JP2019141426A - Game machine - Google Patents

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JP2019141426A JP2018030247A JP2018030247A JP2019141426A JP 2019141426 A JP2019141426 A JP 2019141426A JP 2018030247 A JP2018030247 A JP 2018030247A JP 2018030247 A JP2018030247 A JP 2018030247A JP 2019141426 A JP2019141426 A JP 2019141426A
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Abstract

To provide a game machine capable of avoiding blockage of operation of a first member or a second member.SOLUTION: A game machine 1 capable of playing games includes: first members 303L, 303R and a second member 310 different from the first members; and a holding member 330 which can hold a holding object LN on the first member by winding a linear part 331 having flexibility around the holding object or the like together with a prescribed part 321e of the first member and by locking a part different from a specific part to a locking part 332 provided to the specific part of the linear part; and turning block means 322a in which at least one of the first member and the second member can be operated, the locking part protrudes from the first member in a state that the holding object is held on the first member by the holding member, and turning of the locking part to a position capable of being brought into contact with the second member is blocked in a state that the holding object is held on the first member by the holding member.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機やスロットマシンにあっては、照明装置や可動部の駆動モータ等の電子部品が設けられているものがある。   Some pachinko machines and slot machines, which are examples of gaming machines, are provided with electronic components such as a lighting device and a drive motor for a movable part.

この種の遊技機の一例として、動作する第1部材と、第1部材が取付けられるベースとなる第2部材と、第1部材に搭載される電子部品と、第2部材側から電子部品に接続される配線と、配線を第1部材に保持する保持部材と、を備え、保持部材は、第1部材と配線とに巻き付けられる可撓性を有する線状部と、線状部の一端に設けられる係止部と、から構成され、線状部により可動部と配線とを巻き付けた状態で該線状部の他端を係止部に係止させることにより該配線を可動部に保持することで、該配線が可動部とベース部との間に挟まれることを防止したもの等があった(例えば、特許文献1参照)。   As an example of this type of gaming machine, a first member that operates, a second member that serves as a base to which the first member is attached, an electronic component that is mounted on the first member, and an electronic component that is connected from the second member side And a holding member that holds the wiring on the first member. The holding member is provided at a first end of the linear portion and a flexible linear portion that is wound around the first member and the wiring. And holding the wiring on the movable part by locking the other end of the linear part to the locking part in a state where the movable part and the wiring are wound by the linear part. Thus, there is one that prevents the wiring from being sandwiched between the movable portion and the base portion (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−110991号JP 2014-110991 A

上記特許文献1に記載の遊技機にあっては、第1部材の動作により配線が動くことにより保持部材が周方向に回動してしまうことがあり、この場合、第1部材から突出する保持部材の係止部がベース部に接触して第1部材の動作を阻害する虞があった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, the holding member may rotate in the circumferential direction due to the movement of the wiring due to the operation of the first member, and in this case, the holding protruding from the first member. There is a possibility that the locking portion of the member contacts the base portion and hinders the operation of the first member.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、第1部材または第2部材の動作を阻害することを回避できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can avoid obstructing the operation of the first member or the second member.

前記課題を解決するために、本発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1部材(例えば、アーム303L,303R(第1構成部材321))及び該第1部材とは異なる第2部材(例えば、第3ギヤ310/ベース部材301)と、
可撓性を有する線状部(例えば、線状部331/線状部431)を前記第1部材の所定部位(例えば、巻付部321e)とともに保持対象物(例えば、配線LN等)に巻き付け、該線状部の特定部位(例えば、線状部331の一端/線状部431の一端)に設けた係止部(例えば、係止部332/係止部432)に該特定部位とは異なる部位(例えば、線状部331の他端に設けた被係止部331a/線状部431の他端に設けた貫通孔433)を係止することにより前記保持対象物を前記第1部材に保持することが可能な保持部材(例えば、結束バンド330/結束バンド430)と、
を備え、
前記第1部材と前記第2部材との少なくとも一方は動作可能であり(例えば、アーム303L,303Rは、第3ギヤ310の回動により動作可能となっている。図11参照。)、
前記保持部材により前記保持対象物を前記第1部材に保持した状態において前記係止部が前記第1部材より突出し(例えば、結束バンド330により配線LNを第1構成部材321に保持した状態において係止部332が第1構成部材321よりも前面側に突出する。図12参照。)、
前記保持部材により前記保持対象物を前記第1部材に保持した状態において前記係止部が前記第2部材と接触可能な位置へ回動することを阻止する回動阻止手段を備え(例えば、回動阻止部322aが切欠部321cの側方に設けられているため、結束バンド330の回動が阻止され、係止部332が第3ギヤ310に接触することが防止される。図12参照。/図13(A)に示すように、第1構成部材341の側辺部における前面側角部に側壁部342の一部が残存するように切欠部341cを形成し、該残存した側壁部342の一部を回動阻止手段とする。/キャップ部材350)、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御されることを報知する報知演出(バトル演出等)を実行する報知演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)と、
遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン90120等)と、
前記操作手段の状態を第1状態(通常状態等)と第2状態(振動状態等)とに制御可能な状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)とを備え、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミング(図28に示すライフゲージ0となる第1タイミング等)において前記第1状態(通常状態等)から前記第2状態(振動状態等)に制御し、特定期間経過後(図28に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等)に前記第2状態(振動状態等)から前記第1状態(通常状態等)に制御し、前記第1状態(通常状態等)となった後の第2タイミング(図28に示す敵にヒットする第2タイミング等)において前記第2状態(振動状態等)に制御可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、回動阻止手段により係止部が第2部材と接触可能な位置まで回動することを阻止できるため、該係止部が第2部材に接触して第1部材または第2部材の動作を阻害することを回避できる。また、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第2状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of means 1 of the present invention is:
A gaming machine capable of playing games (for example, pachinko gaming machine 1),
A first member (for example, arms 303L and 303R (first component member 321)) and a second member (for example, the third gear 310 / base member 301) different from the first member;
A flexible linear part (for example, linear part 331 / linear part 431) is wound around a holding object (for example, wiring LN) together with a predetermined part (for example, winding part 321e) of the first member. The specific part is defined in a locking part (for example, locking part 332 / locking part 432) provided in a specific part of the linear part (for example, one end of the linear part 331 / one end of the linear part 431). By locking different parts (for example, the to-be-latched portion 331a provided at the other end of the linear portion 331 / the through hole 433 provided at the other end of the linear portion 431), the holding object is held by the first member. A holding member (for example, a binding band 330 / binding band 430) that can be held by
With
At least one of the first member and the second member is operable (for example, the arms 303L and 303R are operable by the rotation of the third gear 310, see FIG. 11).
In a state where the object to be held is held by the first member by the holding member, the engaging portion protrudes from the first member (for example, in a state where the wiring LN is held by the first component member 321 by the binding band 330). The stop part 332 protrudes to the front side rather than the 1st structural member 321. Refer FIG.
Rotation prevention means for preventing the locking portion from rotating to a position where it can come into contact with the second member in a state where the object to be held is held by the first member by the holding member (for example, rotation) Since the movement preventing portion 322a is provided on the side of the notch portion 321c, the binding band 330 is prevented from rotating, and the locking portion 332 is prevented from contacting the third gear 310. See FIG. / As shown in FIG. 13A, a notch 341c is formed so that a part of the side wall 342 remains at the front side corner of the side portion of the first component 341, and the remaining side wall 342 is formed. Is a rotation prevention means / cap member 350),
further,
A notification effect executing means (such as an effect control microcomputer 90100) for executing a notification effect (battle effect or the like) for notifying that the player is controlled in an advantageous state (such as a big hit game state) advantageous to the player;
Operation means (push button 90120 etc.) that can be operated by the player;
State control means (such as a production control microcomputer 90100) capable of controlling the state of the operation means to a first state (normal state or the like) and a second state (vibration state or the like),
The state control means changes the state of the operation means from the first state (normal state or the like) at a first timing (such as a first timing when the life gauge becomes 0 shown in FIG. 28) after the notification effect is started. The second state (vibration state etc.) is controlled, and after the specific period has elapsed (after the continuous hitting effective period and essential vibration period shown in FIG. 28, etc.), from the second state (vibration state etc.) to the first state ( The second state (vibration state, etc.) at the second timing (second timing, etc. hitting the enemy shown in FIG. 28) after the control to the first state (normal state, etc.). It is controllable.
According to this feature, the rotation preventing means can prevent the locking portion from rotating to a position where the locking portion can come into contact with the second member, so that the locking portion contacts the second member and the first member or the first member. It is possible to avoid obstructing the operation of the two members. In addition, it is possible to improve the interest of the timing for changing the state of the operation means in the case of the notification effect that notifies the advantageous state advantageous to the player. Specifically, the effect can be further enhanced by a combination of the notification effect and the timing for setting the operation means to the second state.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記保持部材(例えば、結束バンド330/結束バンド430)は、前記第1部材と同色または類似した色で構成される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保持部材を目立たなくすることができる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine described in means 1,
The holding member (for example, the binding band 330 / the binding band 430) is configured to have the same color as or similar to the first member.
According to this feature, the holding member can be made inconspicuous.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記回動阻止手段(例えば、回動阻止部322a/キャップ部材350)は、透過性部材にて構成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、回動阻止手段を目立たなくすることができる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The rotation blocking means (for example, the rotation blocking portion 322a / cap member 350) is formed of a permeable member.
According to this feature, the rotation preventing means can be made inconspicuous.

本発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2部材は、動作可能である(例えば、演出用モータ307Lを駆動させることにより、第1ギヤ308〜第3ギヤ310が駆動してアーム303Lが動作するようになる。演出用モータ307Rを駆動させることにより回動部材311が駆動してアーム303Rが動作するようになる。図11参照。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保持部材の係止部が第2部材の動作を阻害することを回避できる。
A gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The second member is operable (for example, by driving the production motor 307L, the first gear 308 to the third gear 310 are driven to operate the arm 303L. The production motor 307R is operated. By driving, the rotating member 311 is driven and the arm 303R operates (see FIG. 11).
It is characterized by that.
According to this characteristic, it can avoid that the latching | locking part of a holding member obstruct | occludes operation | movement of a 2nd member.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1部材は、動作可能である(例えば、演出用モータ307Lを駆動させることにより、第1ギヤ308〜第3ギヤ310が駆動してアーム303Lが動作するようになる。演出用モータ307Rを駆動させることにより回動部材311が駆動してアーム303Rが動作するようになる。図11参照。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保持部材の係止部が第1部材の動作を阻害することを回避できる。
A gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The first member is operable (for example, by driving the production motor 307L, the first gear 308 to the third gear 310 are driven to operate the arm 303L. The production motor 307R is operated. By driving, the rotating member 311 is driven and the arm 303R operates (see FIG. 11).
It is characterized by that.
According to this characteristic, it can avoid that the latching | locking part of a holding member obstruct | occludes operation | movement of a 1st member.

本発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記回動阻止手段(例えば、回動阻止部322a)は、前記第1部材(例えば、第1構成部材321)に取付け可能な所定部材(例えば、第2構成部材322)に設けられ、
前記所定部材は、前記係止部が前記第2部材と接触可能な位置にある状態において前記第1部材に取付け不能である(例えば、結束バンド330の係止部332が第1構成部材321の背面側に配置された状態にあっては、係止部332が第2構成部材322に干渉して、第1構成部材321に第2構成部材322を接続できないようになっている。図6(D)参照。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保持部材の係止部が第2部材と接触可能な位置にある状態では所定部材を第1部材に取付けることができないので、係止部を適正な位置に設けることができる。
A gaming machine of means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
The rotation blocking means (for example, the rotation blocking portion 322a) is provided on a predetermined member (for example, the second component member 322) that can be attached to the first member (for example, the first component member 321).
The predetermined member cannot be attached to the first member in a state where the locking portion is in contact with the second member (for example, the locking portion 332 of the binding band 330 is attached to the first component 321). In the state of being arranged on the back side, the locking portion 332 interferes with the second component member 322 so that the second component member 322 cannot be connected to the first component member 321. FIG. See D).)
It is characterized by that.
According to this feature, since the predetermined member cannot be attached to the first member in a state where the locking portion of the holding member is in a position where it can contact the second member, the locking portion can be provided at an appropriate position. .

本発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1部材(例えば、アーム303L,303R)は、
前記保持対象物を収容可能な凹部(例えば、凹部321a)と、
前記凹部を閉鎖可能なカバー部(例えば、第2構成部材322)と、
を有し、
前記回動阻止手段は、前記カバー部に設けられている(例えば、第2構成部材322は、第1構成部材321に取付けた際において切欠部321cの側方に配置されるように前方側に突出する回動阻止部322aを備えている。図5参照。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保持対象物が第2部材に接触することを回避できる。また、保持部材により保持対象物を第1部材に保持した後に凹部をカバー部により閉鎖することで回動阻止手段を設けることができるため、保持対象物を保持する作業が容易になる。
A gaming machine of means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
The first member (for example, arms 303L and 303R)
A concave portion (for example, the concave portion 321a) capable of accommodating the holding object;
A cover part (for example, the second constituent member 322) capable of closing the concave part;
Have
The rotation preventing means is provided in the cover portion (for example, the second component member 322 is disposed on the front side so as to be disposed on the side of the notch portion 321c when attached to the first component member 321. (It has a protruding rotation prevention part 322a. See FIG. 5.)
It is characterized by that.
According to this characteristic, it can avoid that a holding target object contacts the 2nd member. In addition, since the rotation preventing means can be provided by closing the concave portion with the cover portion after holding the holding object on the first member by the holding member, the work of holding the holding object becomes easy.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段7〜手段12に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2015−54041号公報に示されているような、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の際に、遊技者が操作可能な操作手段が振動する状態へと変化させるものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングについて改善の余地があった。この点に鑑み、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることのできる遊技機の提供が求められている。   Moreover, the form which implements the invention mentioned later includes the invention concerning the following means 7 to means 12. Conventionally, in a gaming machine, an operation that can be operated by the player at the time of a notification effect informing a big hit gaming state which is an advantageous state advantageous to the player as disclosed in JP-A-2015-54041 Some changed the means to vibrate. However, in the conventional gaming machine described above, there is room for improvement with respect to the timing of changing the state of the operation means during the notification effect for notifying the advantageous state advantageous to the player. In view of this point, there is a need to provide a gaming machine that can improve the interest of timing for changing the state of the operation means in the case of a notification effect that notifies an advantageous state advantageous to the player.

上記目的を達成するため、別態様による手段7の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機901等)であって、
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出(バトル演出等)を実行する報知演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)と、
遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン90120等)と、
前記操作手段の状態を第1状態(通常状態等)と第2状態(振動状態等)とに制御可能な状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)とを備え、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミング(図28に示すライフゲージ0となる第1タイミング等)において前記第1状態(通常状態等)から前記第2状態(振動状態等)に制御し、特定期間経過後(図28に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等)に前記第2状態(振動状態等)から前記第1状態(通常状態等)に制御し、前記第1状態(通常状態等)となった後の第2タイミング(図28に示す敵にヒットする第2タイミング等)において前記第2状態(振動状態等)に制御する
ことを特徴としている。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the means 7 according to another aspect is a gaming machine (such as a pachinko gaming machine 901) that can be controlled in an advantageous state (such as a big hit gaming state) advantageous to the player,
A notification effect execution means (such as an effect control microcomputer 90100) for executing a notification effect (battle effect or the like) for notifying that it is controlled to the advantageous state;
Operation means (push button 90120 etc.) that can be operated by the player;
State control means (such as a production control microcomputer 90100) capable of controlling the state of the operation means to a first state (normal state or the like) and a second state (vibration state or the like),
The state control means changes the state of the operation means from the first state (normal state or the like) at a first timing (such as a first timing when the life gauge becomes 0 shown in FIG. 28) after the notification effect is started. The second state (vibration state etc.) is controlled, and after the specific period has elapsed (after the continuous hitting effective period and essential vibration period shown in FIG. 28, etc.), from the second state (vibration state etc.) to the first state ( The second state (vibration state, etc.) at the second timing (second timing, etc. hitting the enemy shown in FIG. 28) after the control to the first state (normal state, etc.). It is characterized by control.

このような構成によれば、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第2状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the timing of changing the state of the operation means in the case of the notification effect that notifies the advantageous state advantageous to the player. Specifically, the effect can be further enhanced by a combination of the notification effect and the timing for setting the operation means to the second state.

手段8の遊技機は、手段7に記載の遊技機であって、
遊技媒体(遊技球等)を発射するために操作する発射操作手段(打球操作ハンドル905等)をさらに備え、
前記第2状態(振動状態等)は、前記操作手段が振動する状態であり(プッシュボタン90120が振動する状態等)、
前記操作手段の振動が前記発射操作手段まで伝わる(プッシュボタン90120の振動が打球操作ハンドル905まで伝わる等)
ことを特徴としている。
The gaming machine of means 8 is the gaming machine described in means 7,
It further comprises launch operation means (such as a hit ball operation handle 905) for operating to fire a game medium (game ball or the like),
The second state (vibration state etc.) is a state where the operating means vibrates (state where the push button 90120 vibrates, etc.)
The vibration of the operation means is transmitted to the firing operation means (the vibration of the push button 90120 is transmitted to the hitting operation handle 905).
It is characterized by that.

このような構成によれば、報知演出と発射操作手段まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。   According to such a configuration, the effect can be further enhanced by a combination of the notification effect and the vibration transmitted to the launch operation means.

手段9の遊技機は、手段7または8に記載の遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段(演出表示装置909等)をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が第1態様(図29(c)に示すライフゲージ9099が0となる態様等)となる前記第1タイミングにおいて前記操作手段の状態が前記第2状態(振動状態等)となることにより前記有利状態に制御されることを報知し(図29(c)に示すように、敵のライフゲージ9099が0となるタイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態となることで大当りとなることを報知する等)、
前記状態制御手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が前記第1態様とは異なる第2態様(図29(e)に示す敵にヒットする態様等)となる前記第2タイミングにおいて前記操作手段の状態を前記第2状態(振動状態等)に制御する
ことを特徴としている。
The gaming machine of means 9 is the gaming machine according to means 7 or 8,
It further comprises display means (effect display device 909 etc.) capable of displaying an image,
The notification effect executing means is configured so that the mode of the image displayed on the display means is the first timing when the aspect of the image becomes the first aspect (the aspect in which the life gauge 9099 shown in FIG. 29C is 0). When the state becomes the second state (vibration state or the like), it is notified that it is controlled to the advantageous state (as shown in FIG. 29 (c)), as shown in FIG. 90120 becomes a big hit by vibrating, etc.)
The state control unit is configured to perform the second timing when the mode of the image displayed on the display unit is a second mode different from the first mode (such as a mode of hitting an enemy shown in FIG. 29E). The state of the operating means is controlled to the second state (vibration state or the like).

このような構成によれば、有利状態となることを報知した後に、さらに報知演出の演出展開に合わせて第2状態とすることで、有利状態に制御されることを好適に報知し、報知演出の演出効果を一層高めることができる。   According to such a structure, after notifying that it will be in an advantageous state, it is suitably informed that it is controlled to the advantageous state by setting the second state in accordance with the development of the effect of the notification effect. The production effect can be further enhanced.

手段10の遊技機は、手段7〜9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定期間(図28に示す連打有効期間および必須振動期間等)は、前記操作手段の操作状況に応じて可変する期間であり(図28に示す連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である等)、
前記第2タイミングおいて前記第2状態に制御された後の所定期間は、前記操作手段を一定期間前記第2状態とする不可変の期間である(図28に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である等)
ことを特徴としている。
The gaming machine of means 10 is the gaming machine according to any one of means 7 to 9,
The specific period (such as the continuous hitting effective period and the essential vibration period shown in FIG. 28) is a period that varies according to the operation status of the operating means (the continuous hitting effective period shown in FIG. 28 is variable within a maximum of 10 seconds. For example,
The predetermined period after being controlled to the second state at the second timing is an invariable period in which the operating means is in the second state for a certain period of time (as shown in FIG. 28, the enemy is hit. The period after the vibration is controlled at the second timing is a non-variable period of 5 seconds)
It is characterized by that.

このような構成によれば、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。   According to such a structure, the range of production can be expanded by providing the variable period and the non-variable period.

手段11の遊技機は、手段10に記載の遊技機であって、
前記特定期間と前記所定期間とでは、前記第2状態に制御される期間が異なり(図28に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される等)、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記所定期間経過後に前記第2状態から前記第1状態に制御し、前記第1状態となった後の第3タイミングにおいて前記第2状態に制御し(図28に示すように、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン90120の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する等)、
前記報知演出実行手段は、前記第3タイミングにおいて前記操作手段の状態が前記第2状態となることにより前記有利状態に制御されることを報知する(第3タイミングにおいてプッシュボタン90120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する等)
ことを特徴としている。
The gaming machine of means 11 is the gaming machine described in means 10,
The period controlled to the second state is different between the specific period and the predetermined period (as shown in FIG. 28, a period vibration state in which the vibration period after the first timing elapses and the essential vibration period 3 seconds are combined. And the vibration state is controlled for a period of 5 seconds after the second timing elapses),
The state control means controls the state of the operation means from the second state to the first state after the lapse of the predetermined period, and controls to the second state at a third timing after entering the first state. (As shown in FIG. 28, after the vibration period of 5 seconds from the second timing, the state of the push button 90120 is controlled to the normal state, and is controlled to the vibration state at the third timing of the victory display after becoming the normal state. etc),
The notification effect execution means notifies that the state of the operation means becomes the second state at the third timing and is controlled to the advantageous state (the state of the push button 90120 is vibrated at the third timing). To control to the big hit gaming state by controlling to, etc.)
It is characterized by that.

このような構成によれば、操作手段を第2状態に制御することと第2状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、有利状態に制御されることを好適に報知することができる。   According to such a configuration, it is possible to cause the performance to be suitably executed by a combination of controlling the operation means to the second state and the period and timing for controlling the operation state to the second state. Moreover, it can alert | report suitably that it is controlled to an advantageous state.

手段12の遊技機は、手段9〜11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記操作手段への操作を促す操作促進画像(ボタン画像9098等)を表示可能であり、
前記状態制御手段は、前記第1タイミングおいて前記操作促進画像の表示に関連して前記操作手段の状態を前記第2状態に制御するとともに(図29(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像9098の表示中にプッシュボタン90120を連打することにより、プッシュボタン90120を振動状態に制御する等)、前記第2タイミングにおいて前記操作促進画像が表示されることなく前記操作手段の状態を前記第2状態に制御する(図29(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像9098が表示されることなくプッシュボタン90120を振動状態に制御する等)
ことを特徴としている。
The gaming machine of means 12 is the gaming machine according to any one of means 9 to 11,
The display means can display an operation promotion image (button image 9098 or the like) that prompts an operation to the operation means,
The state control means controls the state of the operation means to the second state in relation to the display of the operation promotion image at the first timing (as shown in FIG. 29C). In this case, the push button 90120 is repeatedly struck while the button image 9098 is displayed to control the push button 90120 to be in a vibrating state), and the operation promoting image is not displayed at the second timing. The state is controlled to the second state (as shown in FIG. 29 (e), at the second timing, the push button 90120 is controlled to the vibration state without displaying the button image 9098, etc.).
It is characterized by that.

このような構成によれば、操作手段を第2状態に制御することと操作促進画像の表示のさせ方との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   According to such a configuration, it is possible to cause the performance to be suitably executed by a combination of controlling the operating means to the second state and displaying the operation promoting image.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and the structure other than this invention specific matter is included with the invention specific matter described in the claim of this invention. You may have.

パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate. (A)は可動体ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す斜視図、(B)は可動体ユニットの構成を斜め後から見た状態を示す斜視図を示す説明図である。(A) is a perspective view which shows the state which looked at the structure of the movable body unit from diagonally forward, (B) is explanatory drawing which shows the perspective view which shows the state which looked at the structure of the movable body unit from diagonally behind. (A)は可動体の待機位置を示す説明図、(B)は可動体の演出位置を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the standby position of a movable body, (B) is explanatory drawing which shows the production position of a movable body. (A)は可動体のアームの構造を斜め前から見た状態を示す分解斜視図、(B)は可動体のアームの構造を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。(A) is an exploded perspective view showing the state of the structure of the arm of the movable body as viewed obliquely from the front, (B) is an exploded perspective view showing the state of the structure of the arm of the movable body as viewed from the oblique direction. (A)〜(C)は可動体の組立手順を斜め後から見た状態を示す説明図、(D)はカバー部材を取付け不能な形態を斜め後から見た説明図である。(A)-(C) is explanatory drawing which shows the state which looked at the assembly procedure of the movable body from diagonally behind, (D) is explanatory drawing which looked at the form which cannot attach a cover member from diagonally behind. 待機位置における配線の状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state of the wiring in a standby position. 演出位置における配線の状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state of the wiring in an effect position. (A)は結束バンド近傍を斜め前から見た状態を示す斜視図、(B)は結束バンド近傍を斜め後から見た状態を示す斜視図である。(A) is a perspective view which shows the state which looked at the binding band vicinity from diagonally forward, (B) is a perspective view which shows the state which looked at the binding band vicinity from diagonally behind. (A)は回動阻止部がない可動体における待機位置での係止部の可動範囲を示す説明図、(B)は回動阻止部がない可動体における演出位置での係止部の可動範囲を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the movable range of the latching | locking part in the stand-by position in the movable body without a rotation prevention part, (B) is movable of the latching | locking part in the production position in the movable body without a rotation prevention part. It is explanatory drawing which shows a range. (A)は回動阻止部がない可動体において係止部と第3ギヤとが接触するパターン1を示す説明図、(B)は回動阻止部がない可動体において係止部と第3ギヤとが接触するパターン2を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the pattern 1 which a latching | locking part and a 3rd gear contact in a movable body without a rotation prevention part, (B) is a latching part and 3rd in a movable body without a rotation prevention part. It is explanatory drawing which shows the pattern 2 which a gear contacts. (A)は図8におけるA−A断面図、(B)(C)は本実施例において係止部が回動した状態を示す説明図である。(A) is AA sectional drawing in FIG. 8, (B) (C) is explanatory drawing which shows the state which the latching | locking part rotated in a present Example. 本発明の変形例1を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification 1 of this invention. 本発明の変形例2を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification 2 of this invention. 本発明の変形例3を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification 3 of this invention. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 上部役物の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of an upper accessory. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board (game control board) and an effect control board. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used in order to determine a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relation between a notice production and the mode of a button. 報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。It is production drawing which shows the relationship between the notification production | presentation and the aspect of a button. 報知演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting effect determination table. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation presentation control timing regarding the self-strike and the automatic continuous strike in the specific repeated strike production.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on the main board. In the following, the front side of FIG. 1 is the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, the back side is the back (rear) side, and the vertical and horizontal directions when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front side are shown. This will be explained as a standard. In addition, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is a facing surface that faces a player who plays a game on the pachinko gaming machine 1.

図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、遊技機と略記する場合がある)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレール2bによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域10が形成されている。この遊技領域10には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置(図示略)から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域10を開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域10を透視できるようになっている。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. Pachinko gaming machines (hereinafter sometimes abbreviated as gaming machines) 1 are roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) for supporting and fixing the gaming board 2. 3. A game area 10 having a substantially circular shape in front view surrounded by the guide rails 2b is formed in the game board 2. In this game area 10, a game ball as a game medium is launched from a ball striking device (not shown) and driven. Further, the gaming machine frame 3 is provided with a glass door frame 50 having a glass window 50a so as to be rotatable around the left side, and the gaming area 10 can be opened and closed by the glass door frame 50. When the glass door frame 50 is closed, the game area 10 can be seen through the glass window 50a.

図1に示すように、遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板(図示略)と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材(図示略)と、から主に構成されている。尚、遊技盤2はベニヤ板にて構成されていてもよい。   As shown in FIG. 1, the game board 2 is formed of a synthetic resin material having translucency such as acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, etc., in a substantially square shape when viewed from the front. It is mainly composed of a board surface plate (not shown) provided with a guide rail 2b and the like, and a spacer member (not shown) integrally attached to the back side of the board surface plate. In addition, the game board 2 may be comprised with the plywood board.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域10の右側下部位置)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower right position of the game area 10). Each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B is composed of, for example, a 7 segment LED or a dot matrix LED (light emitting diode) and the like. A special symbol (also referred to as “special”), which is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, is variably displayed (also referred to as variable display or variable display). Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol indicator 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域10の中央付近には、演出表示装置5(メイン液晶とも言う)が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   An effect display device 5 (also referred to as a main liquid crystal) is provided near the center of the game area 10 on the game board 2. The effect display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, the first special symbol display by the first special symbol display 4A and the second special symbol display by the second special symbol display 4B in the special game are respectively displayed. In the effect symbol display area, which is a plurality of variable display units such as three, for example, the effect symbols that are a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified are variably displayed. This variation display of the effect symbol is also included in the variation display game.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)を導出表示する。   As described above, in the display area of the effect display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display 4B. In synchronization with the figure game, a variable display of a plurality of types of effect symbols each of which can be identified is performed, and a definite effect symbol (final stop symbol) that is a variable display result is derived and displayed.

