JP6757827B2 - Game machine - Google Patents

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JP6757827B2 JP2019099633A JP2019099633A JP6757827B2 JP 6757827 B2 JP6757827 B2 JP 6757827B2 JP 2019099633 A JP2019099633 A JP 2019099633A JP 2019099633 A JP2019099633 A JP 2019099633A JP 6757827 B2 JP6757827 B2 JP 6757827B2
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由香里 安間
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Description

本発明は、遊技者に有利な特定遊技状態に移行可能なパチンコ遊技機などの遊技機に関
する。
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that can shift to a specific gaming state that is advantageous to the player.

パチンコ遊技機などの遊技機には、遊技盤に設けられた所定の領域に遊技球が入賞(通
過)することを契機として、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させ
るか否かの判定を行い、特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られた場合に当該特
定遊技状態に移行させるものがある。特定遊技状態においては、遊技盤に設けられた可変
入賞装置が開放状態となった後に閉鎖状態となるラウンド遊技が複数回実行され、開放状
態の可変入賞装置に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
Whether a gaming machine such as a pachinko gaming machine shifts to a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player when the gaming ball wins (passes) in a predetermined area provided on the gaming board. There is a method of shifting to the specific gaming state when a judgment result is obtained to determine whether or not to shift to the specific gaming state. In the specific game state, a round game in which the variable winning device provided on the game board is opened and then closed is executed a plurality of times, and when the game ball wins the variable winning device in the open state, a predetermined number of games are played. The game ball is paid out.

この種の遊技機において、図柄変動ゲームの変動内容を定めた変動パターンを選択する
ときに参照するテーブルを遊技状態に応じて異ならせることで、各種変動パターン及びリ
ーチが選択される確率を遊技状態に応じて変化させる技術が特許文献1に提案されている
In this type of gaming machine, the probability that various variation patterns and reach are selected is determined by changing the table referred to when selecting the variation pattern that defines the variation content of the symbol variation game according to the gaming state. Patent Document 1 proposes a technique for changing according to the above.

特開2014−184277号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-184277

上述したような技術を使用して演出を実行しようとすると、演出の種類が増え、一般的
に演出が実行されるときには、様々な演出が実行される。遊技者は、演出から遊技に関す
る情報を得ようとすることが考えられるため、遊技機には、演出を正確に制御することが
望まれている。
When an attempt is made to execute an effect using the above-mentioned technique, the types of the effect increase, and generally when the effect is executed, various effects are executed. Since it is conceivable that the player tries to obtain information about the game from the production, it is desired that the game machine accurately controls the production.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、演出を正確に制御するこ
とができる遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of accurately controlling the production.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、所定の始動条件が成立したこと(例えば、第1始動口32又は第2始動口33への遊技球の入賞)に応じて抽選(特別図柄抽選)を行い、抽選結果(当り判定用乱数値)に応じて遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に遊技状態を移行させることが可能な遊技機であって、1遊技中に実行することができる第1演出及び前記第1演出とは異なる第2演出を含む演出を前記抽選結果に応じて制御する演出制御手段(サブCPU71)を備え、前記第1演出及び前記第2演出は、少なくとも前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行する期待度が相対的に高い第1演出態様と、前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行する期待度が前記第1演出態様よりも低い第2演出態様とを含む演出態様を有し、前記第1演出は、遊技者が操作手段(押下操作ボタン9A)を有効期間中に操作しても操作しなくとも実行可能な演出であり、前記第2演出は、遊技者が前記操作手段を操作しなければ実行されない演出であり、前記演出制御手段は、1遊技中に前記第1演出及び前記第2演出を前記第1演出態様でそれぞれ実行させることにより、遊技が終了した後に前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行することを報知し、前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行しないことを前記抽選結果が表す状態で、1遊技中に前記第1演出及び前記第2演出を前記第1演出態様でそれぞれ実行させると決定した場合には、前記第1演出の演出態様を前記第2演出態様に変更する構成を有する。 The gaming machine according to the present invention is drawn by lottery (for example, winning a game ball to the first starting port 32 or the second starting port 33) in order to achieve the above object. It is a gaming machine capable of performing a lottery) and shifting the gaming state to a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player according to the lottery result (random value for winning determination), and during one game. The effect control means (sub CPU71) for controlling the first effect that can be executed and the effect including the second effect different from the first effect according to the lottery result is provided, and the first effect and the second effect are provided. Is a first effect mode in which at least the game state is expected to shift to the specific game state is relatively high, and the first effect mode in which the game state is expected to shift to the specific game state is lower than in the first effect mode. It has an effect mode including two effect modes, and the first effect is an effect that can be executed even if the player operates the operation means (pressing operation button 9A) during the valid period or not. The second effect is an effect that is not executed unless the player operates the operation means, and the effect control means executes the first effect and the second effect in the first effect mode, respectively, during one game. by, notifies that said gaming state after the game has ended to shift to the specific game state, in a state where the game state represented by the lottery result not to shift to the specific game state, in 1 Yu technique wherein in the case where it is determined that to execute each of the first effect and the second effect of the first representation embodiment has a configuration for changing the first Starring unloading of representation embodiment the second representation embodiment to.

この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技状態が特定遊技状態に移行しないことを抽選結果が表す場合、この抽選結果における1遊技中に実行される演出として、第1演出及び第2演出の演出態様を共に第1演出態様として実行することがない。 With this configuration, when the lottery result indicates that the gaming state does not shift to the specific gaming state, the gaming machine according to the present invention has the first effect and the second effect as the effects executed during one game in the lottery result. The effects of the above are not executed as the first effect.

したがって、本発明に係る遊技機は、1遊技の結果がハズレであるにも関わらず、特定遊技状態に移行することを演出により報知してしまうといったように、1遊技の結果と演出態様との間に矛盾が生じることを防ぐため、演出を正確に制御することができる。Therefore, the gaming machine according to the present invention has the result of one game and the mode of production, such that the result of one game is lost, but the effect indicates that the game will shift to the specific game state. In order to prevent inconsistencies between them, the production can be controlled accurately.

本発明によれば、演出を正確に制御することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of accurately controlling the effect.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。It is external perspective view of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の一部拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view of the game board in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技状態及び演出モードを示す遷移図である。It is a transition diagram which shows the game state and the effect mode of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the spec of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the one-round opening and closing pattern of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure which shows the displacement member operation pattern of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバル時間を示す図である。It is a figure which shows the big winning opening opening / closing pattern and the interval time between rounds of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスーパービッグボーナスにおける動作タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation timing in the super big bonus of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナスにおける動作タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation timing in the challenge bonus of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスにおける動作タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation timing in the addition bonus of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当りパターン4における動作タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation timing in the hit pattern 4 of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当りパターン11と当りパターン5による動作タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation timing by the hit pattern 11 and the hit pattern 5 of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジ成否抽選用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the challenge success / failure lottery table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the one game combination lottery table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のじゃんけんパターン抽選用テーブル(1)を示す図である。It is a figure which shows the rock-paper-scissors pattern lottery table (1) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のじゃんけんパターン抽選用テーブル(2)を示す図である。It is a figure which shows the rock-paper-scissors pattern lottery table (2) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の3回チャレンジ抽選用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 3 times challenge lottery table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の成功報知ラウンド抽選用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the success notification round lottery table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズパターン抽選用テーブル(非成功報知ラウンド)及びサプライズパターン抽選用テーブル(成功報知ラウンド)を示す図である。It is a figure which shows the surprise pattern lottery table (non-success notification round) and the surprise pattern lottery table (success notification round) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコンパターン抽選用テーブル(4R)〜(8R)を示す図である。It is a figure which shows the icon pattern lottery table (4R)-(8R) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコン変化抽選用テーブル(4R白アイコン)を示す図である。It is a figure which shows the icon change lottery table (4R white icon) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコン変化抽選用テーブル(5R白アイコン)、(5R青アイコン)、(5R緑アイコン)、(5R赤アイコン)を示す図である。It is a figure which shows the icon change lottery table (5R white icon), (5R blue icon), (5R green icon), (5R red icon) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコン変化抽選用テーブル(6R白アイコン)、(6R青アイコン)、(6R緑アイコン)、(6R赤アイコン)を示す図である。It is a figure which shows the icon change lottery table (6R white icon), (6R blue icon), (6R green icon), (6R red icon) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコン変化抽選用テーブル(7R白アイコン)、(7R青アイコン)、(7R緑アイコン)、(7R赤アイコン)を示す図である。It is a figure which shows the icon change lottery table (7R white icon), (7R blue icon), (7R green icon), (7R red icon) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコン変化抽選用テーブル(8R白アイコン)、(8R青アイコン)、(8R緑アイコン)、(8R赤アイコン)を示す図である。It is a figure which shows the icon change lottery table (8R white icon), (8R blue icon), (8R green icon), (8R red icon) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズ成功文字帯抽選用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the surprise success character band lottery table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズ失敗文字帯抽選用テーブル(サプライズパターンNo.2)、(サプライズパターンNo.3)を示す図である。It is a figure which shows the surprise failure character band lottery table (surprise pattern No. 2), (surprise pattern No. 3) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズ失敗文字帯抽選用テーブル(サプライズパターンNo.4)、(サプライズパターンNo.5)を示す図である。It is a figure which shows the surprise failure character band lottery table (surprise pattern No. 4), (surprise pattern No. 5) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズ失敗文字帯抽選用テーブル(サプライズパターンNo.6)を示す図である。It is a figure which shows the surprise failure character band lottery table (surprise pattern No. 6) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズガセ文字帯抽選用テーブル(白アイコン)、(青アイコン)を示す図である。It is a figure which shows the surprise Gase character band lottery table (white icon), (blue icon) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズガセ文字帯抽選用テーブル(緑アイコン)、(赤アイコン)を示す図である。It is a figure which shows the surprise Gase character band lottery table (green icon), (red icon) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the surprise gasse subsequent character band lottery table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス保留連抽選用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition bonus hold continuous lottery table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオグループ抽選用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the scenario group lottery table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ種別抽選用テーブル(当りパターン4)、(当りパターン5)、(当りパターン6)、(当りパターン7)を示す図である。It is a figure which shows the scenario type lottery table (hit pattern 4), (hit pattern 5), (hit pattern 6), (hit pattern 7) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ種別抽選用テーブル(当りパターン8)、(当りパターン9)、(当りパターン10)、(当りパターン11)を示す図である。It is a figure which shows the scenario type lottery table (hit pattern 8), (hit pattern 9), (hit pattern 10), (hit pattern 11) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル(Aa)を示す図である。It is a figure which shows the scenario number lottery table (Aa) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル(Ab)を示す図である。It is a figure which shows the scenario number lottery table (Ab) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル(Ac)を示す図である。It is a figure which shows the scenario number lottery table (Ac) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル(Ba)を示す図である。It is a figure which shows the scenario number lottery table (Ba) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル(Bb)を示す図である。It is a figure which shows the scenario number lottery table (Bb) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル(Bc)を示す図である。It is a figure which shows the scenario number lottery table (Bc) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル(Ca)を示す図である。It is a figure which shows the scenario number lottery table (Ca) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル(Cb)を示す図である。It is a figure which shows the scenario number lottery table (Cb) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル(Da)を示す図である。It is a figure which shows the scenario number lottery table (Da) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Aa)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Aa) of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Aa)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Aa) of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Aa)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Aa) of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Aa)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Aa) of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Aa)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Aa) of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Aa)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Aa) of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Aa)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Aa) of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ab)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Ab) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ab)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Ab) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ab)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Ab) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ab)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Ab) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ac)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Ac) of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ba)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Ba) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ba)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Ba) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ba)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Ba) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ba)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Ba) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ba)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Ba) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ba)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Ba) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ba)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Ba) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Bb)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Bb) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Bb)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Bb) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Bb)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Bb) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Bc)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Bc) of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ca)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Ca) of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ca)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Ca) of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Cb)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Cb) of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Da)を示す図である。It is a figure which shows the addition bonus scenario table (Da) of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコンボRUSH抽選用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the combo RUSH lottery table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のルーレット抽選用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the roulette lottery table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のルーレットパターン抽選用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the roulette pattern lottery table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイトル決定抽選用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the title determination lottery table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のチャンスアップ抽選用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the chance up lottery table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別C又はH)を示す図である。It is a figure which shows the character type lottery table (the effect type C or H) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+上限値到達)を示す図である。It is a figure which shows the character type lottery table (the effect type D or J + upper limit value reached) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F)、(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)を示す図である。It is a figure which shows the character type lottery table (the effect type D or J + the effect type F of the next round), (the effect type D or J + other than the effect type F of the next round) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+50)、(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+100)を示す図である。Character type lottery table of the gaming machine according to one embodiment of the present invention (addition value +50 due to production type E or F or K or L + character appearance), (addition value +100 due to production type E or F or K or L + character appearance) ). 本発明の一実施形態に係る遊技機のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+150)、(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+200)を示す図である。Character type lottery table of the gaming machine according to one embodiment of the present invention (addition value by effect type E or F or K or L + character appearance +150), (addition value by effect type E or F or K or L + character appearance +200) ). 本発明の一実施形態に係る遊技機の牛キャラクタ復活抽選用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cow character revival lottery table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition bonus end screen lottery table of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の称号決定抽選用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the title determination lottery table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer update process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch input process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related switch check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port switch check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port switch check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st prize opening switch check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd prize opening switch check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation time management process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start interval management process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time management process before reopening of the big winning opening of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during opening of the big winning opening of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end interval processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game end processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the sub-control circuit of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interrupt processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の押下操作ボタン操作判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pressing operation button operation determination processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer update process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer update process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特殊モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special mode processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit effect pattern determination process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナス決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the challenge bonus determination process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the one game production decision process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の3回チャレンジ演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3 times challenge effect determination process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズ演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the surprise production determination process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the icon determination process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の文字帯演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the character band effect determination process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition bonus determination processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス保留連決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition bonus hold continuous determination processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオ種別決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition bonus scenario type determination process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス初期処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition bonus initial processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition bonus production determination processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の演出抽選判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production lottery determination process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス終了画面決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition bonus end screen determination process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start effect processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の賞球カウンタ加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball counter addition processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のV入賞報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V prize notification processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド間演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the inter-round production process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスーパービッグボーナスラウンド間演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the super big bonus round-to-round production processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナスラウンド間演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the challenge bonus round-to-round production process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負ラウンド間演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process between one game round of a game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の3回チャレンジラウンド間演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process between 3 times challenge round of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズラウンド間演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process between surprise rounds of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスラウンド間演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process between the addition bonus rounds of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド間処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the inter-round processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect processing during a round of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスーパービッグボーナスラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the super big bonus round production processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナスラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during a challenge bonus round of a game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負ラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process in one game round of a game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の3回チャレンジラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process in 3 times challenge round of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect processing during a surprise round of a game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect processing during the addition bonus round of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のVチャレンジ中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V-challenge effect processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during a round of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end effect processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスーパービッグボーナス終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the super big bonus end effect processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナス終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the challenge bonus end effect processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition bonus end effect processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のVチャレンジ終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V-challenge end effect processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end effect processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の演出モード変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect mode change process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の時短モード終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time saving mode end processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSTモード終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ST mode termination process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の排出エラー報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the discharge error notification processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の保留加算コマンド受信時先読演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead effect determination process at the time of receiving the hold addition command of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の保留減算コマンド受信時先読演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead effect determination process at the time of receiving the hold subtraction command of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect content determination process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の演出内容選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect content selection process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の通常時の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example in a normal time of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の時短モードの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the time saving mode of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナスの1R目〜2R目における画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example in the 1st R 2Rth of the challenge bonus of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of one game of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of one game of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of one game of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of one game of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of one game of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of one game of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の3回チャレンジの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the 3 times challenge of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の3回チャレンジの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the 3 times challenge of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の3回チャレンジの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the 3 times challenge of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the surprise of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the surprise of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the surprise of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のVチャレンジの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the V challenge of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のVチャレンジの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the V challenge of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のVチャレンジの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the V challenge of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの演出パターンを示す図である。It is a figure which shows the effect pattern of the addition bonus of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the addition bonus of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the addition bonus of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the addition bonus of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the addition bonus of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the selection example of the variation pattern determination table of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のチャンスUP演出の演出内容を示す図である。It is a figure which shows the effect content of the chance UP effect of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the grand prize opening of the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the big winning opening opening / closing pattern of the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure which shows the displacement member operation pattern of the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing of the gaming machine which concerns on other embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナスの各期間における演出に関する処理を示し、(b)は、本発明の他の実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナスの各期間における演出に関する処理を示す図である。(A) shows the processing related to the production in each period of the challenge bonus of the gaming machine according to one embodiment of the present invention, and (b) shows each period of the challenge bonus of the gaming machine according to another embodiment of the present invention. It is a figure which shows the process about the production in.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1及び図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図
3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の一部拡
大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形
態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。
[遊技機の構造]
まず、図1〜図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
1 and 2 are an external perspective view and a front view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of the game board used in the game machine of the present embodiment. FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of the game board. FIG. 5 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of the present embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.
[Structure of game machine]
First, an overview of the pachinko gaming machine as a gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 to 5.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可
能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a
(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下
、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本
体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、
所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベ
ース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回
動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a main body frame base to which a gaming board 1 (see FIG. 3) having a gaming area in which a gaming ball can roll and flow is detachably provided. Board 2a
A main frame 2 provided with (also referred to as a main frame base) and a front frame base plate 3a (also referred to as a front frame base) provided with an opening 3h (hereinafter referred to as a front frame opening) in which the game board 1 can be visually recognized. A front frame 3 rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (on the player side), and
A rear frame base plate (not shown) provided with a detachable liquid crystal display device 4 (see FIG. 3) for performing a predetermined effect display is provided, and the main body frame is behind the main body frame 2 (on the anti-player side). It is provided with a rear frame (not shown) rotatably supported by 2.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられ
ている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。な
お、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に
対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容さ
れるため、図示されない。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via an outer frame 6. The main body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via the main body frame hinge 2b. Note that FIG. 1 shows a state in which the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2 and the main body frame 2 is closed with respect to the outer frame 6. In such a state, the rear frame is , Is not shown because it is housed in the outer frame 6.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材と
を有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピ
ーカ10a〜10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材
16)などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を
構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介
して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bな
ど)が取り付けられている。
The front frame 3 has a front frame base plate 3a and various front frame constituent members provided in the front frame base plate 3a. The front frame constituent members include a protective glass 7, a dish unit 8, an operation unit 9, speakers 10a to 10b, various decorative members (top decoration 14, right side decorative member 15, left side decorative member 16) and the like. The table frame constituent members are not limited to these, and include all the members that constitute the front frame 3. Further, in the plate unit 8, each cover member (upper plate upper cover 8a, lower plate cover 8b, etc.) is attached to the front frame base plate 3a via a locking structure described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けら
れている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3
h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられ
ており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側
に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表
枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けら
れている。
In the front frame 3, a protective glass 7 having transparency is provided in the above-mentioned front frame opening 3h. The protective glass 7 is a front frame opening 3 provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3.
It is detachably attached to h (window portion) from the back surface side (rear side) of the front frame base plate 3a, and in a state where the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the game board 1 It is configured to face the front surface (front surface) side and cover the surface (front surface) side. In the upper part of the front frame 3, speakers 10a and 10b for producing a sound effect are provided on both upper sides of the front frame opening 3h.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるた
めの装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側に
は、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠
開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例え
ば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部
材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。
Further, on the surface (front surface) of the front frame 3, a decorative member for improving the aesthetic appearance is provided so as to surround the front frame opening 3h. As an example of the decorative member, a top decoration 14 incorporating a patrol lamp accessory described later is provided on the upper side of the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right sides of the front frame opening 3h. A right decorative member 15 (for example, an upper right lens 15a, a right middle lens 15b, a right panel cover 15c, etc.) and a left decorative member 16 (for example, a left outer lens 16a, etc.) that can be changed are provided.

右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6
参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている
(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装
飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例
えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与え
ることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Inside the right decorative member 15 and the left decorative member 16, a sub-control circuit 70 (FIG. 6) described later
A light emitting means (for example, a lamp, an LED 27, etc.) controlled by (see FIG. 6) is provided (see FIG. 6). The light emitted from the lamp / LED 27 passes through the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16, and is perceived by the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16 as synchrotron radiation or diffused light having an excellent appearance. As a result, the display mode by light can be changed, so that the interest in the game can be improved.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿
ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17
と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可
能な下皿18とが設けられている。
Further, on the surface (front surface) of the front frame 3, a dish unit 8 is provided below the front frame opening 3h of the front frame base plate 3a. The plate unit 8 is an upper plate 17 for storing rental balls and prize balls.
And, for example, a lower plate 18 is provided on the lower side of the upper plate 17 and can store a game ball or the like that overflows when the upper plate 17 is full.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うよう
に取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能
な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱
可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装
飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上
部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており
、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中
から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。
The lower plate 18 includes a lower plate main body 18p capable of storing game balls, and a lower plate cover 8b attached so as to cover the upper portion of the lower plate main body 18p. On the other hand, the upper plate 17 includes an upper plate main body 17p capable of storing game balls, and an upper plate upper cover 8a detachably attached to the front frame base plate 3a so as to cover the upper portion of the upper plate main body 17p. It is provided with an upper plate decorative member for improving the aesthetic appearance of the upper plate 17. As an example of the upper plate decorative member, the upper plate main body 17p is provided with an upper plate left decoration 17a, an upper plate front decoration 17c, and the like so as to surround the upper plate upper cover 8a. Has a shape bent from the left side of the upper plate upper cover 8a to the lower plate 18 from the middle toward the right side via the front side.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に
貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口か
ら排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板
3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出
口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられてい
る。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿1
7へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほ
ど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22
が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下
皿18へと送られる。
The front frame base plate 3a has a payout port 20 for discharging the game balls to the upper plate 17, and a discharge port for discharging the game balls stored in the upper plate 17 to the back side of the front plate base plate 3a (not shown). ) And a supply port 21 for supplying the game ball discharged from the discharge port to the lower plate 18. On the back side of the front frame base plate 3a, there is a ball passage for a game ball to be discharged from the payout device 83 (see FIG. 6), and a ball passage cover (illustrated) for forming a ball passage by communicating the discharge port and the supply port 21. (Omitted) is provided. When the game ball is paid out from the payout device 83, the game ball is delivered to the upper plate 1 through the payout port 20.
When the upper plate 17 is full enough to allow the game ball to stay near the payout port 20 although the game ball is paid out to 7, or the ball removal button 22 provided on the upper plate upper cover 8a.
When is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are sent from the discharge port to the lower plate 18 via the ball passage and the supply port 21.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部
分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材1
7bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図ってい
る。
In the present embodiment, the plating member is used for the decoration of the front surface of the game machine, and the plating member 17b is also used for the upper plate front decoration 17c that decorates the front portion of the upper plate 17. This plating member 1
By using 7b, the decorative effect of the exterior design of the game machine is enhanced to improve the interest of the player.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を
貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン
24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演
出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニッ
ト9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿
上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9A
の外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されてい
る。
The upper plate cover 8a has a ball lending button 23 for receiving a ball lending, a return button 24 for returning a card from a card unit 84 (see FIG. 6) for lending a game ball (not shown), and the like. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects by the player operating (pressing operation, rotating operation) during the game. The arrangement configuration (position, orientation) of the operation unit 9 is not particularly limited, but as an example in the drawing, the pressing operation button 9A is projected vertically from the upper plate upper cover 8a, and the pressing operation button 9A
An operation unit 9 configured so that the jog dial 9B is arranged on the outer periphery of the is shown.

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すな
わち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの
不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構
成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。
Regarding the front frame 3, the portion of the surface (front surface) on the left side (that is, the side rotatably supported by the main body frame 2) from the player side is illegal, for example, a piano wire. It is possible to assume a situation in which a member is invaded and a fraudulent act is performed by the fraudulent member with respect to various configurations constructed on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the back side of the portion.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不
正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設
けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部
と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピア
ノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これに
よれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能
付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用
意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。
Therefore, in order to prevent such fraudulent activity, a cover member with a wiring holding function (not shown) is provided on the back surface of the front frame 3 at a portion where the above-mentioned fraudulent member invades. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion for holding wiring such as a harness, a substrate covering portion for covering a substrate (not shown) constructed on the back surface of the front frame 3, and an illegal member such as a piano wire. It is configured by integrating with the fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, since it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function having three functions of wiring holding, substrate covering, and fraud prevention, it is necessary to separately prepare a member for each of these functions. It is possible to reduce the cost by that amount.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構
成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・
中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を
構成する部材は全て含まれるものである。
The main body frame 2 has a main body frame base plate 2a and various main body frame constituent members provided in the main body frame base plate 2a. The main body frame constituent members include a launching device 26, a speaker 10c, and various control boards.
There is a relay board and so on. The main body frame constituent members are not limited to these, and all the members constituting the main body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置
には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられてい
るとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側に
は、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。
In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a facing the front frame opening 3h. At the same time, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, a launching device 26 for launching a game ball is provided on the lower right side of the main body frame opening.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するため
のパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネ
ル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発
射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。
The launching device 26 includes a panel body 26a for arranging the launching device 26 on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a, a launching handle 26b arranged on the front side of the panel body 26a, and a panel body 26a. It is arranged on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a facing the back side of the main body frame, and is provided with a launch drive device (not shown) for launching a game ball.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を
遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉
じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠
き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発
射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続し
て一体化されているかの如き美的外観を呈する。
The lower right side of the front frame 3 is provided with a notch 3p for exposing the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) to the player side. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) is exposed through the notch 3p of the front frame 3 and is adjacent to the dish unit 8 described above. Positioned. Such a launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) and the dish unit 8 exhibit an aesthetic appearance as if they were continuously integrated with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ
、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグップ26dと、支持部内に備えられ
、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/
OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26d
の開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。
The launch handle 26b is provided in a support portion (not shown), a handle gup 26d that is rotatably attached to the support portion and can be rotated clockwise and counterclockwise, and a game. Turn on the launch stop switch (not shown) that stops the launch of the ball and the launch stop switch.
The launch stop button 26e (also called the operating member) that operates OFF and the handle grip 26d
It is provided with a handle cap 26h arranged so as to cover the opening of the.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回
動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によ
って、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向け
て打ち出される。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制
御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。
When the handle grip 26d of the launch handle 26b is rotated in the clockwise direction, the driving force of the launching drive device is increased or decreased according to the amount of rotation (rotation angle), and the driving force at that time is stored in the upper plate 17. The game ball being played is launched toward the game area 1p (see FIG. 3) of the game board 1. At this time, when the launch stop button 26e is operated, the launch drive device is stopped and controlled, whereby the launch of the game ball can be stopped.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっ
ては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照
)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方
向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ
部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊
技球を発射させる。
In the present embodiment, the payout / launch control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6) controls the operation of the launch stop switch and the launch handle 26b. Inside the launching device 26, a spring member (not shown) for elastically urging the handle grip 26d in the counterclockwise direction is provided, and the player can make the spring member elastic. The game ball is launched by rotating the handle grip 26d in the clockwise direction.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリ
ップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグ
リップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊
技球の発射が停止される。
When the player interrupts the game and releases the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the starting position by the elasticity of the spring member. At this time, the launch of the game ball is stopped by pressing the launch stop button 26e by the protrusion (not shown) of the handle grip 26d.

ここで、遊技球の発射強度を増減変更させる方法として、発射ハンドル26bのハンド
ルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を
変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の
発射強度を増減変更させるものが知られているが、本実施形態の発射装置26には、発射
ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動操作に連動する図示しない発射用ばね(
図示略)と、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構(図示略)とが設けられてい
る。発射装置26においては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量に
よって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程
度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度が増減変更されるようになって
いる。
Here, as a method of increasing or decreasing the firing intensity of the game ball, the resistance value of the firing volume (not shown) is changed according to the rotation amount (rotation angle) of the handle grip 26d of the firing handle 26b, and the firing solenoid (not shown). It is known that the firing intensity of the game ball is increased or decreased by changing the electric power supplied to (omitted). However, in the launching device 26 of the present embodiment, the rotation operation of the handle grip 26d of the launching handle 26b is performed. Launching spring (not shown) linked to
A gear mechanism (not shown) for winding (tightening) the firing spring is provided (not shown). In the launching device 26, the amount of rotation of the winding gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip 26d of the launching handle 26b, and the degree of winding (tightening) of the launching spring is increased or decreased to increase or decrease the degree of winding (tightening) of the launching spring. The firing intensity of is changed to increase or decrease.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている
。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿
17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるよ
うになっている。
The speaker 10c is provided in the lower center of the main body frame 2 so as to produce a sound effect. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through the speaker cover 10k provided in the portion of the plate unit 8 of the front frame 3 (specifically, the portion between the upper plate 17 and the lower plate 18). It has become.

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され
、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊
技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例
えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。
The game board 1 is arranged in front of the rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7, and has a game area 1p (see FIG. 3) in which the launched game ball can roll and flow down. are doing. The game board 1 is made of a material having translucency (for example, polycarbonate), but may be made of a material having no translucency such as plywood.

図3〜図5に示すように、遊技盤1は、ガイドレール30、ステージ31、第1始動口
32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、第1
大入賞口36、第2大入賞口37、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ3
6A、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口37の下
方側に位置する特定領域38A及び非特定領域38B、特定領域38Aを開閉する変位部
材39、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出
部材42B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、
本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、
第1大入賞口36、第2大入賞口37、特定領域38A、及び一般入賞口40により入賞
領域が形成される。なお、図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。
As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 includes a guide rail 30, a stage 31, a first starting port 32, a second starting port 33, a blade member 34 for opening and closing the second starting port 33, and a passing gate 35. 1st
1st big winning opening shutter 3 that opens and closes the big winning opening 36, the 2nd big winning opening 37, and the 1st big winning opening 36
6A, the second special winning opening shutter 37A that opens and closes the second special winning opening 37, the specific area 38A and the non-specific area 38B located below the second special winning opening 37, and the displacement member 39 that opens and closes the specific area 38A. It includes a plurality of general winning openings 40, an out opening 41, an upper movable effect member 42A, a lower movable effect member 42B, a cover member 43, a liquid crystal display device 4, and an LED unit 5. In addition, it should be noted
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first starting port 32, the second starting port 33, the passing gate 35,
A winning area is formed by the first large winning opening 36, the second large winning opening 37, the specific area 38A, and the general winning opening 40. Note that FIG. 3 shows a state in which the cover member 43 is removed.

ガイドレール30は、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外
レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されて
いる。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのも
のであり、遊技盤1の左側において外レールの内側に配設されている。なお、遊技盤1は
、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。
The guide rail 30 is composed of an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the main body frame 2 and is arranged so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1 together with the outer rail, and is arranged inside the outer rail on the left side of the game board 1. The game board 1 is attached to the main body frame 2 from the back side thereof.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液
晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。
The stage 31 distributes the flowing region of the game ball in the game region 1p, and is arranged along the lower edge portion of the liquid crystal display device 4.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)
やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって
流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞
口36、第2大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また
、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト
口41から排出されることで回収される。
The game ball launched by the launching device 26 is a game nail driven into the game board 1 (not shown).
Due to a collision with the stage 31 or the like, the game board 1 flows downward while changing its traveling direction. In this process, the game ball is collected by winning any of the first starting port 32, the second starting port 33, the first large winning opening 36, the second large winning opening 37, and the general winning opening 40, and also If the prize is not won, or if the prize is not won after passing through the passing gate 35, the prize is collected by being discharged from the out port 41.

なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること、又は入賞領域に入球することを意
味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技
者にとって有利な状況(例えば、後述する第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球など)
を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は、単なる通過を意味
し、遊技球による入賞領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味
するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出
されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊
技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を
除き、「入賞」で統一する。また、遊技球が特定領域38Aを通過することについては、
「V入賞」という場合がある。
In addition, winning means that the game ball passes through the winning area or enters the winning area. Specifically, a situation advantageous for the player by passing the game ball through the winning area or entering the winning area (for example, opening of the second starting port 33, a symbol lottery, a prize ball, etc., which will be described later).
Means to give. At this time, the passage of the winning area by the game ball means a mere passage, and the entry of the winning area by the game ball means that the game ball is collected separately from the out opening 41. Since the winning is detected when the game ball passes by the sensor switch, passing and entering the ball are substantially synonymous. Therefore, both passing the game ball to the winning area and winning the ball lead to winning, so in the following explanation, unless otherwise specified, "winning" is unified. In addition, regarding the fact that the game ball passes through the specific area 38A,
It may be called "V prize".

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が
総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハン
ドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大き
いため、遊技球は、主としてステージ31の右側を流下する。なお、一般に、ステージ3
1の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側に遊
技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。
When the rotation angle of the launch handle 26b is relatively small, the launching force applied to the game ball is generally small, so that the game ball mainly flows down the left side of the stage 31. Further, when the rotation angle of the launch handle 26b is relatively large, the launching force given to the game ball is generally large, so that the game ball mainly flows down the right side of the stage 31. In general, stage 3
The method of hitting the game ball to the left side of 1 is called "left-handed", and the method of hitting the game ball to the right side of the stage 31 is called "right-handed".

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞することを条件に抽選の契機を与
えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示さ
せる契機を与えるものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1始動口32及
び第2始動口33は、第1始動領域及び第2始動領域を実現している。
The first start port 32 and the second start port 33 give an opportunity for a lottery on the condition that the game ball wins a prize, and also give an opportunity to display the result of the lottery in the display area 4A of the LED unit 5 or the liquid crystal display device 4. It is what you give. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first starting port 32 and the second starting port 33 realize the first starting area and the second starting area.

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32
に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介
して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始
動口スイッチ320(図6参照)により検出される。
The first starting port 32 is provided at a substantially lower position in the center of the game board 1. First starting port 32
When a game ball wins a prize, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 via the payout port 20 or the supply port 21. The winning of the game ball to the first starting port 32 is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6).

第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球
が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿
17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材3
4によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口ス
イッチ330(図6参照)により検出される。
The second starting port 33 is provided directly below the first starting port 32. When a game ball wins in the second starting port 33, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 via the payout port 20 or the supply port 21. The second starting port 33 is a blade member 3 as an ordinary electric accessory.
The difficulty of winning is determined by 4. The winning of the game ball to the second starting port 33 is detected by the second starting port switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作する
ものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33
への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役
物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。
The blade member 34 opens and closes so as to form a forward leaning posture and a backward posture in the front-rear direction of the game board 1, and is in an open state that enables a game ball to win a prize in the second starting port 33 and a second. Starting port 33
It is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state that makes it impossible or difficult to win a game ball. The blade member 34 is driven by the blade member solenoid 340 (see FIG. 6).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるも
のに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動
チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌
状部材であってもよい。
The ordinary electric accessory is not limited to the one that operates the blade member 34 so as to open and close in the front-rear direction. For example, a so-called electric tulip type that expands the starting port by rotating the game board 1 in the left-right direction. Or a tongue-shaped member that opens and closes the starting port by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1.

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート3
5への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお
、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。
The passage gate 35 provides an opportunity to open the second starting port 33. Passage gate 3
The winning of the game ball to 5 is detected by the passing gate switch 350 (see FIG. 6). Even if a game ball wins a prize at the passing gate 35, no prize ball is generated.

第1大入賞口36及び第2大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状
態(大当り遊技状態、小当り遊技状態)のときに開放される。第1大入賞口36は、第1
始動口32の概ね右側にあって、通過ゲート35の直下に設けられている。第2大入賞口
37は、第2始動口33の概ね右側にあって、第1大入賞口36の直下に設けられている
。なお、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が配置される位置については、上述した
位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。
The first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 are opened in the hit game state (big hit game state, small hit game state) which is a game state advantageous to the player. The first big winning opening 36 is the first
It is provided on the substantially right side of the starting port 32 and directly below the passing gate 35. The second large winning opening 37 is provided on the substantially right side of the second starting opening 33 and directly below the first large winning opening 36. The position where the first prize opening 36 and the second prize opening 37 are arranged is not limited to the above-mentioned position, and can be appropriately changed according to the specifications of the game machine and the like.

第1大入賞口36は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的横長寸法が大きい
開口として遊技盤1に形成されている。第1大入賞口36の近傍には、これを開閉するた
めの第1大入賞口シャッタ36Aが設けられている。第1大入賞口36への遊技球の入賞
は、第1大入賞口カウントスイッチ360(図6参照)により検出される。
The first large winning opening 36 is formed in the game board 1 as an opening having a relatively large horizontally long dimension so that a plurality of game balls can win at the same time. A first large winning opening shutter 36A for opening and closing the first large winning opening 36 is provided in the vicinity of the first large winning opening 36. The winning of the game ball to the first winning opening 36 is detected by the first winning opening count switch 360 (see FIG. 6).

第2大入賞口37は、遊技球が1個ずつ入賞し得るように比較的縦横寸法が小さい開口
としてカバー部材43の上端面一部に形成されている。第2大入賞口37の近傍には、こ
れを開閉するための第2大入賞口シャッタ37Aが設けられている。第2大入賞口37へ
の遊技球の入賞は、第2大入賞口カウントスイッチ370(図6参照)により検出される
The second large winning opening 37 is formed in a part of the upper end surface of the cover member 43 as an opening having a relatively small vertical and horizontal dimensions so that the game balls can be won one by one. A second large winning opening shutter 37A for opening and closing the second large winning opening 37 is provided in the vicinity of the second large winning opening 37. The winning of the game ball to the second special winning opening 37 is detected by the second large winning opening count switch 370 (see FIG. 6).

第1大入賞口シャッタ36Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすよう
に開閉動作することにより、第1大入賞口36を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替える
ものであり、閉鎖状態において第1大入賞口36を覆うように配置されている。すなわち
、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態
と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第1大入賞口シャッタ
ソレノイド360A(図6参照)により駆動される。
The first prize-winning opening shutter 36A switches the first special winning opening 36 to an open state or a closed state by opening and closing the game board 1 so as to lean forward and backward in the front-rear direction. It is arranged so as to cover the first large winning opening 36 in the closed state. That is, the first special winning opening shutter 36A changes into an open state in which a game ball can be won in the first large winning opening 36 and a closed state in which the game ball cannot be won or is difficult to win. It is driven by the large winning opening shutter solenoid 360A (see FIG. 6).

第2大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、第2
大入賞口37を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第
2大入賞口37を覆うように配置されている。すなわち、第2大入賞口シャッタ37Aは
、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困
難な閉鎖状態とに変化するように第2大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)
により駆動される。
The second large winning opening shutter 37A moves horizontally in the front-rear direction of the game board 1 to move the second prize opening shutter 37A to the second.
The large winning opening 37 is switched to an open state or a closed state, and is arranged so as to cover the second large winning opening 37 in the closed state. That is, the second special winning opening shutter 37A changes into an open state in which the game ball can be won in the second large winning opening 37 and a closed state in which the game ball cannot be won or is difficult to win. Grand prize opening Shutter solenoid 370A (see Fig. 6)
Driven by.

特定領域38A及び非特定領域38Bは、第2大入賞口37に入賞した遊技球がその後
通過可能な領域であり、カバー部材43で覆われている。第2大入賞口37から特定領域
38A及び非特定領域38Bに至る遊技球の球通路は、カバー部材43の内面に設けられ
た仕切り壁(図示略)により形成される。第2大入賞口37に入賞した遊技球は、特定領
域38A及び非特定領域38Bのいずれか一方を通過した後、遊技盤1の背後へと導かれ
て回収される。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bへと至るまで
の球通路の途中位置には、第2大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定
領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技
球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非
特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非
特定領域スイッチ380Bにより検知される。また、特定領域38Aの近傍には、これを
開閉するための変位部材39が設けられている。
The specific area 38A and the non-specific area 38B are areas through which the game ball winning the second large winning opening 37 can pass thereafter, and are covered with the cover member 43. The ball passage of the game ball from the second special winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B is formed by a partition wall (not shown) provided on the inner surface of the cover member 43. The game ball that has won the second large winning opening 37 passes through either the specific area 38A or the non-specific area 38B, and then is guided to the back of the game board 1 and collected. The second big winning opening count switch 370 is arranged at the middle position of the ball passage from the second big winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B. A specific area switch 380A is arranged in the specific area 38A, and the V prize of the game ball in the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is arranged in the non-specific area 38B, and the passage of the game ball through the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. Further, a displacement member 39 for opening and closing the specific region 38A is provided in the vicinity of the specific region 38A.

変位部材39は、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、特定領域38Aを開
放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域38Aを覆うよ
うに位置する。すなわち、変位部材39は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が容易な
開放状態(第1状態)と、V入賞が不可能又は困難な閉鎖状態(第2状態)とに変化する
ように変位部材ソレノイド390(図6参照)により駆動される。特定領域38Aが閉鎖
状態にある場合、V入賞が不可能となった遊技球は、非特定領域38Bを通過することと
なる。
The displacement member 39 switches the specific area 38A between the open state and the closed state by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1, and is positioned so as to cover the specific area 38A in the closed state. That is, the displacement member 39 changes into an open state (first state) in which the V-winning of the game ball into the specific region 38A is easy, and a closed state (second state) in which V-winning is impossible or difficult. It is driven by the displacement member solenoid 390 (see FIG. 6). When the specific area 38A is in the closed state, the game ball for which V winning is impossible will pass through the non-specific area 38B.

本実施形態のパチンコ遊技機において、第1大入賞口36、第1大入賞口シャッタ36
A、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、及び第1大入賞口カウントスイッチ36
0は、第1可変入賞装置を実現している。第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37
A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、及び第2大入賞口カウントスイッチ37
0は、第2可変入賞装置を実現している。
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first large winning opening 36 and the first large winning opening shutter 36
A, 1st prize opening shutter solenoid 360A, and 1st prize opening count switch 36
0 realizes the first variable winning device. 2nd prize opening 37, 2nd prize opening shutter 37
A, 2nd prize opening shutter solenoid 370A, and 2nd prize opening count switch 37
0 realizes the second variable winning device.

一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口4
0に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所
定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ4
00A,400Bにより検出される。
One or more general winning openings 40 are provided at appropriate positions on the game board 1. This general winning opening 4
When the game ball wins 0, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 6), although the lottery is not performed. The winning of the game ball to the general winning opening 40 is the general winning opening switch 4
Detected by 00A and 400B.

本実施形態のパチンコ遊技機では、図6に示すように、後述する主制御回路60により
制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が
非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選
の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技
状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 6, as the normal gaming state controlled by the main control circuit 60 described later, the non-probability / non-time saving gaming state and the winning probability of the special symbol lottery are non-probability / non-probability. There are a probabilistic game state (special game state) that is higher than the non-time-saving game state and a time-saving game state in which the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-probability / non-time-saving game state. If the lottery is won, the game shifts to the jackpot game state (specific game state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物と
しての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態
は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯ま
り易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することがで
きる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態
(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態
2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態
3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時
短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進
行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する
可能性が向上する。
In the time-saving game state, the winning probability of the normal symbol lottery is high, so that the support of the blade member 34 as a normal electric throwing facilitates the winning of the second starting port 33. This state is a so-called "electric support" state, in which the reserved balls of the special symbol game described later can be easily accumulated, and the loss of the game balls can be suppressed by winning the second starting port 33. Specifically, the time-saving game state is a state in which the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high (time-saving game state 1), and a state in which the fluctuation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (time-saving game state 2). ), It means at least one of the states in which the opening time of the blade member 34 as an ordinary electric accessory is relatively long (time saving game state 3). For example, the time-saving game state also includes a state in which the time-saving game state 1, the time-saving game state 2, and the time-saving game state 3 proceed simultaneously in any combination. In such a time-saving game state, the possibility of shifting to the big hit game state is improved.

大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終
了後は、確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)
に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である
通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、特定領域38AへのV入賞に成功
することなく、非V入賞のまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の
終了後、非確変遊技状態かつ時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになってい
る。
After the end of the jackpot gaming state in which the V prize in the specific area 38A is successfully completed in the jackpot gaming state, the probability variation / time saving game state (the probability variation gaming state and the normal gaming state which is the time saving gaming state)
It always shifts to, and does not shift to the non-probability change / non-time saving game state (the non-probability change game state and the normal game state which is the non-time saving game state). On the other hand, if the jackpot gaming state ends with the non-V winning without succeeding in V winning in the specific area 38A, the normal gaming state which is the non-probable variable gaming state and the time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state. It is supposed to move to.

また、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、例えば確変・時短遊技状態で190
回の特別図柄抽選(190回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機
に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。さらに、大当り遊技状態の終
了後、例えば非確変・時短遊技状態で100回又は4回の特別図柄抽選(100回又は4
回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状
態に移行するようになっている。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に
移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。なお、以下の説明にお
いて、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態の
ことを、ST(Specia1Time)遊技状態とも記載する。
Further, in the present embodiment, after the end of the jackpot game state, for example, 190 in the probability change / time saving game state.
When the special symbol lottery (190 times of special symbol change display or stop display) is performed, the game shifts to the non-probability change / non-time saving game state. Furthermore, after the end of the jackpot game state, for example, 100 times or 4 times of special symbol lottery (100 times or 4 times) in the non-probability change / time saving game state.
When the special symbol change display or stop display) is performed, the game shifts to the non-probability change / non-time saving game state. After the end of the big hit game state, the probability change / time saving game state may be maintained until the next big hit game state is entered. In the following description, the probabilistic gaming state that ends by performing a predetermined number of special symbol lottery as in the present embodiment is also described as an ST (Specia1Time) gaming state.

上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に
退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出
現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に
表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42
Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。
The upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B are in a state of being retracted behind the game board 1 when not operating, and appear in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when performing a specific effect. It is located in. The upper movable effect member 42A appears in front of the central portion of the display area 4A when a specific effect is performed, and performs a rotational operation and light emission. Lower movable effect member 42
B appears in front of the lower part of the display area 4A when a specific effect is performed, and emits light.

カバー部材43は、第2大入賞口37を形成するために設けられており、第1大入賞口
36の下方に取り付けられている。カバー部材43は、その上端面の一部を開口すること
によって第2大入賞口37を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた
状態において、第2大入賞口37に対応する開口には、変位部材39が位置する。また、
カバー部材43の上端面の前側縁部には、遊技球を第2大入賞口37の方へと案内するた
めのガイド片43aが設けられている。カバー部材43の内部には、第2大入賞口37に
対応する開口から第2大入賞口カウントスイッチ370を経て特定領域38A及び非特定
領域38Bへと球通路が形成されている。このようなカバー部材43は、第2大入賞口カ
ウントスイッチ370や特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bを覆
うように配置される。
The cover member 43 is provided to form the second special winning opening 37, and is attached below the first large winning opening 36. The cover member 43 forms a second large winning opening 37 by opening a part of the upper end surface thereof. In the state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the displacement member 39 is located in the opening corresponding to the second special winning opening 37. Also,
A guide piece 43a for guiding the game ball toward the second winning opening 37 is provided on the front side edge of the upper end surface of the cover member 43. Inside the cover member 43, a ball passage is formed from the opening corresponding to the second special winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B via the second special winning opening count switch 370. Such a cover member 43 is arranged so as to cover the second special winning opening count switch 370, the specific area switch 380A, and the non-specific area switch 380B.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示
すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第
2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及
びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置された
ランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含ま
れており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の
一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aにスペシャルキャラク
タ(以下、「SPキャラ」とも称する)が出現したときに点灯(又は点滅)するようにな
っている。
The LED unit 5 notifies the player of each game state and lottery result, and as shown in FIG. 5, the normal symbol display unit 51, the ordinary symbol hold display unit 52, the first special symbol display unit 53, and the first 2. It has a special symbol display unit 54, a first special symbol hold display unit 55, a second special symbol hold display unit 56, and a round display unit 59. Although not shown in particular, the lamps and LEDs 27 (see FIG. 6) arranged on the game board 1 and the like include those corresponding to the character appearance notification lamps, and the transition to the jackpot game state is confirmed. Lights (or blinks) when a special character (hereinafter, also referred to as "SP character") appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during a part of the special symbol change in the game state or in the big hit game state. It has become like.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物
としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄
ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLED
ランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が
可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲー
ムにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ5
11の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパ
ターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲ
ームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば
当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるよう
にしてもよい。
The ordinary symbol display unit 51 drives the blade member 34 as an ordinary electric accessory when the game ball wins a prize in the passing gate 35, and determines whether or not to open the second starting port 33. The lottery result for "game" is displayed. The normal symbol display unit 51 has one LED.
Includes lamp 511. The LED lamp 511 can be lit in red or blue, for example, and is lit in red when the LED lamp is won in the normal symbol game, while it is lit in blue when the LED lamp is lost in the normal symbol game. LED lamp 5 in the ordinary symbol display unit 51
When the lighting mode of 11 is, for example, a red lighting mode, the blade member 34 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the game ball is allowed to win the second starting port 33. The lighting mode according to the winning and losing of the normal symbol game may be another lighting mode. For example, in the case of winning, the lighting state or blinking state is set, while in the case of losing, the lighting mode is turned off. You may do it.

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点
灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が
通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うた
めに保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ52
1,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ51
1とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524
による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯
し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LE
Dランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「
3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が
消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の
全てが点灯する。
In the normal symbol hold display unit 52, a new game ball wins a prize in the passing gate 35 while the normal symbol display unit 51 is performing variable display by turning on or off the four LED lamps 521, 522, 523, 524. If this is the case, the number of times that the variation display of the normal symbol that has been reserved for the next and subsequent variation display by the normal symbol display unit 51 can be performed is displayed. 4 LED lamps 52
1,522,523,524 are located on the left side of the normal symbol display unit 51, and the LED lamp 51
They are arranged side by side in a row together with 1. LED lamps 521,522,523,524
For example, when the number of hold is "1", the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523, 524 are turned off. If the number of holds is "2", LE
The D lamps 521 and 522 are turned on, and the LED lamps 523 and 524 are turned off. The number of holds is "
In the case of "3", the LED lamps 521, 522, 523 are turned on and the LED lamp 524 is turned off. When the number of holdings is "4", all of the LED lamps 521, 522, 523, 524 are lit.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する
当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別
図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(
以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32
への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するもの
である。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別
情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに
、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として
停止表示するものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄表示部5
3及び第2特別図柄表示部54は、識別情報表示手段を実現している。
The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 show the result of a winning lottery for the "special symbol game", and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 serves as identification information when a game ball is won in the first starting port 32 (a symbol (1st special symbol display unit 53).
In the following, it will be referred to as the "first special symbol"), and the first starting port 32 will be displayed.
The result of the winning lottery based on the winning of the prize is stopped and displayed as a stop symbol related to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs variable display of a symbol (hereinafter, referred to as “second special symbol”) that serves as identification information when the game ball is won in the second starting port 33, and the second The result of the winning lottery based on the winning of the starting port 33 is stopped and displayed as the stop symbol related to the second special symbol. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first special symbol display unit 5
The third and the second special symbol display unit 54 realize the identification information display means.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば
、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより
行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各
セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示さ
れる。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複
数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては
、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊
技状態に移行し得ることを示す「確変1」、「確変2」といった名目の大当り図柄と、当
該大当り遊技状態終了後に非確変かつ時短遊技状態に移行することを示す「時短1」、「
時短2」といった名目の大当り図柄とがある(図8参照)。第2特別図柄の当り図柄とし
ては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確
変遊技状態に移行し得ることを示す「確変1」〜「確変10」といった名目の大当り図柄
と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄と
がある(図8参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行
契機となる小当り図柄がなく、第2特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態終了後に時
短遊技状態に移行することを示す大当り図柄がない。なお、第1特別図柄表示部53及び
第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLE
Dランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。
The variation display of the symbol by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed by, for example, using a 7-segment LED or the like and repeatedly turning on / off each segment individually. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (symbol) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54. At this time, the plurality of hit symbols displayed by the first special symbol and the plurality of hit symbols displayed by the second special symbol have different modes. The winning symbol of the first special symbol is a symbol that triggers the transition to the jackpot gaming state, and is referred to as "probability variation 1" or "probability variation 2" indicating that the transition to the probabilistic gaming state can be achieved after the end of the jackpot gaming state. The nominal jackpot symbol and "time reduction 1" and "time reduction 1" indicating that the game state will shift to the non-probable and time-saving game state after the end of the jackpot game state.
There is a big hit design with a name such as "Time saving 2" (see Fig. 8). The winning symbol of the second special symbol is a symbol that triggers the transition to the jackpot gaming state, and is referred to as "probability variation 1" to "probability variation 10" indicating that the transition to the probabilistic gaming state can be achieved after the end of the jackpot gaming state. There is a nominal big hit symbol and a nominal small hit symbol such as "small hit" that triggers a transition to the so-called small hit gaming state (see FIG. 8). That is, the hit symbol of the first special symbol does not have a small hit symbol that triggers the transition to the small hit game state, and the hit symbol of the second special symbol shifts to the time-saving gaming state after the end of the big hit game state. There is no jackpot symbol indicating. The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 are not limited to the 7-segment LED or the like, and for example, two or more LEs.
It may be a combination of turning on / off the D lamp.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554
を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯に
よって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する
図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄
ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変
動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのL
EDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561
,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特
別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな
遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留
された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特
別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置
されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及
び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による
保留数の表示態様と同一である。
The first special symbol hold display unit 55 has four LED lamps 551,552,553,554.
The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is in the process of displaying the variation of the symbol for the special symbol game by turning on or off the LED lamps 551, 552, 535, 554. The number of times the variation display of the first special symbol display unit 53, which is reserved for the variation display of the first special symbol for the next and subsequent special symbol games when a new game ball is won in the start port 32, can be executed (number of reservations) ) Is displayed. The second special symbol hold display unit 56 has four Ls.
Includes ED lamps 561, 562, 563, 564 and these LED lamps 561
, 562, 563, 564 is turned on or off, and a new game ball is awarded to the second starting port 33 while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is displaying the symbol variation for the special symbol game. When this is done, the number of times (the number of pending numbers) of variable display of the second special symbol display unit 54 reserved for the variable display of the symbol for the next and subsequent special symbol games is displayed. Each of the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56 is arranged side by side in the vertical direction, and is located above the normal symbol reservation display unit 52. The display mode of the number of holds on the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 is the same as the display mode of the number of holds on the normal symbol hold display unit 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部
53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる
球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通
じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出さ
れた場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始
)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示さ
れていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2
特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。
The first special symbol holding display unit 55 and the second special symbol holding display unit 56 move to the first starting port 32 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variable-displaying. The game ball is detected by the first start port switch 320 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the ball passage or the second start port switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second start port 33. If so, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the symbol that has been variablely displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the reserved first special symbol display unit 53 or the second is displayed.
The variable display of the symbol on the special symbol display unit 54 is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留
される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2
始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54
の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対す
る第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部5
3に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図
柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回
分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動
記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4
回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情
報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、
保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)
〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別
図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始
動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。
Here, an upper limit is set for the number of times that the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended, and in the present embodiment, the first start port 32 and the first 2
First special symbol display unit 53 and second special symbol display unit 54 by winning a game ball to the start port 33
The maximum number of pending fluctuation displays is four. When the first special symbol game for the first special symbol display unit 53 is held for four times, the fluctuating first special symbol display unit 5
The information of the first special symbol game corresponding to 3 is stored as the start memory (start storage information) in the first special symbol start storage area (0) of the main RAM 63 (see FIG. 6), and is held for four times. The information of the first special symbol game is stored as a start memory in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). Similarly for the second special symbol game, 4
When the batch is held, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored as the start memory in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63.
The information of the second special symbol game for four times held is the second special symbol start storage area (1).
-It is stored as a start memory in the second special symbol start storage area (4). Therefore, the maximum number of winning prizes held in both the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, that is, the first start port 32 and the second start port 33, is eight in total.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるい
は第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置
4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示す
るようにしてもよい。
In addition, in place of the first special symbol holding display unit 55 and the second special symbol holding display unit 56, or in addition to the first special symbol holding display unit 55 and the second special symbol holding display unit 56, the liquid crystal display device 4 , The hold of winning a prize at the first starting port 32 and the holding of winning a prize at the second starting port 33 may be displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行
される際の後述するラウンドゲームに関する回数として、ラウンド数を示すものである。
ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これ
らのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実
行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、例えばラウンド数が16ラウンド(以
下において、「16R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ591が点灯し、
LEDランプ592,593が消灯する。ラウンド数が12ラウンド(以下において、「
12R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ592が点灯し、LEDランプ5
91,593が消灯する。ラウンド数が11ラウンド(以下において、「11R」と表記
する場合がある)の場合、LEDランプ593が点灯し、LEDランプ591,592が
消灯する。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される
回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意
味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウン
ド」あるいは「16R」、「12ラウンド」あるいは「12R」等と記し、後者を意味す
る場合は、例えば「16R目」、「12R目」等と記す。また、以下の説明においては、
「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。
The round display unit 59 lights up while the hit symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number of times related to the round game described later when the jackpot game state is executed.
The round display unit 59 includes three LED lamps 591,592,593, and indicates the number of rounds when the jackpot game state is executed by turning on or off these LED lamps 591,592,593. In the present embodiment, for example, when the number of rounds is 16 (hereinafter, may be referred to as "16R"), the LED lamp 591 lights up.
The LED lamps 592 and 593 go out. The number of rounds is 12 (in the following, "
In the case of "12R"), the LED lamp 592 lights up and the LED lamp 5
91 and 593 go out. When the number of rounds is 11 (hereinafter, may be referred to as "11R"), the LED lamp 593 is turned on and the LED lamps 591 and 592 are turned off. The number of rounds (number of times) may mean the entire number of times the round game (round game) is executed, or may mean the number of orders indicating the order when the round games are sequentially executed. Regarding the number of rounds, when the former is meant, for example, "16 rounds" or "16R", "12 rounds" or "12R", etc., and when the latter is meant, for example, "16th round", "12Rth", etc. Etc. In addition, in the following explanation,
"Round game" may be simply called "round".

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略
中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及
び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の
画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画
像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技
球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行
うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手
段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ
・LED27が演出実行手段を構成する。本実施形態のパチンコ遊技機において、これら
の演出実行手段は、報知手段としても用いられる。
As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is arranged behind the game board 1, and a display area 4A is arranged substantially in the center thereof so that the player can see it. In addition to the result of the winning lottery based on the winning of the game ball to the mouth 32 and the second starting port 33, various images related to the game, such as an identification symbol for directing, a directing image in the normal gaming state, and a directing during the big hit game state. It displays an image, a production image for demo display, and the like. That is, the liquid crystal display device 4 is adapted to display the identification information in a variable manner on condition that the game ball has won a prize in the first starting port 32 or the second starting port 33. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes a display means, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp / LED 27 constitute the effect executing means. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, these effect executing means are also used as notification means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。
なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」
と略記している。
[Electrical configuration of game machines]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
In FIG. 6, "switch" is abbreviated as "SW" and "solenoid" is referred to as "SOL".
It is abbreviated as.

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回
路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを
有する。
As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as a main control means for controlling the game and a sub-control circuit 70 as a sub-control means for controlling the effect according to the progress of the game. Have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、
読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65
、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67
を備えている。、主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やス
イッチ等)と接続されている。
The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 which is a read-only memory, and the like.
Main RAM 63, which is a readable and writable memory, initial reset circuit 64, I / O port 65
, Command output port 66 as a command transmission means, and backup capacitor 67.
Is equipped with. The main control circuit 60 is connected to various devices (devices, switches, etc.) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メイ
ンROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する
。本実施形態のパチンコ遊技機において、メインCPU61は、特定遊技状態移行判定手
段(第1特定遊技状態移行判定手段及び第2特定遊技状態移行判定手段)、特定遊技状態
制御手段、特別遊技状態制御手段、及びラウンド遊技実行手段(第1ラウンド遊技実行手
段及び第2ラウンド遊技実行手段)を実現している。
The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 62. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the main CPU 61 is a specific game state transition determination means (first specific game state transition determination means and second specific game state transition determination means), specific game state control means, special game state control means. , And the round game execution means (the first round game execution means and the second round game execution means) are realized.

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が
接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が
行われる。
A first start port switch 320 arranged behind the first start port 32 is connected to the main control circuit 60. When the game ball is detected by the first start port switch 320, a winning lottery is performed.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が
接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が
行われる。
A second start port switch 330 arranged behind the second start port 33 is connected to the main control circuit 60. When the game ball is detected by the second start port switch 330, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32
及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞した、すなわち、所定
の始動条件が成立したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。
The first start port switch 320 and the second start port switch 330 are the first start port 32.
And, when it is detected that the game ball has entered the second starting port 33, a prize is won, that is, when a predetermined starting condition is satisfied, a predetermined detection signal is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が
接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲー
ト35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は
、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図
柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させ
る演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。
A pass gate switch 350 arranged behind the pass gate 35 is connected to the main control circuit 60. When a game ball is detected by the passing gate switch 350, a normal symbol lottery is performed assuming that the game ball has won a prize in the passing gate 35. The result of this ordinary symbol lottery is displayed on the ordinary symbol display unit 51. When a specific symbol is stopped and displayed on the ordinary symbol display unit 51, an effect image for the player to grasp that the result of the ordinary symbol lottery is won is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. You may do so.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合
に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲー
トスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。
The passing gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that it has won a prize when it detects that the game ball has passed through the passing gate 35. As a result, the passing gate switch 350 provides an opportunity to open the second starting port 33.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置
された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されてい
る。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が
検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。
The general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B arranged behind the general winning opening 40 located on the left and right sides of the game board 1 are connected to the main control circuit 60. When a game ball is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, a preset number of winning balls are performed by the payout device 83.

主制御回路60には、第1大入賞口36の奥方に配置された第1大入賞口カウントスイ
ッチ360が接続されている。第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1大入賞口3
6への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第1大入賞口カウントスイッチ
360により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊
技球を賞球として払出口20又は供給口21を通じて上皿17又は下皿18に払い出しを
行う。
The first major winning opening count switch 360 arranged behind the first winning opening 36 is connected to the main control circuit 60. The 1st big prize opening count switch 360 is the 1st big winning opening 3
This is for counting the number of winning game balls to 6. When the winning of the game ball is detected by the first large winning opening count switch 360, the payout device 83 uses a preset number of game balls as prize balls and passes through the payout port 20 or the supply port 21 to the upper plate 17 or the lower plate. Pay out to the plate 18.

主制御回路60には、第2大入賞口37の奥方に配置された第2大入賞口カウントスイ
ッチ370が接続されている。第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2大入賞口3
7への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第2大入賞口カウントスイッチ
370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊
技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを
行う。
A second special winning opening count switch 370 arranged behind the second special winning opening 37 is connected to the main control circuit 60. The 2nd big prize opening count switch 370 is the 2nd big winning opening 3
This is for counting the number of winning game balls to 7. When the winning of the game ball is detected by the second large winning opening count switch 370, the payout device 83 uses a preset number of game balls as prize balls through the payout port 20 or the supply port 21 and the upper plate 17 Alternatively, pay out to the lower plate 18.

これらの第1大入賞口カウントスイッチ360及び第2大入賞口カウントスイッチ37
0は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信
号を主制御回路60に供給する。
These 1st prize opening count switch 360 and 2nd prize opening count switch 37
0 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37.

主制御回路60には、特定領域38A及び非特定領域38Bに配置された特定領域スイ
ッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bが接続されている。特定領域スイッチ38
0Aは、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出した場合
にV入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。非特定領域スイッチ
380Bは、大当り遊技状態において非特定領域38Bを遊技球が通過したことを検出し
た場合に非V入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。
A specific area switch 380A and a non-specific area switch 380B arranged in the specific area 38A and the non-specific area 38B are connected to the main control circuit 60. Specific area switch 38
0A supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that a V prize is won when it is detected that the game ball has passed through the specific area 38A in the big hit game state. The non-specific area switch 380B supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 as a non-V prize when it detects that the game ball has passed through the non-specific area 38B in the big hit game state.

主制御回路60は、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36Aを駆動す
る第1大入賞口シャッタソレノイド360Aと、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞
口シャッタ37Aを駆動する第2大入賞口シャッタソレノイド370Aとを排他的に制御
する。これにより、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞
が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動
され、第1大入賞口36が少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第2大入賞口シャ
ッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が
不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第1大入賞口シャ
ッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aによる第1大入賞口36及び第2大入賞口3
7の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄
が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
The main control circuit 60 includes a first large winning opening shutter solenoid 360A that drives the first large winning opening shutter 36A that opens and closes the first special winning opening 36, and a second large winning opening shutter that opens and closes the second special winning opening 37. It exclusively controls the second large winning opening shutter solenoid 370A that drives 37A. As a result, the first large winning opening shutter 36A is driven so as to change between an open state in which the game ball can be won in the first large winning opening 36 and a closed state in which the game ball cannot be won or is difficult to win. In a situation where the first prize opening 36 is at least closed, the second prize opening shutter 37A is in an open state in which a game ball can be won in the second prize opening 37, and a game ball is won. Is driven to change into an impossible or difficult closed state. The first large winning opening 36 and the second large winning opening 3 by such a first large winning opening shutter 36A and a second large winning opening shutter 37A
The open drive of 7 is performed when the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 and is shifted to the jackpot game state.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。こ
れにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたとき
に、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技
球を入りや易くなる。
The main control circuit 60 controls the blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34. As a result, when the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined light emitting mode on the normal symbol display unit 51, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball is inserted into the second starting port 33. It will be easier.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実
施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は、0/257で
あり、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)におけ
る普通図柄の当り確率は、例えば257/257であり、これに当選した場合に、羽根部
材34が1.3秒間、3回開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普
通図柄の数は1個であり、第2始動口33の開放時に上限となる入賞カウント数は10カ
ウント(10個)である。
For example, in the normal symbol game of the present embodiment, the hit probability of the normal symbol in the game state (“non-probability variation / non-time saving game state” in the present embodiment) that is not the time-saving game state is 0/257, and the blade member 34. Will not be released. On the other hand, the hit probability of the normal symbol in the high probability state (time saving game state) is, for example, 257/257, and when this is won, the blade member 34 is opened three times for 1.3 seconds. Further, in the normal symbol game, the number of normal symbols that are the winning symbols is one, and the maximum number of winning counts when the second starting port 33 is opened is 10 counts (10).

主制御回路60は、特定領域38Aの変位部材39を開閉するように動作させる変位部
材ソレノイド390を制御する。これにより、大当り遊技状態において後述するラウンド
ゲームを実行中にある場合に、変位部材39が所定の時間、所定の回数だけ開放状態とな
り、特定領域38Aに対して遊技球が通過し易くなる。一方、大当り遊技状態であっても
変位部材39が閉鎖状態となる場合は、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難と
なり、非特定領域38Bを遊技球が通過し易くなる。
The main control circuit 60 controls the displacement member solenoid 390 that operates to open and close the displacement member 39 in the specific region 38A. As a result, when the round game described later is being executed in the jackpot game state, the displacement member 39 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball easily passes through the specific area 38A. On the other hand, when the displacement member 39 is closed even in the big hit game state, the game ball cannot or is difficult to pass through the specific area 38A, and the game ball easily passes through the non-specific area 38B.

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54
が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合
、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図
柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第
1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留
数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合に
は、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始され
る。
The first special symbol holding display unit 55 is the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54.
If a game ball is detected by the first start port switch 320 while the variable display is displayed, the first special symbol or the first special symbol or the first special symbol being displayed in a variable manner on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. 2 Until the special symbol is stopped and displayed, the number at which the execution (start) of the variable display of the first special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 32 is suspended, that is, the number of reservations related to the first special symbol. Is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been held as the number of reserved symbols related to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54
が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合
、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図
柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第
2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留
数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合に
は、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始され
る。
The second special symbol holding display unit 56 is the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54.
If a game ball is detected by the second start port switch 330 while the variable display is displayed, the first special symbol or the first special symbol or the first special symbol being displayed in a variable manner on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. 2 Until the special symbol is stopped and displayed, the number at which the execution (start) of the variable display of the second special symbol based on the winning of the game ball to the second starting port 33 is suspended, that is, the number of reservations related to the second special symbol. Is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held as the number of reservations related to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動
表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されてい
るが、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図
柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。
Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the priority of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. However, in order of winning the first starting port 32 and the second starting port 33, the corresponding first special symbol and the second special symbol may be varied and displayed in the order of winning.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定
されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口
33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によっ
て遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それ
ぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数とし
て記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減
った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。
Further, as described above, an upper limit is set for the number of pending executions of the variable display of the special symbol, and in the present embodiment, the main CPU 61 is set in the first starting port 32 and the second starting port 33. When the game ball wins a prize and the game ball is detected by the first start port switch 320 and the second start port switch 330, the maximum number of hold numbers for the variable display of the first special symbol and the second special symbol is four, respectively. (That is, the number of detections is 4), and the 5th and subsequent ones are not stored as the number of holds. At this time, when the number of holdings decreases due to the end of the variable display of the special symbol, the number of holdings is added again up to 4 pieces.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留さ
れる場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メイン
RAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数
が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1
)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。
When the number of the first special symbol games held in the first special symbol display unit 53 is, for example, up to four, the information of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is the first of the main RAM 63. 1 Special symbol start storage area (0) is stored as start storage, and thereafter, the information of the special symbol game for which the number of holdings is 4 is stored in the first special symbol start storage area (1) of the main RAM 63.
) To (4) are sequentially stored as start memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄
ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対
応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0
)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メ
インRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶さ
れる。
Similarly, for the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the number of reserved second special symbol games is, for example, up to four, the second special symbol display unit 54 corresponding to the changing second special symbol display unit 54. The information of the 2 special symbol game is the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63.
), And thereafter, the information of the second special symbol game for which the number of reservations is four is sequentially stored as the start memory in the second special symbol start storage areas (1) to (4) of the main RAM 63. To.

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る
遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図
柄保留表示部56のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数も
それぞれ4個となる。
Therefore, the total number of game balls held for the special symbol game associated with winning the first starting port 32 and the second starting port 33 is a maximum of eight, and the first special symbol holding display unit 55 and the second special symbol are held. The number of hold displays by LEDs 551 to 554 and LEDs 561 to 564 of the hold display unit 56 is also four, respectively.

第1大入賞口シャッタ36Aによる第1大入賞口36の開放状態は、第1大入賞口カウ
ントスイッチ360によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数10
個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方
の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第1大入賞
口シャッタ36Aの開放時間が経過した場合は、第1大入賞口シャッタ36Aが第1大入
賞口36を閉鎖するように駆動される。
In the open state of the first large winning opening 36 by the first large winning opening shutter 36A, the count value (the number of winnings of the game ball) by the first large winning opening count switch 360 is a predetermined number (for example, the number of winnings 10).
It is maintained until either one of the conditions is satisfied, such as the number of pieces) or the elapse of a predetermined opening time described later. When the number of winnings of the game ball reaches a predetermined number, or when the opening time of the first large winning opening shutter 36A has elapsed, the first large winning opening shutter 36A is driven to close the first large winning opening 36. Will be done.

第2大入賞口シャッタ37Aによる第2大入賞口37の開放状態も同様に、第2大入賞
口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞
数10個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれ
か一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第2
大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、第2大入賞口シャッタ37Aが第
2大入賞口37を閉鎖するように駆動される。
Similarly, in the open state of the second large winning opening 37 by the second large winning opening shutter 37A, the count value (the number of winnings of the game ball) by the second large winning opening count switch 370 is a predetermined number (for example, the number of winnings is 10). However, it is maintained until either of the conditions such as the elapse of a predetermined opening time described later is satisfied. When the number of winning games is the specified number, or the second
When the opening time of the large winning opening shutter 37A has elapsed, the second large winning opening shutter 37A is driven to close the second large winning opening 37.

