JP2019115751A - Game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技者に有利な特定遊技状態に移行可能なパチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of shifting to a specific gaming state advantageous to a player.
パチンコ遊技機などの遊技機には、遊技盤上の遊技領域に打ち出された遊技球が第1始動領域(第1始動口)を通過することを条件として、第1識別情報表示装置(第1特別図柄表示装置)において第1識別情報(第1特別図柄)の変動表示を行い、その後、第1識別情報を特定の態様で停止表示させることで、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させる一方、遊技球が第2始動領域(第2始動口)を通過することを条件として、第2識別情報表示装置(第2特別図柄表示装置)において第2識別情報(第2特別図柄)の変動表示を行い、その後、第2識別情報を特定の態様で停止表示させることで、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるものがある。特定遊技状態においては、遊技領域に設けられた可変入賞装置(大入賞口)が開放態様及び閉鎖態様となるように変動するラウンド遊技が複数回実行され、開放中の可変入賞装置に遊技球が入賞することにより、所定数の遊技球が払い出される。 In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a first identification information display device (first) is provided on condition that a game ball hit in a gaming area on a gaming board passes through a first starting area (first starting opening). In the special symbol display device), the first identification information (the first special symbol) is variably displayed, and then the first identification information is stopped and displayed in a specific mode, whereby a specific gaming state (big hit game) advantageous to the player Second identification information (second special symbol display device) on the second identification information display device (second special symbol display device) on condition that the gaming ball passes through the second starting region (second starting opening) while shifting to the state). In some cases, the special symbol state that is advantageous to the player can be transitioned to by changing the special symbol) and displaying the second identification information in a specific manner. In the specific gaming state, a round game is performed multiple times so that the variable winning device (large winning opening) provided in the gaming area is in the opening mode and the closing mode, and the game ball is held in the open variable winning device. By winning, a predetermined number of gaming balls are paid out.
ところで、従来の遊技機には、2つの可変入賞装置(第1可変入賞装置及び第2可変入賞装置)が設けられるとともに、そのうちの一方となる第2可変入賞装置の内部に遊技球の通過(入賞)が可能な特定領域が設けられ、特定遊技状態中に特定領域に遊技球が入賞(以下、「V入賞」とも称する)すると、当該特定遊技状態の終了後の遊技状態を、特定遊技状態へと移行し易い特別遊技状態(確変遊技状態)に制御するものが提案されている(特許文献1参照)。 By the way, the conventional gaming machine is provided with two variable winning devices (a first variable winning device and a second variable winning device), and the passing of the game ball inside the second variable winning device which is one of them A specific area in which a prize can be made is provided, and when the gaming ball is prized in the specific area during the specific gaming state (hereinafter, also referred to as "V prize"), the gaming state after the end of the specific gaming state is specified gaming state What controls to the special game state (probable variation game state) which is easy to shift to is proposed (refer to patent documents 1).
このような従来の遊技機では、第1識別情報表示装置及び第2識別情報表示装置のいずれか一方において第1識別情報又は第2識別情報が排他的に変動表示される一方、識別情報が変動表示中にあるときに、第1始動領域又は第2始動領域を遊技球が通過すると、通過した始動領域に対応付けて識別情報の変動表示が保留される。その後、第1識別情報表示装置及び第2識別情報表示装置のいずれか一方において識別情報が停止表示すると、保留された識別情報の変動表示が開始される。このとき、第1識別情報表示装置及び第2識別情報表示装置の双方において識別情報の変動表示が保留されている場合は、第1識別情報表示装置における第1識別情報の変動表示よりも第2識別情報表示装置における第2識別情報の変動表示が優先されるようになっている。 In such a conventional gaming machine, while either the first identification information or the second identification information is exclusively varied and displayed in one of the first identification information display device and the second identification information display device, the identification information is varied. When the gaming ball passes through the first starting area or the second starting area while being displayed, the variable display of the identification information is suspended in association with the starting area which has passed. Thereafter, when the identification information is stopped and displayed on any one of the first identification information display device and the second identification information display device, the fluctuation display of the held identification information is started. At this time, when the variable identification display of the identification information is suspended in both the first identification information display device and the second identification information display device, the second identification display is performed more than the first variation display of the first identification information display device. The variable display of the second identification information in the identification information display device is prioritized.
また、上記従来の遊技機では、一の特定遊技状態において、第1可変入賞装置が開閉するラウンド遊技が複数回実行されるとともに、第2可変入賞装置が開閉する特定ラウンド遊技が1回のみ実行されるようになっている。第2可変入賞装置に係る特定ラウンド遊技の開閉態様(開閉パターン)としては、相対的に長い時間継続して開放態様となる長開閉パターンと、長開閉パターンよりも短い時間で開放態様となる短開閉パターンとが設けられている。 Further, in the above-described conventional gaming machine, in one specific gaming state, a round game in which the first variable winning device opens and closes is executed a plurality of times, and a specific round game in which the second variable winning device opens and closes is performed only once. It is supposed to be As the opening and closing mode (opening and closing pattern) of the specific round game according to the second variable winning prize device, a long opening and closing pattern which becomes the opening mode continuously for a relatively long time and a short becoming the opening mode in a shorter time than the long opening and closing pattern An opening and closing pattern is provided.
上述した長開閉パターンに基づいて第2可変入賞装置が開放態様になる場合は、第2可変入賞装置に対して遊技球が入賞し易く、ひいては特定領域に対して遊技球がV入賞し易い。これにより、長開閉パターンでは、特別遊技状態へと移行させることが容易である。一方、短開閉パターンに基づいて第2可変入賞装置が開放態様になる場合は、第2可変入賞装置に対して遊技球が入賞し難く、ひいては特定領域に対して遊技球がV入賞し難くなる。これにより、短開閉パターンでは、特別遊技状態に移行させることが困難となる。 When the second variable winning device is in the open mode based on the above-described long opening and closing pattern, the gaming ball is more likely to win with respect to the second variable winning device, and as a result, the gaming ball is more likely to be V winning for the specific area. Thereby, in the long opening and closing pattern, it is easy to shift to the special game state. On the other hand, when the second variable winning device is in the open mode based on the short opening and closing pattern, it is difficult for the gaming ball to win against the second variable winning device, and consequently it becomes difficult for the gaming ball to win V for the specific area. . Thereby, in the short opening and closing pattern, it is difficult to shift to the special game state.
さらに、上記従来の遊技機では、第1識別情報表示装置において第1識別情報が特定の態様で停止表示された場合、短開閉パターンの特定ラウンド遊技が実行される特定遊技状態に移行する割合が50%であるとともに、長開閉パターンの特定ラウンド遊技が実行される特定遊技状態に移行する割合が50%になっている。これに対し、第2識別情報表示装置において第2識別情報が特定の態様で停止表示された場合には、短開閉パターンの特定ラウンド遊技が実行される特定遊技状態に移行する割合が0%である一方、長開閉パターンの特定ラウンド遊技が実行される特定遊技状態に移行する割合が100%になっている。 Furthermore, in the above-mentioned conventional gaming machine, when the first identification information is stopped and displayed in a specific manner in the first identification information display device, the ratio of shifting to the specific gaming state in which the specific round game of the short opening and closing pattern is executed is While being 50%, the ratio to shift to the specific gaming state where the specific round game of the long opening and closing pattern is executed is 50%. On the other hand, when the second identification information is stopped and displayed in a specific manner in the second identification information display device, the ratio of shifting to the specific gaming state where the specific round game of the short opening and closing pattern is executed is 0%. On the other hand, the ratio of shifting to the specific gaming state in which the specific round game of the long opening and closing pattern is executed is 100%.
これにより、第1識別情報の変動表示が保留されている場合は、当該保留された第1識別情報の変動表示が実行されると、短開閉パターンの特定ラウンド遊技が実行される特定遊技状態へと移行する可能性がある。そのため、第1識別情報が特定の態様で停止表示されることで特定遊技状態に移行しても、当該特定遊技状態の終了後には、遊技者にとって不利な非特別遊技状態(非確変遊技状態)となるおそれがある。 Thereby, when the variable display of the first identification information is suspended, when the variable display of the suspended first identification information is executed, the specific gaming state in which the short round open / close pattern specific round game is executed And there is a possibility of transition. Therefore, even if the first identification information is stopped and displayed in a specific manner, the specific gaming state is entered, but after the specific gaming state is over, the player is in a non-special gaming state (non-probable variation gaming state) disadvantageous to the player. May be
このような不利となる状況を回避するためには、第2識別情報の変動表示が保留されている状態をできる限り持続させ、第2識別情報を優先的に変動表示させることにより、第1識別情報よりも先に第2識別情報を特定の態様で停止表示させればよい。 In order to avoid such a disadvantageous situation, the state in which the variable display of the second identification information is suspended is maintained as much as possible, and the first identification is performed by preferentially changing and displaying the second identification information. The second identification information may be stopped and displayed in a specific manner prior to the information.
しかしながら、上記従来の特許文献1に記載の遊技機では、第1識別情報の変動表示に係る保留が短開閉パターンの特定ラウンド遊技が実行される特定遊技状態への移行を決定付けるものでない場合もあり、第1識別情報の保留によって非特別遊技状態へと必ず移行されるわけではない。そのため、第2識別情報の変動表示が保留されている状態を持続させる必要がない場合もある。 However, in the gaming machine described in the above-mentioned conventional patent document 1, the suspension relating to the variable display of the first identification information does not decide the transition to the specific gaming state in which the specific round game of the short opening and closing pattern is executed. There is not necessarily transition to the non-special game state due to the suspension of the first identification information. Therefore, it may not be necessary to maintain the state in which the variable display of the second identification information is suspended.
特別遊技状態における遊技が単調になるという難点があった。 There was a problem that the game in the special game state became monotonous.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、特別遊技状態の単調さを解消することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the problems described above, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of eliminating the monotony of the special gaming state.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(I)
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な通過領域と、
遊技媒体が前記通過領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき前記特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である可変入賞装置と、
前記特定遊技状態が終了した後に制御される遊技状態であって、前記特定遊技状態へ移行し難い非特別遊技状態に制御可能な非特別遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態へ移行し易い特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特定遊技状態において、前記可変入賞装置を開閉制御するラウンド遊技を複数回実行可能であり、
前記開閉制御の途中であっても、前記可変入賞装置において所定の数の入賞が発生した場合は、その回のラウンド遊技を終了する制御を実行可能であり、
前記演出実行手段は、1回の特定遊技状態における前記可変入賞装置への入賞可能数に関する表示について、初回のラウンド遊技を開始するときに、複数種類の入賞可能数の中から決定された入賞可能数の初期表示を行った後、初回のラウンド遊技が終了して前記可変入賞装置が閉鎖状態となった後も前記初期表示を継続して表示し、その後のラウンド遊技が開始されたことに基づいて、前記初期表示から前記入賞可能数が増加する加算表示演出を実行可能であり、
前記特別遊技状態へ移行する前記特定遊技状態の開始から前記非特別遊技状態へ移行するまでの前記ラウンド遊技において遊技者に付与された遊技価値に基づいた特定表示を少なくとも前記特別遊技状態から移行した前記特定遊技状態で行うことが可能であり、
前記特定表示は特定のラウンド遊技が実行されるときに表示されない場合があることを特徴とする遊技機。
(1)
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が進入可能な第1始動領域と、
前記第1始動領域に遊技媒体が進入したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かを決定するための判定を行う第1遊技状態判定手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が進入可能な第2始動領域と、
前記第2始動領域に遊技媒体が進入したことを条件に、前記特定遊技状態とするか否かを決定するための判定を行う第2遊技状態判定手段と、
前記特定遊技状態において、前記可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるラウンド遊技を実行可能なラウンド遊技実行手段と、
前記特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態へ移行し易い特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態へ移行し難い非特別遊技状態に制御可能な非特別遊技状態制御手段と、
所定の情報を報知可能な報知手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特定遊技状態は、
前記可変入賞装置が遊技媒体を受け入れ易い入賞容易ラウンド遊技が第1回数実行される第1特定遊技状態と、前記入賞容易ラウンド遊技が前記第1回数より少ない第2回数実行される第2特定遊技状態とがあり、
前記第1特定遊技状態は、前記第2特定遊技状態よりも前記非特別遊技状態へ移行し易い特定遊技状態であり、
前記報知手段は、前記特別遊技状態の所定期間において、前記第1特定遊技状態とすることが決定されていることを条件に、所定の報知を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
(2)
前記第1遊技状態判定手段と前記第2遊技状態判定手段との判定結果を複数記憶可能な記憶手段と、
前記判定結果を特定表示態様又は通常表示態様で表示可能な表示手段と、
前記特定表示態様を前記通常表示態様に変更する表示態様変更手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記第1特定遊技状態とすることが決定されていることを条件に、前記判定結果を前記特定表示態様で表示可能であり、
前記表示態様変更手段は、
前記第2遊技状態判定手段の判定結果が所定数記憶されていれば、前記第1遊技状態判定手段の判定結果に応じた前記特定表示態様を前記通常表示態様に変更し、
前記記憶手段に新たに記憶された判定結果が、前記特定表示態様で表示された判定結果よりも遊技者にとって有利な場合に、前記第2遊技状態判定手段の判定結果が前記所定数記憶されていなくても、前記第1遊技状態判定手段の判定結果に応じた前記特定表示態様を前記通常表示態様に変更することを特徴とする(1)に記載の遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
(I)
A game board having a game area in which game media can roll;
A passing area provided in the gaming area and through which gaming media can pass;
Determining means for determining whether or not to shift to a specific gaming state more advantageous to the player than the normal gaming state, on condition that game media has passed through the passage area;
Gaming state transition means for transitioning to the specific gaming state based on the determination result of the determination means;
A variable winning device that can be displaced into an open state in which game media can be easily received and a closed state in which the game medium is more difficult to receive than the open state;
A non-special game state control means capable of controlling a non-special game state which is a game state controlled after the specific game state ends and which is difficult to shift to the specific game state;
Special gaming state control means capable of controlling the special gaming state that is easy to shift to the specific gaming state after the specific gaming state is ended;
A gaming machine equipped with
In the specific gaming state, it is possible to execute a round game to open and close the variable winning device a plurality of times,
Even in the middle of the opening and closing control, when a predetermined number of winnings occur in the variable winning device, control to end the round game of that time can be executed,
The effect executing means is capable of winning determined from among the plurality of types of possible prizes when starting the first round game for display concerning the possible number of prizes to the variable prize device in one specific gaming state After the initial display of the number is performed, the initial display is continuously displayed even after the first round game is finished and the variable winning device is closed, and the subsequent round game is started. It is possible to execute an addition display effect that increases the number of possible winnings from the initial display,
The specific display based on the game value given to the player in the round game from the start of the specific gaming state transitioning to the special gaming state to the transition to the non-special gaming state is at least transitioned from the special gaming state It is possible to perform in the specific gaming state,
The gaming machine characterized in that the specific display may not be displayed when a specific round game is executed.
(1)
A game board having a game area in which game media can roll;
A variable winning device provided in the game area and capable of changing between a first mode in which game media can be easily received and a second mode in which game media are not easily received;
A first start area provided in the game area and into which game media can enter;
First gaming state determination means for performing determination to determine whether or not to set a specific gaming state advantageous to the player on condition that gaming media has entered the first start area;
A second start area provided in the game area and into which game media can enter;
A second gaming state determination unit that makes a determination to determine whether or not to set the specific gaming state on condition that gaming media has entered the second start area;
Round game execution means capable of executing a round game in which the variable winning device is varied between the first mode and the second mode in the specific game state;
Special gaming state control means capable of controlling the special gaming state which is easy to shift to the specific gaming state after the specific gaming state is ended;
Non-special game state control means that can be controlled to a non-special game state that is difficult to shift to the specific game state after the specific game state is ended;
Notification means capable of notifying predetermined information;
A gaming machine equipped with
The specific gaming state is
A first specific gaming state in which the variable winning device easily accepts a game medium and a first specific gaming state in which the first number of the easy gaming is executed, and a second specific gaming in which the first prize is performed the second number less than the first number There is a state and
The first specific gaming state is a specific gaming state that is easier to shift to the non-special gaming state than the second specific gaming state,
The gaming machine is characterized in that the notification means can perform a predetermined notification on the condition that the first specific gaming state has been determined in a predetermined period of the special gaming state. .
(2)
Storage means capable of storing a plurality of determination results of the first gaming state determination means and the second gaming state determination means;
Display means capable of displaying the determination result in a specific display mode or a normal display mode;
Display mode changing means for changing the specific display mode to the normal display mode;
Equipped with
The display means can display the determination result in the specific display mode on condition that it is determined that the first specific gaming state is to be made,
The display mode changing means is
If a predetermined number of determination results of the second game state determination means are stored, the specific display mode according to the determination result of the first game state determination means is changed to the normal display mode.
When the determination result newly stored in the storage means is more advantageous for the player than the determination result displayed in the specific display mode, the predetermined number of determination results of the second gaming state determination means are stored. The gaming machine according to (1), wherein the specific display mode according to the determination result of the first gaming state determination means is changed to the normal display mode, even if not.
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と受け入れ難い第2態様とに変動可能な第1可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域を内部に有する第2可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が進入可能な第1始動領域と、
前記第1始動領域に遊技媒体が進入したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かを決定するための情報を含む第1始動記憶を複数記憶可能な第1記憶手段と、
前記第1記憶手段に第1始動記憶が記憶されていることを第1条件に、当該第1始動記憶に基づいて第1識別情報の変動表示を行うことが可能であるとともに、当該第1始動記憶が前記特定遊技状態を決定付ける場合に、第1識別情報を特定の表示態様で停止表示することが可能な第1識別情報表示手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が進入可能な第2始動領域と、
前記第2始動領域に遊技媒体が進入したことを条件に、前記特定遊技状態とするか否かを決定するための情報を含む第2始動記憶を複数記憶可能な第2記憶手段と、
前記第2記憶手段に第2始動記憶が記憶されていることを第2条件に、当該第2始動記憶に基づいて第2識別情報の変動表示を行うことが可能であるとともに、当該第2始動記憶が前記特定遊技状態を決定付ける場合に、第2識別情報を特定の表示態様で停止表示することが可能な第2識別情報表示手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の停止表示態様が特定の表示態様となる場合に、前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第1ラウンド遊技を実行可能な第1ラウンド遊技実行手段と、
前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第2ラウンド遊技を実行可能な第2ラウンド遊技実行手段と、
前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の停止表示態様が特定の表示態様に相対的になり易い特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過しないことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の停止表示態様が特定の表示態様に相対的になり難い非特別遊技状態に制御可能な非特別遊技状態制御手段と、
所定の情報を報知可能な報知手段と、
を備えた遊技機であって、
前記第2条件は、前記第1条件よりも優先され、
前記第2ラウンド遊技実行手段は、前記第2ラウンド遊技として、前記特定領域を遊技媒体が相対的に通過し易い通過容易ラウンド遊技と、前記特定領域を遊技媒体が相対的に通過し難い通過困難ラウンド遊技とを実行可能であり、
前記特定遊技状態は、
前記第1ラウンド遊技と前記通過困難ラウンド遊技とが少なくとも実行される第1特定遊技状態と、
前記第1ラウンド遊技と前記通過容易ラウンド遊技とが少なくとも実行される第2特定遊技状態と、を含み、
前記第1特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技として、前記第1可変入賞装置が遊技媒体を受け入れ易い入賞容易ラウンド遊技が第1回数実行される一方、前記第2特定遊技状態は、前記第1ラウンド遊技として、前記入賞容易ラウンド遊技が前記第1回数より少ない第2回数実行され、
前記特定遊技状態制御手段は、前記第1識別情報が特定の表示態様となる場合の方が、前記第2識別情報が特定の表示態様となる場合よりも、相対的に高確率で前記第1特定遊技状態に制御するとともに、相対的に低確率で前記第2特定遊技状態に制御可能であり、
前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記第1記憶手段に前記第1特定遊技状態を決定付ける第1始動記憶が記憶されていること、又は前記第1記憶手段に前記第1特定遊技状態を決定付ける第1始動記憶が記憶されていないことのいずれか一方を条件に、所定の報知を行うことが可能であることを特徴とする。
A game machine according to one aspect of the present invention is
A game board having a game area in which game media can roll;
A first variable winning device provided in the game area and capable of changing between a first mode in which game media can be easily received and a second mode in which game media can not easily be received;
A second variable winning device internally provided with a specific area which is provided in the game area and which can be changed between a first mode in which game media can be easily received and a second mode in which game media can not easily be received;
A first start area provided in the game area and into which game media can enter;
First storage means capable of storing a plurality of first start memories including information for determining whether or not to set a specific gaming state advantageous to the player on condition that game media has entered the first start area When,
It is possible to perform variable display of the first identification information based on the first start storage under the first condition that the first start storage is stored in the first storage means, and the first start First identification information display means capable of stopping and displaying the first identification information in a specific display mode when the storage determines the specific gaming state;
A second start area provided in the game area and into which game media can enter;
Second storage means capable of storing a plurality of second start memories including information for determining whether or not to set the specific gaming state on condition that gaming media has entered the second start area;
It is possible to perform variable display of the second identification information based on the second start storage under the second condition that the second start storage is stored in the second storage means, and the second start A second identification information display unit capable of stopping and displaying the second identification information in a specific display mode when storage determines the specific gaming state;
Specific gaming state control means for controlling the specific gaming state when the stop display mode of the first identification information or the second identification information is a specific display mode;
First round game execution means capable of executing a first round game in which the first variable winning device is varied to the first aspect and the second aspect in the specific gaming state;
Second round game execution means capable of executing a second round game in which the second variable winning device is varied to the first aspect and the second aspect in the specific gaming state;
The stop display mode of the first identification information or the second identification information is relative to the specific display mode after the specific game state is over on condition that game media has passed the specific area in the specific game state. Special game state control means that can be controlled to a special game state that is likely to occur
The stop display mode of the first identification information or the second identification information is relative to the specific display mode after the specific game state is over on condition that the game medium does not pass the specific area in the specific game state. Non special game state control means which can be controlled to the non special game state which is difficult to become,
Notification means capable of notifying predetermined information;
A gaming machine equipped with
The second condition has priority over the first condition,
The second round game execution means is an easy-to-pass round game in which game media can easily pass through the specific area as the second round game, and game media can not easily pass through the specific area. It is possible to play round games,
The specific gaming state is
A first specific gaming state in which the first round game and the passing difficulty round game are at least executed;
Including a second specified gaming state in which the first round game and the easy-to-pass round game are executed at least;
In the first specific gaming state, a first winning easy round game in which the first variable winning device can easily accept gaming media is executed a first number of times as the first round gaming, while the second specific gaming state is the first specific gaming state. As a one round game, the winning easy round game is executed a second number of times less than the first number,
The specific gaming state control means has a relatively higher probability that the first identification information has a specific display mode, and the second identification information has a relatively higher probability than the specific display mode. While being controlled to the specific gaming state, it can be controlled to the second specific gaming state with relatively low probability,
In the special game state, the notification means stores a first start memory for determining the first specific game state in the first storage means, or the first specific game state in the first storage means It is characterized in that it is possible to carry out a predetermined notification on the condition that one of the first start-up memories that determines the condition is not stored.
このような構成では、特別遊技状態において、例えば、第1特定遊技状態を決定付ける第1始動記憶が記憶されている場合、すなわち、特別遊技状態から特定遊技状態への移行が確定しているものの、当該特定遊技状態に移行しても再び特別遊技状態へと移行し難い第1特定遊技状態となる場合に、その旨に応じた第1始動記憶が記憶されていることが報知される。報知を受けた遊技者は、再び特別遊技状態へと移行させることが困難であることをいち早く察知することができる。このような状況を察知した遊技者は、例えば、第2始動記憶に基づく第2識別情報の変動表示及び停止表示をできる限り優先させるように遊技を行うことで、特別遊技状態がすぐに終了してしまうことを回避することができる。一方、第1特定遊技状態を決定付ける第1始動記憶が記憶されていないことが報知された場合は、第2識別情報の変動表示及び停止表示を特に優先させる必要がないので、遊技を適宜に安心して中断させることができる。このように、報知される内容に応じて遊技の進め方が変わるので、遊技の単調さを解消することができる。 In such a configuration, in the special game state, for example, when the first start memory for determining the first specific game state is stored, that is, although the transition from the special game state to the specific game state is determined. When the first specific gaming state where it is difficult to shift to the special gaming state again even after shifting to the specific gaming state, it is informed that the first start memory corresponding to that is stored. The player who has received the notification can quickly recognize that it is difficult to shift to the special game state again. The player who has detected such a situation, for example, plays a game so as to give priority to the variable display and the stop display of the second identification information based on the second start memory as much as possible, and the special game state immediately ends. Can be avoided. On the other hand, when it is notified that the first start memory that determines the first specific gaming state is not stored, it is not necessary to give priority to the variable display and the stop display of the second identification information, so that the game is appropriately performed. It can be interrupted safely. Thus, since the way of proceeding of the game changes according to the content to be notified, it is possible to eliminate the monotony of the game.
本発明の他の側面に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域を内部に有する可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が進入可能な第1始動領域と、
前記第1始動領域に遊技媒体が進入したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かを決定するための情報を含む第1始動記憶を複数記憶可能な第1記憶手段と、
前記第1記憶手段に第1始動記憶が記憶されていることを第1条件に、当該第1始動記憶に基づいて第1識別情報の変動表示を行うことが可能であるとともに、当該第1始動記憶が前記特定遊技状態を決定付ける場合に、第1識別情報を特定の表示態様で停止表示することが可能な第1識別情報表示手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が進入可能な第2始動領域と、
前記第2始動領域に遊技媒体が進入したことを条件に、前記特定遊技状態とするか否かを決定するための情報を含む第2始動記憶を複数記憶可能な第2記憶手段と、
前記第2記憶手段に第2始動記憶が記憶されていることを第2条件に、当該第2始動記憶に基づいて第2識別情報の変動表示を行うことが可能であるとともに、当該第2始動記憶が前記特定遊技状態を決定付ける場合に、第2識別情報を特定の表示態様で停止表示することが可能な第2識別情報表示手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の停止表示態様が特定の表示態様となる場合に、前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において、前記特定領域を遊技媒体が相対的に通過し易い通過容易ラウンド遊技と、前記特定領域を遊技媒体が相対的に通過し難い通過困難ラウンド遊技と、を実行可能なラウンド遊技実行手段と、
前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の停止表示態様が特定の表示態様に相対的になり易い特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過しないことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の停止表示態様が特定の表示態様に相対的になり難い非特別遊技状態に制御可能な非特別遊技状態制御手段と、
所定の情報を報知可能な報知手段と、
を備えた遊技機であって、
前記第2条件は、前記第1条件よりも優先され、
前記特定遊技状態は、
前記通過困難ラウンド遊技のみが実行される第1特定遊技状態と、
前記通過容易ラウンド遊技が少なくとも1回実行される第2特定遊技状態と、を含み、
前記第1特定遊技状態は、前記可変入賞装置が遊技媒体を受け入れ易い入賞容易ラウンド遊技が第1回数実行される一方、前記第2特定遊技状態は、前記入賞容易ラウンド遊技が前記第1回数より少ない第2回数実行され、
前記特定遊技状態制御手段は、前記第1識別情報が特定の表示態様となる場合の方が、前記第2識別情報が特定の表示態様となる場合よりも、相対的に高確率で前記第1特定遊技状態に制御するとともに、相対的に低確率で前記第2特定遊技状態に制御可能であり、
前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記第1記憶手段に前記第1特定遊技状態を決定付ける第1始動記憶が記憶されていること、又は前記第1記憶手段に前記第1特定遊技状態を決定付ける第1始動記憶が記憶されていないことのいずれか一方を条件に、所定の報知を行うことが可能であることを特徴とする。
A game machine according to another aspect of the present invention is
A game board having a game area in which game media can roll;
A variable winning device internally provided with a specific area which can be provided between the game area and can easily be changed to the first mode and the second mode which can easily accept game media, and can pass the game medium.
A first start area provided in the game area and into which game media can enter;
First storage means capable of storing a plurality of first start memories including information for determining whether or not to set a specific gaming state advantageous to the player on condition that game media has entered the first start area When,
It is possible to perform variable display of the first identification information based on the first start storage under the first condition that the first start storage is stored in the first storage means, and the first start First identification information display means capable of stopping and displaying the first identification information in a specific display mode when the storage determines the specific gaming state;
A second start area provided in the game area and into which game media can enter;
Second storage means capable of storing a plurality of second start memories including information for determining whether or not to set the specific gaming state on condition that gaming media has entered the second start area;
It is possible to perform variable display of the second identification information based on the second start storage under the second condition that the second start storage is stored in the second storage means, and the second start A second identification information display unit capable of stopping and displaying the second identification information in a specific display mode when storage determines the specific gaming state;
Specific gaming state control means for controlling the specific gaming state when the stop display mode of the first identification information or the second identification information is a specific display mode;
In the specific gaming state, it is possible to execute round easy game where passing game media is relatively easy to pass through the specific area, and passing difficult round game where playing medium is relatively difficult to pass through the specific area Execution means,
The stop display mode of the first identification information or the second identification information is relative to the specific display mode after the specific game state is over on condition that game media has passed the specific area in the specific game state. Special game state control means that can be controlled to a special game state that is likely to occur
The stop display mode of the first identification information or the second identification information is relative to the specific display mode after the specific game state is over on condition that the game medium does not pass the specific area in the specific game state. Non special game state control means which can be controlled to the non special game state which is difficult to become,
Notification means capable of notifying predetermined information;
A gaming machine equipped with
The second condition has priority over the first condition,
The specific gaming state is
A first specific gaming state in which only the difficult-to-pass round game is executed;
The second specific gaming state in which the easy-to-pass round game is executed at least once,
The first specific gaming state is the first number of easy winning round games in which the variable winning device can easily receive the game medium is executed a first number of times, while the second specific gaming state is the first number of winning easy round games as the first number Run a second time less
The specific gaming state control means has a relatively higher probability that the first identification information has a specific display mode, and the second identification information has a relatively higher probability than the specific display mode. While being controlled to the specific gaming state, it can be controlled to the second specific gaming state with relatively low probability,
In the special game state, the notification means stores a first start memory for determining the first specific game state in the first storage means, or the first specific game state in the first storage means It is characterized in that it is possible to carry out a predetermined notification on the condition that one of the first start-up memories that determines the condition is not stored.
このような構成でも、特別遊技状態において、例えば、第1特定遊技状態を決定付ける第1始動記憶が記憶されている場合、すなわち、特別遊技状態から特定遊技状態への移行が確定しているものの、当該特定遊技状態に移行しても再び特別遊技状態へと移行し難い第1特定遊技状態となる場合に、その旨に応じた第1始動記憶が記憶されていることが報知される。報知を受けた遊技者は、再び特別遊技状態へと移行させることが困難であることをいち早く察知することができる。このような状況を察知した遊技者は、例えば、第2始動記憶に基づく第2識別情報の変動表示及び停止表示をできる限り優先させるように遊技を行うことで、特別遊技状態がすぐに終了してしまうことを回避することができる。一方、第1特定遊技状態を決定付ける第1始動記憶が記憶されていないことが報知された場合は、第2識別情報の変動表示及び停止表示を特に優先させる必要がないので、遊技を適宜に安心して中断させることができる。このように、報知される内容に応じて遊技の進め方が変わるので、遊技の単調さを解消することができる。 Even in such a configuration, in the special game state, for example, when the first start memory for determining the first specific game state is stored, that is, although the transition from the special game state to the specific game state is determined. When the first specific gaming state where it is difficult to shift to the special gaming state again even after shifting to the specific gaming state, it is informed that the first start memory corresponding to that is stored. The player who has received the notification can quickly recognize that it is difficult to shift to the special game state again. The player who has detected such a situation, for example, plays a game so as to give priority to the variable display and the stop display of the second identification information based on the second start memory as much as possible, and the special game state immediately ends. Can be avoided. On the other hand, when it is notified that the first start memory that determines the first specific gaming state is not stored, it is not necessary to give priority to the variable display and the stop display of the second identification information, so that the game is appropriately performed. It can be interrupted safely. Thus, since the way of proceeding of the game changes according to the content to be notified, it is possible to eliminate the monotony of the game.
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記報知手段は、前記第2記憶手段に記憶されている第2始動記憶が所定数未満である場合に、前記所定の報知を行うことが可能であることを特徴とする。
また、前記特別遊技状態は、前記第1識別情報及び前記第2識別情報の変動回数が所定回数実行された場合に終了し、
前記非特別遊技状態は、前記第1識別情報及び前記第2識別情報の変動回数が前記所定回数よりも少ない回数実行された場合に終了することを特徴とする。
As a preferred embodiment of the present invention,
The notification means may perform the predetermined notification when the second start storage stored in the second storage means is less than a predetermined number.
In addition, the special game state ends when the first identification information and the second identification information are changed a predetermined number of times,
The non-special game state is ended when the number of times of fluctuation of the first identification information and the second identification information is executed a number of times smaller than the predetermined number.
このような構成によれば、第2始動記憶が所定数未満になると、例えば第1特定遊技状態を決定付ける第1始動記憶が記憶されていることが報知される。これを換言すると、第2始動記憶が所定数以上あって第2識別情報の変動表示及び停止表示が優先的に行われる場合には、そのような第1特定遊技状態を決定付ける第1始動記憶が記憶されているか否かが特に報知されないこととなる。これにより、第2始動記憶の個数がある程度多く存在し、上記のような報知がされなくても遊技者にとって不利な状況にない場合には、特別遊技状態がしばらくは途絶しないという安心感を与えつつ遊技を進行させることができる。 According to such a configuration, when the second start memory is less than the predetermined number, it is informed that, for example, the first start memory for determining the first specific gaming state is stored. In other words, when there is a predetermined number or more of the second start memory, and the variable display and the stop display of the second identification information are preferentially performed, the first start memory that determines such a first specific game state Whether or not is stored is not particularly notified. This gives a sense of security that the special gaming state will not be interrupted for a while if there is a large number of second starting memories and there is no disadvantage for the player even if the above notification is not given. It is possible to advance the game while.
本発明の他の好ましい実施の形態としては、
前記報知手段は、前記第1記憶手段に前記第1特定遊技状態を決定付ける第1始動記憶が記憶され、かつ当該第1始動記憶よりも後に記憶された他の第1始動記憶がある場合にあっては、当該他の第1始動記憶が前記第2特定遊技状態を決定付けないことを条件に、前記所定の報知を行うことが可能であることを特徴とする。
As another preferred embodiment of the present invention,
In the case where the notification means stores, in the first storage means, a first start memory for determining the first specific gaming state and there is another first start memory stored later than the first start memory. In this case, it is possible to perform the predetermined notification on condition that the other first start memory does not determine the second specific gaming state.
このような構成によれば、例えば第1特定遊技状態を決定付ける第1始動記憶が記憶されており、さらに、それより後に記憶された他の第1始動記憶があって当該他の第1始動記憶が第2特定遊技状態を決定付けるものでなければ、第1特定遊技状態を決定付けることで特別遊技状態へと移行し難い旨の第1始動記憶が記憶されていることが報知される。これを換言すると、特別遊技状態へと移行し難い旨の第1始動記憶が記憶されていても、それより後に特別遊技状態へと移行し易い旨の第2特定遊技状態を決定付ける他の第1始動記憶が記憶されている場合には、先に消化される第1始動記憶が特に報知されないこととなる。つまり、特定遊技状態の終了後に非特別遊技状態に一旦移行するものの、その後他の第1始動記憶に基づいて第2特定遊技状態に移行し、当該第2特定遊技状態の終了後に再び特別遊技状態に移行し易いことが確定している場合には、上記のような報知がされないので、無益な報知が過剰に行われないようにすることができるとともに、状況に応じて有用な情報を適宜に報知することができ、ひいては遊技を安心して進行させることができる。 According to such a configuration, for example, the first start memory that determines the first specific gaming state is stored, and further, there is another first start memory stored after that, and the other first start is stored. If the storage does not determine the second specific gaming state, it is informed that the first starting storage that it is difficult to shift to the special gaming state is stored by determining the first specific gaming state. In other words, even if the first starting memory to the effect that it is difficult to shift to the special game state is stored, another second to determine the second specified gaming state that it is easy to shift to the special game state after that If one start-up memory is stored, the first start-up memory to be saved first will not be notified. That is, although the game mode is temporarily shifted to the non-special game mode after the end of the special game mode, the special game mode is shifted to the second special game mode based on the other first start memory and the special game mode is again after the second special game mode is over If it is decided that it is easy to shift to the above, since the above notification will not be made, it is possible to prevent useless notification from being performed excessively, and according to the situation, it is possible to appropriately use useful information. The notification can be made, and the game can be progressed with ease.
本発明によれば、特別遊技状態の単調さを解消することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of eliminating the monotony of the special gaming state.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1及び図2は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の一部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。 1 and 2 are an external perspective view and a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of the game board used in the gaming machine of the present embodiment. FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of the game board. FIG. 5 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of this embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.
[遊技機の構造]
まず、図1〜図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
[Structure of gaming machine]
First, an overview of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described using FIGS. 1 to 5.
図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。 As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is a main frame base on which a game board 1 (see FIG. 3) having a game area in which game balls can roll and flow down is detachably provided. A front frame base plate 3a (also referred to as a front frame base) provided with a main body frame 2 provided with a board 2a (also referred to as a main body frame base) and an opening 3h (hereinafter referred to as a front frame opening) capable of visually recognizing the game board 1 And a front frame 3 rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (the player side), and a liquid crystal display device 4 for performing predetermined effect display (see FIG. 3). Comprises a rear frame base plate (not shown) detachably mounted, and a rear frame (not shown) rotatably supported by the main body frame 2 at the rear (the counter player side) of the main body frame 2 Have.
本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。 The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via the outer frame 6. The main body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via a main body frame hinge 2b. In addition, while the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2 in FIG. 1, the state which the main body frame 2 was closed with respect to the outer frame 6 is shown, and in this state, a back frame is Because it is housed in the outer frame 6, it is not shown.
表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a〜10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bなど)が取り付けられている。 The front frame 3 has a front frame base plate 3a and various front frame constituent members provided on the front frame base plate 3a. The front frame component members include the protective glass 7, the dish unit 8, the operation unit 9, the speakers 10a to 10b, various decorative members (the top decoration 14, the right decorative member 15, the left decorative member 16) and the like. In addition, a front frame structural member is not limited to these, All the members which comprise the front frame 3 are contained. Further, in the pan unit 8, respective cover members (upper pan top cover 8a, lower pan cover 8b, etc.) are attached to the front frame base plate 3a via a locking structure described later.
表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。 In the front frame 3, the above-mentioned front frame opening 3h is provided with a protective glass 7 having transparency. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3 h (window portion) provided on the front frame base plate 3 a provided on the front frame 3 from the back side (back side) of the front frame base plate 3 a When the front frame 3 is closed with respect to the main frame 2, the front frame 3 faces the front (front) side of the game board 1 and covers the front (front) side. At the upper part of the front frame 3, speakers 10a and 10b are provided on both upper sides of the front frame opening 3h for producing effects by sound.
また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。 Moreover, on the surface (front surface) of the front frame 3, a decorative member for improving the appearance is provided so as to surround the front frame opening 3h. As an example of a decoration member, a top decoration 14 incorporating a playing card later described is provided on the upper side of the front frame opening 3h, and light emitting display modes are provided on the left and right of the front frame opening 3h. The right decorative member 15 (for example, the upper right lens 15a, the right middle lens 15b, the right panel cover 15c, etc.) and the left decorative member 16 (for example, the left outer lens 16a) that can be changed are provided.
右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Inside the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16, light emitting means (for example, a lamp, LED 27 etc.) controlled by a sub control circuit 70 (see FIG. 6) described later are provided (see FIG. 6) . The light emitted from the lamp / LED 27 passes through the right side decoration member 15 and the left side decoration member 16 and is detected from the right side decoration member 15 and the left side decoration member 16 as an aesthetically pleasing light or diffused light, for example. Thereby, since it is possible to change the display mode by the light, it is possible to improve the interest in the game.
さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿18とが設けられている。 Furthermore, a dish unit 8 is provided on the surface (front surface) of the front frame 3 below the front frame opening 3 h of the front frame base plate 3 a. The tray unit 8 is provided with an upper tray 17 for storing lending balls and prize balls, and a lower tray 18 provided on the lower side of the upper tray 17 and capable of storing, for example, gaming balls overflowing when the upper tray 17 is full. Is provided.
下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。 The lower plate 18 includes a lower plate main body 18p capable of storing gaming balls, and a lower plate cover 8b attached so as to cover the upper portion of the lower plate main body 18p. On the other hand, the upper tray 17 includes an upper tray main body 17p capable of storing gaming balls, and an upper tray upper cover 8a removably attached to the front frame base plate 3a so as to cover the upper portion of the upper tray main body 17p. An upper plate decoration member is provided to improve the appearance of the upper plate 17. As an example of the upper dish decoration member, the upper dish main body 17p is provided with an upper dish left decoration 17a, an upper dish front decoration 17c, and the like so as to surround the upper dish upper cover 8a. In the upper plate upper cover 8a, it is bent from the left side to the lower side through the front side and from the middle toward the right side to the lower plate 18.
表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。 A payout opening 20 for paying out gaming balls to the upper plate 17 and a discharge opening for discharging gaming balls stored in the upper tray 17 to the back side of the front frame base plate 3a (not shown) And a supply port 21 for supplying the lower plate 18 with gaming balls discharged from the discharge port. On the back side of the front frame base plate 3a, a ball passage cover (shown in FIG. 6) is configured to communicate the ball passage of the game ball dispensed from the payout device 83 (see FIG. 6) and the discharge port and the supply port 21. ) Is provided. When the gaming ball is paid out from the payout device 83, the gaming ball is sent to the upper tray 17 through the payout opening 20, but the upper portion of the gaming sphere is retained near the payout opening 20 although the gaming ball is paid out. Is full, or when the ball release button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the gaming balls stored in the upper plate 17 are discharged through the ball passage and the lower plate via the supply port 21. Sent to 18
本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。 In the present embodiment, a plating member is used to decorate the front of the gaming machine, and the plating member 17b is also used to decorate the front portion 17c of the upper tray 17. By using the plating member 17b, the decorative effect of the appearance design of the game machine is enhanced to improve the player's interest.
上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。 In addition to a return button 24 for returning a card from the card lending button 23 for receiving a ball lending, a card unit 84 for lending a gaming ball not shown (see FIG. 6), etc. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects by the player operating (pressing operation, rotating operation) during the game of. Although the arrangement configuration (position, orientation) of the operation unit 9 is not particularly limited, the pressing operation button 9A is vertically projected from the upper plate upper cover 8a in the drawing as an example, and the outer periphery of the pressing operation button 9A An operation unit 9 is shown in which the jog dial 9B is arranged.
なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。 As for the front frame 3, among the front surface (front surface), a portion on the left side (that is, the side rotatably supported by the main body frame 2) from the player side, for example, an illegal piano wire or the like It is possible to assume that a fraudulent action by the fraudulent member is performed on various components built on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the back side of the portion by infiltrating the member.
そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。 Therefore, in order to prevent such an illegal act, a cover member (not shown) with a wire holding function is provided on the back surface of the front frame 3 at the portion where the intruding act by the illegal member is performed. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion for holding a wiring such as a harness, a substrate covering portion for covering a substrate (not shown) formed on the back surface of the front frame 3, and an illegal member such as a piano wire. It is configured to be integrated with a fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function that has the three functions of wiring holding, substrate covering, and fraud prevention, so it is necessary to separately prepare members for each of these functions. Can be reduced, and the cost can be reduced accordingly.
本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。 The main body frame 2 includes a main body frame base plate 2 a and various main body frame components provided to the main body frame base plate 2 a. The main body frame constituent members include the launcher 26, the speaker 10c, various control boards, relay boards, and the like. The main body frame constituent members are not limited to these, and all the members constituting the main body frame 2 are included.
本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。 In the main frame 2, a main frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3 h is provided at a predetermined position of the main frame base plate 2 a facing the above front frame opening 3 h. In addition, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, on the lower right side of the main body frame opening portion, a launch device 26 for launching game balls is provided.
発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。 The launcher 26 includes a panel 26a for disposing the launcher 26 on the lower right side of the surface of the body frame base plate 2a, a launch handle 26b disposed on the front side of the panel 26a, and a panel 26a. It is disposed on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a opposite to the rear surface side of the main frame 2 and comprises a launch drive device (not shown) for launching game balls.
なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。 In the lower right side of the front frame 3, a notch 3p for exposing the launcher 26 (panel body 26a, launch handle 26b) to the player side is provided. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the launcher 26 (panel body 26 a, the launch handle 26 b) is exposed through the notch 3 p of the front frame 3 and adjacent to the above-described tray unit 8. Be positioned. Such a launcher 26 (panel body 26a, launch handle 26b) and the tray unit 8 have an aesthetic appearance as if they were integrated with one another in series.
発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。 The launch handle 26b is rotatably mounted on a support portion (not shown) and the support portion, and is provided in a handle gop 26d rotatable clockwise and counterclockwise, and provided in the support portion. It is disposed so as to cover the opening of the handle grip 26d and a launch stop switch (not shown) for stopping the launch of the ball, a launch stop button 26e (also referred to as an operation member) for turning the launch stop switch ON / OFF. And a handle cap 26h.
発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて打ち出される。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。 When the handle grip 26d of the discharge handle 26b is rotated clockwise, the drive force of the discharge drive is increased or decreased according to the amount of rotation (rotational angle), and the drive force at that time stores in the upper tray 17. The game ball being shot is launched toward the game area 1 p (see FIG. 3) of the game board 1. At this time, when the launch stop button 26e is operated, the launch drive device is controlled to stop, whereby the launch of the game ball can be stopped.
なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。 In the present embodiment, the operation control of the firing stop switch and the firing handle 26b is performed by the payout / firing control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6). Inside the launcher 26, a spring member (not shown) is provided for resiliently urging the handle grip 26d in the counterclockwise direction at all times, and the player can adjust the spring member to the elasticity. By rotating the handle grip 26d in the clockwise direction, the game ball is fired.
また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。 Also, when the player interrupts the game and releases his hand from the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the start time point position by the elasticity of the spring member. At this time, the firing stop button 26e is pressed by the protrusion (not shown) of the handle grip 26d, whereby the firing of the gaming ball is stopped.
ここで、遊技球の発射強度を増減変更させる方法として、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるものが知られているが、本実施形態の発射装置26には、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動操作に連動する図示しない発射用ばね(図示略)と、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構(図示略)とが設けられている。発射装置26においては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度が増減変更されるようになっている。 Here, as a method to increase or decrease the launch strength of the game ball, the resistance value of the launch volume (not shown) is changed according to the amount of rotation (rotation angle) of the handle grip 26d of the launch handle 26b. Although it is known to increase or decrease the launch strength of the game ball by changing the power supplied to the a), the launch device 26 of this embodiment is operated to turn the handle grip 26d of the launch handle 26b. A firing spring (not shown) (not shown) and a gear mechanism (not shown) for rolling up (tightening) the firing spring are provided. In the launcher 26, the amount of rotation of the winding gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip 26d of the launch handle 26b, thereby strengthening or weakening the degree of winding (tightening) of the launch spring. The launch strength of the is to be increased or decreased.
スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。 The speaker 10 c is provided at the lower center of the main body frame 2 so as to perform effects by sound. A sound emitted from the speaker 10c is emitted through a speaker cover 10k provided at a portion of the plate unit 8 of the front frame 3 (specifically, a portion between the upper plate 17 and the lower plate 18). It has become.
遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。 The game board 1 is disposed in front of a rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7, and has a game area 1p (see FIG. 3) in which the launched game balls can roll down. doing. In addition, although the game board 1 is formed by the material (for example, polycarbonate etc.) which has translucency, you may be formed by the material which does not have translucency like a plywood etc., for example.
図3〜図5に示すように、遊技盤1は、ガイドレール30、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口37の下方側に位置する特定領域38A及び非特定領域38B、特定領域38Aを開閉する変位部材39、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、特定領域38A、及び一般入賞口40により入賞領域が形成される。なお、図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。 As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 includes a guide rail 30, a stage 31, a first start opening 32, a second start opening 33, and a blade member 34 for opening and closing the second start opening 33. The first large winning opening 36, the second large winning opening 37, the first large winning opening shutter 36A for opening and closing the first large winning opening 36, the second large winning opening shutter 37A for opening and closing the second large winning opening 37, the second The specific area 38A and the nonspecific area 38B located below the big winning opening 37, the displacement member 39 for opening and closing the specific area 38A, the plurality of general winning openings 40, the out opening 41, the upper movable effect member 42A, the lower movable effect A member 42B, a cover member 43, the liquid crystal display device 4, and the LED unit 5 are provided. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first start opening 32, the second start opening 33, the pass gate 35, the first large winning opening 36, the second large winning opening 37, the specific area 38A, and the general winning opening 40. Thus, a winning area is formed. FIG. 3 shows a state in which the cover member 43 is removed.
ガイドレール30は、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レールの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。 The guide rail 30 is composed of an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the main body frame 2 and is disposed so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B is for guiding the game ball to the upper portion of the game board 1 together with the outer rail, and is disposed on the left side of the game board 1 inside the outer rail. The game board 1 is attached to the main body frame 2 from the back side.
ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。 The stage 31 is for distributing the flow-through area of the game balls in the game area 1 p and is disposed along the lower edge of the liquid crystal display device 4.
発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞口36、第2大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。 The game ball fired by the launch device 26 flows downward toward the lower part of the game board 1 while changing its traveling direction due to a collision with a game nail (not shown) or the stage 31 or the like which is driven into the game board 1. In this process, the game balls are collected by winning in any of the first starting opening 32, the second starting opening 33, the first large winning opening 36, the second large winning opening 37, and the general winning opening 40, and If the player does not win a prize or passes the pass gate 35 and then does not win a prize, it is collected by being discharged from the out port 41.
なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること、又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、後述する第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。また、遊技球が特定領域38Aを通過することについては、「V入賞」という場合がある。 The term "winning" means that the game ball passes through the winning area or enters the winning area. Specifically, the game ball passes through the winning area or enters the winning area to give an advantageous situation (for example, opening of the second start opening 33, symbol lottery, winning ball, etc. described later) to the player. It means to do. In this case, passage of the winning area by the gaming ball means mere passage, and entering of the winning area by the gaming ball means collecting the gaming ball separately from the out slot 41, but in any case, it will be described later. Since winning is detected when the game ball passes by the sensor switch, passage and entering are substantially equivalent. Therefore, the passage of the game ball to the winning area and the entering of the ball lead to the winning, so in the following description, it is unified by "winning" unless otherwise noted. In addition, the game ball may pass through the specific area 38A in some cases as "V prize winning".
発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、主としてステージ31の右側を流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側に遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。 When the rotation angle of the firing handle 26 b is relatively small, the gaming balls flow down mainly on the left side of the stage 31 because the striking power given to the gaming balls is generally small. In addition, when the rotation angle of the firing handle 26b is relatively large, the game balls mainly flow down the right side of the stage 31 because the launch forces given to the game balls are generally large. In general, how to strike the game ball on the left side of the stage 31 is called "left-handed", and how to strike the game ball on the right side of the stage 31 is referred to as "right-handed".
第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞(進入)することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1始動口32及び第2始動口33は、第1始動領域及び第2始動領域を実現している。 The first starting opening 32 and the second starting opening 33 trigger a lottery under the condition that the game ball wins (enters), and the result of the lottery is displayed on the display area 4A of the LED unit 5 or the liquid crystal display device 4 Give an opportunity to In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first starting opening 32 and the second starting opening 33 realize a first starting area and a second starting area.
第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。 The first starting opening 32 is provided generally at the lower position at the center of the game board 1. When the game ball is won in the first starting opening 32, a predetermined number of game balls are paid out to the upper tray 17 or the lower tray 18 through the payout opening 20 or the supply opening 21. The winning of the game ball to the first starting opening 32 is detected by the first starting opening switch 320 (see FIG. 6).
第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。 The second start port 33 is provided immediately below the first start port 32. When a game ball is won in the second starting opening 33, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout opening 20 or the supply opening 21. In the second starting opening 33, the difficulty of winning is determined by the blade member 34 as a normal motorized part. The winning of the game ball to the second starting opening 33 is detected by the second starting opening switch 330 (see FIG. 6).
羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。 The wing members 34 open and close in the forward and backward directions of the game board 1 in the forward and backward directions, and an open state enabling the winning of the game ball to the second starting opening 33, and the second It is a so-called ordinary electric winning combination that switches between the closed state where it is impossible or difficult to win the game ball in the starting opening 33. The wing member 34 is driven by a wing member solenoid 340 (see FIG. 6).
なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。 It should be noted that the ordinary motor winning combination is not limited to one operating the wing member 34 so as to open and close in the front and rear direction, for example, a so-called electric tulip type that opens the start opening by rotating in the left and right direction of the game board 1 It may be a tongue-like member that opens and closes the starting opening by moving horizontally in the front-rear direction of the game board 1.
通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。 The passage gate 35 gives an opportunity to open the second start port 33. The winning of the game ball on the passing gate 35 is detected by the passing gate switch 350 (see FIG. 6). Even if a game ball is won on the passing gate 35, no winning ball is generated.
第1大入賞口36及び第2大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態)のときに開放される。第1大入賞口36は、第1始動口32の概ね右側にあって、通過ゲート35の直下に設けられている。第2大入賞口37は、第2始動口33の概ね右側にあって、第1大入賞口36の直下に設けられている。なお、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。 The first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 are opened in a hit gaming state (big hit gaming state, small hit gaming state) which is a gaming state advantageous to the player. The first large winning opening 36 is generally on the right side of the first starting opening 32 and is provided immediately below the passage gate 35. The second large winning opening 37 is generally on the right side of the second starting opening 33 and is provided immediately below the first large winning opening 36. In addition, about the position where the 1st big winning opening 36 and the 2nd big winning opening 37 are arranged, it can change suitably according to the specification etc. of a game machine not only the position mentioned above.
第1大入賞口36は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的横長寸法が大きい開口として遊技盤1に形成されている。第1大入賞口36の近傍には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ36Aが設けられている。第1大入賞口36への遊技球の入賞は、第1大入賞口カウントスイッチ360(図6参照)により検出される。 The first large winning opening 36 is formed in the gaming board 1 as an opening having a relatively large horizontal dimension so that a plurality of gaming balls can be simultaneously prized. In the vicinity of the first big winning opening 36, a first big winning opening shutter 36A for opening and closing the same is provided. The winning of the game ball to the first large winning opening 36 is detected by the first large winning opening count switch 360 (see FIG. 6).
第2大入賞口37は、遊技球が1個ずつ入賞し得るように比較的縦横寸法が小さい開口としてカバー部材43の上端面一部に形成されている。第2大入賞口37の近傍には、これを開閉するための第2大入賞口シャッタ37Aが設けられている。第2大入賞口37への遊技球の入賞は、第2大入賞口カウントスイッチ370(図6参照)により検出される。 The second large winning opening 37 is formed on a part of the upper end surface of the cover member 43 as an opening having a relatively small vertical and horizontal dimension so that one game ball can win one by one. In the vicinity of the second large winning opening 37, a second large winning opening shutter 37A for opening and closing the second large winning opening 37 is provided. The winning of the game ball to the second large winning opening 37 is detected by the second large winning opening count switch 370 (see FIG. 6).
第1大入賞口シャッタ36Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第1大入賞口36を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口36を覆うように配置されている。すなわち、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第1大入賞口シャッタソレノイド360A(図6参照)により駆動される。 The first large winning opening shutter 36A switches the first large winning opening 36 to the open state or the closed state by opening and closing so as to be in the forward and backward posture in the front and rear direction of the gaming board 1, It is arranged to cover the first large winning opening 36 in the closed state. That is, the first large winning opening shutter 36A is changed to an open state in which the game ball can be won in the first large winning hole 36 and a closed state in which the winning of the game ball is impossible or difficult. It is driven by the special winning opening shutter solenoid 360A (see FIG. 6).
第2大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、第2大入賞口37を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口37を覆うように配置されている。すなわち、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第2大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により駆動される。 The second large winning opening shutter 37A switches the second large winning opening 37 to the open state or the closed state by moving horizontally in the longitudinal direction of the gaming board 1, and the second large winning opening 37 is closed in the closed state. It is arranged to cover. That is, the second large winning opening shutter 37A is changed to an open state in which the game ball can be won in the second large winning hole 37 and a closed state in which the winning of the game ball is impossible or difficult. It is driven by the special winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).
特定領域38A及び非特定領域38Bは、第2大入賞口37に入賞した遊技球がその後通過可能な領域であり、カバー部材43で覆われている。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bに至る遊技球の球通路は、カバー部材43の内面に設けられた仕切り壁(図示略)により形成される。第2大入賞口37に入賞した遊技球は、特定領域38A及び非特定領域38Bのいずれか一方を通過した後、遊技盤1の背後へと導かれて回収される。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bへと至るまでの球通路の途中位置には、第2大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。また、特定領域38Aの近傍には、これを開閉するための変位部材39が設けられている。 The specific area 38A and the nonspecific area 38B are areas through which gaming balls that have won the second large winning opening 37 can pass thereafter, and are covered with the cover member 43. A ball passage of the gaming ball from the second big winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B is formed by a partition wall (not shown) provided on the inner surface of the cover member 43. After passing through one of the specific area 38A and the nonspecific area 38B, the gaming ball having won the second large winning opening 37 is guided to the back of the game board 1 and collected. A second large winning opening count switch 370 is disposed at an intermediate position of the ball passage from the second large winning opening 37 to the specific area 38A and the nonspecific area 38B. The specific area switch 380A is disposed in the specific area 38A, and the V winning of the gaming ball to the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is disposed in the non-specific area 38B, and the passage of gaming balls to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. Further, a displacement member 39 for opening and closing the specific area 38A is provided in the vicinity of the specific area 38A.
変位部材39は、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域38Aを覆うように位置する。すなわち、変位部材39は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が容易な開放状態(第1状態)と、V入賞が不可能又は困難な閉鎖状態(第2状態)とに変化するように変位部材ソレノイド390(図6参照)により駆動される。特定領域38Aが閉鎖状態にある場合、V入賞が不可能となった遊技球は、非特定領域38Bを通過することとなる。 The displacement member 39 switches the specific area 38A to the open state or the closed state by moving horizontally in the front-rear direction of the game board 1, and is positioned to cover the specific area 38A in the closed state. That is, the displacing member 39 changes to an open state (first state) in which the V winning of the gaming ball to the specific area 38A is easy (V1) and a closed state (V2) in which V winning is impossible or difficult. It is driven by a displacement member solenoid 390 (see FIG. 6). When the specific area 38A is in the closed state, the gaming ball for which the V winning is impossible will pass through the non-specific area 38B.
本実施形態のパチンコ遊技機において、第1大入賞口36、第1大入賞口シャッタ36A、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、及び第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1可変入賞装置を実現している。第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2可変入賞装置を実現している。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first large winning opening 36, the first large winning opening shutter 36A, the first large winning opening shutter solenoid 360A, and the first large winning opening count switch 360 are the first variable winning device. It has been realized. The second large winning opening 37, the second large winning opening shutter 37A, the second large winning opening shutter solenoid 370A, and the second large winning opening count switch 370 realize a second variable winning device.
一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。 One or more general winning openings 40 are provided at appropriate positions on the game board 1. When a game ball is won in the general winning opening 40, although a lottery is not performed, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 6). The winning of the game ball on the general winning opening 40 is detected by the general winning opening switches 400A and 400B.
本実施形態のパチンコ遊技機では、図6に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。 In the pachinko gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 6, as the normal gaming state controlled by the main control circuit 60 to be described later, the probability of winning the special symbol lottery and the non-probability change / non-time-short game state There is a probability variation gaming state (special gaming status) that is higher than the non-time saving gaming status, and a short gaming state when the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non probability variation / non-time gaming status, special symbols in the normal gaming status When the lottery is won, it shifts to the big hit gaming state (specific gaming state).
時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。 In the time saving game state, the winning probability of the normal symbol lottery is a high probability state, and therefore the winning of the second starting opening 33 is facilitated by the support of the blade members 34 as the normal electric throws. This state is a state called so-called "power support", and it becomes easy to store the holding balls of the special symbol game described later, and it is possible to suppress the loss of the game balls by winning in the second starting opening 33. Specifically, the time saving game state is a state in which the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high (time saving gaming state 1), the state in which the variation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (time saving gaming state 2 ), The opening time of the wing member 34 as a motorized part normally means at least one of the relatively long states (time saving gaming state 3). For example, the time saving game state also includes a state in which the time saving game state 1, the time saving game state 2, and the time short game state 3 simultaneously progress with any combination. In such a time saving game state, the possibility of shifting to the big hit game state is improved.
大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、特定領域38AへのV入賞に成功することなく、非V入賞のまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の終了後、非確変遊技状態かつ時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。 After the end of the big hit gaming state that succeeded in V winning in the specific area 38A in the big hit gaming state, transition to the probability change · short time gaming state (a normal gaming state that is a probability change gaming state, time saving game state) without fail It does not shift to a definite change / non-short time gaming state (a non normal probability gaming state, a non normal time gaming state, a normal gaming state). On the other hand, when the big hit gaming state ends with non-V winning without a V winning in the specific area 38A, the normal gaming state is a non-probability changing gaming state and a time saving gaming state after the end of the big hitting gaming state. It is supposed to move to
また、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、例えば確変・時短遊技状態で190回の特別図柄抽選(190回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。さらに、大当り遊技状態の終了後、例えば非確変・時短遊技状態で100回又は4回の特別図柄抽選(100回又は4回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。なお、以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1 Time)遊技状態とも記載する。 Also, in this embodiment, after the end of the big hit gaming state, for example, the special symbol lottery (190 special symbol variation display or stop display) has been performed in the probability variation and time reduction gaming state non-offering, for example, non- It is supposed to shift to a definite change, non time saving game state. In addition, after the end of the jackpot gaming state, for example, in the non-probability · time-short game state 100 times or 4 special symbol lottery (100 or 4 times the variation display or stop display of special symbols) was triggered , Non-probability · non-time saving game state is to shift. In addition, after the end of the big hit gaming state, until it shifts to the next big hit gaming state, it may be made to maintain the probability variation / time saving gaming state. In the following description, the probability variation gaming state ending by performing the special symbol lottery a predetermined number of times as in the present embodiment will also be described as ST (Specia 1 Time) gaming state.
上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。 The upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B are in a state of being retracted behind the game board 1 at the time of non-operation, and appear in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when performing specific effects. Is located in The upper movable effect member 42A appears in front of the central portion of the display area 4A when a specific effect is performed, and performs rotation operation and light emission. The lower movable effect member 42B appears in front of the lower portion of the display area 4A when a specific effect is performed, and emits light.
カバー部材43は、第2大入賞口37を形成するために設けられており、第1大入賞口36の下方に取り付けられている。カバー部材43は、その上端面の一部を開口することによって第2大入賞口37を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、第2大入賞口37に対応する開口には、変位部材39が位置する。また、カバー部材43の上端面の前側縁部には、遊技球を第2大入賞口37の方へと案内するためのガイド片43aが設けられている。カバー部材43の内部には、第2大入賞口37に対応する開口から第2大入賞口カウントスイッチ370を経て特定領域38A及び非特定領域38Bへと球通路が形成されている。このようなカバー部材43は、第2大入賞口カウントスイッチ370や特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bを覆うように配置される。 The cover member 43 is provided to form the second large winning opening 37, and is attached below the first large winning opening 36. The cover member 43 forms the second large winning opening 37 by opening a part of the upper end surface thereof. In the state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the displacement member 39 is positioned at the opening corresponding to the second large winning opening 37. Further, at the front edge of the upper end face of the cover member 43, a guide piece 43a for guiding the game ball toward the second large winning opening 37 is provided. Inside the cover member 43, a ball passage is formed from the opening corresponding to the second large winning opening 37 through the second large winning opening count switch 370 to the specific area 38A and the nonspecific area 38B. Such a cover member 43 is disposed to cover the second winning opening count switch 370, the specific area switch 380A, and the non-specific area switch 380B.
LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aにスペシャルキャラクタ(以下、「SPキャラ」とも称する)が出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。 The LED unit 5 notifies the player of each gaming state and the lottery result, and as shown in FIG. 5, the normal symbol display unit 51, the normal symbol hold display unit 52, the first special symbol display unit 53, the first 2) A special symbol display unit 54, a first special symbol hold display unit 55, a second special symbol hold display unit 56, and a round display unit 59 are provided. Although not illustrated, the lamp / LED 27 (see FIG. 6) disposed on the game board 1 etc. includes the one corresponding to the character appearance notification lamp, and the transition to the jackpot gaming state is normally determined Lights up (or blinks) when a special character (hereinafter also referred to as "SP character") appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during part of the special symbol fluctuation in the gaming state or during the big hit gaming state It is supposed to be.
普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。 The normal symbol display unit 51 determines whether or not the second starting port 33 is opened by driving the blade member 34 as a normal electric role when the gaming ball has won the passage gate 35 as a trigger. It displays the lottery result for the game. The normal symbol display unit 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 is capable of, for example, red lighting and blue lighting, and lights in red when winning in the normal symbol game, and lights in blue when losing in the normal symbol game. When the lighting mode of the LED lamp 511 in the normal symbol display unit 51 is, for example, a lighting mode of red, the blade member 34 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the winning of the gaming ball to the second starting port 33 is permitted. In addition, as a lighting mode according to the winning and losing of the normal symbol game, other lighting modes may be used, for example, it becomes a lighting state or blink state in the case of winning, while it becomes the extinguishing state in the case of losing You may
普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。 In the normal symbol holding display unit 52, a new gaming ball wins the passing gate 35 while the normal symbol display unit 51 is performing variable display by turning on or off the four LED lamps 521, 522, 523, 524. In the case of having performed, the number of executable times of the fluctuation display of the normal symbol held to perform the fluctuation display by the normal symbol display unit 51 after the next time is displayed. The four LED lamps 521, 522, 523 and 524 are normally located on the left side of the symbol display unit 51, and are arranged in a row along with the LED lamps 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523 and 524, for example, when the number of holds is “1”, the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523 and 524 are turned off. When the number of reservations is "2", the LED lamps 521 and 522 turn on and the LED lamps 523 and 524 turn off. When the number of reservations is "3", the LED lamps 521, 522 and 523 are turned on and the LED lamp 524 is turned off. When the number of reservations is "4", all of the LED lamps 521, 522, 523 and 524 light.
第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、識別情報表示手段を実現している。 The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 indicate the result of the winning lottery for the "special symbol game", and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 performs variable display of symbols (hereinafter referred to as "first special symbols") serving as identification information triggered by winning of the game ball in the first starting opening 32 and The result of the winning lottery based on the winning on the starting opening 32 is stopped and displayed as the stopping symbol according to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs variable display of symbols (hereinafter referred to as "second special symbols") serving as identification information triggered by winning of the game ball in the second starting opening 33, The result of the winning lottery based on the winning on the starting opening 33 is displayed as a stop symbol relating to the second special symbol. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 implement identification information display means.
第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変1」、「確変2」といった名目の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に非確変かつ時短遊技状態に移行することを示す「時短1」、「時短2」といった名目の大当り図柄とがある(図8参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変1」〜「確変10」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄とがある(図8参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がなく、第2特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行することを示す大当り図柄がない。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。 The variable display of the symbols by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed, for example, using a 7-segment LED or the like by repeating lighting and extinguishing each segment individually. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (pattern) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54. At this time, the plurality of hit symbols displayed by the first special symbol and the plurality of hit symbols displayed by the second special symbol are different from each other. As a hit symbol of the first special symbol, it is a symbol serving as a transition trigger to the big hit gaming state, and indicates that it can shift to the probability variation playing state after the big hit gaming state ends, such as "probable change 1", "probable change 2" There is a nominal jackpot symbol such as "time saving 1" and "time saving 2" indicating transition to a non-probable and time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state (see FIG. 8). As a hit symbol of the second special symbol, it is a symbol that becomes a transition trigger to the big hit gaming state, and indicates that it can be shifted to the probability change gaming state after the big hit gaming state ends, such as "probably 1 to 10" There is a nominal jackpot symbol and a nominal jackpot symbol such as "small hit" which is a trigger for transition to a so-called small hit gaming state (see FIG. 8). That is, there is no small hit symbol that triggers transition to the small hit gaming state in the first special symbol hit symbol, and the second special symbol hit symbol transitions to the short time gaming state after the big hit gaming state ends. There is no jackpot symbol to indicate. In addition, the 1st special symbol display part 53 and the 2nd special symbol display part 54 are not limited to 7 segment LED etc. For example, it may be based on combination of lighting and extinguishing of two or more LED lamps.
第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。 The first special symbol hold display unit 55 includes four LED lamps 551, 552, 553, 554, and the first special symbol display unit 53 is obtained by turning on or off the LED lamps 551, 552, 553, 554. Or, for the first special symbol variation display for the next and subsequent special symbol games when the new game ball is won in the first starting opening 32 while the second special symbol display unit 54 is the variation display of the symbols for the special symbol game The number of executable times (number of holdings) of the variable display of the first special symbol display unit 53 held on the is displayed. The second special symbol hold display unit 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, 564, and the first special symbol display unit 53 is obtained by turning on or off the LED lamps 561, 562, 563, 564. Alternatively, the second special symbol display unit 54 is suspended for the variation display of symbols for the next and subsequent special symbol games when a new game ball is won in the second starting opening 33 during the variation display of symbols for the special symbol game. The number of executable times (number of reservations) of the variable display of the second special symbol display portion 54 is displayed. Each of the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 is arranged side by side vertically, and is located above the normal symbol hold display unit 52. The display mode of the number of holdings in the first special symbol holding display unit 55 and the second special symbol holding display unit 56 is the same as the display mode of the number of holdings by the normal symbol holding display unit 52.
第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 are connected to the first starting opening 32 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is displaying variable. The game ball is detected by the first starting opening switch 320 (see FIG. 6) provided in the communicating ball passage or the second starting opening switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second starting hole 33 If it is, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the symbols displayed variably in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 are stopped and displayed, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 which has been suspended is displayed. The variable display of the symbol is started.
ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。 Here, an upper limit is set to the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended, and in the present embodiment, the first starting opening 32 and the first start opening 32 The number of pending variable displays of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 due to the winning of the game ball to the starting opening 33 is four at maximum. When the first special symbol game for the first special symbol display unit 53 is held for four times, the information of the first special symbol game corresponding to the first special symbol display unit 53 during variation is the main RAM 63 (see FIG. Information of the first special symbol game for 4 times stored as starting memory (starting memory information) in the first special symbol starting memory area (0) of 6) is held as the first special symbol starting memory area ( 1) to 1st special symbol start storage area (4) is stored as start storage. Similarly, with respect to the second special symbol game, when held for four times, information of the second special symbol game corresponding to the second special symbol in motion is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 ( Information on the second special symbol game stored for four times in the 0) as a start memory and held as a start memory in the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4) It is memorized. Therefore, the number of prize holdings for both the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, that is, the first start opening 32 and the second start opening 33, is a maximum of eight in total.
なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。 In addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 or in addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, the liquid crystal display device 4 Alternatively, the suspension of the winning on the first starting opening 32 and the suspension of the winning on the second starting opening 33 may be displayed.
ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲームに関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、例えばラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。ラウンド数が12ラウンド(以下において、「12R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ592が点灯し、LEDランプ591,593が消灯する。ラウンド数が11ラウンド(以下において、「11R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ593が点灯し、LEDランプ591,592が消灯する。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」、「12ラウンド」あるいは「12R」等と記し、後者を意味する場合は、例えば「16R目」、「12R目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。 The round display unit 59 is lighted while the winning symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number of round games to be described later when the big hit gaming state is executed. The round display unit 59 includes three LED lamps 591, 592, and 593, and indicates the number of rounds when the big hit gaming state is executed by turning on or off the LED lamps 591, 592, and 593. In the present embodiment, for example, when the number of rounds is 16 (which may be described as “16R” in the following), the LED lamp 591 is turned on and the LED lamps 592, 593 are turned off. When the number of rounds is twelve (sometimes referred to as “12R” in the following), the LED lamp 592 is turned on and the LED lamps 591 and 593 are turned off. When the number of rounds is eleven (sometimes referred to as "11R" in the following), the LED lamp 593 is turned on and the LED lamps 591, 592 are turned off. The number of rounds (number of rounds) may mean the whole number of times a round game (round game) is executed, or an ordinal number indicating the order in which the round games are sequentially executed. The number of rounds is, for example, "16 rounds" or "16 R", "12 rounds" or "12 R", when the former is meant, and when the latter is meant, for example, "16 R eyes", "12 R eyes" Write as etc. In the following description, "round game" may be simply referred to as "round".
液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が演出実行手段を構成する。本実施形態のパチンコ遊技機において、これらの演出実行手段は、報知手段としても用いられる。 The liquid crystal display device 4 is disposed behind the gaming board 1 as shown in FIG. 3, and the display area 4A is disposed substantially at the center of the display panel 4 so that the player can visually recognize it. Other than the result of the hit lottery based on the winning of the game ball to the mouth 32 and the second starting opening 33, various images related to the game, for example identification symbol for effect, effect image in normal game state, effect in big hit game state An image, an effect image for demonstration display, and the like are displayed. That is, the liquid crystal display device 4 is configured to perform the fluctuation display of the identification information on condition that the gaming ball has won the first starting opening 32 or the second starting opening 33. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes display means, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c and the lamp / LED 27 constitute an effect execution means. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, these effect execution means are also used as notification means.
[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electric configuration of gaming machine]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 6, “switch” is abbreviated as “SW”, and “solenoid” is abbreviated as “SOL”.
図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。 As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as a main control means for controlling a game and a sub control circuit 70 as a sub control means for controlling an effect according to the progress of the game. Have.
主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。、主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。 The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 which is a read only memory, a main RAM 63 which is a read / write memory, an initial reset circuit 64, an I / O port 65, a command output port 66 as a command transmission means, and a backup capacitor 67. Is equipped. The main control circuit 60 is connected to various devices (devices, switches, and the like) including the LED unit 5.
メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。本実施形態のパチンコ遊技機において、メインCPU61は、特定遊技状態移行判定手段(第1特定遊技状態移行判定手段及び第2特定遊技状態移行判定手段)、特定遊技状態制御手段、特別遊技状態制御手段、及びラウンド遊技実行手段(第1ラウンド遊技実行手段及び第2ラウンド遊技実行手段)を実現している。 The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various processing in accordance with the program stored in the main ROM 62. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the main CPU 61 determines the specific gaming state transition determining means (the first specific gaming state transition determining means and the second specific gaming state transition determining means), the specific gaming state control means, and the special gaming state control means , And a round game execution means (a first round game execution means and a second round game execution means) are realized.
主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 The main control circuit 60 is connected to a first start opening switch 320 disposed behind the first start opening 32. When the game ball is detected by the first starting opening switch 320, a winning lottery is performed.
主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 The main control circuit 60 is connected to a second start port switch 330 disposed behind the second start port 33. When the game ball is detected by the second starting opening switch 330, a winning lottery is performed.
これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 The first start opening switch 320 and the second start opening switch 330 are determined to have won when the game ball has entered the first start opening 32 and the second start opening 33, and thus the predetermined detection signal is set. It supplies the main control circuit 60.
主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。 A pass gate switch 350 disposed behind the pass gate 35 is connected to the main control circuit 60. When the game ball is detected by the passage gate switch 350, it is determined that the game ball has won in the passage gate 35, and a normal symbol lottery is performed. The result of the normal symbol lottery is displayed on the normal symbol display section 51. When a specific symbol is stopped and displayed in the normal symbol display portion 51, an effect image is displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 to make the player know that the result of the normal symbol lottery is winning. You may
通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。 The passage gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 noting that winning is achieved when it is detected that the gaming ball has passed the passage gate 35. Thus, the passing gate switch 350 gives an opportunity to open the second start port 33.
主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。 The main control circuit 60 is connected to a general winning opening left switch 400A and a general winning opening right switch 400B disposed behind the general winning opening 40 located on the left and right sides of the game board 1. When the game balls are detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, the payout device 83 performs a predetermined number of winning balls.
主制御回路60には、第1大入賞口36の奥方に配置された第1大入賞口カウントスイッチ360が接続されている。第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1大入賞口36への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第1大入賞口カウントスイッチ360により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を通じて上皿17又は下皿18に払い出しを行う。 The main control circuit 60 is connected to a first large winning opening count switch 360 disposed at the back of the first large winning opening 36. The first large winning opening count switch 360 is for counting the number of winnings of the gaming ball to the first large winning opening 36. When the winning of the gaming ball is detected by the first large winning opening count switch 360, the payout device 83 sets the number of gaming balls set in advance as the winning ball to the upper tray 17 or lower through the payout opening 20 or the supply opening 21. Pay out on the plate 18.
主制御回路60には、第2大入賞口37の奥方に配置された第2大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第2大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。 The main control circuit 60 is connected to a second large winning opening count switch 370 disposed at the back of the second large winning opening 37. The second large winning opening count switch 370 is for counting the number of winnings of the game ball to the second large winning opening 37. When the winning of the gaming ball is detected by the second large winning opening count switch 370, the payout device 83 sets the number of gaming balls set in advance as the winning ball to the upper tray 17 through the payout opening 20 or the supply opening 21. Alternatively, the bottom plate 18 is paid out.
これらの第1大入賞口カウントスイッチ360及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 When the gaming ball passes through the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37, the first large winning opening count switch 360 and the second large winning opening count switch 370 mainly control predetermined detection signals. The circuit 60 is supplied.
主制御回路60には、特定領域38A及び非特定領域38Bに配置された特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bが接続されている。特定領域スイッチ380Aは、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出した場合にV入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。非特定領域スイッチ380Bは、大当り遊技状態において非特定領域38Bを遊技球が通過したことを検出した場合に非V入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 The main control circuit 60 is connected to a specific area switch 380A and a non-specific area switch 380B disposed in the specific area 38A and the non-specific area 38B. The specific area switch 380A supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 on the assumption that the V winning is achieved when it is detected that the gaming ball has passed through the specific area 38A in the big hit gaming state. The non-specific area switch 380B supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 on the assumption that the non-V prize is won when it is detected that the gaming ball has passed through the non-specific area 38B in the big hit gaming state.
主制御回路60は、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36Aを駆動する第1大入賞口シャッタソレノイド360Aと、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37Aを駆動する第2大入賞口シャッタソレノイド370Aとを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動され、第1大入賞口36が少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aによる第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 The main control circuit 60 drives a first large winning opening shutter 36A that opens and closes the first large winning opening 36, and a second large winning opening shutter opens and closes the second large winning opening 37. It exclusively controls the second large winning opening shutter solenoid 370A which drives 37A. As a result, the first large winning opening shutter 36A is driven to change to an open state in which the game ball can be won to the first large winning hole 36 and a closed state in which the winning of the game ball is impossible or difficult. In the situation where the first large winning opening 36 is at least in the closed state, the second large winning opening shutter 37A is in the open state where the game ball can be won to the second large winning opening 37 and the winning of the gaming ball Is driven to change into an impossible or difficult closed state. The opening driving of the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 by the first large winning opening shutter 36A and the second large winning opening shutter 37A is the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display. It is performed when the special symbol in the part 54 becomes a specific stop display mode and is shifted to the big hit gaming state.
主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入りや易くなる。 The main control circuit 60 controls a blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34. Thereby, when the normal symbol is stopped and displayed in the predetermined light emission mode in the normal symbol display portion 51, the blade member 34 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time, and the gaming ball is put in the second starting opening 33 It becomes easy.
例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は、0/257であり、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば257/257であり、これに当選した場合に、羽根部材34が1.3秒間、3回開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は1個であり、第2始動口33の開放時に上限となる入賞カウント数は10カウント(10個)である。 For example, in the normal symbol game of this embodiment, the hit probability of the normal symbol in the gaming state which is not the short time gaming state (in the present embodiment "non-probability change / non-short time gaming state") is 0/257. Will not be released. On the other hand, the hit probability of the normal symbol in the high probability state (time-saving gaming state) is, for example, 257/257, and when it is won, the blade member 34 is opened three times for 1.3 seconds. Further, the number of normal symbols to be hit symbols in the normal symbol game is one, and the winning count number to be an upper limit when the second starting opening 33 is open is 10 (10).
主制御回路60は、特定領域38Aの変位部材39を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド390を制御する。これにより、大当り遊技状態において後述するラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材39が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、特定領域38Aに対して遊技球が通過し易くなる。一方、大当り遊技状態であっても変位部材39が閉鎖状態となる場合は、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難となり、非特定領域38Bを遊技球が通過し易くなる。 The main control circuit 60 controls a displacement member solenoid 390 that operates to open and close the displacement member 39 in the specific area 38A. Thereby, when the round game to be described later is being executed in the big hit gaming state, the displacement member 39 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time, and the game ball easily passes through the specific area 38A. On the other hand, when the displacement member 39 is in the closed state even in the big hit gaming state, the game ball can not pass through the specific area 38A or becomes difficult, and the game ball easily passes through the non-specific area 38B.
第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。 When the first starting opening switch 320 detects a game ball when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is displaying the first special symbol hold display unit 55 variably, the first special symbol hold display unit 55 1) The first special symbol based on winning of the game ball to the first starting opening 32 until the first special symbol or the second special symbol in the variable display is stopped and displayed in the special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 The number of executions (starts) of the variable display of the special symbol is held, that is, the number of held according to the first special symbol. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been suspended as the number of reservations according to the first special symbol is started.
第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。 The second special symbol hold display unit 56 is a second special start symbol switch unit 330 when the game ball is detected while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is fluctuatingly displayed. 1 until the first special symbol or the second special symbol being variably displayed in the special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 is stopped and displayed, the second based on the winning of the game ball to the second starting opening 33 The number of executions (starts) of the variable display of the special symbol is put on hold, that is, the number of held on the second special symbol. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been suspended as the number of reservations according to the second special symbol is started.
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されているが、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。 Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the priority of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set such that the second special symbol has priority over the first special symbol. However, according to the winning order to the first starting opening 32 and the second starting opening 33, the corresponding first special symbol and second special symbol may be variably displayed according to the winning order.
また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。 In addition, the upper limit is set to the number of reservations for which the execution of the variable display of the special symbol is held, as described above, and in the present embodiment, the main CPU 61 controls the first starting opening 32 and the second starting opening 33 The number of pending displays of the first special symbol and the second special symbol when the game ball is won and the game ball is detected by the first starting opening switch 320 and the second starting opening switch 330, up to 4 each. (Ie, the number of times of detection is 4), and the fifth and subsequent ones are not stored as the number of reservations. Under the present circumstances, when the number of reservations reduces by completion | finish of the fluctuation display of a special symbol, the number of reservations is again added by making four pieces into an upper limit.
第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。 When the number of pending first special symbol games in the first special symbol display unit 53 is held, for example, up to four, the information of the special symbol game corresponding to the first special symbol display unit 53 in change is the first of the main RAM 63 1 Special symbol start storage area (0) is stored as start storage, and thereafter, information on special symbol games for which the number of reservations is 4 is stored in the first special symbol start storage area (1) to (4) of the main RAM 63 It is sequentially stored as starting memory.
第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。 Similarly, for the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the number of pending second special symbol games is held, for example, up to four, the second corresponding to the second special symbol display unit 54 being changed 2 Special symbol game information is stored as starting storage in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63, and thereafter, the information of the second special symbol game for the number of pending four is the second of the main RAM 63 2 Special symbols start storage areas (1) to (4) are sequentially stored as start storage.
したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。 Therefore, the maximum number of pending game balls pertaining to the special symbol game associated with winning in the first start opening 32 and the second start opening 33 is a maximum of eight in total, and the first special symbol hold display portion 54 and the second special symbol The number of pending display by the LEDs 551 to 554 and the LEDs 561 to 564 of the pending display unit 55 is also four.
第1大入賞口シャッタ36Aによる第1大入賞口36の開放状態は、第1大入賞口カウントスイッチ360によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数10個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第1大入賞口シャッタ36Aの開放時間が経過した場合は、第1大入賞口シャッタ36Aが第1大入賞口36を閉鎖するように駆動される。 In the open state of the first large winning opening 36 by the first large winning opening shutter 36A, the count value (number of winning game balls) by the first large winning opening count switch 360 becomes a predetermined number (for example, 10 winning numbers) It is maintained until one of the conditions is met, such as passing a predetermined opening time described later. When the number of winning game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the first large winning opening shutter 36A elapses, the first large winning opening shutter 36A is driven to close the first large winning opening 36. Be done.
第2大入賞口シャッタ37Aによる第2大入賞口37の開放状態も同様に、第2大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数10個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第2大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、第2大入賞口シャッタ37Aが第2大入賞口37を閉鎖するように駆動される。 Similarly, in the open state of the second large winning opening 37 by the second large winning opening shutter 37A, the count value (the number of winnings of the game ball) by the second large winning opening count switch 370 is a predetermined number (for example, 10 winning numbers). Or one of the conditions such as passing a predetermined opening time described later is maintained. When the number of winning game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the second large winning opening shutter 37A has elapsed, the second large winning opening shutter 37A is driven to close the second large winning opening 37 Be done.
大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数を含む所定回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより第1大入賞口36又は第2大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第1大入賞口36又は第2大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。1回のラウンドゲームにおいては、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、1回のラウンドゲームでは、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉状態が排他的に制御される。すなわち、1回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。 In the big hit gaming state, the open state and the closed state of the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 are repeated based on a preset large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) described later. In the big hit game state, the game in which the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 are opened and closed for a predetermined number of times including a plurality of times based on a large winning opening opening and closing pattern (hit pattern) described later Is called "round game (round game)". A round game (round game) may be simply called a round. After the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37 is closed in one round game, the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37 is opened as the next round game. The state of up to is also referred to as "inter-round game" or "inter-round interval" or simply "interval". In one round game, each of the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 may be in the open state and the closed state for a plurality of times. Further, in one round game, the open / close state of the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 is exclusively controlled. That is, in one round game, while one big winning opening is repeatedly opened a predetermined number of times, the other big winning opening is continuously closed.
なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、第2大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。 In the pachinko gaming machine of this embodiment, a so-called small hit gaming state is provided as a gaming state having a property different from the big hit gaming state. Unlike the big hit gaming state, the small hit gaming state is not defined by the concept of a round game, and in the small hit gaming state of this embodiment, it is defined that the second big winning opening 37 is opened only once. ing. Of course, in the small hit gaming state, control may be performed so that an arbitrary or specific large winning opening is repeatedly opened several times. The small hit gaming state is a gaming state in which the game is shifted in response to the winning of the small hit by the special symbol lottery. Before and after the transition to the small hit gaming state, basically the gaming state does not change. For example, when a small hit is won in the non probability variation gaming state and the small hitting gaming status is shifted to, the gaming status after the end of the small hitting gaming status remains the non probability variation gaming state before shifting to the small hitting gaming status It does not shift to the probability variation gaming state. Similarly, when a small hit is won in the probability variation gaming state and the small hitting gaming status is entered, the gaming status after the termination of the small hitting gaming status is the small hitting gaming status as long as the number of games in the probability variation gaming state remains. It remains in the probability variation gaming state before transitioning to, and does not shift to the non probability variation gaming state.
ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。また、1回のラウンドゲームにおいて、第1大入賞口36又は第2大入賞口37が所定回数開放状態となる前に、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第1大入賞口36及び第2大入賞口37が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。 A round game is counted as the number of rounds (number of rounds) like one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round, and the second round game may be referred to as a second round. In the following description (including the drawings to be referred to in connection with the description), with regard to the numbered “round” such as one round or the first round, for example, simply “R” as in 1R, 2R, 4R, 16R, etc. In addition, in one round game, before the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37 is opened a predetermined number of times, the upper limit number of winnings per round If it reaches, the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 will be closed, and the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 will not be opened for the remaining number of times of opening , The round game is ended.
また、大当り遊技状態において第2大入賞口37が開放状態となる特定のラウンドゲームでは、後述する予め設定された作動パターン(変位部材作動パターン)に基づき、変位部材39が制御される。これにより、特定領域38Aは、大当り遊技状態の特定のラウンドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにおいては、特定領域38Aを遊技球が通過してV入賞となる可能がある一方、特定のラウンドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第2大入賞口37に遊技球が入賞したとしても、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状態(特定遊技状態)の種類には、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態(第1特定遊技状態)と、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態(第2特定遊技状態)とがある。 Further, in a specific round game in which the second large winning opening 37 is in the open state in the big hit gaming state, the displacement member 39 is controlled based on a preset operation pattern (displacement member operation pattern) described later. As a result, the specific area 38A is in the open state and the closed state in the specific round game in the big hit gaming state. That is, in the specific round game, the game ball may pass the specific area 38A and become a V prize, while in the round games other than the specific round game, the game ball temporarily wins the second big winning opening 37 Even if it is, it becomes impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 38A. In other words, the type of big hit gaming state (specific gaming state) is a big hit gaming state (first specific gaming state) including a specific round game and a big hit gaming state not including a specific round game (second specific gaming state) There is.
液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。 In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an effect image associated with the special symbol displayed in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is displayed. For example, in the variable display of the special symbol displayed by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the display region 4A of the liquid crystal display device 4 is made of numerals except in a specific case. Symbols (decorative symbols), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”.
一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。 On the other hand, when the special symbol variably displayed in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.
また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 In addition, in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, when the special symbol that has been changed or stopped is a specific stop display mode, the player is made to grasp that it is a "big hit". The effect image is displayed in the display area 4 A of the liquid crystal display device 4.
具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Specifically, a special symbol is displayed on one of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, for example, in a specific display mode corresponding to a "big hit" that can be obtained by many balls. When the stop display is performed, the combination of the decorative symbols for effect displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is a specific display mode (for example, a state in which all the same symbols are aligned in each of a plurality of symbol rows The display image for the big hit is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4).
このような主制御回路60に含まれるメインCPU61は、第1始動領域(第1始動口32)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段として機能する。また、メインCPU61は、第2始動領域(第2始動口33)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段として機能する。 The main CPU 61 included in such a main control circuit 60 is placed in a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player, on the condition that the game medium has passed through the first start area (the first start opening 32). It functions as a first specified game state transition determining unit that determines whether to shift. Further, the main CPU 61 determines whether or not to shift to the specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player, on the condition that the game medium has passed through the second start area (the second start opening 33) It functions as a second specified gaming state transition determination means.
また、メインCPU61は、第1又は第2特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段として機能する。 Further, the main CPU 61 controls the gaming state to the specific gaming state on the condition that the first or second specific gaming state transition judging means obtains the determination result to shift to the specific gaming state. Act as.
また、メインCPU61は、特定遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(確変遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段として機能する。 Further, the main CPU 61 determines that the specific gaming state transition determining unit causes the specific gaming state transition determination unit to shift to the specific gaming state after the specific gaming state ends on the condition that the game medium has passed the specific area 38A in the specific gaming state. Functions as special gaming state control means for controlling the special gaming state (probable variation gaming state) which is relatively easy to be obtained.
また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第1可変入賞装置(第1大入賞口シャッタ36A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させるラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第1ラウンド遊技実行手段として機能する。第1ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回のラウンド遊技の実行中、第1可変入賞装置を複数回にわたり第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことが可能である。 In addition, the main CPU 61 is a round game (round game) in which the first variable winning device (the first large winning opening shutter 36A) is varied in the first mode (opened state) and the second mode (closed state) in the specific gaming state. Function as a first round game execution means for executing a predetermined number of times. During execution of at least one round game, the main CPU 61 functioning as the first round game execution means can perform control to change the first variable winning device to the first aspect and the second aspect a plurality of times. .
また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第2可変入賞装置(第2大入賞口シャッタ37A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させるラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第2ラウンド遊技実行手段として機能する。第2ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回のラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に容易な第1ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことが可能であるとともに、他の少なくとも1回のラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に困難な第2ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことが可能である。 In addition, the main CPU 61 is a round game (round game) in which the second variable winning device (second large winning opening shutter 37A) is varied in the first mode (opened state) and the second mode (closed state) in the specific gaming state. Function as a second round game execution means for executing a predetermined number of times. The main CPU 61 functioning as the second round game execution means is a first round game mode in which passing of the second variable winning device to the specific area 38A is relatively easy during execution of at least one round game. It is possible to perform control to vary in the first aspect and the second aspect, and the passage of gaming media to the specific area 38A is relative to the second variable winning device during the execution of at least one other round game. It is possible to perform control which fluctuates to the 1st mode and the 2nd mode in the difficult 2nd round game mode.
なお、大当り遊技状態は、第1ラウンド遊技実行手段によりラウンド遊技が所定回数実行されるとともに、第2ラウンド遊技実行手段により通過容易ラウンド遊技が第1ラウンド実行パターンに従って実行されつつ、ラウンド遊技が所定回数実行される第1特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段によりラウンド遊技が所定回数実行されるとともに、第2ラウンド遊技実行手段により通過容易ラウンド遊技が第1ラウンド実行パターンとは異なる第2ラウンド実行パターンに従って実行されつつ、ラウンド遊技が所定回数実行される第2特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段によりラウンド遊技が所定回数実行されるとともに、第2ラウンド遊技実行手段により通過容易ラウンド遊技が第1ラウンド実行パターン及び第2ラウンド実行パターンとは異なる第3ラウンド実行パターンに従って実行されつつ、ラウンド遊技が所定回数実行される第3特定遊技状態と、を含む特定遊技状態(入賞振り分け特定遊技状態)を実現している。 In the big hit gaming state, the round game is executed a predetermined number of times by the first round game execution means, and the easy round game is executed according to the first round execution pattern by the second round game execution means, and the round game is predetermined. The first specific gaming state which is executed a number of times and the round game is executed a predetermined number of times by the first round game executing means, and the second easy to run round game is different from the first round executing pattern by the second round game executing means The second specific gaming state in which the round game is executed a predetermined number of times while the round game is executed a predetermined number of times by the first round game execution means while being executed according to the round execution pattern The game is the first round execution pattern and the second round Being performed in accordance with the third round execution pattern different from the row pattern, round game is realized a specific game state (win sorting specific game state) containing a third specific game state that is executed a predetermined number of times.
上記した各手段を実現するメインCPU61の制御の具体例については、後述する。 A specific example of control of the main CPU 61 for realizing each of the above-described means will be described later.
メインROM62は、上記したメインCPU61の各手段としての機能を含め、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。 The main ROM 62 stores programs for causing the main CPU 61 to execute various processes, which will be described later, including various functions of the main CPU 61 described above, and various tables.
メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。 The main RAM 63 has a function of storing various data (flags, counters, timers, values of variables, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As a temporary storage area of the main CPU 61, another readable and writable storage medium can be used instead of the main RAM 63.
初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。 The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.
I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。 The I / O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61, and transmits output signals from the main CPU 61 to various devices.
コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。 The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub control circuit 70.
バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by supplying power to the main RAM 63 promptly when the power is disconnected.
主制御回路60に接続される各種のデバイスには、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、変位部材ソレノイド390、及び外部端子板80が含まれる。 The various devices connected to the main control circuit 60 include a first large winning opening shutter solenoid 360A, a second large winning opening shutter solenoid 370A, a wing member solenoid 340, a displacement member solenoid 390, and an external terminal board 80. .
外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。 The external terminal board 80 is connected to an external device such as a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of big hits, or a hall computer 100 managing a plurality of pachinko machines installed in the hall. Is for data communication.
主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、第1大入賞口カウントスイッチ360、第2大入賞口カウントスイッチ370、特定領域スイッチ380A、非特定領域スイッチ380B、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。 Various switches connected to the main control circuit 60 include a first start opening switch 320, a second start opening switch 330, a passing gate switch 350, a first large winning opening count switch 360, and a second large winning opening count switch 370. , A specific area switch 380A, a non-specific area switch 380B, a general winning opening left switch 400A, a general winning opening right switch 400B, and a backup clear switch 81.
バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。 The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 60 and the payout / firing control circuit 82 described later at the time of power interruption or the like according to the operation of the hole manager.
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。 Further, the main control circuit 60 is connected with the launch device 26, the payout device 83, and the card unit 84 via the payout / firing control circuit 82.
主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。 The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout / emission control circuit 82. The dispensing and firing control circuit 82 mainly controls the launching device 26 and the dispensing device 83, and the launching device 26, the dispensing device 83, and the card unit 84 are connected. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the payout / firing control circuit 82 and the payout device 83 realize a game value giving unit.
カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。 The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting the lending of gaming balls in accordance with the operation of a player, and can transmit and receive signals with the ball lending operation panel 85. .
払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32又は第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口40や第1大入賞口36又は第2大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出す。 The payout / firing control circuit 82 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a rental ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. Causes the payout device 83 to pay out the game ball. The payout device 83, for example, pays out three game balls as the number of winning balls per winning to the first starting opening 32 or the second starting opening 33, and the general winning opening 40 or the first big winning opening 36 or the second Ten game balls are paid out as the number of winning balls per winning to the large winning opening 37.
払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。 The payout / firing control circuit 82 is a solenoid (not shown) according to the amount of rotation when the player handles the firing handle 26b of the launching device 26 and rotates the device in the clockwise direction. Power is supplied to the game area 1p, and control is made to shoot the game ball toward the game area 1p.
メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。 The main CPU 61 interrupts the main processing and executes timer interrupt processing as interrupt processing even during execution of main processing described later. The timer interrupt process is executed triggered by an interrupt condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms).
副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。 The sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60, and is configured to be supplied with a command from the main control circuit 60.
副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。 The sub control circuit 70 performs various controls in response to various commands supplied from the main control circuit 60, and the sub CPU 71, program ROM 72, work RAM 73, command input port 74, backup capacitor 75, display control A circuit 76, an audio control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect apparatus control circuit 79 are included. The liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. The voice control circuit 77 is connected to the speakers 10 a, 10 b and 10 c. A lamp / LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 is connected to the movable effect device 42 including a motor, a mechanism, and the like for driving the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B.
また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。 The sub control circuit 70 is connected to the push operation button switch 90A provided to the push operation button 9A and to the jog dial switch 90B provided to the jog dial 9B. The pressing operation button switch 90A is for detecting the operation of the pressing operation button 9A, and the jog dial switch 90B is for identifying the rotation direction and the rotation angle of the jog dial 9B. The sub control circuit 70 is supplied with a pressing operation signal from the pressing operation button switch 90A, and is supplied with a rotation operation signal from the jog dial switch 90B.
サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。本実施形態のパチンコ遊技機において、サブCPU71は、表示制御手段、事前報知手段、予定付与数量決定手段、報知数量変更手段、及び演出パターン選択手段を実現している。プログラムROM72及びワークRAM73は、記憶手段を実現している。 The sub CPU 71 has a function of executing various processes in accordance with the program stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as a display unit. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the sub CPU 71 implements display control means, advance notification means, scheduled amount determination means, notification quantity change means, and effect pattern selection means. The program ROM 72 and the work RAM 73 implement storage means.
液晶表示装置4は、入賞振り分け特定遊技状態において、第1ラウンド遊技実行手段及び第2ラウンド遊技実行手段により実行されるラウンド遊技の実行回数の少なくとも一部をラウンド数報知画像(後述するラウンド数を示すアイコン)により表示可能な表示手段として機能する。サブCPU71及びプログラムROM72は、表示手段(液晶表示装置4)を制御する表示制御手段として機能する。 The liquid crystal display device 4 displays at least a part of the number of times of execution of the round game executed by the first round game execution means and the second round game execution means in the prize distribution specific game state, the round number notification image (round number described later Functions as display means that can be displayed by the icon shown). The sub CPU 71 and the program ROM 72 function as display control means for controlling the display means (liquid crystal display device 4).
サブCPU71は、特定遊技状態移行判定手段により入賞振り分け特定遊技状態(第1大入賞口36を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が複数回実行されるとともに、第2大入賞口37を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が複数回実行される大当り遊技状態)へと移行することが決定されたことを条件に、第2ラウンド遊技実行手段により通過容易ラウンド遊技が実行される前に、当該通過容易ラウンド遊技が実行される旨を報知する事前報知を実行可能な事前報知手段として機能する。液晶表示装置4は、事前報知手段による事前報知の実行時期に基づいたラウンド数報知画像を表示可能な表示手段として機能する。 The sub CPU 71 is a prize distribution specific game state (a round game of changing the first large winning opening 36 to the opening mode and the closing mode is executed a plurality of times by the specific game state transition determining means, and the second large winning port 37 is opened. Before the easy-to-pass round game is executed by the second round game execution means, on condition that it is decided to shift to the big hit gaming state in which the round game fluctuating to the aspect and the closing aspect is executed a plurality of times) It functions as a prior notification means capable of executing a prior notification to notify that the passing easy round game is to be executed. The liquid crystal display device 4 functions as a display unit capable of displaying a round number notification image based on the execution timing of the prior notification by the prior notification unit.
また、プログラムROM72は、報知ラウンド遊技が実行されるラウンド数ごとに、当該報知ラウンド遊技が実行されるまでのラウンド数報知画像(後述するラウンド数を示すアイコン)の表示態様の変化パターン(表示色の変化パターン)を示す画像表示態様変化パターン情報(後述するアイコン変化抽選用テーブル)を記憶する記憶手段として機能する。 In addition, the program ROM 72 changes the display pattern (display color) of the round number notification image (an icon indicating the number of rounds to be described later) until the notification round game is performed, for each round number at which the notification round game is executed. Functions as storage means for storing image display mode change pattern information (a table for an icon change lottery to be described later) indicating a change pattern of
サブCPU71は、入賞振り分け特定遊技状態において、第1ラウンド遊技実行手段(メインCPU61)により実行される実質ラウンド遊技(第1大入賞口36への入賞が容易となるラウンドゲーム)の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数1回に対して規定された第1可変入賞装置(第1大入賞口36)への遊技媒体の受け入れ上限数(上限入賞数)と、第1可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数(入賞数)1つにつき遊技価値付与手段(払出装置83)により付与される遊技価値(遊技球)の付与数(賞球数)と、第2ラウンド遊技実行手段(メインCPU61)により実行される実質ラウンド遊技(第2大入賞口37への入賞が容易となるラウンドゲーム)の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数1回に対して規定された第2可変入賞装置(第2大入賞口37)への遊技媒体の受け入れ上限数(上限入賞数)と、第2可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数1つにつき遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数と、に基づいて遊技価値の予定付与数量を決定する予定付与数量決定手段として機能する。 The sub CPU 71 is a number of substantive round games (round games in which winning to the first large winning opening 36 is facilitated) executed by the first round game executing means (main CPU 61) in the prize distribution specific gaming state, The upper limit number of accepted gaming media to the first variable winning device (the first large winning opening 36) specified for the number of times of the actual round game (upper limit winning number), and the gaming media to the first variable winning device The number of game values (game balls) awarded by the game value provider (payout device 83) per accepted number of games (winning numbers) and the number of award balls (the number of balls) and the second round game executing means (main CPU 61) The second variable defined for the number of substantial round games to be executed (round game that makes winning to the second large winning opening 37 easy) and the number of the substantial round games. The upper limit number of accepted gaming media to the prize device (second large winning opening 37) (upper limit number of winnings) and the gaming value provided by the gaming value giving means per accepted number of gaming media to the second variable winning device The present invention functions as a scheduled grant amount determining means for determining the scheduled grant amount of game value based on the grant number of and.
また、液晶表示装置4は、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量のうち一部の数量を報知可能な報知手段として機能し、サブCPU71は、報知手段により報知される数量を、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量の範囲内で変更可能な報知数量変更手段として機能する。 In addition, the liquid crystal display device 4 functions as a notifying means capable of notifying a part of the planned provided quantities determined by the planned provided quantity determining means, and the sub CPU 71 plans the quantity notified by the notifying means. It functions as an informing amount changing means which can be changed within the range of the scheduled amount to be determined determined by the amount determining means.
サブCPU71は、特定遊技状態(大当り遊技状態)の種類に応じた演出パターンを選択可能な演出パターン選択手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、特定遊技状態において演出を実行可能な演出実行手段として機能する。 The sub CPU 71 functions as an effect pattern selection means capable of selecting an effect pattern according to the type of the specific gaming state (big hit gaming state), and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c and the lamp / LED 27 produce effects Based on the effect pattern selected by the pattern selection means, it functions as effect execution means capable of executing effects in the specific gaming state.
上記した各手段を実現するサブCPU71の制御の具体例については、後述する。 A specific example of control of the sub CPU 71 that implements each of the above-described means will be described later.
プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。 The program ROM 72 stores programs for controlling the various effects mainly by the sub CPU 71 and various tables.
ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。 The work RAM 73 stores various data (flags, counters, timers, values of variables, etc.) as temporary storage areas of the sub CPU 71.
コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。 The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60, and transmits the various commands to the sub CPU 71.
バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by supplying power to the work RAM 73 promptly when the power is disconnected.
表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 in accordance with data supplied from the sub CPU 71. For example, an image data processor (VDP) and various image data are generated. It comprises an image data ROM in which data is stored, a frame buffer for temporarily storing image data, and a D / A converter for converting image data as an image signal. The configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and the present invention is not limited to this.
表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。 The display control circuit 76 temporarily stores, in the frame buffer, image data to be displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in response to an image display command supplied from the sub CPU 71. The image data includes, for example, decorative symbol image data, background image data, various effect image data, various fraud notification image data, and the like.
また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。 The display control circuit 76 also supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an image is displayed based on the image signal from the D / A converter.
音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The voice control circuit 77 is for performing control relating to voice and the like generated from the speakers 10a, 10b and 10c, for example, a sound source IC for performing control relating to voice and the like, voice data ROM for storing various voice data, voice signal Includes an amplifier (AMP) for amplifying the The configuration of the voice control circuit 77 is also merely an example, and the present invention is not limited to this.
音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。 The sound source IC controls the sound generated from the speakers 10a, 10b and 10c, and one of a plurality of sound data stored in the sound data ROM according to a sound generation command supplied from the sub CPU 71. Audio data can be selected.
また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音声を発生させる。 The sound source IC also reads out the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the amplifier. In addition, this amplifier amplifies an audio | voice signal and generates audio | voice from speaker 10a, 10b, 10c.
ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The lamp control circuit 78 is for controlling the lamp / LED 27 including a decoration lamp and the like, a drive circuit for supplying a lamp control signal, and a decoration data ROM etc. in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored. It consists of The configuration of the lamp control circuit 78 is also merely an example, and the present invention is not limited to this.
可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。 For example, in the big hit game state, the movable effect device control circuit 79 operates the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B by the operation of the pressing operation button 9A or the like during the effective period of the operation on the operation unit 9 Etc.) to control the rendering operation.
[遊技機の遊技状態及び演出モード]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態及び演出モードについて説明する。なお、遊技状態は、メインCPU61により制御されるものであり、演出モードは、サブCPU71により制御されるものである。
[Playing state and effect mode of the gaming machine]
Next, the gaming state and effect mode of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The gaming state is controlled by the main CPU 61, and the effect mode is controlled by the sub CPU 71.
図7に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、通常遊技状態における演出モードとして、通常モード、特殊モード、時短モード、及びSTモードが実装されている。時短モードには、演出として、当該時短モードが相対的に少ないゲーム回数(特別図柄の変動回数、すなわち特別図柄ゲームのゲーム数)となることを印象付けるショートモードと、時短モードが相対的に多いゲーム回数となることを印象付けるロングモードとがある。また、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態における演出モードとして、スーパービッグボーナス、チャレンジボーナス、上乗せボーナス、及びVチャレンジが実装されている。チャレンジボーナスには、一本勝負、3回チャレンジ、及びサプライズがある。 As shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a normal mode, a special mode, a time saving mode, and an ST mode as effect modes in the normal gaming state. In the time saving mode, there are relatively many time saving modes such as the short mode which impresses that the time saving mode becomes the relatively small number of games (the number of times the special symbol changes, ie, the number of games of the special symbol game) as effects. There is a long mode to impress that it will be the number of games. In addition, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, a super big bonus, a challenge bonus, an additional bonus, and a V challenge are implemented as effect modes in the big hit gaming state. The challenge bonus includes one match, three challenges and a surprise.
通常モードは、非確変かつ非時短遊技状態の演出モードである。通常モードは、特殊モードにおいて例えばゲーム回数として10回の特別図柄ゲームが消化されると、当該特殊モードから移行するものであり、特殊モードとは異なる印象の演出が行われる。この通常モードにおいて、装飾図柄が「3」又は「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、スーパービッグボーナスに移行する。また、通常モードにおいて、装飾図柄が「1」、「2」、「4」〜「6」のいずれかの組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、チャレンジボーナスに移行する。通常モードにおいて、装飾図柄が「3」、「7」の組み合わせ態様は、第1特別図柄及び第2特別図柄の「確変1」に該当する大当り図柄に対応し、これらの大当り図柄とともに停止表示される。また、通常モードにおいて、装飾図柄が「1」、「2」、「4」〜「6」の組み合わせ態様は、第1特別図柄の「確変2」、「時短1」、「時短2」のいずれかに該当する大当り図柄に対応し、これらの大当り図柄とともに停止表示される。 The normal mode is an effect mode of non-deterministic change and non-short time game state. The normal mode is a transition from the special mode when, for example, 10 special symbol games are consumed as the number of games in the special mode, and an effect of an impression different from the special mode is produced. In this normal mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as a combination mode of "3" or "7", it shifts to a super big bonus as an effect mode. In addition, in the normal mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as a combination mode of “1”, “2”, and “4” to “6”, transition to a challenge bonus is performed as the effect mode. In the normal mode, the combination pattern of the decorative symbols "3" and "7" corresponds to the big hit symbols corresponding to the "special variation 1" of the first special symbol and the second special symbol, and is displayed stopped together with these big hit symbols Ru. Also, in the normal mode, the combination pattern of the decorative symbols "1", "2" and "4" to "6" is any of the "special variation 2", "time 1 reduction" and "time 2 reduction" of the first special symbol. Corresponds to the jackpot symbols that correspond to crab, is displayed stopped with these jackpot symbols.
特殊モードは、内部的には通常モードと同様であり、非確変かつ非時短遊技状態の演出モードである。特殊モードは、例えば10回の特別図柄ゲームを消化すると、通常モードに移行する。特殊モードは、時短モードにおいて例えばゲーム回数として4回あるいは100回の特別図柄ゲームが消化されると、当該時短モードから移行するものであるほか、STモードにおいて例えばゲーム回数として190回の特別図柄ゲームが消化されると、当該STモードから移行するものであり、時短モードやSTモードとは異なる印象の演出が行われる。この特殊モードにおいても、通常モードと同様に、装飾図柄が「3」又は「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、スーパービッグボーナスに移行する。また、特殊モードにおいて、装飾図柄が「1」、「2」、「4」〜「6」のいずれかの組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、チャレンジボーナスに移行する。特殊モードにおける装飾図柄「1」〜「7」の組み合わせ態様と特別図柄との関係は、通常モードの場合と同様である。 The special mode is internally the same as the normal mode, and is an effect mode of non-deterministic change and non-time-short play state. The special mode shifts to the normal mode when, for example, 10 special symbol games are consumed. The special mode shifts from the short time mode when, for example, the special symbol game of 4 or 100 times is absorbed as the number of games in the short time mode, and the special symbol game of 190 times as the number of games in the ST mode. When it is digested, it shifts from the ST mode, and an effect of an impression different from the time saving mode or the ST mode is performed. Also in this special mode, similarly to the normal mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as a combination mode of "3" or "7", the effect mode is shifted to a super big bonus. In addition, in the special mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as a combination mode of “1”, “2”, “4” to “6”, it shifts to the challenge bonus as the effect mode. The relationship between the combination pattern of the decorative symbols “1” to “7” and the special symbol in the special mode is the same as that in the normal mode.
時短モードは、非確変かつ時短遊技状態の演出モードである。時短モードは、通常遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかに関わらず、当該通常遊技状態において第1特別図柄の「時短1」に該当する大当り図柄が停止表示された場合、この「時短1」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後に実行され、ゲーム回数として例えば100回付与されることにより、基本的に100回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。また、時短モードは、時短遊技状態の通常遊技状態において第1特別図柄の「時短2」に該当する大当り図柄が停止表示された場合、この「時短2」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後に実行され、上記と同様にゲーム回数として100回付与されることにより、基本的に100回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。その一方、時短モードは、非時短遊技状態の通常遊技状態において第1特別図柄の「時短2」に該当する大当り図柄が停止表示された場合、この「時短2」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後に実行されるものの、ゲーム回数としては4回しか付与されず、基本的に4回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続されることとなる。このような時短モードは、大当り遊技状態において最終的に非V入賞となった場合に当該大当り遊技状態の終了後に実行される。なお、図8においては、便宜上、大当り遊技状態のチャレンジボーナスから非V入賞を条件として時短モードに移行することを示しているが、これに限らず、本実施形態においては、大当り遊技状態の他の演出モード、例えばスーパービッグボーナス、上乗せボーナス、あるいはVチャレンジであっても、非V入賞となる条件を満たせば時短モードに移行するようになっている。 The time saving mode is an effect mode of non-deterministic change and time saving gaming state. In the time saving mode, regardless of whether the normal gaming state is the time saving gaming state or the non time saving gaming state, when the big hit symbol corresponding to “time saving 1” of the first special symbol is stopped and displayed in the normal gaming state. This is executed after the end of the jackpot gaming state corresponding to this "time saving 1" jackpot symbol, and is continued until the special symbol game of basically 100 times is digested by being given 100 times as the number of games, for example . In the time saving mode, when the big hit symbol corresponding to the "time saving 2" of the first special symbol is stopped in the normal gaming state of the time saving gaming state, the big hit gaming state corresponding to the "time saving 2" big hit symbol The game is executed after the end and is given 100 times as the number of games in the same manner as described above, and the game is continued until basically 100 special symbol games are consumed. On the other hand, in the time saving mode, when the big hit symbol corresponding to "time saving 2" of the first special symbol is stopped and displayed in the normal gaming state of non time saving game state, the big hit game corresponding to the big hit symbol of "time saving 2" Although it is executed after the end of the state, it is given only four times as the number of games, and basically it will be continued until four special symbol games are consumed. Such a short time mode is executed after the end of the big hit gaming state, when it finally becomes a non-V prize in the big hit gaming state. In addition, in FIG. 8, for convenience, it is shown that it shifts to the time saving mode on condition of non-V prize from the challenge bonus of the big hit gaming state, but it is not limited to this, in this embodiment, other than the big hit gaming state Even in the production mode of, for example, super big bonus, additional bonus, or V challenge, the mode is shifted to the time saving mode if the condition for non-V winning is satisfied.
時短モードにおいて、装飾図柄が「3」又は「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、スーパービッグボーナスに移行する。また、時短モードにおいて、装飾図柄が「1」、「2」、「4」〜「6」のいずれかの組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、上乗せボーナスに移行する。さらに、時短モードにおいて、装飾図柄が「1」〜「7」とは異なる特定図柄として停止表示された場合、演出モードとしては、Vチャレンジに移行する。時短モードにおいて、装飾図柄が「3」、「7」の組み合わせ態様は、第1特別図柄及び第2特別図柄の「確変1」に該当する大当り図柄に対応し、これらの大当り図柄とともに停止表示される。また、時短モードにおいて、装飾図柄が「1」、「2」、「4」〜「6」の組み合わせ態様は、第2特別図柄の「確変2」〜「確変9」のいずれかに該当する大当り図柄に対応し、これらの大当り図柄とともに停止表示される。さらに、時短モードにおいて、装飾図柄としての特定図柄は、第2特別図柄の「確変10」に該当する大当り図柄、及び第2特別図柄の小当り図柄に対応しており、これらの当り図柄とともに停止表示される。このような時短モードは、大当り図柄や小当り図柄が停止表示されることなく、ゲーム回数として付与された4回あるいは100回の特別図柄ゲームが消化された場合に、特殊モードに移行することとなる。 In the time saving mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as a combination mode of "3" or "7", it shifts to the super big bonus as the effect mode. In addition, in the time saving mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as a combination mode of “1”, “2”, and “4” to “6”, the effect mode is shifted to an additional bonus. Furthermore, when the decorative symbol is stopped and displayed as a specific symbol different from “1” to “7” in the time saving mode, it shifts to V challenge as the effect mode. In the time saving mode, the combination pattern of the decorative symbols "3" and "7" corresponds to the big hit symbols corresponding to the "certain variation 1" of the first special symbol and the second special symbol, and is stopped and displayed together with these big hit symbols Ru. Also, in the time saving mode, the combination pattern of the decorative symbols “1”, “2”, “4” to “6” is a big hit that corresponds to any of “certain 2” to “certain 9” of the second special symbol. It corresponds to the symbols, and is displayed stopped together with these jackpot symbols. Furthermore, in the time-saving mode, the specific symbol as the decorative symbol corresponds to the big hit symbol corresponding to the “special variation 10” of the second special symbol, and the small hit symbol of the second special symbol, and stops with these hit symbols Is displayed. In such a time-saving mode, transition to the special mode is performed when the special symbol game given as the number of times of the game is digested without being displayed as the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed. Become.
時短モードのショートモードは、付与されるゲーム回数が4回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行されるものであるとともに、ゲーム回数が100回となる場合でもその序盤となる4回目までに実行されるものである。時短モードのロングモードは、付与されるゲーム回数が100回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行されるものであり、時短モード開始時から例えばゲーム回数が4回目以降となると、ショートモードから昇格を印象付ける演出態様を伴って実行される場合があるものである。 The short mode in the time saving mode is executed as an effect mode that gives an impression when the number of games to be awarded is four, and even when the number of games is 100, it is up to the fourth which is the beginning To be performed. The long mode in the time saving mode is executed as an effect mode that gives an impression when the number of games to be given is 100 times, and for example, the short mode when the number of games becomes 4 or more from the start of the time saving mode. It may be performed with the presentation aspect which impresses promotion from.
STモードは、確変かつ時短遊技状態の演出モードであり、最終的にV入賞となった大当り遊技状態の終了後、遊技状態が確変遊技状態(ST遊技状態)に移行するのに連動して実行されるものである。STモードは、ゲーム回数として例えば190回付与されることにより、基本的に190回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。 The ST mode is a production mode with a definite change and a short time gaming state, and is executed in conjunction with the transition of the gaming state to the positive change gaming state (ST gaming state) after the end of the big hit gaming state that finally became V prize winning. It is The ST mode is continued until the special symbol game of 190 times is basically absorbed by being given 190 times as the number of games, for example.
STモードにおいて装飾図柄「1」〜「7」や特定図柄が停止表示された場合も、時短モードの場合と同様である。すなわち、STモードにおいて、装飾図柄が「3」又は「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、スーパービッグボーナスに移行する。また、STモードにおいて、装飾図柄が「1」、「2」、「4」〜「6」のいずれかの組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、上乗せボーナスに移行する。さらに、STモードにおいて、装飾図柄が特定図柄として停止表示された場合、演出モードとしては、Vチャレンジに移行する。STモードにおける装飾図柄と特別図柄との関係は、時短モードの場合と同様である。 When the decorative symbols “1” to “7” and the specific symbol are stopped and displayed in the ST mode, the operation is the same as in the time saving mode. That is, in the ST mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as a combination mode of "3" or "7", it shifts to a super big bonus as the effect mode. Further, in the ST mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as a combination mode of “1”, “2”, and “4” to “6”, the effect mode is shifted to the additional bonus. Furthermore, in the ST mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as a specific symbol, it shifts to V challenge as the effect mode. The relationship between the decorative symbol and the special symbol in the ST mode is the same as that in the time saving mode.
スーパービッグボーナスは、16Rのいわゆるフルオープンとなる大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。16Rフルオープンの大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当りパターン1が生じるように制御される遊技状態である(図8及び図11参照)。このような16Rフルオープンの大当り遊技状態において、V入賞があった場合、演出モードとしては、スーパービッグボーナスからSTモードに移行する。なお、図8において特に図示しないが、16Rフルオープンの大当り遊技状態において、最終的にV入賞がない場合も可能性としてあり、このような場合、演出モードとしては、スーパービッグボーナスから時短モードに移行することとなる。 The super big bonus is executed in conjunction with a so-called full open big hit gaming state of 16R, and is an effect mode executed as an effect mode that impresses the big hit gaming state. The big hit game state of 16R full open is a game state controlled so that hit pattern 1 occurs as a big winning opening / closing pattern to be described later (see FIGS. 8 and 11). In such a big hit game state of 16R full open, when there is a V prize, as the effect mode, it shifts from the super big bonus to the ST mode. Although not particularly illustrated in FIG. 8, there is also a possibility that there is no V prize in the event of a 16R full open big hit game state, and in such a case, from super big bonus to time saving mode as an effect mode. It will be migrated.
チャレンジボーナスは、12Rの大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。チャレンジボーナスの種類としては、一本勝負、3回チャレンジ、及びサプライズが用意されており、チャレンジボーナスが実行される序盤のラウンド(本実施形態では、1R〜2R)においては、遊技者が押下操作ボタン9Aやジョグダイヤル9Bを操作することによって一本勝負、3回チャレンジ、及びサプライズのいずれかを選択可能となっている。一本勝負、3回チャレンジ、及びサプライズにおいては、互いに異なる所定の演出内容が実行される。12Rの大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当りパターン2,3のいずれかが生じるように制御される遊技状態である(図8及び図11参照)。このような12Rの大当り遊技状態において、V入賞があった場合、演出モードとしては、チャレンジボーナスからSTモードに移行する。一方、12Rの大当り遊技状態において、最終的にV入賞がなかった場合、演出モードとしては、チャレンジボーナスから時短モードに移行する。 The challenge bonus is an effect mode that is executed in conjunction with the 12R jackpot gaming state and executed as an effect mode that impresses the jackpot gaming state. As the types of challenge bonus, one game, three challenges, and a surprise are prepared, and in the first round (in the embodiment, 1R to 2R) in which the challenge bonus is executed, the player performs the pressing operation. By operating the button 9A or the jog dial 9B, it is possible to select one match, three challenges, or a surprise. In one match, three challenges, and a surprise, different predetermined presentation contents are executed. The big hit game state of 12R is a game state controlled such that one of the hit patterns 2 and 3 occurs as a big winning opening opening and closing pattern described later (see FIGS. 8 and 11). In such a 12R jackpot gaming state, when there is a V prize, as the effect mode, it shifts from the challenge bonus to the ST mode. On the other hand, in the 12R jackpot gaming state, when there is no V prize in the end, as the effect mode, it shifts from the challenge bonus to the time saving mode.
上乗せボーナスは、11R又は16Rの大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。この11R又は16Rの大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当りパターン4〜11のいずれかが生じるように制御される遊技状態である(図8及び図11参照)。このような11R又は16Rの大当り遊技状態において、V入賞があった場合、演出モードとしては、上乗せボーナスからSTモードに移行する。なお、図8において特に図示しないが、11R又は16Rの大当り遊技状態において、最終的にV入賞がない場合も可能性としてあり、このような場合、演出モードとしては、上乗せボーナスから時短モードに移行することとなる。 The extra bonus is executed in conjunction with the 11R or 16R jackpot gaming state, and is an effect mode executed as an effect mode that impresses the jackpot gaming state. The 11R or 16R jackpot game state is a game state controlled to generate one of the hit patterns 4 to 11 as a large winning opening opening and closing pattern described later (see FIGS. 8 and 11). In such a 11R or 16R jackpot gaming state, when there is a V prize, as the effect mode, transition from the bonus to the ST to the ST mode. Although not particularly illustrated in FIG. 8, there is also a possibility that there is no V prize in the event of a big hit game state of 11R or 16R, and in such a case, transition from an extra bonus to a time saving mode as the effect mode. It will be done.
Vチャレンジは、第1大入賞口36及び第2大入賞口37への入賞が可能なラウンドとして、V入賞が容易となるラウンド(第2大入賞口37への入賞が容易となるラウンドゲーム)が1Rだけ含まれる11Rの大当り遊技状態(「突V」とも称する)、又は小当り遊技状態に連動して実行される演出モードである。この突Vの大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当りパターン12が生じるように制御される遊技状態であり、小当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当りパターン13が生じるように制御される遊技状態である(図8及び図11参照)。このような突Vの大当り遊技状態において、V入賞があった場合、演出モードとしては、VチャレンジからSTモードに移行する。なお、図8において特に図示しないが、突Vの大当り遊技状態において、最終的にV入賞がない場合もあり、このような場合、演出モードとしては、Vチャレンジから時短モードに移行することとなる。また、小当り遊技状態においては、演出モードとしてVチャレンジが実行される一方、V入賞に関係なく小当り遊技状態が終了すると、演出モードとしては、基本的にVチャレンジが実行される前の演出モードに移行することとなる。 The V challenge is a round in which winning to the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 is possible, and a round in which the V winning becomes easy (a round game in which winning to the second large winning opening 37 is easy) It is an effect mode that is executed interlockingly with the 11R big hit gaming state (also referred to as a "slip V") or a small hit gaming state in which only 1R is included. The big hit gaming state of this bump V is a gaming state controlled so that the hit pattern 12 is generated as a big winning opening opening and closing pattern described later, and the small hitting gaming state is a hitting pattern 13 as a large winning opening opening and closing pattern described later It is a gaming state controlled to occur (see FIGS. 8 and 11). In such a big hit game state of the bump V, when there is a V prize, as the effect mode, it shifts from V challenge to ST mode. Although not particularly illustrated in FIG. 8, in the jackpot gaming state of the bump V, there may be a case where there is no V prize in the end, and in such a case, the effect mode is to shift from V challenge to time saving mode . In the small hit gaming state, while the V challenge is executed as the effect mode, when the small hit gaming state ends regardless of the V prize, the effect mode is basically the effect before the V challenge is executed. It will shift to the mode.
