JP2019126473A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a technique capable of executing a novel wipe performance.SOLUTION: In a game machine, a wipe display for suggesting a value of setting (for example, setting suggestion wipe image A) is displayed in a non-winning time (ready-to-win failure time). Therefore, it is possible to give a player an opportunity for estimating setting, and execute a novel wipe performance. In addition, if setting suggestion is performed at a place with low incidence (after jackpot or the like), the player is urged to determine setting with a less number of incidence, however, if the wipe performance is executed at a place with high incidence (after ready-to-win failure or the like), an appearance number of the wipe display for suggesting the setting, is increased, for easily making the player get into one's head that, setting may be low setting, or setting may be high setting.SELECTED DRAWING: Figure 96

Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes a game.

特許文献1には、リーチ演出表示において、はずれを示唆する表示が表示された後で、ワイプ演出を実行する構成が記載されている。   Patent Document 1 describes a configuration in which a wipe effect is executed after a display that suggests a detachment is displayed in a reach effect display.

特許5977417号公報Patent No. 5977417

従来の技術は、ワイプ演出を実行することが可能な遊技機であるが、さらに斬新なワイプ演出が望まれている。   Although the conventional technology is a gaming machine capable of executing a wipe effect, a more innovative wipe effect is desired.

そこで、本発明は、斬新なワイプ演出を実行することができる技術の提供を課題とする。   Then, this invention makes it a subject to provide the technique which can perform a novel wipe production | presentation.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。   The present invention adopts the following solutions in order to solve the above-mentioned problems. In addition, the wording in the following parenthesis is an illustration to the last, and this invention is not limited to this. Further, the present invention can be an invention including at least one of the invention specific matters shown in the following solution means. Furthermore, to each invention specific item shown in the following solution means, an element which limits the invention specific item can be added and subconceptified, and an element which limits the invention specific item can be deleted and superordinated. .

解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技に関する複数の内部状態を有する遊技機において、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行する変動表示演出実行手段と、前記所定の抽選の結果が非当選であり、かつ、特定の演出実行条件が満たされた場合、前記変動表示演出の実行中に特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出の実行後であって前記図柄が停止表示される前に、互いに表示態様の異なる複数のワイプ表示のうち前記内部状態に応じたワイプ表示を表示するワイプ演出を実行するワイプ演出実行手段とを備える遊技機である。   Solution 1: The gaming machine of this solution is a gaming machine having a plurality of internal states related to a game, wherein a lottery execution means for executing a predetermined lottery and the predetermined lottery are executed when a lottery opportunity occurs during the game Then, after the symbol is variably displayed for a predetermined fluctuation time, symbol display means for stopping and displaying the symbol in a mode according to the result of the predetermined lottery, and the fluctuation display corresponding to the fluctuation display of the symbol The variable display effect execution means for executing the effect, and the result of the predetermined lottery is non-winning, and when the specific effect execution condition is satisfied, the specific effect for executing the specific effect during the execution of the variable display effect After the execution of the effect executing means and the specific effect and before the symbol is stopped and displayed, a wipe display according to the internal state is displayed among a plurality of wipe displays having different display modes. A gaming machine and a wiping effect execution means for executing a flop effect.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技機は、遊技に関する複数の内部状態を有する(複数の内部状態を設定可能である)。内部状態は、例えば、設定に関する状態(設定1〜6のいずれかの状態)であってもよく、特別図柄抽選の当選確率に関する状態(高確率状態又は低確率状態、つまり、確変状態の有無)であってもよく、普通図柄抽選の当選確率に関する状態(高確率状態又は低確率状態、つまり、時短状態の有無)であってもよく、図柄の特殊変動に関する状態(特殊変動有り又は特殊変動無し)であってもよく、発射位置に関する状態(左打ち状態又は右打ち状態)であってもよい。
The gaming machine of this solution means has the following configuration.
(1) The gaming machine has a plurality of internal states related to the game (a plurality of internal states can be set). The internal state may be, for example, a state related to setting (one of states 1 to 6), a state related to the winning probability of the special symbol lottery (high probability state or low probability state, that is, presence or absence of probability variation state) It may be a state regarding the winning probability of the normal symbol lottery (a high probability state or a low probability state, that is, the presence or absence of a short time state), a state regarding special variation of the symbol (with special variation or no special variation) And the state regarding the launch position (left-handed state or right-handed state).

(2)遊技中に抽選契機が発生すると(始動入賞口に遊技球が入球すると)、所定の抽選(特別図柄抽選)を実行する。 (2) When a lottery opportunity occurs during the game (when a game ball enters the start winning opening), a predetermined lottery (special symbol lottery) is executed.

(3)上記(2)の所定の抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に、所定の抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる。 (3) When the predetermined lottery of (2) is executed, the symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time, and then the symbol is stopped and displayed in a mode according to the result of the predetermined lottery.

(4)上記(3)の図柄の変動表示に対応させた変動表示演出(例えば、演出図柄のスクロール演出)を実行する。 (4) A variation display effect (for example, a scroll effect of the effect symbol) corresponding to the symbol variation display of (3) above is executed.

(5)上記(2)の所定の抽選の結果が非当選であり、かつ、特定の演出実行条件が満たされた場合(特定の変動パターンが選択された場合、特定演出の演出実行抽選に当選した場合、スーパーリーチ演出の実行条件が満たされた場合等)、上記(4)の変動表示演出の実行中に特定演出を実行する。 (5) When the result of the predetermined lottery of (2) above is not won and the specific effect execution condition is satisfied (when the specific variation pattern is selected, the effect execution lottery of the specific effect is won In such a case, when the execution condition of the super reach effect is satisfied, the specific effect is executed during the execution of the variable display effect of (4) above.

特定演出は、変動表示演出の実行中に図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する演出である。
特定演出は、変動表示演出の実行中に図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する第1演出(ノーマルリーチ演出)よりも当選期待度が高い第2演出(スーパーリーチ演出)であることが好ましい。ただし、特定演出は、通常のリーチ演出(スーパーリーチ演出以外のリーチ演出)やリーチ発展煽り演出、テンパイ煽り演出等であってもよい。
The specific effect is an effect that suggests that there is a possibility that the symbol may be stopped and displayed in a winning manner during the execution of the variable display effect.
The specific effect is a second effect (super reach effect) in which the expectation for winning is higher than the first effect (normal reach effect) which suggests that the symbol may be stopped and displayed in the winning mode during the execution of the variable display effect. Is preferred. However, the specific effect may be an ordinary reach effect (reach effect other than the super reach effect), a reach development, an effect, a temper, an effect, or the like.

(6)上記(5)の特定演出の実行後であって上記(3)の図柄が停止表示される前に、互いに表示態様の異なる複数のワイプ表示のうち内部状態に応じたワイプ表示を表示するワイプ演出を実行する。 (6) After execution of the specific effect of (5) above and before the symbol of (3) above is stopped and displayed, the wipe display according to the internal state is displayed among a plurality of wipe displays having different display modes. Execute the wipe effect.

ワイプ演出とは、特定演出の実行後に実行される演出であり、ワイプ表示で一度画面を覆い、画面を切り替える演出である。ワイプ演出は、ワイプ表示によって、ワイプ演出前の画像をぬぐいとる演出である。ワイプ演出は、ワイプ演出前の画像を消去する演出である。ワイプ演出は、ワイプ表示が表示される前後で背景の画像が変化する演出である。   The wipe effect is an effect that is executed after execution of the specific effect, and is an effect that covers the screen once with the wipe display and switches the screen. The wipe effect is an effect of wiping the image before the wipe effect by the wipe display. The wipe effect is an effect of erasing the image before the wipe effect. The wipe effect is an effect in which the image of the background changes before and after the wipe display is displayed.

また、ワイプ演出では、内部状態に応じたワイプ表示を表示する。
例えば、設定1である場合には設定1に応じたワイプ表示(設定1用画像、設定1示唆用画像)を表示し、設定2である場合には設定2に応じたワイプ表示(設定2用画像、設定2示唆用画像)を表示し、設定3である場合には設定3に応じたワイプ表示(設定3用画像、設定3示唆用画像)を表示し、設定4である場合には設定4に応じたワイプ表示(設定4用画像、設定4示唆用画像)を表示し、設定5である場合には設定5に応じたワイプ表示(設定5用画像、設定5示唆用画像)を表示し、設定6である場合には設定6に応じたワイプ表示(設定6用画像、設定6示唆用画像)を表示する。なお、ワイプ表示は、あくまで設定の示唆に用いるため、設定1であっても設定6示唆用画像を表示してもよく、設定6であっても設定1示唆用画像を表示してもよい。
In the wipe effect, a wipe display according to the internal state is displayed.
For example, in the case of setting 1, a wipe display (setting 1 image, setting 1 suggestion image) corresponding to setting 1 is displayed, and in the case of setting 2, a wipe display corresponding to setting 2 (for setting 2) Image, setting 2 suggestion image) is displayed. When setting 3 is set, a wipe display corresponding to setting 3 (setting 3 image, setting 3 suggestion image) is displayed. Wipe display (setting 4 image, setting 4 suggestion image) according to 4 is displayed, and when setting 5 is set, wipe display (setting 5 image, setting 5 suggestion image) according to setting 5 is displayed. If the setting 6 is set, the wipe display (the setting 6 image, the setting 6 suggestion image) according to the setting 6 is displayed. In addition, since the wipe display is used only for the suggestion of the setting, the setting 1 or the setting 6 indication image may be displayed, or the setting 6 may be the setting 1 indication image.

また、内部状態が特別図柄高確率状態である場合には特別図柄高確率状態に応じたワイプ表示(特別図柄高確率状態用画像、特別図柄高確率状態示唆画像)を表示し、内部状態が特別図柄低確率状態である場合には特別図柄低確率状態に応じたワイプ表示(特別図柄低確率状態用画像、特別図柄低確率状態示唆画像)を表示する。   Also, when the internal state is a special symbol height probability state, wipe display (image for special symbol height probability state, special symbol high probability state suggestion image) corresponding to the special symbol height probability state is displayed, and the internal state is special In the case of the symbol low probability state, the wipe display (image for special symbol low probability state, special symbol low probability state suggesting image) corresponding to the special symbol low probability state is displayed.

さらに、内部状態が普通図柄高確率状態である場合には普通図柄高確率状態に応じたワイプ表示(普通図柄高確率状態用画像、普通図柄高確率状態示唆画像)を表示し、内部状態が普通図柄低確率状態である場合には普通図柄低確率状態に応じたワイプ表示(普通図柄低確率状態用画像、普通図柄低確率状態示唆画像)を表示する。   Furthermore, when the internal state is a normal symbol height probability state, a wipe display (normal symbol high probability state image, normal symbol high probability state suggested image) according to the normal symbol height probability state is displayed, and the internal state is normal In the case of the symbol low probability state, the wipe display (image for normal symbol low probability state, normal symbol low probability state suggestion image) corresponding to the normal symbol low probability state is displayed.

さらにまた、内部状態が特殊変動状態である場合には特殊変動状態に応じたワイプ表示(特殊変動用画像、特殊変動示唆画像)を表示し、内部状態が通常変動状態(非特殊変動状態)である場合には通常変動状態に応じたワイプ表示(通常変動状態用画像、通常変動状態示唆画像)を表示する。   Furthermore, when the internal state is the special fluctuation state, the wipe display (special fluctuation image, special fluctuation suggestion image) corresponding to the special fluctuation state is displayed, and the internal state is in the normal fluctuation state (non-special fluctuation state). In some cases, a wipe display (a normal change state image, a normal change state suggestion image) according to the normal change state is displayed.

また、内部状態が左打ち状態である場合には左打ち状態に応じたワイプ表示(左打ち状態用画像、左打ち状態示唆画像)を表示し、内部状態が右打ち状態である場合には右打ち状態に応じたワイプ表示(右打ち状態用画像、右打ち状態示唆画像)を表示する。   Also, when the internal state is a left-handed state, a wipe display (left-handed state image, left-handed state suggestive image) corresponding to the left-handed state is displayed, and when the internal state is right-handed, the right is displayed. Wipe display (right-handed state image, right-handed state suggested image) corresponding to the hit state is displayed.

このように、本解決手段によれば、内部状態に応じたワイプ表示を表示するワイプ演出を実行するため、遊技者に対して内部状態を推測する機会を与えることができ、斬新なワイプ演出を実行することができる。   As described above, according to the present solution means, since the wipe effect for displaying the wipe display according to the internal state is performed, the player can be given the opportunity to guess the internal state, and the novel wipe effect is realized. It can be done.

また、本解決手段によれば、ワイプ演出は、非当選の際に実行される特定演出の実行後に実行されるため、当選時にワイプ演出を実行する場合と比較して、ワイプ演出の出現回数を多くすることができ、遊技者に対して内部状態を推測する機会をより多く与えることができる。   Further, according to the present solution means, since the wipe effect is executed after the execution of the specific effect executed at the time of non-winning, the number of appearances of the wipe effect is compared with the case of executing the wipe effect at the winning It is possible to increase the number and give the player more opportunities to guess the internal state.

ここで、非当選時に、毎回、ワイプ演出を実行することも考えられるが、そのようにすると、遊技者に対して内部状態を推測する機会を与えすぎてしまい、内部状態を推測する楽しみが薄れてしまう。しかし、当選時だけでは、内部状態を推測する機会が足りない。
そこで、本解決手段では、ワイプ演出の実行を、非当選時かつ特定演出後に絞り込むことにより、遊技者に対して内部状態を推測する機会を程よく与えることができる。
Here, it is also conceivable to execute the wipe effect every time when not winning, but if doing so, the player is given too much opportunity to guess the internal state, and the pleasure of guessing the internal state fades. It will However, at the time of winning only, there is not enough opportunity to guess the internal state.
Therefore, in the present solution, by narrowing down the execution of the wipe effect at the time of non-winning and after the specific effect, it is possible to give the player a chance to guess the internal state.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記内部状態の一部として、少なくとも前記所定の抽選の当選確率に関する設定があり、前記設定を変更可能な設定変更装置を備え、前記ワイプ演出実行手段は、前記ワイプ演出として、前記設定の値を示唆する複数のワイプ表示のうち前記設定の値に応じたワイプ表示を表示する演出を実行することを特徴とする遊技機である。   Solution 2: The gaming machine according to this solution, in any of the solutions described above, has at least a setting relating to the winning probability of the predetermined lottery as a part of the internal state, and the setting is changeable. The apparatus is provided with the apparatus, and the wipe effect execution unit is characterized in that, as the wipe effect, an effect of displaying a wipe display according to the value of the setting among a plurality of wipe displays indicating the value of the setting is performed. It is a gaming machine.

本解決手段には、以下の特徴が追加される。
(1)内部状態の一部として、少なくとも所定の抽選の当選確率に関する設定があり、設定を変更可能な設定変更装置(設定操作部)を備えている。
The following features are added to this solution.
(1) As a part of the internal state, there is a setting related to at least a predetermined lottery winning probability, and a setting changing device (setting operation unit) capable of changing the setting is provided.

設定変更装置とは、設定を切り替える装置であり、遊技機に備えられたボタン、レバーその他の装置の操作により作動するものをいう。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(特別遊技が実行されることとなる)図柄の組み合わせが表示される確率をいう。   The setting change device is a device for switching settings, which is operated by the operation of a button, a lever or other devices provided in the gaming machine. Also, setting means a combination of actuation probabilities. Furthermore, the operation probability refers to the probability that a combination of symbols for which the condition device is to be activated (a special game will be executed) is displayed.

設定変更装置は、所定の抽選の当選確率に関する項目に加えて、その他の項目を加えた設定を変更可能な装置であってもよい。また、設定変更装置は、出球に関する設定を変更可能な装置であってもよい。   The setting change device may be a device capable of changing the setting in which other items are added in addition to the item regarding the winning probability of the predetermined lottery. Further, the setting change device may be a device capable of changing the setting related to the ball.

(2)ワイプ演出として、上記(1)の設定の値を示唆する複数のワイプ表示のうち設定の値に応じたワイプ表示を表示する演出を実行する。 (2) As a wipe effect, an effect of displaying a wipe display corresponding to the set value among a plurality of wipe displays that suggest the set value of (1) above is executed.

例えば、設定1である場合には設定1に応じたワイプ表示(設定1用画像、設定1示唆用画像、設定示唆ワイプ画像A〜C)を表示し、設定2である場合には設定2に応じたワイプ表示(設定2用画像、設定2示唆用画像、設定示唆ワイプ画像A〜C)を表示し、設定3である場合には設定3に応じたワイプ表示(設定3用画像、設定3示唆用画像、設定示唆ワイプ画像A〜C)を表示し、設定4である場合には設定4に応じたワイプ表示(設定4用画像、設定4示唆用画像、設定示唆ワイプ画像A〜D)を表示し、設定5である場合には設定5に応じたワイプ表示(設定5用画像、設定5示唆用画像、設定示唆ワイプ画像A〜E)を表示し、設定6である場合には設定6に応じたワイプ表示(設定6用画像、設定6示唆用画像、設定示唆ワイプ画像A〜F)を表示する。   For example, in case of setting 1, wipe display according to setting 1 (image for setting 1, image for setting 1 suggestion, setting suggested wipe images A to C) is displayed, and in case of setting 2, setting 2 is given. Wipe display according to the setting 2 (setting 2 image, setting 2 suggestion image, setting suggestion wipe images A to C) is displayed, and in the case of setting 3, wipe display according to setting 3 (setting 3 image, setting 3 The indication image and setting indication wipe images A to C) are displayed, and in the case of setting 4, wipe display according to setting 4 (image for setting 4; image for setting 4 indication, setting indication wipe images A to D) Is displayed, and in the case of setting 5, the wipe display according to setting 5 (image for setting 5, image for setting 5 suggestion, setting suggested wipe images A to E) is displayed, and in the case of setting 6, setting Wipe display according to 6 (image for setting 6, image for setting 6 suggestion, setting suggestion Flop image A~F) to display.

本解決手段によれば、ワイプ演出として、設定の値を示唆する複数のワイプ表示のうち設定の値に応じたワイプ表示を表示する演出を実行するため、遊技者に対して設定を推測する機会を与えることができ、斬新なワイプ演出を実行することができる。   According to the present solution means, an opportunity to guess the setting for the player in order to execute the effect of displaying the wipe display according to the setting value among the plurality of wipe displays indicating the setting value as the wipe effect. It is possible to give an innovative wipe effect.

また、本解決手段によれば、設定の値を示唆するワイプ表示を非当選時に表示しているため、出現率の低い場所(大当り後等)で設定示唆を行うと、遊技者としては少ない出現回数で設定の判断を迫られるが、出現率の多い場所(リーチハズレ後等)でワイプ演出を実行することで設定を示唆するワイプ表示の出現回数を増加させることができ、「低設定かもしれない」という予測や、「高設定かもしれない」という予測をより遊技者に思い込ませることができる。   Further, according to the present solution means, since the wipe display indicating the setting value is displayed at the time of non-winning, when the setting suggestion is performed at a place where the appearance rate is low (such as after a big hit) It is necessary to judge the setting by the number of times, but by performing the wipe effect in a place with a high appearance rate (after reach loss etc.), the number of appearances of the wipe display suggesting the setting can be increased, "may be a low setting The player can be made more confident that the prediction “of” or the prediction “may be a high setting”.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記複数のワイプ表示は、前記設定の値として最大の値を示唆する特別ワイプ表示、及び、前記設定の値として最大の値以外の値を示唆する非特別ワイプ表示を含み、前記特別ワイプ表示の出現率は、前記非特別ワイプ表示の出現率よりも低いことを特徴とする遊技機である。   Solution 3: In the game machine according to this solution, in any one of the solutions described above, the plurality of wipe displays indicate special wipe indications that suggest the maximum value of the setting, and values of the setting. It is a gaming machine characterized by including a non-special wipe indication suggesting a value other than the maximum value, wherein an appearance rate of the special wipe indication is lower than an appearance rate of the non-special wipe indication.

本解決手段には、以下の特徴が追加される。
(1)複数のワイプ表示は、設定の値として最大の値(設定6)を示唆する特別ワイプ表示(設定示唆ワイプ画像F)、及び、設定の値として最大の値以外の値(設定1〜5)を示唆する非特別ワイプ表示(設定示唆ワイプ画像A〜E)を含む。
(2)特別ワイプ表示の出現率は、非特別ワイプ表示の出現率よりも低い。
The following features are added to this solution.
(1) A plurality of wipe displays include a special wipe display (setting suggestion wipe image F) indicating the maximum value (setting 6) as the setting value, and values other than the maximum value (setting 1 to the setting value) 5) include non-special wipe indications (setting suggestion wipe images A to E) suggesting.
(2) The appearance rate of the special wipe display is lower than the appearance rate of the non-special wipe display.

本解決手段によれば、特別ワイプ表示の出現率は、非特別ワイプ表示の出現率よりも低いので、特別ワイプ表示の価値を向上させることができるだけでなく、貴重な特別ワイプ表示が表示されることにより、稀な表示を見たという達成感と、それにより最高設定が確定したという満足感といった二重の利益を遊技者に与えることができる。   According to this solution, since the appearance rate of the special wipe display is lower than the appearance rate of the non-special wipe display, it is possible not only to improve the value of the special wipe display but also to display the valuable special wipe display. Thus, it is possible to give the player a double benefit such as a sense of accomplishment that a rare display has been seen and a satisfaction that the highest setting has been determined.

本発明によれば、斬新なワイプ演出を実行することができる。   According to the present invention, a novel wipe effect can be performed.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view showing a game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram showing various electronic equipment with which a pachinko machine was equipped. 演出制御装置の内部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure inside an effect control apparatus. 主制御CPU72が用いるメモリ領域のメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of the memory area which main control CPU72 uses. 設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a setting value and the winning probability of a special symbol lottery. 設定キーの状態と、設定変更の可否及び挿抜の可否とを示す図である。It is a figure which shows the state of a setting key, the decision | availability of setting change, and the decision | availability of insertion and removal. CPU初期化処理の第1手順例を示すフローチャートである(1/2)。It is a flowchart which shows the 1st example of a procedure of CPU initialization processing (1/2). CPU初期化処理の第1手順例を示すフローチャートである(2/2)。It is a flowchart which shows the 1st procedure example of CPU initialization processing (2/2). CPU初期化処理の第1手順例のコマンド送信タイミングを示す図である。It is a figure which shows the command transmission timing of the 1st example of a procedure of CPU initialization processing. CPU初期化処理の第2手順例を示すフローチャートである(1/2)。It is a flowchart which shows the 2nd example of a procedure of CPU initialization processing (1/2). CPU初期化処理の第2手順例を示すフローチャートである(2/2)。It is a flowchart which shows the 2nd procedure example of CPU initialization processing (2/2). CPU初期化処理の第2手順例のコマンド送信タイミングを示す図である。It is a figure which shows the command transmission timing of the 2nd procedure example of CPU initialization processing. メインループ処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of main loop processing. シリアル通信受信割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the process performed when a serial communication reception interruption generate | occur | produces. タイマ割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the process performed when a timer interruption generate | occur | produces. 電源断予告時割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the process performed when an interruption generate | occur | produces at the time of a power-down notice. シリアル通信受信割込み処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of serial communication reception interruption processing. 電源断予告時割込み処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the interruption process at the time of a power-off notice. タイマ割込み処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of timer interruption processing. ダイナミックポート出力処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a dynamic port output process. 性能表示モニタ出力処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a performance display monitor output process. タイマ割込み処理とダイナミックポート出力処理との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between timer interrupt processing and dynamic port output processing. タイマ割込み処理の変形形態を示す図である。It is a figure which shows the modification of timer interruption processing. 設定変更処理の手順例を示すフローチャートである(1/2)。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a setting change process (1/2). 設定変更処理の手順例を示すフローチャートである(2/2)。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a setting change process (2/2). スイッチ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of switch management processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。51 is a flowchart showing a configuration example of special game management processing. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of special symbol variation pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a loss time change pattern selection table (low probability * high probability non-time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a loss time change pattern selection table (low probability time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a loss time change pattern selection table (high probability time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a loss time change pattern selection table (special area). 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 1st special symbol big hit time stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 2nd special symbol big hit time stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (low probability and high probability non-time shortened state). 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit time change pattern selection table (low probability time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit time change pattern selection table (high probability time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a big hit time change pattern selection table (special section). はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the fluctuation pattern determination process at the time of loss. 大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit hour variation pattern determination process. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 特殊変動管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of special variation management processing. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of composition of big hit time variable winning a prize device management processing. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a procedure of big hit time special winning opening opening pattern setting processing. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a procedure of big hit time big prize mouth opening and closing operation processing. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of procedure of big hit time big prize mouth closing processing. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit end process. 特殊変動回数設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the number setting process of special variation. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of the variable winning device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of small hit time big prize mouth opening pattern setting processing. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of small hit time big prize mouth opening and closing operation processing. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of small hit time big prize mouth closing processing. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the end process at the time of a small hit. LED表示設定処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a LED display setting process. 加算数算定処理の第1手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st procedure example of an addition number calculation process. 加算数算定処理の第2手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd procedure example of an addition number calculation process. 遊技状態と発射球数の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game state and the number of discharge balls. 性能表示モニタ制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a performance display monitor control process. 球数加算処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a ball number addition process. 性能表示モニタ集計除算処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of performance display monitor total division process. 除算タスク1の処理の手順例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a division task 1 process. 除算タスク2〜8の処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a procedure of processing of division tasks 2-8. 除算タスク9の処理の手順例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a procedure of processing of a division task 9; 性能表示モニタ200の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the performance display monitor. 性能表示モニタ200に表示されるベースの区間を説明する図である。It is a figure explaining the area of the base displayed on performance display monitor 200. FIG. ベースの演算方法を説明する図である。It is a figure explaining the calculation method of a base. 設定関連処理基本動作を示すタイミングチャートである(1/3)。It is a timing chart which shows setting related processing basic operation (1/3). 設定関連処理基本動作を示すタイミングチャートである(2/3)。It is a timing chart which shows setting related processing basic operation (2/3). 設定関連処理基本動作を示すタイミングチャートである(3/3)。It is a timing chart which shows setting related processing basic operation (3/3). 電源投入時の処理例を示す図である(第1処理例)。It is a figure which shows the process example at the time of power activation (1st process example). 電源投入時の処理例を示す図である(第2処理例)。It is a figure which shows the process example at the time of power activation (2nd process example). 電源投入時の処理例を示す図である(第3処理例)。It is a figure which shows the process example at the time of power activation (3rd process example). 発射位置管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a firing position management process. 非時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow in a non-time shortening state. 時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow in a time reduction state. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous view showing an example of an effect image made to correspond to change display and stop display of a special symbol. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure showing the flow of the reach production performed at the time of big hit (winning). チャレンジボーナス演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of challenge bonus presentation. お宝チャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である。FIG. 18 is a continuous view partially showing an example of a treasure challenge effect. 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of an effect of fireworks rush. 花火ボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。FIG. 18 is a continuous view partially showing an example of an effect of a fireworks bonus effect. ノーマルボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。FIG. 18 is a continuous view partially showing an example of an effect of normal bonus effect. 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of a production of coast mode. スーパーリーチ演出の当選時の演出例を示す連続図である(1/5)。It is a continuation figure which shows the example of production at the time of winning of super reach production (1/5). スーパーリーチ演出の当選時の演出例を示す連続図である(2/5)。It is a continuous view showing an example of an effect at the time of winning of a super reach effect (2/5). スーパーリーチ演出の当選時の演出例を示す連続図である(3/5)。It is a continuous view showing an example of an effect at the time of winning of a super reach effect (3/5). スーパーリーチ演出の当選時の演出例を示す連続図である(4/5)。It is a continuous view showing an example of an effect at the time of winning of a super reach effect (4/5). スーパーリーチ演出の当選時の演出例を示す連続図である(5/5)。It is a continuation figure which shows the example of an effect at the time of winning of a super reach effect (5/5). スーパーリーチ演出のはずれ時の演出例及びワイプ演出の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows the example of the production at the time of the divergence of the super reach production, and the production example of the wipe production (1/2). スーパーリーチ演出のはずれ時の演出例及びワイプ演出の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows the example of an effect at the time of the divergence of a super reach effect, and the example of an effect of a wipe effect (2/2). ワイプ演出の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a wipe production. ワイプ演出の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a wipe effect. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation memory production management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of production | presentation symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a production | presentation symbol change pre-processing. 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit hour variation production pattern selection process. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the variation effect pattern selection process at the time of a loss. ワイプ演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a wipe production | presentation selection process. 設定示唆ワイプ画像選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a setting suggestion wipe image selection table. モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a mode production management process. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of composition of processing at the time of variable winning a prize device operation.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game arcade operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game in the pachinko machine 1, the game ball is a medium in which each one has a game value, and the benefits (profits) enjoyed by the player as a result of the game are, for example, the game ball earned by the player Can be converted into gaming value based on the number of Hereinafter, the entire configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

ここで、本明細書では、パチンコ機1に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。   Here, in this specification, the left side when viewed from the player seated so as to face the pachinko machine 1 is left, the right side when viewed from the player is the right, the upper side when viewed from the player is the upper side, The lower side is viewed downward from the player, the front side viewed from the player, and the back side viewed from the player.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (rear side) of the integral door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A uniform lock unit 9 is provided inside the right side edge (the left side edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Moreover, the locking tool which is not shown in figure is provided also in the right side edge part (back side) of the integral door unit 4 and the outer frame unit 2 corresponding to this, respectively. As shown in FIG. 1, in a state where the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the united lock unit 9 on the back side thereof is combined with the lock and the integral door unit 4 and the inner frame assembly. 7 cannot be opened.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   Further, at the right side edge of the tray unit 6, a cylinder lock 6a with a keyhole is provided. For example, when the manager of the game arcade inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the uniform lock unit 9 operates to allow the integral door unit 4 to be opened together with the inner frame assembly 7. . When the whole of them is opened from the outer frame unit 2 to the front side (moving like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integral door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 described above as a game unit. The game board unit 8 is supported by the above-described inner frame assembly 7 behind (inside) the integral door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board, game board) is formed on the front of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 generally has a shape protruding from the integral door unit 4 to the front side, and the upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at a lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separated from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize balls. It is paid out to the dish 6b or the lower dish 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 in a state where a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a storage IC, etc.) is inserted into a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees) (For example, 125) game balls are lent out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is disposed on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the remaining frequency of the valuable medium inserted in the CR unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper disc ball release button 6d is installed in front of the upper disc 6b in the upper position, and a lower disc ball out lever 6e in the central part in front of the lower disc 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Also, the player can drop the game balls stored in the lower plate 6c downward and discharge them by sliding the lower plate ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails and a windmill (without reference numeral in the figure) are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nail and the windmill. The configuration of the game area 8a (board, game board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Composition of frame front]
In the integral door unit 4, a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 are installed as components for effect. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed on the integral door unit 4 so as to be continuous with the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49 respectively, and these glass frame decoration lamps 52 It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 50, 52 are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, 52 described above execute effects by, for example, light emission (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.) of the built-in LED. In the upper part of the integral door unit 4, speakers 54 and 55 on the glass frame are respectively incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。演出切替ボタン45は、複数種類の操作(1回押下、複数回押下、連打、長押し等)が可能であり、操作入力を受け付ける。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作(操作入力)することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   Further, at the center of the tray unit 6, a presentation switching button 45 (operation input accepting means) is installed at a position in front of the upper tray 6b. The effect switching button 45 can perform a plurality of types of operations (press once, press multiple times, continuous hit, long press, etc.), and accepts an operation input. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pressing the effect switch button 45 (operation input), Alternatively, during the big hit game, it is possible to generate some effect (for example, a notice effect, a certain change promotion effect, a promotion effect during a big game, etc.).

さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。   Further, a jog dial 45a is installed around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (operation input receiving means, rotary selector). The player can change the contents of the effect displayed on the liquid crystal display 42, for example, by rotating the jog dial 45a.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, the power control unit 162, the main control board unit 170, the dispensing unit 172, the flow path unit 173, the launch control board set 174, the dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. Besides, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown) and the like are provided.

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ200が接続されている。
性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域で視認可能なように主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLED201〜204を備えている。
The main control board unit 170 incorporates a main control device, and a performance display monitor 200 is connected to the main control device.
The performance display monitor 200 is disposed in the main control device so as to be visible in the upper left area of the main control board unit 170 when the pachinko machine 1 is viewed from the back side, and includes four seven-segment LEDs 201 to 204 .

性能表示モニタ200(ベース表示装置)は、ベースを表示する。また、性能表示モニタ200は、設定の値(設定値)を表示する。   The performance display monitor 200 (base display device) displays a base. The performance display monitor 200 displays a setting value (setting value).

4つの7セグメントLED201〜204は、左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。
性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて、視認可能である。
The four seven-segment LEDs 201 to 204 are arranged side by side in the left-right direction, and each seven-segment LED has seven segments capable of displaying decimal Arabic numerals and dot segments located at the lower right of the seven segments. It is composed of
Performance display monitor 200 is visible through the transparent case covering main control board unit 170.

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア(RAM76の初期化)、すなわち、主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチである。また、設定キー用鍵穴306は、設定の変更や設定の参照を行う上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。   Further, the main control device is provided with a RAM clear switch 304 and a key hole 306 for setting keys. The RAM clear switch 304 is a switch used for RAM clear (initialization of the RAM 76), that is, initialization of a RAM (RWM) provided in the main control device. The setting key keyhole 306 is a keyhole for inserting a setting key necessary for changing the setting or referring to the setting.

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。このため、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。   The RAM clear switch 304 is provided so as to be pressed through a through hole formed in a transparent case covering the main control board unit 170. The RAM clear switch 304 may be disposed outside the transparent case. The setting key key hole 306 is provided in a state where the key cylinder penetrates the transparent case (the transparent case surrounds the periphery of the key cylinder). For this reason, it is possible to insert and rotate the setting key while the transparent case is sealed.

RAMクリアスイッチ304は、RAMクリアを行うためのスイッチであり、RAMクリアスイッチ304を押下した状態で電源を投入すると、RAMクリア信号が主制御装置70及び払出制御装置92に入力され、RAMクリア処理が実行される。なお、RAMクリアスイッチ304は、電源制御ユニット162に設けられていてもよい。また、RAMクリア信号を払出制御装置92には入力させず、主制御装置70がRAMクリア信号の入力を受け付けると、主制御装置70が払出制御装置92に対してRAMクリアコマンドを送信する構成としてもよい。   The RAM clear switch 304 is a switch for clearing the RAM. When the RAM clear switch 304 is pressed and the power is turned on, a RAM clear signal is input to the main controller 70 and the payout controller 92, and the RAM clear process is performed. Is executed. Note that the RAM clear switch 304 may be provided in the power supply control unit 162. In addition, when main control device 70 receives input of the RAM clear signal without inputting the RAM clear signal to payout control device 92, main control device 70 transmits a RAM clear command to payout control device 92. Also good.

なお、図2に示した性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306の配置位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。   The arrangement positions of the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key key hole 306 shown in FIG. 2 are merely examples, and can be arranged at arbitrary positions. In addition, the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key key hole 306 may be provided outside the main control device and connected to the main control device.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。   The above-described dispenser unit 172 has, for example, a winning ball tank 172a and a winning ball case (without a reference numeral). Among the above, the winning ball tank 172a is installed at the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   Further, the external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, winning ball information, door opening information, symbol determination frequency information, big hit information, starting opening information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. will be output to the external electronic device ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power supply cord 164 is to be connected to a power supply device (for example, AC 24 V) installed at an island facility of the game arcade, for example, to secure the power supply (power) necessary for the operation of the pachinko machine 1. Further, the ground wire 166 is connected to a ground terminal similarly installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。   FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate. With the game board unit 8 fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, the above-mentioned game area 8a is formed inside a launch rail (no reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)又は潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。   In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is disposed at the center position of the game area 8a. The game area 8a is largely divided into a left portion, a right portion and a lower portion around the effect unit 40. The left portion of the game area 8a is a first game area (left-handed area) used in the normal game state (low probability non-time shortening state) or latent probability change state (high probability non-time shortening state). The right part of is the second game area (right-handed area, specific area) used in the advantageous gaming state (big hit gaming state, small hit gaming state, low probability time shortening state, high probability time shortening state, etc.) . Further, in the game area 8a, a middle start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 24, a variable starting winning apparatus 28, a first variable winning apparatus 30, and a second variable winning apparatus are provided around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。
また、第2可変入賞装置31、始動ゲート20、第1可変入賞装置30及び可変始動入賞装置28は、遊技領域8aの右側部分に、上からこの順番で配置されている。
Among these, the middle start winning opening 26 is disposed at the center of the lower portion of the game area 8a.
The second variable winning device 31, the starting gate 20, the first variable winning device 30, and the variable starting winning device 28 are arranged in this order from the top in the right portion of the game area 8a.

左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定入賞口)は、始動ゲート20と第1可変入賞装置30との間に配置されている。   The three left normal winning holes 22 are arranged in the left part of the game area 8a, and the one right normal winning hole 24 (predetermined winning hole) is located between the start gate 20 and the first variable winning device 30. It is arranged.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したり、始動ゲート20を通過したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したりする。   The game balls thrown into the game area 8a enter the middle start winning port 26, the normal winning ports 22, 24 in the process of flowing down, or enter the second variable winning device 31 during the opening operation. , Passes through the start gate 20, enters the first variable winning device 30 in the opening operation, or enters the variable starting winning device 28 in the opening operation.

ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、始動ゲート20を通過するか、普通入賞口24に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球する可能性がある。   Here, there is a possibility that game balls flowing down the left area of the game area 8 a mainly enter the middle start winning opening 26 or enter the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right area of the game area 8a mainly enters the second variable winning device 31 during opening operation, passes through the start gate 20, or enters the normal winning opening 24. Alternatively, there is a possibility of entering the first variable winning device 30 during the opening operation or entering the variable start winning device 28 during the opening operation.

始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The game ball having passed through the start gate 20 continues to flow down the game area 8a, but the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22 and 24, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning The game balls that have entered the device 31 are collected to the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。   Here, in the present embodiment, when the game ball is entered into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22 due to the configuration of the game area 8a (board), the area of the left portion in the game area 8a (left It is necessary to hit the game ball in the area (to execute so-called "left-hand strike").

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。   On the other hand, when a game ball is to be placed in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, or the normal winning port 24, the right side region (right-handed region) in the game region 8a. ) To play a game ball (perform so-called “right-handed”).

可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(始動入賞口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、1つの開閉部材28bを有しており、開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。開閉部材28bは先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき右始動入賞口28aへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bは閉止位置から開放位置に向けて変位し(右方向に倒れこみ)、右始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28aへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは始動入賞口28aへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a hitting manner), and accordingly, the right starting winning opening 28a (start winning opening) is entered. Allows the ball (usually motorized role). The variable start winning device 28 has one opening and closing member 28b, and the opening and closing member 28b reciprocates in the left and right direction along the board by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 28b is in the closed position with the tip facing upward, and at this time, it is impossible to enter the right start winning opening 28a (there is no space for a game ball to enter). On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the opening / closing member 28b is displaced from the closed position toward the open position (falls to the right), and opens the right start winning port 28a. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can enter, and can enter the right start winning port 28a (variable start winning means). At this time, the opening / closing member 28b also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the start winning opening 28a.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(例えば、第1特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合、第2特別図柄が「5ラウンド通常図柄」又は「5ラウンド確変図柄」の態様で停止表示された場合)に作動し、第1大入賞口30b(上大入賞口)への入賞を可能にする(特別電動役物、第1特別入賞事象発生手段)。   The first variable winning device 30 is the second when the specified condition is satisfied (for example, when the first special symbol is stopped and displayed in the big hit mode, and the special symbol is stopped and displayed in the small hit mode, the second variable winning device 30) When special symbol is stopped and displayed in the form of "5 round normal symbol" or "5 round probability symbol"), it enables the winning of the first large winning opening 30b (upper large winning opening) (special Motorized role, first special prize event occurrence means).

第1可変入賞装置30は、1つの開閉部材30aを有しており、開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。開閉部材30aは先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aは閉止位置から開放位置に向けて変位し(左方向に倒れこみ)、第1大入賞口30bを開放する。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の入球が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入球を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。   The first variable winning device 30 has one opening and closing member 30a, and the opening and closing member 30a reciprocates in the left and right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The open / close member 30a is in the closed position with its tip facing upward, and at this time, entry into the first large winning opening 30b is disabled (no clearance for the game ball to enter). On the other hand, when the first variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced from the closed position toward the open position (falling leftward), and opens the first big prize opening 30b. During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which a game ball can be entered, and can enter the first big winning opening 30b. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member that guides the entry of the game ball into the first grand prize opening 30b.

第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(例えば、第2特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合(第2特別図柄が「5ラウンド通常図柄」又は「5ラウンド確変図柄」の態様で停止表示された場合を除く。))に作動し、第2大入賞口31b(下大入賞口)への入賞を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。   The second variable winning device 31 is when special conditions are satisfied (for example, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit) (the second special symbol is “five round regular symbols” or “five round odd variation” Operates to stop the display in the form of “pattern”)) and enables winning on the second large winning opening 31b (lower large winning opening) (special electric winning combination, second special winning event occurrence) means).

第2可変入賞装置31は、1つの開閉部材31aを有しており、開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。開閉部材31aは先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき第2大入賞口31bへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aは閉止位置から開放位置に向けて変位し(左方向に倒れこみ)、第2大入賞口31bを開放する。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の入球が可能な状態となり、第2大入賞口31bへの入球を発生させることができる。なお、このとき開閉部材31aは第2大入賞口31bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。   The second variable winning device 31 has one opening and closing member 31a, and the opening and closing member 31a reciprocates in the left and right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening and closing member 31a is in the closing position with its tip facing upward, and at this time, it is impossible to enter the second large winning opening 31b (a state in which there is no gap where the game ball can enter). On the other hand, when the second variable winning device 31 is operated, the opening / closing member 31a is displaced from the closing position toward the opening position (falling leftward), and opens the second big winning opening 31b. During this time, the second variable winning device 31 is in a state in which a game ball can be entered, and can enter the second grand prize opening 31b. At this time, the opening / closing member 31a also functions as a member that guides the entry of the game ball into the second grand prize opening 31b.

遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列や構造物の形状は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28a)や第1可変入賞装置30(開放時の第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(開放時の第2大入賞口31b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放中の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)や第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   The arrangement of obstacle nails and the shape of the structure of the obstacle nails installed in the game board unit 8 are basically the variable start winning device 28 (the right start winning opening 28a at the time of opening) and the first variable winning device 30 (at the time of opening 1 large winning opening 30b), the second variable winning apparatus 31 (second large winning opening 31b at the time of opening) is a mode that does not extremely impede the flow of game balls, but variable starting when the game ball is open The winning device 28 (right start winning port 28a), the first variable winning device 30 (first large winning port 30b), and the second variable winning device 31 (second large winning port 31b) are not necessarily entered. Entering the ball occurs randomly at all.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。   The above-mentioned effect unit 40 is installed on the game board unit 8 from the central position to the right side part. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by their three-dimensional shaping, and can perform an effect operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like) . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . As described above, the gaming board unit 8 impresses the player with the features of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board and the decorativeness of the rendering unit 40. In addition, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board), the decorative property is added not only on the front side but also with various decoration bodies (including a movable body and a light emitter) disposed behind the game board 8b. can do.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば動物のキャラクター)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the inside of the effect unit 40 together with a movable body 40f (for example, an animal character) for effects. In addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter, the movable object 40 f for effect can execute the effect accompanied by the operation of the tangible object. Due to the effects using these movable bodies 40f, appealing power different from the effects using two-dimensional images can be exhibited.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。   In addition, a ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a, and when the game balls flowing down the game area 8a randomly flow into the ball guide passage 40d, they pass through the inside and roll. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game balls rolled on the rolling stage 40 e eventually flow down into the lower game area 8 a. A ball discharge path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 just below the ball discharge path 40k. .

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not entered (winned) in various winning ports are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. In addition, the game area 8a including the game balls that have entered the normal winning ports 22, 24, the middle starting winning port 26, the right starting winning port 28a, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are driven. All the game balls thus collected are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右側位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右側位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (the right side position in the window 4a). That is, in addition to the normal symbol display device 33 and the normal symbol operation memory lamp 33a being provided on the right side position in the window 4a, for example, the game board unit 8 also has a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 stored numbers, for example, by a combination of lighting or blinking of two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which two lamps are turned off together, 0 is displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, 1 is displayed, and in the display mode in which one same lamp is blinked. In the display mode in which two memories are displayed and one lamp is lighted and the other lamp is lighted, three memories are displayed, and in the display mode in which two lamps are blinked together, the memory number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   Each time the game ball passes through the above-mentioned start gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a changes to a display mode after incrementing one by one in order to store the occurrence of the passage serving as the trigger of the operation lottery each time Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lighted (the number of memories is zero), the game ball passes through the starting gate 20 in the normal symbol changeable start state (during stop display) However, the display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   Also, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display the variation state and the stop state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by, for example, 7-segment LED (with dots), respectively. (Symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LEDs). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two memories are displayed and one lamp is lighted and the other lamp is lighted, three memories are displayed, and in the display mode in which two lamps are blinked together, the memory number is four. For example, the individual is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is a display after increase by one in the sense that the game ball enters the middle start winning opening 26 every time the game ball enters the middle start winning opening 26. It changes to a mode (up to a maximum of 4), and changes to the display mode after being reduced one by one each time the change of the special symbol is triggered by the entry. In addition, every time the game ball enters the variable start winning device 28, the second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one in the sense that the game ball enters the right start winning opening 28a. It changes to the display mode of (up to 4 at maximum), and changes to the display mode after decreasing one by one every time the variation of the special symbol is triggered by the entering of the ball. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the middle start winning opening 26 is in a state where the first special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball enters, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), a game ball enters the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if it is a sphere, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum of 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of incoming balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   Further, the gaming state display device 38 includes, for example, LEDs respectively corresponding to the big hit classification display lamps 38a, 38b and 38c, the probability fluctuation status display lamp 38d, the short time status display lamp 38e and the launch position designation lamp 38f. In the present embodiment, the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。
図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行(内容)を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Configuration on control]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described.
FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is provided with a main control device 70 (main control computer) serving as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress (contents) of the game in the pachinko machine 1. Have. Main controller 70 is incorporated in main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数回路(乱数発生器)75や割込みコントローラ(割込みCTR)192、パラレルI/Oポート79、タイマ回路(PTC)194、シリアル通信回路(SCU)196が装備されている。このうち乱数回路75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は主制御CPU72に入力される。また、割込みコントローラ192は、パラレルI/Oポート79、タイマ回路194、シリアル通信回路196から各割込み要求(XINT割込み、PTC割込み、SCU割込み)を受け付け、これらの割込み要求を優先順位に基づき制御する。その他にも主制御装置70には、RAM76の初期化を行うためや設定変更等を行うためのRAMクリアスイッチ71や、パラレルI/Oポート79、図示しないクロック発生回路、様々な状態を監視し必要に応じてリセットを発生させるリセットコントローラ等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。なお、主制御装置70のI/Oポートはシリアル形式としてもよい。   The main control unit 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 which is a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 controls the ROM 74, RAM (CPU core and registers not shown). RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is also equipped with a random number circuit (random number generator) 75, an interrupt controller (interrupt CTR) 192, a parallel I / O port 79, a timer circuit (PTC) 194, and a serial communication circuit (SCU) 196. ing. Among these, the random number circuit 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery determination, and the generated random number is Input to the main control CPU 72. The interrupt controller 192 receives interrupt requests (XINT interrupt, PTC interrupt, SCU interrupt) from the parallel I / O port 79, timer circuit 194, and serial communication circuit 196, and controls these interrupt requests based on priority. . In addition, the main controller 70 monitors the RAM clear switch 71 for initializing the RAM 76 and changing settings, etc., the parallel I / O port 79, a clock generation circuit (not shown), and various states. Peripheral ICs such as a reset controller for generating reset are provided as necessary, and these are mounted on the circuit board together with the main control CPU 72. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion). The I / O port of the main controller 70 may be in a serial format.

さらに、主制御装置70には、設定変更装置300、設定キースイッチ302、RAMクリアスイッチ304が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定(少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する設定)を切り替える装置であり、パチンコ機1に備えられたRAMクリアスイッチ304等の操作により作動する。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更の手順は、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。   Further, in the main control device 70, a setting change device 300, a setting key switch 302, and a RAM clear switch 304 are provided. Main controller 70 (main control CPU 72) changes the settings by operating setting change device 300. The setting change device 300 is a device for switching the setting (at least the setting related to the winning probability of the special symbol lottery), and operates by operating the RAM clear switch 304 provided in the pachinko machine 1. Also, setting means a combination of actuation probabilities. Furthermore, the operation probability refers to the probability that a combination of special symbols that will cause the condition device to operate (a jackpot game will be executed) is displayed. The setting key switch 302 is an input device that inputs a signal (ON / OFF) indicating the rotation state in accordance with the rotation of the setting key that is essential for switching the setting. Although the procedure of the change of a setting can employ | adopt various methods, it can carry out in the following procedures, for example.

(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)ついで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1の内部には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, the pachinko machine 1 is turned off.
(2) Next, open the door of the pachinko machine 1 with the dedicated key (door key). Specifically, the dedicated key is inserted into the key hole of the cylinder lock 6 a and rotated in the right direction to open the integral door unit 4 together with the inner frame assembly 7.
(3) Since the setting key key hole for inserting the setting key and the RAM clear switch 304 are provided inside the pachinko machine 1, the setting key is inserted into the setting key key hole, and the setting key is inserted. Rotate to the right.
(4) Then, the power of the pachinko machine 1 is turned on.

(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) Thereby, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, a safety lock is applied by a lock mechanism (not shown). Therefore, the setting key can not be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定が変更な状態となる(設定変更状態)。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定の参照が可能な状態となる(設定参照状態)。   Here, when the power is turned on while the RAM clear switch 304 is turned on while the setting key is rotated rightward, the setting is changed (setting change state). On the other hand, when the power is turned on without turning on the RAM clear switch 304 while the setting key is turned to the right, the setting can be referred to (setting reference state).

(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、例えば、6段階のうちのいずれかの段階に設定を変更することができる。
設定値は、例えば、性能表示モニタ200や、専用の7セグセグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)に表示することができる。
(6) In the state where the setting can be changed, the setting can be changed to any one of six steps, for example, by pressing the RAM clear switch 304 an arbitrary number of times.
The set value can be displayed on, for example, the performance display monitor 200, a dedicated 7-segment LED, or a gaming state display device 38 (such as a special symbol display device).

(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。 (7) In the case of the slot machine, when the target setting is reached, the lever ON process is required, but since there is no lever in the pachinko machine 1, an alternative process instead of the lever ON process (for example, left the setting key A process of rotating in a direction, a process of turning on a setting change confirmation button (not shown), etc.) or a lever ON process may be omitted. In the present embodiment, when the target setting is reached, the setting key is turned counterclockwise to return to the original position. By this operation, a signal (OFF) indicating that the setting key has been returned to the original position is input by the setting key switch 302, and the change in setting is confirmed based on the input signal.

(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キーを設定キー用鍵穴から抜き取ることができる状態となる。この動作により、性能表示モニタ200や、専用の7セグセグメントLED、遊技状態表示装置38に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) When the setting change is confirmed, the setting key can be removed from the key hole for the setting key. By this operation, when the set value is displayed on the performance display monitor 200, the dedicated 7-segment segment LED, or the gaming state display device 38, the display disappears.
(9) Finally, the door of the pachinko machine 1 is closed. Thereby, the change of setting is completed. When the setting change is completed, the normal game is started.

設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。   When the setting is changed, the main control CPU 72 stores the changed set value in the set value buffer of the RAM 76. The set value buffer can be a memory area to be backed up.

〔設定変更の概要〕
設定変更の概要は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下状態」で電源を投入すると、RAMクリア後、設定変更中の状態(設定変更モード)となる。
設定変更中の状態では、メイン表示器(遊技状態表示装置38に含まれる各種ランプ)の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
[Summary of setting change]
The outline of the setting change is as follows.
When the power is turned on with "setting key ON", "inner frame opened state", and "RAM clear switch pressed state", the setting is changed (setting change mode) after clearing the RAM.
When the setting is being changed, there is no display of the main indicator (various lamps included in the gaming state display device 38), and the firing of the gaming balls, the winning balls of the gaming balls, and the like can not be performed at all.

この場合、性能表示モニタ200の左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示され、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「−1」のように設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチを押下すると、設定値が1〜6の範囲で変化する。   In this case, “rn.” Is displayed on the two left 7 segment LEDs (identification segment) of the performance display monitor 200, and the set value is displayed as “−1” on the two right 7 segment LEDs (ratio segment). The When the RAM clear switch is pressed, the set value changes in the range of 1-6.

そして、「設定キーOFF」とすると、設定確定となり、比率セグの表示は「空欄(非表示)1」のように「−」のセグが消灯する(非表示となる)。
この状態で、内枠閉鎖となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定変更中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、通常遊技状態に移行する。
Then, when "setting key OFF" is set, the setting is decided, and the display of the ratio segment is such that the segment of "-" is turned off (non-displayed) like "blank (non-display) 1".
In this state, when the inner frame is closed (in fact, when the closed state continues for 100 ms), the state in the setting change is ended, and once it is switched to the state before the power is turned off, the normal gaming state is entered. Transition.

本実施形態では、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用している例で説明しているが、RAMクリアスイッチ304とは別に設定変更スイッチを別途設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which the RAM clear switch 304 and the setting change switch are combined is described. However, a setting change switch may be provided separately from the RAM clear switch 304.

〔設定参照の概要〕
設定参照の概要は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下でない状態」で電源を投入すると、設定参照中の状態(設定参照モード)となる。
設定変更中の状態と同様に、設定参照中の状態では、メイン表示器の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
[Overview of setting reference]
The outline of setting reference is as follows.
When the power is turned on with "setting key ON", "inner frame opened state", and "state not pressed by RAM clear switch", the setting reference state (setting reference mode) is established.
As in the setting change state, in the setting reference state, there is no display on the main indicator, and the game ball can not be fired or the game ball can not be won at all.

この場合、性能表示モニタの左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示され、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「空欄(非表示)1」のように設定値が表示される。また、設定参照中の状態では、RAMクリアスイッチを押下しても、設定値は変化しない。   In this case, “rn.” Is displayed on the two left 7-segment LEDs (identification segment) on the left of the performance display monitor, and the set value is “blank (not displayed) 1” on the right two 7-segment LEDs (ratio segment) Is displayed. Further, in the state of referring to setting, the setting value does not change even if the RAM clear switch is pressed.

この状態で、「設定キーOFF」、かつ、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定参照中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、通常遊技状態に移行する。
なお、本実施形態では、通常遊技中に設定参照を行うことはできないが、通常遊技中に設定参照を実行可能にしてもよい。
In this state, when “setting key OFF” and “inner frame closed state” are entered (actually when the closed state continues for 100 ms), the setting reference state is terminated, and once the power is turned off. After transitioning to the state, transition to the normal gaming state is made.
In the present embodiment, the setting reference cannot be performed during the normal game, but the setting reference may be performed during the normal game.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。   A gate switch 78 for detecting passage of the game ball is integrally provided in the above-mentioned start gate 20. In addition, the game board unit 8 corresponds to the medium start winning opening 26, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively, and the middle start winning opening switch 80 and the right start winning opening. A switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 are provided. The respective start winning opening switches 80, 82 are for detecting entry of gaming balls into the middle starting winning opening 26, the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28a). The first count switch 84 is for detecting the number of game balls that have entered the first variable prize-winning device 30 (first big prize opening) and counting the number thereof. Furthermore, the second count switch 85 is for detecting the number of game balls that have entered the second variable winning device 31 (second big winning port 31b) and counting the number thereof.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。   Similarly, in the game board unit 8, a first winning opening switch 86 for detecting entry of gaming balls into the normal winning opening 22 and a second winning opening switch for detecting entry of gaming balls into the normal winning opening 24. 81 is equipped. Although the configuration using the common winning opening switch 86 is taken as an example for the three normal winning openings 22 on the left side, for example, three winning opening switches are installed, and the game ball for each normal winning opening 22 is Incoming balls may be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In the present embodiment, the winning detection signal from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, and the second winning opening switch 81 is A signal is transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, a connection terminal, and the like for relaying each winning detection signal.

また、遊技盤ユニット8には、アウトスイッチ99が設けられている。遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24、中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1大入賞口30b、第2大入賞口31b、アウト口32を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路にアウトスイッチ99が設けられている。アウトスイッチ99は、合流通路を通過する遊技球を検出するものであり、遊技球を検出するたびに検出信号が主制御装置70に入力される。主制御装置70は、アウトスイッチ99から入力される検出信号に基づいて、アウト球の数を計数する。ここで、遊技領域8aに発射された遊技球は、必ず、合流通路を通過してパチンコ機1の外部に排出されることから、アウトスイッチ99は、遊技領域8aに発射された発射球数、つまり、遊技領域8aから排出される排出数(アウト球数)を計数する。   Further, the game board unit 8 is provided with an out switch 99. The game board unit 8 joins the game balls that have passed through the normal winning ports 22, 24, the middle starting winning port 26, the right starting winning port 28a, the first large winning port 30b, the second large winning port 31b, and the out port 32. A joining passage is formed, and an out switch 99 is provided in the joining passage. The out switch 99 detects a game ball passing through the merging passage, and a detection signal is input to the main control device 70 each time the game ball is detected. Main controller 70 counts the number of out spheres based on the detection signal input from out switch 99. Here, since the game balls fired in the game area 8a always pass through the junction path and are discharged to the outside of the pachinko machine 1, the out switch 99 has the number of shot balls fired in the game area 8a, That is, the number of discharges (out ball number) discharged from the game area 8a is counted.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 via the panel relay terminal board 87.

また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ200に対する制御信号を出力し、7セグメント201〜204の点灯状態を制御する。
なお、性能表示モニタ200は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ200を配置してもよい。
In addition, a performance display monitor 200 is connected to the main controller 70 via a panel relay terminal board 87. The performance display monitor 200 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs a control signal to the performance display monitor 200 according to the base calculation status, and controls the lighting states of the 7 segments 201 to 204.
Although the performance display monitor 200 is described as being connected to the main control device 70 via the panel relay terminal board 87, the performance display monitor 200 may be connected to the main control apparatus 70 not via the panel relay terminal board 87. The performance display monitor 200 may be disposed as an internal configuration of the main control device 70.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して、普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97が設けられている。これらソレノイド88,90,97は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   In addition, the game board unit 8 corresponds to the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively, the normal electric combination solenoid 88, the first big winning opening solenoid 90 and the first 2 large winning opening solenoid 97 is provided. These solenoids 88, 90, 97 operate (excitation) based on the control signal from the main control CPU 72, and open and close the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. Or the probability variation region blade member 31d is moved. Note that these solenoids 88, 90, 97 also transmit control signals from the main control CPU 72 via the panel relay terminal plate 87.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. The contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integral door unit 4 or the inner frame assembly 7, it generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM(RAM)98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (a payout control computer) controls the operation of the above-described payout device unit 172. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 also includes a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM (RAM) 98 together with a CPU core (not shown). It is configured as an integrated LSI. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the winning ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of gaming balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with a prize ball instruction command.

払出制御装置92は、主制御装置70と通信可能であり、主制御装置70から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す。   The payout control device 92 can communicate with the main control device 70, and pays out the game ball based on the payout command transmitted from the main control device 70.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The award balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with game balls, the game balls that have been paid out more than those are described above. Into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends the further prize ball operation even when the prize ball instruction command is received from the main control CPU 72, and stores the number of unpaid prize balls remaining in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, a launch control board 108 and a launch solenoid 110 are installed. A ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of launching game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8a as described above. Note that the firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル、球発射装置)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle, ball launching device) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. Then, the firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   A discharge relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and signals from the discharge lever volume 112, the touch sensor 114, and the release stop switch 116 are transmitted to the discharge control board 108 via the discharge relay terminal plate 118. Is done. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player manipulates the firing handle, the firing lever volume 112 generates an analog signal (which may be an encoded digital signal) according to the amount of manipulation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength to launch the game ball is adjusted in accordance with the amount of operation of the player. When the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or the emission stop signal is input from the emission stop switch 116, the drive circuit of the emission control board 108 stops the drive of the emission solenoid 110. To do. In addition, when the game device connection terminal plate 120 such as a game ball is connected to the launch relay terminal plate 118 and the CR unit is not connected to the device connection terminal plate 120 such as a game ball, the same release control board The drive circuit 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   Further, the tray unit 6 incorporates a frequency display board 122 and a lending and return switch board 123. Among these, the frequency display substrate 122 is provided with a display (a three-digit seven-segment LED) for the frequency display unit. In addition, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending and return switch substrate 123, and when the sphere lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is borrowed. And, it is transmitted from the return switch substrate 123 to the CR unit via the game apparatus connection terminal board 120 such as a game ball. Further, from the CR unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. In addition, when the value medium is not inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the input value medium becomes 0, the display circuit of the frequency display substrate 122 drives the display to display a demonstration (value medium You can also display a message prompting you to

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126が回路基板(複合サブ制御基板)上に装備されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。演出制御装置124には、パチンコ機1において演出を実現する上で必要となる様々な機能が搭載されている。例えば、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのVDP152や、視覚効果を生み出すランプ46〜52、盤面ランプ53や可動体モータ57、ステータスLED58等のデバイスを制御するためのドライバIC132、音声を出力するスピーカ54,55,56を制御するための音声IC134等が装備されている。演出制御装置124の内部の機能構成については、別の図を用いて詳しく後述する。   Moreover, the pachinko machine 1 is provided with the presentation control apparatus 124 (computer for presentation control) as a structure on control. The effect control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with an effect control CPU 126, which is a central processing unit, on a circuit board (composite sub-control board). The effect control CPU 126 is configured as an LSI including a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a RAM (RWM) 130 and an eDRAM 131. The effect control device 124 is equipped with various functions necessary for realizing the effect in the pachinko machine 1. For example, to control devices such as a VDP 152 for rendering an effect screen reproduced on the screen of the liquid crystal display 42, lamps 46 to 52 that produce visual effects, a panel lamp 53, a movable body motor 57, and a status LED 58. Driver IC 132, voice IC 134 for controlling the speakers 54, 55, and 56 for outputting voice, and the like. The functional configuration inside the effect control device 124 will be described later in detail with reference to another drawing.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種演出用のコマンド(以下、「サブコマンド」又は「演出コマンド」と称する。)のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are mutually connected via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. In the communication harness, depending on the bus width of various effect commands (hereinafter referred to as “subcommand” or “effect command”) transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124. A parallel format may be adopted, or a serial format may be adopted according to the hardware configuration of each driver (I / O).

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、サブ接続基板136には、演出切替ボタン45や図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者が演出切替ボタン45や音量調整スイッチを操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、サブ接続基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In this embodiment, the sub connection board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the driver IC 132 and the audio IC 134 pass through the sub connection board 136 and various lamps 46 to 52 and speakers 54, 55,. 56 is applied. Further, the sub connection board 136 is connected with an effect switching button 45 and a volume adjustment switch (not shown), and when the player operates the effect switching button 45 and the volume adjustment switch, those contact signals are transmitted through the sub connection board 136. It is input to the production control device 124. Further, a jog dial 45a is connected to the sub connection board 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is inputted to the effect control device 124 through the sub connection board 136. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 and the jog dial 45a to the sub connection board | substrate 136 is given here, when installing a saucer electrical decoration board, the presentation switch button 45 and the jog dial 45a are connected to a saucer electrical decoration board. It may be

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57、ステータスLED58が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53、可動体モータ57及びステータスLED58にそれぞれ印加される。   In addition, a driver board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body motor 57 and a status LED 58 are connected to the driver board 138 in addition to the board surface lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via a link mechanism (not shown), for example. The drive signal from the driver IC 132 is applied to the panel lamp 53, the movable body motor 57, and the status LED 58 via the driver board 138, respectively.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 incorporates a switching power supply circuit and can generate necessary power (for example, DC + 34V, + 12V or the like) from the outside power (for example, AC24V or the like) taken from the island facility through the power cord 164. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the firing control board 108 via the payout control device 92, and power is also supplied to the CR unit via the game apparatus connection terminal board 120 such as a game ball. The low voltage power (for example, DC + 5 V) for logic is generated by a power supply IC (three-terminal regulator or the like) incorporated in each device. Further, as described above, the power control unit 162 is grounded to the island facility through the ground wire 166.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are externally transmitted from the external terminal plate 160 via the payout control device 92. Is output. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. Signals output from the external terminal board 160 are collected, for example, by a hall computer (not shown) of the game arcade. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

〔演出制御装置の内部構成〕
図6は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドックタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドックタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドックタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドックタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動される。
[Internal configuration of effect control device]
FIG. 6 is a block diagram showing an internal functional configuration of the effect control device 124. As shown in FIG.
As described above, the effect control device 124 has a role as an effect control processor that controls the effect as the game progresses. Therefore, in addition to the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDTIC) 188 which are necessary for the effect control device 124 to function as an effect control processor. The control ROM 180 stores a basic program related to control of presentation. The effect control CPU 126 accesses the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and controls the effect by executing a program stored in the control ROM 180. The watchdog timer IC 188 is a timer that monitors whether the control executed by the effect control device 124 is properly performed (whether the processing is completed within the estimated time) and is connected to the reset terminal of the effect control CPU 126 There is. When a signal (clear pulse) for clearing the watchdog timer of the watchdog timer IC 188 is not input within a predetermined time, the watchdog timer IC 188 outputs a signal (reset pulse) for causing the effect control CPU 126 to start reset. Do. Thereby, the production control device 124 is forcibly reset and activated.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びRTC184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びRTC184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びRTC184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。   In addition to these functions, the effect control device 124 includes an SRAM 182 that is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 that generates a clock signal of a predetermined frequency, and a real-time clock (RTC) 184 that performs time management. A lithium battery 186 that supplies backup power to the SRAM 182 and the RTC 184, peripheral ICs such as an input / output driver and a counter / timer circuit (not shown), and the like are provided. The lithium battery 186 stores this electric power and charges itself while driving power is supplied from the power supply control unit 162 to the effect control device 124. The SRAM 182 and the RTC 184 are connected to the lithium battery 186, and can be driven by the lithium battery 186 when the supply of drive power from the power control unit 162 to the effect control device 124 is interrupted. Therefore, even if the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the SRAM 182 and the RTC 184 continue to operate until the charge of the lithium battery 186 is cut (for example, about one and a half months). The stored information can be held for a while even under power-off conditions.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存するよう構成されている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。   The effect control program is configured to save, in the SRAM 182, information on security, monitoring, defects and the like that should not be easily erased. Thereby, for example, when some trouble occurs in the production control device 124, the pachinko machine 1 is collected (or inspected in the installed state), and the cause investigation of the trouble is advanced by analyzing the information held in the SRAM 182. It becomes possible.