演出表示装置5は、遊技盤2よりも背面側に配設され、該遊技盤2に形成された開口2cを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤2における開口2cには枠状のセンター飾り枠51が設けられている。遊技盤2の背面と演出表示装置5との間には、演出表示装置5の上方に退避する待機位置と、演出表示装置5の前方の演出位置と、に動作可能な可動体300L,300Rが設けられている。   The effect display device 5 is disposed on the back side of the game board 2 and can be visually recognized through an opening 2 c formed in the game board 2. Note that a frame-shaped center decorative frame 51 is provided in the opening 2 c in the game board 2. Between the back of the game board 2 and the effect display device 5, movable bodies 300 </ b> L and 300 </ b> R that are operable at a standby position for retreating above the effect display device 5 and an effect position in front of the effect display device 5 are provided. Is provided.

演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A first reserved memory display area 5D and a second reserved memory display area 5U are set in two places on the left and right of the display area of the effect display device 5. In the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U, the hold memory display for displaying the variable hold memory number (the special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is specified.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。   Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). In other words, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the effect symbol is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの右方位置には、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示し、第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。   At the right position of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, there are a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner. Is provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified, and the second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified.

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられ、演出表示装置5の右側下方には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、遊技領域10に突出する突出位置となる閉鎖状態と遊技領域10から退避する退避位置となる開放状態とに変化する可動板を有する普通電動役物を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   A normal winning ball device 6A is provided below the effect display device 5, and an ordinary variable winning ball device 6B is provided below the right side of the effect display device 5. The normal winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening as a starting region (first starting region) that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball apparatus 6B is switched between a closed state in which it protrudes into the game area 10 and an open position in which it retracts from the game area 10 by the solenoid 81 for the ordinary electric accessory shown in FIG. A normal electric accessory having a movable plate that changes is provided, and a second start winning opening is formed as a start area (second start area).

第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。   A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have passed (entered) the first start winning opening are detected by the first start opening switch 22A. If the number of reserved memories is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, “4”), the first start condition is satisfied. In addition, based on the fact that the game balls that have passed (entered) the second start winning opening are detected by the second start opening switch 22B, a predetermined number (for example, three) of the game balls are paid out as prize balls. If the special figure holding storage number is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), the second start condition is satisfied.

図1に示すように、普通入賞球装置6Aの右方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できない(または通過(進入)しにくい)遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。   As shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 7 is provided on the right side of the normal winning ball device 6A. The special variable winning ball apparatus 7 forms a special winning opening as a specific region that is changed between an open state and a closed state by a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. . In this way, the special prize opening as the specific area is an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a player who cannot pass (enter) (or difficult to pass (enter)). Changes to a closed state that is disadvantageous to the user.

大入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示すカウントスイッチ23によって検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1の状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2の状態となる。   A predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have passed (entered) through the big prize opening are detected by the count switch 23 shown in FIG. Therefore, if the special prize winning device 7 is opened, the game ball can enter the special prize winning opening, which is advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

第2保留表示器25Bの右方位置には、普通図柄表示器20が設けられている。普通図柄表示器20の右方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided on the right side of the second holding display 25B. On the right side of the normal symbol display 20, a general figure holding display 25C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域10の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域10の周辺部には、演出用LED9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域10に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, at the lowermost part of the game area 10, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and an effect LED 9 is provided in the periphery of the gaming area 10. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area 10 is provided.

遊技領域10の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置(図示略)へと供給可能に保持(貯留)する上皿90(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿90から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿91が設けられている。下皿91を形成する部材に取付けられたスティックコントローラ31Aの傾倒操作はコントローラセンサユニット35Aにて検出され、上皿90を形成する部材に設けられたプッシュボタン31Bに対してなされた押下動作はプッシュセンサ35Bにて検出される。   A gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine can be supplied to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area 10 to a launching device (not shown). An upper plate 90 (hit ball supply plate) that is held (stored) is provided. A lower plate 91 that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate 90 so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1 is provided at the lower portion of the gaming machine frame 3. The tilt operation of the stick controller 31A attached to the member forming the lower plate 91 is detected by the controller sensor unit 35A, and the pressing operation performed on the push button 31B provided on the member forming the upper plate 90 is pushed. It is detected by the sensor 35B.

次に、パチンコ遊技機1の回路構成について説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Next, the circuit configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, for example, as shown in FIG. 2, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, an LED control board 14, various types of data transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Various boards such as a relay board 15 for relaying control signals, a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。また、主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20 is performed. It also has a function to control. On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted.

図2に示すように、主基板11には、通過ゲート41を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 that detect the game ball that has passed through the pass gate 41 are displayed on the main board 11. The transmission wiring is connected. Further, display control is performed on the first special symbol display 4A, the second special symbol display 4B, the normal symbol display 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, and the like. Wiring for transmitting a command signal is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is an effect control command transmitted and received as an electric signal, for example. The effect control command includes, for example, a change pattern designation command indicating a change pattern indicating a change mode such as a change time of an effect symbol, a type of reach effect, and the presence / absence of a pseudo-ream.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(ReadOnlyMemory101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(RandomAccessMemory102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(CentralProcessingUnit103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport105)と、を備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and provides a ROM 101 (ReadOnlyMemory 101) for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work area. RAM 102 (Random Access Memory 102), CPU 103 (Central Processing Unit 103) that executes a control program by executing a game control program, random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random number value independently of CPU 103, and I / O 105 (Input / Outputport 105). As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101.

図2に示すように、演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、スピーカ8L,8R、演出用LED9、演出表示装置5といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路や、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bといった電気部品の動作を検出するための各種回路が搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the speaker 8 </ b> L. , 8R, production LED 9 and production display device 5 for controlling production operations by production electrical components, and various circuits for detecting the operation of electrical components such as stick controller 31A and push button 31B. Has been.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。また、ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program and fixed data, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an effect display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. In addition to the effect control program, the ROM 121 stores various data tables used for controlling the effect operation.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域10に設けられた通過ゲート41を遊技球が通過したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過し、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となり、普通可変入賞球装置6Bの可動板が遊技領域10から退避する開放制御が行われ、所定時間が経過すると遊技領域10に突出する閉鎖位置に戻る通常開放制御が行われる。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area 10, the normal game with the normal symbol display 20 is started. After the start of the normal symbol change, if the specified time, which is the normal symbol change time, has elapsed, and the normal symbols other than the normal symbol are displayed in a stopped state, the normal symbol change display result is “out of normal”. Become. If the specific normal symbol (the symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the variation display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”, and the release control in which the movable plate of the ordinary variable winning ball apparatus 6B is retracted from the game area 10 is performed. The normal opening control is performed to return to the closed position protruding into the game area 10 when a predetermined time has elapsed.

遊技球が第1始動入賞口に入賞したことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームが開始される。また、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームが開始される。   Based on the fact that the first start condition is satisfied after the first special condition game or the big hit game state has ended, for example, after the first start condition is satisfied because the game ball has won the first start winning opening, etc. Then, a special game is started by the first special symbol display 4A. In addition, after the second start condition is established because the game ball has won the second start winning opening, etc., the second start condition is established, for example, due to the end of the previous special game or the big hit game state. Based on this, a special game is started by the second special symbol display 4B.

特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、変動表示時間が経過すると確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the special game, after starting the variable display of the special symbol, the fixed special symbol (special graphic display result) is derived and displayed when the variable display time elapses. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is displayed in a stopped state, the result is “big hit” as the specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is displayed in a stopped state, it becomes “out of place”. After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   In the big hit gaming state, a special winning prize ball device 7 has a special prize opening door for a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a predetermined number (for example, 9) of winning balls. In the period until the occurrence of, the grand prize opening is opened. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2の状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。   A special prize opening device that opens the grand prize opening during the round is received by receiving a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closing the special prize opening. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “16”, etc.).

演出表示装置5の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。   In the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the effect display device 5, in response to the start of the special symbol game, the effect symbol variable display is started. In the period from the start of the variation display of the effect symbol to the end of the variation display, the variation display state of the effect symbol may be a predetermined reach state. The reach state is a display in which variation continues for effect symbols that are not yet stopped when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 5 constitute a part of the jackpot combination. A state or a display state in which all or a part of the effect symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示され、変動表示結果が「非確変大当り」となった場合は大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   As a confirmed special symbol in the special figure game, among the multiple types of big hit combinations, the fixed effect symbol that is a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probable variable big hit combination”) is stopped and displayed, and the variation display result is “non-probable big hit bonus”. ”Is controlled to the big hit state, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time reduction control, the special symbol change display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. In the short-time control, so-called electric Chu support is performed in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency to the normal variable winning ball apparatus 6B is increased. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state ends, and the fluctuation display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せ(「確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示され、変動表示結果が「確変大当り」となった場合は大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。この確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したとき、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回)の特図ゲームが実行されたとき、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたとき、などに終了すればよい。   As a confirmed special symbol in the special figure game, among the multiple types of big hit combinations, the finalized design symbol that becomes a predetermined probability variable big hit combination (also referred to as “probable big hit combination”) is stopped and the fluctuation display result is “probable big hit” When it becomes, it is controlled to the big hit state, and after the end, probability variation control (probability variation control) is performed together with time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variation display result is “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than that in the normal state. When the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again to the big hit gaming state after the end of the big hit gaming state is established, the probability variation control is performed a predetermined number of times after the big hit gaming state ends (for example, the same as the number of time reductions 100) When the special figure game is executed, the probability variation control lottery executed every time the special figure game is started after the jackpot game state is finished is determined to have “probable fall”. When it ends, etc.

時短制御が行われるときには、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動板の移動制御を行う移動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その移動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御、高開放制御)が行われる。これにより、第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。   When the short-time control is performed, the normal symbol variation time (normal diagram variation time) in the regular game is shorter than that in the normal state, and the regular symbol variation display result is “normal diagram” in each regular game. The control for improving the probability of “winning” than in the normal state, and the movement control time for performing the movement control of the movable plate in the normally variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the fluctuation display result is “normal hitting” is normal. The second start condition may be satisfied by making it easier for the game ball to pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the state longer than in the state and a control to increase the number of movements compared to the normal state. The control (electricity chew support control, high opening control) which is advantageous for the player by increasing the value is performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is likely to be established, and the special figure game can be executed frequently. Time to become is shortened.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When game control timer interrupt processing is started in the game control main processing, switch processing, main-side error processing, information output processing, game random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, and command control processing are executed.

特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部(図示略)に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために各種の処理が選択されて実行される。   In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit (not shown) is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display 4A or (2) Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the special symbol display 4B and setting of the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用、大当り種別判定用、変動パターン判定用などの乱数値をそれぞれ抽出して、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納(記憶)する始動入賞処理を実行する。   In the special symbol process, the CPU 103 first determines whether or not there is a first start winning or a second starting winning. If there is a winning, the special symbol display result determination, jackpot type determination, variation pattern A random number value for determination or the like is extracted, and a start winning process is executed for storing (storing) at the highest level of empty entries in the first special figure reservation storage unit or the second special figure reservation storage unit.

また、CPU103は、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定や、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する特別図柄通常処理を実行する。つまり、CPU103は、特図ゲームの変動表示を開始するときに、始動入賞が発生したときに記憶した乱数値に基づいて、当該変動表示の表示結果として大当り表示結果を導出表示するか否かを決定(抽選)する処理を実行する。   Further, the CPU 103 determines whether or not to start the special game based on the presence / absence of the hold data stored in the first special figure hold storage unit or the second special figure hold storage unit, and the special figure display result. A special decision that determines (predetermines) whether or not the variation display result of a special symbol or production symbol is to be a “hit” based on numerical data indicating a random number for judgment before the variation display result is derived and displayed. The symbol normal process is executed. That is, when starting the variation display of the special figure game, the CPU 103 determines whether or not to derive and display the jackpot display result as the display result of the variation display based on the random number value stored when the start winning occurs. Processing to determine (lottery) is executed.

次いで、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する変動パターン設定処理、特別図柄を変動させるための設定や特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を行う特別図柄変動処理、特別図柄の変動を停止させて確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う特別図柄停止処理を行う。また、変動表示結果が「大当り」となった場合は、大当り遊技状態において大入賞口を開閉させる処理を行う大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り開放後処理、大当り終了処理を行う。   Next, a variation pattern setting process for determining a variation pattern as one of a plurality of types, a special symbol variation process for performing a setting for varying a special symbol and a process for measuring an elapsed time after the special symbol starts variation, A special symbol stop process is performed to perform settings for stopping the change of the special symbol and stopping and displaying (deriving) the fixed special symbol. In addition, when the variation display result is “big hit”, the big hit release pre-processing, the big hit open process, the big hit release post-processing, and the big hit end process are performed to open and close the big winning opening in the big hit gaming state.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理においてタイマ割込が発生すると、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. First, the effect control CPU 120 starts executing the main process when the power is turned on. When a timer interruption occurs in the main process, a command analysis process, an effect control process, and an effect random number update process are executed.

演出制御プロセス処理では、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する。次いで、演出制御プロセスフラグの値に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する変動パターン指定コマンド受信待ち処理、演出図柄の変動が開始されるように制御する演出図柄変動開始処理、演出図柄変動開始処理にてセットされたプロセスデータに応じて変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等の制御や変動時間の終了を監視するとともに、演出表示装置5の表示制御、スピーカ8L,8Rからの音出力、演出用LED9の発光及び可動体300L,300Rの駆動制御等を行う演出図柄変動中処理、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う演出図柄変動停止処理を行う。   In the effect control process, the hold display update process for updating the hold storage display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U of the display display device 5 to a display corresponding to the storage contents of the hold storage buffer. Execute. Next, in accordance with the value of the production control process flag, a variation pattern designation command reception waiting process for confirming whether or not a variation pattern designation command has been received from the game control microcomputer 100, and variation of the production symbol are started. While controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitoring the end of the variation time according to the process data set in the effect symbol variation start process to be controlled and the process symbol variation start process The display control of the effect display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the light emission of the effect LED 9 and the drive control of the movable bodies 300L and 300R, etc. An effect symbol variation stop process is performed for performing control for deriving and displaying (stop symbol).

大当り表示処理においては、変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。大当り遊技中処理においては、大当り遊技中の制御を行う。大当り終了演出処理においては、演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。   In the big hit display process, after the end of the variation time, the effect display device 5 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. In the big hit game processing, control during the big hit game is performed. In the big hit end effect process, the effect display device 5 performs display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

このように演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンド(制御情報)に基づいて、演出図柄の変動表示制御や予告演出といった遊技に関連する各種演出を実行可能とされている。   In this way, the effect control CPU 120 can execute various effects related to the game such as the effect display variable display control and the notice effect based on the effect control command (control information) transmitted from the game control microcomputer 100. Has been.

尚、演出制御用CPU120が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、例えば、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か(潜伏しているか否か)を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。   The notice control effect executed by the effect control CPU 120 during the change display of the effect symbol includes, for example, a jackpot notice effect that suggests the possibility of a big hit, a reach notice that suggests whether or not to reach, and a stop symbol. Multiple notices that are executed at the start of change display or when reach is established, such as a stop symbol notice to notify, a latent notice to notify whether or not the game state is a probability fluctuation state (whether it is latent or not) Including.

本実施例では、以下に説明する可動体300L,300Rによる演出や、可動体300L,300R、スピーカ8L,8R、及び演出用LED9等による複合演出や、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bを操作したことを条件に実行される操作演出といった各種演出が各種予告として実行可能とされている。   In this embodiment, the effects by the movable bodies 300L and 300R described below, the combined effects by the movable bodies 300L and 300R, the speakers 8L and 8R, the effect LED 9 and the like, and the player uses the stick controller 31A or the push button 31B. Various effects such as operation effects that are executed on the condition that they are operated can be executed as various notices.

次に、図3〜図9に基づいて、可動体ユニットについて説明する。図3は、(A)は可動体ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す斜視図、(B)は可動体ユニットの構成を斜め後から見た状態を示す斜視図を示す説明図である。図4は、(A)は可動体の待機位置を示す説明図、(B)は可動体の演出位置を示す説明図である。図5は、(A)は可動体のアームの構造を斜め前から見た状態を示す分解斜視図、(B)は可動体のアームの構造を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図6は、(A)〜(C)は可動体の組立手順を斜め後から見た状態を示す説明図、(D)はカバー部材を取付け不能な形態を斜め後から見た説明図である。図7は、待機位置における配線の状態を示す説明図である。図8は、演出位置における配線の状態を示す説明図である。図9は、(A)は結束バンド近傍を斜め前から見た状態を示す斜視図、(B)は結束バンド近傍を斜め後から見た状態を示す斜視図である。   Next, based on FIGS. 3-9, a movable body unit is demonstrated. 3A is a perspective view showing a state of the structure of the movable body unit as viewed obliquely from the front, and FIG. 3B is an explanatory view showing a perspective view of the structure of the movable body unit as viewed from the rear. is there. FIG. 4A is an explanatory diagram showing the standby position of the movable body, and FIG. 4B is an explanatory diagram showing the effect position of the movable body. FIG. 5A is an exploded perspective view showing a state in which the arm structure of the movable body is viewed from an oblique front, and FIG. 5B is an exploded perspective view showing the state in which the structure of the arm of the movable body is viewed from an oblique front. is there. FIGS. 6A to 6C are explanatory views showing a state in which the assembling procedure of the movable body is viewed obliquely from behind, and FIG. 6D is an explanatory view from the oblique view of a form in which the cover member cannot be attached. . FIG. 7 is an explanatory diagram showing the state of wiring at the standby position. FIG. 8 is an explanatory diagram showing the state of the wiring at the effect position. FIG. 9A is a perspective view illustrating a state in which the vicinity of the binding band is viewed from an oblique front, and FIG. 9B is a perspective view illustrating a state in which the vicinity of the binding band is viewed from an oblique rear.

図3及び図4に示すように、可動体ユニットは、動作可能な可動体300L,300Rと、該可動体300L,300Rが取付けられるベース部材301と、該ベース部材301に取付けられる可動体300L,300Rを駆動させるための駆動機構302L,302Rと、から主に構成されている。また、可動体ユニットの前面側には、遊技者から視認可能な装飾部材320(例えば、ロゴパネルなど)が配設されている。   As shown in FIGS. 3 and 4, the movable body unit includes operable movable bodies 300L and 300R, a base member 301 to which the movable bodies 300L and 300R are attached, and a movable body 300L to be attached to the base member 301. It is mainly composed of drive mechanisms 302L and 302R for driving 300R. Further, a decorative member 320 (for example, a logo panel or the like) that can be visually recognized by the player is disposed on the front side of the movable body unit.

ベース部材301は、演出表示装置5と遊技盤2との間の上部に固定的に設置されており、左右両側には、後述するように、可動体300L,300Rが待機位置にある状態において装飾部材304L,304Rに接触する接触部301a,301bが設けられている。   The base member 301 is fixedly installed in the upper part between the effect display device 5 and the game board 2 and is decorated on both the left and right sides in a state where the movable bodies 300L and 300R are in the standby position, as will be described later. Contact portions 301a and 301b that contact the members 304L and 304R are provided.

可動体300L,300Rは、ベース部材301から前方側に突出する軸に対して一端が回動可能に取付けられるアーム303L,303Rと、アーム303L,303Rの他端に対して回動可能に取付けられる装飾部材304L,304Rと、から主に構成されている。アーム303L,303Rには、長手方向に沿って延びる長孔303a,303bがそれぞれ形成されている。また、アーム303L,303Rと装飾部材304L,304Rとの間には、ねじりバネ306L,306Rが配設されており、装飾部材304L,304Rは、複数の可動体用LED305aを有するLED基板305L,305Rを有している。   The movable bodies 300L and 300R are rotatably attached to the arms 303L and 303R, one end of which is rotatably attached to the shaft protruding forward from the base member 301, and the other ends of the arms 303L and 303R. The decorative members 304L and 304R are mainly configured. The arms 303L and 303R are respectively formed with long holes 303a and 303b extending along the longitudinal direction. In addition, torsion springs 306L and 306R are disposed between the arms 303L and 303R and the decorative members 304L and 304R. The decorative members 304L and 304R are LED boards 305L and 305R each having a plurality of movable body LEDs 305a. have.

駆動機構302Lは、ベース部材301の前面側に配設される演出用モータ307Lと、ベース部材301の背面側に配設される演出用モータ307Lの駆動軸に取付けられる第1ギヤ308と、第1ギヤ308に噛合する第2ギヤ309と、第2ギヤ309に噛合する第3ギヤ310と、から主に構成されている。第3ギヤ310は、ベース部材301の背面側に配設されるギヤ部310aと、ギヤ部310aよりも大径でありベース部材301の前面側に配設される回動部310bと、を備えている。回動部310bの前面側には、前方側に突出する突出軸310cが形成されており、突出軸310cは、アーム303Lの長孔303a内に挿入されている。よって、演出用モータ307Lを駆動させることにより、第1ギヤ308〜第3ギヤ310が駆動してアーム303Lが動作するようになる。尚、第3ギヤ310の突出軸310cがアーム303Lの長孔303a内に挿入されることから、第3ギヤ310(回動部310b)とアーム303Lとは近接して配置されることとなる。   The drive mechanism 302L includes an effect motor 307L disposed on the front surface side of the base member 301, a first gear 308 attached to the drive shaft of the effect motor 307L disposed on the rear surface side of the base member 301, and a first gear 308. It mainly includes a second gear 309 that meshes with one gear 308 and a third gear 310 that meshes with the second gear 309. The third gear 310 includes a gear portion 310 a disposed on the back side of the base member 301, and a rotating portion 310 b having a larger diameter than the gear portion 310 a and disposed on the front side of the base member 301. ing. A projecting shaft 310c projecting forward is formed on the front surface side of the rotating portion 310b, and the projecting shaft 310c is inserted into the elongated hole 303a of the arm 303L. Therefore, by driving the production motor 307L, the first gear 308 to the third gear 310 are driven to operate the arm 303L. Since the protruding shaft 310c of the third gear 310 is inserted into the long hole 303a of the arm 303L, the third gear 310 (rotating part 310b) and the arm 303L are disposed close to each other.

駆動機構302Rは、ベース部材301の背面側に配設される演出用モータ307Rと、ベース部材301の前面側に配設され演出用モータ307Rの駆動軸に取付けられる回動部材311と、から主に構成されている。回動部材311の前面側には、前方側に突出する突出軸311aが形成されており、突出軸311aは、アーム303Rの長孔303b内に挿入されている。よって、演出用モータ307Rを駆動させることにより回動部材311が駆動してアーム303Rが動作するようになる。尚、回動部材311の突出軸311aがアーム303Rの長孔303b内に挿入されることから、回動部材311とアーム303Rとは近接して配置されることとなる。   The drive mechanism 302R is mainly composed of an effect motor 307R disposed on the back side of the base member 301, and a rotating member 311 disposed on the front side of the base member 301 and attached to the drive shaft of the effect motor 307R. It is configured. A projecting shaft 311a projecting forward is formed on the front surface side of the rotating member 311. The projecting shaft 311a is inserted into the long hole 303b of the arm 303R. Therefore, by driving the production motor 307R, the rotating member 311 is driven and the arm 303R operates. Since the protruding shaft 311a of the rotating member 311 is inserted into the long hole 303b of the arm 303R, the rotating member 311 and the arm 303R are disposed close to each other.

特に図4に示すように、可動体300L,300Rは、演出表示装置5の上方側左右位置に退避した待機位置(図4(A)参照)と、演出表示装置5の上方側中央位置の前面側に重複する演出位置(図4(B)参照)と、の間で移動可能とされている。尚、ベース部材301には、演出制御基板12に接続される待機位置センサ(図示略)が設けられており、可動体300L,300Rが待機位置(原点位置)にあることを検知することができるようになっている。   In particular, as shown in FIG. 4, the movable bodies 300 </ b> L and 300 </ b> R are in a standby position (see FIG. 4A) retracted to the upper left and right positions of the effect display device 5 and the front surface of the upper center position of the effect display device 5. It is possible to move between the production positions overlapping on the side (see FIG. 4B). The base member 301 is provided with a standby position sensor (not shown) connected to the effect control board 12 and can detect that the movable bodies 300L and 300R are at the standby position (origin position). It is like that.

具体的には、待機位置においては、突出軸310c及び突出軸311aがその回動範囲における頂上近傍(突出軸310cは頂上よりも左側、突出軸311aは頂上よりも右側)に配置されており、装飾部材304L,304Rが離間するようにアーム303L,303Rが上方側に持ち上げられている。このとき、装飾部材304L,304Rの所定の部位には、ベース部材301の接触部301a,301bに接触し、且つアーム303L,303Rと装飾部材304L,304Rとの接続部分は、接触部301a,301bよりも上方に配置されているため(図7参照)、ねじりバネ306L,306Rが圧縮されてアーム303L,303Rに対して折り畳まれている(図4(A)の拡大部参照)。   Specifically, in the standby position, the projecting shaft 310c and the projecting shaft 311a are arranged near the top in the rotation range (the projecting shaft 310c is on the left side of the top, and the projecting shaft 311a is on the right side of the top). The arms 303L and 303R are lifted upward so that the decorative members 304L and 304R are separated from each other. At this time, predetermined portions of the decorative members 304L and 304R are in contact with the contact portions 301a and 301b of the base member 301, and the connecting portions between the arms 303L and 303R and the decorative members 304L and 304R are contact portions 301a and 301b. The torsion springs 306L and 306R are compressed and folded with respect to the arms 303L and 303R (see the enlarged portion in FIG. 4A).

また、演出位置においては、第3ギヤ310が待機位置から反時計回りに回動し突出軸310cがその回動範囲における右側に配置されるとともに、回動部材311が待機位置から時計回りに回動し突出軸311aがその回動範囲における左側に配置され、これによりアーム303L,303Rが装飾部材304L,304Rを近接させるように配置される。また、演出位置においては、装飾部材304L,304Rがアーム303L,303Rに対して展開した状態となり、左右方向に連設されるように合体して一の演出部を形成する。尚、待機位置から演出位置に移動する際には、装飾部材304L,304Rが接触部301a,301bから離間することでねじりバネ306L,306Rが弾性復元してアーム303L,303Rと装飾部材304L,304Rとが展開した状態となる(図4(B)の拡大部参照)。   In the production position, the third gear 310 is rotated counterclockwise from the standby position, the protruding shaft 310c is disposed on the right side in the rotation range, and the rotation member 311 is rotated clockwise from the standby position. The moving projecting shaft 311a is arranged on the left side in the rotation range, so that the arms 303L and 303R are arranged so that the decorative members 304L and 304R are brought close to each other. At the effect position, the decorative members 304L and 304R are unfolded with respect to the arms 303L and 303R, and are combined so as to be connected in the left-right direction to form one effect part. When moving from the standby position to the effect position, the decorative members 304L and 304R are separated from the contact portions 301a and 301b, so that the torsion springs 306L and 306R are elastically restored and the arms 303L and 303R and the decorative members 304L and 304R are elastically restored. Are expanded (see the enlarged portion in FIG. 4B).

次に、アーム303Lの構成について説明する。尚、アーム303Rの構成は、アーム303Lと略同一構成であるため、アーム303Lの構成を説明し、アーム303Rの構成の説明を省略する。   Next, the configuration of the arm 303L will be described. Since the configuration of the arm 303R is substantially the same as that of the arm 303L, the configuration of the arm 303L will be described and the description of the configuration of the arm 303R will be omitted.

図5に示されるように、アーム303Lは、前面側(遊技者側)に配置される第1構成部材321と、第1構成部材321の背面側に取付けられる第2構成部材322と、を備えており、第1構成部材321は、演出位置における左側壁部に沿って背面側に形成される凹部321aを有し、第2構成部材322は、凹部321aを閉塞するようにネジN1により取付けられる。   As shown in FIG. 5, the arm 303 </ b> L includes a first component member 321 disposed on the front side (player side), and a second component member 322 attached to the back side of the first component member 321. The first component member 321 has a concave portion 321a formed on the back side along the left side wall portion at the effect position, and the second component member 322 is attached with a screw N1 so as to close the concave portion 321a. .

具体的には、第1構成部材321は、断面視略凹形状の非透光性部材にて構成されており、回動端部側(一端側)の近傍に前後に貫通する孔部321bを備え、該孔部321bは、凹部321aに連通している。また、演出位置における第1構成部材321の左側壁部の一部には、前後方向に切り欠かれた切欠部321cが設けられているとともに、切欠部321cの右側には、前後に貫通する貫通孔部321dが形成されている。すなわち、第1構成部材321の左側壁部の一部には、結束バンド330を巻き付け可能なバー状の巻付部321eが形成される。   Specifically, the first component member 321 is configured by a non-transparent member having a substantially concave shape in cross section, and has a hole portion 321b penetrating in the vicinity in the vicinity of the rotating end portion side (one end side). The hole 321b communicates with the recess 321a. Further, a part of the left side wall portion of the first component member 321 at the production position is provided with a notch portion 321c that is notched in the front-rear direction, and the right side of the notch portion 321c penetrates in the front-rear direction. A hole 321d is formed. That is, a bar-shaped winding portion 321e around which the binding band 330 can be wound is formed on a part of the left side wall portion of the first component member 321.