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)
に基づき、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返され
る。大当り遊技状態において、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが後述
する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数を含む所定回数にわたり
開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウ
ンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲーム
により第1大入賞口36又は第2大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンド
ゲームとして第1大入賞口36又は第2大入賞口37が開放状態となるまでの状態につい
ては、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバ
ル」ともいう。1回のラウンドゲームにおいては、第1大入賞口36及び第2大入賞口3
7のそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、1回のラ
ウンドゲームでは、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉状態が排他的に制御さ
れる。すなわち、1回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し
開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。
In the jackpot game state, a preset jackpot opening / closing pattern (hit pattern) described later
Based on the above, the open state and the closed state of the first prize opening 36 and the second prize opening 37 are repeated. In the big hit game state, each of the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 is opened and closed a predetermined number of times including a plurality of times based on the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) described later. Is called a "round game". A round game (round game) may be simply called a round. After the first big winning opening 36 or the second big winning opening 37 is closed by one round game, the first big winning opening 36 or the second big winning opening 37 will be opened as the next round game. The state up to is also referred to as "inter-round game" or "inter-round interval" or simply "interval". In one round game, the first big winning opening 36 and the second big winning opening 3
Each of 7 may be in the open state and the closed state multiple times. Further, in one round game, the open / closed state of the first special winning opening 36 and the second large winning opening 37 is exclusively controlled. That is, in one round game, while one big winning opening is repeatedly opened a predetermined number of times, the other big winning opening is continuously closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態と
して、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態と
は異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態で
は、第2大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定されている。もちろん、小
当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放
状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当り
の当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後にお
いては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選と
なって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当
り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することは
ない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合
、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、
小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行するこ
ともない。
The pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a so-called small hit gaming state as a gaming state having a property different from that of the big hit gaming state. Unlike the big hit game state, the small hit game state is not defined by the concept of a round game, and in the small hit game state of the present embodiment, the second big winning opening 37 is defined to be open only once. ing. Of course, in the small hit game state, any or specific large winning openings may be controlled to be repeatedly opened a plurality of times. This small hit game state is a game state in which the small hit is won by a special symbol lottery. The gaming state basically does not change before and after the transition to the small hit gaming state. For example, when a small hit is won in a non-probable variable game state and the game shifts to the small hit game state, the game state after the end of the small hit game state remains the non-probable variable game state before the transition to the small hit game state. Therefore, it does not shift to the probabilistic gaming state. Similarly, when a small hit is won in the probabilistic game state and the game shifts to the small hit game state, the game state after the end of the small hit game state is as long as the number of games in the probabilistic game state remains.
It remains in the probabilistic gaming state before shifting to the small hit gaming state, and does not shift to the non-probabilistic gaming state.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数さ
れる。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2
ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、
1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、
2R、4R、16R、等のように、単に「R」の文字で省略する場合がある。また、1回
のラウンドゲームにおいて、第1大入賞口36又は第2大入賞口37が所定回数開放状態
となる前に、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第1大入賞口36及び第
2大入賞口37が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第1大入賞口36及び第2
大入賞口37が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。
Round games are counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game is the first round, and the second round game is the second round.
Sometimes called a round. In the following description (including drawings referenced in the description),
For "rounds" with numbers such as 1 round or 1st round, for example, 1R,
It may be omitted simply by the letter "R" such as 2R, 4R, 16R, and the like. In addition, in one round game, if the maximum number of winnings per round is reached before the first big winning opening 36 or the second big winning opening 37 is opened a predetermined number of times, the first big winning opening 36 and the 2nd big winning opening 37 are closed, and the 1st big winning opening 36 and the 2nd for the remaining number of openings
The round game is terminated without opening the grand prize opening 37.

また、大当り遊技状態において第2大入賞口37が開放状態となる特定のラウンドゲー
ムでは、後述する予め設定された作動パターン(変位部材作動パターン)に基づき、変位
部材39が制御される。これにより、特定領域38Aは、大当り遊技状態の特定のラウン
ドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにお
いては、特定領域38Aを遊技球が通過してV入賞となる可能がある一方、特定のラウン
ドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第2大入賞口37に遊技球が入賞したとしても
、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状
態(特定遊技状態)の種類には、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態(第1特定
遊技状態)と、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態(第2特定遊技状態)と
がある。
Further, in a specific round game in which the second big winning opening 37 is opened in the big hit game state, the displacement member 39 is controlled based on a preset operation pattern (displacement member operation pattern) described later. As a result, the specific area 38A becomes an open state and a closed state in a specific round game in the jackpot game state. That is, in a specific round game, the game ball may pass through the specific area 38A and win a V prize, while in a round game other than the specific round game, the game ball tentatively wins the second large winning opening 37. Even if this is done, the game ball cannot or is difficult to pass through the specific area 38A. That is, the types of the jackpot game state (specific game state) include the jackpot game state including the specific round game (first specific game state) and the jackpot game state not including the specific round game (second specific game state). There is.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部
54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図
柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、
特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄
)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。
In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an effect image related to the special symbol displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is displayed. For example, in the variable display of the special symbol displayed by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54,
Except for specific cases, in the display area 4A of the liquid crystal display device 4, a symbol consisting of numbers (decorative symbol), for example, numbers such as "0", "1", "2" ... "7" Is displayed in three columns.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されてい
た特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停
止表示される。
On the other hand, when the special symbol that has been variablely displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止され
た特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握
させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。
Further, in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, when the fluctuated or stopped special symbol has a specific stop display mode, the player is made to understand that it is a "big hit". The effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方にお
いて特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様
で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の
装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄
がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶
表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。
Specifically, in either the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54, the special symbol is displayed in a specific display mode corresponding to, for example, a "big hit" in which many balls can be obtained. When the display is stopped, the combination of decorative symbols for effect displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is in a specific display mode (for example, a state in which all the same symbols are aligned in each of a plurality of symbol rows). In addition, the effect image for a big hit is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

このような主制御回路60に含まれるメインCPU61は、第1始動領域(第1始動口
32)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状
態)に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段として機能する。また
、メインCPU61は、第2始動領域(第2始動口33)を遊技媒体が通過したことを条
件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第
2特定遊技状態移行判定手段として機能する。
The main CPU 61 included in the main control circuit 60 is put into a specific gaming state (big hit gaming state) which is advantageous to the player, on condition that the gaming medium has passed through the first starting area (first starting port 32). It functions as a first specific game state transition determination means for determining whether or not to shift. Further, the main CPU 61 determines whether or not to shift to a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player, on condition that the gaming medium has passed through the second starting area (second starting port 33). It functions as a second specific game state transition determination means.

また、メインCPU61は、第1又は第2特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状
態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を特定遊技状態に制御す
る特定遊技状態制御手段として機能する。
Further, the main CPU 61 is a specific game state control means for controlling the game state to the specific game state on condition that the determination result of shifting to the specific game state is obtained by the first or second specific game state transition determination means. To function as.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過し
たことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態移行判定手段により特定
遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(確変遊技状態)
に制御する特別遊技状態制御手段として機能する。
Further, the main CPU 61 determines that, on condition that the game medium has passed through the specific area 38A in the specific game state, after the specific game state ends, the main CPU 61 shifts to the specific game state by the specific game state transition determination means. Special game state (probability change game state) that is relatively easy to obtain
It functions as a special game state control means for controlling.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第1可変入賞装置(第1大入賞口
シャッタ36A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させるラウン
ド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第1ラウンド遊技実行手段として機能する
。第1ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回のラウ
ンド遊技の実行中、第1可変入賞装置を複数回にわたり第1態様及び第2態様に変動させ
る制御を行うことが可能である。
Further, the main CPU 61 is a round game (round game) in which the first variable winning device (first large winning opening shutter 36A) is changed to the first mode (open state) and the second mode (closed state) in the specific game state. Functions as a first round game execution means for executing the above a predetermined number of times. The main CPU 61, which functions as the first round game execution means, can control the first variable winning device to be changed to the first mode and the second mode a plurality of times during the execution of at least one round game. ..

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第2可変入賞装置(第2大入賞口
シャッタ37A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させるラウン
ド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第2ラウンド遊技実行手段として機能する
。第2ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回のラウ
ンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に容
易な第1ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことが可能で
あるとともに、他の少なくとも1回のラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領
域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に困難な第2ラウンド遊技態様で第1態様及び第2
態様に変動させる制御を行うことが可能である。
Further, the main CPU 61 is a round game (round game) in which the second variable winning device (second large winning opening shutter 37A) is changed to the first mode (open state) and the second mode (closed state) in the specific game state. Functions as a second round game execution means for executing the above a predetermined number of times. The main CPU 61, which functions as the second round game execution means, is in the first round game mode in which it is relatively easy for the game medium to pass through the specific area 38A through the second variable winning device during at least one round game execution. It is possible to control the variation to the first aspect and the second aspect, and the passage of the game medium through the specific area 38A through the second variable winning device is relative during the execution of at least one other round game. In the second round game mode, which is difficult to play, the first and second modes
It is possible to perform control to change the mode.

なお、大当り遊技状態は、第1ラウンド遊技実行手段によりラウンド遊技が所定回数実
行されるとともに、第2ラウンド遊技実行手段により通過容易ラウンド遊技が第1ラウン
ド実行パターンに従って実行されつつ、ラウンド遊技が所定回数実行される第1特定遊技
状態と、第1ラウンド遊技実行手段によりラウンド遊技が所定回数実行されるとともに、
第2ラウンド遊技実行手段により通過容易ラウンド遊技が第1ラウンド実行パターンとは
異なる第2ラウンド実行パターンに従って実行されつつ、ラウンド遊技が所定回数実行さ
れる第2特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段によりラウンド遊技が所定回数実行
されるとともに、第2ラウンド遊技実行手段により通過容易ラウンド遊技が第1ラウンド
実行パターン及び第2ラウンド実行パターンとは異なる第3ラウンド実行パターンに従っ
て実行されつつ、ラウンド遊技が所定回数実行される第3特定遊技状態と、を含む特定遊
技状態(入賞振り分け特定遊技状態)を実現している。
In the jackpot game state, the round game is executed a predetermined number of times by the first round game executing means, and the round game is executed while the easy-to-pass round game is executed according to the first round execution pattern by the second round game executing means. The first specific game state to be executed a number of times and the round game are executed a predetermined number of times by the first round game execution means, and
Easy to pass by the second round game execution means The second specific game state in which the round game is executed a predetermined number of times while the round game is executed according to the second round execution pattern different from the first round execution pattern, and the first round game execution. The round game is executed a predetermined number of times by the means, and the round game is executed according to the third round execution pattern different from the first round execution pattern and the second round execution pattern by the second round game execution means. A third specific game state in which is executed a predetermined number of times and a specific game state including the specific game state (winning distribution specific game state) are realized.

上記した各手段を実現するメインCPU61の制御の具体例については、後述する。 A specific example of control of the main CPU 61 that realizes each of the above means will be described later.

メインROM62は、上記したメインCPU61の各手段としての機能を含め、後述す
る各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶
している。
The main ROM 62 stores programs and various tables for causing the main CPU 61 to execute various processes described later, including functions as the means of the main CPU 61 described above.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ
、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一
時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いる
こともできる。
The main RAM 63 has a function of storing various data (flags, counters, timers, values of variables, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As the temporary storage area of the main CPU 61, another readable / writable storage medium may be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メ
インCPU61に接続されている。
The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインC
PU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
The I / O port 65 sends input signals from various devices to the main CPU 61 and the main C.
The output signal from the PU 61 is transmitted to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に
送信するものである。
The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub-control circuit 70.

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに
電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持する
ためのものである。
The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by promptly supplying power to the main RAM 63 at the time of power failure.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、第1大入賞口シャッタソレノイド3
60A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、変位部
材ソレノイド390、及び外部端子板80が含まれる。
For various devices connected to the main control circuit 60, the first grand prize opening shutter solenoid 3
60A, a second prize opening shutter solenoid 370A, a blade member solenoid 340, a displacement member solenoid 390, and an external terminal plate 80 are included.

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を
有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理す
るホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。
The external terminal board 80 is located between a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk and displaying the number of big hits, or an external device such as a hall computer 100 that manages a plurality of pachinko game machines installed in the hall. It is for data communication with.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始
動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、第1大入賞口カウントスイッチ360
、第2大入賞口カウントスイッチ370、特定領域スイッチ380A、非特定領域スイッ
チ380B、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバッ
クアップクリアスイッチ81が含まれる。
Various switches connected to the main control circuit 60 include a first start port switch 320, a second start port switch 330, a passing gate switch 350, and a first grand prize opening count switch 360.
The second major winning opening count switch 370, the specific area switch 380A, the non-specific area switch 380B, the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, and the backup clear switch 81 are included.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払
出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアする
ものである。
The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 60 and the payout / launch control circuit 82, which will be described later, in response to an operation by the hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装
置83、及びカードユニット84が接続されている。
Further, the launching device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected to the main control circuit 60 via the payout / launch control circuit 82.

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発
射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射
装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチ
ンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を
実現している。
The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout / launch control circuit 82. The payout / launch control circuit 82 mainly controls the launch device 26 and the payout device 83, and the launch device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected to each other. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the payout / launch control circuit 82 and the payout device 83 realize the game value adding means.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力
する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を
送受信可能である。
The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting the lending of game balls according to the operation of the player, and can transmit and receive signals to and from the ball lending operation panel 85. ..

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カー
ドユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定
の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、
例えば、第1始動口32又は第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技
球を払い出し、一般入賞口40や第1大入賞口36又は第2大入賞口37への入賞1個あ
たり賞球数として10個の遊技球を払い出す。
The payout / launch control circuit 82 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and the rental ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. This causes the payout device 83 to pay out the game ball. The payout device 83
For example, three game balls are paid out as the number of prize balls for each prize in the first starting port 32 or the second starting port 33, and the general winning opening 40, the first large winning opening 36, or the second large winning opening 37 is reached. 10 game balls are paid out as the number of prize balls for each prize.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持
され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイ
ド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。
The payout / launch control circuit 82 is a launch solenoid (not shown) according to the amount of rotation when the launch handle 26b of the launch device 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction. Is supplied with electric power to control the game ball to be launched toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割
込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2m
s)毎に発生する割込条件を契機として実行される。
The main CPU 61 interrupts the main process and executes the timer interrupt process as the interrupt process even during the execution of the main process described later. The timer interrupt process is performed for a predetermined time (for example, 2 m).
s) It is executed triggered by the interrupt condition that occurs every time.

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが
供給されるように構成されている。
The sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60, and is configured so that commands are supplied from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制
御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマ
ンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路7
7、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76に
は、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b
,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されて
いる。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42
Bを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。
The sub control circuit 70 performs various controls in response to various commands supplied from the main control circuit 60, and is a sub CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, a command input port 74, a backup capacitor 75, and display control. Circuit 76, voice control circuit 7
7. It has a lamp control circuit 78 and a movable effect device control circuit 79. A liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. Speakers 10a and 10b are included in the voice control circuit 77.
, 10c are connected. A lamp / LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 includes an upper movable effect member 42A and a lower movable effect member 42.
A movable effect device 42 including a motor and a mechanism for driving B is connected.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ9
0Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッ
チ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操
作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転
方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ9
0Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供
給される。
Further, the sub-control circuit 70 is a pressing operation button switch 9 provided on the pressing operation button 9A.
0A is connected, and the jog dial switch 90B provided on the jog dial 9B is connected. The pressing operation button switch 90A detects the operation of the pressing operation button 9A, and the jog dial switch 90B identifies the rotation direction and rotation angle of the jog dial 9B. The sub control circuit 70 has a push operation button switch 9
A pressing operation signal is supplied from 0A, and a rotation operation signal is supplied from the jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種
の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能する。特に、サ
ブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回
路70全体の制御を行う。本実施形態のパチンコ遊技機において、サブCPU71は、表
示制御手段、事前報知手段、予定付与数量決定手段、報知数量変更手段、及び演出パター
ン選択手段を実現している。プログラムROM72及びワークRAM73は、記憶手段を
実現している。
The sub CPU 71 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as a display means. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 according to various commands supplied from the main control circuit 60. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the sub CPU 71 realizes a display control means, a prior notification means, a schedule grant quantity determination means, a notification quantity change means, and an effect pattern selection means. The program ROM 72 and the work RAM 73 realize the storage means.

液晶表示装置4は、入賞振り分け特定遊技状態において、第1ラウンド遊技実行手段及
び第2ラウンド遊技実行手段により実行されるラウンド遊技の実行回数の少なくとも一部
をラウンド数報知画像(後述するラウンド数を示すアイコン)により表示可能な表示手段
として機能する。サブCPU71及びプログラムROM72は、表示手段(液晶表示装置
4)を制御する表示制御手段として機能する。
The liquid crystal display device 4 displays at least a part of the number of round games executed by the first round game execution means and the second round game execution means in the prize distribution specific game state as a round number notification image (the number of rounds described later). It functions as a display means that can be displayed by the indicated icon). The sub CPU 71 and the program ROM 72 function as display control means for controlling the display means (liquid crystal display device 4).

サブCPU71は、特定遊技状態移行判定手段により入賞振り分け特定遊技状態(第1
大入賞口36を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が複数回実行されるとと
もに、第2大入賞口37を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が複数回実行
される大当り遊技状態)へと移行することが決定されたことを条件に、第2ラウンド遊技
実行手段により通過容易ラウンド遊技が実行される前に、当該通過容易ラウンド遊技が実
行される旨を報知する事前報知を実行可能な事前報知手段として機能する。液晶表示装置
4は、事前報知手段による事前報知の実行時期に基づいたラウンド数報知画像を表示可能
な表示手段として機能する。
The sub CPU 71 is subjected to the winning distribution specific game state (first) by the specific game state transition determination means.
A big hit game state in which a round game in which the big winning opening 36 is changed into an open mode and a closed mode is executed a plurality of times, and a round game in which the second big winning opening 37 is changed into an open mode and a closed mode is executed a plurality of times. On the condition that it is decided to shift to, it is possible to execute advance notification notifying that the easy-to-pass round game is executed before the easy-to-pass round game is executed by the second round game execution means. It functions as an advance notification means. The liquid crystal display device 4 functions as a display means capable of displaying a round number notification image based on the execution time of the advance notification by the advance notification means.

また、プログラムROM72は、報知ラウンド遊技が実行されるラウンド数ごとに、当
該報知ラウンド遊技が実行されるまでのラウンド数報知画像(後述するラウンド数を示す
アイコン)の表示態様の変化パターン(表示色の変化パターン)を示す画像表示態様変化
パターン情報(後述するアイコン変化抽選用テーブル)を記憶する記憶手段として機能す
る。
Further, the program ROM 72 changes the display mode (display color) of the number of rounds notification image (icon indicating the number of rounds described later) until the notification round game is executed for each number of rounds in which the notification round game is executed. It functions as a storage means for storing the image display mode change pattern information (icon change lottery table described later) indicating the change pattern).

サブCPU71は、入賞振り分け特定遊技状態において、第1ラウンド遊技実行手段(
メインCPU61)により実行される実質ラウンド遊技(第1大入賞口36への入賞が容
易となるラウンドゲーム)の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数1回に対して規定され
た第1可変入賞装置(第1大入賞口36)への遊技媒体の受け入れ上限数(上限入賞数)
と、第1可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数(入賞数)1つにつき遊技価値付与手段
(払出装置83)により付与される遊技価値(遊技球)の付与数(賞球数)と、第2ラウ
ンド遊技実行手段(メインCPU61)により実行される実質ラウンド遊技(第2大入賞
口37への入賞が容易となるラウンドゲーム)の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数1
回に対して規定された第2可変入賞装置(第2大入賞口37)への遊技媒体の受け入れ上
限数(上限入賞数)と、第2可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数1つにつき遊技価値
付与手段により付与される遊技価値の付与数と、に基づいて遊技価値の予定付与数量を決
定する予定付与数量決定手段として機能する。
The sub CPU 71 is the first round game execution means (in the winning distribution specific game state).
The number of real round games (a round game that facilitates winning in the first large winning opening 36) executed by the main CPU 61) and the first variable winning device defined for each one of the real round games. Maximum number of game media accepted to (1st Grand Prize 36) (Maximum number of prizes)
And the number of game values (game balls) given by the game value giving means (payout device 83) for each number of game media accepted (number of prizes) in the first variable winning device, and the number of prize balls. The number of real round games (round games that make it easy to win the second prize opening 37) executed by the second round game execution means (main CPU 61) and the number of real round games 1
For each of the maximum number of game media accepted to the second variable winning device (second large winning opening 37) (maximum number of winnings) and the number of game media accepted to the second variable winning device. It functions as a planned grant quantity determining means for determining the planned grant quantity of the game value based on the number of game values granted by the game value granting means.

また、液晶表示装置4は、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量のうち
一部の数量を報知可能な報知手段として機能し、サブCPU71は、報知手段により報知
される数量を、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量の範囲内で変更可能
な報知数量変更手段として機能する。
Further, the liquid crystal display device 4 functions as a notification means capable of notifying a part of the planned grant quantity determined by the scheduled grant quantity determining means, and the sub CPU 71 schedules the quantity notified by the notification means. It functions as a notification quantity changing means that can be changed within the range of the planned grant quantity determined by the grant quantity determining means.

サブCPU71は、特定遊技状態(大当り遊技状態)の種類に応じた演出パターンを選
択可能な演出パターン選択手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b
,10c、及びランプ・LED27は、演出パターン選択手段により選択された演出パタ
ーンに基づいて、特定遊技状態において演出を実行可能な演出実行手段として機能する。
The sub CPU 71 functions as an effect pattern selection means capable of selecting an effect pattern according to the type of the specific game state (big hit game state), and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, and 10b.
, 10c, and the lamp / LED 27 function as an effect executing means capable of executing an effect in a specific game state based on the effect pattern selected by the effect pattern selection means.

上記した各手段を実現するサブCPU71の制御の具体例については、後述する。 A specific example of control of the sub CPU 71 that realizes each of the above means will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログ
ラムや各種のテーブルを記憶している。このように、各種演出を制御するサブCPU71
は、演出制御手段を構成する。
The program ROM 72 stores a program and various tables for the sub CPU 71 to mainly control various effects. In this way, the sub CPU 71 that controls various effects
Consists of the effect control means.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カ
ウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。
The work RAM 73 stores various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 71.

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コ
マンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。
The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71.

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに
電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持する
ためのものである。
The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by promptly supplying power to the work RAM 73 at the time of power failure.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4
における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、
各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像デ
ータを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコ
ンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であ
り、これに限定されるものではない。
The display control circuit 76 is a liquid crystal display device 4 according to the data supplied from the sub CPU 71.
For performing display control in, for example, an image data processor (VDP) and
It is composed of an image data ROM that stores data for generating various image data, a frame buffer that temporarily stores the image data, and a D / A converter that converts the image data as an image signal. The configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示
装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納
する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画
像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。
The display control circuit 76 temporarily stores the image data to be displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the frame buffer in response to the image display command supplied from the sub CPU 71. The image data includes, for example, decorative pattern image data, background image data, various effect image data, various fraudulent notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像
データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号とし
て変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装
置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される
Further, the display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data into an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. An image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 based on the image signal from the D / A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声などに関す
る制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音
声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含
んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定される
ものではない。
The voice control circuit 77 is for controlling the voice generated from the speakers 10a, 10b, 10c, for example, a sound source IC for controlling the voice, a voice data ROM for storing various voice data, and a voice signal. Includes an amplifier (AMP) for amplifying. The configuration of the voice control circuit 77 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声の制御を行うもので
あり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶さ
れている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。
The sound source IC controls the voice generated from the speakers 10a, 10b, and 10c, and one from a plurality of voice data stored in the voice data ROM in response to the voice generation command supplied from the sub CPU 71. Voice data can be selected.

また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声デー
タを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、
音声信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音声を発生させる。
Further, the sound source IC reads the selected voice data from the voice data ROM, converts the voice data into a predetermined voice signal, and supplies the voice signal to the amplifier. In addition, this amplifier
The audio signal is amplified and audio is generated from the speakers 10a, 10b, and 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのも
のであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パター
ンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78
の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
The lamp control circuit 78 is for controlling a lamp / LED 27 including a decorative lamp, a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decorative data ROM in which a plurality of types of lamp decorative patterns are stored, and the like. It is composed of. The lamp control circuit 78
The configuration of is just an example, and is not limited to this.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対
する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及
び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。
For example, in the jackpot game state, the movable effect device control circuit 79 operates (swings) the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B by operating the pressing operation button 9A during the valid period of the operation on the operation unit 9. Etc.) to control the production operation.

[遊技機の遊技状態及び演出モード]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態及び演出モードにつ
いて説明する。なお、遊技状態は、メインCPU61により制御されるものであり、演出
モードは、サブCPU71により制御されるものである。
[Game state and production mode of the game machine]
Next, the gaming state and the effect mode of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 7. The gaming state is controlled by the main CPU 61, and the effect mode is controlled by the sub CPU 71.

図7に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、通常遊技状態における演出モー
ドとして、通常モード、特殊モード、時短モード、及びSTモードが実装されている。時
短モードには、演出として、当該時短モードが相対的に少ないゲーム回数(特別図柄の変
動回数、すなわち特別図柄ゲームのゲーム数)となることを印象付けるショートモードと
、時短モードが相対的に多いゲーム回数となることを印象付けるロングモードとがある。
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態における演出モードとして、ス
ーパービッグボーナス、チャレンジボーナス、上乗せボーナス、及びVチャレンジが実装
されている。チャレンジボーナスには、一本勝負、3回チャレンジ、及びサプライズの複
数の報知演出がある。
As shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a normal mode, a special mode, a time saving mode, and an ST mode as the effect modes in the normal gaming state. In the time saving mode, there are a relatively large number of short modes and a short mode that impresses that the time saving mode has a relatively small number of games (the number of fluctuations of the special symbol, that is, the number of games of the special symbol game). There is a long mode that impresses the number of games.
Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, a super big bonus, a challenge bonus, an additional bonus, and a V challenge are implemented as production modes in the jackpot game state. The challenge bonus includes a single game, three challenges, and multiple notification effects of surprises.

通常モードは、非確変かつ非時短遊技状態の演出モードである。通常モードは、特殊モ
ードにおいて例えばゲーム回数として10回の特別図柄ゲームが消化されると、当該特殊
モードから移行するものであり、特殊モードとは異なる印象の演出が行われる。この通常
モードにおいて、装飾図柄が「3」又は「7」の組み合わせ態様として停止表示された場
合、演出モードとしては、スーパービッグボーナスに移行する。また、通常モードにおい
て、装飾図柄が「1」、「2」、「4」〜「6」のいずれかの組み合わせ態様として停止
表示された場合、演出モードとしては、チャレンジボーナスに移行する。通常モードにお
いて、装飾図柄が「3」、「7」の組み合わせ態様は、第1特別図柄及び第2特別図柄の
「確変1」に該当する大当り図柄に対応し、これらの大当り図柄とともに停止表示される
。また、通常モードにおいて、装飾図柄が「1」、「2」、「4」〜「6」の組み合わせ
態様は、第1特別図柄の「確変2」、「時短1」、「時短2」のいずれかに該当する大当
り図柄に対応し、これらの大当り図柄とともに停止表示される。
The normal mode is a non-probability and non-time saving gaming state production mode. In the normal mode, when, for example, 10 special symbol games are digested in the special mode, the game shifts from the special mode, and an impression different from that of the special mode is produced. In this normal mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as a combination mode of "3" or "7", the effect mode shifts to the super big bonus. Further, in the normal mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as any combination mode of "1", "2", "4" to "6", the effect mode shifts to the challenge bonus. In the normal mode, the combination mode in which the decorative symbols are "3" and "7" corresponds to the jackpot symbols corresponding to the "probability variation 1" of the first special symbol and the second special symbol, and is stopped and displayed together with these jackpot symbols. To Further, in the normal mode, the combination mode of the decorative symbols "1", "2", "4" to "6" is any of "probability variation 2", "time reduction 1", and "time reduction 2" of the first special symbol. Corresponding to the jackpot symbol corresponding to the crab, it is stopped and displayed together with these jackpot symbols.

特殊モードは、内部的には通常モードと同様であり、非確変かつ非時短遊技状態の演出
モードである。特殊モードは、例えば10回の特別図柄ゲームを消化すると、通常モード
に移行する。特殊モードは、時短モードにおいて例えばゲーム回数として4回あるいは1
00回の特別図柄ゲームが消化されると、当該時短モードから移行するものであるほか、
STモードにおいて例えばゲーム回数として190回の特別図柄ゲームが消化されると、
当該STモードから移行するものであり、時短モードやSTモードとは異なる印象の演出
が行われる。この特殊モードにおいても、通常モードと同様に、装飾図柄が「3」又は「
7」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、スーパービッグ
ボーナスに移行する。また、特殊モードにおいて、装飾図柄が「1」、「2」、「4」〜
「6」のいずれかの組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、チ
ャレンジボーナスに移行する。特殊モードにおける装飾図柄「1」〜「7」の組み合わせ
態様と特別図柄との関係は、通常モードの場合と同様である。
The special mode is internally the same as the normal mode, and is a non-probable and non-time-saving game state production mode. The special mode shifts to the normal mode after, for example, 10 times of special symbol games are digested. In the special mode, for example, the number of games is 4 or 1 in the time saving mode.
When the 00 special symbol game is digested, it will shift from the time saving mode.
In ST mode, for example, when 190 special symbol games are digested,
This is a transition from the ST mode, and an impression different from that of the time saving mode or the ST mode is produced. In this special mode as well, the decorative pattern is "3" or "" as in the normal mode.
When the stop display is displayed as the combination mode of "7", the effect mode shifts to the super big bonus. Also, in the special mode, the decorative patterns are "1", "2", "4" ~
When the stop display is displayed as any of the combination modes of "6", the effect mode shifts to the challenge bonus. The relationship between the combination mode of the decorative symbols "1" to "7" in the special mode and the special symbol is the same as in the normal mode.

時短モードは、非確変かつ時短遊技状態の演出モードである。時短モードは、通常遊技
状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかに関わらず、当該通常遊技状態にお
いて第1特別図柄の「時短1」に該当する大当り図柄が停止表示された場合、この「時短
1」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後に実行され、ゲーム回数として例え
ば100回付与されることにより、基本的に100回の特別図柄ゲームが消化されるまで
継続される。また、時短モードは、時短遊技状態の通常遊技状態において第1特別図柄の
「時短2」に該当する大当り図柄が停止表示された場合、この「時短2」の大当り図柄に
対応する大当り遊技状態の終了後に実行され、上記と同様にゲーム回数として100回付
与されることにより、基本的に100回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。
その一方、時短モードは、非時短遊技状態の通常遊技状態において第1特別図柄の「時短
2」に該当する大当り図柄が停止表示された場合、この「時短2」の大当り図柄に対応す
る大当り遊技状態の終了後に実行されるものの、ゲーム回数としては4回しか付与されず
、基本的に4回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続されることとなる。このような時
短モードは、大当り遊技状態において最終的に非V入賞となった場合に当該大当り遊技状
態の終了後に実行される。なお、図8においては、便宜上、大当り遊技状態のチャレンジ
ボーナスから非V入賞を条件として時短モードに移行することを示しているが、これに限
らず、本実施形態においては、大当り遊技状態の他の演出モード、例えばスーパービッグ
ボーナス、上乗せボーナス、あるいはVチャレンジであっても、非V入賞となる条件を満
たせば時短モードに移行するようになっている。
The time saving mode is a non-probable and time saving gaming state production mode. In the time saving mode, regardless of whether the normal gaming state is the time saving gaming state or the non-time saving gaming state, the jackpot symbol corresponding to the first special symbol "time saving 1" is stopped and displayed in the normal gaming state. , It is executed after the end of the jackpot game state corresponding to this "time saving 1" jackpot symbol, and is given as the number of games, for example, 100 times, so that it is basically continued until 100 special symbol games are digested. .. Further, in the time saving mode, when the jackpot symbol corresponding to the first special symbol "time saving 2" is stopped and displayed in the normal gaming state of the time saving gaming state, the jackpot gaming state corresponding to the jackpot symbol of this "time saving 2" is displayed. It is executed after the end, and is given 100 times as the number of games in the same manner as described above, so that it is basically continued until 100 special symbol games are digested.
On the other hand, in the time saving mode, when the jackpot symbol corresponding to the first special symbol "time saving 2" is stopped and displayed in the normal gaming state of the non-time saving gaming state, the jackpot game corresponding to the jackpot symbol of this "time saving 2" is displayed. Although it is executed after the end of the state, the number of games is given only four times, and basically it is continued until the four special symbol games are digested. Such a time saving mode is executed after the end of the big hit game state when the non-V prize is finally obtained in the big hit game state. Note that FIG. 8 shows that, for convenience, the challenge bonus in the jackpot game state is shifted to the time saving mode on condition of non-V winning, but the present embodiment is not limited to this, and in the present embodiment, the jackpot game state and other Even if it is a production mode of, for example, a super big bonus, an additional bonus, or a V challenge, it will shift to the time saving mode if the conditions for non-V winning are satisfied.

時短モードにおいて、装飾図柄が「3」又は「7」の組み合わせ態様として停止表示さ
れた場合、演出モードとしては、スーパービッグボーナスに移行する。また、時短モード
において、装飾図柄が「1」、「2」、「4」〜「6」のいずれかの組み合わせ態様とし
て停止表示された場合、演出モードとしては、上乗せボーナスに移行する。さらに、時短
モードにおいて、装飾図柄が「1」〜「7」とは異なる特定図柄として停止表示された場
合、演出モードとしては、Vチャレンジに移行する。時短モードにおいて、装飾図柄が「
3」、「7」の組み合わせ態様は、第1特別図柄及び第2特別図柄の「確変1」に該当す
る大当り図柄に対応し、これらの大当り図柄とともに停止表示される。また、時短モード
において、装飾図柄が「1」、「2」、「4」〜「6」の組み合わせ態様は、第2特別図
柄の「確変2」〜「確変9」のいずれかに該当する大当り図柄に対応し、これらの大当り
図柄とともに停止表示される。さらに、時短モードにおいて、装飾図柄としての特定図柄
は、第2特別図柄の「確変10」に該当する大当り図柄、及び第2特別図柄の小当り図柄
に対応しており、これらの当り図柄とともに停止表示される。このような時短モードは、
大当り図柄や小当り図柄が停止表示されることなく、ゲーム回数として付与された4回あ
るいは100回の特別図柄ゲームが消化された場合に、特殊モードに移行することとなる
In the time saving mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as a combination mode of "3" or "7", the effect mode shifts to the super big bonus. Further, in the time saving mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as any combination mode of "1", "2", "4" to "6", the effect mode shifts to the additional bonus. Further, in the time saving mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as a specific symbol different from "1" to "7", the effect mode shifts to V challenge. In the time saving mode, the decorative pattern is "
The combination mode of "3" and "7" corresponds to the jackpot symbol corresponding to the "probability variation 1" of the first special symbol and the second special symbol, and is stopped and displayed together with these jackpot symbols. Further, in the time saving mode, the combination mode of the decorative symbols "1", "2", "4" to "6" corresponds to any of "probability variation 2" to "probability variation 9" of the second special symbol. Corresponding to the symbols, the stop display is displayed together with these jackpot symbols. Further, in the time saving mode, the specific symbol as the decorative symbol corresponds to the big hit symbol corresponding to the "probability variation 10" of the second special symbol and the small hit symbol of the second special symbol, and stops together with these hit symbols. Is displayed. Such a time saving mode is
When the big hit symbol or the small hit symbol is not stopped and displayed, and the special symbol game of 4 or 100 times given as the number of games is digested, the special mode is entered.

時短モードのショートモードは、付与されるゲーム回数が4回となる場合にそれを印象
付ける演出態様として実行されるものであるとともに、ゲーム回数が100回となる場合
でもその序盤となる4回目までに実行されるものである。時短モードのロングモードは、
付与されるゲーム回数が100回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行され
るものであり、時短モード開始時から例えばゲーム回数が4回目以降となると、ショート
モードから昇格を印象付ける演出態様を伴って実行される場合があるものである。
The short mode of the time saving mode is executed as an effect mode that impresses when the number of games to be given is four, and even if the number of games is 100, up to the fourth time, which is the beginning of the game. Is to be executed. The long mode of the time saving mode is
It is executed as an effect mode that impresses when the number of games given is 100 times, and is an effect mode that impresses promotion from the short mode when, for example, the number of games is the fourth or later from the start of the time saving mode. It may be executed with.

STモードは、確変かつ時短遊技状態の演出モードであり、最終的にV入賞となった大
当り遊技状態の終了後、遊技状態が確変遊技状態(ST遊技状態)に移行するのに連動し
て実行されるものである。STモードは、ゲーム回数として例えば190回付与されるこ
とにより、基本的に190回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。
The ST mode is a production mode of a probabilistic and time-saving game state, and is executed in conjunction with the transition of the game state to the probabilistic game state (ST game state) after the end of the big hit game state that finally won the V prize. Is to be done. The ST mode is given as the number of games, for example, 190 times, and basically continues until 190 special symbol games are digested.

STモードにおいて装飾図柄「1」〜「7」や特定図柄が停止表示された場合も、時短
モードの場合と同様である。すなわち、STモードにおいて、装飾図柄が「3」又は「7
」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、スーパービッグボ
ーナスに移行する。また、STモードにおいて、装飾図柄が「1」、「2」、「4」〜「
6」のいずれかの組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、上乗
せボーナスに移行する。さらに、STモードにおいて、装飾図柄が特定図柄として停止表
示された場合、演出モードとしては、Vチャレンジに移行する。STモードにおける装飾
図柄と特別図柄との関係は、時短モードの場合と同様である。
When the decorative symbols "1" to "7" or the specific symbol is stopped and displayed in the ST mode, it is the same as in the time saving mode. That is, in the ST mode, the decorative symbol is "3" or "7".
When the stop display is displayed as the combination mode of ", the production mode shifts to the super big bonus. Also, in ST mode, the decorative patterns are "1", "2", "4" to "
When the stop display is displayed as any of the combination modes of "6", the effect mode shifts to the additional bonus. Further, in the ST mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as a specific symbol, the effect mode shifts to the V challenge. The relationship between the decorative symbol and the special symbol in the ST mode is the same as in the time saving mode.

スーパービッグボーナスは、16Rのいわゆるフルオープンとなる大当り遊技状態に連
動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モード
である。16Rフルオープンの大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして
当りパターン1が生じるように制御される遊技状態である(図8及び図11参照)。この
ような16Rフルオープンの大当り遊技状態において、V入賞があった場合、演出モード
としては、スーパービッグボーナスからSTモードに移行する。なお、図8において特に
図示しないが、16Rフルオープンの大当り遊技状態において、最終的にV入賞がない場
合も可能性としてあり、このような場合、演出モードとしては、スーパービッグボーナス
から時短モードに移行することとなる。
The super big bonus is an effect mode that is executed in conjunction with the so-called full-open jackpot game state of 16R, and is executed as an effect mode that impresses the jackpot game state. The 16R full-open jackpot gaming state is a gaming state in which the winning pattern 1 is controlled to occur as a winning opening opening / closing pattern described later (see FIGS. 8 and 11). In such a 16R full-open jackpot game state, if there is a V prize, the production mode shifts from the super big bonus to the ST mode. Although not particularly shown in FIG. 8, in the 16R full-open jackpot game state, there is a possibility that there is no V prize in the end. In such a case, the production mode is changed from the super big bonus to the time saving mode. It will be migrated.

チャレンジボーナスは、12Rの大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技
状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。チャレンジボーナスの種
類としては、一本勝負、3回チャレンジ、及びサプライズが用意されており、チャレンジ
ボーナスが実行される序盤のラウンド(本実施形態では、1R〜2R)においては、遊技
者が押下操作ボタン9Aやジョグダイヤル9Bを操作することによって一本勝負、3回チ
ャレンジ、及びサプライズのいずれかを選択可能となっている。一本勝負、3回チャレン
ジ、及びサプライズにおいては、互いに異なる所定の演出内容が実行される。12Rの大
当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当りパターン2,3のいずれかが
生じるように制御される遊技状態である(図8及び図11参照)。このような12Rの大
当り遊技状態において、V入賞があった場合、演出モードとしては、チャレンジボーナス
からSTモードに移行する。一方、12Rの大当り遊技状態において、最終的にV入賞が
なかった場合、演出モードとしては、チャレンジボーナスから時短モードに移行する。
The challenge bonus is an effect mode that is executed in conjunction with the jackpot game state of 12R and is executed as an effect mode that impresses the jackpot game state. As the types of challenge bonuses, one game, three challenges, and a surprise are prepared, and in the early round (1R to 2R in this embodiment) where the challenge bonus is executed, the player presses the operation. By operating the button 9A and the jog dial 9B, it is possible to select one of one game, three challenges, and a surprise. In the one-game, three-time challenge, and surprise, predetermined production contents that are different from each other are executed. The big hit game state of 12R is a game state in which any of the hit patterns 2 and 3 is controlled as a big winning opening opening / closing pattern described later (see FIGS. 8 and 11). In such a 12R jackpot game state, if there is a V prize, the production mode shifts from the challenge bonus to the ST mode. On the other hand, in the big hit game state of 12R, when there is no V prize in the end, the production mode shifts from the challenge bonus to the time saving mode.

上乗せボーナスは、11R又は16Rの大当り遊技状態に連動して実行され、この大当
り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。この11R又は1
6Rの大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当りパターン4〜11の
いずれかが生じるように制御される遊技状態である(図8及び図11参照)。このような
11R又は16Rの大当り遊技状態において、V入賞があった場合、演出モードとしては
、上乗せボーナスからSTモードに移行する。なお、図8において特に図示しないが、1
1R又は16Rの大当り遊技状態において、最終的にV入賞がない場合も可能性としてあ
り、このような場合、演出モードとしては、上乗せボーナスから時短モードに移行するこ
ととなる。
The additional bonus is an effect mode that is executed in conjunction with the jackpot game state of 11R or 16R and is executed as an effect mode that impresses the jackpot game state. This 11R or 1
The big hit game state of 6R is a game state in which any of the hit patterns 4 to 11 is controlled as a big winning opening opening / closing pattern described later (see FIGS. 8 and 11). In such a big hit game state of 11R or 16R, if there is a V prize, the effect mode shifts from the additional bonus to the ST mode. Although not particularly shown in FIG. 8, 1
In the 1R or 16R jackpot game state, there is a possibility that there is no V prize in the end. In such a case, the effect mode shifts from the additional bonus to the time saving mode.

Vチャレンジは、第1大入賞口36及び第2大入賞口37への入賞が可能なラウンドと
して、V入賞が容易となるラウンド(第2大入賞口37への入賞が容易となるラウンドゲ
ーム)が1Rだけ含まれる11Rの大当り遊技状態(「突V」とも称する)、又は小当り
遊技状態に連動して実行される演出モードである。この突Vの大当り遊技状態は、後述す
る大入賞口開閉パターンとして当りパターン12が生じるように制御される遊技状態であ
り、小当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当りパターン13が生じる
ように制御される遊技状態である(図8及び図11参照)。このような突Vの大当り遊技
状態において、V入賞があった場合、演出モードとしては、VチャレンジからSTモード
に移行する。なお、図8において特に図示しないが、突Vの大当り遊技状態において、最
終的にV入賞がない場合もあり、このような場合、演出モードとしては、Vチャレンジか
ら時短モードに移行することとなる。また、小当り遊技状態においては、演出モードとし
てVチャレンジが実行される一方、V入賞に関係なく小当り遊技状態が終了すると、演出
モードとしては、基本的にVチャレンジが実行される前の演出モードに移行することとな
る。
The V Challenge is a round that makes it easy to win V as a round that allows you to win the first prize opening 36 and the second prize opening 37 (a round game that makes it easy to win the second prize opening 37). Is an effect mode executed in conjunction with the 11R big hit game state (also referred to as “sudden V”) or the small hit game state in which only 1R is included. The big hit game state of the bump V is a game state in which the hit pattern 12 is controlled to occur as the big prize opening opening / closing pattern described later, and the small hit game state is the hit pattern 13 as the big winning opening opening / closing pattern described later. It is a gaming state controlled to occur (see FIGS. 8 and 11). If there is a V prize in such a big hit game state of sudden V, the production mode shifts from V challenge to ST mode. Although not particularly shown in FIG. 8, there is a case where there is no V prize in the end in the big hit game state of the sudden V, and in such a case, the production mode shifts from the V challenge to the time saving mode. .. Further, in the small hit game state, the V challenge is executed as the effect mode, while when the small hit game state ends regardless of the V winning, the effect mode is basically the effect before the V challenge is executed. It will shift to the mode.

なお、非時短遊技状態において第2特別図柄が大当り図柄又は小当り図柄となり、それ
に応じて大当り遊技状態又は小当り遊技状態へと移行する場合や、時短遊技状態において
第1特別図柄が大当り図柄となり、それに応じて大当り遊技状態へと移行する場合には、
それらの当り図柄に対応する演出モードが実行されるようになっている。そのため、通常
モード又は特殊モードから上乗せボーナス又はVチャレンジに移行することもあるし、S
Tモードからスーパービッグボーナス又はチャレンジボーナスに移行することもある。
In addition, when the second special symbol becomes a big hit symbol or a small hit symbol in the non-time saving game state and shifts to the big hit game state or the small hit game state accordingly, or in the time saving game state, the first special symbol becomes the big hit symbol. , When shifting to the jackpot game state accordingly,
The effect mode corresponding to those hit symbols is executed. Therefore, it may shift from the normal mode or the special mode to the additional bonus or V challenge, and S
There is also a transition from T mode to Super Big Bonus or Challenge Bonus.

[遊技機のスペック]
次に、図8を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックに
ついて説明する。
[Game machine specifications]
Next, with reference to FIG. 8, specifications relating to the gaming characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

図8に示すように、本実施形態において、後述する小当り確率を含む特別図柄の当り確
率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/239.18(274/65536)
、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/81.92(800/65536)となって
いる。小当り遊技状態となる小当り確率は、第1特別図柄では0であり、第2特別図柄で
は1/299.25(219/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄
との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技
状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大1
90回まで継続するST遊技状態が実装されている。
As shown in FIG. 8, in the present embodiment, the hit probability of the special symbol including the small hit probability described later is 1 / 239.18 (274/65536) at the time of low probability (non-probability variation game state).
, It is 1 / 81.92 (800/65536) at the time of high probability (probability change game state). The small hit probability of being in the small hit game state is 0 in the first special symbol and 1 / 299.25 (219/65536) in the second special symbol. As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is prioritized for digestion. As for the probability fluctuation performance (specification of the probability variation game state), the probability variation game state has a maximum of 1 as the number of games (the number of fluctuations of the special symbol).
An ST game state that continues up to 90 times is implemented.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の
大当り図柄「確変1」及び第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パタ
ーン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16
R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は16R)が付与され、大当り遊技状
態の演出モードとしてはスーパービッグボーナスが実行され、演出内容としては「16R
ボーナス」となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入
率)は、5/100に設定されており、第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」とな
る確率(突入率)は、10/100に設定されている。
The distribution of special symbols is as follows. That is, in the jackpot symbol "probability change 1" of the first special symbol and the jackpot symbol "probability variation 1" of the second special symbol, the jackpot opening / closing pattern (hit pattern) becomes the hit pattern 1, and the number of rounds in the round game is 16.
R (of which 16R is the actual number of rounds that are easy to win in the big prize opening) is given, a super big bonus is executed as the production mode of the big hit game state, and the production content is "16R
It is a "bonus". The probability of becoming "probability variation 1" as the jackpot symbol of the first special symbol (rush rate) is set to 5/100, and the probability of becoming "probability variation 1" as the jackpot symbol of the second special symbol (rush rate) is It is set to 10/100.

第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン2となり、ラウンド数12R
(そのうち実質ラウンド数10R)が付与され、演出モードとしてはチャレンジボーナス
が実行され、演出内容としては「チャレンジボーナス12R成功」となっている。第1特
別図柄の大当り図柄「確変2」の突入率は、25/100に設定されている。
In the jackpot symbol "probability variation 2" of the first special symbol, the hit pattern is 2, and the number of rounds is 12R.
(Among them, the actual number of rounds is 10R) is given, a challenge bonus is executed as the production mode, and the production content is "Challenge bonus 12R success". The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 2" of the first special symbol is set to 25/100.

第1特別図柄の大当り図柄「時短1」及び「時短2」では、当りパターン3となり、ラ
ウンド数12R(そのうち実質ラウンド数10R)が付与され、演出モードとしてはチャ
レンジボーナスが実行され、演出内容としては「チャレンジボーナス12R失敗」となっ
ている。第1特別図柄の大当り図柄「時短1」の突入率は、25/100に設定されてお
り、第1特別図柄の大当り図柄「時短2」の突入率は、45/100に設定されている。
In the big hit symbols "Time saving 1" and "Time saving 2" of the first special symbol, the hit pattern is 3, the number of rounds is 12R (of which the actual number of rounds is 10R), the challenge bonus is executed as the production mode, and the production content is Is "Challenge Bonus 12R Failure". The rush rate of the jackpot symbol "time reduction 1" of the first special symbol is set to 25/100, and the rush rate of the jackpot symbol "time reduction 2" of the first special symbol is set to 45/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変2」〜「確変9」では、当りパターン4〜11となる
。そのうち、第2特別図柄の大当り図柄「確変2」〜「確変4」では、ラウンド数16R
(そのうち実質ラウンド数15R)が付与され、演出モードとしては上乗せボーナスが実
行され、演出内容としてはそれぞれ「上乗せボーナス15R」、「上乗せボーナス4R後
復活→15R」、「上乗せボーナス8R後復活→15R」となっている。第2特別図柄の
大当り図柄「確変2」〜「確変4」の突入率は、それぞれ8/100、1/100、1/
100に設定されている。
In the big hit symbols "probability variation 2" to "probability variation 9" of the second special symbol, the hit patterns are 4 to 11. Among them, the number of rounds is 16R in the jackpot symbols "Probability 2" to "Probability 4" of the second special symbol.
(Of which, the actual number of rounds is 15R) is given, and an additional bonus is executed as the production mode, and the production contents are "additional bonus 15R", "additional bonus 4R revival → 15R", and "additional bonus 8R revival → 15R", respectively. ". The rush rates of the jackpot symbols "Probability Change 2" to "Probability Change 4" of the second special symbol are 8/100, 1/100, and 1 /, respectively.
It is set to 100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変5」〜「確変9」では、それぞれラウンド数16R(
そのうち実質ラウンド数12R)、ラウンド数11R(そのうち実質ラウンド数10R)
、ラウンド数11R(そのうち実質ラウンド数8R)、ラウンド数11R(そのうち実質
ラウンド数6R)、ラウンド数11R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、演出
モードとしては上乗せボーナスが実行され、演出内容としてはそれぞれ「上乗せボーナス
12R」、「上乗せボーナス10R」、「上乗せボーナス8R」、「上乗せボーナス6R
」、「上乗せボーナス4R」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変5」〜「確
変9」の突入率は、それぞれ4/100、11/100、30/100、5/100、2
0/100に設定されている。
The number of rounds is 16R for each of the big hit symbols "Probability 5" to "Probability 9" of the second special symbol.
Of these, the actual number of rounds is 12R), the number of rounds is 11R (of which the actual number of rounds is 10R)
, 11R rounds (8R real rounds), 11R rounds (6R real rounds), 11R rounds (4R real rounds) are given, and an additional bonus is executed as the production mode, and the production content is "Additional bonus 12R", "Additional bonus 10R", "Additional bonus 8R", "Additional bonus 6R" respectively
, "Additional bonus 4R". The inrush rates of the jackpot symbols "Probability 5" to "Probability 9" of the second special symbol are 4/100, 11/100, 30/100, 5/100, 2 respectively.
It is set to 0/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変10」では、当りパターン12となり、ラウンド数1
1R(そのうち実質ラウンド数1R)が付与され、演出モードとしてはVチャレンジが実
行され、演出内容としては「Vチャレンジ成功」となっている。第2特別図柄の大当り図
柄「確変10」の突入率は、10/100に設定されている。
In the big hit symbol "probability change 10" of the second special symbol, the hit pattern is 12, and the number of rounds is 1.
1R (of which 1R is the actual number of rounds) is given, V-challenge is executed as the production mode, and "V-challenge is successful" as the production content. The inrush rate of the jackpot symbol "probability variation 10" of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の小当り図柄では、当りパターン13となり、演出モードとしてはVチャ
レンジが実行され、演出内容としては「Vチャレンジ失敗」となっている。第2特別図柄
の小当り図柄の突入率は、1/1に設定されている。なお、小当り遊技状態には、大当り
遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていな
い。
In the small hit symbol of the second special symbol, the hit pattern is 13, the V challenge is executed as the effect mode, and the effect content is "V challenge failure". The inrush rate of the small hit symbol of the second special symbol is set to 1/1. In the small hit game state, unlike the big hit game state, there is no concept of a round game, so the number of rounds is not specified.

大入賞口カウント数は、1ラウンドあたりの上限入賞数として、第1大入賞口36及び
第2大入賞口37のいずれも10個まで計数するように設定されている。時短性能(時短
遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、あるいは非確変遊技
状態で最大100回又は4回まで時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数
は、始動口(第1始動口32及び第2始動口33)への入賞1個あたり3個となり、一般
入賞口40への入賞1個あたり10個となり、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入
賞口37)への入賞1個あたり10個となるように設定されている。普通図柄の当り確率
は、低確率時に0/257となり、高確率時に257/257となるように設定されてい
る。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。第2始動口33の開放時における
入賞カウント数は、上限として10個まで計数するように設定されている。
The number of large winning openings is set so that the maximum number of winnings per round is 10 for both the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37. The time saving performance (specification of the time saving game state) is set so that the time saving game state continues up to 100 times or 4 times during a high probability (while in the probability variation game state) or in the non-probability variation game state. .. The number of prize balls is 3 for each prize in the starting port (1st starting port 32 and 2nd starting port 33), 10 for each prize in the general winning port 40, and the large winning port (1st). The number of prizes is set to 10 for each prize in the grand prize opening 36 and the second prize opening 37). The hit probability of a normal symbol is set to be 0/257 when the probability is low and 257/257 when the probability is high. The number of hit symbols of a normal symbol is set to one. The number of winning counts when the second starting port 33 is opened is set to count up to 10 as an upper limit.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図9を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening / closing pattern]
Next, with reference to FIG. 9, the opening / closing pattern of the large winning opening in one round will be described.

図9に示すように、第1大入賞口36及び第2大入賞口37について1ラウンドの開閉
パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、複数の開閉パターンA〜Iが規定されて
いる。開閉パターンA〜Hは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、開閉パタ
ーンIは、小当り遊技状態に対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉
パターンIは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上、他の開閉パター
ンA〜Hとともに示す。第1大入賞口36及び第2大入賞口37については、特に区別す
る必要がある場合以外は単に大入賞口という。図9に示す開閉パターンA〜Iは、あくま
でも一例であり、開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであっても
よい。
As shown in FIG. 9, a plurality of opening / closing patterns A to I are defined as a one-round opening / closing pattern (one-round opening / closing pattern) for the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37. The opening / closing patterns A to H are opening / closing patterns corresponding to the big hit gaming state, and the opening / closing pattern I is an opening / closing pattern corresponding to the small hit gaming state. The opening / closing pattern I in the small hit game state is not defined as one round, but is shown together with other opening / closing patterns A to H for convenience. The first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 are simply referred to as the large winning opening unless it is necessary to distinguish them. The opening / closing patterns A to I shown in FIG. 9 are merely examples, and the specific time for defining the opening / closing pattern may be other than those shown in the figure.

開閉パターンAは、開放状態が27.222sにわたり継続する開閉パターンである。
開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウ
ンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンB〜Hでも同様に、
最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開
放状態が27.222sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に長いロング開放と
なる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パター
ンAの合計開放時間は、27.222sとなる。
The opening / closing pattern A is an opening / closing pattern in which the open state continues for 27.222s.
The opening / closing pattern A is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. In the round section, the same applies to the other opening / closing patterns B to H.
It is defined as the period from the first open state to the final closed state. In the section where the open state is 27.222 s, the open state of the large winning opening is relatively long and long open. That is, in the opening / closing pattern A, the long opening occurs once, and the total opening time of the opening / closing pattern A is 27.222s.

開閉パターンBは、開放状態が最初に0.102sあった後、閉鎖状態が2.898s
あり、その後再び開放状態が27.222sにわたり続く開閉パターンである。開放状態
が0.102sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に短いショート開放となる。
すなわち、開閉パターンBは、ショート開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経てロン
グ開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間は、27.324sと
なる。なお、ショート開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が極めて困難
になる一方、ロング開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が十分可能で容
易になっている。このようなショート開放は、開閉パターンBだけでなく、後述する開閉
パターンC,E〜Hでも同様である。
The opening / closing pattern B has an open state of 0.102 s for the first time and then a closed state of 2.898 s.
There is an opening / closing pattern in which the open state continues for 27.222s again. In the section where the open state is 0.102 s, the open state of the big winning opening is relatively short and the short open.
That is, in the opening / closing pattern B, after the short opening occurs once, the long opening occurs once after passing through the closed state once, and the total opening time of the opening / closing pattern B is 27.324 s. In the open state where the short opening is open, it is extremely difficult to win the game ball in the large winning opening, while in the open state where the long opening is open, it is possible and easy to win the game ball in the large winning opening. ing. Such short opening is the same not only in the opening / closing pattern B but also in the opening / closing patterns C, E to H described later.

開閉パターンCは、開放状態が0.102sの間しかない開閉パターンである。すなわ
ち、開閉パターンBは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンC
の合計開放時間は、0.102sとなる。
The opening / closing pattern C is an opening / closing pattern in which the open state is only for 0.102 s. That is, the opening / closing pattern B is such that the short opening occurs only once, and the opening / closing pattern C
The total opening time of is 0.102 s.

開閉パターンDは、開放状態が2.202sあった後、閉鎖状態が1.002sあり、
その後、開放状態が2.802sあった後に閉鎖状態が1.002sとなる一連の開閉サ
イクルが5回繰り返し発生し、さらにその後、最後に開放状態が2.202sとなる開閉
パターンである。開放状態が2.202sや2.802sとなる区間は、大入賞口の開放
時間がショート開放よりも長い時間でロング開放よりも短い時間となり、ショート開放及
びロング開放のいずれとも異なるミドル開放となる。すなわち、開閉パターンDは、ミド
ル開放が11回にわたり繰り返し発生するものであり、開閉パターンDの合計開放時間は
、27.222sとなる。なお、ミドル開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の
入賞が可能である。このようなミドル開放は、開閉パターンDだけでなく、後述する開閉
パターンEでも同様である。
The opening / closing pattern D has an open state of 2.202 s and then a closed state of 1.002 s.
After that, a series of opening / closing cycles in which the closed state is 1.002 s occurs repeatedly five times after the open state is 2.802 s, and then finally the open state is 2.202 s. In the section where the open state is 2.202s or 2.802s, the opening time of the big winning opening is longer than the short opening and shorter than the long opening, and it is a middle opening different from both the short opening and the long opening. .. That is, in the opening / closing pattern D, the middle opening is repeatedly generated 11 times, and the total opening time of the opening / closing pattern D is 27.222s. In the open state where the middle is open, it is possible to win a game ball in the big winning opening. Such middle opening is the same not only in the opening / closing pattern D but also in the opening / closing pattern E described later.

開閉パターンEは、開放状態及び閉鎖状態がそれぞれ0.102s及び1.200sと
して6回繰り返し発生し、その後、上述した開閉パターンDと同様に上記一連の開閉サイ
クルが5回繰り返し発生し、さらにその後、最後に開放状態が2.202sとなる開閉パ
ターンである。すなわち、開閉パターンEは、ショート開放が6回にわたり繰り返し発生
した後、ミドル開放が11回にわたり繰り返し発生するものであり、開閉パターンEの合
計開放時間は、27.834sとなる。
The opening / closing pattern E repeatedly occurs 6 times with the open state and the closed state set to 0.102s and 1.200s, respectively, and then the same series of opening / closing cycles as described above occurs repeatedly 5 times, and then after that. Finally, it is an opening / closing pattern in which the open state is 2.202s. That is, in the opening / closing pattern E, the short opening is repeatedly generated 6 times and then the middle opening is repeatedly generated 11 times, and the total opening time of the opening / closing pattern E is 27.834 s.

開閉パターンFは、開放状態が最初に0.102sあった後、閉鎖状態が1.200s
あり、その後、開放状態が0.102sとなる開閉パターンである。すなわち、開閉パタ
ーンFは、ショート開放が2回繰り返し発生するだけのものであり、開閉パターンFの合
計開放時間は、0.204sとなる。
The opening / closing pattern F has an open state of 0.102 s for the first time and then a closed state of 1.200 s.
There is an opening / closing pattern in which the open state is 0.102 s after that. That is, the opening / closing pattern F is such that the short opening is repeatedly generated twice, and the total opening time of the opening / closing pattern F is 0.204 s.

開閉パターンGは、開放状態が最初に0.102sあった後、閉鎖状態が1.200s
あり、その後、開放状態が0.102sとなり、さらにその後、閉鎖状態が1.200s
あり、最後に開放状態が0.102sとなる開閉パターンである。すなわち、開閉パター
ンGは、ショート開放が3回繰り返し発生するだけのものであり、開閉パターンGの合計
開放時間は、0.306sとなる。
The opening / closing pattern G has an open state of 0.102 s for the first time and then a closed state of 1.200 s.
Yes, then the open state is 0.102 s, and then the closed state is 1.200 s.
There is an opening / closing pattern in which the open state is 0.102 s at the end. That is, the opening / closing pattern G is such that the short opening is repeatedly generated three times, and the total opening time of the opening / closing pattern G is 0.306 s.

開閉パターンHは、開閉パターンCと同一の開閉パターンとして規定されている。すな
わち、開閉パターンHは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターン
Cの合計開放時間は、0.102sとなる。なお、本実施形態では、互いに同一となる開
閉パターンC及び開閉パターンHを区別するように規定しているが、特に区別することな
くまとめて一つの開閉パターンを規定するようにしてもよい。
The opening / closing pattern H is defined as the same opening / closing pattern as the opening / closing pattern C. That is, the opening / closing pattern H is such that the short opening occurs only once, and the total opening time of the opening / closing pattern C is 0.102 s. In the present embodiment, the opening / closing pattern C and the opening / closing pattern H, which are the same as each other, are defined to be distinguished from each other, but one opening / closing pattern may be collectively defined without any particular distinction.

開閉パターンIは、開放状態が1.5sとなるだけの開閉パターンである。開放状態が
1.5sとなる区間は、ミドル開放となる。すなわち、開閉パターンIは、ミドル開放が
1回発生するだけのものであり、開閉パターンIの合計開放時間は、1.5sとなる。
The opening / closing pattern I is an opening / closing pattern in which the open state is only 1.5 s. The section where the open state is 1.5 s is the middle open. That is, the opening / closing pattern I is such that the middle opening occurs only once, and the total opening time of the opening / closing pattern I is 1.5 s.

大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Iのうち、遊
技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA,B,D,Eに
基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。その余の開閉パターンC,F〜I
に基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラ
ウンド遊技となる。
The actual round game in the jackpot game state is when the opening / closing control is performed based on the opening / closing patterns A, B, D, and E including the long opening or the middle opening in which the game ball can be won among the above-mentioned opening / closing patterns A to I. Round game is applicable. The remaining opening and closing patterns C, FI
The round game when the opening and closing is controlled based on the above is a non-real round game that does not correspond to the real round game.

[変位部材作動パターン]
次に、図10を用いて、特定領域38Aを開閉する変位部材39の作動パターンについ
て説明する。
[Displacement member operation pattern]
Next, the operation pattern of the displacement member 39 that opens and closes the specific region 38A will be described with reference to FIG.

変位部材39は、大当り遊技状態及び小当り遊技状態に関係なく、基本的に第2大入賞
口37の開閉状態に連動して作動するようになっている。図10に示すように、変位部材
39の作動パターン(変位部材作動パターン)は、原則として、特定領域38Aを開放状
態とする作動期間が最初に0.102sあった後、特定領域38Aを閉鎖状態とする非作
動期間が2.898sあり、その後再び作動期間が最長で29.222sにわたり継続す
る作動パターンとして規定されている。変位部材作動パターンの合計作動時間は、32.
222sとなる。0.102sの作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に短く
なるので、特定領域38AへのV入賞が極めて困難になる。一方、最長で29.222s
となる作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に長くなるので、特定領域38A
へのV入賞が比較的容易である。なお、最長29.222sとなる作動期間については、
第2大入賞口37が開閉状態となる1ラウンドにおいて、例えば大入賞口カウント数が上
限入賞数に達することで第2大入賞口37が閉鎖状態となり、後述する残留球に関する所
定の監視処理時間を経たときは、予め規定された最長29.222sが経過する前であっ
ても変位部材39が非作動となって特定領域38Aが閉鎖状態となることがある。
The displacement member 39 basically operates in conjunction with the open / closed state of the second big winning opening 37 regardless of the big hit gaming state and the small hit gaming state. As shown in FIG. 10, as for the operation pattern of the displacement member 39 (displacement member operation pattern), as a general rule, the specific area 38A is closed after the operation period for opening the specific area 38A is 0.102 s for the first time. It is defined as an operation pattern in which the non-operation period is 2.898 s, and then the operation period continues for a maximum of 29.222 s. The total operating time of the displacement member operating pattern is 32.
It will be 222s. Since the open state of the specific region 38A is relatively short during the operation period of 0.102s, it becomes extremely difficult to win a V prize in the specific region 38A. On the other hand, the maximum is 29.222s
Since the open state of the specific area 38A is relatively long during the operation period, the specific area 38A
It is relatively easy to win a V prize. For the maximum operating period of 29.222s,
In one round in which the second large winning opening 37 is opened and closed, for example, when the number of large winning opening counts reaches the upper limit winning number, the second large winning opening 37 is closed, and the predetermined monitoring processing time for the residual ball described later is described. The displacement member 39 may become inactive and the specific area 38A may be closed even before the predetermined maximum 29.222 s has elapsed.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図11を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パタ
ーン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 11, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state and the small hit game state will be described.

図11に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパタ
ーン1〜13が規定されている。当りパターン1は、スーパービッグボーナスに際して発
生し、総じて開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウ
ンド数」と称する)と、大入賞口への入賞が可能となるロング開放やミドル開放を少なく
とも含むラウンドに限って規定された実質ラウンド数が、いずれも16Rとして規定され
た当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞
口が最後に閉鎖状態となった後、次のラウンドにおいて最初に大入賞口が開放状態となる
までの大入賞口が閉鎖状態となる区間に相当し、同図に示すように、ラウンド間インター
バルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が1200msとなるインタ
ーバルパターンaと、102msとなるインターバルパターンbとが規定されている。当
りパターン1は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R
目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターン
Aになるとともに、2R目〜10R目及び12R目〜16R目の全てにおいて第1大入賞
口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実
質ラウンド数が規定ラウンド数に等しい16ラウンドであり、1R目及び11R目のいず
れも特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。
As shown in FIG. 11, a plurality of hit patterns 1 to 13 are defined as the large winning opening opening / closing pattern (hit pattern). Winning pattern 1 occurs when the Super Big Bonus occurs, and the number of rounds specified for the rounds that are generally open (hereinafter referred to as the "specified number of rounds") and the long opening that allows you to win a prize in the big winning opening The actual number of rounds specified only for the rounds including at least the middle opening is the hit pattern specified as 16R. In addition, the inter-round interval is a section in which the large winning opening is closed after the final opening in one round until the large winning opening is first opened in the next round. Correspondingly, as shown in the figure, as the inter-round interval pattern, an interval pattern a in which the closed state (closing time) is 1200 ms and an interval pattern b in which the closed state is 102 ms are defined. In the hit pattern 1, all the intervals between rounds are the interval pattern a, and 1R
The second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern A in each of the eyes and the 11th R, and the first big winning opening 36 becomes the opening / closing pattern A in all of the 2Rs to 10Rs and the 12Rs to 16Rs. It is stipulated to be. That is, the hit pattern 1 is 16 rounds in which the actual number of rounds is equal to the specified number of rounds, and both the 1st round and the 11th round are executed as rounds in which V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン2は、チャレンジボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が12Rでそ
のうち実質ラウンド数が10Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は
、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目
のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンH及び開閉パターンBになるととも
に、2R目〜10R目及び12R目において第1大入賞口36が開閉パターンA及び開閉
パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン2は、実質ラウンド数
が2R目〜11R目の10ラウンドであり、11R目のみ特定領域38AへのV入賞が容
易なラウンドとして実行される。
The hit pattern 2 occurs at the time of the challenge bonus, and is a hit pattern in which the specified number of rounds is 12R and the actual number of rounds is 10R. In the hit pattern 2, all the intervals between rounds are the interval pattern a, and the second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern H and the opening / closing pattern B in each of the 1st and 11th rounds, and the 2nd to 10th rounds and the 12R It is defined that the first large winning opening 36 has an opening / closing pattern A and an opening / closing pattern C. That is, the hit pattern 2 is 10 rounds in which the actual number of rounds is the 2nd to 11th rounds, and only the 11th round is executed as a round in which V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン3は、チャレンジボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が12Rでそ
のうち実質ラウンド数が10Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は
、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbで
あり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び1
1R目のいずれにおいても第2大入賞口37が開閉パターンHになるとともに、2R目〜
10R目及び12R目の全てにおいて第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規
定されている。すなわち、当りパターン3は、実質ラウンド数が2R目〜10R目及び1
2R目の10ラウンドであり、1R目及び11R目のいずれも特定領域38AへのV入賞
が不可能又は困難なラウンドとして実行される。
The hit pattern 3 occurs at the time of the challenge bonus, and is a hit pattern in which the specified number of rounds is 12R and the actual number of rounds is 10R. In the hit pattern 3, only the inter-round interval between the 10R and 11R is the interval pattern b, and the other inter-round intervals are the interval pattern a, and the 1R and 1R are
In any of the 1st rounds, the 2nd big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern H, and the 2nd round ~
It is stipulated that the first large winning opening 36 has the opening / closing pattern A in all the 10th and 12th rounds. That is, in the hit pattern 3, the actual number of rounds is 2R to 10R and 1
It is the 10th round of the 2nd round, and both the 1st round and the 11th round are executed as rounds in which it is impossible or difficult to win a V in the specific area 38A.

当りパターン4は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのう
ち実質ラウンド数が15Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、1
0R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり
、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R
目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとと
もに、2R目〜10R目及び12R目〜16R目の全てにおいて第1大入賞口36が開閉
パターンDになるように規定されている。すなわち、当りパターン4は、実質ラウンド数
が1R目〜10R目及び12R目〜16R目の15ラウンドであり、1R目のみ特定領域
38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。
The hit pattern 4 is a hit pattern that occurs at the time of the additional bonus, and the specified number of rounds is 16R, of which the actual number of rounds is 15R. Hit pattern 4 is 1
Only the inter-round interval between the 0R and 11R is the interval pattern b, and the other inter-round intervals are the interval pattern a, and the 1R and 11R
The second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern H in each of the eyes, and the first big winning opening 36 becomes the opening / closing pattern D in all of the 2R-10R and the 12R-16R. It is stipulated. That is, the hit pattern 4 has 15 rounds in which the actual number of rounds is the 1st to 10th rounds and the 12th to 16th rounds, and only the 1st round is executed as a round in which V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン5は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのう
ち実質ラウンド数が15Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、1
0R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり
、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R
目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとと
もに、5R目において第1大入賞口36が開閉パターンEになる以外、2R目〜4R目、
6R目〜10R目、及び12R目〜16R目において第1大入賞口36が開閉パターンD
になるように規定されている。すなわち、当りパターン5は、実質ラウンド数が1R目〜
10R目及び12R目〜16R目の15ラウンドであり、1R目のみ特定領域38Aへの
V入賞が容易なラウンドとして実行される。
The hit pattern 5 is a hit pattern that occurs at the time of the additional bonus, and the specified number of rounds is 16R, of which the actual number of rounds is 15R. The hit pattern 5 is 1
Only the inter-round interval between the 0R and 11R is the interval pattern b, and the other inter-round intervals are the interval pattern a, and the 1R and 11R
The 2nd prize opening 37 becomes the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern H in each of the eyes, and the 1st prize opening 36 becomes the opening / closing pattern E in the 5Rth.
At the 6th to 10th Rth and the 12th to 16th Rth, the first big winning opening 36 has an opening / closing pattern D
It is stipulated to be. That is, in the hit pattern 5, the actual number of rounds is from the 1st round.
The 10th round and the 12th to 16th rounds are 15 rounds, and only the 1st round is executed as a round in which V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン6は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのう
ち実質ラウンド数が15Rとして規定された当りパターンである。当りパターン6は、1
0R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり
、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R
目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとと
もに、9R目において第1大入賞口36が開閉パターンEになる以外、2R目〜8R目、
10R目、及び12R目〜16R目において第1大入賞口36が開閉パターンDになるよ
うに規定されている。すなわち、当りパターン6は、実質ラウンド数が1R目〜10R目
及び12R目〜16R目の15ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が
容易なラウンドとして実行される。
The hit pattern 6 occurs at the time of the additional bonus, and is a hit pattern in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is 15R. The hit pattern 6 is 1
Only the inter-round interval between the 0R and 11R is the interval pattern b, and the other inter-round intervals are the interval pattern a, and the 1R and 11R
The 2nd prize opening 37 becomes the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern H in each of the eyes, and the 1st prize opening 36 becomes the opening / closing pattern E in the 9th Rth.
At the 10th Rth and the 12th to 16th Rths, the first large winning opening 36 is defined to have an opening / closing pattern D. That is, the hit pattern 6 has 15 rounds in which the actual number of rounds is the 1st to 10th rounds and the 12th to 16th rounds, and only the 1st round is executed as a round in which V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン7は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのう
ち実質ラウンド数が12Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、1
0R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり
、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R
目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとと
もに、14R目〜16R目において第1大入賞口36が開閉パターンFになる以外、2R
目〜10R目、及び12R目〜13R目において第1大入賞口36が開閉パターンDにな
るように規定されている。すなわち、当りパターン7は、実質ラウンド数が1R目〜10
R目及び12R目〜13R目の12ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入
賞が容易なラウンドとして実行される。
The hit pattern 7 is a hit pattern that occurs at the time of the additional bonus, and the specified number of rounds is 16R, of which the actual number of rounds is 12R. The hit pattern 7 is 1
Only the inter-round interval between the 0R and 11R is the interval pattern b, and the other inter-round intervals are the interval pattern a, and the 1R and 11R
2R except that the second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern H in each of the eyes, and the first big winning opening 36 becomes the opening / closing pattern F in the 14R to 16R eyes.
The first large winning opening 36 is defined to have an opening / closing pattern D at the 10th to 10th rounds and the 12th to 13th rounds. That is, in the hit pattern 7, the actual number of rounds is 1R-10.
It is the 12th round of the Rth and the 12th to 13th rounds, and only the 1st round is executed as a round in which the V prize in the specific area 38A is easy.

