JP2019122455A - Game machine and game frame - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine and a game frame capable of avoiding redundant notification of an error, even if error notification can be performed on the game machine frame side and the game board side.SOLUTION: In a Pachinko machine provided with a game board and a game machine frame which can attach the game board, an error can be detected by a main control board 16 and notification based on the detected error is performed. When an error is detected on a frame control board 17 side, the error is notified on the condition that the error is not notified on the main control board 16 side, and the error is not notified on the frame control board 17 side while the error is notified on the main control board 16 side.SELECTED DRAWING: Figure 24

Description

本発明は、遊技機および遊技枠に関する。   The present invention relates to a game machine and a game slot.

遊技球が封入された封入式遊技機は、遊技盤と遊技機枠とで構成されており、遊技盤に主制御基板、遊技機枠側に枠制御基板を備えている。枠制御基板側で検知したエラーは遊技機枠で報知する以外に、遊技盤側でも報知することが可能な遊技機が特許文献1に開示されている。   The enclosed type game machine in which the game balls are enclosed is composed of a game board and a game machine frame, and the game board is provided with a main control board and a frame control board on the game machine frame side. Patent Document 1 discloses a gaming machine in which errors detected on the frame control board side can be reported on the game board side in addition to being notified on the gaming machine frame.

特開2017−158716号公報JP, 2017-158716, A

しかし、枠制御基板側で検知したエラーを音声出力により報知することが可能な構成において、特許文献1の遊技機のように、枠制御基板側で検知したエラーは遊技機枠で報知する以外に遊技盤側でも報知する場合、遊技機枠側と遊技盤側とでエラーの報知が重複してしまい、却ってエラーが認識困難になる可能性がある。   However, in a configuration capable of notifying of an error detected on the frame control board side by voice output, as in the gaming machine of Patent Document 1, an error detected on the frame control board side is notified other than by the gaming machine frame. In the case where the game board side is notified as well, the notification of the error is duplicated between the gaming machine frame side and the game board side, and there is a possibility that the error may become difficult to recognize.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機枠側と遊技盤側とでエラーの報知を行うことが可能であっても、エラーの報知が重複して行われることを回避することができる遊技機および遊技枠を提供することである。   The present invention has been conceived in view of the actual situation, and the purpose thereof is that even if it is possible to notify an error on the gaming machine side and the game board side, the error notification is duplicated. It is providing a game machine and a play space which can avoid being performed.

(1) 遊技盤(例えば、遊技盤26)と、前記遊技盤を取付け可能な遊技枠(例えば、遊技機枠5)とを備える遊技機(例えば、P台2)であって、
前記遊技盤は、
遊技の進行を制御する第1制御手段(例えば、主制御基板16)と、
第1音声出力手段(例えば、演出制御基板15により制御される音声出力(遊技盤側スピーカ270B))とを含み、
前記遊技枠は、
遊技価値に関する情報を管理する第2制御手段(例えば、枠制御基板17)と、
第2音声出力手段(例えば、枠側演出制御基板15Aにより制御される音声出力(遊技機枠側スピーカ270A))とを含み、
前記第1制御手段は、所定事象(例えば、主制御基板16で検知するエラー)の発生を検知可能であり、
前記第1制御手段によって前記所定事象が検知されたことに基づく所定報知(例えば、エラー報知)が前記第1音声出力手段にて行われ、
前記第2制御手段は、前記所定事象と異なる特定事象(例えば、枠制御基板17で検知するエラー)の発生を検知可能であり、
前記所定報知が前記第1音声出力手段にて行われていないときに、前記第2制御手段によって前記特定事象が検知されたことに基づく特定報知が前記第2音声出力手段にて行われ、
前記所定報知が前記第1音声出力手段にて行われているときに、前記特定報知が前記第2音声出力手段にて行なわれない(例えば、枠制御基板17側で遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)を検知した場合、主制御基板16側でエラーの報知が行われていないときに、遊技球循環装置異常の報知が行われ、主制御基板16側でエラーの報知が行われているときに、遊技球循環装置異常の報知が行われない)。
(1) A gaming machine (for example, P platform 2) including a gaming board (for example, gaming board 26) and a gaming slot (for example, gaming machine slot 5) to which the gaming board can be attached,
The game board is
First control means (for example, the main control board 16) for controlling the progress of the game;
First voice output means (for example, voice output controlled by effect control board 15 (game board side speaker 270B)),
The play space is
Second control means (for example, frame control board 17) for managing information on gaming value;
Second voice output means (eg, voice output controlled by frame side effect control board 15A (game machine frame side speaker 270A)),
The first control means can detect the occurrence of a predetermined event (for example, an error detected by the main control board 16),
A predetermined notification (for example, an error notification) based on the detection of the predetermined event by the first control unit is performed by the first sound output unit.
The second control means can detect the occurrence of a specific event (for example, an error detected by the frame control board 17) different from the predetermined event,
When the predetermined notification is not performed by the first voice output unit, a specific notification based on the detection of the specific event by the second control unit is performed by the second voice output unit,
The specific notification is not performed by the second sound output unit when the predetermined notification is performed by the first sound output unit (for example, the game ball circulation device abnormality (error on the frame control board 17 side) When the code = F17) is detected, when the main control board 16 does not report an error, the game ball circulation device abnormality is notified, and the main control board 16 reports an error. Notification of the game ball circulation system abnormality is not performed).

このような構成によれば、遊技盤側と遊技機枠側との事象に基づく報知が重複することを回避することができる。   According to such a configuration, it is possible to avoid duplication of notification based on an event on the gaming board side and the gaming machine frame side.

(2) 遊技の進行を制御する第1制御手段(例えば、主制御基板16)と、第1音声出力手段(例えば、演出制御基板15により制御される音声出力(遊技盤側スピーカ270B))とを含み、前記第1制御手段によって所定事象(例えば、主制御基板16で検知するエラー)のが検知されたことに基づく所定報知(例えば、エラー報知)が前記第1音声出力手段にて行われる遊技盤(例えば、遊技盤26)を取付け可能な遊技機(例えば、P台2)の遊技枠(例えば、遊技機枠5)であって、
遊技価値に関する情報を管理する第2制御手段(例えば、枠制御基板17)と、
第2音声出力手段(例えば、枠側演出制御基板15Aにより制御される音声出力(遊技機枠側スピーカ270A))とを含み、
前記第2制御手段は、前記所定事象と異なる特定事象(例えば、枠制御基板17で検知するエラー)の発生を検知可能であり、
前記所定報知が前記第1音声出力手段にて行われていないときに、前記第2制御手段によって前記特定事象が検知されたことに基づく特定報知が前記第2音声出力手段にて行われ、
前記所定報知が前記第1音声出力手段にて行われているときに、前記特定報知が前記第2音声出力手段にて行なわれない(例えば、枠制御基板17側で遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)を検知した場合、主制御基板16側でエラーの報知が行われていないときに、遊技球循環装置異常の報知が行われ、主制御基板16側でエラーの報知が行われているときに、遊技球循環装置異常の報知が行われない)。
(2) First control means (for example, main control board 16) for controlling the progression of the game, and first voice output means (for example, voice output (game board side speaker 270B) controlled by effect control board 15) And a predetermined notification (for example, an error notification) based on detection of a predetermined event (for example, an error detected by the main control board 16) by the first control unit is performed by the first voice output unit. It is a play slot (for example, gaming machine slot 5) of a gaming machine (for example, P platform 2) to which a gaming board (for example, gaming board 26) can be attached,
Second control means (for example, frame control board 17) for managing information on gaming value;
Second voice output means (eg, voice output controlled by frame side effect control board 15A (game machine frame side speaker 270A)),
The second control means can detect the occurrence of a specific event (for example, an error detected by the frame control board 17) different from the predetermined event,
When the predetermined notification is not performed by the first voice output unit, a specific notification based on the detection of the specific event by the second control unit is performed by the second voice output unit,
The specific notification is not performed by the second sound output unit when the predetermined notification is performed by the first sound output unit (for example, the game ball circulation device abnormality (error on the frame control board 17 side) When the code = F17) is detected, when the main control board 16 does not report an error, the game ball circulation device abnormality is notified, and the main control board 16 reports an error. Notification of the game ball circulation system abnormality is not performed).

このような構成によれば、遊技盤側と遊技機枠側との事象に基づく報知が重複することを回避することができる。   According to such a configuration, it is possible to avoid duplication of notification based on an event on the gaming board side and the gaming machine frame side.

(3) 上記(1)の遊技機において、
前記第2制御手段は、
前記特定事象と異なる特別事象(例えば、主制御基板16側でも報知を行うエラー)の発生を検知可能であり、
前記特別事象の発生を検知した場合には、前記第1制御手段に対して前記特別事象の検知に関する情報を送信し(例えば、主制御基板16に対して当該エラー(特別事象)の検知に関する情報を送信)、
前記第1制御手段は、前記特別事象の検知に関する情報を受信したことに基づいて前記第1音声出力手段で報知を行うことが可能である(例えば、当該エラー(特別事象)の検知に関する情報を受信したことに基づいて演出制御基板15により制御される音声出力(遊技盤側スピーカ270B)で当該エラーの報知を行う)。
(3) In the gaming machine of (1),
The second control means is
It is possible to detect the occurrence of a special event (for example, an error informing the main control board 16 side) different from the specific event,
When the occurrence of the special event is detected, information on detection of the special event is transmitted to the first control means (for example, information on detection of the error (special event) to the main control board 16) Send),
The first control means can notify by the first voice output means based on the reception of the information related to the detection of the special event (for example, the information related to the detection of the error (special event) Based on the reception, an audio output controlled by the effect control board 15 (the notification of the error is performed by the gaming board side speaker 270B).

このような構成によれば、第2制御手段にて検出された特別事象の発生を適切に報知できる。   According to such a configuration, the occurrence of the special event detected by the second control means can be appropriately notified.

(4) 上記(3)の遊技機において、
前記第2制御手段は、
特定領域内(例えば、使用領域内)に前記第1制御手段との通信制御に用いるプログラム(図37に示す通信処理)が格納され、
前記特定領域内で実行される処理と、特定領域外(例えば、使用領域外)で実行される処理とで検出可能な事象が異なり、前記特定領域内で実行される処理により検知した事象を、前記プログラムを実行して前記第1制御手段へ送信可能である(例えば、ユーザープログラムの使用領域内で実行される処理により検知したエラー(事象)を、プログラム(特に、通信処理)を実行して主制御基板16へ送信可能である)。
(4) In the gaming machine of (3),
The second control means is
A program (communication process shown in FIG. 37) used for communication control with the first control means is stored in the specific area (for example, in the use area),
Detectable events are different between the process executed in the specific area and the process executed outside the specific area (for example, outside the used area), and the event detected by the process executed in the specific area is The program can be executed and transmitted to the first control means (for example, an error (event) detected by a process executed in a use area of a user program is executed a program (in particular, a communication process) It can be sent to the main control board 16).

このような構成によれば、ユーザープログラムの特定領域内と特定領域外とに跨らずに処理を実行することができる。   According to such a configuration, processing can be executed without straddling the inside of the specific area of the user program and the outside of the specific area.

(5) 上記(3)または(4)の遊技機において、
前記第1制御手段は、発射装置(例えば、発射機構30)の発射動作を制御可能であり、前記特別事象の検知に関する情報を受信したことに基づいて前記発射装置の発射動作を停止させる。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above,
The first control means is capable of controlling the firing operation of the launching device (e.g., the launching mechanism 30) and stops the launching operation of the launching device based on the reception of the information related to the detection of the special event.

このような構成によれば、第1制御手段が、第2制御手段にて検出された特別事象の発生に対応して発射動作を停止できる。   According to such a configuration, the first control means can stop the firing operation in response to the occurrence of the special event detected by the second control means.

(6) 上記(1)〜(5)の遊技機において、
前記第2制御手段は、特定事象と特別事象とのうちいずれかの事象の発生を検知した場合に、前記第1制御手段による前記所定事象の検知状況に関わらず、表示部(例えば、遊技球数表示器29)に検知した事象を特定可能な情報を表示する。
(6) In the gaming machine of (1) to (5) above,
When the second control means detects the occurrence of any one of the specific event and the special event, the display unit (for example, the game ball) regardless of the detection situation of the predetermined event by the first control means. Information that can identify the detected event is displayed on the number display 29).

このような構成によれば、遊技盤側の制御状態によらずに、検知した事象を特定可能に表示できる。   According to such a configuration, the detected event can be displayed in an identifiable manner regardless of the control state of the game board side.

カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a card unit and a pachinko game machine. パチンコ遊技機のガラス扉と遊技機枠とを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the glass door and gaming machine frame of a pachinko game machine. 遊技盤が遊技機枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。It is a figure which shows a mode before and after a game board is attached to a game machine frame. カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko game machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号の概略を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an outline of a signal transmitted and received between a card unit and a pachinko game machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication sequence between a card unit and a pachinko game machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号のタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing of the signal transmitted / received between a card unit and a pachinko game machine. カードユニットとパチンコ遊技機とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the main thing of the various data memorize | stored in each of a card unit and a pachinko game machine, and its transmission / reception aspect. カードユニットとパチンコ遊技機との間の変形例1の通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication sequence of the modification 1 between a card unit and a pachinko game machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号の変形例1のタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing of the modification 1 of the signal transmitted / received between a card unit and a pachinko game machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間の変形例2の通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication sequence of the modification 2 between a card unit and a pachinko game machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号の変形例2のタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing of the modification 2 of the signal transmitted / received between a card unit and a pachinko game machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出に係る信号の変形例のタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing of the modification of the signal which concerns on the lending transmitted / received between a card unit and a pachinko game machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出に係る信号のタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing of the signal which concerns on the lending transmitted / received between a card unit and a pachinko game machine. 発射機構の構成を説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the structure of a launching mechanism. 発射機構の球通路に遊技球が充満した状態を説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the state which the game ball filled with the ball passage of the firing mechanism. 遊技媒体の発射および遊技球数の減算を説明するためのブロック図である。FIG. 17 is a block diagram for explaining the launch of gaming media and the subtraction of the number of gaming balls. 発射機構での処理を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the process in a firing mechanism. 発射機構での処理、および打球操作ハンドルの動作を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining processing in a firing mechanism and operation of a bat operating handle. 減算機構、および遊技球数表示器の動作を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining operation of a subtraction mechanism and a game ball number indicator. 減算機構出口センサ32cによって、球詰りを検知した場合の動作を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining operation at the time of having detected ball clogging by subtraction mechanism exit sensor 32c. 異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining notice processing at the time of detecting abnormalities. 報知可能なエラー及び不正検知の種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of error which can be alerted | reported and fraud detection. 遊技機枠および遊技盤で発生するエラー及び不正検知を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the error and fraud detection which generate | occur | produce in a game machine slot and a game board. バックアップ電源基板の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of a backup power supply board. 主制御基板と枠制御基板との間の通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication sequence between a main control board and a frame control board. 通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication sequence for demonstrating a communication timing. 主制御基板と枠制御基板との間で送受信されるコマンドの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of commands transmitted / received between a main control board and a frame control board. 遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the response of the command of a game machine installation information notification, and a game machine installation information response. 遊技機情報通知のコマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the command of a notification of a game machine information. 遊技情報に含まれる種別情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the classification information contained in game information. 遊技機情報応答のコマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the command of a game machine information response. 遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the total result of the number of prize-winnings before and behind a game state change. 本実施の形態において、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。In this embodiment, it is a figure for demonstrating the total result of the number of prize-winnings before and behind a game state change. 枠制御基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。It is a figure showing a memory map of CPU in a frame control board. 内蔵ROMエリアのメモリマップを示した図である。It is a figure showing a memory map of a built-in ROM area. 内蔵ROMエリアにおける使用領域内プログラムエリア及び使用領域外プログラムエリアの構成を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a configuration of an in-use area program area and an out-of-use area program area in a built-in ROM area. 枠制御基板において実行される性能表示演算処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the performance display arithmetic processing performed in a frame control board. 枠制御基板において通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining passage number addition processing in a frame control board. 遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a game board surface determination related process. ベース値の算出および表示の状況を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the condition of calculation of a base value, and display. 性能情報に関する説明図である。It is explanatory drawing regarding performance information. 総アウト個数(総発射個数)に応じた区間(集計区間,評価区間)を説明図である。It is an explanatory view of a section (total section, evaluation section) according to a total out number (total number of shots). 集計している性能項目の一覧表である。It is a list of performance items being aggregated. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 主基板のCPUが行うタイマ割込み処理(遊技制御用タイマ割込み処理)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process (timer interruption process for game control) which CPU of a main board | substrate performs. 遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能情報更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the performance information update process performed in the timer interruption process for game control. 遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能表示外部出力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the performance display external output process performed in the timer interruption process for game control. 外部出力端子から出力する性能情報を特定するためのシリアル信号の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the serial signal for specifying the performance information output from an external output terminal. 外部出力端子の端子構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the terminal structure of an external output terminal.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。   Hereinafter, an embodiment according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

<パチンコ遊技機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
<Configuration of Pachinko Machine>
First, the configuration of a pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. A plurality of enclosed circulation type pachinko gaming machines (hereinafter referred to as gaming machines, pachinko machines or P units) may be abbreviated as an example of a gaming machine on each gaming island (not shown) disposed in plurality in the gaming arcade (hall). ) 2 are attached. In addition, a card unit (hereinafter sometimes abbreviated as CU) 3 of an example of a gaming apparatus is installed on the predetermined side of P platform 2 in a one-to-one correspondence with the P platform 2. There is. Although a card unit will be described below as an example of a gaming apparatus according to the present embodiment, the present invention is not limited to this, but connection to a P platform 2 for notification of a big hit or abnormality, collection of gaming information such as number of winnings, etc. It may be a calling lamp device or the like.

P台2は、内部に遊技媒体の一例の遊技球(パチンコ玉)を封入しており(以下、封入玉ともいう)、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、左上側に設けた発射装置である発射機構30の発射ソレノイドを駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入玉が遊技領域27内に発射される。   The P stand 2 has a game ball (pachinko ball) as an example of a game medium enclosed therein (hereinafter, also referred to as a seal ball), and the player operates the bat operating handle 25 to provide the game ball on the upper left side. A launch solenoid of a launch mechanism 30, which is a launch device, is driven to insert an enclosed ball into the game area 27 on the front of the game board 26 one by one to play a game. Specifically, a touch sensor is provided around the bat operating handle 25, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the bat operating handle 25, and the player's hand Is detected by a touch sensor to drive the firing solenoid. In this state, according to the amount of pivotal operation of the bat operating handle 25 by the player, the bat firing force is adjusted and the enclosed ball is fired into the game area 27.

発射ソレノイドを駆動させて封入玉を1発ずつ遊技領域27に打込むと、それに伴い減算機構32で、P台2において遊技可能な遊技球数から1球ずつ減算する。遊技球の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Tを調整することができる。   When the discharge solenoid is driven to drive the sealing ball into the game area 27 one shot at a time, the subtraction mechanism 32 subtracts one ball at a time from the number of gaming balls that can be played on the P platform 2 by the subtraction mechanism 32. The launch strength of the gaming ball (hereinafter also referred to simply as launch strength T) can be adjusted according to the amount of rotational operation of the bat operating handle 25 (hereinafter referred to simply as handle operation amount), and the handle operation amount is increased. The launch strength T increases in accordance with. Therefore, by adjusting the handle operation amount, the player can adjust the firing intensity T so that the game ball passes through the area that the player aims.

図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれた封入玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The P platform 2 shown in FIG. 1 is a so-called first type pachinko gaming machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278 is provided at the center of the game area 27. Further, in the game area 27, there are provided a plurality of types of winning openings through which the inserted filled balls can be won. In the game area 27 shown in FIG. 1, one big winning opening (variable winning ball device) 271, three ordinary winning openings 272, 273, 274 and three starting winning openings 275, 276, 277 are shown. ing. In particular, the start winning opening 276 is composed of an electric tulip that can be changed to a first state (eg, open state) advantageous to the player and a second state (eg, closed state) disadvantageous to the player. .

可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271が開放する。   The variable display device 278 is provided with a variable display portion capable of variably displaying a plurality of types of identification information (patterns), and based on the detection signals of the start winning balls winning in the respective start winning openings 275, 276, 277. Start variable display of multiple types of identification information. When the display result of the variable display device is a combination of specific identification information (for example, all eyes), a big hit state (also referred to as a big hit gaming state) is made, and the big winning opening 271 is opened.

また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。   In addition, the display result of the variable display device 278 is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of odd variation symbols such as 777) of the combination (all eyes) of the big hit symbol, the probability variation big hit state As a result, a probability fluctuation state (probability state) occurs in which the probability of occurrence of the jackpot is improved after the end of the jackpot state.

遊技領域27内に打込まれた封入玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入玉およびアウト口154に回収された封入玉は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置の封入玉が遊技領域27内に打込まれる。   The enclosed balls driven into the game area 27 are collected to the out port 154 without winning in any winning port or without winning. Encapsulated balls that have won in any of the winning openings and the enclosed balls collected in the out port 154 are reduced again to the hitting position through the collection path in the P platform 2. Then, when the player operates the hitting operation handle 25, the enclosed ball at the hitting position is hit again into the game area 27.

また、P台2の打球操作ハンドル25の上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器が設けられている。遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、枠制御部171(図4参照)によって制御される。この遊技球数表示器29により、遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。   In addition, a game ball number indicator for displaying the number of game balls is provided at the upper position of the bat operating handle 25 of the P-unit 2. The game ball number indicator 29 is configured of a 7-segment LED display, and is controlled by the frame control unit 171 (see FIG. 4). The game ball number display 29 displays the number of game balls, an error number of an error that has occurred, and the like. The game ball indicator 29 is not limited to the 7-segment LED display, and may be a liquid crystal display, an organic EL display, or another display.

さらに、P台2における遊技球数表示器29の左方位置には、遊技球から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(たとえば0.3秒押下状態が継続する度に250球の計数処理が実行される)。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば250球)だけ遊技球から持玉への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。   Further, at the left position of the gaming ball number display 29 in the P-table 2, a counting button 28 for counting from the gaming ball to the ball is provided. In the present embodiment, the counting operation is repeatedly executed according to the time when the counting button 28 is kept pressed (for example, the counting process of 250 spheres is performed every time the 0.3 second pressing state continues). It should be noted that regardless of the pressing duration time, counting from gaming balls to balls may be performed by a predetermined number (for example, 250 balls) by pressing once, or when counting button 28 is pressed once. In addition, regardless of the pressing time (whether or not a long press), all of the gaming balls currently owned by the player may be counted. Further, the counting speed is further improved when the card return operation is performed, and a smooth card return process is realized.

このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合と比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、可変表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。   As described above, since the counting button 28 is provided on the side of the P base 2, the operability of the player sitting in front of the P base 2 can be improved as compared with the case where the counting button 28 is provided on the side of CU3. . In addition, the P-table 2 is provided with speakers 270 at the upper right position and the upper left position of the game area 27 for outputting music data to be reproduced according to the effects displayed on the variable display device 278. In addition, the position and number of speakers are not limited to the configuration shown in FIG. 1 and may be changed as needed.

本実施の形態に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の遊技機枠(前枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。   The P platform 2 according to the present embodiment can be divided into the gaming board 26 and the other gaming machine frame (front frame) 5. In particular, the game board 26 is different for each model of pachinko machine developed by each company, while the gaming machine frame 5 is a common common frame regardless of the model. Therefore, it is sufficient to replace the gaming board 26 only when the game arcade is replaced.

<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, the configuration of the CU 3 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 1 continuously. This CU 3 is a visitor card (also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a game storage medium issued to a general player who is not registered as a member, and a member player who has registered as a member in the game arcade Accepts a membership card which is a game storage medium issued to the player. The visitor card and the membership card are constituted by an IC card.

それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数など)を“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技球”と称する。   The CU 3 having received those cards has a function of converting the game value (for example, the prepaid balance, the number of balls held, the number of stored balls, etc.) owned by the player specified by the memory information of the card into "data of game balls". . In the P platform 2, ball-ball games equivalent to the number of balls specified by the data of the game balls are possible. That is, "data of game balls" is data indicating the number of remaining shootable balls. In the following description, the "game ball data" will be referred to simply as "game ball" as well as the balls and balls.

CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。   On the front side of CU3, a bill insertion slot 302 for inserting a bill, a card insertion / ejection slot 309 for inserting a membership card and a visitor card, and the like are provided. A membership card or a visitor card inserted into the card insertion / ejection slot 309 is received by a card reader / writer (not shown), and the information stored in the card is read.

CU3の前面側には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記憶された会員カードID(単に、カードID、C−IDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319とが設けられている。   Displayed on the front side of CU 3 when the display unit 312 receives a membership card, the membership card ID (also simply referred to as card ID, C-ID) stored in the membership card and the membership card ID are specified A replay button 319 for implementing replay game using the number of balls is provided.

表示器312は、挿入された遊技用記憶媒体(カード)に記憶されているプリペイド残額を表示するものであるが、遊技球数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display unit 312 displays the prepaid balance stored in the inserted game storage medium (card), but can display the number of game balls and other various information, and the surface is a transparent touch panel. The configuration is configured so that various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記憶されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技球に変換し、変換した遊技球に基づいてP台2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技球に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。   When the replay button 319 is operated, when the number of balls acquired by the player is stored in the inserted card, a part of the number of balls is withdrawn and converted to a game ball, and converted to a game ball It becomes possible to play the game by P stand 2 based on. On the other hand, when the inserted card is a member card, the number of balls is not stored, and when the balls are stored in the hall management computer etc., part of the balls is withdrawn and the balls are removed It is converted, and the game by P stand 2 becomes possible. That is, when both the ball and the ball are stored in association with the inserted card, the ball is preferentially withdrawn. In addition to the replay button 319, a dedicated ball withdrawal button for withdrawing balls may be provided, and the replay button 319 may be a button dedicated to storing balls.

ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技球となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。   Here, the "reserved balls" are balls that have been acquired in the previous day and are deposited in the hall, and become game balls by storing the balls. In addition, the balls are game media deposited in the game arcade, and are generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game arcade.

「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技球となる。また、持玉数は、遊技者がP台2により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技球数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   The "ball bearing" is a ball acquired on the day and becomes a game ball by the ball dispensing. Further, the number of balls possessed is the number of balls stored in the card as a result of the player playing a game with P platform 2 and stored in the card, and the number of balls not yet deposited in the game arcade It is Generally, the number of balls the player has acquired on the day at the game arcade is referred to as "bearing ball", and the number of balls acquired by the player before the previous day is the number of balls deposited in the game arcade "pool ball". Say.

「遊技球」とは、P台2で発射可能な球である。遊技球数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。   The “gaming ball” is a ball that can be fired by the P platform 2. The game ball number data is generated in exchange for debiting the remaining amount of prepaid card, balls, or balls, as described above.

なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   The number of balls held may be managed by a management device for number of balls management set in the game arcade. In short, the difference between “balls” and “balls” is the number of balls deposited in the game arcade after the operation for depositing the ball in the game arcade, or is still deposited in the game arcade It is a point of whether it is the number of balls of the stage not being.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。   In the present embodiment, the ball storage data is not directly stored in the membership card but stored in a server installed in a game arcade such as a hall management computer in association with the membership card number, and the corresponding balls are searched based on the membership card number It is configured to be able to. On the other hand, balls are stored directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hole server in association with the card number. Also in the case of a visitor card, balls are directly stored in the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the balls may be stored in the hole server in association with the card numbers. When storing the hole server in association with the card number, data which can specify the time stored in the hole server may be written on a card (member card, visitor card) and discharged. Also, the prepaid balance is written directly on the card (member's card, visitor card) and discharged.

なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。   Note that the timing for storing the balls in the card (member's card, visitor card) or the hall server is stored, for example, in real time every time the counting button 28 is operated and the counting process is performed. It is conceivable to make it a timing such as causing it to be stored or collectively stored when returning the card.

また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3に記憶され、その持玉の範囲で遊技球を加算し、遊技できるようにしてもよい。   In addition, when the player finishes playing the game and returns the card from CU3, the ball held in CU3 is temporarily stored as a ball in the hole server, and the day when the player receives the return of the card. When a card is inserted again into the same or another CU3 on the same day, only the balls for the day that were once stored as balls are again stored in that CU 3 and game balls can be added and played within the range of balls. You may do so.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by a money discriminator (not shown), and the authenticity or the bill type is identified.

CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320と、球貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と、カード返却ボタン322とが設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320である。球貸ボタン321は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技球への変換操作)を行うボタンである。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持玉数(カード挿入時の持玉数−遊技球への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。   An IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as IR light receiving unit) 320, a ball lending button (also referred to as a lending button) 321, and a card return button 322 are further provided on the front side of CU3. The IR photosensitive unit 320 is an IR photosensitive unit 320 that receives an infrared signal from a remote controller (not shown) possessed by a staff member of the game arcade, converts it into an electronic signal, and outputs it. The ball lending button 321 is a button for performing an operation (a conversion operation to a game ball) for deducting the remaining amount stored in the inserted card and using it for the game by the P-unit 2. The card return button 322 is operated when the player ends the game, and the number of determined balls at the end of the game in the inserted card (number of balls at the time of card insertion-number converted to gaming balls + counting) It is an operation button for storing and discharging the number of balls held by the operation).

次に、図2を参照して、P台2は、額縁状の外枠4に対して、遊技機枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。   Next, with reference to FIG. 2, with respect to the frame-like outer frame 4 of the P-table 2, the gaming machine frame (hereinafter also referred to as a cell) 5 and the glass door 6 have their left edge as a swing center. It can be opened and closed.

遊技機枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近(遊端側)には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、係合突起6a、6bに対向する外枠4の位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の遊技機枠5を外枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。   A pair of upper and lower engagement protrusions 6a and 6b are provided in the vicinity of the end edge (the free end side) of the game machine frame 5 on the opposite side to the swing center. The engagement protrusions 6a and 6b are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7a and 7b are provided at positions of the outer frame 4 opposed to the engagement protrusions 6a and 6b. When the game machine frame 5 in the open state is pressed against the outer frame 4, the engagement projections 6a and 6b cross over the engagement reception pieces 7a and 7b, and in a state of riding over the engagement reception pieces 7a and 7b Move to the lock state.

そして、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、遊技機枠5が開放される。   Then, a staff member of the game arcade inserts a key into the keyhole 10 shown in FIG. 1 and performs unlocking operation (for example, clockwise rotation), whereby a pair of upper and lower engaging projections 6a against the biasing force of the spring, 6b is pushed upward, and as a result, the engagement of the engagement projections 6a and 6b with the engagement receiving pieces 7a and 7b is released and the lock is released, and the gaming machine frame 5 is opened.

さらに、遊技機枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を遊技機枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば反時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。   Further, the gaming machine frame 5 is also provided with an engagement projection 8 for the glass door 6, and an engagement hole 9 is provided in the portion of the glass door 6 facing the engagement projection 8. The engagement projection 8 is pressed downward by a spring (not shown), and the engagement projection 8 is pushed up by the lower edge portion of the engagement hole 9 by pressing the open glass door 6 against the gaming machine frame 5 By overtaking, the engaging protrusion 8 is pushed down by the biasing force of the spring, and the engaging protrusion 8 and the engaging hole 9 are engaged to be in a locked state. In this state, the staff of the game arcade inserts a key into the keyhole 10 shown in FIG. 1 and performs unlocking operation (for example, counterclockwise rotation), whereby the engaging projection 8 is pulled up against the biasing force of the spring. As a result, the engagement between the engagement projection 8 and the engagement hole 9 is released, the lock release state is established, and the glass door 6 is opened.

遊技機枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に裏機構部開放スイッチ13が設けられており、遊技機枠5が開放されたことが検出される。また、遊技機枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分に前飾り開放スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこの前飾り開放スイッチ12により検出される。   A back mechanism opening switch 13 is provided at a position contacting the outer frame 4 in the lower portion of the gaming machine frame 5 to detect that the gaming machine frame 5 is opened. Further, a front decoration open switch 12 is provided at a contact portion with the glass door 6 in the upper part of the gaming machine frame 5, and it is detected by the front decoration open switch 12 that the glass door 6 is opened.

前飾り開放スイッチ12および裏機構部開放スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6や遊技機枠5の開放検出回数を計数してその計数値を枠制御部171(図4参照)へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。   The number of times the front decoration open switch 12 and the back mechanism open switch 13 are opened is counted by a counting counter (not shown). The counting counter is equipped with a CPU (Central Processing Unit), ROM (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory), etc. Even when the power supply to the P unit 2 is interrupted, it can be operated by the backup power supply. Even when the power is off, it is possible to count the number of times of detection of opening of the glass door 6 and the gaming machine frame 5 and transmit the count value to the frame control unit 171 (see FIG. 4). Here, the backup power supply is, for example, a capacitor or a storage battery provided in P platform 2.

遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず遊技機枠5を開放して遊技機枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技機枠5を開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。   A main control board 16 is provided on the back surface of the game board 26 (the surface opposite to the surface facing the glass door 6). Since the back surface of the outer frame 4 is closed, the main control board 16 can be detached from the game board 26 by first opening the game machine frame 5 and removing the game board 26 from the game machine frame 5. That is, in order to remove the main control board 16 from the game board 26 or replace the semiconductor chip provided on the main control board 16, it is necessary to open the game machine frame 5 and the back mechanism opening switch 13 Can always detect the work. Therefore, if the main control board 16 is illegally removed from the game board 26 or the semiconductor chip provided on the main control board 16 is illegally replaced, it can be detected by the back mechanism opening switch 13 without fail.

さらに、遊技機枠5の裏面に、枠制御基板17が設けられている。枠制御基板17も、まず遊技機枠5を開放してから、遊技機枠5の裏面より取外す必要がある。よって、遊技機枠5の裏面より枠制御基板17を不正に取外す、または枠制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。   Further, a frame control board 17 is provided on the back of the gaming machine frame 5. The frame control board 17 also needs to be removed from the back surface of the gaming machine frame 5 after the gaming machine frame 5 is first opened. Therefore, if the frame control board 17 is illegally removed from the back surface of the gaming machine frame 5 or the semiconductor chip provided on the frame control board 17 is illegally replaced, the back mechanism opening switch 13 can always be detected.

次に、遊技盤26を遊技機枠5に設置する構成について説明する。図3は、遊技盤26が遊技機枠5に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図3に示すように遊技機枠5の裏面には、取付機構34a、34bがそれぞれヒンジ35a、35bを中心に開閉自在に設けられている。取付機構34a、34bは、コの時型をしており、遊技盤26に対応した幅の底を持つ。遊技盤26を遊技機枠5に対して図3(b)の矢印方向に押し込むことで、図3(a)に示すように遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定される。遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定されるときに、遊技盤26側に設けた凸型ドロアコネクタ33Aが遊技機枠5側に設けた凹型ドロアコネクタ33Bと結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ33Aおよび凹型ドロアコネクタ33Bは、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。   Next, the configuration for installing the gaming board 26 in the gaming machine frame 5 will be described. FIG. 3 is a view showing a state before and after the gaming board 26 is attached to the gaming machine frame 5. As shown in FIG. 3, attachment mechanisms 34a and 34b are provided on the back of the gaming machine frame 5 so as to be openable and closable about hinges 35a and 35b, respectively. The attachment mechanisms 34 a, 34 b are U-shaped and have a bottom corresponding to the game board 26. By pushing the gaming board 26 into the gaming machine frame 5 in the direction of the arrow in FIG. 3 (b), the gaming board 26 is fixed by the attachment mechanisms 34a and 34b as shown in FIG. 3 (a). When the gaming board 26 is fixed by the attachment mechanisms 34a and 34b, the convex drawer connector 33A provided on the gaming board 26 side is coupled to the concave drawer connector 33B provided on the gaming machine frame 5 side. Here, the convex drawer connector 33A and the concave drawer connector 33B are floating connectors that have flexibility against misalignment.

また、遊技盤26を遊技機枠5に設置する際に、凸型ドロアコネクタ33Aが凹型ドロアコネクタ33Bと結合することで、遊技盤26側の主制御基板16と、遊技機枠5側の枠制御基板17とが接続されることになる。さらに、遊技盤26は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ33Aおよび凹型ドロアコネクタ33Bはある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ33Aと凹型ドロアコネクタ33Bとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構34a、34bを設けず、凸型ドロアコネクタ33Aおよび凹型ドロアコネクタ33Bのみで、遊技盤26を遊技機枠5に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ33Aおよび凹型ドロアコネクタ33B自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤26と遊技機枠5との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ33Aは、遊技盤26の内部配線(図示せず)を介して主制御基板16に接続され、凹型ドロアコネクタ33Bは、信号ケーブル36を介して、図2に示す枠制御基板17に接続されている。   Also, when the gaming board 26 is installed in the gaming machine frame 5, the convex drawer connector 33A is coupled to the concave drawer connector 33B, whereby the main control board 16 on the gaming board 26 side and the frame on the gaming machine frame 5 side The control board 17 is to be connected. Furthermore, since the game board 26 is fixed in a fixed position, and the convex drawer connector 33A and the concave drawer connector 33B have flexibility to a certain degree of positional deviation, the convex drawer connector 33A and the concave drawer are fixed. These can be coupled without being aware of the positional relationship with the connector 33B. Even if the game board 26 is installed on the gaming machine frame 5 only with the convex drawer connector 33A and the concave drawer connector 33B without providing the attachment mechanisms 34a and 34b, the convex drawer connector 33A and the concave drawer connector Since 33 B itself is a floating connector having flexibility, these can be coupled without being aware of the positional relationship between the gaming board 26 and the gaming machine frame 5. Here, the convex drawer connector 33A is connected to the main control board 16 via the internal wiring (not shown) of the game board 26, and the concave drawer connector 33B is shown in FIG. 2 via the signal cable 36. It is connected to the control board 17.

<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図4は、CU3およびP台2に用いられる制御回路を示すブロック図である。図4を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
<Configuration of Card Unit and Pachinko Machine>
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used for CU 3 and P base 2. The outline of the control circuit of the CU 3 and the P base 2 will be described with reference to FIG.

CU3には、マイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。   The CU 3 is provided with a CU control unit 323 configured of a microcomputer or the like. The CU control unit 323 is a main control function unit of the CU 3 and includes a CPU as a control center, a ROM storing programs for operating the CPU, control data, and the like, a RAM functioning as a work area of the CPU, and peripherals An input / output interface is provided to maintain signal integrity with the device.

CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバと通信を行うための外部出力端子340が設けられている。CU3は、外部出力端子340を介して、CU3の状態や、P台2から受信した遊技機状態情報(性能表示モニタ40で表示する情報を含む)をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する。CU制御部323は、通信制御IC325を介してP台2の枠制御基板17と通信を行っている。通信制御IC325と枠制御基板17とは、例えば、非同期シリアル通信ポートで接続されている。CU制御部323と枠制御基板17との通信は、貸出に係る信号(挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作に関する信号)を双方向で行っている。それ以外の計数に係る信号(遊技球から持玉への計数処理に関する信号)、および遊技機情報に係る信号は、枠制御基板17からCU制御部323への一方向の通信である。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。   The CU control unit 323 is provided with an external output terminal 340 for communicating with a hall management computer and a hall server for security management. The CU 3 controls the state of the CU 3 via the external output terminal 340 and gaming machine status information (including information to be displayed on the performance display monitor 40) received from the P-unit 2 on the hall management computer (hall controller) and security Send to outside such as a hall server that manages The CU control unit 323 communicates with the frame control board 17 of the P-unit 2 via the communication control IC 325. The communication control IC 325 and the frame control board 17 are connected, for example, by an asynchronous serial communication port. Communication between the CU control section 323 and the frame control board 17 is carried out in both directions by a signal relating to lending (a signal relating to an operation to be used for a game by the P base 2 withdrawing the remaining amount stored in the inserted card) ing. The signal relating to the other counting (the signal relating to the counting process from the gaming ball to the ball) and the signal relating to the gaming machine information are one-way communication from the frame control board 17 to the CU control unit 323. A connection (not shown) to the P base 2 side is provided in the CU 3, and a connection (not shown) to the CU 3 side is provided in the P base 2. These connection parts are configured by, for example, connectors.

CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。   In the CU control unit 323, the authenticity and the type of the banknote are identified by the above-described money identifier, and the identification result signal is input. Further, when the IR photosensitive unit 320 receives an infrared ray emitted from a remote controller possessed by a game arcade clerk, the CU control unit 323 receives a light reception signal. In the CU control unit 323, the card reader / writer reads the stored information of the inserted card, and the read information is input, and the CU control unit 323 writes the inserted card to the card reader / writer. When data is transmitted, the card reader / writer writes the data to the inserted card. The stored information on the card includes a card ID. The CU control unit 323 stores the card ID read by the card reader / writer until the end of the game.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは持玉数などのデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。CU3の前面に設けられる表示器312に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。表示器312には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が球貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、球貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。   The CU control unit 323 manages and stores the balls held by the player when the player plays a game. Data such as the balance or the number of balls held is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350, and is converted into display data by the display control unit 350. The display data converted by the display control unit 350 is transmitted to the display 312 provided on the front of the CU3. The display 312 displays an image according to the display data. Further, when the player operates the touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. When the player operates the ball lending button 321, the operation signal is input to the CU control unit 323. The ball lending button 321 is not limited to the configuration provided on the CU 3, and may be provided on the P-unit 2 to input an operation signal to the CU control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the card return button 322, the operation signal is input to the CU control unit 323.

P台2には、P台2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技球を管理・記憶する枠制御基板17と、枠制御基板17の指令に基づいて発射ソレノイド31aを駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。   The main control board 16 for controlling the progress of the game of the P stand 2, the frame control board 17 for managing and storing the game balls, and the drive control of the firing solenoid 31a based on the instruction of the frame control board 17 The emission control substrate 31 is provided, the variable display device 278, and the effect control substrate 15 for controlling the display of the variable display device 278 based on the command transmitted from the main control substrate 16.

主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163に接続されている。   The main control board 16 and the effect control board 15 are provided on the game board 26. The main control board 16 is mounted with a game control microcomputer which is a main control unit 161. The main control unit 161 is a main control function unit of the gaming machine. The gaming machine control microcomputer maintains the consistency of the CPU with the control center, the ROM storing programs for operating the CPU, control data and the like, the RAM functioning as the work area of the CPU, and the peripheral devices. Input and output interfaces for The main control unit 161 is connected to the prize sensor 162 and the radio wave sensor 163 provided on the game board 26.

主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に球が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。   When a ball is won in each starting winning opening 275, 276, 277, the main control section 161 draws a random number for determining a big hit (or further includes a small hit) / disengagement and stores the random number. This is called pending storage. The maximum value of the number of pending storages is, for example, “4”. When the variable display device 278 is ready to start a new variable display, the main control unit 161 digests one pending storage, performs a big hit determination based on the pending storage, and derives a display result from the variable start. Determine the variable display time from one to multiple types. Also, when a big hit is determined, it is also determined whether or not to cause a probability change. The main control unit 161 transmits the result of the big hit determination (including whether or not to make a positive change) and information on the variable display time as a command to the effect control unit 151 mounted on the effect control board 15.

