JP2019136176A - Game machine - Google Patents

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尚弘 稲葉
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing player's motivation to play a game by increasing a degree of attention to the game and interest in the game.SOLUTION: A game machine 10 can set a jackpot probability in which a jackpot lottery results in a jackpot from among a plurality of mutually different jackpot probabilities, and can display the set jackpot probability (game setting value) on a 7-segment display part 39. Display contents regarding a jackpot probability on the 7-segment display part 39 are controlled according to the number of game balls (the number of special out balls) entering a special out ball port 373 from beginning of a jackpot game to initial winning or an opening/closing execution mode to completion of the opening/closing execution mode.SELECTED DRAWING: Figure 39

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、大当たり抽選での大当たり当選確率が異なる複数の遊技設定値を有するものがある。   Some gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines have a plurality of game setting values having different jackpot winning probabilities in the jackpot lottery.

特開2000−024234号公報JP 2000-024234 A

ところで、遊技機としては、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。   By the way, as a gaming machine, it is important to improve the player's willingness to play by increasing the degree of interest and interest in the game.

本発明の目的は、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the degree of interest and interest in games and improve the player's willingness to play.

本発明に係る遊技機は、
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
Profit information on the player's profit status as the game progresses (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous feature ratio, feature ratio, expected appearance value, latent probability change, demote to low probability mode Profit information display means (39, 341) capable of displaying
Display control means (51) for controlling the display content related to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) in accordance with the number of specific conditions satisfied in a predetermined period;
With
The special game has a value-added game (open / close execution mode) including a plurality of unit games (round game) that give a player a game value,
The start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-added game.

本発明の第1の実施形態に係る遊技機の構成の一例を示す斜視図。The perspective view which shows an example of a structure of the game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。The expanded view which shows an example of a structure of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。The expanded view which shows an example of a structure of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。The front view which shows an example of the game board of the gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技盤に設けられる開閉扉の一例を示す斜視図。The perspective view which shows an example of the opening / closing door provided in the game board shown in FIG. 図4に示す遊技盤に設けられる開閉扉、クルーン装置及び遊技球滞留部の一例を示す図。The figure which shows an example of the opening-and-closing door provided in the game board shown in FIG. 4, a cron device, and a game ball retention part. クルーン装置の斜視図。The perspective view of a croon device. 図6のX1−X1切断線に沿う断面図。Sectional drawing which follows the X1-X1 cutting line of FIG. 遊技球滞留部に遊技球を滞留させる所定期間を説明するための図。The figure for demonstrating the predetermined period when a game ball is made to stay in a game ball retention part. 図10(A)は図8のX2−X2切断線に沿う断面図、図10(B)及び図10(C)は図8のX3−X3切断線に沿う断面図。10A is a cross-sectional view taken along the line X2-X2 in FIG. 8, and FIGS. 10B and 10C are cross-sectional views taken along the line X3-X3 in FIG. 図11(A)は図4に示す遊技盤に設けられる7セグメント表示部の一例を示す図、図11(B)は遊技設定値と7セグメント表示部の表示例との対応関係を示す図。FIG. 11A is a view showing an example of a 7-segment display section provided on the game board shown in FIG. 4, and FIG. 11B is a view showing a correspondence relationship between game setting values and display examples of the 7-segment display section. 図1に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the system configuration | structure of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the memory area of the main controller of the gaming machine shown in FIG. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table used with a main controller. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table used with a main controller. 主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the memory area of a main controller. 主制御装置の性能情報表示装置の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the performance information display apparatus of a main controller. 性能情報表示装置の性能表示モニタでの表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in the performance display monitor of a performance information display apparatus. 性能情報表示装置の遊技設定値表示部での表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in the game setting value display part of a performance information display apparatus. 主制御装置で実行される主タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the main timer interruption process performed with a main controller. 図20の主タイマ割込処理で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the start winning process performed by the main timer interruption process of FIG. 図21の始動入賞処理で実行される第1保留コマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the 1st pending | holding command setting process performed by the start winning process of FIG. 主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the main process performed with a main controller. 図23のメイン処理で実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the variable game control process performed by the main process of FIG. 図24の変動遊技制御処理で実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the data setting process performed by the variable game control process of FIG. 図24の変動遊技制御処理で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the change start process performed by the change game control process of FIG. 図23のメイン処理で実行される遊技設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the game setting value change process performed by the main process of FIG. 図23のメイン処理で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the specific performance information update process performed by the main process of FIG. 図28の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the base information updated by the specific performance information update process of FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the display control process of the performance display monitor performed by the main process of FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the display control process of the performance display monitor performed by the main process of FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the display control process of the performance display monitor performed by the main process of FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the display control process of the performance display monitor performed by the main process of FIG. 図1に示す遊技機の音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the sub timer interruption process performed with the audio | voice lamp control apparatus of the gaming machine shown in FIG. 図33の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the command determination process performed by the sub timer interruption process of FIG. 図35のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される第1停止図柄選択テーブル及び変動種別テーブルの一例を示す図である。FIG. 36 is a diagram illustrating an example of a first stop symbol selection table and a variation type table used when a variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 35. 図35のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。FIG. 36 is a diagram showing an example of an effect pattern type selection table used when a variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 35. 図35のコマンド判定処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the game setting value display process performed by the command determination process of FIG. 図38の遊技設定値表示処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of 7 segment display part control processing performed by the game setting value display processing of FIG. 図40(A)は7セグメント表示部における各セグメントの点灯状態又は消灯状態と表示数値との対応関係を示す図、図40(B)及び図40(C)は図39の7セグ表示部制御処理で使用される制御順位パターン種別選択テーブルの一例を示す図。FIG. 40A is a diagram showing the correspondence between the lighting state or extinguishing state of each segment in the 7-segment display unit and the display numerical value, and FIGS. 40B and 40C are the 7-segment display unit control of FIG. The figure which shows an example of the control order pattern classification selection table used by a process. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the command determination process performed with the audio | voice lamp control apparatus of the game machine which concerns on the 2nd Embodiment of this invention. 図34の副タイマ割込処理で実行される大当たり遊技演出処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the jackpot game effect process performed by the sub timer interruption process of FIG. 図34の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the game setting value display process performed by the sub timer interruption process of FIG. 遊技設定値表示処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of 7 segment display part control processing performed by game setting value display processing. 図45(A)は本発明の第3の実施形態に係る遊技機の7セグメント表示部で表示されるアルファベットと遊技設定値の対応関係を示す図、図45(B)は7セグメント表示部における各セグメントの点灯又は消灯状態と表示アルファベットとの対応関係を示す図。FIG. 45 (A) is a diagram showing the correspondence between alphabets displayed on the 7-segment display unit of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention and game setting values, and FIG. 45 (B) is the 7-segment display unit. The figure which shows the correspondence of the lighting or light extinction state of each segment, and a display alphabet. 図39の7セグ表示部制御処理で使用される制御順位パターン種別選択テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the control order pattern classification selection table used by the 7-segment display part control processing of FIG. 図47(A)は本発明の第4の実施形態に係る遊技機での大当たり遊技におけるエンディング画面の一例を示す図、図47(B)は遊技設定値表示顔画像表示順位(特殊アウト玉数と表示部位との対応関係)の一例を示す図。FIG. 47A is a diagram showing an example of an ending screen in the jackpot game in the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention, and FIG. 47B is a game setting value display face image display order (number of special out balls). FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between a display part and a display part. 遊技設定値と遊技設定値表示顔画像との対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of a game setting value and a game setting value display face image. 遊技設定値表示顔画像の表示パターンの一例を示す図。The figure which shows an example of the display pattern of a game setting value display face image. 遊技設定値表示顔画像の表示パターンの一例を示す図。The figure which shows an example of the display pattern of a game setting value display face image. 遊技設定値表示顔画像の表示パターンの一例を示す図。The figure which shows an example of the display pattern of a game setting value display face image. 遊技設定値表示顔画像の表示パターンの一例を示す図。The figure which shows an example of the display pattern of a game setting value display face image. 図34の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the game setting value display process performed by the sub timer interruption process of FIG. 図53の遊技設定値表示処理で実行される顔画像表示処理の手順の一例を示すフローチャート。54 is a flowchart showing an example of a procedure of face image display processing executed in the game setting value display processing of FIG. 53. 図55(A)は本発明の第4の実施形態の変形例でのエンディング画面を示す図、図55(B)は遊技設定値と遊技設定値画像との対応関係を示す図。FIG. 55A is a diagram showing an ending screen in a modification of the fourth embodiment of the present invention, and FIG. 55B is a diagram showing a correspondence relationship between game setting values and game setting value images. 図56(A)は本発明の第4の実施形態の変形例でのエンディング画面を示す図、図56(B)は遊技設定値と設定画像との対応関係を示す図。FIG. 56 (A) is a diagram showing an ending screen in a modification of the fourth embodiment of the present invention, and FIG. 56 (B) is a diagram showing a correspondence relationship between game setting values and setting images. 図57(A)は本発明の第5の実施形態に係る遊技機での大当たり遊技におけるエンディング画面を示す図、図57(B)は画像消去順位(ステップ(特殊アウト玉数と消去画像との対応関係))の一例を示す図。FIG. 57 (A) is a diagram showing an ending screen in the jackpot game in the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention, and FIG. 57 (B) is the image erasing order (step (the number of special out balls and erased images). The figure which shows an example of correspondence)). 遊技設定値画像の消去パターンの一例を示す図。The figure which shows an example of the deletion pattern of a game setting value image. 図34の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the game setting value display process performed by the sub timer interruption process of FIG. 図59の遊技設定値表示処理での遊技設定値画像表示処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the game setting value image display process in the game setting value display process of FIG. 本発明の第6の実施形態に係る遊技機での出玉期待値と出玉期待値顔画像との対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of the expected ball appearance value and the ball expected value face image in the gaming machine according to the sixth embodiment of the present invention. 音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the sub timer interruption process performed with an audio | voice lamp control apparatus. 図62の副タイマ割込処理で実行される出玉期待値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 63 is a flowchart showing an example of a procedure for expected output value display processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 62. FIG. 図62の出玉期待値表示処理での顔画像表示処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 63 is a flowchart showing an example of a procedure of face image display processing in expected appearance value display processing of FIG. 62. FIG.

以下、添付図面を参照しながら、本発明の第1の実施形態〜第6の実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。   Hereinafter, the first to sixth embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings for the understanding of the present invention. The following embodiments are examples embodying the present invention, and do not limit the technical scope of the present invention.

[第1の実施形態]
まず、図1〜図40を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[First Embodiment]
First, the gaming machine 10 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

[遊技機10の概略構成]
ここで、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1〜図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[Schematic configuration of gaming machine 10]
1 is an external perspective view of the gaming machine 10, FIGS. 2 and 3 are development views of the gaming machine 10, and FIG. 4 is a front view of the gaming board 31 of the gaming machine 10. Hereinafter, the front-rear, left-right, and upper-lower expressions used in the present embodiment are defined by the front-rear direction D1, the up-down direction D2, and the left-right direction D3 shown in FIGS.

図1〜図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。   As shown in FIGS. 1 to 3, the gaming machine 10 is a pachinko gaming machine that includes a front frame 11, an inner frame 12, a back pack unit 13, and an outer frame 14, and is installed in an island facility (not shown) of the gaming hall. The outer frame 14 is fixed and installed in the game hall. In the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine. However, other examples such as a spinning cylinder gaming machine (slot machine), an arrangement ball gaming machine, and a ballball gaming machine are used. The present invention can also be applied to gaming machines.

[前面枠11の構成]
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
[Configuration of Front Frame 11]
The front frame 11 can be opened and closed with respect to the outer frame 14 by the left end portion being rotatably supported by the outer frame 14. Further, the inner frame 12 can be opened and closed with respect to the front frame 11 by the left end portion being rotatably supported by the front frame 11. Further, the back pack unit 13 can be opened and closed with respect to the inner frame 12 by the left end portion being rotatably supported by the inner frame 12.

前面枠11は、操作ボタン20、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。   The front frame 11 includes an operation button 20, a firing handle 22, an upper plate 23, a lower plate 24, a panel 25, a speaker 26, and an electrical decoration unit 27.

操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図12参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する変動遊技で実行される変動遊技演出における予め定められた特定期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出などを実行させるために操作される。   The operation button 20 is provided in front of the upper plate 23. The operation button 20 includes an operation switch 20a (see FIG. 12) that switches an input signal to the sound lamp control device 5 described later depending on whether or not a pressing operation is performed. As a result, the sound lamp control device 5 can determine the operation state of the operation button 20 (with or without operation). This operation button 20 is executed in response to an operation on the operation button 20 by a player in a predetermined specific period in a variable game effect executed in a variable game that clearly indicates the lottery result in the big hit lottery to the player. It is operated to execute an operation button effect.

なお、操作ボタン20の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン20は、一つに限らず二つ以上であってもよい。   Note that the installation position of the operation button 20 is not limited to the front of the upper plate 23, and may be any position on the front frame 11 as long as the player can operate the operation button 20. Further, the number of operation buttons 20 is not limited to one and may be two or more.

また、操作ボタン20に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが設けられることも考えられる。また、操作ボタン20は、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。これらの場合には、変動遊技演出においてタッチパネル又はパネル25に対する遊技者の操作が操作ボタン演出などに反映されることになる。   Further, instead of the operation buttons 20, a touch panel that displays a touch key and accepts an operation by a player of the touch key may be provided. The operation button 20 may be provided with a jog dial. In these cases, the player's operation on the touch panel or the panel 25 is reflected in the operation button effect or the like in the variable game effect.

発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。   The launch handle 22 is a rotary handle that is operated by a player to launch a game ball. In the gaming machine 10, a basic game is performed by launching a game ball from a later-described game ball launching mechanism 32 with a strength corresponding to the amount of rotation operation of the launch handle 22 by the player. In the gaming machine 10, in a situation where the launch handle 22 is operated by the player, the game ball launching mechanism 32 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the game area every 0.6 sec.

上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。   The upper plate 23 is disposed below the panel 25, stores game balls paid out from a payout device 132 of the payout mechanism 130 described later, and aligns the stored game balls in one row. Used to guide to the game ball launching mechanism 32. In addition, the lower tray 24 is provided further below the upper tray 23 and is used for storing game balls surplus in the upper tray 23.

パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、音声を出力する音声出力演出を実行する。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ、LEDなどの光源を内蔵しており、点灯色、点灯又は消灯などの点滅態様によりランプ演出を実行する。   The panel 25 is a colorless transparent or colored transparent glass or synthetic resin that allows the player to visually recognize the game board 31 of the inner frame 12 from the front of the gaming machine 10. The speakers 26 are a pair of speakers provided on the left and right of the upper end portion of the front frame 11 and execute a sound output effect that outputs sound. The installation position of the speaker 26 is not limited to the upper end portion of the front frame 11. Moreover, the illumination part 27 incorporates light sources, such as a display lamp and LED, and performs lamp production | presentation by the blinking aspects, such as lighting color and lighting or light extinction.

[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the inner frame 12 includes a game board 31, a game ball launching mechanism 32, and a control unit 33. In FIG. 2, description on the board surface of the game board 31 is omitted for simplification of illustration.

制御ユニット33は、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するためのコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。   The control unit 33 includes a main control unit 331 and a sub control unit 332. In the gaming machine 10, a command (control signal) for instructing the control content is transmitted from the main control unit 331 to the sub control unit 332 in one direction. Details of the main control unit 331 and the sub control unit 332 will be described later.

図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34、クルーン装置37、遊技球滞留部38、及び7セグメント表示部39が設けられている。   As shown in FIG. 4, the game board 31 includes an inner rail 311, an outer rail 312, a general winning port 313, a first winning port 314, a second winning port 315, a variable winning port 316, a through gate 317, and an out port 318. , A variable display unit 34, a cruising device 37, a game ball retaining portion 38, and a 7-segment display portion 39 are provided.

内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。   The inner rail 311 and the outer rail 312 are transport paths for sending out the game balls launched from the game ball launching mechanism 32 toward the game area on the surface of the game board 31. Then, after being fired from the inner rail 311 and the outer rail 312, the game balls that have not entered the general winning port 313, the first winning port 314, the second winning port 315, or the variable winning port 316 are discharged from the out port 318. Is done.

ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。   Here, the game ball launching mechanism 32 includes a firing rail 321, a ball feeding device 322, and a solenoid 323 as shown in FIG. 2. The launch rail 321 is formed from the game ball launch mechanism 32 toward the inner rail 311 and the outer rail 312 of the game board 31, and game balls launched from the game ball launch mechanism 32 are transferred to the inner rail 311 and the outer rail 312. It is a guide. The ball feeder 322 has a driving means such as a solenoid, and supplies the game balls stored in the upper plate 23 onto the firing rail 321 one by one. The solenoid 323 is a driving unit that launches the game balls supplied on the firing rail 321 toward the inner rail 311 and the outer rail 312. In the gaming machine 10, the solenoid 323 is driven and controlled in accordance with the operation of the launch handle 22 by the player, and the game ball is launched from the game ball launch mechanism 32 to the game board 31. The game ball launching mechanism 32 may be a mechanism that launches a game ball using other driving means such as a motor instead of the solenoid 323.

図4の説明に戻り、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a,314a,315a,316a(図12参照)が設けられている。また、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及びアウト口318の開口部を通過した遊技球は、遊技盤31の背面側に集められることで後述のアウト玉センサ35(図12参照)によって検出される。また、可変入賞口316は、遊技盤31の右側中央部に設けられており、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能である。可変入賞口316の開口部35を通過した遊技球は、後述の誘導路316c(図6参照)によってクルーン装置37に導かれる。スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図12参照)を有する。遊技盤31では、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317を通過する可能性があり、スルーゲート317での遊技球の通過が検出されることを契機として第2入賞口315を開放するか否かの普図当たり抽選が実行される。   Returning to the description of FIG. 4, the general winning port 313, the first winning port 314, the second winning port 315, the variable winning port 316, and the out port 318 are formed with openings that penetrate the game board 31 in the front-rear direction. ing. In addition, on the back side of the game board 31, game balls can be detected individually corresponding to the general winning port 313, the first winning port 314, the second winning port 315, and the variable winning port 316. Entrance sensors 313a, 314a, 315a, and 316a (see FIG. 12) are provided. In addition, the game balls that have passed through the openings of the general winning port 313, the first winning port 314, the second winning port 315, and the out port 318 are collected on the back side of the game board 31 to be described later. (See FIG. 12). In addition, the variable winning opening 316 is provided at the right center portion of the game board 31, and a game ball launched into the right area of the game board 31 can enter. The game ball that has passed through the opening 35 of the variable winning opening 316 is guided to the cruising device 37 by a guidance path 316c (see FIG. 6) described later. The through gate 317 is a gate through which a game ball can pass, and has a ball entrance sensor 317a (see FIG. 12) that can individually detect the game ball passing through the through gate 317. In the game board 31, there is a possibility that a game ball launched into the right area of the game board 31 may pass through the through gate 317, and the second prize opening is triggered by the passage of the game ball at the through gate 317 being detected. A lottery is performed per usual figure for determining whether or not to open 315.

入球センサ313a〜317a、アウト玉センサ35及び特殊アウト玉センサ384(図12参照)はメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a〜317a、アウト玉センサ35及び特殊アウト玉センサ384の検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。メイン制御ユニット331(MPU41)は、入球センサ313a〜317aでの検出結果に応じて払出制御装置7に遊技球の払い出しを行わせるコマンドを送信する。以下、入球センサ313a〜317aにより遊技球の入球が検出されることを入賞と称することがある。また、メイン制御ユニット331(MPU41)は、アウト玉センサ35での検出結果に基づいてアウト玉数をカウントする。ここでカウントされるアウト玉数は、遊技球発射機構32によって遊技盤31に打ち出された発射遊技球数と一致する。   The entrance sensors 313a to 317a, the out ball sensor 35, and the special out ball sensor 384 (see FIG. 12) are electrically connected to the main control unit 331, and the entrance sensors 313a to 317a, the out ball sensor 35, and the special out The detection result of the ball sensor 384 is input to the main control unit 331. The main control unit 331 (MPU 41) transmits a command for causing the payout control device 7 to pay out the game ball according to the detection results of the ball entering sensors 313a to 317a. Hereinafter, detection of a game ball by the ball sensors 313a to 317a may be referred to as winning. The main control unit 331 (MPU 41) counts the number of out balls based on the detection result of the out ball sensor 35. The number of out balls counted here coincides with the number of game balls launched on the game board 31 by the game ball launch mechanism 32.

さらに、メイン制御ユニット331(MPU41)は、特殊アウト玉センサ384の検出結果に基づいて検出された遊技球が後述のクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示す特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。これにより、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉の数がカウントされる。   Further, the main control unit 331 (MPU 41) confirms that the game ball detected based on the detection result of the special out ball sensor 384 is a special out ball that has entered a special out ball outlet 373 of the croon device 37 described later. The special out-ball detection command shown is set, and this special out-ball detection command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output process of step S1301 in the main process of FIG. Thereby, in the audio lamp control device 5, the number of special out balls is counted.

なお、入球センサ313a〜317a、アウト玉センサ35及び特殊アウト玉センサ384は、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。   The incoming sensors 313a to 317a, the out ball sensor 35, and the special out ball sensor 384 are, for example, electromagnetic induction type proximity sensors. Any arbitrary sensor may be used.

また、第2入賞口315には、遊技球の第2入賞口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより第2入賞口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。   In addition, the second winning opening 315 is provided with an electric accessory 315b for switching whether or not the game ball is restricted to enter the second winning opening 315. The electric accessory 315b is opened and closed by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. Then, in the game board 31, the game ball can enter the second prize opening 315 by opening the electric accessory 315 b, and the game ball can enter the second prize opening 315 by closing the electric accessory 315 b. The sphere is restricted.

さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉319が設けられている。開閉扉319は、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉319が開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉319が閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。なお、開閉扉319は、大当たり遊技における開閉実行モードでのラウンド遊技において可変入賞口316を開放する位置に移動され、それ以外では可変入賞口316を閉鎖する位置で待機される。これにより、可変入賞口316には、大当たり遊技でのラウンド遊技において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が入球可能である。   Further, the variable winning opening 316 is provided with an opening / closing door 319 for switching whether or not the game ball is restricted to be entered into the variable winning opening 316. The opening / closing door 319 is opened and closed by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. In the game board 31, the opening of the opening / closing door 319 makes it possible to enter a game ball into the variable winning opening 316, and the closing of the opening / closing door 319 restricts the entry of the gaming ball into the variable winning opening 316. The Note that the open / close door 319 is moved to a position where the variable prize opening 316 is opened in a round game in the open / close execution mode in the jackpot game, and otherwise, the open / close door 319 stands by at a position where the variable prize opening 316 is closed. Thereby, the game ball 99 launched into the right region of the game board 31 in the round game in the jackpot game can enter the variable winning opening 316.

図5及び図6に示すように、開閉扉319は、ベース319a、一対のガード壁319b、及び一対のガイド319cを有する。ベース319aは、開閉扉319を遊技盤31に回動可能に取り付けるための一対の取り付け部319dを有し、開閉扉319が作動位置にある場合に遊技盤31から水平よりも若干上方に突出する。これにより、開閉扉319は、作動位置にある場合に、後述の振分装置37の第1通路374及び第2通路375から放出される遊技球99を受け取ることができる。一対のガード壁319bは、ベース319aの左右の縁部において延出し、ベース319aが受け取った遊技球99がベース319aの左右からこぼれ落ちるのを防止する。また、一対のガイド319cは、ベース319aが受け取った遊技球99を可変入賞口316に誘導する。一対のガイド319cは、ガード壁319bから可変入賞口316の近傍まで延びており、遊技球99が通過可能な隙間を形成している。また、可変入賞口316は、開閉扉319が受け取った遊技球99を遊技盤31の背面側に排出する貫通部316bを有する。この貫通部316bは、遊技盤31の背面側に設けられた誘導路316cに連通する。誘導路316cは、上下方向D2に延び、下部開口を有する。そして、開閉扉319が受け取った遊技球99は、可変入賞口316に入球され、貫通部316b及び誘導路316cを介してクルーン装置37に誘導される。なお、誘導路316cには、上述の入球センサ316aが設けられている。これにより、可変入賞口316に入球された遊技球99は、貫通部316bを通過して誘導路316cに導入される際に検出される。   As shown in FIGS. 5 and 6, the opening / closing door 319 includes a base 319a, a pair of guard walls 319b, and a pair of guides 319c. The base 319a has a pair of attachment portions 319d for rotatably attaching the opening / closing door 319 to the game board 31, and protrudes slightly above the horizontal from the game board 31 when the opening / closing door 319 is in the operating position. . As a result, the open / close door 319 can receive a game ball 99 released from a first passage 374 and a second passage 375 of the sorting device 37 to be described later when in the operating position. The pair of guard walls 319b extend at the left and right edges of the base 319a, and prevent the game balls 99 received by the base 319a from spilling from the left and right of the base 319a. In addition, the pair of guides 319c guide the game ball 99 received by the base 319a to the variable winning opening 316. The pair of guides 319c extends from the guard wall 319b to the vicinity of the variable winning opening 316, and forms a gap through which the game ball 99 can pass. The variable winning opening 316 has a through portion 316 b that discharges the game ball 99 received by the open / close door 319 to the back side of the game board 31. The through portion 316 b communicates with a guide path 316 c provided on the back side of the game board 31. The guide path 316c extends in the vertical direction D2 and has a lower opening. Then, the game ball 99 received by the opening / closing door 319 enters the variable winning opening 316 and is guided to the cruising device 37 through the penetration portion 316b and the guide path 316c. In addition, the above-mentioned entrance sensor 316a is provided in the guidance path 316c. As a result, the game ball 99 that has entered the variable winning opening 316 is detected when it passes through the penetration portion 316b and is introduced into the guide path 316c.

遊技機10では、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、大当たり抽選での抽選結果に従ってメイン表示部37の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示などを制御する。   In the gaming machine 10, a big hit lottery is performed by the main control unit 331 when the entrance of a game ball into the first winning port 314 or the second winning port 315 is detected by the incoming sensor 314 a or the incoming sensor 315 a. And the main control unit 331 controls the display of the main display part 37 according to the lottery result in the big hit lottery. The lottery result by the main control unit 331 is transmitted to the sub control unit 332, and the sub control unit 332 controls the display of the variable display unit 34 according to the lottery result.

また、遊技機10では、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a〜316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は13個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行し、可変入賞口316が開放される後述のラウンド遊技(単位遊技)が所定回数(例えば5回、16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが期待できる。   In addition, in the gaming machine 10, when the ball entering the general winning port 313, the first winning port 314, the second winning port 315, and the variable winning port 316 is detected by the ball sensors 313 a to 316 a, A predetermined number of prize balls are paid out. For example, the number of winning balls when entering the general winning opening 313 is 10, and the number of winning balls when entering the first winning opening 314 or the second winning opening 315 is 3, and the variable winning opening 316 is entered. In this case, the number of prize balls is 13. In particular, in the gaming machine 10, when the lottery result performed in the main control unit 331 is a jackpot, the game machine 10 shifts to a jackpot game state (special game state), and a round game (unit game) described later in which the variable winning opening 316 is opened. ) Is repeated a predetermined number of times (for example, 5 times and 16 times), a large amount of prize balls can be expected to be paid out.

また、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が実行される。そして、抽選結果が当選である場合は通常遊技状態よりも有利な予め定められた大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態には、5R大当たり遊技状態(5R通常大当たり遊技状態及び5R確変大当たり遊技状態)、及び16R確変大当たり遊技状態が含まれる。5R大当たり遊技状態は、所定時間が経過するまで、又は可変入賞口316に上限数(例えば9)以上の遊技球が入賞するまで可変入賞口316が開放されるラウンド遊技(単位遊技)が5回行われる開閉実行モードを含む遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技(単位遊技)が16回行われる開閉実行モードを含む遊技状態であり、5R大当たり遊技状態よりも多量の賞球の払い出しが期待でき、5R大当たり遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。   In addition, when a game ball wins the first winning port 314 or the second winning port 315, a jackpot lottery is executed. When the lottery result is a win, the game shifts to a predetermined jackpot gaming state that is more advantageous than the normal gaming state. In the present embodiment, the jackpot gaming state includes a 5R jackpot gaming state (5R normal jackpot gaming state and 5R probability variable jackpot gaming state) and 16R probability jackpot gaming state. In the 5R jackpot gaming state, five round games (unit games) in which the variable winning opening 316 is opened until a predetermined time elapses or until a maximum number of game balls (for example, 9) or more are won in the variable winning opening 316. It is a gaming state including an opening / closing execution mode to be performed. The 16R probability variable jackpot gaming state is a gaming state including an open / close execution mode in which round games (unit games) are performed 16 times, and a larger amount of prize balls can be expected than the 5R jackpot gaming state, and more than the 5R jackpot gaming state. This is a gaming state that is advantageous to the player.

図4に示すように、可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、第1入賞口314又は第2入賞口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選での抽選結果に応じた図柄変動表示及び変動遊技演出表示のような種々の表示が行われる。なお、図柄表示部341は、本発明の画像表示手段の一例である。また、図柄表示部341は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。   As shown in FIG. 4, the variable display unit 34 has a symbol display unit 341 such as a liquid crystal display disposed so as to be visible through an opening 31 </ b> A formed in a substantially central portion of the game board 31. The symbol display unit 341 displays a still image or a moving image, and the display content of the symbol display unit 341 is controlled by the sub-control unit 332. Specifically, in the symbol display unit 341, the symbol change display and the variable game according to the lottery result in the big hit lottery performed by the main control unit 331 in response to the first winning port 314 or the second winning port 315 entered. Various displays such as effect display are performed. The symbol display unit 341 is an example of the image display means of the present invention. The symbol display unit 341 may be a dot matrix display, a plasma display, an organic EL display, or the like, or a combination of a liquid crystal display or a plasma display and an organic EL display.

例えば、図柄表示部341における図柄変動表示は、例えば「1」〜「9」の数字が付された複数種類の主図柄が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることにより行われる。なお、主図柄の間には他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、本実施形態では、副図柄はなく、主図柄の種類が「1」〜「9」の9種類である。   For example, the symbol variation display in the symbol display unit 341 is performed by, for example, sequentially scrolling a plurality of types of main symbols having numbers “1” to “9” in the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, and the like. In addition, sub-designs, such as another character or a design, may be displayed between main symbols. In this embodiment, there are no sub-symbols, and there are nine main symbol types “1” to “9”.

遊技機10では、変動遊技において、図柄表示部341における図柄変動表示の開始から予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての主図柄の変動が停止するように図柄変動表示が実行される。より具体的に、図柄変動表示では、まず予め設定されている変動方向(例えば横方向、縦方向など)に沿って主図柄が全て変動し、複数の主図柄の変動が順に停止する。そして、全てのラインにおける主図柄の変動が停止して所定時間が経過すると、当該図柄変動表示が終了する。   In the gaming machine 10, in the variable game, the symbol variation display is executed so that the variation of all the main symbols is stopped after the preset variation display time has elapsed from the start of the symbol variation display in the symbol display unit 341. . More specifically, in the symbol variation display, first, all the main symbols vary along a preset variation direction (for example, the horizontal direction, the vertical direction, etc.), and the variation of the plurality of main symbols stops in order. Then, when the fluctuation of the main symbol in all the lines is stopped and a predetermined time elapses, the symbol variation display ends.

図柄表示部341における図柄変動表示が終了すると、図柄表示部341では、1又は複数の有効ラインに主図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、主図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆することになる。例えば、抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」である場合には、同じ図柄の主図柄が有効ラインで並んだ状態が表示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ラインにおける主図柄の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳ではない。具体的には、例えば、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には、主図柄のうち16R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「777」の図柄組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示されるか、「777」以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合には、主図柄のうち予め5R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「333」などの図柄組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示されるか、「777」や「333」などの16R確変大当たり又は5R確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「222」や「444」などの確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる主図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態(例えば「323」又は「723」など)が表示される。   When the symbol variation display in the symbol display unit 341 ends, the symbol display unit 341 displays a state in which the main symbols are arranged on one or more effective lines. At this time, the stop state of the main symbol clearly or suggests the lottery result in the big hit lottery by the main control unit 331. For example, when the lottery result is “5R probability variation jackpot”, “16R probability variation jackpot” or “5R normal jackpot”, the state where the main symbols of the same symbol are arranged in an active line is displayed, and it is clearly indicated that it is a jackpot Is done. The jackpot type may be clearly indicated by a combination of main symbols on the active line, but is not necessarily clearly indicated. Specifically, for example, when the lottery result is “16R probability variation jackpot”, the symbol combination set as a symbol combination indicating 16R probability variation jackpot among the main symbols, for example, “777” symbol combination arranged in an active line Is displayed, or a combination of the same symbols other than “777” is displayed on the active line. Further, when the lottery result is “5R probability variation jackpot”, a state in which symbol combinations such as “333”, which are set in advance as a symbol combination indicating the 5R probability variation jackpot in the main symbol, are arranged in an active line is displayed. Alternatively, a state is displayed in which the same symbol combinations other than the symbol combinations indicating 16R probability variation jackpots or 5R probability variation jackpots such as “777” and “333” are arranged on the active line. In addition, when the lottery result is “5R normal jackpot”, a combination other than a combination of symbols indicating a probable jackpot such as “222” or “444”, which is set in advance as a symbol combination indicating a normal jackpot among the main symbols. A state in which combinations of the same symbols are arranged on an active line is displayed. When the lottery result is “out”, a state in which different combinations of main symbols are arranged on an active line (for example, “323” or “723”) is displayed.

また、図柄表示部341には、変動遊技において主図柄の変動表示と共に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する変動遊技演出が表示される。なお、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合に16R確変大当たりを示す主図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R確変大当たり又は5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が16R確変大当たりであることを明示する昇格演出が実行される。同様に、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合に確変大当たりを示す主図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が5R確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。   In addition, the symbol display unit 341 displays a variable game effect indicating a degree of expectation that the lottery result in the jackpot lottery will be a big hit, along with the change display of the main symbol in the variable game. In addition, when the lottery result is “16R probability variation jackpot”, if a combination of jackpot symbol combinations other than the main symbol combination showing 16R probability variation jackpot is displayed on the active line, 5R probability variation jackpot is given as a variable game effect. Or the suggestion effect which suggests that it is 5R normal jackpot is performed. In this case, in the jackpot game effect, a promotion effect that clearly indicates that the lottery result for the variable game is a 16R probability variable jackpot is executed. Similarly, when the lottery result is “5R probability variation jackpot”, when a combination of jackpot symbol combinations other than the main symbol combination showing the probability variation jackpot is displayed on the active line, 5R normal jackpot is given as a variable game effect. The suggestion effect that suggests that is. In this case, in the jackpot game effect, a promotion effect that clearly indicates that the lottery result for the variable game is a 5R probability variable jackpot is executed.

さらに、図柄表示部341には、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を含む大当たり遊技演出が表示される。   Further, the symbol display unit 341 displays a jackpot game effect including an opening effect, an opening / closing execution mode effect, and an ending effect when the game state shifts to the jackpot game state.

図柄表示部341の正面側の左側領域には、液晶ディスプレイなどのサブ画像表示部38が設けられている。このサブ画像表示部38では、変動遊技や大当たり遊技において図柄表示部341と共に遊技演出が実行される。また、サブ画像表示部38では、変動遊技や大当たり遊技における出玉性能に関する情報(性能情報)を遊技者に示唆する演出が実行される。性能情報の詳細は後述するが、この性能情報には、例えば遊技設定値、単位大当たり抽選回数情報、ベース情報、連続役物比率情報、役物比率情報、などが含まれる。なお、サブ画像表示部38は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。   A sub-image display unit 38 such as a liquid crystal display is provided in the left region on the front side of the symbol display unit 341. In the sub-image display unit 38, a game effect is executed together with the symbol display unit 341 in a variable game or a jackpot game. In addition, the sub-image display unit 38 executes an effect that suggests to the player information (performance information) related to the performance of playing in a variable game or a jackpot game. Although details of the performance information will be described later, this performance information includes, for example, a game set value, lottery count information for unit big hits, base information, continuous character ratio information, and character ratio information. The sub image display unit 38 may be a dot matrix display, a plasma display, an organic EL display, or the like, or may be a combination of a liquid crystal display or a plasma display and an organic EL display.

また、遊技盤31には、磁石センサや電波センサ(共に不図示)を設けることも考えられる。磁石センサは、例えば第1入賞口314や可変入賞口316の周辺に設けられる。磁石センサは、メイン制御ユニットに電気的に接続され、磁石センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に第1入賞口314や可変入賞口316に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。一方、電波センサは、例えば第1入賞口314や第2入賞口315の周辺に設けられる。電波センサは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に入球センサ314a,315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサは、例えば50MHz〜3GHzの電波を検知可能である。   It is also conceivable that the game board 31 is provided with a magnet sensor or a radio wave sensor (both not shown). The magnet sensor is provided, for example, around the first winning opening 314 and the variable winning opening 316. The magnet sensor is electrically connected to the main control unit, and the detection result of the magnet sensor is input to the main control unit 331. As a result, when an act of guiding the game ball to the first winning opening 314 or the variable winning opening 316 is performed illegally using a magnet, it is possible to detect the fraud. On the other hand, the radio wave sensor is provided, for example, around the first winning port 314 and the second winning port 315. The radio wave sensor is electrically connected to the main control unit 331, and the detection result of the radio wave sensor is input to the main control unit 331. As a result, when an act of illegally inputting a radio wave to the incoming ball sensors 314a and 315a and erroneously detecting the incoming ball of the game ball is performed, the illegal act can be detected. Note that the radio wave sensor can detect radio waves of 50 MHz to 3 GHz, for example.

図4に示すように、クルーン装置37は、可変入賞口316に入球された遊技球を、後述の通常アウト玉口378及び特殊アウト玉口373(図7及び図8参照)のいずれかに振り分けるものである。ここで、図6は図4に示す遊技盤31に設けられる開閉扉319、クルーン装置37及び遊技球滞留部38の一例を示す図、図7はクルーン装置37の斜視図、図8は図6のX1−X1切断線に沿う断面図である。   As shown in FIG. 4, the cruising device 37 places the game ball entered in the variable prize opening 316 into one of a normal out ball mouth 378 and a special out ball mouth 373 described later (see FIGS. 7 and 8). It is something to distribute. Here, FIG. 6 is a view showing an example of the opening / closing door 319, the cron device 37, and the game ball staying portion 38 provided on the game board 31 shown in FIG. 4, FIG. 7 is a perspective view of the cron device 37, and FIG. It is sectional drawing which follows the X1-X1 cutting line.

図6から図8に示すように、クルーン装置37は、底壁371及びこの底壁371を囲む円環状の周壁372を有する皿状である。底壁371は、平面視円形であり、高位底部371aと、低位底部371bと、高位底部371aと低位底部371bとの間に設けられた左下がりの傾斜部371cとを有する。   As shown in FIGS. 6 to 8, the croon device 37 has a dish shape having a bottom wall 371 and an annular peripheral wall 372 surrounding the bottom wall 371. The bottom wall 371 has a circular shape in plan view, and includes a high-level bottom 371a, a low-level bottom 371b, and a slanting portion 371c that is provided between the high-level bottom 371a and the low-level bottom 371b.

高位底部371aは、底壁371の右側部分を構成し、右下がりに傾斜している。高位底部371aには、特殊アウト玉口373(特殊排出口)を有する特殊アウト玉通路374が設けられている。この特殊アウト玉通路374は、傾斜部371cの右縁に隣接し、高位底部371aの前後方向D1の中央部において、上下方向D2に延びるように設けられている。この特殊アウト玉通路374は、遊技球99の直径より大きな内径を有する円筒状に形成されている。また、特殊アウト玉通路374の下端部には、第1誘導部材375が連結されている。この第1誘導部材375は、特殊アウト玉通路374を通過する遊技球99を遊技球滞留部38に導くためのものである。第1誘導部材375は、特殊アウト玉通路374の下端部に連結される上部開口375a及び下部開口375bを有する。下部開口375bは、上部開口375aよりも右側に設けられており、特殊アウト玉通路374の遊技球99を特殊アウト玉通路374よりも右側から遊技球滞留部38に向けて放出する。一方、遊技球滞留部38は、後述のように左下がりに傾斜した滞留レーン381を有する。つまり、第1誘導部材375は、遊技球滞留部38における滞留レーン381の右部(上流側)に遊技球99を誘導する。そして、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、各種入賞口313〜316に入球することはなく、スルーゲート317を通過することもない。そのため、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、各種入賞口313〜316に入球やスルーゲート317の通過が見込めなくなった時点、例えば特殊アウト玉口373を通過した時点、又は特殊アウト玉通路374に導入された時点でアウト玉として取り扱われる。   The high-order bottom portion 371a constitutes the right side portion of the bottom wall 371 and is inclined downwardly to the right. A special out ball passage 374 having a special out ball outlet 373 (special discharge port) is provided in the high-order bottom portion 371a. The special out ball passage 374 is provided adjacent to the right edge of the inclined portion 371c and extending in the up-down direction D2 at the center of the high-order bottom portion 371a in the front-rear direction D1. The special out ball passage 374 is formed in a cylindrical shape having an inner diameter larger than the diameter of the game ball 99. A first guide member 375 is connected to the lower end portion of the special out ball passage 374. The first guide member 375 is for guiding the game ball 99 passing through the special out ball passage 374 to the game ball retaining portion 38. The first guide member 375 has an upper opening 375 a and a lower opening 375 b connected to the lower end of the special out ball passage 374. The lower opening 375b is provided on the right side of the upper opening 375a, and discharges the game ball 99 of the special out ball passage 374 from the right side toward the game ball retention portion 38 from the special out ball passage 374. On the other hand, the game ball retention part 38 has a retention lane 381 inclined downward to the left as will be described later. That is, the first guide member 375 guides the game ball 99 to the right part (upstream side) of the stay lane 381 in the game ball stay part 38. The game ball 99 that has entered the special out ball opening 373 does not enter the various winning openings 313 to 316 and does not pass through the through gate 317. Therefore, the game ball 99 that has entered the special out ball 373 is not expected to enter the various winning holes 313 to 316 or pass through the through gate 317, for example, when it passes the special out ball 373, or When it is introduced into the out ball passage 374, it is handled as an out ball.

低位底部371bは、底壁371の左側部分を構成し、中央に向けて低位となるように傾斜している。低位底部371bには、通常アウト玉口378を有する通常通路376が設けられている。この通常通路376は、傾斜部371cの左縁に隣接した位置において、低位底部371bにおける周壁372に沿った部分を除いて、上下方向D2に延びるように設けられている。この通常通路376は、通常アウト玉口378を介して入球した遊技球99を遊技盤31の背面側に導くためのものであり、特殊アウト玉口373よりも大きな開口面積を有する半円筒状に形成されている。また、通常通路376の下端部には、第2誘導部材377が連結されている。この第2誘導部材377は、アウト口318の開口部を通過した遊技球と同様に、通常通路376を通過する遊技球99を遊技盤31の背面側に集める。そして、第2誘導部材377によって集められた遊技球99は、アウト玉センサ35(図12参照)によって検出される。   The low-order bottom part 371b constitutes a left part of the bottom wall 371 and is inclined so as to become low-level toward the center. A normal passage 376 having a normal out mouth 378 is provided in the lower bottom portion 371b. The normal passage 376 is provided at a position adjacent to the left edge of the inclined portion 371c so as to extend in the vertical direction D2 except for a portion along the peripheral wall 372 in the lower bottom portion 371b. This normal passage 376 is for guiding the game ball 99 entered through the normal out ball outlet 378 to the back side of the game board 31 and has a semi-cylindrical shape having an opening area larger than that of the special out ball outlet 373. Is formed. A second guide member 377 is connected to the lower end of the normal passage 376. The second guide member 377 collects the game balls 99 passing through the normal passage 376 on the back side of the game board 31 in the same manner as the game balls passed through the opening of the out port 318. The game balls 99 collected by the second guide member 377 are detected by the out ball sensor 35 (see FIG. 12).

このようなクルーン装置37には、上述のように遊技盤31の右側領域に打ち出されて開閉扉319に受け取られた遊技球99が誘導路316cによって導かれる。そして、クルーン装置37に導かれた遊技球99は、周壁372に沿って底壁371上を移動する。これにより、クルーン装置37において遊技球99の流下が遅延される。そして、底壁371上を移動する遊技球99の大部分は、例えば運動エネルギーが小さくなることで、またクルーン装置37の周壁372や他の遊技球99と衝突するなどして、通常アウト玉口378に入球する。通常アウト玉口378に入球した遊技球99は、通常通路376及び第2誘導部材377を移動してアウト玉センサ35(図12参照)によって検出可能な位置に導かれる。   As described above, the game ball 99 that has been launched into the right region of the game board 31 and received by the opening / closing door 319 is guided to the clown device 37 by the guide path 316c. Then, the game ball 99 guided to the croon device 37 moves on the bottom wall 371 along the peripheral wall 372. As a result, the flow of the game ball 99 is delayed in the croon device 37. And most of the game balls 99 that move on the bottom wall 371 are usually out of contact due to, for example, a decrease in kinetic energy, or collision with the peripheral wall 372 of the cruise device 37 or other game balls 99. Enter 378. The game ball 99 that has entered the normal out ball outlet 378 moves through the normal passage 376 and the second guide member 377 and is guided to a position that can be detected by the out ball sensor 35 (see FIG. 12).

一方、底壁371上を移動する遊技球の一部、例えば0.5%〜1%程度(16Rのラウンド遊技では1個〜2個(ラウンド遊技の10R分当たりで1個程度)の入球が期待できる程度)は、通常アウト玉口378の周縁や他の遊技球との衝突などによりなどで移動方向が変更され、特殊アウト玉口373に入球する。特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、特殊アウト玉通路374及び第1誘導部材375を介して遊技球滞留部38に向けて放出される。   On the other hand, a part of the game ball moving on the bottom wall 371, for example, about 0.5% to 1% (1 to 2 in a 16R round game (about 1 per 10R round game)) The movement direction is changed due to a collision with the peripheral edge of the out ball outlet 378 or other game balls, or the like, and the ball enters the special out ball mouth 373. The game ball 99 that has entered the special out ball outlet 373 is discharged toward the game ball retaining portion 38 through the special out ball passage 374 and the first guide member 375.

なお、本実施形態では、特殊アウト玉口373が底壁371の高位底部371aに設けられ、通常アウト玉口378が特殊アウト玉口373に比べて開口面積が大きいことから、特殊アウト玉口373は通常アウト玉口378に比べて著しく遊技球99が入球し難くされているが、これらのうちの全部又は一部に代えて又は加えて、他の手段によって特殊アウト玉口373に遊技球99が入球し難くすることも考えられる。例えば、特殊アウト玉口373の周辺部に特殊アウト玉口373への遊技球99の入球を阻害する阻害手段を設けることが考えられる。阻害手段としては、例えば特殊アウト玉口373を囲む壁部などの特殊アウト玉口373への入球を阻害する障害物、特殊アウト玉口373の周辺部において遊技球99と反発する磁力又は電磁力を発生させる手段、特殊アウト玉口373の周辺部においてエアーを噴出させることでエアーカーテンを形成する手段が考えられる。   In the present embodiment, the special out ball 373 is provided on the high-level bottom 371 a of the bottom wall 371, and the normal out ball 378 has a larger opening area than the special out ball 373. The game ball 99 is remarkably difficult to enter compared to the normal out ball opening 378, but instead of or in addition to all or a part of these, the special out ball opening 373 is used for the game ball. It is also possible that 99 is difficult to enter. For example, it is conceivable to provide an inhibiting means for inhibiting the entry of the game ball 99 into the special out ball outlet 373 around the special out ball mouth 373. As the blocking means, for example, an obstacle that prevents the ball from entering the special out ball outlet 373 such as a wall surrounding the special out ball mouth 373, a magnetic force or electromagnetic force repelling the game ball 99 in the peripheral portion of the special out ball mouth 373 A means for generating a force and a means for forming an air curtain by jetting air in the peripheral portion of the special out ball outlet 373 can be considered.

また、特殊アウト玉口373を開閉する開閉部を設け、この開閉部によって特殊アウト玉口373への遊技球の入球が困難になるようにしてもよい。この場合、特殊アウト玉口373を通常アウト玉口378と同一平面上に設けてもよく、通常アウト玉口378を特殊アウト玉口373と同一又は略同一の開口面積を有するものとして形成してもよい。   In addition, an opening / closing part that opens and closes the special out ball opening 373 may be provided so that it is difficult for the game ball to enter the special out ball opening 373. In this case, the special out lens 373 may be provided on the same plane as the normal out lens 378, and the normal out lens 378 is formed to have the same or substantially the same opening area as the special out lens 373. Also good.

また、可変入賞口316に入球された遊技球99を通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分ける手段は、クルーン装置37に限らず、他の手段であってもよい。例えば、切替弁などの回動部材や回転部材、又は遊技盤31に打設される釘の配置を調整することによって、通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分けるようにしてもよい。   Further, means for distributing the game balls 99 that have entered the variable winning opening 316 to the normal out ball outlet 378 and the special out ball outlet 373 are not limited to the clown device 37, and may be other means. For example, by adjusting the position of a rotating member such as a switching valve, a rotating member, or a nail placed on the game board 31, the normal out hole 378 and the special out hole 373 may be distributed. .

図4及び図8に示すように、遊技球滞留部38は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を受け入れ、その遊技球99を所定期間が経過するまで滞留させるものである。ここで、図9は、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる所定期間を説明するための図である。   As shown in FIGS. 4 and 8, the game ball retaining unit 38 receives the game ball 99 that has entered the special out ball outlet 373 of the croon device 37 and retains the game ball 99 until a predetermined period elapses. It is. Here, FIG. 9 is a diagram for explaining a predetermined period during which the game ball 99 is retained in the game ball retention unit 38.

図9に示すように、本実施形態において前記所定期間は、低確率モードでの抽選結果が大当たりとなることを契機として実行される大当たり遊技(オープニング)が開始されてから、通常大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの間である。例えば、図9(A)に示すように、低確率モードでの大当たり(初当たり)が(5R)通常大当たりである場合には、前記所定期間は当該通常大当たり遊技(オープニング)の開始から開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの間である。つまり、初当たりが通常大当たりである場合には、当該通常大当たり遊技の中に所定期間が設定される。また、図9(B)に示すように、低確率モードでの大当たり(初当たり)が確変大当たりである場合には、前記所定期間は初当たりに対する確変大当たり遊技(オープニング)の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの間である。つまり、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりの大当たり遊技の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当り遊技に跨って所定期間が設定され、大当たり連荘中(時短モードでの引き戻しを除く)は所定期間が継続する。   As shown in FIG. 9, in the present embodiment, the predetermined period is opened and closed in the normal jackpot game after the start of the jackpot game (opening) executed when the lottery result in the low probability mode becomes a jackpot This is until the execution mode ends (ending starts). For example, as shown in FIG. 9A, when the jackpot (first hit) in the low probability mode is (5R) normal jackpot, opening and closing is executed from the start of the normal jackpot game (opening) during the predetermined period. Until the mode ends (ending starts). That is, when the initial hit is a normal jackpot, a predetermined period is set in the normal jackpot game. In addition, as shown in FIG. 9B, when the jackpot (first win) in the low probability mode is a probabilistic jackpot, the predetermined period has a high probability from the start of the probabilistic jackpot game (opening) with respect to the first hit. This is until the opening / closing execution mode in the normal jackpot game for the normal jackpot in the mode is ended (ending is started). In other words, when the first hit is a probable big hit, a predetermined period is set from the start of the first big hit game to the normal big hit game with respect to the normal big hit in the high probability mode. For a predetermined period of time (excluding retraction).

ところで、後述の7セグメント表示部39では、遊技設定値が表示される。この7セグメント表示部39には、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数(特定の条件が満たされる数)に対応した数のセグメントA〜Gが点灯又は消灯の制御対象となる。ここで、クルーン装置37の特殊アウト玉口373には、大当たり遊技において遊技球99が入球可能であるが、特殊アウト玉口373には遊技球99が入球し難くされている。例えば、クルーン装置37に導かれた遊技球99のうちの0.5%〜1%程度(16Rのラウンド遊技では1個〜2個(ラウンド遊技の10R分当たりで1個程度))である。そのため、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる期間を1回の大当たり遊技機の実行期間に限定してしまうと、7セグメント表示部39において制御対象となるセグメントA〜Gの数が少なく、遊技設定値を把握するのが困難となるばかりか、遊技設定値の推測すら困難となる。   By the way, a game setting value is displayed on a 7-segment display unit 39 described later. In this 7-segment display unit 39, the number of segments A to G corresponding to the number of game balls 99 entering the special out ball outlet 373 of the croon device 37 (the number satisfying a specific condition) is turned on or off. It becomes the control object. Here, the game ball 99 can enter the special out ball outlet 373 of the croon device 37 in the big hit game, but the game ball 99 is difficult to enter the special out ball mouth 373. For example, it is about 0.5% to 1% of the game balls 99 guided to the clown device 37 (1 to 2 in a 16R round game (about 1 for 10R of round game)). Therefore, if the period during which the game ball 99 is retained in the game ball retention unit 38 is limited to the execution period of one big hit game machine, the number of segments A to G to be controlled in the 7-segment display unit 39 is small. It becomes difficult not only to grasp the game setting value but also to estimate the game setting value.

一方、遊技球滞留部38に遊技球を滞留させる所定期間を初当たりから通常大当たりの開閉実行モードの終了までに設定されることで、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりの大当たり遊技の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当り遊技に跨って所定期間が設定され、大当たり連荘中(時短モードでの引き戻しを除く)は所定期間が継続する。その結果、確変大当たりに連続して当選することで、より多くの遊技球99がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球し、遊技球滞留部38に滞留されることが期待される。そのため、確変大当たりが連続するほど7セグメント表示部39での点灯又は消灯の制御対象となるセグメント数が多くなることが期待されるため、遊技設定値を確認できる可能性、又は遊技設定値をより正確に推測できる可能性が高くある。これにより、遊技者は、出玉的な側面から確変大当たりが連続することを期待して遊技を楽しむだけでなく、遊技設定値の推測又は把握のために確変大当たりが連続することを期待しつつ遊技を楽しむことができる。   On the other hand, by setting a predetermined period for retaining the game ball in the game ball retaining unit 38 from the initial hit to the end of the normal jackpot opening / closing execution mode, if the initial hit is a probable big hit, From the start of the game, a predetermined period is set over the normal jackpot game with respect to the normal jackpot game in the high probability mode, and the predetermined period continues during the jackpot game (excluding withdrawal in the short-time mode). As a result, it is expected that more game balls 99 will enter the special out ball outlet 373 of the clune device 37 and stay in the game ball staying portion 38 by continuously winning the winning odds. Therefore, it is expected that the number of segments to be controlled to be turned on or off on the 7-segment display unit 39 increases as the probability variation jackpot continues. Therefore, the possibility that the game setting value can be confirmed, or the game setting value is further increased. There is a high possibility of being able to guess accurately. As a result, the player not only enjoys the game with the expectation that the probabilistic jackpots will continue from the outstanding aspect, but also expects the probable jackpots to continue for estimation or grasping of the game setting value. You can enjoy the game.

また、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、高確率モードである場合に高確率モード中に遊技を終了することはない。そのため、所定期間が初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間であることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。これにより、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミング(所定期間の終期)を知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、遊技設定値が推測又は認識可能となる直前に遊技を終了することが防止される。そのため、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、遊技設定値が推測又は認識可能となる。加えて、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。   Also, when the jackpot game is started, the game is terminated in the middle of the jackpot game unless there is a special circumstance, and the game is not terminated during the high probability mode in the high probability mode. Therefore, the predetermined period is a period from the start of the first jackpot game to the end of the normal jackpot opening / closing execution mode, thereby preventing the player from ending the game before the predetermined period ends. Thus, even when a player who does not know the timing at which the game setting value can be estimated or recognized (the end of the predetermined period) advances the game, the game is played immediately before the game setting value can be estimated or recognized. Termination is prevented. Therefore, even for a player who cannot know the timing at which the game setting value can be estimated or recognized, the game setting value can be estimated or recognized. In addition, a so-called hyena action of another player who plays a game aiming at a timing at which the game setting value can be estimated or recognized can be eliminated.

また、本実施形態では、確変大当たりとしてラウンド数の異なる5R確変大当たり及び16R確変大当たりが設定されている。このように、ラウンド数(出玉期待値)が異なる複数の確変大当たりが設定されている場合、遊技者はラウンド数(出玉期待値)の多い確変大当たりが継続することを期待し、ラウンド数(出玉期待値)の少ない確変大当たりである場合の落胆の程度が大きい。これに対して、本実施形態では、ラウンド数(出玉期待値)の少ない確変大当たりであっても特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることが期待でき、遊技球滞留部38に遊技球を滞留させる所定期間が継続されることで、遊技設定値の推測又は把握できる可能性が向上されることで、ラウンド数(出玉期待値)の少ない確変大当たりである場合の落胆の程度を低減できる。   In this embodiment, 5R probability variation jackpots and 16R probability variation jackpots having different numbers of rounds are set as probability variation jackpots. In this way, when multiple probability variation jackpots with different numbers of rounds (expected value of expected balls) are set, the player expects that probability variation jackpots with a large number of rounds (expected value of expected balls) will continue, and the number of rounds The degree of discouragement is large when it is a probabilistic jackpot with a small (expected value) On the other hand, in the present embodiment, it can be expected that a game ball is inserted into the special out ball outlet 373 even if the probability variation big hit with a small number of rounds (expected value for the ball) is entered, Degree of disappointment when the probability is a big hit with a small number of rounds (expected value for playing) by improving the possibility that the game setting value can be estimated or grasped by continuing the predetermined period for retaining the game ball Can be reduced.

なお、前記所定期間の始期は、初当たりの開閉実行モードが開始(初当たりのオープニングが終了)される時点であってもよい。一方、前記所定期間の終期は、通常大当りに対する大当たり遊技が終了(当該大当たりでのエンディングが終了)される時点、又は通常大当たり後に移行される時短モードが終了される時点であってもよい。また、本実施形態では、ループ確変機を前提として説明しているが、ST機、V−ST機、一種二種混合機などの他の形態の遊技機では、その態様に応じて前記所定期間を設定することも考えられる。例えば、V−ST機では、初当たりでV入賞がない場合(通常大当たり)、ループ確変機の通常大当たりの場合と同様に前記所定期間を設定し、初当たりでV入賞がある場合(確変大当たり)、初当たりの大当たり遊技又は開閉実行モードの開始を所定期間の始期とし、V入賞がない大当たりでの開閉実行モードの終了時点、又は高確率モードでの規定回数の大当たり抽選の終了時点などを所定期間の終期とすることが考えられる。   The start of the predetermined period may be a time when the initial opening / closing execution mode starts (the initial opening ends). On the other hand, the end of the predetermined period may be a time when the jackpot game with respect to the normal jackpot ends (ending the ending with the jackpot), or a time when the time-saving mode to which the normal jackpot transition is made ends. Further, in this embodiment, the description has been made on the assumption of a loop probability changing machine, but in other forms of gaming machines such as ST machines, V-ST machines, one-kind two-mixers, the predetermined period according to the mode. It is also possible to set For example, in the case of a V-ST machine, when there is no V prize in the first win (usually big win), the predetermined period is set in the same manner as in the case of the normal jackpot of the loop probability change machine, and when there is a V prize in the first win (probable big win) ), The start of the first jackpot game or the opening / closing execution mode is the beginning of the predetermined period, the end time of the opening / closing execution mode with a jackpot without V winnings, or the end of the specified number of jackpot lotteries in the high probability mode, etc. It can be considered as the end of the predetermined period.

また、所定期間は、大当たり遊技とは無関係に設定することも考えられる。例えば、所定期間は、特定の条件の種別に応じて設定することができ、通常遊技状態に滞在する期間(時短モードの終了時点から次回の大当たりが開始されるまでの期間)、時短モードに滞在する期間(通常大当たりの終了時点から通常遊技状態に移行されるまでの期間)、低確率モードに滞在する期間(通常大当たりの終了時点から次回の大当たり遊技が開始されるまでの期間)、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の大当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の普図当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において一般入賞口313に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第1入賞口314に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第2入賞口315に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方においてスルーゲート317を所定数の遊技球99が通過するまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の遊技球99が遊技盤31に打ち出されるまでの期間などが挙げられる。また、所定期間の始期は、特定の条件の種別によっては、遊技機10に対する主電源のオン時に設定することも考えられ。また、所定期間の終期は、特定の条件の種別によっては、遊技機10に対する主電源のオフ時に設定することも考えられる。   It is also conceivable to set the predetermined period regardless of the jackpot game. For example, the predetermined period can be set according to the type of a specific condition, staying in the short-time mode during the period of staying in the normal gaming state (period from the end of the time-saving mode until the next jackpot starts) Period (normally from the end of jackpot to transition to normal gaming state), stay in low probability mode (period from the end of normal jackpot until the next jackpot game starts), high probability A period until a predetermined number of lottery lotteries are received in one or both of the mode and the low probability mode, a period until a predetermined number of lotteries are drawn per one or both of the high probability mode and the low probability mode, a high probability mode, and In one or both of the low probability modes, the period until a predetermined number of game balls 99 are won in the general winning opening 313, the high probability mode and the low probability mode The predetermined number of game balls 99 are won at the second winning port 315 in one or both of the high probability mode and the low probability mode during the period until the predetermined number of game balls 99 are won at the first winning port 314 in one or both. A period until a predetermined number of game balls 99 pass through the through gate 317 in one or both of the high probability mode and the low probability mode, a predetermined number of one or both of the high probability mode and the low probability mode. For example, a period until the game ball 99 is launched on the game board 31. Also, the start of the predetermined period may be set when the main power supply to the gaming machine 10 is turned on depending on the type of specific condition. Also, the end of the predetermined period may be set when the main power supply to the gaming machine 10 is turned off depending on the type of specific condition.

また、特定の条件は、大当たり抽選での抽選結果や大当たり遊技とは無関係に、また遊技状態の移行とは無関係に設定される場合、特殊アウト玉口373に遊技球が入球されること以外の条件として設定される。例えば、特定の条件は、遊技盤31に設定される遊技領域における特殊アウト玉口373以外の特定領域を遊技球99が通過することであってもよい。具体的には、特定の条件は、一般入賞口313に特定数の遊技球99が入賞されること、第1入賞口314に特定数の遊技球99が入賞されること、第2入賞口315に特定数の遊技球99が入賞されること、スルーゲート317を特定数の遊技球99が通過することなどであってもよい。   In addition, when the specific condition is set regardless of the lottery result in the jackpot lottery or the jackpot game, or regardless of the transition of the game state, a game ball is not inserted into the special out ball outlet 373. It is set as a condition. For example, the specific condition may be that the game ball 99 passes through a specific area other than the special out ball outlet 373 in the game area set in the game board 31. Specifically, the specific condition is that a specific number of game balls 99 are won in the general winning port 313, a specific number of game balls 99 are won in the first winning port 314, and the second winning port 315. A specific number of game balls 99 may be won, or a specific number of game balls 99 may pass through the through gate 317.

また、特定の条件の他の例としては、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において特定数の遊技球(出玉)を獲得すること、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において特定数の差玉(マイナス差玉を含む)を獲得すること、保留大当たり連荘が発生すること、変動遊技又は大当たり遊技において特定演出が実行されることなどが挙げられる。   Other examples of specific conditions include obtaining a specific number of game balls (out) in one or both of the high probability mode and the low probability mode, and in one or both of the high probability mode and the low probability mode. Examples include acquiring a specific number of difference balls (including a negative difference ball), generating a reserved jackpot game, playing a specific effect in a variable game or a jackpot game, and the like.

ここで、図10(A)は図8のX2−X2切断線に沿う断面図、図10(B)は後述のストッパ部383が上限位置にある場合の図8のX3−X3切断線に沿う断面図、図10(C)はストッパ部383が下限位置にある場合の図8のX3−X3切断線に沿う断面図である。以下、図10に加えて図6及び図8を参照して遊技球滞留部38の構成を説明する。   Here, FIG. 10A is a cross-sectional view taken along the line X2-X2 in FIG. 8, and FIG. 10B is taken along the line X3-X3 in FIG. 8 when a stopper 383 described later is at the upper limit position. FIG. 10C is a cross-sectional view taken along the line X3-X3 in FIG. 8 when the stopper portion 383 is at the lower limit position. Hereinafter, the configuration of the game ball retaining portion 38 will be described with reference to FIGS. 6 and 8 in addition to FIG. 10.

図6、図8、及び図10に示すように、遊技球滞留部38は、滞留レーン381、排出レーン382及びストッパ部383を備える。   As shown in FIGS. 6, 8, and 10, the game ball retaining portion 38 includes a retaining lane 381, a discharge lane 382, and a stopper portion 383.

滞留レーン381は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99を受け入れ、この遊技球99の滞留を許容する。滞留レーン381は、上部が開放されており、左下がりに傾斜している。滞留レーン381は、深さ寸法が遊技球の直径よりも小さく、滞留レーン381に滞留された遊技球99の少なくとも一部が視認可能である(図4参照)。これにより、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数、つまり所定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99の数を把握可能である。また、滞留レーン381は、樹脂などにより透明に形成されることが好ましい。そうすることで、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数の把握が容易となる。なお、滞留レーン381に滞留された遊技球99を視認可能にすることに代えて又は加えて、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数を表示するようにしてもよい。滞留レーン381に滞留された遊技球99の数を表示は、例えばランプの点灯個数、図柄表示部341での画像表示などが考えられる。   The stay lane 381 receives the game ball 99 that has entered the special out ball outlet 373 of the cruising device 37, and allows the game ball 99 to stay. The stay lane 381 is open at the top and slopes downward to the left. The stay lane 381 has a depth dimension smaller than the diameter of the game sphere, and at least a part of the game sphere 99 retained in the stay lane 381 is visible (see FIG. 4). Thereby, the number of game balls 99 staying in the stay lane 381, that is, the number of game balls 99 entering the special out ball outlet 373 of the croon device 37 within a predetermined period can be grasped. In addition, the stay lane 381 is preferably formed transparent with resin or the like. By doing so, it becomes easy to grasp the number of game balls 99 retained in the retention lane 381. Note that the number of game balls 99 retained in the stay lane 381 may be displayed instead of or in addition to making the game balls 99 retained in the stay lane 381 visible. The number of game balls 99 retained in the retention lane 381 can be displayed by, for example, the number of lamps turned on or image display on the symbol display unit 341.

排出レーン382は、滞留レーン381の左端部に連続し、滞留レーン381に滞留された遊技球99を所定部位、例えばアウト玉センサ35(図12参照)によって検出可能な位置に誘導する。   The discharge lane 382 continues to the left end portion of the stay lane 381, and guides the game ball 99 stayed in the stay lane 381 to a position that can be detected by a predetermined portion, for example, the out ball sensor 35 (see FIG. 12).

また、排出レーン382には、特殊アウト玉センサ384が設けられている。この特殊アウト玉センサ384は、滞留レーン381に滞留した遊技球99が排出レーン382を移動する際に検出するものである。つまり、特殊アウト玉センサ384は、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数、即ち所定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数をカウントするために利用される。具体的には、図12に示すように、特殊アウト玉センサ384は、主制御装置4のMPU41に接続されており、MPU41によって特殊アウト玉センサ384からの出力がモニタリングされることで、MPU41が排出レーン382を遊技球99が移動したか否かを判断する。また、MPU41は、特殊アウト玉センサ384によって遊技球99が検出された場合に特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを後述の図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。一方、音声ランプ制御装置5は、特殊アウト玉検知コマンドを受信した場合、MPU51によって特殊アウト玉の数をカウントし、特殊アウト玉の数と遊技設定値とに基づいて7セグメント表示部39での表示内容を制御する。   The discharge lane 382 is provided with a special out ball sensor 384. The special out ball sensor 384 detects when the game ball 99 staying in the stay lane 381 moves in the discharge lane 382. That is, the special out ball sensor 384 counts the number of game balls 99 retained in the retention lane 381, that is, the number of special out balls that have entered the special out ball outlet 373 of the croon device 37 within a predetermined period. Used. Specifically, as shown in FIG. 12, the special out ball sensor 384 is connected to the MPU 41 of the main control device 4, and the MPU 41 monitors the output from the special out ball sensor 384, so that the MPU 41 It is determined whether or not the game ball 99 has moved through the discharge lane 382. Further, the MPU 41 sets a special out ball detection command when the game ball 99 is detected by the special out ball sensor 384, and outputs the special out ball detection command to the external output of step S1301 in the main process of FIG. 23 described later. In the processing, it is transmitted to the sound lamp control device 5. On the other hand, when the sound lamp control device 5 receives the special out ball detection command, the MPU 51 counts the number of special out balls, and based on the number of special out balls and the game setting value, Control display content.

なお、特殊アウト玉センサ384としては、例えば電磁誘導型の近接センサが用いられるが、他の検出手法(例えば光学式センサ)により遊技球99を検出してもよい。また、特殊アウト玉センサ384は、音声ランプ制御装置5に接続されていてもよい。この場合、主制御装置4のMPU41では特殊アウト玉検知コマンドが設定されないが、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉センサ384からの出力に基づいて特殊アウト玉の数がカウントされる。   As the special out ball sensor 384, for example, an electromagnetic induction type proximity sensor is used, but the game ball 99 may be detected by another detection method (for example, an optical sensor). Further, the special out ball sensor 384 may be connected to the sound lamp control device 5. In this case, the MPU 41 of the main control device 4 does not set a special out ball detection command, but the voice lamp control device 5 counts the number of special out balls based on the output from the special out ball sensor 384.

ストッパ部383は、滞留レーン381と排出レーン382との間に設けられており、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって上限位置と下限位置との間で上下動される。上限位置は、先端部が上方に突出する位置であり、ストッパ部383が上限位置にあることで滞留レーン381に遊技球99を滞留させること可能になる(図10(B)参照)。一方、下限位置は、先端部が上方に突出しない位置であり、ストッパ部383が下限位置にあることで滞留レーン381の遊技球99が排出レーン382を介して排出可能な状態とされる(図10(A)参照)。排出レーン382に導かれた遊技球99は、アウト玉センサ35(図12参照)によって検出可能な位置に導かれる。   The stopper portion 383 is provided between the stay lane 381 and the discharge lane 382, and is moved up and down between the upper limit position and the lower limit position by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. . The upper limit position is a position at which the tip protrudes upward, and the stopper 383 is in the upper limit position, so that the game ball 99 can stay in the stay lane 381 (see FIG. 10B). On the other hand, the lower limit position is a position where the tip does not protrude upward, and the stopper 383 is in the lower limit position so that the game ball 99 of the stay lane 381 can be discharged via the discharge lane 382 (FIG. 10 (A)). The game ball 99 guided to the discharge lane 382 is guided to a position that can be detected by the out ball sensor 35 (see FIG. 12).

なお、滞留レーン381に遊技球99を滞留可能とし、滞留レーン381の遊技球99を排出レーン382に排出可能とする手段は、上下動可能なストッパ部383に限らず、例えば前後動可能なストッパ部、起立状態と伏臥状態との間などで回動可能なストッパ部などの他の手段であってもよい。また、磁力や電磁力の作用により遊技球99が移動しないようにすることで遊技球99を滞留させ、磁力や電磁力の作用を解除することで遊技球99を排出する構成であってもよい。さらに、滞留レーン381を上下動可能な構成とすることで遊技球99が滞留される状態と排出される状態とを実現することもできる。例えば、滞留レーン381を排出レーン382よりも低位置に待機させることで遊技球99を滞留させる一方で、滞留レーン381を排出レーン382よりも高位置に移動させることで遊技球99を排出レーン382に移行させる構成であってもよい。その他、遊技盤31に遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な開口部を設け、滞留レーン381に遊技球99を滞留可能な位置と、前記開口部から遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な位置との間で滞留レーン381の上下動可能に構成してもよい。また、滞留レーン381に代えて、箱状の可動体を移動させることで、遊技球99を可動体に滞留可能な状態と、遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な状態とすることも考えられる。   The means for allowing the game ball 99 to stay in the stay lane 381 and for allowing the game ball 99 in the stay lane 381 to be discharged to the discharge lane 382 is not limited to the vertically movable stopper portion 383, for example, a stopper that can move back and forth. Other means such as a stopper portion that can be rotated between the standing portion and the prone state are also possible. Further, the game ball 99 may be retained by preventing the game ball 99 from moving due to the action of magnetic force or electromagnetic force, and the game ball 99 may be discharged by releasing the action of magnetic force or electromagnetic force. . Further, by making the stay lane 381 vertically movable, it is possible to realize a state where the game ball 99 is stayed and a state where it is discharged. For example, the game ball 99 is retained by waiting the stay lane 381 at a position lower than the discharge lane 382, while the game ball 99 is moved to a position higher than the discharge lane 382 by moving the stay lane 381 to the discharge lane 382. It may be configured to shift to. In addition, the game board 31 is provided with an opening through which the game ball 99 can be discharged on the back side of the game board 31, and the game ball 99 can be placed in the stay lane 381 from the position where the game ball 99 can stay. The stay lane 381 may be configured to be movable up and down with respect to a position where it can be discharged to the rear side of the lane. Also, instead of the stay lane 381, by moving a box-like movable body, the game ball 99 can be retained in the movable body, and the game ball 99 can be discharged to the back side of the game board 31. It is also possible.

ここで、図11(A)は図4に示す遊技盤に設けられる7セグメント表示部の一例を示す図、図11(B)は遊技設定値と7セグメント表示部の表示例との対応関係を示す図である。   Here, FIG. 11 (A) is a diagram showing an example of a 7-segment display unit provided in the game board shown in FIG. 4, and FIG. FIG.

図11(A)に示すように、7セグメント表示部39は、7つのセグメントA〜G及びドットポイントDPからなる。各セグメントA〜G及びドットポイントDPは、個別に点灯及び消灯可能である。7セグメント表示部39は、主制御装置4のRAM412に記憶された遊技設定値を、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数に対応した数のセグメントが点灯又は消灯の制御対象となる。つまり、7セグメント表示部39では、特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数に応じて段階まで遊技設定値が表示される。そして、7セグメント表示部39では、7つのセグメントA〜Gによって数字の表示が可能であるため、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が7個以上である場合に、遊技設定値を示す数字が表示される。具体的には、図11(B)に示すように、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が7個以上である場合、遊技設定値が1の場合にセグメントB及びCが点灯されることで数字の1が表示され、遊技設定値が2の場合にセグメントA、B、D、E及びGが点灯されることで数字の2が表示され、遊技設定値が3の場合にセグメントA〜D及びGが点灯されることで数字の3が表示され、遊技設定値が4の場合にセグメントB、C、F及びGが点灯されることで数字の4が表示され、遊技設定値が5の場合にセグメントA、C、D、F及びGが点灯されることで数字の5が表示され、遊技設定値が6の場合にセグメントA、C〜Gが点灯されることで数字の6が表示される。   As shown in FIG. 11A, the 7-segment display unit 39 includes seven segments A to G and dot points DP. Each segment A to G and dot point DP can be turned on and off individually. The 7-segment display unit 39 lights up the game setting value stored in the RAM 412 of the main control device 4 with the number of segments corresponding to the number of game balls 99 entering the special out ball outlet 373 of the clune device 37. It becomes the control target of turning off. That is, in the 7-segment display unit 39, the game setting values are displayed up to the stage according to the number of game balls 99 that enter the special out ball outlet 373. And in the 7 segment display part 39, since the number can be displayed by the seven segments A to G, the number of the game balls 99 that enter the special out ball outlet 373 of the clune device 37 is 7 or more. In this case, a number indicating the game setting value is displayed. Specifically, as shown in FIG. 11B, when the number of game balls 99 entering the special out ball outlet 373 of the croon device 37 is 7 or more, or when the game setting value is 1. When the segments B and C are lit, the number 1 is displayed. When the game setting value is 2, the segments A, B, D, E, and G are lit and the number 2 is displayed. When the value is 3, the segments A to D and G are turned on to display the number 3, and when the game setting value is 4, the segments B, C, F, and G are turned on to display the number 4 When the game setting value is 5, the segments A, C, D, F, and G are turned on to display the number 5, and when the game setting value is 6, the segments A, C to G are displayed. The number 6 is displayed by being lit.

なお、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99(特殊アウト玉)の数が7個を超える場合、7セグメント表示部39の点灯状態を特殊アウト玉の数が7個の場合と同様としてもよいが、7個を超える分については、例えば点灯中のセグメントの色を変化させ、又は所定のパターンで点灯させるなどして遊技設定値以外の出玉性能に関する性能情報を示唆又は明示することも考えられる。この場合、特殊アウト玉の数が7個を超える場合、遊技設定値を認識可能であるだけでなく他の性能情報を推測又は認識可能になる。これにより、7個を超える遊技球99が特殊アウト玉口373に入球される場合、7個の超える分の遊技球99が無駄になることがないばかりか、遊技設定値だけでなく他の性能情報を推測又は認識可能な遊技性を提供することが可能になる。   If the number of game balls 99 (special out balls) that enter the special out ball outlet 373 of the croon device 37 exceeds seven, the lighting state of the seven-segment display unit 39 is set to seven special out balls. However, for more than seven pieces, for example, changing the color of the segment being lit or lighting it in a predetermined pattern, performance information related to the play performance other than the game set value is displayed. It may be suggested or indicated. In this case, when the number of special out balls exceeds 7, not only the game setting value can be recognized but also other performance information can be estimated or recognized. As a result, when more than seven game balls 99 are entered into the special out ball outlet 373, not only the seven game balls 99 are wasted, but not only the game setting value but also other game balls It is possible to provide a gameability capable of estimating or recognizing performance information.

ここで、セグメントAは、遊技設定値が2、3、5又は6の場合に点灯され得る。そのため、セグメントAが点灯された場合に遊技設定値が2、3、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントAが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が1及び4のいずれかであると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントAが点灯された場合には、遊技者にとって最も不利な遊技設定値1が否定され、遊技者に有利な遊技設定値5及び6である可能性が残される。これとは逆に、セグメントAが制御対象となって点灯されなかった場合、遊技者にとって最も不利な遊技設定値1である可能性が残される。そのため、セグメントAが点灯される場合、遊技設定値1が否定され、遊技設定値5及び6の可能性が残されているため、遊技者にとって有利な遊技設定値である可能性が比較的に高くなる。   Here, the segment A can be turned on when the game setting value is 2, 3, 5 or 6. Therefore, when segment A is lit, it can be determined that the game setting value is any one of 2, 3, 5, and 6. When segment A is controlled and not lit, the game setting value is 1 and 4 (see FIG. 40A). That is, when the segment A is turned on, the game setting value 1 that is the most unfavorable to the player is denied, and the possibility that the game setting values 5 and 6 are advantageous to the player remains. On the other hand, if segment A is a control target and is not lit, there is a possibility that the game setting value 1 is the most unfavorable for the player. Therefore, when the segment A is turned on, the game setting value 1 is denied, and the possibility of the game setting values 5 and 6 remains. Therefore, the possibility that the game setting value is advantageous to the player is relatively high. Get higher.

セグメントBは、遊技設定値が1、2、3又は4の場合に点灯され得る。そのため、セグメントBが点灯された場合に遊技設定値が1、2、3及び4のいずれかであると判断でき、セグメントBが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が5及び6のいずれかであると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントBが点灯されなかった場合には、遊技者にとって遊技者に有利な遊技設定値5又は6であることが確定する。そのため、セグメントBが点灯されるか否かは、遊技者にとって有利な遊技設定値であるか否かを判断する上で極めて重要な要素である。   The segment B can be turned on when the game setting value is 1, 2, 3 or 4. Therefore, it can be determined that the game setting value is any one of 1, 2, 3, and 4 when the segment B is lit, and the game setting value is 5 and when the segment B is not lit as a control target. 6 (see FIG. 40A). That is, when the segment B is not lit, it is determined that the game setting value 5 or 6 is advantageous to the player for the player. Therefore, whether or not the segment B is lit is an extremely important factor in determining whether or not the game setting value is advantageous for the player.

セグメントCは、遊技設定値が1、3、4、5又は6の場合に点灯され得る。そのため、セグメントCが点灯された場合に遊技設定値が1、3、4、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントCが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が2であると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントCが点灯された場合には、遊技者にとって比較的に不利な遊技設定値2が否定されるが、遊技者に有利な状態であるかは遊技設定値5及び6である可能性が残される一方で遊技設定値1である可能性も同時に残される。そのため、セグメントCが点灯されるか否か単独では遊技者にとって有利な遊技設定値であるか判断が困難であり、その意味においてセグメントCの重要度が低いが、セグメントCと同時にセグメントC以外の他のセグメントが制御対象となった場合に、当該他のセグメントが点灯されるか否かという事実と併用して判断する上で重要である。例えば、当該他のセグメントとしてセグメントEが点灯された場合、後述のように遊技設定値2及び6のいずれかであると判断できる。そのため、セグメントCが点灯し、さらにセグメントEが点灯した場合には遊技者にとって最も有利な遊技設定値6であることが確定する。一方、セグメントCが制御対象となったにも関わらず点灯せず、セグメントEが点灯した場合には遊技者にとって比較的に不利な遊技設定値2であることが確定する。   The segment C can be turned on when the game set value is 1, 3, 4, 5 or 6. Therefore, when the segment C is lit, it can be determined that the game setting value is any one of 1, 3, 4, 5 and 6. When the segment C is not lit as a control target, the game setting value is 2 (see FIG. 40A). That is, when the segment C is lit, the game setting value 2 that is relatively unfavorable for the player is denied, but the game setting values 5 and 6 may be advantageous for the player. The possibility of the game setting value 1 is also left at the same time. For this reason, it is difficult to determine whether or not the segment C is lit alone, which is an advantageous game setting value for the player. In this sense, the importance of the segment C is low. This is important in making a judgment in combination with the fact whether or not the other segment is turned on when another segment is controlled. For example, when the segment E is lit as the other segment, it can be determined that it is one of the game setting values 2 and 6 as described later. Therefore, when the segment C is lit and the segment E is lit, it is determined that the game setting value 6 is most advantageous for the player. On the other hand, when the segment C is controlled but does not light up and the segment E lights up, it is determined that the game setting value 2 is relatively unfavorable for the player.

セグメントDは、遊技設定値が2、3、5又は6の場合に点灯され得る。そのため、セグメントDが点灯された場合に遊技設定値が2、3、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントDが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が1及び4のいずれかであると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントDが点灯された場合にはセグメントAと同様に、遊技者に最も不利な遊技設定値1が否定され、遊技者に有利な遊技設定値5及び6である可能性が高まる。そのため、セグメントDが点灯されることは、遊技者にとって有利な状態である可能性が高いと判断でき、これとは逆に、セグメントDが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技者にとって不利な状態である可能性が高いと判断できる。   The segment D can be turned on when the game setting value is 2, 3, 5 or 6. Therefore, when the segment D is lit, it can be determined that the game setting value is any one of 2, 3, 5 and 6. When the segment D is not lit as a control target, the game setting value is 1 and 4 (see FIG. 40A). That is, when the segment D is turned on, similarly to the segment A, the game setting value 1 that is most unfavorable to the player is denied, and the possibility that the game setting values 5 and 6 are advantageous to the player increases. Therefore, it can be determined that the fact that the segment D is lit is likely to be in an advantageous state for the player, and conversely, if the segment D is not lit as a control target, the player will be lit. It can be judged that there is a high possibility that the situation is disadvantageous.

セグメントEは、遊技設定値が2又は6の場合に点灯され得る。そのため、セグメントEが点灯された場合に遊技設定値が2及び6のいずれかであると判断でき、セグメントEが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が1、3、4及び5のいずれかであると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントEが点灯された場合に遊技設定値6である可能性が残されるため、セグメントEと同時に他のセグメントによって遊技設定値6が肯定されると共に遊技設定値2が否定されることで、遊技者にとって最も有利な遊技設定値6であるか否かを判断できる。例えば、セグメントBが制御対象となって点灯されなかった場合、セグメントCが点灯された場合、及びセグメントFが点灯された場合、遊技設定値6が肯定されると共に遊技設定値2が否定されるため、これらの条件のいずれかが満たされる場合にセグメントEが点灯されることで、遊技設定値6であることが確定する。   The segment E can be turned on when the game setting value is 2 or 6. Therefore, it can be determined that the game setting value is either 2 or 6 when the segment E is lit, and the game setting value is 1, 3, 4 and when the segment E is not lit as a control target. 5 (see FIG. 40A). That is, when the segment E is turned on, the possibility of the game setting value 6 remains, so that the game setting value 6 is affirmed and the game setting value 2 is negated by another segment simultaneously with the segment E. It can be determined whether or not the game setting value 6 is most advantageous for the player. For example, when the segment B is not turned on as a control target, the segment C is turned on, and the segment F is turned on, the game setting value 6 is affirmed and the game setting value 2 is denied. Therefore, when any of these conditions is satisfied, the segment E is turned on, so that the game setting value 6 is determined.

セグメントFは、遊技設定値が4、5又は6の場合に点灯され得る。そのため、セグメントFが点灯された場合に遊技設定値が4、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントFが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が1、2及び3のいずれかであると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントFが点灯された場合には、遊技者にとって有利な上位3つの遊技設定値4、5又は6であると判断できる。これとは逆に、セグメントFが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技者にとって不利な下位3つの遊技設定値1、2又は3であると判断できる。そのため、セグメントFが制御対象となって点灯されるか否かによって遊技設定値の高低を判断できるため、遊技者は現在遊技を進行している遊技機10での遊技を継続するか否かを判断し易くなる。   The segment F can be turned on when the game setting value is 4, 5, or 6. Therefore, when the segment F is lit, it can be determined that the game setting value is any one of 4, 5 and 6. When the segment F is not lit as a control target, the game setting value is 1, 2 and 3 (see FIG. 40A). That is, when the segment F is lit, it can be determined that the top three game setting values 4, 5 or 6 are advantageous to the player. On the contrary, when the segment F is not controlled and is turned on, it can be determined that the lower three game setting values 1, 2 or 3 are disadvantageous for the player. Therefore, the level of the game setting value can be determined based on whether or not the segment F is turned on as a control target, so that the player can determine whether or not to continue the game on the gaming machine 10 that is currently playing a game. It becomes easy to judge.

セグメントGは、遊技設定値が2、3、4、5及び6の場合に点灯され得る。そのため、セグメントGが点灯された場合に遊技設定値が2、3、4、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントGが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が1であると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントGが制御対象となって点灯されるか否かによって遊技者にとって最も不利な遊技設定値1であるか否かを判断できる。そのため、セグメントGが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値1であることが確定するため、遊技者は現在遊技を進行している遊技機10での遊技を終了する契機が与えられる。   The segment G can be turned on when the game set values are 2, 3, 4, 5, and 6. Therefore, when the segment G is lit, it can be determined that the game setting value is any one of 2, 3, 4, 5, and 6. When the segment G is not lit as a control target, the game setting value is 1 (see FIG. 40A). That is, whether or not the game setting value 1 is the most unfavorable for the player can be determined by whether or not the segment G is turned on as a control target. Therefore, since the game setting value 1 is determined when the segment G is not turned on as a control target, the player is given an opportunity to end the game in the gaming machine 10 that is currently playing the game. It is done.

このように、セグメントA〜Gは、それぞれ遊技設定値を推測する上での重要度が同一ではなく重要度が異なる。例えば、セグメントA〜Gはそれぞれ、単独での遊技設定値そのものの推測のし易さ、単独での遊技設定値の高低の判断のし易さが異なり、他のセグメントとの組み合わせによる遊技設定値やその高低の推測のし易さが異なる。そのため、どのような順序で各セグメントが制御対象となるかによって遊技設定値の推測のし易さが異なる。そして、本実施形態では、遊技設定値ごとに予め定められた複数の制御順位パターンから選択されるパターンに従った順序でセグメントA〜Gが制御対象とされる(図40(B)参照)。後述のように、制御順位パターンは、遊技設定値が推測し難い順序で各セグメントA〜Gが制御対象とされるものが含まれる。   As described above, the segments A to G are not the same in importance in estimating the game setting value, but are different in importance. For example, segments A to G are different in the ease of guessing the game setting value itself, the ease of judging the level of the game setting value alone, and the game setting value by combining with other segments And the ease of guessing the height is different. Therefore, the ease of guessing the game setting value differs depending on the order in which the segments are to be controlled. In the present embodiment, the segments A to G are controlled in an order according to a pattern selected from a plurality of control order patterns predetermined for each game setting value (see FIG. 40B). As will be described later, the control order pattern includes those in which the segments A to G are controlled in the order in which the game setting values are difficult to guess.

なお、制御対象となるセグメントA〜Gは、制御順位パターンに依らず、抽選により決定してもよい。この場合、特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が複数である場合、特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数に応じた回数の抽選が行われ、抽選により決定されたセグメントA〜Gが順次制御対象となる。また、制御対象となるセグメントA〜Gを抽選により決定する場合、セグメントA〜Gの選択率を均一にしてもよいが、少なくとも1つのセグメントの選択率を他のセグメントの選択率と異ならせてもよい。例えば、遊技設定値の推測が困難なセグメントの選択率を高くする一方で、遊技設定値の推測が容易なセグメントの選択率を低くすることが考えられる。これにより、特定の条件が満たした回数が少ない場合に容易に遊技設定値が推測されることを防止できる。   The segments A to G to be controlled may be determined by lottery regardless of the control order pattern. In this case, when there are a plurality of game balls 99 entering the special out ball outlet 373, the number of lotteries is determined according to the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373. The segments A to G determined by the above are sequentially controlled. In addition, when the segments A to G to be controlled are determined by lottery, the selection rate of the segments A to G may be uniform, but the selection rate of at least one segment is different from the selection rate of other segments. Also good. For example, it is conceivable to increase the selection rate of a segment for which it is difficult to estimate a game setting value, while decreasing the selection rate of a segment for which a game setting value is easy to estimate. Thereby, it is possible to prevent the game setting value from being easily estimated when the number of times that the specific condition is satisfied is small.

また、7セグメント表示部39において各セグメントA〜Gが制御対象となっているか否かは遊技者に明示してもよいし明示しなくてもよい。各セグメントA〜Gが制御対象なっていることが明示される場合は、明示されない場合に比べて遊技設定値の推測が容易となる。そして、本実施形態では、後述のように各セグメントA〜Gが制御対象となっていることが明示されず、遊技設定値の推測が困難な手法が採用されている。なお、各セグメントA〜Gが制御対象となっていることを遊技者に明示する場合、例えば制御対象のセグメントを点灯させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示し、制御対象のセグメントを当該セグメントを点灯させる場合とは異なる色で点灯させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示することが考えられる。   Further, whether or not each of the segments A to G is a control target in the 7-segment display unit 39 may or may not be clearly indicated to the player. When it is clearly indicated that each segment A to G is a control target, it is easier to guess the game setting value than when it is not explicitly indicated. In the present embodiment, as will be described later, it is not clearly indicated that each segment A to G is a control target, and a technique in which it is difficult to estimate a game setting value is employed. In addition, when clearly indicating to the player that each segment A to G is a control target, for example, by lighting the control target segment, the player is clearly informed that the segment is a control target, and the control target It may be possible to clearly indicate to the player that the segment is to be controlled by lighting the segment with a color different from that for lighting the segment.

[裏パックユニット13]
図3に示すように、裏パックユニット13は、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
As shown in FIG. 3, the back pack unit 13 includes a payout mechanism 130 and a peripheral control unit 140.

払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。   The payout mechanism 130 includes a tank 131 that stores ball game balls supplied from an island facility (not shown) of the game hall, and a payout device 132 that pays out game balls from the tank 131 toward the upper plate 23. When the game balls on the upper plate 23 are saturated, the game balls paid out from the payout device 132 are paid out to the lower plate 24.

図12に示すように、周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出玉数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル22の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた制御装置及び駆動手段に供給する。   As shown in FIG. 12, the peripheral control unit 140 includes a payout control device 7, a launch control device 8, and a power supply control device 9. The payout control device 7 controls the number of game balls paid out by the payout device 132 and the like. The launch control device 8 controls the game ball launch mechanism 32 in accordance with the operation of the launch handle 22. The power supply control device 9 converts electric power supplied from an island facility (not shown) to which the gaming machine 10 is connected to a predetermined voltage level, and supplies it to a control device and driving means provided in the gaming machine 10.

[遊技機10のシステム構成]
次に、図12〜図19を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, the system configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS.

[メイン制御ユニット331]
図12に示すように、メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える。主制御装置4は、予め設定された大当たり遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4は、MPU41、入出力I/F42及び性能情報表示装置4Aを備える。
[Main control unit 331]
As shown in FIG. 12, the main control unit 331 includes a main control device 4 that executes main control of the game in the gaming machine 10. Main controller 4 executes a jackpot lottery as a lottery for shifting to a preset jackpot gaming state. The main control device 4 includes an MPU 41, an input / output I / F 42, and a performance information display device 4A.

MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、本発明の主制御手段の一例である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。MPU41は、ROM411などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、主制御装置4で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。   The MPU 41 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer and is an example of the main control means of the present invention. The MPU 41 includes a ROM 411 and a RAM 412. The MPU 41 executes processing according to a control program stored in the ROM 411 or the like. Further, part or all of the processing executed by the main control device 4 may be executed by an electronic circuit.

入出力I/F42は、主制御装置4に信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a〜317a、アウト玉センサ35、及び特殊アウト玉センサ384などが接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a〜317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及びスルーゲート317への入球の有無を判断する。また、MPU41は、アウト玉センサ35からの検出信号に基づいてアウト玉数(発射玉数)をカウントする。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。   The input / output I / F 42 is an input / output interface that inputs a signal to the main control device 4 and outputs a control signal from the main control device 4. In addition, the input / output I / F 42 is connected to the ball entering sensors 313a to 317a, the out ball sensor 35, the special out ball sensor 384, and the like. Then, the MPU 41 determines whether or not the general winning port 313, the first winning port 314, the second winning port 315, the variable winning port 316, and the through gate 317 have entered based on the detection signals from the ball sensors 313a to 317a. Judging. Further, the MPU 41 counts the number of out balls (number of fired balls) based on the detection signal from the out ball sensor 35. Furthermore, an audio lamp control device 5, a payout control device 7, a launch control device 8, a power supply control device 9, and the like are connected to the input / output I / F 42.

そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、特殊アウト玉検知コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドを出力する。   Then, the MPU 41 sends a change pattern command, a first hold command, a second hold command, a shift command, a jackpot start command, a round game start command, an ending start command, a jackpot game end command, a special out ball to the voice lamp control device 5 Commands such as detection commands and game setting value change commands are output.

変動パターンコマンドは、変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり種別に関する情報を含む。変動パターンコマンドは、メイン表示部37による図柄変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて、後述の図26の変動開始処理でのステップS1605において設定される。なお、変動パターンコマンドは、変動表示時間のみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、大当たり抽選での抽選結果や大当たり種別を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。   The variation pattern command is a command for notifying the sound lamp control device 5 of the variation display time and the lottery result in the jackpot lottery, and includes information on the jackpot type when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot. The change pattern command is set in step S1605 in the change start process of FIG. 26 described later, based on information stored in a later-described hold storage area 412b when starting the symbol change display by the main display unit 37. The The variation pattern command may be a command for notifying the sound lamp control device 5 of only the variation display time. In this case, a command for notifying the sound lamp control device 5 of the lottery result in the jackpot lottery or the jackpot type is set as a command different from the variation pattern command.

第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、後述の保留格納エリア412bに記憶されている保留数N又は保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、変動パターン、及び保留数N又は保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、保留数N又は保留数Mの増加があった場合に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて設定される(後述の図22の第1保留コマンド設定処理のステップS1207又はステップS1209)。   The first hold command and the second hold command include a lottery result, a variation pattern in a jackpot lottery for the increased hold, when the hold number N or the hold number M stored in the hold storage area 412b described later increases. This is a command for notifying the voice lamp control device 5 of the number of holds N or the number of holds M. The first hold command and the second hold command are set based on information stored in a later-described hold storage area 412b when the hold number N or the hold number M increases (see FIG. 22 described later). Step S1207 or step S1209 of the first hold command setting process.

シフトコマンドは、保留数N又は保留数Mが減少する場合に、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。シフトコマンドは、後述の図23のデータ設定処理でのステップS1508において設定される。   The shift command indicates the lottery result in the big win lottery in the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 or the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 when the reserved number N or the reserved number M decreases. This is a command for notifying the sound lamp control device 5 that the validity information has shifted. The shift command is set in step S1508 in the data setting process of FIG.

大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始すること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技状態に移行する際に、後述の図23のメイン処理での遊技状態移行処理において設定される。また、大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであるため、音声ランプ制御装置5では大当たり遊技開始コマンドを受信することで、大当たり遊技が開始されることだけでなく、オープニングが開始されることも把握できる。但し、大当たり開始コマンドとは別にオープニング開始コマンドを設定し、オープニング開始コマンドによって音声ランプ制御装置5にオープニングが開始されることを把握させるようにしてもよい。   The jackpot game start command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that the jackpot game is started, that is, the gaming state is shifted to the jackpot gaming state. This is set in the game state transition process in the main process. Since the jackpot game start command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that the jackpot game is started, the sound lamp control device 5 receives the jackpot game start command and starts the jackpot game. In addition to this, it can be grasped that the opening is started. However, an opening start command may be set separately from the jackpot start command, and the voice lamp control device 5 may be made aware of the opening being started by the opening start command.

ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、各ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技開始コマンドによってオープニングが終了し、開閉実行モードが開始されることを把握できるが、ラウンド遊技開始コマンドとは別にオープニングの終了時にオープニング終了コマンドを設定し、又は開閉実行モードが開始時に開閉実行モード開始コマンドを設定するようにしてもよい。また、ラウンド遊技開始コマンドとは別に、ラウンド遊技開始時に、これから開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドを設定し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。   The round game start command is a command for notifying the sound lamp control device 5 of the round number information indicating the start of each round game and the number of round games in the open / close execution mode in the jackpot game. This is set in the jackpot game control process in the main process of FIG. In addition, in the sound lamp control device 5, it is possible to grasp that the opening is ended by the round game start command and the opening / closing execution mode is started, but separately from the round game start command, an opening end command is set at the end of the opening, Alternatively, the opening / closing execution mode start command may be set when the opening / closing execution mode starts. In addition to the round game start command, a command indicating the number of round games to be started at the time of starting the round game may be set, and the command may be transmitted to the sound lamp control device 5.

大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。   The jackpot game end command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that the jackpot game is to be ended, and is set in the jackpot game control process in the main process of FIG. 23 described later.

特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ384によっての検出された遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、後述の図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉検知コマンドに基づいて所定期間での特殊アウト玉数をカウントし、7セグメント表示部39での点灯又は消灯の制御対象となるセグメント数(ステップ数)が決定される。   The special out ball detection command is a command indicating that the game ball detected by the special out ball sensor 384 is a special out ball that has entered the special out ball outlet 373 of the croon device 37, and is described later with reference to FIG. It is set in the sensor detection process in step S1001 in the main timer interrupt process. The voice lamp control device 5 counts the number of special out balls in a predetermined period based on the special out ball detection command, and the number of segments (number of steps) to be turned on / off on the 7 segment display unit 39. Is determined.

遊技設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図27の遊技設定値変更処理でのステップS1710において設定される。   The game setting value change command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that the game setting value has been changed and the changed game setting value, and step S1710 in the game setting value changing process of FIG. 27 described later. Set in

なお、前述のコマンド以外のコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5に出力されることがあるがそれらの説明は省略する。   It should be noted that commands other than those described above may be output from the main control device 4 to the sound lamp control device 5, but description thereof will be omitted.

また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。   The main controller 4 is also equipped with an oscillation circuit, a frequency dividing circuit, and the like as means for supplying an operation clock to the MPU 41. The oscillation circuit outputs a clock signal having a predetermined frequency, and the frequency dividing circuit changes the frequency of the clock signal output from the oscillation circuit and inputs it to the MPU 41. Specifically, the execution cycle of a later-described main timer interrupt process executed by the MPU 41 is determined by a clock signal output from the frequency divider circuit.

本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された間隔(例えば4msec)でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。   In the present embodiment, a clock signal is supplied from the frequency divider circuit to the MPU 41 at a preset interval (for example, 4 msec), and the MPU 41 receives a main timer allocation which will be described later each time the clock signal rises (or falls). Suppose that the process is started and executed. Note that the oscillation circuit and the frequency dividing circuit are mounted on the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140 as necessary, and supply an operation clock mainly controlled by the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140. Further, a clock signal may be supplied from the main control unit 331 to the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140.

ROM411は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。例えば、RAM412は、音声ランプ制御装置5などに送信されるコマンドの設定などに用いられる。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。   The ROM 411 is a nonvolatile storage unit in which a control program and parameter information are stored in advance. The RAM 412 is a volatile storage unit that can read and write various kinds of information, and is used as a primary storage area (working area) for processing executed by the MPU 41. For example, the RAM 412 is used for setting a command transmitted to the sound lamp control device 5 or the like. The RAM 412 may be a nonvolatile storage unit.

ここで、図13を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選などを行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b及び電役保留エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。   Here, a storage area for the MPU 41 of the main control device 4 of the gaming machine 10 to perform a big hit lottery or the like will be described with reference to FIG. Specifically, the MPU 41 uses the counter information stored in the lottery counter 412a, the hold storage area 412b, and the electronic role hold area 412c in the RAM 412 to execute a jackpot lottery and a setting of a variable display time.

抽選用カウンタ412aには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部37及び図柄表示部341における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普通当たり乱数カウンタC4と、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用する普通当たり初期値カウンタCIN2とが含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明する場合は単にカウンタと略称する。   The lottery counter 412a includes a jackpot random number counter C1 used for the lottery for the jackpot winning, a jackpot type counter C2 used for determining the jackpot type, and a reach random number counter C3 used for determining the outage type. included. Further, the lottery counter 412a includes a random number initial value counter CIN1 used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1, and a variation type counter CS1 for determining the variation display time in the main display unit 37 and the symbol display unit 341. It is. Further, in the lottery counter 412a, the normal winning random number counter C4 used for the lottery for determining whether or not the electric winning combination 315b of the second winning prize opening 315 is set to the electric winning open state, and initial values of the normal winning random number counter C4 are set. And a normal initial value counter CIN2 to be used. Hereinafter, when these plural types of counters are collectively described, they are simply referred to as counters.

そして、カウンタC1〜C4,CIN1,CIN2,CS1は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタC1〜C4,CIN1,CIN2,CS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などの際にMPU41によって参照される。   The counters C1 to C4, CIN1, CIN2, and CS1 are used as loop counters in which 1 is added to the previous value by the MPU 41 at short time intervals and the value returns to 0 after reaching a preset maximum value. The updated values are recorded in the counters C1 to C4, CIN1, CIN2, and CS1, and are referred to by the MPU 41 during the big win lottery and the setting of the variable display time.

保留格納エリア412bは、第1保留格納エリアREA、第2保留格納エリアREB、及び実行エリアAEを備える。第1保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び保留数記憶エリアNAAを含む。以下、第1保留格納エリアREAに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、7セグメント表示器372が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第1特別図柄遊技と称することがある。第2保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び保留数記憶エリアNABを含む。以下、第2保留格納エリアREBに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、7セグメント表示器373が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第2特別図柄遊技と称することがある。   The reserved storage area 412b includes a first reserved storage area REA, a second reserved storage area REB, and an execution area AE. The first reserved storage area REA includes a first reserved area REA1, a second reserved area REA2, a third reserved area REA3, a fourth reserved area REA4, and a reserved number storage area NAA. Hereinafter, the type of variable game in which the big hit lottery is performed based on each value stored in the first reserved storage area REA and the 7-segment display 372 displays the variable and stops is referred to as a first special symbol game. is there. The second reserved storage area REB includes a first reserved area REB1, a second reserved area REB2, a third reserved area REB3, a fourth reserved area REB4, and a reserved number storage area NAB. Hereinafter, the type of variable game in which the big hit lottery is performed based on each value stored in the second reserved storage area REB and the seven-segment display 373 displays the variable display and the stop display may be referred to as a second special symbol game. is there.

そして、第1入賞口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。当否情報の取得処理は、制御プログラムに従った処理を実行することにより、本発明の判定手段として機能するMPU41によって実行される。なお、第1保留格納エリアREA及び第2保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。   When a game ball enters the first winning opening 314, the information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS1 stored in the RAM 412 is a jackpot. It is acquired as success / failure information used in the lottery and is stored in one of the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 of the first reservation storage area REA. When a game ball enters the second winning opening 315, information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS1 stored in the RAM 412 is a jackpot. It is acquired as success / failure information used in the lottery and is stored in one of the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 of the second reservation storage area REB. The acquisition processing of the success / failure information is executed by the MPU 41 functioning as the determination unit of the present invention by executing processing according to the control program. A lottery counter 412a (a big hit random number counter C1, a big hit type counter C2, a reach random number counter C3, a variable type counter CS1, etc.) is individually provided for each of the first reserved storage area REA and the second reserved storage area REB. May be provided.

このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、変動種別カウンタCS1が第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。   Thus, in the gaming machine 10, in addition to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, the variation type counter CS1 includes the first hold area REA1 to the fourth hold area of the first hold storage area REA. It is stored in one of the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 of the REA4 and the second reservation storage area REB.

そのため、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4に格納されている当否情報に基づいて実行される変動遊技に19対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン(変動表示時間)を事前に判断することが可能である。   Therefore, it is 19 against the variable game executed based on the success / failure information stored in the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 of the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 and the second reservation storage area REB. In addition to the lottery result of the jackpot lottery, it is possible to determine in advance the variation pattern (variation display time) of the symbol variation display displayed on the symbol display unit 341.

具体的に、第1入賞口314に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Nとして格納される。   Specifically, when a game ball enters the first winning opening 314, the success / failure information is vacant in the priority order of the first reservation area REA1, the second reservation area REA2, the third reservation area REA3, and the fourth reservation area REA4. Is stored in the area. In the number-of-holds storage area NAA, the number in which the success / failure information is stored among the first to-hold areas REA1 to REA4 is stored as the number-of-holds N.

また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Mとして格納される。   When a game ball enters the second winning opening 315, the success / failure information is vacant in the priority order of the first reservation area REB1, the second reservation area REB2, the third reservation area REB3, and the fourth reservation area REB4. Stored in the area. In the reserved number storage area NAB, the number in which the success / failure information is stored among the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 is stored as the reserved number M.

即ち、遊技機10では、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4、及び第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。   That is, in the gaming machine 10, the first winning slot 314 is provided by a total of eight storage areas corresponding to the maximum number of reservations in the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 and the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4. In addition, it is possible to hold up to four pieces of success / failure information as winning history to the second winning opening 315.

なお、第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての当否情報を保留することが可能である。当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。   In addition, it is conceivable as another embodiment that a holding area having a maximum holding number of 8 is provided in common with the first winning opening 314 and the second winning opening 315, and even in this case, a maximum of eight can be combined. It is possible to hold the success / failure information as the winning history. The storing process of the success / failure information is executed by the MPU 41 by executing a process according to the control program.

実行エリアAEは、メイン表示部37及び図柄表示部341における図柄変動表示が開始される際に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が優先して実行エリアAEに移動され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に当否情報が存在せず保留数記憶エリアNABが0である場合に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の当否情報が実行エリアAEに移動される。   The execution area AE is the first reserved area REA1 of the first reserved storage area REA or the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB when the symbol variation display on the main display unit 37 and the symbol display unit 341 is started. This is a storage area used for moving the validity information stored in the. Specifically, the success / failure information of the first reservation area REB1 of the second reservation storage area REB is preferentially moved to the execution area AE, and there is no success / failure information in the first reservation area REB1 of the second reservation storage area REB. When the hold number storage area NAB is 0, the success / failure information of the first hold area REA1 of the first hold storage area REA is moved to the execution area AE.

なお、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Mと第2保留格納エリアREBの保留数記憶エリアNABに記憶されているにおける保留数Nとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が交互に実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。   It should be noted that the difference between the hold number M stored in the hold number storage area NAA of the first hold storage area REA and the hold number N stored in the hold number storage area NAB of the second hold storage area REB is 2 or more. In such a case, the value of the holding area having the larger number may be preferentially moved to the execution area AE as another embodiment. In another embodiment, the success / failure information of the first reserved area REA1 of the first reserved storage area REA and the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB are alternately moved to the execution area AE.

そして、MPU41は、1回の変動遊技の開始に際して、実行エリアAEに当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。   Then, at the start of one variable game, the MPU 41 performs a jackpot lottery based on the numerical information stored as the success / failure information in the execution area AE. At this time, when the first reservation area REA1 of the first reservation storage area REA is moved to the execution area AE, the success / failure information stored in the second reservation area REA2 is shifted to the first reservation area REA1, and the third The success / failure information stored in the reservation area REA3 is shifted to the second reservation area REA2, and the success / failure information stored in the fourth reservation area REA4 is shifted to the third reservation area REA3.

同じく、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。   Similarly, when the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB is moved to the execution area AE, the success / failure information stored in the second reserved area REB2 is shifted to the first reserved area REB1, and the third reserved The success / failure information stored in the area REB3 is shifted to the second reservation area REB2, and the success / failure information stored in the fourth reservation area REB4 is shifted to the third reservation area REB3.

大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜637の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲内(0〜738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。   The jackpot random number counter C1 is incremented one by one within a range of 0 to 637, for example, and returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated within the same range (0 to 738) as the jackpot random number counter C1. The jackpot random number counter C1 is periodically updated and stored in the holding storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning slot 314 or the second winning slot 315.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応して2種類設定されている。ここで、図14(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図14(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。   Two types of random number values for winning the jackpot are set corresponding to the low probability mode and the high probability mode which is the probability variation gaming state, according to the success / failure table stored in the success / failure table storage area in the ROM 411. Here, FIG. 14A is a diagram showing an example of a low probability mode success / failure table corresponding to the low probability mode, and FIG. 14B is an example of a high probability mode success / failure table corresponding to the high probability mode.

図14(A)及び図14(B)に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応してそれぞれ6つの当否テーブルを含む。遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。   In the example shown in FIG. 14 (A) and FIG. 14 (B), as the low probability mode success / failure table and the high probability mode success / failure table, the probability that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot (the jackpot probability) is the game set value. A plurality of different success / failure tables are provided accordingly. The low probability mode success / failure table and the high probability mode success / failure table include six success / failure tables corresponding to the six game setting values 1 to 6, respectively. In the order of the game setting value 6, the game setting value 5, the game setting value 3, the game setting value 2, and the game setting value 1, the jackpot probability that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot is high, which is advantageous to the player.

遊技設定値1では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては206個(0〜205)、高確率モード当否テーブルについては821個(0〜820)である。つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/318.1(206/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/79.9(820/65536)である。   In the game setting value 1, out of 65536 random values from 0 to 65535, the number of random values that result in the big win lottery result is 206 (0 to 205) for the low probability mode success / failure table. There are 821 (0 to 820) probability mode success / failure tables. That is, in the game setting value 1, the jackpot probability in the low probability mode is approximately 1 / 318.1 (206/65536), and the jackpot probability in the high probability mode is approximately 4 times that in the low probability mode. 9 (820/65536).

遊技設定値2では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては212個(0〜211)、高確率モード当否テーブルについては845個(0〜844)である。つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/309.1(212/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/77.6(845/65536)である。   In the game setting value 2, out of 65536 random values from 0 to 65535, the number of random values that result in the big win lottery result is 212 (0 to 211) for the low probability mode success / failure table. There are 845 (0 to 844) probability table success / failure tables. That is, in the game setting value 2, the jackpot probability in the low probability mode is approximately 1 / 309.1 (212/65536), and the jackpot probability in the high probability mode is approximately 4 times that in the low probability mode. 6 (845/65536).

遊技設定値3では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては218個(0〜217)、高確率モード当否テーブルについては869個(0〜868)である。つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/300.6(218/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/75.4(869/65536)である。   In the game setting value 3, out of 65536 random values from 0 to 65535, the number of random values that result in the big win lottery result is 218 (0 to 217), high for the low probability mode success / failure table. There are 869 (0-868) probability mode success / failure tables. That is, in the game setting value 3, the jackpot probability in the low probability mode is approximately 1 / 300.6 (218/65536), and the jackpot probability in the high probability mode is approximately four times that in the low probability mode. 4 (869/65536).

遊技設定値4では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては224個(0〜223)、高確率モード当否テーブルについては893個(0〜892)である。つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/292.6(224/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/73.4(893/65536)である。   In the game setting value 4, out of 65536 random values from 0 to 65535, the number of random values that result in a big win lottery result is 224 (0 to 223) for the low probability mode success / failure table. There are 893 (0 to 892) probability mode success / failure tables. That is, in the game setting value 4, the jackpot probability in the low probability mode is approximately 1 / 292.6 (224/65536), and the jackpot probability in the high probability mode is approximately 4 times that in the low probability mode. 4 (893/65536).

遊技設定値5では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては230個(0〜229)、高確率モード当否テーブルについては917個(0〜916)である。つまり、遊技設定値5では、低確率モードの大当たり確率が約1/284.9(230/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/71.5(917/65536)である。   In the game setting value 5, out of 65536 random values from 0 to 65535, the number of random values that result in the big win lottery result is 230 (0 to 229) for the low probability mode success / failure table. There are 917 (0-916) probabilistic mode success / failure tables. That is, in the game setting value 5, the jackpot probability in the low probability mode is approximately 1 / 284.9 (230/65536), and the jackpot probability in the high probability mode is approximately 4 times that in the low probability mode. 5 (917/65536).

遊技設定値6では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては236個(0〜235)、高確率モード当否テーブルについては941個(0〜940)である。つまり、遊技設定値6では、低確率モードの大当たり確率が約1/277.7(236/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/69.6(941/65536)である。   In the game setting value 6, out of 65536 random values from 0 to 65535, the number of random values that result in the big win lottery result is 236 (0 to 235), high for the low probability mode success / failure table. There are 941 (0 to 940) probability mode success / failure tables. That is, in the game setting value 6, the jackpot probability in the low probability mode is approximately 1 / 277.7 (236/65536), and the jackpot probability in the high probability mode is approximately 4 times that in the low probability mode. 6 (941/65536).

なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。   Note that if the value of the jackpot random number counter C1 is other than the random number value for winning the jackpot, the lottery result in the jackpot lottery is lost.

ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。   Here, in the low-probability mode success / failure table and the high-probability mode success / failure table, the same lottery results in the jackpot lottery between the same game setting values are common, but it is also possible that the random numbers that are jackpots are not common It is done. Further, the random numbers for winning the jackpot may not be continuous values but may be partially or entirely discrete values.

また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数段階の遊技設定値に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを1つ設けることも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設け、高確率モードに対しては段階的な遊技設定値を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよい。   Further, six low probability mode success / failure tables and six high probability mode success / failure tables are provided according to the six stages of game setting values. That is, the game setting value is not limited to six levels. It is also conceivable to provide one low probability mode success / failure table while providing a plurality of low probability mode success / failure tables corresponding to a plurality of stages of game setting values. That is, it is conceivable that a plurality of stages of game setting values are provided for the low probability mode, and no stepwise game setting values are provided for the high probability mode, so that the jackpot probability is uniform. Of course, the jackpot probability in the low probability mode may be uniform, and a plurality of game setting values may be provided for the high probability mode.

大当たり種別カウンタC2は、0〜19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。   The jackpot type counter C2 is incremented one by one within the range of 0 to 19, and returned to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated and stored in the holding storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning port 314 or the second winning port 315. In the gaming machine 10, the value of the jackpot type counter C2 corresponding to each of the two types of jackpot types, probability variation jackpot and normal jackpot, is set by the sorting table stored in the sorting table storage area in the ROM 411.

ここで、図14(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図14(C)に示す例では、変動遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0〜9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10〜14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15〜19の5個である。一方、変動遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0〜4の5個であり、16R確変大当たりとなる第4の乱数の数は5〜14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15〜19の5個である。即ち、遊技機10は、第1特別図柄遊技及び第2特別図柄遊技における確変大当たりの確率が同じである、いわゆるループ確変機である。また、遊技機10では、第1特別図柄に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)や通常遊技状態(低確率モードかつ非高頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。   Here, FIG. 14C is a diagram illustrating an example of a distribution table. In the example shown in FIG. 14 (C), when the type of the variable game is the first special symbol game triggered by winning the first winning port 314, the number of random numbers that are 5R probability variable jackpots is 0-9. The number of random numbers that are 16R probability variation jackpots is 5 from 10 to 14, and the number of random numbers that are normally 5R jackpots is 5 from 15 to 19. On the other hand, if the type of the variable game is the second special symbol game triggered by winning the second prize opening 315, the number of random numbers that are 5R probability variation jackpots is five, 0-4, and 16R probability variation jackpots. The number of the fourth random numbers is 10 from 5 to 14, and the number of random numbers that are normally 5R big hits is 5 from 15 to 19. That is, the gaming machine 10 is a so-called loop probability changing machine in which the probability of the probability variation big hit in the first special symbol game and the second special symbol game is the same. Further, in the gaming machine 10, the probability of 16R probability variation big hit in the second special symbol game is set higher than that in the first special symbol. In other words, the probability variation gaming state (high probability mode and high frequency support mode) is a big hit compared to the short time gaming state (low probability mode and high frequency support mode) and the normal gaming state (low probability mode and non-high frequency support mode). When the lottery result in the lottery is a big hit, the expected value of game balls to be acquired is set high.

なお、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる第1入賞口314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる第2入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、いわゆるST機、V−ST機、一種二種混合機などとして構成することも考えられる。   In the present embodiment, individual swings are provided for each of the first winning port 314 that triggers the execution of the first special symbol game by winning and each second winning port 315 that triggers the execution of the second special symbol game by winning. There is a minute table, and the distribution probability of the jackpot type differs depending on whether the game ball has won the first winning port 314 or the second winning port 315, but the first special symbol game and the second special symbol It is conceivable that the distribution probability of the jackpot type is the same for the game. In addition, the gaming machine 10 is not limited to the loop probability changing machine, but may be configured as a so-called ST machine, V-ST machine, a kind-two-mixer, or the like.

そして、MPU41は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」、及び「外れ」のいずれであるかを判定する。   Based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE, the MPU 41 determines that the lottery results in the jackpot lottery are “5R probability variable jackpot”, “16R probability variation jackpot”, “5R normal hit” It is determined whether it is “big hit” or “off”.

ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、大当たり遊技において可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、大当たり遊技においてラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。   Here, when the lottery result in the jackpot lottery is a 5R probability variable jackpot or a 5R normal jackpot, an opening / closing execution mode is executed in which the round game in which the variable winning opening 316 is opened in the jackpot game is repeated five times. Further, when the lottery result in the jackpot lottery is 16R probability variable jackpot, an opening / closing execution mode in which the round game is repeated 16 times in the jackpot game is executed.

5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が高い高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、MPU41によって大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。   In the case of 5R probability variation jackpot or 16R probability variation jackpot, after the jackpot game is over, a transition is made to a probability variation gaming state that is a high probability mode with a high probability of winning a jackpot and a high frequency support mode with a high probability of opening the electric accessory 315b. In the present embodiment, the probability variation gaming state continues until the MPU 41 determines that the lottery result in the jackpot lottery is “5R probability variation jackpot”, “16R probability variation jackpot” or “5R normal jackpot”.

一方、5R通常大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が低い低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)は、例えば50回、100回などの予め設定された規定回数の大当たりの抽選での抽選結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に大当たりの抽選での抽選結果が大当たりであることを遊技者にした場合に終了する。   On the other hand, in the case of the 5R normal jackpot, after the jackpot game is over, the game shifts to the short-time gaming state in the low-probability mode with a low probability of winning the jackpot and the high-frequency support mode with a high probability of opening the electric accessory 315b. In this embodiment, the short-time gaming state (low probability mode and high frequency support mode) informs the player of the lottery result in a jackpot lottery of a preset number of times set in advance, such as 50 times and 100 times. Or when the player determines that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot before the specified number of times has elapsed.

ところで、遊技機10をループ確変機ではなく、ST機やV−ST機として構成する場合、確変大当たり時における大当たり遊技の終了後に、予め設定された規定回数(例えば50回、100回)の大当たり抽選が確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)で実行され、規定回数が経過するまでに大当たり抽選での抽選結果が大当たりとならない場合に、通常遊技状態(低確率モードかつ非高頻度サポートモード)に移行し、高頻度サポートモードが終了する。また、変動遊技において確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態への転落抽選を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、大当たり抽選での抽選結果が外れの場合には、大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。   By the way, when the gaming machine 10 is configured as an ST machine or a V-ST machine instead of a loop probability changing machine, a jackpot of a predetermined number of times (for example, 50 times or 100 times) set in advance after the jackpot game at the time of probability changing jackpot. When the lottery is executed in the probabilistic gaming state (high probability mode and high frequency support mode) and the lottery result in the big lottery does not become a big hit by the specified number of times, the normal gaming state (low probability mode and non-high frequency) Support mode) and the high frequency support mode ends. In addition, it is conceivable as another embodiment to perform a falling lottery from a probability variation game state to a short-time game state or a normal game state in a variable game. In addition, when the lottery result in the jackpot lottery is out of place, the game is not shifted to the jackpot gaming state or the short-time gaming state. In this embodiment, the case where the gaming machine 10 has three types of jackpot types of 5R probability variation jackpot, 16R probability variation jackpot, and 5R normal jackpot will be described as an example. It is also conceivable to have other jackpot types such as round regular jackpot, 16R regular jackpot.

また、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。   Further, the reach random number counter C3 is incremented by 1 in order within a range of 0 to 238, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the holding storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning slot 314 or the second winning slot 315.

遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。   In the gaming machine 10, the type of the variable display stop result displayed on the symbol display unit 341 is selected by the reach random number counter C3 when the lottery result in the jackpot lottery is out of place. Specifically, the outage type table stored in the outage type table storage area in the ROM 411 causes a back-and-forth outreach, in which the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol after a reach occurs, and the reach is also generated. After that, the value of the reach random number counter C3 is set for each of the three types of outliers, ie, the reach other than before and after detachment where the final stop symbol is other than before and after the reach symbol, and the complete detachment where no reach occurs.

ここで、図14(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図14(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0〜8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9〜38であり、完全外れとなる乱数の値は39〜238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する変動遊技、即ち開閉実行モードに移行する変動遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。   Here, FIG. 14D is a diagram illustrating an example of the detachment type table. In the example shown in FIG. 14D, the random number value that becomes the front / rear out of reach is 0 to 8, the random number value other than the front / rear out reach is 9 to 38, and the random number value that is completely out of the range is 39. ~ 238. It should be noted that the MPU 41 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3 in a variable game that wins a 5R probability variable jackpot, a 16R probability variable jackpot, or a 5R normal jackpot, that is, a variable game that shifts to the open / close execution mode.

ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す主図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。   Here, “reach” indicates a state in which the symbol combination of the main symbol indicating that the jackpot has been won is likely to be between the start of the symbol variation display on the symbol display unit 341 and the stop display of the symbol. It is a fluctuating state. In one example, the same symbol is stopped and displayed at two stop positions among the three stop positions on the active line in the symbol display unit 341, and the display symbols corresponding to the remaining one stop position are in a state of fluctuating. In addition, during the reach variation state in the symbol display unit 341, a game in which a moving image of a predetermined character or the like is displayed and suggests an expectation level, or a player's operation on the operation button 20 is reflected in the effect. Person-participation-type operation effect processing and the like are executed. In addition, during execution of these effect processes, it is also conceivable that the variable display in the symbol display unit 341 is not displayed, and the display is reduced or enlarged.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。例えば、電動役物開放カウンタC4が0〜199である場合に当選、電動役物開放カウンタC4が200〜250である場合に外れであることが考えられる。   The electric accessory release counter C4 is incremented, for example, one by one within a range of 0 to 250, and returned to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric combination reservation area 412c in the RAM 412 at the timing when a game ball wins the through gate 317. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to open the electric accessory 315b for a predetermined time based on the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric utility reservation area 412c. For example, it is conceivable that the winning combination is made when the electric accessory release counter C4 is 0 to 199, and that the winning combination is lost when the electric accessory release counter C4 is 200 to 250.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン種別(変動表示時間)を決定するものである。このように、変動パターン種別が決定されることで、音声ランプ制御装置5では、高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの大まかな変動遊技演出種別が、変動パターン種別(変動表示時間)に応じて決定される。変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、変動種別カウンタCS1の値は、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。   The variation type counter CS1 is incremented one by one within a range of 0 to 199, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the variation type counter CS1 determines the variation pattern type (variation display time) of the symbol variation display displayed on the symbol display unit 341 in accordance with the lottery result in the jackpot lottery. Thus, by determining the variation pattern type, the sound lamp control device 5 allows the rough variation game effects such as high-speed variation effects (basic effects, non-reach effects), normal reach effects, super reach effects, special reach effects, etc. The type is determined according to the variation pattern type (variation display time). The variation type counter CS1 is updated once every time a main process, which will be described later, is executed once by the MPU 41, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. In addition, the value of the variation type counter CS1 is stored in the holding storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning port 314 or the second winning port 315.

そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。   Then, the MPU 41 determines a fluctuation pattern indicating the fluctuation display time based on the fluctuation type counter CS1 and a preset fluctuation table. Specifically, the MPU 41 identifies the type of variation pattern while referring to a normal jackpot variation table, a probability variation jackpot variation table, or a deviation variation table stored in advance in the variation table storage area of the ROM 411. Note that these variation tables may be provided individually for each of the low probability mode and the high probability mode. The probability variation jackpot variation table may be provided individually for each of the 5R probability variation jackpot and the 16R probability variation jackpot.

ここで、図15(A)、図15(B)及び図15(C)は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図15(A)、図15(B)及び図15(C)に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。   Here, FIG. 15A, FIG. 15B, and FIG. 15C are diagrams showing examples of a normal jackpot variation table, a probability variation jackpot variation table, and a deviation variation table. As shown in FIG. 15A, FIG. 15B, and FIG. 15C, in the normal jackpot variation table, the probability variation jackpot variation table, and the outlier variation table, the variation pattern is previously set according to the value of the variation type counter CS1. It is associated. Then, when the lottery result in the jackpot lottery is “5R normal jackpot”, the MPU 41 is a normal jackpot variation table, and when the lottery result is “5R probability variation jackpot” or “16R probability variation jackpot”, the probability variation jackpot variation table, lottery When the result is “out”, the type of variation pattern is specified by referring to the out variation table.

より具体的に、図15(A)及び図15(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」〜「03」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてノーマルリーチ演出パターンが実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスーパーリーチ演出パターンが実行される。スーパーリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスペシャルリーチ演出パターンが実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。   More specifically, as shown in FIGS. 15A and 15B, in the normal jackpot variation table and the probability variation jackpot variation table, the variation patterns “01” to “03” according to the value of the variation type counter CS1. Is selected. Here, when the variation pattern “01” is selected, the audio lamp control device 5 determines a normal reach production pattern with a variation display time of 30 s as the variation type (production pattern type), and the symbol display unit 341 displays the normal reach production pattern. Is executed. The normal reach effect pattern is an effect pattern in which the final individual effect type in the variable game effect is the normal reach effect. When the variation pattern “02” is selected, the audio lamp control device 5 determines a super reach production pattern having a variation display time of 60 s as the variation type (production pattern type), and the symbol display unit 341 performs the super reach production. The pattern is executed. The super reach effect pattern is an effect pattern in which the final individual effect type in the variable game effect is the super reach effect. Further, when the variation pattern “03” is selected, the voice lamp control device 5 determines the special reach effect pattern having the longest change display time of 90 s as the variation type (effect pattern), and the symbol display unit 341 displays the special reach. A production pattern is executed. The special reach effect pattern is an effect pattern in which the final individual effect type in the variable game effect is the special reach effect.

図15(C)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)ごとに、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」〜「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、変動パターン「04」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が7sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。また、変動パターン「05」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が10sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。   As shown in FIG. 15 (C), in the deviation variation table, the variation type counter CS1 for each stop type (rear / rear out reach, reach other than front / rear out, complete out) determined by the value of the reach random number counter C3. Correspondence relations with fluctuation patterns are defined. More specifically, when the stop type at the time of departure is reach back and forth reach or reach other than back and forth, any of the variation patterns “01” to “03” is selected according to the value of the variation type counter CS1. . On the other hand, when the stop type at the time of departure is completely out of the range, either the variation pattern “04” or “05” is selected according to the value of the variation type counter CS1. When the variation pattern “04” is selected, the voice lamp control device 5 determines a reachless effect pattern (non-reach effect pattern) having a variation display time of 7 s as the variation type (effect pattern type), and displays the symbol. In unit 341, a non-reach effect pattern is executed. When the variation pattern “05” is selected, the sound lamp control device 5 determines a reach-less effect pattern (non-reach effect pattern) with a change display time of 10 s as the change type (effect pattern type), and displays the symbol. In unit 341, a non-reach effect pattern is executed.

例えば、遊技機10では、変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。   For example, in the gaming machine 10, as a variation display at the time of departure corresponding to the variation pattern “04”, the variation display of the variation pattern in which the variation display deviates without a notice effect such as a character or a message being displayed is stopped. Is executed. Further, in the gaming machine 10, as the fluctuation display at the time of deviation corresponding to the fluctuation pattern “05”, the fluctuation display of the deviation pattern which stops with the symbol is displayed with a notice effect such as a character, a message or the like being displayed. Executed. In addition, in the case of the fluctuation display at the time of deviation corresponding to the fluctuation pattern “05”, a player participation type operation effect reflecting the operation of the operation button 20 by the player may be executed as a notice effect.

なお、変動パターンの種別は、図15(A)、図15(B)及び図15(C)に示す例には限定されない。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。   Note that the types of variation patterns are not limited to the examples shown in FIGS. 15A, 15B, and 15C. The probability variation jackpot variation table may be provided individually for each of the 5R probability variation jackpot and the 16R probability variation jackpot.

例えば、遊技機10では、変動パターン「01」に対応するノーマルリーチ演出パターンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチ演出が実行される。   For example, in the gaming machine 10, a plurality of types of normal reach effects with different characters, stories, etc. are prepared as normal reach effects to be executed in the normal reach effect pattern corresponding to the variation pattern “01”. The normal reach production is performed.

同じく、遊技機10では、変動パターン「02」に対応するスーパーリーチ演出パターンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。   Similarly, in the gaming machine 10, a plurality of types of super reach production with different characters, stories, etc. are prepared as super reach production executed in the super reach production pattern corresponding to the variation pattern “02”. One of the super-reach productions is performed. Super reach production is a reach production with a longer variation time than normal reach production, the probability of winning a lottery in the jackpot lottery is higher than the normal reach production (expected degree), and wins more than the special reach production It is executed when the player is suggested that the probability (expectation) is low.

さらに、遊技機10では、変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチ演出パターンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が高いことを遊技者に示唆する際に実行される。   Further, in the gaming machine 10, a plurality of types of special reach effects with different characters and stories are prepared as special reach effects to be executed in the special reach effect pattern corresponding to the variation pattern “03”. One of the special reach productions performed is executed. The special reach effect is a reach effect that has a longer variation time than the normal reach effect, for example, an effect that develops from a normal reach effect or a super reach effect. The special reach production is executed when the player is suggested to have a higher probability (expectation) of winning the jackpot than the normal reach production or the special reach production.

なお、変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン20に対する操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。   Note that in the effect pattern corresponding to the variation pattern, an operation effect in which the operation status of the operation button 20 by the player is reflected in the effect, for example, a single operation effect in which the single operation is reflected in the effect, or the operation button 20 by the player. A player participation type operation effect such as a continuous hit operation effect in which a continuous hit operation is reflected in the effect and a long press operation effect in which a long press operation of the operation button 20 by the player is reflected in the effect may be included.

そして、MPU41は、メイン表示部37の7セグメント表示器372,373及び図柄表示部341による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び大当たり抽選での抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した変動パターンコマンド「A01」〜「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した変動パターンコマンド「B01」〜「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した変動パターンコマンド「C01」〜「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」〜「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した変動パターンコマンド「D01」〜「D05」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて、変動パターン(変動表示時間)及び抽選結果を判断することが可能であり、その変動パターン及び抽選結果に基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に変動表示を実行させ、スピーカ26から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部27を点灯、点滅又は消灯させる。   When the MPU 41 identifies the variation pattern indicating the variation display time by the 7-segment display units 372 and 373 and the symbol display unit 341 of the main display unit 37, the variation pattern command indicating the variation pattern and the lottery result in the jackpot lottery is displayed. Input to the sound lamp controller 5. Specifically, when the lottery result is “5R normal jackpot”, the MPU 41 precedes the fluctuation patterns “01” to “03” with a change pattern command “A” indicating “5R normal jackpot”. Any one of “A01” to “A03” is output. In addition, when the lottery result is “5R probability variation jackpot”, the MPU 41 precedes the variation patterns “01” to “03” with a variation pattern command “B01” with “B” indicating that it is a 5R probability variation jackpot. Any one of “B03” is output. Further, when the lottery result is “16R probability variation jackpot”, the MPU 41 precedes the variation patterns “01” to “03” with a variation pattern command “C01” with “C” indicating that it is a 16R probability variation jackpot. Any one of “C03” is output. In addition, when the lottery result is “out”, the MPU 41 adds fluctuation pattern commands “D01” to “D05” with “D” indicating that the fluctuation patterns are “01” to “05” before the fluctuation patterns “01” to “05”. One of the following is output. Thereby, the voice lamp control device 5 can determine the variation pattern (variation display time) and the lottery result based on the variation pattern command, and the symbol display unit 341 based on the variation pattern and the lottery result. The details of the variation mode such as the variation type and the effect type displayed in the above are determined. Then, the sound lamp control device 5 causes the symbol display unit 341 to perform variable display based on the details of the determined variation mode, reproduces sound from the speaker 26 according to the variable display, and turns on and blinks the illumination unit 27. Or turn it off.

このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341における変動表示について、変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて変動パターン(変動表示時間)を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。   As described above, in the gaming machine 10, the MPU 41 of the main control device 4 performs a simple process for determining the variation pattern (variation display time) based on the variation type counter CS1 and the variation table for the variation display in the symbol display unit 341. Will be executed. Therefore, even if the MPU 41 of the gaming machine 10 is configured by an 8-bit microcomputer, the MPU 41 can stably perform the big hit lottery. Moreover, since the details of the variation mode actually displayed on the symbol display unit 341 are determined by the sound lamp control device 5, a variety of variation modes can be selectively executed as the variation mode.

ここで、図16は、図1に示す遊技機の主制御装置4のMPU41におけるRAM412に設定される遊技情報格納エリア412dの一例を示すブロック図である。遊技情報格納エリア412dには、遊技履歴、出玉性能などに関する遊技情報が格納されている。本実施形態では、遊技情報格納エリア412dには、遊技情報として、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」、「可変入賞口払出玉数」、「遊技設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「累積大当たり抽選回数」、「単位大当たり抽選回数」、「大当たり回数」、及び「連続外れ回数」が格納されている。これらの遊技情報のうち、「遊技設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、及び「単位大当たり抽選回数」が出玉性能に関する遊技情報(性能情報)に該当する。   FIG. 16 is a block diagram showing an example of the game information storage area 412d set in the RAM 412 of the MPU 41 of the main control device 4 of the gaming machine shown in FIG. In the game information storage area 412d, game information related to game history, play performance, and the like are stored. In the present embodiment, the game information storage area 412d includes, as game information, “number of out balls”, “number of payout balls for general winning mouth”, “number of payout balls for first winning mouth”, and “number of payout balls for second winning mouth”. ”,“ Variable prize slot payout number ”,“ Game setting value ”,“ Base information ”,“ Continuous feature ratio information ”,“ Composition ratio information ”,“ Cumulative jackpot lottery count ”,“ Unit jackpot lottery count ” , “Number of big hits” and “number of consecutive misses” are stored. Among these pieces of game information, “game setting value”, “base information”, “continuous feature ratio information”, “composition ratio information”, and “unit big hit number of lotteries” are game information (performance information) )

「アウト玉数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)において遊技盤31に発射された遊技球数の積算値である。この「アウト玉数」は、後述の図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理においてアウト玉センサ35によって検出されるアウト玉をカウントした値として格納される。   The “number of out balls” is an integrated value of the number of game balls fired on the game board 31 in a normal game state (a state with a low probability mode and not a high frequency support mode). The “number of out balls” is stored as a value obtained by counting the number of out balls detected by the out ball sensor 35 in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interruption process of FIG. 20 described later.

「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)において一般入賞口313への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ313aによって一般入賞口313への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において一般入賞口313への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。   The “general winning opening payout ball number” is an integrated value of game balls to be paid out for winning in the general winning opening 313 in a normal gaming state (a state of low probability mode and not a high frequency support mode). This “general winning opening payout ball number” is the setting of the winning ball command in step S1303 in the main process of FIG. 23 described later when the winning sensor 313a detects a winning in the general winning slot 313 in the normal gaming state. When setting a winning ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of winning balls corresponding to winning in the general winning opening 313 in the process, the value is updated to the value obtained by adding the number of paying balls due to the current winning. .

「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)において第1入賞口314への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ314aによって第1入賞口314への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第1入賞口314への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。   The “number of first winning mouth payout balls” is an integrated value of game balls to be paid out for winning in the first winning mouth 314 in a normal gaming state (a state that is in a low probability mode but not a high frequency support mode). . This “first winning opening payout ball number” is the winning ball in step S1303 in the main process of FIG. 23 described later when the winning sensor 314a detects a winning to the first winning opening 314 in the normal gaming state. A value obtained by adding the number of balls to be paid out at the current winning when setting a winning ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of winning balls corresponding to winning in the first winning port 314 in the command setting process Update to

「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードである状態)において第2入賞口315への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態において入球センサ315aによって第2入賞口315への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第2入賞口315への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。   The “number of payout balls for the second winning opening” is an integrated value of game balls to be paid out for winning in the second winning opening 315 in the short-time gaming state (low probability mode and high frequency support mode). . This “second winning mouth payout ball number” is the winning ball in step S1303 in the main process of FIG. 23 described later when the winning sensor 315a detects a winning in the second winning mouth 315 in the short-time gaming state. A value obtained by adding the number of balls to be paid out in this winning when setting a winning ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of winning balls corresponding to winning in the second winning opening 315 in the command setting process Update to

「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態(高確率モードであって高頻度サポートモードである状態)において可変入賞口316への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において入球センサ316aによって可変入賞口316への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において可変入賞口316への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。   The “variable winning opening payout ball number” is an integrated value of game balls to be paid out for winning in the variable winning opening 316 in the jackpot gaming state (high probability mode and high frequency support mode). This “variable winning opening payout ball number” is set in the winning ball command setting in step S1303 in the main process of FIG. 23 described later when a winning to the variable winning opening 316 is detected by the winning ball sensor 316a in the big hit gaming state. When setting a winning ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of winning balls corresponding to winning in the variable winning opening 316 in the processing, the value is updated to a value obtained by adding the number of payout balls due to the current winning. .

なお、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」及び「可変入賞口払出玉数」は、後述の図28の特定性能情報更新処理において、「アウト玉数」が60000玉に達した場合(ステップS1806:Yes)、0玉にクリアされる(ステップS1810)。   Note that the “out-of-balls”, “general winning-out / out-of-balls”, “first winning-out / out-of-balls”, “second winning-out / out-of-balls” and “variable winning-out / out-of-balls” In the specific performance information update process of 28, when “the number of out balls” reaches 60000 balls (step S1806: Yes), it is cleared to 0 balls (step S1810).

「遊技設定値」は、大当たり抽選(当否判定)で用いる低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択するためのものである。換言すれば、「遊技設定値」は、低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率を規定する。本実施形態では、後述のように4段階の遊技設定値(大当たり確率の異なる4種類の低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照))が準備されている。「遊技設定値」は、後述の図27の遊技設定値変更処理において更新される。   The “game setting value” is used to select a low probability mode success / failure table (see FIG. 14A) and a high probability mode success / failure table (see FIG. 14B) used in the big hit lottery (win / no decision). . In other words, the “game setting value” defines the jackpot probability in the low probability mode and the high probability mode. In this embodiment, as will be described later, there are four stages of game setting values (four types of low probability mode success / failure tables with different jackpot probabilities (see FIG. 14 (A)) and high probability mode success / failure table (see FIG. 14 (B)). ) Has been prepared. The “game setting value” is updated in a game setting value changing process of FIG. 27 described later.

「ベース情報」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)における払戻率(出玉率)である「ベース」に関する情報であり、この「ベース」は通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である。「ベース」を数式で表すと、「ベース」=100×(「一般入賞口払出玉数」+「第1入賞口払出玉数」)/「アウト玉数」である。「ベース情報」は、現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2に関する情報含む。ここで、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2は、後述の図28の特定性能情報更新処理においてアウト玉数が60000玉に達するごとに更新される(ステップS1807及びS1808)。具体的には、直近のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前回6万玉ベースB1として、もう一つ前のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前々回6万玉ベースB2として、それぞれRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算され(ステップS1803)、現状ベースBLがRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。   The “base information” is information related to “base” which is a payout rate (a payout rate) in a normal gaming state (a state that is in a low probability mode but not a high frequency support mode), and this “base” is a normal gaming state Is the ratio of the total number of payout balls of the “number of payout balls for the general winning opening” and the “number of payout balls for the first winning mouth” with respect to the “number of out balls” in FIG. When “base” is expressed by a mathematical formula, “base” = 100 × (“number of payout balls for general winning mouth” + “number of payout balls for first winning mouth”) / “number of out balls”. The “base information” includes information on the current base BL, the previous 60,000 ball base B1, and the last 60,000 ball base B2. Here, the previous 60,000 ball base B1 and the previous 60,000 ball base B2 are updated every time the number of out balls reaches 60000 balls in the specific performance information update process of FIG. 28 described later (steps S1807 and S1808). Specifically, the “base” when the latest number of out balls reaches 60000 balls is the previous 60,000 ball base B1, and the “base” when the previous number of out balls reaches 60000 balls is Each time as the 60,000 coin base B2, the game information storage area of the RAM 412 is stored as “base information”. Further, until the counter value of the number of out balls reaches 60000 balls, the current base BL is calculated (step S1803), and the current base BL is stored as “base information” in the game information storage area of the RAM 412.

なお、本実施形態では、「ベース情報」が「現状ベースBL」、「前回6万玉ベースB1」及び「前々回6万玉ベースB2」を含んでおり、過去2回分の6万玉ベースが履歴として残されているが、過去3回分以上の6万玉ベースを履歴として残すようにしてもよい。また、「ベース情報」として、遊技機10が遊技ホールに設置されてから現在に至るまの累積ベースを含ませてもよい。   In the present embodiment, the “base information” includes “current base BL”, “previous 60,000 base B1” and “previous 60,000 base B2”, and the past 60,000 bases are recorded in history. However, you may make it leave the past 60,000 bases more than three times as a history. Further, the “base information” may include a cumulative base from when the gaming machine 10 is installed in the game hall to the present.

「連続役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、可変入賞口払出玉数が占める比率である「連続役物比率」に関する情報である。「連続役物比率」を数式で表すと、「連続役物比率」=100×「可変入賞口払出玉数」/「総払出玉数」である。「連続役物比率情報」は、例えば後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「連続役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積連続役物比率として記憶される。なお、「連続役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する連続役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積連続役物比率と、一定数期間での連続役物比率との両方を含んでいてもよい。   “Consecutive character ratio information” indicates the total number of balls to be paid out by winning a prize to all winning holes (general winning holes 313, first winning holes 314, second winning holes 315, and variable winning holes 316) for which prize balls are paid out. The information regarding the “continuous character ratio”, which is the ratio occupied by the number of payouts for the variable winning opening. When the “continuous character ratio” is expressed by a mathematical expression, “continuous character ratio” = 100 × “variable winning award payout ball number” / “total payout ball number”. “Continuous character ratio information” is updated, for example, in the specific performance information update process of FIG. 28 described later. In the present embodiment, the “continuous character ratio information” is stored as a cumulative continuous character ratio from when the gaming machine 10 is installed in the game hall to the present. “Consecutive character ratio information” is for a certain period (for example, for a certain number of jackpots (for example, 100 times), a period until a certain number of jackpot lotteries (for example, 1000 times) is executed in the normal gaming state. Further, the ratio of the continuous feature with respect to a certain number of out balls (for example, a period until reaching 60,000 balls) may be used. Of course, the “continuous character ratio information” may include both the cumulative continuous character ratio and the continuous character ratio in a certain number of periods.

「役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、第2入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率である「役物比率」に関する情報である。「役物比率」を数式で表すと、「役物比率」=100×(「第2入賞口払出玉数」+「可変入賞口払出玉数」)/「総払出玉数」である。「役物比率情報」は、例えば後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積役物比率として記憶される。なお、「役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積役物比率と、一定数期間での役物比率との両方を含んでいてもよい。   “Composition ratio information” is the total number of balls paid out by winning to all winning ports (general winning port 313, first winning port 314, second winning port 315, and variable winning port 316) for which prize balls are paid out. This is information relating to an “object ratio” which is a ratio occupied by the total number of payout balls in the second prize port payout balls and the variable prize port payout balls. Expressing the “role ratio” as a mathematical expression, it is “ratio of bonuses” = 100 × (“number of payouts for second winning mouth” + “number of payouts for variable winning mouth”) / “total number of payouts”. “Composition item ratio information” is updated, for example, in the specific performance information update process of FIG. 28 described later. In the present embodiment, the “combination item ratio information” is stored as the accumulated combination rate from when the gaming machine 10 is installed in the game hall to the present. In addition, the “rights ratio information” is for a certain period (for example, a certain number of jackpots (for example, 100 times), a period until a certain number of jackpot lotteries (for example, 1000 times) in the normal gaming state, It may be a ratio of an accessory to a certain number of out balls (for example, a period until reaching 60,000 balls). Of course, the “continuous character ratio information” may include both the cumulative character ratio and the character ratio over a certain period.

「累積大当たり抽選回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)において大当たり抽選を行った回数である。換言すれば、「累積大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における第1入賞口314への入賞を契機としてメイン表示部37の7セグメント表示器372の図柄変動表示が実行された累積変動表示回数でもある。「累積大当たり抽選回数」は、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部37の図柄変動表示を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「累積大当たり抽選回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。   The “cumulative jackpot lottery count” refers to the normal gaming state (the state that is in the low probability mode but not the high frequency support mode) from the start of the gaming machine 10 to the present time before the game hall starts business. It is the number of times that the jackpot lottery was performed. In other words, the “cumulative jackpot lottery count” is also the cumulative variation display count in which the symbol variation display of the 7-segment display 372 of the main display unit 37 is executed in response to winning in the first winning opening 314 in the normal gaming state. is there. The “cumulative jackpot lottery count” is incremented by one each time the symbol variation display of the main display unit 37 is started in step S1606 in the variation start processing of FIG. Further, the “cumulative lottery number of lotteries” is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 when the main power supply of the gaming machine 10 is turned off.

「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)における一定数のマイナス差玉当たりの、第1入賞口314への入賞を契機として大当たり抽選を受けた回数(メイン表示部37の7セグメント表示器372の図柄変動表示が実行された回数)である。本実施形態では、一定数は「250玉」であり、差玉は「アウト玉数」から「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を差し引いた玉数である。つまり、「単位大当たり抽選回数」は、遊技ホールで1000円に対して250玉の貸玉を受ける場合、1000円平均の7セグメント表示器372の図柄変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)である。なお、「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における一定数の「アウト玉数」当たりの大当たり抽選を受けた回数であってもよい。「単位大当たり抽選回数」は、後述の図28の特定性能情報更新処理でのステップS1805において更新される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として記憶される。なお、「単位大当たり抽選回数」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対するものであってもよい。もちろん、「単位大当たり抽選回数」として、累積単位大当たり抽選回数と、一定数期間での単位大当たり抽選回数との両方を遊技情報として記憶してもよい。   “Number of lottery per unit jackpot” refers to a lottery lottery triggered by winning a prize to the first winning port 314 for a certain number of negative difference balls in a normal gaming state (in a low probability mode but not in a high frequency support mode). This is the number of times received (the number of times the symbol variation display of the 7-segment display 372 of the main display unit 37 has been executed). In the present embodiment, the fixed number is “250 balls”, and the difference ball is the number of balls obtained by subtracting the “general winning port payout ball number” and the “first winning port payout ball number” from the “out ball number”. In other words, the “unit jackpot lottery count” is the number of symbol variations displayed on the 7-segment indicator 372 (the number of jackpot lottery wins) averaged at 1000 yen when receiving 250 balls for 1000 yen in a game hall. is there. The “unit jackpot number of lotteries” may be the number of times that a jackpot lottery is received per a certain number of “out balls” in the normal gaming state. “Number of lottery per unit jackpot” is updated in step S1805 in the specific performance information update process of FIG. 28 described later. In the present embodiment, the “unit jackpot lottery count” is stored as the cumulative unit jackpot lottery count from when the gaming machine 10 is installed in the game hall to the present. The “unit jackpot lottery count” refers to a certain period (for example, a certain number of jackpot numbers (for example, 100 times), a period until a certain number of jackpot lotteries (for example, 1000 times) is executed in the normal gaming state, The number of out balls may be for a certain number (for example, a period until reaching 60,000 balls). Of course, as the “unit big hit lottery number”, both the cumulative unit big hit lottery number and the unit big hit lottery number in a certain period may be stored as game information.

「大当たり回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに行った大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった回数である。「大当たり回数」は、後述の図23のメイン処理でのステップS1306で実行される遊技状態移行処理において、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるごとに1ずつ加算される。また、「大当たり回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。   “Number of jackpots” is the number of times that the lottery result in the jackpot lottery performed from the start of the gaming machine 10 to the present before the game hall starts operating is a jackpot. The “hit number” is incremented by one each time the gaming state is shifted to the jackpot gaming state in the gaming state transition process executed in step S1306 in the main process of FIG. Further, the “number of jackpots” is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 when the main power of the gaming machine 10 is turned off.

「連続外れ回数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)において大当たり抽選での抽選結果が連続して外れとなった回数であり、抽選結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。「連続外れ回数」は、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部37の図柄変動表示を開始させる場合に、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れであれば1ずつ加算され、当否判定の結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。本実施形態では、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。もちろん、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによって遊技情報格納エリア412dからクリアされないようにしてもよい。   “Number of consecutive misses” is the number of times that the lottery results in the jackpot lottery are continuously missed in the normal gaming state (in the low probability mode but not the high frequency support mode), and the lottery result is a jackpot If cleared to 0 times. The “number of consecutive losing times” is the result of the go / no-go determination based on the low probability mode go / no-go table in step S1603 when the symbol change display of the main display unit 37 is started in step S1606 in the change start process of FIG. If it is off, 1 is added, and if the result of the determination is a big hit, it is cleared to 0. In the present embodiment, the “number of consecutive failures” is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 when the main power supply of the gaming machine 10 is turned off. Of course, the “number of consecutive failures” may not be cleared from the game information storage area 412d by turning off the main power supply of the gaming machine 10.

図12の説明に戻り、性能情報表示装置4Aは、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに遊技情報(性能情報)として格納される「ベース情報」及び「遊技設定値」を表示するものである。性能情報表示装置4Aは、性能表示モニタ43、性能表示スイッチ44、遊技設定値表示部45、設定値変更操作部46及びROM47を備える。ここで、図17は、性能情報表示装置4Aの一例を模式的に示す図である。   Returning to the description of FIG. 12, the performance information display device 4A displays “base information” and “game setting values” stored as game information (performance information) in the game information storage area 412d set in the RAM 412. is there. The performance information display device 4A includes a performance display monitor 43, a performance display switch 44, a game set value display unit 45, a set value change operation unit 46, and a ROM 47. Here, FIG. 17 is a diagram schematically illustrating an example of the performance information display device 4A.

図17に示すように、性能表示モニタ43は、遊技機10での「ベース情報」を表示するものであり、内枠12を展開した状態において、視認可能な位置に設けられている(図3参照)。性能表示モニタ43は、複数(本実施形態では4つ)の7セグメント表示器431〜434により構成されており、4ケタ7セグと称されるものである。なお、性能表示モニタ43は、主制御装置4に設けることが好ましいが、メイン制御ユニット331における主制御装置4以外の装置に設けられてもよく、メイン制御ユニット331以外の遊技の他の構成要素に設けられてもよい。また、メイン表示部37の2つの7セグメント表示器372,373を利用して「ベース情報」を表示させることも考えられる。   As shown in FIG. 17, the performance display monitor 43 displays “base information” in the gaming machine 10 and is provided at a position where it can be visually recognized when the inner frame 12 is expanded (FIG. 3). reference). The performance display monitor 43 includes a plurality (four in this embodiment) of 7-segment displays 431 to 434, and is referred to as a 4-digit 7-segment. The performance display monitor 43 is preferably provided in the main control device 4, but may be provided in a device other than the main control device 4 in the main control unit 331, and other components of the game other than the main control unit 331. May be provided. It is also conceivable to display “base information” using the two 7-segment displays 372 and 373 of the main display unit 37.

7セグメント表示器431〜434は、「0」〜「9」の数字、及び「A」〜「F」のアルファベットを表示可能である。なお、7セグメント表示器431〜434では、アルファベットの「B」を表示する場合に数字の「8」と区別するためにドットが点灯されて「8.」と表示され、アルファベットの「D」を表示する場合に数字の「0」と区別するためにドットが点灯されて「0.」と表示される。また、「A」〜「F」のアルファベットのいずれのアルファベットを表示する場合においも、アルファベットであることを明示するめにドットを点灯させることも考えられる。   The 7-segment indicators 431 to 434 can display numbers “0” to “9” and alphabets “A” to “F”. In the 7-segment display 431-434, when displaying the alphabet “B”, the dot is lit to display “8.” to distinguish it from the number “8”, and the alphabet “D” is displayed. In order to distinguish from the number “0”, the dot is lit and displayed as “0.”. In addition, when displaying any of the alphabets “A” to “F”, it is also conceivable to light a dot to clearly indicate that it is an alphabet.

性能表示モニタ43は、4つの7セグメント表示器431〜434のうちの左2つの7セグメント表示器431,432が「ベース種別」が略記号で表示される識別セグであり、右2つの7セグメント表示器433,434がMPU41によって演算されるベース値(%)が表示される比率セグである。例えば、現状ベースBLが31%であるある場合には、識別セグである左2つの7セグメント表示器431,432において現状ベースBLの略記号である「BL」が「8.」、「L」として表示され、比率セグである右2つの7セグメント表示器433,434においてベース値である「31」が「3」、「1」として表示される。つまり、4つの7セグメント表示器431〜434では、左から順に、「8.」、「L」、「3」、「1」と表示される。   The performance display monitor 43 is an identification segment in which the left two 7-segment displays 431 and 432 of the four 7-segment displays 431 to 434 display “base type” as an abbreviated symbol, and the right two 7-segment displays The display units 433 and 434 are ratio segments in which the base value (%) calculated by the MPU 41 is displayed. For example, if the current base BL is 31%, the abbreviation symbols “BL” of the current base BL are “8.”, “L” in the left two 7-segment indicators 431 and 432 that are identification segments. The base value “31” is displayed as “3” and “1” in the right two 7-segment indicators 433 and 434 that are ratio segments. That is, on the four 7-segment indicators 431 to 434, “8.”, “L”, “3”, and “1” are displayed in order from the left.

性能表示スイッチ44は、押下操作によって性能表示モニタ43(4つの7セグメント表示器431〜434)の電源のオンオフを一括して切り替えるものであり、内枠12を展開した状態において操作容易な位置に設けられる(図3参照)。図示した例では、性能表示スイッチ44の上半部が押下されることで電源がオンにされ、下半部が押下されることで電源がオフにされる。性能表示スイッチ44に対して電源をオンにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431〜434に通電され、性能表示モニタ43でのベース情報の表示が可能にされる。一方、性能表示スイッチ44に対して電源をオフにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431〜434への通電が遮断され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示にされる。なお、性能表示スイッチ44は、主制御装置4以外に設けられてもよい。   The performance display switch 44 is a switch for turning on / off the power of the performance display monitor 43 (four 7-segment indicators 431 to 434) at the same time by a pressing operation. Provided (see FIG. 3). In the illustrated example, the power supply is turned on when the upper half of the performance display switch 44 is pressed, and the power is turned off when the lower half is pressed. When an operation to turn on the power to the performance display switch 44 is performed, the four 7-segment displays 431 to 434 are energized, and the base information can be displayed on the performance display monitor 43. On the other hand, when an operation to turn off the power to the performance display switch 44 is performed, the energization to the four 7-segment displays 431 to 434 is cut off, and the base information on the performance display monitor 43 is not displayed. . The performance display switch 44 may be provided in addition to the main controller 4.

ここで、図18(A)は、性能表示モニタ43での表示例である。図18(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフである場合、7セグメント表示器431〜434が消灯状態であるため、ベース情報が非表示状態とされる。図18(B)〜図18(D)に示すように、性能表示スイッチ44がオンにされると、性能表示スイッチ44がオフにされない限り、「ベース情報」として、現状ベースBL→前回6万玉ベースB1→前々回6万玉ベースB2→現状ベースBLに順にループして、各ベースが一定時間ごとに繰り返し表示される。図18(B)に示す例では現状ベースBLが28%であることを示し、図18(C)に示す例では前回6万玉ベースB1が34%であることを示し、図18(D)に示す例では前々回6万玉ベースB2が32%であることを示している。一方、図18(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフされた場合、7セグメント表示器431〜434が消灯され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされる。   Here, FIG. 18A is a display example on the performance display monitor 43. As shown in FIG. 18A, when the performance display switch 44 is off, the base information is not displayed because the 7-segment indicators 431 to 434 are off. As shown in FIGS. 18B to 18D, when the performance display switch 44 is turned on, the current base BL → the previous 60,000 as “base information” unless the performance display switch 44 is turned off. The base is looped in order of the ball base B1 → the previous 60,000 ball base B2 → the current base BL, and each base is repeatedly displayed at regular intervals. In the example shown in FIG. 18 (B), the current base BL is 28%, and in the example shown in FIG. 18 (C), the previous 60,000 ball base B1 is 34%. In the example shown in the figure, the 60,000 ball base B2 is 32% before the last time. On the other hand, as shown in FIG. 18A, when the performance display switch 44 is turned off, the 7-segment displays 431 to 434 are turned off, and the base information on the performance display monitor 43 is not displayed.

なお、性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラム、例えば現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を演算するプログラム、性能表示モニタ43に現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を一定時間ごとに順に表示させるプログラムなどは、主制御装置4にMPU41のROM412とは別に設けられるROM47に格納される。これにより、MPU41のROM411の負荷を軽減できる。但し、MPU41のROM411に容量的な余裕がある場合には、ROM411に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。また、主制御装置4にとは別に設けられるROMなどの記憶手段に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。   It should be noted that a program necessary for displaying the “base information” on the performance display monitor 43, for example, a program for calculating the current base BL, the previous 60,000 ball base B 1 and the previous 60,000 ball base B 2, and the performance display monitor 43 A program for sequentially displaying the BL, the previous 60,000 ball base B1 and the previous 60,000 ball base B2 at regular intervals is stored in a ROM 47 provided in the main controller 4 separately from the ROM 412 of the MPU 41. Thereby, the load on the ROM 411 of the MPU 41 can be reduced. However, if the ROM 411 of the MPU 41 has a sufficient capacity, a program necessary for displaying “base information” on the performance display monitor 43 may be stored in the ROM 411. In addition, a program necessary for displaying “base information” on the performance display monitor 43 may be stored in a storage means such as a ROM provided separately from the main control device 4.

また、性能表示モニタ43では、「ベース情報」に代えて、又は「ベース情報」に加えて、「連続役物比率情報」や「役物比率情報」などの遊技情報格納エリア412dに格納された他の性能情報を表示させてもよい。   Further, in the performance display monitor 43, instead of “base information” or in addition to “base information”, it is stored in the game information storage area 412d such as “continuous character ratio information” and “character ratio information”. Other performance information may be displayed.

また、性能表示モニタ43は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよい。   Further, the performance display monitor 43 is not limited to a 7-segment display, and may be configured by other types of display such as a dot matrix display, a liquid crystal display, and an organic EL display.

図17の説明に戻り、遊技設定値表示部45は、大当たり抽選で参照する低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択するための上述の遊技設定値を表示するものであり、7セグメント表示器によって構成されている。なお、遊技設定値表示部45は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよく、性能表示モニタ43を利用して遊技設定値を表示するようにしてもよい。   Returning to the description of FIG. 17, the game set value display unit 45 selects a low-probability mode success / failure table (see FIG. 14A) and a high-probability mode success / failure table (see FIG. 14B) to be referred to in the jackpot lottery. In order to display the above-mentioned game setting value, it is composed of a 7-segment display. Note that the game set value display unit 45 is not limited to a 7-segment display, and may be configured by other forms of display such as a dot matrix display, a liquid crystal display, or an organic EL display, and uses the performance display monitor 43. The game setting value may be displayed.

設定値変更操作部46は、押下操作によって7セグメント表示器の電源のオンオフを切り替え、7セグメント表示器の電源がオンである場合に回転操作されることによって遊技設定値の変更を可能にする。設定値変更操作部46は、例えば押下操作によってオンオフされる接点式スイッチとしての機能と、回転操作(所定角度の回転)によって接点が切り替えられるロータリースイッチとしての機能とを有する。ここで、図18は、主制御装置の遊技設定値表示部45での表示例を示す図である。   The set value change operation unit 46 switches on / off the power of the 7-segment display by a pressing operation, and allows the game set value to be changed by being rotated when the power of the 7-segment display is on. The set value change operation unit 46 has, for example, a function as a contact switch that is turned on and off by a pressing operation and a function as a rotary switch that switches a contact by a rotation operation (rotation at a predetermined angle). Here, FIG. 18 is a diagram illustrating a display example on the game setting value display unit 45 of the main control device.

図18(A)に示すように、遊技設定値表示部45が消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器が通電されることで遊技設定値表示部45に数字が表示される。このときに表示される数字は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値であり、現在の遊技設定値を示している。図示した例では、遊技設定値は「1」である。一方、遊技設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器への通電が遮断されることで遊技設定値表示部45が消灯状態となる。   As shown in FIG. 18A, when the set value change operation unit 46 is pressed when the game set value display unit 45 is in the extinguished state, the game set value is obtained by energizing the 7-segment display. A number is displayed on the display unit 45. The numbers displayed at this time are the game setting values stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 and indicate the current game setting values. In the illustrated example, the game setting value is “1”. On the other hand, when the setting value change operation unit 46 is pressed while the game setting value display unit 45 is in the lit state, the game setting value display unit 45 is turned off by turning off the power to the 7-segment display. It becomes a state.

図18(B)に示すように、遊技設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する回転操作がなされると、遊技設定値表示部45に表示される数字が変更される。図示した例では、遊技設定値表示部45が右回転されることで遊技設定値表示部45に表示される数字が大きくなり、遊技設定値表示部45が左回転されることで遊技設定値表示部45に表示される数字が小さくなる。そして、遊技設定値表示部45が回転されることで遊技設定値表示部45に表示される数字が変更された場合、変更後の数字が遊技設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、目的とする遊技設定値に対応する数字を遊技設定値表示部45に表示させた状態で設定値変更操作部46を押下して7セグメント表示器の電源がオフにされた場合、電源がオフされる直前に表示されていた数字が遊技設定値として決定される。これにより、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じて選択される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)又は高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)に基づいて大当たり抽選を行うことができる。   As shown in FIG. 18 (B), when the game setting value display unit 45 is in the lighting state, when the rotation operation is performed on the setting value change operation unit 46, the number displayed on the game setting value display unit 45 is changed. Is done. In the illustrated example, the number displayed on the game setting value display unit 45 is increased by rotating the game setting value display unit 45 to the right, and the game setting value display unit is displayed by rotating the game setting value display unit 45 to the left. The number displayed in the part 45 becomes smaller. When the number displayed on the game setting value display unit 45 is changed by rotating the game setting value display unit 45, the changed number is stored as a game setting value in the game information storage area 412d of the RAM 412. The Therefore, when the set value change operation unit 46 is pressed while the number corresponding to the target game set value is displayed on the game set value display unit 45 and the power of the 7-segment display is turned off, The number displayed immediately before being turned off is determined as the game setting value. As a result, the MPU 41 selects a low-probability mode success / failure table (see FIG. 14A) or a high-probability mode success / failure table (see FIG. 14B) selected according to the game setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. A lottery lottery can be performed based on (see)).

なお、遊技設定値を変更する方法は、設定値変更操作部46を回転させてから遊技設定値表示部45の電源をオフにする方法には限らない。例えば、設定値変更操作部46を回転させてから操作ボタン20(図1参照)を押下することで遊技設定値を決定する方法、操作ボタン20(図1参照)を連打又は長押しすることで遊技設定値表示部45に表示される数字を変更させてから遊技設定値表示部45の電源をオフにする方法、主制御装置4などに設けられる鍵穴に鍵を差し込んで鍵を回転させることで遊技設定値表示部45に表示される数字を変更させてから鍵を抜く方法などであってもよい。   The method for changing the game set value is not limited to the method of turning off the power of the game set value display unit 45 after rotating the set value change operation unit 46. For example, by rotating the set value changing operation unit 46 and then pressing the operation button 20 (see FIG. 1), the game setting value is determined, or by pressing or holding down the operation button 20 (see FIG. 1) repeatedly. A method of turning off the power of the game setting value display unit 45 after changing the number displayed on the game setting value display unit 45, by inserting a key into a key hole provided in the main controller 4 or the like and rotating the key A method of removing the key after changing the number displayed on the game setting value display unit 45 may be used.

[サブ制御ユニット332]
図12に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部341における図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Sub-control unit 332]
As shown in FIG. 12, the sub-control unit 332 includes an audio lamp control device 5 and a display control device 6, and based on a control signal input from the main control unit 331, the symbol variation display and The effect display is executed.

[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Audio lamp control device 5]
The sound lamp control device 5 includes an MPU 51, an input / output I / F 52, and the like. The MPU 51 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer. The MPU 51 includes a ROM 511 and a RAM 512.

ROM511は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、変動遊技演出、大当たり遊技演出などで使用される音声、ランプ点滅パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は、不揮発性の記憶部であってもよい。   The ROM 511 is a nonvolatile storage unit in which a control program and parameter information are stored in advance. In addition, the ROM 511 also stores information such as a sound used for a variable game effect, a jackpot game effect, and a lamp blinking pattern. The RAM 512 is a volatile storage unit that can read and write various types of information, and is used as a primary storage area (working area) for processing executed by the MPU 51. Note that the RAM 512 may be a nonvolatile storage unit.

音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6にコマンド(制御信号)を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせてスピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様も制御する。例えば、MPU51は、後述の変動遊技演出及び大当たり遊技演出を実行する場合に、図柄表示部341での画像表示、スピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様を制御する。   The sound lamp control device 5 executes a process according to the control program stored in the ROM 511 by the MPU 51, so that a command is sent to the display control device 6 based on a command (control signal) input from the main control device 4. (Control signal) is input, and the display of the symbol display unit 341 is controlled. The audio lamp control device 5 also controls the reproduction audio output from the speaker 26 and the blinking mode of the electrical decoration unit 27 in accordance with the display of the symbol display unit 341. For example, the MPU 51 controls the image display on the symbol display unit 341, the playback sound output from the speaker 26, and the blinking mode of the electrical decoration unit 27 when executing a later-described variable game effect and jackpot game effect.

入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からのコマンドを受信し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。   The input / output I / F 52 is an input / output interface that inputs a signal to the sound lamp control device 5 and outputs a control signal from the sound lamp control device 5. Specifically, the main control device 4 and the display control device 6 are connected to the input / output I / F 52. Then, commands such as a variation pattern command, a first hold command, a second hold command, and a shift command are input from the main control device 4 to the sound lamp control device 5. Further, the sound lamp control device 5 outputs a display variation pattern command or the like to the display control device 6. A configuration in which the display control device 6 receives a command from the main control device 4 and inputs the command to the sound lamp control device 5 is also conceivable as another embodiment. In addition, a configuration in which the sub control unit 332 includes one control device having both functions of the sound lamp control device 5 and the display control device 6 is also conceivable as another embodiment.

また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力されるコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動、7セグメント表示部39などを制御することが可能である。MPU51によって遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御されることで、遊技球滞留部38の滞留レーン381においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球(特殊アウト玉)が滞留される状態と、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が排出レーン382を介して排出される状態とが選択される。また、MPU51によって7セグメント表示部39が制御されることで、遊技球滞留部38に滞留された特殊アウト玉数に応じた数のセグメントが個別に点灯状態又は消灯状態とされる。また、入出力I/F52には、操作スイッチ20aが接続されている。これにより、MPU51は、操作ボタン20に対して操作が行われたことを検出し、それの検出結果に基づいて、図柄表示部341で実行される画像遊技演出、スピーカ26から音声が出力される音声出力演出、電飾部27の点滅態様によるランプ演出などを制御することも可能である。   The input / output I / F 52 is connected to a speaker 26 and an electrical decoration unit 27. In the sound lamp control device 5, the MPU 51 receives the sound output from the speaker 26 based on the command input from the main control device 4, the blinking mode of the electrical decoration unit 27, and the stopper unit 383 of the game ball retention unit 38. It is possible to control the up and down movement, the 7 segment display unit 39 and the like. By controlling the vertical movement of the stopper portion 383 of the game ball retaining portion 38 by the MPU 51, the game ball (special out) that has entered the special out ball outlet 373 of the cruising device 37 in the retention lane 381 of the game ball retaining portion 38. A state in which the ball) is retained and a state in which the game ball (special out ball) retained in the retention lane 381 is discharged through the discharge lane 382. Further, by controlling the 7-segment display unit 39 by the MPU 51, the number of segments corresponding to the number of special out balls retained in the game ball retaining unit 38 are individually turned on or off. An operation switch 20a is connected to the input / output I / F 52. As a result, the MPU 51 detects that an operation has been performed on the operation button 20, and based on the detection result, an image game effect executed on the symbol display unit 341, and a sound is output from the speaker 26. It is also possible to control the sound output effect, the lamp effect by the blinking mode of the electrical decoration unit 27, and the like.

MPU51は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。   The MPU 51 executes predetermined arithmetic processing based on commands such as a fluctuation pattern command, a first hold command, a second hold command, and a shift command input from the main control device 4.

具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(主図柄の停止図柄組み合わせ(図36(A)参照)、変動表示時間、変動種別(図36(A)参照))、及び演出パターン種別(図37(A)〜図37(C)参照)を決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(図35のコマンド判定処理でのステップS2105参照)、図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する主図柄の組み合わせが表示される。また、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合、サブ画像表示部38に出玉性能を示唆する出玉性能示唆画像を表示させる出玉性能示唆画像表示処理が実行される。   Specifically, when a variation pattern command is input, the MPU 51 changes the variation pattern (main symbol stop symbol combination (see FIG. 36A)), variation display time, variation type (FIG. 36) based on the variation pattern command. (See (A))) and the effect pattern type (see FIGS. 37A to 37C), and the display variation pattern command corresponding to the variation pattern is transmitted to the display control device 6 (FIG. 35). In step S2105 in the command determination process, the symbol display on the symbol display unit 341 is started. At this time, in the symbol display unit 341, when the variation pattern command indicates a deviation, a combination of main symbols corresponding to the deviation is displayed. In addition, when the variation pattern command is input, the MPU 51 executes a ball performance suggestion image display process for displaying a ball performance suggestion image that suggests the ball performance on the sub-image display unit 38.

[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドなどに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The display control device 6 controls the display of the symbol display unit 341 based on a command (control signal) input from the sound lamp control device 5. Specifically, the display control device 6 executes the symbol variation display and the effect display by controlling the display of the symbol display unit 341 based on the display variation pattern command or the like input from the sound lamp control device 5.

表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってよい。   The display control device 6 includes an MPU 61, an input / output I / F 62, and the like, and the audio lamp control device 5 and the symbol display unit 341 are connected to the input / output I / F 62. The voice lamp control device 5 and the display control device 6 may be capable of bidirectional communication.

MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路、割込を受け付ける割込回路などの他の回路も内蔵されている。MPU61は、ROM611などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、表示制御装置6で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。   The MPU 61 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer, and the MPU 61 includes a ROM 611 and a RAM 612. The display control device 6 also includes other circuits such as a timer circuit for measuring time and an interrupt circuit for accepting interrupts. The MPU 61 executes processing according to a control program stored in the ROM 611 or the like. Further, part or all of the processing executed by the display control device 6 may be executed by an electronic circuit.

ROM611には、制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられる主図柄などの変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される画像には静止画及び動画が含まれる。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、表示スケジュールには、使用する画像の種類や表示タイミングの他、変動図柄の変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。   In addition to the control program, the ROM 611 stores a plurality of types of images such as a variation symbol such as a main symbol used in symbol variation display of the symbol display unit 341, a notice effect image, a reach effect image, a jackpot effect image, and a loss effect image. ing. Note that images displayed on the symbol display unit 341 include still images and moving images. The ROM 611 stores a display schedule corresponding to each variable display pattern command. Specifically, the display schedule includes not only the type of image to be used and the display timing, but also the change display time of the change symbol. In the display control device 6, the MPU 61 displays the image on the symbol display unit 341 according to the display schedule corresponding to the variation display pattern command, thereby realizing the symbol variation display and the effect display.

RAM612は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。   The RAM 612 is a volatile storage unit that can read and write various types of information, and is used as a primary storage area (working area) for processing executed by the MPU 61. Note that the RAM 612 may be a nonvolatile storage unit.

[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Discharge Control Device 7]
The payout control device 7 includes an MPU 71 and an input / output I / F 72. The MPU 71 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer. The MPU 71 includes a ROM 711 and a RAM 712.

ROM711は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。   The ROM 711 is a nonvolatile storage unit in which a control program and parameter information are stored in advance. The RAM 712 is a volatile storage unit that can read and write various types of information, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 71. Note that the RAM 712 may be a nonvolatile storage unit.

入出力I/F72は、払出制御装置7に信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。   The input / output I / F 72 is an input / output interface that inputs a signal to the payout control device 7 and outputs a control signal from the payout control device 7. Specifically, the payout device 132 and the ball lending device 100 are connected to the input / output I / F 72.

払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まりなどの払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。   As described above, the payout device 132 pays out game balls from the tank 131 toward the upper plate 23, and a driving unit 132a such as a motor for driving a ball stop member that switches whether or not the game balls are paid out; A payout sensor 132b for individually detecting the game balls to be paid out. The payout control device 7 pays out an arbitrary number of game balls by controlling the drive unit 132a based on the detection result by the payout sensor 132b. Further, the dispensing control device 7 is provided with a state return switch 73. The state return switch 73 is operated, for example, in order to eliminate ball clogging (return to a normal state) when a payout error such as ball clogging of the payout device 132 occurs.

球貸装置100は、遊技機10と併せて島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードなどの記録媒体に記憶されている金額の範囲内で予め設定された金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型、スティック型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。   The ball lending device 100 is installed in the island facility together with the gaming machine 10. The ball lending device 100 is stored in a recording medium such as a card inserted in the ball lending device 100 in response to an operation of a ball lending operation device (not shown) provided on the front frame 11 of the gaming machine 10. It is possible to pay out a number of game balls corresponding to a preset amount within the range of the amount of money that is lent to the player. Specifically, when a control signal for paying out a predetermined number of game balls is input from the ball lending device 100 to the payout control device 7, the payout device 132 is controlled by the MPU 71 so that a predetermined number of game balls are received. To be paid out. The recording medium is not limited to a card, and may be, for example, a coin-type or stick-type storage medium incorporating an IC chip. The ball lending device 100 may be capable of lending a predetermined number of game balls according to the cash by inserting the cash.

[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル22が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル22の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launch control device 8]
The launch control device 8 includes a launch control IC 81 that controls the driving of the game ball launch mechanism 32. Specifically, the launch control IC 81 drives the ball feeding device 322 of the game ball launching mechanism 32 while the launch handle 22 is being rotated, thereby playing the game balls stored in the upper plate 23 into the launch rail 321. Feed on top. Then, the launch control IC 81 detects the operation amount of the launch handle 22 and drives the solenoid 323 of the game ball launch mechanism 32 in accordance with the operation amount, thereby directing the game ball on the launch rail 321 toward the game board 31. To fire. At this time, the launch control IC 81 drives the ball feeding device 322 and the solenoid 323 using a clock signal that is switched ON / OFF at a preset period (for example, 0.6 sec) as a drive signal. Thereby, in the gaming machine 10, one game ball is launched toward the game area every 0.6 sec.

また、発射ハンドル22には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル22の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル22の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル22の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。   Further, the firing handle 22 is provided with a variable resistor for detecting the amount of rotation operation by the player, and a voltage is input to the firing control IC 81 according to the amount of rotation operation of the firing handle 22. As a result, the launch control IC 81 determines that the launch intensity of the game ball from the game ball launching mechanism 32 increases as the rotational operation amount of the launch handle 22 increases, based on the voltage value input according to the rotational operation amount of the launch handle 22. The applied voltage to the solenoid 323 is adjusted so as to increase.

さらに、発射ハンドル22には、遊技者が発射ハンドル22に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル22に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル22が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル22に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル22を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを任意のタイミングで操作することにより、球技球の発射を停止させることができる。   Furthermore, the launch handle 22 includes a touch sensor 21a for detecting that the player is touching the launch handle 22, and a ball stop switch 21b for performing an operation for the player to arbitrarily stop the launch of the game ball. Is provided. The firing control IC 81 uses the touch sensor 21a and the ball stop switch 21b to detect that the player is not touching the launch handle 22 by the touch sensor 21a, or the ball stop switch 21b is operated by the player. When this is detected, the game ball launching mechanism 32 stops firing the game ball. Thereby, for example, the shooting handle 22 is fixed in a state of being rotated, and a game in a situation where the player is not touching the shooting handle 22 is prevented. Further, the player can stop the launch of the ball game ball by operating the ball stop switch 21b at any timing with the thumb or the like while rotating the launch handle 22.

[電源制御装置9]
電源制御装置9は、種々のセンサ、駆動部などを駆動するための+12V電圧、制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、発射制御装置8などに供給する。
[Power supply control device 9]
The power supply control device 9 generates a + 12V voltage for driving various sensors, a drive unit, and the like, a + 5V voltage for logic used in the control device, and the like. Then, the power supply control device 9 supplies the generated + 12V or + 5V voltage to the main control device 4, the sound lamp control device 5, the display control device 6, the payout control device 7, the launch control device 8, and the like.

なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ90、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ91が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ91がONの状態で電源スイッチ90が操作されて電源が投入された場合に初期化される。   The power supply control device 9 is provided with a power switch 90 for turning on / off the gaming machine 10 and a RAM erasing switch 91 operated when returning the gaming machine 10 to the initial state. The gaming machine 10 is initialized when the power switch 90 is operated and the power is turned on while the RAM erase switch 91 is ON.

また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置が、二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。   In addition, the power supply control device 9 is provided with a capacitor and a secondary battery as charging means that is charged by the power supplied from the power supply facility. Thereby, in the gaming machine 10, even when the power supply from the power supply facility is cut off, the information in the RAM provided in the control device is held for a predetermined period by the power discharged from the capacitor. Moreover, in the gaming machine 10, even when the power supply from the power supply facility is interrupted, the control device can be driven for a predetermined period by the power discharged from the secondary battery.

さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。   Furthermore, the power supply control device 9 inputs a power failure signal to the main control device 4, the sound lamp control device 5, the payout control device 7 and the like when it is determined that the power supply is cut off. For example, when the power supply control device 9 outputs a preset 24V DC voltage based on the power supplied from the power supply facility, the power supply control device 9 is in a power outage state when the DC voltage reaches less than the preset 22V. Judge. When the main control device 4, the sound lamp control device 5, the payout control device 7 and the like receive a power failure signal from the power supply control device 9, the control being executed is interrupted and a predetermined NMI interrupt process is executed.

[主制御装置4の処理]
次に、図20〜図33を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、立ち上げ処理、NMI割込処理などについては説明を省略し、主タイマ割込処理及びメイン処理について説明する。
[Process of main controller 4]
Next, processing executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described with reference to FIGS. Specifically, in the gaming machine 10, the MPU 41 is executed at the time of power-on startup processing, main processing executed after the startup processing, periodically started main timer interrupt processing, and power failure. NMI interrupt processing and the like are executed. In the present embodiment, description of the startup process, the NMI interrupt process, and the like is omitted, and the main timer interrupt process and the main process are described.

[主制御装置4の主タイマ割込処理]
ここで、図20は、主制御装置4のMPU41により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。主タイマ割込処理は、例えば2msecごとに実行される。以下、図20を参照しつつ、主タイマ割込処理を説明する。
[Main timer interrupt processing of main controller 4]
Here, FIG. 20 is a flowchart for explaining an example of the procedure of the main timer interrupt process executed by the MPU 41 of the main controller 4. The main timer interrupt process is executed every 2 msec, for example. Hereinafter, the main timer interrupt process will be described with reference to FIG.

<ステップS1001>
図20に示すように、ステップS1001では、MPU41は、主制御装置4に接続されているセンサなどの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a〜317a、アウト玉センサ35、特殊アウト玉センサ384などの検出状態を判断する。このとき、MPU41は、入球センサ313a〜317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。また、MPU41は、アウト玉センサ35によってアウト玉が検出された場合には、RAM412の遊技情報格納エリア412dに記憶されたアウト玉数に1加算して遊技情報格納エリア412dのアウト玉数を更新する。さらに、MPU41は、特殊アウト玉センサ384によって特殊アウト玉が検出された場合には、特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドをRAM412に記憶する。なお、遊技情報格納エリア412dのアウト玉数は、60000玉に達することで前回6万玉ベースB1が演算された場合に0玉にクリアされる(図28の特定性能情報更新処理でのステップS1810参照)。
<Step S1001>
As shown in FIG. 20, in step S <b> 1001, the MPU 41 executes a sensor detection process for determining a detection state of a sensor or the like connected to the main control device 4. For example, the detection states of the incoming sensors 313a to 317a, the out ball sensor 35, the special out ball sensor 384, and the like are determined. At this time, when the entry of the game ball to any of the ball entering sensors 313a to 317a is detected, the MPU 41 stores the information as winning detection information in the RAM 412. In addition, when the out ball is detected by the out ball sensor 35, the MPU 41 adds 1 to the number of out balls stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 and updates the number of out balls in the game information storage area 412d. To do. Further, when a special out ball is detected by the special out ball sensor 384, the MPU 41 sets a special out ball detection command and stores the special out ball detection command in the RAM 412. Note that the number of out balls in the game information storage area 412d reaches 60,000 balls, and is cleared to 0 balls when the previous 60,000 ball base B1 is calculated (step S1810 in the specific performance information update process in FIG. 28). reference).

<ステップS1002>
次に、ステップS1002では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2の更新を実行する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1002>
Next, in step S1002, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter value in the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS1003>
続いて、ステップS1003では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4でのカウンタ値にそれぞれ1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1003>
Subsequently, in step S1003, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the ordinary hit random number counter C4. Specifically, the MPU 41 adds 1 to each of the counter values in the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the normal hit random number counter C4, and these counter values reach the maximum values. In this case, the counter value is cleared to zero.

<ステップS1004及びS1005>
その後、MPU41は、第1入賞口314又は第2入賞口315への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(ステップS1004)、発射制御処理を実行する(ステップS1005)。なお、始動入賞処理の詳細は、図21を参照して後述する。
<Steps S1004 and S1005>
Thereafter, the MPU 41 executes a start winning process associated with winning the first winning port 314 or the second winning port 315 (step S1004), and executes a launch control process (step S1005). Details of the start winning process will be described later with reference to FIG.

一方、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。   On the other hand, in the launch control process, the game ball is on condition that the touch sensor 21a detects that the player is touching the launch handle 22, and the ball stop switch 21b for stopping the launch is not operated. It is a process to enable the launch of. In addition, the launch control process invalidates the launch of the game ball when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the launch handle 22 or when the ball stop switch 21b is operated. It is processing to do. The MPU 41 instructs the launch control device 8 to launch a game ball when the game ball launch is valid.

<ステップS1006>
ステップS1006では、MPU41は、電役保留エリア412cに格納されている普通当たり乱数カウンタC4に基づいて第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの普図当たり抽選が実行されるスルーゲート処理を実行する。具体的に、スルーゲート処理では、まずMPU41が、高頻度サポートモードフラグに基づいて現在の遊技モードが高頻度サポートモードであるか否かを判断する。そして、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0〜29である場合に普通図柄当選であると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が30〜249である場合に外れであると判断する。また、MPU41は、高頻度サポートモードの場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0〜199である場合に普通図柄当選であると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が200〜249である場合に外れであると判断する。そして、MPU41は、スルーゲート処理において普通図柄当選であると判断した場合には、電動役物315bが予め定められた所定時間だけ開放状態にする。これにより、電動役物315bが並設された遊技盤31の右上方の第2入賞口315への入賞が可能になる。
<Step S1006>
In step S1006, the MPU 41 draws a lottery for determining whether or not to open the electric combination 315b of the second winning opening 315 based on the normal winning random number counter C4 stored in the electric combination holding area 412c. The through gate process is executed. Specifically, in the through gate process, the MPU 41 first determines whether or not the current game mode is the high frequency support mode based on the high frequency support mode flag. If the normal hit random number counter C4 is 0 to 29, the MPU 41 determines that the normal symbol is won when the normal hit random number counter C4 is 30 to 249. It is judged that. In addition, in the high frequency support mode, the MPU 41 determines that the normal symbol random number counter C4 is 0 to 199, and determines that the normal symbol is won, and the normal hit random number counter C4 is 200 to 249. It is judged that. When the MPU 41 determines that the normal symbol is won in the through gate process, the MPU 315b opens the electric accessory 315b for a predetermined time. As a result, it is possible to win the second winning opening 315 at the upper right of the game board 31 in which the electric accessory 315b is arranged in parallel.