なお、非時短遊技状態において第2特別図柄が大当り図柄又は小当り図柄となり、それに応じて大当り遊技状態又は小当り遊技状態へと移行する場合や、時短遊技状態において第1特別図柄が大当り図柄となり、それに応じて大当り遊技状態へと移行する場合には、それらの当り図柄に対応する演出モードが実行されるようになっている。そのため、通常モード又は特殊モードから上乗せボーナス又はVチャレンジに移行することもあるし、STモードからスーパービッグボーナス又はチャレンジボーナスに移行することもある。 In addition, the second special symbol becomes a big hit symbol or small hit symbol in the non-time saving game state, and accordingly, the first special symbol becomes a big hit symbol in the case of transitioning to the big hit gaming state or the small hit gaming state In the case of shifting to the jackpot gaming state accordingly, the effect mode corresponding to those hit symbols is to be executed. Therefore, there may be transition from the normal mode or the special mode to the additional bonus or V challenge, or transition from the ST mode to the super big bonus or the challenge bonus.
[遊技機のスペック]
次に、図8を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Specs of gaming machines]
Next, specifications regarding the game characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
図8に示すように、本実施形態において、後述する小当り確率を含む特別図柄の当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/239.18(274/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/81.92(800/65536)となっている。小当り遊技状態となる小当り確率は、第1特別図柄では0であり、第2特別図柄では1/299.25(219/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大190回まで継続するST遊技状態が実装されている。 As shown in FIG. 8, in the present embodiment, the hit probability of the special symbol including the small hit probability described later is 1 / 239.18 (274/65536) in the low probability time (non-probability changing gaming state), It is 1 / 81.92 (800/65536) in high probability (probability change gaming state). The small hit probability of being in the small hit gaming state is 0 in the first special symbol, and 1 / 299.25 (219/65536) in the second special symbol. The first special symbol and the second special symbol are digested in order of priority given to the lottery with the second special symbol. As the probability variation performance (specification of the probability variation gaming state), the ST gaming status in which the probability variation gaming state continues up to 190 times as the number of games (number of times of variation of the special symbol) is implemented.
特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」及び第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は16R)が付与され、大当り遊技状態の演出モードとしてはスーパービッグボーナスが実行され、演出内容としては「16Rボーナス」となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、5/100に設定されており、第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 The distribution of special symbols is as follows. That is, in the big hit symbol “probable variation 1” of the first special symbol and the big hit symbol “probable variation 1” of the second special symbol, the big winning opening opening and closing pattern (hit pattern) becomes the hit pattern 1 and the number of rounds in the round game is 16R ( Among them, the real winning number which is easy to win is 16R), and the super big bonus is executed as the effect mode of the big hit gaming state, and the effect content is "16R bonus". The probability (rush rate) to be “certainly variable 1” as the big hit symbol of the first special symbol is set to 5/100, and the probability (rush rate) to be “positive variation 1” as the big hit symbol for the second special symbol is , Is set to 10/100.
第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン2となり、ラウンド数12R(そのうち実質ラウンド数10R)が付与され、演出モードとしてはチャレンジボーナスが実行され、演出内容としては「チャレンジボーナス12R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変2」の突入率は、25/100に設定されている。 The first special symbol of the big hit symbol "probable variation 2", the hit pattern 2 will be round number 12R (of which the actual number of rounds 10R) is granted, as a presentation mode is executed a challenge bonus, as a presentation content "challenge bonus 12R It is "successful". The rush rate of the jackpot symbol "Probability 2" of the first special symbol is set to 25/100.
第1特別図柄の大当り図柄「時短1」及び「時短2」では、当りパターン3となり、ラウンド数12R(そのうち実質ラウンド数10R)が付与され、演出モードとしてはチャレンジボーナスが実行され、演出内容としては「チャレンジボーナス12R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短1」の突入率は、25/100に設定されており、第1特別図柄の大当り図柄「時短2」の突入率は、45/100に設定されている。 The first special symbol big hit symbols "time 1" and "time 2", the hit pattern 3 is, round number 12R (of which the actual number of rounds 10R) is given, as a presentation mode is performed a challenge bonus, as a presentation content Is a "challenge bonus 12R failure". The rush rate of the big hit symbol "time-shortening 1" of the first special symbol is set to 25/100, and the rush rate of the big hit symbol "time-shorting 2" of the first special symbol is set to 45/100.
第2特別図柄の大当り図柄「確変2」〜「確変9」では、当りパターン4〜11となる。そのうち、第2特別図柄の大当り図柄「確変2」〜「確変4」では、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数15R)が付与され、演出モードとしては上乗せボーナスが実行され、演出内容としてはそれぞれ「上乗せボーナス15R」、「上乗せボーナス4R後復活→15R」、「上乗せボーナス8R後復活→15R」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変2」〜「確変4」の突入率は、それぞれ8/100、1/100、1/100に設定されている。 In the big hit design "probability variation 2" to "probability variation 9" of the second special symbol, it becomes hitting patterns 4-11. Among them, the second special symbol big hit symbols "probable variation 2"-"probable variation 4", the number of rounds 16R (of which the actual number of rounds 15R) is given, as the effect mode is executed bonus bonus, as the content of each The bonus bonus is 15R, the bonus after 4R → 15R, and the bonus after 8R → 15R. The rush rates of the big hit symbols “probability 2” to “probability 4” of the second special symbol are set to 8/100, 1/100, and 1/100, respectively.
第2特別図柄の大当り図柄「確変5」〜「確変9」では、それぞれラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数12R)、ラウンド数11R(そのうち実質ラウンド数10R)、ラウンド数11R(そのうち実質ラウンド数8R)、ラウンド数11R(そのうち実質ラウンド数6R)、ラウンド数11R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、演出モードとしては上乗せボーナスが実行され、演出内容としてはそれぞれ「上乗せボーナス12R」、「上乗せボーナス10R」、「上乗せボーナス8R」、「上乗せボーナス6R」、「上乗せボーナス4R」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変5」〜「確変9」の突入率は、それぞれ4/100、11/100、30/100、5/100、20/100に設定されている。 In the big hit symbols of the second special symbol "probability 5" to "probability 9", the number of rounds 16R (of which the actual number of rounds 12R), the number of rounds 11R (of which the actual number of rounds 10R), the number of rounds 11R (of which the actual number of rounds 8R The round number 11R (of which the actual number of rounds 6R) and the number of rounds 11R (of which the actual number of rounds 4R) are given, and an extra bonus is executed as the effect mode. The bonus 10R, the additional bonus 8R, the additional bonus 6R, and the additional bonus 4R are provided. The rush rates of the big hit symbols “probability 5” to “probability 9” of the second special symbol are set to 4/100, 11/100, 30/100, 5/100, 20/100, respectively.
第2特別図柄の大当り図柄「確変10」では、当りパターン12となり、ラウンド数11R(そのうち実質ラウンド数1R)が付与され、演出モードとしてはVチャレンジが実行され、演出内容としては「Vチャレンジ成功」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変10」の突入率は、10/100に設定されている。 The second special symbol of the big hit design "probable variation 10", the hit pattern 12 will be given the number of rounds 11R (of which the actual number of rounds 1R) is given, V presentation is performed as the production mode, as the presentation content "V challenge success It is ". The rush rate of the jackpot symbol "Probability Variation 10" of the second special symbol is set to 10/100.
第2特別図柄の小当り図柄では、当りパターン13となり、演出モードとしてはVチャレンジが実行され、演出内容としては「Vチャレンジ失敗」となっている。第2特別図柄の小当り図柄の突入率は、1/1に設定されている。なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。 In the small hit symbol of the second special symbol, it becomes the hit pattern 13, V challenge is performed as the effect mode, and "V challenge failure" as the effect content. The rush rate of the small hit symbol of the second special symbol is set to 1/1. In the small hit gaming state, unlike the big hit gaming state, there is no concept of a round game, so the number of rounds is not defined.
大入賞口カウント数は、1ラウンドあたりの上限入賞数として、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のいずれも10個まで計数するように設定されている。時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、あるいは非確変遊技状態で最大100回又は4回まで時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、始動口(第1始動口32及び第2始動口33)への入賞1個あたり3個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり10個となり、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)への入賞1個あたり10個となるように設定されている。普通図柄の当り確率は、低確率時に0/257となり、高確率時に257/257となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。第2始動口33の開放時における入賞カウント数は、上限として10個まで計数するように設定されている。 The special winning opening count number is set to count up to 10 in each of the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 as the upper limit winning number per round. Time-saving performance (specification of time-saving gaming state) is set so that the time-saving gaming state continues up to 100 times or 4 times during high probability (while in probability variation gaming state) or in non probability variation gaming state . The number of winning balls is three per winning combination to the starting opening (the first starting opening 32 and the second starting opening 33), 10 per winning combination to the general winning opening 40, and the large winning opening (first It is set so that it will be 10 per one winning combination for the large winning opening 36 and the second large winning opening 37). The hit probability of a normal symbol is set to 0/257 at low probability and 257/257 at high probability. The number of symbols per hit is set to one. The winning count number when the second starting opening 33 is opened is set to count up to 10 as the upper limit.
[1ラウンド開閉パターン]
次に、図9を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, the opening and closing pattern of the big winning opening in one round will be described using FIG.
図9に示すように、第1大入賞口36及び第2大入賞口37について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、複数の開閉パターンA〜Iが規定されている。開閉パターンA〜Hは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、開閉パターンIは、小当り遊技状態に対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉パターンIは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上、他の開閉パターンA〜Hとともに示す。第1大入賞口36及び第2大入賞口37については、特に区別する必要がある場合以外は単に大入賞口という。図9に示す開閉パターンA〜Iは、あくまでも一例であり、開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。 As shown in FIG. 9, a plurality of opening and closing patterns A to I are defined as opening and closing patterns (one round opening and closing pattern) of one round for the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37. The opening and closing patterns A to H are opening and closing patterns corresponding to the big hit gaming state, and the opening and closing pattern I is an opening and closing pattern corresponding to the small hit gaming state. Note that the opening / closing pattern I of the small hit gaming state is not defined as one round, but is shown along with other opening / closing patterns A to H for convenience. The first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 are simply referred to as a large winning opening unless it is necessary to distinguish them. The opening and closing patterns A to I shown in FIG. 9 are merely examples, and a specific time or the like defining the opening and closing patterns may be other than illustrated.
開閉パターンAは、開放状態が27.222sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンB〜Hでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が27.222sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの合計開放時間は、27.222sとなる。 The open / close pattern A is an open / close pattern in which the open state continues over 27.222 s. The open / close pattern A is defined as a round section from the time when it is first opened to the time when it is finally closed. Similarly to the other opening and closing patterns B to H, the round section is defined as the time from the first opening to the final closing. In the section where the open state is 27.222 s, the open state of the special winning opening is relatively long open. That is, in the opening and closing pattern A, long opening is generated once, and the total opening time of the opening and closing pattern A is 27.222 s.
開閉パターンBは、開放状態が最初に0.102sあった後、閉鎖状態が2.898sあり、その後再び開放状態が27.222sにわたり続く開閉パターンである。開放状態が0.102sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンBは、ショート開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経てロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間は、27.324sとなる。なお、ショート開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が極めて困難になる一方、ロング開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が十分可能で容易になっている。このようなショート開放は、開閉パターンBだけでなく、後述する開閉パターンC,E〜Hでも同様である。 The open / close pattern B is an open / close pattern in which the closed state is 2.898 s after the open state is initially 0.102 s, and then the open state continues over 27.222 s. In the section where the open state is 0.102 s, the open state of the special winning opening is a relatively short open state. That is, in the open / close pattern B, after the short open has occurred once, the open state is generated once through the closed state, and the total open time of the open / close pattern B is 27.324 s. It should be noted that in the open state where the short opening is made, winning of the gaming ball to the big winning opening becomes extremely difficult, while in the open state where the long opening is coming, winning of the gaming ball to the big winning opening is sufficiently possible and facilitated ing. Such short circuit opening is similar not only to the opening and closing pattern B but also to opening and closing patterns C and E to H described later.
開閉パターンCは、開放状態が0.102sの間しかない開閉パターンである。すなわち、開閉パターンBは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの合計開放時間は、0.102sとなる。 The open / close pattern C is an open / close pattern in which the open state is only for 0.102 s. That is, the opening and closing pattern B is such that short circuit opening occurs only once, and the total opening time of the opening and closing pattern C is 0.102 s.
開閉パターンDは、開放状態が2.202sあった後、閉鎖状態が1.002sあり、その後、開放状態が2.802sあった後に閉鎖状態が1.002sとなる一連の開閉サイクルが5回繰り返し発生し、さらにその後、最後に開放状態が2.202sとなる開閉パターンである。開放状態が2.202sや2.802sとなる区間は、大入賞口の開放時間がショート開放よりも長い時間でロング開放よりも短い時間となり、ショート開放及びロング開放のいずれとも異なるミドル開放となる。すなわち、開閉パターンDは、ミドル開放が11回にわたり繰り返し発生するものであり、開閉パターンDの合計開放時間は、27.222sとなる。なお、ミドル開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が可能である。このようなミドル開放は、開閉パターンDだけでなく、後述する開閉パターンEでも同様である。 In the opening and closing pattern D, after the open state is 2.202 s, the closed state is 1.002 s, and after the open state is 2.802 s, a series of open and close cycles in which the closed state is 1.002 s are repeated five times It is an open / close pattern which is generated and then, finally, becomes 2.202 s in the open state. In sections where the opening status is 2.202s or 2.802s, the opening time of the big winning opening is longer than the short opening and is shorter than the long opening, and the middle opening is different from both the short opening and the long opening. . That is, the opening and closing pattern D is such that middle opening occurs repeatedly 11 times, and the total opening time of the opening and closing pattern D is 27.222 s. In the open state where the middle is open, it is possible for the game ball to win the big winning opening. Such middle opening is similar not only to the opening and closing pattern D but also to an opening and closing pattern E described later.
開閉パターンEは、開放状態及び閉鎖状態がそれぞれ0.102s及び1.200sとして6回繰り返し発生し、その後、上述した開閉パターンDと同様に上記一連の開閉サイクルが5回繰り返し発生し、さらにその後、最後に開放状態が2.202sとなる開閉パターンである。すなわち、開閉パターンEは、ショート開放が6回にわたり繰り返し発生した後、ミドル開放が11回にわたり繰り返し発生するものであり、開閉パターンEの合計開放時間は、27.834sとなる。 The open / close pattern E repeatedly occurs six times as 0.102 s and 1.200 s, respectively, and then, similarly to the above-mentioned open / close pattern D, the above-mentioned series of open / close cycles occur repeatedly five times, and further thereafter Finally, the open / close pattern is 2.202 s. That is, in the open / close pattern E, after the short open repeatedly occurs 6 times, the middle open repeatedly occurs 11 times, and the total open time of the open / close pattern E is 27.834 s.
開閉パターンFは、開放状態が最初に0.102sあった後、閉鎖状態が1.200sあり、その後、開放状態が0.102sとなる開閉パターンである。すなわち、開閉パターンFは、ショート開放が2回繰り返し発生するだけのものであり、開閉パターンFの合計開放時間は、0.204sとなる。 The open / close pattern F is an open / close pattern in which the closed state is 1.200 s after the open state is initially 0.102 s, and then the open state is 0.102 s. That is, the opening and closing pattern F is such that short circuit opening occurs repeatedly twice, and the total opening time of the opening and closing pattern F is 0.204 s.
開閉パターンGは、開放状態が最初に0.102sあった後、閉鎖状態が1.200sあり、その後、開放状態が0.102sとなり、さらにその後、閉鎖状態が1.200sあり、最後に開放状態が0.102sとなる開閉パターンである。すなわち、開閉パターンGは、ショート開放が3回繰り返し発生するだけのものであり、開閉パターンGの合計開放時間は、0.306sとなる。 In the opening and closing pattern G, after the open state is first 0.102 s, the closed state is 1.200 s, then the open state is 0.102 s, and then the closed state is 1.200 s, and finally the open state Is an open / close pattern of 0.102 s. That is, the opening and closing pattern G is such that short circuit opening occurs repeatedly three times, and the total opening time of the opening and closing pattern G is 0.306 s.
開閉パターンHは、開閉パターンCと同一の開閉パターンとして規定されている。すなわち、開閉パターンHは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの合計開放時間は、0.102sとなる。なお、本実施形態では、互いに同一となる開閉パターンC及び開閉パターンHを区別するように規定しているが、特に区別することなくまとめて一つの開閉パターンを規定するようにしてもよい。 The opening and closing pattern H is defined as the same opening and closing pattern as the opening and closing pattern C. That is, the open / close pattern H is such that only one short circuit opening occurs, and the total open time of the open / close pattern C is 0.102 s. In the present embodiment, the opening and closing patterns C and the opening and closing patterns H which are the same as each other are defined to be distinguished, but one opening and closing pattern may be defined collectively without particular distinction.
開閉パターンIは、開放状態が1.5sとなるだけの開閉パターンである。開放状態が1.5sとなる区間は、ミドル開放となる。すなわち、開閉パターンIは、ミドル開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンIの合計開放時間は、1.5sとなる。 The open / close pattern I is an open / close pattern that only causes the open state to be 1.5 s. The section in which the open state is 1.5 s is the middle open. That is, the opening and closing pattern I is such that only one middle opening occurs, and the total opening time of the opening and closing pattern I is 1.5 s.
大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Iのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA,B,D,Eに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。その余の開閉パターンC,F〜Iに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 When the substantial round game in the jackpot gaming state is controlled on the basis of opening and closing patterns A, B, D, E including long opening or middle opening where winning of a game ball is possible among the opening and closing patterns A to I described above. The round game of corresponds. The round game when the opening and closing control is performed based on the remaining opening and closing patterns C, F to I is a non-actually round game that does not correspond to a substantial round game.
[変位部材作動パターン]
次に、図10を用いて、特定領域38Aを開閉する変位部材39の作動パターンについて説明する。
[Displacement member operation pattern]
Next, an operation pattern of the displacement member 39 which opens and closes the specific area 38A will be described with reference to FIG.
変位部材39は、大当り遊技状態及び小当り遊技状態に関係なく、基本的に第2大入賞口37の開閉状態に連動して作動するようになっている。図10に示すように、変位部材39の作動パターン(変位部材作動パターン)は、原則として、特定領域38Aを開放状態とする作動期間が最初に0.102sあった後、特定領域38Aを閉鎖状態とする非作動期間が2.898sあり、その後再び作動期間が最長で29.222sにわたり継続する作動パターンとして規定されている。変位部材作動パターンの合計作動時間は、32.222sとなる。0.102sの作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に短くなるので、特定領域38AへのV入賞が極めて困難になる。一方、最長で29.222sとなる作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に長くなるので、特定領域38AへのV入賞が比較的容易である。なお、最長29.222sとなる作動期間については、第2大入賞口37が開閉状態となる1ラウンドにおいて、例えば大入賞口カウント数が上限入賞数に達することで第2大入賞口37が閉鎖状態となり、後述する残留球に関する所定の監視処理時間を経たときは、予め規定された最長29.222sが経過する前であっても変位部材39が非作動となって特定領域38Aが閉鎖状態となることがある。 The displacement member 39 basically operates in conjunction with the open / close state of the second large winning opening 37 regardless of the big hit gaming state and the small hit gaming state. As shown in FIG. 10, the actuation pattern of the displacement member 39 (displacement member actuation pattern) basically closes the specific region 38A after the first 0.102 s operation period in which the specific region 38A is opened. There are 2.898 s of non-operating periods, and then it is defined as an operating pattern that continues up to a maximum of 29.222 s. The total actuation time of the displacement member actuation pattern is 32.222s. Since the open state of the specific area 38A becomes relatively short in the operation period of 0.102s, the V winning to the specific area 38A becomes extremely difficult. On the other hand, since the open state of the specific area 38A is relatively long, the V winning to the specific area 38A is relatively easy because the operating period which is 29.222s at the longest is relatively long. In addition, about the operation period which becomes the longest 29.222 s, in the 1 round when the 2nd big winning opening 37 is opened and closed, for example, the 2nd winning opening 37 is closed by the large winning opening count number reaching the upper limit winning number When the predetermined monitoring processing time for residual balls, which will be described later, is passed, the displacement member 39 is inactivated and the specific area 38A is closed even before the maximum defined length of 29.222s has elapsed. Can be
[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図11を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening and closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 11, the big hit opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit gaming state and the small hit gaming state will be described.
図11に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜13が規定されている。当りパターン1は、スーパービッグボーナスに際して発生し、総じて開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)と、大入賞口への入賞が可能となるロング開放やミドル開放を少なくとも含むラウンドに限って規定された実質ラウンド数が、いずれも16Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口が最後に閉鎖状態となった後、次のラウンドにおいて最初に大入賞口が開放状態となるまでの大入賞口が閉鎖状態となる区間に相当し、同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が1200msとなるインターバルパターンaと、102msとなるインターバルパターンbとが規定されている。当りパターン1は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンAになるとともに、2R目〜10R目及び12R目〜16R目の全てにおいて第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンド数が規定ラウンド数に等しい16ラウンドであり、1R目及び11R目のいずれも特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 As shown in FIG. 11, a plurality of hit patterns 1 to 13 are defined as the special winning opening / closing pattern (hit pattern). The hit pattern 1 occurs during the super big bonus, and the number of rounds defined for the rounds that are generally open (hereinafter referred to as “prescribed round number”) and the long opening or the winning opening to the big winning opening is possible The number of substantial rounds defined only for the rounds including at least middle opening is the hit pattern defined as 16R. In addition, the interval between rounds is a section where the big winning opening is closed until the big winning opening is first opened in the next round after the big winning opening is finally closed in one round. Correspondingly, as shown in the figure, as a pattern of the interval between rounds, an interval pattern a in which the time (closing time) to be in the closed state is 1200 ms and an interval pattern b in which the time is 102 ms are defined. In hit pattern 1, all inter-round intervals are interval pattern a, and second large winning opening 37 becomes opening and closing pattern B and opening and closing pattern A at each of the 1R and 11R eyes, and 2R to 10R and 12R, respectively. The first large winning opening 36 is defined to be the open / close pattern A in all of the eyes to 16R. That is, hit pattern 1 is 16 rounds in which the actual number of rounds is equal to the specified number of rounds, and both of the 1st and 11th eyes are executed as rounds in which the V winning to the specific area 38A is easy.
当りパターン2は、チャレンジボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が12Rでそのうち実質ラウンド数が10Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンH及び開閉パターンBになるとともに、2R目〜10R目及び12R目において第1大入賞口36が開閉パターンA及び開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン2は、実質ラウンド数が2R目〜11R目の10ラウンドであり、11R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit pattern 2 is a hit pattern that occurs on a challenge bonus, and in which the specified number of rounds is 12R and the actual number of rounds is specified as 10R. In hit pattern 2, all inter-round intervals are interval pattern a, and second large winning opening 37 becomes opening and closing pattern H and opening and closing pattern B at each of the 1R and 11R eyes, and 2R to 10R and 12R, respectively. The first big winning opening 36 is defined to be the opening and closing pattern A and the opening and closing pattern C in the eye. That is, the hit pattern 2 is the 10th round of the 2Rth to 11Rth in the actual round number, and only the 11Rth is executed as a round in which the V winning on the specific area 38A is easy.
当りパターン3は、チャレンジボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が12Rでそのうち実質ラウンド数が10Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のいずれにおいても第2大入賞口37が開閉パターンHになるとともに、2R目〜10R目及び12R目の全てにおいて第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン3は、実質ラウンド数が2R目〜10R目及び12R目の10ラウンドであり、1R目及び11R目のいずれも特定領域38AへのV入賞が不可能又は困難なラウンドとして実行される。 The hit pattern 3 is a hit pattern that occurs on a challenge bonus, and in which the specified number of rounds is 12R and the actual number of rounds is specified as 10R. In hit pattern 3, only the inter-round interval between the 10th and 11th eyes is the interval pattern b, and the other inter-round interval is the interval pattern a, and the second big prize in any of the 1st and 11th eyes The opening 37 is defined as the opening and closing pattern H, and the first large winning opening 36 is defined as the opening and closing pattern A in all of the 2nd to 10th and 12th eyes. That is, hit pattern 3 is substantially round number of 2R to 10R and 10R of 12R, and both of 1R and 11R are executed as rounds in which it is impossible or difficult to win V specific area 38A. Ru.
当りパターン4は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が15Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとともに、2R目〜10R目及び12R目〜16R目の全てにおいて第1大入賞口36が開閉パターンDになるように規定されている。すなわち、当りパターン4は、実質ラウンド数が1R目〜10R目及び12R目〜16R目の15ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit pattern 4 is a hit pattern that is generated for the bonus bonus, and in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is specified as 15R. In hit pattern 4, only the inter-round interval between the 10th and 11th eyes is the interval pattern b, and the other inter-round interval is the interval pattern a, and the second big winning opening in each of the 1st and 11th eyes The opening / closing pattern 37 and the opening / closing pattern H are defined as 37, and the first big winning opening 36 is defined as the opening / closing pattern D in all of the 2nd to 10th eyes and the 12th to 16th eyes. That is, the hit pattern 4 has 15 rounds of 1Rth to 10Rth and 12R to 16R in the actual round number, and only the 1R is executed as a round in which the V winning in the specific area 38A is easy.
当りパターン5は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が15Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとともに、5R目において第1大入賞口36が開閉パターンEになる以外、2R目〜4R目、6R目〜10R目、及び12R目〜16R目において第1大入賞口36が開閉パターンDになるように規定されている。すなわち、当りパターン5は、実質ラウンド数が1R目〜10R目及び12R目〜16R目の15ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit pattern 5 is a hit pattern that is generated for the bonus bonus, and in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is specified as 15R. In hit pattern 5, only the inter-round interval between the 10th and 11th eyes is the interval pattern b, and the other inter-round interval is the interval pattern a, and the second big winning opening in each of the 1st and 11th eyes 37 is the opening and closing pattern B and the opening and closing pattern H, and the first large winning opening 36 becomes the opening and closing pattern E at the 5Rth, the second to the fourth R, the sixth to the tenth R, and the twelfth to the sixteenth It is defined that 1 large winning opening 36 has an opening and closing pattern D. That is, the hit pattern 5 has 15 rounds of 1Rth to 10Rth and 12R to 16R in the actual round number, and only the 1R is executed as a round in which the V winning on the specific area 38A is easy.
当りパターン6は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が15Rとして規定された当りパターンである。当りパターン6は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとともに、9R目において第1大入賞口36が開閉パターンEになる以外、2R目〜8R目、10R目、及び12R目〜16R目において第1大入賞口36が開閉パターンDになるように規定されている。すなわち、当りパターン6は、実質ラウンド数が1R目〜10R目及び12R目〜16R目の15ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit pattern 6 is a hit pattern which is generated for the bonus bonus, and in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is specified as 15R. In hit pattern 6, only the inter-round interval between the 10th and 11th eyes is the interval pattern b, and the other inter-round interval is the interval pattern a, and the second big winning opening in each of the 1st and 11th eyes 37 is the opening and closing pattern B and the opening and closing pattern H, and the first large winning opening 36 becomes the opening and closing pattern E at 9R, and the first winning at 2R to 8R, 10R, and 12R to 16R. The mouth 36 is defined to be the opening and closing pattern D. That is, in the hit pattern 6, the actual number of rounds is 1st to 10th and 12th to 16th, and 15 rounds, and only the 1Rth is executed as a round in which the V winning on the specific area 38A is easy.
当りパターン7は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が12Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとともに、14R目〜16R目において第1大入賞口36が開閉パターンFになる以外、2R目〜10R目、及び12R目〜13R目において第1大入賞口36が開閉パターンDになるように規定されている。すなわち、当りパターン7は、実質ラウンド数が1R目〜10R目及び12R目〜13R目の12ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit pattern 7 is a hit pattern which is generated for the bonus bonus, and in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is specified as 12R. In hit pattern 7, only the inter-round interval between the 10th and 11th eyes is the interval pattern b, and the other inter-round interval is the interval pattern a, and the second big winning opening in each of the 1st and 11th eyes 37 is the opening and closing pattern B and the opening and closing pattern H, and the first large winning opening 36 becomes the opening and closing pattern F at the 14th to 16th eyes, and the first large prize at the 2nd to 10th eyes and the 12th to 13th eyes The mouth 36 is defined to be the opening and closing pattern D. That is, the hit pattern 7 has 12 rounds of 1R to 10R and 12R to 13R in the actual round number, and only the 1R is executed as a round in which the V winning on the specific area 38A is easy.
当りパターン8は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が11Rでそのうち実質ラウンド数が10Rとして規定された当りパターンである。当りパターン8は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとともに、2R目〜10R目において第1大入賞口36が開閉パターンDになるように規定されている。すなわち、当りパターン8は、実質ラウンド数が1R目〜10R目の10ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit pattern 8 is a hit pattern which is generated upon an extra bonus and in which the specified number of rounds is 11R and the actual number of rounds is specified as 10R. In hit pattern 8, only the inter-round interval between the 10th and 11th eyes is the interval pattern b, and the other inter-round interval is the interval pattern a, and the second big winning opening in each of the 1st and 11th eyes The opening / closing pattern 37 and the opening / closing pattern H are defined as 37, and the first large winning opening 36 is defined as the opening / closing pattern D at the 2nd to 10th eyes. That is, the hit pattern 8 is the 10th round of the 1Rth to 10Rth in the actual round number, and only the 1Rth is executed as a round in which the V winning on the specific area 38A is easy.
当りパターン9は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が11Rでそのうち実質ラウンド数が8Rとして規定された当りパターンである。当りパターン9は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとともに、2R目〜8R目及び9R目〜10R目において第1大入賞口36が開閉パターンD及び開閉パターンGになるように規定されている。すなわち、当りパターン9は、実質ラウンド数が1R目〜8R目の8ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit pattern 9 is a hit pattern which is generated for the bonus bonus, and in which the specified number of rounds is 11R and the actual number of rounds is specified as 8R. In hit pattern 9, only the inter-round interval between the 10th and 11th eyes is the interval pattern b, and the other inter-round interval is the interval pattern a, and the second big winning opening in each of the 1st and 11th eyes The opening / closing pattern 37 and the opening / closing pattern H are defined as 37, and the first large winning opening 36 is defined as the opening / closing pattern D and the opening / closing pattern G at 2R-8R and 9R-10R. That is, the hit pattern 9 is an eighth round of the first to eighth R rounds, and the first R only is executed as a round in which the V winning on the specific area 38A is easy.
当りパターン10は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が11Rでそのうち実質ラウンド数が6Rとして規定された当りパターンである。当りパターン10は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとともに、2R目〜6R目、7R目〜8R目、及び9R目〜10R目において第1大入賞口36が開閉パターンD、開閉パターンF、及び開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン10は、実質ラウンド数が1R目〜6R目の6ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit pattern 10 is a hit pattern which is generated upon an extra bonus, and in which the specified number of rounds is 11R and the actual number of rounds is specified as 6R. In hit pattern 10, only the inter-round interval between the 10th and 11th eyes is the interval pattern b, and the other inter-round interval is the interval pattern a, and the second big winning opening in each of the 1st and 11th eyes The first large winning opening 36 has the opening and closing pattern D, the opening and closing pattern F, and the opening and closing pattern at the 2nd to 6th, 7th to 8th, and 9th to 10R eyes. It is defined to be C. That is, in the hit pattern 10, the actual number of rounds is the first to sixth rounds of six, and only the first round is executed as a round in which the V winning on the specific area 38A is easy.
当りパターン11は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が11Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン11は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとともに、2R目〜4R目及び5R目〜10R目において第1大入賞口36が開閉パターンD及び開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン11は、実質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit pattern 11 is a hit pattern that is generated for the bonus bonus, and in which the specified number of rounds is 11R and the actual number of rounds is specified as 4R. In hit pattern 11, only the inter-round interval between the 10th and 11th eyes is the interval pattern b, and the other inter-round interval is the interval pattern a, and the second big winning opening in each of the 1st and 11th eyes The opening / closing pattern 37 and the opening / closing pattern H are defined, and the first large winning opening 36 is defined as the opening / closing pattern D and the opening / closing pattern C in the 2nd to 4th and 5th to 10th eyes. That is, in the hit pattern 11, the actual number of rounds is four in the first to fourth R, and only the first R is executed as a round in which the V winning on the specific area 38A is easy.
当りパターン12は、大当り遊技状態でのVチャレンジに際して発生し、規定ラウンド数が11Rでそのうち実質ラウンド数が1Rとして規定された当りパターンである。当りパターン12は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとともに、2R目〜10R目において第1大入賞口36が開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン12は、実質ラウンド数が1R目のみの1ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit pattern 12 is a hit pattern which occurs upon V challenge in the big hit gaming state, and in which the specified number of rounds is 11R and the actual number of rounds is specified as 1R. In hit pattern 12, only the inter-round interval between the 10th and 11th eyes is the interval pattern b, and the other inter-round interval is the interval pattern a, and the second big winning opening in each of the 1st and 11th eyes The opening / closing pattern 37 and the opening / closing pattern H are defined as 37, and the first large winning opening 36 is defined as the opening / closing pattern C at the 2nd to 10th eyes. That is, the hit pattern 12 is one round in which the substantial number of rounds is only the first R, and only the first R is executed as a round in which the V winning on the specific area 38A is easy.
当りパターン13は、小当り遊技状態でのVチャレンジに際して発生し、第2大入賞口37が1回だけ開閉パターンIになるように規定されている。すなわち、当りパターン13は、第2大入賞口37に対して遊技球が入賞する可能性があり、特定領域38AへのV入賞もあり得るが、仮に特定領域38AへのV入賞があったとしても確変遊技状態に移行できないものとして実行される。 The hit pattern 13 is generated upon V challenge in the small hit gaming state, and the second large winning opening 37 is defined to be the opening / closing pattern I only once. That is, in the hit pattern 13, there is a possibility that the game ball may win against the second big winning opening 37, and there may be V winning on the specific area 38A, but temporarily there is V winning on the specific area 38A. Is also executed as it can not shift to the probability variation gaming state.
[スーパービッグボーナス(当りパターン1)における動作タイミング]
次に、図12を用いて、スーパービッグボーナス(当りパターン1)における動作タイミングについて説明する。
[Operation timing in super big bonus (hit pattern 1)]
Next, operation timing in the super big bonus (hit pattern 1) will be described using FIG.
図12に一例として示すように、スーパービッグボーナス(当りパターン1)の1R目においては、第2大入賞口37の開放状態の開始に伴い、図10に示す変位部材作動パターンに基づいて変位部材39が作動することにより、第2大入賞口37の開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。具体的には、この1R目において、第2大入賞口37がロング開放(開放状態が27.222sの区間)を終了して閉鎖状態になってから、第2大入賞口37から第2大入賞口カウントスイッチ370に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための所定の監視処理時間が経過すると、変位部材39が強制的に作動状態から非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図10に示す変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された29.222sよりも若干短い28.320s程度の開放状態を経て閉鎖状態となる。また、この1R目において、第2大入賞口37がロング開放となる間、特定領域スイッチ380Aにより特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されない場合もある。この場合、液晶表示装置4は、特に特定領域38AへのV入賞を促す警告表示を行うことはない。 As shown in FIG. 12 as an example, at the 1R-th of the super big bonus (hit pattern 1), with the start of the open state of the second big winning opening 37, the displacement member based on the displacement member operation pattern shown in FIG. By activating 39, the specific area 38A is opened and closed so as to be interlocked with the opening and closing of the second big winning opening 37. Specifically, in the first R, after the second large winning opening 37 ends the long opening (section of the opening state is 27.222s) and becomes the closing state, the second large winning opening 37 from the second large When a predetermined monitoring processing time for monitoring the remaining balls remaining in the ball passage up to the winning hole count switch 370 elapses, the displacement member 39 is forcibly controlled from the operating state to the non-operating state, The specific area 38A changes from the open state to the closed state. That is, the specific area 38A is in the closed state through the open state of about 28.320s, which is slightly shorter than 29.222s defined as the longest operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG. In addition, in the first R, while the second large winning opening 37 is long open, there is a case where the V winning of the gaming ball to the specific area 38A is not detected by the specific area switch 380A. In this case, the liquid crystal display device 4 does not particularly display a warning prompting a V winning on the specific area 38A.
一方、スーパービッグボーナス(当りパターン1)の11R目においては、第2大入賞口37の開放状態の開始に伴い、図10に示す変位部材作動パターンに基づいて変位部材39が作動することにより、第2大入賞口37の開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。ただし、この11R目においても、第2大入賞口37がロング開放(開放状態が27.222sの区間)を終了して閉鎖状態になると、上述した所定の監視処理時間を経た後、変位部材39が強制的に作動状態から非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図10に示す変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された29.222sよりも短い25.320s程度の開放状態を経て閉鎖状態となる。また、この11R目においては、第2大入賞口37がロング開放となってから例えば13s、すなわち変位部材作動パターンの最長作動期間に応じて特定領域38Aが開放状態となってから10sを経過しても、特定領域スイッチ380Aにより特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されない場合、液晶表示装置4は、特定領域38AへのV入賞を促す警告表示を実行する。このような警告表示の実行中、特定領域スイッチ380AによりV入賞が検出されると、警告表示の実行が終了することとなる。なお、特定領域スイッチ380AによりV入賞が検出されることなく第2大入賞口37が閉鎖状態となって11R目が終了した場合にも、警告表示の実行が終了することとなる。 On the other hand, at the 11R's of the super big bonus (hit pattern 1), with the start of the open state of the second big winning opening 37, the displacement member 39 operates based on the displacement member operation pattern shown in FIG. The specific area 38A is in the open state and in the closed state so as to interlock with the opening and closing of the second large winning opening 37. However, even in the 11th R, when the second large winning opening 37 ends the long opening (the open state is a section of 27.222s) and enters the closing state, the displacement member 39 passes after passing the predetermined monitoring processing time described above. Is forcibly controlled from the operating state to the non-operating state, the specific area 38A changes from the open state to the closed state. That is, the specific area 38A is in the closed state through the open state of 25.320 s which is shorter than 29.222 s defined as the longest operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG. In addition, in this 11R, it has been 10s since, for example, 13s, that is, the specific region 38A is opened according to the longest operation period of the displacement member operation pattern, after the second large winning opening 37 is opened long. However, when the V winning of the gaming ball in the specific area 38A is not detected by the specific area switch 380A, the liquid crystal display device 4 executes a warning display prompting the V winning in the specific area 38A. When a V winning is detected by the specific area switch 380A during execution of such a warning display, the execution of the warning display is ended. The execution of the warning display is also ended when the second large winning opening 37 is closed without detecting the V winning by the specific area switch 380A and the 11th R is finished.
[チャレンジボーナス(当りパターン2)における動作タイミング]
次に、図13を用いて、チャレンジボーナス(当りパターン2)における動作タイミングについて説明する。
[Operation timing in challenge bonus (hit pattern 2)]
Next, the operation timing in the challenge bonus (hit pattern 2) will be described using FIG.
図13に一例として示すように、チャレンジボーナス(当りパターン2)の1R目においては、図12に示すスーパービッグボーナス(当りパターン1)の1R目の場合と同様に、第2大入賞口37の開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。このチャレンジボーナス(当りパターン2)の1R目においては、第2大入賞口37がロング開放となってから例えば10s、すなわち変位部材作動パターンの最長作動期間に応じて特定領域38Aが開放状態となってから10sを経過しても、特定領域スイッチ380Aにより特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されない場合、液晶表示装置4は、特定領域38AへのV入賞を促す警告表示を実行する。このような警告表示の実行中、特定領域スイッチ380AによりV入賞が検出されると、警告表示の実行が終了することとなる。なお、特定領域スイッチ380AによりV入賞が検出されることなく第2大入賞口37が閉鎖状態となって1R目が終了した場合にも、警告表示の実行が終了することとなる。 As shown in FIG. 13 as an example, in the 1R's of the challenge bonus (hit pattern 2), as in the case of the 1R's of the super big bonus (hit pattern 1) shown in FIG. The specific area 38A is in the open state and the closed state so as to interlock with the opening and closing. In the first R of the challenge bonus (hit pattern 2), for example, 10 seconds after the second large winning opening 37 is opened long, that is, the specific area 38A is opened according to the longest operation period of the displacement member operation pattern. Even if 10 seconds have passed, if the V winning of the gaming ball in the specific area 38A is not detected by the specific area switch 380A, the liquid crystal display device 4 executes a warning display prompting the V winning in the specific area 38A. When a V winning is detected by the specific area switch 380A during execution of such a warning display, the execution of the warning display is ended. The execution of the warning display is also ended when the second large winning opening 37 is closed without detecting the V winning by the specific area switch 380A and the first R is finished.
一方、チャレンジボーナス(当りパターン2)の11R目においては、第2大入賞口37が1回のショート開放(開放状態が0.102sの区間)となるだけであるものの、この第2大入賞口37の開放状態の開始に伴い、図10に示す変位部材作動パターンに基づいて変位部材39が作動する。これにより、第2大入賞口37の開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。ただし、この11R目においては、第2大入賞口37がショート開放を終了して閉鎖状態になると、11R目が終了することから、その時点で図10に示す変位部材作動パターンを用いた制御も終了する。そのため、この11R目が終了すると、変位部材39が最長作動期間の作動状態になることはなく、非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図10に示す変位部材作動パターンにより短い作動期間として規定された0.102s程度の開放状態のみを経て閉鎖状態となる。このようなチャレンジボーナス(当りパターン2)の11R目においては、特定領域38AへのV入賞を促すような警告表示は実行されない。 On the other hand, in the 11Rs of the challenge bonus (hit pattern 2), the second large winning opening 37 is only one short open (a section of 0.102 s in the open state), but this second large winning opening With the start of the open state 37, the displacement member 39 is actuated based on the displacement member actuation pattern shown in FIG. Thus, the specific area 38A is in the open state and in the closed state so as to be interlocked with the opening and closing of the second large winning opening 37. However, in this 11R, when the second big winning opening 37 ends short open and is in the closed state, the 11R ends, so control using the displacement member operation pattern shown in FIG. finish. Therefore, when the 11Rth eye ends, the displacement member 39 does not enter the operating state for the longest operating period, and the specific area 38A is switched from the open state to the closed state by being controlled to the non-operating state. That is, the specific area 38A is closed only through an open state of about 0.102s defined as a short operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG. In the 11R's of such a challenge bonus (hit pattern 2), a warning display for prompting a V winning on the specific area 38A is not executed.
[上乗せボーナス(当りパターン8)における動作タイミング]
次に、図14を用いて、上乗せボーナス(当りパターン8)における動作タイミングについて説明する。
[Operation timing in bonus bonus (hit pattern 8)]
Next, the operation timing in the additional bonus (hit pattern 8) will be described using FIG.
図14に一例として示すように、上乗せボーナス(当りパターン8)の1R目においては、第2大入賞口37が1回のショート開放(開放状態が0.102sの区間)となるだけであるものの、この第2大入賞口37の開放状態の開始に伴い、図10に示す変位部材作動パターンに基づいて変位部材39が作動する。これにより、第2大入賞口37の開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。ただし、この1R目においては、第2大入賞口37がショート開放を終了して閉鎖状態になると、1R目が終了することから、その時点で図10に示す変位部材作動パターンを用いた制御も終了する。そのため、この1R目が終了すると、変位部材39が最長作動期間の作動状態になることはなく、非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図10に示す変位部材作動パターンにより短い作動期間として規定された0.102s程度の開放状態のみを経て閉鎖状態となる。このようなチャレンジボーナス(当りパターン2)の11R目においては、特定領域38AへのV入賞を促すような警告表示は実行されない。 As shown in FIG. 14 as an example, in the 1Rth of the additional bonus (hit pattern 8), the second large winning opening 37 is only one short open (a section of 0.102 s in open state). With the start of the open state of the second large winning opening 37, the displacement member 39 is actuated based on the displacement member actuation pattern shown in FIG. Thus, the specific area 38A is in the open state and in the closed state so as to be interlocked with the opening and closing of the second large winning opening 37. However, in this 1R, since the 1R ends when the second big winning opening 37 ends the short open and becomes the closed state, the control using the displacement member operation pattern shown in FIG. 10 is also performed at that time. finish. Therefore, when the first R is finished, the displacement member 39 is not in the operation state for the longest operation period, and the specific area 38A is in the closed state from the open state by being controlled to the non-operation state. That is, the specific area 38A is closed only through an open state of about 0.102s defined as a short operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG. In the 11R's of such a challenge bonus (hit pattern 2), a warning display for prompting a V winning on the specific area 38A is not executed.
一方、上乗せボーナス(当りパターン8)の11R目においては、図13に示すチャレンジボーナス(当りパターン2)の1R目の場合と同様に、第2大入賞口37の開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。この上乗せボーナス(当りパターン8)の11R目においては、第2大入賞口37がロング開放となってから例えば10s、すなわち変位部材作動パターンの最長作動期間に応じて特定領域38Aが開放状態となってから10sを経過しても、特定領域スイッチ380Aにより特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されない場合、液晶表示装置4は、特定領域38AへのV入賞を促す警告表示を実行する。このような警告表示によっても、特定領域スイッチ380AによりV入賞が検出されることなく、第2大入賞口37がロング開放を終了して閉鎖状態となり、11R目が終了した場合、警告表示の実行も終了することとなる。また、警告表示の実行中に特定領域スイッチ380AによりV入賞が検出された場合は、これを契機として警告表示の実行が終了することとなる。なお、変位部材39が非作動状態になったことを契機として警告表示の実行を終了させるようにしてもよい。 On the other hand, in the 11R's of the extra bonus (hit pattern 8), as in the case of the 1R's of the challenge bonus (hit pattern 2) shown in FIG. 38A is in the open and closed states. In the 11Rth of this additional bonus (hit pattern 8), for example, 10 seconds after the second large winning opening 37 is opened long, that is, the specific area 38A is opened according to the longest operation period of the displacement member operation pattern. Even if 10 seconds have passed, if the V winning of the gaming ball in the specific area 38A is not detected by the specific area switch 380A, the liquid crystal display device 4 executes a warning display prompting the V winning in the specific area 38A. Even when such a warning is displayed, the second large winning opening 37 ends the long opening and enters the closed state without the V prize being detected by the specific area switch 380A, and the warning is displayed when the 11th R is finished. Will also end. In addition, when the V winning combination is detected by the specific area switch 380A during the execution of the warning display, the execution of the warning display is ended with this as a trigger. The execution of the warning display may be ended when the displacement member 39 is inactivated.
[当りパターン4(9R目終盤から12R序盤まで)における動作タイミング]
次に、図15を用いて、当りパターン4(9R目終盤から12R序盤まで)における動作タイミングについて説明する。
[Operation timing in hit pattern 4 (from the end of 9R to the beginning of 12R)]
Next, operation timing in the hit pattern 4 (from the end of the 9R to the beginning of the 12R) will be described with reference to FIG.
図15に一例として示すように、当りパターン4に応じて9R目が終了すると、ラウンド状態としては、9R目終了後のラウンド間インターバルとしてラウンド状態Aに移行する。 As shown in FIG. 15 as an example, when the 9th R is finished according to the hit pattern 4, the round state is transitioned to the round state A as an interval between rounds after the 9th R is finished.
ラウンド状態Aが所定の閉鎖時間(インターバルパターンaの1.2s)を経て終了すると、10R目の実行中となるラウンド状態Bに移行する。ラウンド状態Bにおいては、第1大入賞口36が開閉パターンDに応じてミドル開放(2.202s及び2.802の開放状態)を11回繰り返す。 When the round state A ends after a predetermined closing time (1.2 s of the interval pattern a), the state shifts to the round state B in which the 10th R is under execution. In the round state B, the first large winning opening 36 repeats middle opening (opening states of 2.202 s and 2.802) 11 times in accordance with the opening / closing pattern D.
ラウンド状態Bにおいて11回のうちの最後のミドル開放が終了すると、ラウンド状態Bが終了となり、ラウンド状態としては、10R目終了後のラウンド間インターバルとしてラウンド状態Cに移行する。 When the last middle opening of 11 times is finished in the round state B, the round state B is ended, and the round state C is shifted to the round state C as an interval between rounds after the end of the 10th R.
ラウンド状態Cが所定の閉鎖時間(インターバルパターンbの0.102s)を経て終了すると、11R目の実行中となるラウンド状態Dに移行する。ラウンド状態Dにおいては、第2大入賞口37が開閉パターンHに応じて1回のみショート開放(0.102sの開放状態)になる。 When the round state C ends after a predetermined closing time (0.102 s of the interval pattern b), the state transitions to the round state D in which the 11th R is under execution. In the round state D, the second large winning opening 37 is short-opened (opened state of 0.102 s) only once in accordance with the opening and closing pattern H.
ラウンド状態Dにおいて1回のショート開放が終了すると、ラウンド状態Dが終了となり、ラウンド状態としては、11R目終了後のラウンド間インターバルとしてラウンド状態Eに移行する。 When one short release is completed in the round state D, the round state D is ended, and the round state E is shifted to the round state E as an interval between rounds after the end of the 11Rth.
ラウンド状態Eが所定の閉鎖時間(インターバルパターンaの1.2s)を経て終了すると、12R目の実行中となるラウンド状態Fに移行する。ラウンド状態Fにおいては、再び第1大入賞口36が開閉パターンDに応じてミドル開放を繰り返すこととなる。 When the round state E ends after a predetermined closing time (1.2 s of the interval pattern a), the state shifts to the round state F in which the 12th R is in progress. In the round state F, the first large winning opening 36 repeats the middle opening according to the opening and closing pattern D again.
このような当りパターン4に応じた動作によれば、11R目における第2大入賞口37の開放状態が、単に1回のショート開放であり、前後の10R目や12R目における第1大入賞口36の開放状態となるミドル開放に比べて極端に短くなるので、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉状態が切り替わったことが見分けにくく、各ラウンドが実行されたか否かを判別することが困難とされる。これは、11R目実行前のラウンド間インターバルの閉鎖時間(インターバルパターンbの0.102s)が、他のラウンド間インターバルの閉鎖時間(インターバルパターンaの1.2s)よりも短いことにも起因する。 According to the operation according to such a hit pattern 4, the open state of the second large winning opening 37 at the 11Rth is only one short opening, and the first large winning opening at the 10Rth and 12Rth before and after Since it becomes extremely short compared to the middle open state where the open state of 36 is made, it is difficult to tell that the open / close state of the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 has switched, and whether or not each round is executed It is considered difficult to determine. This is also due to the fact that the closing time of the inter-round interval (0.102 s of interval pattern b) before execution of the 11th R is shorter than the closing time of other inter-round intervals (1.2 s of interval pattern a) .
また、11R目実行前のラウンド間インターバル(ラウンド状態C)及び11R目(ラウンド状態D)においては、10R目(ラウンド状態B)終了時の演出が引き続いて実行されるようになっている。すなわち、10R目から11R目に移行しても、新たな演出が実行されているとは認識し難いようになっている。なお、遊技状態Eの閉鎖時間については、遊技状態Cと同じ閉鎖時間としてもよい。 In addition, in the inter-round interval (round state C) before the 11Rth execution and the 11Rth (round state D), the effect at the end of the 10Rth (round state B) is continuously executed. That is, it is difficult to recognize that a new effect is being executed even if the 10Rth to the 11Rth are shifted. The closing time of the game state E may be the same as the closing time of the game state C.
[当りパターン11と当りパターン5とによる動作タイミング]
次に、図16を用いて、当りパターン11(4R目終盤から11R目終了後まで)と当りパターン5(4R終盤から5R終盤まで)とによる動作タイミングについて説明する。
[Operation timing by hit pattern 11 and hit pattern 5]
Next, with reference to FIG. 16, the operation timing of the hit pattern 11 (from the end of 4R to the end of 11R) and the hit pattern 5 (from the end of 4R to the end of 5R) will be described.
図16に一例として示すように、当りパターン11の場合は、4R目において第1大入賞口36が開閉パターンDに応じて最後の開放状態(2.202sのミドル開放)を終了した後、5R目〜10R目まで第1大入賞口36が開閉パターンCに応じて0.102sのショート開放を6回繰り返す。そして、10R目を終了してから所定の閉鎖時間(インターバルパターンbの0.102s)を経た後、11R目として第2大入賞口37が開閉パターンHに応じて0.102sのショート開放となる。 As shown in FIG. 16 as an example, in the case of the hit pattern 11, after the first large winning opening 36 ends the last open state (middle opening of 2.202s) according to the opening / closing pattern D at the 4Rth, 5R. According to the opening and closing pattern C, the first big winning opening 36 repeats short opening of 0.102 s six times to the eyes 10R. Then, after passing a predetermined closing time (0.102 s of the interval pattern b) after finishing the 10 R th, the second big winning opening 37 becomes an open of 0.1 02 s according to the open / close pattern H as an 11 R th .
このような当りパターン11の4R目終盤から11R目終了後までにおいて、液晶表示装置4は、次のような演出画像を表示する。すなわち、当りパターン11において、4R目終盤から5R目が開始されるまでの間、液晶表示装置4は、上乗せボーナス中であることを示す演出画像を表示する。5R目が開始されてから11R目が終了するまでにおいて、液晶表示装置4は、終了表示パターンを示す演出画像を表示する。そして、11R目が終了すると、液晶表示装置4は、後述する称号パターンを示す演出画像を所定時間にわたり表示する。称号パターンを示す演出画像の表示を終了すると、液晶表示装置4は、STモード中であることを示す演出画像を表示する。 The liquid crystal display device 4 displays the following effect image from the end of the fourth R of the hit pattern 11 to the end of the 11R. That is, in the hit pattern 11, the liquid crystal display device 4 displays an effect image indicating that the additional bonus is being performed, from the end of the 4Rth to the start of the 5Rs. From the start of the 5th R to the end of the 11R, the liquid crystal display device 4 displays an effect image indicating an end display pattern. Then, when the 11th R is finished, the liquid crystal display device 4 displays an effect image indicating a title pattern to be described later for a predetermined time. When the display of the effect image indicating the title pattern is ended, the liquid crystal display device 4 displays the effect image indicating that the ST mode is in progress.
また、図16に一例として示すように、当りパターン5の場合は、4R目において第1大入賞口36が開閉パターンDに応じて最後の開放状態(2.202sのミドル開放)を終了し、この終了から所定の閉鎖時間(インターバルパターンaの1.2s)を経た後、5R目として、第1大入賞口36が開閉パターンEに応じて序盤に0.102sのショート開放を6回繰り返し、その後、ミドル開放(2.202s及び2.802sの開放状態)を11回繰り返す。 Further, as shown as an example in FIG. 16, in the case of the hit pattern 5, the first large winning opening 36 ends the last open state (middle opening of 2.202 s) according to the opening and closing pattern D at the 4Rth. After a predetermined closing time (1.2 s of interval pattern a) from this end, the first large winning opening 36 repeats 0.102 s short opening six times in the early stage according to the opening and closing pattern E as the 5th R, Thereafter, middle opening (2.202 s and 2.802 s opening states) is repeated 11 times.
このような当りパターン5の4R目終盤から5R目終盤までにおいて、液晶表示装置4は、次のような演出画像を表示する。すなわち、当りパターン5において、4R目終盤から5R目が開始されるまでの間、液晶表示装置4は、上乗せボーナス中であることを示す演出画像を表示する。5R目が開始されてから第1大入賞口36がショート開放を6回繰り返す間、液晶表示装置4は、終了表示パターンを示す演出画像を表示する。そして、第1大入賞口36がショート開放を終えてミドル開放を始めると、液晶表示装置4は、後述するスペシャルキャラクタ(SPキャラ)を出現させる演出画像を表示する。スペシャルキャラクタを出現させる演出画像の表示を終了すると、液晶表示装置4は、再び上乗せボーナス中であることを示す演出画像を表示する。 The liquid crystal display device 4 displays the following effect image from the fourth R end to the fifth R end of the hit pattern 5 as described above. That is, in the hit pattern 5, the liquid crystal display device 4 displays an effect image indicating that the additional bonus is being performed, from the end of the 4Rth to the start of the 5Rs. The liquid crystal display device 4 displays an effect image indicating an end display pattern while the first large winning opening 36 repeats the short open six times after the fifth R is started. Then, when the first big winning opening 36 finishes opening the short and starts opening the middle, the liquid crystal display device 4 displays an effect image for causing a special character (SP character) described later to appear. When the display of the effect image for causing the special character to appear is ended, the liquid crystal display device 4 displays the effect image indicating that the additional bonus is being performed again.
このような当りパターン11に応じた動作によれば、終了表示パターンの演出画像の表示中に5R目〜11R目が実行され、11R目の終了後に称号パターンの演出画像が表示され、その後、大当り遊技状態が終了した状態においてSTモード中の演出画像が表示される。一方、当りパターン5に応じた動作によれば、終了表示パターンの演出画像の表示中は、5R目の序盤であるため、当該5R目の序盤終了後(6回のショート開放を繰り返した後)にスペシャルキャラクタ出現の演出画像が表示され、その後、上乗せボーナス中の演出画像が再表示される。これにより、当りパターン5の実行時における演出表示では、いわゆる「逆転演出」を実現している。 According to the operation according to such a hit pattern 11, the fifth to eleventh eyes are executed while the effect image of the end display pattern is displayed, the effect image of the title pattern is displayed after the end of the 11R eye, and then the big hit In the state where the gaming state has ended, the effect image in the ST mode is displayed. On the other hand, according to the operation according to the hit pattern 5, since it is an early stage of the 5R during the display of the effect image of the end display pattern, after the early stage of the 5R concerned (after repeating the short open six times) The effect image of the special character appearance is displayed on the screen, and then the effect image in the additional bonus is redisplayed. Thereby, in the effect display at the time of execution of the hit pattern 5, a so-called "reverse effect" is realized.
また、当りパターン5の実行中、いわば疑似的に表示される終了表示パターンの演出画像は、当りパターン11の5R目〜11R目の時間長に合わせた表示時間に基づいて表示制御されるようになっている。すなわち、当りパターン5における終了表示パターンの演出画像は、7ラウンド分のショート開放の時間、5ラウンド分のラウンド間インターバルの時間(インターバルパターンa)、及び1ラウンド分のラウンド間インターバルの時間(インターバルパターンb)を合計した6.816sにわたり継続して表示される。これにより、終了表示パターンの演出画像が表示された時点においては、当りパターン5と当りパターン11とを区別することが困難とされる。 Further, during execution of the hit pattern 5, the effect image of the finish display pattern displayed in a pseudo-like manner is so controlled as to be displayed based on the display time matched to the time length of the 5th to 11th eyes of the hit pattern 11. It has become. That is, the effect image of the end display pattern in the hit pattern 5 is a short open time for seven rounds, an inter round interval time for five rounds (interval pattern a), and an inter round interval time for one round (intervals The pattern b) is continuously displayed for 6.816 s which is the total. Thus, it is difficult to distinguish the hit pattern 5 from the hit pattern 11 when the effect image of the end display pattern is displayed.
なお、本実施形態において、当りパターン5に応じた動作では、5R目の序盤において終了表示パターンの演出画像のみが表示されるようになっているが、終了表示パターンと共に称号パターンの演出画像を表示するようにしてもよい。また、終了表示パターンの演出画像は、当りパターン5及び当りパターン11のいずれも同一の内容になっているが、当りパターン5に対応する終了表示パターンの演出画像については、当りパターン11に対応するものとは異なる内容とし、例えば上乗せボーナスが継続することを示唆するような内容としてもよい。また、当りパターン5に対応する終了表示パターンの演出画像と当りパターン11に対応する終了表示パターンの演出画像との表示タイミングを異ならせることにより、上乗せボーナスが継続することを示唆するようにしてもよい。 In the present embodiment, in the operation according to hit pattern 5, only the effect image of the end display pattern is displayed at the beginning of the 5th R, but the effect image of the title pattern is displayed together with the end display pattern You may do it. Further, although the effect image of the end display pattern has the same content in both of the hit pattern 5 and the hit pattern 11, the effect image of the end display pattern corresponding to the hit pattern 5 corresponds to the hit pattern 11. The content may be different from the content, for example, the content may indicate that the additional bonus continues. In addition, by making the display timings of the effect image of the end display pattern corresponding to the hit pattern 5 different from the display timing of the effect image of the end display pattern corresponding to the hit pattern 11, it is suggested that the additional bonus continues. Good.
[各種テーブル]
次に、図17〜89を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. In the table, lottery value (random number value) information for determining predetermined items based on lottery values (random number values) extracted (lottery) from a predetermined random number range is defined. Value information is synonymous with a so-called lottery rate. The lottery value information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, "random number value" may be simply referred to as "random number".
<チャレンジ成否抽選用テーブル>
図17は、チャレンジ成否抽選用テーブルを示す図である。チャレンジ成否抽選用テーブルは、後述するサブCPU71のチャレンジ成否抽選処理(図120のS450)において参照されるテーブルである。チャレンジ成否抽選用テーブルは、決定事項となるチャレンジ成否パターンNo.1〜3(No.1:チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗、No.2:チャレンジ失敗→ラストチャンス成功、及びNo.3:チャレンジ成功)と、「成功」及び「失敗」という参照項目と、参照項目に応じてチャレンジ成否パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。一例として、チャレンジ成否パターンNo.1は、「成功」に対応する抽選値情報が0(抽選率0)であり、「失敗」に対応する抽選値情報が32768(抽選率32768/32768)である。チャレンジ成否パターンNo.2は、「成功」に対応する抽選値情報が8192(抽選率8192/32768)であり、「失敗」に対応する抽選値情報が0(抽選率0)である。チャレンジ成否パターンNo.3は、「成功」に対応する抽選値情報が24576(抽選率24576/32768)であり、「失敗」に対応する抽選値情報が0(抽選率0)である。チャレンジ成否抽選用テーブルにおいては、後述する当り演出パターンフラグが“02H”(第1特別図柄の大当り図柄が「確変2」で当りパターン2に対応する内部フラグ)である場合、「成功」に対応する抽選値情報が参照され、当り演出パターンフラグが“03H”(第1特別図柄の大当り図柄が「時短1」又は「時短2」で当りパーン3に対応する内部フラグ)である場合、「失敗」に対応する抽選値情報が参照される。チャレンジ成否抽選用テーブルによりチャレンジ成否パターンNo.1〜3が決定されると、それぞれに対応する内部フラグとしてチャレンジ成否パターンフラグ“01H”〜“03H”が設定される。
<Table for Challenge Success Lottery>
FIG. 17 shows a challenge success / failure lottery table. The challenge success or failure lottery table is a table referred to in a challenge success or failure lottery process (S450 of FIG. 120) of the sub CPU 71 described later. The challenge success / failure lottery table has a challenge success / failure pattern No. 1 to 3 (No. 1: Challenge Failure → Last Chance Failure, No. 2: Challenge Failure → Last Chance Success, and No. 3: Challenge Success), "Success" and "Fail" Reference Items, and Reference Items In accordance with the above, lottery value information (random number range: 32768) for determining the challenge success / failure pattern by random number lottery is defined. As an example, challenge success / failure pattern No. In 1, the lottery value information corresponding to “success” is 0 (lottery ratio 0), and the lottery value information corresponding to “failure” is 32768 (lottery ratio 32768/32768). The challenge success or failure pattern No. In 2, the lottery value information corresponding to "success" is 8192 (lottery ratio 8192/32768), and the lottery value information corresponding to "failure" is 0 (lottery ratio 0). The challenge success or failure pattern No. The lottery value information 3 corresponding to “success” is 24576 (lottery ratio 24576/32768), and the lottery value information corresponding to “failure” is 0 (lottery ratio 0). In the challenge success / failure lottery table, if the winning effect pattern flag to be described later is "02H" (the internal flag corresponding to the hitting pattern 2 with the big hit symbol of the first special symbol being "probable variation 2"), it corresponds to "success" If the lottery value information to be selected is referred to and the hit effect pattern flag is "03H" (the big hit symbol of the first special symbol is the "hour flag 1" or "time flag 2", an internal flag corresponding to hit 3), "failed The lottery value information corresponding to “is referred to. The challenge success or failure pattern No. When 1 to 3 are determined, challenge success / failure pattern flags “01H” to “03H” are set as internal flags corresponding to the respective ones.
このようなチャレンジ成否抽選用テーブルによれば、後述する当り演出パターンに基づいてチャレンジ成否パターンNo.1〜3が抽選により決定される。例えば、チャレンジ成否パターンNo.3(チャレンジ成功)が決定された場合は、大当り遊技状態の3〜8R目においてV入賞可能なラウンド実行の「成功」を印象付ける演出画像が表示される。また、チャレンジ成否パターンNo.2(チャレンジ失敗→ラストチャンス成功)が決定された場合は、大当り遊技状態の10R目においてV入賞可能なラウンド実行の「成功」を印象付ける演出画像が表示される。さらに、チャレンジ成否パターンNo.1(チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗)が決定された場合は、大当り遊技状態の10R目においてV入賞可能なラウンド実行の「失敗」を印象付ける演出画像が表示される。 According to such a challenge success / failure lottery table, the challenge success / failure pattern No. is made based on a hit effect pattern to be described later. 1 to 3 are determined by lottery. For example, challenge success / failure pattern No. When 3 (challenge success) is determined, a presentation image impressing the "success" of the round execution that can be awarded V in the third to eighth R of the jackpot gaming state is displayed. Moreover, challenge success / failure pattern No. When 2 (challenge failure → last chance success) is determined, a presentation image impressing “success” of the round execution that can be awarded V in the 10R's of the big hit gaming state is displayed. Furthermore, challenge success / failure pattern No. When 1 (challenge failure → last chance failure) is determined, a presentation image impressing “failure” of the round execution that can be awarded V in the 10R's of the big hit gaming state is displayed.
なお、チャレンジ成否抽選用テーブルの「成功」に対応する抽選値情報としては、チャレンジ成否パターンNo.2の抽選率がチャレンジ成否パターンNo.3の抽選率よりも高くなるように規定してもよいし、あるいは同一の抽選率となるように規定してもよい。また、「成功」に対応する抽選値情報としては、チャレンジ成否パターンNo.1について抽選率が0よりも大きくなるように規定してもよい。すなわち、V入賞可能なラウンド実行の「失敗」を印象付ける演出画像が表示された場合であっても、V入賞可能なラウンドが実行されるようにしてもよい。 In addition, as the lottery value information corresponding to “success” of the challenge success / failure lottery table, challenge success / failure pattern No. The lottery rate of 2 is the challenge success or failure pattern No. It may be defined to be higher than the lottery rate of 3. Alternatively, it may be defined to be the same lottery rate. In addition, as lottery value information corresponding to “success”, challenge success / failure pattern No. It may be defined that the lottery rate for 1 is greater than 0. That is, even when the effect image which impresses the "fail" of the round execution which can be V-winning is displayed, the V-practicable round may be executed.
<一本勝負組み合わせ抽選用テーブル>
図18は、一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを示す図である。一本勝負組み合わせ抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の一本勝負演出決定処理における一本勝負組み合わせ抽選処理(図121のS460)において参照されるテーブルである。一本勝負組み合わせ抽選用テーブルは、決定事項となるNo.1〜45の一本勝負組み合わせパターンと、チャレンジ成否パターンの「1:失敗→失敗」、「2:失敗→成功」、及び「3:成功」という参照項目と、参照項目に応じて一本勝負組み合わせパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。一本勝負組み合わせ抽選用テーブルにおいては、チャレンジ成否パターンフラグが“01H”である場合、「1:失敗→失敗」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが“02H”である場合、「1:失敗→成功」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが“03H”である場合、「3:成功」に対応する抽選値情報が参照される。なお、チャレンジ成否パターンNo.1〜3は、正式には「チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗」、「チャレンジ失敗→ラストチャンス成功」、「チャレンジ成功」であるが、便宜上、チャレンジ成否パターンNo.1〜3を「失敗→失敗」、「失敗→成功」、「成功」と略記している。以下に説明するテーブルにおいても、チャレンジ成否パターンNo.1〜3について略記している場合がある。
<One match and match combination drawing table>
FIG. 18 is a view showing a table for one-competition game combination lottery. The one-competition game combination lottery table is a table referred to in the one-competition game combination lottery process (S460 in FIG. 121) in the one-competition game effect determination process of the sub CPU 71 described later. The single match match combination drawing table is a No. 1 decision item. One match according to the reference items such as “1: failure → failure”, “2: failure → success”, and “3: success” of the challenge success / failure pattern and one match game combination pattern of 1 to 45 It defines lottery value information (random number range: 32768) for determining a combination pattern by random number lottery. In the single match game combination lottery table, when the challenge success / failure pattern flag is "01H", the lottery value information corresponding to "1: failure → failure" is referred to, and the challenge success / failure pattern flag is "02H" The lottery value information corresponding to “1: failure → success” is referred to, and when the challenge success / failure pattern flag is “03H”, the lottery value information corresponding to “3: success” is referred to. In addition, challenge success / failure pattern No. 1 to 3 are formally “challenge failure → last chance failure”, “challenge failure → last chance success”, “challenge success”, but for the sake of convenience, challenge success / failure pattern No. 1 to 3 are abbreviated as "failure → failure", "failure → success", "success". Also in the table described below, the challenge success / failure pattern No. It may be abbreviated about 1-3.
このような一本勝負組み合わせ抽選用テーブルによれば、チャレンジ成否パターンに基づいて、例えばじゃんけんをモチーフとした演出内容の一本勝負組み合わせパターンNo.1〜45が抽選により決定される。例えば、一本勝負組み合わせパターンNo.43(あいこカウント「100」→セリフ「決着つけるぜぃ!!」→小ボタン→結果勝ち)が決定された場合は、大当り遊技状態の3R目〜6R目において、じゃんけんで100回連続して引き分けとなる演出画像が表示された後、セリフによる音声の発生とともに「決着つけるぜぃ!!」といった演出画像が表示され、さらに8R目〜9R目において、小さい演出ボタンを示す演出画像が表示された後、じゃんけんの結果として勝ちを示す演出画像が表示される。 According to such a single game combination lottery table, based on the challenge success or failure pattern, for example, a single game combination pattern No. 1 of the presentation content having a motif of rock-paper-scissors. 1 to 45 are determined by lottery. For example, one match game combination pattern No. If 43 (Aiko count "100" → serif "Decide to finalize !!" → small button → win as a result), in the 3Rs to 6Rs of the jackpot gaming state, draw continuously 100 times with a rock band After the effect image to be displayed is displayed, the effect image such as “I'm determined!” Is displayed with the generation of the speech by the speech, and the effect image showing the small effect button is further displayed in the eighth to ninth eyes. Afterward, an effect image showing the winning as a result of rocking rock is displayed.
なお、一本勝負組み合わせ抽選用テーブルとしては、特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークRAM73に記憶された保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かに応じて一本勝負組み合わせパターンの抽選率を異なるように規定してもよい。例えば、第1特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれており、当該情報がV入賞可能なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、一本勝負組み合わせパターンNo.45の抽選率が比較的高くなるように規定し、V入賞が困難なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、一本勝負組み合わせパターンNo.44が比較的高くなるように規定してもよい。また、第2特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かに応じて一本勝負組み合わせパターンの抽選率を異なるように規定してもよい。 In addition, as a table for one game combination lottery, one in accordance with whether or not the information indicating the big hit is included in the holding information stored in the work RAM 73 as the information corresponding to the start memory of the special symbol game. The lottery rate of the game combination pattern may be defined to be different. For example, if the hold information of the first special symbol includes information indicating winning of a big hit, and the information corresponds to a big hit gaming state in which a V-capable round can be executed, a single match In the case where the lottery rate of combination pattern No. 45 is defined to be relatively high, and corresponds to a big hit gaming state in which a round in which V winning is difficult is executed, single game combination pattern No. 44 It may be defined to be relatively high. In addition, the lottery rate of the single game combination pattern may be defined to be different depending on whether or not the information indicating the big hit is included in the suspension information of the second special symbol.
<じゃんけんパターン抽選用テーブル>
図19及び図20は、じゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)を示す図である。なお、じゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)は、一つのテーブルであるが、便宜上2つの図に分けてじゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)を示している。じゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)は、後述するサブCPU71の一本勝負演出決定処理におけるじゃんけんパターン抽選処理(図121のS461)において参照されるテーブルである。じゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)は、決定事項となるNo.1〜10のじゃんけんパターンと、一本勝負組み合わせパターンNo.1〜45という参照項目と、参照項目に応じてじゃんけんパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。じゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)においては、一本勝負組み合わせパターンNo.1〜45に対応する抽選値情報が参照される。
<Janken pattern lottery table>
FIG. 19 and FIG. 20 are diagrams showing rock-paper-scissors pattern drawing tables (1) and (2). The rocking patterns (1) and (2) are one table, but for convenience, the rocking patterns (1) and (2) are shown divided into two figures. The rocking pattern selection tables (1) and (2) are tables to be referred to in rocking pattern drawing processing (S461 in FIG. 121) in the single CPU game effect determination processing of the sub CPU 71 described later. The Janken pattern lottery tables (1) and (2) are the no. One to ten combination patterns and one match combination pattern No. The reference items 1 to 45 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the rock pattern by random number lottery in accordance with the reference items are defined. In the rocking patterns (1) and (2) for the rock-paper-scissors pattern, one-piece game combination pattern No. 1 is selected. The lottery value information corresponding to 1 to 45 is referred to.
このようなじゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)によれば、一本勝負組み合わせパターンに基づいて、1回目から3回目までのじゃんけんの内容を示すじゃんけんパターンNo.1〜10が抽選により決定される。例えば、じゃんけんパターンNo.10(1回目パー 2回目パー 3回目パー)が決定された場合は、大当り遊技状態の3R目の実行開始とともにじゃんけんの1回目でパー、2回目でパー、3回目でパーとなって引き分けとなる演出画像が表示される。 According to such a rock pattern table (1) and (2), the rock pattern No. 1 showing the contents of the first to third rock patterns based on the single match combination pattern is displayed. 1 to 10 are determined by lottery. For example, rock pattern pattern No. If 10 (the first par, the second par, the third par) is decided, it will be a par for the first round of the jack, a par for the second, a par for the second, and a draw for the third round with the start of execution of the third round of the big hit gaming state. The effect image is displayed.
なお、じゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)としては、特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークRAM73に記憶された保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かに応じてじゃんけんパターンの抽選率を異なるように規定してもよい。例えば、第1特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれており、当該情報がV入賞可能なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、じゃんけんパターンNo.10の抽選率が比較的高くなるように規定し、V入賞が困難なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、じゃんけんパターンNo.9が比較的高くなるように規定してもよい。また、第2特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かに応じてじゃんけんパターンの抽選率を異なるように規定してもよい。 Whether or not the table indicating the jackpot pattern lottery tables (1) and (2) includes information indicating a big hit in the hold information stored in the work RAM 73 as the information corresponding to the start memory of the special symbol game The lottery rate of the rock pattern may be defined differently according to. For example, when the information indicating the winning of the big hit is included in the hold information of the first special symbol, and the information corresponds to the big hit gaming state in which the V-capable round can be executed, the pattern pattern No. No. It is prescribed that the lottery rate of .10 be relatively high, and if it corresponds to the jackpot gaming state in which the difficult V winning round is executed, the pattern pattern No. 9 is relatively high. It may be defined. Further, the lottery rate of the rock-paper-scissors pattern may be defined to be different depending on whether or not the information indicating the winning of the big hit is included in the suspension information of the second special symbol.
<3回チャレンジ抽選用テーブル>
図21は、3回チャレンジ抽選用テーブルを示す図である。3回チャレンジ抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の3回チャレンジ演出決定処理における3回チャレンジ抽選処理(図122のS470)において参照されるテーブルである。3回チャレンジ抽選用テーブルは、決定事項となるNo.1〜29の3回チャレンジパターンと、チャレンジ成否パターンの「1:失敗→失敗」、「2:失敗→成功」、及び「3:成功」という参照項目と、3回チャレンジパターンの演出内容と共に表示される演出ボタンの表示態様と、参照項目に応じて3回チャレンジパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。3回チャレンジ抽選用テーブルにおいては、チャレンジ成否パターンフラグが“01H”である場合、「1:失敗→失敗」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが“02H”である場合、「2:失敗→成功」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが“03H”である場合、「3:成功」に対応する抽選値情報が参照される。
<Table for the 3rd Challenge Lottery>
FIG. 21 is a view showing a three-time challenge lottery table. The 3-time challenge lottery table is a table to be referred to in the 3-time challenge lottery process (S470 in FIG. 122) in the 3-time challenge effect determination process of the sub CPU 71 described later. The table for the 3rd challenge lottery is no. Displayed along with the challenge content of 1 to 29 times, the challenge success or failure pattern “1: failure → failure”, “2: failure → success”, and “3: success” reference items, and the content of the three challenge patterns The display mode of the effect button to be displayed and the lottery value information (random number range: 32768) for determining the challenge pattern three times by random number lottery in accordance with the reference item are defined. In the three-time challenge lottery table, when the challenge success / failure pattern flag is "01H", the lottery value information corresponding to "1: failure → failure" is referred to, and when the challenge success / failure pattern flag is "02H" The lottery value information corresponding to "2: failure → success" is referred to, and when the challenge success / failure pattern flag is "03H", the lottery value information corresponding to "3: success" is referred to.
このような3回チャレンジ抽選用テーブルによれば、チャレンジ成否パターンに基づいて、例えば牛との戦いをモチーフとして基本的に大当り遊技状態の4R目、6R目、8R目に対応する演出内容で1〜3回目の成否を示す3回チャレンジパターンNo.1〜29が抽選により決定される。例えば、3回チャレンジパターンNo.29(失敗−失敗−失敗)が決定された場合は、大当り遊技状態の4R目、6R目、8R目のそれぞれにおいて失敗(負け)となる演出内容とともに相対的に大きい演出ボタンの操作を促す演出画像が表示される。 According to such a table for 3 times for challenge lottery, based on the challenge success / failure pattern, for example, the battle contents with the cow is a motif basically corresponding to the fourth R, the sixth R and the eighth R of the big hit gaming state as a motif 3rd challenge pattern No. which shows the success or failure of the 3rd time. 1 to 29 are determined by lottery. For example, three challenge pattern no. If 29 (Failure-Failure-Failure) is determined, an effect that urges the operation of a relatively large effect button together with the effect contents that fail (loss) in each of the 4R, 6R, and 8R eyes in the big hit gaming state The image is displayed.
なお、3回チャレンジ抽選用テーブルとしては、成功(勝ち)を表示した後、成功又は失敗を表示することで特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークRAM73に記憶された保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれていることを示唆するような演出パターンを規定してもよい。例えば、第1特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれており、当該情報がV入賞可能なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、成功(勝ち)を内容とする演出画像を表示し、V入賞が困難なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、失敗(負け)を内容とする演出画像を表示するようにしてもよい。また、第2特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かに応じて「成功」及び「失敗」のいずれかに対応する演出画像を表示するようにしてもよい。 In addition, as a table for three times for challenge lottery, after displaying success (win), by displaying success or failure, the hold information stored in work RAM 73 as information corresponding to the start memory of the special symbol game is a big hit An effect pattern may be defined that suggests that information indicating winning is included. For example, if the hold information of the first special symbol includes information indicating winning of a big hit and the information corresponds to a big hit gaming state in which a V-capable round can be executed, success (win The effect image with the content is displayed, and if it corresponds to the jackpot gaming state in which the round in which the V prize is difficult is executed, the effect image with the content as failure (loss) is displayed. It is also good. Further, depending on whether or not the information indicating the big hit is included in the hold information of the second special symbol, the effect image corresponding to either “success” or “failure” may be displayed.
<成功報知ラウンド抽選用テーブル>
図22は、成功報知ラウンド抽選用テーブルを示す図である。成功報知ラウンド抽選用テーブルは、後述するサブCPU71のサプライズ演出決定処理における成功報知ラウンド抽選処理(図123のS480)において参照されるテーブルである。成功報知ラウンド抽選用テーブルは、参照項目となるチャレンジ成否パターンNo.1〜3(No.1:失敗→失敗、No.2:失敗→成功、及びNo.3:成功)と、決定事項となる成功を報知するラウンド(以下、「成功報知ラウンド」と称する)(「なし」、「3R〜8R」)と、参照項目に応じて成功報知ラウンドを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。成功報知ラウンド抽選用テーブルにおいては、チャレンジ成否パターンフラグが“01H”である場合、「No.1:失敗→失敗」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが“02H”である場合、「No.2:失敗→成功」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが“03H”である場合、「No.3:成功」に対応する抽選値情報が参照される。成功報知ラウンド抽選用テーブルにより成功報知ラウンドが3R〜8Rのいずれかに決定されると、それぞれに対応する内部フラグとして成功報知ラウンドフラグ“03H”〜“08H”が設定される。ただし、成功報知ラウンドが「なし」として決定されると、それに対応する内部フラグとして成功報知ラウンドフラグ“02H”が設定され、3R〜8Rが非成功報知ラウンドとなる。なお、3R〜8Rのうち成功報知ラウンドに至るまでの各ラウンドも、非成功報知ラウンドとして扱われる。
<Table for success notification round lottery>
FIG. 22 is a diagram showing a success notification round lottery table. The success notification round lottery table is a table to be referred to in the success notification round lottery process (S480 in FIG. 123) in the surprise effect determination process of the sub CPU 71 described later. The success notification round lottery table has a challenge success / failure pattern no. 1 to 3 (No.1: Failure → Failure, No. 2: Failure → Success, and No. 3: Success), and a round for notifying success as a decision item (hereinafter referred to as “success notification round”) ( “None”, “3R to 8R”), and lottery value information (random number range: 32768) for determining a success notification round by random number lottery in accordance with the reference item are defined. In the success notification round lottery table, when the challenge success / failure pattern flag is "01H", the lottery value information corresponding to "No. 1: Failure → failure" is referred to, and the challenge success / failure pattern flag is "02H" In the case, the lottery value information corresponding to "No. 2: failure → success" is referred to, and when the challenge success / failure pattern flag is "03H", the lottery value information corresponding to "No. 3: success" is referred to . When the success notification round is determined to any one of 3R to 8R by the success notification round lottery table, success notification round flags “03H” to “08H” are set as internal flags corresponding to the success notification round. However, if the success notification round is determined as "none", the success notification round flag "02H" is set as an internal flag corresponding thereto, and 3R to 8R become the non-success notification round. Each of the 3R to 8R up to the success notification round is also treated as a non-success notification round.
このような成功報知ラウンド抽選用テーブルによれば、チャレンジ成否パターンに基づいて、V入賞可能なラウンド実行の「成功」を印象付けるとともにその旨を報知するラウンドが成功報知ラウンドとして抽選により決定される。例えば、チャレンジ成否パターンが「No.3:成功」である場合は、大当り遊技状態の3R目〜8R目のいずれかのラウンドが成功報知ラウンドとして決定され、決定された成功報知ラウンドにおいては、V入賞可能なラウンドの実行を予告するような演出画像が表示される。ただし、チャレンジ成否パターンが「No.1:失敗→失敗」又は「No.2:失敗→成功」である場合は、成功報知ラウンドが一律「なし」となって非成功報知ラウンドが決定されるので、このような場合、大当り遊技状態の3R目〜8R目のいずれのラウンドにおいてもV入賞可能なラウンドの実行が予告されないようになっている。また、3R目〜8R目において、成功報知ラウンドに至るまでのラウンドも、非成功報知ラウンドとしてV入賞可能なラウンドの実行が予告されない。 According to such a success notification round lottery table, on the basis of the challenge success / failure pattern, the "succeeded" execution of the round capable of winning a V prize and the notification of that effect are determined by lottery as a success notification round. . For example, if the challenge success / failure pattern is "No. 3: Success", any round of 3R to 8R in the jackpot gaming state is determined as the success notification round, and in the determined success notification round, V An effect image is displayed to give notice of the execution of the possible rounds for winning. However, if the challenge success or failure pattern is "No. 1: Failure → Failure" or "No. 2: Failure → Success", the success notification round is uniformly "none" and the non-success notification round is determined. In such a case, the execution of the round capable of winning a V can not be predicted in any round of the third to eighth rounds of the big hit gaming state. In addition, in the third to eighth rounds, the rounds up to the success notification round are not also foretolded to be executed as rounds in which the V prize can be won as the non-success notification round.
なお、成功報知ラウンド抽選用テーブルとしては、チャレンジ成否パターンが「成功」の場合でも、成功報知ラウンドが「なし」として決定され得るように規定してもよい。また、チャレンジ成否パターンが「成功」の場合の抽選率(抽選値情報)は、図22に示すものに限らず、例えば3R目〜8R目のうち前半のラウンドに対応する抽選率を高く規定したり、あるいは3R目〜8R目の全てのラウンドの抽選率を同一となるように規定してもよい。 The success notification round lottery table may be defined so that the success notification round may be determined as "none" even if the challenge success / failure pattern is "success". In addition, the lottery rate (lottery value information) when the challenge success / failure pattern is “successful” is not limited to that shown in FIG. 22 and, for example, highly defines the lottery rate corresponding to the first half of the third to eighth rounds. Alternatively, the lottery rates for all the third to eighth rounds may be defined to be the same.
<サプライズパターン抽選用テーブル>
図23は、サプライズパターン抽選用テーブル(非成功報知ラウンド)及びサプライズパターン抽選用テーブル(成功報知ラウンド)を示す図である。サプライズパターン抽選用テーブル(非成功報知ラウンド)及びサプライズパターン抽選用テーブル(成功報知ラウンド)は、後述するサブCPU71のサプライズ演出決定処理におけるサプライズパターン抽選処理(図123のS483)において参照されるテーブルである。サプライズパターン抽選用テーブル(非成功報知ラウンド)は、例えば3R目〜8R目の非成功報知ラウンドごとにサプライズパターンを先だって決定するために参照される。サプライズパターン抽選用テーブル(成功報知ラウンド)は、成功報知ラウンドに対応するサプライズパターンを先だって決定するために参照される。サプライズパターン抽選用テーブル(非成功報知ラウンド)は、決定事項となるサプライズパターンNo.1〜15と、参照項目となる非成功報知ラウンド(3R〜8R)と、参照項目に応じてサプライズパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。サプライズパターン抽選用テーブル(成功報知ラウンド)は、決定事項となるサプライズパターンNo.1〜15と、参照項目となる成功報知ラウンド(3R〜8R)と、参照項目に応じてサプライズパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。サプライズパターン抽選用テーブル(非成功報知ラウンド)及びサプライズパターン抽選用テーブル(成功報知ラウンド)においては、非成功報知ラウンドや成功報知ラウンドの3R〜8Rに応じて対応する抽選値情報が参照される。
<Surprise pattern lottery table>
FIG. 23 is a diagram showing a surprise pattern lottery table (non-successful notification round) and a surprise pattern lottery table (successful notification round). The surprise pattern lottery table (non-successful notification round) and the surprise pattern lottery table (successful notification round) are tables referred to in the surprise pattern lottery process (S483 in FIG. 123) in the surprise effect determination process of the sub CPU 71 described later. is there. The surprise pattern lottery table (non-successful notification round) is referred to, for example, in order to first determine the surprise pattern for each of the third to eighth non-successful notification rounds. The surprise pattern drawing table (success notification round) is referred to in advance to determine the surprise pattern corresponding to the success notification round. The surprise pattern lottery table (non-successful notification round) is a surprise pattern No. It defines 1 to 15, non-successful notification rounds (3R to 8R) as reference items, and lottery value information (random number range: 32768) for determining a surprise pattern by random number lottery according to the reference items. . The surprise pattern lottery table (success notification round) is a surprise pattern No. 1 to 15, success notification rounds (3R to 8R) as reference items, and lottery value information (random number range: 32768) for determining a surprise pattern by random number lottery in accordance with the reference items are defined. In the surprise pattern lottery table (non-success notification round) and the surprise pattern lottery table (success notification round), corresponding lottery value information is referred to according to 3R to 8R of the non-success notification round and the success notification round.
サプライズパターン抽選用テーブル(非成功報知ラウンド)によれば、非成功報知ラウンドとなる3R〜8Rごとに、対応するサプライズパターンのNo.1〜6が抽選により決定される。例えば、非成功報知ラウンドの3R目に対応するサプライズパターンがNo.2である場合は、大当り遊技状態の3R目において相対的に小さい演出ボタンの操作を促し、その操作結果としてV入賞可能なラウンド実行の「失敗」を印象付けるような演出画像が表示される。一方、サプライズパターン抽選用テーブル(成功報知ラウンド)によれば、成功報知ラウンドとなる3R〜8Rのいずれかに基づいて、サプライズパターンのNo.7〜15が抽選により決定される。例えば、成功報知ラウンドが3R目でサプライズパターンがNo.12である場合は、大当り遊技状態の3R目において相対的に小さい演出ボタンの操作を促す一方、操作結果としてV入賞可能なラウンド実行の「成功」を印象付けるような演出画像が表示される。なお、例えば成功報知ラウンドが7R目である場合、非成功報知ラウンドの3R目〜6R目に対応するサプライズパターンが決定されるとともに、成功報知ラウンドの7R目に対応するサプライズパターンが決定されるが、成功報知ラウンド以降のラウンドとなる8R目については、対応するサプライズパターンが決定されないようになっている。 According to the surprise pattern lottery table (non-successful notification round), for each of 3R to 8R which is the non-successful notification round, the corresponding No. 1 of the surprise pattern is received. 1 to 6 are determined by lottery. For example, the surprise pattern corresponding to the third R of the non-successful notification round is No. If it is 2, a relatively small effect button operation is prompted in the 3R's of the big hit gaming state, and as a result of the operation, an effect image is displayed that impresses a "failed" of the round execution possible for V prize winning. On the other hand, according to the surprise pattern lottery table (success notification round), based on any of 3R to 8R, which is a success notification round, the surprise pattern No. 1 is selected. 7 to 15 are determined by lottery. For example, the success notification round is 3R eyes and the surprise pattern is no. In the case of 12, while promoting the operation of a relatively small effect button in the 3R's of the big hit gaming state, an effect image which impresses the "success" of the round execution that can be awarded V can be displayed as the operation result. For example, when the success notification round is 7R, the surprise pattern corresponding to the third to sixth eyes of the non-success notification round is determined, and the surprise pattern corresponding to the 7R eye of the success notification round is determined. The corresponding surprise pattern is not determined for the 8th R, which is the round after the success notification round.
なお、サプライズパターン抽選用テーブルとしては、「成功」を印象付けるような演出画像を表示した後に、「成功」又は「失敗」を印象付けるような演出画像を表示することによって特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークRAM73に記憶された保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれていることを示唆するような内容を規定してもよい。例えば、第1特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれており、当該情報がV入賞可能なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、「成功」を印象付けるような演出画像を表示し、V入賞が困難なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、「失敗」を印象付けるような演出画像を表示してもよい。また、第2特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かに応じて、「成功」を印象付けるような演出画像を表示した後に、「成功」又は「失敗」を印象付けるような演出画像を表示するようにしてもよい。 In addition, after displaying the effect image which impresses "success" as a surprise pattern lottery table, the start memory of the special symbol game is displayed by displaying the effect image which impresses "success" or "failure". It is also possible to define content that suggests that the information indicating the winning of the big hit is included in the suspension information stored in the work RAM 73 as the information corresponding to. For example, if the hold information of the first special symbol includes information indicating winning of a big hit, and the information corresponds to a big hit gaming state in which a V-capable round can be executed, "Success" You may display an effect image that impresses a “V”, and if it corresponds to a big hit gaming state in which a round that is difficult to win a V-winning is executed, an effect image that impresses “failure” may be displayed. . In addition, depending on whether or not the information indicating the big hit is included in the hold information of the second special symbol, after displaying the effect image that impresses "success", "success" or "failure" An effect image that gives an impression may be displayed.
<アイコンパターン抽選用テーブル>
図24は、アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)を示す図である。アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)は、後述するサブCPU71のアイコン決定処理におけるアイコンパターン抽選処理(図124のS491)において参照されるテーブルである。アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)は、4R〜8Rのラウンドごとに対応するアイコンの最終的な表示色を決定するために参照される。ここで、「最終的な表示色」とは、4R〜8Rの各ラウンドを示すアイコンが当該ラウンド実行時に呈する表示色を意味し、当該ラウンド実行時に変化した後の表示色や、変化せずに維持された場合の表示色が該当する。アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)は、決定事項となるアイコンパターンNo.1〜4(白アイコン、青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)と、参照項目となるサプライズパターンNo.1〜15と、参照項目に応じてアイコンパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)は、4R〜8Rの各ラウンドに対応するものが用意されている。アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)においては、4R〜8Rのラウンドごとにサプライズパターンに対応する抽選値情報が参照される。
<Table for icon pattern lottery>
FIG. 24 shows an icon pattern lottery table (4R to 8R). The icon pattern lottery tables (4R to 8R) are tables referred to in the icon pattern lottery process (S491 in FIG. 124) in the icon determination process of the sub CPU 71 described later. The icon pattern lottery tables (4R to 8R) are referred to determine final display colors of icons corresponding to the 4R to 8R rounds. Here, the “final display color” means the display color that the icon indicating each round of 4R to 8R presents at the time of the round, and does not change the display color after the change at the time of the round The display color when maintained is applicable. The icon pattern lottery tables (4R to 8R) have icon pattern No. 1 to 4 (white icon, blue icon, green icon, red icon) and the surprise pattern No. 1 to 15 and lottery value information (random number range: 32768) for determining an icon pattern by random number lottery in accordance with a reference item are defined. The icon pattern lottery tables (4R to 8R) corresponding to the rounds of 4R to 8R are prepared. In the icon pattern lottery table (4R to 8R), lottery value information corresponding to the surprise pattern is referred to for each round of 4R to 8R.
アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)によれば、サプライズパターンNo.1〜15に基づいて、4R〜8Rの各ラウンドに対応して表示されるアイコンの最終的な表示色を示すアイコンパターンNo.1〜4が抽選により決定される。例えば、8R目に対応するアイコンについて、当該8R目のラウンド実行時における最終的な表示色を先だって決定しておくために、アイコンパターン抽選用テーブル(8R)が参照される。このアイコンパターン抽選用テーブル(8R)においてサプライズパターンがNo.15である場合は、抽選率が1600/32768となる確率でアイコンパターンのNo.4が決定される。これにより、8R目のラウンド実行時には、その8R目を示すアイコンの表示色が赤色となる。同様に、4R目〜7R目についても、アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)が参照されることにより、4R目〜7R目の各ラウンド実行時に表示される4R目〜7R目の各ラウンドに応じたアイコンの表示色が決定される。 According to the icon pattern lottery table (4R to 8R), the surprise pattern No. 4 is displayed. An icon pattern No. indicating the final display color of the icon displayed corresponding to each round of 4R to 8R based on 1 to 15 is displayed. 1 to 4 are determined by lottery. For example, the icon pattern lottery table (8R) is referred to in order to previously determine the final display color at the time of execution of the eighth round for the icon corresponding to the eighth eye. In this icon pattern lottery table (8R), the surprise pattern is no. When it is 15, the No. 1 icon pattern is selected with the probability that the lottery rate will be 1600/32768. 4 is determined. As a result, when the eighth round is executed, the display color of the icon indicating the eighth round is red. Similarly, with reference to the icon pattern lottery tables (4R to 8R) also for the 4R to 7R eyes, in each round of the 4R to 7R eyes displayed at each round execution of the 4R to 7R eyes The display color of the corresponding icon is determined.
なお、本実施形態のアイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)では、4R〜8Rに対応する全てのテーブルにおいて同一の抽選率となっているが、4R〜8Rのラウンドごとに異なる抽選率を規定するようにしてもよい。また、本実施形態では、3Rに対応するアイコンパターン抽選用テーブルを設けていないが、3Rに対応するアイコンパターン抽選用テーブルを設けることにより、3R目に対応するアイコンの表示色を変化させるようにしてもよい。さらに、アイコンの表示色としては、先述した色以外に特別な色、例えば金色を表示可能とし、そのような特別な金色のアイコンが表示されるラウンドについては、必ず成功報知ラウンドとなるようにしてもよい。 In the icon pattern lottery tables (4R to 8R) according to the present embodiment, the same lottery rate is applied to all the tables corresponding to 4R to 8R, but different lottery rates are defined for each round of 4R to 8R. You may do it. Further, in the present embodiment, the icon pattern lottery table corresponding to 3R is not provided, but by providing the icon pattern lottery table corresponding to 3R, the display color of the icon corresponding to the third R is changed. May be Furthermore, as a display color of the icon, it is possible to display a special color other than the color mentioned above, for example, gold, and for a round where such a special gold icon is displayed, be sure to be a success notification round. It is also good.
<アイコン変化抽選用テーブル>
図25〜29は、アイコン変化抽選用テーブルを示す図である。アイコン変化抽選用テーブルは、後述するサブCPU71のアイコン決定処理におけるアイコン変化抽選処理(図124のS494)において参照されるテーブルである。図25のアイコン変化抽選用テーブル(4R 白アイコン)は、先述したアイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)を用いて最終的な表示色が決定された4R〜8Rのアイコンごとに、4R目のラウンド実行時点で白色から何色に変化させるかを決定するために参照される。同様に、図26のアイコン変化抽選用テーブル(5R 白アイコン、5R 青アイコン、5R 緑アイコン、5R 赤アイコン)、図27のアイコン変化抽選用テーブル(6R 白アイコン、6R 青アイコン、6R 緑アイコン、6R 赤アイコン)、図28のアイコン変化抽選用テーブル(7R 白アイコン、7R 青アイコン、7R 緑アイコン、7R 赤アイコン)、図29のアイコン変化抽選用テーブル(8R 白アイコン、8R 青アイコン、8R 緑アイコン、8R 赤アイコン)は、最終的な表示色が決定された4R〜8Rのアイコンごとに、5R目〜8R目の各ラウンド実行時点で何色に変化させるかを決定するために参照される。これらのアイコン変化抽選用テーブルは、決定事項となる変化後のアイコンパターンNo.1〜4(白アイコン、青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)と、参照項目となる4R目〜8R目の各ラウンドに対応するアイコンの最終的な表示色と、参照項目に応じて変化後のアイコンパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。アイコン変化抽選用テーブルにおいては、最終的な表示色が決定されたアイコンについて、4R目〜8R目の各ラウンド実行時の表示色に対応する抽選値情報が参照される。
<Table for icon change lottery>
25 to 29 show the icon change lottery table. The icon change lottery table is a table to be referred to in the icon change lottery process (S494 in FIG. 124) in the icon determination process of the sub CPU 71 described later. The icon change lottery table (4R white icon) of FIG. 25 is the fourth R eye for each of the 4R to 8R icons whose final display colors have been determined using the icon pattern lottery table (4R to 8R) described above. Reference is made to determine what color to change from white to white at the time of round execution. Similarly, the table for icon change lottery in FIG. 26 (5R white icon, 5R blue icon, 5R green icon, 5R red icon), the table for icon change lottery in FIG. 27 (6R white icon, 6R blue icon, 6R green icon, Table for icon change lottery in 6R red icon), FIG. 28 (7R white icon, 7R blue icon, 7R green icon, 7R red icon), table for icon change lottery in FIG. 29 (8R white icon, 8R blue icon, 8R green The icon (8R red icon) is referenced to determine what color is to be changed at each round of the 5Rth to 8Rth rounds for each of the 4R to 8R icons for which the final display color has been determined. . These icon change lottery tables have a changed icon pattern No. Final display colors of icons 1 to 4 (white icon, blue icon, green icon, red icon) and icons corresponding to each round of 4R to 8R as reference items, and after change according to the reference items It defines lottery value information (random number range: 32768) for determining an icon pattern by random number lottery. In the icon change lottery table, lottery value information corresponding to the display color at the time of execution of each of the fourth to eighth rounds is referred to for the icon for which the final display color is determined.
例えば、8R目のラウンド実行時に当該8R目を示すアイコンの表示色が最終的に赤色になることが決定されている場合を一例として説明すると、この場合は次のようにして8R目を示すアイコンの表示色について4R目〜8R目の変化態様が決定される。この場合、図25のアイコン変化抽選用テーブル(4R 白アイコン)では、「8R:赤」の項目が参照され、抽選率がそれぞれ8192/32768となる確率でアイコンパターンNo.1〜4が決定される。これにより、最終的に赤色になる8R目のアイコンについては、4R目のラウンド実行時に表示色が1/4の確率で白色、青色、緑色、赤色のいずれかに変化させられることが決定される。このとき、一例として、アイコンパターンNo.1が決定され、4R目のラウンド実行時に表示色が変化せずに白色になることが決定されるとする。 For example, in the case where it is determined that the display color of the icon indicating the 8Rth finally turns red when the 8Rth round is executed, as an example, in this case, the icon indicating the 8Rth as follows: The change mode of the 4th to 8th eyes is determined for the display color of. In this case, in the table for icon change lottery in FIG. 25 (4R white icon), the item “8R: red” is referred to, and the icon pattern No. is selected with the probability that the lottery rate will be 8192/32768, respectively. 1 to 4 are determined. As a result, it is determined that the display color of the 8R-th icon, which eventually becomes red, is changed to white, blue, green, or red with a probability of 1/4 when the fourth R-th round is executed. . At this time, as an example, icon pattern No. It is assumed that 1 is determined, and it is determined that the display color does not change but becomes white when the fourth round of the fourth round is performed.
次に、この場合、4R目に続いて5R目のラウンド実行開始時の表示色が白色になるため、図26のアイコン変化抽選用テーブル(5R 白アイコン)が参照される。アイコン変化抽選用テーブル(5R 白アイコン)では、「8R:赤」の項目が参照され、抽選率がそれぞれ8192/32768となる確率でアイコンパターンNo.1〜4が決定される。これにより、最終的に赤色になる8R目のアイコンについては、5R目のラウンド実行時に表示色が1/4の確率で白色から白色、青色、緑色、赤色のいずれかに変化させられることが決定される。このとき、一例として、アイコンパターンNo.2が決定され、5R目のラウンド実行時に表示色が白色から青色に変化することが決定されるとする。 Next, in this case, since the display color at the start of the execution of the fifth round following the fourth R is white, the icon change lottery table (5R white icon) in FIG. 26 is referred to. In the table for icon change lottery (5R white icon), the item “8R: red” is referred to, and the icon pattern No. is selected with the probability that the lottery rate will be 8192/32768, respectively. 1 to 4 are determined. As a result, it is determined that the display color of the 8R-th icon, which finally becomes red, is changed from white to white, white, blue, green, or red with a probability of 1⁄4 when the 5th-round is executed. Be done. At this time, as an example, icon pattern No. It is assumed that 2 is determined, and it is determined that the display color changes from white to blue when the 5th round is executed.
次に、この場合、6R目のラウンド実行開始時の表示色が青色になるため、図27のアイコン変化抽選用テーブル(6R 青アイコン)が参照される。アイコン変化抽選用テーブル(6R 青アイコン)では、「8R:赤」の項目が参照され、抽選率10922/32768となる確率でアイコンパターンNo.1、抽選率0となる確率でアイコンパターンNo.2、抽選率10922/32768となる確率でアイコンパターンNo.3、抽選率10924/32768となる確率でアイコンパターンNo.4が決定される。これにより、最終的に赤色になる8R目のアイコンについては、6R目のラウンド実行時に表示色が所定の確率で青色から白色、緑色、赤色のいずれかに変化させられることが決定される。このとき、一例として、例えばアイコンパターンNo.3が決定され、6R目のラウンド実行時に表示色が青色から緑色に変化することが決定されるとする。 Next, in this case, since the display color at the start of the round execution of the 6Rth becomes blue, the icon change lottery table (6R blue icon) in FIG. 27 is referred to. In the table for icon change lottery (6R blue icon), the item of “8R: red” is referred to, and the icon pattern No. is selected with the probability that the lottery rate will be 10922/32768. Icon pattern No. 1 at a probability that the lottery rate will be 0. 2, the icon pattern No. at a probability that the lottery rate will be 10922/32768. 3, the icon pattern No. at a probability that the lottery rate will be 10924/32768. 4 is determined. As a result, it is determined that the display color is changed from blue to white, green, or red at a predetermined probability when the sixth round is executed for the eighth round eye icon that finally becomes red. At this time, as an example, for example, icon pattern No. It is assumed that 3 is determined, and it is determined that the display color changes from blue to green when the sixth round is executed.
次に、この場合、7R目のラウンド実行開始時の表示色が緑色になるため、図28のアイコン変化抽選用テーブル(7R 緑アイコン)が参照される。アイコン変化抽選用テーブル(7R 緑アイコン)では、「8R:赤」の項目が参照され、抽選率がそれぞれ16384/32768となる確率でアイコンパターンNo.1又はNo.4が決定される。これにより、最終的に赤色になる8R目のアイコンについては、7R目のラウンド実行時に表示色が所定の確率で緑色から白色又は赤色に変化させられることが決定される。このとき、一例として、例えばアイコンパターンNo.4が決定され、7R目のラウンド実行時に表示色が緑色から赤色に変化することが決定されるとする。 Next, in this case, the display color at the start of execution of the seventh round is green, so the table for icon change lottery in FIG. 28 (7R green icon) is referred to. In the table for icon change lottery (7R green icon), the item “8R: red” is referred to, and the icon pattern No. is selected with the probability that the lottery rate will be 16384/32768 respectively. 1 or No. 4 is determined. As a result, it is determined that the display color is changed from green to white or red with a predetermined probability at the time of the seventh round execution for the eighth R eye icon that finally becomes red. At this time, as an example, for example, icon pattern No. It is assumed that 4 is determined, and it is determined that the display color changes from green to red when the seventh round is executed.
次に、この場合、8R目のラウンド実行開始時の表示色が赤色になるため、図28のアイコン変化抽選用テーブル(8R 赤アイコン)が参照される。アイコン変化抽選用テーブル(8R 赤アイコン)では、「8R:赤」の項目が参照され、抽選率が32768/32768となる確率でアイコンパターンNo.1が決定される。これにより、最終的に赤色になる8R目のアイコンについては、8R目のラウンド実行時に表示色が変化せずに赤色に維持されることが決定される。 Next, in this case, since the display color at the start of the round execution of the 8Rth becomes red, the table for icon change lottery (8R red icon) in FIG. 28 is referred to. In the table for icon change lottery (8R red icon), the item “8R: red” is referred to, and the icon pattern No. is selected with the probability that the lottery rate will be 32768/32768. One is determined. As a result, it is determined that the display color of the 8R-th icon, which is finally red, is maintained in red without changing when the eighth round is executed.
<サプライズ成功文字帯抽選用テーブル>
図30は、サプライズ成功文字帯抽選用テーブルを示す図である。サプライズ成功文字帯抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の文字帯演出決定処理におけるサプライズ成功文字帯抽選処理(図125のS502)において参照されるテーブルである。サプライズ成功文字帯抽選用テーブルは、決定事項となる文字帯パターンNo.1〜31と、参照項目となるサプライズパターンNo.7〜15と、参照項目に応じて文字帯パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。サプライズ成功文字帯抽選用テーブルにおいては、成功報知ラウンドにおいて表示する文字帯パターンを決定するために、サプライズパターンに対応する抽選値情報が参照される。
<Supply success character lottery table>
FIG. 30 is a diagram showing a surprise success character string lottery table. The surprise success character strip lottery table is a table to be referred to in the surprise success character strip lottery process (S502 in FIG. 125) in the character strip effect determination process of the sub CPU 71 described later. The surprise success character string drawing table has character band pattern numbers to be determined. 1 to 31 and surprise pattern No. 7 to 15 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the character band pattern by random number lottery in accordance with the reference item are defined. In the surprise success character string drawing table, lottery value information corresponding to the surprise pattern is referred to in order to determine the character band pattern to be displayed in the success notification round.
サプライズ成功文字帯抽選用テーブルによれば、サプライズパターンNo.7〜15に基づいて、成功報知ラウンドにおいて表示される文字メッセージを示す文字帯パターンNo.1〜31が抽選により決定される。例えば、サプライズパターンがNo.15である場合は、所定の抽選率で文字帯パターンNo.12,13,16〜21,23〜28のいずれかが決定される。これにより、成功報知ラウンドにおいては、V入賞可能なラウンドの予兆となるような文字メッセージが表示される。 According to the table of surprise success character lottery, the surprise pattern No. A character band pattern No. indicating a character message displayed in the success notification round based on 7 to 15 1 to 31 are determined by lottery. For example, the surprise pattern is no. In the case of 15, the character band pattern No. at a predetermined lottery rate. One of 12, 13, 16 to 21 and 23 to 28 is determined. As a result, in the success notification round, a text message is displayed that is a sign of a round capable of winning a V prize.
なお、本実施形態のサプライズ成功文字帯抽選用テーブルでは、成功報知ラウンドにおいて表示されるものとして文字帯パターンNo.1〜10が決定されないようになっているが、これらの文字帯パターンNo.1〜10を決定可能としてもよい。 In the surprise success character strip lottery table of the present embodiment, it is assumed that the character band pattern No. 1 is displayed in the success notification round. Although 1 to 10 are not determined, these character band pattern numbers. It may be possible to determine 1 to 10.
<サプライズ失敗文字帯抽選用テーブル>
図31は、サプライズ失敗文字帯抽選用テーブル(サプライズパターンNo.2)及び(サプライズパターンNo.3)を示す図である。図32は、サプライズ失敗文字帯抽選用テーブル(サプライズパターンNo.4)及び(サプライズパターンNo.5)を示す図である。図33は、サプライズ失敗文字帯抽選用テーブル(サプライズパターンNo.6)を示す図である。これらのサプライズ失敗文字帯抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の文字帯演出決定処理におけるサプライズ失敗文字帯抽選処理(図125のS504)において参照されるテーブルである。サプライズ失敗文字帯抽選用テーブルは、決定事項となる文字帯パターンNo.1〜31と、参照項目となる非成功報知ラウンド(3R〜8R)と、参照項目に応じて文字帯パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。サプライズ失敗文字帯抽選用テーブルにおいては、非成功報知ラウンド(3R〜8R)において表示する文字帯パターンを決定するために、サプライズパターンNo.1〜6ごとに3R〜8Rに対応する抽選値情報が参照される。
<Supply Failure Character Table for Lottery>
FIG. 31 is a diagram showing a surprise failure character string lottery table (surprise pattern No. 2) and (surprise pattern No. 3). FIG. 32 is a diagram showing a surprise failure character string lottery table (surprise pattern No. 4) and (surprise pattern No. 5). FIG. 33 is a diagram showing a surprise failure character string lottery table (surprise pattern No. 6). These surprise failure character band lottery tables are tables referred to in the surprise failure character band lottery process (S504 in FIG. 125) in the character band effect determination process of the sub CPU 71 described later. The surprise failure character string lottery table has character band pattern numbers to be determined. Specify 1-31 and non-success notification rounds (3R-8R) as reference items, and lottery value information (random number range: 32768) for determining character band pattern by random number lottery according to the reference items There is. In the surprise failure character strip lottery table, lottery value information corresponding to 3R to 8R is provided for each of the surprise pattern Nos. 1 to 6 in order to determine the character pattern to be displayed in the non-successful notification round (3R to 8R). Referenced.
サプライズ失敗文字帯抽選用テーブル(サプライズパターンNo.2)によれば、サプライズパターンがNo.2である場合に、非成功報知ラウンドの3R〜8Rに基づいて、当該非成功報知ラウンドにおいて表示される文字メッセージを示す文字帯パターンNo.12〜21が抽選により決定される。例えば、サプライズパターンがNo.2となる3R目の非成功報知ラウンドについては、抽選率が10000/32768となる確率で文字帯パターンNo.12の「??」が決定される。同様に、サプライズパターンNo.3〜6の場合も、非成功報知ラウンドとなる3R〜8Rにおいて表示される文字メッセージを示す文字帯パターンNo.12〜21が抽選により決定される。これにより、非成功報知ラウンドにおいては、V入賞可能なラウンドの実行を期待させるような文字メッセージが表示される。 According to the surprise failure character string drawing table (surprise pattern No. 2), the surprise pattern is no. In the case of No. 2, based on 3R to 8R of the non-success notification round, a character band pattern No. indicating a character message displayed in the non-success notification round. 12 to 21 are determined by lottery. For example, the surprise pattern is no. For the 3rd R non-succeeding notification round, which is 2, the character band pattern No. is generated with the probability that the lottery rate will be 10000/32768. Twelve "??" are decided. Similarly, surprise pattern no. Also in the case of 3 to 6, a character band pattern No. indicating a character message displayed in 3R to 8R which is a non-success notification round 12 to 21 are determined by lottery. As a result, in the non-successful notification round, a character message that causes the V-prize-capable round to be expected to be displayed is displayed.
なお、本実施形態のサプライズ失敗文字帯抽選用テーブルでは、サプライズパターンNo.2〜6ごとにテーブルを分け、テーブル(サプライズパターン)ごとに文字メッセージを表示する非成功報知ラウンドに応じた文字帯パターンNo.12〜21を決定し得るように規定しているが、サプライズ失敗文字帯抽選用テーブルを一つのテーブルとして、この一つのテーブルからサプライズパターン及び非成功報知ラウンドに基づいて文字帯パターンを決定し得るようにしてもよい。 In the table of surprise failure character string lottery according to the present embodiment, the surprise pattern No. 1 is displayed. A character band pattern No. corresponding to a non-success notification round in which the table is divided every 2 to 6 and the character message is displayed for each table (surprise pattern). Although it is prescribed that 12 to 21 can be determined, the surprise failure character string drawing table is one table, and the character pattern can be determined based on the surprise pattern and the non-success notification round from this one table. You may do so.
<サプライズガセ文字帯抽選用テーブル>
図34は、サプライズガセ文字帯抽選用テーブル(白アイコン)及び(青アイコン)を示す図である。図35は、サプライズガセ文字帯抽選用テーブル(緑アイコン)及び(赤アイコン)を示す図である。これらのサプライズガセ文字帯抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の文字帯演出決定処理におけるサプライズガセ文字帯抽選処理(図125のS505)において参照されるテーブルである。サプライズガセ文字帯抽選用テーブルは、決定事項となる文字帯パターンNo.1〜31と、参照項目となる非成功報知ラウンド(3R〜8R)と、参照項目に応じて文字帯パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。サプライズガセ文字帯抽選用テーブルにおいては、サプライズパターンNo.1の「なし」として決定された非成功報知ラウンド(3R〜8R)において表示する文字帯パターンを決定するために、アイコンの表示色(白アイコン、青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)ごとに3R〜8Rに対応する抽選値情報が参照される。
<Suspense Gase Letter Drawing Table>
FIG. 34 is a diagram showing a surprise-Gase letter band lottery table (white icon) and (blue icon). FIG. 35 is a diagram showing a surprise-Gase letter band lottery table (green icon) and (red icon). These surprise gasse character band lottery tables are tables to be referred to in the surprise gasse character band lottery process (S505 in FIG. 125) in the character band effect determination process of the sub CPU 71 described later. The surprise Gase letter band lottery table has a letter band pattern No. to be determined. Specify 1-31 and non-success notification rounds (3R-8R) as reference items, and lottery value information (random number range: 32768) for determining character band pattern by random number lottery according to the reference items There is. In the surprise Gase letter band drawing table, the surprise pattern no. 3R for each display color (white icon, blue icon, green icon, red icon) of the icon to determine the character band pattern to be displayed in the non-successful notification round (3R to 8R) determined as "none" of 1. The lottery value information corresponding to 8R is referred to.
サプライズガセ文字帯抽選用テーブル(白アイコン)によれば、サプライズパターンNo.1の非成功報知ラウンドにおいて表示されるアイコンの変化後の表示色(変化しない場合は維持される表示色)が白色である場合に、非成功報知ラウンドの3R〜8Rに基づいて、当該非成功報知ラウンドにおいて表示される文字メッセージを示す文字帯パターンNo.1〜14が抽選により決定される。例えば、対応するアイコンが白アイコンとなる3R目の非成功報知ラウンドについては、抽選率が1200/32768となる確率で文字帯パターンNo.12の「??」が決定される。同様に、対応するアイコンが青アイコン、緑アイコン、赤アイコンとなる非成功報知ラウンド(3R〜8R)についても、表示される文字メッセージを示す文字帯パターンNo.1〜14が抽選により決定される。これにより、V入賞可能なラウンドの実行が予告されない非成功報知ラウンドにおいては、ガセとなるような文字メッセージが表示される場合がある。 According to the surprise Gase letter band drawing table (white icon), the surprise pattern No. In the case where the display color after the change of the icon displayed in the 1 non-success notification round (the display color which is maintained if not changing) is white, the non-success notification round 3R to 8R, the non-success Character band pattern No. indicating the character message displayed in the notification round. 1 to 14 are determined by lottery. For example, for the 3Rth non-successful notification round in which the corresponding icon is a white icon, the character band pattern No. is generated with the probability that the lottery rate will be 1200/32768. Twelve "??" are decided. Similarly, for non-successful notification rounds (3R to 8R) in which corresponding icons are blue icons, green icons, and red icons, a character band pattern No. indicating a character message to be displayed. 1 to 14 are determined by lottery. As a result, in the non-successful notification round in which the execution of the V-prize-capable round is not notified in advance, a character message that may be garbled may be displayed.
なお、本実施形態のサプライズガセ文字帯抽選用テーブルでは、変化後のアイコン色ごとにテーブルを分け、テーブル(変化後のアイコン色)ごとにガセとなる文字メッセージの文字帯パターンを決定し得るように規定しているが、サプライズガセ文字帯抽選用テーブルを一つのテーブルとして、この一つのテーブルから非成功報知ラウンドに対応する変化後のアイコン色に基づいて文字帯パターンを決定し得るようにしてもよい。また、変化前のアイコン色に基づいて文字帯パターンを決定し得るようにしてもよい。 In addition, in the table for surprise gasse character band lottery according to the present embodiment, the table can be divided for each icon color after change, and the character band pattern of the character message to be a character set can be determined for each table (icon color after change). The Surprise Gasse character band lottery table is defined as one table, and the character band pattern can be determined based on the icon color after change corresponding to the non-success notification round from this one table. It is also good. Also, the character band pattern may be determined based on the icon color before the change.
<サプライズガセ後続文字帯抽選用テーブル>
図36は、サプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルを示す図である。このサプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の文字帯演出決定処理における後続文字帯抽選処理(図125のS508)において参照されるテーブルである。サプライズガセ後続文字帯抽選処理テーブルは、決定事項となる文字帯パターンNo.1〜31と、参照項目となる非成功報知ラウンド(3R〜8R)と、参照項目に応じて文字帯パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。サプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルにおいては、非成功報知ラウンドにおいて表示されるガセとなる所定の文字帯パターン(No.1〜10)が決定された場合に、それに続いて表示すべき後続の文字帯パターンを所定個数まで決定するために、3R〜8Rごとに対応する抽選値情報が参照される。
<Supply gasse subsequent character string lottery table>
FIG. 36 is a diagram showing a surprise gasse subsequent character string lottery table. This surprise gasse subsequent character band lottery table is a table to be referred to in the subsequent character band lottery process (S508 in FIG. 125) in the character band effect determination process of the sub CPU 71 described later. The surprise gasse subsequent character string lottery process table has character band pattern numbers to be determined. Specify 1-31 and non-success notification rounds (3R-8R) as reference items, and lottery value information (random number range: 32768) for determining character band pattern by random number lottery according to the reference items There is. In the surprise gasse subsequent character string lottery table, when a predetermined character band pattern (No. 1 to 10) to be displayed in the non-successful notification round is determined, a subsequent character to be displayed subsequently In order to determine band patterns up to a predetermined number, lottery value information corresponding to each of 3R to 8R is referred to.
サプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルによれば、ガセとなる所定の文字帯パターン(No.1〜10)が決定された非成功報知ラウンドの3R〜8Rに基づいて、当該非成功報知ラウンドにおいてガセに続いて表示されるべき後続の文字メッセージを示す文字帯パターンNo.1〜10が抽選により所定個数決定される。例えば、3R目の非成功報知ラウンドについては、抽選率が3276/32768となる確率で文字帯パターンNo.1の「サプライズチャンスを見逃すな!」が決定される。これにより、V入賞可能なラウンドの実行が予告されない非成功報知ラウンドにおいては、ガセとなるような文字メッセージに続いて後続の文字メッセージが表示される場合がある。 According to the surprise gasse subsequent character band lottery table, the gasse in the non-successful notification round is performed based on 3R to 8R of the non-successful notification round in which the predetermined character band pattern (Nos. 1 to 10) that becomes the gasse is determined. A character band pattern No. indicating a subsequent character message to be displayed following. The predetermined number of 1 to 10 is determined by lottery. For example, for the non-successful notification round of the third R, the character band pattern No. 3 is generated with the probability that the lottery rate will be 3276/32768. “Don't miss the surprise chance!” Is decided. As a result, in the non-success notification round in which the execution of the V-winning possible round is not notified, a subsequent character message may be displayed following a character message that becomes a gusset.
なお、本実施形態のサプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルは、例えば6個まで後続の文字メッセージを示す文字帯パターンNo.1〜10を決定するように繰り返し参照可能であるが、5個以下あるいは7個以上の後続の文字帯パターンを決定する際にも同様に用いることができる。 In addition, the surprise gasse subsequent character string lottery table of the present embodiment has, for example, character band pattern numbers representing no. 6 subsequent character messages. Although it can be repeatedly referred to determine 1 to 10, it can be similarly used in determining 5 or less or 7 or more subsequent character band patterns.
<上乗せボーナス保留連抽選用テーブル>
図37は、上乗せボーナス保留連抽選用テーブルを示す図である。この上乗せボーナス保留連抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナス保留連決定処理における上乗せボーナス保留連抽選処理(図127のS533)において参照されるテーブルである。上乗せボーナス保留連抽選用テーブルは、第2特別図柄に係る保留情報に所定の大当り図柄又は小当り図柄に当選するものが含まれている場合に、大当り遊技状態中において通常とは異なるBGMを流す等といった特別な演出を実行するか否かを決定するために用いるテーブルである。上乗せボーナス保留連抽選用テーブルは、参照項目となる第2特別図柄に係る当り図柄(大当り図柄の「確変1」〜「確変10」、小当り図柄の「小当り」)と、決定事項となる当選/非当選の情報(No.1:非当選、No.2:当選)と、参照項目に応じて当選/非当選を乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。上乗せボーナス保留連抽選用テーブルにおいては、特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークRAM73に記憶された第2特別図柄に係る保留情報に大当り図柄又は小当り図柄の当選を示す情報が含まれている場合に、当該大当り図柄又は小当り図柄に応じて抽選値情報が参照される。
<Table for bonus bonus holding consecutive lottery>
FIG. 37 is a view showing a table for bonus bonus holding continuous drawing. This addition bonus holding combination drawing table is a table to be referred to in the addition bonus holding combination drawing process (S533 in FIG. 127) in the addition bonus holding combination determination process of the sub CPU 71 described later. In the table for bonus bonus holding series drawing, when the predetermined big hit symbol or small hit symbol is included in the hold information related to the second special symbol, a different BGM is played during the big hit gaming state. Etc. is a table used to determine whether or not to execute a special effect such as, etc. The table for bonus bonus holding series drawing is the decision item with the hit symbols ("probable variation 1" to "probable variation 10" for big hit symbols, "small hits" for small hit symbols) pertaining to the second special symbol that is the reference item Information of winning / non-winning (No. 1: non-winning, No. 2: winning) and lottery value information (random number range: 32768) for determining winning / non-winning by random number lottery according to the reference item It specifies. In the bonus bonus holding series drawing table, the holding information pertaining to the second special symbol stored in the work RAM 73 as information corresponding to the start memory of the special symbol game includes information indicating the winning of a big hit symbol or a small hit symbol When it is determined, the lottery value information is referred to in accordance with the big hit symbol or the small hit symbol.
上乗せボーナス保留連抽選用テーブルによれば、当りを示す情報と共に保留情報に含まれる大当り図柄の「確変1」〜「確変10」又は小当り図柄の「小当り」に基づいて、上乗せボーナス保留連抽選処理の結果として非当選(No.1)又は当選(No.2)が抽選により決定される。例えば、「確変1」の大当り図柄が第2特別図柄に係る保留情報に含まれる場合、上乗せボーナス保留連抽選処理においては、抽選率が6554/32768となる確率で非当選(No.1)が決定され、抽選率が26214/32768となる確率で当選(No.2)が決定される。これにより、当選(No.2)が決定された場合には、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」に対応する大当り遊技状態中において、通常の上乗せボーナスに係る演出とは異なる特別な演出が実行される。 According to the bonus bonus holding series drawing table, the bonus bonus holding series is based on "certain variation 1" to "fixed variation 10" of the big hit symbol included in the hold information together with information indicating a hit or the "small hit" of the small hit symbol. As a result of the lottery process, non-winning (No. 1) or winning (No. 2) is determined by lottery. For example, when the jackpot symbol of “certain variation 1” is included in the hold information pertaining to the second special symbol, in the bonus bonus hold-up consecutive lottery process, the non-winning (No. 1) The winning selection (No. 2) is determined with the probability that the lottery rate will be 26214/32768. As a result, when the winning (No. 2) is determined, a special effect different from the effect relating to the normal bonus during the big hit gaming state corresponding to the big hit symbol "probable change 1" of the second special symbol. Is executed.