また、凹部321aは、第1構成部材321の他端側において開放されており、第1構成部材321に第2構成部材322を取付けた状態においてダクト状に構成される。つまり、凹部321a及び第2構成部材322によりアーム303Lの長手方向に延設されるダクトは、第1構成部材321の一端側において孔部321bを介して外部と連通し、他端側において開放された部分を介して外部と連通する。   Further, the recess 321a is open on the other end side of the first component member 321 and is configured in a duct shape in a state where the second component member 322 is attached to the first component member 321. That is, the duct extending in the longitudinal direction of the arm 303L by the recess 321a and the second component member 322 communicates with the outside through the hole 321b on one end side of the first component member 321 and is opened on the other end side. It communicates with the outside through the part.

尚、本実施例においては、アーム303Lの長孔303aが第1構成部材321に形成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第2構成部材322に長孔303aが形成されていてもよい。   In addition, in the present Example, although the form in which the long hole 303a of the arm 303L was formed in the 1st structural member 321 was illustrated, this invention is not limited to this, For example, the 2nd structural member 322 is formed. A long hole 303a may be formed in the bottom.

第2構成部材322は、透光性部材にて構成されており、第1構成部材321に取付けた際において凹部321aを閉塞する部分から前方側に突出する突出片からなる回動阻止部322aを備え、回動阻止部322aは、切欠部321cの側方に所定間隔離間して配置されている。この回動阻止部322aは、後述するように結束バンド330の回動を阻止するものである。   The second component member 322 is composed of a translucent member. When the second component member 322 is attached to the first component member 321, the rotation preventing portion 322 a composed of a protruding piece protruding forward from a portion closing the recess 321 a is provided. The rotation preventing portion 322a is disposed on the side of the notch portion 321c with a predetermined spacing. The rotation preventing portion 322a prevents the binding band 330 from rotating as will be described later.

尚、ベース部材301と装飾部材304Lとの間には、遊技盤2の背面、つまり、ベース部材301側に設けられる演出制御基板12と、装飾部材304Lに設けられたLED基板305Lと、を接続する配線LNが複数本配置されている。配線LNは、装飾部材304Lの動作に応じて変形可能、つまり、可撓性を有している。   In addition, between the base member 301 and the decoration member 304L, the back of the game board 2, that is, the effect control board 12 provided on the base member 301 side, and the LED board 305L provided on the decoration member 304L are connected. A plurality of wirings LN are arranged. The wiring LN can be deformed according to the operation of the decorative member 304L, that is, has flexibility.

このように各配線LNは、ベース部材301側の演出制御基板12と、該ベース部材301に対し回動可能に設けられる装飾部材304LのLED基板305Lとを接続する配線であることで、各配線LNの他端側をLED基板305Lのコネクタ305bに接続しただけでは、可動体300Lの動作に応じて配線LNがあばれて遊技者側に露呈したり、アーム303Lと第3ギヤ310との間に挟まって断線するといった不具合が生じる虞があるため、本実施例では、配線LNをアーム303Lに沿って配線し、配線LNの所定箇所をアーム303Lの所定部位に保持する。   In this way, each wiring LN is a wiring that connects the effect control board 12 on the base member 301 side and the LED board 305L of the decorative member 304L that is rotatably provided to the base member 301. By simply connecting the other end side of the LN to the connector 305b of the LED board 305L, the wiring LN is exposed depending on the operation of the movable body 300L and exposed to the player side, or between the arm 303L and the third gear 310. In the present embodiment, the wiring LN is wired along the arm 303L, and a predetermined portion of the wiring LN is held at a predetermined portion of the arm 303L.

次に、アーム303Lを組立手順について説明する。尚、アーム303Rの組立手順は、アーム303Lの組立手順と略同一であるため、アーム303Lの組立手順を説明しアーム303Rの組立手順の説明を省略する。   Next, a procedure for assembling the arm 303L will be described. Since the assembly procedure of the arm 303R is substantially the same as the assembly procedure of the arm 303L, the assembly procedure of the arm 303L will be described and the description of the assembly procedure of the arm 303R will be omitted.

アーム303Lを組立てる際は、先ず、図6(A)に示すように、孔部321bを介して第1構成部材321の前面側から配線LNの一端側を挿入し、該配線LNを凹部321aに沿って配設するとともに、装飾部材304Lの背面に設けられたLED基板305Lのコネクタ305bに配線LNの他端側を接続する。装飾部材304Lの背面には、配線LN用のダクト部304aが形成されており、配線LNは、ダクト部304aを通過した後コネクタ305bに接続されるため、装飾部材304Lの背面側において配線LNが例えば前後方向にばたつくことを抑制できる。   When assembling the arm 303L, first, as shown in FIG. 6A, one end side of the wiring LN is inserted from the front side of the first component member 321 through the hole 321b, and the wiring LN is inserted into the recess 321a. The other end side of the wiring LN is connected to the connector 305b of the LED board 305L provided on the back surface of the decorative member 304L. A duct portion 304a for the wiring LN is formed on the back surface of the decorative member 304L. Since the wiring LN passes through the duct portion 304a and is connected to the connector 305b, the wiring LN is connected to the back surface side of the decorative member 304L. For example, fluttering in the front-rear direction can be suppressed.

また、凹部321aに沿って配設された複数本の配線LNは、第1構成部材321の巻付部321eにおいて結束バンド330により保持される。具体的には、結束バンド330は、合成樹脂により形成される可撓性を有する線状部331と、線状部331の一端(特定部位)に取付けられ該線状部331の他端を挿入可能な孔部332aを有する係止部332と、を備えており、線状部331の先端(他端)を背面側から貫通孔部321dに挿通させ、係止部332側を切欠部321cの側方を通して前面側に配置する(図5(A)の拡大部参照)。つまり、第1構成部材321の巻付部321eと配線LNとを一緒に囲うように線状部331を環状に巻き付ける。そして、係止部332の孔部332aに線状部331の他端を挿入し、線状部331の他端側に設けられた任意の被係止部331a(特定部位とは異なる部位)に孔部332a内に形成される係止爪部332bを係止させることにより、第1構成部材321の巻付部321eに複数本の配線LNの所定箇所が保持される(図9及び図10参照)。   In addition, the plurality of wirings LN arranged along the recesses 321 a are held by the binding band 330 in the winding portion 321 e of the first component member 321. Specifically, the binding band 330 is attached to one end (specific portion) of the linear portion 331 and the other end of the linear portion 331 is inserted by a flexible linear portion 331 formed of a synthetic resin. An engaging portion 332 having a possible hole portion 332a, and the tip end (the other end) of the linear portion 331 is inserted into the through-hole portion 321d from the back side, and the engaging portion 332 side is connected to the notch portion 321c. It arrange | positions to the front side through a side (refer the enlarged part of FIG. 5 (A)). In other words, the linear portion 331 is annularly wound so as to surround the winding portion 321e of the first component member 321 and the wiring LN together. Then, the other end of the linear portion 331 is inserted into the hole 332a of the locking portion 332, and an arbitrary locked portion 331a (a portion different from the specific portion) provided on the other end side of the linear portion 331 is inserted. By locking the locking claw portion 332b formed in the hole portion 332a, a predetermined portion of the plurality of wires LN is held in the winding portion 321e of the first component member 321 (see FIGS. 9 and 10). ).

また、巻付部321eは、第1構成部材321の左側壁部側に寄せて配置されており、且つ、巻付部321eの左側方には切欠部321cが形成されていることから、線状部331を孔部321bに挿入することで巻付部321eに巻き付けることができるようになっている。よって、例えば、巻付部321eの両側に孔部を設けた場合に比べて、線状部331を孔部に挿入する作業を少なくできるため、巻付部321eへの線状部331の巻き付け作業を容易に行うことができる。   Further, the winding portion 321e is arranged close to the left side wall portion side of the first component member 321, and the notch portion 321c is formed on the left side of the winding portion 321e. The part 331 can be wound around the winding part 321e by inserting it into the hole part 321b. Therefore, for example, compared with the case where holes are provided on both sides of the winding part 321e, the work of inserting the linear part 331 into the hole can be reduced, so that the winding work of the linear part 331 around the winding part 321e is performed. Can be easily performed.

尚、凹部321aに沿って配設された複数本の配線LNは、きつく束ねられることより断線したり、あるいは、ベース部材301に対するアーム303Lの回動やアーム303Lに対する装飾部材304Lの回動等に応じて配線LNが引っ張られるなどした場合に、配線LNが巻付部321eに強固に保持されていることで長手方向(配線方向)へ移動できずに断線したりすること等がないように、結束バンド330により巻付部321eに緩めに束ねた状態(例えば、配線LNの長手方向(配線方向)への移動が可能な状態)で保持されている。   The plurality of wirings LN arranged along the recesses 321a are disconnected by being tightly bundled, or the arm 303L is rotated with respect to the base member 301 or the decorative member 304L is rotated with respect to the arm 303L. When the wiring LN is pulled accordingly, the wiring LN is firmly held by the winding portion 321e so that the wiring LN cannot be moved in the longitudinal direction (wiring direction) and is not disconnected. It is held in a state of being loosely bundled around the winding portion 321e by the binding band 330 (for example, a state in which the wiring LN can move in the longitudinal direction (wiring direction)).

このように、結束バンド330により複数本の配線LNを束ねて第1構成部材321(巻付部321e)に保持する構造であることから、結束バンド330により配線LNを第1構成部材321に保持した状態において係止部332が第1構成部材321よりも前面側に突出する。尚、結束バンド330は、アーム303Lと同色の色で構成されており、これにより、結束バンド330が遊技者から目立ちにくくなっている。   As described above, since the plurality of wirings LN are bundled by the binding band 330 and held in the first component member 321 (winding portion 321e), the wiring LN is held in the first component member 321 by the binding band 330. In this state, the locking portion 332 protrudes to the front side of the first component member 321. Note that the binding band 330 is configured in the same color as the arm 303L, so that the binding band 330 is less noticeable to the player.

次いで、図6(B)に示すように、結束バンド330における余剰部分を切断するとともに、結束バンド330の係止部332が第1構成部材321の前面に配置された状態で凹部321aを塞ぐように第2構成部材322をネジN1により取付ける。図6(C)に示すように、第1構成部材321に対して第2構成部材322を取付けた状態では、凹部321aから配線LNが飛び出すことがない。また、配線LNを第1構成部材321に保持した後に凹部321aを第2構成部材322により閉鎖することで回動阻止部322aを切欠部321cの側方に設けることができるため、配線LNを保持する作業が容易になる。   Next, as shown in FIG. 6B, the excess portion of the binding band 330 is cut, and the recess 321 a is closed with the locking portion 332 of the binding band 330 disposed on the front surface of the first component member 321. The second constituent member 322 is attached to the screw N1. As shown in FIG. 6C, in a state where the second constituent member 322 is attached to the first constituent member 321, the wiring LN does not jump out from the recess 321a. Moreover, since the rotation prevention part 322a can be provided in the side of the notch part 321c by closing the recessed part 321a with the 2nd structural member 322 after hold | maintaining the wiring LN to the 1st structural member 321, the wiring LN is retained. Work becomes easier.

尚、結束バンド330の係止部332が第1構成部材321の前面以外に配置された状態では、第1構成部材321に第2構成部材322を接続できないようになっている。具体的には、図6(D)に示すように、結束バンド330の係止部332が第1構成部材321の背面に配置された状態にあっては、係止部332が第2構成部材322に干渉して、第1構成部材321に第2構成部材322を接続できないようになっている。これは、アーム303Lと第3ギヤ310とが近接されていることにより、凹部321a及び第2構成部材322により構成されるダクトの前後幅を大きく形成できないためである。言い換えれば、結束バンド330の係止部332を第1構成部材321の前面に配置することで、前記ダクトの前後幅がコンパクトに構成されている。   It should be noted that the second component member 322 cannot be connected to the first component member 321 in a state where the locking portion 332 of the binding band 330 is disposed at a position other than the front surface of the first component member 321. Specifically, as shown in FIG. 6D, when the locking portion 332 of the binding band 330 is disposed on the back surface of the first component member 321, the lock portion 332 is the second component member. The second constituent member 322 cannot be connected to the first constituent member 321 due to interference with the second constituent member 322. This is because the arm 303L and the third gear 310 are close to each other, so that the front-rear width of the duct formed by the recess 321a and the second component member 322 cannot be formed large. In other words, by arranging the engaging portion 332 of the binding band 330 on the front surface of the first component member 321, the front-rear width of the duct is configured to be compact.

図7及び図8に示すように、可動体300Lは、待機位置にあるとき(アーム303Lと装飾部材304Lとが折り畳まれた状態)と、演出位置にあるとき(アーム303Lと装飾部材304Lとが展開した状態)と、で形態が変化するようになっている。また、アーム303Lの回動支点の上方において、配線LNがベース部材301の固定部301cにおいて配線押えや結束バンドなどにより固定されている。   As shown in FIGS. 7 and 8, the movable body 300L is in the standby position (the arm 303L and the decorative member 304L are folded) and in the effect position (the arm 303L and the decorative member 304L are in contact with each other). The state changes in the expanded state). In addition, above the rotation fulcrum of the arm 303L, the wiring LN is fixed to the fixing portion 301c of the base member 301 by a wiring presser or a binding band.

図7に示すように、可動体300Lが待機位置にあるときには、配線LNは、孔部321bを介して前面側から凹部321a内に挿入され、該凹部321aに沿って正面から見て左側に延び、アーム303Lの他端に設けられた環状軸部303cに沿って右側に折り返され、装飾部材304Lのダクト部304aの左側壁部304bに沿って延び、コネクタ305bに接続されている。   As shown in FIG. 7, when the movable body 300L is in the standby position, the wiring LN is inserted into the recess 321a from the front side through the hole 321b, and extends to the left when viewed from the front along the recess 321a. The arm 303L is folded to the right along the annular shaft portion 303c provided at the other end, extends along the left wall 304b of the duct portion 304a of the decorative member 304L, and is connected to the connector 305b.

図8に示すように、可動体300Lが演出位置にあるときには、配線LNは、孔部321bを介して前面側から凹部321a内に挿入され、該凹部321aに沿って正面から見て右斜め下側に延び、装飾部材304Lのダクト部304aの左側壁部304bに沿って延び、コネクタ305bに接続されている。   As shown in FIG. 8, when the movable body 300L is in the production position, the wiring LN is inserted into the concave portion 321a from the front side through the hole portion 321b, and obliquely lower right when viewed from the front along the concave portion 321a. It extends along the left side wall portion 304b of the duct portion 304a of the decorative member 304L, and is connected to the connector 305b.

ベース部材301の固定部301cからコネクタ305bまでの間の配線LNの長さは所定長さとされている。また、配線LNは、可動体300Lが待機位置にあるとき、可動体300Lが演出位置にあるときよりも蛇行することになるため、可動体300Lが待機位置にあるとき、演出位置にあるときよりもベース部材301側の固定部301cからコネクタ305bまでの距離が長くなる。よって、ベース部材301の固定部301cからコネクタ305bまでの間の配線LNの長さは、可動体300Lが待機位置にあるときに必要な長さ分確保されている。すなわち、可動体300Lが演出位置に近づくにつれて配線LNの長さが余ってしまうが、配線LNは、結束バンド330によりアーム303L(巻付部321e)に保持されているため、可動体300Lの動作により意図しない方向に屈曲したり捩じれたりすることが防止される。   The length of the wiring LN from the fixing portion 301c of the base member 301 to the connector 305b is set to a predetermined length. In addition, the wiring LN meanders when the movable body 300L is in the standby position, rather than when the movable body 300L is in the presentation position, and therefore when the movable body 300L is in the standby position and when it is in the presentation position. In addition, the distance from the fixing portion 301c on the base member 301 side to the connector 305b becomes longer. Therefore, the length of the wiring LN from the fixed portion 301c of the base member 301 to the connector 305b is secured by a length required when the movable body 300L is at the standby position. That is, the length of the wiring LN becomes longer as the movable body 300L approaches the effect position, but the wiring LN is held by the arm 303L (winding portion 321e) by the binding band 330, and thus the operation of the movable body 300L. Therefore, bending or twisting in an unintended direction is prevented.

図9に示すように、凹部321aに沿って配設された複数本の配線LNは、前述したように結束バンド330により緩めに束ねられた状態で保持されているため、配線LNの動きや振動などによって、巻付部321eを中心として周方向に回動し、係止部332が巻付部321eと束ねた配線LNとの周囲を周回するように回動する虞がある。尚、可動体300Rにおける配線LNの配置態様は、可動体300Lと略同一のため、その説明を省略する。   As shown in FIG. 9, since the plurality of wirings LN arranged along the recesses 321a are held loosely bundled by the binding band 330 as described above, the movement and vibration of the wiring LN. For example, the winding portion 321e may be rotated in the circumferential direction, and the locking portion 332 may be rotated so as to circulate around the winding portion 321e and the bundled wiring LN. In addition, since the arrangement | positioning aspect of the wiring LN in the movable body 300R is substantially the same as the movable body 300L, the description is abbreviate | omitted.

次に、結束バンド330が回動した形態を図10〜図12に基づいて説明する。図10は、(A)は回動阻止部がない可動体における待機位置での係止部の可動範囲を示す説明図、(B)は回動阻止部がない可動体における演出位置での係止部の可動範囲を示す説明図である。図11は、(A)は回動阻止部がない可動体において係止部と第3ギヤとが接触するパターン1を示す説明図、(B)は回動阻止部がない可動体において係止部と第3ギヤとが接触するパターン2を示す説明図である。図12は、(A)は図8におけるA−A断面図、(B)(C)は本実施例において係止部が回動した状態を示す説明図である。尚、ここでは、可動体300L(可動体300L’)側のみ説明し、可動体300R側の説明は省略する。   Next, the form which the binding band 330 rotated is demonstrated based on FIGS. 10A is an explanatory diagram showing the movable range of the locking portion at the standby position in the movable body without the rotation prevention portion, and FIG. 10B is the relationship at the effect position in the movable body without the rotation prevention portion. It is explanatory drawing which shows the movable range of a stop part. 11A is an explanatory view showing a pattern 1 in which the locking portion and the third gear come into contact with each other in the movable body without the rotation blocking portion, and FIG. 11B is the locking with the movable body without the rotation blocking portion. It is explanatory drawing which shows the pattern 2 which a part and a 3rd gear contact. 12A is a cross-sectional view taken along the line AA in FIG. 8, and FIGS. 12B and 12C are explanatory views illustrating a state in which the locking portion is rotated in the present embodiment. Here, only the movable body 300L (movable body 300L ') side will be described, and description of the movable body 300R side will be omitted.

前述のように、第3ギヤ310(回動部310b)とアーム303Lとは近接して配置されていることから、図10(A)に示すように、回動阻止部322aがない可動体300L’(従来の可動体)が待機位置にあるときには、結束バンド330がアーム303Lの長手方向に延びる巻付部321eを中心として周方向に回動した際に、係止部332がベース部材301に接触するようになっている。   As described above, since the third gear 310 (the rotation part 310b) and the arm 303L are disposed close to each other, as shown in FIG. 10A, the movable body 300L without the rotation prevention part 322a. 'When the (conventional movable body) is in the standby position, when the binding band 330 rotates in the circumferential direction around the winding portion 321e extending in the longitudinal direction of the arm 303L, the locking portion 332 is attached to the base member 301. It comes to contact.

また、図10(B)に示すように、回動阻止部322aがない可動体300L’(従来の可動体)が演出位置にあるときには、係止部332が第3ギヤ310(回動部310b)に接触するようになっている。すなわち、巻付部321eを中心とした係止部332の回動範囲内にベース部材301や第3ギヤ310が重畳するようになっている。   Further, as shown in FIG. 10B, when the movable body 300L ′ (conventional movable body) without the rotation blocking portion 322a is in the effect position, the locking portion 332 is connected to the third gear 310 (the rotation portion 310b). ). That is, the base member 301 and the third gear 310 are superposed within the rotation range of the locking portion 332 around the winding portion 321e.

したがって、例えば、図11(A)に示すように、可動体300L’が待機位置から演出位置に向けて動作を開始した際に結束バンド330が回動(例えば、配線の動きや振動などにより)して係止部332がアーム303L(第1構成部材321)の背面側に配置された場合には、係止部332が第3ギヤ310の側面に接触してしまい、結束バンド330がアーム303Lと第3ギヤ310との間で捩じれたり圧接されたりすることで、アーム303L及び第3ギヤ310の動作を阻害してしまう虞があった。   Therefore, for example, as shown in FIG. 11A, when the movable body 300L ′ starts to move from the standby position toward the effect position, the binding band 330 rotates (for example, due to movement or vibration of wiring). When the locking portion 332 is disposed on the back side of the arm 303L (first component member 321), the locking portion 332 contacts the side surface of the third gear 310, and the binding band 330 is moved to the arm 303L. There is a possibility that the operation of the arm 303L and the third gear 310 may be hindered by being twisted or pressed against the third gear 310.

また、例えば、図11(B)に示すように、可動体300L’が待機位置から演出位置に向けて移動する途中に結束バンド330が回動(例えば、可動体300L’の移動動作により)して係止部332がアーム303Lの背面側に配置された場合には、係止部332が第3ギヤ310における凹部310d内に入り込み、凹部310dを構成する壁部に接触してしまい、結束バンド330がアーム303Lと第3ギヤ310との間で捩じれたり圧接されたりすることで、アーム303L及び第3ギヤ310の動作を阻害してしまい、これにより可動体300Lが演出位置まで移動されず演出効果を低下させてしまう虞があった。   Further, for example, as shown in FIG. 11B, the binding band 330 rotates (for example, by the moving operation of the movable body 300L ′) while the movable body 300L ′ moves from the standby position toward the effect position. When the locking portion 332 is disposed on the back side of the arm 303L, the locking portion 332 enters the recess 310d in the third gear 310 and contacts the wall portion constituting the recess 310d, and the binding band. When 330 is twisted or pressed between the arm 303L and the third gear 310, the operation of the arm 303L and the third gear 310 is hindered, so that the movable body 300L is not moved to the effect position. There was a risk of reducing the effect.

対して、本実施例の可動体300Lは、図12(A)に示すように、第1構成部材321に第2構成部材322を取付けることで回動阻止部322aが切欠部321cの側方に設けられているため、結束バンド330の回動が阻止され、係止部332が第3ギヤ310に接触することが防止される。   On the other hand, in the movable body 300L of this embodiment, as shown in FIG. 12A, by attaching the second component member 322 to the first component member 321, the rotation preventing portion 322a is located on the side of the notch portion 321c. Accordingly, the binding band 330 is prevented from rotating, and the locking portion 332 is prevented from contacting the third gear 310.

具体的には、結束バンド330における係止部332の前後寸法L1は、巻付部321eと回動阻止部322aとの離間寸法L2や、貫通孔部321dの幅寸法L3(図12(A)における左右方向の幅寸法)よりも大きな寸法で形成されている(L1>L2,L3)。したがって、図12(B)に示すように、係止部332が貫通孔部321d側に移動するように結束バンド330が回動した際には、係止部332が貫通孔部321dの周縁に当接して背面側への回動が阻止される。また、図12(C)に示すように、係止部332が回動阻止部322a側に移動するように結束バンド330が回動した際には、係止部332が回動阻止部322aの前端に当接して背面側への回動が阻止される。このように、回動阻止部322aがあることによって、結束バンド330が回動して係止部332が第3ギヤ310に接触することが防止されるため、アーム303L及び第3ギヤ310の動作が阻害されることを回避できる。   Specifically, the front-rear dimension L1 of the locking part 332 in the binding band 330 is the separation dimension L2 between the winding part 321e and the rotation prevention part 322a, or the width dimension L3 of the through-hole part 321d (FIG. 12A). (L1> L2, L3). Therefore, as shown in FIG. 12B, when the binding band 330 is rotated so that the locking portion 332 moves toward the through-hole portion 321d, the locking portion 332 is positioned on the periphery of the through-hole portion 321d. The contact is prevented from rotating to the back side. Further, as shown in FIG. 12C, when the binding band 330 is rotated so that the locking portion 332 moves toward the rotation blocking portion 322a, the locking portion 332 of the rotation blocking portion 322a is moved. Abutting on the front end is prevented from rotating to the back side. As described above, the presence of the rotation blocking portion 322a prevents the binding band 330 from rotating and the locking portion 332 from coming into contact with the third gear 310. Therefore, the operation of the arm 303L and the third gear 310 is prevented. Can be prevented.

次いで、本発明における変形例1〜変形例3を図13〜図15に基づいて説明する。図13は、本発明の変形例1を示す説明図である。図14は、本発明の変形例2を示す説明図である。図15は、本発明の変形例3を示す説明図である。   Next, Modification 1 to Modification 3 of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 13 is an explanatory view showing Modification 1 of the present invention. FIG. 14 is an explanatory view showing a second modification of the present invention. FIG. 15 is an explanatory diagram showing a third modification of the present invention.

前記実施例では、回動阻止部322aが第2構成部材322に設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、係止部332の回動を係止できるものであればよく、例えば、第1構成部材に設けられてもよいし、第1構成部材及び第2構成部材とは異なる部材で構成されていてもよい。   In the above-described embodiment, an example in which the rotation preventing portion 322a is provided on the second component member 322 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the rotation of the locking portion 332 can be locked. What is necessary is just to be a thing, for example, it may be provided in the 1st component member and may be constituted by a member different from the 1st component member and the 2nd component member.

具体的には、回動阻止手段が第1構成部材に設けられる形態の一例として、図13(A)に示すように、第1構成部材341の側辺部における前面側角部に側壁部342の一部が残存するように切欠部341cを形成し、該残存した側壁部342の一部を回動阻止手段としてもよい。これによれば、図13(B)に示すように、結束バンド330により巻付部321eに対して配線LNを保持した状態で該結束バンド330が回動したとしても、残存した側壁部342の一部により係止部332の背面側への回動が阻止される。   Specifically, as an example of a form in which the rotation preventing means is provided on the first component member, as shown in FIG. 13A, the side wall portion 342 is formed on the front side corner of the side portion of the first component member 341. A notch 341c may be formed so that a part of the side wall part 341c remains, and a part of the remaining side wall part 342 may be used as the rotation prevention means. According to this, as shown in FIG. 13B, even if the binding band 330 is rotated in a state where the wiring LN is held with respect to the winding portion 321e by the binding band 330, the remaining side wall portion 342 The part prevents the locking part 332 from rotating to the back side.

また、回動阻止手段が第1構成部材及び第2構成部材とは異なる部材で構成され形態の一例として、図14に示すように、結束バンド330の係止部332に対して係脱可能なキャップ部材350を回動阻止手段としてもよい。具体的には、キャップ部材350は、係止部332に嵌合する嵌合部351と、嵌合部351の開口端縁から外側に張り出すフランジ部352と、を備え、嵌合部351とフランジ部352とおける結束バンド330の線状部331と対応する位置には、切欠部353が形成されており、これにより、線状部331と干渉することなく係止部332にキャップ部材350を取付けることができる。また、嵌合部351内には、係止部332に設けられた凹部332cに係止される爪部351aが形成されており、係止部332からキャップ部材350が外れにくくなっている。キャップ部材350を係止部332に取付けることにより、結束バンド330が回転してもフランジ部352が第1構成部材321に干渉して係止部332の背面側への回動が阻止される。   Further, as an example of the configuration in which the rotation preventing means is composed of a member different from the first component member and the second component member, as shown in FIG. The cap member 350 may be used as a rotation prevention unit. Specifically, the cap member 350 includes a fitting portion 351 that fits into the locking portion 332, and a flange portion 352 that protrudes outward from the opening edge of the fitting portion 351. A notch portion 353 is formed at a position corresponding to the linear portion 331 of the binding band 330 in the flange portion 352, so that the cap member 350 is attached to the locking portion 332 without interfering with the linear portion 331. Can be installed. Further, a claw portion 351 a that is locked to a recess 332 c provided in the locking portion 332 is formed in the fitting portion 351, and the cap member 350 is difficult to come off from the locking portion 332. By attaching the cap member 350 to the locking portion 332, even if the binding band 330 rotates, the flange portion 352 interferes with the first component member 321 and the rotation of the locking portion 332 to the back side is prevented.

尚、本変形例2では、係止部332に対して係脱可能なキャップ部材350を回動阻止手段としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1部材(例えば、第1構成部材321,341)における結束バンド330の係止部332の回動を阻止できる位置に取付けられる部材であってもよい。   In the second modification, the cap member 350 that can be engaged and disengaged with respect to the locking portion 332 is used as the rotation preventing means. However, the present invention is not limited to this, and for example, the first member (for example, Further, the first component members 321 and 341) may be members attached at positions where the rotation of the locking portion 332 of the binding band 330 can be prevented.

また、前記実施例では、線状部331と係止部332とを備え、線状部331の他端を係止部332に挿通させることで環状に連結される結束バンド330の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1構成部材321と配線LNとを環状に保持できるものであれば種々に変更可能である。   Moreover, in the said Example, the form of the binding band 330 provided with the linear part 331 and the latching | locking part 332, and being cyclically connected by inserting the other end of the linear part 331 in the latching | locking part 332 was illustrated. However, the present invention is not limited to this, and various modifications can be made as long as the first component member 321 and the wiring LN can be held in an annular shape.