[始動入賞処理]
ここで、図21は、図20の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図21を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Start-up winning process]
Here, FIG. 21 is a flowchart showing an example of the procedure of the start winning process executed by the MPU 41 in step S1004 in the main timer interrupt process of FIG. Hereinafter, the start winning process will be described with reference to FIG.

<ステップS1101>
図21に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314にたいする入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
As shown in FIG. 21, in step S <b> 1101, the MPU 41 determines whether or not there is a winning for the first winning opening 314. Here, if the MPU 41 determines that there is a winning for the first winning opening 314 (step S1101: Yes), the process proceeds to step S1102, and if it determines that there is no winning for the first winning opening 314 (step S1101: No). ), The process proceeds to step S1106.

<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、保留数Nに1を加算する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the MPU 41 determines whether or not the hold number N stored in the hold number storage area NAA of the RAM 412 is the maximum hold number (4 in the present embodiment). Here, the MPU 41 shifts the processing to step S1106 if the number of holds N is the maximum number of holds (step S1102: Yes). On the other hand, if the number of reservations N is not the maximum number of reservations (step S1102: No), the MPU 41 adds 1 to the number of reservations N (step S1103).

<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図20のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図23のステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S1003 in FIG. 20, and the variation type counter CS1 updated in the main process described later (step S1302 in FIG. 23). And the counter value of S1312) is acquired, and the counter value is stored in the first free reserved area among the first reserved areas REA1 to REA4 of the first reserved storage area REA of the reserved storage area 412b in the RAM 412. .

<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図24のS1408、図26)における大当たりの当否の判定対象となる前に当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1保留コマンドをRAM412に設定する第1保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1保留コマンド設定処理の詳細は、図22を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the MPU 41 displays the contents of the success / failure information before the success / failure information for the first hold acquired in step S1104 becomes the target for determining whether or not the jackpot is successful in the change start process (S1408 in FIG. 24, FIG. 26) described later. Confirmation is performed, and a first hold command setting process for setting the first hold command in the RAM 412 is executed based on the check result. Details of the first hold command setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図20のステップS1005に移行する。
<Step S1106>
In step S1106, the MPU 41 determines whether or not there is a winning for the second winning opening 315. Here, when the MPU 41 determines that there is a winning for the second winning opening 315 (step S1106: Yes), the process proceeds to step S1107, and when it is determined that there is no winning for the second winning opening 315 (step S1106: No). ), The start winning process is terminated, and the process proceeds to step S1005 in FIG.

<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図20のステップS1005に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、保留数Mに1を加算する(ステップS1108)。
<Steps S1107 and S1108>
In step S <b> 1107, the MPU 41 determines whether or not the hold number M stored in the hold number storage area NAB of the RAM 412 is the maximum hold number (4 in the present embodiment). Here, if the number of reservations M is the maximum number of reservations (step S1107: Yes), the MPU 41 ends the start winning process and moves the process to step S1005 of FIG. On the other hand, if the number of reservations M is not the maximum number of reservations (step S1107: No), the MPU 41 adds 1 to the number of reservations M (step S1108).

<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、図20のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図23のステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1109>
In step S1109, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S1003 in FIG. 20, and the variation type counter CS1 updated in the main process described later (step S1302 in FIG. 23). And the counter value of S1312) is acquired, and the counter value is stored in the first free reserved area among the first reserved areas REB1 to REB4 of the second reserved storage area REB of the reserved storage area 412b in the RAM 412. .

<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図24のS1408、図26)における大当たりの当否の判定対象となる前に、前記当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2保留コマンドをRAM412に設定する第2保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2保留コマンド設定処理は、図22を参照して後述する第1保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2保留コマンド設定処理は、図22の第1保留コマンド設定処理において、「第1保留コマンド」を「第2保留コマンド」、「保留数N」を「保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the MPU 41 determines whether the success / failure information for the second hold acquired in step S1109 is subject to determination of the success / failure process (S1408 in FIG. 24, FIG. 26) described later. The content is confirmed, and a second hold command setting process for setting the second hold command in the RAM 412 is executed based on the check result. Here, the second hold command setting process is the same as the first hold command setting process described later with reference to FIG. In the first hold command setting process of FIG. 22, the second hold command setting process reads “first hold command” as “second hold command” and “hold number N” as “hold number M”. Good.

[第1保留コマンド設定処理]
ここで、図22は、図21の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1保留コマンドには、当該コマンドが第1保留コマンドである旨を示す情報と、第1保留コマンドの種別(大当たり種別又は外れ)、変動パターン及び保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図22を参照しつつ、第1保留コマンド設定処理を説明する。
[First pending command setting process]
Here, FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the first hold command setting process executed by the MPU 41 in step S1105 in the start winning process of FIG. The first hold command includes information indicating that the command is the first hold command, and information such as the type of the first hold command (big hit type or miss), a variation pattern, and the number N of hold. . Hereinafter, the first pending command setting process will be described with reference to FIG.

<ステップS1201>
図22に示すように、MPU41は、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAから保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS1201)。
<Step S1201>
As shown in FIG. 22, the MPU 41 reads the hold number N from the hold number storage area NAA of the first hold storage area REA, and reads the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each first hold from the RAM 412 (step S1201).

<ステップS1202>
ステップS1202では、MPU41は、高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は(ステップS1202:Yes)、処理をステップS1203に移行し、高確率モードでない場合は(ステップS1202:No)、処理をステップS1204に移行する。例えば、MPU41は、高確率モードであるか否かを、後述のメイン処理における遊技状態移行処理(図23のステップS1306)において高確率モードへの移行時にオンに設定され、高確率モードから大当たり遊技状態などの他の遊技状態への移行時にオフに設定される高確率モードフラグに基づいて判断する。
<Step S1202>
In step S1202, the MPU 41 determines whether or not the mode is the high probability mode. If the MPU 41 is in the high probability mode (step S1202: Yes), the process proceeds to step S1203, and if not in the high probability mode (step S1202). : No), the process proceeds to step S1204. For example, the MPU 41 determines whether or not it is in the high probability mode, and is set to ON at the time of transition to the high probability mode in the game state transition processing (step S1306 in FIG. 23) in the main processing described later. Judgment is made based on a high probability mode flag that is set to OFF when transitioning to another gaming state such as a state.

<ステップS1203及びS1204>
ステップS1203では、MPU41は、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。一方、ステップS1204では、MPU41は、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
<Steps S1203 and S1204>
In step S1203, the MPU 41 reads the high probability mode acceptance / rejection table (see FIG. 14B) stored in accordance with the game setting value in step S1712 in the game setting value changing process of FIG. Based on the success / failure table, whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 read in step S1201 is a value corresponding to the jackpot winning is executed. On the other hand, in step S1204, the MPU 41 reads out the low probability mode acceptance / rejection table (see FIG. 14A) stored in accordance with the game setting value in step S1712 in the game setting value changing process of FIG. Based on the probability mode success / failure table, whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 read in step S1201 is a value corresponding to the jackpot winning is executed.

なお、ステップS1203及びS1204では、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1203又はS1204において、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1710で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。   In steps S1203 and S1204, determination of success / failure is performed based on the high probability mode success / failure table or the low probability mode success / failure table stored in accordance with the game setting value in step S1712 in the game setting value changing process of FIG. However, in step S1203 or S1204, after reading out the game setting value stored in step S1710 in the game setting value changing process of FIG. 27 described later, a high probability mode success / failure table or a low probability corresponding to the game setting value is read. The mode determination table may be selected one by one to perform the determination.

<ステップS1205>
ステップS1205では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(ステップS1205:Yes)、処理をステップS1206に移行し、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は(ステップS1205:No)、処理をステップS1208に移行する。
<Step S1205>
In step S1205, the MPU 41 determines whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot winning. If the MPU 41 determines that the counter value read from the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot winning (step S1205: Yes), the process proceeds to step S1206, and the jackpot random number counter C1 If it is determined that the counter value read out from is not a value corresponding to the jackpot winning (step S1205: No), the process proceeds to step S1208.

<ステップS1206>
ステップS1206では、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。例えば、図21の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のうち図21の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が格納された保留エリアは、保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S1206>
In step S1206, the MPU 41 reads out the counter values of the big hit type counter C2 and the fluctuation type counter CS1 from the RAM 412. For example, when the success / failure information is stored in the third reserved area REA3 in step S1104 in the start winning process of FIG. 21, the jackpot type counter C2 and the variation type included in the success / failure information stored in the third reserved area REA3. The counter value of the counter CS1 is read. Of the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4, the reserved area in which the success / failure information is stored in step S1104 in the start winning process of FIG. 21 is the value of the reserved number N stored in the reserved number storage area NA. It can be judged by.

<ステップS1207>
ステップS1207では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する。このように、第1保留コマンドに、ステップS1201で読み出された保留数Nが含まれるため、第1保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1保留コマンドに含まれる保留数Nを参照することにより、当該第1保留コマンドが第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のいずれに格納された当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
<Step S1207>
In step S1207, the MPU 41 sets the jackpot type counter C2, the fluctuation type counter CS1, and the hold number N to the first hold command. Thus, since the first hold command includes the hold number N read in step S1201, the MPU 51 of the voice lamp control device 5 that receives the first hold command receives the hold number included in the first hold command. By referring to N, it is possible to recognize which of the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 corresponds to the validity information stored in the first hold area REA1.

<ステップS1208及びS1209>
ステップS1208では、MPU41は、RAM412から変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する(ステップS1209)。
<Steps S1208 and S1209>
In step S1208, the MPU 41 reads the counter value of the variation type counter CS1 from the RAM 412. Next, the MPU 41 sets information indicating that the lottery result in the jackpot lottery is out of date, the variation type counter CS1 and the number of holds N in the first hold command (step S1209).

なお、当該第1保留コマンド設定処理でオンに設定される第1保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図23のメイン処理のステップS1301において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。   Note that the first hold command that is set to ON in the first hold command setting process is stored in the RAM 412, and the other is performed in step S1301 of the main process in FIG. 23 described later that is executed by the MPU 41 of the main control device 4. After being transmitted to the sound lamp control device 5 together with this command, it is deleted. Furthermore, the content of the first hold command described here is merely an example, and is not limited to that described here as long as the voice lamp control device 5 can grasp the same content as the hold command. For example, it is conceivable that part or all of the information of the first pending command is included in another command.

[主制御装置4のメイン処理]
次に、図23を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では変動遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1301〜S1309の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1310〜S1312のカウンタ更新処理がステップS1301〜S1309の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main processing of main controller 4]
Next, the main process executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described with reference to FIG. In the main process, main control processes for the progress of the variable game and the jackpot game are executed. In the main process, the processes of steps S1301 to S1309 are executed as a periodic process with a period of 4 msec, for example, and the counter update process of steps S1310 to S1312 is executed with the remaining time from the end of the process of steps S1301 to S1309 to the next period. The

<ステップS1301>
図23に示すように、ステップS1301では、MPU41は、図20の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、遊技設定値変更コマンド、単位大当たり抽選回数更新コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1303の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1301>
As shown in FIG. 23, in step S1301, the MPU 41 sends output data such as a command set in the main timer interrupt process of FIG. 20 or the previous main process to a control device such as the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140. Execute the external output process to be sent to. For example, in the RAM 412, commands such as a variation pattern command, a first hold command, a second hold command, a shift command, a jackpot start command, a round game start command, an ending start command, a game setting value change command, a unit jackpot lottery number update command, etc. If set, the command is transmitted to the sound lamp control device 5. If a prize ball command is set in the RAM 412 in the prize ball command setting process in step S1303 described later in the main process, the prize ball command is transmitted to the payout control device 7.

<ステップS1302>
ステップS1302では、MPU41は、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具体的には、MPU41は、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1302>
In step S1302, the MPU 41 updates the value of the variation type counter CS1. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter value in the variation type counter CS1, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS1303>
ステップS1303では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU41は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードでない状態)では、一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードである状態)又は確変遊技状態(高確率モードであって高頻度サポートモードである状態)では、第2入賞口315に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
<Step S1303>
In step S <b> 1303, the MPU 41 sets a prize ball command to be output to the payout control device 7 and the sub control unit 332 in the RAM 412. Specifically, the MPU 41 determines whether or not a winning has occurred at the general winning opening 313, the variable winning opening 316, etc. based on the winning detection information stored in the RAM 412. If a winning has occurred, a winning ball command indicating the number of winning balls to be paid out according to the winning is set in the RAM 412. At this time, the MPU 41 stores the game information in the RAM 412 in the normal gaming state (in the low probability mode but not in the high frequency support mode) when a winning has occurred at the general winning opening 313 or the first winning opening 314. The number of payout balls for the general winning opening or the number of payout balls for the first winning opening stored in the area 412d is updated to a value obtained by adding the number of payout balls for the current winning prize. In addition, the MPU 41 receives the second prize opening 315 in the short-time gaming state (the state that is the low probability mode and the high frequency support mode) or the probability variation gaming state (the state that is the high probability mode and the high frequency support mode). When a winning has occurred, the number of the second winning opening payout balls stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is updated to a value obtained by adding the number of payout balls due to the current winning. Further, in the jackpot gaming state, the MPU 41 uses the variable winning opening payout ball number stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 in the case of winning in the variable winning opening 316 as the number of payout balls due to this winning. Is updated to the value obtained by adding.

<ステップS1304>
ステップS1304では、MPU41は、変動遊技における遊技を制御するための変動遊技制御処理を実行する。なお、変動遊技制御処理の詳細については図24を参照して後述するが、変動遊技制御処理では、前述の大当たり抽選が実行され、図柄表示部341による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図20の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、並びに本処理のステップS1302及びステップS1312で更新される変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<Step S1304>
In step S1304, the MPU 41 executes a variable game control process for controlling a game in the variable game. The details of the variable game control process will be described later with reference to FIG. 24. In the variable game control process, the above-mentioned jackpot lottery is executed, and a change pattern command necessary for the symbol change display by the symbol display unit 341 is set. Is done. At this time, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S1003 of the main timer interrupt process of FIG. 20, and the fluctuations updated in steps S1302 and S1312 of this process. Based on each value of the type counter CS1, a variation pattern command indicating the lottery result of lottery lottery and variation display time is set in the RAM 412.

<ステップS1305>
ステップS1305では、MPU41は、大当たり遊技における遊技の進行を制御するための大当たり遊技制御処理を実行する。大当たり遊技制御処理では、オープニング、開閉実行モード及びエンディングからなる大当たり遊技に対する制御処理が実行される。開閉実行モードでは、MPU41は、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技を、開閉扉319の開閉動作を制御することで、当該大当たり遊技への移行の契機となった大当たり抽選の結果(大当たり種別)に応じた数だけ実行する。例えば、MPU41は、大当たり種別が5R通常大当たり及び5R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を5回実行し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を16回実行する。また、大当たり遊技制御処理では、開閉実行モードにおいて各ラウンド遊技を開始する場合にラウンド遊技開始コマンドをRAM412に設定し、エンディングを開始する場合にエンディング開始コマンドをRAM412に設定する。
<Step S1305>
In step S1305, the MPU 41 executes a jackpot game control process for controlling the progress of the game in the jackpot game. In the jackpot game control process, a control process for the jackpot game including the opening, the opening / closing execution mode and the ending is executed. In the opening / closing execution mode, the MPU 41 controls the opening / closing operation of the open / close door 319 for the round game in which the variable winning opening 316 is opened, and the result of the jackpot lottery that triggered the transition to the jackpot game (a jackpot type) ) Run as many times as you like. For example, when the jackpot type is 5R normal jackpot and 5R probability variable jackpot, the MPU 41 executes the round game five times, and when the jackpot type is 16R probability jackpot, the round game is executed 16 times. In the jackpot game control process, a round game start command is set in the RAM 412 when starting each round game in the opening / closing execution mode, and an ending start command is set in the RAM 412 when starting ending.

<ステップS1306>
ステップS1306では、MPU41は、後述の図26の変動開始処理におけるステップS1602又はS1603での大当たり抽選の抽選結果に基づいて、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU41は、所定の条件を満たす場合に遊技状態を、開閉実行モードが実行される大当たり遊技状態、高確率モードかつ高頻度サポートモードである確変遊技状態、低確率モードかつ高頻度サポートモードである時短遊技状態、低確率モードで高頻度サポートモードではない通常遊技状態などに移行させる。
<Step S1306>
In step S1306, the MPU 41 executes a game state transition process for shifting the game state based on the lottery result of the big hit lottery in step S1602 or S1603 in the variation start process of FIG. In the gaming state transition process, the MPU 41 changes the gaming state when the predetermined condition is satisfied, the jackpot gaming state in which the opening / closing execution mode is executed, the probability variation gaming state in which the high probability mode and the high frequency support mode are in effect, the low probability mode and the high probability mode. A transition is made to a short-time gaming state in the frequency support mode, a normal gaming state not in the high-frequency support mode in the low probability mode, or the like.

例えば、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、当該抽選結果を報知する変動遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる。このとき、MPU41は、RAM412に記憶された大当たり遊技状態フラグをオンに設定する。また、MPU41は、大当たり遊技が終了した場合、当該大当たり遊技を実行する契機となった大当たり抽選での抽選結果に応じて、遊技状態を大当たり遊技状態から所定の遊技状態に移行させる。本実施形態では、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は16R確変大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行させ、大当たり抽選での抽選結果が5R通常大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させる。また、時短遊技状態において規定回数の大当たり抽選に対す抽選結果の報知が終了した場合に、当該変動遊技の終了後に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。   For example, when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 41 shifts the gaming state to the jackpot gaming state after the end of the variable game that notifies the lottery result. At this time, the MPU 41 sets the jackpot gaming state flag stored in the RAM 412 to ON. Further, when the jackpot game ends, the MPU 41 shifts the gaming state from the jackpot gaming state to a predetermined gaming state according to the lottery result in the jackpot lottery that triggered the execution of the jackpot game. In the present embodiment, when the lottery result in the jackpot lottery is 5R probability variation jackpot or 16R probability variation jackpot, the MPU 41 shifts to the probability variation gaming state after the jackpot game ends, and the lottery result in the jackpot lottery is 5R normal jackpot In some cases, after the jackpot game is over, a transition to the short-time game state is made. In addition, when the notification of the lottery result for the specified number of jackpot lotteries is completed in the short-time gaming state, the gaming state is shifted to the normal gaming state after the end of the variable game.

また、MPU41は、遊技状態の移行を移行させた場合、移行前の遊技状態に対するフラグをオフに設定する一方で、移行後の遊技状態に対するフラグをオンに設定する。例えば、MPU41は、大当たり遊技状態から確変遊技状態への遊技状態の移行があった場合に大当たり遊技フラグをオフに設定する一方で高確率モードフラグをオンに設定する。一方、確変遊技状態から大当たり遊技状態への遊技状態の移行があった場合に高確率モードフラグをオフに設定する一方で大当たり遊技フラグをオンに設定する。   Further, when the transition of the gaming state is shifted, the MPU 41 sets the flag for the gaming state before the transition to OFF, and sets the flag for the gaming state after the transition to ON. For example, when the game state transitions from the jackpot gaming state to the probability variation gaming state, the MPU 41 sets the jackpot gaming flag to off while setting the high probability mode flag to on. On the other hand, when the game state transitions from the probability variation gaming state to the jackpot gaming state, the high probability mode flag is set to OFF while the jackpot gaming flag is set to ON.

さらに、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる場合、大当り遊技開始コマンドをRAM412に設定すると共に、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「大当たり回数」に1加算する。   Further, when the MPU 41 shifts the gaming state to the jackpot gaming state, the MPU 41 sets a jackpot gaming start command in the RAM 412 and adds 1 to the “number of jackpots” stored in the gaming information storage area 412d set in the RAM 412.

<ステップS1307>
ステップS1307では、MPU41は、遊技設定値変更処理を実行する。この遊技設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて遊技設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、遊技設定値変更処理の詳細は、図27を参照して後述する。
<Step S1307>
In step S1307, the MPU 41 executes a game setting value change process. In this game setting value change process, a process for controlling the display or non-display of the game setting value or the change of the game setting value stored in the game information storage area 412d according to the operation on the setting value changing operation unit 46 is executed. The Details of the game setting value changing process will be described later with reference to FIG.

また、本実施形態では、遊技設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは遊技設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で遊技設定値の変更がなされることを防止できる。   In the present embodiment, the game setting value change process is executed in the main process. However, during the start-up process that is activated when the power is turned on, or after the start-up process, the launch of the game ball is started. It is also conceivable that the execution is limited. As a result, after the game is started by the player, the game setting value cannot be changed until the next power-on, so that the game setting value can be changed within the business hall operating hours. Can be prevented.

<ステップS1308>
ステップS1308では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報、単位大当たり抽選回数、連続役物比率及び役物比率が更新される。なお、特定性能情報更新処理の詳細は、図28及び図29を参照して後述する。
<Step S1308>
In step S1308, the MPU 41 executes a specific performance information update process in the game information. In the present embodiment, the base information, the number of lottery per unit lottery, the continuous bonus rate, and the bonus rate are updated as the specific performance information. Details of the specific performance information update processing will be described later with reference to FIGS.

<ステップS1309>
ステップS1309では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1308で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、性能表示モニタ43の表示制御処理の詳細は、図30〜図33を参照して後述する。
<Step S1309>
In step S1309, the MPU 41 executes display control processing of the performance display monitor 43. In the display control process of the performance display monitor 43, a process of displaying the base information updated in step S1308 on the performance display monitor 43 is executed. Details of the display control process of the performance display monitor 43 will be described later with reference to FIGS.

<ステップS1310>
ステップS1310では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1310:Yes)、処理をステップS1301に移行させ、前述したS1301以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1310:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1310:Yes)、ステップS1310、ステップS1311及びステップS1312を繰り返し実行する。
<Step S1310>
In step S1310, the MPU 41 determines whether or not the next main process execution timing has arrived, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the current main process. Here, when the MPU 41 determines that the execution timing of the next main process has arrived (step S1310: Yes), the process proceeds to step S1301, and each process after S1301 described above is executed. On the other hand, when the MPU 41 determines that the execution timing of the next main process has not arrived (step S1310: No), until the execution timing of the next main process arrives, that is, at the execution timing of the next main process. During the remaining time until the next time, until it is determined that the execution timing of the next main process has arrived (step S1310: Yes), step S1310, step S1311, and step S1312 are repeatedly executed.

<ステップS1311>
ステップS1311では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2を更新する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1311>
In step S1311, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter value in the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS1312>
ステップS1312では、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新した後、処理をステップS1310に戻す。
<Step S1312>
In step S1312, the MPU 41 updates the variation type counter CS1. Specifically, 1 is added to the counter value in the variation type counter CS1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, after updating the variation type counter CS1, the MPU 41 returns the process to step S1310.

[変動遊技制御処理]
ここで、図24は、図23のメイン処理でのステップS1304において実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図24を参照しつつ、変動遊技制御処理を説明する。
[Variable game control processing]
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the procedure of the variable game control process executed in step S1304 in the main process of FIG. Hereinafter, the variable game control process will be described with reference to FIG.

<ステップS1401>
図24に示すように、ステップS1401では、MPU41は、遊技機10が大当たり遊技中であるか否かを判断し、大当たり遊技中である場合は(ステップS1401:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了し、大当たり遊技中でない場合は(ステップS1401:No)、処理をステップS1402に移行する。大当たり遊技の実行の有無は、例えば図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理において、大当たり遊技状態への移行時にオンに設定され、大当たり遊技状態から他の遊技状態への移行時にオフに設定される大当たり遊技フラグに基づいて判断される。
<Step S1401>
As shown in FIG. 24, in step S1401, the MPU 41 determines whether or not the gaming machine 10 is in a jackpot game, and if it is in a jackpot game (step S1401: Yes), the variable game control process is performed. When the game is over and the game is not in a jackpot game (step S1401: No), the process proceeds to step S1402. The presence or absence of execution of the jackpot game is set to ON when shifting to the jackpot gaming state in the gaming state transition process of step S1306 in the main process of FIG. 23, for example, and is OFF when shifting from the jackpot gaming state to another gaming state. Judgment is made based on the jackpot game flag set.

<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1402:Yes)、処理をステップS1403に移行させ、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、処理をステップS1406に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606の変動表示開始時にオンに設定され、変動表示時間が経過した場合に(ステップS1403:Yes)、当該変動遊技制御処理のステップS1405でオフに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1402>
In step S1402, the MPU 41 determines whether or not the symbol variation is being displayed. If the symbol variation is being displayed (step S1402: Yes), the process proceeds to step S1403, and if the symbol variation is not being displayed. (Step S1402: No), the process proceeds to Step S1406. For example, whether or not the symbol variation display is in progress is set to ON at the start of variation display in step S1606 in the variation start process of FIG. 26 described later, and the variation display time has elapsed (step S1403: Yes). This determination is made based on the variable display flag set to OFF in step S1405 of the variable game control process.

<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過したか否かを判断し、変動表示時間が経過したと判断した場合は(ステップS1403:Yes)、処理をステップS1404に移行し、変動表示時間が経過していないと判断した場合は(ステップS1403:No)、当該変動遊技制御処理を終了する。
<Step S1403>
In step S1403, the MPU 41 determines whether or not the variable display time has elapsed since the start of the symbol variable display. If the MPU 41 determines that the variable display time has elapsed (step S1403: Yes), the process proceeds to step S1404. If it is determined that the variable display time has not elapsed (step S1403: No), the variable game control process ends.

<ステップS1404及びS1405>
変動表示時間が経過した場合(ステップS1403:Yes)、MPU41は、メイン表示部37の7セグメント表示器372,373において、当該変動遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた図柄を停止表示させ(ステップS1404)、変動表示中フラグがオフに設定する(ステップS1405)。
<Steps S1404 and S1405>
When the variable display time has elapsed (step S1403: Yes), the MPU 41 causes the 7-segment display 372, 373 of the main display unit 37 to stop display the symbol corresponding to the result of the jackpot lottery corresponding to the variable game ( In step S1404), the variable display flag is set to OFF (step S1405).

<ステップS1406>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、MPU41は、保留格納エリア412bの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数N、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1406)。ここで、MPU41は、保留数N及び保留数Mの両方が0である場合(ステップS1406:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、保留数N及び保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1406:No)、処理をステップS1407に移行する。
<Step S1406>
When the symbol variation display is not being performed (step S1402: No), the MPU 41 sets the number of holds N stored in the hold number storage area NAA of the hold storage area 412b and the number of holds M stored in the hold number storage area NAB. It is determined whether or not both are 0 (step S1406). Here, the MPU 41 ends the variable game control process when both the hold number N and the hold number M are 0 (step S1406: Yes). On the other hand, when either one of the hold number N and the hold number M is not 0 (step S1406: No), the MPU 41 proceeds to step S1407.

<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、保留格納エリア412bに記憶されている当否情報のデータについてデータ設定処理を実行する。MPU41は、ステップS1407の処理を終了した場合、処理をステップS1408に移行する。なお、データ設定処理の詳細は図25を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the MPU 41 executes a data setting process for the data of the validity information stored in the hold storage area 412b. If the MPU 41 ends the process of step S1407, the process proceeds to step S1408. Details of the data setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、当否情報に基づく変動表示を図柄表示部341に実行させるための変動開始処理を実行し、当該変動遊技制御処理を終了する。なお、変動開始処理の詳細は、図26を参照して後述する。
<Step S1408>
In step S1408, the MPU 41 executes a change start process for causing the symbol display unit 341 to execute a change display based on the validity information, and ends the change game control process. Details of the change start process will be described later with reference to FIG.

[データ設定処理]
ここで、図25は、図24のステップS1407においてMPU41によって実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図25を参照しつつ、データ設定処理を説明する。
[Data setting process]
Here, FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure of the data setting process executed by the MPU 41 in step S1407 of FIG. Hereinafter, the data setting process will be described with reference to FIG.

<ステップS1501>
図25に示すように、ステップS1501では、MPU41は、第2特別図柄遊技に対応する保留数Mが0であるか否かを判断し、保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、処理をステップS1502に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが0でない場合(ステップS1501:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1501>
As shown in FIG. 25, in step S1501, the MPU 41 determines whether or not the number of holds M corresponding to the second special symbol game is 0, and when the number of holds M is 0 (step S1501: Yes). Then, the process proceeds to step S1502. On the other hand, when the number M of holds is not 0 (step S1501: No), the MPU 41 shifts the processing to step S1505.

<ステップS1502〜S1504>
保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、MPU41は、保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nを1減算し(ステップS1502)、第1保留エリアREA1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1503)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREA2〜第4保留エリアREA4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1504)。具体的に、ステップS1504では、第2保留エリアREA2の当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS1504の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。
<Steps S1502 to S1504>
When the number M of holdings is 0 (step S1501: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the number N of holdings stored in the holding number storage area NAA (step S1502), and moves from the first holding area REA1 to the execution area AE. The success / failure information is moved (step S1503). Subsequently, the MPU 41 shifts the success / failure information of the second reservation area REA2 to the fourth reservation area REA4 one by one (step S1504). Specifically, in step S1504, the success / failure information of the second reservation area REA2 is moved to the first reservation area REA1, the success / failure information of the third reservation area REA3 is moved to the second reservation area REA2, and the fourth reservation area REA4 The success / failure information is moved to the third reserved area REA3. When the process of step S1504 ends, the MPU 41 moves the process to step S1508.

<ステップS1505〜S1507>
ステップS1505は、保留数Mが0である場合に移行するが(ステップS1501:No)、ステップS1501は、図24のステップS1406において保留数M及び保留数Nの両方又は一方が0でない場合に移行する(ステップS1406:No)。そのため、MPU41は、保留数Mが0である場合(ステップS1501:No)、保留数Nが0でないと判断できるため、ステップS1505〜S1507の処理を実行する。
<Steps S1505 to S1507>
Step S1505 is shifted when the number M of holdings is 0 (step S1501: No), but step S1501 is shifted when both or one of the holding number M and the holding number N is not 0 in step S1406 of FIG. (Step S1406: No). Therefore, the MPU 41 executes the processing of steps S1505 to S1507 because it can be determined that the hold number N is not 0 when the hold number M is 0 (step S1501: No).

具体的には、MPU41は、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mを1減算し(ステップS1505)、第1保留エリアREB1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1506)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREB2〜第4保留エリアREB4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1507)。具体的に、ステップS1507では、第2保留エリアREB2の当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS1507の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。   Specifically, the MPU 41 subtracts 1 from the reservation number M stored in the reservation number storage area NAB (step S1505), and moves the success / failure information from the first reservation area REB1 to the execution area AE (step S1506). Subsequently, the MPU 41 shifts the success / failure information of the second reservation area REB2 to the fourth reservation area REB4 one by one (step S1507). Specifically, in step S1507, the validity information of the second reserved area REB2 is moved to the first reserved area REB1, the validity information of the third reserved area REB3 is moved to the second reserved area REB2, and the fourth reserved area REB4 The success / failure information is moved to the third reserved area REB3. When the process of step S1507 ends, the MPU 41 proceeds to step S1508.

<ステップS1508>
ステップS1508では、MPU41は、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4の当否情報がシフトした旨を示すシフトコマンドをRAM412に設定する。そして、このステップS1508で設定されたシフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、図柄表示部341に表示される保留図柄の表示数などが変更されることになる。ステップS1508の処理が終了した場合、MPU41は、当該データ設定処理を終了し、処理を図24のステップS1408に移行する。
<Step S1508>
In step S1508, the MPU 41 sets in the RAM 412 a shift command indicating that the validity information of the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 or the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 has been shifted. The shift command set in step S1508 is transmitted to the audio lamp control device 5 in the external output process in step S1301 of the next main process (see FIG. 23) executed by the MPU 41. Thereby, the display number etc. of the pending | holding symbol displayed on the symbol display part 341 are changed. When the process of step S1508 ends, the MPU 41 ends the data setting process, and proceeds to step S1408 of FIG.

[変動開始処理]
ここで、図26は、図24のステップS1408においてMPU41によって実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図26を参照しつつ、変動開始処理を説明する。
[Variation start processing]
Here, FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the change start process executed by the MPU 41 in step S1408 of FIG. Hereinafter, the variation start process will be described with reference to FIG.

<ステップS1601>
図26に示すように、ステップS1601では、MPU41は、遊技状態が高確率モードである否かを判断する。高確率モードであるか否かは、例えば図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理でオンに設定される高確率モードフラグがオンに設定されているか否かに基づいて判断される。MPU41は、遊技状態が高確率モードである場合(ステップS1601:Yes)、処理をステップS1602に移行し、遊技状態が高確率モードでない場合(ステップS1601:No)、即ち遊技状態が低確率モードである場合、処理をステップS1603に移行する。
<Step S1601>
As shown in FIG. 26, in step S1601, the MPU 41 determines whether or not the gaming state is the high probability mode. Whether or not the high probability mode is set is determined based on, for example, whether or not the high probability mode flag that is set to ON in the gaming state transition process of step S1306 in the main process of FIG. 23 is set to ON. . When the gaming state is in the high probability mode (step S1601: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1602, and when the gaming state is not in the high probability mode (step S1601: No), that is, the gaming state is in the low probability mode. If there is, the process proceeds to step S1603.

<ステップS1602及びS1603>
ステップS1602では、MPU41は、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。一方、ステップS1603では、MPU41は、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1602 and S1603>
In step S1602, the MPU 41 holds the reserved storage area based on the high probability mode determination table (see FIG. 14B) stored in accordance with the game setting value in step S1712 in the game setting value changing process of FIG. Whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 included as numerical information in the hit information stored in the execution area AE 412b is a value corresponding to the jackpot winning is determined. On the other hand, in step S1603, the MPU 41 holds based on the low probability mode acceptance / rejection table (see FIG. 14A) stored in accordance with the game setting value in step S1712 in the game setting value changing process of FIG. Whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 included as numerical information in the hit information stored in the execution area AE of the storage area 412b is a value corresponding to the jackpot winning is determined.

なお、ステップS1602及びS1603では、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1602及びS1603において、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1710で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。   In steps S1602 and S1603, the determination of success / failure is executed based on the high probability mode success / failure table or the low probability mode success / failure table stored in accordance with the game setting value in step S1712 in the game setting value changing process of FIG. However, in steps S1602 and S1603, after reading the game setting value stored in step S1710 in the game setting value changing process of FIG. 27 described later, a high probability mode success / failure table or a low probability corresponding to the game setting value is read. The mode determination table may be selected one by one to perform the determination.

<ステップS1604>
ステップS1604では、MPU41は、当該変動遊技の変動パターンに対応するメイン表示部37の7セグメント表示器372,373の変動表示時間を変動表示時間カウンタに設定する。具体的に、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図15(A)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。また、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図15(B)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。さらに、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が外れである場合には、変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図15(C)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。
<Step S1604>
In step S1604, the MPU 41 sets the variation display time of the 7-segment display 372, 373 of the main display unit 37 corresponding to the variation pattern of the variation game in the variation display time counter. Specifically, when the result of the determination of success / failure in step S1602 or S1603 is a normal jackpot, the MPU 41 sets a variation pattern based on the variation type counter CS1 and the normal jackpot variation table (see FIG. 15A). Identify. Further, when the result of the determination in step S1602 or S1603 is a probability variation jackpot, the MPU 41 specifies a variation pattern based on the variation type counter CS1 and the probability variation jackpot variation table (see FIG. 15B). . Further, if the result of the determination in step S1602 or S1603 is out of place, the MPU 41 specifies a variation pattern based on the variation type counter CS1 and the out-of-range variation table (see FIG. 15C).

<ステップS1605>
ステップS1605では、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果とステップS1604で特定された変動パターンとを含む変動パターンコマンドをRAM412に設定する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301では、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341による図柄変動表示などを実行する。
<Step S1605>
In step S1605, the MPU 41 sets a variation pattern command including the lottery result in the jackpot lottery for the variation game and the variation pattern specified in step S1604 in the RAM 412. Thereby, in step S1301 of the next main process (see FIG. 23) executed by the MPU 41, the fluctuation pattern command is transmitted to the voice lamp control device 5, and the voice lamp control device 5 displays the symbol based on the fluctuation pattern command. The symbol variation display by the unit 341 is executed.

なお、前述したように、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合、変動パターン「01」〜「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」〜「A03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」〜「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」〜「B03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」〜「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」〜「C03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、変動パターン「01」〜「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」〜「D08」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れのいずれであるかの情報を変動パターンコマンドに含ませる。   As described above, when the lottery result is “ordinary big hit”, the MPU 41 adds “A” indicating “5R normal big hit” to the variation patterns “01” to “03”. Any of “A03” is set in the RAM 412 as a variation pattern command. Further, when the lottery result is “5R probability variation big hit”, the MPU 41 adds any one of “B01” to “B03” to which “B” indicating that the variation pattern “01” to “03” is 5R probability variation big hit is added. Is set in the RAM 412 as a variation pattern command. Further, when the lottery result is “16R probability variation jackpot”, the MPU 41 adds any of “C01” to “C03” with “C” added to the variation patterns “01” to “03” indicating that it is a 16R probability variation jackpot. Is set in the RAM 412 as a variation pattern command. Further, when the lottery result is “out”, the MPU 41 changes any one of “D01” to “D08” with “D” indicating that it is out of the variation patterns “01” to “08”. A command is set in the RAM 412. In addition, when the lottery result is “off”, the MPU 41 includes information on whether the front / rear out of reach, reach other than out of front / back out, or complete out is included in the variation pattern command.

<ステップS1606>
ステップS1606では、MPU41は、メイン表示部37の図柄変動表示を開始させ、当該変動開始処理を終了する。なお、MPU41は、メイン表示部37の図柄変動表示を開始させた場合、変動表示中フラグをオンに設定する。この変動表示中フラグは、図24の変動遊技制御処理におけるステップS1402において、メイン表示部37の図柄変動表示中であるか否かを判断するために参照される。また、MPU41は、メイン表示部37の図柄変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。
<Step S1606>
In step S1606, the MPU 41 starts symbol variation display on the main display unit 37, and ends the variation start process. When the MPU 41 starts the symbol variation display on the main display unit 37, the MPU 41 sets the variation display flag to ON. This variation display flag is referred to in step S1402 in the variation game control process of FIG. 24 to determine whether or not the symbol variation display of the main display unit 37 is being performed. In addition, when the MPU 41 starts the symbol variation display on the main display unit 37, the MPU 41 adds 1 to the “cumulative jackpot lottery count” stored in the game information storage area 412 d set in the RAM 412. Further, when the result of the determination of success / failure based on the low probability mode success / failure table in step S1603 is out of order, the MPU 41 adds 1 to the “number of consecutive failures” stored in the game information storage area 412d, and the success / failure result is a big hit. In some cases, the “number of consecutive failures” is cleared to zero.

[遊技設定値変更処理]
ここで、図27は、図23のメイン処理のステップS1307で実行される遊技設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図27を参照しつつ、遊技設定値変更処理を説明する。
[Game setting value change processing]
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the game setting value change process executed in step S1307 of the main process in FIG. Hereinafter, the game setting value changing process will be described with reference to FIG.

<ステップS1701>
図27に示すように、ステップS1701では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1701:Yes)、当該遊技設定値変更処理を終了し、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、処理をステップS1702に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、図26の変動開始処理でのステップS1606においてオンに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1701>
As shown in FIG. 27, in step S1701, the MPU 41 determines whether or not the symbol variation display is being performed. If the symbol variation display is being performed (step S1701: Yes), the game setting value changing process is terminated. If the symbol variation display is not in progress (step S1701: No), the process proceeds to step S1702. For example, whether or not the symbol variation display is being performed is determined based on the variation display flag set to ON in step S1606 in the variation start process of FIG.

<ステップS1702>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、MPU41は、大当たり遊技状態であるか否かを判断し(ステップS1702)、大当たり遊技状態である場合は(ステップS1702:Yes)、当該遊技設定値変更処理を終了し、大当たり遊技状態でない場合は(ステップS1702:No)、処理をステップS1703に移行させる。例えば、大当たり遊技であるか否かは、図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理においてオンに設定される大当たり遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Step S1702>
When the symbol variation display is not being performed (step S1701: No), the MPU 41 determines whether or not the jackpot gaming state is set (step S1702). If the jackpot gaming state is set (step S1702: Yes), the game setting is made. When the value change process is finished and the game is not in the jackpot gaming state (step S1702: No), the process proceeds to step S1703. For example, whether or not the game is a jackpot game is determined based on the jackpot game state flag set to ON in the game state transition process of step S1306 in the main process of FIG.

<ステップS1703>
図柄変動表示中及び大当たり遊技状態のいずれでもない場合(ステップS1701及びS1702で共にNo)、MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられたか否か(ステップS1703)、即ち設定値変更操作部46に対して遊技設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされたか否かを判断する。つまり、本実施形態では、図柄変動表示中である場合(ステップS1701:Yes)や大当たり遊技状態である場合(ステップS1702:Yes)、遊技設定値の表示が行われず、遊技設定値の変更も行えない。ここで、MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、処理をステップS1704に移行し、遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、処理をステップS1707に移行する。
<Step S1703>
When neither the symbol variation display nor the big hit gaming state is present (both No in steps S1701 and S1702), the MPU 41 determines whether or not the power of the game setting value display unit 45 has been switched from off to on (step S1703). It is determined whether or not an operation to turn on the game setting value display unit 45 has been performed on the setting value change operation unit 46. In other words, in the present embodiment, when the symbol variation display is in progress (step S1701: Yes) or when the jackpot gaming state is in effect (step S1702: Yes), the game setting value is not displayed and the game setting value can be changed. Absent. Here, when the power of the game setting value display unit 45 is switched from off to on (step S1703: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1704, and the power of the game setting value display unit 45 is turned on from off. If not switched to (step S1703: No), the process proceeds to step S1707.

<ステップS1704〜S1706>
遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、MPU41は、後述のステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される遊技設定値を読み出し(ステップS1704)、読み出した遊技設定値を示す数字を遊技設定値表示部45に表示させる(ステップS1705)。これにより、現在の遊技設定値を確認することができる。そして、MPU41は、遊技設定値表示部45に遊技設定値が表示されていることを示す設定値表示中フラグをオンに設定し(ステップS1706)、当該遊技設定値変更処理を終了する。
<Steps S1704 to S1706>
When the power of the game setting value display unit 45 is switched from OFF to ON (step S1703: YES), the MPU 41 reads out the game setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 in step S1710 described later (step S1703). In step S1704, a number indicating the read game setting value is displayed on the game setting value display unit 45 (step S1705). Thereby, the current game setting value can be confirmed. Then, the MPU 41 turns on a setting value display flag indicating that the game setting value is displayed on the game setting value display unit 45 (step S1706), and ends the game setting value changing process.

<ステップS1707>
遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1707)。設定値表示中フラグは、上述のように遊技設定値表示部45に遊技設定値が表示されていることを示すものであり、ステップS1706でオンに設定される。MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、処理をステップS1708に移行し、設定値表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1707:No)、即ち遊技設定値表示部45が消灯状態で電源がオンにされない場合、当該遊技設定値変更処理を終了する。
<Step S1707>
When the power of the game set value display unit 45 is not switched from off to on (step S1703: No), the MPU 41 determines whether or not the set value display flag is set to on (step S1707). The set value display flag indicates that the game set value is displayed on the game set value display unit 45 as described above, and is set to ON in step S1706. When the setting value display flag is set on (step S1707: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1708, and when the setting value display flag is set off (step S1707: No). That is, when the game setting value display unit 45 is turned off and the power is not turned on, the game setting value changing process is terminated.

<ステップS1708>
設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転されたか否かを判断する(ステップS1708)。即ち、MPU41は、遊技設定値を変更する回転操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、処理をステップS1709に移行し、設定値変更操作部46が回転されていない場合(ステップS1708:No)、処理をステップS1711に移行する。
<Step S1708>
When the set value display flag is set to ON (step S1707: Yes), the MPU 41 determines whether or not the set value change operation unit 46 has been rotated by a predetermined angle (step S1708). That is, the MPU 41 determines whether or not a rotation operation for changing the game setting value has been performed. When the set value change operation unit 46 is rotated by a predetermined angle (step S1708: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1709, and when the set value change operation unit 46 is not rotated (step S1708: No). The processing moves to step S1711.

<ステップS1709>
設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、MPU41は、遊技設定値表示部45での表示を変更する処理を実行する(ステップS1709)。例えば、MPU41は、設定値変更操作部46が右方向に所定角度回転された場合に回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ大きい数字を表示させ、これとは逆に、設定値変更操作部46が左方向に所定角度回転された場合に回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ小さい数字を表示させる。
<Step S1709>
When the set value change operation unit 46 is rotated by a predetermined angle (step S1708: Yes), the MPU 41 executes a process of changing the display on the game set value display unit 45 (step S1709). For example, the MPU 41 displays a number one larger than the number displayed on the game set value display unit 45 before the rotation when the set value change operation unit 46 is rotated to the right by a predetermined angle. Conversely, when the set value change operation unit 46 is rotated to the left by a predetermined angle, a number that is one smaller than the number displayed on the game set value display unit 45 is displayed before the rotation.

なお、回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字が「4」である場合に右方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合には遊技設定値表示部45に表示される数字が「1」に変更され、回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に左方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合、遊技設定値表示部45に表示される数字が「4」に変更される。また、遊技設定値表示部45で表示されている数字が「4」である場合に、それ以上右方向に回転しないようにし、遊技設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に、それ以上左方向に回転しないようにしてもよい。   If the number displayed on the game set value display unit 45 before the rotation is “4”, and the set value change operation unit 46 is rotated to the right by a predetermined angle, the game set value display unit 45 is displayed. When the displayed number is changed to “1” and the number displayed on the game set value display unit 45 before the rotation is “1”, the set value change operation unit 46 is rotated to the left by a predetermined angle. In this case, the number displayed on the game setting value display unit 45 is changed to “4”. In addition, when the number displayed on the game setting value display unit 45 is “4”, the game setting value display unit 45 is prevented from rotating further to the right, and the number displayed on the game setting value display unit 45 is “1”. In some cases, it may be prevented from rotating further to the left.

<ステップS1710>
ステップS1710では、MPU41は、遊技設定値表示部45に表示中の数字を遊技設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dの遊技設定値に上書き保存し、当該遊技設定値変更処理を終了する。これにより、設定値変更操作部46の電源がオンからオフに切り替えられた場合に電源がオフにされる直前にRAM412に保存されている遊技設定値が有効な遊技設定値として最終的にRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、設定値変更操作部46が回転させることによって遊技設定値表示部45に表示される数字を変更することで、RAM412に保存される遊技設定値が変更される。そして、目的とする遊技設定値に対応する数字が遊技設定値表示部45に表示された状態で遊技設定値表示部45の電源をオフにすることで遊技設定値を確定させることができる。
<Step S1710>
In step S1710, the MPU 41 overwrites the game setting value in the game information storage area 412d of the RAM 412 with the number being displayed on the game setting value display unit 45 as a game setting value, and ends the game setting value changing process. As a result, when the power of the setting value changing operation unit 46 is switched from on to off, the game setting value stored in the RAM 412 immediately before the power is turned off is finally stored in the RAM 412 as an effective game setting value. It is stored in the game information storage area 412d. Therefore, the game setting value stored in the RAM 412 is changed by changing the number displayed on the game setting value display unit 45 by rotating the setting value changing operation unit 46. Then, the game setting value can be determined by turning off the power of the game setting value display unit 45 in a state where the number corresponding to the target game setting value is displayed on the game setting value display unit 45.

<ステップS1711>
設定値変更操作部46が所定角度回転されていない場合(ステップS1708:No)、MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられたか否か(ステップS1711)、即ち設定値変更操作部46に対して遊技設定値表示部45の電源をオフにする操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、処理をステップS1712に移行し、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1711:No)、当該遊技設定値変更処理を終了する。なお、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、遊技設定値表示部45では、7セグメント表示器への通電が遮断されることで遊技設定値を示す数字が消灯され、上述のように遊技設定値が確定される。
<Step S1711>
When the set value change operation unit 46 is not rotated by a predetermined angle (step S1708: No), the MPU 41 determines whether or not the power of the game set value display unit 45 is switched from on to off (step S1711), that is, the set value. It is determined whether or not an operation for turning off the game setting value display unit 45 has been performed on the change operation unit 46. When the power of the game setting value display unit 45 is switched from on to off (step S1711: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1712, and the power of the game setting value display unit 45 is switched from on to off. If not (step S1711: No), the game setting value changing process is terminated. In addition, when the power supply of the game setting value display part 45 is switched from ON to OFF (step S1711: Yes), in the game setting value display part 45, the energization to the 7-segment display is cut off, thereby the game setting value. The number indicating is turned off, and the game setting value is determined as described above.

<ステップS1712及びS1713>
遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、MPU41は、ステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択してRAM412に保存する(ステップS1712)。そして、MPU41は、設定値表示中フラグをオフに設定し、当該遊技設定値変更処理を終了する。
<Steps S1712 and S1713>
When the power of the game setting value display unit 45 is switched from on to off (step S1711: Yes), the MPU 41 is in the low probability mode according to the game setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 in step S1710. The success / failure table (see FIG. 14A) and the high probability mode success / failure table (see FIG. 14B) are selected and stored in the RAM 412 (step S1712). Then, the MPU 41 sets the setting value display flag to OFF, and ends the game setting value changing process.

ここで、ステップS1712では、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)が選択される。つまり、低確率モード当否テーブルと高確率モード当否テーブルとで同一遊技設定値の当否テーブルが選択されるため、遊技設定値の変更操作が容易である。但し、低確率モードでの遊技設定値と高確率モードでの遊技設定値とを個別に変更可能としてもよい。この場合、例えば低確率モードの遊技設定値を「1」とし、高確率モードの遊技設定値を「4」とするなどように、低確率モードと高確率モードとで異なる段階(数値)の遊技設定値とすることが可能になる。   Here, in step S1712, a low probability mode success / failure table (see FIG. 14A) and a high probability mode success / failure table (see FIG. 14B) corresponding to the game setting values stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. ) Is selected. That is, since the success / failure table of the same game setting value is selected in the low probability mode success / failure table and the high probability mode success / failure table, the game setting value changing operation is easy. However, the game setting value in the low probability mode and the game setting value in the high probability mode may be individually changeable. In this case, for example, the game setting value in the low probability mode is set to “1” and the game setting value in the high probability mode is set to “4”. It becomes possible to make it a set value.

[性能情報更新処理]
ここで、図28は、図23のメイン処理でのステップS1309で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。図29は、図28の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図である。以下、図28及び図29を参照しつつ特定性能情報更新処理を説明する。
[Performance information update processing]
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure of the specific performance information update process executed in step S1309 in the main process of FIG. FIG. 29 is a diagram illustrating an example of the base information updated in the specific performance information update process of FIG. The specific performance information update process will be described below with reference to FIGS.

<ステップS1801〜S1803>
図28に示すように、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された各種払出玉数の読み出しを行い(ステップS1801)、さらにRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたアウト玉数の読み出しを行う(ステップS1802)。ここで、各種払出玉数は、ベース情報など更新に必要な払出玉数であり、一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数、第2入賞口払出玉数及び可変入賞口払出玉数が該当する。そして、MPU41は、読み出した一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数、及びアウト玉数に基づいて現状ベースBLを算出し、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報の現状ベースBLを上書き更新する(ステップS1803)(図29(A)参照)。なお、現状ベースBL(%)は、100×(一般入賞口払出玉数+第1入賞口払出玉数)/アウト玉数として計算される。
<Steps S1801 to S1803>
As shown in FIG. 28, the MPU 41 reads out the number of various payout balls stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1801), and further determines the number of out balls stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. Reading is performed (step S1802). Here, the number of payout balls is the number of payout balls necessary for updating the base information and the like. The number of payout balls for the general winning opening, the number of payout balls for the first winning mouth, the number of payout balls for the second winning mouth, and the variable payout opening ball Number is applicable. Then, the MPU 41 calculates the current base BL based on the read number of general winning award payout balls, the number of first payout payout balls, and the number of out balls, and the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is calculated. The current base BL is overwritten and updated (step S1803) (see FIG. 29A). The current base BL (%) is calculated as 100 × (number of payouts for general winning mouth + number of payouts for first winning mouth) / out number of balls.

<ステップS1804及びS1805>
MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された累積大当たり抽選回数(累積変動表示回数)を読み出し(ステップS1804)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されている単位大当たり抽選回数を更新する(ステップS1805)。単位大当たり抽選回数は、通常遊技状態でのマイナス差玉250玉となるまで7セグメント表示器372の図柄変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)として計算される。具体的には、単位大当たり抽選回数=「累積大当たり抽選回数」/((「アウト玉数」−「一般入賞口払出玉数」−「第1入賞口払出玉数」)/250玉)として計算される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として算出される。
<Steps S1804 and S1805>
The MPU 41 reads the cumulative jackpot lottery count (cumulative variation display count) stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1804), and updates the unit jackpot lottery count stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. (Step S1805). The number of lottery per unit jackpot is calculated as the number of symbol variations displayed on the 7-segment display 372 (the number of times the jackpot lottery is received) until the number of minus difference balls in the normal gaming state is 250. Specifically, the number of lottery per unit jackpot = “cumulative jackpot lottery count” / ((“number of out balls” − “number of balls paid out for general winning mouth” − “number of balls paid out for first winning mouth”) / 250 balls) Is done. In the present embodiment, the “unit jackpot lottery count” is calculated as the cumulative unit jackpot lottery count from when the gaming machine 10 is installed in the game hall to the present.

<ステップS1806>
ステップS1806では、MPU41は、ステップS1802で読み出したアウト玉数が60000玉に達しているか否かを判断し、アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1806:Yes)、処理をステップS1807に移行し、アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS1806:No)、当該特定性能情報更新処理を終了する。
<Step S1806>
In step S1806, the MPU 41 determines whether or not the number of out balls read out in step S1802 has reached 60000 balls. If the number of out balls has reached 60000 balls (step S1806: Yes), the process proceeds to step S1807. When the number of out balls has not reached 60000 balls (step S1806: No), the specific performance information update process is terminated.

<ステップS1807〜S1810>
アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1806:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されているベース情報を更新する(ステップS1807)。具体的には、図29(A)及び図29(B)に示すように、MPU41は、ベース情報において、前回6万玉ベースB1を前々回6万玉ベースにシフトさせ(ステップS1807)、ステップS1803で更新された現状ベースBLを前回6万玉ベースB1にシフトさせ(ステップS1808)、現状ベースBLを0にクリアする(ステップS1809)。そして、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおける各種払出玉数及びアウト玉数を0玉にクリアし(ステップS1810)、当該特定性能情報更新処理を終了する。
<Steps S1807 to S1810>
When the number of out balls has reached 60000 balls (step S1806: Yes), the MPU 41 updates the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1807). Specifically, as shown in FIGS. 29A and 29B, the MPU 41 shifts the previous 60,000 ball base B1 to the 60,000 ball base last time in the base information (step S1807), and step S1803. The current base BL updated in step S1 is shifted to the previous 60,000 ball base B1 (step S1808), and the current base BL is cleared to 0 (step S1809). Then, the MPU 41 clears various payout balls and out balls in the game information storage area 412d of the RAM 412 to 0 balls (step S1810), and ends the specific performance information update process.

[性能表示モニタの表示制御処理]
ここで、図30〜図33は、図23のメイン処理のステップS1309で実行される性能表示モニタ43の表示制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図30〜図33を参照しつつ、性能表示モニタ43の表示制御処理を説明する。
[Display control processing of performance display monitor]
Here, FIGS. 30 to 33 are flowcharts showing an example of the procedure of the display control process of the performance display monitor 43 executed in step S1309 of the main process of FIG. Hereinafter, the display control process of the performance display monitor 43 will be described with reference to FIGS. 30 to 33.

<ステップS1901>
図30に示すように、ステップS1901では、MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、BL表示中フラグは、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すフラグであり、後述のステップS1906又は図33のステップS1930でオンに設定される。MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、処理を図31のステップS1908に移行し、BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、処理をステップS1902に移行する。
<Step S1901>
As shown in FIG. 30, in step S1901, the MPU 41 determines whether or not the BL display flag is set to ON. Here, the BL display flag is a flag indicating that the current base BL is displayed on the performance display monitor 43, and is set to ON in step S1906 described later or step S1930 in FIG. When the BL display flag is set on (step S1901: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1908 in FIG. 31 and when the BL display flag is set off (step S1901: No). ), The process proceeds to step S1902.

<ステップS1902>
BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1902)。ここで、B1表示中フラグは、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すフラグであり、後述の図31のステップS1912でオンに設定される。MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、処理を図32のステップS1918に移行し、B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、処理をステップS1903に移行する。
<Step S1902>
If the BL display flag is set to off (step S1901: No), the MPU 41 determines whether or not the B1 display flag is set to on (step S1902). Here, the B1 display flag is a flag indicating that the previous 60,000 ball base B1 has been displayed on the performance display monitor 43, and is set to ON in step S1912 of FIG. When the B1 display flag is set on (step S1902: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1918 in FIG. 32, and when the B1 display flag is set off (step S1902: No). ), The process proceeds to step S1903.

<ステップS1903>
B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1903)。ここで、B2表示中フラグは、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すフラグであり、後述の図32のステップS1921でオンに設定される。MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、処理を図33のステップS1926に移行し、B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、処理をステップS1904に移行する。
<Step S1903>
When the B1 display flag is set to off (step S1902: No), the MPU 41 determines whether or not the B2 display flag is set to on (step S1903). Here, the B2 display flag is a flag indicating that the 60,000 ball base B2 has been displayed two times before the performance display monitor 43, and is set to ON in step S1921 of FIG. When the B2 display flag is set on (step S1903: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1926 in FIG. 33, and when the B2 display flag is set off (step S1903: No). ), The process proceeds to step S1904.

<ステップS1904>
B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1904)。性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、処理をステップS1905に移行し、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1904:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S1904>
If the B2 display flag is set to off (step S1903: No), the MPU 41 determines whether or not the performance display switch 44 has been switched from off to on (step S1904). When the performance display switch 44 is switched from off to on (step S1904: Yes), the process proceeds to step S1905, and when the performance display switch 44 is not switched from off to on (step S1904: No), The display control process ends.

<ステップS1905〜S1907>
性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1905)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示され、ベース情報が図27(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1906)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1907)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1905 to S1907>
When the performance display switch 44 is switched from OFF to ON (step S1904: YES), the MPU 41 causes the performance display monitor 43 to display the current base BL included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. (Step S1905). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29A, the current base BL is 29% indicating “8.”, “L”, “ 2 ”and“ 9 ”are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is the example shown in FIG. 27B, the current base BL is 0%. “8.”, “L”, “0”, and “0” indicating the presence are displayed on the four 7-segment indicators 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the BL display flag to ON (step S1906), sets a BL display time counter for displaying the current base BL on the performance display monitor 43 for a predetermined time (step S1907), and performs the display control processing. Exit.

<ステップS1908及びS1909>
BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、図29示すように、MPU41は、図30のステップS1907でセットされるBL表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1908)、減算後のBL表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1909)。MPU41は、減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、処理をステップS1910に移行し、減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、処理をステップS1913に移行する。
<Steps S1908 and S1909>
When the BL display flag is set to ON (step S1901: Yes), as shown in FIG. 29, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the BL display time counter set in step S1907 of FIG. 30 (step S1908). ), It is determined whether or not the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S1909). When the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S1909: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1910, and when the value of the BL display time counter after subtraction is not 0 (step S1909: No) ), And the process proceeds to step S1913.

<ステップS1910〜S1913>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1910)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1911)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が33%であることを示す「8.」、「1」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が29%であることを示す「8.」、「1」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示される。そして、MPU41は、B1表示中フラグをオンに設定し(ステップS1912)、前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのB1表示時間カウンタをセットし(ステップS1913)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1910 to S1913>
When the value of the BL display time counter after the subtraction is 0 (step S1909: Yes), the MPU 41 sets the BL display flag off (step S1910), and the base stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 The previous 60,000 ball base B1 included in the information is displayed on the performance display monitor 43 (step S1911). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29A, “8.”, “1” indicating that the previous 60,000 base B1 is 33%. ”,“ 3 ”,“ 3 ”are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and the base information is the example shown in FIG. “8.”, “1”, “2” and “9” indicating that the base B1 is 29% are displayed on the four 7-segment indicators 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the B1 display flag to ON (step S1912), sets a B1 display time counter for displaying the previous 60,000 ball base B1 on the performance display monitor 43 for a predetermined time (step S1913), and The display control process ends.

<ステップS1914>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1914)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、処理をステップS1915に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1914:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431〜434への通電が遮断されることで現状ベースBLを示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1914>
When the value of the BL display time counter after the subtraction is not 0 (step S1909: No), the MPU 41 determines whether or not the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1914). When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1914: Yes), the process proceeds to step S1915, and when the performance display switch 44 is not switched from on to off (step S1914: No), The display control process ends. When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1914: Yes), the performance display monitor 43 displays the current base BL by turning off the power to the 7-segment indicators 431 to 434. And the numbers are turned off.

<ステップS1915及びS1916>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1915)、BL表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1916)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1915 and S1916>
When the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1914: YES), the MPU 41 sets the BL display flag to OFF (step S1915), and clears the value of the BL display time counter to 0 (step S1914). S1916), the display control process ends.

<ステップS1917及びS1918>
B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、図32に示すように、MPU41は、図31のステップS1913でセットされるB1表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1917)、減算後のB1表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1918)。MPU41は、減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、処理をステップS1919に移行し、減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、処理をステップS1923に移行する。
<Steps S1917 and S1918>
When the B1 display flag is set to ON (step S1902: YES), as shown in FIG. 32, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the B1 display time counter set in step S1913 of FIG. In step S1917, it is determined whether the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S1918). When the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S1918: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1919, and when the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S1918: No) ), And the process proceeds to step S1923.

<ステップS1919〜S1922>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1919)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1920)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が32%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「2」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が33%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示される。そして、MPU41は、B2表示中フラグをオンに設定し(ステップS1921)、前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる一定時間に対応させたB2表示時間カウンタをセットし(ステップS1922)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1919 to S1922>
When the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S1918: Yes), the MPU 41 sets the B1 display flag off (step S1919), and the base stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 The 60,000-ball base B2 included in the information is displayed on the performance display monitor 43 (step S1920). For example, if the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29A, “8.”, “2” indicating that the 60,000 base B2 is 32% the previous time. ”,“ 3 ”and“ 2 ”are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and the base information is an example shown in FIG. “8.”, “2”, “3”, and “3” indicating that the base B2 is 33% are displayed on the four 7-segment indicators 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the B2 display flag to ON (step S1921), and sets a B2 display time counter corresponding to a predetermined time for displaying the 60,000 ball base B2 on the performance display monitor 43 the previous time (step S1922). Then, the display control process ends.

<ステップS1923>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1923)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、処理をステップS1924に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1923:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431〜434への通電が遮断されることで前回6万玉ベースB1を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1923>
When the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S1918: No), the MPU 41 determines whether or not the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1923). When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1923: Yes), the process proceeds to step S1924, and when the performance display switch 44 is not switched from on to off (step S1923: No), The display control process ends. When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1923: Yes), the performance display monitor 43 cuts off the power to the 7-segment display units 431 to 434, and the previous 60,000 ball base B1. The alphabet and numbers indicating are turned off.

<ステップS1924及びS1925>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1924)、B1表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1925)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1924 and S1925>
When the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1923: YES), the MPU 41 sets the B1 display flag to OFF (step S1924), and clears the value of the B1 display time counter to 0 (step S1924). In step S1925, the display control process ends.

<ステップS1926及びS1927>
B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、図33に示すように、MPU41は、図32のステップS1922でセットされるB2表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1926)、減算後のB2表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1927)。MPU41は、減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、処理をステップS1928に移行し、減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、処理をステップS1932に移行する。
<Steps S1926 and S1927>
When the B2 display flag is set to ON (step S1903: YES), as shown in FIG. 33, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the B2 display time counter set in step S1922 of FIG. S1926), it is determined whether or not the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S1927). When the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S1927: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1928, and when the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S1927: No) ), And the process proceeds to step S1932.

<ステップS1928〜S1931>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1928)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1929)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1930)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1931)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1928 to S1931>
When the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S1927: Yes), the MPU 41 sets the B2 display flag to OFF (step S1928), and the base stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 The current state base BL included in the information is displayed on the performance display monitor 43 (step S1929). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29A, the current base BL is 29% indicating “8.”, “L”, “ 2 ”and“ 9 ”are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is the example shown in FIG. 29B, the current base BL is 0%. “8.”, “L”, “0”, and “0” indicating the presence are displayed on the four 7-segment indicators 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the BL display flag to ON (step S1930), sets a BL display time counter for displaying the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1931), and performs the display control processing. Exit.

<ステップS1932>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1932)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、処理をステップS1933に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1932:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431〜434への通電が遮断されることで前々回6万玉ベースB2を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1932>
When the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S1927: No), the MPU 41 determines whether or not the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1932). When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1932: Yes), the process proceeds to step S1933, and when the performance display switch 44 is not switched from on to off (step S1932: No), The display control process ends. When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1932: Yes), the performance display monitor 43 cuts off the power to the 7-segment display units 431 to 434 before the 60,000 ball base B2 The alphabet and numbers indicating are turned off.

<ステップS1933及びS1934>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1933)、B2表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1934)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1933 and S1934>
When the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1932: YES), the MPU 41 sets the B2 display flag to OFF (step S1933), and clears the value of the B2 display time counter to 0 (step S1932). S1934), the display control process is terminated.

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図34〜図40を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing of voice lamp control device 5]
Next, processing executed by the MPU 51 in the sound lamp control device 5 will be described with reference to FIGS.

なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。   In addition, it is also conceivable as another embodiment that part or all of the processing executed by the MPU 51 of the sound lamp control device 5 in this embodiment is executed by the MPU 61 of the display control device 6. In the sound lamp control device 5, the MPU 51 also executes control processing for the speaker 26 and the illumination unit 27, start-up processing at the time of start-up of the sound lamp control device 5, NMI interruption processing at the time of power failure, etc. Explanation of these processes is omitted.

[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図34は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub timer interrupt processing of the voice lamp control device 5]
Here, FIG. 34 is a flowchart showing an example of the procedure of the sub timer interrupt process executed by the MPU 51 of the sound lamp control device 5. For example, the MPU 51 executes the sub timer interrupt process as a periodic process with a period of 1 msec.

図34に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、カウンタ更新処理(ステップS2001)、コマンド判定処理(ステップS2002)、変動遊技演出処理(ステップS2003)、大当たり遊技演出処理(ステップS2004)、及び遊技設定値表示処理(ステップS2005)を実行する。   As shown in FIG. 34, in the sub timer interrupt process, the MPU 51 performs a counter update process (step S2001), a command determination process (step S2002), a variable game effect process (step S2003), and a jackpot game effect process (step S2004). , And a game setting value display process (step S2005).

[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS2001)では、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ、演出パターン種別カウンタ、変動表示カウンタ、制御順位パターン種別カウンタなどの更新を実行する。具体的には、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ及び演出種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される主図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0〜99の間でループするループカウンタである。また、演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて演出種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0〜109の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。また、MPU51は、制御順位パターン種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される制御順位パターン種別カウンタは、7セグメント表示部39のセグメントA〜Gの制御対象となる順位を決定するために使用される。例えば、制御順位パターン種別カウンタは0〜99の間でループするループカウンタである。
[Counter update processing]
In the counter update process (step S2001), the MPU 51 updates the first stop symbol type counter, the effect pattern type counter, the variation display counter, the control order pattern type counter, and the like. Specifically, the MPU 51 adds 1 to the counter values of the first stop symbol type counter and the effect type counter, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value. The first stop symbol type counter updated here is used to determine the type of the main symbol to be stopped first based on the fluctuation pattern command received from the main control device 4. For example, the first stop symbol type counter is a loop counter that loops between 0-99. The effect pattern type counter is used to determine the effect type (effect pattern) based on the variation pattern command received from the main control device 4. For example, the effect type counter is a loop counter that loops between 0 and 109. On the other hand, the MPU 51 subtracts 1 from the fluctuation display counter. This variation display counter is for measuring the variation display time of the symbol display unit 341, and the counter value in the variation display counter is set to 0 when the remaining variation display time becomes zero. Therefore, based on the counter value of the fluctuation display counter, it is possible to grasp the remaining fluctuation display time, that the fluctuation is being performed, that the fluctuation display of the symbol display unit 341 has ended, and the like. In addition, the MPU 51 adds 1 to the counter value in the control order pattern type counter, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value. The control order pattern type counter updated here is used to determine the order of control of the segments A to G of the 7-segment display unit 39. For example, the control order pattern type counter is a loop counter that loops between 0-99.

[コマンド判定処理]
コマンド判定処理(ステップS2002)では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行される。ここで、図35は、図34の副タイマ割込処理でのステップS2002で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command judgment processing]
In the command determination process (step S2002), a command received from the main control device 4 is determined, and a process corresponding to the command is executed. Here, FIG. 35 is a flowchart showing an example of the procedure of the command determination process executed in step S2002 in the sub timer interrupt process of FIG.

<ステップS2101>
図35に示すように、ステップS2101では、MPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS2101:No)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。なお、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、ステップS2101でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 35, in step S2101, the MPU 51 determines whether or not a command has been received from the main controller 4. If the MPU 51 receives a command (step S2101: Yes), the process proceeds to step S2102. On the other hand, when the MPU 51 has not received a command (step S2101: No), the command determination process ends. The command received from the main controller 4 is stored in the unprocessed command storage area of the RAM 512, and the MPU 51 determines whether or not a command has been received by referring to the unprocessed command storage area. It should be noted that the command stored in the unprocessed command storage area is determined to have received the command in step S2101 and is erased from the unprocessed command storage area when it becomes a processing target. Remembered.

<ステップS2102>
ステップS2102では、MPU51は、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、変動パターンコマンドである場合(ステップS2102:Yes)、処理をステップS2103に移行し、コマンドが変動パターンコマンドでない場合(ステップS2102:No)、処理をステップS2108に移行する。
<Step S2102>
In step S2102, the MPU 51 determines whether the received command is a variation pattern command. If the MPU 51 is a variation pattern command (step S2102: Yes), the process proceeds to step S2103. If the command is not a variation pattern command (step S2102: No), the process proceeds to step S2108.

<ステップS2103>
ステップS2103では、MPU51は、主制御装置4から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(主図柄の停止図柄組み合わせ及び演出種別(演出パターン))を決定する。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、予めROM511に記憶されている第1停止図柄選択テーブル(図36(A)参照)、変動種別テーブル(図36(B)参照)及び演出種別テーブル(図37(A)〜図37(C)参照)と、RAM512に記憶されている演出種別カウンタの値とに基づいて変動パターンを決定する。また、MPU51は、変動パターンコマンドに大当たり種別に関する情報が含まれている場合、大当たり種別に応じた大当たりフラグをオンに設定する。具体的には、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に5R通常大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が5R確変大当たりである場合に5R確変大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合に16R確変大当たりフラグをオンに設定する。
<Step S2103>
In step S2103, the MPU 51 determines a variation pattern (main symbol stop symbol combination and effect type (effect pattern)) based on the variation pattern command received from the main controller 4. Specifically, the MPU 51 includes a variation pattern command, a first stop symbol selection table (see FIG. 36A), a variation type table (see FIG. 36B), and an effect type table (preliminarily stored in the ROM 511). The variation pattern is determined on the basis of the value of the effect type counter stored in the RAM 512 and the values shown in FIGS. 37A to 37C. In addition, when the variation pattern command includes information on the jackpot type, the MPU 51 sets the jackpot flag corresponding to the jackpot type to ON. Specifically, the MPU 51 sets the 5R normal jackpot flag to ON when the jackpot type is 5R normal jackpot, sets the 5R probability jackpot flag to ON when the jackpot type is 5R probability variable jackpot, and sets the jackpot type Is 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation jackpot flag is set to ON.

主図柄の停止図柄組み合わせは、第1停止図柄、第2停止図柄及び最終停止図柄からなる。第1停止図柄は、図柄表示部341において最初に停止表示される主図柄であり、第2停止図柄は、2番目に停止表示される主図柄であり、最終停止図柄は、最後に停止表示される図柄である。演出種別テーブルには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図37(A)参照)、スーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図37(B)参照)、スペシャルリーチに対応するスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図37(C)参照)が含まれる。   The stop symbol combination of the main symbol includes a first stop symbol, a second stop symbol, and a final stop symbol. The first stop symbol is a main symbol that is first stopped on the symbol display unit 341, the second stop symbol is a main symbol that is stopped and displayed second, and the final stop symbol is stopped and displayed last. It is a design. The effect type table corresponds to a normal reach effect pattern type selection table corresponding to normal reach (see FIG. 37A), a super reach effect pattern type selection table corresponding to super reach (see FIG. 37B), and special reach. Special reach production pattern type selection table (see FIG. 37C).

ここに、図36(A)は、第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。図36(A)に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる主図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図36(A)は、主図柄が「1」〜「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。   FIG. 36A shows an example of the first stop symbol selection table. As shown in FIG. 36 (A), in the first stop symbol selection table, a main symbol (first stop symbol) that is first stopped and displayed in the symbol display unit 341 is determined. In FIG. 36 (A), the main symbols are “1” to “9”, and “333” is a probability variation jackpot (either 5R probability variation jackpot or 16R probability variation jackpot), “777”. ”Is a symbol combination indicating that it is a 16R probability variation jackpot, and that it is a symbol combination other than“ 333 ”and“ 777 ”that indicates that either the 5R normal jackpot, the 5R probability variation jackpot or the 16R probability variation jackpot is selected. It is assumed.

抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。   When the lottery result is “5R normal jackpot”, there is no distribution of “3” and “7” as the first stop symbol, and the first stop symbol with a predetermined probability from the main symbols other than “3” and “7” It is determined. That is, when the lottery result is “5R normal jackpot”, the symbol combination “333” or “777” indicating 5R probability variation jackpot or 16R probability variation jackpot (probability variation jackpot) is not stopped and displayed.

また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、主図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」を除く「3」以外の主図柄が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において5R確変大当たりであることを明示する5R確変昇格演出を実行させる。   In addition, when the lottery result is “5R probability variation big hit”, there is no distribution of “7” as the first stop symbol, and the first stop symbol is determined with a predetermined probability from the main symbols other than “7”. That is, when the lottery result is “5R probability variation big hit”, the symbol combination “777” indicating that it is 16R probability variation big hit is not stopped and displayed. On the other hand, even if the lottery result is “5R probability variation jackpot”, symbol combinations other than “333” symbol combination indicating 5R probability variation jackpot can be stopped and displayed. In other words, even if the lottery result is “5R probability variation jackpot”, symbol combinations other than “333” symbol combinations whose main symbol stop display result suggests 5R normal jackpots can be stopped and displayed. If the main symbol other than “3” except “7” is determined as the first stop symbol when the lottery result is “5R probability variable jackpot”, the MPU 51 indicates that it is a 5R probability variable jackpot in the jackpot game. The 5R probability change promotion effect to be specified is executed.

さらに、抽選結果が「16確変大当たり」には、「1」〜「9」の全ての主図柄に対する振り分けがあり、「1」〜「9」の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、主図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において16R確変大当たりであることを明示する16R昇格演出を実行させる。   Furthermore, when the lottery result is “16-probable big hit”, there is a distribution for all the main symbols “1” to “9”, and the first stop is made with a predetermined probability from the main symbols “1” to “9”. The symbol is determined. That is, even if the lottery result is “16R probability variation big hit”, symbol combinations other than “777” that indicate 16R probability variation big hit can be stopped and displayed. That is, even if the lottery result is “16R probability variation jackpot”, the symbol combination other than “777” symbol combination indicating that the main symbol stop display result indicates 5R probability variation jackpot or 5R normal jackpot is stopped. Can be done. When the lottery result is “16R probability variation jackpot” and “7” is determined as the first stop symbol, the MPU 51 executes a 16R promotion effect that clearly indicates that it is a 16R probability variation jackpot in the jackpot game.

そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該遊技回に図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。   Then, when the MPU 51 determines the first stop symbol when the lottery result is a jackpot, the MPU 51 determines the second stop symbol and the final stop symbol to be the same as the first stop symbol determined previously. Thereby, the stop symbol combination which is stopped and displayed on the active line of the symbol display unit 341 in the game time is determined.

一方、抽選結果が「外れ」には、「1」〜「9」の全ての主図柄に対する振り分けがあり、「1」〜「9」の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル(図14(D))に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、主図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。   On the other hand, when the lottery result is “out”, there is a distribution for all the main symbols “1” to “9”, and the first stop symbol is determined with a predetermined probability from the main symbols “1” to “9”. Is done. Then, when the MPU 51 determines the first stop symbol when the lottery result is “off”, the MPU 51 selects the outage type selected based on the outage type table (FIG. 14D) and the first stop determined earlier. A second stop symbol is determined based on the symbol. For example, when the detachment type is front / rear detachment reach, the second stop symbol is determined as the same symbol as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined as the symbol before and after the first stop symbol. Further, when the detachment type is reach other than front / rear detachment, the second stop symbol is determined to be the same as the first stop symbol, and the final stop symbol is different from the first stop symbol and the symbols before and after the first stop symbol. It is determined by the design. When the detachment type is complete detachment, the second stop symbol is determined to be different from the first stop symbol, and the final stop symbol is determined regardless of the first stop symbol and the second stop symbol. Note that the stop symbol combination of the main symbol may be determined by the display control device 6, only the first stop symbol is determined by the sound lamp control device 5, and the second stop symbol and the final stop symbol are determined by the display control device 6. You may decide.

また、図36(B)は、変動種別テーブルの一例を示す図である。図36(B)に示すように、変動種別テーブルでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。   FIG. 36B is a diagram illustrating an example of the variation type table. As shown in FIG. 36 (B), in the variation type table, the contents of the variation display time and variation type (effect pattern) corresponding to the variation pattern command are defined. For example, a variation display command “A01” having a lottery result “normal jackpot” and a variation pattern “01” is associated with a variation display time “30 s” and a variation type “normal reach effect pattern”. Also, the variation display command “B02” having the lottery result “5R probability variation jackpot” and the variation pattern “02” is associated with the variation display time “60 s” and the variation type “super reach production pattern”. The variation display command “C03” whose lottery result is “16R probability variation jackpot” and variation pattern is “03” is associated with the variation display time “90 s” and the variation type “special reach effect pattern”. Further, the variation display command “D04” with the lottery result “out” and the variation pattern “04” is associated with the variation display time “7 s” and the variation type “non-reach effect pattern”. The variation display command “D05” with the result “out” and the variation pattern “05” is associated with the variation display time “10 s” and the variation type “non-reach effect pattern”.

さらに、図37(A)〜図37(C)は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。演出パターン種別選択テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。具体的に、図37(A)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図37(B)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図37(C)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルである。   Further, FIGS. 37A to 37C are diagrams showing an example of the effect pattern type selection table. The effect pattern type selection table is set for each variation type (effect pattern). Specifically, FIG. 37A is a normal reach effect pattern type selection table that is referred to when the final individual effect type in the variable game effect is the normal reach effect, and FIG. 37B is the final in the variable game effect. FIG. 37C is a super reach production pattern type selection table that is referred to when the individual production type is the super reach production, and FIG. 37C is referred to when the final individual production type in the variable game production is the special reach production. It is a special reach production pattern type selection table.

なお、本実施の形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図37では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。   In this embodiment, the case where there are five types of effects corresponding to each variation type will be described as an example. However, the number of types of effects may be six or more. Also, in FIG. 37, the effect type table when the variation type is no reach is omitted.

図37(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンX1」〜「演出パターンX5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンX1〜演出パターンX3は、例えば主図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に主図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。   In the normal reach production pattern type selection table shown in FIG. 37A, the production pattern type corresponding to the counter value of the production pattern type counter according to the lottery result (5R normal big hit, 5R probability variation big hit, 16R probability variation big hit, and off). "Production pattern X1" to "Production pattern X5" are defined. Then, when the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is a normal reach effect pattern, the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter is selected from the normal reach effect pattern type selection table according to the lottery result. select. Here, the production pattern X1 to the production pattern X3 included in the normal reach production pattern type selection table are, for example, production in which a normal reach production in which the main symbol is in a reach state is executed after the high-speed variation production in which the main symbol fluctuates at high speed. The final individual effect type is an effect that becomes a normal reach effect.

また、図37(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンY1」〜「演出パターンY5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンY1〜演出パターンY3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスーパーリーチ演出パターン演出を含んでいてもよい。   Also, in the super reach effect pattern type selection table shown in FIG. 37 (B), “effect pattern Y1” to “effect pattern Y5” are determined as effect pattern types corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result. It has been. When the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is a super reach effect pattern, the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter is selected according to the lottery result. Select from the table. Here, for the effect pattern Y1 to effect pattern Y3 included in the super reach effect pattern type selection table, for example, the normal reach effect is executed after the end of the high-speed fluctuation effect, and the jackpot expectation is higher than the normal reach effect as the final individual effect type. It is a production that develops into a super-reach production that is higher and has a longer production execution time than a normal reach production. In addition, the super reach production pattern type selection table may include a super reach production pattern production that develops into a super reach production after the high-speed fluctuation production is completed without going through the normal reach production.

さらに、図37(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンZ1」〜「演出パターンZ5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンZ1〜演出パターンZ3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。   Furthermore, in the special reach effect pattern type selection table shown in FIG. 37C, “effect pattern Z1” to “effect pattern Z5” are determined as the effect pattern types corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result. It has been. When the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is the special reach effect pattern, the MPU 51 selects the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result. Select from the table. Here, for the effect patterns Z1 to Z3 included in the special reach effect pattern type selection table, for example, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the end of the high-speed fluctuation effect, and the normal individual reach effect and the super as the final individual effect type. It is an effect that develops into a special reach effect that has a higher expectation level than the reach effect and has a longer execution time than the normal reach effect. The special reach production pattern type selection table includes a special reach production pattern that develops into a special reach production after the end of the high-speed fluctuation production or the normal reach production without passing through at least one of the normal reach production and the super reach production. May be.

そして、MPU51は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル、演出種別テーブル及び演出種別カウンタに基づいて決定される主図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を示す表示変動パターンコマンドをRAM512に設定する。   Then, the MPU 51 stores in the RAM 512 a display variation pattern command indicating a variation pattern command, a variation type table, an effect type table, and a stop symbol combination of the main symbols determined based on the effect type counter, and the variation type (effect pattern type). Set.

<ステップS2104>
図35の説明に戻り、ステップS2104では、MPU51は、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2001のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S2104>
Returning to the description of FIG. 35, in step S2104, the MPU 51 sets the fluctuation display time corresponding to the fluctuation pattern command in the fluctuation display counter. The variation display time is determined according to variation pattern information included in the variation pattern command. Then, the fluctuation display counter is decremented by 1 in the counter update process of step S2001 in the sub timer interrupt process of FIG. 34, and the MPU 51 determines whether or not the symbol fluctuation display is being performed based on the fluctuation display counter. It is possible to determine the remaining display time. For example, the MPU 51 can determine that the symbol variation display has ended when the variation display counter reaches zero.

<ステップS2105>
ステップS2105では、MPU51は、図柄表示部341における主図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する。表示変動パターンコマンドは、ステップS2103で決定された主図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する主図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する主図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S2105>
In step S2105, the MPU 51 outputs to the display control device 6 a display variation pattern command for specifying the stop symbol combination of the main symbol in the symbol display unit 341 and the content of the variation type (effect pattern type). The display variation pattern command is information for identifying the stop symbol combination of the main symbol determined in step S2103 and the variation type (effect pattern type). On the other hand, the ROM 611 of the display control device 6 stores main symbol variation images and effect images corresponding to the display variation pattern commands. Thereby, in the display control device 6, the MPU 61 executes the variation display and the effect display in the symbol display unit 341 according to the stop symbol combination of the main symbol corresponding to the display variation pattern command, the variation type, and the effect type.

具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の主図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の主図柄の変動が順に停止表示させる。主図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。   Specifically, in the symbol display unit 341, the MPU 61 of the display control device 6 executes a variable display of a plurality of main symbols (for example, three) until a preset variable display time elapses. The main symbol fluctuations are stopped and displayed in order. During the main symbol variation display, various effects corresponding to the content of the variation type (effect pattern type) specified by the display variation pattern command are executed by the symbol display unit 341, the speaker 26, the illumination unit 27, and the like. .

<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技開始コマンドは、大当り遊技を開始することを示すコマンドであり、上述のように主制御装置4のMPU41によって大当り遊技の開始時に大当り遊技実行フラグをオンに設定した場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS2106:Yes)、処理をステップS2107に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS2106:No)、処理をステップS2109に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the MPU 51 determines whether or not the received command is a jackpot game start command. The jackpot game start command is a command indicating that the jackpot game is started, and is set when the jackpot game execution flag is set to ON at the start of the jackpot game by the MPU 41 of the main controller 4 as described above. Here, if the received command is a jackpot game start command (step S2106: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2107, and if the received command is not a jackpot game start command (step S2106: No), the process is performed. Goes to step S2109.

<ステップS2107>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2106:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出決定処理を実行する(ステップS2107)。大当たり遊技演出決定処理は、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合に図柄表示部341などで実行される演出を決定する処理である。具体的には、MPU51は、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、エンディング演出、開閉実行モード演出を決定する。
<Step S2107>
When the jackpot game start command is received (step S2106: Yes), the MPU 51 executes a jackpot game effect determination process (step S2107). The jackpot game effect determination process is a process of determining an effect executed by the symbol display unit 341 or the like when the game state shifts to the jackpot game state. Specifically, the MPU 51 determines an opening effect, an ending effect, and an opening / closing execution mode effect that are executed in the jackpot game.

<ステップS2108>
ステップS2108では、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグをオンに設定する。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出(オープニング演出)を開始させるフラグであり、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理においてオープニング演出開始処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2108>
In step S2108, the MPU 51 sets the jackpot game effect start flag to ON. The jackpot game effect start flag is a flag for starting the jackpot game effect (opening effect), and determines whether or not the opening effect start process is executed in the jackpot game effect process of step S2004 in the sub timer interruption process of FIG. Referenced when judging.

<ステップS2109>
ステップS2109では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を開始する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS2109:Yes)、処理をステップS2110に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS2109:No)、処理をステップS2111に移行する。
<Step S2109>
In step S2109, the MPU 51 determines whether or not the received command is a round game start command. The round game start command is a command indicating that a round game in the open / close execution mode is started, and is set when a round game is started in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. Here, if the received command is a round game start command (step S2109: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2110, and if the received command is not a round game start command (step S2109: No), the process Goes to step S2111.

<ステップS2310>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2108:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定する(ステップS2310)。ラウンド遊技開始フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2204の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2310>
When the round game start command is received (step S2108: YES), the MPU 51 sets the round game effect start flag to ON (step S2310). The round game start flag is referred to when determining whether or not to start a round game effect in the jackpot game effect of step S2204 in the sub timer interrupt process of FIG.

<ステップS2111>
ステップS2111では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS2111:Yes)、処理をステップS2112に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS2111:No)、処理をステップS2113に移行する。
<Step S2111>
In step S2111, the MPU 51 determines whether or not the received command is a round game end command. The round game end command is a command indicating that the round game in the open / close execution mode is to be ended, and is set when the round game is ended in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. Here, when the received command is a round game end command (step S2111: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2112. When the received command is not a round game end command (step S2111: No), the processing is performed. The process proceeds to step S2113.

<ステップS2312>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS2111:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定する(ステップS2312)。ラウンド遊技終了フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2204の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2312>
When the round game end command is received (step S2111: Yes), the MPU 51 sets the round game effect end flag to ON (step S2312). The round game end flag is referred to when determining whether or not to end the round game effect in the jackpot game effect of step S2204 in the sub timer interruption process of FIG.

<ステップS2113>
ステップS2113では、MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドであるか否かを判断する。特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ384によっての検出された遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドである場合(ステップS2113:Yes)、処理をステップS2114に移行し、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドでない場合(ステップS2113:No)、処理をステップS2115に移行する。
<Step S2113>
In step S2113, the MPU 51 determines whether or not the received command is a special out ball detection command. The special out ball detection command is a command indicating that the game ball detected by the special out ball sensor 384 is a special out ball that has entered the special out ball outlet 373 of the croon device 37, and is the main timer in FIG. It is set in the sensor detection process of step S1001 in the interrupt process. Here, when the received command is a special out ball detection command (step S2113: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2114, and when the received command is not a special out ball detection command (step S2113: No). Then, the process proceeds to step S2115.

<ステップS2114>
ステップS2114では、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグをオンに設定する。特殊アウト玉検知フラグは、図38の遊技設定値表示処理でのステップS2207において、特殊アウト玉カウンタの値を加算するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2114>
In step S2114, the MPU 51 sets the special out ball detection flag to ON. The special out ball detection flag is referred to when determining whether or not to add the value of the special out ball counter in step S2207 in the game setting value display process of FIG.

<ステップS2115>
ステップS2115では、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS2115:Yes)、処理をステップS2116に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS2115:No)、処理をステップS2117に移行する。
<Step S2115>
In step S2115, the MPU 51 determines whether or not the received command is an ending start command. The ending start command is a command indicating that ending in the jackpot game is started, and is set in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. If the received command is an ending start command (step S2115: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2116. If the received command is not an ending start command (step S2115: No), the MPU 51 performs the process. The process proceeds to S2117.

<ステップS2116>
ステップS2116では、MPU51は、エンディング開始演出フラグをオンに設定する。エンディング演出開始フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。また、エンディング演出開始フラグは、図38の遊技設定値表示処理でのステップS2201において、遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2116>
In step S2116, the MPU 51 sets the ending start effect flag to ON. The ending effect start flag is referred to when determining whether or not to execute the ending effect process in the jackpot game effect process of step S2004 in the sub timer interruption process of FIG. The ending effect start flag is referred to when it is determined in step S2201 in the game setting value display processing of FIG. 38 whether or not the stopper portion 383 of the game ball staying portion 38 is moved downward from the upper limit position to the lower limit position. Is done.

<ステップS2117>
ステップS2117では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技終了コマンドは、大当り遊技を終了することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS2117:Yes)、処理をステップS2118に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS2117:No)、処理をステップS2119に移行する。
<Step S2117>
In step S2117, the MPU 51 determines whether or not the received command is a jackpot game end command. The jackpot game end command is a command indicating that the jackpot game is to be ended, and is set in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. Here, if the received command is a jackpot game end command (step S2117: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2118, and if the received command is not a jackpot game end command (step S2117: No), the process is performed. The process proceeds to step S2119.

<ステップS2118>
ステップS2118では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオンに設定する。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出(エンディング演出)を終了させるフラグであり、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出終了処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。また、大当たり遊技演出終了フラグは、図39の7セグメント表示部制御処理でのステップS2301において、7セグメント表示部39での点灯中のセグメントを消灯させるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2118>
In step S2118, the MPU 51 sets the jackpot game effect end flag to ON. The jackpot game effect end flag is a flag for ending the jackpot game effect (ending effect). In the jackpot game effect process of step S2004 in the sub timer interrupt process of FIG. 34, whether or not to execute the ending effect end process is determined. It is referred to when judging. The jackpot game effect end flag is referred to when it is determined in step S2301 in the 7-segment display unit control process of FIG. 39 whether or not the currently lit segment on the 7-segment display unit 39 is turned off.

<ステップS2119>
ステップS2119では、MPU51は、受信したコマンドが遊技設定値変更コマンドであるか否かを判断する。遊技設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図29の遊技設定値変更処理でのステップS1710において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが遊技設定値変更コマンドである場合(ステップS2119:Yes)、処理をステップS2120に移行し、受信したコマンドが遊技設定値変更コマンドでない場合(ステップS2119:No)、処理をステップS2121に移行する。
<Step S2119>
In step S2119, the MPU 51 determines whether or not the received command is a game setting value change command. The game setting value change command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that the game setting value has been changed and the changed game setting value, and is set in step S1710 in the game setting value changing process of FIG. Is done. Here, when the received command is a game setting value change command (step S2119: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2120, and when the received command is not a game setting value change command (step S2119: No). Then, the process proceeds to step S2121.

<ステップS2120>
ステップS2120では、MPU51は、RAM512に記憶されている遊技設定値を遊技設定値変更コマンドに含まれる変更後の遊技設定値に変更して記憶する。なお、RAM512に記憶された遊技設定値は、後述の図39の7セグメント表示部制御処理でのステップS2305で読み出され、7セグメント表示部39でのセグメントの制御順位を決定するために参照される。
<Step S2120>
In step S2120, the MPU 51 changes and stores the game setting value stored in the RAM 512 to the changed game setting value included in the game setting value change command. Note that the game setting value stored in the RAM 512 is read out in step S2305 in the 7-segment display unit control process of FIG. 39 described later, and is referred to in order to determine the control order of the segments in the 7-segment display unit 39. The

<ステップS2121>
ステップS2121では、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。
<Step S2121>
In step S2121, the MPU 51 executes processing based on other commands received from the main control device 4, and then ends the command determination processing.