なお、本実施形態の上乗せボーナス保留連抽選用テーブルでは、遊技者にとって有利な第2特別図柄に係る大当り遊技状態になるほど、当選(No.2)が決定されやすいようになっているが、小当り遊技状態でも当選するようにしてもよい。第2特別図柄に係る保留情報が存在しない場合には、第1特別図柄に係る保留情報に基づいて抽選を行うようにしてもよい。また、第2特別図柄及び第1特別図柄の保留情報を区別することなく、全ての保留情報に基づいて抽選を行うようにしてもよい。また、当り図柄の種類に応じてBGMを異なるようにしてもよく、保留情報に複数の当り図柄が含まれている場合には、他のBGMとは異なるBGMが流れるようにしてもよい。また、特別の演出としては、BGMだけに限らず、画像の表示態様や装飾ランプ等の発光部材の発光態様を異ならせるようにしてもよい。 In the table of the bonus bonus holding couple lottery of the present embodiment, the winning (No. 2) is more easily determined as the jackpot gaming state relating to the second special symbol advantageous to the player is achieved, You may be made to win even in a hit gaming state. If there is no on-hold information related to the second special symbol, a lottery may be performed based on the on-hold information related to the first special symbol. Moreover, you may make it draw based on all the pending | holding information, without distinguishing the pending | holding information of a 2nd special symbol and a 1st special symbol. In addition, BGM may be made to differ according to the kind of hit symbol, and when a plurality of hit symbols are included in the holding information, BGM different from other BGM may flow. In addition, as a special effect, the display mode of an image or the light emission mode of a light emitting member such as a decoration lamp may be made different, as well as the BGM.
<シナリオグループ抽選用テーブル>
図38は、シナリオグループ抽選用テーブルを示す図である。このシナリオグループ抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナスシナリオ種別決定処理におけるシナリオグループ抽選処理(図128のS540)において参照されるテーブルである。シナリオグループ抽選用テーブルは、上乗せボーナスの演出モードにおける演出のシナリオを大分類に分けたシナリオグループA〜Dを決定するために用いるテーブルである。シナリオグループ抽選用テーブルは、参照項目となる当りパターン4〜11と、決定事項となるシナリオグループA〜Dと、参照項目に応じてシナリオグループを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。シナリオグループ抽選用テーブルにおいては、上乗せボーナスに対応する当りパターン4〜11に応じて抽選値情報が参照される。
<Scenario group lottery table>
FIG. 38 shows a scenario group lottery table. The scenario group drawing table is a table to be referred to in the scenario group drawing process (S540 in FIG. 128) in the additional bonus scenario type determination process of the sub CPU 71 described later. The scenario group drawing table is a table used to determine scenario groups A to D obtained by dividing the scenario of the effect in the additional bonus effect mode into major classifications. The scenario group drawing table includes lottery values information (random number range for determining a scenario group by random number drawing according to reference items, hit patterns 4 to 11 as reference items, scenario groups A to D as determination items, and reference items. : 32768). In the scenario group drawing table, the drawing value information is referred to in accordance with the hitting patterns 4 to 11 corresponding to the additional bonus.
シナリオグループ抽選用テーブルでは、当りパターン4〜11に基づいてシナリオグループA〜Dが抽選により決定される。このシナリオグループ抽選用テーブルによれば、例えば当りパターン4である場合、抽選率が7816/32768となる確率でシナリオグループA(コンボ無し)が決定され、抽選率が18400/32768となる確率でシナリオグループB(コンボ有り)が決定され、抽選率が1952/32768となる確率でシナリオグループC([A]ベースのSPキャラ)が決定され、抽選率が4600/32768となる確率でシナリオグループD([B]ベースのSPキャラ)が決定される。これにより、上乗せボーナスにおいては、決定された大分類のシナリオグループA〜Dに応じた態様で演出が実行される。 In the scenario group drawing table, scenario groups A to D are determined by drawing based on the hit patterns 4 to 11. According to this scenario group drawing table, for example, in the case of hitting pattern 4, scenario group A (without combo) is determined with the probability that the drawing rate will be 7816/32768, and the scenario with the probability that the drawing rate will be 18400/32768. Group B (with combo) is determined, scenario group C (SP character based on [A]) is determined with a probability that the lottery rate will be 1952/32768, and scenario group D (with a probability that the lottery rate will be 4600/32768) [B] Base SP character is determined. Thereby, in the additional bonus, the rendering is executed in a mode according to the determined large classification scenario groups A to D.
なお、本実施形態のシナリオグループ抽選用テーブルでは、当りパターン4に限ってシナリオグループA〜Dの全てが決定され得るようになっているが、当りパターン5〜11でもシナリオグループA〜Dの全てあるいは一部が決定され得るようにしてもよい。 In the scenario group drawing table of the present embodiment, all of the scenario groups A to D can be determined only for the hit pattern 4, but all of the scenario groups A to D can be determined for the hit patterns 5 to 11 as well. Alternatively, a part may be determined.
<シナリオ種別抽選用テーブル>
図39及び図40は、シナリオ種別抽選用テーブル(当りパターン4〜11)を示す図である。これらのシナリオ種別抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナスシナリオ種別決定処理におけるシナリオ種別抽選処理(図128のS541)において参照されるテーブルである。シナリオ種別抽選用テーブルは、上乗せボーナスの演出モードにおける演出のシナリオを中分類に分けたシナリオ種別No.1〜9を決定するために用いるテーブルである。シナリオ種別抽選用テーブルは、当りパターン4〜11ごとに用意されており、参照項目となるシナリオグループA〜Dと、決定事項となるシナリオ種別No.1〜9と、参照項目に応じてシナリオ種別を乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。シナリオ種別抽選用テーブルにおいては、当りパターン4〜11ごとにシナリオグループA〜Dに応じて抽選値情報が参照される。
<Scenario type lottery table>
39 and 40 show scenario type lottery tables (hit patterns 4 to 11). These scenario type lottery tables are tables referred to in the scenario type lottery process (S 541 in FIG. 128) in the additional bonus scenario type determination process of the sub CPU 71 described later. The scenario type lottery table is a scenario type No. where the scenario of the effect in the additional bonus effect mode is divided into middle classes. It is a table used to determine 1-9. The scenario type lottery table is prepared for each of the hit patterns 4 to 11, and scenario groups A to D as reference items and a scenario type No. 1 to 9 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the scenario type by random number lottery in accordance with the reference item are defined. In the scenario type lottery table, lottery value information is referred to for each of the hit patterns 4 to 11 in accordance with the scenario groups A to D.
シナリオ種別抽選用テーブル(当りパターン4〜11)では、当りパターン4〜11ごとにシナリオグループA〜Dに基づいてシナリオ種別No.1〜9が抽選により決定される。例えば、当りパターン4である場合、シナリオ種別抽選用テーブル(当りパターン4)が参照される。シナリオ種別抽選用テーブル(当りパターン4)によれば、シナリオグループA(コンボ無し)の場合、抽選率が22938/32768となる確率でシナリオ種別No.1(Aa:コンボ無し/復活無し)が決定され、抽選率が9830/32768となる確率でシナリオ種別No.2(Ab:コンボ無し/失敗⇒復活)が決定される。シナリオグループB(コンボ有り)の場合、抽選率が22938/32768となる確率でシナリオ種別No.4(Ba:コンボ有り/復活無し)が決定され、抽選率が9830/32768となる確率でシナリオ種別No.5(Bb:コンボ有り/失敗⇒復活)が決定される。シナリオグループC([A]ベースのSPキャラ)の場合、抽選率が22938/32768となる確率でシナリオ種別No.7(Ca:[Aa]ベースのSPキャラ)が決定され、抽選率が9830/32768となる確率でシナリオ種別No.8(Cb:[Ab]ベースのSPキャラ)が決定される。シナリオグループD([B]ベースのSPキャラ)の場合、抽選率が32768/32768となる確率でシナリオ種別No.9(Da:[Ba]ベースのSPキャラ)が決定される。他の当りパターン5〜11についても、同様に対応するシナリオ種別抽選用テーブルが選択され、シナリオ種別No.1〜9のいずれかが決定される。これにより、上乗せボーナスにおいては、中分類のシナリオ種別No.1〜9のいずれかに応じた態様で演出が実行される。 In the scenario type lottery table (hit patterns 4 to 11), scenario type No. 3 is selected based on scenario groups A to D for each hit pattern 4 to 11. 1 to 9 are determined by lottery. For example, in the case of hit pattern 4, a scenario type lottery table (hit pattern 4) is referred to. According to the scenario type lottery table (hit pattern 4), in the case of scenario group A (without combo), the scenario type No. 2 has a probability that the lottery rate will be 22938/32768. No. 1 (Aa: no combo / no revival) is determined, and the scenario type No. 1 has a probability that the lottery rate will be 9830/32768. 2 (Ab: no combo / failure ⇒ revival) is determined. In the case of scenario group B (with combo), the scenario type No. 2 has a probability that the lottery rate will be 22938/32768. No. 4 (Ba: with combo / without revival) is determined, and the scenario type No. 4 has a probability that the lottery rate will be 9830/32768. 5 (Bb: combo presence / failure 復活 resurrection) is determined. In the case of scenario group C ([A] -based SP character), scenario type No. 2 has a probability that the lottery rate will be 22938/32768. Scenario type No. 7 (Ca: [Aa] -based SP character) is determined, and the lottery rate is 9830/32768. 8 (Cb: [Ab] -based SP character) is determined. In the case of scenario group D ([B] -based SP character), scenario type No. 2 has a probability that the lottery rate will be 32768/32768. 9 (Da: [Ba] -based SP character) is determined. Similarly, for the other hit patterns 5 to 11, the corresponding scenario type lottery table is selected, and the scenario type No. One of 1 to 9 is determined. Thus, in the bonus bonus, scenario classification No. An effect is performed in the aspect according to either of 1-9.
なお、本実施形態のシナリオ種別抽選用テーブルでは、当りパターン4の場合、シナリオ種別No.3(Ac:コンボ無し/終了⇒復活)及びNo.6(Bc:コンボ有り/終了⇒復活)が決定されないようになっているが、例えば当りパターン5〜11の場合、シナリオ種別No.1〜9の全てあるいは一部が決定され得るようにしてもよい。 In the scenario type lottery table of the present embodiment, in the case of the hit pattern 4, the scenario type No. 3 (Ac: no combo / end 復活 revival) and No. 6 (Bc: combo present / end 復活 resurrection) is not determined. For example, in the case of hit patterns 5 to 11, scenario type No. All or part of 1 to 9 may be determined.
<シナリオ番号抽選用テーブル>
図41〜49は、シナリオ番号抽選用テーブル(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)を示す図である。シナリオ番号抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナスシナリオ種別決定処理におけるシナリオ番号抽選処理(図128のS542)において参照されるテーブルである。シナリオ番号抽選用テーブルは、上乗せボーナスの演出モードにおける演出のシナリオをシナリオ種別No.1〜9(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)ごとに細分類化したシナリオ番号を決定するために用いるテーブルである。シナリオ番号抽選用テーブルは、シナリオ種別No.1〜9(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)ごとに用意されており、参照項目となる当りパターン4〜11と、シナリオ種別ごとに定められた決定事項となるシナリオ番号と、参照項目に応じてシナリオ番号を乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。シナリオ番号抽選用テーブルにおいては、シナリオ種別No.1〜9(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)ごとに当りパターン4〜11に応じて抽選値情報が参照される。
<Scenario number lottery table>
41 to 49 are diagrams showing scenario number lottery tables (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da). The scenario number lottery table is a table to be referred to in the scenario number lottery process (S 542 in FIG. 128) in the additional bonus scenario type determination process of the sub CPU 71 described later. The scenario number drawing table has a scenario type No. of scenario for the effect in the additional bonus effect mode. It is a table used to determine a scenario number subdivided for each of 1 to 9 (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da). The scenario number lottery table has scenario type No. 1 to 9 (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da), which are reference items, and hit patterns 4 to 11 serving as reference items, and determination items determined for each scenario type And the lottery value information (random number range: 32768) for determining the scenario number by random number lottery in accordance with the reference item. In the scenario number lottery table, scenario type No. The lottery value information is referred to according to the hit patterns 4 to 11 for each of 1 to 9 (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da).
シナリオ番号抽選用テーブル(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)では、シナリオ種別No.1〜9(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)ごとに当りパターン4〜11に基づいてシナリオ番号が抽選により決定される。例えば、シナリオ種別No.1(Aa)である場合、シナリオ番号抽選用テーブル(Aa)が参照される。シナリオ番号抽選用テーブル(Aa)によれば、当りパターン4の場合、抽選率が32768/32768となる確率でシナリオ番号No.65が決定される。当りパターン5,6の場合は、シナリオ種別No.1(Aa)が決定され得ないため、シナリオ番号も決定され得ない。当りパターン4の場合、抽選率が32768/32768となる確率でシナリオ番号No.65が決定される。当りパターン7の場合、抽選率が32768/32768となる確率でシナリオ番号No.64が決定される。当りパターン8の場合、所定の確率でシナリオ番号No.51〜63のいずれかが決定され、当りパターン9の場合、所定の確率でシナリオ番号No.24〜50のいずれかが決定され、当りパターン10の場合、所定の確率でシナリオ番号No.6〜23のいずれかが決定され、当りパターン11の場合、所定の確率でシナリオ番号No.1〜5のいずれかが決定される。他のシナリオ種別No.2〜9(Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)についても、同様に対応するシナリオ番号抽選用テーブルが選択され、シナリオ種別に応じたシナリオ番号が決定される。これにより、上乗せボーナスにおいては、当りパターンごとにシナリオ種別に応じたシナリオ番号に基づいて演出が実行される。 In the scenario number drawing table (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da), the scenario type No. A scenario number is randomly determined based on the hit patterns 4 to 11 for each of 1 to 9 (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da). For example, scenario type No. In the case of 1 (Aa), the scenario number lottery table (Aa) is referred to. According to the scenario number drawing table (Aa), in the case of the hitting pattern 4, the scenario number No. 1 is generated with the probability that the drawing rate will be 32768/32768. 65 is determined. In the case of hit patterns 5 and 6, scenario type No. Since 1 (Aa) can not be determined, the scenario number can not be determined either. In the case of hit pattern 4, the scenario number No. is obtained with the probability that the lottery rate will be 32768/32768. 65 is determined. In the case of hit pattern 7, the scenario number No. is obtained with the probability that the lottery rate will be 32768/32768. 64 are determined. In the case of hit pattern 8, scenario number No. is made with a predetermined probability. In the case of hit pattern 9, one of scenario numbers 51 to 63 is determined, and scenario number no. In the case of hit pattern 10, one of scenario numbers 24 to 50 is determined, and scenario number No. Scenario number No. 6 is determined with a predetermined probability in the case of hit pattern 11 in which one of 6 to 23 is determined. One of 1 to 5 is determined. Other scenario type No. Similarly, a scenario number drawing table corresponding to 2 to 9 (Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da) is selected, and a scenario number is determined according to the scenario type. Thereby, in the additional bonus, the effect is executed based on the scenario number corresponding to the scenario type for each hit pattern.
<上乗せボーナスシナリオテーブル>
図50〜76は、上乗せボーナスシナリオテーブル(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)を示す図である。上乗せボーナスシナリオテーブルは、後述するサブCPU71の押下操作ボタン操作判定処理(図113)、上乗せボーナスシナリオ種別決定処理におけるコンボRUSH抽選処理(図128のS544)、上乗せボーナス初期処理における上乗せボーナスルーレット抽選処理(図129のS550)、演出抽選判定処理(図131)、上乗せボーナスラウンド間演出処理(図142)において参照されるテーブルである。上乗せボーナスシナリオテーブルは、上乗せボーナスの具体的な演出内容を決定するために用いるテーブルである。上乗せボーナスシナリオテーブルは、シナリオ種別(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)ごとに用意されており、参照項目となるシナリオ種別に応じたシナリオ番号及び実質ラウンドが実行されるラウンド数と、決定事項となる演出内容を示す演出種別A〜N、「キャラクタ」、「コンボ」、「RUSH」といった上乗せ数、残賞球の数(残賞球数)、総賞球の数(総賞球数)、トータルの数(トータル数)とを規定している。上乗せボーナスシナリオテーブルにおいては、シナリオ種別(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)ごとにシナリオ番号及び実質ラウンドの回数に基づいて、演出種別A〜N、上乗せ数、残賞球数、総賞球数、トータル数が決定される。
<Additional bonus scenario table>
50 to 76 show the bonus bonus scenario tables (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da). The bonus bonus scenario table includes a push operation button operation determination process (FIG. 113) of the sub CPU 71 described later, a combo RUSH lottery process (S544 in FIG. 128) in the bonus bonus scenario type determination process, and a bonus bonus roulette lottery process in the bonus bonus initial process. (S550 in FIG. 129) This table is referred to in the effect lottery determination process (FIG. 131) and the additional bonus round effect process (FIG. 142). The additional bonus scenario table is a table used to determine the specific effect contents of the additional bonus. The bonus bonus scenario table is prepared for each scenario type (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da), and the scenario number and the actual round are executed according to the scenario type to be the reference item. The number of rounds to be played and the effect category A to N indicating the contents of the decision, the number of extras such as "character", "combo" and "RUSH", the number of remaining balls (remaining balls), the total balls The total number of balls (total number of balls) and the total number (total number) are specified. In the bonus bonus scenario table, for each scenario type (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da), based on the scenario number and the number of actual rounds, effect types A to N, the number of additional games, The number of remaining prize balls, the total number of prize balls, and the total number are determined.
演出種別A〜Nは、演出画像などの演出内容を分類したものである。本実施形態において、演出種別Aは、「キャラクタ復活待ち」という演出内容に該当し、演出種別Bは、「初期値決定」という演出内容に該当し、演出種別Cは、「キャラクタ出現失敗」という演出内容に該当し、演出種別Dは、「キャラクタ出現成功−コンボ無」という演出内容に該当し、演出種別Eは、「キャラクタ出現成功−コンボ有」という演出内容に該当し、演出種別Fは、「キャラクタ出現成功−コンボ有−RUSH突入」という演出内容に該当し、演出種別Gは、「コンボRUSH」という演出内容に該当し、演出種別Hは、「SPキャラクタ出現」という演出内容に該当し、演出種別Iは、「キャラクタ復活」という演出内容に該当し、演出種別Jは、「凛花復活−コンボ無」という演出内容に該当し、演出種別Kは、「凛花復活−コンボ有」という演出内容に該当し、演出種別Lは、「凛花復活−コンボ有−RUSH突入」という演出内容に該当し、演出種別Mは、「終了画面−逆転」という演出内容に該当し、演出種別Nは、「演出なし」という演出内容に該当する(図181参照)。 The effect types A to N are obtained by classifying effect contents such as effect images. In the present embodiment, the effect type A corresponds to the effect content "wait for character return", the effect type B corresponds to the effect content "determination of initial value", and the effect type C is "character appearance failure" The effect type D corresponds to the effect content "character appearance success-no combo", the effect type E corresponds to the effect content "character appearance success-combo available", and the effect type F is , "Character appearance success-combo existence-RUSH rush" corresponds to the effect content, effect type G corresponds to effect content "combo RUSH", effect type H corresponds to effect content "SP character appearance" The effect type I corresponds to the effect content "character revival", the effect type J corresponds to the effect content "flour flower revival-no combo", and the effect type K is " It corresponds to the effect content "resurrection-combo existence", the effect type L corresponds to the effect content "凛 −-combo existence-RUSH rush", and the effect type M corresponds to the effect content "end screen-reverse" The effect type N corresponds to the effect content "no effect" (see FIG. 181).
また、「キャラクタ」の上乗せ数は、主たるキャラクタの出現に際して加算される演出表示用の数であり、「コンボ」の上乗せ数は、キャラクタが2ラウンド以上連続して出現した際に加算される演出表示用の数であり、「RUSH」の上乗せ数は、演出ボタンが表示された際に所定のボタン操作が行われることで加算される演出表示用の数である。トータル数は、1ラウンドあたりの上限賞球数(本実施形態では100)を全ての実質ラウンド数分累計することで算定される演算参照用の数である。この上限賞球数とは、表示画面上において1ラウンドあたりの上限として加算表示される演出表示用の数に相当するものであり、実際の1ラウンドあたりの上限入賞数に応じた賞球数を意味するものではない。ただし、数値としては、実際の1ラウンドあたりの上限入賞数(本実施形態では10)に応じた賞球数と上限賞球数とが同値となる。総賞球数は、実質ラウンドごとに上乗せ数を累計することで算定される演出表示用の数である。残賞球数は、実質ラウンド実行開始時において、当該実質ラウンドに至るまでの実質ラウンドごとに1ラウンドあたりの上限賞球数を累計することで得られる上限払出賞球数をパラメータとし、この上限払出賞球数を総賞球数から減算することで算定される演算参照用の数に相当する。なお、残賞球数は、後述する残賞球カウンタによって計数されるようになっている。 Further, the additional number of "character" is the number for effect display added when the main character appears, and the additional number of "combo" is added when the character appears continuously for two or more rounds It is a number for display, and the number of additions of "RUSH" is a number for effect display added by performing a predetermined button operation when the effect button is displayed. The total number is a number for operation reference calculated by accumulating the upper limit number of balls per round (100 in the present embodiment) for all the actual round numbers. The upper limit prize ball number corresponds to the number for effect display that is additionally displayed as the upper limit per round on the display screen, and the number of prize balls according to the actual upper limit prize number per round is It does not mean. However, as the numerical value, the number of winning balls according to the actual upper limit winning number per round (10 in the present embodiment) is equal to the upper limit winning number. The total award ball number is a number for effect display calculated by accumulating the number of additions for each actual round. The remaining prize ball number takes as a parameter the upper limit payout ball number obtained by accumulating the upper limit prize ball number per round for each actual round up to the actual round at the start of the actual round execution, and this upper limit It corresponds to the number for operation reference calculated by subtracting the number of paid out balls from the total number of balls. The number of remaining prize balls is counted by a remaining prize ball counter described later.
このような上乗せボーナスシナリオテーブルを参照することにより、上乗せボーナスにおいては、シナリオ種別に応じたシナリオ番号に基づいて実質ラウンドごとに演出種別A〜Nに対応する演出画像が表示され、さらには、予定されたトータル数(予定付与数量)に達するまで演出表示用の総賞球数や総払出数(払出賞球数)が表示される。なお、本実施形態においては、実際の総払出数が上限払出賞球数に満たない場合や実際の入賞数が上限入賞数を超えた場合にあっても(実際の賞球数が上限賞球数を超えた場合にあっても)、演出表示用の総払出数として上限払出賞球数に相当する払出賞球数が表示されるようになっている。このような演出表示用の総賞球数と総払出数(払出賞球数)との差が残賞球数に相当する。 By referring to such an additional bonus scenario table, in the additional bonus, effect images corresponding to the effect types A to N are displayed for each actual round based on the scenario number according to the scenario type, and further, the schedule The total number of prize balls for effect display and the total number of payouts (the number of payout balls) are displayed until the total number (scheduled given number) is reached. In the present embodiment, even when the actual total number of payouts does not reach the upper limit payout number of balls or the actual number of prizes exceeds the upper limit number of prizes (the actual number of balls is the upper limit number of prize balls) Even if the number is exceeded, the payout prize ball number corresponding to the upper limit payout prize ball number is displayed as the total payout number for effect display. The difference between the total number of prize balls for effect display and the total number of payouts (the number of payout balls) corresponds to the number of remaining balls.
<コンボRUSH抽選用テーブル>
図77は、コンボRUSH抽選用テーブルを示す図である。コンボRUSH抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナスシナリオ種別決定処理におけるコンボRUSH抽選処理(図128のS544)において参照されるテーブルである。コンボRUSH抽選用テーブルは、演出種別Gの「コンボRUSH」に対応する上乗せ数が決定された場合に、当該上乗せ数をボタン操作に応じて一部加算表示あるいは全部加算表示するタイミングを規定した操作回数パターンNo.1〜44を決定するために用いるテーブルである。コンボRUSH抽選用テーブルは、参照項目となる「コンボRUSH」に対応する上乗せ数と、決定事項となる操作回数パターンNo.1〜44と、参照項目に応じて操作回数パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。コンボRUSH抽選用テーブルにおいては、「コンボRUSH」に対応する上乗せ数に応じて抽選値情報が参照される。
<Table for combo RUSH lottery>
FIG. 77 shows a combo RUSH lottery table. The combo RUSH lottery table is a table to be referred to in the combo RUSH lottery process (S 544 in FIG. 128) in the additional bonus scenario type determination process of the sub CPU 71 described later. In the combo RUSH lottery table, when the number of additions corresponding to “combo RUSH” of the effect type G is determined, an operation that defines the timing of partially adding or displaying the number of additions according to button operation. Number pattern No. It is a table used to determine 1 to 44. The combo RUSH lottery table includes the number of additions corresponding to the reference item “combo RUSH” and the operation number pattern No. for the determination item. 1 to 44 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the operation number pattern by random number lottery in accordance with the reference item are defined. In the combo RUSH lottery table, lottery value information is referred to in accordance with the number of additions corresponding to “combo RUSH”.
コンボRUSH抽選用テーブルでは、上乗せボーナスシナリオテーブルを用いて決定された「コンボRUSH」に対応する上乗せ数に基づいて操作回数パターンNo.1〜44が抽選により決定される。例えば、「コンボRUSH」に対応する上乗せ数が「+200」である場合、抽選率が所定の確率で操作回数パターンNo.10〜14のいずれかが決定される。操作回数パターンNo.10〜14は、最終的に加算表示される上乗せ数が「+200」であり、加算回数を4回としてその1回ごとに「+50」ずつ所定の操作回数に達した時点で加算表示することを規定したものである。より具体的にいうと、例えば操作回数パターンNo.14(5→3→5→5)では、最初にボタン操作(押下操作ボタン9Aに対する押下操作)の操作回数が5回に達すると、上乗せ数が「+50」として加算表示され、次にボタン操作の操作回数が3回に達すると、上乗せ数が「+100」として加算表示され、その次にボタン操作の操作回数が5回に達すると、上乗せ数が「+150」として加算表示され、最後にボタン操作の操作回数が5回に達すると、最終的に上乗せ数が「+200」として加算表示される。 In the combo RUSH lottery table, the operation number pattern No. is based on the number of additions corresponding to “combo RUSH” determined using the addition bonus scenario table. 1 to 44 are determined by lottery. For example, when the number of additions corresponding to “combo RUSH” is “+200”, the lottery rate has a predetermined probability and the operation frequency pattern No. One of 10 to 14 is determined. Operation number pattern No. 10-14, the number of additions to be finally added and displayed is “+200”, and addition display is performed when the number of additions is 4 and “+50” is reached for each predetermined operation. It is specified. More specifically, for example, the operation number pattern No. In 14 (5 → 3 → 5 → 5), when the number of times of the button operation (pressing operation on the pressing operation button 9A) first reaches five, the additional number is added and displayed as “+50”, and then the button operation When the number of times of operation reaches 3 times, the number of additions is added and displayed as "+100", and then when the number of operations of button operations reaches 5 times, the number of additions is added and displayed as "+150" and finally the button When the number of operation operations reaches five, the number of additions is finally added and displayed as "+200".
なお、本実施形態においては、上乗せ数が「+50」ずつ増加するようになっており、例えば最終的に加算表示する上乗せ数が「+400」であれば加算回数が8回となり、「+300」であれば加算回数が6回となるように、加算回数が上乗せ数に応じて一義的に決まっているが、上乗せ数に応じて加算回数や加算する数を多元的に決定し得るようにしてもよい。例えば、上乗せ数が「+400」の場合、加算回数を4回として「+100」ずつ加算表示したり、上乗せ数が「+300」の場合、加算回数を30回として「+10」ずつ加算表示するようにしてもよい。また、1回の加算表示ごとに加算する数を変化させるようにしてもよい。例えば、上乗せ数が「+400」の場合、「+100」、「+50」、「+250」を順次加算するようにしてもよい。 In the present embodiment, the number of additions is increased by “+50”. For example, if the number of additions to be finally displayed is “+400”, the number of additions is eight, and “+300”. Although the number of additions is uniquely determined according to the number of additions so that the number of additions is six, the number of additions and the number of additions may be determined in multiple ways according to the number of additions. Good. For example, if the number of additions is "+400", the number of additions is 4 and "+100" is added and displayed, or if the number of additions is "+300", the number of additions is 30 and "+10" added and displayed. May be Further, the number to be added may be changed for each addition display. For example, when the number of additions is "+400", "+100", "+50", and "+250" may be sequentially added.
<ルーレット抽選用テーブル>
図78は、ルーレット抽選用テーブルを示す図である。ルーレット抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナス初期処理における上乗せボーナスルーレット抽選処理(図129のS550)において参照されるテーブルである。ルーレット抽選用テーブルは、演出種別Bの「初期値決定」に対応する上乗せ数が決定された場合に、ルーレットを模した表示画像とともに当該上乗せ数を初期値として示す初期値パターンNo.1〜6を決定するために用いるテーブルである。ルーレット抽選用テーブルは、参照項目となる上乗せ数の初期値と、決定事項となる初期値パターンNo.1〜6と、参照項目に応じて初期値パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。ルーレット抽選用テーブルにおいては、上乗せ数の初期値に応じて抽選値情報が参照される。
<Table for roulette lottery>
FIG. 78 shows a roulette lottery table. The roulette lottery table is a table to be referred to in an additional bonus roulette lottery process (S550 in FIG. 129) in an additional bonus initial process of a sub CPU 71 described later. The roulette lottery table has a display image imitating a roulette and an initial value pattern No. indicating the number of additions as an initial value when the number of additions corresponding to the “initial value determination” of the effect type B is determined. It is a table used to determine 1 to 6. The roulette lottery table has an initial value of the number of additions as a reference item and an initial value pattern No. And 1 to 6 and lottery value information (random number range: 32768) for determining an initial value pattern by random number lottery in accordance with the reference item. In the roulette lottery table, lottery value information is referred to in accordance with the initial value of the additional number.
ルーレット抽選用テーブルでは、上乗せボーナスシナリオテーブルを用いて決定された演出種別Bの「初期値決定」に対応する上乗せ数(初期値)に基づいて初期値パターンNo.1〜6(200、300、400、500、600、1500)が抽選により決定される。初期値(200、300、400、500、600、1500)は、実質ラウンドの1R目に加算表示される上乗せ数に相当する。本実施形態のルーレット抽選用テーブルでは、上乗せ数の初期値に応じて一義的に対応する一の初期値パターンが決定されるように抽選値情報が規定されている。 In the roulette lottery table, the initial value pattern No. is selected based on the number of initial additions (initial value) corresponding to the “initial value determination” of effect type B determined using the additional bonus scenario table. 1 to 6 (200, 300, 400, 500, 600, 1500) are determined by lottery. The initial value (200, 300, 400, 500, 600, 1500) corresponds to the additional number to be displayed by being added to the first R of the substantial round. In the roulette lottery table of the present embodiment, lottery value information is defined such that one corresponding initial value pattern is uniquely determined according to the initial value of the additional number.
<ルーレットパターン抽選用テーブル>
図79は、ルーレットパターン抽選用テーブルを示す図である。ルーレットパターン抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナス初期処理における上乗せボーナスルーレットパターン抽選処理(図129のS551)において参照されるテーブルである。ルーレットパターン抽選用テーブルは、ルーレット抽選用テーブルを用いて初期値パターンが決定された場合に、当該初期値パターンに応じて表示すべきルーレットやストップボタンの態様を示すルーレットパターンNo.1〜5を決定するために用いるテーブルである。ルーレットパターン抽選用テーブルは、参照項目となる初期値パターン(200、300、400、500、600、1500)と、決定事項となるルーレットパターンNo.1〜5と、参照項目に応じてルーレットパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。ルーレットパターン抽選用テーブルにおいては、初期値パターンに応じて抽選値情報が参照される。
<Table for roulette pattern lottery>
FIG. 79 shows a roulette pattern drawing table. The roulette pattern lottery table is a table to be referred to in an additional bonus roulette pattern lottery process (S 551 in FIG. 129) in an additional bonus initial process of a sub CPU 71 described later. The roulette pattern drawing table has a roulette pattern No. indicating a mode of a roulette or a stop button to be displayed according to the initial value pattern when the initial value pattern is determined using the roulette drawing table. It is a table used to determine 1 to 5. The roulette pattern drawing table has initial value patterns (200, 300, 400, 500, 600, 1500) as reference items and roulette pattern No. 1 as determination items. The values 1 to 5 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the roulette pattern by random number lottery according to the reference item are defined. In the roulette pattern lottery table, lottery value information is referred to according to the initial value pattern.
ルーレットパターン抽選用テーブルでは、ルーレット抽選用テーブルを用いて決定された初期値パターン(200、300、400、500、600、1500)に基づいてルーレットパターンNo.1〜5のいずれかが抽選により決定される。ルーレットパターン抽選用テーブルでは、例えば、初期値パターンが200の場合、抽選率が27768/32768となる確率でルーレットパターンNo.1が決定され、抽選率が5000/32768となる確率でルーレットパターンNo.2が決定される。ルーレットパターンNo.2では、出目として200・300・400・500・600・1500を配したルーレットが表示されるとともに、表示サイズを中ボタンとして演出ボタンが表示される。なお、例えば初期値パターンが1500の場合は、初期値として決定され得ない700〜1400の出目を配したルーレットが表示されるようにしてもよい。このようにした場合、初期値が1500として決定されることを通常とは異なるルーレットの表示態様から遊技者に対して報知することができる。 In the roulette pattern lottery table, roulette pattern No. 1 is selected based on the initial value patterns (200, 300, 400, 500, 600, 1500) determined using the roulette lottery table. One of 1 to 5 is determined by lottery. In the roulette pattern lottery table, for example, when the initial value pattern is 200, the roulette pattern No. 1 has a probability that the lottery rate will be 27768/32768. No. 1 is determined, and the roulette pattern No. 1 is determined with the probability that the lottery rate will be 5000/32768. 2 is determined. Roulette pattern No. In 2, the roulette in which 200, 300, 400, 500, 600, and 1500 are arranged is displayed, and the effect button is displayed with the display size as the middle button. For example, in the case where the initial value pattern is 1500, a roulette in which the points of 700 to 1400 which can not be determined as the initial value may be displayed. In this case, it is possible to notify the player from the display mode of the roulette different from the normal one that the initial value is determined as 1500.
<タイトル決定抽選用テーブル>
図80は、タイトル決定抽選用テーブルを示す図である。タイトル決定抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナス初期処理における上乗せボーナスタイトル決定処理(図129のS552)において参照されるテーブルである。タイトル決定抽選用テーブルは、上乗せボーナスに際して表示されるタイトルの表示色変化を示すタイトルパターンNo.1〜14を当りパターン4〜11に基づいて決定するために用いるテーブルである。タイトル決定抽選用テーブルは、参照項目となる当りパターン4〜11と、決定事項となるタイトルパターンNo.1〜14と、参照項目に応じてタイトルパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。タイトル決定抽選用テーブルにおいては、当りパターン4〜11に応じて抽選値情報が参照される。
<Table for the title determination lottery>
FIG. 80 shows a title determination lottery table. The title determination lottery table is a table to be referred to in the additional bonus title determination processing (S 552 in FIG. 129) in the additional bonus initial processing of the sub CPU 71 described later. The title determination lottery table has a title pattern No. indicating a change in display color of a title displayed upon the bonus bonus. It is a table used to determine 1-14 based on the hit patterns 4-11. The title determination lottery table includes hit patterns 4 to 11 serving as reference items, and title pattern nos. 1 to 14 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the title pattern by random number lottery in accordance with the reference item. In the title determination lottery table, lottery value information is referred to in accordance with the hit patterns 4 to 11.
タイトル決定抽選用テーブルでは、当りパターン4〜11に基づいてタイトルパターンNo.1〜14のいずれかが抽選により決定される。ルーレットの表示画像が表示された際には、そのルーレットの変動表示を停止させるために押下操作ボタン9Aが操作される。タイトル決定抽選用テーブルでは、ルーレットの変動表示を停止させるための押下操作ボタン9Aの操作前後においてタイトルの表示色を変化させるためにタイトルパターンNo.1〜14が決定される。例えば、タイトルパターンNo.2(青→黄)では、押下操作ボタン9Aの操作前、タイトルの表示色が青であり、押下操作ボタン9Aの操作後にタイトルの表示色が黄色となる。なお、ボタン操作の前後でタイトルの表示色が全く変化しないようにしてもよいし、あるいは、2回以上変化するように設定し、ボタン操作を行うごとに設定された色に順次変更するようにしてもよい。 In the table for title determination lottery, title pattern No. is made based on the hit patterns 4-11. One of 1 to 14 is determined by lottery. When the roulette display image is displayed, the pressing operation button 9A is operated to stop the fluctuation display of the roulette. In the title determination lottery table, the title pattern No. 1 is used to change the display color of the title before and after the pressing operation button 9A for stopping the fluctuation display of the roulette. 1 to 14 are determined. For example, title pattern No. In 2 (blue to yellow), the display color of the title is blue before the pressing operation button 9A is operated, and the display color of the title is yellow after the pressing operation button 9A is operated. Note that the display color of the title may not be changed at all before or after the button operation, or it may be set to change two or more times, and sequentially changed to the set color each time the button operation is performed. May be
<チャンスアップ抽選用テーブル>
図81は、チャンスアップ抽選用テーブルを示す図である。チャンスアップ抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナス演出決定処理におけるチャンスアップ抽選処理(図130のS562)において参照されるテーブルである。チャンスアップ抽選用テーブルは、上乗せボーナスにおける演出効果としてキャラクタの背景に配されるオーラ色や上乗せ数表示前に表示される演出ボタンの表示サイズを示すチャンスアップパターンNo.1〜6を、後述するキャラクタ種別抽選用テーブルのキャラクタ演出パターンNo.1〜30に基づいて決定するために用いるテーブルである。チャンスアップ抽選用テーブルは、参照項目となるキャラクタ演出パターンNo.1〜30と、決定事項となるチャンスアップパターンNo.1〜6と、参照項目に応じてチャンスアップパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。チャンスアップ抽選用テーブルにおいては、キャラクタ演出パターンNo.1〜30に応じて抽選値情報が参照される。
<Table for chance increase lottery>
FIG. 81 shows a chance-up lottery table. The chance-up lottery table is a table to be referred to in the chance-up lottery process (S562 in FIG. 130) in the sub CPU 71 added bonus effect determination process described later. The chance-up drawing number table indicates the display size of the effect button displayed before the aura color and the number-of-additions displayed on the background of the character as the effect of the addition bonus. 1 to 6 are character effect pattern No. of the character type lottery table described later. It is a table used to determine based on 1 to 30. The chance-up lottery table has a character presentation pattern No. as a reference item. 1 to 30 and chance increase pattern No. The reference numeral 1 to 6 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the chance-up pattern by random number lottery according to the reference item are defined. In the chance-up lottery table, character effect pattern No. The lottery value information is referred to according to 1 to 30.
チャンスアップ抽選用テーブルでは、キャラクタ演出パターンNo.1〜30に基づいてチャンスアップパターンNo.1〜6のいずれかが抽選により決定される。例えば、チャンスアップパターンNo.2(青エフェクト 大ボタン)では、オーラ色として青色が配されたキャラクタが表示されるとともに、上乗せ数の表示前に表示サイズを大ボタンとして演出ボタンが表示される。本実施形態においては、チャンスアップパターンNo.1〜6に応じて上乗せ数が異なるようになっている。また、上乗せ数が相対的に多くなるほど、オーラ色が青<緑<赤という順で決定される確率が高くなるようになっている。大ボタンが決定された場合には、上乗せ数が必ず加算されるようになっている。 In the chance-up lottery table, the character effect pattern No. The chance increase pattern No. 1 based on 1 to 30. One of 1 to 6 is determined by lottery. For example, chance up pattern No. In 2 (blue effect large button), a character in which blue is arranged as the aura color is displayed, and the effect button is displayed with the display size as the large button before displaying the number of superimposed images. In the present embodiment, the chance increase pattern No. The number of additions is different according to 1 to 6. Also, the probability that the aura color is determined in the order of blue <green <red becomes higher as the number of additions relatively increases. When the large button is determined, the number of additions is always added.
<キャラクタ種別抽選用テーブル>
図82〜86は、キャラクタ種別抽選用テーブルを示す図である。キャラクタ種別抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の演出抽選判定処理(図131)において参照されるテーブルである。キャラクタ種別抽選用テーブルは、キャラクタやオブジェクトの出現態様とその出現に伴う上乗せ数(以下、「加算値」と称する)を示すキャラクタ演出パターンNo.1〜30を、演出種別や加算値に基づいて決定するために用いるテーブルである。特に、図82は、演出種別C又はHに対応するキャラクタ種別抽選用テーブルを示している。図83は、演出種別D又はJであって総賞球数が上限値(トータル数1500)に到達する場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルを示している。図84は、演出種別D又はJであって次のラウンドにて演出種別Fが決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルと、演出種別D又はJであって次のラウンドにて演出種別F以外が決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルとを示している。図85は、演出種別E、F、K、又はLであってキャラクタ出現による加算値が「+50」に決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルと、演出種別E、F、K、又はLであってキャラクタ出現による加算値が「+100」に決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルとを示している。図86は、演出種別E、F、K、又はLであってキャラクタ出現による加算値が「+150」に決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルと、演出種別E、F、K、又はLであってキャラクタ出現による加算値が「+200」に決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルとを示している。
<Character type lottery table>
82 to 86 are diagrams showing character type lottery tables. The character type lottery table is a table to be referred to in the effect lottery determination process (FIG. 131) of the sub CPU 71 described later. The character type lottery table has a character effect pattern No. indicating the appearance mode of the character or the object and the additional number (hereinafter referred to as “addition value”) accompanying the appearance. It is a table used to determine 1 to 30 based on the effect type and the addition value. In particular, FIG. 82 shows a character type lottery table corresponding to effect type C or H. FIG. 83 shows a character type lottery table corresponding to the case of the effect type D or J and the total number of prize balls reaching the upper limit value (total number 1500). FIG. 84 shows a table for character type lottery corresponding to the case of effect type D or J and effect type F being determined in the next round, and effect type D or J in effect for the next round The table for character type lottery corresponding to the case where a type other than type F is determined is shown. FIG. 85 shows a character type lottery table corresponding to the effect type E, F, K, or L and the addition value by character appearance being determined as “+50”, and the effect type E, F, K, Or a table for character type lottery corresponding to the case where the addition value due to the appearance of the character is "+100". FIG. 86 shows a character type lottery table corresponding to the effect types E, F, K, or L and the addition value by character appearance being determined as “+150”, and effect types E, F, K, Or a character type lottery table corresponding to the case where the addition value due to the appearance of the character is “+200”, which is L.
図82に示すキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別C又はH)は、参照項目となる演出種別C,Hと、決定事項となるキャラクタ演出パターンNo.1〜30と、参照項目に応じてキャラクタ演出パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。このキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別C又はH)においては、演出種別C,Hに応じて抽選値情報が参照される。キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別C又はH)では、演出種別Cの場合にキャラクタ演出パターンNo.1(キャラクタ出現 失敗)が決定され、演出種別Hの場合にキャラクタ演出パターンNo.2(SPキャラクタ出現 加算値「MAX」)が決定されるようになっている。加算値「MAX」とは、例えば図74の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ca)において5R目に示されるように、SPキャラクタの出現によって総賞球数が「1500」となるように加算表示を行う演出に該当するものである。なお、本実施形態では、キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別C又はH)を参照してキャラクタ演出パターンNo.1,2を決定するようになっているが、演出種別C及びHについてはキャラクタ演出パターンが一義的に決まっているので、テーブルや乱数による抽選処理を用いることなくキャラクタ演出パターンを決定するようにしてもよい。 The character type lottery table (effect type C or H) shown in FIG. 82 includes effect types C and H as reference items, and character effect pattern No. 1 to 30 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the character effect pattern by random number lottery in accordance with the reference item are defined. In the character type lottery table (effect type C or H), lottery value information is referred to according to the effect types C and H. In the character type lottery table (effect type C or H), in the case of effect type C, a character effect pattern No. If 1 (character appearance failure) is determined and the effect type is H, the character effect pattern No. 2 (SP character appearance addition value "MAX") is to be determined. An additional value “MAX” is, for example, as shown in the 5th R in the bonus scenario table (Ca) of FIG. 74, an effect of performing addition display so that the total award ball number becomes “1500” by the appearance of the SP character. It corresponds to In the present embodiment, the character effect pattern No. 1 is referred to with reference to the character type lottery table (effect type C or H). Although 1 and 2 are to be determined, the character effect pattern is uniquely decided for the effect types C and H. Therefore, the character effect pattern is to be determined without using a table or a random process using random numbers. It may be
図83に示すキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+上限値到達)は、参照項目となるキャラクタ出現による加算値(+50,+100,+150,+200)と、決定事項となるキャラクタ演出パターンNo.1〜30と、参照項目に応じてキャラクタ演出パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+上限値到達)は、例えば図71の上乗せボーナスシナリオテーブル(Bb)においてシナリオ番号No.21の13R目に示されるように、「キャラクタ」による加算値「150」によって総賞球数が「1500」に到達する場合に参照されるテーブルである。このキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+上限値到達)においては、キャラクタ出現による加算値(+50,+100,+150,+200)に応じて抽選値情報が参照される。キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+上限値到達)では、加算値「+50」の場合にキャラクタ演出パターンNo.11(牛キャラクタ下×2出現 加算値+50(1500到達))が決定され、加算値「+100」の場合にキャラクタ演出パターンNo.12(牛キャラクタ下×2出現 加算値+100(1500到達))が決定され、加算値「+150」の場合にキャラクタ演出パターンNo.13(牛キャラクタ下×2出現 加算値+150(1500到達))が決定され、加算値「+200」の場合にキャラクタ演出パターンNo.14(牛キャラクタ下×2出現 加算値+200(1500到達))が決定されるようになっている。なお、本実施形態では、キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+上限値到達)を参照してキャラクタ演出パターンNo.11〜14を決定するようになっているが、参照項目に対して決定事項(キャラクタ演出パターン)が一義的に決まっているので、テーブルや乱数による抽選処理を用いることなくキャラクタ演出パターンを決定するようにしてもよい。また、加算値(+50,+100,+150,+200)の夫々に対して複数のキャラクタ演出パターンを対応付けるようにしてもよい。 The character type lottery table (render type D or J + upper limit reached) shown in FIG. 83 has an additional value (+50, +100, +150, +200) due to the appearance of the character as a reference item and a character effect pattern No. 1 to 30 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the character effect pattern by random number lottery in accordance with the reference item are defined. The character type lottery table (render type D or J + upper limit reached) is generated, for example, in the bonus bonus table (Bb) of FIG. As shown in the 13th R of the table 21, the table is referred to when the total number of prize balls reaches "1500" by the added value "150" by the "character". In the character type lottery table (render type D or J + upper limit reached), lottery value information is referred to according to the added value (+50, +100, +150, +200) due to the appearance of the character. In the character type lottery table (effect type D or J + upper limit value attainment), in the case of the additional value “+50”, the character effect pattern No. 11 (cow character lower x 2 appearance addition value + 50 (1500 arrival)) is determined, and in the case of the addition value "+100", the character effect pattern No. 12 (cow character lower x 2 appearance addition value + 100 (1500 arrival)) is determined, and in the case of the addition value "+150", the character effect pattern No. 13 (Boolean character lower x 2 appearance addition value + 150 (1500 arrival)) is determined, and in the case of the addition value "+200", the character effect pattern No. 14 (cow character lower x 2 occurrence addition value + 200 (1500 arrivals)) is to be determined. In the present embodiment, the character effect pattern No. is made with reference to the character type lottery table (effect type D or J + upper limit reached). Although 11 to 14 are to be determined, the determination item (character effect pattern) is uniquely determined for the reference item, so the character effect pattern is determined without using the table or random process using random numbers. You may do so. Also, a plurality of character presentation patterns may be associated with each of the addition values (+50, +100, +150, +200).
図84に示すキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F)及びキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)は、参照項目となるキャラクタ出現による加算値(+50,+100,+150,+200)と、決定事項となるキャラクタ演出パターンNo.1〜30と、参照項目に応じてキャラクタ演出パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。これらのキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F)及びキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)においては、キャラクタ出現による加算値(+50,+100,+150,+200)に応じて抽選値情報が参照される。図84上側のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F)では、加算値「+50」の場合にキャラクタ演出パターンNo.3(牛キャラクタ上出現 加算値+50)又はNo.7(牛キャラクタ上×2出現 加算値+50)が決定され、加算値「+100」の場合にキャラクタ演出パターンNo.4(牛キャラクタ下出現 加算値+100)又はNo.8(牛キャラクタ上×2出現 加算値+100)が決定され、加算値「+150」の場合にキャラクタ演出パターンNo.5(牛キャラクタ右出現 加算値+150)又はNo.9(牛キャラクタ上×2出現 加算値+150)が決定され、加算値「+200」の場合にキャラクタ演出パターンNo.6(牛キャラクタ左出現 加算値+200)又はNo.10(牛キャラクタ上×2出現 加算値+200)が決定されるようになっている。図84下側のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)では、加算値「+50」の場合にキャラクタ演出パターンNo.3(牛キャラクタ上出現 加算値+50)が決定され、加算値「+100」の場合にキャラクタ演出パターンNo.4(牛キャラクタ下出現 加算値+100)が決定され、加算値「+150」の場合にキャラクタ演出パターンNo.5(牛キャラクタ右出現 加算値+150)が決定され、加算値「+200」の場合にキャラクタ演出パターンNo.6(牛キャラクタ左出現 加算値+200)が一義的に決定されるようになっている。なお、図84下側のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)においても、キャラクタ演出パターンNo.3〜6を一義的に決定するようになっているが、テーブルや乱数による抽選処理を用いることなくキャラクタ演出パターンを決定するようにしてもよい。また、加算値(+50,+100,+150,+200)の夫々に対して複数のキャラクタ演出パターンを対応付けるようにしてもよい。 The character type lottery table (render type D or J + next round effect type F) and the character type lottery table (except effect type D or J + next round effect type F) shown in FIG. And the addition value (+50, +100, +150, +200) and the character effect pattern No. 1 to 30 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the character effect pattern by random number lottery in accordance with the reference item are defined. In these character type lottery tables (effect type D or J + effect type F for the next round) and tables for character type lottery (other than effect type D or J + effect type F for the next round), an additional value by character appearance (+50) , +100, +150, +200), the lottery value information is referred to. In the character type lottery table (render type D or J + render type F for the next round) in the upper side of FIG. 84, in the case of the additional value “+50”, the character effect pattern No. 3 (cow character appearing additional value + 50) or No. 7 (cow character upper x 2 appearance addition value + 50) is determined, and in the case of the addition value "+100", character effect pattern No. 4 (cow character lower appearance addition value + 100) or No. A character effect pattern No. 8 (cow character upper x 2 appearance addition value + 100) is determined, and in the case of the addition value "+150". 5 (cow character right appearance addition value + 150) or No. 9 (cow character upper × 2 occurrence addition value + 150) is determined, and in the case of the addition value “+200”, the character effect pattern No. 6 (cow character left appearance addition value + 200) or No. 10 (cow character upper × 2 occurrence addition value + 200) is to be determined. In the character type lottery table on the lower side of FIG. 84 (except the effect type D or J + the effect type F for the next round), the character effect pattern No. is generated for the addition value “+50”. 3 (cow character upper appearance addition value + 50) is determined, and in the case of addition value "+100", character effect pattern No. 4 (cow character lower appearing addition value + 100) is determined, and in the case of the addition value "+150", the character effect pattern No. 5 (cow character right appearance addition value + 150) is determined, and in the case of the addition value "+200", the character effect pattern No. 6 (cow character left appearance addition value + 200) is uniquely determined. Also in the character type lottery table on the lower side of FIG. 84 (other than effect type D or J + effect type F for the next round), character effect pattern No. Although 3 to 6 are uniquely determined, a character presentation pattern may be determined without using a table or a lottery process using random numbers. Also, a plurality of character presentation patterns may be associated with each of the addition values (+50, +100, +150, +200).
図85に示すキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+50)及びキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+100)は、参照項目となるキャラクタ出現による加算値(+50,+100,+150,+200)と、決定事項となるキャラクタ演出パターンNo.1〜30と、参照項目に応じてキャラクタ演出パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。これらのキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+50)及びキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+100)においては、コンボによる加算値(+50,+100,+150,+200)に応じて抽選値情報が参照される。図85上側のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+50)では、加算値「+50」の場合にキャラクタ演出パターンNo.15(牛キャラクタ上+太陽出現 加算値+50 コンボ加算値+50)が決定され、加算値「+100」の場合にキャラクタ演出パターンNo.16(牛キャラクタ上+太陽出現 加算値+50 コンボ加算値+100)が決定され、加算値「+150」の場合にキャラクタ演出パターンNo.17(牛キャラクタ上+太陽×2出現 加算値+50 コンボ加算値+150)が決定され、加算値「+200」の場合にキャラクタ演出パターンNo.18(牛キャラクタ上+太陽×2出現 加算値+50 コンボ加算値+200)が一義的に決定されるようになっている。図85下側のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+100)では、加算値「+50」の場合にキャラクタ演出パターンNo.19(牛キャラクタ上+月出現 加算値+100 コンボ加算値+50)が決定され、加算値「+100」の場合にキャラクタ演出パターンNo.20(牛キャラクタ上+月出現 加算値+100 コンボ加算値+100)が決定され、加算値「+150」の場合にキャラクタ演出パターンNo.21(牛キャラクタ上+月×2出現 加算値+100 コンボ加算値+150)が決定され、加算値「+200」の場合にキャラクタ演出パターンNo.22(牛キャラクタ上+月×2出現 加算値+100 コンボ加算値+200)が一義的に決定されるようになっている。なお、これらのキャラクタ種別抽選用テーブルにおいても、キャラクタ演出パターンを一義的に決定するようになっているが、テーブルや乱数による抽選処理を用いることなくキャラクタ演出パターンを決定するようにしてもよい。また、加算値(+50,+100,+150,+200)の夫々に対して複数のキャラクタ演出パターンを対応付けるようにしてもよい。 The table for character type lottery shown in FIG. 85 (effect type E or F or K or L + additional value by character appearance + 50) and the character type lottery table (effect type E or F or K or L + additional value by character appearance) are , The addition value (+50, +100, +150, +200) due to the appearance of the character as the reference item, and the character effect pattern No. 1 to 30 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the character effect pattern by random number lottery in accordance with the reference item are defined. In these character type lottery tables (effect type E or F or K or L + addition value by character appearance + 50) and character type lottery table (effect type E or F or K or L + addition value by character appearance + 100), The lottery value information is referred to according to the added value (+50, +100, +150, +200) by the combo. In the character type lottery table in the upper side of FIG. 85 (effect type E or F or K or L + added value by character appearance +50), the character effect pattern No. is generated in the case of the added value “+50”. The character effect pattern No. 15 (cow character + sun appearance addition value + 50 combo addition value + 50) is determined, and in the case of the addition value "+100". The character effect pattern No. 16 (cow character + sun appearance addition value + 50 combo addition value + 100) is determined, and in the case of the addition value "+ 150". The character effect pattern No. 17 (cow character upper + sun × 2 appearance addition value + 50 combo addition value + 150) is determined, and in the case of the addition value “+200”. 18 (cow character + sun × 2 occurrence addition value + 50 combo addition value + 200) is uniquely determined. In the character type lottery table on the lower side of FIG. 85 (effect type E or F or K or L + added value due to the appearance of the character + 100), the character effect pattern No. is displayed for the added value “+50”. The character effect pattern No. 19 (cow character upper + month appearance added value + 100 combo added value + 50) is determined, and in the case of the added value "+ 100". A character effect pattern No. 20 (cow character upper + month appearance addition value + 100 combo addition value + 100) is determined, and in the case of the addition value "+ 150". 21 (bull character upper + month x 2 appearance addition value + 100 combo addition value + 150) is determined, and in the case of the addition value "+200", the character effect pattern No. 22 (cow character upper + month x 2 appearance addition value + 100 combo addition value + 200) is uniquely determined. Also in these character type lottery tables, the character effect pattern is uniquely determined. However, the character effect pattern may be determined without using a table or a lottery process using random numbers. Also, a plurality of character presentation patterns may be associated with each of the addition values (+50, +100, +150, +200).
図86に示すキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+150)及びキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+200)も、参照項目となるキャラクタ出現による加算値(+50,+100,+150,+200)と、決定事項となるキャラクタ演出パターンNo.1〜30と、参照項目に応じてキャラクタ演出パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。これらのキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+150)及びキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+200)においても、コンボによる加算値(+50,+100,+150,+200)に応じて抽選値情報が参照される。図86上側のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+150)では、加算値「+50」の場合にキャラクタ演出パターンNo.23(牛キャラクタ上+青年キャラクタ出現 加算値+150 コンボ加算値+50)が決定され、加算値「+100」の場合にキャラクタ演出パターンNo.24(牛キャラクタ上+青年キャラクタ出現 加算値+150 コンボ加算値+100)が決定され、加算値「+150」の場合にキャラクタ演出パターンNo.25(牛キャラクタ上+青年キャラクタ出現 加算値+150 コンボ加算値+150)が決定され、加算値「+200」の場合にキャラクタ演出パターンNo.26(牛キャラクタ上+青年キャラクタ出現 加算値+150 コンボ加算値+200)が一義的に決定されるようになっている。図86下側のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+200)では、加算値「+50」の場合にキャラクタ演出パターンNo.27(牛キャラクタ上+中年キャラクタ出現 加算値+200 コンボ加算値+50)が決定され、加算値「+100」の場合にキャラクタ演出パターンNo.28(牛キャラクタ上+中年キャラクタ出現 加算値+200 コンボ加算値+100)が決定され、加算値「+150」の場合にキャラクタ演出パターンNo.29(牛キャラクタ上+中年キャラクタ出現 加算値+200 コンボ加算値+150)が決定され、加算値「+200」の場合にキャラクタ演出パターンNo.30(牛キャラクタ上+中年キャラクタ出現 加算値+200 コンボ加算値+200)が一義的に決定されるようになっている。なお、これらのキャラクタ種別抽選用テーブルにおいても、キャラクタ演出パターンを一義的に決定するようになっているが、テーブルや乱数による抽選処理を用いることなくキャラクタ演出パターンを決定するようにしてもよい。また、加算値(+50,+100,+150,+200)の夫々に対して複数のキャラクタ演出パターンを対応付けるようにしてもよい。 The table for character type lottery shown in FIG. 86 (effect type E or F or K or L + additional value by character appearance + 150) and the character type lottery table (effect type E or F or K or L + additional value due to character appearance + 200) , The addition value (+50, +100, +150, +200) due to the appearance of the character as the reference item, and the character effect pattern No. 1 to 30 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the character effect pattern by random number lottery in accordance with the reference item are defined. Also in these character type lottery tables (effect type E or F or K or L + addition value by character appearance +150) and character type lottery table (effect type E or F or K or L + addition value by character appearance + 200), The lottery value information is referred to according to the added value (+50, +100, +150, +200) by the combo. In the character type lottery table in the upper side of FIG. 86 (effect type E or F or K or L + additional value due to the appearance of the character + 150), the character effect pattern No. No. 23 (bull character + youth character appearance addition value + 150 combo addition value + 50) is determined, and in the case of the addition value "+100", the character effect pattern No. 24 (Boolean character + youth character appearance addition value + 150 combo addition value + 100) is determined, and in the case of the addition value "+150", character effect pattern No. 25 (Boolean character + youth character appearance addition value + 150 combo addition value + 150) is determined, and in the case of addition value "+200", the character effect pattern No. 26 (cow character + youth character appearance addition value + 150 combo addition value + 200) is uniquely determined. In the character type lottery table on the lower side of FIG. 86 (effect type E or F or K or L + added value due to the appearance of the character + 200), the character effect pattern No. is displayed for the added value “+50”. 27 (Boolean character + middle-aged character appearance addition value + 200 combo addition value + 50) is determined, and in the case of the addition value "+ 100", the character effect pattern No. 28 (Boolean character + middle age character appearance addition value + 200 combo addition value + 100) is determined, and in the case of the addition value "+ 150", the character effect pattern No. 29 (Boolean character + middle-aged character appearance addition value + 200 combo addition value + 150) is determined, and in the case of the addition value "+200", a character effect pattern No. 30 (cow character + middle age character appearance addition value + 200 combo addition value + 200) is uniquely determined. Also in these character type lottery tables, the character effect pattern is uniquely determined. However, the character effect pattern may be determined without using a table or a lottery process using random numbers. Also, a plurality of character presentation patterns may be associated with each of the addition values (+50, +100, +150, +200).
<牛キャラクタ復活抽選用テーブル>
図87は、牛キャラクタ復活抽選用テーブルを示す図である。牛キャラクタ復活抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の演出抽選判定処理に含まれる処理(図131のS581)において参照されるテーブルである。牛キャラクタ復活抽選用テーブルは、上乗せボーナスにおける演出効果として、演出ボタンの背景に配されるオーラ色、演出ボタンの表示サイズ、ボタン操作に応じた結果として失敗か復活を示す牛キャラクタ復活パターンNo.1〜7を、演出種別A,Iに基づいて決定するために用いるテーブルである。牛キャラクタ復活抽選用テーブルは、参照項目となる演出種別A,Iと、決定事項となる牛キャラクタ復活パターンNo.1〜7と、参照項目に応じて牛キャラクタ復活パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。牛キャラクタ復活抽選用テーブルにおいては、演出種別A,Iに応じて抽選値情報が参照される。
<Table for cattle character revival lottery>
FIG. 87 is a view showing a cow character resurrection lottery table. The cow character revival lottery table is a table referred to in the process (S581 in FIG. 131) included in the effect lottery determination process of the sub CPU 71 described later. The bull character revival lottery table has an aura color arranged on the background of the render button, a display size of the render button, and a bull character revival pattern No. indicating a failure or revival as a result according to the button operation as a render effect in the bonus. It is a table used to determine 1 to 7 based on the effect types A and I. The table for bull character revival lottery includes effect types A and I as reference items, and a bull character revival pattern No. 1 as decision items. 1 to 7 and lottery value information (random number range: 32768) for determining a bull character resurrection pattern by random number lottery in accordance with the reference item are defined. In the cow character revival lottery table, lottery value information is referred to according to the effect types A and I.
牛キャラクタ復活抽選用テーブルでは、演出種別A,Iに基づいて牛キャラクタ復活パターンNo.1〜7のいずれかが抽選により決定される。例えば、演出種別Aでは、牛キャラクタ復活パターンNo.1〜4のいずれかが決定され、演出種別Iでは、牛キャラクタ復活パターンNo.5〜7のいずれかが決定される。 In the cow character revival lottery table, the cow character revival pattern No. 1 is based on the effect types A and I. One of 1 to 7 is determined by lottery. For example, in the effect type A, the cow character revival pattern No. One of 1 to 4 is determined. In the effect type I, the cow character revival pattern No. 1 is selected. One of 5 to 7 is determined.
<上乗せボーナス終了画面抽選用テーブル>
図88は、上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルを示す図である。上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナス終了画面決定処理における上乗せボーナス終了画面抽選処理(図132のS590)において参照されるテーブルである。上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルは、上乗せボーナスの最後の実質ラウンド終了後における表示メッセージを示す終了表示パターンNo.1〜3を当りパターン4〜11に基づいて決定するために用いるテーブルである。上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルは、参照項目となる当りパターン4〜11と、決定事項となる終了表示パターンNo.1〜3と、参照項目に応じて終了表示パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルにおいては、当りパターン4〜11に応じて抽選値情報が参照される。
<Additional bonus end screen lottery table>
FIG. 88 is a diagram showing a table for lottery of bonus bonus end screens. The addition bonus end screen drawing table is a table to be referred to in the addition bonus end screen drawing process (S590 in FIG. 132) in the addition bonus end screen determination process of the sub CPU 71 described later. The addition bonus end screen drawing table has an end display pattern No. indicating a display message after the end of the last substantial round of the addition bonus. It is a table used to determine 1 to 3 based on the hit patterns 4 to 11. The bonus bonus end screen lottery table includes hit patterns 4 to 11 serving as reference items and an end display pattern No. serving as a determination item. The values 1 to 3 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the end display pattern by random number lottery in accordance with the reference item are defined. In the bonus bonus end screen lottery table, lottery value information is referred to according to the hit patterns 4 to 11.
上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルでは、当りパターン4〜11に基づいて終了表示パターンNo.1〜3のいずれかが抽選により決定される。本実施形態では、当りパターン4〜11に応じて終了表示パターンNo.1〜3のいずれかが一義的に決定されるようになっている。なお、上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルでは、当りパターンに応じて終了表示パターンを一義的に決定するようになっているが、テーブルや乱数による抽選処理を用いることなく終了表示パターンを決定するようにしてもよい。また、1つの当りパターンに対して複数の終了表示パターンを対応付けるようにしてもよい。さらに、当りパターンによっては、終了表示パターンが決定されないようにしてもよい。例えば、当りパターン9〜11の場合は終了表示パターンを決定しないようにしてもよい。 In the additional bonus end screen lottery table, the end display pattern No. is made based on the hit patterns 4 to 11. One of 1 to 3 is determined by lottery. In the present embodiment, according to the hit patterns 4 to 11, the end display pattern No. 1 is displayed. Any one of 1 to 3 is to be uniquely determined. In the addition bonus end screen lottery table, the end display pattern is uniquely determined according to the hit pattern, but the end display pattern is determined without using the table or the lottery process using random numbers. May be Also, a plurality of end display patterns may be associated with one hit pattern. Furthermore, depending on the hit pattern, the end display pattern may not be determined. For example, in the case of the hit patterns 9 to 11, the end display pattern may not be determined.
<称号決定抽選用テーブル>
図89は、称号決定抽選用テーブルを示す図である。称号決定抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナス終了画面決定処理における上乗せボーナス称号決定処理(図132のS591)において参照されるテーブルである。称号決定抽選用テーブルは、上乗せボーナスの終了時(上乗せボーナス終了画面の表示後)に表示される称号を示す称号パターンNo.1〜5を、後述する累計払出賞球カウンタの値に基づいて決定するために用いるテーブルである。称号決定抽選用テーブルは、参照項目となる累計払出賞球カウンタの値と、決定事項となる称号パターンNo.1〜5とを規定している。称号決定抽選用テーブルにおいては、累計払出賞球カウンタの値に応じて称号パターンNo.1〜5のいずれかが決定される。累計払出賞球カウンタは、大当り遊技状態の開始から非確変非時短遊技状態に移行するまでの期間において、大当り遊技状態(後述する連荘の場合を含む)中の実質ラウンドに応じた賞球数(実質ラウンド数×1ラウンドあたりの上限賞球数100)を計数するものである。
<Table for title determination lottery>
FIG. 89 shows a title determination lottery table. The title determination lottery table is a table to be referred to in the additional bonus title determination processing (S591 in FIG. 132) in the processing for determining the upper bonus of the sub CPU 71 described later (S591 in FIG. 132). The title determination lottery table has a title pattern No. indicating a title displayed at the end of the additional bonus (after the display of the additional bonus end screen). It is a table used to determine 1 to 5 based on the value of the accumulated payout ball counter described later. The title determination lottery table includes the value of the accumulated payout ball counter as a reference item and the title pattern No. as a determination item. 1 to 5 are defined. In the title determination lottery table, according to the value of the accumulated payout ball counter, title pattern No. One of 1 to 5 is determined. The cumulative payout prize ball counter is the number of prize balls according to the substantial round in the big hit gaming state (including the case of the chained villa described later) in the period from the start of the big hit gaming state to the transition to the non probability changing non time saving gaming state. (The actual number of rounds x upper limit number of balls per round 100) is counted.
称号決定抽選用テーブルでは、例えば、累計払出賞球カウンタの値が4999以下の場合、称号パターンNo.1(初級者)が決定され、この称号パターンNo.1に応じて「初級者」という称号が上乗せボーナスの終了時に表示される。なお、称号決定抽選用テーブルにおいては、累計払出賞球カウンタの値に応じて一義的に称号パターンNo.1〜5が決定されるようになっているが、例えば累計払出賞球カウンタの同じ値であっても異なる称号パターンが決定されるようにしてもよい。 In the title determination lottery table, for example, when the value of the accumulated payout balls counter is 4999 or less, the title pattern No. No. 1 (beginner) is determined, and this title pattern No. 1 is determined. According to 1, the title "Beginner" is displayed at the end of the bonus. In the title determination lottery table, according to the value of the cumulative payout prize ball counter, title pattern No. 1 uniquely. Although 1 to 5 are to be determined, different title patterns may be determined even if, for example, they are the same value of the cumulative payout balls counter.
[メインCPUによる制御]
次に、図90〜109を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, processing executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS.
[メインCPUによるメイン処理]
図90及び図91は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図90に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
90 and 91 are flowcharts showing main processing executed by the main CPU 61. This main processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 90, at S10, the main CPU 61 performs disable setting processing of the watchdog timer. When this process ends, the process moves to S11.
S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。 At S11, the main CPU 61 performs input / output port setting processing. When this process ends, the process moves to S12.
S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。 At S12, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the power failure is detected. In this process, the main CPU 61 determines whether the power failure detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that the power failure is detected, and the process proceeds to S12. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that the power failure is not detected and the processing is performed at S13. Move.
S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。 In S13, the main CPU 61 performs sub control reception acceptance wait processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub control circuit 70 receives a signal. When this process ends, the process moves to S14.
S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。 At S14, the main CPU 61 performs processing for permitting writing to the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S15.
S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図91参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。 At S15, the main CPU 61 performs processing to determine whether the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, if the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, it transfers the process to S30 (see FIG. 91), and if it determines that the backup clear switch 81 is not ON, the process proceeds to S16. Transfer the process.
S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図91参照)に処理を移す。 At S16, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not there is a power failure detection flag. In this process, if the main CPU 61 determines that the power failure detection flag is present, the process proceeds to S17. If the main CPU 61 determines that the power failure detection flag is not present, the process proceeds to S30 (see FIG. 91). .
S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。 In S17, the main CPU 61 performs damage check of the work area and performs processing of calculating a work damage check value. When this process ends, the process moves to S18.
S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。 In S18, the main CPU 61 performs processing to determine whether the work damage check value is a normal value. In this process, if the main CPU 61 determines that the work damage check value is a normal value, it transfers the process to S19, and if it determines that the work damage check value is not a normal value, it transfers the process to S30. .
S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。 At S19, the main CPU 61 performs processing to set 7FFEH to the stack pointer. When this process ends, the process moves to S20.
S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。 In S20, the main CPU 61 performs an initial setting process of the work area at the time of power recovery. When this process ends, the process moves to S21.
S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。 At S21, the main CPU 61 carries out a process of setting and displaying a probability change state display notification at power recovery. Specifically, in the case of the probability variation gaming state, the main CPU 61 causes a display to be displayed to notify that the winning probability of the big hit is the high probability state. When this process ends, the process moves to S22. Note that the display to be notified may be configured to end at the first start of fluctuation after power-on or at the end of fluctuation.
S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。 At S22, the main CPU 61 performs processing for transmitting a command at the time of power recovery. In this process, the main CPU 61 transmits to the sub control circuit 70 a command for returning to the gaming state at the time of power interruption. When this process ends, the process moves to S23.
S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。 In S23, the main CPU 61 performs initial setting of devices around the main CPU 61. When this process ends, the process moves to S24, and returns to the address before power interruption, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area.
図91に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。 As shown in FIG. 91, at S30, the main CPU 61 performs processing to set 8000H to the stack pointer. When this process ends, the process moves to S31.
S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。 In S31, the main CPU 61 performs processing for acquiring an initial value of random numbers related to hit determination. When this process ends, the process moves to S32.
S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。 At S32, the main CPU 61 performs all work area clear processing. When this process ends, the process moves to S33.
S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。 In S33, the main CPU 61 performs processing for setting an initial value of random numbers related to hit determination. When this process ends, the process moves to S34.
S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。 In S34, the main CPU 61 performs an initialization process of the work area at the time of initialization of the RAM. When this process ends, the process moves to S35.
S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。 In S35, the main CPU 61 performs processing to transmit a command at the time of initialization of the main RAM 63 to the sub control circuit 70. Further, in the sub control circuit 70, the main CPU 61 executes initialization based on the received command. When this process ends, the process moves to S36.
S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。 In S36, the main CPU 61 performs initial setting of devices around the main CPU 61. When this process ends, the process moves to S37.
S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。 At S37, the main CPU 61 performs interrupt disable processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of inhibiting the interrupt process. When this process ends, the process moves to S38.
S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。 At S38, the main CPU 61 performs initial value random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process ends, the process moves to S39.
S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。 At S39, the main CPU 61 performs interrupt permission processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting the interrupt process. When this process ends, the process moves to S40.
S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。 In S40, the main CPU 61 performs processing for updating the effect condition selection random number. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the effect random number counter value. When this process ends, the process moves to S41.
S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。 At S41, the main CPU 61 determines whether the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the process proceeds to S42 and the system timer monitoring timer value is 3 If not, the process moves to S37.
S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。 In S42, the main CPU 61 performs processing of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S43.
S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。 At S43, the main CPU 61 performs timer update processing. In this process, the main CPU 61 is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and for measuring the opening time of the big winning opening to be opened when a big hit or a small hit occurs. A special winning opening opening time timer, a security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when it is detected that there is an illegal activity, etc. Execute processing to update various timers. If this process ends, the process moves to S44.
S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU61は、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図100を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。 At S44, the main CPU 61 performs special symbol control processing. Although the details will be described later, in this processing, the main CPU 61 performs special symbol control processing. Main CPU 61 extracts a random number for collision determination and a random number for symbol determination in accordance with detection signals from first start winning opening switch 320 and second starting winning opening switch 330, and is stored in main ROM 62. Whether or not the special symbol lottery (big hit and small hit lottery) is won is determined with reference to the big hit determination table (not shown), and processing of storing the result of the determination in the main RAM 63 is performed. In addition, about the special symbol control processing of S44, it mentions later using FIG. When this process ends, the process moves to S45.
S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒間で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。 At S45, the main CPU 61 performs normal symbol control processing. In this process, main CPU 61 extracts the random number for normal symbol determination and the random number for ordinary symbol determination in accordance with the detection signal from pass gate switch 350, and stores the extracted random number for ordinary symbol determination and main ROM 62 Whether or not the normal symbol lottery is won is determined based on the selected normal symbol winning table (not shown), and the result of this determination, the normal symbol determination random value and the normal symbol determination table stored in the main ROM 62 Based on (not shown), it is determined which of the lost symbol and the hit symbol is to be used, and processing of storing the result of the determination is performed. When the normal symbol lottery is won, the result of the determination indicating the winning symbol is stored, and when the non-winning is selected, the result of the determination indicating the lost symbol is stored. When the result of the determination indicating the hit symbol is stored, the blade member 34 opens, for example, three times in 1.3 seconds, or opens four times in 1.4 seconds, or opens six times in 1.8 seconds. . That is, when the normal symbol lottery is won, the wing members 34 are opened, and when the wing members 34 are in the open state, the game ball easily wins the second starting opening 33. When this process ends, the process moves to S46.
S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置4を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。 At S46, the main CPU 61 performs symbol display device control processing. In this process, the main CPU 61 controls the control signal for driving the liquid crystal display device 4 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45 and the result of the ordinary symbol control process. Perform processing to store in The main CPU 61 transmits a control signal to the LED unit 5. The LED unit 5 changes and displays the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the received control signal. Further, the normal symbol display unit 51 of the LED unit 5 variably displays and stops the normal symbol based on the received control signal. When this process ends, the process moves to S47.
S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。 At S47, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this process, the main CPU 61 generates data relating to a game information signal to be transmitted to the table computer or the hall computer 100, and stores the data in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S48.
S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図94のS91,S92)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。 At S48, the main CPU 61 performs symbol holding number data generation processing. In this process, the main CPU 61 checks the special symbol related switch check process and the normal symbol related switch check process (S91 and S92 in FIG. 94) in the timer interrupt process to be described later (S91, S92 in FIG. 94). First based on the detection signal from the start opening switch 330 and the passage gate switch 350, and the update result of the number-of-holds data stored in the main RAM 63 updated according to the execution of the variation display of the special symbol and the normal symbol. A control signal for driving the special symbol hold display unit 55, the second special symbol hold display unit 56, and the normal symbol hold display unit 52 is stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S49.
S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。 At S49, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting control signals stored in the main RAM 63 in the above-described steps from each port. Specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 via the external terminal board 80 and an LED power supply (common signal) for lighting the LED, the first big winning opening shutter 36A and the second big winning A solenoid power supply for solenoid drive is performed to open and close the mouth shutter 37A and open and close the blade member 34. When this process ends, the process moves to S50.
S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。 At S50, the main CPU 61 performs a winning opening related command control process. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling a winning opening related command. When this process ends, the process moves to S37.
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38〜S50における処理が遊技処理を構成する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the processing in S38 to S50 of the main processing by the main CPU 61 constitutes the game processing.
[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図92は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by main CPU 61]
FIG. 92 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main CPU 61. This timer interrupt process is executed in the following steps. Even when the main CPU 61 is executing the main processing, the main processing may be interrupted to execute timer interrupt processing. The timer interrupt process is a process performed in response to a clock pulse generated every predetermined cycle (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko gaming machine of this embodiment, the timer interrupt process by the main CPU 61 constitutes an interrupt process.
図92に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。 As shown in FIG. 92, at S60, the main CPU 61 performs register save processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. When this process ends, the process moves to S61.
S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。S61のタイマ更新処理については、図93を用いて後述する。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。 At S61, the main CPU 61 performs timer update processing. Although the details will be described later, in this processing, the main CPU 61 performs processing of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing predetermined processing (special symbol control processing, etc.) on condition that activation of timer interruption processing is performed a predetermined number of times (three times). The timer update process of S61 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S62.
S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。 At S62, the main CPU 61 performs processing to set clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data, and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the main CPU 61 A system reset signal is output. When the system reset signal is input from the initial reset circuit 64, the main CPU 61 enters a system reset state. When this process ends, the process moves to S63.
S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。 At S63, the main CPU 61 performs random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 61 updates a random number such as a random number counter for hit determination, a random number counter for hit symbol determination, a random number counter for normal symbol determination, and a random number counter for presentation condition determination. In addition, since the random number counter for hit determination and the random number counter for hit symbol determination loses fairness when the update timing of the counter value is indeterminate, the timing determined every 2 ms in order to secure this. To make updates on When this process ends, the process moves to S64.
S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各入賞領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図94を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。 At S64, the main CPU 61 performs switch input processing. Although the details will be described later, in this processing, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each winning area or the like has detected a winning. For example, when a winning is detected, the main CPU 61 sets a bit corresponding to the winning area determined to have a winning to “1 (ON)”. The switch input process of S64 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S65.
S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている入賞領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった入賞領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。 At S65, the main CPU 61 performs payout control processing. In this process, the main CPU 61 checks whether the game ball has won in the first large winning opening 36, the second large winning opening 37, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the general winning opening 40. If there is a winning, the payout request command corresponding to each is sent to the payout / fire control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out from the payout device 83 a winning ball corresponding to a winning area in which the bit is “1 (ON)” along with the winning of the gaming ball, and the set command Is sent to the payout / emission control circuit 82. When this command is set, the bit corresponding to the winning area triggered by the command set is controlled to "0 (OFF)". When this process ends, the process moves to S66.
S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。 At S66, the main CPU 61 performs command transmission control processing. In this process, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub control circuit 70 through the command output port 66. When this process ends, the process moves to S67.
S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。 At S67, the main CPU 61 performs register recovery processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process ends, this timer interrupt processing routine ends.
[タイマ更新処理]
図93は、メインCPU61により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。図93に示すように、S70において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマの値を1加算する。システムタイマ監視タイマは、タイマ割込処理の実行(起動)回数を計数するためのタイマである。本実施形態では、タイマ割込処理の実行(起動)回数が所定の条件(3回)に達すると、所定の処理(特別図柄制御処理等)を実行させる。この処理を終了した場合、S71に処理を移す。
[Timer update processing]
FIG. 93 is a flowchart showing timer update processing executed by the main CPU 61. This timer update process is executed in the following steps. As shown in FIG. 93, at S70, the main CPU 61 adds one to the value of the system timer monitoring timer. The system timer monitoring timer is a timer for counting the number of times of execution (activation) of timer interrupt processing. In this embodiment, when the number of times of execution (activation) of the timer interrupt processing reaches a predetermined condition (three times), the predetermined processing (special symbol control processing or the like) is executed. When this process ends, the process moves to S71.
S71において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値を1減算する。待ち時間タイマは、各種の実行待ち時間を計時するためのタイマである。この処理を終了した場合、S72に処理を移す。 At S71, the main CPU 61 subtracts one from the value of the waiting time timer. The waiting time timer is a timer for measuring various execution waiting times. When this process ends, the process moves to S72.
S72において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残留球監視タイマは、第1大入賞口36から第1大入賞口カウントスイッチ360に至るまでの球通路や、第2大入賞口37から第2大入賞口カウントスイッチ370に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための残留球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S73に処理を移す。なお、残留球監視タイマの値が「0」であり、かつ、ラウンド遊技中でないとき、大入賞口カウントスイッチが遊技球を検出した場合には、エラーを報知するようにしてもよい。 At S72, the main CPU 61 performs processing to determine whether the value of the residual ball monitoring timer is "0". The residual ball monitoring timer includes a ball passage from the first large winning opening 36 to the first large winning opening count switch 360 and a ball passage from the second large winning opening 37 to the second large winning opening count switch 370. It is a timer for measuring the residual ball monitoring processing time for monitoring the residual ball which remains in. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the residual ball monitoring timer is "0", the process proceeds to S77, and if the value of the residual ball monitoring timer is not "0". , Shift the processing to S73. When the value of the residual ball monitoring timer is “0” and the round game is not in progress, an error may be notified when the big winning hole count switch detects a game ball.
S73において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S74に処理を移す。 At S73, the main CPU 61 subtracts one from the value of the residual ball monitoring timer. When this process ends, the process moves to S74.
S74において、メインCPU61は、再び残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S75に処理を移す。 At S74, the main CPU 61 carries out processing to determine again whether the value of the residual ball monitoring timer is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the residual ball monitoring timer is not "0", the process proceeds to S77, and when the main ball 61 determines that the value of the residual ball monitoring timer is "0". , Shift the processing to S75.
S75において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中でないと判定した場合には、S77に処理を移し、特定領域38Aが開放中であると判定した場合には、S76に処理を移す。 At S75, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the specific area 38A is open. In this process, when the main CPU 61 determines that the specific area 38A is not open, the process proceeds to S77, and when it is determined that the specific area 38A is open, the process proceeds to S76.
S76において、メインCPU61は、特定領域閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aを閉鎖するためのデータをセットするとともに、このデータに基づく制御信号に基づいて変位部材ソレノイド390を駆動する。これにより、変位部材39は、特定領域38Aを閉鎖状態とするように駆動される。この処理を終了した場合、S77に処理を移す。 At S76, the main CPU 61 performs processing for setting specific area closing data. In this process, the main CPU 61 sets data for closing the specific area 38A, and drives the displacement member solenoid 390 based on a control signal based on this data. Thus, the displacement member 39 is driven to close the specific area 38A. When this process ends, the process moves to S77.
S77において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、第2大入賞口37に入賞して排出される排出球を監視するための排出球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S78に処理を移す。なお、本実施形態においては、排出監視タイマよりも残留球監視タイマに小さな値(短い時間)がセットされるが、同一にしてもよいし、大きな値(長い時間)にしてもよい。 In S77, the main CPU 61 performs processing to determine whether the value of the discharge monitoring timer is “0”. The discharge monitoring timer is a timer for counting the discharge ball monitoring processing time for monitoring the discharge balls discharged in the second large winning opening 37. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is “0”, the process proceeds to S80, and when the value of the discharge monitoring timer is determined not to be “0”, S78. Transfer the process to In the present embodiment, a smaller value (shorter time) is set to the residual ball monitoring timer than the discharge monitoring timer, but it may be the same or a large value (long time).
S78において、メインCPU61は、排出監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S79に処理を移す。 At S78, the main CPU 61 subtracts one from the value of the discharge monitoring timer. When this process ends, the process moves to S79.
S79において、メインCPU61は、再び排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移す。 In S79, the main CPU 61 performs processing to determine again whether the value of the discharge monitoring timer is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is not “0”, the main CPU 61 ends this timer update processing routine, and determines that the value of the discharge monitoring timer is “0”. The process moves to S80.
S80において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」又は「11」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、第2大入賞口37が開閉する1R目又は11R目を識別するために用いられるカウンタである。そのため、大入賞口開放回数カウンタの値は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が実際に開放状態となる回数を計数するものではなく、1ラウンドごとに1加算されるものである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」及び「11」のいずれでもないと判定した場合には、S82に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」又は「11」であると判定した場合には、S81に処理を移す。 In S80, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the value of the special winning opening open frequency counter is “1” or “11”. The special winning opening open frequency counter is a counter used to identify the 1Rth or 11R eyes opened and closed by the second large winning opening 37. Therefore, the value of the special winning opening open frequency counter does not count the number of times the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 are actually in the open state, and one is added for each round. is there. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening open frequency counter is neither “1” nor “11”, the process proceeds to S 82 and the value of the special winning opening opening frequency counter is If it is determined that the value is "1" or "11", the process proceeds to S81.
S81において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S82に処理を移す。 In S81, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not a control status flag described later is a value (04H) indicating a special winning opening open process. When the main CPU 61 determines that the control status flag is the value (04H) indicating the special winning opening open processing, the timer update processing routine is ended, and the control status flag indicates the special winning opening opening processing. If it is determined that the value is not (04H), the process proceeds to S82.
S82において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいか否かを判定する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、第2大入賞口カウントスイッチ370により検出された第2大入賞口37への入賞数を計数するためのカウンタである。排出球カウンタは、特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bにより検知された遊技球の排出球数を計数するためのカウンタである。基本的に、第2大入賞口入賞カウンタの値と排出球カウンタの値とは同一になる。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きくない場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きい場合には、S83に処理を移す。なお、排出監視タイマにセットされる値は、遊技球が第2大入賞口カウントスイッチ370に検出されてから特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bに検出されるまでに必要な時間よりも長い時間に相当する。よって、この処理において第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいと判定される場合は、第2大入賞口37の内部における球詰まりや、いわゆるゴト行為による第2大入賞口カウントスイッチ370のみの検出が想定される。 In S82, the main CPU 61 performs processing to determine whether the value of the second big winning opening winning counter is larger than the value of the discharge ball counter. The second large winning opening winning combination counter is a counter for counting the number of winnings to the second large winning opening 37 detected by the second large winning opening count switch 370. The discharge ball counter is a counter for counting the number of discharge balls of the game ball detected by the specific area switch 380A and the non-specific area switch 380B. Basically, the value of the second big winning opening winning combination counter and the value of the discharge ball counter are the same. In this process, when the value of the second big winning opening winning counter is not larger than the value of the discharging ball counter, the main CPU 61 ends this timer update processing routine, and the value of the second big winning opening winning counter is If the value is larger than the value of the discharge ball counter, the process proceeds to S83. The value set in the discharge monitoring timer is longer than the time required from the detection of the game ball by the second large winning opening count switch 370 to the detection by the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B. It corresponds to time. Therefore, if it is determined in this process that the value of the second big winning opening winning counter is larger than the value of the discharge ball counter, the second large winning by the ball clogging inside the second winning opening 37 or so-called goto action It is assumed that only the winning opening count switch 370 is detected.
S83において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、正常に排出されていない旨を報知するためのコマンドに相当する。この排出エラーコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド送信制御処理において送信される。この処理を終了した場合、S84に処理を移す。 At S83, the main CPU 61 performs a process of setting a discharge error command. The ejection error command corresponds to a command for notifying that the ejection has not been normally performed. The ejection error command is transmitted in the command transmission control process in the timer interrupt process. When this process ends, the process moves to S84.
S84において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、タイマ更新処理ルーチンを終了する。なお、S84の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。 In S84, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the second large winning opening winning combination counter to the discharged ball counter. This prevents the discharge error command from being repeatedly transmitted. When this process ends, the timer update processing routine ends. Note that the discharge error command may be repeatedly transmitted without performing the process of S84.
[スイッチ入力処理]
図94は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図94に示すように、S90において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S91に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 94 is a flowchart showing switch input processing executed by the main CPU 61. This switch input process is performed in the following steps. As shown in FIG. 94, in S90, the main CPU 61 performs a fraud detection switch check process. In this process, the main CPU 61 confirms the detection state of a radio wave sensor (not shown) capable of detecting radio waves, a magnetic sensor capable of detecting magnetism, a vibration sensor capable of detecting vibration, etc. If this process ends, the process moves to S91. In addition, when it is in the state which one of the above-mentioned sensors detected, error notification may be performed, and even if, for example, the big winning opening count switch detects a winning of the gaming ball, the winning is invalidated. You may do it.
S91において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図95を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S92に処理を移す。 At S91, the main CPU 61 performs special symbol related switch check processing. The special symbol related switch check process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S92.
S92において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM63の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。 At S92, the main CPU 61 performs normal symbol related switch check processing. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there is an input of the passage gate switch 350, in other words, whether or not a game ball has been detected, and when it is determined that there is an input, the number of reservations is an upper limit (for example, If it is determined that the upper limit is set, the process ends. When it is determined that it is not the upper limit, a random number value for hit determination is extracted from the random number counter for hit determination of the normal symbol game, and a random value for hit symbol determination is extracted from the random number counter for hit symbol determination. Perform processing to store in the symbol storage area. If this process ends, the process moves to S93.
S93において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ320又は第2始動入賞口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。 At S93, the main CPU 61 performs prize ball related switch check processing. In this processing, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not there is an input of the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first start winning opening switch 320, and the second starting winning opening switch 330. If it is determined that there is an input of the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B, processing is performed to add 1 to the value of the general winning opening prize ball counter, and the first start winning opening switch 320 or second When it is determined that there is an input of the start winning opening switch 330, processing is performed to add 1 to the value of the starting opening winning counter corresponding to each. When this process ends, the switch input processing routine ends.
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図95は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図95に示すように、S100において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図96を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S101に処理を移す。
[Special symbol related switch check process]
FIG. 95 is a flowchart showing a special symbol related switch check process executed by the main CPU 61. The special symbol related switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 95, in S100, the main CPU 61 performs a first start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S101.
S101において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図97を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S102に処理を移す。 In S101, the main CPU 61 performs a second start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S102.
S102において、メインCPU61は、第1大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図98を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。 In S102, the main CPU 61 performs a first big winning opening switch check process. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S103.
S103において、メインCPU61は、第2大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図99を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S103, the main CPU 61 performs a second big winning opening switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the special symbol related switch check processing routine ends.
[第1始動口スイッチチェック処理]
図96は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図96に示すように、S110において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S111に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First start port switch check process]
FIG. 96 is a flowchart showing a first start port switch check process performed by the main CPU 61. The first start port switch check process is performed in the following steps. As shown in FIG. 96, in S110, the main CPU 61 determines the processing based on the detection signal from the first starting opening switch 320 to determine whether or not the winning of the gaming ball to the first starting opening 32 has been detected. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether the bit of the first starting opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the first starting opening switch 320 is “1 (ON)”, and the first starting opening If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process proceeds to S111, and if the bit of the first starting opening winning detection counter is not "1 (ON)", the first starting opening End the switch check processing routine.
S111において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S112に処理を移す。 In S111, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the number of start memories of the first special symbol is four or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the first special symbol, that is, the number of reservations is four or more. If it is determined that the number of reservations is 4 or more, the first start port switch check processing routine is ended, and if it is determined that the number of reservations is not 4 or more, the process proceeds to S112.
S112において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S113に処理を移す。 At S112, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of holdings of the first special symbol stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S113.
S113において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 At S113, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processing. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value for the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter A process of extracting the effect condition determination random number value from the effect condition determination random number counter and storing the same in the first special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed.
本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S114に処理を移す。 In this embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0) Judgment result based on the hit random number for judgment is derived and displayed by the first special symbol, and various kinds acquired by the game ball winning in the first starting opening 32 during fluctuation of the first special symbol or the second special symbol The random number value is sequentially stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) as start storage. When this process ends, the process moves to S114.
S114において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S115に処理を移す。 At S114, the main CPU 61 performs processing to set the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol fluctuation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S115.
S115において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S116に処理を移す。 At S115, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether to perform a winning effect based on random number lottery. When this process ends, the process moves to S116.
S116において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S115の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S116, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command includes information indicating a hit determination random number and information indicating a hit symbol determination random number. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, whereby the sub control circuit 70 recognizes that the game ball has been won or the result of the hit lottery result. It will be. The data of the start winning command includes data for executing a winning effect, for example, changing the display mode of the holding ball to be displayed, when it is determined that the effect is a winning effect in the process of S115. This enables so-called "pre-reading effect" in which the effect is executed based on the start memory before the change execution. When this process ends, the first start port switch check process routine ends.
[第2始動口スイッチチェック処理]
図97は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図97に示すように、S120において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S121に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second start port switch check process]
FIG. 97 is a flowchart showing a second start port switch check process performed by the main CPU 61. The second start port switch check process is performed in the following steps. As shown in FIG. 97, in S120, the main CPU 61 determines the processing based on the detection signal from the second starting opening switch 330 to determine whether or not the winning of the gaming ball to the second starting opening 33 has been detected. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether the bit of the second starting opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the second starting opening switch 330 is “1 (ON)”, and the second starting opening If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process proceeds to S121, and if the bit of the second starting opening winning detection counter is not "1 (ON)", the second starting opening End the switch check processing routine.
S121において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S122に処理を移す。 In S121, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the number of start memories of the second special symbol is four or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the second special symbol, that is, the number of reservations is four or more. If it is determined that the number of reservations is 4 or more, the second start port switch check processing routine is ended, and if it is determined that the number of reservations is not 4 or more, the process proceeds to S122.
S122において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S123に処理を移す。 At S122, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of pending of the second special symbol stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S123.
S123において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 At S123, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processing. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value for the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter A process of extracting the effect condition determination random number value from the effect condition determination random number counter and storing the same in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed.
本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。 In this embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0) Judgment result based on the hit random number for judgment is derived and displayed by the second special symbol, and various kinds acquired by the game ball winning in the second starting opening 33 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol The random number value is sequentially stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) as start storage. When this process ends, the process moves to S124.
S124において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。 At S124, the main CPU 61 performs processing for setting second special symbol fluctuation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting second special symbol fluctuation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S125.
S125において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。 In S125, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether to perform a winning effect based on random number lottery. When this process ends, the process moves to S126.
S126において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S126, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this process ends, the second start port switch check process routine ends.
[第1大入賞口スイッチチェック処理]
図98は、メインCPU61により実行される第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図98に示すように、S130において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1大入賞口カウントスイッチ360からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S131に処理を移し、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First big winning opening switch check process]
FIG. 98 is a flowchart showing a first big winning opening switch check process executed by the main CPU 61. The first big winning opening switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 98, in S130, main CPU 61 determines whether or not winning of the game ball to first large winning opening 36 has been detected based on a detection signal from first large winning opening count switch 360. Do the process. In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the gaming ball to the first big winning opening 36 has been detected, the process proceeds to S131, and the winning of the gaming ball to the first big winning opening 36 is detected. If it is determined that the process is not performed, the first big winning opening switch check processing routine is ended.
S131において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第1大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S132に処理を移す。 In S131, the main CPU 61 performs processing for adding one to the value of the first large winning opening winning combination counter. The first large winning opening winning combination counter is a counter for determining whether or not the upper limit winning number per round has been reached. When this process ends, the process moves to S132.
S132において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第1大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第1大入賞口36への遊技球の入賞を認識するようになる。これにより、例えば上乗せボーナス中に表示される総払出数(払出賞球数)が加算表示される。この処理を終了した場合、第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S132, the main CPU 61 sets a first big winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The first big winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, whereby the sub control circuit 70 wins the game ball to the first big winning opening 36. Become aware. As a result, for example, the total number of payouts (the number of payout balls) displayed during the additional bonus is additionally displayed. When this process is ended, the first winning opening switch check processing routine is ended.
[第2大入賞口スイッチチェック処理]
図99は、メインCPU61により実行される第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図99に示すように、S140において、メインCPU61は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S141に処理を移し、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、S143に処理を移す。
[Second big winning opening switch check process]
FIG. 99 is a flow chart showing a second big winning opening switch check process executed by the main CPU 61. The second big winning opening switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 99, in S140, main CPU 61 determines whether or not winning of the game ball to second large winning opening 37 has been detected based on a detection signal from second large winning opening count switch 370. Do the process. In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the gaming ball to the second big winning opening 37 has been detected, the process proceeds to S141, and the winning of the gaming ball to the second big winning opening 37 is detected. If it is determined that the process is not performed, the process proceeds to S143.
S141において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S142に処理を移す。 In S141, the main CPU 61 performs processing of adding one to the value of the second large winning opening winning combination counter. The second large winning opening winning combination counter is a counter for determining whether or not the upper limit winning number per round has been reached. If this process ends, the process moves to S142.
S142において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第2大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第2大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。これによっても、例えば上乗せボーナス中に表示される総払出数(払出賞球数)が加算表示される。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。 In S142, the main CPU 61 sets a second large winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The second large winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, whereby the sub control circuit 70 wins the game ball to the second large winning opening 37. Become aware. Also in this case, for example, the total number of payouts (the number of payout balls) displayed during the bonus on bonus is additionally displayed. When this process ends, the process moves to S143.
S143において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたか否かを、特定領域スイッチ380Aからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたと判定した場合には、S144に処理を移し、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されないと判定した場合には、S152に処理を移す。 In S143, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the V winning of the gaming ball in the specific area 38A has been detected based on the detection signal from the specific area switch 380A. In this process, when the main CPU 61 determines that the V winning of the gaming ball in the specific area 38A is detected, the process proceeds to S144, and it is determined that the V winning of the gaming ball in the specific area 38A is not detected. In the case, the process moves to S152.
S144において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S145に処理を移す。 At S144, the main CPU 61 performs processing of adding one to the value of the discharge ball counter. If this process ends, the process moves to S145.
S145において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」又は「11」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」及び「11」のいずれでもないと判定した場合には、S152に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」又は「11」であると判定した場合には、S146に処理を移す。 In S145, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the value of the special winning opening open frequency counter is "1" or "11". The special winning opening open frequency counter is as described above. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening open frequency counter is neither “1” nor “11”, the process proceeds to S152, and the value of the special winning opening open frequency counter is If it is determined that the value is "1" or "11", the process proceeds to S146.
S146において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、S149に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S147に処理を移す。 In S146, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not a control status flag described later is a value (04H) indicating a special winning opening open process. When the main CPU 61 determines that the control status flag is the value (04H) indicating the special winning opening open processing, the process proceeds to S149, and the control status flag is the value indicating the special winning opening opening processing (04H If it is not determined, the process proceeds to S147.
S147において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口再開前放待ち時間管理処理を示す値(05H)又は当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが「05H」又は「06H」であると判定した場合には、S148に処理を移し、制御状態フラグが「05H」及び「06H」のいずれでもないと判定した場合には、S152に処理を移す。 In S147, the main CPU 61 determines whether or not the control status flag described later is a value (05H) indicating the big winning opening reopening release waiting time management process or a value indicating the hit end interval management process (06H). I do. If the main CPU 61 determines that the control status flag is "05H" or "06H", it transfers the process to S148 and determines that the control status flag is neither "05H" nor "06H". The process moves to S152.
S148において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいと判定した場合には、S149に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、S152に処理を移す。なお、この処理において、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、不正入賞が発生したと判断し、副制御回路70にエラーコマンドを送信することでエラーを報知するようにしてもよい。 In S148, the main CPU 61 performs processing to determine whether the value of the discharge monitoring timer is larger than “0”. The discharge monitoring timer is as described above. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is larger than “0”, the process proceeds to S149, and the value of the discharge monitoring timer is determined not to be larger than “0”. The process moves to S152. In this process, when it is determined that the value of the discharge monitoring timer is not larger than "0", it is determined that an incorrect prize has occurred, and an error is notified by transmitting an error command to the sub control circuit 70. You may do it.
S149において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグは、特定領域スイッチ380Aにより遊技球のV入賞が検出された場合に値を「01H」としてセットされる内部フラグである。この処理において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S152に処理を移し、特定領域通過フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S150に処理を移す。 In S149, the main CPU 61 performs processing to determine whether the value of the specific area passage flag is “01H”. The specific area passing flag is an internal flag that is set to “01H” when the V winning of the gaming ball is detected by the specific area switch 380A. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the specific area passing flag is “01H”, the process proceeds to S152, and when the value of the specific area passing flag is not “01H”. , Shift the process to S150.
S150において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この特定領域通過フラグの値「01H」は、大当り遊技状態の終了後において確変遊技状態への移行を決定付けることを示す内部情報としても用いられる。
この処理を終了した場合には、S151に処理を移す。
At S150, the main CPU 61 performs processing to set "01H" to the value of the specific area passage flag. The value "01H" of the specific area passage flag is also used as internal information indicating that the transition to the probability variation gaming state is determined after the end of the jackpot gaming state.
If this process ends, the process moves to S151.
S151において、メインCPU61は、特定領域通過コマンドをセットする処理を行う。特定領域通過コマンドは、特定領域38Aに対して遊技球が通過(V入賞)した旨を示すコマンドである。特定領域通過コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、特定領域38AへのV入賞を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S152に処理を移す。 In S151, the main CPU 61 performs a process of setting a specific area passage command. The specific area passing command is a command indicating that the gaming ball has passed (V winning) with respect to the specific area 38A. The specific area passing command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the auxiliary control circuit 70, whereby the auxiliary control circuit 70 recognizes the V winning in the specific area 38A. If this process ends, the process moves to S152.
S152において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたか否かを、非特定領域スイッチ380Bからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたと判定した場合には、S153に処理を移し、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されないと判定した場合には、S154に処理を移す。 In S152, the main CPU 61 performs processing to determine whether passage of the gaming ball to the non-specific area 38B has been detected based on a detection signal from the non-specific area switch 380B. In this process, when the main CPU 61 determines that passage of the gaming ball to the nonspecific area 38B is detected, the process proceeds to S153 and it is determined that passage of the gaming ball to the nonspecific area 38B is not detected. In the case, the process moves to S154.
S153において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S154に処理を移す。 At S153, the main CPU 61 performs processing of adding one to the value of the discharge ball counter. If this process ends, the process moves to S154.
S154において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さいか否かを判定する処理を行う。つまり、第2大入賞口カウントスイッチ370によっては遊技球が検出されることなく、メインCPU61は、特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bのみに遊技球が検出された状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さくない場合には、この第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さい場合には、S155に処理を移す。 In S154, the main CPU 61 performs processing to determine whether the value of the second big winning opening winning counter is smaller than the value of the discharge ball counter. That is, the game ball is not detected by the second large winning opening count switch 370, and the main CPU 61 determines whether the game ball is detected only in the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B. judge. In this process, when the value of the second big winning opening winning counter is not smaller than the value of the discharging ball counter, the main CPU 61 ends the second big winning opening switch check processing routine, and the second big winning opening If the value of the winning counter is smaller than the value of the discharge ball counter, the process proceeds to S155.
S155において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、S156に処理を移す。 At S155, the main CPU 61 performs a process of setting a discharge error command. The ejection error command is as described above. When this process ends, the process moves to S156.
S156において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。なお、S156の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。 In S156, the main CPU 61 performs processing to set the value of the second big winning opening winning counter to the discharged ball counter. This prevents the discharge error command from being repeatedly transmitted. When this process is ended, the second winning opening switch check processing routine is ended. Note that the discharge error command may be repeatedly transmitted without performing the process of S156.
[特別図柄制御処理]
図100は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図100において、S161からS168の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control process]
FIG. 100 is a flowchart showing the special symbol control process executed by the main CPU 61. The special symbol control process is executed in the following steps. In FIG. 100, numerical values shown laterally from S161 to S168 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area of the control state flags in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63. As a result, the special symbol game is advanced.
図100に示すように、最初のS160において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S161に処理を移す。 As shown in FIG. 100, in the first S160, the main CPU 61 executes a process of loading a control state flag. In this process, the main CPU 61 reads a control state flag from the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S161.
なお、後述するS161からS168において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S161からS168における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込み処理も実行する。 In addition, in S161 to S168 described later, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processing in each step based on the value of the control state flag. The control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in S161 to S168 to be performed. In addition to that, the main CPU 61 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to the waiting time timer set for each step. Note that before the predetermined timing is reached, the main CPU 61 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes timer interrupt processing at a predetermined cycle.
S161において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S161の詳細については、図101を用いて後述する。この処理を終了した場合、S162に処理を移す。 At S161, the main CPU 61 executes special symbol storage check processing. The details of S161 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S162.
S162において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S163の処理を実行するように設定する。なお、このS162の詳細については、図103を用いて後述する。この処理を終了した場合、S163に処理を移す。 At S162, the main CPU 61 executes special symbol variation time management processing. In this process, the main CPU 61 sets the control status flag to the value (02H) indicating the special symbol display time management when the control status flag is the value (01H) indicating the special symbol variation time management and the variation time has elapsed. Set and set waiting time (for example, 600 ms) in the waiting time timer. That is, after the waiting time after determination has elapsed, the process of S163 is set to be performed. The details of this S162 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S163.
S163において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S164の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS163の詳細については、図104を用いて後述する。この処理を終了した場合、S164に処理を移す。 At S163, the main CPU 61 executes special symbol display time management processing. In this process, the main CPU 61 determines whether the control status flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management, and if the wait time after confirmation has passed, whether it is a big hit or a small hit. In the case of a big hit or a small hit, the main CPU 61 sets a value (03H) indicating a hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the process of S164 is set to be performed. On the other hand, when it is not a big hit or a small hit, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, setting is made to execute the process of S168. The details of this S163 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S164.
S164において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図91のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータを読み出し、第2大入賞口シャッタ37Aを開放させる旨の信号や変位部材39を開放させる旨の信号を、第2大入賞口シャッタソレノイド370A及び変位部材ソレノイド390に供給する。これにより、メインCPU61は、第2大入賞口37の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(1つのラウンドが開始してインターバルに至る期間として、最初に第2大入賞口37が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに所定回数変化する遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。なお、この場合には、第2大入賞口37のみが1回だけ開閉状態となる小当り遊技状態が実行されることもある。また、本実施形態においては、最初に必ず第2大入賞口37が開閉されるようになっているが、最初に第1大入賞口36を開閉させるようにしてもよく、あるいは最初に第1大入賞口36又は第2大入賞口37を任意に選択して開閉させるようにしてもよい。 At S164, the main CPU 61 executes hit start interval management processing. In this process, the main CPU 61 determines that the control status flag is a value (03H) indicating the hit start interval management, and the second big win is read from the main ROM 62 when the time corresponding to the hit start interval has elapsed. Data for opening the mouth shutter 37A and data for opening the displacement member 39 are stored in the main RAM 63. Then, in the processing of S49 of FIG. 91, the main CPU 61 reads the data for opening the second big winning opening shutter 37A stored in the main RAM 63 and the data for opening the displacement member 39, A signal to open the second large winning opening shutter 37A and a signal to open the displacement member 39 are supplied to the second large winning opening shutter solenoid 370A and the displacement member solenoid 390. Thus, the main CPU 61 controls the opening and closing of the second large winning opening 37. In other words, a predetermined advantageous gaming state (a period in which one round starts and an interval is reached, the second large winning opening 37 changes a predetermined number of times between an open state where it is easy to receive gaming balls and a closed state where it is hard to accept The game state is executed by repeatedly performing one round game in which the state is provided a predetermined number of times. In this case, a small hit gaming state in which only the second large winning opening 37 is opened and closed may be executed. Further, in the present embodiment, the second big winning opening 37 is always opened and closed at first, but the first winning opening 36 may be opened and closed first, or the first The large winning opening 36 or the second large winning opening 37 may be arbitrarily selected and opened and closed.
さらに、メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンEの27.834s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S166の処理を実行するように設定する。なお、このS164の詳細については、図105を用いて後述する。この処理を終了した場合、S165に処理を移す。 Furthermore, the main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open to the control state flag, and the opening upper limit time (for example, 27.834s of the opening and closing pattern E per round) to the special winning opening opening time Set to timer. That is, setting is made to execute the process of S166. Note that details of this S164 will be described later using FIG. When this process ends, the process moves to S165.
S165において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa,b)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンEの27.834s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S166の処理を実行するように設定する。この処理において、メインCPU61は、変位部材39を開閉制御するための処理も行う。なお、このS165の詳細については、図106を用いて後述する。この処理を終了した場合、S166に処理を移す。 At S165, the main CPU 61 executes waiting time management processing before the special winning opening reopening. In this process, the main CPU 61 determines that the control status flag is a value (05H) indicating waiting time management before big winning opening reopening, and the time corresponding to the inter-round interval (interval pattern a, b) has elapsed, The special winning opening open frequency counter is updated and stored so as to increase by “1”. The main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 61 sets the open upper limit time (for example, 27.834s of the open / close pattern E per round) to the special winning opening open time timer. That is, setting is made to execute the process of S166. In this process, the main CPU 61 also performs a process for controlling the opening and closing of the displacement member 39. Note that details of this S165 will be described later using FIG. When this process ends, the process moves to S166.
S166において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS166の詳細については、図107を用いて後述する。この処理を終了した場合、S167に処理を移す。 At S166, the main CPU 61 executes a special winning opening open process. In this process, when the control status flag is the value (04H) indicating that the big winning opening is open, the main CPU 61 has passed the open upper limit time under the condition that the big winning opening winning counter is "10 or more" ( It is determined whether any of the conditions of the special winning opening open time timer is “0” is satisfied. The main CPU 61 updates the variable located in the main RAM 63 in order to close the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not the special winning opening open frequency counter satisfies the condition that the special winning opening opening frequency is equal to or greater than the maximum value (which is the final round). The main CPU 61 sets the value (06H) indicating the hit end interval in the control state flag in the final round, while the value (05H) indicates the waiting time management before the big winning opening reopening while it is not the final round. Is set in the control status flag. Note that details of this S166 will be described later using FIG. If this process ends, the process moves to S167.
S167において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS167の詳細については、図108を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S168に処理を移す。 At S167, the main CPU 61 executes hit end interval management processing. In this process, the main CPU 61 controls the value (07H) indicating the special symbol game end when the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval and the time corresponding to the hit end interval has elapsed. Set to the flag. That is, setting is made to execute the process of S168. Note that details of this S167 will be described later using FIG. If this process ends, the process moves to S168.
S168において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S161の処理を実行するように設定するのである。なお、このS168の詳細については、図109を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。 At S168, the main CPU 61 executes special symbol game end processing. In this process, the main CPU 61 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check, when the control status flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of S161. Details of this S168 will be described later with reference to FIG. When this processing is ended, the special symbol control processing routine is ended.
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図100に示すS161、S162、S163、S168の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図100に示すS161、S162、S163の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図100に示すS164、S166、S165の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図100に示すS165、S167からS168の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。 As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, when the main CPU 61 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the main CPU 61 controls the control status flags (00H), (01 H), (02 H) when the result of the hit determination is loss. By sequentially setting () and (07H), the processing of S161, S162, S163, and S168 shown in FIG. 100 is executed at a predetermined timing. Further, when the main CPU 61 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the main CPU 61 controls the control state flag (00H), (01 H), (02 H) when the result of the hit determination is the big hit or the small hit. By setting in order and, processing of S161, S162, and S163 which are shown in Figure 100 is executed with specified timing, control to big hit game state or small hit game state will be executed. Furthermore, when control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed, the main CPU 61 sets the control status flag in order of (03H), (04H), (05H), as shown in FIG. The processing of S164, S166, and S165 shown is executed at a predetermined timing to execute the big hit gaming state or the small hit gaming state. When the big hit gaming state or the small hit gaming state ending condition is established, the processing of S165 and S167 to S168 shown in FIG. 100 is performed by setting (04H), (06H), and (07H) in order. The game is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state or the small hit gaming state is ended.
[特別図柄記憶チェック処理]
図101は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check process]
FIG. 101 is a flow chart showing the special symbol storage check process executed by the main CPU 61. The special symbol storage check process is executed in the following steps.
図101に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 101, in S170, the main CPU 61 determines whether the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to S171. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (00H) indicating the special symbol storage check, it ends the special symbol storage check processing routine.
S171において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S172に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S173に処理を移す。 In S171, the main CPU 61 performs processing to determine the presence or absence of start storage. In this process, when the main CPU 61 determines that there is no start memory for the special symbol game, that is, the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start memory If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process moves to S172. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is start storage, the process proceeds to S173.
S172において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 At S172, the main CPU 61 performs a demonstration display process. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 63. Furthermore, the state where the start memory of the special symbol game (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area where the random value for hitting determination is stored) becomes "0" for a predetermined time (for example, 30s) If maintained, set a value to allow execution of the demo display as a demo display permission value. Then, when the demonstration display permission value is a predetermined value, the main CPU 61 performs a process of setting a demonstration display command. The demonstration display command stored in this manner is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a demonstration display command. Thus, the demonstration display is performed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is ended, the special symbol memory check processing routine is ended.
S173において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S174に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合、S175に処理を移す。 In S173, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not start storage corresponding to the second special symbol is "0". In this process, main CPU 61 determines the presence / absence of data of second special symbol start storage area (0) to second special symbol start storage area (4), and the start storage corresponding to second special symbol is "0". That is, when it is determined that data is not stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the processing is shifted to S174. If the start memory corresponding to the second special symbol is not "0", that is, if it is determined that data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), S175 Transfer the process to
S174において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S176に処理を移す。 In S174, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating that the second special symbol changes as the change state number in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S176.
S175において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S176に処理を移す。 In S175, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating that the first special symbol is fluctuated as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S176.
S176において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S177に処理を移す。 In S176, the main CPU 61 executes processing for setting a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management as a control state flag. If this process ends, the process moves to S177.
S177において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S178に処理を移す。 At S177, the main CPU 61 executes special symbol storage transfer processing. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 61 executes the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), respectively. Execute processing to shift (store) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3), and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol start storage area Execute processing to shift (store) each of the data from (1) to the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) Do. When this process ends, the process moves to S178.
S178において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。 At S178, the main CPU 61 executes the jackpot determination process. In this process, the main CPU 61 selects one big hit from a plurality of big hit determination tables (not shown) having different numbers of big hit determination values (big hit determination values) depending on whether or not the gaming state flag indicates the probable variation gaming state. Select a judgment table. That is, when the gaming state flag is a value indicating a probability variation gaming state, the jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values is referred to, and the gaming status flag is not a value indicating a probability variation gaming state, the jackpot determination value The jackpot determination table for the non-probability changing gaming state with less is referred to. As described above, when the gaming state flag is a value indicating a probable variation gaming state, that is, when the gaming state is a probable variation gaming state as a special gaming state which is easily shifted to a specific gaming state (big hit gaming state), The probability of transition is improved as compared to the non-probable variation gaming state as a non-special gaming state which is less likely to shift to the specific gaming state than the probability variation gaming state as the special gaming state.
なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、本実施形態において、非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれる。 In addition, the special game state is a definite change / time short game state, and the non special game state is basically a non definite change / non time short game state, but in the present embodiment, the non special game state is a non probability change game state and It also includes the time-saving game state.
そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。 Then, the main CPU 61 is extracted when winning of the game ball, and it is for the hit determination of the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). Refer to the random number value and the selected big hit judgment table. Then, the main CPU 61 determines that it is a big hit when the hit determination random number value and the big hit determination value match. That is, the main CPU 61 determines whether or not to make the jackpot gaming state advantageous to the player.
なお、通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。 Note that the jackpot probability of winning in the first starting opening 32 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability of winning in the second starting opening 33. The jackpot probability of winning in the first starting opening 32 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability of winning in the second starting opening 33.
このように、S178の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S179に処理を移す。 Thus, in the process of S178, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to S179.
S179において、メインCPU61は、S178の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規定した小当り判定テーブルを選択する。 In S179, when it is determined that the big hit is not won in the big hit determination process of S178, the main CPU 61 executes the small hit determination process. In this process, the main CPU 61 selects a small hit determination table that defines a small hit determination value (small hit determination value) regardless of the game state flag.
そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第2特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。 Then, the main CPU 61 is extracted when the game ball is winning, and the random determination value for the hit determination of the special symbol start storage area set in the second special symbol start storage area (0) and the selected small hit determination table refer. Then, the main CPU 61 determines that it is a small hit if the hit determination random number value and the small hit determination value match.
なお、小当りは、第2特別図柄のみでしか発生し得ないため、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいてのみ小当り判定処理が行われるが、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。 In addition, small hit can be generated only with the second special symbol, so the small hit judgment processing is performed only based on the hit judgment random number value stored in the second special symbol start storage area, but the second The small hit determination processing may be performed based on the random number value for hit determination stored in 1 special symbol start storage area.
このように、S179の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、S178の大当り判定処理及びS179の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、S180に処理を移す。 Thus, in the process of S179, either a small hit or a loss is determined as a result of the special symbol game, and the special symbol is not selected when both of the big hit determination process of S178 and the small hit determination process of S179 are not won. A loss will be determined as the determination result of the game. When this process ends, the process moves to S180.
S180において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS180の詳細については、図102を用いて後述する。この処理を終了した場合、S181に処理を移す。 At S180, the main CPU 61 executes special symbol determination processing. In this process, the main CPU 61 determines the big hit symbol if the result of the big hit determination is the big hit, and determines the small hit symbol if the result of the small hit determination is the small hit, for either the big hit or the small hit In the case of loss too, processing to determine the lost design is performed. The details of this S180 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S181.
S181において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S180の処理において決定された特別図柄と、S178,S179の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。 At S181, the main CPU 61 executes special symbol variation pattern determination processing. In this process, the main CPU 61 differs based on the special symbol determined in the process of S180, the result of the big hit determination and the small hit determination determined in the processes of S178 and S179, and the value of the probability variation counter. The variation pattern determination table for determining the variation pattern is selected. Then, the main CPU 61 determines a variation pattern based on the effect condition determination random number value extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 63. Here, in the ST gaming state and the normal gaming state, different variation pattern determination tables are provided. The main CPU 61 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the data indicated by such a variation pattern. Note that this process is the same during the ST gaming state.
このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S182に処理を移す。 Data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed in the variation pattern determined by the special symbol. Further, data indicating the fluctuation pattern stored in this manner is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a fluctuation pattern designation command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received fluctuation pattern designation command. When this process ends, the process moves to S182.
S182において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S183に処理を移す。 At S182, the main CPU 61 performs special symbol variation time setting processing. In this process, the main CPU 61 sets a variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer, and executes a process of clearing the storage area used for the present variation display. If this process ends, the process moves to S183.
そして、S183において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 Then, in S183, the main CPU 61 executes processing to clear the value of the storage area (0) used for the fluctuation display of this time. When this process ends, the special symbol storage check processing routine ends.
[特別図柄決定処理]
図102は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination process]
FIG. 102 is a flowchart showing the special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination process is executed in the following steps.
図102に示すように、S190において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S191に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S196に処理を移す。 As shown in FIG. 102, in S190, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit. In this process, when the main CPU 61 determines that the game is a big hit, it shifts the process to S191. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the processing to S196.
S191において、メインCPU61は、S190で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS192に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS194に処理を移す。 In S191, the main CPU 61 determines whether or not the fluctuation state number of the jackpot determined in S190 is a value (01H) indicating that it is the fluctuation of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S192 when the fluctuation state number is a value (01H) indicating that the first special symbol is a fluctuation. On the other hand, when the fluctuation state number is not the value (01H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the first special symbol, that is, the main CPU 61 has a value (02H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the second special symbol In the case, the process moves to S194.
S192において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図8の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1、確変2、時短1、時短2の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。 In S192, the main CPU 61 performs processing to determine the big hit symbol of the first special symbol based on the random value for determining the hit symbol. In this process, the main CPU 61 selects the big hit symbol of the first special symbol based on the random symbol value for determining the hit symbol extracted from the big hit symbol determination counter and the big hit determination table (shown in the first special symbol big hit symbol distribution in FIG. A process is performed to determine whether the symbol is a symbol corresponding to any of the definite variation 1, the definite variation 2, the hour reduction 1, and the hour reduction 2. If this process ends, the process moves to S193.
S193において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S199に処理を移す。 In S193, the main CPU 61 performs a data set of the big hit symbol of the determined first special symbol and a command set of the big hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets data of the jackpot symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the data to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 variably displays the first special symbol, and causes the first special symbol to be stopped and displayed based on the data of the big hit symbol of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets the big hit symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S199.
S194において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図8の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1〜確変10の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S195に処理を移す。 At S194, the main CPU 61 performs processing to determine the jackpot symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 selects the big hit symbol of the second special symbol based on the random symbol value for determining the hit symbol extracted from the big hit symbol determination counter and the big hit determination table (shown in the second special symbol big hit symbol distribution in FIG. A process is performed to determine which of the definite variation 1 to the definite variation 10 the symbol corresponds to). If this process ends, the process moves to S195.
S195において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S199に処理を移す。 In S195, the main CPU 61 performs a data set of the jackpot symbol of the determined second special symbol and a command set of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the data of the jackpot symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the data to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and causes the second special symbol to be stopped and displayed in a mode based on the data of the big hit symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets the big hit symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S199.
S196において、メインCPU61は、小当り判定処理(図101のS179)で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、小当りの当選である場合にはS197に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りの当選でない場合にはS201に処理を移す。 In S196, the main CPU 61 determines whether or not the result determined in the small hit determination process (S179 in FIG. 101) is a small hit. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S197 if it is a small hit. On the other hand, the main CPU 61 shifts the processing to S201 when it is not a small hit.
S197において、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の小当り図柄(図8の第2特別図柄小当り図柄振り分けに示す小当りの図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S198に処理を移す。 In S197, the main CPU 61 performs processing to determine a small hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 is a small hit symbol of the second special symbol (a second special symbol small hit symbol of FIG. 8 based on the random number for determining the hit symbol extracted from the big hit symbol determination counter and the small hit determination table). Perform processing to determine if it is a small hit symbol shown in the distribution. If this process ends, the process moves to S198.
S198において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、小当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が小当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S199に処理を移す。 In S198, the main CPU 61 performs the data set of the small hit symbols of the determined second special symbol and the command set of the small hit symbols. In this process, the main CPU 61 sets small hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the data to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and causes the second special symbol to be stopped and displayed in a mode based on the data of the big hit symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets a small hit symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the small hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S199.
S199において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S200に処理を移す。 In S199, the main CPU 61 performs hit start interval display time data set processing corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S200.
S200において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1、確変2、時短1、時短2、あるいは第2特別図柄による確変1〜確変10、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 In S200, the main CPU 61 performs a special winning opening open frequency related data setting process. In this process, the main CPU 61 determines the number of times of opening of the special winning opening related data relating to the number of times of opening of the first special winning opening 36 and the second large winning opening 37, ie, definite variation 1, definite variation 2, hour reduction 1, time reduction due to the first special symbol. A process of setting data corresponding to 2 or 2 special symbols 1 to 10 or data corresponding to small hit symbols in the main RAM 63 is performed. When this processing is ended, this special symbol determination processing routine is ended.
一方、S201において、メインCPU61は、S190において大当りでなく、S196において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 On the other hand, when the main CPU 61 determines in S190 that neither a big hit nor a small hit is made in S196 in S190, that is, a lost symbol data set and a lost symbol command set are performed. In this process, the main CPU 61 sets data of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the data to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variably displays the special symbol, and causes the special symbol to be stopped and displayed based on the data of the lost symbol of the special symbol. Further, the main CPU 61 sets the command of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designating command. Under the control of the sub control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the stop-of-loss display mode. When this processing is ended, this special symbol determination processing routine is ended.
[特別図柄変動時間管理処理]
図103は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol variation time management process]
FIG. 103 is a flowchart showing the special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol variation time management process is executed in the following steps.
図103に示すように、S210において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S211に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 103, in S210, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management. When the main CPU 61 determines that it is the value (01H) indicating the special symbol variation time management, the processing is shifted to S211. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value is not the value (01H) indicating the special symbol variation time management, it ends the special symbol variation time management processing routine.
S211において、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S212に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 At S211, the main CPU 61 determines whether the waiting time timer is “0”. When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S212. If it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol variation time management processing routine is ended.
S212において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S213に処理を移す。 In S212, the main CPU 61 sets (stores) a value (02H) indicating special symbol display time management to the special symbol control state flag, and shifts the processing to S213.
S213において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S214に処理を移す。 At S213, the main CPU 61 performs processing for setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 sets (stores) a symbol stop command in the main RAM 63. Then, the symbol stop command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a symbol stop command so that the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. If this process ends, the process moves to S214.
S214において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S214, the main CPU 61 performs a process of setting the waiting time after determination in the area functioning as the waiting time timer in the main RAM 63. When this process is ended, the special symbol variation time management processing routine is ended.
[特別図柄表示時間管理処理]
図104は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 104 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol variation time management process is executed in the following steps.
図104に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 104, in S220, the main CPU 61 performs processing to determine whether the control state flag is a value (02H) indicating a special symbol display time management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process proceeds to S221. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the special symbol display time management process routine is ended.
S221において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S222. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.
S222において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS223に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS224に処理を移す。 In S222, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not it is a big hit. If the main CPU 61 determines that a big hit has occurred, the process proceeds to step S223. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the processing to S224.
S223において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S234に処理を移す。 At S223, the main CPU 61 performs processing to clear the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating the normal gaming state (non-probability change / non-time short) in the gaming state flag. If this process ends, the process moves to S234.