主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。   For the command regarding variable display transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151, a variable start command indicating the start of variable display, a display result command (big hit / out) indicating the result of variable display, and a variable display pattern are specified A possible variable display time command, a variable stop command indicating a timing for deriving and displaying a variable display result, and the like are included. Furthermore, the command transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151 includes a command capable of specifying the progress status of the big hit during the big hit, a command indicating the generation of a new hold storage, and the occurrence of an error of the gaming state. There is a command to show.

演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。   The effect control unit 151 determines the variable display content of the variable display device 278 based on these commands transmitted from the main control unit 161. For example, the effect control unit 151 specifies the variable display result and the variable display time based on the command transmitted from the main control unit 161, determines the stop symbol, and the variable display pattern (presence or absence of reach, type of reach) In addition, it decides the production pattern of the notice production about the big hit and the reach. The effect control unit 151 performs display control of the variable display device 278 in accordance with the determined variable display content.

枠制御基板17は、遊技機枠5に設けられている。枠制御基板17には、枠制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。枠制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。   The frame control board 17 is provided on the gaming machine frame 5. The frame control board 17 is mounted with a payout control microcomputer which is a frame control unit 171. The frame control unit 171 is a payout control function unit of the gaming machine. The payout control microcomputer maintains consistency of signals with the CPU as a control center, a ROM storing programs for operating the CPU, control data, etc., a RAM functioning as a work area of the CPU, and peripheral devices. Input and output interfaces for

また、枠制御基板17に対し、計数ボタン28、性能表示モニタ40、電波センサ173、減算ソレノイド32a、減算機構入口センサ32b、減算機構出口センサ32c、揚上機構出口センサ33、アウト球検出スイッチ701、前飾り開放スイッチ12、および裏機構部開放スイッチ13が電気的に接続された状態で設けられている。アウト球検出スイッチ701から枠制御基板17へアウト球検出信号が入力される。主制御基板16は、後述するようにアウト球検出信号に基づきベース値(単に、ベースともいう)などを算出する。電波センサ173は、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ32bを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が枠制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して枠制御部171へ入力される。減算機構入口センサ32bは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知に基づいて、枠制御部171が、遊技球数を「1」減算する。   Further, for the frame control board 17, the count button 28, performance display monitor 40, radio wave sensor 173, subtraction solenoid 32a, subtraction mechanism inlet sensor 32b, subtraction mechanism outlet sensor 32c, lifting mechanism outlet sensor 33, out ball detection switch 701 The front decoration opening switch 12 and the back mechanism opening switch 13 are provided in an electrically connected state. An out sphere detection signal is input from the out sphere detection switch 701 to the frame control board 17. The main control board 16 calculates a base value (also referred to simply as a base) or the like based on the out-of-sphere detection signal as described later. The radio wave sensor 173 is for detecting fraudulent acts that transmit radio waves illegally and mainly keep the subtraction mechanism entrance sensor 32b on. A detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the frame control unit 171 via an input port (not shown) of the frame control board 17. The subtraction mechanism entrance sensor 32b detects the launch of the gaming ball by changing from off to on, and based on the detection, the frame control unit 171 subtracts “1” from the number of gaming balls.

したがって、不正電波によりこの減算機構入口センサ32bが常時オフ状態になると、いくら玉を発射しても遊技球数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。   Therefore, when the subtraction mechanism entrance sensor 32b is always in the off state due to the unauthorized radio wave, the number of game balls is not reduced even if the ball is fired. The radio wave sensor 173 detects a fraud due to such radio waves.

枠制御基板17には、性能表示モニタ40が設けられる。性能表示モニタ40は、7セグメント式のLEDディスプレイである。性能表示モニタ40は、枠制御部171によってベース、役物比率、連続役物比率などの所定の情報を表示する。なお、性能表示モニタ40で表示する情報を、CU3を介してホールサーバなどに出力することができるが、P台2に外部出力端子を設け、直接ホールサーバなどに出力してもよい。   The frame control board 17 is provided with a performance display monitor 40. The performance display monitor 40 is a 7-segment LED display. The performance display monitor 40 causes the frame control unit 171 to display predetermined information such as the base, the character ratio, and the continuous character ratio. In addition, although the information displayed on the performance display monitor 40 can be output to a hall server etc. via CU3, you may provide an external output terminal in P stand 2 and may output it to a hall server etc. directly.

ここで、ベースは、P台2の遊技領域27に打ち込まれた遊技球の数に対する、遊技領域27に設けられた大入賞口271、普通入賞口272〜274、および、始動入賞口275〜277などの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率(役比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100玉発射可能であるので、60000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率(連比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100玉発射可能であるので、60000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。   Here, the base is the large winning opening 271 provided in the gaming area 27, the normal winning opening 272 to 274, and the starting winning opening 275 to 277 with respect to the number of gaming balls driven into the gaming area 27 of the P platform 2. The ratio of the number of game balls corresponding to the game value given according to the game ball's winning on the winning opening such as. In addition, the character ratio (also referred to as a character ratio) refers to the ratio of game balls obtained by the game ball fired for 10 hours to those due to the operation of the character. In the present embodiment, the item ratio corresponds to the game value given by the winning of all the winning openings of the game balls (100 balls can be shot per minute, so 60000 balls) fired in 10 hours. Of the number of game balls to be played, the game to the special winning opening 271 comprising the start winning opening 276 comprising the electric tulip which is one of the prizes and the variable winning ball device being one of the prizes The ratio of the number of game balls corresponding to the game value given by the ball winning. Furthermore, the continuous character ratio (also referred to as a continuous ratio) is the ratio of the number of game balls obtained by the game ball fired in 10 hours due to the operation of the character in the case where the character works continuously. Say. In the present embodiment, the continuous character ratio is the game value given by the winning of all the winning openings of the game balls (100 balls can be shot per minute, so 60000 balls) fired in 10 hours. Among the number of corresponding game balls, the ratio of the number of game balls corresponding to the game value given by the game ball winning to the large winning opening 271 provided with the variable winning ball device which is one of the prizes Say.

主制御基板16から枠制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。   Information of main control chip ID, winning opening information, round information, winning detection signal, start winning opening winning information, error information, number of symbol determinations, and big hit information is transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技球が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。   The main control chip ID (also referred to as main chip ID) is a chip ID stored in the main control board 16 of the P base 2 and is transmitted to the frame control board 17 when the power of the P base 2 is turned on. It is information. The winning opening information is information including the type of winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening), and the number of winning balls (number of payout balls when the game ball is in the winning opening), P It is transmitted to the frame control board 17 when the power of the stand 2 is turned on. The round information is information on the number of rounds when a big hit is made, and is transmitted to the frame control board 17 when the power of the P-unit 2 is turned on.

入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた枠制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技球数と加算玉数とに加算する制御を行う。   The winning detection signal is a detection signal of the gaming ball that has won a winning opening other than the starting winning opening. The frame control board 17 having received the detection signal performs control to add the number of balls to be provided to one of the winning balls to the number of gaming balls and the number of additional balls.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を枠制御基板17へ通知するための情報である。   The start-up winning opening winning information is information indicating that the gaming ball has won in any of the starting winning openings. The error information is information for notifying the frame control board 17 to that effect when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。   The symbol determination frequency is information of a symbol determined as a display result of the variable display device for winning on each start winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred, and the breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each maker and maker unique jackpot information indicating a jackpot unique to a maker. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine maker, such as, for example, 15 round jackpots, and includes probability change information when a definite change occurs in association with the large hit, and in conjunction with the large hit When a short time state (a control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the short time information is included. The maker-specific jackpot is, for example, a jackpot state adopted only by a certain gaming machine maker, such as a sudden change.

枠制御基板17から主制御基板16へ、遊技機設置情報受領結果、遊技機情報受領結果、および枠制御状態が送信される。遊技機設置情報受領結果および遊技機情報受領結果は、主制御基板16から遊技機設置情報および遊技機情報を受領したことを示すためのコマンドである。枠制御状態は、枠制御基板17の制御状態を通知するコマンドである。   The frame control board 17 sends the gaming machine installation information reception result, the gaming machine information reception result, and the frame control state to the main control board 16. The gaming machine installation information reception result and the gaming machine information reception result are commands for indicating that the gaming machine installation information and the gaming machine information have been received from the main control board 16. The frame control state is a command for notifying the control state of the frame control board 17.

CU3の通信制御IC325とP台2の枠制御基板17とが電気的に接続されており、通信制御IC325から枠制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、枠制御基板17から通信制御IC325へ、後述するように各種レスポンスが送信される。   The communication control IC 325 of the CU 3 and the frame control board 17 of the P-unit 2 are electrically connected, and various commands are transmitted from the communication control IC 325 to the frame control board 17 as described later. Conversely, various responses are sent from the frame control board 17 to the communication control IC 325 as described later.

遊技機枠5には、枠制御基板17の他、発射制御基板31、発射ソレノイド31a、遊技球数表示器29が設けられている。なお、遊技球数表示器29は遊技機枠5に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、遊技機枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。枠制御基板17の枠制御部171は遊技球数表示器29に遊技者が現在所有している遊技球数を表示する。   In addition to the frame control board 17, the game machine frame 5 is provided with a launch control board 31, a launch solenoid 31 a, and a game ball number indicator 29. The game ball number indicator 29 may be directly attached to the gaming machine frame 5, but like the upper plate and the lower plate provided on the front side of a normal pachinko gaming machine from which balls are paid out, the gaming machine frame 5 It may be provided in a rotatable manner with respect to The same applies to the display 54. The frame control unit 171 of the frame control board 17 displays the number of game balls currently owned by the player on the game ball number display 29.

枠制御基板17から発射制御基板31へ、発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射機構30の発射ソレノイド31aを励磁するための信号を出力する。これにより、遊技球が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド31aを駆動させる。   A firing permission signal is output from the frame control substrate 17 to the firing control substrate 31. The launch control board 31 receiving the signal outputs a signal for exciting the launch solenoid 31 a of the launch mechanism 30. As a result, the gaming ball is in a state of being bombarded to the gaming area 27. The launch control board 31 emits a launch solenoid excitation output to drive the launch solenoid 31a when an input signal of a touch ring for detecting that the player is touching the hitting operation handle 25 is input.

RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。   The RAM clear switch 293 is a switch for deleting gaming machine information and game information stored in the RAM of the P unit 2 and is operated initially by the store clerk operating the switch after the P unit is in an error state. It is possible to return to the state. The RAM clear switch 293 is operated by the store clerk, for example, after the card is discharged.

<遊技球の循環経路>
ここでは、図1および図4を参照して、P台2における遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射ソレノイド31aが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個の遊技球が打球ハンマーにより弾発されてその遊技球が遊技領域27に打込まれる。
<Circulation route of game ball>
Here, with reference to FIG. 1 and FIG. 4, the circulation path of the gaming ball in P platform 2 is outlined. When the player operates the hitting operation handle 25, the firing solenoid 31a is driven. As a result, one game ball supplied to the launch position is bounced by the hitting hammer and the game ball is driven into the game area 27.

発射ソレノイド31aが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構32に出力される。減算機構32では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド32aが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構30へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ32bを通過することで遊技球数を減算する。   A subtraction reference signal is output to the subtraction mechanism 32 in conjunction with the firing solenoid 31a being activated and the gaming ball being fired. In the subtraction mechanism 32, the subtraction solenoid 32a is energized to move the movable piece on the basis of the output subtraction reference signal to send out the gaming ball to the firing mechanism 30, and the gaming ball passes the subtraction mechanism entrance sensor 32b. Subtract the number of game balls.

遊技領域27に打込まれた玉のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ701によって検出される。   Out of the balls driven into the game area 27, the out ball entering the out port 154 (see FIG. 1) flows down the out ball flow down path and is detected by the out ball detection switch 701 provided on the way .

入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には揚上機構出口センサ33が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが揚上機構出口センサ33によって検出される。つまり、揚上機構出口センサ33は、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド31aにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。   All winning balls that have won in the winning opening and the variable winning ball device are collected at the back of the gaming machine and guided to the recovery ball passing path. Similarly, out balls and far balls are also guided to the recovery ball passage path. A lift mechanism outlet sensor 33 is provided in the recovery ball passage path. For this reason, all of the winning balls, out balls, and far balls are detected by the lifting mechanism outlet sensor 33. That is, the lifting mechanism outlet sensor 33 is a switch that detects all of the bouncing balls. When the number of detections of this switch and the number of bullets of the game ball bulleted by the firing solenoid 31a become equal, it can be determined that all the hit game spheres have been collected.

そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ33の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。   Therefore, in the present embodiment, the difference between the number of detections of the lifting mechanism outlet sensor 33 and the number of ballistics is calculated, and when the number of differences is not 0, the collection of the balls thrown into the game area 27 It is judged that it has not finished. By making this determination, it can be determined whether the game area 27 is rolling or there is no floating ball which is not caught and dropped between the nails of the game area or the like.

<CU3とP台2との通信で用いられるフレーム構成>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame configuration used for communication between CU3 and P2>
Next, communication between the CU 3 and the P base 2 according to the present embodiment will be described in more detail. A telegram used in the communication is composed of a frame having a predetermined format. Transmission data (telegram) is always transmitted in units of one frame. That is, divisional transmission of telegrams is not performed. Also, when sending messages continuously, leave an interval of 1 millisecond or more.

<CUとP台との間で送受信する信号>
次に図5を参照して、CU3とP台2との間で送受信される信号(電文)の概略を説明する。P台2の枠制御基板17よりCU3に対して、(a)貸出に係る信号、(b)計数に係る信号、および(c)遊技機情報に係る信号をそれぞれ分けた電文で、共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。CU3とP台2との間で送受信される(a)〜(c)の3種類の信号(電文)では、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。なお、(b)計数に係る信号と(c)遊技機情報に係る信号とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、(a)貸出に係る信号と(b)計数に係る信号とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
<Signal transmitted and received between CU and P>
Next, with reference to FIG. 5, an outline of a signal (telegram) transmitted and received between the CU 3 and the P base 2 will be described. (A) A signal relating to lending, (b) a signal relating to counting, and (c) a signal relating to gaming machine information from the frame control board 17 of the P unit 2 to the CU 3 Communication is performed on the serial communication port. In the three types of signals (telegrams) (a) to (c) transmitted / received between CU3 and P platform 2, the headers of the telegrams are different, and the types of telegrams can be distinguished by the headers. It has become. Note that the signal related to (b) counting and (c) the signal related to gaming machine information may be communicated through a common asynchronous serial communication port. In addition, the signal related to (a) lending and (b) the signal related to counting may be communicated through a common asynchronous serial communication port.

図5(a)には、貸出に係る信号が記載されている。貸出に係る信号では、P台2が貸出球数と通信管理をするための貸出通番をCU3から受信し、受信結果を応答するために、貸出球数受領結果と貸出通番をCU3へ送信する。貸出球数、貸出球数受領結果、および貸出通番は、いずれも遊技球の貸出しを目的とする信号である。また、1回の信号で送信される貸出球数は、例えば125球である。なお、貸出に係る信号は、貸出球数が0(ゼロ)球の場合に貸出球数の信号に0(ゼロ)の情報を入れて送信してもよい。   The signal concerning lending is described in FIG. 5 (a). In the signal relating to lending, the P unit 2 receives from the CU 3 a lending serial number for performing lending management and communication management from the CU 3 and transmits a lending ball reception result and a lending serial number to the CU 3 in order to respond the reception result. The number of lending balls, the result of receipt of the number of lending balls, and the lending serial number are all signals for the purpose of lending gaming balls. In addition, the number of lending balls transmitted in one signal is, for example, 125 spheres. In addition, the signal which concerns on lending may put the information of 0 (zero) in the signal of a lending ball number, and may be transmitted, when a lending ball number is 0 (zero) ball | bowl.

図5(b)には、計数に係る信号が記載されている。計数に係る信号では、P台2が計数球数と通信管理をするための計数通番をCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための信号をCU3から受信しない。計数球数および計数通番は、いずれも遊技球の計数を目的とする信号である。また、1回の信号で送信される計数球数は、例えば250球である。なお、計数に係る信号は、計数球数が0(ゼロ)球の場合に計数球数の信号に0(ゼロ)の情報を入れて送信してもよい。   The signal which concerns on a count is described in FIG.5 (b). In the signal related to the counting, the P-unit 2 transmits the counting number of counting balls and the counting serial number for performing communication management to the CU 3. In addition, P stand 2 does not receive the signal for confirming a transmission result from CU3. The number of counting balls and the counting serial number are both signals for the purpose of counting gaming balls. Also, the number of counting spheres transmitted in one signal is, for example, 250 spheres. When the number of counting spheres is 0 (zero) sphere, the signal relating to counting may be transmitted by adding 0 (zero) information to the signal of the counting sphere number.

図5(c)には、遊技機情報に係る信号が記載されている。遊技機情報に係る信号では、P台2が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報をCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための信号をCU3から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする信号で、電源投入後に送信される信号である。遊技機設置情報には、主/枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報を含む。遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする信号で、分間獲得遊技球数(低ベース)、役物比率、連続役物比率などの情報を含み、ホールコン情報は、ホールコンの情報集計を目的とする信号で、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数などを含み、不正監視情報は、CU3による不正監視を目的とする信号で、遊技球数(現在の持ち玉数)、遊技球数通番などの情報を含む。   FIG. 5C shows a signal related to gaming machine information. In the signal relating to the gaming machine information, the P-base 2 transmits gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control information, and fraud monitoring information to the CU3. In addition, P stand 2 does not receive the signal for confirming a transmission result from CU3. The gaming machine installation information is a signal for the purpose of machine history management and is a signal transmitted after the power is turned on. The gaming machine setting information includes information such as a maker code of the main / frame control CPU, a model code, and a chip ID number. The gaming machine performance information is a signal for the purpose of collecting performance information, and includes information such as the number of game balls acquired per minute (low base), feature ratio, continuous feature ratio, etc. It is a signal for the purpose of aggregation, including big hit, probability fluctuation, time shortening, number of winning balls in each winning opening, etc., and fraud monitoring information is a signal for fraud monitoring by CU3, Includes information such as the number of balls) and the game ball number serial number.

図6は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。図7は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号のタイミングを示す図である。図6に示すシーケンスでは、図5に示した(a)貸出に係る信号のうちNo.3〜No.4の信号、(b)計数に係る信号、および(c)遊技機情報に係る信号が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されている。逆に、図5に示した(a)貸出に係る信号のうちNo.1〜No.2の信号が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信されている。   FIG. 6 is a diagram showing a communication sequence between the card unit and the pachinko gaming machine. FIG. 7 is a diagram showing timings of signals transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. In the sequence shown in FIG. 6, among the signals relating to (a) lending shown in FIG. 3-No. A signal of (4), a signal of (b) counting, and a signal of (c) gaming machine information are transmitted from the P unit 2 to the CU 3 through the common asynchronous serial communication port. Conversely, among the signals relating to (a) lending shown in FIG. 1 to No. Signal 2 is transmitted from CU 3 to P 2 at a common asynchronous serial communication port.

P台2からCU3へ送信される信号のうち、(c)遊技機情報に係る信号は、図7で示すように規定期間Aごとに送信されている。つまり、P台2からCU3への信号の送信から次の信号の送信までの期間が、規定期間A(例えば、300ms=0.3秒)に制御されている。P台2は、CU3での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Aごとに遊技機情報をCU3に送信することができる。そのため、P台2において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。   Among the signals transmitted from P unit 2 to CU 3, the signal related to (c) gaming machine information is transmitted every specified period A as shown in FIG. 7. That is, the period from the transmission of a signal from P unit 2 to CU 3 to the transmission of the next signal is controlled to a prescribed period A (for example, 300 ms = 0.3 seconds). The P unit 2 can transmit the gaming machine information to the CU 3 every predetermined period A regardless of the reception status of the gaming machine information in the CU 3. Therefore, in P unit 2, the re-sending process of the gaming machine information becomes unnecessary, and it becomes unnecessary to store the past gaming machine information, and the processing load can be reduced.

このように、P台2からCU3へ300msの間隔で信号が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発の遊技球が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数の信号が送受信されることになる。   In this way, signals are transmitted from P unit 2 to CU 3 at intervals of 300 ms. On the other hand, in the P-table 2, since 100 game balls are hit in the game area 27 in one minute by operating the hit operation handle 25, the hit time firing interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of signals are transmitted and received during one shot of the ball.

遊技機情報に係る信号は、計数に係る信号と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングに、計数に係る信号を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で信号同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、P台2では、遊技機情報に係る信号をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Aよりも短い規定期間B(例えば、50ms)に対応するタイミングで、計数に係る信号についてCU3との間で通信を行っている。   The signal related to the gaming machine information communicates at the asynchronous serial communication port common to the signal related to the counting. Therefore, when trying to transmit a signal related to counting at the timing of transmitting a signal related to gaming machine information, the signals are congested in a common asynchronous serial communication port, a data collision occurs, and communication is properly performed. It may not be possible. Therefore, when the signal relating to the gaming machine information is transmitted to the CU 3 in each of the prescribed periods A, the P base 2 transmits the signal relating to the gaming machine information in order to optimize the information transmission. At a timing corresponding to a prescribed period B (for example, 50 ms) shorter than A, the signal related to the counting is communicated with CU3.

図7では、遊技機情報に係る信号としてホールコン信号および不正監視信号をCU3に送信した後、次に遊技機情報に係る信号を送信するタイミング(規定期間A経過後)の前に、直前に遊技機情報を送信してから規定期間B以内のタイミングで計数に係る信号として計数球数および計数通番をCU3に送信している。なお、遊技者による計数ボタン28の操作は、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、計数に係る信号の送信は、操作後の遊技機情報に係る信号を送信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間B以内に行われる。   In FIG. 7, after the hall con signal and the fraud monitoring signal are transmitted to CU 3 as the signals related to the gaming machine information, immediately before the timing (after the prescribed period A elapses) next to the transmission of the signals related to the gaming machine information. The number of counting balls and the counting serial number are transmitted to CU3 as a signal related to counting at a timing within a prescribed period B after the transmission of the gaming machine information. When the player operates the count button 28 before transmitting the signal related to the gaming machine information, the transmission of the signal related to counting is the timing to transmit the signal related to the gaming machine information after the operation. Waiting for a predetermined period B from the timing.

計数に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間B以内に行われる場合に限られず、遊技機情報に係る信号との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間B経過後から次の遊技機情報に係る信号が送信されるタイミングまでの間でもよい。   The transmission of the signal related to the counting is not limited to the case where it is performed within the specified period B from the timing of transmitting the signal related to the gaming machine information, as long as it does not cause congestion with the signal related to the gaming machine information. It may be from the end of period B to the timing at which the signal related to the next gaming machine information is transmitted.

貸出に係る信号は、遊技者が球貸ボタン321又は再プレイボタン319を操作することで、CU3からP台2に対して貸出球数および貸出通番の信号が送信される。当該貸出に係る信号も、遊技機情報に係る信号と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングに、CU3から貸出に係る信号が送信されて来る場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で信号同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。   With regard to the signal relating to the lending, when the player operates the ball lending button 321 or the replay button 319, the signals of the number of lending balls and the lending serial number are transmitted from the CU 3 to the P platform 2. The signal relating to the lending is also communicated at the asynchronous serial communication port common to the signal relating to the gaming machine information. Therefore, when a signal relating to lending is sent from the CU 3 at the timing of transmitting a signal relating to gaming machine information, the signals are congested in the common asynchronous serial communication port, and a data collision occurs, causing communication. It may not be done correctly.

そこで、CU3は、P台2が遊技機情報に係る信号をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、計数に係る信号を受信していないことを条件に、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Aおよび規定期間Bと異なる規定期間C(例えば、100ms)に対応するタイミングで、貸出に係る信号についてP台2との間で通信を行っている。つまり、P台2では、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間C経過後のタイミングで、CU3から貸出球数および貸出通番の信号を受信している。P台2は、CU3から貸出球数および貸出通番の信号を受信すると、貸出球数受領結果および貸出通番の信号をCU3に送信する。なお、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタン319の操作が、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、貸出球数および貸出通番の信号の送信は、操作後、P台2からの遊技機情報に係る信号を受信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間C経過後に行われる。   Therefore, CU3 transmits the signal related to the gaming machine information on the condition that the signal related to the counting is not received when the P unit 2 transmits the signal related to the gaming machine information to the CU 3 every specified period A. The communication of the signal relating to the lending is performed with the P unit 2 at a timing corresponding to a defined period C (for example, 100 ms) different from the defined period A and the defined period B after the transmission of That is, in the P unit 2, at the timing after the specified period C has elapsed since the signal related to the gaming machine information has been transmitted, the signals of the number of borrowed balls and the lending serial number are received from CU3. Upon receiving the signals of the lending rate and the lending serial number from CU 3, P unit 2 transmits a signal of the acceptance result of the lending rate and the lending sequence number to CU 3. When the player operates the ball lending button 321 or the replay button 319 before transmitting the signal relating to the gaming machine information, the transmission of the signals of the lending ball number and the lending serial number is performed after the operation It waits for the timing which receives the signal which concerns on the game machine information from P stand 2, and is performed after the regulation period C progress from the said timing.

貸出に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間C経過後に行われる場合に限られず、遊技機情報に係る信号との輻輳が生じないタイミングであればよく、遊技機情報に係る信号を受信してから規定期間B経過後で規定期間C以内のタイミングまでの間でもよい。なお、規定期間A〜Cについては、各種情報の通信タイミングがずれるように異なる値を適宜設定することができる。   The transmission of the signal relating to the lending is not limited to the case where it is carried out after the specified period C has elapsed from the timing of transmitting the signal relating to the gaming machine information, as long as congestion with the signal relating to the gaming machine information does not occur It may be from the reception of the signal related to the machine information to the timing within the defined period C after the defined period B has elapsed. In addition, about prescription period AC, a different value can be suitably set so that the communication timing of various information may shift.

<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図8は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図8を参照して、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission mode between the card unit side and the pachinko gaming machine side>
Next, FIG. 8 is a schematic view showing the main ones of various data stored in each of the CU 3 side and the P base 2 side and the transmission / reception mode thereof. With reference to FIG. 8, main ones of various data stored in each of the CU 3 side and the P base 2 side and the transmission / reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、P台2側において遊技球数の変動を算出して現在の最新の遊技球数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行っているが、その遊技球数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、プリペイド残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。   In the present embodiment, the variation of the number of gaming balls is calculated on the side of P platform 2 to store and manage the current latest number of gaming balls. Although the current game ball number is calculated and stored on the CU 3 side as well, the game ball number is based on the information transmitted from the P platform 2 side. On the other hand, the CU3 side manages and stores the balls (number of balls having a card), the number of balls, and the prepaid balance (remaining amount).

図8では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の枠制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2とCU3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の枠制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、枠制御基板17自体が記憶している枠チップID(枠制御チップID)をCU3側へ送信する。   FIG. 8 shows storage data of the RAM provided in the CU control unit 323 on the CU 3 side and storage data of the RAM mounted on the frame control board 17 on the P base 2 side. First, when the power is turned on with the P unit 2 and CU 3 installed in the game arcade for the first time in the electrically connected state, the frame control board 17 on the P unit 2 side is connected to the main control board 16 from the main control board 16 The ID (main control chip ID) is sent, and the main chip ID is sent to the CU 3 side, and the frame chip ID (frame control chip ID) stored in the frame control board 17 itself is sent to the CU 3 side .

CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと枠チップIDとを記憶する。この状態で、メインチップID、枠チップIDの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら2つの情報、すなわち、メインチップIDと枠チップIDとが送信される。   The CU 3 stores the transmitted main chip ID and frame chip ID. In this state, the information of the main chip ID and the frame chip ID is stored in the CU 3 side and the P base 2 side. When the power is turned on thereafter, the two pieces of information, that is, the main chip ID and the frame chip ID, are transmitted from the P base 2 side to the CU 3 side.

CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。一方、P台2では、電源投入後に設置情報であるメインチップID、枠チップIDの情報などの情報をCU3に送信し、その後、CU3を含む外部へ所定期間ごとに遊技機情報を送信することが可能となる。P台2では、認証処理を経ることなく遊技機情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。   On the CU 3 side, the transmitted data and the already stored data are collated to determine whether the same P-unit 2 as in the previous time is connected. On the other hand, P unit 2 transmits information such as information on main chip ID and frame chip ID which are installation information after power on to CU3 and then transmits gaming machine information to the outside including CU3 at predetermined intervals. Is possible. In the P-unit 2, since the gaming machine information can be output without undergoing the authentication process, the processing load can be reduced.

CU3およびP台2の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CU3およびP台2の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「遊技球数通番」、「計数通番」および「貸出通番」の3種類がある。「通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、送信側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。受信側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「遊技球数通番」は、P台2がCU3に対して遊技球数を通知する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技球の計数を要求する際に用いられる通番である。「貸出通番」はCU3がP台2に対して遊技球の貸出を要求する際に用いられる通番である。   The CU3 and the P2 both add a "serial number" to the message and transmit. Moreover, both CU3 and P stand 2 memorize | store the "serial number" received from the other party. There are three types of "serial numbers": "game ball serial number", "count serial number" and "lending serial number". "Serial number" indicates the sequence number of the message. The “serial number” is transmitted by counting up (+1) the serial number received at the time of transmission with the initial value “1” by the transmitting side (primary station side). However, at the time of retransmission, "serial number" is not counted up. The receiving side (secondary station side) transmits the received serial number as it is. In addition, when the continuity of a serial number is not materialized, it becomes a non-response. The “playing ball number serial number” is a serial number used when the P unit 2 notifies the CU 3 of the number of playing balls. The “counting serial number” is a serial number used when the P unit 2 requests the CU 3 to count the gaming balls. The “Lending serial number” is a serial number used when the CU 3 requests the P 2 to borrow a game ball.

P台2側からCU3側へは、最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報が送信される。この最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報は、P台2側の枠制御部171(図4参照)のRAMに記憶されている。具体的には、計数玉数カウンタの情報が含まれる。なお、遊技球数は、不正監視情報として遊技球数カウンタのカウント値をP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技球数カウンタに加えて、遊技球数も最新の遊技機性能情報に含めてもよい。   The latest gaming machine performance information, hall control information and fraud monitoring information are transmitted from the P base 2 side to the CU 3 side. The latest gaming machine performance information, hall control information and fraud monitoring information are stored in the RAM of the frame control section 171 (see FIG. 4) on the side of the P unit 2. Specifically, the information of the counting ball number counter is included. In addition, the game ball number transmits the count value of the game ball number counter from CU2 side to CU3 side as fraud monitoring information. However, instead of this, or in addition to the gaming ball number counter, the number of gaming balls may be included in the latest gaming machine performance information.

これらのカウンタの情報が、まとめて遊技機情報に係る信号としてCU3側へ送信される。CU3では、P台2から送信されてくる最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握している。CU3では、例えば、ホールコン情報に含まれる「賞球玉数×入賞個数」に基づき遊技球数を加算し、「発射球数」に基づき遊技球数を減算する。さらに、計数球数カウンタは、計数球数をカウントするカウンタである。計数球は、「計数操作によって遊技球から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射球数となる。   The information of these counters is collectively transmitted to the CU 3 as a signal related to the gaming machine information. In CU3, a change in the number of gaming balls is grasped from the latest gaming machine performance information and hall control information transmitted from P unit 2. In CU3, for example, the number of gaming balls is added based on “the number of winning balls × the number of winnings” included in the hall con information, and the number of gaming balls is subtracted based on the “number of launching balls”. Furthermore, the counting ball number counter is a counter that counts the number of counting balls. The counting ball is "the number of balls converted from gaming balls to balls by counting operation". Here, the "prize ball" is a ball that is paid out by the ball winning to the winning opening, and is a safe ball. The “launch ball” is a ball fired by the gaming machine, and when there is a back ball, the number of balls after subtracting the back ball is the number of fired balls.

枠制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技球数を計数球数としてカウントし、その計数数数カウンタの値(計数球数)をP台2側からCU3側へ送信する。   The frame control unit 171 counts the number of gaming balls as the number of counting balls by pressing the counting button 28, and transmits the value of the counting number counter (the number of counting balls) from the P platform 2 side to the CU3 side.

P台2側においては、計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、当該カウント値を前回遊技機情報記憶領域(枠制御部171のRAMなど)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技球数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P base 2 side, every time the value of the counting ball number counter is transmitted to the CU 3 side, the count value is stored (rewritten) as backup data in the previous gaming machine information storage area (RAM etc. of the frame control unit 171). After that, the value of the counting ball number counter is cleared to 0 (except for the gaming ball number counter). In the present embodiment, "clear" has the same meaning as "initialization".

その結果、前回遊技機情報(直前に送信した遊技機情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した計数球数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ計数球数のデータが送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技球数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。   As a result, data of the number of counting balls transmitted to the CU 3 side immediately before is stored as backup data in the storage area of the previous gaming machine information (the gaming machine information transmitted immediately before). This backup data is not only the value of each counter at the time of the next transmission but also the value of each previous counter which was not transmitted when the data of counting sphere number is not transmitted from the P base 2 side to the CU 3 side Also to be able to transmit. The number of gaming balls transmitted immediately before may be added to the previous gaming machine information and stored.

また、枠制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、および計数玉の発生(遊技球から持玉への変換)に応じて、遊技球数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技球数カウンタの値を遊技球数としてCU3側に送信する。   Further, the frame control board 17 updates the value of the gaming ball number counter according to the occurrence of winnings, the firing of balls, and the occurrence of counting balls (conversion from gaming balls to balls), and the updated game The value of the ball number counter is transmitted to the CU 3 as the game ball number.

CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技球数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から貸出球数(カード持玉数から遊技球数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。   On the CU 3 side, the number of game balls, the number of balls possessed of cards (also simply referred to as the number of balls possessed), the number of balls held, the remaining amount, and the number of balls possessed upon card insertion are stored in the accumulated data storage area in the RAM. The number of balls possessed by the card is the number of balls obtained by subtracting the number of balls borrowed (the number of balls converted from the number of card possessed balls to the number of game balls) from the number of balls possessed at the time of card insertion. That is, the number of balls possessed by the card is the number of balls possessed by the player at the present time.

P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算し、遊技球数から減算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。   The card holding number is added based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P-unit 2 and is subtracted from the gaming number and updated. As described above, the CU 3 can manage the latest information by updating the number of gaming balls and the number of cards having balls according to the latest gaming machine information transmitted one by one from the P-base 2.

CU3は、図示のとおり、遊技球数を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技球数カウンタのカウント値(遊技球数または遊技球トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技球数を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台2側から送信されてきた最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握するとともに、計数球数カウンタの値および貸出球数の値に基づいて、記憶している遊技球数を更新するとともに、P台2側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値と、更新後の遊技球数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。   As illustrated, the CU 3 has an area for storing the number of game balls, and also receives the count value (also referred to as the number of game balls or total number of game balls) of the game ball counter from the P platform 2 side. . The CU 3 updates the area storing the number of game balls in the following procedure. That is, CU 3 grasps the change in the number of gaming balls from the latest gaming machine performance information and hall con information transmitted from the P-base 2 side, and based on the value of the counting ball number counter and the value of the number of borrowed balls. The game ball number stored is updated, and it is determined whether the count value of the game ball number counter transmitted from the P platform 2 side matches the game ball number after update. If they match, the game is allowed to continue, but if they do not match, control is made to shift to an error state.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行われるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。   As a result, for example, the error notification lamp or the indicator 312 performs error notification, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or the hall server (in this case, the hall management computer Or an error notification may be given by the hall server). As a result, a predetermined notification is provided to promote an artificial response by the clerk.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技球数をP台2側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技球数と、P台2側で記憶している遊技球数との平均値に補正してもよい。   It should be noted that, instead of shifting to the error state and stopping the game, the number of gaming balls stored on the CU 3 side may be replaced with the count value of the gaming ball number counter transmitted from the P base 2 side. Good. Alternatively, it may be corrected to an average value of the number of gaming balls managed on the CU 3 side and the number of gaming balls stored on the P base 2 side.

このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技球数を記憶させているが、その遊技球数がP台2側で管理記憶している遊技球数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技球数がCU3側で記憶している遊技球数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技球数とP台2側で記憶している遊技球数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。   As described above, in the present embodiment, the number of gaming balls is also stored on the CU 3 side, but it is determined whether or not the number of gaming balls is consistent with the number of gaming balls managed and stored on the P base 2 side. Can be performed (CU3 side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of gaming balls stored on the side of P 2 does not match the number of gaming balls stored on the side of CU 3 due to an unfair act or other circumstances, that effect can be checked. In addition, although the determination function is provided on the CU3 side here, for example, the number of gaming balls stored on the CU3 side and the P base 2 side are stored by the hall server or hall management computer connected to the CU3. The number of playing balls may be received, and it may be determined whether or not both match.

また、CU3は、計数に係る信号を受信できなかった場合、CU3側で記憶している遊技球数とP台2側で管理記憶している遊技球数とが一致しなくなるので、特別処理を実行する。当該特別処理として、遊技機情報に基づく遊技球数の補填を行うため遊技機情報の履歴情報を表示させる処理を行ったり、当該履歴情報に基づき遊技球数の補填を行ったり、エラー報知を行ったりする。   In addition, since the CU3 can not receive the signal relating to the counting, the number of gaming balls stored on the CU3 side does not match the number of gaming balls managed and stored on the P base 2 side. Run. As the special processing, in order to compensate the number of gaming balls based on gaming machine information, processing of displaying history information of gaming machine information is performed, or compensation of the number of gaming balls is performed based on the history information, and error notification is performed. To

さらに、図8に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域とをさらに有する。CU制御部323(図4参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。   Further, as shown in FIG. 8, CU3 has a storage area for storing the number of balls possessed and the number of balls stored, a storage area for storing the prepaid balance of the accepted (inserted) card, and the balls possessed at the time of card insertion. And a storage area for storing The CU control unit 323 (see FIG. 4) stores the balls according to the input requesting use of the balls (for example, the pressing input of the replay button 319 provided on the CU 3 (when there is no balls)). Subtract a predetermined number of storage balls from the area.

CU制御部323(図4参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図4参照)は、プリペイド残額の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   The CU control unit 323 (see FIG. 4) stores the balls in response to an input requesting use of the balls (for example, an input of pressing the replay button 319 provided on the CU 3 when the balls are present). Subtract a predetermined number of balls from the area. Furthermore, the CU control unit 323 (see FIG. 4) subtracts a predetermined value from the storage area storing the prepaid balance in accordance with an input requesting use of the prepaid balance (for example, pressing input of the ball lending button 321).

遊技者所有の所有価値(たとえば持玉数、貯玉数、あるいはプリペイド残額)から所定の大きさの価値を貸出して遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技球数カウンタに加算するための貸出球数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技球数カウンタを加算更新する。   When the player performs an operation to lend a predetermined size value from the player's possession value (for example, number of balls, number of balls, or prepaid balance), the number of balls for the withdrawal amount Is sent from the CU 3 side to the P base 2 side to add to the gaming ball number counter. On the P platform 2 side, in response to that, the game ball number counter is added and updated.

本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技球でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。   On the other hand, in the gaming system according to the present embodiment, it is possible to receive a so-called wagon service order or the like in which the player's possession value is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, it is limited to receive wagon service with gaming balls, and wagon service can only be received with balls. This is an image that prohibits, in a conventional enclosed circulation type pachinko gaming machine in which each counter has been installed, manually grasping the ball remaining in the plate before counting and using it for the wagon service.

このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技球数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。   Therefore, in the present embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, the player is urged to perform the counting operation if the number of balls is less than the number of balls corresponding to the desired menu of the wagon service. It is done. At that time, when the player executes the counting operation, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the P-table 2 side to the CU 3 side. On the CU 3 side, in response to that, the game ball number is subtracted, and the card ball number is added and updated.

<CUとP台との通信の変形例1>
図6および図7では、共通の非同期シリアル通信ポートで、貸出に係る信号、計数に係る信号、および遊技機情報に係る信号の通信を行う例を説明した。変形例1として、共通の非同期シリアル通信ポートで計数に係る信号および遊技機情報に係る信号の通信を行い、別の非同期シリアル通信ポートで貸出に係る信号の通信を行う例を説明する。図9は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の変形例1の通信シーケンスを示す図である。図10は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号の変形例1のタイミングを示す図である。図9に示すシーケンスでは、図5に示した(b)計数に係る信号、および(c)遊技機情報に係る信号が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されている。図5に示した(a)貸出に係る信号のうちNo.1〜No.2の信号が別の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信され、(a)貸出に係る信号のうちNo.3〜No.4の信号が別の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されている。
<Modification 1 of communication between CU and P>
In FIGS. 6 and 7, an example has been described in which the signal related to lending, the signal related to counting, and the signal related to gaming machine information are communicated by the common asynchronous serial communication port. As a first modification, an example will be described in which a signal related to counting is communicated with a common asynchronous serial communication port and a signal related to gaming machine information is communicated, and a communication related to lending is performed with another asynchronous serial communication port. FIG. 9 is a diagram showing a communication sequence of Modification 1 between the card unit and the pachinko gaming machine. FIG. 10 is a diagram showing the timing of Modification 1 of signals transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. In the sequence shown in FIG. 9, a signal related to (b) counting and a signal related to (c) gaming machine information shown in FIG. 5 are transmitted from the P unit 2 to CU3 via the common asynchronous serial communication port. Among the signals relating to (a) lending shown in FIG. 1 to No. Signal No. 2 is transmitted from CU 3 to P base 2 at another asynchronous serial communication port, and (a) No. 3-No. Signal No. 4 is transmitted from P 2 to CU 3 at another asynchronous serial communication port.

P台2からCU3へ送信される信号のうち、(c)遊技機情報に係る信号は、図10で示すように規定期間Aごとに送信されている。つまり、P台2からCU3への信号の送信から次の信号の送信までの期間が、規定期間A(例えば、300ms=0.3秒)に制御されている。   Among the signals transmitted from P unit 2 to CU 3, the signal related to (c) gaming machine information is transmitted every specified period A as shown in FIG. 10. That is, the period from the transmission of a signal from P unit 2 to CU 3 to the transmission of the next signal is controlled to a prescribed period A (for example, 300 ms = 0.3 seconds).

遊技機情報に係る信号は、計数に係る信号と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングに、計数に係る信号を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で信号同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、P台2では、遊技機情報に係る信号をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Aよりも短い規定期間B(例えば、50ms)に対応するタイミングで、計数に係る信号についてCU3との間で通信を行っている。   The signal related to the gaming machine information communicates at the asynchronous serial communication port common to the signal related to the counting. Therefore, when trying to transmit a signal related to counting at the timing of transmitting a signal related to gaming machine information, the signals are congested in a common asynchronous serial communication port, a data collision occurs, and communication is properly performed. It may not be possible. Therefore, when the signal relating to the gaming machine information is transmitted to the CU 3 in each of the prescribed periods A, the P base 2 transmits the signal relating to the gaming machine information and then the prescribed period B shorter than the prescribed period A (for example, , And at timing corresponding to 50 ms, communication is performed with the CU 3 on a signal related to counting.