[変動遊技演出処理]
図34の説明に戻り、副タイマ割込み処理の変動遊技演出処理(ステップS2003)では、大当たり抽選での抽選結果を報知する変動遊技において、変動パターンコマンドを受信した場合に図35のコマンド判定処理のステップS2103で決定される演出パターンに即した変動遊技演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。
[Variable game effect processing]
Returning to the description of FIG. 34, in the variable game effect process (step S2003) of the sub-timer interrupt process, the command determination process of FIG. 35 is performed when a variable pattern command is received in the variable game for notifying the lottery result in the big win lottery. A variable game effect corresponding to the effect pattern determined in step S2103 is executed by the symbol display unit 341, the speaker 26, the electrical decoration unit 27, and the like.

[大当たり遊技演出処理]
副タイマ割込み処理の大当たり遊技演出処理(ステップS2004)では、図35のコマンド判定処理のステップS2107の大当たり遊技演出決定処理において決定されたオープニング演出、エンディング演出及び開閉実行モード演出が実行される。
[Big hit game effect processing]
In the jackpot game effect process (step S2004) of the sub timer interrupt process, the opening effect, the ending effect, and the opening / closing execution mode effect determined in the jackpot game effect determination process of step S2107 of the command determination process of FIG. 35 are executed.

[遊技設定値表示処理]
副タイマ割込み処理の遊技設定値表示処理(ステップS2005)では、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御されると共に、7セグメント表示部39の各セグメントの点灯及び消灯が制御される。ここで、図38は、図35のコマンド判定処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Game setting value display processing]
In the game setting value display process (step S2005) of the sub timer interrupt process, the vertical movement of the stopper part 383 of the game ball staying part 38 is controlled, and the lighting and extinguishing of each segment of the 7-segment display part 39 are controlled. . Here, FIG. 38 is a flowchart showing an example of the procedure of the game setting value display process executed in the command determination process of FIG.

<ステップS2201>
図38に示すように、ステップS2201では、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図35のコマンド判定処理でのステップS2116でオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2201:Yes)、処理をステップS2202に移行し、エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2201:No)、処理をステップS2206に移行する。
<Step S2201>
As shown in FIG. 38, in step S2201, the MPU 51 determines whether or not the ending effect start flag is set to ON. The ending effect start flag is a flag for starting the ending effect, and is set to ON in step S2116 in the command determination process of FIG. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the timing when the ending effect is started by the ending effect start flag. Here, when the ending effect start flag is set on (step S2201: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2202, and when the ending effect start flag is set off (step S2201: No). ), And the process proceeds to step S2206.

<ステップS2202>
エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2201:Yes)、MPU51は、図35のコマンド判定処理のステップS2103でオンに設定され得る5R通常大当りフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2202)。即ち、MPU51は、5R通常大当りフラグによって遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、5R通常大当りフラグがオンに設定されている場合(ステップS2202:Yes)、処理をステップS2203に移行し、5R通常大当りフラグがオフに設定されている場合(ステップS2202:No)、処理をステップS2206に移行する。
<Step S2202>
When the ending effect start flag is set to on (step S2201: Yes), the MPU 51 determines whether or not the 5R normal jackpot flag that can be set to on in step S2103 of the command determination process of FIG. 35 is set to on. Is determined (step S2202). That is, the MPU 51 determines whether or not it is time to move the stopper portion 383 of the game ball staying portion 38 downward from the upper limit position to the lower limit position by the 5R normal big hit flag. Here, when the 5R normal big hit flag is set on (step S2202: Yes), the process proceeds to step S2203, and when the 5R normal big hit flag is set off (step S2202: No). ), And the process proceeds to step S2206.

<ステップS2203>
5R通常大当りフラグがオンに設定されている場合(ステップS2202:Yes)、MPU51は、遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させる(ステップS2203)。これにより、遊技球滞留部38の滞留レーン381に遊技球99が滞留されている場合には、その遊技球99が排出レーン382に移動される。このとき、特殊アウト玉センサ384によって滞留レーン381から排出レーン382に移動される遊技球99が検知される。
<Step S2203>
When the 5R normal big hit flag is set to ON (step S2202: Yes), the MPU 51 moves the stopper 383 of the game ball staying portion 38 downward from the upper limit position to the lower limit position (step S2203). As a result, when the game ball 99 is retained in the retention lane 381 of the game ball retention unit 38, the game ball 99 is moved to the discharge lane 382. At this time, the game ball 99 moved from the stay lane 381 to the discharge lane 382 is detected by the special out ball sensor 384.

<ステップS2204及びS2205>
遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させた場合(ステップS2203)、MPU51は、ストッパ部383が下動中であることを示すストッパ部下動中フラグをオンに設定する(ステップS2204)。ストッパ部下動中フラグは、図35のコマンド判定処理でのステップS2112でオンに設定される特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているかを判断するためにステップS2207において参照される。そして、MPU51は、ストッパ部383を上限位置に復帰させるまでの時間に対応させた下動時間カウンタをセットする(ステップS2205)。
<Steps S2204 and S2205>
When the stopper portion 383 of the game ball staying portion 38 is moved downward from the upper limit position to the lower limit position (step S2203), the MPU 51 sets the stopper portion downward movement flag indicating that the stopper portion 383 is moving downward. (Step S2204). The stopper moving down flag is referred to in step S2207 in order to determine whether or not the special out ball detection flag that is set to ON in step S2112 in the command determination process of FIG. 35 is set to ON. Then, the MPU 51 sets a down movement time counter corresponding to the time until the stopper portion 383 is returned to the upper limit position (step S2205).

<ステップS2206>
ステップS2206では、MPU51は、図35のコマンド判定処理のステップS2103でオンに設定され得る大当たり種別フラグ(5R通常大当りフラグ、5R確変大当りフラグ、16R確変大当りフラグ)をオフに設定する。
<Step S2206>
In step S2206, the MPU 51 sets off a jackpot type flag (5R normal jackpot flag, 5R probability variable jackpot flag, 16R probability variable jackpot flag) that can be turned on in step S2103 of the command determination process of FIG.

<ステップS2207>
エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2201:No)、MPU51は、ステップS2204でオンに設定されるストッパ部下動中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2207)。即ち、MPU51は、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が特殊アウト玉センサ384によって検出され得るタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、ストッパ部下動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2207:Yes)、処理をステップS2208に移行し、ストッパ部下動中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2207:No)、当該遊技設定値表示処理を終了する。
<Step S2207>
When the ending effect start flag is set to off (step S2201: No), the MPU 51 determines whether or not the stopper part lowering moving flag set to on in step S2204 is set to on (step S2207). ). That is, the MPU 51 determines whether or not it is the timing at which the game ball (special out ball) retained in the retention lane 381 can be detected by the special out ball sensor 384. Here, if the stopper unit moving-down flag is set to ON (step S2207: YES), the MPU 51 proceeds to step S2208, and if the stopper unit moving-down flag is set to OFF (step S2207). : No), the game setting value display process is terminated.

<ステップS2208及びS2209>
ストッパ部下動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2207:Yes)、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2208)。特殊アウト玉検知フラグは、特殊アウト玉センサ384によって遊技球が検出されたことを示すフラグであり、図35のコマンド判定処理でのステップS2114でオンに設定される。ここで、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されている場合(ステップS2208:Yes)、RAM512に記憶に設定される特殊アウト玉カウンタの値に1を加算し(ステップS2208)、処理をステップS2210に移行し、特殊アウト玉検知フラグがオフに設定されている場合(ステップS2208:No)、処理をステップS2210に移行する。
<Steps S2208 and S2209>
When the stopper moving down flag is set on (step S2207: Yes), the MPU 51 determines whether or not the special out ball detection flag is set on (step S2208). The special out ball detection flag is a flag indicating that a game ball has been detected by the special out ball sensor 384, and is set to ON in step S2114 in the command determination process of FIG. Here, when the special out ball detection flag is set to ON (step S2208: Yes), the MPU 51 adds 1 to the value of the special out ball counter set to be stored in the RAM 512 (step S2208). If the special out ball detection flag is set to OFF (step S2208: No), the process proceeds to step S2210.

<ステップS2210及びS2211>
ステップS2210では、MPU51は、ステップS2205でセットされる下動時間カウンタの値から1を減算する。そして、MPU51は、減算後の下動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2211)。即ち、MPU51は、下限位置にある遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置に復帰させるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、下動時間カウンタの値が0である場合(ステップS2211:Yes)、処理をステップS2212に移行し、下動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2211:No)、当該遊技設定値表示処理を終了する。
<Steps S2210 and S2211>
In step S2210, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the down movement time counter set in step S2205. Then, the MPU 51 determines whether or not the value of the downtime counter after the subtraction is 0 (step S2211). That is, the MPU 51 determines whether it is time to return the stopper portion 383 of the game ball staying portion 38 at the lower limit position to the upper limit position. Here, when the value of the down motion time counter is 0 (step S2211: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2212, and when the value of the down motion time counter is not 0 (step S2211: No), The game setting value display process is terminated.

<ステップS2212及びS2213>
下動時間カウンタの値が0である場合(ステップS2211:Yes)、MPU51は、遊技球滞留部38のストッパ部383を下限位置から上限位置に上動させ(ステップS2212)、ステップS2204でオンに設定されるストッパ部下動中フラグをオフに設定する(ステップS2213)。これにより、遊技球滞留部38は、滞留レーン381において遊技球99を滞留させることができる状態に復帰される。
<Steps S2212 and S2213>
When the value of the down movement time counter is 0 (step S2211: Yes), the MPU 51 moves the stopper 383 of the game ball staying section 38 upward from the lower limit position to the upper limit position (step S2212), and is turned on in step S2204. The stopper portion moving down flag to be set is set to OFF (step S2213). Thereby, the game ball staying part 38 is returned to a state in which the game ball 99 can stay in the stay lane 381.

<ステップS2214>
ステップS2214では、MPU51は、7セグメント表示部39の点灯状態を制御する7セグメント表示部制御処理を実行する。なお、7セグメント表示部制御処理については、図39を参照して以下において詳細に説明する。
<Step S2214>
In step S2214, the MPU 51 executes a 7-segment display unit control process for controlling the lighting state of the 7-segment display unit 39. The 7-segment display unit control process will be described in detail below with reference to FIG.

[7セグメント表示部制御処理]
ここで、図39は、図38の遊技設定値表示処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[7-segment display control process]
Here, FIG. 39 is a flowchart showing an example of the procedure of the 7-segment display unit control process executed in the game setting value display process of FIG.

<ステップS2301>
図39に示すように、ステップS2301では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する。大当たり遊技演出終了フラグは、大当たり遊技演出(エンディング演出)を終了させるタイミングであることを示すフラグであり、図35のコマンド判定処理でのステップS2118でオンに設定される。即ち、MPU51は、7セグメント表示部39において点灯されているセグメントを消灯させるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS2301:Yes)、処理をステップS2310に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS2301:No)、処理をステップS2302に移行する。
<Step S2301>
As shown in FIG. 39, in step S2301, the MPU 51 determines whether or not the jackpot game effect end flag is set to ON. The jackpot game effect end flag is a flag indicating that it is time to end the jackpot game effect (ending effect), and is set to ON in step S2118 in the command determination process of FIG. That is, the MPU 51 determines whether it is time to turn off the segment that is lit in the 7-segment display unit 39. Here, when the jackpot game effect end flag is set on (step S2301: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2310, and when the jackpot game effect end flag is set off (step S2301). : No), the process proceeds to step S2302.

<ステップS2302>
大当たり遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS2301:No)、MPU51は、7セグメント表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2302)。7セグメント表示中フラグは、7セグメント表示部39のセグメントのいずれかが点灯している可能性があることを示すフラグであり、後述のステップS2309でオンに設定される。
<Step S2302>
When the jackpot game effect end flag is set to off (step S2301: No), the MPU 51 determines whether or not the 7-segment display flag is set to on (step S2302). The 7-segment display flag is a flag indicating that any of the segments on the 7-segment display unit 39 may be lit, and is set to ON in step S2309 described later.

<ステップS2303及びS2304>
ステップS2303では、MPU51は、図38のステップS2209で加算されRAM512に記憶される特殊アウト玉カウンタの値を取得し、この特殊アウト玉カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2304)。特殊アウト玉カウンタの値は、所定期間(初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間)において、可変入賞口316に入賞してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数である。そして、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値が0である場合(ステップS2304:Yes)、7セグメント表示部39のセグメントを点灯させる必要がないために当該7セグメント表示部制御処理を終了する。一方、特殊アウト玉カウンタの値が0でない場合(ステップS2304:No)、処理をステップS2305に移行する。
<Steps S2303 and S2304>
In step S2303, the MPU 51 acquires the value of the special out ball counter added in step S2209 of FIG. 38 and stored in the RAM 512, and determines whether or not the value of this special out ball counter is 0 (step S2304). ). The value of the special out ball counter is a special out ball port 373 of the cruising device 37 by winning the variable winning port 316 in a predetermined period (a period from the start of the first jackpot game to the end of the normal jackpot opening / closing execution mode). The number of special out balls that entered the ball. Then, when the value of the special out ball counter is 0 (step S2304: Yes), the MPU 51 ends the 7-segment display unit control process because it is not necessary to light the segment of the 7-segment display unit 39. On the other hand, if the value of the special out ball counter is not 0 (step S2304: NO), the process proceeds to step S2305.

<ステップS2305及びS2306>
ステップS2305では、MPU51は、RAM512に記憶された遊技設定値を取得し、この遊技設定値に基づいて制御順位パターン種別を選択する(ステップS2306)。具体的には、MPU51は、遊技設定値ごとに設定される6つの制御順位パターン種別選択テーブル(図40(B)及び図40(C)参照)から遊技設定値に応じた制御順位パターン種別選択テーブルを選択すると共に、制御順位パターン種別カウンタの値を取得し、制御順位パターン種別選択テーブルから制御順位パターン種別カウンタの値に応じた制御順位パターン種別を選択する。
<Steps S2305 and S2306>
In step S2305, the MPU 51 acquires the game setting value stored in the RAM 512, and selects a control order pattern type based on this game setting value (step S2306). Specifically, the MPU 51 selects the control order pattern type according to the game setting value from the six control order pattern type selection tables (see FIGS. 40B and 40C) set for each game setting value. A table is selected, the value of the control order pattern type counter is acquired, and a control order pattern type corresponding to the value of the control order pattern type counter is selected from the control order pattern type selection table.

ここで、制御順位パターン種別を説明する前に、図40(A)を参照して7セグメント表示部39における各セグメントA〜G(図11(A)参照)の点灯状態又は消灯状態と表示数値との対応関係を説明する。   Here, before explaining the control order pattern type, referring to FIG. 40 (A), the lighting state or the non-lighting state and the display numerical value of each segment A to G (see FIG. 11 (A)) in the seven segment display unit 39 Will be described.

図40(A)に示すように、遊技設定値として表示される数値1〜6に対する7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gの制御状態(電力の供給(点灯)又は遮断(消灯))を示すものである。遊技者は、特殊アウト玉の数に応じて制御対象となったセグメントA〜Gが点灯状態であるか又は消灯状態であるか基づいて7セグメント表示部39に表示される数字(遊技設定値)を推測することが可能である。例えば、セグメントAに電力が供給されてセグメントAが点灯状態とされることで、上述のように遊技設定値2,3,5,6のいずれかであり、セグメントAへの電力が遮断されてセグメントAが消灯状態とされることで遊技設定値1,4のいずれかであると判断できる。他のセグメントB〜Gについても同様に、点灯状態であるか消灯状態であるかに基づいて遊技設定値を推測することが可能である。但し、上述のように、セグメントA〜Gは、遊技設定値を推測する上での重要度、即ち単独での遊技設定値そのものの推測のし易さ、単独での遊技設定値の高低の判断のし易さが異なり、他のセグメントとの組み合わせによる遊技設定値やその高低の推測のし易さが異なる。そして、セグメントA〜Gのうちの複数のセグメントの点灯状態及び消灯状態のいずれであるかの組み合わせによって、より正確に遊技設定値を判断可能であり、制御対象なるセグメントの数が多いほどより正確に遊技設定値を判断でき、少なくとも7つのセグメントA〜Gの全てが制御対象となることで、遊技設定値を認識することができる(図11(B)参照)。また、遊技設定値と制御順位によっては7つのセグメントA〜Gの全てが制御対象となる前に遊技設定値を認識することができる。   As shown in FIG. 40 (A), the control states (power supply (lighted) or shut off (lighted off)) of the segments A to G of the 7-segment display unit 39 with respect to the numerical values 1 to 6 displayed as game setting values. It is shown. The player displays a number (game setting value) displayed on the 7-segment display unit 39 based on whether the segments A to G to be controlled are in the lit state or the unlit state according to the number of special out balls. Is possible to guess. For example, when power is supplied to segment A and segment A is turned on, it is one of the game setting values 2, 3, 5, and 6 as described above, and power to segment A is cut off. When the segment A is turned off, it can be determined that the game setting value 1 or 4 is set. Similarly, for the other segments B to G, it is possible to estimate the game setting value based on whether the segment is in the lit state or the unlit state. However, as described above, the segments A to G are important in estimating the game setting value, that is, whether the game setting value alone is easy to guess, and whether the game setting value alone is high or low. The ease of playing is different, and the game setting value by combining with other segments and the ease of guessing the height are different. The game setting value can be determined more accurately by the combination of whether the plurality of segments among the segments A to G are turned on or off, and the more the number of segments to be controlled is, the more accurate it is. The game setting value can be determined, and the game setting value can be recognized when all of the at least seven segments A to G are controlled (see FIG. 11B). Further, depending on the game setting value and the control order, the game setting value can be recognized before all the seven segments A to G are controlled.

ここで、図40(B)は遊技設定値1の場合の制御順位パターン種別選択テーブルであり、図40(C)は遊技設定値1の場合の制御順位パターン種別選択テーブルである。遊技設定値2〜4に対する制御順位パターン種別選択テーブルは省略するが、制御順位パターン種別選択テーブルは遊技設定値ごとに設定されている。制御順位パターン種別選択テーブルは、7セグメント表示部39におけるセグメントA〜Gのうちのいずれが点灯対象となるかの優先順位を決定するためのテーブルであり、制御順位パターン種別カウンタによって制御順位パターンが規定されている。   Here, FIG. 40B is a control order pattern type selection table when the game setting value is 1, and FIG. 40C is a control order pattern type selection table when the game setting value is 1. Although the control order pattern type selection table for the game setting values 2 to 4 is omitted, the control order pattern type selection table is set for each game setting value. The control order pattern type selection table is a table for determining the priority order of which of the segments A to G in the 7-segment display unit 39 is to be turned on, and the control order pattern type counter determines the control order pattern. It is prescribed.

本実施形態では、制御順位パターンが遊技設定値毎に7個ずつ規定されている。各遊技設定値に対して規定される7個の制御順位パターンは、遊技設定値の推測が困難な制御順位パターンを含み、遊技設定値の推測が困難な制御順位パターンのものが選択され易くすることが好ましい。例えば、遊技設定値が1である場合、図40(B)に示すようにパターンA1が最も選択され易く、次いでパターンB1が選択され易く、次いでパターンC1〜E1が選択され易く、パターンF1及びG1は選択され難い。   In the present embodiment, seven control order patterns are defined for each game setting value. The seven control order patterns defined for each game setting value include control order patterns that make it difficult to guess the game setting value, and make it easy to select the control order pattern that makes it difficult to guess the game setting value. It is preferable. For example, when the game setting value is 1, as shown in FIG. 40B, the pattern A1 is most easily selected, then the pattern B1 is easily selected, and then the patterns C1 to E1 are easily selected, and the patterns F1 and G1 Is difficult to choose.

具体的には、図40(A)に示すように、遊技設定値が1である場合に制御対象が1つである場合、セグメントAは制御対象となって点灯されない段階で2つの遊技設定値1及び2のいずれかであると判断でき、セグメントBは制御対象となって点灯された段階で4つの遊技設定値1〜4のいずれかであると判断でき、セグメントCは制御対象となって点灯された段階で5つの遊技設定値1,3,4〜6のいずれかであると判断でき、セグメントDは制御対象となって点灯されない段階で2つの遊技設定値1及び4のいずれかであると判断でき、セグメントEは制御対象となって点灯されない段階で4つの遊技設定値1,3,4,5のいずれかであると判断でき、セグメントFは制御対象となって点灯されない段階で3つの遊技設定値1〜3のいずれかであると判断でき、セグメントGは制御対象となって点灯されない段階で遊技設定値が1であることが確定する。つまり、セグメントCは、遊技設定値1を含む5つの遊技設定値のいずれかであると判断できるために遊技設定値を推測し難く、セグメントB及びEは、遊技設定値1を含む4つの遊技設定値のいずれかであると判断できるために遊技設定値を推測し難いため、制御対象となる優先順位が高くされる傾向になる。一方、セグメントGが点灯されない時点で遊技設定値が1であることが確定するため、セグメントGが制御対象となる優先順位は7つのセグメントA〜Gの中では最も低くされている。セグメントFは遊技設定値1を含む3つの遊技設定値のいずれか、セグメントA,Dは遊技設定値1を含む2つの遊技設定値のいずれかであると判断できるため、これらのセグメントA,D,FはセグメントB,C及びEに比べて優先順位が低くされる傾向がある反面、セグメントGよりも優先順位が高くされる傾向にある。   Specifically, as shown in FIG. 40A, when the game setting value is 1 and there is one control target, the segment A becomes the control target and the two game setting values are not turned on. 1 and 2 can be determined, segment B can be determined to be one of the four game setting values 1 to 4 when it is lit as a control target, and segment C is a control target It can be determined that it is one of the five game setting values 1, 3, 4 to 6 when it is lit, and the segment D is one of the two game setting values 1 and 4 when it is not lit as a controlled object. It can be determined that the segment E is one of the four game setting values 1, 3, 4 and 5 when the segment E is not lit as a control target, and the segment F is not lit as a control target Three game setting values 1-3 Can be determined to be either, segment G, it is determined game set value at a stage which is not turned on a controlled object is 1. That is, it can be determined that the segment C is one of five game setting values including the game setting value 1, and thus it is difficult to guess the game setting value. The segments B and E include four games including the game setting value 1. Since it can be determined that the set value is one of the set values, it is difficult to guess the game set value, and the priority order to be controlled tends to increase. On the other hand, since it is determined that the game setting value is 1 when the segment G is not turned on, the priority order for the segment G to be controlled is the lowest among the seven segments A to G. Since it can be determined that the segment F is one of the three game setting values including the game setting value 1, and the segments A and D are any of the two game setting values including the game setting value 1, these segments A and D , F tend to be lower in priority than segments B, C and E, but tend to be higher in priority than segment G.

なお、遊技設定値が6である場合、図40(A)から予想されるように、セグメントC,G→セグメントA,D→セグメントF→セグメントB,Eの順に優先順位が高くされる傾向がある。そして、遊技設定値が6である場合、図40(C)に示すようにパターンA6〜D6が最も選択され易く、次いでパターンE6が選択され易く、パターンF6及びG6は選択され難い。また、遊技設定値2〜5についても同様に、遊技設定値が推測し難いセグメントが制御対象となる優先順を高くなる傾向となるように制御順位パターン種別及びその選択率が適宜決定される。   When the game setting value is 6, as expected from FIG. 40A, the priority order tends to be higher in the order of segment C, G → segment A, D → segment F → segment B, E. . When the game setting value is 6, as shown in FIG. 40C, the patterns A6 to D6 are most easily selected, the pattern E6 is then easily selected, and the patterns F6 and G6 are hardly selected. Similarly, for the game setting values 2 to 5, the control order pattern type and the selection rate thereof are appropriately determined so that the segments in which the game setting values are difficult to guess tend to have a higher priority order to be controlled.

なお、本実施形態では、遊技設定値ごとに制御順位パターン種別選択テーブルを用意し、遊技設定値に対応する制御順位パターン種別選択テーブルに基づいて制御対象となるセグメントA〜Gの順位を決定しているが、特殊アウト玉センサ384で遊技球99が検知されるごとに制御対象となるセグメントA〜Gを抽選により選択するようにしてもよい。   In this embodiment, a control order pattern type selection table is prepared for each game setting value, and the order of the segments A to G to be controlled is determined based on the control order pattern type selection table corresponding to the game setting value. However, every time the game ball 99 is detected by the special out ball sensor 384, the segments A to G to be controlled may be selected by lottery.

<ステップS2307〜2309>
図39の説明に戻り、ステップS2307では、MPU51は、ステップS2303で取得された特殊アウト玉カウンタの値と、ステップS2308で遊技設定値に応じて選択された制御順位パターン種別とに基づいて7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gを制御する。そして、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値をクリアし(ステップS2308)、さらに7セグメント表示中フラグをオンに設定し(ステップS2309)、当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Steps S2307 to 2309>
Returning to the description of FIG. 39, in step S2307, the MPU 51 determines 7 segments based on the value of the special out ball counter acquired in step S2303 and the control order pattern type selected in accordance with the game setting value in step S2308. Each segment A to G of the display unit 39 is controlled. Then, the MPU 51 clears the value of the special out ball counter (step S2308), sets the 7-segment display flag to ON (step S2309), and ends the 7-segment display unit control process.

ここで、遊技設定値が1で制御順位パターンとしてパターンA1(図40(B)参照)が選択された場合の7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gの制御例を説明する。   Here, a control example of the segments A to G of the 7-segment display unit 39 when the game setting value is 1 and the pattern A1 (see FIG. 40B) is selected as the control order pattern will be described.

例えば、特殊アウト玉カウンタの値が1である場合、制御対象であるセグメントCに電力が供給されることでセグメントCが点灯される。この場合、遊技設定値2が否定され、遊技設定値が1,3,4,5,6のいずれかであると判断できる。   For example, when the value of the special out ball counter is 1, the segment C is turned on by supplying power to the segment C to be controlled. In this case, the game setting value 2 is denied, and it can be determined that the game setting value is any one of 1, 3, 4, 5, and 6.

特殊アウト玉カウンタの値が2である場合、制御対象であるセグメントEの消灯状態が維持される。この場合、今回の制御対象がセグメントEであるか否かは判断できないため、セグメントEの消灯状態が維持された場合でも遊技設定値が1,4,5,6のいずれかは判断できない。   When the value of the special out ball counter is 2, the unlit state of the segment E to be controlled is maintained. In this case, since it cannot be determined whether or not the current control target is the segment E, it is not possible to determine whether the game setting value is 1, 4, 5, or 6 even when the turn-off state of the segment E is maintained.

特殊アウト玉カウンタの値が3である場合、制御対象であるセグメントBに電力が供給されることでセグメントBが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が3個でセグメントB,Cが点灯しているため、遊技設定値5,6が否定され、遊技設定値が1,3,4のいずれかであると判断できる。   When the value of the special out ball counter is 3, the segment B is turned on by supplying power to the segment B to be controlled. In this case, since the number of special out balls is three and the segments B and C are lit, the game setting values 5 and 6 are negated, and it can be determined that the game setting value is one of 1, 3 and 4. .

特殊アウト玉カウンタの値が4である場合、制御対象であるセグメントAの消灯状態が維持される。この場合、今回の制御対象がセグメントAであるか否かは判断できないため、セグメントAの消灯状態が維持された場合でも遊技設定値が1,3,4のいずれかは判断できない。   When the value of the special out ball counter is 4, the unlit state of the segment A that is the control target is maintained. In this case, since it cannot be determined whether or not the current control target is the segment A, even if the turn-off state of the segment A is maintained, it is not possible to determine whether the game setting value is 1, 3, or 4.

特殊アウト玉カウンタの値が5である場合、制御対象であるセグメントDの消灯状態が維持される。この場合、セグメントB,Cが点灯し、残り5つのセグメントA,D〜Gのうちの3つのセグメントが制御対象となって消灯しているため、2つのセグメントE,Fが消灯される遊技設定値3が否定される。そのため、遊技設定値が1,4のいずれかであると判断できる。   When the value of the special out ball counter is 5, the extinction state of the segment D to be controlled is maintained. In this case, since the segments B and C are turned on, and the three segments A and D to G of the remaining five segments A and D are turned off as control objects, the game setting in which the two segments E and F are turned off. The value 3 is negated. Therefore, it can be determined that the game setting value is 1 or 4.

特殊アウト玉カウンタの値が6である場合、制御対象であるセグメントFの消灯状態が維持される。この場合、セグメントB,Cが点灯し、残り5つのセグメントA,D〜Gのうちの4つのセグメントが制御対象となって消灯しているため、3つのセグメントA,D,Eが消灯される遊技設定値4が否定される。そのため、遊技設定値は1であることが確定する。   When the value of the special out ball counter is 6, the unlit state of the segment F to be controlled is maintained. In this case, since the segments B and C are turned on and the four segments out of the remaining five segments A and D to G are turned off as control targets, the three segments A, D and E are turned off. Game setting value 4 is negated. Therefore, it is determined that the game setting value is 1.

特殊アウト玉カウンタの値が7以上である場合、制御対象であるセグメントGの消灯状態が維持される。この場合、特殊アウト玉カウンタの値が6の場合と同様に、遊技設定値が1であることが確定する。   When the value of the special out ball counter is 7 or more, the unlit state of the segment G to be controlled is maintained. In this case, as in the case where the value of the special out ball counter is 6, it is determined that the game setting value is 1.

また、遊技設定値が6で制御順位パターンとしてパターンC6(図40(C)参照)が選択された場合の7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gの制御例を説明する。   In addition, a control example of the segments A to G of the 7-segment display unit 39 when the game setting value is 6 and the pattern C6 (see FIG. 40C) is selected as the control order pattern will be described.

例えば、特殊アウト玉カウンタの値が1である場合、制御対象であるセグメントGに電力が供給されることでセグメントGが点灯される。この場合、遊技設定値1が否定され、遊技設定値が2,3,4,5,6のいずれかであると判断できる。   For example, when the value of the special out ball counter is 1, the segment G is turned on by supplying power to the segment G to be controlled. In this case, the game setting value 1 is negated, and it can be determined that the game setting value is any one of 2, 3, 4, 5, and 6.

特殊アウト玉カウンタの値が2である場合、制御対象であるセグメントDに電力が供給されることでセグメントDが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が2個でセグメントD,Gが点灯しているため、遊技設定値4が否定され、遊技設定値が2,3,5,6のいずれかであると判断できる。   When the value of the special out ball counter is 2, the segment D is turned on by supplying power to the segment D to be controlled. In this case, since the number of special out balls is two and the segments D and G are lit, the game setting value 4 is negated and it can be determined that the game setting value is 2, 3, 5, or 6. .

特殊アウト玉カウンタの値が3である場合、制御対象であるセグメントAに電力が供給されることでセグメントAが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が3個でセグメントA,D,Gが点灯しているため、遊技設定値が2,3,5,6のいずれかは判断できない。   When the value of the special out ball counter is 3, the segment A is turned on by supplying power to the segment A to be controlled. In this case, since the number of special out balls is three and the segments A, D, and G are lit, it is not possible to determine whether the game setting value is 2, 3, 5, or 6.

特殊アウト玉カウンタの値が4である場合、制御対象であるセグメントCに電力が供給されることでセグメントCが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が4個でセグメントA,C,D,Gが点灯しているため、遊技設定値2が否定され、遊技設定値が3,5,6のいずれかであると判断できる。   When the value of the special out ball counter is 4, the segment C is turned on by supplying power to the segment C to be controlled. In this case, since the number of special out balls is four and the segments A, C, D, and G are lit, the game setting value 2 is negated and the game setting value is any of 3, 5, and 6. I can judge.

特殊アウト玉カウンタの値が5である場合、制御対象であるセグメントFに電力が供給されることでセグメントFが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が5個でセグメントA,C,D,F,Gが点灯しているため、遊技設定値3が否定され、遊技設定値が5,6のいずれかであると判断できる。   When the value of the special out ball counter is 5, the segment F is turned on by supplying power to the segment F to be controlled. In this case, since the number of special out balls is 5 and the segments A, C, D, F, and G are lit, the game setting value 3 is denied and the game setting value is either 5 or 6 I can judge.

特殊アウト玉カウンタの値が6である場合、制御対象であるセグメントBの消灯状態が維持される。この場合、特殊アウト玉の数が6個でセグメントA,C,D,F,Gが点灯し、セグメントB,Eのいずれかが消灯しているため、遊技設定値が5,6のいずれかであるかは判断できない。   When the value of the special out ball counter is 6, the turn-off state of the segment B to be controlled is maintained. In this case, since the number of special out balls is six and the segments A, C, D, F, and G are lit and any of the segments B and E is unlit, the game setting value is either 5 or 6. It is not possible to judge whether it is.

特殊アウト玉カウンタの値が7以上である場合、制御対象であるセグメントEに電力が供給されることでセグメントEが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が7個以上でセグメントA,C,D,E,F,Gが点灯しているため、遊技設定値が6であることが確定する。   When the value of the special out ball counter is 7 or more, the segment E is turned on by supplying power to the segment E to be controlled. In this case, since the number of special out balls is 7 or more and the segments A, C, D, E, F, and G are lit, it is determined that the game setting value is 6.

以上のように、ステップS2303で取得された特殊アウト玉カウンタの値と、ステップS2308で遊技設定値に応じて選択された制御順位パターン種別とに基づいて7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gを制御されることで、遊技設定値、特殊アウト玉カウンタの値、及び制御順位パターン種別に基づいて、7セグメント表示部39での7つのセグメントA〜Gのうちの対応するセグメントが点灯状態とされる。これにより、遊技者は、特殊アウト玉の数と、7セグメント表示部39での表示内容に基づいて遊技設定値を推察することが可能になる。   As described above, based on the value of the special out-ball counter acquired in step S2303 and the control rank pattern type selected according to the game setting value in step S2308, each segment A to G of the 7-segment display unit 39 is displayed. Is controlled, the corresponding segment of the seven segments A to G on the 7-segment display unit 39 is lit based on the game setting value, the value of the special out ball counter, and the control order pattern type. Is done. Thus, the player can infer the game set value based on the number of special out balls and the display contents on the 7-segment display unit 39.

なお、7セグメント表示部39のうちの複数のセグメントA〜Gが制御対象となった場合、これらのセグメントA〜Gを同時に制御してもよいし、制御順位に従って時間差でセグメントA〜Gを制御してもよい。セグメントA〜Gを同時に制御する場合、全てのセグメントA〜G又は特殊アウト玉の数に応じた数の制御対象セグメントを点滅させた後に制御対象セグメントを点灯又は消灯させるようにしてもよい。一方、時間差で複数のセグメントA〜Gを制御する場合、その時間差は、例えば0.1〜5秒程度とされ、また制御対象となっているセグメントA〜Gを点滅させることで制御対象であることを明示した後に制御対象セグメントA〜Gを点灯又は消灯させるようにしてもよい。   When a plurality of segments A to G in the 7-segment display unit 39 are controlled, these segments A to G may be controlled simultaneously, or the segments A to G are controlled with a time difference according to the control order. May be. In the case where the segments A to G are simultaneously controlled, the control target segments may be turned on or off after blinking all the segments A to G or the number of control target segments corresponding to the number of special out balls. On the other hand, when a plurality of segments A to G are controlled by a time difference, the time difference is set to, for example, about 0.1 to 5 seconds, and the control is performed by blinking the segments A to G to be controlled. After clearly indicating this, the control target segments A to G may be turned on or off.

<ステップS2310〜2312>
図39の説明に戻り、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS2301:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部39における点灯中のセグメントを消灯する(ステップS2310)。そして、MPU51は、7セグメント表示部39が表示中であることを示す7セグメント表示中フラグをオンに設定し(ステップS2311)、さらに大当たり遊技演出終了フラグをオフに設定し(ステップS2312)、当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Steps S2310 to 2312>
Returning to the description of FIG. 39, when the jackpot game effect end flag is set to ON (step S2301: Yes), the MPU 51 turns off the segment that is lit in the 7-segment display unit 39 (step S2310). Then, the MPU 51 sets the 7-segment display flag indicating that the 7-segment display unit 39 is displaying on (step S2311), and further sets the jackpot game effect end flag to off (step S2312). The 7 segment display control process is terminated.

ところで、遊技機としては、大当たり抽選での大当たり当選確率が異なる複数の遊技設定値を有し、遊技ホール側が遊技設定値を選択できるものがある。この場合、遊技ホールは、出玉期待値を下げるために遊技設定値を低く設定することを希望する。そして、遊技設定値を低く設定した場合には、遊技設定値が低いことが遊技者に認識されることにより遊技者が遊技を中止してしまうことを避けたいため、遊技設定値が遊技者に知られない遊技機であることを希望する傾向がある。また、遊技機としては、例えば大当たり確定時、大当たり遊技の開始時、大当たり遊技の終了時などの予め定められるタイミングにおいて、抽選により選択される画像によって遊技設定値を示唆又は明示するものがある。   By the way, some gaming machines have a plurality of game setting values with different jackpot winning probabilities in the jackpot lottery, and the game hall side can select a game setting value. In this case, the game hall desires to set the game set value low in order to lower the expected appearance value. When the game setting value is set to a low value, the player wants to avoid that the player stops the game by recognizing that the game setting value is low. There is a tendency to hope that it is an unknown gaming machine. In addition, there are some gaming machines that suggest or clearly indicate a game setting value by an image selected by lottery at a predetermined timing such as when a jackpot is confirmed, when a jackpot game is started, or when a jackpot game ends.

一方、遊技者は、よりで出玉期待値の高い遊技機10で遊技を行うべく、遊技設定値を有する遊技機に対しては遊技設定値を推測(複数の遊技設定値への絞り込む)又は認識が可能な遊技性を希望する。このように、遊技ホールと遊技者とでは相反することを希望する傾向がある。   On the other hand, in order to play a game with the gaming machine 10 with a higher expected output value, the player estimates a game setting value for a gaming machine having a game setting value (restricts to a plurality of game setting values) or I want a game that can be recognized. Thus, there is a tendency that the game hall and the player desire to conflict.

これに対して、本実施形態では、初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの所定期間において、可変入賞口316に入賞した遊技球99のうち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球(特殊アウト玉)を遊技球滞留部38の滞留レーン381に滞留させる。そして、所定期間の経過後に滞留レーン381に滞留された遊技球99(特殊アウト玉)の数をカウントし、そのカウント数に応じた数だけ7セグメント表示部39のセグメントA〜Gを制御対象とする。つまり、少なくとも大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなって大当たり遊技に移行されない限り、7セグメント表示部39のセグメントA〜Gが制御対象とされることも、点灯されることもない。そのため、大当たり遊技に移行されない限りは、遊技設定値を推測又は認識とされることはない。   On the other hand, in the present embodiment, among the game balls 99 that have won the variable winning opening 316 in a predetermined period from the start of the first jackpot game to the end of the normal jackpot opening / closing execution mode, the special of the clune device 37 is selected. The game ball (special out ball) that has entered the out ball outlet 373 is retained in the retention lane 381 of the game ball retention unit 38. Then, the number of game balls 99 (special out balls) retained in the retention lane 381 after the lapse of a predetermined period is counted, and the segments A to G of the 7-segment display unit 39 are controlled as many as the count number. To do. That is, unless the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot and the game is shifted to the jackpot game, the segments A to G of the seven-segment display unit 39 are not controlled and are not lit. Therefore, unless the game is shifted to the jackpot game, the game setting value is not estimated or recognized.

また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373には、遊技球99が入球し難く、例えば1回の16R大当たり遊技に対して1個〜2個(ラウンド遊技の10R分で1個程度)の遊技球99の入球が期待される。そのため、1回の大当たりでは、7セグメント表示部39により遊技設定値の推測又は認識は困難である(図40参照)。一方、所定期間は、低確率モードでの抽選結果が大当たりとなることを契機として実行される大当たり遊技(オープニング)が開始されてから、通常大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの間である。換言すれば、所定期間は、初当たりが確変大当たりである場合には、高確率モードによる大当たり連荘が継続する限りは終了することなく、通常大当たりに当選した場合の当該通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでは継続する。即ち、本実施形態では、遊技設定値を認識するのが容易ではないという遊技性を有する反面、高確率モードによる大当たり連荘が継続するほど、クルーン装置37の特殊アウト玉口373により多くの遊技球99の入球が期待され、より正確に遊技設定値を推測でき、少なくとも特殊アウト玉口373に7個以上の遊技球99が入球される場合には遊技設定値を確実に認識できる。   Also, it is difficult for a game ball 99 to enter the special out ball outlet 373 of the cruiser device 37. For example, 1 to 2 games per round game (about 1 game game for 10R). A game ball 99 is expected to enter. Therefore, it is difficult to guess or recognize the game setting value by the 7-segment display unit 39 in one big hit (see FIG. 40). On the other hand, for a predetermined period, the opening / closing execution mode in the normal jackpot game is ended (ending is started) after the jackpot game (opening) which is executed when the lottery result in the low probability mode becomes a jackpot is started. Until. In other words, if the first hit is a probable big hit, the normal jackpot game will be opened and closed when the normal jackpot is won, without ending as long as the jackpot villa in the high probability mode continues. Continue until the mode ends. That is, in this embodiment, while it has a gameability that it is not easy to recognize the game setting value, more games are provided to the special out-mouth 373 of the cruiser device 37 as the jackpot reaming in the high probability mode continues. The ball 99 is expected to enter, and the game setting value can be estimated more accurately. When at least seven game balls 99 are inserted into at least the special out ball opening 373, the game setting value can be reliably recognized.

ところで、従来のスロットマシンでは、遊技演出が実行される液晶表示装置などの表示装置において、遊技設定値を示唆又は明示する画像が表示されることがある。遊技設定値を示唆又は明示する画像は、例えば大当たり確定画面、大当たり開始画面、大当たり終了画面、ARTやATなどの開始画面、継続画面、終了画面において表示され、表示される画像の内容は抽選により決定される。これに対して、本実施形態では、所定期間において成立した特定の条件の数、即ち所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球の数に応じて段階的に遊技設定値を推測する情報が表示され、遊技設定値の推測又は認識が困難な遊技性を有する。従って、本実施形態のような遊技設定値の示唆又は明示は、従来からスロットマシンなどの遊技機で採用されているものとは根本的に異なる新規なものである。   By the way, in a conventional slot machine, an image indicating a game setting value may be displayed on a display device such as a liquid crystal display device in which a game effect is executed. Images that suggest or explicitly indicate game setting values are displayed on, for example, jackpot confirmation screens, jackpot start screens, jackpot end screens, start screens such as ART and AT, continuation screens, and end screens. It is determined. On the other hand, in the present embodiment, the game setting is stepwise according to the number of specific conditions established during a predetermined period, that is, the number of game balls that have entered the special out ball outlet 373 of the croon device 37 during the predetermined period. Information for guessing the value is displayed, and the game setting value is difficult to guess or recognize. Therefore, the suggestion or clarification of the game setting value as in the present embodiment is a novel one that is fundamentally different from that conventionally used in gaming machines such as slot machines.

以上のように、本実施形態では、遊技設定値が推測又は確認可能である反面、遊技設定値を複数の遊技設定値に絞り込む推測、又は遊技設定値を認識するためにはより多くの遊技球99をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球させる必要があり、遊技設定値の推測又は認識できるまでのハードルが高い。そのため、遊技ホールにとっては、遊技者に遊技設定値を容易には知られない利点がある。一方、遊技者にとっては、遊技設定値を推測又は認識できる利点がある。加えて、大当たり抽選に当選することを条件として遊技設定値の推測又は認識が可能であり、遊技設定値の推測の正確性が確変大当たりの継続により遊技設定値の推測の正確性が高まると共に場合によっては遊技設定値が認識可能になるという遊技性を遊技機10に付与することができる。これにより、遊技ホールと遊技者の双方の希望に沿いつつ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。   As described above, in the present embodiment, the game setting value can be estimated or confirmed, but in order to recognize the game setting value or to guess the game setting value to a plurality of game setting values, more game balls 99 is required to enter the special out ball outlet 373 of the croon device 37, and the hurdle until the game set value can be estimated or recognized is high. Therefore, the game hall has an advantage that the game setting value is not easily known to the player. On the other hand, the player has an advantage that the game setting value can be estimated or recognized. In addition, the game setting value can be estimated or recognized on the condition that the jackpot lottery is won, and the accuracy of the game setting value estimation will increase due to the continuation of the probable jackpot. Depending on the game machine 10, it is possible to give the gaming machine 10 a game property that the game setting value can be recognized. This makes it possible to improve the interest of the game while meeting the wishes of both the game hall and the player.

また、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、高確率モードである場合に高確率モード中に遊技を終了することはない。そのため、所定期間が初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間であることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。これにより、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミング(所定期間の終期)を知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、遊技設定値が推測又は認識可能となる直前に遊技を終了することが防止される。そのため、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、遊技設定値が推測又は認識可能となる。加えて、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。   Also, when the jackpot game is started, the game is terminated in the middle of the jackpot game unless there is a special circumstance, and the game is not terminated during the high probability mode in the high probability mode. Therefore, the predetermined period is a period from the start of the first jackpot game to the end of the normal jackpot opening / closing execution mode, thereby preventing the player from ending the game before the predetermined period ends. Thus, even when a player who does not know the timing at which the game setting value can be estimated or recognized (the end of the predetermined period) advances the game, the game is played immediately before the game setting value can be estimated or recognized. Termination is prevented. Therefore, even for a player who cannot know the timing at which the game setting value can be estimated or recognized, the game setting value can be estimated or recognized. In addition, a so-called hyena action of another player who plays a game aiming at a timing at which the game setting value can be estimated or recognized can be eliminated.

また、所定期間の始期が初当たりの大当たり遊技の開始時期であることで、遊技設定値が推測又は認識可能となるまでに少なくとも1回の大当たり当選が条件となるだけでなく、たとえ所定期間が開始されたとしても、上述のように遊技設定値の推測又は認識できるまでのハードルが高いことで、遊技設定値をある程度推測し、又は認識するまで相当数の遊技球99を遊技盤31に発射し、相当数の大当たり抽選を受けることになる。そのため、遊技設定値を高い確度で推測し、又は認識する段階では、単位大当たり抽選回数(大当たり抽選の受け易さ)も十分判断可能な段階に到達している可能性が高い。これにより、遊技者は、遊技設定値を高い確度で推測し、又は認識できる場合に、遊技設定値だけでなく単位大当たり抽選回数も含めて遊技中の遊技機10の出玉性能を判断できるため、遊技を継続するかを判断することが可能になる。例えば、遊技設定値が低い場合であっても、単位大当たり抽選回数が多い場合には、総合的に勘案して遊技を継続するとの判断を行うことも可能である。一方、遊技設定値が高い場合であっても、単位大当たり抽選回数が少ない場合には、総合的に勘案して遊技の継続を断念するとの判断を行うことも可能である。   In addition, since the start of the predetermined period is the start time of the first jackpot game, not only is it necessary to win at least one jackpot before the game setting value can be estimated or recognized, but even if the predetermined period is Even if it is started, as the hurdle until the game setting value can be estimated or recognized as described above is high, a considerable number of game balls 99 are fired to the game board 31 until the game setting value is estimated or recognized to some extent. A lot of big hits will be drawn. Therefore, at the stage of estimating or recognizing the game setting value with high accuracy, there is a high possibility that the number of unit jackpot lotteries (ease of receiving the jackpot lottery) has reached a stage where the judgment can be sufficiently made. Thereby, when the player can guess or recognize the game setting value with high accuracy, the player can determine the play performance of the gaming machine 10 in the game including not only the game setting value but also the number of lottery per unit jackpot. It becomes possible to determine whether to continue the game. For example, even if the game setting value is low, if the number of lottery per unit jackpot is large, it can be determined that the game will be continued in a comprehensive manner. On the other hand, even if the game setting value is high, if the number of lottery per unit jackpot is small, it can be determined that the game is abandoned after comprehensive consideration.

なお、本実施形態では、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりの大当たり遊技の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当り遊技に跨って所定期間が設定されているが、所定期間は、大当り種別とは無関係に1回の大当たりに対して1つずつ設定してもよい。即ち、初当たり及び大当たり連荘当たりを問わず、各大当たり遊技につき所定期間を設定してもよい。この場合の所定期間は、大当たり遊技又は開閉実行モードの開始時点が始期され、大当たり遊技又は開閉実行モードの終了時点が終期とされる。また、所定期間が終了するごとに、7セグメント表示部39に特殊アウト玉数に応じたセグメントA〜Gを制御対象とし、1回の大当たり遊技につき1回ずつ7セグメント表示部39を制御するようにしてもよい。この場合、大当たり遊技の終了時点で7セグメント表示部39の点灯セグメントを消灯させてもよいし、初当たりが確変大当たりである場合には通常大当たりに当選し、当該通常大当たり遊技が終了するまで7セグメント表示部39の表示させた状態を維持してもよい。そして、1回の大当たりに対して1つずつ所定期間を設定する場合において初当たりが確変大当たりである場合、前回の大当たりによる7セグメント表示部39の表示状態に対して、今回の大当たりでの特殊アウト玉口373に入球された遊技球99(特殊アウト玉)の数に応じた数のセグメントを上乗せして制御対象としてもよい。つまり、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりに対する大当たり遊技から通常大当たりの大当たり遊技の開閉実行モードの終了までの間での特殊アウト玉を大当たり遊技ごとに累積し、当該大当たり遊技ごとに累積された特殊アウト玉の数に応じたセグメントA〜Gを制御対象としてもよい。   In the present embodiment, when the first hit is a probable big hit, a predetermined period is set from the start of the first big hit game to the normal big hit game for the normal big hit in the high probability mode. The predetermined period may be set for each jackpot regardless of the jackpot type. That is, a predetermined period may be set for each jackpot game regardless of whether it is a first hit or a jackpot consecutive villa. In the predetermined period in this case, the start time of the jackpot game or the opening / closing execution mode is started, and the end time of the jackpot game or the opening / closing execution mode is ended. In addition, every time a predetermined period ends, the segments A to G corresponding to the number of special out balls are controlled in the 7-segment display unit 39, and the 7-segment display unit 39 is controlled once for each jackpot game. It may be. In this case, the lit segment of the 7-segment display unit 39 may be turned off at the end of the jackpot game. If the first hit is a promising jackpot, a normal jackpot will be won and the seven-segment display unit 39 will end until the normal jackpot game ends. The state displayed on the segment display unit 39 may be maintained. And, when setting a predetermined period for each jackpot, if the initial hit is a probable jackpot, the special status of the current jackpot is different from the display state of the 7-segment display unit 39 by the previous jackpot The number of segments corresponding to the number of game balls 99 (special out balls) that have entered the out ball outlet 373 may be added as control targets. In other words, if the first hit is a promising jackpot, the special out balls from the jackpot game with respect to the first hit to the end of the opening / closing execution mode of the normal jackpot jackpot game are accumulated for each jackpot game, and for each jackpot game. It is good also considering the segments A-G according to the number of the special out balls accumulated in the control object.

本実施形態では、遊技設定値に代えて又は加えて、7セグメント表示部39に他の情報の一部又は全部を表示するようにしてもよい。他の情報としては、例えば遊技の進行上における遊技者の利益状態に関する利益情報が挙げられる。この利益情報としては、例えば、入賞口313〜316に基づく出玉性能を示す性能情報や出玉期待値(例えば一定数の遊技球(例えば6万玉)を打ち出した場合の発射遊技球合計数(総アウト玉数)に対して期待される出玉数(払出遊技球数)の割合)の他、潜伏確変、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の大当たり種別(例えば確変大当たり、通常大当たり(時短モード移行大当たり))、潜伏確変時の低確率モードへの転落などが挙げられる。   In the present embodiment, instead of or in addition to the game setting value, part or all of other information may be displayed on the 7-segment display unit 39. As other information, for example, profit information regarding the profit state of the player in the progress of the game can be cited. As this profit information, for example, performance information indicating the performance of the balls based on the winning mouths 313 to 316 and the expected number of balls (for example, the total number of game balls launched when a certain number of game balls (for example, 60,000 balls) are launched) (Ratio of expected number of balls to be paid out (number of payout game balls)) to (total number of out balls)) latent hit variation, jackpot type when lottery result in jackpot lottery is jackpot (for example, probability variation jackpot, normal Jackpots (short-time mode transition jackpots)), fall to low probability mode when the latent probability changes.

性能情報や出玉期待値については、通常大当たり遊技のエンディングで、潜伏確変及び低確率モードへの転落については変動遊技で、大当たり種別においては大当たり遊技で、利益情報の一部又は全部を7セグメント表示部39に表示すればよい。また、変動遊技において利益情報の一部又は全部を7セグメント表示部39に表示する場合、特殊アウト玉口373への遊技球99の入球とは異なる特定の条件を満たす場合に利益情報の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される。この場合の特定の条件としては、例えば変動遊技への移行後に大当たり抽選回数や普図抽選回数が特定回数に到達することなどが挙げられる。また、変動遊技において利益情報として潜伏確変や潜伏確変から低確率モードへの転落を7セグメント表示部39に表示する場合、潜伏確変における大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなるまで、又は潜伏確変から転落するまでが、特定の条件を満たすかの判断対象となる所定期間となる。   For performance information and expected output, the ending is usually a jackpot game, the change to latency probability and low probability mode is a floating game, the jackpot type is a jackpot game, and some or all of the profit information is 7 segments. What is necessary is just to display on the display part 39. Further, when part or all of the profit information is displayed on the 7-segment display unit 39 in the variable game, the profit information is obtained when a specific condition different from that of the game ball 99 entering the special out ball opening 373 is satisfied. All or all of these are displayed on the 7-segment display unit 39. Specific conditions in this case include, for example, the fact that the number of jackpot lotteries and the number of regular lotteries reaches a specific number after the transition to the variable game. In addition, when displaying the probability change or the fall from the latent probability change to the low probability mode as profit information in the variable game, until the lottery result in the big hit lottery in the latent probability change becomes a big hit, or from the latent probability change A predetermined period of time for determining whether or not a specific condition is satisfied is the period until it falls.

但し、7セグメント表示部39に表示させる利益情報としては、他の契機によって利益状態が把握できるものよりも、特定の条件が満たされる場合に7セグメント表示部39に表示される場合を除いて、利益状態を把握できないものであることが好ましい。前者の例には、例えば大当たり抽選での大当たり種別、潜伏確変及びその転落が含まれる。後者の例には、入賞口313〜316に基づく出玉性能を示す性能情報や出玉期待値が含まれる。   However, as profit information to be displayed on the 7-segment display unit 39, except when it is displayed on the 7-segment display unit 39 when a specific condition is satisfied, rather than being able to grasp the profit state by other triggers, It is preferable that the profit state cannot be grasped. Examples of the former include, for example, the jackpot type in the lottery lottery, the latent probability change, and its fall. Examples of the latter include performance information indicating expected performance based on the winning openings 313 to 316 and expected output values.

ここで、入賞口313〜316に基づく出玉性能を示す性能情報の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される場合、遊技者は、例えば遊技機10の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口313〜316に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口313〜316に基づく出玉性能を推測して楽しみ、また入賞口313〜316に基づく出玉性能が把握できる場合にはその性能情報に基づいて遊技中の遊技機10での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。   Here, when a part or all of the performance information indicating the payout performance based on the winning openings 313 to 316 is displayed on the 7-segment display unit 39, the player can, for example, individual differences or aging at the time of manufacturing the gaming machine 10 It is possible to estimate or recognize the ball performance reflecting the variation in the winning performance with respect to the winning ports 313 to 316 between the gaming machines due to changes or the like. Thereby, the player can guess and enjoy the ball performance based on the winning ports 313 to 316, and if the player can grasp the ball performance based on the winning ports 313 to 316, the game during the game is based on the performance information. An opportunity to determine whether to continue the game on the machine 10 is given.

ここで、入賞口313〜316に基づく出玉性能を示す性能情報としては、単位大当たり抽選回数情報、ベース情報、連続役物比率情報、役物比率情報などが挙げられる。   Here, the performance information indicating the payout performance based on the winning openings 313 to 316 includes unit lottery lottery number information, base information, continuous character ratio information, and character ratio information.

単位大当たり抽選回数は、通常遊技状態(低確率モードで高頻度サポートモードではない状態)での大当たり抽選の受け易さを示す指標であるため、単位大当たり抽選回数情報の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示されることで、大当たり抽選の受け易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、単位大当たり抽選回数を推測して楽しみ、また単位大当たり抽選回数が把握できる場合にはその単位大当たり抽選回数に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。   The number of lottery per unit is an index that indicates how easy it is to receive a lottery in the normal gaming state (in the low probability mode but not in the high frequency support mode). By being displayed on the display unit 39, it becomes possible to know the easiness of winning the big hit lottery. As a result, the player enjoys guessing the number of lottery per unit lottery, and if the number of lottery per unit jackpot can be grasped, determines whether to continue the game with the gaming machine in play based on the number of lottery per unit jackpot An opportunity is given.

ベース情報は、第1入賞口314及び一般入賞口313への入賞のし易さを示す指標であるため、ベース情報の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示されることで、第1入賞口314及び一般入賞口313への入賞のし易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、ベースを推測して楽しみ、またベースが把握できる場合にはそのベースに基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。   Since the base information is an index indicating the ease of winning a prize to the first winning opening 314 and the general winning opening 313, the base information is displayed on the 7-segment display unit 39 so that the first information is displayed. It becomes possible to know the ease of winning a prize to the prize winning opening 314 and the general winning prize opening 313. Thus, the player is given an opportunity to guess and enjoy the base, and when the base can be grasped, an opportunity to determine whether to continue the game on the gaming machine in the game based on the base.

連続役物比率情報は、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度(大当たり遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口316への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報の一部又は全部が表示されることで、連続役物比率を推測又は認識可能であるため、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度、及び可変入賞口316への入賞のし易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、また連続役物比率が把握できる場合にはその連続役物比率に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。   The continuous winnings ratio information includes the frequency at which the lottery result in the jackpot lottery shifts to the jackpot gaming state (stay ratio in the jackpot gaming state), and the ease of winning a prize to the variable winning opening 316 (in the special gaming state) It is an index that shows the amount of balls that appear. Therefore, the player can guess or recognize the continuous character ratio by displaying part or all of the information related to the continuous character ratio, so that the lottery result in the jackpot lottery shifts to the jackpot game state. Thus, it becomes possible to know the frequency of occurrence and the ease of winning a prize to the variable prize opening 316. As a result, the player enjoys guessing the consecutive character ratio, and if the continuous character ratio can be grasped, the player determines whether to continue the game with the gaming machine being played based on the continuous character ratio. An opportunity is given.

役物比率情報は、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度(大当たり遊技状態の滞在比率)、電動役物315bのサポートを受ける高頻度サポートモードの滞在比率、及び可変入賞口316及び第2入賞口315への入賞のし易さ(大当たり遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報の一部又は全部が表示されることで、役物比率を推測又は認識可能であるため、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度、電動役物315bのサポートを受ける高頻度サポートモードの滞在比率、及び可変入賞口316及び第2入賞口315への入賞のし易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、また役物比率が把握できる場合にはその役物比率に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。   The bonus rate information includes the frequency at which the lottery result in the jackpot lottery shifts to the jackpot game state (stay rate in the jackpot game state), the stay rate in the high frequency support mode that receives support from the electric bonus 315b, and variable This is an index indicating the ease of winning a prize to the winning prize opening 316 and the second winning prize opening 315 (the payout rate in the big hit gaming state). Therefore, the player can guess or recognize the part ratio by displaying part or all of the information on the part ratio, so that the lottery result in the jackpot lottery shifts to the jackpot game state. It becomes possible to know the frequency, the stay ratio of the high-frequency support mode that receives the support of the electric accessory 315b, and the ease of winning a prize to the variable prize winning opening 316 and the second winning prize opening 315. As a result, the player has an opportunity to determine whether to continue the game on the gaming machine in the game based on the bonus rate when the rate of the bonus rate can be estimated and enjoyed. Is granted.

一方、出玉期待値が7セグメント表示部39に表示される場合、遊技設定値に基づく出玉性能に加えて、遊技盤31に打設された釘の状態や遊技盤31の表面性状を考慮した出玉性能を評価できる。そのため、遊技者は、出玉性能をより適切に推測又は認識することが可能になる。また、出玉期待値は、ボーダーラインに対する充足率として、7セグメント表示部39に表示してもよい。   On the other hand, when the expected output value is displayed on the 7-segment display unit 39, in addition to the output performance based on the game setting value, the state of the nail placed on the game board 31 and the surface property of the game board 31 are considered. Can be evaluated. Therefore, the player can estimate or recognize the ball performance more appropriately. Moreover, you may display the expected appearance value on the 7 segment display part 39 as a fullness rate with respect to a border line.

また、ストッパ部383を省略し、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を滞留させることなく遊技盤31の背面側に排出するようにしてもよい。この場合、所定期間が終了するまで特殊アウト玉数をカウントし、所定期間の終了後に特殊アウト玉数に応じた数のセグメントA〜Gを制御対象としてもよく、特殊アウト玉が特殊アウト玉センサ384によって検出されるごとに制御順位パターン種別に応じた順序でセグメントA〜Gを制御対象としてもよい。前者の場合には所定期間が特定の条件となるが、後者の場合には特殊アウト玉口373への遊技球の入球(又は特殊アウト玉センサ384による特殊アウト玉の検出)が特定の条件となる。   Further, the stopper portion 383 may be omitted, and the game ball 99 that has entered the special out ball outlet 373 may be discharged to the back side of the game board 31 without being retained. In this case, the number of special out balls is counted until the predetermined period ends, and the number of segments A to G corresponding to the number of special out balls may be controlled after the predetermined period ends. Each time it is detected by 384, the segments A to G may be controlled in the order corresponding to the control order pattern type. In the former case, the predetermined period is a specific condition, but in the latter case, the game ball enters the special out ball outlet 373 (or the detection of the special out ball by the special out ball sensor 384) is a specific condition. It becomes.

[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前述の第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成、及び処理手順と同様のステップについては説明を省略する。なお、前述の第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Other Embodiments]
Hereinafter, other embodiments of the gaming machine 10 according to the present invention will be described. In the following other embodiments, the description of the same configuration as the gaming machine 10 described in the first embodiment and the same steps as the processing procedure will be omitted. It should be noted that the configurations and processing functions of the first embodiment described above and the other embodiments described below can be selected and arbitrarily combined.

[第2の実施形態]
前述の第1の実施形態では、遊技盤31の右側領域に入球困難な特殊アウト玉口373を有するクルーン装置37、及び遊技球滞留部38を設け、所定期間において可変入賞口316に入球してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、所定期間での特殊アウト玉数に応じた数の7セグメント表示部39のセグメントA〜Gが制御対象とされることで7セグメント表示部39に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部が表示される場合について説明した。
[Second Embodiment]
In the first embodiment described above, the crune device 37 having the special out ball outlet 373 that is difficult to enter and the game ball retaining portion 38 are provided in the right region of the game board 31 and the variable prize opening 316 is entered in a predetermined period. Then, on condition that a game ball enters the special out ball outlet 373 of the cruising device 37, the number of segments A to G of the 7-segment display unit 39 corresponding to the number of special out balls in a predetermined period is controlled. As described above, a case has been described in which a part or all of the numerical values corresponding to the game setting values are displayed on the 7-segment display unit 39.

一方、本実施形態は、開閉実行モードのラウンド遊技において上限数(本実施形態では「9」)を超える遊技球が可変入賞口に入賞されるごとに(いわゆるオーバー入賞が発生することを条件に)、制御順位パターン種別に応じた順序で7セグメント表示部のセグメントが制御対象とされる点で前述の第1の実施形態とは異なる。つまり、7セグメント表示部のセグメントが制御対象とされる条件(特定の条件)は、特殊アウト玉口373のような特定領域を遊技球が通過することには限定されない。   On the other hand, in the present embodiment, in the round game in the open / close execution mode, each time a game ball exceeding the upper limit number (“9” in this embodiment) is won in the variable winning opening (so-called over winning occurs). ), Which differs from the first embodiment described above in that the segments of the 7-segment display unit are controlled in the order according to the control order pattern type. That is, the condition (specific condition) in which the segment of the 7-segment display unit is controlled is not limited to the game ball passing through a specific area such as the special out ball outlet 373.

そして、本実施形態の遊技機では、可変入賞口でのオーバー入賞を条件として、所定期間でのオーバー入賞数に応じた数の7セグメント表示部のセグメントが制御対象となるため、前述の第1の実施形態におけるクルーン装置37及び遊技球滞留部38を必要としない。これにより、遊技機10の構成を簡易化しつつも、前述の第1の実施形態の効果を享受できる。   In the gaming machine according to the present embodiment, the number of segments in the 7-segment display unit corresponding to the number of over winnings in a predetermined period is a control target on condition that an over winning in a variable winning opening is a condition. The crune device 37 and the game ball retaining portion 38 in the embodiment are not required. Thereby, while simplifying the configuration of the gaming machine 10, the effect of the first embodiment described above can be enjoyed.

また、オーバー入賞が発生した場合、遊技者は、上限数の遊技球が可変入賞口に入賞されることにより得られる利益よりも大きな利益を獲得できるため、オーバー入賞を条件としてセグメントが制御対象となることで、単にオーバー入賞としての利益だけでなく遊技設定値を推測又は認識できる機会が付与され、オーバー入賞によって遊技者により大きな利益が与えられる。即ち、遊技者が獲得した利益が大きくなるほど特定の条件が満たされる可能性高まる例であり、例えば通常得られる利益の期待値を超える利益が得られる場合に特定の条件が成立する。   In addition, if an overwinning occurs, the player can obtain a profit larger than the profit obtained by winning the upper limit number of game balls in the variable winning opening, so the segment is subject to control under the condition of an overwinning. As a result, an opportunity for estimating or recognizing not only the profit as an over-winning prize but also a game set value is given, and a big profit is given to the player by the over-winning. That is, this is an example in which the possibility that the specific condition is satisfied increases as the profit obtained by the player increases. For example, the specific condition is established when a profit exceeding the expected value of the profit that is normally obtained can be obtained.

以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図41〜図43を参照して説明する。なお、本実施形態は、前述の第1の実施形態とは上述の相違点を有するため、コマンド判定処理、大当たり遊技演出処理及び遊技設定値表示処理の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。   Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 41 to 43 with a focus on differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment. In addition, since this embodiment has the above-described differences from the above-described first embodiment, the procedure of the command determination process, the jackpot game effect process, and the game setting value display process is different from the above-described first embodiment. Different.

[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理(ステップS2002)では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行される。ここで、図41は、本実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、遊技球滞留部38が省略されるために特殊アウト玉検知コマンドが設定されることがないため、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドであるか否かを判断するステップは省略される。
[Command judgment processing]
In the command determination process (step S2002) of this embodiment, a command received from the main control device 4 is determined, and a process corresponding to the command is executed. Here, FIG. 41 is a flowchart showing an example of a procedure of command determination processing executed by the sound lamp control device of the gaming machine according to the present embodiment. In the present embodiment, the special ball detection command is not set because the game ball retention unit 38 is omitted, and therefore the step of determining whether or not the received command is the special ball detection command. Is omitted.

<ステップS2401及びS2402>
図41に示すように、本実施形態でのコマンド判定処理は、前述の第1の実施形態でのコマンド判定処理と同様のステップS2101〜S2112の処理を実行した後、MPU51は、受信したコマンドが可変入賞口入賞コマンドであるか否かを判断する(ステップS2401)。そして、MPU51は、受信したコマンドが可変入賞口入賞コマンドである場合(ステップS2401:Yes)、可変入賞口入賞フラグをオンに設定し(ステップS2402)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、受信したコマンドが可変入賞口入賞コマンドでない場合(ステップS2401:No)、前述の第1の実施形態でのコマンド判定処理と同様のステップS2115〜S2121の処理を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S2401 and S2402>
As shown in FIG. 41, the command determination process in the present embodiment is performed by performing the processes in steps S2101 to S2112 similar to the command determination process in the first embodiment described above, and then the MPU 51 receives the received command. It is determined whether the command is a variable winning opening winning command (step S2401). Then, when the received command is a variable winning award winning command (step S2401: Yes), the MPU 51 sets the variable winning award winning flag to ON (step S2402), and ends the command determination process. On the other hand, when the received command is not a variable prize opening winning command (step S2401: No), the processing of steps S2115 to S2121 similar to the command determination processing in the first embodiment described above is executed, and the command determination processing is performed. finish.

[大当たり遊技演出処理]
本実施形態の副タイマ割込み処理の大当たり遊技演出処理(ステップS2004)では、図41のコマンド判定処理のステップS2107の大当たり遊技演出決定処理において決定されたオープニング演出、エンディング演出及び開閉実行モード演出が実行される。ここで、図42は、図34の副タイマ割込処理で実行される大当たり遊技演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Big hit game effect processing]
In the jackpot game effect process (step S2004) of the sub timer interruption process of the present embodiment, the opening effect, the ending effect, and the opening / closing execution mode effect determined in the jackpot game effect determination process of step S2107 of the command determination process of FIG. 41 are executed. Is done. Here, FIG. 42 is a flowchart showing an example of the procedure of the jackpot game effect process executed in the sub timer interrupt process of FIG.

<ステップS2501>
図42に示すように、ステップS2501では、MPU51は、図41のコマンド判定処理におけるステップS2108でオンに設定される大当たり遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断し、大当たり遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS2501:Yes)、処理をステップS2502に移行し、大当たり遊技演出開始フラグがオフの場合(ステップS2501:No)、処理をステップS2504に移行する。
<Step S2501>
As shown in FIG. 42, in step S2501, the MPU 51 determines whether or not the jackpot game effect start flag set to ON in step S2108 in the command determination process of FIG. 41 is set to ON, and the jackpot game effect is determined. If the start flag is on (step S2501: Yes), the process proceeds to step S2502, and if the jackpot game effect start flag is off (step S2501: No), the process proceeds to step S2504.

<ステップS2502及びS2503>
大当たり遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS2501:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS2502)、オープニング演出開始処理を実行し(ステップS2503)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。オープニング演出開始処理では、MPU51は、図41のコマンド判定処理のステップS2107の大当たり遊技演出決定処理で決定されたオープニング演出をスピーカ26及び電飾部27において実行させると共に、表示制御装置6に対してオープニング演出としての画像演出を図柄表示部341に開始させるオープニング演出開始コマンドを送信する。これにより、図柄表示部341では、オープニング演出に対応する画像が表示される。
<Steps S2502 and S2503>
When the jackpot game effect start flag is on (step S2501: Yes), the MPU 51 sets the jackpot game effect start flag to off (step S2502), executes opening effect start processing (step S2503), and the jackpot game The production process ends. In the opening effect start process, the MPU 51 causes the speaker 26 and the electrical decoration unit 27 to execute the opening effect determined in the jackpot game effect determination process in step S2107 of the command determination process in FIG. An opening effect start command for causing the symbol display unit 341 to start an image effect as an opening effect is transmitted. Thereby, in the symbol display part 341, the image corresponding to an opening effect is displayed.

<ステップS2504>
ステップS2504では、MPU51は、図41のコマンド判定処理でのステップS2310でオンに設定されるラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断し、ラウンド遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS2504:Yes)、処理をステップS2505に移行し、ラウンド遊技開始フラグがオフの場合(ステップS2504:No)、処理をステップS2508に移行する。
<Step S2504>
In step S2504, the MPU 51 determines whether or not the round game effect start flag set to ON in step S2310 in the command determination process of FIG. 41 is set to ON, and the round game effect start flag is ON. (Step S2504: Yes), the process proceeds to step S2505. If the round game start flag is off (step S2504: No), the process proceeds to step S2508.

<ステップS2505〜S2507>
ラウンド遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS2504:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS2505)、ラウンド遊技演出開始処理を実行し(ステップS2506)、さらにラウンド遊技実行中フラグをオンに設定し(ステップS2507)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。ここで、ステップS2506のラウンド遊技演出開始処理では、MPU51は、図41のコマンド判定処理でのステップS2107の大当たり遊技演出決定処理で決定された開閉実行モード演出シナリオにおける該当するラウンドでのラウンド遊技演出をスピーカ26及び電飾部27において実行させると共に、表示制御装置6に対して該当ラウンドでのラウンド遊技演出としての画像演出を図柄表示部341に開始させるラウンド遊技開始コマンドを送信する。このラウンド遊技開始コマンドには、当該ラウンド数を示すラウンド数情報が含まれる。これにより、図柄表示部341では、当該ラウンドのラウンド遊技演出に対応する画像が表示される。
<Steps S2505 to S2507>
When the round game effect start flag is ON (step S2504: YES), the MPU 51 sets the round game effect start flag to OFF (step S2505), executes round game effect start processing (step S2506), and further rounds. The game execution flag is set to ON (step S2507), and the jackpot game effect process ends. Here, in the round game effect start process in step S2506, the MPU 51 performs the round game effect in the corresponding round in the opening / closing execution mode effect scenario determined in the jackpot game effect determination process in step S2107 in the command determination process in FIG. Is executed by the speaker 26 and the electrical decoration unit 27, and a round game start command for causing the symbol display unit 341 to start an image effect as a round game effect in the corresponding round is transmitted to the display control device 6. This round game start command includes round number information indicating the number of rounds. Thereby, in the symbol display part 341, the image corresponding to the round game effect of the said round is displayed.

<ステップS2508>
ステップS2508では、MPU51は、図41のコマンド判定処理におけるステップS2112でオンに設定されるラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンの場合(ステップS2508:Yes)、処理をステップS2509に移行し、ラウンド遊技演出終了フラグがオフの場合(ステップS2508:No)、処理をステップS2511に移行する。
<Step S2508>
In step S2508, the MPU 51 determines whether or not the round game effect end flag set to ON in step S2112 in the command determination process of FIG. 41 is set to ON. If the round game effect end flag is on (step S2508: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2509. If the round game effect end flag is off (step S2508: No), the process proceeds to step S2511. .

<ステップS2509及びS2510>
ラウンド遊技演出終了フラグがオンの場合(ステップS2508:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオフに設定すると共に(ステップS2509)、ラウンド遊技実行中フラグをオフに設定し(ステップS2510)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。
<Steps S2509 and S2510>
When the round game effect end flag is on (step S2508: Yes), the MPU 51 sets the round game effect end flag to off (step S2509) and sets the round game execution flag to off (step S2510). The jackpot game effect process ends.

<ステップS2511>
ステップS2511では、MPU51は、図41のコマンド判定処理におけるステップS2116でオンに設定されるエンディング開始フラグがオンに設定されているか否かを判断し、エンディング開始フラグがオンの場合(ステップS2511:Yes)、処理をステップS2512に移行し、エンディング開始フラグがオフの場合(ステップS2511:No)、処理をステップS2514に移行する。
<Step S2511>
In step S2511, the MPU 51 determines whether or not the ending start flag set to on in step S2116 in the command determination process of FIG. 41 is set to on. If the ending start flag is on (step S2511: Yes) ), The process proceeds to step S2512. If the ending start flag is OFF (step S2511: NO), the process proceeds to step S2514.

<ステップS2512>
エンディング開始フラグがオンの場合(ステップS2511:Yes)、MPU51は、エンディング演出開始処理を実行し(ステップS2512)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。エンディング演出開始処理では、MPU51は、図41のコマンド判定処理でのステップS2107の大当たり遊技演出決定処理で決定されたエンディング演出をスピーカ26及び電飾部27において実行させると共に、表示制御装置6に対してエンディング演出としての画像演出を図柄表示部341に開始させるエンディング演出開始コマンドを送信する。これにより、図柄表示部341では、エンディング基本演出に対応する画像が表示される。
<Step S2512>
When the ending start flag is on (step S2511: Yes), the MPU 51 executes an ending effect start process (step S2512) and ends the jackpot game effect process. In the ending effect start process, the MPU 51 causes the speaker 26 and the illumination unit 27 to execute the ending effect determined in the jackpot game effect determination process in step S2107 in the command determination process of FIG. Then, an ending effect start command is transmitted to cause the symbol display unit 341 to start an image effect as an ending effect. Thereby, in the symbol display unit 341, an image corresponding to the ending basic effect is displayed.

<ステップS2513>
ステップS2513では、MPU51は、図41のコマンド判定処理におけるステップS2118でオンに設定される大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断し、大当たり遊技演出終了フラグがオンの場合(ステップS2513:Yes)、処理をステップS2514に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフの場合(ステップS2513:No)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。
<Step S2513>
In step S2513, the MPU 51 determines whether or not the jackpot game effect end flag set to ON in step S2118 in the command determination process of FIG. 41 is set to ON, and when the jackpot game effect end flag is set to ON ( In step S2513: Yes), the process proceeds to step S2514. When the jackpot game effect end flag is off (step S2513: No), the jackpot game effect processing is ended.

<ステップS2514及びS2515>
大当たり遊技演出終了フラグがオンの場合(ステップS2513:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオフに設定すると共に(ステップS2514)、エンディング演出終了処理を実行し(ステップS2515)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。
<Steps S2514 and S2515>
When the jackpot game effect end flag is on (step S2513: Yes), the MPU 51 sets the jackpot game effect end flag to off (step S2514), executes an ending effect end process (step S2515), and the jackpot game. The production process ends.

[遊技設定値表示処理]
副タイマ割込み処理の遊技設定値表示処理(ステップS2005)では、開閉実行モードのラウンド遊技において可変入賞口316に対するオーバー入賞した遊技球数に応じて、7セグメント表示部39における制御対象となるセグメントA〜Gの点灯及び消灯が制御される。ここで、図43は、図34の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Game setting value display processing]
In the game setting value display process (step S2005) of the sub timer interrupt process, the segment A to be controlled in the 7-segment display unit 39 according to the number of game balls won in the variable winning slot 316 in the round game in the open / close execution mode. ... G is turned on and off. Here, FIG. 43 is a flowchart showing an example of the procedure of the game setting value display process executed in the sub timer interrupt process of FIG.

<ステップS2601>
図43に示すように、ステップS2601では、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図41のコマンド判定処理でのステップS2116でオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2601:Yes)、処理をステップS2602に移行し、エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2601:No)、処理をステップS2605に移行する。
<Step S2601>
As shown in FIG. 43, in step S2601, the MPU 51 determines whether or not the ending effect start flag is set to ON. The ending effect start flag is a flag for starting the ending effect, and is set to ON in step S2116 in the command determination process of FIG. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the timing when the ending effect is started by the ending effect start flag. Here, when the ending effect start flag is set on (step S2601: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2602, and when the ending effect start flag is set off (step S2601: No). ), The process proceeds to step S2605.

<ステップS2602>
エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2601:No)、MPU51は、図42のステップS2507でオンに設定されるラウンド遊技実行中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2602)。即ち、MPU51は、可変入賞口316が開放中であり、可変入賞口316でのオーバー入賞が発生し得るタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、ラウンド遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2602:Yes)、処理をステップS2603に移行し、ラウンド遊技実行中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2602:No)、当該遊技設定値表示処理を終了する。
<Step S2602>
When the ending effect start flag is set to off (step S2601: No), the MPU 51 determines whether or not the round game execution flag set to on in step S2507 of FIG. 42 is set to on. (Step S2602). In other words, the MPU 51 determines whether or not it is the timing when the variable winning opening 316 is open and an over winning at the variable winning opening 316 can occur. Here, when the round game execution flag is set to ON (step S2602: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2603 and when the round game execution flag is set to OFF (step S2602). : No), the game setting value display process is terminated.

<ステップS2603>
ラウンド遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2602:Yes)、MPU51は、図41のコマンド判定処理でのステップS2402でオンに設定される可変入賞口入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2603)。即ち、MPU51は、可変入賞口入賞フラグに基づいて可変入賞口316への遊技球の入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU51は、可変入賞口入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS2603:Yes)、処理をステップS2604に移行し、可変入賞口入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS2603:No)、当該遊技設定値表示処理を終了する。
<Step S2603>
When the round game execution flag is set to ON (step S2602: YES), the MPU 51 sets the variable winning a prize winning flag set to ON in step S2402 in the command determination process of FIG. It is determined whether or not there is (step S2603). That is, the MPU 51 determines whether or not a game ball has been won in the variable prize slot 316 based on the variable prize slot prize flag. Here, when the variable winning award winning flag is set on (step S2603: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2604, and when the variable winning award winning flag is set off (step S2603). : No), the game setting value display process is terminated.

<ステップS2604〜S2606>
可変入賞口入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS2603:Yes)、MPU51は、RAM512に設定される可変入賞口入賞カウンタの値に1加算し(ステップS2604)、可変入賞口入賞フラグをオフに設定する(ステップS2605)。そして、MPU51は、加算後の可変入賞口入賞カウンタの値が可変入賞口316を閉鎖させるための遊技球の入賞数の上限数を超えているか否かを判断する(ステップS2606)。ここで、MPU51は、可変入賞口入賞カウンタの値が上限数を超えている場合(ステップS2606:Yes)、処理をステップS2606に移行し、可変入賞口入賞カウンタの値が上限数を超えていない場合 (ステップS2606:No)、当該遊技設定値表示処理を終了する。
<Steps S2604 to S2606>
When the variable winning award winning flag is set to ON (step S2603: Yes), the MPU 51 adds 1 to the value of the variable winning award winning counter set in the RAM 512 (step S2604), and sets the variable winning award winning flag. It is set to off (step S2605). Then, the MPU 51 determines whether or not the value of the variable winning award winning counter after the addition exceeds the upper limit of the number of winning game balls for closing the variable winning award opening 316 (step S2606). Here, when the value of the variable winning award winning counter exceeds the upper limit number (step S2606: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2606, and the value of the variable winning award winning counter does not exceed the upper limit number. In the case (step S2606: No), the game setting value display process is terminated.

<ステップS2607>
可変入賞口入賞カウンタの値が上限数を超えている場合(ステップS2606:Yes)、MPU51は、RAM512に設定されるオーバー入賞カウンタの値に1加算し(ステップS2607)、当該遊技設定値表示処理を終了する。オーバー入賞カウンタは、後述の図44の7セグメント表示部制御処理において7セグメント表示部39において制御対象とされるセグメント数を決定するために参照される。
<Step S2607>
When the value of the variable winning opening winning counter exceeds the upper limit number (step S2606: Yes), the MPU 51 adds 1 to the value of the over winning counter set in the RAM 512 (step S2607), and the game set value display process Exit. The over-winning counter is referred to in order to determine the number of segments to be controlled in the 7-segment display unit 39 in the 7-segment display unit control process of FIG. 44 described later.

<ステップS2608>
エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2601:Yes)、MPU51は、図41のコマンド判定処理のステップS2103でオンに設定され得る5R通常大当りフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2607)。即ち、MPU51は、5R通常大当りフラグによって7セグメント表示部39において遊技設定値に対応する数字の一部又は全部を表示させるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、5R通常大当りフラグがオンに設定されている場合(ステップS2608:Yes)、処理をステップS2609に移行し、5R通常大当りフラグがオフに設定されている場合(ステップS2608:No)、当該遊技設定値表示処理を終了する。
<Step S2608>
When the ending effect start flag is set on (step S2601: Yes), the MPU 51 determines whether the 5R normal jackpot flag that can be set on in step S2103 of the command determination process of FIG. 41 is set on. Is determined (step S2607). That is, the MPU 51 determines whether or not it is time to display a part or all of the numbers corresponding to the game setting value on the 7-segment display unit 39 by the 5R normal big hit flag. Here, when the 5R normal big hit flag is set on (step S2608: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S2609, and when the 5R normal big hit flag is set off (step S2608: No). ), The game set value display process is terminated.

<ステップS2609及びS2610>
5R通常大当りフラグがオンに設定されている場合(ステップS2608:Yes)、MPU51は、図41のコマンド判定処理のステップS2103でオンに設定され得る大当たり種別フラグ(5R通常大当りフラグ、5R確変大当りフラグ、16R確変大当りフラグ)をオフに設定する(ステップS2609)。そして、MPU51は、7セグメント表示部39の点灯状態を制御する7セグメント表示部制御処理を実行する(ステップS2610)。なお、7セグメント表示部制御処理については、図44を参照して以下において詳細に説明する。
<Steps S2609 and S2610>
When the 5R normal big hit flag is set to ON (step S2608: Yes), the MPU 51 sets the big hit type flag (5R normal big hit flag, 5R probability variable big hit flag that can be set to ON in step S2103 of the command determination process of FIG. , 16R probability variation big hit flag) is set to OFF (step S2609). Then, the MPU 51 executes a 7-segment display unit control process for controlling the lighting state of the 7-segment display unit 39 (step S2610). The 7-segment display unit control process will be described in detail below with reference to FIG.

[7セグメント表示部制御処理]
本実施形態の7セグメント表示部制御処理では、前述の第1の実施形態での7セグメント表示部制御処理の特殊アウト玉カウンタの値(図39参照)に代えて、図43の遊技設定値表示処理でのステップS2607で加算されるオーバー入賞カウンタの値に基づいて7セグメント表示部39での制御対象となるセグメントA〜Gの数が決定される。ここで、図44は、図43の遊技設定値表示処理でのステップS2610で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[7-segment display control process]
In the 7-segment display control process of the present embodiment, the game set value display of FIG. 43 is used instead of the value of the special out ball counter (see FIG. 39) of the 7-segment display control process of the first embodiment described above. Based on the value of the over-winning counter added in step S2607 in the process, the number of segments A to G to be controlled by the 7-segment display unit 39 is determined. FIG. 44 is a flowchart showing an example of the procedure of the 7-segment display unit control process executed in step S2610 in the game setting value display process of FIG.

<ステップS2701及びS2702>
図44に示すように、図41のコマンド判定処理におけるステップS2118でオンに設定される大当たり遊技演出終了フラグがオフに設定され(ステップS2301:No)、後述のステップS2309でオンに設定される7セグメント表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2302:No)、ステップS2606で加算されるオーバー入賞カウンタの値を取得し(ステップS2701)、図43の遊技設定値表示処理でのステップS2606で加算されるオーバー入賞カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2702)。
<Steps S2701 and S2702>
As shown in FIG. 44, the jackpot game effect end flag set to ON in step S2118 in the command determination process of FIG. 41 is set to OFF (step S2301: No), and set to ON in step S2309 described later. If the segment display flag is set to ON (step S2302: NO), the value of the over-winning counter added in step S2606 is acquired (step S2701), and step S2606 in the game setting value display process of FIG. It is determined whether or not the value of the over-winning counter added at is 0 (step S2702).

<ステップS2703>
オーバー入賞カウンタの値が0である場合(ステップS2702:Yes)、MPU51は、RAM512に記憶された遊技設定値を取得し(ステップS2305)、この遊技設定値に応じて選択される制御順位パターン種別選択テーブル(図40(B)及び図40(C)参照)に基づいて制御順位パターン種別を選択した上で(ステップS2306)、ステップS2701で取得されたオーバー入賞カウンタの値と、ステップS2306で遊技設定値に応じて選択された制御順位パターン種別とに基づいて、7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gを制御する。そして、MPU51は、オーバー入賞カウンタの値をクリアし(ステップS2703)、さらに7セグメント表示中フラグをオンに設定し(ステップS2309)、当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Step S2703>
When the value of the over-winning counter is 0 (step S2702: YES), the MPU 51 acquires the game setting value stored in the RAM 512 (step S2305), and the control order pattern type selected according to this game setting value. After selecting the control rank pattern type based on the selection table (see FIGS. 40B and 40C) (step S2306), the value of the over-winning counter acquired in step S2701 and the game in step S2306 Based on the control order pattern type selected according to the set value, each segment A to G of the 7-segment display unit 39 is controlled. Then, the MPU 51 clears the value of the over-winning counter (step S2703), sets the 7-segment display flag to ON (step S2309), and ends the 7-segment display unit control process.

ところで、大当たり遊技におけるラウンド遊技間のインターバルにおいて打ち出し遊技球数を節約するために、インターバルでの遊技球の打ち出しを停止する、いわゆる止め打ちという技法がある。このような止め打ちを行う場合、遊技者は、ラウンド遊技において可変入賞口316に入賞される遊技球数をカウントしつつ遊技球の打ち出し及び打ち出し停止を繰り返し行う。そのため、遊技者は、ラウンド遊技において図柄表示部341を殆ど確認することなく、可変入賞口316を注視することになる。   By the way, in order to save the number of launched game balls in the interval between round games in the jackpot game, there is a so-called stop-attack technique in which the launch of the game balls in the interval is stopped. When such a stop-off is performed, the player repeatedly starts and stops the game ball while counting the number of game balls won in the variable winning opening 316 in the round game. Therefore, the player gazes at the variable winning opening 316 without almost checking the symbol display unit 341 in the round game.

これに対して、本実施形態では、開閉実行モードのラウンド遊技(最終ラウンドを除く)でオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞が発生したラウンド遊技の次のラウンド遊技において出玉性能示唆画像が表示される。そのため、止め打ちを行う遊技者に対して、オーバー入賞を発生させるための余分な遊技球を打ち出させることが可能になり、またラウンド遊技において図柄表示部341に着目させることが可能になる。特に、止め打ちを行う遊技者は、遊技機10を選択する基準として出玉性能を重視する傾向が強いため、図柄表示部341に着目させるために、オーバー入賞で7セグメント表示部39に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部を表示させることの意義は大きい。   On the other hand, in this embodiment, when an over win is generated in a round game (excluding the final round) in the open / close execution mode, an appearance performance suggestion image is displayed in the next round game of the round game in which the over win has occurred. Is done. Therefore, it becomes possible for a player who makes a stop-attack to launch an extra game ball for generating an overwinning, and to focus attention on the symbol display unit 341 in a round game. In particular, a player who makes a stop-attack has a strong tendency to place importance on the ball performance as a criterion for selecting the gaming machine 10, so in order to focus attention on the symbol display unit 341, the game setting is set in the 7-segment display unit 39 by over-winning. It is significant to display part or all of the numerical values corresponding to the values.

また、本実施形態では、オーバー入賞により7セグメント表示部39に遊技設定値を示す数字の一部又は全部を表示する場合、前述の第1の実施形態におけるクルーン装置37及び遊技球滞留部38を省略できる。これにより、本実施形態では、製造コスト的に有利である。   In the present embodiment, when part or all of the numbers indicating the game setting values are displayed on the 7-segment display unit 39 due to over winning, the clown device 37 and the game ball retaining unit 38 in the first embodiment described above are displayed. Can be omitted. Thereby, in this embodiment, it is advantageous in terms of manufacturing cost.

ところで、本実施形態では、特別の条件は、可変入賞口316への遊技球99のオーバー入賞のような遊技の進行中に特定の事象が発生することを契機として成立する。特定の事象は、遊技者が利益を受けること、例えば通常得られる利益の期待値を超える利益が得られること、大当たりに当選することなどを契機として発生する。即ち、遊技者が獲得した利益が大きくなるほど特定の条件が満たされる可能性が高まる。このようにして成立する特別の条件としては、大当たり遊技での可変入賞口316への遊技球のオーバー入賞以外に、以下のものが挙げられる。   By the way, in the present embodiment, the special condition is established when a specific event occurs during the progress of a game such as an over winning of the game ball 99 to the variable winning opening 316. The specific event occurs when the player receives a profit, for example, a profit exceeding the expected value of the profit that can be normally obtained, or winning a jackpot. In other words, the greater the profit gained by the player, the higher the possibility that a specific condition will be satisfied. The special conditions established in this way include the following in addition to the game ball over winning in the variable winning opening 316 in the jackpot game.

(1)大当たり連荘回数が所定回数を超える場合
大当たり遊技は、可変入賞口316への遊技球の入球によって遊技球99を獲得するものであるため、大当たり連荘回数が多いほど遊技者が獲得できる利益が大きくなる。そして、大当たり連荘回数が所定回数を超える場合に特定の条件が成立するようにすれば、単なる出玉獲得の側面からの大当たり連荘への期待だけでなく、遊技設定値に関する情報などの利益情報を推測又は認識可能な情報を取得できることに対する期待も含めて遊技を楽しむことができる。
この場合の所定回数は、適宜設定すればよいが、例えば確変突入率や確変継続率などに基づいて決定され、大当たり連荘回数の期待値として決定することが考えられる。具体的には、所定回数としては、大当たり種別を問わない大当たり連荘平均回数、初当たりが確変大当たりである場合の大当たり平均連荘回数が挙げられる。なお、本実施形態では、確変大当たりの振分率が75%であり、通常大当たりの振分率が25%あるため(図14(C)参照)、大当たり種別を問わない大当たり連荘平均回数(所定回数)は4回であり、初当たりが確変大当たりである場合の大当たり平均連荘回数(所定回数)は5回である。
また、所定回数は1回であってもよい。即ち、大当たり連荘が継続するたびに特定の条件が成立するようにしてもよい。
また、所定回数が1回でない場合、最初に特定の条件が満たされて以降の特定の条件は、さらに所定回数の大当たり連荘が継続する場合に成立するようにしてもよいし、最初に特定の条件が成立する場合の所定回数とは異なる特定回数(例えば1回)の大当たり連荘が継続する場合に成立するようにしてもよい。
(1) When the number of jackpot games exceeds a predetermined number Since the jackpot game is to acquire the game ball 99 by entering the game ball into the variable prize opening 316, the player gets more as the number of jackpot games increases. The profit that can be earned increases. And if a specific condition is established when the number of jackpot games exceeds the predetermined number of times, not only the expectation of the jackpot games from the aspect of winning the ball, but also profits such as information on game setting values The game can be enjoyed including the expectation that information that can be estimated or recognized can be acquired.
The predetermined number of times in this case may be set as appropriate. For example, it may be determined based on, for example, a probability change rush rate or a probability change continuation rate, and may be determined as an expected value of the number of jackpots. Specifically, examples of the predetermined number of times include the average number of jackpot retreats regardless of the type of jackpot, and the average number of hit jackpots when the first hit is a probable big hit. In this embodiment, the probability ratio of the jackpot is 75%, and the ratio of the jackpot is usually 25% (see FIG. 14C). The predetermined number of times is 4 times, and when the initial hit is a probable big jackpot, the average number of consecutive jackpots (predetermined number of times) is 5.
The predetermined number of times may be one. That is, a specific condition may be satisfied each time the jackpot ream continuation continues.
In addition, when the predetermined number of times is not once, the specific condition after the first specific condition is satisfied may be satisfied when the predetermined number of jackpot villas continues, or the first specific condition may be satisfied. This condition may be satisfied when a specific number of times (for example, one time) of big hit consecutive villas continues from the predetermined number of times when the above condition is satisfied.