S224において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS228に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S225に処理を移す。 At S224, the main CPU 61 determines whether the value of the time saving number counter is “0”. The time saving number counter is a counter for counting the number of remaining games (number of symbol variations) in the time saving gaming state. When the value of the time saving number counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S228. On the other hand, when the value of the time saving number counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S225.
S225において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。 At S225, the main CPU 61 performs processing of subtracting one from the value of the time saving number counter. If this process ends, the process moves to S226.
S226において、メインCPU61は、再び時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS227に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S228に処理を移す。 At S226, the main CPU 61 determines again whether the value of the time reduction number counter is “0”. When the value of the time saving number counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S227. On the other hand, when the value of the time saving number counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S228.
S227において、メインCPU61は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が時短遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。 At S227, the main CPU 61 performs processing for setting a time saving end command. In this process, the main CPU 61 sets (stores) a time saving end command indicating the end of the time saving game state in the main RAM 63. Then, the time saving end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the gaming state so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the time saving game state. Become. If this process ends, the process moves to S232.
S228において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS233に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S229に処理を移す。 At S228, the main CPU 61 determines whether the value of the probability variation number counter is “0”. The probability variation counter is a counter for counting the number of remaining games (number of symbol variations) in the probability variation gaming state. The main CPU 61 shifts the processing to step S233 when the value of the probability variation number counter is “0”. On the other hand, when the value of the probability variation number counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S229.
S229において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S230に処理を移す。 In S229, the main CPU 61 performs processing of subtracting one from the value of the probability variation number counter. If this process ends, the process moves to S230.
S230において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S233に処理を移す。 In S230, the main CPU 61 determines again whether the value of the probability variation counter is “0”. The main CPU 61 shifts the processing to step S231 when the value of the probability variation number counter is “0”. On the other hand, when the value of the probability variation number counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S233.
S231において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。 At S231, the main CPU 61 performs processing to set a definite variation end command. In this process, the main CPU 61 sets (stores) in the main RAM 63 a definite variation end command indicating the end of the probable variation gaming state. Then, the definite variation end command is supplied as a command indicating the gaming state from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the subsidiary CPU 71 of the subsidiary control circuit 70, so that the subsidiary control circuit 70 recognizes the termination of the probable variation gaming state. Become. If this process ends, the process moves to S232.
S232において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S233に処理を移す。 At S232, the main CPU 61 performs processing to clear the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating the normal gaming state (non-probability change / non-time short) in the gaming state flag. If this process ends, the process moves to S233.
S233において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS238に処理を移す。 At S233, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not it is a small hit. When the main CPU 61 determines that it is a small hit, it shifts the processing to S234. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it shifts the processing to S238.
S234において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第1特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変1」である場合には15498ms、その他の大当り図柄である場合には11496msであり、第2特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変1」である場合には11496ms、「確変2」〜「確変10」である場合には996ms、小当り図柄である場合には3996msとなっている。他の例として、第2特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変10」である場合も小当り図柄である場合と同一の3996msとなるようにしてもよい。 In S234, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S235. In the present embodiment, as an example, the hit start interval time corresponding to the first special symbol is 15498 ms when the big hit symbol is “probable change 1”, and 11496 ms when the other big hit symbol is The hit start interval time corresponding to the second special symbol is 11496 ms when the big hit symbol is "probability 1", 996 ms when "positive variation 2" to "probability 10", small hit symbol It is 3996 ms. As another example, the hit start interval time corresponding to the second special symbol may be set to 3996 ms which is the same as the case of the small hit symbol even when the big hit symbol is “certain 10”.
S235において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S236に処理を移す。 At S235, the main CPU 61 performs processing to set a hit start display command corresponding to the special symbol. In this process, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 so that the sub control circuit 70 starts the big hit gaming state or starts the small hit gaming state. Become aware. The hit start display command includes data indicating the start of the big hit gaming state or the small hit playing state, and data indicating a specific hit pattern. The sub CPU 71 determines an effect pattern in the big hit gaming state or the small hit gaming state by the data indicating the hit pattern included in the hit start display command. If this process ends, the process moves to S236.
S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S237に処理を移す。 At S236, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening open frequency counter. If this process ends, the process moves to S237.
S237において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S237, the main CPU 61 performs processing of setting a value (03H) indicating the hit start interval management processing in the control state flag of the main RAM 63. When this processing is ended, the special symbol display time management processing routine is ended.
S238において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S238, the main CPU 61 performs processing of setting a value (07H) indicating the end processing of the special symbol game as the control state flag of the main RAM 63. When this processing is ended, the special symbol display time management processing routine is ended.
[当り開始インターバル管理処理]
図105は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Perform start interval management process]
FIG. 105 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. The hit start interval management process is executed in the following steps.
図105に示すように、S240において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS241に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 105, in S240, the main CPU 61 performs a process of determining whether the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (03H) indicating the hit start interval management process, the process proceeds to S241. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (03H) indicating the hit start interval management process, it ends the hit start interval management process routine.
S241において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS242に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 At S241, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is “0”. If the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the process proceeds to step S 242. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the hit start interval management processing routine is ended.
S242において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS243に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS245に処理を移す。 In S242, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not it is a big hit. If the main CPU 61 determines that a big hit has occurred, the process proceeds to step S243. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the processing to S245.
S243において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S244に処理を移す。 In S243, the main CPU 61 sets (stores) a special winning opening open frequency counter upper limit value in a predetermined area of the main RAM 63, and shifts the processing to S244.
S244において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S245に処理を移す。 In S244, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the special winning opening open frequency counter, and shifts the process to S245.
S245において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。なお、特定領域38Aを開閉させるための変位部材作動パターンデータもここでセットされる。メインCPU61は、このS245において決定された大当り図柄又は小当り図柄に対応した、図11に示すパターン(当りパターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S246に処理を移す。 In S245, the main CPU 61 sets (stores) hit pattern data indicating a big winning opening / closing pattern according to the type of big hit symbol or small hit symbol in a predetermined area of the main RAM 63. The displacement member operation pattern data for opening and closing the specific area 38A is also set here. The main CPU 61 performs round control based on the pattern (hit pattern) shown in FIG. 11 corresponding to the big hit symbol or small hit symbol determined in S245. If this process ends, the process moves to S246.
S246において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S247に処理を移す。 In S246, the main CPU 61 sets (stores) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. The special winning opening open display command in this case is data indicating the start of the round game. The special winning opening open display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process ends, the process moves to S247.
S247において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S248に処理を移す。 In S247, the main CPU 61 performs processing of setting the value (04H) indicating the special winning opening open processing in the control state flag in the predetermined area functioning as the control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S248.
S248において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S249に処理を移す。 In S248, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening winning counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S249.
S249において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S250に処理を移す。 At S249, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the discharged ball counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S250.
S250において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」であれば、27.222sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S251に処理を移す。 In S250, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. The value of the waiting time timer is set as 27.222 s, for example, if the big hit symbol of the first special symbol is “probable variation 1”, for example, according to the value (round number) of the special winning opening open frequency counter. If this process ends, the process moves to S251.
S251において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大当り遊技状態の1R目又は小当り遊技状態の場合には、必ず第2大入賞口37が開放するため、第2大入賞口37を開放させるためのデータがセットされる。また、ここでは特定領域38Aを開閉させるためのデータもセットしているが、この特定領域38Aを開閉させるためのデータについては、他の処理においてセットするようにしてもよい。 In S251, the main CPU 61 performs processing for setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variable located in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37. The variables stored in this way drive the first large winning opening shutter solenoid 360A or the second large winning opening shutter solenoid 370A to open the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37, Become. When this process ends, the hit start interval management process routine ends. In the present embodiment, the second large winning opening 37 always opens in the case of the 1R-th or small hitting gaming state in the big hit gaming state, so data for opening the second big winning opening 37 is set. Ru. Although data for opening and closing the specific area 38A is also set here, data for opening and closing the specific area 38A may be set in another process.
[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図106は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Wait time management process before the big winning opening reopening]
FIG. 106 is a flowchart showing the waiting time question management process before the special winning opening reopening, which is executed by the main CPU 61. The waiting time question management process before the special winning opening reopening is executed in the following steps.
図106に示すように、S260において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 106, in S260, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the control status flag is a value (05H) indicating a waiting time management process before big winning opening reopening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (05H) indicating the special winning opening before reopening waiting time management process, the process proceeds to S261. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening, the main winning opening pre-opening question management process routine ends.
S261において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS262に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。 In S261, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds is “0”. If the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the process proceeds to step S262. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the waiting time question management processing routine before the big winning opening reopening.
S262において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S263に処理を移す。 In S262, the main CPU 61 performs processing for adding “1” to the value of the special winning opening open frequency counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S263.
S263において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S264に処理を移す。 In S263, the main CPU 61 sets (stores) the special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. The special winning opening open display command in this case is data indicating the start of the round game. The special winning opening open display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the auxiliary control circuit 70 as a special winning opening open display command. If this process ends, the process moves to S264.
S264において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S265に処理を移す。 In S264, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the special winning opening open process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S265.
S265において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S266に処理を移す。 In S265, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening winning counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S266.
S266において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S267に処理を移す。 At S266, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the discharged ball counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S267.
S267において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S268に処理を移す。 In S267, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S268.
S268において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。 In S268, the main CPU 61 performs processing for setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is ended, the waiting time question management process routine before the big winning opening reopening is ended.
[大入賞口開放中処理]
図107は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[A big winning opening open processing]
FIG. 107 is a flowchart showing the special winning opening open processing executed by the main CPU 61. The special winning opening open processing is executed in the following steps.
図107に示すように、S270において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS271に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 107, in S270, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the control status flag is a value (04H) indicating a special winning opening open process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (04H) indicating the special winning opening open processing, the main CPU 61 shifts the processing to S271. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (04H) indicating the special winning opening open processing, the main winning opening opening processing routine is ended.
S271において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上であると判定した場合にはS274に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上でないと判定した場合にはS272に処理を移す。 At S271, the main CPU 61 determines whether the value of the special winning opening winning counter is "10" or more. In this processing, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening winning counter is “10” or more, the main CPU 61 shifts the processing to S274. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening winning counter is not “10” or more, the process proceeds to S272.
S272において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S273に処理を移す。 In S272, the main CPU 61 executes a special winning opening opening / closing process corresponding to the set opening / closing pattern for each round in the type of the big hit and the current round, and shifts the process to S273.
S273において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS274に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S273, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the special winning opening opening time is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S274. On the other hand, when determining that the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the special winning opening open processing routine.
S274において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。 In S274, the main CPU 61 performs processing for setting the special winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the special winning opening. The variable stored in this manner is for closing the first large winning opening shutter solenoid 360A or the second large winning opening shutter solenoid 370A. If this process ends, the process moves to S275.
S275において、メインCPU61は、残留球監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1098msに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。 At S275, the main CPU 61 performs processing for setting a predetermined value in the residual ball monitoring timer. In the present embodiment, for example, a value corresponding to 1098 ms is set as the predetermined value. If this process ends, the process moves to S276.
S276において、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37であると判定した場合にはS277に処理を移す。一方、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37でない、すなわち、第1大入賞口36であると判定した場合には、S278に処理を移す。 In S276, the main CPU 61 performs processing to determine whether the closed special winning opening is the second large winning opening 37 or not. When the main CPU 61 determines that the closed special winning opening is the second large winning opening 37, the process proceeds to S277. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the closed special winning opening is not the second large winning opening 37, that is, the first special winning opening 36, the process proceeds to S278.
S277において、メインCPU61は、排出監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1998msに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S278に処理を移す。 At S277, the main CPU 61 performs processing to set a predetermined value in the discharge monitoring timer. In the present embodiment, for example, a value corresponding to 1998 ms is set as the predetermined value. If this process ends, the process moves to S278.
S278において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS283に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS279に処理を移す。 At S278, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not it is a small hit. When the main CPU 61 determines that it is a small hit, it shifts the processing to S283. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it shifts the processing to S279.
S279において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、例えば、第2特別図柄の「確変1」〜「確変5」であれば16Rとなる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS283に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはS280に処理を移す。 In S279, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening open frequency counter is equal to or more than the upper limit value of the special winning opening opening frequency (the number of rounds). In this process, the main CPU 61 compares the value of the special winning opening open frequency counter stored in the main RAM 63 with the upper limit of the special winning opening opening frequency (round number), and the value of the special winning opening frequency counter It is determined whether or not the upper limit value of the number of times of opening the special winning opening is equal to or more. Here, the upper limit value of the number of times of opening of the special winning opening is, for example, 16R in the case of "certain variation 1" to "certain variation 5" of the second special symbol. When the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening open frequency counter is equal to or more than the upper limit of the winning opening opening frequency, the process proceeds to S283. On the other hand, when the main CPU 61 does not determine that the value of the special winning opening open frequency counter is equal to or more than the upper limit value of the special winning opening opening frequency, the process proceeds to S280.
S280において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa、bに対応する時間がセットされるが、これらとは異なる時間がセットされるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。 In S280, the main CPU 61 performs processing to set the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63. In addition, although the time corresponding to interval pattern a, b is set, interval display time between rounds may be made to set time different from these. If this process ends, the process moves to S281.
S281において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S282に処理を移す。 In S281, the main CPU 61 performs processing for setting a value (05H) indicating the waiting time pre-reopening wait management process in the predetermined area functioning as the control state flag in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S282.
S282において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S282, the main CPU 61 performs processing for setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The inter-round display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process ends, the special winning opening open processing routine is ended.
一方、S283において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S284に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第1特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変1」、「確変2」である場合には7500ms、「時短1」、「時短2」である場合には12312msであり、第2特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変1」である場合には7500ms、「確変2」〜「確変4」、「確変6」である場合には12312ms、「確変5」、「確変7」〜「確変10」、小当り図柄である場合には4500msとなっている。他の例として、第2特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、全ての大当り図柄に対して4500ms以下とし、第1特別図柄よりも第2特別図柄に係る大当り遊技状態の方が、最終ラウンドの終了時から大当り遊技状態の終了までの時間が短くなるようにしてもよい。 On the other hand, in S283, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S284. In the present embodiment, as an example, the hit end interval display time corresponding to the first special symbol is 7500 ms when the big hit symbol is “positive variation 1” or “positive variation 2”, “time saving 1”, “ In the case of 2 hours time, it is 12312 ms, and the hit end interval display time corresponding to the second special symbol is 7500 ms, when the big hit symbol is “probability 1”, “probability 2” to “probability 4”, In the case of the "probability 6", it is 12312 ms, and for the "probability 5", "probability 7" to "probability 10", and in the case of a small hit design, it is 4500 ms. As another example, the hit end interval display time corresponding to the second special symbol is 4500 ms or less for all the big hit symbols, and the big hit gaming state concerning the second special symbol is more final than the first special symbol. The time from the end of the round to the end of the jackpot gaming state may be shortened.
S284において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S285に処理を移す。 In S284, the main CPU 61 performs processing for setting the value (06H) indicating the end-of-hit interval management processing in the control state flag in the predetermined area functioning as the control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S285.
S285において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S285, the main CPU 61 performs processing for setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The hit end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. When this process ends, the special winning opening open processing routine is ended.
[当り終了インターバル管理処理]
図108は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Percent End Interval Management Process]
FIG. 108 is a flowchart showing a hit / end interval management process executed by the main CPU 61. This hit end interval management process is executed in the following steps.
S290において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S291に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 At S290, the main CPU 61 performs processing to determine whether the control status flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating the hit end interval management processing. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (06H) indicating the hit end interval management process, the process proceeds to S291. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (06H) indicating the hit end interval management process, it ends the hit end interval management process routine.
S291において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS292に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 At S291, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the process proceeds to S292. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the hit end interval management processing routine is ended.
S292において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。 At S292, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 to the special symbol control state flag. When this process ends, the process moves to S293.
S293において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグが「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグが「01H」であると判定した場合には、S294に処理を移す。特定領域通過フラグが「01H」でないと判定した場合には、S297に処理を移す。 In S293, the main CPU 61 performs processing to determine whether the specific area passage flag of the main RAM 63 is "01H". If it is determined that the specific area passage flag is "01H", the process proceeds to S294. If it is determined that the specific area passage flag is not "01H", the process proceeds to S297.
S294において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「02H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「02H」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S295に処理を移す。 At S294, the main CPU 61 performs processing for setting “02H” to the gaming state flag of the main RAM 63. The game state flag "02H" indicates the probability variation gaming state and the time saving gaming state. When this process ends, the process moves to S295.
S295において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「190」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S296に処理を移す。 At S295, the main CPU 61 performs processing for setting “190” as the number of times of ST to the value of the probability variation counter of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S296.
S296において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S299に処理を移す。 In S296, the main CPU 61 performs processing for setting “00H” to the specific area passage flag of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S299.
S297において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、非確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S298に処理を移す。 In S297, the main CPU 61 performs processing for setting "01H" in the gaming state flag of the main RAM 63. "01H" of the gaming state flag indicates the non-probability changing gaming state and the time saving gaming state. If this process ends, the process moves to S298.
S298において、メインCPU61は、メインRAM63の時短回数カウンタの値に時短回数として「4」又は「100」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S299に処理を移す。時短回数として「4」がセットされる場合は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態において大当り図柄が「時短1」となった場合のみであり、それ以外の状況で時短遊技状態に移行する場合には、時短回数として「100」がセットされる。 At S 298, the main CPU 61 executes processing to set “4” or “100” as the number of time reductions to the value of the time reduction counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S299. When "4" is set as the number of time saving, it is only when the jackpot symbol becomes "time saving 1" in the non probability variation gaming state and the non time saving gaming state, and when transitioning to the time saving gaming state in other situations Is set to "100" as the number of time saving times.
S299おいて、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態、及び時短回数としての残り回数を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類(大当り、小当り)を示す情報を含むコマンドである。この時短回数の残り回数は、後述するように残時短回数とも称され、S298の処理においてセットされた「4」又は「100」の時短回数を意味するものである。すなわち、時短回数の残り回数(残時短回数)は、時短モードの任意の時点において残存する時短回数を意味するものではなく、時短モードの開始時時点で残存する時短回数を示すものにすぎない。このような残り回数などの情報を含む遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。 In S299, the main CPU 61 sets a gaming state command, and ends the hit end interval management processing routine. The gaming state command is a command including information indicating the type of the gaming state ended (big hit, small hit) in addition to the gaming state controlled after the end of the big hit gaming state, and information indicating the remaining number of times as time reduction is there. The remaining number of shortings is also referred to as the remaining shorting, as described later, and means the number of shortings of “4” or “100” set in the process of S298. That is, the remaining number of time saving times (remaining time short number) does not mean the time saving number remaining at any time of the time saving mode, but only indicates the time saving number remaining at the start time of the time saving mode. A game state command including such information such as the number of remaining times is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.
[特別図柄ゲーム終了処理]
図109は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 109 is a flowchart showing the special symbol game end process executed by the main CPU 61. This special symbol game end process is executed in the following steps.
図109に示すように、S300において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S301に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 109, in S300, the main CPU 61 performs processing to determine whether the control status flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating the special symbol game end processing. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (07H) indicating the special symbol game end processing, the main CPU 61 shifts the processing to S301. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (07H) indicating the special symbol game end process, the special symbol game end process routine is ended.
S301において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 In S301, the main CPU 61 performs processing of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check as a control state flag in the main RAM 63. When this process ends, the special symbol game end processing routine ends.
[サブCPUによる制御]
次に、図110〜162を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, processing executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processing such as display control processing.
[サブCPUによるメイン処理]
図110は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 110 is a flowchart showing main processing executed by the sub CPU 71. This main processing is executed in the following steps.
図110に示すように、S310において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S311に処理を移す。 As shown in FIG. 110, in S310, the sub CPU 71 performs processing for initialization in response to power on. If this process ends, the process moves to S311.
S311において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S312に処理を移す。 In S311, the sub CPU 71 performs a process of updating the random number values (such as the effect determination random number counter value and the stop symbol determination random number counter value) stored in the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S312.
S312において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S313に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図116及び図117を用いて後述する。 In S312, the sub CPU 71 performs command analysis processing. Although the details of this process will be described later, the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. When this process ends, the process moves to S313. The command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 116 and 117.
S313において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(Video Display Processor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S314に処理を移す。 In S313, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits data for performing display in the display area 4 A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 including a VDP (Video Display Processor), based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 71, various image data such as identification symbol data, background image data, and effect image data. It is read from the image data ROM, superimposed, and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process ends, the process moves to S314.
S314において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S315に処理を移す。 In S314, the sub CPU 71 performs voice control processing to control the sound generated from the speakers 10a, 10b, and 10c via the voice control circuit 77. When this process ends, the process moves to S315.
S315において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S316に処理を移す。 In S315, the sub CPU 71 executes lamp control processing for controlling the light emission (lighting / flickering) of the lamp / LED 27 via the lamp control circuit 78. If this process ends, the process moves to S316.
S316において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S311に処理を移し、以降、S311〜S316の処理を繰り返し行う。 In S316, the sub CPU 71 performs the movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process of controlling the movable effect device 42 which drives the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B. When this process ends, the process moves to S311, and thereafter, the processes of S311 to S316 are repeated.
一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図111を用いてコマンド受信割込処理、図112を用いてタイマ割込処理について説明する。 On the other hand, even when the sub CPU 71 is executing the main processing, the sub CPU 71 may interrupt the main processing and execute the command reception interrupt processing or the timer interrupt processing. The command reception interrupt process will be described below with reference to FIG. 111, and the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
[コマンド受信割込処理]
図111は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 111 is a flowchart showing a command reception interrupt process executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt process is executed in the following steps.
図111に示すように、S320において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。 As shown in FIG. 111, in S320, the sub CPU 71 performs a process of saving a register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving a program under execution stored in each register (storage area). When this process ends, the process moves to S321.
S321において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図116及び図117のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S322に処理を移す。 In S321, the sub CPU 71 performs processing of storing the input command in the reception buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed in the command analysis process of FIGS. 116 and 117. When this process ends, the process moves to S322.
S322において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S320で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。 In S322, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring the program saved in S320 to each register. When this process ends, the command reception interrupt processing routine ends.
[タイマ割込処理]
図112は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 112 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is executed in the following steps.
図112に示すように、S330において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。 As shown in FIG. 112, in S330, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). When this process ends, the process moves to S331.
S331において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S332に処理を移す。なお、タイマ更新処理については、図114及び図115を用いて後述する。 In S331, the sub CPU 71 performs various timer update processing. If this process ends, the process moves to S332. The timer update processing will be described later with reference to FIGS. 114 and 115.
S332において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、S333に処理を移す。なお、押下操作ボタン操作判定処理については、図113を用いて後述する。 In S332, the sub CPU 71 performs a pressing operation button operation determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting the presence or absence of the operation of the pressing operation button 9A. Although this processing is actually determination processing, it is described as one routine here because it is interrupt processing. If this process ends, the process moves to S333. The pressed operation button operation determination process will be described later with reference to FIG.
S333において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S330で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S333, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring the program saved in S330 to each register. When this process ends, the timer interrupt processing routine ends.
[押下操作ボタン操作判定処理]
図113は、サブCPU71により実行される押下操作ボタン操作判定処理を示すフローチャートである。この押下操作ボタン操作判定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Pressing operation button operation determination processing]
FIG. 113 is a flowchart showing the pressing operation button operation determination processing executed by the sub CPU 71. The pressed operation button operation determination process is executed in the following steps.
図113に示すように、S340において、サブCPU71は、有効期間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。有効期間タイマは、ボタン操作の有効期間を計時するためのタイマである。サブCPU71は、有効期間タイマが「0」であると判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。有効期間タイマが「0」でないと判定した場合には、S341に処理を移す。 As shown in FIG. 113, in S340, the sub CPU 71 determines whether the valid period timer is “0”. The valid period timer is a timer for counting the valid period of button operation. If the sub CPU 71 determines that the valid period timer is “0”, the sub CPU 71 ends the pressing operation button operation determination processing routine. If it is determined that the valid period timer is not "0", the process proceeds to S341.
S341において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aが操作されたか否かを判定する処理を行う。押下操作ボタン9Aが操作されたと判定した場合には、S342に処理を移す。押下操作ボタン9Aが操作されていないと判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S341, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the pressing operation button 9A has been operated. If it is determined that the pressing operation button 9A has been operated, the process proceeds to S342. When it is determined that the pressing operation button 9A is not operated, the pressing operation button operation determination processing routine is ended.
S342において、サブCPU71は、選択演出画像の表示中であるか否かを判定する処理を行う。選択演出画像は、当り演出パターンフラグが「02H」又は「03H」で、かつ、ラウンドカウンタの値が「1」又は「2」の場合に表示される画像である。当り演出パターンフラグは、当りパターン1〜13を示す内部フラグであり、当りパターン1〜13のそれぞれに対応して当り演出パターンフラグ「01H」〜「0DH」がセットされる。「01H」は、スーパービッグボーナスに対応し、「02H」,「03H」は、チャレンジボーナスに対応し、「04H」〜「0BH」は、上乗せボーナスに対応し、「0CH」,「0DH」は、Vチャレンジに対応している。ラウンドカウンタは、1回のラウンド遊技が実行されるごとに(大入賞口開放中表示コマンドを受信するごとに)1加算されるカウンタであり、現在実行されているラウンド数(実行されたラウンド遊技の回数)を示すためのカウンタであり、メインCPU61に用いられる大入賞口開放回数カウンタと基本的に同一の値を計数している。これにより、サブCPU71は、チャレンジボーナスの1R目又は2R目であるか否かを判定している。選択演出画像の表示中にあり、チャレンジボーナスの1R目又は2R目であると判定した場合には、S343に処理を移す。選択演出画像の表示中になく、チャレンジボーナスの1R目及び2R目でないと判定した場合には、S344に処理を移す。 In S342, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the selected effect image is being displayed. The selected effect image is an image displayed when the hit effect pattern flag is “02H” or “03H” and the value of the round counter is “1” or “2”. The hit effect pattern flag is an internal flag indicating the hit patterns 1 to 13. The hit effect pattern flags “01H” to “0DH” are set corresponding to the hit patterns 1 to 13, respectively. “01H” corresponds to the super big bonus, “02H” and “03H” correspond to the challenge bonus, “04H” to “0BH” correspond to the additional bonus, and “0CH” and “0DH” , Corresponding to the V challenge. The round counter is a counter that is incremented by one each time one round game is executed (every time the big winning opening open indication command is received), and the number of rounds currently being executed (round games executed And the same value as that of the special winning opening open frequency counter used in the main CPU 61 is basically counted. Thus, the sub CPU 71 determines whether it is the first or second R of the challenge bonus. If it is determined that the selected effect image is being displayed and it is determined that it is the first or second R of the challenge bonus, the process proceeds to S343. If it is determined that the selection effect image is not being displayed and the challenge bonus is not the first and second R eyes, the process proceeds to S344.
S343において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグ変更処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、チャレンジボーナスの種別を示すチャレンジボーナス種別フラグを変更する処理を行う。チャレンジボーナス種別フラグは、チャレンジボーナスの一本勝負では「01H」に設定され、チャレンジボーナスの3回チャレンジでは「02H」に設定され、チャレンジボーナスのサプライズでは「03H」に設定されており、S343において、サブCPU71は、現在設定されているチャレンジボーナス種別フラグの値を他の値に変更する。この処理を終了した場合には、S344に処理を移す。 In S343, the sub CPU 71 executes challenge bonus type flag change processing. In this process, the sub CPU 71 performs a process of changing a challenge bonus type flag indicating the type of challenge bonus. The challenge bonus type flag is set to "01H" for one match bonus game, "02H" for three challenge bonus challenges, and "03H" for challenge bonus surprises, and in S343 The sub CPU 71 changes the value of the currently set challenge bonus type flag to another value. If this process ends, the process moves to S344.
S344において、サブCPU71は、「コンボRUSH」の演出画像を表示中か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値、シナリオ番号フラグの値、ラウンドカウンタの値、及び上乗せボーナスシナリオテーブルに基づいて、「コンボRUSH」の演出画像を表示中であるか否かを判定する。シナリオ番号フラグは、シナリオ番号に対応してセットされる内部フラグである。「コンボRUSH」の演出画像を表示中であると判定した場合には、S345に処理を移す。一方、「コンボRUSH」の演出画像を表示中でないと判定した場合には、S350に処理を移す。 In S344, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the effect image of “combo RUSH” is being displayed. In this process, whether or not the sub CPU 71 is displaying the effect image of “combo RUSH” based on the value of the hit effect pattern flag, the value of the scenario number flag, the value of the round counter, and the added bonus scenario table. Determine The scenario number flag is an internal flag set corresponding to the scenario number. If it is determined that the effect image of “combo RUSH” is being displayed, the process proceeds to S345. On the other hand, when it is determined that the effect image of “combo RUSH” is not being displayed, the processing is shifted to S350.
S345において、サブCPU71は、操作回数カウンタの値を1減算する処理を行う。操作回数カウンタは、押下操作ボタン9Aの操作回数を計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S346に処理を移す。 In S345, the sub CPU 71 performs a process of subtracting one from the value of the operation number counter. The operation number counter is a counter for counting the number of operations of the pressing operation button 9A. If this process ends, the process moves to S346.
S346において、サブCPU71は、操作回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。操作回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S347に処理を移す。操作回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S351に処理を移す。 In S346, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the operation number counter is “0”. If it is determined that the value of the operation number counter is “0”, the process proceeds to S347. If it is determined that the value of the operation number counter is not “0”, the process proceeds to S351.
S347において、サブCPU71は、加算回数カウンタの値を1減算する処理を行う。加算回数カウンタは、コンボRUSHにおける上乗せ数の加算回数を上限に達するまで計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S348に処理を移す。 In S347, the sub CPU 71 performs processing for subtracting one from the value of the addition number counter. The addition number counter is a counter for counting the number of additions of the additional number in the combo RUSH until reaching the upper limit. If this process ends, the process moves to S348.
S348において、サブCPU71は、加算回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。加算回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S350に処理を移す。加算回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S349に処理を移す。 In S348, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the addition number counter is “0”. If it is determined that the value of the addition number counter is “0”, the process proceeds to S350. If it is determined that the value of the addition number counter is not "0", the process proceeds to S349.
S349において、サブCPU71は、操作回数カウンタに所定の値をセットする処理を行う。上乗せボーナス中は、操作回数カウンタに繰り返し所定の値がセットされる場合がある。この処理を終了した場合には、S351に処理を移す。ここで、操作回数カウンタにセットされる「所定の値」は、図77のコンボRUSH抽選用テーブルを参照して決定された値である。 In S349, the sub CPU 71 performs processing for setting a predetermined value in the operation number counter. During the additional bonus, a predetermined value may be repeatedly set in the operation number counter. When this process ends, the process moves to S351. Here, the “predetermined value” set in the operation number counter is a value determined with reference to the combo RUSH lottery table of FIG.
S350において、サブCPU71は、有効期間タイマの値として「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S351に処理を移す。 In S350, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" as the value of the validity period timer. When this process ends, the process moves to S351.
S351において、サブCPU71は、後述する処理においてセットした演出データに応じたボタン操作後の演出画像を表示するための演出制御処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、チャレンジボーナスや上乗せボーナス等といった演出モードにおいて、押下操作ボタン9Aの操作に応じた演出を制御する。この処理を終了した場合には、S352に処理を移す。 In S351, the sub CPU 71 executes effect control processing for displaying an effect image after the button operation according to the effect data set in processing to be described later. In this process, the sub CPU 71 controls an effect corresponding to the operation of the pressing operation button 9A in an effect mode such as a challenge bonus and an additional bonus. When this process ends, the process moves to S352.
S352において、サブCPU71は、加算演出を実行したか否かを判定する処理を行う。加算演出とは、上乗せ数として加算される値を画面上に表示する演出であり、前の処理で実行した演出が、演出種別B,D,E,G,H,J,Kに基づいて上乗せ数に応じた加算値を表示する演出であった場合には、加算演出を実行していたこととなる。なお、演出種別Fに基づく演出であった場合には、加算演出を実行していないことになる。これにより、上乗せボーナスシナリオテーブルにおいて演出種別Fの「キャラクタ」、「コンボ」に示される上乗せ数は、次ラウンド(次の実質ラウンド)において演出種別Gに基づく演出の実行により加算される。なお、演出種別Fの「キャラクタ」、「コンボ」に示される上乗せ数についても、S352の処理により加算表示するようにしてもよい。加算演出を実行したと判定した場合には、S353に処理を移す。加算演出を実行していないと判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S352, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the addition effect has been performed. An addition effect is an effect that displays on the screen a value to be added as an additional number, and the effect executed in the previous process is an addition based on the effect types B, D, E, G, H, J, K If the effect is to display the addition value corresponding to the number, it means that the addition effect has been executed. When the effect is based on the effect type F, the addition effect is not executed. As a result, the number of additions indicated in the “character” and “combo” of the effect type F in the additional bonus scenario table is added by the execution of the effect based on the effect type G in the next round (the next actual round). The number of additions indicated in the “character” and “combo” of the effect type F may be additionally displayed by the processing of S352. If it is determined that the addition effect has been executed, the process proceeds to S353. If it is determined that the addition effect has not been executed, the depression operation button operation determination processing routine is ended.
S353において、サブCPU71は、総賞球カウンタに所定の値を加算する処理を行う。総賞球カウンタは、総賞球数を計数するためのカウンタである。この処理において、サブCPU71は、上乗せボーナスシナリオテーブルに規定された演出種別に基づく「キャラクタ」、「コンボ」、「RUSH」に示される上乗せ数を総賞球カウンタに加算する。この処理を終了した場合には、押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。なお、演出種別Fの「キャラクタ」、「コンボ」に示される上乗せ数は、次のラウンドが演出種別Gとなるために、その際にまとめて加算される。また、総賞球カウンタに基づいて、総賞球数を表示するための後述する赤メータ表示部910(図182など参照)の表示内容が更新されることになるが、この赤メータ表示部910の表示内容の更新タイミングとしては、総賞球カウンタに上乗せ数が加算されるタイミングではなく、当該上乗せ数についての加算演出が実行され、その後、さらに総賞球カウンタに上乗せ数が実際に加算された後となる。 In S353, the sub CPU 71 performs processing for adding a predetermined value to the total prize ball counter. The total prize ball counter is a counter for counting the total number of prize balls. In this process, the sub CPU 71 adds the number of additions indicated by “character”, “combo” and “RUSH” based on the effect type specified in the addition bonus scenario table to the total prize ball counter. When this process ends, the push operation button operation determination processing routine ends. The number of additions indicated in the "character" and "combo" of the effect type F is collectively added at that time because the next round is the effect type G. In addition, the display content of a red meter display unit 910 (see FIG. 182 and the like, which will be described later) for displaying the total award ball number is updated based on the total award ball counter. As the timing of updating the display content of the display, it is not the timing at which the number of additions is added to the total prize ball counter, but the addition effect for the number of additions is executed. It will be
[タイマ更新処理]
図114及び図115は、サブCPU71により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer update processing]
FIGS. 114 and 115 are flowcharts showing timer update processing executed by the sub CPU 71. This timer update process is executed in the following steps.
図114に示すように、S360において、サブCPU71は、警告報知用タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。警告報知用タイマは、特定領域38AへのV入賞を促す警告表示を開始させる時間を計時するためのタイマである。警告報知用タイマの値が「0」であると判定した場合には、S364に処理を移す。警告報知用タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S361に処理を移す。 As shown in FIG. 114, in S360, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the warning notification timer is “0”. The warning notification timer is a timer for measuring a time for starting a warning display prompting the V winning in the specific area 38A. If it is determined that the value of the warning notification timer is “0”, the process proceeds to S364. If it is determined that the value of the warning notification timer is not “0”, the process proceeds to S361.
S361において、サブCPU71は、警告報知用タイマの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S362に処理を移す。 In S361, the sub CPU 71 performs a process of subtracting one from the value of the warning notification timer. When this process ends, the process moves to S362.
S362において、サブCPU71は、再び警告報知用タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。警告報知用タイマの値が「0」であると判定した場合には、S363に処理を移す。警告報知用タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S364に処理を移す。 In S362, the sub CPU 71 performs processing to determine again whether the value of the warning notification timer is “0”. If it is determined that the value of the warning notification timer is “0”, the process proceeds to S363. If it is determined that the value of the warning notification timer is not "0", the process proceeds to S364.
S363において、サブCPU71は、警告フラグとして「01H」をセットする処理を行う。警告フラグは、特定領域38AへのV入賞を促す警告表示を開始させることを示すフラグであり、「01H」の場合にその旨を示すこととなる。この処理を終了した場合には、S364に処理を移す。 In S363, the sub CPU 71 performs processing to set "01H" as a warning flag. The warning flag is a flag indicating that a warning display for prompting a V winning in the specific area 38A is started, and in the case of "01H", this is indicated. If this process ends, the process moves to S364.
S364において、サブCPU71は、排出エラー報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。排出エラー報知タイマは、排出エラーの報知を行う時間を計時するためのタイマである。排出エラー報知タイマの値が「0」であると判定した場合には、S368に処理を移す。排出エラー報知タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S365に処理を移す。 In S364, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the discharge error notification timer is "0". The discharge error notification timer is a timer for measuring a time for notifying a discharge error. If it is determined that the value of the discharge error notification timer is "0", the process proceeds to S368. If it is determined that the value of the discharge error notification timer is not “0”, the process proceeds to S365.
S365において、サブCPU71は、排出エラー報知タイマの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S366に処理を移す。 In S365, the sub CPU 71 performs processing of subtracting one from the value of the discharge error notification timer. If this process ends, the process moves to S366.
S366において、サブCPU71は、再び排出エラー報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。排出エラー報知タイマの値が「0」であると判定した場合には、S367に処理を移す。排出エラー報知タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S368に処理を移す。 In S366, the sub CPU 71 performs processing to determine again whether the value of the discharge error notification timer is "0". If it is determined that the value of the discharge error notification timer is “0”, the process proceeds to S367. If it is determined that the value of the discharge error notification timer is not “0”, the process proceeds to S368.
S367において、サブCPU71は、排出エラー報知フラグに「00H」をセットする処理を行う。排出エラー報知フラグは、排出エラーの報知を行うことを示すフラグであり、「00H」の場合には排出エラーの報知を行わない(終了させる)こととなり、「01H」の場合には排出エラーの報知を行うこととなる。この処理を終了した場合には、S368に処理を移す。 In S367, the sub CPU 71 performs processing for setting "00H" to the discharge error notification flag. The discharge error notification flag is a flag indicating that a discharge error is to be notified. In the case of "00H", the notification of the discharge error is not performed (is ended), and in the case of "01H", the discharge error is It will notify. If this process ends, the process moves to S368.
S368において、サブCPU71は、有効期間タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間タイマの値が「0」であると判定した場合には、S372に処理を移す。有効期間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S369に処理を移す。 In S368, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the validity period timer is “0”. If it is determined that the value of the valid period timer is “0”, the process proceeds to S372. If it is determined that the value of the valid period timer is not “0”, the process proceeds to S369.
S369において、サブCPU71は、有効期間タイマの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S370に処理を移す。 In S369, the sub CPU 71 performs processing of subtracting one from the value of the valid period timer. If this process ends, the process moves to S370.
S370において、サブCPU71は、再び有効期間タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間タイマの値が「0」であると判定した場合には、S371に処理を移す。有効期間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S372に処理を移す。 In S370, the sub CPU 71 performs processing to determine again whether the value of the validity period timer is "0". If it is determined that the value of the valid period timer is “0”, the process proceeds to S371. If it is determined that the value of the valid period timer is not “0”, the process proceeds to S372.
S371において、サブCPU71は、後述する処理においてセットした演出データに応じたボタン操作後の演出画像を表示するための演出制御処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、チャレンジボーナスや上乗せボーナス等といった演出モードにおいて、押下操作ボタン9Aの操作に応じた演出を制御する。この処理を終了した場合には、S372に処理を移す。 In S371, the sub CPU 71 executes effect control processing for displaying an effect image after button operation according to the effect data set in processing to be described later. In this process, the sub CPU 71 controls an effect corresponding to the operation of the pressing operation button 9A in an effect mode such as a challenge bonus and an additional bonus. If this process ends, the process moves to S372.
S372において、サブCPU71は、有効期間準備タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間準備タイマは、押下操作ボタン9Aの操作を有効として入力可能とするまでの時間を計時するためのタイマである。有効期間準備タイマの値が「0」であると判定した場合には、図115のS376に処理を移す。有効期間準備タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S373に処理を移す。 In S372, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the valid period preparation timer is “0”. The valid period preparation timer is a timer for measuring a time until the operation of the pressing operation button 9A becomes valid and input becomes possible. If it is determined that the value of the valid period preparation timer is “0”, the process proceeds to S376 in FIG. If it is determined that the value of the effective period preparation timer is not "0", the process proceeds to S373.
S373において、サブCPU71は、有効期間準備タイマの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S374に処理を移す。 In S373, the sub CPU 71 performs processing of subtracting one from the value of the valid period preparation timer. If this process ends, the process moves to S374.
S374において、サブCPU71は、再び有効期間準備タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間準備タイマの値が「0」であると判定した場合には、図115のS375に処理を移す。有効期間準備タイマの値が「0」でないと判定した場合には、図115のS376に処理を移す。 In S374, the sub CPU 71 performs processing to determine again whether the value of the valid period preparation timer is “0”. If it is determined that the value of the valid period preparation timer is “0”, the process proceeds to S375 in FIG. If it is determined that the value of the valid period preparation timer is not "0", the process proceeds to S376 in FIG.
S375において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定の値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各種演出の際に設定された有効期間準備タイマの値が「0」になることで、所定の値をセットする。なお、本実施形態において、有効期間タイマには、例えば5sに対応する値をセットするようになっているが、演出パターンに応じてセットする値を異ならせるようにしてもよい。ちなみに、有効期間準備タイマは、例えば、ルーレット演出時には3sに対応する値がセットされ、キャラクタ出現の演出時には5sに対応する値がセットされ、牛キャラクタ復活の演出時には6sに対応する値がセットされ、サプライズ演出時には4sに対応する値がセットされるようになっている。 In S375, the sub CPU 71 performs processing for setting a predetermined value in the valid period timer. In this process, the sub CPU 71 sets a predetermined value when the value of the valid period preparation timer set at the time of various effects becomes “0”. In the present embodiment, a value corresponding to 5 s, for example, is set in the valid period timer, but the value to be set may be made different according to the effect pattern. Incidentally, for the effective period preparation timer, for example, a value corresponding to 3s is set at the time of roulette effect, a value corresponding to 5s is set at the time of effect of character appearance, and a value corresponding to 6s is set at the time of effect During surprise production, a value corresponding to 4s is set.
図115に示すように、S376において、サブCPU71は、加算演出を実行したか否かを判定する処理を行う。この処理は、図113のS352の処理と同様に、前の処理(S371)で実行した演出が加算演出であったか否かに基づいて判定を行う。加算演出を実行したと判定した場合には、S377に処理を移す。加算演出を実行していないと判定した場合には、S378に処理を移す。 As shown in FIG. 115, in S376, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the addition effect has been performed. In this process, similarly to the process of S352 in FIG. 113, the determination is performed based on whether the effect performed in the previous process (S371) is the addition effect. If it is determined that the addition effect has been executed, the process proceeds to S377. If it is determined that the addition effect has not been executed, the process proceeds to S378.
S377において、サブCPU71は、総賞球カウンタに所定の値を加算する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上乗せボーナスシナリオテーブルに規定された演出種別に基づく「キャラクタ」、「コンボ」、「RUSH」に示される上乗せ数を総賞球カウンタに加算する。この処理を終了した場合には、S378に処理を移す。なお、この処理においても、演出種別Fの「キャラクタ」、「コンボ」に示される上乗せ数は加算されることなく、次のラウンドが演出種別Gとなるために、その際にまとめて加算されることとなる。 In S377, the sub CPU 71 performs processing for adding a predetermined value to the total prize ball counter. In this process, the sub CPU 71 adds the number of additions indicated by “character”, “combo” and “RUSH” based on the effect type specified in the addition bonus scenario table to the total prize ball counter. If this process ends, the process moves to S378. Also in this process, the number of additions shown in the "character" and "combo" of the effect type F is not added, and the next round becomes the effect type G, so it is collectively added at that time It will be.
S378において、サブCPU71は、加算演出実行タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。加算演出実行タイマは、演出種別Mに対応する演出の実行時にセットされるタイマであり、演出種別Mに基づく逆転演出の実行時にはタイマの値が「0」になる。加算演出実行タイマの値が「0」であると判定した場合には、S379に処理を移す。加算演出実行タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S382に処理を移す。 In S378, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the addition effect execution timer is "0". The addition effect execution timer is a timer that is set when the effect corresponding to the effect type M is executed, and the value of the timer becomes “0” when the reverse effect based on the effect type M is executed. If it is determined that the value of the addition effect execution timer is “0”, the process proceeds to S379. If it is determined that the value of the addition effect execution timer is not "0", the process proceeds to S382.
S379において、サブCPU71は、加算演出実行タイマの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S380に処理を移す。 In S379, the sub CPU 71 performs a process of subtracting one from the value of the addition effect execution timer. If this process ends, the process moves to S380.
S380において、サブCPU71は、再び加算演出実行タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。加算演出実行タイマの値が「0」であると判定した場合には、S381に処理を移す。加算演出実行タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S382に処理を移す。 In S380, the sub CPU 71 performs processing to determine again whether the value of the addition effect execution timer is "0". If it is determined that the value of the addition effect execution timer is “0”, the process proceeds to S381. If it is determined that the value of the addition effect execution timer is not "0", the process proceeds to S382.
S381において、サブCPU71は、総賞球カウンタに所定の値を加算する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出種別Mに基づいて総賞球カウンタの値が「1500」となるように加算する処理を行う。これにより、S381の処理によれば、演出種別Mに応じた逆転演出の画像を表示したり上乗せ数により総賞球数が「1500」となるように加算表示するための演出制御処理が実行される。この処理を終了した場合には、S382に処理を移す。なお、この処理によっても、総賞球カウンタに基づいて、総賞球数を表示するための後述する赤メータ表示部910(図182など参照)の表示内容が更新されることになるが、この赤メータ表示部910の表示内容の更新タイミングとしては、総賞球カウンタに上乗せ数が加算されるタイミングではなく、当該上乗せ数についての加算演出が実行され、その後、さらに総賞球カウンタに上乗せ数が実際に加算された後となる。 In S381, the sub CPU 71 performs processing for adding a predetermined value to the total prize ball counter. In this process, the sub CPU 71 performs a process of adding so that the value of the total award ball counter becomes “1500” based on the effect type M. Thereby, according to the process of S 381, an effect control process for displaying an image of a reverse effect according to effect type M or performing an additive display so that the total prize ball number becomes “1500” by the additional number is executed. Ru. When this process ends, the process moves to S382. Although this process also updates the display content of the red meter display unit 910 (see FIG. 182 and the like) described later for displaying the total number of award balls based on the total award ball counter. As the update timing of the display content of the red meter display unit 910, it is not the timing at which the number of additions is added to the total award ball counter, but the addition effect for the number of additions is executed. Is actually added.
S382において、サブCPU71は、その他タイマの更新処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ更新処理ルーチンを終了する。 In S382, the sub CPU 71 performs update processing of the other timers. When this process ends, the timer update processing routine ends.
[コマンド解析処理]
図116及び図117は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
Command analysis processing
FIGS. 116 and 117 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in the following steps.
図116に示すように、S390において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S391に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 116, in S390, the sub CPU 71 performs processing to determine whether a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that a command has been received, the process proceeds to S391. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command has not been received, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.
S391において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S392に処理を移す。 In S391, the sub CPU 71 reads the data of the received command, and performs processing according to the data of the command in the subsequent steps. The sub CPU 71 shifts the processing to S392 when the reading of the data of the received command is completed.
S392において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S393に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S394に処理を移す。 In S392, the sub CPU 71 determines whether or not the variation pattern designation command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command is received as the read command, the process proceeds to step S393. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has not been received as the read command, the process proceeds to step S394.
S393において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S393, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines an effect pattern including the variation display mode of the decorative symbol based on the received variation pattern designation command. If the variation display mode of the decorative symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process ends, the command analysis process routine ends.
S394において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S395に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S396に処理を移す。 In S394, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol designation command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received as the read command, the process proceeds to S395. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received as the read command, the process proceeds to S396.
S395において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S395, the sub CPU 71 performs stop symbol determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines a stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. The sub CPU 71 sets the determined stop decoration symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73 when the stop decoration symbol is determined. When this process ends, the command analysis process routine ends.
なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、こららの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。具体的には、第1特別図柄の大当り図柄としての「確変1」、「確変2」、「時短1」、「時短2」、第2特別図柄の大当り図柄としての「確変1」〜「確変10」、及び小当り図柄に関して、「確変1」に対応する装飾図柄は、数字の「3」又は「7」の揃目、「確変2」〜「確変9」、「時短1」、「時短2」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目、「確変10」及び小当り図柄に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして数字の「135」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となっている。 The decorative symbols to be displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, numerals “1” to “7”, and a predetermined number (for example, three (3 When the digits) are aligned with the same decorative symbol (number), the game basically shifts to the jackpot gaming state. Specifically, the "special variation 1" as the big hit symbol of the first special symbol, "the positive variation 2", the "time reduction 1", the "time reduction 2", the "positive variation 1" as the big hit design of the second special symbol With regard to 10 ", and small hit symbols, the decorative symbols corresponding to" probability 1 "are the alignment of numbers" 3 "or" 7 "," probability 2 "to" probability 9 "," time 1 "," time 1 The decorative symbol corresponding to 2 "is a combination of the numbers" 1 "," 2 "," 4 "to" 6 ", the" certainty 10 "and the decorative symbol corresponding to the small hit symbol are combinations of specific symbols. The decorative pattern corresponding to the specific appearance and the loss, which is "135" in the number, is a discrete appearance other than the specific appearance.
S396において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S397に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S399に処理を移す。 In S396, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol stop command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received as the read command, the process proceeds to S397. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received as the read command, the process proceeds to S 399.
S397において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、S398に処理を移す。 In S397, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is being variably displayed. If this process ends, the process moves to S398.
S398において、サブCPU71は、特殊モード処理を実行する。この特殊モード処理については、図118を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S398, the sub CPU 71 executes special mode processing. The special mode process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.
S399において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S400に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S402に処理を移す。 At S399, the sub CPU 71 determines whether or not the hit start display command has been received as the command read at S391. If the sub CPU 71 determines that the hit start display command has been received as the read command, the process proceeds to S400. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hit start display command has not been received as the read command, the process proceeds to step S402.
S400において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図119を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S400に処理を移す。 In S400, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern determination process. The hit effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S400.
S401において、サブCPU71は、当り開始演出処理を実行する。この当り開始演出処理については、図133を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S401, the sub CPU 71 executes a hit start effect process. The hit start effect process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.
S402において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合には、S403に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、S404に処理を移す。 In S402, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening winning command has been received as the command read out in S391. If the sub CPU 71 determines that the special winning opening winning command has been received as the read command, the process proceeds to S403. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the special winning opening winning command is not received as the read command, the process proceeds to S404.
S403において、サブCPU71は、賞球カウンタ加算処理を実行する。この賞球カウンタ加算処理については、図134を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S403, the sub CPU 71 executes a winning ball counter addition process. The prize ball counter addition process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.
S404において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合には、S405に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合には、S406に処理を移す。 In S404, the sub CPU 71 determines whether a specific area passage command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the specific area passing command is received as the read command, the process proceeds to step S405. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the specific area passing command is not received as the read command, the process proceeds to step S406.
S405において、サブCPU71は、V入賞報知処理を実行する。このV入賞報知処理については、図135を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S405, the sub CPU 71 executes V winning notification processing. The V prize notification process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.
S406において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定した場合には、S407に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S408に処理を移す。 In S406, the sub CPU 71 determines whether an inter-round display command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the inter-round display command has been received as the read command, the process proceeds to step S407. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the inter-round display command has not been received as the read command, the process proceeds to S408.
S407において、サブCPU71は、ラウンド間演出処理を実行する。このラウンド間演出処理については、図136を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S407, the sub CPU 71 executes an inter-round effect process. The inter-round effect process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.
S408において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S409に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、図117のS410に処理を移す。 In S408, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening open display command has been received as the command read in S391. If it is determined that the special winning opening open display command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S409. On the other hand, if it is determined that the special winning opening open display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S410 in FIG.
S409において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理については、図144を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S409, the sub CPU 71 executes an effect process during a round. The in-round presentation processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.
図117のS410において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S411に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S412に処理を移す。 In S410 of FIG. 117, the sub CPU 71 determines whether or not the hit end display command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the hit end display command has been received as the read command, the process proceeds to step S411. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received as the read command, the process proceeds to step S412.
S411において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図153を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S411, the sub CPU 71 executes a hit end effect process. The hit end effect processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.
S412において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、S413に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合には、S414に処理を移す。 In S412, the sub CPU 71 determines whether a game state command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the gaming state command is received as the read command, the process proceeds to S413. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the gaming state command has not been received as the read command, the process proceeds to S414.
S413において、サブCPU71は、演出モード変更処理を実行する。この演出モード変更処理については、図159を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S413, the sub CPU 71 executes effect mode change processing. The effect mode change process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.
S414において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したと判定した場合には、S415に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S416に処理を移す。 In S414, the sub CPU 71 determines whether a time saving end command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the time saving end command has been received as the read command, the process proceeds to S415. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the time saving end command has not been received as the read command, the process proceeds to step S416.
S415において、サブCPU71は、時短モード終了処理を実行する。この時短モード終了処理については、図160を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S415, the sub CPU 71 executes time saving mode end processing. The short time mode end processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.
S416において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定した場合には、S417に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S418に処理を移す。 In S416, the sub CPU 71 determines whether a definite variation end command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the definite variation end command has been received as the read command, the process proceeds to step S417. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the definite variation end command has not been received as the read command, the process proceeds to step S418.
S417において、サブCPU71は、STモード終了処理を実行する。このSTモード終了処理については、図161を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S417, the sub CPU 71 executes ST mode end processing. The ST mode end processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.
S418において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したと判定した場合には、S419に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信していないと判定した場合には、S420に処理を移す。 In S418, the sub CPU 71 determines whether or not the discharge error command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the discharge error command has been received as the read command, the process proceeds to step S419. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the discharge error command has not been received as the read command, the process proceeds to S420.
S419において、サブCPU71は、排出エラー報知処理を実行する。この排出エラー報知処理については、図162を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S419, the sub CPU 71 executes a discharge error notification process. The discharge error notification process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.
S420において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S420, the sub CPU 71 executes other processing corresponding to the received command. When this process ends, the command analysis process routine ends.
[特殊モード処理]
図118は、サブCPU71により実行される特殊モード処理を示すフローチャートである。この特殊モード処理は、演出モードとしての特殊モードを終了するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
Special mode processing
FIG. 118 is a flowchart showing the special mode process performed by the sub CPU 71. The special mode process is a process for ending the special mode as the effect mode, and is executed in the following steps.
図118に示すように、S430において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグは、演出モードの種類を示す内部フラグである。本実施形態において、演出モードフラグは、通常モードに対応する値が「00H」、特殊モードに対応する値が「01H」、ショートモードに対応する値が「02H」、ロングモードに対応する値が「03H」、STモードに対応する値が「04H」となる。このような演出モードフラグの値に応じて、背景画像や演出内容が異なるようになっている。演出モードフラグの値が「01H」であると判定した場合には、S431に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「01H」でないと判定した場合には、この特殊モード処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 118, in S430, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the effect mode flag is "01H". The effect mode flag is an internal flag that indicates the type of effect mode. In the present embodiment, as for the effect mode flag, the value corresponding to the normal mode is “00H”, the value corresponding to the special mode is “01H”, the value corresponding to the short mode is “02H”, the value corresponding to the long mode is The value corresponding to "03H" and ST mode is "04H". The background image and the contents of the effect are different according to the value of such effect mode flag. If it is determined that the value of the effect mode flag is "01H", the process proceeds to S431. On the other hand, when it is determined that the value of the effect mode flag is not "01H", this special mode processing routine is ended.
S431において、サブCPU71は、特殊モードカウンタの値を1減算する処理を行う。特殊モードカウンタは、特殊モードにおけるゲーム回数(図柄変動回数)をセットされた所定回数(例えば10回)まで計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S432に処理を移す。 In S431, the sub CPU 71 performs processing of subtracting one from the value of the special mode counter. The special mode counter is a counter for counting the number of games (number of symbol variations) in the special mode up to a predetermined number of times (for example, 10 times). When this process ends, the process moves to S432.
S432において、サブCPU71は、特殊モードカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。特殊モードカウンタの値が「0」であると判定した場合には、S433に処理を移す。一方、特殊モードカウンタの値が「0」でないと判定した場合には、この特殊モード処理ルーチンを終了する。 In S432, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the special mode counter is "0". If it is determined that the value of the special mode counter is "0", the process proceeds to S433. On the other hand, when it is determined that the value of the special mode counter is not "0", this special mode processing routine is ended.
S433において、サブCPU71は、演出モードフラグに「00H」をセットする処理を行い、この特殊モード処理ルーチンを終了する。すなわち、S433の処理により、演出モードは、特殊モードから通常モードに移行する。 In S433, the sub CPU 71 performs processing for setting "00H" to the effect mode flag, and ends the special mode processing routine. That is, the effect mode shifts from the special mode to the normal mode by the process of S433.
[当り演出パターン決定処理]
図119は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態における演出モードとしてのチャレンジボーナス又は上乗せボーナスを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Perform production pattern determination processing]
FIG. 119 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. The hit effect pattern determination process is a process for determining a challenge bonus or an additional bonus as an effect mode in the big hit gaming state, and is executed in the following steps.
図119に示すように、S440において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」〜「0DH」のいずれかをセットする。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。 As shown in FIG. 119, in S440, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets one of “01H” to “0DH” in the hit effect pattern flag according to the stop symbol designation information of the special symbol included in the received hit start display command. When this process ends, the process moves to S441.
S441において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」又は「03H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいてチャレンジボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」又は「03H」であると判定した場合には、S442に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」及び「03H」のいずれでもないと判定した場合には、S443に処理を移す。 In S441, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the hit effect pattern flag is “02H” or “03H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is a challenge bonus based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is "02H" or "03H", the process proceeds to S442. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" nor "03H", the process proceeds to S443.
S442において、サブCPU71は、チャレンジボーナス決定処理を実行する。このチャレンジボーナス決定処理については、図120を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S442, the sub CPU 71 executes a challenge bonus determination process. The challenge bonus determination process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is ended.
S443において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」のいずれかであると判定した場合には、S444に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」のいずれでもないと判定した場合には、この当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S443, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the hit effect pattern flag is any one of "04H" to "0BH". That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is an additional bonus based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any one of "04H" to "0BH", the process proceeds to S444. On the other hand, when it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not any of “04H” to “0BH”, the hit effect pattern determination processing routine is ended.
S444において、サブCPU71は、上乗せボーナス決定処理を実行する。この上乗せボーナス決定処理については、図126を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S444, the sub CPU 71 executes an additional bonus determination process. This additional bonus determination process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is ended.
[チャレンジボーナス決定処理]
図120は、サブCPU71により実行されるチャレンジボーナス決定処理を示すフローチャートである。このチャレンジボーナス決定処理は、チャレンジボーナスの演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Challenge bonus decision processing]
FIG. 120 is a flowchart showing a challenge bonus determination process executed by the sub CPU 71. The challenge bonus determination process is a process for determining the contents of the challenge bonus, and is executed in the following steps.
図120に示すように、S450において、サブCPU71は、チャレンジ成否抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、チャレンジ成否抽選用テーブルを参照し、当り演出パターンフラグの値と、抽出した乱数とに基づいて、チャレンジ成否パターンNo.1〜3のいずれかを決定する。この処理を終了した場合には、S451に処理を移す。 As shown in FIG. 120, in S450, the sub CPU 71 executes a challenge success / failure lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the challenge success / failure lottery table, and based on the value of the hit effect pattern flag and the extracted random number, the challenge success / failure pattern No. Determine one of 1 to 3. When this process ends, the process moves to S451.
S451において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値としてS450の抽選結果(チャレンジ成否パターンNo.1〜3)に応じた値をセットする処理を行う。すなわち、チャレンジ成否パターンNo.1〜3が決定されると、それぞれに対応する内部フラグとしてチャレンジ成否パターンフラグ「01H」〜「03H」がセットされる。この処理を終了した場合には、S452に処理を移す。 In S451, the sub CPU 71 performs processing for setting a value according to the lottery result (challenge success / failure pattern No. 1 to 3) of S450 as the value of the challenge success / failure pattern flag. That is, the challenge success / failure pattern No. When 1 to 3 are determined, challenge success / failure pattern flags “01H” to “03H” are set as internal flags corresponding to each. When this process ends, the process moves to S452.
S452において、サブCPU71は、一本勝負演出決定処理を実行する。この一本勝負演出決定処理については、図121を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S453に処理を移す。 In S452, the sub CPU 71 executes a single game effect determination process. This single game effect determination process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S453.
S453において、サブCPU71は、3回チャレンジ演出決定処理を実行する。この3回チャレンジ演出決定処理については、図122を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S454に処理を移す。 In S453, the sub CPU 71 executes the challenge effect determination process three times. The three-time challenge effect determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S454.
S454において、サブCPU71は、サプライズ演出決定処理を実行する。このサプライズ演出決定処理については、図123を用いて後述する。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナス決定処理ルーチンを終了する。 In S454, the sub CPU 71 executes a surprise effect determination process. The surprise presentation determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the challenge bonus determination process routine ends.
[一本勝負演出決定処理]
図121は、サブCPU71により実行される一本勝負演出決定処理を示すフローチャートである。この一本勝負演出決定処理は、演出モードとしての一本勝負の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[One match game production decision processing]
FIG. 121 is a flow chart showing the single game effect determination process executed by the sub CPU 71. The one game match effect determination process is a process for determining the content of the one game match game as the effect mode, and is executed in the following steps.
図121に示すように、S460において、サブCPU71は、一本勝負組み合わせ抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを参照し、チャレンジ成否パターン(チャレンジ成否パターンフラグの値)と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとして一本勝負組み合わせパターンを決定する。サブCPU71は、決定した一本勝負組み合わせパターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S461に処理を移す。 As shown in FIG. 121, in S460, the sub CPU 71 executes a single game combination lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the single match combination lottery table and determines a single match combination pattern as a production pattern based on the challenge success / failure pattern (value of challenge success / failure pattern flag) and the extracted random number. Do. The sub CPU 71 stores the number of the determined single game combination pattern in a predetermined area of the work RAM 73. When this process ends, the process moves to S461.
S461において、サブCPU71は、じゃんけんパターン抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、じゃんけんパターン抽選用テーブルを参照し、S460において記憶された記憶された一本勝負組み合わせパターンの番号と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしてじゃんけんパターンを決定する。サブCPU71は、決定したじゃんけんパターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、一本勝負演出決定処理ルーチンを終了する。 In S461, the sub CPU 71 executes rock-paper-scissors pattern lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the rocking pattern selection table and determines the rocking pattern as the effect pattern on the basis of the number of the stored single match combination pattern stored in S460 and the extracted random number. . The sub CPU 71 stores the determined number of rock patterns in a predetermined area of the work RAM 73. When this process is ended, the one-shot game effect determination processing routine is ended.
[3回チャレンジ演出決定処理]
図122は、サブCPU71により実行される3回チャレンジ演出決定処理を示すフローチャートである。この3回チャレンジ演出決定処理は、演出モードとしての3回チャレンジの演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[3 times challenge production decision processing]
FIG. 122 is a flowchart showing the three-time challenge effect determination process executed by the sub CPU 71. The three-time challenge effect determination process is a process for determining the effect content of the three-time challenge as the effect mode, and is executed in the following steps.
図122に示すように、S470において、サブCPU71は、3回チャレンジ抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、3回チャレンジ抽選用テーブルを参照し、チャレンジ成否パターン(チャレンジ成否パターンフラグの値)と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとして3回チャレンジパターンを決定する。サブCPU71は、決定した3回チャレンジパターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、3回チャレンジ演出決定処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 122, in S470, the sub CPU 71 executes the challenge lottery process three times. In this process, the sub CPU 71 refers to the three-time challenge lottery table, and determines the three-time challenge pattern as the effect pattern based on the challenge success / failure pattern (value of the challenge success / failure pattern flag) and the extracted random number. The sub CPU 71 stores the number of the determined three-time challenge pattern in a predetermined area of the work RAM 73. When this process ends, the three-time challenge effect determination process routine ends.
[サプライズ演出決定処理]
図123は、サブCPU71により実行されるサプライズ演出決定処理を示すフローチャートである。このサプライズ演出決定処理は、演出モードとしてのサプライズの演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Suprise production decision processing]
FIG. 123 is a flowchart showing the surprise effect determination process executed by the sub CPU 71. The surprise presentation determination process is a process for determining the presentation content of the surprise as the presentation mode, and is executed in the following steps.
図123に示すように、S480において、サブCPU71は、成功報知ラウンド抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、成功報知ラウンド抽選用テーブルを参照し、決定したチャレンジ成否パターン(チャレンジ成否パターンフラグの値)と、抽出した乱数とに基づいて、成功報知ラウンドを決定する。この処理を終了した場合には、S481に処理を移す。 As shown in FIG. 123, in S480, the sub CPU 71 executes a success notification round lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the success notification round lottery table and determines a success notification round based on the determined challenge success / failure pattern (value of challenge success / failure pattern flag) and the extracted random number. When this process ends, the process moves to S481.
S481において、サブCPU71は、成功報知ラウンドフラグとしてS480の抽選結果に応じた値をセットする処理を行う。成功報知ラウンドフラグは、決定したチャレンジ成功ラウンドを示す内部フラグである。成功報知ラウンドフラグは、成功報知ラウンドにあたる3R目〜8R目のそれぞれに対応する値が「03H」〜「08H」となり、成功報知ラウンドがない場合は、対応する成功報知ラウンドフラグの値が「02H」としてセットされる。この処理を終了した場合には、S482に処理を移す。 In S481, the sub CPU 71 performs processing of setting a value according to the lottery result of S480 as the success notification round flag. The success notification round flag is an internal flag indicating the determined challenge success round. In the success notification round flag, the values corresponding to the 3R to 8R eyes corresponding to the success notification round are “03H” to “08H”. When there is no success notification round, the value of the corresponding success notification round flag is “02H”. Set as If this process ends, the process moves to S482.
S482において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値として「3」をセットする処理を行う。サプライズ演出カウンタは、演出モードとしてのサプライズにおける3R目〜8R目の演出パターンを決定するにあたって当該3R目〜8R目に対応する数を計数ためのカウンタである。本実施形態では、サプライズ演出カウンタの初期値として「3」がセットされる。この処理を終了した場合には、S483に処理を移す。 In S482, the sub CPU 71 performs a process of setting "3" as the value of the surprise effect counter. The surprise effect counter is a counter for counting the number corresponding to the third to eighth eyes in determining the third to eighth rendition patterns in the surprise as the effect mode. In the present embodiment, "3" is set as the initial value of the surprise effect counter. When this process ends, the process moves to S483.
S483において、サブCPU71は、サプライズパターン抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンド数が、成功報知ラウンドに該当するか否か(成功報知ラウンドフラグの値と一致するか否か)に応じて、サプライズパターン抽選用テーブルのいずれかを参照し、サプライズパターンを実行するラウンドと、抽出した乱数とに基づいて、いずれかのサプライズパターンを演出パターンとして決定する。サブCPU71は、決定したサプライズパターンの番号を実行するラウンドと対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S484に処理を移す。 In S483, the sub CPU 71 executes a surprise pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 selects the surprise pattern lottery depending on whether the number of rounds corresponding to the value of the surprise effect counter falls under the success notification round (whether or not it matches the value of the success notification round flag). One of the surprise patterns is determined as the effect pattern based on the round for executing the surprise pattern and the extracted random number with reference to any of the tables for the table. The sub CPU 71 stores the number of the determined surprise pattern in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the round to be executed. If this process ends, the process moves to S484.
S484において、サブCPU71は、成功報知ラウンドのサプライズパターンを決定したか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値が成功ラウンドフラグの値に一致するか否かを判定する。なお、本実施形態においては、成功報知ラウンドに対応するサプライズパターンを決定した場合、成功報知ラウンド以降のラウンドに対応するサプライズパターンの抽選が行われないようになっているが、成功報知ラウンド以降のラウンドに対応するサプライズパターンの抽選を行うようにしてもよい。成功報知ラウンドのサプライズパターンを決定したと判定した場合、S487に処理を移す。一方、成功報知ラウンドのサプライズパターンを決定しないと判定した場合、S485に処理を移す。 In S484, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the surprise pattern of the success notification round has been determined. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the surprise presentation counter matches the value of the success round flag. In the present embodiment, when the surprise pattern corresponding to the success notification round is determined, the lottery of the surprise pattern corresponding to the round after the success notification round is not performed, but the success notification round or later You may make it draw a surprise pattern corresponding to a round. If it is determined that the surprise pattern of the success notification round has been determined, the process proceeds to S487. On the other hand, when it is determined that the surprise pattern of the success notification round is not determined, the processing is shifted to S485.
S485において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値が「8」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、3R目〜8R目の全てのラウンドについてサプライズパターンを決定したか否かを判定する。サプライズ演出カウンタの値が「8」であると判定した場合には、S487に処理を移す。サプライズ演出カウンタの値が「8」でないと判定した場合には、S486に処理を移す。 In S485, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the surprise effect counter is "8". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the surprise pattern has been determined for all the third to eighth rounds. If it is determined that the value of the surprise effect counter is "8", the process proceeds to S487. If it is determined that the value of the surprise effect counter is not "8", the process proceeds to S486.
S486において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に1加算する処理を行う。こうしてS483の処理を繰り返し行うことにより、3R目〜8R目のラウンドにおけるサプライズパターンを決定する。なお、1Rずつサプライズパターンを決定することなく、当りパターンに応じて3R目〜8R目のラウンドについて一括でサプライズパターンを決定するようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S483に処理を移す。 In S486, the sub CPU 71 performs processing of adding one to the value of the surprise effect counter. Thus, by repeating the process of S483, the surprise pattern in the third to eighth rounds is determined. Note that the surprise patterns may be determined collectively for the third to eighth rounds according to the hit pattern, without determining the surprise patterns for each 1R. When this process ends, the process moves to S483.
S487において、サブCPU71は、アイコン決定処理を実行する。このアイコン決定処理については、図124を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S488に処理を移す。 In S487, the sub CPU 71 executes icon determination processing. This icon determination process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S488.
S488において、サブCPU71は、文字帯演出決定処理を実行する。この文字帯演出決定処理については、図125を用いて後述する。この処理を終了した場合には、サプライズ演出決定処理ルーチンを終了する。 In S488, the sub CPU 71 executes character band effect determination processing. The character band effect determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the surprise effect determination process routine ends.
[アイコン決定処理]
図124は、サブCPU71により実行されるアイコン決定処理を示すフローチャートである。このアイコン決定処理は、画面上に表示されるアイコンを用いた演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Icon decision processing]
FIG. 124 is a flowchart showing icon determination processing executed by the sub CPU 71. This icon determination process is a process for determining the effect content using the icon displayed on the screen, and is executed in the following steps.
図124に示すように、S490において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に「8」をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、8R目を示すアイコンからアイコンパターンを変化させるか否かの抽選を行うため、サプライズ演出カウンタの値に「8」をセットする。この処理を終了した場合には、S491に処理を移す。 As shown in FIG. 124, in S490, the sub CPU 71 performs a process of setting “8” to the value of the surprise effect counter. In this process, the sub CPU 71 sets “8” to the value of the surprise presentation counter in order to draw a lottery whether to change the icon pattern from the icon indicating the eighth R. When this process ends, the process moves to S491.
S491において、サブCPU71は、アイコンパターン抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に対応するアイコンパターン抽選用テーブルを参照し、図123のS483の処理に基づいて記憶された決定結果(サプライズパターンの番号)と、抽出した乱数とに基づいて、最終的に変化するアイコンパターンを決定する。サブCPU71は、決定したアイコンパターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S492に処理を移す。 In S491, the sub CPU 71 executes an icon pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the icon pattern lottery table corresponding to the value of the surprise effect counter, and stores the determination result (surprise pattern number) stored based on the process of S483 in FIG. 123 and the extracted random number. And determine the finally changing icon pattern. The sub CPU 71 stores the number of the determined icon pattern in a predetermined area of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S492.
S492において、サブCPU71は、S491の処理で最終的に表示するアイコン色として白アイコン以外を決定したか否かを判定する処理を行う。最終的に表示するアイコン色として白アイコン以外を決定したと判定した場合には、S493に処理を移す。一方、最終的に表示するアイコン色として白アイコン以外を決定しない、すなわち白アイコンを決定したと判定した場合には、S497に処理を移す。 In S492, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the icon color to be displayed finally in the process of S491 is determined other than the white icon. If it is determined that any icon other than the white icon has been determined as the icon color to be displayed finally, the process proceeds to S493. On the other hand, if it is determined that the icon color other than the white icon is not determined as the icon color to be displayed finally, that is, it is determined that the white icon has been determined, the process proceeds to S497.
S493において、サブCPU71は、アイコンカウンタの値に「4」をセットする処理を行う。アイコンカウンタは、4R目から白アイコン以外を最終的に表示すると決定されたxR目までのアイコンパターンを決定するにあたって、当該4R目からxR目までに対応する数を計数ためのカウンタである。この処理において、サブCPU71は、S491の抽選結果により最終的に白アイコン以外に変化するアイコンについて、4R目から白アイコン以外を最終的に表示すると決定されたxR目までのアイコンパターン(アイコン表示色)の変化態様を決定するため、アイコンカウンタの値に初期値として「4」をセットする。この処理を終了した場合には、S494に処理を移す。 In S493, the sub CPU 71 performs processing to set "4" to the value of the icon counter. The icon counter is a counter for counting the number corresponding to the 4R-th to the xR-th in determining the icon pattern from the 4R-th to the xR-th determined to finally display other than the white icon. In this processing, the sub CPU 71 executes an icon pattern (icon display color from the 4R-th to the xR-th eyes determined to finally display other than the white icon with respect to the icon finally changing other than the white icon according to the lottery result of S491. In order to determine the change aspect of), "4" is set as the initial value to the value of the icon counter. If this process ends, the process moves to S494.
S494において、サブCPU71は、アイコン変化抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、アイコンカウンタの値に応じたラウンドに対応するアイコン変化抽選用テーブルを参照し、最終的に変化するアイコンパターン(例えば「赤アイコン」)と、抽出した乱数とに基づいて、変化後のアイコンパターンを決定する。サブCPU71は、決定した変化後のアイコンパターンの番号を変化するラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S495に処理を移す。 In S494, the sub CPU 71 executes an icon change lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the icon change lottery table corresponding to the round corresponding to the value of the icon counter, and based on the icon pattern (for example, “red icon”) which finally changes and the extracted random number. To determine the icon pattern after change. The sub CPU 71 stores the determined icon pattern number after change in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the changing round. If this process ends, the process moves to S495.
S495において、サブCPU71は、アイコンカウンタの値がサプライズ演出カウンタの値に一致するか否かを判定する処理を行う。アイコンカウンタの値がサプライズ演出カウンタの値に一致すると判定した場合には、S497に処理を移す。一方、アイコンカウンタの値がサプライズ演出カウンタの値に一致しないと判定した場合には、S496に処理を移す。 In S495, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the icon counter matches the value of the surprise effect counter. If it is determined that the value of the icon counter matches the value of the surprise presentation counter, the process proceeds to S497. On the other hand, if it is determined that the value of the icon counter does not match the value of the surprise presentation counter, the process proceeds to S496.
S496において、サブCPU71は、アイコンカウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S494に処理を移す。これにより、ラウンドの実行に応じて対応するアイコンが消滅するまでの当該アイコン表示色の変化態様(アイコンパターン)を決定することができる。 In S 496, the sub CPU 71 performs processing of adding one to the value of the icon counter. If this process ends, the process moves to S494. Thereby, it is possible to determine the change mode (icon pattern) of the icon display color until the corresponding icon disappears according to the execution of the round.
S497において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、4R目に対応するアイコンパターンを決定したか否かを判定している。すなわち、サブCPU71は、アイコンパターンが変化する可能性のある全てのラウンドについてアイコンパターンの変化態様を決定したか否かを判定している。この処理において、サプライズ演出カウンタの値が「4」であると判定した場合には、アイコン決定処理ルーチンを終了する。サプライズ演出カウンタの値が「4」でないと判定した場合には、S498に処理を移す。 In S497, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the surprise effect counter is "4". In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the icon pattern corresponding to the fourth R is determined. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the change pattern of the icon pattern has been determined for all the rounds in which the icon pattern may change. In this process, when it is determined that the value of the surprise effect counter is “4”, the icon determination process routine is ended. If it is determined that the value of the surprise effect counter is not "4", the process proceeds to S498.
S498において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S491に処理を移す。 In S498, the sub CPU 71 performs processing for subtracting one from the value of the surprise effect counter. When this process ends, the process moves to S491.
[文字帯演出決定処理]
図125は、サブCPU71により実行される文字帯演出決定処理を示すフローチャートである。この文字帯演出決定処理は、画面上に表示される文字帯を用いた演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Character strip effect determination processing]
FIG. 125 is a flowchart showing character band effect determination processing executed by the sub CPU 71. The character band effect determination process is a process for determining the contents of the effect using the character band displayed on the screen, and is executed in the following steps.
図125に示すように、S500において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、3R目から文字帯(文字メッセージ)を表示させるため、サプライズ演出カウンタの値に「3」をセットする。この処理を終了した場合には、S501に処理を移す。 As shown in FIG. 125, in S500, the sub CPU 71 performs a process of setting "3" to the value of the surprise effect counter. In this process, the sub CPU 71 sets “3” to the value of the surprise effect counter in order to display a character band (character message) from the third R. If this process ends, the process moves to S501.
S501において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンドが成功報知ラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンドが成功報知ラウンドに該当すると判定した場合には、S502に処理を移す。サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンドが成功報知ラウンドに該当しないと判定した場合には、S503に処理を移す。 In S501, the sub CPU 71 performs processing to determine whether a round corresponding to the value of the surprise effect counter corresponds to a success notification round. If it is determined that the round corresponding to the value of the surprise effect counter corresponds to the success notification round, the process proceeds to S502. If it is determined that the round corresponding to the value of the surprise effect counter does not correspond to the success notification round, the process proceeds to S503.
S502において、サブCPU71は、サプライズ成功文字帯抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、サプライズ成功文字帯抽選用テーブルを参照し、S483のサプライズパターン抽選処理において記憶された決定結果(サプライズパターンの番号)と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしての文字帯パターンを決定する。サブCPU71は、決定した文字帯パターンの番号を表示するラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S503に処理を移す。 In S502, the sub CPU 71 executes a surprise success character string lottery process. In this processing, the sub CPU 71 refers to the surprise success character string lottery table, and based on the determination result (surprise pattern number) stored in the surprise pattern lottery processing of S483, and the extracted random number, as a presentation pattern Determine the letter band pattern of The sub CPU 71 stores the determined character band pattern number in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the round for displaying. When this process ends, the process moves to S503.
S503において、サブCPU71は、今回対象のラウンドがサプライズパターン「なし」であるか否か、すなわち、S483のサプライズパターン抽選処理において記憶された決定結果(サプライズパターンの番号)が、「なし」(図23のサプライズパターン抽選用テーブルに規定されたサプライズパターンのNo.1)に該当するか否かを判定する処理を行う。サプライズパターン「なし」であると判定した場合には、S505に処理を移す。サプライズパターン「なし」でないと判定した場合には、S504に処理を移す。 In S503, the sub CPU 71 determines whether or not the target round this time is the surprise pattern "none", that is, the determination result (surprise pattern number) stored in the surprise pattern lottery process in S483 is "none" (see FIG. A process is performed to determine whether or not it corresponds to No. 1) of the surprise pattern defined in the table for twenty-three surprise patterns. If it is determined that the surprise pattern is "none", the process moves to S505. If it is determined that the surprise pattern is not "none", the process moves to S504.
S504において、サブCPU71は、サプライズ失敗文字帯抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンドに対応付けてS483のサプライズパターン抽選処理において記憶された決定結果(サプライズパターンの番号)に対応するサプライズ失敗文字帯抽選用テーブルを参照し、サプライズ演出カウンタの値(ラウンド)と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしての文字帯パターンを決定する。サブCPU71は、決定した文字帯パターンの番号を表示するラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S512に処理を移す。 In S504, the sub CPU 71 executes a surprise failure character string lottery process. In this process, the sub CPU 71 corresponds to the round corresponding to the value of the surprise effect counter, and the surprise failure character band lottery table corresponding to the determination result (surprise pattern number) stored in the surprise pattern lottery process of S483. The character band pattern as the effect pattern is determined based on the value (round) of the surprise effect counter and the extracted random number. The sub CPU 71 stores the determined character band pattern number in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the round for displaying. When this process ends, the process moves to S512.
S505において、サブCPU71は、サプライズガセ文字帯抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンドの次のラウンドに対応付けて、S494のアイコン変化抽選処理において記憶された決定結果(アイコンパターンの番号)が、アイコン表示色の変化を示すものである場合には、変化後のアイコン色に対応するサプライズガセ文字帯抽選用テーブルを参照し、変化しない場合には、白アイコンに係るサプライズガセ文字帯抽選用テーブルを参照する。なお、8R目の文字帯決定の際には、9Rは白アイコンとみなして文字帯を決定する。こうして対応するサプライズガセ文字帯抽選用テーブルを参照し、サプライズ演出カウンタの値(ラウンド)と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしての文字帯パターンを決定する。サブCPU71は、決定した文字帯パターンの番号を表示するラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S506に処理を移す。 In S505, the sub CPU 71 executes a surprise gasse character band lottery process. In this process, the sub CPU 71 associates the determination result (number of icon pattern) stored in the icon change lottery process of S494 with the icon display color in association with the next round of the round corresponding to the value of the surprise effect counter. If it indicates a change, the table for the surprise gasse character band lottery corresponding to the changed icon color is referenced, and if it does not change, the table for the surprise gasse character band lottery related to the white icon is referred to. When the character band of the eighth R is determined, 9R is regarded as a white icon and the character band is determined. The character string pattern as the effect pattern is determined based on the value (round) of the surprise effect counter and the extracted random number with reference to the corresponding surprise gas character band lottery table. The sub CPU 71 stores the determined character band pattern number in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the round for displaying. If this process ends, the process moves to S506.
S506において、サブCPU71は、ガセ文字帯に当選したか否かを判定する処理を行う。S505のサプライズガセ文字帯抽選処理において決定された文字帯パターンの番号が、「No.1〜10」であれば、ガセ文字帯に当選となる。ガセ文字帯に当選したと判定した場合には、S507に処理を移す。ガセ文字帯に当選していないと判定した場合には、S512に処理を移す。 In S506, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the Gasse character band has been won. If the number of the character band pattern determined in the surprise Gase character band lottery process of S505 is "No. 1 to 10", it will be won for the Gase character band. If it is determined that the gasse character band has been won, the process proceeds to S507. If it is determined that the character has not been won, the process proceeds to S512.
S507において、サブCPU71は、後続文字帯カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。後続文字帯カウンタは、ガセ文字帯の表示後に表示する文字帯の表示回数目に対応する数を計数するためのカウンタである。この処理において、サブCPU71は、ガセ文字帯表示後の1つ目の文字帯を決定するため、後続文字帯カウンタの値に「1」をセットする。この処理を終了した場合には、S508に処理を移す。 In S507, the sub CPU 71 performs processing to set “1” to the value of the subsequent character band counter. The subsequent character band counter is a counter for counting the number corresponding to the display frequency of the character band to be displayed after the display of the character string. In this process, the sub CPU 71 sets “1” to the value of the subsequent character band counter in order to determine the first character band after displaying the character string. When this process ends, the process moves to S508.
S508において、サブCPU71は、後続文字帯抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、サプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルを参照し、サプライズ演出カウンタの値(ラウンド)と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしての文字帯パターンを決定する。サブCPU71は、決定した文字帯パターンの番号を表示するラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S509に処理を移す。 In S508, the sub CPU 71 executes a subsequent character band lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the surprise gasse subsequent character string lottery table, and determines a character pattern as the effect pattern based on the value (round) of the surprise effect counter and the extracted random number. The sub CPU 71 stores the determined character band pattern number in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the round for displaying. When this process ends, the process moves to S509.
S509において、サブCPU71は、前回と今回の文字帯は同一であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回対象のラウンドに対応して記憶された決定結果(文字帯パターンの番号)と、前回のラウンドに対応して記憶された決定結果(文字帯パターンの番号)が同一である場合には、前回と今回の文字帯は同一であると判定する。この処理において、サブCPU71は、前回と今回の文字帯は同一であると判定した場合には、今回対象のラウンドに対応して記憶された決定結果を破棄し、再び文字帯パターンを決定するため、S508に処理を移し、後続文字帯抽選処理を再度実行する。一方、サブCPU71は、前回と今回の文字帯は同一でないと判定した場合には、S510に処理を移す。なお、前回と今回の文字帯が同一であっても後続文字帯抽選処理を再度実行しないようにしてもよい。 In S509, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the previous and current character bands are the same. That is, the sub CPU 71 has the same determination result (character band pattern number) stored for the current round, and the same determination result (character band pattern number) stored for the previous round. If there is, it is determined that the previous and current character bands are the same. In this process, when the sub CPU 71 determines that the previous and current character bands are the same, the sub CPU 71 discards the determination result stored corresponding to the current round, and determines the character band pattern again. , S508, and executes the subsequent character band lottery process again. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the previous and current character bands are not the same, the process proceeds to S510. In addition, even if the previous and current character bands are the same, the subsequent character band lottery process may not be executed again.
S510において、サブCPU71は、後続文字帯カウンタの値が「6」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、6個の後続文字帯を決定したか否かを判定する。後続文字帯カウンタの値が「6」であると判定した場合には、S512に処理を移す。後続文字帯カウンタの値が「6」でないと判定した場合には、S511に処理を移す。なお、後続文字帯については、5個以下又は7個以上を決定するようにしてもよい。 In S510, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the subsequent character band counter is "6". That is, the sub CPU 71 determines whether six subsequent character bands have been determined. If it is determined that the value of the subsequent character band counter is "6", the process proceeds to S512. If it is determined that the value of the subsequent character band counter is not "6", the process proceeds to S511. In addition, about a following character band, you may make it determine 5 or less or 7 or more.
S511において、サブCPU71は、後続文字帯カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S508に処理を移す。 In S511, the sub CPU 71 performs processing of adding 1 to the value of the subsequent character band counter. When this process ends, the process moves to S508.
S512において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値が「8」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、3R目〜8R目の文字帯パターンを決定したか否かを判定する。サプライズ演出カウンタの値が「8」であると判定した場合には、この文字帯演出決定処理ルーチンを終了する。サプライズ演出カウンタの値が「8」でないと判定した場合には、S513に処理を移す。 In S512, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the surprise effect counter is "8". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the third to eighth character band patterns have been determined. If it is determined that the value of the surprise effect counter is "8", the character band effect determining process routine is ended. If it is determined that the value of the surprise effect counter is not "8", the process proceeds to S513.
S513において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S501に処理を移す。なお、このような一連の処理により、成功報知ラウンド以降のラウンドに対応する文字帯パターンについては、決定しないようになっているが、決定するようにしてもよい。例えば、保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれている場合には、成功報知ラウンド以降のラウンドも文字帯パターンを対応付けて決定するようにし、保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれていないない場合には、成功報知ラウンド以降のラウンドについて文字帯パターンを決定しないようにしてもよい。 In S513, the sub CPU 71 performs processing for adding one to the value of the surprise effect counter. If this process ends, the process moves to S501. The character band pattern corresponding to the round after the success notification round is not determined by such a series of processes, but may be determined. For example, if the hold information includes information indicating a big hit, the rounds after the success notification round are also determined in association with the character band pattern, and the hold information includes information indicating a big hit. If not, the character band pattern may not be determined for the rounds after the success notification round.
[上乗せボーナス決定処理]
図126は、サブCPU71により実行される上乗せボーナス決定処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナス決定処理は、演出モードとしての上乗せボーナスの演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Add bonus setting process]
FIG. 126 is a flow chart showing an additional bonus determination process executed by the sub CPU 71. The additional bonus determining process is a process for determining the content of the additional bonus as the effect mode, and is executed in the following steps.
図126に示すように、S520において、サブCPU71は、上乗せボーナス保留連決定処理を実行する。この上乗せボーナス保留連決定処理については、図127を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S521に処理を移す。 As shown in FIG. 126, in S520, the sub CPU 71 executes an additional bonus holding sequence determination process. This additional bonus hold combination determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S521.
S521において、サブCPU71は、上乗せボーナスシナリオ種別決定処理を実行する。この上乗せボーナスシナリオ種別決定処理については、図128を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S522に処理を移す。 In S521, the sub CPU 71 executes an additional bonus scenario type determination process. This additional bonus scenario type determination process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S522.
S522において、サブCPU71は、上乗せボーナス初期処理を実行する。この上乗せボーナス初期処理については、図129を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S523に処理を移す。 In S522, the sub CPU 71 executes an additional bonus initial process. This additional bonus initial process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S523.
S523において、サブCPU71は、上乗せボーナス演出決定処理を実行する。この上乗せボーナス演出決定処理については、図130を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S524に処理を移す。 In S523, the sub CPU 71 executes an additional bonus effect determination process. This additional bonus effect determination process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S524.
S524において、サブCPU71は、上乗せボーナス終了画面決定処理を実行する。この上乗せボーナス終了画面決定処理については、図132を用いて後述する。この処理を終了した場合には、上乗せボーナス決定処理ルーチンを終了する。 In S524, the sub CPU 71 executes an additional bonus end screen determination process. The additional bonus end screen determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the additional bonus determining process routine ends.
[上乗せボーナス保留連決定処理]
図127は、サブCPU71により実行される上乗せボーナス保留連決定処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナス保留連決定処理は、上乗せボーナス中において、第2特別図柄に係る保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かを示唆する演出を行うか否かを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Add bonus hold pending decision processing]
FIG. 127 is a flow chart showing the additional bonus holding sequence determination process executed by the sub CPU 71. The additional bonus holding sequence determination process is for determining whether or not to provide an indication indicating whether the information indicating the big hit is included in the holding information relating to the second special symbol during the additional bonus. It is a process, and is executed in the following steps.
図127に示すように、S530において、サブCPU71は、保留情報カウンタの値を1加算する処理を行う。保留情報カウンタは、第2特別図柄の保留情報が記憶されるワークRAM73の記憶領域に対応する領域番号を示すためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S531に処理を移す。なお、保留情報は、メインRAM63に記憶された始動記憶に対応するものであり、4個まで記憶され、保留情報の記憶順に従って保留情報カウンタの値(領域番号)が大きくなる。また、始動入賞コマンドを受信するごとに、当該始動入賞コマンドに含まれる当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が保留情報として記憶される。第1特別図柄に対応する保留情報と、第2特別図柄に対応する保留情報とは、ワークRAM73において夫々に用意された所定領域に個別に記憶される。このような保留情報は、変動パターン指定コマンドを受信するごとに、当該変動パターン指定コマンドに含まれる特別図柄の種類に応じて記憶領域から消去されるが、他のコマンドに基づいて保留情報が消去されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 127, in S530, the sub CPU 71 performs processing for adding one to the value of the hold information counter. The hold information counter is a counter for indicating an area number corresponding to the storage area of the work RAM 73 in which the hold information of the second special symbol is stored. When this process ends, the process moves to S531. The hold information corresponds to the start storage stored in the main RAM 63, and up to four pieces are stored, and the value (area number) of the hold information counter increases in accordance with the storage order of the hold information. Further, each time a start winning command is received, information indicating a hit determination random number included in the start win command and information indicating a hit symbol determination random number are stored as hold information. The hold information corresponding to the first special symbol and the hold information corresponding to the second special symbol are individually stored in predetermined areas respectively prepared in the work RAM 73. Such hold information is erased from the storage area according to the type of the special symbol included in the fluctuation pattern designation command each time the fluctuation pattern designation command is received, but the hold information is erased based on other commands. It may be done.
S531において、サブCPU71は、保留情報カウンタの値に対応する記憶領域に保留情報があるか否かを判定する処理を行う。この処理において、保留情報があると判定した場合には、S532に処理を移す。一方、保留情報がないと判定した場合には、S535に処理を移す。なお、この処理において、保留情報カウンタの値が「5」の場合には、保留情報がないと判定される。 In S531, the sub CPU 71 performs processing to determine whether there is hold information in the storage area corresponding to the value of the hold information counter. In this process, when it is determined that there is hold information, the process proceeds to S532. On the other hand, if it is determined that there is no hold information, the process proceeds to S535. In this process, when the value of the hold information counter is "5", it is determined that there is no hold information.
S532において、サブCPU71は、保留情報には当り(大当り又は小当り)の当選を示す情報が含まれるか否かを判定する処理を行う。具体的に、この処理において、サブCPU71は、保留情報に含まれる当り判定用乱数を示す情報が、確変遊技状態において当りの当選を示す情報であるかを判定する。当りの当選を示す情報が含まれると判定した場合には、S532に処理を移す。当りの当選を示す情報が含まれていないと判定した場合には、S530に処理を移す。なお、この処理において、サブCPU71は、当りの当選を示す情報が含まれると判定した場合には、当り図柄決定用乱数を示す情報に基づいて、当り図柄の種類を判定することとなる。 In S532, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the hold information includes information indicating winning (big hit or small hit). Specifically, in this process, the sub CPU 71 determines whether the information indicating the hit determination random number included in the hold information is information indicating a win in the probability variation gaming state. If it is determined that the information indicating the winning is included, the process proceeds to S532. If it is determined that the information indicating the winning is not included, the process proceeds to S530. In this process, when the sub CPU 71 determines that the information indicating the winning is included, the sub CPU 71 determines the type of the winning symbol based on the information indicating the random number for determining the winning symbol.
S533において、サブCPU71は、上乗せボーナス保留連抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、上乗せボーナス保留連抽選用テーブルを参照し、当り図柄と、抽出した乱数とに基づいて、非当選又は当選のいずれかを決定する。サブCPU71は、決定した非当選又は当選に対応する番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S534に処理を移す。 In S533, the sub CPU 71 executes an additional bonus on-hold consecutive lottery process. In this process, the sub-CPU 71 refers to the additional bonus on-hold consecutive lottery table and determines either non-winning or winning based on the winning symbol and the extracted random number. The sub CPU 71 stores the number corresponding to the determined non-winning or winning in a predetermined area of the work RAM 73. When this process ends, the process moves to S534.
S534において、サブCPU71は、S533の上乗せボーナス保留連抽選処理の結果が当選であるか否かを判定する処理を行う。上乗せボーナス保留連抽選処理の結果が当選であると判定した場合には、S535に処理を移す。上乗せボーナス保留連抽選処理の結果が当選でないと判定した場合には、S530に処理を移す。なお、この処理において、当選であると判定した場合には、上乗せボーナス時に出力されるBGMを通常の上乗せボーナスとは異なるものにすべく、サブCPU71は、特別BGMに対応するデータをセットする。この特別BGMが出力されるタイミングは、上乗せボーナス中であればどのタイミングでもよい。また、S534の処理で当選であると判定した後においても、残りの保留情報についてS532以降の処理を行うようにしてもよい。このとき、さらにS534の処理において当選した場合、特別BGMとは異なるBGMを出力するためのデータをセットしてもよい。 In S534, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the result of the additional bonus on-hold lottery process of S533 is a winning. If it is determined that the result of the bonus bonus holding continuous lottery process is winning, the process proceeds to S535. If it is determined that the result of the bonus bonus holding continuous lottery process is not winning, the process proceeds to S530. In this process, if it is determined that the bonus is won, the sub CPU 71 sets data corresponding to the special BGM in order to make the BGM outputted at the bonus on bonus different from the normal bonus on bonus. The timing at which this special BGM is output may be any timing during the additional bonus. In addition, even after it is determined in the process of S534 that the winning is performed, the processes after S532 may be performed on the remaining suspension information. At this time, when winning in the processing of S534, data for outputting BGM different from the special BGM may be set.
S535において、サブCPU71は、保留情報カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、上乗せボーナス保留連決定処理ルーチンを終了する。 In S535, the sub CPU 71 performs processing to set “0” to the value of the hold information counter. When this process is ended, the additional bonus hold combination decision processing routine is ended.
[上乗せボーナスシナリオ種別決定処理]
図128は、サブCPU71により実行される上乗せボーナスシナリオ種別決定処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナスシナリオ種別決定処理は、上乗せボーナスのシナリオを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Add bonus scenario type determination process]
FIG. 128 is a flowchart showing an additional bonus scenario type determination process executed by the sub CPU 71. The additional bonus scenario type determination process is a process for determining an additional bonus scenario, and is executed in the following steps.
図128に示すように、S540において、サブCPU71は、シナリオグループ抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、シナリオグループ抽選用テーブルを参照し、当りパターン(当り演出パターンフラグの値)と、抽出した乱数とに基づいて、シナリオグループA〜Dを決定する。この処理を終了した場合には、S541に処理を移す。 As shown in FIG. 128, in S540, the sub CPU 71 executes a scenario group lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the scenario group lottery table and determines scenario groups A to D based on the hit pattern (the value of the hit effect pattern flag) and the extracted random number. When this process ends, the process moves to S541.
S541において、サブCPU71は、シナリオ種別抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、当りパターン(当り演出パターンフラグの値)に応じたシナリオ種別抽選用テーブルを参照し、S540にて決定したシナリオグループと、抽出した乱数とに基づいて、シナリオ種別を決定する。この処理を終了した場合には、S542に処理を移す。 In S541, the sub CPU 71 executes a scenario type lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the scenario type lottery table corresponding to the hit pattern (the value of the hit effect pattern flag), and based on the scenario group determined in S540 and the extracted random number, decide. When this process ends, the process moves to S542.
S542において、サブCPU71は、シナリオ番号抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、S541にて決定されたシナリオ種別に応じたシナリオ番号抽選用テーブルを参照し、当該シナリオ種別と抽出した乱数とに基づいて、シナリオ番号を決定する。この処理を終了した場合には、S543に処理を移す。 In S542, the sub CPU 71 executes a scenario number lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the scenario number lottery table corresponding to the scenario type determined in S541, and determines the scenario number based on the scenario type and the extracted random number. If this process ends, the process moves to S543.
S543において、サブCPU71は、シナリオ番号フラグに決定したシナリオ番号に対応する値をセットする処理を行う。具体的に、サブCPU71は、例えば、決定したシナリオ種別及びシナリオ番号が「Aa」及び「No.1〜65」では、シナリオ番号フラグに「01H」〜「41H」をセットする。同様に、「Ab」及び「No.1〜39」では、「42H」〜「68H」をセットし、「Ac」及び「No.1〜7」では、「69H」〜「6FH」をセットし、「Ba」及び「No.1〜64」では、「70H」〜「AFH」をセットし、「Bb」及び「No.1〜23」では、「B0H」〜「C7H」をセットし、「Bc」及び「No.1〜4」では、「C8H」〜「CBH」をセットし、「Ca」及び「No.1〜11」では、「CCH」〜「D6H」をセットし、「Cb」及び「No.1〜4」では、「D7H」〜「DAH」をセットし、「Da」及び「No.1〜6」では、「DBH」〜「E0H」をセットする。この処理を終了した場合には、S544に処理を移す。 In S543, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the determined scenario number to the scenario number flag. Specifically, for example, when the determined scenario type and scenario number are “Aa” and “No. 1 to 65”, the sub CPU 71 sets “01H” to “41H” in the scenario number flag. Similarly, “42H” to “68H” are set for “Ab” and “No. 1 to 39”, and “69H” to “6FH” are set for “Ac” and “No. 1 to 7”. , "Ba" and "No. 1 to 64" set "70H" to "AFH", "Bb" and "No. 1 to 23" set "B0H" to "C7H", " Set "C8H" to "CBH" for Bc "and" No. 1 to 4 ", set" CCH "to" D6H "for" Ca "and" No. 1 to 11 ", and" Cb " And in "No. 1-4", "D7H"-"DAH" are set, and in "Da" and "No. 1-6", "DBH"-"E0H" are set. When this process ends, the process moves to S544.
S544において、サブCPU71は、コンボRUSH抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、上乗せボーナスシナリオテーブルにおいて、シナリオ番号フラグの値に対応するシナリオ(上乗せボーナスの実質ラウンドにおける演出内容)に「コンボRUSH」(演出種別G)が規定されている場合、当該「コンボRUSH」の演出時にボタン操作を要求するために所要の操作回数を抽選により決定する。具体的に、サブCPU71は、コンボRUSH抽選用テーブルを参照し、「コンボRUSH」に応じて加算する値(上乗せ数)と、抽出した乱数とに基づいて、操作回数パターンを決定する。サブCPU71は、操作回数パターンの番号を決定結果としてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスシナリオ種別決定処理ルーチンを終了する。 In S544, the sub CPU 71 executes combo RUSH lottery processing. In this process, the sub CPU 71 determines that “Combo RUSH” (effect type G) is defined in the scenario corresponding to the value of the scenario number flag (content of effects in the substantial round of the addition bonus) in the additional bonus scenario table. The number of required operations is determined by drawing to request a button operation at the time of the production of the “combo RUSH”. Specifically, the sub CPU 71 refers to the combo RUSH lottery table and determines the operation count pattern based on the value (number of additions) to be added according to “combo RUSH” and the extracted random number. The sub CPU 71 stores the number of operation number patterns in a predetermined area of the work RAM 73 as a determination result. When this process is ended, the bonus bonus scenario type determination processing routine is ended.
[上乗せボーナス初期処理]
図129は、サブCPU71により実行される上乗せボーナス初期処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナス初期処理は、上乗せボーナスの初期の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Add bonus initial process]
FIG. 129 is a flowchart showing an additional bonus initial process executed by the sub CPU 71. This additional bonus initial process is a process for determining the initial effect contents of the additional bonus, and is executed in the following steps.
図129に示すように、S550において、サブCPU71は、上乗せボーナスルーレット抽選処理を実行する。この上乗せボーナスルーレット抽選処理は、上乗せボーナスの1R目に付与される上乗せ数の初期値を決定するための処理である。この処理において、サブCPU71は、ルーレット抽選用テーブルを参照し、シナリオ番号フラグの値に対応するシナリオ(上乗せボーナスの実質ラウンドにおける演出内容)の1R目に上乗せ数として加算される初期値と、抽出した乱数とに基づいて、初期値パターンを決定する。サブCPU71は、決定した初期値パターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S551に処理を移す。なお、初期値パターンについては、テーブルや乱数を用いることなく決定するようにしてもよい。 As shown in FIG. 129, in S550, the sub CPU 71 executes an additional bonus roulette lottery process. The additional bonus roulette lottery process is a process for determining an initial value of the additional number to be given to the first R of the additional bonus. In this process, the sub CPU 71 refers to the roulette lottery table, and extracts an initial value to be added as the number of additions in the first R of the scenario (content of effects in the substantial round of the bonus bonus) corresponding to the value of the scenario number flag The initial value pattern is determined based on the selected random number. The sub CPU 71 stores the number of the determined initial value pattern in a predetermined area of the work RAM 73. When this process ends, the process moves to S551. The initial value pattern may be determined without using a table or random numbers.
S551において、サブCPU71は、上乗せボーナスルーレットパターン抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、ルーレットパターン抽選用テーブルを参照し、S550の上乗せボーナスルーレット抽選処理において記憶された初期値パターンの番号と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしてのルーレットパターンを決定する。サブCPU71は、決定したルーレットパターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S552に処理を移す。 In S551, the sub CPU 71 executes an additional bonus roulette pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the roulette pattern lottery table, and based on the number of the initial value pattern stored in the S500 bonus roulette lottery process and the extracted random number, the roulette pattern as the effect pattern is referred to. decide. The sub CPU 71 stores the determined roulette pattern number in a predetermined area of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S552.
S552において、サブCPU71は、上乗せボーナスタイトル決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、タイトル決定抽選用テーブルを参照し、当りパターン(当り演出パターンフラグの値)と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしてのタイトルパターンを決定する。サブCPU71は、決定したタイトルパターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、上乗せボーナス初期処理ルーチンを終了する。 In S552, the sub CPU 71 executes an additional bonus title determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the title determination lottery table and determines a title pattern as an effect pattern based on the hit pattern (the value of the hit effect pattern flag) and the extracted random number. The sub CPU 71 stores the number of the determined title pattern in a predetermined area of the work RAM 73. When this process is completed, the additional bonus initial process routine is ended.
[上乗せボーナス演出決定処理]
図130は、サブCPU71により実行される上乗せボーナス演出決定処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナス演出決定処理は、上乗せボーナス演出の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Add bonus production decision processing]
FIG. 130 is a flowchart showing an additional bonus effect determination process executed by the sub CPU 71. The additional bonus effect determining process is a process for determining the effect content of the additional bonus effect, and is executed in the following steps.
図130に示すように、S560において、サブCPU71は、キャラクタ種別決定用カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。キャラクタ種別決定用カウンタは、キャラクタの種別を決定するにあたって実行する大当り遊技状態に対応する実質ラウンドの上限数に対応する値まで計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S561に処理を移す。 As shown in FIG. 130, in S560, the sub CPU 71 performs a process of setting “1” to the value of the character type determination counter. The character type determination counter is a counter for counting up to a value corresponding to the upper limit number of the substantial round corresponding to the jackpot gaming state executed to determine the type of the character. When this process ends, the process moves to S561.
S561において、サブCPU71は、演出抽選判定処理を実行する。この処理では、各ラウンドのキャラクタ演出パターンが決定される。演出抽選判定処理については、図131を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S562に処理を移す。 In S561, the sub CPU 71 executes an effect lottery determination process. In this process, a character presentation pattern of each round is determined. The effect lottery determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S562.
S562において、サブCPU71は、チャンスアップ抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、チャンスアップ抽選用テーブルを参照し、S561の演出抽選判定処理において決定されたキャラクタ演出パターンの番号と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしてのチャンスアップパターンを決定する。サブCPU71は、決定したチャンスアップパターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S563に処理を移す。なお、S562の処理において、演出種別C〜F,H,J〜L以外の演出種別A,B,G,I,M,Nに対応するキャラクタ演出パターンについては、チャンスアップパターンを決定しないようになっているが、これらの演出種別に対応するキャラクタ演出パターンについても、S562の処理においてチャンスアップパターンを決定するようにしてもよい。 In S562, the sub CPU 71 executes a chance-up lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the chance-up lottery table, and based on the number of the character effect pattern determined in the effect lottery determination process of S561 and the extracted random number, the sub CPU 71 executes the chance-up pattern as the effect pattern. decide. The sub CPU 71 stores the number of the determined chance increase pattern in the predetermined area of the work RAM 73 in association with the current target actual round. If this process ends, the process moves to S563. In the process of S 562, for the character effect pattern corresponding to effect types A, B, G, I, M, N other than effect types C to F, H, J to L, a chance increase pattern is not determined. Although a character increase pattern may be determined in the processing of S 562 also for the character effect pattern corresponding to these effect types.
S563において、サブCPU71は、キャラクタ種別決定用カウンタの値が実質上限ラウンド(実質ラウンドの上限にあたるラウンド)に対応する値か否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せボーナスにおける全ての実質ラウンドにおける演出内容を決定したか否かを判定する。キャラクタ種別決定用カウンタの値が実質上限ラウンドに対応する値であると判定した場合には、この上乗せボーナス演出決定処理ルーチンを終了する。キャラクタ種別決定用カウンタの値が実質上限ラウンドに対応する値でないと判定した場合には、S564に処理を移す。 In S563, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the character type determination counter is a value corresponding to a substantially upper limit round (a round corresponding to the substantially upper limit of the substantially round). That is, the sub CPU 71 determines whether or not the effect contents in all the substantial rounds in the bonus bonus have been determined. If it is determined that the value of the character type determination counter is a value corresponding to the substantially upper limit round, this additional bonus effect determination processing routine is ended. If it is determined that the value of the character type determination counter is not a value corresponding to the substantially upper limit round, the process proceeds to S564.
S564において、サブCPU71は、キャラクタ種別決定用カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S561に処理を移す。 In S564, the sub CPU 71 performs a process of adding one to the value of the character type determination counter. When this process ends, the process moves to S561.
[演出抽選判定処理]
図131は、サブCPU71により実行される演出抽選判定処理を示すフローチャートである。この演出抽選判定処理は、演出種別に応じたキャラクタ演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Production lottery determination process]
FIG. 131 is a flowchart showing an effect lottery determination process executed by the sub CPU 71. The effect lottery determination process is a process for determining a character effect pattern according to the effect type, and is executed in the following steps.
図131に示すように、S570において、サブCPU71は、今回対象となる実質ラウンドの演出種別が「C」又は「H」であるか否かを判定する処理を行う。演出種別は、シナリオ番号フラグの値(シナリオ番号)と、上乗せボーナスシナリオテーブルと、キャラクタ種別決定用カウンタの値(今回対象とする実質ラウンド)とに基づいて判別される。以下のステップにおいても、同様にして演出種別が判別される。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「C」又は「H」であると判定した場合には、S571に処理を移す。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「C」及び「H」でないと判定した場合には、S572に処理を移す。 As shown in FIG. 131, in S570, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the effect type of the substantial round to be targeted this time is "C" or "H". The effect type is determined based on the value of the scenario number flag (scenario number), the bonus bonus scenario table, and the value of the character type determination counter (substantial round targeted for the current time). The effect type is similarly determined in the following steps. If it is determined that the effect type of the target actual round this time is "C" or "H", the process proceeds to S571. If it is determined that the effect type of the target actual round this time is not "C" or "H", the process proceeds to S572.
S571において、サブCPU71は、キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別C又はH)を参照し、演出種別(C又はH)と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドに対応するキャラクタ演出パターンを決定する。サブCPU71は、決定したキャラクタ演出パターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、演出抽選判定処理ルーチンを終了する。 In S571, the sub CPU 71 refers to the character type lottery table (effect type C or H), and based on the effect type (C or H) and the extracted random number, the character effect corresponding to the current round of the target Determine the pattern. The sub CPU 71 stores the determined number of the character effect pattern in the predetermined area of the work RAM 73 in association with the current target actual round. When this process ends, the effect lottery determination process routine ends.
S572において、サブCPU71は、今回対象となる実質ラウンドの演出種別が「D」又は「J」であるか否かを判定する処理を行う。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「D」又は「J」であると判定した場合には、S573に処理を移す。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「D」及び「J」でないと判定した場合には、S578に処理を移す。 In S572, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the effect type of the substantial round to be targeted this time is "D" or "J". If it is determined that the effect type of the target actual round this time is "D" or "J", the process proceeds to S573. If it is determined that the effect type of the target actual round this time is not "D" and "J", the process proceeds to S578.
S573において、サブCPU71は、総賞球数の上限値(本実施形態では、トータル数に相当する「1500」)に到達したか否かを判定する処理を行う。この判定は、シナリオ番号フラグの値(シナリオ番号)と、上乗せボーナスシナリオテーブルと、キャラクタ種別決定用カウンタの値(今回対象とする実質ラウンド)とに基づいて、今回対象の実質ラウンドに規定された総賞球数が「1500」であるか否かを判定することにより行われる。総賞球数の上限値に到達したと判定した場合には、S574に処理を移す。総賞球数の上限値に到達していないと判定した場合には、S575に処理を移す。 In S573, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the upper limit (in the present embodiment, “1500” corresponding to the total number) of the total winning balls has been reached. This determination is defined in the current target real round based on the value of the scenario number flag (scenario number), the bonus bonus scenario table, and the value of the character type determination counter (actual target round this time). It is carried out by determining whether or not the total prize ball number is "1500". If it is determined that the upper limit value of the total number of winning balls has been reached, the process proceeds to S574. If it is determined that the upper limit value of the total number of winning balls has not been reached, the process proceeds to S575.
S574において、サブCPU71は、キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+上限値到達)を参照し、「キャラクタ」に対応する上乗せ数(加算値)と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドに対応するキャラクタ演出パターンを決定する。サブCPU71は、決定したキャラクタ演出パターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、演出抽選判定処理ルーチンを終了する。 In S574, the sub CPU 71 refers to the character type lottery table (effect type D or J + upper limit reached), and targets this time based on the added number (addition value) corresponding to the “character” and the extracted random number. The character presentation pattern corresponding to the substantial round of is determined. The sub CPU 71 stores the determined number of the character effect pattern in the predetermined area of the work RAM 73 in association with the current target actual round. When this process ends, the effect lottery determination process routine ends.
S575において、サブCPU71は、次回対象となる実質ラウンドの演出種別が「F」であるか否かを判定する処理を行う。次回対象の実質ラウンドの演出種別が「F」であると判定した場合には、S576に処理を移す。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「F」でないと判定した場合には、S577に処理を移す。 In S575, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the effect type of the next actual round to be targeted is “F”. If it is determined that the effect type of the next actual round of the target is "F", the process proceeds to S576. If it is determined that the effect type of the target actual round this time is not "F", the process proceeds to S577.
S576において、サブCPU71は、キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F)を参照し、「キャラクタ」に対応する上乗せ数(加算値)と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドに対応するキャラクタ演出パターンを決定する。サブCPU71は、決定したキャラクタ演出パターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、演出抽選判定処理ルーチンを終了する。 In S576, the sub CPU 71 refers to the character type lottery table (effect type D or J + effect type F for the next round), and based on the added number (addition value) corresponding to the “character” and the extracted random number. The character presentation pattern corresponding to the target actual round is determined. The sub CPU 71 stores the determined number of the character effect pattern in the predetermined area of the work RAM 73 in association with the current target actual round. When this process ends, the effect lottery determination process routine ends.
S577において、サブCPU71は、キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)を参照し、「キャラクタ」に対応する上乗せ数(加算値)と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドに対応するキャラクタ演出パターンを決定する。サブCPU71は、決定したキャラクタ演出パターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、演出抽選判定処理ルーチンを終了する。 In S577, the sub CPU 71 refers to the character type lottery table (except for the effect type D or J + the effect type F for the next round), and based on the added number (addition value) corresponding to the "character" and the extracted random number. The character effect pattern corresponding to the target actual round is determined. The sub CPU 71 stores the determined number of the character effect pattern in the predetermined area of the work RAM 73 in association with the current target actual round. When this process ends, the effect lottery determination process routine ends.
S578において、サブCPU71は、今回対象となる実質ラウンドの演出種別が「E」、「F」、「K」、「L」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「E」、「F」、「K」、「L」のいずれかであると判定した場合には、S579に処理を移す。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「E」、「F」、「K」、「L」のいずれでもないと判定した場合には、S580に処理を移す。 In S578, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the effect type of the target actual round to be targeted this time is any of “E”, “F”, “K”, and “L”. If it is determined that the effect type of the target actual round is "E", "F", "K", or "L", the process proceeds to S579. If it is determined that the effect type of the target actual round is not "E", "F", "K", or "L", the process proceeds to S580.
S579において、サブCPU71は、今回対象の実質ラウンドにおける「キャラクタ」に対応する上乗せ数(加算値)に基づいて、キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+50〜+200)のうちいずれかを参照し、「コンボ」に対応する上乗せ数(加算値)と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドのキャラクタ演出パターンを決定する。サブCPU71は、決定したキャラクタ演出パターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、演出抽選判定処理ルーチンを終了する。 In S579, the sub CPU 71 selects a character type lottery table (effect type E or F or K or L + additional value due to the appearance of the character based on the added number (addition value) corresponding to the “character” in the actual target round this time. With reference to any one of (.about. + 200), the character presentation pattern of the current round target is determined based on the added number (addition value) corresponding to “combo” and the extracted random number. The sub CPU 71 stores the determined number of the character effect pattern in the predetermined area of the work RAM 73 in association with the current target actual round. When this process ends, the effect lottery determination process routine ends.
S580において、サブCPU71は、今回対象となる実質ラウンドの演出種別が「A」又は「I」であるか否かを判定する処理を行う。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「A」又は「I」であると判定した場合には、S581に処理を移す。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「A」及び「I」でないと判定した場合には、この演出抽選判定処理ルーチンを終了する。 In S 580, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the effect type of the substantial round to be targeted this time is “A” or “I”. If it is determined that the effect type of the target actual round this time is "A" or "I", the process proceeds to S581. If it is determined that the effect type of the target actual round of the current round is not "A" or "I", this effect lottery determination processing routine is ended.
S581において、サブCPU71は、牛キャラクタ復活抽選用テーブルを参照し、演出種別(A又はI)と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドにおける牛キャラクタ復活パターンを決定する。サブCPU71は、決定した牛キャラクタ復活パターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。 In S581, the sub CPU 71 refers to the cow character return lottery table and determines the cow character return pattern in the current round of the target based on the effect type (A or I) and the extracted random number. The sub CPU 71 stores the determined number of the bull character resurrection pattern in the predetermined area of the work RAM 73 in association with the current target actual round.
[上乗せボーナス終了画面決定処理]
図132は、サブCPU71により実行される上乗せボーナス終了画面決定処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナス終了画面決定処理は、上乗せボーナスの終了画面の内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Add bonus end screen determination process]
FIG. 132 is a flowchart showing an additional bonus end screen determination process executed by the sub CPU 71. The additional bonus end screen determination process is a process for determining the content of the additional bonus end screen, and is executed in the following steps.
図132に示すように、S590において、サブCPU71は、上乗せボーナス終了画面抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、上乗せボーナスにおける最後の実質ラウンド終了時に表示する終了表示パターンを決定する。サブCPU71は、上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルを参照し、当りパターン(当り演出パターンフラグの値)と、抽出した乱数とに基づいて、終了表示パターンを決定する。サブCPU71は、決定した終了表示パターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S591に処理を移す。なお、終了表示パターンについては、テーブルや乱数を用いることなく決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、大当り遊技状態中の入賞球数(賞球数)に関係なく、大当り遊技状態の開始時に終了表示パターンを決定するようにしているが、大当り遊技状態の終了時に、当該大当り遊技状態中に計数された入賞球数に応じて終了表示パターンを決定するようにしてもよい。 As shown in FIG. 132, in S590, the sub CPU 71 executes an additional bonus end screen lottery process. In this process, the sub CPU 71 determines an end display pattern to be displayed at the end of the last substantial round in the bonus. The sub CPU 71 refers to the additional bonus end screen lottery table and determines the end display pattern based on the hit pattern (the value of the hit effect pattern flag) and the extracted random number. The sub CPU 71 stores the number of the determined end display pattern in a predetermined area of the work RAM 73. When this process ends, the process moves to S591. The end display pattern may be determined without using a table or random numbers. Further, in the present embodiment, the end display pattern is determined at the start of the big hit gaming state regardless of the number of winning balls in the big hit gaming state (the number of winning balls). The end display pattern may be determined according to the number of winning balls counted during the jackpot gaming state.
S591において、サブCPU71は、上乗せボーナス称号決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、上乗せボーナスにおける当り終了インターバルにおいて表示する称号パターンを決定する。サブCPU71は、称号決定抽選用テーブルを参照し、現在の累計払出賞球カウンタの値に、上乗せボーナスシナリオテーブルに規定されたトータル数に相当する値を加算することで得た値に基づいて、演出パターンとしての称号パターンを決定する。サブCPU71は、決定した称号パターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、上乗せボーナス終了画面決定処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大当り遊技状態中における入賞球数(賞球数)に関係なく、大当り遊技状態の開始時に称号パターンを決定するようにしているが、大当り遊技状態の終了時に、当該大当り遊技状態中に計数された入賞球数に応じて称号パターンを決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、大当り遊技状態において実行された全ての実質ラウンド数×1ラウンドあたりの上限入賞数(本実施形態では「10」)×入賞1個あたりの賞球数(本実施形態では「10」)に基づいて、称号パターンを決定し、上乗せボーナスの終了時にのみ称号パターンで規定された内容を表示するようにしているが、例えば、上乗せボーナス中の大当り遊技状態において実行された実質ラウンド数×1ラウンドあたりの上限入賞数×入賞1個あたりの賞球数に基づいて、称号パターンを決定し、上乗せボーナスの終了時に称号パターンで規定された内容を表示するようにしてもよい。また、小当り遊技状態中の入賞数や実質ラウンドに該当しないラウンドにおける入賞数も加算するようにして称号パターンを決定してもよい。 In S591, the sub CPU 71 executes an additional bonus title determination process. In this process, the sub CPU 71 determines a title pattern to be displayed in the hit end interval in the bonus bonus. The sub CPU 71 refers to the title determination lottery table, and based on a value obtained by adding a value corresponding to the total number specified in the bonus bonus scenario table to the current value of the accumulated payout balls counter, Determine the title pattern as a presentation pattern. The sub CPU 71 stores the number of the determined title pattern in a predetermined area of the work RAM 73. When this process ends, the additional bonus end screen determination process routine ends. In this embodiment, the title pattern is determined at the start of the big hit gaming state regardless of the number of winning balls (number of winning balls) in the big hit gaming state, but the big hit is determined at the end of the big hit gaming state. The title pattern may be determined in accordance with the number of winning balls counted during the gaming state. Further, in the present embodiment, all the actual number of rounds executed in the big hit gaming state × the upper limit number of winnings per round (“10” in the present embodiment) × the number of winning balls per winning (in the present embodiment) Although the title pattern is determined based on “10”) and the contents defined in the title pattern are displayed only at the end of the bonus bonus, for example, the substance executed in the jackpot gaming state in the bonus bonus The title pattern may be determined based on the number of rounds × the upper limit number of winnings per round × the number of winning balls per winning, and the contents defined by the title pattern may be displayed when the bonus bonus ends. Also, the title pattern may be determined by adding the number of winnings in the small hit gaming state or the number of winnings in the round that does not correspond to the actual round.
[当り開始演出処理]
図133は、サブCPU71により実行される当り開始演出処理を示すフローチャートである。この当り開始演出処理は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始段階における演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Perform start presentation processing]
FIG. 133 is a flowchart showing a hit start effect process executed by the sub CPU 71. The hit start effect processing is processing for determining the contents of effects in the start stage of the big hit gaming state or the small hit gaming state, and is executed in the following steps.
図133に示すように、S600において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せボーナスの開始時であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」であり、上乗せボーナスの開始時であると判定した場合には、S601に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」でなく、上乗せボーナスの開始時でないと判定した場合には、S607に処理を移す。 As shown in FIG. 133, in S600, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the hit effect pattern flag is “04H” to “0BH”. That is, the sub CPU 71 determines whether it is the start time of the additional bonus. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is “04H” to “0BH” and it is the start time of the additional bonus, the process proceeds to S601. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not “04H” to “0BH” and it is not the start time of the additional bonus, the process proceeds to S607.
S601において、サブCPU71は、払出賞球カウンタの値として「0」をセットする処理を行う。払出賞球カウンタは、後述する青メータ表示部900(図182など参照)にて表示する払出賞球数を計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S602に処理を移す。 In S601, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" as the value of the payout prize ball counter. The payout prize ball counter is a counter for counting the number of payout prize balls displayed on a blue meter display unit 900 (see FIG. 182 and the like) described later. When this process ends, the process moves to S602.
S602において、サブCPU71は、総賞球カウンタの値として「0」をセットする処理を行う。総賞球カウンタは、前述した通りであり、後述する赤メータ表示部910(図182など参照)にて表示する総賞球数を計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S603に処理を移す。 In S602, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" as the value of the total prize ball counter. The total award ball counter is as described above, and is a counter for counting the number of total award balls displayed on a red meter display unit 910 (see FIG. 182 and the like) described later. When this process ends, the process moves to S603.
S603において、サブCPU71は、上乗せボーナスタイトル決定処理(図129のS552)において記憶された番号に対応するタイトルパターンの表示を行うための演出データをセットする。このタイトルパターンに係る演出データに基づき、上乗せボーナスの開始時には、タイトル決定抽選用テーブルのタイトルパターンにより規定された内容が表示される。タイトルパターンに係る演出データによって表示がなされる際には、音声やランプ等によっても演出がなされる。この処理を終了した場合には、S604に処理を移す。 In S603, the sub CPU 71 sets effect data for displaying a title pattern corresponding to the number stored in the bonus bonus title determination process (S552 in FIG. 129). Based on the effect data relating to this title pattern, at the start of the additional bonus, the contents defined by the title pattern of the table for lottery for determining a title are displayed. When the display is performed by the effect data relating to the title pattern, the effect is also performed by a sound, a lamp or the like. If this process ends, the process moves to S604.
S604において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、例えば3秒に対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S605に処理を移す。この値は、上乗せボーナスの当り開始インターバルの時間(996ms)と、上乗せボーナスにおけるロング開放開始までの時間(102ms+2898ms)との和である開放待ち時間(3996ms)よりも短い時間に相当する。なお、有効期間タイマにセットする値は、開放待ち時間よりも長い時間に相当するものとしてもよい。 In S604, the sub CPU 71 performs processing to set a predetermined value in the valid period timer. In the present embodiment, for example, a value corresponding to 3 seconds is set. When this process ends, the process moves to S605. This value corresponds to a time shorter than the release waiting time (3996 ms) which is the sum of the time for the start bonus time (996 ms) of the additional bonus and the time (102 ms + 2898 ms) for the long open start in the additional bonus. The value set in the validity period timer may correspond to a time longer than the open waiting time.