一例として、例えば、図15(A)に示すように、本変形例の結束バンド430は、合成樹脂により形成される可撓性を有する線状部431と、線状部431の一端(特定部位)に取付けられる突起状の係止部432と、を備えており、線状部431の他端(特定部位とは異なる部位)には、貫通孔433が線状部431の長手方向に沿って複数(本変形例では3つ)形成されている。図15(B)に示すように、第1構成部材321の巻付部321eと配線LNとを一緒に囲うように線状部431を環状に巻き付け、任意の貫通孔433に係止部432を挿入係止させることにより第1構成部材321の巻付部321eに配線LNが保持される。   As an example, for example, as shown in FIG. 15A, a binding band 430 of this modification includes a flexible linear portion 431 formed of a synthetic resin, and one end (specific portion) of the linear portion 431. ), And a through hole 433 is provided along the longitudinal direction of the linear portion 431 at the other end of the linear portion 431 (a portion different from the specific portion). A plurality (three in this modification) are formed. As shown in FIG. 15B, the linear portion 431 is annularly wound so as to surround the winding portion 321e of the first component member 321 and the wiring LN together, and the locking portion 432 is attached to any through hole 433. The wiring LN is held in the winding portion 321e of the first component member 321 by inserting and locking.

以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1にあっては、第1部材(例えば、アーム303L,303R)及び該第1部材とは異なる第2部材(例えば、第3ギヤ310/ベース部材301)と、電子部品(例えば、LED基板305L,305R)に接続される配線LNと、可撓性を有する線状部331をアーム303L,303Rの巻付部321eとともに配線LNに巻き付け、該線状部331の特定部位(例えば、一端)に設けた係止部332に該特定部位とは異なる部位(例えば、被係止部331a)を係止することにより配線LNをアーム303L,303Rに保持することが可能な保持部材(例えば、結束バンド330/結束バンド430)と、を備え、アーム303L,303Rと第2部材との少なくとも一方は動作可能であり、結束バンド330により配線LNをアーム303L,303Rに保持した状態において係止部332が前記アーム303L,303Rより突出し、結束バンド330により配線LNをアーム303L,303Rに保持した状態において係止部332が前記第2部材と接触可能な位置(例えば、図10、図11に示すように、結束バンド330の係止部332が背面側を向く位置)へ回動することを阻止する回動阻止手段(例えば、回動阻止部322a/側壁部342の一部/キャップ部材350)を備える。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 as the embodiment of the present invention, the first member (for example, the arms 303L and 303R) and the second member (for example, the third gear) different from the first member. 310 / base member 301), wiring LN connected to electronic components (for example, LED boards 305L and 305R), and flexible linear portion 331 together with winding portion 321e of arms 303L and 303R to wiring LN. By winding and locking a portion (for example, a locked portion 331a) different from the specific portion to a locking portion 332 provided at a specific portion (for example, one end) of the linear portion 331, the wiring LN is connected to the arm 303L. , 303R, and holding members (for example, binding band 330 / binding band 430), and at least the arms 303L, 303R and the second member In the state where the wiring LN is held by the arms 303L and 303R by the binding band 330, the locking portion 332 protrudes from the arms 303L and 303R, and the wiring LN is held by the binding bands 330 on the arms 303L and 303R. In this state, the locking portion 332 is rotated to a position where it can come into contact with the second member (for example, as shown in FIGS. 10 and 11, the locking portion 332 of the binding band 330 faces the back side). Rotation prevention means (for example, rotation prevention part 322a / part of side wall part 342 / cap member 350) for prevention is provided.

このようにすることで、回動阻止部322aにより係止部332が第3ギヤ310またはベース部材301と接触可能な位置まで回動することを阻止できるため、該係止部332が第3ギヤ310またはベース部材301に接触してアーム303L,303Rと第3ギヤ310の動作を阻害することを回避できる。   By doing so, the rotation preventing portion 322a can prevent the locking portion 332 from rotating to a position where the locking portion 332 can come into contact with the third gear 310 or the base member 301. It is possible to avoid the movement of the arms 303L, 303R and the third gear 310 from coming into contact with 310 or the base member 301.

具体的には、可動体ユニットをコンパクトに構成するために、ベース部材301、可動体300L,300R、駆動機構302L,302R等の各部材を近接して配置しているが、配線LNの断線を防ぐために、第1構成部材321の巻付部321eと配線LNとを結束バンド330を用いて緩めに束ねると、可動体300L,300Rの動作に応じて配線LNが動いたり、可動体300L,300Rが振動することなどによって、結束バンド330が周方向に回動し、係止部332が巻付部321eと束ねた配線LNとの周囲を周回するように回動する虞がある。   Specifically, in order to make the movable body unit compact, the members such as the base member 301, the movable bodies 300L and 300R, and the drive mechanisms 302L and 302R are arranged close to each other, but the wiring LN is disconnected. In order to prevent this, if the winding portion 321e of the first component 321 and the wiring LN are loosely bundled using the binding band 330, the wiring LN moves according to the operation of the movable bodies 300L and 300R, or the movable bodies 300L and 300R. May cause the binding band 330 to rotate in the circumferential direction and the locking portion 332 to rotate so as to circulate around the winding portion 321e and the bundled wiring LN.

そしてこのように係止部332が周回(回動)することで、結束バンド330の係止部332が第3ギヤ310やベース部材301に接触してしまう虞があったが、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、回動阻止部322aが係止部332の回動方向(巻付部321eの周方向)に配置されるため、係止部332が回動阻止部322aよりも第3ギヤ310またはベース部材301側に回動することが阻止され、結束バンド330がアーム303L,303Rと第3ギヤ310またはベース部材301との間で捩じれたり圧接されたりすることで、アーム303L,303R及び第3ギヤ310の動作を阻害することを回避できる。   Then, there is a possibility that the locking portion 332 of the binding band 330 may come into contact with the third gear 310 or the base member 301 due to the rotation (rotation) of the locking portion 332 as described above. In the pachinko gaming machine 1, since the rotation preventing portion 322a is arranged in the rotation direction of the locking portion 332 (the circumferential direction of the winding portion 321e), the locking portion 332 is more than the rotation blocking portion 322a. The rotation to the third gear 310 or the base member 301 side is prevented, and the binding band 330 is twisted or pressed between the arms 303L and 303R and the third gear 310 or the base member 301, whereby the arm 303L. , 303R and the operation of the third gear 310 can be avoided.

また、結束バンド330により複数本の配線LNを第1構成部材321に保持した状態において、線状部331が貫通孔部321dに挿入されているとともに切欠部321c内に収納されていることにより、結束バンド330が巻付部321eの長手方向に移動することが阻止されている。つまり、結束バンド330による保持位置が配線LNの長手方向に変化することで配線LNの撓みや捩じれが発生することを抑制できる。また、線状部331は切欠部321c内に収納されることから、線状部331が第1構成部材321の側方に張り出さないようにできる。   Further, in a state where the plurality of wirings LN are held by the first band 321 by the binding band 330, the linear portion 331 is inserted into the through-hole portion 321d and stored in the notch portion 321c. The binding band 330 is prevented from moving in the longitudinal direction of the winding portion 321e. That is, it is possible to prevent the wiring LN from being bent or twisted when the holding position by the binding band 330 is changed in the longitudinal direction of the wiring LN. Moreover, since the linear part 331 is accommodated in the notch part 321c, the linear part 331 can be prevented from projecting to the side of the first component member 321.

また、結束バンド330は、アーム303L,303Rと同色で構成される。このようにすることで、結束バンド330を目立たなくすることができる。尚、本実施例では、結束バンド330がアーム303L,303Rと同色で構成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者から目立たなくなっていれば自由に変更してもよい。例えば、保持部材をアーム303L,303Rと類似した色で構成してもよいし、透光性部材により構成していてもよい。   The binding band 330 is configured in the same color as the arms 303L and 303R. By doing so, the binding band 330 can be made inconspicuous. In the present embodiment, the binding band 330 is configured in the same color as the arms 303L and 303R. However, the present invention is not limited to this, and can be freely changed as long as the player does not stand out. May be. For example, the holding member may be configured with a color similar to the arms 303L and 303R, or may be configured with a translucent member.

また、回動阻止部322a(または、キャップ部材350)は、透過性部材にて構成されている。このようにすることで、回動阻止部322aを目立たなくすることができる。尚、本実施例では、回動阻止部322aが透過性部材にて構成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者から目立たなくなっていれば自由に変更してもよい。例えば、回動阻止部手段をアーム303L,303Rと同色または類似した色で構成してもよい。   Moreover, the rotation prevention part 322a (or cap member 350) is comprised with the permeable member. By doing in this way, rotation prevention part 322a can be made inconspicuous. In the present embodiment, the form in which the rotation preventing portion 322a is configured by a permeable member has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and can be freely provided that it is not conspicuous from the player. It may be changed. For example, the rotation preventing means may be configured in the same color as or similar to the arms 303L and 303R.

また、第3ギヤ310は、動作可能であり、結束バンド330の係止部332が第3ギヤ310の動作を阻害することを回避できる。また、アーム303L,303Rは、動作可能であり、結束バンド330の係止部332がアーム303L,303Rの動作を阻害することを回避できる。   Further, the third gear 310 is operable, and it is possible to avoid the locking portion 332 of the binding band 330 from hindering the operation of the third gear 310. Further, the arms 303L and 303R are operable, and it is possible to avoid the locking portion 332 of the binding band 330 from hindering the operations of the arms 303L and 303R.

具体的には、アーム303L,303Rは、第3ギヤ310の回動により動作可能となっている。つまり、アーム303L,303R及び第3ギヤ310は動作可能となっており、結束バンド330の係止部332は、係止部332が回動阻止部322aにより第3ギヤ310またはベース部材301側に回動することが阻止され、結束バンド330がアーム303L,303Rと第3ギヤ310またはベース部材301との間で捩じれたり圧接されたりすることで、アーム303L,303R及び第3ギヤ310の動作を阻害することを回避できる。   Specifically, the arms 303 </ b> L and 303 </ b> R are operable by the rotation of the third gear 310. That is, the arms 303L and 303R and the third gear 310 are operable, and the locking portion 332 of the binding band 330 is moved to the third gear 310 or the base member 301 side by the rotation blocking portion 322a. The rotation of the binding band 330 is prevented and the arms 303L and 303R and the third gear 310 are operated by being twisted or pressed against the arms 303L and 303R and the third gear 310 or the base member 301. Inhibiting can be avoided.

また、回動阻止部322aは、アーム303L,303Rの第1構成部材321に取付け可能な第2構成部材322に設けられ、第2構成部材322は、係止部332が第3ギヤ310と接触可能な位置にある状態において第1構成部材321に取付け不能である。このようにすることで、結束バンド330の係止部332が第3ギヤ310と接触可能な位置にある状態では第2構成部材322を第1構成部材321に取付けることができないので、係止部332を適正な位置に設けることができる。すなわち、第1構成部材321に第2構成部材322を取付けて第1構成部材321を組立てる作業が、係止部332が適正な位置にない状態(第3ギヤ310と接触可能な位置にある状態)で進行することを防止できる。   Further, the rotation preventing portion 322a is provided on the second component member 322 that can be attached to the first component member 321 of the arms 303L and 303R, and the second component member 322 has the locking portion 332 in contact with the third gear 310. It cannot be attached to the first component 321 in a state where it is possible. By doing so, the second component member 322 cannot be attached to the first component member 321 in a state where the latching portion 332 of the binding band 330 is in a position where it can come into contact with the third gear 310. 332 can be provided at an appropriate position. That is, the operation of attaching the second component member 322 to the first component member 321 and assembling the first component member 321 is a state where the locking portion 332 is not in an appropriate position (a state where the third gear 310 can be contacted). ) Can be prevented from proceeding.

また、アーム303L,303Rは、配線LNを収容可能な凹部321aと、凹部321aを閉鎖可能な第2構成部材322と、を有し、回動阻止部322aは、第2構成部材322に設けられている。このようにすることで、配線LNが第3ギヤ310に接触することを回避できる。また、結束バンド330により配線LNをアーム303L,303Rに保持した後に凹部321aを第2構成部材322により閉鎖することで回動阻止部322aを設けることができる。つまり、結束バンド330を貫通孔部321dに挿通させて巻付部321eに巻き付ける作業を第2構成部材322がない状態で行うことができるため、配線LNを結束バンド330により保持する作業が容易になる。   The arms 303L and 303R include a recess 321a that can accommodate the wiring LN and a second component member 322 that can close the recess 321a, and the rotation prevention unit 322a is provided in the second component member 322. ing. By doing in this way, it can avoid that the wiring LN contacts the 3rd gear 310. FIG. Further, after the wiring LN is held on the arms 303L and 303R by the binding band 330, the concave portion 321a is closed by the second component member 322, so that the rotation preventing portion 322a can be provided. That is, the operation of inserting the binding band 330 through the through-hole portion 321d and winding it around the winding portion 321e can be performed without the second component member 322, and thus the operation of holding the wiring LN by the binding band 330 is easy. Become.

また、回動阻止部322aは、第1構成部材321の凹部321aを第2構成部材322により閉鎖したときに、切欠部321cの側方を被覆するように所定間隔離間して配置されるため、切欠部321c内に収納される線状部331を遊技者から見えにくくして美観を向上させることができる。また、回動阻止部322aにより、配線LNを緩めに束ねて巻付部321eに保持する結束バンド330の線状部331が撓んで外側に膨出することを抑制できる。   Further, since the rotation preventing portion 322a is disposed at a predetermined interval so as to cover the side of the notch portion 321c when the concave portion 321a of the first component member 321 is closed by the second component member 322, It is possible to improve the aesthetics by making it difficult for the player to see the linear portion 331 housed in the notch 321c. In addition, the rotation preventing portion 322a can suppress the wire portion 331 of the binding band 330 that loosely bundles the wires LN and holds the wire LN to the winding portion 321e from bending and bulging outward.

尚、前記実施例では、第1部材であるアーム303L,303R及び第2部材である第3ギヤ310双方が動作可能となっている形態を例示したが、本実施例はこれに限定されるものではなく、例えば、第1部材または第2部材の一方が動作可能であり、第1部材に取付けられる保持部材の係止部と、第2部材と、の位置関係が相対的に変化するものであれば、第1部材または第2部材のうち他方が動作不能に設けられていてもよい。また、第1部材及び第2部材は、遊技者から視認可能なものに限られず、遊技者から視認不能または困難な位置に配置されるものであってもよい。   In the above embodiment, the arm 303L and 303R as the first member and the third gear 310 as the second member can be operated. However, the embodiment is limited to this. Instead, for example, one of the first member and the second member is operable, and the positional relationship between the locking portion of the holding member attached to the first member and the second member changes relatively. If there is, the other of the first member and the second member may be provided inoperable. Further, the first member and the second member are not limited to those visible to the player, and may be disposed at positions where the player cannot visually recognize or difficult.

また、前記実施例では、第1部材として可動体であるアーム303L,303R、第2部材として第1部材の駆動機構を構成する第3ギヤ310とした形態を例示したが、本実施例はこれに限定されるものではなく、上記のように第1部材と第2部材とのうち他方が一方の可動体を駆動する駆動部材でなくてもよい。つまり、第1部材と第2部材は、互いに関連のない部材同士であっていてもよい。例えば、第1部材が可動体、第2部材が可動体の移動範囲に近接して設けられる構造物であってもよいし、第1部材が第1移動範囲内で移動可能な第1可動体、第2部材が第2移動範囲内で移動可能な第2可動体であって第2移動範囲が第1移動範囲に近接するものであってもよい。さらに、第1部材としてのアーム303L,303Rや第3ギヤ310は、演出制御手段により駆動制御される部材であったが、遊技制御手段により駆動制御される部材であってもよい。   Moreover, in the said Example, although the arm 303L and 303R which are movable bodies were illustrated as a 1st member, and the 3rd gear 310 which comprises the drive mechanism of a 1st member was illustrated as a 2nd member, a present Example shows this. However, the first member and the second member do not have to be driving members that drive one movable body as described above. That is, the first member and the second member may be members that are not related to each other. For example, the first member may be a movable body and the second member may be a structure provided close to the moving range of the movable body, or the first member may be moved within the first moving range. The second member may be a second movable body that can move within the second movement range, and the second movement range may be close to the first movement range. Furthermore, the arms 303L and 303R and the third gear 310 as the first members are members that are driven and controlled by the effect control means, but may be members that are driven and controlled by the game control means.

また、前記実施例では、アーム303L,303Rが第3ギヤ310及びベース部材301の前面側に配置される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1部材と第2部材とが近接された位置に配置されていればよい。例えば、第1部材が第2部材の背面側に配置されてもよいし、第1部材と第2部材とが左右または上下に近接して配置されていてもよい。   Moreover, in the said Example, although the arm 303L, 303R illustrated the form arrange | positioned in the front side of the 3rd gear 310 and the base member 301, this invention is not limited to this, The 1st member and the 1st What is necessary is just to be arrange | positioned in the position where 2 members adjoined. For example, the first member may be arranged on the back side of the second member, and the first member and the second member may be arranged close to the left and right or up and down.

また、前記実施例では、電気部品としてLED基板305L,305Rを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、駆動モータや音声制御基板であってもよい。   Moreover, in the said Example, although LED board 305L, 305R was illustrated as an electrical component, this invention is not limited to this, For example, a drive motor and an audio | voice control board may be sufficient.

また、前記実施例では、配線LNは、アーム303L,303Rの長手方向に沿って配設される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、配線LNは、第1部材の所定部位に保持されるものであればよく、例えば、第1部材の長手方向に対して交差するように配設されていてもよい。   In the above embodiment, the wiring LN is illustrated as being disposed along the longitudinal direction of the arms 303L and 303R. However, the present invention is not limited to this, and the wiring LN is the first member. As long as it is held at the predetermined portion, for example, it may be arranged so as to intersect the longitudinal direction of the first member.

また、前記実施例では、第1部材に保持される保持対象物の一例として配線LNを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保持部材により第1部材に保持されるものであれば、例えば、配線LNとは別個の配線や、ベルトや紐、あるいは、装飾部材や駆動部材等といった構造物でもよく、自由に変更することができる。   Moreover, in the said Example, although the form which applied the wiring LN was illustrated as an example of the holding target object hold | maintained at a 1st member, this invention is not limited to this, A holding member makes a 1st member a 1st member. As long as it is held, for example, a wiring separate from the wiring LN, a structure such as a belt or string, a decorative member, a driving member, or the like may be used, and can be freely changed.

また、前記実施例では、結束バンド330により配線LNを第1構成部材321に保持した状態において、係止部332が第1構成部材321よりも前面側に突出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、係止部332の回動範囲の一部が第1部材よりも第2部材側に突出するものであればよい。   Moreover, in the said Example, in the state which hold | maintained the wiring LN to the 1st structural member 321 with the binding band 330, the latching part 332 illustrated the form protruded to the front side rather than the 1st structural member 321. However, the present invention is not limited to this, as long as a part of the rotation range of the locking portion 332 protrudes toward the second member rather than the first member.

また、前記実施例では、結束バンド330により配線LNを第1構成部材321に保持した状態において、線状部331が第1構成部材321の側壁部に設けられた切欠部321c内に収納されることにより線状部331が第1構成部材321の側方に張り出さない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、切欠部321cは特段設けられなくてもよい。   Further, in the above-described embodiment, in a state where the wiring LN is held by the first component member 321 by the binding band 330, the linear portion 331 is accommodated in the notch portion 321c provided on the side wall portion of the first component member 321. As a result, the linear part 331 is illustrated as a form in which the first constituent member 321 does not protrude laterally. However, the present invention is not limited to this, and the notch part 321c may not be particularly provided.

また、前記実施例では、バー状の巻付部321eに結束バンド330が巻き付けられる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、結束バンド330を第1部材の所定部位に巻き付けることができればよく、例えば、第1部材の所定部位は、巻付部321eのように第1部材の前面に沿って直線状に形成されているものだけでなく、第1部材の壁面から突出するようにリング状に形成されているもの等であってもよく、形状は限定されるものではない。また、巻付部321eのようにアーム301Lの一部に形成される棒状の部位だけでなく、アーム301Lの外周の一部であってもよい。また、巻付部321eは、第1構成部材321の側壁の近傍に形成されていたが、第1部材の中央部等に設けられていてもよく、形成箇所は任意である。   Moreover, in the said Example, although the binding band 330 was wound around the bar-shaped winding part 321e, this invention is not limited to this, The binding band 330 is made into the predetermined part of a 1st member. For example, the predetermined part of the first member protrudes from the wall surface of the first member as well as the predetermined part of the first member formed linearly along the front surface of the first member like the winding part 321e. Thus, it may be formed in a ring shape or the like, and the shape is not limited. Moreover, not only the rod-shaped site | part formed in a part of arm 301L like the winding part 321e, but a part of outer periphery of the arm 301L may be sufficient. Moreover, although the winding part 321e was formed in the vicinity of the side wall of the 1st structural member 321, it may be provided in the center part etc. of the 1st member, and the formation location is arbitrary.

また、前記実施例では、線状部331の先端(他端)を第1構成部材321の背面側から貫通孔部321dに挿通させ、第1構成部材321の前面側において係止部332に係止させることで結束バンド330を巻付部321eに巻き付ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、配線LNを第1部材の所定部位に巻き付け可能であれば、結束バンド330の巻き方は自由に変更しても構わない。   In the embodiment, the tip (the other end) of the linear portion 331 is inserted from the back side of the first component member 321 into the through-hole portion 321 d and is engaged with the locking portion 332 on the front side of the first component member 321. The form in which the binding band 330 is wound around the winding portion 321e by stopping is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the binding band can be wound as long as the wiring LN can be wound around the predetermined portion of the first member. The winding method of 330 may be freely changed.

また、前記実施例では、配線LNはアーム301L,301Rの凹部321aに収納された状態で配設される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アーム301L,301Rの外壁に沿って配設されるものであってもよい。   In the above embodiment, the wiring LN is illustrated as being disposed in the state where it is accommodated in the recesses 321a of the arms 301L and 301R. However, the present invention is not limited to this, and the arms 301L and 301R It may be disposed along the outer wall.

また、前記実施例では、回動阻止部322aは第1部材としてのアーム301Lの第2構成部材322に形成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、回動阻止部は第1構成部材321に形成されていてもよい。さらに、回動阻止部は、保持対象物が保持される第1部材でなく、変形例2のキャップ部材350のような他の部材、あるいは第2部材等に設けられていてもよい。   Moreover, in the said Example, although the rotation prevention part 322a illustrated the form formed in the 2nd structural member 322 of the arm 301L as a 1st member, this invention is not limited to this, rotation The blocking part may be formed on the first component member 321. Furthermore, the rotation prevention unit may be provided not on the first member on which the object to be held is held but on another member such as the cap member 350 of the second modification, the second member, or the like.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined number of gaming balls circulate inside the gaming machine. The number of loaned balls that are enclosed in a possible manner and loaned in response to a player's loan request, or the number of prize balls given in response to winnings, is added, while the number of game balls used in the game is subtracted and stored. The present invention is also applicable to so-called enclosed game machines. In these enclosed game machines, not the game ball but points and points are given to the player, so these points and points assigned correspond to the game value.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   In the embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. However, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value. At the same time, one game is completed by deriving a variation display result to a variation display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be identified, and a prize is awarded according to the variation display result derived to the variation display device. This can also be applied to a slot machine that can generate

また、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。   In the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is applied as an example of the game medium. However, the present invention is not limited to the spherical game medium, and for example, a non-spherical game medium such as a medal. It may be.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。   The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiment and other examples described later, the specific configuration is included in the present invention even if there is a change or addition in a range not departing from the gist of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   Moreover, it is good also as combining all or one part structure arbitrarily among the structure shown to embodiment mentioned above and each modification, and the structure shown to the below-mentioned embodiment and each modification.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be thought that the above-described embodiment and the later-described embodiment disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the above description and the descriptions below, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、第1部材(例えば、アーム303L,303R(第1構成部材321))及び該第1部材とは異なる第2部材(例えば、第3ギヤ310/ベース部材301)と、可撓性を有する線状部(例えば、線状部331/線状部431)を前記第1部材の所定部位(例えば、巻付部321e)とともに保持対象物(例えば、配線LN等)に巻き付け、該線状部の特定部位(例えば、線状部331の一端/線状部431の一端)に設けた係止部(例えば、係止部332/係止部432)に該特定部位とは異なる部位(例えば、線状部331の他端に設けた被係止部331a/線状部431の他端に設けた貫通孔433)を係止することにより前記保持対象物を前記第1部材に保持することが可能な保持部材(例えば、結束バンド330/結束バンド430)と、を備え、前記第1部材と前記第2部材との少なくとも一方は動作可能であり(例えば、アーム303L,303Rは、第3ギヤ310の回動により動作可能となっている。図11参照。)、前記保持部材により前記保持対象物を前記第1部材に保持した状態において前記係止部が前記第1部材より突出し(例えば、結束バンド330により配線LNを第1構成部材321に保持した状態において係止部332が第1構成部材321よりも前面側に突出する。図12参照。)、前記保持部材により前記保持対象物を前記第1部材に保持した状態において前記係止部が前記第2部材と接触可能な位置へ回動することを阻止する回動阻止手段を備え(例えば、回動阻止部322aが切欠部321cの側方に設けられているため、結束バンド330の回動が阻止され、係止部332が第3ギヤ310に接触することが防止される。図12参照。/図13(A)に示すように、第1構成部材341の側辺部における前面側角部に側壁部342の一部が残存するように切欠部341cを形成し、該残存した側壁部342の一部を回動阻止手段とする。/キャップ部材350)、さらに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御されることを報知する報知演出(バトル演出等)を実行する報知演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)と、遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン90120等)と、前記操作手段の状態を第1状態(通常状態等)と第2状態(振動状態等)とに制御可能な状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)とを備え、前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミング(図28に示すライフゲージ0となる第1タイミング等)において前記第1状態(通常状態等)から前記第2状態(振動状態等)に制御し、特定期間経過後(図28に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等)に前記第2状態(振動状態等)から前記第1状態(通常状態等)に制御し、前記第1状態(通常状態等)となった後の第2タイミング(図28に示す敵にヒットする第2タイミング等)において前記第2状態(振動状態等)に制御可能である遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、回動阻止手段により係止部が第2部材と接触可能な位置まで回動することを阻止できるため、該係止部が第2部材に接触して第1部材または第2部材の動作を阻害することを回避できる。また、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第2状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
The gaming machine of the present invention is also a gaming machine that can play a game (for example, pachinko gaming machine 1), and includes a first member (for example, arms 303L and 303R (first component member 321)) and the A second member (for example, the third gear 310 / base member 301) different from the first member and a flexible linear portion (for example, the linear portion 331 / linear portion 431) are provided on the first member. It winds around a holding object (for example, wiring LN etc.) with a predetermined part (for example, winding part 321e), and is provided in a specific part (for example, one end of linear part 331 / one end of linear part 431) of this linear part. The locking portion (for example, the locking portion 332 / the locking portion 432) is different from the specific portion (for example, the locked portion 331a / the linear portion 431 provided at the other end of the linear portion 331). By holding a through-hole 433) provided at the end. Holding member (for example, binding band 330 / binding band 430) capable of holding the first member and at least one of the first member and the second member is operable (for example, The arms 303L and 303R can be operated by the rotation of the third gear 310. (See FIG. 11)) In the state in which the holding object is held by the first member by the holding member, Protrudes from the first member (for example, in a state where the wiring LN is held by the first component member 321 by the binding band 330, the locking portion 332 protrudes to the front side from the first component member 321. See FIG. 12). Rotation preventing means for preventing the locking portion from rotating to a position where it can come into contact with the second member in a state where the holding object is held by the first member by the holding member. Provided (for example, since the rotation preventing portion 322a is provided on the side of the notch portion 321c, the binding band 330 is prevented from rotating, and the locking portion 332 is prevented from contacting the third gear 310. 12. As shown in FIG. 13 / A, a notch 341c is formed so that a part of the side wall 342 remains at the front side corner of the side of the first component 341, A part of the remaining side wall part 342 is used as a rotation preventing means./Cap member 350) Further, a notification effect (battle effect) for notifying that the player is controlled in an advantageous state (such as a big hit game state) advantageous to the player. And the like, the operation means (push button 90120 etc.) that can be operated by the player, and the state of the operation means in the first state (normal state etc.) ) And a second state (vibration state or the like) that can be controlled in a second state (vibration state or the like), and the state control unit starts the notification effect on the state of the operation means. Control is performed from the first state (normal state, etc.) to the second state (vibration state, etc.) at a later first timing (first timing when the life gauge is 0 shown in FIG. 28), and after a specific period has elapsed (FIG. 28), the second state (vibration state, etc.) is controlled to the first state (normal state, etc.) to become the first state (normal state, etc.). A gaming machine that can be controlled to the second state (vibration state or the like) at a second timing (second timing or the like that hits an enemy shown in FIG. 28) after that.
According to this feature, the rotation preventing means can prevent the locking portion from rotating to a position where the locking portion can come into contact with the second member, so that the locking portion contacts the second member and the first member or the first member. It is possible to avoid obstructing the operation of the two members. In addition, it is possible to improve the interest of the timing for changing the state of the operation means in the case of the notification effect that notifies the advantageous state advantageous to the player. Specifically, the effect can be further enhanced by a combination of the notification effect and the timing for setting the operation means to the second state.