演出制御装置124は、遊技に関する演出の内容を制御する装置である。
RTC184は、シリアル通信等によって演出制御装置124と通信可能であり、現在時刻情報(所定の情報)を保持している装置である。また、RTC184は、遊技機が電断状態であるか否かに関わらずに現在時刻を計時し、現在時刻情報を更新する装置である。
The effect control device 124 is a device that controls the contents of effects relating to a game.
The RTC 184 is a device that can communicate with the effect control device 124 by serial communication or the like and holds current time information (predetermined information). The RTC 184 is a device that counts the current time and updates the current time information regardless of whether or not the gaming machine is in a power-off state.

ところで、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、各種ランプ46〜53やスピーカ54,55,56、ステータスLED58等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。   By the way, in the production control executed by the production control CPU 126 according to the program stored in the control ROM 180, as described above, the liquid crystal display 42, the various lamps 46 to 53, the speakers 54, 55, 56, the status LED 58, etc. The control of the production using the device is included. The flow of the production control is roughly divided into two stages of “overall control (reproduction instruction)” and “individual control (reproduction control)”. The effect control CPU 126 first receives an effect command transmitted from the main control device 70, and indirectly instructs each device to reproduce the effect according to the content of the effect command (overall control). Next, the effect control CPU 126 generates instruction data in which the instruction content is converted into a more specific expression suitable for each device, and each control device 134, 152, 198, 199 relays between the effect control CPU 126 and each device. (Individual control). As a result, each control device 134, 152, 198, 199 controls each device based on the instruction data, and effects reproduction using each device in the pachinko machine 1 (screen display, audio output, lamp emission, movable body displacement) Etc.) is realized.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けることにより実現されている。全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226又はセンサ制御部228が各動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199を直接的に制御する構成としてもよい。   In this way, the effect control CPU 126 has different functions depending on the stage of effect control, and these functions are realized by using the resources of the effect control CPU 126 separately. At the stage of the overall control, the effect control unit 210 in the effect control CPU 126 becomes an operation subject. In the individual control stage, the display control unit 220, the audio control unit 222, the lamp control unit 224, the motor control unit 226 or the sensor control unit 228 in the effect control CPU 126 are operated according to the device to be controlled. It becomes. The effect control unit 210 may directly control the control devices 134, 152, 198, and 199.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、VDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)やCGROM(画像・音声ROM)190の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。   The effect control device 124 functions as an effect control processor in the overall control stage, whereas it functions as an effect reproduction processor in the individual control stage. Therefore, in addition to the circuit board (effect display control board) on which the VDP 152 is mounted and the CGROM (image / sound ROM) 190, the effect control device 124 further includes an audio IC 134 for controlling various devices used for reproduction of effects. An LED driver 198, an SMC (serial control controller) 199, and a driver IC 132 are provided.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。   The CGROM 190 stores a drawing material (moving image data) constituting an effect screen and a sound material (audio data) output with the progress of the effect in a compressed state by a predetermined compression algorithm. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and the audio IC 134 via a CG bus (not shown).

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152には、主に描画素材を展開する際に用いられるVRAM156と、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する描画素材デコーダ157とが内蔵されている。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出しVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生を実現する。   The VDP 152 is a processor dedicated to rendering effect images, and is integrated with the effect control CPU 126 in one chip. Also, the VDP 152 incorporates a VRAM 156 mainly used for developing a drawing material, and a drawing material decoder 157 for decompressing (decoding) the drawing material in a compressed state. The VDP 152 first analyzes the instruction content transmitted from the display control unit 220, reads the necessary drawing material from the CGROM 190 via the CG bus, and transfers it to the VRAM 156. The rendering material decoder 157 decodes the read rendering material, renders a rendering image on the VRAM 156, and develops the rendering image in a frame buffer for each frame (still image per unit time). Reproduction of the effect screen is realized by individually driving each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由してガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56に復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各スピーカ54,55,56の出力音量を調整する。   The audio IC 134 is a sound generator that generates audio such as sound effects and BGM to be reproduced during execution of effects, and is connected to an amplifier, an external DRAM, and a CG bus (not shown). The audio IC 134 incorporates an audio material decoder 135 that decompresses (decodes) the compressed audio material. The audio IC 134 first analyzes the instruction content transmitted from the audio control unit 222 and reads the necessary audio material from the CGROM 190 via the CG bus. Then, the read audio material is decoded using the audio material decoder 135 on the external DRAM. By outputting the decoded audio to the glass frame speakers 54 and 55 and the outer frame speaker 56 via an amplifier, audio reproduction (or a larger number of channels) of stereo 2ch or monaural 2ch is realized. The audio IC 134 adjusts the output volume of each speaker 54, 55, 56 based on a contact signal input when the volume adjustment switch is operated.

LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプ46〜53、ステータスLED58の点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。   The LED driver 198 controls lighting patterns and luminance patterns of various lamps 46 to 53 and the status LED 58 provided on the front side of the pachinko machine 1. The LED driver 198 employs an addressed synchronous serial system. First, the LED driver 198 controls the lighting pattern and the luminance pattern based on the instruction content transmitted from the lamp control unit 224, and transfers drive data corresponding thereto to the driver IC 132.

SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の可動体40f等の駆動源となる可動体モータ57の駆動パターンを制御する。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。SMC199は、先ずモータ制御部226から送信された指示内容に基づいて駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。   The SMC 199 controls a drive pattern of the movable body motor 57 serving as a drive source of the movable body 40 f for effect provided in the inside of the effect unit 40. In SMC199, the clock synchronous serial system is adopted. First, the SMC 199 generates a drive pattern based on the instruction content transmitted from the motor control unit 226, and transfers this to the driver IC 132. Although SMC 199 is used here only for motor drive pattern generation, since SMC 199 can generate not only the motor but also the lamp lighting pattern and luminance pattern, the SMC 199 is applied instead of the LED driver 198 described above. However, the SMC 199 may be configured to generate both lamp and motor data patterns.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ46〜53や可動体モータ57、ステータスLED58に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプ46〜53のうち盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。ステータスLED58は、一又は複数のLEDにより構成されており、演出制御装置のステータスの状態(例えば、システム初期化前状態、システム初期化後状態、通常状態等)を点灯パターンによって示すランプである。また、ここではガラス枠装飾ランプ52がサブ接続基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受け皿電飾基板を介してドライバIC132に接続される構成であってもよい。   The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamp and the motor based on the drive data transferred from the LED driver 198 and the SMC 199. The driver IC 132 includes, for example, switching elements such as PWM (pulse width modulation) IC and MOSFET (not shown), and switches (or switches duty) drive voltages applied to the various lamps 46 to 53, the movable body motor 57, and the status LED 58. Then, by managing the operation, it is possible to realize the effect reproduction using the lamp and the movable body. Of the various lamps 46 to 53, the panel lamp 53 is an LED built in the effect unit 40, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, or the like. It is equivalent. The status LED 58 is composed of one or a plurality of LEDs, and is a lamp that indicates a status state (for example, a state before system initialization, a state after system initialization, a normal state, etc.) of the effect control device by a lighting pattern. Moreover, although the example in which the glass frame decoration lamp 52 is connected to the sub connection board 136 is mentioned here, the receiver electric decoration board is installed in the saucer unit 6, and the glass board decoration lamp 52 It may be configured to be connected to the driver IC 132 via

この他にドライバIC132は、演出切替ボタン45やジョグダイアル45aが操作された場合に入力される接点信号を、センサ制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。   In addition, the driver IC 132 transfers a contact signal input when the effect switching button 45 or the jog dial 45 a is operated to the effect control unit 210 via the sensor control unit 228. The effect control unit 210 appropriately changes the effect content to be reproduced based on the content of the contact signal to be transferred.

図7は、主制御CPU72が用いるメモリ領域のメモリマップを示す図である。
主制御CPU72が用いるメモリ領域は、ROM74に割り当てられたメモリ領域(0000H〜2FFFH)と、RAM76に割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)とを含んでいる。
FIG. 7 is a diagram showing a memory map of a memory area used by the main control CPU 72. As shown in FIG.
The memory area used by the main control CPU 72 includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the ROM 74 and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the RAM 76.

アドレス0000H〜0BFFHの領域(第1領域)は、使用領域のプログラムコード(プログラム)を格納可能な領域である。使用領域のプログラムコードは、遊技の実行に必要となる(遊技の進行を制御するための)第1情報である。   The area (first area) of addresses 0000H to 0BFFH is an area in which the program code (program) of the used area can be stored. The program code of the use area is first information (for controlling the progress of the game) necessary for the execution of the game.

アドレス0000H〜0BFFHの領域(第1領域)には、使用領域のプログラムコード(第1情報)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムコード(第2情報)のうちの一部の情報である特別プログラムコード(特別情報)が格納されている。   In the area (first area) of addresses 0000H to 0BFFH, there is a part of the program code (first information) in the use area and the program code (second information) that is not necessary for the game execution. Special program code (special information) is stored.

アドレス0C00H〜0FFFHの領域は、未使用の領域である。   The area of addresses 0C00H to 0FFFH is an unused area.

アドレス1000H〜1BFFHの領域(第1領域)は、使用領域のプログラムデータ(データ)を格納可能な領域である。使用領域のプログラムデータは、遊技の実行に必要となる第1情報である。
アドレス1000H〜1BFFHの領域(第1領域)には、使用領域のプログラムデータ(第1情報)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムデータ(第2情報)のうちの一部の情報である特別プログラムデータ(特別情報)が格納されている。
The area (first area) of addresses 1000H to 1BFFH is an area capable of storing program data (data) of the used area. The program data of the use area is the first information necessary for the execution of the game.
The area of the addresses 1000H to 1BFFH (first area) is part of the program data (first information) in the use area and the program data (second information) that is not necessary for the game execution. Special program data (special information) is stored.

アドレス1C00H〜1FFFHの領域は、未使用の領域である。   The area of addresses 1C00H to 1FFFH is an unused area.

アドレス2000H〜2FFFHの領域(第2領域)は、領域外のプログラムコード・プログラムデータを格納可能な領域である。領域外のプログラムコード・プログラムデータは、遊技の実行に必要とならない(例えば、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタに関連する処理に関する)第2情報である。
アドレス2000H〜2FFFHの領域(第2領域)には、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)のうちの残りの情報である非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)が格納されている。
The area (second area) of the addresses 2000H to 2FFFH is an area where program code and program data outside the area can be stored. The program code / program data outside the area is second information that is not necessary for the execution of the game (for example, processing related to processing for performing a test defined by the gaming machine rules and processing related to a performance display monitor).
In the area (second area) of the addresses 2000H to 2FFFH, non-special program code / non-special program data (non-program code / non-special program data) which is the remaining information of the program code / program data (second information) which is not necessary for executing the game Special information) is stored.

アドレス3000H〜EFFFHの領域は、未使用の領域である。   The area of addresses 3000H to EFFFH is an unused area.

アドレスF000H〜F1FFHの領域は、使用領域のワーク領域及びスタックRAMとして用いられる。
アドレスF200H〜F3FFHの領域は、領域外のワーク領域及びスタックRAMとして用いられる。
これらの領域は、使用領域のプログラムが実行されている際や領域外のプログラムが実行されている際に、一時的に用いられる領域やデータを一時的に退避させるスタック領域として用いられる。
The area of the addresses F000H to F1FFH is used as a work area of the used area and a stack RAM.
The area of addresses F200H to F3FFH is used as a work area outside the area and a stack RAM.
These areas are used as stack areas for temporarily saving areas and data temporarily used when a program of the used area is being executed or a program outside the area is being executed.

アドレスF400H〜FFFFHの領域は、未使用の領域である。   The area of addresses F400H to FFFFH is an unused area.

ROM74のメモリ領域には、使用領域及び領域外以外に、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納される領域や、主制御CPU72がプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域を設けてもよい。   In the memory area of the ROM 74, in addition to the use area and the area outside, an area for storing arbitrary data such as a program title and version, and a program for storing information necessary for the main control CPU 72 to execute the program A management area may be provided.

このように、本実施形態のROM74及びRAM76(記憶手段)は、遊技の実行に必要となるプログラムコード・プログラムデータ(第1情報)を格納可能な使用領域(第1領域)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)を格納可能な領域外(第2領域)を有する。   As described above, the ROM 74 and the RAM 76 (storage means) of the present embodiment are used areas (first areas) that can store program codes and program data (first information) necessary for the execution of the game, and the game It has an area (second area) which can store program code and program data (second information) not required for execution.

ここで、使用領域とは、遊技の進行を制御するために使用可能な容量が遊技機規則で定められている領域であり、領域外とは、使用可能な容量の計算に含めない領域である。   Here, the used area is an area in which the capacity that can be used for controlling the progress of the game is defined by the gaming machine rules, and the outside area is an area that is not included in the calculation of the available capacity. .

主制御装置70(主制御CPU72)は、遊技の実行に必要となるプログラムコード・プログラムデータ(第1情報)及び遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)に基づいてパチンコ機1(遊技機)を制御する(制御手段)。   The main control device 70 (main control CPU 72) is configured to perform pachinko based on program code / program data (first information) necessary for game execution and program code / program data (second information) not required for game execution. Control the machine 1 (game machine) (control means).

使用領域(第1領域)には、遊技の実行に必要となるプログラムコード・プログラムデータ(第1情報)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)のうちの一部の情報である特別プログラムコード・特別プログラムデータ(特別情報)が格納されている。   The use area (first area) includes program code / program data (first information) necessary for game execution and program code / program data (second information) not required for game execution. Part of special program code and special program data (special information) are stored.

領域外(第2領域)には、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)のうちの残りの情報である非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)が格納されている。   Outside the area (second area), there are non-special program code and non-special program data (non-special information) that are the remaining information of program code and program data (second information) that are not necessary for the game execution. It is stored.

特別プログラムコード・特別プログラムデータ(特別情報)は、遊技の内容が異なる複数種類の機種における各機種で異なる情報であり、非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)は、遊技の内容が異なる複数種類の機種における各機種で共通する情報である。   The special program code and special program data (special information) are different information for each model in a plurality of types of different types of game contents, and the non-special program code and non-special program data (non-special information) are the contents of the game This information is common to each model in different types of models.

このため、遊技機の仕様を変更する場合には、特別プログラムコード・特別プログラムデータを変更する必要がある。一方、非特別プログラムコード・非特別プログラムデータは、遊技機の仕様を変更する場合であっても、変更する必要がない。   Therefore, when changing the specification of the gaming machine, it is necessary to change the special program code and the special program data. On the other hand, the non-special program code and non-special program data do not need to be changed even if the specification of the gaming machine is changed.

特別プログラムコード・特別プログラムデータ(特別情報)には、ベースを算出する処理のうち、遊技状態に基づいてベースを算出するか否かを判定する判定処理、及び、賞球数の値を確認する確認処理のうち少なくとも一方の処理に関する情報が含まれている。判定処理又は確認処理のいずれかは、非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)としてもよい。   In the special program code / special program data (special information), among the processes for calculating the base, a determination process for determining whether or not to calculate the base based on the gaming state, and the value of the number of winning balls Information on at least one of the confirmation processes is included. Either the determination process or the confirmation process may be non-special program code or non-special program data (non-special information).

本実施形態では、主制御CPU72の性能上、同一の命令(プログラムコード)を使用する場合であっても、使用領域で使用する場合と、領域外で使用する場合とで処理速度が異なることがある。例えば、使用領域ではLDQ命令(特殊ロード命令)を使用する場合、処理速度は速くなるが、領域外でLDQ命令を使用する場合、処理速度は速くならない。このため、領域外では処理速度が遅いLD命令(通常ロード命令)を使わざるを得ない。この理由は、LDQ命令を領域外で使用する場合、スタックポインタ、Qレジスタの退避、再設定、復帰処理を追加する必要があるため、処理速度がかえって遅くなってしまうからである。
このため、本実施形態では、領域外に関する処理を実行する場合よりも、使用領域に関する処理を実行する場合の方が処理速度が速い。
In the present embodiment, due to the performance of the main control CPU 72, even when the same instruction (program code) is used, the processing speed differs depending on whether it is used in the use area or outside the area. is there. For example, when using an LDQ instruction (special load instruction) in the used area, the processing speed is increased, but when the LDQ instruction is used outside the area, the processing speed is not increased. Therefore, outside the area, it is necessary to use an LD instruction (normal load instruction) whose processing speed is slow. The reason for this is that when the LDQ instruction is used outside the area, it is necessary to add stack pointer, Q register save, reset, and return processing, and the processing speed is rather slow.
For this reason, in the present embodiment, the processing speed is faster when the process related to the used area is executed than when the process related to the outside of the area is executed.

主制御CPU72は、使用領域(第1領域)に格納されているプログラムコード・プログラムデータを用いることにより(実行することにより)、遊技の実行に必要となる使用領域の処理(第1処理)を実行することができる(第1処理実行手段)。   The main control CPU 72 processes (first process) the use area necessary for the execution of the game by using (by executing) the program code / program data stored in the use area (first area). It can be executed (first process execution means).

また、主制御CPU72は、領域外(第2領域)に格納されているプログラムコード・プログラムデータを用いることにより(実行することにより)、遊技の実行に必要とならない領域外の処理(第2処理)を実行することができる(第2処理実行手段)。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。
Further, the main control CPU 72 uses the program code / program data stored outside the area (second area) (by executing), so that the processing outside the area that is not required for the game execution (second process) ) Can be performed (second processing execution means).
The above is the configuration example regarding control of the pachinko machine 1.

図8は、設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。
設定値が「1」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/319」である。
設定値が「2」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/299」である。
設定値が「3」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/279」である。
設定値が「4」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/259」である。
設定値が「5」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/239」である。
設定値が「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/199」である。
FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the setting value and the winning probability of the special symbol lottery.
When the setting value is “1”, the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is “1/319”.
When the set value is "2", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/299".
When the set value is “3”, the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is “1/279”.
When the set value is "4", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/259".
When the set value is "5", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/239".
When the set value is “6”, the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is “1/199”.

設定値が「1」〜「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/32」である。   When the set value is “1” to “6”, the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is “1/32”.

このように、設定値が大きい値であるほど、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、大きな値となっているため、遊技者にとって有利な状況となる。   In this way, the larger the set value, the more advantageous the special symbol lottery winning probability (low probability state), and the more advantageous the situation is for the player.

なお、図示の例では、特別図柄抽選の当選確率は、低確率状態でのみ設定差を設ける例で説明したが、高確率状態でも設定差を設けてもよい。また、設定に関しては、大当り確率だけでなく、小当り確率に設定差を設けてもよい。さらに、その他の項目(例えば、高確率状態への移行率、時間短縮状態への移行率、確変回数、時短回数、特殊変動回数等)に設定差を設けてもよい。   In the illustrated example, the winning probability of the special symbol lottery is described as an example in which a setting difference is provided only in a low probability state. However, a setting difference may be provided in a high probability state. Further, regarding the setting, not only the big hit probability but also the small hit probability may have a setting difference. Furthermore, a setting difference may be provided in other items (for example, the transition rate to the high probability state, the transition rate to the time shortening state, the number of times of probability change, the number of time reductions, the number of special changes, etc.).

このように、遊技機は、遊技に関する複数の内部状態を有しており、内部状態の一部として、少なくとも所定の抽選の当選確率に関する設定がある。   As described above, the gaming machine has a plurality of internal states regarding the game, and there is a setting regarding at least the probability of winning a predetermined lottery as a part of the internal states.

図9は、設定キーの状態と、設定変更の可否及び挿抜の可否とを示す図である。
設定キーの状態がONである場合(右方向に回転している場合、設定キースイッチ302からの入力信号がONである場合)、設定変更(設定参照も含む)は可能であり、設定キーを抜くことは不能である。つまり、設定変更中や設定参照中は、設定キーを抜くことはできない。
FIG. 9 is a diagram showing the state of the setting key, the possibility of changing the setting, and the possibility of inserting and removing.
If the state of the setting key is ON (when the input signal from the setting key switch 302 is ON when rotating in the right direction), setting change (including setting reference) is possible, and the setting key It is impossible to pull it out. That is, the setting key can not be removed while changing the setting or referring to the setting.

一方、設定キーの状態がOFFである場合(左方向に回転している場合、設定キースイッチ302からの入力信号がOFFである場合)、設定変更(設定参照も含む)は不能であり、設定キーを抜くことは可能である。つまり、設定変更中や設定参照中でなければ、設定キーを抜くことができる。   On the other hand, when the state of the setting key is OFF (when rotating to the left, when the input signal from the setting key switch 302 is OFF), setting change (including setting reference) is impossible. It is possible to remove the key. That is, the setting key can be removed when the setting is not being changed or the setting is not being referenced.

設定変更及び設定参照について、「設定キー」を用いず、例えばボタン操作のみで設定変更状態や設定参照状態に移行することが可能である場合、設定変更の権限がない者(例えばホールスタッフや悪意のある遊技者等)が、設定変更や設定参照を行うことが可能となり、設定漏洩等の危険がある。
そこで、設定変更及び設定参照に関しては、「設定キー(鍵)」の使用を必須の条件にしている。
For setting change and setting reference, if it is possible to shift to the setting change state or the setting reference state only by button operation without using the “setting key”, for example, a person who does not have the authority to change the setting (for example, hall staff or malicious Player etc.) can change the setting or refer to the setting, and there is a risk such as setting leakage.
Therefore, with regard to setting change and setting reference, the use of the “setting key (key)” is an essential condition.

「設定キー」の状態は、ON又はOFFの2状態である。「設定キー」の状態は、設定キースイッチ302からの信号により確認することができる。「設定キー」の操作によるON状態やOFF状態を維持する。   The state of the "setting key" is two states of ON or OFF. The state of the “setting key” can be confirmed by a signal from the setting key switch 302. Maintain the ON state and the OFF state by the operation of "setting key".

「設定キー」の状態がOFFである場合のみ、「設定キー」の挿抜が可能である。「設定キー」は、設定キー用鍵穴306に挿入可能である。
設定キー用鍵穴306は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケース内に存在し、透明ケースを開封せず操作可能である。
Insertion and removal of the "setting key" is possible only when the state of the "setting key" is OFF. The “setting key” can be inserted into the setting key key hole 306.
The setting key key hole 306 exists in the transparent case covering the main control board unit 170 and can be operated without opening the transparent case.

例えば、主制御装置70のプログラムコード内に、以下の条件分岐を含める。
設定変更中又は設定参照中への移行条件に、設定キーがONであることを含める。
設定変更中の設定確定状態への移行条件に、設定キーをONからOFFにしたことを含める。あるいは、単に「設定キーがOFF状態であること」を含める。
設定変更中又は設定参照中の終了条件に、設定キーがOFFであることを含める。
For example, the following conditional branch is included in the program code of main controller 70:
The transition condition to setting change or setting reference includes that the setting key is ON.
The transition condition to the setting determined state during setting change includes that the setting key is turned from ON to OFF. Alternatively, it simply includes "the setting key is in the OFF state".
The termination condition during setting change or setting reference includes that the setting key is OFF.

これにより、「設定キー」なしには、設定変更中又は設定参照中に移行することができず、また、設定値を確定することができないため、ホール責任者の意図しない設定変更や設定漏洩を防ぐことができる。   As a result, without the “setting key”, it is not possible to shift to a setting change or reference setting, and the setting value cannot be determined. It can prevent.

続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔主制御装置におけるCPU初期化(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御装置70においては主制御CPU72がCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[CPU initialization (main) processing in main controller]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts the CPU initialization process in the main controller 70. The CPU initialization process restores the gaming state (so-called power recovery) based on the backup information stored at the time of the previous power shutoff or clears the backup information to the contrary, the initial state of the pachinko machine 1 is It is a process to prepare. Further, the CPU initialization process is positioned as a main process (main control program) for securing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjustment of the initial state.

図10及び図11は、CPU初期化処理の第1手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   10 and 11 are flowcharts showing a first procedure example of the CPU initialization process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS100:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S100: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、割込みベクタテーブルの設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込みベクタテーブルのアドレスを割込み制御に使用するIレジスタ(割込みベクタレジスタ)にセットする。割込みベクタテーブルにはCPU初期化処理の実行中に発生した割込み要求を制御する上で必要となる優先順位が定義されており、主制御CPU72は割込みベクタテーブルに定義された優先順位に基づき複数の割込み要求を順番に実行する。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets an interrupt vector table. In this process, the main control CPU 72 sets the address of the interrupt vector table in the I register (interrupt vector register) used for interrupt control. In the interrupt vector table, the priorities required to control interrupt requests generated during execution of the CPU initialization process are defined, and the main control CPU 72 executes a plurality of processes based on the priorities defined in the interrupt vector table. Execute interrupt requests in order.

ステップS104:主制御CPU72は、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ304からの入力信号)を退避させる。より具体的には、RAMクリア信号が入力される入力ポートの値を2回連続して取得し、これらの値による論理和を入力ポート値として退避させておく。   Step S104: The main control CPU 72 saves the RAM clear signal (the input signal from the RAM clear switch 304). More specifically, the value of the input port to which the RAM clear signal is input is obtained twice in succession, and the logical sum of these values is saved as the input port value.

ステップS106:主制御CPU72は、ここで待機処理を実行する。この処理は、電源が安定するのを待つ処理であるとともに、演出制御装置124の起動を待つ処理である。主制御CPU72は、電源投入後にある程度の待機時間(例えば数千ms程度、3.1秒程度)を確保しておき、その間に電源断予告信号(電源の遮断が発生しつつあることを示す信号)のチェックを行う。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら電源断予告信号の入力ポートをビットチェックする。電源断予告信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するICにより入力される。そして、ループカウンタが0になる前に電源断予告信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S106: The main control CPU 72 executes standby processing here. This process is a process of waiting for the power supply to stabilize and a process of waiting for the start of the effect control device 124. The main control CPU 72 secures a certain waiting time (for example, about several thousand ms, about 3.1 seconds) after the power is turned on, and a power-off notice signal (a signal indicating that the power is being cut off) during that time Check the). Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it checks the bit of the input port of the power-off notice signal while decrementing the value of the loop counter. The power-off notice signal is input by an IC that monitors the voltage level of the drive voltage. Then, if the input of the power-off notice signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 resumes the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS108:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S108: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect set value in the work area is reset (00H). As a result, access to the work area of the RAM 76 is permitted thereafter.

ステップS109:主制御CPU72は、内枠開放、かつ、設定キーがONであるか否かを確認する。内枠開放は、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号により確認することができる。なお、内枠開放は、ガラス枠開放スイッチ91や、図示しないその他の内枠開放スイッチ等からの接点信号により確認してもよい。また、設定キーがONであるか否かは、設定キースイッチ302からの入力信号によって確認することができる。   Step S109: The main control CPU 72 checks whether the inner frame is open and the setting key is ON. The inner frame open can be confirmed by the contact signal from the plastic frame open switch 93. The inner frame opening may be confirmed by a contact signal from the glass frame opening switch 91 or another inner frame opening switch (not shown). Further, whether or not the setting key is ON can be confirmed by an input signal from the setting key switch 302.

その結果、内枠開放、かつ、設定キーがONであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS110を実行する。一方、内枠開放、かつ、設定キーがONであることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS113を実行する(ページ内結合子1→1)。   As a result, when it is confirmed that the inner frame is opened and the setting key is ON (Yes), the main control CPU 72 executes step S110. On the other hand, when the inner frame is opened and it can not be confirmed that the setting key is ON (No), the main control CPU 72 executes step S113 (in-page connector 1 → 1).

ステップS110:主制御CPU72は、先のステップS104で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることによりRAMクリア信号を参照し、RAMクリアスイッチ304が押下されていたか否かを確認する。   Step S110: The main control CPU 72 refers to the RAM clear signal by checking the specific bit of the input port value saved in the previous step S104, and confirms whether or not the RAM clear switch 304 has been pressed.

その結果、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS112を実行する。一方、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS111aを実行する。   As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (Yes), the main control CPU 72 executes step S112. On the other hand, when it cannot be confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (No), the main control CPU 72 executes Step S111a.

ステップS111a:主制御CPU72は、設定変更中フラグの値が「00H」であるか否かを確認する。   Step S111a: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the setting changing flag is “00H”.

設定変更中フラグは、RAM76の設定値バッファに記憶されており、「00H」は通常遊技中であることを示しており、「01H」は設定変更中・確定前を示しており、「02H」は設定変更中・確定後を示しており、「03H」は設定参照中を示している。   The setting changing flag is stored in the setting value buffer of the RAM 76. “00H” indicates that a normal game is in progress, “01H” indicates that the setting is being changed / before being determined, and “02H”. Indicates that the setting is being changed or after it is determined, and "03H" indicates that the setting is being referred to.

設定値バッファには、設定値も格納されており、設定値バッファは、RAMクリア起動時であってもクリアしない。この理由は、「設定変更中に電源断し、RAMクリア起動した場合であっても、設定変更中の状態を継続する」及び「設定参照条件を満たした場合に設定変更中フラグを変更しても、チェックサムの値に影響を与えないため」である。   A setting value is also stored in the setting value buffer, and the setting value buffer is not cleared even when the RAM clear is activated. The reason for this is that even if the power is turned off during the setting change and the RAM clear is started, the setting changing state is continued when the setting reference condition is satisfied. Also, it does not affect the value of checksum.

その結果、設定変更中フラグの値が「00H」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS111bを実行する。一方、設定変更中フラグの値が「00H」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS114を実行する(ページ内結合子2→2)。   As a result, when it is confirmed that the value of the setting changing flag is “00H” (Yes), the main control CPU 72 executes Step S111b. On the other hand, when it can not be confirmed that the value of the setting change flag is “00H” (No), the main control CPU 72 executes step S114 (in-page connector 2 → 2).

ステップS111b:主制御CPU72は、設定変更中フラグに「03H」をセットする処理を実行する。次に、主制御CPU72は、ステップS114を実行する(ページ内結合子2→2)。   Step S111 b: The main control CPU 72 executes a process of setting “03H” in the setting change flag. Next, the main control CPU 72 executes step S114 (in-page connector 2 → 2).

ステップS112:主制御CPU72は、設定変更中フラグに「01H」をセットする処理を実行する。次に、主制御CPU72は、ステップS120を実行する(ページ内結合子3→3)。   Step S112: The main control CPU 72 executes a process of setting "01H" in the setting change flag. Next, the main control CPU 72 executes step S120 (in-page connector 3 → 3).

ステップS113:主制御CPU72は、RAMクリアスイッチ304が押下されていたか否かを確認する。   Step S113: The main control CPU 72 checks whether or not the RAM clear switch 304 has been pressed.

その結果、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS120を実行する(ページ内結合子3→3)。一方、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS114を実行する。   As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (Yes), the main control CPU 72 executes step S120 (in-page connector 3 → 3). On the other hand, if it cannot be confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (No), the main control CPU 72 executes step S114.

ステップS114:主制御CPU72は、バックアップフラグとチェックサムが正常か否かを確認する処理を実行する。   Step S114: The main control CPU 72 executes processing for confirming whether the backup flag and the checksum are normal.

バックアップフラグに関して、主制御CPU72は、バックアップフラグがセットされているか否か(RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か)を確認する。前回の電源遮断時に実行された処理でバックアップが正常に終了し、バックアップフラグに特定の値(例えば「01H」)がセットされていれば、バックアップフラグが正常であると判断する。なお、バックアップフラグは、正常なバックアップ処理が実行された場合に特定の値がセットされる。   Regarding the backup flag, the main control CPU 72 checks whether the backup flag is set (whether backup information is stored in the RAM 76). If the backup is normally completed by the process executed at the previous power shutdown and a specific value (for example, “01H”) is set in the backup flag, it is determined that the backup flag is normal. The backup flag is set to a specific value when normal backup processing is performed.

チェックサムに関して、主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてチェックサムを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域のうち、バックアップフラグ及びチェックサムバッファを除く全ての領域をチェックサムする。チェックサムの結果が正常であれば、主制御CPU72はチェックサムが正常であると判断する。   Regarding the checksum, the main control CPU 72 executes a checksum on the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 checksums all areas of the work area of the RAM 76 except for the backup flag and the checksum buffer. If the checksum result is normal, the main control CPU 72 determines that the checksum is normal.

その結果、バックアップフラグとチェックサムが正常であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS116を実行する。一方、バックアップフラグとチェックサムが正常であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS120を実行する。   As a result, when it is confirmed that the backup flag and the checksum are normal (Yes), the main control CPU 72 executes step S116. On the other hand, when it can not confirm that the backup flag and the checksum are normal (No), the main control CPU 72 executes step S120.

ステップS116:主制御CPU72は、電源復帰時の初期化処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、RAM76の一部領域の記憶内容をクリアする。RAM76の一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするメモリ領域である。   Step S116: The main control CPU 72 executes initialization processing at the time of power recovery. Specifically, the main control CPU 72 clears the storage content of a partial area of the RAM 76. The partial area of the RAM 76 is a memory area to be cleared when power is restored.

ステップS117:主制御CPU72は、バックアップの復帰処理を実行する。主制御CPU72は、保存されている有効なバックアップ情報を復帰させる。これにより、主制御CPU72は電源遮断時の状態を復旧させることができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes backup restoration processing. The main control CPU 72 restores the saved valid backup information. As a result, the main control CPU 72 can restore the power-off state.

ステップS118:主制御CPU72は、電源復帰時に演出制御装置124に対し送信するべきコマンド(例えば、電源遮断から復帰して起動したことを示す電源復帰指定コマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対し送信するべきコマンド)をセットする。この処理を終えると、主制御CPU72は、次にステップS125を実行する。   Step S118: The main control CPU 72 sends a command to the effect control device 124 at the time of power recovery (for example, a power recovery specification command indicating that it has recovered from power shutdown and started up) and a payout command (for the payout control device 92). Set the command to be sent. When this process ends, the main control CPU 72 next executes step S125.

ステップS120:主制御CPU72は、RAMクリア時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行する。具体的には、主制御CPU72は、RAMクリア時にクリア対象となるRAM76の使用領域の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタック領域は初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。なお、RAM76の領域外の記憶内容は、クリアしてもよいし、クリアしなくてもよい。設定変更中フラグの値に関しても、クリアしてもよいし、クリアしなくてもよい。設定変更中フラグの値をクリアすると、後述するステップS131aの判定が必ず否定(No)になってしまうため、後述するステップS131aの判定をRAMクリア前の状態に基づいて行う場合には、設定変更中フラグの値をクリアしないことが好ましい。また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initialization process (RAM clear process) when the RAM is cleared. Specifically, the main control CPU 72 clears the stored contents of the used area of the RAM 76 to be cleared when the RAM is cleared. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased. The stored contents outside the area of the RAM 76 may or may not be cleared. The value of the setting change flag may or may not be cleared. If the value of the setting change flag is cleared, the determination in step S131a to be described later is always negative (No). Therefore, when the determination in step S131a to be described later is performed based on the state before the RAM is cleared, the setting change is performed. It is preferable not to clear the value of the middle flag. Further, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS124:主制御CPU71は、RAMクリア時に演出制御装置124に対し送信するべきコマンド(例えば、RAMクリア起動したことを示すRAMクリア指定コマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対するコマンド)をセットする。   Step S124: The main control CPU 71 sets a command to be sent to the effect control device 124 when the RAM is cleared (for example, a RAM clear designation command indicating that the RAM clear has been activated) and a payout command (a command for the payout control device 92). .

ステップS125:主制御CPU71は、RAMクリア時、電源復帰時に共通の初期化処理を実行する。   Step S125: When the RAM is cleared, the main control CPU 71 executes a common initialization process when the power is restored.

ステップS126:次に主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ステップS118でセットされた払出コマンド(電源復帰指定コマンド)又はステップS124でセットされた払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)を、払出コマンドバッファに出力する。   Step S126: Next, the main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs the payout command (power supply recovery designation command) set in step S118 or the payout command (RAM clear designation command) set in step S124 to the payout command buffer.

ステップS128:主制御CPU72は、サブコマンド出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先ず、ステップS118でセットされた演出コマンド(電源復帰指定コマンド)又はステップS124でセットされた演出コマンド(RAMクリア指定コマンド)をサブコマンド送信用バッファに出力する。また、主制御CPU72は、演出制御に必要となるその他の各種演出コマンド(例えば、機種指定コマンド、状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、普通遊技管理フェーズコマンド、特別遊技管理フェーズコマンド、発射位置指定コマンド等)をセットし、これらをサブコマンド送信用バッファに出力する。このとき、主制御CPU72はこれらの演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットすることもできる。   Step S128: The main control CPU 72 executes a subcommand output process. In this process, the main control CPU 72 first outputs the effect command (power supply return designation command) set in step S118 or the effect command (RAM clear designation command) set in step S124 to the sub-command transmission buffer. In addition, the main control CPU 72 performs other various effect commands necessary for effect control (for example, model designation command, state designation command, special figure destination determination effect command, effect command when operating memory number increases, effect when operation memory number decreases) A command, a count cut counter value command, a normal game management phase command, a special game management phase command, a launch position designation command, etc. are set, and these are output to the sub-command transmission buffer. At this time, the main control CPU 72 can also set different values for these effect commands at the time of power return and at the time of RAM clear.

例えば、電源復帰時には、バックアップ情報に基づいて各演出コマンドの値をセットする。これらの演出コマンドが後のサブコマンド送信処理(ステップS144)において演出制御装置124に対して送信されることにより、演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   For example, when power is restored, the value of each effect command is set based on the backup information. By transmitting these effect commands to the effect control device 124 in the subsequent sub-command transmission process (step S144), the effect control device 124 is in the effect state (for example, being executed at the time of the previous power shutdown) The internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the working memory number, the sound output content, the light emission state of various lamps, etc.) can be restored.

ステップS130:主制御CPU72は、入力ポート処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各入力ポートの内容を取得し、その値に対して所定の演算を行った結果を各入力ポートの状態フラグに格納する。この処理を終えると、主制御CPU72は次にステップS131に進む(ページ外結合子A→A)。   Step S130: The main control CPU 72 executes input port processing. In this process, the main control CPU 72 acquires the contents of each input port, and stores the result of performing a predetermined calculation on the value in the status flag of each input port. When this processing is completed, the main control CPU 72 then proceeds to step S131 (out-of-page connector A → A).

ステップS131:主制御CPU72は、主コマンド許可信号(通信許可信号)をリセットする処理を実行する。主コマンド許可信号は、主制御CPU72(主制御装置70)及び払出制御CPU94(払出制御装置92)がそれぞれ独自に設定可能な信号である。
主制御装置70と払出制御装置92とは2本のラインで接続されており、1つ目のラインは信号用のラインであり、2つ目のラインはコマンド用のラインである。
Step S131: The main control CPU 72 executes processing to reset the main command permission signal (communication permission signal). The main command permission signal is a signal that can be individually set by the main control CPU 72 (main controller 70) and the payout control CPU 94 (payout controller 92).
The main controller 70 and the payout controller 92 are connected by two lines, the first line is a line for signals, and the second line is a line for commands.

例えば、主制御CPU72が主コマンド許可信号をセットすると、払出制御CPU94はコマンドの送信が可能となる。一方、払出制御CPU94が主コマンド許可信号をセットすると、主制御CPU72はコマンドの送信が可能となる。   For example, when the main control CPU 72 sets a main command permission signal, the payout control CPU 94 can transmit a command. On the other hand, when the payout control CPU 94 sets a main command permission signal, the main control CPU 72 can transmit a command.

ここでは、主制御CPU72は、主コマンド許可信号をリセットする処理を実行しているため、払出制御CPU94はコマンドの送信が不能な状態となる。   Here, since the main control CPU 72 is executing a process of resetting the main command permission signal, the payout control CPU 94 is in a state where the command cannot be transmitted.

なお、払出制御装置92側の払出コマンド許可信号がリセットされていない場合、主制御装置70はコマンドを送信可能である。ただし、設定変更中や設定参照中は、払出コマンド(賞球コマンド)が生成されないようになっているため、払出制御装置92において遊技球が払い出されることはない。払出制御装置92において主コマンド許可信号を設定可能である場合、払出制御装置92側の払出コマンド許可信号は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号であってもよい。   If the payout command permission signal on the payout control device 92 side is not reset, the main control device 70 can transmit a command. However, since the payout command (prize ball command) is not generated during the setting change or setting reference, the payout control device 92 does not pay out the game ball. When the main command permission signal can be set in the payout control device 92, the payout command permission signal on the payout control device 92 side may be a main command permission signal on the payout control device 92 side.

ここで、主制御装置70側の主コマンド許可信号をリセットすると、払出制御装置92は通信エラーとなる。通信エラーを回避するために、払出制御装置92と通信し、設定変更中であることを示すコマンドを送信する方法を採用してもよい。   Here, when the main command permission signal on the main control device 70 side is reset, the payout control device 92 causes a communication error. In order to avoid a communication error, a method of communicating with the payout control device 92 and transmitting a command indicating that the setting is being changed may be employed.

主制御装置70側の主コマンド許可信号をセットせず、払出制御装置92と通信をしない方式を採用する際の利点として、払出制御装置92のソフトの変更が不要であることが挙げられる。
なお、発射許可信号をリセットすることにより、遊技球を発射させないようにすることもできる。
An advantage of adopting a method that does not set the main command permission signal on the main control device 70 side and does not communicate with the payout control device 92 is that there is no need to change the software of the payout control device 92.
The game ball can be prevented from being fired by resetting the firing permission signal.

本実施形態では、主コマンド許可信号は、主制御CPU72(主制御装置70)及び払出制御CPU94(払出制御装置92)がそれぞれ独自に設定可能な信号であるという内容で説明しているが、主コマンド許可信号は、主制御装置70だけが設定可能であり、払出制御装置92は設定することができない信号とすることができる。この場合、払出制御装置92では、主コマンド許可信号の代わりに、払出コマンド許可信号(通信許可信号)を利用する。そして、払出制御装置92が払出コマンド許可信号をセットすることにより、主制御装置70は払出制御装置92に対してコマンドを送信可能な状態となり、払出制御装置92が払出コマンド許可信号をリセットすることにより、主制御装置70は払出制御装置92に対してコマンドを送信不能な状態となる。   In the present embodiment, the main command permission signal is described as being a signal that can be independently set by the main control CPU 72 (main control device 70) and the payout control CPU 94 (payout control device 92). The command permission signal can be set by only the main controller 70, and can be a signal that can not be set by the payout control device 92. In this case, the payout control device 92 uses a payout command permission signal (communication permission signal) instead of the main command permission signal. Then, when the payout control device 92 sets the payout command permission signal, the main control device 70 becomes ready to send a command to the payout control device 92, and the payout control device 92 resets the payout command permission signal. As a result, the main control unit 70 can not transmit a command to the payout control unit 92.

ステップS131a:主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」、「02H」又は「03H」であるか否かを確認する。   Step S131a: The main control CPU 72 checks whether the setting is being changed or the setting is being referred to. Specifically, it is confirmed whether the value of the setting change flag is “01H”, “02H”, or “03H”.

その結果、設定変更中又は設定参照中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS131bを実行しないでステップS132を実行する。一方、設定変更中又は設定参照中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS131bを実行する。   As a result, when it is confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (Yes), the main control CPU 72 executes step S132 without executing step S131b. On the other hand, when it can not be confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (No), the main control CPU 72 executes step S131 b.

ステップS131b:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットに主コマンド許可信号をセットする処理を実行する。これにより、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができる状態となる。これにより、設定変更中又は設定参照中でなければ、遊技球の払い出しが可能となる。   Step S131 b: The main control CPU 72 executes a process of setting a main command permission signal to a specific bit of the output port. As a result, the payout control device 92 can transmit a command to the main control device 70. As a result, if the setting is not being changed or the setting is being referred to, the game balls can be paid out.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中(設定関連処理の実行中)に、所定の禁止状態を設定することにより、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させない禁止処理を実行することができる(禁止処理実行手段)。   By executing such processing, the main control CPU 72 sets a predetermined prohibition state during setting change or during setting reference (during execution of setting-related processing), thereby allowing the payout control device 92 to store game balls. It is possible to execute the prohibition process not to execute the payout (prohibition process execution means).

払出制御装置92は、主制御装置70に対して払出起動コマンド(起動コマンド)を送信し、払出起動コマンドに対する起動確認コマンドを受信することにより払出可能状態となり、払出可能状態において主制御装置70から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す。   The payout control device 92 transmits a payout activation command (activation command) to the main control device 70 and receives the activation confirmation command in response to the payout activation command, so that the payment can be made, and from the main control device 70 in the dispensable state. The game balls are paid out based on the payout command sent.

また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、所定の禁止状態を設定することにより、払出制御装置92から主制御装置70に対して払出起動コマンドが送信されることを禁止し、払出制御装置92が払出可能状態となることを禁止し、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させないことができる(禁止処理実行手段)。   Further, by executing such processing, the main control CPU 72 prohibits the payout start command from being sent from the payout control device 92 to the main control device 70 by setting a predetermined prohibition state. The payout control device 92 can be prohibited from being ready for payout, and the payout control device 92 can be prevented from paying out game balls (prohibition processing execution means).

さらに、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、主制御装置70側の主コマンド許可信号(通信許可信号)をOFF(通信不許可)に設定することにより、所定の禁止状態(主制御装置70側の主コマンド許可信号がOFFである状態)とすることができる(禁止処理実行手段)。   Further, by executing such processing, the main control CPU 72 sets a main command permission signal (communication permission signal) on the main control device 70 side to OFF (communication not permitted), so that a predetermined prohibited state ( The main command permission signal on the main control apparatus 70 side can be in the state of being OFF) (prohibition process execution means).

ステップS132:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットをリセット(OFF)して発射許可信号をクリアする。発射許可信号は電源遮断時におけるバックアップの対象に含まれる。したがって、主制御装置70(パチンコ機1)が電源復帰した場合、発射許可信号も電源遮断時の状態に戻される。   Step S132: The main control CPU 72 resets (OFF) a specific bit of the output port to clear the emission permission signal. The release permission signal is included in the backup target at the time of power off. Therefore, when the main control device 70 (pachinko machine 1) returns to the power supply, the release permission signal is also returned to the state at the time of the power supply cutoff.

発射許可信号は、RAM76に記憶されている特定の出力ポートバッファ(例えば、出力ポート3用のバッファ)のうち、特定のビット(例えば、ビット0)にセットされている。   The release enable signal is set to a specific bit (e.g., bit 0) of the specific output port buffer (e.g., buffer for output port 3) stored in the RAM 76.

ステップS133:主制御CPU72は、タイマ割込み周期を設定する。より具体的には、主制御CPU72は所定のタイマ割込み周期(例えば、4ms)に相当する値をタイマ回路194のカウンタ設定レジスタに設定する。   Step S133: The main control CPU 72 sets a timer interrupt cycle. More specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to a predetermined timer interrupt cycle (for example, 4 ms) in the counter setting register of the timer circuit 194.

ステップS134:主制御CPU72は、割込みデイジーチェーンをリセットする。具体的には、主制御CPU72は、割込み処理の事前準備として、この後で説明するメインループ処理の先頭アドレスをバックアップした上でRETI命令を実行する。この処理を行うことにより、これ以降に発生する割込み処理を正常に開始させ、さらに割込み処理の実行後にはメインループ処理から処理を続行することが可能となる。   Step S134: The main control CPU 72 resets the interrupt daisy chain. Specifically, the main control CPU 72 executes the RETI instruction after backing up the head address of the main loop process to be described later as advance preparation for the interrupt process. By performing this process, it becomes possible to normally start the interrupt process that occurs thereafter, and to continue the process from the main loop process after the execution of the interrupt process.

CPU初期化処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は、ステップS135のメインループ処理の実行を開始する。電源制御ユニット162からの電力供給が保たれている限り、主制御CPU72はメインループ処理を終始繰り返して実行する。   When the above procedure is executed in the CPU initialization process, the main control CPU 72 starts executing the main loop process in step S135. As long as the power supply from the power supply control unit 162 is maintained, the main control CPU 72 repeatedly executes the main loop process from start to finish.

パチンコ機1に設定の機能(設定変更装置300)を追加すると、電源投入時の状態が増える。このとき、いくつかの操作によって、電源投入時の状態である「通常復帰(復電)」、「RAMクリア復帰(初期化)」、「設定参照モード(設定参照)」、「設定変更モード(設定変更)」を分ける必要がある。   When a setting function (setting changing device 300) is added to the pachinko machine 1, the state when the power is turned on increases. At this time, the power-on state “normal recovery (power recovery)”, “RAM clear recovery (initialization)”, “setting reference mode (setting reference)”, “setting change mode ( It is necessary to divide "setting change)".

本実施形態では、電源投入時の状態を4つに分けるため、設定キースイッチ302とRAMクリアスイッチ304といった2つの入力装置を用いて移行判定を行うようにしている。   In this embodiment, in order to divide the power-on state into four, the transition determination is performed using two input devices such as the setting key switch 302 and the RAM clear switch 304.

4つの状態への移行条件は、以下の通りである。
(1)通常復掃
RAMクリアスイッチ:OFF
設定キースイッチ:OFF
(2)RAMクリア復帰
RAMクリアスイッチ:ON
設定キースイッチ:OFF
(3)設定参照モード
RAMクリアスイッチ:OFF
設定キースイッチ:ON
(4)設定変更モード
RAMクリアスイッチ:ON
設定キースイッチ:ON
The transition conditions to the four states are as follows.
(1) Normal recovery RAM clear switch: OFF
Setting key switch: OFF
(2) RAM clear return RAM clear switch: ON
Setting key switch: OFF
(3) Setting reference mode RAM clear switch: OFF
Setting key switch: ON
(4) Setting change mode RAM clear switch: ON
Setting key switch: ON

このように、設定キースイッチ302とRAMクリアスイッチ304との操作によって4つの状態を分けることができる。   Thus, the four states can be divided by the operation of the setting key switch 302 and the RAM clear switch 304.

図12は、CPU初期化処理の第1手順例のコマンド送信タイミングを示す図である。   FIG. 12 is a diagram showing command transmission timing of the first procedure example of the CPU initialization process.

〔主制御装置〕
電源が投入されると、主制御装置70は、〔A01〕3.1秒のウエイトを行い、〔A02〕起動方法の判定を行う。
[Main controller]
When the power is turned on, main controller 70 waits for [A01] 3.1 seconds, and [A02] determines the activation method.

起動方法の判定により、主制御装置70は、〔A03〕初期化(RAMクリア)によって起動したり、〔A04〕復電(バックアップ情報の復帰)によって起動したり、〔A05〕設定変更によって起動したり、〔A06〕設定参照によって起動したりする。   Depending on the determination of the activation method, the main controller 70 is activated by [A03] initialization (RAM clear), [A04] is activated by power recovery (restore of backup information), or [A05] is activated by setting change. Or by [A06] setting reference.

そして、〔A03〕初期化、〔A04〕復電、〔A05〕設定変更又は〔A06〕設定参照の処理が終了すると、主制御装置70は、〔A07〕主コマンド許可信号をONにセットし、〔A08〕通常遊技に移行する。主コマンド許可信号をONにセットした後は、払出制御装置92からのコマンドを受信可能な状態になる。   Then, when [A03] initialization, [A04] power recovery, [A05] setting change or [A06] setting reference processing ends, the main control apparatus 70 sets the [A07] main command permission signal to ON, [A08] Transition to the normal game. After the main command permission signal is set to ON, it becomes possible to receive a command from the payout control device 92.

〔払出制御装置〕
電源が投入されると、払出制御装置92は、〔B01〕0.1秒のウエイトを行い、〔B02〕電源投入時処理を実行する。電源投入時処理では、払出制御装置92は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号をONにセットすることができる。
[Discharge control device]
When the power is turned on, the payout control device 92 performs a wait of [B01] 0.1 seconds, and executes [B02] processing at the time of power on. In the power-on process, the payout control device 92 can set the main command permission signal on the payout control device 92 side to ON.

次に、払出制御装置92は、〔B03〕払出コマンド許可信号をONにセットし、〔B04〕起動コマンド送信待ち状態に移行する。起動コマンド送信待ち状態は、主制御装置70側で主コマンド許可信号がONにセットされるのを待っている状態であり、主制御装置70に対してコマンドを送信することができない状態である(主制御装置70へのコマンド送信不能状態)。   Next, the payout control device 92 sets [B03] a payout command permission signal to ON, and [B04] shifts to a start command transmission waiting state. The start command transmission waiting state is a state in which the main control device 70 waits for the main command permission signal to be set to ON, and is a state in which a command can not be transmitted to the main control device 70 ( Unable to send a command to main controller 70).

そして、主制御装置70において、主コマンド許可信号がONにセットされると(〔A07〕)、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができる状態となり(主制御装置70へのコマンド送信可能状態)、〔C01〕払出制御装置92は、主制御装置70に対して払出起動コマンドを送信する。   When the main command permission signal is set to ON in the main control device 70 ([A07]), the payout control device 92 can transmit a command to the main control device 70 (main control). (C01) The payout control device 92 transmits a payout start command to the main control device 70.

払出起動コマンドを受信した主制御装置70は、それに応答するコマンドとして、〔C02〕起動確認コマンドを払出制御装置92に対して送信する。
これにより、払出制御装置92は、〔B05〕通常遊技状態に移行し、遊技球の払い出しが可能な状態となる。
The main control device 70 that has received the payout activation command transmits a [C02] activation confirmation command to the payout control device 92 as a command in response thereto.
As a result, the payout control device 92 shifts to [B05] normal game state, and enters a state in which game balls can be paid out.

設定変更中又は設定参照中は、遊技停止状態とすることができるため、払出制御装置92からのコマンド送信を禁止したい。   During setting change or setting reference, since the game can be stopped, the command transmission from the payout control device 92 is desired to be prohibited.

設定変更中又は設定参照中は、払出制御装置92からのコマンド送信を禁止するために、CPU初期化処理の第1手順例では、以下の方式を採用する。払出制御装置92から主制御装置70へ送信されるコマンドは、以下のように分類される。   In order to prohibit the command transmission from the payout control device 92 during setting change or setting reference, the following method is adopted in the first procedure example of the CPU initialization process. The commands transmitted from the payout control device 92 to the main control device 70 are classified as follows.

(1)払出起動コマンド(払出動作許可の確認)
(2)エラー関連コマンド(払い出しに係るエラー(満タンエラー、故障エラー等)を演出制御装置で報知)
(1) Disbursement start command (confirmation of dispensation operation permission)
(2) Error related command (notice of error related to payout (full error, failure error, etc.) by the effect control device)

各コマンド受信時の主制御装置70の動作は、以下の通りである。
(3)上記(1)のコマンドを受信後、主制御装置70から払出制御装置92に払出動作許可用のコマンド(起動確認コマンド)を返す。
(4)上記(2)のコマンド受信後、演出制御装置124にエラーコマンドを送信する。
The operation of the main controller 70 when receiving each command is as follows.
(3) After receiving the command (1), the main control device 70 returns a payout operation permission command (startup confirmation command) to the payout control device 92.
(4) After receiving the command of (2), an error command is sent to the effect control device 124.

ここで、上記(4)は実行しても問題ないが、上記(3)は設定変更中又は設定参照中に払い出しの動作を行ってしまう可能性がある。
そこで、上記(3)を行わないために、「主コマンド許可信号」を使用し、コマンド送信を行わない方法を採用する。
Here, although there is no problem even if the above (4) is executed, there is a possibility that the above (3) may perform a payout operation during setting change or setting reference.
Therefore, in order not to perform the above (3), a method of using the “main command permission signal” and not performing command transmission is adopted.

主コマンド許可信号の使用方法は、以下の通りである。
払出制御装置92は、コマンド送信前に、主制御装置70側の「主コマンド許可信号」を確認する。主制御装置70側の「主コマンド許可信号」とは、主制御装置70のコマンド受信可能状態を示す信号である。
本実施形態では、設定変更中又は設定参照中は、主制御装置70側で「主コマンド許可信号」をオフ状態に設定し、払出制御装置92がコマンド送信を行わない状態を作る。
The usage method of the main command permission signal is as follows.
The payout control device 92 confirms the “main command permission signal” on the main control device 70 side before transmitting the command. The “main command permission signal” on the main controller 70 side is a signal indicating a command receivable state of the main controller 70.
In the present embodiment, during setting change or setting reference, the “main command permission signal” is set to the OFF state on the main control unit 70 side, and the state in which the payout control unit 92 does not perform command transmission is created.

主制御装置70において、主コマンド許可信号をOFFに設定するのみで払い出し不能状態とすることができ、払出制御装置92側についてはソフト修正が不要となる。また、主制御装置70側は、設定変更中又は設定参照中にコマンド受信が発生することを考慮せず設計することができる。   In the main control device 70, only by setting the main command permission signal to OFF, the payment can not be performed, and no software correction is required for the payout control device 92 side. Further, the main control device 70 side can be designed without considering that command reception occurs during setting change or setting reference.

図13及び図14は、CPU初期化処理の第2手順例を示すフローチャートである。
CPU初期化処理の第1手順例と、CPU初期化処理の第2手順例との異なる点は、図11のステップS131〜ステップS131bが、図14のステップS181〜ステップS181bに変更された点である。なお、ページ外結合子もBに変更されている。
よって、以下の説明では、図14のステップS181〜ステップS181bについて説明し、その他の点の説明は省略する。
13 and 14 are flowcharts showing a second procedure example of the CPU initialization process.
The difference between the first procedure example of the CPU initialization process and the second procedure example of the CPU initialization process is that step S131 to step S131b of FIG. 11 are changed to step S181 to step S181b of FIG. is there. The out-of-page connector is also changed to B.
Therefore, in the following description, step S181 to step S181 b of FIG. 14 will be described, and description of the other points will be omitted.

ステップS181:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットに主コマンド許可信号(通信許可信号)をセットする処理を実行する。これにより、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができる状態となる。   Step S181: The main control CPU 72 executes a process of setting a main command permission signal (communication permission signal) in a specific bit of the output port. As a result, the payout control device 92 can transmit a command to the main control device 70.

ステップS181a:主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」、「02H」又は「03H」であるか否かを確認する。   Step S181a: The main control CPU 72 checks whether the setting is being changed or the setting is being referred to. Specifically, it is checked whether or not the value of the setting change flag is “01H”, “02H” or “03H”.

その結果、設定変更中又は設定参照中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS181bを実行する。一方、設定変更中又は設定参照中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS132を実行する。   As a result, when it is confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (Yes), the main control CPU 72 executes Step S181b. On the other hand, when it can not be confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (No), the main control CPU 72 executes step S132.

ステップS181b:主制御CPU72は、払出動作停止コマンドをセットする処理を実行する。払出制御装置92が払出動作停止コマンドを受信すると、払出制御装置92は、遊技球の払い出しができない状態となる。この場合、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができない状態に移行してもよい。   Step S181 b: The main control CPU 72 executes a process of setting a payout operation stop command. When the payout control device 92 receives the payout operation stop command, the payout control device 92 is in a state where the game ball cannot be paid out. In this case, the payout control device 92 may shift to a state where a command cannot be transmitted to the main control device 70.

払出動作停止コマンドは、メインループ処理に移行した後のタイマ割込み処理において送信される。
設定変更中又は設定変更中も、タイマ割込み処理を実行するが、通常遊技とは異なる処理ルートを実行する。この点は、CPU初期化処理の第1手順例でも同様である。
払出動作開始コマンドは、電源復帰時の電源復帰時初期化処理(CPU初期化処理)又はRAMクリア時の初期化処理(CPU初期化処理)においてセットすることができる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、ステップS132を実行する。
The payout operation stop command is transmitted in the timer interrupt process after shifting to the main loop process.
Even during the setting change or the setting change, the timer interrupt process is executed, but a processing route different from the normal game is executed. This also applies to the first procedure example of the CPU initialization process.
The payout operation start command can be set in the power supply restoration initialization process (CPU initialization process) at the time of power supply restoration or the initialization process (CPU initialization process) at the time of the RAM clear.
When the above process is completed, the main control CPU 72 executes step S132.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中(設定関連処理の実行中)に、払出制御装置92に対して遊技球の払い出しを禁止する払出動作停止コマンド(禁止コマンド)を送信することにより、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させない禁止処理を実行することができる(禁止処理実行手段)。   By executing such processing, the main control CPU 72 issues a payout operation stop command for prohibiting the payout control device 92 from paying out game balls during setting change or setting reference (during execution of setting-related processing). By transmitting (prohibition command), it is possible to execute the prohibition process not to make the payout control device 92 execute the payout of the game ball (prohibition process execution means).

払出制御装置92は、主制御装置70に対して払出起動コマンド(起動コマンド)を送信し、払出起動コマンドに対する起動確認コマンドを受信することにより払出不能状態から払出可能状態に移行し、払出可能状態において主制御装置70から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す。   The payout control device 92 transmits a payout activation command (activation command) to the main control device 70, and by receiving the activation confirmation command for the payout activation command, the non-disbursement state shifts to the dispensable state, and the dispensable state The game balls are paid out based on the payout command transmitted from the main control device 70 in.

また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、払出制御装置92に対して払出動作停止コマンド(禁止コマンド)を送信することにより、払出制御装置92を払出不能状態に移行させ、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させないことができる(禁止処理実行手段)。   Further, by executing such processing, the main control CPU 72 sends the payout operation stop command (prohibition command) to the payout control device 92 to shift the payout control device 92 to the non-disbursable state, It is possible to prevent the payout control device 92 from paying out game balls (prohibition processing execution means).

図15は、CPU初期化処理の第2手順例のコマンド送信タイミングを示す図である。
なお、図中の点線は、タイマ割込みが可能な時期を示している。
FIG. 15 is a diagram showing command transmission timing of the second procedure example of the CPU initialization process.
The dotted line in the figure indicates the time when the timer interrupt is possible.

〔主制御装置〕
電源が投入されると、主制御装置70は、〔D01〕3.1秒のウエイトを行い、〔D02〕起動方法の判定を行う。
[Main controller]
When the power is turned on, main controller 70 waits [D01] for 3.1 seconds, and [D02] determines the activation method.

起動方法の判定により、主制御装置70は、〔D03〕初期化(RAMクリア)によって起動したり、〔D04〕復電(バックアップ情報の復帰)によって起動したりして、〔D05〕主コマンド許可信号をONにセットする。主コマンド許可信号をONにセットした以降は、払出制御装置92からのコマンドを受信可能な状態になる。
また、起動方法の判定により、主制御装置70は、〔D06〕設定変更によって起動したり、〔D07〕設定参照によって起動したりする。
Depending on the judgment of the activation method, main controller 70 is activated by [D03] initialization (RAM clear) or activated by [D04] power recovery (restoration of backup information), [D05] main command permission Set the signal to ON. After the main command permission signal is set to ON, a command from the payout control device 92 can be received.
Further, depending on the determination of the activation method, the main controller 70 is activated by [D06] setting change or [D07] by setting reference.

そして、〔D03〕初期化、〔D04〕復電、〔D06〕設定変更又は〔D07〕設定参照の処理が終了すると、主制御装置70は、〔D08〕通常遊技に移行する。   When the processing of [D03] initialization, [D04] power recovery, [D06] setting change or [D07] setting reference is completed, the main controller 70 shifts to [D08] normal game.

〔D08〕通常遊技においては、主制御装置70は、タイマ割込み処理を実行可能な状態となり、タイマ割込み処理の中で〔D09〕設定変更、〔D10〕設定参照又は〔D11〕通常遊技に関する処理が実行される。   [D08] In the normal game, the main control device 70 becomes capable of executing the timer interrupt process, and in the timer interrupt process, [D09] setting change, [D10] setting reference or [D11] the process related to the normal game To be executed.

〔払出制御装置〕
電源が投入されると、払出制御装置92は、〔E01〕0.1秒のウエイトを行い、〔E02〕電源投入時処理を実行する。電源投入時処理では、払出制御装置92は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号をONにセットすることができる。
[Payout control device]
When the power is turned on, the payout control device 92 waits for [E01] 0.1 second, and executes [E02] power-on processing. In the power-on process, the payout control device 92 can set the main command permission signal on the payout control device 92 side to ON.

次に、払出制御装置92は、〔E03〕払出コマンド許可信号をONにセットし、〔E04〕起動コマンド送信待ち状態に移行する。起動コマンド送信待ち状態は、主制御装置70側で主コマンド許可信号がONにセットされるのを待っている状態であり、主制御装置70に対してコマンドを送信することができない状態である(主制御装置70へのコマンド送信不能状態)。   Next, the payout control device 92 sets [E03] a payout command permission signal to ON, and shifts to [E04] start command transmission waiting state. The start command transmission waiting state is a state in which the main control device 70 waits for the main command permission signal to be set to ON, and is a state in which a command can not be transmitted to the main control device 70 ( Unable to send a command to main controller 70).

〔F01〕主制御装置70は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号を確認し、払出制御装置92側の主コマンド許可信号がONにセットされている場合には、払出制御装置92に対して起動コマンドを送信する。   [F01] The main control device 70 checks the main command permission signal on the payout control device 92 side, and if the main command permission signal on the payout control device 92 side is set to ON, Send a start command.

そして、主制御装置70において、主コマンド許可信号がONにセットされると(〔D05〕)、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができる状態となり(主制御装置70へのコマンド送信可能状態)、〔F02〕払出制御装置92は、主制御装置70に対して払出起動コマンドを送信する。なお、〔F01〕の起動コマンド送信と、〔F02〕の払出起動コマンドの送信は順番が前後する可能性もある。   When the main command permission signal is set to ON in the main control device 70 ([D05]), the payout control device 92 is ready to transmit a command to the main control device 70 (main control). [F02] The payout control device 92 transmits a payout start command to the main control device 70. Note that there is a possibility that the order of [F01] start command transmission and [F02] payout start command transmission will be reversed.

払出起動コマンドを受信した主制御装置70は、それに応答するコマンドとして、〔F03〕起動確認コマンドを払出制御装置92に対して送信する。これにより、払出制御装置92は、遊技球の払い出しが可能な状態となる。   The main control device 70 that has received the payout activation command transmits a [F03] activation confirmation command to the payout control device 92 as a command in response thereto. As a result, the payout control device 92 is in a state in which the game balls can be paid out.

〔F04〕主制御装置70は、設定変更又は設定参照で起動した場合(〔D06〕又は〔D07〕)、払出制御装置92に対して、払出動作停止コマンドを送信する。これにより、払出制御装置92は、遊技球の払い出しが不能な状態となる。   [F04] When the main control device 70 is activated by setting change or setting reference ([D06] or [D07]), the main control device 70 transmits a payout operation stop command to the payout control device 92. As a result, the payout control device 92 is in a state in which the game balls can not be paid out.