当りパターン8は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が11Rでそのう
ち実質ラウンド数が10Rとして規定された当りパターンである。当りパターン8は、1
0R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり
、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R
目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとと
もに、2R目〜10R目において第1大入賞口36が開閉パターンDになるように規定さ
れている。すなわち、当りパターン8は、実質ラウンド数が1R目〜10R目の10ラウ
ンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。
The hit pattern 8 is a hit pattern that occurs at the time of the additional bonus, and the specified number of rounds is 11R, and the actual number of rounds is 10R. The hit pattern 8 is 1
Only the inter-round interval between the 0R and 11R is the interval pattern b, and the other inter-round intervals are the interval pattern a, and the 1R and 11R
It is defined that the second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern H in each of the eyes, and the first big winning opening 36 becomes the opening / closing pattern D in the 2R to 10R eyes. That is, the hit pattern 8 is executed as a round in which the actual number of rounds is 10 rounds of the 1st to 10th rounds, and only the 1st round can easily win a V in the specific area 38A.

当りパターン9は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が11Rでそのう
ち実質ラウンド数が8Rとして規定された当りパターンである。当りパターン9は、10
R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、
その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目
のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるととも
に、2R目〜8R目及び9R目〜10R目において第1大入賞口36が開閉パターンD及
び開閉パターンGになるように規定されている。すなわち、当りパターン9は、実質ラウ
ンド数が1R目〜8R目の8ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容
易なラウンドとして実行される。
The hit pattern 9 occurs at the time of the additional bonus, and is a hit pattern in which the specified number of rounds is 11R and the actual number of rounds is 8R. The hit pattern 9 is 10
Only the inter-round interval between the Rth and 11th Rths is the interval pattern b.
The other inter-round interval is the interval pattern a, and the second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern H in each of the 1st and 11th rounds, and in the 2nd to 8th and 9th to 10th rounds. The first big winning opening 36 is defined to have an opening / closing pattern D and an opening / closing pattern G. That is, the hit pattern 9 is executed as a round in which the actual number of rounds is 8 rounds from the 1st round to the 8th round, and only the 1st round can easily win a V in the specific area 38A.

当りパターン10は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が11Rでその
うち実質ラウンド数が6Rとして規定された当りパターンである。当りパターン10は、
10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであ
り、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11
R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになると
ともに、2R目〜6R目、7R目〜8R目、及び9R目〜10R目において第1大入賞口
36が開閉パターンD、開閉パターンF、及び開閉パターンCになるように規定されてい
る。すなわち、当りパターン10は、実質ラウンド数が1R目〜6R目の6ラウンドであ
り、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。
The hit pattern 10 is a hit pattern that occurs at the time of the additional bonus, and the specified number of rounds is 11R, of which the actual number of rounds is 6R. The hit pattern 10 is
Only the inter-round interval between the 10th and 11th rounds is the interval pattern b, the other inter-round intervals are the interval pattern a, and the 1st and 11th rounds are
The second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern H in each of the R eyes, and the first big winning opening 36 opens and closes in the 2R to 6R, 7R to 8R, and 9R to 10R. It is defined to be a pattern D, an opening / closing pattern F, and an opening / closing pattern C. That is, the hit pattern 10 has 6 rounds in which the actual number of rounds is the 1st to 6th rounds, and only the 1st round is executed as a round in which it is easy to win a V in the specific area 38A.

当りパターン11は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が11Rでその
うち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン11は、
10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであ
り、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11
R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになると
ともに、2R目〜4R目及び5R目〜10R目において第1大入賞口36が開閉パターン
D及び開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン11は、実
質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入
賞が容易なラウンドとして実行される。
The hit pattern 11 is a hit pattern that occurs at the time of the additional bonus, and the specified number of rounds is 11R, of which the actual number of rounds is 4R. The hit pattern 11 is
Only the inter-round interval between the 10th and 11th rounds is the interval pattern b, the other inter-round intervals are the interval pattern a, and the 1st and 11th rounds are
The second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern H in each of the R eyes, and the first big winning opening 36 becomes the opening / closing pattern D and the opening / closing pattern C in the 2Rth to 4Rth and 5Rth to 10Rth eyes. It is stipulated to be. That is, the hit pattern 11 is executed as a round in which the actual number of rounds is 4 rounds from the 1st round to the 4th round, and only the 1st round is easy to win a V in the specific area 38A.

当りパターン12は、大当り遊技状態でのVチャレンジに際して発生し、規定ラウンド
数が11Rでそのうち実質ラウンド数が1Rとして規定された当りパターンである。当り
パターン12は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバ
ルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり
、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パ
ターンHになるとともに、2R目〜10R目において第1大入賞口36が開閉パターンC
になるように規定されている。すなわち、当りパターン12は、実質ラウンド数が1R目
のみの1ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして
実行される。
The hit pattern 12 is a hit pattern that occurs at the time of V-challenge in the big hit game state, and the specified number of rounds is 11R, of which the actual number of rounds is 1R. In the hit pattern 12, only the inter-round interval between the 10R and 11R is the interval pattern b, the other inter-round intervals are the interval pattern a, and the second big winning opening is in each of the 1R and 11R. 37 becomes the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern H, and the first large winning opening 36 becomes the opening / closing pattern C in the 2nd to 10th rounds.
It is stipulated to be. That is, the hit pattern 12 is one round in which the actual number of rounds is only the first round, and is executed as a round in which it is easy to win a V prize in the specific area 38A only in the first round.

当りパターン13は、小当り遊技状態でのVチャレンジに際して発生し、第2大入賞口
37が1回だけ開閉パターンIになるように規定されている。すなわち、当りパターン1
3は、第2大入賞口37に対して遊技球が入賞する可能性があり、特定領域38AへのV
入賞もあり得るが、仮に特定領域38AへのV入賞があったとしても確変遊技状態に移行
できないものとして実行される。
The hit pattern 13 is defined to occur at the time of V-challenge in the small hit game state, and the second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern I only once. That is, the hit pattern 1
In 3, there is a possibility that a game ball will win a prize for the second major winning opening 37, and V to the specific area 38A
There may be a prize, but even if there is a V prize in the specific area 38A, it is executed as if it cannot shift to the probabilistic game state.

[スーパービッグボーナス(当りパターン1)における動作タイミング]
次に、図12を用いて、スーパービッグボーナス(当りパターン1)における動作タイ
ミングについて説明する。
[Operation timing in Super Big Bonus (hit pattern 1)]
Next, the operation timing in the super big bonus (hit pattern 1) will be described with reference to FIG.

図12に一例として示すように、スーパービッグボーナス(当りパターン1)の1R目
においては、第2大入賞口37の開放状態の開始に伴い、図10に示す変位部材作動パタ
ーンに基づいて変位部材39が作動することにより、第2大入賞口37の開閉に連動する
ように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。具体的には、この1R目において
、第2大入賞口37がロング開放(開放状態が27.222sの区間)を終了して閉鎖状
態になってから、第2大入賞口37から第2大入賞口カウントスイッチ370に至るまで
の球通路に残存する残留球を監視するための所定の監視処理時間が経過すると、変位部材
39が強制的に作動状態から非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放
状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図10に示す変位部材作動パタ
ーンにより最長作動期間として規定された29.222sよりも若干短い28.320s
程度の開放状態を経て閉鎖状態となる。また、この1R目において、第2大入賞口37が
ロング開放となる間、特定領域スイッチ380Aにより特定領域38Aへの遊技球のV入
賞が検出されない場合もある。この場合、液晶表示装置4は、特に特定領域38AへのV
入賞を促す警告表示を行うことはない。
As shown as an example in FIG. 12, in the 1st round of the super big bonus (hit pattern 1), the displacement member is based on the displacement member operation pattern shown in FIG. 10 with the start of the open state of the second large winning opening 37. When 39 is operated, the specific area 38A is opened and closed so as to be interlocked with the opening and closing of the second special winning opening 37. Specifically, in the 1st round, after the 2nd big winning opening 37 finishes the long opening (the section where the open state is 27.222s) and becomes closed, the 2nd big winning opening 37 to the 2nd big winning opening 37 When a predetermined monitoring processing time for monitoring the remaining balls remaining in the ball passage up to the winning opening count switch 370 elapses, the displacement member 39 is forcibly controlled from the operating state to the non-operating state. The specific area 38A changes from the open state to the closed state. That is, the specific region 38A is 28.320s, which is slightly shorter than 29.222s defined as the longest operating period by the displacement member operating pattern shown in FIG.
After a degree of openness, it becomes closed. Further, in the 1st round, the V winning of the game ball to the specific area 38A may not be detected by the specific area switch 380A while the second large winning opening 37 is long open. In this case, the liquid crystal display device 4 particularly Vs to the specific area 38A.
There is no warning display to encourage winning.

一方、スーパービッグボーナス(当りパターン1)の11R目においては、第2大入賞
口37の開放状態の開始に伴い、図10に示す変位部材作動パターンに基づいて変位部材
39が作動することにより、第2大入賞口37の開閉に連動するように特定領域38Aが
開放状態及び閉鎖状態となる。ただし、この11R目においても、第2大入賞口37がロ
ング開放(開放状態が27.222sの区間)を終了して閉鎖状態になると、上述した所
定の監視処理時間を経た後、変位部材39が強制的に作動状態から非作動状態に制御され
ることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38
Aは、図10に示す変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された29.2
22sよりも短い25.320s程度の開放状態を経て閉鎖状態となる。また、この11
R目においては、第2大入賞口37がロング開放となってから例えば13s、すなわち変
位部材作動パターンの最長作動期間に応じて特定領域38Aが開放状態となってから10
sを経過しても、特定領域スイッチ380Aにより特定領域38Aへの遊技球のV入賞が
検出されない場合、液晶表示装置4は、特定領域38AへのV入賞を促す警告表示を実行
する。このような警告表示の実行中、特定領域スイッチ380AによりV入賞が検出され
ると、警告表示の実行が終了することとなる。なお、特定領域スイッチ380AによりV
入賞が検出されることなく第2大入賞口37が閉鎖状態となって11R目が終了した場合
にも、警告表示の実行が終了することとなる。
On the other hand, in the 11th round of the super big bonus (hit pattern 1), the displacement member 39 operates based on the displacement member operation pattern shown in FIG. 10 with the start of the open state of the second large winning opening 37. The specific area 38A is in the open state and the closed state so as to be interlocked with the opening and closing of the second large winning opening 37. However, even in the 11th round, when the second big winning opening 37 finishes the long opening (the section where the open state is 27.222s) and becomes the closed state, the displacement member 39 after the predetermined monitoring processing time described above has passed. Is forcibly controlled from the operating state to the non-operating state, so that the specific area 38A changes from the open state to the closed state. That is, the specific area 38
A is 29.2 defined as the longest operating period by the displacement member operating pattern shown in FIG.
It becomes a closed state after an open state of about 25.320 s, which is shorter than 22 s. Also, this 11
In the Rth position, for example, 13 seconds after the second large winning opening 37 is opened for a long time, that is, 10 after the specific region 38A is opened according to the longest operating period of the displacement member operating pattern.
If the specific area switch 380A does not detect the V winning of the game ball in the specific area 38A even after s has elapsed, the liquid crystal display device 4 executes a warning display prompting the V winning in the specific area 38A. If a V prize is detected by the specific area switch 380A during the execution of such a warning display, the execution of the warning display ends. In addition, V by the specific area switch 380A
Even if the second large winning opening 37 is closed and the 11th round is completed without detecting a winning, the execution of the warning display is finished.

[チャレンジボーナス(当りパターン2)における動作タイミング]
次に、図13を用いて、チャレンジボーナス(当りパターン2)における動作タイミン
グについて説明する。
[Operation timing in challenge bonus (hit pattern 2)]
Next, the operation timing in the challenge bonus (hit pattern 2) will be described with reference to FIG.

図13に一例として示すように、チャレンジボーナス(当りパターン2)の1R目にお
いては、図12に示すスーパービッグボーナス(当りパターン1)の1R目の場合と同様
に、第2大入賞口37の開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態と
なる。このチャレンジボーナス(当りパターン2)の1R目においては、第2大入賞口3
7がロング開放となってから例えば10s、すなわち変位部材作動パターンの最長作動期
間に応じて特定領域38Aが開放状態となってから10sを経過しても、特定領域スイッ
チ380Aにより特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されない場合、液晶表示装置
4は、特定領域38AへのV入賞を促す警告表示を実行する。このような警告表示の実行
中、特定領域スイッチ380AによりV入賞が検出されると、警告表示の実行が終了する
こととなる。なお、特定領域スイッチ380AによりV入賞が検出されることなく第2大
入賞口37が閉鎖状態となって1R目が終了した場合にも、警告表示の実行が終了するこ
ととなる。
As shown as an example in FIG. 13, in the 1st round of the challenge bonus (winning pattern 2), as in the case of the 1st round of the super big bonus (winning pattern 1) shown in FIG. 12, the second big winning opening 37 The specific area 38A is in the open state and the closed state so as to be linked with the opening and closing. In the 1st round of this challenge bonus (hit pattern 2), the 2nd big winning opening 3
Even if 10s have passed since the 7 was opened for a long time, that is, 10s after the specific area 38A was opened according to the maximum operation period of the displacement member operation pattern, the specific area switch 380A was used to move to the specific area 38A. When the V prize of the game ball is not detected, the liquid crystal display device 4 executes a warning display prompting the V prize to the specific area 38A. If a V prize is detected by the specific area switch 380A during the execution of such a warning display, the execution of the warning display ends. Even if the second special winning opening 37 is closed and the first round is completed without detecting the V winning by the specific area switch 380A, the execution of the warning display is finished.

一方、チャレンジボーナス(当りパターン2)の11R目においては、第2大入賞口3
7が1回のショート開放(開放状態が0.102sの区間)となるだけであるものの、こ
の第2大入賞口37の開放状態の開始に伴い、図10に示す変位部材作動パターンに基づ
いて変位部材39が作動する。これにより、第2大入賞口37の開閉に連動するように特
定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。ただし、この11R目においては、第2大
入賞口37がショート開放を終了して閉鎖状態になると、11R目が終了することから、
その時点で図10に示す変位部材作動パターンを用いた制御も終了する。そのため、この
11R目が終了すると、変位部材39が最長作動期間の作動状態になることはなく、非作
動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわ
ち、特定領域38Aは、図10に示す変位部材作動パターンにより短い作動期間として規
定された0.102s程度の開放状態のみを経て閉鎖状態となる。このようなチャレンジ
ボーナス(当りパターン2)の11R目においては、特定領域38AへのV入賞を促すよ
うな警告表示は実行されない。
On the other hand, in the 11th round of the challenge bonus (hit pattern 2), the second big winning opening 3
7 is only one short opening (a section where the opening state is 0.102s), but with the start of the opening state of the second large winning opening 37, based on the displacement member operation pattern shown in FIG. The displacement member 39 operates. As a result, the specific area 38A is opened and closed so as to be linked with the opening and closing of the second prize opening 37. However, in the 11th round, when the second big winning opening 37 finishes the short opening and becomes closed, the 11th round ends.
At that point, the control using the displacement member operation pattern shown in FIG. 10 is also completed. Therefore, when the 11th round is completed, the displacement member 39 does not enter the operating state for the longest operating period, and is controlled to the non-operating state, so that the specific region 38A changes from the open state to the closed state. That is, the specific region 38A becomes a closed state only after an open state of about 0.102 s defined as a short operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG. In the 11th R of such a challenge bonus (hit pattern 2), a warning display for prompting a V prize in the specific area 38A is not executed.

[上乗せボーナス(当りパターン8)における動作タイミング]
次に、図14を用いて、上乗せボーナス(当りパターン8)における動作タイミングに
ついて説明する。
[Operation timing in the additional bonus (hit pattern 8)]
Next, the operation timing in the additional bonus (hit pattern 8) will be described with reference to FIG.

図14に一例として示すように、上乗せボーナス(当りパターン8)の1R目において
は、第2大入賞口37が1回のショート開放(開放状態が0.102sの区間)となるだ
けであるものの、この第2大入賞口37の開放状態の開始に伴い、図10に示す変位部材
作動パターンに基づいて変位部材39が作動する。これにより、第2大入賞口37の開閉
に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。ただし、この1R目に
おいては、第2大入賞口37がショート開放を終了して閉鎖状態になると、1R目が終了
することから、その時点で図10に示す変位部材作動パターンを用いた制御も終了する。
そのため、この1R目が終了すると、変位部材39が最長作動期間の作動状態になること
はなく、非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態と
なる。すなわち、特定領域38Aは、図10に示す変位部材作動パターンにより短い作動
期間として規定された0.102s程度の開放状態のみを経て閉鎖状態となる。このよう
なチャレンジボーナス(当りパターン2)の11R目においては、特定領域38AへのV
入賞を促すような警告表示は実行されない。
As shown as an example in FIG. 14, in the 1st round of the additional bonus (hit pattern 8), the second large winning opening 37 is only one short opening (the open state is a section of 0.102s). With the start of the open state of the second prize opening 37, the displacement member 39 operates based on the displacement member operation pattern shown in FIG. As a result, the specific area 38A is opened and closed so as to be linked with the opening and closing of the second prize opening 37. However, in the 1st round, when the 2nd big winning opening 37 finishes the short opening and becomes a closed state, the 1st round ends. Therefore, at that time, control using the displacement member operation pattern shown in FIG. 10 is also possible. finish.
Therefore, when the first R is completed, the displacement member 39 does not enter the operating state for the longest operating period, and is controlled to the non-operating state, so that the specific region 38A changes from the open state to the closed state. That is, the specific region 38A becomes a closed state only after an open state of about 0.102 s defined as a short operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG. In the 11th R of such a challenge bonus (hit pattern 2), V to the specific area 38A
No warning display will be executed to encourage a prize.

一方、上乗せボーナス(当りパターン8)の11R目においては、図13に示すチャレ
ンジボーナス(当りパターン2)の1R目の場合と同様に、第2大入賞口37の開閉に連
動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。この上乗せボーナス(当り
パターン8)の11R目においては、第2大入賞口37がロング開放となってから例えば
10s、すなわち変位部材作動パターンの最長作動期間に応じて特定領域38Aが開放状
態となってから10sを経過しても、特定領域スイッチ380Aにより特定領域38Aへ
の遊技球のV入賞が検出されない場合、液晶表示装置4は、特定領域38AへのV入賞を
促す警告表示を実行する。このような警告表示によっても、特定領域スイッチ380Aに
よりV入賞が検出されることなく、第2大入賞口37がロング開放を終了して閉鎖状態と
なり、11R目が終了した場合、警告表示の実行も終了することとなる。また、警告表示
の実行中に特定領域スイッチ380AによりV入賞が検出された場合は、これを契機とし
て警告表示の実行が終了することとなる。なお、変位部材39が非作動状態になったこと
を契機として警告表示の実行を終了させるようにしてもよい。
On the other hand, in the 11th R of the additional bonus (hit pattern 8), as in the case of the 1st R of the challenge bonus (hit pattern 2) shown in FIG. 13, the specific area is linked to the opening and closing of the second large winning opening 37. 38A is in the open state and the closed state. In the 11th round of this additional bonus (hit pattern 8), the specific area 38A is opened for 10 seconds after the second large winning opening 37 is opened for a long time, that is, according to the longest operating period of the displacement member operating pattern. If the specific area switch 380A does not detect the V winning of the game ball in the specific area 38A even after 10 seconds have passed, the liquid crystal display device 4 executes a warning display prompting the V winning in the specific area 38A. Even with such a warning display, if the V prize is not detected by the specific area switch 380A, the second large winning opening 37 ends the long opening and becomes a closed state, and the 11th round ends, the warning display is executed. Will also end. Further, if a V prize is detected by the specific area switch 380A during the execution of the warning display, the execution of the warning display is terminated with this as an opportunity. It should be noted that the execution of the warning display may be terminated when the displacement member 39 becomes inactive.

[当りパターン4(9R目終盤から12R序盤まで)における動作タイミング]
次に、図15を用いて、当りパターン4(9R目終盤から12R序盤まで)における動
作タイミングについて説明する。
[Operation timing in hit pattern 4 (from the end of 9R to the beginning of 12R)]
Next, the operation timing in the hit pattern 4 (from the end of the 9th R to the beginning of the 12R) will be described with reference to FIG.

図15に一例として示すように、当りパターン4に応じて9R目が終了すると、ラウン
ド状態としては、9R目終了後のラウンド間インターバルとしてラウンド状態Aに移行す
る。
As shown as an example in FIG. 15, when the 9th round ends according to the hit pattern 4, the round state shifts to the round state A as an interval between rounds after the 9th round ends.

ラウンド状態Aが所定の閉鎖時間(インターバルパターンaの1.2s)を経て終了す
ると、10R目の実行中となるラウンド状態Bに移行する。ラウンド状態Bにおいては、
第1大入賞口36が開閉パターンDに応じてミドル開放(2.202s及び2.802の
開放状態)を11回繰り返す。
When the round state A ends after a predetermined closing time (1.2 s of the interval pattern a), the process shifts to the round state B in which the 10th round is being executed. In round state B,
The first big winning opening 36 repeats the middle opening (open state of 2.202s and 2.802) 11 times according to the opening / closing pattern D.

ラウンド状態Bにおいて11回のうちの最後のミドル開放が終了すると、ラウンド状態
Bが終了となり、ラウンド状態としては、10R目終了後のラウンド間インターバルとし
てラウンド状態Cに移行する。
When the last middle opening of the 11 times is completed in the round state B, the round state B ends, and the round state shifts to the round state C as the interval between rounds after the end of the 10th round.

ラウンド状態Cが所定の閉鎖時間(インターバルパターンbの0.102s)を経て終
了すると、11R目の実行中となるラウンド状態Dに移行する。ラウンド状態Dにおいて
は、第2大入賞口37が開閉パターンHに応じて1回のみショート開放(0.102sの
開放状態)になる。
When the round state C ends after a predetermined closing time (0.102 s of the interval pattern b), the process shifts to the round state D in which the 11th R is being executed. In the round state D, the second large winning opening 37 is short-opened (open state of 0.102s) only once according to the opening / closing pattern H.

ラウンド状態Dにおいて1回のショート開放が終了すると、ラウンド状態Dが終了とな
り、ラウンド状態としては、11R目終了後のラウンド間インターバルとしてラウンド状
態Eに移行する。
When one short opening is completed in the round state D, the round state D ends, and the round state shifts to the round state E as the inter-round interval after the end of the 11th round.

ラウンド状態Eが所定の閉鎖時間(インターバルパターンaの1.2s)を経て終了す
ると、12R目の実行中となるラウンド状態Fに移行する。ラウンド状態Fにおいては、
再び第1大入賞口36が開閉パターンDに応じてミドル開放を繰り返すこととなる。
When the round state E ends after a predetermined closing time (1.2 s of the interval pattern a), the process shifts to the round state F in which the 12th R is being executed. In the round state F,
The first big winning opening 36 repeats the middle opening according to the opening / closing pattern D again.

このような当りパターン4に応じた動作によれば、11R目における第2大入賞口37
の開放状態が、単に1回のショート開放であり、前後の10R目や12R目における第1
大入賞口36の開放状態となるミドル開放に比べて極端に短くなるので、第1大入賞口3
6及び第2大入賞口37の開閉状態が切り替わったことが見分けにくく、各ラウンドが実
行されたか否かを判別することが困難とされる。これは、11R目実行前のラウンド間イ
ンターバルの閉鎖時間(インターバルパターンbの0.102s)が、他のラウンド間イ
ンターバルの閉鎖時間(インターバルパターンaの1.2s)よりも短いことにも起因す
る。
According to the operation according to the hit pattern 4, the second big winning opening 37 at the 11th round
The open state of is simply one short opening, and the first in the 10th and 12th rounds before and after.
Since it is extremely shorter than the middle opening, which is the open state of the large winning opening 36, the first large winning opening 3
It is difficult to distinguish whether the open / closed states of 6 and the 2nd prize opening 37 have been switched, and it is difficult to determine whether or not each round has been executed. This is also due to the fact that the closing time of the inter-round interval (0.102s of the interval pattern b) before the execution of the 11th round is shorter than the closing time of the other inter-round intervals (1.2s of the interval pattern a). ..

また、11R目実行前のラウンド間インターバル(ラウンド状態C)及び11R目(ラ
ウンド状態D)においては、10R目(ラウンド状態B)終了時の演出が引き続いて実行
されるようになっている。すなわち、10R目から11R目に移行しても、新たな演出が
実行されているとは認識し難いようになっている。なお、遊技状態Eの閉鎖時間について
は、遊技状態Cと同じ閉鎖時間としてもよい。
Further, in the inter-round interval (round state C) and the 11Rth (round state D) before the 11th Rth execution, the effect at the end of the 10th Rth (round state B) is continuously executed. That is, even if the shift from the 10th R to the 11th R is performed, it is difficult to recognize that a new effect is being executed. The closing time of the gaming state E may be the same as the closing time of the gaming state C.

[当りパターン11と当りパターン5とによる動作タイミング]
次に、図16を用いて、当りパターン11(4R目終盤から11R目終了後まで)と当
りパターン5(4R終盤から5R終盤まで)とによる動作タイミングについて説明する。
[Operation timing by hit pattern 11 and hit pattern 5]
Next, the operation timing according to the hit pattern 11 (from the end of the 4Rth to the end of the 11th R) and the hit pattern 5 (from the end of the 4R to the end of the 5R) will be described with reference to FIG.

図16に一例として示すように、当りパターン11の場合は、4R目において第1大入
賞口36が開閉パターンDに応じて最後の開放状態(2.202sのミドル開放)を終了
した後、5R目〜10R目まで第1大入賞口36が開閉パターンCに応じて0.102s
のショート開放を6回繰り返す。そして、10R目を終了してから所定の閉鎖時間(イン
ターバルパターンbの0.102s)を経た後、11R目として第2大入賞口37が開閉
パターンHに応じて0.102sのショート開放となる。
As shown as an example in FIG. 16, in the case of the hit pattern 11, after the first big winning opening 36 finishes the last open state (middle opening of 2.202s) according to the opening / closing pattern D in the 4th round, 5R From the 1st to the 10th round, the first big winning opening 36 is 0.102s according to the opening / closing pattern C.
Repeat the short opening of 6 times. Then, after a predetermined closing time (0.102 s of the interval pattern b) has passed since the end of the 10th round, the second big winning opening 37 becomes a short opening of 0.102 s according to the opening / closing pattern H as the 11th round. ..

このような当りパターン11の4R目終盤から11R目終了後までにおいて、液晶表示
装置4は、次のような演出画像を表示する。すなわち、当りパターン11において、4R
目終盤から5R目が開始されるまでの間、液晶表示装置4は、上乗せボーナス中であるこ
とを示す演出画像を表示する。5R目が開始されてから11R目が終了するまでにおいて
、液晶表示装置4は、終了表示パターンを示す演出画像を表示する。そして、11R目が
終了すると、液晶表示装置4は、後述する称号パターンを示す演出画像を所定時間にわた
り表示する。称号パターンを示す演出画像の表示を終了すると、液晶表示装置4は、ST
モード中であることを示す演出画像を表示する。
From the end of the 4th Rth to the end of the 11th Rth of the hit pattern 11, the liquid crystal display device 4 displays the following effect image. That is, in the hit pattern 11, 4R
From the end of the eye to the start of the 5th round, the liquid crystal display device 4 displays an effect image indicating that the additional bonus is in progress. From the start of the 5th round to the end of the 11th round, the liquid crystal display device 4 displays an effect image showing the end display pattern. Then, when the 11th round is completed, the liquid crystal display device 4 displays an effect image showing a title pattern described later for a predetermined time. When the display of the effect image showing the title pattern is finished, the liquid crystal display device 4 sets the ST.
Display an effect image indicating that the mode is in progress.

また、図16に一例として示すように、当りパターン5の場合は、4R目において第1
大入賞口36が開閉パターンDに応じて最後の開放状態(2.202sのミドル開放)を
終了し、この終了から所定の閉鎖時間(インターバルパターンaの1.2s)を経た後、
5R目として、第1大入賞口36が開閉パターンEに応じて序盤に0.102sのショー
ト開放を6回繰り返し、その後、ミドル開放(2.202s及び2.802sの開放状態
)を11回繰り返す。
Further, as shown as an example in FIG. 16, in the case of the hit pattern 5, the first in the 4th round
The grand prize opening 36 finishes the last open state (middle open of 2.202 s) according to the opening / closing pattern D, and after a predetermined closing time (1.2 s of the interval pattern a) has passed from this end,
As the 5th round, the first big winning opening 36 repeats the short opening of 0.102s 6 times in the early stage according to the opening / closing pattern E, and then repeats the middle opening (open state of 2.202s and 2.802s) 11 times. ..

このような当りパターン5の4R目終盤から5R目終盤までにおいて、液晶表示装置4
は、次のような演出画像を表示する。すなわち、当りパターン5において、4R目終盤か
ら5R目が開始されるまでの間、液晶表示装置4は、上乗せボーナス中であることを示す
演出画像を表示する。5R目が開始されてから第1大入賞口36がショート開放を6回繰
り返す間、液晶表示装置4は、終了表示パターンを示す演出画像を表示する。そして、第
1大入賞口36がショート開放を終えてミドル開放を始めると、液晶表示装置4は、後述
するスペシャルキャラクタ(SPキャラ)を出現させる演出画像を表示する。スペシャル
キャラクタを出現させる演出画像の表示を終了すると、液晶表示装置4は、再び上乗せボ
ーナス中であることを示す演出画像を表示する。
From the end of the 4th round to the end of the 5th round of the hit pattern 5, the liquid crystal display device 4
Displays the following effect image. That is, in the hit pattern 5, the liquid crystal display device 4 displays an effect image indicating that the additional bonus is in progress from the end of the 4th round to the start of the 5th round. The liquid crystal display device 4 displays an effect image showing the end display pattern while the first large winning opening 36 repeats the short opening 6 times after the 5th round is started. Then, when the first large winning opening 36 finishes the short opening and starts the middle opening, the liquid crystal display device 4 displays an effect image in which a special character (SP character) described later appears. When the display of the effect image that causes the special character to appear is finished, the liquid crystal display device 4 displays the effect image indicating that the addition bonus is in progress again.

このような当りパターン11に応じた動作によれば、終了表示パターンの演出画像の表
示中に5R目〜11R目が実行され、11R目の終了後に称号パターンの演出画像が表示
され、その後、大当り遊技状態が終了した状態においてSTモード中の演出画像が表示さ
れる。一方、当りパターン5に応じた動作によれば、終了表示パターンの演出画像の表示
中は、5R目の序盤であるため、当該5R目の序盤終了後(6回のショート開放を繰り返
した後)にスペシャルキャラクタ出現の演出画像が表示され、その後、上乗せボーナス中
の演出画像が再表示される。これにより、当りパターン5の実行時における演出表示では
、いわゆる「逆転演出」を実現している。
According to the operation according to the hit pattern 11, the 5th to 11th Rs are executed during the display of the effect image of the end display pattern, the effect image of the title pattern is displayed after the end of the 11R, and then the big hit. When the game state is finished, the effect image in the ST mode is displayed. On the other hand, according to the operation according to the hit pattern 5, since the production image of the end display pattern is in the early stage of the 5th round, after the early stage of the 5th round is completed (after repeating short opening 6 times). The effect image of the appearance of the special character is displayed in, and then the effect image in the additional bonus is displayed again. As a result, the so-called "reversal effect" is realized in the effect display at the time of executing the hit pattern 5.

また、当りパターン5の実行中、いわば疑似的に表示される終了表示パターンの演出画
像は、当りパターン11の5R目〜11R目の時間長に合わせた表示時間に基づいて表示
制御されるようになっている。すなわち、当りパターン5における終了表示パターンの演
出画像は、7ラウンド分のショート開放の時間、5ラウンド分のラウンド間インターバル
の時間(インターバルパターンa)、及び1ラウンド分のラウンド間インターバルの時間
(インターバルパターンb)を合計した6.816sにわたり継続して表示される。これ
により、終了表示パターンの演出画像が表示された時点においては、当りパターン5と当
りパターン11とを区別することが困難とされる。
Further, during the execution of the hit pattern 5, the effect image of the end display pattern, which is displayed in a pseudo manner, is displayed and controlled based on the display time according to the time length of the 5th to 11th R of the hit pattern 11. It has become. That is, the effect image of the end display pattern in the hit pattern 5 is the short opening time for 7 rounds, the inter-round interval time for 5 rounds (interval pattern a), and the inter-round interval time for 1 round (interval). The pattern b) is continuously displayed for 6.816 s in total. As a result, it is difficult to distinguish between the hit pattern 5 and the hit pattern 11 at the time when the effect image of the end display pattern is displayed.

なお、本実施形態において、当りパターン5に応じた動作では、5R目の序盤において
終了表示パターンの演出画像のみが表示されるようになっているが、終了表示パターンと
共に称号パターンの演出画像を表示するようにしてもよい。また、終了表示パターンの演
出画像は、当りパターン5及び当りパターン11のいずれも同一の内容になっているが、
当りパターン5に対応する終了表示パターンの演出画像については、当りパターン11に
対応するものとは異なる内容とし、例えば上乗せボーナスが継続することを示唆するよう
な内容としてもよい。また、当りパターン5に対応する終了表示パターンの演出画像と当
りパターン11に対応する終了表示パターンの演出画像との表示タイミングを異ならせる
ことにより、上乗せボーナスが継続することを示唆するようにしてもよい。
In the present embodiment, in the operation according to the hit pattern 5, only the effect image of the end display pattern is displayed at the beginning of the 5th round, but the effect image of the title pattern is displayed together with the end display pattern. You may try to do it. Further, the effect image of the end display pattern has the same contents for both the hit pattern 5 and the hit pattern 11.
The effect image of the end display pattern corresponding to the hit pattern 5 may have different contents from those corresponding to the hit pattern 11, and may be contents that suggest that the additional bonus will continue, for example. Further, by making the display timings of the effect image of the end display pattern corresponding to the hit pattern 5 and the effect image of the end display pattern corresponding to the hit pattern 11 different, it is suggested that the additional bonus is continued. Good.

[各種テーブル]
次に、図17〜89を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについ
て説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値
)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、
これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変
更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もあ
る。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 17 to 89. The table defines lottery value (random number value) information for determining a predetermined item based on a lottery value (random number value) extracted (lottery) from a predetermined random number range.
These lottery value information is synonymous with the so-called lottery rate. The lottery value information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, the "random number value" may be simply referred to as a "random number".

<チャレンジ成否抽選用テーブル>
図17は、チャレンジ成否抽選用テーブルを示す図である。チャレンジ成否抽選用テー
ブルは、後述するサブCPU71のチャレンジ成否抽選処理(図120のS450)にお
いて参照されるテーブルである。チャレンジ成否抽選用テーブルは、決定事項となるチャ
レンジ成否パターンNo.1〜3(No.1:チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗、N
o.2:チャレンジ失敗→ラストチャンス成功、及びNo.3:チャレンジ成功)と、「
成功」及び「失敗」という参照項目と、参照項目に応じてチャレンジ成否パターンを乱数
抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。一例
として、チャレンジ成否パターンNo.1は、「成功」に対応する抽選値情報が0(抽選
率0)であり、「失敗」に対応する抽選値情報が32768(抽選率32768/327
68)である。チャレンジ成否パターンNo.2は、「成功」に対応する抽選値情報が8
192(抽選率8192/32768)であり、「失敗」に対応する抽選値情報が0(抽
選率0)である。チャレンジ成否パターンNo.3は、「成功」に対応する抽選値情報が
24576(抽選率24576/32768)であり、「失敗」に対応する抽選値情報が
0(抽選率0)である。チャレンジ成否抽選用テーブルにおいては、後述する当り演出パ
ターンフラグが"02H"(第1特別図柄の大当り図柄が「確変2」で当りパターン2に対
応する内部フラグ)である場合、「成功」に対応する抽選値情報が参照され、当り演出パ
ターンフラグが"03H"(第1特別図柄の大当り図柄が「時短1」又は「時短2」で当り
パーン3に対応する内部フラグ)である場合、「失敗」に対応する抽選値情報が参照され
る。チャレンジ成否抽選用テーブルによりチャレンジ成否パターンNo.1〜3が決定さ
れると、それぞれに対応する内部フラグとしてチャレンジ成否パターンフラグ"01H"〜
"03H"が設定される。
<Challenge success / failure lottery table>
FIG. 17 is a diagram showing a challenge success / failure lottery table. The challenge success / failure lottery table is a table referred to in the challenge success / failure lottery process (S450 of FIG. 120) of the sub CPU 71, which will be described later. The challenge success / failure lottery table has a challenge success / failure pattern No. which is a decision item. 1-3 (No. 1: Challenge failure → Last chance failure, N
o. 2: Challenge failure → Last chance success, and No. 3: Successful challenge) and "
Reference items of "success" and "failure" and lottery value information (random number range: 32768) for determining a challenge success / failure pattern by a random number lottery according to the reference items are defined. As an example, the challenge success / failure pattern No. In 1, the lottery value information corresponding to "success" is 0 (lottery rate 0), and the lottery value information corresponding to "failure" is 32768 (lottery rate 32768/327).
68). Challenge success / failure pattern No. 2 has 8 lottery value information corresponding to "success"
It is 192 (lottery rate 8192/32768), and the lottery value information corresponding to "failure" is 0 (lottery rate 0). Challenge success / failure pattern No. In No. 3, the lottery value information corresponding to "success" is 24576 (lottery rate 24576/32768), and the lottery value information corresponding to "failure" is 0 (lottery rate 0). In the challenge success / failure lottery table, if the hit effect pattern flag described later is "02H" (the jackpot symbol of the first special symbol is "probability change 2" and the internal flag corresponding to the hit pattern 2), it corresponds to "success". When the lottery value information is referred to and the hit effect pattern flag is "03H" (the jackpot symbol of the first special symbol is "time reduction 1" or "time reduction 2" and the internal flag corresponding to the hit pan 3), "failure". The lottery value information corresponding to "" is referred to. Challenge success / failure pattern No. by the challenge success / failure lottery table. When 1 to 3 are determined, the challenge success / failure pattern flag "01H" ~ as an internal flag corresponding to each.
"03H" is set.

このようなチャレンジ成否抽選用テーブルによれば、後述する当り演出パターンに基づ
いてチャレンジ成否パターンNo.1〜3が抽選により決定される。例えば、チャレンジ
成否パターンNo.3(チャレンジ成功)が決定された場合は、大当り遊技状態の3〜8
R目においてV入賞可能なラウンド実行の「成功」を印象付ける演出画像が表示される。
また、チャレンジ成否パターンNo.2(チャレンジ失敗→ラストチャンス成功)が決定
された場合は、大当り遊技状態の10R目においてV入賞可能なラウンド実行の「成功」
を印象付ける演出画像が表示される。さらに、チャレンジ成否パターンNo.1(チャレ
ンジ失敗→ラストチャンス失敗)が決定された場合は、大当り遊技状態の10R目におい
てV入賞可能なラウンド実行の「失敗」を印象付ける演出画像が表示される。
According to such a challenge success / failure lottery table, the challenge success / failure pattern No. is based on the winning effect pattern described later. 1-3 are decided by lottery. For example, the challenge success / failure pattern No. If 3 (successful challenge) is decided, 3 to 8 in the jackpot game state
At the Rth eye, a production image that impresses the "success" of the round execution that can win a V is displayed.
In addition, the challenge success / failure pattern No. If 2 (Challenge failure → Last chance success) is decided, "Success" of round execution that can win V in the 10th R of the jackpot game state
An effect image that impresses is displayed. Furthermore, the challenge success / failure pattern No. When 1 (challenge failure → last chance failure) is determined, a production image that impresses the “failure” of the round execution that can win a V in the 10th round of the jackpot game state is displayed.

なお、チャレンジ成否抽選用テーブルの「成功」に対応する抽選値情報としては、チャ
レンジ成否パターンNo.2の抽選率がチャレンジ成否パターンNo.3の抽選率よりも
高くなるように規定してもよいし、あるいは同一の抽選率となるように規定してもよい。
また、「成功」に対応する抽選値情報としては、チャレンジ成否パターンNo.1につい
て抽選率が0よりも大きくなるように規定してもよい。すなわち、V入賞可能なラウンド
実行の「失敗」を印象付ける演出画像が表示された場合であっても、V入賞可能なラウン
ドが実行されるようにしてもよい。
The lottery value information corresponding to "success" in the challenge success / failure lottery table includes the challenge success / failure pattern No. The lottery rate of 2 is the challenge success / failure pattern No. It may be specified that the lottery rate is higher than the lottery rate of 3, or the lottery rate may be the same.
In addition, as the lottery value information corresponding to "success", the challenge success / failure pattern No. The lottery rate may be specified to be larger than 0 for 1. That is, even when the effect image that impresses the "failure" of the V-winning round execution is displayed, the V-winning round may be executed.

<一本勝負組み合わせ抽選用テーブル>
図18は、一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを示す図である。一本勝負組み合わせ抽
選用テーブルは、後述するサブCPU71の一本勝負演出決定処理における一本勝負組み
合わせ抽選処理(図121のS460)において参照されるテーブルである。一本勝負組
み合わせ抽選用テーブルは、決定事項となるNo.1〜45の一本勝負組み合わせパター
ンと、チャレンジ成否パターンの「1:失敗→失敗」、「2:失敗→成功」、及び「3:
成功」という参照項目と、参照項目に応じて一本勝負組み合わせパターンを乱数抽選によ
り決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。一本勝負組み
合わせ抽選用テーブルにおいては、チャレンジ成否パターンフラグが"01H"である場合
、「1:失敗→失敗」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグ
が"02H"である場合、「1:失敗→成功」に対応する抽選値情報が参照され、チャレン
ジ成否パターンフラグが"03H"である場合、「3:成功」に対応する抽選値情報が参照
される。なお、チャレンジ成否パターンNo.1〜3は、正式には「チャレンジ失敗→ラ
ストチャンス失敗」、「チャレンジ失敗→ラストチャンス成功」、「チャレンジ成功」で
あるが、便宜上、チャレンジ成否パターンNo.1〜3を「失敗→失敗」、「失敗→成功
」、「成功」と略記している。以下に説明するテーブルにおいても、チャレンジ成否パタ
ーンNo.1〜3について略記している場合がある。
<One game combination lottery table>
FIG. 18 is a diagram showing a one-game combination lottery table. The one-game combination lottery table is a table referred to in the one-game combination lottery process (S460 in FIG. 121) in the one-game effect determination process of the sub CPU 71, which will be described later. The table for the one-game combination lottery is No. The one-game combination pattern of 1-45 and the challenge success / failure patterns "1: failure → failure", "2: failure → success", and "3:
A reference item of "success" and lottery value information (random number range: 32768) for determining a one-game combination pattern according to the reference item by a random number lottery are defined. In the one-game combination lottery table, when the challenge success / failure pattern flag is "01H", the lottery value information corresponding to "1: failure → failure" is referred to, and when the challenge success / failure pattern flag is "02H". , "1: Failure → Success" is referred to, and when the challenge success / failure pattern flag is "03H", the lottery value information corresponding to "3: Success" is referred to. The challenge success / failure pattern No. Nos. 1 to 3 are officially "challenge failure-> last chance failure", "challenge failure-> last chance success", and "challenge success", but for convenience, the challenge success / failure pattern No. 1-3 are abbreviated as "failure → failure", "failure → success", and "success". Also in the table described below, the challenge success / failure pattern No. There are cases where 1 to 3 are abbreviated.

このような一本勝負組み合わせ抽選用テーブルによれば、チャレンジ成否パターンに基
づいて、例えばじゃんけんをモチーフとした演出内容の一本勝負組み合わせパターンNo
.1〜45が抽選により決定される。例えば、一本勝負組み合わせパターンNo.43(
あいこカウント「100」→セリフ「決着つけるぜぃ!!」→小ボタン→結果勝ち)が決
定された場合は、大当り遊技状態の3R目〜6R目において、じゃんけんで100回連続
して引き分けとなる演出画像が表示された後、セリフによる音声の発生とともに「決着つ
けるぜぃ!!」といった演出画像が表示され、さらに8R目〜9R目において、小さい演
出ボタンを示す演出画像が表示された後、じゃんけんの結果として勝ちを示す演出画像が
表示される。
According to such a one-game combination lottery table, based on the challenge success / failure pattern, for example, the one-game combination pattern No. of the production content with a rock-paper-scissors motif.
.. 1 to 45 are decided by lottery. For example, one-game combination pattern No. 43 (
If the Aiko count "100"-> dialogue "Settle!"-> Small button-> result win) is decided, it will be a draw 100 times in a row with rock-paper-scissors in the 3rd to 6th rounds of the jackpot game state. After the production image is displayed, a production image such as "Settle!" Is displayed along with the sound generated by the dialogue, and after the production image showing a small production button is displayed at the 8th to 9th rounds, As a result of rock-paper-scissors, a production image showing the win is displayed.

なお、一本勝負組み合わせ抽選用テーブルとしては、特別図柄ゲームの始動記憶に対応
する情報としてワークRAM73に記憶された保留情報に大当りの当選を示す情報が含ま
れているか否かに応じて一本勝負組み合わせパターンの抽選率を異なるように規定しても
よい。例えば、第1特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれており、当該
情報がV入賞可能なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には
、一本勝負組み合わせパターンNo.45の抽選率が比較的高くなるように規定し、V入
賞が困難なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、一本勝
負組み合わせパターンNo.44が比較的高くなるように規定してもよい。また、第2特
別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かに応じて一本勝負組み
合わせパターンの抽選率を異なるように規定してもよい。
It should be noted that the table for the one-game combination lottery is one depending on whether or not the hold information stored in the work RAM 73 includes information indicating the winning of the big hit as the information corresponding to the start memory of the special symbol game. The lottery rate of the game combination pattern may be specified to be different. For example, if the hold information of the first special symbol contains information indicating the winning of the jackpot, and the information corresponds to the jackpot game state in which the round in which the V prize can be won is executed, one game is played. If the lottery rate of the combination pattern No. 45 is specified to be relatively high and it corresponds to the big hit game state in which a round in which V winning is difficult is executed, the one-game combination pattern No. 44 is used. It may be specified to be relatively high. In addition, the lottery rate of the one-game combination pattern may be different depending on whether or not the hold information of the second special symbol includes information indicating the winning of the big hit.

<じゃんけんパターン抽選用テーブル>
図19及び図20は、じゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)を示す図で
ある。なお、じゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)は、一つのテーブルで
あるが、便宜上2つの図に分けてじゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)を
示している。じゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)は、後述するサブCP
U71の一本勝負演出決定処理におけるじゃんけんパターン抽選処理(図121のS46
1)において参照されるテーブルである。じゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び
(2)は、決定事項となるNo.1〜10のじゃんけんパターンと、一本勝負組み合わせ
パターンNo.1〜45という参照項目と、参照項目に応じてじゃんけんパターンを乱数
抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。じゃ
んけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)においては、一本勝負組み合わせパター
ンNo.1〜45に対応する抽選値情報が参照される。
<Rock-paper-scissors pattern lottery table>
19 and 20 are diagrams showing the rock-paper-scissors pattern lottery tables (1) and (2). Although the rock-paper-scissors pattern lottery tables (1) and (2) are one table, the rock-paper-scissors pattern lottery tables (1) and (2) are shown in two figures for convenience. The rock-paper-scissors pattern lottery tables (1) and (2) are sub-CPs described later.
Rock-paper-scissors pattern lottery process in U71's one-game production decision process (S46 in FIG. 121)
It is a table referred to in 1). The rock-paper-scissors pattern lottery tables (1) and (2) are No. Rock-paper-scissors patterns 1 to 10 and one-game combination pattern No. Reference items 1 to 45 and lottery value information (random number range: 32768) for determining a rock-paper-scissors pattern according to the reference items by random number lottery are defined. In the rock-paper-scissors pattern lottery tables (1) and (2), the one-game combination pattern No. The lottery value information corresponding to 1 to 45 is referred to.

このようなじゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)によれば、一本勝負組
み合わせパターンに基づいて、1回目から3回目までのじゃんけんの内容を示すじゃんけ
んパターンNo.1〜10が抽選により決定される。例えば、じゃんけんパターンNo.
10(1回目パー2回目パー3回目パー)が決定された場合は、大当り遊技状態の3R目
の実行開始とともにじゃんけんの1回目でパー、2回目でパー、3回目でパーとなって引
き分けとなる演出画像が表示される。
According to the rock-paper-scissors pattern lottery tables (1) and (2), the rock-paper-scissors pattern No. 1 indicating the contents of the first to third rock-paper-scissors patterns based on the one-game combination pattern. 1 to 10 are decided by lottery. For example, rock-paper-scissors pattern No.
If 10 (1st par, 2nd par, 3rd par) is decided, the 1st par of rock-paper-scissors will be a par, the 2nd par will be a par, and the 3rd par will be a draw with the start of the 3R execution in the jackpot game state. The production image is displayed.

なお、じゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)としては、特別図柄ゲーム
の始動記憶に対応する情報としてワークRAM73に記憶された保留情報に大当りの当選
を示す情報が含まれているか否かに応じてじゃんけんパターンの抽選率を異なるように規
定してもよい。例えば、第1特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれてお
り、当該情報がV入賞可能なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである
場合には、じゃんけんパターンNo.10の抽選率が比較的高くなるように規定し、V入
賞が困難なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、じゃん
けんパターンNo.9が比較的高くなるように規定してもよい。また、第2特別図柄の保
留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かに応じてじゃんけんパターンの抽
選率を異なるように規定してもよい。
As for the rock-paper-scissors pattern lottery tables (1) and (2), whether or not the hold information stored in the work RAM 73 includes information indicating the winning of the jackpot as information corresponding to the start memory of the special symbol game. The lottery rate of the rock-paper-scissors pattern may be different depending on the situation. For example, if the hold information of the first special symbol includes information indicating the winning of the jackpot, and the information corresponds to the jackpot game state in which the round in which the V prize can be won is executed, the rock-paper-scissors pattern No. It is stipulated that the lottery rate of .10 is relatively high, and if it corresponds to the big hit game state in which a round in which V winning is difficult is executed, rock-paper-scissors pattern No. 9 is made relatively high. It may be specified. In addition, the lottery rate of the rock-paper-scissors pattern may be different depending on whether or not the hold information of the second special symbol includes information indicating the winning of the big hit.

<3回チャレンジ抽選用テーブル>
図21は、3回チャレンジ抽選用テーブルを示す図である。3回チャレンジ抽選用テー
ブルは、後述するサブCPU71の3回チャレンジ演出決定処理における3回チャレンジ
抽選処理(図122のS470)において参照されるテーブルである。3回チャレンジ抽
選用テーブルは、決定事項となるNo.1〜29の3回チャレンジパターンと、チャレン
ジ成否パターンの「1:失敗→失敗」、「2:失敗→成功」、及び「3:成功」という参
照項目と、3回チャレンジパターンの演出内容と共に表示される演出ボタンの表示態様と
、参照項目に応じて3回チャレンジパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報
(乱数範囲:32768)とを規定している。3回チャレンジ抽選用テーブルにおいては
、チャレンジ成否パターンフラグが"01H"である場合、「1:失敗→失敗」に対応する
抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが"02H"である場合、「2:失
敗→成功」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが"03H"
である場合、「3:成功」に対応する抽選値情報が参照される。
<3 times challenge lottery table>
FIG. 21 is a diagram showing a table for the three-time challenge lottery. The three-time challenge lottery table is a table referred to in the three-time challenge lottery process (S470 in FIG. 122) in the three-time challenge effect determination process of the sub CPU 71, which will be described later. The table for the 3rd challenge lottery is No. Displayed with the 3 times challenge pattern of 1-29, the reference items of "1: failure → failure", "2: failure → success", and "3: success" of the challenge success / failure pattern, and the production content of the 3 times challenge pattern The display mode of the effect button to be displayed and the lottery value information (random number range: 32768) for determining the challenge pattern three times according to the reference item by the random number lottery are defined. In the 3rd challenge lottery table, when the challenge success / failure pattern flag is "01H", the lottery value information corresponding to "1: failure → failure" is referred to, and when the challenge success / failure pattern flag is "02H", The lottery value information corresponding to "2: Failure → Success" is referred to, and the challenge success / failure pattern flag is "03H".
If, the lottery value information corresponding to "3: Success" is referred to.

このような3回チャレンジ抽選用テーブルによれば、チャレンジ成否パターンに基づい
て、例えば牛との戦いをモチーフとして基本的に大当り遊技状態の4R目、6R目、8R
目に対応する演出内容で1〜3回目の成否を示す3回チャレンジパターンNo.1〜29
が抽選により決定される。例えば、3回チャレンジパターンNo.29(失敗−失敗−失
敗)が決定された場合は、大当り遊技状態の4R目、6R目、8R目のそれぞれにおいて
失敗(負け)となる演出内容とともに相対的に大きい演出ボタンの操作を促す演出画像が
表示される。
According to such a three-time challenge lottery table, based on the challenge success / failure pattern, for example, the 4th, 6th, and 8R of the jackpot game state are basically based on the motif of fighting with a cow.
The 3rd challenge pattern No. which shows the success or failure of the 1st to 3rd times with the production contents corresponding to the eyes. 1-29
Is decided by lottery. For example, 3 times challenge pattern No. When 29 (Failure-Failure-Failure) is determined, a production that prompts the operation of a relatively large production button along with the production content that causes a failure (loss) in each of the 4th, 6th, and 8th Rs of the jackpot game state The image is displayed.

なお、3回チャレンジ抽選用テーブルとしては、成功(勝ち)を表示した後、成功又は
失敗を表示することで特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークRAM73
に記憶された保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれていることを示唆するような演
出パターンを規定してもよい。例えば、第1特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情
報が含まれており、当該情報がV入賞可能なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応
するものである場合には、成功(勝ち)を内容とする演出画像を表示し、V入賞が困難な
ラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、失敗(負け)を内
容とする演出画像を表示するようにしてもよい。また、第2特別図柄の保留情報に大当り
の当選を示す情報が含まれているか否かに応じて「成功」及び「失敗」のいずれかに対応
する演出画像を表示するようにしてもよい。
As the table for the 3rd challenge lottery, after displaying success (winning), the work RAM 73 is used as information corresponding to the start memory of the special symbol game by displaying success or failure.
An effect pattern may be defined that suggests that the hold information stored in is included in the information indicating the winning of the jackpot. For example, if the hold information of the first special symbol contains information indicating that the jackpot has been won, and the information corresponds to the jackpot game state in which the round in which the V prize can be won is executed, the success (winning). ) Is displayed, and if it corresponds to a big hit game state in which a round in which it is difficult to win a V is executed, a production image containing failure (loss) is displayed. May be good. Further, the effect image corresponding to either "success" or "failure" may be displayed depending on whether or not the hold information of the second special symbol includes the information indicating the winning of the big hit.

<成功報知ラウンド抽選用テーブル>
図22は、成功報知ラウンド抽選用テーブルを示す図である。成功報知ラウンド抽選用
テーブルは、後述するサブCPU71のサプライズ演出決定処理における成功報知ラウン
ド抽選処理(図123のS480)において参照されるテーブルである。成功報知ラウン
ド抽選用テーブルは、参照項目となるチャレンジ成否パターンNo.1〜3(No.1:
失敗→失敗、No.2:失敗→成功、及びNo.3:成功)と、決定事項となる成功を報
知するラウンド(以下、「成功報知ラウンド」と称する)(「なし」、「3R〜8R」)
と、参照項目に応じて成功報知ラウンドを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱
数範囲:32768)とを規定している。成功報知ラウンド抽選用テーブルにおいては、
チャレンジ成否パターンフラグが"01H"である場合、「No.1:失敗→失敗」に対応
する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが"02H"である場合、「N
o.2:失敗→成功」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグ
が"03H"である場合、「No.3:成功」に対応する抽選値情報が参照される。成功報
知ラウンド抽選用テーブルにより成功報知ラウンドが3R〜8Rのいずれかに決定される
と、それぞれに対応する内部フラグとして成功報知ラウンドフラグ"03H"〜"08H"が
設定される。ただし、成功報知ラウンドが「なし」として決定されると、それに対応する
内部フラグとして成功報知ラウンドフラグ"02H"が設定され、3R〜8Rが非成功報知
ラウンドとなる。なお、3R〜8Rのうち成功報知ラウンドに至るまでの各ラウンドも、
非成功報知ラウンドとして扱われる。
<Success notification round lottery table>
FIG. 22 is a diagram showing a success notification round lottery table. The success notification round lottery table is a table referred to in the success notification round lottery process (S480 in FIG. 123) in the surprise effect determination process of the sub CPU 71, which will be described later. The success notification round lottery table has a challenge success / failure pattern No. which is a reference item. 1-3 (No. 1:
Failure → Failure, No. 2: Failure → Success, and No. 3: Success) and a round to notify success, which is a decision item (hereinafter referred to as "success notification round") ("None", "3R-8R")
And the lottery value information (random number range: 32768) for determining the success notification round by the random number lottery according to the reference item is defined. At the success notification round lottery table,
When the challenge success / failure pattern flag is "01H", the lottery value information corresponding to "No. 1: Failure → Failure" is referred to, and when the challenge success / failure pattern flag is "02H", "N"
o. 2: The lottery value information corresponding to "Failure → Success" is referred to, and when the challenge success / failure pattern flag is "03H", the lottery value information corresponding to "No. 3: Success" is referred to. When the success notification round is determined to be any of 3R to 8R by the success notification round lottery table, the success notification round flags "03H" to "08H" are set as internal flags corresponding to each. However, when the success notification round is determined as "none", the success notification round flag "02H" is set as the corresponding internal flag, and 3R to 8R are unsuccessful notification rounds. In addition, each round from 3R to 8R up to the success notification round is also
Treated as a non-success notification round.

このような成功報知ラウンド抽選用テーブルによれば、チャレンジ成否パターンに基づ
いて、V入賞可能なラウンド実行の「成功」を印象付けるとともにその旨を報知するラウ
ンドが成功報知ラウンドとして抽選により決定される。例えば、チャレンジ成否パターン
が「No.3:成功」である場合は、大当り遊技状態の3R目〜8R目のいずれかのラウ
ンドが成功報知ラウンドとして決定され、決定された成功報知ラウンドにおいては、V入
賞可能なラウンドの実行を予告するような演出画像が表示される。ただし、チャレンジ成
否パターンが「No.1:失敗→失敗」又は「No.2:失敗→成功」である場合は、成
功報知ラウンドが一律「なし」となって非成功報知ラウンドが決定されるので、このよう
な場合、大当り遊技状態の3R目〜8R目のいずれのラウンドにおいてもV入賞可能なラ
ウンドの実行が予告されないようになっている。また、3R目〜8R目において、成功報
知ラウンドに至るまでのラウンドも、非成功報知ラウンドとしてV入賞可能なラウンドの
実行が予告されない。
According to such a success notification round lottery table, a round that impresses the "success" of the V winning round execution and notifies that fact is determined by lottery as a success notification round based on the challenge success / failure pattern. .. For example, when the challenge success / failure pattern is "No. 3: Success", any of the 3rd to 8th rounds in the jackpot game state is determined as the success notification round, and in the determined success notification round, V A production image that announces the execution of a winning round is displayed. However, if the challenge success / failure pattern is "No. 1: Failure → Failure" or "No. 2: Failure → Success", the success notification round is uniformly "None" and the non-success notification round is determined. In such a case, the execution of the round in which the V prize can be won is not announced in any of the 3rd to 8th rounds in the jackpot game state. Further, in the 3rd to 8th rounds, even in the rounds leading up to the success notification round, the execution of the round in which V can be won as a non-success notification round is not announced.

なお、成功報知ラウンド抽選用テーブルとしては、チャレンジ成否パターンが「成功」
の場合でも、成功報知ラウンドが「なし」として決定され得るように規定してもよい。ま
た、チャレンジ成否パターンが「成功」の場合の抽選率(抽選値情報)は、図22に示す
ものに限らず、例えば3R目〜8R目のうち前半のラウンドに対応する抽選率を高く規定
したり、あるいは3R目〜8R目の全てのラウンドの抽選率を同一となるように規定して
もよい。
As for the success notification round lottery table, the challenge success / failure pattern is "success".
Even in the case of, it may be specified that the success notification round can be determined as "none". Further, the lottery rate (lottery value information) when the challenge success / failure pattern is "success" is not limited to that shown in FIG. 22, and for example, the lottery rate corresponding to the first half of the 3rd to 8th rounds is highly defined. Alternatively, the lottery rates for all rounds of the 3rd to 8th rounds may be specified to be the same.

<サプライズパターン抽選用テーブル>
図23は、サプライズパターン抽選用テーブル(非成功報知ラウンド)及びサプライズ
パターン抽選用テーブル(成功報知ラウンド)を示す図である。サプライズパターン抽選
用テーブル(非成功報知ラウンド)及びサプライズパターン抽選用テーブル(成功報知ラ
ウンド)は、後述するサブCPU71のサプライズ演出決定処理におけるサプライズパタ
ーン抽選処理(図123のS483)において参照されるテーブルである。サプライズパ
ターン抽選用テーブル(非成功報知ラウンド)は、例えば3R目〜8R目の非成功報知ラ
ウンドごとにサプライズパターンを先だって決定するために参照される。サプライズパタ
ーン抽選用テーブル(成功報知ラウンド)は、成功報知ラウンドに対応するサプライズパ
ターンを先だって決定するために参照される。サプライズパターン抽選用テーブル(非成
功報知ラウンド)は、決定事項となるサプライズパターンNo.1〜15と、参照項目と
なる非成功報知ラウンド(3R〜8R)と、参照項目に応じてサプライズパターンを乱数
抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。サプ
ライズパターン抽選用テーブル(成功報知ラウンド)は、決定事項となるサプライズパタ
ーンNo.1〜15と、参照項目となる成功報知ラウンド(3R〜8R)と、参照項目に
応じてサプライズパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32
768)とを規定している。サプライズパターン抽選用テーブル(非成功報知ラウンド)
及びサプライズパターン抽選用テーブル(成功報知ラウンド)においては、非成功報知ラ
ウンドや成功報知ラウンドの3R〜8Rに応じて対応する抽選値情報が参照される。
<Surprise pattern lottery table>
FIG. 23 is a diagram showing a surprise pattern lottery table (non-success notification round) and a surprise pattern lottery table (success notification round). The surprise pattern lottery table (non-success notification round) and the surprise pattern lottery table (success notification round) are tables referred to in the surprise pattern lottery process (S483 in FIG. 123) in the surprise effect determination process of the sub CPU 71 described later. is there. The surprise pattern lottery table (non-success notification round) is referred to, for example, for determining the surprise pattern in advance for each of the 3rd to 8th non-success notification rounds. The surprise pattern lottery table (success notification round) is referred to in advance to determine the surprise pattern corresponding to the success notification round. The surprise pattern lottery table (unsuccessful notification round) is the surprise pattern No. It defines 1 to 15, unsuccessful notification rounds (3R to 8R) as reference items, and lottery value information (random number range: 32768) for determining a surprise pattern by random number lottery according to the reference item. .. The surprise pattern lottery table (success notification round) is the surprise pattern No. 1 to 15, success notification rounds (3R to 8R) that serve as reference items, and lottery value information (random number range: 32) for determining a surprise pattern by random number lottery according to the reference items.
768) is stipulated. Surprise pattern lottery table (unsuccessful notification round)
In the surprise pattern lottery table (success notification round), the corresponding lottery value information is referred to according to the 3Rs to 8Rs of the non-success notification round and the success notification round.

サプライズパターン抽選用テーブル(非成功報知ラウンド)によれば、非成功報知ラウ
ンドとなる3R〜8Rごとに、対応するサプライズパターンのNo.1〜6が抽選により
決定される。例えば、非成功報知ラウンドの3R目に対応するサプライズパターンがNo
.2である場合は、大当り遊技状態の3R目において相対的に小さい演出ボタンの操作を
促し、その操作結果としてV入賞可能なラウンド実行の「失敗」を印象付けるような演出
画像が表示される。一方、サプライズパターン抽選用テーブル(成功報知ラウンド)によ
れば、成功報知ラウンドとなる3R〜8Rのいずれかに基づいて、サプライズパターンの
No.7〜15が抽選により決定される。例えば、成功報知ラウンドが3R目でサプライ
ズパターンがNo.12である場合は、大当り遊技状態の3R目において相対的に小さい
演出ボタンの操作を促す一方、操作結果としてV入賞可能なラウンド実行の「成功」を印
象付けるような演出画像が表示される。なお、例えば成功報知ラウンドが7R目である場
合、非成功報知ラウンドの3R目〜6R目に対応するサプライズパターンが決定されると
ともに、成功報知ラウンドの7R目に対応するサプライズパターンが決定されるが、成功
報知ラウンド以降のラウンドとなる8R目については、対応するサプライズパターンが決
定されないようになっている。
According to the surprise pattern lottery table (unsuccessful notification round), the corresponding surprise pattern Nos. 1 to 6 are decided by lottery. For example, the surprise pattern corresponding to the 3rd round of the unsuccessful notification round is No.
.. If it is 2, the operation of a relatively small effect button is urged in the 3rd round of the big hit game state, and as a result of the operation, an effect image that impresses the "failure" of the round execution that can win a V is displayed. On the other hand, according to the surprise pattern lottery table (success notification round), the surprise pattern No. 7 to 15 are decided by lottery. For example, the success notification round is the 3rd round and the surprise pattern is No. In the case of 12, the operation of the relatively small effect button is urged in the 3rd round of the big hit game state, and as a result of the operation, an effect image that impresses the "success" of the round execution that can win a V is displayed. For example, when the success notification round is the 7th R, the surprise pattern corresponding to the 3rd to 6th R of the non-success notification round is determined, and the surprise pattern corresponding to the 7R of the success notification round is determined. For the 8th round, which is the round after the success notification round, the corresponding surprise pattern is not determined.

なお、サプライズパターン抽選用テーブルとしては、「成功」を印象付けるような演出
画像を表示した後に、「成功」又は「失敗」を印象付けるような演出画像を表示すること
によって特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークRAM73に記憶された
保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれていることを示唆するような内容を規定して
もよい。例えば、第1特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれており、当
該情報がV入賞可能なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合に
は、「成功」を印象付けるような演出画像を表示し、V入賞が困難なラウンドが実行され
る大当り遊技状態に対応するものである場合には、「失敗」を印象付けるような演出画像
を表示してもよい。また、第2特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれて
いるか否かに応じて、「成功」を印象付けるような演出画像を表示した後に、「成功」又
は「失敗」を印象付けるような演出画像を表示するようにしてもよい。
As the surprise pattern lottery table, after displaying the effect image that impresses "success", the start memory of the special symbol game is displayed by displaying the effect image that impresses "success" or "failure". As the information corresponding to the above, the content suggesting that the hold information stored in the work RAM 73 includes the information indicating the winning of the big hit may be specified. For example, if the hold information of the first special symbol contains information indicating the winning of the jackpot, and the information corresponds to the jackpot game state in which the round in which the V prize can be won is executed, "success". If it corresponds to a big hit game state in which a round in which it is difficult to win a V is executed, an effect image that impresses "failure" may be displayed. .. In addition, depending on whether or not the pending information of the second special symbol includes information indicating the winning of the big hit, after displaying the effect image that impresses "success", "success" or "failure" is displayed. An impressive effect image may be displayed.

<アイコンパターン抽選用テーブル>
図24は、アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)を示す図である。アイコン
パターン抽選用テーブル(4R〜8R)は、後述するサブCPU71のアイコン決定処理
におけるアイコンパターン抽選処理(図124のS491)において参照されるテーブル
である。アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)は、4R〜8Rのラウンドごと
に対応するアイコンの最終的な表示色を決定するために参照される。ここで、「最終的な
表示色」とは、4R〜8Rの各ラウンドを示すアイコンが当該ラウンド実行時に呈する表
示色を意味し、当該ラウンド実行時に変化した後の表示色や、変化せずに維持された場合
の表示色が該当する。アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)は、決定事項とな
るアイコンパターンNo.1〜4(白アイコン、青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)
と、参照項目となるサプライズパターンNo.1〜15と、参照項目に応じてアイコンパ
ターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定し
ている。アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)は、4R〜8Rの各ラウンドに
対応するものが用意されている。アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)におい
ては、4R〜8Rのラウンドごとにサプライズパターンに対応する抽選値情報が参照され
る。
<Icon pattern lottery table>
FIG. 24 is a diagram showing an icon pattern lottery table (4R to 8R). The icon pattern lottery tables (4R to 8R) are tables referred to in the icon pattern lottery process (S491 in FIG. 124) in the icon determination process of the sub CPU 71, which will be described later. The icon pattern lottery table (4R-8R) is referred to for each round of 4R-8R to determine the final display color of the corresponding icon. Here, the "final display color" means the display color that the icon indicating each round of 4R to 8R presents at the time of executing the round, and the display color after changing at the time of executing the round or without changing. The display color when maintained is applicable. The icon pattern lottery table (4R to 8R) has an icon pattern No. which is a decision item. 1-4 (white icon, blue icon, green icon, red icon)
And the surprise pattern No. which is a reference item. 1 to 15 and lottery value information (random number range: 32768) for determining an icon pattern by a random number lottery according to a reference item are defined. The icon pattern lottery tables (4R to 8R) are prepared for each round of 4R to 8R. In the icon pattern lottery table (4R to 8R), the lottery value information corresponding to the surprise pattern is referred to for each round of 4R to 8R.

アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)によれば、サプライズパターンNo.
1〜15に基づいて、4R〜8Rの各ラウンドに対応して表示されるアイコンの最終的な
表示色を示すアイコンパターンNo.1〜4が抽選により決定される。例えば、8R目に
対応するアイコンについて、当該8R目のラウンド実行時における最終的な表示色を先だ
って決定しておくために、アイコンパターン抽選用テーブル(8R)が参照される。この
アイコンパターン抽選用テーブル(8R)においてサプライズパターンがNo.15であ
る場合は、抽選率が1600/32768となる確率でアイコンパターンのNo.4が決
定される。これにより、8R目のラウンド実行時には、その8R目を示すアイコンの表示
色が赤色となる。同様に、4R目〜7R目についても、アイコンパターン抽選用テーブル
(4R〜8R)が参照されることにより、4R目〜7R目の各ラウンド実行時に表示され
る4R目〜7R目の各ラウンドに応じたアイコンの表示色が決定される。
According to the icon pattern lottery table (4R to 8R), the surprise pattern No.
Based on 1 to 15, the icon pattern No. indicating the final display color of the icon displayed corresponding to each round of 4R to 8R. 1 to 4 are decided by lottery. For example, for the icon corresponding to the 8th R, the icon pattern lottery table (8R) is referred to in order to determine in advance the final display color at the time of executing the 8R round. In this icon pattern lottery table (8R), the surprise pattern is No. If it is 15, there is a probability that the lottery rate will be 1600/32768 and the icon pattern No. 4 is determined. As a result, when the 8th round is executed, the display color of the icon indicating the 8th round becomes red. Similarly, for the 4th to 7th rounds, the icon pattern lottery table (4R to 8R) is referred to, so that each round of the 4th to 7th rounds displayed when each round of the 4th to 7th rounds is executed can be displayed. The display color of the corresponding icon is determined.

なお、本実施形態のアイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)では、4R〜8R
に対応する全てのテーブルにおいて同一の抽選率となっているが、4R〜8Rのラウンド
ごとに異なる抽選率を規定するようにしてもよい。また、本実施形態では、3Rに対応す
るアイコンパターン抽選用テーブルを設けていないが、3Rに対応するアイコンパターン
抽選用テーブルを設けることにより、3R目に対応するアイコンの表示色を変化させるよ
うにしてもよい。さらに、アイコンの表示色としては、先述した色以外に特別な色、例え
ば金色を表示可能とし、そのような特別な金色のアイコンが表示されるラウンドについて
は、必ず成功報知ラウンドとなるようにしてもよい。
In the icon pattern lottery table (4R to 8R) of this embodiment, 4R to 8R
Although the lottery rate is the same for all the tables corresponding to, different lottery rates may be specified for each round of 4R to 8R. Further, in the present embodiment, the icon pattern lottery table corresponding to the 3Rs is not provided, but by providing the icon pattern lottery table corresponding to the 3Rs, the display color of the icon corresponding to the 3Rs is changed. You may. Furthermore, as the icon display color, a special color other than the above-mentioned color, for example, gold can be displayed, and the round in which such a special gold icon is displayed is always a success notification round. May be good.