(2)大当たり連荘中の出玉数が所定玉数を超える場合
大当たり遊技は、可変入賞口316への遊技球の入球によって遊技球99を獲得するものであるため、可変入賞口316への遊技球の入球数が多いほど遊技者が獲得できる利益が大きくなる。そして、大当たり連荘中の出玉数が所定玉数を超える場合に特定の条件が成立するようにすれば、単なる出玉獲得の側面からの大当たり連荘への期待だけでなく、遊技設定値に関する情報などの利益情報を推測又は認識可能な情報を取得できることに対する期待も含めて遊技を楽しむことができる。
この場合の所定玉数は、適宜設定すればよいが、例えば確変突入率、確変継続率、ラウンド数振り分け、可変入賞口316の賞球数、可変入賞口316が閉鎖する上限数(カウント数)などに基づいて決定され、大当たり連荘中の出玉数の期待値として決定することが考えられる。
大当たり連荘中の出玉数の期待値は、大当たり種別を問わない出玉期待値、及び初当たりが確変大当たりである場合の出玉期待値のいずれであってもよい。
なお、大当たり連荘中の出玉数に代えて、大当たり連荘中の差玉数が所定玉数を超える場合に特定の条件が成立するようにしてもよい。
(2) When the number of balls in the jackpot reaming game exceeds the predetermined number of balls Since the jackpot game is to acquire the game ball 99 by entering the game ball into the variable game port 316, the game goes to the variable game port 316. The greater the number of game balls entered, the greater the profit that the player can acquire. And if the specific condition is satisfied when the number of balls in the jackpot retreat exceeds the predetermined number of balls, not only the expectation of the jackpot retreat from the aspect of winning the ball, but also the game setting value It is possible to enjoy the game including the expectation that it is possible to acquire information that can be estimated or recognized profit information such as information related to.
In this case, the predetermined number of balls may be set as appropriate. For example, the probability change entry rate, the probability change continuation rate, the round number distribution, the number of winning balls of the variable winning opening 316, the upper limit number (count number) at which the variable winning opening 316 is closed. It is determined based on the above, and may be determined as an expected value of the number of balls in the jackpot series.
The expected value of the number of balls in the jackpot renso may be either a ball expected value regardless of the jackpot type, or a ball expected value when the initial hit is a probable big hit.
It should be noted that, instead of the number of balls in the jackpot renja, a specific condition may be established when the number of balls in the jackpot renja exceeds a predetermined number.

(3)高確率モードでの出玉数が所定玉数を超える場合
高確率モードは、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率が高いだけでなく、電動役物315bを作動させるか否かの普図当たり抽選での抽選結果が当たりとなる確率が高い。そのため、高確率モードでは、普図当たりによって電動役物315bが高頻度で作動されることで、第2入賞口315に多くの遊技球99が入球させることが可能になる。そのため、高確率モードでの滞在期間が長いほど(普図当たり抽選の抽選回数が多いほど)、高確率モードで獲得できる遊技球99の数(出玉)が多くなる。一方、遊技者は、高確率モードでのハマリを嫌い、高確率モードにおいて短い滞在期間で大当たり抽選に当選することを望む傾向がある。そして、高確率モードでの出玉数が所定玉数を超える場合に特定の条件が成立するようにすれば、高確率モードでのハマリによって遊技設定値などに関する情報などの利益情報を推測又は認識可能な情報を取得できる可能性が高まる。そのため、高確率モードでのハマリを嫌う遊技者であっても、ハマリによって遊技球99の獲得とは異なる利益を得ることができるため、ハマリに対する嫌悪感が緩和される。
この場合の所定玉数は、適宜設定すればよいが、例えば高確率モードでの大当たり確率(大当たり間ハマリ平均抽選回数)、普図当たり確率、第2入賞口315の賞球数や開放時間などに基づいて決定され、高確率モードでの大当たり抽選に当選するのに要する大当たり抽選回数(大当たり間遊技回数)の平均値から算出される出玉期待値が挙げられる。
但し、特定の条件を高確率モードでの出玉数が所定玉数を超える場合に設定するのは、止め打ちなどの特殊な技法を駆使することなく遊技球99を連続的に打ち出した場合に、大当たり間遊技回数の平均値から算出される出玉期待値がプラスになる場合(大当たり間遊技で出玉が増える場合)に適用するのが好ましい。典型的には、高確率モードにおいて少量の遊技球の獲得が可能な小当たりの抽選を行い、この小当たりの抽選に高確率で当選する遊技機10、又は大当たり抽選において高確率で少量の遊技球の獲得が可能な小当たりに当選する遊技機10に適用される。また、小当たりは、16R確変大当たりのような特定種別の確変大当たり遊技の終了後に移行する高確率モードにおいて限定的に高確率で当選可能にされることも考えられる。
なお、高確率モードの出玉数に代えて、高確率モードでの差玉数が所定玉数を超える場合に特定の条件が成立するようにしてもよい。
また、高確率モードで小当たりに高確率で当選する遊技機10では、大当たり間遊技での小当たり回数が所定回数に到達するごとに特定の条件が成立するようにしてもよい。この場合の所定回数は、適宜設定すればよいが、例えば高確率モードでの大当たり確率(大当たり間ハマリ平均抽選回数)、小当たり確率などに基づいて決定され、高確率モードでの小当たり平均回数が考えられる。
(3) When the number of balls in the high probability mode exceeds a predetermined number of balls The high probability mode not only has a high probability that the lottery result in the jackpot lottery will be a jackpot, but also whether or not the electric accessory 315b is operated. There is a high probability that the lottery result in the lottery per day will win. Therefore, in the high probability mode, it is possible to allow a large number of game balls 99 to enter the second winning opening 315 by operating the electric accessory 315b at a high frequency according to the usual figure. Therefore, the longer the stay period in the high probability mode (the greater the number of lotteries per lottery per drawing), the larger the number of game balls 99 that can be acquired in the high probability mode. On the other hand, the player has a tendency to dislike humming in the high probability mode and desire to win a jackpot lottery in a short stay period in the high probability mode. And if a specific condition is established when the number of balls in the high probability mode exceeds a predetermined number of balls, profit information such as information related to game setting values etc. is estimated or recognized by the humiliation in the high probability mode The possibility of acquiring possible information increases. Therefore, even a player who dislikes humiliation in the high-probability mode can obtain a profit different from the acquisition of the game ball 99 by humiliation, so the disgust with respect to hamari is alleviated.
In this case, the predetermined number of balls may be set as appropriate. For example, the jackpot probability in the high probability mode (average number of lotteries in the jackpot), the probability per base, the number of winning balls and the opening time of the second winning opening 315, etc. And an expected appearance value calculated from an average value of the number of jackpot lotteries (number of jackpot games) required to win the jackpot lottery in the high probability mode.
However, the specific condition is set when the number of balls in the high probability mode exceeds the predetermined number of balls when the game ball 99 is continuously launched without using a special technique such as stop hitting. It is preferable to apply when the expected appearance value calculated from the average value of the number of games of jackpots is positive (when the number of balls is increased in the game of jackpots). Typically, a small lottery that allows a small amount of game balls to be acquired in the high probability mode, and a gaming machine 10 that wins the small lottery with a high probability, or a small amount of games with a high probability in the big lottery The present invention is applied to the gaming machine 10 that wins a small hit with which a ball can be acquired. In addition, it is conceivable that the small win can be selected with a high probability in a limited manner in a high probability mode that shifts after the end of a specific type of probable big hit game such as a 16R probable big win.
Note that, instead of the number of balls in the high probability mode, a specific condition may be established when the number of balls in the high probability mode exceeds a predetermined number of balls.
In addition, in the gaming machine 10 that wins with a high probability per jackpot in the high probability mode, a specific condition may be satisfied each time the number of jackpots in the jackpot game reaches a predetermined number. The predetermined number of times in this case may be set as appropriate. For example, the number of small hits in the high probability mode is determined based on, for example, the jackpot probability in the high probability mode (average number of lotteries in the jackpot), the small hit probability, etc. Can be considered.

(4)図柄表示部341で停止表示される主図柄の組み合わせが特定図柄の組み合わせである場合
大当たり抽選での抽選結果は、図柄表示部341で停止表示される主図柄の組み合わせによって報知又は示唆される。例えば、本実施形態では、7のゾロ目である場合に16R確変大当たりが確定し、3のゾロ目である場合に16R確変大当たり及び5R確変大当たりのいずれかの確変大当たりが確定し、3及び7以外にゾロ目である場合に16R確変大当たり、5R確変大当たり及び5R通常大当たりのいずれかの大当たりが確定し、ゾロ目ではないバラケ目である場合に外れが確定する。つまり、図柄表示部341で停止表示される主図柄の組み合わせは、遊技者が獲得できる利益の大きさを示唆又は明示するため、特別な条件として、遊技者が獲得できる利益が大きい主図柄の組み合わせ(例えば3又は7のゾロ目)が停止表示されることに設定することも考えられる。
(4) When the combination of the main symbols stopped and displayed on the symbol display unit 341 is a combination of specific symbols The lottery result in the big win lottery is notified or suggested by the combination of the main symbols stopped and displayed on the symbol display unit 341 The For example, in the present embodiment, the 16R probability variation jackpot is determined when the number is 7 and the probability variation jackpot of either 16R probability variation or 5R probability variation is determined when the number is 3, and 3 and 7 In addition, when it is a flat eye, either the 16R probability variation jackpot, the 5R probability variation jackpot, or the 5R normal jackpot is determined, and when it is a non-spotted break, a disengagement is determined. That is, the combination of main symbols that are stopped and displayed on the symbol display unit 341 suggests or clearly indicates the amount of profit that the player can acquire. Therefore, as a special condition, the combination of main symbols that can be acquired by the player is large. It is also conceivable to set to stop display (for example, 3 or 7 doublet).

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。   In the present embodiment, design changes similar to those in the first embodiment described above can be made within the applicable range.

[第3の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間において可変入賞口316に入球してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、所定期間での特殊アウト玉数に応じた数の7セグメント表示部39のセグメントA〜Gが制御対象とされることで7セグメント表示部39に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部が表示される場合について説明した。
[Third Embodiment]
In the first embodiment described above, a special out ball in a predetermined period is provided on the condition that a ball is entered into the variable prize opening 316 in a predetermined period and a game ball is inserted into the special out ball outlet 373 of the croon device 37. The case where a part or all of the numerical values corresponding to the game setting values are displayed on the 7-segment display unit 39 by controlling the segments A to G of the 7-segment display unit 39 corresponding to the number as the control target has been described. .

一方、本実施形態は、所定期間に特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に遊技設定値が示唆又は明示される点で前述の第1の実施形態と共通するが、遊技設定値が7セグメント表示部39においてアルファベットとして示唆又は明示される点で前述の第1の実施形態とは異なる。つまり、遊技ホール側で設定された遊技設定値などの利益情報は、数値によって直接的に表示されるのではなく、アルファベットなどによって間接的に表示されるように構成することもできる。   On the other hand, this embodiment is common to the first embodiment described above in that the game setting value is suggested or specified on the condition that a game ball is inserted into the special out ball outlet 373 during a predetermined period. The game setting value is different from the first embodiment in that the game setting value is suggested or clearly indicated as an alphabet in the 7-segment display unit 39. That is, profit information such as game setting values set on the game hall side can be configured not to be directly displayed by numerical values but to be indirectly displayed by alphabets or the like.

そして、本実施形態の遊技機では、遊技設定値がアルファベットによって間接的に表示されることで、遊技者による遊技設定値の推測又は認識を前述の第1の実施形態に比べて困難化することが可能になる。これにより、遊技設定値が早期に遊技者に推測又は認識されることを防止でき、その結果、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。   In the gaming machine of the present embodiment, the game setting values are indirectly displayed using alphabets, thereby making it difficult for the player to guess or recognize the game setting values as compared to the first embodiment. Is possible. Thereby, it can prevent that a game setting value is guessed or recognized at an early stage by a player, As a result, the fall of the operating rate of a game machine can be suppressed.

以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図45及び図46を参照して説明する。   Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 45 and 46 with a focus on differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment.

ここで、図45(A)は本実施形態に係る遊技機の7セグメント表示部39で表示されるアルファベットと遊技設定値との対応関係を示す図、図45(B)は7セグメント表示部における各セグメントの点灯又は消灯状態と表示アルファベットとの対応関係を示す図である。なお、図45(B)におけるアルファベットの右の括弧内は遊技設定値を示している。   Here, FIG. 45 (A) is a diagram showing the correspondence between the alphabets displayed on the 7-segment display unit 39 of the gaming machine according to this embodiment and game setting values, and FIG. 45 (B) is the 7-segment display unit. It is a figure which shows the correspondence of the lighting or light extinction state of each segment, and a display alphabet. In FIG. 45B, the parenthesis on the right side of the alphabet indicates a game set value.

図45(A)に示すように、所定期間に可変入賞口316で発生したオーバー入賞の遊技球の数が7個以上である場合、遊技設定値が1の場合にセグメントA〜C,E〜Gが点灯されることでアルファベットのAが表示され、遊技設定値が2の場合にすべてのセグメントA〜Gが点灯されることでアルファベットのBが表示され、遊技設定値が3の場合にセグメントA,D〜Fが点灯されることでアルファベットのCが表示され、遊技設定値が4の場合にセグメントA〜Fが点灯されることでアルファベットのDが表示され、遊技設定値が5の場合にセグメントD〜Gが点灯されることでアルファベットのEが表示され、遊技設定値が6の場合にセグメントA、E〜Gが点灯されることでアルファベットのFが表示される。   As shown in FIG. 45 (A), when the number of over-winning game balls generated at the variable winning opening 316 in a predetermined period is 7 or more, and when the game setting value is 1, the segments A to C, E to The letter A is displayed when G is lit, the letter B is displayed when all segments A to G are lit when the game setting value is 2, and the segment is set when the game setting value is 3. When letters A and D to F are turned on, the letter C is displayed. When the game setting value is 4, the letters A and F are turned on when the segments A to F are turned on and the game setting value is 5. When the segments D to G are turned on, the alphabet E is displayed. When the game setting value is 6, the segments A and E to G are turned on to display the alphabet F.

図45(B)に示すように、遊技設定値として表示されるアルファベットA〜Fに対する7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gの制御状態(電力の供給(点灯)又は遮断(消灯))を示すものである。遊技者は、特殊アウト玉の数に応じて制御対象となったセグメントA〜Gが点灯状態であるか又は消灯状態であるか基づいて7セグメント表示部39に表示されるアルファベット(遊技設定値)を推測することが可能である。例えば、セグメントAに電力が供給されてセグメントAが点灯状態とされる場合にアルファベットA〜F(遊技設定値1〜6)のいずれかであり、セグメントAへの電力が遮断されてセグメントAが消灯状態とされる場合に該当するアルファベット(遊技設定値)が存在しないために、セグメントA単独では点灯又は消灯からアルファベット(遊技設定値)を判断できない。同様に、セグメントE及びF単独の場合も点灯又は消灯からアルファベット(遊技設定値)を判断できない。一方、セグメントBに電力が供給されてセグメントBが点灯状態とされることでアルファベットA、B及びD(遊技設定値1、2及び4)のいずれかであると判断でき、セグメントBへの電力が遮断されてセグメントBが消灯状態とされることでアルファベットC、E及びF(遊技設定値3、5及び6)のいずれかであると判断できる。同様に、セグメントC、D及びG単独の場合も点灯又は消灯からアルファベット(遊技設定値)を推測(絞り込む)することが可能である。そして、セグメントA〜Gのうちの複数のセグメントの点灯状態及び消灯状態のいずれであるかによって、より正確にアルファベットとして表示される遊技設定値を判断可能であり、制御対象なるセグメントの数が多いほどより正確に遊技設定値を判断でき、少なくとも7つのセグメントA〜Gの全てが制御対象となることで、遊技設定値を認識することができる。また、遊技設定値と制御順位によっては7つのセグメントA〜Gの全てが制御対象となる前に遊技設定値を認識することができる。   As shown in FIG. 45 (B), the control states (power supply (lighted) or shut off (lighted off)) of the segments A to G of the 7-segment display unit 39 for the alphabets A to F displayed as game setting values. It is shown. The player can display the alphabet (game setting value) displayed on the 7-segment display unit 39 based on whether the segments A to G to be controlled are in the lit state or the unlit state according to the number of special out balls. Is possible to guess. For example, when power is supplied to segment A and segment A is turned on, it is one of alphabets A to F (game setting values 1 to 6), power to segment A is cut off, and segment A Since there is no alphabet (game setting value) corresponding to the turn-off state, the alphabet (game setting value) cannot be determined from being turned on or off by segment A alone. Similarly, in the case of segments E and F alone, the alphabet (game setting value) cannot be determined from lighting or extinguishing. On the other hand, when power is supplied to segment B and segment B is turned on, it can be determined that it is one of alphabets A, B, and D (game setting values 1, 2, and 4). Is cut off and the segment B is turned off, so that it can be determined that it is one of the alphabets C, E, and F (game setting values 3, 5, and 6). Similarly, in the case of segments C, D, and G alone, it is possible to guess (narrow down) the alphabet (game setting value) from lighting or extinguishing. And the game setting value displayed as an alphabet can be judged more correctly depending on whether the plurality of segments A to G are turned on or off, and the number of segments to be controlled is large. The game setting value can be determined more accurately, and the game setting value can be recognized when all of the at least seven segments A to G are controlled. Further, depending on the game setting value and the control order, the game setting value can be recognized before all the seven segments A to G are controlled.

このように、7セグメント表示部39において遊技設定値をアルファベットにより表示する場合でも、前述の第1の実施形態のように遊技設定値を数字によって表示する場合と同様に、例えば単独での遊技設定値そのものの推測のし易さ、単独での遊技設定値の高低の判断のし易さが異なり、他のセグメントとの組み合わせによる遊技設定値やその高低の推測のし易さが異なる。そのため、どのような順序で各セグメントが制御対象となるかによって遊技設定値の推測のし易さが異なる。そして、本実施形態では、前述の第1の実施形態と同様に、遊技設定値ごとに予め定められた複数の制御順位パターンから選択されるパターンに従った順序でセグメントA〜Gが制御対象とされる(図46(A)及び図46(B)参照)。   Thus, even when the game setting values are displayed in alphabet on the 7-segment display unit 39, as in the case where the game setting values are displayed numerically as in the first embodiment, for example, the game setting value alone is set. The ease of guessing the value itself and the ease of judging the level of the game setting value alone are different, and the game setting value by combining with other segments and the ease of guessing the level differ. Therefore, the ease of guessing the game setting value differs depending on the order in which the segments are to be controlled. In this embodiment, as in the first embodiment, the segments A to G are controlled in the order according to a pattern selected from a plurality of control order patterns predetermined for each game setting value. (See FIGS. 46A and 46B).

ここで、図46は、図39の7セグ表示部制御処理で使用される制御順位パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。具体的には、図46(A)は遊技設定値1の場合の制御順位パターン種別選択テーブルであり、図46(B)は遊技設定値1の場合の制御順位パターン種別選択テーブルである。遊技設定値2〜4に対する制御順位パターン種別選択テーブルは省略するが、図46(A)及び図46(B)に示すように、制御順位パターン種別選択テーブルは遊技設定値ごとに7個ずつ設定されている。この制御順位パターン種別選択テーブルは、7セグメント表示部39におけるセグメントA〜Gのうちのいずれが点灯対象となるかの優先順位を決定するためのテーブルであり、制御順位パターン種別カウンタによって制御順位パターンが規定されている。   Here, FIG. 46 is a diagram showing an example of a control order pattern type selection table used in the 7-segment display unit control process of FIG. Specifically, FIG. 46A is a control order pattern type selection table in the case of the game setting value 1, and FIG. 46B is a control order pattern type selection table in the case of the game setting value 1. Although the control order pattern type selection tables for the game setting values 2 to 4 are omitted, as shown in FIGS. 46 (A) and 46 (B), seven control order pattern type selection tables are set for each game setting value. Has been. This control order pattern type selection table is a table for determining the priority order of which of the segments A to G in the 7-segment display unit 39 is to be lit, and is controlled by the control order pattern type counter. Is stipulated.

具体的には、図46(A)に示すように、遊技設定値が1の場合、パターンA1〜F1のように、3段階目までの制御対象がセグメントA,E,Fの組み合わせである場合には、セグメントA,E,Fが点灯されたとしても、遊技設定値は1〜6のいずれであるか判断できない。   Specifically, as shown in FIG. 46A, when the game setting value is 1, when the control target up to the third stage is a combination of segments A, E, and F as in patterns A1 to F1 Even if the segments A, E, and F are turned on, it cannot be determined which of the game setting values is 1 to 6.

また、4段階目で制御対象がセグメントGとされてセグメントGが点灯された場合、即ちセグメントA,E,F,Gが点灯された場合、7セグメント表示部39ではアルファベットのFが表示されるため、遊技設定値は1,2,5,6のいずれかであると判断できる。そして、5段階目で制御対象がセグメントDとされた場合、セグメントDが点灯されないことから(消灯状態が維持されることから)、依然として遊技設定値は1,2,5,6から絞り込むことはできない。   In addition, when the control target is the segment G and the segment G is turned on in the fourth stage, that is, when the segments A, E, F, and G are turned on, the alphabet F is displayed on the 7-segment display unit 39. Therefore, it can be determined that the game setting value is any one of 1, 2, 5, and 6. When the control target is segment D in the fifth stage, since the segment D is not turned on (because the extinguished state is maintained), the game setting value is still narrowed down from 1, 2, 5, 6 Can not.

また、6段階目で制御対象がセグメントB又はCとされてセグメントB又はCが点灯された場合、推測されるアルファベットがA又はBとなるめ、遊技設定値が1又は2であると判断できる。そして、7段階目で制御対象がセグメントB又はCとされてセグメントB又はCが点灯された場合、アルファベットのAが完成し、遊技設定値が1であることと認識できる。   In addition, when the control target is the segment B or C and the segment B or C is turned on in the sixth stage, the estimated alphabet is A or B, so that the game setting value can be determined to be 1 or 2. . When the control target is the segment B or C in the seventh stage and the segment B or C is lit, it can be recognized that the alphabet A is completed and the game setting value is 1.

一方、遊技設定値が1の場合のパターンG1では、1段階目で制御対象がセグメントGとされてセグメントGが点灯された場合、アルファベットA,B,E,Fのいずれかであるため、遊技設定値が1,2,5,6のいずれかであると判断できる。また、2段階目〜4段階目でセグメントA,E,Fが制御対象とされてセグメントA,E,Fが点灯された場合、依然として遊技設定値は1,2,5,6から絞り込むことはできない。   On the other hand, in the pattern G1 when the game setting value is 1, when the control target is the segment G and the segment G is lit in the first stage, it is one of the alphabets A, B, E, and F. It can be determined that the set value is any one of 1, 2, 5, and 6. In addition, when the segments A, E, and F are controlled and the segments A, E, and F are turned on in the second to fourth stages, the game setting values are still narrowed down from 1, 2, 5, and 6. Can not.

そして、5段階目で制御対象がセグメントDとされた場合、セグメントDが点灯されないことから(消灯状態が維持されることから)、依然として遊技設定値は1,2,5,6から絞り込むことはできない。但し、アルファベットBは非点灯のセグメントが存在しないことから、5段目で4つのセグメントA,E〜Gが点灯されている段階でアルファベットのBではないことから遊技設定値としては2が否定されるため、遊技設定値は1,5,6のいずれかであると判断できる。   When the control target is segment D in the fifth stage, since the segment D is not turned on (because the extinguished state is maintained), the game setting value is still narrowed down from 1, 2, 5, 6 Can not. However, since there is no non-lit segment in alphabet B, 2 is denied as a game setting value because it is not alphabet B at the stage where four segments A and E to G are lit in the fifth stage. Therefore, it can be determined that the game setting value is one of 1, 5, and 6.

また、6段階目で制御対象がセグメントB又はCとされてセグメントB又はCが点灯された場合、アルファベットのE及びFではないことから遊技設定値としては5及び6が否定されるため、7段階目のセグメントが制御対象となる前に遊技設定値が1であると認識できる。   In addition, when the control target is the segment B or C in the sixth stage and the segment B or C is turned on, since the game setting values 5 and 6 are negated because it is not the alphabet E or F, 7 It can be recognized that the game setting value is 1 before the segment at the stage is controlled.

図46(B)に示すように、遊技設定値が6の場合、遊技設定値1の場合とは異なり、セグメントB,C,Dの優先順位が同列とされている。これは、セグメントB,C,Dはいずれも制御対象とされた場合に点灯しないことから、これらのセグメントB,C,Dの制御対象とする順位とは無関係に遊技設定値の絞り込みを行うことができるからである。   As shown in FIG. 46 (B), when the game setting value is 6, unlike the case of the game setting value 1, the priorities of the segments B, C, and D are in the same column. This is because the segments B, C, and D are not lit when they are controlled, so that the game setting values are narrowed down regardless of the order of control of the segments B, C, and D. Because you can.

ところで、前述の第1の実施形態では、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される。しかしながら、遊技設定値を数字によって7セグメント表示部39に表示する場合、遊技者に遊技設定値を推測され易くなるため、遊技に対する興趣が早期に低下することが懸念され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが懸念される。   By the way, in the first embodiment described above, some or all of the numbers corresponding to the game setting values are displayed on the 7-segment display unit 39. However, when the game set value is displayed on the 7-segment display unit 39 as a number, it is easy for the player to guess the game set value, so there is a concern that the interest in the game will be reduced early, and the game set value is low. There is a concern that the operating rate of the gaming machine 10 may decrease.

これに対して、本実施形態では、7セグメント表示部39において遊技設定値に対応するアルファベットの一部又は全部が表示される。そのため、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される場合に比べて、遊技者が遊技設定値を推測するのが困難になるため、遊技に対する興趣が早期に低下することが抑制され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが抑制される。   On the other hand, in this embodiment, part or all of the alphabet corresponding to the game setting value is displayed on the 7-segment display unit 39. Therefore, compared with the case where some or all of the numbers corresponding to the game setting value are displayed on the 7-segment display unit 39, it becomes difficult for the player to guess the game setting value, so that the interest in the game is early. And the operating rate of the gaming machine 10 having a low game set value is suppressed.

なお、遊技設定値をアルファベットに対応させる場合、A〜Fに対応させる必要はなく、他のアルファベットに対応させてもよい。また、1つの遊技設定値を複数のアルファベットに対応させてもよい。例えば、遊技設定値1の場合にアルファベットA及びGに対応させ、遊技設定値2〜6についても同様に複数のアルファベットから選択されるようにしてもよい。また、アルファベットに代えて、遊技設定値を記号に対応させてもよい。また、遊技設定値をアルファベットと数字や記号に対応させてもよい。例えば、遊技設定値が1の場合は数字の1及びアルファベットAのいずれかから選択されるようにし、遊技設定値2〜6についても同様に対応するアルファベット及び数字から選択されるようにしてもよい。   In addition, when making a game setting value respond | correspond to an alphabet, it is not necessary to make it respond | correspond to AF, and you may make it respond | correspond to another alphabet. One game setting value may correspond to a plurality of alphabets. For example, the game setting value 1 may correspond to alphabets A and G, and the game setting values 2 to 6 may be similarly selected from a plurality of alphabets. Further, instead of the alphabet, game setting values may be associated with symbols. In addition, the game setting values may correspond to alphabets, numbers, and symbols. For example, when the game setting value is 1, either the number 1 or the alphabet A may be selected, and the game setting values 2 to 6 may be similarly selected from the corresponding alphabet and number. .

また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。   Further, in the present embodiment, design changes similar to the design change items in the first embodiment described above can be made within the applicable range.

[第4の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間において可変入賞口316に入球してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを条件に、所定期間での特殊アウト玉数に応じた数の7セグメント表示部39のセグメントA〜Gが制御対象とされることで7セグメント表示部39に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部が表示される場合について説明した。
[Fourth Embodiment]
In the first embodiment described above, a special out for a predetermined period is provided on the condition that a game ball 99 enters the special out ball outlet 373 of the cruising device 37 after entering the variable prize opening 316 in a predetermined period. A case where a part or all of the numerical values corresponding to the game set values are displayed on the 7-segment display unit 39 by controlling the segments A to G of the 7-segment display unit 39 corresponding to the number of balls as control targets will be described. did.

一方、本実施形態は、所定期間に特殊アウト玉口に遊技球が入球されることを条件に、遊技設定値と所定期間での特殊アウト玉数に応じて、遊技設定値を示す遊技設定値表示顔画像(以下、単に「顔画像」という場合がある)が図柄表示部に表示される点で前述の第1の実施形態とは異なる。つまり、遊技設定値などに関する利益情報は、7セグメント表示部に表示される場合に限定されず、液晶表示装置などの他の形態の表示装置に表示されてもよく、複数のパーツより構成される顔画像などの画像として間接的に表示されるように構成することもできる。   On the other hand, in the present embodiment, on the condition that a game ball enters the special out ball outlet during a predetermined period, the game setting indicating the game set value according to the game set value and the number of special out balls in the predetermined period. A value display face image (hereinafter sometimes simply referred to as “face image”) is different from the first embodiment in that it is displayed on the symbol display section. That is, the profit information related to the game setting value or the like is not limited to the case where it is displayed on the 7-segment display unit, and may be displayed on a display device of another form such as a liquid crystal display device, and is configured by a plurality of parts. It can also be configured to be indirectly displayed as an image such as a face image.

そして、本実施形態の遊技機では、遊技設定値が図柄表示部において顔画像として表示されることで、前述の第1の実施形態のように7セグメント表示部39に設ける必要がない。これにより、遊技機10の構成を簡易化しつつ、前述の第1の実施形態の効果を享受できる。また、複数のパーツより構成される顔画像によって間接的に遊技設定値が表示されることで、前述の第1の実施形態に比べて、遊技設定値が早期に遊技者に推測又は認識されることを防止でき、その結果、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。   In the gaming machine of the present embodiment, the game setting value is displayed as a face image on the symbol display unit, so that it is not necessary to provide the 7-segment display unit 39 as in the first embodiment. Thereby, the effect of the first embodiment described above can be enjoyed while simplifying the configuration of the gaming machine 10. Further, the game setting value is indirectly displayed by the face image composed of a plurality of parts, so that the player can guess or recognize the game setting value earlier than in the first embodiment described above. As a result, it is possible to suppress a decrease in the operating rate of the gaming machine.

以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図47〜図54を参照して説明する。なお、本実施形態は、前述の第1の実施形態とは上述の相違点を有するため、遊技設定値の表示態様及び遊技設定値表示処理の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。   Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 47 to 54, focusing on differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment. Since the present embodiment has the above-described differences from the first embodiment, the game setting value display mode and the game setting value display processing procedure are different from those of the first embodiment.

ここで、図47(A)は、本実施形態に係る遊技機10での大当たり遊技におけるエンディング画面の一例を示す図である。図47(A)に示すように、本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディング画面において、遊技設定値を示す顔画像が特殊アウト玉数に応じたステップまで表示される。本実施形態では、ステップ7で顔画像の全部が表示され、ステップ1〜6では顔画像の一部が段階的に表示される(図48〜図52参照)。ここで、通常大当たり遊技でのエンディング画面において顔画像の一部又は全部が表示されるのは、前述の第1の実施形態で説明した通り、特殊アウト玉数を滞留させる所定期間の終期を通常大当たりでの開閉実行モードの終了時点に設定する場合、当該通常大当たりでのエンディング画面において顔画像の一部又は全部を表示することが合理的だからである。   Here, FIG. 47A is a diagram illustrating an example of an ending screen in the jackpot game in the gaming machine 10 according to the present embodiment. As shown in FIG. 47 (A), in the present embodiment, the face image indicating the game setting value is displayed up to the step corresponding to the number of special out balls on the ending screen in the normal jackpot game. In the present embodiment, the entire face image is displayed in step 7, and a part of the face image is displayed in steps in steps 1 to 6 (see FIGS. 48 to 52). Here, part or all of the face image is displayed on the ending screen in the normal jackpot game, as described in the first embodiment, usually at the end of the predetermined period in which the number of special out balls is retained. This is because it is reasonable to display a part or all of the face image on the ending screen with the normal jackpot when setting at the end of the jackpot opening / closing execution mode.

ここで、図47(B)は、遊技設定値表示顔画像表示順位(特殊アウト玉数と表示部位との対応関係)の一例を示す図である。図47(B)に示すように、顔画像はステップ1〜7の7段階で表示され、上述のようにステップ7で顔画像の全部が表示され、ステップ1〜6では顔画像の一部が段階的に表示される。ステップ1は、所定期間での特殊アウト玉数が1個の場合に対応しており、ステップ1では顔画像のうちの輪郭が表示される。ステップ2は、所定期間での特殊アウト玉数が2個の場合に対応しており、ステップ2では顔画像のうちの耳が表示される。ステップ3は、所定期間での特殊アウト玉数が3個の場合に対応しており、ステップ3では顔画像のうちの鼻が表示される。ステップ4は、所定期間での特殊アウト玉数が4個の場合に対応しており、ステップ4では顔画像のうちの口が表示される。ステップ5は、所定期間での特殊アウト玉数が5個の場合に対応しており、ステップ5では顔画像のうちの髪の毛(帽子の有無)が表示される。ステップ6は、所定期間での特殊アウト玉数が6個の場合に対応しており、ステップ6では顔画像のうちの眉が表示される。ステップ7は、所定期間での特殊アウト玉数が7個以上の場合に対応しており、ステップ7では顔画像のうちの目が表示される。即ち、本実施形態では、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に応じて、固定された順序で顔画像のパーツが段階的に順次表示される。なお、ステップ1〜3での表示内容は全ての遊技設定値で共通であり、ステップ3までは遊技設定値が1〜6のいずれであるか判断できない。一方、ステップ4〜7では、複数の表示内容のうち、遊技設定値に応じて選択される表示内容で顔画像のパーツが表示される。具体的には、後述のように、ステップ4では口が開いたものと閉じたもののいずれかとして表示され、ステップ5では髪の毛のみが加えられた顔画像か髪の毛と共に帽子が加えられた顔画像が表示され、ステップ6では眉が吊り上がったものと垂れ下がったもののいずれかとして表示され、ステップ7では目が開いたものと閉じたもののいずれかとして表示される。なお、ステップ4〜7では、口、髪の毛、眉、目が2種類の表示内容から選択される表示内容で表示されるが、選択可能な表示内容は2種類以外であってもよいし、ステップ4〜7で選択可能な表示内容の数が同じである必要もない。   Here, FIG. 47B is a diagram illustrating an example of the game setting value display face image display order (correspondence between the number of special out balls and the display part). As shown in FIG. 47 (B), the face image is displayed in seven stages from Step 1 to Step 7, and the entire face image is displayed in Step 7 as described above. In Steps 1 to 6, a part of the face image is displayed. Displayed in stages. Step 1 corresponds to the case where the number of special out balls in the predetermined period is one. In step 1, the contour of the face image is displayed. Step 2 corresponds to the case where the number of special out balls in the predetermined period is two. In Step 2, the ear of the face image is displayed. Step 3 corresponds to the case where the number of special out balls in the predetermined period is three. In step 3, the nose of the face image is displayed. Step 4 corresponds to the case where the number of special out balls in the predetermined period is four. In step 4, the mouth of the face image is displayed. Step 5 corresponds to the case where the number of special out balls in the predetermined period is five. In step 5, the hair (the presence or absence of a hat) of the face image is displayed. Step 6 corresponds to the case where the number of special out balls in the predetermined period is six. In step 6, the eyebrows in the face image are displayed. Step 7 corresponds to the case where the number of special out balls in the predetermined period is 7 or more. In Step 7, the eyes of the face image are displayed. That is, in the present embodiment, the parts of the face image are sequentially displayed step by step in a fixed order according to the number of game balls 99 that have entered the special out ball outlet 373. Note that the display contents in steps 1 to 3 are common to all game setting values, and it is impossible to determine which of the game setting values is 1 to 6 until step 3. On the other hand, in Steps 4-7, the parts of the face image are displayed with the display content selected according to the game setting value among the plurality of display content. Specifically, as described later, in step 4, the face image is displayed as either a mouth open or closed one, and in step 5, a face image with only hair added or a face image with a hair added with a hat is displayed. In step 6, the eyebrows are displayed as either hanging or hanging, and in step 7, the eyes are displayed as either opened or closed. In steps 4 to 7, the mouth, the hair, the eyebrows, and the eyes are displayed with display contents selected from two types of display contents, but the display contents that can be selected may be other than two types. The number of display contents that can be selected in 4 to 7 need not be the same.

ここで、図48は、遊技設定値と顔画像との対応関係を示す図である。図48に示すように、輪郭、耳及び鼻が共通で、口、髪の毛(帽子の有無)、眉及び目のうちの少なくとも1つが異なる16個の顔画像A〜Pが設定されており、遊技設定値ごとに複数の顔画像が対応付けられている。具体的には、遊技設定値1には顔画像A〜Cが対応付けられており、遊技設定値2には顔画像D〜Fが対応付けられており、遊技設定値3には顔画像G〜Iが対応付けられており、遊技設定値4には顔画像J及びKが対応付けられており、遊技設定値5には顔画像L及びMが対応付けられており、遊技設定値6には顔画像N〜Pが対応付けられている。   Here, FIG. 48 is a diagram showing a correspondence relationship between game setting values and face images. As shown in FIG. 48, 16 face images A to P having the same outline, ears and nose, and different at least one of mouth, hair (with or without hat), eyebrows and eyes are set. A plurality of face images are associated with each setting value. Specifically, the face images A to C are associated with the game setting value 1, the face images D to F are associated with the game setting value 2, and the face image G is associated with the game setting value 3. ~ I are associated with each other, face images J and K are associated with the game setting value 4, face images L and M are associated with the game setting value 5, and the game setting value 6 is Are associated with face images N to P.

ここで、図49〜図52は、顔画像の表示パターンの一例を示す図である。   Here, FIGS. 49 to 52 are diagrams illustrating examples of display patterns of face images.

図49〜図52に示すように、特殊アウト玉数が1個の場合(ステップ1)、図柄表示部341の通常大当たりのエンディング画面に顔の輪郭を表す画像が表示される。特殊アウト玉数が2個の場合(ステップ2)、図柄表示部341の通常大当たりのエンディング画面に顔の輪郭を表す画像に加えて耳を表す画像が表示される。特殊アウト玉数が3個の場合(ステップ3)、図柄表示部341の通常大当たりのエンディング画面に顔の輪郭及び耳を表す画像に加えて鼻を表す画像が表示される。上述のように、ステップ1〜3では、16個の顔画像A〜Pの全てで共通である。   As shown in FIGS. 49 to 52, when the number of special out balls is one (step 1), an image representing the outline of the face is displayed on the normal jackpot ending screen of the symbol display unit 341. When the number of special out balls is two (step 2), an image representing the ear is displayed on the normal jackpot ending screen of the symbol display unit 341 in addition to the image representing the outline of the face. When the number of special out balls is three (step 3), an image representing the nose is displayed on the normal jackpot ending screen of the symbol display unit 341 in addition to the image representing the face outline and ear. As described above, the steps 1 to 3 are common to all the 16 face images A to P.

特殊アウト玉数が4個の場合(ステップ4)、ステップ3の画像に口が加えられた顔画像が表示される。口は、開いたものと、閉じたもののいずれかとして表示される。ステップ4において開いた口が加えられた顔画像の場合(図49及び図50参照)、顔画像A,B,D,I,J,L,N,Oのいずれかであり、この段階では遊技設定値が1〜6のいずれであるか判断できない。一方、ステップ4において閉じた口が加えられた顔画像の場合(図51及び図52参照)、顔画像C,E,F,G,H,K,M,Pのいずれかであり、この段階では遊技設定値が1〜6のいずれであるか判断できない。   When the number of special out balls is four (step 4), a face image with a mouth added to the image of step 3 is displayed. The mouth is displayed as either open or closed. In the case of a face image with an open mouth added in step 4 (see FIGS. 49 and 50), it is one of the face images A, B, D, I, J, L, N, and O. At this stage, a game It cannot be determined whether the set value is 1 to 6. On the other hand, in the case of a face image with a closed mouth added in step 4 (see FIGS. 51 and 52), it is one of the face images C, E, F, G, H, K, M, P. Then, it cannot be determined which of the game setting values is 1-6.

特殊アウト玉数が5個の場合(ステップ5)、ステップ4の画像に髪の毛のみが加えられた顔画像か、髪の毛と共に帽子が加えられた顔画像が表示される。ステップ5において髪の毛のみが加えられた顔画像の場合に口が開いている場合(図49参照)、顔画像A,B,L及びNのいずれかであり、遊技設定値2,3及び4が否定されるため、遊技設定値が1,5及び6のいずれかであると判断できる。ステップ5において髪の毛のみが加えられた顔画像の場合に口が閉じて開いている場合(図51参照)、顔画像E,G,K及びPのいずれかであり、遊技設定値1及び5が否定されるため、遊技設定値が2〜4及び6のいずれかであると判断できる。ステップ5において髪の毛と共に帽子が加えられた顔画像の場合に口が開いている場合(図50参照)、顔画像D,J,M及びOのいずれかであり、遊技設定値1及び3が否定されるため、遊技設定値が2,4〜6のいずれかであると判断できる。ステップ5において髪の毛と共に帽子が加えられた顔画像の場合に口が閉じて開いている場合(図52参照)、顔画像C,F,H及びIのいずれかであり、遊技設定値4〜6が否定されるため、遊技設定値が1〜3のいずれかであると判断できる。   When the number of special out balls is 5 (step 5), a face image in which only the hair is added to the image in step 4 or a face image in which a hat is added together with the hair is displayed. If the mouth is open in the case of the face image in which only the hair is added in step 5 (see FIG. 49), it is one of the face images A, B, L and N, and the game setting values 2, 3 and 4 are Since the result is negative, it can be determined that the game setting value is any one of 1, 5, and 6. In the case of the face image in which only the hair is added in step 5, when the mouth is closed and opened (see FIG. 51), it is one of the face images E, G, K and P, and the game setting values 1 and 5 are Since it is denied, it can be determined that the game setting value is any one of 2 to 4 and 6. If the mouth is open in the case of the face image in which the hat is added together with the hair in step 5 (see FIG. 50), it is one of the face images D, J, M and O, and the game setting values 1 and 3 are negative. Therefore, it can be determined that the game setting value is any one of 2, 4 to 6. In the case of the face image in which the hat is added together with the hair in step 5, if the mouth is closed and open (see FIG. 52), it is one of the face images C, F, H and I, and the game setting values 4 to 6 Is denied, it can be determined that the game setting value is any one of 1-3.

特殊アウト玉数が6個の場合(ステップ6)、ステップ5の画像に眉が加えられた顔画像が表示される。眉は、吊り上がったものと、垂れ下がったもののいずれかとして表示される。ステップ6において吊り上がった眉が加えられた顔画像の場合に口が開いており帽子を被っていない場合(図49参照)、顔画像A及びNのいずれかであり、遊技設定値が1及び6のいずれかであると判断できる。ステップ6において垂れ下がった眉が加えられた顔画像の場合に口が開いており帽子を被っていない場合(図49参照)、顔画像B及びLのいずれかであり、遊技設定値が1及び5のいずれかであると判断できる。ステップ6において吊り上がった眉が加えられた顔画像の場合に口が開いており帽子を被っている場合(図50参照)、顔画像O及びMのいずれかであり、遊技設定値が5及び6のいずれかであると判断できる。ステップ6において垂れ下がった眉が加えられた顔画像の場合に口が開いており帽子を被っている場合(図50参照)、顔画像D及びJのいずれかであり、遊技設定値が2及び4のいずれかであると判断できる。ステップ6において吊り上がった眉が加えられた顔画像の場合に口が閉じており帽子を被っていない場合(図51参照)、顔画像E及びPのいずれかであり、遊技設定値が2及び6のいずれかであると判断できる。ステップ6において垂れ下がった眉が加えられた顔画像の場合に口が閉じており帽子を被っていない場合(図51参照)、顔画像G及びKのいずれかであり、遊技設定値が3及び4のいずれかであると判断できる。ステップ6において吊り上がった眉が加えられた顔画像の場合に口が閉じており帽子を被っている場合(図52参照)、顔画像C及びHのいずれかであり、遊技設定値が1及び3のいずれかであると判断できる。ステップ6において垂れ下がった眉が加えられた顔画像の場合に口が閉じており帽子を被っている場合(図52参照)、顔画像F及びIのいずれかであり、遊技設定値が2及び3のいずれかであると判断できる。   When the number of special out balls is six (step 6), a face image in which eyebrows are added to the image of step 5 is displayed. The eyebrows are displayed as either a raised one or a hanging one. In the case of the face image to which the eyebrows suspended in step 6 are added, when the mouth is open and the hat is not worn (see FIG. 49), it is one of the face images A and N, and the game setting value is 1 and 6 can be determined. In the case of the face image to which the eyebrows hanging down in step 6 are added, when the mouth is open and the hat is not worn (see FIG. 49), it is one of the face images B and L, and the game setting values are 1 and 5 It can be judged that either. In the case of the face image to which the eyebrows that are lifted in step 6 are added, if the mouth is open and the hat is worn (see FIG. 50), it is one of the face images O and M, and the game setting value is 5 and 6 can be determined. In the case of the face image to which the eyebrows that hang down are added in step 6, when the mouth is open and the hat is put on (see FIG. 50), it is one of the face images D and J, and the game setting values are 2 and 4 It can be judged that either. In the case of the face image to which the eyebrows that are lifted in step 6 are added, when the mouth is closed and the hat is not worn (see FIG. 51), it is one of the face images E and P, and the game setting value is 2 and 6 can be determined. In the case of the face image to which the eyebrows hanging down in step 6 are added, when the mouth is closed and the hat is not worn (see FIG. 51), it is one of the face images G and K, and the game setting values are 3 and 4 It can be judged that either. In the case of the face image to which the eyebrows suspended in step 6 are added, when the mouth is closed and the hat is put on (see FIG. 52), it is one of the face images C and H, and the game setting value is 1 and 3 can be determined. In the case of the face image to which the eyebrows that hang down are added in step 6, when the mouth is closed and the hat is put on (see FIG. 52), it is one of the face images F and I, and the game setting values are 2 and 3 It can be judged that either.

特殊アウト玉数が7個以上の場合(ステップ7)、ステップ6の画像に目が加えられた顔画像が表示される。目は、開いたものと、閉じたもののいずれかとして表示される。そして、目が加えられることによって顔画像が完成し、顔画像A〜Pのいずれであるかを判断できる。これにより、遊技者は遊技設定値を認識できる。   When the number of special out balls is 7 or more (step 7), a face image obtained by adding eyes to the image of step 6 is displayed. The eyes are displayed as either open or closed. Then, a face image is completed by adding eyes, and it can be determined which of the face images AP. Thereby, the player can recognize the game setting value.

[遊技設定値表示処理]
本実施形態では、副タイマ割込み処理の遊技設定値表示処理(ステップS2005)において、前述の第1の実施形態と同様に、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御される。また、本実施形態では、通常大当たりのエンディングで図柄表示部341に表示されるエンディング画面において、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部が表示される制御が実行される。ここで、図53は、図34の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Game setting value display processing]
In the present embodiment, in the game setting value display process (step S2005) of the sub timer interrupt process, the vertical movement of the stopper part 383 of the game ball staying part 38 is controlled as in the first embodiment described above. Further, in the present embodiment, control is executed in which a part or all of the face image indicating the game setting value is displayed on the ending screen displayed on the symbol display unit 341 in the normal jackpot ending. Here, FIG. 53 is a flowchart showing an example of the procedure of the game setting value display process executed in the sub timer interrupt process of FIG.

<ステップS2801>
図53に示すように、本実施形態の遊技設定値表示処理では、前述の第1の実施形態と同様にステップS2201〜S2212が実行されることで、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御される。また、ステップS2801では、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部が表示される顔画像表示処理が実行される。以下、顔画像表示処理について、図54を参照して詳細に説明する。
<Step S2801>
As shown in FIG. 53, in the game setting value display process of this embodiment, steps S2201 to S2212 are executed in the same manner as in the first embodiment described above, so that the upper and lower portions of the stopper 383 of the game ball staying portion 38 are moved up and down. Movement is controlled. In step S2801, face image display processing for displaying a part or all of the face image indicating the game setting value is executed. Hereinafter, the face image display process will be described in detail with reference to FIG.

[顔画像表示処理]
ここで、図54は、図53の遊技設定値表示処理で実行される顔画像表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Face image display processing]
FIG. 54 is a flowchart showing an example of the procedure of the face image display process executed in the game setting value display process of FIG.

<ステップS2901>
図54に示すように、ステップS2901では、MPU51は、顔画像表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。顔画像表示中フラグは、顔画像の一部又は全部が表示されていることを示すフラグであり、後述のステップS2909でオンに設定される。ここで、MPU51は、顔画像表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2901:Yes)、当該顔画像表示処理を終了し、顔画像表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2901:No)、処理をステップS2902に移行する。
<Step S2901>
As shown in FIG. 54, in step S2901, the MPU 51 determines whether or not the face image display flag is set to ON. The face image display flag is a flag indicating that part or all of the face image is displayed, and is set to ON in step S2909 described later. Here, when the face image display flag is set on (step S2901: Yes), the MPU 51 ends the face image display processing, and when the face image display flag is set off (step S2901). S2901: No), the process proceeds to step S2902.

<ステップS2902及びS2903>
ステップS2902では、MPU51は、図38のステップS2209で加算されRAM512に記憶される特殊アウト玉カウンタの値を取得し、この特殊アウト玉カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2903)。特殊アウト玉カウンタの値は、所定期間(初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間)において、可変入賞口316に入賞してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数である。そして、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値が0である場合(ステップS2903:Yes)、当該顔画像表示処理を終了する。一方、特殊アウト玉カウンタの値が0でない場合(ステップS2903:No)、処理をステップS2904に移行する。
<Steps S2902 and S2903>
In step S2902, the MPU 51 acquires the value of the special out ball counter added in step S2209 of FIG. 38 and stored in the RAM 512, and determines whether or not the value of the special out ball counter is 0 (step S2903). ). The value of the special out ball counter is a special out ball port 373 of the cruising device 37 by winning the variable winning port 316 in a predetermined period (a period from the start of the first jackpot game to the end of the normal jackpot opening / closing execution mode). The number of special out balls that entered the ball. Then, when the value of the special out ball counter is 0 (step S2903: Yes), the MPU 51 ends the face image display process. On the other hand, when the value of the special out ball counter is not 0 (step S2903: No), the process proceeds to step S2904.

<ステップS2904〜S2906>
ステップS2904では、MPU51は、ステップS2902で取得した特殊アウト玉カウンタの値(特殊アウト玉数)に基づいて、顔画像の表示ステップ数を算出する。即ち、MPU51は、顔画像をどの段階まで表示させるかを決定する。そして、MPU51は、RAM512に記憶された遊技設定値を取得し(ステップS2905)、この遊技設定値に基づいて顔画像種別を選択する(ステップS2906)。具体的には、MPU51は、遊技設定値が1の場合に顔画像A〜Cから顔画像を選択し、遊技設定値が2の場合に顔画像D〜Fから顔画像を選択し、遊技設定値が3の場合に顔画像G〜Iから顔画像を選択し、遊技設定値が4の場合に顔画像J及びKから顔画像を選択し、遊技設定値が5の場合に顔画像L及びMから顔画像を選択し、遊技設定値が6の場合に顔画像N〜Pから顔画像を選択する(図48参照)。
<Steps S2904 to S2906>
In step S2904, the MPU 51 calculates the number of face image display steps based on the value of the special out-ball counter (number of special out-balls) acquired in step S2902. That is, the MPU 51 determines to what level the face image is displayed. Then, the MPU 51 acquires the game setting value stored in the RAM 512 (step S2905), and selects a face image type based on this game setting value (step S2906). Specifically, the MPU 51 selects a face image from the face images A to C when the game setting value is 1, selects a face image from the face images D to F when the game setting value is 2, and sets the game When the value is 3, the face image is selected from the face images G to I, when the game setting value is 4, the face image is selected from the face images J and K, and when the game setting value is 5, the face image L and A face image is selected from M, and when the game setting value is 6, a face image is selected from the face images N to P (see FIG. 48).

<ステップS2907〜2309>
ステップS2907では、MPU51は、ステップS2906において決定される顔画像種別と、ステップS2904で算出される顔画像表示ステップ数とを示す顔画像表示コマンドを表示制御装置6に送信する。これにより、表示制御装置6は、図柄表示部341に表示される通常大当たりでのエンディング画面において、ステップS2904で算出される顔画像表示ステップ数に応じた段階まで顔画像の一部又は全部を表示させる。そして、MPU51は、RAM512に記憶された特殊アウト玉カウンタの値をクリアし(ステップS2908)、顔画像表示中フラグをオフに設定し(ステップS2909)、当該顔画像表示処理を終了する。
<Steps S2907 to 2309>
In step S2907, the MPU 51 transmits a face image display command indicating the face image type determined in step S2906 and the number of face image display steps calculated in step S2904 to the display control device 6. As a result, the display control device 6 displays part or all of the face image up to a stage corresponding to the number of face image display steps calculated in step S2904 on the normal jackpot ending screen displayed on the symbol display unit 341. Let Then, the MPU 51 clears the value of the special out ball counter stored in the RAM 512 (step S2908), sets the face image display flag to OFF (step S2909), and ends the face image display processing.

ところで、前述の第1の実施形態では、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される。しかしながら、遊技設定値を数字によって7セグメント表示部39に表示する場合、遊技者に遊技設定値を推測され易くなるため、遊技に対する興趣が早期に低下することが懸念され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが懸念される。   By the way, in the first embodiment described above, some or all of the numbers corresponding to the game setting values are displayed on the 7-segment display unit 39. However, when the game set value is displayed on the 7-segment display unit 39 as a number, it is easy for the player to guess the game set value, so there is a concern that the interest in the game will be reduced early, and the game set value is low. There is a concern that the operating rate of the gaming machine 10 may decrease.

これに対して、本実施形態では、図柄表示部341に遊技設定値に対応する顔画像の一部又は全部が表示される。そのため、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される場合に比べて、遊技者が遊技設定値を推測するのが困難になるため、遊技に対する興趣が早期に低下することが抑制され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが抑制される。   On the other hand, in this embodiment, a part or all of the face image corresponding to the game setting value is displayed on the symbol display unit 341. Therefore, compared with the case where some or all of the numbers corresponding to the game setting value are displayed on the 7-segment display unit 39, it becomes difficult for the player to guess the game setting value, so that the interest in the game is early. And the operating rate of the gaming machine 10 having a low game set value is suppressed.

また、本実施形態では、図柄表示部341で遊技設定値を示す顔画像が表示されるため、前述の第1の実施形態のように7セグメント表示部39を別途設ける必要はない。そのため、7セグメント表示部39を設ける場合に比べて製造コスト的に有利であり、7セグメント表示部39を制御する場合に比べて制御が容易になる。   In the present embodiment, since the face image indicating the game setting value is displayed on the symbol display unit 341, it is not necessary to separately provide the 7-segment display unit 39 as in the first embodiment. Therefore, it is advantageous in terms of manufacturing cost as compared with the case where the 7-segment display unit 39 is provided, and the control becomes easier than when the 7-segment display unit 39 is controlled.

なお、本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディングにおいて図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部が表示されるが、遊技設定値を示す画像は顔画像には限定されず他の画像であってもよい。例えば、全身画像、動物、記号、記号列、文字、文字列、数字、数字列などの画像によって遊技設定値を示すようにしてもよい。例えば、図55に示すように数字画像により遊技設定値を示すようにしてもよいし、図56に示すようにアルファベット画像により遊技設定値を示すようにしてもよい。   In this embodiment, a part or all of the face image indicating the game setting value is displayed on the ending screen displayed on the symbol display unit 341 in the normal jackpot game ending, but the image indicating the game setting value is displayed. Are not limited to face images, and may be other images. For example, the game setting values may be indicated by images such as whole body images, animals, symbols, symbol strings, characters, character strings, numbers, and numeric strings. For example, the game setting value may be indicated by a numerical image as shown in FIG. 55, or the game setting value may be indicated by an alphabet image as shown in FIG.

図55に示す例は、前述の第1の実施形態において7セグメント表示部39に遊技設定値を示す数字を表示することに代えて、エンディング画面に遊技設定値を示す数字画像の一部又は全部が表示されるものである。図56に示す例は、前述の第3の実施形態において7セグメント表示部39に遊技設定値を示すアルファベットを表示することに代えて、エンディング画面に遊技設定値を示すアルファベット画像の一部又は全部が表示されるものである。   In the example shown in FIG. 55, instead of displaying the number indicating the game setting value on the 7-segment display unit 39 in the first embodiment described above, a part or all of the number image indicating the game setting value on the ending screen Is displayed. In the example shown in FIG. 56, instead of displaying the alphabet indicating the game setting value on the 7-segment display unit 39 in the third embodiment described above, part or all of the alphabet image indicating the game setting value on the ending screen Is displayed.

また、本実施形態では、可変入賞口316に入賞した遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球することを条件に、その入球数に応じた段階まで図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部を表示しているが、前述の第3の実施形態のように、可変入賞口316でオーバー入賞が発生することを条件に、オーバー入賞数に応じた段階まで図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部を表示してもよい。   Further, in the present embodiment, on the condition that the game ball that has won the variable winning opening 316 enters the special out ball outlet 373 of the cruising device 37, it is displayed on the symbol display unit 341 up to a stage according to the number of the balls. A part or all of the face image indicating the game setting value is displayed on the ending screen to be displayed on condition that an over winning is generated at the variable winning opening 316 as in the third embodiment described above. A part or all of the face image indicating the game setting value may be displayed on the ending screen displayed on the symbol display unit 341 up to a stage corresponding to the number of over winnings.

また、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。   In addition, within the applicable range, design changes similar to the design change items in the first embodiment described above can be made.

[第5の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間において可変入賞口316に入球してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、所定期間での特殊アウト玉数に応じた数の7セグメント表示部39のセグメントA〜Gが制御対象とされることで7セグメント表示部39に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部が表示される場合について説明した。
[Fifth Embodiment]
In the first embodiment described above, a special out ball in a predetermined period is provided on the condition that a ball is entered into the variable prize opening 316 in a predetermined period and a game ball is inserted into the special out ball outlet 373 of the croon device 37. The case where a part or all of the numerical values corresponding to the game setting values are displayed on the 7-segment display unit 39 by controlling the segments A to G of the 7-segment display unit 39 corresponding to the number as the control target has been described. .

また、所定期間に特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、遊技設定値と所定期間での特殊アウト玉数に応じて、遊技設定値を示す顔画像が図柄表示部341に表示される場合について説明した。   In addition, on the condition that a game ball enters the special out ball outlet 373 in a predetermined period, a face image indicating the game set value is displayed in the symbol display unit according to the game set value and the number of special out balls in the predetermined period. The case where it is displayed on 341 has been described.

一方、本実施形態は、所定期間に特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、遊技設定値と所定期間での特殊アウト玉数に応じて、図柄表示部に表示される遊技設定値を推測又は認識可能な遊技設定値表示画像の数が少なくなる点で前述の第1の実施形態とは異なる。つまり、遊技設定値に関する情報などの利益情報は、表示内容が増加(付加)される方法により表示される場合に限らず、表示内容(遊技設定値の候補)が減少(削除)される方法で表示されるようにしてもよい。   On the other hand, in this embodiment, on the condition that a game ball enters the special out ball outlet 373 in a predetermined period, it is displayed on the symbol display unit according to the game set value and the number of special out balls in the predetermined period. This is different from the first embodiment described above in that the number of game setting value display images that can be estimated or recognized is set. That is, profit information such as information on game setting values is not limited to being displayed by a method in which display content is increased (added), but in a method in which display content (game setting value candidates) is decreased (deleted). It may be displayed.

そして、本実施形態の遊技機では、遊技設定値が図柄表示部において表示されることで、前述の第1の実施形態のように7セグメント表示部39に設ける必要がない。これにより、前述の第4の実施形態と同様に、遊技機の構成を簡易化しつつ、前述の第1の実施形態の効果を享受できる。また、表示内容(遊技設定値の候補)が減少(削除)される方法で遊技設定値が表示される場合、前述の第4の実施形態に比べて図柄表示部に対する画像表示の制御が簡易化されるという利点がある。   In the gaming machine of the present embodiment, the game setting value is displayed on the symbol display unit, so that it is not necessary to provide the 7-segment display unit 39 as in the first embodiment. Thereby, like the above-mentioned 4th Embodiment, the effect of the above-mentioned 1st Embodiment can be enjoyed, simplifying the structure of a gaming machine. In addition, when game setting values are displayed in a manner in which display contents (game setting value candidates) are reduced (deleted), control of image display on the symbol display unit is simplified compared to the fourth embodiment described above. There is an advantage of being.

以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図57〜図60を参照して説明する。なお、本実施形態は、前述の第1の実施形態とは上述の相違点を有するため、遊技設定値の表示態様及び遊技設定値表示処理の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。   Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 57 to 60, focusing on the differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment. Since the present embodiment has the above-described differences from the first embodiment, the game setting value display mode and the game setting value display processing procedure are different from those of the first embodiment.

ここで、図57(A)は、本実施形態に係る遊技機での通常大当たり遊技におけるエンディング画面を示す図である。図57(A)に示すように、本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディング画面において、遊技設定値及び特殊アウト玉数に応じたステップの遊技設定値画像が表示される。本実施形態では、特殊アウト玉数が5個のステップ6で遊技設定値を認識可能な遊技設定値画像が表示され、特殊アウト玉数が0個〜4個のステップ1〜5では遊技設定値を推測可能な遊技設定値画像が段階的に表示され、ステップ数(特殊アウト玉数)が大きいほど遊技設定値が推測し易くなる(図58参照)。   Here, FIG. 57 (A) is a diagram showing an ending screen in the normal jackpot game in the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 57 (A), in this embodiment, a game setting value image of steps corresponding to the game setting value and the number of special out balls is displayed on the ending screen in the normal jackpot game. In the present embodiment, a game setting value image is displayed in which the game setting value can be recognized in step 6 where the number of special out balls is 5, and the game setting value is displayed in steps 1 to 5 where the number of special out balls is 0 to 4. The game setting value image that can be estimated is displayed stepwise, and the game setting value becomes easier to estimate as the number of steps (number of special out balls) increases (see FIG. 58).

具体的には、遊技設定値画像は、6つの領域に分割されており、ステップ1(特殊アウト玉数が0個)では各領域に遊技設定値に対応した海洋生物画像が表示される。また、各海洋生物画像には、数字が付されており、この数字が遊技設定値に対応している。具体的には、遊技設定値が1に対応する海洋生物画像は左上領域に表示されるタコである。遊技設定値が2に対応する海洋生物画像は中上領域に表示されるハリセンボンである。遊技設定値が3に対応する海洋生物画像は右上領域に表示されるカメである。遊技設定値が4に対応する海洋生物画像は左下領域に表示されるサメである。遊技設定値が5に対応する海洋生物画像は中下領域に表示されるエビである。遊技設定値が6に対応する海洋生物画像は右下領域に表示されるアンコウである。   Specifically, the game setting value image is divided into six areas, and in step 1 (the number of special out balls is 0), a marine life image corresponding to the game setting value is displayed in each area. Each marine life image is given a number, and this number corresponds to the game setting value. Specifically, the marine life image corresponding to the game setting value of 1 is an octopus displayed in the upper left area. A marine life image corresponding to a game setting value of 2 is a harisenbon displayed in the middle upper region. A marine life image corresponding to a game setting value of 3 is a turtle displayed in the upper right area. The marine life image corresponding to the game setting value of 4 is a shark displayed in the lower left area. The marine life image corresponding to the game setting value of 5 is shrimp displayed in the middle and lower area. The marine life image corresponding to the game setting value of 6 is an angler displayed in the lower right area.

また、遊技設定値画像は、特殊アウト玉数に応じた数の領域の海洋生物画像が視認困難とされる(図58参照)。例えば、特殊アウト玉数が0個の場合(ステップ1)には6つの海洋生物画像の全てが視認容易である。これに対して、特殊アウト玉数が1個の場合(ステップ2)には1つの海洋生物画像が視認困難(5つの海洋生物画像が視認容易)であり、5つの遊技設定値から実際の設定値を推測することになる。特殊アウト玉数が2個の場合(ステップ3)には2つの海洋生物画像が視認困難(4つの海洋生物画像が視認容易)であり、4つの遊技設定値から実際の設定値を推測することになる。特殊アウト玉数が3個の場合(ステップ4)には3つの海洋生物画像が視認困難(3つの海洋生物画像が視認容易)であり、3つの遊技設定値から実際の設定値を推測することになる。特殊アウト玉数が4個の場合(ステップ5)には4つの海洋生物画像が視認困難(2つの海洋生物画像が視認容易)であり、2つの遊技設定値から実際の設定値を推測することになる。特殊アウト玉数が5個の場合(ステップ6)には5つの海洋生物画像が視認困難(1つの海洋生物画像が視認容易)であり、遊技設定値が認識可能になる。   In addition, in the game set value image, it is difficult to visually recognize the marine life images in the number of areas corresponding to the number of special out balls (see FIG. 58). For example, when the number of special out balls is 0 (step 1), all six marine life images are easily visible. On the other hand, when the number of special out balls is 1 (step 2), it is difficult to visually recognize one marine life image (5 marine life images are easy to visually recognize). You will guess the value. When the number of special out balls is two (step 3), it is difficult to view two marine life images (four marine life images are easy to see), and the actual set value is estimated from the four game set values. become. When the number of special out balls is three (step 4), it is difficult to view three marine life images (three marine life images are easy to see), and the actual set value is estimated from the three game set values. become. When the number of special out balls is four (step 5), it is difficult to view four marine life images (two marine life images are easy to see), and the actual set value is estimated from the two game set values. become. When the number of special out balls is five (step 6), it is difficult to view five marine life images (one marine life image is easy to see), and the game setting value can be recognized.

ここで、図57(B)は、画像消去順位(ステップ数(特殊アウト玉数)と消去画像(視認困難とされる画像)との対応関係)の一例を示す図である。   Here, FIG. 57B is a diagram showing an example of the image erasure order (correspondence relationship between the number of steps (number of special out balls) and the erased image (image that is difficult to view)).

図57(B)に示すように、画像消去順位は、遊技設定値ごとに規定されており、遊技設定値に対応する海洋生物画像が消去対象となることはない。また、ステップ6において最終的に消去される海洋生物画像は、最も遊技設定値が高い海洋生物画像である。即ち、遊技設定値1〜5では最終的に消去される海洋生物画像は遊技設定値6に対応するアンコウであり、遊技設定値6では最終的に消去される海洋生物画像は遊技設定値5に対応するタコである。これにより、最終ステップ6に至るまでの過程で最高設定値に対応する海洋生物画像を残すことができるため、遊技者は遊技機10の遊技設定値が最高設定値であることを期待しつつ遊技を楽しむことができる。   As shown in FIG. 57 (B), the image erasure order is defined for each game setting value, and the marine life image corresponding to the game setting value is not to be erased. Further, the marine life image that is finally erased in step 6 is the marine life image having the highest game setting value. That is, in the game setting values 1 to 5, the marine life image that is finally erased is an angle corresponding to the game setting value 6, and in the game setting value 6, the marine life image that is finally erased is the game setting value 5. Corresponding octopus. Thereby, since the marine life image corresponding to the highest setting value can be left in the process up to the final step 6, the player expects the gaming setting value of the gaming machine 10 to be the highest setting value. Can enjoy.

図58(A)及び図58(B)に示すように、例えば、特殊アウト玉数が0個のステップ1の場合、遊技設定値画像は、全て(6つ)の海洋生物画像が表示されたものとなる。特殊アウト玉数が1個のステップ2の場合、遊技設定値が1の場合に遊技設定値3に対応するカメが視認困難とされることで遊技設定値3が否定され、遊技設定値が1、2、4〜6のいずれかであると判断でき、遊技設定値が6の場合に遊技設定値2に対応するハリセンボンが視認困難とされることで遊技設定値2が否定され、遊技設定値が1、3〜6のいずれかであると判断できる。特殊アウト玉数が2個のステップ3の場合、遊技設定値が1の場合に遊技設定値4に対応するサメが視認困難とされることで遊技設定値4がさらに否定され、遊技設定値が1、2、5及び6のいずれかであると判断でき、遊技設定値が6の場合に遊技設定値3に対応するカメが視認困難とされることで遊技設定値3がさらに否定され、遊技設定値が1、4〜6のいずれかであると判断できる。特殊アウト玉数が3個のステップ4の場合、遊技設定値が1の場合に遊技設定値2に対応するハリセンボンが視認困難とされることで遊技設定値2がさらに否定され、遊技設定値が1、5及び6のいずれかであると判断でき、遊技設定値が6の場合に遊技設定値4に対応するサメが視認困難とされることで遊技設定値4がさらに否定され、遊技設定値が1、5及び6のいずれかであると判断できる。特殊アウト玉数が4個のステップ5の場合、遊技設定値が1の場合に遊技設定値5に対応するエビが視認困難とされることで遊技設定値5がさらに否定され、遊技設定値が1及び6のいずれかであると判断でき、遊技設定値が6の場合に遊技設定値5に対応するエビが視認困難とされることで遊技設定値5がさらに否定され、遊技設定値が1及び6のいずれかであると判断できる。特殊アウト玉数が5個以上のステップ6の場合、遊技設定値が1の場合に遊技設定値6に対応するアンコウが視認困難とされることで遊技設定値6がさらに否定され、遊技設定値が1であると認識でき、遊技設定値が6の場合に遊技設定値1に対応するタコが視認困難とされることで遊技設定値6がさらに否定され、遊技設定値が1であると認識できる。   As shown in FIGS. 58 (A) and 58 (B), for example, in the case of step 1 where the number of special out balls is 0, all (6) marine life images are displayed as game setting value images. It will be a thing. In the case of step 2 with one special out ball number, when the game setting value is 1, the game setting value 3 is denied because the turtle corresponding to the game setting value 3 is difficult to see, and the game setting value is 1. 2, 4 to 6, and when the game setting value is 6, the game setting value 2 is denied because it is difficult to visually recognize the harisenbon corresponding to the game setting value 2, and the game setting value Can be determined to be any one of 1, 3-6. In the case of Step 3 with two special out balls, if the game setting value is 1, the game setting value 4 is further denied because the shark corresponding to the game setting value 4 is difficult to see, and the game setting value is The game setting value 3 is further denied when the game setting value is 6 and the turtle corresponding to the game setting value 3 is difficult to visually recognize. It can be determined that the set value is any one of 1, 4 to 6. In the case of step 4 where the number of special out balls is three, when the game setting value is 1, the game setting value 2 is further negated because it is difficult to visually recognize the harisenbon corresponding to the game setting value 2, and the game setting value is 1, 5, and 6, and when the game setting value is 6, the game setting value 4 is further denied because the shark corresponding to the game setting value 4 is difficult to visually recognize. Can be determined to be any one of 1, 5, and 6. In the case of step 5 where the number of special out balls is 4, when the game setting value is 1, the game setting value 5 is further denied because the shrimp corresponding to the game setting value 5 is difficult to visually recognize, and the game setting value is If the game setting value is 6 and the shrimp corresponding to the game setting value 5 is difficult to see, the game setting value 5 is further denied, and the game setting value is 1 And 6 can be determined. In the case of step 6 where the number of special out balls is 5 or more, when the game setting value is 1, the game setting value 6 is further denied because the angler corresponding to the game setting value 6 is difficult to visually recognize, and the game setting value Can be recognized as 1, and when the game setting value is 6, the octopus corresponding to the game setting value 1 is made difficult to visually recognize, so that the game setting value 6 is further denied and the game setting value is recognized as 1. it can.

[遊技設定値表示処理]
本実施形態では、副タイマ割込み処理の遊技設定値表示処理(ステップS2005)において、前述の第1の実施形態と同様に、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御される。また、本実施形態では、通常大当たりのエンディングで図柄表示部341に表示されるエンディング画面において、遊技設定値を示す遊技設定値画像の一部又は全部が表示される制御が実行される。ここで、図59は、図34の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Game setting value display processing]
In the present embodiment, in the game setting value display process (step S2005) of the sub timer interrupt process, the vertical movement of the stopper part 383 of the game ball staying part 38 is controlled as in the first embodiment described above. In the present embodiment, control is performed in which part or all of the game setting value image indicating the game setting value is displayed on the ending screen displayed on the symbol display unit 341 in the normal jackpot ending. FIG. 59 is a flowchart showing an example of the procedure of the game setting value display process executed in the sub timer interrupt process of FIG.

<ステップS2801>
図59に示すように、本実施形態の遊技設定値表示処理では、前述の第1の実施形態と同様にステップS2201〜S2212が実行されることで、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御される。また、ステップS3001では、遊技設定値を示す遊技設定値画像が表示される遊技設定値画像表示処理が実行される。以下、遊技設定値画像表示処理について、図60を参照して詳細に説明する。
<Step S2801>
As shown in FIG. 59, in the game set value display process of this embodiment, steps S2201 to S2212 are executed in the same manner as in the first embodiment described above, so that the upper and lower portions of the stopper 383 of the game ball staying section 38 are moved up and down. Movement is controlled. In step S3001, a game setting value image display process for displaying a game setting value image indicating a game setting value is executed. Hereinafter, the game setting value image display processing will be described in detail with reference to FIG.

[遊技設定値画像表示処理]
ここで、図60は、図59の遊技設定値表示処理で実行される遊技設定値画像表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Game setting value image display processing]
Here, FIG. 60 is a flowchart showing an example of the procedure of the game setting value image display process executed in the game setting value display process of FIG.

<ステップS3101>
図60に示すように、ステップS3101では、MPU51は、遊技設定値画像表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。遊技設定値画像表示中フラグは、遊技設定値画像が表示されていることを示すフラグであり、後述のステップS3109でオンに設定される。ここで、MPU51は、設定画像表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3101:Yes)、当該遊技設定値画像表示処理を終了し、遊技設定値画像表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3101:No)、処理をステップS3102に移行する。
<Step S3101>
As shown in FIG. 60, in step S3101, the MPU 51 determines whether or not the game setting value image display flag is set to ON. The game setting value image display flag is a flag indicating that a game setting value image is displayed, and is set to ON in step S3109 described later. Here, when the setting image display flag is set to ON (step S3101: Yes), the MPU 51 ends the game setting value image display processing, and the game setting value image display flag is set to OFF. If it is present (step S3101: No), the process proceeds to step S3102.

<ステップS3102及びS3103>
ステップS3102では、MPU51は、図38のステップS2209で加算されRAM512に記憶される特殊アウト玉カウンタの値を取得し、この特殊アウト玉カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3103)。特殊アウト玉カウンタの値は、所定期間(初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間)において、可変入賞口316に入賞してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数である。そして、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値が0である場合(ステップS3103:Yes)、当該遊技設定値画像表示処理を終了する。一方、特殊アウト玉カウンタの値が0でない場合(ステップS3103:No)、処理をステップS3104に移行する。
<Steps S3102 and S3103>
In step S3102, the MPU 51 acquires the value of the special out ball counter added in step S2209 of FIG. 38 and stored in the RAM 512, and determines whether or not the value of this special out ball counter is 0 (step S3103). ). The value of the special out ball counter is a special out ball port 373 of the cruising device 37 by winning the variable winning port 316 in a predetermined period (a period from the start of the first jackpot game to the end of the normal jackpot opening / closing execution mode). The number of special out balls that entered the ball. Then, when the value of the special out ball counter is 0 (step S3103: Yes), the MPU 51 ends the game set value image display process. On the other hand, when the value of the special out ball counter is not 0 (step S3103: No), the process proceeds to step S3104.

<ステップS3104〜S3106>
ステップS3104では、MPU51は、ステップS3102で取得した特殊アウト玉カウンタの値(特殊アウト玉数)に基づいて、海洋生物画像を視認困難にする数(ステップ数)を算出する。そして、MPU51は、RAM512に記憶された遊技設定値を取得し(ステップS3105)、この遊技設定値に応じて画像消去順位テーブル(図57(B)参照)に基づいて画像消去順位を選択する(ステップS3106)。具体的には、MPU51は、画像消去順位として、遊技設定値が1の場合に「消去なし」→「カメ」→「サメ」→「ハリセンボン」→「エビ」→「アンコウ」を選択し、遊技設定値が2の場合に「消去なし」→「カメ」→「サメ」→「エビ」→「タコ」→「アンコウ」を選択し、遊技設定値が3の場合に「消去なし」→「ハリセンボン」→「サメ」→「エビ」→「タコ」→「アンコウ」を選択し、遊技設定値が4の場合に「消去なし」→「ハリセンボン」→「カメ」→「エビ」→「タコ」→「アンコウ」を選択し、遊技設定値が5の場合に「消去なし」→「ハリセンボン」→「カメ」→「サメ」→「タコ」→「アンコウ」を選択し、遊技設定値が6の場合に「消去なし」→「ハリセンボン」→「カメ」→「サメ」→「タコ」→「エビ」を選択する。
<Steps S3104 to S3106>
In step S3104, the MPU 51 calculates a number (step number) that makes it difficult to visually recognize the marine life image, based on the value of the special out ball counter (number of special out balls) acquired in step S3102. Then, the MPU 51 obtains the game setting value stored in the RAM 512 (step S3105), and selects the image erasing order based on the image erasing order table (see FIG. 57B) according to this game setting value (see FIG. 57B). Step S3106). Specifically, when the game setting value is 1, the MPU 51 selects “No erasure” → “Turtle” → “Shark” → “Harisenbon” → “Shrimp” → “Uncook” If the setting value is 2, select “No erasure” → “Turtle” → “Shark” → “Shrimp” → “Octopus” → “Ancho”. If the game setting value is 3, “No erasure” → “Harisenbon” ”→” Shark ”→“ Shrimp ”→“ Octopus ”→“ Ancho ”When the game setting value is 4,“ No erasure ”→“ Harisenbon ”→“ Turtle ”→“ Shrimp ”→“ Octopus ”→ When “Uncho” is selected and the game setting value is 5, “No erasure” → “Harisenbon” → “Turtle” → “Shark” → “Octopus” → “Ancho” and the game setting value is 6 Select “No Erase” → “Harisenbon” → “Turtle” → “Shark” → “Octopus” → “Shrimp” That.

<ステップS3107〜2309>
ステップS3107では、MPU51は、ステップS3106において決定される画像消去順位と、ステップS3104で算出されるステップ数とを示す遊技設定値画像表示コマンドを表示制御装置6に送信する。これにより、表示制御装置6は、図柄表示部341に表示されるエンディング画面において、ステップS3104で算出されるステップ数に応じた段階まで海洋生物画像が視認困難とされた遊技設定値画像を表示させる。そして、MPU51は、RAM512に記憶された特殊アウト玉カウンタの値をクリアし(ステップS3108)、遊技設定値画像表示中フラグをオフに設定し(ステップS3109)、当該遊技設定値画像表示処理を終了する。
<Steps S3107 to 2309>
In step S3107, the MPU 51 transmits a game setting value image display command indicating the image deletion order determined in step S3106 and the number of steps calculated in step S3104 to the display control device 6. Thereby, the display control device 6 displays the game setting value image in which the marine life image is difficult to view until the stage corresponding to the number of steps calculated in step S3104 on the ending screen displayed on the symbol display unit 341. . Then, the MPU 51 clears the value of the special out ball counter stored in the RAM 512 (step S3108), sets the game setting value image display flag to OFF (step S3109), and ends the game setting value image display processing. To do.

ところで、前述の第1の実施形態では、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される。しかしながら、遊技設定値を数字によって7セグメント表示部39に表示する場合、遊技設定値に対応する数字を表示するための7セグメント表示部39が必要になる。   By the way, in the first embodiment described above, some or all of the numbers corresponding to the game setting values are displayed on the 7-segment display unit 39. However, when the game setting value is displayed as a number on the 7-segment display unit 39, the 7-segment display unit 39 for displaying a number corresponding to the game setting value is required.

これに対して、本実施形態では、図柄表示部341に遊技設定値に対応する複数の海洋生物画像の一部又は全部が表示される。そのため、前述の第1の実施形態のように7セグメント表示部39を別途設ける必要はない。そのため、7セグメント表示部39を設ける場合に比べて製造コスト的に有利であり、7セグメント表示部39を制御する場合に比べて制御が容易になる。   On the other hand, in the present embodiment, a part or all of a plurality of marine life images corresponding to the game setting values are displayed on the symbol display unit 341. Therefore, it is not necessary to separately provide the 7-segment display unit 39 as in the first embodiment described above. Therefore, it is advantageous in terms of manufacturing cost as compared with the case where the 7-segment display unit 39 is provided, and the control becomes easier than when the 7-segment display unit 39 is controlled.

なお、本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディングにおいて図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、数字を付した遊技設定値画像が表示されるが、遊技設定値画像は数字を省略したものであってもよく、数字に代えてアルファベット、記号などを付したものであってもよい。   In the present embodiment, a game setting value image with a number is displayed on the ending screen displayed on the symbol display unit 341 in the normal jackpot game ending, but the game setting value image has a number omitted. It may be replaced with an alphabet, a symbol, or the like instead of a number.

また、本実施形態では、可変入賞口316に入賞した遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球することを条件に、その入球数に応じた段階まで図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す海洋生物画像を表示しているが、前述の第3の実施形態のように、可変入賞口316でオーバー入賞が発生することを条件に、オーバー入賞数に応じた数の海洋生物画像を図柄表示部341に表示されるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, on the condition that the game ball that has won the variable winning opening 316 enters the special out ball outlet 373 of the cruising device 37, it is displayed on the symbol display unit 341 up to a stage according to the number of the balls. The marine life image indicating the game setting value is displayed on the ending screen to be displayed. However, as in the third embodiment described above, the number of over winnings is obtained on condition that an over winning is generated at the variable winning opening 316. The number of marine life images corresponding to the number may be displayed on the symbol display unit 341.

また、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。   In addition, within the applicable range, design changes similar to the design change items in the first embodiment described above can be made.

[第6の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間において可変入賞口316に入球してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、所定期間での特殊アウト玉数に応じた数の7セグメント表示部39のセグメントA〜Gが制御対象とされることで7セグメント表示部39に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部が表示される場合について説明した。
[Sixth Embodiment]
In the first embodiment described above, a special out ball in a predetermined period is provided on the condition that a ball is entered into the variable prize opening 316 in a predetermined period and a game ball is inserted into the special out ball outlet 373 of the croon device 37. The case where a part or all of the numerical values corresponding to the game setting values are displayed on the 7-segment display unit 39 by controlling the segments A to G of the 7-segment display unit 39 corresponding to the number as the control target has been described. .

また、前述の第4の実施形態では、所定期間に特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、遊技設定値と所定期間での特殊アウト玉数に応じて、遊技設定値を示す遊技設定値表示顔画像が図柄表示部341に表示される場合について説明した。   In the above-described fourth embodiment, the game setting is made according to the game setting value and the number of special out balls in the predetermined period on condition that the game ball is inserted into the special out ball outlet 373 in the predetermined period. The case where the game setting value display face image indicating the value is displayed on the symbol display unit 341 has been described.

一方、本実施形態は、所定期間に特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、出玉期待値と所定期間での特殊アウト玉数に応じて、出玉期待値を示す出玉期待値顔画像(以下、単に「顔画像」という場合がある)が図柄表示部341に表示される点で前述の第1及び第4の実施形態とは異なる。つまり、図柄表示部などの表示装置に表示される利益情報は、遊技設定値に関する情報に限らず、出玉期待値に関す情報などの他の情報であってもよい。   On the other hand, in the present embodiment, on the condition that a game ball enters the special out ball outlet 373 in a predetermined period, the expected output value is determined according to the expected output value and the number of special out balls in the predetermined period. This is different from the first and fourth embodiments described above in that the expected appearance face image (hereinafter, simply referred to as “face image”) is displayed on the symbol display unit 341. That is, the profit information displayed on the display device such as the symbol display unit is not limited to information related to the game setting value, but may be other information such as information related to the expected appearance value.

そして、本実施形態の遊技機では、出玉期待値に関する情報が図柄表示部において表示されることで、前述の第1の実施形態のように遊技設定値に関する情報が表示される場合に比べて、遊技設定値に基づく出玉性能に加えて、遊技盤31に打設された釘の状態や遊技盤31の表面性状を考慮した出玉性能を総合的に評価できる。これにより、遊技設定値を推測する楽しみを享受しつつ、遊技機10の総合的な出玉性能を推測して楽しむことができる。また、遊技設定値を認識することはできないため、遊技に対する興趣が早期に低下することが抑制され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが抑制される。   And in the gaming machine of the present embodiment, the information regarding the expected appearance value is displayed on the symbol display unit, so that the information regarding the game setting value is displayed as in the first embodiment described above. In addition to the ball performance based on the game setting value, the ball performance considering the state of the nail placed on the game board 31 and the surface property of the game board 31 can be comprehensively evaluated. Thereby, while enjoying the enjoyment of guessing the game setting value, it is possible to guess and enjoy the overall appearance performance of the gaming machine 10. In addition, since the game setting value cannot be recognized, it is possible to prevent the interest in the game from being reduced early, and to reduce the operating rate of the gaming machine 10 having a low game setting value.

ここで、出玉期待値は、例えば一定数の遊技球(例えば6万玉)を打ち出した場合の発射遊技球合計数(総アウト玉数)に対して期待される出玉数(払出遊技球数)の割合である。出玉期待値は、発射遊技球合計数(総アウト玉数)と期待される出玉数(払出遊技球数)とが同数の場合に100%であり、期待される出玉数(払出遊技球数)のほうが多い場合に100%超であり、期待される出玉数(払出遊技球数)のほうが少ない場合に100%未満となる。つまり、出玉期待値が100%を超える場合に遊技者に有利であり、その数値が高いほど出玉性能が高い。一方、出玉期待値が100%を下回る場合に遊技者に不利であり、その数値が低いほど出玉性能が低い。   Here, the expected output value is, for example, the expected number of balls (paid game balls) with respect to the total number of game balls (total number of out balls) when a certain number of game balls (for example, 60,000 balls) are launched. Number). Expected number of balls is 100% when the total number of launched game balls (total number of out balls) is equal to the expected number of balls (number of game balls to be paid out). The number is more than 100% when the number of balls is larger, and is less than 100% when the expected number of balls (number of payout game balls) is smaller. That is, it is advantageous for the player when the expected appearance value exceeds 100%, and the higher the numerical value, the higher the appearance performance. On the other hand, when the expected appearance value is less than 100%, it is disadvantageous for the player, and the lower the value, the lower the appearance performance.

また、期待される出玉数(払出遊技球数)は、通常遊技状態(低確率モードかつ非高頻度サポートモード)、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)、確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)及び大当たり遊技状態の理論比率と、それぞれの遊技状態での理論出玉数から演算できる。ここで、各遊技状態の理論比率は、例えば遊技設定値(低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率(図7(A)及び図7(B)参照))、大当り種別の振分率(図7(C)参照)、単位大当たり抽選回数、役物比率などに基づいて算出される。また、通常遊技状態で期待される出玉数(払出遊技球数)は、例えば単位大当たり抽選回数、ベースなどに基づいて算出される。通常遊技状態以外(時短遊技状態、確変遊技状態及び大当たり遊技状態)で期待される出玉数(払出遊技球数)は、例えば初当たりに対する理論平均連荘回数、大当り種別の振分率(図7(C)参照)、各大当たり種別での理論差玉数、連続役物比率、役物比率などに基づいて算出される。   In addition, the expected number of balls to be played (the number of payout game balls) is the normal gaming state (low probability mode and non-high frequency support mode), short-time gaming state (low probability mode and high frequency support mode), probability variation gaming state (high It can be calculated from the theoretical ratio of the probability mode and the high frequency support mode) and the jackpot gaming state and the theoretical number of balls in each gaming state. Here, the theoretical ratio of each gaming state is, for example, a game setting value (a jackpot probability in the low probability mode and the high probability mode (see FIGS. 7A and 7B)), a jackpot type allocation rate ( It is calculated on the basis of the number of lottery per unit jackpot, the ratio of bonuses, and the like. Further, the expected number of balls (number of paid-out game balls) expected in the normal game state is calculated based on, for example, the number of lotteries per unit big, the base, and the like. The expected number of balls (number of payout game balls) expected in other than the normal game state (time-short game state, probability variation game state and jackpot game state) is, for example, the theoretical average number of extended games for the first hit, the distribution rate of jackpot type (Figure 7 (C)), and calculated based on the number of theoretical differences in each jackpot type, the ratio of consecutive actors, the ratio of actors, and the like.

また、本実施形態では、出玉期待値は、ランクS、A〜Eの6つに分類される。ランクSは出玉期待値が120%以上であり、ランクAは出玉期待値が110%以上120%未満であり、ランクBは出玉期待値が110%以上120%未満であり、ランクCは出玉期待値が110%以上120%未満であり、ランクDは出玉期待値が110%以上120%未満であり、ランクEは出玉期待値が80%未満である。   Moreover, in this embodiment, the expected appearance value is classified into six ranks S and A to E. Rank S has an expected output of 120% or more, Rank A has an expected output of 110% or more and less than 120%, Rank B has an expected output of 110% or more and less than 120%, Rank C Is expected output value is 110% or more and less than 120%, rank D is expected output value is 110% or more and less than 120%, and rank E is expected output value is less than 80%.

以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図61〜図64を参照して説明する。なお、本実施形態は、前述の第1及び第4の実施形態とは上述の相違点を有するため、副タイマ割込処理、遊技設定値の表示態様及び遊技設定値表示処理の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。   Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 61 to 64 with a focus on differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment. Since this embodiment has the above-described differences from the first and fourth embodiments described above, the sub timer interrupt process, the game setting value display mode, and the game setting value display process are the same as those described above. Different from the first embodiment.

本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディング画面において、遊技設定値を示す顔画像が特殊アウト玉数に応じたステップまで表示される。本実施形態では前述の第4の実施形態と同様に、ステップ7で顔画像の全部が表示され、ステップ1〜6では顔画像の一部が段階的に表示される(図48〜図52参照)。ここで、図61は、本実施形態に係る遊技機10での出玉期待値と出玉期待値顔画像との対応関係を示す図である。図61に示すように、顔画像は、前述の第4の実施形態と同様に顔画像A〜Pの16個である。出玉期待値がランクSの場合には顔画像A〜Cのいずれかが選択され、出玉期待値がランクAの場合には顔画像D〜Fのいずれかが選択され、出玉期待値がランクBの場合には顔画像G〜Iのいずれかが選択され、出玉期待値がランクCの場合には顔画像J又はKが選択され、出玉期待値がランクDの場合には顔画像L又はMが選択され、出玉期待値がランクEの場合には顔画像N〜Pのいずれかが選択される。   In the present embodiment, on the ending screen in the normal jackpot game, the face image indicating the game setting value is displayed up to the step corresponding to the number of special out balls. In this embodiment, as in the fourth embodiment described above, the entire face image is displayed in step 7, and a part of the face image is displayed in steps in steps 1 to 6 (see FIGS. 48 to 52). ). Here, FIG. 61 is a diagram showing a correspondence relationship between the expected ball appearance value and the expected ball appearance value face image in the gaming machine 10 according to the present embodiment. As shown in FIG. 61, the face images are 16 face images A to P as in the above-described fourth embodiment. If the expected ball appearance value is rank S, any one of the face images A to C is selected, and if the expected ball appearance value is rank A, any one of the face images D to F is selected. Is one of the face images G to I, the face image J or K is selected when the expected appearance value is rank C, and the expected appearance value is rank D. When the face image L or M is selected and the expected appearance value is rank E, one of the face images N to P is selected.