〔F05〕主制御装置70は、設定変更又は設定参照に関する処理が終了した場合、払出制御装置92に対して、払出動作開始コマンドを送信する。これにより、払出制御装置92は、遊技球の払い出しが可能な状態となる。
そして、払出制御装置92は、〔E05〕通常遊技状態に移行する。
[F05] The main control device 70 transmits a payout operation start command to the payout control device 92 when the processing related to the setting change or the setting reference ends. As a result, the payout control device 92 is in a state in which the game balls can be paid out.
Then, the payout control device 92 shifts to the [E05] normal gaming state.

〔E05〕通常遊技においては、払出制御装置92は、タイマ割込み処理を実行可能な状態となり、タイマ割込み処理の中で〔E06〕払い出し許可待ち又は〔E07〕通常遊技に関する処理が実行される。   [E05] In the normal game, the payout control device 92 becomes capable of executing the timer interrupt process, and among the timer interrupt process, [E06] waiting for payout permission or [E07] a process relating to the normal game is executed.

〔G01〕払出制御装置92では、起動確認コマンド受信から5秒間、払い出し動作不可に設定されている。このため、その間に払出動作停止コマンドを受信することにより、払出制御装置92の払い出しが禁止される。つまり、一瞬は、払い出し許可状態になるが、5秒間のウエイトがあるので、この間は、遊技球が払い出されることはない。そして、5秒間のウエイトが終了する前に、払出動作停止コマンドを送信しているため、遊技球は払い出しされない状態になる。そして、この状態で、設定変更又は設定参照が実行される。なお、払出動作開始コマンドに関しては、受信後に2秒間のウエイトが設定される。   [G01] In the payout control device 92, the payout operation is disabled for 5 seconds after receiving the activation confirmation command. Therefore, by receiving the dispensing operation stop command during that time, the payout of the payout control device 92 is prohibited. That is, for a moment, the payout is permitted, but since there is a wait of 5 seconds, the game ball is not paid out during this period. Since the payout operation stop command is transmitted before the 5-second wait ends, the game ball is not paid out. Then, in this state, setting change or setting reference is performed. Note that, for the payout operation start command, a weight of 2 seconds is set after reception.

このように、払出制御装置92は、起動確認コマンドを受信してから一定時間経過後(5秒経過後、G01の時間経過後)に、払出不能状態から払出可能状態に移行する。
そして、主制御装置70は、起動確認コマンドを送信してから一定時間経過前(5秒経過前、G01の時間経過前)に、払出動作停止コマンド(禁止コマンド)を送信し、払出制御装置92が払出不能状態から払出可能状態に移行することを制限する(禁止処理実行手段)。
As described above, the payout control device 92 shifts from the payout impossible state to the payable state after a predetermined time has elapsed after receiving the activation confirmation command (after 5 seconds have elapsed and after the time G01 has elapsed).
Then, main controller 70 transmits a dispensing operation stop command (prohibition command) before a predetermined time elapses (before 5 seconds, before G01) after transmitting the start confirmation command, and the payout control device 92 Restricts the transition from the non-disbursable state to the dispensable state (prohibition process execution means).

設定変更中又は設定参照中は、遊技停止状態とすることができるため、払出制御装置92の払出動作を禁止したい。   Since the game can be stopped while the setting is being changed or the setting is being referred to, the payout operation of the payout control device 92 is prohibited.

設定変更中又は設定参照中は、払出制御装置92の払出動作を禁止するために、CPU初期化処理の第2手順例では、以下の方式を採用する。払出制御装置92から主制御装置70へ送信されるコマンドは、以下のように分類される。   During setting change or setting reference, in order to inhibit the dispensing operation of the dispensing control device 92, the second procedure example of the CPU initialization processing adopts the following method. The commands transmitted from the payout control device 92 to the main control device 70 are classified as follows.

(1)払出起動コマンド(払出動作許可の確認)
(2)エラー関連コマンド(払い出しに係るエラーを演出制御装置で報知)
(1) Disbursement start command (confirmation of dispensation operation permission)
(2) Error related command (informing control device of error related to payout)

各コマンド受信時の主制御装置70の動作は、以下の通りである。
(3)上記(1)のコマンドを受信後、主制御装置70から払出制御装置92に払出動作許可用のコマンド(起動確認コマンド)を返す。
(4)上記(1)のコマンドを受信後、演出制御装置124にエラーコマンドを送信する。
The operation of the main controller 70 when receiving each command is as follows.
(3) After receiving the command (1), the main control device 70 returns a payout operation permission command (startup confirmation command) to the payout control device 92.
(4) After receiving the command of (1), an error command is transmitted to the effect control device 124.

ここで、上記(4)は実行しても問題ないが、上記(3)は設定変更中又は設定参照中に払い出しの動作を行ってしまう可能性がある。
そこで、上記(3)の起動確認コマンドが送信されてから実際に遊技球が払い出される前に、「設定変更・参照開始コマンド」を払出制御装置92に送信し、払出制御装置92が遊技球を払い出さないようにする方法を採用する。
Here, although there is no problem even if the above (4) is executed, there is a possibility that the above (3) may perform a payout operation during setting change or setting reference.
Therefore, before the game ball is actually paid out after the start confirmation command of (3) is sent, a "setting change / reference start command" is sent to the payout control device 92, and the payout control device 92 sends the game ball. Adopt a method to prevent payment.

設定変更・参照開始コマンド受信後の払出制御装置92側の動作は、以下の通りである。
設定変更・参照開始コマンドを受信した払出制御装置92は、払い出し停止状態とする。払い出し停止状態の解除は、設定変更・参照終了コマンドを契機とする。
The operation of the payout control device 92 after receiving the setting change / reference start command is as follows.
The payout control device 92 that has received the setting change / reference start command is in a payout stop state. The cancellation of the delivery stop state is triggered by a setting change / reference end command.

ここで、「設定変更・参照開始コマンド」や、「設定変更・参照終了コマンド」を新規コマンドとして用意してもよいが、「払出動作開始コマンド」、「払出動作停止コマンド」を使用することもできる。
この場合、「設定変更・参照開始コマンド」=「払出動作停止コマンド」であり、「設定変更・参照終了コマンド」=「払出動作開始コマンド」である。
Here, “setting change / reference start command” and “setting change / reference end command” may be prepared as new commands, but “payout operation start command” and “payout operation stop command” may be used. it can.
In this case, “setting change / reference start command” = “payout operation stop command” and “setting change / reference end command” = “payout operation start command”.

これにより、設定変更中又は設定参照中に意図しない払い出しを防ぐことができ、「払出動作開始コマンド」や「払出動作停止コマンド」を使用することにより、払出制御装置92のソフト修正が不要となる。   Thereby, unintended payout can be prevented during setting change or setting reference, and the software correction of the payout control device 92 becomes unnecessary by using the “dispense operation start command” and the “dispense operation stop command”. .

図16は、メインループ処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順について説明する。
メインループ処理では、乱数の更新(乱数のかきまぜ等)を行いつつ、以下の3種類の割込みの発生を待つ。
(1)シリアル通信受信割込み(払出制御装置からのコマンド受信時)
(2)タイマ割込み(4msに1回のタイマタイムアップ時)
(3)電源断予告時割込み(電源断による入力電圧降下時)
そして、遊技に係る処理の大半は、タイマ割込み処理にて実行される。
FIG. 16 is a flow chart showing an example of the procedure of the main loop process. Each procedure will be described below.
In the main loop processing, the following three types of interrupts are waited for while updating random numbers (such as random number mixing).
(1) Serial communication reception interrupt (at the time of command reception from the payout control device)
(2) Timer interrupt (when timer time-out occurs once in 4 ms)
(3) Interruption at power off notice (during input voltage drop due to power off)
And most of the processing related to the game is executed by the timer interrupt processing.

ステップS141:主制御CPU72は、割込み禁止処理を実行する。
ステップS142:主制御CPU72は、初期値乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、当選の種類を決定するための大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込み処理(図22中のステップS205)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。
Step S141: The main control CPU 72 executes an interrupt prohibition process.
Step S142: The main control CPU 72 executes an initial value random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In the present embodiment, the jackpot determined random number (hardware random number) and various random numbers excluding the hit determined random number (hardware random number) corresponding to the normal symbol (for example, the jackpot symbol random number for determining the winning type, reach determination) Random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) are generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another timer interrupt process (step S205 in FIG. 22), but in this process, the initial value of the loop counter (all I do not have to change the random number).

初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS142では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、本処理では、大当り図柄乱数の初期値を更新している。ステップS141で割込みを禁止した後にステップS142を実行している理由は、別のタイマ割込み処理(図22中のステップS205)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、大当り決定乱数及び当り決定乱数は、乱数回路75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込み周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S142, the initial value update random number is updated. In this process, the initial value of the jackpot symbol random number is updated. The reason for executing step S142 after inhibiting the interrupt in step S141 is to execute the same process even in another timer interrupt process (step S205 in FIG. 22), thereby preventing duplication (conflict) with this. It is for. The big hit decision random number and the hit decision random number are hardware random numbers generated by the random number circuit 75, and the update cycle is faster (for example, several μs) than the timer interrupt cycle (for example, several ms). There is no need to update the decision random number and the initial value of the hit decision random number.

ステップS143:主制御CPU72は、主コマンド解析処理を実行する。この処理では、シリアル通信受信割込みで保存した払出制御装置92からのコマンドがある場合、払出制御装置92から受信したデータを解析し、その結果に応じた処理を行う。具体的には、主制御CPU72は、受信した主コマンドが払出起動指定コマンドである場合には払出起動確認指定コマンドを払出コマンドバッファに出力する一方、払出起動指定コマンドでない場合は受信した主コマンドが所定範囲内の値であるか(主コマンドとして適切な値であるか)を確認した上で範囲外であれば払出エラー指定コマンドをサブコマンド送信用バッファに出力し、さらに状況に応じて払出電波エラーフラグのセットを行う。   Step S143: The main control CPU 72 executes main command analysis processing. In this process, when there is a command from the payout control device 92 saved by the serial communication reception interrupt, the data received from the payout control device 92 is analyzed, and a process according to the result is performed. Specifically, when the received main command is a payout start designation command, the main control CPU 72 outputs a payout start confirmation designation command to the payout command buffer, whereas when the received main command is not the payout start designation command, the received main command is If it is out of the range after confirming whether it is a value within the specified range (if it is an appropriate value as a main command), a payout error designation command is output to the subcommand transmission buffer, and the payout radio wave is further according to the situation. Set the error flag.

ステップS144:主制御CPU72は、サブコマンド送信処理を実行する。この処理では、サブコマンド送信用バッファに未送信のサブコマンド(演出コマンド)が残っている場合、主制御CPU72は、演出制御装置124に対して、サブコマンド送信用バッファに格納されているサブコマンドを送信する。   Step S144: The main control CPU 72 executes a subcommand transmission process. In this process, when an untransmitted subcommand (effect command) remains in the subcommand transmission buffer, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to store the subcommand stored in the subcommand transmission buffer. Send

ステップS145:主制御CPU72は、性能表示モニタ集計除算処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。この処理では、主制御CPU72は、性能表示モニタ200に表示するベースを算出する処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、除算タスクを利用することにより、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算することによりベースを算出する(ベース算出手段、ベース関連処理実行手段)。性能表示モニタ集計除算処理は、ベース関連処理である。   Step S145: The main control CPU 72 executes a performance display monitor aggregation division process. This processing is processing outside the area. In this process, the main control CPU 72 executes a process of calculating a base to be displayed on the performance display monitor 200. In this process, the main control CPU 72 uses the division task to play the number of winning balls to be paid out by the game ball entering each winning opening (start winning opening, normal winning opening, big winning opening). A base is calculated by dividing by the number of outs (the number of game balls detected by the out switch) indicating the number of game balls launched in the area (base calculation means, base related process execution means). The performance display monitor aggregation division process is a base related process.

ベース関連処理は、ベースの制御に関する処理であり、ベースを算出する際に実行されるベース算出処理又は性能表示モニタ200にベースを表示する際に実行されるベース表示処理の少なくとも一方が含まれる。   The base related process is a process related to control of the base, and includes at least one of a base calculation process performed when calculating the base or a base display process performed when displaying the base on the performance display monitor 200.

ここで、ベース算出処理とベース表示処理とは明確に区別する必要はなく、ベースの算出に重点を置いている処理はベース算出処理であり、ベースの表示に重点を置いている処理はベース表示処理である。このため、ベース算出処理の一部をベース表示処理の一部と捉えてもよく、ベース表示処理の一部をベース算出処理の一部と捉えてもよい。
なお、性能表示モニタ集計除算処理の詳細は、後述する。
Here, there is no need to clearly distinguish between the base calculation process and the base display process, the process that focuses on the base calculation is the base calculation process, and the process that focuses on the base display is the base display. It is a process. Therefore, part of the base calculation process may be regarded as part of the base display process, and part of the base display process may be regarded as part of the base calculation process.
Details of the performance display monitor totaling division process will be described later.

ステップS146,ステップS147:主制御CPU72は割込みを許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。   Steps S146 and S147: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers.

そして、これらの一連の処理は、メインループ処理の実行中に割込み要求が発生し、主制御CPU72が各種割込み処理を実行した場合の残り時間で行われる。   These series of processes are performed in the remaining time when an interrupt request is generated during execution of the main loop process and the main control CPU 72 executes various interrupt processes.

図17は、シリアル通信受信割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。
シリアル通信受信割込みが発生した場合には、主制御CPU72は、シリアル通信受信割込み処理を実行する(ステップS136)。シリアル通信受信割込みは、払出制御装置92からのコマンド受信時に発生する。
FIG. 17 is a diagram showing the contents of processing executed when a serial communication reception interrupt occurs.
If a serial communication reception interrupt has occurred, the main control CPU 72 executes a serial communication reception interrupt process (step S136). The serial communication reception interrupt occurs when a command from the payout control device 92 is received.

図18は、タイマ割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。
タイマ割込みが発生した場合には、主制御CPU72は、タイマ割込み処理を実行する(ステップS137)。タイマ割込みは、タイマ割込み周期(例えば、4ms)に1回のタイマタイムアップ時に発生する。
FIG. 18 is a diagram showing the contents of processing executed when a timer interrupt occurs.
When a timer interrupt occurs, the main control CPU 72 executes a timer interrupt process (step S137). The timer interrupt occurs at one timer time-up in a timer interrupt cycle (for example, 4 ms).

図19は、電源断予告時割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。
電源断予告時割込みが発生した場合には、主制御CPU72は、電源断予告時割込み処理を実行する(ステップS138)。電源断予告時割込みは、電源断による入力電圧降下時に発生する。
FIG. 19 is a diagram showing the contents of a process that is executed when an interrupt occurs at a power-down notice.
When the power interruption notice interrupt occurs, the main control CPU 72 executes the power interruption notice interrupt process (step S138). The power down notice interrupt occurs when the input voltage drops due to power down.

そして、割込みの優先度は、「シリアル通信受信割込み」が「高」であり、「タイマ割込み」が「中」であり、「電源断予告時割込み」が「低」である。
このため、「タイマ割込み」が発生して「タイマ割込み処理」を実行している最中に、「シリアル通信受信割込み」が発生すると、割込みが禁止されていない限り、「シリアル通信受信割込み処理」を実行する。
一方、「タイマ割込み」が発生して「タイマ割込み処理」を実行している最中に、「電源断予告時割込み」が発生しても、その時点では「電源断予告時割込み処理」を実行せず、「タイマ割込み処理」が終了してから「電源断予告時割込み処理」を実行する。
As for the priority of the interrupt, “serial communication reception interrupt” is “high”, “timer interrupt” is “medium”, and “power interruption notice interrupt” is “low”.
Therefore, if "serial communication reception interrupt" is generated while "timer interrupt" is generated and "timer interrupt processing" is being executed, "serial communication reception interrupt processing" unless interrupt is inhibited. Run.
On the other hand, even if a “timer interrupt” occurs and a “timer interrupt process” is being executed, even if a “power interruption notice interrupt” occurs, the “power interruption notice interrupt process” is executed at that time. Without performing the "timer interruption processing", the "power interruption notice processing" is executed.

なお、シリアル通信受信割込み処理(主コマンド受信割込み処理)、タイマ割込み処理等の各種割込み処理が終了した場合には、割込み元(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
電源断予告時割込み処理は、特殊な処理であるため、原則として割込み元には戻らない。通常は退避処理(チェックサムの算定、RWM(RAM)アクセスプロテクト等)を行った後、その場で電圧降下に伴うリセット発生を待つ。途中で電源供給が復帰した場合は、プログラムの先頭(例えば、CPU初期化処理)に戻る。なお、処理の先頭で割込み元に戻る場合もあるが、これは例外的な処理である。
When various interrupt processes such as serial communication reception interrupt process (main command reception interrupt process) and timer interrupt process are completed, the process returns to the interrupt source (program address indicated by the stack pointer).
Since the interrupt process at the time of power-off notice is a special process, it does not return to the interrupt source in principle. Normally, after save processing (checksum calculation, RWM (RAM) access protection, etc.), the occurrence of reset due to voltage drop is awaited on the spot. When the power supply is restored midway, the process returns to the beginning of the program (for example, CPU initialization processing). Note that there is also a case where it returns to the interrupt source at the beginning of the process, but this is an exceptional process.

〔シリアル通信受信割込み処理〕
図20は、シリアル通信受信割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
シリアル通信受信割込み処理は、払出制御装置92からコマンドを受信した際に実行される。払出制御装置92は、起動したことを示す払出起動指定のコマンドを主制御装置70に対して送信する他に、遊技の進行に伴い賞球の払い出しに関わる各種装置(例えば、払出装置基板100や満タンスイッチ161等)から主制御装置70に対し送信されるコマンド(エラーコマンド等)の中継送信を行う。払出制御装置92により送信されるこれらのコマンドは、主制御装置70のシリアル通信回路196の特定チャネルの受信データレジスタにより受信される。主制御CPU72は、このコマンド受信(SCU割込み)を契機として、シリアル通信受信割込み処理(SCU割込み処理)を実行する。以下、シリアル通信受信割込み処理の各手順を追って説明する。
[Serial communication reception interrupt processing]
FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure example of serial communication reception interrupt processing.
The serial communication reception interrupt process is executed when a command is received from the payout control device 92. The payout control device 92 transmits, to the main control device 70, a command for payout start designation indicating that the game has been started, and various devices (for example, the payout device substrate 100 or the The relay transmission of the command (error command etc.) transmitted to the main control apparatus 70 from the full tank switch 161 etc.) is performed. These commands transmitted by the payout control device 92 are received by the reception data register of the specific channel of the serial communication circuit 196 of the main control device 70. The main control CPU 72 executes serial communication reception interrupt processing (SCU interrupt processing) triggered by this command reception (SCU interrupt). Hereinafter, each procedure of the serial communication reception interrupt process will be described.

ステップS180:先ず主制御CPU72は、メインループ処理の実行中に使用していたAレジスタ(アキュムレータ)とFレジスタ(フラグレジスタ)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、データ受信割込み処理の実行中に別の値を書き込むことができる。   Step S180: First, the main control CPU 72 saves the values of the A register (accumulator) and F register (flag register) used during the execution of the main loop processing in the save area of the RAM 76. After the values are saved, different values can be written to the respective registers during execution of the data reception interrupt process.

ステップS182:主制御CPU72は、受信エラーか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は、ステータスレジスタの特定ビットをチェックして受信データレジスタ(受信FIFO)にデータが有るか否かを確認し、データが有る場合には正常なデータであるか否かを確認する。そして、データが無い場合や、データがあっても正常なデータでない場合には、主制御CPU72は、受信エラーであると判断する。   Step S182: The main control CPU 72 confirms whether or not there is a reception error. Specifically, the main control CPU 72 checks a specific bit of the status register to check whether or not there is data in the reception data register (reception FIFO). If there is data, it is normal data. Make sure. Then, if there is no data, or if there is data but not normal data, the main control CPU 72 determines that there is a reception error.

受信エラーであると判断した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS184を実行しない。一方、受信エラーでないと判断した場合(No)、主制御CPU72はステップS184を実行する。   If it is determined that the error is a reception error (Yes), the main control CPU 72 does not execute step S184. On the other hand, when it is determined that the error is not a reception error (No), the main control CPU 72 executes step S184.

ステップS184:主制御CPU72は、受信コマンド(主コマンド)をバッファ(受信コマンドバッファ)に保存する処理を実行する。保存した主コマンドは、メインループ処理の主コマンド解析処理で解析される。   Step S184: The main control CPU 72 executes processing for storing the received command (main command) in the buffer (received command buffer). The stored main command is analyzed in the main command analysis process of the main loop process.

この処理は、RAM76の使用領域のバッファを書き換える処理である。このため、領域外に関する処理を実行している最中に、シリアル通信受信割込みが発生すると、領域外に関する処理を実行しているのにも関わらず、使用領域のバッファを書き換えることになるため、遊技機規則に違反する可能性がある。   This process is a process of rewriting the buffer of the use area of the RAM 76. For this reason, if a serial communication reception interrupt occurs during execution of processing related to the out-of-area, the buffer in the used area will be rewritten despite execution of processing related to the out-of-area. There is a possibility that the gaming machine rules will be violated.

そこで、本実施形態では、シリアル通信受信割込み処理を実行する場合には、割込みを禁止してから(シリアル通信受信割込みを禁止してから)、シリアル通信受信割込み処理を実行するようにしている。   Therefore, in this embodiment, when executing the serial communication reception interrupt process, the serial communication reception interrupt process is executed after the interrupt is prohibited (after the serial communication reception interrupt is prohibited).

ステップS186,S188:主制御CPU72は、ステップS180で退避させたA,Fレジスタの値を各レジスタに復帰させ、割込みを許可した後、シリアル通信受信割込み処理を終了してメインループ処理(図16)の割込み元に復帰する。   Steps S186 and S188: The main control CPU 72 restores the values of the A and F registers saved in step S180 to each register, and after permitting an interrupt, terminates the serial communication reception interrupt process and performs the main loop process (FIG. 16). Return to the interrupt source of).

〔電源断予告時割込み処理〕
図21は、電源断予告時割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
電源断予告時割込み処理は、電源の遮断(以下、「電源断」と略称する。)が発生した際に実行される。
主制御装置70においては、電源断の発生とリセットの発生とが同一の監視IC(例えば、図示しないリセットコントローラに実装されたIC)によって監視されている。この監視ICは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、パラレルI/Oポート79のXINT端子へ電源断予告信号を出力する。主制御CPU72は、XINT端子への電源断予告信号の入力(XINT割込み)を契機として、電源断予告時割込み処理(XINT割込み処理)を実行する。
[Interrupt processing at power-off notice]
FIG. 21 is a flow chart showing an example of the procedure of the power-off notice interrupt process.
The power-off notice interrupt process is executed when a power-off (hereinafter, abbreviated as “power-off”) occurs.
In the main control device 70, the occurrence of the power-off and the occurrence of the reset are monitored by the same monitoring IC (for example, an IC mounted on a reset controller not shown). This monitoring IC monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and outputs a power-off notice signal to the XINT terminal of the parallel I / O port 79 when the voltage level falls below the reference voltage. The main control CPU 72 executes a power-off notice interrupt process (XINT interrupt process) triggered by the input of a power-off notice signal to the XINT terminal (XINT interrupt).

ステップS151,S152:主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79の電源断検出スイッチ入力用ポートを読み込み、特定のビットをチェックして電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、電源断予告時割込み処理を終了してメインループ処理(図16)の割込み元に復帰する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS153を実行する。   Steps S151 and S152: The main control CPU 72 reads the power-off detection switch input port of the parallel I / O port 79, checks a specific bit, and confirms whether or not the power-off notice signal is detected. If it is not possible to confirm that the power-off notice signal has been detected (No), the main control CPU 72 ends the power-off notice interrupt process and returns to the interrupt source of the main loop process (FIG. 16). On the other hand, when it is confirmed that the power-off notice signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S153.

ステップS153:主制御CPU72は、全出力ポートをクリアする処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S153: The main control CPU 72 executes a process of clearing all output ports. Specifically, the main control CPU 72 corresponds to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, and the second big prize opening solenoid 97. Clear the output port buffer.

ステップS153の処理は、ステップS152において肯定(Yes)と判断された場合、又は、設定変更完了時に(図27のステップS330の実行によって)実行される処理である。   The process of step S153 is a process that is executed when the determination in step S152 is affirmative (Yes) or when the setting change is completed (by the execution of step S330 in FIG. 27).

ステップS154:主制御CPU72は、チェックサムを算定し、保存する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、RAM76のバックアップ対象領域のうち、バックアップフラグ及びチェックサムバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。そして、全領域についてサムの算出が完了すると、主制御CPU72はチェックサムバッファにサム結果値を保存する。   Step S154: The main control CPU 72 executes a process of calculating and storing the checksum. Specifically, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup flag and the checksum buffer in the backup target area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. When the calculation of the sum is completed for all areas, the main control CPU 72 saves the sum result value in the checksum buffer.

ステップS155:主制御CPU72は、バックアップフラグ領域に有効値(例えば「01」)を格納する。   Step S155: The main control CPU 72 stores a valid value (for example, “01”) in the backup flag area.

ステップS156:主制御CPU72は、RAM(RWM)アクセスの禁止処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「00H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用領域及び領域外を含む)に対するアクセスを禁止する。   Step S156: The main control CPU 72 executes a RAM (RWM) access prohibition process. Specifically, the main control CPU 72 stores “00H” representing the access prohibition as the protect value of the RAM 76, and prohibits the access to the work area (including the used area and the outside area) of the RAM 76.

ステップS157:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号の確認方法は、上述したステップS152における方法と同じである。
電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は再びステップS157を実行する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS158を実行する。
Step S157: The main control CPU 72 confirms whether or not the power-off notice signal has been detected. The method of confirming the power-off notice signal is the same as the method in step S152 described above.
When it is confirmed that the power-off notice signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 executes step S157 again. On the other hand, when the main control CPU 72 can not confirm that the power-off notice signal has been detected (No), the main control CPU 72 executes the next step S158.

ステップS158:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出していない状態(オフ状態)で所定時間(例えば、10ms)が経過したか否かを確認する。電源断予告信号を検出していない状態で所定時間が経過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、プログラムの先頭に戻る。プログラムの先頭には、CPU初期化処理に関するプログラムが配置されているため、プログラムの先頭に戻るとは、CPU初期化処理を実行することを意味している。一方、電源断予告信号を検出していない状態で所定時間が経過したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS157に戻り、これまでの処理を繰り返し実行する。このような処理を実行することにより、電源供給が復帰した(10ms連続で電源断予告信号がオフ状態となった)場合は、電源断予告時割込み処理のプログラム先頭に戻ることができる。   Step S158: The main control CPU 72 checks whether or not a predetermined time (for example, 10 ms) has elapsed in a state (off state) in which the power-off notice signal is not detected. When it is confirmed that the predetermined time has elapsed in the state where the power-off notice signal is not detected (Yes), the main control CPU 72 returns to the beginning of the program. Since a program related to the CPU initialization process is disposed at the beginning of the program, returning to the beginning of the program means executing the CPU initialization process. On the other hand, when it is not possible to confirm that the predetermined time has elapsed without detecting the power-off notice signal (No), the main control CPU 72 returns to step S157 and repeats the processing so far. By executing such a process, when the power supply is restored (the power-off notice signal is turned off continuously for 10 ms), it is possible to return to the beginning of the program of the power-off notice upon interruption processing.

また、ステップS157,ステップS158の処理は、電源制御ユニット162からの電力供給の遮断に備えて実行される待機処理である。電源断予告信号が継続して検出される場合は、ステップS157,ステップS158が繰り返し実行されるため、電力供給が持続する限り待機状態が継続される。このように、主制御CPU72は、電力供給が完全に断たれる前に先ずチェックサムの計算とその結果の保存を行って待機の態勢に入り、電力供給が遮断されつつある状況下では他の処理を実行させずに待機状態を維持して安全な状態で来るべき電力供給の遮断を迎える(電圧降下によるリセット待ちの状態となる)。   Further, the processes in steps S157 and S158 are standby processes that are executed in preparation for the interruption of the power supply from the power supply control unit 162. If the power-off notice signal is continuously detected, step S157 and step S158 are repeatedly executed, so the standby state is continued as long as the power supply is sustained. In this manner, the main control CPU 72 first calculates the checksum and saves the result before entering the standby mode after the power supply is completely cut off, and in the situation where the power supply is being shut off Keeping the standby state without executing the process, the power supply coming off in a safe state is cut off (the reset is awaited due to a voltage drop).

なお、電源制御ユニット162からの電力供給が遮断されると、主制御装置70への電力供給源は自動的にバックアップ用電源に切り替わる。主制御装置70は、電源断の発生後は図示しないバックアップ用電源回路(例えば、主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76のバックアップ対象のメモリの内容は電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。   When the power supply from the power control unit 162 is cut off, the power supply source to the main control device 70 is automatically switched to the backup power source. The main controller 70 is supplied with backup power from a backup power supply circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70) after the power interruption occurs. The contents of the memory are retained without loss even after power-off. The backup power supply circuit may be built in the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、電源断後も全てRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のCPU初期化処理でチェックサムの正常を確認した上で、電源断発生時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum addition target) is retained in the RAM 76 even after the power is turned off. Further, the stored storage is restored as backup information at the time of the occurrence of the power-off, after confirming that the checksum is normal in the previous CPU initialization processing.

〔タイマ割込み処理〕
図22は、タイマ割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
主制御CPU72は、タイマ回路194により出力される割込み要求(PTC割込み)に基づき、所定時間(例えば、数ms)毎にタイマ割込み処理(PTC割込み処理)を実行する。以下、タイマ割込み処理の各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 22 is a flow chart showing an example of the procedure of timer interrupt processing.
The main control CPU 72 executes timer interrupt processing (PTC interrupt processing) every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request (PTC interrupt) output by the timer circuit 194. Hereinafter, each procedure of the timer interrupt process will be described.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループ処理の実行中に使用していたAFレジスタ(アキュムレータとフラグレジスタのペア)、BC,DE,HLレジスタ(汎用レジスタのペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込み処理の実行中に別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the AF register (accumulator and flag register pair), BC, DE, and HL register (pair of general-purpose registers) used during execution of the main loop processing in the RAM 76. Evacuate to Another value can be written to each register after the value is saved during the execution of the timer interrupt process.

ステップS201:主制御CPU72は、割込みフラグ初期化処理を実行する。この処理では、タイマ割込みフラグをクリア(=0)にする処理を実行する。タイマ割込みフラグをクリアする理由は、タイマ割込みは、所定のタイマ割込み周期(例えば、4ms)で発生するが、所定のタイマ割込み周期でタイマ割込みフラグがセット(=1)されるからである。なお、タイマ割込みフラグがセットされている状態は、タイマ割込みの発生を許可しない状態となる。   Step S201: The main control CPU 72 executes an interrupt flag initialization process. In this process, a process for clearing the timer interrupt flag (= 0) is executed. The timer interrupt flag is cleared because the timer interrupt occurs at a predetermined timer interrupt cycle (for example, 4 ms), but the timer interrupt flag is set (= 1) at a predetermined timer interrupt cycle. Note that when the timer interrupt flag is set, generation of a timer interrupt is not permitted.

ステップS201a:主制御CPU72は、割込み許可処理を実行する。ここで割込みが許可されることにより、タイマ割込み処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込みが発生することが可能となる。   Step S201a: The main control CPU 72 executes an interrupt permission process. When the interrupt is permitted here, another interrupt can be generated while the subsequent step of the timer interrupt process is executed.

ステップS202:主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、統合表示基板89及び性能表示モニタ200に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。具体的には、主制御CPU72は、出力ポートをクリアした後、選択されたコモンに対応するコモン用のポート出力バッファに、生成されたコモン出力用データを出力する。出力される内容は、前回のタイマ割込みで設定された内容である。   Step S202: The main control CPU 72 executes dynamic port output processing. In this process, in order to control lighting of each of the lamps mounted on the integrated display substrate 89 and the performance display monitor 200 by a dynamic lighting method, port output in common unit is performed. Specifically, the main control CPU 72 clears the output port and then outputs the generated common output data to the common port output buffer corresponding to the selected common. The output contents are the contents set by the previous timer interrupt.

ここで、各コモン用のポート出力バッファに出力されるデータは、タイマ割込み処理が発生する毎に、このダイナミックポート出力処理において1コモンずつ順繰りにポート出力される。例えば、次回に実行されるタイマ割込み処理ではコモン1用として格納されたデータがポート出力され、次々回に実行されるタイマ割込み処理ではコモン2用として格納されたデータがポート出力される、という具合に各コモン用のポート出力バッファに格納されたデータが1つずつ順番に処理されていく。これにより、所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)や性能表示モニタを構成する各ランプがコモン単位で順繰りに駆動され、ダイナミック点灯方式により点灯制御される。   Here, every time the timer interrupt process occurs, the data output to the port output buffer for each common is sequentially output to the common port one by one in this dynamic port output process. For example, the data stored for common 1 is output to the port in the next timer interrupt processing, and the data stored for common 2 is output to the port in the next timer interrupt processing. Data stored in each common port output buffer is sequentially processed one by one. As a result, the lamps that make up a predetermined display mode (modes that display and change the display of symbols, display the number of working memories, display the game status, etc.) and the performance display monitor are driven sequentially in common units, and the dynamic lighting system Lighting control is performed by.

ステップS203:主制御CPU72は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79から各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値(ON/OFF)により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号、不図示の不正検出スイッチ(磁気検出スイッチ、電波検出スイッチ、振動検出スイッチ等)からの検出信号等が含まれる。   Step S203: The main control CPU 72 executes port input processing. In this process, the main control CPU 72 calculates the logic between the input value of various switch signals from the parallel I / O port 79 and the inversion result value of the previous input value in order to accurately acquire the latest switch state based on the input port information. Store the product in the input port on detection flag. As a result, by the value (ON / OFF) of the input port on detection flag, it becomes possible to grasp an accurate input state based on the change from the previous time of various switch signals. Various switch signals include the passage detection signal from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right start winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, the first 2 includes a winning detection signal from the winning opening switch 81, a detection signal from a fraud detection switch (not shown) (magnetic detection switch, radio wave detection switch, vibration detection switch, etc.) and the like.

ステップS204:主制御CPU72は、タイマ更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技に用いる各種タイマ(図柄の変動時間・停止時間や電動役物の開放時間・閉鎖時間等を管理するタイマ)の他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号用タイマ等のカウンタを更新する処理(減算処理等)を実行する。   Step S204: The main control CPU 72 executes a timer update process. In this processing, the main control CPU 72, in addition to various timers (timers for managing the fluctuation time / stop time of the symbol, the open time / close time of the motorized part, etc.) used for the game, various timers for external information, security signal A process (subtraction process etc.) for updating a counter such as a timer is executed.

ステップS205:主制御CPU72は、初期値乱数更新処理を実行する。処理の内容は、メインループ処理の初期値乱数更新処理(図16のステップS142)と同様である。   Step S205: The main control CPU 72 executes an initial value random number update process. The content of the process is the same as the initial value random number update process (step S142 in FIG. 16) of the main loop process.

ステップS206:主制御CPU72は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S206: The main control CPU 72 executes a winning symbol random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery of special symbols and ordinary symbols. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS206a:主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」、「02H」又は「03H」であるか否かを確認する。   Step S206a: The main control CPU 72 checks whether the setting is being changed or the setting is being referred to. Specifically, it is confirmed whether the value of the setting change flag is “01H”, “02H”, or “03H”.

その結果、設定変更中又は設定参照中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS206bを実行する。一方、設定変更中又は設定参照中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS207を実行する。   As a result, when it is confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (Yes), the main control CPU 72 executes step S206b. On the other hand, when it cannot be confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (No), the main control CPU 72 executes step S207.

このような判断処理を実行している理由は、設定変更中及び設定参照中である場合、通常の遊技に係る処理を実行しないようにするためである。そして、設定変更中又は設定参照中において、タイマ割込み処理内の通常の遊技に係る処理を実行しないことで、主制御装置70のプログラムの負荷を軽減することができる。   The reason why such a determination process is being performed is to prevent the process relating to the normal game from being executed when the setting is being changed and the setting is being referred to. And, during the setting change or setting reference, by not executing the processing related to the normal game in the timer interrupt processing, the load of the program of the main control device 70 can be reduced.

ステップS206b:主制御CPU72は、設定変更処理を実行する。この処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定を変更する際に実行される設定変更処理又は設定を参照する際に実行される設定参照処理の少なくとも一方を含む設定関連処理を実行することができる(設定関連処理実行手段)。なお、処理の詳細は後述する。設定関連処理は、設定変更中又は設定参照中に実行される処理が含まれる。そして、設定変更処理を終えると、主制御CPU72は、ステップS217aを実行する。ステップS217aに移行する理由は、外部情報管理処理において外部信号(セキュリティ信号)を出力するためである。   Step S206b: The main control CPU 72 executes setting change processing. By executing this process, the main control CPU 72 executes a setting-related process including at least one of a setting change process executed when changing the setting or a setting reference process executed when referring to the setting. (Setting related processing execution means). The details of the process will be described later. The setting-related processing includes processing executed during setting change or setting reference. When the setting change process is finished, the main control CPU 72 executes step S217a. The reason for shifting to step S217a is to output an external signal (security signal) in the external information management process.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定関連処理及びベース関連処理のうち、一方の処理の実行中には、他方の処理の少なくとも一部の処理の実行を制限することができる(制限手段)。つまり、主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中である場合(ステップS206a;Yes)、ベース関連処理の少なくとも一部の処理(ステップS207〜ステップS217、特に、ステップS208)を実行しないようにすることができる。   By executing such a process, the main control CPU 72 may restrict the execution of at least a part of the other process during the execution of one of the setting-related process and the base-related process. Yes (restriction means). That is, when the setting is being changed or the setting is being referred to (step S206a; Yes), the main control CPU 72 does not execute at least a part of the base related processing (steps S207 to S217, in particular, step S208). can do.

ステップS207:主制御CPU72は、スイッチ管理処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS203)で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じた処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。   Step S207: The main control CPU 72 executes switch management processing. In this process, the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right start winning opening switch 82, the first count switch 84, and the second count switch 85 among the switch signals input in the previous port input processing (step S203). The event occurring during the game is determined based on the winning detection signal from the first winning port switch 86 and the second winning port switch 81, and the process corresponding to each event is executed. The details of the process will be described later.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. In addition, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred.

ステップS208:主制御CPU72は、加算数算定処理を実行する(ベース関連処理実行手段)。加算数算定処理は、ベース関連処理である。本処理は、使用領域の処理である。この処理において、主制御CPU72は、遊技状態と、各スイッチ(アウトスイッチ99、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85等)の状態を確認し、ベース計算用に「領域外のRAMに加算すべき値(4msの間に発生した賞球数、アウト数等の加算数)」を算出する。具体的には、主制御CPU72は、発射球数A(通常アウト加算数)、発射球数B(総アウト加算数)、獲得球数(通常賞球加算数)の値を決定する処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。   Step S208: The main control CPU 72 executes addition number calculation processing (base related processing execution means). The addition number calculation process is a base related process. This processing is processing of the used area. In this process, the main control CPU 72, the game state, each switch (out switch 99, middle start winning opening switch 80, right start winning opening switch 82, first winning opening switch 86, second winning opening switch 81, the first Check the status of the count switch 84, the second count switch 85, etc.) and use the “value to be added to the RAM outside the area (number of prize balls generated during 4 ms, number of outs, etc.)” for base calculation. Calculate Specifically, the main control CPU 72 executes a process of determining values of the number of shot balls A (normal out addition number), the number of shot balls B (total out addition number), and the number of acquired balls (ordinary prize ball addition number). Do. The details of the process will be described later.

ステップS209,ステップS210:主制御CPU72は、特別遊技管理処理及び普通遊技管理処理を実行する。これらの処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。   Step S209, Step S210: The main control CPU 72 executes special game management processing and normal game management processing. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1.

特別遊技管理処理(ステップS209)では、主制御CPU72は、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、処理の詳細は後述する。   In the special game management process (step S209), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, and the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device. The variable display or stop display by 35 is determined, or the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the process will be described later.

また、普通遊技管理処理(ステップS210)では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ管理処理(ステップS207)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通遊技管理処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal game management process (step S210), the main control CPU 72 determines the variable display and stop display by the normal symbol display device 33, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. Do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (determined random number per normal symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch management process (step S207), and in this normal game management process A random number value is read from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range. When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. It excites and operates the variable start winning device 28. On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs the stop display of the normal symbol in the form of the offset after the fluctuation display.

ステップS211:主制御CPU72は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、入賞頻度の異常(中始動入賞口26、普通入賞口22,24への入球数が異常に多い状態)やベース異常(遊技盤ユニット8の裏側へ回収された遊技球数、すなわち遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球数より各入賞口22,24,26,28a,30b,31bへの入賞球数の合計の方が多い状態)等のエラー状態が発生していないか否かのチェックを行う。エラー状態を検知した場合、主制御CPU72は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御装置124に対しては所定のエラーコマンドの送信により、異常が発生したことを通知する。なお、この処理において、主制御CPU72は、扉開放や不正検出(磁石、電波、振動等)に関するエラー処理を実行してもよい。   Step S211: The main control CPU 72 executes state management processing. In this process, the main control CPU 72 collects an abnormality in the winning frequency (a state in which the number of balls entering the middle start winning opening 26 and the normal winning openings 22 and 24 is abnormally large) or a base abnormality (behind the game board unit 8). The number of game balls that have been played, ie, the number of game balls that have been driven into the game area 8a is such that the total number of winning balls at each of the winning openings 22, 24, 26, 28a, 30b, 31b is greater). Check if it has occurred. When an error state is detected, the main control CPU 72 indicates that an abnormality has occurred due to the output of a security signal to the hall computer of the amusement hall and the transmission of a predetermined error command to the effect control device 124. To notify. In this process, the main control CPU 72 may execute an error process related to door opening and fraud detection (magnet, radio wave, vibration, etc.).

ステップS212:主制御CPU72は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがONの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを1加算して更新する。   Step S212: The main control CPU 72 executes a winning opening switch process. In this process, when each input port on detection flag stored based on the winning detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous port input process (step S203) is ON, Each target winning ball control counter is incremented by one and updated.

ステップS213:主制御CPU72は、払出制御管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はまず払出コマンドバッファが空でないか(送信すべき払出コマンドがセットされているか)否かを確認し、空でない(払出コマンドがセットされている)場合は、払出コマンドバッファに出力された各種払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。例えば、電源投入時の起動モードを示す払出コマンドは、CPU初期化処理の過程でセットされ、払出コマンドバッファに出力され、この起動モードを示す払出コマンドがこの処理で送信される。一方、払出コマンドバッファが空である場合は、賞球の払い出しを指示するための処理に進む。主制御CPU72は賞球制御カウンタが0でないか否かを確認し、賞球制御カウンタが0でない場合は、このカウンタに対応する賞球個数を指示する賞球指定の払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。より具体的には、各賞球制御カウンタに対応する賞球指定の払出コマンドがこの処理で送信される。なお、払出コマンドの送信は、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されており、かつ、送信データレジスタ(送信FIFO)にセットされている払出コマンドの数が所定数未満である場合(より具体的には、送信FIFOにセットされた払出コマンドが送信済みであるか、又は、現在送信中であって送信FIFOに空きがある場合)に実行される。   Step S213: The main control CPU 72 executes a payout control management process. In this process, the main control CPU 72 first checks whether or not the payout command buffer is not empty (a payout command to be transmitted is set), and if not empty (a payout command is set), the payout command. The various payout commands output to the buffer are transmitted to the payout control device 92. For example, a payout command indicating a start mode at the time of power-on is set in the process of the CPU initialization process, is output to the payout command buffer, and a payout command indicating the start mode is transmitted in this process. On the other hand, if the payout command buffer is empty, the process proceeds to a process for instructing payout of the winning ball. The main control CPU 72 confirms whether or not the prize ball control counter is 0, and if the prize ball control counter is not 0, the prize control device 92 issues a prize ball designation payout command for instructing the number of prize balls corresponding to this counter. Send to More specifically, prize ball designation payout commands corresponding to each prize ball control counter are transmitted in this process. Note that the payout command is transmitted by a payout command permission signal input from the payout control device 92 to the main control device 70, and the number of payout commands set in the transmission data register (transmission FIFO) is a predetermined number. If it is less than this (more specifically, if the dispensing command set in the transmission FIFO has already been transmitted, or if it is currently being transmitted and the transmission FIFO has an empty space), it is executed.

また、特に電源投入時においては、CPU初期化処理の過程でセットされた払出コマンドが正常に送信された場合、主制御CPU72はこれを契機として発射許可信号をオンにする。具体的には、主制御CPU72は電源投入時に出力した払出コマンドバッファをクリアするとともに、出力ポートの特定ビットをセットすることで発射許可信号をオンにする。これにより、電源投入後の正常動作を確認した上で遊技球の発射が許可され、この発射許可信号が払出制御装置92を介して発射制御基板108に送られることにより、遊技球の発射が可能な状態となる。   In particular, when the power is turned on, if the payout command set in the process of the CPU initialization process is normally transmitted, the main control CPU 72 turns on the firing permission signal in response to this. Specifically, the main control CPU 72 clears the payout command buffer output when the power is turned on, and turns on the firing permission signal by setting a specific bit of the output port. Thereby, after confirming the normal operation after power-on, the launch of the game ball is permitted, and this launch permission signal is sent to the launch control board 108 via the payout control device 92, so that the game ball can be launched. State.

また、主制御CPU72は、払出制御管理処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(例えば、遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。なお、コマンドを生成するとは、コマンドをサブコマンド送信用バッファに格納することを意味する(以下、同様)。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(例えば、遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、メインループ処理のサブコマンド送信処理(図16中のステップS144)において演出制御装置124に送信される。   Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the contents of the number of prize balls to the effect control device 124 in the payout control management process. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, the first profit (for example, 15 game balls) Generate a corresponding prize ball content command. Note that generating a command means storing the command in a subcommand transmission buffer (the same applies hereinafter). In addition, when the winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, a winning ball content command corresponding to the second profit (for example, 10 game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the sub-command transmission process (step S144 in FIG. 16) of the main loop process.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and number of game balls won]
The number of winning balls of the starting opening of the first special symbol and the number of winning balls of the starting opening of the second special symbol are respectively set to one or more specified numbers. In addition, the number of prize balls may be different between the start port of the first special symbol and the start port of the second special symbol. Furthermore, based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of acquired game balls (average number of balls obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time saving state), the lowest winning ball number is set You may Furthermore, the probability of winning special symbols, the expected value of the total number of acquired game balls, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winnings of the big winning opening, and the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. When the condition is satisfied, a big hit may be set such that the number of game balls acquired by one big hit is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS215:主制御CPU72は、試験信号管理処理を実行する。この処理は、領域外の処理とすることができる。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定状態、大当り中、小当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中等)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S215: The main control CPU 72 executes a test signal management process. This process can be a process outside the region. In this process, the main control CPU 72 is in its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, launch position designation state, big hit, small hit, probability variation function is activated, time reduction function is activated, etc. ) Are generated and stored in the port output request buffer. By means of this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS216:主制御CPU72は、LED表示設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等に含まれるLEDを点灯制御するためのコモン出力用データを生成する処理を実行する。なお、性能表示モニタ200に関連する処理は、性能表示モニタ制御処理において実行する。   Step S216: The main control CPU 72 executes an LED display setting process. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The process which produces | generates the data for common output for carrying out lighting control of LED contained in the symbol operation | movement memory lamp 35a, the game state display apparatus 38, etc. is performed. The processing related to the performance display monitor 200 is executed in the performance display monitor control processing.

より詳細には、主制御CPU72は、特別遊技管理処理(ステップS209)や普通遊技管理処理(ステップS210)において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に基づいて、対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、コモン出力用データとして生成する。   More specifically, the main control CPU 72 is based on the symbol change display, stop display, working memory number display, game state display, etc. determined in the special game management process (step S209) or the normal game management process (step S210). Thus, a drive signal for lighting each lamp in a corresponding manner is generated as common output data.

ステップS217:主制御CPU72は、ソレノイドデータ設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別遊技管理処理(ステップS209)や普通遊技管理処理(ステップS210)等において生成された普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97の各駆動信号、試験信号等を合わせて(合成して)ポート出力バッファに格納する。この後、主制御CPU72は、ソレノイドデータポート出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各出力バッファ(ポート出力バッファ)に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。例えば、ポート出力バッファに格納された各ソレノイド88,90,97の各駆動信号をポート出力する。この場合、各駆動信号が対応する各ソレノイド88,90,97に送信され、各ソレノイドは駆動信号に応じた動作を実行する。   Step S217: The main control CPU 72 executes a solenoid data setting process. In this process, the main control CPU 72 causes the ordinary electric accessory solenoid 88, the first grand prize opening solenoid 90, and the second major prize generated in the special game management process (step S209) and the normal game management process (step S210). The drive signals of the port solenoid 97, test signals and the like are combined (combined) and stored in the port output buffer. Thereafter, the main control CPU 72 executes solenoid data port output processing. In this process, the main control CPU 72 checks whether or not a value is stored in each output buffer (port output buffer), and outputs a port if a value is stored. For example, the drive signal of each solenoid 88, 90, 97 stored in the port output buffer is port-outputted. In this case, each drive signal is transmitted to the corresponding solenoid 88, 90, 97, and each solenoid executes an operation according to the drive signal.

ステップS217a:次に主制御CPU72は、外部情報管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティ信号等)をポート出力要求バッファに格納する。
外部情報管理処理では、「設定変更中又は設定参照中」である場合に、外部信号(セキュリティ信号)を出力する。
Step S217a: Next, the main control CPU 72 executes an external information management process. In this process, the main control CPU 72 sends an external information signal to the hall computer of the game arcade through the external terminal board 160 (for example, winning ball information, door opening information, symbol determination frequency information, big hit information, starting opening information, security signal, etc.) In the port output request buffer.
In the external information management process, an external signal (security signal) is output when “setting change or setting reference is in progress”.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報管理処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Various jackpot information can be provided (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information management process, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS218:主制御CPU72は、割込み禁止処理を実行する。   Step S218: The main control CPU 72 executes an interrupt prohibition process.

ステップS218a:主制御CPU72は、レジスタ退避処理を実行する。   Step S218a: The main control CPU 72 executes register save processing.

ステップS219:主制御CPU72は、性能表示モニタ制御処理を実行する(ベース関連処理実行手段)。性能表示モニタ制御処理は、ベース関連処理である。本処理は、領域外の処理である。この処理において、主制御CPU72は、性能表示モニタ200の表示内容の切替等の処理を実行したり、メインループ処理の性能表示モニタ集計除算処理(図16のステップS145)で算出されたベースの値を性能表示モニタ200に表示するための駆動信号を、コモン出力用データとして生成したりする処理を実行する。なお、処理の詳細は、後述する。   Step S219: The main control CPU 72 executes performance display monitor control processing (base related processing execution means). The performance display monitor control process is a base related process. This process is a process outside the area. In this processing, the main control CPU 72 executes processing such as switching of the display content of the performance display monitor 200, or the value of the base calculated in the performance display monitor aggregation division processing of the main loop processing (step S145 in FIG. 16). A process of generating a drive signal for displaying on the performance display monitor 200 as data for common output is executed. Details of the process will be described later.

ステップS219a:主制御CPU72は、レジスタ復帰処理を実行する。これにより、ステップS218aの処理で退避されていたレジスタの値が復帰する。   Step S219a: The main control CPU 72 executes register restoration processing. As a result, the register value saved in the process of step S218a is restored.

ステップS220:主制御CPU72は、割込み許可処理を実行する。ここで割込みが許可されることにより、タイマ割込み処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込みが発生することが可能となる。このように、タイマ割込み処理は多重割込みが許可されている。
なお、割込み要求信号の受付や多重割込みの優先制御等は、割込みコントローラ192により実行される。
Step S220: The main control CPU 72 executes an interrupt permission process. When the interrupt is permitted here, another interrupt can be generated while the subsequent step of the timer interrupt process is executed. As described above, in the timer interrupt process, multiple interrupts are permitted.
Note that acceptance of an interrupt request signal, priority control of multiple interrupts, and the like are executed by the interrupt controller 192.

ステップS221:主制御CPU72は、発射位置管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じて遊技球の発射位置を決定する処理を実行する(発射位置決定手段)。なお、本処理は、特別遊技管理処理の中で実行してもよい。また、処理の詳細は後述する。   Step S221: The main control CPU 72 executes a launch position management process. In this process, the main control CPU 72 executes a process of determining the launch position of the gaming ball according to the progress of the game (launch position determination means). In addition, this processing may be executed in the special game management processing. Details of the process will be described later.

ステップS222:主制御CPU72は、ステップS200で退避させたHL,DE,BC,AFレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込み処理を終了してCPU初期化処理のメインループ処理に復帰する。   Step S222: The main control CPU 72 restores the values of the HL, DE, BC, and AF registers saved in step S200 to each register, ends the timer interrupt process, and returns to the main loop process of the CPU initialization process.

〔割込みコントローラによる割込み管理〕
主制御装置70においては、メイン制御プログラムであるCPU初期化処理の実行中に、XINT割込み(電源断予告時割込み処理の元となるパラレルI/Oポート79により出力される割込み要求)、SCU割込み(シリアル通信受信割込み処理の元となるシリアル通信回路196により出力される割込み要求)、PTC割込み(タイマ割込み処理の元となるタイマ回路194により出力される割込み要求)が発生しうる。これらの割込み要求は、主制御装置70に実装された割込みコントローラ192によって管理されて制御される。割込みコントローラ192は、主制御CPU72の割込み許可命令(EI命令)により割込み要求の受付を許可し、割込み禁止命令(DI命令)により割込み要求の受付を禁止する制御(いわゆるマスカブル割込みの制御)を行っている。
[Interrupt management by interrupt controller]
In main controller 70, an XINT interrupt (interrupt request output from parallel I / O port 79 which is the source of interrupt processing upon power-off notice) is executed during execution of the CPU initialization process which is the main control program, SCU interrupt (Interrupt request output by serial communication circuit 196 that is the source of serial communication reception interrupt processing) and PTC interrupt (interrupt request output by timer circuit 194 that is the source of timer interrupt processing) can occur. These interrupt requests are managed and controlled by the interrupt controller 192 installed in the main controller 70. The interrupt controller 192 performs control (so-called maskable interrupt control) that permits acceptance of an interrupt request by an interrupt permission instruction (EI instruction) of the main control CPU 72 and prohibits acceptance of an interrupt request by an interrupt prohibition instruction (DI instruction). ing.

XINT割込み、SCU割込み、PTC割込みは、いずれも相互依存性のない独立した発生要因に基づいて生じるため、複数の割込み要求が同時期に発生する場合も当然に考えられる。そこで、割込みコントローラ192は、割込み処理の重要度や処理効率等を考慮して予め定められた割込み要求の優先順位に従って各割込み要求を制御する。   Since the XINT interrupt, the SCU interrupt, and the PTC interrupt all occur on the basis of independent generation factors having no interdependence, it is naturally conceivable that a plurality of interrupt requests occur simultaneously. Therefore, the interrupt controller 192 controls each interrupt request according to a predetermined priority order of interrupt requests in consideration of the importance of interrupt processing, processing efficiency, and the like.

より具体的には、割込み要求(割込み処理)の優先順位は割込みベクタテーブルに定義されており、XINT割込み(電源断予告時割込み処理)の優先度が最も低く、PTC割込み(タイマ割込み処理)の優先度が次に高く、SCU割込み(シリアル通信受信割込み処理)の優先度が最も高く設定されている(図17〜図19参照)。   More specifically, the priority of interrupt requests (interrupt processing) is defined in the interrupt vector table, the XINT interrupt (interrupt processing at power-off notice) has the lowest priority, and the PTC interrupt (timer interrupt processing) The priority is the next highest, and the priority of the SCU interrupt (serial communication reception interrupt processing) is set to the highest (see FIGS. 17 to 19).

割込みベクタテーブルの設定がCPU初期化処理の序盤になされることにより、割込みコントローラ192はこれ以降のタイミングで発生する割込み要求の優先制御を行うことができる。実際には、CPU初期化処理がメインループ処理に遷移した後、割込みが許可されてから割込みが禁止されるまでの間にいずれかの割込み要求が発生すると、割込みコントローラ192は受け付けた割込み要求を割込みベクタテーブルに設定された優先順位に基づいて制御する。例えば、XINT割込みとPTC割込みを同時に受け付けた場合、より優先度の高いPTC割込み(タイマ割込み処理)が先に処理される。タイマ割込み処理が実行されている間、XINT割込みは割込み待ち状態となり、タイマ割込み処理が終了した後でXINT割込み(電源断予告時割込み処理)が実行される。   By setting the interrupt vector table at the beginning of the CPU initialization process, the interrupt controller 192 can perform priority control of interrupt requests generated at subsequent timings. Actually, if any interrupt request occurs after the CPU initialization process transitions to the main loop process and after the interrupt is permitted until the interrupt is prohibited, the interrupt controller 192 displays the accepted interrupt request. Control based on the priority set in the interrupt vector table. For example, when an XINT interrupt and a PTC interrupt are received simultaneously, a higher priority PTC interrupt (timer interrupt processing) is processed first. While the timer interrupt process is being executed, the XINT interrupt waits for an interrupt, and after the timer interrupt process is completed, the XINT interrupt (interrupt process upon power-off notice) is executed.

このようにして優先順位に基づく割込み要求の制御を行うことにより、割込みコントローラ192は主制御装置70における多重割込みの実行を可能としている。   By controlling the interrupt request based on the priority in this manner, the interrupt controller 192 can execute multiple interrupts in the main controller 70.

〔ダイナミックポート出力処理〕
図23は、ダイナミックポート出力処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Dynamic port output processing]
FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure example of the dynamic port output process. Each procedure will be described below.

ステップS160:主制御CPU72は、出力ポート0をクリアする処理を実行する。これにより、メイン表示器の表示がクリアされる。出力ポート0は、メイン表示器に関するデータを出力するポートである。   Step S160: The main control CPU 72 executes a process of clearing the output port 0. Thereby, the display of the main display is cleared. The output port 0 is a port for outputting data related to the main display.

ステップS161:主制御CPU72は、出力ポート2をクリアする処理を実行する。これにより、性能表示モニタ200の表示がクリアされる。出力ポート2は、性能表示モニタ200に関するデータを出力するポートである。   Step S161: The main control CPU 72 executes a process of clearing the output port 2. Thereby, the display of the performance display monitor 200 is cleared. The output port 2 is a port for outputting data related to the performance display monitor 200.

ステップS160及びステップS161の処理を実行する理由は、ダイナミック点灯方式の場合、表示を消去しないと、コモンデータを参照するときに制御処理が暴走する可能性があるからである。   The reason why the processing in steps S160 and S161 is performed is that in the case of the dynamic lighting method, if the display is not erased, the control processing may run away when referring to the common data.

なお、ステップS160及びステップS161の処理の後には、ブランキング時間終了待ちの処理を実行することができる。この待ち時間により、表示データを消去して、一定時間が経過してからデータを出力することができる。この待ち時間も、制御処理が暴走することを回避するための待ち時間である。なお、この待ち時間の間に、以下のステップS162及びステップS163の処理を実行してもよい。   In addition, after the process of step S160 and step S161, the process of waiting for blanking time end can be performed. With this waiting time, the display data can be erased and the data can be output after a certain time has elapsed. This waiting time is also a waiting time for avoiding a control process runaway. During the waiting time, the following steps S162 and S163 may be executed.

ステップS162:主制御CPU72は、コモンカウンタを0〜3の範囲で更新する処理を実行する。これにより、出力対象のコモン番号が更新される。   Step S162: The main control CPU 72 executes a process of updating the common counter in the range of 0 to 3. As a result, the common number to be output is updated.

ステップS163:主制御CPU72は、コモンカウンタに対応したコモンデータを取得する処理を実行する。これにより、出力対象のコモンに対応したデータを取得することができる。   Step S163: The main control CPU 72 executes a process of acquiring common data corresponding to the common counter. Thereby, data corresponding to the common to be output can be acquired.

ステップS164:主制御CPU72は、出力ポート1にコモンデータを出力する処理を実行する。出力ポート1にコモンデータを出力することにより、コモンを切り替えながら、コモンデータを出力することができる。出力ポート1は、コモンカウンタに対応したコモン番号(コモン0〜3)を指定するデータを出力するポートである。   Step S164: The main control CPU 72 executes a process of outputting common data to the output port 1. By outputting the common data to the output port 1, the common data can be output while switching the common. The output port 1 is a port that outputs data specifying a common number (common 0 to 3) corresponding to the common counter.

ステップS165:主制御CPU72は、コモンカウンタに応じた表示データを取得する処理を実行する。表示データは、使用領域のRAMに格納されている。   Step S165: The main control CPU 72 executes processing for acquiring display data corresponding to the common counter. Display data is stored in the RAM of the use area.

取得する表示データとしては、大きく分けて2つのデータがあり、1つ目のデータは、メイン表示器用のデータであり、2つ目のデータは、性能表示モニタ200用のデータである。   The display data to be acquired is roughly divided into two data. The first data is data for the main display, and the second data is data for the performance display monitor 200.

1つ目のメイン表示器用のデータは、LED表示設定処理(図61)において、コモン出力用データとして生成される。   Data for the first main display is generated as common output data in the LED display setting process (FIG. 61).

2つ目の性能表示モニタ200用のデータは、性能表示モニタ制御処理(図65)の性能表示モニタ表示処理(ステップS646)においてベースを表示するためのデータとして生成される場合もあり、設定変更処理(図28)のステップS334〜ステップS346において設定値を表示するためのデータとして生成される場合もある。   The data for the second performance display monitor 200 may be generated as data for displaying the base in the performance display monitor display process (step S646) of the performance display monitor control process (FIG. 65). In some cases, it is generated as data for displaying a set value in steps S334 to S346 of the process (FIG. 28).

ここで、2つ目の性能表示モニタ200用のデータに関しては、ベースを表示する場合も、設定値を表示する場合も、共通のコモン0〜3バッファに表示データがセットされるため、過去のデータは上書きされる。   Here, regarding the data for the second performance display monitor 200, the display data is set in the common 0 to 3 buffer both when displaying the base and when displaying the set value. Data is overwritten.

そして、図23のステップS169の処理と図24のステップS173の処理とは、処理としては同一の処理であるが、図23のステップS169の処理を実行する場合には、共通のコモン0〜3バッファに設定値に関するデータが格納されているため、性能表示モニタ200には設定値に関する内容が表示される。一方、図24のステップS173の処理を実行する場合には、共通のコモン0〜3バッファにベースに関するデータが格納されているため、性能表示モニタ200にベースに関する内容が表示される。   And the process of step S169 of FIG. 23 and the process of step S173 of FIG. 24 are the same processes as the process, but when executing the process of step S169 of FIG. Since data on the setting value is stored in the buffer, the performance display monitor 200 displays the content on the setting value. On the other hand, when the process of step S173 in FIG. 24 is executed, since the data related to the base is stored in the common 0-3 common buffer, the content related to the base is displayed on the performance display monitor 200.

ステップS166:主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」、「02H」又は「03H」であるか否かを確認する。   Step S166: The main control CPU 72 checks whether the setting is being changed or the setting is being referred to. Specifically, it is confirmed whether the value of the setting change flag is “01H”, “02H”, or “03H”.

その結果、設定変更中又は設定参照中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS167aを実行する。一方、設定変更中又は設定参照中であることを確認できた場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS169を実行する。   As a result, if it can not be confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (No), the main control CPU 72 executes step S167a. On the other hand, when it is confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (Yes), the main control CPU 72 executes step S169.

ステップS167a:主制御CPU72は、出力ポート0に出力する処理を実行する。具体的には、メイン表示器の表示をセットする処理を実行する。これにより、指定したコモンで指定したデータが出力される。ここで出力されるデータは、LED表示設定処理により生成されたコモン出力用データであり、コモン出力用データをコモン用のポート出力バッファにセットすることにより、統合表示基板89に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御することができる。   Step S167a: The main control CPU 72 executes a process of outputting to the output port 0. Specifically, processing for setting the display on the main display is executed. As a result, the data specified by the specified common is output. The data output here is common output data generated by the LED display setting processing, and each lamp mounted on the integrated display substrate 89 by setting the common output data to the common port output buffer. Can be controlled by a dynamic lighting method.

ステップS167b:主制御CPU72は、割込み禁止処理を実行する。
ステップS167c:主制御CPU72は、レジスタ退避処理を実行する。
Step S167b: The main control CPU 72 executes an interrupt disabling process.
Step S167c: The main control CPU 72 executes a register save process.

ステップS168a:主制御CPU72は、性能表示モニタ出力処理を実行する(ベース関連処理実行手段)。性能表示モニタ出力処理は、ベース関連処理である。本処理は、領域外の処理である。このため、割込み禁止処理を実行してから本処理を実行する。この処理を実行することにより、指定したコモンで指定したデータが出力される。なお、処理の詳細は、後述する。   Step S168a: The main control CPU 72 executes a performance display monitor output process (base related process execution means). The performance display monitor output process is a base related process. This process is a process outside the area. Therefore, this process is performed after the interrupt disable process is performed. By executing this process, the data specified by the specified common is output. Details of the process will be described later.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、領域外の処理(第2処理)に含まれる処理として、性能表示モニタ200にベースを表示する処理(ベース関連処理)を実行することができる(第2処理実行手段)。   By executing such processing, the main control CPU 72 can execute processing (base related processing) for displaying the base on the performance display monitor 200 as processing included in processing outside the area (second processing). Yes (second process execution means).

ステップS168b:主制御CPU72は、レジスタ復帰処理を実行する。
ステップS168c:主制御CPU72は、割込み許可処理を実行する。
Step S168b: The main control CPU 72 executes a register return process.
Step S168c: The main control CPU 72 executes an interrupt permission process.

ステップS169:主制御CPU72は、出力ポート2に出力する処理を実行する。具体的には、性能表示モニタ200の表示をセットする処理(ステップS165の処理で取得した表示データを出力ポート2に出力する処理)を実行する。本処理は、使用領域の処理である。本処理を実行することにより、設定変更中又は設定参照中において、性能表示モニタ200に設定値が表示される。なお、ステップS168aの処理以外の処理は、使用領域の処理とすることができる。   Step S169: The main control CPU 72 executes a process of outputting to the output port 2. Specifically, a process of setting the display of the performance display monitor 200 (a process of outputting the display data acquired in the process of step S165 to the output port 2) is executed. This processing is processing of the used area. By executing this process, the setting value is displayed on the performance display monitor 200 during setting change or setting reference. The processing other than the processing in step S168a can be processing of the used area.