<アイコン変化抽選用テーブル>
図25〜29は、アイコン変化抽選用テーブルを示す図である。アイコン変化抽選用テ
ーブルは、後述するサブCPU71のアイコン決定処理におけるアイコン変化抽選処理(
図124のS494)において参照されるテーブルである。図25のアイコン変化抽選用
テーブル(4R白アイコン)は、先述したアイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R
)を用いて最終的な表示色が決定された4R〜8Rのアイコンごとに、4R目のラウンド
実行時点で白色から何色に変化させるかを決定するために参照される。同様に、図26の
アイコン変化抽選用テーブル(5R白アイコン、5R青アイコン、5R緑アイコン、5R
赤アイコン)、図27のアイコン変化抽選用テーブル(6R白アイコン、6R青アイコン
、6R緑アイコン、6R赤アイコン)、図28のアイコン変化抽選用テーブル(7R白ア
イコン、7R青アイコン、7R緑アイコン、7R赤アイコン)、図29のアイコン変化抽
選用テーブル(8R 白アイコン、8R 青アイコン、8R緑アイコン、8R 赤アイコン
)は、最終的な表示色が決定された4R〜8Rのアイコンごとに、5R目〜8R目の各ラ
ウンド実行時点で何色に変化させるかを決定するために参照される。これらのアイコン変
化抽選用テーブルは、決定事項となる変化後のアイコンパターンNo.1〜4(白アイコ
ン、青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)と、参照項目となる4R目〜8R目の各ラウ
ンドに対応するアイコンの最終的な表示色と、参照項目に応じて変化後のアイコンパター
ンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定してい
る。アイコン変化抽選用テーブルにおいては、最終的な表示色が決定されたアイコンにつ
いて、4R目〜8R目の各ラウンド実行時の表示色に対応する抽選値情報が参照される。
<Icon change lottery table>
25 to 29 are diagrams showing the icon change lottery table. The icon change lottery table is used for the icon change lottery process in the icon determination process of the sub CPU 71, which will be described later.
It is a table referred to in S494) of FIG. The icon change lottery table (4R white icon) in FIG. 25 is the icon pattern lottery table (4R to 8R) described above.
) Is used to determine the final display color for each of the 4R-8R icons, which is referred to to determine how many colors to change from white at the time of the 4R round execution. Similarly, the icon change lottery table of FIG. 26 (5R white icon, 5R blue icon, 5R green icon, 5R).
(Red icon), Icon change lottery table in FIG. 27 (6R white icon, 6R blue icon, 6R green icon, 6R red icon), Icon change lottery table in FIG. 28 (7R white icon, 7R blue icon, 7R green icon) , 7R red icon), the icon change lottery table (8R white icon, 8R blue icon, 8R green icon, 8R red icon) in FIG. 29 is for each of the 4R to 8R icons whose final display color is determined. It is referred to to determine how many colors to change at the time of each round of the 5th to 8th rounds. These icon change lottery tables have the changed icon pattern No. which is a decision item. The final display colors of 1 to 4 (white icon, blue icon, green icon, red icon) and the icons corresponding to each round of the 4th to 8th R, which are the reference items, and after the change according to the reference item. It defines lottery value information (random number range: 32768) for determining an icon pattern by random lottery. In the icon change lottery table, the lottery value information corresponding to the display color at the time of executing each round of the 4th to 8th rounds is referred to for the icon whose final display color is determined.

例えば、8R目のラウンド実行時に当該8R目を示すアイコンの表示色が最終的に赤色
になることが決定されている場合を一例として説明すると、この場合は次のようにして8
R目を示すアイコンの表示色について4R目〜8R目の変化態様が決定される。この場合
、図25のアイコン変化抽選用テーブル(4R白アイコン)では、「8R:赤」の項目が
参照され、抽選率がそれぞれ8192/32768となる確率でアイコンパターンNo.
1〜4が決定される。これにより、最終的に赤色になる8R目のアイコンについては、4
R目のラウンド実行時に表示色が1/4の確率で白色、青色、緑色、赤色のいずれかに変
化させられることが決定される。このとき、一例として、アイコンパターンNo.1が決
定され、4R目のラウンド実行時に表示色が変化せずに白色になることが決定されるとす
る。
For example, when it is determined that the display color of the icon indicating the 8th R is finally red when the 8R round is executed, in this case, 8
Regarding the display color of the icon indicating the R-th, the change mode of the 4th to 8th R-th is determined. In this case, in the icon change lottery table (4R white icon) of FIG. 25, the item of "8R: red" is referred to, and the icon pattern No.
1 to 4 are determined. As a result, for the 8th R icon that finally turns red, 4
It is determined that the display color can be changed to white, blue, green, or red with a probability of 1/4 when the R-th round is executed. At this time, as an example, the icon pattern No. It is assumed that 1 is determined and it is determined that the display color does not change and becomes white when the 4th round is executed.

次に、この場合、4R目に続いて5R目のラウンド実行開始時の表示色が白色になるた
め、図26のアイコン変化抽選用テーブル(5R白アイコン)が参照される。アイコン変
化抽選用テーブル(5R白アイコン)では、「8R:赤」の項目が参照され、抽選率がそ
れぞれ8192/32768となる確率でアイコンパターンNo.1〜4が決定される。
これにより、最終的に赤色になる8R目のアイコンについては、5R目のラウンド実行時
に表示色が1/4の確率で白色から白色、青色、緑色、赤色のいずれかに変化させられる
ことが決定される。このとき、一例として、アイコンパターンNo.2が決定され、5R
目のラウンド実行時に表示色が白色から青色に変化することが決定されるとする。
Next, in this case, since the display color at the start of the round execution of the 5th round following the 4th round becomes white, the icon change lottery table (5R white icon) of FIG. 26 is referred to. In the icon change lottery table (5R white icon), the item "8R: red" is referred to, and the icon pattern No. is probable that the lottery rate will be 8192/32768, respectively. 1 to 4 are determined.
As a result, it is determined that the display color of the 8R icon, which will eventually turn red, can be changed from white to white, blue, green, or red with a 1/4 probability when the 5R round is executed. Will be done. At this time, as an example, the icon pattern No. 2 is decided, 5R
It is determined that the display color changes from white to blue when the eye round is executed.

次に、この場合、6R目のラウンド実行開始時の表示色が青色になるため、図27のア
イコン変化抽選用テーブル(6R青アイコン)が参照される。アイコン変化抽選用テーブ
ル(6R青アイコン)では、「8R:赤」の項目が参照され、抽選率10922/327
68となる確率でアイコンパターンNo.1、抽選率0となる確率でアイコンパターンN
o.2、抽選率10922/32768となる確率でアイコンパターンNo.3、抽選率
10924/32768となる確率でアイコンパターンNo.4が決定される。これによ
り、最終的に赤色になる8R目のアイコンについては、6R目のラウンド実行時に表示色
が所定の確率で青色から白色、緑色、赤色のいずれかに変化させられることが決定される
。このとき、一例として、例えばアイコンパターンNo.3が決定され、6R目のラウン
ド実行時に表示色が青色から緑色に変化することが決定されるとする。
Next, in this case, since the display color at the start of the 6th round execution is blue, the icon change lottery table (6R blue icon) in FIG. 27 is referred to. In the icon change lottery table (6R blue icon), the item "8R: red" is referred to, and the lottery rate is 10922/327.
Icon pattern No. with a probability of 68. 1. Icon pattern N with a probability that the lottery rate will be 0
o. 2. Icon pattern No. with a probability of a lottery rate of 10922/32768. 3. Icon pattern No. with a probability of a lottery rate of 10924/32768. 4 is determined. As a result, it is determined that the display color of the 8th R icon, which finally turns red, can be changed from blue to white, green, or red with a predetermined probability when the 6th round is executed. At this time, as an example, for example, the icon pattern No. It is assumed that 3 is determined and it is determined that the display color changes from blue to green when the 6th round is executed.

次に、この場合、7R目のラウンド実行開始時の表示色が緑色になるため、図28のア
イコン変化抽選用テーブル(7R緑アイコン)が参照される。アイコン変化抽選用テーブ
ル(7R緑アイコン)では、「8R:赤」の項目が参照され、抽選率がそれぞれ1638
4/32768となる確率でアイコンパターンNo.1又はNo.4が決定される。これ
により、最終的に赤色になる8R目のアイコンについては、7R目のラウンド実行時に表
示色が所定の確率で緑色から白色又は赤色に変化させられることが決定される。このとき
、一例として、例えばアイコンパターンNo.4が決定され、7R目のラウンド実行時に
表示色が緑色から赤色に変化することが決定されるとする。
Next, in this case, since the display color at the start of the 7th round execution is green, the icon change lottery table (7R green icon) in FIG. 28 is referred to. In the icon change lottery table (7R green icon), the item "8R: red" is referred to, and the lottery rate is 1638, respectively.
Icon pattern No. with a probability of 4/32768. 1 or No. 4 is determined. As a result, it is determined that the display color of the 8th R icon, which finally turns red, is changed from green to white or red with a predetermined probability when the 7th round is executed. At this time, as an example, for example, the icon pattern No. It is assumed that 4 is determined and it is determined that the display color changes from green to red when the 7th round is executed.

次に、この場合、8R目のラウンド実行開始時の表示色が赤色になるため、図28のア
イコン変化抽選用テーブル(8R赤アイコン)が参照される。アイコン変化抽選用テーブ
ル(8R赤アイコン)では、「8R:赤」の項目が参照され、抽選率が32768/32
768となる確率でアイコンパターンNo.1が決定される。これにより、最終的に赤色
になる8R目のアイコンについては、8R目のラウンド実行時に表示色が変化せずに赤色
に維持されることが決定される。
Next, in this case, since the display color at the start of the 8th round execution is red, the icon change lottery table (8R red icon) in FIG. 28 is referred to. In the icon change lottery table (8R red icon), the item "8R: red" is referred to, and the lottery rate is 32768/32.
Icon pattern No. with a probability of 768. 1 is determined. As a result, it is determined that the 8Rth icon, which finally turns red, is maintained in red without changing the display color when the 8th round is executed.

<サプライズ成功文字帯抽選用テーブル>
図30は、サプライズ成功文字帯抽選用テーブルを示す図である。サプライズ成功文字
帯抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の文字帯演出決定処理におけるサプライズ
成功文字帯抽選処理(図125のS502)において参照されるテーブルである。サプラ
イズ成功文字帯抽選用テーブルは、決定事項となる文字帯パターンNo.1〜31と、参
照項目となるサプライズパターンNo.7〜15と、参照項目に応じて文字帯パターンを
乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。
サプライズ成功文字帯抽選用テーブルにおいては、成功報知ラウンドにおいて表示する文
字帯パターンを決定するために、サプライズパターンに対応する抽選値情報が参照される
<Surprise success character band lottery table>
FIG. 30 is a diagram showing a surprise success character band lottery table. The surprise success character band lottery table is a table referred to in the surprise success character band lottery process (S502 in FIG. 125) in the character band effect determination process of the sub CPU 71, which will be described later. The surprise success character band lottery table has a character band pattern No. which is a decision item. Surprise pattern Nos. 1-31 and reference items 7 to 15 and lottery value information (random number range: 32768) for determining a character band pattern by a random number lottery according to a reference item are defined.
In the surprise success character band lottery table, the lottery value information corresponding to the surprise pattern is referred to in order to determine the character band pattern to be displayed in the success notification round.

サプライズ成功文字帯抽選用テーブルによれば、サプライズパターンNo.7〜15に
基づいて、成功報知ラウンドにおいて表示される文字メッセージを示す文字帯パターンN
o.1〜31が抽選により決定される。例えば、サプライズパターンがNo.15である
場合は、所定の抽選率で文字帯パターンNo.12,13,16〜21,23〜28のい
ずれかが決定される。これにより、成功報知ラウンドにおいては、V入賞可能なラウンド
の予兆となるような文字メッセージが表示される。
According to the surprise success character band lottery table, the surprise pattern No. Character band pattern N indicating a character message displayed in a success notification round based on 7 to 15.
o. 1-31 are decided by lottery. For example, the surprise pattern is No. If it is 15, the character band pattern No. is set at a predetermined lottery rate. One of 12, 13, 16 to 21, 23 to 28 is determined. As a result, in the success notification round, a character message that is a sign of a round in which V can be won is displayed.

なお、本実施形態のサプライズ成功文字帯抽選用テーブルでは、成功報知ラウンドにお
いて表示されるものとして文字帯パターンNo.1〜10が決定されないようになってい
るが、これらの文字帯パターンNo.1〜10を決定可能としてもよい。
In the surprise success character band lottery table of the present embodiment, the character band pattern No. is displayed in the success notification round. Although 1 to 10 are not determined, these character band pattern Nos. 1 to 10 may be determinable.

<サプライズ失敗文字帯抽選用テーブル>
図31は、サプライズ失敗文字帯抽選用テーブル(サプライズパターンNo.2)及び
(サプライズパターンNo.3)を示す図である。図32は、サプライズ失敗文字帯抽選
用テーブル(サプライズパターンNo.4)及び(サプライズパターンNo.5)を示す図
である。図33は、サプライズ失敗文字帯抽選用テーブル(サプライズパターンNo.6
)を示す図である。これらのサプライズ失敗文字帯抽選用テーブルは、後述するサブCP
U71の文字帯演出決定処理におけるサプライズ失敗文字帯抽選処理(図125のS50
4)において参照されるテーブルである。サプライズ失敗文字帯抽選用テーブルは、決定
事項となる文字帯パターンNo.1〜31と、参照項目となる非成功報知ラウンド(3R
〜8R)と、参照項目に応じて文字帯パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情
報(乱数範囲:32768)とを規定している。サプライズ失敗文字帯抽選用テーブルに
おいては、非成功報知ラウンド(3R〜8R)において表示する文字帯パターンを決定す
るために、サプライズパターンNo.1〜6ごとに3R〜8Rに対応する抽選値情報が参
照される。
<Surprise failure character band lottery table>
FIG. 31 is a diagram showing a surprise failure character band lottery table (surprise pattern No. 2) and (surprise pattern No. 3). FIG. 32 is a diagram showing a surprise failure character band lottery table (surprise pattern No. 4) and (surprise pattern No. 5). FIG. 33 shows a surprise failure character band lottery table (surprise pattern No. 6).
). These surprise failure character band lottery tables are sub-CPs described later.
Surprise failure character band lottery process in the character band production determination process of U71 (S50 in FIG. 125)
It is a table referred to in 4). The surprise failure character band lottery table has a character band pattern No. which is a decision item. 1-31 and unsuccessful notification round (3R) which is a reference item
~ 8R) and lottery value information (random number range: 32768) for determining the character band pattern by random number lottery according to the reference item are defined. In the surprise failure character band lottery table, in order to determine the character band pattern to be displayed in the unsuccessful notification round (3R to 8R), the lottery value information corresponding to 3R to 8R is provided for each of the surprise pattern Nos. 1 to 6. Seen.

サプライズ失敗文字帯抽選用テーブル(サプライズパターンNo.2)によれば、サプ
ライズパターンがNo.2である場合に、非成功報知ラウンドの3R〜8Rに基づいて、
当該非成功報知ラウンドにおいて表示される文字メッセージを示す文字帯パターンNo.
12〜21が抽選により決定される。例えば、サプライズパターンがNo.2となる3R
目の非成功報知ラウンドについては、抽選率が10000/32768となる確率で文字
帯パターンNo.12の「??」が決定される。同様に、サプライズパターンNo.3〜
6の場合も、非成功報知ラウンドとなる3R〜8Rにおいて表示される文字メッセージを
示す文字帯パターンNo.12〜21が抽選により決定される。これにより、非成功報知
ラウンドにおいては、V入賞可能なラウンドの実行を期待させるような文字メッセージが
表示される。
According to the surprise failure character band lottery table (surprise pattern No. 2), the surprise pattern is No. If it is 2, based on the 3Rs to 8Rs of the unsuccessful notification round,
Character band pattern No. indicating a character message displayed in the unsuccessful notification round.
12 to 21 are decided by lottery. For example, the surprise pattern is No. 3R to be 2
For the unsuccessful notification round of the eyes, there is a probability that the lottery rate will be 10000/32768 and the character band pattern No. Twelve "??" are determined. Similarly, the surprise pattern No. 3 ~
Also in the case of 6, the character band pattern No. indicating the character message displayed in the 3R to 8R which is the unsuccessful notification round. 12 to 21 are decided by lottery. As a result, in the unsuccessful notification round, a character message is displayed so as to expect the execution of the round in which V can be won.

なお、本実施形態のサプライズ失敗文字帯抽選用テーブルでは、サプライズパターンN
o.2〜6ごとにテーブルを分け、テーブル(サプライズパターン)ごとに文字メッセー
ジを表示する非成功報知ラウンドに応じた文字帯パターンNo.12〜21を決定し得る
ように規定しているが、サプライズ失敗文字帯抽選用テーブルを一つのテーブルとして、
この一つのテーブルからサプライズパターン及び非成功報知ラウンドに基づいて文字帯パ
ターンを決定し得るようにしてもよい。
In the surprise failure character band lottery table of the present embodiment, the surprise pattern N
o. The table is divided into 2 to 6 and a character message is displayed for each table (surprise pattern). The character band pattern No. according to the unsuccessful notification round. Although it is stipulated that 12 to 21 can be decided, the surprise failure character band lottery table is used as one table.
From this one table, the character band pattern may be determined based on the surprise pattern and the unsuccessful notification round.

<サプライズガセ文字帯抽選用テーブル>
図34は、サプライズガセ文字帯抽選用テーブル(白アイコン)及び(青アイコン)を
示す図である。図35は、サプライズガセ文字帯抽選用テーブル(緑アイコン)及び(赤
アイコン)を示す図である。これらのサプライズガセ文字帯抽選用テーブルは、後述する
サブCPU71の文字帯演出決定処理におけるサプライズガセ文字帯抽選処理(図125
のS505)において参照されるテーブルである。サプライズガセ文字帯抽選用テーブル
は、決定事項となる文字帯パターンNo.1〜31と、参照項目となる非成功報知ラウン
ド(3R〜8R)と、参照項目に応じて文字帯パターンを乱数抽選により決定するための
抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。サプライズガセ文字帯抽選用テ
ーブルにおいては、サプライズパターンNo.1の「なし」として決定された非成功報知
ラウンド(3R〜8R)において表示する文字帯パターンを決定するために、アイコンの
表示色(白アイコン、青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)ごとに3R〜8Rに対応す
る抽選値情報が参照される。
<Surprise Gase character band lottery table>
FIG. 34 is a diagram showing a surprise Gase character band lottery table (white icon) and (blue icon). FIG. 35 is a diagram showing a surprise Gase character band lottery table (green icon) and (red icon). These surprise Gase character band lottery tables are used for the surprise Gase character band lottery process in the character band effect determination process of the sub CPU 71, which will be described later (FIG. 125).
It is a table referred to in S505) of. The surprise Gase character band lottery table has a character band pattern No. which is a decision item. 1-31, unsuccessful notification rounds (3R to 8R) as reference items, and lottery value information (random number range: 32768) for determining a character band pattern by random number lottery according to the reference item are defined. There is. In the surprise Gase character band lottery table, the surprise pattern No. In order to determine the character band pattern to be displayed in the unsuccessful notification round (3R to 8R) determined as "None" in 1, 3R for each icon display color (white icon, blue icon, green icon, red icon). The lottery value information corresponding to ~ 8R is referred to.

サプライズガセ文字帯抽選用テーブル(白アイコン)によれば、サプライズパターンN
o.1の非成功報知ラウンドにおいて表示されるアイコンの変化後の表示色(変化しない
場合は維持される表示色)が白色である場合に、非成功報知ラウンドの3R〜8Rに基づ
いて、当該非成功報知ラウンドにおいて表示される文字メッセージを示す文字帯パターン
No.1〜14が抽選により決定される。例えば、対応するアイコンが白アイコンとなる
3R目の非成功報知ラウンドについては、抽選率が1200/32768となる確率で文
字帯パターンNo.12の「??」が決定される。同様に、対応するアイコンが青アイコ
ン、緑アイコン、赤アイコンとなる非成功報知ラウンド(3R〜8R)についても、表示
される文字メッセージを示す文字帯パターンNo.1〜14が抽選により決定される。こ
れにより、V入賞可能なラウンドの実行が予告されない非成功報知ラウンドにおいては、
ガセとなるような文字メッセージが表示される場合がある。
Surprise pattern N According to the surprise character band lottery table (white icon)
o. When the display color after the change of the icon displayed in the unsuccessful notification round 1 (the display color maintained if it does not change) is white, the non-successful notification round is based on the 3Rs to 8Rs of the non-successful notification round. Character band pattern No. indicating the character message displayed in the notification round. 1 to 14 are decided by lottery. For example, for the 3R unsuccessful notification round in which the corresponding icon is a white icon, there is a probability that the lottery rate will be 1200/32768 and the character band pattern No. Twelve "??" are determined. Similarly, for the unsuccessful notification rounds (3R to 8R) in which the corresponding icons are the blue icon, the green icon, and the red icon, the character band pattern No. indicating the displayed character message. 1 to 14 are decided by lottery. As a result, in the unsuccessful notification round where the execution of the V winning round is not announced,
A text message that seems to be confusing may be displayed.

なお、本実施形態のサプライズガセ文字帯抽選用テーブルでは、変化後のアイコン色ご
とにテーブルを分け、テーブル(変化後のアイコン色)ごとにガセとなる文字メッセージ
の文字帯パターンを決定し得るように規定しているが、サプライズガセ文字帯抽選用テー
ブルを一つのテーブルとして、この一つのテーブルから非成功報知ラウンドに対応する変
化後のアイコン色に基づいて文字帯パターンを決定し得るようにしてもよい。また、変化
前のアイコン色に基づいて文字帯パターンを決定し得るようにしてもよい。
In the surprise character band lottery table of the present embodiment, the table is divided according to the changed icon color, and the character band pattern of the character message to be used can be determined for each table (changed icon color). Although it is stipulated in, the surprise Gase character band lottery table is used as one table, and the character band pattern can be determined from this one table based on the changed icon color corresponding to the unsuccessful notification round. May be good. Further, the character band pattern may be determined based on the icon color before the change.

<サプライズガセ後続文字帯抽選用テーブル>
図36は、サプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルを示す図である。このサプライズ
ガセ後続文字帯抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の文字帯演出決定処理におけ
る後続文字帯抽選処理(図125のS508)において参照されるテーブルである。サプ
ライズガセ後続文字帯抽選処理テーブルは、決定事項となる文字帯パターンNo.1〜3
1と、参照項目となる非成功報知ラウンド(3R〜8R)と、参照項目に応じて文字帯パ
ターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定し
ている。サプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルにおいては、非成功報知ラウンドにお
いて表示されるガセとなる所定の文字帯パターン(No.1〜10)が決定された場合に
、それに続いて表示すべき後続の文字帯パターンを所定個数まで決定するために、3R〜
8Rごとに対応する抽選値情報が参照される。
<Surprise Gase subsequent character band lottery table>
FIG. 36 is a diagram showing a surprise gasse subsequent character band lottery table. This surprise-gase subsequent character band lottery table is a table referred to in the subsequent character band lottery process (S508 in FIG. 125) in the character band effect determination process of the sub CPU 71, which will be described later. In the surprise gasse subsequent character band lottery processing table, the character band pattern No. 1-3
1 and the unsuccessful notification round (3R to 8R) serving as a reference item, and lottery value information (random number range: 32768) for determining a character band pattern by a random number lottery according to the reference item are defined. Surprise Gase Subsequent Character Band In the lottery table, when a predetermined character band pattern (No. 1 to 10) to be displayed in the unsuccessful notification round is determined, the subsequent characters to be displayed subsequently are determined. In order to determine the number of band patterns up to a predetermined number, 3R ~
The corresponding lottery value information is referred to every 8R.

サプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルによれば、ガセとなる所定の文字帯パターン
(No.1〜10)が決定された非成功報知ラウンドの3R〜8Rに基づいて、当該非成
功報知ラウンドにおいてガセに続いて表示されるべき後続の文字メッセージを示す文字帯
パターンNo.1〜10が抽選により所定個数決定される。例えば、3R目の非成功報知
ラウンドについては、抽選率が3276/32768となる確率で文字帯パターンNo.
1の「サプライズチャンスを見逃すな!」が決定される。これにより、V入賞可能なラウ
ンドの実行が予告されない非成功報知ラウンドにおいては、ガセとなるような文字メッセ
ージに続いて後続の文字メッセージが表示される場合がある。
According to the surprise Gase subsequent character band lottery table, based on the 3Rs to 8Rs of the unsuccessful notification rounds in which the predetermined character band patterns (No. 1 to 10) to be the Gase are determined, the Gase in the non-success notification round. Character band pattern No. indicating a subsequent character message to be displayed following. A predetermined number of 1 to 10 is determined by lottery. For example, for the 3R unsuccessful notification round, the character band pattern No. has a probability that the lottery rate will be 3276/32768.
1 "Don't miss a surprise chance!" Is decided. As a result, in the unsuccessful notification round in which the execution of the round in which the V prize can be won is not announced, a subsequent character message may be displayed after the character message that is disappointing.

なお、本実施形態のサプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルは、例えば6個まで後続
の文字メッセージを示す文字帯パターンNo.1〜10を決定するように繰り返し参照可
能であるが、5個以下あるいは7個以上の後続の文字帯パターンを決定する際にも同様に
用いることができる。
In the surprise gasse subsequent character band lottery table of the present embodiment, for example, the character band pattern No. 6 indicating up to 6 subsequent character messages. It can be repeatedly referred to as determining 1 to 10, but it can also be used in determining 5 or less or 7 or more subsequent character band patterns.

<上乗せボーナス保留連抽選用テーブル>
図37は、上乗せボーナス保留連抽選用テーブルを示す図である。この上乗せボーナス
保留連抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナス保留連決定処理にお
ける上乗せボーナス保留連抽選処理(図127のS533)において参照されるテーブル
である。上乗せボーナス保留連抽選用テーブルは、第2特別図柄に係る保留情報に所定の
大当り図柄又は小当り図柄に当選するものが含まれている場合に、大当り遊技状態中にお
いて通常とは異なるBGMを流す等といった特別な演出を実行するか否かを決定するため
に用いるテーブルである。上乗せボーナス保留連抽選用テーブルは、参照項目となる第2
特別図柄に係る当り図柄(大当り図柄の「確変1」〜「確変10」、小当り図柄の「小当
り」)と、決定事項となる当選/非当選の情報(No.1:非当選、No.2:当選)と
、参照項目に応じて当選/非当選を乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲
:32768)とを規定している。上乗せボーナス保留連抽選用テーブルにおいては、特
別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークRAM73に記憶された第2特別図
柄に係る保留情報に大当り図柄又は小当り図柄の当選を示す情報が含まれている場合に、
当該大当り図柄又は小当り図柄に応じて抽選値情報が参照される。
<Additional bonus hold consecutive lottery table>
FIG. 37 is a diagram showing a table for additional bonus hold continuous lottery. This additional bonus hold continuous lottery table is a table referred to in the additional bonus hold continuous lottery process (S533 of FIG. 127) in the additional bonus hold continuous lottery process of the sub CPU 71 described later. In the additional bonus hold continuous lottery table, when the hold information related to the second special symbol includes a predetermined jackpot symbol or a small hit symbol, a BGM different from the usual one is played during the jackpot game state. It is a table used to decide whether or not to execute a special effect such as. The additional bonus hold consecutive lottery table is the second reference item.
Winning symbols related to special symbols ("probability variation 1" to "probability variation 10" of big hit symbols, "small hits" of small hit symbols) and winning / non-winning information (No. 1: non-winning, No. .2: Winning) and lottery value information (random number range: 32768) for determining winning / non-winning by random number lottery according to the reference item are defined. In the additional bonus hold continuous lottery table, the hold information related to the second special symbol stored in the work RAM 73 includes the information indicating the winning of the big hit symbol or the small hit symbol as the information corresponding to the start memory of the special symbol game. If so
The lottery value information is referred to according to the big hit symbol or the small hit symbol.

上乗せボーナス保留連抽選用テーブルによれば、当りを示す情報と共に保留情報に含ま
れる大当り図柄の「確変1」〜「確変10」又は小当り図柄の「小当り」に基づいて、上
乗せボーナス保留連抽選処理の結果として非当選(No.1)又は当選(No.2)が抽
選により決定される。例えば、「確変1」の大当り図柄が第2特別図柄に係る保留情報に
含まれる場合、上乗せボーナス保留連抽選処理においては、抽選率が6554/3276
8となる確率で非当選(No.1)が決定され、抽選率が26214/32768となる
確率で当選(No.2)が決定される。これにより、当選(No.2)が決定された場合
には、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」に対応する大当り遊技状態中において、通常
の上乗せボーナスに係る演出とは異なる特別な演出が実行される。
According to the additional bonus hold series lottery table, the additional bonus hold series is based on the "probability change 1" to "probability change 10" of the big hit symbol or the "small hit" of the small hit symbol included in the hold information together with the information indicating the hit. As a result of the lottery process, non-winning (No. 1) or winning (No. 2) is determined by lottery. For example, when the jackpot symbol of "Probability Change 1" is included in the hold information related to the second special symbol, the lottery rate is 6554/3276 in the additional bonus hold continuous lottery process.
Non-winning (No. 1) is determined with a probability of 8 and winning (No. 2) is determined with a probability of a lottery rate of 26214/32768. As a result, when the winning (No. 2) is decided, in the jackpot game state corresponding to the jackpot symbol "probability change 1" of the second special symbol, a special effect different from the effect related to the normal addition bonus Is executed.

なお、本実施形態の上乗せボーナス保留連抽選用テーブルでは、遊技者にとって有利な
第2特別図柄に係る大当り遊技状態になるほど、当選(No.2)が決定されやすいよう
になっているが、小当り遊技状態でも当選するようにしてもよい。第2特別図柄に係る保
留情報が存在しない場合には、第1特別図柄に係る保留情報に基づいて抽選を行うように
してもよい。また、第2特別図柄及び第1特別図柄の保留情報を区別することなく、全て
の保留情報に基づいて抽選を行うようにしてもよい。また、当り図柄の種類に応じてBG
Mを異なるようにしてもよく、保留情報に複数の当り図柄が含まれている場合には、他の
BGMとは異なるBGMが流れるようにしてもよい。また、特別の演出としては、BGM
だけに限らず、画像の表示態様や装飾ランプ等の発光部材の発光態様を異ならせるように
してもよい。
In the additional bonus hold continuous lottery table of the present embodiment, the winning (No. 2) is more likely to be determined as the game becomes a big hit game related to the second special symbol, which is advantageous for the player. You may win even in the winning game state. If the reserved information related to the second special symbol does not exist, the lottery may be performed based on the reserved information related to the first special symbol. Further, the lottery may be performed based on all the reserved information without distinguishing the reserved information of the second special symbol and the first special symbol. In addition, BG according to the type of hit symbol
The M may be different, and when the hold information includes a plurality of winning symbols, a BGM different from the other BGM may be played. Also, as a special production, BGM
Not limited to this, the display mode of the image and the light emission mode of the light emitting member such as the decorative lamp may be different.

<シナリオグループ抽選用テーブル>
図38は、シナリオグループ抽選用テーブルを示す図である。このシナリオグループ抽
選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナスシナリオ種別決定処理におけ
るシナリオグループ抽選処理(図128のS540)において参照されるテーブルである
。シナリオグループ抽選用テーブルは、上乗せボーナスの演出モードにおける演出のシナ
リオを大分類に分けたシナリオグループA〜Dを決定するために用いるテーブルである。
シナリオグループ抽選用テーブルは、参照項目となる当りパターン4〜11と、決定事項
となるシナリオグループA〜Dと、参照項目に応じてシナリオグループを乱数抽選により
決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。シナリオグルー
プ抽選用テーブルにおいては、上乗せボーナスに対応する当りパターン4〜11に応じて
抽選値情報が参照される。
<Scenario group lottery table>
FIG. 38 is a diagram showing a scenario group lottery table. This scenario group lottery table is a table referred to in the scenario group lottery process (S540 in FIG. 128) in the additional bonus scenario type determination process of the sub CPU 71 described later. The scenario group lottery table is a table used to determine scenario groups A to D in which the production scenarios in the additional bonus production mode are roughly classified.
The scenario group lottery table includes hit patterns 4 to 11 as reference items, scenario groups A to D as determination items, and lottery value information (random number range) for determining a scenario group by random number lottery according to the reference items. : 32768) is stipulated. In the scenario group lottery table, the lottery value information is referred to according to the winning patterns 4 to 11 corresponding to the additional bonus.

シナリオグループ抽選用テーブルでは、当りパターン4〜11に基づいてシナリオグル
ープA〜Dが抽選により決定される。このシナリオグループ抽選用テーブルによれば、例
えば当りパターン4である場合、抽選率が7816/32768となる確率でシナリオグ
ループA(コンボ無し)が決定され、抽選率が18400/32768となる確率でシナ
リオグループB(コンボ有り)が決定され、抽選率が1952/32768となる確率で
シナリオグループC([A]ベースのSPキャラ)が決定され、抽選率が4600/32
768となる確率でシナリオグループD([B]ベースのSPキャラ)が決定される。こ
れにより、上乗せボーナスにおいては、決定された大分類のシナリオグループA〜Dに応
じた態様で演出が実行される。
In the scenario group lottery table, scenario groups A to D are determined by lottery based on the winning patterns 4 to 11. According to this scenario group lottery table, for example, in the case of winning pattern 4, scenario group A (without combo) is determined with a probability that the lottery rate will be 7816/32768, and a scenario with a probability that the lottery rate will be 18400/32768. Group B (with combo) is decided, scenario group C (SP character based on [A]) is decided with a probability that the lottery rate will be 1952/32768, and the lottery rate will be 4600/32.
Scenario group D ([B] -based SP character) is determined with a probability of 768. As a result, in the additional bonus, the effect is executed in a manner corresponding to the determined major classification scenario groups A to D.

なお、本実施形態のシナリオグループ抽選用テーブルでは、当りパターン4に限ってシ
ナリオグループA〜Dの全てが決定され得るようになっているが、当りパターン5〜11
でもシナリオグループA〜Dの全てあるいは一部が決定され得るようにしてもよい。
In the scenario group lottery table of the present embodiment, all of the scenario groups A to D can be determined only for the winning pattern 4, but the winning patterns 5 to 11 can be determined.
However, all or part of the scenario groups A to D may be determined.

<シナリオ種別抽選用テーブル>
図39及び図40は、シナリオ種別抽選用テーブル(当りパターン4〜11)を示す図
である。これらのシナリオ種別抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボー
ナスシナリオ種別決定処理におけるシナリオ種別抽選処理(図128のS541)におい
て参照されるテーブルである。シナリオ種別抽選用テーブルは、上乗せボーナスの演出モ
ードにおける演出のシナリオを中分類に分けたシナリオ種別No.1〜9を決定するため
に用いるテーブルである。シナリオ種別抽選用テーブルは、当りパターン4〜11ごとに
用意されており、参照項目となるシナリオグループA〜Dと、決定事項となるシナリオ種
別No.1〜9と、参照項目に応じてシナリオ種別を乱数抽選により決定するための抽選
値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。シナリオ種別抽選用テーブルにおい
ては、当りパターン4〜11ごとにシナリオグループA〜Dに応じて抽選値情報が参照さ
れる。
<Scenario type lottery table>
39 and 40 are diagrams showing a scenario type lottery table (winning patterns 4 to 11). These scenario type lottery tables are tables referred to in the scenario type lottery process (S541 in FIG. 128) in the additional bonus scenario type determination process of the sub CPU 71 described later. The scenario type lottery table shows the scenario type No. in which the production scenarios in the additional bonus production mode are divided into middle categories. It is a table used for determining 1-9. The scenario type lottery table is prepared for each of the winning patterns 4 to 11, and the scenario groups A to D which are reference items and the scenario type No. which is a decision item. 1 to 9 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the scenario type by random number lottery according to the reference item are defined. In the scenario type lottery table, lottery value information is referred to for each of the winning patterns 4 to 11 according to the scenario groups A to D.

シナリオ種別抽選用テーブル(当りパターン4〜11)では、当りパターン4〜11ご
とにシナリオグループA〜Dに基づいてシナリオ種別No.1〜9が抽選により決定され
る。例えば、当りパターン4である場合、シナリオ種別抽選用テーブル(当りパターン4
)が参照される。シナリオ種別抽選用テーブル(当りパターン4)によれば、シナリオグ
ループA(コンボ無し)の場合、抽選率が22938/32768となる確率でシナリオ
種別No.1(Aa:コンボ無し/復活無し)が決定され、抽選率が9830/3276
8となる確率でシナリオ種別No.2(Ab:コンボ無し/失敗⇒復活)が決定される。
シナリオグループB(コンボ有り)の場合、抽選率が22938/32768となる確率
でシナリオ種別No.4(Ba:コンボ有り/復活無し)が決定され、抽選率が9830
/32768となる確率でシナリオ種別No.5(Bb:コンボ有り/失敗⇒復活)が決
定される。シナリオグループC([A]ベースのSPキャラ)の場合、抽選率が2293
8/32768となる確率でシナリオ種別No.7(Ca:[Aa]ベースのSPキャラ
)が決定され、抽選率が9830/32768となる確率でシナリオ種別No.8(Cb
:[Ab]ベースのSPキャラ)が決定される。シナリオグループD([B]ベースのS
Pキャラ)の場合、抽選率が32768/32768となる確率でシナリオ種別No.9
(Da:[Ba]ベースのSPキャラ)が決定される。他の当りパターン5〜11につい
ても、同様に対応するシナリオ種別抽選用テーブルが選択され、シナリオ種別No.1〜
9のいずれかが決定される。これにより、上乗せボーナスにおいては、中分類のシナリオ
種別No.1〜9のいずれかに応じた態様で演出が実行される。
In the scenario type lottery table (winning patterns 4 to 11), the scenario type No. is set for each winning pattern 4 to 11 based on the scenario groups A to D. 1 to 9 are decided by lottery. For example, in the case of hit pattern 4, the scenario type lottery table (hit pattern 4)
) Is referenced. According to the scenario type lottery table (winning pattern 4), in the case of scenario group A (without combo), there is a probability that the lottery rate will be 22938/32768. 1 (Aa: no combo / no resurrection) is decided, and the lottery rate is 9830/3276
Scenario type No. with a probability of 8 2 (Ab: no combo / failure ⇒ resurrection) is decided.
In the case of scenario group B (with combo), there is a probability that the lottery rate will be 22938/32768 and the scenario type No. 4 (Ba: with combo / without resurrection) is decided, and the lottery rate is 9830
Scenario type No. with a probability of / 32768. 5 (Bb: with combo / failure ⇒ resurrection) is decided. In the case of scenario group C (SP character based on [A]), the lottery rate is 2293.
Scenario type No. with a probability of 8/32768. 7 (Ca: [Aa] -based SP character) is determined, and the scenario type No. is probable that the lottery rate will be 9830/32768. 8 (Cb
: [Ab] -based SP character) is determined. Scenario group D ([B] -based S
In the case of (P character), there is a probability that the lottery rate will be 32768/32768 and the scenario type No. 9
(Da: [Ba] -based SP character) is determined. For the other hit patterns 5 to 11, the corresponding scenario type lottery table is similarly selected, and the scenario type No. 1-
One of 9 is determined. As a result, in the additional bonus, the scenario type No. of the middle category. The effect is executed in a mode corresponding to any one of 1 to 9.

なお、本実施形態のシナリオ種別抽選用テーブルでは、当りパターン4の場合、シナリ
オ種別No.3(Ac:コンボ無し/終了⇒復活)及びNo.6(Bc:コンボ有り/終
了⇒復活)が決定されないようになっているが、例えば当りパターン5〜11の場合、シ
ナリオ種別No.1〜9の全てあるいは一部が決定され得るようにしてもよい。
In the scenario type lottery table of the present embodiment, in the case of the winning pattern 4, the scenario type No. 3 (Ac: no combo / end ⇒ resurrection) and No. 6 (Bc: with combo / end ⇒ resurrection) is not determined, but in the case of hit patterns 5 to 11, for example, the scenario type No. All or part of 1 to 9 may be determined.

<シナリオ番号抽選用テーブル>
図41〜49は、シナリオ番号抽選用テーブル(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc
、Ca、Cb、Da)を示す図である。シナリオ番号抽選用テーブルは、後述するサブC
PU71の上乗せボーナスシナリオ種別決定処理におけるシナリオ番号抽選処理(図12
8のS542)において参照されるテーブルである。シナリオ番号抽選用テーブルは、上
乗せボーナスの演出モードにおける演出のシナリオをシナリオ種別No.1〜9(Aa、
Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)ごとに細分類化したシナリオ番号を
決定するために用いるテーブルである。シナリオ番号抽選用テーブルは、シナリオ種別N
o.1〜9(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)ごとに用意され
ており、参照項目となる当りパターン4〜11と、シナリオ種別ごとに定められた決定事
項となるシナリオ番号と、参照項目に応じてシナリオ番号を乱数抽選により決定するため
の抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。シナリオ番号抽選用テーブル
においては、シナリオ種別No.1〜9(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、
Cb、Da)ごとに当りパターン4〜11に応じて抽選値情報が参照される。
<Scenario number lottery table>
FIGS. 41 to 49 show scenario number lottery tables (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc).
, Ca, Cb, Da). The scenario number lottery table is shown in Sub C, which will be described later.
PU71 additional bonus scenario number lottery process in the scenario type determination process (Fig. 12)
It is a table referred to in S542) of 8. The scenario number lottery table shows the scenario of the production in the production mode of the additional bonus as the scenario type No. 1-9 (Aa,
It is a table used for determining the scenario number subdivided by Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da). The scenario number lottery table is for scenario type N.
o. It is prepared for each of 1 to 9 (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da), and the hit patterns 4 to 11 as reference items and the decision items determined for each scenario type. The scenario number and the lottery value information (random number range: 32768) for determining the scenario number according to the reference item by the random number lottery are defined. In the scenario number lottery table, the scenario type No. 1-9 (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca,
The lottery value information is referred to for each of Cb and Da) according to the winning patterns 4 to 11.

シナリオ番号抽選用テーブル(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、D
a)では、シナリオ種別No.1〜9(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、C
b、Da)ごとに当りパターン4〜11に基づいてシナリオ番号が抽選により決定される
。例えば、シナリオ種別No.1(Aa)である場合、シナリオ番号抽選用テーブル(A
a)が参照される。シナリオ番号抽選用テーブル(Aa)によれば、当りパターン4の場
合、抽選率が32768/32768となる確率でシナリオ番号No.65が決定される
。当りパターン5,6の場合は、シナリオ種別No.1(Aa)が決定され得ないため、
シナリオ番号も決定され得ない。当りパターン4の場合、抽選率が32768/3276
8となる確率でシナリオ番号No.65が決定される。当りパターン7の場合、抽選率が
32768/32768となる確率でシナリオ番号No.64が決定される。当りパター
ン8の場合、所定の確率でシナリオ番号No.51〜63のいずれかが決定され、当りパ
ターン9の場合、所定の確率でシナリオ番号No.24〜50のいずれかが決定され、当
りパターン10の場合、所定の確率でシナリオ番号No.6〜23のいずれかが決定され
、当りパターン11の場合、所定の確率でシナリオ番号No.1〜5のいずれかが決定さ
れる。他のシナリオ種別No.2〜9(Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、D
a)についても、同様に対応するシナリオ番号抽選用テーブルが選択され、シナリオ種別
に応じたシナリオ番号が決定される。これにより、上乗せボーナスにおいては、当りパタ
ーンごとにシナリオ種別に応じたシナリオ番号に基づいて演出が実行される。
Scenario number lottery table (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, D
In a), the scenario type No. 1-9 (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, C
The scenario number is determined by lottery based on the winning patterns 4 to 11 for each b and Da). For example, scenario type No. If it is 1 (Aa), the scenario number lottery table (A)
a) is referred to. According to the scenario number lottery table (Aa), in the case of the winning pattern 4, there is a probability that the lottery rate will be 32768/32768. 65 is determined. In the case of hit patterns 5 and 6, the scenario type No. Because 1 (Aa) cannot be determined
The scenario number cannot be determined either. In the case of hit pattern 4, the lottery rate is 32768/3276.
With a probability of 8, the scenario number No. 65 is determined. In the case of the winning pattern 7, there is a probability that the lottery rate will be 32768/32768 and the scenario number No. 64 is determined. In the case of the hit pattern 8, the scenario number No. has a predetermined probability. Any of 51 to 63 is determined, and in the case of the hit pattern 9, the scenario number No. is determined with a predetermined probability. Any of 24 to 50 is determined, and in the case of the hit pattern 10, the scenario number No. is determined with a predetermined probability. Any of 6 to 23 is determined, and in the case of the hit pattern 11, the scenario number No. is determined with a predetermined probability. One of 1 to 5 is determined. Other scenario type No. 2-9 (Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, D
Similarly for a), the corresponding scenario number lottery table is selected, and the scenario number according to the scenario type is determined. As a result, in the additional bonus, the effect is executed based on the scenario number according to the scenario type for each hit pattern.

<上乗せボーナスシナリオテーブル>
図50〜76は、上乗せボーナスシナリオテーブル(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、
Bc、Ca、Cb、Da)を示す図である。上乗せボーナスシナリオテーブルは、後述す
るサブCPU71の押下操作ボタン操作判定処理(図113)、上乗せボーナスシナリオ
種別決定処理におけるコンボRUSH抽選処理(図128のS544)、上乗せボーナス
初期処理における上乗せボーナスルーレット抽選処理(図129のS550)、演出抽選
判定処理(図131)、上乗せボーナスラウンド間演出処理(図142)において参照さ
れるテーブルである。上乗せボーナスシナリオテーブルは、上乗せボーナスの具体的な演
出内容を決定するために用いるテーブルである。上乗せボーナスシナリオテーブルは、シ
ナリオ種別(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)ごとに用意され
ており、参照項目となるシナリオ種別に応じたシナリオ番号及び実質ラウンドが実行され
るラウンド数と、決定事項となる演出内容を示す演出種別A〜N、「キャラクタ」、「コ
ンボ」、「RUSH」といった上乗せ数、残賞球の数(残賞球数)、総賞球の数(総賞球
数)、トータルの数(トータル数)とを規定している。上乗せボーナスシナリオテーブル
においては、シナリオ種別(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)
ごとにシナリオ番号及び実質ラウンドの回数に基づいて、演出種別A〜N、上乗せ数、残
賞球数、総賞球数、トータル数が決定される。
<Additional bonus scenario table>
FIGS. 50 to 76 show additional bonus scenario tables (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb,
It is a figure which shows Bc, Ca, Cb, Da). The additional bonus scenario table includes a push operation button operation determination process (FIG. 113) of the sub CPU 71, a combo RUSH lottery process in the additional bonus scenario type determination process (S544 in FIG. 128), and an additional bonus roulette lottery process in the additional bonus initial process. It is a table referred to in (S550 of FIG. 129), the effect lottery determination process (FIG. 131), and the effect process between additional bonus rounds (FIG. 142). The additional bonus scenario table is a table used to determine the specific production content of the additional bonus. The additional bonus scenario table is prepared for each scenario type (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da), and the scenario number and the actual round according to the scenario type as the reference item are executed. The number of rounds to be played, the number of additional prizes such as production types A to N, "character", "combo", and "RUSH" indicating the production content to be decided, the number of remaining prize balls (number of remaining prize balls), and the total prize balls (Total number of prize balls) and total number (total number) are specified. In the additional bonus scenario table, the scenario type (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da)
Based on the scenario number and the number of actual rounds, the production types A to N, the number of additions, the number of remaining prize balls, the total number of prize balls, and the total number are determined for each.

演出種別A〜Nは、演出画像などの演出内容を分類したものである。本実施形態におい
て、演出種別Aは、「キャラクタ復活待ち」という演出内容に該当し、演出種別Bは、「
初期値決定」という演出内容に該当し、演出種別Cは、「キャラクタ出現失敗」という演
出内容に該当し、演出種別Dは、「キャラクタ出現成功−コンボ無」という演出内容に該
当し、演出種別Eは、「キャラクタ出現成功−コンボ有」という演出内容に該当し、演出
種別Fは、「キャラクタ出現成功−コンボ有−RUSH突入」という演出内容に該当し、
演出種別Gは、「コンボRUSH」という演出内容に該当し、演出種別Hは、「SPキャ
ラクタ出現」という演出内容に該当し、演出種別Iは、「キャラクタ復活」という演出内
容に該当し、演出種別Jは、「凛花復活−コンボ無」という演出内容に該当し、演出種別
Kは、「凛花復活−コンボ有」という演出内容に該当し、演出種別Lは、「凛花復活−コ
ンボ有−RUSH突入」という演出内容に該当し、演出種別Mは、「終了画面−逆転」と
いう演出内容に該当し、演出種別Nは、「演出なし」という演出内容に該当する(図18
5参照)。
The effect types A to N classify the effect contents such as the effect image. In the present embodiment, the effect type A corresponds to the effect content of "waiting for character revival", and the effect type B is "waiting for character revival".
The production type C corresponds to the production content of "initial value determination", the production type C corresponds to the production content of "character appearance failure", and the production type D corresponds to the production content of "character appearance success-no combo". E corresponds to the production content of "character appearance success-with combo", and the production type F corresponds to the production content of "character appearance success-with combo-rush into RUSH".
The production type G corresponds to the production content of "combo RUSH", the production type H corresponds to the production content of "SP character appearance", and the production type I corresponds to the production content of "character revival". Type J corresponds to the production content of "Rinka revival-no combo", production type K corresponds to the production content of "Rinka revival-combo available", and production type L corresponds to "Rinka revival-combo". It corresponds to the effect content of "Yes-RUSH rush", the effect type M corresponds to the effect content of "End screen-reverse", and the effect type N corresponds to the effect content of "No effect" (FIG. 18).
5).

また、「キャラクタ」の上乗せ数は、主たるキャラクタの出現に際して加算される演出
表示用の数であり、「コンボ」の上乗せ数は、キャラクタが2ラウンド以上連続して出現
した際に加算される演出表示用の数であり、「RUSH」の上乗せ数は、演出ボタンが表
示された際に所定のボタン操作が行われることで加算される演出表示用の数である。トー
タル数は、1ラウンドあたりの上限賞球数(本実施形態では100)を全ての実質ラウン
ド数分累計することで算定される演算参照用の数である。この上限賞球数とは、表示画面
上において1ラウンドあたりの上限として加算表示される演出表示用の数に相当するもの
であり、実際の1ラウンドあたりの上限入賞数に応じた賞球数を意味するものではない。
ただし、数値としては、実際の1ラウンドあたりの上限入賞数(本実施形態では10)に
応じた賞球数と上限賞球数とが同値となる。総賞球数は、実質ラウンドごとに上乗せ数を
累計することで算定される演出表示用の数である。残賞球数は、実質ラウンド実行開始時
において、当該実質ラウンドに至るまでの実質ラウンドごとに1ラウンドあたりの上限賞
球数を累計することで得られる上限払出賞球数をパラメータとし、この上限払出賞球数を
総賞球数から減算することで算定される演算参照用の数に相当する。なお、残賞球数は、
後述する残賞球カウンタによって計数されるようになっている。
In addition, the number of "characters" added is the number for effect display that is added when the main character appears, and the number of "combo" additions is the number that is added when the character appears two or more rounds in a row. It is a number for display, and the additional number of "RUSH" is a number for effect display that is added by performing a predetermined button operation when the effect button is displayed. The total number is a number for calculation reference calculated by accumulating the maximum number of prize balls per round (100 in this embodiment) for all the actual number of rounds. This maximum number of prize balls corresponds to the number for the effect display that is additionally displayed as the upper limit per round on the display screen, and the number of prize balls according to the actual maximum number of prize balls per round is It doesn't mean anything.
However, as a numerical value, the number of prize balls according to the actual maximum number of prizes per round (10 in this embodiment) and the maximum number of prize balls are the same value. The total number of prize balls is the number for the production display calculated by accumulating the number of additional prizes for each actual round. The number of remaining prize balls is based on the maximum number of prize balls that can be paid out by accumulating the maximum number of prize balls per round for each real round up to the actual round at the start of execution of the actual round. It corresponds to the number for calculation reference calculated by subtracting the number of payout prize balls from the total number of prize balls. The number of remaining prize balls is
It is counted by the remaining prize ball counter described later.

このような上乗せボーナスシナリオテーブルを参照することにより、上乗せボーナスに
おいては、シナリオ種別に応じたシナリオ番号に基づいて実質ラウンドごとに演出種別A
〜Nに対応する演出画像が表示され、さらには、予定されたトータル数(予定付与数量)
に達するまで演出表示用の総賞球数や総払出数(払出賞球数)が表示される。なお、本実
施形態においては、実際の総払出数が上限払出賞球数に満たない場合や実際の入賞数が上
限入賞数を超えた場合にあっても(実際の賞球数が上限賞球数を超えた場合にあっても)
、演出表示用の総払出数として上限払出賞球数に相当する払出賞球数が表示されるように
なっている。このような演出表示用の総賞球数と総払出数(払出賞球数)との差が残賞球
数に相当する。
By referring to such an additional bonus scenario table, in the additional bonus, the production type A is used for each actual round based on the scenario number according to the scenario type.
The production images corresponding to ~ N are displayed, and the planned total number (planned grant quantity)
The total number of prize balls and the total number of payouts (number of payout prize balls) for the production display are displayed until the number reaches. In the present embodiment, even if the actual total number of payouts is less than the maximum number of prize balls to be paid out or the actual number of prizes exceeds the maximum number of prizes (the actual number of prize balls is the maximum number of prize balls). (Even if the number is exceeded)
, The number of payout prize balls corresponding to the maximum number of payout prize balls is displayed as the total number of payouts for the production display. The difference between the total number of prize balls for the production display and the total number of payouts (number of payout prize balls) corresponds to the number of remaining prize balls.

<コンボRUSH抽選用テーブル>
図77は、コンボRUSH抽選用テーブルを示す図である。コンボRUSH抽選用テー
ブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナスシナリオ種別決定処理におけるコンボ
RUSH抽選処理(図128のS544)において参照されるテーブルである。コンボR
USH抽選用テーブルは、演出種別Gの「コンボRUSH」に対応する上乗せ数が決定さ
れた場合に、当該上乗せ数をボタン操作に応じて一部加算表示あるいは全部加算表示する
タイミングを規定した操作回数パターンNo.1〜44を決定するために用いるテーブル
である。コンボRUSH抽選用テーブルは、参照項目となる「コンボRUSH」に対応す
る上乗せ数と、決定事項となる操作回数パターンNo.1〜44と、参照項目に応じて操
作回数パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)と
を規定している。コンボRUSH抽選用テーブルにおいては、「コンボRUSH」に対応
する上乗せ数に応じて抽選値情報が参照される。
<Combo RUSH lottery table>
FIG. 77 is a diagram showing a combo RUSH lottery table. The combo RUSH lottery table is a table referred to in the combo RUSH lottery process (S544 of FIG. 128) in the additional bonus scenario type determination process of the sub CPU 71 described later. Combo R
In the USH lottery table, when the number of additions corresponding to the "combo RUSH" of the production type G is determined, the number of operations that defines the timing of displaying the additions partially or all according to the button operation. Pattern No. It is a table used to determine 1-44. In the combo RUSH lottery table, the number of additions corresponding to the reference item "combo RUSH" and the number of operations pattern No. 1-44 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the operation count pattern by random number lottery according to the reference item are defined. In the combo RUSH lottery table, the lottery value information is referred to according to the number of additions corresponding to the "combo RUSH".

コンボRUSH抽選用テーブルでは、上乗せボーナスシナリオテーブルを用いて決定さ
れた「コンボRUSH」に対応する上乗せ数に基づいて操作回数パターンNo.1〜44
が抽選により決定される。例えば、「コンボRUSH」に対応する上乗せ数が「+200
」である場合、抽選率が所定の確率で操作回数パターンNo.10〜14のいずれかが決
定される。操作回数パターンNo.10〜14は、最終的に加算表示される上乗せ数が「
+200」であり、加算回数を4回としてその1回ごとに「+50」ずつ所定の操作回数
に達した時点で加算表示することを規定したものである。より具体的にいうと、例えば操
作回数パターンNo.14(5→3→5→5)では、最初にボタン操作(押下操作ボタン
9Aに対する押下操作)の操作回数が5回に達すると、上乗せ数が「+50」として加算
表示され、次にボタン操作の操作回数が3回に達すると、上乗せ数が「+100」として
加算表示され、その次にボタン操作の操作回数が5回に達すると、上乗せ数が「+150
」として加算表示され、最後にボタン操作の操作回数が5回に達すると、最終的に上乗せ
数が「+200」として加算表示される。
In the combo RUSH lottery table, the number of operations pattern No. is based on the number of additions corresponding to the "combo RUSH" determined by using the addition bonus scenario table. 1-44
Is decided by lottery. For example, the number of additional items corresponding to "Combo RUSH" is "+200".
If the lottery rate is a predetermined probability, the number of operations pattern No. One of 10 to 14 is determined. Number of operations Pattern No. For 10 to 14, the additional number that is finally added and displayed is "
It is "+200", and it is stipulated that the number of additions is set to 4 and the addition is displayed when the predetermined number of operations is reached by "+50" for each addition. More specifically, for example, the number of operations pattern No. In 14 (5 → 3 → 5 → 5), when the number of button operations (pressing operation for pressing operation button 9A) reaches 5 times, the additional number is additionally displayed as “+50”, and then the button operation is performed. When the number of operations of is reached 3 times, the additional number is additionally displayed as "+100", and when the number of button operations then reaches 5 times, the additional number is "+150".
When the number of button operations reaches 5 at the end, the number of additions is finally displayed as "+200".

なお、本実施形態においては、上乗せ数が「+50」ずつ増加するようになっており、
例えば最終的に加算表示する上乗せ数が「+400」であれば加算回数が8回となり、「
+300」であれば加算回数が6回となるように、加算回数が上乗せ数に応じて一義的に
決まっているが、上乗せ数に応じて加算回数や加算する数を多元的に決定し得るようにし
てもよい。例えば、上乗せ数が「+400」の場合、加算回数を4回として「+100」
ずつ加算表示したり、上乗せ数が「+300」の場合、加算回数を30回として「+10
」ずつ加算表示するようにしてもよい。また、1回の加算表示ごとに加算する数を変化さ
せるようにしてもよい。例えば、上乗せ数が「+400」の場合、「+100」、「+5
0」、「+250」を順次加算するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the number of additions is increased by "+50".
For example, if the number of additions to be finally added and displayed is "+400", the number of additions will be 8 and "
If it is "+300", the number of additions is uniquely determined according to the number of additions so that the number of additions is 6, but the number of additions and the number of additions can be determined in multiple ways according to the number of additions. It may be. For example, when the number of additions is "+400", the number of additions is set to 4 and "+100".
If the number of additions is "+300", the number of additions is set to 30 and "+10".
It may be added and displayed one by one. Further, the number to be added may be changed for each addition display. For example, when the number of additions is "+400", "+100" and "+5"
You may make it add "0" and "+250" sequentially.

<ルーレット抽選用テーブル>
図78は、ルーレット抽選用テーブルを示す図である。ルーレット抽選用テーブルは、
後述するサブCPU71の上乗せボーナス初期処理における上乗せボーナスルーレット抽
選処理(図129のS550)において参照されるテーブルである。ルーレット抽選用テ
ーブルは、演出種別Bの「初期値決定」に対応する上乗せ数が決定された場合に、ルーレ
ットを模した表示画像とともに当該上乗せ数を初期値として示す初期値パターンNo.1
〜6を決定するために用いるテーブルである。ルーレット抽選用テーブルは、参照項目と
なる上乗せ数の初期値と、決定事項となる初期値パターンNo.1〜6と、参照項目に応
じて初期値パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768
)とを規定している。ルーレット抽選用テーブルにおいては、上乗せ数の初期値に応じて
抽選値情報が参照される。
<Roulette lottery table>
FIG. 78 is a diagram showing a roulette lottery table. The roulette lottery table is
This is a table referred to in the additional bonus roulette lottery process (S550 in FIG. 129) in the additional bonus initial process of the sub CPU 71 described later. In the roulette lottery table, when the number of additions corresponding to the "initial value determination" of the effect type B is determined, the initial value pattern No. 1
It is a table used to determine ~ 6. In the roulette lottery table, the initial value of the number of additions as a reference item and the initial value pattern No. which is a decision item. Lottery value information (random number range: 32768) for determining the initial value pattern by random number lottery according to 1 to 6 and the reference item.
) And is stipulated. In the roulette lottery table, the lottery value information is referred to according to the initial value of the number of additions.

ルーレット抽選用テーブルでは、上乗せボーナスシナリオテーブルを用いて決定された
演出種別Bの「初期値決定」に対応する上乗せ数(初期値)に基づいて初期値パターンN
o.1〜6(200、300、400、500、600、1500)が抽選により決定さ
れる。初期値(200、300、400、500、600、1500)は、実質ラウンド
の1R目に加算表示される上乗せ数に相当する。本実施形態のルーレット抽選用テーブル
では、上乗せ数の初期値に応じて一義的に対応する一の初期値パターンが決定されるよう
に抽選値情報が規定されている。
In the roulette lottery table, the initial value pattern N is based on the number of additional items (initial value) corresponding to the "initial value determination" of the effect type B determined using the additional bonus scenario table.
o. 1 to 6 (200, 300, 400, 500, 600, 1500) are decided by lottery. The initial values (200, 300, 400, 500, 600, 1500) correspond to the number of additions displayed in the 1st round of the actual round. In the roulette lottery table of the present embodiment, lottery value information is defined so that one initial value pattern uniquely corresponding to the initial value of the number of additions is determined.

<ルーレットパターン抽選用テーブル>
図79は、ルーレットパターン抽選用テーブルを示す図である。ルーレットパターン抽
選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナス初期処理における上乗せボー
ナスルーレットパターン抽選処理(図129のS551)において参照されるテーブルで
ある。ルーレットパターン抽選用テーブルは、ルーレット抽選用テーブルを用いて初期値
パターンが決定された場合に、当該初期値パターンに応じて表示すべきルーレットやスト
ップボタンの態様を示すルーレットパターンNo.1〜5を決定するために用いるテーブ
ルである。ルーレットパターン抽選用テーブルは、参照項目となる初期値パターン(20
0、300、400、500、600、1500)と、決定事項となるルーレットパター
ンNo.1〜5と、参照項目に応じてルーレットパターンを乱数抽選により決定するため
の抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。ルーレットパターン抽選用テ
ーブルにおいては、初期値パターンに応じて抽選値情報が参照される。
<Roulette pattern lottery table>
FIG. 79 is a diagram showing a roulette pattern lottery table. The roulette pattern lottery table is a table referred to in the additional bonus roulette pattern lottery process (S551 in FIG. 129) in the additional bonus initial process of the sub CPU 71 described later. The roulette pattern lottery table has a roulette pattern No. 1 indicating the mode of the roulette or the stop button to be displayed according to the initial value pattern when the initial value pattern is determined using the roulette lottery table. It is a table used for determining 1-5. The roulette pattern lottery table is an initial value pattern (20) that serves as a reference item.
0, 300, 400, 500, 600, 1500) and the roulette pattern No. 1 to 5 and lottery value information (random number range: 32768) for determining a roulette pattern by a random number lottery according to a reference item are defined. In the roulette pattern lottery table, the lottery value information is referred to according to the initial value pattern.

ルーレットパターン抽選用テーブルでは、ルーレット抽選用テーブルを用いて決定され
た初期値パターン(200、300、400、500、600、1500)に基づいてル
ーレットパターンNo.1〜5のいずれかが抽選により決定される。ルーレットパターン
抽選用テーブルでは、例えば、初期値パターンが200の場合、抽選率が27768/3
2768となる確率でルーレットパターンNo.1が決定され、抽選率が5000/32
768となる確率でルーレットパターンNo.2が決定される。ルーレットパターンNo
.2では、出目として200・300・400・500・600・1500を配したルー
レットが表示されるとともに、表示サイズを中ボタンとして演出ボタンが表示される。な
お、例えば初期値パターンが1500の場合は、初期値として決定され得ない700〜1
400の出目を配したルーレットが表示されるようにしてもよい。このようにした場合、
初期値が1500として決定されることを通常とは異なるルーレットの表示態様から遊技
者に対して報知することができる。
In the roulette pattern lottery table, the roulette pattern No. is determined based on the initial value patterns (200, 300, 400, 500, 600, 1500) determined by using the roulette lottery table. One of 1 to 5 is decided by lottery. In the roulette pattern lottery table, for example, when the initial value pattern is 200, the lottery rate is 27768 / 3.
With a probability of 2768, the roulette pattern No. 1 is decided and the lottery rate is 5000/32
Roulette pattern No. with a probability of 768. 2 is decided. Roulette pattern No
.. In 2, the roulette with 200, 300, 400, 500, 600, and 1500 is displayed as the outcome, and the effect button is displayed with the display size as the middle button. For example, when the initial value pattern is 1500, 700 to 1 which cannot be determined as the initial value.
A roulette wheel with 400 rolls may be displayed. If you do this
It is possible to notify the player that the initial value is determined as 1500 from a roulette display mode different from the usual one.

<タイトル決定抽選用テーブル>
図80は、タイトル決定抽選用テーブルを示す図である。タイトル決定抽選用テーブル
は、後述するサブCPU71の上乗せボーナス初期処理における上乗せボーナスタイトル
決定処理(図129のS552)において参照されるテーブルである。タイトル決定抽選
用テーブルは、上乗せボーナスに際して表示されるタイトルの表示色変化を示すタイトル
パターンNo.1〜14を当りパターン4〜11に基づいて決定するために用いるテーブ
ルである。タイトル決定抽選用テーブルは、参照項目となる当りパターン4〜11と、決
定事項となるタイトルパターンNo.1〜14と、参照項目に応じてタイトルパターンを
乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。
タイトル決定抽選用テーブルにおいては、当りパターン4〜11に応じて抽選値情報が参
照される。
<Title decision lottery table>
FIG. 80 is a diagram showing a title determination lottery table. The title determination lottery table is a table referred to in the additional bonus title determination process (S552 in FIG. 129) in the additional bonus initial process of the sub CPU 71 described later. The title determination lottery table has a title pattern No. indicating a change in the display color of the title displayed at the time of the additional bonus. It is a table used to determine 1 to 14 based on hit patterns 4 to 11. The title determination lottery table includes hit patterns 4 to 11 as reference items and title pattern Nos. 1 to 14 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the title pattern by random number lottery according to the reference item are defined.
In the title determination lottery table, lottery value information is referred to according to the winning patterns 4 to 11.

タイトル決定抽選用テーブルでは、当りパターン4〜11に基づいてタイトルパターン
No.1〜14のいずれかが抽選により決定される。ルーレットの表示画像が表示された
際には、そのルーレットの変動表示を停止させるために押下操作ボタン9Aが操作される
。タイトル決定抽選用テーブルでは、ルーレットの変動表示を停止させるための押下操作
ボタン9Aの操作前後においてタイトルの表示色を変化させるためにタイトルパターンN
o.1〜14が決定される。例えば、タイトルパターンNo.2(青→黄)では、押下操
作ボタン9Aの操作前、タイトルの表示色が青であり、押下操作ボタン9Aの操作後にタ
イトルの表示色が黄色となる。なお、ボタン操作の前後でタイトルの表示色が全く変化し
ないようにしてもよいし、あるいは、2回以上変化するように設定し、ボタン操作を行う
ごとに設定された色に順次変更するようにしてもよい。
In the title determination lottery table, the title pattern No. is determined based on the winning patterns 4 to 11. One of 1 to 14 is decided by lottery. When the display image of the roulette is displayed, the pressing operation button 9A is operated in order to stop the variable display of the roulette. In the title determination lottery table, the title pattern N is used to change the display color of the title before and after the operation of the pressing operation button 9A for stopping the variable display of the roulette wheel.
o. 1 to 14 are determined. For example, the title pattern No. In 2 (blue → yellow), the display color of the title is blue before the operation of the pressing operation button 9A, and the display color of the title is yellow after the operation of the pressing operation button 9A. The display color of the title may not change at all before and after the button operation, or it may be set to change twice or more, and the color may be changed to the set color each time the button operation is performed. You may.

<チャンスアップ抽選用テーブル>
図81は、チャンスアップ抽選用テーブルを示す図である。チャンスアップ抽選用テー
ブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナス演出決定処理におけるチャンスアップ
抽選処理(図130のS562)において参照されるテーブルである。チャンスアップ抽
選用テーブルは、上乗せボーナスにおける演出効果としてキャラクタの背景に配されるオ
ーラ色や上乗せ数表示前に表示される演出ボタンの表示サイズを示すチャンスアップパタ
ーンNo.1〜6を、後述するキャラクタ種別抽選用テーブルのキャラクタ演出パターン
No.1〜30に基づいて決定するために用いるテーブルである。チャンスアップ抽選用
テーブルは、参照項目となるキャラクタ演出パターンNo.1〜30と、決定事項となる
チャンスアップパターンNo.1〜6と、参照項目に応じてチャンスアップパターンを乱
数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。チ
ャンスアップ抽選用テーブルにおいては、キャラクタ演出パターンNo.1〜30に応じ
て抽選値情報が参照される。
<Chance up lottery table>
FIG. 81 is a diagram showing a chance-up lottery table. The chance-up lottery table is a table referred to in the chance-up lottery process (S562 in FIG. 130) in the additional bonus effect determination process of the sub CPU 71, which will be described later. The chance-up lottery table has a chance-up pattern No. that indicates the aura color arranged on the background of the character and the display size of the effect button displayed before the number of additions is displayed as the effect of the addition bonus. 1 to 6 are the character effect pattern Nos. 1 to 6 of the character type lottery table described later. It is a table used for determination based on 1 to 30. The chance-up lottery table has a character production pattern No. which is a reference item. Chance up pattern No. 1 to 30 and the decision item. It defines 1 to 6 and lottery value information (random number range: 32768) for determining a chance-up pattern by a random number lottery according to a reference item. In the chance-up lottery table, the character production pattern No. The lottery value information is referred to according to 1 to 30.

チャンスアップ抽選用テーブルでは、キャラクタ演出パターンNo.1〜30に基づい
てチャンスアップパターンNo.1〜6のいずれかが抽選により決定される。例えば、チ
ャンスアップパターンNo.2(青エフェクト大ボタン)では、オーラ色として青色が配
されたキャラクタが表示されるとともに、上乗せ数の表示前に表示サイズを大ボタンとし
て演出ボタンが表示される。本実施形態においては、チャンスアップパターンNo.1〜
6に応じて上乗せ数が異なるようになっている。また、上乗せ数が相対的に多くなるほど
、オーラ色が青<緑<赤という順で決定される確率が高くなるようになっている。大ボタ
ンが決定された場合には、上乗せ数が必ず加算されるようになっている。
At the chance-up lottery table, the character production pattern No. Chance up pattern No. 1 to 30 One of 1 to 6 is decided by lottery. For example, chance up pattern No. In 2 (blue effect large button), the character in which blue is arranged as the aura color is displayed, and the effect button is displayed with the display size as the large button before the additional number is displayed. In the present embodiment, the chance-up pattern No. 1-
The number of additions is different according to 6. Further, as the number of additions increases, the probability that the aura color is determined in the order of blue <green <red increases. When the large button is decided, the additional number is always added.

<キャラクタ種別抽選用テーブル>
図82〜86は、キャラクタ種別抽選用テーブルを示す図である。キャラクタ種別抽選
用テーブルは、後述するサブCPU71の演出抽選判定処理(図131)において参照さ
れるテーブルである。キャラクタ種別抽選用テーブルは、キャラクタやオブジェクトの出
現態様とその出現に伴う上乗せ数(以下、「加算値」と称する)を示すキャラクタ演出パ
ターンNo.1〜30を、演出種別や加算値に基づいて決定するために用いるテーブルで
ある。特に、図82は、演出種別C又はHに対応するキャラクタ種別抽選用テーブルを示
している。図83は、演出種別D又はJであって総賞球数が上限値(トータル数1500
)に到達する場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルを示している。図84は、演
出種別D又はJであって次のラウンドにて演出種別Fが決定されている場合に対応するキ
ャラクタ種別抽選用テーブルと、演出種別D又はJであって次のラウンドにて演出種別F
以外が決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルとを示している。図
85は、演出種別E、F、K、又はLであってキャラクタ出現による加算値が「+50」
に決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルと、演出種別E、F、K
、又はLであってキャラクタ出現による加算値が「+100」に決定されている場合に対
応するキャラクタ種別抽選用テーブルとを示している。図86は、演出種別E、F、K、
又はLであってキャラクタ出現による加算値が「+150」に決定されている場合に対応
するキャラクタ種別抽選用テーブルと、演出種別E、F、K、又はLであってキャラクタ
出現による加算値が「+200」に決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用
テーブルとを示している。
<Character type lottery table>
FIGS. 82 to 86 are diagrams showing a character type lottery table. The character type lottery table is a table referred to in the effect lottery determination process (FIG. 131) of the sub CPU 71, which will be described later. In the character type lottery table, the character effect pattern No. indicating the appearance mode of the character or object and the number of additions (hereinafter, referred to as "additional value") accompanying the appearance. It is a table used for determining 1 to 30 based on an effect type and an addition value. In particular, FIG. 82 shows a character type lottery table corresponding to the effect type C or H. FIG. 83 shows the production type D or J, and the total number of prize balls is the upper limit (total number 1500).
) Is shown, which corresponds to the character type lottery table. FIG. 84 shows a character type lottery table corresponding to the case where the effect type D or J is determined and the effect type F is determined in the next round, and the effect type D or J is produced in the next round. Type F
It shows the character type lottery table corresponding to the case where other than is determined. In FIG. 85, the effect type is E, F, K, or L, and the addition value due to the appearance of the character is “+50”.
Character type lottery table corresponding to the case where is determined to, and production type E, F, K
, Or L, and the character type lottery table corresponding to the case where the addition value due to the appearance of the character is determined to be "+100" is shown. FIG. 86 shows the production types E, F, K,
Or L and the character type lottery table corresponding to the case where the addition value due to the appearance of the character is determined to be "+150" and the effect type E, F, K, or L and the addition value due to the appearance of the character is " It shows the character type lottery table corresponding to the case where "+200" is determined.