S605において、サブCPU71は、図127のS533の上乗せボーナス保留連抽選処理において当選したか否かを判定する処理を行う。具体的に、サブCPU71は、上乗せボーナス保留連抽選処理の結果としてワークRAM73に記憶された情報に、「当選」に対応する番号が記憶されているか否かを判定する。上乗せボーナス保留連抽選処理において当選したと判定した場合には、S606に処理を移す。上乗せボーナス保留連抽選処理において当選していないと判定した場合には、この当り開始演出処理ルーチンを終了する。 In S605, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the player has won in the bonus bonus holding lottery process of S533 of FIG. Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not a number corresponding to “winning” is stored in the information stored in the work RAM 73 as a result of the additional bonus on-hold lottery process. If it is determined that the bonus bonus holding combination lottery process is won, the process proceeds to S606. If it is determined that the bonus bonus holding combination lottery process has not been won, the hit start effect processing routine is ended.
S606において、サブCPU71は、特別BGMに対応するデータをセットする処理を行う。これにより、上乗せボーナス開始時においては、通常とは異なる特別BGMが出力される。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。なお、特別BGMが出力されるタイミングは、上乗せボーナス開始時のみに限らず、大当り遊技状態中であればどのタイミングでもよい。 In S606, the sub CPU 71 performs processing for setting data corresponding to the special BGM. Thus, at the start of the extra bonus, a special BGM different from normal is output. When this process ends, the hit start effect processing routine ends. Note that the timing at which the special BGM is output is not limited to the start of the extra bonus, but may be any timing during the big hit gaming state.
S607において、サブCPU71は、その他の当り開始演出に対応する当り開始演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における最初の大入賞口開放までの演出を実行するための演出データをセットする。この処理では、スーパービッグボーナス、チャレンジボーナス、Vチャレンジといった演出モードの種類に応じて異なる演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。 In S607, the sub CPU 71 performs processing for setting hit start effect data corresponding to the other hit start effects. That is, the sub CPU 71 sets effect data for executing an effect up to the opening of the first big winning opening in the big hit gaming state or the small hit gaming state. In this process, different effect data is set according to the type of effect mode such as super big bonus, challenge bonus, and V challenge. When this process ends, the hit start effect processing routine ends.
[賞球カウンタ加算処理]
図134は、サブCPU71により実行される賞球カウンタ加算処理を示すフローチャートである。この賞球カウンタ加算処理は、各種の賞球カウンタの値を加算するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Prize ball counter addition processing]
FIG. 134 is a flow chart showing a prize ball counter addition process executed by the sub CPU 71. The prize ball counter addition process is a process for adding values of various kinds of prize ball counters, and is executed in the following steps.
図134に示すように、S610において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残賞球カウンタは、ラウンドごとに残賞球数を計数するためのカウンタである。残賞球数とは、基本的に、1ラウンドあたりの上限賞球数(本実施形態では「100」)から、大入賞口の入賞ごとに規定の賞球数(本実施形態では「10」)を減算して得られる数である。残賞球カウンタの値が「0」であると判定した場合には、この賞球カウンタ加算処理ルーチンを終了する。残賞球カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S611に処理を移す。 As shown in FIG. 134, in S610, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the remaining prize ball counter is "0". The remaining prize ball counter is a counter for counting the number of remaining balls in each round. The number of remaining prize balls is basically the upper limit number of balls per round ("100" in the present embodiment), and the predetermined number of winning balls ("10" in the present embodiment) for each winning of the large winning opening. It is a number obtained by subtracting). If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is "0", this prize ball counter addition processing routine is ended. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is not “0”, the process proceeds to S611.
S611において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値を10減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S612に処理を移す。 In S611, the sub CPU 71 performs processing of subtracting 10 from the value of the remaining prize ball counter. When this process ends, the process moves to S612.
S612において、サブCPU71は、累計払出賞球カウンタの値を10加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S613に処理を移す。 In S612, the sub CPU 71 performs a process of adding 10 to the value of the accumulated payout ball counter. When this process ends, the process moves to S613.
S613において、サブCPU71は、上乗せボーナス中であるか否かを当り演出パターンフラグの値に基づいて判定する処理を行う。上乗せボーナス中であると判定した場合には、S614に処理を移す。上乗せボーナス中でないと判定した場合には、この賞球カウンタ加算処理ルーチンを終了する。 In S613, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the bonus bonus is being performed based on the value of the effect pattern flag. If it is determined that the bonus is being added, the process proceeds to S614. If it is determined that the additional bonus is not being performed, this winning ball counter addition processing routine is ended.
S614において、サブCPU71は、払出賞球カウンタの値を10加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、賞球カウンタ加算処理ルーチンを終了する。 In S614, the sub CPU 71 performs a process of adding 10 to the value of the payout prize ball counter. When this process is ended, the winning ball counter addition processing routine is ended.
[V入賞報知処理]
図135は、サブCPU71により実行されるV入賞報知処理を示すフローチャートである。このV入賞報知処理は、V入賞の報知を行うための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[V prize notification process]
FIG. 135 is a flowchart showing the V winning notification process performed by the sub CPU 71. The V winning notification process is a process for giving a notification of V winning, and is executed in the following steps.
図135に示すように、S620において、サブCPU71は、V入賞報知データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、特定領域38Aを遊技球が通過することでV入賞を検出した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する旨の報知を行うためのV入賞報知データをセットする。これにより、液晶表示装置4の表示領域4Aには、V入賞に応じた演出画像が表示されるとともに、スピーカ10a〜10cやランプ・LED27を用いて所定の音発生や発光が行われるようになる。この処理を終了した場合には、S621に処理を移す。なお、当り演出パターンフラグの値が「0CH」の場合、すなわち突Vの大当り遊技状態では、液晶表示装置4の表示領域4Aに特別な演出画像、例えば「V」の玉を示す画像が表示され、その後、V入賞に応じた演出画像が表示される。また、本実施形態では、当り終了インターバルの開始までV入賞に応じた演出画像を継続的に表示するようになっているが、大当り遊技状態中の所定のタイミングでその表示を終了してもよいし、大当り遊技状態が終了しても継続的に表示するようにしてもよい。 As shown in FIG. 135, in S620, the sub CPU 71 performs a process of setting V winning notification data. That is, the sub CPU 71 sets V prize notification data for notifying that the game is shifted to the probability variation gaming state after the end of the big hit gaming state when the V winning is detected by the game ball passing through the specific area 38A. Do. As a result, in the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an effect image according to the V winning is displayed, and predetermined sound generation and light emission are performed using the speakers 10a to 10c and the lamp / LED 27. . When this process ends, the process moves to S621. When the value of the hit effect pattern flag is "0CH", that is, in the big hit gaming state of the bump V, a special effect image, for example, an image showing a ball of "V" is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. Then, an effect image corresponding to the V winning is displayed. Further, in the present embodiment, the effect image corresponding to the V prize is continuously displayed until the start of the hit end interval, but the display may be ended at a predetermined timing in the big hit gaming state It may be displayed continuously even if the big hit gaming state is over.
S621において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。V入賞報知フラグは、V入賞の報知を行ったか否かを示す内部フラグである。V入賞の報知を行った場合には、V入賞報知フラグの値として「01H」がセットされ、V入賞の報知を行っていない場合には、V入賞報知フラグの値として「00H」がセットされる。この処理を終了した場合には、S622に処理を移す。 In S621, the sub CPU 71 performs a process of setting "01H" to the value of the V prize notification flag. The V prize notification flag is an internal flag indicating whether or not notification of V prize has been made. When V prize notification is performed, "01H" is set as the value of V prize notification flag, and when V prize notification is not performed, "00H" is set as the value of V prize notification flag. Ru. If this process ends, the process moves to S 622.
S622において、サブCPU71は、警告報知タイマの値に「0」をセットする処理を行う。警告報知タイマは、V入賞を促す警告報知を開始する時間を計時するためのタイマである。この処理を終了した場合には、S623に処理を移す。 In S 622, the sub CPU 71 performs processing for setting “0” to the value of the warning notification timer. The warning notification timer is a timer for measuring the time to start the warning notification for prompting V winning. If this process ends, the process moves to S623.
S623において、サブCPU71は、警告フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。警告フラグは、V入賞の警告報知中であるか否かを示す内部フラグである。V入賞の警告報知中である場合には、警告フラグの値が「01H」であり、V入賞の警告報知中でない場合には、警告フラグの値が「00H」となる。警告フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S624に処理を移す。警告フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、このV入賞報知処理ルーチンを終了する。 In S623, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the warning flag is "01H". The warning flag is an internal flag that indicates whether warning notification of V winning is in progress. When warning notification of V winning is being performed, the value of the warning flag is “01H”, and when warning notification of V winning is not being performed, the value of the warning flag is “00H”. If it is determined that the value of the warning flag is "01H", the process proceeds to S624. If it is determined that the value of the warning flag is not "01H", the V prize notification processing routine is ended.
S624において、サブCPU71は、警告フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。これにより、V入賞の警告報知が終了させられる。この処理を終了した場合には、V入賞報知処理ルーチンを終了する。 In S624, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the value of the warning flag. Thereby, the warning notification of the V prize winning is ended. When this process is ended, the V winning notification process routine is ended.
[ラウンド間演出処理]
図136は、サブCPU71により実行されるラウンド間演出処理を示すフローチャートである。このラウンド間演出処理は、対象とするラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Inter-round production process]
FIG. 136 is a flowchart showing the inter-round effect processing executed by the sub CPU 71. The round-to-round effect process is a process for determining the effect contents between the target rounds, and is executed in the following steps.
図136に示すように、S630において、サブCPU71は、スーパービッグボーナスラウンド間演出処理を実行する。このスーパービッグボーナスラウンド間演出処理については、図137を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S631に処理を移す。 As shown in FIG. 136, in S630, the sub CPU 71 executes super big bonus inter-round effect processing. This super big bonus round effect process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S631.
S631において、サブCPU71は、チャレンジボーナスラウンド間演出処理を実行する。このチャレンジボーナスラウンド間演出処理については、図138を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S632に処理を移す。 In S631, the sub CPU 71 executes an inter-challenge bonus round presentation process. This challenge bonus round presentation process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S632.
S632において、サブCPU71は、上乗せボーナスラウンド間演出処理を実行する。この上乗せボーナスラウンド間演出処理については、図142を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S633に処理を移す。 In S632, the sub CPU 71 executes an additional bonus round effect process. The additional bonus round effect process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S633.
S633において、サブCPU71は、ラウンド間処理を実行する。このラウンド間処理については、図143を用いて後述する。この処理を終了した場合には、ラウンド間演出処理ルーチンを終了する。 In S633, the sub CPU 71 executes an inter-round process. This inter-round process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the inter-round effect processing routine ends.
[スーパービッグボーナスラウンド間演出処理]
図137は、サブCPU71により実行されるスーパービッグボーナスラウンド間演出処理を示すフローチャートである。このスーパービッグボーナスラウンド間演出処理は、スーパービッグボーナスにおけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Super big bonus round production process]
FIG. 137 is a flowchart showing the inter-super big bonus round effect process executed by the sub CPU 71. The super big bonus inter-round effect process is a process for determining an inter-round effect content in the super big bonus, and is executed in the following steps.
図137に示すように、S640において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、スーパービッグボーナスの実行中であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「01H」であり、スーパービッグボーナスの実行中であると判定した場合には、S641に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「01H」でなく、スーパービッグボーナスの実行中でないと判定した場合には、このスーパービッグボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 137, in S640, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the hit effect pattern flag is “01H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the super big bonus is being executed. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is "01H" and the super big bonus is being executed, the process proceeds to S641. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "01H" and the super big bonus is not being executed, the inter-super big bonus round effect processing routine is ended.
S641において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたスーパービッグボーナスに係るラウンド間演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、スーパービッグボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。 In S641, the sub CPU 71 performs processing for setting inter-round presentation data relating to the super big bonus according to the value of the round counter. When this process is ended, the inter-super big bonus round effect processing routine is ended.
[チャレンジボーナスラウンド間演出処理]
図138は、サブCPU71により実行されるチャレンジボーナスラウンド間演出処理を示すフローチャートである。このチャレンジボーナスラウンド間演出処理は、チャレンジボーナスにおけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Challenge bonus round production process]
FIG. 138 is a flowchart of the challenge bonus inter-round effect process executed by the sub CPU 71. The challenge bonus inter-round effect process is a process for determining the contents of the inter-round effect in the challenge bonus, and is executed in the following steps.
図138に示すように、S650において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」又は「03H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、チャレンジボーナスの実行中であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」又は「03H」であり、チャレンジボーナスの実行中であると判定した場合には、S651に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「02H」及び「03H」でなく、チャレンジボーナスの実行中でないと判定した場合には、このチャレンジボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 138, in S650, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the hit effect pattern flag is "02H" or "03H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge bonus is being executed. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is "02H" or "03H" and the challenge bonus is being executed, the process proceeds to S651. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "02H" or "03H" and that the challenge bonus is not being executed, the challenge bonus inter-round effect processing routine is ended.
S651において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、2R目終了後のラウンド間インターバル中であるか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が「2」であると判定した場合には、S652に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「2」でないと判定した場合には、S653に処理を移す。 In S651, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the round counter is "2". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the inter-round interval after the end of the second R is in progress. If it is determined that the value of the round counter is “2”, the process proceeds to S652. If it is determined that the value of the round counter is not "2," the process proceeds to S653.
S652において、サブCPU71は、有効期間タイマの値に「0」をセットする処理を行う。ここで、有効期間タイマの値を「0」にすることにより、チャレンジボーナス種別フラグの値が確定する。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。 In S652, the sub CPU 71 performs processing for setting “0” to the value of the valid period timer. Here, by setting the value of the validity period timer to "0", the value of the challenge bonus type flag is determined. When this process is ended, the challenge bonus round inter-interaction processing routine is ended.
S653において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、一本勝負の実行中であるか否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S654に処理を移す。チャレンジボーナス種別フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S655に処理を移す。 In S653, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the challenge bonus type flag is "01H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not a single game is under execution. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is "01H", the process proceeds to S654. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is not "01H", the process proceeds to S655.
S654において、サブCPU71は、一本勝負ラウンド間演出処理を実行する。この一本勝負ラウンド間演出処理については、図139を用いて後述する。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。 In S654, the sub CPU 71 executes an effect process between single game rounds. This one game match round production process will be described later with reference to FIG. When this process is ended, the challenge bonus round inter-interaction processing routine is ended.
S655において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「02H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、3回チャレンジの実行中であるか否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「02H」であると判定した場合には、S656に処理を移す。チャレンジボーナス種別フラグの値が「02H」でないと判定した場合には、S657に処理を移す。 In S655, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the challenge bonus type flag is "02H". That is, the sub CPU 71 determines whether three challenges are being executed. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is "02H", the process proceeds to S656. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is not "02H", the process proceeds to S657.
S656において、サブCPU71は、3回チャレンジラウンド間演出処理を実行する。この3回チャレンジラウンド間演出処理については、図140を用いて後述する。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。 In S656, the sub CPU 71 executes effect processing for three times between challenge rounds. The three-time challenge round effect process will be described later with reference to FIG. When this process is ended, the challenge bonus round inter-interaction processing routine is ended.
S657において、サブCPU71は、サプライズラウンド間演出処理を実行する。このサプライズラウンド間演出処理については、図141を用いて後述する。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。 In S657, the sub CPU 71 executes inter-surprise round effect processing. This surprise round presentation process will be described later with reference to FIG. When this process is ended, the challenge bonus round inter-interaction processing routine is ended.
[一本勝負ラウンド間演出処理]
図139は、サブCPU71により実行される一本勝負ラウンド間演出処理を示すフローチャートである。この一本勝負ラウンド間演出処理は、一本勝負におけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[One-man match round production process]
FIG. 139 is a flowchart showing inter single match round rendering processing executed by the sub CPU 71. This single match round-to-round presentation process is a process for determining the contents of the round-to-round presentation in a single round match, and is executed in the following steps.
図139に示すように、S660において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「9」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「9」であると判定した場合には、S662に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「9」でないと判定した場合には、S661に処理を移す。 As shown in FIG. 139, in S660, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the round counter is "9". If it is determined that the value of the round counter is "9", the process proceeds to S662. If it is determined that the value of the round counter is not "9", the process proceeds to S661.
S661において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「10」であると判定した場合には、S662に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「10」でないと判定した場合には、この一本勝負ラウンド間演出処理ルーチンを終了する。 In S661, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the round counter is "10". If it is determined that the value of the round counter is "10", the process proceeds to S662. If it is determined that the value of the round counter is not "10", the one-on-one round inter-round effect processing routine is ended.
S662において、サブCPU71は、有効期間タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間タイマの値が「0」であると判定した場合には、S664に処理を移す。有効期間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S663に処理を移す。 In S662, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the validity period timer is "0". If it is determined that the value of the valid period timer is “0”, the process proceeds to S664. If it is determined that the value of the valid period timer is not "0", the process proceeds to S663.
S663において、サブCPU71は、セットした演出データに応じたボタン操作後の演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ラウンド実行中の演出を行うためにセットされた演出データに基づいて、当該演出データの内容に含まれるボタン操作後の演出を実行するための演出制御を行う。この処理は、ボタン操作の有効期間が0になる前に、9R目又は10R目が終了したことを契機に実行される。 In S663, the sub CPU 71 performs effect control processing after the button operation according to the set effect data. In this process, the sub CPU 71 performs effect control for executing effects after the button operation included in the contents of the effect data, based on the effect data set to perform effects in round execution. This process is executed when the 9th R or 10R ends before the valid period of the button operation becomes 0.
S664において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「11」以上であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「11」以上であると判定した場合には、S665に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「11」未満であると判定した場合には、この一本勝負ラウンド間演出処理ルーチンを終了する。 In S664, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the round counter is "11" or more. If it is determined that the value of the round counter is "11" or more, the process proceeds to S665. If it is determined that the value of the round counter is less than "11", the one-on-one round inter-round effect processing routine is ended.
S665において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド間演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、STモードへの移行又は非移行を示す演出を実行するためのデータをセットする。この処理を終了した場には、一本勝負ラウンド間演出処理ルーチンを終了する。なお、一本勝負において、11R目及び12R目以外のラウンド間では、後述する図147の一本勝負ラウンド中演出処理においてセットされた演出データに基づいて演出が行われるが、11R目及び12R目のラウンド間においても一本勝負ラウンド中演出処理においてセットされた演出データに基づいて演出が行われるようにしてもよく、11R目及び12R目以外のラウンド間であっても、一本勝負ラウンド間演出処理においてセットされた演出データに基づいて演出を実行するようにしてもよい。 In S665, the sub CPU 71 performs processing for setting inter-round effect data according to the value of the round counter. In this process, the sub CPU 71 sets data for executing an effect indicating transition or non-transition to the ST mode. At the end of this process, the single match round-to-round effect processing routine is ended. In rounds other than the 11th and 12th eyes in one match, effects are performed based on the effect data set in the effect processing during the single match in FIG. 147 described later, but the 11th and 12th eyes Between rounds of one round, rounds may be performed based on the effect data set in the round during one round, and even between rounds other than the 11th and 12th rounds, one round between rounds The effect may be executed based on the effect data set in the effect process.
[3回チャレンジラウンド間演出処理]
図140は、サブCPU71により実行される3回チャレンジラウンド間演出処理を示すフローチャートである。この3回チャレンジラウンド間演出処理は、3回チャレンジにおけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Three round challenge round production process]
FIG. 140 is a flow chart showing effect processing between the three challenge rounds executed by the sub CPU 71. This three-challenge-round presentation process is a process for determining the presentation contents between the rounds in the three-challenge, and is executed in the following steps.
図140に示すように、S670において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「4」、「6」、「8」、「10」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「4」、「6」、「8」、「10」のいずれかに該当すると判定した場合には、S671に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「4」、「6」、「8」、「10」のいずれにも該当しないと判定した場合には、S673に処理を移す。 As shown in FIG. 140, in S670, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the round counter corresponds to any of “4”, “6”, “8”, and “10”. If it is determined that the value of the round counter corresponds to any of “4”, “6”, “8”, and “10”, the process proceeds to S671. If it is determined that the value of the round counter does not correspond to "4", "6", "8", or "10", the process proceeds to S673.
S671において、サブCPU71は、有効期間タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間タイマの値が「0」であると判定した場合には、S672に処理を移す。有効期間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S673に処理を移す。 In S671, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the validity period timer is “0”. If it is determined that the value of the valid period timer is “0”, the process proceeds to S672. If it is determined that the value of the valid period timer is not “0”, the process proceeds to S673.
S672において、サブCPU71は、セットした演出データに応じたボタン操作後の演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ラウンド実行中の演出を行うためにセットされた演出データに基づいて、当該演出データの内容に含まれるボタン操作後の演出を実行するための演出制御を行う。この処理は、ボタン操作の有効期間が0になる前に、4R目、6R目、8R目、又は10R目が終了したことを契機に実行される。この処理を終了した場合には、S673に処理を移す。 In S672, the sub CPU 71 performs effect control processing after the button operation according to the set effect data. In this process, the sub CPU 71 performs effect control for executing effects after the button operation included in the contents of the effect data, based on the effect data set to perform effects in round execution. This process is executed when the fourth, sixth, eighth, or tenth R is finished before the effective period of the button operation becomes zero. When this process ends, the process moves to S673.
S673において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド間演出データをセットする処理を行う。この処理において、例えば3R目、5R目、7R目の次ラウンドまでの開始されるインターバル間においては、セリフを表示するための演出データがセットされる。また、3回チャレンジにおいては、3R目〜12R目の次ラウンドまでのインターバル間において、この処理においてセットされた演出データに基づいて、ラウンド間演出が実行されるが、後述する図148の3回チャレンジラウンド中演出処理においてセットされた演出データに基づいて、ラウンド間演出を実行してもよい。この処理を終了した場合には、3回チャレンジラウンド間演出処理ルーチンを終了する。 In S673, the sub CPU 71 performs processing for setting inter-round effect data according to the value of the round counter. In this process, for example, effect data for displaying speech is set during an interval started to the next round of the 3rd, 5th, and 7th eyes. In addition, in the 3rd challenge, the inter-round effect is executed based on the effect data set in this process during the interval from the 3rd R to the 12Rth next round, but the 3 times of FIG. 148 described later Inter-round presentation may be performed based on the presentation data set in the presentation process during the challenge round. When this process ends, the three-round challenge round effect processing routine ends.
[サプライズラウンド間演出処理]
図141は、サブCPU71により実行されるサプライズラウンド間演出処理を示すフローチャートである。このサプライズラウンド間演出処理は、サプライズにおけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Surprise round production process]
FIG. 141 is a flowchart showing inter-surprise round effect processing that is executed by the sub CPU 71. This inter-surprise round presentation process is a process for determining the contents of the inter-round presentation in the surprise, and is executed in the following steps.
図141に示すように、S680において、サブCPU71は、有効期間タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間タイマの値が「0」であると判定した場合には、S681に処理を移す。有効期間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S672に処理を移す。 As shown in FIG. 141, in S680, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the valid period timer is “0”. If it is determined that the value of the valid period timer is “0”, the process proceeds to S681. If it is determined that the value of the valid period timer is not "0", the process moves to S672.
S681において、サブCPU71は、セットした演出データに応じたボタン操作後の演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ラウンド実行中の演出を行うためにセットされた演出データに基づいて、当該演出データの内容に含まれるボタン操作後の演出を実行するための演出制御を行う。この処理は、ボタン操作の有効期間が0になる前に、3R目〜8R目又は10R目が終了したことを契機に実行される。この処理を終了した場合には、S682に処理を移す。 In S681, the sub CPU 71 performs effect control processing after the button operation according to the set effect data. In this process, the sub CPU 71 performs effect control for executing effects after the button operation included in the contents of the effect data, based on the effect data set to perform effects in round execution. This process is executed when the third to eighth or tenth R ends before the valid period of the button operation becomes zero. If this process ends, the process moves to S682.
S682において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド間演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、サプライズラウンド間演出処理ルーチンを終了する。 In S682, the sub CPU 71 performs processing for setting inter-round effect data according to the value of the round counter. When this process ends, the inter-surprise round effect processing routine ends.
[上乗せボーナスラウンド間演出処理]
図142は、サブCPU71により実行される上乗せボーナスラウンド間演出処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナスラウンド間演出処理は、上乗せボーナスにおけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Interaction process between bonus bonus rounds]
FIG. 142 is a flow chart showing an additional bonus round effect process executed by the sub CPU 71. The additional bonus inter-round presentation processing is processing for determining the contents of the inter-round presentation in the additional bonus, and is executed in the following steps.
図142に示すように、S690において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せボーナスの実行中であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」であり、上乗せボーナスの実行中であると判定した場合には、S691に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」でなく、上乗せボーナスの実行中でないと判定した場合には、この上乗せボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 142, in S690, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the hit effect pattern flag is “04H” to “0BH”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the additional bonus is being executed. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is “04H” to “0BH” and the additional bonus is being executed, the process proceeds to S691. When it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not “04H” to “0BH” and that the additional bonus is not being executed, the additional bonus round inter-effect processing routine is ended.
S691において、サブCPU71は、有効期間タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間タイマの値が「0」であると判定した場合には、S694に処理を移す。有効期間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S692に処理を移す。 In S691, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the validity period timer is “0”. If it is determined that the value of the valid period timer is “0”, the process proceeds to S694. If it is determined that the value of the valid period timer is not "0", the process moves to S692.
S692において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が加算演出を実行するラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が加算演出を実行するラウンドに該当すると判定した場合には、S693に処理を移す。ラウンドカウンタの値が加算演出を実行するラウンドに該当しないと判定した場合には、S694に処理を移す。 In S692, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the round counter corresponds to the round for executing the addition effect. If it is determined that the value of the round counter corresponds to the round for executing the additive effect, the process proceeds to S693. If it is determined that the value of the round counter does not correspond to the round for executing the additive effect, the process proceeds to S694.
S693において、サブCPU71は、有効期間タイマの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S696に処理を移す。 In S693, the sub CPU 71 performs processing for setting “0” to the value of the valid period timer. If this process ends, the process moves to S696.
S694において、サブCPU71は、加算演出実行タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。加算演出実行タイマの値が「0」であると判定した場合には、S698に処理を移す。加算演出実行タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S695に処理を移す。 In S694, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the addition effect execution timer is “0”. If it is determined that the value of the addition effect execution timer is “0”, the process proceeds to S698. If it is determined that the value of the addition effect execution timer is not "0", the process proceeds to S695.
S695において、サブCPU71は、加算演出実行タイマの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S696に処理を移す。 In S695, the sub CPU 71 performs processing to set "0" to the value of the addition effect execution timer. If this process ends, the process moves to S696.
S696において、サブCPU71は、総賞球カウンタに所定値を加算する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、シナリオテーブルに規定された演出種別に基づく「キャラクタ」、「コンボ」、「RUSH」に示される上乗せ数を総賞球カウンタに加算する。この処理を終了した場合には、S697に処理を移す。 In S696, the sub CPU 71 performs processing for adding a predetermined value to the total prize ball counter. In this process, the sub CPU 71 adds the number of additions indicated by "character", "combo" and "RUSH" based on the effect type specified in the scenario table to the total prize ball counter. When this process ends, the process moves to S697.
S697において、サブCPU71は、後述する青メータ表示部900(図182など参照)に表示される払出賞球数に応じた数値を加算するための加算演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、キャラクタ出現などの演出とは別に、払出賞球数の数値を加算表示するための加算演出データをセットする。この処理を終了した場合には、SS698に処理を移す。なお、この処理では、実行予定のキャラクタ出現に係る演出等を実行するための演出データをセットしてもよい。 In S697, the sub CPU 71 performs processing for setting addition effect data for adding a numerical value corresponding to the number of payout prize balls displayed on a blue meter display unit 900 (see FIG. 182 and the like) described later. In this process, the sub CPU 71 sets addition effect data for adding and displaying the numerical value of the payout award ball number separately from the effect such as the character appearance. When this process ends, the process moves to SS 698. In this process, effect data may be set to execute effects relating to the appearance of the character scheduled to be executed.
S698において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残賞球カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S700に処理を移す。残賞球カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S699に処理を移す。 In S698, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the remaining prize ball counter is “0”. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is “0”, the process proceeds to S700. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is not “0”, the process proceeds to S699.
S699において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値を払出賞球カウンタに加算する処理を行う。すなわち、1ラウンド(実質ラウンド)の終了時点において、当該1ラウンドの上限入賞数に満たずに、1ラウンドあたりの上限賞球数に達していない場合でも、払出賞球数は、残賞球数を加算した数として処理される。この処理を終了した場合には、S700に処理を移す。 In S699, the sub CPU 71 performs a process of adding the value of the remaining ball counter to the payout ball counter. That is, at the end of one round (the actual round), even if the upper limit winning number per round is not reached without reaching the upper limit winning number in the one round, the payout winning ball number is the remaining winning number It is processed as the number which added If this process ends, the process moves to S700.
S700において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド間演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。 In S700, the sub CPU 71 performs processing for setting inter-round effect data according to the value of the round counter. When this process is completed, the inter-addition bonus round effect processing routine is ended.
[ラウンド間処理]
図143は、サブCPU71により実行されるラウンド間処理を示すフローチャートである。このラウンド間処理は、その他のラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Inter-round processing]
FIG. 143 is a flowchart showing inter-round processing performed by the sub CPU 71. This inter-round process is a process for determining the content of the effect between the other rounds, and is executed in the following steps.
図143に示すように、S710において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残賞球カウンタの値が「0」であると判定した場合には、このラウンド間処理ルーチンを終了する。残賞球カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S711に処理を移す。 As shown in FIG. 143, in S710, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the remaining prize ball counter is "0". If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is "0", this inter-round processing routine is ended. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is not “0”, the process proceeds to S711.
S711において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値を累計払出賞球カウンタに加算する処理を行う。すなわち、1ラウンド(実質ラウンド)の終了時点において、当該1ラウンドの上限入賞数に満たずに、1ラウンドあたりの上限賞球数に達していない場合でも、累計払出賞球数は、残賞球数を加算した数として処理される。この処理を終了した場合には、S712に処理を移す。 In S711, the sub CPU 71 performs a process of adding the value of the remaining prize ball counter to the accumulated payout prize ball counter. That is, even when the upper limit winning number per round is not reached at the end of one round (actual round), the cumulative payout number is the remaining winning number, even if the upper limit winning number per round is not reached. It is processed as the number added number. If this process ends, the process moves to S712.
S712において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、ラウンド間処理ルーチンを終了する。 In S712, the sub CPU 71 performs processing for setting “0” to the value of the remaining prize ball counter. When this process ends, the inter-round processing routine ends.
[ラウンド中演出処理]
図144は、サブCPU71により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[In-round production process]
FIG. 144 is a flowchart showing in-round presentation processing executed by the sub CPU 71. The in-round presentation process is a process for determining presentation contents for each round, and is executed in the following steps.
図144に示すように、S720において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S721に処理を移す。 As shown in FIG. 144, in S720, the sub CPU 71 performs processing of adding one to the value of the round counter. When this process ends, the process moves to S721.
S721において、サブCPU71は、スーパービッグボーナスラウンド中演出処理を実行する。このスーパービッグボーナスラウンド中演出処理については、図145を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S722に処理を移す。 In S721, the sub CPU 71 executes effect processing during the super big bonus round. The super big bonus round internal effect process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S722.
S722において、サブCPU71は、チャレンジボーナスラウンド中演出処理を実行する。このチャレンジボーナスラウンド中演出処理については、図146を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S723に処理を移す。 In S722, the sub CPU 71 executes an effect process during the challenge bonus round. This challenge bonus round effect process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S723.
S723において、サブCPU71は、上乗せボーナスラウンド中演出処理を実行する。この上乗せボーナスラウンド中演出処理については、図150を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S724に処理を移す。 In S723, the sub CPU 71 executes effect processing during the bonus bonus round. This additional bonus round effect process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S724.
S724において、サブCPU71は、Vチャレンジ中演出処理を実行する。このVチャレンジ中演出処理については、図151を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S725に処理を移す。 In S724, the sub CPU 71 executes an effect processing during V challenge. The V-challenge in-progress process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S725.
S725において、サブCPU71は、ラウンド中処理を実行する。このラウンド中処理については、図152を用いて後述する。この処理を終了した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 In S725, the sub CPU 71 executes a process during a round. The processing during this round will be described later with reference to FIG. When this process ends, the in-round effect processing routine ends.
[スーパービッグボーナスラウンド中演出処理]
図145は、サブCPU71により実行されるスーパービッグボーナスラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このスーパービッグボーナスラウンド中演出処理は、スーパービッグボーナスにおけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Super big bonus round production process]
FIG. 145 is a flowchart showing effect processing during the super big bonus round executed by the sub CPU 71. The super big bonus round internal effect process is a process for determining the effect content during the round in the super big bonus, and is executed in the following steps.
図145に示すように、S730において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、スーパービッグボーナスの実行中であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「01H」であり、スーパービッグボーナスの実行中であると判定した場合には、S731に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「01H」でなく、スーパービッグボーナスの実行中でないと判定した場合には、このスーパービッグボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 145, in S730, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the hit effect pattern flag is “01H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the super big bonus is being executed. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is “01H” and the super big bonus is being executed, the process proceeds to S731. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "01H" and the super big bonus is not being executed, the super big bonus in-round effect processing routine is ended.
S731において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「11」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第2大入賞口37が開放することでV入賞の可能性がある11R目のラウンド実行中であるか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が「11」であると判定した場合には、S732に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「11」でないと判定した場合には、S734に処理を移す。なお、本実施形態では、V入賞の警告表示を1R目において行うことなく、11R目にのみ可能としているため、S731の処理では11R目であるか否かを判定しているが、例えば11R目だけでなく1R目においてもV入賞の警告表示を行うようにした場合は、ラウンドカウンタの値について「1」又は「11」であるか否かについて判定するようにしてもよい。 In S731, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the round counter is "11." That is, the sub CPU 71 determines whether or not the 11th round having the possibility of the V winning is being executed by opening the second large winning opening 37. If it is determined that the value of the round counter is "11", the process proceeds to S732. If it is determined that the value of the round counter is not "11", the process proceeds to S734. In the present embodiment, the warning display of the V winning is not performed in the 1R eye, and only in the 11R eye is possible. Therefore, in the process of S731, whether or not it is the 11R eye is determined. When the warning display of V winning is performed not only in the first R but also in the first R, it may be determined whether the value of the round counter is "1" or "11".
S732において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値が「00H」であるか否かを判定する処理を行う。V入賞報知フラグの値が「00H」であると判定した場合には、S733に処理を移す。V入賞報知フラグの値が「00H」ではなく、「01H」であってV入賞の報知が既に行われていると判定した場合には、S734に処理を移す。 In S732, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the V winning notification flag is "00H". If it is determined that the value of the V prize notification flag is "00H", the process proceeds to S733. If it is determined that the value of the V prize notification flag is not "00H" but "01H" and the notification of the V prize has already been made, the process proceeds to S734.
S733において、サブCPU71は、警告報知用タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、例えば所定値として13000msに対応する値がセットされる。この警告報知用タイマにセットされる値は、特定領域38Aのロング開放(変位部材作動パターンの最長作動期間)が開始してから10s経過後に相当する値である。この処理を終了した場合には、S734に処理を移す。なお、本実施形態では、特定領域38Aの開放を開始基準として警告報知用タイマに所定値をセットとしているが、特定領域38Aが設けられた第2大入賞口37の開放を開始基準として所定値をセットするようにしてもよい。例えば、第2大入賞口37の開放開始から10s経過後にV入賞の警告報知が行われるようにしてもよい。 In S733, the sub CPU 71 performs processing for setting a predetermined value in the warning notification timer. In the present embodiment, for example, a value corresponding to 13000 ms is set as the predetermined value. The value set in the warning notification timer is a value corresponding to 10 seconds after the start of the long opening (the longest operation period of the displacement member operation pattern) of the specific area 38A. If this process ends, the process moves to S734. In the present embodiment, the predetermined value is set in the warning notification timer with the opening of the specific area 38A as a start reference, but the predetermined value is a start with the opening of the second big winning opening 37 provided with the specific area 38A. May be set. For example, the warning notification of the V winning may be performed 10 seconds after the start of the opening of the second big winning opening 37.
S734において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。 In S734, the sub CPU 71 performs processing for setting in-round effect data according to the value of the round counter. When this process is completed, the inter-addition bonus round effect processing routine is ended.
[チャレンジボーナスラウンド中演出処理]
図146は、サブCPU71により実行されるチャレンジボーナスラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このチャレンジボーナスラウンド中演出処理は、チャレンジボーナスにおけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Challenge bonus round production process]
FIG. 146 is a flowchart showing effect processing in a challenge bonus round executed by the sub CPU 71. The during-challenge bonus round presentation process is a process for determining presentation contents during the round in the challenge bonus, and is executed in the following steps.
図146に示すように、S740において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」又は「03H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、チャレンジボーナスの実行中であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」又は「03H」であり、チャレンジボーナスの実行中であると判定した場合には、S741に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「02H」及び「03H」でなく、チャレンジボーナスの実行中でないと判定した場合には、このチャレンジボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 146, in S740, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the hit effect pattern flag is “02H” or “03H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge bonus is being executed. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is "02H" or "03H" and the challenge bonus is being executed, the process proceeds to S741. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "02H" or "03H" and that the challenge bonus is not being executed, the challenge bonus round in-progress processing routine is ended.
S741において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「1」であると判定した場合には、S742に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「1」でないと判定した場合には、S745に処理を移す。 In S741, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the round counter is "1". If it is determined that the value of the round counter is "1", the process proceeds to S742. If it is determined that the value of the round counter is not "1", the process moves to S745.
S742において、サブCPU71は、チャレンジボーナス選択用演出データをセットする処理を行う。すなわち、1R目から2R目にかけては、チャレンジボーナスの種類(一本勝負、3回チャレンジ、サプライズ)を選択するための選択画像を表示するため、当該選択画像に対応する演出データがセットされる。この演出データにより、1R目の開始から2R目の終了までの演出が実行される。この処理を終了した場合には、S743に処理を移す。 In S742, the sub CPU 71 performs processing for setting presentation data for selecting a challenge bonus. That is, in order to display a selection image for selecting the type of challenge bonus (one game, three times challenge, surprise) from the first R to the second R, effect data corresponding to the selected image is set. With this effect data, effects from the start of the first R eye to the end of the second R eye are executed. If this process ends, the process moves to S743.
S743において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値に初期値としての「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S744に処理を移す。 In S743, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” as an initial value to the value of the challenge bonus type flag. If this process ends, the process moves to S744.
S744において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、有効期間タイマに例えば30sに対応する値をセットする。この値は、1R目の開放時間(0.102s)+1R目終了後のラウンド間インターバルの時間(1.200s)+2R目の開放時間(27.222s)といった1R目〜2R目の継続時間を上回る値になるため、1R目の開始から2R目の終了まで有効期間タイマの値が「0」になることはない。そのため、1R目〜2R目までの間にボタン操作による選択が可能とされる。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。なお、有効期間タイマにセットされる所定値は、1R目〜2R目の継続時間未満の時間に対応する値でもよい。また、所定時間が経過するごとにチャレンジボーナスの種類が自動的に切替表示され、ボタン操作に応じて表示されているチャレンジボーナスの種類を決定するようにしてもよい。 In S744, the sub CPU 71 performs processing for setting a predetermined value in the valid period timer. In this process, the sub CPU 71 sets, for example, a value corresponding to 30 s to the valid period timer. This value exceeds the duration of the 1st to 2nd eyes such as the opening time of the 1st eye (0.102s) plus the time between the round intervals after the 1st round (1.200s) + 2nd r the open time (27.222s) Since the value becomes a value, the value of the valid period timer does not become "0" from the start of the first R to the end of the second R. Therefore, selection by button operation is enabled between the 1st and 2nd eyes. When this process is completed, the in-challenge bonus round presentation process routine is ended. Note that the predetermined value set in the validity period timer may be a value corresponding to a time less than the duration time of the 1st to 2nd eyes. In addition, the type of challenge bonus may be automatically switched and displayed each time a predetermined time elapses, and the type of challenge bonus being displayed may be determined according to the button operation.
S745において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、チャレンジボーナスの種類として一本勝負である否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S746に処理を移す。チャレンジボーナス種別フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S747に処理を移す。 In S745, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the challenge bonus type flag is “01H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is a single game match as the type of challenge bonus. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is "01H", the process proceeds to S746. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is not "01H", the process proceeds to S747.
S746において、サブCPU71は、一本勝負ラウンド中演出処理を実行する。この一本勝負ラウンド中演出処理については、図147を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S751に処理を移す。 In S746, the sub CPU 71 executes an effect process during a single game match round. The one-on-one game round effect processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S751.
S747において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「02H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、チャレンジボーナスの種類として3回チャレンジであるか否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「02H」であると判定した場合には、S748に処理を移す。チャレンジボーナス種別フラグの値が「02H」でないと判定した場合には、S749に処理を移す。 In S747, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the challenge bonus type flag is "02H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge bonus is three times as a type of challenge bonus. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is "02H", the process proceeds to S748. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is not "02H", the process proceeds to S749.
S748において、サブCPU71は、3回チャレンジラウンド中演出処理を実行する。この3回チャレンジラウンド中演出処理については、図148を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S751に処理を移す。 In S748, the sub CPU 71 executes effect processing during the third challenge round. The three-time challenge round effect process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S751.
S749において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「03H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、チャレンジボーナスの種類としてサプライズであるか否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「03H」であると判定した場合には、S750に処理を移す。チャレンジボーナス種別フラグの値が「03H」でないと判定した場合には、S751に処理を移す。 In S749, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the challenge bonus type flag is “03H”. That is, the sub CPU 71 determines whether the type of challenge bonus is surprise or not. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is "03H", the process proceeds to S750. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is not "03H", the process proceeds to S751.
S750において、サブCPU71は、サプライズラウンド中演出処理を実行する。このサプライズラウンド中演出処理については、図149を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S751に処理を移す。 In S750, the sub CPU 71 executes a surprise round effect process. The surprise round effect process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S751.
S751において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」であるか否かを判定する処理を行う。当り演出パターンフラグの値が「02H」であると判定した場合には、S752に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「02H」でないと判定した場合には、このチャレンジボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 In S751, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the hit effect pattern flag is "02H". If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is "02H", the process proceeds to S752. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "02H", the challenge bonus round in-progress processing routine is ended.
S752において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「11」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「11」であると判定した場合には、S753に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「11」でないと判定した場合には、チャレンジボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 In S752, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the round counter is “11”. If it is determined that the value of the round counter is "11", the process proceeds to S753. If it is determined that the value of the round counter is not "11", the in-challenge bonus round effect processing routine is ended.
S753において、サブCPU71は、警告報知用タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理においても、例えば所定値として13000msに対応する値がセットされる。この警告報知用タイマにセットされる値は、特定領域38Aのロング開放(変位部材作動パターンの最長作動期間)が開始してから10s経過後に相当する値である。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 In S753, the sub CPU 71 performs processing for setting a predetermined value in the warning notification timer. Also in this process, for example, a value corresponding to 13000 ms is set as a predetermined value. The value set in the warning notification timer is a value corresponding to 10 seconds after the start of the long opening (the longest operation period of the displacement member operation pattern) of the specific area 38A. When this process is completed, the in-challenge bonus round presentation process routine is ended.
[一本勝負ラウンド中演出処理]
図147は、サブCPU71により実行される一本勝負ラウンド中演出処理を示すフローチャートである。この一本勝負ラウンド中演出処理は、一本勝負におけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[One-man game round production process]
FIG. 147 is a flowchart showing an effect process during a single game round performed by the sub CPU 71. This single match match round effect process is a process for determining the effect contents in the round in one match match, and is executed in the following step units.
図147に示すように、S760において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「3」であると判定した場合には、S770に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「3」でないと判定した場合には、S761に処理を移す。 As shown in FIG. 147, in S760, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the round counter is “3”. If it is determined that the value of the round counter is "3", the process proceeds to S770. If it is determined that the value of the round counter is not “3”, the process proceeds to S761.
S761において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「7」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「7」であると判定した場合には、S770に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「7」でないと判定した場合には、S762に処理を移す。 In S761, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the round counter is “7”. If it is determined that the value of the round counter is "7", the process proceeds to S770. If it is determined that the value of the round counter is not "7", the process proceeds to S762.
S762において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「8」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「8」であると判定した場合には、S763に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「8」でないと判定した場合には、S764に処理を移す。 In S762, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the round counter is "8". If it is determined that the value of the round counter is "8", the process proceeds to S763. If it is determined that the value of the round counter is not "8", the process proceeds to S764.
S763において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、じゃんけん結果を表示するためのボタン有効期間を設定するため、有効期間タイマに例えば4sに対応する値をセットする。この処理を終了した場合には、S764に処理を移す。 In S763, the sub CPU 71 performs processing for setting a predetermined value in the valid period timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to, for example, 4 s to the valid period timer in order to set a button valid period for displaying the result of the search. If this process ends, the process moves to S764.
S764において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「10」であると判定した場合には、S765に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S768に処理を移す。 In S764, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the round counter is "10". If it is determined that the value of the round counter is "10", the process proceeds to S765. If it is determined that the value of the round counter is not "10", the process proceeds to S768.
S765において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」であるか否かを判定する処理を行う。チャレンジ成否パターンフラグは、先述した通りチャレンジ成否パターンNo.1〜3に応じて設定される内部フラグである。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」であれば、既に成功報知済みであり、「03H」でなければ、成功報知済みではないということになる。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」であると判定した場合には、S770に処理を移す。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」でないと判定した場合には、S766に処理を移す。 In S765, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the challenge success / failure pattern flag is "03H". The challenge success / failure pattern flag has the challenge success / failure pattern No. as described above. It is an internal flag set according to 1 to 3. If the value of the challenge success / failure pattern flag is "03H", success notification has already been made, and if not "03H", success notification has not been made. If it is determined that the value of the challenge success / failure pattern flag is "03H", the process proceeds to S770. If it is determined that the value of the challenge success / failure pattern flag is not "03H", the process proceeds to S766.
S766において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、有効期間タイマに例えば5sに対応する値をセットする。この処理を終了した場合には、S770に処理を移す。 In S766, the sub CPU 71 performs processing for setting a predetermined value in the valid period timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to 5 s, for example, in the valid period timer. If this process ends, the process moves to S770.
S767において、サブCPU71は、操作回数カウンタに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値に応じて操作回数カウンタにセットする値を異ならせる。例えば、「02H」では「10」がセットされ、「01H」では「300」がセットされる。失敗に該当する場合は、有効期間内に達成できない程度の回数に相当する値がセットされる。なお、もちろん操作回数カウンタにセットされる値については、一律にしてもよいし、あるいは、失敗に該当する方をより少ない回数に相当する値としてもよい。また、失敗に該当する方において操作回数カウンタの値が「0」になると、有効期間タイマの値が「0」になる前に失敗を示す結果が表示されるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S770に処理を移す。 In S767, the sub CPU 71 performs processing of setting a predetermined value in the operation number counter. In this process, the sub CPU 71 changes the value set in the operation number counter according to the value of the challenge success / failure pattern flag. For example, “10” is set in “02H”, and “300” is set in “01H”. In the case of failure, a value corresponding to the number of times that can not be achieved within the validity period is set. As a matter of course, the value set in the operation number counter may be uniform, or a value corresponding to failure may be a value corresponding to a smaller number. Further, when the value of the operation number counter becomes “0” in the one corresponding to failure, a result indicating failure may be displayed before the value of the valid period timer becomes “0”. If this process ends, the process moves to S770.
S768において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「11」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「11」であると判定した場合には、S770に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「11」でないと判定した場合には、S769に処理を移す。 In S768, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the round counter is "11." If it is determined that the value of the round counter is "11", the process proceeds to S770. If it is determined that the value of the round counter is not "11", the process proceeds to S769.
S769において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「12」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「12」であると判定した場合には、S770に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「12」でないと判定した場合には、この一本勝負ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 In S769, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the round counter is "12". If it is determined that the value of the round counter is "12", the process proceeds to S770. If it is determined that the value of the round counter is not "12", the one-on-one-round round effect processing routine is ended.
S770において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図121の一本勝負演出決定処理において記憶された決定結果に応じた演出データをセットする。例えば、ラウンドカウンタの値が「3」の場合、3R目の開始から7R目の開始直前までの演出データがセットされる。ラウンドカウンタの値が「7」の場合、7R目の開始から8R目の開始直前までの演出データがセットされる。ラウンドカウンタの値が「8」の場合、8R目の開始から10R目の開始直前までの演出データがセットされる。ラウンドカウンタの値が「10」の場合、10R目の開始から11R目の開始直前までの演出データがセットされる。ラウンドカウンタの値が「11」の場合、11R目実行中の演出データがセットされる。ラウンドカウンタの値が「12」の場合、12R目実行中の演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、一本勝負ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 In S770, the sub CPU 71 performs processing for setting in-round effect data according to the value of the round counter. In this process, the sub CPU 71 sets effect data according to the determination result stored in the one-stroke game effect determination process of FIG. For example, when the value of the round counter is “3”, effect data from the start of the third R to the point immediately before the start of the seventh R is set. When the value of the round counter is "7", the effect data from the start of the 7R's eye to immediately before the start of the 8R's eye is set. When the value of the round counter is "8", the effect data from the start of the 8th R to the position immediately before the start of the 10th R are set. When the value of the round counter is "10", the effect data from the start of the 10R's eye to immediately before the start of the 11R's eye is set. When the value of the round counter is "11", the effect data in execution of the 11th R is set. When the value of the round counter is "12", the effect data in the 12th R is being set. When this process ends, the single match round in-round effect processing routine ends.
[3回チャレンジラウンド中演出処理]
図148は、サブCPU71により実行される3回チャレンジラウンド中演出処理を示すフローチャートである。この3回チャレンジラウンド中演出処理は、3回チャレンジにおけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Three rounds of challenge round production process]
FIG. 148 is a flowchart showing effect processing during the three challenge rounds executed by the sub CPU 71. This three-challenge round presentation process is a process for determining the presentation contents during the three round challenge, and is executed in the following steps.
図148に示すように、S780において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「4」、「6」、「8」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「4」、「6」、「8」のいずれかに該当すると判定した場合には、S781に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「4」、「6」、「8」のいずれにも該当しないと判定した場合には、S783に処理を移す。 As shown in FIG. 148, in S780, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the round counter corresponds to any of “4”, “6”, and “8”. If it is determined that the value of the round counter corresponds to any of “4”, “6”, and “8”, the process proceeds to S781. If it is determined that the value of the round counter does not correspond to "4", "6", or "8", the process proceeds to S783.
S781において、サブCPU71は、成功報知を行ったか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、図122の3回チャレンジ演出決定処理において記憶された決定結果に基づいて、ラウンドカウンタの値に対応するラウンドの実行前に「成功」を報知しているか否かを判定する。成功報知を行ったと判定した場合には、S787に処理を移す。成功報知を行っていないと判定した場合には、S782に処理を移す。 In S781, the sub CPU 71 performs processing to determine whether success notification has been performed. That is, based on the determination result stored in the three-time challenge effect determination process of FIG. 122, the sub CPU 71 determines whether “success” is notified before the execution of the round corresponding to the value of the round counter. . If it is determined that the success notification has been issued, the process proceeds to S787. If it is determined that the success notification has not been issued, the process proceeds to S782.
S782において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、有効期間タイマに例えば5sに対応する値をセットする。この処理を終了した場合には、S787に処理を移す。 In S782, the sub CPU 71 performs processing of setting a predetermined value in the valid period timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to 5 s, for example, in the valid period timer. When this process ends, the process moves to S787.
S783において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「10」であると判定した場合には、S784に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S787に処理を移す。 In S783, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the round counter is "10". If it is determined that the value of the round counter is "10", the process proceeds to S784. If it is determined that the value of the round counter is not "10", the process proceeds to S787.
S784において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」であるか否かを判定する処理を行う。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」であれば、既に成功報知済みであり、「03H」でなければ、成功報知済みではないということになる。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」であると判定した場合には、S787に処理を移す。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」でないと判定した場合には、S785に処理を移す。 In S784, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the challenge success / failure pattern flag is "03H". If the value of the challenge success / failure pattern flag is "03H", success notification has already been made, and if not "03H", success notification has not been made. If it is determined that the value of the challenge success / failure pattern flag is "03H", the process proceeds to S787. If it is determined that the value of the challenge success / failure pattern flag is not "03H", the process proceeds to S785.
S785において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、有効期間タイマに例えば5sに対応する値をセットする。この処理を終了した場合には、S786に処理を移す。 In S785, the sub CPU 71 performs processing for setting a predetermined value in the valid period timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to 5 s, for example, in the valid period timer. When this process ends, the process moves to S786.
S786において、サブCPU71は、操作回数カウンタに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値に応じて操作回数カウンタにセットする値を異ならせる。例えば、「02H」では「10」がセットされ、「01H」では「300」がセットされる。失敗に該当する場合は、有効期間内に達成できない程度の回数に相当する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S787に処理を移す。 In S786, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the operation number counter. In this process, the sub CPU 71 changes the value set in the operation number counter according to the value of the challenge success / failure pattern flag. For example, “10” is set in “02H”, and “300” is set in “01H”. In the case of failure, a value corresponding to the number of times that can not be achieved within the validity period is set. When this process ends, the process moves to S787.
S787において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図122の3回チャレンジ演出決定処理において記憶された決定結果に応じた演出データをセットする。この処理を終了した場合には、3回チャレンジラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 In S787, the sub CPU 71 performs processing for setting in-round effect data according to the value of the round counter. In this process, the sub CPU 71 sets effect data according to the determination result stored in the three-time challenge effect determination process of FIG. When this process is ended, the three-time challenge round in-progress processing routine is ended.
[サプライズラウンド中演出処理]
図149は、サブCPU71により実行されるサプライズラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このサプライズラウンド中演出処理は、サプライズにおけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Surprising round production process]
FIG. 149 is a flowchart showing the surprise round in-progress effect processing executed by the sub CPU 71. This surprise round in-progress process is a process for determining the contents of the effect in the round in the surprise, and is executed in the following steps.
図149に示すように、S790において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「3」〜「8」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。すなわち、図123のサプライズ演出決定処理において演出パターンが決定されたラウンドに該当するか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が「3」〜「8」のいずれかに該当すると判定した場合には、S791に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「3」〜「8」のいずれにも該当しないと判定した場合には、S793に処理を移す。 As shown in FIG. 149, in S790, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the round counter falls under any of “3” to “8”. That is, it is determined whether or not the effect pattern corresponds to the round in which the effect pattern is determined in the surprise effect determining process of FIG. If it is determined that the value of the round counter falls under any of “3” to “8”, the process proceeds to S791. If it is determined that the value of the round counter does not correspond to any of "3" to "8", the process proceeds to S793.
S791において、サブCPU71は、ボタン操作ありラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図123のサプライズ演出決定処理の決定結果として、ボタン操作の有効期間が設定されたサプライズパターンに対応する番号(No.2〜4、12〜14)が記憶されているか否かを判定する。ボタン操作ありラウンドに該当すると判定した場合には、S792に処理を移す。ボタン操作ありラウンドに該当しないと判定した場合には、S797に処理を移す。 In S791, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the button operation corresponds to a round. In this process, sub CPU 71 stores the numbers (Nos. 2 to 4 and 12 to 14) corresponding to the surprise pattern in which the effective period of the button operation is set, as the determination result of the surprise effect determination process of FIG. Determine if there is. If it is determined that the button operation corresponds to the round, the process moves to S792. If it is determined that the button operation does not correspond to the round, the process proceeds to S 797.
S792において、サブCPU71は、有効期間準備タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、有効期間準備タイマに例えば4sに対応する値をセットする。この処理を終了した場合には、S797に処理を移す。 In S792, the sub CPU 71 performs processing for setting a predetermined value in the valid period preparation timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to, for example, 4 s to the valid period preparation timer. If this process ends, the process moves to S797.
S793において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「10」であると判定した場合には、S794に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S797に処理を移す。 In S793, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the round counter is "10". If it is determined that the value of the round counter is "10", the process proceeds to S794. If it is determined that the value of the round counter is not "10", the process proceeds to S797.
S794において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」であるか否かを判定する処理を行う。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」であれば、既に成功報知済みであり、「03H」でなければ、成功報知済みではないということになる。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」であると判定した場合には、S797に処理を移す。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」でないと判定した場合には、S795に処理を移す。 In S794, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the challenge success / failure pattern flag is "03H". If the value of the challenge success / failure pattern flag is "03H", success notification has already been made, and if not "03H", success notification has not been made. If it is determined that the value of the challenge success / failure pattern flag is "03H", the process proceeds to S797. If it is determined that the value of the challenge success / failure pattern flag is not "03H", the process proceeds to S795.
S795において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、有効期間タイマに例えば5sに対応する値をセットする。この処理を終了した場合には、S796に処理を移す。 In S795, the sub CPU 71 performs processing of setting a predetermined value in the valid period timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to 5 s, for example, in the valid period timer. If this process ends, the process moves to S796.
S796において、サブCPU71は、操作回数カウンタに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値に応じて操作回数カウンタにセットする値を異ならせる。例えば、「02H」では「10」がセットされ、「01H」では「300」がセットされる。失敗に該当する場合は、有効期間内に達成できない程度の回数に相当する値がセットされる。なお、もちろん操作回数カウンタにセットされる値については、一律にしてもよいし、あるいは、失敗に該当する方をより少ない回数に相当する値としてもよい。また、失敗に該当する方において操作回数カウンタの値が「0」になると、有効期間タイマの値が「0」になる前に失敗を示す結果が表示されるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S797に処理を移す。 In S796, the sub CPU 71 performs processing to set a predetermined value in the operation number counter. In this process, the sub CPU 71 changes the value set in the operation number counter according to the value of the challenge success / failure pattern flag. For example, “10” is set in “02H”, and “300” is set in “01H”. In the case of failure, a value corresponding to the number of times that can not be achieved within the validity period is set. As a matter of course, the value set in the operation number counter may be uniform, or a value corresponding to failure may be a value corresponding to a smaller number. Further, when the value of the operation number counter becomes “0” in the one corresponding to failure, a result indicating failure may be displayed before the value of the valid period timer becomes “0”. If this process ends, the process moves to S797.
S797において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図123のサプライズ演出決定処理において記憶された決定結果に応じた演出データをセットする。具体的に、ラウンドカウンタの値に対応するラウンドで実行するための演出データとしては、(1)図123のS483のサプライズパターン抽選処理において決定されたサプライズパターンに係る演出データ、(2)図124のアイコン決定処理において決定されたアイコンの表示パターンに係る演出データ、(3)図125の文字帯演出決定処理において決定された文字帯パターンに係る演出データがある。この処理を終了した場合には、サプライズラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 In S 797, the sub CPU 71 performs processing for setting in-round effect data according to the value of the round counter. In this process, the sub CPU 71 sets effect data according to the determination result stored in the surprise effect determination process of FIG. Specifically, as effect data to be executed in the round corresponding to the value of the round counter, (1) effect data relating to the surprise pattern determined in the surprise pattern lottery process of S483 in FIG. 123, (2) FIG. 124 The effect data relating to the display pattern of the icon determined in the icon determination process of (3) and the effect data relating to the character band pattern determined in the character band effect determination process of FIG. When this process is ended, the surprise round in-progress processing routine is ended.
[上乗せボーナスラウンド中演出処理]
図150は、サブCPU71により実行される上乗せボーナスラウンド中演出処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナスラウンド中演出処理は、上乗せボーナスにおけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Additional bonus round production process]
FIG. 150 is a flow chart showing an effect processing during the additional bonus round executed by the sub CPU 71. The during-addition bonus round effect process is a process for determining the effect contents during the round in the additional bonus, and is executed in the following steps.
図150に示すように、S800において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」であると判定した場合には、S801に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」でないと判定した場合には、この上乗せボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 150, in S800, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the hit effect pattern flag is “04H” to “0BH”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is an additional bonus. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is “04H” to “0BH”, the process proceeds to S801. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "04H" to "0BH", the effect process routine during the additional bonus round is ended.
S801において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図126の上乗せボーナス決定処理において決定された演出内容に基づいて、ラウンド中の演出を実行するための演出データをセットする。例えば、ラウンドカウンタの値が「1」の場合は、図129の上乗せボーナス初期処理において記憶された決定結果に対応する演出データ(初期値パターン、ルーレットパターンに対応するデータ)がセットされる。ラウンドカウンタの値がその他の値に該当する場合、実質ラウンドに対応付けて決定結果が記憶されていれば、記憶された決定結果に応じた演出データがセットされる。なお、この処理において参照されるラウンドカウンタの値は、「1」〜「10」までは実質ラウンドにも対応した値となるが、ラウンドカウンタの値が「12」〜「16」については、実質ラウンドの11R目〜15R目に対応することになる。例えば、ラウンドカウンタの値が「1」〜「10」であれば、図50〜76の上乗せボーナスシナリオテーブルに規定された実質ラウンドの1R目〜10R目に対応する演出種別やキャラクタ等を参照するが、ラウンドカウンタの値が「11」である場合には、上乗せボーナスシナリオテーブルのいずれも参照せず、ラウンドカウンタの値が「12」〜「16」の場合には、上乗せボーナスシナリオテーブルにおいてに規定された実質ラウンドの11R目〜15R目に対応する演出種別やキャラクタ等を参照する。また、実質ラウンドに対応付けて決定結果が記憶されていない場合には(演出種別がG又はM又はNであるときには)、ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに対応する値であれば、シナリオ番号フラグの値と、上乗せボーナスシナリオテーブルと、ラウンドカウンタの値とに基づいて、実行すべき演出種別が特定され、特定した演出種別に対応する演出データがセットされる。また、ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに対応しない場合は、現在のラウンドが11R目(ラウンドカウンタの値が「11」)で次の12R目(ラウンドカウンタの値が「12」)が実質ラウンドであれば、前のラウンド(ラウンドカウンタの値が「10」であったラウンド)で実行した演出を継続して行うための演出データがセットされる一方、それ以外で実質ラウンドでない場合、すなわち現在のラウンドから実質ラウンドが実行されることがない場合は、図132のS590の上乗せボーナス終了画面抽選処理において記憶された決定結果に基づいて、終了表示パターンを表示するための演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、S802に処理を移す。 In S801, the sub CPU 71 performs processing for setting in-round effect data according to the value of the round counter. In this process, the sub CPU 71 sets effect data for executing an effect in a round based on the effect contents determined in the additional bonus determination process of FIG. For example, when the value of the round counter is “1”, effect data (initial value pattern, data corresponding to roulette pattern) corresponding to the determination result stored in the bonus initial process of FIG. 129 is set. When the value of the round counter corresponds to another value, if the determination result is stored in association with the substantial round, effect data according to the stored determination result is set. In addition, although the value of the round counter referred to in this process is a value corresponding to a substantial round from "1" to "10", the value of the round counter is substantially for "12" to "16". It corresponds to the 11th to 15th eyes of the round. For example, if the value of the round counter is “1” to “10”, the effect type or character corresponding to the first to tenth R of the substantial round specified in the bonus scenario table in FIG. However, if the value of the round counter is “11”, none of the additional bonus scenario table is referred to, and if the value of the round counter is “12” to “16”, the additional bonus scenario table is Reference is made to the effect type or character corresponding to the 11th to 15th eyes of the specified substantial round. In addition, when the determination result is not stored in association with the substantial round (when the effect type is G or M or N), the scenario number flag if the value of the round counter corresponds to the substantial round The effect type to be executed is specified based on the value of, the bonus bonus table, and the value of the round counter, and effect data corresponding to the specified effect type is set. In addition, when the value of the round counter does not correspond to the actual round, the current round is the 11th R (the value of the round counter is "11") and the next 12R (the value of the round counter is "12") is the actual round If there is, while the effect data for continuously performing the effect executed in the previous round (the round where the value of the round counter is "10") is set, otherwise it is not a real round, that is, the current If a substantial round is not to be executed from the round, effect data for displaying an end display pattern is set based on the determination result stored in the bonus bonus end screen drawing process of S 590 in FIG. 132. When this process ends, the process moves to S802.
S802において、サブCPU71は、コンボRUSHありのラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、今回のラウンドの演出種別が「コンボRUSH」に対応する「G」であるか否かを判定する。コンボRUSHありのラウンドに該当すると判定した場合には、S803に処理を移す。コンボRUSHありのラウンドに該当しないと判定した場合には、S807に処理を移す。 In S802, the sub CPU 71 performs processing to determine whether it corresponds to a round with combo RUSH. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the effect type of the current round is “G” corresponding to “combo RUSH”. If it is determined that it corresponds to the round with combo RUSH, the process proceeds to S803. If it is determined that it does not correspond to the round with combo RUSH, the process proceeds to S807.
S803において、サブCPU71は、図128のS544のコンボRUSH抽選処理において記憶された決定結果に対応する操作回数パターンに対応するデータをセットする処理を行う。例えば、コンボRUSH抽選処理において記憶された決定結果が操作回数パターンのNo.14に対応するものであれば、操作回数パターンとして「5→3→5→5」に対応するデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S804に処理を移す。 In S803, the sub CPU 71 performs a process of setting data corresponding to the operation number pattern corresponding to the determination result stored in the combo RUSH lottery process of S544 of FIG. For example, if the determination result stored in the combo RUSH lottery process corresponds to No. 14 of the operation count pattern, data corresponding to “5 → 3 → 5 → 5” is set as the operation count pattern. When this process ends, the process moves to S804.
S804において、サブCPU71は、S803の処理においてセットされたデータに基づく値を加算回数カウンタにセットする処理を行う。例えば、操作回数パターンNo.14の「5→3→5→5」に対応するデータがセットされた場合は、加算回数が4回となり、加算回数カウンタに「4」がセットされる。この加算回数カウンタにセットされた値の「1」あたり、加算される数値は+50である。この処理を終了した場合には、S805に処理を移す。 In S804, the sub CPU 71 performs processing of setting a value based on the data set in the processing of S803 in the addition number counter. For example, when data corresponding to “5 → 3 → 5 → 5” of the operation number pattern No. 14 is set, the number of additions is four, and “4” is set to the addition number counter. The number to be added is +50 per "1" of the value set in the addition number counter. If this process ends, the process moves to S805.
S805において、サブCPU71は、S803の処理においてセットされたデータに基づく値を操作回数カウンタにセットする処理を行う。例えば、操作回数パターンNo.14の「5→3→5→5」に対応するデータがセットされた場合は、その1回目の操作所要回数が5回であるため、操作回数カウンタに「5」がセットされる。この処理を終了した場合には、S806に処理を移す。 In S805, the sub CPU 71 performs processing of setting a value based on the data set in the processing of S803 in the operation number counter. For example, when data corresponding to “5 → 3 → 5 → 5” of the operation number pattern No. 14 is set, since the first operation required number is 5 times, “5” is set in the operation number counter. Is set. When this process ends, the process moves to S806.
S806において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、例えば8秒に対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 In S806, the sub CPU 71 performs processing for setting a predetermined value in the valid period timer. In the present embodiment, for example, a value corresponding to 8 seconds is set. When this processing is ended, the bonus bonus round in-progress processing routine is ended.
S807において、サブCPU71は、ボタン操作ありラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、今回のラウンドが、「コンボRUSH」以外の演出時であって、ボタン操作が要求される演出(ルーレット演出、キャラクタ出現演出、牛キャラクタ復活演出)に該当するか否かを判定する。ボタン操作ありラウンドに該当すると判定した場合には、S808に処理を移す。ボタン操作ありラウンドに該当しないと判定した場合には、S809に処理を移す。 In S807, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the button operation corresponds to a round. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the current round is an effect other than “combo RUSH” and requires button operation (roulette effect, character appearance effect, cow character resurrection effect). Determine if If it is determined that the button operation corresponds to a round, the process moves to S808. If it is determined that the button operation does not correspond to the round, the process proceeds to S809.
S808において、サブCPU71は、有効期間準備タイマに所定値をセットする処理を行う。例えば、ルーレット演出時には3sに対応する値、キャラクタ出現演出時には5sに対応する値、牛キャラクタ復活演出時には6sに対応する値がセットされる。なお、これら以外の時間に対応する値をセットするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 In S808, the sub CPU 71 performs processing for setting a predetermined value in the valid period preparation timer. For example, a value corresponding to 3s at the time of roulette effect, a value corresponding to 5s at the time of character appearance effect, and a value corresponding to 6s at the time of cow character rebirth effect are set. Note that values corresponding to times other than these may be set. When this processing is ended, the bonus bonus round in-progress processing routine is ended.
S809において、サブCPU71は、演出種別Mに対応する演出、すなわち上乗せボーナス終了時の逆転演出を実行するラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。演出種別Mに対応する演出を実行するラウンドに該当すると判定した場合には、S810に処理を移す。演出種別Mに対応する演出を実行するラウンドに該当しないと判定した場合には、この上乗せボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 In S809, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the effect corresponding to the effect type M, that is, whether it corresponds to a round for executing a reverse effect at the end of the additional bonus. If it is determined that the round corresponds to the round of executing the effect corresponding to the effect type M, the process proceeds to S810. If it is determined that it does not correspond to the round for executing the effect corresponding to the effect type M, the effect process routine during the additional bonus round is ended.
S810において、サブCPU71は、加算演出実行タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。例えば、加算演出実行タイマに7sに相当する値をセットする。これにより、終了表示パターン(6.814s)の表示後において、擬似的にSPキャラを出現させ、その出現時に上乗せ数を加算することができる。 In S810, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the addition effect execution timer. When this processing is ended, the bonus bonus round in-progress processing routine is ended. For example, a value corresponding to 7s is set in the addition effect execution timer. As a result, after the display of the end display pattern (6.814s), it is possible to cause the SP character to appear in a pseudo manner, and the number of additions can be added when it appears.
[Vチャレンジ中演出処理]
図151は、サブCPU71により実行されるVチャレンジ中演出処理を示すフローチャートである。このVチャレンジ中演出処理は、Vチャレンジにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[V-Challenge production process]
FIG. 151 is a flowchart showing effect processing during V-challenge executed by the sub CPU 71. The V challenge in-progress process is a process for determining the contents of the effect in the V challenge, and is executed in the following steps.
図151に示すように、S820において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「0CH」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、突Vであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「0CH」であると判定した場合には、S821に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「0CH」でないと判定した場合には、このVチャレンジ中演出処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 151, in S820, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the hit effect pattern flag is “0 CH”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not there is a bump V. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is "0CH", the process proceeds to S821. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "0 CH", the V during challenge effect processing routine is ended.
S821において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ラウンド数に応じた突Vにおける演出を実行するための演出データをセットする。この演出データにより、突Vにおける1R目の開始から11R目の終了までの演出が実行される。この処理を終了した場合には、S822に処理を移す。 In S821, the sub CPU 71 performs processing for setting in-round effect data according to the value of the round counter. In this process, the sub CPU 71 sets effect data for executing effects in the bump V corresponding to the number of rounds. With this effect data, effects from the start of the 1R's eye to the end of the 11R's in the bump V are executed. If this process ends, the process moves to S822.
S822において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「1」であるか否か、すなわち第2大入賞口37の開放ラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「1」であると判定した場合には、S823に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「1」でないと判定した場合には、このVチャレンジ中演出処理ルーチンを終了する。 In S822, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the round counter is “1”, that is, whether or not it corresponds to the opening round of the second large winning opening 37. If it is determined that the value of the round counter is “1”, the process proceeds to S823. If it is determined that the value of the round counter is not "1", the V during challenge presentation processing routine is ended.
S823において、サブCPU71は、警告報知用タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、例えば所定値として13000msに対応する値がセットされる。この警告報知用タイマにセットされる値は、特定領域38Aのロング開放(変位部材作動パターンの最長作動期間)が開始してから10s経過後に相当する値である。この処理を終了した場合には、Vチャレンジ中演出処理ルーチンを終了する。なお、この処理においても、特定領域38Aの開放を開始基準として警告報知用タイマに所定値をセットとしているが、特定領域38Aが設けられた第2大入賞口37の開放を開始基準として所定値をセットするようにしてもよい。例えば、第2大入賞口37の開放開始から10s経過後にV入賞の警告報知が行われるようにしてもよい。 In S823, the sub CPU 71 performs processing for setting a predetermined value in the warning notification timer. In the present embodiment, for example, a value corresponding to 13000 ms is set as the predetermined value. The value set in the warning notification timer is a value corresponding to 10 seconds after the start of the long opening (the longest operation period of the displacement member operation pattern) of the specific area 38A. When this process is completed, the V-challenge effect processing routine is ended. Also in this process, although the predetermined value is set in the warning notification timer with the opening of the specific area 38A as the start reference, the predetermined value is the opening reference of the second large winning opening 37 provided with the specific area 38A. May be set. For example, the warning notification of the V winning may be performed 10 seconds after the start of the opening of the second big winning opening 37.
S824において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「0DH」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、小当りであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「0DH」であると判定した場合には、S825に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「0DH」でないと判定した場合には、この上乗せVチャレンジ中演出処理ルーチンを終了する。 In S824, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the hit effect pattern flag is "0DH". That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is a small hit. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is "0DH", the process proceeds to S825. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "0DH", the effect processing routine during the additional V challenge is ended.
S825において、サブCPU71は、小当り中演出データをセットする処理を行う。小当り中の演出については、後述する。この処理を終了した場合には、Vチャレンジ中演出処理ルーチンを終了する。 In S825, the sub CPU 71 performs processing for setting small hit medium effect data. The effects during the small hit will be described later. When this process is completed, the V-challenge effect processing routine is ended.
[ラウンド中処理]
図152は、サブCPU71により実行されるラウンド中処理を示すフローチャートである。このラウンド中処理は、その他のラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Process in round]
FIG. 152 is a flowchart of the in-round process performed by the sub CPU 71. The in-round process is a process for determining the contents of effects in other rounds, and is executed in the following step units.
図152に示すように、S830において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに対応する値であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて当りの種類を特定し、ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに該当するか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに対応する値であると判定した場合には、S831に処理を移す。ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに対応する値でないと判定した場合には、このラウンド中処理ルーチンを終了する。なお、開放パターンA,B,D,Eを実行するラウンドが実質ラウンドとして判定されるようになっている。 As shown in FIG. 152, in S830, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the round counter is a value corresponding to a substantial round. In this process, the sub CPU 71 specifies the type of hit based on the value of the hit effect pattern flag, and determines whether the value of the round counter corresponds to a substantial round. If it is determined that the value of the round counter is a value corresponding to the actual round, the process proceeds to S831. If it is determined that the value of the round counter is not a value corresponding to a substantial round, the in-round processing routine is ended. In addition, the round which performs open pattern A, B, D, E is determined as a substantial round.
S831において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値として「100」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、ラウンド中処理ルーチンを終了する。 In S831, the sub CPU 71 performs processing of setting "100" as the value of the remaining prize ball counter. When this process ends, the mid-round processing routine ends.
[当り終了演出処理]
図153は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Per win end production processing]
FIG. 153 is a flowchart showing the hit / termination effect process executed by the sub CPU 71. The hit / termination effect process is a process for determining the effect contents in the hit / finish interval which is the end time of the big hit or the small hit, and is executed in the following steps.
図153に示すように、S840において、サブCPU71は、スーパービッグボーナス終了演出処理を実行する。このスーパービッグボーナス終了演出処理については、図154を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S841に処理を移す。 As shown in FIG. 153, in S840, the sub CPU 71 executes super big bonus end effect processing. The super big bonus end effect processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S841.
S841において、サブCPU71は、チャレンジボーナス終了演出処理を実行する。このチャレンジボーナス終了演出処理については、図155を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S842に処理を移す。 In S841, the sub CPU 71 executes a challenge bonus end presentation process. The challenge bonus end effect process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S842.
S842において、サブCPU71は、上乗せボーナス終了演出処理を実行する。この上乗せボーナス終了演出処理については、図156を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S843に処理を移す。 In S842, the sub CPU 71 executes an additional bonus end effect process. This additional bonus end effect processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S843.
S843において、サブCPU71は、Vチャレンジ終了演出処理を実行する。このVチャレンジ終了演出処理については、図157を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S844に処理を移す。 In S843, the sub CPU 71 executes V challenge end effect processing. The V challenge end effect process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S844.
S844において、サブCPU71は、その他の当り終了処理を実行する。この当り終了処理については、図158を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。 In S844, the sub CPU 71 executes other hit end processing. The hit end processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the hit end effect processing routine ends.
[スーパービッグボーナス終了演出処理]
図154は、サブCPU71により実行されるスーパービッグボーナス終了演出処理を示すフローチャートである。このスーパービッグボーナス終了演出処理は、スーパービッグボーナスの当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Super big bonus end effect processing]
FIG. 154 is a flowchart showing the super big bonus end effect processing executed by the sub CPU 71. The super big bonus end effect process is a process for determining the effect content in the hit end interval of the super big bonus, and is executed in the following steps.
図154に示すように、S850において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、スーパービッグボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「01H」であり、スーパービッグボーナスであると判定した場合には、S851に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「01H」でなく、スーパービッグボーナスでないと判定した場合には、このスーパービッグボーナス終了演出処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 154, in S850, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the hit effect pattern flag is “01H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is a super big bonus. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is “01H” and it is a super big bonus, the process proceeds to S851. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "01H" and is not a super big bonus, the super big bonus end effect processing routine is ended.
S851において、サブCPU71は、スーパービッグボーナス終了時の演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、スーパービッグボーナス終了演出処理ルーチンを終了する。 In S851, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data at the end of the super big bonus. When this process ends, the super big bonus end effect processing routine ends.
[チャレンジボーナス終了演出処理]
図155は、サブCPU71により実行されるチャレンジボーナス終了演出処理を示すフローチャートである。このチャレンジボーナス終了演出処理は、チャレンジボーナスの当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Challenge bonus end effect processing]
FIG. 155 is a flowchart showing the challenge bonus end effect process executed by the sub CPU 71. This challenge bonus end effect process is a process for determining the effect content in the hit end interval of the challenge bonus, and is executed in the following step units.
図155に示すように、S860において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」又は「03H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、チャレンジボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」又は「03H」であり、チャレンジボーナスであると判定した場合には、S861に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「02H」及び「03H」でなく、チャレンジボーナスでないと判定した場合には、このチャレンジボーナス終了演出処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 155, in S860, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the hit effect pattern flag is "02H" or "03H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is a challenge bonus. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is "02H" or "03H" and it is a challenge bonus, the process proceeds to S861. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "02H" or "03H" and is not a challenge bonus, the challenge bonus end effect processing routine is ended.
S861において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値に応じたチャレンジボーナス終了時の演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、実行したチャレンジボーナスの種別に応じて、異なる内容の終了演出を実行するため、チャレンジボーナス種別フラグの値に応じて異なる演出データをセットする。なお、チャレンジボーナス種別フラグの値に関係なく全て同じ内容の終了演出としてもよいし、2つのチャレンジボーナスの種類に限って同じ内容の終了演出としてもよい。この処理を終了した場合には、S862に処理を移す。 In S861, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data at the end of the challenge bonus according to the value of the challenge bonus type flag. In this process, the sub CPU 71 sets different effect data according to the value of the challenge bonus type flag in order to execute end effect of different contents according to the type of the challenge bonus that has been executed. Note that the end effect may be all the same regardless of the value of the challenge bonus type flag, or the end effect may be the same with only two types of challenge bonus types. If this process ends, the process moves to S862.
S862において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「03H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、チャレンジボーナスの種類としてサプライズであるか否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「03H」であると判定した場合には、S863に処理を移す。チャレンジボーナス種別フラグの値が「03H」でないと判定した場合には、S864に処理を移す。 In S862, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the challenge bonus type flag is "03H". That is, the sub CPU 71 determines whether the type of challenge bonus is surprise or not. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is "03H", the process proceeds to S863. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is not "03H", the process proceeds to S864.
S863において、サブCPU71は、成功報知ラウンドフラグの初期値として「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S864に処理を移す。 In S863, the sub CPU 71 performs processing to set "00H" as the initial value of the success notification round flag. If this process ends, the process moves to S864.
S864において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの初期値として「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S865に処理を移す。 In S864, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" as an initial value of the challenge bonus type flag. If this process ends, the process moves to S865.
S865において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの初期値として「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナス終了演出処理ルーチンを終了する。 In S865, the sub CPU 71 performs processing to set "00H" as the initial value of the challenge success / failure pattern flag. When this process ends, the challenge bonus end effect processing routine ends.
[上乗せボーナス終了演出処理]
図156は、サブCPU71により実行される上乗せボーナス終了演出処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナス終了演出処理は、上乗せボーナスの当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Add bonus end effect processing]
FIG. 156 is a flowchart showing an additional bonus end effect process executed by the sub CPU 71. The additional bonus end effect process is a process for determining the effect content in the end interval of the additional bonus, and is executed in the following steps.
図156に示すように、S870において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」であり、上乗せボーナスであると判定した場合には、S871に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」でなく、上乗せボーナスでないと判定した場合には、この上乗せボーナス終了演出処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 156, in S870, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the hit effect pattern flag is “04H” to “0BH”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is an additional bonus. If the value of the hit effect pattern flag is “04H” to “0BH” and it is determined that the bonus is an additional bonus, the processing is shifted to S871. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not “04H” to “0BH” and is not an additional bonus, the additional bonus end effect processing routine is ended.
S871において、サブCPU71は、上乗せボーナス終了時の演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図132のS591の上乗せボーナス称号決定処理において記憶された決定結果に基づいて、称号パターンを表示するための演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S872に処理を移す。 In S871, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data at the end of the bonus. In this process, the sub CPU 71 sets effect data for displaying a title pattern, based on the determination result stored in the additional bonus title determination process of S591 of FIG. 132. When this process ends, the process moves to S872.
S872において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残賞球カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S873に処理を移す。残賞球カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S874に処理を移す。 In S872, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the remaining prize ball counter is "0". If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is “0”, the process proceeds to S873. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is not “0”, the process proceeds to S874.
S873において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値を払出賞球カウンタの値に加算する処理を行う。すなわち、上乗せボーナスの最後の実質ラウンドにおいて、当該実質ラウンドの上限入賞数に満たずに、1ラウンドあたりの上限賞球数に達していない場合でも、払出賞球数は、残賞球数を加算した数として処理される。この処理を終了した場合には、S874に処理を移す。 In S873, the sub CPU 71 performs a process of adding the value of the remaining prize ball counter to the value of the payout ball counter. That is, even if the upper limit number of winnings per round is not reached in the last real round of the bonus bonus, even if the upper limit winning ball number per round is not reached, the payout winning ball number is added to the remaining winning number It is processed as the If this process ends, the process moves to S874.
S874において、サブCPU71は、シナリオ番号フラグの初期値として「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、上乗せボーナス終了演出処理ルーチンを終了する。 In S874, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" as an initial value of the scenario number flag. When this process is ended, the additional bonus end effect processing routine is ended.
[Vチャレンジ終了演出処理]
図157は、サブCPU71により実行されるVチャレンジ終了演出処理を示すフローチャートである。このVチャレンジ終了演出処理は、Vチャレンジの当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[V Challenge end effect processing]
FIG. 157 is a flowchart showing V challenge end effect processing executed by the sub CPU 71. The V challenge end effect process is a process for determining the effect content in the V challenge hit end interval, and is executed in the following steps.
図157に示すように、S880において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「0CH」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、突Vであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「0CH」であると判定した場合には、S881に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「0CH」でないと判定した場合には、このVチャレンジ終了演出処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 157, in S880, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the hit effect pattern flag is “0 CH”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not there is a bump V. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is "0CH", the process proceeds to S881. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "0 CH", the V challenge end effect processing routine is ended.
S881において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。V入賞報知フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S882に処理を移す。V入賞報知フラグの値が「01H」ではなく、「00H」であってV入賞の報知が行われていないと判定した場合には、このVチャレンジ終了演出処理ルーチンを終了する。 In S881, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the V prize notification flag is "01H". If it is determined that the value of the V prize notification flag is "01H", the process proceeds to S882. If it is determined that the value of the V prize notification flag is not "01H" but "00H" and the notification of V prize is not performed, the V challenge end effect processing routine is ended.
S882において、サブCPU71は、STモードの継続を報知する演出データセットする。この処理を終了した場合には、Vチャレンジ終了演出処理ルーチンを終了する。 In S 882, the sub CPU 71 sets effect data for notifying continuation of the ST mode. When this process ends, the V challenge end effect processing routine ends.
[当り終了演出処理]
図158は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、その他の当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Per win end production processing]
FIG. 158 is a flowchart showing the hit / termination effect process executed by the sub CPU 71. The hit end effect processing is processing for determining the contents of effects in the other hit end intervals, and is executed in the following steps.
図158に示すように、S890において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S891に処理を移す。 As shown in FIG. 158, in S890, the sub CPU 71 performs processing to set "00H" to the value of the hit effect pattern flag. When this process ends, the process moves to S891.
S891において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S892に処理を移す。 In S891, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the round counter. When this process ends, the process moves to S892.
S892において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残賞球カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S895に処理を移す。残賞球カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S893に処理を移す。 In S892, the sub CPU 71 executes processing to determine whether the value of the remaining prize ball counter is "0". If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is "0", the processing is shifted to S895. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is not "0", the process proceeds to S893.
S893において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値を累計払出賞球カウンタに加算する処理を行う。すなわち、当り遊技状態の最後のラウンド(実質ラウンド)を終了した時点において、当該1ラウンドの上限入賞数に満たずに、1ラウンドあたりの上限賞球数に達していない場合でも、累計払出賞球数は、残賞球数を加算した数として処理される。この処理を終了した場合には、S894に処理を移す。 In S893, the sub CPU 71 performs processing to add the value of the remaining prize ball counter to the accumulated payout prize ball counter. That is, even when the upper limit prize number per round is not reached at the end of the last round (actual round) of the hit gaming state, the cumulative payout prize ball is not reached. The number is processed as the number obtained by adding the remaining prize ball number. If this process ends, the process moves to S894.
S894において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S895に処理を移す。 In S894, the sub CPU 71 performs processing to set "0" to the value of the remaining prize ball counter. If this process ends, the process moves to S895.
S895において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。V入賞報知フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S896に処理を移す。V入賞報知フラグの値が「01H」ではなく、「00H」であってV入賞の報知が行われていないと判定した場合には、この当り終了演出処理ルーチンを終了する。 In S895, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the V prize notification flag is "01H". If it is determined that the value of the V prize notification flag is "01H", the process proceeds to S896. When it is determined that the value of the V prize notification flag is not "01H" but "00H" and the notification of V prize is not performed, the hit end effect processing routine is ended.
S896において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。 In S896, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the value of the V prize notification flag. When this process ends, the hit end effect processing routine ends.
[演出モード変更処理]
図159は、サブCPU71により実行される演出モード変更処理を示すフローチャートである。この演出モード変更処理は、演出モードを変更するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Demonstration mode change processing]
FIG. 159 is a flowchart showing effect mode change processing executed by the sub CPU 71. The effect mode change process is a process for changing the effect mode, and is executed in the following steps.
図159に示すように、S900において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドに基づいて終了した当り遊技の種類が小当りであるか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドには、終了した当り遊技状態の情報が含まれている場合があり、サブCPU71は、この遊技状態コマンドに含まれる情報に基づいて終了した当り遊技の種類を判定することができる。終了した当り遊技の種類が小当りであると判定した場合には、演出モード変更処理ルーチンを終了する。一方、終了した当り遊技の種類が小当りでないと判定した場合には、S901に処理を移す。 As shown in FIG. 159, in S900, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the type of hit game ended based on the received game state command is a small hit. The game state command may include information on the ended hit game state, and the sub CPU 71 can determine the type of hit game ended based on the information included in the game state command. If it is determined that the type of hit game ended is a small hit, the effect mode change processing routine is ended. On the other hand, if it is determined that the type of hit game that has been completed is not a small hit, the processing moves to S901.
S901において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドが確変遊技状態及び時短遊技状態を示すコマンドであるか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドが確変遊技状態及び時短遊技状態を示すコマンドであると判定した場合には、S902に処理を移す。遊技状態コマンドが確変遊技状態及び時短遊技状態を示すコマンドでないと判定した場合には、S903に処理を移す。 In S901, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the received gaming state command is a command indicating the probability variation gaming state and the time saving gaming state. If it is determined that the gaming state command is a command indicating the probable variation gaming state and the time saving gaming state, the processing is shifted to S902. If it is determined that the gaming state command is not a command indicating the probable variation gaming state and the time saving gaming state, the process proceeds to S903.
S902において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「04H」をセットする処理を行う。これにより、演出モードがSTモードとなる。この処理を終了した場合には、演出モード変更処理ルーチンを終了する。 In S902, the sub CPU 71 performs a process of setting "04H" to the value of the effect mode flag. As a result, the effect mode becomes the ST mode. When this process ends, the effect mode change process routine ends.
S903において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドが確変遊技状態及び非時短遊技状態を示すコマンドであるか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドが確変遊技状態及び非時短遊技状態を示すコマンドであると判定した場合には、S904に処理を移す。遊技状態コマンドが確変遊技状態及び非時短遊技状態を示すコマンドでない、すなわち非確変遊技状態及び非時短遊技状態を示すコマンドと判定した場合には、この演出モード変更処理ルーチンを終了する。 In S903, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the received gaming state command is a command indicating the probability variation gaming state and the non-temporal game state. If it is determined that the gaming state command is a command indicating the probable variation gaming state and the non-time-short playing state, the process proceeds to S904. If it is determined that the game state command is not a command indicating the probable variation gaming state and the non-short play state, that is, a command indicating the non-probability variation play state and the non-time short play state, this effect mode change processing routine is ended.
S904において、サブCPU71は、遊技状態コマンドに情報として含まれる時短回数の残り回数(以下、「残時短回数」と称する)が4回であるか否かを判定する処理を行う。残時短回数が4回であると判定した場合には、S905に処理を移す。残時短回数が4回でないと判定した場合には、S906に処理を移す。 In S904, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the number of remaining time reductions (hereinafter referred to as "remaining time reductions") included as information in the game state command is four. If it is determined that the remaining short number of times is four times, the process proceeds to S905. If it is determined that the remaining short number of times is not four times, the process proceeds to S906.
S905において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「02H」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが時短モードのショートモードとなる。この処理を終了した場合には、演出モード変更処理ルーチンを終了する。 In S905, the sub CPU 71 performs a process of setting "02H" to the value of the effect mode flag. As a result, the effect mode becomes the short mode of the time saving mode. When this process ends, the effect mode change process routine ends.
S906において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「03H」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが時短モードのロングモードとなる。この処理を終了した場合には、演出モード変更処理ルーチンを終了する。 In S906, the sub CPU 71 performs a process of setting "03H" to the value of the effect mode flag. As a result, the effect mode becomes the long mode with the time saving mode. When this process ends, the effect mode change process routine ends.
[時短モード終了処理]
図160は、サブCPU71により実行される時短モード終了処理を示すフローチャートである。この時短モード終了処理は、演出モードとしての時短モードを終了するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Time saving mode end processing]
FIG. 160 is a flowchart showing the time saving mode end process executed by the sub CPU 71. The short time mode end process is a process for ending the time short mode as the effect mode, and is executed in the following steps.
図160に示すように、S910において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「01H」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが特殊モードとなる。この処理を終了した場合には、S911に処理を移す。 As shown in FIG. 160, in S910, the sub CPU 71 performs a process of setting "01H" to the value of the effect mode flag. As a result, the effect mode becomes the special mode. If this process ends, the process moves to S911.
S911において、サブCPU71は、特殊モードカウンタの値に「10」をセットする処理を行う。これにより、特殊モードは、ゲーム回数が10回を限度に実行される。この処理を終了した場合には、S912に処理を移す。 At S911, the sub CPU 71 performs processing to set "10" to the value of the special mode counter. Thus, the special mode is executed up to 10 games. When this process ends, the process moves to S912.
S912において、サブCPU71は、累計払出賞球カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。すなわち、この処理においては、いわゆる「連荘」の終了のため、累計払出賞球カウンタの値がクリアされる。この「連荘」とは、非確変遊技状態及び非時短状態状態から大当り遊技状態へと移行し、その後、再び非確変遊技状態及び非時短状態状態へと移行するまで間に再度大当り遊技状態に移行することを意味する。なお、ボタン操作等に応じて累計払出賞球カウンタの値をクリアしないようにしてもよい。また、特殊モードが終了するまでは累計払出賞球カウンタの値を記憶しておき、特殊モードが終了して通常モードに移行した場合に、累計払出賞球カウンタの値に「0」をセットするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、時短モード終了処理ルーチンを終了する。 In S912, the sub CPU 71 performs processing for setting “0” to the value of the accumulated payout balls counter. That is, in this process, the value of the accumulated payout ball counter is cleared because of the end of so-called "long-running". In this "Renso", the transition from the non-probability gaming state and the non-short time status to the big hit gaming state, and then the big hit gaming state again while transitioning to the non-probability gaming state and the non-short time status again. It means to move. Note that the value of the accumulated payout ball counter may not be cleared according to the button operation or the like. Also, the value of the accumulated payout balls counter is stored until the special mode is ended, and when the special mode is ended and the mode is shifted to the normal mode, “0” is set to the value of the accumulated payout balls counter You may do so. When this process ends, the time saving mode end process routine ends.
[STモード終了処理]
図161は、サブCPU71により実行されるSTモード終了処理を示すフローチャートである。このSTモード終了処理は、演出モードとしてのSTモードを終了するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[ST mode end processing]
FIG. 161 is a flowchart showing ST mode end processing executed by the sub CPU 71. The ST mode end process is a process for ending the ST mode as the effect mode, and is executed in the following steps.
図161に示すように、S920において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「01H」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが特殊モードとなる。この処理を終了した場合には、S921に処理を移す。 As shown in FIG. 161, in S920, the sub CPU 71 performs a process of setting "01H" to the value of the effect mode flag. As a result, the effect mode becomes the special mode. When this process ends, the process moves to S921.
S921において、サブCPU71は、特殊モードカウンタの値に「10」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S922に処理を移す。 In S921, the sub CPU 71 performs processing of setting “10” to the value of the special mode counter. When this process ends, the process moves to S922.
S922において、サブCPU71は、累計払出賞球カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。なお、特殊モードが終了するまでは累計払出賞球カウンタの値を記憶しておき、特殊モードが終了して通常モードに移行した場合に、累計払出賞球カウンタの値に「0」をセットするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、STモード終了処理ルーチンを終了する。 In S922, the sub CPU 71 performs processing for setting “0” to the value of the accumulated payout ball counter. In addition, the value of the accumulated payout balls counter is stored until the special mode ends, and the value of the accumulated payout balls counter is set to “0” when the special mode is ended and the mode is shifted to the normal mode. You may do so. When this process ends, the ST mode end process routine ends.
[排出エラー報知処理]
図162は、サブCPU71により実行される排出エラー報知処理を示すフローチャートである。この排出エラー報知処理は、排出エラーを報知するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Emission error notification process]
FIG. 162 is a flowchart showing a discharge error notification process performed by the sub CPU 71. The discharge error notification process is a process for notifying a discharge error, and is executed in the following steps.
図162に示すように、S930において、サブCPU71は、排出エラー報知タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば30秒に相当する値をセットする。なお、その他の秒数でもよいし、排出エラー報知タイマを適用せずに電源オフになるまで排出エラーの報知を行うようにしてもよい。 As shown in FIG. 162, in S930, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the discharge error notification timer. In this process, the sub CPU 71 sets, for example, a value corresponding to 30 seconds. Note that other numbers of seconds may be used, or a discharge error may be notified until the power is turned off without applying the discharge error notification timer.
S931において、サブCPU71は、排出エラー報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。排出エラー報知タイマの値が「0」であると判定した場合には、S932に処理を移す。排出エラー報知タイマの値が「0」でないと判定した場合には、この排出エラー報知処理を終了する。 In S 931, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the discharge error notification timer is “0”. If it is determined that the value of the discharge error notification timer is “0”, the process proceeds to S932. If it is determined that the value of the discharge error notification timer is not "0", the discharge error notification process is ended.
S932において、サブCPU71は、排出エラー報知フラグに「01H」をセットする処理を行う。これにより、排出エラーの報知が行われる。この処理を終了した場合には、排出エラー報知処理を終了する。 In S932, the sub CPU 71 performs processing to set "01H" in the discharge error notification flag. Thereby, notification of the discharge error is performed. When this process ends, the discharge error notification process ends.
次に、図163〜184を参照し、各演出モードの演出内容について、主に画面表示例を用いて説明する。 Next, with reference to FIGS. 163 to 184, the contents of the effects in each of the effect modes will be described mainly using a screen display example.
[通常時の画面表示例]
図163は、通常時の画面表示例を示す図である。ここでいう通常時とは、通常モード、特殊モード、時短モード、あるいはSTモードといった演出モードの実行時を意味する。同図に示すように、通常時における表示領域4Aの画面上には、基本的に、複数の装飾図柄700、第1特別図柄の始動記憶に対応する第1保留個数情報701、及び第2特別図柄の始動記憶に対応する第2保留個数情報702が表示される。
[Example of screen display at normal time]
FIG. 163 is a diagram showing an example of screen display at normal time. The normal time here means the execution time of the effect mode such as the normal mode, the special mode, the time saving mode, or the ST mode. As shown in the figure, basically, on the screen of the display area 4A at the normal time, basically, a plurality of decorative symbols 700, the first reserved number information 701 corresponding to the start storage of the first special symbol, and the second special The second hold number information 702 corresponding to the start storage of the symbol is displayed.
複数の装飾図柄700は、例えば3列をなし、「1」〜「7」の数字図柄が各列において変動表示態様又は停止表示態様となるように表示される。複数の装飾図柄700は、特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して変動表示及び停止表示される。複数の装飾図柄700は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する際、基本的には変動表示態様の状態から全て同一の数字図柄に揃った状態で停止表示態様となる。ただし、複数の装飾図柄700は、突Vとなる大当り遊技状態又は小当り遊技状態に移行する際、「135」といった数字図柄の並び順で停止表示態様となる。これら以外の装飾図柄700の停止表示態様は、ハズレとなる。 The plurality of decorative symbols 700 are, for example, three columns, and the numeral symbols of "1" to "7" are displayed in a variable display mode or a stop display mode in each column. The plurality of decorative symbols 700 are variably displayed and stopped in conjunction with the variation display and the stop display of the special symbol. When changing from the normal gaming state to the big hit gaming state, the plurality of decorative symbols 700 basically become the stop display mode in a state where they are all aligned with the same numeric symbol from the state of the variable display mode. However, when moving to the jackpot gaming state or the small hit gaming state where the plurality of decorative symbols 700 become a bump V, the stop display mode is set in the order of arranging the number symbols such as "135". The stop display mode of the decorative symbol 700 other than these is a loss.
第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702は、それぞれ第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に対応する保留個数に応じた保留マークによって表示される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す保留マークは、それぞれ第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に応じて上限4個まで追加表示される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す保留マークは、それぞれ対応する第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に基づいて特別図柄とともに装飾図柄が変動表示を開始する際に右端側から非表示となって消去される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702の双方の保留マークが表示されている場合、第2特別図柄の始動記憶が第1特別図柄の始動記憶に対して優先されることから、第2保留個数情報702の保留マークが第1保留個数情報701の保留マークに優先して消去される。 The first hold number information 701 and the second hold number information 702 are displayed by hold marks according to the hold number corresponding to the start storage of the first special symbol and the second special symbol, respectively. The pending marks indicating the first pending number information 701 and the second pending number information 702 are additionally displayed up to four in accordance with the winning of the game balls to the first starting opening 32 and the second starting opening 33, respectively. The reserve mark indicating the first reserve number information 701 and the second reserve number information 702 is used when the decorative symbol starts fluctuating display with the special symbol based on the start storage of the corresponding first special symbol and the second special symbol, respectively. It disappears from the right end side and disappears. If both the first holding number information 701 and the second holding number information 702 are displayed, the starting memory of the second special symbol is prioritized over the starting memory of the first special symbol. 2 The pending mark of the pending number information 702 is erased prior to the pending mark of the first pending number information 701.
なお、特に図示しないが、各種の演出モードにおける表示領域4Aの画面上には、演出内容に応じて異なる表示画像や背景画像などが表示されるようになっている。もちろん、異なる演出モードでも同一の表示画像や背景画像などが表示されるようにしてもよい。 Although not shown in the drawings, different display images, background images, and the like are displayed on the screen of the display area 4A in various effect modes according to the contents of the effect. Of course, the same display image or background image may be displayed even in different effect modes.
[時短モードの画面表示例]
図164は、時短モードの画面表示例を示す図である。まず、図164(A)に示すように、大当り遊技状態の終了直後にあって時短モードのショートモードに移行する際、表示領域4Aの画面上には、当該大当り遊技状態に移行した際の停止表示態様で複数の装飾図柄700が停止表示され、第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す複数の保留マークが表示されているとする。
[Example of screen display in time saving mode]
FIG. 164 is a diagram showing an example screen display of the time saving mode. First, as shown in FIG. 164A, immediately after the end of the big hit gaming state, when transitioning to the short mode in the time saving mode, on the screen of the display area 4A, the stop when moving to the big hit gaming state It is assumed that a plurality of decoration symbols 700 are stopped and displayed in the display mode, and a plurality of holding marks indicating the first holding number information 701 and the second holding number information 702 are displayed.
この場合、図164(B)に示すように、表示領域4Aの画面上では、複数の装飾図柄700の変動表示が開始され、それに伴い第2保留個数情報702の保留マークが第1保留個数情報701の保留マークに優先して消去される。 In this case, as shown in FIG. 164 (B), on the screen of the display area 4A, the variable display of the plurality of decorative symbols 700 is started, and accordingly, the holding mark of the second holding number information 702 is the first holding number information It is erased prior to the 701 reserved mark.
次に、図164(C)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、変動表示中の複数の装飾図柄700が隅部に変位され、中央部において6つのシンボル画像700A〜700Fが左方向へ移動するようにスクロール表示される(図164(C)では1つのシンボル画像700F(図164(D)など参照)が示されない)。 Next, as shown in FIG. 164 (C), on the screen of the display area 4A, the plurality of decorative symbols 700 in the variable display are displaced to the corners, and six symbol images 700A to 700F are left at the center. It is scrolled so as to move in the direction (in FIG. 164 (C), one symbol image 700F (see, eg, FIG. 164 (D) is not shown)).
シンボル画像700Aは、ショートモードからロングモードへの移行を報知する画像として「ロング」と表示される。シンボル画像700Bは、次の装飾図柄700の変動表示中に「ロング」のシンボル画像700Aが停止表示される可能性があることを示唆する画像として「チャンス」と表示される。シンボル画像700Cは、当り遊技状態に移行するか否かを示す演出に発展することを示す画像として「発展」と表示される。シンボル画像700Dは、ショートモードが4回で終了してもロングモードに移行しないことを示す画像として「残念」と表示される。シンボル画像700Eは、現在変動表示している装飾図柄700が大当りの態様で停止表示されることを条件に「大当り」と表示される。シンボル画像700Fは、現在変動表示している装飾図柄700がハズレの態様で停止表示されることを条件にその旨を示す画像としてブランクで表示される(図164(D)など参照)。 The symbol image 700A is displayed as "long" as an image for notifying of the transition from the short mode to the long mode. The symbol image 700B is displayed as "chance" as an image indicating that the "long" symbol image 700A may be stopped and displayed during the next variable display of the decorative symbol 700. The symbol image 700C is displayed as "Development" as an image showing development to an effect indicating whether or not to shift to the hit gaming state. The symbol image 700D is displayed as "sorry" as an image indicating that the mode does not shift to the long mode even if the short mode ends four times. The symbol image 700E is displayed as "big hit" on the condition that the decorative symbol 700 currently displayed in a variable manner is stopped and displayed in a big hit manner. The symbol image 700F is displayed as a blank as an image indicating that condition on the condition that the decorative symbol 700 currently being variably displayed is stopped and displayed in a lost manner (see, for example, FIG. 164 (D)).
これらのシンボル画像700A〜700Fは、スクロール表示が停止された際に最も左端に位置するシンボル画像が遊技結果や演出モードの移行を示すものとなる。本実施形態では、シンボル画像700A〜700Fのスクロール表示が停止されると、その後、複数の装飾図柄700が停止表示される。なお、装飾図柄の停止表示後にシンボル画像のスクロール表示を停止させるようにしてもよい。このようなシンボル画像700A〜700Fのスクロール表示及び停止表示は、ショートモードにおいてのみ、すなわち大当り遊技状態の終了後に時短モードが開始されてから、装飾図柄700の変動回数が4回に至るまでその変動表示に連動して行われることがある。 In these symbol images 700A to 700F, when the scroll display is stopped, the symbol image located at the left end indicates the transition of the game result or the effect mode. In the present embodiment, when the scroll display of the symbol images 700A to 700F is stopped, the plurality of decorative symbols 700 are then stopped and displayed. The scroll display of the symbol image may be stopped after the stop display of the decorative symbol. The scroll display and stop display of such symbol images 700A to 700F are changed only in the short mode, that is, after the start of the time reduction mode after the end of the big hit gaming state, the number of times of fluctuation of the decorative symbol 700 changes up to four times. It may be linked to the display.
例えば、図164(D)に示すように、表示領域4Aの画面上では、最も左端にシンボル画像700Cが停止表示されることがある。この場合、遊技者は、当り遊技状態に移行するか否かを示す演出が行われることについて期待感を高めることができる。 For example, as shown in FIG. 164 (D), the symbol image 700C may be stopped and displayed at the left end on the screen of the display area 4A. In this case, the player can increase anticipation that the effect indicating whether or not to shift to the hit gaming state is performed.
また、図164(E)に示すように、表示領域4Aの画面上では、最も左端にシンボル画像700Aが停止表示されることがある。このようなシンボル画像700Aの停止表示の状態は、大当り遊技状態の終了後、特別図柄(装飾図柄)の変動回数が4回までに発生し得る。他のシンボル画像700B〜700Fについても、同様に変動回数が4回までに最も左端に停止表示され得る。本実施形態では、演出モードフラグが「02H」及び「03H」のいずれの場合でも、画面上必ずショートモードに移行し、特に演出モードフラグが「03H」の場合は、装飾図柄700の変動回数が4回(4ゲーム)となるまでに、表示領域4Aの最も左端に「ロング」のシンボル画像700Aが停止表示されるようになっている。このような「ロング」のシンボル画像700Aが停止表示させるタイミングついては、例えば抽選によって決めるようにしてもよい。なお、演出モードフラグが「02H」のときには、画面上必ずショートモードに移行し、演出モードフラグが「03H」のときには、画面上ショートモードに移行せずロングモードに移行するようにしてもよい。また、確変遊技状態に移行し得る当り図柄であったにもかかわらず、V入賞しなかった場合には、ショートモードに移行せずロングモードに移行するようにしてもよい。また、ロングモードに移行することなく時短モードが終了する場合であっても、「ロング」のシンボル画像を左端に停止表示させてもよい。また、ロングモードに移行する場合であっても、「残念」のシンボル画像を左端に停止表示させてもよい。このような実際の時短モードの流れに反した演出は、現在変動表示している装飾図柄700が大当りの態様で停止表示されることを条件に発生させるようにすることが好ましい。 Further, as shown in FIG. 164E, the symbol image 700A may be displayed stopped at the left end on the screen of the display area 4A. Such a state of stop display of the symbol image 700A can occur up to four times of variation of the special symbol (decorative symbol) after the end of the big hit gaming state. Similarly, for the other symbol images 700 </ b> B to 700 </ b> F, the variation count may be stopped and displayed at the leftmost end by four times. In this embodiment, regardless of whether the effect mode flag is "02H" or "03H", the mode always shifts to the short mode on the screen, and particularly when the effect mode flag is "03H", the number of times of variation of the decorative symbol 700 is The symbol image 700A of "long" is stopped and displayed at the leftmost end of the display area 4A by four times (four games). The timing at which the “long” symbol image 700A is stopped and displayed may be determined, for example, by lottery. When the effect mode flag is "02H", the mode may shift to the short mode on the screen, and when the effect mode flag is "03H", the mode may shift to the long mode without shifting to the short mode on the screen. In addition, although it is a winning symbol that can shift to the probability variation gaming state, if it does not win the V, it may shift to the long mode without shifting to the short mode. In addition, even when the time saving mode is ended without shifting to the long mode, the symbol image of “long” may be stopped and displayed at the left end. In addition, even in the case of shifting to the long mode, the symbol image of “Sorry” may be stopped and displayed on the left end. It is preferable that the rendition against the flow of such an actual short time mode is generated on the condition that the decorative symbol 700 currently displayed in a variable manner is stopped and displayed in a big hit manner.
図164(F)に示すように、例えば時短回数として4回を消化した後にロングモードに移行した場合、表示領域4Aの画面上では、シンボル画像700A〜700Fを用いた演出表示が行われることなく、装飾図柄700が元の中央部にて表示されることとなる。このとき、背景画像は、ショートモードに対応する内容からロングモードに応じた内容を示すように切り替えられる。 As shown in FIG. 164 (F), for example, when transitioning to the long mode after digesting four times as the number of times of time reduction, effect display using the symbol images 700A to 700F is not performed on the screen of the display area 4A. , The decorative pattern 700 will be displayed at the center of the original. At this time, the background image is switched from the content corresponding to the short mode to the content corresponding to the long mode.
なお、大当り遊技状態の終了直後は、ショートモード及びロングモードのいずれか一方に移行可能な仕様としてもよい。このような仕様では、時短回数が4回で終了する場合、特別図柄の変動回数4回以内にロングモードからショートモードに移行させることが好ましい。 In addition, immediately after the end of the jackpot gaming state, it may be a specification that can be shifted to either the short mode or the long mode. In such a specification, when the number of time reductions ends in four times, it is preferable to shift from the long mode to the short mode within four times of variation of the special symbol.
[チャレンジボーナスの1R目〜2R目における画面表示例]
図165は、チャレンジボーナスの1R目〜2R目における画面表示例を示す図である。図165(A)〜(C)に示すように、チャレンジボーナスの1R目〜2R目において、表示領域4Aの画面上には、ラウンド数を示す複数のアイコン800とともにチャレンジボーナスの種類を遊技者に選択させるための選択演出画像が表示される。複数のアイコン800は、1R目〜10R目に対応するものが表示され、11R目〜12R目に対応するものは表示されないようになっている。アイコン800は、現ラウンドに対応するものが次のラウンド開始時まで点滅あるいは発色度合いなどによって強調表示され、次のラウンドが開始すると、その前のラウンドに対応するものが消去されて非表示となる。なお、図165においては、便宜上、消去されたアイコン800を破線で示し、強調表示されたアイコン800を太線で示している。
[Example of screen display on 1st R to 2R on challenge bonus]
FIG. 165 is a diagram showing an example of screen display in the 1st to 2nd eyes of the challenge bonus. As shown in FIGS. 165 (A) to 165 (C), in the first to second challenges of the challenge bonus, on the screen of the display area 4A, the player is asked the type of challenge bonus along with a plurality of icons 800 indicating the number of rounds. A selection effect image for selection is displayed. The plurality of icons 800 are displayed corresponding to the 1st to 10th eyes, and the icons corresponding to the 11th to 12th eyes are not displayed. The icon 800 corresponding to the current round blinks until the start of the next round or is highlighted by the degree of coloring, etc. When the next round starts, the one corresponding to the previous round is erased and not displayed. . In FIG. 165, for convenience, the deleted icon 800 is indicated by a broken line, and the highlighted icon 800 is indicated by a thick line.
選択演出画像には、チャレンジボーナスの種類となる「一本勝負」、「3回チャレンジ」、「サプライズ」を示すタイトル画像810A〜810C、チャレンジボーナスの各種類に対応付けられたキャラクタを示すキャラクタ画像811A〜811C、演出上の成功条件を示すメッセージ画像812A〜812Cが含まれる。選択演出画像は、演出ボタンの操作に応じて切り替えられる。 In the selected effect image, there are title images 810A to 810C showing "one game", "3 times challenge" and "surprises" which are types of challenge bonus, and character images showing characters corresponding to respective types of challenge bonus. 811A to 811C, including message images 812A to 812C indicating success conditions on presentation. The selected effect image is switched according to the operation of the effect button.
例えば、図165(A)に示すように、最初の選択演出画像としては、「一本勝負」を示すタイトル画像810A、「ドンちゃん」を示すキャラクタ画像811A、「じゃんけん対決に勝利しろ!勝利すれば成功!!」といった「一方勝負」の成功条件を示すメッセージ画像812Aが表示される。そして、演出ボタンを操作すると、図165(B)に示すように、次の選択演出画像として、「3回チャレンジ」を示すタイトル画像810B、「牛キャラクタ」を示すキャラクタ画像811B、「相手を弾き飛ばせ!弾き飛ばせたら成功!!」といった「3回チャレンジ」の成功条件を示すメッセージ画像812Bが表示される。さらに、演出ボタンを操作すると、図165(C)に示すように、次の選択演出画像として、「サプライズ」を示すタイトル画像810C、「凛花」を示すキャラクタ画像811C、「サプライズチャンスを見逃すな!役物が完成すれば成功!!」といった「サプライズ」の成功条件を示すメッセージ画像812Cが表示される。これらの選択演出画像の表示後、2R目が終了してボタン操作の有効期間が0になると、表示中の選択演出画像に対応するチャレンジボーナスの種類が決定される。 For example, as shown in FIG. 165 (A), a title image 810A showing "one match", a character image 811A showing "Don-chan", and "Janken showdown victory!" A message image 812A indicating a "one-off game" success condition such as "success!" Is displayed. Then, when the effect button is operated, as shown in FIG. 165 (B), as the next selected effect image, a title image 810B showing “3 times challenge”, a character image 811B showing “cow character”, “play the other party” A message image 812 B indicating a success condition of the “3 times challenge”, such as “Fly! Further, when the effect button is operated, as shown in FIG. 165 (C), as the next selected effect image, a title image 810C showing “surprise”, a character image 811C showing “Shohana”, “don't miss a surprise chance” A message image 812 C indicating the success condition of “surprise” such as “success if the feature is completed” is displayed. After the display of these selected effect images, when the 2R's end and the effective period of the button operation becomes 0, the type of challenge bonus corresponding to the displayed selected effect image is determined.
[一本勝負の画面表示例]
図166〜171は、一本勝負の画面表示例を示す図である。一本勝負においては、以下に説明する流れで演出が行われる。
[Example screen display of one match game]
FIGS. 166 to 171 are diagrams showing an example of screen display of one match. In a single match game, effects are performed in the flow described below.
まず、図166(A)に示すように、表示領域4Aの画面上には、3R目の開始時に当該3R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、表示領域4Aの画面上には、キャラクタ画像811Aと対戦相手を示すキャラクタ画像811Dが表示されるとともに、じゃんけんで引き分け(あいこ)が3回続く様子を示す動画820Aが表示される。この動画820は、図19及び図20のじゃんけんパターン抽選用テーブルを用いて決定されたじゃんけんパターンに基づくものである。 First, as shown in FIG. 166 (A), an icon 800 corresponding to the third R's eye is highlighted on the screen of the display area 4A at the start of the third R's eye. Then, on the screen of the display area 4A, a character image 811A and a character image 811D showing an opponent are displayed, and a moving image 820A showing a state in which a draw is continued three times by a rock is displayed. This moving image 820 is based on the rock-paper-scissors pattern determined using the rock-paper-scissors pattern drawing table of FIG. 19 and FIG.
次に、図166(B)に示すように、表示領域4Aの画面上には、4R目が開始されることで当該4R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、表示領域4Aの画面上には、さらにじゃんけんで引き分けが連続する様子を示すとともに、その連続引き分け回数をあいこカウントとして大きく示す動画820Bが表示される。この動画820Bは、図18の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものである。 Next, as shown in FIG. 166 (B), when the fourth R is started, the icon 800 corresponding to the fourth R is highlighted on the screen of the display area 4A. Then, on the screen of the display area 4A, a moving picture 820B is displayed, which shows a state in which the draw is further continued by the rock-paper-scissors, and shows the number of continuous draw as a count of the aiko. The moving image 820B is based on the one-competition combination pattern determined using the one-competition combination lottery table of FIG.
次に、図166(C)に示すように、表示領域4Aの画面上には、例えば6R目が開始されることで当該6R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、表示領域4Aの画面上には、あいこカウントのラスト回数とキャラクタ画像811Aとを大きく示す動画820Cが表示される。この動画820Cは、図18の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものである。このような一連の動画820A,820B,820Cは、3R目〜6R目に表示される。 Next, as shown in FIG. 166 (C), for example, when the sixth R is started, the icon 800 corresponding to the sixth R is highlighted on the screen of the display area 4A. Then, on the screen of the display area 4A, a moving image 820C is displayed, which largely indicates the last number of the aiko count and the character image 811A. The moving image 820C is based on the one-competition combination pattern determined using the one-competition combination lottery table of FIG. Such a series of moving images 820A, 820B, and 820C are displayed for the third to sixth eyes.
次に、図167(D)に示すように、表示領域4Aの画面上には、7R目が開始されることで当該7R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、表示領域4Aの画面上には、最後のじゃんけんが始まるセリフを大きく示す動画820Dが表示される。この動画820Dは、図18の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものである。 Next, as shown in FIG. 167 (D), when the seventh R is started, the icon 800 corresponding to the seventh R is highlighted on the screen of the display area 4A. Then, on the screen of the display area 4A, a moving image 820D is displayed, which largely indicates a line in which the last rocking sentence starts. The moving image 820D is based on the one-competition combination pattern determined using the one-competition combination lottery table of FIG.
次に、図167(E)に示すように、表示領域4Aの画面上には、8R目が開始されることで当該8R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、表示領域4Aの画面上には、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「押せ!」というメッセージを示す動画820Eが表示される。この動画820Eは、図18の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものである。このような動画820Eの表示後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが操作され、あるいは、押下操作ボタン9Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、表示領域4Aの画面には、次のような画像が表示される。 Next, as shown in FIG. 167 (E), when the eighth R is started, the icon 800 corresponding to the eighth R is highlighted on the screen of the display area 4A. Then, on the screen of the display area 4A, a moving image 820E indicating a message of “press!” Is displayed together with the effect button and the meter indicating the effective period. The moving image 820E is based on the one-competition combination pattern determined using the one-competition combination lottery table of FIG. After the display of such a moving image 820E, if the depression operation button 9A is operated within the effective period or the effective period elapses without any depression operation button 9A being operated, the screen of the display area 4A is as follows: Images are displayed.
例えば、図168(F)に示すように、表示領域4Aの画面上には、再びキャラクタ画像811A,811Dが表示されるとともに、じゃんけんで勝ちとなった様子を示す動画820Fが表示される。この動画820Fは、図18の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものであり、当該一本勝負組み合わせパターンに「結果勝ち」という情報が含まれていることに基づくものである。 For example, as shown in FIG. 168 (F), the character images 811A and 811D are displayed again on the screen of the display area 4A, and a moving image 820F showing a state of winning the rock is displayed. The moving image 820F is based on the one-competition combination pattern determined using the one-competition combination drawing table of FIG. 18, and the information of “result win” is included in the one-competition combination pattern. It is based on things.
次に、図168(G)に示すように、表示領域4Aの画面上には、9R目が開始されることで当該9R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、表示領域4Aの画面上には、キャラクタ画像811Aとともに「STモードCHANCE」といったメッセージ画像820Gが表示される。これにより、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド遊技を実行することが報知される。このようなメッセージ画像820Gは、10R目においても継続して表示される。 Next, as shown in FIG. 168 (G), when the 9R is started, the icon 800 corresponding to the 9R's eye is highlighted on the screen of the display area 4A. Then, on the screen of the display area 4A, a message image 820G such as "ST mode CHANCE" is displayed together with the character image 811A. As a result, it is informed that the round game in which the V winning in the specific area 38A is easy is to be performed. Such a message image 820G is continuously displayed also in the 10Rs.
次に、図169(H)に示すように、11R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、「STモードCHANCE」といったメッセージ画像820Gとともに、第2大入賞口37への入賞を促すことで特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドが実行されていることを報知するための報知画像820Hが表示される。 Next, as shown in FIG. 169 (H), when the 11R's start, on the screen of the display area 4A, a winning a prize to the second big winning opening 37 with a message image 820G such as "ST mode CHANCE". A notification image 820H is displayed to notify that a round in which the V winning in the specific area 38A is easy is being executed by prompting the user.
そして、図169(I)に示すように、11R目の開始後に所定時間(略13s)が経過しても特定領域38AへのV入賞が検出されない状態が続くと、表示領域4Aの画面上には、特定領域38AへのV入賞を促すべく「V入賞狙え!」といった警告メッセージを示す警告画像820Iが表示される。 Then, as shown in FIG. 169 (I), if the V winning to the specific area 38A continues to be detected even after a predetermined time (approximately 13s) elapses after the start of the 11Rth, the screen of the display area 4A is displayed. A warning image 820I is displayed showing a warning message such as "Aim for winning a V prize" in order to urge the V prize to the specific area 38A.
そして、図169(J)に示すように、11R目において特定領域38AへのV入賞が実際に検出されると、表示領域4Aの画面上には、V入賞が検出された旨を示す「V入賞!」といったメッセージ画像820Jが表示される。すなわち、確変遊技状態への移行が確定した旨が報知される。このような確変遊技状態への移行が確定した旨を示す「V入賞!」のメッセージ画像820Jは、大当り遊技状態が終了するまで継続表示される。 Then, as shown in FIG. 169 (J), when the V winning to the specific area 38A is actually detected in the 11Rth, “V showing that V winning is detected is displayed on the screen of the display area 4A. A message image 820J such as "winning" is displayed. That is, notification that transition to the probability variation gaming state has been determined is notified. A message image 820J of "V winning!" Indicating that the transition to such a probability change gaming state has been determined is continuously displayed until the big hit gaming state ends.
一方、図170(F’)に示すように、表示領域4Aの画面上には、8R目においてキャラクタ画像811A,811Dが再表示され、じゃんけんで負けとなった様子を示す動画820F’が表示される場合もある。この場合の動画820F’は、図18の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものであって、当該一本勝負組み合わせパターンに「結果負け」という情報が含まれていることに基づくものである。このような動画820F’は、9R目〜10R目においても表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 170 (F ′), on the screen of the display area 4A, the character images 811A and 811D are re-displayed at the 8th R, and a moving image 820F ′ is displayed showing a state of losing the rock. In some cases. The moving image 820 F ′ in this case is based on the one-competition combination pattern determined using the one-competition combination lottery table in FIG. 18, and the information “loss as a result” is included in the one-competition combination pattern. It is based on being included. Such a moving image 820F 'is also displayed at the 9th to 10th eyes.
このような場合、次に図170(G’)に示すように、表示領域4Aの画面上には、10R目に対応するアイコン800が強調表示され、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「連打!」というメッセージを示すラストチャレンジの動画820G’が表示される。このラストチャレンジの動画820G’は、図17のチャレンジ成否抽選用テーブルを用いて決定されたチャレンジ成否パターンNo.1(チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗)又はチャレンジ成否パターンNo.2(チャレンジ失敗→ラストチャンス成功)に基づくものである。 In such a case, next, as shown in FIG. 170 (G ′), the icon 800 corresponding to the 10R's eye is highlighted on the screen of the display area 4A, and “continuous A video 820G 'of the last challenge showing the message "!" Is displayed. The video 820G 'of the last challenge is a challenge success / failure pattern No. 1 determined using the challenge success / failure lottery table of FIG. 1 (challenge failure → last chance failure) or challenge success or failure pattern No. It is based on 2 (challenge failure → last chance success).
次に、図171(H’)に示すように、表示領域4Aの画面上には、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「STモードCHANCE 連打!」というメッセージを含み、さらにキャラクタ画像811A,811Dが扉の閉鎖によって徐々に見えなくなり、じゃんけんの結果が分からないことを示すラストチャレンジの動画820H’が表示される。このラストチャレンジの動画820H’も、図17のチャレンジ成否抽選用テーブルを用いて決定されたチャレンジ成否パターンNo.1(チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗)又はチャレンジ成否パターンNo.2(チャレンジ失敗→ラストチャンス成功)に基づくものである。このような動画820H’の表示後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが連打されて所定の操作回数に到達し、又は、所定の操作回数に到達せずにあるいは押下操作ボタン9Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、表示領域4Aの画面には、次のような画像が表示される。 Next, as shown in FIG. 171 (H ′), the screen of the display area 4A includes a message indicating “ST mode CHANCE continuous hit!” Along with effect buttons and a meter indicating the effective period, and further character images 811A and 811D. The last challenge video 820H 'is displayed, which shows that the closing of the door gradually makes it invisible and the result of rocking rock can not be known. The video 820H 'of the last challenge is also a challenge success / failure pattern No. 1 determined using the challenge success / failure lottery table of FIG. 1 (challenge failure → last chance failure) or challenge success or failure pattern No. It is based on 2 (challenge failure → last chance success). After such a moving image 820H 'is displayed, the pressing operation button 9A is continuously hit within the effective period to reach a predetermined number of operations, or the predetermined number of operations is not reached or the pressing operation button 9A is operated at all When the effective period elapses without, the following image is displayed on the screen of the display area 4A.