また、係止部が第2部材に接触して第1部材または第2部材の動作を阻害することで生じる不具合により、報知演出や操作手段による演出の信憑性が損なわれ遊技者に不信感を抱かせてしまう虞があるが、上記遊技機においては、係止部が第2部材に接触して第1部材または第2部材の動作を阻害することを回避できるため、遊技者に不信感を抱かせてしまうことを防止することができる。   In addition, due to the trouble that occurs when the locking portion comes into contact with the second member and obstructs the operation of the first member or the second member, the credibility of the notification effect and the effect by the operation means is impaired and the player is distrusted. Although there is a possibility of holding it, in the above gaming machine, it is possible to avoid the locking portion from contacting the second member and obstructing the operation of the first member or the second member. It is possible to prevent them from being held.

さらに、係止部が第2部材に接触して第1部材または第2部材の動作を阻害することを回避でき、また、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機901等)であって、前記有利状態に制御されることを報知する報知演出(バトル演出等)を実行する報知演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)と、遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン90120等)と、前記操作手段の状態を第1状態(通常状態等)と第2状態(振動状態等)とに制御可能な状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)とを備え、前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミング(図28に示すライフゲージ0となる第1タイミング等)において前記第1状態(通常状態等)から前記第2状態(振動状態等)に制御し、特定期間経過後(図28に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等)に前記第2状態(振動状態等)から前記第1状態(通常状態等)に制御し、前記第1状態(通常状態等)となった後の第2タイミング(図28に示す敵にヒットする第2タイミング等)において前記第2状態(振動状態等)に制御可能である遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。   Furthermore, it is possible to avoid the locking portion from coming into contact with the second member and hindering the operation of the first member or the second member, and the operation means during the notification effect for notifying the advantageous state advantageous to the player. An example of a gaming machine that can improve the timing of changing the state of the game is a gaming machine (such as a pachinko gaming machine 901) that can be controlled to an advantageous state (such as a big hit gaming state) advantageous to the player. In addition, a notification effect executing means (such as an effect control microcomputer 90100) for executing a notification effect (battle effect or the like) for notifying that it is controlled to the advantageous state, and an operation means (push button 90120) operable by the player. Etc.), and state control means (production control microcomputer 9) capable of controlling the state of the operation means to a first state (normal state etc.) and a second state (vibration state etc.). 100, etc.), and the state control means at the first timing (the first timing at which the life gauge is 0 shown in FIG. 28, etc.) after the notification effect is started. Control is performed from the state (normal state, etc.) to the second state (vibration state, etc.), and the second state (vibration state, etc.) after the elapse of a specific period (e.g., after the continuous strike effective period and the essential vibration period shown in FIG. ) To the first state (normal state, etc.), and the second timing after the first state (normal state, etc.) is reached (second timing for hitting the enemy shown in FIG. 28, etc.). A gaming machine that can be controlled to a state (vibration state or the like) is given. Below, an example of the form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、この発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。図16はパチンコ遊技機901を正面からみた正面図である。
(Other examples)
Hereinafter, another embodiment will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any game machine may be used as long as it is a machine. First, an overall configuration of a pachinko gaming machine 901 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 16 is a front view of the pachinko gaming machine 901 viewed from the front.

パチンコ遊技機901は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域907に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機901は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機901は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤906を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機901では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 901 is a gaming machine in which a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 907. The pachinko gaming machine 901 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 901 has a glass door frame 902 formed in a frame shape that is provided on the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. And the board 906). In the pachinko gaming machine 901, a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area.

ガラス扉枠902の下部表面には打球供給皿(上皿)903がある。打球供給皿903の下部には、打球供給皿903に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿904、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)905等が設けられている。また、ガラス扉枠902の背面には、遊技盤906が着脱可能に取付けられている。遊技盤906は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤906の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域907が形成されている。   A hitting ball supply tray (upper plate) 903 is provided on the lower surface of the glass door frame 902. Under the hitting ball supply tray 903, an extra ball receiving tray 904 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 903, a hitting operation handle (operation knob) 905 for emitting the hitting ball, and the like are provided. A game board 906 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 902. The game board 906 is a structure including a plate-like body constituting the game board 906 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 907 is formed on the front surface of the game board 906 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)904を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ90122が取付けられている。なお、スティックコントローラ90122には、遊技者がスティックコントローラ90122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン90125(図19参照)が設けられ、スティックコントローラ90122の操作桿の内部には、トリガボタン90125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ90121(図19参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 904 is configured in a stick shape (bar shape) at a predetermined position (for example, the central portion of the lower tray) on the upper surface of the lower tray body, for example, A stick controller 90122 that can be gripped and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. Note that the stick controller 90122 is provided with a predetermined operation finger by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 90122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 90125 (see FIG. 19) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 90121 (FIG. 19) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 90125 is provided inside an operation rod of the stick controller 90122. Built-in).

打球供給皿(上皿)903を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ90122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン90120が設けられている。プッシュボタン90120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン90120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン90120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ90124(図19参照)が設けられていればよい。図16に示す構成例では、プッシュボタン90120とスティックコントローラ90122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン90120及びスティックコントローラ90122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン90120とスティックコントローラ90122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 903 is, for example, a player performing a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 90122). A possible push button 90120 is provided. The push button 90120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 90124 (see FIG. 19) for detecting the player's operation act on the push button 90120 may be provided inside the body of the upper plate at the position where the push button 90120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 16, the mounting positions of the push button 90120 and the stick controller 90122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 90120 and the stick controller 90122 as the position approached to either the left or right in the upper plate and the lower plate, while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment position of the push button 90120 and the stick controller 90122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example. As operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

スティックコントローラ90122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット90123(図19参照)が設けられている。また、スティックコントローラ90122には、プッシュボタン90120およびスティックコントローラ90122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ90126(図19参照)が内蔵されている。ここで、後述する報知演出等が実行されるときには、バイブレータ用モータ90126によりプッシュボタン90120やスティックコントローラ90122が振動する演出が実行される。また、プッシュボタン90120やスティックコントローラ90122の振動は、打球操作ハンドル905まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル905まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。なお、打球操作ハンドル905までより振動が伝わるように、打球操作ハンドル905の近傍(あるいは打球操作ハンドル905内部)にバイブレータ用モータ90126等の振動を発生させるための機構を設けるようにしてもよい。   A tilt direction sensor unit 90123 (see FIG. 19) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 90122. Further, the stick controller 90122 incorporates a push button 90120 and a vibrator motor 90126 (see FIG. 19) for vibrating the stick controller 90122. Here, when a notification effect or the like to be described later is executed, an effect in which the push button 90120 or the stick controller 90122 vibrates is executed by the vibrator motor 90126. Further, the vibration of the push button 90120 and the stick controller 90122 is transmitted to the hitting operation handle 905. In this way, the effect can be further enhanced by the combination of the notification effect and the vibration transmitted to the hitting operation handle 905. It should be noted that a mechanism for generating vibrations such as the vibrator motor 90126 may be provided in the vicinity of the hitting ball operating handle 905 (or inside the hitting ball operating handle 905) so that vibration is transmitted from the hitting ball operating handle 905.

遊技領域907の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置909が設けられている。遊技領域907における演出表示装置909の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)908aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)908bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 907, there is provided an effect display device 909 as display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 909 in the game area 907, a first special symbol display (first variation display unit) 908a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be identified respectively, A second special symbol display (second variation display unit) 908b that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided.

第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置909は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b is configured by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of displaying numbers and characters in a variable manner. The effect display device 909 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and an effect symbol display area is provided on the display screen for effect display variation display in synchronization with the variation display of the first special symbol or the second special symbol. It is done. In the effect symbol display area, a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols for left, middle, and right is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器908aと第2特別図柄表示器908bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 908a and the second special symbol indicator 908b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器908a,908bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 908a and 908b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置909は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器908aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置909で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器908bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置909で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b is controlled by a game control microcomputer mounted on the main board (game control board). The effect display device 909 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display device 908a, the effect display is executed on the effect display device 909 along with the variation display, and the second special symbol display device 908b performs the first display. 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 909 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   More specifically, in the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has a first start winning opening 9013). Or after passing through the second start winning opening 9014 (including winning), the start condition of the variable display (for example, when the number of reserved storage is not 0 and the first special symbol and the second special symbol are changed) The display is not executed, and the big hit game is not executed) is started, and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

第1特別図柄表示器908aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置909においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (big jackpot symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 908a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 908b. When the derived display is performed, the effect display device 909 also displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置909において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 909, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have been continuously provided for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) In the state where it is in agreement with the combination of symbols), it is stopped, rocking, enlarged, reduced, or deformed, or multiple symbols are displayed synchronously in the same symbol, or the positions of the symbols are switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置909の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 909 constitute a part of the jackpot combination, the variation display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state or a display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information forms a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置909の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design, etc.)) or a display mode (for example, a color, etc.) of the background image of the effect display device 909 ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置909の下方には、第1始動入賞口9013を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口9013に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第1始動口スイッチ9013aによって検出される。   Below the effect display device 909, a winning device having a first start winning port 9013 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 9013 is guided to the back of the game board 906 and detected by the first start opening switch 9013a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)9013を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口9014を有する可変入賞球装置9015が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)9014に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第2始動口スイッチ9014aによって検出される。可変入賞球装置9015は、ソレノイド9016によって開状態とされる。可変入賞球装置9015が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置9015が開状態になっている状態では、第1始動入賞口9013よりも、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口9014に入賞しない。したがって、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口9014よりも、第1始動入賞口9013に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 9015 having a second starting winning port 9014 capable of winning a game ball is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 9013. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 9014 is guided to the back of the game board 906 and detected by the second start opening switch 9014a. The variable winning ball device 9015 is opened by a solenoid 9016. When the variable winning ball device 9015 is in the open state, the game ball can be won in the second start winning opening 9014 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In a state where the variable winning ball device 9015 is in the open state, it is easier for a game ball to win the second start winning port 9014 than the first starting winning port 9013. Further, in a state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning port 9014. Therefore, in a state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 9013 than the second starting winning port 9014. Note that in a state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, it may be configured such that although it is difficult to win, it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win). Hereinafter, the first start winning opening 9013 and the second start winning opening 9014 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器908bの上方には、第2始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器9018bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器9018bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器908bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 908b, there is a second special symbol hold storage display 9018b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 9014, that is, the second reserved storage number. Is provided. The second special symbol storage memory display 9018b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 908b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器9018bのさらに上方には、第1始動入賞口9013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器9018aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器9018aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, further above the second special symbol storage memory display 9018b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 9013, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 9018a is provided. The first special symbol storage memory indicator 9018a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 908a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル905を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域907に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域907を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域907に入り、その後、遊技領域907を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口9013に入り第1始動口スイッチ9013aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口9013への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating a ball striking operation handle 905 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 907. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 907 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 907, and then descends the game area 907. When the game ball enters the first start winning port 9013 and is detected by the first start port switch 9013a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 908a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 909 starts the variation display of the effect symbol. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 9013. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口9014に入り第2始動口スイッチ9014aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口9014への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 9014 and is detected by the second start port switch 9014a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 908b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 909 starts the variation display of the effect symbol. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 9014. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置909は、第1特別図柄表示器908aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器908bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置909における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置909における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器908aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器908bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置909において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 909 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display device 908a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display device 908b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 908a and the change display of the effect symbol on the effect display device 909 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 908b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 909 are synchronized. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 908a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 908b, the effect display device 909 causes the jackpot to be recalled. The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置909の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018b、および、演出表示装置909のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   In addition, at a lower position on the display screen of the effect display device 909, a hold storage display unit (total hold storage display unit) that displays the total number of the first hold memory number and the second hold memory number (total hold memory number). , A hold display area, not shown). In the combined hold storage display unit, the hold storage number can be specified as the hold storage display by, for example, the number of display of the predetermined image, by displaying the hold storage image (one hold storage image corresponding to each hold storage information, Is specified). In this way, by providing the summation pending storage display unit that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In each of the first special symbol on-hold storage display 9018a, the second special symbol on-hold storage display 9018b, and the effect display device 909, the light emission display and the image display for indicating the number of on-hold storage are on hold display or on hold. Called memory display.

また、図16に示すように、可変入賞球装置9015の下方には、特別可変入賞球装置9020が設けられている。特別可変入賞球装置9020は開閉板を備え、第1特別図柄表示器908aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド9021によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ9023で検出される。   Also, as shown in FIG. 16, a special variable winning ball device 9020 is provided below the variable winning ball device 9015. The special variable winning ball device 9020 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 908a, and a specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 908b. When the open / close plate is controlled to be opened by the solenoid 9021 in the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when is displayed and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. A game ball that has won a big winning opening is detected by a count switch 9023.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置9020が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置9020が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。この実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 9020 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball device 9020 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In this embodiment, a plurality of types of jackpots are provided, and when it is determined to be a jackpot, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置909の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器9010が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 909, there is provided a normal symbol display 9010 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 9010 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 9010 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート9032を通過しゲートスイッチ9032aで検出されると、普通図柄表示器9010の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置9015が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器9010の近傍には、ゲート9032を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器9041が設けられている。ゲート9032への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ9032aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器9041は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器9010の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 9032 and is detected by the gate switch 9032a, the display change of the normal symbol display 9010 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 9010 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 9015 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 9010, a normal symbol hold storage display 9041 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 9032 is provided. Every time there is a game ball passing through the gate 9032, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 9032a, the normal symbol holding storage display 9041 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 9010 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

また、演出表示装置909の上方には、役物9012が設けられている。役物9012は、遊技盤906と演出表示装置909との間に位置し、役物モータ9017によって位置を変位することが可能である。役物9012は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置909の前方の位置)に移動する。   In addition, an accessory 9012 is provided above the effect display device 909. The accessory 9012 is located between the game board 906 and the effect display device 909 and can be displaced by an accessory motor 9017. The accessory 9012 is usually located in a place where it is difficult for the player to visually recognize it, and moves to a position that can be visually recognized by the player when a predetermined effect is executed (for example, a position in front of the effect display device 909).

遊技盤906の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口9026がある。また、遊技領域907の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ9027が設けられている。遊技領域907の外周には、前面枠に設けられた枠LED9028が設けられている。   At the bottom of the game board 906, there is an out port 9026 into which a hit ball that has not won a prize is taken. Also, four speakers 9027 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper and lower left and outer sides of the game area 907. A frame LED 9028 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 907.

また、遊技枠の上部には、遊技枠に設けられた軸90290(図17参照)に対して回転することで当該遊技枠から突出可能な可動体としての第1上部役物9029L,第2上部役物9029Rが設けられている。遊技者から向かって左側の第1上部役物9029Lは、第1上部役物モータ9030L(図19参照)によって回転動作することが可能であり、遊技者から向かって右側の第2上部役物9029Rは、第2上部役物モータ9030R(図19参照)によって回転動作することが可能である。以下では、第1上部役物9029Lと第2上部役物9029Rとを上部役物と総称することがある。   Further, at the upper part of the game frame, a first upper accessory 9029L, a second upper part as a movable body that can be protruded from the game frame by rotating with respect to a shaft 90290 (see FIG. 17) provided in the game frame. An accessory 9029R is provided. The first upper combination 9029L on the left side from the player can be rotated by a first upper combination motor 9030L (see FIG. 19), and the second upper combination 9029R on the right side from the player. Can be rotated by a second upper accessory motor 9030R (see FIG. 19). Hereinafter, the first upper combination 9029L and the second upper combination 9029R may be collectively referred to as an upper combination.

第1上部役物9029Lと第2上部役物9029Rとは、回転角度を段階的に調整可能である。また、第1上部役物9029Lの内部には第1上部LED9029Aが設けられており、第1上部役物9029Lの回転角度によらず同一の輝度で発光する。また、第2上部役物9029Rの内部には第2上部LED9029Bが設けられており、第2上部役物9029Rの回転角度によらず同一の輝度で発光する。このように、発光手段としての第1上部LED9029A,第2上部LED9029Bは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するので、発光手段の制御の複雑化を防止することができる。   The rotation angle of the first upper accessory 9029L and the second upper accessory 9029R can be adjusted stepwise. Further, a first upper LED 9029A is provided inside the first upper accessory 9029L, and emits light with the same luminance regardless of the rotation angle of the first upper accessory 9029L. In addition, a second upper LED 9029B is provided inside the second upper accessory 9029R, and emits light with the same brightness regardless of the rotation angle of the second upper accessory 9029R. As described above, the first upper LED 9029A and the second upper LED 9029B as the light emitting means emit light with the same luminance regardless of the rotation angle of the upper accessory, so that the control of the light emitting means can be prevented from being complicated.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機901に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 901 (not shown).

図17は上部役物の動作を説明するための図である。図17においては、遊技者から向かって右側面におけるパチンコ遊技機901の様子を示している。第1上部役物9029Lと第2上部役物9029Rとは、遊技枠に設けられた軸90290に対して回転角度を段階的に調整可能である。たとえば、図17(a)〜(d)に示すように、上部役物の回転角度は、0度、45度、60度、90度の4段階に調整可能である。上部役物の動作は、演出制御用マイクロコンピュータ90100によって制御される。たとえば、回転角度が45度に設定されている場合には、後述する上部役物演出の実行時に、0度から45度に向けて上部役物が動作し、上部役物演出が終了すると上部役物が最初の0度の位置に戻る。また、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するように、演出制御用マイクロコンピュータ90100によって制御される。   FIG. 17 is a diagram for explaining the operation of the upper accessory. FIG. 17 shows the state of the pachinko gaming machine 901 on the right side when facing the player. The rotation angle of the first upper combination 9029L and the second upper combination 9029R can be adjusted stepwise with respect to a shaft 90290 provided in the game frame. For example, as shown in FIGS. 17A to 17D, the rotation angle of the upper accessory can be adjusted in four stages of 0 degree, 45 degrees, 60 degrees, and 90 degrees. The operation of the upper accessory is controlled by a production control microcomputer 90100. For example, when the rotation angle is set to 45 degrees, the upper combination operates from 0 degrees to 45 degrees during the execution of the upper combination effect described later. The object returns to the first 0 degree position. In addition, the first upper LED 9029A and the second upper LED 9029B are controlled by the effect control microcomputer 90100 so as to emit light with the same luminance regardless of the rotation angle of the upper accessory.

図17(a)は、遊技枠に対して上部役物が全く突出しない回転角度である0度に設定されているときの様子を示している。図17(a)では、上部役物の回転角度が0度に設定されているため、上部役物が動作することはなく、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bからの光が遊技者へ届くこともない。なお、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bからの光が遊技枠の隙間から漏れるような演出を実行してもよい。また、上部役物の回転角度がある0度の場合には、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bが発光しないように制御してもよい。   FIG. 17A shows a state where the upper angle is set to 0 degree which is a rotation angle at which the upper accessory does not protrude at all with respect to the game frame. In FIG. 17A, since the rotation angle of the upper character is set to 0 degree, the upper character does not operate, and light from the first upper LED 9029A and the second upper LED 9029B reaches the player. There is nothing. In addition, you may perform the effect that the light from 1st upper LED9029A and 2nd upper LED9029B leaks from the clearance gap between game frames. Further, when the rotation angle of the upper accessory is 0 degree, the first upper LED 9029A and the second upper LED 9029B may be controlled not to emit light.

図17(b)は、遊技枠に対して上部役物が45度に設定されているときの様子を示している。このとき、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bからの光が遊技者に届くが、輝度が同じであっても発光面が少ないので遊技者に届く光は、60度や90度の場合と比べて少ない。図17(c)は、遊技枠に対して上部役物が60度に設定されているときの様子を示している。このとき、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bから遊技者に届く光は、45度の場合と比べて多い。   FIG. 17B shows a state in which the upper accessory is set to 45 degrees with respect to the game frame. At this time, the light from the first upper LED 9029A and the second upper LED 9029B reaches the player, but even if the brightness is the same, the light reaching the player is less than that at 60 degrees or 90 degrees because the light emitting surface is small. And few. FIG. 17C shows a state in which the upper accessory is set to 60 degrees with respect to the game frame. At this time, more light reaches the player from the first upper LED 9029A and the second upper LED 9029B than in the case of 45 degrees.

図17(d)は、上部役物が遊技枠に対して最も突出する回転角度である90度に設定されているときの様子を示している。このとき、発光面が最も大きくなるので、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bからは最も多くの光が届く。   FIG. 17 (d) shows a state in which the upper accessory is set to 90 degrees, which is the rotation angle at which it projects most with respect to the game frame. At this time, since the light emitting surface becomes the largest, most light reaches from the first upper LED 9029A and the second upper LED 9029B.

図17に示すように、上部役物の回転角度を段階的に調整可能であるので、上部役物の回転角度を無段階で調整することによる制御の複雑化を防止することができる。   As shown in FIG. 17, since the rotation angle of the upper accessory can be adjusted stepwise, it is possible to prevent complicated control by adjusting the rotation angle of the upper accessory steplessly.

ここで、図17(b)〜(d)において、上部役物の回転角度によって上部役物の動作速度は異なるように制御される。具体的には、上部役物の回転動作は、45度<60度<90度の順に回転速度が速くなる。このように、上部役物の回転角度によって回転速度を異ならせることにより上部役物が動作されるときに実行される演出の演出時間を共通化することができる。   Here, in FIGS. 17B to 17D, the operation speed of the upper accessory is controlled to be different depending on the rotation angle of the upper accessory. Specifically, the rotational speed of the upper action increases in the order of 45 degrees <60 degrees <90 degrees. In this way, by changing the rotation speed depending on the rotation angle of the upper character, it is possible to share the effect time of the effect executed when the upper character is operated.

図18は当り種別表である。図18の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   FIG. 18 is a hit type table. In the hit type table of FIG. 18, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置9020が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置9020の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball device 9020 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 9020 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、この実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In this embodiment, the special game state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise. Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置9015が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置9015に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置9015への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of entering the variable winning ball device 9015 is increased by increasing the frequency that the variable winning ball device 9015 is opened in association with the probability changing state or the short time state. In some cases, the control is set to the electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 9015. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置9015の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置9015の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置9015が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口9014への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器908a,908bや演出表示装置909における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口9014への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 9015 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 9015 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 9015 is in the open state is higher than when the control is not performed. Therefore, the winning frequency at the second start winning port 9014 is increased. As a result, the game ball becomes easier to start and win (the execution conditions for the variable display in the special symbol displays 908a and 908b and the effect display device 909 are easily established). By this control, the winning frequency to the second starting winning port 9014 is increased, so that a gaming state in which the frequency at which the second starting condition is established and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口9014への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置9015、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置9015への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 9014 is increased by the electric Chu support control (high frequency state) is the ratio of the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning to the variable winning ball device 9015 by supporting the winning by the variable winning ball device 9015, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, as a term indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

図18に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   As shown in FIG. 18, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probability variable big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the non-probable change state continues for the period until the next big hit occurs, the condition that the short-time state and the high base state are executed a predetermined number of times, such as 100 fluctuation displays, and the next big hit It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of, occurs. The normal big hit may be controlled so as to become a big hit controlled in a non-probability changing state, a non-time-short state, and a non-electricity chew support control state (low probability low base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.

図19は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図19には、払出制御基板9037等も示されている。主基板9031には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機901を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)90560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM9054、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM9055、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU9056およびI/Oポート部9057を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ROM9054およびRAM9055が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ90560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路90503が内蔵されている。   FIG. 19 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. FIG. 19 also shows a payout control board 9037 and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 90560 for controlling the pachinko gaming machine 901 according to a program is mounted on the main board 9031. A game control microcomputer 90560 includes a ROM 9054 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 9055 as storage means used as a work memory, a CPU 9056 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 9057 included. The game control microcomputer 90560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 9054 and a RAM 9055 are incorporated. The game control microcomputer 90560 further includes a random number circuit 90503 for generating hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM9055は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM9055の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 9055 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 9055 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560においてCPU9056がROM9054に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(またはCPU9056)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU9056がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板9031以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 90560, the CPU 9056 executes control in accordance with the program stored in the ROM 9054. Therefore, the game control microcomputer 90560 (or CPU 9056) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 9056 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on a board other than the main board 9031.

乱数回路90503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路90503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、乱数回路90503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 90503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to win a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 90503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 90560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 90503.

また、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、カウントスイッチ9023からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ90560に与える入力ドライバ回路9058も主基板9031に搭載されている。また、可変入賞球装置9015を開閉するソレノイド9016、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置9020を開閉するソレノイド9021を遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの指令にしたがって駆動する出力回路9059も主基板9031に搭載されている。   An input driver circuit 9058 for supplying detection signals from the gate switch 9032a, the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 to the game control microcomputer 90560 is also mounted on the main board 9031. Also, an output circuit 9059 for driving a solenoid 9016 for opening and closing the variable winning ball device 9015 and a solenoid 9021 for opening and closing the special variable winning ball device 9020 for forming a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 90560 is also provided. It is mounted on the substrate 9031.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018bおよび普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 90560 includes a first special symbol display 908a, a second special symbol display 908b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 9010, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control is performed on the display 9018a, the second special symbol storage memory display 9018b, and the normal symbol storage memory display 9041.

演出制御基板9080は、演出制御用マイクロコンピュータ90100、ROM90102、RAM90103、VDP90109、および、I/Oポート部90105等を搭載している。ROM90102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM90103は、ワークメモリとして使用される。ROM90102およびRAM90103は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されてもよい。VDP90109は、演出制御用マイクロコンピュータ90100と共動して演出表示装置909の表示制御を行なう。   The effect control board 9080 is equipped with an effect control microcomputer 90100, a ROM 90102, a RAM 90103, a VDP 90109, an I / O port unit 90105, and the like. The ROM 90102 stores an effect control program such as display control, data, and the like. The RAM 90103 is used as a work memory. The ROM 90102 and the RAM 90103 may be incorporated in the effect control microcomputer 90100. The VDP 90109 controls display of the effect display device 909 in cooperation with the effect control microcomputer 90100.

演出制御用マイクロコンピュータ90100は、主基板9031から演出制御基板9080の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板9077を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板9035を介して、枠側に設けられている枠LED9028の表示制御を行なうとともに、音声出力基板9070を介してスピーカ9027からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。なお、演出制御用マイクロコンピュータ90100において演出制御用CPU90101がROM90102に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、演出制御用マイクロコンピュータ90100(または演出制御用CPU90101)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、演出制御用CPU90101がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、演出制御基板9080以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   The effect control microcomputer 90100 provides an effect control command for instructing the contents of the effect from the game control microcomputer 90560 via the relay board 9077 that allows the signal to pass only in one direction from the main board 9031 to the effect control board 9080. And display control of the frame LED 9028 provided on the frame side via the lamp driver board 9035, and from the speaker 9027 via the audio output board 9070. Various effects are controlled, such as controlling the sound output. In the effect control microcomputer 90100, the effect control CPU 90101 executes control in accordance with the program stored in the ROM 90102. Therefore, the effect control microcomputer 90100 (or effect control CPU 90101) executes (or Specifically, the processing means that the effect control CPU 90101 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on boards other than the effect control board 9080.

また、演出制御用CPU90101は、スティックコントローラ90122のトリガボタン90125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ90121から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、プッシュボタン90120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ90124から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、スティックコントローラ90122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット90123から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、I/Oポート部90105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ90126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ90122を振動動作させる。また、演出制御用CPU90101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ9017を駆動して役物9012を動作させる。   Further, the effect control CPU 90101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action to the trigger button 90125 of the stick controller 90122 is detected from the trigger sensor 90121 to the input port of the I / O port unit 90105. Enter through. Further, the effect control CPU 90101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 90120 has been detected from the push sensor 90124 via the input port of the I / O port unit 90105. To do. Further, the effect control CPU 90101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation stick of the stick controller 90122 has been detected from the tilt direction sensor unit 90123 and is input to the I / O port unit 90105. Enter through the port. Further, the effect control CPU 90101 outputs a drive signal to the vibrator motor 90126 via the output port of the I / O port unit 90105, thereby causing the stick controller 90122 to vibrate. Further, the effect control CPU 90101 drives the accessory 9090 by driving the accessory motor 9017 via a motor drive circuit (not shown).

また、演出制御用CPU90101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して、第1上部役物モータ9030Lを駆動して第1上部役物9029Lを動作させる。また、演出制御用CPU90101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して、第2上部役物モータ9030Rを駆動して第2上部役物9029Rを動作させる。また、演出制御用CPU90101は、ランプドライバ基板9035を介して遊技枠の上部に設けられた第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bの表示制御を行なう。なお、演出制御用CPU90101は、第1上部役物9029Lと第2上部役物9029Rとについて同じ制御をするのではなく、別々の制御をするようにしてもよい。たとえば、第1上部役物9029Lと第2上部役物9029Rとの回転角度や光量を別々に変更できるようにしてもよい。また、第1上部役物9029Lと第2上部役物9029Rとを交互に動作させたり、交互に光らせたりする演出を実行してもよい。   Further, the effect control CPU 90101 drives the first upper accessory motor 9030L via the motor drive circuit (not shown) to operate the first upper accessory 9029L. The effect control CPU 90101 drives the second upper accessory motor 9030R via a motor drive circuit (not shown) to operate the second upper accessory 9029R. Further, the effect control CPU 90101 performs display control of the first upper LED 9029A and the second upper LED 9029B provided on the upper part of the game frame via the lamp driver board 9035. The effect control CPU 90101 may perform different controls instead of performing the same control for the first upper accessory 9029L and the second upper accessory 9029R. For example, the rotation angle and light amount of the first upper accessory 9029L and the second upper accessory 9029R may be changed separately. Moreover, you may perform the production | presentation which makes the 1st upper part 9029L and the 2nd upper part 9029R operate | move alternately, or makes it light alternately.