図82に示すキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別C又はH)は、参照項目となる
演出種別C,Hと、決定事項となるキャラクタ演出パターンNo.1〜30と、参照項目
に応じてキャラクタ演出パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲
:32768)とを規定している。このキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別C又は
H)においては、演出種別C,Hに応じて抽選値情報が参照される。キャラクタ種別抽選
用テーブル(演出種別C又はH)では、演出種別Cの場合にキャラクタ演出パターンNo
.1(キャラクタ出現 失敗)が決定され、演出種別Hの場合にキャラクタ演出パターン
No.2(SPキャラクタ出現 加算値「MAX」)が決定されるようになっている。加
算値「MAX」とは、例えば図74の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ca)において
5R目に示されるように、SPキャラクタの出現によって総賞球数が「1500」となる
ように加算表示を行う演出に該当するものである。なお、本実施形態では、キャラクタ種
別抽選用テーブル(演出種別C又はH)を参照してキャラクタ演出パターンNo.1,2
を決定するようになっているが、演出種別C及びHについてはキャラクタ演出パターンが
一義的に決まっているので、テーブルや乱数による抽選処理を用いることなくキャラクタ
演出パターンを決定するようにしてもよい。
In the character type lottery table (effect type C or H) shown in FIG. 82, the effect types C and H which are reference items and the character effect pattern No. which is a decision item are shown. 1 to 30 and lottery value information (random number range: 32768) for determining a character effect pattern by a random number lottery according to a reference item are defined. In this character type lottery table (effect type C or H), lottery value information is referred to according to the effect types C and H. In the character type lottery table (effect type C or H), in the case of the effect type C, the character effect pattern No.
.. When 1 (character appearance failure) is determined and the effect type is H, the character effect pattern No. 2 (SP character appearance addition value "MAX") is determined. The addition value "MAX" is an effect of performing addition display so that the total number of prize balls becomes "1500" due to the appearance of the SP character, as shown in FIG. It corresponds to. In this embodiment, the character production pattern No. is referred to by referring to the character type lottery table (effect type C or H). 1,2
However, since the character production pattern is uniquely determined for the production types C and H, the character production pattern may be determined without using a table or a lottery process using random numbers. ..

図83に示すキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+上限値到達)は、参
照項目となるキャラクタ出現による加算値(+50,+100,+150,+200)と
、決定事項となるキャラクタ演出パターンNo.1〜30と、参照項目に応じてキャラク
タ演出パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)と
を規定している。キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+上限値到達)は、
例えば図71の上乗せボーナスシナリオテーブル(Bb)においてシナリオ番号No.2
1の13R目に示されるように、「キャラクタ」による加算値「150」によって総賞球
数が「1500」に到達する場合に参照されるテーブルである。このキャラクタ種別抽選
用テーブル(演出種別D又はJ+上限値到達)においては、キャラクタ出現による加算値
(+50,+100,+150,+200)に応じて抽選値情報が参照される。キャラク
タ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+上限値到達)では、加算値「+50」の場合
にキャラクタ演出パターンNo.11(牛キャラクタ下×2出現加算値+50(1500
到達))が決定され、加算値「+100」の場合にキャラクタ演出パターンNo.12(
牛キャラクタ下×2出現加算値+100(1500到達))が決定され、加算値「+15
0」の場合にキャラクタ演出パターンNo.13(牛キャラクタ下×2出現加算値+15
0(1500到達))が決定され、加算値「+200」の場合にキャラクタ演出パターン
No.14(牛キャラクタ下×2出現加算値+200(1500到達))が決定されるよ
うになっている。なお、本実施形態では、キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又
はJ+上限値到達)を参照してキャラクタ演出パターンNo.11〜14を決定するよう
になっているが、参照項目に対して決定事項(キャラクタ演出パターン)が一義的に決ま
っているので、テーブルや乱数による抽選処理を用いることなくキャラクタ演出パターン
を決定するようにしてもよい。また、加算値(+50,+100,+150,+200)
の夫々に対して複数のキャラクタ演出パターンを対応付けるようにしてもよい。
In the character type lottery table (effect type D or J + upper limit reached) shown in FIG. 83, the addition value (+50, +100, +150, +200) due to the appearance of the character as the reference item and the character production pattern No. 1 to 30 and lottery value information (random number range: 32768) for determining a character effect pattern by a random number lottery according to a reference item are defined. The character type lottery table (effect type D or J + upper limit reached) is
For example, in the additional bonus scenario table (Bb) of FIG. 71, the scenario number No. 2
As shown in the 13th R of 1, it is a table referred to when the total number of prize balls reaches "1500" by the addition value "150" by the "character". In this character type lottery table (effect type D or J + upper limit value reached), the lottery value information is referred to according to the added value (+50, +100, +150, +200) due to the appearance of the character. In the character type lottery table (effect type D or J + upper limit reached), when the addition value is "+50", the character production pattern No. 11 (Beef character bottom x 2 Appearance addition value +50 (1500)
(Arrival)) is determined, and when the addition value is "+100", the character production pattern No. 12 (
Under the cow character x 2 Appearance addition value +100 (reaching 1500)) is determined, and the addition value "+15"
In the case of "0", the character production pattern No. 13 (Beef character bottom x 2 Appearance addition value +15
When 0 (reaching 1500)) is determined and the added value is "+200", the character effect pattern No. 14 (under the cow character x 2 appearance addition value + 200 (reaching 1500)) is determined. In this embodiment, the character production pattern No. is referred to by referring to the character type lottery table (effect type D or J + upper limit reached). Although 11 to 14 are determined, since the determination items (character production pattern) are uniquely determined for the reference items, the character production pattern is determined without using a table or a lottery process using random numbers. You may do so. In addition, the added value (+50, +100, +150, +200)
A plurality of character effect patterns may be associated with each of the above.

図84に示すキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種
別F)及びキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F
以外)は、参照項目となるキャラクタ出現による加算値(+50,+100,+150,
+200)と、決定事項となるキャラクタ演出パターンNo.1〜30と、参照項目に応
じてキャラクタ演出パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:3
2768)とを規定している。これらのキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又は
J+次ラウンドの演出種別F)及びキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+
次ラウンドの演出種別F以外)においては、キャラクタ出現による加算値(+50,+1
00,+150,+200)に応じて抽選値情報が参照される。図84上側のキャラクタ
種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F)では、加算値「+5
0」の場合にキャラクタ演出パターンNo.3(牛キャラクタ上出現加算値+50)又は
No.7(牛キャラクタ上×2出現加算値+50)が決定され、加算値「+100」の場
合にキャラクタ演出パターンNo.4(牛キャラクタ下出現加算値+100)又はNo.
8(牛キャラクタ上×2出現加算値+100)が決定され、加算値「+150」の場合に
キャラクタ演出パターンNo.5(牛キャラクタ右出現加算値+150)又はNo.9(
牛キャラクタ上×2出現加算値+150)が決定され、加算値「+200」の場合にキャ
ラクタ演出パターンNo.6(牛キャラクタ左出現加算値+200)又はNo.10(牛
キャラクタ上×2出現加算値+200)が決定されるようになっている。図84下側のキ
ャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)では、
加算値「+50」の場合にキャラクタ演出パターンNo.3(牛キャラクタ上出現加算値
+50)が決定され、加算値「+100」の場合にキャラクタ演出パターンNo.4(牛
キャラクタ下出現加算値+100)が決定され、加算値「+150」の場合にキャラクタ
演出パターンNo.5(牛キャラクタ右出現加算値+150)が決定され、加算値「+2
00」の場合にキャラクタ演出パターンNo.6(牛キャラクタ左出現加算値+200)
が一義的に決定されるようになっている。なお、図84下側のキャラクタ種別抽選用テー
ブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)においても、キャラクタ演出パ
ターンNo.3〜6を一義的に決定するようになっているが、テーブルや乱数による抽選
処理を用いることなくキャラクタ演出パターンを決定するようにしてもよい。また、加算
値(+50,+100,+150,+200)の夫々に対して複数のキャラクタ演出パタ
ーンを対応付けるようにしてもよい。
Character type lottery table (effect type D or J + next round production type F) and character type lottery table (effect type D or J + next round production type F) shown in FIG. 84.
(Other than) are the added values (+50, +100, +150,
+200) and the character production pattern No. which is a decision item. Lottery value information (random number range: 3) for determining the character production pattern by random number lottery according to 1 to 30 and the reference item.
2768) is stipulated. These character type lottery tables (effect type D or J + next round production type F) and character type lottery tables (effect type D or J +)
In the production type F of the next round, the added value (+50, + 1) due to the appearance of the character
The lottery value information is referred to according to 00, +150, +200). In the character type lottery table (effect type D or J + production type F of the next round) on the upper side of FIG. 84, the added value "+5"
In the case of "0", the character production pattern No. 3 (appearance addition value on cow character +50) or No. 7 (on the cow character x 2 appearance addition value +50) is determined, and when the addition value is "+100", the character production pattern No. 4 (addition value for appearance under cow character +100) or No.
8 (on the cow character x 2 appearance addition value +100) is determined, and when the addition value is "+150", the character production pattern No. 5 (cow character right appearance addition value +150) or No. 9 (
On the cow character x2 appearance addition value +150) is determined, and when the addition value is "+200", the character production pattern No. 6 (cow character left appearance addition value +200) or No. 10 (on the cow character x 2 appearance addition value +200) is determined. FIG. 84 In the lower character type lottery table (other than production type D or J + production type F in the next round),
When the added value is "+50", the character effect pattern No. 3 (appearance addition value on cow character +50) is determined, and when the addition value is "+100", the character production pattern No. 4 (addition value for appearance under the cow character +100) is determined, and when the addition value is “+150”, the character production pattern No. 5 (cow character right appearance addition value +150) is determined, and the addition value "+2"
In the case of "00", the character production pattern No. 6 (cow character left appearance addition value +200)
Is uniquely determined. In addition, in the character type lottery table (other than the production type D or J + the production type F of the next round) on the lower side of FIG. 84, the character production pattern No. Although 3 to 6 are uniquely determined, the character effect pattern may be determined without using a table or a lottery process using random numbers. Further, a plurality of character effect patterns may be associated with each of the added values (+50, +100, +150, +200).

図85に示すキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラ
クタ出現による加算値+50)及びキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又
はK又はL+キャラクタ出現による加算値+100)は、参照項目となるキャラクタ出現
による加算値(+50,+100,+150,+200)と、決定事項となるキャラクタ
演出パターンNo.1〜30と、参照項目に応じてキャラクタ演出パターンを乱数抽選に
より決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。これらのキ
ャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加
算値+50)及びキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャ
ラクタ出現による加算値+100)においては、コンボによる加算値(+50,+100
,+150,+200)に応じて抽選値情報が参照される。図85上側のキャラクタ種別
抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+50)
では、加算値「+50」の場合にキャラクタ演出パターンNo.15(牛キャラクタ上+
太陽出現加算値+50コンボ加算値+50)が決定され、加算値「+100」の場合にキ
ャラクタ演出パターンNo.16(牛キャラクタ上+太陽出現加算値+50コンボ加算値
+100)が決定され、加算値「+150」の場合にキャラクタ演出パターンNo.17
(牛キャラクタ上+太陽×2出現加算値+50コンボ加算値+150)が決定され、加算
値「+200」の場合にキャラクタ演出パターンNo.18(牛キャラクタ上+太陽×2
出現加算値+50コンボ加算値+200)が一義的に決定されるようになっている。図8
5下側のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出
現による加算値+100)では、加算値「+50」の場合にキャラクタ演出パターンNo
.19(牛キャラクタ上+月出現加算値+100コンボ加算値+50)が決定され、加算
値「+100」の場合にキャラクタ演出パターンNo.20(牛キャラクタ上+月出現加
算値+100コンボ加算値+100)が決定され、加算値「+150」の場合にキャラク
タ演出パターンNo.21(牛キャラクタ上+月×2出現加算値+100コンボ加算値+
150)が決定され、加算値「+200」の場合にキャラクタ演出パターンNo.22(
牛キャラクタ上+月×2出現加算値+100コンボ加算値+200)が一義的に決定され
るようになっている。なお、これらのキャラクタ種別抽選用テーブルにおいても、キャラ
クタ演出パターンを一義的に決定するようになっているが、テーブルや乱数による抽選処
理を用いることなくキャラクタ演出パターンを決定するようにしてもよい。また、加算値
(+50,+100,+150,+200)の夫々に対して複数のキャラクタ演出パター
ンを対応付けるようにしてもよい。
The character type lottery table (effect type E or F or K or L + character appearance addition value +50) and the character type lottery table (effect type E or F or K or L + character appearance addition value +100) shown in FIG. 85 are , The added value (+50, +100, +150, +200) due to the appearance of the character as the reference item, and the character production pattern No. which is the determination item. 1 to 30 and lottery value information (random number range: 32768) for determining a character effect pattern by a random number lottery according to a reference item are defined. In these character type lottery tables (effect type E or F or K or L + added value due to character appearance +50) and character type lottery table (effect type E or F or K or L + added value due to character appearance +100), Addition value by combo (+50, +100
, +150, +200), the lottery value information is referred to. Character type lottery table on the upper side of FIG. 85 (effect type E or F or K or L + added value due to character appearance +50)
Then, when the addition value is "+50", the character effect pattern No. 15 (on cow character +
The sun appearance addition value +50 combo addition value +50) is determined, and when the addition value is "+100", the character effect pattern No. 16 (on the cow character + sun appearance addition value + 50 combo addition value + 100) is determined, and when the addition value is "+150", the character production pattern No. 17
(On the cow character + Sun x 2 Appearance addition value + 50 combo addition value + 150) is determined, and when the addition value is "+200", the character production pattern No. 18 (on cow character + sun x 2)
Appearance addition value + 50 combo addition value + 200) is uniquely determined. FIG. 8
5 In the lower character type lottery table (effect type E or F or K or L + addition value due to character appearance +100), when the addition value is "+50", the character production pattern No.
.. 19 (on the cow character + monthly appearance addition value +100 combo addition value +50) is determined, and when the addition value is "+100", the character production pattern No. 20 (on the cow character + monthly appearance addition value +100 combo addition value +100) is determined, and when the addition value is "+150", the character production pattern No. 21 (on cow character + month x 2 appearance addition value + 100 combo addition value +
150) is determined, and when the addition value is "+200", the character effect pattern No. 22 (
On the cow character + month x 2 appearance addition value + 100 combo addition value + 200) is uniquely determined. Although the character effect pattern is uniquely determined also in these character type lottery tables, the character effect pattern may be determined without using the table or the lottery process using random numbers. Further, a plurality of character effect patterns may be associated with each of the added values (+50, +100, +150, +200).

図86に示すキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラ
クタ出現による加算値+150)及びキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF
又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+200)も、参照項目となるキャラクタ出
現による加算値(+50,+100,+150,+200)と、決定事項となるキャラク
タ演出パターンNo.1〜30と、参照項目に応じてキャラクタ演出パターンを乱数抽選
により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。これらの
キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による
加算値+150)及びキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+
キャラクタ出現による加算値+200)においても、コンボによる加算値(+50,+1
00,+150,+200)に応じて抽選値情報が参照される。図86上側のキャラクタ
種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+1
50)では、加算値「+50」の場合にキャラクタ演出パターンNo.23(牛キャラク
タ上+青年キャラクタ出現加算値+150コンボ加算値+50)が決定され、加算値「+
100」の場合にキャラクタ演出パターンNo.24(牛キャラクタ上+青年キャラクタ
出現加算値+150コンボ加算値+100)が決定され、加算値「+150」の場合にキ
ャラクタ演出パターンNo.25(牛キャラクタ上+青年キャラクタ出現加算値+150
コンボ加算値+150)が決定され、加算値「+200」の場合にキャラクタ演出パター
ンNo.26(牛キャラクタ上+青年キャラクタ出現加算値+150コンボ加算値+20
0)が一義的に決定されるようになっている。図86下側のキャラクタ種別抽選用テーブ
ル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+200)では、加算
値「+50」の場合にキャラクタ演出パターンNo.27(牛キャラクタ上+中年キャラ
クタ出現加算値+200コンボ加算値+50)が決定され、加算値「+100」の場合に
キャラクタ演出パターンNo.28(牛キャラクタ上+中年キャラクタ出現加算値+20
0コンボ加算値+100)が決定され、加算値「+150」の場合にキャラクタ演出パタ
ーンNo.29(牛キャラクタ上+中年キャラクタ出現加算値+200コンボ加算値+1
50)が決定され、加算値「+200」の場合にキャラクタ演出パターンNo.30(牛
キャラクタ上+中年キャラクタ出現加算値+200コンボ加算値+200)が一義的に決
定されるようになっている。なお、これらのキャラクタ種別抽選用テーブルにおいても、
キャラクタ演出パターンを一義的に決定するようになっているが、テーブルや乱数による
抽選処理を用いることなくキャラクタ演出パターンを決定するようにしてもよい。また、
加算値(+50,+100,+150,+200)の夫々に対して複数のキャラクタ演出
パターンを対応付けるようにしてもよい。
Character type lottery table (effect type E or F or K or L + added value due to character appearance +150) and character type lottery table (effect type E or F) shown in FIG.
Alternatively, the added value (+200) due to the appearance of the K or L + character is also the added value (+50, +100, +150, +200) due to the appearance of the character as a reference item, and the character effect pattern No. which is a decision item. 1 to 30 and lottery value information (random number range: 32768) for determining a character effect pattern by a random number lottery according to a reference item are defined. These character type lottery tables (effect type E or F or K or L + added value due to character appearance +150) and character type lottery table (effect type E or F or K or L +)
Even in the addition value (+200) due to the appearance of the character, the addition value (+50, + 1) due to the combo
The lottery value information is referred to according to 00, +150, +200). Figure 86 Upper character type lottery table (Production type E or F or K or L + Addition value due to character appearance +1
In 50), when the addition value is “+50”, the character effect pattern No. 23 (on the cow character + youth character appearance addition value + 150 combo addition value + 50) is determined, and the addition value "+"
In the case of "100", the character production pattern No. 24 (on the cow character + youth character appearance addition value +150 combo addition value +100) is determined, and when the addition value is "+150", the character production pattern No. 25 (on cow character + youth character appearance addition value +150
Combo addition value +150) is determined, and when the addition value is "+200", the character effect pattern No. 26 (on cow character + youth character appearance addition value + 150 combo addition value + 20
0) is uniquely determined. In the character type lottery table at the lower side of FIG. 86 (effect type E or F or K or L + addition value due to character appearance +200), when the addition value is “+50”, the character production pattern No. 27 (on the cow character + middle-aged character appearance addition value +200 combo addition value +50) is determined, and when the addition value is "+100", the character production pattern No. 28 (on cow character + middle-aged character appearance addition value + 20
0 combo addition value +100) is determined, and when the addition value is "+150", the character effect pattern No. 29 (on cow character + middle-aged character appearance addition value + 200 combo addition value + 1
50) is determined, and when the added value is "+200", the character effect pattern No. 30 (on the cow character + middle-aged character appearance addition value + 200 combo addition value + 200) is uniquely determined. In addition, even in these character type lottery tables,
Although the character effect pattern is uniquely determined, the character effect pattern may be determined without using a table or a lottery process using random numbers. Also,
A plurality of character effect patterns may be associated with each of the added values (+50, +100, +150, +200).

<牛キャラクタ復活抽選用テーブル>
図87は、牛キャラクタ復活抽選用テーブルを示す図である。牛キャラクタ復活抽選用
テーブルは、後述するサブCPU71の演出抽選判定処理に含まれる処理(図131のS
581)において参照されるテーブルである。牛キャラクタ復活抽選用テーブルは、上乗
せボーナスにおける演出効果として、演出ボタンの背景に配されるオーラ色、演出ボタン
の表示サイズ、ボタン操作に応じた結果として失敗か復活を示す牛キャラクタ復活パター
ンNo.1〜7を、演出種別A,Iに基づいて決定するために用いるテーブルである。牛
キャラクタ復活抽選用テーブルは、参照項目となる演出種別A,Iと、決定事項となる牛
キャラクタ復活パターンNo.1〜7と、参照項目に応じて牛キャラクタ復活パターンを
乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。
牛キャラクタ復活抽選用テーブルにおいては、演出種別A,Iに応じて抽選値情報が参照
される。
<Cow character revival lottery table>
FIG. 87 is a diagram showing a cow character revival lottery table. The cow character revival lottery table is included in the production lottery determination process of the sub CPU 71, which will be described later (S in FIG. 131).
It is a table referred to in 581). The cow character revival lottery table has the aura color arranged on the background of the production button, the display size of the production button, and the cow character revival pattern No. 1 to 7 is a table used for determining based on the effect types A and I. The cow character revival lottery table includes the production types A and I, which are reference items, and the cow character revival pattern No., which is a decision item. 1 to 7 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the cow character revival pattern by random number lottery according to the reference item are defined.
In the cow character revival lottery table, lottery value information is referred to according to the production types A and I.

牛キャラクタ復活抽選用テーブルでは、演出種別A,Iに基づいて牛キャラクタ復活パ
ターンNo.1〜7のいずれかが抽選により決定される。例えば、演出種別Aでは、牛キ
ャラクタ復活パターンNo.1〜4のいずれかが決定され、演出種別Iでは、牛キャラク
タ復活パターンNo.5〜7のいずれかが決定される。
In the cow character revival lottery table, the cow character revival pattern No. is based on the production types A and I. One of 1 to 7 is decided by lottery. For example, in the production type A, the cow character revival pattern No. One of 1 to 4 is determined, and in the production type I, the cow character revival pattern No. One of 5 to 7 is determined.

<上乗せボーナス終了画面抽選用テーブル>
図88は、上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルを示す図である。上乗せボーナス終
了画面抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナス終了画面決定処理に
おける上乗せボーナス終了画面抽選処理(図132のS590)において参照されるテー
ブルである。上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルは、上乗せボーナスの最後の実質ラ
ウンド終了後における表示メッセージを示す終了表示パターンNo.1〜3を当りパター
ン4〜11に基づいて決定するために用いるテーブルである。上乗せボーナス終了画面抽
選用テーブルは、参照項目となる当りパターン4〜11と、決定事項となる終了表示パタ
ーンNo.1〜3と、参照項目に応じて終了表示パターンを乱数抽選により決定するため
の抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。上乗せボーナス終了画面抽選
用テーブルにおいては、当りパターン4〜11に応じて抽選値情報が参照される。
<Additional bonus end screen lottery table>
FIG. 88 is a diagram showing a table for the additional bonus end screen lottery. The additional bonus end screen lottery table is a table referred to in the additional bonus end screen lottery process (S590 in FIG. 132) in the additional bonus end screen determination process of the sub CPU 71 described later. Addition bonus end screen The lottery table shows the end display pattern No. indicating the display message after the end of the last real round of the addition bonus. It is a table used to determine 1 to 3 based on hit patterns 4 to 11. In the additional bonus end screen lottery table, the hit patterns 4 to 11 which are reference items and the end display pattern No. which is a decision item are shown. 1 to 3 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the end display pattern by random number lottery according to the reference item are defined. In the additional bonus end screen lottery table, the lottery value information is referred to according to the winning patterns 4 to 11.

上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルでは、当りパターン4〜11に基づいて終了表
示パターンNo.1〜3のいずれかが抽選により決定される。本実施形態では、当りパタ
ーン4〜11に応じて終了表示パターンNo.1〜3のいずれかが一義的に決定されるよ
うになっている。なお、上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルでは、当りパターンに応
じて終了表示パターンを一義的に決定するようになっているが、テーブルや乱数による抽
選処理を用いることなく終了表示パターンを決定するようにしてもよい。また、1つの当
りパターンに対して複数の終了表示パターンを対応付けるようにしてもよい。さらに、当
りパターンによっては、終了表示パターンが決定されないようにしてもよい。例えば、当
りパターン9〜11の場合は終了表示パターンを決定しないようにしてもよい。
In the additional bonus end screen lottery table, the end display pattern No. is based on the winning patterns 4 to 11. One of 1 to 3 is decided by lottery. In the present embodiment, the end display pattern No. is set according to the hit patterns 4 to 11. Any of 1 to 3 is uniquely determined. In addition, in the additional bonus end screen lottery table, the end display pattern is uniquely determined according to the winning pattern, but the end display pattern is determined without using the table or the lottery process using random numbers. You may. Further, a plurality of end display patterns may be associated with one hit pattern. Further, depending on the hit pattern, the end display pattern may not be determined. For example, in the case of hit patterns 9 to 11, the end display pattern may not be determined.

<称号決定抽選用テーブル>
図89は、称号決定抽選用テーブルを示す図である。称号決定抽選用テーブルは、後述
するサブCPU71の上乗せボーナス終了画面決定処理における上乗せボーナス称号決定
処理(図132のS591)において参照されるテーブルである。称号決定抽選用テーブ
ルは、上乗せボーナスの終了時(上乗せボーナス終了画面の表示後)に表示される称号を
示す称号パターンNo.1〜5を、後述する累計払出賞球カウンタの値に基づいて決定す
るために用いるテーブルである。称号決定抽選用テーブルは、参照項目となる累計払出賞
球カウンタの値と、決定事項となる称号パターンNo.1〜5とを規定している。称号決
定抽選用テーブルにおいては、累計払出賞球カウンタの値に応じて称号パターンNo.1
〜5のいずれかが決定される。累計払出賞球カウンタは、大当り遊技状態の開始から非確
変非時短遊技状態に移行するまでの期間において、大当り遊技状態(後述する連荘の場合
を含む)中の実質ラウンドに応じた賞球数(実質ラウンド数×1ラウンドあたりの上限賞
球数100)を計数するものである。
<Title determination lottery table>
FIG. 89 is a diagram showing a title determination lottery table. The title determination lottery table is a table referred to in the additional bonus title determination process (S591 in FIG. 132) in the additional bonus end screen determination process of the sub CPU 71 described later. The title determination lottery table has a title pattern No. indicating the title displayed at the end of the additional bonus (after the display of the additional bonus end screen). It is a table used for determining 1 to 5 based on the value of the cumulative payout prize ball counter described later. In the title determination lottery table, the value of the cumulative payout prize ball counter, which is a reference item, and the title pattern No., which is a determination item, are displayed. 1 to 5 are specified. In the title determination lottery table, the title pattern No. is set according to the value of the cumulative payout prize ball counter. 1
Any of ~ 5 is determined. The cumulative payout prize ball counter is the number of prize balls according to the actual round in the big hit game state (including the case of the consecutive villas described later) during the period from the start of the big hit game state to the transition to the non-probability change non-time saving game state. (The actual number of rounds x the maximum number of prize balls per round is 100).

称号決定抽選用テーブルでは、例えば、累計払出賞球カウンタの値が4999以下の場
合、称号パターンNo.1(初級者)が決定され、この称号パターンNo.1に応じて「
初級者」という称号が上乗せボーナスの終了時に表示される。なお、称号決定抽選用テー
ブルにおいては、累計払出賞球カウンタの値に応じて一義的に称号パターンNo.1〜5
が決定されるようになっているが、例えば累計払出賞球カウンタの同じ値であっても異な
る称号パターンが決定されるようにしてもよい。
In the title determination lottery table, for example, when the value of the cumulative payout prize ball counter is 4999 or less, the title pattern No. 1 (beginner) is decided, and this title pattern No. According to 1 "
The title "Beginner" will be displayed at the end of the additional bonus. In the title determination lottery table, the title pattern No. is uniquely determined according to the value of the cumulative payout prize ball counter. 1-5
Is determined, but for example, different title patterns may be determined even if the cumulative payout prize ball counter has the same value.

[メインCPUによる制御]
次に、図90〜109を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下
に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, the processes executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS. 90 to 109.

[メインCPUによるメイン処理]
図90及び図91は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャ
ートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図90に示すように
、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理
を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
90 and 91 are flowcharts showing the main processing executed by the main CPU 61. This main process is executed in the following step units. As shown in FIG. 90, in S10, the main CPU 61 performs the watchdog timer disable setting process. When this process is completed, the process is transferred to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終
了した場合、S12に処理を移す。
In S11, the main CPU 61 performs input / output port setting processing. When this process is completed, the process is transferred to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行
う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であ
るか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定
してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと
判定してS13に処理を移す。
In S12, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is in a power failure detection state. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the power failure detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that the power failure is detected and the process is transferred to S12. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that the power failure is not detected and the process is performed in S13. Move.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処
理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待
機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。
In S13, the main CPU 61 performs the sub-control reception reception wait processing. In this process, the main CPU 61 waits until the sub-control circuit 70 receives a signal. When this process is completed, the process is transferred to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理
を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。
In S14, the main CPU 61 performs a process of permitting writing to the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)
がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バ
ックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図91参照)
に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S1
6に処理を移す。
In S15, the main CPU 61 is a backup clear switch 81 (see FIG. 6).
Performs a process of determining whether or not is ON. In this process, when the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, S30 (see FIG. 91).
If it is determined that the backup clear switch 81 is not ON, the process is transferred to S1.
Move the process to 6.

S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を
行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合に
は、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図91参
照)に処理を移す。
In S16, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power failure detection flag. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S17 when it determines that there is a power failure detection flag, and shifts the process to S30 (see FIG. 91) when it determines that there is no power failure detection flag. ..

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェ
ック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。
In S17, the main CPU 61 performs a process of checking the work area for damage and calculating the work damage check value. When this process is completed, the process is transferred to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する
処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であ
ると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定
した場合には、S30に処理を移す。
In S18, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S19 when it determines that the work damage check value is a normal value, and shifts the process to S30 when it determines that the work damage check value is not a normal value. ..

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理
を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。
In S19, the main CPU 61 performs a process of setting 7FFEH in the stack pointer. When this process is completed, the process is transferred to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この
処理を終了した場合、S21に処理を移す。
In S20, the main CPU 61 performs the initial setting process of the work area at the time of power recovery. When this process is completed, the process is transferred to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具
体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態で
あることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理
を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する
構成としてもよい。
In S21, the main CPU 61 performs the probability change state display notification setting process at the time of power recovery. Specifically, the main CPU 61 is set to display that the jackpot winning probability is in the high probability state in the case of the probability variation game state. When this process is completed, the process is transferred to S22. The display to be notified may be configured to end at the first fluctuation start or fluctuation end after the power is turned on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この
処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させる
ためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。
In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of power recovery. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power failure to the sub control circuit 70. When this process is completed, the process is transferred to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を
行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわち
スタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する
In S23, the main CPU 61 performs initial settings of devices around the main CPU 61. When this process is completed, the process is transferred to S24, and the process is returned to the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter returned from the stack area.

図91に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに80
00Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。
As shown in FIG. 91, in S30, the main CPU 61 is set to the stack pointer by 80.
Perform the process of setting 00H. When this process is completed, the process is transferred to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を
行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。
In S31, the main CPU 61 performs a process of acquiring the initial value of the random number related to the hit determination. When this process is completed, the process is transferred to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了
した場合、S33に処理を移す。
In S32, the main CPU 61 performs the entire work area clearing process. When this process is completed, the process is transferred to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を
行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。
In S33, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to hit determination. When this process is completed, the process is transferred to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を
行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。
In S34, the main CPU 61 performs initial setting processing of the work area at the time of RAM initialization. When this process is completed, the process is transferred to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制
御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は
、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に
処理を移す。
In S35, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of initialization of the main RAM 63 to the sub-control circuit 70. Further, in the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. When this process is completed, the process is transferred to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を
行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。
In S36, the main CPU 61 performs initial settings of devices around the main CPU 61. When this process is completed, the process is transferred to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メイ
ンCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処
理を移す。
In S37, the main CPU 61 performs an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 61 performs a process of prohibiting the interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において
、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した
場合、S39に処理を移す。
In S38, the main CPU 61 performs the initial value random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process is completed, the process is transferred to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メイ
ンCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処
理を移す。
In S39, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting the interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。こ
の処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。こ
の処理を終了した場合、S41に処理を移す。
In S40, the main CPU 61 performs a process of updating the random number for selecting the effect condition. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the effect random number counter value. When this process is completed, the process is transferred to S41.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか
否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶され
るシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場
合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S
37に処理を移す。
In S41, the main CPU 61 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63, and if the system timer monitoring timer value is 3 or more, the process is transferred to S42 and the system timer monitoring timer value is 3. If not, S
The process is transferred to 37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ
監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す
In S42, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メ
インCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイ
マ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入
賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端
子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期
間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行
する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。
In S43, the main CPU 61 performs a timer update process. In this process, the main CPU 61 measures the waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and the opening time of the big winning opening that opens when a big hit or a small hit occurs. Large winning opening opening time timer, security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal plate 80 when it is detected that there is an illegal act, etc. , Executes the process of updating various timers. When this process is completed, the process is transferred to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが
、この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU61
は、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330からの検出信号に応
じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶さ
れる大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)
に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお
、S44の特別図柄制御処理については、図100を用いて後述する。この処理を終了し
た場合、S45に処理を移す。
In S44, the main CPU 61 performs a special symbol control process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a special symbol control process. Main CPU 61
Extracts a winning random value and a winning symbol determination random value according to the detection signals from the first starting winning slot switch 320 and the second starting winning slot switch 330, and determines the jackpot stored in the main ROM 62. Refer to the table (not shown) and draw special symbols (lottery for big hits and small hits)
It is determined whether or not the player has won the prize, and the result of the determination is stored in the main RAM 63. The special symbol control process of S44 will be described later with reference to FIG. 100. When this process is completed, the process is transferred to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、
メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定
用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインR
OM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当
選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記
憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図及び当り図柄の何れに
するかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合
は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果
が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1
.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒問で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開
放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになって
おり、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この
処理を終了した場合、S46に処理を移す。
In S45, the main CPU 61 normally performs a symbol control process. In this process
The main CPU 61 extracts a normal symbol determination random value and a normal symbol determination random value according to a detection signal from the passing gate switch 350, and the extracted normal symbol determination random value and the main R
Based on the normal symbol winning table (not shown) stored in the OM62, it is determined whether or not the normal symbol lottery has been won, and the result of this determination, the random value for determining the normal symbol, and the normal symbol stored in the main ROM 62 are stored. Based on the symbol determination table (not shown), it is determined whether to use the lost diagram or the winning symbol, and the determination result is stored. If the normal symbol lottery is won, the result of the determination indicating the winning symbol is stored, and if the non-winning symbol is won, the result of the determination indicating the lost symbol is stored. When the result of the determination indicating the winning symbol is stored, the blade member 34 is set to, for example, 1.
.. Open 3 times in 3 seconds, open 4 times in 1.4 seconds, or open 6 times in 1.8 seconds. That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is opened, and when the blade member 34 is in the open state, the game ball is likely to win a prize in the second starting port 33. When this process is completed, the process is transferred to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理におい
て、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御
処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置4を駆動するための制御
信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLED
ユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1
特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変
動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制
御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47
に処理を移す。
In S46, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 transmits a control signal for driving the liquid crystal display device 4 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45 and the result of the normal symbol control process. Performs the process of storing in. The main CPU 61 sends the control signal to the LED.
A control signal is transmitted to the unit 5. The LED unit 5 is the first based on the received control signal.
The first special symbol or the second special symbol is variablely displayed and stopped displayed on the special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. Further, the normal symbol display unit 51 of the LED unit 5 fluctuates and stops the normal symbol based on the received control signal. When this process is completed, S47
Move the process to.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理にお
いて、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するた
めの遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。こ
の処理を終了した場合、S48に処理を移す。
In S47, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this process, the main CPU 61 generates data related to the game information signal to be transmitted to the stand computer or the hall computer 100, and performs a process of storing the data in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理に
おいて、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチ
ェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図94のS91,S92)にて検出
される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ
350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメ
インRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示
部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御
信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理
を移す。
In S48, the main CPU 61 performs the symbol hold number data generation process. In this process, the main CPU 61 has the first start port switches 320 and the second, which are detected in the special symbol-related switch check process and the normal symbol-related switch check process (S91, S92 in FIG. 94) in the timer interrupt process described later. The first is based on the detection signal from the start port switch 330 and the passing gate switch 350, and the update result of the hold number data stored in the main RAM 63 which is updated according to the execution of the variation display of the special symbol and the normal symbol. A process of storing a control signal for driving the special symbol hold display unit 55, the second special symbol hold display unit 56, and the normal symbol hold display unit 52 in the main RAM 63 is performed. When this process is completed, the process is transferred to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メ
インCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポ
ートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介し
たホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED
電源(コモン信号)や第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aの開
閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。こ
の処理を終了した場合、S50に処理を移す。
In S49, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 63 from each port in the above steps and the like. Specifically, the main CPU 61 is an LED for outputting a security signal to the hall computer 100 via the external terminal plate 80 and lighting the LED.
It supplies a solenoid power supply for driving a solenoid that opens and closes the power supply (common signal), the first special winning opening shutter 36A and the second special winning opening shutter 37A, and opens and closes the blade member 34. When this process is completed, the process is transferred to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理
において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を
終了した場合には、S37に処理を移す。
In S50, the main CPU 61 performs command control processing related to the winning opening. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling a winning opening-related command. When this process is completed, the process is transferred to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38〜
S50における処理が遊技処理を構成する。
The pachinko gaming machine of the present embodiment has S38 to S38 of the main processing by the main CPU 61.
The processing in S50 constitutes the game processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図92は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートで
ある。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、
メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実
行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定
の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお
、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を
構成する。
[Timer interrupt processing by the main CPU 61]
FIG. 92 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main CPU 61. This timer interrupt process is executed in the following step units. The main CPU 61
Even when the main process is being executed, the main process may be interrupted and the timer interrupt process may be executed. This timer interrupt process is a process performed according to a clock pulse generated from a clock pulse generation circuit (not shown) at predetermined intervals (for example, 2 ms). In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the timer interrupt process by the main CPU 61 constitutes the interrupt process.

図92に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う
。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理
を終了した場合、S61に処理を移す。
As shown in FIG. 92, in S60, the main CPU 61 performs a register save process. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. When this process is completed, the process is transferred to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、
この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ
監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理
(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行さ
せるための監視タイマである。S61のタイマ更新処理については、図93を用いて後述
する。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。
In S61, the main CPU 61 performs a timer update process. Details will be described later,
In this process, the main CPU 61 performs a process of increasing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by +1. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process, etc.) on condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). The timer update process of S61 will be described later with reference to FIG. 93. When this process is completed, the process is transferred to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセ
ットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力デー
タにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を
初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づい
てコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッ
グタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定
される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメイ
ンCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リ
セット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。
この処理を終了した場合、S63に処理を移す。
In S62, the main CPU 61 performs a process of setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacity of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the initial reset circuit 64 to the main CPU 61 A system reset signal is output to. The main CPU 61 enters the system reset state when a system reset signal is input from the initial reset circuit 64.
When this process is completed, the process is transferred to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メイ
ンCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用
乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判
定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定
用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものと
なってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うよ
うにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。
In S63, the main CPU 61 performs random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating a random number. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a hit determination random number counter, a hit symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. If the update timing of the counter value is undefined, the random number counter for hit judgment and the random number counter for hit symbol determination will lack fairness. Therefore, in order to guarantee this, the timing is fixed every 2 ms. I am trying to update with. When this process is completed, the process is transferred to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが
、この処理において、メインCPU61は、各入賞領域などに対応する各スイッチが、入
賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、
入賞があったと判定した入賞領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のス
イッチ入力処理については、図94を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65
に処理を移す。
In S64, the main CPU 61 performs a switch input process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each winning area or the like has detected a winning. When the main CPU 61 detects a winning, for example,
The bit corresponding to the winning area determined to have won is set to "1 (ON)". The switch input process of S64 will be described later with reference to FIG. 94. When this process is completed, S65
Move the process to.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メイ
ンCPU61は、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1始動口32、第2始動口3
3、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、そ
れぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メ
インCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている入賞領域
に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セッ
トしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドを
セットした際には、コマンドセットの契機となった入賞領域に対応するbitを「0(O
FF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。
In S65, the main CPU 61 performs a payout control process. In this process, the main CPU 61 has a first large winning opening 36, a second large winning opening 37, a first starting opening 32, and a second starting opening 3.
3. It is checked whether or not the game ball has won the general winning opening 40, and if there is a winning, the payout request command corresponding to each is transmitted to the payout / launch control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out the prize ball corresponding to the winning area whose bit is "1 (ON)" with the winning of the game ball from the payout device 83, and also sets the set command. Is transmitted to the payout / launch control circuit 82. In addition, when this command is set, the bit corresponding to the winning area that triggered the command set is set to "0 (O).
FF) ”is controlled. When this process is completed, the process is transferred to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理におい
て、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御
回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理
を移す。
In S66, the main CPU 61 performs command transmission control processing. In this process, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub-control circuit 70 through the command output port 66. When this process is completed, the process is transferred to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、
メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処
理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。
In S67, the main CPU 61 performs a register reset process. In this process
The main CPU 61 performs a process of returning the register to the address before the interrupt process. When this processing is completed, this timer interrupt processing routine is terminated.

[タイマ更新処理]
図93は、メインCPU61により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートで
ある。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。図93に示すように、
S70において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマの値を1加算する。シ
ステムタイマ監視タイマは、タイマ割込処理の実行(起動)回数を計数するためのタイマ
である。本実施形態では、タイマ割込処理の実行(起動)回数が所定の条件(3回)に達
すると、所定の処理(特別図柄制御処理等)を実行させる。この処理を終了した場合、S
71に処理を移す。
[Timer update process]
FIG. 93 is a flowchart showing a timer update process executed by the main CPU 61. This timer update process is executed in the following step units. As shown in FIG. 93
In S70, the main CPU 61 adds 1 to the value of the system timer monitoring timer. The system timer monitoring timer is a timer for counting the number of times the timer interrupt process is executed (started). In the present embodiment, when the number of times the timer interrupt process is executed (started) reaches a predetermined condition (three times), a predetermined process (special symbol control process, etc.) is executed. When this process is completed, S
Move the process to 71.

S71において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値を1減算する。待ち時間タ
イマは、各種の実行待ち時間を計時するためのタイマである。この処理を終了した場合、
S72に処理を移す。
In S71, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the waiting time timer. The waiting time timer is a timer for timing various execution waiting times. If you finish this process
The process is transferred to S72.

S72において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを
判定する処理を行う。残留球監視タイマは、第1大入賞口36から第1大入賞口カウント
スイッチ360に至るまでの球通路や、第2大入賞口37から第2大入賞口カウントスイ
ッチ370に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための残留球監視処理時間を
計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイ
マの値が「0」であると判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値
が「0」でないと判定した場合には、S73に処理を移す。なお、残留球監視タイマの値
が「0」であり、かつ、ラウンド遊技中でないとき、大入賞口カウントスイッチが遊技球
を検出した場合には、エラーを報知するようにしてもよい。
In S72, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the residual ball monitoring timer is “0”. The remaining ball monitoring timer is a ball passage from the first big winning opening 36 to the first big winning opening count switch 360, and a ball passage from the second big winning opening 37 to the second big winning opening count switch 370. It is a timer for timing the residual sphere monitoring processing time for monitoring the residual spheres remaining in the switch. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the residual ball monitoring timer is "0", it shifts the process to S77, and when it determines that the value of the residual ball monitoring timer is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S77. , S73. When the value of the residual ball monitoring timer is "0" and the round game is not in progress, and the big winning opening count switch detects the game ball, an error may be notified.

S73において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値を1減算する。この処理
を終了した場合、S74に処理を移す。
In S73, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the residual ball monitoring timer. When this process is completed, the process is transferred to S74.

S74において、メインCPU61は、再び残留球監視タイマの値が「0」であるか否
かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの
値が「0」でないと判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「
0」であると判定した場合には、S75に処理を移す。
In S74, the main CPU 61 again performs a process of determining whether or not the value of the residual ball monitoring timer is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the residual ball monitoring timer is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S77, and the value of the residual ball monitoring timer is "0".
If it is determined to be "0", the process is transferred to S75.

S75において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中であるか否かを判定す
る処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中でない
と判定した場合には、S77に処理を移し、特定領域38Aが開放中であると判定した場
合には、S76に処理を移す。
In S75, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the specific area 38A is open. In this process, when the main CPU 61 determines that the specific area 38A is not open, the process is transferred to S77, and when it is determined that the specific area 38A is open, the process is transferred to S76.

S76において、メインCPU61は、特定領域閉鎖データをセットする処理を行う。
この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aを閉鎖するためのデータをセッ
トするとともに、このデータに基づく制御信号に基づいて変位部材ソレノイド390を駆
動する。これにより、変位部材39は、特定領域38Aを閉鎖状態とするように駆動され
る。この処理を終了した場合、S77に処理を移す。
In S76, the main CPU 61 performs a process of setting the specific area closing data.
In this process, the main CPU 61 sets data for closing the specific area 38A, and drives the displacement member solenoid 390 based on the control signal based on this data. As a result, the displacement member 39 is driven so as to close the specific region 38A. When this process is completed, the process is transferred to S77.

S77において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判
定する処理を行う。排出監視タイマは、第2大入賞口37に入賞して排出される排出球を
監視するための排出球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、
メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に
処理を移し、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S78に処理を移
す。なお、本実施形態においては、排出監視タイマよりも残留球監視タイマに小さな値(
短い時間)がセットされるが、同一にしてもよいし、大きな値(長い時間)にしてもよい
In S77, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is "0". The discharge monitoring timer is a timer for measuring the discharge ball monitoring processing time for monitoring the discharge balls discharged by winning a prize in the second large winning opening 37. In this process
When the main CPU 61 determines that the value of the emission monitoring timer is "0", the processing is transferred to S80, and when it is determined that the value of the emission monitoring timer is not "0", the processing is transferred to S78. .. In this embodiment, the residual ball monitoring timer has a smaller value than the discharge monitoring timer (
(Short time) is set, but it may be the same or a large value (long time).

S78において、メインCPU61は、排出監視タイマの値を1減算する。この処理を
終了した場合、S79に処理を移す。
In S78, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the discharge monitoring timer. When this process is completed, the process is transferred to S79.

S79において、メインCPU61は、再び排出監視タイマの値が「0」であるか否か
を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が
「0」でないと判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、排出監視タイ
マの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移す。
In S79, the main CPU 61 again performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is not "0", it terminates this timer update processing routine, and when it determines that the value of the discharge monitoring timer is "0". Moves the process to S80.

S80において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」又は「
11」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、第2大入賞口
37が開閉する1R目又は11R目を識別するために用いられるカウンタである。そのた
め、大入賞口開放回数カウンタの値は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が実際に
開放状態となる回数を計数するものではなく、1ラウンドごとに1加算されるものである
。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」及び
「11」のいずれでもないと判定した場合には、S82に処理を移し、大入賞口開放回数
カウンタの値が「1」又は「11」であると判定した場合には、S81に処理を移す。
In S80, in the main CPU 61, the value of the large winning opening opening count counter is "1" or "
11 ”is performed. The large winning opening opening count counter is a counter used to identify the 1st or 11th R opening / closing of the second large winning opening 37. Therefore, the value of the large winning opening opening count counter does not count the number of times that the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 are actually opened, but is added by 1 for each round. is there. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening counter is neither "1" nor "11", the main CPU 61 shifts the process to S82, and the value of the large winning opening opening counter becomes If it is determined to be "1" or "11", the process is transferred to S81.

S81において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理
を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態
フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、このタイマ
更新処理ルーチンを終了し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)で
ないと判定した場合には、S82に処理を移す。
In S81, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag described later is a value (04H) indicating a process during opening of the large winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the processing during opening of the large winning opening, the main CPU 61 terminates this timer update processing routine, and the control state flag indicates processing during opening of the large winning opening. If it is determined that the value is not (04H), the process is transferred to S82.

S82において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウン
タの値よりも大きいか否かを判定する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、第2大
入賞口カウントスイッチ370により検出された第2大入賞口37への入賞数を計数する
ためのカウンタである。排出球カウンタは、特定領域スイッチ380A及び非特定領域ス
イッチ380Bにより検知された遊技球の排出球数を計数するためのカウンタである。基
本的に、第2大入賞口入賞カウンタの値と排出球カウンタの値とは同一になる。この処理
において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よ
りも大きくない場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウ
ンタの値が排出球カウンタの値よりも大きい場合には、S83に処理を移す。なお、排出
監視タイマにセットされる値は、遊技球が第2大入賞口カウントスイッチ370に検出さ
れてから特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bに検出されるまでに
必要な時間よりも長い時間に相当する。よって、この処理において第2大入賞口入賞カウ
ンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいと判定される場合は、第2大入賞口37の内
部における球詰まりや、いわゆるゴト行為による第2大入賞口カウントスイッチ370の
みの検出が想定される。
In S82, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the second large winning opening winning counter is larger than the value of the ejection ball counter. The second large winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings to the second large winning opening 37 detected by the second large winning opening count switch 370. The discharge ball counter is a counter for counting the number of discharge balls of the game ball detected by the specific area switch 380A and the non-specific area switch 380B. Basically, the value of the second large winning opening winning counter and the value of the ejection ball counter are the same. In this process, if the value of the second special winning opening winning counter is not larger than the value of the ejection ball counter, the main CPU 61 ends this timer update processing routine, and the value of the second winning opening winning counter becomes If it is larger than the value of the discharge ball counter, the process is transferred to S83. The value set in the discharge monitoring timer is longer than the time required from the time when the game ball is detected by the second special winning opening count switch 370 to the time when it is detected by the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B. Corresponds to time. Therefore, if it is determined in this process that the value of the second big winning opening winning counter is larger than the value of the ejection ball counter, the ball is clogged inside the second big winning opening 37, or the second big due to so-called goto action. It is assumed that only the winning opening count switch 370 is detected.

S83において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。
排出エラーコマンドは、正常に排出されていない旨を報知するためのコマンドに相当する
。この排出エラーコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド送信制御処理において
送信される。この処理を終了した場合、S84に処理を移す。
In S83, the main CPU 61 performs a process of setting a discharge error command.
The discharge error command corresponds to a command for notifying that the power has not been discharged normally. This discharge error command is transmitted in the command transmission control process in the timer interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S84.

S84において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの
値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないよ
うになる。この処理を終了した場合、タイマ更新処理ルーチンを終了する。なお、S84
の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。
In S84, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the second large winning opening winning counter in the discharge ball counter. This prevents the discharge error command from being sent repeatedly. When this processing is completed, the timer update processing routine is terminated. In addition, S84
The discharge error command may be repeatedly transmitted without performing the processing of.

[スイッチ入力処理]
図94は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャート
である。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図94に示すよう
に、S90において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この
処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気
を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処
理を終了した場合には、S91に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出し
た状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントス
イッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 94 is a flowchart showing a switch input process executed by the main CPU 61. This switch input process is executed in the following step units. As shown in FIG. 94, in S90, the main CPU 61 performs a fraud detection switch check process. In this process, the main CPU 61 confirms the detection state of a radio wave sensor (not shown) capable of detecting radio waves, a magnetic sensor capable of detecting magnetism, a vibration sensor capable of detecting vibration, and the like. When this process is completed, the process is transferred to S91. If any of the above sensors is in the detected state, an error notification may be performed, and at that time, for example, even if the large winning opening count switch detects the winning of the game ball, the winning is invalidated. You may try to do it.

S91において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。こ
の特別図柄関連スイッチチェック処理については、図95を用いて後述する。この処理を
終了した場合には、S92に処理を移す。
In S91, the main CPU 61 performs a special symbol-related switch check process. This special symbol-related switch check process will be described later with reference to FIG. 95. When this process is completed, the process is transferred to S92.

S92において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。こ
の処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か
、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保
留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、こ
の処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カ
ウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄
決定用乱数値を抽出し、メインRAM63の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。こ
の処理を終了した場合には、S93に処理を移す。
In S92, the main CPU 61 performs a normal symbol-related switch check process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there is an input of the passing gate switch 350, in other words, whether or not a game ball is detected, and if it is determined that there is an input, the number of pending numbers is an upper limit (for example,). It is determined whether or not the number is 4), and if it is determined that the upper limit is satisfied, this process is terminated. When it is determined that it is not the upper limit, the hit judgment random number value is extracted from the hit judgment random number counter of the normal symbol game, and the hit symbol determination random number value is further extracted from the hit symbol determination random number counter to normalize the main RAM 63. Performs the process of storing in the symbol storage area. When this process is completed, the process is transferred to S93.

S93において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処
理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッ
チ400B、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330の入力があ
ったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイ
ッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算
する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ320又は第2始動入賞口スイッチ330の入
力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算す
る処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する
In S93, the main CPU 61 performs a prize ball-related switch check process. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first starting winning opening switch 320, and the second starting winning opening switch 330 have been input. When it is determined that the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B has been input, a process of adding 1 to the value of the general winning opening winning ball counter is performed, and the first starting winning opening switch 320 or the second winning opening switch 320 or the second When it is determined that the start opening winning opening switch 330 has been input, a process of adding 1 to the value of the starting opening winning counter corresponding to each is performed. When this processing is completed, this switch input processing routine is terminated.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図95は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示
すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単
位に実行される。図95に示すように、S100において、メインCPU61は、第1始
動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図96を用いて後述する。この
処理を終了した場合には、S101に処理を移す。
[Special symbol related switch check processing]
FIG. 95 is a flowchart showing a special symbol-related switch check process executed by the main CPU 61. This special symbol-related switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 95, in S100, the main CPU 61 performs the first start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. 96. When this process is completed, the process is transferred to S101.

S101において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。こ
の処理については、図97を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S102に
処理を移す。
In S101, the main CPU 61 performs the second start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. 97. When this process is completed, the process is transferred to S102.

S102において、メインCPU61は、第1大入賞口スイッチチェック処理を行う。
この処理については、図98を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S103
に処理を移す。
In S102, the main CPU 61 performs the first big winning opening switch check process.
This process will be described later with reference to FIG. 98. When this process is completed, S103
Move the process to.

S103において、メインCPU61は、第2大入賞口スイッチチェック処理を行う。
この処理については、図99を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別
図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
In S103, the main CPU 61 performs the second big winning opening switch check process.
This process will be described later with reference to FIG. 99. When this process is completed, this special symbol-related switch check process routine is terminated.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図96は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示す
フローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に
実行される。図96に示すように、S110において、メインCPU61は、第1始動口
32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号
に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口ス
イッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(O
N)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」で
ある場合には、S111に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(O
N)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[1st start port switch check process]
FIG. 96 is a flowchart showing a first start port switch check process executed by the main CPU 61. This first start port switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 96, in S110, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball to the first starting port 32 is detected based on the detection signal from the first starting port switch 320. Do. In this process, in the main CPU 61, the bit of the first start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the first start port switch 320 is "1 (O).
N) ”is determined, and if the bit of the first start opening winning detection counter is“ 1 (ON) ”, the process is transferred to S111 and the bit of the first starting opening winning detection counter becomes "1 (O)
If it is not "N)", the first start port switch check processing routine is terminated.

S111において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であ
るか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄
の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上で
あると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留
数が4以上でないと判定した場合には、S112に処理を移す。
In S111, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the first special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more, the first start port switch check processing routine is terminated, and if it is determined that the number of holds is not 4 or more, the process is transferred to S112.

S112において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加
算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶さ
れている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した
場合には、S113に処理を移す。
In S112, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of start memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the number of reserved first special symbols stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S113.

S113において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理におい
て、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別
図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽選結果として抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カ
ウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判
定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を
行う。このように、メインRAM63と協働するメインCPU61は、抽選結果記憶手段
を構成する。
In S113, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value of the special symbol game as the lottery result from the hit determination random number counter by the so-called special symbol lottery, and further, the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter. Is extracted, the random number value for determining the effect condition is extracted from the random number counter for determining the effect condition, and the process is performed to store it in the first special symbol start storage area of the main RAM 63. In this way, the main CPU 61 that cooperates with the main RAM 63 constitutes the lottery result storage means.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)
〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶さ
れた当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別
図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得し
た各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)
に順次記憶される。ここで、メインCPU61は、第1特別図柄始動記憶領域に各種の乱
数値が記憶されたことを表す保留加算コマンドを発行する。すなわち、メインCPU61
は、保留加算コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この処理を終了した
場合、S114に処理を移す。
In the present embodiment, the first special symbol start storage area is the first special symbol start storage area (0).
~ The first special symbol start storage area (4) is provided, and the judgment result based on the hit determination random number stored in the first special symbol start storage area (0) is derived and displayed by the first special symbol, and the first special symbol is displayed. Various random number values acquired by winning a game ball in the first starting port 32 during the fluctuation of the symbol or the second special symbol are the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (1). 4)
It is sequentially stored in. Here, the main CPU 61 issues a hold addition command indicating that various random value values are stored in the first special symbol start storage area. That is, the main CPU 61
Sets the hold addition command to a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S114.

S114において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処
理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1
特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S115に
処理を移す。
In S114, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 is first placed in a predetermined area of the main RAM 63.
Performs the process of setting the special symbol fluctuation state data. When this process is completed, the process is transferred to S115.

S115において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において
、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理
を終了した場合、S116に処理を移す。
In S115, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform the winning effect based on the random number lottery. When this process is completed, the process is transferred to S116.

S116において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定
領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄
決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインC
PU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70
が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コ
マンドのデータには、S115の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出
、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが
含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、
いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェ
ック処理ルーチンを終了する。
In S116, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. This start winning command includes information indicating a random number for determining a hit and information indicating a random number for determining a winning symbol. The start winning command is the main C of the main control circuit 60.
By being supplied from the PU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, the sub control circuit 70
However, it comes to recognize that the game ball has won a prize and whether the winning lottery result is correct or not. The data of the start winning command includes data for executing a winning effect, for example, an effect such as changing the display mode of the reserved ball to be displayed, when it is determined in the process of S115 that the winning effect is produced. As a result, the effect is executed based on the start memory before the fluctuation execution.
So-called "look-ahead production" is possible. When this process is completed, the first start port switch check process routine is terminated.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図97は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示す
フローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に
実行される。図97に示すように、S120において、メインCPU61は、第2始動口
33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号
に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口ス
イッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(O
N)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」で
ある場合には、S121に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(O
N)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[2nd start port switch check process]
FIG. 97 is a flowchart showing a second start port switch check process executed by the main CPU 61. This second start port switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 97, in S120, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball to the second starting port 33 is detected based on the detection signal from the second starting port switch 330. Do. In this process, in the main CPU 61, the bit of the second start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the second start port switch 330 is "1 (O).
N) ”is determined, and if the bit of the second start opening winning detection counter is“ 1 (ON) ”, the process is transferred to S121 and the bit of the second starting opening winning detection counter is set to“ N) ”. "1 (O)
If it is not "N)", the second start port switch check processing routine is terminated.

S121において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であ
るか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄
の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上で
あると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留
数が4以上でないと判定した場合には、S122に処理を移す。
In S121, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the second special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the second special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more, the second start port switch check processing routine is terminated, and if it is determined that the number of holds is not 4 or more, the process is transferred to S122.

S122において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加
算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶さ
れている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した
場合には、S123に処理を移す。
In S122, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of start memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the number of reserved second special symbols stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S123.

S123において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理におい
て、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別
図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り
図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽
出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
In S123, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by the so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter. , The process of extracting the random number value for determining the effect condition from the random number counter for determining the effect condition and storing it in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)
〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶さ
れた当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別
図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得し
た各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)
に順次記憶される。ここで、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域に各種の乱
数値が記憶されたことを表す保留加算コマンドを発行する。すなわち、メインCPU61
は、保留加算コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この処理を終了した
場合、S124に処理を移す。
In the present embodiment, the second special symbol start storage area is the second special symbol start storage area (0).
~ The second special symbol start storage area (4) is provided, and the judgment result based on the hit determination random number stored in the second special symbol start storage area (0) is derived and displayed by the second special symbol, and the first special symbol is displayed. Various random number values acquired by winning a game ball in the second starting port 33 during the fluctuation of the symbol or the second special symbol are the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (1). 4)
It is sequentially stored in. Here, the main CPU 61 issues a hold addition command indicating that various random value values are stored in the second special symbol start storage area. That is, the main CPU 61
Sets the hold addition command to a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S124.

S124において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処
理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2
特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S125に
処理を移す。
In S124, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 is placed in a predetermined area of the main RAM 63.
Performs the process of setting the special symbol fluctuation state data. When this process is completed, the process is transferred to S125.

S125において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において
、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理
を終了した場合、S126に処理を移す。
In S125, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform the winning effect based on the random number lottery. When this process is completed, the process is transferred to S126.

S126において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定
領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合
、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
In S126, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this process is completed, the second start port switch check process routine is terminated.

[第1大入賞口スイッチチェック処理]
図98は、メインCPU61により実行される第1大入賞口スイッチチェック処理を示
すフローチャートである。この第1大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単
位に実行される。図98に示すように、S130において、メインCPU61は、第1大
入賞口36への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1大入賞口カウントスイッチ36
0からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61
は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S131に処
理を移し、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この
第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[1st prize opening switch check process]
FIG. 98 is a flowchart showing a first large winning opening switch check process executed by the main CPU 61. This first big winning opening switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 98, in S130, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball into the first winning opening 36 is detected by the first winning opening count switch 36.
Performs a determination process based on the detection signal from 0. In this process, the main CPU 61
When it is determined that the winning of the game ball to the first large winning opening 36 is detected, the process is transferred to S131, and when it is determined that the winning of the game ball to the first large winning opening 36 is not detected. Terminates the first grand prize opening switch check processing routine.

S131において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞カウンタの値を1加算する
処理を行う。第1大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか
否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S132に処理を
移す。
In S131, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the first large winning opening winning counter. The first large winning opening winning counter is a counter for determining whether or not the maximum number of winnings per round has been reached. When this process is completed, the process is transferred to S132.

S132において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞コマンドをメインRAM6
3の所定領域にセットする。第1大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCP
U61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が
、第1大入賞口36への遊技球の入賞を認識するようになる。これにより、例えば上乗せ
ボーナス中に表示される総払出数(払出賞球数)が加算表示される。この処理を終了した
場合、第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
In S132, the main CPU 61 issues the first large winning opening winning command to the main RAM 6
Set in the predetermined area of 3. The first big winning opening winning command is the main CP of the main control circuit 60.
By being supplied from the U61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, the sub control circuit 70 comes to recognize the winning of the game ball to the first large winning opening 36. As a result, for example, the total number of payouts (number of payout prize balls) displayed during the additional bonus is additionally displayed. When this process is completed, the first grand prize opening switch check process routine is terminated.

[第2大入賞口スイッチチェック処理]
図99は、メインCPU61により実行される第2大入賞口スイッチチェック処理を示
すフローチャートである。この第2大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単
位に実行される。図99に示すように、S140において、メインCPU61は、第2大
入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2大入賞口カウントスイッチ37
0からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61
は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S141に処
理を移し、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、S1
43に処理を移す。
[2nd prize opening switch check process]
FIG. 99 is a flowchart showing a second special winning opening switch check process executed by the main CPU 61. This second big winning opening switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 99, in S140, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball into the second winning opening 37 is detected by the second winning opening count switch 37.
Performs a determination process based on the detection signal from 0. In this process, the main CPU 61
When it is determined that the winning of the game ball to the second major winning opening 37 is detected, the process is transferred to S141, and when it is determined that the winning of the game ball to the second major winning opening 37 is not detected. Is S1
The process is transferred to 43.

S141において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値を1加算する
処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか
否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S142に処理を
移す。
In S141, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the second large winning opening winning counter. The second major winning opening winning counter is a counter for determining whether or not the maximum number of winnings per round has been reached. When this process is completed, the process is transferred to S142.

S142において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞コマンドをメインRAM6
3の所定領域にセットする。第2大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCP
U61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が
、第2大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。これによっても、例えば上
乗せボーナス中に表示される総払出数(払出賞球数)が加算表示される。この処理を終了
した場合、S143に処理を移す。
In S142, the main CPU 61 issues the second large winning opening winning command to the main RAM 6
Set in the predetermined area of 3. The second big winning opening winning command is the main CP of the main control circuit 60.
By being supplied from the U61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, the sub control circuit 70 comes to recognize the winning of the game ball to the second large winning opening 37. Also by this, for example, the total number of payouts (number of payout prize balls) displayed during the additional bonus is additionally displayed. When this process is completed, the process is transferred to S143.

S143において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出さ
れたか否かを、特定領域スイッチ380Aからの検出信号に基づいて判定する処理を行う
。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出さ
れたと判定した場合には、S144に処理を移し、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が
検出されないと判定した場合には、S152に処理を移す。
In S143, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the V winning of the game ball in the specific area 38A is detected based on the detection signal from the specific area switch 380A. In this process, when the main CPU 61 determines that the V prize of the game ball in the specific area 38A is detected, it shifts the process to S144 and determines that the V prize of the game ball in the specific area 38A is not detected. In that case, the process is transferred to S152.

S144において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う
。この処理を終了した場合には、S145に処理を移す。
In S144, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the discharge ball counter. When this process is completed, the process is transferred to S145.

S145において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」又は
「11」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、先述した通
りである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「
1」及び「11」のいずれでもないと判定した場合には、S152に処理を移し、大入賞
口開放回数カウンタの値が「1」又は「11」であると判定した場合には、S146に処
理を移す。
In S145, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the large winning opening opening counter is "1" or "11". The large winning opening opening counter is as described above. In this process, the main CPU 61 has a value of the large winning opening opening count counter of "
If it is determined that it is neither "1" nor "11", the process is transferred to S152, and if it is determined that the value of the large winning opening opening count counter is "1" or "11", it is set to S146. Move the process.

S146において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処
理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状
態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、S149
に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定し
た場合には、S147に処理を移す。
In S146, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag described later is a value (04H) indicating a process during opening of the large winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the processing during opening of the large winning opening, S149
If it is determined that the control state flag is not a value (04H) indicating the processing during opening of the large winning opening, the processing is transferred to S147.

S147において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口再開前放
待ち時間管理処理を示す値(05H)又は当り終了インターバル管理処理を示す値(06
H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが「05
H」又は「06H」であると判定した場合には、S148に処理を移し、制御状態フラグ
が「05H」及び「06H」のいずれでもないと判定した場合には、S152に処理を移
す。
In S147, in the main CPU 61, the control state flag described later is a value (05H) indicating the waiting time management process before restarting the large winning opening or a value (06) indicating the hit end interval management process.
H) Performs a process of determining whether or not it is. The control status flag of the main CPU 61 is "05".
If it is determined to be "H" or "06H", the process is transferred to S148, and if it is determined that the control state flag is neither "05H" nor "06H", the process is transferred to S152.

S148において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいか
否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、先述した通りである。この処理において
、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいと判定した場合には、
S149に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合に
は、S152に処理を移す。なお、この処理において、排出監視タイマの値が「0」より
も大きくないと判定した場合には、不正入賞が発生したと判断し、副制御回路70にエラ
ーコマンドを送信することでエラーを報知するようにしてもよい。
In S148, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is larger than "0". The discharge monitoring timer is as described above. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is larger than "0",
The process is transferred to S149, and when it is determined that the value of the discharge monitoring timer is not larger than "0", the process is transferred to S152. In this process, if it is determined that the value of the discharge monitoring timer is not larger than "0", it is determined that an illegal winning has occurred, and an error command is transmitted to the sub-control circuit 70 to notify the error. You may try to do it.

S149において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」である
か否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグは、特定領域スイッチ380Aにより
遊技球のV入賞が検出された場合に値を「01H」としてセットされる内部フラグである
。この処理において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」である
と判定した場合には、S152に処理を移し、特定領域通過フラグの値が「01H」でな
いと判定した場合には、S150に処理を移す。
In S149, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the specific area passage flag is "01H". The specific area passage flag is an internal flag whose value is set as "01H" when the V winning of the game ball is detected by the specific area switch 380A. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the specific area pass flag is "01H", it shifts the process to S152, and when it determines that the value of the specific area pass flag is not "01H", , S150.

S150において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値に「01H」をセッ
トする処理を行う。この特定領域通過フラグの値「01H」は、大当り遊技状態の終了後
において確変遊技状態への移行を決定付けることを示す内部情報としても用いられる。こ
の処理を終了した場合には、S151に処理を移す。
In S150, the main CPU 61 performs a process of setting "01H" to the value of the specific area passage flag. The value "01H" of the specific area passage flag is also used as internal information indicating that the transition to the probabilistic gaming state is determined after the end of the jackpot gaming state. When this process is completed, the process is transferred to S151.

S151において、メインCPU61は、特定領域通過コマンドをセットする処理を行
う。特定領域通過コマンドは、特定領域38Aに対して遊技球が通過(V入賞)した旨を
示すコマンドである。特定領域通過コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から
副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、特定領域
38AへのV入賞を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S152に処理
を移す。
In S151, the main CPU 61 performs a process of setting a specific area passage command. The specific area passage command is a command indicating that the game ball has passed (V winning) in the specific area 38A. The specific area passage command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the V prize in the specific area 38A. When this process is completed, the process is transferred to S152.

S152において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出さ
れたか否かを、非特定領域スイッチ380Bからの検出信号に基づいて判定する処理を行
う。この処理において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出
されたと判定した場合には、S153に処理を移し、非特定領域38Bへの遊技球の通過
が検出されないと判定した場合には、S154に処理を移す。
In S152, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the passage of the game ball into the non-specific area 38B is detected based on the detection signal from the non-specific area switch 380B. In this process, when the main CPU 61 determines that the passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected, the main CPU 61 shifts the process to S153 and determines that the passage of the game ball to the non-specific area 38B is not detected. In that case, the process is transferred to S154.

S153において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う
。この処理を終了した場合には、S154に処理を移す。
In S153, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the discharge ball counter. When this process is completed, the process is transferred to S154.

S154において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウ
ンタの値よりも小さいか否かを判定する処理を行う。つまり、第2大入賞口カウントスイ
ッチ370によっては遊技球が検出されることなく、メインCPU61は、特定領域スイ
ッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bのみに遊技球が検出された状態であるか否
かを判定する。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値
が排出球カウンタの値よりも小さくない場合には、この第2大入賞口スイッチチェック処
理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さい
場合には、S155に処理を移す。
In S154, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the second large winning opening winning counter is smaller than the value of the ejection ball counter. That is, the game ball is not detected by the second special winning opening count switch 370, and the main CPU 61 determines whether or not the game ball is detected only by the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B. judge. In this process, if the value of the second special winning opening winning counter is not smaller than the value of the discharge ball counter, the main CPU 61 ends the second major winning opening switch check processing routine and ends the second major winning opening. If the value of the winning counter is smaller than the value of the ejection ball counter, the process is transferred to S155.

S155において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う
。排出エラーコマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、S156に処
理を移す。
In S155, the main CPU 61 performs a process of setting a discharge error command. The discharge error command is as described above. When this process is completed, the process is transferred to S156.

S156において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタ
の値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されない
ようになる。この処理を終了した場合、第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終
了する。なお、S156の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信する
ようにしてもよい。
In S156, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the second large winning opening winning counter in the discharge ball counter. This prevents the discharge error command from being sent repeatedly. When this process is completed, the second large winning opening switch check process routine is terminated. It should be noted that the discharge error command may be repeatedly transmitted without performing the processing of S156.

[特別図柄制御処理]
図100は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャー
トである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図100
において、S161からS168の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御
状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されてい
る。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応
じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進
行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 100 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 61. This special symbol control process is executed in the following step units. In addition, FIG. 100
The numerical values shown on the sides of S161 to S168 indicate the control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area of the control state flags in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63 according to the numerical value. As a result, the special symbol game will proceed.

図100に示すように、最初のS160において、メインCPU61は、制御状態フラ
グをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラ
グをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S161に処理を移す。
As shown in FIG. 100, in the first S160, the main CPU 61 executes a process of loading the control state flag. In this process, the main CPU 61 reads the control state flag from the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S161.

なお、後述するS161からS168において、メインCPU61は、制御状態フラグ
の値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御
状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S161からS168に
おける処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU
61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタ
イミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前に
おいて、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了すること
になり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周
期でタイマ割込み処理も実行する。
In S161 to S168, which will be described later, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables any of the processes in S161 to S168 to be executed. Also, in addition to that, the main CPU
61 executes the process in each step at a predetermined timing determined according to the waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the process in each step, and executes other subroutines. The main CPU 61 also executes timer interrupt processing at a predetermined cycle.

S161において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお
、S161の詳細については、図101を用いて後述する。この処理を終了した場合、S
162に処理を移す。
In S161, the main CPU 61 executes a special symbol memory check process. The details of S161 will be described later with reference to FIG. 101. When this process is completed, S
The process is transferred to 162.

S162において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この
処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(
01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)
を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマに
セットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S163の処理を実行するように設
定する。なお、このS162の詳細については、図103を用いて後述する。この処理を
終了した場合、S163に処理を移す。
In S162, the main CPU 61 executes the special symbol fluctuation time management process. In this process, the main CPU 61 has a value whose control state flag indicates special symbol fluctuation time management (
01H), a value (02H) indicating special symbol display time management when the fluctuation time has elapsed.
Is set in the control state flag, and the waiting time after confirmation (for example, 600 ms) is set in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of S163 after the waiting time has elapsed after the confirmation. The details of S162 will be described later with reference to FIG. 103. When this process is completed, the process is transferred to S163.