このような処理を実行することにより、通常遊技中は、使用領域のバッファ内容をメイン表示器に出力することができ、領域外のバッファ内容を性能表示モニタ200に出力することができる。一方、設定変更中及び設定参照中は、使用領域のバッファ内容を性能表示モニタ200に出力することができ、メイン表示器はすべてクリアし何も表示しないようにすることができる。   By executing such processing, during normal gaming, the buffer contents in the used area can be output to the main display, and the buffer contents outside the area can be output to the performance display monitor 200. On the other hand, while the setting is being changed and the setting is being referred to, the buffer contents in the used area can be output to the performance display monitor 200, and the main display can be cleared to display nothing.

パチンコ機1において、メイン表示器に7セグメントLEDが存在しない場合(複数のドットLEDを幾何学的に配列している場合)がある。このような状況で、設定値を分かりやすく表示するためには、性能表示モニタ200の7セグメントLEDを使用する必要がある。このとき、領域外で処理を行うことに規則的な懸念(遊技に関する処理であるにも関わらず、使用領域で処理を行っていないという懸念)がある。   In the pachinko machine 1, there are cases where 7-segment LEDs are not present in the main display (when a plurality of dot LEDs are geometrically arranged). In such a situation, in order to display setting values in an easy-to-understand manner, it is necessary to use the 7-segment LED of the performance display monitor 200. At this time, there is a regular concern that the process is performed outside the area (a concern that the process is not performed in the use area even though the process is related to a game).

性能表示モニタ200に関する処理は、領域外で実行することが認められているので、基本的には、性能表示モニタ200の表示処理は領域外で実行する。
ただし、性能表示モニタの7セグメントLEDの表示処理の中でも、設定値を表示する処理は、遊技に関する処理に該当する可能性があるため、使用領域で実行する。
Since the process related to the performance display monitor 200 is permitted to be executed outside the area, basically, the display process of the performance display monitor 200 is executed outside the area.
However, among the display process of the 7-segment LED of the performance display monitor, the process of displaying the setting value is likely to be a process relating to a game, so it is executed in the use area.

これにより、性能表示モニタ200に設定値を表示する処理を使用領域で実行することができ、規則的な懸念を回避することができる。   Thereby, the process of displaying the setting value on the performance display monitor 200 can be executed in the use area, and regular concern can be avoided.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、使用領域の処理(第1処理)に含まれる処理として、性能表示モニタ200に設定値を表示する処理を実行することができる(第1処理実行手段)。   By executing such a process, the main control CPU 72 can execute a process of displaying the set value on the performance display monitor 200 as a process included in the process of the use area (first process) (first process). Processing execution means).

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。   When the above process is completed, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 22).

〔性能表示モニタ出力処理〕
図24は、性能表示モニタ出力処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Performance display monitor output processing]
FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure example of the performance display monitor output process. Each procedure will be described below.

ステップS170:主制御CPU72は、スタックポインタ退避処理を実行する。この処理により、使用領域のスタックポインタが退避される。   Step S170: The main control CPU 72 executes a stack pointer save process. By this process, the stack pointer of the used area is saved.

ステップS171:主制御CPU72は、領域外のスタックポインタを設定する処理を実行する。   Step S171: The main control CPU 72 executes processing for setting a stack pointer outside the area.

ステップS172:主制御CPU72は、レジスタ退避処理を実行する。レジスタの退避は、領域外のスタックポインタを使用する。   Step S172: The main control CPU 72 executes register save processing. To save the register, a stack pointer outside the area is used.

ステップS173:主制御CPU72は、データを出力する処理を実行する。
具体的には、性能表示モニタ200の表示をセットする処理(図23のステップS165の処理で取得した表示データを出力ポート2に出力する処理)を実行する。本処理を実行することにより、通常遊技中において、性能表示モニタ200にベースが表示される。
Step S173: The main control CPU 72 executes a process of outputting data.
Specifically, a process of setting the display of the performance display monitor 200 (a process of outputting the display data acquired in the process of step S165 in FIG. 23 to the output port 2) is executed. By executing this processing, the base is displayed on the performance display monitor 200 during the normal game.

本処理は、図23のステップS169と同様の処理であるが、出力ポート2に出力されるデータの内容(性能表示モニタ200に表示される内容)が異なっている。
本処理(ステップS173)では、図23のステップS165においてベースに関するデータが取得されるため、出力ポート2にベースに関するデータが出力され、性能表示モニタ200にベースに関する内容が表示される。
一方、図23のステップS169では、図23のステップS165において設定値に関するデータが取得されるため、出力ポート2に設定値に関するデータが出力され、性能表示モニタ200に設定値に関する内容が表示される。
The present process is the same process as step S169 in FIG. 23, but the contents of the data output to the output port 2 (the contents displayed on the performance display monitor 200) are different.
In this process (step S173), since data on the base is acquired in step S165 of FIG. 23, data on the base is output to the output port 2, and the content on the base is displayed on the performance display monitor 200.
On the other hand, in step S169 in FIG. 23, data relating to the setting value is acquired in step S165 in FIG. 23, so data relating to the setting value is output to the output port 2, and contents relating to the setting value are displayed on the performance display monitor 200. .

コモンの出力は、使用領域に関する処理で実行しているため(共通のコモン番号を使用するため;図23中ステップS164参照)、本処理ではデータのみを出力する処理を実行する。これにより、指定したコモンで指定したデータが出力される。ここで出力されるデータは、性能表示モニタ表示処理により生成されたコモン出力用データであり、コモン出力用データ(ベース表示用データ)をコモン用のポート出力バッファにセットすることにより、性能表示モニタ200に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御することができる。   Since the common output is executed in the process related to the use area (in order to use a common common number; see step S164 in FIG. 23), in this process, a process of outputting only data is executed. As a result, the data specified by the specified common is output. The data output here is common output data generated by the performance display monitor display processing, and the performance display monitor is set by setting the common output data (base display data) in the port output buffer for common. The lighting of each lamp mounted on 200 can be controlled by a dynamic lighting method.

具体的には、主制御CPU72は、前回のベース又は今回のベースのいずれか一方を、対応する識別子「bL.」又は「b6.」とともに予め設定された間隔ごとに切り替えて性能表示モニタ200に表示するためのコモン出力用データをポート出力バッファにセットする処理を実行する。ここでセットされたコモン出力用データ(駆動信号)に基づいて、性能表示モニタ200での表示内容が制御される。   Specifically, the main control CPU 72 switches to the performance display monitor 200 by switching either the previous base or the current base at preset intervals along with the corresponding identifier "bL." Or "b6." Executes processing to set common output data to be displayed in the port output buffer. The display content on the performance display monitor 200 is controlled based on the common output data (drive signal) set here.

ステップS166:主制御CPU72は、レジスタ復帰処理を実行する。   Step S166: The main control CPU 72 executes a register return process.

ステップS167:主制御CPU72は、スタックポインタ復帰処理を実行する。本処理を実行することにより、使用領域のスタックポインタに復帰後、使用領域に関する処理に戻ることになる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理(図23)に復帰する。
Step S167: The main control CPU 72 executes stack pointer return processing. By executing this process, after returning to the stack pointer of the used area, it returns to the process related to the used area.
When the above process is completed, the main control CPU 72 returns to the dynamic port output process (FIG. 23).

図25は、タイマ割込み処理とダイナミックポート出力処理との関係を示す図である。
タイマ割込みは、シリアル通信受信割込みと比較して、割込み優先度が低い割込みとなっている(図17〜図19参照)。
ここで、図中の太字の点線矢印は割込み禁止区間を示しており(点線矢印A1〜A3)、図中の太字の実線矢印は割込み許可区間を示している(実線矢印B1〜B3)。
FIG. 25 is a diagram showing the relationship between timer interrupt processing and dynamic port output processing.
The timer interrupt is an interrupt whose interrupt priority is lower than that of the serial communication reception interrupt (see FIGS. 17 to 19).
Here, bold dotted arrows in the figure indicate interrupt disabled sections (dotted arrows A1 to A3), and bold solid arrows in the figure indicate interrupt enabled sections (solid arrows B1 to B3).

タイマ割込み処理では、まず、レジスタ退避処理(S200)、及び、割込みフラグ初期化処理(S201)を実行する。この区間は、割込み禁止区間である(点線矢印A1参照)。   In the timer interrupt process, first, a register save process (S200) and an interrupt flag initialization process (S201) are executed. This section is an interrupt disabled section (see dotted arrow A1).

本実施形態の主制御CPU72(プログラム、アセンブラ)は、割込みが発生すると、自動的に、割込み禁止という命令を使った場合と同じ状態となる。このため、タイマ割込み処理が開始された場合、内部的には(ハードウェアとしては)、割込み禁止状態となっている。よって、割込みを許可するためには、割込み許可処理を実行する必要がある。   When an interrupt occurs, the main control CPU 72 (program, assembler) of the present embodiment automatically enters the same state as when an instruction for interrupt prohibition is used. Therefore, when the timer interrupt processing is started, the interrupt is internally disabled (as hardware). Therefore, in order to permit an interrupt, it is necessary to execute an interrupt permitting process.

このため、タイマ割込み処理では、つぎに、割込み許可処理(S201a)を実行する。この処理を実行することにより、割込み許可区間が開始される(実線矢印B1参照)。   Therefore, in the timer interrupt process, next, the interrupt permission process (S201a) is executed. By executing this processing, an interrupt permission section is started (see solid arrow B1).

タイマ割込み処理からダイナミックポート出力処理(S202)が呼び出されると、ダイナミックポート出力処理では、出力ポート0をクリアする処理や出力ポート2をクリアする処理等が実行される(S160,S161)。この区間は、割込み許可区間である(実線矢印B1参照)。   When the dynamic port output process (S202) is called from the timer interrupt process, in the dynamic port output process, a process of clearing the output port 0 and a process of clearing the output port 2 are executed (S160, S161). This section is an interrupt enabled section (see solid arrow B1).

ダイナミックポート出力処理では、つぎに、割込み禁止処理(S167b)を実行する。この処理を実行することにより、割込み禁止区間が開始される(点線矢印A2参照)。   In the dynamic port output process, next, the interrupt prohibition process (S167b) is executed. By executing this process, the interrupt disabled section is started (see dotted arrow A2).

ダイナミックポート出力処理では、さらに、レジスタ退避処理(S167c)、性能表示モニタ出力処理(S168a)、及び、レジスタ復帰処理(S168b)を実行する。この区間は、割込み禁止区間である(点線矢印A2参照)。   In the dynamic port output process, a register save process (S167c), a performance display monitor output process (S168a), and a register return process (S168b) are further executed. This section is an interrupt disabled section (see dotted arrow A2).

ダイナミックポート出力処理では、最後に、割込み許可処理(S168c)を実行する。この処理を実行することにより、割込み許可区間が開始される(実線矢印B2参照)。   In the dynamic port output process, finally, an interrupt permission process (S168c) is executed. By executing this processing, an interrupt permission section is started (see solid arrow B2).

ダイナミックポート出力処理からタイマ割込み処理に戻り、各種処理を実行する。この区間は、割込み許可区間である(実線矢印B2参照)。   The process returns from the dynamic port output process to the timer interrupt process to execute various processes. This section is an interrupt enabled section (see solid arrow B2).

タイマ割込み処理では、つぎに、割込み禁止処理(S218)を実行する。この処理を実行することにより、割込み禁止区間が開始される(点線矢印A3参照)。
タイマ割込み処理では、さらに、レジスタ退避処理(S218a)、性能表示モニタ制御処理(S219)、及び、レジスタ復帰処理(S219a)を実行する。この区間は、割込み禁止区間である(点線矢印A3参照)。
In the timer interrupt process, next, the interrupt disable process (S218) is executed. By executing this process, the interrupt disabled section is started (see a dotted arrow A3).
In the timer interrupt process, a register save process (S218a), a performance display monitor control process (S219), and a register return process (S219a) are further executed. This section is an interrupt disabled section (see dotted arrow A3).

そして、タイマ割込み処理では、割込み許可処理(S220)を実行する。この処理を実行することにより、割込み許可区間が開始される(実線矢印B3参照)。   Then, in the timer interrupt process, an interrupt permission process (S220) is executed. By executing this process, an interrupt permission section is started (see solid arrow B3).

このように、本実施形態では、「タイマ割込み処理」より割込み優先度の高い「シリアル通信受信割込み処理」を設定しているため、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」は、割込み禁止にしてから処理を実行している。   As described above, in the present embodiment, since "serial communication reception interrupt processing" having a higher interrupt priority than "timer interrupt processing" is set, "performance display monitor control processing (S219)" and "performance display monitor output" In the process (S165), the process is executed after disabling the interrupt.

このため、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」の実行中は、割込み優先度の高い「シリアル通信受信割込み」が発生した場合でも、割り込まれることなく「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」が継続して実行される。
この場合、「性能表示モニタ制御処理」や「性能表示モニタ出力処理」が終了し、割込みが許可されたタイミングで「シリアル通信受信割込み処理」が実行される。割込みに関する受信データは、受信バッファに保存されているため、受信データを取り出すタイミングは遅れても、その後に受信データに関する処理が実行されるため問題は発生しない。
For this reason, during execution of the “performance display monitor control process (S219)” and the “performance display monitor output process (S165)”, even if a “serial communication reception interrupt” having a high interrupt priority occurs, it is not interrupted. The “performance display monitor control process (S219)” and the “performance display monitor output process (S165)” are continuously executed.
In this case, the "performance display monitor control process" and the "performance display monitor output process" are completed, and the "serial communication reception interrupt process" is executed at the timing when the interrupt is permitted. Since the reception data related to the interrupt is stored in the reception buffer, even if the timing for taking out the reception data is delayed, no problem occurs because the processing on the reception data is executed thereafter.

〔主制御CPU72の処理内容〕
主制御CPU72は、タイマ割込み処理(第1処理)を実行する(第1処理実行手段)。また、主制御CPU72は、タイマ割込み処理の実行中にシリアル通信受信割込み(所定の割込み)が発生した場合、タイマ割込み処理の実行を中断して、タイマ割込み処理とは異なるシリアル通信受信割込み処理(第2処理)を実行する(第2処理実行手段)。
[Processing contents of main control CPU 72]
The main control CPU 72 executes timer interrupt processing (first processing) (first processing execution means). Further, when a serial communication reception interrupt (predetermined interrupt) occurs during the execution of the timer interrupt process, the main control CPU 72 interrupts the execution of the timer interrupt process, and the serial communication reception interrupt process (different from the timer interrupt process) 2nd process) is performed (2nd process execution means).

タイマ割込み処理(第1処理)は、シリアル通信受信割込みを許可する割込み許可処理、及び、出球履歴を監視する処理であってシリアル通信受信割込みを許可しない割込み非許可処理を含む。   The timer interrupt process (first process) includes an interrupt permitting process for permitting a serial communication reception interrupt, and an interrupt non-permission process not for permitting a serial communication reception interrupt, which is a process for monitoring the ball history.

割込み許可処理は、使用領域に関する処理、例えば、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」を除いた処理(特別遊技管理処理等)である。
割込み非許可処理は、領域外に関する処理、例えば、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」である。
The interrupt permission process is a process (special game management process or the like) excluding the process related to the use area, for example, the "performance display monitor control process (S219)" and the "performance display monitor output process (S165)".
The interrupt non-permission processing is processing related to the outside of the area, for example, “performance display monitor control processing (S219)” and “performance display monitor output processing (S165)”.

主制御CPU72は、割込み非許可処理を実行する場合、シリアル通信受信割込みを禁止している状態で割込み非許可処理を実行する(第1処理実行手段)。   When executing the interrupt non-permission process, the main control CPU 72 executes the interrupt non-permission process in a state where serial communication reception interrupts are prohibited (first process execution means).

また、主制御CPU72は、割込み非許可処理を実行する場合、割込み非許可処理を実行する前にシリアル通信受信割込みを禁止する処理を実行し、割込み非許可処理を実行し、割込み非許可処理を実行した後にシリアル通信受信割込みを許可する処理を実行する(第1処理実行手段)。   Further, when executing the interrupt non-permission process, the main control CPU 72 executes a process for prohibiting the serial communication reception interrupt before executing the interrupt non-permission process, executes the interrupt non-permission process, and executes the interrupt non-permission process. After the execution, a process for permitting serial communication reception interruption is executed (first process execution means).

割込み非許可処理は、ベースを算出する処理のうちの一部の処理である。ベースを算出する処理のうちの一部の処理は、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」である。   The interrupt non-permission process is a part of the process of calculating the base. Some of the processes for calculating the base are “performance display monitor control process (S219)” and “performance display monitor output process (S165)”.

図26は、タイマ割込み処理の変形形態を示す図である。
タイマ割込み処理は、図22に示す処理の順番で説明したが、以下のように変形することもできる。
FIG. 26 is a diagram showing a modification of timer interrupt processing.
The timer interrupt process has been described in the order of the process shown in FIG. 22, but may be modified as follows.

タイマ割込み処理の処理順序は、〔1〕ダイナミックポート出力処理、〔2〕加算数算定処理(少なくとも入賞検出及び賞球数の算定)、〔3〕性能表示モニタ制御処理という順序とする。   The processing order of the timer interrupt processing is as follows: [1] Dynamic port output processing, [2] Addition number calculation processing (at least winning detection and calculation of winning balls count), and [3] Performance display monitor control processing.

〔1〕ダイナミックポート出力処理を最優先の処理としている理由は、コモンの切り替えタイミングとデータの表示時間を一定にするためである。このため、〔1〕ダイナミックポート出力処理は、タイマ割込み処理の前半(序盤)に行っている。   [1] The reason why the dynamic port output process is given the highest priority is to make the common switching timing and the data display time constant. For this reason, [1] dynamic port output processing is performed in the first half (early stage) of timer interrupt processing.

〔2〕加算数算定処理を次に優先する処理としている理由は、性能表示モニタ制御処理において、使用する賞球数・アウト数を使用領域内で事前に算出するため、加算数算定処理を性能表示モニタ制御処理よりも前に行う必要があるからである。   [2] The reason why priority is given to the calculation of the number of additions next is that in the performance display monitor control process, the number of prize balls used and the number of outs are calculated in advance within the use area. This is because it must be performed before the display monitor control process.

〔3〕性能表示モニタ制御処理を最後の優先順位としている理由は、性能表示モニタ制御処理は、加算数算定処理の終了後に実行する必要があるからである。   [3] The reason why the performance display monitor control process is the last priority is that the performance display monitor control process needs to be executed after the addition number calculation process is completed.

図中の〔A〕、〔B〕又は〔C〕に挿入する処理は、図22の配置例に限られずに、任意の処理(入力ポートの更新処理、入力ポートのエッジ検出処理、入賞口の判定処理、特別図柄に係る処理、普通図柄に係る処理、エラーに係る処理、外部出力に係る処理、試験信号出力に係る処理、ポート出力処理等)を挿入することができる。   The processing to be inserted in [A], [B] or [C] in the figure is not limited to the arrangement example in FIG. 22, but any processing (input port update processing, input port edge detection processing, winning port Determination processing, special symbol processing, normal symbol processing, error processing, external output processing, test signal output processing, port output processing, and the like) can be inserted.

この際、特別図柄に係る処理(特別遊技管理処理)を加算数算定処理より前に行うか後に行うかによって、算出されるベースの値は、異なる値となる。この理由は、加算数算定処理内で大当り中であるか否かの判定を行っているため、ベースの値の分母となるアウト数をカウントする場合とカウントしない場合とが存在するからである。   At this time, the calculated base value varies depending on whether the process related to the special symbol (special game management process) is performed before or after the addition number calculation process. The reason for this is that since it is judged in the addition number calculation processing whether or not a big hit is in progress, there are cases where counting the number of outs, which is the denominator of the base value, and cases where it does not count.

具体的には、特別図柄に係る処理が加算数算定処理より前の場合には、1回の割込み内で、特別図柄に係る処理で大当りとなり、かつ、アウトスイッチを検出していた場合、アウト数のカウントは行わない(アウトスイッチの検出は、大当たり中と判断してベースの計算から除外される)。   Specifically, if the processing related to the special symbol is prior to the addition number calculation processing, if the processing related to the special symbol is a big hit and an out switch is detected within one interrupt, an out switch is detected. Numbers are not counted (out switch detection is considered a jackpot and excluded from the base calculation).

一方、特別図柄に係る処理が加算数算定処理より後の場合には、1回の割込み内で、特別図柄に係る処理で大当りとなり、かつ、アウトスイッチを検出していた場合、アウト数のカウントは行う(加算数算定処理の時点でまだ大当りとしていないため、アウトスイッチの検出は有効となり、ベースの計算から除外されない)。   On the other hand, if the processing related to the special symbol is after the addition number calculation processing, if the processing related to the special symbol is a big hit and an out switch is detected within one interrupt, the out count is counted. (Since it has not been a big hit at the time of the addition number calculation process, the detection of the out switch is valid and is not excluded from the base calculation).

このように、特別図柄に係る処理を加算数算定処理より前に配置するか後に配置するかによって、ベースの値は変化することになるが、特別図柄に係る処理は、遊技仕様や算出したいベースの内容に応じて、タイマ割込み処理の中の任意の場所に配置することができる。   As described above, the value of the base changes depending on whether the processing related to the special symbol is arranged before or after the addition calculation processing, but the processing related to the special symbol is a game specification or a base to be calculated. Depending on the contents of, it can be placed at any place in the timer interrupt process.

図27及び図28は、設定変更処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS300:主制御CPU72は、設定値バッファをロードする処理を実行する。これにより、主制御CPU72は、現在の設定値を取得することができる。
FIG. 27 and FIG. 28 are flowcharts showing an example procedure of setting change processing.
Step S300: The main control CPU 72 executes a process of loading a set value buffer. Thereby, the main control CPU 72 can obtain the current setting value.

ステップS302:主制御CPU72は、設定変更中、かつ、設定確定前であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」であるか否かを確認する。   Step S302: The main control CPU 72 confirms whether or not the setting is being changed and before the setting is determined. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting change flag is “01H”.

その結果、設定変更中、かつ、設定確定前であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS304を実行する。一方、設定変更中、かつ、設定確定前であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS308を実行する。   As a result, when it is confirmed that the setting is being changed and before the setting is determined (Yes), the main control CPU 72 executes step S304. On the other hand, when it is not possible to confirm that the setting is being changed and before the setting is determined (No), the main control CPU 72 executes step S308.

ステップS304:主制御CPU72は、RAMクリアスイッチ304が押下されたか否かを確認する。なお、本実施形態では、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用させているため、ここではRAMクリアスイッチ304の押下を確認しているが、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用させておらず、設定変更スイッチを別途設けている場合には、本処理で設定変更スイッチが押下されたか否かを確認する。   Step S304: The main control CPU 72 confirms whether or not the RAM clear switch 304 has been pressed. In this embodiment, since the RAM clear switch 304 and the setting change switch are used together, it is confirmed here that the RAM clear switch 304 is pressed. However, the RAM clear switch 304 and the setting change switch are used together. If the setting change switch is separately provided, it is checked in this process whether or not the setting change switch is pressed.

その結果、RAMクリアスイッチ304が押下されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS306を実行する。一方、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS308を実行する。   As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch 304 is pressed (Yes), the main control CPU 72 executes step S306. On the other hand, when it can not be confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (No), the main control CPU 72 executes step S308.

ステップS306:主制御CPU72は、設定値に1を加算する処理を実行する。例えば、ステップS300にてロードした設定値が「0(設定1)」である場合、本処理を実行すると、設定値は「1(設定2)」となる。また、ステップS300にてロードした設定値が「1(設定2)」である場合、本処理を実行すると、設定値は「2(設定3)」となる。なお、ステップS300にてロードした設定値が「5(設定6)」である場合、本処理を実行すると、設定値は元に戻って「0(設定1)」となる。   Step S306: The main control CPU 72 executes a process of adding 1 to the set value. For example, when the setting value loaded in step S300 is “0 (setting 1)”, when this processing is executed, the setting value becomes “1 (setting 2)”. Further, when the setting value loaded in step S300 is “1 (setting 2)”, when this processing is executed, the setting value becomes “2 (setting 3)”. When the setting value loaded in step S300 is “5 (setting 6)”, when this process is executed, the setting value returns to the original value and becomes “0 (setting 1)”.

ここで、ステップS300にてロードした設定値が「5(設定6)」である場合、本処理を実行することにより、設定値は元に戻らずに「6(範囲外)」とし、次のステップS308及びステップS310で「0(設定1)」に補正する処理を行ってもよい。   Here, when the setting value loaded in step S300 is "5 (setting 6)", by executing this processing, the setting value is set to "6 (out of range)" without returning to the original value, and the next Processing of correcting to “0 (setting 1)” may be performed in step S308 and step S310.

ステップS308:主制御CPU72は、設定値が「0(設定1)」〜「5(設定6)」の範囲であるか否かを確認する。本処理は、意図しない設定値がセットされることを回避するための処理である。   Step S308: The main control CPU 72 checks whether or not the set value is in the range of “0 (setting 1)” to “5 (setting 6)”. This process is a process for avoiding an unintended setting value being set.

その結果、設定値が「0(設定1)」〜「5(設定6)」の範囲であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS312を実行する。一方、設定値が「0(設定1)」〜「5(設定6)」の範囲であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS310を実行する。   As a result, when it is confirmed that the set value is in the range of “0 (setting 1)” to “5 (setting 6)” (Yes), the main control CPU 72 executes step S312. On the other hand, when it cannot be confirmed that the set value is in the range of “0 (setting 1)” to “5 (setting 6)” (No), the main control CPU 72 executes step S310.

ステップS310:主制御CPU72は、「0(設定1)」をセットする処理を実行する。これにより、意図しない設定値がセットされている場合には、「0(設定1)」をセットすることができる。   Step S310: The main control CPU 72 executes a process of setting “0 (setting 1)”. Accordingly, when an unintended setting value is set, “0 (setting 1)” can be set.

ステップS312:主制御CPU72は、設定変更中、かつ、設定確定前であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」であるか否かを確認する。   Step S312: The main control CPU 72 confirms whether or not the setting is being changed and before the setting is determined. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting change flag is “01H”.

その結果、設定変更中、かつ、設定確定前であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS314を実行する。一方、設定変更中、かつ、設定確定前であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS322を実行する(ページ内結合子1→1)。   As a result, when it is confirmed that the setting is being changed and before the setting is determined (Yes), the main control CPU 72 executes step S314. On the other hand, when it is not possible to confirm that the setting is being changed and the setting is not yet confirmed (No), the main control CPU 72 executes step S322 (in-page connector 1 → 1).

ステップS312:主制御CPU72は、設定キーがONからOFFに変化したか否かを確認する。主制御CPU72は、設定キースイッチ302からの入力信号がONからOFFに変化した場合に、設定キーがONからOFFに変化したと判断することができる。
なお、本判断処理は、設定キー(設定キースイッチ302)がOFFであるかという判断処理であってもよい。
Step S312: The main control CPU 72 checks whether or not the setting key has changed from ON to OFF. The main control CPU 72 can determine that the setting key has changed from ON to OFF when the input signal from the setting key switch 302 changes from ON to OFF.
The present determination process may be a process of determining whether the setting key (setting key switch 302) is OFF.

その結果、設定キーがONからOFFに変化したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS316を実行する。一方、設定キーがONからOFFに変化したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS334を実行する(ページ外結合子C→C)。   As a result, when it is confirmed that the setting key has changed from ON to OFF (Yes), the main control CPU 72 executes step S316. On the other hand, when it cannot be confirmed that the setting key has changed from ON to OFF (No), the main control CPU 72 executes step S334 (out-of-page connector C → C).

ステップS316:主制御CPU72は、設定変更中フラグに「02H(設定変更中・確定後)」をセットする処理を実行する。   Step S316: The main control CPU 72 executes a process of setting “02H (during setting change and after confirmation)” to the setting change in progress flag.

ステップS318:主制御CPU72は、サブコマンドとして、「設定確定指定コマンド」を生成する処理を実行する。「設定確定指定コマンド」には、設定が確定したという情報や、設定値の情報を含ませることができる。   Step S318: The main control CPU 72 executes a process of generating a “setting confirmation designation command” as a sub command. The “setting confirmation designation command” can include information that the setting has been confirmed, and information of the setting value.

ステップS320:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を実行する。この処理を実行することにより、「設定確定指定コマンド」がサブコマンド送信用バッファにセットされる。セットされた「設定確定指定コマンド」は、サブコマンド送信処理において、演出制御装置124に送信される。本処理を終了すると、主制御CPU72は、次に、ステップS332を実行する(ページ内結合子2→2)。   Step S320: The main control CPU 72 executes a subcommand set process. By executing this process, the “setting confirmation designation command” is set in the subcommand transmission buffer. The set “setting confirmation designation command” is transmitted to the effect control device 124 in the sub-command transmission process. When this process ends, the main control CPU 72 next executes step S332 (in-page connector 2 → 2).

ステップS322:主制御CPU72は、設定キーがON又は内枠開放であるか否かを確認する。   Step S322: The main control CPU 72 checks whether the setting key is ON or the inner frame is open.

その結果、設定キーがON又は内枠開放であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS332を実行する(ページ内結合子2→2)。一方、設定キーがON又は内枠開放であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS324を実行する。   As a result, when it is confirmed that the setting key is ON or the inner frame is open (Yes), the main control CPU 72 executes step S332 (in-page connector 2 → 2). On the other hand, when it can not be confirmed that the setting key is ON or the inner frame is open (No), the main control CPU 72 executes step S324.

ステップS324:主制御CPU72は、内枠閉鎖タイマを更新する処理を実行する。
この処理では、主制御CPU72は内枠(例えば内枠アセンブリ7)の閉鎖時に内枠閉鎖タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
Step S324: The main control CPU 72 executes a process of updating the inner frame closing timer.
In this process, the main control CPU 72 sets an initial value to the inner frame closing timer when the inner frame (for example, inner frame assembly 7) is closed, and then counts down the timer with the passage of time (every time this module is called). Do.

ステップS324:主制御CPU72は、内枠閉鎖タイマがタイムアップしたか否かを確認する。具体的には、内枠閉鎖タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は内枠閉鎖タイマがタイムアップしていないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は、ステップS334を実行する(ページ外結合子C→C)。   Step S324: The main control CPU 72 confirms whether or not the inner frame closing timer has timed out. Specifically, if the value of the inner frame closing timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the inner frame closing timer has not expired (No). In this case, the main control CPU 72 executes step S334 (out-of-page connector C → C).

この後、時間の経過に伴って内枠閉鎖タイマの値が0になると、主制御CPU72は、内枠閉鎖タイマがタイムアップしたと判断し(Yes)、ステップS328を実行する。   Thereafter, when the value of the inner frame closing timer becomes 0 with the elapse of time, the main control CPU 72 determines that the inner frame closing timer has timed out (Yes), and executes step S328.

ステップS328:主制御CPU72は、設定変更中フラグをクリアする処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、設定変更中フラグに「0」をセットする処理を実行する。   Step S328: The main control CPU 72 executes a process of clearing the setting changing flag. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of setting the setting change flag to “0”.

ステップS330:主制御CPU72は、設定変更完了時の処理へ移行する処理を実行する。具体的には、ジャンプ命令によって図21のステップS152a(ステップS153)に移行する処理を実行する(ページ外結合子「設定変更完了時の処理へ移行」→「設定変更完了時」)。   Step S330: The main control CPU 72 executes a process for shifting to the process at the completion of the setting change. Specifically, the process of shifting to step S152a (step S153) of FIG. 21 is executed by the jump instruction (outside page connector “shifting to processing upon completion of setting change” → “when completion of setting change”).

このような処理を実行することにより、設定変更及び設定参照を終了した場合は、リセット状態へ移行する。具体的には、電源断時の退避処理にジャンプする。そして、ジャンプ先では、チェックサム計算後、電源供給を確認し、プログラムの先頭(CPU初期化処理)に戻る。これにより、プログラムの構成が「初期化→設定変更又は設定参照(仮のメインループ)→設定変更後の初期化→本来のメインループ」となるところを、「初期化→メインループ(通常遊技、設定変更及び設定参照)」と簡略化することができる。   When setting change and setting reference are finished by executing such processing, the state shifts to the reset state. Specifically, the process jumps to the saving process when the power is turned off. Then, at the jump destination, after the checksum calculation, the power supply is confirmed and the program returns to the beginning (CPU initialization process). As a result, the program configuration becomes “initialization → setting change or setting reference (temporary main loop) → initialization after setting change → original main loop”, “initialization → main loop (normal game, Setting change and setting reference) ”can be simplified.

ここで、パチンコ機1に設定の機能(設定変更装置300)を追加する場合、電源投入時の処理を、(1)初期化処理、(2)設定変更中のメインループ処理、(3)設定変更後の再初期化処理(表示器のクリア処理、RAMの再クリア処理、通常遊技への移行処理等)、(4)遊技中のメインループ処理という構成にする必要がある。
このように、設定の機能を追加すると、設定変更処理そのものに加え、設定変更処理の前後の処理も必要となるため、プログラムコード量が大幅に増加する。
Here, when a setting function (setting change device 300) is added to the pachinko machine 1, the process at power-on is (1) initialization process, (2) main loop process during setting change, and (3) setting. It is necessary to have a configuration of reinitialization processing after change (display clear processing, RAM reclear processing, transition processing to a normal game, etc.), and (4) main loop processing in the game.
As described above, when the setting function is added, in addition to the setting change processing itself, processing before and after the setting change processing is also required, so that the amount of program code is significantly increased.

そこで、本実施形態では、電源投入時の処理(CPU初期化処理の少なくとも一部の処理)と、電源断予告時の退避処理(電源断予告時割込み処理の少なくとも一部の処理)とを、設定変更終了後の処理として兼用するようにしている。   Therefore, in the present embodiment, processing at power on (at least a part of CPU initialization processing) and save processing at the time of power off notice (at least a part of interrupt process at power off notice), It is also used as a process after the setting change.

具体的には、タイマ割込み中に呼ばれる設定変更処理において、設定変更又は設定参照の終了条件を満たした場合に、タイマ割込み処理に戻らず、電源断予告時の退避処理(電源断予告時割込み処理の途中)へ移行する。   Specifically, in the setting change process called during timer interrupt, if the setting change or setting reference termination condition is met, the timer interrupt process is not returned and the save process at the time of power-off notice (interrupt process at the time of power-off notice) On the way).

電源断予告時の退避処理では、全出力ポートのクリア、チェックサムの算定・保存を行い、その後は電源がONのままであることから、プログラム先頭(CPU初期化処理)に戻り、電源復帰時と同様の初期化処理を通じて通常の遊技状態に移行する。   In the save processing at power off notice, all output ports are cleared and the checksum is calculated and saved. After that, the power remains on, so the program returns to the beginning of the program (CPU initialization process), and the power is restored. The normal game state is shifted through the initialization process similar to the above.

このように、設定変更終了後の処理について、電源投入時の処理及び電源断予告時の退避処理を兼用することで、設定変更後の処理を専用のプログラムで行う場合と比較して、プログラムコードの増加量を抑えることができる。   As described above, the processing after the setting change ends, by combining the processing at the time of power on and the save processing at the notice of the power off, compared with the case where the processing after the setting change is performed by a dedicated program, Can be suppressed.

ステップS332:主制御CPU72は、内枠閉鎖タイマをクリアする処理を実行する。そして、本処理を終えると、主制御CPU72は、次に、ステップS334を実行する(ページ外結合子C→C)。   Step S332: The main control CPU 72 executes processing for clearing the inner frame closing timer. Then, when the present process is completed, the main control CPU 72 next executes step S334 (out-of-page connector C → C).

ステップS334:主制御CPU72は、コモン0,1バッファに表示データ「rn.」をセットする処理を実行する。   Step S334: The main control CPU 72 executes a process of setting the display data “rn.” In the common 0, 1 buffer.

ステップS336:主制御CPU72は、設定変更中、かつ、設定確定前であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」であるか否かを確認する。   Step S336: The main control CPU 72 confirms whether or not the setting is being changed and before the setting is determined. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting change flag is “01H”.

その結果、設定変更中、かつ、設定確定前であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS338を実行する。一方、設定変更中、かつ、設定確定前であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS340を実行する。   As a result, when it is confirmed that the setting is being changed and before the setting is determined (Yes), the main control CPU 72 executes step S338. On the other hand, when it is not possible to confirm that the setting is being changed and before the setting is determined (No), the main control CPU 72 executes step S340.

ステップS338:主制御CPU72は、コモン2バッファに表示データとして「−」に対応するデータをセットする処理を実行する。主制御CPU72は、次に、ステップS342を実行する。   Step S338: The main control CPU 72 executes a process of setting data corresponding to "-" as display data in the common 2 buffer. Next, the main control CPU 72 executes step S342.

ステップS340:主制御CPU72は、コモン2バッファに表示データとして「空欄(非表示)」に対応するデータをセットする処理を実行する。主制御CPU72は、次に、ステップS342を実行する。   Step S340: The main control CPU 72 executes processing for setting data corresponding to "blank (not displayed)" as display data in the common 2 buffer. Next, the main control CPU 72 executes step S342.

ステップS342:主制御CPU72は、設定値バッファをロードする処理を実行する。これにより、主制御CPU72は、設定変更後等の設定値を取得することができる。   Step S342: The main control CPU 72 executes a process of loading a set value buffer. Thereby, the main control CPU 72 can acquire a set value after a setting change or the like.

ステップS344:主制御CPU72は、設定値を表示データに変換する処理を実行する。   Step S344: The main control CPU 72 executes processing for converting the set value into display data.

ステップS346:主制御CPU72は、コモン3バッファに表示データとして、ステップS344の処理によって変換された表示データをセットする処理を実行する。   Step S346: The main control CPU 72 executes a process of setting the display data converted by the process of step S344 as display data in the common 3 buffer.

例えば、設定値が「5(設定6)」であり、設定変更中、かつ、設定確定前である場合、性能表示モニタ200の4つの7セグメントLED201〜204には、左側から順番に、「r」「n.」「−」「6」が表示される。また、設定値が「0(設定1)」であり、設定変更中、かつ、設定確定前でない場合、性能表示モニタ200の4つの7セグメントLED201〜204には、左側から順番に、「r」「n.」「空欄(非表示)」「1」が表示される。   For example, when the setting value is “5 (setting 6)” and the setting is being changed and before the setting is determined, the four 7-segment LEDs 201 to 204 of the performance display monitor 200 sequentially select “r” from the left side. “N.” “−” “6” are displayed. In addition, when the setting value is “0 (setting 1)”, and the setting is being changed, and before the setting is determined, the four 7-segment LEDs 201 to 204 of the performance display monitor 200 sequentially “r” from the left “N.” “Blank (not displayed)” “1” is displayed.

すなわち、性能表示モニタ200の「r」「n.」「−」「設定値」という表示態様は、設定変更中の表示態様(第1表示態様)であり、性能表示モニタ200の「r」「n.」「空欄(非表示)」「設定値」という表示態様は、設定参照中の表示態様(第2表示態様)である。   That is, the display modes “r”, “n.”, “−”, And “set value” on the performance display monitor 200 are display modes during the setting change (first display mode). The display modes "n. blank space (not displayed)" and "set value" are display modes (second display mode) during setting reference.

このような処理を実行することにより、性能表示モニタ200は、設定変更中と、設定値参照中とでは、異なる表示態様で設定値を表示し、設定値を表示している際には、ベースを表示しないようにすることができる。   By executing such processing, the performance display monitor 200 displays the set value in different display modes when the setting is being changed and when the set value is being referred to. Can be prevented from being displayed.

また、このような処理を実行することにより、性能表示モニタ200は、設定値又はベースを表示可能であり、すなわち、主制御CPU72は、性能表示モニタ200に対して設定値又はベースを表示させることができ、性能表示モニタ200が設定値を表示している際にはベースを表示せず、性能表示モニタ200がベースを表示している際には設定値を表示しないようにすることができる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。
Further, by executing such processing, the performance display monitor 200 can display the set value or base, that is, the main control CPU 72 causes the performance display monitor 200 to display the set value or base. The base is not displayed when the performance display monitor 200 is displaying the set value, and the set value is not displayed when the performance display monitor 200 is displaying the base.
When the above process is completed, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 22).

〔スイッチ管理処理〕
図29は、スイッチ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
Switch Management Processing
FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch management process. Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal is input (a lottery trigger has been generated) from the right start winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Also here, the contents of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。   Step S18: The main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the first big winning mouth count process. In the first grand prize winning count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable prize winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S21a: The main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the second large winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b and executes the second big winning mouth count process. In the second large winning opening count processing, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図22)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. If the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 checks whether the current number of normal symbol operation memory numbers is less than the upper limit number (for example, four), and obtains the random number per normal symbol if the upper limit number is not reached. To do. Further, the main control CPU 72 normally increments the number of symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 22).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図30は、第1特別図柄記憶更新処理(図29中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 30 is a flow chart showing an example of the procedure of the first special symbol storage update process (step S12 in FIG. 29). Hereinafter, the procedure of the first special symbol storage update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図29)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) used in common for the first special symbol and the second special symbol, and each section has a big hit decision random number and a big hit symbol. Random numbers can be stored one by one. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch management process (FIG. 29). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled.

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数回路75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数回路75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number circuit 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The acquisition of the random number value is performed by specifying the pin address of the random number circuit 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves the same as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by specifying the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves the value as the jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 acquires reach determination random numbers and fluctuation pattern determination random numbers in order from the random number counter area for fluctuation of the RAM 76 as random number values related to the fluctuation conditions of the first special symbol (acquisition of fluctuation pattern determination elements means). Similarly, acquisition of these random number values is performed by specifying the address of the variable random number counter area. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. Are stored as a set (storage means, lottery element storage means). The order (for example, the first to fourth) is set in the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at the current stage, the random numbers are stored sequentially from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. The random number storage area is read out in the FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (gaming state) is in the middle of a big hit. If the jackpot is not medium (No), the main control CPU 72 executes the subsequent steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of prefetching is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: If not being a big hit (Step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition effect determination process for the first special symbol. This processing determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and thereby the effect contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, next, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special drawing destination determination effect command regarding the first special symbol. The upper byte data describes that the command type is "for special drawing destination determination effect regarding the first special symbol". The lower byte portion of the special drawing destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), so here, for example, a 1-word-long command by combining the upper byte with the lower byte Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the leading value (for example, "BBH") of the upper byte representing the type of command, the 1-word length is obtained by adding the number of working storages after increase (for example, "01H" to "04H") to the lower byte Generate a rendering command. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", the number of working memories at this time is "02H" to "02H" as a result of being increased by one each from the previous working memory numbers "01H" to "03H". It shows that it became "04H". In addition, said leading value "BBH" is a value showing that this presentation command is the operation memory number command about the 1st special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. In this process, the special drawing destination determination effect command generated in step S38, the effect memory number increase effect effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command are transmitted to the effect control device 124. Storage number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図29)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch management process (FIG. 29).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
図31は、第2特別図柄記憶更新処理(図29中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
FIG. 31 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol storage update process (step S16 in FIG. 29). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory updating process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図29)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operating memory number counter to check whether the operating memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operating memory number counter represents the number (group number) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter has reached the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch management process (FIG. 29). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S41 and subsequent steps.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図30)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 adds one to the second special symbol operation memory number (increment the value of the second special symbol operation memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 30), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled based on the counter value added here.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数回路75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図30)と同様である。   Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number circuit 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random value is the same as step S32 (FIG. 30) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図30)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method of acquiring the random value is the same as step S33 (FIG. 30) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図30)と同様に行われる。   Step S44: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). Acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 30) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図30)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area To store in a set (storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 30) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (gaming state) is in the middle of a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that no effect is produced by the pre-reading for the ball entering during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This processing determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44 respectively, and thereby the effect contents It is for judging. The specific content of the process will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, an effect command of 1 word length obtained by adding, to the lower byte, the operation storage number (for example, “01H” to “04H”) after the increase with respect to the leading value (for example, “BCH”) of the upper byte indicating the type of command Generate Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図29)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command when increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch management process (FIG. 29).

〔取得時演出判定処理〕
図32は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図30中のステップS37,図31中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段、先読み処理実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 32 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 30, step S46 in FIG. 31) (predetermined determination). Execution means, prefetch processing execution means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when entering the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to processing relating to the first special symbol and to processing relating to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図30中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図31中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are stored in the RAM 76 in the first first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 30) or the second special symbol storage update process (step S45 in FIG. 31). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率(設定値に応じた当選確率)に応じて設定される。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether the loaded random number is out of the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determining means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random value from the comparison value. The comparison value (lower limit value) is set in accordance with the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1 (the winning probability according to the set value). Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the hit value range (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes an out-of-time variation pattern information predetermination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command for the variation time at the time of disconnection. The prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly at the time of operation of the “time shortening function” is reflected in the variation pattern destination determination command generated here. For example, if the current state is at the time of operation of "time reduction function", the main control CPU 72 corresponds to "outgoing reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)" based on the reach determination random number loaded. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, "reach group (type of reach)" may also be determined from reach mode random numbers, and a variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is the non-operation time (low probability state) of the "time reduction function", the main control CPU 72 corresponds to the "normally out of reach reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the “normal shift reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “normal shift reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern in the small hit, as in the case of the process in the above-described disconnection.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図29)又は第2特別図柄記憶更新処理(図30)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 executes the determination result management process of step S82 and then ends the acquisition effect determination process at the time of acquisition, and the first special symbol storage update process of the caller (FIG. 29) or the second special symbol The process returns to the storage update process (FIG. 30). On the other hand, if it is determined in step S54 that the loaded random number is not out of the hit value range but within the hit value range (step S54: No), the main control CPU 72 proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「いずれかの確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「いずれかの通常図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag according to the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, when there is a winning value in the big hit determination random number stored so far, if the big hit symbol random number to be paired with this corresponds to "one of the probability variation symbols", the probability state will be scheduled For example, "A0H" is set in the flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value for the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "any normal symbol", the probability state is scheduled For example, “01H” is set in the flag. This value represents a flag value to be set to be in a normal (low) probability state in advance determination (prefetching determination) of the big hit decision random number acquired later than the big hit decision random number. The flag value is reset (00H) if the winning value does not yet exist in the jackpot determination random numbers stored so far. Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率(設定値に応じた当選確率)に応じて設定される。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 next sets the low probability (normal) comparison value in the A register. The low probability comparison value is also set according to the winning probability (winning probability corresponding to the set value) at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. The probability state flag indicates whether the current internal state is a high probability (during a definite change) or not, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (during a definite change), the value “01H” is set as the state flag, and if the probability is low (normally medium), the value of the state flag is reset (“00H” ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether the loaded special symbol probability state flag does not represent high probability (≠ 01 H), and as a result, if it indicates high probability (No Then, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率(設定値に応じた当選確率)に応じて設定される。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is set according to the winning probability (high probability according to the set value) of the pachinko machine 1 at the high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, in the case where the probability state schedule flag according to the first determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability, and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether the random number loaded in the previous step S52 is out of the range of the hit value (lottery result destination determining means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes) ), The main control CPU 72 executes the above-described variation pattern information preliminary determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not out of the range of hit values but within the range (No), the main control CPU 72 proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図30中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図31中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変図柄」又は「通常図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the type of big hit (winning type) at that time based on the big hit symbol random number which is paired with the big hit determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 30) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 31). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in the above step S54, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “probable variation symbol” or “normal symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「通常図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol end determination value stored in the previous step S74 represents "a normal symbol", the main control CPU 72 sets the value "01H" in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「通常図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special drawing destination determination effect command. For example, "01H" is set when the special symbol destination determination value corresponds to "a normal symbol", and "A0H" is set when it corresponds to a "probable variation symbol". In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command for the variation time at the time of big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, in the case where the prior collision determination is performed only on the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, S60, S62, and S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: If the main control CPU 72 confirms that the probability state schedule flag has already been set (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding judgment result is to shift to high probability (probability), as described above, “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag, and conversely, the immediately preceding judgment result If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 checks whether the loaded probability state schedule flag does not represent a high probability schedule (≠ 01 H), and as a result, if it represents a high probability schedule ( No) Next, step S64 is executed, and a comparative value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. The step S64 is skipped and the subsequent steps S72 and subsequent steps are executed. Thereby, in the present embodiment, it is possible to perform the big hit judgment in advance, taking into consideration the subsequent change of the internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the first determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図30)又は第2特別図柄記憶更新処理(図31)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol storage update process (FIG. 30) or the second special symbol storage update process (FIG. 31).

〔特別遊技管理処理〕
図33は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。
特別遊技管理処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Special game management processing]
FIG. 33 is a flowchart showing a configuration example of special game management processing.
Special game management processing is execution selection processing (step S1000), special symbol variation pre-processing (step S2000), special symbol variation processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), big hit variable winning prize device This is a configuration including a subroutine (program module) group of a management process (step S5000) and a small winning time variable winning device management process (step S6000). Here, first, the basic flow of the special game management process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別遊技管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be performed next (any one of steps S2000 to S5000) from the "jump table". For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special game management process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process to select as the next jump destination differs depending on the progress status of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started variable display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol fluctuation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the process will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を生成する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: During special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is generated for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を生成するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here, similarly, an ON or OFF drive signal is generated for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol stop display is performed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば15回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。   Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in a big-hit manner in the previous special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, an opportunity to shift to the big hit gaming state (special gaming state advantageous to the player) from the normal state until then occurs. During the big hit game, the jump destination is set to the big hit variable winning device management processing in the previous execution selection processing (step S1000), the variation display of the special symbol is not performed. In the big win variable winning device management process, the first big winning port solenoid 90 or the second big winning port solenoid 97 counts a certain time (for example, 29 seconds or 0.1 second or 10 game balls entered). And the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric symbol). . During this time, the game balls are intensively awarded to the first variable prize winning device 30 and the second variable prize winning device 31, thereby giving the player an opportunity to collect a lot of prize balls (special game). Execution means). The opening / closing operation of the first variable prize winning device 30 and the second variable prize winning device 31 at the time of a big hit is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 15 times, these are designated as “15 rounds”. Sometimes referred to generically.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、サブコマンド送信処理(図16中のステップS144)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets a big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big winning variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round is set. Alternatively, each time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is ended, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S144 in FIG. 16). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (major) in that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   Then, when the big hit game is ended, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortened state) after the end of the big hit game based on the game state flag (probability fluctuation function operating flag, time shortening function operating flag) High probability time shortening state transition means, advantageous game state transition means). In the "high probability state", the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery is, for example, about 10 times higher than usual (specific gaming state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, and the variation time of the normal symbol is shortened and the opening time of the variable start winning device 28 is reduced. Is extended and the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). The “high probability state” and the “time reduction state” may be shifted to only one of them in control or may be shifted to both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。   Step S6000: The small winning hour variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small winning manner in the special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in a small hit state, an opportunity to shift from the normal state until then to the small hit gaming state occurs. During the small hit game, the jump destination is set to the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variation display of the special symbol is not performed. In the small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) for a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), but the first big prize opening is almost generated. do not do.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、例えば複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「11ラウンド確変大当り1〜11」
(2)「15ラウンド確変大当り1〜6」
(3)「8ラウンド確変大当り」
(4)「6ラウンド確変大当り」
(5)「11ラウンド通常大当り」
(6)「3ラウンド確変大当り」
(7)「5ラウンド確変大当り」
(8)「5ラウンド通常大当り」
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for example, the following winning types are provided as the plurality of winning types.
(1) "1-11 round odds 1-11"
(2) "1-6 round hits per 15 rounds"
(3) "8 rounds probable big hit"
(4) “6 rounds probable big hit”
(5) “11 rounds of normal big hit”
(6) “3 rounds probable big hit”
(7) “5 rounds probable big hit”
(8) “5 rounds of regular hits”

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「11ラウンド確変大当り1〜11」は「11ラウンド確変図柄1〜11」の大当りに対応し、「11ラウンド通常大当り」は「11ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The above-mentioned winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol which is displayed stopped when winning. For example, “11 round probability variation big hit 1-11” corresponds to “11 round probability variation symbol 1-11” big hit, “11 round normal big hit” corresponds to big hit “11 round normal symbol”. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔11ラウンド確変図柄1〜11〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「11ラウンド確変図柄1〜11」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが11ラウンド目まで継続する。「11ラウンド確変図柄1〜11」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[11 round probabilities 1-11]
When the special symbol is stopped and displayed in the form of “11 round probability variation symbols 1 to 11” in the special symbol stop display processing described above, a big hit game is executed (special game execution means). In this case, the first big prize opening of the first variable prize winning device 30 is opened once, and this continues until the eleventh round. In the case of “11 round probability variation 1 to 11”, the “probability variation function” and the “time shortening function” are activated after the jackpot game is ended, thereby shifting to the “high probability time shortening state”.

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。   Here, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the longest opening time, when a prescribed number of times (for example, 10 times = 10 game balls) have occurred in one round. Be done. Also, similarly, when a prescribed number of winnings (for example, 10 times = 10 gaming balls) occur in one round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 does not wait for the longest opening time to elapse. It is closed.

〔15ラウンド確変図柄1〜7〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄1〜7」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30b又は第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。「15ラウンド確変図柄1〜7」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[15-round probability variation 1-7]
When the special symbol is stopped and displayed in the form of “15 round probability variation symbols 1 to 7” in the special symbol stop display processing described above, the big hit game is executed (special game execution means). In this case, the first big prize opening 30b of the first variable prize winning device 30 or the second big prize winning opening 31b of the second variable prize winning device 31 is opened once, and this continues until the 15th round. In the case of “15 round probability variation symbols 1 to 7”, the “probability variation function” and the “time shortening function” are activated after the jackpot game is ended, thereby shifting to the “high probability time shortening state”.

〔8ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「8ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが8ラウンド目まで継続する。「8ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[8 rounds probable design]
In the above-described special symbol stop display process, if the special symbol is stopped and displayed in the form of “8 round probability variation symbol”, the big hit game is executed (special game execution means). In this case, the first big winning opening 30b of the first variable winning device 30 is opened once, and this continues until the eighth round. When the “8-round probability variation symbol” is met, the “probability variation function” and the “time shortening function” are activated after the jackpot game is over, thereby shifting to the “high probability time shortening state”.

〔6ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが6ラウンド目まで継続する。「6ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[6 round probability variation]
In the above-described special symbol stop display process, if the special symbol is stopped and displayed in the form of “6 round probability variation symbol”, the big hit game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b of the first variable winning device 30 is opened once, and this continues until the sixth round. When the “6 round probability variation symbol” is met, the “probability variation function” and the “time shortening function” are activated after the jackpot game is over, thereby shifting to the “high probability time shortening state”.

〔11ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「11ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが11ラウンド目まで継続する。「11ラウンド通常」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「低確率時間短縮状態」に移行する。
[11 round normal design]
In the above special symbol stop display processing, when the special symbol is stop displayed in the form of “11 round normal symbols”, a big hit game is executed (special game execution means). In this case, the opening of the first large winning opening 30b of the first variable winning device 30 is performed one by one, and this continues until the eleventh round. When it corresponds to "11 round normal", it shifts to the "low probability time shortening state" by activating the "time shortening function" after the end of the big hit game.

〔3ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「3ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。「3ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[3 round probability variable design]
In the above-described special symbol stop display process, if the special symbol is stopped and displayed in the form of “three round probability variation symbol”, a big hit game is executed (special game execution means). In this case, the second big prize opening 31b of the second variable prize winning device 31 is opened once, and this continues until the third round. When the “three-round probability variation symbol” is met, the “probability variation function” and the “time shortening function” are activated after the jackpot game is over, thereby shifting to the “high probability time shortening state”.

〔5ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「5ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。「5ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[5-round probability variation pattern]
In the above-described special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “5-round probability variation symbol”, a big hit game is executed (special game execution means). In this case, the second big prize winning opening 31b of the second variable prize winning device 31 is opened once, and this continues until the fifth round. When the “5-round probability variation symbol” is met, the “probability variation function” and the “time shortening function” are activated after the jackpot game is over, thereby shifting to the “high probability time shortening state”.

〔5ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「5ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。「5ラウンド通常」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「低確率時間短縮状態」に移行する。
[5 round normal design]
In the above special symbol stop display processing, when the special symbol is stop displayed in the form of “five round normal symbol”, a big hit game is executed (special game execution means). In this case, the second big prize winning opening 31b of the second variable prize winning device 31 is opened once, and this continues until the fifth round. When it corresponds to "5 round normal", it shifts to "low probability time shortening state" by activating "time shortening function" after the end of the big hit game.

いずれにしても、当選図柄がいずれかの「確変図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄がいずれかの「通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。   In any case, when the winning symbol corresponds to any of the "probable symbols", a bonus is given to the player to shift the internal state to the "high probability time shortening state" after the big hit game is over. On the other hand, if the winning symbol corresponds to any of the "normal symbols", the internal state shifts to the "short probability time shortening state" after the big hit game is over.

なお、大当り遊技中のオープニング時間、ラウンド間インターバル時間、エンディング時間は、それぞれ共通の「5.0秒」、「1.5秒」、「7.0秒」となっている。なお、オープニング時間とは、大当り遊技が開始してから大入賞口が開放するまでの待機時間であり、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間であり、エンディング時間とは、大当り遊技の最終ラウンドが終了した後に設定される待機時間である。   The opening time, the interval time between rounds, and the ending time during the big hit game are respectively “5.0 seconds”, “1.5 seconds”, and “7.0 seconds”. The opening time is the waiting time from the start of the big hit game to the opening of the big winning opening, and the inter-round interval time is the waiting time set between the rounds, ending The time is a waiting time set after the final round of the jackpot game ends.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When the small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 opens and closes (special game execution means). That is, when the first special symbol is stopped and displayed in a small hit state in the special symbol stop display process, the small hit game (the first variable winning device 30 is activated in the normal probability state or the high probability state). Game) to be executed. In such a small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), there is hardly any winning in the first big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability variation function” does not operate and the “time reduction function” does not operate, so the state shifts to the “high probability state” or “time reduction state”. Benefits are not granted (not a prerequisite for that). Also, even if you win the small hit in the "high probability state", the "high probability state" will not end after the small hit game is finished, and even if you win the small hit in the "time reduction state", the small After the end of the hit game, "time saving state" never ends (except when the upper limit number is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図34は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pretreatment]
FIG. 34 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Each step will be described below.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is larger than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、サブコマンド送信処理(図16中のステップS144)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the sub-command transmission process (step S144 in FIG. 16). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special game management process. At the time of return, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the operation memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads one of the random numbers for lottery (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, whichever corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 sequentially reads and erases (consumes) the random numbers from the top section, and moves the remaining random numbers to the previous section one by one (shift ). The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in this embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. Note that the program may be a program in which random numbers are read out in the order simply stored without providing such a priority order by special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one from the value of the operation memory number counter (one of the first special symbol or the second special symbol, which has been shifted the random number) stored in the RAM 76 and subtracts it. The later value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". Thereby, the display mode of the memory number by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1). When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。ここで、大当り値の範囲は、設定値に応じて設定される。このため、低設定よりも高設定の方が、大当り値の範囲が広い範囲となる。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets the range of the jackpot value, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. Ru. Then, if the random number value read out at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400. Here, the range of the big hit value is set according to the set value. For this reason, the range of the big hit value is wider when the setting is higher than when the setting is low.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。小当りの当選確率に設定差を設ける場合、小当り値の範囲は、設定値に応じて設定される。このため、低設定よりも高設定の方が、小当り値の範囲が広い範囲となる。   If the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination processing, and determines whether or not the read random value is included in this range (lottery execution) means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. In other words, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, the "small hit" is positioned as a condition that operates the first variable winning device 30 as in the "big hit". The range of the small hit value set at this time may be different or the same between the normal probability state and the high probability state (during probability fluctuation function operation). In any case, if the read random number is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and the process proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance as a hit range other than the non-winning, according to the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value. When a setting difference is provided in the winning probability for the small hit, the range of the small hit value is set according to the set value. For this reason, the range of the small hit value is wider in the high setting than in the low setting.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) is set in the big hit flag in the previous big hit determination processing. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、サブコマンド送信処理(図16中のステップS144)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of release by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of losing) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S144 in FIG. 16).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used on the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(当選時も同様)。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines a variation pattern number at the time of disconnection for a special symbol (variation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). In addition, even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. The number may be shortened (for example, 0 at the start of variable display operation → about 12.5 seconds, 1 at the start of variable display operation → about 8 seconds, 2 at the start of variable display operation → 5 About 2 seconds, at the start of fluctuation display 3 working memory number → about 2.5 seconds). Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer. In addition, the information regarding the fluctuation pattern of the selected special symbol is transmitted to a presentation control apparatus as a fluctuation pattern command (the same also at the time of winning).

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery falls under the non-winning condition, for example, “reach effect” is generated on the effect and the control is performed without causing the “reach effect”. And Then, in the “time variation pattern selection table for losing”, a variation pattern corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect” is defined in advance, and when it corresponds to non-winning, One of the variation patterns is to be selected. In addition, the reach effect includes various reach effects such as normal reach effect, long reach effect, super reach effect and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図35は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「250」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 35 is a diagram showing an example of the out-of-time variation pattern selection table (low probability / high probability non-time shortening state).
This selection table is a table used at the time of low probability or high probability non-time shortening state (when it corresponds to non-winning) (variation pattern specifying means). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “250”, “255 (FFH)”. The "variation pattern number""1" to "8" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」,「7」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターン(特定の変動パターン)に対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。   Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” and “7” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. The variation pattern number “8” corresponds to a variation pattern (specific variation pattern) that is lost after super reach. The variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of operation memories at the start of variation (the same applies hereinafter).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。   Here, the length of the set fluctuation time is greatly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, while the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds according to the number of stored memories), the "reach fluctuation pattern" is This corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) more than twice as long.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, assuming that the variation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 compares the next comparison value with the first comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding fluctuation pattern number.

このようなテーブル構成とすることにより、「スーパーリーチ後はずれ変動パターン8」は、51.2分の1程度の割合(=5/256)で選択されることになる。つまり、内部抽選の結果がはずれである場合、スーパーリーチ演出は、平均して51.2変動に1回程度の割合で実行されることになる。このため、後述するワイプ演出を利用した設定示唆も、平均して51.2変動に1回程度の割合で実行されることになる。   By adopting such a table configuration, “the shift variation pattern 8 after super reach” is selected at a ratio of about 1 / 51.2 (= 5/256). That is, when the result of the internal lottery is a loss, the super reach effect will be executed at a rate of once per 51.2 change on average. For this reason, the setting suggestion using the wipe effect described later is also executed at a rate of about once every 51.2 fluctuations on average.

図36は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 36 is a diagram showing an example of the out-of-time variation pattern selection table (low probability time shortening state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the low probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. It is provided, and the "variation pattern number" of "21" to "28" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」〜「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。   Variation pattern numbers “21” to “25” correspond to variation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and variation pattern numbers “26” to “28” are variation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. However, since the variation pattern numbers “21” to “25” are non-reach variations due to time shortening variations, a shortened variation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the variation time in the normal state. .

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random value with the “comparison value” in the above variation pattern selection table, and corresponds to the comparison value if the random number is less than or equal to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, assuming that the variation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 compares the next comparison value with the first comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding fluctuation pattern number.

図37は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
FIG. 37 is a diagram showing an example of the out-of-time variation pattern selection table (high probability time shortening state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the high probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The "variation pattern number""41" to "48" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「41」〜「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」〜「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「41」〜「45」は、高確率時間短縮状態での高速変動を実現するために、通常状態の変動時間として極端に短縮した変動時間(例えば、0.5秒程度)が設定されている。   The variation pattern numbers “41” to “45” correspond to variation patterns that are out of reach without performing the reach effect, and the variation pattern numbers “46” to “48” are variation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. However, the fluctuation pattern numbers “41” to “45” are fluctuation times that are extremely shortened as the fluctuation time in the normal state (for example, about 0.5 seconds) in order to realize high-speed fluctuation in the high probability time reduction state. Is set.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random value with the “comparison value” in the above variation pattern selection table, and corresponds to the comparison value if the random number is less than or equal to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, assuming that the variation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 compares the next comparison value with the first comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "42" as the corresponding fluctuation pattern number.

図38は、はずれ時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間で、非当選に該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、特殊区間とは、「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技終了後に移行する区間であり、変動パターン選択用カウンタ値が1以上である場合に移行する区間である。
FIG. 38 is a diagram showing an example of the out-of-time variation pattern selection table (special section).
The selection table is a table used when the high probability time shortening state or the low probability time shortening state special section is not winning (variation pattern specifying means). In addition, a special section is a section to shift after the big hit game end when it corresponds to "11 round probability strange symbol 1-11" or "11 round normal symbol", and the fluctuation pattern selection counter value is 1 or more It is a section to shift to.

ここで、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間でのはずれ時の変動パターンは、後述するお宝チャレンジ演出を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば20秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ特殊変動パターン50)を選択するテーブル構成としている。   Here, in order to realize the treasure challenge production to be described later, the fluctuation pattern at the time of the break in the special section of the high probability time shortened state or the low probability time shortened state is all the same variation pattern (the variation time is about 20 seconds, for example). Is set, and this selection table has a table configuration for selecting one predetermined variation pattern (non-reach special variation pattern 50).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「50」を選択する。なお、非リーチ特殊変動パターン50は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。   Therefore, the main control CPU 72 selects “50” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random number value. The non-reach special variation pattern 50 is a special variation pattern in which the variation time is fixed, and the variation time is not shortened depending on the number of memories.