次に、図171(I’)に示すように、表示領域4Aの画面上には、再びキャラクタ画像811A,811Dが表示されるとともに、例えばじゃんけんで負けとなった様子を示す動画820I’が表示される。この動画820I’は、図18の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものであり、チャレンジ成否パターンNo.1(チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗)に対応して当該一本勝負組み合わせパターンに「結果負け」という情報が含まれていることに基づくものである。なお、特に図示しないが、表示領域4Aの画面上には、チャレンジ成否パターンNo.2(チャレンジ失敗→ラストチャンス成功)に基づく動画が表示される場合もある。この場合、例えば扉が全閉状態になるとともに、表示領域4Aの画面前方には、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bが出現するような演出が行われる(図176(F)参照)。 Next, as shown in FIG. 171 (I '), the character images 811A and 811D are displayed again on the screen of the display area 4A, and a moving image 820I' showing a state of losing by, for example, rocking is displayed. Be done. This moving image 820I 'is based on the one-competition game combination pattern determined using the one-competition game combination lottery table of FIG. This is based on the fact that the single match combination pattern includes information of “result lose” in response to 1 (challenge failure → last chance failure). Although not shown in particular, on the screen of the display area 4A, the challenge success / failure pattern No. 1 is displayed. A video based on 2 (challenge failure → last chance success) may be displayed. In this case, for example, the door is fully closed, and effects such that the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B appear in front of the screen of the display area 4A (see FIG. 176 (F) ).
動画820I’の表示後、図171(J’)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「ラストチャレンジ失敗!」といった画像820J’が表示される。これにより、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドが実行されないことが報知される。このような「ラストチャレンジ失敗!」の画像820J’は、大当り遊技状態が終了するまで継続表示される。なお、特に図示しないが、チャレンジ成否パターンNo.2(チャレンジ失敗→ラストチャンス成功)に基づく動画が表示された場合は、表示領域4Aの画面上に「ラストチャレンジ成功!」といった画像が表示される場合がある(図174(H)参照)。これにより、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドが実行されることが報知される。 After the display of the moving image 820I ', as shown in FIG. 171 (J'), an image 820J 'such as "last challenge failed!" Is displayed on the screen of the display area 4A. As a result, it is informed that a round in which the V winning in the specific area 38A is easy is not performed. The image 820J 'of such "last challenge failure!" Is continuously displayed until the big hit gaming state ends. In addition, although not illustrated in particular, challenge success / failure pattern No. When a moving image based on 2 (challenge failure → last chance success) is displayed, an image such as “last challenge success!” May be displayed on the screen of the display area 4A (see FIG. 174 (H)). As a result, it is informed that a round in which the V winning in the specific area 38A is easy to be performed is performed.
[3回チャレンジの画面表示例]
図172〜174は、3回チャレンジの画面表示例を示す図である。3回チャレンジにおいては、以下に説明する流れで演出が行われる。
[Screen display example of 3 times challenge]
172 to 174 are diagrams showing screen display examples of the three times challenge. In the 3rd challenge, effects are performed in the flow described below.
まず、図172(A)に示すように、表示領域4Aの画面上には、3R目の開始時に当該3R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、3R目終了後のラウンド間インターバルになると、表示領域4Aの画面上には、「READY カモーン!」といったメッセージ画像830Aが表示される。これにより、次の4R目に何らかの操作を要求する演出が行われることが予告される。 First, as shown in FIG. 172A, an icon 800 corresponding to the third R's eye is highlighted on the screen of the display area 4A at the start of the third R's eye. Then, when the interval between rounds after the end of the third R is reached, a message image 830A such as "READY CAMONE!" Is displayed on the screen of the display area 4A. As a result, it is predicted that an effect of requesting an operation to the next 4R is performed.
また、図172(B)に示すように、表示領域4Aの画面上には、5R目の開始時に当該5R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、5R目終了後のラウンド間インターバルになると、表示領域4Aの画面上には、「READY まだまだいくぜ!」といったメッセージ画像830Bが表示される。これにより、次の6R目に何らかの操作を要求する演出が行われることが予告される。 Further, as shown in FIG. 172 (B), the icon 800 corresponding to the fifth R's eye is highlighted on the screen of the display area 4A at the start of the fifth R's eye. Then, when it becomes an inter-round interval after the end of the 5th R, a message image 830 B such as “READY still going!” Is displayed on the screen of the display area 4A. As a result, it is predicted that an effect of requesting an operation in the next 6R will be performed.
同様に、図172(C)に示すように、表示領域4Aの画面上には、7R目の開始時に当該7R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、7R目終了後のラウンド間インターバルになると、表示領域4Aの画面上には、「READY ラスト決めるぜ!」といったメッセージ画像830Cが表示される。これにより、次の8R目に何らかの操作を要求する演出が行われることが予告される。このような予告演出において、例えば「READY」とともに表示する文字の内容や順序を異なるパターンで表示可能とすることにより、特定領域へのV入賞が容易なラウンドが実行される旨を示唆するようにしてもよい。 Similarly, as shown in FIG. 172 (C), on the screen of the display area 4A, the icon 800 corresponding to the 7R's eye is highlighted at the start of the 7R's eye. Then, when the interval between rounds comes to an end after the 7th R is finished, a message image 830C such as "READY Last determined!" Is displayed on the screen of the display area 4A. As a result, it is predicted that an effect requiring an operation in the next 8R is to be performed. In such advance notice effects, for example, by enabling the display of the contents and the order of the characters to be displayed together with “READY” in different patterns, it is suggested that a round in which the V winning in a specific area is easy is executed. May be
その後、例えば4R目の場合、図173(D)に示すように、表示領域4Aの画面上には、4R目に対応するアイコン800が強調表示され、「ドンちゃん」と「牛キャラクタ」が対峙した様子を示すとともに、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「押せ!」というメッセージを示す動画830Dが表示される。このような動画830Dの表示後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが操作され、あるいは、押下操作ボタン9Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、表示領域4Aの画面には、次のような画像が表示される。 After that, for example, in the case of the fourth R, as shown in FIG. 173 (D), the icon 800 corresponding to the fourth R is highlighted on the screen of the display area 4A, and "Don-chan" and "Cow character" face each other. While showing the situation where it did, the animated picture 830D which shows the message of “press!” Is displayed with a meter which shows an effect button and an effective period. After the display of such a moving image 830D, if the depression operation button 9A is operated within the effective period or the effective period elapses without any depression operation button 9A being operated, the screen of the display area 4A is as follows: Images are displayed.
例えば、図173(E)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「ドンちゃん」が「牛キャラクタ」に突き飛ばされた様子を示すとともに、「成功!」といった演出結果を示す動画830Eが表示される場合がある。このような動画820Eは、図21の3回チャレンジ抽選用テーブルを用いて決定された3回チャレンジパターンに基づくものであり、当該3回チャレンジパターンに「成功」という情報が含まれていることに基づくものである。この「成功!」の動画830Eは、決定された3回チャレンジパターンに基づいて、6R目あるいは8R目に表示される場合もある。このような「成功!」の動画830Eの表示後は、図168(G)及び図169(H)〜(J)に示されるものと同様の動画が表示される。なお、「成功!」の動画830Eが表示された場合は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを出現させる演出を行うようにしてもよい。 For example, as shown in FIG. 173 (E), on the screen of the display area 4A, a movie 830E showing “Don-chan” being thrown away by the “cow character” and showing a rendering result such as “success!” May be displayed. Such a moving image 820E is based on the three-time challenge pattern determined using the three-time challenge lottery table of FIG. 21, and the information indicating “success” is included in the three-time challenge pattern. It is based. This “success!” Moving image 830E may be displayed on the 6th or 8th eye based on the determined three-time challenge pattern. After the display of the “success!” Moving image 830E, a moving image similar to that shown in FIG. 168 (G) and FIGS. 169 (H) to (J) is displayed. When the “successful!” Moving image 830E is displayed, an effect may be performed to make the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B appear.
一方、図173(E’)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「ドンちゃん」が「牛キャラクタ」を避けた様子を示すとともに、「失敗!」といった演出結果を示す動画830E’が表示される場合がある。このような動画820E’は、図21の3回チャレンジ抽選用テーブルを用いて決定された3回チャレンジパターンに基づくものであり、当該3回チャレンジパターンに「失敗」という情報が含まれていることに基づくものである。この「失敗!」の動画830E’は、決定された3回チャレンジパターンに基づいて、6R目あるいは8R目に表示される場合もある。 On the other hand, as shown in FIG. 173 (E ′), on the screen of the display area 4A, a movie 830E showing “Don-chan” avoiding the “cow character” and showing a rendering result such as “Failure!” 'May be displayed. Such a moving image 820E ′ is based on the three-time challenge pattern determined using the three-time challenge lottery table of FIG. 21, and the information “failed” is included in the three-time challenge pattern. Based on This “failure!” Moving image 830E ′ may be displayed on the 6th or 8th eye based on the determined three-time challenge pattern.
例えば、8R目に「失敗!」の動画830E’が表示された場合、図174(F’)に示すように、次の9R目における表示領域4Aの画面上には、「ドンちゃん」が「牛キャラクタ」を避けた状態で「牛キャラクタ」が上下反転された様子を示すとともに、「失敗!」といった演出結果を示す動画830F’が表示される。このような動画830F’は、図21の3回チャレンジ抽選用テーブルを用いて決定された3回チャレンジパターンに基づくものであり、当該3回チャレンジパターンに全て「失敗−失敗−失敗」という情報が含まれていることに基づくものである。 For example, when a moving image 830E ′ of “Failure!” Is displayed on the 8th R, “Don-chan” is “On” on the screen of the display area 4A in the next 9R, as shown in FIG. 174 (F ′). A moving image 830 F ′ indicating a rendering result such as “Failure!” Is displayed, as well as showing a state where the “cow character” is turned upside down while avoiding the “cow character”. Such a moving image 830F 'is based on the three-time challenge pattern determined using the three-time challenge lottery table of FIG. 21, and all the three-time challenge patterns have information of "failure-failure-failure". It is based on being included.
その後、図174(G’)に示すように、表示領域4Aの画面上には、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「STモードCHANCE 連打!」というメッセージを含み、さらにキャラクタが扉の閉鎖によって徐々に見えなくなり、3回チャレンジの結果が分からないことを示すラストチャレンジの動画830G’が表示される。このラストチャレンジの動画830G’は、図17のチャレンジ成否抽選用テーブルを用いて決定されたチャレンジ成否パターンNo.1(チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗)又はチャレンジ成否パターンNo.2(チャレンジ失敗→ラストチャンス成功)に基づくものである。このような動画830G’の表示後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが連打されて所定の操作回数に到達し、又は、所定の操作回数に到達せずにあるいは押下操作ボタン9Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、チャレンジ成否パターンNo.2が決定されている場合には、図174(H’)に示すように、「ラストチャレンジ成功!」の画像830H’が表示される。この場合、特に図示しないが、「ラストチャレンジ成功!」の画像830H’が表示される前、例えば扉が全閉状態になるとともに、表示領域4Aの画面前方には、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bが出現するような演出が行われる。一方、特に図示しないが、チャレンジ成否パターンNo.1が決定されている場合には、先述した図171(J’)に示す画面例と同様に、「ラストチャレンジ失敗!」の画像が表示されることとなる。 After that, as shown in FIG. 174 (G ′), the display area 4A screen includes a message indicating “ST mode CHANCE continuous hit!” Together with a presentation button and a meter indicating the effective period, and the character is closed by closing the door. A video 830G 'of the last challenge is displayed, which gradually disappears and shows that the results of the three challenges are unknown. The video 830 G 'of the last challenge is a challenge success / failure pattern No. 1 determined using the challenge success / failure lottery table of FIG. 1 (challenge failure → last chance failure) or challenge success or failure pattern No. It is based on 2 (challenge failure → last chance success). After such a moving image 830G 'is displayed, the pressing operation button 9A is continuously hit within the effective period to reach a predetermined number of operations, or the predetermined number of operations is not reached or the pressing operation button 9A is operated at all If the validity period passes without passing, the challenge success / failure pattern No. When 2 is determined, an image 830H 'of "last challenge success!" Is displayed as shown in FIG. 174 (H'). In this case, although not particularly shown, before the image 830H 'of "last challenge success!" Is displayed, for example, the door is fully closed and the upper movable effect member 42A and the lower of the screen in the display area 4A are displayed. An effect is performed such that the side movable effect member 42B appears. On the other hand, although not particularly illustrated, the challenge success / failure pattern No. When 1 is determined, an image of “last challenge failure!” Is displayed as in the example of the screen shown in FIG. 171 (J ′) described above.
[サプライズの画面表示例]
図175〜177は、サプライズの画面表示例を示す図である。サプライズにおいては、以下に説明する流れで演出が行われる。
[Example of screen display of surprise]
FIGS. 175 to 177 are diagrams showing examples of screen displays of surprises. In the surprise, effects are performed according to the flow described below.
まず、図175(A)に示すように、表示領域4Aの画面上には、1R目〜10R目に対応するアイコン800が星形マークで表示される。2R目においては、当該2R目に対応するアイコン800が強調表示される。また、表示領域4Aの画面上には、「サプライズ」を示すタイトル画像810Cとキャラクタ画像811Cとが表示される。 First, as shown in FIG. 175 (A), on the screen of the display area 4A, icons 800 corresponding to the first to tenth eyes are displayed as star marks. In the second R, the icon 800 corresponding to the second R is highlighted. Further, on the screen of the display area 4A, a title image 810C indicating "surprise" and a character image 811C are displayed.
次に、図175(B)に示すように、3R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、当該3R目に対応するアイコン800が強調表示される一方、3R目〜8R目に対応するアイコン800が丸形マークに切り替えて表示される。このとき、3R目〜8R目に対応するアイコン800は、すべて白アイコンとして表示される。また、表示領域4Aの画面上には、サプライズ専用の演出動画840Aが表示されるとともに、サプライズ専用のメッセージを示す文字帯画像840Bが表示される。この文字帯画像840Bは、図30〜35のサプライズ文字帯抽選用テーブルを用いて決定された文字帯パターンに基づくものである。 Next, as shown in FIG. 175 (B), when the third R is started, the icon 800 corresponding to the third R is highlighted on the screen of the display area 4A, while the third to eighth R eyes are displayed. The icon 800 corresponding to is switched to a round mark and displayed. At this time, the icons 800 corresponding to the third to eighth eyes are all displayed as white icons. Further, on the screen of the display area 4A, a presentation animation 840A dedicated to surprises is displayed, and a character band image 840B indicating a message dedicated to surprises is displayed. The character band image 840B is based on the character band pattern determined using the surprise character band drawing table of FIGS.
次に、図175(C)に示すように、4R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、当該4R目に対応するアイコン800が強調表示される一方、5R目に対応するアイコン800が緑アイコンとして表示され、6R目に対応するアイコン800が青アイコンとして表示される場合がある。このようなアイコン800の表示色の変化は、図24のアイコンパターン抽選用テーブル及び図25〜29のアイコン変化抽選用テーブルを用いて決定されたアイコンパターンに基づくものであり、4R目のほか、5R目〜8R目の開始時にも発生し得る。また、表示領域4Aの画面上には、3R目とは異なる演出動画840A及び文字帯画像840Bが表示される。 Next, as shown in FIG. 175 (C), when the fourth R is started, the icon 800 corresponding to the fourth R is highlighted on the screen of the display area 4A, while corresponding to the fifth R The icon 800 may be displayed as a green icon, and the icon 800 corresponding to the sixth R may be displayed as a blue icon. Such a change in the display color of the icon 800 is based on the icon pattern determined using the icon pattern lottery table of FIG. 24 and the icon change lottery table of FIGS. It may also occur at the start of the 5th to 8th eyes. Further, on the screen of the display area 4A, an effect moving image 840A and a character band image 840B different from those of the 3R-th are displayed.
次に、図176(D)に示すように、5R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、当該5R目に対応するアイコン800が強調表示され、この5R目に対応するアイコン800が赤アイコンとして表示される場合がある。すなわち、4R目〜8R目においては、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド(11R目)が実行される旨を色に応じて示唆するようにアイコン800の表示色が変化する。また、表示領域4Aの画面上には、3R目とは異なる演出動画840A及び文字帯画像840Bが表示される。このような文字帯画像840Bに示されるメッセージの変化によっても、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド(11R目)が実行される旨が示唆される。 Next, as shown in FIG. 176 (D), when the fifth R is started, the icon 800 corresponding to the fifth R is highlighted on the screen of the display area 4A, and the icon corresponding to the fifth R is displayed. 800 may be displayed as a red icon. That is, in the 4th to 8th eyes, the display color of the icon 800 changes so as to suggest that the round (11Rth) in which the V winning in the specific area 38A is easy to be performed is performed according to the color. Further, on the screen of the display area 4A, an effect moving image 840A and a character band image 840B different from those of the 3R-th are displayed. Such a change in the message shown in the character band image 840B also suggests that a round (11Rth) in which the V winning on the specific area 38A is easy is to be performed.
その後、図176(E)に示すように、5R目において、表示領域4Aの画面上には、演出ボタンや有効期間を示すメータを示す動画840Cが表示される。このような動画840Cは、図23のサプライズパターン抽選用テーブルを用いて決定されたサプライズパターンに基づくものである。 After that, as shown in FIG. 176 (E), at the 5th R, on the screen of the display area 4A, a moving image 840C showing a meter showing an effect button and an effective period is displayed. Such a moving image 840C is based on the surprise pattern determined using the surprise pattern drawing table of FIG.
そして、動画840Cの表示後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが操作され、あるいは、押下操作ボタン9Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、図176(F)に示すように、表示領域4Aの画面前方には、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bが出現する。すなわち、このような演出部材の出現により、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドが実行されることが報知される。 Then, after the moving image 840C is displayed, when the depression operation button 9A is operated within the effective period or the effective period elapses without any depression operation button 9A being operated, as shown in FIG. 176 (F), the display area The upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B appear in front of the screen 4A. That is, by appearance of such an effect member, it is informed that a round in which the V winning in the specific area 38A is easy to be performed is executed.
その後、図177(G)に示すように、表示領域4Aの画面上には、キャラクタ画像811Cとともに「STモードCHANCE」といったメッセージ画像840Dが表示される。これにより、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド(11R目)が実行されることが報知される。このようなメッセージ画像840Dは、10R目まで継続して表示される。なお、サプライズの3R目〜8R目においても、V入賞が容易なラウンドが実行される旨の報知が行われない場合があり、そのような場合は、先述したようなラストチャレンジの動画が表示され、チャレンジ成否パターンに基づいて「ラストチャレンジ成功!」あるいは「ラストチャレンジ失敗!」の画像が表示される場合がある(図171(J’)、図174(H’)参照)。また、本実施形態では、V入賞が容易なラウンドが実行される旨を報知した後でもアイコンの表示色が変化する可能性があるが、報知後には表示色を変化させないようにしてもよい。また、そのような報知後は、文字帯が表示されないようになっているが、表示するようにしてもよい。 After that, as shown in FIG. 177 (G), a message image 840D such as “ST mode CHANCE” is displayed on the screen of the display area 4A together with the character image 811C. As a result, it is informed that a round (11Rth) in which the V winning in the specific area 38A is easy to be performed is performed. Such a message image 840D is continuously displayed up to the 10th R. In addition, in 3rd R-8R of surprises, there may be cases where notification that a round that is easy to win a V winning will be performed may not be performed, and in such a case, the moving image of the last challenge as described above is displayed An image of “last challenge success!” Or “last challenge failure!” May be displayed based on the challenge success / failure pattern (see FIG. 171 (J ′), FIG. 174 (H ′)). Further, in the present embodiment, the display color of the icon may change even after notifying that the round in which the V winning is easy is to be performed, but the display color may not be changed after the notification. In addition, after such notification, the character band is not displayed, but may be displayed.
[Vチャレンジの画面表示例]
図178〜180は、Vチャレンジの画面表示例を示す図である。Vチャレンジにおいては、以下に説明する流れで演出が行われる。
[Example screen display of V challenge]
178 to 180 are diagrams showing screen display examples of the V challenge. In the V challenge, effects are performed in the flow described below.
図178(A)に示すように、例えばSTモードからの移行によってVチャレンジが開始されると、表示領域4Aの画面上には、福引きの抽選器と、演出表示によるSTモード継続の条件を示す動画850Aが表示される。なお、STモードからVチャレンジに移行した場合でなければ、STモードへの突入の条件を示すようにしてもよい。 As shown in FIG. 178 (A), for example, when the V challenge is started by transitioning from the ST mode, on the screen of the display area 4A, the condition of the continuation of the ST mode by the draw lottery machine and effect display is shown. A video 850A is displayed. In addition, if it is not a case where it shifts to ST challenge from V mode, you may make it show the conditions of rushing to ST mode.
次に、図178(B)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、抽選器が回転を開始する様子を示す動画850Bが表示される。 Next, as shown in FIG. 178 (B), on the screen of the display area 4A, a moving image 850B showing a state in which the lottery machine starts to rotate is displayed.
次に、図178(C)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、小当りによる第2大入賞口37の開放が開始した後、又は、突Vによる第2大入賞口37の1回目のショート開放が開始した後、第2大入賞口37を右打ちで狙うように促す動画850Cが表示される。このとき、突Vである場合には、特定領域38AへのV入賞が検出されるまで動画350Cが表示され続けるが、第2大入賞口37が開放してから所定時間にわたりV入賞を検出できない場合には、特定領域38AへのV入賞を促すべく「早く下大入賞口に入賞させないとSTモードへ移行しないよ!」といった旨の警告メッセージを示す警告画像が表示される。そして、突VにおいてV入賞を検出した場合には、図179(D)及び図179(E)に示すような表示が行われる。一方、小当りである場合には、第2大入賞口37の開放が終了した後のタイミングで図180(D’)及び図180(E’)に示すような表示が行われる。なお、突VにおいてV入賞を促す旨の警告としては、例えば音声のみによって警告報知を行うようにしてもよい。また、警告報知のパターンは上述したものに限られるものではなく、例えば音声の出力と可動演出部材の動作とを組み合わせたパターンとしてもよく、さらには、第2大入賞口の開放時間が経過するにつれ警告報知を行う手段を追加するようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 178 (C), on the screen of the display area 4A, after the opening of the second large winning opening 37 by the small hit is started, or in the second large winning opening 37 by the protrusion V. After the first short opening is started, a moving image 850C prompting to aim at the second large winning opening 37 by right-handing is displayed. At this time, in the case of a bump V, the moving image 350C continues to be displayed until the V winning in the specific area 38A is detected, but the V winning can not be detected for a predetermined time after the second large winning opening 37 is opened. In this case, a warning image indicating a warning message stating that “If you do not make a prize in the lower large prize winning opening immediately, you will not shift to the ST mode!” Is displayed in order to urge V winning in the specific area 38A. Then, when the V winning is detected in the bump V, the display as shown in FIG. 179 (D) and FIG. 179 (E) is performed. On the other hand, in the case of the small hit, the display as shown in FIG. 180 (D ′) and FIG. 180 (E ′) is performed at the timing after the opening of the second large winning opening 37 is finished. In addition, as a warning that the V winning is promoted in the sudden V, for example, the warning notification may be performed by only the voice. Further, the warning notification pattern is not limited to the one described above, and may be, for example, a pattern combining the output of voice and the operation of the movable effect member, and further, the opening time of the second big winning opening passes It is also possible to add means for giving a warning notification as the time goes by.
次に、図179(D)に示すように、突VにおいてV入賞を検出した場合、表示領域4Aの画面上には、抽選器からV目印の玉が出た様子を示す動画850Dが表示される。 Next, as shown in FIG. 179 (D), when the V winning is detected in the bump V, a moving image 850D is displayed on the screen of the display area 4A, showing that the ball of V mark has come out from the lottery machine. Ru.
その後、図179(E)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「STモード継続!」といった旨を示す画像850Eが表示される。これにより、突Vを経てSTモードが継続することが報知される。このような画像850Eの表示後、表示領域4Aの画面は、STモードの演出表示を行う画面に戻ることとなる。 Thereafter, as shown in FIG. 179E, on the screen of the display area 4A, an image 850E indicating that “ST mode continues!” Is displayed. As a result, it is informed that the ST mode is to be continued through the bump V. After such an image 850E is displayed, the screen of the display area 4A returns to the screen on which the effect display in the ST mode is performed.
一方、図180(D’)に示すように、例えば小当りであった場合、表示領域4Aの画面上には、抽選器からV目印のない玉が出た様子を示す動画850D’が表示される。なお、このような動画850D’は、突Vにおいて特定領域38AへのV入賞が検出されずに全てのラウンド遊技が終了した場合にも表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 180 (D '), for example, in the case of a small hit, a moving image 850D' is displayed on the screen of the display area 4A showing a ball without a V mark coming out of the lottery machine. Ru. Such a moving image 850D 'is also displayed when all round games have ended without detection of a V winning on the specific area 38A in the bump V.
その後、図180(E’)に示すように、表示領域4Aの画面は、STモードの演出表示を行う画面に戻ることとなる。すなわち、当り遊技状態に移行する前の遊技状態における表示画面に戻る。なお、突VにおいてV入賞が検出されなかった場合には、突Vに移行する前の遊技状態に関係なく、常に時短モード(ショートモード)に移行し、当該時短モードに応じた演出画面となる。また、小当りに当選したときの遊技状態が、時短モードの最終ゲーム(時短遊技状態の最終ゲーム)又はSTモードの最終ゲーム(確変遊技状態の最終ゲーム)である場合には、小当り遊技状態の終了後に特殊モード(非確変遊技状態及び非時短遊技状態)に移行し、当該特殊モードに応じた演出画面となる。つまり、非確変遊技状態及び非時短遊技状態から突Vの大当り遊技状態又は小当り遊技状態に移行することで、通常モード又は特殊モードからVチャレンジに移行した場合、例えば突Vの1R目で特定領域38AへのV入賞が検出されると、当該突Vの大当り遊技状態終了後にSTモードに移行するが、突Vの1R目で特定領域38AへのV入賞が検出されない場合は、時短モードに移行することとなる。一方、小当り遊技状態の場合、原則的には、V入賞の有無に関係なく小当り遊技状態の終了後に小当り当選時の演出モードに戻る。 Thereafter, as shown in FIG. 180 (E ′), the screen of the display area 4A returns to the screen on which the effect display of the ST mode is performed. That is, it returns to the display screen in the game state before shifting to the hit game state. It should be noted that if V winning is not detected in the bump V, regardless of the gaming state before shifting to the bump V, it will always shift to the time saving mode (short mode), and it will be an effect screen according to the time saving mode . Also, if the gaming state when the small hit is won is the final game in the short time mode (final game in the short time gaming state) or the final game in the ST mode (final game in the probability variation gaming state), the small hit gaming state After the end of, the transition to the special mode (non-probable variation gaming state and non-time-short playing state), and the effect screen according to the special mode. That is, when transitioning from the normal mode or the special mode to the V challenge by transitioning from the non-probability changing gaming state and the non-time saving gaming state to the big hit gaming state or small hitting gaming state of the bump V, for example If V winning in area 38A is detected, transition to ST mode is made after the big hit gaming state of the bump V concerned, but if V winning in specific area 38A is not detected at 1R of the bump V, time saving mode It will be migrated. On the other hand, in the case of the small hit gaming state, in principle, the effect mode at the time of the small hit winning is returned after the small hit gaming state is completed regardless of the presence or absence of the V prize.
[上乗せボーナスの演出パターン]
図181は、上乗せボーナスの演出パターンを示す図である。上乗せボーナスにおいては、図50〜76の上乗せボーナスシナリオテーブルを用いて決定された演出パターンを示す演出種別A〜Nに基づいて各種の演出が行われる。図181に示すように、演出種別Aでは、牛キャラクタが一部見えた状態で出現するかもしれない様子を示す「キャラクタ復活待ち」の演出動画が表示される。演出種別Bでは、ルーレットを用いて上乗せ数の初期値が決定される様子を示す「初期値決定」の演出動画が表示される。演出種別Cでは、綱引きによる演出が行われるものの対戦相手が出現しない様子を示す「キャラクタ出現失敗」の演出動画が表示される。演出種別Dでは、対戦相手のキャラクタが出現するものの、他のオブジェクトが出現しない様子を示す「キャラクタ出現成功−コンボ無」の演出動画が表示される。演出種別Eでは、対戦相手のキャラクタが出現するとともに、例えば太陽を示すオブジェクトが出現する様子を示す「キャラクタ出現成功−コンボ有」の演出動画が表示される。演出種別Fでは、対戦相手のキャラクタが出現するとともに、例えば太陽を示すオブジェクトが出現し、さらに演出ボタンの連打を促す画像を含む「キャラクタ出現成功−コンボ有−RUSH突入」の演出動画が表示される。演出種別Gでは、演出ボタンの連打を促すだけの「コンボRUSH」の演出動画が表示される。演出種別Hでは、SPキャラクタが出現する様子を示す「SPキャラクタ出現」の演出動画が表示される。演出種別Iでは、牛キャラクタが再び出現した様子を示す「キャラクタ復活」の演出動画が表示される。演出種別Jでは、演出種別Dに基づく演出動画が表示されるのに先立ち、「凛花」のキャラクタが出現する様子を示す「凛花復活−コンボ無」の演出動画が表示される。演出種別Kでは、演出種別Eに基づく演出動画が表示されるのに先立ち、「凛花」のキャラクタが出現する様子を示す「凛花復活−コンボ有」の演出動画が表示される。演出種別Lでは、演出種別Fに基づく演出動画が表示されるのに先立ち、「凛花」のキャラクタが出現する様子を示す「凛花復活−コンボ有−RUSH突入」の演出動画が表示される。このような演出種別J〜Lは、それぞれに基づく演出動画自体はいずれも同じであるが、夫々表示後の演出動画が演出種別D〜Fに基づくものとなって異なることから、便宜上異なる記号及び名称を付している。演出種別Mでは、上乗せボーナスの終了画面が表示された後、キャラクタが上下逆転した様子を示す「終了画面−逆転」の演出動画が表示される。演出種別Nでは、特に演出の様子が示されない「演出なし」の演出画面が表示される。なお、対戦相手のキャラクタとしては、上述したものに限らず、図82のキャラクタ種別抽選用テーブルなどに示すように、青年キャラクタや中年キャラクタが出現する場合がある。また、対戦相手のキャラクタが上下反転又は左右反転した姿勢で出現したり、複数のキャラクタが出現する場合がある。また、オブジェクトについても、上述したものに限らず、例えば月を示すオブジェクトが出現したり複数のオブジェクトが出現する場合がある。
[Effect pattern of additional bonus]
FIG. 181 is a diagram showing an effect pattern of the additional bonus. In the additional bonus, various effects are performed based on effect types A to N indicating the effect patterns determined using the additional bonus scenario table in FIGS. As shown in FIG. 181, in the effect type A, an effect moving image of “wait for character resurrection” is displayed, which shows a state where the cow character may appear in a partially seen state. In the effect type B, an effect moving image of “initial value determination” indicating how the initial value of the number of additions is determined using the roulette is displayed. In the effect type C, an effect animation of “character appearance failure” showing a state in which an opponent does not appear although an effect by tug of war is performed is displayed. In the effect type D, a "character appearance success-no combo" effect moving image is displayed, which shows a situation in which the opponent character appears but no other object appears. In the effect type E, a character of the opponent appears and, for example, a "character appearance success-combo present" animation showing the appearance of an object indicating the sun is displayed. In the effect type F, an opponent character appears and, for example, an object indicating the sun appears, and a character animation of "character appearance success-combo present-RUSH rush" including an image prompting continuous hitting of the effect button is displayed. Ru. In the effect type G, an effect moving image of “combo RUSH” which only urges continuous hitting of the effect button is displayed. In the effect type H, an effect moving image of “SP character appearance” showing how the SP character appears is displayed. In the effect type I, an effect moving image of "character resurrection" indicating how the cow character appears again is displayed. In the effect type J, prior to the effect moving image based on the effect type D being displayed, an effect moving image of “凛 凛 コ ン ボ コ ン ボ コ ン ボ コ ン ボ コ ン ボ コ ン ボ 示 す 示 す showing the appearance of the character“ 凛 ”is displayed. In the effect type K, prior to the effect moving image based on the effect type E being displayed, an effect moving image of “凛 凛 コ ン ボ コ ン ボ コ ン ボ コ ン ボ コ ン ボ コ ン ボ コ ン ボ 有 有 示 す showing the appearance of the character“ 凛 ”is displayed. In the effect type L, prior to the effect moving image based on the effect type F being displayed, an effect moving image of “凛 凛 コ ン ボ コ ン ボ コ ン ボ コ ン ボ コ ン ボ RUS RUS RUSH 突入” showing the appearance of the character “キ ャ ラ ク タ” is displayed . Although such effect types J to L have the same effect moving image based on each, the effect moving images after being displayed are different based on the effect types D to F, so different symbols and The name is attached. In the effect type M, after the end screen of the additional bonus is displayed, the effect moving image of “end screen-reversed” showing the character upside down is displayed. In the effect type N, an effect screen of “no effect” is displayed, in which the state of the effect is not shown. It should be noted that the opponent character is not limited to the one described above, and as shown in the character type lottery table of FIG. 82, a youth character or a middle age character may appear. In addition, the opponent character may appear in an attitude that is upside down or left over, or a plurality of characters may appear. Further, the objects are not limited to those described above. For example, an object indicating a month may appear or a plurality of objects may appear.
本実施形態における上乗せボーナスの演出ルールは、次のようになっている。基本的には、演出種別Cに対応する「キャラクタ出現失敗」の演出動画が表示されるまで、「ドンちゃん」のキャラクタが牛キャラクタとの綱引きによる対戦で勝った様子を示す演出種別D〜F,J〜Lに対応する「キャラクタ出現成功」の演出動画がラウンド毎に表示され、その際に表示された上乗せ数が加算される。演出種別E,F,K,Lの「コンボ」に係るキャラクタやオブジェクトは、綱引きの対戦で2回以上連続して勝った場合、すなわち演出種別D,Jに対応する「キャラクタ出現成功」の演出動画が2ラウンド以上にわたり連続して表示された場合に出現する可能性がある。演出種別D,Jに対応する「キャラクタ出現成功」の演出動画が4ラウンド以上にわたり連続して表示された場合には、必ず演出種別E,F,K,Lの「コンボ」に係るキャラクタやオブジェクトが出現する。演出種別D,Jに対応する「キャラクタ出現成功」の演出動画が3ラウンド以上にわたり連続して表示された場合には、直前のラウンドで表示された上乗せ数以上の上乗せ数が表示される。演出種別J〜Lに対応する「凛花復活」の演出動画は、「キャラクタ出現成功」の演出動画の前に表示され、演出種別Cに対応する「キャラクタ出現失敗」の直前に表示されていた「キャラクタ出現成功」の連続回数を継続させるように表示される。一方、演出種別Iに対応する「キャラクタ復活」の演出動画は、演出種別Cに対応する「キャラクタ出現失敗」の演出動画表示後に表示されるものの、その直前に表示されていた「キャラクタ出現成功」の連続回数をリセットした上で表示される。「凛花復活」及び「キャラクタ復活」の演出動画が表示された後は、少なくとも実質ラウンドの4ラウンド数分(賞球数400)に相当する上乗せ数が確定する。演出種別Gに対応する「コンボRUSH」の演出動画では、「コンボ」に対応する上乗せ数がボタン操作に応じてさらに加算表示される。 The presentation rule of the additional bonus in the present embodiment is as follows. Basically, until the animated image of "character appearance failure" corresponding to the effect type C is displayed, an effect type D to F showing how the "Don-chan" character has won the battle by the tug of war with the bull character , J to L are displayed for each round, and the number of additions displayed at that time is added. A character or object relating to "combo" of effect types E, F, K, and L wins two or more consecutive battles in a tug of war, that is, an effect of "character appearance success" corresponding to effect types D and J. It may appear when the video is displayed continuously for two or more rounds. When the animation of "character appearance success" corresponding to the effect type D, J is displayed continuously for four or more rounds, the character or object related to the "combo" of the effect type E, F, K, L Will appear. When the effect animation of “character appearance success” corresponding to the effect types D and J is continuously displayed for three or more rounds, the number of additions greater than or equal to the number of additions displayed in the previous round is displayed. The effect animation of "凛 revived" corresponding to effect type J to L was displayed before the effect animation of "character appearance success" and was displayed immediately before "character appearance failure" corresponding to effect type C. It is displayed so as to continue the continuous number of "character appearance success". On the other hand, although the effect animation of "character resurrection" corresponding to effect type I is displayed after the effect animation display of "character appearance failure" corresponding to effect type C, "character appearance success" displayed immediately before that Is displayed after resetting the number of consecutive times. After the effect animations of "Blood Flower Resurrection" and "Character Resurrection" are displayed, the additional number equivalent to at least four rounds of the actual round (400 winning balls) is determined. In the effect movie of “combo RUSH” corresponding to the effect type G, the number of additions corresponding to “combo” is additionally displayed in accordance with the button operation.
[上乗せボーナスの画面表示例]
図182〜185は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。上乗せボーナスにおいては、以下に説明する流れで演出が行われる。なお、図182〜184は、一例として、図71の上乗せボーナスシナリオテーブル(Bb)におけるシナリオ番号No.21に応じた画面表示例を示している。図185(A)は、一例として、図58の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ab)におけるシナリオ番号No.16(実質4R目)に応じた画面表示例を示している。図185(B)は、一例として、図73の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ca)におけるシナリオ番号No.1(実質4R目)に応じた画面表示例を示している。図185(C)〜(F)は、一例として、図61の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ac)におけるシナリオ番号No.1(実質4R目〜実質5R目)に応じた画面表示例を示している。以下の上乗せボーナスに係る説明においては、特に断らない限り、実質ラウンドが実行されるラウンド数を単に「1R目」、「2R目」などという。
[Example of screen display of bonus bonus]
FIGS. 182 to 185 are diagrams showing screen display examples of the additional bonus. In the additional bonus, effects are performed in the flow described below. FIGS. 182 to 184 are, for example, scenario number No. in the bonus scenario table (Bb) of FIG. 21 shows a screen display example according to 21. FIG. 185A shows, as an example, scenario number No. 1 in the bonus scenario table (Ab) of FIG. The example of a screen display according to 16 (the 4th R eye substantially) is shown. FIG. 185 (B) shows, as an example, the scenario number No. in the bonus scenario table (Ca) of FIG. The screen display example according to 1 (the 4th R eye substantially) is shown. 185 (C) to (F) show, as an example, scenario number No. 1 in the bonus scenario table (Ac) of FIG. The example of a screen display according to 1 (the substantially 4th R-the substantially 5th R) is shown. In the following description of the additional bonus, the number of rounds in which the actual round is executed is simply referred to as “1R-th,” “2R-th,” etc. unless otherwise specified.
まず、図182(A)に示すように、1R目の開始時、表示領域4Aの画面上には、「上乗せボーナス」というタイトル画像860が表示される。タイトル画像860は、図80のタイトル決定抽選用テーブルを参照して決定されたタイトルパターンに基づく色を表示色として表示される。このようなタイトル画像860の表示色は、演出ボタンの操作を行うことにより、変更される可能性がある。なお、便宜上、図中の画面左上に実質ラウンド数(実質ラウンドの実行回数)を示すが、実際には表示されないようになっている。以下に説明する図面においても、同様に画面左上に実質ラウンド数を示す。 First, as shown in FIG. 182 (A), at the start of the first R, a title image 860 of “addition bonus” is displayed on the screen of the display area 4A. The title image 860 is displayed with a color based on the title pattern determined with reference to the title determination lottery table of FIG. 80 as a display color. The display color of such a title image 860 may be changed by operating the effect button. Although the number of actual rounds (the number of executions of the actual rounds) is shown at the upper left of the screen in the drawing for the sake of convenience, it is not actually displayed. Also in the drawings described below, the actual number of rounds is similarly shown at the upper left of the screen.
次に、図182(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、ルーレットを用いた「初期値決定」の演出動画861が表示される。この演出動画861では、ルーレットの出目として「200」、「300」、「400」、「500」、「600」、「1500」が変動する様子を示すとともに、ルーレットの動作を停止するための演出として演出ボタンや有効期間を示すメータが表示される。このとき、例えば、有効期間内にあってルーレットの出目が「200」となる位置を移動表示中(同図では大きく強調表示中)に、押下操作ボタン9Aが押下されると、ルーレットの動作が停止するが、出目としては「200」ではなく、上乗せボーナスシナリオテーブルに規定された演出種別Bの上乗せ数(初期値)に対応する出目が停止表示される。なお、有効期間内に押下操作ボタン9Aが操作されない場合は、有効期間経過後にルーレットの動作が自動的に停止し、演出種別Bの上乗せ数(初期値)に対応する出目が停止表示される。また、表示領域4Aの画面上の右端側には、「右打ち」を促す画像とともに、青メータ表示部900及び赤メータ表示部910が左右に隣接するように表示される。青メータ表示部900は、払出賞球カウンタを用いて計数された払出賞球数を縦棒状のグラフで表示するとともに、当該払出賞球数を下欄に表示するようになっている。赤メータ表示部910は、総賞球カウンタを用いて計数された総賞球数を縦棒状のグラフで表示するとともに、当該総賞球数を下欄に表示するようになっている。この時点において、赤メータ表示部910には、総賞球数が「0」であることが提示される。一方、1R目を含む実質ラウンドの実行中には、第1大入賞口36又は第2大入賞口37に遊技球が入賞するごとに払出賞球カウンタの値(払出賞球数)が10ずつ増える。これにより、青メータ表示部900には、第1大入賞口36又は第2大入賞口37への入賞ごとに払出賞球数が10ずつ加算表示される。図182(B)には、青メータ表示部900において1R目の払出賞球数として「20」が表示された状態を示している。 Next, as shown in FIG. 182 (B), when the first R is started, a presentation moving image 861 of “initial value determination” using a roulette is displayed on the screen of the display area 4A. The effect moving image 861 shows that “200”, “300”, “400”, “500”, “600”, and “1500” change as the appearance of the roulette, and for stopping the operation of the roulette A meter indicating the effect button and the effective period is displayed as the effect. At this time, for example, the movement of the roulette is performed when the pressing operation button 9A is pressed during moving display of the position where the roulette comes out at "200" (during large highlighting in the figure) within the valid period. Is stopped, but not "200" as an outcome, but an outcome corresponding to the additional number (initial value) of effect type B specified in the bonus bonus scenario table is halted and displayed. In addition, when the pressing operation button 9A is not operated within the effective period, the operation of the roulette automatically stops after the effective period elapses, and the outcome corresponding to the additional number (initial value) of the effect type B is stopped and displayed. . Further, the blue meter display unit 900 and the red meter display unit 910 are displayed on the right end side on the screen of the display area 4A so as to be adjacent to the left and right together with the image prompting "right-handed". The blue meter display unit 900 is configured to display the number of paid-out balls counted using the paid-out ball counter as a vertical bar graph and display the number of paid-out balls in the lower column. The red meter display unit 910 is configured to display the total number of award balls counted using the total award ball counter as a vertical bar graph, and display the total number of award balls in the lower column. At this point in time, the red meter display unit 910 indicates that the total winning number is “0”. On the other hand, during execution of a substantial round including the 1R's eye, the value of the payout ball counter (payout ball number) is 10 each time the gaming ball wins the first large winning hole 36 or the second large winning hole 37 Increase. As a result, in the blue meter display unit 900, the number of payout prize balls is additionally displayed by 10 for each winning on the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37. FIG. 182 (B) shows a state in which “20” is displayed as the number of paid-out prize balls in the blue meter display portion 900.
その後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが押下されるか、あるいは押下操作ボタン9Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、ルーレットの動作が停止する。このとき、例えばルーレットの出目が「600」で停止すると、図182(C)に示すように、表示領域4Aの画面上には、初期値として決定された上乗せ数の「+600」を示す画像862が表示される。そして、赤メータ表示部910には、所定時間経過後(例えば2s後)、上乗せ数の「+600」が加算表示されることで総賞球数として「600」が提示される。また、図182(C)においては、便宜上、画面上に上乗せ数の「+600」が表示された状態で赤メータ表示部910にも「600」が加算表示された状態を示しているが、実際には、画面上に上乗せ数が表示された後、この上乗せ数が非表示に切り替えられるのに応じて赤メータ表示部910に上乗せ数が加算表示される。一方、青メータ表示部900には、実質ラウンド終了までに入賞ごとに払出賞球数が10ずつ加算表示される結果、払出賞球数として例えば「40」が提示される。なお、実質ラウンド終了時に実際の入賞数が1ラウンドあたりの上限入賞数に満たない場合、青メータ表示部900には、払出賞球数として100未満の数値が一旦表示されるが、このような場合であっても、残賞球カウンタの値が払出賞球カウンタに加算されることにより、払出賞球カウンタには、上限払出賞球数(100)に相当する値が加えられる。これにより、青メータ表示部900には、1R目の払出賞球数として「100」が提示される。また、実際の入賞数が1ラウンドあたりの上限入賞数を超えた場合、残賞球カウンタの値が「0」となることで上限払出賞球数を超える数が払出賞球カウンタに加算されることはない。そのため、このような場合においても、実質ラウンドとなる1R目終了時の青メータ表示部900には、1R目の払出賞球数として「100」が提示される。なお、以下の説明においては、青メータ表示部900が払出賞球数を「10」ずつ加算表示し、実質ラウンドの1回毎に払出賞球数が増加することについての図示説明を適宜省略し、主に赤メータ表示部910に表示される総賞球数の加算表示を中心に説明する。 After that, when the pressing operation button 9A is pressed within the valid period, or when the pressing period 9A is not operated at all and the valid period elapses, the operation of the roulette is stopped. At this time, for example, when the output of the roulette stops at “600”, as shown in FIG. 182 (C), an image showing “+600” of the superimposing number determined as the initial value on the screen of the display area 4A. 862 is displayed. Then, after the predetermined time has elapsed (for example, after 2 s), “600” of the total winning balls is presented on the red meter display unit 910 by adding and displaying “+600” of the additional number. Also, in FIG. 182 (C), for convenience, in a state in which “+600” of the superimposing number is displayed on the screen, “600” is additionally displayed on the red meter display unit 910, but in practice The superimposing number is displayed on the screen, and the superimposing number is added and displayed on the red meter display unit 910 according to the fact that the superimposing number is switched to non-display. On the other hand, the blue meter display unit 900 additionally displays 10 pay-out balls for each winning until the end of the actual round, and for example, "40" is presented as the pay-out balls. In addition, when the actual number of winnings does not reach the upper limit winning number per round at the end of the actual round, a numerical value less than 100 is once displayed as the number of payout prize balls on the blue meter display unit 900. Even in this case, the value of the remaining prize ball counter is added to the payout ball counter, whereby a value corresponding to the upper limit payout ball number (100) is added to the payout ball counter. As a result, “100” is presented on the blue meter display unit 900 as the number of paid-out prize balls for the first R. Also, when the actual number of winnings exceeds the upper limit number of winnings per round, the remaining winnings ball counter value becomes “0” and the number exceeding the upper limit paying out balls is added to the paying out ball counter There is nothing to do. Therefore, even in such a case, “100” is presented as the payout prize ball number of the first R on the blue meter display unit 900 at the end of the first R, which is a substantial round. In the following description, the blue meter display unit 900 additionally displays the payout prize ball number “10” at a time, and appropriately omits the illustration about the increase in the payout prize ball number every time of the actual round. The description will be made mainly with respect to the addition display of the total number of prize balls displayed on the red meter display unit 910.
次に、図182(E)に示すように、2R目の実行時になると、表示領域4Aの画面上には、演出種別Dに対応した「キャラクタ出現成功−コンボ無」の演出動画864が表示される。この演出動画864では、綱引きで対戦相手のキャラクタが出現するか否かわからない様子が示される(図182(E)参照)。このとき、「ドンちゃん」のキャラクタの背景に所定色のオーラが表示されるともに、演出ボタンや有効期間のメータが表示される。この演出ボタンの大きさやオーラの色は、図81のチャンスアップ抽選用テーブルを用いて抽選により決定される。このような演出ボタンの大きさやオーラの色によってより多くの上乗せ数を期待することができる。なお、以下において図示説明を省略するが、綱引きの演出動画が表示される際には、チャンスアップ抽選用テーブルを用いて決定されたオーラや演出ボタンが表示される。その後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが押下されるか、あるいは押下操作ボタン9Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、図182(F)に示すように、結果を示す演出動画865が表示される。この演出動画865では、演出種別Dに基づいて牛キャラクタが下向きで出現する様子が示されるとともに、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数(加算値)「+100」が提示される。このような演出動画864,865は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図84のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のNo.4に基づくものである。 Next, as shown in FIG. 182E, when it is time to execute the second R, a "character appearance success-no combo" effect animation 864 corresponding to the effect type D is displayed on the screen of the display area 4A. Ru. In this effect animation 864, it is shown that it is not clear whether or not the opponent's character appears in the tug of war (see FIG. 182E). At this time, an aura of a predetermined color is displayed on the background of the "Don-chan" character, and a presentation button and a meter of the effective period are displayed. The size of the effect button and the color of the aura are determined by lottery using the chance-up lottery table of FIG. Depending on the size of the effect button and the color of the aura, more additional numbers can be expected. In addition, although illustration description is abbreviate | omitted in the following, when the production animation of tug of war is displayed, the aura and presentation button determined using the table for chance-up lottery are displayed. Thereafter, when the depression operation button 9A is depressed within the effective period or the effective period elapses without any depression operation button 9A being operated, as shown in FIG. 182 (F), the effect animation 865 showing the result is displayed. Is displayed. In this effect animation 865, the appearance that the cow character appears downward based on the effect type D is shown, and an additional number (addition value) "+100" corresponding to the character appearance defined in the additional bonus scenario table is presented. Ru. Such effect moving images 864 and 865 are character effect pattern numbers determined using the character type lottery table of FIG. 84 (other than effect type D or J + next effect type F for the next round) based on the effect type and the number of additions. No. It is based on 4.
このような演出動画864,865が表示された後、図182(G)に示すように、表示領域4Aの画面上には、先の演出動画865において提示された上乗せ数の「+100」を示す画像866が表示される。その後、赤メータ表示部910には、その上乗せ数の「+100」が加算表示されることにより、総賞球数として「700」が提示される。 After such effect moving images 864 and 865 are displayed, as shown in FIG. 182 (G), on the screen of the display area 4A, “+100” of the additional number presented in the previous effect moving image 865 is shown. An image 866 is displayed. After that, the red meter display portion 910 adds and displays “+100” of the additional number, and “700” is presented as the total award ball number.
その後、図182(H)に示すように、同様に3R目を終了して4R目の実行時になると、表示領域4Aの画面上には、オーラや演出ボタンの表示を経て、演出種別Dに対応した「キャラクタ出現成功−コンボ無」の演出動画867が表示される。この演出動画867には、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数(加算値)「+50」も提示される。このような演出動画867は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図84のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のNo.3に基づくものである。特に図示しないが、演出動画867の表示後、赤メータ表示部910には、上乗せ数の「+50」を示す画像が表示され、さらにその後、その上乗せ数が加算表示されることにより、総賞球数として「800」が提示されることとなる。 Thereafter, as shown in FIG. 182 (H), similarly, when the 3R's eye is finished and the 4R's eye is executed, the aura and effect buttons are displayed on the screen of the display area 4A, and the effect type D is supported. The effect animation 867 of "character appearance success-no combo" is displayed. In this effect moving image 867, an additional number (addition value) "+50" corresponding to the character appearance specified in the additional bonus scenario table is also presented. Such effect moving image 867 is a character effect pattern number No. determined using the character type lottery table of FIG. 84 (other than effect type D or J + next effect type F of the next round) based on the effect type and the number of additions. . It is based on 3. Although not particularly shown, after the effect animation 867 is displayed, an image showing “+50” of the superimposing number is displayed on the red meter display unit 910, and then the superimposing number is additionally displayed to display the grand prize ball. "800" will be presented as the number.
次に、図183(I)に示すように、5R目の実行時になると、表示領域4Aの画面上には、オーラや演出ボタンの表示を経て、演出種別Eに対応した「キャラクタ出現成功−コンボ有」の演出動画868が表示される。この演出動画868においては、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数(加算値)「+50」とコンボに対応する上乗せ数(加算値)「+100」が提示される。このような演出動画868は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図85のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+50)を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のNo.16に基づくものである。 Next, as shown in FIG. 183 (I), when it is time to execute the 5th R, a character appearing success-combo corresponding to the effect type E is displayed via the display of the aura and the effect button on the screen of the display area 4A. A presentation video 868 of “Yes” is displayed. In this effect moving image 868, an additional number (addition value) "+50" corresponding to the character appearance defined in the additional bonus scenario table and an addition number (addition value) "+100" corresponding to the combo are presented. Such an effect moving image 868 is a character effect pattern determined using the character type lottery table of FIG. 85 (effect type E or F or K or L + additional value due to character appearance + 50) based on the effect type and the number of additions. Number No. It is based on 16.
このような演出動画868の表示後、図183(J)に示すように、表示領域4Aの画面上には、先の演出動画868において提示された上乗せ数の「+100」及び「+50」を示す画像869が表示される。その後、赤メータ表示部910には、その上乗せ数の「+100」及び「+50」が加算表示されることにより、総賞球数として「950」が提示される。また、青メータ表示部900には、一例として5R目実行中の払出賞球数として「480」が提示される。 After such a presentation moving image 868 is displayed, as shown in FIG. 183 (J), “+100” and “+50” of the additional numbers presented in the preceding presentation moving image 868 are displayed on the screen of the display area 4A. An image 869 is displayed. After that, the red meter display portion 910 adds and displays “+100” and “+50” of the additional numbers, and “950” is presented as the total award ball number. Further, in the blue meter display unit 900, “480” is presented as the number of paid-out prize balls under execution for the 5th R, for example.
次に、図183(K)に示すように、6R目の実行時、表示領域4Aの画面上には、オーラや演出ボタンの表示を経て、演出種別Fに対応した「キャラクタ出現成功−コンボ有−RUSH突入」の演出動画870が表示される。この演出動画870においては、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数(加算値)「+50」とコンボに対応する上乗せ数(加算値)「+100」が提示されるとともに、次のラウンドで「コンボRUSH」の演出が実行されることを示唆する演出ボタンが表示される。このような演出動画870は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図85のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+50)を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のNo.16に基づくものであるが、以下に説明するように、赤メータ表示部910に上乗せ数を加算するタイミングや内容が先述したものとは異なる。 Next, as shown in FIG. 183 (K), at the time of execution of the 6R's, after the display of the aura and the effect button on the screen of the display area 4A, "character appearance success-combo available corresponding to effect type F An animation 870 of “RUSH rush” is displayed. In this effect moving image 870, an additional number (addition value) "+50" corresponding to the character appearance specified in the additional bonus scenario table and an additional number (addition value) "+100" corresponding to the combo are presented. A presentation button is displayed that suggests that the presentation of "combo RUSH" is executed in the round of. Such an effect moving image 870 is a character effect pattern determined using the character type lottery table of FIG. 85 (effect type E or F or K or L + additional value due to character appearance + 50) based on the effect type and the number of additions. Number No. However, as described below, the timing and content of adding the superimposing number to the red meter display unit 910 are different from those described above.
すなわち、図183(L)に示すように、6R目において所定時間が経過すると、表示領域4Aの画面上には、先の演出動画870において提示された上乗せ数の「+100」及び「+50」を示す画像871が表示されるとともに、次のラウンドにおける「コンボRUSH」を示唆する演出ボタンがそのまま継続して表示される一方、赤メータ表示部910には、これら上乗せ数の「+100」及び「+50」が加算表示されることなく、総賞球数としては、前回(5R目の終了時)と同一の「950」が提示される。また、青メータ表示部900には、一例として6R目実行中の払出賞球数として「580」が提示される。 That is, as shown in FIG. 183 (L), when the predetermined time passes in the 6Rth, “+100” and “+50” of the number of additions presented in the previous effect moving image 870 are displayed on the screen of the display area 4A. While the image 871 shown is displayed, the effect button indicating “combo RUSH” in the next round is continuously displayed as it is, while the red meter display unit 910 displays “+100” and “+50” of these additional numbers. "" Is not added and displayed, and "950" which is the same as that of the previous time (when the fifth R end) is presented as the total number of prize balls. In addition, in the blue meter display unit 900, “580” is presented as the number of paid-out prize balls under execution of the 6th R, for example.
次に、図183(M)に示すように、7R目の実行時になると、表示領域4Aの画面上には、演出種別Gに対応した「コンボRUSH」の演出動画872が表示される。この演出動画872においては、先の画像871における上乗せ数「+100」及び「+50」のうち、コンボに対応する上乗せ数「+100」についてさらに加算していく演出を行うために、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「連打!」というメッセージが表示される。このような演出動画872の表示後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが操作されると、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたRUSHに対応する上乗せ数(加算値)「+100」の範囲内で、図77のコンボRUSH抽選用テーブルを用いて決定された操作回数パターンに基づき、押下操作ボタン9Aが所定回数操作されるごとにコンボに対応する上乗せ数「+100」が「+150」→「+200」というように加算表示される。図183(M)においては、コンボに対応する上乗せ数が「+100」から「+150」に加算表示された状態を示している。その後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが操作回数パターンに基づく所定回数操作されると、表示領域4Aの画面には、次のような画像が表示される。 Next, as shown in FIG. 183 (M), when it is time to execute the 7Rs, the effect moving image 872 of “combo RUSH” corresponding to the effect type G is displayed on the screen of the display area 4A. In this effect moving image 872, an effect button and an effective period are provided to perform an effect of further adding the additional number “+100” corresponding to the combo among the additional numbers “+100” and “+50” in the previous image 871. The message "Continuous strike!" Is displayed with a meter indicating. When the pressing operation button 9A is operated within the effective period after the display of such a presentation moving image 872, within the range of "+100", the number of additions (addition value) corresponding to RUSH defined in the addition bonus scenario table, Based on the operation number pattern determined using the combo RUSH lottery table of FIG. 77, the number of additions “+100” corresponding to the combo is “+150” → “+200” each time the pressing operation button 9A is operated a predetermined number of times. Is displayed additively. FIG. 183 (M) shows a state in which the superimposing number corresponding to the combo is added and displayed from “+100” to “+150”. Thereafter, when the pressing operation button 9A is operated a predetermined number of times based on the operation number pattern within the effective period, the following image is displayed on the screen of the display area 4A.
例えば、図183(N)に示すように、7R目の実行時において、表示領域4Aの画面上には、先の演出動画872において提示されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数「+50」に加え、コンボRUSHにより加算されたコンボに対応する上乗せ数「+200」を示す画像873が表示される。この上乗せ数「+200」は、そのうちの「+100」が「コンボRUSH」の演出実行前に提示されたコンボに対応する上乗せ数に相当し、その余の「+100」が「コンボRUSH」の演出により加算された分に相当する。その後、赤メータ表示部910には、これら上乗せ数「+200」及び「+50」の全てが加算表示されることにより、総賞球数としては「1200」が提示される。なお、有効期間内に所定の操作回数に到達せずに、あるいは押下操作ボタン9Aが何ら操作されない場合でも、「コンボ」及び「コンボRUSH」に対応する上乗せ数が加算表示される。また、画面上には、キャラクタ出現に対応する上乗せ数と共に「コンボRUSH」の演出実行前に提示されたコンボに対応する上乗せ数をそのまま残し、「コンボRUSH」の演出により加算される上乗せ数を別途表示するようにしてもよい。 For example, as shown in FIG. 183 (N), in addition to the superimposing number “+50” corresponding to the character appearance presented in the previous presentation moving image 872 on the screen of the display area 4A at the time of execution of the 7Rs, An image 873 indicating the additional number "+200" corresponding to the combo added by the combo RUSH is displayed. The additional number "+200" corresponds to the additional number corresponding to the combo presented before the execution of the "Combo RUSH" rendering of the "+100" among them, and the remaining "+100" by the "Combo RUSH" rendering It corresponds to the added amount. After that, the red meter display portion 910 adds and displays all of the superimposition numbers “+200” and “+50”, and “1200” is presented as the total award ball number. In addition, even if the predetermined number of operations is not reached within the valid period, or even when the pressing operation button 9A is not operated at all, the additional numbers corresponding to “combo” and “combo RUSH” are added and displayed. Also, on the screen, with the addition number corresponding to the appearance of the character, the addition number corresponding to the combo presented before the execution of the effect of "combo RUSH" remains as it is, and the addition number added by the effect of "combo RUSH" It may be displayed separately.
その後、図183(O)に示すように、8R目の実行時において、表示領域4Aの画面上には、オーラや演出ボタンの表示を経て、演出種別Cに対応した「キャラクタ出現失敗」の演出動画874が表示される。このとき、上乗せボーナスシナリオテーブルには、対応する8R目に上乗せ数として加算する値が規定されていない。これにより、図183(P)に示すように、8R目の終了時において、表示領域4Aの画面上には、特に加算表示の演出を示す画像が表示されることなく、赤メータ表示部910においても、上乗せ数が加算表示されることはない。 After that, as shown in FIG. 183 (O), when the eighth R is executed, the aura and the effect button are displayed on the screen of the display area 4A, and the effect of “character appearance failure” corresponding to effect type C A video 874 is displayed. At this time, in the additional bonus scenario table, a value to be added as the additional number in the corresponding eighth R is not defined. As a result, as shown in FIG. 183P, when the eighth R eye ends, an image showing the effect of the addition display is not displayed on the screen of the display area 4A, and the red meter display unit 910 Also, the number of additions will not be displayed additively.
その後、図184(Q)に示すように、10R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、牛キャラクタを示す演出動画875が表示される場合がある。牛キャラクタの背景には、所定色のオーラが表示される。このオーラの色は、図87の牛キャラクタ復活抽選用テーブルを用いて抽選により決定される。図184(Q)に示す画面表示例では、牛キャラクタの背景に青色又は緑色のオーラのみが表示されており、演出種別Aに基づいて決定された牛キャラクタ復活パターンのNo.1又はNo.2に対応している。 After that, as shown in FIG. 184 (Q), when the 10R is started, a presentation moving image 875 showing a cow character may be displayed on the screen of the display area 4A. On the background of the cow character, an aura of a predetermined color is displayed. The color of this aura is determined by lottery using the table for bull character resurrection lottery in FIG. In the screen display example shown in FIG. 184 (Q), only the blue or green aura is displayed on the background of the cow character, and the No. 1 cow character revival pattern determined based on the effect type A. 1 or No. It corresponds to 2.
その後、所定時間(例えば6s)が経過すると、図184(R)に示すように、10R目の実行時において、表示領域4Aの画面上には、演出種別Aに対応した「キャラクタ復活待ち」の演出動画876が表示される。このような演出動画876は、牛キャラクタ復活抽選用テーブルを用いて決定された牛キャラクタ復活パターン(No.1〜4)に基づくものである。このような演出動画876が表示される場合も、特に図示しないが、表示領域4Aの画面上には、特に加算表示の演出を示す画像が表示されることなく、赤メータ表示部910には、上乗せ数が加算表示されない。 Thereafter, when a predetermined time (for example, 6 s) elapses, as shown in FIG. 184 (R), “wait for character revival” corresponding to effect type A on the screen of the display area 4A at the time of execution of the 10Rs. A presentation animation 876 is displayed. Such effect animation 876 is based on the bull character revival pattern (No. 1 to 4) determined using the bull character revival lottery table. Even when such a presentation moving image 876 is displayed, it is not shown in particular, but an image showing the effect of the addition display is not displayed on the screen of the display area 4A. The added number is not displayed as an addition.
次に、図184(S)に示すように、11R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、牛キャラクタを示す共に演出ボタンや有効期間のメータを示す演出動画877が表示される場合がある。この演出動画877では、所定色のオーラが背景に付された牛キャラクタが表示される。このオーラの色や演出ボタンの大きさは、図87の牛キャラクタ復活抽選用テーブルを用いて抽選により決定される。図184(S)に示す画面表示例では、牛キャラクタの背景に赤色のオーラが表示されるとともに、大中小のいずれかの大きさからなる演出ボタンが表示されることとなり、演出種別Iに基づいて決定された牛キャラクタ復活パターンのNo.5〜7のいずれかに対応している。 Next, as shown in FIG. 184 (S), when the 11Rth is started, a presentation animation 877 showing a cow character and a presentation button and a meter of the effective period is displayed on the screen of the display area 4A. May be In this effect moving image 877, a cow character with an aura of a predetermined color added to the background is displayed. The color of the aura and the size of the effect button are determined by lottery using the cow character revival lottery table shown in FIG. In the screen display example shown in FIG. 184 (S), a red aura is displayed on the background of the cow character, and a presentation button having any of large, medium, and small sizes is displayed. No. of cattle character revival pattern determined It corresponds to any of 5-7.
その後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが押下されるか、あるいは押下操作ボタン9Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、図184(T)に示すように、表示領域4Aの画面上には、演出種別Iに対応した「キャラクタ復活」の演出動画878が表示される。すなわち、演出動画877によって演出ボタンが表示された場合には、有効期間内に押下操作ボタン9Aを押下することにより、次の演出動画878を速やかに表示させることができる。この演出動画878は、牛キャラクタ復活抽選用テーブルを用いて決定された牛キャラクタ復活パターン(No.5〜7)に基づくものである。その後、特に図示しないが、12R目及び13R目の実行時になると、図182(E)〜(G)に示すような演出種別Dに対応した演出動画が表示され、それぞれの演出動画で表示された所定の上乗せ数が赤メータ表示部910において加算表示され、最終的に上乗せボーナスシナリオテーブルに規定されたトータル数に一致する総賞球数として、「1500」が赤メータ表示部910において提示されるることとなる。その後、14R目及び15R目の実行時においても、赤メータ表示部910には、総賞球数として「1500」が提示される。 Thereafter, when the pressing operation button 9A is pressed within the valid period, or when the pressing period does not operate at all, the valid period elapses, as shown in FIG. 184 (T), on the screen of the display area 4A. , A presentation moving image 878 of “character return” corresponding to the presentation type I is displayed. That is, when the effect button is displayed by the effect moving image 877, the next effect moving image 878 can be displayed promptly by pressing the pressing operation button 9A within the effective period. This effect animation 878 is based on the cow character revival pattern (No. 5 to 7) determined using the cow character revival lottery table. After that, although not shown in the drawings, at the time of execution of the 12th and 13th eyes, effect moving images corresponding to the effect type D as shown in FIGS. 182 (E) to (G) are displayed and displayed as respective effect moving images The predetermined additional number is additionally displayed on the red meter display portion 910, and "1500" is presented on the red meter display portion 910 as the total award ball number that finally matches the total number specified in the additional bonus scenario table. It will be. After that, even when the 14th and 15th eyes are executed, “1500” is presented on the red meter display unit 910 as the total number of prize balls.
一方、図185(A)に示すように、例えば4R目の実行時、表示領域4Aの画面上には、演出種別Jに対応した「凛花復活−コンボ無」の演出動画879が表示される場合がある。図185(A)には、最初に「凛花」のキャラクタのみが表示された状態を示す。演出種別Jに基づく演出動画879によれば、「凛花」のキャラクタが表示された後、図182(E)〜(G)に示すような演出動画が表示され、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定された「凛花」のキャラクタ出現に対応する上乗せ数(加算値)の「+100」が赤メータ表示部910において加算表示されることとなる。このような演出動画879は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図84のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のNo.4に基づくものである。特に図示しないが、その後、赤メータ表示部910には、上乗せ数の「+100」が加算表示されることにより、総賞球数として「500」が提示されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 185A, for example, at the time of execution of the fourth R, an “animation flower revival-combo nothing” corresponding to the effect type J is displayed on the screen of the display area 4A. There is a case. FIG. 185 (A) shows a state in which only the character of "Kohana" is initially displayed. According to the effect moving image 879 based on the effect type J, after the “Yohana” character is displayed, effect moving images as shown in FIGS. 182 (E) to (G) are displayed, and are specified in the bonus bonus scenario table The red meter display unit 910 adds and displays "+100" of the superimposing number (addition value) corresponding to the appearance of the "Kohana" character. Such effect moving image 879 is a No of character effect pattern number determined using the character type lottery table (except for effect type D or J + effect type F of the next round) of FIG. 84 based on the effect type and the number of additions. . It is based on 4. Although not shown in particular, after that, the red meter display unit 910 adds and displays “+100” of the superimposition number to present “500” as the total prize ball number.
また、図185(B)に示すように、例えば4R目の実行時、表示領域4Aの画面上には、演出種別Hに対応した「SPキャラクタ出現」の演出動画880が表示される場合がある。この演出動画880には、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数(加算値)「+1100」が提示される。このような演出動画880は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図82のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別C又はH)を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のNo.2に基づくものである。特に図示しないが、その後、赤メータ表示部910には、上乗せ数の「+1100」が加算表示されることにより、総賞球数として上限に達した「1500」が提示されることとなる。 Further, as shown in FIG. 185B, for example, when the fourth R is executed, there may be a case in which a presentation moving image 880 of “SP character appearance” corresponding to the presentation type H is displayed on the screen of the display area 4A. . In the effect moving image 880, an additional number (addition value) "+1100" corresponding to the character appearance specified in the additional bonus scenario table is presented. Such effect moving image 880 is a No. of character effect pattern number determined using the character type lottery table (effect type C or H) of FIG. 82 based on the effect type and the number of additions. It is based on 2. Although not shown in particular, after that, the red meter display unit 910 additionally displays "+1100" as the superimposition number, thereby presenting "1500" which has reached the upper limit as the total prize ball number.
また、図185(C)に示すように、例えば4R目の実行時、表示領域4Aの画面上には、演出種別Cに対応した「キャラクタ出現失敗」の演出動画881が表示される場合がある。この演出動画881は、図82のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別C又はH)を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のNo.1に基づくものである。その後、5R目の実行時になると、図185(D)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「上乗せボーナス終了 まだまだ!」といった終了画面のメッセージを示す演出画像882が表示される。このとき、表示領域4Aの画面上においては、青メータ表示部900及び赤メータ表示部910の表示が一時消去される。このような演出画像882は、5R目における当りパターン5のショート開放が複数回繰り返し実行される序盤において表示されるようになっている。また、演出画像882は、図88の上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルを用いて決定された終了表示パターンのNo.3と同一の表示内容であるが、この演出画像882は、演出種別Mに対応した「終了画面−逆転」の演出動画の前半として表示される。このような演出画像882が表示されることにより、内部的には上乗せボーナスが終了していないものの、遊技者は、上乗せボーナスが終了してしまったかの印象を受ける。 Further, as shown in FIG. 185C, for example, at the time of execution of the fourth R, there may be a case in which a “moving image 881 of“ character appearance failure ”corresponding to the effect type C is displayed on the screen of the display area 4A. . The effect moving image 881 is a No. of character effect pattern number determined using the character type lottery table (effect type C or H) of FIG. It is based on 1. After that, when it is time to execute the 5th R, as shown in FIG. 185 (D), an effect image 882 indicating a message of an end screen such as “end of bonus on completion still!” Is displayed on the screen of the display area 4A. At this time, on the screen of the display area 4A, the display of the blue meter display unit 900 and the red meter display unit 910 is temporarily erased. Such an effect image 882 is displayed in the early stage in which the short release of the hit pattern 5 in the 5Rth is repeatedly performed a plurality of times. Further, effect image 882 is the No. of the end display pattern determined using the table for lottery on the end of the bonus in FIG. Although the display content is the same as 3, the effect image 882 is displayed as the first half of the effect video of “end screen − reverse” corresponding to the effect type M. By displaying such an effect image 882, although the additional bonus is not ended internally, the player receives an impression as to whether the additional bonus has ended.
その後、図185(E)に示すように、5R目の後半(最初のミドル開放の直前時)になると、表示領域4Aの画面上においては、演出種別Mに対応した「終了画面−逆転」の演出動画として、キャラクタが上下逆転する様子を示す演出動画883が表示される。この演出動画883には、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数(加算値)として上限値到達となる「+1100」が提示される。 Thereafter, as shown in FIG. 185E, in the second half of the 5th R (immediately before the first opening of the middle), on the screen of the display area 4A, the "end screen-reverse" corresponding to the effect type M As the effect moving image, an effect moving image 883 representing the character turning upside down is displayed. In this effect moving image 883, “+1100” that reaches the upper limit value is presented as an additional number (addition value) corresponding to the character appearance specified in the additional bonus scenario table.
その後、図185(F)に示すように、表示領域4Aの画面上には、先の演出動画883において提示された上乗せ数の「+1100」を示す画像884が表示される。そして、赤メータ表示部910には、上乗せ数の「+1100」が加算表示されることにより、、総賞球数として上限に達した「1500」が提示されることとなる。 Thereafter, as shown in FIG. 185 (F), an image 884 indicating “+1100” of the number of additions presented in the preceding effect moving image 883 is displayed on the screen of the display area 4A. Then, the red meter display unit 910 additionally displays “+1100” as the superimposition number, thereby presenting “1500” which has reached the upper limit as the total number of prize balls.
[第1実施形態の遊技機による効果]
第1実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
[Effect of the gaming machine of the first embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the first embodiment, the following effects can be obtained.
本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大当り遊技状態においては、第1大入賞口36が少なくとも1回のラウンド遊技で開放状態及び閉鎖状態に複数回変動するように制御される一方、第2大入賞口37が少なくとも1回のラウンド遊技で特定領域38AへのV入賞が容易なロング開放となるように制御されるとともに、第2大入賞口37が他の少なくとも1回のラウンド遊技で特定領域38AへのV入賞が困難なショート開放となるように制御される。これにより、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を用いて大当り遊技状態のラウンド遊技を複数回実行しつつも、ラウンド遊技の実行回数を認識困難とすることができるとともに、第2大入賞口37のロング開放によって確変遊技状態への移行を容易とすることができる。 According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, in the big hit gaming state, the first large winning opening 36 is controlled to be changed into the open state and the closed state multiple times in at least one round game, while the second The large winning opening 37 is controlled so that the V winning to the specific area 38A is easy long opening in at least one round game, and the second large winning opening 37 is specified in at least one other round game It is controlled such that the V opening to the area 38A is a difficult open short. Thereby, while performing the round game of the big hit gaming state a plurality of times using the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37, it is possible to make it difficult to recognize the number of times of execution of the round game, and The long opening of the special winning opening 37 can facilitate the transition to the probability change gaming state.
また、大当り遊技状態として、第2大入賞口37についてロング開放となるラウンド遊技よりもショート開放となるラウンド遊技が先行される大入賞口開閉パターン(当りパターン2)が実行可能とされる一方、これとは逆に、第2大入賞口37についてショート開放となるラウンド遊技よりもロング開放となるラウンド遊技が先行される大入賞口開閉パターン(当りパターン4〜11)が実行可能とされる。すなわち、確変遊技状態への移行が容易となるロング開放のラウンド遊技が実行されるタイミング(ラウンド数)を1R目又は11R目として異ならせることができるので、そのようなラウンド数とともに大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 In addition, as a big hit game state, while being able to execute the big winning opening opening and closing pattern (hit pattern 2) in which a round game leading to a short opening precedes a round game becoming long opening for the second big winning opening 37 is made possible, On the contrary, a large winning opening opening and closing pattern (hit patterns 4 to 11) in which a round game leading to a long opening is preceded by a round game opening for the short opening for the second large winning opening 37 is made executable. That is, since the timing (round number) at which a long open round game that facilitates transition to the probability variation gaming state is executed can be made different as the 1R-th or 11R-th eyes, such a round number as well as for the big hit gaming state It can enhance interest.
また、遊技球が入賞した第1始動口32又は第2始動口33に応じて、上述した大入賞口開閉パターン(当りパターン2)又は大入賞口開閉パターン(当りパターン4〜11)が実行可能とされ、確変遊技状態への移行が容易となるロング開放のラウンド遊技の実行タイミング(ラウンド数)を1R目又は11R目として異ならせることができるので、遊技者は、ロング開放となるラウンド数を確認することにより、第1始動口32及び第2始動口33のうちどちらの始動口を遊技球が入賞したことに基づいて対応する大入賞口開閉パターンが実行された状態であるかを容易に認識することができる。 In addition, according to the first starting opening 32 or the second starting opening 33 where the game ball has won, the above-mentioned large winning opening opening and closing pattern (hit pattern 2) or the large winning opening opening and closing pattern (hit patterns 4 to 11) can be executed It is considered that the execution timing (round number) of the long open round game that makes it easy to shift to the probability variation gaming state can be made different as the 1R or 11R eye, so the player can set the round number to be long open. By checking, it is easy to determine which of the first starting opening 32 and the second starting opening 33 the corresponding big winning opening opening / closing pattern is executed based on which starting opening the game ball has won. It can be recognized.
また、第2大入賞口37が開放を開始してから所定時間(略13s)にわたり特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されない場合に、V入賞を促す警告報知が行われるので、遊技者は、ラウンド数について認識困難な状況にあっても確変遊技状態に移行させることが容易な第2大入賞口37がロング開放となるラウンド遊技を明確に認識することができる。すなわち、遊技者は、知らないうちに特定領域38Aに遊技球をV入賞させずに、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行されないといった不利益を確実に回避することができる。 In addition, when V winning of the game ball in the specific area 38A is not detected for a predetermined time (approximately 13s) after the second big winning opening 37 starts opening, a warning notification urging V winning is performed, so the game The player can clearly recognize the round game in which the second large winning opening 37 which is easy to shift to the probability variation gaming state is long open even in a situation where it is difficult to recognize the number of rounds. That is, the player can reliably avoid such a disadvantage that the player does not shift to the probability change gaming state after the end of the big hit gaming state without making the game ball V prize in the specific area 38A without knowing.
また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大当り遊技状態において、ラウンド数がラウンド数報知画像としてのアイコン800により表示されるとともに、V入賞が容易なラウンド遊技が実行される場合で事前にその旨を報知するための事前報知がアイコン800を利用して実行される場合にあっては、当該事前報知の実行時期に応じたアイコン800の表示色が変化させられるので、このようなアイコン800の表示色が変化するタイミングにより演出的効果が高められることとなり、V入賞が容易なラウンド遊技に対する期待とともにV入賞による確変遊技状態への移行に対する遊技者の興味を高め、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the number of rounds is displayed by the icon 800 as the round number notification image in the big hit gaming state, and a round game in which V winning is easy is executed in advance. In the case where the prior notification for notifying that is performed using the icon 800, the display color of the icon 800 corresponding to the execution timing of the prior notification is changed, and such an icon 800 is used. The timing at which the display color changes is enhanced, and the player's interest in the transition to the probability change gaming state due to the V prize as well as the expectation for the round game where the V prize is easy is enhanced, thereby improving the interest of the game. It can be done.
なお、大入賞口が一つしか設けられておらず、当該大入賞口の内部にV入賞可能な特定領域が設けられた遊技機においても、本実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を具備することにより、同様の効果を得ることができる。また、V入賞可能な特定領域を用いることなく当り図柄の種類に応じて確変遊技状態への移行を決定付ける遊技機においても、入賞が容易なラウンド遊技が実行される場合に、その旨を報知するラウンド数に該当するか否かに応じてアイコンの表示色を変化させることがき、そうした場合に本実施形態のパチンコ遊技機と同様の効果を得ることができる。 In addition, even in the gaming machine provided with only one large winning opening and provided with a specific area in which V winning can be made, the same configuration as the pachinko gaming machine of this embodiment is provided. By doing this, the same effect can be obtained. In addition, even in the gaming machine which decides the transition to the probability variation gaming state according to the type of the winning symbol without using the specific area in which V prize can be won, a notification is made to that effect when a round game with easy winning is executed. The display color of the icon can be changed according to whether or not the number of rounds falls, and in such a case, the same effect as the pachinko gaming machine of the present embodiment can be obtained.
また、大当り遊技状態において、ラウンド遊技が実行されるごとにアイコン800の表示色が変更されるので、ラウンド数に応じて演出的効果を段階的に高めることができる。 Further, in the big hit gaming state, since the display color of the icon 800 is changed each time a round game is performed, the rendering effect can be gradually enhanced according to the number of rounds.
また、アイコン800の表示色がラウンド数に対応付けられ、そのラウンド数が事前報知の実行時期に該当するか否かに応じて、アイコン800の表示色が決定されるので、事前報知の実行時期までアイコン800の表示色を変化させるようにアイコンパターンを決定することができ、遊技者は、ラウンド遊技が実行されるごとにV入賞が容易なラウンド遊技に対する期待を次第に高めることができる。 In addition, the display color of the icon 800 is associated with the number of rounds, and the display color of the icon 800 is determined depending on whether the number of rounds corresponds to the execution time of the advance notification. The icon pattern can be determined so as to change the display color of the icon 800, and the player can gradually increase the expectation for the round game in which the V winning is easy each time the round game is performed.
また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大当り遊技状態中に特定領域38Aに遊技球がV入賞することで当該大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行するとともに、その大当り遊技状態の各ラウンド遊技において赤メータ表示部910に総賞球数が表示され、V入賞が容易なラウンド遊技(本実施形態では1R目)の実行後においては、トータル数の範囲内で表示される総賞球数が変更される。これにより、大当り遊技状態においては、確変遊技状態への移行が意識させられるとともに、赤メータ表示部910に表示された総賞球数が当該大当り遊技状態に予定されたトータル数に達しない限り、大当り遊技状態がいつまで継続するのか分かり難くなるので、V入賞による遊技性と大当り遊技状態の継続を分かり難くするという遊技性とを享受させることができ、これによって遊技の興趣を高めることができる。なお、大入賞口が一つしか設けられておらず、当該大入賞口の内部にV入賞可能な特定領域が設けられた遊技機においても、本実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を具備することにより、同様の効果を得ることができる。 Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the game ball is V-prized in the specific area 38A during the big hit gaming state to shift to the probability variation gaming state after the end of the big hitting gaming state, and the big hit gaming state The total award ball number is displayed on the red meter display unit 910 in each round game, and after the execution of the round game (1R in this embodiment) in which the V winning is easy, the total award displayed within the range of the total number The number of balls is changed. Thus, in the jackpot gaming state, the transition to the probability gaming state is made to be conscious, and the total number of prize balls displayed on the red meter display unit 910 does not reach the total number scheduled for the jackpot gaming state. Since it will be difficult to know how long the big hit gaming state will continue, it is possible to enjoy the playability by V winning and the playability of making the continuation of the big hit gaming state unclear, thereby enhancing the interest of the game. In addition, even in the gaming machine provided with only one large winning opening and provided with a specific area in which V winning can be made, the same configuration as the pachinko gaming machine of this embodiment is provided. By doing this, the same effect can be obtained.
また、実質ラウンド遊技の実行中において、第1大入賞口36又は第2大入賞口37に遊技球が入賞するごとに払い出された、若しくは払い出される予定であった賞球数を青メータ表示部900において表示可能としつつも、上限入賞数を超えた分に対応する賞球数については、払出賞球数として表示されないので、最終的に赤メータ表示部910に表示される総賞球数と青メータ表示部900に表示される払出賞球数とについて矛盾が生じないようにすることができる。 In addition, during execution of the actual round game, blue meter display of the number of winning balls that were paid out or were scheduled to be paid out each time the game ball wins the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37 The number of winning balls corresponding to the number exceeding the upper limit winning number is not displayed as the number of winning balls even though display is possible in section 900, so the total number of winning balls displayed on red meter display portion 910 is finally displayed. There may be no contradiction in the number of payout prize balls displayed on the blue meter display portion 900 and the blue meter display portion 900.
また、実質ラウンド遊技の実行中において、第1大入賞口36又は第2大入賞口37に対して上限入賞数を超えるまで遊技球が入賞していなくても、その上限入賞数に対応する数量を払出賞球数として表示するので、このような場においても、最終的に赤メータ表示部910に表示される総賞球数と青メータ表示部900に表示される払出賞球数とについて矛盾が生じないようにすることができる。 In addition, during execution of the actual round game, even if the gaming ball does not win until it exceeds the upper limit winning number for the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37, the quantity corresponding to the upper limit winning number Therefore, even in such a place, the total award ball number displayed on the red meter display unit 910 and the disbursed award ball number displayed on the blue meter display unit 900 are contradictory to each other. Can be avoided.
また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、ラウンド遊技が複数回実行される大当り遊技状態としては、V入賞の可能性があるラウンド遊技が2回実行され、そのうち最初のラウンド遊技のみをV入賞容易なラウンドとした第1の大当り遊技状態(当りパターン4〜12に対応)と、そのうち最後のラウンド遊技のみをV入賞容易なラウンド遊技とした第2の大当り遊技状態(当りパターン2に対応)と、それら2回のラウンド遊技すべてをV入賞容易なラウンド遊技とした第3の大当り遊技状態(当りパターン1に対応)とが設けられている。すなわち、第1〜3の大当り遊技状態は、V入賞容易なラウンド遊技が実行されるラウンド数のパターンが異なるので、V入賞が容易となるラウンド遊技を分かり難くするという遊技性を高めることができ、ひいては大当り遊技状態の単調さを解消することができる。なお、大入賞口が一つしか設けられておらず、当該大入賞口の内部にV入賞可能な特定領域が設けられた遊技機においても、本実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を具備することにより、同様の効果を得ることができる。 Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, as a big hit gaming state in which a round game is executed a plurality of times, a round game having a possibility of V winning is executed twice, and only the first round game is V The first big hit gaming state (corresponds to the hit pattern 4 to 12) and the second big hit gaming state (corresponds to the hit pattern 2 that made only the last round game the V round that is easy to win). And a third big hit gaming state (corresponding to hit pattern 1) in which all the two round games are V games that are easy to win a round. That is, the first to third big hit gaming states have different patterns of the number of rounds in which a V-praid easy round game is executed, so it is possible to enhance the game characteristic of making it difficult to understand the V-prize easy round game. As a result, it is possible to eliminate the monotony of the jackpot gaming state. In addition, even in the gaming machine provided with only one large winning opening and provided with a specific area in which V winning can be made, the same configuration as the pachinko gaming machine of this embodiment is provided. By doing this, the same effect can be obtained.
具体的にいうと、第1の大当り遊技状態においては、当りパターン4〜12に基づいて1R目に限りV入賞容易なラウンド遊技が実行され、第2の大当り遊技状態においては、当りパターン2に基づいて11R目に限りV入賞容易なラウンド遊技が実行され、第3の大当り遊技状態においては、1R目及び11R目のいずれにおいてもV入賞容易なラウンド遊技が実行される。すなわち、第3の大当り遊技状態では、1R目において特定領域38Aに遊技球をV入賞させることができなくても、11R目において特定領域38Aに遊技球をV入賞させることで確変遊技状態に移行させることができる。これにより、第3の大当り遊技状態においては、第1及び第2の大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利にラウンド遊技を実行させることができ、遊技者は、そのような第3の大当り遊技状態を期待しながら遊技を進めることができる。 Specifically, in the first big hit gaming state, a round game in which the V winning easy is executed only for the first R is executed based on the hit patterns 4 to 12, and in the second big hit gaming state, the hit pattern 2 Based on the 11Rs, a round game with easy V winning is executed, and in the third big hit gaming state, a round game with easy V winning is performed in any of the 1R and 11R eyes. That is, in the third big hit gaming state, even if it is not possible to V-play the game ball in the specific area 38A in the 1R-th, transition to the probability change gaming state by V-winning the game ball in the specific area 38A in the 11R-th It can be done. Thereby, in the third big hit gaming state, the round game can be executed more advantageously for the player than the first and second big hit gaming states, and the player can carry out such third big hit gaming state You can advance the game while expecting
また、遊技者は、各種の演出パターンに応じてV入賞容易なラウンド遊技のラウンド数を認識することができるので、明確にV入賞容易なラウンド遊技が実行されることを報知しなくても、V入賞容易なラウンド遊技が実行されるラウンド数を認識することができる。 In addition, since the player can recognize the number of rounds of round games for which V winning is easy is easy according to various effect patterns, it is possible to clearly indicate that the round game for which V is easy for winning is to be executed, It is possible to recognize the number of rounds in which the V winning easy round game is executed.
また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、先述したように、V入賞を促す警告報知が行われることにより、知らないうちに確変遊技状態に移行されないといった不利益を回避することができるほか、次のような効果も得られる。すなわち、V入賞容易なラウンド遊技が1R目と11R目に行われる場合(当りパターン1の場合)、最初の1R目において特定領域38AへのV入賞が検出されない場合にあっても、最後の11R目において特定領域38AへのV入賞を促す警告報知が行われるので、そのような警告報知を不必要に行うことなく適宜のタイミングで実行することができる。 In addition, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, as described above, it is possible to avoid disadvantages such as not being transferred to the probability variation gaming state without knowing, by performing the alert notification prompting V winning. The following effects can also be obtained. That is, when a round game easy for V winning is performed on the 1R and 11R eyes (in the case of hit pattern 1), even if V winning on the specific area 38A is not detected in the first 1R, the last 11R Since the alert notification for promoting the V winning to the specific area 38A is performed in the eyes, such alert notification can be performed at an appropriate timing without unnecessarily performing such alert notification.
また、V入賞容易なラウンド遊技の実行中、変位部材39が開状態となってから所定時間(10s)が経過するまでの間に特定領域38Aを遊技球が通過しない場合に、特定領域38Aへの遊技球の通過(V入賞)を促すような警告報知が行われるので、そのような警告報知について、変位部材39が閉状態で特定領域38Aを遊技球が通過できない場合に行うことなく、適宜のタイミングで実行することができる。 In addition, during execution of the round game easy to win V, to the specific area 38A if the game ball does not pass the specific area 38A until the predetermined time (10s) elapses after the displacement member 39 is opened. Since a warning notification prompting passage of the game ball (V prize winning) is performed, such warning notification is appropriately performed without performing the game ball when the game ball can not pass through the specific area 38A with the displacement member 39 closed. It can be executed at the timing of
また、変位部材39が開状態となって特定領域38AへのV入賞が容易となる期間の開始から、所定時間(10s)が経過するまでの間に特定領域38Aを遊技球が通過しない場合に、特定領域38Aへの遊技球の通過(V入賞)を促すような警告報知が行われるので、そのような警告報知について、特定領域38AへのV入賞がより容易となる適切なタイミングで実行することができる。 In addition, when the game ball does not pass the specific area 38A during the predetermined time (10s) after the start of the period when the displacement member 39 is opened and the V winning in the specific area 38A is easy to be performed. Since a warning notification to urge passage of the game ball to the specific area 38A (V winning) is performed, such warning notification is executed at an appropriate timing when V winning on the specific area 38A becomes easier. be able to.
[他の実施形態の例]
次に、図186〜233を用いて、他の実施形態の例について説明する。
[Example of another embodiment]
Next, an example of another embodiment will be described using FIGS.
図186は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、図186に示す実施形態の遊技機は、大入賞口が1つだけ設けられたものである。 FIG. 186 is a perspective view showing a special winning opening of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. In addition, about the component the same as that of 1st Embodiment mentioned above, or similar, the same code | symbol is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted. Further, the gaming machine of the embodiment shown in FIG. 186 is provided with only one big winning opening.
図186に示すように、遊技盤の一部には、大入賞口37が設けられている。大入賞口37の内部には、下方へと遊技球を導くための球通路37Bが形成されている。球通路37Bの下端には、左右に隣接するように特定領域38Aと非特定領域38Bとが設けられている。大入賞口37から球通路へと進入する位置には、大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。そして、球通路37Bの内部において特定領域38A及び非特定領域38Bの近傍には、左右に変位可能な変位部材39’が設けられている。図186において変位部材39’を実線で示す位置が変位後の位置であり、図186において変位部材39’を仮想線で示す位置が初期位置である。 As shown in FIG. 186, a large winning opening 37 is provided in part of the game board. Inside the big winning opening 37, a ball passage 37B for guiding the gaming ball downward is formed. At the lower end of the ball passage 37B, a specific area 38A and a nonspecific area 38B are provided to be adjacent to each other on the left and right. At the position where it enters the ball passage from the special winning opening 37, a special winning opening count switch 370 is disposed. The specific area switch 380A is disposed in the specific area 38A, and the V winning of the gaming ball to the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is disposed in the non-specific area 38B, and the passage of gaming balls to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. In the vicinity of the specific area 38A and the non-specific area 38B inside the ball passage 37B, a displacement member 39 'which is displaceable to the left and right is provided. In FIG. 186, the position in which the displacement member 39 'is indicated by a solid line is the position after displacement, and in FIG. 186, the position in which the displacement member 39' is indicated by an imaginary line is an initial position.
変位部材39’は、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものである。図186において実線で示すように、変位部材39’は、特定領域38Aから最も離れた左側の定位置にあるとき、特定領域38Aを開放状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を容易な状態とする。このとき、変位部材39’は、球通路37Bの右側壁との間に遊技球が十分通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの右側壁と変位部材39’との間を通って下方へと導かれ、特定領域38Aを通過することが可能である。また、変位部材39’が左側の定位置にあるときは、球通路37Bの左側壁と変位部材39’の間に遊技球が通過し得る隙間が形成される。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39’との間を通って非特定領域38Bを通過することもある。 The displacement member 39 'switches the specific area 38A to the open state or the closed state. As shown by the solid line in FIG. 186, when the displacing member 39 'is at the left fixed position farthest from the specific area 38A, the specific area 38A is opened, and the game ball V wins to the specific area 38A. Make it easy. At this time, the displacement member 39 'forms a gap between the right side wall of the ball passage 37B and the gaming ball to allow sufficient passage. Thus, the gaming ball guided from above the ball passage 37B can be guided downward between the right side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39 'and pass through the specific area 38A. is there. In addition, when the displacement member 39 'is in the fixed position on the left side, a gap through which the gaming ball can pass is formed between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39'. Thus, the gaming ball guided from above the ball passage 37B may pass through the non-specific area 38B by passing between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39 '.
なお、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得ない位置まで変位部材を移動させるようにしてもよい。また、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得るような変位部材の第1位置と、非特定領域を遊技球が通過し得ないような変位部材の第2位置とのうち、いずれかの位置に変位部材を定置可能とし、遊技モードなどに応じて変位部材を第1位置又は第2位置へと移動させるように制御してもよい。例えば、変位部材を第2位置に定置させた場合、大入賞口に入賞すれば必ず特定領域を遊技球が通過することのなるため、先述した第1実施形態によるものよりも遊技者にとってより有利な遊技モードを提供することができる。 When the specific area is in the open state, the displacement member may be moved to a position where the gaming ball can not pass through the non-specific area. In addition, when the specific area is opened, the first position of the displacement member where the gaming ball can pass through the non-specific area, and the first position of the displacement member where the gaming ball can not pass through the non-specific area The displacement member may be fixed at any one of two positions, and the displacement member may be controlled to move to the first position or the second position according to the game mode or the like. For example, when the displacement member is fixed at the second position, the game ball always passes the specific area if winning in the special winning opening, which is more advantageous for the player than in the first embodiment described above. Game mode can be provided.
一方、図186において仮想線で示すように、変位部材39’は、特定領域38Aに対して最も近い右側の定位置にあるとき、特定領域38Aを閉鎖状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を不可能な状態とする。このとき、変位部材39’は、球通路37Bの左側壁との間に遊技球が通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39’との間を通って下方へと導かれ、必ず非特定領域38Bを通過することとなる。 On the other hand, as shown by phantom lines in FIG. 186, when the displacement member 39 'is in the fixed position on the right side closest to the specific area 38A, the specific area 38A is closed and the gaming ball to the specific area 38A is Make the V winning a prize impossible. At this time, the displacement member 39 'forms a gap through which the gaming ball can pass with the left side wall of the ball passage 37B. Thus, the gaming ball guided from above the ball passage 37B is guided downward between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39 'and always passes through the non-specific area 38B. Become.
このような変位部材39’を用いたパチンコ遊技機でも、大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態などに移行させることができる。 Even in a pachinko gaming machine using such a displacement member 39 ', it is possible to shift to a probability variation gaming state or the like after the end of the big hit gaming state which succeeded in V winning in the specific area 38A in the big hit gaming state.
図187は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン(変形例)を示す図である。図188は、図187の大入賞口開閉パターンに対応した変位部材作動パターンを示す図である。なお、図187及び図188に示す大入賞口開閉パターン及び変位部材作動パターンは、図186に示す実施形態の遊技機に適用されたものである。 FIG. 187 is a view showing a special winning opening / closing pattern (modification) of a game machine according to another embodiment of the present invention. FIG. 188 is a diagram showing a displacement member operation pattern corresponding to the special winning opening / closing pattern of FIG. 187. Note that the special winning opening / closing pattern and the displacement member actuation pattern shown in FIGS. 187 and 188 are applied to the gaming machine of the embodiment shown in FIG.
図187に示すように、大入賞口開閉パターンの変形例は、基本的には図11に示す大入賞口開閉パターンと同一であり、特定領域が設けられた1つの大入賞口に対して適用可能な大入賞口開閉パターンである。このような大入賞口開閉パターンでは、図188に示すように、特定領域38Aを開閉する変位部材39’が一例として1R目と11R目においてのみ作動状態とされ、図186に実線で示す位置にある状態となる。一方、2〜10R目及び12〜16R目においては、変位部材39’が未作動状態とされ、図186に仮想線で示す位置にある状態となる。このような大入賞口開閉パターンを1つの大入賞口に対して適用したパチンコ遊技機においても、先述した第1実施形態によるものと同様の効果を実現することができる。 As shown in FIG. 187, the modification of the special winning opening / closing pattern is basically the same as the special winning opening / closing pattern shown in FIG. 11, and is applied to one special winning opening provided with a specific region. It is a possible big winning opening opening and closing pattern. In such a big winning opening opening and closing pattern, as shown in FIG. 188, the displacement member 39 ′ for opening and closing the specific area 38A is, for example, activated at only the 1R and 11R eyes, and in the position shown by the solid line in FIG. It will be in a certain state. On the other hand, at the 2nd to 10th eyes and the 12th to 16th eyes, the displacement member 39 'is brought into the non-operational state, and is in the state shown by the phantom line in FIG. Even in a pachinko gaming machine in which such a special winning opening / closing pattern is applied to one large winning opening, the same effect as that of the first embodiment described above can be realized.
図189は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、大入賞口を1つだけ設けられる一方で特定領域が設けらず、大当り図柄の種類に応じて確変遊技状態に移行するか否かをメインCPUにより決定するパチンコ遊技機に適用されるものである。 FIG. 189 is a flow chart showing special symbol control processing of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. In this special symbol control process, only one large winning opening is provided, but a specific area is not provided, and the main CPU determines whether or not to shift to the probability variation gaming state according to the type of the big hit symbol. Applies to
図189に示すように、まず、S1000において、メインCPUは、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPUは、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、データが記憶されるまでこの処理を繰り返し行う。一方、メインCPUは、始動記憶があると判定した場合、S1001に処理を移す。 As shown in FIG. 189, first, in S1000, the main CPU performs a process of determining the presence or absence of start storage. In this process, when the main CPU determines that there is no start memory for the special symbol game, that is, when data is not stored in the special symbol start storage area (0) to the special symbol start storage area (4), the data is stored. Repeat this process until stored. On the other hand, when the main CPU determines that there is start storage, the process proceeds to S1001.
S1001において、メインCPUは、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPUは、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブル又は大当り判定値の数が少ない低確率用の大当り判定テーブルを参照する。また、メインCPUは、遊技球の入賞時に抽出され、特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPUは、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPUは、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。すなわち、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S1002に処理を移す。 At S1001, the main CPU executes a big hit determination process. In this processing, the main CPU is for the high probability big hit determination table having a large number of big hit determination values or a low probability for a small number of big hit determination values depending on whether or not the gaming state flag indicates the probability variation gaming state. Refer to the big hit judgment table of. Further, the main CPU is extracted at the time of winning of the game ball, and refers to the random value for hit determination of the special symbol start storage area and the selected big hit determination table. Then, when the hit determination random number value and the big hit determination value match, the main CPU determines that it is a big hit. That is, the main CPU determines whether or not to make the jackpot gaming state advantageous to the player. That is, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. When this process ends, the process moves to S1002.
S1002において、メインCPUは、S1001の判定結果は大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPUは、大当りであると判定した場合には、S1003に処理を移す。一方、メインCPUは、大当りでないと判定した場合、すなわち、大当りでないと判定した場合には、S1000に処理を移す。 In S1002, the main CPU determines whether the determination result of S1001 is a big hit. In this process, when the main CPU determines that the game is a big hit, it shifts the process to S1003. On the other hand, if the main CPU determines that it is not a big hit, that is, if it determines that it is not a big hit, it shifts the processing to S1000.
S1003において、メインCPUは、大当り遊技状態の制御を行う。すなわち、メインCPUは、大入賞口開放中表示コマンドや大入賞口開放中データのセットなどを行う。この処理を終了した場合、S1004に処理を移す。 At S1003, the main CPU controls the jackpot gaming state. That is, the main CPU performs a large winning opening open display command, a large winning opening open data setting, and the like. When this process ends, the process moves to S1004.
S1004において、メインCPUは、S1003にて実行した大当り遊技状態の制御が確変大当りの特別図柄に基づくものであるか否かを判定する処理を行う。確変大当りの特別図柄に基づくものと判定した場合、S1006に処理を移す。確変大当りの特別図柄に基づくものではないと判定した場合、S1005に処理を移す。 In S1004, the main CPU performs processing to determine whether or not the control of the jackpot gaming state executed in S1003 is based on the special symbol of the probability variation big hit. If it is determined that it is based on the special symbol of the probability variation big hit, the processing is shifted to S1006. If it is determined that it is not based on the special symbol of the probability variation big hit, the processing is shifted to S1005.
S1005において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、非確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当り以外の特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に非確変遊技状態に移行することとなる。このような非確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。 In S1005, the main CPU performs control of the non-probability variation gaming state after the end of the big hit gaming state which started control in S1003. That is, in the big hit gaming state based on a special symbol other than the definite variation big hit, it will shift to the non-probable variation playing state after the end. When shifting to such a non-probability changing gaming state, the main CPU shifts the processing to S1000 again.
S1006において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当りの特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に必ず確変遊技状態に移行することとなる。このような確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。 In S1006, the main CPU performs control of the probability variation gaming state after the end of the big hit gaming state which started the control in S1003. That is, in the big hit gaming state based on the special symbol of the definite variation big hit, it will shift to the probability changing gaming state after the end thereof. When shifting to such a probability change gaming state, the main CPU shifts the processing to S1000 again.
このような特別図柄制御処理が適用されたパチンコ遊技機では、先述した第1実施形態と同様の演出モードなどを設けることにより、大入賞口への入賞容易なラウンドについて遊技の興趣を高めることができる。 In a pachinko gaming machine to which such special symbol control processing is applied, by providing the same effect mode and the like as the first embodiment described above, it is possible to enhance the interest of the game for the easy-to-win round to the big winning opening it can.
次に、先述した第1実施形態によるものと略同一の構成を備えつつ、付加的に異なる遊技性や仕様を実現した第2実施形態に係るパチンコ遊技機について、図190〜233を参照して詳述する。なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。 Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment, which has substantially the same configuration as that of the first embodiment described above, and additionally achieves different game characteristics and specifications, with reference to FIGS. I will explain in detail. In addition, about the component the same as that of 1st Embodiment mentioned above, or similar, the same code | symbol is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted.
[遊技盤]
図190は、本発明の第2実施形態に係る遊技盤の正面図である。同図に示すように、ステージ31の左側と右側には、左右に打ち分けて狙えるように第1通過ゲート35A及び第2通過ゲート35Bが設けられている。特に図示しないが、第1通過ゲート35Aの後方には、第1通過ゲートスイッチが設けられており、第2通過ゲート35Bの後方には、第2通過ゲートスイッチが設けられている。基本的に、左打ちを行った場合、ステージ31の左側を遊技球が流下することで第1通過ゲート35Aを通過し易く、この第1通過ゲート35Aにおける遊技球の通過が第1通過ゲートスイッチにより検出されると、それに応じた所定の検出信号が主制御回路60に供給される。一方、右打ちを行った場合、ステージ31の右側を遊技球が流下することで第2通過ゲート35Bを通過し易く、この第2通過ゲート35Bにおける遊技球の通過が第2通過ゲートスイッチにより検出されると、それに応じた所定の検出信号が主制御回路60に供給される。このような第1通過ゲート35A及び第2通過ゲート35Bは、基本的に普通図柄抽選に係るものとして設けられているが、本実施形態においては、ラウンド遊技の制御を開始させるための仕掛けとして機能するほか、後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)を遊技者に選択させるための仕掛けとしても用いられる。また、本実施形態においては、右打ち及び左打ちのいずれであっても第1始動口32及び第2始動口33のいずれにも遊技球が始動入賞し得るように、第1始動口32及び第2始動口33の双方が第2大入賞口37よりも低位にあって左右両方向から遊技球が流下する部位に位置し、一例として第1始動口32が第2始動口33の左隣りに位置するように設けられている。このような第1始動口32及び第2始動口33の配置によれば、例えば大当り遊技状態において右打ちを行うことにより、第2大入賞口37へと入ることなくカバー部材43の上端面に沿って流下してきた遊技球は、第1始動口32又は第2始動口33のいずれにも始動入賞する可能性がある。すなわち、大当り遊技状態においては、第1特別図柄に係る始動記憶及び第2特別図柄に係る始動記憶のいずれも増える可能性がある。大当り遊技状態以外の遊技状態でも同様である。
[Game board]
FIG. 190 is a front view of the game board according to the second embodiment of the present invention. As shown in the figure, on the left side and the right side of the stage 31, a first passing gate 35A and a second passing gate 35B are provided so that they can be aimed by hitting left and right. Although not particularly illustrated, a first pass gate switch is provided behind the first pass gate 35A, and a second pass gate switch is provided behind the second pass gate 35B. Basically, when the player strikes the left, the game ball is likely to pass through the first passing gate 35A by flowing down the left side of the stage 31, and the passing of the game ball in the first passing gate 35A is the first pass gate switch When the signal is detected, the main control circuit 60 is supplied with a predetermined detection signal corresponding thereto. On the other hand, when the player strikes the right, the game ball is likely to pass through the second passing gate 35B by flowing down the right side of the stage 31. Then, a predetermined detection signal corresponding thereto is supplied to the main control circuit 60. Such a first passing gate 35A and a second passing gate 35B are basically provided as those pertaining to the normal symbol lottery, but in the present embodiment, they function as a mechanism for starting control of the round game. In addition to this, it is also used as a device for making a player select a large winning opening opening and closing pattern (hit pattern) described later. Further, in the present embodiment, the first starting opening 32 and the first starting opening 32 may be such that the game ball can get a starting winning prize in any of the first starting opening 32 and the second starting opening 33 regardless of right or left hitting. Both of the second starting opening 33 are lower than the second big winning opening 37, and are located at a position where gaming balls flow down from both the left and right directions. As an example, the first starting opening 32 is adjacent to the left of the second starting opening 33 It is provided to be located. According to the arrangement of the first start opening 32 and the second start opening 33, the upper end surface of the cover member 43 without entering the second large winning opening 37 by, for example, hitting the right in the big hit gaming state The game ball which has flowed down along may start winning in any of the first starting opening 32 or the second starting opening 33. That is, in the jackpot gaming state, there is a possibility that both the start memory according to the first special symbol and the start memory according to the second special symbol may be increased. The same applies to gaming states other than the jackpot gaming state.
[大入賞口開閉パターン(当りパターン)]
図191は、本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターンを示す図である。同図に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、先述した第1実施形態によるものと同一の当りパターン1〜13に加えて、新たに当りパターン14が規定されている。この当りパターン14は、後述する確変ボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が12Rでそのうち実質ラウンド数が2Rとして規定された当りパターンである。当りパターン14は、1R目及び11R目において第2大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、2R目〜10R目及び12R目において第1大入賞口36が開閉パターンHになるように規定されている。すなわち、当りパターン14は、1R目と11R目のみが実質ラウンド遊技に該当し、1R目及び11R目のいずれにおいても特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行されることにより、確変遊技状態への移行が容易な開閉パターンとして実行される。
[Large winning opening opening and closing pattern (hit pattern)]
FIG. 191 is a diagram showing a special winning opening / closing pattern of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. As shown in the figure, as the special winning opening / closing pattern (hit pattern), a hit pattern 14 is newly defined in addition to the same hit patterns 1 to 13 as those according to the first embodiment described above. The hit pattern 14 is a hit pattern that occurs during a definite variation bonus to be described later, and in which the specified number of rounds is 12R and the actual number of rounds is specified as 2R. The hit pattern 14 is defined so that the second large winning opening 37 becomes the opening and closing pattern A at the 1R and 11R eyes, and the first large winning opening 36 becomes the opening and closing pattern H at the 2R-10R and 12R eyes. ing. That is, in the hit pattern 14, only the 1R and 11R eyes correspond to a substantial round game, and a V prize in the specific area 38A is executed as an easy round in any of the 1R and 11R eyes, so that the probability change game Transition to the state is implemented as an easy open / close pattern.
[当り図柄決定用テーブル]
図192は、本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り図柄決定用テーブルを示す図である。この当り図柄決定用テーブルは、メインROM62に記憶されており、メインCPU61の特別図柄決定処理(図102参照)において参照される。同図に示すように、当り図柄決定用テーブルとしては、第1特別図柄に係る大当り図柄決定用テーブル(第1特別図柄)と、第2特別図柄に係る大当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)と、第2特別図柄に係る小当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)とが設けられている。本実施形態においては、先述した第1実施形態と同様に、大当り判定処理(図101のS178参照)においてメインCPU61により大当り当選と判定された場合に、大当り図柄決定用テーブル(第1特別図柄)あるいは大当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)を用いて大当り図柄が決定され、小当り判定処理(図101のS179参照)においてメインCPU61により小当り当選と判定された場合に、小当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)を用いて小当り図柄が決定される。なお、大当り判定処理及び小当り判定処理は、例えば0〜65535の乱数範囲から所定の乱数を抽出する乱数抽選により実行される。例えば、非確変遊技状態では、大当り確率が相対的に低い1/239.18(274/65536)とされ、大当り判定値として規定された0〜273のいずれかの乱数が抽出されると、大当り当選となる。一方、確変遊技状態では、大当り確率が相対的に高い1/81.92(800/65536)とされ、大当り判定値として規定された0〜799のいずれかの乱数が抽出されると、大当り当選となる。また、確変遊技状態及び非確変遊技状態のいずれにおいても大当り当選でない場合は、小当り確率が1/299.25(219/65536)とされ、小当り判定値として規定された800〜1018のいずれかの乱数が抽出されると、小当り当選となる。これら以外の乱数が抽出されると、大当り当選及び小当り当選のいずれでもないハズレとなる。
[Table for winning symbol determination]
FIG. 192 is a view showing a hit symbol determination table of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. The hit symbol determination table is stored in the main ROM 62, and is referred to in the special symbol determination process of the main CPU 61 (see FIG. 102). As shown in the figure, as the winning symbol determination table, the big hit symbol determination table (first special symbol) according to the first special symbol, and the big hit symbol determination table (second special symbol) according to the second special symbol And a small hitting symbol determination table (second special symbol) according to the second special symbol. In this embodiment, as in the first embodiment described above, when the main CPU 61 determines that the big hit is made in the big hit determination process (see S178 in FIG. 101), the big hit symbol determination table (first special symbol) Alternatively, the big hit symbol is determined when the big hit symbol is determined using the big hit symbol determination table (second special symbol) and the small CPU is determined by the main CPU 61 in the small hit determination process (see S179 of FIG. 101). A small hit symbol is determined using a table (second special symbol). The big hit determination process and the small hit determination process are performed by random number lottery which extracts a predetermined random number from a random number range of 0 to 65535, for example. For example, in the non-probability changing gaming state, when the jackpot probability is relatively low 1 / 239.18 (274/65536), and one of random numbers 0 to 273 defined as the jackpot determination value is extracted, the jackpot It will be won. On the other hand, in the probability variation gaming state, when the jackpot probability is relatively high 1 / 81.92 (800/65536), and one of the random numbers from 0 to 799 defined as the jackpot judgment value is extracted, the jackpot is won It becomes. In addition, when it is not big hit winning either in the definite variation gaming state and non definite variation gaming state, small hitting probability is made 1 / 299.25 (219/65536), either of 800-1018 specified as the small hitting decision value If a random number is extracted, a small hit is won. If random numbers other than these are extracted, it will be a loss that is neither a big hit nor a small hit.
大当り図柄決定用テーブル(第1特別図柄)は、第1特別図柄に係る大当り判定の結果が大当り当選の場合に決定され得る大当り図柄1〜3と、大当り図柄1〜3に応じて付与され得る時短回数(100回又は30回)と、大当り図柄1〜3を乱数抽選により決定するための抽選値情報(選択率)とを規定している。なお、抽選値情報は、実際のところ、予め定められた乱数範囲(0〜99)のうちの所定の値として規定されるが、便宜上、図192には選択率を示している。すなわち、大当り図柄決定用テーブル(第1特別図柄)を用いた特別図柄決定処理では、選択率が5/100となる確率で第1特別図柄として大当り図柄1が決定されるとともに時短回数として100回が付与され、選択率が45/100となる確率で第1特別図柄として大当り図柄2が決定されるとともに時短回数として30回が付与され、選択率が50/100となる確率で第1特別図柄として大当り図柄3が決定されるとともに時短回数として30回が付与される。また、時短回数は、非時短遊技状態における大当り当選を条件として付与されるものであり、その条件に応じた大当り遊技状態の終了後、確変遊技状態(ST遊技状態)に移行することなく非確変遊技状態に移行する場合に限り付与されるものとして規定されている。 The jackpot symbol determination table (first special symbol) may be awarded according to jackpot symbols 1 to 3 and jackpot symbols 1 to 3 that can be determined when the result of jackpot determination according to the first special symbol is a jackpot win The number of time saving (100 times or 30 times) and lottery value information (selection rate) for determining the big hit symbols 1 to 3 by random number lottery are defined. Although the lottery value information is actually defined as a predetermined value within a predetermined random number range (0 to 99), for convenience, FIG. 192 shows the selection rate. That is, in the special symbol determination process using the big hit symbol determination table (first special symbol), the big hit symbol 1 is determined as the first special symbol with a probability that the selectivity will be 5/100, and 100 times as the number of time reductions The big hit symbol 2 is determined as the first special symbol with a probability that the selectivity will be 45/100, and 30 times will be given as the number of time reductions, and the first special symbol with a probability that the selectivity will be 50/100 As the jackpot symbol 3 is determined, 30 times are given as the number of time savings. In addition, the time reduction number is granted on the condition of the big hit in the non short time gaming state, after the end of the big hit gaming state according to the condition, non-probability variation without transitioning to the probability variation gaming state (ST gaming state) It is defined as being granted only when shifting to the gaming state.
大当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)は、第2特別図柄に係る大当り判定の結果が大当り当選の場合に決定され得る大当り図柄1,2,4と、大当り図柄1,2,4に応じて付与され得る時短回数(100回又は30回)と、大当り図柄1〜3を乱数抽選により決定するための抽選値情報(選択率)とを規定している。この大当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)においても、抽選値情報は、実際のところ、予め定められた乱数範囲(0〜99)のうちの所定の値として規定されるが、便宜上、図192には選択率を示している。すなわち、大当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)を用いた特別図柄決定処理では、選択率が8/100となる確率で第2特別図柄として大当り図柄1が決定されるとともに時短回数として100回が付与され、選択率が2/100となる確率で第2特別図柄として大当り図柄2が決定されるとともに時短回数として30回が付与され、選択率が90/100となる確率で第2特別図柄として大当り図柄4が決定されるとともに時短回数として100回が付与される。なお、大当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)を用いて付与された時短回数も、非時短遊技状態における大当り当選を条件として付与されるものであり、その条件に応じた大当り遊技状態の終了後、確変遊技状態(ST遊技状態)に移行することなく非確変遊技状態に移行する場合に限り付与されるものとして規定されている。 The jackpot symbol determination table (second special symbol) is according to the jackpot symbol 1, 2, 4 and the jackpot symbol 1, 2, 4 in which the result of the jackpot determination according to the second special symbol can be determined in the case of a jackpot win The number of time reductions (100 times or 30 times) that can be given, and lottery value information (selection rate) for determining the jackpot symbols 1 to 3 by random number lottery are defined. Even in this big hit symbol determination table (second special symbol), the lottery value information is actually defined as a predetermined value within a predetermined random number range (0 to 99), but for convenience, 192 shows the selectivity. That is, in the special symbol determination process using the big hit symbol determination table (second special symbol), the symbol 1 is determined as the second special symbol with a probability that the selectivity will be 8/100 and 100 times as the number of time saving The big hit symbol 2 is determined as the second special symbol with a probability that the selection rate is 2/100 and 30 times is given as the number of time reductions, and the second special symbol is given a probability of 90/100 As the jackpot symbol 4 is determined, 100 times are given as the number of time savings. In addition, the number of time reductions granted using the big hit symbol determination table (second special symbol) is also granted on the condition of the big hit in the non-time saving gaming state, and the end of the big hit gaming state according to the condition After that, it is defined as being granted only when shifting to the non-probability gaming state without shifting to the probability gaming state (ST gaming state).
小当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)は、第2特別図柄に係る小当り判定の結果が小当り当選の場合に決定され得る小当り図柄と、小当り図柄を乱数抽選により決定するための抽選値情報(選択率)とを規定している。この小当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)においても、抽選値情報は、実際のところ、予め定められた乱数範囲(0〜99)のうちの所定の値として規定されるが、便宜上、図192には選択率を示している。すなわち、小当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)を用いた特別図柄決定処理では、選択率が100/100となる確率で第2特別図柄として小当り図柄が決定される。なお、小当り当選を契機に小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しないため、小当り図柄に対応する時短回数は規定されない。 The small hit symbol determination table (second special symbol) is to determine the small hit symbol that can be determined when the result of the small hit judgment related to the second special symbol is the small hit, and the small hit symbol by random number lottery And the lottery value information (selection rate) of Also in this small hitting symbol determination table (second special symbol), the lottery value information is actually defined as a predetermined value within a predetermined random number range (0 to 99), but for convenience, FIG. 192 shows the selectivity. That is, in the special symbol determination process using the small hit symbol determination table (second special symbol), the small hit symbol is determined as the second special symbol with a probability that the selectivity will be 100/100. Since the gaming state basically does not change before and after transition to the small hitting gaming state triggered by the small hitting win, the number of time reductions corresponding to the small hitting symbol is not defined.
このような大当り図柄決定用テーブルを有することにより、本実施形態では、先述した第1実施形態によるものとは時短遊技状態に関する仕様が異なる。すなわち、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態(ST遊技状態)に移行すると、先述した第1実施形態と同様に、ゲーム回数(特別図柄の変動回数)として190回消化するまで確変遊技状態が継続し、この確変遊技状態と連動して時短遊技状態もゲーム回数として190回消化するまで継続する。その一方、非時短遊技状態において大当り当選となり、それに応じて大当り遊技状態となった場合にあって、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行し得ずに非確変遊技状態に移行した場合は、大当り図柄決定用テーブルに規定された大当り図柄に応じて時短回数が100回又は30回までの時短遊技状態となる。ただし、時短遊技状態において大当り当選となり、それに応じて大当り遊技状態となった場合にあって、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行し得ずに非確変遊技状態に移行した場合は、大当り図柄決定用テーブルに依拠することなく必ず時短回数が100回までの時短遊技状態となる。 By having such a big hit symbol determination table, in the present embodiment, the specifications regarding the time saving game state are different from those in the first embodiment described above. That is, in the present embodiment, when shifting to the probability variation gaming state (ST gaming state) after the end of the big hit gaming state, as in the first embodiment described above, it is digested 190 times as the number of games (number of fluctuations of special symbol) The odd change gaming state continues until the momentary short game state is also continued until the number of times of the game is absorbed 190 times in conjunction with the positive change gaming state. On the other hand, if there is a big hit in the non short time gaming state, and accordingly there is a big hit gaming state, and if it shifts to the non positive variation gaming state after the big hit gaming state ends, it can not shift to the probability variation gaming state Is a time-saving gaming state in which the number of time-savings is up to 100 times or up to 30 times depending on the jackpot symbols specified in the table for determining the jackpot symbols. However, if there is a big hit in the short time game state, and accordingly there is a big hit game state, and if it shifts to the non probability game state without being able to shift to the probability change game state after the end of the big hit game state, Without relying on the jackpot symbol determination table will always be a time-saving gaming state up to 100 times of time reduction.
なお、大当り図柄決定用テーブルに規定された大当り図柄1は、装飾図柄が「3」又は「7」の組み合わせ態様となるものに対応し、大当り図柄2は、装飾図柄が「1」又は「5」の組み合わせ態様となるものに対応し、大当り図柄3は、装飾図柄が「2」、「4」、又は「6」の組み合わせ態様となるものに対応し、大当り図柄4は、装飾図柄が「8」の組み合わせ態様となるものに対応する。 In addition, the big hit symbol 1 specified on the big hit symbol determination table corresponds to the combination pattern of the decorative symbol "3" or "7", and the big hit symbol 2 has the decorative symbol "1" or "5". The big hit symbol 3 corresponds to the combination mode of “2”, “4”, or “6”, and the big hit symbol 4 corresponds to the combination pattern of “2”, “4” or “6”. It corresponds to what becomes a combination aspect of 8 ".
[当りパターン選択用テーブル]
図193は、本発明の第2実施形態に係る遊技機の当りパターン選択用テーブルを示す図である。この当りパターン選択用テーブルは、メインROM62に記憶されており、後述するメインCPU61の当りパターン選択処理の当りパターン決定処理(図197のS1302参照)において参照される。同図に示すように、当りパターン選択用テーブルとしては、大当り図柄1に係る当りパターン選択用テーブル(大当り図柄1)と、大当り図柄2に係る当りパターン選択用テーブル(大当り図柄2)と、大当り図柄3に係る当りパターン選択用テーブル(大当り図柄3)と、大当り図柄4に係る当りパターン選択用テーブル(大当り図柄4)とが設けられている。本実施形態においては、特別図柄決定処理においてメインCPU61により大当り図柄が決定された場合に、決定された大当り図柄に対応する当りパターン選択用テーブルが参照される。
[Pattern selection table]
FIG. 193 is a diagram showing a hit pattern selection table of the game machine according to the second embodiment of the present invention. The hit pattern selection table is stored in the main ROM 62, and is referred to in a hit pattern determination process (see S1302 in FIG. 197) of the hit pattern selection process of the main CPU 61 described later. As shown in the figure, as a table for selecting a hit pattern, a table for selecting a hit pattern (big hit symbol 1) related to a big hit symbol 1 and a hit pattern selection table (big hit symbol 2) related to a big hit symbol 2 and a big hit A hit pattern selection table (big hit symbol 3) according to the symbol 3 and a hit pattern selection table (big hit symbol 4) according to the big hit symbol 4 are provided. In the present embodiment, when the big hit symbol is determined by the main CPU 61 in the special symbol determination process, the hit pattern selection table corresponding to the determined big hit symbol is referred to.
当りパターン選択用テーブル(大当り図柄1)は、後述するゲート通過フラグの値(「01H」及び「02H」)と、大当り図柄1に基づいて決定され得る当りパターン1と、当りパターン1を乱数抽選により決定するための抽選値情報(選択率)とを規定している。なお、抽選値情報は、実際のところ、予め定められた乱数範囲(0〜99)のうちの所定の値として規定されるが、便宜上、図193には選択率を示している。同図に示す他のテーブルでも同様に選択率を示している。ゲート通過フラグは、大当り図柄の決定後、最先に第1通過ゲートスイッチにより遊技球の通過が検出された場合に値を「01H」としてセットされる一方、最先に第2通過ゲートスイッチにより遊技球の通過が検出された場合に値を「02H」としてセットされる内部フラグである。当りパターン選択用テーブル(大当り図柄1)を用いた当りパターン決定処理では、大当り図柄1が決定された場合にあって、ゲート通過フラグが「01H」及び「02H」のいずれかである場合に、選択率が100/100となる確率で当りパターン1が決定される。 The hit pattern selection table (big hit symbol 1) is random number lottery of hit pattern 1 and hit pattern 1 which can be determined based on the value (“01H” and “02H”) of the gate passage flag described later and the big hit symbol 1 And the lottery value information (selection rate) to be determined. The lottery value information is actually defined as a predetermined value within a predetermined random number range (0 to 99), but for convenience, FIG. 193 shows the selection rate. The selectivity is similarly shown in the other tables shown in FIG. The gate passage flag is set to "01H" when the passage of the game ball is detected first by the first passage gate switch after the determination of the big hit symbol, while the second passage gate switch is made first This is an internal flag that is set to “02H” when the passage of the game ball is detected. In the hit pattern determination process using the hit pattern selection table (big hit symbol 1), when the big hit symbol 1 is determined, the gate passing flag is either "01H" or "02H", The hit pattern 1 is determined with the probability that the selectivity will be 100/100.