図10では、遊技機情報に係る信号としてホールコン信号および不正監視信号をCU3に送信した後、次に遊技機情報に係る信号を送信するタイミング(規定期間A経過後)の前に、直前に遊技機情報を送信してから規定期間B以内のタイミングで計数に係る信号として計数球数および計数通番をCU3に送信している。なお、遊技者による計数ボタン28の操作は、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、計数に係る信号の送信は、操作後の遊技機情報に係る信号を送信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間B以内に行われる。ここで、遊技者による計数ボタン28の操作がなくても、CU3とP台2との間で計数に係る信号(例えば、計数球数が0(ゼロ)の情報を含む信号)が送受信されていてもよい。   In FIG. 10, after transmitting the hall con signal and the fraud monitoring signal to CU 3 as signals related to the gaming machine information, immediately before the timing of transmitting the signal related to the gaming machine information next (after lapse of the prescribed period A). The number of counting balls and the counting serial number are transmitted to CU3 as a signal related to counting at a timing within a prescribed period B after the transmission of the gaming machine information. When the player operates the count button 28 before transmitting the signal related to the gaming machine information, the transmission of the signal related to counting is the timing to transmit the signal related to the gaming machine information after the operation. Waiting for a predetermined period B from the timing. Here, even if the player does not operate the counting button 28, a signal relating to counting (for example, a signal including information where the number of counting balls is 0 (zero)) is transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2. May be

計数に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間B以内に行われる場合に限られず、遊技機情報に係る信号との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間B経過後から次の遊技機情報に係る信号が送信されるタイミングまでの間でもよい。   The transmission of the signal related to the counting is not limited to the case where it is performed within the specified period B from the timing of transmitting the signal related to the gaming machine information, as long as it does not cause congestion with the signal related to the gaming machine information. It may be from the end of period B to the timing at which the signal related to the next gaming machine information is transmitted.

貸出に係る信号は、遊技者が球貸ボタン321又は再プレイボタン319を操作することで、CU3からP台2に対して貸出球数および貸出通番の信号が送信される。当該貸出に係る信号は、遊技機情報に係る信号と別の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。   With regard to the signal relating to the lending, when the player operates the ball lending button 321 or the replay button 319, the signals of the number of lending balls and the lending serial number are transmitted from the CU 3 to the P platform 2. The signal relating to the lending is communicated at the asynchronous serial communication port different from the signal relating to the gaming machine information.

CU3は、P台2が遊技機情報に係る信号をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、計数に係る信号を受信していないことを条件に、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Aおよび規定期間Bと異なる規定期間C(例えば、100ms)に対応するタイミングで、貸出に係る信号についてP台2との間で通信を行っている。つまり、P台2では、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間C経過後のタイミングで、CU3から貸出球数および貸出通番の信号を受信している。P台2は、CU3から貸出球数および貸出通番の信号を受信すると、貸出球数受領結果および貸出通番の信号をCU3に送信する。なお、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタン319の操作が、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、貸出球数および貸出通番の信号の送信は、操作後、P台2からの遊技機情報に係る信号を受信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間C経過後に行われる。   CU3 transmits a signal relating to gaming machine information on the condition that a signal relating to counting is not received when P unit 2 transmits a signal relating to gaming machine information to CU 3 every predetermined period A. Thereafter, at timing corresponding to a prescribed period C (for example, 100 ms) different from the prescribed period A and the prescribed period B, communication is performed between the signal relating to lending and the P unit 2. That is, in the P unit 2, at the timing after the specified period C has elapsed since the signal related to the gaming machine information has been transmitted, the signals of the number of borrowed balls and the lending serial number are received from CU3. Upon receiving the signals of the lending rate and the lending serial number from CU 3, P unit 2 transmits a signal of the acceptance result of the lending rate and the lending sequence number to CU 3. When the player operates the ball lending button 321 or the replay button 319 before transmitting the signal relating to the gaming machine information, the transmission of the signals of the lending ball number and the lending serial number is performed after the operation It waits for the timing which receives the signal which concerns on the game machine information from P stand 2, and is performed after the regulation period C progress from the said timing.

貸出に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間C経過後に行われる場合に限られず、遊技機情報に係る信号を受信してから規定期間B経過後で規定期間C以内のタイミングまでの間でもよい。なお、規定期間A〜Cについては、各種情報の通信タイミングがずれるように異なる値を適宜設定することができる。   The transmission of the signal relating to the lending is not limited to the case where it is performed after the prescribed period C has elapsed from the timing of transmitting the signal relating to the gaming machine information, and the prescribed period after the prescribed period B has elapsed since the signal regarding the gaming machine information has been received. It may be until the timing within C. In addition, about prescription period AC, a different value can be suitably set so that the communication timing of various information may shift.

<CUとP台との通信の変形例2>
図6および図7では、共通の非同期シリアル通信ポートで、貸出に係る信号、計数に係る信号、および遊技機情報に係る信号の通信を行う例を説明した。変形例2として、共通の非同期シリアル通信ポートで貸出に係る信号および計数に係る信号の通信を行い、別の非同期シリアル通信ポートで遊技機情報に係る信号の通信を行う例を説明する。図11は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の変形例2の通信シーケンスを示す図である。図12は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号の変形例2のタイミングを示す図である。図11に示すシーケンスでは、図5に示した(a)貸出に係る信号のうちNo.1〜No.2の信号が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信され、図5に示した(a)貸出に係る信号のうちNo.3〜No.4の信号、および(b)計数に係る信号が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されている。図5に示した(c)遊技機情報に係る信号が別の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されている。
<Modification 2 of communication between CU and P>
In FIGS. 6 and 7, an example has been described in which the signal related to lending, the signal related to counting, and the signal related to gaming machine information are communicated by the common asynchronous serial communication port. As a second modification, an example will be described in which the signal related to lending and the signal related to counting are communicated by the common asynchronous serial communication port, and the signal related to gaming machine information is communicated by the other asynchronous serial communication port. FIG. 11 is a diagram showing a communication sequence of the modification 2 between the card unit and the pachinko gaming machine. FIG. 12 is a diagram showing timings of the second modification of signals transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. In the sequence shown in FIG. 11, among the signals relating to (a) lending shown in FIG. 1 to No. Signal No. 2 is transmitted from the CU 3 to the P unit 2 via the common asynchronous serial communication port, and among the signals relating to lending (a) shown in FIG. 3-No. A signal of No. 4 and a signal related to (b) counting are transmitted from the P 2 to CU 3 at the common asynchronous serial communication port. A signal relating to (c) gaming machine information shown in FIG. 5 is transmitted from P unit 2 to CU3 at another asynchronous serial communication port.

P台2からCU3へ送信される信号のうち、(c)遊技機情報に係る信号は、図12で示すように規定期間Aごとに送信されている。つまり、P台2からCU3への信号の送信から次の信号の送信までの期間が、規定期間A(例えば、300ms=0.2秒)に制御されている。   Among the signals transmitted from P unit 2 to CU 3, the signal related to (c) gaming machine information is transmitted every specified period A as shown in FIG. 12. That is, the period from the transmission of a signal from P unit 2 to CU 3 to the transmission of the next signal is controlled to a prescribed period A (for example, 300 ms = 0.2 seconds).

貸出に係る信号および計数に係る信号が共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行い、遊技機情報に係る信号は、貸出に係る信号および計数に係る信号と別の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。P台2では、遊技機情報に係る信号をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、貸出に係る信号および計数に係る信号が共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、計数に係る信号は、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Aよりも短い規定期間B(例えば、50ms)に対応するタイミングで、CU3へ送信される。   Signals related to lending and signals related to counting communicate with a common asynchronous serial communication port, and signals related to gaming machine information communicate with signals related to lending and signals related to counting different from asynchronous serial communication port Do. In the P-unit 2, when the signal relating to the gaming machine information is transmitted to the CU 3 for each specified period A, the signal relating to lending and the signal relating to counting are communicated at the common asynchronous serial communication port. Therefore, the signal relating to the counting is transmitted to the CU 3 at a timing corresponding to a defined period B (for example, 50 ms) shorter than the defined period A after transmitting the signal relating to the gaming machine information.

図12では、遊技機情報に係る信号としてホールコン信号および不正監視信号をCU3に送信した後、次に遊技機情報に係る信号を送信するタイミング(規定期間A経過後)の前に、直前に遊技機情報を送信してから規定期間B以内のタイミングで計数に係る信号として計数球数および計数通番をCU3に送信している。なお、遊技者による計数ボタン28の操作は、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、計数に係る信号の送信は、操作後の遊技機情報に係る信号を送信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間B以内に行われる。   In FIG. 12, after the hall con signal and the fraud monitoring signal are transmitted to CU 3 as the signals related to the gaming machine information, immediately before the timing (after the prescribed period A elapses) next to the transmission of the signals related to the gaming machine information. The number of counting balls and the counting serial number are transmitted to CU3 as a signal related to counting at a timing within a prescribed period B after the transmission of the gaming machine information. When the player operates the count button 28 before transmitting the signal related to the gaming machine information, the transmission of the signal related to counting is the timing to transmit the signal related to the gaming machine information after the operation. Waiting for a predetermined period B from the timing.

計数に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間B以内に行われる場合に限られず、規定期間B経過後から次の遊技機情報に係る信号が送信されるタイミングまでの間でもよい。   The transmission of the signal related to the counting is not limited to the case where it is performed within the prescribed period B from the timing of transmitting the signal related to the gaming machine information, and the timing when the signal related to the next gaming machine information is transmitted after the prescribed period B elapses. It may be until.

貸出に係る信号は、遊技者が球貸ボタン321又は再プレイボタン319を操作することで、CU3からP台2に対して貸出球数および貸出通番の信号が送信される。計数に係る信号を送信するタイミングに、貸出に係る信号の通信を行う場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で信号同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。   With regard to the signal relating to the lending, when the player operates the ball lending button 321 or the replay button 319, the signals of the number of lending balls and the lending serial number are transmitted from the CU 3 to the P platform 2. When communicating the lending signal at the timing of transmitting the counting signal, the signals may be congested in the common asynchronous serial communication port, causing a data collision and the communication may not be performed correctly. is there.

当該貸出に係る信号は、遊技機情報に係る信号と別の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。   The signal relating to the lending is communicated at the asynchronous serial communication port different from the signal relating to the gaming machine information.

そこで、CU3は、P台2が遊技機情報に係る信号をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、計数に係る信号を受信していないことを条件に、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Aおよび規定期間Bと異なる規定期間C(例えば、100ms)に対応するタイミングで、貸出に係る信号についてP台2との間で通信を行っている。つまり、P台2では、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間C経過後のタイミングで、CU3から貸出球数および貸出通番の信号を受信している。P台2は、CU3から貸出球数および貸出通番の信号を受信すると、貸出球数受領結果および貸出通番の信号をCU3に送信する。なお、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタン319の操作が、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、貸出球数および貸出通番の信号の送信は、操作後、P台2からの遊技機情報に係る信号を受信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間C経過後に行われる。   Therefore, CU3 transmits the signal related to the gaming machine information on the condition that the signal related to the counting is not received when the P unit 2 transmits the signal related to the gaming machine information to the CU 3 every specified period A. The communication of the signal relating to the lending is performed with the P unit 2 at a timing corresponding to a defined period C (for example, 100 ms) different from the defined period A and the defined period B after the transmission of That is, in the P unit 2, at the timing after the specified period C has elapsed since the signal related to the gaming machine information has been transmitted, the signals of the number of borrowed balls and the lending serial number are received from CU3. Upon receiving the signals of the lending rate and the lending serial number from CU 3, P unit 2 transmits a signal of the acceptance result of the lending rate and the lending sequence number to CU 3. When the player operates the ball lending button 321 or the replay button 319 before transmitting the signal relating to the gaming machine information, the transmission of the signals of the lending ball number and the lending serial number is performed after the operation It waits for the timing which receives the signal which concerns on the game machine information from P stand 2, and is performed after the regulation period C progress from the said timing.

貸出に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間C経過後に行われる場合に限られず、計数に係る信号との輻輳が生じないタイミングであればよく、遊技機情報に係る信号を受信してから規定期間B経過後で規定期間C以内のタイミングまでの間でもよい。なお、規定期間A〜Cについては、各種情報の通信タイミングがずれるように異なる値を適宜設定することができる。   The transmission of the signal relating to the lending is not limited to the case where it is performed after the specified period C elapses from the timing of transmitting the signal relating to the gaming machine information, as long as congestion with the signal relating to counting does not occur. The period from the reception of the signal relating to the above to the timing within the defined period C may be after the defined period B has elapsed. In addition, about prescription period AC, a different value can be suitably set so that the communication timing of various information may shift.

<CUとP台との間で送受信される貸出に係る信号の変形例>
上記の構成では、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間C経過後のタイミングで、CU3から貸出球数および貸出通番の信号を受信していると説明した。以下に、説明する変形例では、CU3は、計数に係る信号の受信完了から所定の期間以内に貸出に係る信号を送信する。図13は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出に係る信号の変形例のタイミングを示す図である。
<Modification of signal related to lending sent and received between CU and P>
In the above configuration, it has been described that the signals of the number of borrowed balls and the lending serial number are received from CU3 at the timing after the specified period C has elapsed since the signal related to the gaming machine information was transmitted. In the variation described below, the CU 3 transmits a lending signal within a predetermined period from completion of reception of the counting signal. FIG. 13 is a diagram showing timings of a modification of signals relating to lending that are transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine.

まず、図13に示す(i)において、枠制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報に係る信号をCU3に送信する。(ii)において、枠制御基板17は、遊技者による計数ボタン28の操作の有無に関わらず、遊技機情報に係る信号の送信から100ms経過後に計数に係る信号を送信する。また、300ms周期内に計数ボタン28が押下された場合には、計数球数を250として計数に係る信号を送信する。なお、計数ボタン28の操作がない場合、計数球数に0(ゼロ)の情報を入れて計数に係る信号が送信される。   First, in (i) shown in FIG. 13, when a game is possible, the frame control board 17 transmits a signal relating to gaming machine information to the CU 3 in a cycle of 300 ms. In (ii), the frame control board 17 transmits a signal related to counting after 100 ms has elapsed since transmission of a signal related to gaming machine information, regardless of the presence or absence of the operation of the counting button 28 by the player. When the counting button 28 is pressed within a 300 ms cycle, the counting ball number is set to 250 and a signal related to counting is transmitted. When the counting button 28 is not operated, information of 0 (zero) is added to the number of counting balls, and a signal related to the counting is transmitted.

(iii)において、CU3は、計数に係る信号の受信完了から150ms以内(貸出に係る信号の送信有効時間)に貸出しに係る準備信号または貸出に係る信号を送信する。また、300ms周期内に球貸ボタン321又は再プレイボタン319が押下された場合には、貸出球数を125として貸出に係る信号を送信する。なお、球貸ボタン321又は再プレイボタン319の操作がない場合、貸出球数に0(ゼロ)の情報を入れて貸出に係る信号が送信される。   In (iii), the CU 3 transmits a preparation signal relating to lending or a signal relating to lending within 150 ms (the transmission valid time of the signal relating to lending) from the completion of reception of the signal relating to counting. When the ball lending button 321 or the replay button 319 is pressed in a cycle of 300 ms, a signal relating to lending is transmitted with the number of lending balls set to 125. In addition, when the ball lending button 321 or the replay button 319 is not operated, information of 0 (zero) is put in the number of lending balls, and a signal relating to lending is transmitted.

(iv)において、枠制御基板17は、CU3から貸出球数および貸出通番の信号を受信すると、当該信号の受信から10ms以内に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出に係る信号をCU3に送信する。(v)以後、300msの周期で同じ動作を繰り返す。   In (iv), when the frame control board 17 receives the signal of the number of borrowed balls and the lending serial number from CU3, it transmits the signal relating to the acceptance of the number of borrowed balls and lending of the lending serial number to CU3 within 10 ms from the reception of the signal Do. (V) After that, the same operation is repeated in a cycle of 300 ms.

図13に示すタイミングでは、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタン319の操作がなくても、CU3とP台2との間で貸出に係る信号が送受信されている。しかし、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタン319の操作がなければ、CU3とP台2との間で貸出に係る信号が送受信されることはないとしてもよい。図14は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出に係る信号のタイミングを示す図である。   At the timing shown in FIG. 13, a signal relating to lending is transmitted and received between the CU 3 and the P-unit 2 even if the player does not operate the ball lending button 321 or the replay button 319. However, if the player does not operate the ball lending button 321 or the replay button 319, the signal relating to the lending may not be transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2. FIG. 14 is a diagram showing timings of signals relating to lending transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine.

まず、図14に示す(i)において、枠制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報に係る信号をCU3に送信する。(ii)において、枠制御基板17は、遊技者による計数ボタン28の操作の有無に関わらず、遊技機情報に係る信号の送信から100ms経過後に計数に係る信号を送信する。また、300ms周期内に計数ボタン28が押下された場合には、計数球数を250として計数に係る信号を送信する。なお、計数ボタン28の操作がない場合、計数球数に0(ゼロ)の情報を入れて計数に係る信号が送信される。(iii)以後、300msの周期で同じ動作を繰り返す。   First, in (i) shown in FIG. 14, when a game is possible, the frame control board 17 transmits a signal relating to gaming machine information to the CU 3 in a cycle of 300 ms. In (ii), the frame control board 17 transmits a signal related to counting after 100 ms has elapsed since transmission of a signal related to gaming machine information, regardless of the presence or absence of the operation of the counting button 28 by the player. When the counting button 28 is pressed within a 300 ms cycle, the counting ball number is set to 250 and a signal related to counting is transmitted. When the counting button 28 is not operated, information of 0 (zero) is added to the number of counting balls, and a signal related to the counting is transmitted. (Iii) Thereafter, the same operation is repeated in a cycle of 300 ms.

(iv)において、CU3は、球貸ボタン321又は再プレイボタン319が押下された場合、計数に係る信号の受信完了から150ms以内に貸出球数を125として貸出に係る信号を送信する。つまり、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタン319の操作は、計数に係る信号を送信する前に行われており、当該操作後、P台2からの計数に係る信号を受信するタイミングを待って、150ms以内(貸出に係る信号の送信有効時間)に貸出に係る信号を送信する。一方、CU3は、球貸ボタン321又は再プレイボタン319が押下されていない場合、計数に係る信号の受信を完了しても貸出に係る信号を送信しない。(v)において、枠制御基板17は、CU3から貸出球数および貸出通番の信号を受信すると、当該信号の受信から10ms以内に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出に係る信号をCU3に送信する。   In (iv), when the ball lending button 321 or the replay button 319 is pressed, the CU 3 transmits the signal relating to the lending by setting the number of lending balls to 125 within 150 ms after the completion of the reception of the signal relating to the counting. That is, the player operates the ball lending button 321 or the replay button 319 before transmitting the signal related to the counting, and after the operation, the timing of receiving the signal related to the counting from the P platform 2 is Wait and transmit the signal for lending within 150 ms (the effective transmission time of the signal for lending). On the other hand, when the ball lending button 321 or the replay button 319 is not pressed, the CU 3 does not transmit the lending signal even though the reception of the counting signal is completed. In (v), when the frame control board 17 receives the signal of the number of lending and the lending serial number from CU3, it transmits the signal of the acceptance of the number of lending and the lending of the lending serial number to CU3 within 10 ms from the reception of the signal. Do.

<発射機構>
次に、発射機構30について、より詳細に説明する。図15(a)は、発射機構30の正面図、図15(b)は、発射機構30の右側面図、図15(c)は、発射機構30の裏面図である。図16は、発射機構30の球通路に遊技球が充満した状態を説明するための概略図である。図17は、遊技媒体の発射および遊技球数の減算を説明するためのブロック図である。
<Launch mechanism>
Next, the firing mechanism 30 will be described in more detail. 15 (a) is a front view of the firing mechanism 30, FIG. 15 (b) is a right side view of the firing mechanism 30, and FIG. 15 (c) is a back view of the firing mechanism 30. FIG. 16 is a schematic view for explaining a state in which the ball passage of the launch mechanism 30 is filled with gaming balls. FIG. 17 is a block diagram for explaining the launch of gaming media and the subtraction of the number of gaming balls.

図15を参照して、発射機構30は、発射ソレノイド31aと、杵42と、発射台43と、弁44とを主に有している。また発射機構30の近傍(背面側)には減算機構32を有している。減算機構32は、減算ソレノイド32aと、減算機構入口センサ32bと、減算機構出口センサ32cとを主に有している。   Referring to FIG. 15, the firing mechanism 30 mainly includes a firing solenoid 31 a, a wedge 42, a launch pad 43 and a valve 44. Also, a subtraction mechanism 32 is provided in the vicinity (rear side) of the launch mechanism 30. The subtraction mechanism 32 mainly includes a subtraction solenoid 32a, a subtraction mechanism inlet sensor 32b, and a subtraction mechanism outlet sensor 32c.

発射機構30は、主制御基板16による発射許可信号と、遊技者の直接操作に伴う打球操作ハンドル25の各状態により、発射ソレノイド31aへの通電が可能となった場合、遊技球pを遊技盤26に発射する。また、発射ソレノイド31aが作動すると、図17に示すように連動する減算基準信号が発射制御基板31から枠制御基板17に出力される。減算基準信号は、減算機構32にある減算ソレノイド32aを通電する基準となる。   When it becomes possible to energize the firing solenoid 31a by the firing permission signal from the main control board 16 and the respective states of the bat operating handle 25 associated with the direct operation of the player, the firing mechanism 30 can play the game ball p Launch at 26. When the firing solenoid 31a is operated, a subtraction reference signal interlocked as shown in FIG. 17 is outputted from the firing control board 31 to the frame control board 17. The subtraction reference signal serves as a reference for energizing the subtraction solenoid 32 a in the subtraction mechanism 32.

図17に示すように、CU3が遊技球等貸出装置接続端子板に接続され、かつ主制御基板16から発射許可信号が出力されると、発射ソレノイド31aへの通電が可能となる。図18は、発射機構での処理を説明するためのブロック図である。図18に示すように、枠制御基板17に設けられたAND回路172は、CU3の接続状態と、主制御基板16から発射許可信号とが入力されると、発射制御基板31に対して発射許可信号を出力する。なお、発射許可信号が出力されていない場合、打球操作ハンドル25の各状態に係わらず、発射ソレノイド31aへの通電は不可となる。なお、主制御基板16は、枠制御基板17から特定のエラー信号を受信した場合に、発射許可信号の出力を停止する。   As shown in FIG. 17, when the CU 3 is connected to the game apparatus connection terminal board for game balls and the like and the emission control signal is output from the main control board 16, the emission solenoid 31a can be energized. FIG. 18 is a block diagram for explaining the processing in the launch mechanism. As shown in FIG. 18, the AND circuit 172 provided on the frame control board 17 permits the firing control board 31 to fire when the connection state of the CU 3 and the firing permission signal from the main control board 16 are input. Output a signal. When the launch permission signal is not output, energization of the launch solenoid 31a is disabled regardless of the state of the bat operating handle 25. When the main control board 16 receives a specific error signal from the frame control board 17, the main control board 16 stops the output of the emission permission signal.

ここで、打球操作ハンドル25の動作原理や各状態について説明する。打球操作ハンドル25には、図示していないが発射停止ボタン、発射停止スイッチ、ハンドルレバー、タッチセンサ、ハンドルボリューム、リングなどにより構成される。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射ソレノイド31aの作動及び停止、発射強度を変化させることができる。また、発射停止ボタンを操作すると遊技球を一発ずつ発射することができる。   Here, the operation principle and each state of the bat operating handle 25 will be described. Although not shown, the hitting control handle 25 is constituted by a release stop button, a release stop switch, a handle lever, a touch sensor, a handle volume, a ring, and the like. When the player operates the hitting operation handle 25, it is possible to change the activation and stop of the emission solenoid 31a and the emission intensity. Further, when the release stop button is operated, the game balls can be released one by one.

遊技者が打球操作ハンドル25のリングに触れていると、リングに接続されているタッチセンサは、図18に示すように検知信号を発射制御基板31に出力する。発射制御基板31がこの信号を検知すると、発射許可信号が出力されていることを条件に発射ソレノイド31aへの通電が可能になる。なお、遊技者が打球操作ハンドル25のリングに直接触れていない場合、遊技者が打球操作ハンドル25の各状態に係わらず、発射ソレノイド31aへの通電は不可となる。なお、遊技者が発射停止ボタンを押すことをやめ、発射停止スイッチが開放状態となった場合は、発射ソレノイド31aへの通電が可能になる。   When the player touches the ring of the hitting operation handle 25, the touch sensor connected to the ring outputs a detection signal to the emission control board 31 as shown in FIG. When the emission control board 31 detects this signal, the emission solenoid 31a can be energized on the condition that the emission permission signal is output. When the player does not touch the ring of the hitting operation handle 25 directly, energization of the firing solenoid 31a is disabled regardless of the state of the hitting operation handle 25 by the player. When the player does not press the release stop button and the release stop switch is in the open state, the discharge solenoid 31a can be energized.

遊技者が打球操作ハンドル25のハンドルレバーを回すとハンドルボリュームの検出電圧が変化し、回した角度に応じて、発射ソレノイド31aへの通電電流の強弱を変化させることができる。図18では、動作条件判定部31bにおいて、発射許可信号、タッチセンサの検知信号、ハンドルボリュームからの回転検知信号などに基づいて動作許可信号がパルス・クロック生成部31cに出力されている。パルス・クロック生成部31cは、動作条件判定部31bから動作許可信号に基づき、発射制御基板31の各種パルスおよびクロックを生成している。パルス・クロック生成部31cにおいて各種パルスおよびクロックが生成されることで、定電流制御部31dは、ハンドルボリュームの回した角度に応じたハンドル回転値検出部31eからの検出値に基づいて、発射ソレノイド31aへの通電電流を制御している。その結果、遊技球pの飛距離が変化し、遊技者は遊技盤26上の任意の位置に遊技球pを発射することができる。   When the player turns the handle lever of the hitting operation handle 25, the detection voltage of the handle volume changes, and the strength of the current supplied to the launch solenoid 31a can be changed according to the turned angle. In FIG. 18, in the operation condition determination unit 31b, the operation permission signal is output to the pulse / clock generation unit 31c based on the emission permission signal, the detection signal of the touch sensor, the rotation detection signal from the steering wheel volume, and the like. The pulse and clock generation unit 31c generates various pulses and clocks of the emission control board 31 based on the operation permission signal from the operation condition determination unit 31b. By generating various pulses and clocks in the pulse clock generation unit 31c, the constant current control unit 31d generates a firing solenoid based on the detection value from the steering wheel rotation value detection unit 31e according to the turning angle of the steering wheel volume. It controls the current flow to 31a. As a result, the flight distance of the game ball p changes, and the player can fire the game ball p at any position on the game board 26.

なお、ハンドルレバーが原点位置状態となり、検出電圧が設定電圧以下になった場合は、ハンドルの各状態に係わらず、発射ソレノイド31aへの通電は不可となる。図18に示すハンドル回転値比較部31fにおいて、検出電圧が設定電圧以下の場合、回転検知信号が動作条件判定部31bに出力されない。   When the steering wheel lever is in the home position state and the detected voltage becomes lower than the set voltage, the firing solenoid 31a can not be energized regardless of the state of the steering wheel. In the steering wheel rotation value comparison unit 31f illustrated in FIG. 18, when the detection voltage is less than or equal to the set voltage, the rotation detection signal is not output to the operation condition determination unit 31b.

発射ソレノイド31aを駆動させると、杵42が遊技球pの方向に動作し、発射台43に停止している遊技球pを発射する。発射された遊技球pは、弁44を通過して遊技盤26上に発射される。弁44は遊技球pが通過後に定位置に戻る。そのため、弁44は、発射された遊技球pが発射台43に戻ることを防止している。   When the firing solenoid 31a is driven, the stick 42 operates in the direction of the game ball p, and shoots the game ball p stopped on the launch pad 43. The fired game ball p passes through the valve 44 and is fired onto the game board 26. The valve 44 returns to the home position after the game ball p passes. Therefore, the valve 44 prevents the fired game ball p from returning to the launch pad 43.

発射ソレノイド31aが作動すると、図17に示すように連動する減算基準信号が発射制御基板31から枠制御基板17に出力される。枠制御基板17では、枠制御部171のCPUがユーザープログラム領域(使用領域)内にある遊技球数管理プログラムにより減算基準信号が処理される。遊技球数管理プログラムにより減算ソレノイド制御部32dが減算機構32の減算ソレノイド32aを制御する。減算機構32は、減算基準信号を基準として、減算ソレノイド32aを通電し図16に示す可動片45を動かすことにより、電磁的方法によって記録された遊技球pを実球に変換して、発射機構30へ送り出している。遊技球pが減算機構入口センサ32bを通過すると遊技球数を減算し、遊技球数表示器29に表示する。   When the firing solenoid 31a operates, a subtraction reference signal interlocked as shown in FIG. 17 is output from the firing control board 31 to the frame control board 17. In the frame control board 17, the CPU of the frame control unit 171 processes the subtraction reference signal by the game ball number management program in the user program area (use area). The subtraction solenoid control unit 32 d controls the subtraction solenoid 32 a of the subtraction mechanism 32 according to the game ball number management program. The subtraction mechanism 32 converts the game ball p recorded by the electromagnetic method into a real ball by energizing the subtraction solenoid 32a and moving the movable piece 45 shown in FIG. It is sending out to 30. When the gaming ball p passes the subtraction mechanism entrance sensor 32b, the number of gaming balls is subtracted and displayed on the gaming ball number display 29.

次に、減算機構32の動作の詳細について説明する。まず、減算機構入口センサ32bに遊技球pが有り、減算機構出口センサ32cに遊技球pが無く、かつ遊技球数が有る場合、減算機構32は、減算基準信号が出力されてから16ms後に減算ソレノイド32aを通電する。減算ソレノイド32aが通電されると、可動片45が図16(a)に示す位置に移動する。可動片45が当該位置に移動すると、可動片45の切欠き部に遊技球pが移動する。可動片45の切欠き部に遊技球pが挟まった状態で、減算ソレノイド32aの通電が解除されると、可動片45が図16(c)に示す位置に移動する。可動片45が当該位置に移動すると、可動片45の切欠き部に挟まっていた遊技球pが発射機構30の発射台43に送り出される。   Next, the operation of the subtraction mechanism 32 will be described in detail. First, when there is a game ball p in the subtraction mechanism entrance sensor 32b, there is no game ball p in the subtraction mechanism exit sensor 32c, and the number of game balls, the subtraction mechanism 32 subtracts 16 ms after the subtraction reference signal is output. The solenoid 32a is energized. When the subtraction solenoid 32a is energized, the movable piece 45 moves to the position shown in FIG. When the movable piece 45 moves to the position, the gaming ball p moves to the notch of the movable piece 45. When the energization of the subtraction solenoid 32a is released in a state where the gaming ball p is caught in the notch of the movable piece 45, the movable piece 45 moves to the position shown in FIG. 16 (c). When the movable piece 45 moves to the position, the gaming ball p which has been caught in the notch of the movable piece 45 is sent out to the launch pad 43 of the launch mechanism 30.

減算ソレノイド32aが通電され、遊技球pが可動片の切欠き部に移動した場合、減算機構入口センサ32bは1球の遊技球の通過を検知することになる。減算機構入口センサ32bの検知信号は、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムで処理され、遊技球数を1球減算し、遊技球数表示器29に減算した遊技球数を表示する。   When the subtraction solenoid 32a is energized and the gaming ball p moves to the notch of the movable piece, the subtraction mechanism entrance sensor 32b detects the passage of one gaming ball. The detection signal of the subtraction mechanism entrance sensor 32b is processed by the gaming ball number management program of the frame control board 17, subtracts one from the number of gaming balls, and displays the number of gaming balls on the gaming ball display 29.

減算ソレノイド32aへの通電が停止すると、発射機構に送り出された遊技球pが減算機構出口センサ32cで検知される。減算機構出口センサ32cの検知信号は、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムで処理される。   When energization of the subtraction solenoid 32a is stopped, the game ball p sent out to the launch mechanism is detected by the subtraction mechanism outlet sensor 32c. The detection signal of the subtraction mechanism outlet sensor 32 c is processed by the game ball number management program of the frame control board 17.

次に、図を用いて発射機構および減算機構での処理を説明する。図19は、発射機構30での処理、および打球操作ハンドル25の動作を説明するためのタイミングチャートである。図19に示す(i)の状態は、CU3が接続されて、主制御基板16から発射許可信号がオフからオンに変化した状態であり、遊技球pが発射可能な状態である。   Next, processing in the firing mechanism and the subtraction mechanism will be described using the drawings. FIG. 19 is a timing chart for explaining the processing of the firing mechanism 30 and the operation of the bat operating handle 25. The state (i) shown in FIG. 19 is a state in which the CU 3 is connected and the firing permission signal from the main control board 16 changes from off to on, and the gaming ball p can be fired.

遊技者が遊技を行うために打球操作ハンドル25を握った場合、打球操作ハンドル25のリングに遊技者が直接触れることになり、タッチセンサの検知信号がオフからオンに変化した状態となる(図19に示す(ii)の状態)。   When the player holds the hitting operation handle 25 to play a game, the player directly touches the ring of the hitting operation handle 25 and the detection signal of the touch sensor changes from off to on (see FIG. 19 (ii)).

遊技者が遊技を行うために打球操作ハンドル25を時計回りに回した場合、打球操作ハンドル25のハンドルボリュームの検出電圧が弱から強に変化し、設定電圧を超えた状態となる(図19に示す(iii)の状態)。   When the player turns the bat operating handle 25 clockwise to play a game, the detection voltage of the handle volume of the bat operating handle 25 changes from weak to strong and exceeds the set voltage (FIG. 19). Shown (iii)).

打球操作ハンドル25の発射停止スイッチがオフ状態である(図19に示す(iv)の状態)。発射機構30は、(i)〜(iv)の状態を満たした場合、(iv)の状態から37.5ms後に発射ソレノイド31aをオン状態にする。   The launch stop switch of the bat operating handle 25 is in the off state (state (iv) shown in FIG. 19). The launch mechanism 30 turns on the launch solenoid 31a 37.5 ms after the state (iv) when the states (i) to (iv) are satisfied.

発射機構30は、打球操作ハンドル25の角度に応じた通電電流にて、発射ソレノイド31aを16msの間オン状態とし、発射制御基板31から減算基準信号を37.5msの間出力する(図19に示す(v)の状態)。   The launch mechanism 30 turns on the launch solenoid 31a for 16 ms and outputs a subtraction reference signal for 37.5 ms from the launch control board 31 with the energizing current according to the angle of the hitting operation handle 25 (FIG. 19). (V))).

発射機構30は、発射ソレノイド31aをオン状態にしてから562.5ms後に、(i)〜(iv)の状態を満たした場合、37.5ms後に発射ソレノイド31aを16msの間オン状態とし、発射制御基板31から減算基準信号を37.5msの間出力する(図19に示す(vi)の状態)。発射機構30は、(i)〜(iv)の状態を満たしている限り、以後、約600msの周期で発射ソレノイド31aをオン状態にする。   The firing mechanism 30 turns on the firing solenoid 31a for 16 ms after 37.5 ms if the conditions (i) to (iv) are satisfied 562.5 ms after the firing solenoid 31a is turned on, and the firing control is performed A subtraction reference signal is outputted from the substrate 31 for 37.5 ms (state (vi) shown in FIG. 19). As long as the conditions (i) to (iv) are satisfied, the launch mechanism 30 turns on the launch solenoid 31a in a cycle of about 600 ms.

発射機構30は、発射ソレノイド31aをオン状態にしてから562.5ms後に、(i)〜(iv)の状態を満たさない場合、発射制御基板31から減算基準信号を出力しないことで減算ソレノイド32aをオンさせず、減算機構32を停止する。なお、減算機構32から杵42までの球通路に遊技球p3個分の空間があるため、仮に、当該球通路で球詰りが生じた場合でも、減算機構32を停止して、発射ソレノイド31aのみ3回オン状態とすることで、詰まった遊技球pを排出できる。そのため、(i)〜(iv)の状態を満たさずに減算機構32を停止する場合、球詰りを防止する目的で図19に示すように発射ソレノイド31aのみ3回オン状態とする。発射ソレノイド31aのみオン状態とする回数は、最小3回としているが、球通路の長さや発射の条件に応じて回数を変更してもよい。その後、発射機構30は、(i)〜(iv)の状態を満たした場合、図19に示す(v)の状態に復帰し、遊技球pを発射する。なお、発射ソレノイド31aを3回オン状態としても球詰りが解消していない場合であっても、遊技者による打球操作ハンドル25の操作に応じて、発射ソレノイド31aのみを0.6秒毎にオン状態としてもよい。   The firing mechanism 30 does not output the subtraction reference signal from the firing control board 31 when the conditions (i) to (iv) are not satisfied 562.5 ms after the firing solenoid 31 a is turned on. Stop the subtractor 32 without turning it on. Since there is a space for three game balls p in the ball passage from the subtraction mechanism 32 to the bowl 42, even if the ball passage is clogged in the ball passage, the subtraction mechanism 32 is stopped and only the shooting solenoid 31a is By turning on three times, it is possible to discharge the clogged game ball p. Therefore, when the subtracting mechanism 32 is stopped without satisfying the states (i) to (iv), only the firing solenoid 31a is turned on three times as shown in FIG. 19 for the purpose of preventing a ball clog. The number of times the firing solenoid 31a alone is turned on is at least three, but the number may be changed according to the length of the ball passage and the condition of the firing. After that, when the states of (i) to (iv) are satisfied, the firing mechanism 30 returns to the state of (v) shown in FIG. 19 and fires the gaming ball p. Even if the clogged ball has not been eliminated even after the firing solenoid 31a has been turned on three times, only the firing solenoid 31a is turned on every 0.6 seconds in accordance with the operation of the bat operating handle 25 by the player. It may be in the state.

次に、図20は、減算機構32、および遊技球数表示器29の動作を説明するためのタイミングチャートである。まず、図19に示した(i)〜(iv)の状態を満たし発射機構30の発射ソレノイド31aがオン状態した場合、発射制御基板31から減算基準信号が37.5ms間出力される(図20に示す(i)の状態)。   Next, FIG. 20 is a timing chart for explaining the operations of the subtraction mechanism 32 and the game ball number display 29. First, when the conditions (i) to (iv) shown in FIG. 19 are satisfied and the emission solenoid 31a of the emission mechanism 30 is turned on, a subtraction reference signal is output for 37.5 ms from the emission control board 31 (FIG. 20). Shown in (i)).

減算機構32は、減算基準信号がオン状態となってから16ms後において、減算機構出口センサ32cのオフ状態になっていることを条件に減算ソレノイド32aを75ms間オン状態にする(図20に示す(ii)の状態)。   The subtraction mechanism 32 turns on the subtraction solenoid 32a for 75 ms on condition that the subtraction mechanism outlet sensor 32c is turned off 16 ms after the subtraction reference signal is turned on (shown in FIG. 20). State of (ii)).

減算機構32は、減算ソレノイド32aをオン状態にすることで、図16に示す可動片45を駆動して、可動片45の手前で停留している遊技球pを移動させる。遊技球pが移動することで、減算機構入口センサ32bがオン状態となる(図20に示す(iii)の状態)。減算機構入口センサ32bがオン状態となり遊技球pを検知すると、遊技球数表示器29は、X個の遊技球数の表示から1個減算してX−1の遊技球数の表示に変更する。   The subtraction mechanism 32 drives the movable piece 45 shown in FIG. 16 by moving the subtraction solenoid 32a to the on state, and moves the gaming ball p held in front of the movable piece 45. By moving the game ball p, the subtraction mechanism entrance sensor 32b is turned on (state of (iii) shown in FIG. 20). When the subtraction mechanism entrance sensor 32b is turned on and the gaming ball p is detected, the gaming number display 29 subtracts one from the display of the X number of gaming balls and changes it to the display of the X-1 gaming balls .

減算機構32は、減算ソレノイド32aがオフ状態になると、遊技球pが減算機構出口センサ32cの位置に移動して減算機構出口センサ32cがオン状態となる(図20に示す(iv)。減算機構32は、発射機構30が、図19に示す(i)〜(iv)の状態を満たしている限り、以後、約600msの周期で発射ソレノイド31aをオン状態となり、遊技球数の減算処理を繰り返す。   In the subtraction mechanism 32, when the subtraction solenoid 32a is turned off, the gaming ball p moves to the position of the subtraction mechanism outlet sensor 32c, and the subtraction mechanism outlet sensor 32c is turned on (iv shown in FIG. 20 (iv). As long as the launch mechanism 30 satisfies the states (i) to (iv) shown in FIG. 19, the launch solenoid 31a is turned on at a cycle of about 600 ms thereafter, and the game ball number subtraction process is repeated. .

次に、図21は、減算機構出口センサ32cによって、球詰りを検知した場合の動作を説明するためのタイミングチャートである。まず、枠制御基板17は、減算基準信号がオン状態となってから16ms後において、減算機構出口センサ32cがオン状態となっている場合、球詰りが発生していると判断する(図21に示す(i)の状態)。この場合、枠制御基板17は、減算ソレノイド32aをオン状態にはいない。   Next, FIG. 21 is a timing chart for explaining an operation when a clogged ball is detected by the subtraction mechanism outlet sensor 32c. First, the frame control board 17 determines that the ball is clogged when the subtraction mechanism outlet sensor 32c is turned on 16 ms after the subtraction reference signal is turned on (FIG. 21). Shown (i)). In this case, the frame control board 17 does not turn on the subtraction solenoid 32a.

枠制御基板17は、減算機構出口センサ32cがオフ状態になった場合、球詰りが解消したと判断して、発射ソレノイド31aを2回オン状態にして、正常な状態に復帰させる(図21に示す(ii)の状態)。   When the subtraction mechanism outlet sensor 32c is turned off, the frame control board 17 determines that the ball clogging has been eliminated, turns on the firing solenoid 31a twice, and restores the normal state (FIG. 21). Shown in (ii)).

P台2は、遊技球pを発射する発射機構30と、発射機構30に遊技球pを搬送する減算機構32(特に、減算ソレノイド32a、可動片45など)と、発射機構30における遊技球pの発射動作に対応した減算基準信号を生成する発射制御基板31と、遊技球数(遊技点)を管理し、減算基準信号に基づいて減算機構32に遊技球pの搬送動作を実行させるとともに、減算基準信号に基づいて遊技球数を減算する枠制御基板17とを備える。これにより、発射機構30の発射動作に対応して適切な遊技球数の減算処理が実現できる。   The P platform 2 has a launch mechanism 30 for launching the gaming ball p, a subtraction mechanism 32 (in particular, a subtraction solenoid 32a, a movable piece 45, etc.) for transporting the gaming ball p to the launch mechanism 30, and the gaming ball p in the launch mechanism 30. A launch control board 31 that generates a subtraction reference signal corresponding to the launch operation of the game, manages the number of gaming balls (playing points), and causes the subtraction mechanism 32 to execute the conveyance operation of the gaming ball p based on the subtraction reference signal And a frame control board 17 for subtracting the number of game balls based on the subtraction reference signal. Thereby, it is possible to realize the subtraction processing of the number of game balls that is appropriate for the launch operation of the launch mechanism 30.

従来、発射部から枠制御基板へ、遊技球が発射されたことを示す発射検出信号が入力され、発射検出信号を受けた枠制御基板が、発射球数1個の検出に対して、減算球数と遊技中球数とを1加算更新するとともに遊技球数を1減算更新する処理を行っていた。つまり、遊技球の発射による遊技球数の減算と、遊技球の搬送とを個別に行っていた。そのため、ファール球検出スイッチでファール球を検出するなど遊技球の搬送に関する不具合が生じた場合、枠制御基板では、一旦減算した遊技球数を加算して戻す処理を行う必要があった。   Conventionally, a firing detection signal indicating that the gaming ball has been fired is input from the firing unit to the frame control board, and the frame control board that receives the firing detection signal subtracts the ball for detecting one shot ball. The number and the number of playing balls have been incremented by 1 and the number of playing balls has been decremented by 1 and updated. That is, subtraction of the number of gaming balls by firing of the gaming balls and conveyance of the gaming balls are individually performed. Therefore, when a defect related to the transfer of gaming balls occurs, such as detection of a foul ball by a foul ball detection switch, the frame control board needs to perform processing for adding back the number of gaming balls once subtracted.