[副タイマ割込処理]
ここで、図62は、音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図62に示すように、本実施形態では、副タイマ割込処理の遊技設定値表示処理(ステップS2005)において、前述の第1の実施形態と同様に、カウンタ更新処理(ステップS2001)、コマンド判定処理(ステップS2002)、変動遊技演出処理(ステップS2003)及び大当たり遊技演出処理(ステップS2004)が実行される。また、本実施形態の副タイマ割込処理では、遊技設定値表示処理に代えて、出玉期待値表示処理が実行される(ステップS2005)。以下、出玉期待値表示処理について、図63を参照して説明する。
[Sub timer interrupt processing]
FIG. 62 is a flowchart showing an example of the sub timer interrupt process executed by the sound lamp control device. As shown in FIG. 62, in this embodiment, in the game setting value display process (step S2005) of the sub timer interrupt process, the counter update process (step S2001), command determination, as in the first embodiment described above. Processing (step S2002), variable game effect processing (step S2003), and jackpot game effect processing (step S2004) are executed. Moreover, in the sub timer interruption process of this embodiment, it replaces with a game setting value display process, and the expected appearance value display process is performed (step S2005). Hereinafter, the expected ball appearance value display processing will be described with reference to FIG.

[出玉期待値表示処理]
本実施形態では、副タイマ割込み処理の遊技設定値表示処理(ステップS2005)において、前述の第1の実施形態と同様に、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御される。また、本実施形態では、通常大当たりのエンディングで図柄表示部341に表示されるエンディング画面において、遊技設定値を示す遊技設定値表示顔画像の一部又は全部が表示される制御が実行される。ここで、図63は、図62の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Expected output value display process]
In the present embodiment, in the game setting value display process (step S2005) of the sub timer interrupt process, the vertical movement of the stopper part 383 of the game ball staying part 38 is controlled as in the first embodiment described above. Further, in the present embodiment, control is executed in which part or all of the game setting value display face image indicating the game setting value is displayed on the ending screen displayed on the symbol display unit 341 in the normal jackpot ending. FIG. 63 is a flowchart showing an example of the procedure of the game setting value display process executed in the sub timer interrupt process of FIG.

<ステップS2801>
図63に示すように、本実施形態の遊技設定値表示処理では、前述の第1の実施形態と同様にステップS2201〜S2212が実行されることで、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御される。また、ステップS3201では、MPU51は、出玉期待値を示す出玉設定値画像を所定のスッテプまで表示する顔画像表示処理が実行される。以下、顔画像表示処理について、図64を参照して詳細に説明する。
<Step S2801>
As shown in FIG. 63, in the game set value display process of the present embodiment, steps S2201 to S2212 are executed in the same manner as in the first embodiment described above, so that the upper and lower portions of the stopper 383 of the game ball staying section 38 are moved up and down. Movement is controlled. Further, in step S3201, the MPU 51 executes a face image display process for displaying an output ball setting value image indicating an expected output value up to a predetermined step. Hereinafter, the face image display process will be described in detail with reference to FIG.

[顔画像表示処理]
ここで、図64は、図63の遊技設定値表示処理で実行される顔画像表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。図64に示すように、本実施形態の顔画像表示処理は、前述の第4の実施形態での顔画像表示処理(図54参照)と同様であるが、ステップS3301及びS3302の処理が前述の第4の実施形態での顔画像表示処理とは異なる。
[Face image display processing]
Here, FIG. 64 is a flowchart showing an example of the procedure of the face image display process executed in the game setting value display process of FIG. As shown in FIG. 64, the face image display process of this embodiment is the same as the face image display process (see FIG. 54) in the fourth embodiment described above, but the processes in steps S3301 and S3302 are the same as those described above. This is different from the face image display process in the fourth embodiment.

<ステップS3301及びS3302>
本実施形態の顔画像表示処理では、開閉実行モードの終了後に顔画像が表示されていない場合に(ステップS2901:No)、特殊アウト玉カウンタの値に基づいて顔画像の表示ステップを算出する(ステップS2901〜S2904)。そして、MPU51は、ステップS3301において出玉期待値を演算する。出玉期待値は、上述のように、例えば出玉期待値は、例えば遊技設定値の他、ベース情報、連続役物比率情報、役物比率情報、累積大当たり抽選回数などから算出される。さらに、MPU51は、出玉期待値のランクに基づいてエンディング画面において表示させる顔画像種別を選択する(ステップS3302)。また、MPU51は、顔画像を図柄表示部341に表示させるための顔画像表示コマンドを表示制御装置6に送信し、特殊アウト玉カウンタの値をクリアすると共に顔画像表示中フラグをオンに設定し(ステップS2907〜S2909)、当該顔画像表示処理を終了する。
<Steps S3301 and S3302>
In the face image display process of the present embodiment, when a face image is not displayed after the opening / closing execution mode ends (step S2901: No), a face image display step is calculated based on the value of the special out-ball counter ( Steps S2901 to S2904). Then, the MPU 51 calculates the expected output value in step S3301. As described above, the expected appearance value is calculated from, for example, the game setting value, the base information, the continuous character ratio information, the character ratio information, the cumulative number of lotteries. Further, the MPU 51 selects a face image type to be displayed on the ending screen based on the rank of the expected appearance value (step S3302). Further, the MPU 51 transmits a face image display command for displaying the face image on the symbol display unit 341 to the display control device 6, clears the value of the special out ball counter, and sets the face image display flag to ON. (Steps S2907 to S2909), the face image display process ends.

ところで、前述の第1の実施形態では、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される。しかしながら、遊技設定値を数字によって7セグメント表示部39に表示する場合、遊技者に遊技設定値を推測され易くなるため、遊技に対する興趣が早期に低下することが懸念され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが懸念される。   By the way, in the first embodiment described above, some or all of the numbers corresponding to the game setting values are displayed on the 7-segment display unit 39. However, when the game set value is displayed on the 7-segment display unit 39 as a number, it is easy for the player to guess the game set value, so there is a concern that the interest in the game will be reduced early, and the game set value is low. There is a concern that the operating rate of the gaming machine 10 may decrease.

これに対して、本実施形態では、図柄表示部341に出玉期待値に対応する顔画像の一部又は全部が表示される。この出玉期待値は、遊技設定値を反映した指標であるが、遊技設定値そのものを示すものではない。そのため、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される場合に比べて、出玉期待値を示す顔画像の一部又は全部を表示する場合には、遊技設定値を認識することはできないため、遊技に対する興趣が早期に低下することが抑制され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが抑制される。   On the other hand, in this embodiment, a part or all of the face image corresponding to the expected appearance value is displayed on the symbol display unit 341. This expected game expected value is an index reflecting the game setting value, but does not indicate the game setting value itself. Therefore, in the case where a part or all of the face image indicating the expected appearance value is displayed compared to the case where a part or all of the numbers corresponding to the game set value is displayed on the 7-segment display unit 39, the game Since the set value cannot be recognized, it is suppressed that the interest in the game is reduced early, and the operating rate of the gaming machine 10 having a low game set value is suppressed.

また、図柄表示部341に出玉期待値に対応する顔画像の一部又は全部が表示されることで、遊技設定値に基づく出玉性能に加えて、遊技盤31に打設された釘の状態や遊技盤31の表面性状を考慮した出玉性能を評価できる。これにより、遊技設定値を推測する楽しみを享受しつつ、遊技機10の総合的な出玉性能を推測して楽しむことができる。   Further, by displaying a part or all of the face image corresponding to the expected appearance value on the symbol display unit 341, in addition to the appearance performance based on the game setting value, the nail placed on the game board 31 is displayed. It is possible to evaluate the appearance performance in consideration of the state and the surface properties of the game board 31. Thereby, while enjoying the enjoyment of guessing the game setting value, it is possible to guess and enjoy the overall appearance performance of the gaming machine 10.

また、本実施形態では、図柄表示部341で遊技設定値を示す顔画像が表示されるため、前述の第1の実施形態のように7セグメント表示部39を別途設ける必要はない。そのため、7セグメント表示部39を設ける場合に比べて製造コスト的に有利であり、7セグメント表示部39を制御する場合に比べて制御が容易になる。   In the present embodiment, since the face image indicating the game setting value is displayed on the symbol display unit 341, it is not necessary to separately provide the 7-segment display unit 39 as in the first embodiment. Therefore, it is advantageous in terms of manufacturing cost as compared with the case where the 7-segment display unit 39 is provided, and the control becomes easier than when the 7-segment display unit 39 is controlled.

なお、本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディングにおいて図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、出玉期待値を示す顔画像の一部又は全部が表示されるが、出玉期待値を示す画像は顔画像には限定されず他の画像であってもよい。例えば、全身画像、動物、数字、記号、文字列、数字列などの画像によって遊技設定値を示すようにしてもよい。   In this embodiment, a part or all of the face image indicating the expected appearance value is displayed on the ending screen displayed on the symbol display unit 341 in the normal jackpot game ending. The image shown is not limited to a face image, and may be another image. For example, the game setting value may be indicated by an image such as a whole body image, an animal, a number, a symbol, a character string, or a number string.

また、出玉期待値は、前述の第1の実施形態のように7セグメント表示部39に表示するようにしてもよい。この場合、例えば出玉期待値のランクを示すアルファベット又は数字を7セグメント表示部39に表示してもよいし、7セグメント表示部39を複数並べた構成として複数の7セグメント表示部39に出玉期待値の数値を表示してもよい。   Further, the expected output value may be displayed on the 7-segment display unit 39 as in the first embodiment described above. In this case, for example, alphabets or numbers indicating the rank of the expected appearance value may be displayed on the 7-segment display unit 39, or a plurality of 7-segment display units 39 are arranged in a plurality of 7-segment display units 39. The expected value may be displayed.

また、出玉期待値は、ボーダーラインに対する充足率として評価してもよい。ここで、ボーダーラインは、出玉期待値を100%とするために、単位金額(例えば1000円)当たりの貸玉に対して必要とされる大当たり抽選回数であり、このボーダーラインは大当たり抽選確率通りに大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなると仮定して演算される。つまり、ボーダーラインは、理論確率通りに大当たりに当選する場合に差玉が±0になる単位金額(例えば1000円)当たりの大当たり抽選回数である。また、ボーダーラインの演算方法は、種々提案されているが、例えばボーダーラインは、1000円での貸玉数/(大当たり遊技での平均出玉数/トータル確率)として計算できる。ここで、1000円当たりの貸玉数は一般に250玉である。また、大当たり遊技での平均出玉数は、大当たり遊技のラウンド遊技数が理論値通りに振り分けられた場合の1回の大当たり遊技当たりの出玉数である。また、トータル確率は、高確率モードと低確率モードとに理論値通りに振り分けられた場合の平均大当たり当選確率である。そして、ボーダーラインに対する充足率は、単位大当たり抽選回数とボーダーラインとの比率として演算される。このボーダーラインの充足率は、100%を超えると、その値が大きいほど遊技者に有利であり、100%未満であると、その値が小さいほど遊技者に不利である。例えば、単位大当たり抽選回数が18回であり、ボーダーラインが20回である場合、ボーダーラインに対する充足率は90%であり、遊技者に不利である。   Moreover, you may evaluate an expected appearance value as a fullness rate with respect to a borderline. Here, the border line is the number of jackpot lotteries required for a loan amount per unit amount (for example, 1000 yen) in order to set the expected appearance value to 100%, and this border line is the jackpot lottery probability It is calculated on the assumption that the lottery result in the jackpot lottery will be a jackpot. That is, the border line is the number of lottery wins per unit amount (for example, 1000 yen) in which the difference ball becomes ± 0 when winning the jackpot according to the theoretical probability. Various borderline calculation methods have been proposed. For example, the borderline can be calculated as the number of balls rented at 1000 yen / (average number of balls in jackpot game / total probability). Here, the number of balls lent per 1000 yen is generally 250 balls. In addition, the average number of balls played in a jackpot game is the number of balls played per jackpot game when the number of round games of the jackpot game is distributed according to a theoretical value. The total probability is an average jackpot winning probability in the case of distribution according to the theoretical value between the high probability mode and the low probability mode. Then, the sufficiency rate for the border line is calculated as a ratio between the number of lottery per unit jackpot and the border line. When the borderline fill rate exceeds 100%, the greater the value, the more advantageous to the player. When the borderline fill rate is less than 100%, the smaller the value, the more disadvantageous to the player. For example, when the number of lottery per unit is 18 and the number of border lines is 20, the fill rate for the border lines is 90%, which is disadvantageous for the player.

また、本実施形態では、可変入賞口316に入賞した遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球することを条件に、その入球数に応じた段階まで図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部を表示しているが、前述の第3の実施形態のように、可変入賞口316でオーバー入賞が発生することを条件に、オーバー入賞数に応じた段階まで図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部を表示してもよい。   Further, in the present embodiment, on the condition that the game ball that has won the variable winning opening 316 enters the special out ball outlet 373 of the cruising device 37, it is displayed on the symbol display unit 341 up to a stage according to the number of the balls. A part or all of the face image indicating the game setting value is displayed on the ending screen to be displayed on condition that an over winning is generated at the variable winning opening 316 as in the third embodiment described above. A part or all of the face image indicating the game setting value may be displayed on the ending screen displayed on the symbol display unit 341 up to a stage corresponding to the number of over winnings.

また、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。   In addition, within the applicable range, design changes similar to the design change items in the first embodiment described above can be made.

また、第1から第6の実施形態では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に遊技設定値や出玉期待値などに関する利益情報が表示される場合について説明したが、利益状態が表示されるための特定の条件としては、以下に説明する設計変更も可能である。   In the first to sixth embodiments, the case has been described in which profit information relating to a game setting value, expected play value, etc. is displayed when a specific condition is satisfied during a predetermined period. However, the profit state is displayed. As a specific condition for this, a design change described below is also possible.

例えば、特定の条件としては、遊技者参加型の条件を設定することもできる。具体的には、例えば、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中した場合に利益情報の推測又は認識が可能となる情報を遊技者に提供することも考えられる。   For example, a player participation type condition may be set as the specific condition. Specifically, for example, let the player predict events that may occur in the future as the game progresses, and if the player's prediction is correct, information that enables the player to infer or recognize profit information is given to the player. Providing is also possible.

ここで、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象としては、特定の起算点(例えば遊技者に予想させる変動遊技、大当たり遊技のオープニング、特定のラウンド遊技、特定のインターバル、エンディング)から大当たりに当選するまでに要する大当たり抽選回数(遊技回数)、特定の起算点の後の大当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり)や大当たり時に停止表示される主図柄の種別(例えば1〜9)、特定タイミングで実行される遊技での演出種別が挙げられる。   Here, the events that may occur in the future as the game progresses include a big hit from a specific starting point (for example, a floating game expected by the player, a jackpot game opening, a specific round game, a specific interval, ending) The number of jackpot lottery required to win (number of games), the jackpot type (5R regular jackpot, 5R probability variation jackpot, 16R probability variation jackpot) when the jackpot is won in the jackpot lottery after a specific starting point and stop display at the jackpot The main symbol type (for example, 1 to 9) and the effect type in the game executed at a specific timing.

なお、大当たりに当選するまでに要する大当たり抽選回数を遊技者に予想させる場合、ピンポイントで予想を的中させるのが困難であるため、例えば大当たり抽選回数が50回以内、50回超〜100回以内、100回超〜150回以内などのように複数のグループから予想させることが考えられる。   In addition, when letting a player predict the number of jackpot lotteries required to win a jackpot, it is difficult to make a pinpoint prediction, so for example, the number of jackpot lotteries is less than 50 times, more than 50 times to more than 100 times It is conceivable to make predictions from a plurality of groups such as within 100 times or more and 150 times or less.

また、演出種別の予想形態としては、例えば変動遊技演出の最終の個別演出種別の予想(非リーチ演出、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出のいずれであるか)、リーチ演出が実行される場合の最終のリーチ演出種別(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出のいずれであるか)の予想、予告演出が実行される場合の予告演出種別(ステップアップ演出、ランクアップ演出、カットイン演出及びセリフ演出のいずれであるか)の予想などの演出種別が挙げられる。また、演出種別の予想形態は、変動遊技演出に限定されず、大当たり遊技演出での演出種別の予想であってもよい。例えば、オープニングで実行されるオープニング演出種別の予想、特定のラウンド遊技で実行されるラウンド遊技演出種別の予想、エンディングで実行されるエンディング演出種別などが考えられる。   Further, as the prediction type of the production type, for example, the prediction of the final individual production type of the variable game production (whether it is a non-reach production, a normal reach production, a super reach production, or a special reach production), a reach production is executed. Prediction type (step-up effect, rank-up effect, cut-in effect) when the final reach effect type (whether it is normal reach effect, super reach effect, or special reach effect) is predicted And any type of production such as a speech production). In addition, the prediction type of the effect type is not limited to the variable game effect, and may be the prediction of the effect type in the jackpot game effect. For example, the prediction of the opening effect type executed in the opening, the prediction of the round game effect type executed in the specific round game, the ending effect type executed in the ending, and the like can be considered.

また、利益情報の推測又は認識が可能となる情報の遊技者への提供は、例えば第1から第6の実施形態において上述したように、7セグメント表示部39、図柄表示部341などの表示装置を利用する方法を採用できる。   In addition, for example, as described above in the first to sixth embodiments, a display device such as the 7-segment display unit 39, the symbol display unit 341, or the like can be provided to the player. The method of using can be adopted.

また、遊技者の予想が的中した場合に、提供可能の複数の情報から遊技者が希望する情報を提供するようにしてもよい。例えば、7セグメント表示部39を利用して利益情報の推測又は認識が可能となる情報を遊技者に提供する場合には、遊技者の予想が的中した場合に制御対象となるセグメントA〜Gを遊技者に選択させることも考えられる。制御対象となるセグメントA〜Gの選択は、例えば図柄表示部341の前面にタッチパネルを設け、遊技者の予想が的中した場合に図柄表示部341に制御対象となるセグメントA〜Gを選択可能な画像を表示することで、遊技者によるタッチパネルに対する操作に基づいて実現できる。また、図柄表示部341に制御対象となるセグメントA〜Gを選択可能な画像を表示する場合、上皿23などに設けられる十字キーなどの操作部に対する操作によって制御対象となるセグメントA〜Gを選択可能としてもよい。   Further, when the player's prediction is correct, information desired by the player may be provided from a plurality of information that can be provided. For example, when providing information that enables the player to guess or recognize profit information using the 7-segment display unit 39, the segments A to G to be controlled when the player's prediction is correct. It is also possible to let the player select For selection of the segments A to G to be controlled, for example, a touch panel is provided on the front surface of the symbol display unit 341, and the segments A to G to be controlled can be selected on the symbol display unit 341 when a player's prediction is correct. By displaying a simple image, it can be realized based on an operation on the touch panel by the player. In addition, when displaying an image in which the segments A to G to be controlled can be selected on the symbol display unit 341, the segments A to G to be controlled are operated by operating the operation unit such as a cross key provided on the upper plate 23 or the like. It may be selectable.

予想が的中した場合に複数の情報から遊技者が希望する情報が提供されるようにすれば、遊技者は、遊技設定値の高低を判断可能な情報、遊技者に最も有利な遊技設定値6である可能性の有無を判断可能な情報、遊技者にとって最も不利な遊技設定値1などの特定の遊技設定値を否定する情報などを選択できる。例えば、7セグメント表示部39において数字によって遊技設定値が表示される場合、セグメントBを選択することで遊技設定値5又は6であるか、遊技設定値1〜4であるかを判断可能である。具体的には、セグメントBを選択して点灯した場合には遊技設定値1〜4であり、点灯しなかった場合には遊技設定値5又は6であると判断できる(図40(A)参照)。また、セグメントGを選択した場合には遊技設定値1を否定するか否かを判断可能である(図40(A)参照)。そして、予想が的中した後に再び予想が的中した場合、依然に選択したことのない新規な情報を選択した場合、依然に得た情報との組み合わせによって、利益情報の推定の確度が向上し、又は利益情報の認識できる可能性が高まる。これにより、予想の的中による新たな情報を得ることを目的とする遊技継続の動機付けを与えることができる。また、遊技者は、自身の判断によって希望する情報を得ることができるため、遊技を継続するか否かの自身の基準に基づいて希望する情報を決定し、遊技を継続するか否かの判断を早期に行うことが可能になる。   If the information desired by the player is provided from a plurality of pieces of information when the prediction is correct, the player can determine the level of the game setting value, the game setting value that is most advantageous to the player. Information that can determine whether or not there is a possibility of 6 or information that denies a specific game setting value such as the game setting value 1 that is most disadvantageous to the player can be selected. For example, when the game setting value is displayed by numbers on the 7-segment display unit 39, it is possible to determine whether the game setting value is 5 or 6 or the game setting values 1 to 4 by selecting the segment B. . Specifically, when the segment B is selected and turned on, the game setting values 1 to 4 can be determined, and when the segment B is not turned on, the game setting values 5 and 6 can be determined (see FIG. 40A). ). Further, when the segment G is selected, it can be determined whether or not to negate the game setting value 1 (see FIG. 40A). And if the forecast hits again after the forecast hits, or if new information that has never been selected is selected, the accuracy of the profit information estimation is improved by the combination with the information still obtained. Or the possibility of recognizing profit information increases. As a result, it is possible to provide motivation to continue the game for the purpose of obtaining new information according to the prediction target. In addition, since the player can obtain the desired information based on his / her own judgment, the player decides the desired information based on his / her own criteria as to whether or not to continue the game, and determines whether or not to continue the game. Can be performed early.

このように、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中することを特定の条件とした場合、遊技者は変動遊技や大当たり遊技において予想が的中するか否かを楽しむことができる。また、遊技の進行に伴い受動的に遊技設定値に関する情報などの利益情報の推測又は認識が可能となる場合に比べて、遊技への参加意識が向上し、利益情報を推測又は認識する過程をより一層楽しむことができる。   In this way, if the player predicts an event that may occur in the future as the game progresses, and the player's prediction is correct, the player is not expected to make a prediction in variable games or jackpot games. You can enjoy whether or not you hit. In addition, compared to the case where profit information such as information related to game setting values can be passively estimated or recognized as the game progresses, the process of improving profit awareness and recognizing or recognizing profit information. You can enjoy even more.

なお、複数の事象を予想させ、予想が的中した事象数に応じた数又は内容の情報を遊技者に提供してもよく、予想難易度に応じた数又は内容の情報を遊技者に提供してもよい。この場合、予想の的中によって、遊技設定値の推測又は認識するために必要な複数の情報又は遊技設定値を高確度で推測可能な情報を一度に得ることができる。そのため、予想を的中させることの重要度が高められ、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想すること、さらには自身の予想が的中するか否かを確認することをより一層楽しむことができる。   In addition, multiple events may be predicted, and information on the number or content corresponding to the number of events hit by the prediction may be provided to the player, or information on the number or content corresponding to the expected difficulty level is provided to the player. May be. In this case, a plurality of pieces of information necessary for estimating or recognizing the game setting value or information capable of estimating the game setting value with high accuracy can be obtained at a time depending on the prediction. Therefore, the importance of hitting the prediction is increased, and the player is expected to predict an event that may occur in the future as the game progresses. Can be enjoyed even more.

また、複数の選択肢から遊技者に予想させる場合、各選択肢にオッズを付与してもよい。オッズは、例えば選択肢に含まれる事象の発生難易度に応じて設定される。具体的には、例えば変動遊技演出での最終のリーチ演出種別を予想させる場合、ノーマルリーチ演出のオッズは「1」、スーパーリーチ演出のオッズは「2」、スペシャルリーチ演出のオッズは「3」というように各選択肢のオッズが設定される。これにより、遊技者は、オッズを参照して予想対象となっている事象の発生難易度を把握できるため、オッズを参考にして予想を楽しむことができる。そして、各選択肢にオッズを付与する場合に遊技者の予想が的中した場合、オッズに対応させた情報を付与することも可能である。例えば、7セグメント表示部39を利用して利益情報の推測又は認識が可能となる情報を遊技者に提供する場合、オッズに応じた数のセグメントA〜Gを点灯又は消灯の制御対象とすることも考えられる。具体的には、オッズが1の選択肢を遊技者が予想して的中した場合には1つのセグメントが制御対象となり、オッズが2の選択肢を遊技者が予想して的中した場合には2つのセグメントが制御対象となり、オッズが3の選択肢を遊技者が予想して的中した場合には3つのセグメントが制御対象となる。このようにしてオッズに対応して情報を提供することで、遊技者は少ない情報量でもよいので安全のために的中率が高い選択肢、多くの情報量を得るために危険を承知で的中率の低い選択肢、及び安全策も危険策も採らずに中間的な情報量で中間的な的中率の選択肢から遊技者が自己の嗜好や状況などに応じて選択して楽しむことができる。   Moreover, when making a player anticipate from several choices, you may give odds to each choice. The odds are set according to, for example, the difficulty level of the event included in the option. Specifically, for example, when predicting the final reach production type in the variable game production, the odds of the normal reach production are “1”, the odds of the super reach production are “2”, and the odds of the special reach production are “3”. The odds for each option are set as follows. Accordingly, the player can grasp the occurrence difficulty level of the event that is the prediction target with reference to the odds, and can enjoy the prediction with reference to the odds. Then, when the odds are given to each option, if the player's prediction is correct, information corresponding to the odds can be given. For example, when providing information that enables the player to guess or recognize profit information using the 7-segment display unit 39, the number of segments A to G corresponding to odds should be controlled to be turned on or off. Is also possible. Specifically, if the player hits the option with the odds of 1 in mind, one segment is controlled, and if the player hits the option with the odds of 2 in the hit, 2 One segment becomes the control target, and when the player hits an option with an odds of 3, the three segments become control targets. By providing information in response to odds in this way, the player may have a small amount of information, so the choice is high for safety and the risk is known to obtain a large amount of information. Players can select and enjoy according to their own preference and situation from low-rate options and intermediate intermediate-rate options with an intermediate amount of information without taking safety measures and risk measures.

また、遊技者が将来的に起こり得る事象を予測させる場合、遊技機10は、遊技者の予想を考慮することなく、通常通りに予想対象となっている事象が決定されるように構成される。つまり、遊技機10において恣意的に予想が外れるように予想対象の事象の結果を決定することはなく、これとは逆に、恣意的に予想が当たるように予想対象の事象の結果を決定することはない。もちろん、遊技機10において恣意的に予想を外し、又は予想を当てる構成を採用してもよい。   Further, when the player predicts an event that may occur in the future, the gaming machine 10 is configured so that an event that is a prediction target is determined as usual without considering the player's prediction. . That is, in the gaming machine 10, the result of the event to be predicted is not determined so that the prediction is arbitrarily deviated, and conversely, the result of the event to be predicted is determined so as to be arbitrarily predicted. There is nothing. Of course, the gaming machine 10 may arbitrarily take a prediction or adopt a configuration in which a prediction is applied.

ところで、従来の遊技機としては、変動遊技において実行される演出群に関して、複数の演出群から遊技モードとして遊技者が選択できるものがある。例えば、スペシャルリーチ、大当たり確定演出、先読み予告演出などの特定演出の大当たり期待度(信頼度)や選択率(0%を含む)が異なる複数の演出モードから演出モードを選択可能な遊技機、変動遊技演出でのメインキャラクタや登場キャラクタが異なる複数の演出モードから演出モードを選択可能な遊技機などがある。この種の遊技機において遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象として演出種別を設定した場合には、演出種別の予想後に演出モードの変更がなされた場合、変更後の演出モードに遊技者が予想した演出が存在しない事態、遊技者が選択した演出の選択率が演出モードの変更前後で異なるという事態が発生することが想定される。この不具合は、例えば演出モードが変更された場合に演出種別を再選択させることで解決することが可能である。また、複数の演出モードにおいて共通の個別演出種別が存在する場合、このような共通の個別演出のみを選択肢として設定することで、演出モードの変更に対応できる。また、複数の演出モードのモード相互で演出種別の対応付けを行っておき、演出モードの変更がなされた場合には変更前の演出モードで選択された演出に対応する変更後の演出モードでの演出が選択されたものとして対処することも考えられる。この場合には、変更前の演出モードにおいて選択された演出は、変更後の演出モードにおいてどの演出に対応するかを遊技者に報知することが好ましい。   By the way, as a conventional gaming machine, there is one in which a player can select a game mode as a game mode from a plurality of effect groups with respect to an effect group executed in a variable game. For example, a gaming machine that can select a production mode from a plurality of production modes with different jackpot expectations (reliability) and selection rates (including 0%) for specific production such as special reach, jackpot finalizing production, pre-reading notice production, etc. There are gaming machines that can select a production mode from a plurality of production modes with different main characters and appearance characters in the game production. In this type of gaming machine, when the production type is set as an event that may occur in the future as the game progresses, if the production mode is changed after the production type is predicted, the player will enter the production mode after the change. It is assumed that a situation in which the expected effect does not exist and a situation in which the selection rate of the effect selected by the player is different before and after the change of the effect mode occur. This problem can be solved by, for example, reselecting the effect type when the effect mode is changed. In addition, when there is a common individual effect type in a plurality of effect modes, it is possible to cope with a change in the effect mode by setting only such common individual effects as options. In addition, the production types are associated with each other in a plurality of production modes, and when the production mode is changed, in the production mode after the change corresponding to the production selected in the production mode before the change. It is also conceivable to deal with the effect as having been selected. In this case, it is preferable to notify the player which effect the effect selected in the effect mode before the change corresponds to in the effect mode after the change.

また、遊技者参加型の特定の条件の他の例としては、遊技機10において操作演出を実行させるための操作ボタン20の操作要求が遊技者になされた回数が所定回数に到達することが考えられる。また、操作ボタン20の操作要求が遊技者になされた回数のうち、遊技者によって操作ボタン20が操作された回数が所定回数に到達することを特定の条件として設定することも考えられる。これにより、操作演出を実行させるための操作要求があった場合に遊技者に対して操作ボタン20を操作させる動機付けを与えることができるため、操作ボタン20が操作されず、操作演出が実行されないという事態の発生を抑制できる。   Further, as another example of the specific condition of the player participation type, it is considered that the number of times that the player has requested the operation of the operation button 20 for executing the operation effect in the gaming machine 10 reaches a predetermined number of times. It is done. It is also conceivable to set, as a specific condition, that the number of times that the operation button 20 is operated by the player reaches a predetermined number of times that the operation request for the operation button 20 is made to the player. Thereby, when there is an operation request for executing the operation effect, the player can be motivated to operate the operation button 20, so that the operation button 20 is not operated and the operation effect is not executed. The occurrence of the situation can be suppressed.

また、遊技機10がループ確変機以外のものである場合、遊技機10の種別に対応した特定の条件の設定も可能である。例えば、ST機やV−ST機の場合として構成された遊技機10では、ST中の特定期間において大当たり抽選に当選した場合に特定の条件が成立したものとすることもできる。特定期間は、例えば大当たり当選時に残されているSTが多い期間(例えばSTの50%以下、40%以下、30%以下、20%以下、10%以下など)に設定することが考えられる。即ち、大当たり遊技の終了後に少ない変動遊技回数で大当たり遊技が実行される場合に特定の条件が成立したものとしてもよい。これとは逆に、STの終了間際(例えば残りSTが20%以下、10%以下、5%以下など)に大当たり抽選に当選した場合に特定の条件が成立したものとすることもできる。   Further, when the gaming machine 10 is other than the loop probability changing machine, it is possible to set a specific condition corresponding to the type of the gaming machine 10. For example, in the gaming machine 10 configured as an ST machine or a V-ST machine, a specific condition may be satisfied when a big win lottery is won in a specific period during the ST. For example, it is conceivable that the specific period is set to a period in which a large number of STs are left when winning the jackpot (for example, 50% or less, 40% or less, 30% or less, 20% or less, 10% or less, etc.). In other words, a specific condition may be satisfied when the jackpot game is executed with a small number of variable games after the jackpot game ends. On the other hand, it is also possible that a specific condition is satisfied when the big win lottery is won at the end of the ST (for example, the remaining ST is 20% or less, 10% or less, 5% or less, etc.).

また、ST機やV−ST機において、STのどの段階で大当たり抽選に当選するか、あるいは当選しないかを遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中した場合に利益情報の推測又は認識が可能となる情報を遊技者に提供することも考えられる。この場合の選択肢としては、例えばSTが100回の場合、20回以内、20回超40回以内、40回超60回以内、60回超80回以内、80回超100回以内、100回以内に当たらないなどとすることが考えられる。そして、遊技者に予想させる場合、上述のように各選択肢にオッズを付与し、オッズに対応した情報を遊技者に提供するようにしてもよい。   Also, in ST machines and V-ST machines, let the player predict at which stage of the ST the jackpot lottery will be won or not, and guess or recognize profit information when the player's prediction is right It is also conceivable to provide the player with information that makes it possible. As options in this case, for example, when ST is 100 times, within 20 times, over 20 times within 40 times, over 40 times within 60 times, over 60 times within 80 times, over 80 times within 100 times, within 100 times It is conceivable that it does not hit And when making a player anticipate, you may make it give odds to each choice as mentioned above, and may provide information corresponding to odds to a player.

また、遊技者にとって不利な状況が発生した場合に、特定の条件を成立させることも考えられる。遊技者にとって不利な状況の例としては、以下のものが挙げられる。   It is also conceivable to establish a specific condition when a disadvantageous situation occurs for the player. Examples of situations that are disadvantageous to the player include:

(1)大当たり抽選での抽選結果として通常大当たりが所定回数連続した場合(1回を含む)
(2)大当たり抽選での抽選結果として遊技者にとって最も有利な大当たり(本実施形態では16R確変大当たり)以外の大当たり(本実施形態では5R確変大当たり及び5R通常大当たり)が所定回数連続した場合(1回を含む)
(3)特定回数の大当たりのうちで通常大当たりが所定回数以上含まれる場合(通常大当たりの割合が所定割合以上である場合)
(4)特定回数の大当たりのうちで遊技者にとって最も有利な大当たり(本実施形態では16R確変大当たり)以外の大当たり(本実施形態では5R確変大当たり及び5R通常大当たり)が所定回数以上含まれる場合(最も有利な大当たりの割合が所定割合以下である場合)
(5)高確率モードでの大当たり抽選での抽選結果が連続して所定回数以上外れとなる場合
(6)高確率モードの差玉が一定数以下(例えばマイナス差玉)である場合
(7)低確率モードでの大当たり抽選での抽選結果が連続して所定回数以上外れとなる場合
(8)低確率モードの差玉が一定数以上マイナス差玉となる場合
(1) As a result of lottery in the jackpot lottery, when the regular jackpot continues a predetermined number of times (including one)
(2) When a jackpot (5R probability variation jackpot and 5R normal jackpot in this embodiment) other than the jackpot most advantageous to the player (in this embodiment, 16R probability variation jackpot) as a lottery result in the jackpot lottery continues for a predetermined number of times (1 Times included)
(3) When a regular jackpot is included more than a specific number of times in a specific number of jackpots (when the ratio of the usual jackpots is a predetermined percentage or more)
(4) Of the specific number of jackpots, a jackpot (5R probability variation jackpot and 5R normal jackpot in this embodiment) other than the jackpot most advantageous to the player (in this embodiment, 16R probability variation jackpot) is included more than a predetermined number of times ( When the most advantageous jackpot ratio is less than the predetermined ratio)
(5) When lottery results in the jackpot lottery in the high probability mode continuously deviate more than a predetermined number of times (6) When the difference ball in the high probability mode is less than a certain number (for example, minus difference ball) (7) When the lottery results in the jackpot lottery in the low probability mode continuously deviate more than a predetermined number of times (8) When the difference ball in the low probability mode becomes a negative difference ball more than a certain number

また、ST機やV−ST機では、遊技者にとって不利な状況として、STに突入した場合にST中に大当たりが発生しない場合、大当たり抽選での抽選結果としてSTに突入しない(通常)大当たりが所定回数連続した場合(1回を含む)、残りST回数所定数以上(例えば80回以上、90回以上など)である場合(ST開始から早期に大当たりに当選した場合)などが挙げられる。   In addition, in ST machines and V-ST machines, as a disadvantageous situation for the player, if a big hit does not occur during ST when entering ST, the ST will not enter ST as a lottery result in the big win lottery (normal) Examples include a case where a predetermined number of times are continued (including one time), a case where the remaining number of STs is a predetermined number or more (for example, 80 times or more, 90 times or more) (a case where a big win is won early after the start of ST), and the like.

また、所定期間に不利な状況が発生した場合にポイントを加算し、所定期間での合計ポイントに応じて利益情報を推測又は認識可能な情報を提供してもよい。この場合の不利な状況は、1つ設定してもよいし複数種設定してもよい。不利な状況を複数種設定する場合、それぞれの不利な状況が発生した場合のポイントを同一としてもよいし、少なくとも一部を異なるものとしてもよい。   In addition, when an unfavorable situation occurs in a predetermined period, points may be added, and information capable of estimating or recognizing profit information according to the total points in the predetermined period may be provided. In this case, one disadvantageous situation may be set, or multiple kinds may be set. When a plurality of disadvantageous situations are set, the points when each disadvantageous situation may occur may be the same, or at least some of them may be different.

[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号などを付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
ても、音声出力手段から出力される楽曲により着目させることができ、また楽曲変化が発生した単位遊技がいずれの単位遊技であるかを確認させるために画像表示手段にも着目させることが可能になる。
[Summary of Invention]
Hereinafter, an outline of the invention extracted from each of the above-described embodiments will be added. In addition, in order to provide an understanding of the correspondence between each supplementary note and each embodiment, a description may be given with reference numerals for the sake of convenience, but the invention according to the supplementary note is limited to a specific configuration with the reference sign. It is not a thing. It is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function described below.
However, it is possible to focus attention on the music output from the audio output means, and also to focus attention on the image display means in order to confirm which unit game is the unit game in which the music change has occurred. Become.

[付記A1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
Profit information on the player's profit status as the game progresses (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous feature ratio, feature ratio, expected appearance value, latent probability change, demote to low probability mode Profit information display means (39, 341) capable of displaying
Display control means (51) for controlling the display content related to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) in accordance with the number of specific conditions satisfied in a predetermined period;
A gaming machine comprising:

付記A1に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容(利益情報の一部又は全部)によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A1, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can enjoy the state of profit by guessing the profit state based on the contents (a part or all of the profit information) displayed on the profit information display means until the specific condition of the upper limit number is satisfied in the predetermined period. It is possible to enjoy whether or not a specific condition is satisfied up to the upper limit. As described above, the profitability can be estimated, so that the gameability is improved, and the player can be motivated to continue the game.

[付記A2]
前記表示制御手段(51)は、前記利益情報を認識可能な状態まで段階的に表示可能であり、前記所定期間において上限数の特定の条件が満たされる場合に最終段階の利益情報を認識可能に表示することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
The display control means (51) can display the profit information step by step until it can recognize the profit information, and can recognize the profit information at the final stage when a specific condition of the upper limit number is satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to appendix A1, wherein the gaming machine is displayed.

付記A2に係る遊技機では、上限数の特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に最終段階の利益情報が表示されるため、この利益情報に基づいて利益状態を認識可能であるため、利益状態を認識した遊技者は、当該遊技機で遊技を継続して行うかを判断する機会が与えられる。これにより、利益状態が低い遊技機で遊技を継続することによる不利益の発生を抑制できる。   In the gaming machine according to Appendix A2, since the profit information at the final stage is displayed on the profit information display means when the specific condition of the upper limit number is satisfied, the profit state can be recognized based on this profit information. A player who recognizes the profit state is given an opportunity to determine whether or not to continue playing the game on the gaming machine. Thereby, it is possible to suppress the occurrence of a disadvantage caused by continuing the game with a gaming machine having a low profit state.

[付記A3]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記所定期間の経過後に前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする付記A1又は付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
The display control means (51) relates to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) after the elapse of the predetermined period according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to appendix A1 or appendix A2, wherein the display content is controlled.

付記A3に係る遊技機では、所定期間の経過後に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、所定期間の経過後の利益情報表示手段の表示内容(利益情報の一部又は全部)によって利益状態を推測又は認識可能である。これにより、所定期間が経過するまでの間、利益情報表示手段にどのような内容が表示されるかを期待して遊技を楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A3, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means after the elapse of a predetermined period is controlled. Therefore, the player can estimate or recognize the profit state based on the display contents (a part or all of the profit information) of the profit information display means after the lapse of the predetermined period. Thus, the game can be enjoyed in anticipation of what is displayed on the profit information display means until the predetermined period elapses.

[付記A4]
前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数を認識可能であることを特徴とする付記A1から付記A3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A4]
The gaming machine according to any one of appendix A1 to appendix A3, wherein the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period can be recognized.

付記A4に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数を認識可能であるため、遊技者は所定期間に満たされた特定の条件の回数を容易に把握できる。そのため、遊技者は、例えば上限数以上に特定の条件が満たされたことを確認した場合、利益状態が認識可能な最終段階の利益情報が利益情報表示手段に表示されることを事前に把握できる。また、所定期間に満たされた特定の条件の回数が上限数に満たない場合であっても、所定期間に満たされた特定の条件の回数を考慮して利益情報表示手段に表示内容(利益情報の一部)に基づいて利益状態を推測することができる。これにより、利益状態を推測の確度が増すと共に利益状態を推測する楽しみも増すため、遊技性がさらに向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A4, since the number of specific conditions satisfied in a predetermined period can be recognized, the player can easily grasp the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. Therefore, for example, when the player confirms that a specific condition is satisfied more than the upper limit number, the player can grasp in advance that the profit information at the final stage where the profit state can be recognized is displayed on the profit information display means. . In addition, even if the number of specific conditions satisfied in a predetermined period is less than the upper limit number, the content displayed on the profit information display means (profit information) in consideration of the number of specific conditions satisfied in the predetermined period Profit status can be inferred based on (part of). As a result, the accuracy of estimating the profit state is increased and the enjoyment of estimating the profit state is also increased, so that the gameability is further improved.

[付記A5]
前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じた数の遊技球を視認可能に滞留させる滞留手段(38)をさらに備えることを特徴とする付記A4に記載の遊技機。
[Appendix A5]
The gaming machine according to appendix A4, further comprising a retention means (38) for recognizing a number of game balls corresponding to the number of times of the specific condition that is satisfied in the predetermined period.

付記A5に係る遊技機では、滞留手段に滞留される遊技球の数によって簡易に所定期間に満たされた特定の条件の回数を簡易に認識することができる。   In the gaming machine according to Appendix A5, the number of specific conditions satisfied in a predetermined period can be easily recognized based on the number of game balls retained in the retention means.

[付記A6]
前記特定の条件は、特定領域(363)を遊技球が通過することを契機として成立し得ることを特徴する付記A1から付記A5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A6]
The gaming machine according to any one of appendices A1 to A5, wherein the specific condition can be established when a game ball passes through the specific region (363).

付記A6に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立し得るため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、遊技領域の特定領域を遊技球が通過することを契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A6, since the specific condition can be established when the specific area passes through the specific area, the player can easily grasp that the specific condition is satisfied. Thereby, it can enjoy more about whether a specific condition is satisfy | filled. In addition, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled when the game ball passes through the specific area of the game area. Therefore, even in a situation where a game tends to progress inorganically, it is possible to improve the gameability by paying attention to whether or not the game ball passes through the specific area.

[付記A7]
遊技盤(31)の背面側に排出する排出口(318、373)をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口(318、373)であることを特徴とする付記A6に記載の遊技機。
[Appendix A7]
It further includes discharge ports (318, 373) for discharging on the back side of the game board (31),
The gaming machine according to appendix A6, wherein the specific area is the discharge port (318, 373).

[付記A8]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313〜316)をさらに備え、
前記排出口(318、373)は、前記複数の入賞口(313〜316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する第1排出口(318)と、前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)と、を含み、
前記特定領域は、前記第2排出口(373)であることを特徴とする付記A7に記載の遊技機。
[Appendix A8]
A plurality of winning holes (313 to 316) through which prize balls are paid out by entering game balls are further provided,
The discharge ports (318, 373) include a first discharge port (318) that discharges game balls that have not been inserted into the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board, and the first A second outlet (373) different from the outlet (318),
The gaming machine according to appendix A7, wherein the specific area is the second outlet (373).

[付記A9]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記第2排出口(373)は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記A8に記載の遊技機。
[Appendix A9]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The gaming machine according to appendix A8, wherein the second outlet (373) is capable of entering a ball in the special game.

付記A9に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第2排出口に入球した遊技球の数に応じて利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。   In the gaming machine according to appendix A9, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled in accordance with the number of game balls that have entered the second discharge port where a game ball can enter in a special game. . Therefore, in a special game in which a game tends to proceed inorganically, it is possible to improve the game performance by paying attention to whether or not a game ball is inserted into the second discharge port.

[付記A10]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記第2排出口(373)は、前記可変入賞口(316)を通過した遊技球が入球可能であることを特徴とする付記A9に記載の遊技機。
[Appendix A10]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a variable winning opening (316) capable of entering a game ball in the special game,
The gaming machine according to appendix A9, wherein the second outlet (373) is capable of entering a game ball that has passed through the variable prize opening (316).

付記A10に係る遊技機では、特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口を通過した遊技球が入球可能な第2排出口に入球した遊技球の数に応じて利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第2排出口に遊技球が入球され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、利益情報表示手段の表示内容(利益情報の一部又は全部)によって利益状態を推測又は認識可能になる。これにより、第2排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A10, profit information is displayed according to the number of game balls that have entered the second discharge port where game balls that have passed through a variable winning opening that can enter game balls in special games can enter. The display content related to the profit information displayed on the means is controlled. Therefore, in a special game, a game ball can be inserted into the second discharge port by launching a game ball in the game area and winning the game ball in the variable winning port. Therefore, it is possible to infer or recognize the profit state based on the display contents (part or all of the profit information) of the profit information display means without requiring a special skill only by proceeding the game as usual in the special game. As a result, it may be avoided to play a game in the gaming machine because a skill difference may occur compared to a case where a skill difference may occur due to a game ball entering the second outlet. Is prevented.

[付記A11]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313〜316)をさらに備え、
前記特定領域は、前記複数の入賞口(313〜316)のうちの少なくとも1つであることを特徴とする付記A6に記載の遊技機。
[Appendix A11]
A plurality of winning holes (313 to 316) through which prize balls are paid out by entering game balls are further provided,
The gaming machine according to appendix A6, wherein the specific area is at least one of the plurality of winning ports (313 to 316).

[付記A12]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記特定領域は、前記可変入賞口(316)であることを特徴とする付記A11に記載の遊技機。
[Appendix A12]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The plurality of winning holes (313 to 316) include a variable winning hole (316) capable of entering a game ball in the special gaming state,
The gaming machine according to appendix A11, wherein the specific area is the variable prize opening (316).

付記A11及び付記A12に係る遊技機では、可変入賞口などの賞球が払い出される入賞口に対する遊技球の入球を契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、賞球という利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという利益を獲得できる遊技性が付与される。そのため、入賞口への遊技球の入球によって単に賞球が得られる遊技機に比べて、入賞口への遊技球の入球の重要性が増すため、入賞口への遊技球の入球に着目させ、入賞口への遊技球の入球に対して興味を抱かせることができ、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machines according to Supplementary Note A11 and Supplementary Note A12, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled when the game ball enters the winning opening from which a winning ball such as a variable winning opening is paid out. Thereby, the game property which can acquire the profit of obtaining the information which can guess or recognize profit information on the opportunity that a player acquires the profit of a prize ball is provided. Therefore, compared to a gaming machine that simply obtains a winning ball by entering a winning ball into the winning port, it is more important to enter a gaming ball into the winning port. It is possible to attract attention and to be interested in entering a game ball into the winning opening, and the interest of the game is improved.

[付記A13]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313〜316)と、
前記複数の入賞口(313〜316)に入球されなかった遊技球を遊技盤の背面側に排出する第1排出口(318)と、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)と、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を、前記第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)のいずれかに振り分ける振分手段(37)と、
をさらに備えることを特徴とする付記A12に記載の遊技機。
[Appendix A13]
A plurality of winning openings (313 to 316) through which prize balls are paid out by entering game balls;
A first discharge port (318) for discharging game balls that have not been entered into the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board;
A second discharge port (373) and a third discharge port (378) different from the first discharge port (318) for discharging the game ball that has entered the variable winning port (316) to the back side of the game board. When,
A distribution means (37) for distributing the game ball that has entered the variable winning opening (316) to either the second discharge port (373) or the third discharge port (378);
The gaming machine according to appendix A12, further comprising:

付記A13に係る遊技機では、振分手段によって第2排出口と第3排出口とに遊技球が振り分けられるため、特定の条件を満たすか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、特定の条件を満たすか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。   In the gaming machine according to appendix A13, since the game balls are distributed to the second discharge port and the third discharge port by the distribution unit, whether or not a specific condition is satisfied depends on the distribution of the game balls by the distribution unit The game is given. This makes it possible to enjoy a game by paying attention to the behavior of the game ball in the distribution means as to whether or not a specific condition is satisfied.

[付記A14]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)を行う契機を付与する第1入賞口(314)を含み、
前記第1入賞口(314)は、前記遊技盤(31)の左側領域に打ち出された遊技球が入球可能であり、
前記可変入賞口(316)は、前記遊技盤(31)の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能であることを特徴とする付記A13に記載の遊技機。
[Appendix A14]
The plurality of winning ports (313 to 316) include a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination (big win lottery) by the transition determination means (41) by entering a game ball,
The first winning opening (314) can enter a game ball launched into the left area of the game board (31),
The gaming machine according to appendix A13, wherein the variable winning opening (316) is capable of entering a game ball launched into a right region of the game board (31).

付記A14に係る遊技機では、遊技盤の左側領域に発射された遊技球が第1入賞口に入球可能であるため、特別遊技への移行判定を受けるためには、いわゆる左打ちを行う必要がある。一方、遊技盤の右側領域に発射された遊技球が可変入賞口に入球可能であるため、特別遊技では、いわゆる右打ちを行う必要がある。そして、振分手段は、遊技盤の右側領域に打ち出された遊技球を第2排出口に振分可能である。そのため、特別遊技への移行判定を受けるための遊技においては利益状態の推測又は認識が困難である一方で、特別遊技において利益状態の推測又は認識が可能である。このように、特別遊技などの右打ち時に利益状態の推測又は認識が可能であるため、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなるまで遊技を継続させるモチベーションを付与することができる。   In the gaming machine according to appendix A14, since the game ball fired in the left area of the game board can enter the first winning opening, it is necessary to perform so-called left-handed in order to receive the determination to shift to the special game There is. On the other hand, since the game ball launched into the right area of the game board can enter the variable winning opening, it is necessary to perform a so-called right strike in the special game. Then, the distribution means can distribute the game ball launched into the right area of the game board to the second discharge port. Therefore, it is difficult to estimate or recognize the profit state in the game for receiving the determination to shift to the special game, while it is possible to estimate or recognize the profit state in the special game. In this way, since the profit state can be estimated or recognized at the time of right-handing such as a special game, it is possible to give motivation to continue the game until the result of the transition determination is to shift to the special game.

[付記A15]
前記第2排出口(373)は、前記第3排出口(378)に比べて入球困難であることを特徴とする付記A13又は付記A14に記載の遊技機。
[Appendix A15]
The game machine according to Supplementary Note A13 or Supplementary Note A14, wherein the second discharge port (373) is more difficult to enter than the third discharge port (378).

[付記A16]
前記第2排出口(373)は、前記第3排出口(378)よりも上方に設けられていることを特徴とする付記A15に記載の遊技機。
[Appendix A16]
The gaming machine according to appendix A15, wherein the second outlet (373) is provided above the third outlet (378).

[付記A17]
前記第2排出口(373)は、前記第3排出口(378)よりも開口面積が小さいことを特徴とする付記A15又は付記A16に記載の遊技機。
[Appendix A17]
The gaming machine according to appendix A15 or appendix A16, wherein the second discharge port (373) has a smaller opening area than the third discharge port (378).

付記A15から付記A17に係る遊技機では、第3排出口に比べて第2排出口への遊技球の入球が困難であるため、特定の条件を満たし難く、利益状態の推測又は把握が容易ではない。そのため、遊技者の利益状態が低い場合、例えば有利判定確率が低い場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に容易に把握されることで、早期に遊技機での遊技が中止されるという事態の発生を抑制できる。   In the gaming machines according to appendix A15 to appendix A17, it is difficult to enter a game ball into the second outlet compared to the third outlet, so it is difficult to satisfy specific conditions, and it is easy to estimate or grasp the profit state. is not. Therefore, when the player's profit state is low, for example, when the advantage determination probability is low, the player can easily grasp that the advantage determination probability is low, so that the game at the gaming machine is stopped early. The occurrence of the situation can be suppressed.

[付記A18]
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記可変入賞口(316)は、前記単位遊技が開始されることによって開放されることで遊技球の入球が可能であり、所定時間の経過又は上限数の遊技球の入球によって閉鎖され、
前記特定の条件は、前記可変入賞口(316)に上限数を超える遊技球が入球されることであることを特徴とする付記A12に記載の遊技機。
[Appendix A18]
The special game has a value-added game (open / close execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable prize opening (316) is opened and closed and a game value is given to the player.
The variable winning opening (316) is opened when the unit game is started, so that it is possible to enter a game ball, and it is closed after a predetermined time has elapsed or an upper limit number of game balls have entered,
The gaming machine according to appendix A12, wherein the specific condition is that a gaming ball exceeding an upper limit number is inserted into the variable winning opening (316).

付記A18に係る遊技機では、特別遊技の単位遊技において可変入賞口への上限数を超える過剰入賞(いわゆるオーバー入賞)があった場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。換言すれば、過剰入賞させなければ利益状態の推測又は認識を行うことができない。これにより、特別遊技の単位遊技において打ち出し遊技球数を低減させる目的で単位遊技の終盤や単位遊技間(インターバル)において遊技球の発射を停止する、いわゆる止め打ちが行われることを抑制できる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A18, when there is an excessive winning (so-called over winning) exceeding the upper limit number to the variable winning opening in the unit game of the special game, the profit information is displayed on the profit information display means. In other words, the profit state cannot be estimated or recognized unless excessive winnings are made. Thus, it is possible to suppress the so-called stop-stop, in which the launch of the game ball is stopped in the final stage of the unit game or between the unit games (interval) for the purpose of reducing the number of game balls launched in the unit game of the special game.

[付記A19]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の通過によって前記移行判定を行う契機を与える始動口(314、315)と、
をさらに備え、
前記特定領域は、前記始動口(314、315)であることを特徴とする付記A6に記載の遊技機。
[Appendix A19]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
A start opening (314, 315) that gives an opportunity to make the transition determination by passing a game ball;
Further comprising
The gaming machine according to appendix A6, wherein the specific area is the start opening (314, 315).

付記A19に係る遊技機では、特別遊技状態への移行判定のための判定条件を成立させる始動口への遊技球の入球を契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、判定条件の成立という利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという利益を獲得できる遊技性が付与される。そのため、始動口への遊技球の入球によって単に判定条件が成立する利益が得られる遊技機に比べて、始動口への遊技球の入球の重要性が増すため、始動口への遊技球の入球に着目させ、始動口への遊技球の入球に対して興味を抱かせることができ、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A19, the display content related to profit information displayed on the profit information display means is triggered by the entry of a game ball into the start opening that establishes the determination condition for determining the transition to the special game state. Is done. Thereby, the game property which can acquire the profit of obtaining the information which can guess or recognize profit information on the opportunity that a player acquires the profit of establishment of judgment conditions is provided. Therefore, since the importance of entering a game ball at the start port is increased compared to a game machine that can obtain the benefit that the determination condition is simply satisfied by entering the game ball at the start port, the game ball at the start port It is possible to focus attention on the entrance of the game, and to be interested in the entrance of the game ball to the start opening, and the interest of the game is improved.

[付記A20]
前記所定期間において前記特定領域(373)を通過した遊技球を滞留させ、前記所定期間の経過後に遊技球を開放する滞留手段(38)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記所定期間の経過後に前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする付記A6から付記A19のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A20]
Retaining means (38) for retaining the game ball that has passed through the specific area (373) in the predetermined period and releasing the game ball after the predetermined period has elapsed;
The display control means (51) relates to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) after the elapse of the predetermined period according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to any one of appendix A6 to appendix A19, wherein the display content is controlled.

付記A20に係る遊技機では、所定期間の経過後に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、所定期間の経過後の利益情報表示手段の表示内容(利益情報の一部又は全部)によって利益情報を推測又は認識可能である。これにより、所定期間が経過するまでの間、利益情報表示手段にどのような内容が表示されるかを期待して遊技を楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A20, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means after the elapse of a predetermined period is controlled. Therefore, the player can guess or recognize the profit information based on the display contents (a part or all of the profit information) of the profit information display means after the lapse of the predetermined period. Thus, the game can be enjoyed in anticipation of what is displayed on the profit information display means until the predetermined period elapses.

[付記A21]
前記滞留手段(38)は、遊技球の移動を制限する第1位置(上限位置)と、遊技球の移動を許容する第2位置(下限位置)との間で移動可能な可動部材(383)を備え、
前記可動部材(383)は、少なくとも前記所定期間の始期において前記第1位置にあり、前記所定期間の終期において前記第2位置にあることを特徴とする付記A20に記載の遊技機。
[Appendix A21]
The staying means (38) is a movable member (383) movable between a first position (upper limit position) that restricts the movement of the game ball and a second position (lower limit position) that permits the movement of the game ball. With
The gaming machine according to appendix A20, wherein the movable member (383) is at the first position at least at the beginning of the predetermined period and is at the second position at the end of the predetermined period.

付記A21に係る遊技機では、可動部材を移動させるという簡易な構成かつ制御によって滞留手段において遊技球が滞留される状態と滞留されない状態とを切り替えることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A21, it is possible to switch between a state in which the game ball is retained and a state in which the game ball is not retained in the retention means by a simple configuration and control of moving the movable member.

[付記A22]
前記滞留手段(38)に滞留された遊技球は、視認可能であることを特徴とする付記A20又は付記A21に記載の遊技機。
[Appendix A22]
The gaming machine according to appendix A20 or appendix A21, wherein the game ball retained in the retention means (38) is visible.

付記A22に係る遊技機では、滞留手段に滞留された遊技球が視認可能であるため、遊技者は滞留手段に滞留された遊技球数(満たされた特定の条件の数)を容易に把握できる。そのため、遊技者は、例えば上限数以上の遊技球が滞留手段に滞留されたことを確認した場合、利益状態が認識可能な最終段階の利益情報が利益情報表示手段に表示されることを事前に把握できる。また、上限数に満たない遊技球が滞留手段に滞留された場合であっても、視認される遊技球数を考慮して利益情報表示手段に表示内容(利益情報の一部)に基づいて利益状態を推測することができる。これにより、利益状態を推測の確度が増すと共に利益状態を推測する楽しみも増すため、遊技性がさらに向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A22, since the game balls retained in the retention means can be visually recognized, the player can easily grasp the number of game balls retained in the retention means (the number of specific conditions satisfied). . Therefore, for example, if the player confirms that more than the upper limit number of game balls has been retained in the retention means, the profit information display means displays in advance the profit information at the final stage where the profit state can be recognized. I can grasp. Even if game balls that do not reach the upper limit number are retained in the retention means, the profit is displayed based on the display contents (part of profit information) on the profit information display means in consideration of the number of game balls visually recognized. The state can be inferred. As a result, the accuracy of estimating the profit state is increased and the enjoyment of estimating the profit state is also increased, so that the gameability is further improved.

[付記A23]
前記特定の条件は、遊技の進行中に特定の事象が発生することを契機として成立することを特徴とする付記A1から付記A5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A23]
The gaming machine according to any one of supplementary notes A1 to A5, wherein the specific condition is established when a specific event occurs during the progress of the game.

付記A23に係る遊技機では、遊技中に特定の事象が発生することで成立する特定の条件が所定期間に満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、遊技の進行中に特定の事象が発生するか否かを楽しむことができると共に、特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができる。このように、遊技の進行中に特定の事象の発生を契機として利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A23, the display content related to profit information displayed on the profit information display means is controlled when a specific condition established by occurrence of a specific event during the game is satisfied for a predetermined period. Therefore, the player can enjoy whether or not a specific event occurs during the progress of the game, and is displayed on the profit information display means when a specific condition is satisfied by the occurrence of the specific event. It is possible to guess and enjoy the profit status according to the contents. In this way, the profitability can be estimated by the occurrence of a specific event during the progress of the game, so that the gameability is improved and the player can be motivated to continue the game. .

[付記A24]
前記特定の事象は、遊技者が利益を得ることを契機として発生するものであることを特徴とする付記A23に記載の遊技機。
[Appendix A24]
The gaming machine according to appendix A23, wherein the specific event occurs when the player gains profit.

付記A24に係る遊技機では、遊技者が利益を得ることを契機として特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、利益を得ることを契機として利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A24, the display content related to profit information displayed on the profit information display means when a specific condition is satisfied by occurrence of a specific event triggered by the player's profit is controlled. The Thereby, since the game property which gives the additional profit of obtaining the information which can estimate or recognize profit information with the profit as an opportunity is provided, the interest of the game is improved.

[付記A25]
前記特定の事象は、遊技者が利益を得ることを契機とし、前記利益を得ることで新たな利益が得られた場合に発生するものであることを特徴とする付記A24に記載の遊技機。
[Appendix A25]
The gaming machine according to appendix A24, wherein the specific event occurs when a player obtains a profit and a new profit is obtained by obtaining the profit.

付記A25に係る遊技機では、遊技者が利益を得ることを契機として新たな利益が得られることによって特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、利益を得ることを契機として新たな利益が得られる場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A25, when a specific event occurs when a specific event occurs when a new profit is obtained when the player gains profit, the profit information is displayed on the profit information display means. Display contents related to profit information are controlled. As a result, when new profits are obtained when profits are obtained, the game is provided with an additional benefit of obtaining information that can be used to guess or recognize profit information. Be improved.

[付記A26]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特定の事象は、前記特別遊技状態に移行されることであることを特徴とする付記A24又は付記A25に記載の遊技機。
[Appendix A26]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The gaming machine according to appendix A24 or appendix A25, wherein the specific event is a transition to the special gaming state.

付記A26に係る遊技機では、特別遊技状態に移行されるという利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、特別遊技状態に移行される場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A26, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled when the player obtains the profit of shifting to the special gaming state. Thereby, when the game state is shifted to the special game state, the game is provided with an additional benefit of obtaining information capable of estimating or recognizing the profit information, so that the interest of the game is improved.

[付記A27]
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記可変入賞口(316)は、前記単位遊技が開始されることによって開放されることで遊技球の入球が可能であり、所定時間の経過又は上限数の遊技球の入球によって閉鎖され、
前記特定の条件は、前記可変入賞口(316)に上限数を超える遊技球が入球されることであることを特徴とする付記A26に記載の遊技機。
[Appendix A27]
The special game has a value-added game (open / close execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable prize opening (316) is opened and closed and a game value is given to the player.
The variable winning opening (316) is opened when the unit game is started, so that it is possible to enter a game ball, and it is closed after a predetermined time has elapsed or an upper limit number of game balls have entered,
The gaming machine according to appendix A26, wherein the specific condition is that a gaming ball exceeding an upper limit number is inserted into the variable winning opening (316).

付記A27に係る遊技機では、特別遊技の単位遊技において可変入賞口への上限数を超える過剰入賞(いわゆるオーバー入賞)という利益を獲得した場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。これにより、特別遊技の単位遊技での過剰入賞という利益が得られる場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。また、過剰入賞させなければ利益状態の推測又は認識を行うことができないため、特別遊技の単位遊技において打ち出し遊技球数を低減させる目的で単位遊技の終盤や単位遊技間(インターバル)において遊技球の発射を停止する、いわゆる止め打ちが行われることを抑制できる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A27, when profits of excess winnings (so-called over winnings) exceeding the upper limit number of variable winnings are obtained in the unit game of special games, the profit information is displayed on the profit information display means. As a result, in the case where a profit of excessive winning in a unit game of a special game is obtained, a game property that gives an additional profit of obtaining information that can be estimated or recognized profit information is given. Is improved. In addition, since the profit state cannot be estimated or recognized unless excessive winnings are made, in order to reduce the number of game balls to be launched in the unit game of special games, the game balls can be used at the end of the unit game or between unit games (interval). It is possible to suppress so-called stop-off that stops the firing.

[付記A28]
前記特定の条件は、前記移行判定手段(41)によって特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定された回数が所定回数に到達することであることを特徴とする付記A26に記載の遊技機。
[Appendix A28]
The game according to appendix A26, wherein the specific condition is that the number of times determined to shift to the special game state (big hit game state) by the transition determination means (41) reaches a predetermined number of times. Machine.

付記A28に係る遊技機では、所定期間に特別遊技状態に所定回数移行される場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。これにより、所定期間に特別遊技状態に所定回数移行されるという利益の積み重ねによって、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A28, the profit information is displayed on the profit information display means when the game machine is shifted to the special game state a predetermined number of times during a predetermined period. As a result, the accumulation of the profit that is transferred to the special gaming state a predetermined number of times in a predetermined period gives a game property that provides an additional profit of obtaining or recognizing profit information. Interest is improved.

[付記A29]
前記特定の事象は、遊技者が不利益を受けることを契機として発生するものであることを特徴とする付記A23に記載の遊技機。
[Appendix A29]
The gaming machine according to appendix A23, wherein the specific event occurs when a player receives a disadvantage.

[付記A30]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記不利益は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させるとの判定結果が得られる場合に、所定回数連続して前記第1特別遊技状態に移行させる判定結果が得られることであることを特徴とする付記A29に記載の遊技機。
[Appendix A30]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the transition determination means (41) notifies the result of the transition determination after the special gaming state ends. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the transition determining means (41) has a higher probability of determining to shift to the special gaming state than the first gaming state, and the transition determination A second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state) transferred to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified,
The disadvantage is that the determination result of shifting to the first special gaming state continuously for a predetermined number of times is obtained when the determination result of shifting to the special gaming state is obtained in the transition determination by the transition determination means (41). The gaming machine according to appendix A29, characterized in that

[付記A31]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記不利益は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定において、所定回数連続して前記特別遊技状態に移行させるとの判定結果が得られないことであることを特徴とする付記A29に記載の遊技機。
[Appendix A31]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The disadvantage is that, in the transition determination by the transition determination means (41), a determination result that the transition to the special gaming state is continued a predetermined number of times cannot be obtained. Game machines.

[付記A32]
複数の遊技状態の間で所定状態の成立により遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(41)と、
判定条件の成立に基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
をさらに備え、
前記遊技状態は、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)と、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)と、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記遊技状態移行手段(41)は、
前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態において、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定された場合に、前記遊技状態を前記特別遊技状態に移行させ、
前記第2遊技状態において、前記移行判定手段(41)による上限数の前記移行判定を受けるまでの間に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定されなかった場合に、前記遊技状態を前記第2遊技状態に移行させ、
前記不利益は、前記第2遊技状態において前記上限数の半分以下の前記移行判定を受けるまでに、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定されることであることを特徴とする付記A31に記載の遊技機。
[Appendix A32]
A gaming state transition means (41) for transitioning a gaming state by establishment of a predetermined state among a plurality of gaming states;
Transition that determines whether or not to shift the game state to a special game state (big hit game state) in which a special game advantageous to the player (big hit game) is executed based on the establishment of the determination condition (big hit lottery) Determination means (41);
Further comprising
The gaming state includes a special gaming state (a jackpot gaming state), a first gaming state (low probability mode) in which a result of the transition determination by the transition determination unit (41) is notified, and the transition determination unit (41). And the second gaming state (high probability mode) in which the probability of determining to shift to the special gaming state is higher than that of the first gaming state and the result of the transition determination is notified,
The gaming state transition means (41)
In the first gaming state or the second gaming state, when it is determined by the transition determining means (41) to shift to the special gaming state, the gaming state is shifted to the special gaming state,
In the second gaming state, when it is not determined by the transition determining means (41) to shift to the special gaming state before receiving the upper limit number of the transition determinations by the transition determining means (41). , Transitioning the gaming state to the second gaming state,
The disadvantage is that, in the second gaming state, the transition determining means (41) determines that the transition to the special gaming state is made before receiving the transition determination less than half of the upper limit number. The gaming machine according to appendix A31, which is characterized.

付記A29から付記A32に係る遊技機では、遊技者が不利益を得ることを契機として特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。具体的には、例えば通常大当たりが連続する場合、外れが連続して大当たりとならない場合、ST機において残りST回数が多い場合に、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。即ち、遊技者が不利益を得ることに対する救済措置として、利益情報を推測又は認識可能な情報が与えられる。これにより、遊技者に対する不利益を救済できると共に、不利益の救済として利益情報を推測又は認識可能な情報が与えられるという遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machines according to Supplementary Note A29 to Supplementary Note A32, display relating to profit information displayed on the profit information display means when a specific condition is satisfied by occurrence of a specific event triggered by the player obtaining a disadvantage The content is controlled. Specifically, for example, when the big jackpots are continuous, when the losing does not become big jackpots continuously, or when the remaining ST count is large in the ST machine, the display contents regarding the profit information displayed on the profit information display means are controlled. The That is, as a remedy against the player's disadvantage, information that can be used to guess or recognize profit information is given. Thereby, the disadvantage to the player can be remedied, and the game property that the profit information can be estimated or recognized can be given as remedy for the disadvantage, so that the interest of the game is improved.

[付記A33]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記A1から付記A32のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A33]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The special game has a value-added game (open / close execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable prize opening (316) is opened and closed and a game value is given to the player.
The gaming machine according to any one of appendix A1 to appendix A32, wherein a start period of the predetermined period is set between a start time of the special game and a start time of the value-added game.

付記A33に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。   In the gaming machine according to appendix A33, since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-added game, is at least a specific condition satisfied after the value-added game is started? Can enjoy.

[付記A34]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記A33に記載の遊技機。
[Appendix A34]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the transition determination means (41) notifies the result of the transition determination after the special gaming state ends. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the transition determining means (41) has a higher probability of determining to shift to the special gaming state than the first gaming state, and the transition determination A second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state) transferred to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified,
The start of the predetermined period is a period from the start time of the special game to the start time of the value-added game that is transferred when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state. The gaming machine according to appendix A33, wherein the gaming machine is set to

付記A34に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。   In the gaming machine according to attachment A34, in the first gaming state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special gaming state by the transition determining means is lower than the second gaming state, the result of the transition determination is special gaming. When the game is to be transferred to, it is set between the start time of the special game to be transferred and the start time of the value-added game. That is, the start of the predetermined period is set between the start time of the so-called first special game and the start time of the value-added game. This guarantees the opportunity to guess or recognize the profit status for each initial hit, because a predetermined period is always set for each initial hit, regardless of whether it is per shot or per consecutive home. .

[付記A35]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記A1から付記A34のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A35]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The special game has a value-added game (open / close execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable prize opening (316) is opened and closed and a game value is given to the player.
The end of the predetermined period is set from the end of the value-added game until the start of the variable game in which the result of the determination of the transition in the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. A gaming machine according to any one of Supplementary Note A1 to Supplementary Note A34, wherein:

[付記A36]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記A35に記載の遊技機。
[Appendix A36]
The gaming machine according to appendix A35, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game and the end of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記A35及び付記A36に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。   By the way, during the period from the end of the value-added game to the end of the jackpot game, the game value is not added and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. In contrast, in the gaming machines according to Supplementary Note A35 and Supplementary Note A36, the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game and the end of the jackpot game, so that a specific condition is satisfied in the predetermined period. If it is, the profit information can be displayed on the profit information display means using the blank period for the player. This makes it possible to display profit information on the profit information display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記A37]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記A36に記載の遊技機。
[Appendix A37]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the transition determination means (41) notifies the result of the transition determination after the special gaming state ends. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the transition determining means (41) has a higher probability of determining to shift to the special gaming state than the first gaming state, and the transition determination A second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state) transferred to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified,
The gaming machine according to appendix A36, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-added game and the end time of the special game in the first special game state.

付記A37に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。   In the gaming machine according to attachment A37, the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game in the first special game state and the end of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition to the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, per shot that the first hit is shifted to the first special gaming state, The predetermined period ends between the end of the value-added game and the end of the special game. On the other hand, when the result of the determination of the transition of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, per consecutive resort where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state If the result of the determination of the transition of the second gaming state is to be shifted to the first special gaming state without ending the predetermined period from the end of the value-added game to the end of the special game, The predetermined period is ended from the end point of the value-added game in the first special game state to the end point of the special game. In other words, for each consecutive resort where the first win is transferred to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-added game in the first special game where the consecutive resort ends and the end of the special game. Is done. Therefore, since the predetermined period is set over the first special game at the end of the extended period, the predetermined period is longer than that per single shot, and the predetermined period is increased as the number of times of transition to the second special game state increases. The period will be longer. As a result, it is more likely that the number of times satisfying a specific condition will be higher per consecutive home than that per single shot, and the number of times satisfying a specific condition will be higher as the number of consecutive homes increases. Become. Thereby, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be acquired increases, but also the profit state can be easily estimated or recognized as the number of consecutive games increases.

[付記A38]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記A1から付記A37のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A38]
The profit information includes a plurality of information necessary for recognizing the profit information,
The gaming machine according to any one of appendix A1 to appendix A37, wherein the profit information display means (39, 341) includes a plurality of display areas for displaying the plurality of pieces of information.

付記A38に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to appendix A38, the profit information includes a plurality of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of information. Therefore, it becomes possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of a plurality of display areas. Thereby, since the game nature which can adjust the difficulty which presumes profit information by which information of a plurality of information is displayed can be provided, the interest of a game is improved.

[付記A39]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記A38に記載の遊技機。
[Appendix A39]
The gaming machine according to attachment A38, wherein specific information having a correspondence relationship among the plurality of pieces of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記A39に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A39, specific information in a correspondence relationship among a plurality of pieces of information is displayed in each of the plurality of display areas, so that profit information can be estimated based on the correspondence relationship. . Thereby, when a specific condition is satisfied, the player can enjoy guessing profit information while looking forward to which information of a plurality of information is displayed.

[付記A40]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記A39に記載の遊技機。
[Appendix A40]
The supplementary note A39 is characterized in that the display control means (51) controls a number of display areas corresponding to the number of times of the special condition satisfied in the predetermined period, among the plurality of display areas. The gaming machine described.

付記A40に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A40, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can guess and enjoy the profit state according to the contents displayed on the profit information display means until the specific condition of the upper limit number is satisfied in the predetermined period, and the specific condition is the upper limit number. You can also enjoy whether or not it is satisfied. As described above, the profitability can be estimated, so that the gameability is improved, and the player can be motivated to continue the game.

[付記A41]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記A38から付記A40のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A41]
The gaming machine according to any one of appendix A38 to appendix A40, wherein the profit information display means (39) includes a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記A41に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。   In the gaming machine according to attachment A41, the profit information display means has a plurality of light emitting areas. Such profit information display means can be realized by an easily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip profit information display means for displaying profit information while suppressing an increase in the complexity of the configuration of the gaming machine and an increase in manufacturing cost.

[付記A42]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記A41に記載の遊技機。
[Appendix A42]
The gaming machine according to appendix A41, wherein the profit information display means (39) is capable of displaying numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting areas.

付記A42に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A42, since the profit information display means can display numbers or alphabets, the profit information can be displayed in correspondence with the numbers or alphabets. This makes it easy to guess or recognize profit information because some or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, and simplifies the process of estimating profit information without requiring advanced knowledge. Can enjoy.

[付記A43]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記A38から付記A40のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A43]
The gaming machine according to any one of appendix A38 to appendix A40, wherein the profit information display means (341) is capable of displaying a profit state image that suggests or clearly indicates the profit state.

付記A43に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A43, since the profit status image that can recognize the profit information can be displayed on the profit information display means, there are many process options until the mode of the profit status image and the profit status image are displayed. Therefore, the profit state can be estimated or recognized in various patterns according to the form of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. Thereby, the game property with respect to estimating or recognizing a profit state is improved.

[付記A44]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記A43に記載の遊技機。
[Appendix A44]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative symbol (main symbol) that suggests or clearly indicates the result of the shift determination is displayed. The gaming machine described in 1.

付記A44に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。   In the gaming machine according to Supplementary Note A44, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying the decorative display variation display image that informs or suggests the result of the shift determination. Therefore, when displaying a variable display image on the image display means in a gaming machine, the profit state image can be displayed using the image display means. Accordingly, since the profit state image is displayed using the display means necessary for the gaming machine without separately providing a display means for displaying the profit state image, it is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記A45]
前記利益状態画像は、複数の画像要素を含み、
前記表示制御手段(51)は、
前記所定期間において前記特定の条件が満たされる回数に応じて前記利益情報表示手段(341)に前記複数の画像要素を段階的に表示させ、
上限数の前記特定の条件が満たされる場合に、前記利益情報表示手段(341)に前記利益状態画像を表示させることを特徴とする付記A43から付記A44に記載の遊技機。
[Appendix A45]
The profit status image includes a plurality of image elements;
The display control means (51)
In accordance with the number of times that the specific condition is satisfied in the predetermined period, the profit information display means (341) displays the plurality of image elements in stages.
The gaming machine according to appendix A43 to appendix A44, wherein the profit status image is displayed on the profit information display means (341) when the upper limit number of the specific conditions is satisfied.

付記A45に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる回数に応じて利益情報表示手段に複数の画像要素が段階的に表示される。そのため、遊技者は、上限数の特定の条件が満たされる場合には利益状態を認識可能であり、上限数の特定の条件が満たされない場合には、満たされる特定の条件の数に応じて利益情報表示手段に表示される画像要素の組み合わせによって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が認識又は推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A45, a plurality of image elements are displayed in stages on the profit information display means according to the number of times that a specific condition is satisfied in a predetermined period. Therefore, the player can recognize the profit state when the upper limit number of specific conditions is satisfied, and when the upper limit number of specific conditions is not satisfied, the player can profit according to the number of the specific conditions satisfied. A profit state can be estimated and enjoyed by a combination of image elements displayed on the information display means, and whether or not a specific condition is satisfied up to the upper limit number can also be enjoyed. In this way, the profitability can be recognized or guessed, so that the gameability is improved and the player can be motivated to continue the game.

[付記A46]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態画像を含む複数の利益状態候補画像を表示可能な複数の個別領域を有し、
前記利益情報表示手段(341)は、前記所定期間において前記特定の条件が満たされない場合に、前記複数の個別領域のそれぞれに前記利益状態候補画像を表示し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じた数の前記利益状態画像を除く前記利益状態候補画像の視認性を変化させることを特徴とする付記A45に記載の遊技機。
[Appendix A46]
The profit information display means (341) has a plurality of individual areas capable of displaying a plurality of profit state candidate images including the profit state image,
The profit information display means (341) displays the profit state candidate image in each of the plurality of individual areas when the specific condition is not satisfied in the predetermined period,
The display control means (51) changes the visibility of the profit state candidate images excluding the number of the profit state images corresponding to the number of the specific conditions satisfied in the predetermined period. A gaming machine according to A45.

[付記A47]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じた数の前記利益状態画像を除く前記利益状態候補画像を視認不能又は困難とすることを特徴とする付記A46に記載の遊技機。
[Appendix A47]
The display control means (51) makes the profit state candidate images excluding the number of profit state images corresponding to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period invisible or difficult. The gaming machine according to appendix A46.

付記A46及び付記A47に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる回数に応じて利益状態画像を除く利益状態候補画像の視認性を変化させる。そのため、遊技者は、上限数の特定の条件が満たされる場合には利益状態画像によって利益状態を認識可能であり、上限数の特定の条件が満たされない場合には、満たされる特定の条件の数に応じて利益情報表示手段に表示される視認性に変化の無い利益状態候補画像によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が認識又は推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A46 and Supplementary Note A47, the visibility of the profit state candidate image excluding the profit state image is changed according to the number of times that the specific condition is satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can recognize the profit state by the profit state image when the upper limit number of specific conditions is satisfied, and if the upper limit number of the specific conditions is not satisfied, the number of the specific conditions that are satisfied The profit status can be estimated and enjoyed by the profit status candidate image displayed on the profit information display means according to the situation, and whether or not a specific condition is satisfied up to the upper limit number. Can do. In this way, the profitability can be recognized or guessed, so that the gameability is improved and the player can be motivated to continue the game.

[付記A48]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記A1から付記A47のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A48]
When the specific condition is satisfied a plurality of times during the predetermined period, the display control means (51) controls the display of the number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information. The game machine according to any one of appendix A1 to appendix A47, wherein the game machine is executed in a predetermined order.

付記A48に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。   In the gaming machine according to appendix A48, when a specific condition is satisfied a plurality of times in a predetermined period, display control of the number of information according to the number of times the specific condition of the plurality of information is satisfied is performed in a predetermined order. Executed. Therefore, the player can enjoy by guessing the profit state based on the number and order of display of the plurality of pieces of information to be controlled.

[付記A49]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記A48に記載の遊技機。
[Appendix A49]
The gaming machine according to Appendix A48, wherein the predetermined order is a predetermined order.

付記A49に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A49, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, display of a plurality of pieces of information is controlled according to a predetermined order. Here, each of the plurality of pieces of information may differ in the degree (importance) with which the profit state can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit state or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, by defining the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled, it is possible to give a game that can adjust the difficulty of guessing profit information, so that the interest of the game is improved.

[付記A50]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記A49に記載の遊技機。
[Appendix A50]
The display control means (51) is in accordance with an order defined by an order pattern selected from a plurality of order patterns that define the predetermined order in accordance with the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to appendix A49, wherein display of the plurality of pieces of information is controlled.

付記A50に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A50, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, display of a plurality of information is controlled according to the order of the control target patterns selected from the plurality of order patterns. Here, as the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns in which the profit state is easily estimated or recognized and a plurality of order patterns in which the profit state is difficult to guess or recognize. For this reason, for example, it is difficult to guess or recognize the profit state, and it is possible to prevent the profit state from being easily estimated or recognized by setting a large number of order patterns or to be easily selected. It is possible to prevent the game at the gaming machine being played from being stopped. Moreover, it is possible to further enjoy guessing the profit state by mixing a plurality of order patterns in which the profit state is easy to guess or recognize and a plurality of order patterns in which the profit state is difficult to guess or recognize.

[付記A51]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記A48に記載の遊技機。
[Appendix A51]
The game according to appendix A48, wherein the display control means (51) controls display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied during the predetermined period. Machine.

付記A51に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記A50に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A51, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information randomly selected from the plurality of information is controlled. . Therefore, it is possible to prevent the profit state from being estimated or recognized from the order in which the display of a plurality of information is controlled. Further, unlike the gaming machine according to Supplementary Note A50, it is not necessary to set an order pattern and store the order pattern, and the control necessary to select the information whose display is controlled among a plurality of pieces of information is simple. It becomes.

[付記A52]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が満たされる場合に遊技者によって前記操作手段に対する操作がなされた場合、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする付記A1から付記A51のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A52]
The display control means (51) displays the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) when an operation is performed on the operation means by a player when the specific condition is satisfied. The gaming machine according to any one of appendix A1 to appendix A51, characterized in that the content is controlled.

付記A52に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に遊技者によって操作手段に対する操作がなされた場合、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に操作手段を操作することで利益情報の一部又は全部を得ることができる。これにより、利益情報表示手段に利益情報の一部又は全部を表示させるために遊技者に積極的に参加させることで遊技性が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note A52, when the player performs an operation on the operation means when a specific condition is satisfied, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled. Therefore, the player can obtain part or all of the profit information by operating the operation means when a specific condition is satisfied. Thereby, in order to display a part or all of the profit information on the profit information display means, the game is improved by actively participating the player.

[付記A53]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有し、
前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記操作手段に対する操作によって前記複数の表示領域から前記表示制御手段(51)による制御対象となる表示領域を選択可能であることを特徴とする付記A52に記載の遊技機。
[Appendix A53]
The profit information includes a plurality of information necessary for recognizing the profit information,
The profit information display means (39, 341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information,
When the specific condition is satisfied during the predetermined period, a display area to be controlled by the display control means (51) can be selected from the plurality of display areas by an operation on the operation means. The gaming machine according to appendix A52.

付記A53に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に複数の表示領域から複数の情報のいずれかの情報(利益情報の一部の情報)を表示させる表示領域を遊技者が選択できる。そのため、遊技者は、自身の判断で表示領域を選択し、利益情報の一部を得ることで利益状態を推測することが可能になる。これにより、特定の条件が満たされるたびに異なる表示領域を選択することで異なる情報を得ることが可能になるため、異なる情報の組み合わせに基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A53, when a specific condition is satisfied, the player can select a display area in which any one of the plurality of information (partial information of profit information) is displayed from the plurality of display areas. Therefore, the player can estimate the profit state by selecting the display area based on his / her own judgment and obtaining a part of the profit information. This makes it possible to obtain different information by selecting a different display area each time a specific condition is satisfied, so that the profit state can be estimated and enjoyed based on a combination of different information.

[付記A54]
前記特定の条件は、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中することであることを特徴とする付記A53に記載の遊技機。
[Appendix A54]
The gaming machine according to appendix A53, wherein the specific condition is that the player predicts an event that may occur in the future as the game progresses, and the player's prediction is correct.

[付記A55]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記遊技の進行において演出が実行される演出手段(341)と、
をさらに備え、
前記特別遊技は、遊技者に対する有利さの異なる複数の特別遊技を含み、
前記事象は、前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなってから次に前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなるまでの移行判定回数、次に前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなった場合に特別遊技の種別、及び前記演出手段において実行される演出種別のうちの少なくとも1つを含むことを特徴とする付記A54に記載の遊技機。
[Appendix A55]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
Production means (341) in which production is executed in the progress of the game;
Further comprising
The special game includes a plurality of special games having different advantages for the player,
The event is a transition determination until the transition determination result in the transition determination means (41) is shifted to a special game after the transition determination result shifts to a special game. The number of times, and when the result of the transition determination is to shift to a special game, includes at least one of a special game type and an effect type executed in the effect means A gaming machine according to A54.

付記A54及び付記A55に係る遊技機では、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中することを特定の条件とした場合、遊技者は変動遊技や大当たり遊技において予想が的中するか否かを楽しむことができる。また、遊技の進行に伴い受動的に遊技設定値に関する情報などの利益情報の推測又は認識が可能となる場合に比べて、遊技への参加意識が向上し、利益情報を推測又は認識する過程をより一層楽しむことができる。   In the game machines according to Supplementary Note A54 and Supplementary Note A55, if the player predicts an event that may occur in the future as the game progresses, and the player's prediction is correct, the player will change You can enjoy whether or not the predictions are correct in games and jackpot games. In addition, compared to the case where profit information such as information related to game setting values can be passively estimated or recognized as the game progresses, the process of improving profit awareness and recognizing or recognizing profit information. You can enjoy even more.

[付記A56]
前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合、前記複数の表示領域から、前記所定期間に満たされる前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を、前記操作手段に対する操作によって前記表示制御手段(51)による制御対象として選択可能であることを特徴とする付記A55に記載の遊技機。
[Appendix A56]
When the specific condition is satisfied in the predetermined period, the display control is performed by operating the operation means from the plurality of display areas according to the number of the special conditions that are satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to appendix A55, wherein the gaming machine can be selected as a control target by the means (51).

[付記A57]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記A55又は付記A56に記載の遊技機。
[Appendix A57]
The gaming machine according to Supplementary Note A55 or Supplementary Note A56, wherein each of the plurality of display areas displays specific information having a correspondence relationship among the plurality of pieces of information.

付記A56及び付記A57に係る遊技機では、複数の表示領域から、所定期間に満たされる特別の条件の回数に応じた数の表示領域を、操作手段に対する操作によって選択可能である。そのため、所定期間の間に特定の条件が複数回満たされる場合に、その回数に応じた数の表示領域を選択することで複数の情報のうちの2以上の情報を得ることができる。これにより、1度の所定期間の経過で2以上の情報を得ることが可能になるため、異なる情報の組み合わせに基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A56 and Supplementary Note A57, a number of display areas corresponding to the number of special conditions satisfied in a predetermined period can be selected from a plurality of display areas by operating the operation means. Therefore, when a specific condition is satisfied a plurality of times during a predetermined period, two or more pieces of information among the plurality of pieces of information can be obtained by selecting the number of display areas corresponding to the number of times. As a result, two or more pieces of information can be obtained after one predetermined period of time, so that the profit state can be estimated and enjoyed based on a combination of different information.

[付記A58]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記A1から付記A57のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A58]
The profit information is performance information (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous character ratio, character ratio, expected value of ball, etc.) serving as an index indicating the ball performance The gaming machine according to any one of A1 to appendix A57.

付記A58に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A58, since the profit information is performance information that serves as an index indicating the performance, it is possible to estimate or recognize the performance of the gaming machine as the profit state. In this way, whether the player enjoys the game by guessing the performance of the ball, enjoying the game while expecting the ball performance to be recognized, and whether to continue the game based on the estimation or recognition result of the ball performance. It becomes possible to determine whether or not.

[付記A59]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記A58に記載の遊技機。
[Appendix A59]
Advantage determination probability setting means (41) capable of setting an advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of mutually different advantage determination probabilities. In addition,
The gaming machine according to appendix A58, wherein the performance information includes information (game setting value) relating to the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).

付記A59に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to appendix A59, since the profit information includes information on the advantage determination probability that has a large influence on the game performance of the gaming machine, the advantage determination probability can be estimated or recognized, so that the game performance of the gaming machine It is possible to estimate or recognize the ball-out performance based on the index more appropriately reflected. In this way, the player enjoys guessing the advantage determination probability and enjoys the game while expecting the advantage determination probability to be recognizable, and whether to continue the game based on the advantage determination probability estimation or recognition result. It becomes possible to determine whether or not.

[付記A60]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記A58又は付記A59に記載の遊技機。
[Appendix A60]
The gaming machine according to appendix A58 or appendix A59, wherein the performance information includes information indicating a payout performance based on at least one winning slot among the plurality of winning slots (313 to 316).

付記A60に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A60, since the performance information which is advantageous information includes information indicating the performance of the ball based on at least one of the plurality of winning ports, the player can perform the ball performance based on the winning port. Can be estimated or recognized. Therefore, the player can estimate or recognize the ball performance reflecting the variation in the winning performance with respect to the winning mouth between the gaming machines due to, for example, individual differences during manufacturing of the gaming machine or aging. As a result, the player enjoys guessing and playing the ball performance based on the winning mouth, enjoying the game while expecting the ball performance based on the winning mouth to be recognizable, and estimating the ball performance based on the winning mouth. Alternatively, it is possible to determine whether or not to continue the game based on the recognition result.

[付記A61]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記A60に記載の遊技機。
[Appendix A61]
The plurality of winning ports (313 to 316) include a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball,
The performance information is sent to the first winning opening (314) until the number of balls reaches a minus of a predetermined number of balls, or until the number of balls thrown on the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to appendix A60, characterized in that it includes information on the number of unit determinations made by the transition determination means (41) when the game ball is entered.

付記A61に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A61, since the information regarding the number of unit determinations is included as performance information which is advantageous information, the information regarding the number of unit determinations can be estimated or recognized. Here, the number of unit determinations is triggered by the game ball entering the first prize opening until the difference ball number reaches the minus of the predetermined ball number or the game ball shot ball number reaches the specific ball number. This is the number of times that the transition determination is made. That is, the number of unit determinations is an index indicating the ease of transition determination in a normal gaming state (a state with a low probability mode and not a short time mode). Therefore, the player can estimate or recognize information related to the number of unit determinations, thereby estimating or recognizing the ease of the transition determination in the normal gaming state. Thereby, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game while expecting the unit judgment number to be recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the unit judgment number. It becomes possible to determine whether or not.

[付記A62]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記A60に記載の遊技機。
[Appendix A62]
The plurality of winning openings (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the game balls entered, and performs the transition determination by the transition determination means (41) by entering the game balls. A first winning opening (314) for giving an opportunity, and a general winning opening (313) having a function different from that of the first winning opening, with a specific number of gaming balls being paid out based on the entering of gaming balls. Including
The performance information includes the number of game balls paid out with respect to the number of game balls to be entered into the first winning port (314) and the number of general balls (313) with respect to the number of balls to be played on the game board (31). The gaming machine according to appendix A60, including information relating to a payout rate (base), which is a ratio of the total payout ball number to the payout ball number of the game ball with respect to the game ball entering the game.

付記A62に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A62, since the performance information includes information related to the payout rate as performance information that is advantageous information, the information related to the payout rate can be estimated or recognized. Here, the payout rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning port and the general winning port to the number of shot balls. In other words, the payout rate is an index indicating the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. Therefore, the player can estimate or recognize the information regarding the payout rate, thereby estimating or recognizing the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. As a result, the player enjoys guessing the appearance rate, enjoys the game while expecting the appearance rate to be recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the appearance rate. It becomes possible to determine whether or not.