〔図34:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Figure 34: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are the control procedures when the big hit determination result is out (other than non-winning), but the determination result is big hit (step S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes) The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the current winning symbol (big hit stop symbol number) according to the special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is previously defined in the special symbol determination data table (winning type specifying means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the big hit stop symbol selection table in the big hit stop symbol determination process, and can determine the type of the winning symbol from the stored contents based on the big hit symbol random number.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択される当選図柄として、「11ラウンド確変図柄1〜11」、「15ラウンド確変図柄1〜6」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」、「11ラウンド通常図柄」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」、「5ラウンド通常図柄」が用意されている。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「11ラウンド確変図柄1」であれば、「11ラウンド確変図柄1a」、「11ラウンド確変図柄1b」、「11ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In this embodiment, as a winning symbol to be selected at the time of big hit, "11 round probability variation symbols 1 to 11", "15 round probability variation symbols 1 to 6", "8 round probability variation symbols", "6 round probability variation symbols", "11 round “Normal design”, “3-round probability variation symbol”, “5-round probability variation symbol”, and “5-round normal symbol” are prepared. Each winning symbol may further include a plurality of winning symbols. For example, “11 round probability variation 1”, “11 round probability variation 1a”, “11 round probability variation 1b”, “11 round probability variation 1c”, and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図39は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 39 is a view showing a configuration example of a first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the current big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type specifying means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「2」,「3」,「31」,「1」,「10」,「2」,「35」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「11ラウンド確変図柄1〜11」、「15ラウンド確変図柄1」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」、「11ラウンド通常図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「11ラウンド確変図柄1〜9」が選択される割合はそれぞれ100分の2(=2%)であり、「11ラウンド確変図柄10」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「11ラウンド確変図柄11」が選択される割合は100分の31(=31%)であり、「15ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の1(=1%)であり、「8ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「6ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の2(=2%)であり、「11ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の35(=35%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “2”, “3”, “31”, “1”, “ “10”, “2”, and “35” correspond to the ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, “11 round probability variation 1 to 11”, “15 round probability variation 1”, “8 round probability variation symbol”, “6 round probability variation symbol” corresponding to each distribution value, "11 round regular symbols" are shown. That is, at the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of “11 round probability variation symbols 1 to 9” selected is 2/100 (= 2%), respectively, and “11 round probability variation symbol 10” is selected. The ratio of 3/100 (= 3%), “11 round probability variation 11” is selected is 31/100 (= 31%), and “15 round probability variation 1” is selected. The ratio to be selected is 1/100 (= 1%), the ratio that “8-round probability variable symbol” is selected is 10/100 (= 10%), and the ratio that “6 round probability variable symbol” is selected Is 2/100 (= 2%), and the ratio at which “11 round normal symbol” is selected is 35/100 (= 35%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

ここで、図中の「実質」とは、大入賞口がショート開放されるラウンド遊技と、大入賞口がロング開放されるラウンド遊技とが含まれる大当り遊技において、ロング開放されるラウンド遊技の回数を示している。ラウンド遊技は、第1大入賞口を用いて実行してもよく、第2大入賞口を用いて実行してもよい。また、図中の「次回」とは、確変回数として「10000回」が設定されることを意味している。なお、ラウンド数と実質数とが一致している大当りは、ショート開放されるラウンド遊技が存在していないこと(ロング開放されるラウンド遊技のみであること)を示している。   Here, "the substance" in the figure means the number of round games that are long opened in a big hit game that includes a round game in which the big winning opening is short-opened and a round game in which the big winning opening is long-opening Is shown. The round game may be executed using the first large winning opening, or may be performed using the second large winning opening. Further, "next time" in the figure means that "10,000 times" is set as the number of probability variations. A jackpot in which the number of rounds matches the real number indicates that there is no round game that is released short (only a round game that is released long).

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」〜「0FH」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「11ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   In any case, when the result of the current big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs selection lottery based on the big hit symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol big hit stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described, for example, by a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value "B1H" of the upper byte is that the winning symbol of this time is selected at the big hit of the first special symbol. Represents In addition, the EVENT values “01H” to “0FH” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each in the selection table. Therefore, for example, when the result of the current big hit corresponds to the first special symbol and "11 round probability variation symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H" It will be

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側の3つのカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数、時短回数、特殊変動回数の値が示されている。   The three columns on the right side of the first special symbol big hit stop symbol selection table show the values of the probability variation number, the time reduction number, and the special variation number given after the big hit game ends.

〔確変回数〕
本実施形態では、いずれかの確変図柄に該当した場合、確変回数は10000回付与される(確変次回)。一方、いずれかの通常図柄に該当した場合、確変回数は付与されない。
[Number of definite variations]
In this embodiment, when it corresponds to any of the probability variation symbols, the number of probability variations is given 10000 times (certain variation next time). On the other hand, when it corresponds to any of the normal symbols, the number of definite variations is not given.

〔時短回数〕
本実施形態では、「11ラウンド確変図柄1〜10」、「15ラウンド確変図柄1」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は10000回付与される(確変次回)。また、「11ラウンド確変図柄11」に該当した場合、時短回数は10回付与される。この場合、10変動分の確変(高確率時間短縮状態)が終了すると、潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)に移行する。なお、潜伏確変状態で「11ラウンド確変図柄11」に該当した場合には、時短回数を10000回付与してもよい(いわゆる潜伏継続無し)。さらに、「11ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は10回付与される。この場合、10変動分の時短(低確率時間短縮状態)が終了すると、通常状態(低確率非時間短縮状態)に移行する。
[Time savings]
In this embodiment, when it corresponds to "11 round probability variation symbols 1 to 10", "15 round probability variation symbols 1", "8 round probability variation symbols", and "6 round probability variation symbols", the number of time reductions is given 10000 times ( Next time) Moreover, when it corresponds to "11 round probability variation symbol 11", the number of time saving is given 10 times. In this case, when the probability change (high probability time reduction state) ends for 10 variations, the state shifts to the latent probability change state (high probability non-time reduction state). In addition, when it corresponds to "11 round probability variation symbol 11" in the latent probability variation state, the number of time saving may be granted 10000 times (so-called no latency continuation). Furthermore, when it corresponds to "11 round normal symbols", time saving number of times is given 10 times. In this case, when the time shortening of 10 fluctuations (the low probability time shortening state) ends, the state shifts to the normal state (the low probability non-time shortening state).

〔特殊変動回数〕
本実施形態では、「11ラウンド確変図柄1〜11」、「11ラウンド通常図柄」に該当した場合、特殊変動回数が設定される。具体的には、「11ラウンド確変図柄1」に該当した場合には特殊変動回数として「1回」が設定され、「11ラウンド確変図柄2」に該当した場合には特殊変動回数として「2回」が設定され、このような設定が、「11ラウンド確変図柄10」まで続き、「11ラウンド確変図柄11」、「11ラウンド通常図柄」に該当した場合には特殊変動回数として「10回」が設定される。なお、「15ラウンド確変図柄1」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」に該当した場合、特殊変動回数は設定されない。
[Number of special changes]
In this embodiment, when it corresponds to "11 round probability variation symbols 1 to 11" and "11 round normal symbols", the number of special variation is set. Specifically, "one time" is set as the number of special variation when it corresponds to "11 round probability variation 1", and "2 times" as the number of special variation when it corresponds to "11 round probability variation 2" Is set, and such setting continues to “11 round odd symbol 10”, “10 times” as the number of special changes when “11 round positive symbol 11” or “11 round normal symbol” is applicable. It is set. In addition, when it corresponds to "15 round probability variation 1", "8 round probability variation", and "6 round probability variation", the number of special changes is not set.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図40は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 40 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the current big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol big hit stop symbol selection table (winning type specifying means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「33」,「4」,「3」,「6」,「8」,「3」,「5」,「35」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「15ラウンド確変図柄2〜7」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」、「5ラウンド通常図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「15ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の33(=33%)であり、「15ラウンド確変図柄4,5」が選択される割合はそれぞれ100分の3(=3%)であり、「15ラウンド確変図柄6」が選択される割合は100分の6(=6%)であり、「15ラウンド確変図柄7」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「3ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「5ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)であり、「5ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の35(=35%)である。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each allocation value is “33”, “4”, “3”, “6”. , “8”, “3”, “5”, and “35” correspond to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, “15-round probability variation symbol 2”, “3-round probability variation symbol”, “5-round probability variation symbol”, and “5-round normal symbol” corresponding to the distribution value are shown. ing. That is, at the time of big hit corresponding to the second special symbol, the ratio for selecting “15 round probability symbol 2” is 33/100 (= 33%), and “15 round probability symbol 4, 5” is selected The ratio of each selected is 3/100 (= 3%), the ratio of “15 round probability variation 6” is selected is 6/100 (= 6%), and “15 round probability variation 7” is The ratio selected is 8/100 (= 8%), the ratio of “3-round probability variable design” is 3/100 (= 3%), and “5-round probability variable design” is selected. Rate is 5/100 (= 5%), and the rate at which the "5 round regular symbol" is selected is 35/100 (= 35%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」〜「09H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「15ラウンド確変図柄2」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。   If the result of the current big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU72 performs the selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here too, the stop symbol command is described by the combination of the above-mentioned MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value "B2H" of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol It represents that. Further, the EVENT values “01H” to “09H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each in the selection table. Therefore, for example, when the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and "15 round probability variation symbol 2" is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described by "B2H01H". Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側の3つのカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数、時短回数、特殊変動回数の値が示されている。   The three columns on the right side of the second special symbol big hit stop symbol selection table show the values of the probability variation number, the time reduction number, and the special variation number given after the big hit game ends.

〔確変回数〕
本実施形態では、いずれかの確変図柄に該当した場合、確変回数は10000回付与される(確変次回)。一方、いずれかの通常図柄に該当した場合、確変回数は付与されない。
[Number of definite variations]
In this embodiment, when it corresponds to any of the probability variation symbols, the number of probability variations is given 10000 times (certain variation next time). On the other hand, when it corresponds to any of the normal symbols, the number of definite variations is not given.

〔時短回数〕
本実施形態では、「15ラウンド確変図柄2〜7」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は10000回付与される(確変次回)。一方、「5ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される(時短100回)。この場合、100変動分の時短(低確率時間短縮状態)が終了すると、通常状態(低確率非時間短縮状態)に移行する。
[Time savings]
In this embodiment, when it corresponds to "15 round probability variation symbols 2 to 7", "3 round probability variation symbols", and "5 round probability variation symbols", the time reduction number is given 10000 times (certain variation next time). On the other hand, when it corresponds to "5 round normal symbols", the number of time saving is given 100 times (100 times saving). In this case, when the time reduction for 100 fluctuations (low probability time shortening state) is completed, the state shifts to the normal state (low probability non-time shortening state).

〔特殊変動回数〕
本実施形態では、第2特別図柄での当選の場合、特殊変動回数は設定されない。
[Number of special changes]
In the present embodiment, in the case of winning with the second special symbol, the number of special variations is not set.

〔図34:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 34: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the case of a big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than the time of departure is generally determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。基本的には、ノーマルリーチ演出やロングリーチ演出等のリーチ演出よりもスーパーリーチ演出の方が、変動時間が長く当選の期待度も高い。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。   In the present embodiment, if the result of the internal lottery corresponds to a big hit, control is performed such that, for example, “reach effect” is generated on the effect to be a big hit. And in the "big hit variation pattern selection table", a variation pattern corresponding to a plurality of types of "reach effects" is defined, and when it is a big hit, any variation pattern is selected from among them It will be. In addition, the reach effect includes various reach effects such as normal reach effect, long reach effect, super reach effect and the like. Basically, super reach production has longer fluctuation time and higher expectation for winning than reach production such as normal reach production and long reach production. Also, when winning with the time shortening function activated, a variation pattern with a short variation time (a variation pattern without a reach effect) may be selected without selecting a variation pattern with a long variation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図41は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、大当りの種類(当選図柄)によって変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of big hit fluctuation pattern selection table]
FIG. 41 is a diagram showing an example of the jackpot variation pattern selection table (low probability / high probability non-time shortening state).
This selection table is a table used when winning in the low probability or high probability non-time shortening state (variation pattern specifying means). In the present embodiment, the variation patterns are not distinguished depending on the type of jackpot (winning symbol), but a dedicated variation pattern selection table may be used for each jackpot (the same applies hereinafter). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. It is provided, and the "variation pattern number""61" to "68" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「61」〜「66」は、スーパーリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「67」,「68」は、リーチ演出(スーパーリーチ演出以外のリーチ演出)が行われて当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “61” to “66” correspond to the variation pattern that is a hit when the super reach production is performed, and the variation pattern numbers “67” and “68” are the reach production (other than the super reach production). It corresponds to the variation pattern that is won by the reach production).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random value with the “comparison value” in the above variation pattern selection table, and corresponds to the comparison value if the random number is less than or equal to the comparison value. The variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding fluctuation pattern number.

図42は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
FIG. 42 is a diagram showing an example of the jackpot variation pattern selection table (low probability time shortening state).
This selection table is a table used when winning in the low probability time shortening state (variation pattern specifying means). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. It is provided, and the "variation pattern number" of "81" to "88" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “81” to “88” correspond to the variation patterns that are the reach effect and hit.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random value with the “comparison value” in the above variation pattern selection table, and corresponds to the comparison value if the random number is less than or equal to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “82” as the corresponding fluctuation pattern number.

図43は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「108」が割り当てられている。
FIG. 43 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (high probability time reduction state).
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability time shortened state (fluctuation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set and stored one byte at a time, respectively, from the top address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The "variation pattern numbers""101" to "108" are assigned to the respective "comparison values".

変動パターン番号「101」〜「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。   The variation pattern numbers “101” to “108” correspond to the variation patterns that are the reach effect and hit. Note that when winning in the high probability time shortening state, a variation pattern that is a hit may be set without a reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. The variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, assuming that the variation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 compares the next comparison value with the first comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “102” as the corresponding fluctuation pattern number.

図44は、大当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間で、大当りに該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
FIG. 44 is a diagram showing an example of the jackpot variation pattern selection table (special section).
This selection table is a table used when a high probability time shortening state or a low probability time shortening state special section and corresponds to a big hit (variation pattern specifying means).

ここで、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間での大当り時の変動パターンは、後述するお宝チャレンジ演出にて特別な当選時の演出を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば30秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り特殊変動パターン170)を選択するテーブル構成としている。   Here, the fluctuation pattern at the time of big hit in the special section of high probability time shortening state or low probability time shortening state is the same fluctuation pattern (all the same fluctuation pattern ( The fluctuation time is set to, for example, about 30 seconds, and this selection table has a table configuration for selecting one predetermined fluctuation pattern (special fluctuation pattern 170 per non-reach).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「170」を選択する。なお、非リーチ当り特殊変動パターン170は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。   Accordingly, the main control CPU 72 selects “170” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random number value. The non-reach special fluctuation pattern 170 is a special fluctuation pattern in which the fluctuation time is fixed, and the fluctuation time is not shortened by the number of memories.

〔図34:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「いずれかの確変図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「いずれかの通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段、確率状態設定手段)。
[See Figure 34: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the value of the probability variation function operation flag as a game state flag when the type of the winning symbol (big hit stop symbol number) determined in the previous step S 2410 is “any probability symbol”. 01H) is set in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function operation means). The main control CPU 72 also resets the value of the probability variation function operation flag as the game state flag when the type of the winning symbol determined in the previous step S 2410 is “any normal symbol” (low probability state setting means Low probability state transition means, probability state setting means).

また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「いずれの当選図柄」であっても、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。   In addition, the main control CPU72, even if the winning symbol type (big hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is "any winning symbol", the main control CPU72 as a game state flag time reduction function operation flag Value (01H) is set in the flag area of the RAM 76 (time shortening state transition means, time shortening function operation means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with the above-mentioned stop symbol command (at the time of big hit). The stop symbol command and the lottery result command are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type (small hit time stop symbol number) of the winning symbol at the small hit based on the big hit symbol random number. Here as well, the relationship between the big hit symbol random number value and the type of winning symbol at the small hit is previously defined in the small hit special symbol selection table (win type specifying means). In the present embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol for the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated dedicated random number may be used.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning symbol at the time of small hit]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of the small hit is only one kind of "twice open small hit symbol". However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As mentioned above, the "small hit" as a result of the internal lottery does not become a trigger for the state after it to change to the "high probability state" or the "time shortening state", so this type of pachinko machine is essential " A "one open small hit design" can be provided without being bound by the provision of two rounds (open twice) or more.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, it is possible to select the reach fluctuation pattern in the case of a small hit, or to select a fluctuation pattern equal to the time of the out-of-normal fluctuation.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the variation pattern data based on the variation pattern number (at the time of failure / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special game management process.

〔図33:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込みカウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[FIG. 33: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 loads the variation timer value from the register to the timer counter as described above, and then the timer counter according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the value of. Then, the main control CPU 72 controls the variation display of the special symbol as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図34中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination processing (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 34). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the sub-command transmission process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔はずれ時変動パターン決定処理〕
図45は、はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Time-of-day variation pattern determination processing]
FIG. 45 is a flow chart showing an example of procedure of out-of-time variation pattern determination processing. Each step will be described below.

ステップS2600:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。「変動パターン選択用カウンタ値」は、主制御CPU72で管理しているカウンタ値であり、特殊変動を実行する際に参照する変数である。なお、変動パターン選択用カウンタ値は、後述する特殊変動回数設定処理(図55)で設定される。   Step S2600: The main control CPU 72 loads the variation pattern selection counter value from the RAM 76, and checks whether or not the variation pattern selection counter value is larger than “0”. The “variation pattern selection counter value” is a counter value managed by the main control CPU 72 and is a variable referred to when executing special variation. The variation pattern selection counter value is set in a special variation number setting process (FIG. 55) described later.

その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2606を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2602を実行する。   As a result, when it is confirmed that the fluctuation pattern selection counter value is larger than “0” (Yes), the main control CPU 72 executes step S2606. On the other hand, when it is confirmed that the fluctuation pattern selection counter value is not larger than "0", that is, when it is confirmed that the fluctuation pattern selection counter value is "0" (No), the main control The CPU 72 executes step S2602.

なお、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きい場合とは、特殊変動を実行することを意味しており、変動パターン選択用カウンタ値が「0」である場合とは、特殊変動を実行しないことを意味している。   The case where the variation pattern selection counter value is larger than "0" means that a special variation is performed, and the case where the variation pattern selection counter value is "0" is a special variation. It means not to run.

ステップS2602:主制御CPU72は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。内部状態は、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグにより確認することができる(以下、同様)。   Step S2602: The main control CPU 72 confirms whether or not the internal state is a high probability time shortening state. The internal state can be confirmed by the probability variation function operation flag and the time shortening function operation flag (the same applies hereinafter).

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2608を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2604を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is the high probability time shortening state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2608. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the high probability time shortening state, the main control CPU 72 executes step S2604.

ステップS2604:主制御CPU72は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。   Step S2604: The main control CPU 72 confirms whether or not the internal state is a low probability time shortening state.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2610を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2612を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2610. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the low probability time shortening state, the main control CPU 72 executes step S2612.

ステップS2606:主制御CPU72は、特殊区間用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図38)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2608:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図37)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
Step S2606: The main control CPU 72 executes a process of determining a variation pattern with reference to the special section of the out-of-time variation pattern selection table (FIG. 38).
Step S2608: The main control CPU 72 executes a process of determining a fluctuation pattern with reference to the loss time fluctuation pattern selection table (FIG. 37) for the high probability time shortening state.

ステップS2610:主制御CPU72は、低確率時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図36)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2612:主制御CPU72は、非時間短縮状態用(低確率・高確率非時間短縮状態)のはずれ時変動パターン選択テーブル(図35)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図34)に復帰する。
Step S2610: The main control CPU 72 executes a process of determining a fluctuation pattern with reference to the loss time fluctuation pattern selection table (FIG. 36) for the low probability time shortening state.
Step S2612: The main control CPU 72 executes a process of determining a variation pattern with reference to the out-of-time variation pattern selection table (FIG. 35) for the non-time shortened state (low probability / high probability non-time shortened state).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 34).

〔大当り時変動パターン決定処理〕
図46は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big hit fluctuation pattern determination process]
FIG. 46 is a flowchart of an example of a procedure of jackpot variation pattern determination processing. Each step will be described below.

ステップS2710:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。   Step S2710: The main control CPU 72 loads the variation pattern selection counter value from the RAM 76, and checks whether the variation pattern selection counter value is larger than “0”.

その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2716を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2712を実行する。   As a result, when it is confirmed that the fluctuation pattern selection counter value is larger than “0” (Yes), the main control CPU 72 executes step S2716. On the other hand, when it is confirmed that the fluctuation pattern selection counter value is not larger than "0", that is, when it is confirmed that the fluctuation pattern selection counter value is "0" (No), the main control The CPU 72 executes step S2712.

ステップS2712:主制御CPU72は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。   Step S2712: The main control CPU 72 confirms whether or not the internal state is a high probability time shortening state.

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2718を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2714を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is the high probability time shortening state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2718. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the high probability time shortening state, the main control CPU 72 executes step S2714.

ステップS2714:主制御CPU72は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。   Step S2714: The main control CPU 72 checks whether or not the internal state is a low probability time shortening state.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2720を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2722を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the main control CPU 72 executes Step S2720. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the low probability time shortening state, the main control CPU 72 executes step S2722.

ステップS2716:主制御CPU72は、特殊区間用の大当り時変動パターン選択テーブル(図44)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2718:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図43)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
Step S2716: The main control CPU 72 executes a process of determining a variation pattern with reference to the big hit variation pattern selection table (FIG. 44) for the special section.
Step S2718: The main control CPU 72 executes a process of determining a fluctuation pattern with reference to the big hit hour fluctuation pattern selection table (FIG. 43) for the high probability time reduction state.

ステップS2720:主制御CPU72は、低確率時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図42)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2720:主制御CPU72は、非時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図41)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
Step S2720: The main control CPU 72 executes a process of determining a fluctuation pattern with reference to the jackpot fluctuation pattern selection table (FIG. 42) for the low probability time shortening state.
Step S2720: The main control CPU 72 executes a process of determining a variation pattern with reference to the big hit variation pattern selection table (FIG. 41) for the non-time shortened state.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図34)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 34).

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図47は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図34中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 47 is a flowchart showing a procedure example of special symbol storage area shift processing. If the value of the operation memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than “0” in the previous special symbol variation pre-processing (step S2100 in FIG. 34: Yes), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Each step will be described below.

ステップS2210:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する作動記憶が残存しているか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が1以上である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the working memory corresponding to the second special symbol remains. This confirmation can be performed with reference to the value of the second special symbol operation memory number counter stored in the RAM 76. When the value of the working memory number counter corresponding to the second special symbol is 1 or more (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as a target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が0である場合(ステップS2210:No)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the operation memory number counter corresponding to the second special symbol is 0 (step S2210: No), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted the storage area To do. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as a target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the special symbol of the target designated in either step S2212 or step S2214 above. In addition, about the content of a specific process, it is as having already stated in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation storage counter for the special symbol of interest. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (−1) the value of the operation storage counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memory at the start of change” from the value of the operation memory counter after subtraction. Here, the value of the operation memory counter may be added to both the first special symbol and the second special symbol, and then the “number of operation memories at start of fluctuation” may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: In addition, the main control CPU 72 confirms whether or not the special symbol to be shifted in the present memory area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets an effect memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the effect memory number reduction effect command has a lower byte value (for example, "00H" to "03H" for indicating the number of action memories after reduction with respect to the leading value (for example, "BCH") for the upper byte indicating the command type. )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", the number of working memories "4" (command notation "14H") up to the previous time is reduced by one, and the current working memory number is "3" (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). In addition, said leading value "BCH" is a value showing that this presentation command is an operation memory number command about the 2nd special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the effect memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the leading value is a value (for example, "BBH") indicating that the preceding value is an operation memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図34)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 34).

〔特別図柄停止表示中処理〕
図48は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
FIG. 48 is a flowchart showing a procedure example of processing during special symbol stop display. Each step will be described below.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込み周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰し、次の割込み周期においても実行選択処理(図33中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended yet (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special game management process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 33) also in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display process.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. In addition, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The “stop display time end command” is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to the “big hit variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated and the time reduction function is deactivated. As a result, before the special game (overall role) is started, the low probability non-time shortening state is transitioned.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当りの種類が「15ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「15ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当りの種類が「3ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「3ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the big hit symbol. For example, if the type of the big hit is "15 round big hit", the value corresponding to "15 rounds" is set in the continuous operation number status. Also, if the type of the big hit is "3 round big hit", the value indicating the "3 rounds" is set in the continuous operation number status. Further, the main control CPU 72 generates a state command representing a big hit. A state command representing a big hit is transmitted to the effect control device 124 in the sub command transmission process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図34中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当りの種類が「15ラウンド大当り」である場合、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り種類が「3ラウンド大当り」である場合、連続作動回数コマンドは「3ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type (stop symbol number) of the big hit symbol determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 34). For example, when the type of jackpot is “15 rounds jackpot”, the continuous operation number command is generated as a value representing “15 rounds”. When the big hit type is “3 round big hit”, the continuous operation number command is generated as a value representing “3 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the sub command transmission process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special game management process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, in the case other than the big hit time, the following procedure is executed.
That is, when the main control CPU 72 determines that the value (01H) of the big hit flag is not set in step S4300 (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. Then, if the small hit flag value (01H) is not set either and it is simply out of step (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, when the small hit flag value (01H) is set (Step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the small hit variable winning device management process as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (during small hit)” as an internal state flag for control. In addition, the main control CPU 72 generates a state command representing a small hit. A state command representing a small hit is sent to the effect control device 124 in the sub command transmission process.

ステップS4608:主制御CPU72は、特殊変動管理処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、大当り遊技の終了後に実行される特殊変動を管理する処理を実行する。なお、特殊変動管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S4608: The main control CPU 72 executes special variation management processing. Specifically, the main control CPU 72 executes a process for managing special fluctuations executed after the end of the big hit game. The contents of the special variation management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保障することができる。なお、「時間短縮状態」に関する回数切りカウンタは、当選図柄に応じた値(例えば10回、100回、10000回等)が設定される。   Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cut counter. In the "counting counter", the respective counter values are set in the probability variation count area and the time count area of the RAM 76 in the "high probability state" and the "time shortening state". Here, although "counting" is used, the value of the counting counter in the "high probability state" can be set to an extremely large value (for example, 10000 times or more). By setting such a huge value, it can be stochastically guaranteed that the “high probability state” will continue until the next winning is obtained. In addition, the value (for example, 10 times, 100 times, 10000 times etc.) according to the winning symbol is set to the number cut counter regarding the "time shortening state".

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count-down counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special game management process. On the other hand, if the number cut counter value is not 0 (No), after generating the number cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: The main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special game management processing. On the other hand, when the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、「高確率状態」で高確率状態をカウントする回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実際にリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別遊技管理処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag at the time of operation of the number cut function. It is the probability fluctuation function activation flag or the time shortening function activation flag that is reset, but the value of the number cut counter that counts the high probability state in the “high probability state” is not substantially zero. It is the time saving function activation flag that is actually reset. Thereby, the time shortening state and the high probability state are ended after the stop display of the special symbol. When the above procedure is completed, the processing returns to the special game management processing.

〔特殊変動管理処理〕
図49は、特殊変動管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
Special variation management process
FIG. 49 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of special variation management processing. Each step will be described below.

ステップS4660:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。   Step S4660: The main control CPU 72 loads the variation pattern selection counter value from the RAM 76 and checks whether the variation pattern selection counter value is larger than “0”.

その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS4662を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」である場合(No)、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図48)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is larger than “0” (Yes), the main control CPU 72 executes step S4662. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not larger than "0", that is, when the variation pattern selection counter value is "0" (No), the main control CPU 72 has a special symbol It returns to the process during stop display (FIG. 48).

ステップS4662:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をデクリメント(1減算)する処理を実行する。これにより、特殊変動を実行する回数(特殊変動の実行可能回数)が1回減る。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図48)に復帰する。
Step S4662: The main control CPU 72 executes a process of decrementing (subtracting 1) the variation pattern selection counter value. As a result, the number of times of executing the special variation (the number of times of execution of the special variation) is reduced by one.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol stop display process (FIG. 48).

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
図50は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for big hits]
FIG. 50 is a flowchart showing a configuration example of the big hit variable winning prize device management process.
The big hit variable winning device management process is a big hit game process selection processing (step S5100), a big hit big winning opening opening pattern setting processing (step S5200), a big hit big winning opening opening and closing operation processing (step S5300), a big hit large This is a configuration including a subroutine group of a winning opening closing process (step S5400) and a big hit end process (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the jackpot gaming process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the address of the jump destination, and sets the end of the big hit variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process to select as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, in a situation where the operation (opening and closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the big hit time big winning opening open pattern setting processing as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the big hit big winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the big hit big winning opening opening and closing operation processing (step S5300) as the next jump destination, and the big hit opening big winning opening If the operation process has been completed, the big hit special prize closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big hit big winning opening / closing operation process and the big hit big winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (the number of rounds), the main control CPU 72 performs a big hit finish process (the next jump destination) Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図51は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big hit big winning opening opening pattern setting processing]
FIG. 51 is a flow chart showing an example of the procedure of a big hit big winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times of opening and closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit, and the time of each opening. Each step will be described below.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、オープニング時間、エンディング時間等を設定する。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。   Step S5204: The main control CPU 72 executes an opening pattern setting process by symbol. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Number of winnings), opening time, ending time etc. are set. Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is basically about 10, but winnings rarely occur during the opening for an extremely short time (about 0.1 seconds) (impossible). Not very difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図34中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、大当りの種類として「15ラウンド大当り」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、大当りの種類として「3ラウンド大当り」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を3回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol selected in the big jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 34). Specifically, if “15 round big hit” is selected as the type of big hit, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 15 times. If “3 round big hit” is selected as the big hit type, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to three. The number of execution rounds set here is stored, for example, in the buffer area of the RAM 76.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時の開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit release timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. In addition, if about 29.0 seconds are set as the value of the big hit opening timer, the opening time is a sufficient time for entering the big winning opening easily during one opening (for example, the firing control) 10 or more game balls are fired by the board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if the timer value is set to 0.1 seconds, the opening time is a short time that hardly occurs (becomes difficult) even if it is not possible to enter the big winning opening during one opening. (For example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a special winning opening interval timer based on the special winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。   Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big win big prize opening / closing operation process, and returns to the big win variable winning device management process (FIG. 50).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図52は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big hit big winning opening opening and closing operation processing]
FIG. 52 is a flowchart showing an example of a procedure for a big winning prize opening / closing operation process for a big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the big prize winning interval timer is counting down. Specifically, whether or not the special winning opening interval timer is counting down may be confirmed by checking whether or not the special winning opening interval timer set in the following step S5314 is already in operation. it can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the big prize winning interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5314. On the other hand, if it is not possible to confirm that the big prize opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を生成する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the first large winning opening or the second large winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the first big prize opening solenoid 90 or the second big prize opening solenoid 97 is generated based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit. Thereby, the 1st variable winning device 30 or the 2nd variable winning device 31 operates, and it shifts from a closed state to an open state.

第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させた場合、主制御CPU72は、第1大入賞口開放コマンド又は第2大入賞口開放コマンドを生成する。第1大入賞口開放コマンド及び第2大入賞口開放コマンドは、演出制御装置124に送信される。   When the first large winning opening or the second large winning opening is opened, the main control CPU 72 generates a first large winning opening opening command or a second large winning opening opening command. The first large winning opening opening command and the second large winning opening opening command are transmitted to the effect control device 124.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図51中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes open timer countdown processing. In this process, the countdown of the release timer set in the previous big hit big prize opening release pattern setting process (step S5208 in FIG. 51) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 checks whether or not the special winning opening open time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Run.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball number counting process. In this process, the number of gaming balls that have won in the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning opening during opening or the second large winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). The predetermined number defines the upper limit (upper limit of winning balls) of the number of winning balls allowed per opening (one round during a big hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the big win time variable winning device management process. Next, when the big win variable winning device management process is executed, since the jump destination is set to the big win big prize opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 performs the procedure of the above steps S5301 to S5310. Execute repeatedly.

上記のステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。   If it is determined in step S5306 above that the special winning opening open time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count number has reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 performs step S5312 next. Run.

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加するための駆動信号の生成を終了する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the first large winning opening or the second large winning opening. Specifically, the generation of the drive signal to be applied to the first big prize opening solenoid 90 or the second big prize opening solenoid 97 is ended. Thereby, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させた場合、主制御CPU72は、第1大入賞口閉鎖コマンド又は第2大入賞口閉鎖コマンドを生成する。第1大入賞口閉鎖コマンド及び第2大入賞口閉鎖コマンドは、演出制御装置124に送信される。   When the first large winning opening or the second large winning opening is closed, the main control CPU 72 generates a first large winning opening closing command or a second large winning opening closing command. The first big winning opening closing command and the second big winning opening closing command are transmitted to the effect control device 124.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図51中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval timer countdown processing. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the big winning opening interval timer set in the big hit big winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 51).

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図50)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。   Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the big winning opening interval time has ended. Specifically, it is checked whether or not the value of the big prize opening interval timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the big prize opening interval timer is not yet 0 or less (No), the main control is performed. The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management process (FIG. 50) for the big hit. Then, when the jackpot big winning opening / closing operation processing is executed in the next call, the process jumps from the top step S5301 and immediately executes step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the big prize winning interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the release number counter after increment has reached the number set in the current round. Here, the reason why "the number of times set in the current round" is determined is, for example, "make the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 open more than once in one round during a big hit" This is to cope with the open pattern of

1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用していない場合、各ラウンドでの「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定される。したがって、各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   When the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times within one round is not adopted, the “number of times set within the current round” in each round is set once for each round. Therefore, the main control CPU 72 proceeds to step S5322 since the counter value reaches the set number of times in one opening and closing operation in each round (Yes).

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。   On the other hand, when a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round is adopted, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No).

この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   In this case, when the main control CPU 72 returns to the big win variable winning device management process, since the jump destination is set to the big win big prize opening / closing operation process at this stage, the procedure from step S5301 to step S5320 is performed. Execute repeatedly. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning big prize opening closing process, and returns to the big win variable winning device management process. Then, when the big win time variable winning device management process is executed, the main control CPU 72 next executes a big hit time big winning opening closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図53は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big win time big prize mouth closing processing]
FIG. 53 is a flowchart illustrating an example of a procedure for the big winning opening closing process for the big hit. This big winning time big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the above round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after 1 subtraction) (No) Then, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. The number-of-rounds command is transmitted to the effect control device 124 in the sub-command transmission process. The effect control device 124 can check the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the big win time variable winning device management process.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図50中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(15回等)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the big hit variable winning device management process, the main control CPU 72 in the big hit game process selection process (step S5100 in FIG. 50), the big jump time big winning opening / closing operation process is the next jump destination. Run. Then, after the execution of the jackpot big winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the big hit big winning opening closing process again, and the above steps S5402 to S5408 are executed. Execute repeatedly. Thus, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (15 times or the like).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the big hit end processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the jackpot variable winning device management processing. As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図54は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit end processing]
FIG. 54 is a flow chart showing an example of the procedure of the big hit end process. This big hit end process is for adjusting the condition when the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit is finished. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S5501: The main control CPU 72 executes a big hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value to the big hit end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) as time passes.

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。   Step S5502: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the big hit end time has elapsed. Specifically, if the value of the big hit end time timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the big hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the big win variable winning device management process (FIG. 50).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。   Thereafter, when the value of the big hit time end timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big hit time end time has passed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。   Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図34中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 34) during the previous special symbol fluctuation pre-process.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば32分の1〜100分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば70回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: If the value of the probability variation function activation flag is set (step S5506: YES), the main control CPU 72 sets the number of probability variations (for example, 10000 times). The value of the set number of probability fluctuations is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76, and becomes the above-mentioned number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, when an enormous number of times of about 10,000 times is set as described above, there is almost no probability that non-winning will continue to that point (the winning probability at high probability is, for example, 1/32 to 1/100. The degree of probability) will continue until the next winning. On the contrary, in the case where the high probability state has a substantial upper limit, the number of probability fluctuations is set to a practical number (for example, about 70) (so-called truncation probability variation). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図34中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the time shortening function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 34) during the previous special symbol fluctuation pre-process.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば10回、100回又は10000回)を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time shortening function activation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 10, 100 times, or 10,000 times). The value of the set time reduction count is stored in the time reduction count area of the RAM 76 as described above. The number of time reductions set here is the upper limit number of times for shortening the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, in response to the resetting of the jackpot flag or the end of the winning combination, a state designation command representing "normally medium" is generated as the gaming state. In addition, if the probability variation function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “time reduction in progress”. Generate a state specification command representing "." These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the sub-command transmission process.

ステップS5515:主制御CPU72は、特殊変動回数設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、当選図柄の種類に基づいて変動パターン選択用カウンタ値を設定する処理を実行する。なお、特殊変動回数設定処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S5515: The main control CPU 72 executes special variation count setting processing. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of setting a variation pattern selection counter value based on the type of the winning symbol. The contents of the special variation count setting process will be described later with reference to another drawing.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit time big winning opening releasing pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別遊技管理処理の中の実行選択処理(図33中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 33) in the special game management process as the special symbol variation pre-processing. When the above procedure is finished, the main control CPU 72 returns to the big win variable winning device management process.

〔特殊変動回数設定処理〕
図55は、特殊変動回数設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special variation count setting process]
FIG. 55 is a flowchart of an example of a procedure of special variation count setting processing. Each step will be described below.

ステップS5600:主制御CPU72は、今回の当選が「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかに該当するか否かを確認する。   Step S5600: The main control CPU 72 checks whether or not the current win corresponds to any of “11 round probability variation symbols 1 to 11” or “11 round normal symbols”.

その結果、今回の当選が「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかに該当することを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5602を実行する。これに対して、今回の当選が「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかに該当することを確認できない場合、主制御CPU72は大当り時終了処理(図54)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the current win corresponds to any of “11 round probability symbols 1 to 11” or “11 round normal symbols” (Yes), the main control CPU 72 executes step S5602. On the other hand, if it is not possible to confirm that the current win corresponds to either “11 round probability variation 1 to 11” or “11 round normal symbol”, the main control CPU 72 performs the big hit end processing (FIG. 54). To return.

ステップS5602:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値に当選図柄に応じた値をセットする。当選図柄に応じた値は、図39の特殊変動回数の値に応じてセットされる。これにより、大当り遊技の終了後には、特殊変動が1回〜10回実行されることになる。なお、セットされた変動パターン選択用カウンタ値は、特別図柄が1回停止表示されるたびに1ずつ減算される。そして、このような処理を通じて、主制御CPU72は、選択される変動パターンを通常変動としたり、特殊変動としたりすることができる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時終了処理(図54)に復帰する。
Step S5602: The main control CPU 72 sets a value according to the winning symbol to the fluctuation pattern selection counter value. The value corresponding to the winning symbol is set in accordance with the value of the number of special variations shown in FIG. As a result, after the end of the jackpot game, the special variation is executed one to ten times. Note that the set variation pattern selection counter value is decremented by one each time the special symbol is stopped and displayed once. Then, through such processing, the main control CPU 72 can make the selected fluctuation pattern a normal fluctuation or a special fluctuation.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the big hit end process (FIG. 54).

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
図56は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Small hit variable pay device management process]
FIG. 56 is a flow chart showing a configuration example of the small hitting variable winning prize device management process.
Small hit time variable winning device management process, small hit time game process selection process (step S6100), small hit time large winning opening opening pattern setting process (step S6200), small hit time large winning opening opening and closing operation process (step S6300) The small winning large winning opening closing process (step S6400), the small hitting time ending process (step S6500) is a configuration including a subroutine group.

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small winning hour variable winning device management process in the stack pointer as the return address. . Which process to select as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 has not been started yet, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. Do. On the other hand, if the small winning big winning opening opening pattern setting processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the small winning big winning opening opening / closing operation processing (step S6300) as the next jump destination, If the winning opening / closing operation processing has been completed, the small winning big winning opening closing process (step S6400) is selected as the next jump destination. When the small hit large winning opening opening / closing operation process and the small hitting large winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations, the main control CPU 72 executes the small hit end process as the next jump destination (step S6500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図57は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Small hit big winning opening opening pattern setting processing]
FIG. 57 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning big opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times of opening and closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit and the time of each opening. Each step will be described below.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。   Step S6212: The main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit open pattern”, for example, an open pattern of “0.1 second open” is set for each of the first and second times. Since "small hit" does not have the concept of "round", "open pattern" is also written as "first open" and "second open".

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S6214: The main control CPU 72 sets, for example, twice the number of times of opening of the special winning opening based on the special winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of times of release set here is stored, for example, in the buffer area of the RAM 76.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets a small hit open timer. The timer value set here is the opening time per operation when the first variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hit release timer, and in such an open time, most of the winnings at the big prize opening occur during one open. No (becomes difficult) short time (for example, a time shorter than one second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launcher unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S6218: The main control CPU 72 sets a small hit time interval timer. The value of the timer set here is a standby time for each opening and closing operation of the first variable winning device 30 a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to, for example, about 2 seconds.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。   Step S6220: After completing the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening / closing operation process, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 56). The main control CPU 72 then executes a small winning big prize opening / closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図58は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Small hit big winning opening opening and closing operation processing]
FIG. 58 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning big prize opening opening / closing operation process. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, it can be confirmed whether or not the interval timer is counting down by confirming whether or not the interval timer set in the following step S6314 is already operating.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S6314. On the other hand, if it can not be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を生成する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。   Step S6302: The main control CPU 72 opens the first big winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the first grand prize winning solenoid 90 is generated. Thereby, the 1st variable prize-winning apparatus 30 operate | moves and it transfers to an open state from a closed state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図57中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes open timer countdown processing. In this process, the countdown of the release timer set in the previous small hitting big opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 57) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。   Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 proceeds to step S6308. Run.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S6308: The main control CPU 72 executes a winning ball number counting process. In this process, the number of gaming balls that have won in the first variable winning device 30 (the first large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal inputted from the first count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。   Step S6310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). The predetermined number defines the upper limit (upper limit of winning balls) of the number of winning balls allowed per opening (one opening at the small hit) as described above. If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning prize apparatus management process (FIG. 56). Next, when the small winning hour variable winning device management process is executed, since the jump destination is set to the small winning big prize opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 performs the above steps S6301 to S6310. Repeat the procedure.

上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S6306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set to a short time, the main control CPU 72 usually proceeds to step S6310 before confirming that the count number has reached the predetermined number at the time of small hit. In most cases, it is determined in S6306 that the opening time has ended.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加するための駆動信号の生成を終了する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。   Step S6312: The main control CPU 72 closes the first big winning opening. Specifically, the generation of the drive signal for applying to the first big winning opening solenoid 90 is ended. Thereby, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図57中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes interval timer countdown processing. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the above-mentioned small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 57).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図56)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。   Step S6315: The main control CPU 72 checks whether or not the interval time has ended. Specifically, whether or not the value of the interval timer after the countdown processing is 0 or less is checked. If the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable at the time of small hit. The end address of the winning device management process (FIG. 56) is restored. When the small hit large winning opening / closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the first step S6301 and immediately executes step S6314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown processing becomes 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small winning big winning opening closing process, and returns to the small winning variable winning device management process. Next, when the small winning hour variable winning device management process is executed, the main control CPU 72 next executes a small hitting big prize opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図59は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Small hit big winning opening closing process]
FIG. 59 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning big prize opening closing process. The small winning big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。   Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図57中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。   Step S6414: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous special winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 57). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to small hit time large winning opening opening and closing operation processing.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hitting time variable winning device management process (FIG. 56).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図56中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   Next, when the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the small jump large winning opening opening and closing operation process which is the next jump destination in the small hitting game process selection process (step S6100 in FIG. 56). Run. After executing the small winning big prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small winning big prize opening closing process until the actual number of times of opening reaches the set number of opening times (two times). The opening and closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。   When the actual number of times of opening at the time of the small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 next executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。   Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets the release number counter (= 0), it sets the next jump destination to the small hit end processing.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。   Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hitting time variable winning device management process (FIG. 56). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hitting end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図60は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing for small hits]
FIG. 60 is a flowchart of an example of a small hit end process. The small hit time end process is for adjusting the condition when the operation of the first variable winning device 30 at the small hit time is ended. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hitting end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value to the small hit end time timer, and then counts down the timer (each call of this module) as time passes.

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。   Step S6504: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the small hit time end time has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer is not yet zero, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends the present module and returns to the small hit variable winning prize device management process (FIG. 56).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。   Thereafter, when the value of the small hitting end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、大当りの場合、内部的な条件装置が作動するが(例えば、条件装置に対応するフラグがONになるが)、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), deletes “meeting small hit” from the internal state flag, and ends the small hit game. In the case of a big hit, the internal condition device is activated (for example, the flag corresponding to the condition device is turned ON), but in the case of a small hit, the internal condition device is not particularly activated. The procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the small winning big opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別遊技管理処理の中の実行選択処理(図33中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 33) in the special game management process as the special symbol variation pre-processing. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the small winning time variable winning device management process.

〔LED表示設定処理〕
図61は、LED表示設定処理の構成例を示すフローチャートである。
LED表示設定処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[LED display setting process]
FIG. 61 is a flowchart illustrating a configuration example of LED display setting processing.
The LED display setting process is the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), the state display setting process (step S1220), the operation memory display setting process (step S1230), the continuous operation number display setting This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)及び作動記憶表示設定処理(ステップS1230)は、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号(コモン出力用データ)を生成する処理である。なお、生成されたコモン出力用データ(表示データ)は、使用領域のRAMに格納され、ダイナミックポート出力処理において出力される(以下、同様)。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, and the normal symbol display setting processing (step S1230). In the process of generating drive signals (common output data) to be applied to the LEDs of the symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory lamp 35a. is there. The generated data for common output (display data) is stored in the RAM of the use area and is output in the dynamic port output process (the same applies hereinafter).

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)は、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号(コモン出力用データ)を生成する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。また、確率変動状態表示ランプ38dは、潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)に移行した場合には点灯しないが、潜伏確変状態で電源断の状態が発生し、RAMクリアされずに電源が復帰された場合には点灯する。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。さらに、主制御CPU72は、発射位置指定ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合(発射位置指定ステータスに「1」が設定されている場合)、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDする点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。一方、低確率非時間短縮状態での通常遊技中となる場合(発射位置指定ステータスに「0」が設定されている場合)、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成しない。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating drive signals (common output data) to be applied to the respective LEDs of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38d and the short time state display lamp 38e, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 turns on the lighting signal (common output data) for the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. Generate The probability variation state display lamp 38d continues to be lit until the jackpot game related to the special symbol is started or until the probability variation function is turned off after the special symbol variation display has been performed a predetermined number of times. The display is switched (off). Further, the probability variation state display lamp 38d does not light up when the latent probability changing state (high probability non-time shortening state) is entered, but a power-off state occurs in the latent probability changing state and the power is turned off without clearing the RAM. Lights up when recovered. On the other hand, if the value (01H) is set in the time shortening function operation flag, the main control CPU 72 makes a lighting signal (common to the LED corresponding to the time-short state display lamp 38e) regardless of whether or not the power is turned on. Generate output data). Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation lamp 38f in accordance with the firing position designation status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game (when “1” is set in the launch position designation status), the main control CPU 72 launches A lighting signal (common output data) for LED corresponding to the position designation lamp 38f is generated. On the other hand, when it is in the normal game in the low probability non-time shortening state (when the launch position designation status is set to “0”), the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f ( Does not generate common output data). If the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72, in addition to the above-mentioned time reduction state display lamp 38e, turns on the lighting signal (for common output) for the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. Generate data). Note that the launch position designation lamp 38f is turned on from the start of the big hit game until the end of the "time reduced state" when the game is shifted to the "time reduced state" through the big hit game, and is not turned on when the "time reduced state" ends ( It becomes OFF).

確率変動状態表示ランプ38dは、以下のいずれかの点灯方式を採用することができる。
(1)1つ目の点灯方式は、主に潜伏確変の機能を搭載している機種に用いる方式であり、確率変動状態(高確率状態)でも点灯せず、電源投入時に確率変動状態であった場合に点灯させる方式である。例えば、潜伏確変状態が存在している場合、潜伏確変状態に移行した場合には、確率変動状態表示ランプ38dは点灯しないようにすることができ、確変中(高確率時間短縮状態)にも点灯しないようにすることができる。
(2)2つ目の点灯方式は、主に潜伏確変の機能を搭載していない機種に用いる方式であり、確率変動状態である場合には、点灯させる点灯方式である。
これらの点灯方式は、遊技機の機種の仕様等によって、いずれか一方の点灯方式を採用することができる。
The probability variation state display lamp 38d can employ any of the following lighting methods.
(1) The first lighting method is mainly used for models equipped with the function of latent probability change, and does not light even in the probability fluctuation state (high probability state), and is the probability fluctuation state at power on It is a method to light up in the case of. For example, when there is a latent certainty change state, the probability fluctuation state display lamp 38d can not be turned on when it shifts to the latent certainty change state, and it is lighted even during the certainty change (high probability time reduction state) You can avoid it.
(2) The second lighting method is a method mainly used for a model not equipped with the function of latent probability variation, and is a lighting method for lighting in the case of a probability fluctuation state.
As these lighting methods, one of the lighting methods can be adopted depending on the specification of the model of the gaming machine and the like.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応する表示ランプ38a,38b,38cの組み合わせである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、表示ランプ38a,38b,38cの全てのランプ)に対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。また、連続作動回数ステータスの値が「3ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「3ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、ランプ38aのみ)に対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。3つの表示ランプ38a,38b,38cでは、6通りの点灯パターンを表示することができるので、本実施形態の6種類の大当りに対応させることができる。なお、ラウンド数に対応する点灯パターンの詳細は、遊技者に明確に伝達しておくために、表示ランプ38a,38b,38cの周辺に表示しておくことが好ましい。   Further, the main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a, 38b and 38c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 generates lighting signals (common output data) for the big hit type display lamps 38a, 38b, and 38c based on the value of the above-mentioned continuous operation number status. At this time, it is the combination of the display lamps 38a, 38b, 38c corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the status of continuous operation frequency that is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation count status designates “15 rounds”, the main control CPU 72 determines that all lamps (for example, display lamps 38a, 38b, 38c) corresponding to the lighting pattern representing “15 rounds”. A lighting signal (common output data) for the lamp) is generated. If the value of the continuous operation count status specifies “3 rounds”, the main control CPU 72 turns on a lighting signal (common output) for a lamp (for example, only the lamp 38a) corresponding to the lighting pattern indicating “3 rounds”. Data) is generated. Since six lighting patterns can be displayed by the three display lamps 38a, 38b, and 38c, it is possible to correspond to the six types of jackpots of the present embodiment. The details of the lighting pattern corresponding to the number of rounds are preferably displayed around the display lamps 38a, 38b and 38c in order to be clearly transmitted to the player.

図62は、加算数算定処理の第1手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。   FIG. 62 is a flowchart of a first procedure example of an addition number calculation process. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS602:主制御CPU72は、通常賞球加算数、通常アウト加算数及び総アウト加算数をクリアする処理を実行する。
通常賞球加算数は、通常賞球数に加算する値を示す変数である。通常アウト加算数は、通常アウト数に加算する値を示す変数である。総アウト加算数は、総アウト数に加算する値を示す変数である。
Step S602: The main control CPU 72 executes a process of clearing the normal winning ball addition number, the normal out addition number, and the total out addition number.
The normal winning ball addition number is a variable indicating a value to be added to the normal winning ball number. The normal out addition number is a variable indicating a value to be added to the normal out number. The total out addition number is a variable indicating a value to be added to the total out number.

ステップS604:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたか否かを確認する。   Step S604: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal is input from the out switch 99.

その結果、検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS606を実行する。一方、検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS608を実行する。   As a result, when it is confirmed that the detection signal has been input (Yes), the main control CPU 72 executes Step S606. On the other hand, if it cannot be confirmed that the detection signal has been input (No), the main control CPU 72 executes step S608.

ステップS606:主制御CPU72は、総アウト加算数を1加算する処理を実行する。例えば、総アウト加算数の値が「0」である場合、総アウト加算数の値は「1」となる。   Step S606: The main control CPU 72 executes a process of adding 1 to the total out addition number. For example, when the value of the total out addition number is “0”, the value of the total out addition number is “1”.

ステップS608:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズをロードする処理を実行する。なお、特別遊技管理フェーズの値は、後述する。   Step S608: The main control CPU 72 executes processing for loading the special game management phase. The value of the special game management phase will be described later.

ステップS610:主制御CPU72は、大当り中であるか否かを確認する。大当り中であるか否かは、特別遊技管理フェーズの値(大当り中:特別遊技管理フェーズ=「03H」〜「07H」)により確認することができる。   Step S610: The main control CPU 72 confirms whether or not the jackpot is in progress. Whether or not the jackpot is in progress can be confirmed by the value of the special game management phase (in the jackpot: special game management phase = "03H" to "07H").

その結果、大当り中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図22)に復帰する。一方、大当り中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS612を実行する。   As a result, when it is confirmed that a big hit is being made (Yes), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 22). On the other hand, when it can not be confirmed that the jackpot is in progress (No), the main control CPU 72 executes step S612.

ステップS612:主制御CPU72は、時短中であるか否かを確認する。時短中であるか否かは、時間短縮機能作動フラグにより確認することができる。   Step S612: The main control CPU 72 checks whether or not the time is short. Whether the time is short can be confirmed by the time shortening function activation flag.

その結果、時短中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図22)に復帰する。一方、時短中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS614を実行する。   As a result, when it is confirmed that the time is short (Yes), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 22). On the other hand, if it cannot be confirmed that the time is short (No), the main control CPU 72 executes step S614.

ステップS614:主制御CPU72は、右打ち指示中であるか否かを確認する。右打ち指示中であるか否かは、発射位置指定ステータスにより確認することができる。   Step S614: The main control CPU 72 confirms whether or not a right-handed instruction is being issued. Whether or not a right-handed instruction is being issued can be confirmed by the launch position designation status.

その結果、右打ち指示中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図22)に復帰する。一方、右打ち指示中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS616を実行する。   As a result, when it is confirmed that the right-handed command is being issued (Yes), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 22). On the other hand, if it cannot be confirmed that the right-handed instruction is being issued (No), the main control CPU 72 executes step S616.

ステップS614の処理を実行することにより、主制御CPU72は、発射位置指定ステータスの内容に基づいて(発射位置決定手段による決定内容に基づいて)、ベースを算出するか否かを決定することができる(ベース算出実行可否決定手段)。   By executing the process of step S614, the main control CPU 72 can determine whether or not to calculate the base based on the content of the launch position designation status (based on the content determined by the launch position determining means). (Base calculation execution decision means).

また、ステップS610〜ステップS614の処理を実行することにより、主制御CPU72は、大当り遊技の実行中である場合、時間短縮状態である場合、又は、第2遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定されている場合のいずれかである場合、ベースを算出しないと決定することができる(ベース算出実行可否決定手段)。   Further, by executing the processing of step S610 to step S614, the main control CPU 72 should fire a game ball in the second game area when the big hit game is being executed, when it is in a time saving state, or If it is determined that there is any, it can be determined not to calculate the base (base calculation executability determining means).

さらに、ステップS610〜ステップS614の処理を実行することにより、主制御CPU72は、大当り遊技の実行中でない場合、非時間短縮状態である場合、又は、第1遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定されている場合のいずれかである場合、ベースを算出すると決定することができる(ベース算出実行可否決定手段)。   Furthermore, by executing the processing of step S610 to step S614, the main control CPU 72 should launch a game ball in the first game area when the big hit game is not being executed, when it is in a non-time-reduced state, or In any of the cases where it is determined that there is, it can be determined that the base is calculated (base calculation execution determination unit).

ステップS616:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたか否かを確認する。   Step S616: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal is input from the out switch 99.

その結果、検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS618を実行する。一方、検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS620を実行する。   As a result, when it is confirmed that the detection signal has been input (Yes), the main control CPU 72 executes Step S618. On the other hand, when it cannot be confirmed that the detection signal has been input (No), the main control CPU 72 executes Step S620.

ステップS618:主制御CPU72は、通常アウト加算数を1加算する処理を実行する。例えば、通常アウト加算数の値が「0」である場合、通常アウト加算数の値は「1」となる。   Step S618: The main control CPU 72 executes a process of adding 1 to the normal out addition number. For example, when the value of the normal out addition number is “0”, the value of the normal out addition number is “1”.

ステップS620:主制御CPU72は、各入賞口スイッチ(例えば、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81)から検出信号が入力されたか否かを確認する。   Step S620: Has the main control CPU 72 received a detection signal from each winning port switch (for example, the middle starting winning port switch 80, the right starting winning port switch 82, the first winning port switch 86, the second winning port switch 81)? Check if it is not.

その結果、検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS622を実行する。一方、検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the detection signal is input (Yes), the main control CPU 72 executes step S622. On the other hand, when the main control CPU 72 can not confirm that the detection signal has been input (No), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 22).

ステップS622:主制御CPU72は、今回の割込みで発生した全ての賞球数を通常賞球加算数に加算する処理を実行する。
例えば、通常アウト加算数の値が「0」であり、今回の割込みで、中始動入賞口26(中始動入賞口スイッチ80:賞球数=4個)、右始動入賞口28a(右始動入賞口スイッチ82:賞球数=1個)、普通入賞口22(第1入賞口スイッチ86:賞球数=3個)にそれぞれ遊技球が1個ずつ入球した場合、通常アウト加算数の値は「8(=4+1+3)」となる。賞球対象のスイッチ及び賞球数は使用領域に格納されている賞球数データに基づいて決定する。賞球対象のスイッチ及び賞球数は機種によって異なることがあるため、本処理は、機種に依存する処理である。
Step S622: The main control CPU 72 executes a process of adding all the prize balls generated by the current interruption to the normal prize ball addition number.
For example, the value of the normal out addition number is "0", and with this interruption, the middle start winning opening 26 (medium starting winning opening switch 80: number of winning balls = 4), right start winning opening 28a (right start winning combination) Mouth switch 82: number of winning balls = 1), normal winning opening 22 (first winning port switch 86: number of winning balls = 3), each one game ball entered, the value of the normal out addition number Becomes “8 (= 4 + 1 + 3)”. The winning ball target switch and the winning ball number are determined based on the winning ball number data stored in the use area. Since the switches for the winning balls and the number of winning balls may differ depending on the model, this processing is processing dependent on the model.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。   When the above process is completed, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 22).

図63は、加算数算定処理の第2手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。なお、第1手順例及び第2手順例については、いずれか一方の手順例を採用することができる。   FIG. 63 is a flowchart of a second procedure example of the addition number calculation process. Hereinafter, description will be made along the procedure example. In addition, about a 1st procedure example and a 2nd procedure example, any one procedure example is employable.

ステップS630:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたか否かを確認する。   Step S630: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal is input from the out switch 99.

その結果、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS631を実行する。一方、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS632を実行する。   As a result, when it is confirmed that the detection signal is input from the out switch 99 (Yes), the main control CPU 72 executes step S631. On the other hand, when it cannot be confirmed that the detection signal is input from the out switch 99 (No), the main control CPU 72 executes Step S632.

ステップS631:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたことを確認した場合、発射球数B(総アウト加算数)に「1」を設定する。   Step S631: When the main control CPU 72 confirms that the detection signal is input from the out switch 99, the main control CPU 72 sets “1” to the number B of fired balls (total out addition number).

ステップS632:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたことを確認できない場合、発射球数B(総アウト加算数)に「0」を設定する。   Step S632: If the main control CPU 72 cannot confirm that the detection signal has been input from the out switch 99, it sets “0” to the number B of fired balls (total out addition number).

ステップS633:主制御CPU72は、遊技状態が特定の遊技状態であるか否かを確認する。特定の遊技状態であるか否かを判断している理由は、特定の遊技状態では、ベースの計算の基礎となる発射球数A及び獲得球数をカウントしないためである。   Step S633: The main control CPU 72 confirms whether or not the gaming state is a specific gaming state. The reason why it is determined whether or not the game state is a specific game state is that in the specific game state, the number of shot balls A and the number of acquired balls are not counted.

ここで、特定の遊技状態には、(1)大当り中、(2)時短中、(3)右打ち指示中のうち少なくとも1つの状態を含ませることができる。また、「(3)右打ち指示中」を含ませている理由は、特定の遊技状態に「小当りラッシュ状態中(第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回しを採用しつつ、第2特別図柄の変動により小当りが頻繁に発生する状態中、つまり、高確率非時間短縮状態)」を含ませ、「潜伏確変中(高確率非時間短縮状態中)」を含ませないためである。   Here, the specific gaming state can include at least one state among (1) big hit, (2) short time, and (3) right-handed instruction. In addition, the reason for including “(3) right-handed instruction” is that the specific game state is “in the small hit rush state (while using the first special symbol and the second special symbol simultaneously, This is because it is included in a state where small hits frequently occur due to fluctuations in special symbols, that is, a high probability non-time shortened state), and does not include "latency probability changing (high probability non-time shortened state)". .

その結果、遊技状態が特定の遊技状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS634を実行する。一方、遊技状態が特定の遊技状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS635を実行する。   As a result, when it is confirmed that the gaming state is the specific gaming state (Yes), the main control CPU 72 executes step S634. On the other hand, when it is not possible to confirm that the gaming state is a specific gaming state (No), the main control CPU 72 executes step S635.

ステップS634:主制御CPU72は、発射球数A(通常アウト加算数)に「0」を設定し、獲得球数(通常賞球加算数)に「0」を設定する処理を実行する。そして、この処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。   Step S634: The main control CPU 72 executes a process of setting “0” to the number of shot balls A (normal out addition number) and setting “0” to the number of acquired balls (normal prize ball addition number). When this process ends, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 22).

ステップS635:主制御CPU72は、発射球数B(総アウト加算数)の値を、発射球数A(通常アウト加算数)にコピー(代入)する処理を実行する。   Step S635: The main control CPU 72 executes a process of copying (substituting) the value of the number of shot balls B (total out addition number) into the number of shot balls A (normal out addition number).

ステップS636:主制御CPU72は、入賞口へ入賞した遊技球による賞球数の合計を、獲得球数(通常賞球加算数)に設定する処理を実行する。賞球対象のスイッチ及び賞球数は使用領域に格納されている賞球数データに基づいて決定する。賞球対象のスイッチ及び賞球数は機種によって異なることがあるため、本処理は、機種に依存する処理である。
ここで、大入賞口については、大当り中がベースの計算から除外されているため、賞球数を算定する必要はないが、通常時の小当り中の賞球数をベースに含めたい場合には、大入賞口についても賞球数を算定することができる。
Step S636: The main control CPU 72 executes a process of setting the total number of winning balls by the game balls won in the winning opening as the number of acquired balls (ordinary winning ball addition number). The winning ball target switch and the winning ball number are determined based on the winning ball number data stored in the use area. Since the switches for the winning balls and the number of winning balls may differ depending on the model, this processing is processing dependent on the model.
Here, with regard to the winning prize opening, it is not necessary to calculate the number of winning balls since the big hit is excluded from the calculation of the base, but when it is desired to include the number of winning balls in small hits in normal times. The number of winning balls can also be calculated for the special winning opening.

なお、「獲得球数」、「発射球数A」及び「発射球数B」は、いずれもRAM76の使用領域に格納されている変数である。
そして、この処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。
Note that “the number of acquired balls”, “the number of emitted balls A” and “the number of emitted balls B” are all variables stored in the use area of the RAM 76.
Then, when this process is completed, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 22).

図64は、遊技状態と発射球数の関係を示す図である。
「遊技状態」が、「大当り中」、「時短中」又は「右打ち指示中」である場合、発射球数の値は、以下に示す値となる。
FIG. 64 is a diagram showing the relationship between the gaming state and the number of fired balls.
When the "playing state" is "big hit", "time reduction" or "right-handed", the value of the number of fired balls is as follows.

「アウトスイッチ検知時」は、「発射球数A」は「0」となり、「発射球数B」は「1」となる。
「アウトスイッチ非検知時」は、「発射球数A」は「0」となり、「発射球数B」は「0」となる。
When “out switch is detected”, “number A of fired balls” is “0” and “number B of fired balls” is “1”.
When “out switch is not detected”, “number A of fired balls” is “0” and “number B of fired balls” is “0”.

「遊技状態」が、「通常中」又は「潜伏中(潜伏確変状態)」である場合、発射球数の値は、以下に示す値となる。   When the “playing state” is “normally medium” or “deep state (latency certainty changing state)”, the value of the number of fired balls is the following value.

「アウトスイッチ検知時」は、「発射球数A」は「1」となり、「発射球数B」は「1」となる。
「アウトスイッチ非検知時」は、「発射球数A」は「0」となり、「発射球数B」は「0」となる。
When “out switch is detected”, “number A of fired balls” is “1”, and “number of fired balls B” is “1”.
When “out switch is not detected”, “number A of fired balls” is “0” and “number B of fired balls” is “0”.

図65は、性能表示モニタ制御処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。   FIG. 65 is a flowchart of an example of a procedure of performance display monitor control processing. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS640:主制御CPU72は、スタックポインタ及び全レジスタを退避する処理を実行する。   Step S640: The main control CPU 72 executes processing for saving the stack pointer and all registers.

ステップS642:主制御CPU72は、領域外RAMクリアチェック処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。具体的には、主制御CPU72は、領域外で使用するRAMが初期化済みであるか否かを判定し、初期化済みでなければ初期化する処理を実行する。   Step S642: The main control CPU 72 executes an out-of-area RAM clear check process. This processing is processing outside the area. Specifically, the main control CPU 72 determines whether or not the RAM used outside the area has been initialized, and executes initialization processing if it has not been initialized.

ステップS643:主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」、「02H」又は「03H」であるか否かを確認する。   Step S643: The main control CPU 72 checks whether the setting is being changed or the setting is being referred to. Specifically, it is confirmed whether the value of the setting change flag is “01H”, “02H”, or “03H”.

その結果、設定変更中又は設定参照中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS648を実行する。一方、設定変更中又は設定参照中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS644を実行する。   As a result, when it is confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (Yes), the main control CPU 72 executes step S648. On the other hand, when it cannot be confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (No), the main control CPU 72 executes Step S644.

このような処理を実行することにより、メインループ中に呼ばれる領域外の処理と同様に、設定変更中又は設定参照中である場合、本来の性能表示モニタ200に関する処理を実行しないようにすることができる。   By executing such processing, it is possible to prevent the processing related to the original performance display monitor 200 from being executed when the setting is being changed or the setting is being referred to, as in the processing outside the area called during the main loop. it can.

設定変更中又は設定参照中は、遊技停止状態とすることができる。この場合、性能表示モニタ200に係る本来の処理は行わない。このため、「設定変更中又は設定参照中は、領域外の処理を呼び出さない。」としてもよいが、使用領域のコード量が増えるので本実施形態では採用していない。つまり、「設定変更中又は設定参照中」であるかの判断処理を領域外で実行することにより、使用領域のコード量を削減することができる。このように、設定変更中又は設定参照中において、性能表示モニタ200に関連する処理を実行しないことでメインプログラムの負荷を軽減することができる。   During the setting change or while referring to the setting, the game can be stopped. In this case, the original process related to the performance display monitor 200 is not performed. For this reason, “out-of-area processing is not called during setting change or setting reference” may be used, but this is not adopted in this embodiment because the amount of code in the used area increases. That is, the code amount of the used area can be reduced by executing the process of determining whether the setting is being changed or the setting is being performed outside the area. As described above, the load on the main program can be reduced by not executing the process related to the performance display monitor 200 during setting change or setting reference.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定関連処理及びベース関連処理のうち、一方の処理の実行中には、他方の処理の少なくとも一部の処理の実行を制限することができる(制限手段)。つまり、主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中である場合(ステップS643;Yes)、ベース関連処理の少なくとも一部の処理(ステップS644及びステップS646)を実行しないようにすることができる。   By executing such a process, the main control CPU 72 may restrict the execution of at least a part of the other process during the execution of one of the setting-related process and the base-related process. Yes (restriction means). That is, when the setting is being changed or the setting is being referred to (step S643; Yes), the main control CPU 72 can prevent at least a part of the base related processing (step S644 and step S646) from being executed.