一方、本実施の形態によれば、発射機構30における遊技球pの発射動作に対応した減算基準信号を生成し、当該減算基準信号に基づいて減算機構32が遊技球pの搬送動作を行うことにより、遊技球数を減算するので、遊技球の搬送に関する不具合が生じても遊技球数が減算されない。そのため、本実施の形態によれば、発射機構30における遊技球pの発射に対応して適切に遊技球数を減算することができる。また、本実施例の構成では、ファール球を検出するファール球検出スイッチ自体が必要なく、ファール球の検出に係る処理も省略できる。   On the other hand, according to the present embodiment, a subtraction reference signal corresponding to the firing operation of the game ball p in the launch mechanism 30 is generated, and the subtraction mechanism 32 performs the conveyance operation of the game ball p based on the subtraction reference signal. As a result, since the number of game balls is subtracted, the number of game balls is not reduced even if a defect related to the transfer of the game balls occurs. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to appropriately subtract the number of game balls in response to the launch of the game balls p in the launch mechanism 30. Further, in the configuration of the present embodiment, the far ball detection switch itself for detecting the far ball is not necessary, and the process related to the detection of the far ball can be omitted.

枠制御基板17は、発射制御基板31からの減算基準信号を受信したことに基づいて、管理している遊技点の減算処理を実行する。具体的に、枠制御基板17は、減算基準信号を受信したことに基づいて、X個の遊技球数から1個減算してX−1の遊技球数を遊技球数表示器29に表示させる。これにより、枠制御基板17は、発射機構30の発射動作に対応して適切な遊技球数の減算処理が実現できる。   The frame control board 17 executes the subtraction process of the managed gaming points based on the reception of the subtraction reference signal from the launch control board 31. Specifically, based on the reception of the subtraction reference signal, the frame control board 17 subtracts one from the number of gaming balls of X and displays the number of gaming balls of X-1 on the gaming ball number display 29. . Thereby, the frame control board 17 can realize the subtraction processing of the number of game balls appropriate for the launch operation of the launch mechanism 30.

枠制御基板17は、発射制御基板31からの減算基準信号を受信したことに基づいて、減算機構32による遊技球pの搬送動作を実行させる。具体的に、枠制御基板17は、減算基準信号を受信したことに基づいて、減算ソレノイド32aを制御することで可動片45を駆動して遊技球pを搬送する。これにより、枠制御基板17は、発射機構30の発射動作に対応して適切な遊技球pの搬送を実現できる。   The frame control board 17 causes the subtracting mechanism 32 to carry the gaming ball p based on the reception of the subtraction reference signal from the launch control board 31. Specifically, the frame control board 17 controls the subtraction solenoid 32a based on the reception of the subtraction reference signal to drive the movable piece 45 to transport the gaming ball p. Thereby, the frame control board 17 can realize conveyance of the appropriate game balls p in response to the launch operation of the launch mechanism 30.

枠制御基板17は、発射制御基板31からの減算基準信号を受信した後、減算機構入口センサ32bにて遊技球pを検知したことに基づいて、管理している遊技点の減算処理を実行する。具体的に、枠制御基板17は、減算基準信号を受信したことに基づいて、遊技球pが搬送されることで減算機構入口センサ32bがオン状態となり遊技球pを検知すると、X個の遊技球数から1個減算してX−1の遊技球数を遊技球数表示器29に表示させる。これにより、枠制御基板17は、発射機構30の発射動作と搬送機構(例えば、可動片45)の動作とに対応した適切な遊技球数の減算処理が実現できる。   After the frame control board 17 receives the subtraction reference signal from the launch control board 31, the frame control board 17 executes the subtraction process of the managed gaming points based on the detection of the game ball p by the subtraction mechanism entrance sensor 32b. . Specifically, based on the reception of the subtraction reference signal, the frame control board 17 conveys the gaming ball p, and when the subtraction mechanism entrance sensor 32b is turned on to detect the gaming ball p, X pieces of gaming are performed. One is subtracted from the number of balls to display the number of game balls of X-1 on the number-of-games ball indicator 29. Thereby, the frame control board 17 can realize the subtraction process of the number of game balls appropriately corresponding to the firing operation of the launching mechanism 30 and the operation of the transport mechanism (for example, the movable piece 45).

枠制御基板17は、発射制御基板31からの減算基準信号を受信した後の所定期間内における減算機構出口センサ32cの検知状態に基づいて、遊技球pの搬送エラーを判定可能である。具体的に、枠制御基板17は、減算基準信号がオン状態となってから16ms後において、減算機構出口センサ32cがオン状態となっている場合、球詰りが発生していると判断する。これにより、減算ソレノイド32aや可動片45などを含む減算機構32による動作の不具合を検知できる。   The frame control board 17 can determine the transport error of the gaming ball p based on the detection state of the subtraction mechanism exit sensor 32c within a predetermined period after receiving the subtraction reference signal from the emission control board 31. Specifically, the frame control board 17 determines that clogging of the ball occurs when the subtraction mechanism outlet sensor 32c is in the on state 16 ms after the subtraction reference signal is in the on state. As a result, it is possible to detect a malfunction in the operation of the subtraction mechanism 32 including the subtraction solenoid 32a and the movable piece 45 and the like.

主制御基板16は、枠制御基板17から特別事象が発生したことを知らせるための所定信号を受信したことに基づいて、発射停止処理を実行する。具体的に、主制御基板16は、枠制御基板17から特定のエラー信号(特別事象が発生したことを知らせるための所定信号)を受信した場合に、発射許可信号の出力を停止する。これにより、枠制御基板17にて検出された特別事象の発生に対応して発射動作を停止できる。   The main control board 16 executes the firing stop process based on the reception of the predetermined signal from the frame control board 17 for notifying that the special event has occurred. Specifically, when the main control board 16 receives a specific error signal (a predetermined signal for notifying that a special event has occurred) from the frame control board 17, the main control board 16 stops the output of the emission permission signal. Thus, the firing operation can be stopped in response to the occurrence of the special event detected by the frame control board 17.

<カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理>
図22は、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。図22を参照して、CU制御部323、通信制御IC325、枠制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図22の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、CU制御部323、通信制御IC325、枠制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態となる場合などの各種エラー状態が含まれる。図22に示される機歴管理サーバ800は、P台2の製造メーカまたはチップの提供メーカにてP台2に書き込まれるID情報など、及び設備機器メーカにてCU3に書き込まれるID情報などの管理を行うものである。
<Notification processing of abnormality that occurred in card unit and pachinko gaming machine>
FIG. 22 is an explanatory diagram for describing notification processing when an abnormality is detected. Referring to FIG. 22, when an abnormality occurs in CU control unit 323, communication control IC 325, frame control unit 171, or main control board 16, notification is performed in the direction indicated by the arrow in FIG. In the case of abnormality here, the CU control unit 323, the communication control IC 325, the frame control unit 171, or the main control board 16 may be replaced with another one illegally manufactured, or malfunction or failure due to noise or the like. It includes various error states such as when it is broken or when it is offline due to disconnection or the like. The device history management server 800 shown in FIG. 22 manages ID information and the like written to the P-unit 2 by the manufacturer of the P-unit 2 or a chip providing manufacturer, and ID information and the like to be written to the CU 3 by the equipment manufacturer. To do.

まず、CU3の通信制御IC325により異常が発生した場合には、CU制御部323が異常を検知する。CU制御部323が通信制御IC325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、CU3の表示制御部350に異常報知コマンドを送信する。CU制御部323は、表示器312に異常発生した旨の表示を行う制御を表示制御部350に行わせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、CU制御部323は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。   First, when an abnormality occurs by the communication control IC 325 of CU3, the CU control unit 323 detects the abnormality. When the CU control unit 323 detects an abnormality in the communication control IC 325, the CU control unit 323 notifies the hole server 801 to that effect, and transmits an abnormality notification command to the display control unit 350 of the CU3. The CU control unit 323 causes the display control unit 350 to perform control to display that an abnormality has occurred on the display unit 312, and turns on or blinks an abnormality notification lamp (not shown) to perform abnormality notification. Furthermore, the CU control unit 323 transmits a signal indicating that an abnormality has occurred from the external communication unit to the hall management computer.

CU3のCU制御部323により異常が発生した場合には、CU制御部323が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)をホールサーバ801に通知する。枠制御部171が枠制御部171の異常を検知した場合には、通信制御IC325を介してCU制御部323へその旨を通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。なお、通信制御IC325は、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路を介してパラレル信号で枠制御部171と接続されている。   When an abnormality occurs in the CU control unit 323 of the CU 3, the CU control unit 323 detects the occurrence of an abnormality and notifies the hole server 801 of a signal (an abnormality notification signal) indicating that effect. When the frame control unit 171 detects an abnormality of the frame control unit 171, the CU control unit 323 is notified of that via the communication control IC 325, and the CU control unit 323 notifies the hall server 801 of that effect. The communication control IC 325 is connected to the frame control unit 171 by parallel signals via a PIF circuit which is a parallel interface circuit.

主制御基板16に異常が発生した場合、枠制御部171が異常発生を検知し、その旨を示す信号をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。もちろん、主制御基板16に異常が発生した場合、主制御基板16が異常発生を検知し、その旨を示す信号をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知してもよい。   When an abnormality occurs in the main control board 16, the frame control unit 171 detects the occurrence of the abnormality, notifies a signal indicating that to the CU control unit 323, and the CU control unit 323 notifies the hall server 801 of that effect. . Of course, when an abnormality occurs in the main control board 16, the main control board 16 detects the occurrence of the abnormality and notifies the CU control unit 323 of that effect to the CU control unit 323, and the CU control unit 323 notifies that to the hall server 801. It may be notified.

図22に示される遊技機管理サーバ802は、たとえば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられ、遊技場に設置された遊技機が設計値と異なる異常な状態となっていないかを確認することによって遊技機を管理するサーバである。遊技機管理サーバ802は、他の組織に設けられるようにしてもよい。遊技機管理サーバ802は、ホールサーバ801、CU3およびP台2と通信可能である。   The gaming machine management server 802 shown in FIG. 22 is provided, for example, in an organization that manages gaming machines operated by a group to which a plurality of gaming machine makers are affiliated, and gaming machines installed in the gaming arcade differ from design values It is a server that manages the gaming machine by checking whether it is in an abnormal state. The gaming machine management server 802 may be provided in another organization. The gaming machine management server 802 can communicate with the hall server 801, the CU 3 and the P unit 2.

本実施の形態において、遊技機管理サーバ802は、メインチップIDなどの遊技機を各々、識別する情報に対応付けて、遊技機の機種名および遊技機の異常を判断するための遊技機の設計値を記憶する。   In the present embodiment, the gaming machine management server 802 designs the gaming machine for determining the model name of the gaming machine and the abnormality of the gaming machine by associating the gaming machine such as the main chip ID with information identifying the gaming machines respectively. Remember the value.

<P台のエラー及び不正検知後の動作>
次に、P台2のエラー及び不正検知後の動作について説明する。図23は、報知可能なエラー及び不正検知の種類を説明するための図である。図23には、26種類のエラーが記載されており、それぞれのエラーの「エラーコード」、「エラー名称」、「エラー及び不正検知内容」、「エラー及び不正検知後の動作」が記載されている。
<Operation after P error and fraud detection>
Next, the operation after the error and fraud detection of P platform 2 will be described. FIG. 23 is a diagram for explaining the types of error and fraud detection that can be notified. In FIG. 23, 26 types of errors are described, and “error code”, “error name”, “error and fraud detection content”, and “operation after error and fraud detection” of each error are described. There is.

例えば、番号3のエラーは、「エラーコード」が「F06」、「エラー名称」が「管理遊技機内通信異常」、「エラー検知内容」が「管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間の通信無応答または未接続を検知した」、「エラー及び不正検知後の動作」が遊技機枠5で異常を検知し、遊技機枠5側の遊技球数表示器29および遊技盤26側の音声出力(第1音声出力手段)、LCD演出、電飾で報知を行い、ホールコンに対してエラー情報を出力する。   For example, for the error of number 3, "error code" is "F06", "error name" is "communication error in managed gaming machine", "error detection content" is "communication between managed gaming machine gaming board and managed gaming machine slot" "No response or no connection detected", "Operation after error and fraud detection" detects abnormality in the gaming machine frame 5, voice output of the gaming ball number indicator 29 on the gaming machine frame 5 side and the gaming board 26 side (1st voice output means), it notifies by LCD production and lighting, and outputs error information to hall computer.

ここで、遊技機枠5で報知する場合、遊技球数表示器29などの表示装置(例えば、可変表示装置278など)に「エラーコード」を表示して報知する以外に、枠制御基板17に設けた7セグメント式のLEDディスプレイに「エラーコード」を表示して報知を行ってもよい。また、「エラーコード」を表示するのではなく、遊技を停止させてエラーを報知しても、エラーの情報を外部に出力してもよい。   Here, when notifying with the gaming machine frame 5, in addition to displaying “error code” on a display device (for example, the variable display device 278 or the like) such as the gaming ball number indicator 29 and notifying, An “error code” may be displayed on the provided 7-segment LED display to perform notification. Further, instead of displaying the "error code", the game may be stopped to notify an error, or the error information may be output to the outside.

また例えば、番号23のエラーは、「エラーコード」が「F97」、「エラー名称」が「主制御基板起動異常」、「エラー検知内容」が「主制御基板が規定期間経過しても起動しないことを検知した」、「エラー及び不正検知後の動作」が遊技盤26で異常を検知し、遊技盤26側の音声出力、LCD演出、電飾で報知を行い、発射停止を停止し、ホールコンに対してエラー情報を出力する。   Also, for example, the error No. 23 does not start up even if the specified period of time for the main control board has passed since the "error code" is "F97", the "error name" is "main control board start abnormality", and the "error detection content" "The operation after error and fraud detection" detects abnormality with the game board 26, and voice notification on the game board 26 side, LCD effect, and notification are given by the electric decoration, and the stop of emission is stopped, and the hall Output error information to the computer.

報知手段は、エラーの種類によって遊技盤において音声出力したり電飾を点灯させたりすることでエラーの報知を行ってもよい。また、報知手段は、エラーの種類によってホールコンに対してエラー情報出力、または不正情報出力を出力することでエラーを報知してもよい。   The notification means may perform an error notification by outputting voice or lighting an illumination on the game board depending on the type of error. Further, the notification means may notify an error by outputting an error information or an incorrect information output to the hall controller depending on the type of the error.

次に、図23に示した複数のエラーについてさらに詳しく説明する。図24は、遊技機枠5および遊技盤26で発生するエラー及び不正検知を説明するためのブロック図である。まず、遊技機枠5において、専用ユニット(CU3)と管理遊技機枠(遊技機枠5)間の通信無応答を検知した場合、枠制御基板17は、専用ユニット通信無応答(エラーコード=F05)のエラー報知を行う。具体的に、枠制御基板17は、専用ユニット通信無応答のエラーを検知した場合、遊技球数表示器29にエラーコードを表示するともに、計数ボタン28を操作しても計数処理が機能しないように計数を停止し、図24に示すように主制御基板16に対して専用ユニット通信無応答信号を出力する。主制御基板16では、ユーザープログラム16aのポート信号検知16bで枠制御基板17から送信された専用ユニット通信無応答信号を検知し、演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270B)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板16は、発射制御基板31への発射停止信号(例えば、発射許可信号のオフ信号など)を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板17は、ホールコンに対してエラー情報出力し、CU3では、球貸ボタン321又は再プレイボタン319の操作が無効となる。   Next, the plurality of errors shown in FIG. 23 will be described in more detail. FIG. 24 is a block diagram for explaining an error and fraud detection which occurs in the gaming machine slot 5 and the gaming board 26. As shown in FIG. First, in the gaming machine frame 5, when detecting no communication response between the dedicated unit (CU3) and the management gaming machine frame (gaming machine frame 5), the frame control board 17 gives a dedicated unit communication non-response (error code = F05). Error notification). Specifically, the frame control board 17 displays an error code on the gaming ball number display 29 when detecting an error of non-response of the dedicated unit communication, and the counting process does not function even if the counting button 28 is operated. The counting is stopped, and a dedicated unit communication non-response signal is output to the main control board 16 as shown in FIG. The main control board 16 detects a dedicated unit communication non-response signal transmitted from the frame control board 17 by the port signal detection 16b of the user program 16a, and outputs an audio output controlled by the effect control board 15 (for example, a game board speaker 270B), an LCD effect, and a notification of the error. Further, the main control board 16 transmits a firing stop signal (for example, an off signal of the firing permission signal, etc.) to the firing control board 31 to stop the launching function of the gaming ball. The frame control board 17 outputs error information to the hall controller, and in CU 3, the operation of the ball lending button 321 or the replay button 319 is invalidated.

次に、遊技機枠5において、減算機構入口センサ32bが球詰まりを検出している時または減算機構入口センサ32bの故障を検知した場合、枠制御基板17は、減算機構入口センサ異常(エラーコード=F14)のエラー報知を行う。具体的に、枠制御基板17は、減算機構入口センサ異常のエラーを検出した場合、遊技球数表示器29にエラーコードを表示するともに、図24に示すように主制御基板16に対して減算機構入口センサ異常信号を出力する。主制御基板16では、ユーザープログラム16aのポート信号検知16bで枠制御基板17から送信された減算機構入口センサ異常信号を検知し、演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270B)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板16は、発射制御基板31への発射停止信号(例えば、発射許可信号のオフ信号など)を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板17は、ホールコンに対してエラー情報出力を行う。   Next, in the gaming machine frame 5, when the subtractive mechanism inlet sensor 32 b detects a ball jam or when a failure of the subtractive mechanism inlet sensor 32 b is detected, the frame control board 17 has a subtractive mechanism inlet sensor abnormality (error code Perform error notification of = F14). Specifically, the frame control board 17 displays an error code on the gaming ball number display 29 when an error of the subtraction mechanism entrance sensor abnormality is detected, and subtraction is performed on the main control board 16 as shown in FIG. Outputs a mechanism entrance sensor abnormality signal. The main control board 16 detects a subtractive mechanism entrance sensor abnormality signal transmitted from the frame control board 17 by the port signal detection 16b of the user program 16a, and outputs an audio output controlled by the effect control board 15 (for example, a game board speaker 270B), an LCD effect, and a notification of the error. Further, the main control board 16 transmits a firing stop signal (for example, an off signal of the firing permission signal, etc.) to the firing control board 31 to stop the launching function of the gaming ball. The frame control board 17 outputs error information to the hall controller.

次に、遊技機枠5において、遊技球数が40000球をオーバーした場合、枠制御基板17は、遊技球数オーバー(エラーコード=F23)のエラー報知を行う。具体的に、枠制御基板17は、遊技球数オーバーのエラーを検出した場合、遊技球数表示器29にエラーコードを表示するともに、図24に示すように主制御基板16に対して遊技球数オーバー信号を出力する。主制御基板16では、ユーザープログラム16aのポート信号検知16bで枠制御基板17から送信された遊技球数オーバー信号を検知し、演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270B)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。なお、枠制御基板17は、ホールコンに対してエラー情報出力を行う。   Next, in the gaming machine frame 5, when the number of game balls exceeds 40000 balls, the frame control board 17 performs error notification of the game ball number excess (error code = F23). Specifically, the frame control board 17 displays an error code on the gaming ball number display 29 when an error of game ball number over is detected, and the gaming ball to the main control board 16 as shown in FIG. Output a number over signal. The main control board 16 detects the game ball number over signal transmitted from the frame control board 17 by the port signal detection 16b of the user program 16a, and outputs a voice controlled by the effect control board 15 (for example, the game board side speaker 270B ), The LCD effect, notification of the error by lighting. The frame control board 17 outputs error information to the hall controller.

次に、遊技盤26において、管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間の通信無応答または未接続を検知した場合、主制御基板16は、管理遊技機内通信異常(エラーコード=F06)のエラー報知を行う。具体的に、主制御基板16は、図24に示すように管理遊技機内通信異常検知16cにより当該エラーを検知すると、演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270B)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板16は、発射制御基板31への発射停止信号(例えば、発射許可信号のオフ信号など)を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板17でも、遊技球数表示器29にエラーコードを表示するとともに、ホールコンに対してエラー情報出力を行う。   Next, when detecting no communication or no connection between the management gaming machine gaming board and the management gaming machine slot in the gaming board 26, the main control board 16 causes an error in the communication error in the management gaming machine (error code = F06). Make a notification. Specifically, as shown in FIG. 24, when the main control board 16 detects the error by the management in-game communication error detection 16c, the main control board 16 outputs a voice (for example, the game board side speaker 270B) controlled by the effect control board 15. An LCD effect and notification of the error are given by lighting. Further, the main control board 16 transmits a firing stop signal (for example, an off signal of the firing permission signal, etc.) to the firing control board 31 to stop the launching function of the gaming ball. In the frame control board 17 as well, an error code is displayed on the gaming ball number display 29 and error information is output to the hall controller.

ここで、遊技機枠5と遊技盤26とは、シリアル通信を行っているため、主制御基板16側で検知したエラー及び不正検知は、当該シリアル通信を介して枠制御基板17に通知される。そのため、枠制御基板17は、主制御基板16側で検知したエラー及び不正検知を把握することができる。例えば、主制御基板16側で管理遊技機内通信異常(エラーコード=F06)を検知し、枠制御基板17側で遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)を検知した場合、枠制御基板17は、シリアル通信を介して主制御基板16側でのエラー検知を把握することができる。なお、主制御基板16は、後述する図30に示す遊技機情報通知のコマンドに含まれる「遊技機エラー状態」の情報で、枠制御基板17に対してエラー情報を通知している。「遊技機エラー状態」は、Bit0〜Bit5にエラーコードの情報を、Bit6にエラーを検知したのが枠制御基板17(”0”)か主制御基板16(”1”)かの情報を、Bit7にエラー情報の出力先の情報をそれぞれ含んでいる。「遊技機エラー状態」のBit7が”0”の場合、枠制御基板17側でエラー報知(発報)のみを行う。また、「遊技機エラー状態」のBit7が”1”の場合、枠制御基板17側でのエラー報知(発報)に加え、ホールコンへのエラー情報の出力(HC出力)を行う。つまり、主制御基板16から枠制御基板17にエラー情報が通知されると、枠制御基板17は、図5に示した遊技機情報に係る信号(例えば、ホールコン信号)に当該エラー情報を含めてCU3に送信する。CU3は、遊技機情報に係る信号に含まれるエラー情報を外部出力端子340を介してホールコンに出力する。   Here, since the gaming machine frame 5 and the gaming board 26 perform serial communication, the error and fraud detection detected on the main control board 16 side are notified to the frame control board 17 via the serial communication. . Therefore, the frame control board 17 can grasp an error and a fraud detection detected on the main control board 16 side. For example, when the main control board 16 side detects a communication abnormality in a managed gaming machine (error code = F06) and the frame control board 17 side detects a game ball circulation device abnormality (error code = F17), the frame control board 17 The error detection on the side of the main control board 16 can be grasped through serial communication. The main control board 16 notifies the frame control board 17 of the error information with the information of "game machine error state" included in the command of notification of gaming machine information shown in FIG. 30 described later. In the “game machine error state”, information on the error code is in Bit 0 to Bit 5 and information on whether the error is detected in Bit 6 is either the frame control board 17 (“0”) or the main control board 16 (“1”) Information on the output destination of the error information is included in Bit 7 respectively. When Bit 7 of the “gaming machine error state” is “0”, only the error notification (reporting) is performed on the frame control board 17 side. In addition, when Bit 7 of “game machine error state” is “1”, in addition to error notification (alarm notification) on the frame control board 17 side, output of error information to the hall controller (HC output) is performed. That is, when error information is notified from the main control board 16 to the frame control board 17, the frame control board 17 includes the error information in the signal (for example, hall control signal) related to the gaming machine information shown in FIG. And send to CU3. The CU 3 outputs the error information included in the signal related to the gaming machine information to the hall controller via the external output terminal 340.

そのため、枠制御基板17では、主制御基板16側の音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270B)で行われる管理遊技機内通信異常のエラー報知と、枠制御基板17側の音声出力(遊技機枠側スピーカ270A)で行われる遊技球循環装置異常のエラー報知とが重ならないように、遊技球循環装置異常のエラー報知を制限するようにエラーの優先度が定められている。つまり、枠制御基板17は、遊技盤側スピーカ270Bからのエラー報知の方が優先度が高く、当該エラー報知が行われている間、遊技機枠側スピーカ270Aからのエラー報知が制限される。   Therefore, in the frame control board 17, an error notification of communication error in the management gaming machine performed by voice output on the main control board 16 side (for example, the game board side speaker 270B) and voice output on the frame control board 17 side (game machine frame The priority of the error is determined so as to limit the error notification of the game ball circulation device abnormality so that the error notification of the game ball circulation device abnormality performed by the side speaker 270A does not overlap. That is, in the frame control board 17, the error notification from the gaming board speaker 270B has a higher priority, and while the error notification is performed, the error notification from the gaming machine frame speaker 270A is limited.

枠制御基板17は、主制御基板16側のエラー(所定事象)と異なるエラー(特定事象)の発生を検知可能であり、エラーの報知(所定報知)が主制御基板16側の音声出力(第1音声出力手段)にて行われていないときに、枠制御基板17によってエラー(特定事象)が検知されたことに基づくエラーの報知(特定報知)が枠制御基板17側の音声出力(第2音声出力手段)にて行われ、エラーの報知(所定報知)が主制御基板16側の音声出力にて行われているときに、エラーの報知(特定報知)が枠制御基板17側の音声出力にて行なわれない。例えば、枠制御基板17側で遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)を検知した場合、主制御基板16側でエラーの報知が行われていないときに、遊技球循環装置異常の報知が行われ、主制御基板16側でエラーの報知が行われているときに、遊技球循環装置異常の報知が行われない。このように、報知するエラーの優先度を定めることで、あるメーカーの遊技盤26を遊技機枠5に搭載したときであっても、別のメーカーの遊技盤26を遊技機枠5に搭載したときであっても統一したエラー報知を行うことができる。   The frame control board 17 can detect the occurrence of an error (specific event) different from the error (predetermined event) on the main control board 16 side, and an error notification (predetermined notification) can be detected by voice output on the main control substrate 16 side (1) When an error (specific event) is detected by the frame control board 17 when not being performed by the voice output means), an error notification (specific notification) based on the detection of an error (specific event) The sound output means (voice output means), when the error notification (predetermined notification) is performed by the audio output on the main control board 16, the error notification (specific notification) is an audio output on the frame control board 17 side Not done at. For example, when a game ball circulation device abnormality (error code = F17) is detected on the frame control board 17 side, when an error is not notified on the main control board 16 side, notification of the game ball circulation device abnormality is performed. When the notification of the error is performed on the main control board 16 side, the notification of the game ball circulation device abnormality is not performed. As described above, even when the game board 26 of one manufacturer is mounted on the gaming machine frame 5 by setting the priority of the error to be notified, the game board 26 of another maker is mounted on the game machine frame 5 Even when it is time, it is possible to perform a unified error notification.

また、枠制御基板17は、特定事象と異なる特別事象の発生を検知可能であり、特別事象の発生を検知した場合には、主制御基板16に対して特別事象の検知に関する情報を送信する。例えば、遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)のように枠制御基板17側のみで報知を行うエラーと異なり、主制御基板16側でも報知を行う遊技球数オーバー(エラーコード=F23)では、枠制御基板17が、エラー(特別事象)を検知した場合に、主制御基板16に対して当該エラー(特別事象)の検知に関する情報を送信する。具体的に、枠制御基板17は、シリアル通信を介して主制御基板16側に当該エラーの検知に関する情報を送信する。主制御基板16は、当該エラー(特別事象)の検知に関する情報を受信したことに基づいて演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270B)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。このようにすることで、枠制御基板17にて検出されたエラー(特別事象)の発生を適切に報知できる。   Further, the frame control board 17 can detect the occurrence of a special event different from the specific event, and when detecting the occurrence of the special event, transmits information on the detection of the special event to the main control board 16. For example, unlike an error in which notification is performed only on the frame control board 17 side, such as game ball circulation device abnormality (error code = F17), in the game ball number over (error code = F23) informing on the main control board 16 side. When the frame control board 17 detects an error (special event), the frame control board 17 transmits information related to the detection of the error (special event) to the main control board 16. Specifically, the frame control board 17 transmits information related to the detection of the error to the main control board 16 via serial communication. The main control board 16 is controlled by the effect control board 15 based on the reception of the information related to the detection of the error (special event) (for example, the game board side speaker 270B), the LCD effect, the electric decoration Report an error. By doing so, the occurrence of an error (special event) detected by the frame control board 17 can be appropriately notified.

遊技盤26において、前飾り開放を検知(前飾り開放スイッチ12のオン状態を検知)した場合、主制御基板16は、前飾り開放(エラーコード=F64)のエラー報知を行う。具体的に、主制御基板16は、図24に示すように前飾り開放スイッチ開放検知16dにより当該エラーを検知すると、演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270B)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板16は、発射制御基板31への発射停止信号(例えば、発射許可信号のオフ信号など)を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板17でも、遊技球数表示器29にエラーコードを表示するとともに、ホールコンに対して不正情報出力を行う。   When the front decoration release is detected in the game board 26 (the on state of the front decoration release switch 12 is detected), the main control board 16 performs error notification of the front decoration release (error code = F64). Specifically, as shown in FIG. 24, when the main control board 16 detects the error by the front decoration open switch open detection 16d, the main control board 16 outputs a sound (for example, the game board side speaker 270B) controlled by the effect control board 15. An LCD effect and notification of the error are given by lighting. Further, the main control board 16 transmits a firing stop signal (for example, an off signal of the firing permission signal, etc.) to the firing control board 31 to stop the launching function of the gaming ball. In the frame control board 17 as well, an error code is displayed on the gaming ball number display 29 and illegal information is output to the hall controller.

遊技盤26において、裏機構部開放を検知(裏機構部開放スイッチ13のオン状態を検知)した場合、主制御基板16は、裏機構部開放(エラーコード=F65)のエラー報知を行う。具体的に、主制御基板16は、図24に示すように裏機構部開放スイッチ開放検知16eにより当該エラーを検知すると、演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270B)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。なお、枠制御基板17でも、遊技球数表示器29にエラーコードを表示するとともに、ホールコンに対して不正情報出力を行う。   When it is detected in the game board 26 that the back mechanism opening is detected (the on state of the back mechanism opening switch 13 is detected), the main control board 16 performs error notification of the back mechanism opening (error code = F65). Specifically, as shown in FIG. 24, when the main control board 16 detects the error by the back mechanism opening switch open detection 16e, the main control board 16 outputs a voice controlled by the effect control board 15 (for example, the game board side speaker 270B) , LCD effect, and the notification of the error by lighting. In the frame control board 17 as well, an error code is displayed on the gaming ball number display 29 and illegal information is output to the hall controller.

ここで、裏機構部開放スイッチ13は、バックアップ電源基板174と接続されており、電源OFF時の夜間においても開放を検知することができる。図25は、バックアップ電源基板174の構成を説明するためのブロック図である。バックアップ電源基板174は、電源回路400と接続されているため、電源ON時において図25に示す電源ラインDC5V−1から電力供給が行われている。また、バックアップ電源基板174は、バックアップ電源II(5V)17cを有している。バックアップ電源II(5V)17cは、電源ON時、電源生成機能の充電回路174aを介して電源ラインDC5V−1からの電力で充電が行われ、電源OFF時、電源選択機能のダイオード回路174bによりバックアップ電源基板174での電力供給に切り替えることができる。   Here, the back mechanism opening switch 13 is connected to the backup power supply substrate 174, and can detect opening even at night when the power is off. FIG. 25 is a block diagram for describing a configuration of backup power supply substrate 174. Referring to FIG. Since the backup power supply substrate 174 is connected to the power supply circuit 400, power is supplied from the power supply line DC5V-1 shown in FIG. 25 when the power is turned on. Further, the backup power supply substrate 174 has a backup power supply II (5 V) 17 c. The backup power supply II (5 V) 17c is charged with the power from the power supply line DC5V-1 via the charging circuit 174a of the power generation function when the power is turned on, and is backed up by the diode circuit 174b of the power selection function when the power is turned off. It can be switched to the power supply by the power supply substrate 174.

なお、バックアップ電源基板174は、遊技盤接続確認信号およびクリア信号と、裏機構部開放スイッチ13の検知信号とに基づいて断線開放検知を判断する構成についても電源のバックアップを行っている。   The backup power supply substrate 174 also performs power backup for the configuration in which the disconnection open detection is determined based on the game board connection confirmation signal and the clear signal and the detection signal of the back mechanism opening switch 13.

枠制御基板17は、ユーザープログラムの使用領域内(特定領域内)に主制御基板16との通信制御に用いるプログラム(図37に示す通信処理)が格納されている。枠制御基板17は、ユーザープログラムの使用領域内で実行される処理と、使用領域外(特定領域外)で実行される処理とで検出可能な事象が異なっている。例えば、ユーザープログラムの使用領域内で遊技球数表示処理(図37)が実行されていることから、遊技球数オーバー(エラーコード=F23)のエラーは使用領域内で検出可能であり、ユーザープログラムの使用領域外で遊技球循環処理(図37)が実行されていることから、遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)のエラーは使用領域外で検出可能である。そのため、ユーザープログラムの使用領域内で実行される処理により検知したエラー(事象)を、プログラム(特に、通信処理)を実行して主制御基板16へ送信可能である。これにより、ユーザープログラムの使用領域内と使用領域外とに跨らずに処理を実行することができる。   The frame control board 17 stores a program (communication process shown in FIG. 37) used for communication control with the main control board 16 in the use area (in the specific area) of the user program. The frame control board 17 has different detectable events in the process executed in the use area of the user program and the process executed outside the use area (outside the specific area). For example, since the game ball number display process (FIG. 37) is executed in the use area of the user program, an error of game ball number over (error code = F23) can be detected in the use area, and the user program Since the game ball circulation process (FIG. 37) is executed outside the use area, the error of the game ball circulation system abnormality (error code = F17) can be detected outside the use area. Therefore, an error (event) detected by the process executed in the use area of the user program can be transmitted to the main control board 16 by executing the program (in particular, the communication process). Thereby, processing can be executed without straddling the use area and the use area of the user program.

主制御基板16は、発射機構30の発射動作を制御可能であり、枠制御基板17からエラー(特別事象)の検知に関する情報を受信したことに基づいて発射機構30の発射動作を停止させる。これにより、枠制御基板17にて検出されたエラー(特別事象)の発生に対応して発射動作を停止できる。   The main control board 16 can control the firing operation of the launching mechanism 30, and stops the launching operation of the launching mechanism 30 based on the reception of information on detection of an error (special event) from the frame control board 17. Thus, the firing operation can be stopped in response to the occurrence of an error (special event) detected by the frame control board 17.

枠制御基板17は、エラー(特定事象と特別事象とのうちいずれかの事象)の発生を検知した場合に、主制御基板16によるエラー(所定事象)の検知状況に関わらず、遊技球数表示器29に検知したエラーを特定可能な情報(例えば、エラーコードなど)を表示してもよい。これにより、遊技盤26側の制御状態によらずに、検知したエラーを特定可能に表示できる。   When the frame control board 17 detects the occurrence of an error (any one of a specific event and a special event), the game ball number is displayed regardless of the detection condition of the error (predetermined event) by the main control board 16 The information which can specify the detected error (for example, an error code etc.) may be displayed on the device 29. Thereby, the detected error can be displayed in an identifiable manner regardless of the control state of the game board 26 side.

<主制御基板と枠制御基板との通信>
次に、P台2内に設けられた主制御基板16(主制御部161)と枠制御基板17(枠制御部171)との間(図4参照)での通信について説明する。まず、図26を参照して、電源投入時、主制御基板16と枠制御基板17との間で処理されるシーケンスを説明する。図26は、主制御基板16と枠制御基板17との間の通信シーケンスを示す図である。
<Communication between main control board and frame control board>
Next, communication between the main control board 16 (main control unit 161) and the frame control board 17 (frame control unit 171) provided in the P-table 2 (see FIG. 4) will be described. First, with reference to FIG. 26, a sequence to be processed between the main control board 16 and the frame control board 17 when the power is turned on will be described. FIG. 26 is a diagram showing a communication sequence between the main control board 16 and the frame control board 17.

また、主制御基板16と枠制御基板17との通信は、主制御基板16を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は例えば、100msである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。主制御基板16は、通知電文を送信してから100ms間応答を受信できなかった場合、通知電文を再送する。なお、10回連続で応答を受信できなかった場合、通信回線断とする。枠制御基板17は、通知電文を受信してから1000ms間次の通知を受信できなかった場合、通信回線断とする。   Further, the communication between the main control board 16 and the frame control board 17 is performed by the polling method using the main control board 16 as a primary station, and the polling interval is, for example, 100 ms. The communication of power on notification and power on reception is excluded. If the main control board 16 fails to receive a response for 100 ms after transmitting the notification message, the main control board 16 retransmits the notification message. If no response can be received 10 consecutive times, the communication line is disconnected. When the frame control board 17 can not receive the next notification for 1000 ms after receiving the notification message, the frame control board 17 disconnects the communication line.

さらに、枠制御基板17は正常なデータを受信した場合のみ、主制御基板16へ応答コマンドを送信する。送受信に用いる通番は、主制御基板16、枠制御基板17ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。   Furthermore, the frame control board 17 transmits a response command to the main control board 16 only when normal data is received. The serial numbers used for transmission and reception are stored in the storage unit for both the main control board 16 and the frame control board 17 and used for confirmation of normality of the command, power failure recovery, and communication line disconnection recovery.

具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御基板16および枠制御基板17の起動を待って、主制御基板16と枠制御基板17との間で通信が開始される。主制御基板16および枠制御基板17の起動には、例えば、最大10000msとする。なお、主制御基板16と枠制御基板17との通信は、平文で行われているが、暗号通信を行ってもよい。   Specifically, the communication sequence will be described. First, when the power is turned on, communication between the main control board 16 and the frame control board 17 is started while waiting for activation of the main control board 16 and the frame control board 17. For activation of the main control board 16 and the frame control board 17, for example, the maximum is 10000 ms. Communication between the main control board 16 and the frame control board 17 is performed in plaintext, but encrypted communication may be performed.

まず、主制御基板16は、起動後に遊技機設置情報を枠制御基板17に通知する。具体的に、主制御基板16は、通信通番を「1」として遊技機設置情報通知のコマンドを枠制御基板17に送信する。遊技機設置情報通知のコマンドを受信した枠制御基板17は、カウントアップせずに通信通番を「1」として遊技機設置情報応答のレスポンスを主制御基板16に送信する。   First, the main control board 16 notifies the frame control board 17 of gaming machine installation information after activation. Specifically, the main control board 16 transmits a command for notification of gaming machine installation information to the frame control board 17 with the communication serial number being "1". The frame control board 17 which has received the command of the notification of the game machine installation information transmits the response of the game machine installation information response to the main control board 16 with the communication serial number being "1" without counting up.

主制御基板16は、遊技機設置情報を枠制御基板17に通知した後、一定周期(100ms)で遊技機情報を枠制御基板17に通知する。具体的に、主制御基板16は、通信通番を「2」として遊技機情報通知のコマンドを枠制御基板17に送信する。遊技機情報通知のコマンドを受信した枠制御基板17は、カウントアップせずに通信通番を「2」として遊技機情報応答のレスポンスを主制御基板16に送信する。以降、主制御基板16が枠制御基板17にコマンドを送信する際に通信通番をカウントアップしながら、遊技機情報を枠制御基板17に通知する。   The main control board 16 notifies gaming machine information to the frame control board 17 in a fixed cycle (100 ms) after notifying the gaming machine installation information to the frame control board 17. Specifically, the main control board 16 transmits a command of gaming machine information notification to the frame control board 17 with the communication serial number being "2". The frame control board 17 that has received the command for notifying the gaming machine information transmits the response of the gaming machine information response to the main control board 16 with the communication serial number being "2" without counting up. Thereafter, when the main control board 16 transmits a command to the frame control board 17, the gaming machine information is notified to the frame control board 17 while counting up the communication serial number.

ここで、主制御基板16と枠制御基板17との通信タイミングと、枠制御基板17(P台2)とCU3との通信タイミングとの関係を説明する。図27、通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。図27に示すように、主制御基板16は、一定周期(100ms)で遊技機情報を枠制御基板17に通知している。一方、枠制御基板17は、主制御基板16との通信の一定周期(100ms)より遅い(200ms)の周期で遊技機情報をCU3に送信している。なお、枠制御基板17は、200msではなく300msの周期で遊技機情報をCU3に送信してもよい。   Here, the relationship between the communication timing between the main control board 16 and the frame control board 17 and the communication timing between the frame control board 17 (P 2) and the CU 3 will be described. FIG. 27 is a diagram showing a communication sequence for explaining communication timing. As shown in FIG. 27, the main control board 16 notifies the frame control board 17 of gaming machine information at a constant cycle (100 ms). On the other hand, the frame control board 17 transmits gaming machine information to the CU 3 at a cycle (200 ms) later than a fixed cycle (100 ms) of communication with the main control board 16. The frame control board 17 may transmit gaming machine information to the CU 3 in a cycle of 300 ms instead of 200 ms.

つまり、枠制御基板17とCU3との通信を1回行っている間に、主制御基板16と枠制御基板17との通信を2回行う通信タイミングである。なお、枠制御基板17とCU3との通信が300msの周期の場合、枠制御基板17とCU3との通信を1回行っている間に、主制御基板16と枠制御基板17との通信を3回行う通信タイミングとなる。そのため、枠制御基板17は、主制御基板16から遊技機の情報を、より頻繁に取得できるので遊技機の変化をより正確に把握することができるとともに、適切な間隔で遊技機の情報をCU3に送信することができる。なお、主制御基板16と枠制御基板17との通信タイミングと、枠制御基板17(P台2)とCU3との通信タイミングとが同じ200msの周期であっても、図27とは異なるタイミングであってもよい。   That is, it is a communication timing in which communication between the main control board 16 and the frame control board 17 is performed twice while communication between the frame control board 17 and the CU 3 is performed once. When communication between the frame control board 17 and CU3 has a cycle of 300 ms, while communication between the frame control board 17 and CU3 is being performed once, communication between the main control board 16 and the frame control board 17 is performed. It is the communication timing to be performed. Therefore, the frame control board 17 can obtain information on the gaming machine from the main control board 16 more frequently, so that changes in the gaming machine can be grasped more accurately, and the information on the gaming machine is CU3 at appropriate intervals. Can be sent to Note that even if the communication timing between the main control board 16 and the frame control board 17 and the communication timing between the frame control board 17 (P 2) and the CU 3 have the same cycle of 200 ms, the timing is different from FIG. It may be.