S163において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この
処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(
02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する
。メインCPU61は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示
す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待
ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後
、S164の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当
り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つ
まり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS163の詳細については
、図104を用いて後述する。この処理を終了した場合、S164に処理を移す。
In S163, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 has a value whose control state flag indicates special symbol display time management (
02H), and when the waiting time elapses after the confirmation, it is determined whether the hit is a big hit or a small hit. When the main CPU 61 is a big hit or a small hit, the value (03H) indicating the hit start interval management is set in the control state flag, and the time corresponding to the hit start interval is set in the waiting time timer. That is, the process of S164 is set to be executed after the time corresponding to the hit start interval has elapsed. On the other hand, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit or a small hit. That is, it is set to execute the process of S168. The details of S163 will be described later with reference to FIG. 104. When this process is completed, the process is transferred to S164.

S164において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。
この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を
示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、
メインROM62から読み出された第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデー
タ及び変位部材39を開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、
メインCPU61は、図91のS49の処理において、メインCPU61は、メインRA
M63に記憶された第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材
39を開放させるためのデータを読み出し、第2大入賞口シャッタ37Aを開放させる旨
の信号や変位部材39を開放させる旨の信号を、第2大入賞口シャッタソレノイド370
A及び変位部材ソレノイド390に供給する。これにより、メインCPU61は、第2大
入賞口37の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(1つのラウンドが開始し
てインターバルに至る期間として、最初に第2大入賞口37が遊技球を受け入れ易い開放
状態と受け入れ難い閉鎖状態とに所定回数変化する遊技状態)が提供される一のラウンド
ゲームを所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。なお、この場合には
、第2大入賞口37のみが1回だけ開閉状態となる小当り遊技状態が実行されることもあ
る。また、本実施形態においては、最初に必ず第2大入賞口37が開閉されるようになっ
ているが、最初に第1大入賞口36を開閉させるようにしてもよく、あるいは最初に第1
大入賞口36又は第2大入賞口37を任意に選択して開閉させるようにしてもよい。
In S164, the main CPU 61 executes the hit start interval management process.
In this process, the main CPU 61 has a control state flag having a value (03H) indicating hit start interval management, and when the time corresponding to the hit start interval has elapsed,
The data for opening the second winning opening shutter 37A and the data for opening the displacement member 39 read from the main ROM 62 are stored in the main RAM 63. And
In the process of S49 of FIG. 91, the main CPU 61 is the main RA.
The data for opening the second special winning opening shutter 37A and the data for opening the displacement member 39 stored in the M63 are read out, and the signal for opening the second special winning opening shutter 37A and the displacement member 39 are released. 2nd prize opening shutter solenoid 370
It is supplied to A and the displacement member solenoid 390. As a result, the main CPU 61 controls the opening and closing of the second special winning opening 37. That is, a predetermined advantageous game state (a game in which the second major winning opening 37 first changes into an open state in which the game ball is easily accepted and a closed state in which it is difficult to accept the game ball as a period from the start of one round to the interval. The game state is executed when one round game in which the state) is provided is repeated a predetermined number of times. In this case, a small hit game state in which only the second large winning opening 37 is opened and closed only once may be executed. Further, in the present embodiment, the second big winning opening 37 is always opened and closed first, but the first big winning opening 36 may be opened and closed first, or first the first.
The large winning opening 36 or the second large winning opening 37 may be arbitrarily selected and opened / closed.

さらに、メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグに
セットするとともに、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンEの27
.834s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S166の処理を実行す
るように設定する。なお、このS164の詳細については、図105を用いて後述する。
この処理を終了した場合、S165に処理を移す。
Further, the main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the large winning opening is open in the control state flag, and sets the opening upper limit time (for example, 27 of the opening / closing pattern E per round).
.. 834s) is set in the large winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of S166. The details of S164 will be described later with reference to FIG. 105.
When this process is completed, the process is transferred to S165.

S165において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行す
る。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時
間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa,
b)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するよう
に記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フ
ラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開
閉パターンEの27.834s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S1
66の処理を実行するように設定する。この処理において、メインCPU61は、変位部
材39を開閉制御するための処理も行う。なお、このS165の詳細については、図10
6を用いて後述する。この処理を終了した場合、S166に処理を移す。
In S165, the main CPU 61 executes the waiting time management process before reopening the large winning opening. In this process, the control state flag of the main CPU 61 is a value (05H) indicating the waiting time management before reopening the large winning opening, and the inter-round interval (interval pattern a,
When the time corresponding to b) elapses, the memory is updated so that the large winning opening opening count counter is incremented by "1". The main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the large winning opening is open in the control state flag. The main CPU 61 sets the opening upper limit time (for example, 27.834 s of the opening / closing pattern E per round) in the large winning opening opening time timer. That is, S1
Set to execute 66 processes. In this process, the main CPU 61 also performs a process for controlling the opening / closing of the displacement member 39. For details of this S165, see FIG.
6 will be described later. When this process is completed, the process is transferred to S166.

S166において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理に
おいて、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)であ
る場合に、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過
した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを
判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、第1大入賞口36又
は第2大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新
する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラ
ウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウン
ドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットす
る一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)
を制御状態フラグにセットする。なお、このS166の詳細については、図107を用い
て後述する。この処理を終了した場合、S167に処理を移す。
In S166, the main CPU 61 executes the process during the opening of the large winning opening. In this process, when the control state flag is a value (04H) indicating that the large winning opening is open, the main CPU 61 has elapsed the condition that the large winning opening winning counter is "10" or more, and the opening upper limit time has elapsed ( It is determined whether or not any of the conditions that the large winning opening opening time timer is "0") is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 in order to close the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37. Then, it is determined whether or not the condition that the large winning opening opening number counter is equal to or more than the maximum value of the large winning opening opening number (the final round) is satisfied. The main CPU 61 sets a value (06H) indicating a winning end interval in the control state flag when it is the final round, and a value (05H) indicating waiting time management before reopening the large winning opening when it is not the final round.
Is set to the control status flag. The details of S166 will be described later with reference to FIG. 107. When this process is completed, the process is transferred to S167.

S167において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。
この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す
値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄
ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S168の処理
を実行するように設定する。なお、このS167の詳細については、図108を用いて後
述する。この処理を終了した場合には、S168に処理を移す。
In S167, the main CPU 61 executes the hit end interval management process.
In this process, the main CPU 61 sets the control state flag to a value (06H) indicating the hit end interval, and when the time corresponding to the hit end interval elapses, the main CPU 61 controls the value (07H) indicating the end of the special symbol game. Set to flag. That is, it is set to execute the process of S168. The details of S167 will be described later with reference to FIG. 108. When this process is completed, the process is transferred to S168.

S168において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処
理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07
H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S
161の処理を実行するように設定するのである。なお、このS168の詳細については
、図109を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチン
を終了する。
In S168, the main CPU 61 executes a special symbol game end process. In this process, the main CPU 61 has a value (07) in which the control state flag indicates the end of the special symbol game.
In the case of H), a value (00H) indicating a special symbol memory check is set. That is, S
It is set to execute the process of 161. The details of S168 will be described later with reference to FIG. 109. When this process is completed, the special symbol control process routine is terminated.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行され
ることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態で
はない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果がハズレであるときには、制
御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすること
により、図100に示すS161、S162、S163、S168の処理を所定のタイミ
ングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技
状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果が大当り又は小当りで
あるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットする
ことにより、図100に示すS161、S162、S163の処理を所定のタイミングで
実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メ
インCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、
制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図
100に示すS164、S166、S165の処理を所定のタイミングで実行し、大当り
遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊
技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセッ
トすることにより、図100に示すS165、S167からS168の処理を所定のタイ
ミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。
As described above, by setting the control state flag, the special symbol game is executed. Specifically, when the main CPU 61 is not in the big hit game state or the small hit game state, the main CPU 61 sets the control state flags (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is a loss. ) And (07H) in this order, the processes of S161, S162, S163, and S168 shown in FIG. 100 are executed at predetermined timings. Further, when the main CPU 61 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the main CPU 61 sets the control state flags (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is the big hit or the small hit. ), The processes of S161, S162, and S163 shown in FIG. 100 are executed at predetermined timings, and control to the big hit game state or the small hit game state is executed. Further, when the control to the big hit game state or the small hit game state is executed, the main CPU 61 is used.
By setting the control state flags in the order of (03H), (04H), and (05H), the processes of S164, S166, and S165 shown in FIG. 100 are executed at predetermined timings, and the big hit game state or the small hit game state is set. It will be executed. When the end condition of the big hit game state or the small hit game state is satisfied, the processes of S165, S167 to S168 shown in FIG. 100 are performed by setting (04H), (06H), and (07H) in this order. It is executed at a predetermined timing, and the big hit game state or the small hit game state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図101は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフロ
ーチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される
[Special symbol memory check processing]
FIG. 101 is a flowchart showing a special symbol memory check process executed by the main CPU 61. This special symbol memory check process is executed in the following step units.

図101に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特
別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は
、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S171に処
理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値
(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了す
る。
As shown in FIG. 101, in S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag has a value (00H) indicating a special symbol memory check. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value indicating the special symbol memory check, the main CPU 61 shifts the process to S171. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (00H) indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 ends this special symbol storage check processing routine.

S171において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この
処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、
すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特
別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていな
い場合、S172に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した
場合、S173に処理を移す。
In S171, the main CPU 61 performs a process of determining the presence / absence of start memory. In this process, when the main CPU 61 determines that there is no start memory of the special symbol game,
That is, data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If not, the process is transferred to S172. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is a start memory, the process is transferred to S173.

S172において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メ
インCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに
特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領
域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)
維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そ
して、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンド
をセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60の
メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給さ
れる。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることと
なる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
In S172, the main CPU 61 performs a demo display process. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display permission value in the main RAM 63. Further, the state in which the start memory of the special symbol game (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area in which the random value for hit determination is stored) becomes "0" is a predetermined time (for example, 30 s).
If it is maintained, set the value that allows execution of the demo display as the demo display permission value. Then, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display command when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command stored in this way is supplied as a demo display command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. As a result, the demo display is executed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this processing is completed, the special symbol memory check processing routine is terminated.

S173において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」で
あるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図
柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2
特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0
)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S1
74に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、第2特
別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている
判定した場合、S175に処理を移す。
In S173, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is "0". In this process, the main CPU 61 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the second
The start memory corresponding to the special symbol is "0", that is, the second special symbol start storage area (0).
) -When it is determined that no data is stored in the second special symbol start storage area (4), S1
The process is transferred to 74. When it is determined that the start memory corresponding to the second special symbol is not "0", that is, data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), S175 Move the process to.

S174において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であ
ることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。
この処理を終了した場合、S176に処理を移す。
In S174, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating that the second special symbol is fluctuating as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63.
When this process is completed, the process is transferred to S176.

S175において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であ
ることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。
この処理を終了した場合、S176に処理を移す。
In S175, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating that the first special symbol is fluctuating as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63.
When this process is completed, the process is transferred to S176.

S176において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理
を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S177に
処理を移す。
In S176, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management as a control state flag. When this process is completed, the process is transferred to S177.

S177において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理
において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特
別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、
第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)
する処理を実行し、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値から「
1」を減算する。
In S177, the main CPU 61 executes a special symbol storage transfer process. In this process, when the special symbol to be variablely displayed is the first special symbol, the main CPU 61 displays the data of the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4).
Shift (memory) from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3)
Is executed, and from the value of the number of reserved first special symbols stored in the main RAM 63, "
1 ”is subtracted.

また、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別
図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第
2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)す
る処理を実行し、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値から「1
」を減算する。この処理を終了した場合、S178に処理を移す。
Further, when the special symbol to be variablely displayed is the second special symbol, the main CPU 61 displays the data of the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) as the second special symbol. The process of shifting (storing) from the start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is executed, and the value of the number of reserved second special symbols stored in the main RAM 63 is "1".
Is subtracted. When this process is completed, the process is transferred to S178.

S178において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理におい
て、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、
大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブル
から1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を
示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、
遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状
態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を
示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別
遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技
状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確
変遊技状態よりも向上することとなる。
In S178, the main CPU 61 executes the jackpot determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the game state flag indicates a probabilistic game state.
One big hit judgment table is selected from a plurality of big hit judgment tables (not shown) having different numbers of judgment values (big hit judgment values) to be big hits. That is, when the game state flag is a value indicating the probability variation game state, the jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values is referred to.
If the game state flag is not a value indicating the probability variation game state, the jackpot determination table for the non-probability variation game state with a small jackpot determination value is referred to. In this way, when the game state flag is a value indicating the probability change game state, that is, when the game state is the probability change game state as a special game state in which it is easy to shift to the specific game state (big hit game state), the game state is changed to the jackpot game state. The probability of transition is higher than that of the probabilistic gaming state as the special gaming state, as compared to the non-probability changing gaming state as the non-special gaming state in which it is difficult to shift to the specific gaming state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・
非時短遊技状態であるが、本実施形態において、非特別遊技状態には、非確変遊技状態及
び時短遊技状態となる場合も含まれる。
In addition, the special game state is the probability change / time saving game state, and the non-special game state is basically the non-probability change / time saving game state.
Although it is a non-time-saving game state, in the present embodiment, the non-special game state also includes a case where it is a non-probability variation game state and a time-saving game state.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域
(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領
域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メイン
CPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判
定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判
定を行うこととなる。
Then, the main CPU 61 is extracted at the time of winning the game ball, and is used for hit determination of the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). Refer to the random number value and the selected jackpot judgment table. Then, when the hit determination random number value and the jackpot determination value match, the main CPU 61 determines that the jackpot is a jackpot. That is, the main CPU 61 determines whether or not to set the jackpot game state advantageous to the player.

なお、通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33へ
の入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態
の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確
率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。
The jackpot probability due to winning the first starting port 32 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability due to winning the second starting port 33. The jackpot probability due to winning the first starting port 32 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability due to winning the second starting port 33.

このように、S178の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいず
れかが決定される。この処理を終了した場合、S179に処理を移す。
In this way, in the process of S178, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. When this process is completed, the process is transferred to S179.

S179において、メインCPU61は、S178の大当り判定処理において大当りに
当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メ
インCPU61は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規
定した小当り判定テーブルを選択する。
In S179, the main CPU 61 executes the small hit determination process when it is determined in the big hit determination process of S178 that the big hit has not been won. In this process, the main CPU 61 selects a small hit determination table that defines a determination value (small hit determination value) that is a small hit regardless of the game state flag.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第2特別図柄始動記憶領域
(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小
当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と小当
り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。
Then, the main CPU 61 uses the hit determination random value of the special symbol start storage area extracted at the time of winning the game ball and set in the second special symbol start storage area (0), and the selected small hit determination table. refer. Then, when the hit determination random number value and the small hit determination value match, the main CPU 61 determines that it is a small hit.

なお、小当りは、第2特別図柄のみでしか発生し得ないため、第2特別図柄始動記憶領
域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいてのみ小当り判定処理が行われるが、第1
特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理を行
うようにしてもよい。
Since the small hit can be generated only in the second special symbol, the small hit determination process is performed only based on the hit determination random value stored in the second special symbol start storage area. 1
The small hit determination process may be performed based on the hit determination random value stored in the special symbol start storage area.

このように、S179の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいず
れかが決定され、S178の大当り判定処理及びS179の小当り判定処理の双方におい
て当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとな
る。この処理を終了した場合、S180に処理を移す。
As described above, in the processing of S179, either a small hit or a loss is determined as a result of the special symbol game, and when neither the big hit determination processing of S178 nor the small hit determination processing of S179 is won, the special symbol is selected. Loss will be decided as the judgment result of the game. When this process is completed, the process is transferred to S180.

S180において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理にお
いて、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し
、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいず
れについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS180の詳
細については、図102を用いて後述する。この処理を終了した場合、S181に処理を
移す。
In S180, the main CPU 61 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 61 determines a big hit symbol when the result of the big hit determination is a big hit, and determines a small hit symbol when the result of the small hit determination is a small hit, and for either the big hit or the small hit. In the case of loss, the process of determining the loss pattern is performed. The details of S180 will be described later with reference to FIG. 102. When this process is completed, the process is transferred to S181.

S181において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。
この処理において、メインCPU61は、S180の処理において決定された特別図柄と
、S178,S179の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確
変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン
決定テーブルを選択する。
In S181, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern determination process.
In this process, the main CPU 61 is different based on the special symbol determined in the process of S180, the result of the big hit determination and the small hit determination determined in the processes of S178 and S179, and the value of the probability variation counter. Select the variation pattern determination table for determining the variation pattern.

変動パターン決定テーブルは、図190に示すように、初期電源投入後及び遊技状態が
大当り遊技状態から移行したときから特別図柄の変動回数区間毎に選択され、メインCP
U61及びサブCPU71によって特別図柄変動パターン選択テーブル群番号(図中、単
に「群番号」と記す)で管理される。
As shown in FIG. 190, the variation pattern determination table is selected for each variation frequency section of the special symbol from the time when the initial power is turned on and when the gaming state shifts from the jackpot gaming state, and the main CP
It is managed by the U61 and the sub CPU 71 by the special symbol variation pattern selection table group number (simply referred to as "group number" in the figure).

例えば、初期電源投入時には、群番号として0が割り当てられた「通常演出用テーブル
」が選択され、このときの残りゲーム数の初期値として0が設定される。ここで、残りゲ
ーム数とは、該当するテーブルが参照される変動回数を表すが、変動回数によらずに大当
り、小当り、遊技状態の変更、及び、エラーなどが発生するまで参照され続ける「通常演
出用テーブル」のようなテーブルに対しては、残りゲーム数の初期値として0が設定され
る。
For example, when the initial power is turned on, the "normal production table" to which 0 is assigned as the group number is selected, and 0 is set as the initial value of the number of remaining games at this time. Here, the number of remaining games represents the number of fluctuations in which the corresponding table is referred to, but it continues to be referred to regardless of the number of fluctuations until a big hit, a small hit, a change in the game state, an error, or the like occurs. For a table such as "normal production table", 0 is set as the initial value of the number of remaining games.

「ST突入大当り」後には、群番号として1が割り当てられた「ST190回用テーブ
ル」が選択され、残りゲーム数の初期値として190が設定され、特別図柄の変動回数が
191回目になると群番号として5が割り当てられた「ST・時短抜け後20回用テーブ
ル」が選択され、残りゲーム数の初期値として20が設定され、特別図柄の変動回数が2
11回目になると群番号として0が割り当てられた「通常演出用テーブル」が選択される
After the "ST rush jackpot", the "ST190 times table" to which 1 is assigned as the group number is selected, 190 is set as the initial value of the number of remaining games, and when the number of fluctuations of the special symbol reaches the 191st, the group number The "ST / table for 20 times after time saving" is selected, 20 is set as the initial value of the number of remaining games, and the number of fluctuations of the special symbol is 2.
At the 11th time, the "normal production table" to which 0 is assigned as the group number is selected.

「時短100回演出突入有大当り」後には、群番号として2が割り当てられた「時短継
続演出用テーブル」が選択され、残りゲーム数の初期値として100が設定され、特別図
柄の変動回数が101回目になると群番号として5が割り当てられた「ST・時短抜け後
20回用テーブル」が選択され、残りゲーム数の初期値として20が設定され、特別図柄
の変動回数が121回目になると群番号として0が割り当てられた「通常演出用テーブル
」が選択される。
After the "time saving 100 times production rushing big hit", the "time saving continuous production table" to which 2 is assigned as the group number is selected, 100 is set as the initial value of the number of remaining games, and the number of fluctuations of the special symbol is 101. At the second time, the "ST / table for 20 times after time saving" is selected as the group number, 20 is set as the initial value of the number of remaining games, and when the number of fluctuations of the special symbol reaches the 121st time, the group number The "normal production table" to which 0 is assigned is selected.

「時短4回演出突入有大当り」後には、群番号として3が割り当てられた「時短非継続
演出用テーブル」が選択され、残りゲーム数の初期値として4が設定され、特別図柄の変
動回数が5回目になると群番号として5が割り当てられた「ST・時短抜け後20回用テ
ーブル」が選択され、残りゲーム数の初期値として20が設定され、特別図柄の変動回数
が25回目になると群番号として0が割り当てられた「通常演出用テーブル」が選択され
る。
After the "time reduction 4 times production rushing big hit", the "time reduction discontinuity production table" to which 3 is assigned as the group number is selected, 4 is set as the initial value of the number of remaining games, and the number of fluctuations of the special symbol is At the 5th time, the "ST / table for 20 times after time saving" is selected as the group number, 20 is set as the initial value of the number of remaining games, and when the number of changes of the special symbol reaches the 25th time, the group The "normal production table" to which 0 is assigned as the number is selected.

「時短100回演出突入無大当り」後には、群番号として4が割り当てられた「時短演
出100回用テーブル」が選択され、残りゲーム数の初期値として100が設定され、特
別図柄の変動回数が101回目になると群番号として5が割り当てられた「ST・時短抜
け後20回用テーブル」が選択され、残りゲーム数の初期値として20が設定され、特別
図柄の変動回数が121回目になると群番号として0が割り当てられた「通常演出用テー
ブル」が選択される。
After the "time reduction 100 times production rush no big hit", the "table for time reduction 100 times production" to which 4 is assigned as the group number is selected, 100 is set as the initial value of the number of remaining games, and the number of fluctuations of the special symbol is set. At the 101st time, the "ST / table for 20 times after time saving" is selected as the group number, 20 is set as the initial value of the number of remaining games, and when the number of fluctuations of the special symbol reaches the 121st time, the group The "normal production table" to which 0 is assigned as the number is selected.

このように、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件
判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し
、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、
それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このよう
な変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示
部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中
においても同様となっている。
In this way, the main CPU 61 determines the variation pattern based on the effect condition determination random number value extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 63. Here, in the ST game state and the normal game state,
Each has a different variation pattern determination table. The main CPU 61 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the data indicated by such a variation pattern. Note that this process is the same even during the ST gaming state.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄
表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示
部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示する
こととなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60
のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドと
して供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマン
ドに応じた演出表示を実行することとなる。
The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is subjected to variable display in the variable pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the fluctuation pattern stored in this way is the main control circuit 60.
It is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 61 of the above to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received variation pattern designation command.

また、メインCPU61は、特別図柄が決定した変動パターンで第1特別図柄表示部5
3又は第2特別図柄表示部54が変動表示するときに保留減算コマンドを発行する。すな
わち、メインCPU61は、保留減算コマンドをメインRAM63の所定領域にセットす
る。このように、保留加算コマンド及び保留減算コマンドを発行するメインCPU61は
、保留コマンド発行手段を構成する。
Further, the main CPU 61 has a variation pattern in which a special symbol is determined, and the first special symbol display unit 5
The hold subtraction command is issued when the 3 or the second special symbol display unit 54 makes a variable display. That is, the main CPU 61 sets the hold subtraction command in a predetermined area of the main RAM 63. In this way, the main CPU 61 that issues the hold addition command and the hold subtraction command constitutes the hold command issuing means.

保留減算コマンドには、時短遊技状態であるか否かを表す情報と、高確率状態であるか
否かを表す情報と、第1特別図柄の保留数と、第2特別図柄の保留数と、特別図柄変動パ
ターン選択テーブル群番号と、この特別図柄変動パターン選択テーブル群を参照する残り
ゲーム数とが含まれる。S181の処理を終了した場合、メインCPU61は、S182
に処理を移す。
The hold subtraction command includes information indicating whether or not the game is in a time-saving game state, information indicating whether or not the game is in a high probability state, the number of holds of the first special symbol, and the number of holds of the second special symbol. The special symbol variation pattern selection table group number and the number of remaining games that refer to this special symbol variation pattern selection table group are included. When the processing of S181 is completed, the main CPU 61 is set to S182.
Move the process to.

S182において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理
において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を
待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実
行する。この処理を終了した場合、S183に処理を移す。
In S182, the main CPU 61 performs a special symbol variation time setting process. In this process, the main CPU 61 sets the variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer, and executes the process of clearing the storage area used for the variation display this time. When this process is completed, the process is transferred to S183.

そして、S183において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領
域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶
チェック処理ルーチンを終了する。
Then, in S183, the main CPU 61 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the fluctuation display this time. When this processing is completed, the special symbol memory check processing routine is terminated.

[特別図柄決定処理]
図102は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャー
トである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination process]
FIG. 102 is a flowchart showing a special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination process is executed in the following step units.

図102に示すように、S190において、メインCPU61は、大当りであるか否か
を判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には
、S191に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には
、S196に処理を移す。
As shown in FIG. 102, in S190, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit. In this process, if the main CPU 61 determines that it is a big hit, the process is transferred to S191. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the process to S196.

S191において、メインCPU61は、S190で判定した大当りの変動状態番号が
第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理に
おいて、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(
01H)である場合にはS192に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番
号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態
番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS194に処理を移
す。
In S191, the main CPU 61 determines whether or not the fluctuation state number of the jackpot determined in S190 is a value (01H) indicating that the fluctuation is the first special symbol. In this process, the main CPU 61 has a value indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the first special symbol (
If it is 01H), the process is transferred to S192. On the other hand, in the main CPU 61, when the fluctuation state number is not the value (01H) indicating that the fluctuation of the first special symbol is, that is, the value (02H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the second special symbol. In that case, the process is transferred to S194.

S192において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別
図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当
り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づい
て、第1特別図柄の大当り図柄(図8の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1、
確変2、時短1、時短2の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処
理を終了した場合には、S193に処理を移す。
In S192, the main CPU 61 performs a process of determining the big hit symbol of the first special symbol based on the random value for determining the hit symbol. In this process, the main CPU 61 shows the jackpot symbol of the first special symbol (shown in the first special symbol jackpot symbol distribution of FIG. 8) based on the hit symbol determination random value and the jackpot determination table extracted from the jackpot symbol determination counter. Probability change 1,
Performs a process of determining which of the probabilistic variation 2, the time saving 1, and the time saving 2). When this process is completed, the process is transferred to S193.

S193において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータ
セット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は
、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部
53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別
図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、
第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メイ
ンCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給す
る。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で
液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合に
は、S199に処理を移す。
In S193, the main CPU 61 performs a data set of the determined jackpot symbol of the first special symbol and a command set of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the jackpot symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 fluctuates the first special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the first special symbol. In addition, the main CPU 61
The command of the jackpot symbol of the first special symbol is set in a predetermined area of the main RAM 63, and is supplied from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the jackpot stop display mode. When this process is completed, the process is transferred to S199.

S194において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を
行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した
当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図
8の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1〜確変10の何れに該当する図柄)で
あるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S195に処理を移す。
In S194, the main CPU 61 performs a process of determining the jackpot symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 shows the jackpot symbol of the second special symbol (shown in the second special symbol jackpot symbol distribution of FIG. 8) based on the hit symbol determination random value and the jackpot determination table extracted from the jackpot symbol determination counter. A process of determining which of the probabilistic variation 1 to the probabilistic variation 10) is performed is performed. When this process is completed, the process is transferred to S195.

S195において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータ
セット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は
、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部
54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別
図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、
第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メイ
ンCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給す
る。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で
液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合に
は、S199に処理を移す。
In S195, the main CPU 61 performs a data set of the determined jackpot symbol of the second special symbol and a command set of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the jackpot symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 fluctuates the second special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the second special symbol. In addition, the main CPU 61
The command of the jackpot symbol of the second special symbol is set in a predetermined area of the main RAM 63, and is supplied from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the jackpot stop display mode. When this process is completed, the process is transferred to S199.

S196において、メインCPU61は、小当り判定処理(図101のS179)で判
定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU6
1は、小当りの当選である場合にはS197に処理を移す。一方、メインCPU61は、
小当りの当選でない場合にはS201に処理を移す。
In S196, the main CPU 61 determines whether or not the result determined by the small hit determination process (S179 in FIG. 101) is a small hit. In this process, the main CPU 6
If 1 is a small hit, the process is transferred to S197. On the other hand, the main CPU 61
If the small hit is not won, the process is transferred to S201.

S197において、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を
行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した
当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の小当り図柄(図
8の第2特別図柄小当り図柄振り分けに示す小当りの図柄)であるかを決定する処理を行
う。この処理を終了した場合には、S198に処理を移す。
In S197, the main CPU 61 performs a process of determining a small hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 uses the small hit symbol of the second special symbol (the second special symbol small hit symbol of FIG. 8) based on the hit symbol determination random value and the small hit determination table extracted from the jackpot symbol determination counter. Performs a process of determining whether or not the pattern is a small hit shown in the distribution. When this process is completed, the process is transferred to S198.

S198において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の小当り図柄のデータ
セット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は
、小当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部
54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別
図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、
第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メイ
ンCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給す
る。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が小当り停止表示態様で
液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合に
は、S199に処理を移す。
In S198, the main CPU 61 performs a data set of the determined small hit symbol of the second special symbol and a command set of the small hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets the data of the small hit symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 fluctuates the second special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the second special symbol. In addition, the main CPU 61
The command of the small hit symbol of the second special symbol is set in a predetermined area of the main RAM 63, and is supplied from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the small hit stop display mode. When this process is completed, the process is transferred to S199.

S199において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表
示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄又
は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセッ
トする処理を行う。この処理を終了した場合、S200に処理を移す。
In S199, the main CPU 61 performs a hit start interval display time data set process corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S200.

S200において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行
う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の
開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1、
確変2、時短1、時短2、あるいは第2特別図柄による確変1〜確変10、若しくは小当
り図柄に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了し
た場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
In S200, the main CPU 61 performs data set processing related to the number of times the large winning opening is opened. In this process, the main CPU 61 has data related to the number of times the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 are opened, that is, the probability change 1 by the first special symbol.
The process of setting the data corresponding to the probability variation 2, the time reduction 1, the time reduction 2, the probability variation 1 to the probability variation 10 by the second special symbol, or the small hit symbol is performed in the main RAM 63. When this process is completed, this special symbol determination process routine is terminated.

一方、S201において、メインCPU61は、S190において大当りでなく、S1
96において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄
のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCP
U61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図
柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2
特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基
づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メイ
ンRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路
70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制
御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4
Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ル
ーチンを終了する。
On the other hand, in S201, the main CPU 61 is not a big hit in S190, but S1.
If it is determined in 96 that it is not a small hit, that is, it is a loss, the data set of the lost symbol and the command set of the lost symbol are performed. In this process, the main CP
The U61 sets the data of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. 1st special symbol display unit 53 or 2nd
The special symbol display unit 54 fluctuates the special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the lost symbol of the special symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command of the lost symbol from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is in a loss stop display mode, and the display area 4 of the liquid crystal display device 4
It will be derived and displayed in A. When this process is completed, this special symbol determination process routine is terminated.

[特別図柄変動時間管理処理]
図103は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフロ
ーチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される
[Special symbol fluctuation time management process]
FIG. 103 is a flowchart showing a special symbol fluctuation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol fluctuation time management process is executed in the following step units.

図103に示すように、S210において、メインCPU61は、制御状態フラグが特
別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は
、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S211に処理
を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと
判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 103, in S210, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management. When the main CPU 61 determines that the value (01H) indicates the special symbol fluctuation time management, the main CPU 61 shifts the processing to S211. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value (01H) does not indicate the special symbol fluctuation time management, the main CPU 61 ends the special symbol fluctuation time management processing routine.

S211において、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定
を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S2
12に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時
間管理処理ルーチンを終了する。
In S211 the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", S2
The process is transferred to 12. If it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol fluctuation time management processing routine is terminated.

S212において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を
特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S213に処理を移す。
In S212, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a value (02H) indicating the special symbol display time management in the special symbol control state flag, and shifts the process to S213.

S213において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。
この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット
(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU
61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることによ
り、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S
214に処理を移す。
In S213, the main CPU 61 performs a process of setting a symbol stop command.
In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a symbol stop command in the main RAM 63. Then, the symbol stop command is sent to the main CPU of the main control circuit 60.
By being supplied from 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a symbol stop command, the sub control circuit 70 comes to recognize the symbol stop. When this process is completed, S
Move the process to 214.

S214において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマと
して機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合
には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
In S214, the main CPU 61 performs a process of setting the waiting time after determination in the area functioning as the waiting time timer in the main RAM 63. When this process is completed, the special symbol fluctuation time management process routine is terminated.

[特別図柄表示時間管理処理]
図104は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフロ
ーチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される
[Special symbol display time management process]
FIG. 104 is a flowchart showing a special symbol fluctuation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol fluctuation time management process is executed in the following step units.

図104に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが特
別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メイン
CPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると
判定した場合には、S221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグ
が特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表
示時間管理処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 104, in S220, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process is transferred to S221. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 ends the special symbol display time management process routine.

S221において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が
「0」である場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイ
マの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is "0". When the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S222. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S222において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。
メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS223に処理を移す。一方、メ
インCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS224に処理を移す。
In S222, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit.
When the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the process to S223. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, the main CPU 61 shifts the processing to S224.

S223において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。す
なわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す
値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S234に処
理を移す。
In S223, the main CPU 61 performs a process of clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal game state (non-probability change / non-time reduction) in the game state flag. When this process is completed, the process is transferred to S234.

S224において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否か
を判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回
数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「
0」である場合にはS228に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウン
タの値が「0」でない場合には、S225に処理を移す。
In S224, the main CPU 61 determines whether or not the value of the time reduction counter is "0". The time saving number counter is a counter for counting the remaining number of games (number of symbol fluctuations) in the time saving game state. In the main CPU 61, the value of the time reduction counter is "
If it is "0", the process is transferred to S228. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S225.

S225において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行
う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。
In S225, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter. When this process is completed, the process is transferred to S226.

S226において、メインCPU61は、再び時短回数カウンタの値が「0」であるか
否かを判定する。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS
227に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない
場合には、S228に処理を移す。
In S226, the main CPU 61 again determines whether or not the value of the time reduction counter is "0". The main CPU 61 is S when the value of the time reduction counter is "0".
Move the process to 227. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S228.

S227において、メインCPU61は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。
この処理において、メインCPU61は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドを
メインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制
御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコ
マンドとして供給されることにより、副制御回路70が時短遊技状態の終了を認識するよ
うになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。
In S227, the main CPU 61 performs a process of setting a time saving end command.
In this process, the main CPU 61 sets (stores) a time-saving end command indicating the end of the time-saving game state in the main RAM 63. Then, the time saving end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the time saving game state. Become. When this process is completed, the process is transferred to S232.

S228において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否か
を判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回
数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「
0」である場合にはS233に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウン
タの値が「0」でない場合には、S229に処理を移す。
In S228, the main CPU 61 determines whether or not the value of the probability variation counter is "0". The probability variation number counter is a counter for counting the remaining number of games (symbol variation number) in the probability variation game state. In the main CPU 61, the value of the probability variation counter is "
If it is "0", the process is transferred to S233. On the other hand, if the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S229.

S229において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行
う。この処理を終了した場合には、S230に処理を移す。
In S229, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the probability variation counter. When this process is completed, the process is transferred to S230.

S230において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか
否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS
231に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない
場合には、S233に処理を移す。
In S230, the main CPU 61 again determines whether or not the value of the probability variation counter is "0". The main CPU 61 is S when the value of the probability variation counter is "0".
The process is transferred to 231. On the other hand, when the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S233.

S231において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。
この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドを
メインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制
御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコ
マンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するよ
うになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。
In S231, the main CPU 61 performs a process of setting a probability change end command.
In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a probability change end command indicating the end of the probability change game state in the main RAM 63. Then, the probability change end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the probability change game state. Become. When this process is completed, the process is transferred to S232.

S232において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。す
なわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す
値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S233に処
理を移す。
In S232, the main CPU 61 performs a process of clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal game state (non-probability change / non-time reduction) in the game state flag. When this process is completed, the process is transferred to S233.

S233において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。
メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メ
インCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS238に処理を移す。
In S233, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a small hit.
When the main CPU 61 determines that it is a small hit, it shifts the process to S234. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it shifts the process to S238.

S234において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時
間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理
を終了した場合には、S235に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として
、第1特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変1」である
場合には15498ms、その他の大当り図柄である場合には11496msであり、第
2特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変1」である場合
には11496ms、「確変2」〜「確変10」である場合には996ms、小当り図柄
である場合には3996msとなっている。他の例として、第2特別図柄に対応する当り
開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変10」である場合も小当り図柄である場合
と同一の3996msとなるようにしてもよい。
In S234, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S235. In the present embodiment, as an example, the hit start interval time corresponding to the first special symbol is 15498 ms when the jackpot symbol is “probability variation 1” and 11496 ms when the jackpot symbol is another jackpot symbol. The hit start interval time corresponding to the second special symbol is 11496 ms when the big hit symbol is "probability variation 1", 996 ms when the jackpot symbol is "probability variation 2" to "probability variation 10", and when it is a small hit symbol. Is 3996 ms. As another example, the hit start interval time corresponding to the second special symbol may be 3996 ms, which is the same when the jackpot symbol is "probability variation 10" and when it is a small hit symbol.

S235において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドを
セットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60の
メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御
回路70が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り
開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体
的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパ
ターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態にお
ける演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S236に処理を移す。
In S235, the main CPU 61 performs a process of setting a hit start display command corresponding to the special symbol. In this process, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 starts the big hit game state or the small hit game state. Become aware. The hit start display command includes data indicating the start of a big hit game state or a small hit game state and a specific hit pattern. Based on the data indicating the hit pattern included in the hit start display command, the sub CPU 71 determines the effect pattern in the big hit game state or the small hit game state. When this process is completed, the process is transferred to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする
処理を行う。この処理を終了した場合には、S237に処理を移す。
In S236, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening opening number counter. When this process is completed, the process is transferred to S237.

S237において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(0
3H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了し
た場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
In S237, the main CPU 61 has a value (0) indicating a hit start interval management process.
3H) is set in the control state flag of the main RAM 63. When this process is completed, the special symbol display time management process routine is terminated.

S238において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特
別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了し
た場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
In S238, the main CPU 61 performs a process of setting a value (07H) indicating the end process of the special symbol game as a control state flag of the main RAM 63. When this process is completed, the special symbol display time management process routine is terminated.

[当り開始インターバル管理処理]
図105は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示す
フローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実
行される。
[Hit start interval management process]
FIG. 105 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. This hit start interval management process is executed in the following step units.

図105に示すように、S240において、メインCPU61は、制御状態フラグが当
り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メ
インCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)
であると判定した場合にはS241に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態
フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当
り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 105, in S240, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process. The main CPU 61 has a value (03H) in which the control status flag hits and indicates the start interval management process.
If it is determined that, the process is transferred to S241. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 61 ends the hit start interval management process routine.

S241において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間
タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値
が「0」であると判定した場合にはS242に処理を移す。一方、メインCPU61は、
待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ル
ーチンを終了する。
In S241, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S242. On the other hand, the main CPU 61
If it is determined that the value of the waiting time timer is not "0", the hit start interval management processing routine is terminated.

S242において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。
メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS243に処理を移す。一方、メ
インCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS245に処理を移す。
In S242, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit.
When the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the process to S243. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, the main CPU 61 shifts the process to S245.

S243において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開
放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S244に処理を移す。
In S243, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the upper limit value of the large winning opening opening number counter in a predetermined area of the main RAM 63, and transfers the process to S244.

S244において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算す
る処理を行い、S245に処理を移す。
In S244, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the large winning opening opening number counter, and shifts the process to S245.

S245において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄
又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット
(記憶)する処理を行う。なお、特定領域38Aを開閉させるための変位部材作動パター
ンデータもここでセットされる。メインCPU61は、このS245において決定された
大当り図柄又は小当り図柄に対応した、図11に示すパターン(当りパターン)に基づい
てラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S246に処理を移す。
In S245, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) hit pattern data indicating a big winning opening opening / closing pattern according to the type of the big hit symbol or the small hit symbol in the predetermined area of the main RAM 63. The displacement member operation pattern data for opening and closing the specific area 38A is also set here. The main CPU 61 performs round control based on the pattern (hit pattern) shown in FIG. 11 corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol determined in S245. When this process is completed, the process is transferred to S246.

S246において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開
放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマ
ンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主
制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。こ
の処理を終了した場合には、S247に処理を移す。
In S246, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a display command during opening of the large winning opening in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the display command indicating that the large winning opening is open is data indicating the start of the round game. The large winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process is completed, the process is transferred to S247.

S247において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとし
て機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセッ
トする処理を行う。この処理を終了した場合には、S248に処理を移す。
In S247, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating a process during opening of the large winning opening to the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S248.

S248において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの
値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S249に処理を移す。
In S248, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S249.

S249において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をク
リアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S250に処理を移す。
In S249, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the discharge ball counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S250.

S250において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの
値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回
数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確
変1」であれば、27.222sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S
251に処理を移す。
In S250, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the large winning opening in the main RAM 63. The value of the waiting time timer is set as 27.222s when the time corresponding to the value (number of rounds) of the large winning opening opening number counter, for example, if the jackpot symbol of the first special symbol is "probability variation 1". When this process is completed, S
The process is transferred to 251.

S251において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放
中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞
口36又は第2大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデ
ータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶さ
れた変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノ
イド370Aを駆動して第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放状態とすることと
なる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する
。なお、本実施形態では、大当り遊技状態の1R目又は小当り遊技状態の場合には、必ず
第2大入賞口37が開放するため、第2大入賞口37を開放させるためのデータがセット
される。また、ここでは特定領域38Aを開閉させるためのデータもセットしているが、
この特定領域38Aを開閉させるためのデータについては、他の処理においてセットする
ようにしてもよい。
In S251, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variables positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37. The variable stored in this way drives the first large winning opening shutter solenoid 360A or the second large winning opening shutter solenoid 370A to open the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37. Become. When this process is completed, the hit start interval management process routine is terminated. In the present embodiment, in the case of the 1st round in the big hit game state or the small hit game state, the second big winning opening 37 is always opened, so the data for opening the second big winning opening 37 is set. To. In addition, although data for opening and closing the specific area 38A is also set here,
The data for opening and closing the specific area 38A may be set in another process.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図106は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を
示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ
単位に実行される。
[Waiting time management process before reopening the big prize opening]
FIG. 106 is a flowchart showing a waiting time management process before reopening the large winning opening, which is executed by the main CPU 61. This waiting time management process before reopening the big winning opening is executed in the following step units.

図106に示すように、S260において、メインCPU61は、制御状態フラグが大
入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う
。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(
05H)であると判定した場合にはS261に処理を移す。一方、メインCPU61は、
制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定し
た場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 106, in S260, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening. In the main CPU 61, the control state flag is a value indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening (
If it is determined to be 05H), the process is transferred to S261. On the other hand, the main CPU 61
If it is determined that the control status flag is not a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening, the waiting time management processing routine before reopening the large winning opening is terminated.

S261において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待
ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイ
マの値が「0」であると判定した場合にはS262に処理を移す。一方、メインCPU6
1は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問
管理処ルーチンを終了する。
In S261, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the inter-round interval display time is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S262. On the other hand, the main CPU 6
When it is determined that the value of the waiting time timer is not "0", 1 terminates the waiting time management processing routine before reopening the large winning opening.

S262において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウン
タの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S263に処理を
移す。
In S262, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the large winning opening opening number counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S263.

S263において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開
放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマ
ンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主
制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中
表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S264に処理を移す。
In S263, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a display command during opening of the large winning opening in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the display command indicating that the large winning opening is open is data indicating the start of the round game. The large winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a large winning opening opening display command. When this process is completed, the process is transferred to S264.

S264において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとし
て機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセッ
トする処理を行う。この処理を終了した場合には、S265に処理を移す。
In S264, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating a process during opening of the large winning opening to the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S265.

S265において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの
値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S266に処理を移す。
In S265, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S266.

S266において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をク
リアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S267に処理を移す。
In S266, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the discharge ball counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S267.

S267において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの
値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S268
に処理を移す。
In S267, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the large winning opening in the main RAM 63. When this process is completed, S268
Move the process to.

S268において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放
中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち
時問管理処理ルーチンを終了する。
In S268, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the waiting time management process routine before reopening the large winning opening is terminated.

[大入賞口開放中処理]
図107は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャ
ートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing while opening the big prize opening]
FIG. 107 is a flowchart showing a process during opening of the large winning opening executed by the main CPU 61. This process during the opening of the winning opening is executed in the following step units.

図107に示すように、S270において、メインCPU61は、制御状態フラグが大
入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU
61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合
にはS271に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放
中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了
する。
As shown in FIG. 107, in S270, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the process of opening the large winning opening. Main CPU
When it is determined that the control state flag is a value (04H) indicating the processing during the opening of the large winning opening, the processing is transferred to S271. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (04H) indicating the processing during opening of the large winning opening, the main CPU 61 ends the processing routine during opening of the large winning opening.

S271において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上で
あるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウン
タの値が「10」以上であると判定した場合にはS274に処理を移す。一方、メインC
PU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上でないと判定した場合にはS27
2に処理を移す。
In S271, the main CPU 61 determines whether or not the value of the large winning opening winning counter is "10" or more. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S274 when it determines that the value of the large winning opening winning counter is "10" or more. On the other hand, main C
The PU61 is S27 when it is determined that the value of the large winning opening winning counter is not "10" or more.
Move the process to 2.

S272において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セ
ットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S273に処理
を移す。
In S272, the main CPU 61 executes the big winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern for each set round in the jackpot type and the current round, and shifts the process to S273.

S273において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが
「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」である
と判定した場合にはS274に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマ
が「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
In S273, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the opening time of the big winning opening is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the process to S274. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the processing routine during opening of the large winning opening.

S274において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う
。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM
62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新
する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2
大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した
場合には、S275に処理を移す。
In S274, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 uses the main ROM to close the winning opening.
The variable located in the main RAM 63 is updated based on the data read from 62. The variables stored in this way are the first prize-winning opening shutter solenoid 360A or the second.
The large winning opening shutter solenoid 370A is closed. When this process is completed, the process is transferred to S275.

S275において、メインCPU61は、残留球監視タイマに所定値をセットする処理
を行う。本実施形態では、所定値として例えば1098msに対応する値がセットされる
。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。
In S275, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value in the residual ball monitoring timer. In the present embodiment, a value corresponding to, for example, 1098 ms is set as a predetermined value. When this process is completed, the process is transferred to S276.

S276において、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37である
か否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口3
7であると判定した場合にはS277に処理を移す。一方、メインCPU61は、閉鎖し
た大入賞口が第2大入賞口37でない、すなわち、第1大入賞口36であると判定した場
合には、S278に処理を移す。
In S276, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the closed large winning opening is the second large winning opening 37. In the main CPU 61, the closed large winning opening is the second large winning opening 3
If it is determined to be 7, the process is transferred to S277. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the closed large winning opening is not the second large winning opening 37, that is, the first large winning opening 36, the process shifts to S278.

S277において、メインCPU61は、排出監視タイマに所定値をセットする処理を
行う。本実施形態では、所定値として例えば1998msに対応する値がセットされる。
この処理を終了した場合には、S278に処理を移す。
In S277, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value in the discharge monitoring timer. In the present embodiment, a value corresponding to, for example, 1998 ms is set as a predetermined value.
When this process is completed, the process is transferred to S278.

S278において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。
メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS283に処理を移す。一方、メ
インCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS279に処理を移す。
In S278, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a small hit.
When the main CPU 61 determines that it is a small hit, it shifts the processing to S283. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it shifts the process to S279.

S279において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開
放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メイ
ンCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大
入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が
大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上
限値とは、例えば、第2特別図柄の「確変1」〜「確変5」であれば16Rとなる。メイ
ンCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると
判定した場合にはS283に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数
カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはS280
に処理を移す。
In S279, the main CPU 61 determines whether or not the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the large winning opening opening number (number of rounds). In this process, the main CPU 61 compares the value of the large winning opening opening number counter stored in the main RAM 63 with the upper limit value of the large winning opening opening number (number of rounds), and the value of the large winning opening opening number counter. Is greater than or equal to the upper limit of the number of times the large winning opening is opened. Here, the upper limit of the number of times the large winning opening is opened is, for example, 16R if the second special symbol has "probability variation 1" to "probability variation 5". When the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the winning opening opening number, the main CPU 61 shifts the process to S283. On the other hand, if the main CPU 61 does not determine that the value of the large winning opening opening counter is equal to or greater than the upper limit of the large winning opening opening counter, S280
Move the process to.

S280において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待
ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。なお、ラウンド間インタ
ーバル表示時間は、インターバルパターンa、bに対応する時間がセットされるが、これ
らとは異なる時間がセットされるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S2
81に処理を移す。
In S280, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63. The interval display time between rounds is set to the time corresponding to the interval patterns a and b, but a time different from these may be set. When this process is completed, S2
The process is transferred to 81.

S281において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとし
て機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセット
する処理を行う。この処理を終了した場合には、S282に処理を移す。
In S281, the main CPU 61 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before reopening the large winning opening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S282.

S282において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間
表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメ
インCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した
場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
In S282, the main CPU 61 performs a process of setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The inter-round display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process is completed, the process routine for opening the large winning opening is terminated.

一方、S283において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間として
の待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した
場合には、S284に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第1特別
図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変1」、「確変2」
である場合には7500ms、「時短1」、「時短2」である場合には12312msで
あり、第2特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変1
」である場合には7500ms、「確変2」〜「確変4」、「確変6」である場合には1
2312ms、「確変5」、「確変7」〜「確変10」、小当り図柄である場合には45
00msとなっている。他の例として、第2特別図柄に対応する当り終了インターバル表
示時間は、全ての大当り図柄に対して4500ms以下とし、第1特別図柄よりも第2特
別図柄に係る大当り遊技状態の方が、最終ラウンドの終了時から大当り遊技状態の終了ま
での時間が短くなるようにしてもよい。
On the other hand, in S283, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S284. In the present embodiment, as an example, the hit end interval display time corresponding to the first special symbol is "probability variation 1" and "probability variation 2" for the jackpot symbol.
In the case of, it is 7500 ms, in the case of "time reduction 1", and in the case of "time reduction 2", it is 12312 ms, and the hit end interval display time corresponding to the second special symbol is "probability variation 1" for the jackpot symbol.
If it is 7500 ms, if it is "probability 2" to "probability 4", and if it is "probability 6", it is 1
2312ms, "probability change 5", "probability change 7" to "probability change 10", 45 in the case of a small hit symbol
It is 00 ms. As another example, the hit end interval display time corresponding to the second special symbol is set to 4500 ms or less for all the jackpot symbols, and the jackpot game state related to the second special symbol is more final than the first special symbol. The time from the end of the round to the end of the jackpot game state may be shortened.

S284において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとし
て機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フ
ラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S285に処理を移す。
In S284, the main CPU 61 performs a process of setting a value (06H) indicating a hit end interval management process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S285.

S285において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表
示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当
り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御
回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中
処理ルーチンを終了する。
In S285, the main CPU 61 performs a process of setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The hit end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit game state or the small hit game state. When this process is completed, the process routine for opening the large winning opening is terminated.

[当り終了インターバル管理処理]
図108は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示す
フローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実
行される。
[Hit end interval management process]
FIG. 108 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61. This hit end interval management process is executed in the following step units.

S290において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終
了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メイン
CPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であ
ると判定した場合には、S291に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フ
ラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当
り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。
In S290, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating a hit end interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval management process, the process is transferred to S291. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (06H) indicating the hit end interval management process, the main CPU 61 ends the hit end interval management process routine.

S291において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち
時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61
は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS292に処理を移す。一方
、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終
了インターバル管理処理ルーチンを終了する。
In S291, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is "0". In this process, the main CPU 61
When it is determined that the value of the waiting time timer is "0", the process is transferred to S292. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the hit end interval management processing routine.

S292において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示
す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、
S293に処理を移す。
In S292, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game of the main RAM 63 in the special symbol control state flag. If you finish this process
The process is transferred to S293.

S293において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグが「
01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグが「01H」であると
判定した場合には、S294に処理を移す。特定領域通過フラグが「01H」でないと判
定した場合には、S297に処理を移す。
In S293, the main CPU 61 has a specific area passage flag of the main RAM 63 set to "
Performs a process of determining whether or not the value is "01H". If it is determined that the specific area passage flag is "01H", the process is transferred to S294. If it is determined that the specific area passage flag is not "01H", the process is transferred to S297.

S294において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「02
H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「02H」は、確変遊技状態及び時短遊
技状態を示す。この処理を終了した場合には、S295に処理を移す。
In S294, the main CPU 61 sets the game status flag of the main RAM 63 to "02".
Perform the process of setting "H". The game state flag "02H" indicates a probabilistic game state and a time-saving game state. When this process is completed, the process is transferred to S295.

S295において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値に
ST回数として「190」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S2
96に処理を移す。
In S295, the main CPU 61 performs a process of setting "190" as the number of STs in the value of the probability variation counter of the main RAM 63. When this process is completed, S2
Move the process to 96.

S296において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグに「
00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S299に処理を移す
In S296, the main CPU 61 sets the specific area passage flag of the main RAM 63 to "
Perform the process of setting "00H". When this process is completed, the process is transferred to S299.

S297において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01
H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、非確変遊技状態及び時短
遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S298に処理を移す。
In S297, the main CPU 61 sets the game status flag of the main RAM 63 to "01".
Perform the process of setting "H". The game state flag "01H" indicates a non-probability variation game state and a time-saving game state. When this process is completed, the process is transferred to S298.

S298において、メインCPU61は、メインRAM63の時短回数カウンタの値に
時短回数として「4」又は「100」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合
には、S299に処理を移す。時短回数として「4」がセットされる場合は、非確変遊技
状態及び非時短遊技状態において大当り図柄が「時短1」となった場合のみであり、それ
以外の状況で時短遊技状態に移行する場合には、時短回数として「100」がセットされ
る。
In S298, the main CPU 61 performs a process of setting "4" or "100" as the number of time reductions in the value of the time reduction counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S299. When "4" is set as the number of time reductions, it is only when the jackpot symbol is "time reduction 1" in the non-probability variation game state and the non-time reduction game state, and when shifting to the time reduction game state in other situations. Is set to "100" as the number of time reductions.

S299おいて、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インタ
ーバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制
御される遊技状態、及び時短回数としての残り回数を示す情報に加え、終了した当り遊技
状態の種類(大当り、小当り)を示す情報を含むコマンドである。この時短回数の残り回
数は、後述するように残時短回数とも称され、S298の処理においてセットされた「4
」又は「100」の時短回数を意味するものである。すなわち、時短回数の残り回数(残
時短回数)は、時短モードの任意の時点において残存する時短回数を意味するものではな
く、時短モードの開始時時点で残存する時短回数を示すものにすぎない。このような残り
回数などの情報を含む遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制
御回路70のサブCPU71に供給される。
In S299, the main CPU 61 sets the game state command and ends the hit end interval management processing routine. The game state command is a command that includes information indicating the game state controlled after the end of the big hit game state and the remaining number of times as the number of time reductions, as well as information indicating the type of the finished hit game state (big hit, small hit). is there. The remaining number of times of this time reduction is also referred to as the number of remaining time reductions as described later, and is set in the process of S298 "4".
"Or" 100 "means the number of time reductions. That is, the remaining number of time reductions (remaining time reduction number) does not mean the number of time reductions remaining at any time in the time reduction mode, but merely indicates the number of time reductions remaining at the start of the time reduction mode. The game state command including information such as the remaining number of times is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図109は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフロー
チャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 109 is a flowchart showing a special symbol game end process executed by the main CPU 61. This special symbol game end process is executed in the following step units.

図109に示すように、S300において、メインCPU61は、メインRAM63の
制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処
理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(0
7H)であると判定した場合には、S301に処理を移す。一方、メインCPU61は、
制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には
、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 109, in S300, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating the special symbol game end process. In the main CPU 61, the control state flag is a value (0) indicating the special symbol game end processing.
If it is determined to be 7H), the process is transferred to S301. On the other hand, the main CPU 61
If it is determined that the control state flag is not a value (07H) indicating the special symbol game end processing, the special symbol game end processing routine is terminated.

S301において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェック
を示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場
合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
In S301, the main CPU 61 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol memory check in the main RAM 63 as a control state flag. When this process is completed, the special symbol game end process routine is terminated.

[サブCPUによる制御]
次に、図110〜166を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下
に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンド
を受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, the process executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. 110 to 166. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as display control processing.

[サブCPUによるメイン処理]
図110は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである
。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 110 is a flowchart showing a main process executed by the sub CPU 71. This main process is executed in the following step units.

図110に示すように、S310において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期
化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S311に処理を移す。
As shown in FIG. 110, in S310, the sub CPU 71 performs a process of initializing in response to a power-on. When this process is completed, the process is transferred to S311.

S311において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決
定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この
処理を終了した場合には、S312に処理を移す。
In S311 the sub CPU 71 performs a process of updating a random number value (a random number counter value for determining an effect, a random number counter value for determining a stop symbol, etc.) stored in the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S312.

S312において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後
述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッ
ファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S31
3に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図116及び図117を用いて後
述する。
In S312, the sub CPU 71 performs command analysis processing. The details of this process will be described later, but the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the receive buffer of the work RAM 73. When this process is completed, S31
Move the process to 3. The command analysis process will be described later with reference to FIGS. 116 and 117.

S313において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブ
CPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制
御回路76に送信する。VDP(VideoDisplayProcessor)を含む
表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて
、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像
データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる
。この処理を終了した場合には、S314に処理を移す。
In S313, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits data for displaying in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 including the VDP (VideoDisplayProcessor) obtains various image data such as identification symbol data, background image data, and effect image data based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 71. It is read from the ROM, superimposed, and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is completed, the process is transferred to S314.

S314において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,1
0b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合
には、S315に処理を移す。
In S314, the sub CPU 71 uses the speakers 10a, 1 via the voice control circuit 77.
A voice control process for controlling the sound generated from 0b and 10c is performed. When this process is completed, the process is transferred to S315.

S315において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED2
7の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合
には、S316に処理を移す。
In S315, the sub CPU 71 uses the lamp LED2 via the lamp control circuit 78.
The lamp control process for controlling the light emission (lighting / blinking) of 7 is executed. When this process is completed, the process is transferred to S316.

S316において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装
置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材42A及び
下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。こ
の処理を終了した場合には、S311に処理を移し、以降、S311〜S316の処理を
繰り返し行う。
In S316, the sub CPU 71 performs the movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B. When this process is completed, the process is transferred to S311, and thereafter, the processes S311 to S316 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理
を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図1
11を用いてコマンド受信割込処理、図112を用いてタイマ割込処理について説明する
On the other hand, the sub CPU 71 may interrupt the main process and execute the command reception interrupt process or the timer interrupt process even when the main process is being executed. Below, Fig. 1
The command reception interrupt process will be described with reference to 11, and the timer interrupt process will be described with reference to FIG. 112.

[コマンド受信割込処理]
図111は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャ
ートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 111 is a flowchart showing a command reception interrupt process executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt process is executed in the following step units.

図111に示すように、S320において、サブCPU71は、レジスタを退避させる
処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶され
る実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S321
に処理を移す。
As shown in FIG. 111, in S320, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the running program stored in each register (storage area). When this process is completed, S321
Move the process to.

S321において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する
処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM
73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路
60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンド
は、図116及び図117のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合
には、S322に処理を移す。
In S321, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the receive buffer. In this process, the sub CPU 71 sends the input command to the work RAM.
The process of storing in the receive buffer area of 73 is performed. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed by the command analysis process of FIGS. 116 and 117. When this process is completed, the process is transferred to S322.

S322において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理に
おいて、サブCPU71は、S320で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処
理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。
In S322, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S320 to each register. When this processing is completed, the command reception interrupt processing routine is terminated.

[タイマ割込処理]
図112は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートで
ある。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 112 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is executed in the following step units.

図112に示すように、S330において、サブCPU71は、レジスタを退避させる
処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶され
る実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終
了した場合には、S331に処理を移す。
As shown in FIG. 112, in S330, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the running program stored in each register (storage area). When this process is completed, the process is transferred to S331.

S331において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了
した場合には、S332に処理を移す。なお、タイマ更新処理については、図114及び
図115を用いて後述する。
In S331, the sub CPU 71 performs various timer update processes. When this process is completed, the process is transferred to S332. The timer update process will be described later with reference to FIGS. 114 and 115.

S332において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理
において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。
この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチン
として説明する。この処理を終了した場合には、S333に処理を移す。なお、押下操作
ボタン操作判定処理については、図113を用いて後述する。
In S332, the sub CPU 71 performs a pressing operation button operation determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting the presence or absence of an operation of the pressing operation button 9A.
This process is actually a determination process, but since it is an interrupt process, it will be described here as one routine. When this process is completed, the process is transferred to S333. The pressing operation button operation determination process will be described later with reference to FIG. 113.

S333において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理に
おいて、サブCPU71は、S330で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処
理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。
In S333, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S330 to each register. When this processing is completed, the timer interrupt processing routine is terminated.

[押下操作ボタン操作判定処理]
図113は、サブCPU71により実行される押下操作ボタン操作判定処理を示すフロ
ーチャートである。この押下操作ボタン操作判定処理は、以下のステップ単位に実行され
る。
[Press operation button operation judgment process]
FIG. 113 is a flowchart showing a pressing operation button operation determination process executed by the sub CPU 71. This pressing operation button operation determination process is executed in the following step units.

図113に示すように、S340において、サブCPU71は、有効期間タイマが「0
」であるか否かの判定を行う。有効期間タイマは、ボタン操作の有効期間を計時するため
のタイマである。サブCPU71は、有効期間タイマが「0」であると判定した場合には
、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。有効期間タイマが「0」でない
と判定した場合には、S341に処理を移す。
As shown in FIG. 113, in S340, the sub CPU 71 has a valid period timer of "0".
It is determined whether or not it is. The validity period timer is a timer for timing the validity period of a button operation. When the sub CPU 71 determines that the validity period timer is "0", the sub CPU 71 ends the pressing operation button operation determination processing routine. If it is determined that the validity period timer is not "0", the process is transferred to S341.

S341において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aが操作されたか否かを判定
する処理を行う。押下操作ボタン9Aが操作されたと判定した場合には、S342に処理
を移す。押下操作ボタン9Aが操作されていないと判定した場合には、この押下操作ボタ
ン操作判定処理ルーチンを終了する。
In S341, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the pressing operation button 9A has been operated. When it is determined that the pressing operation button 9A has been operated, the process is transferred to S342. If it is determined that the press operation button 9A is not operated, the press operation button operation determination processing routine is terminated.

S342において、サブCPU71は、選択演出画像の表示中であるか否か、すなわち
、選択演出を実行しているか否かを判定する処理を行う。選択演出画像は、当り演出パタ
ーンフラグが「02H」又は「03H」で、かつ、ラウンドカウンタの値が「1」又は「
2」の場合に表示される画像である。当り演出パターンフラグは、当りパターン1〜13
を示す内部フラグであり、当りパターン1〜13のそれぞれに対応して当り演出パターン
フラグ「01H」〜「0DH」がセットされる。「01H」は、スーパービッグボーナス
に対応し、「02H」,「03H」は、チャレンジボーナスに対応し、「04H」〜「0
BH」は、上乗せボーナスに対応し、「0CH」,「0DH」は、Vチャレンジに対応し
ている。ラウンドカウンタは、1回のラウンド遊技が実行されるごとに(大入賞口開放中
表示コマンドを受信するごとに)1加算されるカウンタであり、現在実行されているラウ
ンド数(実行されたラウンド遊技の回数)を示すためのカウンタであり、メインCPU6
1に用いられる大入賞口開放回数カウンタと基本的に同一の値を計数している。これによ
り、サブCPU71は、チャレンジボーナスの1R目又は2R目であるか否かを判定して
いる。選択演出画像の表示中にあり、チャレンジボーナスの1R目又は2R目であると判
定した場合には、S343に処理を移す。選択演出画像の表示中になく、チャレンジボー
ナスの1R目及び2R目でないと判定した場合には、S344に処理を移す。
In S342, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the selection effect image is being displayed, that is, whether or not the selection effect is being executed. In the selected effect image, the hit effect pattern flag is "02H" or "03H", and the value of the round counter is "1" or "".
It is an image displayed in the case of "2". The hit effect pattern flag is the hit pattern 1 to 13.
This is an internal flag indicating, and the hit effect pattern flags “01H” to “0DH” are set corresponding to each of the hit patterns 1 to 13. "01H" corresponds to the super big bonus, "02H" and "03H" correspond to the challenge bonus, and "04H" to "0"
"BH" corresponds to the additional bonus, and "0CH" and "0DH" correspond to the V challenge. The round counter is a counter that is incremented by 1 each time one round game is executed (every time a command indicating that the big winning opening is open is received), and the number of rounds currently being executed (executed round game). This is a counter for indicating the number of times of
It counts basically the same value as the large winning opening opening counter used in 1. As a result, the sub CPU 71 determines whether or not it is the 1st or 2nd R of the challenge bonus. If it is being displayed in the selected effect image and it is determined that it is the 1st or 2nd R of the challenge bonus, the process is transferred to S343. If it is determined that the challenge bonus is not the 1st or 2nd R while the selection effect image is not being displayed, the process is transferred to S344.

S343において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグ変更処理を実行
する。この処理において、サブCPU71は、チャレンジボーナスの種別を示すチャレン
ジボーナス種別フラグを変更する処理を行う。チャレンジボーナス種別フラグは、チャレ
ンジボーナスの一本勝負では「01H」に設定され、チャレンジボーナスの3回チャレン
ジでは「02H」に設定され、チャレンジボーナスのサプライズでは「03H」に設定さ
れており、S343において、サブCPU71は、現在設定されているチャレンジボーナ
ス種別フラグの値を他の値に変更する。この処理を終了した場合には、S344に処理を
移す。
In S343, the sub CPU 71 executes the challenge bonus type flag change process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of changing the challenge bonus type flag indicating the type of the challenge bonus. The challenge bonus type flag is set to "01H" for a single challenge bonus, "02H" for a challenge bonus 3 times challenge, and "03H" for a challenge bonus surprise, in S343. , The sub CPU 71 changes the currently set value of the challenge bonus type flag to another value. When this process is completed, the process is transferred to S344.

S344において、サブCPU71は、「コンボRUSH」の演出画像を表示中か否か
を判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグ
の値、シナリオ番号フラグの値、ラウンドカウンタの値、及び上乗せボーナスシナリオテ
ーブルに基づいて、「コンボRUSH」の演出画像を表示中であるか否かを判定する。シ
ナリオ番号フラグは、シナリオ番号に対応してセットされる内部フラグである。「コンボ
RUSH」の演出画像を表示中であると判定した場合には、S345に処理を移す。一方
、「コンボRUSH」の演出画像を表示中でないと判定した場合には、S350に処理を
移す。
In S344, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effect image of "Combo RUSH" is being displayed. In this process, whether or not the sub CPU 71 is displaying the effect image of "Combo RUSH" based on the value of the hit effect pattern flag, the value of the scenario number flag, the value of the round counter, and the additional bonus scenario table. To judge. The scenario number flag is an internal flag set corresponding to the scenario number. If it is determined that the effect image of "Combo RUSH" is being displayed, the process is transferred to S345. On the other hand, if it is determined that the effect image of "Combo RUSH" is not being displayed, the process is transferred to S350.

S345において、サブCPU71は、操作回数カウンタの値を1減算する処理を行う
。操作回数カウンタは、押下操作ボタン9Aの操作回数を計数するためのカウンタである
。この処理を終了した場合には、S346に処理を移す。
In S345, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the operation count counter. The operation count counter is a counter for counting the number of operations of the pressed operation button 9A. When this process is completed, the process is transferred to S346.

S346において、サブCPU71は、操作回数カウンタの値が「0」であるか否かを
判定する処理を行う。操作回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S34
7に処理を移す。操作回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S351に
処理を移す。
In S346, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the operation count counter is "0". When it is determined that the value of the operation count counter is "0", S34
Move the process to 7. If it is determined that the value of the operation count counter is not "0", the process is transferred to S351.

S347において、サブCPU71は、加算回数カウンタの値を1減算する処理を行う
。加算回数カウンタは、コンボRUSHにおける上乗せ数の加算回数を上限に達するまで
計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S348に処理を移す。
In S347, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the addition count counter. The addition count counter is a counter for counting the number of additions of the additional number in the combo RUSH until the upper limit is reached. When this process is completed, the process is transferred to S348.

S348において、サブCPU71は、加算回数カウンタの値が「0」であるか否かを
判定する処理を行う。加算回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S35
0に処理を移す。加算回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S349に
処理を移す。
In S348, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the addition count counter is "0". When it is determined that the value of the addition count counter is "0", S35
Move the process to 0. If it is determined that the value of the addition count counter is not "0", the process is transferred to S349.

S349において、サブCPU71は、操作回数カウンタに所定の値をセットする処理
を行う。上乗せボーナス中は、操作回数カウンタに繰り返し所定の値がセットされる場合
がある。この処理を終了した場合には、S351に処理を移す。ここで、操作回数カウン
タにセットされる「所定の値」は、図77のコンボRUSH抽選用テーブルを参照して決
定された値である。
In S349, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the operation number counter. During the additional bonus, a predetermined value may be repeatedly set in the operation count counter. When this process is completed, the process is transferred to S351. Here, the "predetermined value" set in the operation count counter is a value determined with reference to the combo RUSH lottery table of FIG. 77.

S350において、サブCPU71は、有効期間タイマの値として「0」をセットする
処理を行う。この処理を終了した場合には、S351に処理を移す。
In S350, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" as the value of the validity period timer. When this process is completed, the process is transferred to S351.

S351において、サブCPU71は、後述する処理においてセットした演出データに
応じたボタン操作後の演出画像を表示するための演出制御処理を実行する。この処理にお
いて、サブCPU71は、チャレンジボーナスや上乗せボーナス等といった演出モードに
おいて、押下操作ボタン9Aの操作に応じた演出を制御する。この処理を終了した場合に
は、S352に処理を移す。
In S351, the sub CPU 71 executes an effect control process for displaying the effect image after the button operation according to the effect data set in the process described later. In this process, the sub CPU 71 controls the effect according to the operation of the press operation button 9A in the effect mode such as the challenge bonus or the additional bonus. When this process is completed, the process is transferred to S352.

S352において、サブCPU71は、加算演出を実行したか否かを判定する処理を行
う。加算演出とは、上乗せ数として加算される値を画面上に表示する演出であり、前の処
理で実行した演出が、演出種別B,D,E,G,H,J,Kに基づいて上乗せ数に応じた
加算値を表示する演出であった場合には、加算演出を実行していたこととなる。なお、演
出種別Fに基づく演出であった場合には、加算演出を実行していないことになる。これに
より、上乗せボーナスシナリオテーブルにおいて演出種別Fの「キャラクタ」、「コンボ
」に示される上乗せ数は、次ラウンド(次の実質ラウンド)において演出種別Gに基づく
演出の実行により加算される。なお、演出種別Fの「キャラクタ」、「コンボ」に示され
る上乗せ数についても、S352の処理により加算表示するようにしてもよい。加算演出
を実行したと判定した場合には、S353に処理を移す。加算演出を実行していないと判
定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
In S352, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the addition effect is executed. The addition effect is an effect of displaying the value to be added as an additional number on the screen, and the effect executed in the previous process is added based on the effect types B, D, E, G, H, J, and K. If the effect is to display the addition value according to the number, it means that the addition effect has been executed. If the effect is based on the effect type F, the addition effect is not executed. As a result, the number of additions shown in the "character" and "combo" of the effect type F in the additional bonus scenario table is added by executing the effect based on the effect type G in the next round (next actual round). The additional numbers shown in the "character" and "combo" of the effect type F may also be additionally displayed by the processing of S352. If it is determined that the addition effect has been executed, the process is transferred to S353. If it is determined that the addition effect is not executed, the pressing operation button operation determination processing routine is terminated.

S353において、サブCPU71は、総賞球カウンタに所定の値を加算する処理を行
う。総賞球カウンタは、総賞球数を計数するためのカウンタである。この処理において、
サブCPU71は、上乗せボーナスシナリオテーブルに規定された演出種別に基づく「キ
ャラクタ」、「コンボ」、「RUSH」に示される上乗せ数を総賞球カウンタに加算する
。この処理を終了した場合には、押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。なお
、演出種別Fの「キャラクタ」、「コンボ」に示される上乗せ数は、次のラウンドが演出
種別Gとなるために、その際にまとめて加算される。また、総賞球カウンタに基づいて、
総賞球数を表示するための後述する赤メータ表示部910(図186など参照)の表示内
容が更新されることになるが、この赤メータ表示部910の表示内容の更新タイミングと
しては、総賞球カウンタに上乗せ数が加算されるタイミングではなく、当該上乗せ数につ
いての加算演出が実行され、その後、さらに総賞球カウンタに上乗せ数が実際に加算され
た後となる。
In S353, the sub CPU 71 performs a process of adding a predetermined value to the total prize ball counter. The total prize ball counter is a counter for counting the total number of prize balls. In this process
The sub CPU 71 adds the number of additions shown in "character", "combo", and "RUSH" based on the effect type defined in the addition bonus scenario table to the total prize ball counter. When this process is completed, the press operation button operation determination process routine is terminated. The additional numbers shown in the "character" and "combo" of the effect type F are collectively added at that time because the next round will be the effect type G. Also, based on the total prize ball counter,
The display contents of the red meter display unit 910 (see FIG. 186, etc.), which will be described later, for displaying the total number of prize balls will be updated, but the update timing of the display contents of the red meter display unit 910 is total. It is not the timing when the number of additions is added to the prize ball counter, but the addition effect for the number of additions is executed, and then after the number of additions is actually added to the total prize ball counter.