また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中であるか否か(一方の処理の実行中であるか否か)を判断し、判断結果が肯定である場合にはベース関連処理(他方の処理)の少なくとも一部の処理の実行を制限すると決定し、判断結果が否定である場合にはベース関連処理(他方の処理)の少なくとも一部の処理の実行を制限しないと決定する判断処理(ステップS643の判断処理)を実行することができる(制限手段)。   Further, by executing such processing, the main control CPU 72 determines whether the setting is being changed or the setting is being referred to (whether one of the processing is being executed), and the determination result is affirmative. Is determined to restrict execution of at least a part of the base-related process (the other process), and at least a part of the base-related process (the other process) if the determination result is negative It is possible to execute a determination process (determination process in step S643) for determining that the execution of is not limited (limitation unit).

さらに、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、領域外の処理(第2処理)に含まれる処理として、判断処理(ステップS643の判断処理)を実行することができる(第2処理実行手段)。   Furthermore, by executing such processing, the main control CPU 72 can execute determination processing (determination processing in step S643) as processing included in out-of-region processing (second processing) (second processing). Process execution means).

ステップS644:主制御CPU72は、球数加算処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。具体的には、主制御CPU72は、使用領域の処理として実行される「加算数算定処理」で算定した発射球数A(通常アウト加算数)、発射球数B(総アウト加算数)及び獲得球数(通常賞球加算数)を、RAM76の領域外に配置されている各種カウンタに加算する処理を実行する。   Step S644: The main control CPU 72 executes a ball number addition process. This processing is processing outside the area. Specifically, the main control CPU 72 obtains the number of shot balls A (ordinary out addition number), the number of shot balls B (total out addition number) calculated in the “addition number calculation process” executed as the process in the use area, and the acquisition. Processing for adding the number of balls (ordinary prize ball addition number) to various counters arranged outside the area of the RAM 76 is executed.

具体的には、主制御CPU72は、通常アウト数(通常アウトカウンタ)に発射球数A(通常アウト加算数)を加算する処理、総アウト数(総アウトカウンタ)に発射球数B(総アウト加算数)を加算する処理、通常賞球数(通常賞球数カウンタ)に獲得球数(通常賞球加算数)を加算する処理等を実行する。なお、処理の詳細は、後述する。   Specifically, the main control CPU 72 adds the number of shot balls A (normal out addition number) to the normal number of outs (normal out counter), and the number of shot balls B (total out number) to the total number of outs (total out counter). A process of adding an addition number, a process of adding an acquisition ball number (normal award ball addition number) to a normal award ball number (normal award ball number counter), etc. are executed. Details of the process will be described later.

ステップS646:主制御CPU72は、性能表示モニタ表示処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。具体的には、主制御CPU72は、性能表示モニタ200の点滅、表示内容変更、表示データの設定を行う。表示内容は、例えば、「0.3秒点灯、0.3秒点灯又は消灯(点滅時)」を8回繰り返すと(合計4.8秒が経過すると)、変更される。切り替える内容は、「現在計測中のベース」と「前回の6万発分の区間のベース」である。   Step S646: The main control CPU 72 executes a performance display monitor display process. This processing is processing outside the area. Specifically, the main control CPU 72 performs blinking of the performance display monitor 200, change of display contents, and setting of display data. The display content is changed, for example, when “0.3 seconds on, 0.3 seconds on or off (flashing)” is repeated eight times (when a total of 4.8 seconds elapses). The contents to be switched are “the base currently being measured” and “the base of the previous 60,000 shots”.

そして、8回目の「点灯又は消灯」となるタイミング(表示開始から4.5秒経過時点)で、除算タスク(除算処理)の開始を設定する。以後、メインループ処理から呼び出される性能表示モニタ集計除算処理を通じて除算タスクが実行される。除算タスクでの計算は、遅くとも表示内容が変更となるタイミング(表示開始から4.8秒後、除算タスク開始から0.3秒後)には終了する処理となる。   Then, the start of the division task (division processing) is set at the timing of the eighth "lighting or extinguishing" (when 4.5 seconds have elapsed from the display start). Thereafter, the division task is executed through the performance display monitor totaling division process called from the main loop process. The calculation in the division task ends at the latest when the display contents change (4.8 seconds after the start of display, 0.3 seconds after the start of the division task).

また、この処理において、主制御CPU72は、ベースの値に基づいて、性能表示モニタ200に含まれるLEDを点灯制御するためのコモン出力用データを生成する処理を実行する。   In this process, the main control CPU 72 executes a process for generating common output data for controlling lighting of the LEDs included in the performance display monitor 200 based on the base value.

例えば、「現在の区間のベースが30%」である場合、主制御CPU72は、コモン0,1バッファにコモン出力用データ(表示データ)として「bL.」に対応するデータをセットし、コモン2,3バッファにコモン出力用データ(表示データ)として「30」に対応するデータをセットする処理を実行する。   For example, when “the base of the current section is 30%”, the main control CPU 72 sets data corresponding to “bL.” As common output data (display data) in the common 0 and 1 buffers, and the common 2 , 3, a process of setting data corresponding to “30” as common output data (display data) is executed.

ステップS648:主制御CPU72は、スタックポインタ及び全レジスタを復帰する処理を実行する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。
Step S648: The main control CPU 72 executes processing for restoring the stack pointer and all registers.
When the above process is completed, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 22).

図66は、球数加算処理の手順例を示すフローチャートである。
球数加算処理は、領域外の処理である。球数加算処理は、タイマ割込み処理によって呼び出される性能表示モニタ制御処理によって呼び出される。以下、手順例に沿って説明する。
FIG. 66 is a flowchart illustrating a procedure example of the ball number addition process.
Ball number addition processing is processing outside the region. The ball number addition process is called by the performance display monitor control process called by the timer interruption process. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS650:主制御CPU72は、通常賞球数カウンタ(通常賞球数)に獲得球数(通常賞球加算数)を加算する処理を実行する。例えば、通常賞球数カウンタの値が「100」であり、獲得球数の値が「8」である場合、通常賞球数カウンタの値は「108」となる。   Step S650: The main control CPU 72 executes a process of adding the number of acquired balls (ordinary ball addition number) to the normal prize ball number counter (ordinary ball number). For example, when the value of the regular winning number counter is "100" and the value of the winning number is "8", the value of the normal winning number counter is "108".

ステップS652:主制御CPU72は、通常アウトカウンタ(通常アウト数)に発射球数A(通常アウト加算数)を加算する処理を実行する。例えば、通常アウトカウンタの値が「299」であり、発射球数Aの値が「0」である場合、通常アウトカウンタの値は「299」となる。   Step S652: The main control CPU 72 executes a process of adding the number of firing balls A (normal out addition number) to the normal out counter (normal out number). For example, when the value of the normal out counter is "299" and the value of the number of fired balls A is "0", the value of the normal out counter is "299".

ステップS654:主制御CPU72は、総アウトカウンタ(総アウト数)に発射球数B(総アウト加算数)を加算する処理を実行する。例えば、総アウトカウンタの値が「299」であり、発射球数Bの値が「1」である場合、総アウトカウンタの値は「300」となる。   Step S654: The main control CPU 72 executes a process of adding the number of fired balls B (total out addition number) to the total out counter (total out number). For example, when the value of the total out counter is "299" and the value of the number of fired balls B is "1", the value of the total out counter is "300".

なお、「通常賞球数カウンタ」、「通常アウトカウンタ」及び「総アウトカウンタ」は、領域外のRAMに格納されている変数である。
また、「通常賞球数カウンタ」及び「通常アウトカウンタ」の値は、ベースの計算に使用し、「総アウトカウンタ」の値は、集計区間の更新に使用する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ制御処理(図65)に復帰する。
The “normal prize ball number counter”, the “normal out counter”, and the “total out counter” are variables stored in the RAM outside the area.
Further, the values of the “normal winning ball counter” and the “normal out counter” are used for calculation of the base, and the value of the “total out counter” is used for updating the counting section.
When the above process is completed, the main control CPU 72 returns to the performance display monitor control process (FIG. 65).

図67は、性能表示モニタ集計除算処理の手順例を示すフローチャートである。
性能表示モニタ集計除算処理は、領域外の処理である。性能表示モニタ集計除算処理は、メインループ処理から呼び出される。
FIG. 67 is a flow chart showing an example of the procedure of the performance display monitor tabulation division process.
The performance display monitor aggregation / division process is a process outside the area. The performance display monitor aggregation division process is called from the main loop process.

ステップS660:主制御CPU72は、スタックポインタ及び全レジスタを退避する処理を実行する。   Step S660: The main control CPU 72 executes a process of saving the stack pointer and all the registers.

ステップS661:主制御CPU72は、領域外RAMクリアチェック処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。具体的には、主制御CPU72は、領域外で使用するRAMが初期化済みであるか否かを判定し、初期化済みでなければ初期化する処理を実行する。   Step S661: The main control CPU 72 executes out-of-area RAM clear check processing. This processing is processing outside the area. Specifically, the main control CPU 72 determines whether or not the RAM used outside the area has been initialized, and executes initialization processing if it has not been initialized.

ステップS662a:主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」、「02H」又は「03H」であるか否かを確認する。   Step S662a: The main control CPU 72 confirms whether the setting is being changed or the setting is being referred to. Specifically, it is confirmed whether the value of the setting change flag is “01H”, “02H”, or “03H”.

その結果、設定変更中又は設定参照中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS668を実行する。一方、設定変更中又は設定参照中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS663を実行する。   As a result, when it is confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (Yes), the main control CPU 72 executes step S668. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (No), the main control CPU 72 executes step S663.

設定変更中又は設定参照中は、遊技停止状態とすることができる。この場合、性能表示モニタ200に係る本来の処理は行わない。このため、「設定変更中又は設定参照中は、領域外の処理を呼び出さない。」としてもよいが、使用領域のコード量が増えるので本実施形態では採用していない。つまり、「設定変更中又は設定参照中」であるかの判断処理を領域外で実行することにより、使用領域のコード量を削減することができる。このように、設定変更中又は設定参照中において、性能表示モニタ200に関連する処理を実行しないことでメインプログラムの負荷を軽減することができる。   During the setting change or while referring to the setting, the game can be stopped. In this case, the original process related to the performance display monitor 200 is not performed. For this reason, “out-of-area processing is not called during setting change or setting reference” may be used, but this is not adopted in this embodiment because the amount of code in the used area increases. That is, the code amount of the used area can be reduced by executing the process of determining whether the setting is being changed or the setting is being performed outside the area. As described above, the load on the main program can be reduced by not executing the process related to the performance display monitor 200 during setting change or setting reference.

遊技停止状態は、いわゆる2種系の機種(特定領域を有する遊技機)に搭載されている、「遊技停止フラグ」を1種系の機種にも採用し、設定変更中及び設定参照中は遊技停止フラグをセットすることにより移行させることができる。   In the game stop state, the "game stop flag" adopted in a so-called two-type machine type (game machine having a specific area) is also adopted in the one-type machine type, and during setting change and setting reference The transition can be made by setting the stop flag.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定関連処理及びベース関連処理のうち、一方の処理の実行中には、他方の処理の少なくとも一部の処理の実行を制限することができる(制限手段)。つまり、主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中である場合(ステップS662a;Yes)、ベース関連処理の少なくとも一部の処理(ステップS663〜ステップS668)を実行しないようにすることができる。   By executing such a process, the main control CPU 72 may restrict the execution of at least a part of the other process during the execution of one of the setting-related process and the base-related process. Yes (restriction means). That is, when the setting is being changed or the setting is being referred to (step S662a; Yes), the main control CPU 72 can not execute at least a part of the base related processing (steps S663 to S668).

また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中であるか否か(一方の処理の実行中であるか否か)を判断し、判断結果が肯定である場合にはベース関連処理(他方の処理)の少なくとも一部の処理の実行を制限すると決定し、判断結果が否定である場合にはベース関連処理(他方の処理)の少なくとも一部の処理の実行を制限しないと決定する判断処理(ステップS662aの判断処理)を実行することができる(制限手段)。   Further, by executing such processing, the main control CPU 72 determines whether the setting is being changed or the setting is being referred to (whether one of the processing is being executed), and the determination result is affirmative. If it is determined that the execution of at least a part of the base related processing (the other processing) is limited, and if the determination result is negative, at least a part of the base related processing (the other processing) It is possible to execute a determination process (determination process in step S662a) for determining that the execution of is not limited (limitation unit).

さらに、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、領域外の処理(第2処理)に含まれる処理として、判断処理(ステップS662aの判断処理)を実行することができる(第2処理実行手段)。   Furthermore, by executing such processing, the main control CPU 72 can execute determination processing (determination processing in step S662a) as processing included in out-of-region processing (second processing) (second processing). Process execution means).

ステップS663:主制御CPU72は、区間変更であるか否か(ベースを表示するための区間が新たな区間に移行したか否か)、すなわち、総アウト数(総アウトカウンタ)の値が、60000にn(整数)を乗じて300を加算した値よりも大きい値であるか否かを確認する。なお、nは、現在の区間を示す値であり、初期値として1が設定される。   Step S663: The main control CPU 72 determines whether the section change (whether the section for displaying the base has shifted to a new section), ie, the value of the total number of outs (total out counter) is 60000. It is checked whether the value is larger than a value obtained by multiplying n by an integer and adding 300. Here, n is a value indicating the current section, and 1 is set as an initial value.

その結果、区間変更であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS664を実行する。一方、区間変更であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS666を実行する。   As a result, when it is confirmed that the section is changed (Yes), the main control CPU 72 executes Step S664. On the other hand, when it cannot be confirmed that the section is changed (No), the main control CPU 72 executes Step S666.

ステップS664:主制御CPU72は、通常賞球数の値(通常賞球数カウンタ)と、通常アウト数の値(通常アウトカウンタ)とを専用バッファに保存する処理を実行する。
また、主制御CPU72は、現在の区間を示す値nに1を加算して更新する処理を実行する。
Step S664: The main control CPU 72 executes processing for storing the value of the normal winning ball number (normal winning ball number counter) and the value of the normal out number (normal out counter) in the dedicated buffer.
Further, the main control CPU 72 executes a process of updating by adding 1 to the value n indicating the current section.

なお、この処理では、ベースの値は保存しないことが好ましい。この理由は、総アウト数が一定の値(60000個)に到達し、ベースの表示区間を切り替えるときに、「通常賞球数÷通常アウト数×100の四捨五入」を計算して、結果を保存することも考えられるが、主制御CPU72でこの演算を行うのは時間がかかりすぎるからである。このため、本処理では、通常賞球数と通常アウト数を保存する処理だけを実行し、後の適切なタイミングで演算を行うのが最適な演算方法となる。これは、「最悪の場合の処理時間を短くする」という考え方に基づく計算方法であり、遊技機、特に、パチンコ機の動作安定上、重要な事項である。ただし、この処理で、主制御CPU72は、ベースの値を保存する処理(例えば、後述するステップS667において算出されていたベースの値を前回の区間のベースの値として記憶する処理)を実行してもよい。   In this process, it is preferable not to save the base value. The reason for this is that when the total number of outs reaches a certain value (60000) and the display interval of the base is switched, “normal prize ball number ÷ regular out number × 100 rounding off” is stored and the result is stored However, the main control CPU 72 performs this calculation because it takes too much time. For this reason, in this processing, it is an optimal calculation method to execute only the processing for storing the number of normal winning balls and the number of normal outs and perform the calculation at an appropriate timing later. This is a calculation method based on the idea of “shortening the processing time in the worst case”, and is an important matter for stable operation of gaming machines, particularly pachinko machines. However, in this process, the main control CPU 72 executes a process of storing the value of the base (for example, a process of storing the value of the base calculated in step S667 described later as the value of the base of the previous section). It is also good.

ステップS665:主制御CPU72は、通常賞球数の値と通常アウト数の値とをクリアする処理を実行する。
本処理を終えると、主制御CPU72は、次に、ステップS668の処理を実行する。
Step S665: The main control CPU 72 executes processing to clear the value of the normal winning ball number and the value of the normal out number.
When this process is finished, the main control CPU 72 then executes the process of step S668.

ステップS666:主制御CPU72は、除算タスクの先頭番地を算定する処理を実行する。この処理を実行することにより、主制御CPU72は、除算タスクにおけるベースを算出する演算(除算、減算等の処理)を所定の処理量(例えば1ビット)だけ実行するようにすることができる。   Step S666: The main control CPU 72 executes a process for calculating the head address of the division task. By executing this processing, the main control CPU 72 can execute a calculation (processing such as division and subtraction) for calculating a base in the division task by a predetermined processing amount (for example, 1 bit).

上述した通り、主制御CPU72で除算処理を実行する場合には時間がかかるので、本実施形態では、除算処理を何回かに分けて実行している。
具体的には、以下に示す先頭番地が格納されたテーブルを用意して、今回実行すべきモジュールの先頭番地を算出し、プログラムカウンタ(PC)にその番地をセットすることにより、除算処理を少しずつ(細切れに、分割して)実行している。
As described above, since it takes time to execute the division process by the main control CPU 72, in the present embodiment, the division process is performed by being divided into several times.
Specifically, a table in which the start address shown below is stored is prepared, the start address of the module to be executed this time is calculated, and the address is set in the program counter (PC) to perform division processing slightly. It is executed one by one (divided into small pieces).

(1)割算実行前の待機処理(の先頭番地)
(2)割算準備処理(の先頭番地)
(3)商の64の位を求める処理(の先頭番地)
(4)商の32の位を求める処理(の先頭番地)
(5)商の16の位を求める処理(の先頭番地)
(6)商の8の位を求める処理(の先頭番地)
(7)商の4の位を求める処理(の先頭番地)
(8)商の2の位を求める処理(の先頭番地)
(9)商の1の位を求める処理(の先頭番地)
(10)四捨五入を行う処理(の先頭番地)
(11)割算終了後の待機処理(の先頭番地)
例えば、上記(1)の「割算実行前の待機処理」は、次回タスク(次回タスク決定ステータス)に「0」が設定されている場合に実行され、上記(2)の「割算準備処理」は、次回タスクに「1」が設定されている場合に実行される。このような制御処理により、以下の除算タスクの内容を少しずつ実行することができる。なお、次回タスクの初期値は0である。
(1) Standby processing before division (first address)
(2) Division preparation process (start address of)
(3) Processing for obtaining the 64th place of the quotient (first address)
(4) Processing for obtaining the 32nd place of the quotient (first address)
(5) Processing for obtaining the 16th place of the quotient (first address)
(6) Processing for obtaining the eighth place of the quotient (first address)
(7) Processing to obtain the 4th place of the quotient (first address)
(8) Processing for obtaining the second place of the quotient (first address)
(9) Processing for obtaining the first place of the quotient (first address)
(10) Rounding off (first address)
(11) Wait process after the end of division (first address)
For example, the “standby process before division execution” in the above (1) is executed when “0” is set to the next task (next task determination status), and the “division preparation process in the above (2) “Is executed when“ 1 ”is set to the next task. By such a control process, the contents of the following division task can be executed little by little. The initial value of the next task is 0.

ステップS667:主制御CPU72は、除算タスクを実行する(呼び出す)処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。除算タスクには、11個のタスク(除算タスク0〜除算タスク10)があり、除算タスク0から除算タスク10までが順番に呼び出される。なお、除算タスクの内容は、後述する。   Step S667: The main control CPU 72 executes a process of executing (invoking) a division task. This processing is processing outside the area. The division tasks include 11 tasks (division task 0 to division task 10), and division tasks 0 to 10 are called in order. The contents of the division task will be described later.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、領域外の処理(第2処理)に含まれる処理として、性能表示モニタ200に表示するベースを算出する処理(ベース関連処理)を実行することができる(第2処理実行手段)。なお、ベース関連処理は、ベースを算出するのに必要となる処理、ベースを表示するのに必要となる処理のうち少なくとも一方の処理が含まれる。   By executing such processing, the main control CPU 72 executes processing (base related processing) to calculate a base to be displayed on the performance display monitor 200 as processing included in processing outside the area (second processing). (2nd processing execution means). The base related processing includes at least one of processing required to calculate the base and processing required to display the base.

ステップS668:主制御CPU72は、スタックポインタ及び全レジスタを復帰する処理を実行する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、メインループ処理(図16)に復帰する。
Step S668: The main control CPU 72 executes processing to restore the stack pointer and all the registers.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the main loop processing (FIG. 16).

図68は、除算タスク1の処理の手順例を示すフローチャートである。
図69は、除算タスク2〜8の処理の手順例を示すフローチャートである。
図70は、除算タスク9の処理の手順例を示すフローチャートである。
除算タスクは、0〜10までがあり、除算タスクの先頭番地を算定する処理(S666)において次回タスクの値が参照され、実際に実行する除算タスクの先頭アドレスが指定される。以下、手順例に沿って説明する。
FIG. 68 is a flowchart of an exemplary procedure of the division task 1 process.
FIG. 69 is a flowchart of an example of a process of division tasks 2 to 8.
FIG. 70 is a flow chart showing an example of a process of the division task 9.
The division task has 0 to 10, and in the process of calculating the start address of the division task (S666), the value of the next task is referred to, and the start address of the division task to be actually executed is specified. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ここで、以下に説明する除算タスクの処理の内容は、1回の呼び出しでベースを算出する演算を1ビットずつ行う例で説明しているが、1回の呼び出しでベースを算出する演算を完了させてもよい。   Here, the contents of the processing of the division task described below are explained in an example in which the calculation for calculating the base is performed one bit at a time, but the calculation for calculating the base is completed by one call. You may

また、ベースの演算の完了後には、領域外のRAMの値が異常でないかを監視するようにしてもよい。なお、除算タスクの開始(ベースの演算の開始)については、性能表示モニタ表示処理で設定するようにしてもよい。   Further, after the completion of the base calculation, it may be monitored whether or not the RAM value outside the area is abnormal. Note that the start of the division task (start of the base calculation) may be set in the performance display monitor display process.

次回タスクに「0」が設定されている場合、除算タスク0が実行される。除算タスク0の内容は特に図示していないが、割算実行前の待機処理が実行される。除算タスク0の最後の処理では、次回タスクに「1」が設定される。   If “0” is set to the next task, division task 0 is executed. The contents of the division task 0 are not particularly shown, but a standby process before the division is executed. In the final process of the division task 0, "1" is set to the next task.

次回タスクに「1」が設定されている場合、図68に示す除算タスク1が実行される。
以下、除算タスク1の処理の流れを説明する。
If “1” is set to the next task, division task 1 shown in FIG. 68 is executed.
The flow of processing of the division task 1 will be described below.

ステップS730:主制御CPU72は、整数(変数)を「128(2×64)」に初期化し、「128」を整数バッファにセーブする処理を実行する。   Step S730: The main control CPU 72 executes processing for initializing an integer (variable) to “128 (2 × 64)” and saving “128” in the integer buffer.

ステップS732:主制御CPU72は、通常アウト数の値をロードし、ロードした通常アウト数の値に整数「128」を乗算し、乗算した値を除数として除数バッファにセーブする処理を実行する。   Step S732: The main control CPU 72 loads the value of the out number, multiplies the loaded out value by the integer “128”, and saves the multiplied value as a divisor in the divisor buffer.

ステップS734:主制御CPU72は、通常賞球数の値をロードし、ロードした通常賞球数の値に「2」及び「100」を乗算し、乗算した値を被除数として被除数バッファにセーブする処理を実行する。   Step S734: The main control CPU 72 loads the value of the normal prize ball number, multiplies the loaded normal prize ball number by “2” and “100”, and saves the multiplied value in the dividend buffer as the dividend. Run.

ステップS736:主制御CPU72は、商を「0」に初期化し、「0」を商バッファにセーブする処理を実行する。   Step S736: The main control CPU 72 executes a process of initializing the quotient to “0” and saving “0” in the quotient buffer.

ステップS738:主制御CPU72は、次回タスクに「2」を設定する。   Step S738: The main control CPU 72 sets “2” for the next task.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ集計除算処理(図67)に復帰する。   When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the performance display monitor aggregation division processing (FIG. 67).

次回タスクに「2」〜「8」が設定されている場合、図69に示す除算タスク2〜8が実行される。
以下、除算タスク2〜8の処理の流れを説明する。
When “2” to “8” are set as the next task, division tasks 2 to 8 shown in FIG. 69 are executed.
Hereinafter, the flow of processing of the division tasks 2 to 8 will be described.

ステップS740:主制御CPU72は、被除数バッファにセーブされた被除数が、除数バッファにセーブされた除数以上であるか否かを確認する。   Step S740: The main control CPU 72 checks whether or not the dividend saved in the dividend buffer is equal to or larger than the divisor saved in the divisor buffer.

その結果、被除数バッファにセーブされた被除数が、除数バッファにセーブされた除数以上であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS742を実行する。一方、被除数バッファにセーブされた被除数が、除数バッファにセーブされた除数以上であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS746を実行する。   As a result, when it is confirmed that the dividend saved in the dividend buffer is equal to or greater than the divisor saved in the divisor buffer (Yes), the main control CPU 72 executes step S742. On the other hand, when the main control CPU 72 can not confirm that the dividend saved in the dividend buffer is greater than or equal to the divisor saved in the divisor buffer (No), the main control CPU 72 executes step S746.

ステップS742:主制御CPU72は、被除数バッファにセーブされた被除数から、除数バッファにセーブされた除数を減算し、減算結果を新たな被除数として被除数バッファにセーブする処理を実行する。   Step S742: The main control CPU 72 subtracts the divisor saved in the divisor buffer from the dividend saved in the dividend buffer, and executes processing for saving the subtraction result in the dividend buffer as a new dividend.

ステップS744:主制御CPU72は、商バッファにセーブされた商に、整数バッファに記憶された整数を加算し、加算結果を新たな商として商バッファにセーブする処理を実行する。   Step S744: The main control CPU 72 executes processing for adding the integer stored in the integer buffer to the quotient saved in the quotient buffer and saving the addition result as a new quotient in the quotient buffer.

ステップS746:主制御CPU72は、除数バッファにセーブされた除数を「2」で除算し(右に1ビットシフトし)、除算結果を新たな除数として除数バッファにセーブする処理を実行する。   Step S746: The main control CPU 72 divides the divisor saved in the divisor buffer by “2” (shifts it to the right by 1 bit), and executes processing to save the division result in the divisor buffer as a new divisor.

ステップS748:主制御CPU72は、整数バッファにセーブされた整数を「2」で除算し(右に1ビットシフトし)、除算結果を新たな整数として整数バッファにセーブする処理を実行する。   Step S748: The main control CPU 72 divides the integer saved in the integer buffer by “2” (shifts one bit to the right), and saves the division result as a new integer in the integer buffer.

ステップS750:主制御CPU72は、今回タスク(現在の次回タスクの値)に1を加算した値を、次回タスクに設定する。   Step S750: The main control CPU 72 sets a value obtained by adding 1 to the current task (the value of the current next task) as the next task.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ集計除算処理(図67)に復帰する。   When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the performance display monitor aggregation division processing (FIG. 67).

次回タスクに「9」が設定されている場合、図70に示す除算タスク9が実行される。
以下、除算タスク9の処理の流れを説明する。
If “9” is set as the next task, division task 9 shown in FIG. 70 is executed.
The flow of processing of the division task 9 will be described below.

ステップS752:主制御CPU72は、商バッファにセーブされた商の最下位ビットの値が「1」であるか否かを確認する処理を実行する。   Step S752: The main control CPU 72 executes a process for confirming whether or not the value of the least significant bit of the quotient saved in the quotient buffer is “1”.

その結果、商バッファにセーブされた商の最下位ビットの値が「1」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS754を実行する。一方、商バッファにセーブされた商の最下位ビットの値が「1」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS756を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the least significant bit of the quotient saved in the quotient buffer is “1” (Yes), the main control CPU 72 executes step S754. On the other hand, when it is not possible to confirm that the value of the least significant bit of the quotient saved in the quotient buffer is “1” (No), the main control CPU 72 executes Step S756.

ステップS754:主制御CPU72は、商バッファに記憶された商を「2」で除算し(右に1ビットシフトし)、除算結果に「1」を加算してベースバッファに記憶する処理を実行する。   Step S754: The main control CPU 72 divides the quotient stored in the quotient buffer by 2 (shifts it to the right by 1 bit), adds 1 to the division result, and stores the result in the base buffer. .

ステップS756:主制御CPU72は、商バッファに記憶された商を「2」で除算し(右に1ビットシフトし)、除算結果をベースバッファに記憶する処理を実行する。   Step S756: The main control CPU 72 executes a process of dividing the quotient stored in the quotient buffer by “2” (shifting one bit to the right) and storing the result of division in the base buffer.

ステップS758:主制御CPU72は、次回タスクに「10(待機処理に対応する値)」を設定する。   Step S758: The main control CPU 72 sets “10 (value corresponding to standby processing)” for the next task.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ集計除算処理(図67)に復帰する。   When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the performance display monitor aggregation division processing (FIG. 67).

次回タスクに「10」が設定されている場合、除算タスク10が実行される。除算タスク10の内容は特に図示していないが、割算実行後の待機処理が実行される。除算タスク10の最後の処理では、次回タスクに「0」が設定される。   When “10” is set to the next task, the division task 10 is executed. Although the contents of the division task 10 are not particularly shown, a standby process after the division is executed is executed. In the final process of the division task 10, “0” is set to the next task.

次に、性能表示モニタ200の表示態様及び性能表示モニタ200に表示されるベース(ベース比率)の演算方法について説明する。   Next, the display mode of the performance display monitor 200 and the calculation method of the base (base ratio) displayed on the performance display monitor 200 will be described.

図71は、性能表示モニタ200の表示態様を説明する図である。
主制御装置70は、遊技状態が低確率非時間短縮状態である場合、高確率非時間短縮状態である場合、及び、左打ち指示中である場合のベースを性能表示モニタ200に表示する。ここで、ベースは、予め設定された区間ごと(例えば、総アウト数が60000個ごと)に算出される。ベース(百分率:%)は、ベース=通常賞球数÷通常アウト数×100によって算出することができる。
FIG. 71 is a diagram for explaining a display mode of the performance display monitor 200.
When the gaming state is the low probability non-time shortening state, the main control device 70 displays the base when the high probability non-time shortening state and the left hitting instruction are being displayed on the performance display monitor 200. Here, the base is calculated for each preset section (for example, every 60000 total number of outs). The base (percentage:%) can be calculated by base = normal number of winning balls / normal number of outs × 100.

図71中(A)(B)に示すように、性能表示モニタ200には、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとが、予め設定された間隔(例えば、数秒)ごとに切り替わって表示される。   As shown in (A) and (B) in FIG. 71, in the performance display monitor 200, the base of the current section and the base of the previous section are switched at preset intervals (for example, several seconds). Is displayed.

性能表示モニタ200では、7セグメント201,202によって、現在の区間のベースであるか、前回の区間のベースであるかを識別するための識別子「bL.」又は「b6.」が表示される。また、性能表示モニタ200では、7セグメント203,204によって、識別子「bL.」又は「b6.」に対応するベースが2桁の数字情報で表示される。   In the performance display monitor 200, the seven segments 201 and 202 display an identifier "bL." Or "b6." For identifying whether it is the base of the current section or the base of the previous section. In the performance display monitor 200, the 7-segments 203 and 204 display the base corresponding to the identifier “bL.” Or “b6.” As 2-digit numerical information.

例えば、現在の区間のベースが30%であるとすると、現在の区間のベースを表示する際には、図71中(A)に示すように、7セグメント201,202に「bL.」が表示され、7セグメント203,204に「30」が表示される。また、前回の区間のベースが38%であるとすると、前回の区間のベースを表示する際には、図71中(B)に示すように、7セグメント201,202に「b6.」が表示され、7セグメント203,204に「38」が表示される。   For example, assuming that the base of the current section is 30%, when displaying the base of the current section, “bL.” Is displayed in the 7 segments 201 and 202 as shown in FIG. Then, “30” is displayed in the 7 segments 203 and 204. Further, assuming that the base of the previous section is 38%, when displaying the base of the previous section, “b6.” Is displayed on the seven segments 201 and 202 as shown in (B) in FIG. Then, “38” is displayed in the 7 segments 203 and 204.

図72は、性能表示モニタ200に表示されるベースの区間を説明する図である。
ここで、パチンコ機1が製造されてからホール(遊技場)に設置されて遊技者による遊技が行われるまでの間には、製造時における検査や、ホールでの試運転(動作チェック)等が行われる。このような製造時における検査や、ホールでの試運転等でも遊技球が発射、排出されることになるが、この間のアウト球数及び排出数をカウントしてしまうと、遊技者による遊技が行われている間のベースを正確に算出することができなくなってしまうおそれがある。
FIG. 72 is a diagram for explaining a section of the base displayed on the performance display monitor 200.
Here, from the time the pachinko machine 1 is manufactured to the time when it is installed in the hall (game hall) and a game is played by the player, inspections at the time of manufacture, trial operation (operation check) in the hall, etc. are performed. It will be. The game balls will be fired and discharged even during such inspections at the time of manufacture and trial operation in the hall, but if the number of balls out and the number of discharges during this period are counted, the game is played by the player It may not be possible to calculate the base accurately while

そこで、図72中(A)に示すように、アウトスイッチ99によって検出されるアウト球数のトータル(合計数)が0〜300の最初の区間(対象外区間)は、製造時における検査や、ホールでの試運転等、遊技者による遊技が行われる以前に検出されたアウト球数であるとみなしてベースを算出する対象から除外する。   Therefore, as shown in FIG. 72A, the first section (non-target section) in which the total number of out balls detected by the out switch 99 (total number) is 0 to 300 is an inspection at the time of manufacture, The base is considered to be the number of out balls detected before a game is played by a player, such as a trial run in a hall, and the base is excluded from the target for calculating.

同様に、アウト球数が0〜300の区間で払い出された払出数もベースを算出する対象から除外する。この対象外区間中では、図72中(B)に示すように、現在の区間のベースを表示する際には、識別子「bL.」を点滅表示するとともに、ベースの値として「−−」を点灯表示する。また、前回の区間は存在しないことから、前回の区間のベースを表示する際には、識別子「b6.」を点滅表示するとともに、ベースの値として「−−」を点灯表示する。   Similarly, the number of payouts paid out in a section where the number of out balls is 0 to 300 is also excluded from the targets for which the base is calculated. In this non-target section, as shown in FIG. 72 (B), when displaying the base of the current section, the identifier “bL.” Is displayed blinking and “−−” is used as the base value. Lights up. Since the previous section does not exist, when displaying the base of the previous section, the identifier “b6.” Is blinked and “−−” is lit and displayed as the base value.

そして、アウト球数が301〜60300までを1回目の区間とし、1回目の区間では、ベースを随時(リアルタイムで)算出し、現在の区間のベースを表示する際には、識別子「bL.」を表示するともに、算出したベースの値を点灯表示する。このとき、アウト球数が301〜6299までの間(当該区間におけるアウト球数が5999以下の間)は、識別子「bL.」を点滅表示することで、現在の区間のベースを算出する際のサンプルが少なく、ベースが安定していないことを報知する。その後、アウト球数が6300以上になる(当該区間におけるアウト球数が6000以上になる)と、識別子「bL.」を点灯表示することで、現在の区間のベースを算出する際のサンプルが多く、ベースが安定していることを報知する。   Then, with the number of out spheres ranging from 301 to 60,300 as the first section, the base is calculated as needed (in real time) in the first section, and when displaying the base of the current section, the identifier "bL." Is displayed, and the calculated base value is lit. At this time, when calculating the base of the current section, the identifier “bL.” Is displayed in a blinking manner while the number of out balls is from 301 to 6299 (while the number of out balls in the section is 5999 or less). Notify that there are few samples and the base is not stable. After that, when the number of out balls becomes 6300 or more (the number of out balls in the section becomes 6000 or more), the identifier “bL.” Is lit to display many samples when calculating the base of the current section. , To inform that the base is stable.

また、1回目の区間では、前回の区間は存在しないことから、前回の区間のベースを表示する際には、識別子「b6.」を点滅表示するとともに、ベースの値として「−−」を点灯表示する。   In addition, since the previous section does not exist in the first section, when displaying the base of the previous section, the identifier "b6." Is displayed flickering and "-" is lit as the value of the base. indicate.

また、アウト球数が60301〜120300までの2回目の区間では、1回目の区間と同様に、ベースを随時(リアルタイムで)算出し、現在の区間のベースを表示する際には、アウト球数に応じて識別子「bL.」を点灯又は点滅表示するとともに、算出したベースを表示する。また、2回目の区間において、前回の区間のベースを表示する際には、識別子「b6.」を点灯表示するとともに、1回目の区間の最終的なベースを点灯表示する。   In addition, in the second interval where the out sphere number is 60301 to 120300, the base is calculated as needed (in real time) as in the first interval, and the out sphere number is displayed when displaying the base of the current interval In response to this, the identifier "bL." Is displayed in a lit or blinking manner, and the calculated base is displayed. Further, when displaying the base of the previous section in the second section, the identifier “b6.” Is lit and displayed, and the final base of the first section is lit and displayed.

このように、アウト球数が最初の300個を除いた60000個ごと(n回目の区間ごと)に、リアルタイムで算出したベースを、現在の区間のベースとして表示するとともに、n−1回目の区間の最終的なベースを、前回の区間のベースとして表示する。   In this way, the base calculated in real time is displayed as the base of the current section every 60000 (every nth section) excluding the first 300 out spheres, and the n-1st section The final base of is displayed as the base of the previous section.

これにより、製造時における検査や、ホールでの試運転(動作チェック)等、遊技者による遊技が行われる前のアウト球数及び排出数を、ベースを算出する対象から除外することができ、ベースを正確に算出(表示)することができる。   As a result, it is possible to exclude the number of out balls and the number of discharges before the game is performed by the player, such as inspection at the time of manufacture and trial operation (operation check) in the hall, from the target for calculating the base. It can be calculated (displayed) accurately.

なお、ベースを算出する際に、ベースが一時的に100%を超える場合もある。例えば、区間の最初の1球が中始動入賞口26に入球した場合、アウト球数は1であるのに対して、払出数は中始動入賞口26に入球したことにより得られる賞球数(例えば4)となり、ベースは400%となる。このような場合、性能表示モニタ200では、ベースを2桁の数字情報でしか表示できないことから、「99.」を点灯表示することで、ベースが100%を超えていることを報知する。   When calculating the base, the base may temporarily exceed 100%. For example, when the first ball of the section enters the middle starting winning opening 26, the number of balls out is 1, whereas the number of payouts is obtained by entering the middle starting winning opening 26. It will be a number (eg 4) and the base will be 400%. In such a case, the performance display monitor 200 can display the base only with two-digit numerical information, so that “99.” is lit to notify that the base exceeds 100%.

図73は、ベースの演算方法を説明する図である。
ここでは、通常賞球数が「3456」、通常アウト数が「10000」であるとしてベースを算出する方法を説明する。
FIG. 73 is a diagram for explaining a base calculation method.
Here, a method of calculating the base on the assumption that the number of normal prize balls is “3456” and the number of normal outs is “10000” will be described.

上述したように、ベースは、区間ごとのアウト球数に対する排出数を最終的に百分率に換算した値である。そして、このような百分率の表示を行う場合、除算した結果に対し、小数点以下2桁のみが必要となる。   As described above, the base is a value obtained by finally converting the number of discharges with respect to the number of out balls for each section into a percentage. When such percentage display is performed, only two digits after the decimal point are required for the division result.

そして、このような百分率の値を算出する処理(「%換算する」処理)が、被乗数「100」を乗じることに相当する。したがって、ベース=通常賞球数÷通常アウト数×100といった式で表すことができる。しかし、通常賞球数≦通常アウト数となる場合、この式の順番通りに演算すると、小数点以下の値となってしまい、例えば、主制御装置70では演算不能となる。   The process of calculating such percentage values (the process of “converting in%”) corresponds to multiplying the multiplicand “100”. Therefore, it can be expressed by the following formula: base = number of regular prize balls ÷ number of regular out × 100. However, when the number of normal prize balls is equal to or less than the number of normal outs, if the calculation is performed according to the order of this formula, the value becomes a value after the decimal point, and the calculation cannot be performed by the main controller 70, for example.

そこで、演算順を変更し、ベース=通常賞球数×100÷通常アウト数といった順(まず、通常賞球数に被乗数を乗じて、その後、通常アウト数で除算する順)で演算を行う。こうすることで、小数点以下の演算を行うことなく、整数のみで演算結果を完結することが可能となる。   Therefore, the calculation order is changed, and the calculation is performed in the order of base = normal prize ball number × 100 ÷ normal out number (firstly, the normal prize ball number is multiplied by the multiplicand and thereafter divided by the normal out number). By doing so, it is possible to complete the calculation result with only the integer without performing the calculation after the decimal point.

また、本実施形態では、百分率に換算した場合の小数点以下の値を四捨五入する。
しかし、主制御装置70は小数点以下の数字を扱うことができず、2進数で演算が行われるため、通常賞球数×被乗数「100」及び通常アウト数を先に2倍してベースの2倍の値を求める。そして、求めたベースの2倍の値(2進数)の最下位ビット(小数点以下の値に相当)が「1」であれば(小数点以下が0.5以上であれば)、求めたベースの2倍の値に「1」を加算した後に半分の値(右に1ビットシフト)にすることで小数点以下を切り上げ、求めたベースの2倍の値の最下位ビット(小数点以下の値に相当)が「0」であれば(小数点以下が0.5未満であれば)、求めたベースの2倍の値をそのまま半分の値(右にシフト)にすることで小数点以下を切り捨てる。これにより、小数点以下の値を四捨五入することができる。
Moreover, in this embodiment, the value after the decimal point at the time of converting into a percentage is rounded off.
However, since main controller 70 can not handle numbers below the decimal point and computations are performed in binary numbers, the normal prize sphere number × multiplicand "100" and the normal out number are doubled first and the base 2 Find the double value. If the least significant bit (equivalent to the value after the decimal point) of the value twice the binary value (binary number) is “1” (if the decimal point is 0.5 or more), After adding “1” to the double value, the value after the decimal point is rounded up by half the value (shifted to the right by 1 bit), and the least significant bit of the double value obtained (corresponding to the value after the decimal point) If the value of “0” is “0” (if the decimal part is less than 0.5), the decimal part is truncated by setting the double value of the obtained base to a half value (shift to the right) as it is. This allows rounding off the value after the decimal point.

具体的には、主制御装置70(主制御CPU72)では、除算を減算に置き換え、2×通常賞球数(3456)×100である被除数「691200」から、通常アウト数である除数「10000」に、2の累乗数を2倍した所定の整数「128(2×2の6乗)」を乗じた数を減算し、以降、整数を「64(2×2の5乗)」→「32(2×2の4乗)」→「16(2×2の3乗)」→「8(2×2の2乗)」→「4(2×2の1乗)」→「2(2×2の0乗)」→「1(2×2の−1乗)」の順に変更(右に1ビットシフト)して除数を乗じ、被除数から減算する。ここで、除数に乗じる整数を、2×64から開始しているのは、ベースの表示が0〜99の範囲であり、ベースが100%以上の場合には「99.9」を表示する仕様のため、「2×128(2の7乗)」以上の数値を減算する必要がないからである。   Specifically, in main controller 70 (main control CPU 72), the division is replaced by subtraction, and a dividend “691200”, which is 2 × normal prize ball number (3456) × 100, a divisor “10000” which is the normal out number Is subtracted from a number obtained by multiplying a predetermined integer “128 (2 × 2 raised to the sixth power)” by multiplying the power of 2 by 2, and thereafter, the integer is changed from “64 (2 × 2 raised to the fifth power)” → “32 (2 × 2 fourth power) → “16 (2 × 2 third power)” → “8 (2 × 2 second power)” → “4 (2 × 2 first power)” → “2 (2 power X2 to the 0th power) → 1 (2 × 2 to the −1th power) in order (shifted to the right by 1 bit), multiplied by the divisor, and subtracted from the dividend. Here, the integer that multiplies the divisor starts from 2 × 64 when the display of the base is in the range of 0 to 99, and “99.9” is displayed when the base is 100% or more. Therefore, it is not necessary to subtract a numerical value equal to or larger than “2 × 128 (2 to the seventh power)”.

具体的には、図73に示すように、1回目の演算において、被除数<除数なので、次に進む。そして、2回目の演算において、被除数≧除数なので、被除数「691200」から除数「64(2×32)×10000」を減算して被除数を「51200」に更新するとともに、商「0」に「64」を加えて商を「64(2進数で表すと1000000B)」に更新する。3回目〜5回目の演算では、被除数<除数なので、次に進む。6回目の演算において、被除数≧除数なので、被除数「51200」から除数「4(2×2)×10000」を減算して被除数を「11200」に更新するとともに、商「64」に「4」を加えて商を「68(2進数で表すと1000100B)」に更新する。7回目の演算において、被除数<除数なので、次に進む。8回目の演算において、被除数≧除数なので、被除数「11200」から除数「1(2×0.5)×10000」を減算して被除数を「1200」に更新するとともに、商「68」に「1」を加えて商を「69(2進数で表すと1000101B)」に更新する。   Specifically, as shown in FIG. 73, since the dividend is less than the divisor in the first calculation, the process proceeds to the next. Then, in the second operation, since dividend ≧ divisor, the divisor "64 (2 x 32) x 10000" is subtracted from the dividend "69 1200" to update the dividend to "51200" and the quotient "0" is "64". And update the quotient to “64 (1000000 B in binary notation)”. In the third to fifth calculations, dividend is less than divisor, so the process proceeds to the next. In the sixth operation, since dividend ≧ divisor, the divisor "4 (2 x 2) x 10000" is subtracted from the dividend "51 200" to update the dividend to "11 200" and the quotient "64" is "4". In addition, the quotient is updated to “68 (1000100B in binary number)”. In the seventh calculation, since dividend is less than divisor, the process proceeds to the next. In the eighth operation, since dividend ≧ divisor, the divisor "1 (2 x 0.5) x 10000" is subtracted from the dividend "11 200" to update the dividend to "1200", and the quotient "68" is changed to "1". And the quotient is updated to "69 (1000101 B in binary notation)".

その後、9回目の演算では、更新された商「69(2進数で表すと1000101B)」を2で除算(右に1ビットシフト)し、最終的なベースを求めることになる。このとき、単に2で除算すると商は「34.5」となるが、上記したように主制御装置70は小数点以下を扱うことができないので、商の最下位のビットが「1B」である場合、商「69」を右に1ビットシフトした後に、「1」を加算して商を「35(2進数で表すと0100011B)」とする。   Thereafter, in the ninth calculation, the updated quotient “69 (1000101B in binary number)” is divided by 2 (shifted to the right by 1 bit) to obtain the final base. At this time, the quotient becomes “34.5” simply by dividing by 2, but since the main control unit 70 can not handle the decimal part as described above, the least significant bit of the quotient is “1 B” After the quotient "69" is shifted to the right by one bit, "1" is added to make the quotient "35 (0100011 B in binary notation)".

かかる演算例により、加算、減算、乗算といった簡易な演算のみで、また、整数のみにより、除算を実現することが可能となる。また、ここでは、演算を9回繰り返せば足りるので、演算処理を迅速に行うことができる。さらに、ベースの小数点以下を四捨五入することができる。   According to such an operation example, division can be realized by only simple operations such as addition, subtraction, and multiplication, and by integers only. Here, it is sufficient to repeat the calculation nine times, so that the calculation process can be performed quickly. In addition, the base can be rounded off.

〔設定関連処理基本動作〕
図74〜図76は、設定関連処理基本動作を示すタイミングチャートである。
[Setting related processing basic operation]
74 to 76 are timing charts showing the setting related processing basic operation.

図74は、設定参照(設定を確認するモード)に関する処理が実行される場合の例を示している。
図75は、設定変更(設定を変更するモード)に関する処理が実行される場合の例を示している。
図76は、RAMの異常が発生した場合の例を示している。
FIG. 74 shows an example in which processing concerning setting reference (mode for confirming setting) is performed.
FIG. 75 shows an example in which processing concerning setting change (mode for changing setting) is performed.
FIG. 76 shows an example when an abnormality occurs in the RAM.

また、各図中(A)は、電源のON又はOFFの状態を示している。
各図中(B)は、設定キーのON又はOFFの状態を示している。
各図中(C)は、RAMクリアスイッチ304のON又はOFFの状態を示している。
各図中(D)は、設定スイッチのON又はOFFの状態を示している。なお、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用している場合には、各図中(C)又は各図中(D)のいずれか一方を省略したり、各図中(C)及び各図中(D)を組み合わせたりすることができる。
Moreover, (A) in each figure shows the state of ON or OFF of the power supply.
In each figure, (B) indicates the ON or OFF state of the setting key.
(C) in each figure shows the ON or OFF state of the RAM clear switch 304.
(D) in each figure shows the ON or OFF state of the setting switch. When the RAM clear switch 304 is also used as the setting change switch, either one of (C) or (D) in each figure is omitted, or (C) and each in each figure are omitted. It is possible to combine (D) in the figure.

各図中(E)は、性能表示モニタ200に表示される内容を示している。
各図中(F)は、外部情報(例えばセキュリティ信号)のON又はOFFの状態を示している。
各図中(G)は、エラー表示(例えば、液晶表示器42)に表示する内容を示している。
各図中(H)は、遊技状態の変化を示している。
各図中(I)は、スイッチの状態を示している。
(E) in each figure shows the content displayed on the performance display monitor 200.
In each figure, (F) shows the ON or OFF state of external information (for example, a security signal).
(G) in each figure shows the content displayed on the error display (for example, the liquid crystal display 42).
(H) in each figure shows the change of the gaming state.
In each figure, (I) shows the state of the switch.

〔設定参照〕
図74中(A):時刻t1において電源はOFFであり、時刻t3において電源はONとなる。
[Refer setting]
74 (A): The power supply is OFF at time t1, and the power supply is ON at time t3.

図74中(B):時刻t2において設定キーはONとなり、時刻t6において設定キーはOFFとなる。時刻t6から時刻t7までは、設定キーはOFFである必要があるが、時刻t7以降は、設定キーはONであってもOFFであってもよい。   (B) in FIG. 74: The setting key is turned on at time t2, and the setting key is turned off at time t6. From time t6 to time t7, the setting key needs to be OFF, but after time t7, the setting key may be ON or OFF.

図74中(C):時刻t1から時刻t5までにおいてRAMクリアスイッチはOFFである。時刻t5以降は、RAMクリアスイッチはONであってもOFFであってもよい。   (C) in FIG. 74: The RAM clear switch is off from time t1 to time t5. After time t5, the RAM clear switch may be ON or OFF.

図74中(D):時刻t1から時刻t3までにおいて設定スイッチはOFFである。時刻t3以降は、設定スイッチはONであってもOFFであってもよい。   In FIG. 74 (D): The setting switch is off from time t1 to time t3. After time t3, the setting switch may be ON or OFF.

図74中(E):時刻t1から時刻t5までにおいて性能表示モニタ200は非表示となる。時刻t5から時刻t7までにおいて性能表示モニタ200は設定値を表示する。時刻t7以降において性能表示モニタ200はベースを表示する。   (E) in FIG. 74: The performance display monitor 200 is not displayed from time t1 to time t5. From time t5 to time t7, the performance display monitor 200 displays the set value. The performance display monitor 200 displays the base after time t7.

図74中(F):時刻t1から時刻t3までにおいて外部情報はOFFである。時刻t3から時刻t6までにおいて外部情報はONである。時刻t6以降において外部情報はOFFである。外部情報のON状態は、時刻t7まで延長してもよい。外部情報は、少なくとも一定時間(50ms)以上出力すればよい。   In FIG. 74 (F): The external information is off from time t1 to time t3. The external information is ON from time t3 to time t6. The external information is off after time t6. The ON state of the external information may be extended until time t7. External information may be output at least for a certain time (50 ms).

図74中(G):時刻t1から時刻t5までにおいてエラー表示は非表示である。時刻t5から時刻t6までにおいてエラー表示は設定参照中表示である。設定参照中表示は、例えば、液晶表示器42に「設定参照中。」という文字情報を表示するものである。時刻t6以降おいてエラー表示は非表示である。なお、設定参照中表示は、時刻t7まで延長してもよい。外部情報とエラー表示の期間は、設定参照終了の期間と同じになっているが、一致させる必要はない。設定参照終了の期間は、設定参照終了から通常遊技への移行に必要な処理時間である。設定参照終了の最短時間は、0msとすることができる。   In (G) in FIG. 74, the error display is not displayed from time t1 to time t5. The error display is a setting reference display from time t5 to time t6. In the setting reference display, for example, character information “Setting reference is being displayed” is displayed on the liquid crystal display 42. The error display is not displayed after time t6. The setting reference display may be extended until time t7. The external information and error display period are the same as the setting reference end period, but it is not necessary to match. The setting reference end period is a processing time required to shift from the setting reference end to the normal game. The shortest time to complete the setting reference can be set to 0 ms.

図74中(H):時刻t1から時刻t3までにおいて遊技状態は電断である。時刻t3から時刻t4までにおいて遊技状態は起動である。時刻t4から時刻t5までにおいて遊技状態はスイッチ確認である。時刻t5から時刻t6までにおいて遊技状態は設定参照である。時刻t6から時刻t7までにおいて遊技状態は設定参照終了である。時刻t7以降は、遊技状態は通常遊技である。   In (H) in FIG. 74, the gaming state is interrupted in the period from time t1 to time t3. The gaming state is activated from time t3 to time t4. From time t4 to time t5, the gaming state is switch confirmation. The gaming state is a setting reference from time t5 to time t6. From time t6 to time t7, the gaming state is the end of setting reference. After time t7, the gaming state is a normal game.

図74中(I):時刻t1から時刻t4までにおいてスイッチの状態は全スイッチ無効である。時刻t4から時刻t7までにおいてスイッチの状態は、設定変更装置に関するスイッチ以外無効である。時刻t7以降は、全スイッチ有効である。   In FIG. 74 (I): From time t1 to time t4, the states of the switches are all invalid. The state of the switch from time t4 to time t7 is invalid except for the switch related to the setting change device. After time t7, all switches are valid.

〔設定変更〕
図75中(A):時刻t1において電源はOFFであり、時刻t3において電源はONとなる。
〔setting change〕
In FIG. 75 (A): the power is off at time t1, and the power is on at time t3.

図75中(B):時刻t2において設定キーはONとなり、時刻t6において設定キーはOFFとなる。時刻t6から時刻t7までは、設定キーはOFFである必要があるが、時刻t7以降は、設定キーはONであってもOFFであってもよい。   (B) in FIG. 75: The setting key is turned on at time t2, and the setting key is turned off at time t6. From time t6 to time t7, the setting key needs to be OFF, but after time t7, the setting key may be ON or OFF.

図75中(C):時刻t1から時刻t3までにおいてRAMクリアスイッチはOFFである。時刻t3から時刻t5までにおいてRAMクリアスイッチはONである。時刻t5以降は、RAMクリアスイッチはONであってもOFFであってもよい。なお、RAMクリアスイッチは、設定キーと同様に時刻t2でONであってもよい(押下されていてもよい)。   (C) in FIG. 75: The RAM clear switch is off from time t1 to time t3. The RAM clear switch is ON from time t3 to time t5. After time t5, the RAM clear switch may be ON or OFF. Note that the RAM clear switch may be ON (may be pressed) at time t2 as with the setting key.

図75中(D):時刻t1から時刻t3までにおいて設定スイッチはOFFである。時刻t3から時刻t5までにおいて設定スイッチはONであってもOFFであってもよい。時刻t5から時刻t6までにおいて設定スイッチが押下される度に設定スイッチはONとなる。時刻t6以降は、設定スイッチはONであってもOFFであってもよい。   In FIG. 75 (D): The setting switch is off from time t1 to time t3. The setting switch may be ON or OFF from time t3 to time t5. Each time the setting switch is pressed from time t5 to time t6, the setting switch is turned on. After time t6, the setting switch may be ON or OFF.

図75中(E):時刻t1から時刻t5までにおいて性能表示モニタ200は非表示となる。時刻t5から時刻t7までにおいて性能表示モニタ200は設定値を表示する。時刻t7以降において性能表示モニタ200はベースを表示する。   In FIG. 75 (E): the performance display monitor 200 is not displayed from time t1 to time t5. From time t5 to time t7, the performance display monitor 200 displays the set value. The performance display monitor 200 displays the base after time t7.

図75中(F):時刻t1から時刻t3までにおいて外部情報はOFFである。時刻t3から時刻t6までにおいて外部情報はONである。時刻t6から時刻t8までにおいて外部情報はOFFである。なお、外部情報のON状態は、時刻t7まで延長してもよい。時刻t8から時刻t9までにおいて外部情報はONである。時刻t9以降において外部情報はOFFである。外部情報は、少なくとも一定時間(50ms)以上出力すればよい。時刻t8から時刻t9までにおいて出力する外部情報(セキュリティ・初期化)は、一定時間(50ms)以上出力すればよく、外部情報の出力タイミングによっては外部情報が連続して出力される可能性がある。   In FIG. 75 (F): The external information is off from time t1 to time t3. The external information is ON from time t3 to time t6. The external information is off from time t6 to time t8. The ON state of the external information may be extended until time t7. The external information is ON from time t8 to time t9. The external information is off after time t9. External information may be output at least for a certain time (50 ms). External information (security / initialization) output from time t8 to time t9 may be output for a certain time (50 ms) or more, and external information may be output continuously depending on the output timing of the external information. .

図75中(G):時刻t1から時刻t5までにおいてエラー表示は非表示である。時刻t5から時刻t6までにおいてエラー表示は設定変更中表示である。設定変更中表示は、例えば、液晶表示器42に「設定変更中。」という文字情報を表示するものである。時刻t6から時刻t7までにおいてエラー表示は非表示である。なお、設定変更中表示は、時刻t7まで延長してもよい。時刻t7から時刻t10までにおいてエラー表示は初期化表示である。初期化表示は、例えば、液晶表示器42に「初期化完了。」という文字情報を表示するものである。時刻t10以降においてエラー表示は非表示である。
外部情報とエラー表示の期間は、設定変更終了の期間と同じになっているが、一致させる必要はない。設定変更終了の期間は、設定変更終了から通常遊技への移行に必要な処理時間である。設定変更終了の最短時間は、0msとすることができる。
(G) in FIG. 75: The error display is not displayed from time t1 to time t5. The error display is a setting change display from time t5 to time t6. In the setting change display, for example, the character information “setting change in progress” is displayed on the liquid crystal display 42. The error display is not displayed from time t6 to time t7. The setting change display may be extended to time t7. The error display is an initialization display from time t7 to time t10. The initialization display is, for example, to display character information “initialization completed.” On the liquid crystal display 42. The error display is not displayed after time t10.
The external information and error display period is the same as the setting change end period, but it is not necessary to match them. The period for the end of the setting change is a processing time necessary for shifting from the end of the setting change to the normal game. The shortest time for completing the setting change can be set to 0 ms.

図75中(H):時刻t1から時刻t3までにおいて遊技状態は電断である。時刻t3から時刻t4までにおいて遊技状態は起動である。時刻t4から時刻t5までにおいて遊技状態はスイッチ確認である。時刻t5から時刻t6までにおいて遊技状態は設定変更である。時刻t6から時刻t7までにおいて遊技状態は設定変更終了である。時刻t7以降は、遊技状態は通常遊技である。   In (H) in FIG. 75, the gaming state is interrupted in the period from time t1 to time t3. The gaming state is activated from time t3 to time t4. From time t4 to time t5, the gaming state is switch confirmation. The gaming state is a setting change from time t5 to time t6. From time t6 to time t7, the gaming state is the end of setting change. After time t7, the gaming state is a normal game.

図75中(I):時刻t1から時刻t4までにおいてスイッチの状態は全スイッチ無効である。時刻t4から時刻t7までにおいてスイッチの状態は、設定変更装置に関するスイッチ以外無効である。時刻t7以降は、全スイッチ有効である。
時刻t5から時刻t7までにおいてRAMクリアを実行することが好ましい。
In FIG. 75, (I): From time t1 to time t4, all the switches are disabled. From time t4 to time t7, the state of the switch is invalid except for the switch related to the setting change device. After time t7, all switches are valid.
It is preferable to execute the RAM clear from time t5 to time t7.

〔RAM異常時〕
図76中(A):時刻t1において電源はOFFであり、時刻t3において電源はONとなる。
[When RAM is abnormal]
In (A) in FIG. 76, the power is off at time t1, and the power is on at time t3.

図76中(B):時刻t1において設定キーはOFFである。時刻t1以降は、設定キーはONであってもOFFであってもよい。   (B) in FIG. 76: The setting key is OFF at time t1. After time t1, the setting key may be ON or OFF.

図76中(C):時刻t1においてRAMクリアスイッチはOFFである。時刻t1以降は、RAMクリアスイッチはONであってもOFFであってもよい。
設定キー及びRAMクリアスイッチに関しては、設定変更への移行条件が成立した場合には、設定変更状態に移行させてもよい。
(C) in FIG. 76: The RAM clear switch is OFF at time t1. After time t1, the RAM clear switch may be ON or OFF.
The setting key and the RAM clear switch may be shifted to the setting change state if the transition condition to the setting change is satisfied.

図76中(D):時刻t1において設定スイッチはOFFである。時刻t1以降は、設定スイッチはONであってもOFFであってもよい。   (D) in FIG. 76: The setting switch is OFF at time t1. After the time t1, the setting switch may be ON or OFF.

図76中(E):時刻t1から時刻t5までにおいて性能表示モニタ200は非表示となる。時刻t5以降において性能表示モニタ200はエラーに対応する内容を表示する。   (E) in FIG. 76: The performance display monitor 200 is not displayed from time t1 to time t5. After time t5, the performance display monitor 200 displays the content corresponding to the error.

図76中(F):時刻t1から時刻t5までにおいて外部情報はOFFである。時刻t5以降において外部情報はONである。   In FIG. 76 (F): The external information is off from time t1 to time t5. The external information is ON after time t5.

図76中(G):時刻t1から時刻t5までにおいてエラー表示は非表示である。時刻t5以降においてエラー表示は遊技停止中表示である。遊技停止中表示は、例えば、液晶表示器42に「エラー発生中。」又は「遊技停止中。」という文字情報を表示するものである。   In (G) in FIG. 76, the error display is not displayed from time t1 to time t5. After time t5, the error display indicates that the game is stopped. The game-stopping display is, for example, to display on the liquid crystal display 42 character information of "error occurring." Or "game stopped."

図76中(H):時刻t1から時刻t3までにおいて遊技状態は電断である。時刻t3から時刻t4までにおいて遊技状態は起動である。時刻t4から時刻t5までにおいて遊技状態はスイッチ確認である。時刻t5以降において遊技状態は遊技停止である。   In (H) in FIG. 76, the gaming state is interrupted in the period from time t1 to time t3. The gaming state is activated from time t3 to time t4. From time t4 to time t5, the gaming state is switch confirmation. After time t5, the game state is game stop.

図76中(I):時刻t1から時刻t4までにおいてスイッチの状態は全スイッチ無効である。時刻t4から時刻t7までにおいてスイッチの状態は、設定変更装置に関するスイッチ以外無効である。時刻t5以降は、全スイッチ無効である。   In FIG. 76 (I): From time t1 to time t4, the states of the switches are all invalid. The state of the switch from time t4 to time t7 is invalid except for the switch related to the setting change device. After time t5, all switches are invalid.

上記のタイミングチャートの基本構成に加えて、以下の変形例も可能である。
(1)設定変更状態(設定変更モード)又は設定参照状態(設定参照モード)への移行条件として、「内枠開放中である」という条件も設定されており、「設定キーOFF、かつ、内枠閉鎖が一定時間継続(100ms継続)で設定変更状態又は設定参照状態を終了する。
(1a)内枠の状態を考慮せず、設定キーOFFの状態が一定時間継続(例えば100ms継続)したことによって、設定変更状態又は設定参照状態を終了してもよい。
In addition to the basic configuration of the above timing chart, the following modification is also possible.
(1) As a transition condition to the setting change state (setting change mode) or the setting reference state (setting reference mode), a condition “inner frame is open” is also set. The setting change state or the setting reference state ends when the frame closing continues for a fixed time (100 ms continues).
(1a) The setting change state or the setting reference state may be ended when the setting key OFF state continues for a certain time (for example, 100 ms) without considering the state of the inner frame.

(2)設定キーOFF状態で、RAMクリアスイッチを押下すると、設定確定状態(設定変更状態)又は設定参照状態を終了する。 (2) When the RAM clear switch is pressed in the setting key OFF state, the setting confirmation state (setting change state) or the setting reference state ends.

(3)設定参照開始前は、電源復帰処理を行う。チェックサム等の異常時は、RAMクリアを行う。この場合でも、設定変更中フラグ、設定値、領域外はクリアしない。
(3a)チェックサムの異常時に、設定変更中フラグ、設定値、領域外のメモリをクリアし、RAM異常エラー状態としてもよい。
(3) Before starting the setting reference, a power recovery process is performed. When the checksum or the like is abnormal, the RAM is cleared. Even in this case, the setting change flag, the set value, and the outside of the area are not cleared.
(3a) When the checksum is abnormal, the setting changing flag, the setting value, and the memory outside the area may be cleared to set the RAM abnormal error state.

(4)設定変更又は設定参照条件を満たした場合、設定変更中フラグをセットする。この場合、初期フロー(例えば、CPU初期化処理)において設定変更中フラグをセットし、メインループに移行してからのタイマ割込み処理の実行中に、設定変更中フラグの内容に基づいて設定変更又は設定参照の処理を実行する。 (4) When the setting change or the setting reference condition is satisfied, the setting changing flag is set. In this case, the setting change flag is set in the initial flow (for example, CPU initialization process), and the setting change or the setting change flag is changed based on the contents of the setting change flag during execution of the timer interrupt process after entering the main loop. Execute processing of setting reference.

(5)設定変更終了時は、プログラム先頭(例えば、CPU初期化処理)にジャンプし、チェックサムエラーを発生させて設定値以外のRAMをクリアする。 (5) When the setting change is completed, the process jumps to the top of the program (for example, CPU initialization processing), generates a checksum error, and clears the RAM other than the setting value.

(6)設定確定後はただちに遊技可能状態となる(通常遊技状態に移行する)。つまり、設定確定後にRAMクリアを改めて行ったり、通常遊技移行までに所定時間経過することを条件としない。
(6a)演出制御装置の準備等の理由により、所定時間経過のみを条件としてもよい。
(6) Immediately after the setting is confirmed, the game becomes ready (transition to the normal game state). That is, there is no condition that the RAM is cleared again after the setting is determined, or that the predetermined time has elapsed before the transition to the normal game.
(6a) For reasons such as preparation of an effect control device, only a predetermined time may be used as a condition.