図20は、各乱数を示す説明図である。図20においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 20 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 20 shows a random number type, an update range, a usage, and an addition condition. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR´:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムR´は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1´(MR1´):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2´(MR2´):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3´(MR3´):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4´(MR4´):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5´(MR5´):ランダム4´の初期値を決定する(ランダム4´初期値決定用)。   (1) Random R ′: A random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit. Random R ′ is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated up to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 ′ (MR1 ′): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 ′ (MR2 ′): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 ′ (MR3 ′): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 ′ (MR4 ′): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 ′ (MR5 ′): An initial value of random 4 ′ is determined (for determining a random 4 ′ initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR´)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1´)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1´)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1´は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R ′), the big hit type is one of these based on the value of the big hit type determination random number (random 1 ′). The jackpot type is determined. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1 ′). Therefore, the random 1 ′ is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   The variation pattern is first determined using a variation pattern type determination random number (random 2 ′) and included in the variation pattern type determined using the variation pattern determination random number (random 3 ′). Decide on one of the fluctuation patterns. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type may be referred to as a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable. The variation pattern type with the shortest time is selected more frequently, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved symbols for each special symbol for variable display is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved symbols for each special symbol is less than the predetermined number. You may make it do. For example, in the hold number shortening control state, the ratio of selecting a variation pattern type having a short variation display time, such as a normal variation pattern type, is set to be higher than in a case where the hold number shortening control state is not set. The average time of the variable display time may be shorter than that in the non-holding number shortening control state. In the hold number reduction control, the change display time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared to the case where the hold number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   The variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.

図21は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図21(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダムR´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 21A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 9054 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R ′ is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図21(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図21(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 21 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 21 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU9056は、所定の時期に、乱数回路90503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR´)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図21(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図21(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 9056 extracts the count value of the random number circuit 90503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R ′). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown in (1), it is determined that the special symbol will be a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot). Note that the “probability” shown in FIG. 21A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図21(B),(C)は、ROM9054に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図21(B)は、遊技球が第1始動入賞口9013に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図21(C)は、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 21B and 21C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 9054. FIG. 21 (B) shows a case where a jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 9013 (the first special symbol variable display is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 21 (C) shows a case where a jackpot type is determined using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on a game ball winning in the second start winning opening 9014 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図21(B)、および、図21(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1´)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIG. 21B and FIG. 21C is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1 ′), the type of jackpot is determined as either “normal jackpot” or “probability variable jackpot”, and is also referred to in determining the jackpot symbol.

図21(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図21(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type judgment table of FIG. 21 (B), there are numerical values to be compared with the random 1 ′ values, and judgment values corresponding to each of “normal jackpot” and “probability jackpot” (jackpot type Judgment value) is set. In the second special symbol jackpot type judgment table of FIG. 21 (C), there are numerical values to be compared with the random 1 ′ values, and judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probability big hit” (jackpot type). Judgment value) is set.

また、図21(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   In addition, as shown in FIGS. 21B and 21C, the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU9056は、大当り種別として、ランダム1´の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1´の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the jackpot type determination table, the CPU 9056 determines the type corresponding to the jackpot type determination value for which the random 1 ′ value matches as the jackpot type, and also uses the jackpot symbol for which the random 1 ′ value matches as the jackpot symbol. To decide. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図21(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図21(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図21(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図21(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図21(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図21(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 21B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 21C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. When the big hit type is selected from among a plurality of types of big hits having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. In addition, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 21C may have a higher ratio determined for probability variation jackpots than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 21B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

次に、図22を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ90560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図22は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used to select and determine the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 90560 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a variation pattern table used for determining a variation pattern in a table format.

図22には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図22(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM9054に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   In FIG. 22, (a) shows a determination table at the time of deviation from the normal state, and (b) shows a determination table at the time of deviation from the short time state. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. Each determination table in FIGS. 22A to 22D is stored in the ROM 9054, is selected according to the gaming state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and variation pattern.

図22に示す判定テーブルは、ランダム2´と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3´と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 22 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between random 2 ′ and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between random 3 ′ and variation patterns belonging to various types for each variation pattern type. Including.

図22の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 22, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図22の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   Further, “normal reach” in each table of FIG. 22 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform particularly flashy effects when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds). In addition, four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the big hit expectation degree (the big win becomes the first super reach <the second super reach <the third super reach <the fourth super reach). (Possibility) is high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   The “expectation” is a concept including an expectation for jackpot, an expectation for probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for the big hit is an expectation degree (a ratio to be a big hit) when each reach fluctuation pattern is selected. For example, reach fluctuation is performed 100 times. If the number of hits is 60 times, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). In addition, the degree of expectation for probability variation refers to the degree of expectation (proportion of probability variation) that shifts to the probability variation state.

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   Note that the variation pattern shown in the loss determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “out”. The variation pattern shown in the normal jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “normal jackpot”. The variation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of “probability variation jackpot”.

これらの情報に基づいて、たとえば、図22(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on such information, for example, the variation pattern “fourth super reach (80 seconds)” shown in the “variation pattern” column of FIG. It is shown that the variation pattern of the fourth super reach executed in seconds.

図22のテーブルで「ランダム2´範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2´範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図22(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2´(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図22(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2´の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   In the table of FIG. 22, “Random 2 ′ range” and “Variation pattern type” are described as a variation pattern type determination table section indicating the relationship between “Random 2 ′ range” and “Variation pattern type”. It is a column indicating a function. For example, taking FIG. 22A as an example, all the values of random 2 ′ (1 to 251) are assigned to each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. Allocation is divided into multiple numerical ranges. For example, taking FIG. 22A as an example, the random 2 ′ value extracted at a predetermined timing matches one of the determination values assigned to 140 to 229 out of random numbers 1 to 251. Then, “normal reach” is determined as the variation pattern type.

また、図22のテーブルで「ランダム3´範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3´範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図22(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。   In the table of FIG. 22, “Random 3 ′ range” and “Fluctuation pattern” are described as a variation pattern determination table section indicating the relationship between “Random 3 ′ range” and “Variation pattern” It is a column which shows. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 22A as an example, the variation patterns belonging to the type of “super reach” are “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “first super reach”. “4 Super Reach”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3´(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図22(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3´が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All of the random 3 ′ (1 to 220) values are assigned to each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type in a plurality of numerical ranges. For example, taking FIG. 22A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is selected, random 3 ′ extracted at a predetermined timing is 1 to 220 of random values. If it matches one of the determination values assigned to 1 to 70, it is determined that the variation pattern of “first super reach (50 seconds)” is set.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図22(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図22(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図22(a),図22(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-short-time state, when the fluctuation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table of FIG. 22A is selected. On the other hand, when the variable display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 22B is selected. Note that by using the determination tables of FIGS. 22A and 22B, the reach ratio at the time of deviation from the normal state and from the short time state is constant regardless of the number of holds.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図22(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図22(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   When the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 22C is selected. When the variation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 22D is selected.

図22(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図22(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図22(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図22(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   In the time short state deviation determination table of FIG. 22B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that in the normal state deviation time determination table of FIG. 22B is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal state deviation determination table of FIG. 22A. So that the percentage determined for normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (variations resulting in deviation display results instead of reaching reach)) is low, and the percentage determined for reach fluctuations with longer fluctuation times than normal fluctuations is low. Data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed with a change time shorter than that in the mean time. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-short state than in the non-time-short state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-short state.

はずれとなるときに選択される図22(a)および図22(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図22(c)および図22(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In the determination tables shown in FIGS. 22A and 22B that are selected when there is a deviation, the data is set so that the selection type of the reach type is selected in a height relationship such that normal reach> super reach. Has been. On the other hand, in the determination tables shown in FIGS. 22C and 22D that are selected when a big win is reached, the selection ratio of the reach type is selected so that the ratio is such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the ratio of super reach reach production (the ratio of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is out of reach. The performance can increase the player's expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図22(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図22(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table shown in FIG. 22D that is selected when a promising big hit out of the big hits has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   Note that such a variation pattern is obtained when the total number of reserved storage (total value) of the first special symbol and the second special symbol that display variation is greater than or equal to a predetermined number (for example, the total number of reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storage is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storage is less than the predetermined number It is also possible to execute the hold number shortening control for shortening. However, the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of stored holds is 3 or more). In addition, only the super reach in the reach may not be shortened so as to execute the hold time reduction control. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.

図23は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ90560においては、図23に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100へ送信する。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 90560. In the game control microcomputer 90560, as shown in FIG. 23, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 90100 in accordance with the game control state.

図23のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置909において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図22に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU90101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置909において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 23 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol displayed in a variation on the effect display device 909 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX) ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used as shown in FIG. 22, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control CPU 90101 receives the command 80XX (H), the effect display device 909 controls the effect display device 909 to start the variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(RAMクリアによる初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(RAMクリアではない停電等による再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) that is transmitted when power supply to the gaming machine is started (at the time of initialization by RAM clear). Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed (initial setting at the time of restart due to a power failure that is not RAM clear). When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 90560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands that designate the jackpot gaming state start for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ90100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ90100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。   Command C0XX (H) is a combined pending storage number designation command indicating the combined pending storage number. The command C100 (H) is a total pending storage number subtraction designation command indicating that the total pending storage number is decremented by one. In this embodiment, the total reserved memory number designation command is issued at the time of starting winning of a game ball to the first starting winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014 (for example, when a start opening switch passing process described later is executed). And sent to the production control microcomputer 90100. In addition, the combined pending storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 90100 at the time of starting the variable display (for example, when executing the special symbol variable display processing described later). Note that the combined pending storage designation command and the pending storage count subtraction designation command may be used together. For example, a combined reserved memory number designation command may be used as a command that can specify the number of reserved memories after subtraction. Note that the command for specifying the first reserved memory number and the second reserved memory number is transmitted instead of the total reserved memory number, and the effect control microcomputer 90100 transmits the first reserved memory number and the second reserved memory number. May be specified as the total pending storage number.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination at the time of starting winning to the first start winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014, etc. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, the game control microcomputer 90560 determines whether or not to win a big win at the start winning, and which judgment value range the value of the big hit type and the random number for determining the variation pattern type. . Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control to transmit to the effect control microcomputer 90100 is performed. A value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 90100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 90100 can recognize whether or not the display result is a big hit and the type of the big hit based on the value set in the symbol designation command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ90560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM9055に設けられる。   Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage data) such as random numbers corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 90560 side will be described. The reserved storage buffer is provided in the RAM 9055.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR´)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が記憶される。   A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R ′) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1 ′) that is a software random number, and a variation pattern type determination. The random number for random use (random 2 ′) and the random number for variation pattern determination (random 3 ′) are stored.

第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への入賞に基づいて、CPU9056は、乱数回路90503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口9013への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口9014への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on winning in the first start winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014, the CPU 9056 extracts such random number values from the random number circuit 90503 and a random counter for generating software random numbers, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, based on the winning at the first start winning opening 9013, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 9014, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理時(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In some cases, “holding stored” indicates that the information related to the start winning as described above is stored in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer. Note that the variation pattern type determination random number (random 2 ′) and the variation pattern determination random number (random 3 ′) are not extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in advance, but will be described later in a variation pattern setting process. You may make it extract at the time (at the time of the change start of a special symbol).

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold storage buffer is read out at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display.

第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板9031から演出制御基板9080へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ90100のRAM90103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start winning to the first start winning port 9013 or the second start winning port 9014, a symbol designation command, a variation type command, a first (second) start prize designation command, and a total pending storage number designation command are called. The command indicating the determination result of the start winning determination process is transmitted from the main board 9031 to the effect control board 9080. In the start winning reception command buffer provided in the RAM 90103 of the effect control microcomputer 90100, the received symbol designating command, variation type command, first (second) start winning designating command, and total pending memory number designating command are received. A storage area for storing data that can identify received commands is secured so that various commands such as can be stored in association with each other.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are configured by data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 901.

次に、パチンコ遊技機901の動作について説明する。パチンコ遊技機901においては、主基板9031における遊技制御用マイクロコンピュータ90560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 901 will be described. In the pachinko gaming machine 901, when the game control microcomputer 90560 on the main board 9031 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路90503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, gaming state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 90503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図24は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU9056は、図24に示すステップS(以下、単に「S」と示す)9020〜S9034のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S9020)。次いで、入力ドライバ回路9058を介して、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S9021)。   FIG. 24 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 9056 executes the timer interrupt process in steps S20 to S9034 (hereinafter simply referred to as “S”) shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S9020). Next, detection signals of the gate switch 9032a, the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 are input via the input driver circuit 9058, and the state determination is performed (switch processing: S9021). .

次に、CPU9056は、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018b、普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S9022)。第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908bおよび普通図柄表示器9010については、S9032,S9033で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 9056 includes a first special symbol display 908a, a second special symbol display 908b, a normal symbol display 9010, a first special symbol hold storage display 9018a, a second special symbol hold storage display 9018b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 9041 is executed (S9022). For the first special symbol display 908a, the second special symbol display 908b, and the normal symbol display 9010, a control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S9032 and S9033. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S9023)。CPU9056は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S9024,S9025)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating a random number for determination such as a random number for normal symbol determination and a random number for jackpot type determination used for game control is performed (determination random number update process: S9023). . The CPU 9056 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S9024, S9025).

さらに、CPU9056は、特別図柄プロセス処理を行なう(S9026)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 9056 performs special symbol process processing (S9026). In the special symbol process, the corresponding special symbol process is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 908b, and the big prize opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S9027)。普通図柄プロセス処理では、CPU9056は、普通図柄表示器9010の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S9027). In the normal symbol process, the CPU 9056 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 9010 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU9056は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S9028)。さらに、CPU9056は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S9029)。   Further, CPU 9056 performs a process of sending an effect control command to effect control microcomputer 90100 (effect control command control process: S9028). Further, the CPU 9056 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S9029).

また、CPU9056は、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S9030)。   Further, the CPU 9056 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 (S9030).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU9056は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S9031:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 9056 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S9031: output processing).

また、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S9032)。   CPU 9056 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S9032).

さらに、CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S9033)。また、CPU9056は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S9022において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器9010における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, CPU 9056 performs normal symbol display control processing for setting normal symbol display control data for effect display of normal symbols in the output buffer for setting normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S9033). Further, the CPU 9056 executes the effect display of the normal symbol on the normal symbol display 9010 by outputting a drive signal in S9022 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S9034)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S9034), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図25は、特別図柄プロセス処理(S9026)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S90312)。そして、内部状態に応じて、S90300〜S90307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol process (S9026). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S90312). Then, any one of S90300 to S90307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ90560において、RAM9055には、前述したように、第1始動入賞口9013への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口9014への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 90560, as described above, the RAM 9055 stores on-hold storage data (first on-hold storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 9013. And a second reserved storage buffer for storing reserved storage data (second reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the second starting winning opening 9014 Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ9013aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ9014aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 9013a is turned on, the number of the first reserved storage data is stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and the numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from the random number circuit 90503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “first” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed. On the other hand, if the second start port switch 9014a is on, the second number of stored second stored data is counted on condition that the second number of stored storage has not reached the upper limit (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 90503 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “second” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed.

S90300〜S90307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S90300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S90301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S90300 to S90307 is as follows. The special symbol normal process (S90300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. The variation pattern setting process (S90301) determines the variation pattern (variation pattern type determination random number and variation pattern determination random number using the variation pattern determination random number) and measures the variation time according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S90302)は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S90303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S90304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S90302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 90100. The special symbol changing process (S90303) is a process of proceeding to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S90304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S90305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置9020において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S90306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S90305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S90307)に移行する。大当り終了処理(S90307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The pre-opening process for the big winning opening (S90305) is a process for performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 9020 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S90306), the control for transmitting the presentation control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 90100 and the establishment of the closing condition of the special winning opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the conditions for closing the big prize opening are satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S90305). When all the rounds are finished, the process proceeds to the big hit end process (S90307). The big hit end process (S90307) is a process for performing control or the like for causing the microcomputer 90100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ90100の動作を説明する。図26は、演出制御基板9080に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90100(具体的には、演出制御用CPU90101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 90100 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control microcomputer 90100 (specifically, effect control CPU 90101) mounted on the effect control board 9080.

演出制御用CPU90101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S90701)。その後、演出制御用CPU90101は、タイマ割込フラグの監視(S90702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU90101は、そのフラグをクリアし(S90703)、以下の演出制御処理を実行する。   When the power is turned on, the effect control CPU 90101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S90701). ). Thereafter, the effect control CPU 90101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S90702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 90101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 90101 clears the flag (S90703), and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU90101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM90103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S90704)。次いで、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセス処理を行なう(S90705)。演出制御プロセス処理では、S90704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置909での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 90101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify received commands in various command storage areas provided in the RAM 90103, etc.) is performed (command analysis processing: S90704). Next, the effect control CPU 90101 performs effect control process processing (S90705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of effect symbols on the effect display device 909 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S90704, the current control among the processes according to the control state A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ90100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1´−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1´−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1´−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S90706)。このような乱数SR1´−1〜SR1´−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, random numbers (SR1′-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1′-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the microcomputer 90100 for effect control) The random number update process for updating the count value of the counter for generating '-3 etc.) is executed (S90706). Each of such random numbers SR1′-1 to SR1′-3 is generated by a count of a random counter that updates a count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each, It is used as a random number by being extracted at a timing determined for each.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S90707)。その後、遊技枠の上部に取り付けられた上部役物の動作態様を設定する上部役物設定処理を実行する(S90708)。そして、S90702の処理へリターンする。上部役物設定処理は、電源投入後、S90701からS90707の処理後に、演出制御用CPU90101によって実行される処理であり、遊技枠上部に取り付けられた第1上部役物9029L,第2上部役物9029Rの回転角度(開閉角度)を設定する処理である。上部役物の回転角度は複数段階(たとえば、0度、45度、60度、90度など)設けられており、その中から任意に選択した一つの角度を設定できるようになっている。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S90707). Thereafter, an upper character setting process for setting an operation mode of the upper character attached to the upper part of the game frame is executed (S90708). Then, the process returns to S90702. The upper character setting process is a process executed by the effect control CPU 90101 after the processing from S90701 to S90707 after the power is turned on, and the first upper character 9029L and the second upper character 9029R attached to the upper part of the game frame. This is a process of setting the rotation angle (opening / closing angle). A plurality of stages (for example, 0 degree, 45 degrees, 60 degrees, 90 degrees, etc.) are provided for the rotation angle of the upper accessory, and one angle arbitrarily selected from them can be set.

ここで、初期状態(最初に電源投入した場合やRAMクリアによる電源投入の場合)においては、上部役物の回転角度が遊技枠に対して最も突出する回転角度である90度よりも突出しない角度(たとえば、45度)になるように制御される。このようにすれば、調整をしていない場合であっても上部役物が他の物体と当接することを防ぐことができる。   Here, in the initial state (when power is turned on for the first time or when power is turned on by RAM clear), the angle at which the rotation angle of the upper accessory does not protrude more than 90 degrees, which is the rotation angle that most protrudes from the game frame. It is controlled to be (for example, 45 degrees). In this way, even if the adjustment is not performed, it is possible to prevent the upper accessory from coming into contact with another object.

上部役物の角度を設定する設定画面は、RAM9055をクリアしたときの電源投入が実行され、動作確認のための初期動作として各役物のイニシャル動作が実行された後に表示される。演出制御用CPU90101は、イニシャル動作を実行する際に、各役物の近くに設けられた検出手段としての役物用センサからの検出信号に各役物が初期位置に存在するか否かを判定する。一方、RAM9055をクリアせずに電源を投入した場合には、上部役物の設定はなされない。したがって、演出制御用CPU90101は、図23に示された初期化指定コマンドを受信した場合には、上部役物設定期間であると判定し、初期化指定コマンドを受信していない場合(停電復旧指定コマンドを受信した場合)には、上部役物設定期間ではないと判定する。   The setting screen for setting the angle of the upper accessory is displayed after the power is turned on when the RAM 9055 is cleared and the initial operation of each accessory is executed as an initial operation for checking the operation. When performing the initial operation, the effect control CPU 90101 determines whether or not each accessory is present at the initial position in the detection signal from the accessory sensor provided as a detecting means provided near each accessory. To do. On the other hand, when the power is turned on without clearing the RAM 9055, the upper character is not set. Accordingly, when the initialization control command 90101 shown in FIG. 23 is received, the effect control CPU 90101 determines that it is the upper feature setting period, and if it has not received the initialization specification command (power failure recovery specification) When the command is received), it is determined that it is not the upper accessory setting period.

上部役物設定処理においては、設定された角度に応じて、第1上部役物9029L,第2上部役物9029Rの回転角度・回転速度が設定されるので、遊技枠に設けられた軸90290に対して回転する上部役物を動作させつつ、上部役物が遊技機に隣接する別の遊技機の遊技枠や上部に配置されるデータランプ等の他の物体と当接することを防ぐことができる。   In the upper combination setting process, the rotation angle and rotation speed of the first upper combination 9029L and the second upper combination 9029R are set according to the set angle, so that the axis 90290 provided in the game frame is set on the axis 90290. It is possible to prevent the upper accessory from coming into contact with other objects such as a game frame of another gaming machine adjacent to the gaming machine or a data lamp disposed on the upper side while operating the upper playing which rotates relative to the gaming machine. .

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ90100では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置909、各種ランプ、第1上部役物9029L,第2上部役物9029R、および、スピーカ9027L,9027R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By performing such effect control main processing, the effect control microcomputer 90100 transmits the effect display device 909, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 90560 and received. By controlling the effect devices such as the first upper character 9029L, the second upper character 9029R, and the speakers 9027L and 9027R, various effect controls according to the gaming state are performed.

図27は、図26に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S90705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S90700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS90800〜S90807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 27 is a flowchart showing the effect control process (S90705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 90101 executes the pre-read effect process (S90700) for determining whether to perform the pre-read effect and selecting the type of the pre-read effect, and then the value of the effect control process flag. Depending on the process, any one of S90800 to S90807 is performed.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置909の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 909 is controlled to realize the variable display of the effect symbol. The control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.

先読み演出処理(S90700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。   The pre-reading effect process (S90700) is a process of determining pre-reading such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining an effect mode when the pre-reading effect is executed. The pre-reading effect is a special symbol change based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on the hold information (holding storage information) comes. This is a production technique such as determining the contents of the display and giving a notice in advance of how the future special symbols will change. For example, when the hold information is a jackpot, before the variable display by the hold information is executed, the jackpot may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the fluctuation display based on the hold information as the target of the pre-reading effect is referred to as “target fluctuation display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S90800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S90800) is a process for performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 90560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S90801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S90802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S90803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S90801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation processing (S90802) is processing for performing processing for controlling switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S90803) is a process of performing control for stopping the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and deriving and displaying the display result of the fluctuation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S90804)は、変動時間の終了後、演出表示装置909に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S90805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S90806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S90807)は、演出表示装置909において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The jackpot display process (S90804) is a process of performing display control such as a control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 909 of the occurrence of the jackpot after the end of the variation time. The round process (S90805) is a process for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing. The post-round processing (S90806) is processing for performing display control between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing. The jackpot end effect process (S90807) is a process of performing display control for notifying the player that the jackpot game state has ended in the effect display device 909.

演出制御用CPU90101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM90102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置909等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 90101 is a process stored in the ROM 90102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 909 is controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置909の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU90101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 909 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 90101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.

[報知演出について]
次に、この実施の形態で実行される各種の演出について説明する。この実施の形態では、演出制御用CPU90101によって遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御されることを報知する報知演出が実行される。報知演出には、キャラクタ同士が戦って味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当りとなることが報知されるバトル演出、所定のストーリーが継続して最終段階まで到達すると大当りとなることが報知されるストーリー演出、所定のキャラクタにより大当りとなることが報知されるキャラクタ演出がある。なお、報知演出にはこれら以外の演出が設けられていてもよく、各演出が複数種類設けられていてもよい。
[Notification production]
Next, various effects performed in this embodiment will be described. In this embodiment, a notification effect for notifying that the effect control CPU 90101 is controlled to the big hit gaming state, which is an advantageous state advantageous to the player, is executed. The notification effect is a battle effect in which it is informed that if the characters fight and the ally character wins the enemy character, it will be a big hit, and the story in which a predetermined story continues to reach the final stage will be informed There is an effect, a character effect that is notified that a predetermined character will be a big hit. The notification effect may be provided with other effects, and a plurality of types of each effect may be provided.

以下では、報知演出の中でも特にバトル演出について具体的に説明する。また、バトル演出において、味方キャラクタが勝利することで大当り表示結果となることが確定し、味方キャラクタが敗北(敵キャラクタが勝利)することではずれ表示結果となることが確定する。以下、図28,図29においては、味方キャラクタが勝利する大当りとなる場合について説明する。また、このようなバトル演出等の報知演出は、確変状態中において実行される。なお、報知演出が確変状態中ではなく通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。   Below, a battle effect is demonstrated concretely also among notification effects. Also, in the battle effect, it is determined that a win result is obtained when the teammate character wins, and a display result is displayed when the teammate character is defeated (the enemy character wins). Hereinafter, in FIG. 28 and FIG. 29, a case where the teammate character wins a big win will be described. In addition, such a notification effect such as a battle effect is executed during the probability variation state. Note that the notification effect may be executed not in the certain change state but in the normal game state.

[ボタンの態様について]
バトル演出が実行される際に、演出制御用CPU90101によって遊技者が操作可能な操作手段としてのプッシュボタン90120(以下、単にボタンとも称する)の状態が変化する。演出制御用CPU90101は、プッシュボタン90120は、バイブレータ用モータ90126を制御することにより、プッシュボタン90120の状態を第1状態と第2状態とに変化させる。第1状態はプッシュボタン90120が停止している通常状態を示し、第2状態はプッシュボタン90120が振動している振動状態を示している。バトル演出中には、プッシュボタン90120の状態が通状状態と振動状態とに変化する。たとえば、バトル演出では、プッシュボタン90120が通常状態から振動状態に変化するタイミングとして、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングの3つのタイミングが設けられている。
[About button mode]
When the battle effect is executed, the state of a push button 90120 (hereinafter also simply referred to as a button) as an operation means that can be operated by the player by the effect control CPU 90101 changes. The effect control CPU 90101 causes the push button 90120 to control the vibrator motor 90126 to change the state of the push button 90120 between the first state and the second state. The first state indicates a normal state where the push button 90120 is stopped, and the second state indicates a vibration state where the push button 90120 is vibrating. During the battle effect, the state of the push button 90120 changes between a general state and a vibration state. For example, in the battle effect, three timings of a first timing, a second timing, and a third timing are provided as timings at which the push button 90120 changes from the normal state to the vibration state.

[報知演出とボタンの態様との関係について]
図28は、報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。報知演出としてのバトル演出は、変動表示が開始されリーチとなった後のタイミングで実行される。図28では、バトル演出における各演出の実行タイミングおよびボタンの態様が示されている。バトル演出の開始タイミングである時刻t1では、ボタンの態様は通常態様である。時刻t1からプッシュボタン90120への連打操作が有効に検出される連打有効期間が最大で10秒設定されている。
[Relationship between notification effect and button mode]
FIG. 28 is a timing chart showing the relationship between the notification effect and the button mode. The battle effect as the notification effect is executed at a timing after the variable display is started and reach is reached. FIG. 28 shows the execution timing of each effect and the mode of buttons in the battle effect. At time t1, which is the start timing of the battle effect, the button mode is a normal mode. The continuous hitting effective period in which the continuous hitting operation to the push button 90120 is effectively detected from the time t1 is set to 10 seconds at the maximum.

遊技者が連打有効期間内に連打操作を実行した回数が所定回数に到達すると、時刻t2において敵キャラクタのライフゲージが0となる。このライフゲージが0となる第1タイミングにおいて、プッシュボタン90120の状態が通常状態から振動状態に制御される。振動状態は、敵キャラクタに最後の一撃を与える最後の一撃演出が実行される時刻t3まで継続する。連打有効期間内に連打操作の回数が所定回数に到達しなかった場合や連打操作を実行しなかった場合であっても、最後の一撃演出の3秒前からは必須振動期間として3秒間プッシュボタン90120が通常状態から振動状態に制御される。   When the number of times that the player has performed the continuous hitting operation within the continuous hitting effective period reaches a predetermined number, the life gauge of the enemy character becomes zero at time t2. At the first timing when the life gauge becomes 0, the state of the push button 90120 is controlled from the normal state to the vibration state. The vibration state continues until time t3 when the last blow effect that gives the last blow to the enemy character is executed. Even if the number of repeated hitting operations does not reach the predetermined number within the consecutive hit effective period or when the repeated hitting operation is not executed, the push button is pressed for 3 seconds as an essential vibration period from 3 seconds before the last blow effect. 90120 is controlled from the normal state to the vibration state.