[タイマ更新処理]
図114及び図115は、サブCPU71により実行されるタイマ更新処理を示すフロ
ーチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer update process]
114 and 115 are flowcharts showing a timer update process executed by the sub CPU 71. This timer update process is executed in the following step units.

図114に示すように、S360において、サブCPU71は、警告報知用タイマの値
が「0」であるか否かを判定する処理を行う。警告報知用タイマは、特定領域38Aへの
V入賞を促す警告表示を開始させる時間を計時するためのタイマである。警告報知用タイ
マの値が「0」であると判定した場合には、S364に処理を移す。警告報知用タイマの
値が「0」でないと判定した場合には、S361に処理を移す。
As shown in FIG. 114, in S360, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the warning notification timer is “0”. The warning notification timer is a timer for measuring the time for starting the warning display for prompting the V winning to the specific area 38A. If it is determined that the value of the warning notification timer is "0", the process is transferred to S364. If it is determined that the value of the warning notification timer is not "0", the process is transferred to S361.

S361において、サブCPU71は、警告報知用タイマの値を1減算する処理を行う
。この処理を終了した場合には、S362に処理を移す。
In S361, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the warning notification timer. When this process is completed, the process is transferred to S362.

S362において、サブCPU71は、再び警告報知用タイマの値が「0」であるか否
かを判定する処理を行う。警告報知用タイマの値が「0」であると判定した場合には、S
363に処理を移す。警告報知用タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S36
4に処理を移す。
In S362, the sub CPU 71 again performs a process of determining whether or not the value of the warning notification timer is "0". If it is determined that the value of the warning notification timer is "0", S
The process is transferred to 363. If it is determined that the value of the warning notification timer is not "0", S36
Move the process to 4.

S363において、サブCPU71は、警告フラグとして「01H」をセットする処理
を行う。警告フラグは、特定領域38AへのV入賞を促す警告表示を開始させることを示
すフラグであり、「01H」の場合にその旨を示すこととなる。この処理を終了した場合
には、S364に処理を移す。
In S363, the sub CPU 71 performs a process of setting "01H" as a warning flag. The warning flag is a flag indicating that a warning display for prompting V winning to the specific area 38A is started, and in the case of "01H", it indicates that fact. When this process is completed, the process is transferred to S364.

S364において、サブCPU71は、排出エラー報知タイマの値が「0」であるか否
かを判定する処理を行う。排出エラー報知タイマは、排出エラーの報知を行う時間を計時
するためのタイマである。排出エラー報知タイマの値が「0」であると判定した場合には
、S368に処理を移す。排出エラー報知タイマの値が「0」でないと判定した場合には
、S365に処理を移す。
In S364, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the discharge error notification timer is "0". The discharge error notification timer is a timer for measuring the time for notifying the discharge error. If it is determined that the value of the discharge error notification timer is "0", the process is transferred to S368. If it is determined that the value of the discharge error notification timer is not "0", the process is transferred to S365.

S365において、サブCPU71は、排出エラー報知タイマの値を1減算する処理を
行う。この処理を終了した場合には、S366に処理を移す。
In S365, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the discharge error notification timer. When this process is completed, the process is transferred to S366.

S366において、サブCPU71は、再び排出エラー報知タイマの値が「0」である
か否かを判定する処理を行う。排出エラー報知タイマの値が「0」であると判定した場合
には、S367に処理を移す。排出エラー報知タイマの値が「0」でないと判定した場合
には、S368に処理を移す。
In S366, the sub CPU 71 again performs a process of determining whether or not the value of the discharge error notification timer is "0". If it is determined that the value of the discharge error notification timer is "0", the process is transferred to S367. If it is determined that the value of the discharge error notification timer is not "0", the process is transferred to S368.

S367において、サブCPU71は、排出エラー報知フラグに「00H」をセットす
る処理を行う。排出エラー報知フラグは、排出エラーの報知を行うことを示すフラグであ
り、「00H」の場合には排出エラーの報知を行わない(終了させる)こととなり、「0
1H」の場合には排出エラーの報知を行うこととなる。この処理を終了した場合には、S
368に処理を移す。
In S367, the sub CPU 71 performs a process of setting the discharge error notification flag to "00H". The discharge error notification flag is a flag indicating that the discharge error is notified, and in the case of "00H", the discharge error is not notified (finished), and "0".
In the case of "1H", the discharge error is notified. When this process is completed, S
The process is transferred to 368.

S368において、サブCPU71は、有効期間タイマの値が「0」であるか否かを判
定する処理を行う。有効期間タイマの値が「0」であると判定した場合には、S372に
処理を移す。有効期間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S369に処理を
移す。
In S368, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the validity period timer is "0". If it is determined that the value of the validity period timer is "0", the process is transferred to S372. If it is determined that the value of the validity period timer is not "0", the process is transferred to S369.

S369において、サブCPU71は、有効期間タイマの値を1減算する処理を行う。
この処理を終了した場合には、S370に処理を移す。
In S369, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the validity period timer.
When this process is completed, the process is transferred to S370.

S370において、サブCPU71は、再び有効期間タイマの値が「0」であるか否か
を判定する処理を行う。有効期間タイマの値が「0」であると判定した場合には、S37
1に処理を移す。有効期間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S372に処
理を移す。
In S370, the sub CPU 71 again performs a process of determining whether or not the value of the validity period timer is "0". When it is determined that the value of the validity period timer is "0", S37
Move the process to 1. If it is determined that the value of the validity period timer is not "0", the process is transferred to S372.

S371において、サブCPU71は、後述する処理においてセットした演出データに
応じたボタン操作後の演出画像を表示するための演出制御処理を実行する。この処理にお
いて、サブCPU71は、チャレンジボーナスや上乗せボーナス等といった演出モードに
おいて、押下操作ボタン9Aの操作に応じた演出を制御する。この処理を終了した場合に
は、S372に処理を移す。
In S371, the sub CPU 71 executes an effect control process for displaying the effect image after the button operation according to the effect data set in the process described later. In this process, the sub CPU 71 controls the effect according to the operation of the press operation button 9A in the effect mode such as the challenge bonus or the additional bonus. When this process is completed, the process is transferred to S372.

S372において、サブCPU71は、有効期間準備タイマの値が「0」であるか否か
を判定する処理を行う。有効期間準備タイマは、押下操作ボタン9Aの操作を有効として
入力可能とするまでの時間を計時するためのタイマである。有効期間準備タイマの値が「
0」であると判定した場合には、図115のS376に処理を移す。有効期間準備タイマ
の値が「0」でないと判定した場合には、S373に処理を移す。
In S372, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the validity period preparation timer is “0”. The validity period preparation timer is a timer for measuring the time until the operation of the pressing operation button 9A is valid and can be input. The value of the validity period preparation timer is "
If it is determined to be "0", the process is transferred to S376 in FIG. 115. If it is determined that the value of the validity period preparation timer is not "0", the process is transferred to S373.

S373において、サブCPU71は、有効期間準備タイマの値を1減算する処理を行
う。この処理を終了した場合には、S374に処理を移す。
In S373, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the validity period preparation timer. When this process is completed, the process is transferred to S374.

S374において、サブCPU71は、再び有効期間準備タイマの値が「0」であるか
否かを判定する処理を行う。有効期間準備タイマの値が「0」であると判定した場合には
、図115のS375に処理を移す。有効期間準備タイマの値が「0」でないと判定した
場合には、図115のS376に処理を移す。
In S374, the sub CPU 71 again performs a process of determining whether or not the value of the validity period preparation timer is “0”. When it is determined that the value of the validity period preparation timer is "0", the process is transferred to S375 in FIG. 115. If it is determined that the value of the validity period preparation timer is not "0", the process is transferred to S376 in FIG. 115.

S375において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定の値をセットする処理を
行う。この処理において、サブCPU71は、各種演出の際に設定された有効期間準備タ
イマの値が「0」になることで、所定の値をセットする。なお、本実施形態において、有
効期間タイマには、例えば5sに対応する値をセットするようになっているが、演出パタ
ーンに応じてセットする値を異ならせるようにしてもよい。ちなみに、有効期間準備タイ
マは、例えば、ルーレット演出時には3sに対応する値がセットされ、キャラクタ出現の
演出時には5sに対応する値がセットされ、牛キャラクタ復活の演出時には6sに対応す
る値がセットされ、サプライズ演出時には4sに対応する値がセットされるようになって
いる。
In S375, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the validity period timer. In this process, the sub CPU 71 sets a predetermined value when the value of the valid period preparation timer set at the time of various effects becomes “0”. In the present embodiment, the validity period timer is set with a value corresponding to, for example, 5s, but the value to be set may be different depending on the effect pattern. By the way, for the validity period preparation timer, for example, a value corresponding to 3s is set at the time of roulette production, a value corresponding to 5s is set at the time of character appearance production, and a value corresponding to 6s is set at the time of cow character revival production. , The value corresponding to 4s is set at the time of surprise production.

図115に示すように、S376において、サブCPU71は、加算演出を実行したか
否かを判定する処理を行う。この処理は、図113のS352の処理と同様に、前の処理
(S371)で実行した演出が加算演出であったか否かに基づいて判定を行う。加算演出
を実行したと判定した場合には、S377に処理を移す。加算演出を実行していないと判
定した場合には、S378に処理を移す。
As shown in FIG. 115, in S376, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the addition effect is executed. Similar to the process of S352 of FIG. 113, this process makes a determination based on whether or not the effect executed in the previous process (S371) is an additive effect. If it is determined that the addition effect has been executed, the process is transferred to S377. If it is determined that the addition effect is not executed, the process is transferred to S378.

S377において、サブCPU71は、総賞球カウンタに所定の値を加算する処理を行
う。この処理において、サブCPU71は、上乗せボーナスシナリオテーブルに規定され
た演出種別に基づく「キャラクタ」、「コンボ」、「RUSH」に示される上乗せ数を総
賞球カウンタに加算する。この処理を終了した場合には、S378に処理を移す。なお、
この処理においても、演出種別Fの「キャラクタ」、「コンボ」に示される上乗せ数は加
算されることなく、次のラウンドが演出種別Gとなるために、その際にまとめて加算され
ることとなる。
In S377, the sub CPU 71 performs a process of adding a predetermined value to the total prize ball counter. In this process, the sub CPU 71 adds the number of additions shown in "character", "combo", and "RUSH" based on the effect type defined in the addition bonus scenario table to the total prize ball counter. When this process is completed, the process is transferred to S378. In addition, it should be noted
Also in this process, the additional numbers shown in the "character" and "combo" of the effect type F are not added, but are added together at that time because the next round becomes the effect type G. Become.

S378において、サブCPU71は、加算演出実行タイマの値が「0」であるか否か
を判定する処理を行う。加算演出実行タイマは、演出種別Mに対応する演出の実行時にセ
ットされるタイマであり、演出種別Mに基づく逆転演出の実行時にはタイマの値が「0」
になる。加算演出実行タイマの値が「0」であると判定した場合には、S379に処理を
移す。加算演出実行タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S382に処理を移
す。
In S378, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the addition effect execution timer is “0”. The addition effect execution timer is a timer that is set when the effect corresponding to the effect type M is executed, and the value of the timer is "0" when the reverse effect based on the effect type M is executed.
become. If it is determined that the value of the addition effect execution timer is "0", the process is transferred to S379. If it is determined that the value of the addition effect execution timer is not "0", the process is transferred to S382.

S379において、サブCPU71は、加算演出実行タイマの値を1減算する処理を行
う。この処理を終了した場合には、S380に処理を移す。
In S379, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the addition effect execution timer. When this process is completed, the process is transferred to S380.

S380において、サブCPU71は、再び加算演出実行タイマの値が「0」であるか
否かを判定する処理を行う。加算演出実行タイマの値が「0」であると判定した場合には
、S381に処理を移す。加算演出実行タイマの値が「0」でないと判定した場合には、
S382に処理を移す。
In S380, the sub CPU 71 again performs a process of determining whether or not the value of the addition effect execution timer is “0”. If it is determined that the value of the addition effect execution timer is "0", the process is transferred to S381. When it is determined that the value of the addition effect execution timer is not "0",
The process is transferred to S382.

S381において、サブCPU71は、総賞球カウンタに所定の値を加算する処理を行
う。この処理において、サブCPU71は、演出種別Mに基づいて総賞球カウンタの値が
「1500」となるように加算する処理を行う。これにより、S381の処理によれば、
演出種別Mに応じた逆転演出の画像を表示したり上乗せ数により総賞球数が「1500」
となるように加算表示するための演出制御処理が実行される。この処理を終了した場合に
は、S382に処理を移す。なお、この処理によっても、総賞球カウンタに基づいて、総
賞球数を表示するための後述する赤メータ表示部910(図186など参照)の表示内容
が更新されることになるが、この赤メータ表示部910の表示内容の更新タイミングとし
ては、総賞球カウンタに上乗せ数が加算されるタイミングではなく、当該上乗せ数につい
ての加算演出が実行され、その後、さらに総賞球カウンタに上乗せ数が実際に加算された
後となる。
In S381, the sub CPU 71 performs a process of adding a predetermined value to the total prize ball counter. In this process, the sub CPU 71 performs a process of adding so that the value of the total prize ball counter becomes "1500" based on the effect type M. As a result, according to the processing of S381,
The total number of prize balls is "1500" depending on the number of additions and the display of the image of the reverse effect according to the effect type M.
The effect control process for additive display is executed so as to be. When this process is completed, the process is transferred to S382. Note that this process also updates the display content of the red meter display unit 910 (see FIG. 186, etc.), which will be described later, for displaying the total number of prize balls, based on the total prize ball counter. The update timing of the display content of the red meter display unit 910 is not the timing at which the number of additions is added to the total prize ball counter, but the addition effect for the number of additions is executed, and then the number of additions to the total prize ball counter is further executed. Is after the actual addition.

S382において、サブCPU71は、その他タイマの更新処理を行う。この処理を終
了した場合には、タイマ更新処理ルーチンを終了する。
In S382, the sub CPU 71 performs other timer update processing. When this processing is completed, the timer update processing routine is terminated.

[コマンド解析処理]
図116及び図117は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフ
ローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
116 and 117 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in the following step units.

図116に示すように、S390において、サブCPU71は、コマンドを受信したか
否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信した
と判定した場合には、S391に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信
していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 116, in S390, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a command has been received. In this process, when the sub CPU 71 determines that the command has been received, the sub CPU 71 shifts the process to S391. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command has not been received, the sub CPU 71 ends this command analysis processing routine.

S391において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコ
マンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコ
マンドのデータの読み出しが終了した場合には、S392に処理を移す。
In S391, the sub CPU 71 reads the data of the received command and performs the processing according to the data of the command in the subsequent steps. When the reading of the data of the received command is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S392.

S392において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして変動パタ
ーン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンド
として変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S393に処理を移す
。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信
していないと判定した場合には、S394に処理を移す。
In S392, the sub CPU 71 determines whether or not the variation pattern designation command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S393. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S394.

S393において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理におい
て、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動
表示態様を含む演出パターンを決定し、図165に示す演出内容決定処理を実行し、装飾
図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の
所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチン
を終了する。
In S393, the sub CPU 71 performs the effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the effect pattern including the variation display mode of the decorative symbol based on the received variation pattern designation command, executes the effect content determination process shown in FIG. 165, and executes the effect content determination process shown in FIG. Is determined, the determined effect pattern data is set in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S394において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄指定
コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図
柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S395に処理を移す。一方、サブCP
U71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合
には、S396に処理を移す。
In S394, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol designation command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S395. On the other hand, sub CP
When the U71 determines that the symbol designation command has not been received as the read command, the U71 shifts the process to S396.

S395において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、
サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾
図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図
柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合に
は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S395, the sub CPU 71 performs a stop symbol determination process. In this process
The sub CPU 71 determines the stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop decoration symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decoration symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「
1」〜「7」まであり、こららの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が
同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。具体的には
、第1特別図柄の大当り図柄としての「確変1」、「確変2」、「時短1」、「時短2」
、第2特別図柄の大当り図柄としての「確変1」〜「確変10」、及び小当り図柄に関し
て、「確変1」に対応する装飾図柄は、数字の「3」又は「7」の揃目、「確変2」〜「
確変9」、「時短1」、「時短2」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4
」〜「6」の揃目、「確変10」及び小当り図柄に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合
せとして数字の「135」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外
のバラケ目となっている。
As a decorative pattern to be displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4, for example, the number "
There are 1 "to" 7 ", and when a predetermined number (for example, 3 (3 digits)) of these decorative symbols (numbers) are aligned with the same decorative symbols (numbers), it is basically in the jackpot game state. Transition. Specifically, "probability variation 1", "probability variation 2", "time reduction 1", "time reduction 2" as the jackpot symbol of the first special symbol
, "Probability variation 1" to "Probability variation 10" as the jackpot symbol of the second special symbol, and with respect to the small hit symbol, the decorative symbols corresponding to "Probability variation 1" are the same number "3" or "7". "Probability 2"-"
The decorative patterns corresponding to "Probability change 9", "Time reduction 1", and "Time reduction 2" are the numbers "1", "2", and "4".
”To“ 6 ”,“ Probability 10 ”and the decorative symbol corresponding to the small hit symbol are the specific rolls with the number“ 135 ”as a combination of the specific symbols, and the decorative symbols corresponding to the loss are specified. It is doublet except for the eyes.

S396において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄停止
コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図
柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S397に処理を移す。一方、サブCP
U71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合
には、S399に処理を移す。
In S396, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol stop command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S397. On the other hand, sub CP
When the U71 determines that the symbol stop command has not been received as the read command, the U71 shifts the process to S399.

S397において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するため
の装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、S398に処理を移す。
In S397, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is variablely displayed. When this process is completed, the process is transferred to S398.

S398において、サブCPU71は、特殊モード処理を実行する。この特殊モード処
理については、図118を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析
処理ルーチンを終了する。
In S398, the sub CPU 71 executes a special mode process. This special mode processing will be described later with reference to FIG. 118. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S399において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り開始
表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとし
て当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S400に処理を移す。一方、
サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと
判定した場合には、S402に処理を移す。
In S399, the sub CPU 71 determines whether or not the hit start display command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the hit start display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S400. on the other hand,
When the sub CPU 71 determines that the hit start display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S402.

S400において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当
り演出パターン決定処理については、図119を用いて後述する。この処理を終了した場
合には、S400に処理を移す。
In S400, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern determination process. The hit effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 119. When this process is completed, the process is transferred to S400.

S401において、サブCPU71は、当り開始演出処理を実行する。この当り開始演
出処理については、図133を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド
解析処理ルーチンを終了する。
In S401, the sub CPU 71 executes the hit start effect processing. The hit start effect processing will be described later with reference to FIG. 133. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S402において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口
入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとし
て大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合には、S403に処理を移す。一方、
サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信していないと
判定した場合には、S404に処理を移す。
In S402, the sub CPU 71 determines whether or not the large winning opening winning command has been received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the large winning opening winning command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S403. on the other hand,
When the sub CPU 71 determines that the large winning opening winning command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S404.

S403において、サブCPU71は、賞球カウンタ加算処理を実行する。この賞球カ
ウンタ加算処理については、図134を用いて後述する。この処理を終了した場合には、
コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S403, the sub CPU 71 executes the prize ball counter addition process. This prize ball counter addition process will be described later with reference to FIG. 134. If you finish this process
Terminate the command analysis processing routine.

S404において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして特定領域
通過コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとし
て特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合には、S405に処理を移す。一方、
サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信していないと
判定した場合には、S406に処理を移す。
In S404, the sub CPU 71 determines whether or not a specific area passing command has been received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the command for passing through a specific area has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S405. on the other hand,
When the sub CPU 71 determines that the command for passing through a specific area has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S406.

S405において、サブCPU71は、V入賞報知処理を実行する。このV入賞報知処
理については、図135を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析
処理ルーチンを終了する。
In S405, the sub CPU 71 executes the V winning notification process. This V winning notification process will be described later with reference to FIG. 135. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S406において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとしてラウンド
間表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドと
してラウンド間表示コマンドを受信したと判定した場合には、S407に処理を移す。一
方、サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信してい
ないと判定した場合には、S408に処理を移す。
In S406, the sub CPU 71 determines whether or not the inter-round display command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the inter-round display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S407. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the inter-round display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S408.

S407において、サブCPU71は、ラウンド間演出処理を実行する。このラウンド
間演出処理については、図136を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマ
ンド解析処理ルーチンを終了する。
In S407, the sub CPU 71 executes the inter-round effect processing. This inter-round effect processing will be described later with reference to FIG. 136. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S408において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口
開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマン
ドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S409に処理を
移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンド
を受信していないと判定した場合には、図117のS410に処理を移す。
In S408, the sub CPU 71 determines whether or not a large winning opening opening display command has been received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that it has received the large winning opening opening display command as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S409. On the other hand, when it is determined that the sub CPU 71 has not received the large winning opening opening display command as the read command, the process shifts to S410 of FIG. 117.

S409において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド
中演出処理については、図144を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマ
ンド解析処理ルーチンを終了する。
In S409, the sub CPU 71 executes the effect processing during the round. The effect processing during this round will be described later with reference to FIG. 144. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

図117のS410において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとし
て当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコ
マンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S411に処理を移
す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信し
ていないと判定した場合には、S412に処理を移す。
In S410 of FIG. 117, the sub CPU 71 determines whether or not the hit end display command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the hit end display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S411. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S412.

S411において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演
出処理については、図153を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド
解析処理ルーチンを終了する。
In S411, the sub CPU 71 executes a hit end effect process. The hit end effect process will be described later with reference to FIG. 153. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S412において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして遊技状態
コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊
技状態コマンドを受信したと判定した場合には、S413に処理を移す。一方、サブCP
U71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合
には、S414に処理を移す。
In S412, the sub CPU 71 determines whether or not the game state command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the game state command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S413. On the other hand, sub CP
When the U71 determines that the game state command has not been received as the read command, the U71 shifts the process to S414.

S413において、サブCPU71は、演出モード変更処理を実行する。この演出モー
ド変更処理については、図159を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマ
ンド解析処理ルーチンを終了する。
In S413, the sub CPU 71 executes the effect mode change process. This effect mode change process will be described later with reference to FIG. 159. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S414において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして時短終了
コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして時
短終了コマンドを受信したと判定した場合には、S415に処理を移す。一方、サブCP
U71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信していないと判定した場合
には、S416に処理を移す。
In S414, the sub CPU 71 determines whether or not the time saving end command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the time saving end command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S415. On the other hand, sub CP
When the U71 determines that the time saving end command has not been received as the read command, the U71 shifts the processing to S416.

S415において、サブCPU71は、時短モード終了処理を実行する。この時短モー
ド終了処理については、図160を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマ
ンド解析処理ルーチンを終了する。
In S415, the sub CPU 71 executes the time saving mode end processing. The time saving mode end processing will be described later with reference to FIG. 160. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S416において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして確変終了
コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして確
変終了コマンドを受信したと判定した場合には、S417に処理を移す。一方、サブCP
U71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信していないと判定した場合
には、S418に処理を移す。
In S416, the sub CPU 71 determines whether or not the probability change end command has been received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the probability change end command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S417. On the other hand, sub CP
When the U71 determines that the probability change end command has not been received as the read command, the U71 shifts the process to S418.

S417において、サブCPU71は、STモード終了処理を実行する。このSTモー
ド終了処理については、図161を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマ
ンド解析処理ルーチンを終了する。
In S417, the sub CPU 71 executes the ST mode termination process. This ST mode termination process will be described later with reference to FIG. 161. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S418において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして排出エラ
ーコマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして
排出エラーコマンドを受信したと判定した場合には、S419に処理を移す。一方、サブ
CPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信していないと判定し
た場合には、S420に処理を移す。
In S418, the sub CPU 71 determines whether or not a discharge error command has been received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the discharge error command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S419. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the discharge error command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S420.

S419において、サブCPU71は、排出エラー報知処理を実行する。この排出エラ
ー報知処理については、図162を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマ
ンド解析処理ルーチンを終了する。
In S419, the sub CPU 71 executes the discharge error notification process. This discharge error notification process will be described later with reference to FIG. 162. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S420において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして保留加算
コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして保
留加算コマンドを受信したと判定した場合には、S421に処理を移す。一方、サブCP
U71は、読み出したコマンドとして保留加算コマンドを受信していないと判定した場合
には、S422に処理を移す。
In S420, the sub CPU 71 determines whether or not the hold addition command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the hold addition command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S421. On the other hand, sub CP
When the U71 determines that the hold addition command has not been received as the read command, the U71 shifts the process to S422.

S421において、サブCPU71は、保留加算コマンド受信時先読演出決定処理を実
行する。この保留加算コマンド受信時先読演出決定処理については、図163を用いて後
述する。この処理を終了した場合には、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを
終了する。
In S421, the sub CPU 71 executes the look-ahead effect determination process when the hold addition command is received. The look-ahead effect determination process when the hold addition command is received will be described later with reference to FIG. 163. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S422において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして保留減算
コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして保
留減算コマンドを受信したと判定した場合には、S423に処理を移す。一方、サブCP
U71は、読み出したコマンドとして保留減算コマンドを受信していないと判定した場合
には、S424に処理を移す。
In S422, the sub CPU 71 determines whether or not the hold subtraction command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the hold subtraction command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S423. On the other hand, sub CP
When the U71 determines that the hold subtraction command has not been received as the read command, the U71 shifts the process to S424.

S423において、サブCPU71は、保留減算コマンド受信時先読演出決定処理を実
行する。この保留減算コマンド受信時先読演出決定処理については、図164を用いて後
述する。この処理を終了した場合には、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを
終了する。
In S423, the sub CPU 71 executes the look-ahead effect determination process when the hold subtraction command is received. The lookahead effect determination process when the hold subtraction command is received will be described later with reference to FIG. 164. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S424において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実
行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S424, the sub CPU 71 also executes processing corresponding to the received command. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

[特殊モード処理]
図118は、サブCPU71により実行される特殊モード処理を示すフローチャートで
ある。この特殊モード処理は、演出モードとしての特殊モードを終了するための処理であ
り、以下のステップ単位に実行される。
[Special mode processing]
FIG. 118 is a flowchart showing a special mode process executed by the sub CPU 71. This special mode process is a process for terminating the special mode as the effect mode, and is executed in the following step units.

図118に示すように、S430において、サブCPU71は、演出モードフラグの値
が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグは、演出モードの種
類を示す内部フラグである。本実施形態において、演出モードフラグは、通常モードに対
応する値が「00H」、特殊モードに対応する値が「01H」、ショートモードに対応す
る値が「02H」、ロングモードに対応する値が「03H」、STモードに対応する値が
「04H」となる。このような演出モードフラグの値に応じて、背景画像や演出内容が異
なるようになっている。演出モードフラグの値が「01H」であると判定した場合には、
S431に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「01H」でないと判定した場合
には、この特殊モード処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 118, in S430, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag is “01H”. The effect mode flag is an internal flag indicating the type of effect mode. In the present embodiment, the effect mode flag has a value corresponding to the normal mode of "00H", a value corresponding to the special mode of "01H", a value corresponding to the short mode of "02H", and a value corresponding to the long mode. The value corresponding to "03H" and ST mode is "04H". The background image and the effect content are different depending on the value of the effect mode flag. When it is determined that the value of the effect mode flag is "01H",
The process is transferred to S431. On the other hand, if it is determined that the value of the effect mode flag is not "01H", this special mode processing routine is terminated.

S431において、サブCPU71は、特殊モードカウンタの値を1減算する処理を行
う。特殊モードカウンタは、特殊モードにおけるゲーム回数(図柄変動回数)をセットさ
れた所定回数(例えば10回)まで計数するためのカウンタである。この処理を終了した
場合には、S432に処理を移す。
In S431, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the special mode counter. The special mode counter is a counter for counting the number of games (number of symbol fluctuations) in the special mode up to a set predetermined number of times (for example, 10 times). When this process is completed, the process is transferred to S432.

S432において、サブCPU71は、特殊モードカウンタの値が「0」であるか否か
を判定する処理を行う。特殊モードカウンタの値が「0」であると判定した場合には、S
433に処理を移す。一方、特殊モードカウンタの値が「0」でないと判定した場合には
、この特殊モード処理ルーチンを終了する。
In S432, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the special mode counter is "0". When it is determined that the value of the special mode counter is "0", S
Move the process to 433. On the other hand, if it is determined that the value of the special mode counter is not "0", this special mode processing routine is terminated.

S433において、サブCPU71は、演出モードフラグに「00H」をセットする処
理を行い、この特殊モード処理ルーチンを終了する。すなわち、S433の処理により、
演出モードは、特殊モードから通常モードに移行する。
In S433, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect mode flag to "00H" and ends this special mode processing routine. That is, by the processing of S433,
The production mode shifts from the special mode to the normal mode.

[当り演出パターン決定処理]
図119は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフロー
チャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態における演出モード
としてのチャレンジボーナス又は上乗せボーナスを決定するための処理であり、以下のス
テップ単位に実行される。
[Hit effect pattern determination process]
FIG. 119 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. This hit effect pattern determination process is a process for determining a challenge bonus or an additional bonus as an effect mode in the big hit game state, and is executed in the following step units.

図119に示すように、S440において、サブCPU71は、当り演出パターン種別
決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマ
ンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H
」〜「0DH」のいずれかをセットする。この処理を終了した場合には、S441に処理
を移す。
As shown in FIG. 119, in S440, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets the hit effect pattern flag to "01H" according to the stop symbol designation information of the special symbol included in the received hit start display command.
"" To "0DH" is set. When this process is completed, the process is transferred to S441.

S441において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」又は
「03H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出
パターンフラグの値に基づいてチャレンジボーナスであるか否かを判定する。当り演出パ
ターンフラグの値が「02H」又は「03H」であると判定した場合には、S442に処
理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」及び「03H」のいずれでも
ないと判定した場合には、S443に処理を移す。
In S441, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is "02H" or "03H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is a challenge bonus based on the value of the hit effect pattern flag. When it is determined that the value of the hit effect pattern flag is "02H" or "03H", the process is transferred to S442. On the other hand, when it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" nor "03H", the process is transferred to S443.

S442において、サブCPU71は、チャレンジボーナス決定処理を実行する。この
チャレンジボーナス決定処理については、図120を用いて後述する。この処理を終了し
た場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
In S442, the sub CPU 71 executes the challenge bonus determination process. This challenge bonus determination process will be described later with reference to FIG. 120. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is terminated.

S443において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「
0BH」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、
当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナスであるか否かを判定する。当り演
出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」のいずれかであると判定した場合には、
S444に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」の
いずれでもないと判定した場合には、この当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する
In S443, the value of the hit effect pattern flag of the sub CPU 71 is "04H" to ""
Performs a process of determining whether or not it is any of "0BH". That is, the sub CPU 71
It is determined whether or not it is an additional bonus based on the value of the hit effect pattern flag. When it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any of "04H" to "0BH",
The process is transferred to S444. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "04H" to "0BH", the hit effect pattern determination processing routine is terminated.

S444において、サブCPU71は、上乗せボーナス決定処理を実行する。この上乗
せボーナス決定処理については、図126を用いて後述する。この処理を終了した場合に
は、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
In S444, the sub CPU 71 executes the additional bonus determination process. The additional bonus determination process will be described later with reference to FIG. 126. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is terminated.

[チャレンジボーナス決定処理]
図120は、サブCPU71により実行されるチャレンジボーナス決定処理を示すフロ
ーチャートである。このチャレンジボーナス決定処理は、チャレンジボーナスの演出内容
を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Challenge bonus determination process]
FIG. 120 is a flowchart showing a challenge bonus determination process executed by the sub CPU 71. This challenge bonus determination process is a process for determining the effect content of the challenge bonus, and is executed in the following step units.

図120に示すように、S450において、サブCPU71は、チャレンジ成否抽選処
理を実行する。この処理において、サブCPU71は、チャレンジ成否抽選用テーブルを
参照し、当り演出パターンフラグの値と、抽出した乱数とに基づいて、チャレンジ成否パ
ターンNo.1〜3のいずれかを決定する。この処理を終了した場合には、S451に処
理を移す。
As shown in FIG. 120, in S450, the sub CPU 71 executes the challenge success / failure lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the challenge success / failure lottery table, and based on the value of the winning effect pattern flag and the extracted random number, the challenge success / failure pattern No. Determine one of 1-3. When this process is completed, the process is transferred to S451.

S451において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値としてS4
50の抽選結果(チャレンジ成否パターンNo.1〜3)に応じた値をセットする処理を
行う。すなわち、チャレンジ成否パターンNo.1〜3が決定されると、それぞれに対応
する内部フラグとしてチャレンジ成否パターンフラグ「01H」〜「03H」がセットさ
れる。この処理を終了した場合には、S452に処理を移す。
In S451, the sub CPU 71 sets the value of the challenge success / failure pattern flag to S4.
A process of setting a value according to the lottery results of 50 (challenge success / failure patterns Nos. 1 to 3) is performed. That is, the challenge success / failure pattern No. When 1 to 3 are determined, the challenge success / failure pattern flags "01H" to "03H" are set as the corresponding internal flags. When this process is completed, the process is transferred to S452.

S452において、サブCPU71は、一本勝負演出決定処理を実行する。この一本勝
負演出決定処理については、図121を用いて後述する。この処理を終了した場合には、
S453に処理を移す。
In S452, the sub CPU 71 executes a single game effect determination process. This single game effect determination process will be described later with reference to FIG. 121. If you finish this process
The process is transferred to S453.

S453において、サブCPU71は、3回チャレンジ演出決定処理を実行する。この
3回チャレンジ演出決定処理については、図122を用いて後述する。この処理を終了し
た場合には、S454に処理を移す。
In S453, the sub CPU 71 executes the challenge effect determination process three times. The three-time challenge effect determination process will be described later with reference to FIG. 122. When this process is completed, the process is transferred to S454.

S454において、サブCPU71は、サプライズ演出決定処理を実行する。このサプ
ライズ演出決定処理については、図123を用いて後述する。この処理を終了した場合に
は、チャレンジボーナス決定処理ルーチンを終了する。
In S454, the sub CPU 71 executes a surprise effect determination process. This surprise effect determination process will be described later with reference to FIG. 123. When this process is completed, the challenge bonus determination process routine is terminated.

[一本勝負演出決定処理]
図121は、サブCPU71により実行される一本勝負演出決定処理を示すフローチャ
ートである。この一本勝負演出決定処理は、演出モードとしての一本勝負の演出内容を決
定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[One-game production decision processing]
FIG. 121 is a flowchart showing a single game effect determination process executed by the sub CPU 71. This single game effect determination process is a process for determining the effect content of the single game as the effect mode, and is executed in the following step units.

図121に示すように、S460において、サブCPU71は、一本勝負組み合わせ抽
選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、一本勝負組み合わせ抽選用テ
ーブルを参照し、チャレンジ成否パターン(チャレンジ成否パターンフラグの値)と、抽
出した乱数とに基づいて、演出パターンとして一本勝負組み合わせパターンを決定する。
サブCPU71は、決定した一本勝負組み合わせパターンの番号をワークRAM73の所
定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S461に処理を移す。
As shown in FIG. 121, in S460, the sub CPU 71 executes a one-game combination lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the one-game combination lottery table, and determines the one-game combination pattern as an effect pattern based on the challenge success / failure pattern (value of the challenge success / failure pattern flag) and the extracted random numbers. To do.
The sub CPU 71 stores the determined number of the one-game combination pattern in a predetermined area of the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S461.

S461において、サブCPU71は、じゃんけんパターン抽選処理を実行する。この
処理において、サブCPU71は、じゃんけんパターン抽選用テーブルを参照し、S46
0において記憶された記憶された一本勝負組み合わせパターンの番号と、抽出した乱数と
に基づいて、演出パターンとしてじゃんけんパターンを決定する。サブCPU71は、決
定したじゃんけんパターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を
終了した場合には、一本勝負演出決定処理ルーチンを終了する。
In S461, the sub CPU 71 executes the rock-paper-scissors pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the rock-paper-scissors pattern lottery table and S46.
A rock-paper-scissors pattern is determined as an effect pattern based on the number of the one-game combination pattern stored in 0 and the extracted random number. The sub CPU 71 stores the determined rock-paper-scissors pattern number in a predetermined area of the work RAM 73. When this process is completed, the one-game effect determination processing routine is terminated.

[3回チャレンジ演出決定処理]
図122は、サブCPU71により実行される3回チャレンジ演出決定処理を示すフロ
ーチャートである。この3回チャレンジ演出決定処理は、演出モードとしての3回チャレ
ンジの演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[3 times challenge production decision processing]
FIG. 122 is a flowchart showing a three-time challenge effect determination process executed by the sub CPU 71. This three-time challenge effect determination process is a process for determining the effect content of the three-time challenge as the effect mode, and is executed in the following step units.

図122に示すように、S470において、サブCPU71は、3回チャレンジ抽選処
理を実行する。この処理において、サブCPU71は、3回チャレンジ抽選用テーブルを
参照し、チャレンジ成否パターン(チャレンジ成否パターンフラグの値)と、抽出した乱
数とに基づいて、演出パターンとして3回チャレンジパターンを決定する。サブCPU7
1は、決定した3回チャレンジパターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する
。この処理を終了した場合には、3回チャレンジ演出決定処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 122, in S470, the sub CPU 71 executes the challenge lottery process three times. In this process, the sub CPU 71 refers to the three-time challenge lottery table, and determines the three-time challenge pattern as the effect pattern based on the challenge success / failure pattern (value of the challenge success / failure pattern flag) and the extracted random numbers. Sub CPU 7
1 stores the determined three-time challenge pattern number in a predetermined area of the work RAM 73. When this process is completed, the challenge effect determination process routine is terminated three times.

[サプライズ演出決定処理]
図123は、サブCPU71により実行されるサプライズ演出決定処理を示すフローチ
ャートである。このサプライズ演出決定処理は、演出モードとしてのサプライズの演出内
容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Surprise production decision processing]
FIG. 123 is a flowchart showing a surprise effect determination process executed by the sub CPU 71. This surprise effect determination process is a process for determining the content of the surprise effect as the effect mode, and is executed in the following step units.

図123に示すように、S480において、サブCPU71は、成功報知ラウンド抽選
処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、成功報知ラウンド抽選用テーブ
ルを参照し、決定したチャレンジ成否パターン(チャレンジ成否パターンフラグの値)と
、抽出した乱数とに基づいて、成功報知ラウンドを決定する。この処理を終了した場合に
は、S481に処理を移す。
As shown in FIG. 123, in S480, the sub CPU 71 executes a success notification round lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the success notification round lottery table, and determines the success notification round based on the determined challenge success / failure pattern (value of the challenge success / failure pattern flag) and the extracted random numbers. When this process is completed, the process is transferred to S481.

S481において、サブCPU71は、成功報知ラウンドフラグとしてS480の抽選
結果に応じた値をセットする処理を行う。成功報知ラウンドフラグは、決定したチャレン
ジ成功ラウンドを示す内部フラグである。成功報知ラウンドフラグは、成功報知ラウンド
にあたる3R目〜8R目のそれぞれに対応する値が「03H」〜「08H」となり、成功
報知ラウンドがない場合は、対応する成功報知ラウンドフラグの値が「02H」としてセ
ットされる。この処理を終了した場合には、S482に処理を移す。
In S481, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the lottery result of S480 as a success notification round flag. The success notification round flag is an internal flag indicating the determined challenge success round. The value of the success notification round flag corresponding to each of the 3rd to 8th rounds corresponding to the success notification round is "03H" to "08H", and if there is no success notification round, the value of the corresponding success notification round flag is "02H". Is set as. When this process is completed, the process is transferred to S482.

S482において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値として「3」をセ
ットする処理を行う。サプライズ演出カウンタは、演出モードとしてのサプライズにおけ
る3R目〜8R目の演出パターンを決定するにあたって当該3R目〜8R目に対応する数
を計数ためのカウンタである。本実施形態では、サプライズ演出カウンタの初期値として
「3」がセットされる。この処理を終了した場合には、S483に処理を移す。
In S482, the sub CPU 71 performs a process of setting "3" as the value of the surprise effect counter. The surprise effect counter is a counter for counting the numbers corresponding to the 3Rs to 8Rs in determining the effect pattern of the 3Rs to 8Rs in the surprise as the effect mode. In this embodiment, "3" is set as the initial value of the surprise effect counter. When this process is completed, the process is transferred to S483.

S483において、サブCPU71は、サプライズパターン抽選処理を実行する。この
処理において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンド数が
、成功報知ラウンドに該当するか否か(成功報知ラウンドフラグの値と一致するか否か)
に応じて、サプライズパターン抽選用テーブルのいずれかを参照し、サプライズパターン
を実行するラウンドと、抽出した乱数とに基づいて、いずれかのサプライズパターンを演
出パターンとして決定する。サブCPU71は、決定したサプライズパターンの番号を実
行するラウンドと対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了し
た場合には、S484に処理を移す。
In S483, the sub CPU 71 executes a surprise pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the number of rounds corresponding to the value of the surprise effect counter corresponds to the success notification round (whether or not it matches the value of the success notification round flag).
Depending on the situation, one of the surprise pattern lottery tables is referred to, and one of the surprise patterns is determined as the effect pattern based on the round in which the surprise pattern is executed and the extracted random numbers. The sub CPU 71 stores the determined surprise pattern number in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the round to be executed. When this process is completed, the process is transferred to S484.

S484において、サブCPU71は、成功報知ラウンドのサプライズパターンを決定
したか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、サプライズ演出カウン
タの値が成功ラウンドフラグの値に一致するか否かを判定する。なお、本実施形態におい
ては、成功報知ラウンドに対応するサプライズパターンを決定した場合、成功報知ラウン
ド以降のラウンドに対応するサプライズパターンの抽選が行われないようになっているが
、成功報知ラウンド以降のラウンドに対応するサプライズパターンの抽選を行うようにし
てもよい。成功報知ラウンドのサプライズパターンを決定したと判定した場合、S487
に処理を移す。一方、成功報知ラウンドのサプライズパターンを決定しないと判定した場
合、S485に処理を移す。
In S484, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the surprise pattern of the success notification round has been determined. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the surprise effect counter matches the value of the success round flag. In the present embodiment, when the surprise pattern corresponding to the success notification round is determined, the lottery of the surprise pattern corresponding to the rounds after the success notification round is not performed, but after the success notification round. A lottery of surprise patterns corresponding to the round may be performed. If it is determined that the surprise pattern of the success notification round has been decided, S487
Move the process to. On the other hand, if it is determined that the surprise pattern of the success notification round is not determined, the process is transferred to S485.

S485において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値が「8」であるか
否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、3R目〜8R目の全てのラウ
ンドについてサプライズパターンを決定したか否かを判定する。サプライズ演出カウンタ
の値が「8」であると判定した場合には、S487に処理を移す。サプライズ演出カウン
タの値が「8」でないと判定した場合には、S486に処理を移す。
In S485, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the surprise effect counter is “8”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the surprise pattern has been determined for all the rounds of the 3rd to 8th rounds. If it is determined that the value of the surprise effect counter is "8", the process is transferred to S487. If it is determined that the value of the surprise effect counter is not "8", the process is transferred to S486.

S486において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に1加算する処理
を行う。こうしてS483の処理を繰り返し行うことにより、3R目〜8R目のラウンド
におけるサプライズパターンを決定する。なお、1Rずつサプライズパターンを決定する
ことなく、当りパターンに応じて3R目〜8R目のラウンドについて一括でサプライズパ
ターンを決定するようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S483に処理を移
す。
In S486, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the surprise effect counter. By repeating the process of S483 in this way, the surprise pattern in the 3rd to 8th rounds is determined. In addition, instead of determining the surprise pattern for each 1R, the surprise pattern may be determined collectively for the 3rd to 8th rounds according to the hit pattern. When this process is completed, the process is transferred to S483.

S487において、サブCPU71は、アイコン決定処理を実行する。このアイコン決
定処理については、図124を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S488
に処理を移す。
In S487, the sub CPU 71 executes the icon determination process. This icon determination process will be described later with reference to FIG. 124. When this process is completed, S488
Move the process to.

S488において、サブCPU71は、文字帯演出決定処理を実行する。この文字帯演
出決定処理については、図125を用いて後述する。この処理を終了した場合には、サプ
ライズ演出決定処理ルーチンを終了する。
In S488, the sub CPU 71 executes the character band effect determination process. This character band effect determination process will be described later with reference to FIG. 125. When this process is completed, the surprise effect determination process routine is terminated.

[アイコン決定処理]
図124は、サブCPU71により実行されるアイコン決定処理を示すフローチャート
である。このアイコン決定処理は、画面上に表示されるアイコンを用いた演出内容を決定
するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Icon determination process]
FIG. 124 is a flowchart showing an icon determination process executed by the sub CPU 71. This icon determination process is a process for determining the effect content using the icon displayed on the screen, and is executed in the following step units.

図124に示すように、S490において、サブCPU71は、サプライズ演出カウン
タの値に「8」をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、8R目
を示すアイコンからアイコンパターンを変化させるか否かの抽選を行うため、サプライズ
演出カウンタの値に「8」をセットする。この処理を終了した場合には、S491に処理
を移す。
As shown in FIG. 124, in S490, the sub CPU 71 performs a process of setting "8" to the value of the surprise effect counter. In this process, the sub CPU 71 sets the value of the surprise effect counter to "8" in order to draw a lottery as to whether or not to change the icon pattern from the icon indicating the 8th R. When this process is completed, the process is transferred to S491.

S491において、サブCPU71は、アイコンパターン抽選処理を実行する。この処
理において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に対応するアイコンパター
ン抽選用テーブルを参照し、図123のS483の処理に基づいて記憶された決定結果(
サプライズパターンの番号)と、抽出した乱数とに基づいて、最終的に変化するアイコン
パターンを決定する。サブCPU71は、決定したアイコンパターンの番号をワークRA
M73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S492に処理を移す。
In S491, the sub CPU 71 executes the icon pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the icon pattern lottery table corresponding to the value of the surprise effect counter, and the determination result stored based on the process of S483 of FIG. 123 (
The icon pattern that finally changes is determined based on the surprise pattern number) and the extracted random numbers. The sub CPU 71 works on the determined icon pattern number RA
Store in a predetermined area of M73. When this process is completed, the process is transferred to S492.

S492において、サブCPU71は、S491の処理で最終的に表示するアイコン色
として白アイコン以外を決定したか否かを判定する処理を行う。最終的に表示するアイコ
ン色として白アイコン以外を決定したと判定した場合には、S493に処理を移す。一方
、最終的に表示するアイコン色として白アイコン以外を決定しない、すなわち白アイコン
を決定したと判定した場合には、S497に処理を移す。
In S492, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a color other than the white icon is determined as the icon color to be finally displayed in the process of S491. If it is determined that a color other than the white icon has been determined as the icon color to be finally displayed, the process is transferred to S493. On the other hand, when it is determined that only the white icon is determined as the icon color to be finally displayed, that is, the white icon is determined, the process is transferred to S497.

S493において、サブCPU71は、アイコンカウンタの値に「4」をセットする処
理を行う。アイコンカウンタは、4R目から白アイコン以外を最終的に表示すると決定さ
れたxR目までのアイコンパターンを決定するにあたって、当該4R目からxR目までに
対応する数を計数ためのカウンタである。この処理において、サブCPU71は、S49
1の抽選結果により最終的に白アイコン以外に変化するアイコンについて、4R目から白
アイコン以外を最終的に表示すると決定されたxR目までのアイコンパターン(アイコン
表示色)の変化態様を決定するため、アイコンカウンタの値に初期値として「4」をセッ
トする。この処理を終了した場合には、S494に処理を移す。
In S493, the sub CPU 71 performs a process of setting "4" to the value of the icon counter. The icon counter is a counter for counting the number corresponding to the 4Rth to the xRth in determining the icon pattern from the 4th Rth to the xRth that is finally determined to display other than the white icon. In this process, the sub CPU 71 is S49.
To determine the change mode of the icon pattern (icon display color) from the 4th Rth to the xRth, which is determined to finally display the non-white icon, for the icon that finally changes to other than the white icon due to the lottery result of 1. , Set "4" as the initial value to the value of the icon counter. When this process is completed, the process is transferred to S494.

S494において、サブCPU71は、アイコン変化抽選処理を実行する。この処理に
おいて、サブCPU71は、アイコンカウンタの値に応じたラウンドに対応するアイコン
変化抽選用テーブルを参照し、最終的に変化するアイコンパターン(例えば「赤アイコン
」)と、抽出した乱数とに基づいて、変化後のアイコンパターンを決定する。サブCPU
71は、決定した変化後のアイコンパターンの番号を変化するラウンドに対応付けてワー
クRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S495に処理を移
す。
In S494, the sub CPU 71 executes the icon change lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the icon change lottery table corresponding to the round according to the value of the icon counter, and is based on the finally changing icon pattern (for example, "red icon") and the extracted random number. To determine the icon pattern after the change. Sub CPU
The number 71 stores the determined icon pattern number after the change in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the changing round. When this process is completed, the process is transferred to S495.

S495において、サブCPU71は、アイコンカウンタの値がサプライズ演出カウン
タの値に一致するか否かを判定する処理を行う。アイコンカウンタの値がサプライズ演出
カウンタの値に一致すると判定した場合には、S497に処理を移す。一方、アイコンカ
ウンタの値がサプライズ演出カウンタの値に一致しないと判定した場合には、S496に
処理を移す。
In S495, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the icon counter matches the value of the surprise effect counter. If it is determined that the value of the icon counter matches the value of the surprise effect counter, the process is transferred to S497. On the other hand, if it is determined that the value of the icon counter does not match the value of the surprise effect counter, the process is transferred to S496.

S496において、サブCPU71は、アイコンカウンタの値を1加算する処理を行う
。この処理を終了した場合には、S494に処理を移す。これにより、ラウンドの実行に
応じて対応するアイコンが消滅するまでの当該アイコン表示色の変化態様(アイコンパタ
ーン)を決定することができる。
In S496, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the icon counter. When this process is completed, the process is transferred to S494. As a result, it is possible to determine the mode of change (icon pattern) of the icon display color until the corresponding icon disappears according to the execution of the round.

S497において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値が「4」であるか
否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、4R目に対応するア
イコンパターンを決定したか否かを判定している。すなわち、サブCPU71は、アイコ
ンパターンが変化する可能性のある全てのラウンドについてアイコンパターンの変化態様
を決定したか否かを判定している。この処理において、サプライズ演出カウンタの値が「
4」であると判定した場合には、アイコン決定処理ルーチンを終了する。サプライズ演出
カウンタの値が「4」でないと判定した場合には、S498に処理を移す。
In S497, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the surprise effect counter is "4". In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the icon pattern corresponding to the 4th round has been determined. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the change mode of the icon pattern is determined for all the rounds in which the icon pattern may change. In this process, the value of the surprise effect counter is "
If it is determined to be "4", the icon determination processing routine is terminated. If it is determined that the value of the surprise effect counter is not "4", the process is transferred to S498.

S498において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値を1減算する処理
を行う。この処理を終了した場合には、S491に処理を移す。
In S498, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the surprise effect counter. When this process is completed, the process is transferred to S491.

[文字帯演出決定処理]
図125は、サブCPU71により実行される文字帯演出決定処理を示すフローチャー
トである。この文字帯演出決定処理は、画面上に表示される文字帯を用いた演出内容を決
定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Character band production determination process]
FIG. 125 is a flowchart showing a character band effect determination process executed by the sub CPU 71. This character band effect determination process is a process for determining the effect content using the character band displayed on the screen, and is executed in the following step units.

図125に示すように、S500において、サブCPU71は、サプライズ演出カウン
タの値に「3」をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、3R目
から文字帯(文字メッセージ)を表示させるため、サプライズ演出カウンタの値に「3」
をセットする。この処理を終了した場合には、S501に処理を移す。
As shown in FIG. 125, in S500, the sub CPU 71 performs a process of setting the value of the surprise effect counter to “3”. In this process, the sub CPU 71 displays the character band (character message) from the 3rd round, so that the value of the surprise effect counter is "3".
To set. When this process is completed, the process is transferred to S501.

S501において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に対応するラウン
ドが成功報知ラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。サプライズ演出カウンタ
の値に対応するラウンドが成功報知ラウンドに該当すると判定した場合には、S502に
処理を移す。サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンドが成功報知ラウンドに該当
しないと判定した場合には、S503に処理を移す。
In S501, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the round corresponding to the value of the surprise effect counter corresponds to the success notification round. If it is determined that the round corresponding to the value of the surprise effect counter corresponds to the success notification round, the process is transferred to S502. If it is determined that the round corresponding to the value of the surprise effect counter does not correspond to the success notification round, the process is transferred to S503.

S502において、サブCPU71は、サプライズ成功文字帯抽選処理を実行する。こ
の処理において、サブCPU71は、サプライズ成功文字帯抽選用テーブルを参照し、S
483のサプライズパターン抽選処理において記憶された決定結果(サプライズパターン
の番号)と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしての文字帯パターンを決定す
る。サブCPU71は、決定した文字帯パターンの番号を表示するラウンドに対応付けて
ワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S503に処理
を移す。
In S502, the sub CPU 71 executes a surprise success character band lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the surprise success character band lottery table and S.
The character band pattern as the effect pattern is determined based on the determination result (surprise pattern number) stored in the surprise pattern lottery process of 483 and the extracted random numbers. The sub CPU 71 stores the number of the determined character band pattern in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the round to be displayed. When this process is completed, the process is transferred to S503.

S503において、サブCPU71は、今回対象のラウンドがサプライズパターン「な
し」であるか否か、すなわち、S483のサプライズパターン抽選処理において記憶され
た決定結果(サプライズパターンの番号)が、「なし」(図23のサプライズパターン抽
選用テーブルに規定されたサプライズパターンのNo.1)に該当するか否かを判定する
処理を行う。サプライズパターン「なし」であると判定した場合には、S505に処理を
移す。サプライズパターン「なし」でないと判定した場合には、S504に処理を移す。
In S503, the sub CPU 71 determines whether or not the target round this time has a surprise pattern “none”, that is, the determination result (surprise pattern number) stored in the surprise pattern lottery process of S483 is “none” (FIG. A process of determining whether or not the surprise pattern No. 1) specified in the surprise pattern lottery table of 23 is applicable is performed. If it is determined that the surprise pattern is "none", the process is transferred to S505. If it is determined that the surprise pattern is not "none", the process is transferred to S504.

S504において、サブCPU71は、サプライズ失敗文字帯抽選処理を実行する。こ
の処理において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンドに
対応付けてS483のサプライズパターン抽選処理において記憶された決定結果(サプラ
イズパターンの番号)に対応するサプライズ失敗文字帯抽選用テーブルを参照し、サプラ
イズ演出カウンタの値(ラウンド)と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとして
の文字帯パターンを決定する。サブCPU71は、決定した文字帯パターンの番号を表示
するラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した
場合には、S512に処理を移す。
In S504, the sub CPU 71 executes a surprise failure character band lottery process. In this process, the sub CPU 71 creates a surprise failure character band lottery table corresponding to the determination result (surprise pattern number) stored in the surprise pattern lottery process of S483 in association with the round corresponding to the value of the surprise effect counter. With reference, the character band pattern as the effect pattern is determined based on the value (round) of the surprise effect counter and the extracted random numbers. The sub CPU 71 stores the number of the determined character band pattern in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the round to be displayed. When this process is completed, the process is transferred to S512.

S505において、サブCPU71は、サプライズガセ文字帯抽選処理を実行する。こ
の処理において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンドの
次のラウンドに対応付けて、S494のアイコン変化抽選処理において記憶された決定結
果(アイコンパターンの番号)が、アイコン表示色の変化を示すものである場合には、変
化後のアイコン色に対応するサプライズガセ文字帯抽選用テーブルを参照し、変化しない
場合には、白アイコンに係るサプライズガセ文字帯抽選用テーブルを参照する。なお、8
R目の文字帯決定の際には、9Rは白アイコンとみなして文字帯を決定する。こうして対
応するサプライズガセ文字帯抽選用テーブルを参照し、サプライズ演出カウンタの値(ラ
ウンド)と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしての文字帯パターンを決定す
る。サブCPU71は、決定した文字帯パターンの番号を表示するラウンドに対応付けて
ワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S506に処理
を移す。
In S505, the sub CPU 71 executes a surprise character band lottery process. In this process, the sub CPU 71 corresponds to the next round of the round corresponding to the value of the surprise effect counter, and the decision result (icon pattern number) stored in the icon change lottery process of S494 is the icon display color. If it indicates a change, the surprise Gase character band lottery table corresponding to the changed icon color is referred to, and if it does not change, the surprise Gase character band lottery table related to the white icon is referred to. In addition, 8
When determining the R-th character band, 9R is regarded as a white icon and the character band is determined. With reference to the corresponding surprise character band lottery table, the character band pattern as the effect pattern is determined based on the value (round) of the surprise effect counter and the extracted random numbers. The sub CPU 71 stores the number of the determined character band pattern in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the round to be displayed. When this process is completed, the process is transferred to S506.

S506において、サブCPU71は、ガセ文字帯に当選したか否かを判定する処理を
行う。S505のサプライズガセ文字帯抽選処理において決定された文字帯パターンの番
号が、「No.1〜10」であれば、ガセ文字帯に当選となる。ガセ文字帯に当選したと
判定した場合には、S507に処理を移す。ガセ文字帯に当選していないと判定した場合
には、S512に処理を移す。
In S506, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the character band has been won. If the number of the character band pattern determined in the surprise character band lottery process of S505 is "No. 1 to 10", the character band is won. If it is determined that the character band has been won, the process is transferred to S507. If it is determined that the character band has not been won, the process is transferred to S512.

S507において、サブCPU71は、後続文字帯カウンタの値に「1」をセットする
処理を行う。後続文字帯カウンタは、ガセ文字帯の表示後に表示する文字帯の表示回数目
に対応する数を計数するためのカウンタである。この処理において、サブCPU71は、
ガセ文字帯表示後の1つ目の文字帯を決定するため、後続文字帯カウンタの値に「1」を
セットする。この処理を終了した場合には、S508に処理を移す。
In S507, the sub CPU 71 performs a process of setting "1" to the value of the subsequent character band counter. The subsequent character band counter is a counter for counting the number corresponding to the number of times the character band is displayed after the display of the Gase character band. In this process, the sub CPU 71
In order to determine the first character band after displaying the Gase character band, "1" is set in the value of the subsequent character band counter. When this process is completed, the process is transferred to S508.

S508において、サブCPU71は、後続文字帯抽選処理を実行する。この処理にお
いて、サブCPU71は、サプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルを参照し、サプライ
ズ演出カウンタの値(ラウンド)と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしての
文字帯パターンを決定する。サブCPU71は、決定した文字帯パターンの番号を表示す
るラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場
合には、S509に処理を移す。
In S508, the sub CPU 71 executes the subsequent character band lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the surprise gasse subsequent character band lottery table, and determines the character band pattern as the effect pattern based on the value (round) of the surprise effect counter and the extracted random number. The sub CPU 71 stores the number of the determined character band pattern in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the round to be displayed. When this process is completed, the process is transferred to S509.

S509において、サブCPU71は、前回と今回の文字帯は同一であるか否かを判定
する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回対象のラウンドに対応して記憶され
た決定結果(文字帯パターンの番号)と、前回のラウンドに対応して記憶された決定結果
(文字帯パターンの番号)が同一である場合には、前回と今回の文字帯は同一であると判
定する。この処理において、サブCPU71は、前回と今回の文字帯は同一であると判定
した場合には、今回対象のラウンドに対応して記憶された決定結果を破棄し、再び文字帯
パターンを決定するため、S508に処理を移し、後続文字帯抽選処理を再度実行する。
一方、サブCPU71は、前回と今回の文字帯は同一でないと判定した場合には、S51
0に処理を移す。なお、前回と今回の文字帯が同一であっても後続文字帯抽選処理を再度
実行しないようにしてもよい。
In S509, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the previous and current character bands are the same. That is, the sub CPU 71 has the same determination result (character band pattern number) stored corresponding to the target round this time and the determination result (character band pattern number) stored corresponding to the previous round. In some cases, it is determined that the previous and current character bands are the same. In this process, when the sub CPU 71 determines that the character band of the previous time and the character band of this time are the same, the sub CPU 71 discards the determination result stored corresponding to the target round this time and determines the character band pattern again. , S508, and the subsequent character band lottery process is executed again.
On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the character bands of the previous time and the character band of this time are not the same, S51
Move the process to 0. Even if the previous character band and the current character band are the same, the subsequent character band lottery process may not be executed again.

S510において、サブCPU71は、後続文字帯カウンタの値が「6」であるか否か
を判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、6個の後続文字帯を決定したか否
かを判定する。後続文字帯カウンタの値が「6」であると判定した場合には、S512に
処理を移す。後続文字帯カウンタの値が「6」でないと判定した場合には、S511に処
理を移す。なお、後続文字帯については、5個以下又は7個以上を決定するようにしても
よい。
In S510, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the subsequent character band counter is "6". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the six subsequent character bands have been determined. If it is determined that the value of the subsequent character band counter is "6", the process is transferred to S512. If it is determined that the value of the subsequent character band counter is not "6", the process is transferred to S511. As for the succeeding character band, 5 or less or 7 or more may be determined.

S511において、サブCPU71は、後続文字帯カウンタの値を1加算する処理を行
う。この処理を終了した場合には、S508に処理を移す。
In S511, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the subsequent character band counter. When this process is completed, the process is transferred to S508.

S512において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値が「8」であるか
否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、3R目〜8R目の文字帯パタ
ーンを決定したか否かを判定する。サプライズ演出カウンタの値が「8」であると判定し
た場合には、この文字帯演出決定処理ルーチンを終了する。サプライズ演出カウンタの値
が「8」でないと判定した場合には、S513に処理を移す。
In S512, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the surprise effect counter is "8". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the character band patterns of the 3rd to 8th Rs have been determined. When it is determined that the value of the surprise effect counter is "8", this character band effect determination processing routine is terminated. If it is determined that the value of the surprise effect counter is not "8", the process is transferred to S513.

S513において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値を1加算する処理
を行う。この処理を終了した場合には、S501に処理を移す。なお、このような一連の
処理により、成功報知ラウンド以降のラウンドに対応する文字帯パターンについては、決
定しないようになっているが、決定するようにしてもよい。例えば、保留情報に大当りの
当選を示す情報が含まれている場合には、成功報知ラウンド以降のラウンドも文字帯パタ
ーンを対応付けて決定するようにし、保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれていな
いない場合には、成功報知ラウンド以降のラウンドについて文字帯パターンを決定しない
ようにしてもよい。
In S513, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the surprise effect counter. When this process is completed, the process is transferred to S501. Although the character band pattern corresponding to the rounds after the success notification round is not determined by such a series of processes, it may be determined. For example, if the hold information includes information indicating the winning of the jackpot, the rounds after the success notification round are also determined by associating the character band pattern, and the holding information includes the information indicating the winning of the jackpot. If not, the character band pattern may not be determined for the rounds after the success notification round.

[上乗せボーナス決定処理]
図126は、サブCPU71により実行される上乗せボーナス決定処理を示すフローチ
ャートである。この上乗せボーナス決定処理は、演出モードとしての上乗せボーナスの演
出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Additional bonus determination process]
FIG. 126 is a flowchart showing an additional bonus determination process executed by the sub CPU 71. This additional bonus determination process is a process for determining the effect content of the additional bonus as the effect mode, and is executed in the following step units.

図126に示すように、S520において、サブCPU71は、上乗せボーナス保留連
決定処理を実行する。この上乗せボーナス保留連決定処理については、図127を用いて
後述する。この処理を終了した場合には、S521に処理を移す。
As shown in FIG. 126, in S520, the sub CPU 71 executes the additional bonus hold continuous determination process. The additional bonus hold continuous determination process will be described later with reference to FIG. 127. When this process is completed, the process is transferred to S521.

S521において、サブCPU71は、上乗せボーナスシナリオ種別決定処理を実行す
る。この上乗せボーナスシナリオ種別決定処理については、図128を用いて後述する。
この処理を終了した場合には、S522に処理を移す。
In S521, the sub CPU 71 executes the additional bonus scenario type determination process. The process of determining the type of the additional bonus scenario will be described later with reference to FIG. 128.
When this process is completed, the process is transferred to S522.

S522において、サブCPU71は、上乗せボーナス初期処理を実行する。この上乗
せボーナス初期処理については、図129を用いて後述する。この処理を終了した場合に
は、S523に処理を移す。
In S522, the sub CPU 71 executes the additional bonus initial processing. The initial processing of the additional bonus will be described later with reference to FIG. 129. When this process is completed, the process is transferred to S523.

S523において、サブCPU71は、上乗せボーナス演出決定処理を実行する。この
上乗せボーナス演出決定処理については、図130を用いて後述する。この処理を終了し
た場合には、S524に処理を移す。
In S523, the sub CPU 71 executes the additional bonus effect determination process. The additional bonus effect determination process will be described later with reference to FIG. 130. When this process is completed, the process is transferred to S524.

S524において、サブCPU71は、上乗せボーナス終了画面決定処理を実行する。
この上乗せボーナス終了画面決定処理については、図132を用いて後述する。この処理
を終了した場合には、上乗せボーナス決定処理ルーチンを終了する。
In S524, the sub CPU 71 executes the additional bonus end screen determination process.
The process of determining the end screen of the additional bonus will be described later with reference to FIG. 132. When this process is completed, the additional bonus determination process routine is terminated.

[上乗せボーナス保留連決定処理]
図127は、サブCPU71により実行される上乗せボーナス保留連決定処理を示すフ
ローチャートである。この上乗せボーナス保留連決定処理は、上乗せボーナス中において
、第2特別図柄に係る保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かを示唆す
る演出を行うか否かを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Additional bonus hold consecutive decision processing]
FIG. 127 is a flowchart showing an additional bonus hold continuous determination process executed by the sub CPU 71. This additional bonus hold continuous determination process is for determining whether or not to perform an effect suggesting whether or not the hold information related to the second special symbol includes information indicating the winning of the jackpot during the additional bonus. It is a process and is executed in the following step units.

図127に示すように、S530において、サブCPU71は、保留情報カウンタの値
を1加算する処理を行う。保留情報カウンタは、第2特別図柄の保留情報が記憶されるワ
ークRAM73の記憶領域に対応する領域番号を示すためのカウンタである。この処理を
終了した場合には、S531に処理を移す。なお、保留情報は、メインRAM63に記憶
された始動記憶に対応するものであり、4個まで記憶され、保留情報の記憶順に従って保
留情報カウンタの値(領域番号)が大きくなる。また、始動入賞コマンドを受信するごと
に、当該始動入賞コマンドに含まれる当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数
を示す情報が保留情報として記憶される。第1特別図柄に対応する保留情報と、第2特別
図柄に対応する保留情報とは、ワークRAM73において夫々に用意された所定領域に個
別に記憶される。このような保留情報は、変動パターン指定コマンドを受信するごとに、
当該変動パターン指定コマンドに含まれる特別図柄の種類に応じて記憶領域から消去され
るが、他のコマンドに基づいて保留情報が消去されるようにしてもよい。
As shown in FIG. 127, in S530, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the hold information counter. The hold information counter is a counter for indicating the area number corresponding to the storage area of the work RAM 73 in which the hold information of the second special symbol is stored. When this process is completed, the process is transferred to S531. The hold information corresponds to the start storage stored in the main RAM 63, and up to four are stored, and the value (area number) of the hold information counter increases according to the storage order of the hold information. Further, each time a start winning command is received, information indicating a hit determination random number and information indicating a hit symbol determination random number included in the start winning command are stored as hold information. The reserved information corresponding to the first special symbol and the reserved information corresponding to the second special symbol are individually stored in predetermined areas prepared in the work RAM 73, respectively. Such pending information is provided each time a variation pattern specification command is received.
It is deleted from the storage area according to the type of the special symbol included in the fluctuation pattern specification command, but the hold information may be deleted based on another command.

S531において、サブCPU71は、保留情報カウンタの値に対応する記憶領域に保
留情報があるか否かを判定する処理を行う。この処理において、保留情報があると判定し
た場合には、S532に処理を移す。一方、保留情報がないと判定した場合には、S53
5に処理を移す。なお、この処理において、保留情報カウンタの値が「5」の場合には、
保留情報がないと判定される。
In S531, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is hold information in the storage area corresponding to the value of the hold information counter. If it is determined that there is pending information in this process, the process is transferred to S532. On the other hand, if it is determined that there is no pending information, S53
Move the process to 5. In this process, if the value of the hold information counter is "5",
It is determined that there is no pending information.

S532において、サブCPU71は、保留情報には当り(大当り又は小当り)の当選
を示す情報が含まれるか否かを判定する処理を行う。具体的に、この処理において、サブ
CPU71は、保留情報に含まれる当り判定用乱数を示す情報が、確変遊技状態において
当りの当選を示す情報であるかを判定する。当りの当選を示す情報が含まれると判定した
場合には、S532に処理を移す。当りの当選を示す情報が含まれていないと判定した場
合には、S530に処理を移す。なお、この処理において、サブCPU71は、当りの当
選を示す情報が含まれると判定した場合には、当り図柄決定用乱数を示す情報に基づいて
、当り図柄の種類を判定することとなる。
In S532, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the hold information includes information indicating a winning (big hit or small hit). Specifically, in this process, the sub CPU 71 determines whether the information indicating the hit determination random number included in the hold information is the information indicating the winning in the probabilistic game state. If it is determined that the information indicating the winning is included, the process is transferred to S532. If it is determined that the information indicating the winning is not included, the process is transferred to S530. In this process, when the sub CPU 71 determines that the information indicating the winning is included, the sub CPU 71 determines the type of the winning symbol based on the information indicating the random number for determining the winning symbol.

S533において、サブCPU71は、上乗せボーナス保留連抽選処理を実行する。こ
の処理において、サブCPU71は、上乗せボーナス保留連抽選用テーブルを参照し、当
り図柄と、抽出した乱数とに基づいて、非当選又は当選のいずれかを決定する。サブCP
U71は、決定した非当選又は当選に対応する番号をワークRAM73の所定領域に記憶
する。この処理を終了した場合には、S534に処理を移す。
In S533, the sub CPU 71 executes the additional bonus hold continuous lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the additional bonus hold continuous lottery table, and determines either non-winning or winning based on the winning symbol and the extracted random number. Sub CP
The U71 stores the determined non-winning or winning number in a predetermined area of the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S534.

S534において、サブCPU71は、S533の上乗せボーナス保留連抽選処理の結
果が当選であるか否かを判定する処理を行う。上乗せボーナス保留連抽選処理の結果が当
選であると判定した場合には、S535に処理を移す。上乗せボーナス保留連抽選処理の
結果が当選でないと判定した場合には、S530に処理を移す。なお、この処理において
、当選であると判定した場合には、上乗せボーナス時に出力されるBGMを通常の上乗せ
ボーナスとは異なるものにすべく、サブCPU71は、特別BGMに対応するデータをセ
ットする。この特別BGMが出力されるタイミングは、上乗せボーナス中であればどのタ
イミングでもよい。また、S534の処理で当選であると判定した後においても、残りの
保留情報についてS532以降の処理を行うようにしてもよい。このとき、さらにS53
4の処理において当選した場合、特別BGMとは異なるBGMを出力するためのデータを
セットしてもよい。
In S534, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the result of the additional bonus hold continuous lottery process of S533 is a winning result. If it is determined that the result of the additional bonus hold continuous lottery process is winning, the process is transferred to S535. If it is determined that the result of the additional bonus hold continuous lottery process is not a win, the process is transferred to S530. In this process, if it is determined that the player has won, the sub CPU 71 sets the data corresponding to the special BGM so that the BGM output at the time of the additional bonus is different from the normal additional bonus. The timing at which this special BGM is output may be any timing as long as it is during the additional bonus. Further, even after it is determined that the user has won the prize in the process of S534, the remaining pending information may be processed after S532. At this time, further S53
If you win in the process of 4, you may set the data to output the BGM different from the special BGM.

S535において、サブCPU71は、保留情報カウンタの値に「0」をセットする処
理を行う。この処理を終了した場合には、上乗せボーナス保留連決定処理ルーチンを終了
する。
In S535, the sub CPU 71 performs a process of setting the value of the hold information counter to "0". When this process is completed, the additional bonus hold continuous determination process routine is terminated.

[上乗せボーナスシナリオ種別決定処理]
図128は、サブCPU71により実行される上乗せボーナスシナリオ種別決定処理を
示すフローチャートである。この上乗せボーナスシナリオ種別決定処理は、上乗せボーナ
スのシナリオを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Additional bonus scenario type determination process]
FIG. 128 is a flowchart showing an additional bonus scenario type determination process executed by the sub CPU 71. This additional bonus scenario type determination process is a process for determining an additional bonus scenario, and is executed in the following step units.

図128に示すように、S540において、サブCPU71は、シナリオグループ抽選
処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、シナリオグループ抽選用テーブ
ルを参照し、当りパターン(当り演出パターンフラグの値)と、抽出した乱数とに基づい
て、シナリオグループA〜Dを決定する。この処理を終了した場合には、S541に処理
を移す。
As shown in FIG. 128, in S540, the sub CPU 71 executes the scenario group lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the scenario group lottery table, and determines the scenario groups A to D based on the winning pattern (the value of the winning effect pattern flag) and the extracted random numbers. When this process is completed, the process is transferred to S541.