[付記A63]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記A60に記載の遊技機。
[Appendix A63]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a variable winning hole (316) capable of entering a game ball in the special gaming state,
The performance information is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the game balls entering the plurality of payout ports (313 to 316). The gaming machine according to appendix A60, comprising information relating to a ratio of consecutive actors, which is a ratio of the number of payout balls to a ball.

付記A63に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to attachment A63, as the performance information that is advantageous information, the performance information includes information related to the continuous character ratio, and therefore information related to the continuous character ratio can be estimated or recognized. Here, the consecutive character ratio is the payout of game balls to the variable winning opening in the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the entrance of game balls to multiple winning openings. This is the ratio of the number of balls. In other words, the ratio of consecutive characters is the frequency at which the result of the transition determination is shifted to a special game (the ratio of staying in a special game state), and the ease of winning a prize in a variable prize opening (the play in special game state) Rate). Therefore, the player can guess or recognize the information about the ratio of the consecutive characters, so that the result of the transition determination is to shift to the special game (the special game state stay ratio), and the variable prize opening. It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. Thereby, the player enjoys the game by guessing the continuous character ratio, expects the continuous character ratio to be recognizable, and plays the game based on the estimation or recognition result of the continuous character ratio. It is possible to determine whether or not to continue.

[付記A64]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記A60に記載の遊技機。
[Appendix A64]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a first winning hole (314) that gives an opportunity to make the shift determination by the shift determining means (41) by entering a game ball, and a game by support of an electric accessory. A second winning port (315) that allows a ball to enter and a trigger for performing the transition determination by the transition determination means (41) by entering the game ball, and the entrance of the game ball in the special gaming state Possible variable prize opening (316),
The performance information is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the game balls entering the plurality of payout ports (313 to 316). It includes information relating to an accessory ratio, which is a ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls for the ball entering and the number of payout balls for the game ball entering the second winning opening (315). The gaming machine according to Appendix A60.

付記A64に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note A64, since the performance information includes information related to the accessory ratio as the performance information that is advantageous information, the information related to the accessory ratio can be estimated or recognized. Here, in the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the entrance of game balls to a plurality of payout ports, This is the ratio of the number of payout balls to the incoming ball. In other words, the ratio of the bonuses is the frequency at which the result of the transition determination is shifted to the special game (the special game state stay ratio), the support game state receiving the support of the electric game (short-time game state), and the stay ratio. This is an index indicating the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the payout rate in a special gaming state). Therefore, the player can estimate or recognize the information related to the ratio of the actors, so that the frequency at which the result of the transition determination is shifted to the special game (the special game state stay ratio), and the support of the electric actor It becomes possible to estimate or recognize the stay ratio of the received support gaming state (short-time gaming state) and the ease of winning a prize to the variable winning opening and the second winning opening (the rate of playing in the special gaming state). In this way, whether the player enjoys the game by guessing the bonus rate, expects the bonus rate to be recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the bonus rate It becomes possible to determine whether or not.

[付記A65]
前記性能情報は、出玉期待値に関する情報であることを特徴とする付記A1から付記64のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A65]
65. The gaming machine according to any one of appendix A1 to appendix 64, wherein the performance information is information related to an expected appearance value.

[付記A66]
前記出玉期待値は、一定数の遊技球(例えば6万玉)を発射した場合の発射遊技球合計数(総アウト玉数)に対して期待される出玉数(払出遊技球数)の割合であることを特徴とする付記A65に記載の遊技機。
[Appendix A66]
The expected expected value is the expected number of balls (the number of payout game balls) with respect to the total number of game balls (total number of out balls) when a certain number of game balls (for example, 60,000 balls) are fired. The gaming machine according to appendix A65, wherein the gaming machine is a ratio.

付記A65及び付記A66に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、出玉期待値に関する情報を含むため、出玉期待値に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉期待値は、例えば一定数の遊技球(例えば6万玉)を打ち出した場合の発射遊技球合計数(総アウト玉数)に対して期待される出玉数(払出遊技球数)の割合である。出玉期待値は、発射遊技球合計数(総アウト玉数)と期待される出玉数(払出遊技球数)とが同数の場合に100%であり、期待される出玉数(払出遊技球数)のほうが多い場合に100%超であり、期待される出玉数(払出遊技球数)のほうが少ない場合に100%未満となる。つまり、出玉期待値が100%を超える場合に遊技者に有利であり、その数値が高いほど出玉性能が高い。一方、出玉期待値が100%を下回る場合に遊技者に不利であり、その数値が低いほど出玉性能が低い。このように、出玉期待値は、遊技機の出玉性能との相関性が高いため、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での出玉性能のバラツキがより適切に反映された出玉性能を遊技者に推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、出玉期待値を推測して楽しみ、出玉期待値が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉期待値の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A65 and Supplementary Note A66, since the information regarding the expected appearance value is included as the performance information that is the advantageous information, the information regarding the expected appearance value can be estimated or recognized. Here, the expected output value is, for example, the expected number of balls (paid game balls) with respect to the total number of game balls (total number of out balls) when a certain number of game balls (for example, 60,000 balls) are launched. Number). Expected number of balls is 100% when the total number of launched game balls (total number of out balls) is equal to the expected number of balls (number of game balls to be paid out). The number is more than 100% when the number of balls is larger, and is less than 100% when the expected number of balls (number of payout game balls) is smaller. That is, it is advantageous for the player when the expected appearance value exceeds 100%, and the higher the numerical value, the higher the appearance performance. On the other hand, when the expected appearance value is less than 100%, it is disadvantageous for the player, and the lower the value, the lower the appearance performance. In this way, the expected output value has a high correlation with the output performance of the gaming machine, so there is more variation in the output performance between the gaming machines due to individual differences during manufacturing of the gaming machine and changes over time. It is possible to guess or recognize the game performance appropriately reflected by the player. Thereby, the player enjoys the game by guessing the expected expected value, enjoying the game while expecting the expected expected value to be recognized, and playing the game based on the expected expected value or the recognition result. It is possible to determine whether or not to continue.

[付記A67]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、
差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数を演算する単位判定回数演算手段(41)と、
前記出玉期待値を100%とするために、単位金額(例えば1000円)あたりの貸玉に対して必要とされる移行判定回数であるボーダーラインを演算するボーダーライン演算手段(51)と、
をさらに備え、
前記出玉期待値は、前記ボーダーライン演算手段(51)によって演算される前記ボーダーラインに対する前記判定回数演算手段(41)によって演算される前記単位判定回数の比率であるボーダーライン充足率であることを特徴とする付記A65に記載の遊技機。
[Appendix A67]
A transition determination means (41) for performing a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player is executed based on establishment of the determination condition;
A first winning opening (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball;
Entering the game ball into the first winning opening (314) until the difference ball number reaches the minus of the predetermined ball number, or until the number of game ball shots on the game board (31) reaches the specific ball number Unit determination number calculation means (41) for calculating the number of unit determinations performed by the shift determination means (41) using the ball as a trigger;
Border line calculation means (51) for calculating a border line that is the number of transition determinations required for a loan amount per unit amount (for example, 1000 yen) in order to set the expected appearance value to 100%;
Further comprising
The expected appearance value is a borderline sufficiency rate that is a ratio of the unit determination times calculated by the determination frequency calculation means (41) to the borderline calculated by the borderline calculation means (51). The gaming machine according to appendix A65, characterized by:

付記A67に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、出玉期待値の一例であるボーダーライン充足率に関する情報を含むため、ボーダーライン充足率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、ボーダーラインは、出玉期待値を100%とするために単位金額あたりの貸玉に対して必要とされる移行判定回数であり、一般に移行判定の結果が有利判定確率通りに特別遊技に移行させるものとなると仮定して算出される。また、ボーダーライン充足率は、ボーダーラインに対する単位判定回数の比率であり、100%を超えると、その値が大きいほど遊技者に有利であり、100%未満であると、その値が小さいほど遊技者に不利である。そのため、遊技者は、ボーダーライン充足率に関する情報を推測又は認識可能であることで、ボーダーライン充足率を推測して楽しみ、ボーダーライン充足率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、ボーダーライン充足率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note A67, since the performance information that is advantageous information includes information related to the borderline satisfaction rate, which is an example of the expected output value, information related to the borderline satisfaction rate can be estimated or recognized. Here, the border line is the number of transition determinations required for the ball lending per unit amount in order to set the expected appearance value to 100%. In general, the result of the transition determination is the special game according to the advantage determination probability. It is calculated on the assumption that it will be transferred to. The borderline fill rate is the ratio of the number of unit judgments to the borderline. When it exceeds 100%, the larger the value, the more advantageous to the player. When the value is less than 100%, the smaller the value, the more the game Disadvantageous. Therefore, the player enjoys guessing or recognizing the borderline fill rate by being able to guess or recognize information about the borderline fill rate, enjoying the game while expecting that the borderline fill rate can be recognized, It is possible to determine whether or not to continue the game based on the estimation of the borderline satisfaction rate or the recognition result.

[付記B1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記特定の条件は、特定領域を遊技球が通過することを契機として成立し得ることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
Profit information on the player's profit status as the game progresses (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous feature ratio, feature ratio, expected appearance value, latent probability change, demote to low probability mode Profit information display means (39, 341) capable of displaying
Display control means (51) for controlling the display content related to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) in accordance with the number of specific conditions satisfied in a predetermined period;
With
The game machine according to claim 1, wherein the specific condition can be established when a game ball passes through the specific area.

付記B1に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立し得るため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、遊技領域の特定領域を遊技球が通過することを契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note B1, since the specific condition can be established when the specific area passes through the specific area, the player can easily grasp that the specific condition is satisfied. Thereby, it can enjoy more about whether a specific condition is satisfy | filled. In addition, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled when the game ball passes through the specific area of the game area. Therefore, even in a situation where a game tends to progress inorganically, it is possible to improve the gameability by paying attention to whether or not the game ball passes through the specific area.

[付記B2]
前記遊技領域に流下する遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する排出口(318、373)をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口(318、373)であることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
It further comprises discharge ports (318, 373) for discharging game balls flowing down to the game area to the back side of the game board,
The gaming machine according to appendix B1, wherein the specific area is the discharge port (318, 373).

[付記B3]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313〜316)をさらに備え、
前記排出口(318、373)は、前記複数の入賞口(313〜316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する第1排出口(318)と、前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)と、を含み、
前記特定領域は、前記第2排出口(373)であることを特徴とする付記B2に記載の遊技機。
[Appendix B3]
A plurality of winning holes (313 to 316) through which prize balls are paid out by entering game balls are further provided,
The discharge ports (318, 373) include a first discharge port (318) that discharges game balls that have not been inserted into the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board, and the first A second outlet (373) different from the outlet (318),
The gaming machine according to appendix B2, wherein the specific area is the second outlet (373).

[付記B4]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記第2排出口(373)は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記B3に記載の遊技機。
[Appendix B4]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The gaming machine according to appendix B3, wherein the second outlet (373) is capable of entering a ball in the special game.

付記B4に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第2排出口に入球した遊技球の数に応じて利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note B4, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled in accordance with the number of game balls that have entered the second discharge port where a game ball can enter in a special game. . Therefore, in a special game in which a game tends to proceed inorganically, it is possible to improve the game performance by paying attention to whether or not a game ball is inserted into the second discharge port.

[付記B5]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記第2排出口(373)は、前記可変入賞口(316)を通過した遊技球が入球可能であることを特徴とする付記B4に記載の遊技機。
[Appendix B5]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a variable winning opening (316) capable of entering a game ball in the special game,
The gaming machine according to appendix B4, wherein the second discharge port (373) is capable of entering a game ball that has passed through the variable winning port (316).

付記B5に係る遊技機では、特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口を通過した遊技球が入球可能な第2排出口に入球した遊技球の数に応じて利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第2排出口に遊技球が入球され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、利益状態を推測又は認識可能になる。これにより、第2排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。   In the gaming machine according to Supplementary Note B5, profit information is displayed according to the number of game balls that have entered the second discharge port where game balls that have passed through a variable winning opening that can enter game balls in special games can enter. The display content related to the profit information displayed on the means is controlled. Therefore, in a special game, a game ball can be inserted into the second discharge port by launching a game ball in the game area and winning the game ball in the variable winning port. Therefore, it is possible to estimate or recognize the profit state without requiring a special skill only by advancing the game as usual in the special game. As a result, it may be avoided to play a game in the gaming machine because a skill difference may occur compared to a case where a skill difference may occur due to a game ball entering the second outlet. Is prevented.

[付記B6]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313〜316)をさらに備え、
前記特定領域は、前記複数の入賞口(313〜316)の少なくとも1つであることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B6]
A plurality of winning holes (313 to 316) through which prize balls are paid out by entering game balls are further provided,
The gaming machine according to appendix B1, wherein the specific area is at least one of the plurality of winning holes (313 to 316).

[付記B7]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記特定領域は、前記可変入賞口(316)であることを特徴とする付記B6に記載の遊技機。
[Appendix B7]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The plurality of winning holes (313 to 316) include a variable winning hole (316) capable of entering a game ball in the special gaming state,
The gaming machine according to appendix B6, wherein the specific area is the variable prize opening (316).

付記B6及び付記B7に係る遊技機では、可変入賞口などの賞球が払い出される入賞口に対する遊技球の入球を契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、賞球という利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという利益を獲得できる遊技性が付与される。そのため、入賞口への遊技球の入球によって単に賞球が得られる遊技機に比べて、入賞口への遊技球の入球の重要性が増すため、入賞口への遊技球の入球に着目させ、入賞口への遊技球の入球に対して興味を抱かせることができ、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machines according to Supplementary Note B6 and Supplementary Note B7, the display content related to profit information displayed on the profit information display means is controlled when a game ball enters a winning opening from which a winning ball such as a variable winning opening is paid out. Thereby, the game property which can acquire the profit of obtaining the information which can guess or recognize profit information on the opportunity that a player acquires the profit of a prize ball is provided. Therefore, compared to a gaming machine that simply obtains a winning ball by entering a winning ball into the winning port, it is more important to enter a gaming ball into the winning port. It is possible to attract attention and to be interested in entering a game ball into the winning opening, and the interest of the game is improved.

[付記B8]
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記可変入賞口(316)は、前記単位遊技が開始されることによって開放されることで遊技球の入球が可能であり、所定時間の経過又は上限数の遊技球の入球によって閉鎖され、
前記特定の条件は、前記可変入賞口(316)に上限数を超える遊技球が入球されることであることを特徴とする付記B7に記載の遊技機。
[Appendix B8]
The special game has a value-added game (open / close execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable prize opening (316) is opened and closed and a game value is given to the player.
The variable winning opening (316) is opened when the unit game is started, so that it is possible to enter a game ball, and it is closed after a predetermined time has elapsed or an upper limit number of game balls have entered,
The gaming machine according to appendix B7, wherein the specific condition is that a game ball exceeding an upper limit number is inserted into the variable winning opening (316).

付記B8に係る遊技機では、特別遊技の単位遊技において可変入賞口への上限数を超える過剰入賞(いわゆるオーバー入賞)があった場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。換言すれば、過剰入賞させなければ利益状態の推測又は認識を行うことができない。これにより、特別遊技の単位遊技において打ち出し遊技球数を低減させる目的で単位遊技の終盤や単位遊技間(インターバル)において遊技球の発射を停止する、いわゆる止め打ちが行われることを抑制できる。   In the gaming machine according to supplementary note B8, when there is an excessive winning (so-called over winning) exceeding the upper limit number to the variable winning opening in the unit game of the special game, the profit information is displayed on the profit information display means. In other words, the profit state cannot be estimated or recognized unless excessive winnings are made. Thus, it is possible to suppress the so-called stop-stop, in which the launch of the game ball is stopped in the final stage of the unit game or between the unit games (interval) for the purpose of reducing the number of game balls launched in the unit game of the special game.

[付記B9]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の通過によって前記移行判定を行う契機を与える始動口(314、315)と、
をさらに備え、
前記特定領域は、前記始動口(314、315)であることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B9]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
A start opening (314, 315) that gives an opportunity to make the transition determination by passing a game ball;
Further comprising
The gaming machine according to appendix B1, wherein the specific area is the start opening (314, 315).

付記B9に係る遊技機では、特別遊技状態への移行判定のための判定条件を成立させる始動口への遊技球の入球を契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、判定条件の成立という利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという利益を獲得できる遊技性が付与される。そのため、始動口への遊技球の入球によって単に判定条件が成立する利益が得られる遊技機に比べて、始動口への遊技球の入球の重要性が増すため、始動口への遊技球の入球に着目させ、始動口への遊技球の入球に対して興味を抱かせることができ、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to supplementary note B9, the display content related to profit information displayed on the profit information display means is controlled when the game ball enters the start opening that establishes the determination condition for determining the transition to the special game state. Is done. Thereby, the game property which can acquire the profit of obtaining the information which can guess or recognize profit information on the opportunity that a player acquires the profit of establishment of judgment conditions is provided. Therefore, since the importance of entering a game ball at the start port is increased compared to a game machine that can obtain the benefit that the determination condition is simply satisfied by entering the game ball at the start port, the game ball at the start port It is possible to focus attention on the entrance of the game, and to be interested in the entrance of the game ball to the start opening, and the interest of the game is improved.

[付記B10]
前記所定期間において前記特定領域(373)を通過した遊技球を滞留させ、前記所定期間の経過後に遊技球を開放する滞留手段(38)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記所定期間の経過後に前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする付記B1から付記B9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B10]
Retaining means (38) for retaining the game ball that has passed through the specific area (373) in the predetermined period and releasing the game ball after the predetermined period has elapsed;
The display control means (51) relates to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) after the elapse of the predetermined period according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to any one of appendix B1 to appendix B9, wherein the display content is controlled.

付記B10に係る遊技機では、所定期間の経過後に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、所定期間の経過後の利益情報表示手段の表示内容によって利益状態を推測又は認識可能である。これにより、所定期間が経過するまでの間、利益情報表示手段にどのような内容が表示されるかを期待して遊技を楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note B10, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means after the elapse of a predetermined period is controlled. Therefore, the player can estimate or recognize the profit state based on the display contents of the profit information display means after the lapse of the predetermined period. Thus, the game can be enjoyed in anticipation of what is displayed on the profit information display means until the predetermined period elapses.

[付記B11]
前記滞留手段(38)は、遊技球の移動を制限する第1位置(上限位置)と、遊技球の移動を許容する第2位置(下限位置)との間で移動可能な可動部材(383)を備え、
前記可動部材(383)は、少なくとも前記所定期間の始期において前記第1位置にあり、前記所定期間の終期において前記第2位置にあることを特徴とする付記B10に記載の遊技機。
[Appendix B11]
The staying means (38) is a movable member (383) movable between a first position (upper limit position) that restricts the movement of the game ball and a second position (lower limit position) that permits the movement of the game ball. With
The gaming machine according to appendix B10, wherein the movable member (383) is at the first position at least at the beginning of the predetermined period and is at the second position at the end of the predetermined period.

付記B11に係る遊技機では、可動部材を移動させるという簡易な構成かつ制御によって滞留手段において遊技球が滞留される状態と滞留されない状態とを切り替えることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note B11, it is possible to switch between a state in which the game ball is retained and a state in which the game ball is not retained in the retention means by a simple configuration and control of moving the movable member.

[付記B12]
前記滞留手段(38)に滞留された遊技球は、視認可能であることを特徴とする付記B10又は付記B11に記載の遊技機。
[Appendix B12]
The gaming machine according to Supplementary Note B10 or Supplementary Note B11, wherein the game ball retained in the retention means (38) is visible.

付記B12に係る遊技機では、滞留手段に滞留された遊技球が視認可能であるため、遊技者は滞留手段に滞留された遊技球数(満たされた特定の条件の数)を容易に把握できる。そのため、遊技者は、例えば上限数以上の遊技球が滞留手段に滞留されたことを確認した場合、利益状態が認識可能に利益情報表示手段に表示されることを事前に把握できる。また、上限数に満たない遊技球が滞留手段に滞留された場合であっても、視認される遊技球数を考慮して利益情報表示手段に表示内容に基づいて利益状態を推測することができる。これにより、利益状態を推測の確度が増すと共に利益状態を推測する楽しみも増すため、遊技性がさらに向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note B12, the game balls retained in the retention means can be visually recognized, so the player can easily grasp the number of game balls retained in the retention means (the number of specific conditions satisfied). . Therefore, for example, when the player confirms that more than the upper limit number of game balls are retained in the retention means, the player can grasp in advance that the profit state is recognizable and displayed on the profit information display means. Further, even when game balls that are less than the upper limit number are retained in the retention means, the profit state can be estimated based on the display contents on the profit information display means in consideration of the number of visually recognized game balls. . As a result, the accuracy of estimating the profit state is increased and the enjoyment of estimating the profit state is also increased, so that the gameability is further improved.

[付記B13]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記B11又は付記B12に記載の遊技機。
[Appendix B13]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The special game has a value-added game (open / close execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable prize opening (316) is opened and closed and a game value is given to the player.
The gaming machine according to appendix B11 or appendix B12, wherein the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-added game.

付記B13に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。   In the gaming machine according to appendix B13, since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-added game, is the specific condition satisfied at least after the value-added game is started? Can enjoy.

[付記B14]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記B13に記載の遊技機。
[Appendix B14]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the transition determination means (41) notifies the result of the transition determination after the special gaming state ends. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the transition determining means (41) has a higher probability of determining to shift to the special gaming state than the first gaming state, and the transition determination A second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state) transferred to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified,
The start of the predetermined period is a period from the start time of the special game to the start time of the value-added game that is transferred when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state. The gaming machine according to appendix B13, characterized by being set to

付記B14に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。   In the gaming machine according to appendix B14, in the first gaming state in which the probability that it is determined that the start of the predetermined period is shifted to the special gaming state by the transition determining means is lower than the second gaming state, the result of the transition determination is special gaming. When the game is to be transferred to, it is set between the start time of the special game to be transferred and the start time of the value-added game. That is, the start of the predetermined period is set between the start time of the so-called first special game and the start time of the value-added game. This guarantees the opportunity to guess or recognize the profit status for each initial hit, because a predetermined period is always set for each initial hit, regardless of whether it is per shot or per consecutive home. .

[付記B15]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記B1から付記B14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B15]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The special game has a value-added game (open / close execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable prize opening (316) is opened and closed and a game value is given to the player.
The end of the predetermined period is set from the end of the value-added game until the start of the variable game in which the result of the determination of the transition in the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. A gaming machine according to any one of Supplementary Note B1 to Supplementary Note B14, wherein:

[付記B16]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記B15に記載の遊技機。
[Appendix B16]
The gaming machine according to appendix B15, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game and the end of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記B15及び付記B16に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。   By the way, during the period from the end of the value-added game to the end of the jackpot game, the game value is not added and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to Supplementary Notes B15 and B16, the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game and the end of the jackpot game, so that a specific condition is satisfied in the predetermined period. If it is, the profit information can be displayed on the profit information display means using the blank period for the player. This makes it possible to display profit information on the profit information display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記B17]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記B16に記載の遊技機。
[Appendix B17]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the transition determination means (41) notifies the result of the transition determination after the special gaming state ends. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the transition determining means (41) has a higher probability of determining to shift to the special gaming state than the first gaming state, and the transition determination A second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state) transferred to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified,
The gaming machine according to appendix B16, wherein the end of the predetermined period is set between the end point of the value-added game and the end point of the special game in the first special game state.

付記B17に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note B17, the end of the predetermined period is set between the end time of the value-added game in the first special game state and the end time of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition to the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, per shot that the first hit is shifted to the first special gaming state, The predetermined period ends between the end of the value-added game and the end of the special game. On the other hand, when the result of the determination of the transition of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, per consecutive resort where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state If the result of the determination of the transition of the second gaming state is to be shifted to the first special gaming state without ending the predetermined period from the end of the value-added game to the end of the special game, The predetermined period is ended from the end point of the value-added game in the first special game state to the end point of the special game. In other words, for each consecutive resort where the first win is transferred to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-added game in the first special game where the consecutive resort ends and the end of the special game. Is done. Therefore, since the predetermined period is set over the first special game at the end of the extended period, the predetermined period is longer than that per single shot, and the predetermined period is increased as the number of times of transition to the second special game state increases. The period will be longer. As a result, it is more likely that the number of times satisfying a specific condition will be higher per consecutive home than that per single shot, and the number of times satisfying a specific condition will be higher as the number of consecutive homes increases. Become. Thereby, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be acquired increases, but also the profit state can be easily estimated or recognized as the number of consecutive games increases.

[付記B18]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記B1から付記B17のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B18]
The profit information includes a plurality of information necessary for recognizing the profit information,
The gaming machine according to any one of appendix B1 to appendix B17, wherein the profit information display means (39, 341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of pieces of information.

付記B18に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note B18, the profit information includes a plurality of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of information. Therefore, it becomes possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of a plurality of display areas. Thereby, since the game nature which can adjust the difficulty which presumes profit information by which information of a plurality of information is displayed can be provided, the interest of a game is improved.

[付記B19]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記B18に記載の遊技機。
[Appendix B19]
The gaming machine according to appendix B18, wherein specific information having a correspondence relationship among the plurality of pieces of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記B19に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note B19, specific information in a correspondence relationship among a plurality of pieces of information is displayed in each of the plurality of display areas, so that profit information can be estimated based on the correspondence relationship. . Thereby, when a specific condition is satisfied, the player can enjoy guessing profit information while looking forward to which information of a plurality of information is displayed.

[付記B20]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記B19に記載の遊技機。
[Appendix B20]
In the supplementary note B19, the display control unit (51) controls a number of display areas corresponding to the number of times of the special condition satisfied in the predetermined period, among the plurality of display areas. The gaming machine described.

付記B20に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note B20, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can guess and enjoy the profit state according to the contents displayed on the profit information display means until the specific condition of the upper limit number is satisfied in the predetermined period, and the specific condition is the upper limit number. You can also enjoy whether or not it is satisfied. As described above, the profitability can be estimated, so that the gameability is improved, and the player can be motivated to continue the game.

[付記B21]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記B18から付記B20のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B21]
The gaming machine according to any one of appendix B18 to appendix B20, wherein the profit information display means (39) includes a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記B21に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。   In the gaming machine according to Supplementary Note B21, the profit information display means has a plurality of light emitting areas. Such profit information display means can be realized by an easily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip profit information display means for displaying profit information while suppressing an increase in the complexity of the configuration of the gaming machine and an increase in manufacturing cost.

[付記B22]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記B21に記載の遊技機。
[Appendix B22]
The gaming machine according to appendix B21, wherein the profit information display means (39) is capable of displaying numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting areas.

付記B22に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note B22, since the profit information display means can display numbers or alphabets, the profit information can be displayed corresponding to the numbers or alphabets. This makes it easy to guess or recognize profit information because some or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, and simplifies the process of estimating profit information without requiring advanced knowledge. Can enjoy.

[付記B23]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記B17から付記B20のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B23]
The gaming machine according to any one of appendix B17 to appendix B20, wherein the profit information display means (341) is capable of displaying a profit state image that suggests or clearly indicates the profit state.

付記B23に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note B23, since the profit state image capable of recognizing the profit information can be displayed on the profit information display means, there are many process options until the form of the profit state image and the profit state image are displayed. Therefore, the profit state can be estimated or recognized in various patterns according to the form of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. Thereby, the game property with respect to estimating or recognizing a profit state is improved.

[付記B24]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記B23に記載の遊技機。
[Appendix B24]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative symbol (main symbol) that suggests or clearly indicates the result of the shift determination is displayed. The gaming machine described in 1.

付記B24に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。   In the gaming machine according to Supplementary Note B24, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying the decorative display variation display image that informs or suggests the result of the shift determination. Therefore, when displaying a variable display image on the image display means in a gaming machine, the profit state image can be displayed using the image display means. Accordingly, since the profit state image is displayed using the display means necessary for the gaming machine without separately providing a display means for displaying the profit state image, it is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記B25]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記B17から付記B24のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B25]
When the specific condition is satisfied a plurality of times during the predetermined period, the display control means (51) controls the display of the number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information. The gaming machine according to any one of Supplementary Note B17 to Supplementary Note B24, wherein the game machine is executed in a predetermined order.

付記B25に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note B25, when a specific condition is satisfied a plurality of times in a predetermined period, display control of the number of information according to the number of times the specific condition of the plurality of information is satisfied is performed in a predetermined order. Executed. Therefore, the player can enjoy by guessing the profit state based on the number and order of display of the plurality of pieces of information to be controlled.

[付記B26]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記B25に記載の遊技機。
[Appendix B26]
The gaming machine according to appendix B25, wherein the predetermined order is a predetermined order.

付記B26に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note B26, the display of a plurality of information is controlled according to a predetermined order when a specific condition is satisfied in a predetermined period. Here, each of the plurality of pieces of information may differ in the degree (importance) with which the profit state can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit state or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, by defining the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled, it is possible to give a game that can adjust the difficulty of guessing profit information, so that the interest of the game is improved.

[付記B27]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記B26に記載の遊技機。
[Appendix B27]
The display control means (51) is in accordance with an order defined by an order pattern selected from a plurality of order patterns that define the predetermined order in accordance with the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to appendix B26, wherein display of the plurality of pieces of information is controlled.

付記B27に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note B27, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, display of a plurality of information is controlled according to the order of the control target patterns selected from the plurality of order patterns. Here, as the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns in which the profit state is easily estimated or recognized and a plurality of order patterns in which the profit state is difficult to guess or recognize. For this reason, for example, it is difficult to guess or recognize the profit state, and it is possible to prevent the profit state from being easily estimated or recognized by setting a large number of order patterns or to be easily selected. It is possible to prevent the game at the gaming machine being played from being stopped. Moreover, it is possible to further enjoy guessing the profit state by mixing a plurality of order patterns in which the profit state is easy to guess or recognize and a plurality of order patterns in which the profit state is difficult to guess or recognize.

[付記B28]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記B26に記載の遊技機。
[Appendix B28]
The game according to appendix B26, wherein the display control means (51) controls the display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied during the predetermined period. Machine.

付記B28に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記B28に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。   In the gaming machine according to Supplementary Note B28, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information selected at random from the plurality of information is controlled. . Therefore, it is possible to prevent the profit state from being estimated or recognized from the order in which the display of a plurality of information is controlled. Further, unlike the gaming machine according to Supplementary Note B28, it is not necessary to set an order pattern and store the order pattern, and simple control necessary to select information to be controlled among a plurality of pieces of information is selected. It becomes.

[付記B29]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記B1から付記B28のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B29]
The profit information is performance information (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous character ratio, character ratio, expected value of ball, etc.) serving as an index indicating the ball performance The gaming machine according to any one of B1 to Appendix B28.

付記B29に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note B29, since the profit information is performance information that serves as an index indicating the performance, it is possible to estimate or recognize the performance of the gaming machine as the profit state. In this way, whether the player enjoys the game by guessing the performance of the ball, enjoying the game while expecting the ball performance to be recognized, and whether to continue the game based on the estimation or recognition result of the ball performance. It becomes possible to determine whether or not.

[付記B30]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記B29に記載の遊技機。
[Appendix B30]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
Advantage determination probability setting means (41) capable of setting an advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of mutually different advantage determination probabilities. In addition,
The gaming machine according to appendix B29, wherein the performance information includes information (game setting value) relating to the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).

付記B30に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note B30, since the profit information includes information on the advantage determination probability that greatly affects the game performance of the gaming machine, the advantage determination probability can be estimated or recognized, so that the game performance of the gaming machine It is possible to estimate or recognize the ball-out performance based on the index more appropriately reflected. In this way, the player enjoys guessing the advantage determination probability and enjoys the game while expecting the advantage determination probability to be recognizable, and whether to continue the game based on the advantage determination probability estimation or recognition result. It becomes possible to determine whether or not.

[付記B31]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記B29又は付記B30に記載の遊技機。
[Appendix B31]
The gaming machine according to appendix B29 or appendix B30, wherein the performance information includes information indicating a payout performance based on at least one winning slot among the plurality of winning slots (313 to 316).

付記B31に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note B31, since the performance information which is advantageous information includes information indicating the performance of the ball based on at least one of the plurality of winning ports, the player has the ball performance based on the winning port. Can be estimated or recognized. Therefore, the player can estimate or recognize the ball performance reflecting the variation in the winning performance with respect to the winning mouth between the gaming machines due to, for example, individual differences during manufacturing of the gaming machine or aging. As a result, the player enjoys guessing and playing the ball performance based on the winning mouth, enjoying the game while expecting the ball performance based on the winning mouth to be recognizable, and estimating the ball performance based on the winning mouth. Alternatively, it is possible to determine whether or not to continue the game based on the recognition result.

[付記B32]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記B31に記載の遊技機。
[Appendix B32]
The plurality of winning ports (313 to 316) include a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball,
The performance information is sent to the first winning opening (314) until the number of balls reaches a minus of a predetermined number of balls, or until the number of balls thrown on the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to appendix B31, including information on the number of unit determinations made by the transition determination means (41) when the transition determination unit (41) performs the transition determination when the game ball enters.

付記B32に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note B32, since the information related to the number of unit determinations is included as performance information that is advantageous information, the information related to the number of unit determinations can be estimated or recognized. Here, the number of unit determinations is triggered by the game ball entering the first prize opening until the difference ball number reaches the minus of the predetermined ball number or the game ball shot ball number reaches the specific ball number. This is the number of times that the transition determination is made. That is, the number of unit determinations is an index indicating the ease of transition determination in a normal gaming state (a state with a low probability mode and not a short time mode). Therefore, the player can estimate or recognize information related to the number of unit determinations, thereby estimating or recognizing the ease of the transition determination in the normal gaming state. Thereby, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game while expecting the unit judgment number to be recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the unit judgment number. It becomes possible to determine whether or not.

[付記B33]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記B31に記載の遊技機。
[Appendix B33]
The plurality of winning openings (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the game balls entered, and performs the transition determination by the transition determination means (41) by entering the game balls. A first winning opening (314) for giving an opportunity, and a general winning opening (313) having a function different from that of the first winning opening, with a specific number of gaming balls being paid out based on the entering of gaming balls. Including
The performance information includes the number of game balls paid out with respect to the number of game balls to be entered into the first winning port (314) and the number of general balls (313) with respect to the number of balls to be played on the game board (31). The gaming machine according to appendix B31, including information on a payout rate (base) that is a ratio of a total payout ball number to a payout ball number of the game ball with respect to a game ball entering the game.

付記B33に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note B33, since the performance information includes information related to the payout rate as performance information that is advantageous information, information related to the payout rate can be estimated or recognized. Here, the payout rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning port and the general winning port to the number of shot balls. In other words, the payout rate is an index indicating the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. Therefore, the player can estimate or recognize the information regarding the payout rate, thereby estimating or recognizing the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. As a result, the player enjoys guessing the appearance rate, enjoys the game while expecting the appearance rate to be recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the appearance rate. It becomes possible to determine whether or not.

[付記B34]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記B31に記載の遊技機。
[Appendix B34]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a variable winning hole (316) capable of entering a game ball in the special gaming state,
The performance information is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the game balls entering the plurality of payout ports (313 to 316). The gaming machine according to Supplementary Note B31, including information related to a ratio of consecutive actors, which is a ratio occupied by the number of payout balls with respect to an incoming ball.

付記B34に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note B34, since the performance information includes information related to the continuous character ratio as performance information that is advantageous information, information related to the continuous character ratio can be estimated or recognized. Here, the consecutive character ratio is the payout of game balls to the variable winning opening in the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the entrance of game balls to multiple winning openings. This is the ratio of the number of balls. In other words, the ratio of consecutive characters is the frequency at which the result of the transition determination is shifted to a special game (the ratio of staying in a special game state), and the ease of winning a prize in a variable prize opening (the play in special game state) Rate). Therefore, the player can guess or recognize the information about the ratio of the consecutive characters, so that the result of the transition determination is to shift to the special game (the special game state stay ratio), and the variable prize opening. It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. Thereby, the player enjoys the game by guessing the continuous character ratio, expects the continuous character ratio to be recognizable, and plays the game based on the estimation or recognition result of the continuous character ratio. It is possible to determine whether or not to continue.

[付記B35]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記B31に記載の遊技機。
[Appendix B35]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a first winning hole (314) that gives an opportunity to make the shift determination by the shift determining means (41) by entering a game ball, and a game by support of an electric accessory. A second winning port (315) that allows a ball to enter and a trigger for performing the transition determination by the transition determination means (41) by entering the game ball, and the entrance of the game ball in the special gaming state Possible variable prize opening (316),
The performance information is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the game balls entering the plurality of payout ports (313 to 316). It includes information relating to an accessory ratio, which is a ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls for the ball entering and the number of payout balls for the game ball entering the second winning opening (315). The gaming machine according to Appendix B31.

付記B35に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note B35, since the performance information includes information related to the accessory ratio as the performance information that is advantageous information, the information related to the accessory ratio can be estimated or recognized. Here, in the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the entrance of game balls to a plurality of payout ports, This is the ratio of the number of payout balls to the incoming ball. In other words, the ratio of the bonuses is the frequency at which the result of the transition determination is shifted to the special game (the special game state stay ratio), the support game state receiving the support of the electric game (short-time game state), and the stay ratio. This is an index indicating the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the payout rate in a special gaming state). Therefore, the player can estimate or recognize the information related to the ratio of the actors, so that the frequency at which the result of the transition determination is shifted to the special game (the special game state stay ratio), and the support of the electric actor It becomes possible to estimate or recognize the stay ratio of the received support gaming state (short-time gaming state) and the ease of winning a prize to the variable winning opening and the second winning opening (the rate of playing in the special gaming state). In this way, whether the player enjoys the game by guessing the bonus rate, expects the bonus rate to be recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the bonus rate It becomes possible to determine whether or not.

[付記C1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記特定の条件は、遊技の進行中に特定の事象が発生することを契機として成立することを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
Profit information on the player's profit status as the game progresses (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous feature ratio, feature ratio, expected appearance value, latent probability change, demote to low probability mode Profit information display means (39, 341) capable of displaying
Display control means (51) for controlling the display content related to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) in accordance with the number of specific conditions satisfied in a predetermined period;
With
The gaming machine is characterized in that the specific condition is established when a specific event occurs during the game.

付記C1に係る遊技機では、遊技中に特定の事象が発生することで成立する特定の条件が所定期間に満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、遊技の進行中に特定の事象が発生するか否かを楽しむことができると共に、特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができる。このように、遊技の進行中に特定の事象の発生を契機として利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。   In the gaming machine according to supplementary note C1, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled when a specific condition established by the occurrence of a specific event during the game is satisfied for a predetermined period. Therefore, the player can enjoy whether or not a specific event occurs during the progress of the game, and is displayed on the profit information display means when a specific condition is satisfied by the occurrence of the specific event. It is possible to guess and enjoy the profit status according to the contents. In this way, the profitability can be estimated by the occurrence of a specific event during the progress of the game, so that the gameability is improved and the player can be motivated to continue the game. .

[付記C2]
前記特定の事象は、遊技者が利益を得ることを契機として発生するものであることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
The gaming machine according to appendix C1, wherein the specific event occurs when a player obtains profits.

付記C2に係る遊技機では、遊技者が利益を得ることを契機として特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、利益を得ることを契機として利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to supplementary note C2, the display content related to profit information displayed on the profit information display means is controlled when a specific condition is satisfied by the occurrence of a specific event triggered by the player's profit. The Thereby, since the game property which gives the additional profit of obtaining the information which can estimate or recognize profit information with the profit as an opportunity is provided, the interest of the game is improved.

[付記C3]
前記特定の事象は、遊技者が利益を得ることを契機とし、前記利益を得ることで新たな利益が得られた場合に発生するものであることを特徴とする付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The gaming machine according to appendix C2, wherein the specific event occurs when a player obtains a profit and a new profit is obtained by obtaining the profit.

付記C3に係る遊技機では、遊技者が利益を得ることを契機として新たな利益が得られることによって特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、利益を得ることを契機として新たな利益が得られる場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to supplementary note C3, when the player obtains a profit, the profit information display means displays when a specific condition is satisfied by the occurrence of a specific event by obtaining a new profit. Display contents related to profit information are controlled. As a result, when new profits are obtained when profits are obtained, the game is provided with an additional benefit of obtaining information that can be used to guess or recognize profit information. Be improved.

[付記C4]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特定の事象は、前記特別遊技状態に移行されることであることを特徴とする付記C2又は付記C3に記載の遊技機。
[Appendix C4]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The gaming machine according to appendix C2 or appendix C3, wherein the specific event is a transition to the special gaming state.

付記C4に係る遊技機では、特別遊技状態に移行されるという利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、特別遊技状態に移行される場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to supplementary note C4, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled when the player acquires the profit of shifting to the special gaming state. Thereby, when the game state is shifted to the special game state, the game is provided with an additional benefit of obtaining information capable of estimating or recognizing the profit information, so that the interest of the game is improved.

[付記C5]
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記可変入賞口(316)は、前記単位遊技が開始されることによって開放されることで遊技球の入球が可能であり、所定時間の経過又は上限数の遊技球の入球によって閉鎖され、
前記特定の条件は、前記可変入賞口(316)に上限数を超える遊技球が入球されることであることを特徴とする付記C4に記載の遊技機。
[Appendix C5]
The special game has a value-added game (open / close execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable prize opening (316) is opened and closed and a game value is given to the player.
The variable winning opening (316) is opened when the unit game is started, so that it is possible to enter a game ball, and it is closed after a predetermined time has elapsed or an upper limit number of game balls have entered,
The gaming machine according to appendix C4, wherein the specific condition is that a gaming ball exceeding an upper limit number is inserted into the variable winning opening (316).

付記C5に係る遊技機では、特別遊技の単位遊技において可変入賞口への上限数を超える過剰入賞(いわゆるオーバー入賞)という利益を獲得した場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。これにより、特別遊技の単位遊技での過剰入賞という利益が得られる場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。また、過剰入賞させなければ利益状態の推測又は認識を行うことができないため、特別遊技の単位遊技において打ち出し遊技球数を低減させる目的で単位遊技の終盤や単位遊技間(インターバル)において遊技球の発射を停止する、いわゆる止め打ちが行われることを抑制できる。   In the gaming machine according to supplementary note C5, the profit information is displayed on the profit information display means when a profit of excess winning (so-called over winning) exceeding the upper limit number to the variable winning opening is obtained in the unit game of the special game. As a result, in the case where a profit of excessive winning in a unit game of a special game is obtained, a game property that gives an additional profit of obtaining information that can be estimated or recognized profit information is given. Is improved. In addition, since the profit state cannot be estimated or recognized unless excessive winnings are made, in order to reduce the number of game balls to be launched in the unit game of special games, the game balls can be used at the end of the unit game or between unit games (interval). It is possible to suppress so-called stop-off that stops the firing.

[付記C6]
前記特定の条件は、前記移行判定手段(41)によって特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定された回数が所定回数に到達することであることを特徴とする付記C4に記載の遊技機。
[Appendix C6]
The game according to appendix C4, wherein the specific condition is that the number of times determined to shift to the special game state (big hit game state) by the transition determination means (41) reaches a predetermined number of times. Machine.

付記C6に係る遊技機では、所定期間に特別遊技状態に所定回数移行される場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。これにより、所定期間に特別遊技状態に所定回数移行されるという利益の積み重ねによって、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note C6, the profit information is displayed on the profit information display means when the game machine is shifted to the special game state a predetermined number of times during a predetermined period. As a result, the accumulation of the profit that is transferred to the special gaming state a predetermined number of times in a predetermined period gives a game property that provides an additional profit of obtaining or recognizing profit information. Interest is improved.

[付記C7]
前記特定の事象は、遊技者が不利益を受けることを契機として発生するものであることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C7]
The gaming machine according to appendix C1, wherein the specific event occurs when the player receives a disadvantage.

[付記C8]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記不利益は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させるとの判定結果が得られる場合に、所定回数連続して前記第1特別遊技状態に移行させる判定結果が得られることであることを特徴とする付記C7に記載の遊技機。
[Appendix C8]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the transition determination means (41) notifies the result of the transition determination after the special gaming state ends. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the transition determining means (41) has a higher probability of determining to shift to the special gaming state than the first gaming state, and the transition determination A second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state) transferred to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified,
The disadvantage is that the determination result of shifting to the first special gaming state continuously for a predetermined number of times is obtained when the determination result of shifting to the special gaming state is obtained in the transition determination by the transition determination means (41). The gaming machine according to appendix C7, wherein the gaming machine is obtained.

[付記C9]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記不利益は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定において、所定回数連続して前記特別遊技状態に移行させるとの判定結果が得られないことであることを特徴とする付記C7に記載の遊技機。
[Appendix C9]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The disadvantage is that, in the transition determination by the transition determination means (41), the determination result that the transition to the special gaming state is continued a predetermined number of times cannot be obtained. Game machines.

[付記C10]
複数の遊技状態の間で所定状態の成立により遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(41)と、
判定条件の成立に基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
をさらに備え、
前記遊技状態は、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)と、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)と、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記遊技状態移行手段(41)は、
前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態において、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定された場合に、前記遊技状態を前記特別遊技状態に移行させ、
前記第2遊技状態において、前記移行判定手段(41)による上限数の前記移行判定を受けるまでの間に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定されなかった場合に、前記遊技状態を前記第2遊技状態に移行させ、
前記不利益は、前記第2遊技状態において前記上限数の半分以下の前記移行判定を受けるまでに、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定されることであることを特徴とする付記C7に記載の遊技機。
[Appendix C10]
A gaming state transition means (41) for transitioning a gaming state by establishment of a predetermined state among a plurality of gaming states;
Transition that determines whether or not to shift the game state to a special game state (big hit game state) in which a special game advantageous to the player (big hit game) is executed based on the establishment of the determination condition (big hit lottery) Determination means (41);
Further comprising
The gaming state includes a special gaming state (a jackpot gaming state), a first gaming state (low probability mode) in which a result of the transition determination by the transition determination unit (41) is notified, and the transition determination unit (41). And the second gaming state (high probability mode) in which the probability of determining to shift to the special gaming state is higher than that of the first gaming state and the result of the transition determination is notified,
The gaming state transition means (41)
In the first gaming state or the second gaming state, when it is determined by the transition determining means (41) to shift to the special gaming state, the gaming state is shifted to the special gaming state,
In the second gaming state, when it is not determined by the transition determining means (41) to shift to the special gaming state before receiving the upper limit number of the transition determinations by the transition determining means (41). , Transitioning the gaming state to the second gaming state,
The disadvantage is that, in the second gaming state, the transition determining means (41) determines that the transition to the special gaming state is made before receiving the transition determination less than half of the upper limit number. The gaming machine according to appendix C7, which is characterized.

付記C7から付記C10に係る遊技機では、遊技者が不利益を得ることを契機として特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。具体的には、例えば通常大当たりが連続する場合、外れが連続して大当たりとならない場合、ST機において残りST回数が多い場合に、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。即ち、遊技者が不利益を得ることに対する救済措置として、利益情報を推測又は認識可能な情報が与えられる。これにより、遊技者に対する不利益を救済できると共に、不利益の救済として利益情報を推測又は認識可能な情報が与えられるという遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machines according to supplementary notes C7 to C10, the display relating to profit information displayed on the profit information display means when a specific condition is satisfied by the occurrence of a specific event triggered by the player obtaining a disadvantage The content is controlled. Specifically, for example, when the big jackpots are continuous, when the losing does not become big jackpots continuously, or when the remaining ST count is large in the ST machine, the display contents regarding the profit information displayed on the profit information display means are controlled. The That is, as a remedy against the player's disadvantage, information that can be used to guess or recognize profit information is given. Thereby, the disadvantage to the player can be remedied, and the game property that the profit information can be estimated or recognized can be given as remedy for the disadvantage, so that the interest of the game is improved.

[付記C11]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記C1から付記C10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C11]
The gaming machine according to any one of appendix C1 to appendix C10, wherein the start of the predetermined period is set between a start time of the special game and a start time of the value-added game.

付記C11に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。   In the gaming machine according to attachment C11, since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-added game, is at least a specific condition satisfied after the value-added game is started? Can enjoy.

[付記C12]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記C11に記載の遊技機。
[Appendix C12]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the transition determination means (41) notifies the result of the transition determination after the special gaming state ends. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the transition determining means (41) has a higher probability of determining to shift to the special gaming state than the first gaming state, and the transition determination A second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state) transferred to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified,
The start of the predetermined period is a period from the start time of the special game to the start time of the value-added game that is transferred when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state. The gaming machine according to appendix C11, wherein the gaming machine is set to

付記C12に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。   In the gaming machine according to attachment C12, in the first gaming state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special gaming state by the transition determining means is lower than the second gaming state, the result of the transition determination is special gaming. When the game is to be transferred to, it is set between the start time of the special game to be transferred and the start time of the value-added game. That is, the start of the predetermined period is set between the start time of the so-called first special game and the start time of the value-added game. This guarantees the opportunity to guess or recognize the profit status for each initial hit, because a predetermined period is always set for each initial hit, regardless of whether it is per shot or per consecutive home. .

[付記C13]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記C1から付記C12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C13]
The end of the predetermined period is set from the end of the value-added game until the start of the variable game in which the result of the determination of the transition in the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. A gaming machine according to any one of Supplementary Note C1 to Supplementary Note C12, wherein:

[付記C14]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記C13に記載の遊技機。
[Appendix C14]
The gaming machine according to appendix C13, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game and the end of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記C13及び付記C14に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。   By the way, during the period from the end of the value-added game to the end of the jackpot game, the game value is not added and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to Appendix C13 and Appendix C14, the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game and the end of the jackpot game, so that a specific condition is satisfied in the predetermined period. If it is, the profit information can be displayed on the profit information display means using the blank period for the player. This makes it possible to display profit information on the profit information display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記C15]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記C14に記載の遊技機。
[Appendix C15]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the transition determination means (41) notifies the result of the transition determination after the special gaming state ends. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the transition determining means (41) has a higher probability of determining to shift to the special gaming state than the first gaming state, and the transition determination A second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state) transferred to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified,
The gaming machine according to appendix C14, wherein the end of the predetermined period is set between the end point of the value-added game and the end point of the special game in the first special game state.

付記C15に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。   In the gaming machine according to Appendix C15, the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game in the first special gaming state and the end of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition to the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, per shot that the first hit is shifted to the first special gaming state, The predetermined period ends between the end of the value-added game and the end of the special game. On the other hand, when the result of the determination of the transition of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, per consecutive resort where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state If the result of the determination of the transition of the second gaming state is to be shifted to the first special gaming state without ending the predetermined period from the end of the value-added game to the end of the special game, The predetermined period is ended from the end point of the value-added game in the first special game state to the end point of the special game. In other words, for each consecutive resort where the first win is transferred to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-added game in the first special game where the consecutive resort ends and the end of the special game. Is done. Therefore, since the predetermined period is set over the first special game at the end of the extended period, the predetermined period is longer than that per single shot, and the predetermined period is increased as the number of times of transition to the second special game state increases. The period will be longer. As a result, it is more likely that the number of times satisfying a specific condition will be higher per consecutive home than that per single shot, and the number of times satisfying a specific condition will be higher as the number of consecutive homes increases. Become. Thereby, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be acquired increases, but also the profit state can be easily estimated or recognized as the number of consecutive games increases.

[付記C15]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記C1から付記C14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C15]
The profit information includes a plurality of information necessary for recognizing the profit information,
The gaming machine according to any one of appendix C1 to appendix C14, wherein the profit information display means (39, 341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of pieces of information.

付記C15に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to attachment C15, the profit information includes a plurality of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of information. Therefore, it becomes possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of a plurality of display areas. Thereby, since the game nature which can adjust the difficulty which presumes profit information by which information of a plurality of information is displayed can be provided, the interest of a game is improved.

[付記C16]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記C15に記載の遊技機。
[Appendix C16]
The gaming machine according to Appendix C15, wherein each of the plurality of display areas displays specific information having a correspondence relationship among the plurality of pieces of information.

付記C16に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。   In the gaming machine according to supplementary note C16, specific information in a correspondence relationship among a plurality of pieces of information is displayed in each of the plurality of display areas, so that profit information can be estimated based on the correspondence relationship. . Thereby, when a specific condition is satisfied, the player can enjoy guessing profit information while looking forward to which information of a plurality of information is displayed.

[付記C17]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする付記C15又は付記C16に記載の遊技機。
[Appendix C17]
The display control means (51) controls display contents related to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) according to the number of times of the special condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to appendix C15 or appendix C16, characterized by the above.

[付記C18]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記C17に記載の遊技機。
[Appendix C18]
The display control means (51) controls the number of display areas according to the number of times of the special condition satisfied in the predetermined period among the plurality of display areas as a control target. The gaming machine described.

付記C17及び付記C18に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note C17 and Supplementary Note C18, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled in accordance with the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can guess and enjoy the profit state according to the contents displayed on the profit information display means until the specific condition of the upper limit number is satisfied in the predetermined period, and the specific condition is the upper limit number. You can also enjoy whether or not it is satisfied. As described above, the profitability can be estimated, so that the gameability is improved, and the player can be motivated to continue the game.

[付記C19]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記C13から付記C18のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C19]
The gaming machine according to any one of appendix C13 to appendix C18, wherein the profit information display means (39) includes a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記C19に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。   In the gaming machine according to Appendix C19, the profit information display means has a plurality of light emitting areas. Such profit information display means can be realized by an easily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip profit information display means for displaying profit information while suppressing an increase in the complexity of the configuration of the gaming machine and an increase in manufacturing cost.

[付記C20]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記C19に記載の遊技機。
[Appendix C20]
The gaming machine according to appendix C19, wherein the profit information display means (39) is capable of displaying numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting areas.

付記C20に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。   In the gaming machine according to supplementary note C20, since the profit information display means can display numbers or alphabets, the profit information can be displayed in correspondence with the numbers or alphabets. This makes it easy to guess or recognize profit information because some or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, and simplifies the process of estimating profit information without requiring advanced knowledge. Can enjoy.

[付記C21]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記C14から付記C18のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C21]
The gaming machine according to any one of appendix C14 to appendix C18, wherein the profit information display means (341) is capable of displaying a profit state image that suggests or clearly indicates the profit state.

付記C21に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。   In the gaming machine according to supplementary note C21, since the profit status image that can recognize the profit information can be displayed on the profit information display means, there are many process options until the mode of the profit status image and the profit status image are displayed. Therefore, the profit state can be estimated or recognized in various patterns according to the form of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. Thereby, the game property with respect to estimating or recognizing a profit state is improved.

[付記C22]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記C21に記載の遊技機。
[Appendix C22]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative symbol (main symbol) that suggests or clearly indicates the result of the shift determination is displayed. The gaming machine described in 1.

付記C22に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。   In the gaming machine according to Supplementary Note C22, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying the decorative display variation display image that informs or suggests the result of the shift determination. Therefore, when displaying a variable display image on the image display means in a gaming machine, the profit state image can be displayed using the image display means. Accordingly, since the profit state image is displayed using the display means necessary for the gaming machine without separately providing a display means for displaying the profit state image, it is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記C23]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記C14から付記C22のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C23]
When the specific condition is satisfied a plurality of times during the predetermined period, the display control means (51) controls the display of the number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information. The gaming machine according to any one of appendix C14 to appendix C22, wherein the game machine is executed in a predetermined order.

付記C23に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。   In the gaming machine according to appendix C23, when a specific condition is satisfied a plurality of times in a predetermined period, display control of the number of information according to the number of times the specific condition of the plurality of information is satisfied is performed in a predetermined order. Executed. Therefore, the player can enjoy by guessing the profit state based on the number and order of display of the plurality of pieces of information to be controlled.

[付記C24]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記C23に記載の遊技機。
[Appendix C24]
The gaming machine according to Supplementary Note C23, wherein the predetermined order is a predetermined order.

付記C24に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note C24, the display of a plurality of information is controlled according to a predetermined order when a specific condition is satisfied in a predetermined period. Here, each of the plurality of pieces of information may differ in the degree (importance) with which the profit state can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit state or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, by defining the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled, it is possible to give a game that can adjust the difficulty of guessing profit information, so that the interest of the game is improved.

[付記C25]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記C24に記載の遊技機。
[Appendix C25]
The display control means (51) is in accordance with an order defined by an order pattern selected from a plurality of order patterns that define the predetermined order in accordance with the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to appendix C24, which controls display of the plurality of pieces of information.

付記C25に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note C25, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, display of a plurality of information is controlled according to the order of the control target patterns selected from the plurality of order patterns. Here, as the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns in which the profit state is easily estimated or recognized and a plurality of order patterns in which the profit state is difficult to guess or recognize. For this reason, for example, it is difficult to guess or recognize the profit state, and it is possible to prevent the profit state from being easily estimated or recognized by setting a large number of order patterns or to be easily selected. It is possible to prevent the game at the gaming machine being played from being stopped. Moreover, it is possible to further enjoy guessing the profit state by mixing a plurality of order patterns in which the profit state is easy to guess or recognize and a plurality of order patterns in which the profit state is difficult to guess or recognize.

[付記C26]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記C23に記載の遊技機。
[Appendix C26]
The game according to appendix C23, wherein the display control means (51) controls display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied during the predetermined period. Machine.

付記C26に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記C25に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。   In the gaming machine according to Supplementary Note C26, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information selected at random from the plurality of information is controlled. . Therefore, it is possible to prevent the profit state from being estimated or recognized from the order in which the display of a plurality of information is controlled. Further, unlike the gaming machine according to Supplementary Note C25, it is not necessary to set an order pattern and store the order pattern, and the control necessary to select the information whose display is controlled among a plurality of pieces of information is simple. It becomes.

[付記C27]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記C1から付記C26のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C27]
The profit information is performance information (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous character ratio, character ratio, expected value of ball, etc.) serving as an index indicating the ball performance The gaming machine according to any one of C1 to Appendix C26.

付記C27に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note C27, since the profit information is performance information that serves as an index indicating the performance, it is possible to estimate or recognize the performance of the gaming machine as the profit state. In this way, whether the player enjoys the game by guessing the performance of the ball, enjoying the game while expecting the ball performance to be recognized, and whether to continue the game based on the estimation or recognition result of the ball performance. It becomes possible to determine whether or not.

[付記C28]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記C27に記載の遊技機。
[Appendix C28]
Advantage determination probability setting means (41) capable of setting an advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of mutually different advantage determination probabilities. In addition,
The gaming machine according to appendix C27, wherein the performance information includes information (game setting value) related to the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).

付記C28に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note C28, since the profit information includes information related to the advantage determination probability that greatly affects the output performance of the gaming machine, the output performance of the gaming machine can be estimated or recognized. It is possible to estimate or recognize the ball-out performance based on the index more appropriately reflected. In this way, the player enjoys guessing the advantage determination probability and enjoys the game while expecting the advantage determination probability to be recognizable, and whether to continue the game based on the advantage determination probability estimation or recognition result. It becomes possible to determine whether or not.

[付記C29]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記C27又は付記C28に記載の遊技機。
[Appendix C29]
The gaming machine according to appendix C27 or appendix C28, wherein the performance information includes information indicating a payout performance based on at least one winning slot among the plurality of winning slots (313 to 316).

付記C29に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note C29, since the performance information which is advantageous information includes information indicating the performance of the ball based on at least one of the plurality of winning ports, the player has the ball performance based on the winning port. Can be estimated or recognized. Therefore, the player can estimate or recognize the ball performance reflecting the variation in the winning performance with respect to the winning mouth between the gaming machines due to, for example, individual differences during manufacturing of the gaming machine or aging. As a result, the player enjoys guessing and playing the ball performance based on the winning mouth, enjoying the game while expecting the ball performance based on the winning mouth to be recognizable, and estimating the ball performance based on the winning mouth. Alternatively, it is possible to determine whether or not to continue the game based on the recognition result.

[付記C30]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記C29に記載の遊技機。
[Appendix C30]
The plurality of winning ports (313 to 316) include a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball,
The performance information is sent to the first winning opening (314) until the number of balls reaches a minus of a predetermined number of balls, or until the number of balls thrown on the game board (31) reaches a specific number of balls. A game machine as set forth in Appendix C29, which includes information on the number of unit determinations made by the transfer determination means (41) when the game ball enters the game ball.

付記C30に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note C30, the information related to the number of unit determinations can be estimated or recognized because the information related to the number of unit determinations is included as performance information that is advantageous information. Here, the number of unit determinations is triggered by the game ball entering the first prize opening until the difference ball number reaches the minus of the predetermined ball number or the game ball shot ball number reaches the specific ball number. This is the number of times that the transition determination is made. That is, the number of unit determinations is an index indicating the ease of transition determination in a normal gaming state (a state with a low probability mode and not a short time mode). Therefore, the player can estimate or recognize information related to the number of unit determinations, thereby estimating or recognizing the ease of the transition determination in the normal gaming state. Thereby, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game while expecting the unit judgment number to be recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the unit judgment number. It becomes possible to determine whether or not.

[付記C31]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記C29に記載の遊技機。
[Appendix C31]
The plurality of winning openings (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the game balls entered, and performs the transition determination by the transition determination means (41) by entering the game balls. A first winning opening (314) for giving an opportunity, and a general winning opening (313) having a function different from that of the first winning opening, with a specific number of gaming balls being paid out based on the entering of gaming balls. Including
The performance information includes the number of game balls paid out with respect to the number of game balls to be entered into the first winning port (314) and the number of general balls (313) with respect to the number of balls to be played on the game board (31). The gaming machine according to appendix C29, including information relating to a payout rate (base), which is a ratio of the total payout ball number to the payout ball number of the game ball with respect to the game ball entering the game.

付記C31に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note C31, since the performance information includes information related to the payout rate as performance information that is advantageous information, information related to the payout rate can be estimated or recognized. Here, the payout rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning port and the general winning port to the number of shot balls. In other words, the payout rate is an index indicating the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. Therefore, the player can estimate or recognize the information regarding the payout rate, thereby estimating or recognizing the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. As a result, the player enjoys guessing the appearance rate, enjoys the game while expecting the appearance rate to be recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the appearance rate. It becomes possible to determine whether or not.

[付記C32]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記C29に記載の遊技機。
[Appendix C32]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a variable winning hole (316) capable of entering a game ball in the special gaming state,
The performance information is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the game balls entering the plurality of payout ports (313 to 316). The gaming machine according to supplementary note C29, comprising information relating to a continuous character ratio, which is a ratio of the number of payout balls to a ball.

付記C32に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note C32, as the performance information that is advantageous information, the performance information includes information related to the continuous character ratio, and therefore information related to the continuous character ratio can be estimated or recognized. Here, the consecutive character ratio is the payout of game balls to the variable winning opening in the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the entrance of game balls to multiple winning openings. This is the ratio of the number of balls. In other words, the ratio of consecutive characters is the frequency at which the result of the transition determination is shifted to a special game (the ratio of staying in a special game state), and the ease of winning a prize in a variable prize opening (the play in special game state) Rate). Therefore, the player can guess or recognize the information about the ratio of the consecutive characters, so that the result of the transition determination is to shift to the special game (the special game state stay ratio), and the variable prize opening. It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. Thereby, the player enjoys the game by guessing the continuous character ratio, expects the continuous character ratio to be recognizable, and plays the game based on the estimation or recognition result of the continuous character ratio. It is possible to determine whether or not to continue.

[付記C33]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記C29に記載の遊技機。
[Appendix C33]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a first winning hole (314) that gives an opportunity to make the shift determination by the shift determining means (41) by entering a game ball, and a game by support of an electric accessory. A second winning port (315) that allows a ball to enter and a trigger for performing the transition determination by the transition determination means (41) by entering the game ball, and the entrance of the game ball in the special gaming state Possible variable prize opening (316),
The performance information is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the game balls entering the plurality of payout ports (313 to 316). It includes information relating to an accessory ratio, which is a ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls for the ball entering and the number of payout balls for the game ball entering the second winning opening (315). A gaming machine according to appendix C29.

付記C33に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note C33, the performance information includes information related to the accessory ratio as performance information that is advantageous information, and therefore information related to the accessory ratio can be estimated or recognized. Here, in the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the entrance of game balls to a plurality of payout ports, This is the ratio of the number of payout balls to the incoming ball. In other words, the ratio of the bonuses is the frequency at which the result of the transition determination is shifted to the special game (the special game state stay ratio), the support game state receiving the support of the electric game (short-time game state), and the stay ratio. This is an index indicating the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the payout rate in a special gaming state). Therefore, the player can estimate or recognize the information related to the ratio of the actors, so that the frequency at which the result of the transition determination is shifted to the special game (the special game state stay ratio), and the support of the electric actor It becomes possible to estimate or recognize the stay ratio of the received support gaming state (short-time gaming state) and the ease of winning a prize to the variable winning opening and the second winning opening (the rate of playing in the special gaming state). In this way, whether the player enjoys the game by guessing the bonus rate, expects the bonus rate to be recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the bonus rate It becomes possible to determine whether or not.

[付記D1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
Profit information on the player's profit status as the game progresses (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous feature ratio, feature ratio, expected appearance value, latent probability change, demote to low probability mode Profit information display means (39, 341) capable of displaying
Display control means (51) for controlling the display content related to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) in accordance with the number of specific conditions satisfied in a predetermined period;
With
The special game has a value-added game (open / close execution mode) including a plurality of unit games (round game) that give a player a game value,
The gaming machine according to claim 1, wherein the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-added game.

付記D1に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。   In the gaming machine according to Appendix D1, since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-added game, is at least a specific condition satisfied after the value-added game is started? Can enjoy.

[付記D2]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D2]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the transition determination means (41) notifies the result of the transition determination after the special gaming state ends. 5R normal jackpot) and after the end of the special gaming state, the transition determination means (41) has a higher probability of determining to shift to the special gaming state than the first gaming state, and the transition determination result is A second special gaming state (5R probability variation big hit gaming state and 16R probability variation big hit gaming state) to be transferred to the notified second gaming state (high probability mode),
The start of the predetermined period is a period from the start time of the special game to the start time of the value-added game that is transferred when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state. The gaming machine according to attachment D1, wherein the gaming machine is set to

付記D2に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。   In the gaming machine according to attachment D2, in the first gaming state in which the probability that it is determined that the start of the predetermined period is shifted to the special gaming state by the transition determining means is lower than the second gaming state, the result of the transition determination is special gaming. When the game is to be transferred to, it is set between the start time of the special game to be transferred and the start time of the value-added game. That is, the start of the predetermined period is set between the start time of the so-called first special game and the start time of the value-added game. This guarantees the opportunity to guess or recognize the profit status for each initial hit, because a predetermined period is always set for each initial hit, regardless of whether it is per shot or per consecutive home. .

[付記D3]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記D1又は付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D3]
The end of the predetermined period is set from the end of the value-added game until the start of the variable game in which the result of the determination of the transition in the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. A gaming machine according to appendix D1 or appendix D2, characterized in that

[付記D4]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記D3に記載の遊技機。
[Appendix D4]
The gaming machine according to appendix D3, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game and the end of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記D3及び付記D4に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。   By the way, during the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game, neither the game value is given nor the transition determination result is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to Supplementary Note D3 and Supplementary Note D4, the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game and the end of the jackpot game. If it is, the profit information can be displayed on the profit information display means using the blank period for the player. This makes it possible to display profit information on the profit information display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記D5]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記D4に記載の遊技機。
[Appendix D5]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the transition determination means (41) notifies the result of the transition determination after the special gaming state ends. 5R normal jackpot) and after the end of the special gaming state, the transition determination means (41) has a higher probability of determining to shift to the special gaming state than the first gaming state, and the transition determination result is A second special gaming state (5R probability variation big hit gaming state and 16R probability variation big hit gaming state) to be transferred to the notified second gaming state (high probability mode),
The gaming machine according to appendix D4, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-added game and the end time of the special game in the first special game state.

付記D5に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note D5, the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game in the first special game state and the end of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition to the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, per shot that the first hit is shifted to the first special gaming state, The predetermined period ends between the end of the value-added game and the end of the special game. On the other hand, when the result of the determination of the transition of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, per consecutive resort where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state When the result of the determination of the transition to the second gaming state shifts to the first special gaming state without ending the predetermined period from the end of the value-added game to the end of the special game The predetermined period ends between the end of the value-added game in the first special game state and the end of the special game. In other words, for each consecutive resort where the first win is transferred to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-added game in the first special game where the consecutive resort ends and the end of the special game. Is done. Therefore, since the predetermined period is set over the first special game at the end of the extended period, the predetermined period is longer than that per single shot, and the predetermined period is increased as the number of times of transition to the second special game state increases. The period will be longer. As a result, it is more likely that the number of times satisfying a specific condition will be higher per consecutive home than that per single shot, and the number of times satisfying a specific condition will be higher as the number of consecutive homes increases. Become. Thereby, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be acquired increases, but also the profit state can be easily estimated or recognized as the number of consecutive games increases.

[付記D6]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記D1から付記D5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D6]
The profit information includes a plurality of information necessary for recognizing the profit information,
The gaming machine according to any one of appendix D1 to appendix D5, wherein the profit information display means (39, 341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information.

付記D6に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to supplementary note D6, the profit information includes a plurality of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of information. Therefore, it becomes possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of a plurality of display areas. Thereby, since the game nature which can adjust the difficulty which presumes profit information by which information of a plurality of information is displayed can be provided, the interest of a game is improved.

[付記D7]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記D6に記載の遊技機。
[Appendix D7]
The gaming machine according to appendix D6, wherein specific information having a correspondence relationship among the plurality of pieces of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記D7に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note D7, since specific information in a correspondence relationship among a plurality of pieces of information is displayed in each of the plurality of display areas, profit information can be estimated based on the correspondence relationship. . Thereby, when a specific condition is satisfied, the player can enjoy guessing profit information while looking forward to which information of a plurality of information is displayed.

[付記D8]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記D7に記載の遊技機。
[Appendix D8]
In the supplementary note D7, the display control means (51) controls the number of display areas corresponding to the number of times of the special condition satisfied in the predetermined period among the plurality of display areas. The gaming machine described.

付記D8に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note D8, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled in accordance with the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can guess and enjoy the profit state according to the contents displayed on the profit information display means until the specific condition of the upper limit number is satisfied in the predetermined period, and the specific condition is the upper limit number. You can also enjoy whether or not it is satisfied. As described above, the profitability can be estimated, so that the gameability is improved, and the player can be motivated to continue the game.

[付記D9]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記D6から付記D8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D9]
The gaming machine according to any one of supplementary notes D6 to D8, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記D9に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。   In the gaming machine according to attachment D9, the profit information display means has a plurality of light emitting areas. Such profit information display means can be realized by an easily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip profit information display means for displaying profit information while suppressing an increase in the complexity of the configuration of the gaming machine and an increase in manufacturing cost.

[付記D10]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記D9に記載の遊技機。
[Appendix D10]
The gaming machine according to appendix D9, wherein the profit information display means (39) is capable of displaying numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting areas.

付記D10に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。   In the gaming machine according to supplementary note D10, since the profit information display means can display numbers or alphabets, the profit information can be displayed in correspondence with the numbers or alphabets. This makes it easy to guess or recognize profit information because some or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, and simplifies the process of estimating profit information without requiring advanced knowledge. Can enjoy.

[付記D11]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記D6から付記D8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D11]
The gaming machine according to any one of appendix D6 to appendix D8, wherein the profit information display means (341) is capable of displaying a profit state image that suggests or clearly indicates the profit state.

付記D11に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。   In the gaming machine according to supplementary note D11, since the profit status image that can recognize the profit information can be displayed on the profit information display means, there are many process options until the mode of the profit status image and the profit status image are displayed. Therefore, the profit state can be estimated or recognized in various patterns according to the form of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. Thereby, the game property with respect to estimating or recognizing a profit state is improved.

[付記D12]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記D11に記載の遊技機。
[Appendix D12]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative symbol (main symbol) indicating or clearly indicating the result of the transition determination is displayed. The gaming machine described in 1.

付記D12に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。   In the gaming machine according to supplementary note D12, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying the decorative display variation display image that informs or suggests the result of the shift determination. Therefore, when displaying a variable display image on the image display means in a gaming machine, the profit state image can be displayed using the image display means. Accordingly, since the profit state image is displayed using the display means necessary for the gaming machine without separately providing a display means for displaying the profit state image, it is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記D13]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記D1から付記D12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D13]
When the specific condition is satisfied a plurality of times during the predetermined period, the display control means (51) controls the display of the number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information. The game machine according to any one of Supplementary Note D1 to Supplementary Note D12, which is executed in a predetermined order.

付記D13に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。   In the gaming machine according to attachment D13, when a specific condition is satisfied a plurality of times in a predetermined period, display control of the number of information according to the number of times the specific condition of the plurality of information is satisfied is performed in a predetermined order. Executed. Therefore, the player can enjoy by guessing the profit state based on the number and order of display of the plurality of pieces of information to be controlled.

[付記D14]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記D13に記載の遊技機。
[Appendix D14]
The gaming machine according to Supplementary Note D13, wherein the predetermined order is a predetermined order.

付記D14に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note D14, the display of a plurality of information is controlled according to a predetermined order when a specific condition is satisfied in a predetermined period. Here, each of the plurality of pieces of information may differ in the degree (importance) with which the profit state can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit state or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, by defining the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled, it is possible to give a game that can adjust the difficulty of guessing profit information, so that the interest of the game is improved.

[付記D15]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記D14に記載の遊技機。
[Appendix D15]
The display control means (51) is in accordance with an order defined by an order pattern selected from a plurality of order patterns that define the predetermined order in accordance with the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to appendix D14, wherein display of the plurality of pieces of information is controlled.

付記D15に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。   In the gaming machine according to supplementary note D15, the display of the plurality of information is controlled according to the order of the control target patterns selected from the plurality of order patterns when a specific condition is satisfied in a predetermined period. Here, as the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns in which the profit state is easily estimated or recognized and a plurality of order patterns in which the profit state is difficult to guess or recognize. For this reason, for example, it is difficult to guess or recognize the profit state, and it is possible to prevent the profit state from being easily estimated or recognized by setting a large number of order patterns or to be easily selected. It is possible to prevent the game at the gaming machine being played from being stopped. Moreover, it is possible to further enjoy guessing the profit state by mixing a plurality of order patterns in which the profit state is easy to guess or recognize and a plurality of order patterns in which the profit state is difficult to guess or recognize.

[付記D16]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記D13に記載の遊技機。
[Appendix D16]
The game according to appendix D13, wherein the display control means (51) controls the display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied during the predetermined period. Machine.

付記D16に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記D15に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。   In the gaming machine according to Supplementary Note D16, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information selected at random from the plurality of information is controlled. . Therefore, it is possible to prevent the profit state from being estimated or recognized from the order in which the display of a plurality of information is controlled. Further, unlike the gaming machine according to Supplementary Note D15, it is not necessary to set an order pattern and store the order pattern, and the control necessary to select the information whose display is controlled among a plurality of pieces of information is simple. It becomes.

[付記D17]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記D1から付記D16のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D17]
The profit information is performance information (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous character ratio, character ratio, expected value of ball, etc.) serving as an index indicating the ball performance The gaming machine according to any one of D1 to D16.

付記D17に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note D17, since the profit information is performance information that serves as an index indicating the performance, it is possible to estimate or recognize the performance of the gaming machine as the profit state. In this way, whether the player enjoys the game by guessing the performance of the ball, enjoying the game while expecting the ball performance to be recognized, and whether to continue the game based on the estimation or recognition result of the ball performance. It becomes possible to determine whether or not.

[付記D18]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記D17に記載の遊技機。
[Appendix D18]
Advantage determination probability setting means (41) capable of setting an advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of mutually different advantage determination probabilities. In addition,
The gaming machine according to appendix D17, wherein the performance information includes information (game setting value) relating to the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).

付記D18に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note D18, the profit information includes information related to the advantage determination probability that greatly affects the game performance of the gaming machine. It is possible to estimate or recognize the ball-out performance based on the index more appropriately reflected. In this way, the player enjoys guessing the advantage determination probability and enjoys the game while expecting the advantage determination probability to be recognizable, and whether to continue the game based on the advantage determination probability estimation or recognition result. It becomes possible to determine whether or not.

[付記D19]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記D13又は付記D14に記載の遊技機。
[Appendix D19]
The gaming machine according to appendix D13 or appendix D14, wherein the performance information includes information indicating a payout performance based on at least one winning slot among the plurality of winning slots (313 to 316).

付記D19に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note D19, since the performance information which is advantageous information includes information indicating the performance of the ball based on at least one of the plurality of winning ports, the player can perform the ball performance based on the winning port. Can be estimated or recognized. Therefore, the player can estimate or recognize the ball performance reflecting the variation in the winning performance with respect to the winning mouth between the gaming machines due to, for example, individual differences during manufacturing of the gaming machine or aging. As a result, the player enjoys guessing and playing the ball performance based on the winning mouth, enjoying the game while expecting the ball performance based on the winning mouth to be recognizable, and estimating the ball performance based on the winning mouth. Alternatively, it is possible to determine whether or not to continue the game based on the recognition result.

[付記D20]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記D19に記載の遊技機。
[Appendix D20]
The plurality of winning ports (313 to 316) include a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball,
The performance information is sent to the first winning opening (314) until the number of balls reaches a minus of a predetermined number of balls, or until the number of balls thrown on the game board (31) reaches a specific number of balls. The game machine according to appendix D19, which includes information on the number of unit determinations made by the transfer determination means (41) when the game ball enters the game ball.

付記D20に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note D20, information relating to the number of unit determinations is included as performance information which is advantageous information, and therefore information relating to the number of unit determinations can be estimated or recognized. Here, the number of unit determinations is triggered by the game ball entering the first prize opening until the difference ball number reaches the minus of the predetermined ball number or the game ball shot ball number reaches the specific ball number. This is the number of times that the transition determination is made. That is, the number of unit determinations is an index indicating the ease of transition determination in a normal gaming state (a state with a low probability mode and not a short time mode). Therefore, the player can estimate or recognize information related to the number of unit determinations, thereby estimating or recognizing the ease of the transition determination in the normal gaming state. Thereby, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game while expecting the unit judgment number to be recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the unit judgment number. It becomes possible to determine whether or not.

[付記D21]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記D19に記載の遊技機。
[Appendix D21]
The plurality of winning openings (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the game balls entered, and performs the transition determination by the transition determination means (41) by entering the game balls. A first winning opening (314) for giving an opportunity, and a general winning opening (313) having a function different from that of the first winning opening, with a specific number of gaming balls being paid out based on the entering of gaming balls. Including
The performance information includes the number of game balls paid out with respect to the number of game balls to be entered into the first winning port (314) and the number of general balls (313) with respect to the number of balls to be played on the game board (31). The gaming machine according to appendix D19, including information regarding a payout rate (base) that is a ratio of the total payout ball number to the payout ball number of the game ball with respect to the game ball entering the game.

付記D21に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note D21, since the performance information includes information related to the payout rate as performance information that is advantageous information, information related to the payout rate can be estimated or recognized. Here, the payout rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning port and the general winning port to the number of shot balls. In other words, the payout rate is an index indicating the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. Therefore, the player can estimate or recognize the information regarding the payout rate, thereby estimating or recognizing the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. As a result, the player enjoys guessing the appearance rate, enjoys the game while expecting the appearance rate to be recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the appearance rate. It becomes possible to determine whether or not.

[付記D22]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記D19に記載の遊技機。
[Appendix D22]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a variable winning hole (316) capable of entering a game ball in the special gaming state,
The performance information is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the game balls entering the plurality of payout ports (313 to 316). The gaming machine according to appendix D19, including information related to a continuous character ratio, which is a ratio of the number of payout balls to a ball.

付記D22に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note D22, the performance information includes information related to the continuous character ratio as performance information that is advantageous information, and therefore information related to the continuous character ratio can be estimated or recognized. Here, the consecutive character ratio is the payout of game balls to the variable winning opening in the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the entrance of game balls to multiple winning openings. This is the ratio of the number of balls. In other words, the ratio of consecutive characters is the frequency at which the result of the transition determination is shifted to a special game (the ratio of staying in a special game state), and the ease of winning a prize in a variable prize opening (the play in special game state) Rate). Therefore, the player can guess or recognize the information about the ratio of the consecutive characters, so that the result of the transition determination is to shift to the special game (the special game state stay ratio), and the variable prize opening. It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. Thereby, the player enjoys the game by guessing the continuous character ratio, expects the continuous character ratio to be recognizable, and plays the game based on the estimation or recognition result of the continuous character ratio. It is possible to determine whether or not to continue.

[付記D23]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記D19に記載の遊技機。
[Appendix D23]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a first winning hole (314) that gives an opportunity to make the shift determination by the shift determining means (41) by entering a game ball, and a game by support of an electric accessory. A second winning port (315) that allows a ball to enter and a trigger for performing the transition determination by the transition determination means (41) by entering the game ball, and the entrance of the game ball in the special gaming state Possible variable prize opening (316),
The performance information is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the game balls entering the plurality of payout ports (313 to 316). It includes information relating to an accessory ratio, which is a ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls for the ball entering and the number of payout balls for the game ball entering the second winning opening (315). A gaming machine according to appendix D19.

付記D23に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note D23, the performance information includes information related to the accessory ratio as the performance information that is advantageous information. Therefore, the information related to the accessory ratio can be estimated or recognized. Here, in the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the entrance of game balls to a plurality of payout ports, This is the ratio of the number of payout balls to the incoming ball. In other words, the ratio of the bonuses is the frequency at which the result of the transition determination is shifted to the special game (the special game state stay ratio), the support game state receiving the support of the electric game (short-time game state), and the stay ratio. This is an index indicating the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the payout rate in a special gaming state). Therefore, the player can estimate or recognize the information related to the ratio of the actors, so that the frequency at which the result of the transition determination is shifted to the special game (the special game state stay ratio), and the support of the electric actor It becomes possible to estimate or recognize the stay ratio of the received support gaming state (short-time gaming state) and the ease of winning a prize to the variable winning opening and the second winning opening (the rate of playing in the special gaming state). In this way, whether the player enjoys the game by guessing the bonus rate, expects the bonus rate to be recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the bonus rate It becomes possible to determine whether or not.

[付記E1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
Profit information on the player's profit status as the game progresses (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous feature ratio, feature ratio, expected appearance value, latent probability change, demote to low probability mode Profit information display means (39, 341) capable of displaying
Display control means (51) for controlling the display content related to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) in accordance with the number of specific conditions satisfied in a predetermined period;
With
The profit information includes a plurality of information necessary for recognizing the profit information,
The profit information display means (39, 341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information.

付記E1に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to supplementary note E1, the profit information includes a plurality of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of information. Therefore, it becomes possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of a plurality of display areas. Thereby, since the game nature which can adjust the difficulty which presumes profit information by which information of a plurality of information is displayed can be provided, the interest of a game is improved.

[付記E2]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The gaming machine according to appendix E1, wherein specific information having a correspondence relationship among the plurality of pieces of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記E2に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。   In the gaming machine according to supplementary note E2, specific information in a correspondence relationship among a plurality of pieces of information is displayed in each of the plurality of display areas, so that profit information can be estimated based on the correspondence relationship. . Thereby, when a specific condition is satisfied, the player can enjoy guessing profit information while looking forward to which information of a plurality of information is displayed.

[付記E3]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記E2に記載の遊技機。
[Appendix E3]
In the supplementary note E2, the display control means (51) controls the number of display areas corresponding to the number of times of the special condition satisfied in the predetermined period, among the plurality of display areas. The gaming machine described.

付記E3に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note E3, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled in accordance with the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can guess and enjoy the profit state according to the contents displayed on the profit information display means until the specific condition of the upper limit number is satisfied in the predetermined period, and the specific condition is the upper limit number. You can also enjoy whether or not it is satisfied. As described above, the profitability can be estimated, so that the gameability is improved, and the player can be motivated to continue the game.

[付記E4]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記E1から付記E3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E4]
The gaming machine according to any one of supplementary notes E1 to E3, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記E4に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。   In the gaming machine according to attachment E4, the profit information display means has a plurality of light emitting areas. Such profit information display means can be realized by an easily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip profit information display means for displaying profit information while suppressing an increase in the complexity of the configuration of the gaming machine and an increase in manufacturing cost.

[付記E5]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記E4に記載の遊技機。
[Appendix E5]
The gaming machine according to appendix E4, wherein the profit information display means (39) is capable of displaying numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting areas.

付記E5に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。   In the gaming machine according to supplementary note E5, the profit information display means can display numbers or alphabets, so that the profit information can be displayed in correspondence with the numbers or alphabets. This makes it easy to guess or recognize profit information because some or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, and simplifies the process of estimating profit information without requiring advanced knowledge. Can enjoy.

[付記E6]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記E1から付記E3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E6]
The gaming machine according to any one of appendix E1 to appendix E3, wherein the profit information display means (341) is capable of displaying a profit state image that suggests or clearly indicates the profit state.

付記E6に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。   In the gaming machine according to supplementary note E6, since the profit state image capable of recognizing the profit information can be displayed on the profit information display means, there are many process options until the form of the profit state image and the profit state image are displayed. Therefore, the profit state can be estimated or recognized in various patterns according to the form of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. Thereby, the game property with respect to estimating or recognizing a profit state is improved.

[付記E7]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記E6に記載の遊技機。
[Appendix E7]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative symbol (main symbol) indicating or clearly indicating the result of the transition determination is displayed. The gaming machine described in 1.

付記E7に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。   In the gaming machine according to supplementary note E7, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying the decorative display variation display image informing or suggesting the result of the shift determination. Therefore, when displaying a variable display image on the image display means in a gaming machine, the profit state image can be displayed using the image display means. Accordingly, since the profit state image is displayed using the display means necessary for the gaming machine without separately providing a display means for displaying the profit state image, it is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記E8]
前記利益状態画像は、複数の画像要素を含み、
前記表示制御手段(51)は、
前記所定期間において前記特定の条件が満たされる回数に応じて前記利益情報表示手段(341)に前記複数の画像要素を段階的に表示させ、
上限数の前記特定の条件が満たされる場合に、前記利益情報表示手段(341)に前記利益状態画像を表示させることを特徴とする付記E6又は付記E7に記載の遊技機。
[Appendix E8]
The profit status image includes a plurality of image elements;
The display control means (51)
In accordance with the number of times that the specific condition is satisfied in the predetermined period, the profit information display means (341) displays the plurality of image elements in stages.
The gaming machine according to appendix E6 or appendix E7, wherein the profit status image is displayed on the profit information display means (341) when the upper limit number of the specific conditions is satisfied.

付記E8に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる回数に応じて利益情報表示手段に複数の画像要素が段階的に表示される。そのため、遊技者は、上限数の特定の条件が満たされる場合には利益状態を認識可能であり、上限数の特定の条件が満たされない場合には、満たされる特定の条件の数に応じて利益情報表示手段に表示される画像要素の組み合わせによって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が認識又は推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note E8, a plurality of image elements are displayed in stages on the profit information display unit according to the number of times that the specific condition is satisfied in a predetermined period. Therefore, the player can recognize the profit state when the upper limit number of specific conditions is satisfied, and when the upper limit number of specific conditions is not satisfied, the player can profit according to the number of the specific conditions satisfied. A profit state can be estimated and enjoyed by a combination of image elements displayed on the information display means, and whether or not a specific condition is satisfied up to the upper limit number can also be enjoyed. In this way, the profitability can be recognized or guessed, so that the gameability is improved and the player can be motivated to continue the game.

[付記E9]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態画像を含む複数の利益状態候補画像を表示可能な複数の個別領域を有し、
前記利益情報表示手段(341)は、前記所定期間において前記特定の条件が満たされない場合に、前記複数の個別領域のそれぞれに前記利益状態候補画像を表示し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じた数の前記利益状態画像を除く前記利益状態候補画像の視認性を変化させることを特徴とする付記E8に記載の遊技機。
[Appendix E9]
The profit information display means (341) has a plurality of individual areas capable of displaying a plurality of profit state candidate images including the profit state image,
The profit information display means (341) displays the profit state candidate image in each of the plurality of individual areas when the specific condition is not satisfied in the predetermined period,
The display control means (51) changes the visibility of the profit state candidate images excluding the number of the profit state images corresponding to the number of the specific conditions satisfied in the predetermined period. A gaming machine according to E8.

[付記E10]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じた数の前記利益状態画像を除く前記利益状態候補画像を視認不能又は困難とすることを特徴とする付記E9に記載の遊技機。
[Appendix E10]
The display control means (51) makes the profit state candidate images excluding the number of profit state images corresponding to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period invisible or difficult. The gaming machine according to appendix E9.

付記E9及び付記E10に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる回数に応じて利益状態画像を除く利益状態候補画像の視認性を変化させる。そのため、遊技者は、上限数の特定の条件が満たされる場合には利益状態画像によって利益状態を認識可能であり、上限数の特定の条件が満たされない場合には、満たされる特定の条件の数に応じて利益情報表示手段に表示される視認性に変化の無い利益状態候補画像によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が認識又は推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note E9 and Supplementary Note E10, the visibility of the profit state candidate image excluding the profit state image is changed according to the number of times that the specific condition is satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can recognize the profit state by the profit state image when the upper limit number of specific conditions is satisfied, and if the upper limit number of the specific conditions is not satisfied, the number of the specific conditions that are satisfied The profit status can be estimated and enjoyed by the profit status candidate image displayed on the profit information display means according to the situation, and whether or not a specific condition is satisfied up to the upper limit number. Can do. In this way, the profitability can be recognized or guessed, so that the gameability is improved and the player can be motivated to continue the game.

[付記E11]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記E1から付記E10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E11]
When the specific condition is satisfied a plurality of times during the predetermined period, the display control means (51) controls the display of the number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information. The gaming machine according to any one of supplementary notes E1 to E10, wherein the gaming machines are executed in a predetermined order.

付記E11に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。   In the gaming machine according to supplementary note E11, when a specific condition is satisfied a plurality of times in a predetermined period, display control of the number of information according to the number of times the specific condition of the plurality of information is satisfied is performed in a predetermined order. Executed. Therefore, the player can enjoy by guessing the profit state based on the number and order of display of the plurality of pieces of information to be controlled.

[付記E12]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記E11に記載の遊技機。
[Appendix E12]
The gaming machine according to appendix E11, wherein the predetermined order is a predetermined order.

付記E12に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note E12, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, display of a plurality of information is controlled according to a predetermined order. Here, each of the plurality of pieces of information may differ in the degree (importance) with which the profit state can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit state or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, by defining the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled, it is possible to give a game that can adjust the difficulty of guessing profit information, so that the interest of the game is improved.

[付記E13]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記E12に記載の遊技機。
[Appendix E13]
The display control means (51) is in accordance with an order defined by an order pattern selected from a plurality of order patterns that define the predetermined order in accordance with the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to appendix E12, wherein display of the plurality of pieces of information is controlled.

付記E13に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note E13, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, display of a plurality of pieces of information is controlled according to the order of the control target patterns selected from the plurality of order patterns. Here, as the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns in which the profit state is easily estimated or recognized and a plurality of order patterns in which the profit state is difficult to guess or recognize. For this reason, for example, it is difficult to guess or recognize the profit state, and it is possible to prevent the profit state from being easily estimated or recognized by setting a large number of order patterns or to be easily selected. It is possible to prevent the game at the gaming machine being played from being stopped. Moreover, it is possible to further enjoy guessing the profit state by mixing a plurality of order patterns in which the profit state is easy to guess or recognize and a plurality of order patterns in which the profit state is difficult to guess or recognize.

[付記E14]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記E11に記載の遊技機。
[Appendix E14]
The game according to appendix E11, wherein the display control means (51) controls display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied during the predetermined period. Machine.

付記E14に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記E13に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。   In the gaming machine according to Supplementary Note E14, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information selected at random from the plurality of information is controlled. . Therefore, it is possible to prevent the profit state from being estimated or recognized from the order in which the display of a plurality of information is controlled. Further, unlike the gaming machine according to supplementary note E13, it is not necessary to set an order pattern and store the order pattern, and the control necessary to select the information whose display is controlled among a plurality of pieces of information is simple. It becomes.

[付記E15]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記E1から付記E14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E15]
The gaming machine according to any one of appendix E1 to appendix E14, wherein the start of the predetermined period is set between a start time of the special game and a start time of the value-added game.

付記E15に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。   In the gaming machine according to supplementary note E15, since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-added game, is at least a specific condition satisfied after the value-added game is started? Can enjoy.

[付記E16]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記E15に記載の遊技機。
[Appendix E16]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the transition determination means (41) notifies the result of the transition determination after the special gaming state ends. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the transition determining means (41) has a higher probability of determining to shift to the special gaming state than the first gaming state, and the transition determination A second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state) transferred to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified,
The start of the predetermined period is a period from the start time of the special game to the start time of the value-added game that is transferred when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state. The gaming machine according to attachment E15, wherein the gaming machine is set to

付記E16に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。   In the gaming machine according to attachment E16, in the first gaming state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to be shifted to the special gaming state by the transition determining means is lower than that in the second gaming state, the result of the transition determination is special gaming. When the game is to be transferred to, it is set between the start time of the special game to be transferred and the start time of the value-added game. That is, the start of the predetermined period is set between the start time of the so-called first special game and the start time of the value-added game. This guarantees the opportunity to guess or recognize the profit status for each initial hit, because a predetermined period is always set for each initial hit, regardless of whether it is per shot or per consecutive home. .