振動状態となっていたプッシュボタン90120は、時刻t3となった後に、2秒間通常状態に制御される。その後、時刻t4となる敵に攻撃がヒットする第2タイミングにおいて、プッシュボタン90120の状態が通常状態から振動状態に制御される。ここで、最後の一撃演出の時刻t3から敵に攻撃がヒットするまでの時刻t4の間は、遊技者のプッシュボタン90120への操作が検出される操作有効期間である。この操作有効期間中に遊技者の動作が検出されたとしても、プッシュボタン90120の状態は振動状態とはならず、演出画面上で敵に攻撃がヒットする第2タイミングにおいて振動状態となる。また、操作有効期間中にプッシュボタン90120が操作されなかった場合には、時刻t4において図29(d)から図29(e)へと画面が切り替わるとともにプッシュボタン90120が振動状態となる。このようなプッシュボタン90120の振動状態は、時刻t4から5秒間継続する。その後、時刻t5となる敵が倒れるタイミングにおいて、プッシュボタン90120の状態が振動状態から通常状態に制御される。プッシュボタン90120の通常状態は時刻t5から3秒間継続する。   The push button 90120 in the vibration state is controlled to the normal state for 2 seconds after the time t3. Thereafter, at the second timing when the attack hits the enemy at time t4, the state of the push button 90120 is controlled from the normal state to the vibration state. Here, the period from time t3 of the last blow effect until time t4 until the enemy hits the attack is an operation valid period in which the player's operation on the push button 90120 is detected. Even if the player's movement is detected during this operation valid period, the state of the push button 90120 does not become a vibration state, but becomes a vibration state at the second timing when an attack hits an enemy on the effect screen. Further, when the push button 90120 is not operated during the operation effective period, the screen is switched from FIG. 29D to FIG. 29E at time t4 and the push button 90120 is in a vibration state. Such a vibration state of the push button 90120 continues for 5 seconds from time t4. Thereafter, at the timing when the enemy falls at time t5, the state of the push button 90120 is controlled from the vibration state to the normal state. The normal state of the push button 90120 continues for 3 seconds from time t5.

その後、時刻t6となる勝利表示がされる第3タイミングにおいて、プッシュボタン90120の状態が通常状態から振動状態に制御される。プッシュボタン90120の振動状態は時刻t6から5秒間継続する。時刻t6となる勝利表示のタイミングでプッシュボタン90120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることが再度報知される。そして、時刻t7となる変動表示の停止タイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態から通常状態に制御される(図示省略)。また、時刻t7の後に遊技状態が大当り遊技状態へと制御される。   Thereafter, at the third timing when the victory display at time t6 is displayed, the state of the push button 90120 is controlled from the normal state to the vibration state. The vibration state of the push button 90120 continues for 5 seconds from time t6. By controlling the state of the push button 90120 to the vibration state at the timing of the victory display at time t6, it is notified again that it is controlled to the big hit gaming state. Then, the push button 90120 is controlled from the vibrating state to the normal state (not shown) at the stop timing of the variable display at time t7. In addition, the gaming state is controlled to the big hit gaming state after time t7.

このように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の1つであるバトル演出の際に、プッシュボタン90120の状態が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン90120を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン90120を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。   As described above, the push button 90120 is changed at various timings during the battle effect, which is one of the notification effects for notifying the big hit game state that is an advantageous game state for the player. It is possible to improve the interest of changing the timing. Specifically, the effect can be further enhanced by the combination of the battle effect and the timing at which the push button 90120 is brought into a vibration state.

また、第1タイミング経過後と第2タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン90120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   Further, the period during which the vibration state is controlled is different after the first timing has elapsed and after the second timing has elapsed. Therefore, the effect can be suitably executed by a combination of controlling the push button 90120 to the vibration state and the period for controlling the push button 90120 to the vibration state.

また、図28に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である。また、図28に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。   In addition, among the repeated hitting effective period and the essential vibration period shown in FIG. 28, the repeated hitting effective period is a period that can be varied within a maximum of 10 seconds. As shown in FIG. 28, the period after the vibration state is controlled at the second timing of hitting the enemy is an invariable period of 5 seconds. Thus, in the battle effect, the range of the effect can be widened by providing the variable period and the non-variable period.

また、図28に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される。また、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン90120の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第3タイミングにおいてプッシュボタン90120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン90120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。   Further, as shown in FIG. 28, the vibration state is controlled to a period vibration state in which the vibration period after the first timing elapses and the essential vibration period 3 seconds, and is controlled to the vibration state for a period of 5 seconds after the second timing elapses. . Further, after the vibration period of 5 seconds has elapsed from the second timing, the state of the push button 90120 is controlled to the normal state, and is controlled to the vibration state at the third timing of the victory display after becoming the normal state. In addition, by controlling the state of the push button 90120 to the vibration state at the third timing, the fact that it is controlled to the big hit gaming state is notified. In this way, it is possible to suitably execute the presentation by combining the push button 90120 to the vibration state and the period and timing for controlling the push button 90120 to the vibration state. Further, it can be suitably notified that the game is controlled to the big hit gaming state.

次に、図28において説明した報知演出とボタンの態様との関係について、報知演出であるバトル演出が実行されるときの演出表示装置909の表示画面により説明する。図29は、報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。図29(a)〜(h)に示すように、バトル演出はこの順番に実行され、時刻t1〜t7は、図28の時刻t1〜t7に対応するタイミングにおける演出画面を示している。また、図29(a)〜(h)の各図面の右側の表示は、各演出画面でのプッシュボタン90120の状態を示す図である。   Next, the relationship between the notification effect described in FIG. 28 and the button mode will be described with reference to the display screen of the effect display device 909 when the battle effect that is the notification effect is executed. FIG. 29 is an effect drawing showing the relationship between the notification effect and the button mode. As shown in FIGS. 29A to 29H, battle effects are executed in this order, and times t1 to t7 show effect screens at timings corresponding to times t1 to t7 in FIG. In addition, the displays on the right side of the drawings in FIGS. 29A to 29H are diagrams illustrating the state of the push button 90120 on each effect screen.

演出表示装置909において、変動表示が実行されるときに、左,中,右の演出図柄9091〜9093は、画面中央部で変動表示が開始される。変動表示においてバトル演出が実行されるときには、図29(a)に示すように、演出図柄がリーチ表示態様(左,右演出図柄が同じ図柄で揃い、中演出図柄が変動中である表示態様)となったタイミングで、演出図柄9091〜9093が画面隅部に移動して縮小表示され、バトル演出が開始される。   In the effect display device 909, when the variable display is executed, the variable display of the left, middle, and right effect symbols 9091 to 9093 is started at the center of the screen. When the battle effect is executed in the variable display, as shown in FIG. 29 (a), the effect symbols are in the reach display mode (the display mode in which the left and right effect symbols are aligned with the same symbol and the medium effect symbol is changing). At this timing, the effect symbols 9091 to 9093 move to the corners of the screen and are reduced and displayed, and the battle effect is started.

図29(a)に示すように、時刻t1においてバトル演出が開始されるときには、味方キャラクタ9094と敵キャラクタ9095とが登場し、「バトル」というような、バトル演出を特定する文字が表示される。また、画面の右側に敵キャラクタ9095のライフ(耐久力)をレベル表示するライフゲージ9099が表示される。また、遊技者によるプッシュボタン90120の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン90120を模したボタン画像9098が表示されるとともに、ボタン画像9098に対応して「連打」という文字により連打操作を実行することが示唆される。バトル演出が開始されるときのプッシュボタン90120の態様は通常状態である。   As shown in FIG. 29 (a), when a battle effect is started at time t1, a teammate character 9094 and an enemy character 9095 appear, and a character specifying the battle effect such as “battle” is displayed. . In addition, a life gauge 9099 for displaying the life (durability) of the enemy character 9095 as a level is displayed on the right side of the screen. In addition, as an operation promotion effect for promoting the operation of the push button 90120 by the player, a button image 9098 simulating the push button 90120 is displayed, and a continuous hitting operation is executed with the characters “continuous hitting” corresponding to the button image 9098. It is suggested to do. The mode of the push button 90120 when the battle effect is started is in a normal state.

図29(b)に示すように、操作有効期間内(10秒間)に遊技者によるプッシュボタン90120の連打操作がプッシュセンサにより検出されると、味方キャラクタ9094が敵キャラクタ9095に対して攻撃する演出が実行される。そして、味方キャラクタ9094の攻撃に伴って敵キャラクタ9095のライフゲージ9099が減少する。連打有効期間中のプッシュボタン90120の態様は通常状態である。なお、有効期間の始めは少ない回数(たとえば2回)の連打操作によりライフが減少するが、有効期間が後になるに連れて多い回数(たとえば3回)を連打操作しなければライフが減少しないようにすればよい。このようにすれば、連打操作によりすぐにライフゲージ9099が0となってしまうことを防ぐことができる。   As shown in FIG. 29 (b), when the push sensor detects the continuous hitting operation of the push button 90120 by the player within the operation effective period (10 seconds), the teammate character 9094 attacks the enemy character 9095. Is executed. Then, the life gauge 9099 of the enemy character 9095 decreases with the attack of the teammate character 9094. The mode of the push button 90120 during the continuous hitting effective period is a normal state. The life is reduced by a small number of operations (for example, two times) at the beginning of the effective period, but the life is not decreased unless a large number of operations (for example, three times) are operated repeatedly as the effective period comes later. You can do it. In this way, it is possible to prevent the life gauge 9099 from becoming zero immediately due to repeated hitting operations.

次いで、図29(c)に示すように、連打操作が規定回数(たとえば30回)に到達した時刻t2においてライフゲージ9099が0となる。また、ライフゲージ9099が0となるときに敵キャラクタ9095が味方キャラクタ9094の攻撃により飛び上がる演出が実行される。そして、ライフゲージ9099が0となるときにプッシュボタン90120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このような図29(c)に示すライフゲージ9099が0となる態様となる第1タイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態となることによって、大当りが確定したことが報知される。プッシュボタン90120は、連打有効期間の残りの期間および必須振動期間である3秒の間、継続して振動状態となる。なお、図29(b)に示す有効期間内に連打操作が実行されなかった場合や連打操作が有効期間内に規定回数まで到達しなかった場合には、有効期間の経過後に図29(c)の画面となる。そして、図29(c)の画面となったタイミングにおいて、必須振動期間である3秒間の間、プッシュボタン90120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。   Next, as shown in FIG. 29 (c), the life gauge 9099 becomes 0 at time t2 when the continuous hitting operation reaches a specified number of times (for example, 30 times). Further, when the life gauge 9099 is 0, an effect is performed in which the enemy character 9095 jumps up due to the attack of the teammate character 9094. When the life gauge 9099 becomes 0, the mode of the push button 90120 changes from the normal state to the vibration state. When the push button 90120 enters the vibration state at the first timing when the life gauge 9099 shown in FIG. The push button 90120 continuously vibrates for the remaining period of the continuous hitting effective period and the essential vibration period of 3 seconds. In addition, when the continuous hit operation is not executed within the effective period shown in FIG. 29B, or when the continuous hit operation has not reached the specified number of times within the effective period, FIG. It becomes the screen of. And in the timing which became the screen of FIG.29 (c), the aspect of the push button 90120 changes from a normal state to a vibration state for 3 second which is an essential vibration period.

必須振動期間3秒が経過後の時刻t3において図29(d)に示す、最後の一撃演出が実行される。最後の一撃演出では、「一撃で決めろ」の文字とともにボタン画像9098に対応して「一撃」という文字によりプッシュボタン90120を1回押す操作を実行することが示唆される。一撃演出中のプッシュボタン90120の態様は通常状態である。一撃演出中にプッシュボタン90120を押すと味方キャラクタ9094が最後の一撃を敵キャラクタ9095に浴びせる演出が実行される(図示省略)。最後の一撃演出が実行される2秒間は、プッシュボタン90120の態様が通常状態に保たれる。   The last blow effect shown in FIG. 29D is executed at time t3 after the essential vibration period of 3 seconds elapses. In the last blow effect, it is suggested that an operation of pressing the push button 90120 once with the character “one blow” corresponding to the button image 9098 together with the characters “decide with one blow” is suggested. The mode of the push button 90120 during the blow effect is in a normal state. When the push button 90120 is pressed during the one-shot effect, an effect in which the teammate character 9094 places the last one on the enemy character 9095 is executed (not shown). The mode of the push button 90120 is maintained in the normal state for 2 seconds when the final blow effect is executed.

最後の一撃が敵にヒットする図29(e)に示す時刻t4のタイミングにおいて画面が激しく光る演出が実行されるとともにプッシュボタン90120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このとき画面上ではボタン画像9098が表示されていないがプッシュボタン90120は振動状態に制御される。プッシュボタン90120の振動状態は、5秒間継続する。その後、振動状態が5秒間経過後の時刻t5において、敵キャラクタ9095が倒れる演出が実行される。このとき、プッシュボタン90120の態様が振動状態から通常状態へと変化する。プッシュボタン90120の通常状態は、3秒間継続する。なお、時刻t4のタイミングにおいてボタン画像9098が表示されているようにしてもよい。   At time t4 shown in FIG. 29 (e) when the last blow hits the enemy, an effect that the screen shines intensely is executed, and the mode of the push button 90120 changes from the normal state to the vibration state. At this time, the button image 9098 is not displayed on the screen, but the push button 90120 is controlled to the vibration state. The vibration state of the push button 90120 continues for 5 seconds. After that, at time t5 after the vibration state has elapsed for 5 seconds, an effect that the enemy character 9095 falls is executed. At this time, the mode of the push button 90120 changes from the vibration state to the normal state. The normal state of the push button 90120 continues for 3 seconds. Note that the button image 9098 may be displayed at the timing of time t4.

時刻t5においてプッシュボタン90120が3秒間通常状態に制御された後は、図29(g)に示すように、味方キャラクタがピースをして敵キャラクタに勝利したことを示す勝利表示の画面が表示される。このとき画面上ではボタン画像9098が表示されていないが、プッシュボタン90120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。プッシュボタン90120の振動状態は、5秒間継続する。このような勝利表示と振動状態とにより大当りとなることが再度報知される。そして、振動状態が5秒間継続した後、図29(h)に示すように、左,中,右の演出図柄9091〜9093が、画面中央部で大当り表示結果の組合せで変動表示を停止する。変動表示を停止するタイミングにおいて、プッシュボタン90120の態様が振動状態から通常状態へと変化する。その後、遊技状態が大当り遊技状態へと移行する。   After the push button 90120 is controlled to the normal state for 3 seconds at the time t5, as shown in FIG. 29 (g), a victory display screen is displayed indicating that the ally character has won a piece and won the enemy character. The At this time, the button image 9098 is not displayed on the screen, but the mode of the push button 90120 changes from the normal state to the vibration state. The vibration state of the push button 90120 continues for 5 seconds. It is notified again that a big hit will be made by such a victory display and a vibration state. Then, after the vibration state continues for 5 seconds, as shown in FIG. 29 (h), the left, middle, and right effect symbols 9091 to 9093 stop changing display with the combination of the jackpot display results at the center of the screen. At the timing when the variable display is stopped, the mode of the push button 90120 changes from the vibration state to the normal state. Thereafter, the gaming state shifts to the big hit gaming state.

図29(c)に示すように、敵のライフゲージ9099が0となるタイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図29(e)に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン90120を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。   As shown in FIG. 29 (c), the push button 90120 is in a vibrating state at the timing when the enemy life gauge 9099 becomes 0, and it is informed that a big hit will be made. In addition, the push button 90120 is in a vibrating state at the timing of hitting the enemy shown in FIG. If it does in this way, after notifying that it will be a big hit game state, push button 90120 will be in a vibration state according to the effect development of a battle production further. Therefore, it can be suitably notified that the game state is controlled to the big hit gaming state, and the effect effect of the battle effect can be further enhanced.

また、図29(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像9098の表示中にプッシュボタン90120を連打することにより、プッシュボタン90120を振動状態に制御する。また、図29(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像9098が表示されることなくプッシュボタン90120を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン90120を振動状態に制御することとボタン画像9098との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   Further, as shown in FIG. 29C, at the first timing, the push button 90120 is repeatedly hit while the button image 9098 is displayed, thereby controlling the push button 90120 to be in a vibration state. Also, as shown in FIG. 29 (e), at the second timing, the push button 90120 is controlled to be in a vibrating state without displaying the button image 9098. In this way, the effect can be suitably executed by combining the push button 90120 with the vibration state and the button image 9098.

また、図29(c),(e),(g)に示すように、画面上で実行される演出に対応してプッシュボタン90120の状態が振動状態に変化するため、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとにより、遊技を実行したときの気持ち良さを向上させることができる。また、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとによりメリハリのついた演出とすることができる。   Also, as shown in FIGS. 29 (c), (e), and (g), the state of the push button 90120 changes to the vibration state corresponding to the effect executed on the screen. The pleasantness when the game is executed can be improved by the timing of changing to the state. In addition, it is possible to produce a sharp effect by the execution timing of the effect and the timing of changing to the vibration state.

なお、操作手段としてのプッシュボタン90120の内部に発光手段としてのLEDを設けてもよい。そして、演出制御用CPU90101は、プッシュボタン90120を振動状態に制御することともに、LEDの発光の制御を行なってもよい。たとえば、図29(a),(b),(d)の通常状態では、LEDを白色や赤色(白色は通常の色、赤色はボタン操作を促す色等)に発光させる制御を行ない、図29(c),(e),(g)の振動状態では、振動に合わせてLEDを虹色に発光させる制御を行なうことで、大当り遊技状態に制御されることを報知するようにしてもよい。このように、操作手段の振動状態によって発光手段の発光態様が異なるようにすることで興趣を向上させることができる。なお、振動と発光の態様のタイミングは必ずしも同じでなくともよく、大当り期待度により振動と発光とのタイミングが異なるようにしてもよい。   In addition, you may provide LED as a light emission means inside the push button 90120 as an operation means. Then, the effect control CPU 90101 may control the push button 90120 to the vibration state and control the light emission of the LED. For example, in the normal state of FIGS. 29A, 29B, and 29D, the LED is controlled to emit light in white or red (white is a normal color, red is a color that prompts button operation, etc.). In the vibration states of (c), (e), and (g), it may be notified that the game is controlled to the big hit gaming state by performing control to cause the LED to emit rainbow colors in accordance with the vibration. Thus, interest can be improved by making the light emission mode of the light emitting means different depending on the vibration state of the operating means. Note that the timing of vibration and light emission is not necessarily the same, and the timing of vibration and light emission may be different depending on the degree of expectation of big hit.

次に、報知演出の内容を決定するためのテーブルおよびバトル演出が実行されるときのフローチャートについて説明する。   Next, a table for determining the content of the notification effect and a flowchart when the battle effect is executed will be described.

図30は、報知演出決定テーブルを示す図である。報知演出決定テーブルでは、報知演出の内容を、バトル演出、ストーリー演出、キャラクタ演出のいずれにするかが決定される。報知演出決定テーブルには、図30(A)の大当り時報知演出決定テーブルと、図30(B)のはずれ時報知演出決定テーブルとが含まれている。これら報知演出決定テーブルは、ROM90102に記憶されている。   FIG. 30 is a diagram illustrating a notification effect determination table. In the notification effect determination table, it is determined whether the content of the notification effect is a battle effect, a story effect, or a character effect. The notification effect determination table includes the big hit notification effect determination table of FIG. 30A and the off-notice notification effect determination table of FIG. 30B. These notification effect determination tables are stored in the ROM 90102.

図30(A)の大当り時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすることが決定されたときに用いられる。一方、図30(B)のはずれ時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすることが決定されたときに用いられる。   The jackpot notification effect determination table in FIG. 30A is used when it is determined that the variation display result of the current variation display is the jackpot display result. On the other hand, the notification notification determination table at the time of losing in FIG. 30B is used when it is determined that the variation display result of the current variation display is to be the detachment display result.

図30(A),(B)の報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2´(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、バトル演出の決定と、ストーリー演出の決定と、キャラクタ演出の決定とに割り振られている。そして、図30では、各演出に割り振られた乱数値の個数がSR2´に示されている。   In the notification effect determination tables of FIGS. 30A and 30B, a total of 100 numerical values of the random number SR2 ′ for determining the notification effect (numerical value range of 0 to 99) determine the battle effect and the story effect. And determination of character production. In FIG. 30, SR2 ′ indicates the number of random values assigned to each effect.

図30(A)の大当り時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2´の値によって、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。また、図30(B)のはずれ時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2´の値によって、「キャラクタ演出>ストーリー演出>バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。   In the big hit notification effect determination table of FIG. 30 (A), data is set so that the selection ratio of the magnitude relationship of “character effect <story effect <battle effect” is set according to the value of random number SR2 ′ for notification effect determination. ing. Further, in the loss notification effect determination table of FIG. 30 (B), the data is set so as to have a selection ratio of magnitude relationship of “character effect> story effect> battle effect” according to the value of random number SR2 ′ for determining the notification effect. Is set.

図30に示すようなデータの設定により、大当り時には、はずれ時と比べて、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という大小関係の選択割合となるように演出内容が決定される。よって、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という順で大当り期待度が高くなる。   By setting the data as shown in FIG. 30, the contents of the effect are determined so that the selection ratio of the magnitude relationship of “character effect <story effect <battle effect” is greater at the time of big hit than at the time of loss. Therefore, the big hit expectation increases in the order of “character production <story production <battle production”.

図31は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理とは、演出制御用CPU90101が演出図柄変動開始処理(S90801)の処理の中で実行する一処理である。   FIG. 31 is a flowchart showing the effect setting process. The effect setting process is a process executed by the effect control CPU 90101 in the effect symbol variation start process (S90801).

演出制御用CPU90101は、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する(S90901)。S90901において、演出制御用CPU90101は、受信コマンドバッファ内に確変状態指定コマンドがあるか否かに基づいて、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する。演出制御用CPU90101は、現在の遊技状態が確変状態中である場合には(S90901でY)、S90902へ移行する。一方、演出制御用CPU90101は、現在の遊技状態が確変状態中でない場合には(S90901でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S90908)、処理を終了する。   The effect control CPU 90101 determines whether or not the current gaming state is in a probable change state (S90901). In S90901, the effect control CPU 90101 determines whether or not the current gaming state is in the probability variation state based on whether or not there is a probability variation state designation command in the reception command buffer. The effect control CPU 90101 proceeds to S90902 if the current gaming state is in the certainty change state (Y in S90901). On the other hand, if the current gaming state is not in the probable change state (N in S90901), the effect control CPU 90101 determines another effect to be executed with the current variation (S90908) and ends the process.

S90902では、演出制御用CPU90101は、今回実行される変動がスーパーリーチであるか否かを判定する。演出制御用CPU90101は、今回実行される変動がスーパーリーチである場合には(S90902でY)、抽出したSR2´の抽出値と表示結果に基づく報知演出決定テーブルとにより実行する報知演出を決定し(S90903)、S90904へ移行する。S90903において、演出制御用CPU90101は、受信コマンドバッファ内の表示結果指定コマンドに基づいて、今回実行される変動の表示結果を判定する。一方、演出制御用CPU90101は、今回実行される変動がスーパーリーチでない場合には(S90902でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S90908)、処理を終了する。   In step S90902, the effect control CPU 90101 determines whether or not the variation to be executed this time is super reach. When the variation executed this time is super reach (Y in S90902), the effect control CPU 90101 determines the notification effect to be executed based on the extracted value of the extracted SR2 ′ and the notification effect determination table based on the display result. (S90903), the process proceeds to S90904. In step S90903, the effect control CPU 90101 determines the display result of the change to be executed this time based on the display result designation command in the reception command buffer. On the other hand, if the change executed this time is not super reach (N in S90902), the effect control CPU 90101 determines another effect executed with the current change (S90908) and ends the process.

S90904において、演出制御用CPU90101は、S90903で決定された内容によりバトル演出が実行されるか否かを判定する。演出制御用CPU90101は、バトル演出が実行される場合には、(S90904でY)、S90905へ移行する。一方、演出制御用CPU90101は、バトル演出が実行されない場合には(S90904でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S90908)、処理を終了する。   In step S90904, the effect control CPU 90101 determines whether or not a battle effect is executed based on the content determined in step S90903. When the battle effect is executed (Y in S90904), the effect control CPU 90101 proceeds to S90905. On the other hand, if the battle effect is not executed (N in S90904), the effect control CPU 90101 determines another effect to be executed with the current fluctuation (S90908), and ends the process.

S90905では、演出制御用CPU90101は、受信コマンドバッファ内に大当りに関する表示結果指定コマンドがあるか否かに基づいて、今回実行される変動が大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU90101は、今回実行される変動が大当りである場合には(S90905でY)、勝利用の演出およびボタン態様に決定する(S90906)。一方、演出制御用CPU90101は、今回実行される変動が大当りでない場合(はずれの場合)には(S90905でN)、敗北用の演出およびボタン態様に決定する(S90907)。S90906またはS90907の後は、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S90908)、処理を終了する。   In step S90905, the effect control CPU 90101 determines whether or not the variation to be executed this time is a big hit based on whether or not there is a display result designation command related to the big hit in the reception command buffer. When the change executed this time is a big hit (Y in S90905), the effect control CPU 90101 determines the effect and button mode of winning use (S90906). On the other hand, when the change executed this time is not a big hit (in the case of a loss) (N in S90905), the effect control CPU 90101 determines the defeat effect and the button mode (S90907). After S90906 or S90907, other effects to be executed with the current fluctuation are determined (S90908), and the process ends.

図31においては、現在の遊技状態が確変状態中においてバトル演出が実行される場合を示したが、バトル演出は通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。また、図28,図29では、大当り表示結果となる場合について説明したが、S90907においてはずれ表示結果となる場合の敗北用の演出について説明する。味方キャラクタが敗北するときには、バトル演出開始後、連打有効期間内にいくら連打を実行してもライフゲージ9099が0となることはない。また、プッシュボタン90120は、通常状態のままで振動状態となることはない。そして、連打有効期間経過後に「敗北」の文字が表示されるとともにその後、左,中,右の演出図柄9091〜9093が、画面中央部ではずれ表示結果の組合せで変動表示を停止する。   Although FIG. 31 shows a case where the battle effect is executed while the current gaming state is in the probability changing state, the battle effect may be executed during the normal gaming state. 28 and 29, the case where the big hit display result is obtained has been described. However, the defeat effect in the case where the result is the off display result in S90907 will be described. When the teammate character is defeated, the life gauge 9099 does not become zero no matter how many consecutive hits are executed within the consecutive hit effective period after the start of the battle effect. Further, the push button 90120 remains in a normal state and does not vibrate. Then, the character “defeat” is displayed after the lapse of the continuous hitting effective period, and thereafter, the left, middle, and right effect symbols 9091 to 9093 are stopped in the center of the screen by the combination of the shift display results.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態として、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合の各種構成を説明する。オート連打機能とは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ90100の機能として、プッシュボタン90120の長押し操作が、たとえば4秒間のような第1期間に亘り継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、1.0秒のような第2期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかもプッシュボタン90120の連打が行なわれているものとして検出が行なわれる機能である。このようなオート連打機能が図29(b)に示す連打有効期間に実行可能であってもよい。
[Second Embodiment]
Next, as a second embodiment, various configurations when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided will be described. The automatic continuous hitting function is, for example, a function of the automatic control hitting function based on the fact that the long press operation of the push button 90120 is continued for a first period such as 4 seconds as a function of the microcomputer 90100 for effect control. A function in which the detection of the operation is started and the number of operations is counted one by one every time a second period such as 1.0 second elapses, and the detection is performed as if the push button 90120 is continuously hit. It is. Such an automatic continuous hitting function may be executable during the continuous hitting effective period shown in FIG.

[遊技者動作の検出に関する第1変形例]
第1変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える例を説明する。
[First modified example regarding detection of player action]
As a first modified example, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, when the motion detection means continuously detects one operation of the player from before the detection valid period, An example will be described that further includes invalidating means for invalidating the detection of the operation.

第1変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100において、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者のプッシュボタン90120の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行する無効化処理を実行する。このような制御を行なえば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。   In the first modified example, in the effect control microcomputer 90100, when the automatic continuous hitting function is provided, the motion detection means continuously detects the operation of the player's push button 90120 before the detection valid period. In such a case, an invalidation process for executing a control for invalidating the detection of the operation is executed. If such control is performed, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined performance.

[遊技者動作の検出に関する第2変形例]
第2変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行なうか否かを設定可能(設定メニュー画面での設定等)な設定手段をさらに備える例を説明する。
[Second modification regarding detection of player movement]
As a second modification, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, it is possible to set whether or not to detect that a player's action is continuously performed a plurality of times (setting) An example further comprising setting means (such as setting on a menu screen) will be described.

第2変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100において、オート連打機能を設けた場合において、たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間のような演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする設定処理を実行可能とする。このような設定を可能とすれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。   In the second modification, in the production control microcomputer 90100, when the automatic continuous hitting function is provided, for example, the automatic continuous hitting function during a period during which the effect symbol variation display is not being performed, such as a period during which the customer waiting demonstration is being displayed. It is possible to execute a setting process that enables setting whether to enable or disable. If such a setting is possible, it is possible to prevent the detection that the player's action is continuously performed a plurality of times at an unintended timing and to reduce the interest in the game. Can be suppressed.

[遊技者動作の検出に関する第3変形例]
第3変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする例を説明する。
[Third Modification for Detection of Player Action]
As a third modified example, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, when one operation of the player is continuously detected during the detection valid period, the player continuously continues at different intervals depending on the situation. An example in which a plurality of player actions are detected will be described.