<主制御基板と枠制御基板との間でのコマンド>
次に、主制御基板16と枠制御基板17との間で送受信されるコマンドについて説明する。図28は、主制御基板16と枠制御基板17との間で送受信されるコマンドの一覧を示す図である。
<Command between main control board and frame control board>
Next, commands transmitted and received between the main control board 16 and the frame control board 17 will be described. FIG. 28 is a diagram showing a list of commands transmitted and received between the main control board 16 and the frame control board 17.

図28に示すように、主制御基板16から枠制御基板17に送信されるコマンドは、遊技機設置情報通知、遊技機情報通知がある。遊技機設置情報通知のコマンドは、遊技機設置情報を枠制御基板17に通知するためのコマンドである。遊技機情報通知のコマンドは、遊技機情報を枠制御基板17に通知するためのコマンドである。   As shown in FIG. 28, the command transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17 includes notification of gaming machine installation information and notification of gaming machine information. The command of the gaming machine installation information notification is a command for notifying the frame control board 17 of gaming machine installation information. The command of the gaming machine information notification is a command for notifying the frame control board 17 of gaming machine information.

一方、枠制御基板17から主制御基板16に送信されるレスポンスは、遊技機設置情報応答、遊技機情報応答がある。遊技機設置情報応答のレスポンスは、遊技機設置情報受領結果を主制御基板16に応答するためのレスポンスである。遊技機情報応答のレスポンスは、遊技機情報受領結果を主制御基板16に応答するためのレスポンスである。   On the other hand, responses transmitted from the frame control board 17 to the main control board 16 include game machine installation information responses and game machine information responses. The response to the gaming machine installation information response is a response for responding the gaming machine installation information reception result to the main control board 16. The response of the gaming machine information response is a response for responding the gaming machine information reception result to the main control board 16.

<遊技機設置情報通知・遊技機設置情報応答>
次に、遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスについて詳しく説明する。図29は、遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスを説明するための図である。図29(a)に示す遊技機設置情報通知のコマンドは、主制御基板16が枠制御基板17に対して遊技機設置情報を通知するためのコマンドであり、遊技機設置情報として「主制御チップID番号」、「主制御CPUメーカコード」、「主制御CPU型式コード」を含んでいる。主制御基板16が枠制御基板17に対して遊技機設置情報通知のコマンドを送信する際の通信通番は1を通知する。また、遊技機設置情報通知の電文は、必ず1フレームで完結させ、分割送信しない。さらに、枠制御基板17は、遊技機設置情報通知の電文長を受信後、20ms以内にチェックサムまで受信できなかった場合、それまでの受信データをキャンセルし、再度電文長から受信する。以下のコマンドやレスポンスでも同様に行われる。
<Notification of gaming machine installation information / gaming machine installation information response>
Next, the command of the gaming machine installation information notification and the response of the gaming machine installation information response will be described in detail. FIG. 29 is a diagram for explaining a command of notification of gaming machine installation information and a response of a response to a gaming machine installation information. The command of the gaming machine installation information notification shown in FIG. 29 (a) is a command for the main control board 16 to notify the frame control board 17 of gaming machine installation information, and as the gaming machine installation information, It includes an ID number, a "main control CPU maker code", and a "main control CPU type code". The communication sequence number at the time of the main control board 16 transmitting a command of notification of gaming machine installation information to the frame control board 17 notifies 1. In addition, the message of the notification of the game machine installation information is always completed in one frame, and divided transmission is not performed. Furthermore, when the frame control board 17 can not receive the check sum within 20 ms after receiving the message length of the gaming machine installation information notification, the frame control board 17 cancels the received data up to that point and receives again from the message length. The same is true for the following commands and responses.

図29(b)に示す遊技機設置情報応答のレスポンスは、枠制御基板17が主制御基板16に対して遊技機設置情報通知の受領結果を応答するためのレスポンスであり、「遊技機設置情報受領結果」を含んでいる。枠制御基板17は、遊技機設置情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。しかし、枠制御基板17は、1以外の通信通番を受信した場合、無応答とする。   The response of the gaming machine installation information response shown in FIG. 29 (b) is a response for the frame control board 17 to respond to the main control board 16 with the reception result of the gaming machine installation information notification. Includes the “Result of receipt”. The frame control board 17 responds as it is with the communication serial number received in the gaming machine installation information notification. However, when the frame control board 17 receives a communication sequence number other than 1, it does not respond.

<遊技機情報通知>
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図30は、遊技機情報通知のコマンドを説明するための図である。遊技機情報通知のコマンドは、主制御基板16が枠制御基板17に対して遊技機情報(ホールコン情報、不正監視情報など)を通知するためのコマンドであり、遊技機設置情報として「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。主制御基板16は、遊技機情報通知時に通信通番を1加算する。なお、通信通番は、255を最大とし、255の次は1にカウントを戻す。また、電文再送時には、通信通番を1加算(更新)しない。
<Notification of gaming machine information>
Next, the command of the gaming machine information notification will be described in detail. FIG. 30 is a diagram for explaining a command of notification of gaming machine information. The command for the notification of gaming machine information is a command for the main control board 16 to notify the frame control board 17 of gaming machine information (hallcon information, fraud monitoring information, etc.), and “main control as gaming machine installation information "State", "game machine error state", "cheating detection state", and "game information" are included. The main control board 16 adds one to the communication sequence number when notifying the gaming machine information. The communication sequence number is maximized at 255, and the count after 255 is returned to 1. Also, at the time of message retransmission, the communication sequence number is not incremented (updated) by one.

「主制御状態」は、P台2の遊技状態の情報であり「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、大当り1(全ての大当り)、大当り2(特定の大当り)、および大当り3(時短の大当り)の情報、遊技機状態信号1〜5の情報を含んでいる。遊技機状態信号1〜5は、CU3の外部出力端子340から状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子状態出力信号1〜5」に対応する。「主制御状態1」は、大当り+時短(変動時間短縮)中、高確率中、および時短(変動時間短縮)中の情報、遊技機状態信号6〜9の情報を含んでいる。遊技機状態信号6〜9は、CU3の外部出力端子340から状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子状態出力信号6〜9」に対応する。   The “main control state” is information on the gaming state of the P-unit 2 and includes “main control state 1” and “main control state 2”. The "main control state 1" includes information of jackpot 1 (all jackpots), jackpot 2 (specific jackpot), and jackpot 3 (time jackpot), information of gaming machine status signals 1 to 5. The gaming machine status signals 1 to 5 are used to output a status from the external output terminal 340 of the CU 3 and correspond to “external terminal status output signals 1 to 5” output from the external output terminal of the CU 3. The "main control state 1" includes information on big hit + short time (shortened fluctuation time), during high probability, and during short time (shorted fluctuation time), and information on gaming machine state signals 6 to 9. The gaming machine status signals 6 to 9 are used to output a status from the external output terminal 340 of the CU 3 and correspond to “external terminal status output signals 6 to 9” output from the external output terminal of the CU 3.

「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。「不正検知状態」は、盤面不正1〜6を検知したことを示す情報を含む。   The "game machine error state" includes information of an error code being generated in the game machine. The "incorrectness detection state" includes information indicating that the board irregularities 1 to 6 have been detected.

「遊技情報」は、主制御基板16で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板17へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。   The “game information” includes information for notifying the frame control board 17 of the start hole winning, the big winning hole winning, the number of symbol determinations, etc. generated on the main control board 16. The “game information” is composed of 2 bytes in total of type information (upper 1 byte) and count information (lower 1 byte). The type information is composed of a data type and a data number, and a data number is set for each data type.

種別情報についてさらに詳しく説明する。図31は、遊技情報に含まれる種別情報を説明するための図である。種別情報は、データ種別(Bit4〜7)の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が1の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号(Bit0〜3)が設定されており、例えば、データ番号が1なら始動口1などと始動口番号を示している。   The type information will be described in more detail. FIG. 31 is a diagram for explaining type information included in the game information. The type information is set for each value of the data type (Bit 4 to 7), and for example, when the value of the data type is 1, it is information of a starting opening winning combination. In addition, data numbers (Bit 0 to 3) are set for each data type. For example, if the data number is 1, the start port 1 and the like and the start port number are indicated.

データ種別の値が2の場合、大入賞口に入賞したことを通知し、データ番号が1なら大入賞口1などと大入賞口番号を示している。データ種別の値が4の場合、図柄の変動回数を通知し、データ番号が1なら特図1などと特図番号を示している。データ種別の値が8の場合、役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知し、データ番号が1なら役物1などと役物番号を示している。データ種別の値が13の場合、CU3からパルス出力することを指示し、データ番号でCU3の外部出力端子340の端子を示す。データ種別の値が14の場合、性能情報の演算に必要となる状態を通知し、データ番号が1に固定されている。   When the value of the data type is 2, it notifies that the special winning opening has been won, and when the data number is 1, it indicates the special winning opening 1 etc. and the special winning opening number. When the value of the data type is 4, the number of times of variation of the symbol is notified, and when the data number is 1, the special figure number is indicated as the special figure 1 or the like. When the value of the data type is 8, the continuous product actuation device notifies the release of the special winning opening when it is not operating, and when the data number is 1, it indicates the feature 1 etc. and the feature number. When the value of the data type is 13, it is instructed that a pulse is output from CU3, and the terminal of the external output terminal 340 of CU3 is indicated by the data number. When the value of the data type is 14, a state necessary for calculation of performance information is notified, and the data number is fixed to 1.

カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=始動口入賞、2=大入賞口入賞、3=入賞口入賞、9=役物作動による始動口入賞、10=役物連続作動による大入賞口入賞、11=役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数(上位4Bit)と入賞個数(下位4Bit)で構成される。例えば、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合、データ種別(Bit4〜7)が”1=始動口1”、データ番号(Bit0〜3)が”1=始動口1”、賞球数(Bit4〜7)が”3=3個賞球”、入賞個数(Bit0〜3)が”1=1個入賞”の遊技情報(0x1131)が2データとなる。   As count information, different number information is set for each data type. Data type is 1 = start opening winning, 2 = big opening winning, 3 = winning opening winning, 9 = starting opening winning by combination operation, 10 = large opening winning combination by combination continuous operation, 11 = combination activation In the case of a winning opening winning, the count information is composed of the number of winning balls (upper 4 bits) and the number of winnings (lower 4 bits). For example, when winning two prizes in the starting opening 1 of three winning balls, the data type (Bit 4 to 7) is "1 = starting opening 1", the data number (Bit 0 to 3) is "1 = starting opening 1", prize The game information (0x1131) with the number of balls (Bit 4 to 7) of "3 = 3 winning balls" and the number of winnings (Bit 0 to 3) of "1 = 1 winning" is 2 data.

データ種別が4=図柄確定回数の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と図柄確定回数(下位4Bit)で構成される。データ種別が5=大当り、6=小当りの場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と当り回数(下位4Bit)で構成される。データ種別が7=ゲート通過の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)とゲート通過数(下位4Bit)で構成される。データ種別が8=役物回数(大入賞口開放回数)の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と役物回数(下位4Bit)で構成される。データ種別が12=特定領域通過の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と特定領域通過数(下位4Bit)で構成される。データ種別が13=パルスカウント数の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)とパルス出力回数(下位4Bit)で構成される。   When the data type is 4 = the number of symbol determinations, the count information is configured by unused (upper 4 bits) and the number of determined symbols (lower 4 bits). When the data type is 5 = big hit, 6 = small hit, the count information is configured by unused (upper 4 bits) and the number of hits (lower 4 bits). When the data type is 7 = gate passing, the count information is configured by unused (upper 4 bits) and gate passing number (lower 4 bits). In the case where the data type is 8 = the number of prizes (the number of opening of the special winning opening), the count information is configured by unused (upper 4 bits) and the number of prizes (lower 4 bits). When the data type is 12 = specific area passage, the count information is configured by unused (upper 4 bits) and the specific area passage number (lower 4 bits). When the data type is 13 = the number of pulse counts, the count information includes unused (upper 4 bits) and the number of pulse outputs (lower 4 bits).

データ種別が14=性能情報状態通知の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と状態フラグ(下位4Bit)で構成される。状態フラグ(Bit0〜3)では、Bit0がベース状態を示し、Bit0が”0”なら低ベース中、”1”なら高ベース中であることを示し、Bit1が大当り中の状態を示し、Bit1が”0”なら通常時、”1”なら大当り中であることを示し、Bit2が高確率中の状態を示し、Bit1が”0”なら低確率、”1”なら高確率であることを示している。   When the data type is 14 = performance information status notification, the count information is configured by unused (upper 4 bits) and status flag (lower 4 bits). In the status flag (Bit 0 to 3), Bit 0 indicates the base state, Bit 0 indicates “0” in the low base, “1” indicates the high base, Bit 1 indicates the state in the big hit, and Bit 1 indicates “0” indicates normal, “1” indicates that a big hit is in progress, Bit 2 indicates a high probability state, “1” indicates a low probability, and “1” indicates a high probability. There is.

<遊技機情報応答>
図32は、遊技機情報応答のコマンドを説明するための図である。図32に示す遊技機情報応答のレスポンスは、枠制御基板17が主制御基板16に対して遊技機情報通知の受領結果を応答するためのレスポンスであり、「遊技機情報受領結果」および「枠制御状態」を含んでいる。枠制御基板17は、遊技機情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。しかし、枠制御基板17は、連続性が成立しない通信通番を受信した場合、無応答とする。
<Pachislot machine information response>
FIG. 32 is a diagram for explaining a game machine information response command. The response of the gaming machine information response shown in FIG. 32 is a response for the frame control board 17 to respond the reception result of the gaming machine information notification to the main control board 16, and "game machine information reception result" and "frame". Control state is included. The frame control board 17 responds with the communication serial number received in the gaming machine information notification as it is. However, the frame control board 17 does not respond when it receives a communication sequence number in which the continuity is not established.

「枠制御状態」は、枠制御基板17の状態情報を含んでおり、具体的にBit0に遊技球数オーバーの情報が含まれる。枠制御基板17は、シリアル通信を介して主制御基板16側に遊技機情報応答を送信することで、図23に示した遊技球数オーバー(エラーコード=F23)のエラーの検知に関する情報を主制御基板16に通知することができる。そのため、主制御基板16側でも遊技球数オーバー(エラーコード=F23)のエラーを報知することができる。   The "frame control state" includes state information of the frame control board 17, and specifically, Bit0 includes information on the number of game balls exceeded. The frame control board 17 transmits information on the gaming machine information to the main control board 16 via serial communication, and thus the information on the detection of the error of the game ball number over (error code = F23) shown in FIG. The control board 16 can be notified. Therefore, even on the main control board 16 side, an error of the game ball number over (error code = F23) can be notified.

<入賞個数の集計>
次に、入賞個数の集計結果について説明する。遊技情報に含まれるデータ種別が14=性能情報状態通知の場合、状態フラグ(Bit0〜3)のBit0がベース状態を示し、Bit1が大当り中の状態を示し、Bit2が高確率中の状態を示している。つまり、遊技情報に含まれるデータ種別の14=性能情報状態通知の情報に基づき、前回の遊技機情報通知から今回の遊技機情報通知までの間で変化した遊技状態を示すことができる。
<Total number of winning prizes>
Next, the counting result of the winning number will be described. When the data type included in the game information is 14 = performance information state notification, Bit 0 of the state flag (Bit 0 to 3) indicates the base state, Bit 1 indicates the big hit state, and Bit 2 indicates the high probability state. ing. That is, based on the information of 14 = performance information state notification of the data type included in the gaming information, it is possible to indicate the gaming state changed from the previous gaming machine information notification to the current gaming machine information notification.

前回の遊技機情報通知から今回の遊技機情報通知までの間で変化した遊技状態の情報を表すことができるようになったことで、前回の遊技機情報通知から遊技状態が変化するまでの入賞個数の累計と、遊技状態が変化してから今回の遊技機情報通知までの入賞個数の累計とを区別して枠制御基板17に通知することが可能となった。なお、遊技機情報通知のコマンドにデータ種別に14=性能情報状態通知を設けて、主制御基板16から枠制御基板17に前回の遊技機情報通知から今回の遊技機情報通知までの間で変化した遊技状態の情報を通知できるようにしたが、当該遊技状態の情報は、遊技用装置であるCU3や、上位サーバであるホールサーバ801、ホールコンピュータなどに通知できるようにしてもよい。   By being able to represent information on the gaming state that has changed between the last notification of gaming machine information and the current notification of gaming machine information, winnings from the previous notification of gaming machine information to the change in gaming status The frame control board 17 can be notified of the total of the number and the total of the number of winnings from the change of the gaming state to the notification of gaming machine information this time. It should be noted that the command of the gaming machine information notification is provided with 14 = performance information status notification in the data type, and the change from the previous gaming machine information notification to the current gaming machine information notification from the main control board 16 to the frame control board 17 Although the information of the gaming state has been made to be notified, the information of the gaming state may be made to be able to be notified to CU3 which is a gaming apparatus, a hall server 801 which is a high-order server, a hall computer or the like.

具体的に、遊技状態が変化する前後で入賞個数の累計を区別することができる構成について説明する。まず、その前に、遊技状態が変化する前後で入賞個数の累計を区別するできない場合の不具合について説明する。図33は、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。図33に示す例では、遊技状態が途中で通常状態から大当り状態に変化し、主制御基板16は、その状態変化の前後において入賞センサ162(図4参照)から賞球コマンドa〜fを受信している。より詳しくは、主制御基板16は、通常状態の期間に賞球コマンドa〜cを受信し、大当りの期間に賞球コマンドd〜fを受信している。   Concretely, the structure which can distinguish the total of the winning number before and after the game state changes will be described. First, before that, the trouble in the case where it is not possible to distinguish the total of the winning number before and after the gaming state changes will be described. FIG. 33 is a diagram for explaining the counting result of the number of winnings before and after the gaming state changes. In the example shown in FIG. 33, the gaming state changes from the normal state to the big hit state midway, and the main control board 16 receives award ball commands a to f from the prize sensor 162 (see FIG. 4) before and after the state change. doing. More specifically, the main control board 16 receives the award ball commands a to c in the normal state period and receives the award ball commands d to f in the big hit period.

しかし、主制御基板16は、受信した賞球コマンドごとに枠制御基板17に入賞個数を通知しているのではなく、100msごとに送信される遊技機情報通知コマンドに累計して送信される。つまり、図33に示す例では、賞球コマンドa,bの入賞個数が累計されて通信コマンドAで枠制御基板17に送信され、賞球コマンドc,dの入賞個数が累計されて通信コマンドBで枠制御基板17に送信され、賞球コマンドe,fの入賞個数が累計されて通信コマンドCで枠制御基板17に送信される。   However, the main control board 16 does not notify the number of winnings to the frame control board 17 for each received prize ball command, but is accumulated and transmitted to the gaming machine information notification command transmitted every 100 ms. That is, in the example shown in FIG. 33, the winning numbers of the winning ball commands a and b are accumulated and transmitted to the frame control board 17 by the communication command A, and the winning numbers of the winning ball commands c and d are accumulated. Is sent to the frame control board 17, and the number of winning balls of the award ball commands e and f is accumulated, and transmitted to the frame control board 17 by the communication command C.

一方、遊技状態が変化したことは、図30に示した遊技機情報通知コマンドに含まれる「主制御状態1」で大当りの種類などの遊技状態の情報が主制御基板16から枠制御基板17に送信されている。つまり、図33に示す例では、通常状態から大当り状態に変化した直後の通信コマンドBの「主制御状態1」で大当りの遊技状態に変化したことが枠制御基板17に送信されるので、枠制御基板17側で知り得る遊技状態の変化は、通信電文の大当り状態で示すように通信コマンドBを受信した時からとなる。   On the other hand, the fact that the gaming state has changed is that information on the gaming state such as the type of big hit in "main control state 1" included in the gaming machine information notification command shown in FIG. It has been sent. That is, in the example shown in FIG. 33, it is transmitted to the frame control board 17 that the change to the big hit gaming state in the “main control state 1” of the communication command B immediately after changing from the normal state to the big hit state. The change of the gaming state which can be known on the control board 17 side is from when the communication command B is received as indicated by the big hit state of the communication message.

そのため、通信電文の大当り状態に基づいて賞球コマンドを区別すると、賞球コマンドa,bが通常状態の入賞個数として累計(賞球集計結果)され、賞球コマンドc〜fが大当り状態の入賞個数として累計(賞球集計結果)されることになる。しかし、実際の遊技状態に基づいて入賞個数を累計した場合、賞球コマンドcは大当りの期間ではなく、通常状態の期間の入賞個数として累計する必要がある。そのため、賞球コマンドcの入賞個数だけ賞球集計結果に誤差が生じ、後述するベースや役物比率、連続役物比率を正確に算出することができない問題があった。   Therefore, when the winning ball command is distinguished based on the big hit state of the communication message, the winning ball commands a and b are accumulated as the number of winning in the normal state (winning ball count result), and the winning ball commands c to f are the big winning state winning It will be accumulated as the number (total number of balls). However, when the winning number is accumulated based on the actual gaming state, the winning ball command c needs to be accumulated not as a big hit period but as the winning number in a normal state period. Therefore, there is an error in the result of totaling the winning balls by the winning number of the winning ball command c, and there is a problem that it is impossible to accurately calculate the base, the role ratio, and the continuous role ratio described later.

そこで、本実施の形態に係る主制御基板16では、遊技機情報通知コマンドにデータ種別に14=性能情報状態通知を設けて、前回の遊技機情報通知から今回の遊技機情報通知までの間で遊技状態が変化したことによって賞球コマンドの入賞個数を区別することができる構成を採用している。具体的に、図34は、本実施の形態において、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。図34に示す例でも、遊技状態が途中で通常状態から大当り状態に変化し、主制御基板16は、その状態変化の前後において入賞センサ162(図4参照)から賞球コマンドa〜fを受信している。より詳しくは、主制御基板16は、通常状態の期間に賞球コマンドa〜cを受信し、大当りの期間に賞球コマンドd〜fを受信している。   Therefore, in main control board 16 according to the present embodiment, 14 = performance information status notification is provided for the data type in the gaming machine information notification command, and between the previous gaming machine information notification and the current gaming machine information notification. A configuration is adopted in which the number of winning balls of the winning ball command can be distinguished by the change in the gaming state. Specifically, FIG. 34 is a diagram for explaining the counting result of the number of winnings before and after the gaming state changes in the present embodiment. Also in the example shown in FIG. 34, the gaming state changes from the normal state to the big hit state halfway through, and the main control board 16 receives award ball commands a to f from the prize sensor 162 (see FIG. 4) before and after the state change. doing. More specifically, the main control board 16 receives the award ball commands a to c in the normal state period and receives the award ball commands d to f in the big hit period.

図34に示す例でも、賞球コマンドa,bの入賞個数が累計されて通信コマンドAで枠制御基板17に送信され、賞球コマンドc,dの入賞個数が累計されて通信コマンドBで枠制御基板17に送信され、賞球コマンドe,fの入賞個数が累計されて通信コマンドCで枠制御基板17に送信される。   Also in the example shown in FIG. 34, the winning numbers of the winning ball commands a and b are accumulated and transmitted to the frame control board 17 by the communication command A, and the winning numbers of the winning ball commands c and d are accumulated and the frame by the communication command B. It is transmitted to the control board 17, the number of winnings of the award ball commands e and f is accumulated, and is transmitted to the frame control board 17 by the communication command C.

しかし、本実施の形態に係る遊技機情報通知コマンドでは、遊技情報のデータ種別に14=性能情報状態通知を設けて、賞球コマンドcの入賞個数と賞球コマンドdの入賞個数とを区別している。具体的に、通信コマンドBには、賞球コマンドcおよび賞球コマンドdの情報が含まれている以外に、賞球コマンドcと賞球コマンドdとの間で大当りに遊技状態が変化したことを示す状態変化の情報(14=性能情報状態通知)が含まれている。そのため、主制御基板16は、通常状態に受信した賞球コマンドcの入賞個数を種別情報1およびカウント数情報1(図30参照)に、状態変化の情報を種別情報2およびカウント数情報2に、賞球コマンドdの入賞個数を種別情報3およびカウント数情報3にそれぞれ格納して遊技機情報通知コマンドを生成する。そして、主制御基板16は、当該遊技機情報通知コマンドを枠制御基板17に送信することで、種別情報1およびカウント数情報1〜種別情報3およびカウント数情報3の遊技情報を順に枠制御基板17に送ることになる。つまり、主制御基板16は、遊技状態を変化させた場合、当該変化前の賞球コマンドcの入賞個数(種別情報1およびカウント数情報1)を送信した後に当該変化を通知する情報F(種別情報2およびカウント数情報2)を送信した上で、当該変化後の賞球コマンドdの入賞個数(種別情報3およびカウント数情報3)を送信している。   However, in the gaming machine information notification command according to the present embodiment, 14 = performance information state notification is provided in the data type of the gaming information to distinguish the number of winnings of the award ball command c and the number of winnings of the award ball command d. There is. Specifically, in addition to the information on the award ball command c and the award ball command d, the communication command B changes the gaming state to a big hit between the award ball command c and the award ball command d. Information (14 = performance information status notification) indicating status change is included. Therefore, the main control board 16 uses the number of winnings of the prize ball command c received in the normal state as the type information 1 and the count number information 1 (see FIG. 30), and the state change information as the type information 2 and the count number information 2 The game machine information notification command is generated by storing the winning number of the prize ball command d in the type information 3 and the count number information 3 respectively. Then, the main control board 16 transmits the gaming machine information notification command to the frame control board 17 so that the game information of the type information 1 and the count number information 1 to type information 3 and the count number information 3 is ordered in order. It will be sent to 17. That is, when the game control state is changed, the main control board 16 transmits information on the number of winnings (type information 1 and count number information 1) of the winning ball command c before the change, and then notifies the change F (type After transmitting the information 2 and the count number information 2), the winning number (type information 3 and the count number information 3) of the award ball command d after the change is transmitted.

そのため、枠制御基板17は、状態変化の情報より先に受信した賞球コマンドcを通常状態の入賞個数、状態変化の情報より後に受信した賞球コマンドdを大当り状態の入賞個数として区別することができ、賞球コマンドa〜cが通常状態の入賞個数として累計(賞球集計結果)され、賞球コマンドd〜fが大当り状態の入賞個数として累計(賞球集計結果)される。よって、賞球集計結果に誤差は生じることがなく、後述するベースや役物比率、連続役物比率を正確に算出することができる。   Therefore, the frame control board 17 distinguishes the prize ball command c received earlier than the information of the state change as the number of prizes in the normal state, and the prize ball command d received later than the information of the state change as the number of jackpots in the big hit state. The award ball commands a to c are accumulated as the number of prizes in the normal state (accumulation ball count result), and the prize ball commands d to f are accumulated as the number of jackpot status prizes (prize ball summary result). Therefore, no error occurs in the winning balls totaling result, and it is possible to accurately calculate the base, the feature ratio, and the continuous feature ratio described later.

<枠制御基板のプログラム>
枠制御基板17のCPUにおいてプログラムを実行することで、電源投入時処理、通信処理、遊技球数表示処理、性能表示演算処理、およびエラー検知処理など様々な各種の制御処理を行う。まず、枠制御基板17のCPUのメモリ空間について説明する。図35は枠制御基板17におけるCPUのメモリマップを示した図である。枠制御基板17のCPUは、内蔵レジスタ、ROM、RAMなどにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図35のメモリマップに示すように、ROMのアドレス/データ信号線は、メモリ空間における0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)の16Kバイト領域の内蔵ROMエリアに割り当てられている。枠制御基板17のCPUは、内蔵ROMエリアにおいて、各種の制御処理を行う。
<Program of frame control board>
By executing a program in the CPU of the frame control board 17, various control processes such as power-on process, communication process, game ball number display process, performance display arithmetic process, and error detection process are performed. First, the memory space of the CPU of the frame control board 17 will be described. FIG. 35 is a diagram showing a memory map of the CPU in the frame control board 17. The CPU of the frame control board 17 has a memory space for accessing built-in registers, ROM, RAM and the like. More specifically, as shown in the memory map of FIG. 35, the address / data signal line of the ROM is a built-in ROM area of 16K bytes in the memory space from 0000H to 2FFFH (H indicates a hexadecimal number, hereinafter the same). Assigned to The CPU of the frame control board 17 performs various control processes in the built-in ROM area.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間におけるFE00H〜FEBFHの内蔵レジスタエリアに割り当てられている。枠制御基板17のCPUは、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。   Further, the address / data signal line of the built-in register is assigned to the built-in register area of FE00H to FEBFH in the memory space. The CPU of the frame control board 17 reads data from the built-in register and writes data to the register via the built-in register area.

また、RAMのアドレス/データ信号線は、メモリ空間におけるF000H〜F3FFHのRWM領域(内蔵RAMエリア)に割り当てられている。枠制御基板17のCPUは、このRWM領域を指定してRAMからのデータの読み出しやRAMへのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   Further, the address / data signal line of the RAM is allocated to the RWM area (internal RAM area) of F000H to F3FFH in the memory space. The CPU of the frame control board 17 designates this RWM area to read data from the RAM and write data to the RAM. Note that other areas of the memory space (in the present embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, and FEC 0H to FFFFH) are non-use areas.

また、図36は、内蔵ROMエリアのメモリマップを示した図である。内蔵ROMエリアには、図36に示すように、使用領域内プログラムエリア、使用領域内データエリア、使用領域外プログラムエリア、及び使用領域外データエリアが割り当てられている。また、使用領域内プログラムエリアと使用領域外データエリアとの間には、空き領域が割り当てられている。同様に、使用領域内データエリアと使用領域外プログラムエリアとの間、使用領域外プログラムエリアと使用領域外データエリアとの間にも、それぞれ空き領域が割り当てられている。枠制御基板17のCPU103は、この内蔵ROMエリアを指定してROMからのデータの読み出しを行う。   FIG. 36 is a diagram showing a memory map of the built-in ROM area. As shown in FIG. 36, an in-use area program area, an in-use area data area, an out-of-use area program area, and an out-of-use area data area are allocated to the built-in ROM area. In addition, a free area is allocated between the in-use area program area and the out-of-use area data area. Similarly, free areas are allocated between the in-use area data area and the out-of-use area program area, and between the out-of-use area program area and the out-of-use area data area. The CPU 103 of the frame control board 17 designates this built-in ROM area to read data from the ROM.

このうち、使用領域内プログラムエリアには、枠制御基板17のCPUが実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)や枠制御基板17のCPUがそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成され、遊技を行うための関連プログラムのデータが記憶されている。使用領域内プログラムエリアに記憶された関連プログラムには、枠制御基板17を制御するためのプログラムである制御プログラム及び遊技球数の管理や表示するための関連プログラムなどが含まれている。使用領域内プログラムエリアには、これらの関連プログラムが記憶されている。   Among these, in the use area program area, instruction data (op code) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU of the frame control board 17 and a CPU of the frame control board 17 need to execute each instruction. Data composed of supplementary data (operands), and data of a related program for playing a game is stored. The related programs stored in the in-use area program area include a control program which is a program for controlling the frame control board 17 and a related program for managing and displaying the number of gaming balls. These related programs are stored in the in-use area program area.

使用領域外プログラムエリアには、枠制御基板17のCPUがベース、連比や役比を算出するための命令データ(オペコード)や枠制御基板17のCPUがそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される。ベース、連比及び役比を算出したり、表示したりするためのプログラム(以下、性能表示関連プログラムと称する場合がある)のデータが記憶されている。性能表示関連プログラムには、ベース、連比や役比を算出、表示するための性能表示演算プログラムが含まれている。使用領域外プログラムエリアには、遊技を行うための関連プログラムとは異なるプログラムが記憶されている。   In the program area outside the use area, the CPU of the frame control board 17 is required for the base, instruction data (op code) for calculating the ratio and ratio, and the CPU of the frame control board 17 to execute respective instructions. Composed of supplementary data (operands). Data of a program for calculating or displaying a base, a ratio and a duty ratio (hereinafter, sometimes referred to as a performance display related program) is stored. The performance display related program includes a performance display calculation program for calculating and displaying a base, a ratio and a duty ratio. In the program area outside the use area, a program different from the related program for playing a game is stored.

ここで、使用領域内プログラムエリア及び使用領域外プログラムエリアについてさらに説明する。図37は、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成を示す図である。図37に示すように、使用領域内プログラムエリアには、関連プログラムとして、「電源投入時処理」、「メインループ処理」、「タイマ割込制御処理」、「メモリ処理」、「ポート処理」、「通信処理」、「貸出処理」、「遊技球数表示処理」の各プログラムが記憶されている。また、使用領域外プログラムエリアには、「性能表示演算処理」、「エラー検知処理」、「エラー解除処理」、「不正監視処理」、「遊技球循環処理」、「球磨き処理」の各プログラムが記憶されている。   Here, the in-use area program area and the in-use area program area will be further described. FIG. 37 shows a configuration of a use area program area and a non-use area program area in the built-in ROM area. As shown in FIG. 37, in the in-use area program area, “power-on process”, “main loop process”, “timer interrupt control process”, “memory process”, “port process”, as related programs, Each program of "communication processing", "lending processing", and "game number display processing" is stored. In addition, in the program area outside the use area, each program of "performance display operation process", "error detection process", "error release process", "incorrect monitor process", "game ball circulation process", and "ball brushing process" Is stored.

<性能表示演算処理>
次に、図37で示した性能表示演算処理についてさらに説明する。図38は、枠制御基板17において実行される性能表示演算処理を説明するためのフローチャートである。図38を参照して、まず、枠制御基板17は、通過数加算処理を実行する(ステップS300)。図39は、枠制御基板17において通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。ここで、例えば、役物無しの第n入賞口(大入賞口271以外の入賞口に番号nを付する。たとえば、普通入賞口272〜274をそれぞれ番号1〜3、つまり第1入賞口〜第3入賞口とし、始動入賞口275〜277をそれぞれ番号4〜6、つまり第4入賞口〜第6入賞口とする。このため、役物無しの入賞口は、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口である。)の1個の入賞に対する賞球数An(たとえば、第1入賞口〜第3入賞口は、3個、第4入賞口,第6入賞口は、5個)と、役物有りの始動入賞口276(ここでは、第5入賞口)の1個の入賞に対する賞球数As(たとえば、5個)と、大入賞口271の1個の入賞に対する賞球数Ab(たとえば、3個)とする。これらの設定は遊技盤26の機種に応じて変更可能である。
<Performance display operation processing>
Next, the performance display calculation process shown in FIG. 37 will be further described. FIG. 38 is a flow chart for explaining the performance display calculation process executed in the frame control board 17. Referring to FIG. 38, first, frame control board 17 executes passage number addition processing (step S300). FIG. 39 is a flow chart for explaining passage number addition processing in the frame control board 17. Here, for example, the n-th winning opening without prizes (number n is attached to winning openings other than the large winning opening 271. For example, the normal winning openings 272 to 274 are each number 1 to 3, that is, the first winning opening The third winning opening is the starting winning openings 275 to 277, respectively, the numbers 4 to 6, ie, the fourth to sixth winning openings. Number of winning balls An (for example, 1st winning opening to 3rd winning opening), 3 for 4th winning opening, 6th winning opening, for one winning of the winning opening and the sixth winning opening. And the number of prize balls As (for example, 5) for one winning of the starting winning opening 276 (here, the fifth winning opening) with a prize, and an award for one winning of the big prize opening 271. The number of balls Ab (for example, 3). These settings can be changed according to the type of game board 26.

図39を参照して、枠制御基板17は、大当り遊技状態であるか否かを判断する(ステップS351)。大当り遊技状態でない(ステップS351でNO)と判断した場合、枠制御基板17は、高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS352)。ここでは、P台2における遊技状態が、高確高ベース状態(以下、単に高ベース状態という)と、低確低ベース状態(以下、単に低ベース状態という)との2種類であるとして以下説明する。高ベース状態でない(ステップS352でNO)と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、低ベース状態である場合、アウト球検出スイッチ701から検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS353)。受信した(ステップS353でYES)と判断した場合、低ベース時のアウト口の通過数plを1加算する(ステップS354)。   Referring to FIG. 39, frame control board 17 determines whether or not it is in the big hit gaming state (step S351). If it is determined that the jackpot gaming state is not (NO in step S351), the frame control board 17 determines whether or not the high base state (step S352). Here, the following description is given assuming that the gaming state in P unit 2 is of two types: high probability high base state (hereinafter simply referred to as high base state) and low probability low base state (hereinafter simply referred to as low base state). Do. If it is determined that it is not in the high base state (NO in step S352), that is, if it is not the big hit gaming state and it is in the low base state, it is determined whether a detection signal is received from the out ball detection switch 701 ( Step S353). If it is determined that it has been received (YES in step S353), the number of passes pl of the out port at low base is incremented by 1 (step S354).

また、第n入賞口(本実施の形態では第1入賞口から第6入賞口)には、それぞれ、入賞した遊技球を検出する検出スイッチが設けられる。アウト球検出スイッチ701から検出信号を受信していない(ステップS353でNO)と判断した場合、および、ステップS354の後、枠制御基板17は、第n入賞口の検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS355)。   Further, detection switches for detecting winning game balls are provided on the nth winning opening (in the present embodiment, the first to sixth winning openings). When it is determined that the detection signal has not been received from the out-of-sphere detection switch 701 (NO in step S353), and after step S354, the frame control board 17 has received the detection signal of the nth winning opening (Step S355).

受信した(ステップS355でYES)と判断した場合、低ベース時の第n入賞口の通過数qlnにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS356)。ただし、枠制御基板17は、高ベースに遊技状態が変化した場合、その後の第n入賞口のカウント数(入賞個数)を高ベース時のアウト口の通過数phnに加算する。   If it is determined that it has been received (YES in step S355), the count number (number of winning prizes) is added to the passage number qln of the n-th winning opening at low base (step S356). However, when the gaming state changes to the high base, the frame control board 17 adds the subsequent count number (number of winning) of the n-th winning opening to the passing number phn of the out-port at the high base.

一方、高ベース状態である(ステップS352でYES)と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、高ベース状態である場合、アウト球検出スイッチ701から検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS357)。受信した(ステップS357でYES)と判断した場合、高ベース時のアウト口の通過数phを1加算する(ステップS358)。   On the other hand, if it is determined to be in the high base state (YES in step S352), that is, if it is not the big hit gaming state and is in the high base state, whether a detection signal is received from the out ball detection switch 701 It judges (step S357). If it is determined that it has been received (YES in step S357), the number of out-port passes ph at high base is incremented by 1 (step S358).

アウト球検出スイッチ701から検出信号を受信していない(ステップS357でNO)と判断した場合、および、ステップS358の後、枠制御基板17は、第n入賞口の検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS359)。受信した(ステップS359でYES)と判断した場合、高ベース時の第n入賞口の通過数qhnにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS360)。ただし、枠制御基板17は、低ベースに遊技状態が変化した場合、その後の第n入賞口のカウント数(入賞個数)を低ベース時のアウト口の通過数plnに加算する。   When it is determined that the detection signal has not been received from the out ball detection switch 701 (NO in step S357), and after step S358, the frame control board 17 has received the detection signal of the nth winning opening Is determined (step S359). If it is determined that it has been received (YES in step S359), the count number (number of winning) is added to the number of passes qhn of the n-th winning opening at high base (step S360). However, when the gaming state changes to the low base, the frame control board 17 adds the count number (number of winning) of the n-th winning opening thereafter to the passing number pln of the out opening at the low base.

大当り遊技状態である(ステップS361でYES)と判断した場合、第n入賞口の検出情報を含むコマンドを受信していない(ステップS355,ステップS359でNO)と判断した場合、ステップS356の後、および、ステップS360の後、枠制御基板17は、役物を有さない第n入賞口(本実施の形態では、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口)の検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS361)。受信した(ステップS361でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、第n入賞口の通過数qnにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS362)。   If it is determined that the jackpot gaming state (YES in step S361), and if it is determined that the command including the detection information of the n-th winning opening has not been received (NO in step S355 and step S359), after step S356, And, after step S360, the frame control board 17 receives the detection signal of the n-th winning opening (no first prize-fourth winning opening, sixth winning opening) in the present embodiment. It is determined whether or not it has been made (step S361). If it is determined that the frame has been received (YES in step S361), the frame control board 17 adds the count number (the number of prizes) to the passage number qn of the n-th winning opening (step S362).

第n入賞口の検出信号を受信していない(ステップS361でNO)と判断した場合、および、ステップS362の後、枠制御基板17は、役物を有する始動入賞口276の検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS363)。受信した(ステップS363でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、役物を有する始動入賞口276の通過数qsにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS364)。   When it is determined that the detection signal of the n-th winning opening has not been received (NO in step S 361), and after step S 362, the frame control board 17 receives the detection signal of the starting winning opening 276 having a prize. It is determined whether or not it is (step S363). If it is determined that the frame has been received (YES in step S363), the frame control board 17 adds the count number (number of winning) to the number of passes qs of the start winning opening 276 having a prize (step S364).

役物を有する始動入賞口276の検出信号を受信していない(ステップS363でNO)と判断した場合、および、ステップS364の後、枠制御基板17は、大入賞口271の検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS365)。受信した(ステップS365でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、大入賞口271の通過数qbにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS366)。   When it is determined that the detection signal of the start winning opening 276 having a prize is not received (NO in step S363), and after step S364, the frame control board 17 receives the detection signal of the special winning opening 271. It is determined whether or not (step S365). If it is determined that the frame has been received (YES in step S365), the frame control board 17 adds the count number (the number of prizes) to the passage number qb of the special winning opening 271 (step S366).

大入賞口271の検出信号を受信していない(ステップS365でNO)と判断した場合、および、ステップS366の後、枠制御基板17は、アウト球検出スイッチ701から検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS367)。受信した(ステップS367でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、発射球数rを1加算する(ステップS368)。   If it is determined that the detection signal of the special winning opening 271 has not been received (NO in step S365), and after step S366, the frame control board 17 has received a detection signal from the out ball detection switch 701 or not Is determined (step S367). If it is determined that the frame has been received (YES in step S367), the frame control board 17 adds 1 to the number r of fired balls (step S368).

さらに、アウト球検出スイッチ701から検出信号を受信していない(ステップS367でNO)と判断した場合、および、ステップS368の後、枠制御基板17は、全入賞口の検出信号を含むコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS369)。受信した(ステップS369でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、発射球数rにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS370)。   Furthermore, when it is determined that the detection signal has not been received from the outside ball detection switch 701 (NO in step S367), and after step S368, the frame control board 17 receives a command including detection signals of all winning openings. It is judged whether or not it has been done (step S369). If it is determined that the frame has been received (YES in step S369), the frame control board 17 adds the counted number (the number of winning) to the number r of fired balls (step S370).

枠制御基板17は、全入賞口の検出信号を受信していない(ステップS369でNO)と判断した場合、枠制御基板17は、この通過数加算処理を終了する。   If it is determined that the frame control board 17 has not received the detection signals for all winning openings (NO in step S369), the frame control board 17 ends the passage number addition processing.

図38に戻って、枠制御基板17は、高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS301)。高ベース状態でない(ステップS301でNO)と判断した場合、枠制御基板17は、低ベース時のアウト球数rl=pl+Σqlnを計算する(ステップS302)。さらに、枠制御基板17は、低ベース時セーフ球数sl=Σ(An×pln)を計算する(ステップS303)。   Referring back to FIG. 38, the frame control board 17 determines whether it is in the high base state (step S301). If it is determined that the base state is not the high base state (NO in step S301), the frame control board 17 calculates the out base ball number rl = pl ++ qln in the low base state (step S302). Further, the frame control board 17 calculates the low base safe sphere number sl = Σ (An × pln) (step S303).