[付記E17]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記E1から付記E16のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E17]
The end of the predetermined period is set from the end of the value-added game until the start of the variable game in which the result of the determination of the transition in the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. The gaming machine according to any one of supplementary notes E1 to E16, wherein

[付記E18]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記E17に記載の遊技機。
[Appendix E18]
The gaming machine according to appendix E17, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game and the end of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記E17及び付記E18に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。   By the way, during the period from the end of the value-added game to the end of the jackpot game, the game value is not added and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to Supplementary Note E17 and Supplementary Note E18, the end of the predetermined period is set between the end point of the value-added game and the end point of the jackpot game. Therefore, a specific condition is satisfied in the predetermined period. If it is, the profit information can be displayed on the profit information display means using the blank period for the player. This makes it possible to display profit information on the profit information display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記E19]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記E18に記載の遊技機。
[Appendix E19]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the transition determination means (41) notifies the result of the transition determination after the special gaming state ends. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the transition determining means (41) has a higher probability of determining to shift to the special gaming state than the first gaming state, and the transition determination A second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state) transferred to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified,
The gaming machine according to appendix E18, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-added game and the end time of the special game in the first special game state.

付記E19に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。   In the gaming machine according to attachment E19, the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game in the first special gaming state and the end of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition to the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, per shot that the first hit is shifted to the first special gaming state, The predetermined period ends between the end of the value-added game and the end of the special game. On the other hand, when the result of the determination of the transition of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, per consecutive resort where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state If the result of the determination of the transition of the second gaming state is to be shifted to the first special gaming state without ending the predetermined period from the end of the value-added game to the end of the special game, The predetermined period is ended from the end point of the value-added game in the first special game state to the end point of the special game. In other words, for each consecutive resort where the first win is transferred to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-added game in the first special game where the consecutive resort ends and the end of the special game. Is done. Therefore, since the predetermined period is set over the first special game at the end of the extended period, the predetermined period is longer than that per single shot, and the predetermined period is increased as the number of times of transition to the second special game state increases. The period will be longer. As a result, it is more likely that the number of times satisfying a specific condition will be higher per consecutive home than that per single shot, and the number of times satisfying a specific condition will be higher as the number of consecutive homes increases. Become. Thereby, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be acquired increases, but also the profit state can be easily estimated or recognized as the number of consecutive games increases.

[付記E20]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記E1から付記E19のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E20]
The profit information is performance information (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous character ratio, character ratio, expected value of ball, etc.) serving as an index indicating the ball performance The gaming machine according to any one of E1 to appendix E19.

付記E20に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note E20, since the profit information is performance information that serves as an index indicating the performance, it is possible to estimate or recognize the performance of the gaming machine as the profit state. In this way, whether the player enjoys the game by guessing the performance of the ball, enjoying the game while expecting the ball performance to be recognized, and whether to continue the game based on the estimation or recognition result of the ball performance. It becomes possible to determine whether or not.

[付記E21]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記E20に記載の遊技機。
[Appendix E21]
Advantage determination probability setting means (41) capable of setting an advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of mutually different advantage determination probabilities. In addition,
The gaming machine according to appendix E20, wherein the performance information includes information (game setting value) relating to the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).

付記E21に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to attachment E21, since the profit information includes information on the advantage determination probability that greatly affects the game performance of the gaming machine, the advantage determination probability can be estimated or recognized. It is possible to estimate or recognize the ball-out performance based on the index more appropriately reflected. In this way, the player enjoys guessing the advantage determination probability and enjoys the game while expecting the advantage determination probability to be recognizable, and whether to continue the game based on the advantage determination probability estimation or recognition result. It becomes possible to determine whether or not.

[付記E22]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記E20又は付記E21に記載の遊技機。
[Appendix E22]
The gaming machine according to appendix E20 or appendix E21, wherein the performance information includes information indicating a payout performance based on at least one of the plurality of winning ports (313 to 316).

付記E22に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note E22, since the performance information which is advantageous information includes information indicating the performance of the ball based on at least one of the plurality of winning ports, the player can perform the ball performance based on the winning port. Can be estimated or recognized. Therefore, the player can estimate or recognize the ball performance reflecting the variation in the winning performance with respect to the winning mouth between the gaming machines due to, for example, individual differences during manufacturing of the gaming machine or aging. As a result, the player enjoys guessing and playing the ball performance based on the winning mouth, enjoying the game while expecting the ball performance based on the winning mouth to be recognizable, and estimating the ball performance based on the winning mouth. Alternatively, it is possible to determine whether or not to continue the game based on the recognition result.

[付記E23]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記E22に記載の遊技機。
[Appendix E23]
The plurality of winning ports (313 to 316) include a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball,
The performance information is sent to the first winning opening (314) until the number of balls reaches a minus of a predetermined number of balls, or until the number of balls thrown on the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to appendix E22, comprising information on the number of unit determinations made by the transition determination means (41) when the transition determination means (41) makes the transition when the game ball enters.

付記E23に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note E23, since information related to the number of unit determinations is included as performance information that is advantageous information, information related to the number of unit determinations can be estimated or recognized. Here, the number of unit determinations is triggered by the game ball entering the first prize opening until the difference ball number reaches the minus of the predetermined ball number or the game ball shot ball number reaches the specific ball number. This is the number of times that the transition determination is made. That is, the number of unit determinations is an index indicating the ease of transition determination in a normal gaming state (a state with a low probability mode and not a short time mode). Therefore, the player can estimate or recognize information related to the number of unit determinations, thereby estimating or recognizing the ease of the transition determination in the normal gaming state. Thereby, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game while expecting the unit judgment number to be recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the unit judgment number. It becomes possible to determine whether or not.

[付記E24]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記E22に記載の遊技機。
[Appendix E24]
The plurality of winning openings (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the game balls entered, and performs the transition determination by the transition determination means (41) by entering the game balls. A first winning opening (314) for giving an opportunity, and a general winning opening (313) having a function different from that of the first winning opening, with a specific number of gaming balls being paid out based on the entering of gaming balls. Including
The performance information includes the number of game balls paid out with respect to the number of game balls to be entered into the first winning port (314) and the number of general balls (313) with respect to the number of balls to be played on the game board (31). The gaming machine according to appendix E22, including information regarding a payout rate (base), which is a ratio of the total payout ball number to the payout ball number of the game ball with respect to the game ball entering the game.

付記E24に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note E24, since the performance information includes information related to the payout rate as performance information that is advantageous information, information related to the payout rate can be estimated or recognized. Here, the payout rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning port and the general winning port to the number of shot balls. In other words, the payout rate is an index indicating the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. Therefore, the player can estimate or recognize the information regarding the payout rate, thereby estimating or recognizing the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. As a result, the player enjoys guessing the appearance rate, enjoys the game while expecting the appearance rate to be recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the appearance rate. It becomes possible to determine whether or not.

[付記E25]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記E22に記載の遊技機。
[Appendix E25]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a variable winning hole (316) capable of entering a game ball in the special gaming state,
The performance information is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the game balls entering the plurality of payout ports (313 to 316). The gaming machine according to appendix E22, comprising information related to a continuous feature ratio, which is a ratio of the number of payout balls to a ball.

付記E25に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note E25, the performance information includes information related to the continuous character ratio as performance information that is advantageous information, and therefore information related to the continuous character ratio can be estimated or recognized. Here, the consecutive character ratio is the payout of game balls to the variable winning opening in the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the entrance of game balls to multiple winning openings. This is the ratio of the number of balls. In other words, the ratio of consecutive characters is the frequency at which the result of the transition determination is shifted to a special game (the ratio of staying in a special game state), and the ease of winning a prize in a variable prize opening (the play in special game state) Rate). Therefore, the player can guess or recognize the information about the ratio of the consecutive characters, so that the result of the transition determination is to shift to the special game (the special game state stay ratio), and the variable prize opening. It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. Thereby, the player enjoys the game by guessing the continuous character ratio, expects the continuous character ratio to be recognizable, and plays the game based on the estimation or recognition result of the continuous character ratio. It is possible to determine whether or not to continue.

[付記E26]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記E22に記載の遊技機。
[Appendix E26]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a first winning hole (314) that gives an opportunity to make the shift determination by the shift determining means (41) by entering a game ball, and a game by support of an electric accessory. A second winning port (315) that allows a ball to enter and a trigger for performing the transition determination by the transition determination means (41) by entering the game ball, and the entrance of the game ball in the special gaming state Possible variable prize opening (316),
The performance information is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the game balls entering the plurality of payout ports (313 to 316). It includes information relating to an accessory ratio, which is a ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls for the ball entering and the number of payout balls for the game ball entering the second winning opening (315). The gaming machine according to appendix E22.

付記E26に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note E26, as the performance information that is advantageous information, the performance information includes information related to the accessory ratio, so that information related to the accessory ratio can be estimated or recognized. Here, in the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the entrance of game balls to a plurality of payout ports, This is the ratio of the number of payout balls to the incoming ball. In other words, the ratio of the bonuses is the frequency at which the result of the transition determination is shifted to the special game (the special game state stay ratio), the support game state receiving the support of the electric game (short-time game state), and the stay ratio. This is an index indicating the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the payout rate in a special gaming state). Therefore, the player can estimate or recognize the information related to the ratio of the actors, so that the frequency at which the result of the transition determination is shifted to the special game (the special game state stay ratio), and the support of the electric actor It becomes possible to estimate or recognize the stay ratio of the received support gaming state (short-time gaming state) and the ease of winning a prize to the variable winning opening and the second winning opening (the rate of playing in the special gaming state). In this way, whether the player enjoys the game by guessing the bonus rate, expects the bonus rate to be recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the bonus rate It becomes possible to determine whether or not.

[付記F1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に特定の条件が満たされた場合に前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
Profit information on the player's profit status as the game progresses (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous feature ratio, feature ratio, expected appearance value, latent probability change, demote to low probability mode Profit information display means (39, 341) capable of displaying
Display control means (51) for controlling display contents related to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) when a specific condition is satisfied in a predetermined period;
With
When the specific condition is satisfied a plurality of times during the predetermined period, the display control means (51) controls the display of the number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information. A game machine that is executed in a predetermined order.

付記F1に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note F1, when a specific condition is satisfied a plurality of times in a predetermined period, display control of the number of information according to the number of times the specific condition of the plurality of information is satisfied is performed in a predetermined order. Executed. Therefore, the player can enjoy by guessing the profit state based on the number and order of display of the plurality of pieces of information to be controlled.

[付記F2]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F2]
The gaming machine according to Supplementary Note F1, wherein the predetermined order is a predetermined order.

付記F2に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note F2, the display of a plurality of pieces of information is controlled in a predetermined order when a specific condition is satisfied in a predetermined period. Here, each of the plurality of pieces of information may differ in the degree (importance) with which the profit state can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit state or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, by defining the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled, it is possible to give a game that can adjust the difficulty of guessing profit information, so that the interest of the game is improved.

[付記F3]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記F2に記載の遊技機。
[Appendix F3]
The display control means (51) is in accordance with an order defined by an order pattern selected from a plurality of order patterns that define the predetermined order in accordance with the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to appendix F2, which controls display of the plurality of pieces of information.

付記F3に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note F3, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, display of a plurality of pieces of information is controlled according to the order of the control target patterns selected from the plurality of order patterns. Here, as the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns in which the profit state is easily estimated or recognized and a plurality of order patterns in which the profit state is difficult to guess or recognize. For this reason, for example, it is difficult to guess or recognize the profit state, and it is possible to prevent the profit state from being easily estimated or recognized by setting a large number of order patterns or to be easily selected. It is possible to prevent the game at the gaming machine being played from being stopped. Moreover, it is possible to further enjoy guessing the profit state by mixing a plurality of order patterns in which the profit state is easy to guess or recognize and a plurality of order patterns in which the profit state is difficult to guess or recognize.

[付記F4]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F4]
The game according to appendix F1, wherein the display control means (51) controls the display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied during the predetermined period. Machine.

付記F4に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記F3に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。   In the gaming machine according to supplementary note F4, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information selected at random from the plurality of information is controlled. . Therefore, it is possible to prevent the profit state from being estimated or recognized from the order in which the display of a plurality of information is controlled. Further, unlike the gaming machine according to Supplementary Note F3, it is not necessary to set an order pattern and store the order pattern, and the control necessary to select the information whose display is controlled among a plurality of pieces of information is simple. It becomes.

[付記F5]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記F1から付記F4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F5]
The gaming machine according to any one of appendix F1 to appendix F4, wherein a start period of the predetermined period is set between a start time of the special game and a start time of the value-added game.

付記F5に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。   In the gaming machine according to appendix F5, since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-added game, is the specific condition satisfied at least after the value-added game is started? Can enjoy.

[付記F6]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記F5に記載の遊技機。
[Appendix F6]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the transition determination means (41) notifies the result of the transition determination after the special gaming state ends. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the transition determining means (41) has a higher probability of determining to shift to the special gaming state than the first gaming state, and the transition determination A second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state) transferred to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified,
The start of the predetermined period is a period from the start time of the special game to the start time of the value-added game that is transferred when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state. The gaming machine according to appendix F5, characterized by being set to:

付記F6に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。   In the gaming machine according to attachment F6, in the first gaming state in which the probability that it is determined that the start of the predetermined period is shifted to the special gaming state by the transition determining means is lower than the second gaming state, the result of the transition determination is special gaming. When the game is to be transferred to, it is set between the start time of the special game to be transferred and the start time of the value-added game. That is, the start of the predetermined period is set between the start time of the so-called first special game and the start time of the value-added game. This guarantees the opportunity to guess or recognize the profit status for each initial hit, because a predetermined period is always set for each initial hit, regardless of whether it is per shot or per consecutive home. .

[付記F7]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記E1から付記E6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F7]
The end of the predetermined period is set from the end of the value-added game until the start of the variable game in which the result of the determination of the transition in the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. A gaming machine according to any one of Supplementary Note E1 to Supplementary Note E6, wherein:

[付記F8]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記F7に記載の遊技機。
[Appendix F8]
The gaming machine according to appendix F7, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game and the end of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記F7及び付記F8に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。   By the way, during the period from the end of the value-added game to the end of the jackpot game, the game value is not added and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. In contrast, in the gaming machines according to Supplementary Note F7 and Supplementary Note F8, the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game and the end of the jackpot game, so that a specific condition is satisfied in the predetermined period. If it is, the profit information can be displayed on the profit information display means using the blank period for the player. This makes it possible to display profit information on the profit information display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記F9]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記F8に記載の遊技機。
[Appendix F9]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the transition determination means (41) notifies the result of the transition determination after the special gaming state ends. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the transition determining means (41) has a higher probability of determining to shift to the special gaming state than the first gaming state, and the transition determination A second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state) transferred to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified,
The gaming machine according to appendix F8, wherein the end of the predetermined period is set between the end point of the value-added game and the end point of the special game in the first special game state.

付記F9に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。   In the gaming machine according to attachment F9, the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game in the first special game state and the end of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition to the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, per shot that the first hit is shifted to the first special gaming state, The predetermined period ends between the end of the value-added game and the end of the special game. On the other hand, when the result of the determination of the transition of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, per consecutive resort where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state If the result of the determination of the transition of the second gaming state is to be shifted to the first special gaming state without ending the predetermined period from the end of the value-added game to the end of the special game, The predetermined period is ended from the end point of the value-added game in the first special game state to the end point of the special game. In other words, for each consecutive resort where the first win is transferred to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-added game in the first special game where the consecutive resort ends and the end of the special game. Is done. Therefore, since the predetermined period is set over the first special game at the end of the extended period, the predetermined period is longer than that per single shot, and the predetermined period is increased as the number of times of transition to the second special game state increases. The period will be longer. As a result, it is more likely that the number of times satisfying a specific condition will be higher per consecutive home than that per single shot, and the number of times satisfying a specific condition will be higher as the number of consecutive homes increases. Become. Thereby, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be acquired increases, but also the profit state can be easily estimated or recognized as the number of consecutive games increases.

[付記F10]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記F1から付記F9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F10]
The profit information is performance information (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous character ratio, character ratio, expected value of ball, etc.) serving as an index indicating the ball performance A gaming machine according to any one of F1 to F9.

付記F10に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note F10, since the profit information is performance information that serves as an index indicating the performance, it is possible to estimate or recognize the performance of the gaming machine as the profit state. In this way, whether the player enjoys the game by guessing the performance of the ball, enjoying the game while expecting the ball performance to be recognized, and whether to continue the game based on the estimation or recognition result of the ball performance. It becomes possible to determine whether or not.

[付記F11]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記F10に記載の遊技機。
[Appendix F11]
Advantage determination probability setting means (41) capable of setting an advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of mutually different advantage determination probabilities. In addition,
The gaming machine according to appendix F10, wherein the performance information includes information (game setting value) relating to the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).

付記F11に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note F11, since the profit information includes information on the advantage determination probability that greatly affects the game performance of the gaming machine, the advantage determination probability can be estimated or recognized, so that the game machine performance It is possible to estimate or recognize the ball-out performance based on the index more appropriately reflected. In this way, the player enjoys guessing the advantage determination probability and enjoys the game while expecting the advantage determination probability to be recognizable, and whether to continue the game based on the advantage determination probability estimation or recognition result. It becomes possible to determine whether or not.

[付記F12]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記F10又は付記F11に記載の遊技機。
[Appendix F12]
The gaming machine according to appendix F10 or appendix F11, wherein the performance information includes information indicating a payout performance based on at least one of the plurality of winning ports (313 to 316).

付記F12に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note F12, the performance information that is advantageous information includes information indicating the performance of the ball based on at least one of the plurality of winning ports. Can be estimated or recognized. Therefore, the player can estimate or recognize the ball performance reflecting the variation in the winning performance with respect to the winning mouth between the gaming machines due to, for example, individual differences during manufacturing of the gaming machine or aging. As a result, the player enjoys guessing and playing the ball performance based on the winning mouth, enjoying the game while expecting the ball performance based on the winning mouth to be recognizable, and estimating the ball performance based on the winning mouth. Alternatively, it is possible to determine whether or not to continue the game based on the recognition result.

[付記F13]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記F12に記載の遊技機。
[Appendix F13]
The plurality of winning ports (313 to 316) include a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball,
The performance information is sent to the first winning opening (314) until the number of balls reaches a minus of a predetermined number of balls, or until the number of balls thrown on the game board (31) reaches a specific number of balls. The game machine as set forth in appendix F12, which includes information on the number of unit determinations made by the transfer determination means (41) when the game ball is entered.

付記F13に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note F13, since the information related to the number of unit determinations is included as performance information that is advantageous information, the information related to the number of unit determinations can be estimated or recognized. Here, the number of unit determinations is triggered by the game ball entering the first prize opening until the difference ball number reaches the minus of the predetermined ball number or the game ball shot ball number reaches the specific ball number. This is the number of times that the transition determination is made. That is, the number of unit determinations is an index indicating the ease of transition determination in a normal gaming state (a state with a low probability mode and not a short time mode). Therefore, the player can estimate or recognize information related to the number of unit determinations, thereby estimating or recognizing the ease of the transition determination in the normal gaming state. Thereby, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game while expecting the unit judgment number to be recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the unit judgment number. It becomes possible to determine whether or not.

[付記F14]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記F12に記載の遊技機。
[Appendix F14]
The plurality of winning openings (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the game balls entered, and performs the transition determination by the transition determination means (41) by entering the game balls. A first winning opening (314) for giving an opportunity, and a general winning opening (313) having a function different from that of the first winning opening, with a specific number of gaming balls being paid out based on the entering of gaming balls. Including
The performance information includes the number of game balls paid out with respect to the number of game balls to be entered into the first winning port (314) and the number of general balls (313) with respect to the number of balls to be played on the game board (31). The gaming machine according to appendix F12, including information relating to a payout rate (base) that is a ratio of a total payout ball number to a game ball payout ball number with respect to a game ball entering the game.

付記F14に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note F14, since the performance information includes information related to the payout rate as performance information that is advantageous information, information related to the payout rate can be estimated or recognized. Here, the payout rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning port and the general winning port to the number of shot balls. In other words, the payout rate is an index indicating the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. Therefore, the player can estimate or recognize the information regarding the payout rate, thereby estimating or recognizing the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. As a result, the player enjoys guessing the appearance rate, enjoys the game while expecting the appearance rate to be recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the appearance rate. It becomes possible to determine whether or not.

[付記F15]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記F12に記載の遊技機。
[Appendix F15]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a variable winning hole (316) capable of entering a game ball in the special gaming state,
The performance information is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the game balls entering the plurality of payout ports (313 to 316). The gaming machine according to appendix F12, including information related to a continuous character ratio, which is a ratio of the number of payout balls to a ball.

付記F15に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note F15, the performance information includes information related to the continuous character ratio as performance information that is advantageous information, and therefore information related to the continuous character ratio can be estimated or recognized. Here, the consecutive character ratio is the payout of game balls to the variable winning opening in the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the entrance of game balls to multiple winning openings. This is the ratio of the number of balls. In other words, the ratio of consecutive characters is the frequency at which the result of the transition determination is shifted to a special game (the ratio of staying in a special game state), and the ease of winning a prize in a variable prize opening (the play in special game state) Rate). Therefore, the player can guess or recognize the information about the ratio of the consecutive characters, so that the result of the transition determination is to shift to the special game (the special game state stay ratio), and the variable prize opening. It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. Thereby, the player enjoys the game by guessing the continuous character ratio, expects the continuous character ratio to be recognizable, and plays the game based on the estimation or recognition result of the continuous character ratio. It is possible to determine whether or not to continue.

[付記F16]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記F12に記載の遊技機。
[Appendix F16]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a first winning hole (314) that gives an opportunity to make the shift determination by the shift determining means (41) by entering a game ball, and a game by support of an electric accessory. A second winning port (315) that allows a ball to enter and a trigger for performing the transition determination by the transition determination means (41) by entering the game ball, and the entrance of the game ball in the special gaming state Possible variable prize opening (316),
The performance information is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the game balls entering the plurality of payout ports (313 to 316). It includes information relating to an accessory ratio, which is a ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls for the ball entering and the number of payout balls for the game ball entering the second winning opening (315). The gaming machine according to appendix F12.

付記F16に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note F16, as the performance information that is advantageous information, since the performance information includes information related to the accessory ratio, information related to the accessory ratio can be estimated or recognized. Here, in the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the entrance of game balls to a plurality of payout ports, This is the ratio of the number of payout balls to the incoming ball. In other words, the ratio of the bonuses is the frequency at which the result of the transition determination is shifted to the special game (the special game state stay ratio), the support game state receiving the support of the electric game (short-time game state), and the stay ratio. This is an index indicating the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the payout rate in a special gaming state). Therefore, the player can estimate or recognize the information related to the ratio of the actors, so that the frequency at which the result of the transition determination is shifted to the special game (the special game state stay ratio), and the support of the electric actor It becomes possible to estimate or recognize the stay ratio of the received support gaming state (short-time gaming state) and the ease of winning a prize to the variable winning opening and the second winning opening (the rate of playing in the special gaming state). In this way, whether the player enjoys the game by guessing the bonus rate, expects the bonus rate to be recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the bonus rate It becomes possible to determine whether or not.

[付記G1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に特定の条件が満たされた場合に前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
遊技者による操作を受け付ける操作手段と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が満たされる場合に遊技者によって前記操作手段に対する操作がなされた場合、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
Profit information on the player's profit status as the game progresses (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous feature ratio, feature ratio, expected appearance value, latent probability change, demote to low probability mode Profit information display means (39, 341) capable of displaying
Display control means (51) for controlling display contents related to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) when a specific condition is satisfied in a predetermined period;
An operation means for receiving an operation by a player;
With
The display control means (51) displays the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) when an operation is performed on the operation means by a player when the specific condition is satisfied. A gaming machine characterized by controlling contents.

付記G1に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に遊技者によって操作手段に対する操作がなされた場合、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に操作手段を操作することで利益情報の一部又は全部を得ることができる。これにより、利益情報表示手段に利益情報の一部又は全部を表示させるために遊技者に積極的に参加させることで遊技性が向上される。   In the gaming machine according to supplementary note G1, when the player performs an operation on the operation means when a specific condition is satisfied, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled. Therefore, the player can obtain part or all of the profit information by operating the operation means when a specific condition is satisfied. Thereby, in order to display a part or all of the profit information on the profit information display means, the game is improved by actively participating the player.

[付記G2]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有し、
前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記操作手段に対する操作によって前記複数の表示領域から前記表示制御手段(51)による制御対象となる表示領域を選択可能であることを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G2]
The profit information includes a plurality of information necessary for recognizing the profit information,
The profit information display means (39, 341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information,
When the specific condition is satisfied during the predetermined period, a display area to be controlled by the display control means (51) can be selected from the plurality of display areas by an operation on the operation means. The gaming machine according to appendix G1.

付記G2に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に複数の表示領域から複数の情報のいずれかの情報(利益情報の一部の情報)を表示させる表示領域を遊技者が選択できる。そのため、遊技者は、自身の判断で表示領域を選択し、利益情報の一部を得ることで利益状態を推測することが可能になる。これにより、特定の条件が満たされるたびに異なる表示領域を選択することで異なる情報を得ることが可能になるため、異なる情報の組み合わせに基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。   In the gaming machine according to supplementary note G2, when a specific condition is satisfied, the player can select a display area for displaying any of the plurality of information (partial information of profit information) from the plurality of display areas. Therefore, the player can estimate the profit state by selecting the display area based on his / her own judgment and obtaining a part of the profit information. This makes it possible to obtain different information by selecting a different display area each time a specific condition is satisfied, so that the profit state can be estimated and enjoyed based on a combination of different information.

[付記G3]
前記特定の条件は、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中することであることを特徴とする付記G2に記載の遊技機。
[Appendix G3]
The gaming machine according to appendix G2, wherein the specific condition is that the player predicts an event that may occur in the future as the game progresses, and the player's prediction is correct.

[付記G4]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記遊技の進行において演出が実行される演出手段(341)と、
をさらに備え、
前記特別遊技は、遊技者に対する有利さの異なる複数の特別遊技を含み、
前記事象は、前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなってから次に前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなるまでの移行判定回数、次に前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなった場合に特別遊技の種別、及び前記演出手段において実行される演出種別のうちの少なくとも1つを含むことを特徴とする付記G3に記載の遊技機。
[Appendix G4]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
Production means (341) in which production is executed in the progress of the game;
Further comprising
The special game includes a plurality of special games having different advantages for the player,
The event is a transition determination until the transition determination result in the transition determination means (41) is shifted to a special game after the transition determination result shifts to a special game. The number of times, and when the result of the transition determination is to shift to a special game, includes at least one of a special game type and an effect type executed in the effect means A gaming machine according to G3.

付記G3及び付記G4に係る遊技機では、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中することを特定の条件とした場合、遊技者は変動遊技や大当たり遊技において予想が的中するか否かを楽しむことができる。また、遊技の進行に伴い受動的に遊技設定値に関する情報などの利益情報の推測又は認識が可能となる場合に比べて、遊技への参加意識が向上し、利益情報を推測又は認識する過程をより一層楽しむことができる。   In the gaming machines according to Supplementary Note G3 and Supplementary Note G4, if the player predicts an event that may occur in the future as the game progresses and the player's prediction is correct, the player will change You can enjoy whether or not the predictions are correct in games and jackpot games. In addition, compared to the case where profit information such as information related to game setting values can be passively estimated or recognized as the game progresses, the process of improving profit awareness and recognizing or recognizing profit information. You can enjoy even more.

[付記G5]
前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合、前記複数の表示領域から、前記所定期間に満たされる前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を、前記操作手段に対する操作によって前記表示制御手段(51)による制御対象として選択可能であることを特徴とする付記G2から付記G4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G5]
When the specific condition is satisfied in the predetermined period, the display control is performed by operating the operation means from the plurality of display areas according to the number of the special conditions that are satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to any one of supplementary notes G2 to G4, wherein the gaming machine can be selected as a control target by means (51).

[付記G6]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記G2から付記G5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G6]
The gaming machine according to any one of supplementary notes G2 to G5, wherein specific information having a correspondence relationship among the plurality of pieces of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記G5及び付記G6に係る遊技機では、複数の表示領域から、所定期間に満たされる特別の条件の回数に応じた数の表示領域を、操作手段に対する操作によって選択可能である。そのため、所定期間の間に特定の条件が複数回満たされる場合に、その回数に応じた数の表示領域を選択することで複数の情報のうちの2以上の情報を得ることができる。これにより、1度の所定期間の経過で2以上の情報を得ることが可能になるため、異なる情報の組み合わせに基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note G5 and Supplementary Note G6, the number of display areas corresponding to the number of special conditions that are satisfied in a predetermined period can be selected from a plurality of display areas by operating the operation means. Therefore, when a specific condition is satisfied a plurality of times during a predetermined period, two or more pieces of information among the plurality of pieces of information can be obtained by selecting the number of display areas corresponding to the number of times. As a result, two or more pieces of information can be obtained after one predetermined period of time, so that the profit state can be estimated and enjoyed based on a combination of different information.

[付記G7]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記G1から付記G6に記載の遊技機。
[Appendix G7]
The gaming machine according to any one of supplementary notes G1 to G6, wherein the start of the predetermined period is set between a start time of the special game and a start time of the value-added game.

付記G7に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。   In the gaming machine according to appendix G7, since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-added game, is at least a specific condition satisfied after the value-added game is started? Can enjoy.

[付記G8]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記G7に記載の遊技機。
[Appendix G8]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the transition determination means (41) notifies the result of the transition determination after the special gaming state ends. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the transition determining means (41) has a higher probability of determining to shift to the special gaming state than the first gaming state, and the transition determination A second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state) transferred to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified,
The start of the predetermined period is a period from the start time of the special game to the start time of the value-added game that is transferred when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state. The gaming machine according to attachment G7, wherein the gaming machine is set to

付記G8に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。   In the gaming machine according to supplementary note G8, in the first gaming state in which the probability that it is determined that the start of the predetermined period is shifted to the special gaming state by the transition determining means is lower than the second gaming state, the result of the transition determination is special gaming. When the game is to be transferred to, it is set between the start time of the special game to be transferred and the start time of the value-added game. That is, the start of the predetermined period is set between the start time of the so-called first special game and the start time of the value-added game. This guarantees the opportunity to guess or recognize the profit status for each initial hit, because a predetermined period is always set for each initial hit, regardless of whether it is per shot or per consecutive home. .

[付記G9]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記G1から付記G8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G9]
The end of the predetermined period is set from the end of the value-added game until the start of the variable game in which the result of the determination of the transition in the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. A gaming machine according to any one of Supplementary Note G1 to Supplementary Note G8, wherein:

[付記G10]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記G9に記載の遊技機。
[Appendix G10]
The gaming machine according to appendix G9, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game and the end of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記G9及び付記G10に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。   By the way, during the period from the end of the value-added game to the end of the jackpot game, the game value is not added and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to Supplementary Note G9 and Supplementary Note G10, the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game and the end of the jackpot game, so that a specific condition is satisfied in the predetermined period. If it is, the profit information can be displayed on the profit information display means using the blank period for the player. This makes it possible to display profit information on the profit information display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記G11]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記G10に記載の遊技機。
[Appendix G11]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the transition determination means (41) notifies the result of the transition determination after the special gaming state ends. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the transition determining means (41) has a higher probability of determining to shift to the special gaming state than the first gaming state, and the transition determination A second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state) transferred to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified,
The gaming machine according to appendix G10, wherein the end of the predetermined period is set between the end point of the value-added game and the end point of the special game in the first special game state.

付記G11に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note G11, the end of the predetermined period is set between the end time of the value-added game in the first special game state and the end time of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition to the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, per shot that the first hit is shifted to the first special gaming state, The predetermined period ends between the end of the value-added game and the end of the special game. On the other hand, when the result of the determination of the transition of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, per consecutive resort where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state If the result of the determination of the transition of the second gaming state is to be shifted to the first special gaming state without ending the predetermined period from the end of the value-added game to the end of the special game, The predetermined period is ended from the end point of the value-added game in the first special game state to the end point of the special game. In other words, for each consecutive resort where the first win is transferred to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-added game in the first special game where the consecutive resort ends and the end of the special game. Is done. Therefore, since the predetermined period is set over the first special game at the end of the extended period, the predetermined period is longer than that per single shot, and the predetermined period is increased as the number of times of transition to the second special game state increases. The period will be longer. As a result, it is more likely that the number of times satisfying a specific condition will be higher per consecutive home than that per single shot, and the number of times satisfying a specific condition will be higher as the number of consecutive homes increases. Become. Thereby, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be acquired increases, but also the profit state can be easily estimated or recognized as the number of consecutive games increases.

[付記G12]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記G1から付記G11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G12]
The profit information includes a plurality of information necessary for recognizing the profit information,
The gaming machine according to any one of supplementary notes G1 to G11, wherein the profit information display means (39, 341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of pieces of information.

付記G12に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to supplementary note G12, the profit information includes a plurality of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of information. Therefore, it becomes possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of a plurality of display areas. Thereby, since the game nature which can adjust the difficulty which presumes profit information by which information of a plurality of information is displayed can be provided, the interest of a game is improved.

[付記G13]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記G12に記載の遊技機。
[Appendix G13]
The gaming machine according to appendix G12, wherein specific information having a correspondence relationship among the plurality of pieces of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記G13に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note G13, since specific information in a correspondence relationship among a plurality of pieces of information is displayed in each of the plurality of display areas, profit information can be estimated based on the correspondence relationship. . Thereby, when a specific condition is satisfied, the player can enjoy guessing profit information while looking forward to which information of a plurality of information is displayed.

[付記G14]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記G13に記載の遊技機。
[Appendix G14]
Addendum G13, wherein the display control means (51) controls the number of display areas corresponding to the number of times of the special condition satisfied in the predetermined period among the plurality of display areas. The gaming machine described.

付記G14に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。   In the gaming machine according to supplementary note G14, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled in accordance with the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can guess and enjoy the profit state according to the contents displayed on the profit information display means until the specific condition of the upper limit number is satisfied in the predetermined period, and the specific condition is the upper limit number. You can also enjoy whether or not it is satisfied. As described above, the profitability can be estimated, so that the gameability is improved, and the player can be motivated to continue the game.

[付記G15]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記G11から付記G14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G15]
The gaming machine according to any one of supplementary notes G11 to G14, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記G15に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。   In the gaming machine according to supplementary note G15, the profit information display means has a plurality of light emitting areas. Such profit information display means can be realized by an easily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip profit information display means for displaying profit information while suppressing an increase in the complexity of the configuration of the gaming machine and an increase in manufacturing cost.

[付記G16]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記G15に記載の遊技機。
[Appendix G16]
The gaming machine according to Supplementary Note G15, wherein the profit information display means (39) is capable of displaying numerals or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting areas.

付記G16に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。   In the gaming machine according to supplementary note G16, since the profit information display means can display numbers or alphabets, the profit information can be displayed in correspondence with the numbers or alphabets. This makes it easy to guess or recognize profit information because some or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, and simplifies the process of estimating profit information without requiring advanced knowledge. Can enjoy.

[付記G17]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記G13から付記G16のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G17]
The gaming machine according to any one of supplementary notes G13 to G16, wherein the profit information display means (341) is capable of displaying a profit state image that suggests or clearly indicates the profit state.

付記G17に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。   In the gaming machine according to supplementary note G17, since the profit state image capable of recognizing profit information can be displayed on the profit information display means, there are many process options until the form of the profit state image and the profit state image are displayed. Therefore, the profit state can be estimated or recognized in various patterns according to the form of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. Thereby, the game property with respect to estimating or recognizing a profit state is improved.

[付記G18]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記G17に記載の遊技機。
[Appendix G18]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative symbol (main symbol) that suggests or clearly indicates the result of the shift determination is displayed. The gaming machine described in 1.

付記G18に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。   In the gaming machine according to supplementary note G18, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying the decorative display variation display image that informs or suggests the result of the shift determination. Therefore, when displaying a variable display image on the image display means in a gaming machine, the profit state image can be displayed using the image display means. Accordingly, since the profit state image is displayed using the display means necessary for the gaming machine without separately providing a display means for displaying the profit state image, it is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記G19]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記G1から付記G18のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G19]
When the specific condition is satisfied a plurality of times during the predetermined period, the display control means (51) controls the display of the number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information. The gaming machine according to any one of supplementary notes G1 to G18, which is executed in a predetermined order.

付記G19に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。   In the gaming machine according to supplementary note G19, when a specific condition is satisfied a plurality of times in a predetermined period, display control of the number of information according to the number of times the specific condition of the plurality of information is satisfied is performed in a predetermined order. Executed. Therefore, the player can enjoy by guessing the profit state based on the number and order of display of the plurality of pieces of information to be controlled.

[付記G20]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記G19に記載の遊技機。
[Appendix G20]
The gaming machine according to Supplementary Note G19, wherein the predetermined order is a predetermined order.

付記G20に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to supplementary note G20, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, display of a plurality of information is controlled according to a predetermined order. Here, each of the plurality of pieces of information may differ in the degree (importance) with which the profit state can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit state or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, by defining the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled, it is possible to give a game that can adjust the difficulty of guessing profit information, so that the interest of the game is improved.

[付記G21]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記G20に記載の遊技機。
[Appendix G21]
The display control means (51) is in accordance with an order defined by an order pattern selected from a plurality of order patterns that define the predetermined order in accordance with the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to appendix G20, which controls display of the plurality of pieces of information.

付記G21に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。   In the gaming machine according to supplementary note G21, display of a plurality of information is controlled according to the order of the control target patterns selected from the plurality of order patterns when a specific condition is satisfied in a predetermined period. Here, as the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns in which the profit state is easily estimated or recognized and a plurality of order patterns in which the profit state is difficult to guess or recognize. For this reason, for example, it is difficult to guess or recognize the profit state, and it is possible to prevent the profit state from being easily estimated or recognized by setting a large number of order patterns or to be easily selected. It is possible to prevent the game at the gaming machine being played from being stopped. Moreover, it is possible to further enjoy guessing the profit state by mixing a plurality of order patterns in which the profit state is easy to guess or recognize and a plurality of order patterns in which the profit state is difficult to guess or recognize.

[付記G22]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記G18に記載の遊技機。
[Appendix G22]
The game according to appendix G18, wherein the display control means (51) controls display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied during the predetermined period. Machine.

付記G22に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記G21に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。   In the gaming machine according to supplementary note G22, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information selected at random from the plurality of information is controlled. . Therefore, it is possible to prevent the profit state from being estimated or recognized from the order in which the display of a plurality of information is controlled. Further, unlike the gaming machine according to supplementary note G21, it is not necessary to set an order pattern and store the order pattern, and the control necessary for selecting information to be controlled among a plurality of pieces of information is simple. It becomes.

[付記G23]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記G1から付記G22のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G23]
The profit information is performance information (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous character ratio, character ratio, expected value of ball, etc.) serving as an index indicating the ball performance The gaming machine according to any one of G1 to appendix G22.

付記G23に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note G23, since the profit information is performance information that serves as an index indicating the performance, it is possible to estimate or recognize the performance of the gaming machine as the profit state. In this way, whether the player enjoys the game by guessing the performance of the ball, enjoying the game while expecting the ball performance to be recognized, and whether to continue the game based on the estimation or recognition result of the ball performance. It becomes possible to determine whether or not.

[付記G24]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記G23に記載の遊技機。
[Appendix G24]
Advantage determination probability setting means (41) capable of setting an advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of mutually different advantage determination probabilities. In addition,
The gaming machine according to appendix G23, wherein the performance information includes information (game setting value) relating to the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).

付記G24に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note G24, since the profit information includes information on the advantage determination probability that greatly affects the game performance of the gaming machine, the advantage determination probability can be estimated or recognized. It is possible to estimate or recognize the ball-out performance based on the index more appropriately reflected. In this way, the player enjoys guessing the advantage determination probability and enjoys the game while expecting the advantage determination probability to be recognizable, and whether to continue the game based on the advantage determination probability estimation or recognition result. It becomes possible to determine whether or not.

[付記G25]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記G23又は付記G24に記載の遊技機。
[Appendix G25]
The gaming machine according to appendix G23 or appendix G24, wherein the performance information includes information indicating a payout performance based on at least one winning slot among the plurality of winning slots (313 to 316).

付記G25に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note G25, since the performance information which is advantageous information includes information indicating the performance of the ball based on at least one of the plurality of winning ports, the player can perform the ball performance based on the winning port. Can be estimated or recognized. Therefore, the player can estimate or recognize the ball performance reflecting the variation in the winning performance with respect to the winning mouth between the gaming machines due to, for example, individual differences during manufacturing of the gaming machine or aging. As a result, the player enjoys guessing and playing the ball performance based on the winning mouth, enjoying the game while expecting the ball performance based on the winning mouth to be recognizable, and estimating the ball performance based on the winning mouth. Alternatively, it is possible to determine whether or not to continue the game based on the recognition result.

[付記G26]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記G25に記載の遊技機。
[Appendix G26]
The plurality of winning ports (313 to 316) include a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball,
The performance information is sent to the first winning opening (314) until the number of balls reaches a minus of a predetermined number of balls, or until the number of balls thrown on the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to appendix G25, comprising information relating to the number of unit determinations made by the transfer determination means (41) when the game ball is entered.

付記G26に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note G26, information on the number of unit determinations is included as performance information that is advantageous information, and therefore information on the number of unit determinations can be estimated or recognized. Here, the number of unit determinations is triggered by the game ball entering the first prize opening until the difference ball number reaches the minus of the predetermined ball number or the game ball shot ball number reaches the specific ball number. This is the number of times that the transition determination is made. That is, the number of unit determinations is an index indicating the ease of transition determination in a normal gaming state (a state with a low probability mode and not a short time mode). Therefore, the player can estimate or recognize information related to the number of unit determinations, thereby estimating or recognizing the ease of the transition determination in the normal gaming state. Thereby, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game while expecting the unit judgment number to be recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the unit judgment number. It becomes possible to determine whether or not.

[付記G27]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記G25に記載の遊技機。
[Appendix G27]
The plurality of winning openings (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the game balls entered, and performs the transition determination by the transition determination means (41) by entering the game balls. A first winning opening (314) for giving an opportunity, and a general winning opening (313) having a function different from that of the first winning opening, with a specific number of gaming balls being paid out based on the entering of gaming balls. Including
The performance information includes the number of game balls paid out with respect to the number of game balls to be entered into the first winning port (314) and the number of general balls (313) with respect to the number of balls to be played on the game board (31). The gaming machine according to appendix G25, including information relating to a payout rate (base), which is a ratio of the total payout ball number to the payout ball number of the game ball with respect to the game ball entering the game.

付記G27に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note G27, since the performance information includes information related to the payout rate as performance information that is advantageous information, information related to the payout rate can be estimated or recognized. Here, the payout rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning port and the general winning port to the number of shot balls. In other words, the payout rate is an index indicating the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. Therefore, the player can estimate or recognize the information regarding the payout rate, thereby estimating or recognizing the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. As a result, the player enjoys guessing the appearance rate, enjoys the game while expecting the appearance rate to be recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the appearance rate. It becomes possible to determine whether or not.

[付記G28]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記G25に記載の遊技機。
[Appendix G28]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a variable winning hole (316) capable of entering a game ball in the special gaming state,
The performance information is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the game balls entering the plurality of payout ports (313 to 316). The gaming machine according to appendix G25, wherein the gaming machine includes information relating to a ratio of consecutive actors, which is a ratio of the number of balls to be paid out of a ball.

付記G28に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note G28, as the performance information that is the advantageous information, since the performance information includes information related to the continuous character ratio, the information related to the continuous character ratio can be estimated or recognized. Here, the consecutive character ratio is the payout of game balls to the variable winning opening in the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the entrance of game balls to multiple winning openings. This is the ratio of the number of balls. In other words, the ratio of consecutive characters is the frequency at which the result of the transition determination is shifted to a special game (the ratio of staying in a special game state), and the ease of winning a prize in a variable prize opening (the play in special game state) Rate). Therefore, the player can guess or recognize the information about the ratio of the consecutive characters, so that the result of the transition determination is to shift to the special game (the special game state stay ratio), and the variable prize opening. It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. Thereby, the player enjoys the game by guessing the continuous character ratio, expects the continuous character ratio to be recognizable, and plays the game based on the estimation or recognition result of the continuous character ratio. It is possible to determine whether or not to continue.

[付記G29]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記G25に記載の遊技機。
[Appendix G29]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a first winning hole (314) that gives an opportunity to make the shift determination by the shift determining means (41) by entering a game ball, and a game by support of an electric accessory. A second winning port (315) that allows a ball to enter and a trigger for performing the transition determination by the transition determination means (41) by entering the game ball, and the entrance of the game ball in the special gaming state Possible variable prize opening (316),
The performance information is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the game balls entering the plurality of payout ports (313 to 316). It includes information relating to an accessory ratio, which is a ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls for the ball entering and the number of payout balls for the game ball entering the second winning opening (315). The gaming machine according to Appendix G25.

付記G29に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note G29, since the performance information includes information related to the accessory ratio as performance information that is advantageous information, the information related to the accessory ratio can be estimated or recognized. Here, in the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the entrance of game balls to a plurality of payout ports, This is the ratio of the number of payout balls to the incoming ball. In other words, the ratio of the bonuses is the frequency at which the result of the transition determination is shifted to the special game (the special game state stay ratio), the support game state receiving the support of the electric game (short-time game state), and the stay ratio. This is an index indicating the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the payout rate in a special gaming state). Therefore, the player can estimate or recognize the information related to the ratio of the actors, so that the frequency at which the result of the transition determination is shifted to the special game (the special game state stay ratio), and the support of the electric actor It becomes possible to estimate or recognize the stay ratio of the received support gaming state (short-time gaming state) and the ease of winning a prize to the variable winning opening and the second winning opening (the rate of playing in the special gaming state). In this way, whether the player enjoys the game by guessing the bonus rate, expects the bonus rate to be recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the bonus rate It becomes possible to determine whether or not.

[付記H1]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313〜316)と、
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記複数の入賞口(313〜316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する第1排出口(318)と、
前記特別遊技において入球可能であり、前記遊技領域を流下する遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する第2排出口(373)及び第3排出口(378)と、
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に前記検知手段(341)によって前記第2排出口(373)に遊技球が入球されたことが検知された回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が許容される可変入賞口(316)を含み、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を、前記第2排出口(373)と、前記第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)のいずれかに遊技球を振り分ける振分手段(37)をさらに備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
A plurality of winning openings (313 to 316) through which prize balls are paid out by entering game balls;
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
A first discharge port (318) for discharging game balls that have not been entered into the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board;
A second discharge port (373) and a third discharge port (378), which are capable of entering in the special game, and discharge the game ball flowing down the game area to the back side of the game board;
Profit information on the player's profit status as the game progresses (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous feature ratio, feature ratio, expected appearance value, latent probability change, demote to low probability mode Profit information display means (39, 341) capable of displaying
Displayed on the profit information display means (39, 341) in accordance with the number of times that the detection means (341) detects that a game ball has entered the second discharge port (373) during a predetermined period. Display control means (51) for controlling display contents relating to the profit information;
With
The plurality of winning holes (313 to 316) include a variable winning hole (316) in which a game ball can be allowed to enter in the special game,
The game balls that have entered the variable winning opening (316) are distributed to the second discharge port (373), the second discharge port (373), or the third discharge port (378). A gaming machine further comprising sorting means (37).

付記H1に係る遊技機では、振分手段によって第2排出口と第3排出口とに遊技球が振り分けられるため、第2排出口に遊技球が入球されるか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note H1, since the game balls are distributed to the second discharge port and the third discharge port by the distribution means, whether or not the game balls are inserted into the second discharge port depends on the distribution means A game is provided that depends on the distribution of game balls. Thereby, it becomes possible to enjoy the game by paying attention to the behavior of the game ball in the distribution means as to whether or not the game ball is inserted into the second discharge port.

[付記H2]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を付与する第1入賞口(314)を含み、
前記第1入賞口(314)は、前記遊技盤(31)の左側領域に打ち出された遊技球が入球可能であり、
前記可変入賞口(316)は、前記遊技盤(31)の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能であることを特徴とする付記H1に記載の遊技機。
[Appendix H2]
The plurality of winning ports (313 to 316) include a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the shift determination by the shift determination means (41) by entering a game ball,
The first winning opening (314) can enter a game ball launched into the left area of the game board (31),
The gaming machine according to appendix H1, wherein the variable winning opening (316) is capable of entering a game ball launched into a right region of the game board (31).

付記H2に係る遊技機では、遊技盤の左側領域に発射された遊技球が第1入賞口に入球可能であるため、特別遊技への移行判定を受けるためには、いわゆる左打ちを行う必要がある。一方、遊技盤の右側領域に発射された遊技球が可変入賞口に入球可能であるため、特別遊技では、いわゆる右打ちを行う必要がある。そして、振分手段は、遊技盤の右側領域に打ち出された遊技球を第2排出口に振分可能である。そのため、特別遊技への移行判定を受けるための遊技においては利益状態の推測又は認識が困難である一方で、特別遊技において利益状態の推測又は認識が可能である。このように、特別遊技などの右打ち時に利益状態の推測又は認識が可能であるため、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなるまで遊技を継続させるモチベーションを付与することができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note H2, since the game ball fired in the left area of the game board can enter the first winning opening, so-called left-handed must be performed in order to receive the determination to shift to the special game There is. On the other hand, since the game ball launched into the right area of the game board can enter the variable winning opening, it is necessary to perform a so-called right strike in the special game. Then, the distribution means can distribute the game ball launched into the right area of the game board to the second discharge port. Therefore, it is difficult to estimate or recognize the profit state in the game for receiving the determination to shift to the special game, while it is possible to estimate or recognize the profit state in the special game. In this way, since the profit state can be estimated or recognized at the time of right-handing such as a special game, it is possible to give motivation to continue the game until the result of the transition determination is to shift to the special game.

[付記H3]
前記第2排出口(373)は、前記第3排出口(378)に比べて入球困難であることを特徴とする付記H1又は付記H2に記載の遊技機。
[Appendix H3]
The game machine according to Supplementary Note H1 or Supplementary Note H2, wherein the second discharge port (373) is harder to enter than the third discharge port (378).

[付記H4]
前記第2排出口(373)は、前記第3排出口(378)よりも上方に設けられていることを特徴とする付記H3に記載の遊技機。
[Appendix H4]
The gaming machine according to appendix H3, wherein the second outlet (373) is provided above the third outlet (378).

[付記H5]
前記第2排出口(373)は、前記第3排出口(378)よりも開口面積が小さいことを特徴とする付記H3又は付記H4に記載の遊技機。
[Appendix H5]
The gaming machine according to appendix H3 or appendix H4, wherein the second discharge port (373) has an opening area smaller than that of the third discharge port (378).

付記H3から付記H5に係る遊技機では、第3排出口に比べて第2排出口への遊技球の入球が困難であるため、特定の条件を満たし難く、利益状態の推測又は把握が容易ではない。そのため、遊技者の利益状態が低い場合、例えば有利判定確率が低い場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に容易に把握されることで、早期に遊技機での遊技が中止されるという事態の発生を抑制できる。   In the gaming machines according to Supplementary Note H3 to Supplementary Note H5, it is difficult to enter a game ball into the second discharge port as compared to the third discharge port, so it is difficult to satisfy specific conditions and it is easy to estimate or grasp the profit state. is not. Therefore, when the player's profit state is low, for example, when the advantage determination probability is low, the player can easily grasp that the advantage determination probability is low, so that the game at the gaming machine is stopped early. The occurrence of the situation can be suppressed.

[付記H6]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記H1から付記H5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H6]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The special game has a value-added game (open / close execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable prize opening (316) is opened and closed and a game value is given to the player.
The gaming machine according to any one of appendix H1 to appendix H5, wherein the start of the predetermined period is set between a start time of the special game and a start time of the value-added game.

付記H6に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。   In the gaming machine according to appendix H6, since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-added game, is the specific condition satisfied at least after the value-added game is started? Can enjoy.

[付記H7]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記H6に記載の遊技機。
[Appendix H7]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the transition determination means (41) notifies the result of the transition determination after the special gaming state ends. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the transition determining means (41) has a higher probability of determining to shift to the special gaming state than the first gaming state, and the transition determination A second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state) transferred to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified,
The start of the predetermined period is a period from the start time of the special game to the start time of the value-added game that is transferred when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state. The gaming machine according to appendix H6, wherein the gaming machine is set to

付記H7に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。   In the gaming machine according to supplementary note H7, in the first gaming state in which the probability that it is determined that the start of the predetermined period is shifted to the special gaming state by the transition determining means is lower than the second gaming state, the result of the transition determination is special gaming. When the game is to be transferred to, it is set between the start time of the special game to be transferred and the start time of the value-added game. That is, the start of the predetermined period is set between the start time of the so-called first special game and the start time of the value-added game. This guarantees the opportunity to guess or recognize the profit status for each initial hit, because a predetermined period is always set for each initial hit, regardless of whether it is per shot or per consecutive home. .

[付記H8]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記H1から付記H7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H8]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The special game has a value-added game (open / close execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable prize opening (316) is opened and closed and a game value is given to the player.
The end of the predetermined period is set from the end of the value-added game until the start of the variable game in which the result of the determination of the transition in the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. The gaming machine according to any one of Supplementary Note H1 to Supplementary Note H7, wherein:

[付記H9]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記H8に記載の遊技機。
[Appendix H9]
The gaming machine according to appendix H8, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game and the end of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記H8及び付記H9に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。   By the way, during the period from the end of the value-added game to the end of the jackpot game, the game value is not added and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. In contrast, in the gaming machines according to Supplementary Note H8 and Supplementary Note H9, the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game and the end of the jackpot game, so that a specific condition is satisfied in the predetermined period. If it is, the profit information can be displayed on the profit information display means using the blank period for the player. This makes it possible to display profit information on the profit information display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記H10]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記H9に記載の遊技機。
[Appendix H10]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the transition determination means (41) notifies the result of the transition determination after the special gaming state ends. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the transition determining means (41) has a higher probability of determining to shift to the special gaming state than the first gaming state, and the transition determination A second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state) transferred to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified,
The gaming machine according to appendix H9, wherein the end of the predetermined period is set between the end point of the value-added game and the end point of the special game in the first special game state.

付記H10に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note H10, the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game in the first special game state and the end of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition to the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, per shot that the first hit is shifted to the first special gaming state, The predetermined period ends between the end of the value-added game and the end of the special game. On the other hand, when the result of the determination of the transition of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, per consecutive resort where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state If the result of the determination of the transition of the second gaming state is to be shifted to the first special gaming state without ending the predetermined period from the end of the value-added game to the end of the special game, The predetermined period is ended from the end point of the value-added game in the first special game state to the end point of the special game. In other words, for each consecutive resort where the first win is transferred to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-added game in the first special game where the consecutive resort ends and the end of the special game. Is done. Therefore, since the predetermined period is set over the first special game at the end of the extended period, the predetermined period is longer than that per single shot, and the predetermined period is increased as the number of times of transition to the second special game state increases. The period will be longer. As a result, it is more likely that the number of times satisfying a specific condition will be higher per consecutive home than that per single shot, and the number of times satisfying a specific condition will be higher as the number of consecutive homes increases. Become. Thereby, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be acquired increases, but also the profit state can be easily estimated or recognized as the number of consecutive games increases.

[付記H11]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記H1から付記H10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H11]
The profit information includes a plurality of information necessary for recognizing the profit information,
The gaming machine according to any one of supplementary notes H1 to H10, wherein the profit information display means (39, 341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of pieces of information.

付記H11に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to supplementary note H11, the profit information includes a plurality of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of information. Therefore, it becomes possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of a plurality of display areas. Thereby, since the game nature which can adjust the difficulty which presumes profit information by which information of a plurality of information is displayed can be provided, the interest of a game is improved.

[付記H12]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記H11に記載の遊技機。
[Appendix H12]
The gaming machine according to appendix H11, wherein specific information having a correspondence relationship among the plurality of pieces of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記H12に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note H12, specific information in a correspondence relationship among a plurality of pieces of information is displayed in each of the plurality of display areas, so that profit information can be estimated based on the correspondence relationship. . Thereby, when a specific condition is satisfied, the player can enjoy guessing profit information while looking forward to which information of a plurality of information is displayed.

[付記H13]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記H11又はH12に記載の遊技機。
[Appendix H13]
The display control means (51) controls the number of display areas according to the number of times of the special condition satisfied in the predetermined period among the plurality of display areas as a control object H11 or A gaming machine according to H12.

付記H13に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note H13, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled in accordance with the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can guess and enjoy the profit state according to the contents displayed on the profit information display means until the specific condition of the upper limit number is satisfied in the predetermined period, and the specific condition is the upper limit number. You can also enjoy whether or not it is satisfied. As described above, the profitability can be estimated, so that the gameability is improved, and the player can be motivated to continue the game.

[付記H14]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記H11から付記H13のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H14]
The gaming machine according to any one of supplementary notes H11 to H13, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記H14に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。   In the gaming machine according to Supplementary Note H14, the profit information display means has a plurality of light emitting areas. Such profit information display means can be realized by an easily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip profit information display means for displaying profit information while suppressing an increase in the complexity of the configuration of the gaming machine and an increase in manufacturing cost.

[付記H15]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記H13に記載の遊技機。
[Appendix H15]
The gaming machine according to Supplementary Note H13, wherein the profit information display means (39) is capable of displaying numerals or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting areas.

付記H15に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note H15, since the profit information display means can display numbers or alphabets, the profit information can be displayed in correspondence with the numbers or alphabets. This makes it easy to guess or recognize profit information because some or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, and simplifies the process of estimating profit information without requiring advanced knowledge. Can enjoy.

[付記H16]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記H11から付記H13のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H16]
The gaming machine according to any one of supplementary notes H11 to H13, wherein the profit information display means (341) is capable of displaying a profit state image that suggests or clearly indicates the profit state.

付記H16に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note H16, since the profit state image that can recognize the profit information can be displayed on the profit information display means, there are many process options until the form of the profit state image and the profit state image are displayed. Therefore, the profit state can be estimated or recognized in various patterns according to the form of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. Thereby, the game property with respect to estimating or recognizing a profit state is improved.

[付記H17]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記H16に記載の遊技機。
[Appendix H17]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative symbol (main symbol) indicating or clearly indicating the result of the transition determination is displayed in a variable manner. The gaming machine described in 1.

付記H17に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。   In the gaming machine according to supplementary note H17, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying the decorative display variation display image informing or suggesting the result of the shift determination. Therefore, when displaying a variable display image on the image display means in a gaming machine, the profit state image can be displayed using the image display means. Accordingly, since the profit state image is displayed using the display means necessary for the gaming machine without separately providing a display means for displaying the profit state image, it is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記H18]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記H1から付記H17のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H18]
When the specific condition is satisfied a plurality of times during the predetermined period, the display control means (51) controls the display of the number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information. The game machine according to any one of Supplementary Note H1 to Supplementary Note H17, which is executed in a predetermined order.

付記H18に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。   In the gaming machine according to supplementary note H18, when a specific condition is satisfied a plurality of times in a predetermined period, display control of the number of information according to the number of times the specific condition of the plurality of information is satisfied is performed in a predetermined order. Executed. Therefore, the player can enjoy by guessing the profit state based on the number and order of display of the plurality of pieces of information to be controlled.

[付記H19]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記H18に記載の遊技機。
[Appendix H19]
The gaming machine according to Supplementary Note H18, wherein the predetermined order is a predetermined order.

付記H19に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note H19, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, display of a plurality of information is controlled according to a predetermined order. Here, each of the plurality of pieces of information may differ in the degree (importance) with which the profit state can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit state or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, by defining the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled, it is possible to give a game that can adjust the difficulty of guessing profit information, so that the interest of the game is improved.

[付記H20]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記H19に記載の遊技機。
[Appendix H20]
The display control means (51) is in accordance with an order defined by an order pattern selected from a plurality of order patterns that define the predetermined order in accordance with the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to appendix H19, which controls display of the plurality of pieces of information.

付記H20に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note H20, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, display of a plurality of pieces of information is controlled according to the order of the control target patterns selected from the plurality of order patterns. Here, as the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns in which the profit state is easily estimated or recognized and a plurality of order patterns in which the profit state is difficult to guess or recognize. For this reason, for example, it is difficult to guess or recognize the profit state, and it is possible to prevent the profit state from being easily estimated or recognized by setting a large number of order patterns or to be easily selected. It is possible to prevent the game at the gaming machine being played from being stopped. Moreover, it is possible to further enjoy guessing the profit state by mixing a plurality of order patterns in which the profit state is easy to guess or recognize and a plurality of order patterns in which the profit state is difficult to guess or recognize.

[付記H21]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記H18に記載の遊技機。
[Appendix H21]
The game according to appendix H18, wherein the display control means (51) controls display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied during the predetermined period. Machine.

付記H21に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記H20に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。   In the gaming machine according to Supplementary Note H21, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information selected at random from the plurality of information is controlled. . Therefore, it is possible to prevent the profit state from being estimated or recognized from the order in which the display of a plurality of information is controlled. Further, unlike the gaming machine according to Supplementary Note H20, it is not necessary to set an order pattern and store the order pattern, and the control necessary to select the information whose display is controlled among a plurality of pieces of information is simple. It becomes.

[付記H22]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記H1から付記H21のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H22]
The profit information is performance information (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous character ratio, character ratio, expected value of ball, etc.) serving as an index indicating the ball performance The gaming machine according to any one of H1 to Appendix H21.

付記H22に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note H22, since the profit information is performance information that serves as an index indicating the performance of the ball, it is possible to estimate or recognize the ball performance of the gaming machine as the profit state. In this way, whether the player enjoys the game by guessing the performance of the ball, enjoying the game while expecting the ball performance to be recognized, and whether to continue the game based on the estimation or recognition result of the ball performance. It becomes possible to determine whether or not.

[付記H23]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記H22に記載の遊技機。
[Appendix H23]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
Advantage determination probability setting means (41) capable of setting an advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of mutually different advantage determination probabilities. In addition,
The gaming machine according to appendix H22, wherein the performance information includes information (game setting value) relating to the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).

付記H23に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note H23, since the profit information includes information on the advantage determination probability that greatly affects the game performance of the gaming machine, the advantage performance of the gaming machine can be estimated or recognized by being able to estimate or recognize the advantage determination probability. It is possible to estimate or recognize the ball-out performance based on the index more appropriately reflected. In this way, the player enjoys guessing the advantage determination probability and enjoys the game while expecting the advantage determination probability to be recognizable, and whether to continue the game based on the advantage determination probability estimation or recognition result. It becomes possible to determine whether or not.

[付記H24]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記H22又は付記H23に記載の遊技機。
[Appendix H24]
The gaming machine according to appendix H22 or appendix H23, wherein the performance information includes information indicating a payout performance based on at least one of the plurality of winning ports (313 to 316).

付記H24に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note H24, since the performance information that is advantageous information includes information indicating the performance of the ball based on at least one of the plurality of winning ports, the player can perform the ball performance based on the winning port. Can be estimated or recognized. Therefore, the player can estimate or recognize the ball performance reflecting the variation in the winning performance with respect to the winning mouth between the gaming machines due to, for example, individual differences during manufacturing of the gaming machine or aging. As a result, the player enjoys guessing and playing the ball performance based on the winning mouth, enjoying the game while expecting the ball performance based on the winning mouth to be recognizable, and estimating the ball performance based on the winning mouth. Alternatively, it is possible to determine whether or not to continue the game based on the recognition result.

[付記H25]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記H24に記載の遊技機。
[Appendix H25]
The plurality of winning ports (313 to 316) include a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball,
The performance information is sent to the first winning opening (314) until the number of balls reaches a minus of a predetermined number of balls, or until the number of balls thrown on the game board (31) reaches a specific number of balls. The game machine as set forth in Appendix H24, which includes information on the number of unit determinations made by the transfer determination means (41) when the game ball is entered.

付記H25に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note H25, the information related to the number of unit determinations can be estimated or recognized because the information related to the number of unit determinations is included as performance information that is advantageous information. Here, the number of unit determinations is triggered by the game ball entering the first prize opening until the difference ball number reaches the minus of the predetermined ball number or the game ball shot ball number reaches the specific ball number. This is the number of times that the transition determination is made. That is, the number of unit determinations is an index indicating the ease of transition determination in a normal gaming state (a state with a low probability mode and not a short time mode). Therefore, the player can estimate or recognize information related to the number of unit determinations, thereby estimating or recognizing the ease of the transition determination in the normal gaming state. Thereby, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game while expecting the unit judgment number to be recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the unit judgment number. It becomes possible to determine whether or not.

[付記H26]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記H24に記載の遊技機。
[Appendix H26]
The plurality of winning openings (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the game balls entered, and performs the transition determination by the transition determination means (41) by entering the game balls. A first winning opening (314) for giving an opportunity, and a general winning opening (313) having a function different from that of the first winning opening, with a specific number of gaming balls being paid out based on the entering of gaming balls. Including
The performance information includes the number of game balls paid out with respect to the number of game balls to be entered into the first winning port (314) and the number of general balls (313) with respect to the number of balls to be played on the game board (31). The gaming machine according to appendix H24, including information relating to a payout rate (base), which is a ratio of the total payout ball number to the payout ball number of the game ball with respect to the game ball entering the game.

付記H26に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note H26, as the performance information that is advantageous information, since the performance information includes information related to the payout rate, information related to the payout rate can be estimated or recognized. Here, the payout rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning port and the general winning port to the number of shot balls. In other words, the payout rate is an index indicating the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. Therefore, the player can estimate or recognize the information regarding the payout rate, thereby estimating or recognizing the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. As a result, the player enjoys guessing the appearance rate, enjoys the game while expecting the appearance rate to be recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the appearance rate. It becomes possible to determine whether or not.

[付記H27]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記H24に記載の遊技機。
[Appendix H27]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a variable winning hole (316) capable of entering a game ball in the special gaming state,
The performance information is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the game balls entering the plurality of payout ports (313 to 316). The gaming machine according to supplementary note H24, comprising information relating to a continuous character ratio, which is a ratio of the number of payout balls to a ball.

付記H27に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note H27, as the performance information that is the advantageous information, since the performance information includes information related to the continuous character ratio, the information related to the continuous character ratio can be estimated or recognized. Here, the consecutive character ratio is the payout of game balls to the variable winning opening in the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the entrance of game balls to multiple winning openings. This is the ratio of the number of balls. In other words, the ratio of consecutive characters is the frequency at which the result of the transition determination is shifted to a special game (the ratio of staying in a special game state), and the ease of winning a prize in a variable prize opening (the play in special game state) Rate). Therefore, the player can guess or recognize the information about the ratio of the consecutive characters, so that the result of the transition determination is to shift to the special game (the special game state stay ratio), and the variable prize opening. It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. Thereby, the player enjoys the game by guessing the continuous character ratio, expects the continuous character ratio to be recognizable, and plays the game based on the estimation or recognition result of the continuous character ratio. It is possible to determine whether or not to continue.

[付記H28]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記H24に記載の遊技機。
[Appendix H28]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a first winning hole (314) that gives an opportunity to make the shift determination by the shift determining means (41) by entering a game ball, and a game by support of an electric accessory. A second winning port (315) that allows a ball to enter and a trigger for performing the transition determination by the transition determination means (41) by entering the game ball, and the entrance of the game ball in the special gaming state Possible variable prize opening (316),
The performance information is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the game balls entering the plurality of payout ports (313 to 316). It includes information relating to an accessory ratio, which is a ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls for the ball entering and the number of payout balls for the game ball entering the second winning opening (315). The gaming machine according to appendix H24.

付記H28に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note H28, since the performance information includes information related to the accessory ratio as performance information that is advantageous information, the information related to the accessory ratio can be estimated or recognized. Here, in the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the entrance of game balls to a plurality of payout ports, This is the ratio of the number of payout balls to the incoming ball. In other words, the ratio of the bonuses is the frequency at which the result of the transition determination is shifted to the special game (the special game state stay ratio), the support game state receiving the support of the electric game (short-time game state), and the stay ratio. This is an index indicating the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the payout rate in a special gaming state). Therefore, the player can estimate or recognize the information related to the ratio of the actors, so that the frequency at which the result of the transition determination is shifted to the special game (the special game state stay ratio), and the support of the electric actor It becomes possible to estimate or recognize the stay ratio of the received support gaming state (short-time gaming state) and the ease of winning a prize to the variable winning opening and the second winning opening (the rate of playing in the special gaming state). In this way, whether the player enjoys the game by guessing the bonus rate, expects the bonus rate to be recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the bonus rate It becomes possible to determine whether or not.

[付記I1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
前記所定期間において前記特定領域(373)を通過した遊技球を滞留させ、前記所定期間の経過後に遊技球を開放する滞留手段(38)と、
を備え、
前記特定の条件は、特定領域を遊技球が通過することを契機として成立し得り、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記所定期間の経過後に前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
[Appendix I1]
Profit information on the player's profit status as the game progresses (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous feature ratio, feature ratio, expected appearance value, latent probability change, demote to low probability mode Profit information display means (39, 341) capable of displaying
Display control means (51) for controlling the display content related to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) in accordance with the number of specific conditions satisfied in a predetermined period;
A staying means (38) for staying the game ball that has passed through the specific area (373) in the predetermined period and releasing the game ball after the predetermined period;
With
The specific condition can be established when a game ball passes through a specific area,
The display control means (51) relates to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) after the elapse of the predetermined period according to the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. A gaming machine characterized by controlling display contents.

付記I1に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立し得るため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、遊技領域の特定領域を遊技球が通過することを契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。また、付記I1に係る遊技機では、所定期間の経過後に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、所定期間の経過後の利益情報表示手段の表示内容(利益情報の一部又は全部)によって利益情報を推測又は認識可能である。これにより、所定期間が経過するまでの間、利益情報表示手段にどのような内容が表示されるかを期待して遊技を楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note I1, since the specific condition can be established when the specific area passes through the specific area, the player can easily grasp that the specific condition is satisfied. Thereby, it can enjoy more about whether a specific condition is satisfy | filled. In addition, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled when the game ball passes through the specific area of the game area. Therefore, even in a situation where a game tends to progress inorganically, it is possible to improve the gameability by paying attention to whether or not the game ball passes through the specific area. Further, in the gaming machine according to Supplementary Note I1, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means after the elapse of a predetermined period is controlled. Therefore, the player can guess or recognize the profit information based on the display contents (a part or all of the profit information) of the profit information display means after the lapse of the predetermined period. Thus, the game can be enjoyed in anticipation of what is displayed on the profit information display means until the predetermined period elapses.

[付記I2]
前記滞留手段(38)は、遊技球の移動を制限する第1位置(上限位置)と、遊技球の移動を許容する第2位置(下限位置)との間で移動可能な可動部材(383)を備え、
前記可動部材(383)は、少なくとも前記所定期間の始期において前記第1位置にあり、前記所定期間の終期において前記第2位置にあることを特徴とする付記I1に記載の遊技機。
[Appendix I2]
The staying means (38) is a movable member (383) movable between a first position (upper limit position) that restricts the movement of the game ball and a second position (lower limit position) that permits the movement of the game ball. With
The gaming machine according to appendix I1, wherein the movable member (383) is at the first position at least at the beginning of the predetermined period and is at the second position at the end of the predetermined period.

付記I2に係る遊技機では、可動部材を移動させるという簡易な構成かつ制御によって滞留手段において遊技球が滞留される状態と滞留されない状態とを切り替えることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note I2, it is possible to switch between a state in which the game ball is retained and a state in which the game ball is not retained in the retention means by a simple configuration and control of moving the movable member.

[付記I3]
前記滞留手段(38)に滞留された遊技球は、視認可能であることを特徴とする付記I1又は付記I2に記載の遊技機。
[Appendix I3]
The gaming machine according to appendix I1 or appendix I2, wherein the game ball retained in the retention means (38) is visible.

付記I3に係る遊技機では、滞留手段に滞留された遊技球が視認可能であるため、遊技者は滞留手段に滞留された遊技球数(満たされた特定の条件の数)を容易に把握できる。そのため、遊技者は、例えば上限数以上の遊技球が滞留手段に滞留されたことを確認した場合、利益状態が認識可能な最終段階の利益情報が利益情報表示手段に表示されることを事前に把握できる。また、上限数に満たない遊技球が滞留手段に滞留された場合であっても、視認される遊技球数を考慮して利益情報表示手段に表示内容(利益情報の一部)に基づいて利益状態を推測することができる。これにより、利益状態を推測の確度が増すと共に利益状態を推測する楽しみも増すため、遊技性がさらに向上される。   In the gaming machine according to attachment I3, since the game balls retained in the retention means can be visually recognized, the player can easily grasp the number of game balls retained in the retention means (the number of specific conditions satisfied). . Therefore, for example, if the player confirms that more than the upper limit number of game balls has been retained in the retention means, the profit information display means displays in advance the profit information at the final stage where the profit state can be recognized. I can grasp. Even if game balls that do not reach the upper limit number are retained in the retention means, the profit is displayed based on the display contents (part of profit information) on the profit information display means in consideration of the number of game balls visually recognized. The state can be inferred. As a result, the accuracy of estimating the profit state is increased and the enjoyment of estimating the profit state is also increased, so that the gameability is further improved.

[付記I4]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記I1から付記I3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I4]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The special game has a value-added game (open / close execution mode) including a plurality of unit games (round game) that give a player a game value,
The gaming machine according to any one of appendix I1 to appendix I3, wherein a start of the predetermined period is set between a start time of the special game and a start time of the value-added game.

付記I4に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。   In the gaming machine according to appendix I4, since the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-added game, is at least a specific condition satisfied after the value-added game is started? Can enjoy.

[付記I5]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記I4に記載の遊技機。
[Appendix I5]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the transition determination means (41) notifies the result of the transition determination after the special gaming state ends. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the transition determining means (41) has a higher probability of determining to shift to the special gaming state than the first gaming state, and the transition determination A second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state) transferred to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified,
The start of the predetermined period is a period from the start time of the special game to the start time of the value-added game that is transferred when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state. The gaming machine according to appendix I4, characterized by being set to:

付記I5に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。   In the gaming machine according to attachment I5, in the first gaming state in which the probability that it is determined that the start of the predetermined period is shifted to the special gaming state by the transition determining means is lower than the second gaming state, the result of the transition determination is the special game. When the game is to be transferred to, it is set between the start time of the special game to be transferred and the start time of the value-added game. That is, the start of the predetermined period is set between the start time of the so-called first special game and the start time of the value-added game. This guarantees the opportunity to guess or recognize the profit status for each initial hit, because a predetermined period is always set for each initial hit, regardless of whether it is per shot or per consecutive home. .

[付記I6]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記I1から付記I5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I6]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The special game has a value-added game (open / close execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable prize opening (316) is opened and closed and a game value is given to the player.
The end of the predetermined period is set from the end of the value-added game until the start of the variable game in which the result of the determination of the transition in the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. A gaming machine according to any one of Supplementary Note I1 to Supplementary Note I5, wherein:

[付記I7]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記I6に記載の遊技機。
[Appendix I7]
The gaming machine according to appendix I6, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game and the end of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記I6及び付記I7に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。   By the way, during the period from the end of the value-added game to the end of the jackpot game, the game value is not added and the result of the transition determination is not notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to Supplementary Note I6 and Supplementary Note I7, the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game and the end of the jackpot game, so that a specific condition is satisfied in the predetermined period. If it is, the profit information can be displayed on the profit information display means using the blank period for the player. This makes it possible to display profit information on the profit information display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記I8]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記I7に記載の遊技機。
[Appendix I8]
The special gaming state is a first special gaming state (low probability mode) in which the transition determination means (41) notifies the result of the transition determination after the special gaming state ends. 5R normal jackpot gaming state) and after the end of the special gaming state, the transition determining means (41) has a higher probability of determining to shift to the special gaming state than the first gaming state, and the transition determination A second special gaming state (5R probability variation jackpot gaming state and 16R probability variation jackpot gaming state) transferred to the second gaming state (high probability mode) in which the result is notified,
The gaming machine according to appendix I7, wherein the end of the predetermined period is set between the end time of the value-added game and the end time of the special game in the first special game state.

付記I8に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。   In the gaming machine according to attachment I8, the end of the predetermined period is set between the end of the value-added game in the first special game state and the end of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition to the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, per shot that the first hit is shifted to the first special gaming state, The predetermined period ends between the end of the value-added game and the end of the special game. On the other hand, when the result of the determination of the transition of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, per consecutive resort where the first hit is shifted to the second special gaming state, the second special gaming state If the result of the determination of the transition of the second gaming state is to be shifted to the first special gaming state without ending the predetermined period from the end of the value-added game to the end of the special game, The predetermined period is ended from the end point of the value-added game in the first special game state to the end point of the special game. In other words, for each consecutive resort where the first win is transferred to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-added game in the first special game where the consecutive resort ends and the end of the special game. Is done. Therefore, since the predetermined period is set over the first special game at the end of the extended period, the predetermined period is longer than that per single shot, and the predetermined period is increased as the number of times of transition to the second special game state increases. The period will be longer. As a result, it is more likely that the number of times satisfying a specific condition will be higher per consecutive home than that per single shot, and the number of times satisfying a specific condition will be higher as the number of consecutive homes increases. Become. Thereby, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be acquired increases, but also the profit state can be easily estimated or recognized as the number of consecutive games increases.

[付記I9]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記I1から付記I8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I9]
The profit information includes a plurality of information necessary for recognizing the profit information,
The gaming machine according to any one of appendix I1 to appendix I8, wherein the profit information display means (39, 341) includes a plurality of display areas for displaying the plurality of pieces of information.

付記I9に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to supplementary note I9, the profit information includes a plurality of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of information. Therefore, it becomes possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of a plurality of display areas. Thereby, since the game nature which can adjust the difficulty which presumes profit information by which information of a plurality of information is displayed can be provided, the interest of a game is improved.

[付記I10]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記I9に記載の遊技機。
[Appendix I10]
The gaming machine according to attachment I9, wherein specific information having a correspondence relationship among the plurality of pieces of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記I10に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note I10, specific information in a correspondence relationship among a plurality of pieces of information is displayed in each of the plurality of display areas, so that profit information can be estimated based on the correspondence relationship. . Thereby, when a specific condition is satisfied, the player can enjoy guessing profit information while looking forward to which information of a plurality of information is displayed.

[付記I11]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記I9又は付記I10に記載の遊技機。
[Appendix I11]
The display control means (51) controls the number of display areas according to the number of times of the special condition satisfied in the predetermined period among the plurality of display areas as the control object I9 or The gaming machine according to appendix I10.

付記I11に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note I11, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can guess and enjoy the profit state according to the contents displayed on the profit information display means until the specific condition of the upper limit number is satisfied in the predetermined period, and the specific condition is the upper limit number. You can also enjoy whether or not it is satisfied. As described above, the profitability can be estimated, so that the gameability is improved, and the player can be motivated to continue the game.

[付記I12]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記I9から付記I11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I12]
The gaming machine according to any one of supplementary notes I9 to I11, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記I12に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。   In the gaming machine according to attachment I12, the profit information display means has a plurality of light emitting areas. Such profit information display means can be realized by an easily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip profit information display means for displaying profit information while suppressing an increase in the complexity of the configuration of the gaming machine and an increase in manufacturing cost.

[付記I13]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記I12に記載の遊技機。
[Appendix I13]
The gaming machine according to appendix I12, wherein the profit information display means (39) is capable of displaying numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting areas.

付記I13に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。   In the gaming machine according to supplementary note I13, since the profit information display means can display numbers or alphabets, the profit information can be displayed in correspondence with the numbers or alphabets. This makes it easy to guess or recognize profit information because some or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, and simplifies the process of estimating profit information without requiring advanced knowledge. Can enjoy.

[付記I14]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記I9から付記I11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I14]
The gaming machine according to any one of supplementary notes I9 to I11, wherein the profit information display means (341) is capable of displaying a profit state image that suggests or clearly indicates the profit state.

付記I14に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。   In the gaming machine according to supplementary note I14, since the profit status image that can recognize the profit information can be displayed on the profit information display means, there are many process options until the mode of the profit status image and the profit status image are displayed. Therefore, the profit state can be estimated or recognized in various patterns according to the form of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. Thereby, the game property with respect to estimating or recognizing a profit state is improved.

[付記I15]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記I14に記載の遊技機。
[Appendix I15]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
The profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative symbol (main symbol) indicating or clearly indicating the result of the transition determination is displayed in a variable manner. The gaming machine described in 1.

付記I15に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。   In the gaming machine according to Supplementary Note I15, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying the decorative display variation display image that informs or suggests the result of the shift determination. Therefore, when displaying a variable display image on the image display means in a gaming machine, the profit state image can be displayed using the image display means. Accordingly, since the profit state image is displayed using the display means necessary for the gaming machine without separately providing a display means for displaying the profit state image, it is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記I16]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記I1から付記I15のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I16]
When the specific condition is satisfied a plurality of times during the predetermined period, the display control means (51) controls the display of the number of information according to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of information. The game machine according to any one of Supplementary Notes I1 to I15, wherein the game machines are executed in a predetermined order.

付記I16に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note I16, when a specific condition is satisfied a plurality of times in a predetermined period, display control of the number of information according to the number of times the specific condition of the plurality of information is satisfied is performed in a predetermined order. Executed. Therefore, the player can enjoy by guessing the profit state based on the number and order of display of the plurality of pieces of information to be controlled.

[付記I17]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記I16に記載の遊技機。
[Appendix I17]
The gaming machine according to Appendix I16, wherein the predetermined order is a predetermined order.

付記I17に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。   In the gaming machine according to Supplementary Note I17, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, display of a plurality of information is controlled according to a predetermined order. Here, each of the plurality of pieces of information may differ in the degree (importance) with which the profit state can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit state or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, by defining the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled, it is possible to give a game that can adjust the difficulty of guessing profit information, so that the interest of the game is improved.

[付記I18]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記I17に記載の遊技機。
[Appendix I18]
The display control means (51) is in accordance with an order defined by an order pattern selected from a plurality of order patterns that define the predetermined order in accordance with the number of times of the specific condition satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to attachment I17, wherein display of the plurality of pieces of information is controlled.

付記I18に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。   In the gaming machine according to Supplementary Note I18, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, the display of a plurality of information is controlled according to the order of the control target patterns selected from the plurality of order patterns. Here, as the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns in which the profit state is easily estimated or recognized and a plurality of order patterns in which the profit state is difficult to guess or recognize. For this reason, for example, it is difficult to guess or recognize the profit state, and it is possible to prevent the profit state from being easily estimated or recognized by setting a large number of order patterns or to be easily selected. It is possible to prevent the game at the gaming machine being played from being stopped. Moreover, it is possible to further enjoy guessing the profit state by mixing a plurality of order patterns in which the profit state is easy to guess or recognize and a plurality of order patterns in which the profit state is difficult to guess or recognize.

[付記I9]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記I16に記載の遊技機。
[Appendix I9]
The game according to appendix I16, wherein the display control means (51) controls the display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied during the predetermined period. Machine.

付記I19に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記I18に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。   In the gaming machine according to attachment I19, when a specific condition is satisfied in a predetermined period, display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information selected at random from the plurality of information is controlled. . Therefore, it is possible to prevent the profit state from being estimated or recognized from the order in which the display of a plurality of information is controlled. Further, unlike the gaming machine according to Supplementary Note I18, it is not necessary to set an order pattern and store the order pattern, and the control necessary to select the information whose display is controlled among a plurality of pieces of information is simple. It becomes.

[付記I20]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記I1から付記I19のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I20]
The profit information is performance information (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous character ratio, character ratio, expected value of ball, etc.) serving as an index indicating the ball performance The gaming machine according to any one of I1 to Appendix I19.

付記I20に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to Supplementary Note I20, since the profit information is performance information that serves as an index indicating the performance, it is possible to estimate or recognize the performance of the gaming machine as the profit state. In this way, whether the player enjoys the game by guessing the performance of the ball, enjoying the game while expecting the ball performance to be recognized, and whether to continue the game based on the estimation or recognition result of the ball performance. It becomes possible to determine whether or not.

[付記I21]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記I20に記載の遊技機。
[Appendix I21]
Transition determination means for performing a transition determination (a jackpot lottery) on whether or not to shift to a special game state (a jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on the establishment of the determination condition ( 41),
Advantage determination probability setting means (41) capable of setting an advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of mutually different advantage determination probabilities. In addition,
The gaming machine according to appendix I20, wherein the performance information includes information (game setting value) relating to the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).

付記I21に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to appendix I21, since the profit information includes information on the advantage determination probability that greatly affects the game performance of the gaming machine, the advantage determination probability can be estimated or recognized, so that the game machine performance It is possible to estimate or recognize the ball-out performance based on the index more appropriately reflected. In this way, the player enjoys guessing the advantage determination probability and enjoys the game while expecting the advantage determination probability to be recognizable, and whether to continue the game based on the advantage determination probability estimation or recognition result. It becomes possible to determine whether or not.

[付記I22]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記I20又は付記I21に記載の遊技機。
[Appendix I22]
The gaming machine according to appendix I20 or appendix I21, wherein the performance information includes information indicating a payout performance based on at least one of the plurality of winning ports (313 to 316).

付記I22に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note I22, since the performance information which is advantageous information includes information indicating the performance of the ball based on at least one of the plurality of winning ports, the player can perform the ball performance based on the winning port. Can be estimated or recognized. Therefore, the player can estimate or recognize the ball performance reflecting the variation in the winning performance with respect to the winning mouth between the gaming machines due to, for example, individual differences during manufacturing of the gaming machine or aging. As a result, the player enjoys guessing and playing the ball performance based on the winning mouth, enjoying the game while expecting the ball performance based on the winning mouth to be recognizable, and estimating the ball performance based on the winning mouth. Alternatively, it is possible to determine whether or not to continue the game based on the recognition result.

[付記I23]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記I22に記載の遊技機。
[Appendix I23]
The plurality of winning ports (313 to 316) include a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball,
The performance information is sent to the first winning opening (314) until the number of balls reaches a minus of a predetermined number of balls, or until the number of balls thrown on the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to appendix I22, comprising information relating to the number of unit determinations made by the transfer determination means (41) when the game ball is entered.

付記I23に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note I23, information on the number of unit determinations is included as performance information that is advantageous information, and therefore information on the number of unit determinations can be estimated or recognized. Here, the number of unit determinations is triggered by the game ball entering the first prize opening until the difference ball number reaches the minus of the predetermined ball number or the game ball shot ball number reaches the specific ball number. This is the number of times that the transition determination is made. That is, the number of unit determinations is an index indicating the ease of transition determination in a normal gaming state (a state with a low probability mode and not a short time mode). Therefore, the player can estimate or recognize information related to the number of unit determinations, thereby estimating or recognizing the ease of the transition determination in the normal gaming state. Thereby, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game while expecting the unit judgment number to be recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the unit judgment number. It becomes possible to determine whether or not.

[付記I24]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記I22に記載の遊技機。
[Appendix I24]
The plurality of winning openings (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the game balls entered, and performs the transition determination by the transition determination means (41) by entering the game balls. A first winning opening (314) for giving an opportunity, and a general winning opening (313) having a function different from that of the first winning opening, with a specific number of gaming balls being paid out based on the entering of gaming balls. Including
The performance information includes the number of game balls paid out with respect to the number of game balls to be entered into the first winning port (314) and the number of general balls (313) with respect to the number of balls to be played on the game board (31). The gaming machine according to appendix I22, comprising information relating to a payout rate (base), which is a ratio of the total payout ball number to the payout ball number of the game ball with respect to the game ball entering the game.

付記I24に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note I24, since the performance information includes information related to the payout rate as performance information that is advantageous information, information related to the payout rate can be estimated or recognized. Here, the payout rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning port and the general winning port to the number of shot balls. In other words, the payout rate is an index indicating the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. Therefore, the player can estimate or recognize the information regarding the payout rate, thereby estimating or recognizing the ease of winning in the first winning opening and the general winning opening. As a result, the player enjoys guessing the appearance rate, enjoys the game while expecting the appearance rate to be recognizable, and continues the game based on the estimation or recognition result of the appearance rate. It becomes possible to determine whether or not.

[付記I25]
前記複数の入賞口(313〜316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記I22に記載の遊技機。
[Appendix I25]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a variable winning hole (316) capable of entering a game ball in the special gaming state,
The performance information is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the game balls entering the plurality of payout ports (313 to 316). The gaming machine according to Supplementary Note I22, comprising information related to a ratio of consecutive actors, which is a ratio occupied by the number of balls to be paid out of a ball.

付記I25に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note I25, as the performance information which is the advantageous information, the performance information includes information on the continuous character ratio, so that the information on the continuous character ratio can be estimated or recognized. Here, the consecutive character ratio is the payout of game balls to the variable winning opening in the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the entrance of game balls to multiple winning openings. This is the ratio of the number of balls. In other words, the ratio of consecutive characters is the frequency at which the result of the transition determination is shifted to a special game (the ratio of staying in a special game state), and the ease of winning a prize in a variable prize opening (the play in special game state) Rate). Therefore, the player can guess or recognize the information about the ratio of the consecutive characters, so that the result of the transition determination is to shift to the special game (the special game state stay ratio), and the variable prize opening. It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. Thereby, the player enjoys the game by guessing the continuous character ratio, expects the continuous character ratio to be recognizable, and plays the game based on the estimation or recognition result of the continuous character ratio. It is possible to determine whether or not to continue.

[付記I26]
前記複数の入賞口(313〜316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313〜316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記I22に記載の遊技機。
[Appendix I26]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a first winning hole (314) that gives an opportunity to make the shift determination by the shift determining means (41) by entering a game ball, and a game by support of an electric accessory. A second winning port (315) that allows a ball to enter and a trigger for performing the transition determination by the transition determination means (41) by entering the game ball, and the entrance of the game ball in the special gaming state Possible variable prize opening (316),
The performance information is the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the game balls entering the plurality of payout ports (313 to 316). It includes information relating to an accessory ratio, which is a ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls for the ball entering and the number of payout balls for the game ball entering the second winning opening (315). The gaming machine according to Appendix I22.

付記I26に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。   In the gaming machine according to supplementary note I26, as the performance information that is the advantageous information, the performance information includes information related to the accessory ratio, so that information related to the accessory ratio can be estimated or recognized. Here, in the total number of payout balls, which is the total number of payout balls of game balls with respect to the entrance of game balls to a plurality of payout ports, This is the ratio of the number of payout balls to the incoming ball. In other words, the ratio of the bonuses is the frequency at which the result of the transition determination is shifted to the special game (the special game state stay ratio), the support game state receiving the support of the electric game (short-time game state), and the stay ratio. This is an index indicating the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (the payout rate in a special gaming state). Therefore, the player can estimate or recognize the information related to the ratio of the actors, so that the frequency at which the result of the transition determination is shifted to the special game (the special game state stay ratio), and the support of the electric actor It becomes possible to estimate or recognize the stay ratio of the received support gaming state (short-time gaming state) and the ease of winning a prize to the variable winning opening and the second winning opening (the rate of playing in the special gaming state). In this way, whether the player enjoys the game by guessing the bonus rate, expects the bonus rate to be recognizable, and continues the game based on the guess or recognition result of the bonus rate It becomes possible to determine whether or not.

10:遊技機
313:一般入賞口
314:第1入賞口
315:第2入賞口
316:可変入賞口
341:図柄表示部
37:クルーン装置37
373:特殊アウト玉口
38:遊技球滞留部
391:滞留レーン
393:ストッパ部
384:特殊アウト玉センサ
39:7セグメント表示部
4:主制御装置
41:MPU
411:ROM
412:RAM
47:ROM
5:音声ランプ制御装置
51:MPU
6:表示制御装置
10: Game machine 313: General winning port 314: First winning port 315: Second winning port 316: Variable winning port 341: Symbol display unit 37: Clune device 37
373: Special out ball outlet 38: Game ball retention part 391: Retention lane 393: Stopper part 384: Special out ball sensor 39: 7 segment display part 4: Main controller 41: MPU
411: ROM
412: RAM
47: ROM
5: Audio lamp control device 51: MPU
6: Display control device

Claims (1)

判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段と、
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報を表示可能な利益情報表示手段と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技を含む価値付与遊技を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする遊技機。
A transition determination means for performing a transition determination as to whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player is executed based on establishment of the determination condition;
Profit information display means capable of displaying profit information related to the player's profit status during the progress of the game;
Display control means for controlling display contents relating to the profit information displayed on the profit information display means according to the number of specific conditions satisfied in a predetermined period;
With
The special game has a value-added game including a plurality of unit games that give a player a game value,
The gaming machine according to claim 1, wherein the start of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-added game.
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