(7)設定変更中は、遊技停止フラグをセットし、遊技に係る処理を行わないようにする。
(8)通常遊技中と設定変更中、設定参照中で共通のメインループ処理や、共通のタイマ割込み処理を用いる。
(7) During the setting change, the game stop flag is set so that the process relating to the game is not performed.
(8) During main game and setting change, common main loop processing and common timer interrupt processing are used during setting reference.

(9)通常遊技中と設定変更中、設定参照中で共通のタイマ割込みは、ダイナミックポート出力処理、ポート入力処理、外部情報管理処理、ポート出力処理のうち少なくとも1つの処理とする。 (9) A common timer interrupt during normal game, during setting change, and during setting reference is at least one of dynamic port output processing, port input processing, external information management processing, and port output processing.

(10)通常遊技中と設定変更中、設定参照中で別々のメインループ処理、別々のタイマ割込み処理を用いる。
(11)通常遊技中は、第1のタイマ(タイマ0)によるタイマ割込み、設定変更中及び設定参照中は第2のタイマ(タイマ1)によるタイマ割込みを使用する。割込みの周期は、同じであっても、変えてもよい。
(10) During main game and setting change, different main loop processing and separate timer interrupt processing are used during setting reference.
(11) A timer interrupt by the first timer (timer 0) is used during normal game, and a timer interrupt by the second timer (timer 1) is used during setting change and setting reference. The interrupt cycle may be the same or may vary.

(12)RAMクリアスイッチと設定変更スイッチは同じものを用いる(兼用させる)。
(13)RAMクリアスイッチと設定変更スイッチは別々のものを用いる(兼用させない)。
(12) The same RAM clear switch and setting change switch are used (shared).
(13) Separate RAM clear switch and setting change switch are used (not shared).

以下は、セキュリティ信号に関する変形例である。
(14)設定変更中のみセキュリティ信号を出力し、設定参照中は出力しない。
(15)設定変更中及び設定参照中にセキュリティ信号を出力し、出力時間を異ならせる。例えば、設定変更中は30秒間セキュリティ信号を出力し、設定参照中は5秒間セキュリティ信号を出力する。
The following is a variation on the security signal.
(14) The security signal is output only during the setting change, and is not output during the setting reference.
(15) A security signal is output during setting change and setting reference, and the output time is varied. For example, a security signal is output for 30 seconds during setting change, and a security signal is output for 5 seconds during setting reference.

(16)設定変更中は、セキュリティ信号とアウト信号の両方を出力する。
(17)「設定変更信号」を新規に追加し、設定変更中は、新規に追加された「設定変更信号」を出力する。
(16) While changing the setting, both the security signal and the out signal are output.
(17) A “setting change signal” is newly added, and while the setting is changed, the “setting change signal” newly added is output.

(18)既存の信号の1つ(大当り信号4等)を、設定変更信号として使用し、従来の用途では使用しない。
(19)設定変更中は、「セキュリティ信号」と「設定変更信号」を出力する。
(18) One of the existing signals (big hit signal 4 and the like) is used as a setting change signal and is not used in the conventional application.
(19) While changing the setting, the "security signal" and the "setting change signal" are output.

(20)設定変更中に、設定変更スイッチ(RAMクリアスイッチ)が押下される度にセキュリティ信号を出力する。
(21)設定確定時に、セキュリティ信号の出力を開始する。設定確定時に、セキュリティ信号の出力を終了する。
(20) A security signal is output every time a setting change switch (RAM clear switch) is pressed during setting change.
(21) Start security signal output when setting is confirmed. When the setting is determined, the output of the security signal is ended.

(22)設定確定時に、設定回数分だけ(例えば、設定変更スイッチの押下回数分だけ、確定後の設定値に対応する回数分だけ)設定変更信号のパルスを出力する。
(23)通常遊技中に設定キーがONである場合(設定キーが回っていた場合)、セキュリティ信号を出力する。
(22) At the time of setting confirmation, the pulse of the setting change signal is output for the setting number of times (for example, the number of pressing times of the setting change switch, the number of times corresponding to the setting value after confirmation).
(23) If the setting key is ON during the normal game (if the setting key is turned), a security signal is output.

〔電源投入時処理例〕
図77〜図79は、電源投入時の処理例を示す図である。
[Example of processing at power-on]
FIG. 77 to FIG. 79 are diagrams showing an example of processing when the power is turned on.

図77は、前回の電源断が通常遊技中であり、かつ、電源復帰時にRAMが正常(バックアップフラグが正常)である場合の第1処理例を示している。
図78は、前回の電源断が設定参照中であり、かつ、電源復帰時にRAMが正常である場合の第2処理例を示している。
図79は、前回の電源断の状況に関わらずに、電源復帰時にRAMが異常(バックアップフラグが異常)である場合の第3処理例を示している。
FIG. 77 shows a first processing example in the case where the previous power interruption is a normal game and the RAM is normal (the backup flag is normal) when the power is restored.
FIG. 78 shows a second processing example in the case where the previous power-off is in setting reference and the RAM is normal at the time of power restoration.
FIG. 79 shows a third processing example when the RAM is abnormal (the backup flag is abnormal) when the power is restored regardless of the previous power-off state.

図77に示すように、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(1)メモリ(RAM76)の内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更状態に移行し、(3)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。   As shown in FIG. 77, when the setting key is ON and the RAM clear switch is ON, (1) the contents of the memory (RAM 76) are cleared except for the data related to the setting related process and the performance display monitor related process. (2) After the power is turned on, the state changes to the setting change state. (3) The performance display monitor 200 displays the set value.

また、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は設定参照状態に移行し、(6)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。   Also, if the setting key is ON and the RAM clear switch is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, (5) transition to the setting reference state after power on, and (6) performance display The monitor 200 displays the setting value.

さらに、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(7)メモリの内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(8)電源投入後は通常遊技状態に移行し、(9)性能表示モニタ200は、ベースを表示する。   Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is ON, (7) the contents of the memory clear other than the data related to setting related processing and performance display monitor related processing, and (8) after the power is turned on. Is shifted to the normal gaming state, and (9) the performance display monitor 200 displays the base.

さらにまた、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は通常遊技状態に移行し、(12)性能表示モニタ200は、ベースを表示する。   Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, and (11) after the power is turned on, the game is shifted to the normal gaming state. (12) Performance The display monitor 200 displays the base.

図78に示すように、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(1)メモリ(RAM76)の内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更状態に移行し、(3)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。   As shown in FIG. 78, when the setting key is ON and the RAM clear switch is ON, (1) the contents of the memory (RAM 76) are cleared except for the data related to the setting related process and the performance display monitor related process. (2) After the power is turned on, the state changes to the setting change state. (3) The performance display monitor 200 displays the set value.

また、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は設定参照状態に移行し、(6)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。   Also, if the setting key is ON and the RAM clear switch is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, (5) transition to the setting reference state after power on, and (6) performance display The monitor 200 displays the setting value.

さらに、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(7)メモリの内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(8)電源投入後は通常遊技状態に移行し、(9)性能表示モニタ200は、ベースを表示する。   Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is ON, (7) the contents of the memory clear other than the data related to setting related processing and performance display monitor related processing, and (8) after the power is turned on. Is shifted to the normal gaming state, and (9) the performance display monitor 200 displays the base.

さらにまた、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は設定参照状態又は通常遊技状態に移行し、(12)性能表示モニタ200は、設定値又はベースを表示する。なお、上記(11)において設定参照状態に移行する場合は、上記(12)において設定値を表示することが好ましく、上記(11)において通常遊技状態に移行する場合は、上記(12)においてベースを表示することが好ましい。   Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, and (11) after the power is turned on, the setting reference state or the normal gaming state is entered. (12) The performance display monitor 200 displays the set value or base. In case of shifting to the setting reference state in the above (11), it is preferable to display the setting value in the above (12), and in the case of shifting to the normal gaming state in the above (11), the base in the above (12) It is preferable to display.

図79に示すように、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(1)メモリ(RAM76)の内容は、性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更状態に移行し、(3)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。上記(1)において、RAMが異常値である場合、性能表示モニタ関連処理に関するデータをクリアしてもよい。   As shown in FIG. 79, when the setting key is ON and the RAM clear switch is ON, (1) the contents of the memory (RAM 76) are cleared except for the data related to the performance display monitor related processing, and (2 ) After the power is turned on, the state changes to the setting change state. (3) The performance display monitor 200 displays the set value. In the above (1), when the RAM has an abnormal value, data related to the performance display monitor related processing may be cleared.

また、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は遊技停止状態に移行し、(6)性能表示モニタ200は、エラーコード(例えば「E」の表示)を表示する。   When the setting key is ON and the RAM clear switch is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, (5) after the power is turned on, the game is shifted to the stop state, and (6) performance display. The monitor 200 displays an error code (for example, “E” display).

さらに、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(7)メモリの内容は変更せず、(8)電源投入後は遊技停止状態に移行し、(9)性能表示モニタ200は、エラーコードを表示する。   Further, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is ON, (7) the contents of the memory are not changed, (8) after the power is turned on, the game is stopped, and (9) performance display The monitor 200 displays an error code.

さらにまた、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は遊技停止状態に移行し、(12)性能表示モニタ200は、エラーコードを表示する。   Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, and (11) after the power is turned on, the game is shifted to the stop state. (12) Performance The display monitor 200 displays an error code.

そして、本実施形態のパチンコ機1は、主制御装置70又は演出制御装置124によって、図74〜図79に記載された内容の処理を実行することができる。なお、図74〜図79に記載された処理の内容は、機種によっては実行されない内容もある。   And the pachinko machine 1 of this embodiment can perform the process of the content described in FIGS. 74-79 by the main control apparatus 70 or the presentation control apparatus 124. FIG. The contents of the processing described in FIGS. 74 to 79 may not be executed depending on the model.

〔発射位置管理処理〕
図80は、発射位置管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Launch position management processing]
FIG. 80 is a flowchart illustrating a procedure example of the launch position management process. Each step will be described below.

ステップS1100:主制御CPU72は普通遊技管理フェーズの値が「03H」〜「07H」であるか否かを確認する。   Step S1100: The main control CPU 72 confirms whether or not the values of the normal game management phase are “03H” to “07H”.

〔普通遊技管理フェーズ〕
主制御CPU72は、普通図柄に対応する遊技の進行状況(1)〜(8)に応じて普通遊技管理フェーズの値(カギ括弧内)を以下のようにセットする。
(1)普通図柄変動待ち状態:「00H」
(2)普通図柄変動表示中状態:「01H」
(3)普通図柄停止図柄表示中状態:「02H」
(4)可変始動入賞装置(普通電動役物)開放待ち状態:「03H」
(5)可変始動入賞装置(普通電動役物)開放状態:「04H」
(7)可変始動入賞装置(普通電動役物)閉鎖状態:「05H」
(8)可変始動入賞装置(普通電動役物)作動終了時間中状態:「06H」
(9)可変始動入賞装置(普通電動役物)閉鎖後有効状態:「07H」
[Normal game management phase]
The main control CPU 72 sets the value of the normal game management phase (in the brackets) according to the game progress statuses (1) to (8) corresponding to the normal symbols as follows.
(1) Normal symbol change waiting state: "00H"
(2) Normal symbol variation display state: "01H"
(3) Normal symbol stop symbol display state: "02H"
(4) Variable start winning device (ordinary electric accessory) waiting to be opened: “03H”
(5) Variable start winning device (ordinary electric accessory) open state: “04H”
(7) Variable start winning device (ordinary electric accessory) closed state: “05H”
(8) Variable start winning device (normal electric role) during operation end time state: "06H"
(9) Variable start winning device (ordinary electric equipment) after closing: “07H”

ここで、主制御CPU72は、普通遊技管理フェーズの値を設定又は更新した場合、その値を反映させた普通遊技管理フェーズコマンドを生成する。普通遊技管理フェーズコマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。   Here, when the value of the normal game management phase is set or updated, the main control CPU 72 generates a normal game management phase command reflecting the value. The normal game management phase command is transmitted to the effect control device 124 in the sub command transmission process.

その結果、普通遊技管理フェーズの値が「03H」〜「07H」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS1140を実行する。一方、普通遊技管理フェーズの値が「03H」〜「07H」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS1110を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the normal game management phase is “03H” to “07H” (Yes), the main control CPU 72 executes Step S1140. On the other hand, when it is not possible to confirm that the value of the normal game management phase is “03H” to “07H” (No), the main control CPU 72 executes Step S1110.

ステップS1110:主制御CPU72は特別遊技管理フェーズの値が「03H」〜「07H」であるか否かを確認する。   Step S1110: The main control CPU 72 checks whether or not the values of the special game management phase are “03H” to “07H”.

〔特別遊技管理フェーズ〕
主制御CPU72は、特別図柄に対応する遊技の進行状況(1)〜(8)に応じて特別遊技管理フェーズの値(カギ括弧内)を例えば以下のようにセットする。
(1)特別図柄変動待ち状態:「00H」
(2)特別図柄変動表示中状態:「01H」
(3)特別図柄停止図柄表示中状態:「02H」
(4)可変入賞装置(特別電動役物)開放待ち状態:「03H」
(5)可変入賞装置(特別電動役物)開放状態:「04H」
(6)可変入賞装置(特別電動役物)閉鎖状態:「05H」
(7)可変入賞装置(特別電動役物)作動終了時間中状態:「06H」
(8)可変入賞装置(特別電動役物)閉鎖後有効状態:「07H」
[Special Game Management Phase]
The main control CPU 72 sets the value (in brackets) of the special game management phase according to, for example, the following according to the progress status (1) to (8) of the game corresponding to the special symbol.
(1) Special symbol change waiting condition: "00H"
(2) Special symbol variation display status: "01H"
(3) Special symbol stop symbol display state: “02H”
(4) Variable winning device (special electric accessory) waiting to be opened: “03H”
(5) Variable winning device (special electric symbol) open state: "04H"
(6) Variable winning device (special motorized symbol) closed state: "05H"
(7) Variable winning device (special electric accessory) during operation end state: “06H”
(8) Variable winning device (special electric accessory) effective after closing: “07H”

ここで、主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズの値を設定又は更新した場合、その値を反映させた特別遊技管理フェーズコマンドを生成する。特別遊技管理フェーズコマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。   Here, when the value of the special game management phase is set or updated, the main control CPU 72 generates a special game management phase command reflecting the value. The special game management phase command is transmitted to the effect control device 124 in the sub command transmission process.

その結果、特別遊技管理フェーズの値が「03H」〜「07H」、つまり、大当り遊技中又は小当り遊技中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS1140を実行する。一方、特別遊技管理フェーズの値が「03H」〜「07H」であることを確認できない場合(No)、つまり、大当り遊技中又は小当り遊技中であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS1120を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the special game management phase is "03H" to "07H", that is, it is in the big hit game or the small hit game (Yes), the main control CPU 72 executes step S1140. On the other hand, if it is not possible to confirm that the value of the special game management phase is "03H" to "07H" (No), that is, if it is not possible to confirm that the big hit game or the small hit game is being played, the main control CPU 72 performs step Execute S1120.

ステップS1120:主制御CPU72は、内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。時間短縮状態であるか否かは、時間短縮機能作動フラグにより確認することができる。   Step S1120: The main control CPU 72 confirms whether or not the internal state is a time reduction state. It can be confirmed by the time shortening function operation flag whether it is in the time shortening state.

その結果、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS1140を実行する。一方、内部状態が時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS1130を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is the time shortening state (Yes), the main control CPU 72 executes Step S1140. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the time shortening state (No), the main control CPU 72 executes Step S1130.

ステップS1130:主制御CPU72は、発射位置指定ステータスに左打ちに対応する値(0)をセットする。   Step S1130: The main control CPU 72 sets a value (0) corresponding to left-handed to the firing position designation status.

ここで、「発射位置指定ステータス」とは、現在の遊技状態が左打ちに対応する遊技状態であるか、右打ちに対応する遊技状態であるかを保持する変数である。
具体的には、発射位置指定ステータスに「0」がセットされていれば現在の遊技状態が左打ちに対応する遊技状態(左打ち状態)であること示しており、発射位置指定ステータスに「1」がセットされていれば現在の遊技状態が右打ちに対応する遊技状態(右打ち状態)であること示している。
Here, the “firing position designation status” is a variable that holds whether the current gaming state is a gaming state corresponding to left-handed or a gaming state corresponding to right-handed.
Specifically, if “0” is set in the launch position designation status, it indicates that the current gaming state is the gaming state (left strike state) corresponding to the left strike, and the launch position designation status is “1 "" Indicates that the current gaming state is a gaming state corresponding to right-handed (right-handed state).

このため、主制御CPU72は、発射位置指定ステータスの値を参照すれば、現在の遊技状態が左打ちに対応する遊技状態であるか、右打ちに対応する遊技状態であるかを確認することができる。
また、発射位置指定ステータスの値は、RAM76に記憶されており、電源断の状態が発生した場合は、その値がバックアップされる。
Therefore, the main control CPU 72 can confirm whether the current gaming state is a gaming state corresponding to left-handed or a gaming state corresponding to right-handed by referring to the value of the launch position designation status. it can.
Further, the value of the firing position designation status is stored in the RAM 76, and when a power-off state occurs, the value is backed up.

ステップS1140:主制御CPU72は、発射位置指定ステータスに右打ちに対応する値(1)をセットする。   Step S1140: The main control CPU 72 sets a value (1) corresponding to right-handed as the launch position designation status.

ステップS1150:ステップS1130又はステップS1140にて発射位置指定ステータスをセットすると、主制御CPU72は次に発射位置指定コマンドを生成する(発射位置指定情報通知手段)。ここで、主制御CPU72は、発射位置指定コマンドとして、発射位置指定ステータスの値を反映させたコマンドを生成する。具体的には、発射位置指定ステータスの値が左打ちを示す値(0)である場合、主制御CPU72は、左打ちを示す発射位置指定コマンドを生成する。これに対して、発射位置指定ステータスの値が右打ちを示す値(1)である場合、主制御CPU72は、右打ちを示す発射位置指定コマンドを生成する。ここで生成した発射位置指定コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に出力される。   Step S1150: When the launch position designation status is set in step S1130 or step S1140, the main control CPU 72 next generates a launch position designation command (launch position designation information notification means). Here, the main control CPU 72 generates a command reflecting the value of the launch position designation status as the launch position designation command. Specifically, when the value of the firing position designation status is a value (0) indicating left-handed, the main control CPU 72 generates a firing position designation command indicating left-handed. On the other hand, when the value of the launch position designation status is a value (1) indicating a right strike, the main control CPU 72 generates a launch position designation command indicating a right strike. The firing position designation command generated here is output to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

以上の手順を終えると、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図22)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 22).

〔非時間短縮状態でのゲームフロー〕
図81は、非時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。
[Game flow in non-time-shortened state]
FIG. 81 is a diagram for explaining the game flow in the non-time-shortened state.

パチンコ機で遊技を開始する場合、〔F0〕非時間短縮状態の〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄抽選の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行する。   When starting a game with a pachinko machine, the game is started from the [F0] non-time shortening state [F1] normal mode. In the "normal mode", the winning probability of the special symbol lottery is "low probability state", and the winning probability of the normal symbol lottery is "low probability state". Thus, since [F1] normal mode is "low probability non-time shortening state", by making the game ball enter the middle start winning opening 26, the first special symbol starts to change and the game is proceed.

〔F0〕非時間短縮状態としては、〔F1〕通常モードの他に、〔F2〕祭りモードがある。〔F2〕祭りモードは、低確率又は高確率非時間短縮状態である。   [F0] Non-time shortening states include [F2] festival mode in addition to [F1] normal mode. [F2] Festival mode is a low probability or high probability non-time shortening state.

〔F2〕祭りモードにて、〔F3〕規定条件(例えば、低確率非時間短縮状態で特別図柄が10回変動したという条件)が満たされた場合、〔F1〕通常モードに移行する。   [F2] In the festival mode, when the [F3] defined condition (for example, the condition that the special symbol has changed 10 times in the low probability non-time shortened state) is satisfied, the mode is shifted to the [F1] normal mode.

〔F1〕通常モード又は〔F2〕祭りモードにて、〔F4〕「11ラウンド通常図柄」又は「11ラウンド確変図柄11」に該当すると、〔F5〕11ラウンド大当り遊技(チャレンジボーナス)が実行され、〔F6〕お宝チャレンジ演出で〔F7〕失敗演出が実行されて、〔F2〕祭りモードに移行する。   In [F1] normal mode or [F2] festival mode, if [F4] corresponds to “11 round normal symbol” or “11 round positive odd symbol 11”, [F5] 11 round big hit game (challenge bonus) is executed, [F6] The treasure challenge effect is performed [F7] failure effect is executed, and it shifts to the [F2] festival mode.

〔F6〕お宝チャレンジ演出は、大当り遊技の終了後における1回目〜10回目の変動を用いて実行される確変昇格ジャッジ演出である。   [F6] Treasure challenge effect is a probability change promotion Judge effect executed using the first to tenth fluctuations after the end of the jackpot game.

〔F1〕通常モード又は〔F2〕祭りモードにて、〔F8〕「11ラウンド確変図柄1〜10」に該当すると、〔F5〕14ラウンド大当り遊技(チャレンジボーナス)が実行され、〔F6〕お宝チャレンジ演出で〔F9〕成功演出が実行されて、〔F10〕花火ラッシュに移行する。〔F10〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。   [F1] In the normal mode or [F2] festival mode, when it corresponds to [F8] “11 round odd symbol 1 to 10”, [F5] 14 round big hit game (challenge bonus) is executed, and [F6] treasure challenge [F9] Successful production is executed in the production, and [F10] Fireworks rush is entered. [F10] The fireworks rush is in a high probability time shortened state.

〔F1〕通常モード又は〔F2〕祭りモードにて、〔F11〕「15ラウンド確変図柄1」に該当すると、〔F12〕15ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行され、そのまま〔F10〕花火ラッシュに移行する。この場合、〔F6〕お宝チャレンジ演出は実行されない。   In the [F1] normal mode or [F2] festival mode, when it corresponds to [F11] “15 round odd symbol 1”, the [F12] 15 round big hit game (special bonus) is executed, and as it is [F10] fireworks rush Transition. In this case, [F6] treasure challenge effect is not executed.

〔F1〕通常モード又は〔F2〕祭りモードにて、〔F13〕「6ラウンド確変図柄」又は「8ラウンド確変図柄」に該当すると、6ラウンド大当り遊技又は8ラウンド大当り遊技とともにモード移行演出が実行され、そのまま〔F10〕花火ラッシュに移行する。   In the [F1] normal mode or [F2] festival mode, when it corresponds to [F13] “six rounds odd symbol” or “eight rounds odd symbol”, a mode transition effect is executed with a six round big hit game or an eight round big hit game [F10] Fireworks rush as it is.

〔時間短縮状態でのゲームフロー〕
図82は、時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。
[Game flow in time saving state]
FIG. 82 is a diagram for explaining the game flow in the time reduction state.

〔G0〕時間短縮状態は、大きく分けて〔G1〕花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)と、〔G2〕海岸モード(低確率時間短縮状態)とに分けられる。   The [G0] time shortening state is roughly divided into [G1] fireworks rush (high probability time shortening state) and [G2] coast mode (low probability time shortening state).

〔G1〕花火ラッシュ又は〔G2〕海岸モードにて、〔G3〕「15ラウンド確変図柄2〜7」又は「3ラウンド確変図柄」に該当すると、〔G4〕変動表示中に実行されるバトルリーチ演出において〔G5〕勝利演出が実行され、〔G6〕15ラウンド大当り遊技(花火ボーナス)の終了後に、〔G1〕花火ラッシュに移行する。   [G1] A battle reach effect performed during [G4] variation display when it corresponds to [G3] “15 round probability variation symbols 2 to 7” or “3 round probability variation symbols” in [G1] fireworks rush or [G2] coast mode [G5] Victory effect is executed, [G6] After the 15 round big hit game (fireworks bonus) is over, [G1] Fireworks rush is entered.

一方、〔G1〕花火ラッシュ又は〔G2〕海岸モードにて、〔G7〕「5ラウンド通常図柄」に該当すると、〔G4〕変動表示中に実行されるバトルリーチ演出において〔G8〕敗北演出が実行され、〔G9〕5ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス)の終了後に、〔G2〕海岸モードに移行する。   On the other hand, in [G1] fireworks rush or [G2] coast mode, if it corresponds to [G7] “5 round normal symbol”, [G8] defeat effect is executed in battle reach effect executed during [G4] fluctuation display Then, after the end of [G9] 5 round jackpot game (normal bonus), it shifts to [G2] coast mode.

また、〔G1〕花火ラッシュ又は〔G2〕海岸モードにて、〔G10〕「5ラウンド確変図柄」に該当すると、〔G4〕変動表示中に実行されるバトルリーチ演出において〔G8〕敗北演出が実行されるが、〔G9〕5ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス)の実行中に、〔G11〕大役昇格演出(逆転演出、復活演出、確変昇格演出が実行され)、大当り遊技の終了後に、〔G1〕花火ラッシュに移行する。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
In addition, when [G1] fireworks rush or [G2] coast mode, if [G10] corresponds to [5 round probability variation symbol], [G8] defeat effect is executed in battle reach effect executed during [G4] fluctuation display However, during the execution of the [G9] 5 round big hit game (normal bonus), [G11] after the end of the big hit game [G11] major role promotion effect (reverse production, resurrection production, definite change promotion production is executed), [G1] Transition to fireworks rush.
Note that the above-described game flow is an example of a representative game flow and does not cover all the game flow.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of effect image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described by giving some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect symbols include, for example, three left effect symbols, middle effect symbols and right effect symbols, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is, for example, a design of a picture tag to which a character is attached together with numerals "1" to "9". Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all constitute a symbol row in which the numbers are arranged in descending order of “9” to “1”. Such symbol rows are displayed fluctuatingly so as to flow (scrolling) in the vertical direction in the left area, the middle area and the right area on the screen.

図83は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 83 is a continuous diagram showing examples of effect images corresponding to the change display and stop display of special symbols. Note that, here, an example of a change display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (losing). This variation display effect is a line between the time when the special symbol (here, the first special symbol, but also the second special symbol) starts the variable display and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of effects that are In addition, the stop display effect is an effect representing that the special symbol is stopped and displayed, and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols. Here, first, before describing the specific content of the control process, a basic flow of the variable display effect for each fluctuation and the stop display effect adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図83中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuating display]
83 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also in the state of being stopped.

〔記憶数表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory number indication production]
Further, in the pre-change display area X1 at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42, markers (represented by reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. The markers M1 and M2 indicate the number of displayed memories of the first special symbol and the second special symbol, respectively (the number of display of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a) The number of displays increases or decreases in conjunction with the change in the number of operating memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。   Also, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (o) to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed in the form of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (indicated by broken lines). This indicates that the number of working memories of the second special symbol is zero.

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variable display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (with reference symbols Z1 and Z2 in the drawing) is displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are the "fourth effect symbols" following the left, middle and right effects symbols, and are variably displayed in synchronization with the variation symbols of the effect symbols. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely simple colors (for example, a figure of “□”) with a color, and for example, it is possible to express variable display by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が例えば「15ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。なお、第4図柄Z1,Z2は、液晶画面に表示するのではなく、盤面に配置されたLEDで表示してもよい。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the stop display effect is properly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is, for example, "15 round big hit" instead of "off", the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to them. The fourth symbols Z1 and Z2 may not be displayed on the liquid crystal screen, but may be displayed by LEDs arranged on the board.

〔変動表示演出開始〕
図83中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(当該変動中記憶表示演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variation display production start]
(B) in FIG. 83: For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the fluctuation display effect is started by scroll fluctuation of three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (effect execution means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the left display symbol, the middle display symbol and the row of the right display symbol scroll vertically (flow) in the display screen of the liquid crystal display 42. Production begins. The markers M1 and M2 are displayed in the band-shaped pre-variation display area X1 in the lower portion of the liquid crystal display 42 before the start of the change, but after the start of the change, the markers M1 and M2 are displayed in the lower left part of the liquid crystal display 42 The display moves to the changing display area X2 based on the pedestal image, and continues to be displayed until the change of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed (the changing memory display effect). In the figure, the effect symbol variation display is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, by displaying (transparent display) the individual effect pattern in a transparent state, it is displayed in a state where the image (background image) serving as the background of the effect pattern is easily visible at this time on the display screen. It is done.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case is, for example, a scene in which a female character dressed in a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if it is cool in the evening. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the time shortening function is inoperative and the probability fluctuation function is also inoperative. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes corresponds to the internal "time reduction state" or corresponds to the "high probability state". Although not particularly illustrated here, after that, for example, an image such as a character or an item may be displayed on the display screen to perform a notice effect.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   In addition, during the variable display of the production symbol, the fourth symbol Z1 is variably displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図83中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left symbol stop]
(C) in FIG. 83: For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design pattern first stops fluctuation. In this example, it is represented that the effect pattern representing the numeral "8" has stopped at the left position of the screen. In addition, illustration of a background image is abbreviate | omitted here (the same also after this).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図83中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of effect when working memory number decreases]
Here, as shown in (B) in FIG. 83 above, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, the number of displayed markers M1 interlocks with it. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (oldest) memory number display in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effects consumed by the internal lottery are combined. To be done. As a result, the player can be taught that the number of stored working memories has been consumed for the first special symbol.

そして、図83中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 83, since the marker M1 at the head in the storage order moves to the changing display area X2, the display in the display area X1 before change becomes three. There is an effect in which the three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (here, leftward) by one. As a result, the front-rear relationship of the change in the number of working memories is accurately expressed in the production, and the fact that the working memory is consumed and reduced by one for the player or that the working memory is consumed and the special symbol Can be taught intuitively and intelligibly.

〔右演出図柄停止〕
図83中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
In FIG. 83 (D): Following the left effect design, the right effect design stops changing thereafter. In this example, it indicates that the effect design symbol representing the numeral "3" has stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. With "slip pattern", for example, once the production design symbol representing the number "7" is stopped, the production design symbol representing the number "8" is stopped by sliding one design part of the symbol row, thereby developing into reach It is something to do. Alternatively, once the production design symbol representing the numeral "9" is stopped, the design pattern representing the numeral "8" is stopped by sliding one symbol in the opposite direction to the pattern row in the reverse direction, and the pattern developed to reach by this also. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and then a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “8” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図83中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop indication effect]
In FIG. 83 (E): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the internal lottery this time is non-winning, and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the stop display effect is also performed in the non-winning (missing) mode. It will be. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. As it is a breakout point, it is expressed on the effect that the current variation corresponds to the usual "dropout". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has been moved to the changing display area X2 and has been continuously displayed is also hidden. Therefore, it can be intuitively and easily instructed to the player that “the variation of the special symbol has ended”.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, it is possible to give the player a sense of anticipation for winning and finally to clearly teach the result of the internal lottery on the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   Further, although the example described above is for the non-winning case, after the reach effect is executed during the variable display effect at the time of the big hit (winning), in the stop display effect, the production symbol is stopped and displayed in the big hit mode. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol internally selected by the main control CPU 72 (the stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) Selected.

〔大当り時の演出例〕
図84は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。なお、大当り時には当選図柄に応じて異なる演出を実行することができる。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of big hit]
FIG. 84 is a continuous diagram showing the flow of the reach effect performed at the time of the big hit (winning). In the case of a big hit, different effects can be executed according to the winning symbol. Here, in addition to the reach effect, it is assumed that the variable display effect, the stop display effect and the notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach effect) to be executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図84中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。また、以下のリーチ演出は通常のリーチ演出であるが、選択された変動パターンに応じて、以下のリーチ演出とは別のスーパーリーチ演出(図示は省略)が実行される場合もある。   The following reach effects are, for example, after the first special symbol display device 34 performs a variation display based on the variation pattern at the time of the big hit, and then the first special symbol has a big hit (for example, “Self”, “Yo” of the 7-segment LED) , “Mouth”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.), and so on (reach effect execution means). In addition, in FIG. 84, each rendering symbol is simplified and shown only to a number. The markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of presentation. Moreover, although the following reach effects are normal reach effects, a super reach effect (not shown) different from the following reach effects may be executed depending on the selected variation pattern.

〔変動表示演出〕
図84中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
(A) in FIG. 84: For example, on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the left rendering symbol, the middle rendering symbol and the row of the right rendering symbol are in the vertical direction (for example, from above The variable display effect is started by scrolling down).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図84中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production before reach occurrence (the first stage)]
84 (B): Next, at a relatively early stage of the variable display effect, a first stage pre-reach notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The design image used for the advance notice of this reach occurrence is located in front of the effect design that is variably displayed on the screen, and is displayed, for example, as appearing from the left edge of the screen (other appearances May be). Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such “reach advance notice production”, an effect of having the player a sense of expectation that “the reach may be developed = the possibility of a big hit is increased” can be obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図84中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Notice production before reach occurrence (the second stage)]
84 (C): After the first stage aspect of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect progresses to the second stage. Here, as the advance notice production before reaching the second stage reach, production using a pattern image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図84中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   The pre-reach advance notice production (second stage) using such a second design image is one step further from the pre-reach advance announcement production (first stage) performed in (B) in FIG. 84 above. It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second step pattern image appears in the notice effect before the reach occurrence, but in the effect mode, the third step, fourth step, and fifth step pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high probability (expected degree) of becoming a big hit in the present change by advancing the change of the mode of the advance notice generation before reaching the reach to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図84中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In (D) of FIG. 84, the middle stage of the variable display effect is approached, and eventually, the variable display of the left effect pattern is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図84中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 84 (E): Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the right position of the screen, so that a reach state of “5”-“being changed”-“5” has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as "reach!" Is also performed.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach effect, only the effect pattern corresponding to the tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the others are not displayed. In this case, the effect design may be displayed in the four corners of the screen in a reduced state.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図84中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Prevailing production after reach occurrence (first)]
(F) in FIG. 84: When reach state occurs and it is for a while, for example, the notice effect (first time) is performed after reach occurrence in which the images representing the figure of “heart” form a group and obliquely pass over the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice presentation effect after the visually lively reach notice occurrence, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.

〔リーチ演出の進行〕
図84中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
(G) in FIG. 84: Following to the advance notice effect after the first reach occurrence, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a state of forming a three-dimensional row on the screen, and An effect is taken that the image of the numeral is erased from the screen in the order of "2", "3", "4", etc. from the head (front). Such a rendition is also performed for the purpose of suggesting (or suggesting) to the player that the jackpot is "big hit" if the number "5" remains without being erased to the end. In addition, it is a "big hit" when the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, and it is "out" when the number "5" is also erased. In the case of an out of place, for example, the numeral “6” is displayed on the screen after the numeral “5” is deleted. Therefore, during this time, as the images are erased in order of the numbers “2”, “3”, “4”, the sense of tension and expectation of the player will also increase. Then, if the effect proceeds while the number "4" is actually erased on the screen and the number "5" remains on the screen, the possibility of "big hit" increases, so the player feels tense there. Also increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図84中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Prevailing production after reach occurrence (second time)]
(H) in FIG. 84: When the reach effect approaches the end of the game, the image of the character is displayed on the screen as if it were divided into large shots and suddenly displayed, and that the character emits some lines (or silently) (The content may be that of smiling). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”remains without being erased, the possibility of a big hit of“ 5 ”-“ 5 ”-“ 5 ”increases” as it is ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   As another reach effect different from the above, for example, there are developments such as "If the numbers" 2 "to" 4 "are erased and finally the number" 5 "remains without being erased, it becomes a big hit. When an image of a character is made to appear at such a timing, it is possible to obtain an effect of causing the player to have a sense of anticipation that "the jackpot may be closer."

〔中演出図柄停止〕
図84中(I):最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄が画面の中央に停止表示されている。
[Intermediate pattern stop]
In FIG. 84 (I): The last medium effect symbol stops. In this example, the effect symbol representing “5” is stopped and displayed at the center of the screen.

図84中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても停止表示が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。   In FIG. 84 (J): For example, stop display is also performed for the stop display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, the player can be informed that the final winning type has been confirmed on the effect.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   Further, if the result of the internal lottery is non-winning, since the first special symbol that is the current variation target is stopped and displayed with an out symbol, the stop display effect is performed in the same manner as the effect symbol. In this case, by displaying the numbers “4” and “6” other than “5” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. In addition, such an effect is performed as "outside reach effect".

〔チャレンジボーナス演出(大役中演出)〕
図85は、チャレンジボーナス演出の演出例を示す図である。
チャレンジボーナス演出は、「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される。
[Challenge bonus production (during production)]
FIG. 85 is a diagram showing an example of the challenge bonus effect.
The challenge bonus effect is executed during the big hit game in the case of corresponding to “11 round probability variation symbols 1 to 11” or “11 round normal symbol”.

〔1ラウンド〕
図85中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「1」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「1の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「チャレンジボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬のキャラクターの画像が表示されている。
[1 round]
In FIG. 85, (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game, “big hit” is executed. In the special role in effect, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed in the screen. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the numeral “1”) is displayed at the lower right corner of the screen. As described above, by continuously displaying the winning symbol (so-called "left eye") even during the big hit game, it is possible to continue teaching the player that the information "I have been won with the effect symbol of 1". In addition, a character “challenge bonus” is displayed in the lower area of the display screen, and an image of a horse character is displayed around the screen.

また、大当り遊技中(特別遊技中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。   Further, during the jackpot game (during special game), character information of "right-handed" is displayed, and an arrow symbol indicating the right portion in the game area 8a is displayed (firing position designation effect).

〔5ラウンド〕
図85中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、5ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND5」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。なお、実際の大当り遊技は11ラウンドまで継続するが、6ラウンド目以降は、各ラウンドにおいて、大入賞口がショート開放(例えば0.1秒の開放)される。このため、この5ラウンド目が実質的な最終ラウンドとなる。
[5 rounds]
In FIG. 85 (B): After that, when the jackpot game proceeds smoothly and shifts to 5 rounds, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND 5” is displayed on the screen, and unique during the jackpot game The effect image of is displayed. The actual big hit game continues up to eleventh round, but after the sixth round, the big winning opening is short-opened (for example, 0.1 seconds open) in each round. Therefore, the fifth round is a substantial final round.

〔大役終了時〕
図85中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に実行される演出内容を伝達する大役終了演出が実行される。この例では、画面内に「お宝チャレンジ突入!」という文字情報が表示されている。
[At the end of the major role]
(C) in FIG. 85: At the timing when the big hit game is ended, a big-practice end effect for transmitting the effect contents to be executed later is executed. In this example, text information "treasure challenge rush!" Is displayed in the screen.

〔お宝チャレンジ演出の演出例〕
図86は、お宝チャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である。
お宝チャレンジ演出は、「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後における1変動目〜10変動目を用いて実行される確変昇格ジャッジ演出である。お宝チャレンジ演出では、馬のキャラクターがお宝を探す演出が実行され、お宝を見つけることができれば花火ラッシュに突入する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of production of treasure challenge production]
FIG. 86 is a continuous diagram partially showing an example of the effect of the treasure challenge effect.
Treasure challenge production is a probability change promotion Judge production that is executed using the 1st change to the 10th change after the end of the big hit game when it corresponds to "11 round probability variation 1 to 11" or "11 round normal pattern" is there. In the treasure challenge production, the horse character performs the production search for the treasure, and if the treasure is found, the fireworks rush is entered. Hereinafter, the flow of the effects will be described in order.

図86中(A):「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「お宝チャレンジ演出」が開始される。演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。   In (A) in FIG. 86, after the end of the big hit game when it corresponds to “11 round odd symbol 1 to 11” or “11 round normal symbol”, the first variable display is performed, “treasure challenge effect” Is started. In the effect pattern, the variable display effect is executed in a state of being reduced at the upper left corner position of the screen ("during variation"-"during variation"-"during variation"). In the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, the fourth symbol Z1 is variably displayed.

〔遊技説明演出〕
お宝チャレンジ演出が開始されると、まず遊技説明演出が実行される。図示の例では、画面の左側に仙人のキャラクターが表示され、その仙人のキャラクターが「お宝を見つけることができれば花火ラッシュ突入じゃ!」という台詞を発する演出が実行されている。
[Game description effect]
When the treasure challenge effect is started, a game explanation effect is first executed. In the illustrated example, a character of Sennin is displayed on the left side of the screen, and an effect is produced in which the character of Sennin emits a line saying "If you can find a treasure, you are in a rush into fireworks!"

また、お宝チャレンジ中(時短中・確変中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。なお、発射位置指定演出は、お宝チャレンジに成功した場合には、右打ち状態が継続するため、そのまま継続して実行され続けるが(図中(C)(E)参照)、お宝チャレンジに失敗した場合には、左打ち状態になるため、終了となる(図中(F)参照)。   In addition, during the treasure challenge (time saving, medium and certain variation), character information of "right-handed" is displayed, and an arrow symbol indicating the right portion in the game area 8a is displayed (firing position designation effect). The launch position specification effect continues to be executed as it is right-handed if the treasure challenge is successful, but it continues to be executed (see (C) and (E) in the figure), but the treasure challenge fails. In this case, the left-handed state is entered, and the process ends (see (F) in the figure).

〔11ラウンド確変図柄1当選時〕
図86中(B):先の大当りが「11ラウンド確変図柄1」に該当していた場合、特殊変動の回数は1回となるため、1回目のお宝チャレンジ演出で成功演出が実行される。具体的には、馬のキャラクターがお宝を見つける演出が実行される。そして、画面の上方に「成功」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「お見事!」という台詞を発する演出が実行される。
[When 11 round probability variation symbol 1 wins]
(B) in FIG. 86: When the previous big hit corresponds to "11 round probability odd symbol 1", the number of special changes is one, so that the success effect is executed in the first treasure challenge effect. Specifically, a performance is performed in which a horse character finds a treasure. Then, the character “Success” is displayed at the upper part of the screen, and an effect is produced in which the hermit character utters the line “Fantastic!”.

〔変動終了時〕
図86中(C):大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「2」−「3」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
[At the end of fluctuation]
In FIG. 86 (C): All the effect symbols are stopped and displayed because the first variation (at the time of non-winning) has ended since the end of the big hit game (“1”-“2”-“3”) . Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

また、このタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような演出を実行することにより、「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。   Further, at this timing, an effect of teaching the player the internal state to shift after this is executed. In the illustrated example, text information "Fireworks rush rush!" Is displayed in the screen. By executing such an effect, the player can be instructed to shift to the “high probability time shortened state” fireworks rush.

〔11ラウンド確変図柄2〜11又は11ラウンド通常図柄当選時〕
図86中(D):一方、「11ラウンド確変図柄2〜11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかでの当選の場合、1回目のお宝チャレンジ演出では失敗演出が実行される。そして、画面の上方に「失敗」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「残念」という台詞を発する演出が実行される。
[At the time of 11 round probability variation 2-11 or 11 round normal symbol winning]
(D) in FIG. 86: On the other hand, in the case of a win with either “11 round odd symbol 2 to 11” or “11 round normal symbol”, failure representation is executed in the first treasure challenge effect. Then, a character of "failure" is displayed in the upper part of the screen, and an effect is produced in which the character of the hermit emits a line of "sorry".

〔変動終了時〕
図86中(E):大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「4」−「5」−「6」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
[At the end of fluctuation]
86 (E): All effect symbols are stopped and displayed due to the end of the first change (at the time of non-winning) since the end of the big hit game ("4"-"5"-"6") . Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

また、このタイミングにおいて、お宝チャレンジ演出が継続することを遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「お宝チャレンジ継続!」という文字情報が表示されている。そして、「11ラウンド確変図柄2〜10」に該当している場合には、それぞれの当選図柄に設定された特殊変動が終了するまでお宝チャレンジ演出が継続され、最終的には、お宝チャレンジ演出において成功演出が実行される。   Also, at this timing, an effect is taught that teaches the player that the treasure challenge effect will continue. In the illustrated example, text information "Continuous treasure challenge!" Is displayed in the screen. And when it corresponds to "11 round probability variation symbol 2-10", treasure challenge production is continued until the special change set to each winning symbol is finished, and finally, in treasure challenge production Successful performance is executed.

〔変動終了時〕
図86中(F):一方、「11ラウンド通常図柄」又は「11ラウンド確変図柄11」に該当している場合、大当り遊技終了後から10回目の変動(非当選時)においても失敗演出が実行される。また、このタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「祭りモード突入!」という文字情報が表示されている。このような演出を実行することにより、「低確率又は高確率非時間短縮状態」の祭りモードに移行することを遊技者に教示することができる。なお、高確率非時間短縮状態において「11ラウンド確変図柄11」に該当した場合には、時短回数が10000回に設定されるため、大当り遊技終了後から10回目の変動において、成功演出を実行することができる。
[At the end of fluctuation]
(F) in FIG. 86: On the other hand, when it corresponds to “11 round normal symbol” or “11 round odd symbol 11”, failure presentation is executed even in the tenth change (when not winning) after the end of the big hit game Be done. Further, at this timing, an effect of teaching the player the internal state to shift after this is executed. In the illustrated example, character information "festival mode entry!" Is displayed in the screen. By executing such an effect, the player can be instructed to shift to the festival mode of “low probability or high probability non-time shortened state”. In addition, when it corresponds to "11 round probability figure 11" in high probability non-time shortening state, time reduction frequency is set to 10000 times, in the 10th fluctuation after the end of the big hit game, to execute the success effect be able to.

〔花火ラッシュの演出例〕
図87は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。
花火ラッシュは、高確率時間短縮状態であり、大当り遊技後に当選の結果が得られない限り、特別図柄が10000回変動するまで継続する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Display example of fireworks rush]
FIG. 87 is a continuous diagram showing an example of the effect of fireworks rush.
The fireworks rush is in a state of high probability time reduction, and continues until the special symbol fluctuates 10,000 times unless a winning result is obtained after the big hit game. Hereinafter, the flow of the effects will be described in order.

図87中(A):「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。   87 (A): In the state of “fireworks rush”, the variation display of the effect symbol is performed. The background image of the fireworks rush is a background image in which “a scene where fireworks are launched in the night sky” is expressed in order to deeply impress the player with the motif of fireworks. In the upper right portion of the screen of the liquid crystal display 42, the fourth symbol Z2 is variably displayed.

また、確変中(高確率時間短縮状態中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。   In addition, during the definite change (high probability time shortening state), character information of "right-handed" is displayed, and an arrow symbol pointing to the right portion in the game area 8a is displayed (fire position specification effect).

図87中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   (B) in FIG. 87: Then, all the production symbols are stopped and displayed by the end of the first fluctuation (at the time of non-winning) after the end of the big hit game ("3"-"1"-"7 "). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図87中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、高確率時間短縮状態では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。   87 (C): When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the big hit game is finished. In the high probability time shortening state, since the variable start winning device 28 is operated at a high frequency, as long as the player continues to hit the right, the variation display of the production symbols accompanying the variation display of the second special symbol is performed. Often.

〔花火ボーナス演出〕
図88は、花火ボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。
花火ボーナス演出は、「15ラウンド確変図柄2〜7」又は「3ラウンド確変図柄」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される演出である。
[Fireworks bonus production]
FIG. 88 is a continuous diagram partially showing an example of a fireworks bonus effect.
The fireworks bonus effect is an effect that is executed during a big hit game in the case of corresponding to “15 round probability variation symbols 2 to 7” or “3 round probability variation symbols”.

〔1ラウンド〕
図88中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、表示画面の右上の領域には、「花火ボーナス」の文字が表示され、画面の中央には馬にまたがる動物のキャラクターの画像が表示される。
[1 round]
88 (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game, “big hit” is executed. In the special role in effect, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed in the screen. In the upper right area of the display screen, the characters “Fireworks Bonus” are displayed, and an image of an animal character straddling a horse is displayed in the center of the screen.

また、大当り遊技中(特別遊技中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。   Further, during the jackpot game (during special game), character information of "right-handed" is displayed, and an arrow symbol indicating the right portion in the game area 8a is displayed (firing position designation effect).

〔最終ラウンド〕
図88中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終ラウンドに移行する。例えば、15ラウンド大当りが実行されている場合には、画面内に「ROUND15」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。
[The last round]
(B) in FIG. 88: After that, the big hit game proceeds smoothly and shifts to the final round. For example, when 15 rounds of jackpots are being executed, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 15" is displayed in the screen.

〔大役終了時〕
図88中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the major role]
(C) in FIG. 88: At the timing when the big hit game ends, a big-prize end effect of contents teaching the internal state to shift after this is executed. In the illustrated example, text information "Fireworks rush rush!" Is displayed in the screen. By executing such a big end completion effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" fireworks rush as a bonus after the end of the big hit game.

〔ノーマルボーナス演出〕
図89は、ノーマルボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。
ノーマルボーナス演出は、「5ラウンド通常図柄」又は「5ラウンド確変図柄」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される演出である。
[Normal bonus effect]
FIG. 89 is a continuous diagram partially showing an example of the effect of the normal bonus effect.
The normal bonus effect is an effect that is executed during the big hit game in the case of corresponding to “5-round normal symbol” or “5-round probability variation symbol” or the like.

〔1ラウンド〕
図89中(A):ノーマルボーナス演出における大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面左上には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の中央には犬のキャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 89A (A): When the first round of the big hit game in the normal bonus effect is started, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND 1” is displayed in the screen. In the upper left of the screen, the characters "normal bonus" are displayed, and in the center of the screen, an image of a dog character is displayed.

また、大当り遊技中(特別遊技中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。   Further, during the jackpot game (during special game), character information of "right-handed" is displayed, and an arrow symbol indicating the right portion in the game area 8a is displayed (firing position designation effect).

〔5ラウンド〕
図89中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の5ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND5」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
[5 rounds]
In FIG. 89 (B): After that, when the jackpot game proceeds smoothly and shifts to the final five rounds, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 5" is displayed on the screen, and the jackpot game is in progress. An effect image unique to is displayed.

〔大役終了時〕
図89中(C):「5ラウンド通常図柄」に該当した際の大当り遊技が終了するタイミング(エンディング時間中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。なお、「5ラウンド確変図柄」に該当している場合には、ノーマルボーナス演出の実行中に大役昇格演出が実行され、花火ラッシュに移行する。
[At the end of the major role]
89 (C): At the timing (during the ending time) when the big hit game ends when it corresponds to the “5-round normal symbol”, the big role end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, text information “Coast mode entry!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “low probability time shortened state” coast mode as a privilege after the big hit game ends. In the case of the “5-round probability variation symbol”, the role promotion effect is executed during the execution of the normal bonus effect, and the process shifts to the fireworks rush.

〔海岸モードの演出例〕
図90は、海岸モードの演出例を示す連続図である。
海岸モードは、時間短縮状態にて「5ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後に移行される。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of production of coast mode]
FIG. 90 is a continuous view showing an example of presentation in the beach mode.
The coast mode is shifted to after the jackpot game is over in the case of the “5-round normal symbol” in the time shortening state. The coast mode is the “low probability time shortening state”. Hereinafter, the flow of the effects will be described in order.

図90中(A):「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。   In FIG. 90 (A): The variation display of the rendering symbol is performed in the "coast mode" state. The background image of the coast mode is a background image having a motif of images of "sand beach", "sea", "mountain", etc. in order to express the impression of healing which is the concept of the coast mode. Further, at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, the fourth symbol Z2 is variably displayed.

また、時短中(低確率時間短縮状態中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。   In addition, during time saving (in a low probability time shortening state), character information of "right-handed" is displayed, and an arrow symbol pointing to the right portion in the game area 8a is displayed (firing position designation effect).

図90中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   (B) in FIG. 90: Then, with the end of the current variation (at the time of non-winning), all the rendering symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図90中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。   (C) in FIG. 90: The next fluctuation is started. This coast mode ends when the special symbol changes 100 times without obtaining the result of winning. When the coast mode ends, the mode shifts to the normal mode with a low probability non-time reduction state. If a winning result is obtained in the coast mode, a reach effect is executed and a big hit is achieved.

〔スーパーリーチ演出の当選時の演出例〕
図91〜図95は、スーパーリーチ演出の当選時の演出例を示す連続図である。
[Example of production when winning Super Reach production]
FIGS. 91 to 95 are continuous diagrams showing examples of effects at the time of winning the super reach effect.

ここで、スーパーリーチ演出とは、スーパーリーチ演出以外のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ演出等)よりも、当選の期待度が高い演出である。   Here, the super reach effect is a effect having a higher expectation of winning than reach effects other than the super reach effect (for example, normal reach effect and the like).

〔変動表示演出開始〕
図91中(A):第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは、スーパーリーチ演出後に大当りとなる演出パターンが選択されているものとする。
[Variation display production start]
91 (A): The column of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the fluctuation of the first special symbol. The variable display effect is started. Here, it is assumed that an effect pattern that is a big hit after super reach effect is selected.

〔1段階目〕
図91中(B):変動開始から一定時間が経過すると、女性キャラクターの画像を用いた1段階目のキャラクターステップアップ予告演出(段階進行予告演出)が実行される(ステップアップ1;SU1)。
[First stage]
91 (B): When a certain time has elapsed from the start of the fluctuation, a first-stage character step-up notice effect (step advance notice effect) using a female character image is executed (step-up 1; SU1).

キャラクターステップアップ予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から5段階目(SU1〜SU5)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。   The character step-up notice effect is a notice effect in which the mode changes in stages from the first stage to the fifth stage (SU1 to SU5) according to a predetermined order.

〔2段階目〕
図91中(C):図示の例では、2段階目のキャラクターステップアップ予告演出が実行されている(ステップアップ2;SU2)。
[Second stage]
(C) in FIG. 91: In the illustrated example, the second step of the character step-up notice is performed (step-up 2; SU2).

〔3段階目〕
図92中(D):図示の例では、3段階目のキャラクターステップアップ予告演出が実行されている(ステップアップ3;SU3)。
[Stage 3]
(D) in FIG. 92: In the illustrated example, the third step of the character step-up notice is performed (step-up 3; SU3).

〔4段階目〕
図92中(E):図示の例では、4段階目のキャラクターステップアップ予告演出が実行されている(ステップアップ4;SU4)。
[Fourth stage]
(E) in FIG. 92: In the illustrated example, the fourth-step character step-up notice effect is performed (step-up 4; SU4).

〔左演出図柄停止、5段階目〕
図92中(F):画面の左側位置に数字の「5」を表す左演出図柄が停止する。この段階で、5段階目のキャラクターステップアップ予告演出が実行されている(ステップアップ5;SU5)。
[Left production pattern stop, 5th stage]
In FIG. 92 (F): The left effect design symbol representing the numeral "5" is stopped at the left position of the screen. At this stage, the fifth-step character step-up notice effect is executed (step-up 5; SU5).

〔リーチ状態の発生〕
図93中(G):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の右側位置に数字の「5」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示されるとともに、「リーチ!」という音声が出力される演出が実行される。
[Occurrence of reach condition]
93 (G): Following the left effect symbol, the right effect symbol is then stopped and displayed. At this time, the right effect design symbol representing the numeral "5" is stopped and displayed at the right position of the screen. When the right effect design is stopped and displayed, a reach state of the numbers “5”-“being changed”-“5” is generated in a horizontal line (on one line) on the screen. Then, on the screen, an image emphasizing one line in a reach state is displayed together and an effect that a voice "reach!" Is output is executed.

〔リーチ発生後予告演出〕
図93中(H):リーチ状態が発生して暫くすると、動物のキャラクター(例えば白熊)を表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)が行われる。この群予告演出は、先に説明したハートの画像を用いた群予告演出よりも、大当りに対する期待度が高い演出である。
[Notice production after reach occurrence]
In FIG. 93 (H): After a reach state has occurred, for a while, images representing animal characters (for example, white bears) form a group and pass through the screen from right to left. Production is performed. This group notice effect is an effect with a higher expectation level for the big hit than the group notice effect using the heart image described above.

〔スーパーリーチ演出〕
図93中(I):リーチ発生後予告演出が実行された後もリーチ状態は継続しており、これ以降はスーパーリーチ演出が進行する。図示の例では、男性キャラクターが電車に乗って登場する演出が実行されている。なお、画面の中央上部位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「5」−「変動中」−「5」)。
[Super reach production]
In FIG. 93 (I): The reach state continues even after the notice effect is performed after the reach occurrence, and thereafter the super reach effect progresses. In the example shown in the figure, an effect in which a male character appears on a train is executed. In the upper center position of the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect pattern is reduced ("5"-"during variation"-"5").

そして、スーパーリーチ演出が開始されたことを契機として、インターフェースが非表示となる。インターフェースは、遊技者に対して遊技状態に関する各種情報を伝達する情報表示領域であり、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2である。インターフェースを非表示とする理由は、スーパーリーチ演出をより広い表示領域で実行するためである。ただし、これ以降も、インターフェースの表示を継続してもよい。   Then, the interface is hidden when the super reach effect is started. The interface is an information display area for transmitting various information related to the gaming state to the player, and is a pre-change display area X1 and a display area X2 during change. The reason for hiding the interface is to execute the super reach effect in a wider display area. However, the interface display may be continued after this.

図94中(J):そして、電車が停止する演出が実行され、その電車の中から男性キャラクターが登場し、「私が相手だ!!」という台詞を発する演出が実行される。   In FIG. 94 (J): Then, an effect that the train stops is executed, a male character appears from the train, and an effect that produces the line “I am the other party !!” is executed.

図94中(K):これに続けて画面の左側に敵キャラクターとしての「かぼちゃのお化け」が出現し、画面の右側に味方キャラクターとしての「男性キャラクター」が出現し、画面の中央に「VS」の文字が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからスーパーリーチ演出中の戦いが始まるということを教示することができる。   In Fig. 94 (K): Following this, "Ghost of the pumpkin" as an enemy character appears on the left side of the screen, and a "male character" as an ally character appears on the right side of the screen. The effect that the characters “” appear is performed. Thereby, it can be taught to the player that the battle in the super reach production will start.

図94中(L):そして、スーパーリーチ演出が終盤になると、「かぼちゃのお化け」が無数のパンチを繰り出し、「男性キャラクター」がチョップで応戦する演出が実行される。この状態で「男性キャラクター」が勝利すれば当りとなる展開である。   In FIG. 94 (L): Then, at the end of the Super Reach production, “Ghost of pumpkin” delivers countless punches, and a production where a “male character” responds with a chop is executed. In this state, if the "male character" wins, it is a development that becomes a hit.

図95中(M):スーパーリーチ演出の最終段階になると、カットイン予告演出が実行される。図示の例では、画面上を左右にカットした領域の中に女性キャラクター等が表示されており、カットインの背景色は緑色となっている(弱カットイン)。なお、背景画像を赤色とした別の種類のカットイン予告演出が実行されることもある(強カットイン)。   In FIG. 95 (M): At the final stage of the super reach effect, the cut-in notice effect is executed. In the illustrated example, a female character or the like is displayed in an area cut left and right on the screen, and the background color of the cut-in is green (weak cut-in). Note that another type of cut-in notice effect with a red background image may be executed (strong cut-in).

〔当選時演出〕
図95中(N):「勝利!!」の文字とともに、「男性キャラクター」が大きく表示され、「かぼちゃのお化け」が小さく表示されると、当り(当選)であることを意味している。画面の中央上部位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「5」−「5」−「5」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。
[At the time of winning]
In FIG. 95, (N): “Men character” is displayed large together with “Victory!” And “Pumpkin ghost” is displayed small, which means that it is a win (winning). At the upper center position of the screen, the stop display effect is executed with the effect pattern reduced ("5"-"5"-"5"). However, all of the three production symbols are displayed swinging to the left and right, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the first special symbol is in a fluctuating state, and the fourth symbol Z1 is also variably displayed.

図95中(O):第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。そして、この後は当選図柄に応じた大当り演出が実行される。   In FIG. 95, (O): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. After this, a big hit effect according to the winning symbol is executed.

〔スーパーリーチ演出のはずれ時の演出例等〕
図96及び図97は、スーパーリーチ演出のはずれ時の演出例及びワイプ演出の演出例を示す連続図である。
ここでは、スーパーリーチ演出後にはずれとなる演出パターンが選択されているものとする。なお、以下の演出例は、図95中(M)の演出を実行した後に実行される演出例である。
[Example of production at the time of departure of super reach production]
96 and 97 are continuous diagrams showing an example of the effect when the super reach effect is lost and an example of the effect of the wipe effect.
Here, it is assumed that an effect pattern that is to be lost after the super reach effect is selected. In addition, the following example of effects is an example of effects performed after performing the effect of (M) in FIG.

図96中(A):今回の変動がはずれ(非当選)である場合、「敗北・・」の文字とともに、「かぼちゃのお化け」が大きく表示され、「男性キャラクター」が小さく表示され、画面の中央上部位置では、はずれの態様で演出図柄が表示されている(例えば「5」−「6」−「5」)。   In FIG. 96 (A): If the current change is out (non-winning), the words "defeat · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · At the center upper position, the effect symbols are displayed in a manner of detachment (for example, “5”-“6”-“5”).

図96中(B):この場合、「5」の左演出図柄と、「5」の右演出図柄との間に、「6」の中演出図柄が大きく表示される。なお、第1特別図柄及び第4図柄Z1は、変動中の状態である。   In FIG. 96 (B): In this case, the middle effect symbol of “6” is displayed large between the left effect symbol of “5” and the right effect symbol of “5”. The first special symbol and the fourth symbol Z1 are in a changing state.

〔ワイプ演出〕
図96中(C):特定演出(例えば、非当選時のスーパーリーチ演出)の実行後であって第1特別図柄が停止表示される前には、ワイプ演出が実行される。ワイプ演出は、互いに表示態様の異なる複数のワイプ表示のうち内部状態に応じたワイプ表示を表示する演出である。より詳細には、ワイプ演出として、設定の値を示唆する複数のワイプ表示のうち設定の値に応じたワイプ表示を表示する演出が実行される。
[Wipe effect]
In FIG. 96 (C): After the execution of the specific effect (for example, the super reach effect at the time of non-winning) and before the first special symbol is stopped and displayed, the wipe effect is executed. The wipe effect is an effect of displaying a wipe display corresponding to an internal state among a plurality of wipe displays having different display modes. More specifically, as the wipe effect, an effect of displaying a wipe display according to the setting value among the plurality of wipe displays indicating the setting value is executed.

図示の例では、設定示唆ワイプ画像A(動物のキャラクターが星に祈りを捧げる内容が表現された画像)が画面の右側からスライドするように表示され、設定示唆ワイプ画像Aの3分の1程度が表示されている。   In the illustrated example, the setting suggestion wipe image A (an image in which the contents of the animal character praying to the star is expressed) is displayed as sliding from the right side of the screen, and about one third of the setting suggestion wipe image A Is displayed.

図96中(D):図示の例では、設定示唆ワイプ画像Aが画面の右側からスライドするように表示され、設定示唆ワイプ画像Aの3分の2程度が表示されている。   96D: In the illustrated example, the setting suggestion wipe image A is displayed so as to slide from the right side of the screen, and about two-thirds of the setting suggestion wipe image A is displayed.

図97中(E):図示の例では、設定示唆ワイプ画像Aが画面の右側からスライドするように表示され、設定示唆ワイプ画像Aの全てが表示されている。   (E) in FIG. 97: In the illustrated example, the setting suggestion wipe image A is displayed to slide from the right side of the screen, and all the setting suggestion wipe images A are displayed.

図97中(F):図示の例では、設定示唆ワイプ画像Aが画面の左側にスライドしていくように表示され、設定示唆ワイプ画像Aの3分の2程度が表示されている。
図97中(G):図示の例では、設定示唆ワイプ画像Aが画面の左側にスライドしていくように表示され、設定示唆ワイプ画像Aの3分の1程度が表示されている。
97 (F): In the illustrated example, the setting suggestion wipe image A is displayed so as to slide to the left side of the screen, and about two-thirds of the setting suggestion wipe image A is displayed.
97 (G): In the illustrated example, the setting suggestion wipe image A is displayed so as to slide to the left side of the screen, and about one third of the setting suggestion wipe image A is displayed.

図97中(H):そして、第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄や第4図柄Z1についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。   In FIG. 97 (H): The stop display effect is also performed for the effect symbol and the fourth symbol Z1 substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking.

ワイプ演出は、第1特別図柄が停止する前の所定期間(例えば0.1秒〜数秒程度)で実行される。また、ワイプ演出で用いる設定示唆ワイプ画像は、画面の右から左に流れるように表示する例で説明したが、画面の中央から外側に向けて、又は、画面の外側から中央に向けて表示されるものであってもよい。また、ワイプ演出で用いる設定示唆ワイプ画像は、スライドさせて表示させてもよいし、スライドさせないで最初から全画面で表示してもよい。   The wipe effect is executed in a predetermined period (for example, about 0.1 second to several seconds) before the first special symbol stops. In addition, the setting suggestion wipe image used in the wipe effect has been described in the example of flowing from the right to the left of the screen, but it is displayed from the center of the screen to the outside or from the outside of the screen to the center. It may be a thing. In addition, the setting suggestion wipe image used in the wipe effect may be displayed by sliding, or may be displayed on the entire screen from the beginning without sliding.

図98は、ワイプ演出の概要を示す図である。
〔H01〕スーパーリーチ演出において、最終的にはずれの演出が実行されると、〔H02〕ワイプ演出が実行される。〔H02〕はずれ時のワイプ演出では、内部状態に応じて、「設定示唆ワイプ画像A」、「設定示唆ワイプ画像B」、「設定示唆ワイプ画像C」、「設定示唆ワイプ画像D」、「設定示唆ワイプ画像E」又は「設定示唆ワイプ画像F」が表示される。一方、当選時のワイプ演出では、「逆転確定ワイプ画像」が表示される。
FIG. 98 is a diagram showing an outline of the wipe effect.
[H01] When a super-reaching effect is finally executed, [H02] a wipe effect is executed. [H02] In the wipe effect at the time of deviation, “setting suggestion wipe image A”, “setting suggestion wipe image B”, “setting suggestion wipe image C”, “setting suggestion wipe image D”, “setting” are set according to the internal state. The suggested wipe image E "or" setting suggested wipe image F "is displayed. On the other hand, in the wipe effect at the time of winning, the “reversal confirmed wipe image” is displayed.

そして、〔H02〕ワイプ演出が終了すると、〔H03〕通常画面へ移行する。はずれ時において通常画面へ移行した場合、停止表示演出が実行される。一方、当選時において通常画面へ移行した場合、停止表示演出と見せかけた変動中の演出が実行される。   Then, when the [H02] wipe effect is finished, the screen shifts to the [H03] normal screen. When transitioning to the normal screen at the time of disconnection, a stop display effect is executed. On the other hand, when a transition is made to the normal screen at the time of winning, a changing effect that appears to be a stop display effect is executed.

〔H04〕そして、はずれ時において通常画面へ移行した場合、特別図柄の停止表示時間が経過すると、特別図柄の次変動が開始される。一方、当選時において通常画面へ移行した場合、逆転大当り演出(はずれと見せかけて最後に大当りとなる演出)が実行される。   [H04] When the screen shifts to the normal screen at the time of a break, the next variation of the special symbol is started when the special symbol stop display time has elapsed. On the other hand, when a transition is made to the normal screen at the time of winning, a reverse jackpot effect (an effect that looks like a disappointment and finally wins) is executed.