枠制御基板17は、算出した低ベース時のアウト球数rl=100であるか否かを判断する(ステップS304)。低ベース時のアウト球数rl=100である(ステップS304でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、低ベース時ベース値bl=100×sl/rlを計算して、RAMに記憶させる(ステップS305)。   The frame control board 17 determines whether or not the calculated low base out sphere number rl = 100 (step S304). If it is determined that the low base out sphere number rl = 100 (YES in step S304), the frame control board 17 calculates the low base base value bl = 100 × sl / rl and stores it in the RAM. (Step S305).

高ベース状態(ステップS301でYES)と判断した場合、低ベース時のアウト球数rl=100でない(ステップS304でNO)と判断した場合、および、ステップS305の後、枠制御基板17は、高ベース時のアウト球数rh=ph+Σqhnを計算する(ステップS306)。さらに、枠制御基板17は、高ベース時セーフ球数sh=Σ(An×phn)を計算する(ステップS307)。   If it is determined that the high base state (YES in step S301), it is determined that the low base out ball number rl is not 100 (NO in step S304), and after step S305, the frame control board 17 is high. The base out-time sphere number rh = ph + Σqhn is calculated (step S306). Further, the frame control board 17 calculates the high base safe sphere number sh = Σ (An × ph n) (step S307).

そして、枠制御基板17は、算出した高ベース時のアウト球数rh=100であるか否かを判断する(ステップS308)。高ベース時のアウト球数rh=100である(ステップS308でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、高ベース時ベース値bh=100×sh/rhを計算して、RAMに記憶させる(ステップS309)。   Then, the frame control board 17 determines whether or not the calculated high base out sphere number rh = 100 (step S308). If it is determined that the high base out sphere number rh = 100 (YES in step S308), the frame control board 17 calculates the high base basis value bh = 100 × sh / rh and stores it in the RAM. (Step S309).

高ベース時のアウト球数rh=100でない(ステップS308でNO)と判断した場合、および、ステップS309の後、枠制御基板17は、発射球数r=100であるか否かを判断する(ステップS310)。発射球数r=100である(ステップS310でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、ベース値b=100×(sl+sh)/rを計算して、RAMに記憶させる(ステップS311)。   When it is determined that the high base is not the out-of-field number rh = 100 (NO in step S308), and after step S309, the frame control board 17 determines whether or not the number r of firing balls is 100 ( Step S310). If it is determined that the shooting ball number r = 100 (YES in step S310), the frame control board 17 calculates a base value b = 100 × (sl + sh) / r and stores it in the RAM (step S311).

枠制御基板17は、ベース値bなどを計算した後、さらに遊技盤面判定関連処理を実行する(ステップS312)。なお、枠制御基板17は、遊技盤面判定関連処理を行わずに、計算したベース値bなどを性能表示モニタ40に表示するだけでもよい。   After calculating the base value b and the like, the frame control board 17 executes game board surface determination related processing (step S312). The frame control board 17 may only display the calculated base value b or the like on the performance display monitor 40 without performing the game board determination related process.

次に、主制御基板16から遊技盤26の機種に応じた設計値を取得する、または枠制御基板17に記憶してある設定値から、遊技盤26の機種に応じた設計値を選択して、枠制御基板17は、遊技盤面判定関連処理を行う。ここで、設定値には、低ベース時ベース下限値Bll、低ベース時ベース上限値Blu、高ベース時ベース下限値Bhl、高ベース時ベース上限値Bhuなどの値が含まれる。   Next, obtain a design value corresponding to the model of the game board 26 from the main control board 16 or select a design value according to the model of the game board 26 from the setting values stored in the frame control board 17 The frame control board 17 performs game board determination related processing. Here, the setting values include values such as the low base time base lower limit value Bll, the low base time base upper limit value Blu, the high base time base lower limit value Bhl, and the high base time base upper limit value Bhu.

図40は、遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。図40を参照して、枠制御基板17は、判定値算出対象外期間であるか否かを判断する(ステップS381)。判定値算出対象外期間とは、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス扉6や遊技機枠5が開放中である期間、遊技球の非発射期間(たとえば、最後に遊技球を発射してから15秒経過後の期間)、および、遊技場の閉店中の期間などの、店員等による不正が可能な期間である。判定値算出対象外期間である(ステップS381でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。   FIG. 40 is a flowchart for explaining the game board surface determination related process. Referring to FIG. 40, frame control board 17 determines whether or not it is a determination value calculation non-target period (step S381). The judgment value non-calculation target period is a period excluded from the target of calculation of the judgment value such as the base, the character ratio and the continuous character ratio. For example, the glass door 6 and the gaming machine frame 5 are open. Non-firing period of gaming balls (for example, a period of 15 seconds after the last firing of gaming balls), and a period in which fraud by clerks is possible, such as a period during closing of a game arcade is there. If it is determined that the period is not the target of determination value calculation (YES in step S 381), the frame control board 17 ends the game board surface determination related process, and returns the process to be performed to the caller.

判定値算出対象外期間でない(ステップS381でNO)と判断した場合、枠制御基板17は、図38および図39で取得した情報に基づき、低ベース時ベース下限値Bll<低ベース時ベース値bl<低ベース時ベース上限値Bluであるか否かを判断する(ステップS382)。Bll<Bl<Bluでない(ステップS382でNO)と判断した場合、枠制御基板17は、CU3を介して遊技機管理サーバに低ベース時ベース異常情報を出力する(ステップS383)。   If it is determined that the judgment value calculation non-target period is not (NO in step S 381), the frame control board 17 determines that the lower base base lower limit value Bll <low base base base value bl based on the information acquired in FIGS. It is determined whether <low base time base upper limit value Blu> (step S382). If it is determined that Bll <Bl <Blu is not satisfied (NO in step S 382), the frame control board 17 outputs low base state base abnormality information to the gaming machine management server via the CU 3 (step S 383).

Bll<Bl<Bluである(ステップS382でYES)と判断した場合、および、ステップS383の後、枠制御基板17は、pl,qlnを0にリセットする(ステップS384)。   If it is determined that Bll <Bl <Blu (YES in step S382), and after step S383, the frame control board 17 resets pl and qln to 0 (step S384).

次に、枠制御基板17は、図38および図39で取得した情報に基づき、高ベース時ベース下限値Bhl<高ベース時ベース値bh<高ベース時ベース上限値Bhuであるか否かを判断する(ステップS385)。Bhl<Bh<Bhuでない(ステップS155でNO)と判断した場合、枠制御基板17は、CU3を介して遊技機管理サーバに高ベース時ベース異常情報を出力する(ステップS386)。なお、遊技盤面判定関連処理において、ステップS382やステップS385でのベース異常の判定処理、およびステップS383やステップS386でのベース異常情報の出力処理については処理を省略してもよい。   Next, based on the information acquired in FIGS. 38 and 39, the frame control board 17 determines whether high base base lower limit Bhl <high base base bh <high base base upper limit Bhu. (Step S385). If it is determined that Bhl <Bh <Bhu (NO in step S155), the frame control board 17 outputs high base base abnormality information to the gaming machine management server via the CU3 (step S386). In the game board determination-related process, the process may be omitted for the process of determining base abnormality in step S382 or step S385 and the process of outputting base abnormality information in step S383 or step S386.

Bhl<Bh<Bhuである(ステップS385でYES)と判断した場合、および、ステップS386の後、枠制御基板17は、ph,qhnを0にリセットする(ステップS387)。   If it is determined that Bhl <Bh <Bhu (YES in step S385), and after step S386, the frame control board 17 resets ph and qhn to 0 (step S387).

次に、枠制御基板17は、役物無しの入賞口(ここでは、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口)の賞球数sn=Σ(An×qn)を計算し(ステップS388)、役物有りの入賞口(ここでは、第5入賞口)の賞球数ss=As×qsを計算し(ステップS389)、大入賞口271の賞球数sb=Ab×qbを計算する(ステップS390)。   Next, the frame control board 17 calculates the prize ball number sn = Σ (An x qn) of the winning opening without the part (here, the first winning opening to the fourth winning opening, the sixth winning opening) Step S388), the prize ball number ss = As × qs of the winning opening with the prize (here, the fifth winning hole) is calculated (step S389), and the winning ball number sb = Ab × qb of the special winning hole 271 Calculate (step S390).

次に、枠制御基板17は、役物比率u=100×(ss+sb)/(sn+ss+sb)を計算して、RAMに記憶させ(ステップS391)、連続役物比率v=100×sb/(sn+ss+sb)を計算して、RAMに記憶させる(ステップS392)。   Next, the frame control board 17 calculates the character ratio u = 100 × (ss + sb) / (sn + ss + sb) and stores it in the RAM (step S391), and the continuous character ratio v = 100 × sb / (sn + ss + sb) Are calculated and stored in the RAM (step S392).

次に、発射球数r=60000であるか否かを判断する(ステップS393)。本実施の形態のP台2は、1分で100玉の遊技球を遊技領域27に発射することが可能である。このため、60000玉は、10時間で発射可能な玉数である。発射球数r=60000である(ステップS393でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、遊技球数表示器29の7セグメント式のLEDディスプレイに、ステップS164で計算した大入賞口271の賞球数などの情報を点灯して表示する(ステップS394)。   Next, it is determined whether the number of fired balls r = 60000 (step S393). The P platform 2 of the present embodiment is capable of firing 100 balls of game balls into the game area 27 in one minute. Therefore, 60000 balls are the number of balls that can be fired in 10 hours. If it is determined that the number of fired balls r = 60000 (YES in step S393), the frame control board 17 displays the 7-segment LED display of the gaming ball number display 29 of the special winning opening 271 calculated in step S164. Information such as the number of winning balls is lit and displayed (step S394).

発射球数r=60000でない(ステップS167でNO)と判断した場合、枠制御基板17は、遊技球数表示器29の7セグメント式のLEDディスプレイに、ステップS390で計算した大入賞口271の賞球数などの情報を点滅して表示する(ステップS395)。   If it is determined that the number of fired balls r is not 60000 (NO in step S167), the frame control board 17 gives the award of the special winning opening 271 calculated in step S390 to the 7-segment LED display of the gaming ball number indicator 29. Information such as the number of balls is blinked and displayed (step S395).

そして、枠制御基板17は、役物比率u>70%であるか否かを判断する(ステップS396)。u>70%である(ステップS396でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、CU3を介して遊技機管理サーバに役物比率異常情報を出力する(ステップS397)。   Then, the frame control board 17 determines whether or not the accessory ratio u> 70% (step S396). If it is determined that u> 70% (YES in step S396), the frame control board 17 outputs feature ratio abnormality information to the gaming machine management server via the CU3 (step S397).

役物比率u>70%でない(ステップS396でNO)と判断した場合、および、ステップS397の後、枠制御基板17は、連続役物比率v>60%であるか否かを判断する(ステップS398)。v>60%である(ステップS398でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、CU3を介して遊技機管理サーバに連続役物比率異常情報を出力する(ステップS399)。   If it is determined that the character ratio u> 70% is not (NO in step S396), and after step S397, the frame control board 17 determines whether the continuous character ratio v> 60% or not (step S3) S398). If it is determined that v> 60% (YES in step S 398), the frame control board 17 outputs continuous role ratio abnormality information to the gaming machine management server via the CU 3 (step S 399).

連続役物比率v>60%でない(ステップS398でNO)と判断した場合、および、ステップS399の後、枠制御基板17は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。   If it is determined that the continuous role ratio v> 60% is not not (NO in step S398), and after step S399, the frame control board 17 ends the game board determination related process and sets the process to be executed to the caller return.

なお、遊技盤面判定関連処理では、低ベース時の入賞口ごとのベース値blnや、高ベース時の入賞口ごとのベース値bhnを求めて、入賞口ごとに判定を行ってもよい。   In the game board determination related processing, the determination may be made for each winning opening by obtaining a base value bln for each winning opening at a low base and a base value bhn for each winning opening at a high base.

図41は、ベース値の算出および表示の状況を説明するための図である。図41を参照して、入賞口種別と入賞口番号と賞球玉数と入賞個数とを特定可能な遊技情報が、主制御基板16から受信されると、図38のステップS302からステップS311で示したように演算を行い、加算エリアに記憶されている低ベース時セーフ球数sl,高ベース時セーフ球数sh,発射球数r=(rl+rh)に加算する。   FIG. 41 is a diagram for explaining the situation of calculation and display of the base value. Referring to FIG. 41, when game information capable of specifying the winning opening type, the winning opening number, the number of winning balls and the number of winnings is received from main control board 16, steps S302 to S311 in FIG. The calculation is performed as shown, and the low base safe sphere number sl, the high base safe sphere number sh, and the launch ball number r = (rl + rh) stored in the addition area are added.

発射球数rが6000玉に達するごとに、加算エリアに記憶されている低ベース時セーフ球数sl,高ベース時セーフ球数sh,発射球数r=(rl+rh)が保持エリアに移動される。この移動前に、最も古い保持エリア10の低ベース時セーフ球数sl10,高ベース時セーフ球数sh10,発射球数r10=(rl10+rh10)が消去され、保持エリア1から保持エリア9の低ベース時セーフ球数sl1,高ベース時セーフ球数sh1,発射球数r1=(rl1+rh1)が、それぞれ、保持エリア2から保持エリア10にシフト記憶される。   Every time the number r of shot balls reaches 6,000, the low base time safe ball number sl, the high base time safe ball number sh, and the fired ball number r = (rl + rh) stored in the addition area are moved to the holding area . Before this movement, the low base safe sphere number sl10, the high base safe sphere number sh10, and the fired ball number r10 = (rl10 + rh10) of the oldest holding area 10 are erased, and the low base time from holding area 1 to holding area 9 is The safe ball number sl1, the high base time safe ball number sh1, and the fired ball number r1 = (rl1 + rh1) are respectively shifted and stored from the holding area 2 to the holding area 10.

そして、表示処理が行なわれると、ベース値が計算され、7セグメント式の性能表示モニタ40に表示される。   Then, when the display processing is performed, the base value is calculated and displayed on the 7-segment performance display monitor 40.

なお、性能表示モニタ40には、ベース値が表示されないときは、特に何も表示されないようにしてもよいし、役物比率や連続役物比率、発射球数rを表示させるようにしてもよい。   It should be noted that when the base value is not displayed on the performance display monitor 40, nothing may be displayed in particular, and the character ratio, the continuous character ratio, and the number r of fired balls may be displayed. .

<性能表示モニタでの表示>
次に、性能表示モニタ40での表示ついて説明する。図42は、性能情報に関する説明図である。図43は、総アウト個数(総発射個数)に応じた区間(集計区間,評価区間)を説明図である。P台2では、性能情報として、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを表示可能である。項目番号「bL」のリアルタイムベース値は、通常状態における、アウト60000個毎のベース値(計測中のリアルタイム値)である。より詳細には、リアルタイムベース値は、通常状態において使用(発射)した遊技球数であって60000個に至るまでの(0〜59999個)、計測中の遊技球数に対する、賞球数の割合(%)を示す値である。項目番号「b6」の前回累計ベース値は、通常状態における、アウト60000個毎のベース値(前回計測した累計値)である。より詳細には、前回累計ベース値は、通常状態において使用(発射)した遊技球数であって前回の計測した60000個の遊技球数に対する、賞球数の割合(%)を示す値である。ここで、性能表示において、確変状態、時短状態、ラウンド遊技中状態の何れでもない状態を通常状態という。
<Display on performance display monitor>
Next, the display on the performance display monitor 40 will be described. FIG. 42 is an explanatory diagram of performance information. FIG. 43 is an explanatory diagram of a section (total section, evaluation section) according to the total number of outs (total number of shots). The P unit 2 can display a real time base value and a previously accumulated base value as performance information. The real-time base value of the item number “bL” is a base value (real-time value during measurement) every 60000 out in the normal state. More specifically, the real-time base value is the number of game balls used (launched) in the normal state, and the ratio of the number of winning balls to the number of gaming balls being measured up to 60000 (0 to 59999) It is a value indicating (%). The last accumulated base value of the item number “b6” is a base value (total value measured last time) every 60000 out in the normal state. More specifically, the previous cumulative total base value is the number of game balls used (launched) in the normal state and is a value indicating the ratio (%) of the number of winning balls to the number of gaming balls previously measured 60000. . Here, in the performance display, a state which is neither a definite change state, a time saving state nor a round game in progress state is called a normal state.

性能表示で性能表示モニタ40に表示されるベース値は、通常状態におけるベース値であり、図38で示した低ベース時ベース値blに対応し、低確率時かつ時短無し状態のベース値である。具体的には、当該ベース値は、発射球数(60000個)に対する、全入賞口による賞球数の割合(%)である。つまり、P台2では、通常状態であるときに集計した値を用いてリアルタイムベース値や前回累計ベース値を算出、表示する。   The base value displayed on the performance display monitor 40 in the performance display is the base value in the normal state, corresponds to the low base time base value bl shown in FIG. 38, and is the base value in the low probability state and no time saving state. . Specifically, the base value is the ratio (%) of the number of winning balls from all winning openings to the number of firing balls (60000). That is, in the P-unit 2, the real-time base value and the previous cumulative total base value are calculated and displayed using the values summed up in the normal state.

P台2では、枠制御基板17に設けられた性能表示モニタ40に、リアルタイムベース値を表示する態様と、前回累計ベース値を表示する態様とに分けて表示する。具体的に、P台2は、リアルタイムベース値を表示する場合には、全4桁のうち上位2桁にリアルタイムベース値である旨を示す「bL.」を表示(点滅又は点灯)するとともに、全4桁のうち下位2桁に「00」〜「99」の範囲の数字(%)又は「−−」を表示(点灯)する。なお、全4桁のうち下位2桁が本来のリアルタイムベース値であるが、上位2桁を含む全4桁の表示を以ってリアルタイムベース値の表示という場合もある。また、P台2は、前回累計ベース値を表示する場合には、全4桁のうち上位2桁に前回累計ベース値である旨を示す「b6.」を表示(点滅又は点灯)するとともに、全4桁のうち下位2桁に「00」〜「99」の範囲の数字(%)又は「−−」を表示(点灯)する。なお、全4桁のうち下位2桁が本来の前回累計ベース値であるが、上位2桁を含む全4桁の表示を以って前回累計ベース値の表示という場合もある。   In the P platform 2, the performance display monitor 40 provided on the frame control board 17 is divided into a mode for displaying the real-time base value and a mode for displaying the previous cumulative base value. Specifically, when displaying the real-time base value, the P base 2 displays (blinks or lights up) “bL.” Indicating that it is the real-time base value in the upper two digits among all four digits. Of the four digits, the lower two digits are displayed (lit) with a number (%) or "-" in the range of "00" to "99". Although the lower 2 digits of the total 4 digits are the original real-time base value, the display of the real-time base value may be called with the display of all 4 digits including the upper 2 digits. In addition, when displaying the previous total base value, the P base 2 displays (blinks or lights up) “b6.” Indicating that it is the last total base value in the upper two digits out of all four digits. Of the four digits, the lower two digits are displayed (lit) with a number (%) or "-" in the range of "00" to "99". Although the lower 2 digits of the total 4 digits are the original last accumulated base value, there are also cases where the display of the previous aggregate base value is carried out with the display of all 4 digits including the upper 2 digits.

図43には、総アウト個数(総発射個数)に応じた区間(集計区間,評価区間)を示している。「工場出荷テスト区間」は、総アウト個数300個未満の区間である。「1回目の区間」は、総アウト個数60000個(0〜59999個)毎に管理される夫々の区間のうちの1回目の区間である。「2回目の区間」は、上記夫々の区間のうちの2回目の区間である。「n回目の区間」は、上記夫々の区間のうちのn回目の区間である。図43において、n+1区間以降の区間については省略している。   FIG. 43 shows a section (total section, evaluation section) corresponding to the total number of outs (total number of shots). The “factory shipment test section” is a section in which the total number of outs is less than 300. The “first section” is the first section among the sections managed every 60000 (0 to 59999) in total. The “second interval” is the second interval of the above-described intervals. The “n-th section” is the n-th section of the above sections. In FIG. 43, the sections after the n + 1 section are omitted.

図42には、各区間(及び区間内の個数)に応じた性能情報の表示態様を示している。図42(A)〜図42(E)の夫々において、左側はリアルタイムベース値の表示態様、右側は前回累計ベース値の表示態様、中央の両方向きの矢印はリアルタイムベース値と前回累計ベース値が切り替わる旨を示している。   FIG. 42 shows the display mode of the performance information according to each section (and the number in the section). In each of FIGS. 42 (A) to 42 (E), the display mode of the real-time base value on the left side, the display mode of the previous cumulative base value on the right side, and the real-time base value and the previous cumulative base value both arrows in the center It indicates that it will switch.

図42(A)は、図43に示した工場出荷テスト区間において表示される性能情報の表示態様を示している。工場出荷テスト区間においては、図42(A)に示すように、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が「−−(点灯)」であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点滅)」であって下位2桁が「−−(点灯)」である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。なお、図42(A)の左側の上位2桁「bL.」の部分、及び、右側の上位2桁「b6.」の部分に図示した放射線状の強調表示は、当該表示が点滅している旨を示している。図42(B)、図42(C)、図42(D)においても同様である。   FIG. 42A shows a display mode of performance information displayed in the factory shipment test period shown in FIG. In the factory shipment test section, as shown in FIG. 42A, a real-time base value in which the upper two digits are "bL. (Flashing)" and the lower two digits are "-(lighting)", and the upper The previously accumulated base value in which the two digits are "b6. (Flashing)" and the lower two digits are "-(lighting)" is alternately displayed every five seconds. In the radiation-like highlighted display illustrated in the portion of the upper two digits "bL." On the left side and the portion of the upper two digits "b6." On the right in FIG. It shows that. The same applies to FIGS. 42 (B), 42 (C), and 42 (D).

図42(B)は、図43に示した1回目の区間のうち総アウト個数が0〜5999個までであるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。1回目の区間のうち総アウト個数が0〜5999個までであるときにおいては、図42(B)に示すように、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図42(B)の例では「32(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点滅)」であって下位2桁が「−−(点灯)」である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。   FIG. 42B shows the display mode of the performance information displayed when the total number of outs is 0 to 5999 in the first section shown in FIG. When the total number of outs is 0 to 5999 in the first section, as shown in FIG. 42 (B), the upper two digits are "bL. (Flashing)" and the lower two digits are numerical values The real-time base value which is lighting (% in the example of FIG. 42B ("32 (lighting)") and the upper two digits are "b6. (Flashing)" and the lower two digits are "--( The previously accumulated base value, which is "lighted", is alternately displayed every 5 seconds.

図42(C)は、図43に示した1回目の区間のうち総アウト個数が6000〜59999個までであるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。1回目の区間のうち総アウト個数が6000〜59999個までであるときにおいては、図42(C)に示すように、上位2桁が「bL.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図42(C)の例では「33(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点滅)」であって下位2桁が「−−(点灯)」である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。   FIG. 42C shows the display mode of the performance information displayed when the total number of outs is 6000 to 59999 in the first section shown in FIG. When the total number of outs in the first section is 6000 to 59999, as shown in FIG. 42C, the upper two digits are "bL. (Lighting)" and the lower two digits are numerical values The real-time base value which is lighting (% in the example of FIG. 42C ("33 (lighting)") and the upper two digits are "b6. (Flashing)" and the lower two digits are "--( The previously accumulated base value, which is "lighted", is alternately displayed every 5 seconds.

図42(D)は、図43に示した2回目以降の区間のうち総アウト個数が0〜5999個までであるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。2回目以降の区間のうち総アウト個数が0〜5999個までであるときにおいては、図42(D)に示すように、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図42(D)の例では「34(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図42(D)の例では「33(点灯)」)である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。   FIG. 42D shows the display mode of the performance information displayed when the total number of outs is 0 to 5999 in the second and subsequent sections shown in FIG. When the total number of outs is 0 to 5999 in the second and subsequent sections, as shown in FIG. 42 (D), the upper two digits are "bL. (Flashing)" and the lower two digits are The real-time base value which is the lighting of the numerical value (%) ("34 (lighting)" in the example of FIG. 42 (D)) and the upper two digits are "b6. (Lighting)" and the lower two digits are the numerical value (% And the previously accumulated base value, which is "33 (lighting)" in the example of FIG. 42D, are alternately displayed every five seconds.

図42(E)は、図43に示した2回目以降の区間のうち総アウト個数が6000〜59999個までであるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。2回目以降の区間のうち総アウト個数が6000〜59999個までであるときにおいては、図42(E)に示すように、上位2桁が「bL.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図42(E)の例では「34(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図42(E)の例では「33(点灯)」)である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。   FIG. 42E shows a display mode of performance information displayed when the total number of outs in the second and subsequent sections shown in FIG. 43 is 6000 to 59999. When the total number of outs in the second and subsequent sections is 6000 to 59999, as shown in FIG. 42E, the upper two digits are “bL. (Lighting)” and the lower two digits are The real-time base value which is the lighting of the numerical value (%) ("34 (lighting)" in the example of FIG. 42E) and the upper two digits are "b6. (Lighting)" and the lower two digits are the numerical value (% And the previously accumulated base value, which is “33 (lit)” in the example of FIG. 42 (E), are alternately displayed every five seconds.

<性能項目>
次に、P台2で集計している性能項目について説明する。図44は、集計している性能項目の一覧表である。なお、表中の「作動口」とは、役物が作動する始動口のことであり、たとえば2種タイプのおとしなどである。図44に示すように、総発射遊技球数、総獲得遊技球数などの性能項目は、主制御基板16から図30に示す遊技機情報通知のコマンドで枠制御基板17に送信された情報に基づいて、枠制御基板17で集計されている。また、普通電動役物による獲得遊技球数や役物比率などの性能項目は、主制御基板16で収集された情報に基づき、枠制御基板17で集計している。なお、主制御基板16で収集された情報は、図30に示す遊技機情報通知のコマンドで枠制御基板17に送信される。
<Performance item>
Next, the performance items tabulated at P 2 will be described. FIG. 44 is a list of performance items being aggregated. In addition, the "operation opening" in the table refers to a starting opening at which goods are operated, and is, for example, two types of rice bowls and the like. As shown in FIG. 44, performance items such as the total number of launched gaming balls and the total number of acquired gaming balls are information transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17 by a command of notification of gaming machine information shown in FIG. Based on the frame control board 17, it is counted. Also, performance items such as the number of game balls obtained by the ordinary electric role and the character ratio are counted by the frame control board 17 based on the information collected by the main control board 16. The information collected by the main control board 16 is transmitted to the frame control board 17 by a command of notification of gaming machine information shown in FIG.

ここで、役物比率(役比ともいう)とは、10時間に発射させた遊技玉により獲得する遊技玉のうち役物の作動によるものの割合をいう。遊技機の認定および型式の認定等に関する規則において、役物比率は70%以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100玉発射可能であるので、60,000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。   Here, the character ratio (also referred to as a character ratio) refers to the ratio of those due to the operation of the character among the game balls acquired by the game balls fired in 10 hours. According to the rules concerning the authorization of the gaming machine and the authorization of the type etc., it is defined that the item ratio must be 70% or less. In the present embodiment, the item ratio is a game value provided by winning to all winning openings of the game balls (100 balls can be fired for one minute so 60,000 balls can be fired for 10 hours) Among the number of game balls corresponding to the, to the winning prize opening 271 which is constituted by the start winning prize opening 276 which is formed by the electric tulip which is one of the prizes and the variable winning prize ball device which is one of the prizes The ratio of the number of game balls corresponding to the game value given by the winning of the game ball of.

連続役物比率(連比ともいう)とは、10時間に発射させた遊技玉により獲得する遊技玉の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。遊技機の認定および型式の認定等に関する規則において、連続役物比率は60%以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100玉発射可能であるので、60,000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。   The continuous character ratio (also referred to as a continuous ratio) refers to the ratio of the number of game balls obtained by the game balls fired in 10 hours due to the operation of the character in the case where the character works continuously. . The rules relating to the accreditation of the gaming machine and the accreditation of the type etc. stipulate that the continuous character ratio must be 60% or less. In the present embodiment, the continuous character ratio is a game that is awarded by winning all the winning openings of the game balls (100 balls can be fired for one minute, so 60,000 balls can be fired for 10 minutes) Of the number of game balls corresponding to the value, the number of game balls corresponding to the game value provided by the game ball winning to the large winning opening 271 provided with the variable winning ball device which is one of the prizes Say the percentage.

性能項目の集計は、図38〜図40で示す計算上必要な情報と計算方法に基づいて行われる。たとえば、総発射遊技球数は、発射球数を累積することで集計することができる。また、役物比率は、賞球数、役物動作賞球数を用いてそれぞれの累積値を求め、役物動作賞球数の累積値を賞球数の累積値で割った値を100倍することで集計することができる。   The aggregation of the performance items is performed based on the information and calculation method necessary for calculation shown in FIGS. For example, the total number of launched game balls can be counted by accumulating the number of launched balls. In addition, the feature ratio calculates the respective accumulated value using the number of award balls and the number of award prize balls, and the cumulative value of the number prize balls divided by the cumulative number of prize balls is multiplied by 100 Can be counted by doing.

性能項目の出力は、CU3へ出力したり、枠制御基板17の性能表示モニタ40や遊技球数表示器29などで表示したり、CU3の表示器312で表示したりすることが可能である。たとえば、総発射遊技球数、総獲得遊技球数などの性能項目は、CU3へ出力し、枠制御基板17の表示器で表示し、CU3の表示器312でも表示する。普通電動役物による獲得遊技球数や役物比率などの性能項目は、CU3へ出力せず、枠制御基板17の表示器に表示せず、CU3の表示器312にも表示しない。なお、枠制御基板17やCU3の表示器での表示方法は、(1)発射開始時より情報を累積する、(2)総発射遊技球数が60,000発未満までは点滅表示、(3)総発射遊技球数が60,000発以上になると点灯表示に切替え、以降は情報を累積して表示する。枠制御基板17やCU3の表示器での表示切替方法は、(1)遊技球クリアスイッチ押下で表示項目選択(たとえば、表示番号で選択)、(2)球抜きスイッチで表示項目を確定して表示する。   The output of the performance item can be output to the CU 3, displayed by the performance display monitor 40 of the frame control board 17 or the gaming ball number display 29, or displayed by the display 312 of the CU 3. For example, performance items such as the total number of launched gaming balls and the total number of acquired gaming balls are output to the CU 3, displayed by the display of the frame control board 17, and also displayed by the display 312 of the CU 3. The performance items such as the number of game balls obtained by the ordinary electric role and the role ratio are not output to the CU 3, are not displayed on the display of the frame control board 17, and are not displayed on the display 312 of CU 3. In addition, the display method of the frame control board 17 or CU3 on the display unit (1) accumulates information from the start of firing, (2) blinks until the total number of launched gaming balls is less than 60,000, (3 ) When the total number of launched game balls reaches 60,000 or more, the display is switched to lighting display, and thereafter information is accumulated and displayed. The display control method of the frame control board 17 or CU3 display is (1) select the display item by pressing the game ball clear switch (for example, select by display number), (2) confirm the display item by the ball removal switch indicate.

<パチンコ遊技機>
これまで説明した性能表示に関する構成は、封入循環式パチンコ遊技機であるP台2であることを前提に説明したが、遊技球を封入循環させないパチンコ遊技機に対しても同様に適用することができる。図45は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
<Pachinko machine>
The configuration concerning the performance display explained so far has been described on the premise that it is P base 2 which is an enclosed circulation type pachinko gaming machine, but the same may be applied to a pachinko gaming machine which does not cause enclosed circulation of gaming balls. it can. FIG. 45 is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine.

図45に示すパチンコ遊技機には、例えば、主基板P11、演出制御基板P12、音声制御基板P13、ランプ制御基板P14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機には、主基板P11と演出制御基板P12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板P15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機における遊技盤などの背面には、例えば電源基板、情報端子基板、発射制御基板、インターフェイス基板などといった、各種の基板が配置されている。電源基板は、主基板P11、演出制御基板P12等の各基板に対する電力供給を行う基板である。電源基板は、主基板P11、演出制御基板P12のほか、音声制御基板P13、ランプ制御基板P14、中継基板P15等の他の基板にも接続されて電力供給を行っている。電源基板には、電源スイッチが設けられており、電源スイッチをONにすることで電源が投入されて電源基板から各基板に対する電力供給が開始される。また、電源スイッチをOFFにすることで、各基板に対する電力供給が停止される。また、主基板P11は、払出制御基板を備えている。なお、払出制御基板は、主基板P11とは別個に設けられていてもよい。払出制御基板は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信(主基板P11から制御信号として伝送される。)に応じて、球払出装置(図示せず)などから構成される払出機構(賞球を払い出す機構)を駆動して、賞球の払い出しを実行する。   In the pachinko gaming machine shown in FIG. 45, various control boards such as a main board P11, an effect control board P12, an audio control board P13, and a lamp control board P14 are mounted. The pachinko gaming machine also includes a relay board P15 for relaying various control signals transmitted between the main board P11 and the effect control board P12. In addition, various substrates such as a power supply substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, and the like are disposed on the back of the gaming board or the like in the pachinko gaming machine. The power supply substrate is a substrate for supplying power to each substrate such as the main substrate P11 and the effect control substrate P12. The power supply substrate is connected to the main substrate P11, the effect control substrate P12, and other substrates such as the voice control substrate P13, the lamp control substrate P14, the relay substrate P15, etc. to supply power. A power supply switch is provided on the power supply substrate, and the power supply is turned on by turning on the power supply switch, and power supply from the power supply substrate to each substrate is started. In addition, the power supply to each substrate is stopped by turning off the power switch. Further, the main substrate P11 is provided with a payout control substrate. The payout control substrate may be provided separately from the main substrate P11. The payout control substrate is a substrate for controlling the payout of the winning balls, and is mounted with a payout control microcomputer. The payout control board is configured of a ball payout device (not shown) or the like in response to the reception of the prize ball number command in which data indicating the number of prize balls is set (transmitted as a control signal from the main board P11). To drive the payout mechanism (the mechanism for paying out the winning balls) to execute the payout of the winning balls.

主基板P11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板P11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板P12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板P11は、第1特別図柄表示装置P4Aと第2特別図柄表示装置P4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器P20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器P20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板P11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータP100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータP100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータP100からのソレノイド駆動信号をソレノイドP81、P82に伝送するソレノイド回路P111などが搭載されている。   The main board P11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine are mounted. The main substrate P11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board P11 performs lighting on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device P4A and the second special symbol display device P4B to perform the first special view or the second special view The variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display P20 or performing the on / off / coloring control of the normal symbol display P20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display P20 It also has a function to control. The main circuit board P11 includes, for example, a microcomputer P100 for game control, a switch circuit 110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls and transmitting the detection signals to the microcomputer P100 for game control, and a microcomputer P100 for game control A solenoid circuit P111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids P81 and P82 is mounted.

また、スイッチ回路110は、ゲートスイッチP21、第1始動口スイッチP22A、第2始動口スイッチP22B、カウントスイッチP23からの信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータP100に伝送する。   Further, the switch circuit 110 takes in signals from the gate switch P21, the first start opening switch P22A, the second start opening switch P22B, and the count switch P23 and transmits the signals to the game control microcomputer P100.

主基板P11は、性能表示を行うための表示モニタP29、および性能表示の情報を外部(例えば、ホールコンなど)に出力するための外部出力端子P40が接続されている。表示モニタP29は、主基板P11を視認する際の正面となる位置に配置され、7つのセグメントによって構成される7セグメントが4桁設けられている。外部出力端子P40は、遊技枠の外部端子板に設けられ、外部(例えば、ホールコンなど)シリアル通信を行うことができる。   The main substrate P11 is connected to a display monitor P29 for performing performance display, and an external output terminal P40 for outputting information of the performance display to the outside (for example, a hall controller or the like). The display monitor P29 is disposed at a front position where the main substrate P11 is viewed, and four segments of seven segments each including seven segments are provided. The external output terminal P40 is provided on the external terminal board of the game slot, and can perform external (for example, hall computer or the like) serial communication.

演出制御基板P12は、主基板P11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板P15を介して主基板P11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置P5、スピーカP8L、P8R及び遊技効果ランプP9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板P12は、演出表示装置P5における表示動作や、スピーカP8L、P8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプP9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board P12 is a sub-side control board independent of the main board P11, receives the control signal transmitted from the main board P11 via the relay board P15, and displays the effect display device P5 and the speakers P8L and P8R. And various circuits for controlling the rendering operation by the electric component for rendering such as the gaming effect lamp P9 are mounted. That is, the effect control board P12 is an effect such as a display operation in the effect display device P5, all or part of the sound output operation from the speakers P8L, P8R, or all or part of the on / off operation in the game effect lamp P9 etc. It has a function of determining the control content for causing the electric component for the purpose to execute a predetermined rendering operation.

音声制御基板P13は、演出制御基板P12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板P12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカP8L、P8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板P14は、演出制御基板P12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板P12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプP9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board P13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board P12, and causes the speakers P8L and P8R to output sound based on commands and control data from the effect control board P12. The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for this are mounted. The lamp control board P14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board P12, and is turned on / off in the game effect lamp P9 or the like based on a command or control data from the effect control board P12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

主基板P11には、ゲートスイッチP21、第1始動口スイッチP22A、第2始動口スイッチP22B、カウントスイッチP23、アウト球検出スイッチP710からの検出信号を伝送する配線が接続されている。   The main substrate P11 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch P21, the first start port switch P22A, the second start port switch P22B, the count switch P23, and the out-sphere detection switch P710.

なお、ゲートスイッチP21、第1始動口スイッチP22A、第2始動口スイッチP22B、カウントスイッチP23、アウト球検出スイッチP710は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板P11には、第1特別図柄表示装置P4A、第2特別図柄表示装置P4B、普通図柄表示器P20、第1保留表示器P25A、第2保留表示器P25B、普図保留表示器P25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   The gate switch P21, the first start opening switch P22A, the second start opening switch P22B, the count switch P23, and the out ball detection switch P710 are game balls as game media such as those called sensors. It may have any configuration that can be detected. In addition, on the main substrate P11, the first special symbol display device P4A, the second special symbol display device P4B, the normal symbol display P20, the first hold indicator P25A, the second hold indicator P25B, and the common view hold indicator P25C Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板P11から演出制御基板P12に向けて伝送される制御信号は、中継基板P15によって中継される。主基板P11には、例えば中継基板P15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータP100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板P11から中継基板P15を介して演出制御基板P12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板P15から主基板P11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板P12や中継基板P15の側から主基板P11側に信号が伝わる余地はない。   The control signal transmitted from the main substrate P11 to the effect control substrate P12 is relayed by the relay substrate P15. For example, a main board side connector corresponding to the relay board P15 is provided on the main board P11, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer P100. The output buffer circuit can pass signals only in the direction from the main substrate P11 to the effect control substrate P12 via the relay substrate P15, and blocks the input of signals from the relay substrate P15 to the main substrate P11. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the side of the effect control board P12 or the relay board P15 to the main board P11.

中継基板P15には、例えば主基板P11から演出制御基板P12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板P11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板P12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板P12から中継基板P15への信号の入力を阻止して、主基板P11から演出制御基板P12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板P12の側から主基板P11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板P15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板P11にて遊技制御用マイクロコンピュータP100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板P11への不正な信号の入力を防止することができる。   For example, a transmission direction restriction circuit may be provided on the relay substrate P15 for each wiring for transmitting the control signal from the main substrate P11 to the effect control substrate P12. In each transmission direction control circuit, the anode is connected to the main substrate connector corresponding to the main substrate P11 and the diode whose cathode is connected to the effect control substrate connector corresponding to the effect control substrate P12, and one end is connected to the cathode of the diode And the other end of the resistor is connected to ground (GND). With this configuration, each transmission direction control circuit can block the input of the signal from the effect control board P12 to the relay board P15, and allow the signal to pass only in the direction from the main board P11 to the effect control board P12. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the side of the effect control board P12 to the main board P11. In this embodiment, a transmission direction control circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board P15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer P100 and the main board side connector in the main board P11. Can prevent the input of an incorrect signal from the outside to the main substrate P11.

中継基板P15を介して主基板P11から演出制御基板P12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置P5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカP8L、P8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプP9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control command transmitted from the main substrate P11 to the effect control substrate P12 via the relay substrate P15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electrical signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control an image display operation in the effect display device P5, a voice control command used to control voice output from the speakers P8L and P8R, a game effect lamp P9 A lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like is included.

そのような演出制御コマンドには、例えば、遊技状態(通常状態、確変状態、又は時短状態)を指定する遊技状態指定コマンド、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や演出表示装置P5における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、演出表示装置P5における飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンド、大当り遊技状態の開始や終了を指定する大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンド、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに出力される始動入賞コマンド、一般入賞口に遊技球が入賞したときに出力される一般入賞口指定コマンド、大入賞口に遊技球が入賞したときに出力される大入賞口入賞コマンド等が含まれる。   Such effect control commands include, for example, a game state designating command for designating a game state (normal state, positive change state, or time reduction state), a change start command for designating start of change in a special figure game, special in special figure games Variation pattern specification command to specify variation pattern of design pattern or variation pattern on effect display device P5, variable display result notification command to specify variable display result such as special symbol or decoration pattern, decoration pattern on effect display device P5 The decoration ball stop command which specifies the stop of variable display, the big hit start specified command which specifies the start and the end of the big hit game state, the big hit end specified command, the game ball wins the first start winning opening or the second starting winning opening The start winning command that is output when the game ball is winning in the general winning opening Mouth designation command, gaming ball into the special winning opening includes special winning opening winning command or the like which is output when the prize.

<パチンコ遊技機の性能表示演算処理>
封入循環式パチンコ遊技機であるP台2では、枠制御基板17でベース値などの性能表示の演算を行って、CU3の外部出力端子340を介して外部に出力していた。しかし、封入循環させないパチンコ遊技機では、主基板P11に、性能表示を行うための表示モニタP29、および外部出力端子P40が接続されているため、主基板P11でベース値などの性能表示の演算を行っている。以下、主基板P11での性能表示演算について説明する。
<Performance display operation processing of pachinko gaming machines>
In P unit 2 which is an enclosed circulation type pachinko gaming machine, the frame control board 17 calculates the performance display such as the base value and outputs it to the outside through the external output terminal 340 of CU3. However, in a pachinko gaming machine that does not circulate in a sealed state, a display monitor P29 for performing performance display and an external output terminal P40 are connected to the main board P11, so calculation of performance display such as base value is performed on the main board P11. Is going. Hereinafter, performance display calculation on the main substrate P11 will be described.

図46は、主基板P11のCPU(P103)が行うタイマ割込み処理(遊技制御用タイマ割込み処理)の一例を示すフローチャートである。図46に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、CPU(P103)は、まず、エラー検出処理を実行し(ステップS10)、エラー(異常)を検出した場合にはエラーを報知する(ステップS11)。ステップS10,S11の処理では、CPU(P103)は、例えば、アウト球検出スイッチP710から出力される信号を監視し、アウト球検出スイッチP710から出力される信号の受信異常を検出し(ステップS10)、受信異常が検出された場合には表示モニタ1130等において報知する(ステップS11)。   FIG. 46 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing (game control timer interrupt processing) performed by the CPU (P103) of the main substrate P11. In the game control timer interrupt process shown in FIG. 46, the CPU (P 103) first executes an error detection process (step S10), and when an error (abnormality) is detected, an error is notified (step S11). In the processes of steps S10 and S11, the CPU (P103) monitors, for example, a signal output from the out-of-sphere detection switch P710, and detects a reception abnormality of the signal output from the out-of-sphere detection switch P710 (step S10). When the reception abnormality is detected, the display monitor 1130 or the like notifies (Step S11).