当りパターン選択用テーブル(大当り図柄2)は、後述するゲート通過フラグの値(「01H」及び「02H」)と、大当り図柄2に基づいて決定され得る当りパターン1〜3,14と、当りパターン1〜3,14を乱数抽選により決定するための抽選値情報(選択率)とを規定している。この当りパターン選択用テーブル(大当り図柄2)を用いた当りパターン決定処理では、大当り図柄2が決定された場合にあって、ゲート通過フラグが「01H」である場合には、選択率が5/100となる確率で当りパターン1が決定され、選択率が95/100となる確率で当りパターン14が決定される。また、当りパターン選択用テーブル(大当り図柄2)を用いた当りパターン決定処理では、大当り図柄2が決定された場合にあって、ゲート通過フラグが「02H」である場合には、選択率が2/100となる確率で当りパターン1が決定され、選択率が3/100となる確率で当りパターン3が決定され、選択率が95/100となる確率で当りパターン3が決定される。すなわち、大当り図柄2に基づいて大当り遊技状態が開始される際、左側の第1通過ゲート35Aを優先的に遊技球が通過すると、当りパターン14の確変ボーナスとなる可能性が高くなり、実質ラウンド数が少ないものの特定領域38AへのV入賞の可能性から確変遊技状態に移行し易い大当り遊技状態となる公算が大きくなる。その一方、右側の第2通過ゲート35Bを優先的に遊技球が通過すると、当りパターン3のチャレンジボーナスとなる可能性が高くなり、確変遊技状態へと移行し難いものの実質ラウンド数が総じて多い大当り遊技状態となる公算が大きくなる。 The hit pattern selection table (big hit symbol 2) is a hit pattern 1 to 3 and 14 that can be determined based on the gate passing flag values ("01H" and "02H") described later and the hit symbol 2 and a hit pattern It defines lottery value information (selection rate) for determining 1 to 3 and 14 by random number lottery. In the hit pattern determination process using the hit pattern selection table (big hit symbol 2), when the big hit symbol 2 is determined and the gate passing flag is "01H", the selectivity is 5 / The hit pattern 1 is determined with a probability of 100, and the hit pattern 14 is determined with a probability of 95/100. Further, in the hit pattern determination process using the hit pattern selection table (big hit symbol 2), when the big hit symbol 2 is determined and the gate passing flag is "02H", the selectivity is 2 Hit pattern 1 is determined with a probability of / 100, hit pattern 3 is determined with a probability of 3/100 selectivity, and hit pattern 3 is determined with a probability that the selectivity is 95/100. That is, when the game ball passes through the first pass gate 35A on the left side preferentially when the big hit gaming state is started based on the big hit symbol 2, the probability of becoming a probability variation bonus of the hit pattern 14 is high, substantially round Although the number is small, the probability of becoming a big hit gaming state that easily shifts to the probability variation gaming state from the possibility of the V winning in the specific area 38A is increased. On the other hand, if the game ball passes the second pass gate 35B on the right with priority, the possibility of becoming a challenge bonus for the hit pattern 3 becomes high, and it is difficult to shift to the probability change gaming state The probability of becoming a gaming state increases.
当りパターン選択用テーブル(大当り図柄3)は、後述するゲート通過フラグの値(「01H」及び「02H」)と、大当り図柄3に基づいて決定され得る当りパターン3と、当りパターン3を乱数抽選により決定するための抽選値情報(選択率)とを規定している。この当りパターン選択用テーブル(大当り図柄3)を用いた当りパターン決定処理では、大当り図柄3が決定された場合にあって、ゲート通過フラグが「01H」及び「02H」のいずれかである場合に、選択率が100/100となる確率で当りパターン3が決定される。 The hit pattern selection table (big hit symbol 3) is random number lottery of hit pattern 3 and hit pattern 3 which can be determined based on the value ("01H" and "02H") of the gate passage flag described later and the big hit symbol 3. And the lottery value information (selection rate) to be determined. In the hit pattern determination process using the hit pattern selection table (big hit symbol 3), when the big hit symbol 3 is determined, the gate passing flag is either "01H" or "02H". The hit pattern 3 is determined with the probability that the selectivity will be 100/100.
当りパターン選択用テーブル(大当り図柄4)は、後述するゲート通過フラグの値(「01H」及び「02H」)と、大当り図柄4に基づいて決定され得る当りパターン1,4〜12と、当りパターン1,4〜12を乱数抽選により決定するための抽選値情報(選択率)とを規定している。この当りパターン選択用テーブル(大当り図柄4)を用いた当りパターン決定処理では、大当り図柄4が決定された場合にあって、ゲート通過フラグが「01H」及び「02H」のいずれかである場合に、選択率が10/100となる確率で当りパターン1が決定され、選択率が8/100となる確率で当りパターン4が決定され、選択率が1/100となる確率で当りパターン5が決定され、選択率が1/100となる確率で当りパターン6が決定され、選択率が4/100となる確率で当りパターン7が決定され、選択率が11/100となる確率で当りパターン8が決定され、選択率が30/100となる確率で当りパターン9が決定され、選択率が5/100となる確率で当りパターン10が決定され、選択率が20/100となる確率で当りパターン11が決定され、選択率が10/100となる確率で当りパターン12が決定される。 The hit pattern selection table (big hit symbol 4) is a hit pattern 1, 4 to 12 that can be determined based on the gate passing flag values ("01H" and "02H") described later and the big hit symbol 4 and a hit pattern It defines with lottery value information (selection rate) for determining 1, 4 to 12 by random number lottery. In the hit pattern determination process using the hit pattern selection table (big hit symbol 4), when the big hit symbol 4 is determined, the gate passing flag is either "01H" or "02H". The hit pattern 1 is determined with the probability that the selectivity is 10/100, the hit pattern 4 is determined with the probability that the selectivity is 8/100, and the hit pattern 5 is determined with the probability that the selectivity is 1/100. And the hit pattern 6 is determined with the probability that the selectivity is 1/100, the hit pattern 7 is determined with the probability that the selectivity is 4/100, and the hit pattern 8 is the probability that the selectivity is 11/100. The hit pattern 9 is determined with the probability that the selectivity is 30/100, and the hit pattern 10 is determined with the probability that the selectivity is 5/100, and the selectivity is 20/100. Rate per pattern 11 is determined by, per pattern 12 is determined by the probability that the selected rate is 10/100.
なお、本実施形態においても、当りパターンに応じて大当り遊技状態のラウンド遊技が実行される際には、先述した第1実施形態と同様の演出モードが実行されるが、先述した第1実施形態とは異なる演出モードを実行するようにしてもよい。 In addition, also in this embodiment, when the round game of the big hit gaming state is executed according to the hit pattern, the same effect mode as the first embodiment described above is executed, but the first embodiment described above You may make it perform an effect mode different from.
[副制御回路における始動記憶領域]
図194は、本発明の第2実施形態に係る遊技機の副制御回路における始動記憶領域を説明するための図である。同図に示すように、副制御回路70のワークRAM73には、主制御回路60のメインRAM63と同様に、特別図柄ゲームに関する保留情報を始動記憶として記憶するための始動記憶領域が確保されている。第1特別図柄に係る始動記憶は、第1始動記憶領域731に記憶され、第2特別図柄に係る始動記憶は、第2始動記憶領域732に記憶される。第1始動記憶領域731は、それぞれ8ビットの始動記憶領域(1−1)及び始動記憶領域(1−2)を有し、第2始動記憶領域732も、それぞれ8ビットの始動記憶領域(2−1)及び始動記憶領域(2−2)を有する。
[Startup storage area in secondary control circuit]
FIG. 194 is a diagram for describing a starting storage area in the sub control circuit of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. As shown in the figure, in the work RAM 73 of the sub control circuit 70, as in the main RAM 63 of the main control circuit 60, a start storage area for storing hold information on a special symbol game as start storage is secured. . The start storage related to the first special symbol is stored in the first start storage area 731, and the start storage related to the second special symbol is stored in the second start storage area 732. The first startup storage area 731 has an 8-bit startup storage area (1-1) and an startup storage area (1-2), and the second startup storage area 732 also has an 8-bit startup storage area (2 -1) and a start storage area (2-2).
図194に示すように、始動記憶そのものは、4ビットで構成される。本実施形態においては、始動入賞コマンドに含まれる当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報に基づいて、確変時又は非確変時の大当りあるいは小当り若しくはハズレを示すとともに大当り図柄の種類を示すように始動記憶が4ビットのバイナリコードで表現される。なお、始動入賞コマンドには、第1始動口32及び第2始動口33のうちいずれの始動入賞であるかを示す情報も含まれる。例えば、第1特別図柄に係る始動記憶の表現内容としては、「0001」がハズレ、「0010」が確変時の「大当り図柄1」大当り、「0011」が確変時又は非確変時の「大当り図柄1」大当り、「0100」が確変時の「大当り図柄2」大当り、「0101」が確変時又は非確変時の「大当り図柄2」大当り、「0111」が確変時の「大当り図柄3」大当り、「1000」が確変時又は非確変時の「大当り図柄3」大当りに該当する。第2特別図柄に係る始動記憶の表現内容としては、「0001」がハズレ、「0010」が確変時の「大当り図柄1」大当り、「0011」が確変時又は非確変時の「大当り図柄1」大当り、「0100」が確変時の「大当り図柄2」大当り、「0101」が確変時又は非確変時の「大当り図柄2」大当り、「0111」が確変時の「大当り図柄4」大当り、「1000」が確変時又は非確変時の「大当り図柄4」大当り、「1001」が小当りに該当する。なお、空き領域は、「0000」となる。 As shown in FIG. 194, the start storage itself is composed of 4 bits. In the present embodiment, on the basis of the information indicating the random number for hitting determination included in the starting winning command and the information indicating the random number for deciding the winning symbol, the big hit symbol showing the big hit or small hit or loss at the time of definite variation or non definite variation The starting memory is represented by a 4-bit binary code to indicate the type of. The start winning command also includes information indicating which of the first start opening 32 and the second start opening 33 is the start winning. For example, as the contents of expression of the starting memory according to the first special symbol, "0001" is lost, "0010" is "big hit symbol 1" at big change, big hit, "0011" is big change at definite change or non definite change 1) Big hit, "0100" is definite variation "big hit pattern 2" Big hit, "0101" is definite variation or non definite variation "big hit design 2" big hit, "0111" is definite variation "big hit design 3" big hit, "1000" corresponds to "big hit pattern 3" big hit at the time of definite variation or non definite variation. As the contents of expression of the starting memory concerning the second special symbol, "0001" is lost, "0010" is "big hit symbol 1" when big change big hit, "0011" is "big hit symbol 1" when positive change or no definite change Big hit, "0100" is a definite change "big hit pattern 2" Big hit, "0101" is a definite change or non definite change "big hit design 2" big hit, "0111" is a definite change "big hit design 4" big hit, "1000" "The jackpot pattern 4" jackpot when fixed variation or non definite variation, "1001" corresponds to a small hit. The free space is "0000".
このような始動記憶は、例えば第1始動記憶領域731に割り振られた始動記憶番号の小さい方から順に、かつ、上位4ビットの空き領域から順に書き込まれる。第1始動記憶領域731は、始動記憶領域(1−1)の上位4ビットから始動記憶が読み出され、続いて読み出されるべき始動記憶が始動記憶領域(1−2)から始動記憶領域(1−1)へと、さらに下位4ビットから上位4ビットへとシフトされる。第2始動記憶領域732における始動記憶も同様である。すなわち、第1始動記憶領域731及び第2始動記憶領域732においては、FIFO方式で古いものから順に始動記憶が読み出される。ただし、第1始動記憶領域731及び第2始動記憶領域732の双方に始動記憶が併存する場合は、第2始動記憶領域732の方から優先的に始動記憶が読み出される。 Such start storage is written, for example, sequentially from the smaller start storage number allocated to the first start storage area 731 and from the upper 4 bits of the free space. The first start storage area 731 reads the start storage from the upper 4 bits of the start storage area (1-1), and then the start storage to be read is read from the start storage area (1-2). -1) and further from the lower 4 bits to the upper 4 bits. The starting memory in the second starting memory area 732 is similar. That is, in the first start storage area 731 and the second start storage area 732, the start storages are read out in order from the oldest one by the FIFO method. However, in the case where the starting storage coexists in both the first starting storage area 731 and the second starting storage area 732, the starting storage is preferentially read from the second starting storage area 732.
例えば、図194に示すように、第1始動記憶領域731には、始動記憶領域(1−1)の上位4ビット、始動記憶領域(1−1)の下位4ビット、始動記憶領域(1−2)の上位4ビット、始動記憶領域(1−2)の下位4ビットの順に、「0001」(ハズレ)、「0001」(ハズレ)、「0001」(ハズレ)、「1000」(確変時又は非確変時の「大当り図柄3」大当り)が記憶されている。また、第2始動記憶領域732には、始動記憶領域(2−1)の上位4ビット、始動記憶領域(2−1)の下位4ビット、始動記憶領域(2−2)の上位4ビット、始動記憶領域(2−2)の下位4ビットの順に、「0001」(ハズレ)、「0010」(確変時の「大当り図柄1」大当り)、「0000」(空き領域)、「0000」(空き領域)が記憶されている。この場合、さらなる始動記憶が発生しないと仮定すると、第2始動記憶領域732の始動記憶「0010」に基づいて「大当り図柄1」に対応する大当り遊技状態となり、その大当り遊技状態の終了後、一般的には確変遊技状態に移行し、この確変遊技状態において、第1始動記憶領域731の始動記憶「1000」に基づいて「大当り図柄3」に対応する大当り遊技状態に移行することとなる。なお、「大当り図柄3」に対応する大当り遊技状態では、当りパターン3に基づいてラウンド遊技が実行されることから、確変遊技状態へと移行し難い当りの判定結果を示す情報が始動記憶として記憶されていたこととなる。このような始動記憶が第1始動記憶領域731に記憶されている場合、本実施形態では、その旨が報知されるようになっている。これについては後述する。 For example, as shown in FIG. 194, the first start storage area 731 includes the upper 4 bits of the start storage area (1-1), the lower 4 bits of the start storage area (1-1), and the start storage area (1- 2) upper order 4 bits, start order storage area (1-2) lower order 4 bits, "0001" (loss), "0001" (loss), "0001" (loss), "1000" (time of definite change or The "big hit pattern 3" big hit) at the time of non-deterministic change is stored. In the second start storage area 732, the upper 4 bits of the start storage area (2-1), the lower 4 bits of the start storage area (2-1), the upper 4 bits of the start storage area (2-2), In the order of the lower 4 bits of the start storage area (2-2), "0001" (loss), "0010" ("big hit symbol 1" big hit at the time of positive variation), "0000" (empty area), "0000" (empty Area) is stored. In this case, assuming that no further start memory is generated, the jackpot gaming state corresponding to "big hit symbol 1" is obtained based on the start memory "0010" of the second start memory area 732 and after the end of the jackpot gaming state Specifically, it shifts to the probability variation gaming state, and in this probability variation gaming state, it shifts to the big hit gaming state corresponding to the "big hit symbol 3" based on the start storage "1000" of the first start storage area 731. In the big hit gaming state corresponding to "big hit symbol 3", since the round game is executed based on the hit pattern 3, information indicating the determination result of the hit that is difficult to shift to the probability variation gaming state is stored as the starting memory It will be done. In the case where such start storage is stored in the first start storage area 731, in the present embodiment, that effect is notified. This will be described later.
[メインCPU及びサブCPUによる制御]
次に、図195〜215を用いて、本発明の第2実施形態に係る遊技機のメインCPU61及びサブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。なお、図195〜204は、メインCPU61による処理を示し、図205〜215は、サブCPU71による処理を示す。先述した第1実施形態による処理と同一又は類似の処理については、適宜その説明を簡略化しあるいは省略する。
[Control by main CPU and sub CPU]
Next, processing executed by the main CPU 61 and the sub CPU 71 of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. FIGS. 195 to 204 show the processing by the main CPU 61, and FIGS. 205 to 215 show the processing by the sub CPU 71. The description of the same or similar processing as the processing according to the first embodiment described above will be simplified or omitted as appropriate.
[特別図柄制御処理]
図195は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。図195の特別図柄制御処理は、図100の特別図柄制御処理と概ね同様のステップで構成されるが、次の点が大きく異なる。すなわち、メインCPU61は、S1103の特別図柄表示時間管理処理を終了した後、S1104の当りパターン選択処理を実行し、このS1104の処理を終了すると、S1105の当り開始インターバル管理処理に移る。このようなS1104の当りパターン選択処理が追加されていることから、S1104のステップに対して制御状態フラグの値(03H)が割り当てられており、S1105以降の各ステップに対応する制御状態フラグの値が図100に示すものから1つずつ繰り上げられている。すなわち、メインCPU61は、制御状態フラグが当りパターン選択を示す値(03H)である場合に当りパターンを決定し、その後、当り開始インターバル管理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。このような当りパターン選択処理では、今回の大当り遊技状態に対応する当りパターンが決定される。なお、S1103〜S1109の各処理については、図196〜202を用いて後述する。
[Special symbol control process]
FIG. 195 is a flowchart showing special symbol control processing executed by the main CPU 61. The special symbol control process of FIG. 195 is configured by substantially the same steps as the special symbol control process of FIG. 100, but the following points are largely different. That is, the main CPU 61 executes the hit pattern selection process of S1104 after finishing the special symbol display time management process of S1103, and when the process of S1104 ends, shifts to the hit start interval management process of S1105. Since the hit pattern selection process of S1104 is added, the value (03H) of the control state flag is assigned to the step of S1104, and the value of the control state flag corresponding to each step after S1105. Are raised one by one from those shown in FIG. That is, when the control state flag is the value (03H) indicating the selection of the hit pattern, the main CPU 61 determines the hit pattern, and then sets the value (04H) indicating the hit start interval management in the control state flag. In such hit pattern selection processing, a hit pattern corresponding to the present jackpot gaming state is determined. Note that each process of S1103 to S1109 will be described later with reference to FIGS.
[特別図柄表示時間管理処理]
図196は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。図196の特別図柄変動時間管理処理は、図104の特別図柄制御処理と概ね同様のステップで構成されるが、次の点が大きく異なる。
[Special symbol display time management process]
FIG. 196 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. The special symbol variation time management process of FIG. 196 is configured by substantially the same steps as the special symbol control process of FIG. 104, but the following points are largely different.
図196に示すように、メインCPU61は、図104のS220〜S223と同様にS1200〜S1203の処理を実行し、S1203の処理を終了した後、S1204において、遊技状態フラグに当りパターン選択処理を実行するための値(03H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S1217に処理を移す。 As shown in FIG. 196, the main CPU 61 executes the processing of S1200 to S1203 in the same manner as S220 to S223 of FIG. 104, and after finishing the processing of S1203, executes the hit pattern selection processing in the gaming state flag in S1204. Perform processing to set a value (03H) to be set. When this process ends, the process moves to S1217.
また、メインCPU61は、図104のS224〜S233と同様にS1205〜S1214の処理を実行し、S1214において小当りであると判定した場合には、遊技状態フラグに当り開始インターバル管理処理を示す値(04H)をセットする処理を行う(S1215)。この処理を終了した場合には、S1216に処理を移す。 Also, the main CPU 61 executes the processing of S1205 to S1214 in the same manner as S224 to S233 of FIG. 104, and when it is determined in S1214 that the game is a small hit, a value indicating the start interval management processing in the game state flag ( 04H) is set (S1215). When this process ends, the process moves to S1216.
そして、メインCPU61は、図104のS234〜S236と同様にS1216〜S1218の処理を実行し、あるいは図104のS238と同様にS1219の特別図柄ゲームの終了処理を示す値(08H)を制御状態フラグにセットする処理を実行する。これらの処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 Then, the main CPU 61 executes the processing of S1216 to S1218 in the same manner as S234 to S236 in FIG. 104, or controls the value (08H) indicating the end processing of the special symbol game in S1219 similarly to S238 in FIG. Execute the process to set to. When these processes are completed, the special symbol display time management process routine is ended.
すなわち、S1204において、当りパターン選択処理を示す値(03H)が制御状態フラグにセットされた後は、待ち時間タイマがセットされないとともに、当りパターンが決定されるまで次の制御状態フラグの値(04H)がセットされないようになっている。なお、S1204の処理後、待ち時間タイマをセットするように構成し、セットされた待ち時間タイマが0になった時点で当りパターンが決定されていない場合は、強制的にいずれかの当りパターンを選択するようにしてもよい。 That is, after the value (03H) indicating the hit pattern selection processing is set in the control status flag in S1204, the waiting time timer is not set and the value of the next control status flag (04H until the hit pattern is determined. ) Is not set. Note that after the processing of S 1204, the waiting time timer is configured to be set, and if the hitting pattern is not determined when the set waiting time timer reaches 0, either of the hit patterns is forcibly set. It may be selected.
また、S1214において、小当りであると判定した場合には、当りパターン13が一義的に決定されるため、S1215においては、当り開始インターバル管理処理を示す値(04H)が制御状態フラグにセットされる。なお、複数種類の小当りとともにそれぞれに対応する当りパターンが複数設けられ、小当りにおいても当りパターン選択処理を実行することにより、複数種類の小当りに対応する当りパターンからいずれれかの当りパターンを決定するようにしてもよい。 If it is determined in S1214 that the hit is a small hit, the hit pattern 13 is uniquely determined. Therefore, in S1215, the value (04H) indicating the hit start interval management process is set in the control state flag. Ru. It should be noted that a plurality of types of small hits are provided with a plurality of corresponding hit patterns, and even in the case of small hits, a hit pattern selection process is performed to obtain a type of hit pattern corresponding to a plurality of types of small hits. May be determined.
[当りパターン選択処理]
図197は、メインCPU61により実行される当りパターン選択処理を示すフローチャートである。この当りパターン選択処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Pattern selection process]
FIG. 197 is a flowchart showing a hit pattern selection process executed by the main CPU 61. The hit pattern selection process is performed in the following steps.
図197に示すように、S1300において、メインCPU61は、制御状態フラグが当りパターン選択処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当りパターン選択処理を示す値(03H)であると判定した場合には、S1301に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当りパターン選択処理を示す値(03H)でないと判定した場合には、当りパターン選択処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 197, in S1300, the main CPU 61 performs processing to determine whether the control state flag is a value (03H) indicating the hit pattern selection processing. If the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (03H) indicating the hit pattern selection process, the process proceeds to step S1301. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (03H) indicating the hit pattern selection processing, the hit pattern selection processing routine is ended.
S1301において、メインCPU61は、ゲート通過フラグの値が「00H」であるか否かを判定する処理を行う。ゲート通過フラグは、第1通過ゲート35A及び第2通過ゲート35Bのいずれが最先に遊技球の通過が検出されたものであるかを示す内部フラグである。ゲート通過フラグが「00H」の場合、第1通過ゲート35A及び第2通過ゲート35Bのいずれについても遊技球の通過が検出されていないことを示す。また、ゲート通過フラグが「01H」の場合、第1通過ゲート35Aについて最先に遊技球の通過が検出されたことを示し、ゲート通過フラグが「02H」の場合、第2通過ゲート35Bについて最先に遊技球の通過が検出されたことを示す。メインCPU61は、ゲート通過フラグの値が「00H」であると判定した場合には、当りパターン選択処理ルーチンを終了し、「00H」でないと判定した場合には、S1302に処理を移す。 In S1301, the main CPU 61 performs processing to determine whether the value of the gate passage flag is “00H”. The gate passage flag is an internal flag indicating which one of the first passage gate 35A and the second passage gate 35B is the first passage of the game ball detected. If the gate passage flag is "00H", it indicates that passage of the game ball has not been detected for any of the first passage gate 35A and the second passage gate 35B. Further, when the gate passage flag is "01H", it indicates that passage of the game ball is detected first for the first passage gate 35A, and when the gate passage flag is "02H", the second passage gate 35B is the most. It indicates that the passage of the game ball has been detected earlier. If the main CPU 61 determines that the value of the gate passing flag is “00H”, it ends the hit pattern selection processing routine, and if it determines that the value is not “00H”, the processing proceeds to S1302.
S1302において、メインCPU61は、当りパターン決定用乱数を抽出し、この乱数に基づいて当りパターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、特別図柄決定処理(図102参照)において決定された特別図柄としての大当り図柄に応じた当りパターン選択用テーブルを選択し、ゲート通過フラグの値及び抽出した当りパターン決定用乱数に基づき、当りパターンを決定する。ここで、大当り図柄1,3,4の場合は、ゲート通過フラグの値が「01H」又は「02H」のいずれであっても決定され得る当りパターンの種類が変更されないが、大当り図柄2の場合は、ゲート通過フラグの値が「01H」であれば、当りパターン1,14のいずれかが決定される一方、ゲート通過フラグの値が「02H」であれば、当りパターン1〜3のいずれかが決定されることとなり、ゲート通過フラグの値に応じて当りパターンの種類が変更される。これにより、遊技者は、大当り図柄2に対応する大当り遊技状態を開始させる際に、確変遊技状態に移行する可能性が高い方を望むならば、第1通過ゲート35Aに対して最先に遊技球を通過させるように左打ちを行えばよく、その一方、より多くの出玉が得られる方を望むならば、第2通過ゲート35Bに対して最先に遊技球を通過させるように右打ちを行えばよい。S1302の処理を終了した場合には、S1303に処理を移す。 In S1302, the main CPU 61 extracts a hit pattern determination random number, and executes a hit pattern determination process based on the random number. In this process, the main CPU 61 selects a hit pattern selection table according to the big hit symbol as the special symbol determined in the special symbol determination process (see FIG. 102), and determines the value of the gate passing flag and the extracted hit pattern The hit pattern is determined based on the random number. Here, in the case of the big hit symbols 1, 3 and 4, the kind of hit pattern which can be determined even if the value of the gate passing flag is either "01H" or "02H" is not changed, but in the case of the big hit symbol 2 Is that if the value of the gate passing flag is “01H”, one of the hit patterns 1 and 14 is determined, while if the value of the gate passing flag is “02H”, one of the hit patterns 1 to 3 Is determined, and the type of hit pattern is changed according to the value of the gate passage flag. Thereby, when the player desires a higher probability of shifting to the probability change gaming state when starting the big hit gaming state corresponding to the big hit symbol 2, the first passing game to the first passing gate 35A If you want to hit the ball left to strike the ball, on the other hand, if you want to get more balls out, it is possible to strike the game ball first to pass the second pass gate 35B You can do If the process of S1302 ends, the process moves to S1303.
S1303において、メインCPU61は、決定した当りパターンを示すデータをセットする処理を行う。特定領域38Aを開閉させるための変位部材作動パターンデータもここでセットされる。メインCPU61は、当りパターンを示すデータ及び変位部材作動パターンデータに基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S1304に処理を移す。 In S1303, the main CPU 61 performs processing to set data indicating the determined hit pattern. The displacement member operation pattern data for opening and closing the specific area 38A is also set here. The main CPU 61 performs round control based on the data indicating the hit pattern and the displacement member operation pattern data. If this process ends, the process moves to S1304.
S1304において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当りパターン決定コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この当りパターン決定コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。当りパターン決定コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S1305に処理を移す。 In S1304, the main CPU 61 sets (stores) a hit pattern determination command in a predetermined area of the main RAM 63. The hit pattern determination command is data indicating the start of the round game. The hit pattern determination command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. If this process ends, the process moves to S1305.
S1305において、メインCPU61は、決定した当りパターンに対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値(例えば5秒)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S1306に処理を移す。 In S1305, the main CPU 61 performs processing for setting the value (for example, 5 seconds) of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the determined hit pattern in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S1306.
S1306において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(04H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S1307に処理を移す。 In S1306, the main CPU 61 performs processing for setting the value (04H) indicating the hit start interval management processing in the control state flag of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S1307.
S1307において、メインCPU61は、ゲート通過フラグの値を「00H」にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S1308に処理を移す。 At S1307, the main CPU 61 performs processing to set the value of the gate passage flag to “00H”. When this process ends, the process moves to S1308.
S1308において、メインCPU61は、当りパターン決定処理に用いた当りパターン決定用乱数をクリアする処理を行い、当りパターン選択処理ルーチンを終了する。 At S1308, the main CPU 61 clears the random number for hit pattern determination used in the hit pattern determination processing, and ends the hit pattern selection processing routine.
[当り開始インターバル管理処理]
図198は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。図198の当り開始インターバル管理処理は、図105の当り開始インターバル管理処理と実質同一のステップで構成されている。具体的にいうと、図198に示すS1400及びS1407の処理は、制御状態フラグの値を繰り上げて適用しただけにすぎず、S1400〜S1411の全ての処理は、図105に示すS240〜S251の処理と実質的には同一である。
[Perform start interval management process]
FIG. 198 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. The hit start interval management process of FIG. 198 is configured in substantially the same steps as the hit start interval management process of FIG. Specifically, the processes of S1400 and S1407 shown in FIG. 198 are merely performed by raising the value of the control state flag, and all the processes of S1400 to S1411 are the processes of S240 to S251 shown in FIG. And substantially the same.
[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図199は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。図199の大入賞口再開放前待ち時間管理処理も、図106の大入賞口再開放前待ち時間管理処理と実質同一のステップで構成されている。具体的にいうと、図199に示すS1500及びS1504の処理は、制御状態フラグの値を繰り上げて適用しただけにすぎず、S1500〜S1508の全ての処理は、図106に示すS260〜S268の処理と実質的には同一である。
[Wait time management process before the big winning opening reopening]
FIG. 199 is a flow chart showing a waiting time pre-reopening waiting time management process executed by the main CPU 61. The waiting time management process before the special winning opening in FIG. 199 is also configured in substantially the same steps as the waiting time management process before the special winning opening in FIG. Specifically, the processes of S1500 and S1504 shown in FIG. 199 are merely performed by raising the value of the control state flag, and all the processes of S1500 to S1508 are the processes of S260 to S268 shown in FIG. And substantially the same.
[大入賞口開放中処理]
図200は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。図200の大入賞口開放中処理も、図107の大入賞口開放中処理と実質同一のステップで構成されている。具体的にいうと、図200に示すS1600、S1611、及びS1614の処理は、制御状態フラグの値を繰り上げて適用しただけにすぎず、S1600〜S1615の全ての処理は、図107に示すS270〜S285の処理と実質的には同一である。
[A big winning opening open processing]
FIG. 200 is a flow chart showing a special winning opening open process executed by the main CPU 61. The special winning opening open processing of FIG. 200 is also configured in substantially the same steps as the special winning opening opening processing of FIG. Specifically, the processes of S1600, S1611, and S1614 shown in FIG. 200 are merely performed by raising the value of the control state flag, and all the processes of S1600 to S1615 are S270 to S270 shown in FIG. It is substantially the same as the process of S285.
[当り終了インターバル管理処理]
図201は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。図201の当り終了インターバル管理処理は、図108の当り終了インターバル管理処理と概ね同一のステップで構成されている。具体的にいうと、図201に示すS1700及びS1702の処理は、制御状態フラグの値を繰り上げて適用しただけにすぎない。また、S1708において、メインCPU61は、メインRAM63の時短回数カウンタの値に大当り図柄に応じた時短回数として「30」又は「100」をセットする処理を行うようになっている。これにより、S1700〜S1709の全ての処理は、図108に示すS290〜S299の処理と実質的には同一である。なお、時短回数としては、3種類以上の回数を設けてもよいし、単に1種類の回数でもよい。
[Percent End Interval Management Process]
FIG. 201 is a flowchart showing the hit / end interval management process executed by the main CPU 61. The hit end interval management process of FIG. 201 is configured in substantially the same steps as the hit end interval management process of FIG. Specifically, the processes of S1700 and S1702 shown in FIG. 201 are merely performed by raising the value of the control state flag. Further, in S1708, the main CPU 61 performs processing for setting "30" or "100" as the number of time reductions corresponding to the big hit symbol to the value of the time reduction number counter of the main RAM 63. Thus, all the processes in S1700 to S1709 are substantially the same as the processes in S290 to S299 shown in FIG. The number of times may be three or more, or may be only one.
[特別図柄ゲーム終了処理]
図202は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。図202の特別図柄ゲーム終了処理は、図109の特別図柄ゲーム終了処理と実質同一のステップで構成されている。具体的にいうと、図202に示すS1800の処理は、制御状態フラグの値を繰り上げて適用しただけにすぎず、S1800及びS1801の全ての処理は、図109に示すS300及びS301の処理と実質的には同一である。
[Special symbol game end processing]
FIG. 202 is a flowchart showing the special symbol game end process executed by the main CPU 61. The special symbol game end process of FIG. 202 is configured by substantially the same steps as the special symbol game end process of FIG. Specifically, the process of S1800 shown in FIG. 202 is merely performed by raising the value of the control state flag, and all the processes of S1800 and S1801 are substantially the same as the processes of S300 and S301 shown in FIG. Is the same.
[スイッチ入力処理]
図203は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。図203のスイッチ入力処理は、図94のスイッチ入力処理と実質同一のステップで構成されるほか、新たに追加されたステップにより構成される。具体的にいうと、図203に示すS1900〜S1903の処理は、図94に示すS90〜S93の処理と同一であり、S1903の処理後、メインCPU61は、S1904のゲートスイッチチェック処理を行うように構成されている。このゲートスイッチチェック処理については、図204を参照して後述する。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。
[Switch input processing]
FIG. 203 is a flowchart showing switch input processing executed by the main CPU 61. The switch input process of FIG. 203 is configured by substantially the same steps as the switch input process of FIG. 94, and is configured by newly added steps. Specifically, the processes of S1900 to S1903 shown in FIG. 203 are the same as the processes of S90 to S93 shown in FIG. 94, and after the process of S1903, the main CPU 61 performs the gate switch check process of S1904. It is configured. The gate switch check process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the switch input processing routine ends.
[ゲートスイッチチェック処理]
図204は、メインCPU61により実行されるゲートスイッチチェック処理を示すフローチャートである。このゲートスイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Gate switch check process]
FIG. 204 is a flowchart showing gate switch check processing executed by the main CPU 61. This gate switch check process is performed in the following steps.
図204に示すように、S2000において、メインCPU61は、制御状態フラグが当りパターン選択処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当りパターン選択処理を示す値(03H)であると判定した場合には、S2001に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当りパターン選択処理を示す値(03H)でないと判定した場合には、ゲートスイッチチェック処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 204, in S2000, the main CPU 61 performs processing to determine whether the control state flag is a value (03H) indicating the hit pattern selection processing. If the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (03H) indicating the hit pattern selection process, the process proceeds to step S2001. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (03H) indicating the hit pattern selection processing, it ends the gate switch check processing routine.
S2001において、メインCPU61は、ゲート通過フラグの値が「00H」であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、ゲート通過フラグの値が「00H」であると判定した場合、すなわち当りパターン選択処理の実行時になっても第1通過ゲート35A及び第2通過ゲート35Bのいずれについても遊技球の通過が未だ検出されない場合、S2002に処理を移す。一方、メインCPU61は、ゲート通過フラグの値が「00H」でないと判定した場合、ゲートスイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S2001, the main CPU 61 performs processing to determine whether the value of the gate passage flag is “00H”. When the main CPU 61 determines that the value of the gate passage flag is "00H", that is, at the time of execution of the hit pattern selection process, the game ball passes through for both the first passage gate 35A and the second passage gate 35B. If not yet detected, the process moves to S2002. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the gate passing flag is not “00H”, the main CPU 61 ends the gate switch check processing routine.
S2002において、メインCPU61は、第1通過ゲート35Aにおける遊技球の通過が検出されたか否かを、第1通過ゲートスイッチからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1通過ゲート35Aにおける遊技球の通過が検出されたと判定した場合には、S2003に処理を移し、第1通過ゲート35Aにおける遊技球の通過が検出されないと判定した場合には、S2005に処理を移す。 In S2002, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not passage of the gaming ball in the first passage gate 35A is detected based on a detection signal from the first passage gate switch. In this process, when the main CPU 61 determines that the passage of the game ball in the first passage gate 35A is detected, the process proceeds to S2003, and it is determined that the passage of the game ball in the first passage gate 35A is not detected. If yes, move the process to S2005.
S2003において、メインCPU61は、当りパターン決定用乱数を取得し、メインRAM63の所定の記憶領域に当りパターン決定用乱数を格納する処理を行う。この処理の終了後、S2004に処理を移す。 In S2003, the main CPU 61 acquires a hit pattern determination random number, and stores the hit pattern determination random number in a predetermined storage area of the main RAM 63. After this process ends, the process moves to S2004.
S2004において、メインCPU61は、ゲート通過フラグの値を「01H」にセットする処理を行う。これにより、メインCPU61は、第1通過ゲート35Aに対して最先に遊技球が通過したことを認識する。この処理を終了した場合には、ゲートスイッチチェック処理ルーチンを終了する。 At S2004, the main CPU 61 performs processing to set the value of the gate passage flag to “01H”. Thus, the main CPU 61 recognizes that the gaming ball has passed the first passage gate 35A first. When this process ends, the gate switch check process routine ends.
S2005において、メインCPU61は、第2通過ゲート35Bにおける遊技球の通過が検出されたか否かを、第2通過ゲートスイッチからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2通過ゲート35Bにおける遊技球の通過が検出されたと判定した場合には、S2006に処理を移し、第2通過ゲート35Bにおける遊技球の通過が検出されないと判定した場合には、ゲートスイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S2005, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not passage of the game ball in the second passage gate 35B is detected based on a detection signal from the second passage gate switch. In this process, when the main CPU 61 determines that the passage of the game ball in the second passage gate 35B is detected, the process proceeds to S2006, and it is determined that the passage of the game ball in the second passage gate 35B is not detected. If so, the gate switch check processing routine is ended.
S2006において、メインCPU61は、当りパターン決定用乱数を取得し、メインRAM63の所定の記憶領域に当りパターン決定用乱数を格納する処理を行う。この処理の終了後、S2007に処理を移す。 In S2006, the main CPU 61 acquires a hit pattern determination random number, and stores the hit pattern determination random number in a predetermined storage area of the main RAM 63. After this process ends, the process moves to S2007.
S2007において、メインCPU61は、ゲート通過フラグの値を「02H」にセットする処理を行う。これにより、メインCPU61は、第2通過ゲート35Bに対して最先に遊技球が通過したことを認識する。この処理を終了した場合には、ゲートスイッチチェック処理ルーチンを終了する。 At S2007, the main CPU 61 performs processing to set the value of the gate passage flag to “02H”. Thereby, the main CPU 61 recognizes that the gaming ball has passed the first to the second passing gate 35B. When this process ends, the gate switch check process routine ends.
[コマンド解析処理]
図205及び図206は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図116及び図117に示すコマンド解析処理と概ね同様の処理により構成されるが、以下の点において異なる。なお、以下の説明では、先述した図116及び図117に示すコマンド解析処理の説明と重複する部分もあるが、図205及び図206に示す全ての処理について説明する。
Command analysis processing
FIGS. 205 and 206 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is configured by almost the same process as the command analysis process shown in FIGS. 116 and 117, but differs in the following points. In the following description, although there is a portion overlapping with the description of the command analysis processing shown in FIGS. 116 and 117 described above, all the processing shown in FIGS. 205 and 206 will be described.
図205に示すように、S2100において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S2101に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 205, in S2100, the sub CPU 71 performs processing to determine whether a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that a command has been received, the process proceeds to step S2101. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command has not been received, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.
S2101において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S2102に処理を移す。 In S 2101, the sub CPU 71 reads the data of the received command, and performs processing according to the data of the command in the subsequent steps. The sub CPU 71 shifts the processing to S2102 when the reading of the data of the received command is completed.
S2102において、サブCPU71は、S2101で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S2103に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S2105に処理を移す。 In S2102, the sub CPU 71 determines whether or not the variation pattern designation command has been received as the command read in S2101. If the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has been received as the read command, the process proceeds to step S2103. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has not been received as the read command, the process proceeds to step S2105.
S2103において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、S2104に処理を移す。 In S2103, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines an effect pattern including the variation display mode of the decorative symbol based on the received variation pattern designation command. If the variation display mode of the decorative symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process ends, the process moves to S2104.
S2104において、サブCPU71は、始動記憶数更新処理を行う。この始動記憶数更新処理については、図208を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2104, the sub CPU 71 performs start storage number update processing. The starting memory number updating process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.
S2105において、サブCPU71は、S2101で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S2106に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S2107に処理を移す。 At S2105, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol designation command has been received as the command read at S2101. If the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received as the read command, the process proceeds to S2106. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received as the read command, the process proceeds to step S2107.
S2106において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2106, the sub CPU 71 performs stop symbol determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines a stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. The sub CPU 71 sets the determined stop decoration symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73 when the stop decoration symbol is determined. When this process ends, the command analysis process routine ends.
なお、本実施形態において、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、こららの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。ただし、第1通過ゲート35A又は第2通過ゲート35Bを遊技球が通過するまではラウンド遊技が開始されない。装飾図柄に関して具体的にいうと、大当り図柄1に対応する装飾図柄は、「333」又は「777」の揃目となる数字列に該当し、大当り図柄2に対応する装飾図柄は、「111」又は「555」の揃目となる数字列に該当し、大当り図柄3に対応する装飾図柄は、「222」、「444」、又は「666」の揃目となる数字列に該当し、大当り図柄4に対応する装飾図柄は、「888」の揃目となる数字列に該当し、小当り図柄に対応する装飾図柄は、「135」の特定出目となる数字列に該当し、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となる数字列となる。 In the present embodiment, as the decorative symbols displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4, for example, there are numbers "1" to "7", and a predetermined number (for example, these numbers) of decorative symbols (numbers) are displayed. When three (three digits) are aligned with the same decorative symbol (number), the state is basically shifted to the jackpot gaming state. However, the round game is not started until the game ball passes the first passing gate 35A or the second passing gate 35B. Specifically speaking about the decorative symbol, the decorative symbol corresponding to the big hit symbol 1 corresponds to the number string that becomes the line of "333" or "777", and the decorative symbol corresponding to the big hit symbol 2 is "111" Alternatively, the decorative symbol corresponding to the number string that corresponds to "555" and corresponding to the jackpot symbol 3 corresponds to the number string that corresponds to "222", "444", or "666", and the jackpot symbol The decorative symbol corresponding to 4 corresponds to the number string which becomes the mark of "888", and the decorative symbol corresponding to the small hit symbol corresponds to the number string which becomes the specific appearance of "135", corresponding to the loss The decorative symbol to be displayed is a string of numbers that will be discolored eyes other than the specified number.
S2107において、サブCPU71は、S2101で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S2108に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S2110に処理を移す。 At S2107, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol stop command has been received as the command read at S2101. If the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received as the read command, the process proceeds to S2108. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received as the read command, the process proceeds to S2110.
S2108において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、S2109に処理を移す。 In S2108, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is being variably displayed. When this process ends, the process moves to S2109.
S2109において、サブCPU71は、演出モード回数カウンタ更新処理を実行する。この演出モード回数カウンタ更新処理については、図207を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2109, the sub CPU 71 executes effect mode frequency counter update processing. The effect mode frequency counter update processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.
S2110において、サブCPU71は、S2101で読み出したコマンドとして始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、S2111に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、S2112に処理を移す。 In S2110, the sub CPU 71 determines whether or not the start winning command has been received as the command read in S2101. If the sub CPU 71 determines that the start winning command has been received as the read command, the process proceeds to S2111. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the start winning command has not been received as the read command, the process proceeds to S2112.
S2111において、サブCPU71は、始動記憶数更新処理を行う。この始動記憶数更新処理は、S2104の処理と同一であり、図208を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2111, the sub CPU 71 performs start storage number update processing. The start storage number update process is the same as the process of S2104, and will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.
S2112において、サブCPU71は、S2101で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S2113に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S2114に処理を移す。 At S2112, the sub CPU 71 determines whether or not the hit start display command has been received as the command read at S2101. If the sub CPU 71 determines that the hit start display command has been received as the read command, the process proceeds to step S2113. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hit start display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S2114.
S2113において、サブCPU71は、当り開始演出処理を実行する。この当り開始演出処理については、図210を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2113, the sub CPU 71 executes a hit start effect process. The hit start effect process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.
S2114において、サブCPU71は、S2101で読み出したコマンドとして当りパターン決定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当りパターン決定コマンドを受信したと判定した場合には、S2115に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当りパターン決定コマンドを受信していないと判定した場合には、S2116に処理を移す。 In S2114, the sub CPU 71 determines whether or not the hit pattern determination command has been received as the command read in S2101. If the sub CPU 71 determines that the hit pattern determination command has been received as the read command, the process proceeds to step S2115. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hit pattern determination command has not been received as the read command, the process proceeds to step S2116.
S2115において、サブCPU71は、大入賞口開放前演出処理を実行する。この大入賞口開放前演出処理については、図211を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2115, the sub CPU 71 executes a special winning opening pre-opening effect process. The special winning opening pre-opening effect processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.
S2116において、サブCPU71は、S2101で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S2117に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、図206のS2200に処理を移す。 In S2116, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening open display command has been received as the command read in S2101. If it is determined that the special winning opening open display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S2117. On the other hand, if it is determined that the special winning opening open display command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S2200 in FIG.
S2117において、サブCPU71は、大入賞口開放時処理を実行する。この大入賞口開放時処理については、図212を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2117, the sub CPU 71 executes the special winning opening open process. The process for opening the special winning opening will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.
図206のS2200において、サブCPU71は、S2101で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S2201に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S2202に処理を移す。 In S2200 of FIG. 206, the sub CPU 71 determines whether or not the hit end display command has been received as the command read in S2101. If the sub CPU 71 determines that the hit end display command has been received as the read command, the process proceeds to S2201. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S2202.
S2201において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図213を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2201, the sub CPU 71 executes a hit end effect process. The hit / end effect processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.
S2202において、サブCPU71は、S2101で読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、S2203に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合には、S2204に処理を移す。 In S2202, the sub CPU 71 determines whether or not a game state command has been received as the command read in S2101. If the sub CPU 71 determines that the gaming state command has been received as the read command, the process proceeds to S2203. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the gaming state command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S2204.
S2203において、サブCPU71は、演出モード制御処理を実行する。この演出モード制御処理については、図214を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2203, the sub CPU 71 executes effect mode control processing. The effect mode control processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.
S2204において、サブCPU71は、S2101で読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合には、S2205に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合には、S2206に処理を移す。 In S2204, the sub CPU 71 determines whether or not the specific area passage command is received as the command read in S2101. If the sub CPU 71 determines that the specific area passage command is received as the read command, the process proceeds to step S2205. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the specific area passage command is not received as the read command, the process proceeds to step S2206.
S2205において、サブCPU71は、V入賞報知処理を実行する。このV入賞報知処理については、図215を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2205, the sub CPU 71 executes V winning notification processing. The V prize notification process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.
S2206において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理には、例えば先述の第1実施形態で説明した排出エラー報知処理などが含まれる。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S2206, the sub CPU 71 executes other processing corresponding to the received command. This process includes, for example, the discharge error notification process described in the first embodiment described above. When this process ends, the command analysis process routine ends.
[演出モード回数カウンタ更新処理]
図207は、サブCPU71により実行される演出モード回数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。この演出モード回数カウンタ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Production mode frequency counter update processing]
FIG. 207 is a flowchart showing effect mode count counter update processing executed by the sub CPU 71. The effect mode number counter update process is executed in the following steps.
図207に示すように、S2300において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「02H」であるか否かを判定する処理を行う。本実施形態において、演出モードフラグは、非確変及び非時短遊技状態に応じた演出モード(以下、「通常モード」という)に対応する値が「01H」、非確変及び時短遊技状態に応じた演出モード(以下、「時短モード」という)に対応する値が「02H」、確変及び時短遊技状態に応じた演出モード(以下、「STモード」という)に対応する値が「03H」となる。このような演出モードフラグの値に応じて、背景画像や演出内容が異なるようになっている。演出モードフラグの値が「02H」であると判定した場合には、S2301に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「02H」でないと判定した場合には、S2302に処理を移す。 As shown in FIG. 207, in S2300, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the effect mode flag is "02H". In this embodiment, the effect mode flag has a value "01H" corresponding to the effect mode (hereinafter referred to as "normal mode") according to the non-probability change and the non-time-short play state, the effect according to the non-probability change and the time-short play state The value corresponding to the mode (hereinafter referred to as "time saving mode") is "02H", and the value corresponding to the effect mode (hereinafter referred to as "ST mode") according to the probability variation and the time saving gaming state is "03H". The background image and the contents of the effect are different according to the value of such effect mode flag. If it is determined that the value of the effect mode flag is "02H", the process proceeds to S2301. On the other hand, when it is determined that the value of the effect mode flag is not "02H", the process proceeds to S2302.
S2301において、サブCPU71は、時短モード回数カウンタの値を1減算する処理を行う。時短モード回数カウンタは、サブCPU71により制御されるカウンタであり、時短モードのゲーム回数(図柄変動回数)をセットされた所定回数(本実施形態では100回又は30回)まで計数するためのものである。この処理を終了した場合には、演出モード回数カウンタ更新処理ルーチンを終了する。 In S2301, the sub CPU 71 performs processing for subtracting one from the value of the time saving mode frequency counter. The hour reduction mode number counter is a counter controlled by the sub CPU 71, and is for counting the number of games in the time reduction mode (number of symbol variations) set up to a predetermined number of times (100 or 30 in this embodiment). is there. When this process ends, the effect mode number counter update processing routine ends.
S2302において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「03H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグの値が「03H」であると判定した場合には、S2303に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「03H」でないと判定した場合には、この演出モード回数カウンタ更新処理ルーチンを終了する。 In S2302, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the effect mode flag is "03H". If it is determined that the value of the effect mode flag is "03H", the process proceeds to S2303. On the other hand, when it is determined that the value of the effect mode flag is not "03H", the effect mode number counter update processing routine is ended.
S2303において、サブCPU71は、STモード回数カウンタの値を1減算する処理を行う。STモード回数カウンタは、サブCPU71により制御されるカウンタであり、STモードのゲーム回数(図柄変動回数)をセットされた所定回数(本実施形態では190回)まで計数するためのものである。この処理を終了した場合には、演出モード回数カウンタ更新処理ルーチンを終了する。 In S2303, the sub CPU 71 performs processing for subtracting one from the value of the ST mode frequency counter. The ST mode number counter is a counter controlled by the sub CPU 71, and is used to count the number of ST mode games (number of symbol variations) up to a predetermined number (190 in this embodiment). When this process ends, the effect mode number counter update processing routine ends.
[始動記憶数更新処理]
図208は、サブCPU71により実行される始動記憶数更新処理を示すフローチャートである。この始動記憶数更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Start memory number update process]
FIG. 208 is a flowchart showing the starting memory number updating process executed by the sub CPU 71. The starting memory number updating process is executed in the following steps.
図208に示すように、S2400において、サブCPU71は、図205のS2101で読み出したコマンドが始動入賞コマンドであるか否かを判定する。読み出したコマンドが始動入賞コマンドであると判定した場合には、S2401に処理を移す。一方、読み出したコマンドが始動入賞コマンドでないと判定した場合には、S2404に処理を移す。 As shown in FIG. 208, in S2400, the sub CPU 71 determines whether or not the command read in S2101 in FIG. 205 is a start winning command. If it is determined that the read command is the start winning command, the process proceeds to S2401. On the other hand, if it is determined that the read command is not the start winning command, the process proceeds to S2404.
S2401において、サブCPU71は、読み出した始動入賞コマンドに含まれる情報に基づいて、当該始動入賞コマンドが第1始動口32の始動入賞に対応するものであるか否かを判定する。始動入賞コマンドが第1始動口32の始動入賞に対応するものであると判定した場合には、S2402に処理を移す。一方、始動入賞コマンドが第1始動口32の始動入賞に対応するものでないと判定した場合、すなわち第2始動口33の始動入賞に対応するものである場合には、S2403に処理を移す。 In S2401, the sub CPU 71 determines whether the start winning command corresponds to the start winning of the first starting opening 32 based on the information included in the read start winning command. If it is determined that the start-up winning command corresponds to the start-up win for the first starting opening 32, the process proceeds to S2402. On the other hand, if it is determined that the start winning command does not correspond to the start winning of the first start opening 32, that is, if it corresponds to the start winning of the second start opening 33, the process proceeds to S2403.
S2402において、サブCPU71は、第1始動記憶加算処理を実行する。この第1始動記憶加算処理では、始動入賞コマンドに含まれる当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報に基づいて、大当りの当選とともに第1特別図柄に係る大当り図柄などを示す情報を含む始動記憶が第1始動記憶領域731の空き領域に書き込まれる。この処理を終了した場合には、S2407に処理を移す。 In S2402, the sub CPU 71 executes a first start storage addition process. In this first start storage addition process, a big hit symbol etc. relating to the first special symbol is shown together with the big hit based on the information indicating the hit determination random number included in the start winning command and the information indicating the hit symbol determination random number. Startup storage including information is written to the free space of the first startup storage area 731. If this process ends, the process moves to S2407.
S2403において、サブCPU71は、第2始動記憶加算処理を実行する。この第2始動記憶加算処理においても、始動入賞コマンドに含まれる当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報に基づいて、大当りの当選とともに第2特別図柄に係る大当り図柄などを示す情報を含む始動記憶が第2始動記憶領域732の空き領域に書き込まれる。この処理を終了した場合には、S2407に処理を移す。 In S2403, the sub CPU 71 executes a second start storage addition process. Also in this second start memory addition processing, the big hit symbol etc. pertaining to the second special symbol along with the winning of the big hit based on the information indicating the hit determination random number included in the start winning command and the information indicating the hit symbol determination random number. Startup storage including the indicated information is written to the free space of the second startup storage area 732. If this process ends, the process moves to S2407.
S2404において、サブCPU71は、図205のS2101で読み出したコマンドが第1特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。読み出したコマンドが第1特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、S2405に処理を移す。一方、読み出したコマンドが第1特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドでないと判定した場合、すなわち第2特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドである場合には、S2406に処理を移す。 In S2404, the sub CPU 71 determines whether or not the command read in S2101 of FIG. 205 is a fluctuation pattern designation command corresponding to the first special symbol. If it is determined that the read command is a fluctuation pattern designation command corresponding to the first special symbol, the process proceeds to S2405. On the other hand, if it is determined that the read command is not a fluctuation pattern designation command corresponding to the first special symbol, that is, if it is a fluctuation pattern designation command corresponding to the second special symbol, the process moves to S2406.
S2405において、サブCPU71は、第1始動記憶減算処理を実行する。この第1始動記憶減算処理では、第1特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドを受信したことを契機に、第1始動記憶領域731の始動記憶領域(1−1)に記憶された最も古い始動記憶が読み出される。その際、第1始動記憶領域731においては、その余の始動記憶が4ビットずつシフトされる。この処理を終了した場合には、S2407に処理を移す。 In S2405, the sub CPU 71 executes a first start storage subtraction process. In this first start storage subtraction process, the oldest start stored in the start storage area (1-1) of the first start storage area 731 is triggered by the reception of the variation pattern designation command corresponding to the first special symbol. Memory is read out. At this time, in the first start storage area 731, the remaining start stores are shifted by 4 bits. If this process ends, the process moves to S2407.
S2406において、サブCPU71は、第2始動記憶減算処理を実行する。この第2始動記憶減算処理においても、第2特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドを受信したことを契機に、第2始動記憶領域732の始動記憶領域(2−1)に記憶された最も古い始動記憶が読み出される。その際、第2始動記憶領域732においては、その余の始動記憶が4ビットずつシフトされる。この処理を終了した場合には、S2407に処理を移す。 In S2406, the sub CPU 71 executes a second start storage subtraction process. Also in this second start storage subtraction process, the oldest stored in the start storage area (2-1) of the second start storage area 732 triggered by the reception of the variation pattern designation command corresponding to the second special symbol Startup memory is read out. At this time, in the second startup storage area 732, the remaining startup storage is shifted by 4 bits. If this process ends, the process moves to S2407.
S2406において、サブCPU71は、表示態様変更処理を実行する。この表示態様変更処理は、図209を用いて後述する。この処理を終了した場合には、始動記憶数更新処理ルーチンを終了する。 In S2406, the sub CPU 71 executes display mode change processing. This display mode change processing will be described later with reference to FIG. When this process is ended, the starting memory number updating process routine is ended.
[表示態様変更処理]
図209は、サブCPU71により実行される表示態様変更処理を示すフローチャートである。この表示態様変更処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、表示態様変更処理は、、始動入賞コマンド又は変動パターン指定コマンドを受信する毎に実行されるが、所定期間毎(例えば、2000ms毎)に実行されるようにしてもよい。
[Display mode change processing]
FIG. 209 is a flowchart showing the display mode change process executed by the sub CPU 71. This display mode change process is performed in the following steps. The display mode change process is executed each time the start winning command or the fluctuation pattern designation command is received, but may be executed every predetermined period (for example, every 2000 ms).
図209に示すように、S2500において、サブCPU71は、第1始動記憶記憶内容報知フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。この第1始動記憶記憶内容報知フラグは、第1始動記憶領域に所定の大当り当選(大当り判定処理において大当りに当選したと判定されること)を示す始動記憶が記憶されている場合に、その旨を報知することを示すための内部フラグであり、報知する場合に「01H」がセットされ、報知されない場合は「00H」がセットされる。第1始動記憶記憶内容報知フラグの値が「01H」であると判定した場合には、表示態様変更処理ルーチンを終了する。第1始動記憶記憶内容報知フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S2501に処理を移す。 As shown in FIG. 209, in S2500, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the first start storage storage content notification flag is "01H". The first start memory storage content notification flag is stored in the first start memory area when start memory indicating that a predetermined big hit is determined (determination that a big hit has been made in the big hit determination process) is stored. Is an internal flag for indicating that the notification is to be made, "01H" is set when the notification is given, and "00H" is set when the notification is not given. If it is determined that the value of the first start storage storage content notification flag is "01H", the display mode change processing routine is ended. If it is determined that the value of the first start storage storage content notification flag is not "01H", the process proceeds to S2501.
S2501において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「03H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグの値が「03H」であると判定した場合には、S2502に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「03H」でないと判定した場合には、S2507に処理を移す。 In S2501, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the effect mode flag is "03H". If it is determined that the value of the effect mode flag is "03H", the process proceeds to S2502. On the other hand, if it is determined that the value of the effect mode flag is not "03H", the process proceeds to S2507.
S2502において、サブCPU71は、STモード回数カウンタの値が10以下であるか否かを判定する処理を行う。この処理では、STモードの残り回数が一例として10回以下の少ない回数になったか否かが判定される。なお、10回以外の回数に対応する値をしきい値として適用してもよい。STモード回数カウンタの値が10以下であると判定した場合は、S2503に処理を移す。STモード回数カウンタの値が10以下でないと判定した場合は、S2505に処理を移す。 In S2502, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the ST mode frequency counter is 10 or less. In this process, it is determined whether or not the remaining number of times in the ST mode has become, for example, 10 or less. A value corresponding to the number of times other than 10 may be applied as the threshold. If it is determined that the value of the ST mode frequency counter is 10 or less, the process moves to S2503. If it is determined that the value of the ST mode frequency counter is not 10 or less, the process moves to S2505.
S2503において、サブCPU71は、第1始動記憶領域731に大当り当選に該当する始動記憶が存在するか否かを判定する処理を行う。第1始動記憶領域731に大当り当選に該当する始動記憶が存在すると判定した場合は、S2504に処理を移す。第1始動記憶領域731に大当り当選に該当する始動記憶が存在しないと判定した場合は、表示態様変更処理ルーチンを終了する。 In S2503, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not there is a start storage corresponding to a big hit in the first start storage area 731. If it is determined that the start storage corresponding to the big hit is present in the first start storage area 731, the process proceeds to S 2504. If it is determined that there is no start storage corresponding to the big hit in the first start storage area 731, the display mode change processing routine is ended.
S2504において、サブCPU71は、第1始動記憶記憶内容報知フラグの値を「01H」にセットする処理を行う。これにより、サブCPU71は、第1特別図柄に係る大当り当選(大当り図柄)を示す情報を報知することとなる。この処理を終了した場合には、表示態様変更処理ルーチンを終了する。なお、確変遊技状態に移行し易い大当り遊技状態に対応する大当り図柄のみを報知してもよく、あるいは確変遊技状態に移行し難い大当り遊技状態に対応する大当り図柄のみを報知するようにしてもよい。また、報知するか否かを抽選により決定し、この判定結果に基づいて報知するようにしてもよい。 In S2504, the sub CPU 71 performs processing to set the value of the first start storage storage content notification flag to “01H”. Thereby, sub CPU71 will inform the information which shows the big hit election (big hit symbol) which relates to the 1st special symbol. When this process ends, the display mode change processing routine ends. It should be noted that only the big hit symbol corresponding to the big hit gaming state which is easy to shift to the probability variation gaming state may be notified, or only the big hit symbol corresponding to the big hit gaming status which is difficult to shift to the positive variation gaming state may be notified. . In addition, whether or not to notify may be determined by lottery, and may be notified based on the determination result.
S2505において、サブCPU71は、第1始動記憶領域及び第2始動記憶領域判定処理を実行する。この処理では、第1始動記憶領域731及び第2始動記憶領域732に記憶された始動記憶について、当該始動記憶の表示態様を変更するための条件(変更判定条件)を満たすか否かが判定される。変更判定条件としては、優先順位が高い第1変更判定条件と優先順位が低い第2変更判定条件とが規定されている。第1変更判定条件は、第1始動記憶領域731において、確変遊技状態のときに大当り図柄3による大当り当選を示す情報を含む始動記憶が存在するとともに、その始動記憶より後に書き込まれた始動記憶も存在し、その後者の始動記憶に非確変遊技状態のときに大当り図柄1又は2を示す情報が含まれている場合は、第2始動記憶領域732における始動記憶の個数に関係なく、前者の始動記憶に係る表示態様を通常の態様として維持するという条件とされる。また、第2変更判定条件は、第1始動記憶領域731において、大当り図柄3による大当り当選を示す情報を含む始動記憶が存在するとともに、第2始動記憶領域732における始動記憶の個数が1以下の場合は、例えば「DANGER」といった告知メッセージを表示するとともに、前者の始動記憶に係る表示態様を通常の態様から所定の態様に変更するという条件とされる。なお、上記第1変更判定条件あるいは第2変更判定条件に基づいて判定した上で、さらに表示態様を変更するか否かについて抽選により決定するようにしてもよい。また、例えば「DANGER」の告知メッセージを表示するとともに始動記憶の表示態様を変更する処理を、大当り図柄3を示す第1特別図柄に対応する始動記憶が記憶されていない場合に行うようにしてもよい。また、第2始動記憶領域に記憶された始動記憶に対応して、「DANGER」の告知メッセージを表示するとともに当該始動記憶の表示態様を変更する処理を行うことにより、第2特別図柄に対応する始動記憶に大当り当選を示す情報が含まれていることを報知するようにしてもよい。このような第1始動記憶領域及び第2始動記憶領域判定処理を終了した場合には、S2506に処理を移す。本実施形態においては、後述する図223〜225に示すように、確変遊技状態において行われる先読演出(第2変更判定条件が成立したときに行われる先読演出)、図226〜228に示すように、確変遊技状態から時短遊技状態へと移行する際に行われる先読演出(第1変更判定条件が成立したときに行われる先読演出)があり、これらの先読演出を行うか否かを判定するためにS2505の処理が実行されるようになっている。 In S2505, the sub CPU 71 executes first start storage area and second start storage area determination processing. In this process, it is determined whether the condition (change determination condition) for changing the display mode of the starting storage is satisfied for the starting storage stored in the first starting storage area 731 and the second starting storage area 732 Ru. As the change determination conditions, a first change determination condition having a high priority and a second change determination condition having a low priority are defined. The first change determination condition is that in the first start storage area 731, there is a start memory including information indicating a big hit by the big hit symbol 3 in the probability change gaming state, and the start memory written after the start memory is also If there is information indicating the jackpot symbol 1 or 2 in the non-probability changing gaming state in the later start-up memory of the former, regardless of the number of start-up memories in the second start-up storage area 732, the former start-up The condition is that the display mode relating to storage is maintained as a normal mode. Further, as the second change determination condition, in the first start storage area 731 there is a start storage including information indicating a big hit by the big hit symbol 3 and the number of start stores in the second start storage area 732 is 1 or less In this case, for example, a notification message such as "DANGER" is displayed, and the display mode relating to the former starting memory is changed to the predetermined mode from the normal mode. In addition, after making a determination based on the first change determination condition or the second change determination condition, whether to change the display mode may be determined by lottery. Also, for example, the process of displaying the notification message of "DANGER" and changing the display mode of the start storage may be performed even when the start storage corresponding to the first special symbol indicating the big hit symbol 3 is not stored. Good. Moreover, it corresponds to the second special symbol by displaying the notification message of "DANGER" and changing the display mode of the starting storage corresponding to the starting storage stored in the second starting storage area. It may be notified that the start memory includes information indicating a big hit. When such first start storage area and second start storage area determination processing is ended, the processing is shifted to S2506. In the present embodiment, as shown in FIGS. 223 to 225 described later, the pre-reading effect performed in the probability variation gaming state (pre-reading effect performed when the second change determination condition is satisfied), shown in FIGS. As described above, there are pre-reading effects (pre-reading effects performed when the first change determination condition is satisfied) to be performed when shifting from the probability variation gaming state to the short-time gaming state, and these pre-reading effects are performed or not The process of S2505 is to be executed to determine whether or not.
S2506において、サブCPU71は、S2505の処理による判定結果に応じた表示制御処理を実行する。この表示制御処理によれば、第1特別図柄に対応する始動記憶の表示態様が、判定結果に応じて変更あるいは維持されることとなる。この処理を終了した場合には、表示態様変更処理ルーチンを終了する。 In S2506, the sub CPU 71 executes display control processing according to the determination result of the processing of S2505. According to this display control process, the display mode of the starting memory corresponding to the first special symbol is changed or maintained according to the determination result. When this process ends, the display mode change processing routine ends.
S2507において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「02H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグの値が「02H」であると判定した場合には、S2508に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「02H」でないと判定した場合には、表示態様変更処理ルーチンを終了する。 In S2507, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the effect mode flag is "02H". If it is determined that the value of the effect mode flag is "02H", the process proceeds to S2508. On the other hand, when it is determined that the value of the effect mode flag is not "02H", the display mode change processing routine is ended.
S2508において、サブCPU71は、時短モード回数カウンタの値が15以下であるか否かを判定する処理を行う。この処理では、時短モードの残り回数が一例として15回以下の回数になったか否かが判定される。なお、15回以外の回数に対応する値をしきい値として適用してもよい。また、STモードの残り回数を判定する際のしきい値よりも小さくしてもよいし、あるいは同値としてもよい。時短モード回数カウンタの値が15以下であると判定した場合は、S2509に処理を移す。STモード回数カウンタの値が15以下でないと判定した場合は、表示態様変更処理ルーチンを終了する。 In S2508, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the time saving mode frequency counter is 15 or less. In this process, it is determined whether or not the number of remaining times of the time saving mode is, for example, equal to or less than 15 times. A value corresponding to the number of times other than 15 may be applied as the threshold value. The threshold may be smaller than or equal to the threshold used to determine the number of remaining ST modes. If it is determined that the value of the hour reduction mode frequency counter is 15 or less, the process moves to S2509. If it is determined that the value of the ST mode frequency counter is not 15 or less, the display mode change processing routine is ended.
S2509において、サブCPU71は、第1始動記憶領域731に大当り当選に該当する始動記憶が存在するか否かを判定する処理を行う。第1始動記憶領域731に大当り当選に該当する始動記憶が存在すると判定した場合は、S2510に処理を移す。第1始動記憶領域731に大当り当選に該当する始動記憶が存在しないと判定した場合は、表示態様変更処理ルーチンを終了する。 In S2509, the sub CPU 71 performs processing of determining whether or not there is a start storage corresponding to a big hit in the first start storage area 731. If it is determined that the start storage corresponding to the big hit is present in the first start storage area 731, the process proceeds to S 2510. If it is determined that there is no start storage corresponding to the big hit in the first start storage area 731, the display mode change processing routine is ended.
S2510において、サブCPU71は、第1始動記憶記憶内容報知フラグの値を「01H」にセットする処理を行う。これにより、サブCPU71は、第1特別図柄に係る大当り当選(大当り図柄)を示す情報を報知することとなる。この処理を終了した場合には、表示態様変更処理ルーチンを終了する。 In S2510, the sub CPU 71 performs processing to set the value of the first start storage storage content notification flag to “01H”. Thereby, sub CPU71 will inform the information which shows the big hit election (big hit symbol) which relates to the 1st special symbol. When this process ends, the display mode change processing routine ends.
[当り開始演出処理]
図210は、サブCPU71により実行される当り開始演出処理を示すフローチャートである。この当り開始演出処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Perform start presentation processing]
FIG. 210 is a flowchart showing the hit start effect process executed by the sub CPU 71. The hit start rendering process is executed in the following steps.
図210に示すように、S2600において、サブCPU71は、開始する当り遊技状態が小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、S2601に処理を移す。小当りでないと判定した場合には、S2602に処理を移す。 As shown in FIG. 210, in S2600, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the starting gaming state is a small hit. If it is determined to be a small hit, the process moves to S2601. If it is determined not to be a small hit, the process moves to S2602.
S2601において、サブCPU71は、小当り用の演出データをセットする処理を行う。これにより、小当り遊技状態に応じた演出画像などが表示される。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。 In S2601, the sub CPU 71 performs processing to set effect data for small hit. As a result, an effect image or the like corresponding to the small hit gaming state is displayed. When this process ends, the hit start effect processing routine ends.
S2602において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S2603に処理を移す。 In S2602, the sub CPU 71 performs processing for setting “0” to the value of the round counter. If this process ends, the process moves to S2603.
S2603において、サブCPU71は、大当り図柄に応じた演出データをセットする処理を行う。これにより、例えば大当り図柄2であれば、先述した第1実施形態で説明したように、チャレンジボーナスの種類(一本勝負、3回チャレンジ、サプライズ)を選択するための選択画像が表示され、その他の大当り図柄であれば、右打ちを促す演出画像などが表示される。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。 In S2603, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data according to the jackpot symbol. Thus, for example, in the case of the jackpot symbol 2, as described in the first embodiment described above, a selection image for selecting the type of challenge bonus (one game, three times challenge, surprise) is displayed, and others If the jackpot symbol of, the effect image and the like prompting a right is displayed. When this process ends, the hit start effect processing routine ends.
[大入賞口開放前演出処理]
図211は、サブCPU71により実行される大入賞口開放前演出処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放前演出処理は、以下のステップ単位に実行される。
[High winning opening before opening effect processing]
FIG. 211 is a flowchart showing the special winning opening pre-opening effect processing executed by the sub CPU 71. The special winning opening pre-opening effect processing is executed in the following steps.
図211に示すように、S2700において、サブCPU71は、当りパターンに対応する値を当りパターンフラグにセットする処理を行う。当りパターンフラグは、当りパターンを示す内部フラグである。この処理を終了した場合には、S2701に処理を移す。 As shown in FIG. 211, in S2700, the sub CPU 71 performs processing for setting a value corresponding to the hit pattern in the hit pattern flag. The hit pattern flag is an internal flag indicating a hit pattern. When this process ends, the process moves to S2701.
S2701において、サブCPU71は、当りパターンフラグの値に対応する演出データをセットする処理を行う。これにより、例えばスーパービッグボーナスなどに応じた演出画像が表示され、その他、実行される当りパターンに応じて大当り中を示す報知が行われる。この処理を終了した場合には、大入賞口開放前演出処理ルーチンを終了する。 In S2701, the sub CPU 71 performs processing of setting effect data corresponding to the value of the hit pattern flag. As a result, for example, an effect image corresponding to a super big bonus or the like is displayed, and in addition, notification indicating a big hit is performed according to a hit pattern to be executed. When this processing is ended, the special winning opening pre-opening effect processing routine is ended.
[大入賞口開放時処理]
図212は、サブCPU71により実行される大入賞口開放時処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放時処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Process when opening a big winning opening]
FIG. 212 is a flowchart showing the special winning opening open process performed by the sub CPU 71. The special winning opening opening process is executed in the following steps.
図212に示すように、S2800において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S2801に処理を移す。 As shown in FIG. 212, in S2800, the sub CPU 71 performs processing for adding one to the value of the round counter. When this process ends, the process moves to S2801.
S2801において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに対応する値であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、当りパターンフラグの値に基づいて当りの種類を特定し、ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに該当するか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに対応する値であると判定した場合には、S2802に処理を移す。ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに対応する値でないと判定した場合には、S2809に処理を移す。 In S2801, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the round counter is a value corresponding to the substantial round. In this process, the sub CPU 71 identifies the type of hit based on the value of the hit pattern flag, and determines whether the value of the round counter corresponds to a substantial round. If it is determined that the value of the round counter is a value corresponding to the actual round, the process moves to S2802. If it is determined that the value of the round counter is not a value corresponding to the actual round, the process moves to S2809.
S2802において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。V入賞報知フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S2803に処理を移す。V入賞報知フラグの値が「01H」ではなく、「00H」であってV入賞の報知が行われていないと判定した場合には、S2809に処理を移す。なお、実質ラウンドの実行時以外(大入賞口開放時処理以外の処理の実行時も含む)に、S2802以降の処理を行うようにしてもよい。 In S2802, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the V prize notification flag is "01H". If it is determined that the value of the V prize notification flag is "01H", the process proceeds to S2803. If it is determined that the value of the V prize notification flag is not "01H" but "00H" and the notification of the V prize is not performed, the process proceeds to S2809. It should be noted that the processing after S2802 may be performed other than the execution of the substantial round (including the execution of processing other than the special winning opening opening processing).
S2803において、サブCPU71は、大当り中終了報知フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。大当り中終了報知フラグは、大当り遊技状態において第1始動記憶領域731に始動記憶が存在し、当該始動記憶に大当り図柄3による大当り当選を示す情報が含まれているか否かに基づき、当該始動記憶に係る表示態様を通常の態様から所定の態様に変更するとともに「DANGER」の告知メッセージを表示するといった報知を行うか否かを示す内部フラグである。このような大当り中終了報知フラグは、報知を行う場合に「01H」がセットされ、報知を行わない場合に「00H」がセットされる。大当り中終了報知フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S2803に処理を移す。大当り中終了報知フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S2804に処理を移す。 In S2803, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the big hit medium end notification flag is "01H". The big hit medium end notification flag is based on whether or not the starting memory exists in the first starting memory area 731 in the big hit gaming state, and the starting memory includes information indicating a big hit by the big hit symbol 3 or not. It is an internal flag which shows whether a notice of displaying a notice message of "DANGER" and changing a display mode concerning the above into a predetermined mode from a usual mode is performed. In such a big hit middle end notification flag, "01H" is set when notification is performed, and "00H" is set when notification is not performed. If it is determined that the value of the big hit medium end notification flag is "01H", the process proceeds to S2803. If it is determined that the value of the big hit medium end notification flag is not "01H", the process proceeds to S2804.
S2804において、サブCPU71は、第2始動記憶領域372に存在する始動記憶の個数が1以下であるか否かを判定する処理を行う。第2始動記憶領域372に存在する始動記憶の個数が1以下であると判定した場合には、S2805に処理を移す。第2始動記憶領域372に存在する始動記憶の個数が1以下でないと判定した場合には、S2809に処理を移す。なお、この場合の判定基準としては、2以上の個数をしきい値として適用してもよい。また、第2始動記憶領域372に存在する始動記憶の個数を判定した上でさらに次のステップに進むか否かについて抽選により判定し、その判定結果に基づいて次のステップに進むようにしてもよい。 In S <b> 2804, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the number of start storages present in the second start storage area 372 is 1 or less. If it is determined that the number of start storages present in the second start storage area 372 is 1 or less, the process moves to S2805. If it is determined that the number of start storages present in the second start storage area 372 is not one or less, the process moves to S2809. In addition, as a determination criterion in this case, two or more numbers may be applied as the threshold value. Alternatively, the number of starting memories existing in the second starting memory area 372 may be determined, and it may be determined by lottery whether to proceed to the next step, and the process may proceed to the next step based on the determination result.
S2805において、サブCPU71は、第1始動記憶領域731において大当り図柄3による大当り当選を示す情報を含む始動記憶が存在するか否かを判定する処理を行う。大当り図柄3による大当り当選を示す情報を含む始動記憶が存在すると判定した場合には、S2806に処理を移す。大当り図柄3による大当り当選を示す情報を含む始動記憶が存在しないと判定した場合には、S2809に処理を移す。 In S2805, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not start storage including information indicating a big hit by the big hit symbol 3 is present in the first start storage area 731. If it is determined that the starting memory including the information indicating the big hit by the big hit symbol 3 is present, the process proceeds to S2806. If it is determined that there is no starting memory including information indicating a big hit by the big hit symbol 3, the process proceeds to S2809.
S2806において、サブCPU71は、大当り中終了報知フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。これにより、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行中において、第1始動記憶領域731に始動記憶が存在し、当該始動記憶に大当り図柄3による大当り当選を示す情報が含まれていることを示すように、当該始動記憶に係る表示態様が通常の態様から所定の態様に変更され、また、当該大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行し難いことを示すように、「DANGER」の告知メッセージが表示される。この処理を終了した場合には、S2809に処理を移す。 In S2806, the sub CPU 71 performs processing to set "01H" to the value of the big hit medium end notification flag. As a result, during execution of the round game in the big hit gaming state, there is a starting memory in the first starting memory area 731, and it is shown that the starting memory includes information indicating a big hit winning by the big hit symbol 3. The notification message of "DANGER" is displayed to indicate that the display mode relating to the start memory is changed from the normal mode to the predetermined mode and that it is difficult to shift to the probability change gaming state after the end of the big hit gaming state. Be done. If this process ends, the process moves to S2809.
S2807において、サブCPU71は、第2始動記憶領域372に存在する始動記憶の個数が2以上であるか否かを判定する処理を行う。第2始動記憶領域372に存在する始動記憶の個数が2以上であると判定した場合には、S2808に処理を移す。第2始動記憶領域372に存在する始動記憶の個数が2以上でないと判定した場合には、S2809に処理を移す。なお、この場合の判定基準としては、S2804の判定基準を考慮して、例えば3以上の個数をしきい値として適用してもよい。また、第2始動記憶領域に存在する始動記憶の個数を判定した上でさらに次のステップに進むか否かについて抽選により判定し、その判定結果に基づいて次のステップに進むようにしてもよい。 In S2807, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the number of start storages present in the second start storage area 372 is two or more. If it is determined that the number of start storages present in the second start storage area 372 is two or more, the process moves to S2808. If it is determined that the number of start storages present in the second start storage area 372 is not two or more, the processing moves to S2809. Note that, as the determination criterion in this case, for example, three or more may be applied as the threshold in consideration of the determination criterion of S2804. Further, it may be determined by lottery whether or not to proceed to the next step after determining the number of start memories existing in the second start storage area, and the process may proceed to the next step based on the determination result.
S2808において、サブCPU71は、大当り中終了報知フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。これにより、第2始動記憶領域372に存在する始動記憶の個数が2以上となると、先述した第1始動記憶領域731の始動記憶に係る表示態様を変更したり、「DANGER」の告知メッセージを表示するといった報知が行われない。なお、このような報知が一旦行われた後にあっても、大当り中終了報知フラグの値を「01H」に維持し、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行中であれば上記の報知を行うようにしてもよい。また、第1始動記憶領域に存在する始動記憶に大当り図柄3による大当り当選を示す情報が含まれておらず、例えば大当り図柄1による大当り当選を示す情報が含まれている場合にあっても、大当り中終了報知フラグの値を「01H」に維持し、上記の報知を行うようにしてもよい。この場合、第2始動記憶領域に存在する始動記憶の個数が2以上であるにもかかわらず、上記のような報知が行われることにより遊技者に違和感を感じさせることができる。 In S2808, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the value of the big hit medium end notification flag. As a result, when the number of starting memories existing in the second starting memory area 372 is two or more, the display mode relating to the starting memory of the first starting memory area 731 mentioned above is changed or the notification message of "DANGER" is displayed. There is no notification that In addition, even after such notification is performed once, the value of the big hit medium end notification flag is maintained at "01H", and the above notification is performed if the round game is being executed in the big hit gaming state. May be Also, even if the start memory present in the first start memory area does not include information indicating a big hit by the big hit symbol 3 and includes information indicating a big hit by the big hit symbol 1, for example, The value of the big hit medium end notification flag may be maintained at "01H" to perform the above notification. In this case, although the number of start memories stored in the second start memory area is two or more, the above notification can be performed to make the player feel uncomfortable.
S2809において、サブCPU71は、当りパターンフラグの値に応じたラウンド遊技の実行中に対応する演出データをセットする処理を行う。これにより、ラウンド遊技の実行中に応じた演出画像が表示され、その際に、第1始動記憶領域731の始動記憶に係る表示態様を変更したり、「DANGER」の告知メッセージを表示するといった報知が行われる。この処理を終了した場合には、大入賞口開放時処理ルーチンを終了する。 In S2809, the sub CPU 71 performs processing to set corresponding effect data during the round game according to the value of the hit pattern flag. Thereby, an effect image according to the execution of the round game is displayed, and at that time, a notification such as changing the display mode related to the start storage of the first start storage area 731 or displaying a notification message of "DANGER" Is done. When this processing is ended, the special winning opening opening processing routine is ended.
[当り終了演出処理]
図213は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Per win end production processing]
FIG. 213 is a flowchart showing the hit / termination effect process executed by the sub CPU 71. The hit / end effect processing is executed in the following steps.
図213に示すように、S2900において、サブCPU71は、当りパターンフラグの値に応じた当り終了時に対応する演出データをセットする処理を行う。これにより、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の終了時に応じた演出画像が表示される。この処理を終了した場合には、S2901に処理を移す。 As shown in FIG. 213, in S2900, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data corresponding to the time of the end of the hit according to the value of the hit pattern flag. Thereby, the effect image according to the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state is displayed. If this process ends, the process moves to S2901.
S2901において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S2902に処理を移す。 In S2901, the sub CPU 71 performs processing for setting "00H" to the value of the V prize notification flag. If this process ends, the process moves to S2902.
S2902において、サブCPU71は、大当り中終了報知フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S2903に処理を移す。 In S2902, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the value of the big hit medium end notification flag. If this process ends, the process moves to S2903.
S2903において、サブCPU71は、当りパターンフラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。 In S2903, the sub CPU 71 performs processing to set "00H" to the value of the hit pattern flag. When this process ends, the hit end effect processing routine ends.
[演出モード制御処理]
図214は、サブCPU71により実行される演出モード制御処理を示すフローチャートである。この演出モード制御処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Demonstration mode control processing]
FIG. 214 is a flowchart showing effect mode control processing executed by the sub CPU 71. The effect mode control process is performed in the following steps.
図214に示すように、S3000において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、当該遊技状態コマンドに含まれる情報が確変を示すものであるか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドに含まれる情報が確変を示すものであると判定した場合には、S3001に処理を移す。一方、遊技状態コマンドに含まれる情報が確変を示すものでないと判定した場合には、S3003に処理を移す。 As shown in FIG. 214, in S3000, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the information included in the gaming state command indicates a probability change, based on the received gaming state command. If it is determined that the information included in the game state command indicates a definite change, the process proceeds to S3001. On the other hand, if it is determined that the information included in the game state command does not indicate a definite change, the process moves to S3003.
S3001において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「03H」をセットする処理を行う。これにより、確変及び時短遊技状態に応じた演出モードとして、STモードが実行されることとなる。この処理を終了した場合には、S3002に処理を移す。 In S3001, the sub CPU 71 performs processing for setting "03H" to the value of the effect mode flag. As a result, the ST mode is executed as an effect mode according to the probability change and the time saving game state. When this process ends, the process moves to S3002.
S3002において、サブCPU71は、遊技状態コマンドに含まれる確変遊技状態の回数をSTモード回数カウンタにセットする処理を行う。すなわち、本実施形態では、STモード回数カウンタに「190」に対応する値がセットされることとなる。この処理を終了した場合には、演出モード制御処理ルーチンを終了する。 In S3002, the sub CPU 71 performs processing to set the number of probability variation gaming states included in the gaming state command to the ST mode number counter. That is, in the present embodiment, the value corresponding to “190” is set in the ST mode frequency counter. When this process ends, the effect mode control processing routine ends.
S3003において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、当該遊技状態コマンドに含まれる情報が時短を示すものであるか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドに含まれる情報が時短を示すものであると判定した場合には、S3004に処理を移す。一方、遊技状態コマンドに含まれる情報が時短を示すものでないと判定した場合には、S3006に処理を移す。 In S3003, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the information included in the game state command indicates time saving, based on the received game state command. If it is determined that the information included in the game state command indicates time saving, the process proceeds to S3004. On the other hand, if it is determined that the information included in the game state command does not indicate time saving, the process proceeds to S3006.
S3004において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「02H」をセットする処理を行う。これにより、非確変及び時短遊技状態に応じた演出モードとして、時短モードが実行されることとなる。この処理を終了した場合には、S3005に処理を移す。 In S3004, the sub CPU 71 performs processing for setting "02H" to the value of the effect mode flag. Thus, the time saving mode is executed as the effect mode according to the non-probability change and the time saving gaming state. If this process ends, the process moves to S3005.
S3005において、サブCPU71は、遊技状態コマンドに含まれる時短遊技状態の回数を時短モード回数カウンタにセットする処理を行う。すなわち、本実施形態では、時短モード回数カウンタに「100」又は「30」に対応する値がセットされることとなる。この処理を終了した場合には、演出モード制御処理ルーチンを終了する。 In S3005, the sub CPU 71 performs processing for setting the number of time saving game states included in the game state command in the time reduction mode number counter. That is, in the present embodiment, a value corresponding to "100" or "30" is set in the time saving mode frequency counter. When this process ends, the effect mode control processing routine ends.
S3006において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「01H」をセットする処理を行う。これにより、非確変及び非時短遊技状態に応じた演出モードとして、通常モードが実行されることとなる。その後、サブCPU71は、第1始動記憶記憶内容報知フラグの値を「00H」にセットする処理を行い、この処理を終了した場合には、演出モード制御処理ルーチンを終了する。 In S3006, the sub CPU 71 performs processing to set "01H" to the value of the effect mode flag. Thus, the normal mode is executed as the effect mode according to the non-probability change and the non-time-short play state. Thereafter, the sub CPU 71 performs processing for setting the value of the first start storage storage content notification flag to "00H", and when this processing ends, the effect mode control processing routine ends.
[V入賞報知処理]
図215は、サブCPU71により実行されるV入賞報知処理を示すフローチャートである。このV入賞報知処理は、以下のステップ単位に実行される。
[V prize notification process]
FIG. 215 is a flowchart showing the V winning notification process performed by the sub CPU 71. The V winning notification process is performed in the following steps.
図215に示すように、S3100において、サブCPU71は、V入賞報知データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、特定領域38Aを遊技球が通過することでV入賞を検出した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する旨の報知を行うためのV入賞報知データをセットする。これにより、液晶表示装置4の表示領域4Aには、V入賞に応じた演出画像が表示されるとともに、スピーカ10a〜10cやランプ・LED27を用いて所定の音発生や発光が行われるようになる。この処理を終了した場合には、S3101に処理を移す。 As shown in FIG. 215, in S3100, the sub CPU 71 performs processing for setting V winning notification data. That is, the sub CPU 71 sets V prize notification data for notifying that the game is shifted to the probability variation gaming state after the end of the big hit gaming state when the V winning is detected by the game ball passing through the specific area 38A. Do. As a result, in the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an effect image according to the V winning is displayed, and predetermined sound generation and light emission are performed using the speakers 10a to 10c and the lamp / LED 27. . If this process ends, the process moves to S3101.
S3101において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、V入賞報知処理ルーチンを終了する。 In S3101, the sub CPU 71 performs a process of setting "01H" to the value of the V winning notification flag. When this process is ended, the V winning notification process routine is ended.
以上の説明から明らかなように、第2実施形態のパチンコ遊技機において、第1通過ゲート35A及び第2通過ゲート35Bは、遊技媒体が通過可能な第1通過領域及び第2通過領域を実現している。メインCPU61は、特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させる旨の判定結果が得られた場合において、第1通過領域及び第2通過領域のうち少なくともいずれか一方を遊技媒体が通過したことを条件に、第1可変入賞装置(第1大入賞口36)及び第2可変入賞装置(第2大入賞口37)のそれぞれを個別に第1態様及び第2態様に変動させるラウンド遊技について複数回実行するためのラウンド遊技パターン(当りパターン)を決定可能なラウンド遊技パターン決定手段を実現している。また、メインCPU61は、特定遊技状態において、ラウンド遊技パターン決定手段により決定されたラウンド遊技パターンに基づいてラウンド遊技を複数回実行するラウンド遊技実行手段を実現している。 As is clear from the above description, in the pachinko gaming machine of the second embodiment, the first passing gate 35A and the second passing gate 35B realize the first passing area and the second passing area through which game media can pass. ing. The main CPU 61 is configured to play at least one of the first passing area and the second passing area when the specific gaming state transition determining means determines that the determination to shift to the specific gaming state (big hit gaming state) is obtained. Each of the first variable winning device (first large winning opening 36) and the second variable winning device (second large winning opening 37) is individually changed to the first aspect and the second aspect on condition that the medium passes. A round game pattern determination means capable of determining a round game pattern (hit pattern) for executing a plurality of times for a round game to be played is realized. Further, the main CPU 61 implements a round game execution means for executing a round game a plurality of times based on the round game pattern determined by the round game pattern determination means in the specific game state.
また、ラウンド遊技パターン決定手段として機能するメインCPU61は、第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、第1可変入賞装置が第1態様及び第2態様に変動するラウンド遊技を含むとともに、第2可変入賞装置が特定領域への遊技媒体の通過を容易とするように第1態様及び第2態様に変動する通過容易ラウンド遊技を含む第1ラウンド遊技パターン(当りパターン14)を決定可能であり、第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、第1可変入賞装置が第1態様及び第2態様に変動するラウンド遊技を含むとともに、第2可変入賞装置が特定領域への遊技媒体の通過を困難とするように第1態様及び第2態様に変動する通過困難ラウンド遊技を含む第2ラウンド遊技パターン(当りパターン3)を決定可能である。第1ラウンド遊技パターン及び第2ラウンド遊技パターンは、第1ラウンド遊技パターンに応じて第1可変入賞装置及び第2可変入賞装置が第1態様となる合計時間よりも、第2ラウンド遊技パターンに応じて第1可変入賞装置及び第2可変入賞装置が第1態様となる合計時間が長くなるように規定されている。 Further, main CPU 61 functioning as round game pattern determination means includes a round game in which the first variable winning device changes to the first aspect and the second aspect on condition that game media has passed through the first passage area. It is possible to determine a first round gaming pattern (hit pattern 14) including an easy-to-pass round game that fluctuates in the first aspect and the second aspect so that the second variable winning device facilitates the passage of gaming media to a specific area The second variable winning device includes a round game in which the first variable winning device changes to the first aspect and the second aspect on condition that game media has passed through the second passing region, and the second variable winning device moves to the specific region. It is possible to determine a second round game pattern (hit pattern 3) including a difficult-to-pass round game that fluctuates in the first and second modes so as to make it difficult to pass game media. . The first round gaming pattern and the second round gaming pattern correspond to the second round gaming pattern more than the total time in which the first variable winning device and the second variable winning device are in the first mode in accordance with the first round gaming pattern. The total time for the first variable winning device and the second variable winning device to become the first aspect is defined to be long.
また、サブCPU71は、所定の演出を実行する演出実行手段を実現している。 Further, the sub CPU 71 implements an effect execution unit that executes a predetermined effect.
また、特定遊技状態としての大当り遊技状態は、第1通過領域及び第2通過領域のうち、遊技媒体が通過した通過領域に応じて、ラウンド遊技パターン決定手段により決定されるラウンド遊技パターンの割合が異なる第1特定遊技状態(大当り図柄2に基づく大当り遊技状態)と、第1通過領域及び第2通過領域のうち、遊技媒体が通過した通過領域に関わらず、ラウンド遊技パターン決定手段により決定されるラウンド遊技パターンの割合が同一である第2特定遊技状態(大当り図柄2以外の図柄に基づく大当り遊技状態)と、を含む。演出実行手段として機能するサブCPU71は、特定遊技状態に移行してから第1通過領域又は第2通過領域を遊技媒体が通過するまでの演出態様を、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とで異なる演出態様として実行可能である。 Further, in the big hit gaming state as the specific gaming state, the ratio of the round gaming pattern determined by the round gaming pattern determining means is one of the first passing area and the second passing area according to the passing area through which the gaming media has passed. It is determined by the round game pattern determination means regardless of the passage area through which the game medium has passed, among the first passing area and the second passing area, among the different first specific gaming states (the jackpot gaming state based on the jackpot symbol 2) The second specified gaming state (the jackpot gaming state based on symbols other than the jackpot symbol 2) in which the proportion of the round gaming pattern is the same is included. The sub CPU 71 functioning as the effect execution means performs the first specific gaming state and the second specific gaming state in the effect mode from transitioning to the specific gaming state until the game medium passes through the first passing area or the second passing area. And can be implemented as different presentation modes.
また、メインRAM63の第1始動記憶領域及びワークRAM73の第1始動記憶領域731は、第1始動領域(第1始動口32)に遊技媒体が進入したことを条件に、特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための情報を含む第1始動記憶を複数記憶可能な第1記憶手段を実現し、メインRAM63の第2始動記憶領域及びワークRAM73の第2始動記憶領域732は、第2始動領域(第2始動口33)に遊技媒体が進入したことを条件に、特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための情報を含む第2始動記憶を複数記憶可能な第2記憶手段を実現している。第1特別図柄表示部53は、第1記憶手段に第1始動記憶が記憶されていることを第1条件に、当該第1始動記憶に基づいて第1識別情報の変動表示を行うことが可能であるとともに、当該第1始動記憶が特定遊技状態への移行を決定付ける場合に、第1識別情報を特定の表示態様で停止表示することが可能な第1識別情報表示手段を実現し、第2特別図柄表示部54は、第2記憶手段に第2始動記憶が記憶されていることを第2条件に、当該第2始動記憶に基づいて第2識別情報の変動表示を行うことが可能であるとともに、当該第2始動記憶が特定遊技状態への移行を決定付ける場合に、第2識別情報を特定の表示態様で停止表示することが可能な第2識別情報表示手段を実現している。また、前記第2条件は、前記第1条件よりも優先されるように規定されており、特定遊技状態は、第2ラウンド遊技パターンのみが決定される特殊特定遊技状態を含み、サブCPU71及び液晶表示装置4は、特別遊技状態において、第1記憶手段に特殊特定遊技状態への移行を決定付ける第1始動記憶が記憶されている場合に、所定の報知を行う報知手段を実現している。 Further, the first start storage area of the main RAM 63 and the first start storage area 731 of the work RAM 73 shift to the specific gaming state on condition that the game medium has entered the first start area (the first start opening 32). The second start storage area of the main RAM 63 and the second start storage area 732 of the work RAM 73 are implemented by a first storage unit capable of storing a plurality of first start storages including information for determining whether or not to be stored. Second storage means capable of storing a plurality of second starting memories including information for determining whether or not to shift to the specific gaming state on condition that gaming media has entered the starting area (second starting opening 33) Is realized. The first special symbol display unit 53 can perform variable display of the first identification information based on the first start storage under the first condition that the first start storage is stored in the first storage means A first identification information display means capable of stopping and displaying the first identification information in a specific display mode when the first start memory determines the transition to the specific gaming state; (2) The special symbol display unit 54 can perform variable display of the second identification information based on the second start storage, with the second condition that the second start storage is stored in the second storage means In addition to the above, the second identification information display means is realized which can stop and display the second identification information in a specific display mode when the second start memory decides to shift to the specific gaming state. Further, the second condition is defined to be prioritized over the first condition, and the specific gaming state includes a special specific gaming state in which only the second round gaming pattern is determined, and the sub CPU 71 and the liquid crystal In the special game state, the display device 4 implements notification means for performing a predetermined notification when the first storage means stores the first start memory for determining the transition to the special specific game state.
また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第1ラウンド遊技を実行可能な第1ラウンド遊技実行手段と、特定遊技状態において、第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第2ラウンド遊技を実行可能な第2ラウンド遊技実行手段と、を実現している。また、メインCPU61は、特定遊技状態において特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、第1識別情報又は第2識別情報の停止表示態様が特定の表示態様に相対的になり易い特別遊技状態(確変遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段と、特定遊技状態において特定領域を遊技媒体が通過しないことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、第1識別情報又は第2識別情報の停止表示態様が特定の表示態様に相対的になり難い非特別遊技状態(非確変遊技状態)に制御可能な非特別遊技状態制御手段と、を実現している。また、第2ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、第2ラウンド遊技として、特定領域を遊技媒体が相対的に通過し易い通過容易ラウンド遊技と、特定領域を遊技媒体が相対的に通過し難い通過困難ラウンド遊技とを実行可能である。特定遊技状態は、第1ラウンド遊技と通過困難ラウンド遊技とが少なくとも実行される第1特定遊技状態と、第1ラウンド遊技と通過容易ラウンド遊技とが少なくとも実行される第2特定遊技状態と、を含む。特定遊技状態制御手段として機能するメインCPU61は、第1識別情報が特定の表示態様となる場合の方が、第2識別情報が特定の表示態様となる場合よりも、相対的に高確率で第1特定遊技状態に制御するとともに、相対的に低確率で前記第2特定遊技状態に制御可能である。報知手段として機能するサブCPU71及び液晶表示装置4は、特別遊技状態において、第1記憶手段に第1特定遊技状態を決定付ける第1始動記憶が記憶されていること、又は第1記憶手段に第1特定遊技状態を決定付ける第1始動記憶が記憶されていないことのいずれか一方を条件に、所定の報知を行うことが可能である。 Further, the main CPU 61 is a first round game execution means capable of executing a first round game in which the first variable winning device is varied to the first aspect and the second aspect in the specific gaming state, and in the specific gaming state, the second A second round game execution means capable of executing a second round game in which the variable winning device is changed to the first aspect and the second aspect is realized. Further, the main CPU 61 is a display mode in which the stop display mode of the first identification information or the second identification information is specific after the specific gaming state is ended on condition that the game medium has passed the specific area in the specific gaming state. On the condition that the game medium does not pass the specific area in the special gaming state, and the special gaming state control means that can be controlled to the special gaming state (probable variation gaming state) that is relatively easy to Realize the non-special game state control means capable of controlling the non-special game state (non-probable variation game state) in which the stop display mode of the first identification information or the second identification information is less likely to be relative to the specific display mode ing. Further, the main CPU 61 functioning as the second round game execution means, as a second round game, is a passing easy round game in which game media are relatively easy to pass through the specific area, and the game medium is relatively passing through the specific area It is possible to execute difficult difficult round game. The specific gaming state includes a first specific gaming state in which a first round game and a passing difficulty round game are executed at least, and a second specific gaming state in which a first round game and a passing easy round game are executed at least. Including. The main CPU 61 functioning as the specific gaming state control means has a relatively higher probability that the first identification information has a relatively higher probability in the case of the specific display mode than in the case of the second identification information having the specific display mode. The first specific gaming state can be controlled, and the second specific gaming state can be controlled with relatively low probability. In the special game state, the sub CPU 71 and the liquid crystal display device 4 functioning as the notification means store the first start memory for determining the first specific game state in the first memory means, or the first memory means (1) It is possible to perform a predetermined notification on the condition that one of the first start memories for determining the specific gaming state is not stored.
また、報知手段として機能するサブCPU71及び液晶表示装置4は、第2記憶手段に記憶されている第2始動記憶が所定数未満である場合に、所定の報知を行うことが可能である。また、報知手段として機能するサブCPU71及び液晶表示装置4は、第1記憶手段に第1特定遊技状態を決定付ける第1始動記憶が記憶され、かつ当該第1始動記憶よりも後に記憶された他の第1始動記憶がある場合にあっては、当該他の第1始動記憶が第2特定遊技状態を決定付けないことを条件に、所定の報知を行うことが可能である。 In addition, the sub CPU 71 and the liquid crystal display device 4 that function as notification means can perform predetermined notification when the second start storage stored in the second storage unit is less than a predetermined number. In the sub CPU 71 and the liquid crystal display device 4 functioning as notification means, the first storage means for storing the first specific game state is stored in the first storage means, and the other is stored later than the first start memory. In the case where there is a first start memory, it is possible to perform a predetermined notification on the condition that the other first start memory does not determine the second specific gaming state.
また、メインCPU61は、第1識別情報又は第2識別情報の停止表示態様が特定の表示態様となる場合に、特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段を実現するとともに、特定遊技状態が終了した後、第1識別情報又は第2識別情報の停止表示態様が特定の表示態様に相対的になり易い特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段を実現している。特別遊技状態制御手段として機能するメインCPU61は、特定遊技状態の終了後に第1識別情報及び第2識別情報の変動表示回数が所定回数(確変遊技状態(STモード)のゲーム数190回)に達したことを条件に、第1識別情報又は第2識別情報の停止表示態様が特定の表示態様に相対的になり難い非特別遊技状態に制御可能である。報知手段として機能するサブCPU71及び液晶表示装置4は、特定遊技状態の終了後に第1識別情報及び第2識別情報の変動表示回数が所定回数よりも少ない特別回数(確変遊技状態(STモード)の残りゲーム数が10回となる回数)に達し、かつ第1記憶手段に特定遊技状態を決定付ける第1始動記憶が記憶されていることを条件に、所定の報知を行うことが可能である。 Further, when the stop display mode of the first identification information or the second identification information is a specific display mode, the main CPU 61 realizes a specific gaming state control means for controlling to a specific gaming state, and the specific gaming state ends. After that, the special game state control means capable of controlling the special game state in which the stop display mode of the first identification information or the second identification information tends to be relative to the specific display mode is realized. The main CPU 61 functioning as the special gaming state control means reaches the predetermined number of times (190 number of games in the probability variation gaming state (ST mode)) the variation display number of the first identification information and the second identification information after the specific gaming state is over. It is possible to control the non-special game state in which the stop display mode of the first identification information or the second identification information is less likely to be made to the specific display mode, on the condition that it is done. The sub CPU 71 and the liquid crystal display device 4 that function as notification means have a special number (the probability variation gaming state (ST mode)) in which the number of times of variation display of the first identification information and the second identification information is smaller than the predetermined number The predetermined notification can be performed on the condition that the number of remaining games reaches 10) and the first start storage for determining the specific gaming state is stored in the first storage means.
また、報知手段として機能するサブCPU71及び液晶表示装置4は、特定遊技状態の終了後に第1識別情報及び第2識別情報の変動表示回数が特別回数に達し、かつ第1記憶手段に特別遊技状態において特定遊技状態(第1特定遊技状態)を決定付ける第1始動記憶が記憶されていることを条件に、所定の報知を行う。また、羽根部材34は、第2始動領域へと遊技媒体を進入させ易い開放態様と、第2始動領域へと遊技媒体を進入させ難い閉鎖態様とに変化可能な可変部材を実現している。メインCPU61は、特定遊技状態の終了後、可変部材が開放態様に変化し易い特殊遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な特殊遊技状態制御手段を実現している。特殊遊技状態制御手段として機能するメインCPU61は、特定遊技状態の終了後において特殊遊技状態に制御された場合、第1識別情報及び第2識別情報の変動表示回数が特定回数(時短遊技状態のゲーム数100回又は30回)に達したことを条件に、可変部材が開放態様に変化し難い非特殊遊技状態(非時短遊技状態)に制御可能である。また、メインCPU61は、特定遊技状態制御手段により特定遊技状態に制御され、かつ当該特定遊技状態の終了後において特殊遊技状態に制御されることを条件に、特定回数として、第1特定回数(30回)と、当該第1特定回数よりも多い第2特定回数(100回)とを含む複数種類の中からいずれかを決定する特定回数決定手段を実現している。特定回数決定手段として機能するメインCPU61は、特定遊技状態制御手段により特定遊技状態に制御される前の遊技状態として、非特殊遊技状態よりも特殊遊技状態の方が、第2特定回数を決定する確率が相対的に高い。報知手段段として機能するサブCPU71及び液晶表示装置4は、特定遊技状態の終了後に第1識別情報及び第2識別情報の変動表示回数が特定回数よりも少ない特殊回数(時短遊技状態の残りゲーム数が15回となる回数)に達し、かつ第1始動記憶に特定遊技状態を決定付ける第1始動記憶が記憶されていることを条件に、所定の報知を行う。 Also, the sub CPU 71 and the liquid crystal display device 4 that function as informing means, the number of times of variation display of the first identification information and the second identification information reaches the special number after the end of the specific gaming state, and the special game state in the first storage means The predetermined notification is performed on the condition that the first start memory for determining the specific gaming state (the first specific gaming state) is stored. Further, the wing member 34 realizes a variable member that can be changed into an open mode in which game media can easily enter the second start area and a closed mode in which game media can not easily enter the second start area. The main CPU 61 implements special game state control means capable of controlling the special game state (short time game state) in which the variable member can easily change to the open mode after the end of the specific game state. When the main CPU 61 functioning as the special game state control means is controlled to the special game state after the end of the specific game state, the number of times the first identification information and the second identification information change is displayed for a specific number of times The variable member can be controlled to a non-special game state (non-time-saving game state) which is hard to change to the open mode on condition that the number has reached 100 times or 30 times). Further, the main CPU 61 is controlled to the specific gaming state by the specific gaming state control means, and is controlled to the special gaming state after the termination of the specific gaming state, the first specific number of times (30 And a specific number determining means for determining any one of a plurality of types including a second specific number (100 times) greater than the first specific number. The main CPU 61 functioning as the specific number determining means determines the second specific number of times in the special gaming state rather than the non-special gaming state as the gaming state before being controlled to the specific gaming state by the specific gaming state control means The probability is relatively high. The sub CPU 71 and the liquid crystal display device 4 that function as notification means have a special number (the number of remaining games in the time-saving gaming state is smaller than the specific number). The predetermined notification is performed on the condition that the first start memory for determining the specific gaming state is stored in the first start memory, and the number of times the number of times becomes 15) is reached.
[画面表示例]
次に、図216〜233を参照し、画面表示例について説明する。
[Display example]
Next, screen display examples will be described with reference to FIGS.
図216及び図217は、第2実施形態による画面表示例として、通常モードから大当り図柄2に対応する大当りを経てSTモードあるいは時短モードへと移行するまでの画面遷移を示す図である。 FIGS. 216 and 217 are diagrams showing screen transition from the normal mode to the ST mode or the time saving mode through the big hit corresponding to the big hit symbol 2 as a screen display example according to the second embodiment.
まず、図216(A)に示すように、表示領域4Aの画面上には、先述した第1実施形態と同様に、第1特別図柄あるいは第2特別図柄に対応する複数の装飾図柄700が表示されるとともに、第1特別図柄の始動記憶に対応する第1保留個数情報701、及び第2特別図柄の始動記憶に対応する第2保留個数情報702(図220など参照)が表示されるほか、演出モードの種類などを示す情報表示領域710が表示される。図216(A)においては、情報表示領域710に「通常モード」が表示されている。これにより、遊技状態としては、通常モードに対応する非確変及び非時短遊技状態であることが認識される。また、図216(A)においては、第1保留個数情報701が4個表示されているとともに、3つの装飾図柄700がハズレ図柄として停止表示された状態にある。また、第2保留個数情報702については、1つも表示されていない。これにより、次の表示状態としては、第1特別図柄に係る始動記憶を用いて特別図柄の変動表示とともに装飾図柄700の変動表示が開始されるであろうことが認識される。 First, as shown in FIG. 216 (A), a plurality of decorative symbols 700 corresponding to the first special symbol or the second special symbol are displayed on the screen of the display area 4A as in the first embodiment described above. In addition to being displayed, the first hold count information 701 corresponding to the start storage of the first special symbol and the second hold count information 702 (see FIG. 220 etc.) corresponding to the start store of the second special symbol are displayed, An information display area 710 indicating the type of effect mode is displayed. In FIG. 216A, the “normal mode” is displayed in the information display area 710. As a result, it is recognized that the gaming state is the non-probability variation and the non-time-short playing state corresponding to the normal mode. Moreover, in FIG. 216 (A), while the four 1st pending number information 701 is displayed, it is in the state in which the three decoration symbols 700 were stopped and displayed as a lost symbol. In addition, none of the second hold count information 702 is displayed. Thereby, it is recognized that as the next display state, the variable display of the decorative symbol 700 will be started together with the variable display of the special symbol using the starting memory according to the first special symbol.
次に、図216(B)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、第1保留個数情報701が1個消去されることで3個表示され、3つの装飾図柄700の変動表示が開始される。このとき、消去された第1保留個数情報701に対応する始動記憶に大当り図柄2に対応する大当り当選を示す情報が含まれていると、図216(C)に示すように、表示領域4Aの画面上では、左右2つの装飾図柄700が同一図柄となる例えば「1」で停止表示されるとともに、真ん中の装飾図柄700の変動表示が継続される。 Next, as shown in FIG. 216 (B), three pieces of the first reserved number information 701 are deleted by being displayed on the screen of the display area 4A, and the variation display of the three decorative symbols 700 is displayed. It is started. At this time, if the start memory corresponding to the deleted first holding number information 701 includes information indicating the big hit winning corresponding to the big hit symbol 2, as shown in FIG. 216 (C), the display area 4A is displayed. On the screen, the left and right two decorative symbols 700 are stopped and displayed with the same symbol, for example, “1”, and the variable display of the central decorative symbol 700 is continued.
その後、図216(D)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、真ん中の装飾図柄700が停止表示され、3つの装飾図柄700が大当り図柄2に対応する例えば「111」の揃目として表示される。なお、図216(D)においては、第1始動口32への始動入賞に応じて始動記憶が1個追加されたことにより、第1保留個数情報701も1個追加されて再び4個表示された状態になっている。 Thereafter, as shown in FIG. 216 (D), on the screen of the display area 4A, the decorative symbol 700 in the middle is stopped and displayed, and the three decorative symbols 700 correspond to the big hit symbol 2, for example, a match of “111” It will be displayed as Incidentally, in FIG. 216 (D), one start storage is added in response to the start winning at the first start opening 32, one first hold number information 701 is also added and four are displayed again. It is in a state of
このように、3つの装飾図柄700が「111」の揃目で停止表示すると、大当り図柄2に対応する大当り遊技状態が開始され、図216(E)に示すように、表示領域4Aの画面上には、大当り遊技状態の開始を示す「大当り」といったメッセージ画像720が表示される。このとき、大当り図柄2に対応する大当り遊技状態では、第1通過ゲート35A及び第2通過ゲート35Bのうちの一方を選択して優先的に遊技球を通過させると、所望とする当りパターンに応じたラウンド遊技が実行され易くなる。そのため、表示領域4Aには、次のような画面が表示される。 Thus, when the three decorative symbols 700 are stopped and displayed at the alignment of "111", the big hit gaming state corresponding to the big hit symbol 2 is started, and as shown in FIG. 216 (E), on the screen of the display area 4A. , A message image 720 such as "big hit" indicating the start of the big hit gaming state is displayed. At this time, in the big hit gaming state corresponding to the big hit symbol 2, if one of the first passing gate 35A and the second passing gate 35B is selected to preferentially pass the gaming ball, a desired hitting pattern is selected. Round game is easy to be executed. Therefore, the following screen is displayed in the display area 4A.
図217(F)に示すように、表示領域4Aの画面上には、左打ちを選択して第1通過ゲート35Aを優先的に通過させるように狙えば、いわゆる連荘が発生し易い状態になることを示す「← 連荘」の選択指示画像721と、右打ちを選択して第2通過ゲート35Bを優先的に通過させるように狙えば、総じて多くの賞球数が得られ易い状態になることを示す「→ 一撃」の選択指示画像722と、「何れかのゲートを狙って!」といったメッセージ画像723とが表示される。このような選択指示画像721,722及びメッセージ画像723は、第1通過ゲート35A及び第2通過ゲート35Bのうちの少なくともいずれか一方に対して遊技球が通過しない限り、表示された状態が継続される。すなわち、大当り図柄2に対応する大当り遊技状態が開始されても、図217(F)に示すような画面が表示されている間は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が開閉するラウンド遊技が開始されない。 As shown in FIG. 217 (F), so-called connection is likely to occur on the screen of the display area 4A if it is targeted so that the left passage is selected and the first passing gate 35A is preferentially passed. If you select “← 連 荘” as the selection instruction image 721 and “right-handed” and aim to pass the second pass gate 35 B preferentially, it is easy to obtain a large number of winning balls in general. And a message image 723 such as “Aim at any gate!”. Such a selection instructing image 721, 722 and the message image 723 continue to be displayed as long as the game ball does not pass through at least one of the first passing gate 35A and the second passing gate 35B. Ru. That is, even if the big hit gaming state corresponding to the big hit symbol 2 is started, while the screen as shown in FIG. 217 (F) is displayed, the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 open and close. Round game does not start.
図217(F)に示すような画面が表示された後、第1通過ゲート35Aを最先に遊技球が通過すると、図217(G)に示すように、表示領域4Aの画面上には、その状態を明示すべく、「← 連荘」の選択指示画像721のみが表示される。その後所定時間が経過すると、図217(H)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、選択指示画像721の表示が消去されるとともに、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を右打ちで狙うように促す「→ 右打ち」といった画像730が表示される。これにより、当りパターン決定処理(図8のS1302参照)により決定された当りパターンに基づいてラウンド遊技が実行される。この場合、大当り図柄2に応じた大当り遊技状態であって、第1通過ゲート35Aに対して最先に遊技球が通過した場合に該当するので、当りパターン14に基づいてラウンド遊技が実行され易い(図193の当りパターン選択用テーブル(大当り図柄2)参照)。なお、この場合、確率としては低いものの当りパターン1が決定される可能性もある。当りパターン1に基づいてラウンド遊技が実行される場合は、後述する図218(N)に示すような画面が表示されることとなる。 After the screen as shown in FIG. 217 (F) is displayed, when the gaming ball passes the first passage gate 35A first, as shown in FIG. 217 (G), on the screen of the display area 4A, In order to clearly show the state, only the selection instruction image 721 of "連" is displayed. Thereafter, when a predetermined time elapses, as shown in FIG. 217 (H), the display of the selection instruction image 721 is erased on the screen of the display area 4A, and the first large winning opening 36 and the second large winning opening An image 730 such as “→ right strike” prompting to aim at 37 right is displayed. Thereby, the round game is executed based on the hit pattern determined by the hit pattern determination process (see S1302 in FIG. 8). In this case, it is a big hit game state according to the big hit symbol 2 and corresponds to the case where the game ball passes the first pass gate 35A first, so the round game is easy to be executed based on the hit pattern 14 (Refer to the hit pattern selection table (big hit symbol 2) in FIG. 193). In this case, although the probability is low, the hit pattern 1 may be determined. When a round game is executed based on the hit pattern 1, a screen as shown in FIG. 218 (N) described later is displayed.
当りパターン14に基づくラウンド遊技は、1R目及び11R目のみが実質ラウンドに該当する。これにより、当りパターン14に基づくラウンド遊技においては、賞球数が総じて少なくなるものの、基本的に1R目又は11R目において特定領域38AへのV入賞が検出されることとなる。そのため、V入賞が実際に検出されると、図217(I)に示すように、表示領域4Aの画面上には、V入賞が検出された旨を示す「V」といった画像740が表示される。これにより、確変遊技状態への移行が確定した旨が報知される。このような確変遊技状態への移行が確定した旨を示す「V」の画像740は、大当り遊技状態が終了するまで継続表示される。なお、図217(I)に示すような画面の表示に際しては、後述する図221あるいは図222に示すような画面が表示される場合があるが、これについては後述する。 In the round game based on the hit pattern 14, only the 1st and 11th eyes correspond to a substantial round. As a result, in the round game based on the hit pattern 14, although the number of winning balls generally decreases, the V winning in the specific area 38A is basically detected at the 1R or 11R eyes. Therefore, when the V winning is actually detected, as shown in FIG. 217 (I), an image 740 such as "V" indicating that the V winning is detected is displayed on the screen of the display area 4A. . As a result, notification that transition to the probability variation gaming state has been decided is notified. An image 740 of “V” indicating that transition to such a probability change gaming state has been determined is continuously displayed until the big hit gaming state ends. When displaying a screen as shown in FIG. 217 (I), a screen as shown in FIG. 221 or 222 described later may be displayed, which will be described later.
そして、大当り遊技状態が終了すると、図217(J)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「STモード突入」といったメッセージ画像741が表示される。このとき、STモードのゲーム回数としては190回が付与されることとなる。ただし、V入賞が検出されなかった場合は、大当り遊技状態が終了してもSTモードに移行することなく時短モードとなるため、後述する図217(J’)に示すような画面が表示されることとなる。 Then, when the big hit gaming state ends, as shown in FIG. 217 (J), a message image 741 such as “ST mode entry” is displayed on the screen of the display area 4A. At this time, 190 times will be given as the number of games in ST mode. However, if V winning is not detected, even if the big hit gaming state ends, the time saving mode is set without shifting to the ST mode, so a screen as shown in FIG. 217 (J ') described later is displayed It will be.
STモードが開始すると、図217(K)に示すように、表示領域4Aの画面上には、大当り遊技状態が開始した時点の停止表示態様で装飾図柄700が表示され、第1保留個数情報701などが表示されるほか、情報表示領域710には、「STモード」である旨が表示される。また、右打ちを促す「→ 右打ち」といった画像730も表示される。 When the ST mode starts, as shown in FIG. 217 (K), the decorative symbol 700 is displayed on the screen of the display area 4A in the stop display mode at the time the big hit gaming state starts, and the first hold number information 701 And the like are displayed, and the information display area 710 also displays that the “ST mode” is set. In addition, an image 730 such as “→ right strike” prompting a right strike is also displayed.
その一方、図217(F)に示すような画面が表示された後、第2通過ゲート35Bを最先に遊技球が通過すると、図217(G’)に示すように、表示領域4Aの画面上には、その状態を明示すべく、「→ 一撃」の選択指示画像722のみが表示される。その後所定時間が経過すると、図217(H’)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、選択指示画像722の表示が消去されるとともに、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を右打ちで狙うように促す「→ 右打ち」といった画像730が表示される。これにより、当りパターン決定処理(図8のS1302参照)により決定された当りパターンに基づいてラウンド遊技が実行される。この場合、大当り図柄2に応じた大当り遊技状態であって、第2通過ゲート35Bに対して最先に遊技球が通過した場合に該当するので、当りパターン3に基づいてラウンド遊技が実行され易い(図193の当りパターン選択用テーブル(大当り図柄2)参照)。なお、この場合においても、確率としては低いものの当りパターン1又は当りパターン2が決定される可能性もある。例えば当りパターン1に基づいてラウンド遊技が実行される場合は、後述する図218(N)に示すような画面が表示されることとなる。また、当りパターン2に基づいてラウンド遊技が実行される場合は、特に図示しないが、例えばチャレンジボーナスに移行する旨の画面が表示されることもある。 On the other hand, after the screen as shown in FIG. 217 (F) is displayed, when the game ball passes the second pass gate 35B first, as shown in FIG. 217 (G ′), the screen of the display area 4A On the top, only the “→ one strike” selection indication image 722 is displayed to clearly show the state. Thereafter, when a predetermined time elapses, as shown in FIG. 217 (H ′), the display of the selection instruction image 722 is erased on the screen of the display area 4A, and the first big winning opening 36 and the second big winning An image 730 such as “→ right strike” prompting to aim at the mouth 37 rightward is displayed. Thereby, the round game is executed based on the hit pattern determined by the hit pattern determination process (see S1302 in FIG. 8). In this case, it is a big hit game state according to the big hit symbol 2 and corresponds to the case where the game ball passes the first pass gate 35B first, so the round game is easy to be executed based on the hit pattern 3 (Refer to the hit pattern selection table (big hit symbol 2) in FIG. 193). Also in this case, although the probability is low, there is a possibility that the hit pattern 1 or the hit pattern 2 may be determined. For example, when a round game is executed based on the hit pattern 1, a screen as shown in FIG. 218 (N) described later is displayed. Further, when a round game is executed based on the hit pattern 2, although not shown in the drawings, a screen may be displayed, for example, to shift to a challenge bonus.
当りパターン3に基づくラウンド遊技は、1R目及び11R目が実質ラウンドではなく、その余のラウンド数となる2R目〜10R目及び12R目が実質ラウンドに該当する。これにより、当りパターン3に基づくラウンド遊技においては、特定領域38AへのV入賞が検出され難いものの、総じて多くの賞球数が得られることとなる。そのため、図217(I’)に示すように、表示領域4Aの画面上には、V入賞が検出された旨を示す「V」といった画像が表示される可能性が極めて低い。すなわち、確変遊技状態へ移行し得ない旨が報知されることが大半となる。 In the round game based on the hit pattern 3, the 1Rth and 11Rth eyes are not a substantial round, and the 2Rth to 10Rth eyes and the 12Rth eyes corresponding to the number of remaining rounds correspond to a substantial round. As a result, in the round game based on the hit pattern 3, although it is difficult to detect the V winning in the specific area 38A, a large number of winning balls are generally obtained. Therefore, as shown in FIG. 217 (I ′), an image such as “V” indicating that the V winning is detected is extremely unlikely to be displayed on the screen of the display area 4A. That is, in most cases, it is notified that it can not shift to the probability variation gaming state.
そして、大当り遊技状態が終了すると、図217(J’)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「時短モード突入」といったメッセージ画像742が表示される。このとき、通常モード(非時短遊技状態)で大当り図柄2が決定されていた場合は、時短モードのゲーム回数としては30回が付与されることとなる。一方、STモードや時短モード(時短遊技状態)で大当り図柄2が決定されていた場合は、時短モードのゲーム回数としては100回が付与されることとなる。 Then, when the big hit gaming state ends, as shown in FIG. 217 (J ′), a message image 742 such as “time saving mode rush” is displayed on the screen of the display area 4A. At this time, if the jackpot symbol 2 is determined in the normal mode (non-time-saving gaming state), 30 times will be given as the number of games in the time-saving mode. On the other hand, when the big hit symbol 2 is determined in the ST mode or the time saving mode (time saving gaming state), 100 times will be given as the number of games in the time saving mode.
時短モードが開始すると、図217(K’)に示すように、表示領域4Aの画面上には、大当り遊技状態が開始した時点の停止表示態様で装飾図柄700が表示され、第1保留個数情報701などが表示されるほか、情報表示領域710には、「時短モード」である旨が表示される。また、右打ちを促す「→ 右打ち」といった画像730も表示される。 When the time saving mode starts, as shown in FIG. 217 (K ′), the decorative symbol 700 is displayed on the screen of the display area 4A in the stop display mode at the time the big hit gaming state starts, and the first hold number information In addition to the display 701, the information display area 710 also displays that the "time saving mode" is set. In addition, an image 730 such as “→ right strike” prompting a right strike is also displayed.
図218は、第2実施形態による画面表示例として、通常モードでの大当り図柄1に対応する大当りからSTモードへと移行するまでの画面遷移を示す図である。 FIG. 218 is a diagram showing a screen transition from the big hit corresponding to the big hit symbol 1 in the normal mode to the transition to the ST mode as a screen display example according to the second embodiment.
図218(L)に示すように、通常モードにおいて装飾図柄700の変動表示が開始された後、表示領域4Aの画面上には、3つの装飾図柄700が大当り図柄1に対応する例えば「777」の揃目として表示される場合がある。 As shown in FIG. 218 (L), after the variable display of the decorative symbol 700 is started in the normal mode, three decorative symbols 700 correspond to the big hit symbol 1 on the screen of the display area 4A, for example “777” It may be displayed as a match.
このように、3つの装飾図柄700が「777」の揃目で停止表示すると、大当り図柄1に対応する大当り遊技状態が開始され、特に図示しないが、図216(E)に示すよう「大当り」を示すメッセージ画像が表示された後、図218(M)に示すように、表示領域4Aの画面上には、右打ちを促すように「→ 右打ち」の画像730が表示される。なお、大当り図柄1に対応する大当り遊技状態の開始時には、第1通過ゲート35A及び第2通過ゲート35Bのどちらを遊技球が通過しても、単に当りパターンを決定するための契機となるだけで、その決定結果に関わる要因にはなり得ない。そのため、例えば左打ちを促すような画像を表示するようにしてもよく、あるいは第1通過ゲート35A及び第2通過ゲート35Bのどちらを狙ってもよい旨の画像を表示してもよい。表示された画像730は、第1通過ゲート35A及び第2通過ゲート35Bのうちの少なくともいずれか一方に対して遊技球が通過しない限り、表示された状態が継続される。すなわち、大当り図柄1に対応する大当り遊技状態が開始されても、図218(M)に示すような画面が表示されている間は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が開閉するラウンド遊技が開始されない。 In this manner, when the three decorative symbols 700 stop and display at the alignment of "777", the big hit gaming state corresponding to the big hit symbol 1 is started, and although not particularly shown, "big hit" as shown in FIG. After the message image indicating is displayed, as shown in FIG. 218 (M), an image 730 of “→ right strike” is displayed on the screen of the display area 4A so as to prompt a right strike. In addition, at the start of the big hit gaming state corresponding to big hit symbol 1, it is only a trigger for simply determining the hit pattern, regardless of which of the first passing gate 35A and the second passing gate 35B the game ball passes. , It can not be a factor related to the decision result. Therefore, for example, an image prompting a left strike may be displayed, or an image indicating that either of the first passing gate 35A or the second passing gate 35B may be aimed may be displayed. The displayed image 730 continues to be displayed as long as the gaming ball does not pass through at least one of the first pass gate 35A and the second pass gate 35B. That is, even if the big hit gaming state corresponding to the big hit symbol 1 is started, while the screen as shown in FIG. 218 (M) is displayed, the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 are opened and closed. Round game does not start.
図218(M)に示すような画面が表示された後、第1通過ゲート35A又は第2通過ゲート35Bを遊技球が通過すると、図218(N)に示すように、表示領域4Aの画面上には、スーパービッグボーナスに移行する旨の画像731が表示される。 After the screen as shown in FIG. 218 (M) is displayed, when the gaming ball passes through the first passing gate 35A or the second passing gate 35B, as shown in FIG. 218 (N), on the screen of the display area 4A. , An image 731 indicating transition to the super big bonus is displayed.