図99は、ワイプ演出の詳細を示す図である。
ワイプ演出の「画像種別」としては、「設定示唆ワイプ画像A」〜「設定示唆ワイプ画像F」及び「逆転確定ワイプ画像」が用意されている。
FIG. 99 is a diagram showing the details of the wipe effect.
As “image type” of the wipe effect, “setting suggestion wipe image A” to “setting suggestion wipe image F” and “reverse rotation determined wipe image” are prepared.

設定示唆ワイプ画像Aは、全設定共通ワイプという役割がある。つまり、設定示唆ワイプ画像Aは、どのような設定値でも表示される可能性がある。   The setting suggestion wipe image A serves as a common wipe for all settings. That is, the setting suggestion wipe image A may be displayed with any setting value.

設定示唆ワイプ画像Bは、奇数設定時出現率アップという役割がある。つまり、設定示唆ワイプ画像Bは、設定1、設定3又は設定5で表示されやすい。設定示唆ワイプ画像Bは、動物のキャラクターが月に祈りを捧げる内容が表現された画像である。   The setting suggestion wipe image B has a role of increasing the appearance rate when an odd number is set. That is, the setting suggestion wipe image B is likely to be displayed in setting 1, setting 3 or setting 5. The setting suggestion wipe image B is an image in which the content of an animal character offering a prayer to the moon is expressed.

設定示唆ワイプ画像Cは、偶数設定時出現率アップという役割がある。つまり、設定示唆ワイプ画像Cは、設定2、設定4又は設定6で表示されやすい。設定示唆ワイプ画像Cは、動物のキャラクターが太陽に祈りを捧げる内容が表現された画像である。   The setting suggestion wipe image C has a role of increasing the appearance rate at the even setting. That is, the setting suggestion wipe image C is likely to be displayed in setting 2, setting 4 or setting 6. The setting suggestion wipe image C is an image in which the content of an animal character offering a prayer to the sun is expressed.

設定示唆ワイプ画像Dは、4、5、6設定時のみ出現という役割がある。つまり、設定示唆ワイプ画像Dは、設定4、設定5又は設定6でしか表示されない。設定示唆ワイプ画像Dは、男性キャラクターが電車に乗っている内容が表現された画像である。   The setting suggestion wipe image D has a role of appearing only when 4, 5, or 6 is set. That is, the setting suggestion wipe image D is displayed only in setting 4, setting 5 or setting 6. The setting suggestion wipe image D is an image in which the content of a male character riding a train is expressed.

設定示唆ワイプ画像Eは、5、6設定時のみ出現という役割がある。つまり、設定示唆ワイプ画像Eは、設定5又は設定6でしか表示されない。設定示唆ワイプ画像Eは、男性キャラクターが単独で表示された画像である。   The setting suggestion wipe image E has a role of appearing only at the time of setting 5 or 6. That is, the setting suggestion wipe image E is displayed only in the setting 5 or the setting 6. The setting suggestion wipe image E is an image in which a male character is displayed alone.

設定示唆ワイプ画像Fは、6設定時のみ出現という役割がある。つまり、設定示唆ワイプ画像Fは、設定6でしか表示されない。設定示唆ワイプ画像Fは、二匹の動物のキャラクターが表示された画像である。   The setting suggestion wipe image F has a role of appearing only when six settings are made. That is, the setting suggestion wipe image F is displayed only in the setting 6. The setting suggestion wipe image F is an image in which the characters of two animals are displayed.

逆転確定ワイプ画像は、逆転大当り確定という役割がある。つまり、逆転確定ワイプ画像は、設定を示唆しない。ただし、逆転確定ワイプ画像を大当り確定、かつ、いずれかの設定を示唆する画像(例えば、大当り確定かつ設定6確定の画像)としてもよい。   The reverse determination wipe image has a role of determining a reverse jackpot. That is, the reverse determination wipe image does not indicate the setting. However, the reverse rotation determined wipe image may be an image that determines the jackpot and suggests any setting (for example, an image that determines the jackpot and sets 6).

そして、例えば、設定示唆ワイプ画像Cや設定示唆ワイプ画像Dが多発した場合(他の画像よりも出現頻度が多い場合)、「この遊技機の設定は4又は6ではないか。」と推測させることができる。
また、設定示唆ワイプ画像Bや設定示唆ワイプ画像Dが多発した場合、「この遊技機の設定は5ではないか。」と推測させることができる。
For example, when the setting suggestion wipe image C and the setting suggestion wipe image D occur frequently (when the appearance frequency is higher than other images), it is assumed that “the setting of this gaming machine is 4 or 6”. be able to.
Further, when the setting suggestion wipe image B and the setting suggestion wipe image D occur frequently, it can be estimated that “the setting of this gaming machine is 5”.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、ワイプ演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect, reach effect, pre-reach notice effect, memory number display effect, big role effect, wipe effect, etc. are all controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図100は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しない演出制御装置のリセットスタート処理とは別にタイマ割込み処理の中で実行される。演出制御CPU126は、演出制御装置のリセットスタート処理の実行中に所定の割込み周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込みを発生させ、タイマ割込み処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 100 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in the timer interrupt process separately from the reset start process of the effect control device (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt period (for example, a period of several tens μs to several ms) during execution of the reset start process of the effect control device, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、発射位置指定演出管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), operation memory effect management process (step S401), effect pattern management process (step S402), launch position specification effect management process (step S403), display output process (step S404) , Lamp driving processing (step S406), acoustic driving processing (step S408), production random number update processing (step S410), and other processing (step S412) and a group of subroutines. Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、賞球内容コマンド、発射位置指定コマンド、普通遊技管理フェーズコマンド、特別遊技管理フェーズコマンド、電源復帰指定コマンド、RAMクリア指定コマンド、設定確定指定コマンド等がある。   Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, state specification command, round number command, error notification command, big hit end production command, number cut Counter value command, change pattern destination determination command, stop display time end command, prize ball content command, launch position designation command, normal game management phase command, special game management phase command, power supply restoration designation command, RAM clear designation command, setting confirmation There is a specification command etc.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the action memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the memory number display effect and the execution of the advance notice effect using markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(変動表示演出実行手段、演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, or at the time of the opening and closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. The contents of effects are controlled (variable display effect execution means, effect execution means). Further, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach occurrence, etc.). The contents of the effect symbol management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS403:発射位置指定演出管理処理では、演出制御CPU126は発射位置指定演出の内容を制御する(発射位置指定演出実行手段)。具体的には、発射位置指定コマンドの内容が右打ち示す値である場合、演出制御CPU126は、発射位置指定演出を選択する処理を実行する。   Step S403: In the launch position designation effect management process, the effect control CPU 126 controls the content of the launch position designation effect (launch position designation effect execution means). Specifically, when the content of the launch position designation command is a right-handed value, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a launch position designation effect.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126はVDP152に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、VDP152は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 sends basic control information of the effect contents to the VDP 152 (for example, the number of operation memories of each of the first special symbol and the second special symbol, operation memory effect pattern number, advance notice The effect pattern number, the change effect pattern number, the change time advance effect number, the background pattern number, etc. are indicated. Thereby, the VDP 152 controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of the effect (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はドライバIC132に対して制御信号を出力する。これを受けてドライバIC132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driver IC 132. In response to this, the driver IC 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52, the panel lamp 53 and the like based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音声IC134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 instructs the voice IC 134 on the contents of the effect (for example, BGM during the variable display effect or reach effect, during the mode transition effect, during the big hit effect, audio data, etc.) . Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図101は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Operational memory effect management process]
FIG. 101 is a flow chart showing an example of the procedure of the operation storage effect management process. The contents will be described below along the procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the effect memory number increase effect command is stored (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes step S702 and step S703. If the effect memory number increase effect command can not be confirmed (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute step S702 and step S703.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an operation memory number increase effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS703:演出制御CPU126は、先読み演出管理処理を実行する(先読み演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は、先読み演出(マーカ変化演出、ゾーン演出、連続演出等)を実行するか否かについての判定処理を実行し、先読み演出を実行すると決定した場合には、先読み演出の具体的な内容を決定する処理を実行する。   Step S703: The effect control CPU 126 executes prefetch effect management processing (prefetch effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 executes determination processing as to whether or not to execute pre-reading effects (marker change effects, zone effects, continuous effects, etc.), and if it is determined that pre-reading effects are to be executed, pre-reading effects The process of determining the specific contents of is executed.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、先読み演出の実行条件が満たされた場合(特別な演出実行条件が満たされた場合)、複数回の特別図柄の変動に跨って実行される先読み演出を実行することができる(先読み演出実行手段)。   By executing such processing, the effect control CPU 126 is executed across a plurality of special symbol variations when the condition for executing preread effect is satisfied (when the special effect execution condition is satisfied). Prefetching effect can be executed (prefetching effect executing means).

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (step S704: Yes), the production control CPU 126 executes step S706. If the effect memory number reduction effect command can not be confirmed (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図100)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes an operation memory number decrease effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 is changing the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery and the effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol from the pre-fluctuation display area X1. An effect to be moved to the display area X2 is selected. The stored marker moved to the display area X2 during fluctuation selects an effect to be deleted at the end of the fluctuation.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 100).

〔演出図柄管理処理〕
図102は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は(演出実行手段)、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Reproduction symbol management processing]
FIG. 102 is a flow chart showing an example of a procedure of effect design management processing. The effect symbol management process (effect execution means), execution selection process (step S500), effect symbol change pre-processing (step S502), effect symbol changing process (step S504), effect symbol stop displaying process (step S506) and The subroutine of the variable winning device activation process (step S508) is included. Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図33中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図33中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the address of the jump destination, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the address of the return destination. Which process to select as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, in the situation where the variable display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol fluctuation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol in-progress process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol in-process has been completed, the next As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device activation process (step S508) is performed when the big hit variable winning device management process (step S5000 in FIG. 33) is selected in the main control CPU 72 or the small hit variable winning device management process (FIG. 33). When the middle step S6000) is selected, it is selected as a jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol fluctuation pre-processing, the effect control CPU 126 carries out an operation for adjusting the conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. Further, in this processing, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, fluctuation pattern, etc.), or the effect pattern for the advance effect (reach other than the advance notice effect pattern) Pre-occurrence notice pattern, reach occurrence notice pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the process will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じてVDP152に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報をVDP152に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the VDP 152 as necessary. For example, when performing the effect using the effect switching button 45 while executing the variable display effect using the effect design, the effect control CPU 126 monitors the presence or absence of the operation of the effect button by the player, and the effect according to the result The control information on the contents (button effect) is instructed to the VDP 152.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126はVDP152に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けてVDP152は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(演出実行手段)。小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in a mode according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the VDP 152 to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the VDP 152 ends the variable display effect which has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42 and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the player can be taught (disclosure, notification, notification, etc.) the result of the internal lottery to the effect (effect executing means) ). At the time of the small hit, it is possible to execute the stop indication effect in the same manner as or similar to the removal.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば15ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、15ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これをVDP152に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of a 15 round big hit, the effect control CPU 126 selects a 15 round high playing effect pattern as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the VDP 152. As a result, the image of the prominent effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図103は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Demonstration symbol change pre-processing]
FIG. 103 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned effect pattern fluctuation pre-processing. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS670:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS672を実行する。   Step S670: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demonstration effect command is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S672.

ステップS672:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S672: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図100中のステップS404)、ランプ駆動処理(図100中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control processing as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output processing (step S404 in FIG. 100) and the lamp drive processing (step S406 in FIG. 100). To do.

一方、ステップS670においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS674を実行する。   On the other hand, when it is confirmed in step S670 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S674.

ステップS674:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS682を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS676を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S674: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S682. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not stored (No), the effect control CPU 126 executes step S676. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS676:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS674:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS680を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS678を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S676: If the lottery result command is other than non-winning (unsettled) (step S674: No), the effect control CPU 126 then checks whether or not the present variation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S680. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since the remaining is only the lottery result command at the time of small hit, in this case, the effect control CPU 126 executes step S678. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS678:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S678: The effect control CPU 126 executes small hit time fluctuation effect pattern selection processing. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the change pattern command, and the effect control CPU 126 may select the effect pattern number corresponding to the change pattern command at that time with reference to the effect pattern selection table (not shown). it can. The effect pattern numbers may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   In addition, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to the effect table (not shown), and the fluctuation pattern of the effect pattern corresponding to the fluctuation effect pattern number at that time (type of fluctuation time and reach and reach occurrence timing), stop The display mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS676で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS680を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but in the case of hitting the big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S676 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S680.

ステップS680:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S680: The effect control CPU 126 executes a jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on fluctuation pattern commands (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. In the big hit time effect pattern selection processing, the processing may be further branched for each big hit time stop symbol. The specific processing content will be further described later using another flowchart.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS674ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS682を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S674 (Yes), it next executes step S682.

ステップS682:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S682: The effect control CPU 126 executes an off time fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of the departure are classified into, for example, “a normal change in occurrence”, “time-to-day variation”, “a change in reach variation”, etc. Further, “reach change variation” defines a fine reach variation pattern. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   When the effect pattern number at the time of losing is selected, the effect control CPU 126 refers to the effect table (not shown), and the fluctuation pattern of the effect pattern corresponding to the change effect pattern number at that time (if there is fluctuation time or reach occurrence, reach occurrence , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.). The specific processing content will be further described later using another flowchart.

以上のステップS678,ステップS680,ステップS682のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS684を実行する。   When any one of the above steps S678, S680, and S682 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S684.

ステップS684:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S684: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The contents of the advance notice effect are determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or not winning) or the current internal state (normal state, high probability state, time shortening state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

このように、演出制御CPU126は、予告演出を実行するか否かの抽選に当選した場合(規定の演出実行条件が満たされた場合)、変動表示演出(所定の演出)の実行中に当選の態様で演出図柄が停止表示されることを示唆する(所定の演出の成功の可否を示唆する、所定の演出に関する)予告演出を実行する(予告演出実行手段)。   Thus, when the effect control CPU 126 wins the lottery whether or not to execute the advance effect (when the prescribed effect execution condition is satisfied), the effect control CPU 126 is elected during the execution of the variable display effect (predetermined effect) A preview effect is executed that indicates that the effect pattern is stopped and displayed in a mode (regarding the predetermined effect that suggests the success or failure of the predetermined effect) (prediction effect execution means).

また、演出制御CPU126は、この予告選択処理において予告演出を実行すると決定した場合には、変動表示中のいずれのタイミングで予告演出を開始するのかを決定する処理を実行する。なお、予告演出には、変動表示中に実行される各種の予告演出(ステップアップ予告演出、会話予告演出、カットイン予告演出、群予告演出、役物落下演出、次回予告演出、タイトル色変更演出)だけでなく、擬似連続予告演出や先読み予告演出、記憶マーカ変化予告演出等も含まれる。   In addition, when it is determined that the notice effect is to be executed in the notice selection process, the effect control CPU 126 executes a process of determining at which timing during the variable display the notice effect is to be started. In addition, various types of notice effects (step-up notice effects, conversation notice effects, cut-in notice effects, group notice effects, feature fall effects, next notice effects, title color change effects, etc., are performed during the change display. ), A pseudo-continuous notice effect, a prefetch notice effect, a memory marker change notice effect, and the like are also included.

ステップS686:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、花火をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、海岸をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。   Step S686: The effect control CPU 126 executes a mode effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, when the stay mode is “normal mode (low probability non-time shortened state)”, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image in which a female character is sitting on a chaise longue. In addition, when the stay mode is "firework rush (high probability time shortening state)", the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image having a fireworks motif. Furthermore, when the stay mode is “coast mode (low probability time shortening state)”, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image having a coast motif.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図102中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 102), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is performed based on the notice effect pattern.

〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図104は、大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big win time fluctuation production pattern selection processing]
FIG. 104 is a flowchart of an exemplary procedure of jackpot variation presentation pattern selection processing. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS800:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類の大当り変動パターンであるかを確認することができる。   Step S800: The effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and loads the variation pattern command. This makes it possible to confirm what kind of jackpot fluctuation pattern this fluctuation is.

ステップS802:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが特殊変動パターンであるか否かを確認する。   Step S802: The effect control CPU 126 confirms whether or not the loaded fluctuation pattern is a special fluctuation pattern.

その結果、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS804を実行し、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS806を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current fluctuation pattern is the special fluctuation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S804 and can not confirm that the current fluctuation pattern is the special fluctuation pattern (No) The effect control CPU 126 executes step S806.

ステップS804:演出制御CPU126は、特殊変動パターン当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、お宝チャレンジ演出にて大当りとなる演出パターンを選択する。   Step S804: The effect control CPU 126 executes an effect selection process per special variation pattern. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that is a big hit in the treasure challenge effect.

ステップS806:演出制御CPU126は、リーチ後当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、変動パターンの種類(変動時間の長短)に応じてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出等の演出パターンを選択する。   Step S806: The effect control CPU 126 executes a reach after hit effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern such as a normal reach effect or a super reach effect according to the type of change pattern (long or short change time).

ステップS808:演出制御CPU126は、逆転演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出等において逆転演出を実行するか否かを抽選により決定する処理を実行し、実行すると決定した場合には、リーチ演出において一旦は非当選の態様を表示しつつ、逆転確定ワイプ画像を表示して、最終的に大当りとする演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S808: The effect control CPU 126 executes a reverse effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of determining whether or not to execute the reverse effect in the normal reach effect, the super reach effect, etc. by lottery, and when it is determined to be executed, the reach effect is temporarily not won. While displaying this mode, the reverse rotation determined wipe image is displayed, and the process of selecting the effect pattern that will ultimately be a big hit is executed.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図103)に復帰する。   Then, when the above processing is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 103).

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図105は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Time-of-hour variation effect pattern selection process]
FIG. 105 is a flow chart showing an example of procedure of out-of-time variation effect pattern selection processing. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS820:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類のはずれ変動パターンであるかを確認することができる。   Step S820: The effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and loads the variation pattern command. This makes it possible to confirm what kind of out-of-date variation pattern this variation is.

ステップS822:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが特殊変動パターンであるか否かを確認する。   Step S822: The effect control CPU 126 checks whether the loaded fluctuation pattern is a special fluctuation pattern.

その結果、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS826を実行し、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS824を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current fluctuation pattern is the special fluctuation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S826 and can not confirm that the current fluctuation pattern is the special fluctuation pattern (No) The effect control CPU 126 executes step S824.

ステップS824:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであるか否かを確認する。   Step S824: The effect control CPU 126 checks whether or not the loaded fluctuation pattern is a deviation fluctuation pattern after reaching.

その結果、今回の変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS828を実行し、今回の変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS830を実行する。   As a result, if it is confirmed that the present fluctuation pattern is the out-of-reach fluctuation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S 828 and can not confirm that the present fluctuation pattern is the out-of-reach fluctuation pattern If (No), the effect control CPU 126 executes step S830.

ステップS826:演出制御CPU126は、特殊変動パターンはずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、特別図柄の変動中にお宝チャレンジ演出を実行し、前回の当選図柄の種類に基づいてお宝チャレンジ演出を継続させたり、花火ラッシュに移行させたり、祭りモードに移行させたりする演出パターンを選択する。   Step S826: The effect control CPU 126 executes the special variation pattern deviation effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes the treasure challenge effect during the change of the special symbol, and continues the treasure challenge effect based on the type of the previous winning symbol, shifts to the fireworks rush, or the festival mode Select an effect pattern to be transferred.

ステップS828:演出制御CPU126は、リーチ後はずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、リーチ演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出等)を実行してはずれとなる演出パターンを選択する。   Step S828: The effect control CPU 126 executes an off-reach effect selection process. Specifically, based on the fluctuation pattern command received from the main control CPU 72, the effect control CPU 126 executes a reach effect (such as a normal reach effect or a super reach effect) to select an effect pattern that is to be left.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、特別図柄抽選の結果が非当選であり、かつ、スーパーリーチ後はずれ変動パターンが選択されている場合(特定の演出実行条件が満たされた場合)、変動表示演出の実行中に特定演出(はずれ時のスーパーリーチ演出)を実行することができる(特定演出実行手段)。   By executing such a process, the effect control CPU 126 determines that the result of the special symbol lottery is not won and the out-of-super reach variation pattern is selected (a specific effect execution condition is satisfied ), A specific effect (super reach effect at the time of losing) can be executed during execution of the variable display effect (specific effect execution means).

ステップS830:演出制御CPU126は、非リーチはずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、リーチ演出を実行しないではずれとなる演出パターンを選択する。   Step S830: The effect control CPU 126 executes non-reaching effect selection processing. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that is a deviation without executing the reach effect, based on the variation pattern command received from the main control CPU 72.

ステップS832:演出制御CPU126は、ワイプ演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、ワイプ演出を実行するか否かを決定する処理を実行し、実行すると決定した場合には、設定示唆ワイプ画像の種類を決定する処理を実行する。   Step S832: The effect control CPU 126 executes the wipe effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process for determining whether or not to execute the wipe effect, and executes a process for determining the type of the setting suggestion wipe image when it is determined to execute it.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、特定演出の実行後であって特別図柄が停止表示される前に、互いに表示態様の異なる複数のワイプ表示(設定示唆ワイプ画像A〜E)のうち内部状態(設定の値)に応じたワイプ表示(設定示唆ワイプ画像A〜Eのいずれか)を表示するワイプ演出を実行することができる(ワイプ演出実行手段、ワイプ表示制御手段)。   By executing such processing, the effect control CPU 126 displays a plurality of wipe displays (settings suggestive wipe images A to E) different in display mode after the specific effect is executed and before the special symbol is stopped and displayed. Wipe effect (wipe effect executing means, wipe display control means) for displaying the wipe display (one of setting suggestion wipe images A to E) according to the internal state (value of setting) among them).

また、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、ワイプ演出として、設定の値を示唆する複数のワイプ表示(設定示唆ワイプ画像A〜E)のうち設定の値に応じたワイプ表示(設定示唆ワイプ画像A〜Eのいずれか)を表示する演出を実行することができる(ワイプ演出実行手段、ワイプ表示制御手段)。   Further, by executing such processing, the effect control CPU 126 performs wipe display according to the setting value among the plurality of wipe displays (setting suggestion wipe images A to E) that indicate the setting value as the wipe effect. It is possible to execute an effect that displays (any of the setting suggestion wipe images A to E) (wipe effect execution means, wipe display control means).

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図103)に復帰する。   Then, when the above processing is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 103).

〔ワイプ演出選択処理〕
図106は、ワイプ演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Wipe effect selection process]
FIG. 106 is a flow chart showing an example of the procedure of the wipe effect selection process. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS840:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類のはずれ変動パターンであるかを確認することができる。   Step S840: The effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and loads the variation pattern command. This makes it possible to confirm what kind of out-of-date variation pattern this variation is.

ステップS842:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンがスーパーリーチ後はずれ変動パターンであるか否かを確認する。   Step S842: The effect control CPU 126 confirms whether or not the loaded fluctuation pattern is a deviation fluctuation pattern after super reach.

その結果、今回の変動パターンがスーパーリーチ後はずれ変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS844を実行し、今回の変動パターンがスーパーリーチ後はずれ変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理(図105)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the current fluctuation pattern is the post-reach reach fluctuation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S844, and the current fluctuation pattern is the post-reach reach fluctuation pattern. When the confirmation cannot be made (No), the effect control CPU 126 returns to the variation effect pattern selection process at the time of deviation (FIG. 105).

ステップS844:演出制御CPU126は、設定示唆ワイプ画像選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、後述する設定示唆ワイプ画像選択テーブルを参照しながら、ワイプ演出において表示する設定示唆ワイプ画像の内容を決定する処理を実行する。   Step S844: The effect control CPU 126 executes setting suggestion wipe image selection processing. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of determining the content of the setting suggestion wipe image displayed in the wipe effect while referring to a setting suggestion wipe image selection table to be described later.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理(図105)に復帰する。   Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the off-time variation effect pattern selection process (FIG. 105).

〔設定示唆ワイプ画像選択テーブル〕
図107は、設定示唆ワイプ画像選択テーブルの構成例を示す図である。
このテーブルは、設定示唆ワイプ画像選択処理(図106のステップステップS844)にて、設定示唆ワイプ画像の内容(種類)を決定する際に用いられるテーブルである。
[Setting suggestion wipe image selection table]
FIG. 107 is a diagram showing an example of configuration of a setting suggestion wipe image selection table.
This table is a table used when determining the content (type) of the setting suggestion wipe image in the setting suggestion wipe image selection processing (step S844 in FIG. 106).

図中左カラムには、設定の値が表示されている。具体的には、「1」〜「6」が表示されている。なお、演出制御CPU126は、設定確定指定コマンドを参照することにより設定の値を確認することができる。   In the left column of the figure, setting values are displayed. Specifically, “1” to “6” are displayed. The effect control CPU 126 can confirm the setting value by referring to the setting confirmation designation command.

一方、図中上段には、画像種別が表示されている。具体的には、「A」〜「F」が表示されている。なお、「A」は「設定示唆ワイプ画像A」を意味しており、「F」は「設定示唆ワイプ画像F」を意味している。   On the other hand, the image type is displayed in the upper part of the figure. Specifically, “A” to “F” are displayed. Note that “A” means “setting suggestion wipe image A”, and “F” means “setting suggestion wipe image F”.

〔設定1〕
設定の値が「1」である場合、画像種別として「設定示唆ワイプ画像A」が選択される割合は「80%」であり、「設定示唆ワイプ画像B」が選択される割合は「15%」であり、「設定示唆ワイプ画像C」が選択される割合は「5%」である。
[Setting 1]
When the setting value is “1”, the ratio that “setting suggestion wipe image A” is selected as the image type is “80%”, and the ratio that “setting suggestion wipe image B” is selected is “15%”. The ratio at which “setting suggestion wipe image C” is selected is “5%”.

〔設定2〕
設定の値が「2」である場合、画像種別として「設定示唆ワイプ画像A」が選択される割合は「70%」であり、「設定示唆ワイプ画像B」が選択される割合は「10%」であり、「設定示唆ワイプ画像C」が選択される割合は「20%」である。
[Setting 2]
When the setting value is “2”, the ratio that “setting suggestion wipe image A” is selected as the image type is “70%”, and the ratio that “setting suggestion wipe image B” is selected is “10%”. ”And the ratio at which“ setting suggestion wipe image C ”is selected is“ 20% ”.

〔設定3〕
設定の値が「3」である場合、画像種別として「設定示唆ワイプ画像A」が選択される割合は「70%」であり、「設定示唆ワイプ画像B」が選択される割合は「20%」であり、「設定示唆ワイプ画像C」が選択される割合は「10%」である。
[Setting 3]
When the setting value is “3”, the ratio that “setting suggestion wipe image A” is selected as the image type is “70%”, and the ratio that “setting suggestion wipe image B” is selected is “20%”. The ratio at which “setting suggestion wipe image C” is selected is “10%”.

〔設定4〕
設定の値が「4」である場合、画像種別として「設定示唆ワイプ画像A」が選択される割合は「65%」であり、「設定示唆ワイプ画像B」が選択される割合は「10%」であり、「設定示唆ワイプ画像C」が選択される割合は「20%」であり、「設定示唆ワイプ画像D」が選択される割合は「5%」である。
[Setting 4]
When the setting value is “4”, the ratio that “setting suggestion wipe image A” is selected as the image type is “65%”, and the ratio that “setting suggestion wipe image B” is selected is “10%”. The ratio at which “setting suggestion wipe image C” is selected is “20%”, and the ratio at which “setting suggestion wipe image D” is selected is “5%”.

〔設定5〕
設定の値が「5」である場合、画像種別として「設定示唆ワイプ画像A」が選択される割合は「65%」であり、「設定示唆ワイプ画像B」が選択される割合は「20%」であり、「設定示唆ワイプ画像C」が選択される割合は「10%」であり、「設定示唆ワイプ画像D」が選択される割合は「3%」であり、「設定示唆ワイプ画像E」が選択される割合は「2%」である。
[Setting 5]
When the setting value is “5”, the ratio that “setting suggestion wipe image A” is selected as the image type is “65%”, and the ratio that “setting suggestion wipe image B” is selected is “20%”. , “The setting suggestion wipe image C” is selected at “10%”, “the setting suggestion wipe image D” is selected at “3%”, and “setting suggestion wipe image E” is selected. The rate at which “is selected is“ 2% ”.

〔設定6〕
設定の値が「6」である場合、画像種別として「設定示唆ワイプ画像A」が選択される割合は「60%」であり、「設定示唆ワイプ画像B」が選択される割合は「10%」であり、「設定示唆ワイプ画像C」が選択される割合は「25%」であり、「設定示唆ワイプ画像D」が選択される割合は「2%」であり、「設定示唆ワイプ画像E」が選択される割合は「2%」であり、「設定示唆ワイプ画像F」が選択される割合は「1%」である。
[Setting 6]
When the setting value is “6”, the ratio that “setting suggestion wipe image A” is selected as the image type is “60%”, and the ratio that “setting suggestion wipe image B” is selected is “10%”. ”, The ratio at which“ setting suggestion wipe image C ”is selected is“ 25% ”, the ratio at which“ setting suggestion wipe image D ”is selected is“ 2% ”, and“ setting suggestion wipe image E ” The ratio at which “is selected” is “2%”, and the ratio at which “setting suggestion wipe image F” is selected is “1%”.

このように、本テーブルでは、図99に示す各設定示唆ワイプ画像の役割を実現しやすいようなテーブルの構成となっている。   As described above, this table has a table configuration that facilitates the role of each setting suggestion wipe image shown in FIG.

また、複数のワイプ表示(設定示唆ワイプ画像A〜E)は、設定の値として最大の値(設定6)を示唆する特別ワイプ表示(設定示唆ワイプ画像F)、及び、設定の値として最大の値以外の値(設定1〜5)を示唆する非特別ワイプ表示(設定示唆ワイプ画像A〜E)を含んでいる。そして、特別ワイプ表示(設定示唆ワイプ画像F)の出現率は、非特別ワイプ表示(設定示唆ワイプ画像A〜E)の出現率よりも低く設定されている。   In addition, a plurality of wipe displays (setting suggestion wipe images A to E) are special wipe displays (setting suggestion wipe images F) that suggest the maximum value (setting 6) as the setting value, and the maximum setting value. Non-special wipe display (setting suggestion wipe images A to E) indicating a value other than the value (settings 1 to 5) is included. Then, the appearance rate of the special wipe display (setting suggestion wipe image F) is set lower than the appearance rate of the non-special wipe display (setting suggestion wipe images A to E).

〔モード演出管理処理〕
図108は、モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Mode effect management process]
FIG. 108 is a flowchart showing an example of a procedure of mode effect management processing. Hereinafter, description will be made along the procedure example.

ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が時間短縮状態(低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。   Step S850: The effect control CPU 126 checks whether or not the internal state is a time shortening state (low probability time shortening state or high probability time shortening state). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the state designation command, and confirms whether or not the internal state is a time reduction state.

その結果、内部状態が時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS856を実行する。これに対して、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS852を実行する。   As a result, when it cannot be confirmed that the internal state is the time shortening state (No), the effect control CPU 126 executes Step S856. On the other hand, when it is confirmed that the internal state is the time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S852.

ステップS852:演出制御CPU126は、今回の変動が特殊変動パターンに該当する変動パターンであるか否かを確認する。この確認は、変動パターンコマンドを確認することにより実行することができる。   Step S852: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation is a variation pattern corresponding to the special variation pattern. This confirmation can be performed by confirming the fluctuation pattern command.

その結果、今回の変動が特殊変動パターンに該当する変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS858を実行する。一方、今回の変動が特殊変動パターンに該当する変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS854を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current variation is a variation pattern corresponding to the special variation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S858. On the other hand, when it is not possible to confirm that the current variation is a variation pattern corresponding to the special variation pattern (No), the effect control CPU 126 executes step S854.

ステップS854:演出制御CPU126は、前回の当選図柄が「5ラウンド通常図柄」であるか否かを確認する。前回の当選図柄がいずれの図柄に該当していたか、また前回の内部状態がいずれの状態であったかについての確認は、前回の当選時に当選図柄に関する情報や内部状態に関する情報をRAM130に記憶しておくことにより実現することができる。   Step S854: The effect control CPU 126 confirms whether or not the previous winning symbol is “5-round normal symbol”. For confirmation as to which symbol the previous winning symbol corresponds to and which status the previous internal status was in, the RAM 130 stores information on the winning symbol and information on the internal status at the time of the previous winning. Can be realized by

その結果、前回の当選図柄が「5ラウンド通常図柄」であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS860を実行する。これに対して、前回の当選図柄が「5ラウンド通常図柄」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS862を実行する。   As a result, when it is not possible to confirm that the previous winning symbol is “5-round normal symbol” (No), the effect control CPU 126 executes step S860. On the other hand, when it is confirmed that the previous winning symbol is “5-round normal symbol” (Yes), the production control CPU 126 executes step S862.

ステップS856:演出制御CPU126は、非時間短縮状態に対応する背景画像を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、「通常モード」の背景画像又は「祭りモード」の背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、低確率非時間短縮状態において、基本的には「通常モード」の背景画像を選択する処理を実行する。また、演出制御CPU126は、お宝チャレンジ演出後は、「祭りモード」の背景画像を選択し、低確率非時間短縮状態で特別図柄が規定回数(例えば10回)変動した場合には、「通常モード」の背景画像を選択する処理を実行する。   Step S856: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the non-time-shortened state. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a “normal mode” background image or a “festival mode” background image. For example, in the low probability non-time shortening state, the effect control CPU 126 basically executes a process of selecting a background image in the “normal mode”. Further, after the treasure challenge effect, the effect control CPU 126 selects the background image of the “festival mode”, and when the special symbol changes a prescribed number of times (for example, 10 times) in the low probability non-time shortening state, the “normal mode Execute processing to select the background image of

ステップS858:演出制御CPU126は、お宝チャレンジ演出用の背景画像を選択する処理を実行する。   Step S858: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image for treasure challenge effect.

ステップS860:演出制御CPU126は、花火ラッシュ用の背景画像を選択する処理を実行する。   Step S860: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image for fireworks rush.

ステップS862:演出制御CPU126は、海岸モード用の背景画像を選択する処理を実行する。   Step S862: The effect control CPU 126 executes processing for selecting a background image for the coast mode.

そして、ステップS856〜ステップS862のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図103)に復帰する。   When one of the processes in steps S 856 to S 862 is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol fluctuation pre-processing (FIG. 103).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図109は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Process when variable winning device is activated]
FIG. 109 is a flow chart showing a configuration example of variable winning device activation processing. The variable winning device operation process is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device operation pre-processing (step S904), variable winning device operation in-process (step S906), and variable winning device operation post-processing (step S908). (Program module) is a configuration including a group. Here, first, the basic flow of the variable winning device operating process will be described along each process.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S902: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects a jump destination of the process to be executed next (any one of steps S904 to S908) from the “jump table”. For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the address of the jump destination, and sets the end of the variable winning device activation process as the stack pointer as the return address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。   Which process to select as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, in the situation where the variable winning device operation pre-processing is not yet started, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation pre-processing (step S904) as the next jump destination. Also, if the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device in-operation processing (step S906) as the next jump destination. Furthermore, if the variable winning device in-operation process is completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation post-process (step S 908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。   Step S904: In the variable winning device operation pre-processing, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the contents of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game.

例えば、「11ラウンド通常図柄」、「11ラウンド確変図柄1〜11」に該当した場合は、チャレンジボーナス演出を選択する処理を実行する。
また、「15ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。
さらに、「6ラウンド確変図柄」又は「8ラウンド確変図柄」に該当した場合は、突発的に花火ラッシュに移行する大役中演出(モード移行演出)を選択する処理を実行する。
For example, when it corresponds to "11 round normal symbol" and "11 round odd symbol 1-11", the process which selects a challenge bonus presentation is performed.
In addition, when it corresponds to “15 round probability variation 1”, processing for selecting a special bonus effect is executed.
Furthermore, when it corresponds to the “6 round probability variation symbol” or “8 round probability variation symbol”, a process of selecting a big role effect (mode transition effect) that suddenly shifts to the fireworks rush is executed.

一方、「15ラウンド確変図柄2〜7」又は「3ラウンド確変図柄」に該当した場合は、花火ボーナス演出を選択する処理を実行する。また、「5ラウンド確変図柄」に該当した場合は、ノーマルボーナス演出(5ラウンド大当り演出)の実行中に、大役昇格演出を実行する演出を選択する処理を実行する。さらに、「5ラウンド通常図柄」に該当した場合は、ノーマルボーナス演出(5ラウンド大当り演出)を実行する演出を選択する処理を実行する。   On the other hand, when it corresponds to "15 round probability variation symbols 2 to 7" or "3 round probability variation symbols", a process of selecting a fireworks bonus effect is executed. In addition, when it corresponds to “5 round probability odd design symbol”, during execution of normal bonus production (5 round big hit production), the processing which selects the production which executes major part promotion production is executed. Furthermore, when it corresponds to "5 round normal symbol", processing which selects the production which executes normal bonus production (5 round big hit production) is executed.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じてVDP152に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報をVDP152に対して指示する。   Step S906: In the variable winning device in-operation process, the effect control CPU 126 generates control information to instruct the VDP 152 as necessary. For example, when the effect using the effect switching button 45 is performed during execution of the big hit effect, the effect control CPU 126 monitors the presence or absence of the operation of the effect button by the player, and the effect content (button effect) according to the result. Control information is indicated to VDP 152.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。   Step S908: In the variable winning device operation post-process, the effect control CPU 126 executes the effect of transmitting the mode of the transition destination to the player during the ending time of the variable winning device.

演出制御CPU126は、当選図柄に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、当選時に「11ラウンド通常図柄」、「11ラウンド確変図柄1〜11」に該当している場合には、「お宝チャレンジ」に突入することを示す演出を選択する処理を実行し、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2〜7」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」に該当している場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出を選択する処理を実行し、「5ラウンド通常図柄」に該当している場合には、海岸モードに突入することを示す演出を選択する処理を実行する。   The effect control CPU 126 executes coast mode entry effect or fireworks rush entry effect according to the winning symbol. Specifically, when winning the game, if it corresponds to "11 round normal symbol" or "11 round odd symbol 1 to 11", a process is executed to select an effect indicating entry into "treasure challenge" , "15 round probability variation 1", "15 round probability variation 2 to 7", "3 round probability variation", "5 round probability variation" If it corresponds to the effect that indicates that rush into the fireworks rush Is executed, and if it corresponds to "5 round regular symbol", a process is executed to select an effect indicating entering the coast mode.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、内部状態(設定の値)に応じたワイプ表示(設定示唆ワイプ画像A〜Eのいずれか)を表示するワイプ演出を実行するため、遊技者に対して内部状態を推測する機会を与えることができ、斬新なワイプ演出を実行することができる。
As described above, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) According to this embodiment, in order to execute a wipe effect that displays a wipe display (any of the setting suggestion wipe images A to E) according to the internal state (setting value), An opportunity to guess the state can be given, and a novel wipe effect can be executed.

(2)本実施形態によれば、ワイプ演出は、非当選の際に実行される特定演出(はずれ時のスーパーリーチ演出)の実行後に実行されるため、当選時にワイプ演出を実行する場合と比較して、ワイプ演出の出現回数を多くすることができ、遊技者に対して内部状態を推測する機会をより多く与えることができる。 (2) According to the present embodiment, the wipe effect is executed after execution of the specific effect (super reach effect at the time of removal) performed at the time of non-winning, so comparison with the case where the wipe effect is performed at the time of winning Thus, the number of occurrences of the wipe effect can be increased, and the player can be given more opportunities to infer the internal state.

(3)本実施形態によれば、ワイプ演出として、設定の値に応じたワイプ表示(設定示唆ワイプ画像A〜Eのいずれか)を表示する演出を実行するため、遊技者に対して設定を推測する機会を与えることができ、斬新なワイプ演出を実行することができる。 (3) According to the present embodiment, in order to execute the effect of displaying the wipe display (one of the setting suggestion wipe images A to E) according to the setting value as the wipe effect, setting for the player is performed. An opportunity to guess can be given, and a novel wipe production can be performed.

(4)本実施形態によれば、設定の値を示唆するワイプ表示を非当選時に表示しているため、出現率の低い場所(大当り後等)で設定示唆を行うと、遊技者としては少ない出現回数で設定の判断を迫られるが、出現率の多い場所(リーチはずれ後等)でワイプ演出を実行することで設定を示唆するワイプ表示の出現回数を増加させることができ、「低設定かもしれない」という予測や、「高設定かもしれない」という予測をより遊技者に思い込ませることができる。 (4) According to the present embodiment, since the wipe display suggesting the setting value is displayed at the time of non-winning, if the setting suggestion is performed at a place where the appearance rate is low (such as after a big hit), the player is few. Judgment of the setting is required by the number of appearances, but by performing the wipe effect at a place with a high appearance rate (after reaching the reach etc.), the number of appearances of the wipe display suggesting the setting can be increased. It is possible to make the player more conjecture with the expectation that “it may be high” or the “presumed high setting”.

(5)本実施形態によれば、特別ワイプ表示(設定示唆ワイプ画像F)の出現率は、非特別ワイプ表示(設定示唆ワイプ画像A〜E)の出現率よりも低いので、特別ワイプ表示の価値を向上させることができるだけでなく、貴重な特別ワイプ表示が表示されることにより、稀な表示を見たという達成感と、それにより最高設定が確定したという満足感といった二重の利益を遊技者に与えることができる。 (5) According to the present embodiment, the appearance rate of the special wipe display (setting suggestion wipe image F) is lower than the appearance rate of the non-special wipe display (setting suggestion wipe images A to E). In addition to the ability to improve the value, by displaying a valuable special wipe display, playing a dual benefit such as a sense of accomplishment that saw a rare display, and a sense of satisfaction that the highest setting has been decided by it Can be given to

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

上述した実施形態では、特定演出は、はずれ時のスーパーリーチ演出である例で説明したが、はずれ時のリーチ演出であってもよく、はずれ時の非リーチ演出であってもよく、当選時の演出であってもよい。   In the embodiment described above, the specific effect has been described using an example of a super reach effect at the time of disconnection, but it may be a reach effect at the time of disconnection or may be a non-reach effect at the time of disconnection It may be an effect.

上述した実施形態では、ワイプ演出は、設定値を示唆する演出として実行する例で説明したが、内部状態(例えば、確変状態の有無や時短状態の有無等)を示唆する演出として実行してもよい。   In the embodiment described above, the wipe effect is described as an example of performing as an effect that suggests a set value, but may be performed as an effect that suggests an internal state (for example, the presence or absence of a probability change state, the presence or absence of a time saving state, etc.) Good.

この場合、以下のような演出の内容が考えられる。
例えば、特別図柄高確率状態を示唆する第1ワイプ画像と、特別図柄低確率状態を示唆する第2ワイプ画像を用意する。内部状態が特別図柄高確率状態である場合、第1ワイプ画像の出現率は60%であり、第2ワイプ画像の出現率は40%である。一方、内部状態が特別図柄低確率状態である場合、第1ワイプ画像の出現率は40%であり、第2ワイプ画像の出現率は60%である。このような状況で潜伏確変状態(演出上で内部状態が不明な状態)を設定し、はずれ時のスーパーリーチ後のワイプ演出によって確変状態を遊技者に推測させる。なお、このような演出の内容は、内部状態として時短状態の有無を示唆する演出等にも同様に適用することができる。
In this case, the contents of the following effects can be considered.
For example, a first wipe image indicating a special symbol height probability state and a second wipe image indicating a special symbol low probability state are prepared. When the internal state is the special symbol height probability state, the appearance rate of the first wipe image is 60%, and the appearance rate of the second wipe image is 40%. On the other hand, when the internal state is the special symbol low probability state, the appearance rate of the first wipe image is 40%, and the appearance rate of the second wipe image is 60%. In such a situation, a latent probability change state (a state in which the internal state is unknown on the effect) is set, and the player is made to guess the probability change state by the wipe effect after super-reach at the time of loss. It should be noted that the contents of such effects can be similarly applied to effects or the like that suggest the presence or absence of a time-short state as an internal state.

上述した実施形態では、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に本発明を適用する例で説明したが、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に本発明を適用してもよい。   In the embodiment described above, an example in which the present invention is applied to a so-called loop type (type in which a practical upper limit is not set for the number of definite variations) is described. The present invention may be applied to a type) gaming machine.

上述した実施形態では、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有する遊技機に本発明を適用してもよい。   In the embodiment described above, although the example in which the present invention is applied to a gaming machine having no definite change area is described, the present invention may be applied to a gaming machine having a positive change area.

上述した実施形態では、第1処理はタイマ割込み処理とし、第2処理はシリアル通信受信割込み処理とする例で説明したが、第1処理は割込み処理でなくてもよい。例えば、第1処理がメインループ処理であり、第2処理がタイマ割込み処理やシリアル通信受信割込み処理であってもよい。   In the embodiment described above, the first process is the timer interrupt process, and the second process is the serial communication reception interrupt process. However, the first process may not be the interrupt process. For example, the first process may be a main loop process, and the second process may be a timer interrupt process or a serial communication reception interrupt process.

上述した実施形態では、割込み非許可処理を実行する場合、割込み非許可処理を実行する前に割込み禁止処理を実行する例で説明したが、既に割込みが禁止されている状態である場合には、割込み禁止処理を実行しないで割込み非許可処理を実行してもよい。
例えば、割込み許可処理(ステップS201a)及び割込み禁止処理(ステップS163)の処理を実行しないようにしてもよい。
In the above-described embodiment, when executing the interrupt non-permission process, the example of executing the interrupt prohibition process before executing the interrupt non-permission process has been described, but when the interrupt is already prohibited, The interrupt non-permission process may be performed without executing the interrupt prohibition process.
For example, the interrupt permission process (step S201a) and the interrupt prohibition process (step S163) may not be executed.

上述した実施形態では、使用領域に配置する特別情報(特別プログラムコード・特別プログラムデータ)として、ベースを算出する処理のうち、遊技状態に基づいてベースを算出するか否かを判定する判定処理、及び、賞球数の値を確認する確認処理のうち少なくとも一方の処理に関する情報を含ませる例で説明したが、特別情報には、ベースを算出する処理のうち、判定処理及び確認処理以外の処理を含ませてもよく、特別情報には、判定処理に関する情報だけ、又は、確認処理に関する情報だけを含ませてもよい。   In the embodiment described above, among the processing for calculating the base as the special information (special program code / special program data) to be arranged in the use area, the determination processing for determining whether to calculate the base based on the gaming state. And although an example which included information about processing of at least one side among confirmation processings which confirm a value of a prize ball number was explained, processing other than judgment processing and confirmation processing among processings which calculate a base to special information The special information may include only information related to the determination process or only information related to the confirmation process.

上述した実施形態では、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、同時回しを採用している遊技機に対しても本発明を適用することができる。この場合、小当りラッシュの遊技性(第2特別図柄抽選において頻繁に小当り当選が発生する遊技性)を追加することもできる。   In the embodiment described above, an example in which the present invention is applied to a gaming machine that does not employ "simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol" has been described, but for a gaming machine adopting the simultaneous rotation Even the present invention can be applied. In this case, the playability of small hit rush (playability where a small hit is frequently generated in the second special symbol lottery) can be added.

同時回しを採用する場合は、例えば、以下の構成の少なくとも1つを備える遊技機とすることができる。
(1)第1特別図柄が変動している期間中に、第2特別図柄も変動することが可能である。
(2)遊技状態に応じて、第1特別図柄又は第2特別図柄の平均変動時間を長い時間又は短い時間に設定可能である。
(3)潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)において、第2特別図柄の平均変動時間を他の遊技状態時(例えば通常状態、低確率非時間短縮状態等)よりも短い時間に設定可能であり、かつ、第2特別図柄抽選での小当り当選確率を高く設定(大当りでない場合は略100%もしくはそれに近い確率で小当りに当選)し、小当り遊技中の大入賞口への入賞により、潜伏確変状態時は大当り遊技が実行されなくても出球が増加するように設定可能である。
(4)潜伏確変状態では、右打ち状態にて遊技を進行する。
In the case of adopting simultaneous turning, for example, a gaming machine provided with at least one of the following configurations can be provided.
(1) While the first special symbol is fluctuating, the second special symbol can also be fluctuating.
(2) Depending on the gaming state, the average variation time of the first special symbol or the second special symbol can be set to a long time or a short time.
(3) In the latent probability variation state (high probability non-time shortened state), the average variation time of the second special symbol can be set to a shorter time than other game states (for example, normal state, low probability non-time shortened state, etc.) And set a high probability of winning a small hit in the second special symbol lottery (if it is not a big win, it will be won about 100% or close to it). By this, it is possible to set so that the ball increases even if the big hit game is not executed in the latent probability change state.
(4) In the latent probability change state, the game proceeds in a right-handed state.

上述した実施形態では、性能表示モニタ及び設定変更装置を備える遊技機の例で説明したが、この場合、以下の構成の少なくとも1つを備える遊技機とすることができる。
(1)設定を設ける場合に、性能表示モニタで設定値を表示することができる。
(2)特別図柄抽選の当選確率(例えば、大当り抽選の当選確率)を複数種類記憶し、所定の操作部材等の操作によっていずれかの確率を設定可能にする。
(3)いずれの確率が設定してあるか(いずれの設定であるか)を、性能表示モニタ200に表示することができる。この場合、例えば、ベース値を表示した後に設定値の表示に周期的に切り替わるようにしたり、設定値に応じて点灯する箇所(設定値に応じたLEDの点灯箇所)を設けたり、設定値を識別する情報を表示したりすることができる。
In the above-described embodiment, an example of a gaming machine including a performance display monitor and a setting change device has been described. In this case, a gaming machine including at least one of the following configurations can be provided.
(1) When setting is provided, setting values can be displayed on the performance display monitor.
(2) A plurality of kinds of special symbol lottery winning probabilities (for example, a jackpot lottery winning probability) are stored, and any one of the probabilities can be set by operating a predetermined operation member or the like.
(3) It is possible to display on the performance display monitor 200 which probability is set (which setting is set). In this case, for example, after the base value is displayed, the display is periodically switched to the display of the set value, a place that is turned on according to the set value (a place where the LED is turned on according to the set value), Information to be identified can be displayed.

アウトスイッチ99(アウトセンサ)に関しては、以下の変形が可能である。
(1)アウトスイッチ99は、遊技盤ユニット8の合流通路(総排出通路)に1つ配置する例で説明したが、遊技盤ユニット8ではなく本体枠側の総排出通路に配置してもよい。このようにすれば、本体枠は、遊技盤ユニット8を入れ替えても、そのまま使用することがあるため(再利用することがあるため)、遊技盤ユニット8にアウトスイッチ99を搭載するよりもコスト削減に繋げることができる。
Regarding the out switch 99 (out sensor), the following modifications are possible.
(1) The example in which one out switch 99 is arranged in the joining passage (total discharge passage) of the game board unit 8 has been described, but it may be arranged in the total discharge passage on the main body frame side instead of the game board unit 8. . In this way, the main body frame may be used as it is even if the game board unit 8 is replaced (because it may be reused). It can lead to reduction.

(2)遊技盤ユニット8側で、各入賞口、各アウト口の内部もしくはその付近にそれぞれアウトスイッチを設け、各アウトスイッチで検出した値を合算することで、アウト球数を算出してもよい。 (2) On the gaming board unit 8 side, an out switch is provided at each winning opening, inside or near each out opening, and the values detected by each out switch are summed up to calculate the number of out balls. Good.

(3)遊技盤ユニット8上で、発射レールの出口付近や右打ち領域への入口付近にアウトセンサを設け、入賞やアウトになる前の遊技領域に打ち込まれた遊技球を検出してアウト球数を求めてもよい。また、アウトスイッチ99は、1つではなく複数設けてもよく、遊技盤ユニット8上(遊技領域上)にゲートのように設けてもよい。 (3) An out sensor is provided on the game board unit 8 near the exit of the launch rail or near the entrance to the right hitting area, and the game ball hit in the game area before winning or out is detected to detect the out ball The number may be determined. Also, the out switch 99 may be provided in plural instead of one, and may be provided on the game board unit 8 (on the game area) like a gate.

上述した実施形態では、大当り遊技の実行中であるか否か、時間短縮状態であるか否か、発射位置指定ステータスの値が「1」であるか否か(右打ち指示中であるか否か)といった3つの項目によって、ベースを算出するか否かを決定する例で説明したが、発射位置指定ステータスの値が「1」であるか否か(右打ち指示中であるか否か)といった1つの項目だけによって、ベースを算出するか否かを決定してもよい。   In the embodiment described above, whether or not a big hit game is being executed, whether it is a time shortening state, whether or not the value of the launch position designation status is “1” (whether or not right hitting is in progress In the example of determining whether to calculate the base by three items such as?), But whether the value of the launch position specification status is "1" (whether or not the right strike is in progress) Whether or not to calculate the base may be determined based on only one item.

また、遊技仕様によっては上記の3つの項目のうちのいずれか2つの項目又はいずれか1つの項目だけを判断する等その組み合わせは自由に設定することができる。例えば、時間短縮状態や右打ち状態が無い遊技仕様の場合は「大当り遊技の実行中であるか否か」の1つの項目だけの判定をすることも可能であるし、時間短縮状態や右打ち状態を備えていても「大当り遊技の実行中であるか否か」の1つの項目だけでベースを算出するか否かを判定することも可能である。   Further, depending on the game specification, a combination thereof may be set freely, such as determining any two items or any one item among the above three items. For example, in the case of a game specification in which there is no time saving state or right hitting state, it is possible to judge only one item of "whether or not a big hit game is being executed". It is also possible to determine whether or not to calculate the base with only one item of "whether or not the big hit game is being executed" even if the state is provided.

上述した実施形態では、性能表示モニタ200に表示するベースとして、通常賞球数を通常アウト数で除算した値を表示する例で説明したが、例えば、大当り遊技中に獲得した賞球数を大当り遊技中のアウト数で除算した値を表示してもよい。   In the embodiment described above, an example is shown in which a value obtained by dividing the number of regular prize balls by the number of regular outs is displayed as a base to be displayed on the performance display monitor 200, but for example, the number of prize balls acquired during a big hit game is A value divided by the number of outs in the game may be displayed.

上述した実施形態では、ベースを算出する演算方法として、通常アウト数の2倍の値(商)を求めてから、商を右に1ビットシフトすることでベースを算出するようにしたが、他の方法でベースを算出してもよい。   In the embodiment described above, as a calculation method for calculating the base, the base is calculated by shifting the quotient one bit to the right after obtaining a value (quotient) that is usually twice the number of outs. The base may be calculated by the method of

上述した実施形態では、最終的なベースを求める際に、商の最下位のビットが「1B」である場合、商を右に1ビットシフトした後に、「1」を加算してベースを算出したが、商の最下位のビットが「1B」である場合、商に「1」を加算した後に右に1ビットシフトすることでベースを算出してもよい。   In the embodiment described above, when the lowest bit of the quotient is “1 B” when obtaining the final base, the quotient is shifted by 1 bit to the right and then “1” is added to calculate the base. However, when the least significant bit of the quotient is “1 B”, the base may be calculated by adding “1” to the quotient and then shifting it to the right by one bit.

主制御装置70は、電源投入時に、性能表示モニタ200に対して電源投入時動作を行わせてもよい。
電源投入時動作は、電源投入してからベースの表示を開始するまでにおいて、動作確認のために、性能表示モニタ200の4つの7セグメントLED201〜204(ドットセグメントを含めてもよい)を所定パターン(全点滅、全点灯、順次点灯等)で所定時間にわたり点灯させる動作である。
Main controller 70 may cause performance display monitor 200 to perform power-on operations when power is turned on.
When the power is turned on, the four 7-segment LEDs 201 to 204 (which may include dot segments) of the performance display monitor 200 are displayed in a predetermined pattern for confirming the operation until the base display is started after the power is turned on. It is an operation of lighting for a predetermined time (full flashing, full lighting, sequential lighting, etc.).

また、このような所定パターンでの点灯は、ベースを表示する前であれば、設定値を表示する前に行ってもよいし、設定値を表示した後に行ってもよい。
そして、設定値を表示する前に所定パターンでの点灯を行う場合は、所定パターンでの点灯が終了するまで設定値を表示できないが、設定値を表示した後に所定パターンでの点灯を行う場合は、早期に設定値を確認することができるというメリットがある。
Further, lighting with such a predetermined pattern may be performed before displaying the set value, or after displaying the set value, as long as it is before displaying the base.
And when lighting with a predetermined pattern before displaying the set value, the setting value cannot be displayed until the lighting with the predetermined pattern is completed, but when lighting with the predetermined pattern after displaying the setting value There is an advantage that the set value can be confirmed early.

性能表示モニタ200は、ベースを表示する場合、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとを切り替えて表示する例で説明したが、表示パターンはこれに限定されるものではなく、現在の区間のベース、前回の区間のベース、前々回の区間のベースといったように、2区間よりも多い数の区間のベースを記憶しておき、それを切り替えて表示してもよい。   Although the performance display monitor 200 has been described as an example in which the base of the current section and the base of the previous section are switched and displayed when displaying the base, the display pattern is not limited to this, and the current display It is also possible to store and display by switching the base of more than two sections, such as the base of the section, the base of the previous section, and the base of the last-previous section.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure and board surface configuration of the pachinko machine 1 and specific numerical values are preferable examples including those shown in the drawings, and it is needless to say that these can be appropriately modified.

上述した実施形態からは、以下の技術的思想を抽出することができる。
(1)1つ目の技術的思想は、操作によって「通常復帰」「RAMクリア復帰」「設定参照モード」「設定変更モード」のいずれかを行う構成である。
遊技機は、設定変更装置及び2つの入力装置(スイッチ)を備え、電断復帰時には、4状態(通常復帰、RAMクリア復帰、設定参照モード、設定変更モード)のいずれかに移行する。4状態を2つの入力装置の組み合わせ(ON・OFFの組み合わせの4通り)で決定する。
The following technical ideas can be extracted from the embodiment described above.
(1) The first technical idea is a configuration for performing any one of “normal return”, “RAM clear return”, “setting reference mode”, and “setting change mode” by an operation.
The gaming machine includes a setting change device and two input devices (switches), and shifts to one of four states (normal return, RAM clear return, setting reference mode, and setting change mode) when power is restored. The four states are determined by the combination of two input devices (four combinations of ON and OFF).

一方の入力装置は、設定キースイッチであることが好ましい。他方の入力装置は、設定スイッチ、RAMクリアスイッチ、その他のスイッチ等を適用することができる。
設定変更中に、一方の入力装置がOFFになると設定が確定する。従来の技術は、レバーONで設定が確定するため、一方の入力装置がOFFになると設定が確定するという技術は存在しない。
設定変更中における設定は、別の操作(例えば、別途設けた確定スイッチの押下やその他の処理等)で確定させてもよい。
One of the input devices is preferably a setting key switch. As the other input device, a setting switch, a RAM clear switch, other switches and the like can be applied.
The setting is determined when one of the input devices is turned off during the setting change. In the conventional technique, since the setting is confirmed when the lever is turned on, there is no technique in which the setting is confirmed when one input device is turned off.
The setting during the setting change may be confirmed by another operation (for example, pressing of a confirmation switch provided separately or other processing).

遊技機は、設定変更に関するON/OFFが可能な第1入力装置(設定キーの操作状態を検出するスイッチ)と、設定変更に関するON/OFFが可能な第2入力装置(RAMクリアスイッチの押下状態を検出するスイッチ)と、第1入力装置と第2入力装置との組み合わせにより4状態(通常復帰状態、RAMクリア復帰状態、設定参照モード状態、設定変更モード状態)を設定する手段とを備える。   The gaming machine has a first input device (switch for detecting the operation state of the setting key) that can be turned on / off related to the setting change and a second input device that can be turned on / off related to the setting change (pressed state of the RAM clear switch And a means for setting four states (normal return state, RAM clear return state, setting reference mode state, setting change mode state) by a combination of the first input device and the second input device.

(2)2つ目の技術的思想は、設定値を性能表示モニタに表示する際、使用領域内で表示を行う構成である。
遊技機は、ベースを表示可能な性能表示モニタと、設定値を変更可能な設定変更装置とを備え、性能表示モニタに設定値を表示する。
また、性能表示モニタに設定値を表示する処理は、領域外で実行する。
(2) The second technical idea is a configuration in which the set value is displayed in the use area when displayed on the performance display monitor.
The gaming machine includes a performance display monitor capable of displaying a base and a setting change device capable of changing a setting value, and displays the setting value on the performance display monitor.
Further, the process of displaying the set value on the performance display monitor is executed outside the area.

(3)3つ目の技術的思想は、設定変更(参照)中は、性能表示モニタに関する本来の処理を行わない構成である。
遊技機は、性能表示モニタに関する第1の処理と、設定変更に関する第2の処理とを実行し、一方の処理の実行中は、他方の処理の実行の少なくとも一部を制限する。
また、制限するか否かの判断処理は、領域外で実行する。
(3) The third technical idea is a configuration in which an original process relating to the performance display monitor is not performed during a setting change (reference).
The gaming machine executes a first process relating to the performance display monitor and a second process relating to the setting change, and restricts at least a part of the execution of the other process while one process is being performed.
Also, the process of determining whether or not to limit is performed outside the area.

(4)4つ目の技術的思想は、メインコマンド許可のリセット処理である。
遊技機は、設定変更中又は設定参照中は、主制御装置70側で主コマンド許可信号をセットしないことにより、払出制御装置92からコマンドを受信しないようにして、払出制御装置92の払い出しを禁止している。
(4) The fourth technical idea is reset processing of main command permission.
The gaming machine prohibits the payout of the payout control device 92 by not setting a main command permission signal on the main control device 70 side so as not to receive a command from the payout control device 92 during setting change or setting reference. doing.

(5)5つ目の技術的思想は、設定変更中であることを示すコマンドを主制御から払出制御に送信する構成である。
遊技機は、設定変更中又は設定参照中は、主制御装置70側から、払出動作停止コマンドを送信し、払出制御装置92の払い出しを禁止している。
(5) The fifth technical idea is a configuration in which a command indicating that the setting is being changed is transmitted from the main control to the payout control.
The game machine transmits a payout operation stop command from the main control device 70 side during setting change or setting reference, and prohibits the payout control device 92 from paying out.

(6)6つ目の技術的思想は、設定変更完了時は電断時の退避処理に移行する構成である。
遊技機は、設定変更に関連しない第1の処理と、設定変更に関連する第2の処理とを実行し、第2の処理が終了した後に、第1の処理の少なくとも一部を実行する。
また、遊技機は、電源復帰時の処理を実行する手段と、設定変更又は設定参照に関する設定関連処理を実行する手段とを備え、設定関連処理の実行後には、電源復帰時の処理の少なくとも一部を実行する。
(6) The sixth technical idea is to shift to save processing at the time of power failure when the setting change is completed.
The gaming machine executes a first process not related to the setting change and a second process related to the setting change, and executes at least a part of the first process after the second process is completed.
In addition, the gaming machine includes means for executing processing at the time of power recovery and means for executing setting related processing relating to setting change or setting reference. After execution of the setting related processing, at least one of the processing at power recovery is performed. Execute the part.

(7)7つ目の技術的思想は、「設定変更状態」や「設定確認状態」へ移行するスイッチとしての設定キーに関する構成である。
遊技機は、設定キーを用いて設定変更が可能であり、設定キーを挿入する挿入部があり、設定キーにはON・OFFがあり、設定キーがONである場合、設定キーは挿入部から抜けずに設定変更可能であり、設定キーがOFFである場合、設定キーは挿入部から抜けて設定変更不可能である。
また、遊技機は、設定変更中に設定キーをOFFにすると、設定が確定する。
(7) The seventh technical idea is a configuration relating to a setting key as a switch for shifting to a “setting change state” or a “setting confirmation state”.
The gaming machine can change the setting using the setting key, and there is an insertion part for inserting the setting key. The setting key has ON / OFF. When the setting key is ON, the setting key is removed from the insertion part. If the setting can be changed without omission and the setting key is OFF, the setting key can be removed from the insertion portion and the setting can not be changed.
In addition, in the gaming machine, when the setting key is turned off during setting change, the setting is fixed.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation | movement memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 production control device 126 production control CPU

Claims (3)

遊技に関する複数の内部状態を有する遊技機において、
遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行する変動表示演出実行手段と、
前記所定の抽選の結果が非当選であり、かつ、特定の演出実行条件が満たされた場合、前記変動表示演出の実行中に特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行後であって前記図柄が停止表示される前に、互いに表示態様の異なる複数のワイプ表示のうち前記内部状態に応じたワイプ表示を表示するワイプ演出を実行するワイプ演出実行手段と
を備える遊技機。
In a gaming machine having a plurality of internal states regarding gaming,
Lottery execution means for executing a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs during the game;
When the predetermined lottery is executed, the symbol display means for displaying the symbols in a manner corresponding to the result of the predetermined lottery after the symbols are variably displayed over a predetermined fluctuation time;
A variable display effect executing means for executing a variable display effect corresponding to the variable display of the symbol;
When the predetermined lottery result is non-winning and a specific performance execution condition is satisfied, a specific performance execution means for executing the specific performance during execution of the variable display effect;
A wipe effect execution means for executing a wipe effect that displays a wipe display corresponding to the internal state among a plurality of wipe displays having different display modes after the specific effect is executed and before the symbol is stopped and displayed. A gaming machine comprising and.
請求項1に記載の遊技機において、
前記内部状態の一部として、少なくとも前記所定の抽選の当選確率に関する設定があり、前記設定を変更可能な設定変更装置を備え、
前記ワイプ演出実行手段は、
前記ワイプ演出として、前記設定の値を示唆する複数のワイプ表示のうち前記設定の値に応じたワイプ表示を表示する演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
As a part of the internal state, there is at least a setting related to the winning probability of the predetermined lottery, and a setting change device capable of changing the setting is provided.
The wipe effect execution means is
A gaming machine that executes an effect of displaying a wipe display according to the set value among a plurality of wipe displays suggesting the set value as the wipe effect.
請求項2に記載の遊技機において、
前記複数のワイプ表示は、
前記設定の値として最大の値を示唆する特別ワイプ表示、及び、前記設定の値として最大の値以外の値を示唆する非特別ワイプ表示を含み、
前記特別ワイプ表示の出現率は、
前記非特別ワイプ表示の出現率よりも低いことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2,
The plurality of wipe displays are
The special wipe indication that suggests the maximum value as the value of the setting, and the non-special wipe indication that indicates a value other than the maximum value as the value of the setting,
The appearance rate of the special wipe display is
A gaming machine characterized by being lower than the appearance rate of the non-special wipe display.
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