第3変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100において、オート連打機能を用いる場合において、たとえば、演出内容が異なる動作演出Aと動作演出Bとが選択的に実行可能なときに、動作演出Aの実行中に、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン90120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱い、動作演出Bの実行中に、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン90120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱う処理を実行する。このような処理を行なえば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。   In the third modification, when the automatic repetitive hitting function is used in the effect control microcomputer 90100, for example, when the operation effect A and the operation effect B having different effect contents can be selectively executed, During execution, the number of operations with the push button 90120 is incremented by 1 every time 1.0 seconds elapses during detection by automatic repeated hits, and 0 during detection of automatic repeat hits during execution of the motion effect B. Each time 5 seconds elapse, a process is performed that treats the number of operations by the push button 90120 as increasing by one. By performing such processing, it is possible to perform an operation effect according to the situation.

[遊技者動作の検出に関する第4変形例]
第4変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、変動表示中でないときに、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、判定手段が、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない例を説明する。
[Fourth modified example regarding detection of player action]
As a fourth modified example, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, there is further provided a determining means for determining whether or not the player's action is detected by the action detecting means when the fluctuation display is not being performed. An example will be described in which the determination means does not determine that a player is continuously performing a plurality of operations even when one operation of the player is continuously performed. To do.

第4変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100において、オート連打機能を用いる場合に、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能な構成において、たとえば、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行なう際に、プッシュボタン90120を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン90120の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン90120を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限する制御を実行する。このような制御を行なえば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。   In the fourth modified example, when the automatic repetitive strike function is used in the production control microcomputer 90100, in the configuration in which the automatic repetitive strike function can be set valid or invalid, for example, the automatic repeat strike function is validated or invalidated again. When the push button 90120 is once operated to switch the auto-hit function between valid and invalid, the operation of the push button 90120 is temporarily stopped and the push button 90120 is not operated again. Executes a control to restrict the continuous hitting function from being enabled or disabled. By performing such control, it is possible to prevent an unintended operation from being detected.

[オート連打演出の演出制御タイミング例]
次に、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図32は、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
[Example of production control timing for auto-strike production]
Next, an example of the operation effect control timing related to the self-strike and automatic repetitive strikes in the repetitive strike effect will be described. FIG. 32 is a timing chart showing operation effect control timings related to self-strike and automatic repetitive strikes in a repetitive strike effect.

図32に示すように、連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第1タイミングから、変動表示終了直前時のような第2タイミングまでのような所定期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。このような所定期間は、図29(b)に示す連打有効期間として設定されていてもよい。   As shown in FIG. 32, in the continuous hitting effect, the valid period of the continuous hitting operation is a predetermined period from a first timing, for example, at the start of the reach state to a second timing just before the end of the variable display. (For example, 10 seconds). Such a predetermined period may be set as a continuous hitting effective period shown in FIG.

自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間(たとえば、0.5秒間)経過時から開始され、特定期間(たとえば、連打操作の有効期間における前半期間)経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。   The self-strike continuous startable period is set corresponding to the entire period of the effective period of the continuous hit operation. The automatic continuous hitting start possible period starts when a predetermined period (for example, 0.5 seconds) elapses from the start of the period during the effective period of the continuous hitting operation, and a specific period (for example, the first half of the effective period of the continuous hitting operation). Period) The period until the elapsed time is set. Note that the automatic continuous hit start possible period may be started from the start of the period during the effective period of the continuous hit operation. As the automatic continuous hit start impossible period, a period after the automatic continuous hit start possible period during the effective period of the continuous hit operation is set.

自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフゲージ9099への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフゲージ9099への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様(作用度合)が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。   During the self-attack continuous start possible period, the self-attack low action setting period in which the degree of the action mode (life reduction mode) of the action effect on the life gauge 9099 according to the execution of the self-strike is controlled to a degree equal to or less than a predetermined degree; And a self-strike high action setting period in which the degree of the action mode (life reduction aspect) of the action effect on the life gauge 9099 according to the execution of the self-strike is controlled to be higher than a predetermined degree. As a result, even during the same self-attack continuous start possible period, the action mode (the degree of action) of the action effect executed in response to the self-strike is different between the self-attack low-action setting period and the self-strike high action setting period. Thus, the self-strike continuous startable period is set such that the action mode of the action effect differs according to the remaining period of the operation effective period.

自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。   Since the self-strike continuous startable period and the continuous hit operation effective period are the same, it is possible to perform self-strike operation basically at any time during the continuous hit operation effective period. Production can be performed. In the self-strike hit low action setting period during the self-attack continuous start possible period, a low-effect action effect can be executed based on the self-strike hit. In the self-strike hit high action setting period during the self-strike start possible period, a high-effect action effect can be executed based on the self-strike hit.

このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ9099のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフゲージ9099のライフ表示のレベルを導出表示前に「0」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフゲージ9099のライフ表示のレベルを導出表示直前に「1」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。   In this way, the period in which the self-strike can be started is set as the self-attack low action setting period in the first half and the self-strike high action setting period in the second half, so that the action effect corresponding to the self-strike can be derived and displayed at the display timing of the fluctuation display result. The production can be linked so as to correspond to the above. For example, if the start timing of the self-strike hit is the timing during the self-attack low action setting period during the self-attack continuous start possible period, a slow action effect by the self-attack low action setting proceeds according to the self-strike hit action. After that, when the period of self-strike hit action setting period is reached due to the lapse of time, the action effect progresses quickly according to the self-strike hit, and the life display of the life gauge 9099 is displayed at the timing before the derivation display of the variable display result. An effect is produced in which the level is set to a value corresponding to the variable display result. For example, when the jackpot display result is derived and displayed, the life display level of the life gauge 9099 is set to “0” before the derivation display, and when the outlier display result is derived and displayed, the life display level of the life gauge 9099 is immediately before the derivation display. An effect of setting a specific level of “1” or higher is performed.

また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ9099のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。   In addition, if the start time of self-strike hit is the timing during the self-attack high action setting period during the self-attack continuous start possible period, depending on the self-strike start from the beginning, depending on the self-strike hit action setting, Thus, it is possible to produce an effect in which the life display level of the life gauge 9099 is set to a value corresponding to the variation display result at a timing before the derivation display of the variation display result.

連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフゲージ9099への作用演出の作用態様(ライフ減少)の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。   During the automatic continuous hit startable period during the continuous hitting operation valid period, the degree of the action mode (life reduction) of the action effect on the life gauge 9099 according to the execution of the automatic continuous hit is controlled to a certain degree. Thereby, the automatic continuous hitting possible period is set so that the action mode of the action effect is constant regardless of the remaining period of the operation effective period.

オート連打開始可能期間には、プッシュボタン90120の予め定められた時間(たとえば、1秒間)以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン90120の予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。   In the automatic continuous hitting startable period, it is considered that the continuous hitting operation is executed based on a long press operation for a predetermined time (for example, 1 second) of the push button 90120, and the automatic continuous hitting can be started. An action effect can be executed in response to repeated hitting operations. During the period when the automatic hitting operation is not possible during the continuous hitting operation valid period, even if a long press operation of the push button 90120 for a predetermined time or more is started, it is not considered that the continuous hitting operation is executed, and the automatic continuous hitting cannot be started. is there. During the automatic continuous hit startable period, an action effect in a certain operation mode can be executed based on the automatic continuous hit, unlike the self-strike continuous startable period.

このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ9099のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。   Thus, when the automatic continuous hit that can be started during the automatic continuous hit start possible period is executed, the action effect in the fixed action mode can be executed from the beginning to the end of the automatic continuous hit, so that Correspondingly, a certain action effect by the automatic repeated action setting is advanced, and an effect of setting the life display level of the life gauge 9099 to a value corresponding to the change display result is performed at the timing before the display of the change display result is derived.

なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図32のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。   Note that the automatic continuous hitting startable period and the self-strike hitting low action setting period may be set as the same period, and the automatic continuous hitting startless period and the self-strike hitting high action setting period may be set as the same period. Further, as shown in FIG. 32, when the automatic continuous hitting startable period and the self-strike continuous low action setting period are set to different periods, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to a different period. May be. In addition, the period in which automatic continuous hitting cannot be started and the self-attack continuous high action setting period may be set to different periods. In this case, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to a different period. May be.

なお、以下のような構成を備えるようにしてもよい。
(1) 所定の遊技を行なう遊技機(パチンコ遊技機901等)であって、
遊技者による動作(プッシュボタン90120の操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ90124等)と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作(プッシュボタン90120の連打操作)が実行されたことに応じて特定演出(連打操作演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)とを備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作(プッシュボタン90120の長押し操作)に基づいて、前記連続動作が検出されたとしてみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間(図32のオート連打開始可能期間)が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後(図32のオート連打開始不可能期間)に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない。
In addition, you may make it provide the following structures.
(1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 901) that performs a predetermined game,
An action detecting means (such as a push sensor 90124) capable of detecting an action (such as operation of a push button 90120) by a player;
Execution of a specific effect capable of executing a specific effect (continuous hitting operation effect) in response to execution of a continuous operation (continuous hitting operation of the push button 90120) in which the player performs a plurality of actions during the detection valid period by the operation detecting means. Means (production control microcomputer 90100 or the like),
The specific effect executing means is
Based on a predetermined action (long push operation of the push button 90120) different from the continuous action by the player, it is possible to execute the specific effect by assuming that the continuous action is detected,
In the effective detection period, it is considered that the continuous operation has been executed based on the predetermined operation until a predetermined period (automatic continuous hitting startable period in FIG. 32) elapses, and after the predetermined period elapses (automatic operation in FIG. 32). Even if the predetermined operation is started during a period in which continuous hitting is not possible, it is not considered that the continuous operation has been executed.

このような構成によれば、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the fun of the production by considering whether or not the continuous operation is performed based on whether or not the predetermined period elapses in the detection effective period, The interest of the player can be improved.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出は、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第1作用演出(自力連打時のライフゲージ9099でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第2作用演出(オート連打時のライフゲージ9099でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)とを含み、
前記第1作用演出と、前記第2作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる(ライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なる)。
(2) In the gaming machine of (1),
The specific effect that can be executed by the specific effect executing means is:
A first action effect (action effect in which the level of life display at the life gauge 9099 at the time of self-strike is reduced) in which an action effect corresponding to the execution of the continuous operation is performed for a predetermined display;
A second action effect (an action effect that reduces the level of life display on the life gauge 9099 during auto-striking) in which an action effect corresponding to the predetermined action regarded as the execution of the continuous action is performed for the predetermined display; Including
The mode of action effect differs between the first action effect and the second effect effect (the action effect mode in which the life display level is reduced differs between self-strike and auto-strike).

このような構成によれば、第1作用演出と第2作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the action mode of the action effect is different between the first action effect and the second action effect, the effect of the effect can be further improved, and the interest of the player is improved. Can do.

(3) 前記(2)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる(連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様(ライフ表示のレベルの減少態様)が異なる)。
(3) In the gaming machine of (2),
When the specific effect execution means executes the first effect effect as the specific effect, the action effect action mode varies depending on the remaining period of the detection effective period (the remaining time of the continuous hitting operation effective period). During the shorter self-strike high action setting period, the effect mode effect mode (life display level reduction mode) is different from that during the long self-strike operation low action setting period of the longer continuous hit operation effective period. ).

このような構成によれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, depending on the remaining period of the detection effective period, the action aspect of the action effect can be further improved, and the interest of the effect can be further improved, and the interest of the player can be improved. it can.

(4) 前記(3)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる(連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなる)。
(4) In the gaming machine of (3),
When the specific effect executing means executes the first effect effect as the specific effect, the action scale of the effect effect increases as the remaining period of the detection effective period decreases (the remaining period of the continuous hitting operation effective period) The amount of decrease in the life display level in the action effect is larger in the self-strike hitting action setting period of the shorter time compared to the self-strike hitting action setting period of the longer continuous hitting operation effective period).

このような構成によれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the scale of the action effect increases as the remaining period of the detection effective period decreases, so that the effect of the effect can be further improved, and the interest of the player is improved. be able to.

(5) 前記(2)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第2作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である(オート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定)。
(5) In any one of the gaming machines (2) to (4),
When the second effect production is executed as the specific effect, the specific effect execution means has a constant action effect action mode regardless of the remaining time of the detection effective period (the action effect for automatic repeated strikes). The amount of decrease in the life display level is constant.

このような構成によれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, variations of specific effects can be enriched, and the interest of the effects can be further improved, and the interest of the player can be improved.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態として、第1上部役物9029Lおよび第2上部役物9029Rが動作する上部役物演出が実行される場合について説明する。上部役物演出では、遊技者にとって有利な状態と制御されることを示唆する演出として、図17に示す上部役物の回転動作および上部役物の発光による演出が実行される。また、上部役物演出では、上部役物が動作するとともに演出表示装置909の表示画面上で上部役物が動作することを報知する第1パターンによる演出と、上部役物は動作するが演出表示装置909の表示画面には上部役物が動作することが報知されない第2パターンによる演出が設けられている。
[Third Embodiment]
Next, as a third embodiment, a case will be described in which an upper feature effect in which the first upper feature 9029L and the second upper feature 9029R operate is executed. In the upper character effect, the effect by the rotation operation of the upper character and the light emission of the upper character shown in FIG. 17 is executed as an effect suggesting that the player is controlled to be in an advantageous state. Further, in the upper feature effect, the effect by the first pattern for notifying that the upper character operates and the upper character operates on the display screen of the effect display device 909 and the upper character operate but the effect display is performed. The display screen of the device 909 is provided with an effect based on the second pattern in which it is not notified that the upper accessory is operating.

たとえば、上部役物演出は、図28においてライフゲージ9099が0となる第1タイミングにおいて設定された回転角度により回転動作を実行する。また、このとき上部役物に設けられているLEDが発光する。なお、上部役物演出では、演出表示装置909の画面上でバトル演出が実行されているため、第2パターンによる演出が実行されることが望ましい。   For example, the upper accessory effect performs a rotation operation at the rotation angle set at the first timing when the life gauge 9099 is 0 in FIG. At this time, the LED provided on the upper accessory emits light. Note that, in the upper accessory effect, since the battle effect is executed on the screen of the effect display device 909, it is desirable that the effect by the second pattern is executed.

また、上部役物演出は、図28に示すように、プッシュボタン90120が振動状態となるときに突出位置となり、通常状態となるときに収納位置となるようにしてもよい。このようにすれば、プッシュボタン90120の状態に合わせた上部役物の演出を実行することができる。なお、プッシュボタン90120の振動状態に関わらず、期待度の高い演出が実行される場合においては、所定タイミングから期待度の高い演出が終了するまで上部役物が突出位置となるようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 28, the upper accessory effect may be in a protruding position when the push button 90120 is in a vibration state, and may be in a storage position when the push button 90120 is in a normal state. In this way, it is possible to execute the effect of the upper combination in accordance with the state of the push button 90120. In the case where an effect with a high degree of expectation is executed regardless of the vibration state of the push button 90120, the upper accessory may be in the protruding position from the predetermined timing until the effect with a high degree of expectation is completed. .

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図28,図29に示すように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の1つであるバトル演出の際に、プッシュボタン90120の状態が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン90120を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン90120を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 28 and FIG. 29, in the case of a battle effect that is one of the notification effects for notifying the jackpot game state that is a game state advantageous to the player, the timing of the push button 90120 varies. It is possible to improve the interest of changing the push button 90120. Specifically, the effect can be further enhanced by the combination of the battle effect and the timing at which the push button 90120 is brought into a vibration state.

(2) 図28に示すように、第1タイミング経過後と第2タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン90120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   (2) As shown in FIG. 28, the period during which the vibration state is controlled differs between after the first timing and after the second timing. Therefore, the effect can be suitably executed by a combination of controlling the push button 90120 to the vibration state and the period for controlling the push button 90120 to the vibration state.

(3) 図29(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像9098の表示中にプッシュボタン90120を連打することにより、プッシュボタン90120を振動状態に制御する。また、図29(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像9098が表示されることなくプッシュボタン90120を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン90120を振動状態に制御することとボタン画像9098との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   (3) As shown in FIG. 29 (c), at the first timing, the push button 90120 is repeatedly hit while the button image 9098 is displayed, thereby controlling the push button 90120 to be in a vibration state. Also, as shown in FIG. 29 (e), at the second timing, the push button 90120 is controlled to be in a vibrating state without displaying the button image 9098. In this way, the effect can be suitably executed by combining the push button 90120 with the vibration state and the button image 9098.

(4) プッシュボタン90120やスティックコントローラ90122の振動は、打球操作ハンドル905まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル905まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。   (4) The vibration of the push button 90120 and the stick controller 90122 is transmitted to the hitting operation handle 905. In this way, the effect can be further enhanced by the combination of the notification effect and the vibration transmitted to the hitting operation handle 905.

(5) 図29(c)に示すように、敵のライフゲージ9099が0となるタイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図29(e)に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン90120を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。   (5) As shown in FIG. 29 (c), it is notified that the push button 90120 is in a vibrating state at the timing when the enemy's life gauge 9099 becomes 0, and that it is a big hit. In addition, the push button 90120 is in a vibrating state at the timing of hitting the enemy shown in FIG. If it does in this way, after notifying that it will be a big hit game state, push button 90120 will be in a vibration state according to the effect development of a battle production further. Therefore, it can be suitably notified that the game state is controlled to the big hit gaming state, and the effect effect of the battle effect can be further enhanced.

(6) 図28に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である。また、図28に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。   (6) The continuous hitting effective period of the continuous hitting effective period and the essential vibration period shown in FIG. As shown in FIG. 28, the period after the vibration state is controlled at the second timing of hitting the enemy is an invariable period of 5 seconds. Thus, in the battle effect, the range of the effect can be widened by providing the variable period and the non-variable period.

(7) 図28に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される。また、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン90120の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第3タイミングにおいてプッシュボタン90120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン90120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。   (7) As shown in FIG. 28, the vibration period after the first timing and the essential vibration period of 3 seconds are controlled to a period vibration state, and the vibration state is controlled to a period of 5 seconds after the second timing. The Further, after the vibration period of 5 seconds has elapsed from the second timing, the state of the push button 90120 is controlled to the normal state, and is controlled to the vibration state at the third timing of the victory display after becoming the normal state. In addition, by controlling the state of the push button 90120 to the vibration state at the third timing, the fact that it is controlled to the big hit gaming state is notified. In this way, it is possible to suitably execute the presentation by combining the push button 90120 to the vibration state and the period and timing for controlling the push button 90120 to the vibration state. Further, it can be suitably notified that the game is controlled to the big hit gaming state.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段としてプッシュボタン90120を例に説明した。しかしながら、操作手段は、プッシュボタン90120以外のものであってもよい。たとえば、時間の経過とともに通常位置から突出位置に飛出すボタン、時間の経過とともに形状が変化するボタン等であってもよい。そして、所定のタイミングにおいて、通常位置から突出位置に変化したり、通常の状態から形状が変化するようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the push button 90120 has been described as an example of operation means that can be operated by the player. However, the operation means may be other than the push button 90120. For example, a button that jumps from a normal position to a protruding position with the passage of time, a button whose shape changes with the passage of time, or the like may be used. Then, at a predetermined timing, the shape may change from the normal position to the protruding position, or the shape may change from the normal state.

(2) 前述した実施の形態では、第1〜第3の各タイミングにおいて、プッシュボタン90120の状態が振動をしていない通常状態から振動している振動状態へと変化していた。しかしながら、第1〜第3の各タイミングにおいて、プッシュボタン90120の振動状態の強弱を切替えるようにしてもよい。たとえば、第1〜第3の各タイミングにおいて、振動状態を弱から強へと変化させるようにしてもよい。また、ボタンが発光するもの、ボタンが発熱するもの、ボタンの周囲から風が吹くもの等であってもよく、各タイミングにおいて状態が変化するようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, at the first to third timings, the state of the push button 90120 has changed from the normal state in which no vibration is generated to the vibration state in which the push button 90120 is vibrating. However, the strength of the vibration state of the push button 90120 may be switched at each of the first to third timings. For example, the vibration state may be changed from weak to strong at each of the first to third timings. Further, the button may emit light, the button may generate heat, or the wind may blow around the button, and the state may change at each timing.

(3) 前述した実施の形態では、大当り表示結果となる場合にのみプッシュボタン90120が振動状態となっていた。しかしながら、はずれ表示結果となる場合に複数のタイミングでプッシュボタン90120が振動状態となるようにしてもよい。たとえば、期待度の高い演出が実行される場合には、はずれ表示結果となる場合であっても振動状態となるようにしてもよい。   (3) In the above-described embodiment, the push button 90120 is in a vibrating state only when a jackpot display result is obtained. However, the push button 90120 may be in a vibration state at a plurality of timings when the display result is a loss. For example, when an effect with a high degree of expectation is executed, a vibration state may be set even when the result is a display error.

(4) 前述した実施の形態では、報知演出のうちのバトル演出中にプッシュボタン90120の状態が通常状態から振動状態へと複数のタイミングで変化していた。このような通常状態から振動状態への変化は、大当り表示結果となることを報知する報知演出以外で実行されてもよい。たとえば、単なる変動表示中の演出において、プッシュボタン90120が第1状態である通常状態と第2状態である振動状態とに複数のタイミングで変化するようにしてもよい。また、大当り遊技中にプッシュボタン90120の状態が変化するようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, the state of the push button 90120 is changed from the normal state to the vibration state at a plurality of timings during the battle effect of the notification effect. Such a change from the normal state to the vibration state may be executed other than a notification effect for notifying that a jackpot display result is obtained. For example, the push button 90120 may change at a plurality of timings between a normal state, which is the first state, and a vibration state, which is the second state, in an effect during mere fluctuation display. Further, the state of the push button 90120 may change during the big hit game.

(5) 前述した実施の形態では、プッシュボタン90120の状態が通常状態から振動状態へと必ず変化するものではなく、所定の割合で振動状態へと変化するものでもよい。たとえば、所定の抽選により大当り表示結果となる場合には、はずれ表示結果となる場合よりも高い割合で振動状態となるようにしてもよい。   (5) In the embodiment described above, the state of the push button 90120 does not necessarily change from the normal state to the vibration state, but may change from the normal state to the vibration state at a predetermined rate. For example, when a big win display result is obtained by a predetermined lottery, the vibration state may be set at a higher rate than in the case of a loss display result.

(6) 前述した実施の形態では、ライフゲージ9099が0となるタイミングにおいて、プッシュボタン90120の状態が通常状態から振動状態へと変化するものについて説明した。しかしながら、プッシュボタン90120の状態が通常状態から振動状態へと変化するタイミングは必ずしもライフゲージ9099が0となるタイミングでなくともよい。たとえば、ライフゲージ9099が0となるよりも前のタイミングから振動状態へと変化してもよいし、ライフゲージ9099が0となった後のタイミングで振動状態へと変化してもよい。また、一回の押下げ操作によりプッシュボタン90120が振動状態となるようにしてもよい。このような場合には、押下げと同時のタイミング、押下げの後のタイミングで振動状態となるようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, the case where the state of the push button 90120 changes from the normal state to the vibration state at the timing when the life gauge 9099 becomes 0 has been described. However, the timing at which the state of the push button 90120 changes from the normal state to the vibration state does not necessarily have to be the timing at which the life gauge 9099 becomes zero. For example, it may change from the timing before the life gauge 9099 becomes 0 to the vibration state, or may change to the vibration state at the timing after the life gauge 9099 becomes 0. Further, the push button 90120 may be in a vibrating state by a single pressing operation. In such a case, the vibration state may be obtained at the same time as the pressing and the timing after the pressing.

(7) 前述した実施の形態では、上部役物や上部役物以外の役物9012等が動作するタイミングに合わせてプッシュボタン90120の状態が通常状態から振動状態へと変化するようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the state of the push button 90120 may be changed from the normal state to the vibration state in accordance with the timing at which the upper accessory or the accessory 9012 other than the upper accessory operates. .

(8) 前述した実施の形態では、バトル演出のうち第1タイミングから振動状態が継続する期間が可変期間であり、第2タイミングから振動状態が継続する期間が不可変期間であった。しかしながら、両方の期間を可変期間あるいは不可変期間としてもよく、可変期間と不可変期間とを入れ替えてもよい。   (8) In the above-described embodiment, the period during which the vibration state continues from the first timing in the battle effect is the variable period, and the period during which the vibration state continues from the second timing is the non-variable period. However, both periods may be variable periods or non-variable periods, and the variable periods and non-variable periods may be interchanged.

(9) 前述した実施の形態では、バトル演出に複数の種類を設けてもよい。たとえば、勝利期待度が高い味方キャラクタを複数設定して、大当り期待度に応じていずれかのキャラクタに決定されるようにしてもよい。また、大当り期待度の異なる敵キャラクタを複数設定し、大当り期待度に応じていずれかの敵キャラクタに決定されるようにしてもよい。このような場合に、味方キャラクタや敵キャラクタの態様に応じてプッシュボタンが振動状態となるタイミングや期間が異なるようにしてもよい。   (9) In the embodiment described above, a plurality of types of battle effects may be provided. For example, a plurality of teammate characters having a high degree of victory expectation may be set, and any character may be determined according to the jackpot expectation degree. Alternatively, a plurality of enemy characters having different jackpot expectations may be set, and any enemy character may be determined according to the jackpot expectation. In such a case, the timing and period when the push button is in a vibrating state may be different depending on the mode of the ally character or enemy character.

(10) 前述した実施の形態に示した各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するAT、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるRT、ATとRTとに移行されたARTへの制御を示す演出として前述したバトル演出を実行するようにしてもよい。   (10) In the various controls shown in the above-described embodiment, medals are inserted and a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player, and the stop by the player When the symbols on the display means are stopped according to the operation of the button, and the combination of the symbols to be stopped is a specific symbol combination, this is applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. Is also possible. In the slot machine, a bonus such as a big bonus (BB), a regular bonus (RB), an AT for performing an effect for notifying an internal lottery result, an RT in which the winning probability of the re-gamer is different from the normal gaming state, You may make it perform the battle effect mentioned above as an effect which shows the control to ART transferred to AT and RT.

(11) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (11) In the embodiment described above, the big hit gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a time-short state, and a high base state.

(12) この実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (12) As this embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path through which a plurality of balls, which are examples of game media, are circulated in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.

(13) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (13) In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and effect symbols “1” to “9” are variably displayed and a display result is derived and displayed has been shown. It is not limited to the embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variation display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

(14) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (14) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described with a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(15) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置9020における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (15) In the embodiment described above, after the display result of the variable display is determined to be the probability variation jackpot, the variation display result is derived and displayed, and after the jackpot gaming state ends, the condition is unconditionally changed to the probability variation state. An example of controlled probability state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the special winning opening in the special variable prize ball device 9020. Type probabilistic state control may be performed.

(16) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (16) It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機
300L,300L',300R 可動体
301 ベース部材
303L,303R アーム
310 第3ギヤ
321 第1構成部材
321a 凹部
321e 巻付部
322 第2構成部材
322a 回動阻止部
330 結束バンド
331 線状部
332 係止部
901 パチンコ遊技機
909 演出表示装置
9098 ボタン画像
9099 ライフゲージ
90100 演出制御用マイクロコンピュータ
90120 プッシュボタン
90560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1 Pachinko machines 300L, 300L ′, 300R Movable body 301 Base member 303L, 303R Arm 310 Third gear 321 First component member 321a Recessed portion 321e Winding portion 322 Second component member 322a Rotation prevention portion 330 Binding band 331 Linear Part 332 Locking part 901 Pachinko machine 909 Production display device 9098 Button image 9099 Life gauge 90100 Production control microcomputer 90120 Push button 90560 Game control microcomputer

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
第1部材及び該第1部材とは異なる第2部材と、
可撓性を有する線状部を前記第1部材の所定部位とともに保持対象物に巻き付け、該線状部の特定部位に設けた係止部に該特定部位とは異なる部位を係止することにより前記保持対象物を前記第1部材に保持することが可能な保持部材と、
を備え、
前記第1部材と前記第2部材との少なくとも一方は動作可能であり、
前記保持部材により前記保持対象物を前記第1部材に保持した状態において前記係止部が前記第1部材より突出し、
前記保持部材により前記保持対象物を前記第1部材に保持した状態において前記係止部が前記第2部材と接触可能な位置へ回動することを阻止する回動阻止手段を備え、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の状態を第1状態と第2状態とに制御可能な状態制御手段とを備え、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミングにおいて前記第1状態から前記第2状態に制御し、特定期間経過後に前記第2状態から前記第1状態に制御し、前記第1状態となった後の第2タイミングにおいて前記第2状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
A first member and a second member different from the first member;
By winding a flexible linear portion around a holding object together with a predetermined portion of the first member, and locking a portion different from the specific portion to a locking portion provided at the specific portion of the linear portion A holding member capable of holding the holding object on the first member;
With
At least one of the first member and the second member is operable;
In a state where the holding object is held by the first member by the holding member, the locking portion protrudes from the first member,
A rotation preventing means for preventing the locking portion from rotating to a position where it can come into contact with the second member in a state where the object to be held is held by the first member by the holding member;
further,
A notification effect executing means for executing a notification effect for notifying that the player is controlled in an advantageous state advantageous to the player;
Operation means that can be operated by the player;
State control means capable of controlling the state of the operation means to a first state and a second state;
The state control unit controls the state of the operation unit from the first state to the second state at a first timing after the notification effect is started, and from the second state to the first state after a specific period. The gaming machine can be controlled to the second state at a second timing after the state is controlled and the first state is reached.
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