ステップS11に続いて、CPU(P103)は、乱数更新処理を実行する(ステップS12)。ステップS12の乱数更新処理では、CPU(P103)は、例えば、主基板P11の側で用いられる遊技用乱数(例えば、大当り判定用乱数、大当り種別判定用乱数、変動パターン判定用乱数等)を更新する。ステップS12に続いて、CPU(P103)は、特図処理(特別図柄プロセス処理)を実行する(ステップS13)。   Subsequent to step S11, the CPU (P103) executes a random number update process (step S12). In the random number update process in step S12, the CPU (P103) updates, for example, a game random number (for example, a jackpot determination random number, a jackpot type determination random number, a variation pattern determination random number, etc.) used on the main substrate P11 side. Do. Subsequent to step S12, the CPU (P103) executes a special view process (special symbol process process) (step S13).

ステップS13に続いて、CPU(P103)は、性能情報更新処理を実行する(ステップS14)。性能情報更新処理の詳細は後述するように、図38の性能表示演算処理に相当する。続いて、CPU(P103)は、性能情報表示処理を実行する(ステップS15)。ステップS15の性能情報表示処理では、CPU(P103)は、例えば、性能情報更新処理(ステップS14)において更新した性能情報を表示モニタP29において図42に示すように表示する。   Subsequent to step S13, the CPU (P103) executes a performance information update process (step S14). The details of the performance information update processing correspond to the performance display calculation processing of FIG. 38 as described later. Subsequently, the CPU (P103) executes a performance information display process (step S15). In the performance information display process of step S15, the CPU (P103) displays, for example, the performance information updated in the performance information update process (step S14) on the display monitor P29 as shown in FIG.

ステップS15に続いて、CPU(P103)は、性能表示外部出力処理を実行する(ステップS15A)。性能表示外部出力処理の詳細は後述する。ステップS15Aに続いて、CPU(P103)は、賞球処理を実行する(ステップS16)。ステップS16の賞球処理では、CPU(P103)は、例えば、各種スイッチの検出信号に基づいて賞球個数を算出し、算出した個数の遊技球の払出しが行われるように払出機構を制御する。ステップS16に続いて、CPU(P103)は、普図処理(普通図柄プロセス処理)を実行する(ステップS17)。ステップS17の普図処理では、CPU(P103)は、例えば、普通図柄表示器P20における普通図柄の可変表示や、普通可変入賞球装置における可動翼片の動作を制御する。ステップS17に続いて、CPU(P103)は、情報出力処理を実行する(ステップS18)。ステップS18の情報出力処理では、CPU(P103)は、例えば、情報表示装置(例えば、パチンコ遊技機の側方に設けられるカードユニットの表示装置、パチンコ遊技機の上方に設けられる呼出ランプ装置等)や情報管理装置(ホールコンピュータ等)に、大当り情報、始動情報、確率変動情報、異常情報等の種々の情報を出力する。そして、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Subsequent to step S15, the CPU (P103) executes a performance display external output process (step S15A). Details of the performance display external output process will be described later. Following step S15A, the CPU (P103) executes a winning ball process (step S16). In the prize ball processing of step S16, the CPU (P103) calculates the number of prize balls based on detection signals of various switches, for example, and controls the payout mechanism so that the calculated number of gaming balls is paid out. Subsequent to step S16, the CPU (P103) executes a common drawing process (normal symbol process process) (step S17). In the common view process of step S17, the CPU (P103) controls, for example, variable display of a normal symbol on the normal symbol display P20 and operation of a movable wing in the normal variable winning ball device. Following step S17, the CPU (P103) executes an information output process (step S18). In the information output process of step S18, the CPU (P103) displays, for example, an information display device (for example, a display device of a card unit provided on the side of a pachinko gaming machine, a call lamp device provided above the pachinko gaming machine, etc.) And various information such as jackpot information, start information, probability fluctuation information, abnormality information and the like to an information management apparatus (hall computer or the like). Then, the game control timer interrupt process is ended.

なお、図46に示したステップS10〜S18の処理は、遊技制御用タイマ割込み処理において実行される処理の一部を説明したものであり、CPU(P103)は、遊技制御用タイマ割込み処理においてステップS10〜S18以外の処理(例えば、各種スイッチから入力される検出信号の状態を入力(判定)するスイッチ処理や、主基板P11側から演出制御基板P12側に演出制御コマンドを伝送する処理等)を実行可能である。   The process of steps S10 to S18 shown in FIG. 46 is a part of the process executed in the game control timer interrupt process, and the CPU (P103) is a step in the game control timer interrupt process. Processing other than S10 to S18 (for example, switch processing for inputting (determining) the state of detection signals input from various switches, processing for transmitting an effect control command from the main substrate P11 side to the effect control substrate P12 side, etc.) It is feasible.

また、図46に示した遊技制御用タイマ割込み処理のステップS10〜S18の各処理の実行順序は一例である。従って、例えば、CPU(P103)は、情報出力処理を乱数更新処理よりも先に実行してもよいし、特図処理の直後に普図処理を実行してもよい。   In addition, the execution order of each processing of steps S10 to S18 of the timer interrupt processing for game control shown in FIG. 46 is an example. Therefore, for example, the CPU (P103) may execute the information output process prior to the random number update process, or may execute the common drawing process immediately after the special view process.

また、エラー検出処理(ステップS10)、エラー報知処理(ステップS11)等の各処理の括り(各処理の単位)は一例である。従って、例えば、CPU(P103)は、エラー報知処理(ステップS11)と性能情報表示処理(ステップS15)とを1つの処理として実行してもよい。さらに、CPU(P103)は、性能表示外部出力処理(ステップS15A)と、情報出力処理(ステップS18)とを1つの処理として実行してもよい。   In addition, a group (unit of each process) of each process such as the error detection process (step S10) and the error notification process (step S11) is an example. Therefore, for example, the CPU (P103) may execute the error notification process (step S11) and the performance information display process (step S15) as one process. Furthermore, the CPU (P103) may execute the performance display external output process (step S15A) and the information output process (step S18) as one process.

また、図46に示す処理では、性能情報を表示する場合における遊技制御用タイマ割込み処理であるが、連比、役比を表示する場合の遊技制御用タイマ割込み処理も同様である。つまり、図46の性能情報更新処理(ステップS14)を連比、役比を更新する処理とし、性能情報表示処理(ステップS15)を連比、役比を表示する処理とすればよい。   Also, in the process shown in FIG. 46, the timer interrupt process for game control in the case of displaying the performance information is the same as the timer interrupt process for game control in the case of displaying the running ratio and the winning ratio. That is, the performance information update process (step S14) in FIG. 46 may be a process of updating a ratio and a duty ratio, and the process of displaying performance information (step S15) may be a process of displaying a ratio and a winning ratio.

図47は、図46に示した遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能情報更新処理(ステップS14)の一例を示すフローチャートである。CPU(P103)は、まず、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS20)。ステップS20にて確変フラグがオンでなければ(ステップS20;NO)、CPU(P103)は、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS21)。   FIG. 47 is a flow chart showing an example of the performance information update process (step S14) executed in the game control timer interrupt process shown in FIG. The CPU (P103) first determines whether the probability change flag is on (step S20). If the probability change flag is not on in step S20 (step S20; NO), the CPU (P103) determines whether the time saving flag is on (step S21).

ステップS21にて時短フラグがオンでなければ(ステップS21;NO)、CPU(P103)は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS22)。なお、大当り遊技状態の開始時の場合、ラウンド遊技中フラグは、設定した状態変更切替待ち時間(時間T2)の経過後においてオフ状態→オン状態となるため、ステップS22の処理は、大当り遊技状態の開始時において、状態変更切替待ち時間(時間T2)の経過後であるか否かを判定しているとも言える。   If the time saving flag is not on in step S21 (step S21; NO), the CPU (P103) determines whether or not the round game in progress flag is on (step S22). In the case of the start of the big hit gaming state, the round game in progress flag will be switched from the off state to the on state after the set state change switching wait time (time T2) has elapsed, so the processing in step S22 is the big hit gaming state It can also be said that it is determined whether or not the state change switching waiting time (time T2) has elapsed after the start of.

ステップS22にてラウンド遊技中フラグがオンでなければ(ステップS22;NO)、即ち、状態変更切替待ち時間(時間T2)の経過前であれば、CPU(P103)は、賞球数や打込玉数を加算し、性能情報であるベース値を算出する(ステップS23)。ステップS23の処理では、CPU(P103)は、例えば、各種入賞口の各種スイッチの検出結果(検出信号)から特定される入賞口に応じた賞球数を加算し、アウト球検出スイッチP710の検出結果(検出信号)に基づいて打込玉数を加算し、その後、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを算出するそして、性能情報更新処理(ステップS14)を終了する。   If the in-round game flag is not on in step S22 (step S22; NO), that is, before the state change switching waiting time (time T2) has elapsed, the CPU (P103) receives the number of balls and the number of winning balls. The number of balls is added, and a base value which is performance information is calculated (step S23). In the process of step S23, the CPU (P103) adds the number of winning balls according to the winning opening specified from the detection results (detection signals) of the various switches of the various winning openings, for example, and detects the out ball detection switch P710. The number of inserted balls is added based on the result (detection signal), and then the real time base value and the previous cumulative base value are calculated, and the performance information update process (step S14) is ended.

一方、ステップS20にて確変フラグがオン(ステップS20;YES)、又は、ステップS21にて時短フラグがオン(ステップS21;YES)、又は、ステップS22にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS22;YES)、ステップS23の処理を行わずに、性能情報更新処理(ステップS14)を終了する。   On the other hand, if the probability change flag is on in step S20 (step S20; YES), or if the time saving flag is on in step S21 (step S21; YES), or if the round game in progress flag is on in step S22 ( Step S22; YES), the performance information update process (step S14) is ended without performing the process of step S23.

図48は、図46に示した遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能表示外部出力処理(ステップS14)の一例を示すフローチャートである。CPU(P103)は、まず、CPU(P103)は、性能情報更新処理で算出した性能情報を出力するタイミングとして、電源投入時か(ステップS501)、大当り発生時か(ステップS502)、アウト球数が60000球に達したか(ステップS503)のいずれかの条件が満たされたかを判断する。   FIG. 48 is a flow chart showing an example of the performance display external output process (step S14) executed in the game control timer interrupt process shown in FIG. The CPU (P103) first sets the timing at which the CPU (P103) outputs the performance information calculated in the performance information update process, whether the power is turned on (step S501), a big hit occurs (step S502), or the number of out balls Determines whether any of the conditions of 60000 spheres have been reached (step S503).

CPU(P103)は、電源投入時(ステップS501;YES)、大当り発生時(ステップS502;YES)、アウト球数が60000球に達した(ステップS503;YES)のいずれかの場合に、性能情報更新処理で算出した性能情報を取得する(ステップS504)。CPU(P103)は、ROM(P101)に記憶してある機種名およびメインチップIDを取得する(ステップS504)。CPU(P103)は、電源投入時でない(ステップS501;NO)、かつ大当り発生時でない(ステップS502;NO)、かつアウト球数が60000球に達していない(ステップS503;YES)場合、性能表示外部出力処理を終了する。   The CPU (P103) performs performance information when power is turned on (step S501; YES), when a big hit occurs (step S502; YES), and the number of out-of-balls reaches 60000 (step S503; YES). The performance information calculated in the update process is acquired (step S504). The CPU (P103) acquires the model name and main chip ID stored in the ROM (P101) (step S504). The CPU (P103) displays the performance when the power is not turned on (step S501; NO), and a big hit is not generated (step S502; NO), and the number of out balls has not reached 60000 balls (step S503; YES). End external output processing.

CPU(P103)は、ステップS503で取得した性能情報、およびステップS504で取得した機種名およびメインチップIDを特定可能なシリアル信号にシリアル変換して外部出力端子P40から出力する(ステップS504)。   The CPU (P103) serially converts the performance information acquired in step S503, the model name acquired in step S504, and the main chip ID into a serial signal that can be identified, and outputs the serial signal from the external output terminal P40 (step S504).

CPU(P103)が、性能情報を特定するためのシリアル信号に変換し、外部出力端子P40から当該シリアル信号を出力する構成について説明する。図49は、外部出力端子P40から出力する性能情報を特定するためのシリアル信号の構成を説明するための図である。図49(a)は、外部出力端子P40から出力するシリアル信号のデータの構成を示す図であり、図49(b)は、外部出力端子P40から出力するシリアル信号の出力構成を示す図である。   A configuration will be described in which the CPU (P103) converts a serial signal for specifying performance information and outputs the serial signal from the external output terminal P40. FIG. 49 is a diagram for illustrating a configuration of a serial signal for specifying performance information output from the external output terminal P40. FIG. 49 (a) is a diagram showing a configuration of data of a serial signal output from the external output terminal P40, and FIG. 49 (b) is a diagram showing an output configuration of a serial signal output from the external output terminal P40. .

図49(a)に示すように、外部出力端子P40から出力するシリアル信号は、パチンコ遊技機の機種名を示す3バイトの「機種名」、パチンコ遊技機の主基板P11に搭載されたメインチップIDの固有番号である4バイトの「メインチップID」、出力する性能情報のデータである32バイトの「データ」の順で構成される。すなわち、外部出力端子P40から出力するシリアル信号は、39バイトのシリアルデータで構成され、先頭バイトから「機種名」、「メインチップID」、「データ」の順で送信されることになる。   As shown in FIG. 49 (a), the serial signal output from the external output terminal P40 is a 3-byte "model name" indicating the model name of the pachinko gaming machine, and the main chip mounted on the main board P11 of the pachinko gaming machine It is configured in the order of 4-byte "main chip ID" which is a unique number of ID, and 32-byte "data" which is data of performance information to be output. That is, the serial signal output from the external output terminal P40 is composed of 39-byte serial data, and is transmitted in the order of "model name", "main chip ID" and "data" from the first byte.

そして、3バイトの「機種名」および4バイトの「メインチップID」については、アスキーデータとなっており、「機種名」および「メインチップID」を入力したホールコン(管理装置)は、所定の表示装置に「機種名」および「メインチップID」を直接的に表示できるようになっている。「機種名」の情報は、「第1固有番号」の情報とは異なり、ROM(P101)の所定の記憶領域に予め記憶されている。なお、パチンコ遊技機の製造会社名を示す3バイトの「メーカ名」を、外部出力端子P40から出力するシリアル信号に含めてもよい。   The 3-byte "model name" and the 4-byte "main chip ID" are ASCII data, and the hall controller (management device) to which the "model name" and the "main chip ID" are input is predetermined. The "model name" and "main chip ID" can be displayed directly on the display device of. Unlike the information of the “first unique number”, the information of “model name” is stored in advance in a predetermined storage area of the ROM (P101). A 3-byte "maker's name" indicating the name of the manufacturer of the pachinko gaming machine may be included in the serial signal output from the external output terminal P40.

図49(b)に示すように、外部出力端子P40は、1バイトのシリアル信号の先頭ビット(BIT0)の直前にスタートビットを付加し、1バイトのシリアル信号の最終ビット(BIT7)の直後にエラー判定用のパリティビットを付加し、最後にストップビットを付加して、シリアル信号を順次出力する。従って、ホールコン(管理装置)に出力するシリアル信号は、調歩同期式シリアル通信により出力されることになる。また、1バイト分のシリアル信号を出力するにあたっては、スタートビット、パリティビット、ストップビットの3ビットが付加され、合計11ビットの情報が出力されることになる。   As shown in FIG. 49 (b), the external output terminal P40 adds a start bit immediately before the first bit (BIT0) of the 1-byte serial signal, and immediately after the last bit (BIT7) of the 1-byte serial signal. A parity bit for error determination is added, a stop bit is added at the end, and a serial signal is sequentially output. Therefore, the serial signal output to the hall controller (management device) is output by asynchronous serial communication. Also, when outputting a serial signal of one byte, three bits of a start bit, a parity bit and a stop bit are added, and a total of 11 bits of information is output.

本実施の形態では、1バイト分のシリアル信号にスタートビット、パリティビット、ストップビットの3ビットが付加した情報量の単位を「1フレーム」という。すなわち、39バイトのシリアル信号は、39フレームのシリアル信号といえる。   In the present embodiment, a unit of information amount in which 3 bits of start bit, parity bit and stop bit are added to a serial signal of 1 byte is referred to as “1 frame”. That is, the 39-byte serial signal can be said to be a 39-frame serial signal.

外部出力端子P40から出力するシリアル信号の通信仕様は、例えば、ボーレート(通信速度)を200bpsと設定する。このように設定すると、1ビットの出力完了時間が5msとなる。1フレームの出力完了時間は55ms(=5ms×11bit)となり、1つのシリアル信号(39フレーム)の出力完了時間は2145ms(=55ms×39フレーム)となる。すなわち、外部出力端子P40から出力するシリアル信号の出力完了時間は、約2秒程度かかる。   The communication specification of the serial signal output from the external output terminal P40 sets, for example, the baud rate (communication speed) to 200 bps. With this setting, the output completion time of one bit is 5 ms. The output completion time of one frame is 55 ms (= 5 ms × 11 bit), and the output completion time of one serial signal (39 frames) is 2145 ms (= 55 ms × 39 frames). That is, the output completion time of the serial signal output from the external output terminal P40 takes about 2 seconds.

外部出力端子P40は、ホールコン(管理装置)とパチンコ遊技機とを絶縁させたまま、パチンコ遊技機が出力したシリアル信号を、ホールコン(管理装置)に入力させるために、例えばフォトカプラ、リレー、フォトモスなどの伝達素子が設けられている。伝達素子の仕様(データのONとOFFの最小時間)を考慮してシリアルデータの通信仕様を決定する必要がある。   The external output terminal P40, for example, a photo coupler, a relay, and the like for inputting a serial signal output from the pachinko gaming machine to the hall con (management device) while keeping the hall con (management device) and the pachinko gaming machine isolated. , And a transmission element such as photo MOS. It is necessary to determine the communication specification of serial data in consideration of the specification of the transfer element (minimum time of ON and OFF of data).

外部出力端子P40の端子構成について説明する。図50は、外部出力端子P40の端子構成を説明するための図である。端子番号(1)は、端子色が白色で、賞球の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号(1)では、賞球10個毎に0.1秒ON後0.1秒0FFとなるパルス信号が出力される。端子番号(2)は、端子色が緑色で、扉・枠開放(開放時ON)の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号(2)では、遊技機のガラス扉および遊技機枠が開放中にONとなる信号が出力される。端子番号(3)は、端子色が灰色で、全図柄確定回数の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号(3)では、特別図柄の停止毎に0.5秒ONとなるパルス信号が出力される。端子番号(4)は、端子色が黄色で、全始動口の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号(4)では、始動入賞口への入賞毎に0.1秒ON後0.1秒OFFとなるパルス信号が出力される。   The terminal configuration of the external output terminal P40 will be described. FIG. 50 is a diagram for describing a terminal configuration of the external output terminal P40. The terminal number (1) is a terminal whose terminal color is white and which outputs information on a winning ball. Specifically, in the terminal number (1), a pulse signal that becomes 0.1 seconds ON and then 0.1 seconds 0FF is output for every 10 winning balls. The terminal number (2) is a terminal whose terminal color is green and which outputs information of door / frame open (ON at open). Specifically, in the terminal number (2), a signal is output which turns on while the glass door of the gaming machine and the gaming machine frame are open. The terminal number (3) is a terminal whose terminal color is gray and which outputs information on the number of times all symbols have been determined. Specifically, in the terminal number (3), a pulse signal which is ON for 0.5 seconds is output each time the special symbol is stopped. The terminal number (4) is a terminal whose terminal color is yellow and which outputs information on all starting ports. Specifically, in the terminal number (4), a pulse signal that is turned on for 0.1 second and then turned off for 0.1 second is output for each winning on the start winning opening.

端子番号(5)は、端子色が黒色で、大当り1の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号(5)では、大当り中ONとなる信号が出力される。端子番号(6)は、端子色が桃色で、大当り2の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号(6)では、大当り中および高ベース中ONとなる信号が出力される。端子番号(7)は、端子色が青色で、アウト球の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号(7)では、アウト球10個毎に0.1秒ON後0.1秒0FFとなるパルス信号が出力される。なお、アウト球の検出は、図45に示すアウト球検出スイッチP710で行い、P11がアウト球10個毎にパルス信号を外部出力端子P40の端子番号(7)から出力する。   The terminal number (5) is a terminal whose terminal color is black and which outputs information of the big hit 1. Specifically, in the terminal number (5), a signal that is ON during the big hit is output. The terminal number (6) is a terminal whose terminal color is pink and which outputs information of the big hit 2. Specifically, in the terminal number (6), a signal which is ON during the large hit and high base is output. The terminal number (7) is a terminal whose terminal color is blue and which outputs information on the out sphere. Specifically, in the terminal number (7), a pulse signal that becomes 0.1 seconds ON and then 0.1 seconds 0FF is output for every 10 out spheres. The detection of the out sphere is performed by the out sphere detection switch P710 shown in FIG. 45, and P11 outputs a pulse signal from the terminal number (7) of the external output terminal P40 every 10 out spheres.

端子番号(8)は、端子色が赤色で、性能情報の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号(8)では、性能情報更新処理(図47;ステップS14)算出したベース値に対応した信号が出力される。端子番号(9)は、端子色が橙色で、入賞の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号(9)では、全ての入賞口入賞時、賞球10個毎に0.1秒ON後0.1秒0FFとなるパルス信号が出力される。端子番号(10)は、端子色が水色で、セキュリティの情報を出力する端子である。具体的に、端子番号(10)では、例えば電源投入時にONとなる信号を30秒間出力される(但し、バックアップクリアする時のみ)。また、端子番号(10)では、例えば不正行為(異常入賞、スイッチ異常)を検出した時にONとなる信号を4分間出力したり、遊技停止対象エラー(磁気)を検出した時にONとなる信号を、電源オフまでおよび電源再投入後(エラー解除後)に4分間出力したりする。   The terminal number (8) is a terminal whose terminal color is red and which outputs information of performance information. Specifically, in the terminal number (8), a signal corresponding to the calculated base value is output in the performance information update process (FIG. 47; step S14). The terminal number (9) is a terminal whose terminal color is orange and which outputs information on winnings. Specifically, in the terminal number (9), a pulse signal that becomes 0.1 second ON and 0.1 second 0 FF is output for every 10 winning balls at the time of all the winning opening winnings. The terminal number (10) is a terminal whose terminal color is light blue and which outputs security information. Specifically, in the terminal number (10), for example, a signal which is turned on when the power is turned on is output for 30 seconds (however, only when the backup is cleared). In addition, in the terminal number (10), for example, a signal which is turned on when an illegal act (abnormal winning, switch abnormality) is detected is output for 4 minutes, or a signal which is turned on when a game stop target error (magnetic) is detected. , Output for 4 minutes until power off and after power on (after error release).

外部出力端子P40では、ベース値などの性能情報を出力する端子番号(8)と、セキュリティ信号を出力する端子番号(10)とが異なる端子となっている。   In the external output terminal P40, a terminal number (8) for outputting performance information such as a base value and a terminal number (10) for outputting a security signal are different terminals.

このように、遊技球が通過することによって遊技価値を付与するための複数の入賞口が設けられたパチンコ遊技機において、表示モニタP29と、付与された遊技価値(例えば、賞球など)に関する性能情報(所定情報)を算出し、当該性能情報を表示モニタP29に表示するための表示制御を実行可能な主基板P11と、外部へ信号出力可能な外部出力端子P40とを備えている。主基板P11は、性能情報を特定するためのシリアル信号(特定信号)を外部出力端子P40から出力可能である。これにより、遊技機において表示される性能情報(例えば、ベース値など)を特定可能にホールコン(管理装置)やデータランプ等の遊技機の外部へ出力できる。   As described above, in a pachinko gaming machine provided with a plurality of winning openings for imparting a gaming value by passing a gaming ball, performance related to the display monitor P29 and the awarded gaming value (for example, winning balls etc.) A main substrate P11 capable of executing display control for calculating information (predetermined information) and displaying the performance information on a display monitor P29, and an external output terminal P40 capable of outputting a signal to the outside are provided. The main board P11 can output a serial signal (specific signal) for specifying performance information from the external output terminal P40. As a result, performance information (for example, a base value etc.) displayed on the gaming machine can be output to the outside of the gaming machine such as a hall controller (management device) or a data lamp so as to be identifiable.

主基板P11は、遊技球の発射数に対応する所定条件が成立する(例えば、電源投入時(ステップS501;YES)、大当り発生時(ステップS502;YES)、アウト球数が60000球に達した(ステップS503;YES)のいずれかの場合)毎に、外部出力端子P40からシリアル信号をホールコン(管理装置)やデータランプ等の遊技機の外部へ出力可能である。これにより、所定条件が成立する毎に性能情報(例えば、ベース値など)を外部に通知でき、遊技機における遊技価値の付与に関する性能の変化を外部で随時把握することができる。   The main substrate P11 has reached 60000 spheres of out spheres when predetermined conditions corresponding to the number of game balls launched (for example, when the power is turned on (step S501; YES), when a big hit occurs (step S502; YES) Every time (in the case of any of step S503; YES), it is possible to output a serial signal from the external output terminal P40 to the outside of the gaming machine such as a hall controller (management device) or a data lamp. Thus, performance information (for example, a base value and the like) can be notified to the outside each time a predetermined condition is satisfied, and a change in performance relating to the provision of gaming value in the gaming machine can be grasped outside at any time.

外部出力端子P40は、シリアル信号を出力するための端子番号(8)(特定端子)を含む複数の端子を有している。主基板P11は、異常検知(エラー検知)に応じて、外部出力端子P40の複数の端子のうち端子番号(8)とは異なる端子番号(10)からセキュリティ信号を出力可能である。これにより、遊技機の異常の発生と所定情報とを区別して外部に通知することができる。   The external output terminal P40 has a plurality of terminals including a terminal number (8) (specific terminal) for outputting a serial signal. The main board P11 can output the security signal from a terminal number (10) different from the terminal number (8) among the plurality of terminals of the external output terminal P40 in response to the abnormality detection (error detection). This makes it possible to distinguish between the occurrence of an abnormality in the gaming machine and the predetermined information and to notify the outside.

CPU(P103)は、遊技機を識別するための識別情報(例えば、「機種名」および「メインチップID」)を性能情報(例えば、ベース値など)とともに外部に出力可能である。これにより、遊技機の外部のホールコン(管理装置)において、識別情報と性能情報とを対応付けて管理可能となるため、ホールコン(管理装置)においてより適切に管理できる。また、外部出力端子P40では、ベース値などの性能情報を端子番号(8)から出力すると説明したが、設定変更モード、確認モードに制御可能な遊技機(設定値に応じて大当り抽選の大当り確率が変化する遊技機)において、設定変更モードまたは確認モードの終了後に、設定値に対応する信号(シリアル信号)を当該端子番号(8)から出力してもよい。もちろん、設定値に対応する信号(シリアル信号)を端子番号(8)以外の外部出力端子P40から出力してもよい。   The CPU (P103) can output identification information (for example, "model name" and "main chip ID") for identifying a gaming machine to the outside together with performance information (for example, a base value or the like). As a result, identification information and performance information can be managed in association with each other in a hall con (management device) outside the gaming machine, and accordingly, the hall con (management device) can be more appropriately managed. Also, in the external output terminal P40, it has been described that the performance information such as the base value is output from the terminal number (8), but a gaming machine that can be controlled in setting change mode and confirmation mode (big hit probability of big hit lottery according to set value In the gaming machine in which) changes, a signal (serial signal) corresponding to the setting value may be output from the terminal number (8) after the end of the setting change mode or the confirmation mode. Of course, a signal (serial signal) corresponding to the set value may be output from the external output terminal P40 other than the terminal number (8).

なお、上記の例では、所定条件が成立する毎に性能情報(例えば、ベース値など)を主基板P11が外部に通知した。しかしながら、主基板P11において性能情報更新処理で算出した性能情報に基づいてベース異常判定(たとえば、低ベース状態におけるベース値が30未満の場合)を行い、ベース異常の場合に、外部にてベース異常が発生したことを特定可能な信号を出力してもよい。これにより、遊技機の外部のホールコン(管理装置)にて、ベース異常の発生を特定することができる。また、ベース異常を特定可能な信号を出力する構成では、遊技性能の収束を考慮して総アウト個数が6000個(1時間の遊技期間に相当)以上となったときに、ベース異常判定を行うこと、又はベース異常を特定可能な信号を出力することが好ましい。また、総アウト個数が所定個(例えば60000個)に到達する度に、ベース異常判定を行ってもよい。さらに、ベース異常を特定可能な信号については、外部出力端子P40のうちの端子番号(8)の端子、端子番号(10)の端子、又は他の端子から出力してもよい。   In the above example, the main substrate P11 notified the performance information (for example, the base value etc.) to the outside whenever the predetermined condition is satisfied. However, based on the performance information calculated in the performance information update process on the main substrate P11, base abnormality determination (for example, when the base value in the low base state is less than 30) is performed, and base abnormality is externally performed in the case of base abnormality. It may output a signal that can identify occurrence of As a result, the occurrence of the base abnormality can be specified by the hall control (management device) outside the gaming machine. In addition, in the configuration that outputs a signal that can identify the base abnormality, the base abnormality determination is performed when the total number of outs is 6000 or more (corresponding to the one hour game period) in consideration of the convergence of the gaming performance. It is preferable to output a signal that can identify the base abnormality or the base abnormality. Also, base abnormality determination may be performed each time the total number of outs reaches a predetermined number (for example, 60000). Furthermore, the signal that can identify the base abnormality may be output from the terminal of the terminal number (8) of the external output terminal P40, the terminal of the terminal number (10), or another terminal.

なお、図1に示すような封入循環式パチンコ遊技機であるP台2であっても、付与された遊技価値に関する性能情報(所定情報)を算出し、当該性能情報を性能表示モニタ40に表示するための表示制御を実行可能な枠制御基板17と、外部へ信号出力可能な出力端子(CU3との接続端子)とを備えている。枠制御基板17は、性能情報を特定するためのシリアル信号(図5;ホールコン信号)を、CU3に出力可能である。CU3は、外部出力端子340からホールコン(管理装置)に出力可能である。   Even in the case of the P unit 2 which is an enclosed circulation type pachinko gaming machine as shown in FIG. 1, performance information (predetermined information) regarding the added gaming value is calculated, and the performance information is displayed on the performance display monitor 40. And an output terminal (connection terminal with CU3) capable of outputting a signal to the outside. The frame control board 17 can output a serial signal (FIG. 5; Hall control signal) for specifying performance information to the CU 3. CU3 can be output from the external output terminal 340 to the hall controller (management device).

外部出力端子340(図4参照)は、シリアル端子と図50に示すパラレル端子との両方を備えていてもよい。これにより、CU3は、パラレル端子しか備えていない従来のホールコンに対しても接続することが可能となる。なお、外部出力端子340の端子構成を、図50に示した構成とした場合、外部出力端子340でも、ベース値などの性能情報を出力する端子番号(8)と、セキュリティ信号を出力する端子番号(10)とが異なる端子となっている。また、図示していないが、P台2とCU3とを繋ぐ端子においても、性能情報を出力する端子と、セキュリティ信号を出力する端子とが異なる端子となるように構成してもよい。   The external output terminal 340 (see FIG. 4) may include both a serial terminal and a parallel terminal shown in FIG. As a result, the CU 3 can be connected to a conventional hall computer having only a parallel terminal. When the terminal configuration of the external output terminal 340 is the configuration shown in FIG. 50, the terminal number (8) for outputting performance information such as the base value and the terminal number for outputting a security signal also for the external output terminal 340 The terminal is different from (10). Further, although not shown, the terminal for connecting the P base 2 and the CU 3 may be configured such that the terminal for outputting the performance information and the terminal for outputting the security signal are different from each other.

また、図1に示すような封入循環式パチンコ遊技機であるP台2であっても、枠制御基板17が、遊技球の発射数に対応する所定条件が成立する(例えば、電源投入時、大当り発生時、アウト球数が60000球に達した)毎に、外部出力端子340からシリアル信号をホールコン(管理装置)やデータランプ等の遊技機の外部へ出力可能である。これにより、所定条件が成立する毎に性能情報(例えば、ベース値など)を外部に通知でき、遊技機における遊技価値の付与に関する性能の変化を外部で随時把握することができる。   Further, even in the case of the P base 2 which is an enclosed circulation type pachinko gaming machine as shown in FIG. 1, the frame control board 17 satisfies a predetermined condition corresponding to the number of game balls emitted (for example, when power is turned on, When a big hit occurs, the number of balls out reaches 60000 balls), and a serial signal can be output from the external output terminal 340 to the outside of the gaming machine such as a hall controller (management device) or a data lamp. Thus, performance information (for example, a base value and the like) can be notified to the outside each time a predetermined condition is satisfied, and a change in performance relating to the provision of gaming value in the gaming machine can be grasped outside at any time.

さらに、図1に示すような封入循環式パチンコ遊技機であるP台2であっても、枠制御基板17のCPUが、遊技機を識別するための識別情報(例えば、「機種名」および「メインチップID」)を性能情報(例えば、ベース値など)とともに外部に出力可能である。これにより、遊技機の外部のホールコン(管理装置)において、識別情報と性能情報とを対応付けて管理可能となるため、ホールコン(管理装置)においてより適切に管理できる。   Furthermore, even in the case of P base 2 which is an enclosed circulation type pachinko gaming machine as shown in FIG. 1, identification information (for example, “model name” and “type name”) for identifying the gaming machine by the CPU of frame control board 17 The main chip ID “) can be output to the outside together with performance information (for example, a base value). As a result, identification information and performance information can be managed in association with each other in a hall con (management device) outside the gaming machine, and accordingly, the hall con (management device) can be more appropriately managed.

<実施形態の構成>
(1) 遊技球が封入された封入式遊技機と、当該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を用いて遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(ユニット)とを備える遊技用システムが特許文献1(特開2013−042799号公報)に開示されている。特許文献1に開示された遊技用システムでは、遊技機で遊技をするための遊技球数などの情報を、遊技機と遊技用装置(ユニット)との間で、双方向で通信することで伝送している。しかし、特許文献1の遊技用システムでは、遊技機と遊技用装置(ユニット)との間でやり取りされる情報の伝送方式に、安定性や安全性の観点から改善する余地があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機と遊技用装置との間で通信される情報を、安定かつ安全に伝送できる遊技機および遊技用システムを提供することである。
<Configuration of Embodiment>
(1) An enclosed type gaming machine in which a gaming ball is enclosed, and a gaming apparatus connected communicably to the gaming machine, for enabling gaming with a gaming machine using gaming value owned by a player Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-042799) discloses a gaming system including a unit). In the gaming system disclosed in Patent Document 1, information such as the number of gaming balls for playing a game with a gaming machine is transmitted by bidirectionally communicating between a gaming machine and a gaming apparatus (unit). doing. However, in the gaming system of Patent Document 1, there is room for improvement in the method of transmitting information exchanged between the gaming machine and the gaming device (unit) from the viewpoint of stability and safety. The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine and a gaming system capable of stably and safely transmitting information communicated between the gaming machine and the gaming apparatus. It is to be.

(1−1) 遊技用装置(例えば、CU3)と通信可能な遊技機(例えば、P台2)であって、
前記遊技機で行われる遊技に関する遊技情報(例えば、遊技機情報に係る信号)を前記遊技用装置へ所定期間(例えば、規定期間A)ごとに送信する送信手段(例えば、CU3とP台2との通信を行う通信制御IC325)と、
前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記所定期間よりも短い特定期間(例えば、規定期間B又は規定期間C)に対応するタイミングで、遊技価値に関する特定情報(例えば、計数に係る信号又は貸出に係る信号)について前記遊技用装置との間で通信する通信手段(例えば、通信制御IC325)とを備える。
(1-1) A gaming machine (for example, P unit 2) capable of communicating with a gaming apparatus (for example, CU3),
Transmission means (for example, CU3 and P unit 2) for transmitting gaming information (for example, a signal related to gaming machine information) relating to a game played on the gaming machine to the gaming device every predetermined period (for example, prescribed period A) Communication control IC 325) for performing
Specific information related to gaming value (for example, a signal relating to counting) at a timing corresponding to a specific period (for example, defined period B or defined period C) shorter than the predetermined period after the transmission means transmits the gaming information And a communication unit (for example, communication control IC 325) for communicating with the game apparatus with respect to a signal relating to lending.

このような構成によれば、情報伝送の最適化を図ることができ、遊技情報と特定情報との送信タイミングを分けているため、情報の輻輳を回避することができる。   According to such a configuration, the information transmission can be optimized, and since the transmission timing of the game information and the specific information is divided, it is possible to avoid information congestion.

(1−2) 遊技用装置(例えば、CU3)と、前記遊技用装置と通信可能な遊技機(例えば、P台2)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機で行われる遊技に関する遊技情報(例えば、遊技機情報に係る信号)を前記遊技用装置へ所定期間(例えば、規定期間A)ごとに送信する送信手段(例えば、CU3とP台2との通信を行う通信制御IC325)と、
前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記所定期間よりも短い特定期間(例えば、規定期間B)に対応するタイミングで、遊技価値に関する特定情報(例えば、計数に係る信号)について前記遊技用装置との間で通信する通信手段(例えば、通信制御IC325)とを備える。
(1-2) A gaming system comprising a gaming apparatus (e.g., CU3) and a gaming machine (e.g., P unit 2) capable of communicating with the gaming apparatus,
Transmission means (for example, CU3 and P unit 2) for transmitting gaming information (for example, a signal related to gaming machine information) relating to a game played on the gaming machine to the gaming device every predetermined period (for example, prescribed period A) Communication control IC 325) for performing
About the specific information (for example, a signal related to counting) regarding the gaming value at a timing corresponding to a specific period (for example, a prescribed period B) shorter than the predetermined period after the transmitting means transmits the gaming information And communication means (eg, communication control IC 325) for communicating with the device.

このような構成によれば、情報伝送の最適化を図ることができ、遊技情報と特定情報との送信タイミングを分けているため、情報の輻輳を回避することができる。   According to such a configuration, the information transmission can be optimized, and since the transmission timing of the game information and the specific information is divided, it is possible to avoid information congestion.

(1−3) 上記(1−1)の遊技機において、
前記通信手段は、
前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記特定期間(例えば、規定期間B)に対応するタイミングで、前記特定情報のうち前記遊技機において管理される遊技価値の大きさに関する計数情報(例えば、計数に係る信号)を前記遊技用装置へ送信可能であり、
前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記所定期間(例えば、規定期間A)内において、前記特定期間と異なる特別期間(例えば、規定期間C)に対応するタイミングで、前記特定情報のうち前記遊技機での遊技のために貸し出された遊技価値の大きさに関する貸出情報(例えば、貸出に係る信号)を前記遊技用装置と通信可能である。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) above,
The communication means is
Counting information (for example, regarding the size of gaming value managed in the gaming machine among the specific information) at a timing corresponding to the specific period (for example, the prescribed period B) after the transmitting means transmits the gaming information , Signals related to counting can be transmitted to the gaming device,
Of the specific information at a timing corresponding to a special period (for example, a prescribed period C) different from the specific period within the predetermined period (for example, a prescribed period A) after the transmission means transmits the game information Lending information (for example, a signal relating to lending) relating to the size of the gaming value lent out for the gaming in the gaming machine can be communicated with the gaming apparatus.

このような構成によれば、遊技情報の受信から特別期間に対応するタイミングで遊技用装置から貸出情報が送信されるため、双方向通信におけるデータの衝突を回避でき、情報伝送の最適化を図ることができる。   According to such a configuration, since the gaming apparatus transmits lending information from the gaming apparatus at a timing corresponding to the special period, collision of data in the two-way communication can be avoided, and information transmission is optimized. be able to.

(1−4) 上記(1−3)の遊技機において、
前記送信手段が前記遊技情報を送信する伝送路(例えば、非同期シリアル通信ポート)は、前記通信手段が前記計数情報および前記貸出情報を送信する伝送路と共通である(例えば、図6)。
(1-4) In the gaming machine of (1-3) above,
A transmission path (for example, an asynchronous serial communication port) through which the transmission means transmits the gaming information is common to a transmission path through which the communication means transmits the counting information and the lending information (for example, FIG. 6).

このような構成によれば、伝送路を構成する配線の簡素化を図ることができるとともに、伝送路を共通化した構成において情報伝送の最適化を図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to simplify the wiring that configures the transmission path, and to optimize the information transmission in the configuration in which the transmission path is made common.

(1−5) 上記(1−3)の遊技機において、
前記送信手段が前記遊技情報を送信する伝送路(例えば、非同期シリアル通信ポート)は、前記通信手段が前記計数情報を送信する伝送路と共通で、前記通信手段が前記貸出情報を送信する伝送路とは別である(例えば、図9)。
(1-5) In the gaming machine of (1-3) above,
A transmission path (for example, an asynchronous serial communication port) through which the transmission means transmits the gaming information is common to a transmission path through which the communication means transmits the counting information, and a transmission path through which the communication means transmits the lending information. Are different (e.g., FIG. 9).

このような構成によれば、伝送路を構成する配線の簡素化を図ることができるとともに、伝送路を共通化した構成において情報伝送の最適化を図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to simplify the wiring that configures the transmission path, and to optimize the information transmission in the configuration in which the transmission path is made common.

(1−6) 上記(1−3)の遊技機において、
前記送信手段が前記遊技情報を送信する伝送路(例えば、非同期シリアル通信ポート)は、前記通信手段が前記計数情報および前記貸出情報を送信する伝送路と別で、
前記通信手段が前記計数情報を送信する伝送路と、前記通信手段が前記貸出情報を送信する伝送路とは共通である(例えば、図11)。
(1-6) In the gaming machine of (1-3) above,
The transmission path (for example, an asynchronous serial communication port) through which the transmission means transmits the gaming information is different from the transmission path through which the communication means transmits the counting information and the lending information,
The transmission line through which the communication means transmits the counting information and the transmission line through which the communication means transmits the lending information are common (for example, FIG. 11).

このような構成によれば、伝送路を構成する配線の簡素化を図ることができるとともに、伝送路を共通化した構成において情報伝送の最適化を図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to simplify the wiring that configures the transmission path, and to optimize the information transmission in the configuration in which the transmission path is made common.

(1−7) 上記(1−1)、(1−3)から(1−6)のいずれかの遊技機において、
前記送信手段は、電源投入後に設置情報(例えば、遊技機情報に係る信号のうち、遊技機設置情報)を前記遊技用装置に送信し、その後に前記遊技情報(例えば、遊技機情報に係る信号のうち、遊技機性能情報、ホールコン情報など)を前記遊技用装置へ前記所定期間ごとに送信する。
(1-7) In the gaming machine according to any one of (1-1) and (1-3) to (1-6),
The transmission means transmits installation information (for example, gaming machine installation information among signals relating to gaming machine information) to the gaming apparatus after the power is turned on, and thereafter the signal relating to the gaming information (for example, gaming machine information) Among the above, gaming machine performance information, hall control information and the like are transmitted to the gaming apparatus at predetermined intervals.