その後所定時間が経過すると、図218(O)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、画像731の表示が消去されるとともに、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を右打ちで狙うように促す「→ 右打ち」といった画像730が表示される。この画像730が表示された後、当りパターン決定処理(図8のS1302参照)により決定された当りパターンに基づいてラウンド遊技が実行される。この場合、大当り図柄1に応じた大当り遊技状態であって、第1通過ゲート35A又は第2通過ゲート35Bを遊技球が通過した場合に該当するので、当りパターン1に基づいてラウンド遊技が実行される(図193の当りパターン選択用テーブル(大当り図柄1)参照)。 Thereafter, when a predetermined time passes, as shown in FIG. 218 (O), the display of the image 731 is erased on the screen of the display area 4A, and the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 are displayed. An image 730 such as “→ right strike” prompting to aim at the right strike is displayed. After the image 730 is displayed, a round game is executed based on the hit pattern determined by the hit pattern determination process (see S1302 in FIG. 8). In this case, it is a big hit game state according to the big hit symbol 1 and corresponds to the case where the game ball passes the first pass gate 35A or the second pass gate 35B, so the round game is executed based on the hit pattern 1 (See the hit pattern selection table (big hit symbol 1 in FIG. 193)).
当りパターン1に基づくラウンド遊技は、1R目及び11R目が実質ラウンドであるとともに、その余のラウンド数となる2R目〜10R目及び12R目〜16R目も実質ラウンドに該当する。これにより、当りパターン1に基づくラウンド遊技においては、、総じて多くの賞球数が得られるとともに、基本的に1R目又は11R目において特定領域38AへのV入賞が検出されることとなる。そのため、V入賞が実際に検出されると、図218(P)に示すように、表示領域4Aの画面上には、V入賞が検出された旨を示す「V」といった画像740が表示される。これにより、確変遊技状態への移行が確定した旨が報知される。このような確変遊技状態への移行が確定した旨を示す「V」の画像740は、大当り遊技状態が終了するまで継続表示される。なお、図218(P)に示すような画面の表示に際しては、後述する図221あるいは図222に示すような画面が表示される場合があるが、これについては後述する。 In the round game based on the hit pattern 1, the 1Rth and 11Rth eyes are substantially rounds, and the 2Rth to 10Rth eyes and 12Rth to 16Rth eyes corresponding to the number of remaining rounds also correspond to the substantial rounds. As a result, in the round game based on the hit pattern 1, a large number of winning balls are generally obtained, and basically, the V winning in the specific area 38A is detected in the 1Rth or 11Rth eyes. Therefore, when the V winning is actually detected, as shown in FIG. 218 (P), an image 740 such as “V” indicating that the V winning is detected is displayed on the screen of the display area 4A. . As a result, notification that transition to the probability variation gaming state has been decided is notified. An image 740 of “V” indicating that transition to such a probability change gaming state has been determined is continuously displayed until the big hit gaming state ends. When displaying a screen as shown in FIG. 218 (P), a screen as shown in FIG. 221 or 222 described later may be displayed, which will be described later.
そして、大当り遊技状態が終了すると、図218(Q)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「STモード突入」といったメッセージ画像741が表示される。ただし、V入賞が検出されなかった場合は、大当り遊技状態が終了してもSTモードに移行することなく時短モードとなるため、先述した図217(J’)に示すような画面が表示される場合もある。STモードが開始すると、特に図示しないが、図217(K)に示すものと同様の画面が表示される。一方、時短モードでは、図217(K’)に示すものと同様の画面が表示されることとなる。 Then, when the big hit gaming state ends, as shown in FIG. 218 (Q), a message image 741 such as “ST mode entry” is displayed on the screen of the display area 4A. However, if V winning is not detected, even if the big hit gaming state ends, the time saving mode is set without shifting to the ST mode, so a screen as shown in FIG. 217 (J ') described above is displayed In some cases. When the ST mode starts, a screen similar to that shown in FIG. 217 (K) is displayed, although not shown. On the other hand, in the time saving mode, a screen similar to that shown in FIG. 217 (K ') is displayed.
図219は、第2実施形態による画面表示例として、通常モードでの大当り図柄3に対応する大当りから時短モードへと移行するまでの画面遷移を示す図である。 FIG. 219 is a diagram showing a screen transition from the big hit corresponding to the big hit symbol 3 in the normal mode to the shift to the time saving mode as a screen display example according to the second embodiment.
図219(A)に示すように、通常モードにおいて装飾図柄700の変動表示が開始された後、表示領域4Aの画面上には、3つの装飾図柄700が大当り図柄3に対応する例えば「222」の揃目として表示される場合がある。 As shown in FIG. 219 (A), after the variable display of the decorative symbol 700 is started in the normal mode, three decorative symbols 700 correspond to the big hit symbol 3 on the screen of the display area 4A, for example “222” It may be displayed as a match.
このように、3つの装飾図柄700が「222」の揃目で停止表示すると、大当り図柄3に対応する大当り遊技状態が開始され、特に図示しないが、図216(E)に示すよう「大当り」を示すメッセージ画像が表示された後、図219(B)に示すように、表示領域4Aの画面上には、右打ちを促すように「→ 右打ち」の画像730が表示される。なお、大当り図柄3に対応する大当り遊技状態の開始時においても、第1通過ゲート35A及び第2通過ゲート35Bのどちらを遊技球が通過しても、単に当りパターンを決定するための契機となるだけで、その決定結果に関わる要因にはなり得ない。そのため、例えば左打ちを促すような画像を表示するようにしてもよく、あるいは第1通過ゲート35A及び第2通過ゲート35Bのどちらを狙ってもよい旨の画像を表示してもよい。 As described above, when the three decorative symbols 700 stop and display at the alignment of "222", the big hit gaming state corresponding to the big hit symbol 3 is started, and although not particularly shown, "big hit" as shown in FIG. After the message image indicating is displayed, as shown in FIG. 219 (B), on the screen of the display area 4A, an image 730 of “→ right strike” is displayed so as to prompt a right strike. In addition, at the start of the big hit gaming state corresponding to the big hit symbol 3, it becomes an opportunity to simply determine the hit pattern, regardless of which of the first passing gate 35A and the second passing gate 35B the game ball passes. It can not be a factor related to the decision result alone. Therefore, for example, an image prompting a left strike may be displayed, or an image indicating that either of the first passing gate 35A or the second passing gate 35B may be aimed may be displayed.
図219(B)に示すような画像730が表示された後、第1通過ゲート35A又は第2通過ゲート35Bを遊技球が通過しても、図219(C)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、当該画像730が表示された状態が継続される。すなわち、大当り図柄3に対応する大当り遊技状態が開始された場合、図218(N)に示すような大当り遊技状態の種別を報知することなく、第1通過ゲート35A又は第2通過ゲート35Bを遊技球が通過すれば、当りパターン3に基づくラウンド遊技が開始されることとなる。 Even if the game ball passes the first passing gate 35A or the second passing gate 35B after the image 730 as shown in FIG. 219 (B) is displayed, as shown in FIG. 219 (C), the display area 4A On the screen of, the state in which the image 730 is displayed is continued. That is, when the big hit gaming state corresponding to the big hit symbol 3 is started, the first passing gate 35A or the second passing gate 35B is played without notifying the type of the big hit gaming state as shown in FIG. 218 (N). When the ball passes, a round game based on the hit pattern 3 is started.
当りパターン3に基づくラウンド遊技は、1R目及び11R目が実質ラウンドではなく、その余のラウンド数となる2R目〜10R目及び12R目が実質ラウンドに該当する。これにより、当りパターン3に基づくラウンド遊技においては、特定領域38AへのV入賞が検出され難いものの、総じて多くの賞球数が得られることとなる。そのため、図219(C)に示すように、ラウンド遊技実行中における表示領域4Aの画面上には、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を右打ちで狙うように促す「→ 右打ち」といった画像730が表示されるだけで、V入賞が検出された旨を示す「V」といった画像が表示されることが殆どない。すなわち、確変遊技状態へ移行し得ない旨が報知されることが大半となる。 In the round game based on the hit pattern 3, the 1Rth and 11Rth eyes are not a substantial round, and the 2Rth to 10Rth eyes and the 12Rth eyes corresponding to the number of remaining rounds correspond to a substantial round. As a result, in the round game based on the hit pattern 3, although it is difficult to detect the V winning in the specific area 38A, a large number of winning balls are generally obtained. Therefore, as shown in FIG. 219 (C), on the screen of the display area 4A during round game execution, the user is urged to aim at the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 by hitting the right "→ right Only when the image 730 such as "is hit" is displayed, an image such as "V" indicating that the V winning is detected is hardly displayed. That is, in most cases, it is notified that it can not shift to the probability variation gaming state.
そして、大当り遊技状態が終了すると、図219(D)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「時短モード突入」といったメッセージ画像742が表示される。このとき、通常モード(非時短遊技状態)で大当り図柄3が決定されていた場合は、時短モードのゲーム回数としては30回が付与されることとなる。一方、通常モードに移行する直前のSTモードや時短モード(時短遊技状態)で大当り図柄2が決定されていた場合は、時短モードのゲーム回数としては100回が付与されることとなる。時短モードが開始すると、特に図示しないが、図217(K’)に示すものと同様の画面が表示されることとなる。 Then, when the big hit gaming state ends, as shown in FIG. 219 (D), a message image 742 such as “time saving mode rush” is displayed on the screen of the display area 4A. At this time, if the jackpot symbol 3 is determined in the normal mode (non-time-saving gaming state), 30 times will be given as the number of games in the time-saving mode. On the other hand, if the big hit symbol 2 is determined in the ST mode immediately before switching to the normal mode or the time saving mode (time saving gaming state), 100 times will be given as the number of games in the time saving mode. When the time saving mode is started, although not shown, a screen similar to that shown in FIG. 217 (K ') is displayed.
図220は、第2実施形態による画面表示例として、STモードでの大当り図柄4に対応する大当りから再びSTモードへと移行するまでの画面遷移を示す図である。 FIG. 220 is a diagram showing a screen transition from the big hit corresponding to the big hit symbol 4 in ST mode to the transition to the ST mode again as a screen display example according to the second embodiment.
図220(A)に示すように、STモードにおいて装飾図柄700の変動表示が開始された後、表示領域4Aの画面上には、3つの装飾図柄700が大当り図柄4に対応する例えば「888」の揃目として表示される場合がある。なお、STモードは、時短遊技状態に対応する演出モードであるため、第1保留個数情報701と共に第2保留個数情報702が表示されがちとなる。また、第2始動口33への始動入賞を促すために右打ちを促す画像730が表示される。 As shown in FIG. 220 (A), after the variable display of the decorative symbol 700 is started in the ST mode, three decorative symbols 700 correspond to the big hit symbol 4 on the screen of the display area 4A, for example "888" It may be displayed as a match. In addition, since the ST mode is an effect mode corresponding to the time saving game state, the second hold count information 702 tends to be displayed together with the first hold count information 701. Further, an image 730 for prompting a right is displayed in order to urge start winning to the second start opening 33.
このように、3つの装飾図柄700が「888」の揃目で停止表示すると、大当り図柄4に対応する大当り遊技状態が開始され、特に図示しないが、図216(E)に示すよう「大当り」を示すメッセージ画像が表示された後、図220(B)に示すように、表示領域4Aの画面上には、右打ちを促すように「→ 右打ち」の画像730が表示される。なお、大当り図柄4に対応する大当り遊技状態の開始時においても、第1通過ゲート35A及び第2通過ゲート35Bのどちらを遊技球が通過しても、単に当りパターンを決定するための契機となるだけで、その決定結果に関わる要因にはなり得ない。そのため、例えば左打ちを促すような画像を表示するようにしてもよく、あるいは第1通過ゲート35A及び第2通過ゲート35Bのどちらを狙ってもよい旨の画像を表示してもよい。 Thus, when the three decorative symbols 700 stop and display at the alignment of "888", the big hit gaming state corresponding to the big hit symbol 4 is started, and although not particularly shown, "big hit" as shown in FIG. 216 (E) After the message image indicating is displayed, as shown in FIG. 220 (B), an image 730 of “→ right” is displayed on the screen of the display area 4A so as to urge right. In addition, at the start of the big hit gaming state corresponding to the big hit symbol 4, it becomes an opportunity to simply determine the hit pattern, regardless of which of the first passing gate 35A and the second passing gate 35B the game ball passes. By itself, it can not be a factor related to the decision result. Therefore, for example, an image prompting a left strike may be displayed, or an image indicating that either of the first passing gate 35A or the second passing gate 35B may be aimed may be displayed.
図220(B)に示すような画像730が表示された後、第1通過ゲート35A又は第2通過ゲート35Bを遊技球が通過しても、図220(C)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、当該画像730が表示された状態が継続される。すなわち、大当り図柄4に対応する大当り遊技状態が開始された場合、図218(N)に示すような大当り遊技状態の種別を報知することなく、第1通過ゲート35A又は第2通過ゲート35Bを遊技球が通過すれば、大当り図柄4に応じて決定された当りパターン1,4〜12のうちのいずれかの当りパターンに基づくラウンド遊技が開始されることとなる。 Even if the game ball passes the first passage gate 35A or the second passage gate 35B after the image 730 as shown in FIG. 220 (B) is displayed, as shown in FIG. 220 (C), the display area 4A On the screen of, the state in which the image 730 is displayed is continued. That is, when the big hit gaming state corresponding to the big hit symbol 4 is started, the first passing gate 35A or the second passing gate 35B is played without notifying the type of the big hit gaming state as shown in FIG. 218 (N). When the ball passes, a round game based on any of the hit patterns 1, 4 to 12 determined according to the big hit symbol 4 will be started.
当りパターン1,4〜12に基づくラウンド遊技は、少なくとも1R目が実質ラウンドであるとともに、11R目以外にも実質ラウンドを含むものである。これにより、当りパターン1,4〜12に基づくラウンド遊技においては、、ある程度の賞球数が得られるとともに、少なくとも1R目において特定領域38AへのV入賞が検出され易くなる。そのため、V入賞が実際に検出されると、図220(C)に示すように、表示領域4Aの画面上には、V入賞が検出された旨を示す「V」といった画像740が表示される。これにより、確変遊技状態への移行が確定した旨が報知される。このような確変遊技状態への移行が確定した旨を示す「V」の画像740は、大当り遊技状態が終了するまで継続表示される。なお、図220(C)に示すような画面の表示に際しては、後述する図221あるいは図222に示すような画面が表示される場合があるが、これについては後述する。 The round game based on the hit patterns 1 and 4 to 12 includes a substantial round other than the 11Rs, while at least the 1Rs are a substantial round. As a result, in the round game based on the hit patterns 1 and 4 to 12, a certain number of winning balls can be obtained, and V winning on the specific area 38 A can be easily detected in at least the first R. Therefore, when the V winning is actually detected, as shown in FIG. 220C, an image 740 such as "V" indicating that the V winning is detected is displayed on the screen of the display area 4A. . As a result, notification that transition to the probability variation gaming state has been decided is notified. An image 740 of “V” indicating that transition to such a probability change gaming state has been determined is continuously displayed until the big hit gaming state ends. When displaying a screen as shown in FIG. 220 (C), a screen as shown in FIG. 221 or 222 described later may be displayed, which will be described later.
そして、大当り遊技状態が終了すると、図220(D)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「STモード突入」といったメッセージ画像741が表示される。ただし、V入賞が検出されなかった場合は、大当り遊技状態が終了してもSTモードに移行することなく時短モードとなるため、先述した図217(J’)に示すような画面が表示される場合もある。STモードが開始すると、特に図示しないが、図217(K)に示すものと同様の画面が表示される。一方、時短モードでは、図217(K’)に示すものと同様の画面が表示されることとなる。 Then, when the big hit gaming state ends, as shown in FIG. 220 (D), a message image 741 such as “ST mode entry” is displayed on the screen of the display area 4A. However, if V winning is not detected, even if the big hit gaming state ends, the time saving mode is set without shifting to the ST mode, so a screen as shown in FIG. 217 (J ') described above is displayed In some cases. When the ST mode starts, a screen similar to that shown in FIG. 217 (K) is displayed, although not shown. On the other hand, in the time saving mode, a screen similar to that shown in FIG. 217 (K ') is displayed.
図221及び図222は、第2実施形態による画面表示例として、大当り中の画面遷移を示す図である。 FIGS. 221 and 222 are diagrams showing screen transition during a big hit as an example of screen display according to the second embodiment.
例えば、図221(A)に示すように、ラウンド遊技の実行中において表示領域4Aの画面上には、右打ちを促す画像730が表示されるとともに、V入賞が検出された旨を示す「V」といった画像740が表示される場合がある。 For example, as shown in FIG. 221 (A), an image 730 for prompting a right is displayed on the screen of the display area 4A during execution of the round game, and “V showing that V winning is detected is displayed. "" May be displayed.
このとき、第1特別図柄の始動記憶が例えば4個存在する一方、第2特別図柄の始動記憶が1つも存在していないとすると、図221(B)に示すように、表示領域4Aの画面上には、第1特別図柄の始動記憶に応じて第1保留個数情報701が4個表示され、第2特別図柄の始動記憶に応じて第2保留個数情報702は1つも表示されない。 At this time, if there are, for example, four starting memories of the first special symbol but there is no starting memory of the second special symbol, as shown in FIG. 221 (B), the screen of the display area 4A On the upper side, four pieces of the first reserved number information 701 are displayed according to the start storage of the first special symbol, and none of the second held number information 702 is displayed according to the start storage of the second special symbol.
そして、第1特別図柄の始動記憶に大当り図柄3を示す情報を含むものが存在する場合、図221(C)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「DANGER」のメッセージ画像750が表示される。 Then, when the start memory of the first special symbol includes one including information indicating the big hit symbol 3, the message image 750 of "DANGER" is displayed on the screen of the display area 4A as shown in FIG. 221 (C). Is displayed.
その後、図221(D)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「DANGER」のメッセージ画像750の表示に替わり、第1保留個数情報701のうち大当り図柄3を示す情報を含む第1特別図柄の始動記憶に応じた特定の第1保留個数情報701Aが強調表示される。大当り図柄3は、大当り当選と共に当りパターン3に基づくラウンド遊技が実行されることを決定付けるものである。当りパターン3は、特定領域38AへのV入賞が検出されないラウンド遊技として1R目及び11R目を実行させるものである。すなわち、V入賞が確定したラウンド遊技の実行中にあって、大当り図柄3を示す情報(確変遊技状態において大当り図柄3に対応する大当りに当選したことを示す情報)を含む第1特別図柄の始動記憶が存在する場合には、V入賞に応じて大当り遊技状態の終了後にSTモード(確変遊技状態)へと移行することが確定しているものの、間もなく大当り図柄3が対応付けられた始動記憶に基づいて当りパターン3に応じた大当り遊技状態となるおそれがあり、STモードの消化ゲーム数が少ないにもかかわらずすぐに大当り遊技状態となってその後に時短モードに移行してしまう可能性がある。このような状態を報知するために、「DANGER」のメッセージ画像750や大当り図柄3が対応付けられた特定の第1保留個数情報701Aが表示される。なお、大当り図柄3を示す情報を含む第1特別図柄の始動記憶が存在しない場合は、例えばその旨を示すメッセージ画像などを表示することで報知するようにしてもよい。 Thereafter, as shown in FIG. 221 (D), the display of the message image 750 of “DANGER” is displayed on the screen of the display area 4A, and the information indicating the jackpot symbol 3 in the first hold quantity information 701 is included 1) The specific first reserved number information 701A according to the start memory of the special symbol is highlighted. The big hit symbol 3 determines that a round game based on the hit pattern 3 is executed together with the big hit. The hit pattern 3 is to execute the 1Rth and 11Rth eyes as a round game in which the V winning in the specific area 38A is not detected. That is, the start of the first special symbol including information indicating the jackpot symbol 3 (information indicating that the jackpot corresponding to the jackpot symbol 3 was won in the probability variation gaming state) during the execution of the round game in which the V prize is determined If there is a memory, although it has been decided to shift to the ST mode (probable change gaming state) after the end of the big hit gaming state according to the V prize, it will soon be the starting memory associated with the big hit symbol 3 There is a possibility that it will be a big hit game state according to the hit pattern 3 based on it, and it will be a big hit game state soon after that even if the number of digested games in ST mode is small. . In order to notify such a state, the message image 750 of "DANGER" and the specific first hold count information 701A associated with the big hit symbol 3 are displayed. In addition, when starting memory of the first special symbol including the information indicating the jackpot symbol 3 does not exist, notification may be made by displaying a message image indicating that or the like.
また、図221(B’)に示すように、第1特別図柄の始動記憶が例えば4個存在するとともに、第2特別図柄の始動記憶が1個以下存在している場合もあり、この場合、表示領域4Aの画面上には、第1特別図柄の始動記憶に応じて第1保留個数情報701が4個表示されるとともに、第2特別図柄の始動記憶に応じて第2保留個数情報702が例えば1個表示される。 Also, as shown in FIG. 221 (B '), there may be four starting memories of the first special symbol, for example, and there may be one or less starting memories of the second special symbol, in this case, On the screen of the display area 4A, four first pending number information 701 is displayed according to the starting storage of the first special symbol, and the second pending number information 702 is displayed according to the starting storage of the second special symbol. For example, one is displayed.
そして、このような場合においても、第1特別図柄の始動記憶に大当り図柄3を示す情報を含むものが存在する場合、図221(C’)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「DANGER」のメッセージ画像750が表示される。 And also in such a case, when the start memory of the first special symbol includes information indicating the big hit symbol 3, as shown in FIG. 221 (C ′), it is on the screen of the display area 4A. , A message image 750 of "DANGER" is displayed.
その後、図221(D’)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「DANGER」のメッセージ画像750の表示に替わり、第1保留個数情報701のうち大当り図柄3を示す情報を含む第1特別図柄の始動記憶に応じた特定の第1保留個数情報701Aが強調表示される。このとき、第2保留個数情報702については、特に表示態様が変更されることなくそのまま表示される。すなわち、V入賞が確定した後の大当り遊技状態中にあって、第2特別図柄の始動記憶が1個以下存在する状態であれば、大当り図柄3を示す情報を含む第1特別図柄の始動記憶が存在していれば、このような状態を報知するために、「DANGER」のメッセージ画像750や大当り図柄3が対応付けられた特定の第1保留個数情報701Aが表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 221 (D ′), the screen of the display area 4A includes the information indicating the jackpot symbol 3 of the first hold quantity information 701 instead of the display of the message image 750 of “DANGER”. The specific first reserved number information 701A according to the start memory of the first special symbol is highlighted. At this time, the second hold count information 702 is displayed as it is without particularly changing the display mode. That is, in the big hit gaming state after V prize winning is decided, if there is one or less starting memory of the second special symbol, the starting memory of the first special symbol including the information indicating the big hit symbol 3 If there is, the message image 750 of "DANGER" and the specific first hold count information 701A associated with the jackpot symbol 3 are displayed to notify such a state.
一方、第1特別図柄の始動記憶が例えば4個存在するとともに、第2特別図柄の始動記憶が2個以上存在している場合もある。この場合、図221(B”)に示すように、表示領域4Aの画面上には、第1特別図柄の始動記憶に応じて第1保留個数情報701が4個表示されるとともに、第2特別図柄の始動記憶に応じて第2保留個数情報702が例えば2個表示される。 On the other hand, there are cases where there are, for example, four starting memories of the first special symbol and two or more starting memories of the second special symbol. In this case, as shown in FIG. 221 (B ′ ′), four first reserved number information 701 is displayed on the screen of the display area 4A according to the start and storage of the first special symbol, and the second special For example, two pieces of second pending number information 702 are displayed according to the start storage of the symbol.
このように、第1特別図柄の始動記憶に大当り図柄3を示す情報を含むものが存在していても、第2特別図柄の始動記憶に応じて第2保留個数情報702が2個以上表示されている場合は、図221(C”)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「DANGER」のメッセージ画像750が表示されることがない。 As described above, even if the start memory of the first special symbol includes information indicating the big hit symbol 3, two or more pieces of the second reserved number information 702 are displayed according to the start memory of the second special symbol. In this case, as shown in FIG. 221 (C ′ ′), the message image 750 of “DANGER” is not displayed on the screen of the display area 4A.
また、図221(D”)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、大当り図柄3を示す情報を含む第1特別図柄の始動記憶に応じた特定の第1保留個数情報701Aが強調表示されることもない。すなわち、V入賞が確定したラウンド遊技の実行中にあって、大当り図柄3を示す情報を含む第1特別図柄の始動記憶が存在していても、第2特別図柄の始動記憶が2個以上存在することで先に第2特別図柄の始動記憶に基づいて大当り当選となる可能性がある場合は、STモードへの移行後に直ちに時短モードに移行する可能性がそれほど高い状態でもないため、「DANGER」のメッセージ画像750や特定の第1保留個数情報701Aが表示されないようになっている。なお、第2特別図柄の始動記憶の個数を判定する条件としては、上述したように、1個以下及び2個以上に限らず、例えば2個以下及び3個以上や3個以下及び4個以上といった条件としてもよい。 Further, as shown in FIG. 221 (D ′ ′), on the screen of the display area 4A, the specific first reserved number information 701A according to the start storage of the first special symbol including the information indicating the big hit symbol 3 is emphasized Even if there is a first special symbol starting memory including information indicating the jackpot symbol 3 during the execution of the round game in which the V prize is determined, the second special symbol If there is a possibility that a big hit will be made based on the starting memory of the second special symbol by the existence of two or more starting memory, it is very likely to shift to the time saving mode immediately after the transition to the ST mode Since it is not a state, the message image 750 of "DANGER" and the specific first hold count information 701A are not displayed. In addition, as a condition which determines the number of starting memory of the second special symbol, as described above, it is not limited to one or less and two or more, for example, two or less and three or more or three or less and four or more It may be a condition such as
また、図221(A)に示す画面と同様に、図222(A)に示すように、ラウンド遊技の実行中において表示領域4Aの画面上には、右打ちを促す画像730とともにV入賞を示す「V」の画像740が表示される場合がある。 In addition, as shown in FIG. 222 (A), as in the screen shown in FIG. 221 (A), on the screen of the display area 4A during execution of the round game, the image 730 for prompting a right hit is shown with V prize winning. An image 740 of "V" may be displayed.
そして、図221(B)に示す画面と同様に、第1特別図柄の始動記憶が例えば4個存在する一方、第2特別図柄の始動記憶が1つも存在していないとすると、図222(B)に示すように、表示領域4Aの画面上には、第1特別図柄の始動記憶に応じて第1保留個数情報701が4個表示され、第2特別図柄の始動記憶に応じて第2保留個数情報702は1つも表示されない。 And as with the screen shown in FIG. 221 (B), if there are four starting memories for the first special symbol, for example, while there is no starting memory for the second special symbol, FIG. 222 (B As shown in), on the screen of the display area 4A, four pieces of first pending number information 701 are displayed according to the start storage of the first special symbol, and the second hold according to the start storage of the second special symbol. The number information 702 is not displayed at all.
このとき、第1特別図柄の始動記憶に大当り図柄3を示す情報(確変遊技状態において大当り図柄3に対応する大当りに当選したことを示す情報)を含むものが存在しない場合、図222(C)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「DANGER」のメッセージ画像750が表示されることがない。 At this time, if there is nothing including information indicating the big hit symbol 3 (information indicating that the big hit corresponding to the big hit symbol 3 in the probability variation gaming state) is present in the start memory of the first special symbol, as shown in FIG. As shown in the diagram, the message image 750 of "DANGER" is not displayed on the screen of the display area 4A.
また、図222(D)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、特定の第1保留個数情報701Aが強調表示されることもない。すなわち、V入賞が確定したラウンド遊技の実行中にあって、大当り図柄3を示す情報を含む第1特別図柄の始動記憶が存在しない場合は、STモードへの移行後にすぐに時短モードに移行する可能性がないため、「DANGER」のメッセージ画像750や特定の第1保留個数情報701Aが表示されないようになっている。なお、大当り図柄3を示す情報を含む第1特別図柄の始動記憶が存在しても、それより後に記憶された始動記憶であって、大当り図柄3以外の大当り図柄を示す情報(非確変遊技状態において大当り図柄3以外に対応する大当りに当選したことを示す情報)を含む第1特別図柄の始動記憶が存在する場合には、図222(A)〜(D)に示すように「DANGER」のメッセージ画像750や特定の第1保留個数情報701Aを表示させないようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 222 (D), the specific first hold count information 701A is not highlighted on the screen of the display area 4A. That is, if there is no start memory of the first special symbol including information indicating the big hit symbol 3 during execution of the round game in which the V prize is fixed, the mode shifts to the time saving mode immediately after transition to the ST mode. Since there is no possibility, the message image 750 of "DANGER" and the specific first hold count information 701A are not displayed. In addition, even if the start memory of the first special symbol including information indicating the big hit symbol 3 is present, it is the start memory stored after that and information indicating the big hit symbol other than the big hit symbol 3 (non-probable change gaming state If there is a starting memory of the first special symbol including information indicating that the corresponding big hit has been won other than the big hit symbol 3 in the case of “DANGER” as shown in FIG. 222 (A) to (D) The message image 750 and the specific first hold count information 701A may not be displayed.
図223〜225は、第2実施形態による画面表示例として、大当り終了直後にSTモードに移行してから、当該STモードでの大当り図柄3に対応する大当りを経て時短モードへと移行するまでの画面遷移を示す図である。 FIGS. 223 to 225 show, as screen display examples according to the second embodiment, from transitioning to the ST mode immediately after the big hit end, to transition to the time saving mode via the big hit corresponding to the big hit symbol 3 in the ST mode. It is a figure which shows screen transition.
大当り遊技状態が終了してSTモードに移行すると、図223(A)に示すように、表示領域4Aの画面上には、大当り遊技状態が開始した時点の停止表示態様(例えば「888」)で装飾図柄700が表示され、第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702が表示されるほか、情報表示領域710には、「STモード」である旨が表示される。また、右打ちを促す「→ 右打ち」といった画像730も表示される。このとき、第1保留個数情報701は、4個表示されているとともに、第2保留個数情報702は、2個表示されているとする。また、第1保留個数情報701には、大当り図柄3を示す情報を含む第1特別図柄の始動記憶に対応する特定の第1保留個数情報701Aが含まれるが、この時点においては、第2保留個数情報702が2個以上表示されているため、特定の第1保留個数情報701Aとしては強調表示されない。 When the big hit gaming state ends and shifts to the ST mode, as shown in FIG. 223 (A), on the screen of the display area 4A, a stop display mode (for example, "888") at the time of the big hit gaming state started. The decorative symbol 700 is displayed, and the first hold count information 701 and the second hold count information 702 are displayed, and in addition, in the information display area 710, it is displayed that the "ST mode" is set. In addition, an image 730 such as “→ right strike” prompting a right strike is also displayed. At this time, it is assumed that four pieces of first pending number information 701 are displayed and two pieces of second pending number information 702 are displayed. In addition, the first hold count information 701 includes the specific first hold count information 701A corresponding to the start storage of the first special symbol including information indicating the jackpot symbol 3, but at this time, the second hold count information Since two or more pieces of the number information 702 are displayed, they are not highlighted as the specific first reserved number information 701A.
次に、図223(B)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、第2特別図柄の始動記憶が優先的に用いられることで第2保留個数情報702が2個から1個に減じて表示され、3つの装飾図柄700の変動表示が開始される。このとき、第2保留個数情報702が1個以下となることから、第1保留個数情報701に含まれる特定の第1保留個数情報701Aが強調表示される。また、情報表示領域710には、「DANGER」といったメッセージが表示される。 Next, as shown in FIG. 223 (B), on the screen of the display area 4A, the second reserved number information 702 is reduced from two to one by preferentially using the start storage of the second special symbol. The reduced display is performed, and the variable display of the three decorative patterns 700 is started. At this time, since the second hold count information 702 is less than or equal to one, the specific first hold count information 701A included in the first hold count information 701 is highlighted. Further, in the information display area 710, a message such as "DANGER" is displayed.
そして、図223(C)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、装飾図柄700の変動表示中に第2始動口33への始動入賞に応じて第2保留個数情報702が1個から2個に増して表示される場合がある。この場合、第2保留個数情報702が2個以上となるため、特定の第1保留個数情報701Aが強調表示された表示態様から通常の表示態様に変更される。また、情報表示領域710は、STモードである旨を示す表示状態に切り替えられる。 Then, as shown in FIG. 223 (C), on the screen of the display area 4A, one second held number information 702 is displayed according to the start winning to the second start opening 33 while the decorative symbol 700 is fluctuating display. May be displayed in increasing numbers from two. In this case, since the second hold count information 702 is two or more, the display mode in which the specific first hold count information 701A is highlighted is changed to the normal display mode. Further, the information display area 710 is switched to a display state indicating that it is in the ST mode.
その後、図223(D)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、装飾図柄700が第2特別図柄の始動記憶に基づきハズレの停止表示態様で停止表示される。この時点においても、特定の第1保留個数情報701Aが通常の表示態様で表示され、情報表示領域710には、STモードである旨が表示される。 After that, as shown in FIG. 223 (D), on the screen of the display area 4A, the decorative symbol 700 is stopped and displayed in the stop display mode of losing based on the start storage of the second special symbol. Also at this time, the specific first hold count information 701A is displayed in the normal display mode, and the information display area 710 displays that the ST mode is set.
次に、図223(E)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、第2特別図柄の始動記憶が優先的に用いられることで第2保留個数情報702が1個に減じて表示され、3つの装飾図柄700の変動表示が開始される。このとき、第2保留個数情報702が1個以下となることから、第1保留個数情報701に含まれる特定の第1保留個数情報701Aが再び強調表示される。また、情報表示領域710は、「DANGER」のメッセージを示す表示状態に切り替えられる。 Next, as shown in FIG. 223 (E), on the screen of the display area 4A, the second reserved number information 702 is reduced to one and displayed by preferentially using the start storage of the second special symbol. And the variable display of the three decorative symbols 700 is started. At this time, since the second hold count information 702 is less than or equal to one, the specific first hold count information 701A included in the first hold count information 701 is highlighted again. In addition, the information display area 710 is switched to the display state indicating the message "DANGER".
その後、図223(F)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、装飾図柄700が第2特別図柄の始動記憶に基づきハズレの停止表示態様で停止表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 223 (F), on the screen of the display area 4A, the decorative symbol 700 is stopped and displayed in the stop display mode of losing based on the start storage of the second special symbol.
次に、図224(G)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、第2特別図柄の始動記憶が用いられることで第2保留個数情報702が0個となり、3つの装飾図柄700の変動表示が開始される。この際にも、第2保留個数情報702が1個以下となることから、第1保留個数情報701に含まれる特定の第1保留個数情報701Aが強調表示された状態が維持される。また、情報表示領域710も、「DANGER」のメッセージを示す表示状態が維持される。 Next, as shown in FIG. 224 (G), on the screen of the display area 4A, the second reserved number information 702 becomes 0 by using the start storage of the second special symbol, and three decorative symbols 700 are displayed. The variable display of is started. Also in this case, since the number of the second hold count information 702 is 1 or less, the state in which the specific first hold count information 701A included in the first hold count information 701 is highlighted is maintained. Further, the information display area 710 also maintains the display state indicating the message "DANGER".
その後、図224(H)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、装飾図柄700が第2特別図柄の始動記憶に基づきハズレの停止表示態様で停止表示される。 After that, as shown in FIG. 224 (H), on the screen of the display area 4A, the decorative symbol 700 is stopped and displayed in the stop display mode of losing based on the start storage of the second special symbol.
次に、図224(I)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、第1特別図柄の始動記憶が用いられることで第1保留個数情報701が4個から3個に減じて表示され、3つの装飾図柄700の変動表示が開始される。このとき、大当り図柄3を示す情報を含む第1特別図柄の始動記憶が適用されることから、当該始動記憶に対応する特定の第1保留個数情報701Aの表示自体が消去される。また、情報表示領域710も、STモードを示す表示状態に切り替えられる。 Next, as shown in FIG. 224 (I), on the screen of the display area 4A, the first reserved number information 701 is reduced from four pieces to three pieces by using the start storage of the first special symbol. And the variable display of the three decorative symbols 700 is started. At this time, since the start storage of the first special symbol including information indicating the jackpot symbol 3 is applied, the display itself of the specific first reserved number information 701A corresponding to the start storage is erased. In addition, the information display area 710 is also switched to the display state indicating the ST mode.
そして、消去された特定の第1保留個数情報701Aに対応する始動記憶に大当り図柄3に対応する大当り当選を示す情報が含まれていることから、図224(J)に示すように、表示領域4Aの画面上では、左右2つの装飾図柄700が同一図柄となる例えば「2」で停止表示されるとともに、真ん中の装飾図柄700の変動表示が継続される。 And since the information which shows the big hit election corresponding to big hit symbol 3 is contained in the starting memory corresponding to the specific 1st pending number information 701A deleted, as shown in Drawing 224 (J), a display field On the screen of 4A, the left and right two decorative symbols 700 are stopped and displayed at the same symbol, for example, “2”, and the variable display of the central decorative symbol 700 is continued.
その後、図224(K)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、真ん中の装飾図柄700が停止表示され、3つの装飾図柄700が大当り図柄3に対応する例えば「222」の揃目として表示される。 After that, as shown in FIG. 224 (K), on the screen of the display area 4A, the decorative symbol 700 in the middle is stopped and displayed, and the three decorative symbols 700 correspond to the big hit symbol 3, for example, a match of “222” It will be displayed as
このように、3つの装飾図柄700が「222」の揃目で停止表示すると、大当り図柄3に対応する大当り遊技状態が開始され、図224(L)に示すように、表示領域4Aの画面上には、大当り遊技状態の開始を示す「大当り」といったメッセージ画像720が表示される。 In this way, when the three decorative symbols 700 stop and display at the alignment of "222", the big hit gaming state corresponding to the big hit symbol 3 is started, and as shown in FIG. 224 (L), on the screen of the display area 4A. , A message image 720 such as "big hit" indicating the start of the big hit gaming state is displayed.
その後、図225(M)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、右打ちを促す画像730が表示され、大当り図柄3に対応する当りパターン3に基づくラウンド遊技が行われる。当りパターン3に基づくラウンド遊技は、1R目及び11R目が実質ラウンドではなく、その余のラウンド数となる2R目〜10R目及び12R目が実質ラウンドに該当する。これにより、当りパターン3に基づくラウンド遊技においては、特定領域38AへのV入賞が検出され難いこととなる。そのため、図225(M)に示すように、ラウンド遊技実行中における表示領域4Aの画面上には、右打ちを促す画像730が表示されるだけで、V入賞が検出された旨を示す「V」といった画像が表示される可能性が極めて低い。 Thereafter, as shown in FIG. 225 (M), on the screen of the display area 4A, an image 730 prompting a right is displayed, and a round game based on the hit pattern 3 corresponding to the big hit symbol 3 is performed. In the round game based on the hit pattern 3, the 1Rth and 11Rth eyes are not a substantial round, and the 2Rth to 10Rth eyes and the 12Rth eyes corresponding to the number of remaining rounds correspond to a substantial round. As a result, in the round game based on the hit pattern 3, it is difficult to detect the V winning in the specific area 38A. Therefore, as shown in FIG. 225 (M), only when an image 730 prompting a right on the screen is displayed on the screen of the display area 4A during the round game, “V showing that V winning is detected is displayed. It is extremely unlikely that an image such as
そして、大当り遊技状態が終了すると、図225(N)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「時短モード突入」といったメッセージ画像742が表示される。 Then, when the big hit gaming state ends, as shown in FIG. 225 (N), a message image 742 such as “time saving mode rush” is displayed on the screen of the display area 4A.
時短モードが開始すると、図225(O)に示すように、表示領域4Aの画面上には、大当り遊技状態が開始した時点の停止表示態様(例えば「222」)で装飾図柄700が表示され、第1保留個数情報701などが表示されるほか、情報表示領域710には、「時短モード」である旨が表示される。また、右打ちを促す「→ 右打ち」といった画像730も表示される。 When the time saving mode starts, as shown in FIG. 225 (O), the decoration symbol 700 is displayed on the screen of the display area 4A in the stop display mode (for example, "222") at the time of the big hit gaming state started, In addition to the display of the first reserved number information 701 and the like, the information display area 710 also displays that the “time saving mode” is set. In addition, an image 730 such as “→ right strike” prompting a right strike is also displayed.
図226〜228は、第2実施形態による画面表示例として、時短モードの残り回数が例えば16回以上ある時短モードの途中から大当り図柄1に対応する大当りとなるまでの画面遷移を示す図である。 FIGS. 226 to 228 are diagrams showing screen transition from the middle of the time saving mode having the remaining number of time saving modes, for example, 16 times or more to the big hit corresponding to the big hit symbol 1 as the screen display example according to the second embodiment. .
図226(A)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、装飾図柄700がハズレの停止表示態様で停止表示され、第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702が表示されるほか、情報表示領域710には、「STモード」である旨が表示されているとする。また、右打ちを促す「→ 右打ち」といった画像730も表示される。このとき、第1保留個数情報701は、2個表示されているとともに、第2保留個数情報702は、2個表示されているとする。また、第1保留個数情報701には、大当り図柄3を示す情報を含む第1特別図柄の始動記憶に対応する特定の第1保留個数情報701Aが含まれるが、この時点においては、第2保留個数情報702が2個以上表示されているため、特定の第1保留個数情報701Aとしては強調表示されない。 As shown in FIG. 226 (A), on the screen of the display area 4A, the decorative symbol 700 is stopped and displayed in the stop display mode of the lost, and the first held number information 701 and the second held number information 702 are displayed. In addition, in the information display area 710, it is assumed that "ST mode" is displayed. In addition, an image 730 such as “→ right strike” prompting a right strike is also displayed. At this time, it is assumed that two pieces of first pending number information 701 are displayed and two pieces of second pending number information 702 are displayed. In addition, the first hold count information 701 includes the specific first hold count information 701A corresponding to the start storage of the first special symbol including information indicating the jackpot symbol 3, but at this time, the second hold count information Since two or more pieces of the number information 702 are displayed, they are not highlighted as the specific first reserved number information 701A.
次に、図226(B)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、第2特別図柄の始動記憶が優先的に用いられることで第2保留個数情報702が2個から1個に減じて表示され、3つの装飾図柄700の変動表示が開始される。このとき、第2保留個数情報702が1個以下となることから、第1保留個数情報701に含まれる特定の第1保留個数情報701Aが強調表示される。また、情報表示領域710は、「DANGER」のメッセージを示す表示状態に切り替えられる。 Next, as shown in FIG. 226 (B), on the screen of the display area 4A, the second reserved number information 702 is changed from two to one by preferentially using the start storage of the second special symbol. The reduced display is performed, and the variable display of the three decorative patterns 700 is started. At this time, since the second hold count information 702 is less than or equal to one, the specific first hold count information 701A included in the first hold count information 701 is highlighted. In addition, the information display area 710 is switched to the display state indicating the message "DANGER".
その後、図226(C)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、装飾図柄700が第2特別図柄の始動記憶に基づきハズレの停止表示態様で停止表示される。このとき、第1始動口32への始動入賞に応じて第1特別図柄の始動記憶が追加され、この追加分の第1特別図柄の始動記憶に対応するように第1保留個数情報701が2個から3個に増して表示されるとする。また、今回追加された第1特別図柄の始動記憶には、大当り当選とともにV入賞が容易な当りパターン1などに対応する大当り図柄1あるいは大当り図柄2を示す情報が含まれるとする。すなわち、第1保留個数情報701には、大当り図柄1あるいは大当り図柄2を示す情報を含む第1特別図柄の始動記憶に応じた特別の第1保留個数情報701Bが含まれる。この場合、第1保留個数情報701には、特定の第1保留個数情報701Aが含まれるものの、それより後に消化されて有利な大当り遊技状態となり得る特別の第1保留個数情報701Bが含まれることとなる。このとき、第2保留個数情報702が1個以下であるが、第1保留個数情報701に特別の第1保留個数情報701Bが含まれることが優先条件として適用されるため、表示領域4Aの画面上においては、特定の第1保留個数情報701Aが強調表示された表示態様から通常の表示態様に変更される。また、情報表示領域710は、STモードである旨を示す表示状態に切り替えられる。 Thereafter, as shown in FIG. 226 (C), on the screen of the display area 4A, the decorative symbol 700 is stopped and displayed in the stop display mode of losing based on the start storage of the second special symbol. At this time, the start memory of the first special symbol is added according to the start winning to the first start opening 32, and the first reserved number information 701 is 2 to correspond to the start memory of the first special symbol for this additional amount. Suppose that the number is increased from three to three. In addition, it is assumed that the start memory of the first special symbol added this time includes information indicating a big hit symbol 1 or a big hit symbol 2 corresponding to a hit pattern 1 or the like which is easy to win a V prize together with a big hit. That is, the first reserved number information 701 includes special first reserved number information 701B according to the start storage of the first special symbol including the information indicating the big hit symbol 1 or the big hit symbol 2. In this case, although the first hold count information 701 includes the specific first hold count information 701A, it includes special first hold count information 701B that can be digested later and become an advantageous big hit gaming state. It becomes. At this time, although it is applied as a priority condition that the first hold count information 701 includes the first hold count information 701 B although the second hold count information 702 is not more than one, the screen of the display area 4A Above, the display mode in which the specific first hold count information 701A is highlighted is changed to the normal display mode. Further, the information display area 710 is switched to a display state indicating that it is in the ST mode.
次に、図226(D)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、第2特別図柄の始動記憶が用いられることで第2保留個数情報702が0個となり、3つの装飾図柄700の変動表示が開始される。この場合においても、第2保留個数情報702が1個以下であるが、第1保留個数情報701に特別の第1保留個数情報701Bが含まれることが優先条件として適用されることから、特定の第1保留個数情報701Aが強調表示されることなく通常の表示態様で表示された状態が維持される。また、情報表示領域710も、STモードを示す表示状態が維持される。 Next, as shown in FIG. 226 (D), on the screen of the display area 4A, the second reserved number information 702 becomes zero by using the start storage of the second special symbol, and three decorative symbols 700 are displayed. The variable display of is started. Also in this case, although the number of the second hold count information 702 is 1 or less, it is applied as a priority condition that the first hold count information 701 includes the special first hold count information 701B. The state in which the first reserved number information 701A is displayed in the normal display mode is maintained without being highlighted. Further, the information display area 710 also maintains the display state indicating the ST mode.
その後、図226(E)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、装飾図柄700が第2特別図柄の始動記憶に基づきハズレの停止表示態様で停止表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 226 (E), on the screen of the display area 4A, the decorative symbol 700 is stopped and displayed in the stop display mode of losing based on the start storage of the second special symbol.
次に、図226(F)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、第1特別図柄の始動記憶が用いられることで第1保留個数情報701が3個から2個に減じて表示され、3つの装飾図柄700の変動表示が開始される。このとき、大当り図柄3を示す情報を含む第1特別図柄の始動記憶が適用されることから、当該始動記憶に対応する特定の第1保留個数情報701Aの表示自体が消去される。 Next, as shown in FIG. 226 (F), on the screen of the display area 4A, the first reserved number information 701 is reduced from three pieces to two pieces by using the start storage of the first special symbol. And the variable display of the three decorative symbols 700 is started. At this time, since the start storage of the first special symbol including information indicating the jackpot symbol 3 is applied, the display itself of the specific first reserved number information 701A corresponding to the start storage is erased.
そして、消去された特定の第1保留個数情報701Aに対応する始動記憶に大当り図柄3に対応する大当り当選を示す情報が含まれていることから、図227(G)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、3つの装飾図柄700が大当り図柄3に対応する例えば「222」の揃目として表示される。 And since the information which shows the big hit election corresponding to big hit symbol 3 is included in the starting memory corresponding to the specific 1st pending number information 701A deleted, as shown in Drawing 227 (G), a display field On the screen of 4A, three decoration symbols 700 are displayed as a match of "222" corresponding to the big hit symbol 3, for example.
このように、3つの装飾図柄700が「222」の揃目で停止表示すると、大当り図柄3に対応する大当り遊技状態が開始され、図227(H)に示すように、表示領域4Aの画面上には、大当り遊技状態の開始を示す「大当り」のメッセージ画像720が表示される。 Thus, when the three decorative symbols 700 are stopped and displayed at the alignment of “222”, the big hit gaming state corresponding to the big hit symbol 3 is started, and as shown in FIG. 227 (H), on the screen of the display area 4A. , A “big hit” message image 720 indicating the start of the big hit gaming state is displayed.
その後、図227(I)に示すように、右打ちを促す画像730が表示され、大当り図柄3に対応する当りパターン3に基づくラウンド遊技が行われる。この当りパターン3に基づくラウンド遊技においては、特定領域38AへのV入賞が検出され難いこととなる。そのため、ラウンド遊技実行中における表示領域4Aの画面上には、右打ちを促す画像730が表示されるだけで、V入賞が検出された旨を示す「V」といった画像が表示される可能性が極めて低い。 Thereafter, as shown in FIG. 227 (I), an image 730 prompting a right is displayed, and a round game based on the hit pattern 3 corresponding to the big hit symbol 3 is performed. In the round game based on the hit pattern 3, it is difficult to detect the V winning on the specific area 38A. Therefore, there is a possibility that an image such as "V" indicating that V winning is detected may be displayed on the screen of the display area 4A during the round game execution only by the image 730 prompting to hit the right. Extremely low.
そして、大当り遊技状態が終了すると、図227(J)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「時短モード突入」といったメッセージ画像742が表示される。 Then, when the big hit gaming state ends, as shown in FIG. 227 (J), a message image 742 such as “time saving mode rush” is displayed on the screen of the display area 4A.
時短モードが開始すると、図227(K)に示すように、表示領域4Aの画面上には、図227(G)と同様に大当り遊技状態が開始した時点の停止表示態様(例えば「222」)で装飾図柄700が表示され、第1保留個数情報701などが表示されるほか、情報表示領域710には、「時短モード」である旨が表示される。また、右打ちを促す画像730も表示される。このとき、第1保留個数情報701には、特別の第1保留個数情報701Bが含まれる。 When the time saving mode starts, as shown in FIG. 227 (K), the stop display mode (for example, “222”) at the time when the big hit gaming state starts on the screen of the display area 4A as in FIG. The decorative symbol 700 is displayed on the screen, and the first hold count information 701 and the like are displayed, and in the information display area 710, a message indicating that the "time saving mode" is displayed is displayed. In addition, an image 730 prompting a right is also displayed. At this time, the first hold count information 701 includes special first hold count information 701B.
次に、図227(L)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、第1特別図柄の始動記憶が用いられることで第1保留個数情報701が2個から1個に減じられ、3つの装飾図柄700の変動表示が開始される。このとき、第1保留個数情報701には、特別の第1保留個数情報701Bが含まれる。また、情報表示領域710は、時短モードを示す表示状態が維持される。 Next, as shown in FIG. 227 (L), on the screen of the display area 4A, the first reserved number information 701 is reduced from two to one by using the start storage of the first special symbol. The variable display of three decorative symbols 700 is started. At this time, the first hold count information 701 includes special first hold count information 701B. In addition, the information display area 710 maintains the display state indicating the time saving mode.
その後、図228(M)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、装飾図柄700が第1特別図柄の始動記憶に基づきハズレの停止表示態様で停止表示される。 After that, as shown in FIG. 228 (M), on the screen of the display area 4A, the decorative symbol 700 is stopped and displayed in the stop display mode of losing based on the start storage of the first special symbol.
次に、図228(N)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、第1特別図柄の始動記憶が用いられることで第1保留個数情報701が1個から0個に減じられ、3つの装飾図柄700の変動表示が開始される。このとき、例えば大当り図柄1を示す情報を含む第1特別図柄の始動記憶が適用されることから、当該始動記憶に対応する特別の第1保留個数情報701Bの表示自体が消去される。 Next, as shown in FIG. 228 (N), on the screen of the display area 4A, the first reserved number information 701 is reduced from one to zero by using the start storage of the first special symbol. The variable display of three decorative symbols 700 is started. At this time, for example, since the start storage of the first special symbol including information indicating the jackpot symbol 1 is applied, the display itself of the special first reserved number information 701B corresponding to the start storage is erased.
そして、消去された特別の第1保留個数情報701Bに対応する始動記憶に大当り図柄1に対応する大当り当選を示す情報が含まれていることから、図228(O)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、3つの装飾図柄700が大当り図柄1に対応する例えば「777」の揃目として停止表示される。これにより、時短モードが終了して当りパターン1に応じた大当り遊技状態が開始し、V入賞すれば、当該大当り遊技状態の終了後に概してSTモードに移行することとなる。 And since the information which shows the big hit winning corresponding to big hit symbol 1 is included in the starting memory corresponding to the special 1st pending number information 701B deleted, as shown in the figure 228 (O), a display area On the screen of 4A, the three decorative symbols 700 are stopped and displayed as a match of "777" corresponding to the big hit symbol 1, for example. As a result, the time-saving mode ends and the big hit gaming state according to the hit pattern 1 starts, and if it is V prize winning, it will generally shift to the ST mode after the end of the big hit gaming state.
図229及び図230は、第2実施形態による画面表示例として、時短モードから大当り図柄3に対応する大当りを経て時短モードへと移行するまでの画面遷移を示す図であり、非確変遊技状態において、第1始動記憶に大当りを示す情報が含まれているか否かに応じて、所定の演出を行うことを示す図である。 FIGS. 229 and 230 are diagrams showing screen transition from the time saving mode to the time saving mode through the big hit corresponding to the big hit symbol 3 as a screen display example according to the second embodiment, in the non-probable variation gaming state It is a figure which shows performing predetermined | prescribed presentation according to whether the information which shows a big hit is contained in 1st starting memory | storage.
図229(A)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、装飾図柄700がハズレの停止表示態様で停止表示され、第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702が表示されるほか、情報表示領域710には、「時短モード」である旨が表示されているとする。また、第1保留個数情報701は、4個表示されているとともに、第2保留個数情報702も、4個表示されており、第1保留個数情報701には、大当り図柄3を示す情報を含む第1特別図柄の始動記憶に対応する特定の第1保留個数情報701Aが含まれるとする。このとき、第2保留個数情報702が2個以上表示されているため、特定の第1保留個数情報701Aとしては強調表示されない。 As shown in FIG. 229 (A), on the screen of the display area 4A, the decorative symbol 700 is stopped and displayed in the stop display mode of the lost, and the first held number information 701 and the second held number information 702 are displayed. In addition, in the information display area 710, it is assumed that the "time saving mode" is displayed. Also, four first pending number information 701 is displayed, and four second pending number information 702 is also displayed, and the first pending number information 701 includes information indicating a jackpot symbol 3 It is assumed that the specific first reserved number information 701A corresponding to the starting memory of the first special symbol is included. At this time, since two or more pieces of second pending number information 702 are displayed, they are not highlighted as the specific first pending number information 701A.
次に、図229(B)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、第2特別図柄の始動記憶が優先的に用いられることで第2保留個数情報702が4個から3個に減じて表示され、3つの装飾図柄700の変動表示が開始される。このとき、時短モードの残り回数が15回であれば、情報表示領域710には、その旨を示す「時短モード残り15回」といった情報が表示される。そして、第1保留個数情報701に含まれる特定の第1保留個数情報701Aは、通常の表示態様から強調表示された表示態様に変更される。このように、時短モードの残り回数が15回以下となった場合は、先述したSTモードで第2保留個数情報702が2個以上あれば特定の第1保留個数情報701Aが強調表示されないといった条件よりも優先条件として適用されることとなり、特定の第1保留個数情報701Aが強調表示される。ただし、情報表示領域710には、「DANGER」のメッセージは表示されない。 Next, as shown in FIG. 229 (B), on the screen of the display area 4A, the second reserved number information 702 is changed from four to three by preferentially using the start storage of the second special symbol. The reduced display is performed, and the variable display of the three decorative patterns 700 is started. At this time, if the remaining number of time saving mode is 15, the information display area 710 displays information indicating “the remaining time saving mode is 15 times”. Then, the specific first hold count information 701A included in the first hold count information 701 is changed from the normal display mode to the highlighted display mode. As described above, when the number of remaining times in the time saving mode is 15 or less, the condition that the specific first pending number information 701A is not highlighted if the second pending number information 702 is two or more in the ST mode described above This will be applied as a priority condition, and the specific first pending number information 701A will be highlighted. However, the message "DANGER" is not displayed in the information display area 710.
その後、図229(C)及び(D)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、第2特別図柄の始動記憶に基づき装飾図柄700がハズレの停止表示態様で停止表示される。このとき、情報表示領域710には、時短モードである旨が表示される。 Thereafter, as shown in FIGS. 229 (C) and (D), on the screen of the display area 4A, the decorative symbol 700 is stopped and displayed in the stop display mode of losing based on the start storage of the second special symbol. At this time, the information display area 710 displays that the time saving mode is set.
その後、特に図示しないが、時短モードの残り回数が15回以下となった状態で、第2特別図柄の始動記憶に基づき装飾図柄700の変動表示及びハズレの停止表示態様となる停止表示が繰り返し行われ、それに伴い第2保留個数情報702が順次減じられて0個となると、次には第1特別図柄の始動記憶に基づき装飾図柄700の変動表示が行われる。そして、図229(E)に示すように、表示領域4Aの画面上には、第1特別図柄の始動記憶に基づき装飾図柄700がハズレの停止表示態様で停止表示される。このとき、第1特別図柄の始動記憶が用いられることで第1保留個数情報701が4個から3個に減じて表示され、次順に用いられる第1保留個数情報701としては、特定の第1保留個数情報701Aが強調表示されている。 After that, although not shown in the figure, when the remaining number of time saving mode is 15 times or less, the variation display of the decoration symbol 700 and the stop display of the stop display mode of losing are repeated based on the start memory of the second special symbol. Accordingly, when the second reserved number information 702 is sequentially reduced to zero, the variation display of the decorative symbol 700 is performed based on the start and storage of the first special symbol. Then, as shown in FIG. 229 (E), on the screen of the display area 4A, the decorative symbol 700 is stopped and displayed in the stop display mode of losing based on the start storage of the first special symbol. At this time, the first reserved number information 701 is displayed by being reduced from four pieces to three pieces by using the starting storage of the first special symbol, and as the first reserved number information 701 to be used in the next order, a specific first The pending number information 701A is highlighted.
その後、図230(F)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、第1特別図柄の始動記憶が用いられることで第1保留個数情報701が3個から2個に減じて表示され、3つの装飾図柄700の変動表示が開始される。このとき、大当り図柄3を示す情報を含む第1特別図柄の始動記憶が適用されることから、当該始動記憶に対応する特定の第1保留個数情報701Aの表示自体が消去される。 Thereafter, as shown in FIG. 230 (F), on the screen of the display area 4A, the first reserved number information 701 is displayed by being reduced from three to two by using the start storage of the first special symbol. The variable display of three decorative symbols 700 is started. At this time, since the start storage of the first special symbol including information indicating the jackpot symbol 3 is applied, the display itself of the specific first reserved number information 701A corresponding to the start storage is erased.
そして、消去された特定の第1保留個数情報701Aに対応する始動記憶に大当り図柄3に対応する大当り当選を示す情報が含まれていることから、図230(G)及び(H)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、3つの装飾図柄700が大当り図柄3に対応する例えば「222」の揃目として停止表示されることとなる。 As shown in FIGS. 230 (G) and (H), since the start memory corresponding to the specific first reserved number information 701A that has been erased includes information indicating the big hit winning corresponding to the big hit symbol 3 In addition, on the screen of the display area 4A, the three decorative symbols 700 are stopped and displayed as a match of “222” corresponding to the big hit symbol 3, for example.
このように、3つの装飾図柄700が「222」の揃目で停止表示すると、大当り図柄3に対応する大当り遊技状態が開始され、図230(I)に示すように、表示領域4Aの画面上には、大当り遊技状態の開始を示す「大当り」のメッセージ画像720が表示される。 In this manner, when the three decorative symbols 700 stop and display at the alignment of "222", the big hit gaming state corresponding to the big hit symbol 3 is started, and as shown in FIG. 230 (I), on the screen of the display area 4A. , A “big hit” message image 720 indicating the start of the big hit gaming state is displayed.
その後、図230(J)に示すように、右打ちを促す画像730が表示され、大当り図柄3に対応する当りパターン3に基づくラウンド遊技が行われる。この当りパターン3に基づくラウンド遊技においては、特定領域38AへのV入賞が検出され難いこととなる。そのため、ラウンド遊技実行中における表示領域4Aの画面上には、右打ちを促す画像730が表示されるだけで、V入賞が検出された旨を示す「V」といった画像が表示される可能性が極めて低い。 Thereafter, as shown in FIG. 230 (J), an image 730 for prompting a right is displayed, and a round game based on the hit pattern 3 corresponding to the big hit symbol 3 is performed. In the round game based on the hit pattern 3, it is difficult to detect the V winning on the specific area 38A. Therefore, there is a possibility that an image such as "V" indicating that V winning is detected may be displayed on the screen of the display area 4A during the round game execution only by the image 730 prompting to hit the right. Extremely low.
そして、大当り遊技状態が終了すると、図230(K)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「時短モード突入」といったメッセージ画像742が表示される。このとき、時短モード(時短遊技状態)で大当り図柄3が決定されていたことになるので、時短モードのゲーム回数としては100回が付与されることとなる。 Then, when the big hit gaming state ends, as shown in FIG. 230 (K), a message image 742 such as “time saving mode rush” is displayed on the screen of the display area 4A. At this time, since the big hit symbol 3 has been determined in the time saving mode (time saving gaming state), 100 times will be given as the number of games in the time saving mode.
図231及び図232は、第2実施形態の変形例として、時短モードが所定の残り回数となってから大当り図柄4に対応する大当りとなるまでの画面遷移を示す図であり、非確変遊技状態において、第1始動記憶に大当りを示す情報が含まれているか否かに応じて、所定の演出を行うことを示す図である。 FIGS. 231 and 232 are diagrams showing the screen transition from the time saving mode to the predetermined remaining number of times until the big hit corresponding to the big hit symbol 4 as a modification of the second embodiment, and the non-probability changing gaming state It is a figure which shows performing predetermined | prescribed presentation according to whether the information which shows a big hit is contained in 1st starting memory | storage.
図231(A)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、第2特別図柄の始動記憶に基づいて3つの装飾図柄700が変動表示されているとともに、情報表示領域710には、「時短モード残り15回」といった情報が表示されている。また、第1保留個数情報701は、3個表示されているとともに、第2保留個数情報702は、2個表示されており、第1保留個数情報701には、大当り図柄3を示す情報を含む第1特別図柄の始動記憶に対応する特定の第1保留個数情報701Aが含まれるとする。このとき、時短モードの残り回数が15回であることから、特定の第1保留個数情報701Aとしては強調表示される。 As shown in FIG. 231 (A), on the screen of the display area 4A, three decorative symbols 700 are variably displayed based on the start memory of the second special symbol, and “in the information display area 710 Information such as “Time saving mode remaining 15 times” is displayed. Also, three first pending number information 701 is displayed, two second pending number information 702 is displayed, and first pending number information 701 includes information indicating a jackpot symbol 3 It is assumed that the specific first reserved number information 701A corresponding to the starting memory of the first special symbol is included. At this time, since the number of remaining times of the time saving mode is 15 times, the specific first holding number information 701A is highlighted.
その後、図231(B)及び(C)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、第2特別図柄の始動記憶に基づき装飾図柄700が変動表示された後、ハズレの停止表示態様で停止表示される。このとき、第2始動口33への始動入賞に応じて第2特別図柄の始動記憶が追加され、この追加分の第2特別図柄の始動記憶に対応するように第2保留個数情報702が2個から3個に増して表示される。また、今回追加された第2特別図柄の始動記憶には、大当り当選とともにV入賞が容易な当りパターンに対応する例えば大当り図柄4を示す情報が含まれるとする。すなわち、第2保留個数情報702には、大当り図柄4を示す情報を含む第2特別図柄の始動記憶に応じた特別の第2保留個数情報702Aが含まれる。この場合、第1保留個数情報701には、特定の第1保留個数情報701Aが含まれるものの、それより先に消化されて有利な大当り遊技状態となり得る特別の第2保留個数情報702Aが含まれることとなる。このとき、時短モードの残り回数が15回以下であるが、特別の第2保留個数情報702Aが追加されたことが優先条件として適用されることとなり、表示領域4Aの画面上においては、特定の第1保留個数情報701Aが強調表示された表示態様から通常の表示態様に変更される。 Thereafter, as shown in FIGS. 231 (B) and (C), after the decorative symbol 700 is variably displayed based on the start memory of the second special symbol on the screen of the display area 4A, in the stop display mode of losing Stop display. At this time, the start memory of the second special symbol is added according to the start winning to the second start opening 33, and the second reserved number information 702 is 2 so as to correspond to the start memory of the second special symbol for this addition. It is displayed increasing from three to three. In addition, it is assumed that the start memory of the second special symbol added this time includes information indicating, for example, the big hit symbol 4 corresponding to the hit pattern in which the V winning is easy as well as the big hit. That is, the second reserved number information 702 includes special second reserved number information 702A according to the start storage of the second special symbol including the information indicating the big hit symbol 4. In this case, although the first hold count information 701 includes the specific first hold count information 701A, the first hold count information 701 includes the special second hold count information 702A that can be digested earlier and become an advantageous big hit gaming state. It will be. At this time, although the number of remaining times of the time saving mode is 15 times or less, the addition of the special second number-of-retentions information 702A is applied as a priority condition, and a specific screen is displayed on the display area 4A. The display mode in which the first hold count information 701A is highlighted is changed to the normal display mode.
その後、図231(D)及び(E)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、時短モードの残り回数が15回以下となった状態で、第2特別図柄の始動記憶に基づき装飾図柄700の変動表示及びハズレの停止表示態様となる停止表示が行われ、それに伴い第2保留個数情報702が減じられて2個となる。 After that, as shown in FIGS. 231 (D) and (E), on the screen of the display area 4A, decoration is performed based on the start memory of the second special symbol in a state where the number of remaining time reduction mode is 15 or less. The variable display of the symbol 700 and the stop display as the stop display mode of the loss are performed, and accordingly, the second reserved number information 702 is reduced to two.
次に、図232(F)及び(G)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、再び第2特別図柄の始動記憶に基づき装飾図柄700の変動表示及びハズレの停止表示態様となる停止表示が行われ、それに伴い第2保留個数情報702が減じられて1個となる。この第2保留個数情報702は、特別の第2保留個数情報702Aに該当する。 Next, as shown in FIGS. 232 (F) and 232 (G), on the screen of the display area 4A, again based on the start memory of the second special symbol, it becomes the variation display of the decorative symbol 700 and the stop display mode of losing. The stop display is performed, and accordingly, the second hold count information 702 is reduced to one. The second hold count information 702 corresponds to the special second hold count information 702A.
次に、図232(H)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、第2特別図柄の始動記憶が用いられることで第2保留個数情報702が1個から0個に減じられ、3つの装飾図柄700の変動表示が開始される。このとき、大当り図柄4を示す情報を含む第2特別図柄の始動記憶が適用されることから、当該始動記憶に対応する特別の第2保留個数情報702Aの表示自体が消去される。 Next, as shown in FIG. 232 (H), on the screen of the display area 4A, the second reserved number information 702 is reduced from one to zero by using the start storage of the second special symbol. The variable display of three decorative symbols 700 is started. At this time, since the start storage of the second special symbol including information indicating the big hit symbol 4 is applied, the display itself of the special second reserved number information 702A corresponding to the start storage is erased.
そして、消去された特別の第2保留個数情報702Aに対応する始動記憶に大当り図柄4に対応する大当り当選を示す情報が含まれていることから、図230(I)及び(J)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、3つの装飾図柄700が大当り図柄3に対応する例えば「888」の揃目として停止表示されることとなる。このように、3つの装飾図柄700が「888」の揃目で停止表示すると、大当り図柄4に対応する大当り遊技状態が開始される。このように、先に大当り図柄4に対応する特別の第2保留個数情報702Aが消化されて大当り遊技状態が開始される場合は、大当り図柄3に対応する特定の第1保留個数情報701Aが強調表示されないようにすることができる。 And, since the information indicating the big hit winning corresponding to the big hit symbol 4 is included in the starting memory corresponding to the special second reserved number information 702A which has been erased, as shown in FIGS. 230 (I) and (J) In addition, on the screen of the display area 4A, the three decorative symbols 700 are stopped and displayed as a match of "888" corresponding to the big hit symbol 3, for example. As described above, when the three decorative symbols 700 are stopped and displayed at the alignment of "888", the big hit gaming state corresponding to the big hit symbol 4 is started. As described above, when the special second reserved number information 702A corresponding to the big hit symbol 4 is digested first and the big hit gaming state is started, the specific first reserved number information 701A corresponding to the big hit symbol 3 is emphasized It can be made not to be displayed.
図233は、第2実施形態による画面表示例として、STモードが所定の残り回数となるまでの画面遷移を示す図であり、確変遊技状態において、第1始動記憶に大当りを示す情報が含まれているか否かに応じて、所定の演出を行うことを示す図である。 FIG. 233 is a diagram showing screen transition until the ST mode reaches a predetermined remaining number of times as a screen display example according to the second embodiment, and in the probability variation gaming state, the first start memory includes information indicating a big hit It is a figure which shows performing predetermined | prescribed presentation according to whether it is.
図233(A)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、装飾図柄700がハズレの停止表示態様で停止表示され、第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702が表示されるほか、情報表示領域710には、「STモード」である旨が表示されているとする。また、第1保留個数情報701は、4個表示されているとともに、第2保留個数情報702も、4個表示されており、第1保留個数情報701には、大当り図柄3を示す情報を含む第1特別図柄の始動記憶に対応する特定の第1保留個数情報701Aが含まれるとする。このとき、第2保留個数情報702が2個以上表示されているため、特定の第1保留個数情報701Aとしては強調表示されない。 As shown in FIG. 233 (A), on the screen of the display area 4A, the decorative symbol 700 is stopped and displayed in the stop display mode of the lost, and the first held number information 701 and the second held number information 702 are displayed. In addition, in the information display area 710, it is assumed that "ST mode" is displayed. Also, four first pending number information 701 is displayed, and four second pending number information 702 is also displayed, and the first pending number information 701 includes information indicating a jackpot symbol 3 It is assumed that the specific first reserved number information 701A corresponding to the starting memory of the first special symbol is included. At this time, since two or more pieces of second pending number information 702 are displayed, they are not highlighted as the specific first pending number information 701A.
次に、図233(B)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、第2特別図柄の始動記憶が優先的に用いられることで第2保留個数情報702が4個から3個に減じて表示され、3つの装飾図柄700の変動表示が開始される。このとき、STモードの残り回数が10回であれば、情報表示領域710には、その旨を示す「STモード残り10回」といった情報が表示される。そして、第1保留個数情報701に含まれる特定の第1保留個数情報701Aは、通常の表示態様から強調表示された表示態様に変更される。このように、STモードの残り回数が10回以下となった場合も、先述したSTモードで第2保留個数情報702が2個以上あれば特定の第1保留個数情報701Aが強調表示されないといった条件よりも優先条件として適用されることとなり、特定の第1保留個数情報701Aが強調表示される。 Next, as shown in FIG. 233 (B), on the screen of the display area 4A, the second reserved number information 702 is changed from four to three by preferentially using the start storage of the second special symbol. The reduced display is performed, and the variable display of the three decorative patterns 700 is started. At this time, if the remaining number of times in the ST mode is ten, information such as “the remaining ten times in ST mode” is displayed in the information display area 710. Then, the specific first hold count information 701A included in the first hold count information 701 is changed from the normal display mode to the highlighted display mode. As described above, even when the number of remaining times in ST mode is 10 or less, the condition that the specific first number of held information 701A is not highlighted if the number of second held number information 702 is 2 or more in ST mode described above This will be applied as a priority condition, and the specific first pending number information 701A will be highlighted.
[第2実施形態の遊技機による効果]
第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
[Effect of game machine of the second embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the second embodiment, the following effects can be obtained.
このような構成において、当りパターン14と当りパターン3とは、第1大入賞口36及び第2大入賞口37による遊技球の受け入れ易さに差が生じる。すなわち、当りパターン14では、ラウンド遊技の開放状態となる合計時間から全体の受け入れ数が相対的に少なくなるものの、1R目と11R目に第2大入賞口37が所定時間継続して開放状態となることで特定領域38Aを通過し易いラウンド遊技が実行されることにより確変遊技状態に移行し易くなる。その一方、当りパターン3では、1R目と11R目に第2大入賞口37が開放状態となる時間が相対的に短くなることで特定領域38Aを通過し難いラウンド遊技が実行されることにより確変遊技状態に移行し難いものの、全てのラウンド遊技において開放状態となる合計時間から当りパターン14と比べて全体の受け入れ数が相対的に多くなる。したがって、このような構成によれば、大当り遊技状態に移行する場合、第1通過ゲート35A及び第2通過ゲート35Bのいずれに対して遊技球を優先的に通過させるかによって、概して当りパターン14及び当りパターン3のいずれか一方に対応する大当り遊技状態を選択することができるので、確変遊技状態に移行させるか否かについて遊技者に選択させ得る技術介入性を実現することができる。そして、第1通過ゲート35A又は第2通過ゲート35Bの優先的な通過によって当りパターン14又は当りパターン3に対応する大当り遊技状態を選択する上で、いずれの当りパターンに対応する大当り遊技状態を選択しても、遊技上の利益と不利益とが生じるようになっているので、遊技者及び遊技機設置店が受ける利益・不利益のバランスを適切に保つことができる。 In such a configuration, the hit pattern 14 and the hit pattern 3 have a difference in the easiness of receiving the game balls by the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37. That is, in hit pattern 14, although the total number of acceptances relatively decreases from the total time when the round game is in the open state, the second large winning opening 37 continues to be open for a predetermined time at the 1R and 11R eyes. It becomes easy to shift to a probability change gaming state by the round game which is easy to pass the specific field 38A being executed. On the other hand, in hit pattern 3, the round game in which it is difficult to pass through the specific area 38A is executed by the time when the second large winning opening 37 is in the open state relatively short in the first R and the 11 R eyes. Although it is difficult to shift to the gaming state, the total acceptance number is relatively larger than the hit pattern 14 from the total time when all the round games are open. Therefore, according to such a configuration, when transitioning to the big hit gaming state, the hit pattern 14 and the hit pattern 14 are generally determined depending on which of the first pass gate 35A and the second pass gate 35B preferentially passes the game ball. Since the big hit gaming state corresponding to any one of the hit patterns 3 can be selected, it is possible to realize the technical intervention that allows the player to select whether or not to shift to the probability variation gaming state. Then, in selecting the big hit gaming state corresponding to the hit pattern 14 or the hit pattern 3 by the preferential passing of the first pass gate 35A or the second pass gate 35B, the big hit gaming state corresponding to any hit pattern is selected. Even in this case, since the gaming profit and the disadvantage occur, the balance between the profit and the disadvantage received by the player and the game machine installation shop can be properly maintained.
また、このような構成によれば、大当り図柄2に基づき大当り遊技状態の制御が開始される場合と大当り図柄2以外の大当り図柄に基づく大当り遊技状態の制御が開始される場合とで演出の内容が相異させられるので、遊技者は、確変遊技状態に移行させるか否かについて第1通過ゲート35A又は第2通過ゲート35Bのいずれかの通過に応じて当りパターンの決定割合が異なる状況と、第1通過ゲート35A及び第2通過ゲート35Bのいずれの通過によっても当りパターンの決定割合が同一となる状況とを区別することができ、第1通過ゲート35A又は第2通過ゲート35Bに対して遊技球を通過させる前に、確変遊技状態に移行させるか否かについて選択し得る状況とそのような選択を行い得ない状況とを明確に識別することができる。例えば、大当り図柄2に基づいて大当り遊技状態の制御が開始され、それに応じて特別遊技状態に移行させるか否かを選択し得る場合には、その旨を明示的に示すような内容の大当り遊技状態に応じた演出を実行させることにより(図217(F)参照)、遊技者は、そのような選択し得る状況を確実に認識することができ、所望とする第1通過ゲート35A又は第2通過ゲート35Bを狙って遊技球を通過させるように遊技を行うことができる。 In addition, according to such a configuration, the contents of the effect depending on when the control of the big hit gaming state is started based on the big hit symbol 2 and when the control of the big hit gaming state based on the big hit symbol other than the big hit symbol 2 is started Are different from each other, the player changes the determination ratio of the hit pattern according to the passage of either the first passage gate 35A or the second passage gate 35B as to whether or not to shift to the probability variation gaming state, and It is possible to distinguish the situation where the determination ratio of the hit pattern becomes the same by passing either of the first passing gate 35A and the second passing gate 35B, and it is possible to play against the first passing gate 35A or the second passing gate 35B. It is possible to clearly identify the situations that can be selected as to whether or not to shift to the probability change gaming state and the situations where such selection can not be made before passing the ball. That. For example, when the control of the big hit gaming state is started based on the big hit symbol 2 and it is possible to select whether or not to shift to the special gaming state accordingly, the big hit game of the content that explicitly indicates that By executing the effect according to the state (see FIG. 217 (F)), the player can surely recognize such a selectable situation, and the desired first passing gate 35A or the second It is possible to play a game by aiming the passing gate 35B to pass the game ball.
また、このような構成によれば、確変遊技状態において、当りパターン3の大当り図柄3を示すと共に大当り遊技状態に移行させる旨の判定結果を示す情報が第1始動記憶と対応付けて記憶されている場合、すなわち、大当り遊技状態への移行が確定しているものの、当該大当り遊技状態への移行後に再び確変遊技状態へと移行し難い場合に、その旨に応じた情報が記憶されていることが報知される(図223、図224参照)。このような報知を受けた遊技者は、確変遊技状態において再び確変遊技状態へと移行させることが困難であることをいち早く察知することができる。このような状況を察知した遊技者は、例えば、第2始動記憶に基づく第2特別図柄の変動表示及び停止表示をできる限り優先させるように遊技を行うことで、確変遊技状態がすぐに終了してしまうことを回避することができる。 Moreover, according to such a configuration, in the probability variation gaming state, information indicating the big hit symbol 3 of the hit pattern 3 and indicating the determination result to shift to the big hit gaming state is stored in association with the first start memory In the case where it is determined that the transition to the jackpot gaming state is determined, but it is difficult to transition to the probability change gaming state again after the transition to the jackpot gaming state, information corresponding to that is stored. Is notified (see FIG. 223 and FIG. 224). A player who receives such a notification can quickly recognize that it is difficult to shift to the probability variation gaming state again in the probability variation gaming state. The player who has detected such a situation, for example, plays the game so as to prioritize as much as possible the variable display and the stop display of the second special symbol based on the second start memory, and the probability change gaming state immediately ends. Can be avoided.
一方、図222に示すように、確変遊技状態に移行し難い当りパターン3の大当り図柄3を示す情報が記憶されていないことが報知された場合は、第2特別図柄の変動表示及び停止表示を特に優先させる必要がないので、遊技を適宜に安心して中断させることができる。このように、報知される内容に応じて遊技の進め方が変わるので、遊技の単調さを解消することができる。 On the other hand, as shown in FIG. 222, when it is notified that information indicating the big hit symbol 3 of the hit pattern 3 which is hard to shift to the probability variation gaming state is not stored, the variable display and the stop display of the second special symbol Since there is no need to give priority to the game, the game can be interrupted as appropriate. Thus, since the way of proceeding of the game changes according to the content to be notified, it is possible to eliminate the monotony of the game.
また、このような構成によれば、図223及び図224に示すように、第2始動記憶が例えば2個未満になると、確変遊技状態へと移行し難い大当り遊技状態に移行させる旨の判定結果を示す第1始動記憶が記憶されていることが報知される。これを換言すると、第2始動記憶が2個以上あって第2特別図柄の変動表示及び停止表示が優先的に行われる場合には、そのような第1始動記憶が記憶されているか否かが特に報知されないこととなる。これにより、第2始動記憶の個数がある程度多く存在し、上記のような報知がされなくても遊技者にとって不利な状況にない場合には、確変遊技状態がしばらくは途絶しないという安心感を与えつつ遊技を進行させることができる。 Moreover, according to such a configuration, as shown in FIGS. 223 and 224, when the number of the second start memories is less than two, for example, the determination result of transitioning to the big hit gaming state which is difficult to shift to the probability variation gaming state Is notified that the first starting memory indicating. In other words, if there are two or more second starting memories, and the second special symbol's variable display and stop display are given priority, whether such first starting memories are stored or not It will not be notified in particular. This gives a sense of security that the probability change gaming state will not be interrupted for a while if there is a large number of second starting memories and there is no disadvantage for the player even if the above notification is not given. It is possible to advance the game while.
また、このような構成によれば、確変遊技状態へと移行し難い大当り遊技状態に移行させる旨の判定結果を示す第1始動記憶が記憶されている場合にあって、さらに、それより後に記憶された他の第1始動記憶があり、当該他の第1始動記憶が確変遊技状態へと移行し易い大当り遊技状態に移行させる旨の判定結果を示すものでなければ、確変遊技状態へと移行し難い旨の第1始動記憶が記憶されていることが報知される。これを換言すると、図226〜228に示すように、確変遊技状態へと移行し難い旨の第1始動記憶が記憶されていても、それより後に確変遊技状態へと移行し易い旨の他の第1始動記憶が記憶されている場合には、先に消化される第1始動記憶が特に報知されないこととなる。つまり、大当り遊技状態の終了後に非確変遊技状態に一旦移行するものの、その後他の第1始動記憶に基づいて大当り遊技状態に移行し、当該大当り遊技状態の終了後に再び確変遊技状態に移行し易いことが確定している場合には、上記のような報知がされないので、無益な報知が過剰に行われないようにすることができるとともに、状況に応じて有用な情報を適宜に報知することができ、ひいては遊技を安心して進行させることができる。 Moreover, according to such a configuration, there is a case where the first start memory indicating the determination result to shift to the big hit gaming state which is hard to shift to the probability variation gaming state is stored, and further, it is stored later If there is another first start memory that has been made and it does not indicate the determination result that the other first start memory is made to shift to the big hit gaming state which is easy to shift to the probability variation gaming state, it shifts to the probability variation gaming state It is informed that the first starting memory to the effect that it is difficult to store is stored. In other words, as shown in FIGS. 226 to 228, even if the first starting memory to the effect that it is difficult to shift to the probability variation gaming state is stored, it is easy to shift to the probability variation gaming state later than that When the first start-up memory is stored, the first start-up memory to be stored first will not be notified. That is, although it temporarily shifts to the non-probability gaming state after the end of the jackpot gaming state, it shifts to the big-hit gaming state thereafter based on the other first start memory, and it is easy to shift to the probability variation gaming state again after the big-hit gaming state is over In the case where it is decided, since the above notification is not performed, it is possible to prevent useless notification from being performed excessively, and to appropriately notify useful information according to the situation. It is possible to proceed with peace of mind.
また、このような構成によれば、図233に示すように、大当り遊技状態の終了後、確変遊技状態において、特別図柄の変動表示回数が特別回数(確変遊技状態が残り10回となる回数)に達することにより、確変遊技状態の終了となる所定回数(190回)まである程度残り少なくなると、確変遊技状態に移行し難い当りパターン3の大当り図柄3を決定付ける第1始動記憶が記憶されていれば、その旨が報知されるので、確変遊技状態において再び確変遊技状態に移行するか否かを示すような内容の報知として、遊技者の利益に資する有意な報知を行うことができる。つまり、第1始動記憶は第2始動記憶より優先的に消化されないため、所定の報知を行わないと、確変遊技状態の終了まで第1始動記憶に基づく第1特別図柄の変動表示が行われないおそれがある。また、報知する対象が大当り図柄3を決定付ける第1始動記憶であるため、当該第1始動記憶に基づく変動表示が行われた場合には、確変遊技状態に移行しないこととなる。要するに、第1始動記憶については、当り判定用乱数を示す情報に基づき、確変遊技状態では大当り遊技状態を決定付けるものかもしれないが、非確変遊技状態では大当り遊技状態を決定付けないものである可能性もあるため、遊技者にとっては大当り遊技状態に移行せずに不利益が生じることがありうる。このような場合に対処すべく、上記したような所定の報知を行うことにより、優先的に消化されない第1始動記憶に基づく変動表示を促すことができ、遊技者に不利益が生じることを防止することができる。すなわち、確変遊技状態に係る利益は損失してしまうが、大当り遊技状態という利益の損失についてはできる限り防止することができることとなる。 Moreover, according to such a configuration, as shown in FIG. 233, after the end of the big hit gaming state, in the probability variation gaming state, the number of times of variation display of the special symbol is the special number (number of times the probability variation gaming state is 10 times remaining) The first start memory that determines the jackpot pattern 3 of the hit pattern 3 that is hard to shift to the probability change gaming state is stored if the remaining to a certain number of times (190 times) to the end of the probability change gaming state Since this is notified, it is possible to perform significant notification contributing to the player's profit as notification of the content indicating whether or not to shift to the probability variation gaming state again in the probability variation gaming state. That is, since the first start memory is not digested prior to the second start memory, the variation display of the first special symbol based on the first start memory is not performed until the end of the probability change gaming state unless the predetermined notification is given. There is a fear. Moreover, since the target to be notified is the first start storage that determines the big hit symbol 3, when the variable display based on the first start storage is performed, the transition to the probability variation gaming state is not made. In short, for the first start memory, based on the information indicating the random number for hitting determination, it may decide the big hit gaming state in the probability variation gaming state, but it does not decide the big hit gaming status in the non probability variation gaming state Since there is also a possibility, it may be disadvantageous for the player without shifting to the jackpot gaming state. In order to cope with such a case, by performing the predetermined notification as described above, it is possible to urge the variable display based on the first starting memory not to be preferentially digested, and to prevent the player from being disadvantaged. can do. That is, although the profit related to the probability change gaming state is lost, the loss of the profit of the big hit gaming state can be prevented as much as possible.
また、このような構成によれば、図231及び図232に示すように、大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態においても、特別図柄の変動表示回数が特殊回数(時短遊技状態が残り15回となる回数)に達することにより、時短遊技状態の終了となる特定回数(100回又は30回)まである程度残り少なくなると、例えば確変遊技状態に移行し難い当りパターン3の大当り図柄3を決定付ける第1始動記憶が記憶されていれば、その旨が報知されるので、時短遊技状態においても遊技者の利益に資する有意な報知を行うことができる。すなわち、時短遊技状態の方が非時短遊技状態よりも時短回数が多く付与され易くなるため、所定の報知を行うことによってさらなる時短遊技状態に係る利益を得ることができる。 Moreover, according to such a configuration, as shown in FIG. 231 and FIG. 232, after the end of the big hit gaming state, even in the time saving game state, the number of times of variation display of the special symbol is the special number (time saving game state remains 15 times When the number of times the gameplay state ends is reduced to a specific number (100 times or 30 times) until the end of the short game state, for example, the big hit pattern 3 of the hit pattern 3 which is hard to shift to the probability change game state is determined If the start memory is stored, that effect is notified, so that it is possible to perform a significant notification contributing to the player's profit even in the time saving game state. That is, since it is easier for the time saving gaming state to be more frequently given the time saving number than the non-time saving gaming state, it is possible to obtain a further profit relating to the time saving gaming state by performing the predetermined notification.
次に、先述した第2実施形態と部分的に異なる第3実施形態に係るパチンコ遊技機について、図234のフローチャートを参照して説明する。なお、先述した第1実施形態及び第2実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付すなどしてその説明を省略する。 Next, a pachinko gaming machine according to a third embodiment, which is partially different from the second embodiment described above, will be described with reference to the flowchart in FIG. In addition, about the component the same as that of the thing by 1st Embodiment and 2nd Embodiment mentioned above or similar, the same code | symbol etc. is attached and the description is abbreviate | omitted.
第3実施形態に係るパチンコ遊技機では、通過ゲートとして1つの通過ゲート35Aのみが設けられており、この通過ゲート35Aに対して遊技球が通過するタイミングに応じて当りパターンを遊技者に選択させるように構成されている。なお、本実施形態では、便宜上、大当り図柄としては、大当り図柄2のみが決定され、当りパターンとしては、当りパターン3又は当りパターン14のいずれかが決定されるようになっている。 In the pachinko gaming machine according to the third embodiment, only one passage gate 35A is provided as a passage gate, and the player is allowed to select a hit pattern according to the timing when the game ball passes through the passage gate 35A. Is configured as. In the present embodiment, for the sake of convenience, only the big hit symbol 2 is determined as the big hit symbol, and either the hit pattern 3 or the hit pattern 14 is determined as the hit pattern.
[第3実施形態に係る遊技機の遊技フロー]
図234は、第3実施形態に係る遊技機の遊技フローを示すフローチャートである。なお、同図のフローチャートは、遊技全体の主要な流れを示すものであり、メインCPU61による処理とサブCPU71による処理とを区別するものではない。そのため、各処理の実行主体としては、単にCPUとして説明する。
[Game flow of gaming machine according to the third embodiment]
FIG. 234 is a flowchart showing a game flow of the gaming machine according to the third embodiment. Note that the flowchart in the figure shows the main flow of the entire game, and does not distinguish between the processing by the main CPU 61 and the processing by the sub CPU 71. Therefore, the execution subject of each process is simply described as a CPU.
図234に示すように、S4000において、CPUは、始動記憶があるか否かを判定する。始動記憶があると判定した場合、CPUは、S4001に処理を移す。一方、始動記憶がないと判定した場合、CPUは、始動記憶があると判定するまでS4000の処理を繰り返し実行する。 As shown in FIG. 234, in S4000, the CPU determines whether or not there is start storage. If it is determined that there is startup storage, the CPU shifts the processing to S4001. On the other hand, when it is determined that the start storage is not present, the CPU repeatedly executes the process of S4000 until it is determined that the start storage is present.
S4001において、CPUは、遊技状態に応じた確率の基で大当り判定処理を実行する。この処理を終了した場合には、S4002に処理を移す。 In S4001, the CPU executes the jackpot determination process based on the probability according to the gaming state. If this process ends, the process moves to S4002.
S4002において、CPUは、大当りであるか否かを判定する処理を行う。CPUは、大当りであると判定した場合にはS4004に処理を移す。一方、CPUは、大当りでないと判定した場合にはS4003に処理を移す。 In S4002, the CPU performs processing to determine whether or not it is a big hit. If the CPU determines that it is a big hit, it shifts the processing to S4004. On the other hand, if the CPU determines that it is not a big hit, it shifts the processing to S4003.
S4003において、CPUは、特別図柄を所定時間変動させた後、ハズレ図柄を停止表示させる処理を行う。その後、CPUは、再びS4000に処理を移す。 In S4003, the CPU fluctuates the special symbol for a predetermined time, and then performs a process of stopping and displaying the lost symbol. After that, the CPU shifts the processing to S4000 again.
S4004において、CPUは、特別図柄を所定時間変動させた後、大当り図柄を停止表示させる処理を行う。本実施形態では、大当り図柄2が停止表示する。その後、CPUは、S4005に処理を移す。 In S4004, the CPU fluctuates the special symbol for a predetermined time, and then performs processing to stop and display the big hit symbol. In the present embodiment, the jackpot symbol 2 is stopped and displayed. Thereafter, the CPU shifts the processing to S4005.
S4005において、CPUは、大当り遊技状態の制御を開始した後、当りパターン決定用タイマに所定値をセットする処理を行う。当りパターン決定用タイマは、通過ゲート35Aを遊技球が通過するまでに予め規定された複数の時間(期間)を計時するためのタイマである。所定値としては、例えば第1期間として6秒に対応する値がセットされる。その後、CPUは、S4006に処理を移す。 In S4005, after starting the control of the jackpot gaming state, the CPU performs processing for setting a predetermined value in the hit pattern determination timer. The hit pattern determination timer is a timer for clocking a plurality of predetermined times (periods) before the game ball passes through the pass gate 35A. As the predetermined value, for example, a value corresponding to 6 seconds is set as the first period. Thereafter, the CPU shifts the processing to S4006.
S4006において、CPUは、当りパターン決定用データをセットする処理を行う。本実施形態では、第1期間に対応する当りパターン決定用データとして当りパターン14を決定するためのデータがセットされる。その後、CPUは、S4007に処理を移す。 In S4006, the CPU performs processing for setting hit pattern determination data. In the present embodiment, data for determining the hit pattern 14 is set as hit pattern determination data corresponding to the first period. Thereafter, the CPU transfers the process to S4007.
S4007において、CPUは、当りパターン決定用データに対応する報知データをセットする処理を行う。すなわち、本実施形態では、第1期間の時間内において通過ゲート35Aを遊技球が通過することで当りパターン14が実行される旨を報知するための報知データがセットされる。その後、CPUは、S4008に処理を移す。 In S4007, the CPU performs processing for setting notification data corresponding to the hit pattern determination data. That is, in the present embodiment, notification data for notifying that the hit pattern 14 is to be executed is set by the game ball passing through the pass gate 35A within the time of the first period. Thereafter, the CPU shifts the processing to S4008.
S4008において、CPUは、通過ゲート35Aにおける遊技球の通過が検出されたか否かを、通過ゲートスイッチからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、CPUは、通過ゲート35Aにおける遊技球の通過が検出されたと判定した場合には、S4009に処理を移し、通過ゲート35Aにおける遊技球の通過が検出されないと判定した場合には、S4010に処理を移す。 In S4008, the CPU performs processing to determine whether passage of the gaming ball in the passage gate 35A is detected based on a detection signal from the passage gate switch. In this process, if the CPU determines that passage of the gaming ball in the passage gate 35A is detected, the process proceeds to S4009, and if it is determined that passage of the game ball in the passage gate 35A is not detected, S4010 Transfer the process to
S4009において、CPUは、当りパターン決定用データに基づいて当りパターンを決定する処理を行う。例えば、第1期間に対応する当りパターン決定用データがセットされている場合は、当りパターン14が決定される。一方、後述する第2期間に対応する当りパターン決定用データがセットされている場合もあり、この場合は、当りパターン3が決定されるようになっている。その後、CPUは、S4015に処理を移す。 In S4009, the CPU performs a process of determining a hit pattern based on the hit pattern determination data. For example, when the hit pattern determination data corresponding to the first period is set, the hit pattern 14 is determined. On the other hand, hit pattern determination data corresponding to a second period described later may be set, and in this case, hit pattern 3 is to be determined. After that, the CPU shifts the processing to S4015.
S4010において、CPUは、当りパターン決定用タイマについて減算処理を行う。この処理は、例えばS4005の処理において当りパターン決定用タイマに6秒に対応する所定値として「3000」がセットされている場合、2ms毎に1ずつ減算するように実行される。これにより、6秒に相当する期間が計測される。その後、CPUは、S4011に処理を移す。 In S4010, the CPU performs subtraction processing on the hit pattern determination timer. This process is executed such that, for example, when "3000" is set as the predetermined value corresponding to 6 seconds in the hit pattern determination timer in the process of S4005, 1 is subtracted every 2 ms. Thus, a period corresponding to 6 seconds is measured. Thereafter, the CPU shifts the processing to S4011.
S4011において、CPUは、当りパターン決定用タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPUは、当りパターン決定用タイマの値が「0」であると判定した場合には、S4012に処理を移し、当りパターン決定用タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S4008に処理を戻す。 In S4011, the CPU performs processing to determine whether the value of the hit pattern determination timer is “0”. In this process, if the CPU determines that the value of the hit pattern determination timer is "0", the process proceeds to S4012, and if the value of the hit pattern determination timer is determined not to be "0". The process returns to S4008.
S4012において、CPUは、当りパターン決定用タイマに所定値をセットする処理を再び行う。このS4012において、所定値としては、第1期間の経過後であれば、例えば第2期間として6秒に対応する値がセットされる。一方、第2期間の経過後であれば、第1期間として6秒に対応する値がセットされる。なお、本実施形態においては、第1期間及び第2期間がいずれも同じ時間(6秒)になっているが、異なる時間であってもよい。例えば、当りパターン14に対応する第1期間が相対的に長い時間であり、後述する当りパターン3に対応する第2期間が相対的に短い時間となるようにしてもよい。その後、CPUは、S4013に処理を移す。 In S4012, the CPU performs processing to set a predetermined value in the hit pattern determination timer again. In S4012, as the predetermined value, for example, a value corresponding to 6 seconds is set as the second period if the first period has elapsed. On the other hand, if the second period has elapsed, a value corresponding to 6 seconds is set as the first period. In the present embodiment, although the first period and the second period are both the same time (6 seconds), they may be different times. For example, the first period corresponding to hit pattern 14 may be a relatively long time, and the second period corresponding to hit pattern 3 described later may be a relatively short time. Thereafter, the CPU shifts the processing to S4013.
S4013において、CPUは、当りパターン決定用データを変更する処理を行う。この処理において、CPUは、現時点で当りパターン14に対応する当りパターン決定用データがセットされていれば、当りパターン3に対応する当りパターン決定用データに変更し、現時点で当りパターン3に対応する当りパターン決定用データがセットされていれば、当りパターン14に対応する当りパターン決定用データに変更する。その後、CPUは、S4014に処理を移す。 In S4013, the CPU performs processing to change the hit pattern determination data. In this process, if the hit pattern determination data corresponding to hit pattern 14 is currently set, the CPU changes the hit pattern determination data corresponding to hit pattern 3 and corresponds to hit pattern 3 at present. If the hit pattern determination data is set, the hit pattern determination data corresponding to the hit pattern 14 is changed. After that, the CPU shifts the processing to S4014.
S4014において、CPUは、変更した当りパターン決定用データに対応する報知データをセットする処理を行う。すなわち、本実施形態では、第1期間経過後になると、第2期間の時間内において通過ゲート35Aを遊技球が通過することで当りパターン3が実行される旨を報知するための報知データがセットされる。また、第2期間経過後になると、再び第1期間の時間内において通過ゲート35Aを遊技球が通過することで当りパターン14が実行される旨を報知するための報知データがセットされる。このような報知データにより、通過ゲート35Aに対して遊技球を通過させる前には、現時点で通過した場合に第1期間又は第2期間に応じて対応する当りパターン3又は当りパターン14が実行されることについて報知される。また、通過ゲート35Aを遊技球が通過するまでは、第1期間及び第2期間が順次切り替えられ、第1期間及び第2期間が経過するごとに当りパターン3及び当りパターン14並びに関連するデータが交互に準備される。その後、CPUは、S4008に処理を戻す。 In S4014, the CPU performs a process of setting notification data corresponding to the changed hit pattern determination data. That is, in this embodiment, when the first period has elapsed, notification data for notifying that the hit pattern 3 is to be executed is set by the game ball passing through the pass gate 35A within the time of the second period. Ru. Further, when the second period has elapsed, notification data for notifying that the hit pattern 14 is to be executed is set by the game ball passing through the pass gate 35A again within the time of the first period. Based on such notification data, before passing the gaming ball to the passing gate 35A, the corresponding hit pattern 3 or the hit pattern 14 is executed according to the first period or the second period when passing at the current time. Will be informed about Also, until the game ball passes through the pass gate 35A, the first period and the second period are sequentially switched, and every time the first period and the second period elapse, the hit pattern 3, the hit pattern 14 and related data are Be prepared alternately. After that, the CPU returns the process to S4008.
S4015において、CPUは、大当り遊技状態でのラウンド遊技を実行すべく、当りパターンに基づいて大入賞口を開閉する制御を行う。その後、CPUは、S4016に処理を移す。 In S4015, the CPU performs control to open and close the special winning opening based on the hit pattern in order to execute the round game in the big hit gaming state. After that, the CPU shifts the processing to S4016.
S4016において、CPUは、最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPUは、最終のラウンド遊技が終了したと判定した場合には、S4017に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していないと判定した場合には、S4015に処理を戻す。 In S4016, the CPU performs processing to determine whether or not the final round game has ended. In this process, when the CPU determines that the final round game has ended, the process moves to S4017, and when the CPU determines that the final round game has not ended, the process returns to S4015.
S4017において、CPUは、特定領域38Aを遊技球が通過(V入賞)したか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPUは、特定領域38Aを遊技球が通過したと判定した場合には、S4018に処理を移し、特定領域38Aを遊技球が通過していないと判定した場合には、最初のS4000に処理を戻す。 In S4017, the CPU performs processing to determine whether the gaming ball has passed through the specific area 38A (V winning). In this process, if the CPU determines that the gaming ball has passed through the specific area 38A, it transfers the process to S4018, and if it is determined that the gaming ball has not passed through the specific area 38A, the first S4000. Return the process to
S4018において、CPUは、大当り遊技状態終了後の遊技状態を確変遊技状態に制御する処理を行う。なお、特定領域38Aを遊技球が通過していない場合は、最初のS4000に戻ることとなり、大当り遊技状態終了後の遊技状態が非確変遊技状態と制御される。 In S4018, the CPU performs processing to control the gaming state after the end of the big hit gaming state to the probability variation gaming state. If the gaming ball has not passed through the specific area 38A, the process returns to the first S4000, and the gaming state after the end of the big hit gaming state is controlled to the non-probability changing gaming state.
これにより、本実施形態におけるCPU(メインCPU61)は、特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られた場合に、複数の期間として少なくとも第1期間及び第2期間を設定可能な期間設定手段を実現している。また、ラウンド遊技パターン決定手段として機能するCPU(メインCPU61)は、期間設定手段により設定された第1期間に通過領域38Aを遊技媒体が通過したことを条件に、第1可変入賞装置(第1大入賞口36)が第1態様及び第2態様に変動するラウンド遊技を含むとともに、2可変入賞装置(第2大入賞口37)が特定領域への遊技媒体の通過を容易とするように第1態様及び第2態様に変動する通過容易ラウンド遊技を含む第1ラウンド遊技パターン(当りパターン14)を決定可能であり、期間設定手段により設定された第2期間に通過領域38Aを遊技媒体が通過したことを条件に、第1可変入賞装置が第1態様及び第2態様に変動するラウンド遊技を含むとともに、第2可変入賞装置が特定領域への遊技媒体の通過を困難とするように第1態様及び第2態様に変動する通過困難ラウンド遊技を含む第2ラウンド遊技パターン(当りパターン3)を決定可能である。 Thereby, the CPU (main CPU 61) in the present embodiment determines that at least the first period and the second period are set as the plurality of periods when the determination result to shift to the specific gaming state is obtained by the specific gaming state transition determining means. Is implemented as a period setting means capable of setting. In addition, the CPU (main CPU 61) functioning as the round game pattern determination means is controlled by the first variable winning device (first) on condition that the game medium has passed through the passage area 38A in the first period set by the period setting means. The large winning opening 36) includes a round game varying in the first aspect and the second aspect, and the second variable winning device (second large winning opening 37) facilitates passage of gaming media to a specific area It is possible to determine a first round game pattern (per hitting pattern 14) including easy passing round games which fluctuate in one mode and second mode, and game media passes through the passing area 38A in the second period set by the period setting means On the condition that the first variable winning device includes a round game varying in the first aspect and the second aspect, and the second variable winning device passes the game medium to the specific area. Second round game pattern (per pattern 3) comprising a passage difficulties round game that varies the first and second aspects as a flame can be determined.
[第3実施形態の遊技機による効果]
第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
[Effect of game machine of the third embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the third embodiment, the following effects can be obtained.
このような構成によれば、大当り遊技状態に移行する場合、通過ゲート35Aに対して、第1期間の時間内に遊技球を通過させるか、あるいは第2期間の時間内に遊技球を通過させるかによって、当りパターン14及び当りパターン3のいずれか一方に対応する大当り遊技状態を選択することができるので、確変遊技状態に移行させるか否かについて遊技者に選択させ得る技術介入性を実現することができる。そして、第1期間あるいは第2期間のいずれかの時間内に通過ゲート35Aを通過させることによって当りパターン14又は当りパターン3に対応する大当り遊技状態を選択する上で、いずれの当りパターンに対応する大当り遊技状態を選択しても、遊技上の利益と不利益とが生じるようになっているので、遊技者及び遊技機設置店が受ける利益・不利益のバランスを適切に保つことができる。 According to such a configuration, when transitioning to the big hit gaming state, the game ball is allowed to pass through the pass gate 35A within the time of the first period, or the game ball is passed within the time of the second period. Since it is possible to select the big hit gaming state corresponding to either one of the hit pattern 14 and the hit pattern 3 depending on whether or not, it realizes a technical intervention that allows the player to select whether or not to shift to the probability change gaming state. be able to. And, by selecting the big hit gaming state corresponding to the hit pattern 14 or the hit pattern 3 by passing the passing gate 35A within any time of the first period or the second period, the present invention corresponds to any hit pattern. Even if the jackpot gaming state is selected, since the gaming profits and disadvantages are generated, it is possible to appropriately maintain the balance of profits and disadvantages received by the player and the game machine installation store.
なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではない。 In addition, this invention is not limited to the above-mentioned embodiment.
例えば、以下のように大当り図柄の種類に応じて演出モードや装飾図柄を決定するようにしてもよい。装飾図柄を「7」揃いとして金色図柄とする場合は、スーパービッグボーナスの確定とする。また、装飾図柄を「3」揃いとして赤色図柄とする場合は、第1特別図柄で大当り図柄となったことを条件にチャレンジボーナスの成功を確定とし、第2特別図柄で大当り図柄となったことを条件に予め規定した特別な演出モードを実行し、実質15Rの実行を確定とする。また、装飾図柄を「1」又は「5」揃いとして桃色図柄とする場合は、第1特別図柄で大当り図柄となったことを条件にチャレンジボーナスの成功確率を相対的に高くし、第2特別図柄で大当り図柄となったことを条件に後述する青色図柄よりも有利な上乗せボーナス(実質8R以上確定あるいは実質4Rの実行可能性が相対的に低い)とする。装飾図柄を「2」、「4」、又は「6」揃いとして青色図柄とする場合は、第1特別図柄で大当り図柄となったことを条件にチャレンジボーナスの成功確率を相対的に低くするかあるいは0とし、第2特別図柄で大当り図柄となったことを条件に桃色図柄よりも不利な上乗せボーナスとする。 For example, the effect mode or the decorative symbol may be determined according to the type of the big hit symbol as follows. If the decorative pattern is a golden pattern with "7" alignment, it is determined that the super big bonus is established. In addition, when making the decoration design “3” uniform and making it the red design, the success of the challenge bonus is decided on condition that it became the big hit design with the 1st special symbol, and it became the big hit design with the 2nd special symbol. The special effect mode defined in advance is executed on condition that the execution of the substance 15R is decided. In addition, when making the decorative design “1” or “5” as a pink pattern, the success probability of the challenge bonus is made relatively high on the condition that it becomes the big hit design with the first special symbol, and the second special On the condition that it becomes a big hit symbol with a symbol, it is considered as an additional bonus (effectively determined with 8R or more or a substantial 4R is relatively low) more advantageous than a blue symbol to be described later. When making a decorative pattern a blue pattern with “2”, “4”, or “6” as a set, whether to make the success probability of the challenge bonus relatively low on condition that it becomes a big hit symbol with the first special symbol Alternatively, it will be 0, and it will be an additional bonus which is more disadvantageous than the pink pattern on the condition that the second special symbol has become a big hit symbol.
また、大当り遊技状態において実行される各種の演出パターンとしては、大当り遊技状態の種類に応じて予め規定されたものから選択し、ラウンド遊技毎に決定しないようにしてもよい。 In addition, various effect patterns to be executed in the big hit gaming state may be selected from those predefined in accordance with the type of the big hit gaming state, and may not be determined for each round game.
上述の実施形態において、チャレンジボーナス及び上乗せボーナスにおける演出パターンとしては、大当り遊技状態への移行を条件にその都度各ラウンド遊技の演出パターンを決定しているが、予め規定された全ての演出パターンから1つの演出パターンを選択することにより、1回の決定処理でチャレンジボーナス及び上乗せボーナスにおいて実行される全ての演出パターンを決定するようにしてもよい。 In the above embodiment, as the effect pattern in the challenge bonus and the bonus bonus, the effect pattern of each round game is determined each time on condition of transition to the big hit gaming state, but from all the effect patterns defined in advance By selecting one effect pattern, all the effect patterns to be executed in the challenge bonus and the additional bonus may be determined in one determination process.
上述の実施形態において、チャレンジボーナスは、3種類の演出パターンに基づく演出内容を決定しておき、遊技者により選択された演出パターンの演出内容のみを参照し、それ以外の演出パターンの演出内容を破棄するようになっているが、遊技者により選択された演出パターンのみに対応する演出内容を決定するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the challenge bonus determines the presentation content based on the three presentation patterns, refers only to the presentation content of the presentation pattern selected by the player, and produces the presentation content of the other presentation patterns. Although the content is to be discarded, the content of the effect corresponding to only the effect pattern selected by the player may be determined.
チャレンジボーナスに係る大当り遊技状態の開始前に、チャレンジボーナスにおける3種類の演出パターンを決定するとともに、演出パターンを遊技者に選択させるようにしてもよい。このようにした場合、チャレンジボーナスの開始前にアイコンの表示や、V入賞容易なラウンド遊技の実行を事前に報知することができる。 Before the start of the jackpot gaming state relating to the challenge bonus, three types of effect patterns in the challenge bonus may be determined and the player may be made to select an effect pattern. In such a case, it is possible to notify in advance the display of an icon and the execution of a round game with an easy V prize, before the start of the challenge bonus.
上乗せボーナスにおいては、表示される払出賞球数や総賞球数といった数値の表示態様を上述の実施形態とは異なるものにしてもよい。例えば、上述の実施形態では、大入賞口に対する入賞数が1つで青メータに加算表示される数値が「10」になっているが、入賞数1つあたり加算表示される数値を例えば「1」としてもよい。また、入賞数に応じて色を変化させることによって加算を表現するようにしてもよい。具体的にいうと、入賞数が「0」の場合に白を表示し、入賞数が「10」の場合に青を表示し、入賞数が「50」の場合に青を表示するといった色による表現方法がある。このような色変化による加算の表現方法は、赤メータについても同様に適用することができる。 In the bonus bonus, the display mode of numerical values such as the number of payout prize balls and the number of total prize balls displayed may be different from those in the above-described embodiment. For example, in the above-described embodiment, although the number of winnings for the large winning opening is one and the numerical value displayed on the blue meter is "10", the numerical value displayed for each winning number is, for example, "1. It is good also as ". Further, addition may be expressed by changing the color in accordance with the number of winnings. More specifically, white is displayed when the number of winnings is “0”, blue is displayed when the number of winnings is “10”, and blue is displayed when the number of winnings is “50”. There is a way of expression. Such a color change addition method can be applied to the red meter as well.
また、上乗せボーナスにおいては、上限入賞数を超えた場合にあっても、その超えた分に対応する数値を青メータに表示される払出賞球数に反映させるようにしてもよい。例えば、大入賞口に上限入賞数を超える「11」の遊技球が入賞した場合は、遊技球1個の入賞に対応する賞球数「10」を加味した上で払出賞球数として「110」を加算表示するようにしてもよい。ただし、このような青メータの加算表示を行う場合は、赤メータにおいても上限入賞数を超えた分に対応する数値を加算表示することにより、それ以降のラウンド遊技の実行に際して青メータと赤メータとの表示内容に矛盾が生じないようにすることが好ましい。 In addition, in the bonus bonus, even when the upper limit winning number is exceeded, a numerical value corresponding to the exceeding amount may be reflected on the payout award ball number displayed on the blue meter. For example, when the game ball of “11” exceeding the upper limit number of winnings is won in the special winning opening, the number of prize balls “10” corresponding to the winning of one game ball is taken into consideration and “110” as the payout ball number "" May be added and displayed. However, when such a blue meter addition display is performed, the blue meter and the red meter will be displayed for the execution of the round game thereafter by additionally displaying a value corresponding to the amount exceeding the upper limit winning number in the red meter. It is preferable that contradiction does not arise in the display content of and.
上述の第2実施形態では、普通図柄抽選に係る第1通過ゲート35A及び第2通過ゲート35Bを、大当り遊技状態の制御を開始させたり、大入賞口開閉パターン(当りパターン)を遊技者に選択させるための仕掛けとしても用いたが、このような仕掛けを普通図柄抽選に係る通過ゲートとは別に設けてもよい。 In the second embodiment described above, the control of the big hit gaming state is started for the first pass gate 35A and the second pass gate 35B related to the normal symbol lottery, or the big winning opening open / close pattern (hit pattern) is selected as the player Although it was used also as a mechanism for making it do, you may provide such a mechanism separately from the passing gate which usually concerns on a symbol lottery.
また、第2実施形態及び第3実施形態では、特定領域30Aに対してV入賞であるか否かに応じて確変遊技状態に移行するか否かが決定されるようになっているが、確変遊技状態に移行させるか否かを大当りの当選などと同様に抽選により決定するように構成された遊技機にも、第2実施形態や第3実施形態と同様の構成を適用することができる。また、図186に示すように大入賞口が1つだけ設けられた遊技機にも、第2実施形態あるいは第3実施形態と同様の構成を適用することができる。この際、1つの大入賞口に対応すべく、図187に示す当りパターン1〜13を図191の当りパターン1〜13として適用し、図191の当りパターン14を、例えば1R目が開閉パターンBで11R目が開閉パターンAとなる当りパターンを適用すればよい。この場合、例えば、変位部材が作動するとともに開閉パターンBとなる1R目のラウンド遊技は、通過容易ラウンド遊技として実行され、それ以外のラウンド遊技(開閉パターンAとなる11R目のラウンド遊技を含む)は、変位部材が未作動となることで通過困難ラウンド遊技として実行される。すなわち、変位部材が作動し、かつ、当りパターンがV入賞容易な程度の開放時間(開放態様)となるものであれば、当該当りパターンのラウンド遊技が通過容易ラウンド遊技となる。そのため、当りパターンA,D,Eのラウンド遊技も、変位部材の作動を条件に通過容易ラウンド遊技になり得る。 Further, in the second embodiment and the third embodiment, whether or not to shift to the probability variation gaming state is determined according to whether or not it is a V prize for the specific area 30A, but the probability variation The same configuration as that of the second embodiment or the third embodiment can be applied to a gaming machine configured to determine whether or not to shift to the gaming state by lottery similarly to winning of a big hit and the like. In addition, the same configuration as that of the second embodiment or the third embodiment can be applied to a gaming machine provided with only one big winning opening as shown in FIG. At this time, in order to correspond to one big winning opening, the hit patterns 1 to 13 shown in FIG. 187 are applied as the hit patterns 1 to 13 in FIG. 191, and the hit pattern 14 in FIG. It is sufficient to apply a hit pattern in which the 11Rth eye is the open / close pattern A. In this case, for example, the first round game in which the displacement member is activated and the opening / closing pattern B is executed as the easy-to-pass round game, and other round games (including the 11Rth round game serving as the opening / closing pattern A) Is executed as a difficult-to-pass round game when the displacement member becomes inoperative. That is, if the displacing member operates and the hitting pattern is an opening time (opening mode) of an extent that allows V prizes to be easily achieved, the round game of the hitting pattern becomes an easy passing round game. Therefore, the round game of the hit patterns A, D, and E can also be an easy-to-pass round game on the condition of the operation of the displacement member.
第2実施形態では、時短回数(100回又は30回)よりもST回数(190回)の方が多い回数になっているが、例えば時短回数を100回又は30回とした上でST回数を5回とし、ST回数よりも時短回数の方が多くなるようにしてもよい。また、時短回数としては、例えば0回が決定され、大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行しない場合があるとしてもよい。また、普通図柄抽選の当選確率は、非時短遊技状態において0%より高くしてもよい。 In the second embodiment, the ST number (190 times) is larger than the time reduction number (100 times or 30 times), but for example, the ST number is set to 100 times or 30 times. The number of times may be shorter than the number of times ST, and may be five times. In addition, as the number of times of time saving, for example, 0 times may be determined, and there may be a case where it does not shift to the time saving game state after the end of the big hit game state. Also, the winning probability of the normal symbol lottery may be higher than 0% in the non-time-short game state.
第3実施形態の変形例としては、図193に示すように大当り図柄1〜4と当りパターン1〜12,14とを対応付けるようにしてもよい。この場合、一例として以下のようにすることができる。
(大当り図柄1)
・第1期間及び第2期間などの切り替えを行わず、常に100%の確率で当りパターン1が決定される。
・大当り遊技状態中は、当りパターンの種類(当りパターン1)を当りパターンが決定されるまで報知する。
(大当り図柄2)
・当りパターン1を選択可能な時間をa期間として例えば0.03秒、当りパターン2を選択可能な時間をb期間として例えば0.03秒、当りパターン3を選択可能な時間をc期間として例えば0.22秒とし、さらに当りパターン14を選択可能な時間をd期間として例えば0.22秒とする。そして、a期間、b期間、c期間、d期間の順に経過する状態を1セットとし、これが10セット行われる期間をA期間(5秒)とする。このA期間は、大当り遊技状態中に当りパターンの種類を報知しない(非報知とする)。
・A期間の次に切り替えられる期間として、当りパターン3のみを選択可能なB期間(5秒)を設ける。B期間は、第3実施形態における第2期間に相当する。このB期間においては、当りパターンの種類(当りパターン3)を報知する。
・B期間の次に切り替えられる期間として、当りパターン14のみを選択可能なC期間(5秒)を設ける。C期間は、第3実施形態における第1期間に相当する。このC期間においても、当りパターンの種類(当りパターン14)を報知する。
・A期間、B期間、C期間の順に切り替えることにより、報知が行われる期間と行われない期間とを設ける。
(大当り図柄3)
・第1期間及び第2期間などの切り替えを行わず、常に100%の確率で当りパターン3が決定される。
・大当り遊技状態中は、当りパターンの種類(当りパターン3)を当りパターンが決定されるまで報知する。
(大当り図柄4)
・当りパターン1、4〜12までを順次選択可能な時間を例えば0.02秒毎に切り替え、この間は、大当り遊技状態中に当りパターンの種類を報知しない(非報知とする)。
As a modification of the third embodiment, as shown in FIG. 193, the big hit symbols 1 to 4 and the hit patterns 1 to 12 and 14 may be associated with each other. In this case, the following can be made as an example.
(Big hit design 1)
The hit pattern 1 is always determined with a probability of 100% without switching between the first period and the second period.
-During the jackpot gaming state, the type of hit pattern (hit pattern 1) is notified until the hit pattern is determined.
(Big hit design 2)
-The time for which the hit pattern 1 can be selected is a period a, for example 0.03 seconds, the time for which the hit pattern 2 can be selected is b period, for example 0.03 seconds, the time that the hit pattern 3 can be selected is c The time is 0.22 seconds, and the time during which the hit pattern 14 can be selected is d, for example, 0.22 seconds. Then, a state in which a period, b period, c period, and d period sequentially elapse is set as one set, and a period in which 10 sets are performed is set as an A period (5 seconds). During this A period, the type of hit pattern is not notified during the jackpot gaming state (notified).
As a period to be switched next to the period A, there is provided a period B (5 seconds) in which only the hit pattern 3 can be selected. The B period corresponds to the second period in the third embodiment. In this B period, the type of hit pattern (hit pattern 3) is notified.
As a period to be switched next to the B period, there is provided a C period (5 seconds) in which only the hit pattern 14 can be selected. Period C corresponds to the first period in the third embodiment. Also in this C period, the type of hit pattern (hit pattern 14) is notified.
By switching in the order of period A, period B, and period C, a period in which notification is performed and a period in which notification is not performed are provided.
(Big hit design 3)
The hit pattern 3 is always determined with a probability of 100% without switching between the first period and the second period.
-During the jackpot gaming state, the type of hit pattern (hit pattern 3) is notified until the hit pattern is determined.
(Big hit design 4)
The time during which the hit patterns 1, 4 to 12 can be sequentially selected is switched, for example, every 0.02 seconds, and during this time, the type of hit pattern is not notified during the jackpot gaming state (notified).
なお、上記した第3実施形態の変形例のように、多くの当りパターンが存在する場合は、いずれの期間においても当りパターンの種類を報知しないようにしてもよい。 As in the modification of the third embodiment described above, when many hit patterns exist, the type of hit pattern may not be notified in any period.
その他、上記した各実施形態においては、特徴とする構成や本質とする効果を阻害しない限り、互いに他の実施形態における技術を適用することができる。 In addition, in each of the above-described embodiments, the techniques in the other embodiments can be applied to one another as long as the features or effects of the features are not impaired.
1 遊技盤
1p 遊技領域
4 液晶表示装置(報知手段、表示手段、演出実行手段)
32 第1始動口(第1始動領域)
33 第2始動口(第2始動領域)
34 羽根部材(可変部材)
35A 第1通過ゲート(第1通過領域)
35B 第2通過ゲート(第2通過領域)
36 第1大入賞口(第1可変入賞装置)
36A 第1大入賞口シャッタ(第1可変入賞装置)
37 第2大入賞口(第2可変入賞装置)
37 第2大入賞口シャッタ(第2可変入賞装置)
38A 特定領域
38B 非特定領域
39,39’ 変位部材
53 第1特別図柄表示部(第1識別情報表示手段)
54 第2特別図柄表示部(第2識別情報表示手段)
61 メインCPU(特定遊技状態移行判定手段、特定遊技状態制御手段、特別遊技状態制御手段、非特別遊技状態制御手段、第1ラウンド遊技実行手段、第2ラウンド遊技実行手段、第1特定遊技状態移行判定手段、第2特定遊技状態移行判定手段、ラウンド遊技パターン決定手段、ラウンド遊技実行手段、特殊遊技状態制御手段、非特殊遊技状態制御手段、特定回数決定手段、期間設定手段)
63 メインRAM(第1記憶手段、第2記憶手段)
71 サブCPU(報知手段、表示制御手段、事前報知手段、予定付与数量決定手段、報知数量変更手段、演出実行手段)
73 ワークRAM(記憶手段、第1記憶手段、第2記憶手段)
83 払出装置(遊技価値付与手段)
1 game board 1p game area 4 liquid crystal display device (informing means, display means, effect executing means)
32 1st start port (1st start area)
33 2nd start port (2nd start area)
34 Wing member (variable member)
35A 1st passage gate (1st passage area)
35B 2nd passage gate (2nd passage area)
36 1st prize winning opening (1st variable winning prize device)
36A 1st Winning Mouth Shutter (1st Variable Winning Device)
37 2nd Prize Win (2nd Variable Winning Device)
37 Second winning opening shutter (second variable winning device)
38A specified area 38B non-specified area 39, 39 'displacement member 53 first special symbol display unit (first identification information display means)
54 second special symbol display (second identification information display means)
61 main CPU (specific game state transition determination means, specific game state control means, special game state control means, non special game state control means, first round game execution means, second round game execution means, first specific game state transfer Judgment means, second specific game state transition judgment means, round game pattern determination means, round game execution means, special game state control means, non-special game state control means, specific number of times determination means, period setting means)
63 Main RAM (First Storage Means, Second Storage Means)
71 Sub CPU (informing means, display control means, advance informing means, scheduled amount determining means, informing amount changing means, effect executing means)
73 work RAM (storage means, first storage means, second storage means)
83 Payout Device (Game Value Assigning Means)
Claims (1)
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な通過領域と、
遊技媒体が前記通過領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき前記特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である可変入賞装置と、
前記特定遊技状態が終了した後に制御される遊技状態であって、前記特定遊技状態へ移行し難い非特別遊技状態に制御可能な非特別遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態へ移行し易い特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特定遊技状態において、前記可変入賞装置を開閉制御するラウンド遊技を複数回実行可能であり、
前記開閉制御の途中であっても、前記可変入賞装置において所定の数の入賞が発生した場合は、その回のラウンド遊技を終了する制御を実行可能であり、
前記演出実行手段は、1回の特定遊技状態における前記可変入賞装置への入賞可能数に関する表示について、初回のラウンド遊技を開始するときに、複数種類の入賞可能数の中から決定された入賞可能数の初期表示を行った後、初回のラウンド遊技が終了して前記可変入賞装置が閉鎖状態となった後も前記初期表示を継続して表示し、その後のラウンド遊技が開始されたことに基づいて、前記初期表示から前記入賞可能数が増加する加算表示演出を実行可能であり、
前記特別遊技状態へ移行する前記特定遊技状態の開始から前記非特別遊技状態へ移行するまでの前記ラウンド遊技において遊技者に付与された遊技価値に基づいた特定表示を少なくとも前記特別遊技状態から移行した前記特定遊技状態で行うことが可能であり、
前記特定表示は特定のラウンド遊技が実行されるときに表示されない場合があることを特徴とする遊技機。 A game board having a game area in which game media can roll;
A passing area provided in the gaming area and through which gaming media can pass;
Determining means for determining whether or not to shift to a specific gaming state more advantageous to the player than the normal gaming state, on condition that game media has passed through the passage area;
Gaming state transition means for transitioning to the specific gaming state based on the determination result of the determination means;
A variable winning device that can be displaced into an open state in which game media can be easily received and a closed state in which the game medium is more difficult to receive than the open state;
A non-special game state control means capable of controlling a non-special game state which is a game state controlled after the specific game state ends and which is difficult to shift to the specific game state;
Special gaming state control means capable of controlling the special gaming state that is easy to shift to the specific gaming state after the specific gaming state is ended;
A gaming machine equipped with
In the specific gaming state, it is possible to execute a round game to open and close the variable winning device a plurality of times,
Even in the middle of the opening and closing control, when a predetermined number of winnings occur in the variable winning device, control to end the round game of that time can be executed,
The effect executing means is capable of winning determined from among the plurality of types of possible prizes when starting the first round game for display concerning the possible number of prizes to the variable prize device in one specific gaming state After the initial display of the number is performed, the initial display is continuously displayed even after the first round game is finished and the variable winning device is closed, and the subsequent round game is started. It is possible to execute an addition display effect that increases the number of possible winnings from the initial display,
The specific display based on the game value given to the player in the round game from the start of the specific gaming state transitioning to the special gaming state to the transition to the non-special gaming state is at least transitioned from the special gaming state It is possible to perform in the specific gaming state,
The gaming machine characterized in that the specific display may not be displayed when a specific round game is executed.
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