このような構成によれば、遊技機において、認証処理を経ることなく遊技情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。   According to such a configuration, in the gaming machine, since the game information can be output without undergoing the authentication process, the processing load can be reduced.

(1−8) 上記(1−1)、(1−3)から(1−7)のいずれかの遊技機において、
前記送信手段は、前記遊技用装置での前記遊技情報の受信状況に関わらず、前記所定期間ごとに前記遊技情報を前記遊技用装置に送信する(例えば、CU3での遊技情報の受信状況に関わらず、規定期間Aごとに遊技情報をCU3に送信する)。
(1-8) In the gaming machine according to any one of (1-1) and (1-3) to (1-7),
The transmission means transmits the gaming information to the gaming device every predetermined period regardless of the reception status of the gaming information on the gaming device (for example, regardless of the reception status of gaming information in CU3) Then, the game information is transmitted to the CU 3 every predetermined period A).

このような構成によれば、遊技機において、遊技情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。   According to such a configuration, in the gaming machine, there is no need to retransmit the gaming information, there is no need to store past gaming machine information, and the processing load can be reduced.

(2) 遊技球が封入された封入式遊技機において、発射装置の前段の球送りきこうにおける球送り動作に伴う球検知に基づいて、遊技点(遊技球数)の減算を行う遊技機が特許文献2(特開2017−164318号公報)に開示されている。しかし、特許文献2の遊技機では、電磁的に管理している遊技点(遊技球数)の減算タイミングが、発射装置の実際の発射動作と対応しておらず不適切な処理となる虞があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、発射装置の発射動作と対応した適切な遊技点(遊技球数)の減算処理を行う遊技機および遊技枠を提供することである。   (2) In the enclosed type game machine in which the game ball is enclosed, the game machine which performs subtraction of the game point (the number of game balls) is patented based on the ball detection accompanying the ball sending operation in the ball sending step in front of the launch device. Document 2 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-164318) is disclosed. However, in the gaming machine of Patent Document 2, there is a possibility that the timing of subtraction of the gaming point (number of gaming balls) electromagnetically managed does not correspond to the actual firing operation of the launching device, resulting in improper processing. there were. The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine and a gaming slot for performing subtraction processing of an appropriate gaming point (number of gaming balls) corresponding to the launch operation of the launch device. It is.

(2−1) 遊技点(例えば、遊技球数)に対応して遊技媒体を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、P台2)であって、
遊技媒体を発射する発射装置(例えば、発射機構30)と、
前記発射装置に遊技媒体を搬送する搬送手段(例えば、減算ソレノイド32aや可動片45など)と、
前記発射装置における遊技媒体の発射動作に対応した特別信号(例えば、減算基準信号)を生成する信号生成手段(例えば、減算機構32)と、
遊技点を管理し、前記特別信号に基づいて前記搬送手段に遊技媒体の搬送動作を実行させるとともに、前記特別信号に基づいて遊技点を減算する制御手段(例えば、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムで処理)とを備える。
(2-1) A gaming machine (e.g., P 2) capable of playing a game by firing game media corresponding to gaming points (e.g., the number of gaming balls);
A launch device (e.g., a launch mechanism 30) for launching game media;
Transport means (for example, a subtractor solenoid 32a, a movable piece 45, etc.) for transporting game media to the launcher;
Signal generation means (e.g., subtraction mechanism 32) for generating a special signal (e.g., subtraction reference signal) corresponding to the emission operation of gaming media in the emission device;
Control means for managing the gaming points and causing the transport means to carry the gaming medium based on the special signal, and subtracting the gaming points based on the special signal (for example, the number of game balls of the frame control board 17 And the management program).

このような構成によれば、特別信号に基づいて搬送手段が遊技媒体の搬送動作を行うことにより、遊技点を減算するので、発射装置の発射動作に対応して適切な遊技点の減算処理が実現できる。   According to such a configuration, since the transport means performs the transport operation of the game medium based on the special signal, the gaming points are subtracted, so that the subtraction processing of the appropriate gaming points is carried out corresponding to the launch operation of the launch device. realizable.

(2−2) 遊技点(例えば、遊技球数)に対応して遊技媒体を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、P台2)の遊技枠(例えば、遊技機枠5)であって、
遊技媒体を発射する発射装置(例えば、発射機構30)と、
前記発射装置に遊技媒体を搬送する搬送手段例えば、減算ソレノイド32aや可動片45など)と、
前記発射装置における遊技媒体の発射動作に対応した特別信号(例えば、減算基準信号)を生成する信号生成手段(例えば、減算機構32)と、
遊技点を管理し、前記特別信号に基づいて前記搬送手段に遊技媒体の搬送動作を実行させるとともに、前記特別信号に基づいて遊技点を減算する制御手段(例えば、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムで処理)とを備える。
(2-2) A gaming frame (for example, gaming machine slot 5) of a gaming machine (for example, P platform 2) capable of playing a game by firing game media corresponding to gaming points (for example, the number of gaming balls) There,
A launch device (e.g., a launch mechanism 30) for launching game media;
Transport means for transporting game media to the launcher, such as, for example, a subtraction solenoid 32a or a movable piece 45);
Signal generation means (e.g., subtraction mechanism 32) for generating a special signal (e.g., subtraction reference signal) corresponding to the emission operation of gaming media in the emission device;
Control means for managing the gaming points and causing the transport means to carry the gaming medium based on the special signal, and subtracting the gaming points based on the special signal (for example, the number of game balls of the frame control board 17 And the management program).

このような構成によれば、特別信号に基づいて搬送手段が遊技媒体の搬送動作を行うことにより、遊技点を減算するので、発射装置の発射動作に対応して適切な遊技点の減算処理が実現できる。   According to such a configuration, since the transport means performs the transport operation of the game medium based on the special signal, the gaming points are subtracted, so that the subtraction processing of the appropriate gaming points is carried out corresponding to the launch operation of the launch device. realizable.

(2−3) 上記(2−1)の遊技機において、
前記発射装置の動作を制御する発射制御手段(例えば、発射制御基板31)と、
前記制御手段としての枠制御手段(例えば、枠制御基板17)とをさらに備え、
前記枠制御手段は、前記発射制御手段からの前記特別信号を受信したことに基づいて、管理している遊技点の減算処理を実行する(例えば、枠制御基板17は、減算基準信号を受信したことに基づいて、X個の遊技球数から1個減算してX−1の遊技球数を遊技球数表示器29に表示させる)。
(2-3) In the gaming machine of (2-1) above,
Launch control means (eg, launch control board 31) for controlling the operation of the launcher;
And frame control means (for example, frame control board 17) as the control means,
The frame control means executes subtraction processing of the managed gaming points based on the reception of the special signal from the emission control means (for example, the frame control board 17 has received a subtraction reference signal) The number of game balls of X-1 is displayed on the number-of-games ball indicator 29 by subtracting 1 from the number of game balls of X based on the following.

このような構成によれば、枠制御手段は、発射装置の発射動作に対応して適切な遊技点の減算処理が実現できる。   According to such a configuration, the frame control means can realize the subtraction process of the appropriate gaming points in response to the launch operation of the launch device.

(2−4) 上記(2−3)の遊技機において、
前記枠制御手段は、前記発射制御手段からの前記特別信号を受信したことに基づいて、前記搬送手段による遊技媒体の搬送動作を実行させる(例えば、減算基準信号を受信したことに基づいて、減算ソレノイド32aを制御することで可動片45を駆動して遊技球pを搬送する。)。
(2-4) In the gaming machine of (2-3) above,
The frame control means causes the transport means to carry the gaming medium according to the reception of the special signal from the emission control means (for example, subtraction based on the reception of the subtraction reference signal) By controlling the solenoid 32a, the movable piece 45 is driven to transport the gaming ball p).

このような構成によれば、枠制御手段は、発射装置の発射動作に対応して適切な遊技球の搬送を実現できる。   According to such a configuration, the frame control means can realize appropriate conveyance of the game ball in response to the launch operation of the launch device.

(2−5) 上記(2−3)または(2−4)の遊技機において、
前記搬送手段は、遊技媒体の進入を検知するための進入センサ(例えば、減算機構入口センサ32b)を含み、
前記枠制御手段は、前記発射制御手段から前記特別信号を受信した後、前記進入センサにて遊技媒体を検知したことに基づいて、管理している遊技点の減算処理を実行する(例えば、減算機構入口センサ32bがオン状態となり遊技球pを検知すると、X個の遊技球数から1個減算してX−1の遊技球数を遊技球数表示器29に表示させる)。
(2-5) In the gaming machine of (2-3) or (2-4) above,
The transport means includes an entry sensor (eg, a subtractive mechanism entry sensor 32b) for detecting the entry of gaming media,
The frame control means executes a subtraction process of the managed gaming points based on the detection of the game medium by the entry sensor after receiving the special signal from the emission control means (for example, subtraction) When the mechanism entrance sensor 32b is turned on and the gaming ball p is detected, the number of gaming balls of X-1 is displayed on the gaming ball number display 29 by subtracting 1 from the number of X gaming balls.

このような構成によれば、枠制御手段は、発射装置の発射動作と搬送機構の動作とに対応した遊技点の減算処理が実現できる。   According to such a configuration, the frame control means can realize the subtraction process of the gaming points corresponding to the firing operation of the launching device and the operation of the transport mechanism.

(2−6) 上記(2−3)〜(2−5)の遊技機において、
前記搬送手段は、遊技媒体の排出を検知するための排出センサ(例えば、減算機構出口センサ32c)を含み、
前記枠制御手段は、前記発射制御手段から前記特別信号を受信した後の所定期間内における前記排出センサの検知状態に基づいて、遊技媒体の搬送エラーを判定可能である(例えば、減算基準信号がオン状態となってから16ms後において、減算機構出口センサ32cがオン状態となっている場合、球詰りが発生していると判断)。
(2-6) In the gaming machine of (2-3) to (2-5) above,
The transport means includes a discharge sensor (e.g., a subtraction mechanism outlet sensor 32c) for detecting discharge of gaming media,
The frame control means can determine a transport error of the game medium based on a detection state of the discharge sensor within a predetermined period after receiving the special signal from the emission control means (for example, a subtraction reference signal is If the subtraction mechanism outlet sensor 32c is in the on state 16 ms after the on state, it is determined that the ball is clogged).

このような構成によれば、球詰りが発生しているなどの搬送機構による動作の不具合を検知できる。   According to such a configuration, it is possible to detect a malfunction of the operation by the transport mechanism such as occurrence of a ball clog.

(2−7) 上記(2−3)〜(2−6)のいずれかの遊技機において、
前記枠制御手段は、遊技制御手段(例えば、主制御基板16)と通信可能であり、特別事象(例えば、エラー)が発生したことに基づいて、該特別事象の発生を知らせるための所定信号(例えば、エラー信号)を前記遊技制御手段に送信し、
前記遊技制御手段は、前記所定信号を受信したことに基づいて、発射停止処理を実行する(例えば、発射許可信号の出力を停止する)。
(2-7) In the gaming machine according to any one of the above (2-3) to (2-6),
The frame control means can communicate with the game control means (for example, the main control board 16), and a predetermined signal for notifying the occurrence of the special event (for example, based on the occurrence of the special event (for example, an error) For example, an error signal is sent to the game control means,
The game control means executes a shot stop process (for example, stops the output of a shot permission signal) based on the reception of the predetermined signal.

このような構成によれば、枠制御手段にて検出された特別事象の発生に対応して発射動作を停止できる。   According to such a configuration, the firing operation can be stopped in response to the occurrence of the special event detected by the frame control means.

(3) 遊技球が封入された封入式遊技機は、遊技盤と遊技機枠とで構成されており、遊技盤に主制御基板、遊技機枠側に枠制御基板を備えている。枠制御基板側で検知したエラーは遊技機枠側で報知する以外に、遊技盤側でも報知することが可能な遊技機が特許文献3(特開2017−158716号公報)に開示されている。しかし、枠制御基板側で検知したエラーを音声出力により報知することが可能な構成において、特許文献3の遊技機のように、検知したエラーを遊技機枠側で報知する以外に遊技盤側でも報知することが可能な場合、遊技機枠側で検知したエラーの報知と、遊技盤の主制御基板側で検知したエラーの報知とが重複してしまうことがあり、却ってエラーが認識困難になる可能性がある。さらに、共通の遊技機枠に異なるメーカーの遊技盤を搭載することを可能とする場合に、報知するエラーの優先度に定めがないと、あるメーカーの遊技盤を遊技機枠に搭載したときは枠制御基板側で検知したエラーが優先して報知され、別のメーカーの遊技盤を遊技機枠に搭載したときは主制御基板側で検知したエラーが優先して報知され統一したエラー報知を行うことができない。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機枠側と遊技盤側とでエラーの報知を行うことが可能であっても、エラーの報知が重複して行われることを回避し、統一したエラー報知を行うことができる遊技機および遊技枠を提供することである。   (3) The enclosed type game machine in which the game balls are enclosed is composed of a game board and a game machine frame, and the game board is provided with a main control board and a frame control board on the game machine frame side. Patent Document 3 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-158716) discloses a gaming machine capable of notifying also an error detected on the frame control board side on the game board side, in addition to notifying on the gaming machine frame side. However, in the configuration where it is possible to notify an error detected on the frame control board side by voice output, like the gaming machine of Patent Document 3, in addition to notifying the detected error on the gaming machine frame side, even on the game board side If notification is possible, notification of an error detected on the gaming machine frame side and notification of an error detected on the main control board side of the gaming board may overlap, and it becomes rather difficult to recognize an error. there is a possibility. Furthermore, when it is possible to mount a game board of a different manufacturer on a common gaming machine frame, if there is no provision for an error priority to be notified, when a game board of a certain manufacturer is mounted on a gaming machine frame The error detected on the frame control board side is notified and given priority, and when the game board of another maker is mounted on the gaming machine frame, the error detected on the main control board side is given priority and notified and unified error notification I can not do it. The present invention has been conceived in view of the actual situation, and the purpose thereof is that even if it is possible to notify an error on the gaming machine side and the game board side, the error notification is duplicated. It is providing a gaming machine and a game slot which can avoid being performed and can perform unified error notification.

(3−1) 遊技盤(例えば、遊技盤26)と、前記遊技盤を取付け可能な遊技枠(例えば、遊技機枠5)とを備える遊技機(例えば、P台2)であって、
前記遊技盤は、
遊技の進行を制御する第1制御手段(例えば、主制御基板16)と、
第1音声出力手段(例えば、演出制御基板15により制御される音声出力(遊技盤側スピーカ270B))とを含み、
前記遊技枠は、
遊技価値に関する情報を管理する第2制御手段(例えば、枠制御基板17)と、
第2音声出力手段(例えば、枠側演出制御基板15Aにより制御される音声出力(遊技機枠側スピーカ270A))とを含み、
前記第1制御手段は、所定事象(例えば、主制御基板16で検知するエラー)の発生を検知可能であり、
前記第1制御手段によって前記所定事象が検知されたことに基づく所定報知(例えば、エラー報知)が前記第1音声出力手段にて行われ、
前記第2制御手段は、前記所定事象と異なる特定事象(例えば、枠制御基板17で検知するエラー)の発生を検知可能であり、
前記所定報知が前記第1音声出力手段にて行われていないときに、前記第2制御手段によって前記特定事象が検知されたことに基づく特定報知が前記第2音声出力手段にて行われ、
前記所定報知が前記第1音声出力手段にて行われているときに、前記特定報知が前記第2音声出力手段にて行なわれない(例えば、枠制御基板17側で遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)を検知した場合、主制御基板16側でエラーの報知が行われていないときに、遊技球循環装置異常の報知が行われ、主制御基板16側でエラーの報知が行われているときに、遊技球循環装置異常の報知が行われない)。
(3-1) A gaming machine (for example, P platform 2) including a gaming board (for example, gaming board 26) and a gaming slot (for example, gaming machine slot 5) to which the gaming board can be attached,
The game board is
First control means (for example, the main control board 16) for controlling the progress of the game;
First voice output means (for example, voice output controlled by effect control board 15 (game board side speaker 270B)),
The play space is
Second control means (for example, frame control board 17) for managing information on gaming value;
Second voice output means (eg, voice output controlled by frame side effect control board 15A (game machine frame side speaker 270A)),
The first control means can detect the occurrence of a predetermined event (for example, an error detected by the main control board 16),
A predetermined notification (for example, an error notification) based on the detection of the predetermined event by the first control unit is performed by the first sound output unit.
The second control means can detect the occurrence of a specific event (for example, an error detected by the frame control board 17) different from the predetermined event,
When the predetermined notification is not performed by the first voice output unit, a specific notification based on the detection of the specific event by the second control unit is performed by the second voice output unit,
The specific notification is not performed by the second sound output unit when the predetermined notification is performed by the first sound output unit (for example, the game ball circulation device abnormality (error on the frame control board 17 side) When the code = F17) is detected, when the main control board 16 does not report an error, the game ball circulation device abnormality is notified, and the main control board 16 reports an error. Notification of the game ball circulation system abnormality is not performed).

このような構成によれば、遊技盤側と遊技機枠側との事象に基づく報知が重複することを回避し、統一したエラー報知を行うことができる。   According to such a configuration, it is possible to avoid duplication of notification based on an event on the gaming board side and the gaming machine frame side, and to perform unified error notification.

(3−2) 遊技の進行を制御する第1制御手段(例えば、主制御基板16)と、第1音声出力手段(例えば、演出制御基板15により制御される音声出力)とを含み、前記第1制御手段によって所定事象(例えば、主制御基板16で検知するエラー)が検知されたことに基づく所定報知(例えば、エラー報知)が前記第1音声出力手段にて行われる遊技盤(例えば、遊技盤26)を取付け可能な遊技機(例えば、P台2)の遊技枠(例えば、遊技機枠5)であって、
遊技価値に関する情報を管理する第2制御手段(例えば、枠制御基板17)と、
第2音声出力手段(例えば、枠側演出制御基板15Aにより制御される音声出力)とを含み、
前記第2制御手段は、前記所定事象と異なる特定事象(例えば、枠制御基板17で検知するエラー)の発生を検知可能であり、
前記所定報知が前記第1音声出力手段にて行われていないときに、前記第2制御手段によって前記特定事象が検知されたことに基づく特定報知が前記第2音声出力手段にて行われ、
前記所定報知が前記第1音声出力手段にて行われているときに、前記特定報知が前記第2音声出力手段にて行なわれない(例えば、枠制御基板17側で遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)を検知した場合、主制御基板16側でエラーの報知が行われていないときに、遊技球循環装置異常の報知が行われ、主制御基板16側でエラーの報知が行われているときに、遊技球循環装置異常の報知が行われない)。
(3-2) The first control means (for example, the main control board 16) for controlling the progress of the game, and the first sound output means (for example, the sound output controlled by the effect control board 15) (1) A game board (for example, a game) in which a predetermined notification (for example, an error notification) based on detection of a predetermined event (for example, an error detected by the main control board 16) by the control unit A game slot (for example, the gaming machine slot 5) of a gaming machine (for example, P platform 2) to which the board 26) can be attached,
Second control means (for example, frame control board 17) for managing information on gaming value;
Second audio output means (for example, audio output controlled by the frame side effect control board 15A);
The second control means can detect the occurrence of a specific event (for example, an error detected by the frame control board 17) different from the predetermined event,
When the predetermined notification is not performed by the first voice output unit, a specific notification based on the detection of the specific event by the second control unit is performed by the second voice output unit,
The specific notification is not performed by the second sound output unit when the predetermined notification is performed by the first sound output unit (for example, the game ball circulation device abnormality (error on the frame control board 17 side) When the code = F17) is detected, when the main control board 16 does not report an error, the game ball circulation device abnormality is notified, and the main control board 16 reports an error. Notification of the game ball circulation system abnormality is not performed).

このような構成によれば、遊技盤側と遊技機枠側との事象に基づく報知が重複することを回避し、統一したエラー報知を行うことができる。   According to such a configuration, it is possible to avoid duplication of notification based on an event on the gaming board side and the gaming machine frame side, and to perform unified error notification.

(3−3) 上記(3−1)の遊技機において、
前記第2制御手段は、
前記特定事象と異なる特別事象(例えば、主制御基板16側でも報知を行うエラー)の発生を検知可能であり、
前記特別事象の発生を検知した場合には、前記第1制御手段に対して前記特別事象の検知に関する情報を送信し(例えば、主制御基板16に対して当該エラー(特別事象)の検知に関する情報を送信)、
前記第1制御手段は、前記特別事象の検知に関する情報を受信したことに基づいて前記第1音声出力手段で報知を行うことが可能である(例えば、当該エラー(特別事象)の検知に関する情報を受信したことに基づいて演出制御基板15により制御される音声出力(遊技盤側スピーカ270B)で当該エラーの報知を行う)。
(3-3) In the gaming machine of (3-1) above,
The second control means is
It is possible to detect the occurrence of a special event (for example, an error informing the main control board 16 side) different from the specific event,
When the occurrence of the special event is detected, information on detection of the special event is transmitted to the first control means (for example, information on detection of the error (special event) to the main control board 16) Send),
The first control means can notify by the first voice output means based on the reception of the information related to the detection of the special event (for example, the information related to the detection of the error (special event) Based on the reception, an audio output controlled by the effect control board 15 (the notification of the error is performed by the gaming board side speaker 270B).

このような構成によれば、第2制御手段にて検出された特別事象の発生を適切に報知できる。   According to such a configuration, the occurrence of the special event detected by the second control means can be appropriately notified.

(3−4) 上記(3−3)の遊技機において、
前記第2制御手段は、
特定領域内(例えば、使用領域内)に前記第1制御手段との通信制御に用いるプログラム(図37に示す通信処理)が格納され、
前記特定領域内で実行される処理と、特定領域外(例えば、使用領域外)で実行される処理とで検出可能な事象が異なり、前記特定領域内で実行される処理により検知した事象を、前記プログラムを実行して前記第1制御手段へ送信可能である(例えば、ユーザープログラムの使用領域内で実行される処理により検知したエラー(事象)を、プログラム(特に、通信処理)を実行して主制御基板16へ送信可能である)。
(3-4) In the gaming machine of (3-3) above,
The second control means is
A program (communication process shown in FIG. 37) used for communication control with the first control means is stored in the specific area (for example, in the use area),
Detectable events are different between the process executed in the specific area and the process executed outside the specific area (for example, outside the used area), and the event detected by the process executed in the specific area is The program can be executed and transmitted to the first control means (for example, an error (event) detected by a process executed in a use area of a user program is executed a program (in particular, a communication process) It can be sent to the main control board 16).

このような構成によれば、ユーザープログラムの特定領域内と特定領域外とに跨らずに処理を実行することができる。   According to such a configuration, processing can be executed without straddling the inside of the specific area of the user program and the outside of the specific area.

(3−5) 上記(3−3)または(3−4)の遊技機において、
前記第1制御手段は、発射装置(例えば、発射機構30)の発射動作を制御可能であり、前記特別事象の検知に関する情報を受信したことに基づいて前記発射装置の発射動作を停止させる。
(3-5) In the gaming machine of (3-3) or (3-4) above,
The first control means is capable of controlling the firing operation of the launching device (e.g., the launching mechanism 30) and stops the launching operation of the launching device based on the reception of the information related to the detection of the special event.

このような構成によれば、第1制御手段が、第2制御手段にて検出された特別事象の発生に対応して発射動作を停止できる。   According to such a configuration, the first control means can stop the firing operation in response to the occurrence of the special event detected by the second control means.

(3−6) 上記(3−1)〜(3−5)の遊技機において、
前記第2制御手段は、特定事象と特別事象とのうちいずれかの事象の発生を検知した場合に、前記第1制御手段による前記所定事象の検知状況に関わらず、表示部(例えば、遊技球数表示器29)に検知した事象を特定可能な情報を表示する。
(3-6) In the gaming machine of (3-1) to (3-5) above,
When the second control means detects the occurrence of any one of the specific event and the special event, the display unit (for example, the game ball) regardless of the detection situation of the predetermined event by the first control means. Information that can identify the detected event is displayed on the number display 29).

このような構成によれば、遊技盤側の制御状態によらずに、検知した事象を特定可能に表示できる。   According to such a configuration, the detected event can be displayed in an identifiable manner regardless of the control state of the game board side.

(4) 遊技機において、記憶されている遊技機の機種情報などの情報を外部に出力可能な構成が特許文献4(特開2013−90775号公報)に開示されている。また、遊技機において、初期化時、大当り時、および異常発生時に遊技機の個体識別情報を外部に出力可能な構成が特許文献5(特開2011−172808号公報)に開示されている。しかし、特許文献の遊技機において、遊技機の機種情報や遊技機の個体識別情報などの情報を外部に出力するものは開示されているが、遊技性能情報を行う遊技機において、表示モニタに表示されている遊技性能の内容を外部に出力し、外部で確認することはできなかった。つまり、表示モニタに表示されている遊技性能の内容を確認するためには、遊技機の扉開放作業を行う必要があり管理効率が低下していた。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機で表示される所定の情報を特定可能に外部へ出力できる遊技機を提供することである。   (4) Patent Document 4 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-90775) discloses a configuration in which information such as stored model information of a gaming machine can be output to the outside in the gaming machine. Further, Patent Document 5 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-172808) discloses a configuration in which individual identification information of a gaming machine can be output to the outside at the time of initialization, at the time of a big hit, and at the time of abnormality occurrence. However, in the gaming machine of the patent document, although the one that outputs information such as the model information of the gaming machine and the individual identification information of the gaming machine to the outside is disclosed, in the gaming machine that performs gaming performance information, the display is displayed on the display monitor It was not possible to output the content of the game performance being played to the outside and confirm it on the outside. That is, in order to confirm the content of the game performance displayed on the display monitor, it is necessary to perform the door opening work of the gaming machine, and the management efficiency is lowered. The present invention has been conceived in view of the actual situation, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of specifying the predetermined information displayed on the gaming machine to the outside.

(4−1) 遊技媒体(例えば、遊技球)が通過することによって遊技価値を付与するための複数の所定領域(例えば、大入賞口271、普通入賞口272〜274、および、始動入賞口275〜277など)が設けられた遊技機であって、
表示手段(例えば、性能表示モニタ40、表示モニタP29)と、
付与された遊技価値に関する所定情報を算出(例えば、図38の性能表示演算処理、図47の性能情報更新処理)し、前記所定情報を前記表示手段に表示するための表示制御を実行可能な制御手段(例えば、枠制御基板17、主基板P11)と、
外部へ信号出力可能な信号出力手段とを備え、
前記制御手段は、前記所定情報を特定するための特定信号(例えば、ホールコン信号、シリアルデータ)を前記信号出力手段から出力可能である(例えば、外部出力端子340、外部出力端子P40から外部に出力する)。
(4-1) A plurality of predetermined areas (for example, a large winning opening 271, a normal winning opening 272 to 274, and a starting winning opening 275 for giving a gaming value by passing a game medium (for example, a game ball) ~ 277) and the like, and
Display means (for example, performance display monitor 40, display monitor P29);
Control capable of executing display control for calculating predetermined information related to the provided gaming value (for example, performance display arithmetic processing in FIG. 38, performance information update processing in FIG. 47), and displaying the predetermined information on the display means Means (for example, the frame control board 17 and the main board P11);
And signal output means capable of outputting signals to the outside,
The control means can output a specific signal (for example, a hall con signal, serial data) for specifying the predetermined information from the signal output means (for example, to the outside from the external output terminal 340 and the external output terminal P40) Output).

このような構成によれば、遊技機において表示される所定情報を特定可能に外部へ出力できる。   According to such a configuration, the predetermined information displayed on the gaming machine can be output to the outside in a specific manner.

(4−2) 上記(4−1)の遊技機において、
前記制御手段は、遊技媒体の発射数に対応する所定条件が成立する(例えば、電源投入時(ステップS501;YES)、大当り発生時(ステップS502;YES)、アウト球数が60000球に達した(ステップS503;YES)のいずれかの場合)毎に、前記信号出力手段から前記特定信号を外部へ出力可能である。
(4-2) In the gaming machine of (4-1) above,
The control means achieves a predetermined condition corresponding to the number of game media released (for example, when the power is turned on (step S501; YES), when a big hit occurs (step S502; YES), the number of out balls reaches 60000 balls The signal output unit can output the specific signal to the outside each time (in the case of any of step S503; YES).

このような構成によれば、所定条件が成立する毎に所定情報を外部に通知でき、遊技機における遊技価値の付与に関する性能の変化を外部で随時把握することができる。   According to such a configuration, it is possible to notify the predetermined information to the outside whenever the predetermined condition is satisfied, and it is possible to grasp the change in the performance regarding the provision of the game value in the gaming machine at any time on the outside.

(4−3) 上記(4−1)または(4−2)の遊技機において、
前記信号出力手段は、前記特定信号を出力するための特定端子(例えば、図50の端子番号(8))を含む複数の端子を有し、
前記制御手段は、異常検知(例えば、エラー検知)に応じて、前記信号出力手段の複数の端子のうち前記特定端子とは異なる端子(例えば、図50の端子番号(10))からセキュリティ信号を出力可能である。
(4-3) In the above (4-1) or (4-2) gaming machine,
The signal output means has a plurality of terminals including a specific terminal (for example, terminal number (8) in FIG. 50) for outputting the specific signal,
The control means receives a security signal from a terminal different from the specific terminal (for example, terminal number (10) in FIG. 50) among the plurality of terminals of the signal output means in response to abnormality detection (for example, error detection). It is possible to output.

このような構成によれば、遊技機の異常の発生と所定情報とを区別して外部に通知することができる。   According to such a configuration, it is possible to distinguish the occurrence of abnormality of the gaming machine and the predetermined information and to notify the outside.

(4−4) 上記(4−1)〜(4−3)の遊技機において、
前記制御手段は、前記遊技機を識別するための識別情報(例えば、「機種名」および「メインチップID」)を前記所定情報とともに外部に出力可能である。
(4-4) In the above gaming machines (4-1) to (4-3),
The control means can output identification information (for example, "model name" and "main chip ID") for identifying the gaming machine to the outside along with the predetermined information.

このような構成によれば、遊技機の外部の管理装置において、識別情報と所定情報とを対応付けて管理可能となるため、管理装置においてより適切に管理できる。   According to such a configuration, since the identification information and the predetermined information can be associated and managed in the management apparatus outside the gaming machine, the management apparatus can manage more appropriately.

<変形例>
(1) 枠制御基板17に設けられた役物比率/連続役物比率を表示させるための操作スイッチが操作されることで、性能表示モニタ40(表示モニタP29)に役物比率/連続役物比率が表示されるようにしてもよい。また、枠制御基板17に設けられた役物比率を表示させるための操作スイッチ(たとえば、エラー解除スイッチ、RAMクリアスイッチ)が操作されることで、役物比率が表示され、枠制御基板17に設けられた連続役物比率を表示させるための操作スイッチ(たとえば、球抜きスイッチ、遊技球クリアスイッチ)が操作されることで、連続役物比率が表示されるようにしてもよい。このときに、遊技機枠5が開放されていることが、表示の条件として加えられてもよい。
<Modification>
(1) When the operation switch for displaying the character ratio / continuous character ratio provided on the frame control board 17 is operated, the character ratio / continuous character is displayed on the performance display monitor 40 (display monitor P29) The ratio may be displayed. In addition, by operating the operation switch (for example, the error release switch, the RAM clear switch) for displaying the character object ratio provided on the frame control substrate 17, the character object ratio is displayed, and the object is displayed on the frame control substrate 17. The continuous character ratio may be displayed by operating the operation switch (for example, ball pull switch, gaming ball clear switch) for displaying the continuous character ratio provided. At this time, the fact that the gaming machine frame 5 is open may be added as a display condition.

(2) 役物比率uおよび連続役物比率vを、性能表示モニタ40(表示モニタP29)に表示されるようにしてもよい。また、遊技機の性能表示モニタ40以外の部分で表示されるようにしてもよく、たとえば、表示器312で表示されるようにしてもよいし、遊技球数表示器29で表示されるようにしてもよい。これらの性能表示モニタ40以外の部分で表示される場合であっても、所定操作に応じて表示させるようにしてもよい。また、性能表示モニタ40と異なる専用の表示器で表示されるようにしてもよい。たとえば、専用の表示器を、主制御基板16に設けるようにしてもよい。   (2) The character ratio u and the continuous character ratio v may be displayed on the performance display monitor 40 (display monitor P29). Further, it may be displayed on a part other than the performance display monitor 40 of the gaming machine, for example, may be displayed on the display unit 312 or displayed on the gaming ball number display 29. It may be Even in the case where the display is performed in a portion other than the performance display monitor 40, the display may be performed according to a predetermined operation. Also, it may be displayed on a dedicated display different from the performance display monitor 40. For example, a dedicated display may be provided on the main control board 16.

(3) 役物比率uおよび連続役物比率vは、枠制御部171によって算出され、表示されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機の枠制御部171以外の制御部、たとえば、主制御基板16の主制御部161によって、役物比率uおよび連続役物比率vが算出されたり、表示されたりするようにしてもよい。   (3) The character ratio u and the continuous character ratio v are calculated by the frame control unit 171 and displayed. However, the invention is not limited to this, and the character ratio u and the continuous character ratio v are calculated or displayed by a control unit other than the frame control unit 171 of the gaming machine, for example, the main control unit 161 of the main control board 16. You may make it

(4) 前述した始動入賞口276は、役物が閉じている状態において、遊技球が入賞不能なものであってもよい。始動入賞口276の役物が閉じている状態(役物非作動中の状態)においても開いている状態(役物作動中の状態)においても、遊技球が入賞可能であり、開いている状態の方が閉じている状態よりも入賞し易いものであってもよい。   (4) In the start winning opening 276 described above, the gaming ball may not be able to win in a state where the bonus is closed. The game ball can receive a prize and is in an open state both in the closed state (in the inactive state of the item) and in the open state (in the active state of the item) of the start-up winning opening 276. It may be easier to win than the closed state.

(5) 前述した実施の形態および変形例においては、上述の所定情報は、遊技機または遊技用装置で特定され、送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報が、遊技場の内部のサーバ(ホールサーバ801、ホールコンピュータなど)または外部のサーバ(遊技機管理サーバ802、CU3で扱われるカードを管理するカード管理会社のカード管理サーバ)などの管理装置で特定されるようにしてもよい。   (5) In the embodiment and modification mentioned above, the above-mentioned predetermined information was specified by a game machine or a game device, and was transmitted. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned predetermined information is card management for managing a card (hall server 801, hall computer, etc.) inside the game arcade or an external server (game machine management server 802, CU3) It may be specified by a management device such as a card management server of a company.

(6) 所定情報を受信した管理装置または遊技用装置においては、所定情報自体(たとえば、ベース、役物比率または連続役物比率の適否の判定結果)に基づいてベース、役物比率または連続役物比率の異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよいし、所定情報(たとえば、低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率、アウト球数+セーフ球数、アウト球数+入賞口ごとのセーフ球数)から、ベース、役物比率または連続役物比率を計算し、その異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよい。   (6) In the management device or game device which has received the predetermined information, the predetermined information itself (for example, the determination result of the propriety of the base, the character ratio or the continuous character ratio) It is possible to monitor the abnormality of the object ratio and to notify the abnormality when it is judged to be an abnormality, or to specify predetermined information (for example, low base time base, high base time base, continuous role ratio, role property ratio, out Base, character ratio or continuous character ratio is calculated from the number of balls + number of safe balls, number of out balls + number of safe balls per winning opening), the abnormality is monitored, and an abnormality is notified when it is determined to be abnormal. You may do it.

(7) 前述した実施の形態においては、上述の所定情報は、枠制御基板17の枠制御部171によって特定されるようにした。しかし、これに限定されず、主制御基板16の主制御部161など、遊技機の他の制御部によって特定されるようにしてもよい。   (7) In the embodiment described above, the above-described predetermined information is specified by the frame control unit 171 of the frame control board 17. However, the present invention is not limited to this, and may be specified by another control unit of the gaming machine, such as the main control unit 161 of the main control board 16.

(8) 前述した実施の形態または変形例において、遊技機または遊技用装置において所定情報を特定した場合、遊技機または遊技用装置において所定情報に基づいて異常を報知するようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment or modification, when predetermined information is specified in the gaming machine or gaming device, an abnormality may be notified on the basis of the predetermined information in the gaming machine or gaming device.

(9) 前述した実施の形態において、上述の所定情報を遊技場の外部に送信するときに、通信が不能(オフライン状態)となっている場合は、遊技場側の遊技機、遊技用装置、管理装置に、所定情報を一時的に記憶しておき、通信が復旧した場合に、所定情報を外部の管理装置に送信するようにしてもよい。   (9) In the embodiment described above, when communication is disabled (off-line state) when transmitting the above-mentioned predetermined information to the outside of the game arcade, a game machine on the game arcade side, a game apparatus, The predetermined information may be temporarily stored in the management device, and the predetermined information may be transmitted to an external management device when communication is restored.

(10) 前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が算出され所定契機ごとに、上述の所定情報が送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報は、定期的(たとえば、1時間ごと)に送信されるようにしてもよい。   (10) In the embodiment described above, the base, the character item ratio and the continuous character product ratio are calculated, and the predetermined information described above is transmitted at predetermined intervals. However, the present invention is not limited to this, and the above-described predetermined information may be transmitted periodically (for example, every hour).

(11) 前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であることは、枠制御基板17の7セグメント式のLEDディスプレイである性能表示モニタ40(図4,図42参照)の表示部に表示することで報知されるようにした。この報知が特定操作に応じて行なわれるようにしてもよい。また、ベース、役物比率または連続役物比率の値が枠制御基板17の表示部に表示されるようにしてもよい。また、枠制御基板17の表示部のような遊技者が通常見ることができない表示部とは異なる遊技者が見ることができる表示部、たとえば、表示器312に表示されるようにしてもよい。この場合、表示器312のタッチパネルでの特定操作に応じて表示されるようにしてもよい。また、特定操作が無くても常に表示されるようにしてもよい。また、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であること、ならびに、ベース、役物比率および連続役物比率のうちの少なくともいずれか1つまたは複数の情報が表示されるようにしてもよい。また、これらの情報のいずれか1つまたは複数の情報を示唆する情報(たとえば、赤いアイコンを表示する、背景を赤くする)または関連する情報(たとえば、ベース、役物比率または連続役物比率の棒グラフや折線グラフなどのグラフ表示)が表示されるようにしてもよい。   (11) In the embodiment described above, the fact that the base, the character ratio and the continuous character ratio are abnormal means that the performance display monitor 40 which is a 7-segment LED display of the frame control board 17 (FIG. 4, FIG. It is made to be notified by displaying on the display part of 42). This notification may be performed in response to a specific operation. Also, the value of the base, the character ratio or the continuous character ratio may be displayed on the display unit of the frame control board 17. Further, the display unit may be displayed on a display unit, such as the display unit 312, which can be viewed by a player different from the display unit which the player can not normally see, such as the display unit of the frame control board 17. In this case, the display may be displayed in response to a specific operation on the touch panel of the display 312. In addition, even if there is no specific operation, it may be displayed at all times. Also, even if the base, the character ratio and the continuous character ratio are abnormal, and at least one or more of the base, the character ratio and the continuous character ratio are displayed. Good. Also, information that suggests any one or more of these pieces of information (eg, displaying a red icon, redning the background) or related information (eg, base, character ratio or continuous character ratio) A graph display such as a bar graph or a line graph may be displayed.

(12) 前述した実施の形態において、ベース、役物比率および連続役物比率が継続して異常と判定されている場合に、異常が解消したと判断したときに、その旨を示す情報を、遊技場の外部または内部の管理装置に送信するようにしてもよい。   (12) In the embodiment described above, when it is determined that the base, the character ratio and the continuous character ratio continue to be abnormal, when it is determined that the abnormality is resolved, information indicating that is It may be transmitted to a management device outside or inside the game arcade.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

2 パチンコ遊技機、3 カードユニット、16 主制御基板、17 枠制御基板、26 遊技盤、29 遊技球数表示器、171 枠制御部、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 玉貸ボタン、322 返却ボタン、323 CU制御部。   2 pachinko gaming machine, 3 card units, 16 main control boards, 17 frame control boards, 26 gaming boards, 29 gaming ball number indicator, 171 frame control section, 309 card insertion / ejection slot, 319 replay button, 320 IR light reception Unit, 321 ball lending button, 322 return button, 323 CU control unit.

Claims (2)

遊技盤と、前記遊技盤を取付け可能な遊技枠とを備える遊技機であって、
前記遊技盤は、
遊技の進行を制御する第1制御手段と、
第1音声出力手段とを含み、
前記遊技枠は、
遊技価値に関する情報を管理する第2制御手段と、
第2音声出力手段とを含み、
前記第1制御手段は、所定事象の発生を検知可能であり、
前記第1制御手段によって前記所定事象が検知されたことに基づく所定報知が前記第1音声出力手段にて行われ、
前記第2制御手段は、前記所定事象と異なる特定事象の発生を検知可能であり、
前記所定報知が前記第1音声出力手段にて行われていないときに、前記第2制御手段によって前記特定事象が検知されたことに基づく特定報知が前記第2音声出力手段にて行われ、
前記所定報知が前記第1音声出力手段にて行われているときに、前記特定報知が前記第2音声出力手段にて行なわれない、遊技機。
A gaming machine comprising a gaming board and a gaming slot to which the gaming board can be attached,
The game board is
First control means for controlling the progress of the game;
Including first voice output means,
The play space is
Second control means for managing information on gaming value;
And second sound output means,
The first control means can detect the occurrence of a predetermined event,
A predetermined notification based on the detection of the predetermined event by the first control means is performed by the first voice output means,
The second control means can detect the occurrence of a specific event different from the predetermined event,
When the predetermined notification is not performed by the first voice output unit, a specific notification based on the detection of the specific event by the second control unit is performed by the second voice output unit,
A gaming machine, wherein the specific notification is not performed by the second sound output unit when the predetermined notification is performed by the first sound output unit.
遊技の進行を制御する第1制御手段と、第1音声出力手段とを含み、前記第1制御手段によって所定事象が検知されたことに基づく所定報知が前記第1音声出力手段にて行われる遊技盤を取付け可能な遊技機の遊技枠であって、
遊技価値に関する情報を管理する第2制御手段と、
第2音声出力手段とを含み、
前記第2制御手段は、前記所定事象と異なる特定事象の発生を検知可能であり、
前記所定報知が前記第1音声出力手段にて行われていないときに、前記第2制御手段によって前記特定事象が検知されたことに基づく特定報知が前記第2音声出力手段にて行われ、
前記所定報知が前記第1音声出力手段にて行われているときに、前記特定報知が前記第2音声出力手段にて行なわれない、遊技枠。
A game including a first control means for controlling the progress of the game and a first sound output means, wherein the first sound output means performs a predetermined notification based on detection of a predetermined event by the first control means. It is a play space of a gaming machine to which a board can be attached,
Second control means for managing information on gaming value;
And second sound output means,
The second control means can detect the occurrence of a specific event different from the predetermined event,
When the predetermined notification is not performed by the first voice output unit, a specific notification based on the detection of the specific event by the second control unit is performed by the second voice output unit,
A game slot in which the specific notification is not performed by the second sound output unit when the predetermined notification is performed by the first sound output unit.
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