S541において、サブCPU71は、シナリオ種別抽選処理を実行する。この処理に
おいて、サブCPU71は、当りパターン(当り演出パターンフラグの値)に応じたシナ
リオ種別抽選用テーブルを参照し、S540にて決定したシナリオグループと、抽出した
乱数とに基づいて、シナリオ種別を決定する。この処理を終了した場合には、S542に
処理を移す。
In S541, the sub CPU 71 executes the scenario type lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the scenario type lottery table according to the hit pattern (value of the hit effect pattern flag), and determines the scenario type based on the scenario group determined in S540 and the extracted random numbers. decide. When this process is completed, the process is transferred to S542.

S542において、サブCPU71は、シナリオ番号抽選処理を実行する。この処理に
おいて、サブCPU71は、S541にて決定されたシナリオ種別に応じたシナリオ番号
抽選用テーブルを参照し、当該シナリオ種別と抽出した乱数とに基づいて、シナリオ番号
を決定する。この処理を終了した場合には、S543に処理を移す。
In S542, the sub CPU 71 executes the scenario number lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the scenario number lottery table according to the scenario type determined in S541, and determines the scenario number based on the scenario type and the extracted random number. When this process is completed, the process is transferred to S543.

S543において、サブCPU71は、シナリオ番号フラグに決定したシナリオ番号に
対応する値をセットする処理を行う。具体的に、サブCPU71は、例えば、決定したシ
ナリオ種別及びシナリオ番号が「Aa」及び「No.1〜65」では、シナリオ番号フラ
グに「01H」〜「41H」をセットする。同様に、「Ab」及び「No.1〜39」で
は、「42H」〜「68H」をセットし、「Ac」及び「No.1〜7」では、「69H
」〜「6FH」をセットし、「Ba」及び「No.1〜64」では、「70H」〜「AF
H」をセットし、「Bb」及び「No.1〜23」では、「B0H」〜「C7H」をセッ
トし、「Bc」及び「No.1〜4」では、「C8H」〜「CBH」をセットし、「Ca
」及び「No.1〜11」では、「CCH」〜「D6H」をセットし、「Cb」及び「N
o.1〜4」では、「D7H」〜「DAH」をセットし、「Da」及び「No.1〜6」で
は、「DBH」〜「E0H」をセットする。この処理を終了した場合には、S544に処
理を移す。
In S543, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the determined scenario number in the scenario number flag. Specifically, for example, when the determined scenario type and scenario number are "Aa" and "No. 1 to 65", the sub CPU 71 sets "01H" to "41H" in the scenario number flag. Similarly, in "Ab" and "No. 1-39", "42H" to "68H" are set, and in "Ac" and "No. 1-7", "69H".
"6FH" is set, and in "Ba" and "No. 1 to 64", "70H" to "AF"
"H" is set, "B0H" to "C7H" are set in "Bb" and "No.1 to 23", and "C8H" to "CBH" are set in "Bc" and "No.1 to 4". Set and "Ca
In "No. 1 to 11", "CCH" to "D6H" are set, and "Cb" and "N" are set.
In "o.1 to 4", "D7H" to "DAH" are set, and in "Da" and "No.1 to 6", "DBH" to "E0H" are set. When this process is completed, the process is transferred to S544.

S544において、サブCPU71は、コンボRUSH抽選処理を実行する。この処理
において、サブCPU71は、上乗せボーナスシナリオテーブルにおいて、シナリオ番号
フラグの値に対応するシナリオ(上乗せボーナスの実質ラウンドにおける演出内容)に「
コンボRUSH」(演出種別G)が規定されている場合、当該「コンボRUSH」の演出
時にボタン操作を要求するために所要の操作回数を抽選により決定する。具体的に、サブ
CPU71は、コンボRUSH抽選用テーブルを参照し、「コンボRUSH」に応じて加
算する値(上乗せ数)と、抽出した乱数とに基づいて、操作回数パターンを決定する。サ
ブCPU71は、操作回数パターンの番号を決定結果としてワークRAM73の所定領域
に記憶する。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスシナリオ種別決定処理ルーチ
ンを終了する。
In S544, the sub CPU 71 executes the combo RUSH lottery process. In this process, the sub CPU 71 sets the scenario corresponding to the value of the scenario number flag (the content of the effect in the actual round of the additional bonus) in the additional bonus scenario table.
When "Combo RUSH" (effect type G) is specified, the number of operations required to request a button operation at the time of the production of the "combo RUSH" is determined by lottery. Specifically, the sub CPU 71 refers to the combo RUSH lottery table, and determines the operation number pattern based on the value (additional number) to be added according to the "combo RUSH" and the extracted random number. The sub CPU 71 stores the number of the operation count pattern as a determination result in a predetermined area of the work RAM 73. When this process is completed, the additional bonus scenario type determination process routine is terminated.

[上乗せボーナス初期処理]
図129は、サブCPU71により実行される上乗せボーナス初期処理を示すフローチ
ャートである。この上乗せボーナス初期処理は、上乗せボーナスの初期の演出内容を決定
するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Additional bonus initial processing]
FIG. 129 is a flowchart showing an additional bonus initial process executed by the sub CPU 71. This additional bonus initial process is a process for determining the initial effect content of the additional bonus, and is executed in the following step units.

図129に示すように、S550において、サブCPU71は、上乗せボーナスルーレ
ット抽選処理を実行する。この上乗せボーナスルーレット抽選処理は、上乗せボーナスの
1R目に付与される上乗せ数の初期値を決定するための処理である。この処理において、
サブCPU71は、ルーレット抽選用テーブルを参照し、シナリオ番号フラグの値に対応
するシナリオ(上乗せボーナスの実質ラウンドにおける演出内容)の1R目に上乗せ数と
して加算される初期値と、抽出した乱数とに基づいて、初期値パターンを決定する。サブ
CPU71は、決定した初期値パターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する
。この処理を終了した場合には、S551に処理を移す。なお、初期値パターンについて
は、テーブルや乱数を用いることなく決定するようにしてもよい。
As shown in FIG. 129, in S550, the sub CPU 71 executes an additional bonus roulette lottery process. This additional bonus roulette lottery process is a process for determining the initial value of the additional number given to the first R of the additional bonus. In this process
The sub CPU 71 refers to the roulette lottery table, and sets the initial value added as the number of additions to the 1st round of the scenario corresponding to the value of the scenario number flag (the content of the effect in the actual round of the addition bonus) and the extracted random number. Based on this, the initial value pattern is determined. The sub CPU 71 stores the determined initial value pattern number in a predetermined area of the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S551. The initial value pattern may be determined without using a table or random numbers.

S551において、サブCPU71は、上乗せボーナスルーレットパターン抽選処理を
実行する。この処理において、サブCPU71は、ルーレットパターン抽選用テーブルを
参照し、S550の上乗せボーナスルーレット抽選処理において記憶された初期値パター
ンの番号と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしてのルーレットパターンを決
定する。サブCPU71は、決定したルーレットパターンの番号をワークRAM73の所
定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S552に処理を移す。
In S551, the sub CPU 71 executes an additional bonus roulette pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the roulette pattern lottery table, and based on the initial value pattern number stored in the additional bonus roulette lottery process of S550 and the extracted random number, the roulette pattern as the effect pattern is generated. decide. The sub CPU 71 stores the determined roulette pattern number in a predetermined area of the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S552.

S552において、サブCPU71は、上乗せボーナスタイトル決定処理を実行する。
この処理において、サブCPU71は、タイトル決定抽選用テーブルを参照し、当りパタ
ーン(当り演出パターンフラグの値)と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとし
てのタイトルパターンを決定する。サブCPU71は、決定したタイトルパターンの番号
をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、上乗せボーナ
ス初期処理ルーチンを終了する。
In S552, the sub CPU 71 executes the additional bonus title determination process.
In this process, the sub CPU 71 refers to the title determination lottery table, and determines the title pattern as the effect pattern based on the hit pattern (value of the hit effect pattern flag) and the extracted random numbers. The sub CPU 71 stores the determined title pattern number in a predetermined area of the work RAM 73. When this process is completed, the additional bonus initial process routine is terminated.

[上乗せボーナス演出決定処理]
図130は、サブCPU71により実行される上乗せボーナス演出決定処理を示すフロ
ーチャートである。この上乗せボーナス演出決定処理は、上乗せボーナス演出の演出内容
を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Additional bonus production decision processing]
FIG. 130 is a flowchart showing an additional bonus effect determination process executed by the sub CPU 71. This additional bonus effect determination process is a process for determining the effect content of the additional bonus effect, and is executed in the following step units.

図130に示すように、S560において、サブCPU71は、キャラクタ種別決定用
カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。キャラクタ種別決定用カウンタは、キャ
ラクタの種別を決定するにあたって実行する大当り遊技状態に対応する実質ラウンドの上
限数に対応する値まで計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S
561に処理を移す。
As shown in FIG. 130, in S560, the sub CPU 71 performs a process of setting "1" to the value of the character type determination counter. The character type determination counter is a counter for counting up to a value corresponding to the upper limit number of the actual rounds corresponding to the jackpot game state executed when determining the character type. When this process is completed, S
The process is transferred to 561.

S561において、サブCPU71は、演出抽選判定処理を実行する。この処理では、
各ラウンドのキャラクタ演出パターンが決定される。演出抽選判定処理については、図1
31を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S562に処理を移す。
In S561, the sub CPU 71 executes the effect lottery determination process. In this process
The character production pattern for each round is determined. Regarding the production lottery judgment process, Fig. 1
31 will be described later. When this process is completed, the process is transferred to S562.

S562において、サブCPU71は、チャンスアップ抽選処理を実行する。この処理
において、サブCPU71は、チャンスアップ抽選用テーブルを参照し、S561の演出
抽選判定処理において決定されたキャラクタ演出パターンの番号と、抽出した乱数とに基
づいて、演出パターンとしてのチャンスアップパターンを決定する。サブCPU71は、
決定したチャンスアップパターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークR
AM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S563に処理を移す。
なお、S562の処理において、演出種別C〜F,H,J〜L以外の演出種別A,B,G
,I,M,Nに対応するキャラクタ演出パターンについては、チャンスアップパターンを
決定しないようになっているが、これらの演出種別に対応するキャラクタ演出パターンに
ついても、S562の処理においてチャンスアップパターンを決定するようにしてもよい
In S562, the sub CPU 71 executes the chance-up lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the chance-up lottery table, and based on the character effect pattern number determined in the effect lottery determination process of S561 and the extracted random number, the sub-CPU 71 determines the chance-up pattern as the effect pattern. decide. The sub CPU 71
Work R by associating the determined chance-up pattern number with the actual round of the target this time
It is stored in a predetermined area of AM73. When this process is completed, the process is transferred to S563.
In the processing of S562, the production types A, B, and G other than the production types C to F, H, and J to L
, I, M, N are not determined for the chance-up pattern, but the chance-up pattern is also determined in the processing of S562 for the character production pattern corresponding to these production types. You may try to do it.

S563において、サブCPU71は、キャラクタ種別決定用カウンタの値が実質上限
ラウンド(実質ラウンドの上限にあたるラウンド)に対応する値か否かを判定する処理を
行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せボーナスにおける全ての実質ラウンドにおけ
る演出内容を決定したか否かを判定する。キャラクタ種別決定用カウンタの値が実質上限
ラウンドに対応する値であると判定した場合には、この上乗せボーナス演出決定処理ルー
チンを終了する。キャラクタ種別決定用カウンタの値が実質上限ラウンドに対応する値で
ないと判定した場合には、S564に処理を移す。
In S563, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the character type determination counter is a value corresponding to a substantial upper limit round (a round corresponding to the upper limit of the actual round). That is, the sub CPU 71 determines whether or not the effect content in all the actual rounds in the additional bonus is determined. When it is determined that the value of the character type determination counter is a value corresponding to the substantially upper limit round, the additional bonus effect determination processing routine is terminated. If it is determined that the value of the character type determination counter does not correspond to the actual upper limit round, the process is transferred to S564.

S564において、サブCPU71は、キャラクタ種別決定用カウンタの値を1加算す
る処理を行う。この処理を終了した場合には、S561に処理を移す。
In S564, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the character type determination counter. When this process is completed, the process is transferred to S561.

[演出抽選判定処理]
図131は、サブCPU71により実行される演出抽選判定処理を示すフローチャート
である。この演出抽選判定処理は、演出種別に応じたキャラクタ演出パターンを決定する
ための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction lottery judgment process]
FIG. 131 is a flowchart showing an effect lottery determination process executed by the sub CPU 71. This effect lottery determination process is a process for determining a character effect pattern according to the effect type, and is executed in the following step units.

図131に示すように、S570において、サブCPU71は、今回対象となる実質ラ
ウンドの演出種別が「C」又は「H」であるか否かを判定する処理を行う。演出種別は、
シナリオ番号フラグの値(シナリオ番号)と、上乗せボーナスシナリオテーブルと、キャ
ラクタ種別決定用カウンタの値(今回対象とする実質ラウンド)とに基づいて判別される
。以下のステップにおいても、同様にして演出種別が判別される。今回対象の実質ラウン
ドの演出種別が「C」又は「H」であると判定した場合には、S571に処理を移す。今
回対象の実質ラウンドの演出種別が「C」及び「H」でないと判定した場合には、S57
2に処理を移す。
As shown in FIG. 131, in S570, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effect type of the actual round targeted this time is “C” or “H”. The production type is
It is determined based on the value of the scenario number flag (scenario number), the additional bonus scenario table, and the value of the character type determination counter (the actual round targeted this time). Also in the following steps, the effect type is determined in the same way. If it is determined that the effect type of the target real round is "C" or "H", the process is transferred to S571. If it is determined that the production type of the target real round is not "C" or "H" this time, S57
Move the process to 2.

S571において、サブCPU71は、キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別C又
はH)を参照し、演出種別(C又はH)と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質
ラウンドに対応するキャラクタ演出パターンを決定する。サブCPU71は、決定したキ
ャラクタ演出パターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークRAM73の
所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、演出抽選判定処理ルーチンを終了す
る。
In S571, the sub CPU 71 refers to the character type lottery table (effect type C or H), and based on the effect type (C or H) and the extracted random number, the character effect corresponding to the actual round of the target this time. Determine the pattern. The sub CPU 71 stores the determined character effect pattern number in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the actual round of the target this time. When this process is completed, the effect lottery determination process routine is terminated.

S572において、サブCPU71は、今回対象となる実質ラウンドの演出種別が「D
」又は「J」であるか否かを判定する処理を行う。今回対象の実質ラウンドの演出種別が
「D」又は「J」であると判定した場合には、S573に処理を移す。今回対象の実質ラ
ウンドの演出種別が「D」及び「J」でないと判定した場合には、S578に処理を移す
In S572, in the sub CPU 71, the production type of the actual round targeted this time is "D".
”Or“ J ”. If it is determined that the effect type of the target real round is "D" or "J", the process is transferred to S573. If it is determined that the effect type of the target real round is not "D" or "J", the process is transferred to S578.

S573において、サブCPU71は、総賞球数の上限値(本実施形態では、トータル
数に相当する「1500」)に到達したか否かを判定する処理を行う。この判定は、シナ
リオ番号フラグの値(シナリオ番号)と、上乗せボーナスシナリオテーブルと、キャラク
タ種別決定用カウンタの値(今回対象とする実質ラウンド)とに基づいて、今回対象の実
質ラウンドに規定された総賞球数が「1500」であるか否かを判定することにより行わ
れる。総賞球数の上限値に到達したと判定した場合には、S574に処理を移す。総賞球
数の上限値に到達していないと判定した場合には、S575に処理を移す。
In S573, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the upper limit of the total number of prize balls (in the present embodiment, "1500" corresponding to the total number) has been reached. This judgment is defined in the target real round this time based on the value of the scenario number flag (scenario number), the additional bonus scenario table, and the value of the character type determination counter (the real round targeted this time). This is done by determining whether or not the total number of prize balls is "1500". When it is determined that the upper limit of the total number of prize balls has been reached, the process is transferred to S574. If it is determined that the upper limit of the total number of prize balls has not been reached, the process is transferred to S575.

S574において、サブCPU71は、キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又
はJ+上限値到達)を参照し、「キャラクタ」に対応する上乗せ数(加算値)と、抽出し
た乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドに対応するキャラクタ演出パターンを決定
する。サブCPU71は、決定したキャラクタ演出パターンの番号を今回対象の実質ラウ
ンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には
、演出抽選判定処理ルーチンを終了する。
In S574, the sub CPU 71 refers to the character type lottery table (effect type D or J + upper limit value reached), and is the target this time based on the additional number (addition value) corresponding to the "character" and the extracted random number. Determine the character production pattern corresponding to the actual round of. The sub CPU 71 stores the determined character effect pattern number in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the actual round of the target this time. When this process is completed, the effect lottery determination process routine is terminated.

S575において、サブCPU71は、次回対象となる実質ラウンドの演出種別が「F
」であるか否かを判定する処理を行う。次回対象の実質ラウンドの演出種別が「F」であ
ると判定した場合には、S576に処理を移す。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「
F」でないと判定した場合には、S577に処理を移す。
In S575, the sub CPU 71 has a production type of "F" for the next target real round.
Is performed. If it is determined that the effect type of the next target real round is "F", the process is transferred to S576. The production type of the actual round targeted this time is "
If it is determined that it is not "F", the process is transferred to S577.

S576において、サブCPU71は、キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又
はJ+次ラウンドの演出種別F)を参照し、「キャラクタ」に対応する上乗せ数(加算値
)と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドに対応するキャラクタ演出パ
ターンを決定する。サブCPU71は、決定したキャラクタ演出パターンの番号を今回対
象の実質ラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了
した場合には、演出抽選判定処理ルーチンを終了する。
In S576, the sub CPU 71 refers to the character type lottery table (effect type D or J + effect type F of the next round), and is based on the additional number (addition value) corresponding to the "character" and the extracted random number. , Determine the character production pattern corresponding to the actual round of the target this time. The sub CPU 71 stores the determined character effect pattern number in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the actual round of the target this time. When this process is completed, the effect lottery determination process routine is terminated.

S577において、サブCPU71は、キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又
はJ+次ラウンドの演出種別F以外)を参照し、「キャラクタ」に対応する上乗せ数(加
算値)と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドに対応するキャラクタ演
出パターンを決定する。サブCPU71は、決定したキャラクタ演出パターンの番号を今
回対象の実質ラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を
終了した場合には、演出抽選判定処理ルーチンを終了する。
In S577, the sub CPU 71 refers to the character type lottery table (other than the effect type D or J + the effect type F of the next round), and is based on the additional number (addition value) corresponding to the "character" and the extracted random number. Then, the character production pattern corresponding to the actual round of the target is determined. The sub CPU 71 stores the determined character effect pattern number in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the actual round of the target this time. When this process is completed, the effect lottery determination process routine is terminated.

S578において、サブCPU71は、今回対象となる実質ラウンドの演出種別が「E
」、「F」、「K」、「L」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。今回対象の
実質ラウンドの演出種別が「E」、「F」、「K」、「L」のいずれかであると判定した
場合には、S579に処理を移す。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「E」、「F」
、「K」、「L」のいずれでもないと判定した場合には、S580に処理を移す。
In S578, the sub CPU 71 has the effect type of the actual round targeted this time as "E".
, "F", "K", "L" or not. If it is determined that the effect type of the target real round is any of "E", "F", "K", and "L", the process is transferred to S579. The production type of the actual round targeted this time is "E", "F"
, "K", or "L", the process is transferred to S580.

S579において、サブCPU71は、今回対象の実質ラウンドにおける「キャラクタ
」に対応する上乗せ数(加算値)に基づいて、キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別
E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+50〜+200)のうちいずれか
を参照し、「コンボ」に対応する上乗せ数(加算値)と、抽出した乱数とに基づいて、今
回対象の実質ラウンドのキャラクタ演出パターンを決定する。サブCPU71は、決定し
たキャラクタ演出パターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークRAM7
3の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、演出抽選判定処理ルーチンを終
了する。
In S579, the sub CPU 71 is based on the number of additions (addition value) corresponding to the "character" in the actual round of the target this time, and the character type lottery table (effect type E or F or K or L + addition value due to the appearance of the character +50). With reference to any of ~ +200), the character production pattern of the actual round of the target this time is determined based on the additional number (addition value) corresponding to the "combo" and the extracted random number. The sub CPU 71 associates the determined character effect pattern number with the actual round of the target this time, and the work RAM 7
Store in the predetermined area of 3. When this process is completed, the effect lottery determination process routine is terminated.

S580において、サブCPU71は、今回対象となる実質ラウンドの演出種別が「A
」又は「I」であるか否かを判定する処理を行う。今回対象の実質ラウンドの演出種別が
「A」又は「I」であると判定した場合には、S581に処理を移す。今回対象の実質ラ
ウンドの演出種別が「A」及び「I」でないと判定した場合には、この演出抽選判定処理
ルーチンを終了する。
In S580, in the sub CPU 71, the production type of the actual round targeted this time is "A".
"Or" I "or not. If it is determined that the effect type of the target real round is "A" or "I", the process is transferred to S581. If it is determined that the effect type of the target real round is not "A" or "I", the effect lottery determination processing routine is terminated.

S581において、サブCPU71は、牛キャラクタ復活抽選用テーブルを参照し、演
出種別(A又はI)と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドにおける牛
キャラクタ復活パターンを決定する。サブCPU71は、決定した牛キャラクタ復活パタ
ーンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶す
る。
In S581, the sub CPU 71 refers to the cow character revival lottery table, and determines the cow character revival pattern in the actual round of the target this time based on the effect type (A or I) and the extracted random number. The sub CPU 71 stores the determined cow character revival pattern number in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the actual round of the target this time.

[上乗せボーナス終了画面決定処理]
図132は、サブCPU71により実行される上乗せボーナス終了画面決定処理を示す
フローチャートである。この上乗せボーナス終了画面決定処理は、上乗せボーナスの終了
画面の内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Additional bonus end screen determination process]
FIG. 132 is a flowchart showing an additional bonus end screen determination process executed by the sub CPU 71. This additional bonus end screen determination process is a process for determining the content of the additional bonus end screen, and is executed in the following step units.

図132に示すように、S590において、サブCPU71は、上乗せボーナス終了画
面抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、上乗せボーナスにおける
最後の実質ラウンド終了時に表示する終了表示パターンを決定する。サブCPU71は、
上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルを参照し、当りパターン(当り演出パターンフラ
グの値)と、抽出した乱数とに基づいて、終了表示パターンを決定する。サブCPU71
は、決定した終了表示パターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処
理を終了した場合には、S591に処理を移す。なお、終了表示パターンについては、テ
ーブルや乱数を用いることなく決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、大当
り遊技状態中の入賞球数(賞球数)に関係なく、大当り遊技状態の開始時に終了表示パタ
ーンを決定するようにしているが、大当り遊技状態の終了時に、当該大当り遊技状態中に
計数された入賞球数に応じて終了表示パターンを決定するようにしてもよい。
As shown in FIG. 132, in S590, the sub CPU 71 executes the additional bonus end screen lottery process. In this process, the sub CPU 71 determines the end display pattern to be displayed at the end of the last substantial round in the additional bonus. The sub CPU 71
Additional bonus end screen The end display pattern is determined based on the winning pattern (the value of the winning effect pattern flag) and the extracted random numbers with reference to the lottery table. Sub CPU 71
Stores the determined end display pattern number in a predetermined area of the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S591. The end display pattern may be determined without using a table or random numbers. Further, in the present embodiment, the end display pattern is determined at the start of the jackpot game state regardless of the number of winning balls (number of prize balls) in the jackpot game state, but the end display pattern is determined at the end of the jackpot game state. The end display pattern may be determined according to the number of winning balls counted during the jackpot game state.

S591において、サブCPU71は、上乗せボーナス称号決定処理を実行する。この
処理において、サブCPU71は、上乗せボーナスにおける当り終了インターバルにおい
て表示する称号パターンを決定する。サブCPU71は、称号決定抽選用テーブルを参照
し、現在の累計払出賞球カウンタの値に、上乗せボーナスシナリオテーブルに規定された
トータル数に相当する値を加算することで得た値に基づいて、演出パターンとしての称号
パターンを決定する。サブCPU71は、決定した称号パターンの番号をワークRAM7
3の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、上乗せボーナス終了画面決定処
理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大当り遊技状態中における入賞球数(賞
球数)に関係なく、大当り遊技状態の開始時に称号パターンを決定するようにしているが
、大当り遊技状態の終了時に、当該大当り遊技状態中に計数された入賞球数に応じて称号
パターンを決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、大当り遊技状態において
実行された全ての実質ラウンド数×1ラウンドあたりの上限入賞数(本実施形態では「1
0」)×入賞1個あたりの賞球数(本実施形態では「10」)に基づいて、称号パターン
を決定し、上乗せボーナスの終了時にのみ称号パターンで規定された内容を表示するよう
にしているが、例えば、上乗せボーナス中の大当り遊技状態において実行された実質ラウ
ンド数×1ラウンドあたりの上限入賞数×入賞1個あたりの賞球数に基づいて、称号パタ
ーンを決定し、上乗せボーナスの終了時に称号パターンで規定された内容を表示するよう
にしてもよい。また、小当り遊技状態中の入賞数や実質ラウンドに該当しないラウンドに
おける入賞数も加算するようにして称号パターンを決定してもよい。
In S591, the sub CPU 71 executes the additional bonus title determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the title pattern to be displayed at the hit end interval in the additional bonus. The sub CPU 71 refers to the title determination lottery table, and is based on the value obtained by adding the value corresponding to the total number specified in the additional bonus scenario table to the value of the current cumulative payout prize ball counter. Determine the title pattern as the production pattern. The sub CPU 71 assigns the determined title pattern number to the work RAM 7.
Store in the predetermined area of 3. When this process is completed, the additional bonus end screen determination process routine is terminated. In the present embodiment, the title pattern is determined at the start of the jackpot game state regardless of the number of winning balls (number of prize balls) in the jackpot game state, but the jackpot is determined at the end of the jackpot game state. The title pattern may be determined according to the number of winning balls counted during the game state. Further, in the present embodiment, all the actual number of rounds executed in the jackpot game state x the maximum number of winnings per round (in this embodiment, "1"
0 ”) × The title pattern is determined based on the number of prize balls per prize (“10 ”in this embodiment), and the content specified by the title pattern is displayed only at the end of the additional bonus. However, for example, the title pattern is determined based on the actual number of rounds executed in the jackpot game state during the additional bonus x the maximum number of prizes per round x the number of prize balls per prize, and the end of the additional bonus. Occasionally, the content specified by the title pattern may be displayed. Further, the title pattern may be determined by adding the number of prizes in the small hit game state and the number of prizes in the rounds that do not correspond to the actual rounds.

[当り開始演出処理]
図133は、サブCPU71により実行される当り開始演出処理を示すフローチャート
である。この当り開始演出処理は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始段階におけ
る演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit start production process]
FIG. 133 is a flowchart showing a hit start effect process executed by the sub CPU 71. This hit start effect process is a process for determining the effect content at the start stage of the big hit game state or the small hit game state, and is executed in the following step units.

図133に示すように、S600において、サブCPU71は、当り演出パターンフラ
グの値が「04H」〜「0BH」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブC
PU71は、上乗せボーナスの開始時であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグ
の値が「04H」〜「0BH」であり、上乗せボーナスの開始時であると判定した場合に
は、S601に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」でな
く、上乗せボーナスの開始時でないと判定した場合には、S607に処理を移す。
As shown in FIG. 133, in S600, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “04H” to “0BH”. That is, sub C
The PU 71 determines whether or not it is the start of the additional bonus. If the value of the hit effect pattern flag is "04H" to "0BH" and it is determined that it is the start of the additional bonus, the process is transferred to S601. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "04H" to "0BH" and it is not the start of the additional bonus, the process is transferred to S607.

S601において、サブCPU71は、払出賞球カウンタの値として「0」をセットす
る処理を行う。払出賞球カウンタは、後述する青メータ表示部900(図186など参照
)にて表示する払出賞球数を計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合に
は、S602に処理を移す。
In S601, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" as the value of the payout prize ball counter. The payout prize ball counter is a counter for counting the number of payout prize balls displayed on the blue meter display unit 900 (see FIG. 186 and the like) described later. When this process is completed, the process is transferred to S602.

S602において、サブCPU71は、総賞球カウンタの値として「0」をセットする
処理を行う。総賞球カウンタは、前述した通りであり、後述する赤メータ表示部910(
図186など参照)にて表示する総賞球数を計数するためのカウンタである。この処理を
終了した場合には、S603に処理を移す。
In S602, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" as the value of the total prize ball counter. The total prize ball counter is as described above, and the red meter display unit 910 (described later)
It is a counter for counting the total number of prize balls displayed in FIG. 186 and the like). When this process is completed, the process is transferred to S603.

S603において、サブCPU71は、上乗せボーナスタイトル決定処理(図129の
S552)において記憶された番号に対応するタイトルパターンの表示を行うための演出
データをセットする。このタイトルパターンに係る演出データに基づき、上乗せボーナス
の開始時には、タイトル決定抽選用テーブルのタイトルパターンにより規定された内容が
表示される。タイトルパターンに係る演出データによって表示がなされる際には、音声や
ランプ等によっても演出がなされる。この処理を終了した場合には、S604に処理を移
す。
In S603, the sub CPU 71 sets the effect data for displaying the title pattern corresponding to the number stored in the additional bonus title determination process (S552 in FIG. 129). Based on the effect data related to this title pattern, at the start of the additional bonus, the content defined by the title pattern of the title determination lottery table is displayed. When the display is made by the effect data related to the title pattern, the effect is also made by voice, a lamp, or the like. When this process is completed, the process is transferred to S604.

S604において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行
う。本実施形態では、例えば3秒に対応する値がセットされる。この処理を終了した場合
には、S605に処理を移す。この値は、上乗せボーナスの当り開始インターバルの時間
(996ms)と、上乗せボーナスにおけるロング開放開始までの時間(102ms+2
898ms)との和である開放待ち時間(3996ms)よりも短い時間に相当する。な
お、有効期間タイマにセットする値は、開放待ち時間よりも長い時間に相当するものとし
てもよい。
In S604, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the validity period timer. In this embodiment, a value corresponding to, for example, 3 seconds is set. When this process is completed, the process is transferred to S605. This value is the time of the hit start interval of the additional bonus (996 ms) and the time until the start of long opening in the additional bonus (102 ms + 2).
It corresponds to a time shorter than the opening waiting time (3996 ms) which is the sum of 898 ms). The value set in the validity period timer may correspond to a time longer than the open waiting time.

S605において、サブCPU71は、図127のS533の上乗せボーナス保留連抽
選処理において当選したか否かを判定する処理を行う。具体的に、サブCPU71は、上
乗せボーナス保留連抽選処理の結果としてワークRAM73に記憶された情報に、「当選
」に対応する番号が記憶されているか否かを判定する。上乗せボーナス保留連抽選処理に
おいて当選したと判定した場合には、S606に処理を移す。上乗せボーナス保留連抽選
処理において当選していないと判定した場合には、この当り開始演出処理ルーチンを終了
する。
In S605, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the player has won the additional bonus hold continuous lottery process of S533 of FIG. 127. Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the number corresponding to the "winning" is stored in the information stored in the work RAM 73 as a result of the additional bonus hold continuous lottery process. If it is determined that the winner has been won in the additional bonus hold continuous lottery process, the process is transferred to S606. If it is determined in the additional bonus hold continuous lottery process that the player has not won, the winning start effect processing routine is terminated.

S606において、サブCPU71は、特別BGMに対応するデータをセットする処理
を行う。これにより、上乗せボーナス開始時においては、通常とは異なる特別BGMが出
力される。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。なお、
特別BGMが出力されるタイミングは、上乗せボーナス開始時のみに限らず、大当り遊技
状態中であればどのタイミングでもよい。
In S606, the sub CPU 71 performs a process of setting data corresponding to the special BGM. As a result, at the start of the additional bonus, a special BGM different from the usual one is output. When this process is completed, the hit start effect processing routine is terminated. In addition, it should be noted
The timing at which the special BGM is output is not limited to the start of the additional bonus, and may be any timing as long as it is in the jackpot game state.

S607において、サブCPU71は、その他の当り開始演出に対応する当り開始演出
データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当
り遊技状態における最初の大入賞口開放までの演出を実行するための演出データをセット
する。この処理では、スーパービッグボーナス、チャレンジボーナス、Vチャレンジとい
った演出モードの種類に応じて異なる演出データがセットされる。この処理を終了した場
合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。
In S607, the sub CPU 71 performs a process of setting hit start effect data corresponding to other hit start effects. That is, the sub CPU 71 sets the effect data for executing the effect until the first opening of the big winning opening in the big hit game state or the small hit game state. In this process, different production data are set according to the type of production mode such as super big bonus, challenge bonus, and V challenge. When this process is completed, the hit start effect processing routine is terminated.

[賞球カウンタ加算処理]
図134は、サブCPU71により実行される賞球カウンタ加算処理を示すフローチャ
ートである。この賞球カウンタ加算処理は、各種の賞球カウンタの値を加算するための処
理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Prize ball counter addition processing]
FIG. 134 is a flowchart showing a prize ball counter addition process executed by the sub CPU 71. This prize ball counter addition process is a process for adding the values of various prize ball counters, and is executed in the following step units.

図134に示すように、S610において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値が
「0」であるか否かを判定する処理を行う。残賞球カウンタは、ラウンドごとに残賞球数
を計数するためのカウンタである。残賞球数とは、基本的に、1ラウンドあたりの上限賞
球数(本実施形態では「100」)から、大入賞口の入賞ごとに規定の賞球数(本実施形
態では「10」)を減算して得られる数である。残賞球カウンタの値が「0」であると判
定した場合には、この賞球カウンタ加算処理ルーチンを終了する。残賞球カウンタの値が
「0」でないと判定した場合には、S611に処理を移す。
As shown in FIG. 134, in S610, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the residual prize ball counter is “0”. The remaining prize ball counter is a counter for counting the number of remaining prize balls for each round. The number of remaining prize balls is basically from the maximum number of prize balls per round (“100” in this embodiment) to the specified number of prize balls for each prize in the large winning opening (“10” in this embodiment). ) Is subtracted. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is "0", the prize ball counter addition processing routine is terminated. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is not "0", the process is transferred to S611.

S611において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値を10減算する処理を行う
。この処理を終了した場合には、S612に処理を移す。
In S611, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 10 from the value of the remaining prize ball counter. When this process is completed, the process is transferred to S612.

S612において、サブCPU71は、累計払出賞球カウンタの値を10加算する処理
を行う。この処理を終了した場合には、S613に処理を移す。
In S612, the sub CPU 71 performs a process of adding 10 to the value of the cumulative payout prize ball counter. When this process is completed, the process is transferred to S613.

S613において、サブCPU71は、上乗せボーナス中であるか否かを当り演出パタ
ーンフラグの値に基づいて判定する処理を行う。上乗せボーナス中であると判定した場合
には、S614に処理を移す。上乗せボーナス中でないと判定した場合には、この賞球カ
ウンタ加算処理ルーチンを終了する。
In S613, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the additional bonus is in progress based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the additional bonus is in progress, the process is transferred to S614. If it is determined that the additional bonus is not in progress, the prize ball counter addition processing routine is terminated.

S614において、サブCPU71は、払出賞球カウンタの値を10加算する処理を行
う。この処理を終了した場合には、賞球カウンタ加算処理ルーチンを終了する。
In S614, the sub CPU 71 performs a process of adding 10 to the value of the payout prize ball counter. When this processing is completed, the prize ball counter addition processing routine is terminated.

[V入賞報知処理]
図135は、サブCPU71により実行されるV入賞報知処理を示すフローチャートで
ある。このV入賞報知処理は、V入賞の報知を行うための処理であり、以下のステップ単
位に実行される。
[V prize notification processing]
FIG. 135 is a flowchart showing a V winning notification process executed by the sub CPU 71. This V winning notification process is a process for notifying the V winning, and is executed in the following step units.

図135に示すように、S620において、サブCPU71は、V入賞報知データをセ
ットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、特定領域38Aを遊技球が通過する
ことでV入賞を検出した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する旨の
報知を行うためのV入賞報知データをセットする。これにより、液晶表示装置4の表示領
域4Aには、V入賞に応じた演出画像が表示されるとともに、スピーカ10a〜10cや
ランプ・LED27を用いて所定の音発生や発光が行われるようになる。この処理を終了
した場合には、S621に処理を移す。なお、当り演出パターンフラグの値が「0CH」
の場合、すなわち突Vの大当り遊技状態では、液晶表示装置4の表示領域4Aに特別な演
出画像、例えば「V」の玉を示す画像が表示され、その後、V入賞に応じた演出画像が表
示される。また、本実施形態では、当り終了インターバルの開始までV入賞に応じた演出
画像を継続的に表示するようになっているが、大当り遊技状態中の所定のタイミングでそ
の表示を終了してもよいし、大当り遊技状態が終了しても継続的に表示するようにしても
よい。
As shown in FIG. 135, in S620, the sub CPU 71 performs a process of setting V winning notification data. That is, the sub CPU 71 sets the V winning notification data for notifying that when the game ball passes through the specific area 38A and the V winning is detected, the game shifts to the probabilistic gaming state after the end of the big hit gaming state. To do. As a result, the effect image corresponding to the V prize is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4, and a predetermined sound is generated or emitted by using the speakers 10a to 10c and the lamp / LED 27. .. When this process is completed, the process is transferred to S621. The value of the hit effect pattern flag is "0CH".
In the case of, that is, in the big hit game state of the sudden V, a special effect image, for example, an image showing a ball of "V" is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4, and then an effect image corresponding to the V prize is displayed. Will be done. Further, in the present embodiment, the effect image corresponding to the V prize is continuously displayed until the start of the hit end interval, but the display may be ended at a predetermined timing during the big hit game state. However, it may be displayed continuously even after the jackpot game state ends.

S621において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値に「01H」をセットす
る処理を行う。V入賞報知フラグは、V入賞の報知を行ったか否かを示す内部フラグであ
る。V入賞の報知を行った場合には、V入賞報知フラグの値として「01H」がセットさ
れ、V入賞の報知を行っていない場合には、V入賞報知フラグの値として「00H」がセ
ットされる。この処理を終了した場合には、S622に処理を移す。
In S621, the sub CPU 71 performs a process of setting "01H" to the value of the V winning notification flag. The V prize notification flag is an internal flag indicating whether or not the V prize notification has been performed. When the V prize notification is performed, "01H" is set as the value of the V prize notification flag, and when the V prize notification is not performed, "00H" is set as the value of the V prize notification flag. To. When this process is completed, the process is transferred to S622.

S622において、サブCPU71は、警告報知タイマの値に「0」をセットする処理
を行う。警告報知タイマは、V入賞を促す警告報知を開始する時間を計時するためのタイ
マである。この処理を終了した場合には、S623に処理を移す。
In S622, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" to the value of the warning notification timer. The warning notification timer is a timer for measuring the time to start the warning notification for prompting the V prize. When this process is completed, the process is transferred to S623.

S623において、サブCPU71は、警告フラグの値が「01H」であるか否かを判
定する処理を行う。警告フラグは、V入賞の警告報知中であるか否かを示す内部フラグで
ある。V入賞の警告報知中である場合には、警告フラグの値が「01H」であり、V入賞
の警告報知中でない場合には、警告フラグの値が「00H」となる。警告フラグの値が「
01H」であると判定した場合には、S624に処理を移す。警告フラグの値が「01H
」でないと判定した場合には、このV入賞報知処理ルーチンを終了する。
In S623, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the warning flag is "01H". The warning flag is an internal flag indicating whether or not the warning of V winning is being notified. When the V-winning warning is being notified, the value of the warning flag is "01H", and when the V-winning warning is not being notified, the value of the warning flag is "00H". The value of the warning flag is "
If it is determined to be "01H", the process is transferred to S624. The value of the warning flag is "01H"
If it is determined that this is not the case, the V winning notification processing routine is terminated.

S624において、サブCPU71は、警告フラグの値に「00H」をセットする処理
を行う。これにより、V入賞の警告報知が終了させられる。この処理を終了した場合には
、V入賞報知処理ルーチンを終了する。
In S624, the sub CPU 71 performs a process of setting the value of the warning flag to "00H". As a result, the warning notification of the V prize is terminated. When this process is completed, the V winning notification processing routine is terminated.

[ラウンド間演出処理]
図136は、サブCPU71により実行されるラウンド間演出処理を示すフローチャー
トである。このラウンド間演出処理は、対象とするラウンド間の演出内容を決定するため
の処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Inter-round production processing]
FIG. 136 is a flowchart showing an inter-round effect process executed by the sub CPU 71. This inter-round effect process is a process for determining the effect content between the target rounds, and is executed in the following step units.

図136に示すように、S630において、サブCPU71は、スーパービッグボーナ
スラウンド間演出処理を実行する。このスーパービッグボーナスラウンド間演出処理につ
いては、図137を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S631に処理を移
す。
As shown in FIG. 136, in S630, the sub CPU 71 executes the super big bonus round-to-round effect processing. The super big bonus round-to-round effect processing will be described later with reference to FIG. 137. When this process is completed, the process is transferred to S631.

S631において、サブCPU71は、チャレンジボーナスラウンド間演出処理を実行
する。このチャレンジボーナスラウンド間演出処理については、図138を用いて後述す
る。この処理を終了した場合には、S632に処理を移す。
In S631, the sub CPU 71 executes the challenge bonus round inter-effect processing. This challenge bonus round-to-round production process will be described later with reference to FIG. 138. When this process is completed, the process is transferred to S632.

S632において、サブCPU71は、上乗せボーナスラウンド間演出処理を実行する
。この上乗せボーナスラウンド間演出処理については、図142を用いて後述する。この
処理を終了した場合には、S633に処理を移す。
In S632, the sub CPU 71 executes the additional bonus round inter-effect processing. The additional bonus round-to-round effect processing will be described later with reference to FIG. 142. When this process is completed, the process is transferred to S633.

S633において、サブCPU71は、ラウンド間処理を実行する。このラウンド間処
理については、図143を用いて後述する。この処理を終了した場合には、ラウンド間演
出処理ルーチンを終了する。
In S633, the sub CPU 71 executes inter-round processing. This inter-round processing will be described later with reference to FIG. 143. When this process is completed, the inter-round effect processing routine is terminated.

[スーパービッグボーナスラウンド間演出処理]
図137は、サブCPU71により実行されるスーパービッグボーナスラウンド間演出
処理を示すフローチャートである。このスーパービッグボーナスラウンド間演出処理は、
スーパービッグボーナスにおけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以
下のステップ単位に実行される。
[Super Big Bonus Round-to-round production processing]
FIG. 137 is a flowchart showing a super big bonus round-to-round effect process executed by the sub CPU 71. This super big bonus round-to-round production process
This is a process for determining the content of the production between rounds in the Super Big Bonus, and is executed in the following step units.

図137に示すように、S640において、サブCPU71は、当り演出パターンフラ
グの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、
スーパービッグボーナスの実行中であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値
が「01H」であり、スーパービッグボーナスの実行中であると判定した場合には、S6
41に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「01H」でなく、スーパービッグボ
ーナスの実行中でないと判定した場合には、このスーパービッグボーナスラウンド間演出
処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 137, in S640, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “01H”. That is, the sub CPU 71
Determine if the Super Big Bonus is running. If the value of the hit effect pattern flag is "01H" and it is determined that the super big bonus is being executed, S6
The process is transferred to 41. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "01H" and the super big bonus is not being executed, the effect processing routine between the super big bonus rounds is terminated.

S641において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたスーパービッグ
ボーナスに係るラウンド間演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合
には、スーパービッグボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
In S641, the sub CPU 71 performs a process of setting inter-round effect data related to the super big bonus according to the value of the round counter. When this process is completed, the super big bonus round-to-round effect processing routine is terminated.

[チャレンジボーナスラウンド間演出処理]
図138は、サブCPU71により実行されるチャレンジボーナスラウンド間演出処理
を示すフローチャートである。このチャレンジボーナスラウンド間演出処理は、チャレン
ジボーナスにおけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ
単位に実行される。
[Challenge Bonus Round-to-round production processing]
FIG. 138 is a flowchart showing a challenge bonus round-to-round effect process executed by the sub CPU 71. This challenge bonus inter-round effect process is a process for determining the inter-round effect content in the challenge bonus, and is executed in the following step units.

図138に示すように、S650において、サブCPU71は、当り演出パターンフラ
グの値が「02H」又は「03H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブ
CPU71は、チャレンジボーナスの実行中であるか否かを判定する。当り演出パターン
フラグの値が「02H」又は「03H」であり、チャレンジボーナスの実行中であると判
定した場合には、S651に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「02H」及び
「03H」でなく、チャレンジボーナスの実行中でないと判定した場合には、このチャレ
ンジボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 138, in S650, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “02H” or “03H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge bonus is being executed. If the value of the hit effect pattern flag is "02H" or "03H" and it is determined that the challenge bonus is being executed, the process is transferred to S651. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "02H" and "03H" and the challenge bonus is not being executed, the effect process routine between the challenge bonus rounds is terminated.

S651において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「2」であるか否かを
判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、2R目終了後のラウンド間インター
バル中であるか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が「2」であると判定した場合に
は、S652に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「2」でないと判定した場合には、
S653に処理を移す。
In S651, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is "2". That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the inter-round interval after the end of the second round. If it is determined that the value of the round counter is "2", the process is transferred to S652. If it is determined that the value of the round counter is not "2",
The process is transferred to S653.

S652において、サブCPU71は、有効期間タイマの値に「0」をセットする処理
を行う。ここで、有効期間タイマの値を「0」にすることにより、チャレンジボーナス種
別フラグの値が確定する。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド間
演出処理ルーチンを終了する。
In S652, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" to the value of the validity period timer. Here, by setting the value of the validity period timer to "0", the value of the challenge bonus type flag is fixed. When this process is completed, the challenge bonus round inter-effect processing routine is terminated.

S653において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「01H
」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、一本勝負の実行中
であるか否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「01H」であると判定
した場合には、S654に処理を移す。チャレンジボーナス種別フラグの値が「01H」
でないと判定した場合には、S655に処理を移す。
In S653, the sub CPU 71 has a challenge bonus type flag value of "01H".
Is performed. That is, the sub CPU 71 determines whether or not one game is being executed. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is "01H", the process is transferred to S654. The value of the challenge bonus type flag is "01H"
If it is determined that this is not the case, the process is transferred to S655.

S654において、サブCPU71は、一本勝負ラウンド間演出処理を実行する。この
一本勝負ラウンド間演出処理については、図139を用いて後述する。この処理を終了し
た場合には、チャレンジボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
In S654, the sub CPU 71 executes the effect processing between one game round. This one-game round-to-round effect processing will be described later with reference to FIG. 139. When this process is completed, the challenge bonus round inter-effect processing routine is terminated.

S655において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「02H
」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、3回チャレンジの
実行中であるか否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「02H」である
と判定した場合には、S656に処理を移す。チャレンジボーナス種別フラグの値が「0
2H」でないと判定した場合には、S657に処理を移す。
In S655, the sub CPU 71 has a challenge bonus type flag value of "02H".
Is performed. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge is being executed three times. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is "02H", the process is transferred to S656. The value of the challenge bonus type flag is "0"
If it is determined that it is not "2H", the process is transferred to S657.

S656において、サブCPU71は、3回チャレンジラウンド間演出処理を実行する
。この3回チャレンジラウンド間演出処理については、図140を用いて後述する。この
処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
In S656, the sub CPU 71 executes the effect processing between the challenge rounds three times. The production process between the three challenge rounds will be described later with reference to FIG. 140. When this process is completed, the challenge bonus round inter-effect processing routine is terminated.

S657において、サブCPU71は、サプライズラウンド間演出処理を実行する。こ
のサプライズラウンド間演出処理については、図141を用いて後述する。この処理を終
了した場合には、チャレンジボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
In S657, the sub CPU 71 executes an inter-surprise round effect process. This surprise round effect processing will be described later with reference to FIG. 141. When this process is completed, the challenge bonus round inter-effect processing routine is terminated.

[一本勝負ラウンド間演出処理]
図139は、サブCPU71により実行される一本勝負ラウンド間演出処理を示すフロ
ーチャートである。この一本勝負ラウンド間演出処理は、一本勝負におけるラウンド間の
演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing between one game round]
FIG. 139 is a flowchart showing a one-game round-to-round effect process executed by the sub CPU 71. This one-game inter-round effect process is a process for determining the content of the inter-round effect in one game, and is executed in the following step units.

図139に示すように、S660において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値
が「9」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「9」であると判
定した場合には、S662に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「9」でないと判定し
た場合には、S661に処理を移す。
As shown in FIG. 139, in S660, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is “9”. If it is determined that the value of the round counter is "9", the process is transferred to S662. If it is determined that the value of the round counter is not "9", the process is transferred to S661.

S661において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「10」であるか否か
を判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「10」であると判定した場合には、S
662に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「10」でないと判定した場合には、この
一本勝負ラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
In S661, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is "10". When it is determined that the value of the round counter is "10", S
Move the process to 662. If it is determined that the value of the round counter is not "10", this one-game round-to-round effect processing routine is terminated.

S662において、サブCPU71は、有効期間タイマの値が「0」であるか否かを判
定する処理を行う。有効期間タイマの値が「0」であると判定した場合には、S664に
処理を移す。有効期間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S663に処理を
移す。
In S662, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the validity period timer is "0". If it is determined that the value of the validity period timer is "0", the process is transferred to S664. If it is determined that the value of the validity period timer is not "0", the process is transferred to S663.

S663において、サブCPU71は、セットした演出データに応じたボタン操作後の
演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ラウンド実行中の演出を行
うためにセットされた演出データに基づいて、当該演出データの内容に含まれるボタン操
作後の演出を実行するための演出制御を行う。この処理は、ボタン操作の有効期間が0に
なる前に、9R目又は10R目が終了したことを契機に実行される。
In S663, the sub CPU 71 performs the effect control process after the button operation according to the set effect data. In this process, the sub CPU 71 performs effect control for executing the effect after the button operation included in the content of the effect data, based on the effect data set for performing the effect during the round execution. This process is executed when the 9th or 10th Rth is completed before the valid period of the button operation becomes 0.

S664において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「11」以上であるか
否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「11」以上であると判定した場合
には、S665に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「11」未満であると判定した場
合には、この一本勝負ラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
In S664, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is "11" or more. If it is determined that the value of the round counter is "11" or more, the process is transferred to S665. If it is determined that the value of the round counter is less than "11", the one-game round-to-round effect processing routine is terminated.

S665において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド間演出
データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、STモードへの
移行又は非移行を示す演出を実行するためのデータをセットする。この処理を終了した場
には、一本勝負ラウンド間演出処理ルーチンを終了する。なお、一本勝負において、11
R目及び12R目以外のラウンド間では、後述する図147の一本勝負ラウンド中演出処
理においてセットされた演出データに基づいて演出が行われるが、11R目及び12R目
のラウンド間においても一本勝負ラウンド中演出処理においてセットされた演出データに
基づいて演出が行われるようにしてもよく、11R目及び12R目以外のラウンド間であ
っても、一本勝負ラウンド間演出処理においてセットされた演出データに基づいて演出を
実行するようにしてもよい。
In S665, the sub CPU 71 performs a process of setting inter-round effect data according to the value of the round counter. In this process, the sub CPU 71 sets data for executing an effect indicating transition to ST mode or non-shift. When this process is completed, the one-game round-to-round production process routine is terminated. In addition, in one game, 11
Between the rounds other than the Rth and 12th rounds, the production is performed based on the production data set in the production processing during the one-game round of FIG. 147, which will be described later, but also between the 11th and 12th rounds. The production may be performed based on the production data set in the production processing during the game round, and even between rounds other than the 11th and 12th rounds, the production set in the production processing between the single game rounds. The effect may be executed based on the data.

[3回チャレンジラウンド間演出処理]
図140は、サブCPU71により実行される3回チャレンジラウンド間演出処理を示
すフローチャートである。この3回チャレンジラウンド間演出処理は、3回チャレンジに
おけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行さ
れる。
[Production processing between 3 challenge rounds]
FIG. 140 is a flowchart showing an effect process between three challenge rounds executed by the sub CPU 71. This three-time challenge round-to-round effect process is a process for determining the effect content between rounds in the three-time challenge, and is executed in the following step units.

図140に示すように、S670において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値
が「4」、「6」、「8」、「10」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う
。ラウンドカウンタの値が「4」、「6」、「8」、「10」のいずれかに該当すると判
定した場合には、S671に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「4」、「6」、「8
」、「10」のいずれにも該当しないと判定した場合には、S673に処理を移す。
As shown in FIG. 140, in S670, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter corresponds to any of "4", "6", "8", and "10". If it is determined that the value of the round counter corresponds to any of "4", "6", "8", and "10", the process is transferred to S671. Round counter values are "4", "6", "8"
If it is determined that none of the above and "10" is applicable, the process is transferred to S673.

S671において、サブCPU71は、有効期間タイマの値が「0」であるか否かを判
定する処理を行う。有効期間タイマの値が「0」であると判定した場合には、S672に
処理を移す。有効期間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S673に処理を
移す。
In S671, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the validity period timer is "0". If it is determined that the value of the validity period timer is "0", the process is transferred to S672. If it is determined that the value of the validity period timer is not "0", the process is transferred to S673.

S672において、サブCPU71は、セットした演出データに応じたボタン操作後の
演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ラウンド実行中の演出を行
うためにセットされた演出データに基づいて、当該演出データの内容に含まれるボタン操
作後の演出を実行するための演出制御を行う。この処理は、ボタン操作の有効期間が0に
なる前に、4R目、6R目、8R目、又は10R目が終了したことを契機に実行される。
この処理を終了した場合には、S673に処理を移す。
In S672, the sub CPU 71 performs the effect control process after the button operation according to the set effect data. In this process, the sub CPU 71 performs effect control for executing the effect after the button operation included in the content of the effect data, based on the effect data set for performing the effect during the round execution. This process is executed when the 4th, 6th, 8th, or 10th Rths are completed before the valid period of the button operation becomes 0.
When this process is completed, the process is transferred to S673.

S673において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド間演出
データをセットする処理を行う。この処理において、例えば3R目、5R目、7R目の次
ラウンドまでの開始されるインターバル間においては、セリフを表示するための演出デー
タがセットされる。また、3回チャレンジにおいては、3R目〜12R目の次ラウンドま
でのインターバル間において、この処理においてセットされた演出データに基づいて、ラ
ウンド間演出が実行されるが、後述する図148の3回チャレンジラウンド中演出処理に
おいてセットされた演出データに基づいて、ラウンド間演出を実行してもよい。この処理
を終了した場合には、3回チャレンジラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
In S673, the sub CPU 71 performs a process of setting inter-round effect data according to the value of the round counter. In this process, for example, during the start interval until the next round of the 3rd, 5th, and 7th rounds, the effect data for displaying the dialogue is set. Further, in the three-time challenge, the inter-round effect is executed based on the effect data set in this process during the interval from the third round to the next round of the twelfth R, but the three times of FIG. 148 described later. The inter-round effect may be executed based on the effect data set in the effect process during the challenge round. When this process is completed, the effect processing routine between the three challenge rounds is terminated.

[サプライズラウンド間演出処理]
図141は、サブCPU71により実行されるサプライズラウンド間演出処理を示すフ
ローチャートである。このサプライズラウンド間演出処理は、サプライズにおけるラウン
ド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Surprise round production processing]
FIG. 141 is a flowchart showing an inter-surprise round effect process executed by the sub CPU 71. This surprise round-to-round effect processing is a process for determining the effect content between rounds in a surprise, and is executed in the following step units.

図141に示すように、S680において、サブCPU71は、有効期間タイマの値が
「0」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間タイマの値が「0」であると判定し
た場合には、S681に処理を移す。有効期間タイマの値が「0」でないと判定した場合
には、S672に処理を移す。
As shown in FIG. 141, in S680, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the validity period timer is “0”. If it is determined that the value of the validity period timer is "0", the process is transferred to S681. If it is determined that the value of the validity period timer is not "0", the process is transferred to S672.

S681において、サブCPU71は、セットした演出データに応じたボタン操作後の
演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ラウンド実行中の演出を行
うためにセットされた演出データに基づいて、当該演出データの内容に含まれるボタン操
作後の演出を実行するための演出制御を行う。この処理は、ボタン操作の有効期間が0に
なる前に、3R目〜8R目又は10R目が終了したことを契機に実行される。この処理を
終了した場合には、S682に処理を移す。
In S681, the sub CPU 71 performs the effect control process after the button operation according to the set effect data. In this process, the sub CPU 71 performs effect control for executing the effect after the button operation included in the content of the effect data, based on the effect data set for performing the effect during the round execution. This process is executed when the 3rd to 8th Rs or the 10th Rs are completed before the valid period of the button operation becomes 0. When this process is completed, the process is transferred to S682.

S682において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド間演出
データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、サプライズラウンド間演
出処理ルーチンを終了する。
In S682, the sub CPU 71 performs a process of setting inter-round effect data according to the value of the round counter. When this process is completed, the inter-surprise round effect processing routine is terminated.

[上乗せボーナスラウンド間演出処理]
図142は、サブCPU71により実行される上乗せボーナスラウンド間演出処理を示
すフローチャートである。この上乗せボーナスラウンド間演出処理は、上乗せボーナスに
おけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行さ
れる。
[Additional bonus round-to-round production processing]
FIG. 142 is a flowchart showing an additional bonus round inter-effect processing executed by the sub CPU 71. This additional bonus round-to-round effect processing is a process for determining the effect content between rounds in the additional bonus, and is executed in the following step units.

図142に示すように、S690において、サブCPU71は、当り演出パターンフラ
グの値が「04H」〜「0BH」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブC
PU71は、上乗せボーナスの実行中であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグ
の値が「04H」〜「0BH」であり、上乗せボーナスの実行中であると判定した場合に
は、S691に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」でな
く、上乗せボーナスの実行中でないと判定した場合には、この上乗せボーナスラウンド間
演出処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 142, in S690, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “04H” to “0BH”. That is, sub C
The PU 71 determines whether or not the additional bonus is being executed. If the value of the hit effect pattern flag is "04H" to "0BH" and it is determined that the additional bonus is being executed, the process is transferred to S691. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "04H" to "0BH" and the additional bonus is not being executed, the effect processing routine between the additional bonus rounds is terminated.

S691において、サブCPU71は、有効期間タイマの値が「0」であるか否かを判
定する処理を行う。有効期間タイマの値が「0」であると判定した場合には、S694に
処理を移す。有効期間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S692に処理を
移す。
In S691, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the validity period timer is "0". If it is determined that the value of the validity period timer is "0", the process is transferred to S694. If it is determined that the value of the validity period timer is not "0", the process is transferred to S692.

S692において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が加算演出を実行するラ
ウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が加算演出を実行
するラウンドに該当すると判定した場合には、S693に処理を移す。ラウンドカウンタ
の値が加算演出を実行するラウンドに該当しないと判定した場合には、S694に処理を
移す。
In S692, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter corresponds to the round in which the addition effect is executed. If it is determined that the value of the round counter corresponds to the round in which the addition effect is executed, the process is transferred to S693. If it is determined that the value of the round counter does not correspond to the round in which the addition effect is executed, the process is transferred to S694.

S693において、サブCPU71は、有効期間タイマの値に「0」をセットする処理
を行う。この処理を終了した場合には、S696に処理を移す。
In S693, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" to the value of the validity period timer. When this process is completed, the process is transferred to S696.

S694において、サブCPU71は、加算演出実行タイマの値が「0」であるか否か
を判定する処理を行う。加算演出実行タイマの値が「0」であると判定した場合には、S
698に処理を移す。加算演出実行タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S6
95に処理を移す。
In S694, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the addition effect execution timer is “0”. When it is determined that the value of the addition effect execution timer is "0", S
Move the process to 698. When it is determined that the value of the addition effect execution timer is not "0", S6
Move the process to 95.

S695において、サブCPU71は、加算演出実行タイマの値に「0」をセットする
処理を行う。この処理を終了した場合には、S696に処理を移す。
In S695, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" to the value of the addition effect execution timer. When this process is completed, the process is transferred to S696.

S696において、サブCPU71は、総賞球カウンタに所定値を加算する処理を行う
。この処理において、サブCPU71は、シナリオテーブルに規定された演出種別に基づ
く「キャラクタ」、「コンボ」、「RUSH」に示される上乗せ数を総賞球カウンタに加
算する。この処理を終了した場合には、S697に処理を移す。
In S696, the sub CPU 71 performs a process of adding a predetermined value to the total prize ball counter. In this process, the sub CPU 71 adds the additional numbers shown in the "character", "combo", and "RUSH" based on the effect type defined in the scenario table to the total prize ball counter. When this process is completed, the process is transferred to S697.

S697において、サブCPU71は、後述する青メータ表示部900(図186など
参照)に表示される払出賞球数に応じた数値を加算するための加算演出データをセットす
る処理を行う。この処理において、サブCPU71は、キャラクタ出現などの演出とは別
に、払出賞球数の数値を加算表示するための加算演出データをセットする。この処理を終
了した場合には、SS698に処理を移す。なお、この処理では、実行予定のキャラクタ
出現に係る演出等を実行するための演出データをセットしてもよい。
In S697, the sub CPU 71 performs a process of setting addition effect data for adding a numerical value corresponding to the number of payout prize balls displayed on the blue meter display unit 900 (see FIG. 186 and the like) described later. In this process, the sub CPU 71 sets additional effect data for additionally displaying the numerical value of the number of payout prize balls, in addition to the effect such as the appearance of a character. When this process is completed, the process is transferred to SS698. In this process, effect data for executing an effect or the like related to the appearance of a character scheduled to be executed may be set.

S698において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値が「0」であるか否かを判
定する処理を行う。残賞球カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S700に
処理を移す。残賞球カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S699に処理を
移す。
In S698, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the remaining prize ball counter is "0". If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is "0", the process is transferred to S700. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is not "0", the process is transferred to S699.

S699において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値を払出賞球カウンタに加算
する処理を行う。すなわち、1ラウンド(実質ラウンド)の終了時点において、当該1ラ
ウンドの上限入賞数に満たずに、1ラウンドあたりの上限賞球数に達していない場合でも
、払出賞球数は、残賞球数を加算した数として処理される。この処理を終了した場合には
、S700に処理を移す。
In S699, the sub CPU 71 performs a process of adding the value of the remaining prize ball counter to the payout prize ball counter. That is, even if the maximum number of prizes in one round is not reached and the maximum number of prizes per round is not reached at the end of one round (substantial round), the number of prizes paid out is the number of remaining prizes. Is processed as the sum of the numbers. When this process is completed, the process is transferred to S700.

S700において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド間演出
データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスラウンド
間演出処理ルーチンを終了する。
In S700, the sub CPU 71 performs a process of setting inter-round effect data according to the value of the round counter. When this process is completed, the additional bonus round inter-effect processing routine is terminated.

[ラウンド間処理]
図143は、サブCPU71により実行されるラウンド間処理を示すフローチャートで
ある。このラウンド間処理は、その他のラウンド間の演出内容を決定するための処理であ
り、以下のステップ単位に実行される。
[Inter-round processing]
FIG. 143 is a flowchart showing the inter-round processing executed by the sub CPU 71. This inter-round processing is a process for determining the effect content between other rounds, and is executed in the following step units.

図143に示すように、S710において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値が
「0」であるか否かを判定する処理を行う。残賞球カウンタの値が「0」であると判定し
た場合には、このラウンド間処理ルーチンを終了する。残賞球カウンタの値が「0」でな
いと判定した場合には、S711に処理を移す。
As shown in FIG. 143, in S710, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the residual prize ball counter is “0”. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is "0", this inter-round processing routine is terminated. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is not "0", the process is transferred to S711.

S711において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値を累計払出賞球カウンタに
加算する処理を行う。すなわち、1ラウンド(実質ラウンド)の終了時点において、当該
1ラウンドの上限入賞数に満たずに、1ラウンドあたりの上限賞球数に達していない場合
でも、累計払出賞球数は、残賞球数を加算した数として処理される。この処理を終了した
場合には、S712に処理を移す。
In S711, the sub CPU 71 performs a process of adding the value of the remaining prize ball counter to the cumulative payout prize ball counter. That is, even if the maximum number of prize balls per round is not reached and the maximum number of prize balls per round is not reached at the end of one round (substantial round), the cumulative number of prize balls to be paid out is the remaining prize balls. It is processed as a number obtained by adding numbers. When this process is completed, the process is transferred to S712.

S712において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値に「0」をセットする処理
を行う。この処理を終了した場合には、ラウンド間処理ルーチンを終了する。
In S712, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" to the value of the remaining prize ball counter. When this processing is completed, the inter-round processing routine is terminated.

[ラウンド中演出処理]
図144は、サブCPU71により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャー
トである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに演出内容を決定するための処理で
あり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing during the round]
FIG. 144 is a flowchart showing the effect processing during the round executed by the sub CPU 71. The effect processing during this round is a process for determining the effect content for each round, and is executed in the following step units.

図144に示すように、S720において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値
に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S721に処理を移す。
As shown in FIG. 144, in S720, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the round counter. When this process is completed, the process is transferred to S721.

S721において、サブCPU71は、スーパービッグボーナスラウンド中演出処理を
実行する。このスーパービッグボーナスラウンド中演出処理については、図145を用い
て後述する。この処理を終了した場合には、S722に処理を移す。
In S721, the sub CPU 71 executes the effect processing during the super big bonus round. The effect processing during this super big bonus round will be described later with reference to FIG. 145. When this process is completed, the process is transferred to S722.

S722において、サブCPU71は、チャレンジボーナスラウンド中演出処理を実行
する。このチャレンジボーナスラウンド中演出処理については、図146を用いて後述す
る。この処理を終了した場合には、S723に処理を移す。
In S722, the sub CPU 71 executes the effect processing during the challenge bonus round. The production process during this challenge bonus round will be described later with reference to FIG. 146. When this process is completed, the process is transferred to S723.

S723において、サブCPU71は、上乗せボーナスラウンド中演出処理を実行する
。この上乗せボーナスラウンド中演出処理については、図150を用いて後述する。この
処理を終了した場合には、S724に処理を移す。
In S723, the sub CPU 71 executes the effect processing during the additional bonus round. The effect processing during the additional bonus round will be described later with reference to FIG. 150. When this process is completed, the process is transferred to S724.

S724において、サブCPU71は、Vチャレンジ中演出処理を実行する。このVチ
ャレンジ中演出処理については、図151を用いて後述する。この処理を終了した場合に
は、S725に処理を移す。
In S724, the sub CPU 71 executes the effect processing during the V challenge. This V-challenge effect processing will be described later with reference to FIG. 151. When this process is completed, the process is transferred to S725.

S725において、サブCPU71は、ラウンド中処理を実行する。このラウンド中処
理については、図152を用いて後述する。この処理を終了した場合には、ラウンド中演
出処理ルーチンを終了する。
In S725, the sub CPU 71 executes the processing during the round. The processing during this round will be described later with reference to FIG. 152. When this process is completed, the effect processing routine during the round is terminated.

[スーパービッグボーナスラウンド中演出処理]
図145は、サブCPU71により実行されるスーパービッグボーナスラウンド中演出
処理を示すフローチャートである。このスーパービッグボーナスラウンド中演出処理は、
スーパービッグボーナスにおけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以
下のステップ単位に実行される。
[Production processing during the Super Big Bonus Round]
FIG. 145 is a flowchart showing the effect processing during the super big bonus round executed by the sub CPU 71. During this Super Big Bonus Round, the production process is
This is a process for determining the content of the production during the round in the Super Big Bonus, and is executed in the following step units.

図145に示すように、S730において、サブCPU71は、当り演出パターンフラ
グの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、
スーパービッグボーナスの実行中であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値
が「01H」であり、スーパービッグボーナスの実行中であると判定した場合には、S7
31に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「01H」でなく、スーパービッグボ
ーナスの実行中でないと判定した場合には、このスーパービッグボーナスラウンド中演出
処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 145, in S730, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “01H”. That is, the sub CPU 71
Determine if the Super Big Bonus is running. If the value of the hit effect pattern flag is "01H" and it is determined that the super big bonus is being executed, S7
The process is transferred to 31. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "01H" and the super big bonus is not being executed, the effect processing routine during the super big bonus round is terminated.

S731において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「11」であるか否か
を判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第2大入賞口37が開放すること
でV入賞の可能性がある11R目のラウンド実行中であるか否かを判定する。ラウンドカ
ウンタの値が「11」であると判定した場合には、S732に処理を移す。ラウンドカウ
ンタの値が「11」でないと判定した場合には、S734に処理を移す。なお、本実施形
態では、V入賞の警告表示を1R目において行うことなく、11R目にのみ可能としてい
るため、S731の処理では11R目であるか否かを判定しているが、例えば11R目だ
けでなく1R目においてもV入賞の警告表示を行うようにした場合は、ラウンドカウンタ
の値について「1」又は「11」であるか否かについて判定するようにしてもよい。
In S731, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is "11". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the 11th round, which may be a V prize, is being executed by opening the second large winning opening 37. If it is determined that the value of the round counter is "11", the process is transferred to S732. If it is determined that the value of the round counter is not "11", the process is transferred to S734. In the present embodiment, the warning display of the V prize is not displayed at the 1st R, but is possible only at the 11th R. Therefore, in the processing of S731, it is determined whether or not it is the 11th R. Not only, when the warning display of V winning is displayed also in the 1st round, it may be determined whether or not the value of the round counter is "1" or "11".

S732において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値が「00H」であるか否
かを判定する処理を行う。V入賞報知フラグの値が「00H」であると判定した場合には
、S733に処理を移す。V入賞報知フラグの値が「00H」ではなく、「01H」であ
ってV入賞の報知が既に行われていると判定した場合には、S734に処理を移す。
In S732, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the V winning notification flag is “00H”. When it is determined that the value of the V winning notification flag is "00H", the process is transferred to S733. If it is determined that the value of the V prize notification flag is "01H" instead of "00H" and the V prize notification has already been performed, the process is transferred to S734.

S733において、サブCPU71は、警告報知用タイマに所定値をセットする処理を
行う。本実施形態では、例えば所定値として13000msに対応する値がセットされる
。この警告報知用タイマにセットされる値は、特定領域38Aのロング開放(変位部材作
動パターンの最長作動期間)が開始してから10s経過後に相当する値である。この処理
を終了した場合には、S734に処理を移す。なお、本実施形態では、特定領域38Aの
開放を開始基準として警告報知用タイマに所定値をセットとしているが、特定領域38A
が設けられた第2大入賞口37の開放を開始基準として所定値をセットするようにしても
よい。例えば、第2大入賞口37の開放開始から10s経過後にV入賞の警告報知が行わ
れるようにしてもよい。
In S733, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the warning notification timer. In the present embodiment, for example, a value corresponding to 13000 ms is set as a predetermined value. The value set in the warning notification timer is a value corresponding to 10 seconds after the start of the long opening of the specific area 38A (the longest operating period of the displacement member operating pattern). When this process is completed, the process is transferred to S734. In the present embodiment, a predetermined value is set in the warning notification timer with the opening of the specific area 38A as a start reference, but the specific area 38A
A predetermined value may be set with the opening of the second large winning opening 37 provided with the above as a starting reference. For example, a warning notification of V winning may be given 10 seconds after the opening of the second large winning opening 37.

S734において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出
データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスラウンド
間演出処理ルーチンを終了する。
In S734, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the round according to the value of the round counter. When this process is completed, the additional bonus round inter-effect processing routine is terminated.

[チャレンジボーナスラウンド中演出処理]
図146は、サブCPU71により実行されるチャレンジボーナスラウンド中演出処理
を示すフローチャートである。このチャレンジボーナスラウンド中演出処理は、チャレン
ジボーナスにおけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ
単位に実行される。
[Challenge bonus round production processing]
FIG. 146 is a flowchart showing the effect processing during the challenge bonus round executed by the sub CPU 71. This challenge bonus round production process is a process for determining the content of the challenge bonus effect during the round, and is executed in the following step units.

図146に示すように、S740において、サブCPU71は、当り演出パターンフラ
グの値が「02H」又は「03H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブ
CPU71は、チャレンジボーナスの実行中であるか否かを判定する。当り演出パターン
フラグの値が「02H」又は「03H」であり、チャレンジボーナスの実行中であると判
定した場合には、S741に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「02H」及び
「03H」でなく、チャレンジボーナスの実行中でないと判定した場合には、このチャレ
ンジボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 146, in S740, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “02H” or “03H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge bonus is being executed. If the value of the hit effect pattern flag is "02H" or "03H" and it is determined that the challenge bonus is being executed, the process is transferred to S741. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "02H" and "03H" and the challenge bonus is not being executed, the effect processing routine during the challenge bonus round is terminated.

S741において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「1」であるか否かを
判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「1」であると判定した場合には、S74
2に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「1」でないと判定した場合には、S745に
処理を移す。
In S741, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is "1". When it is determined that the value of the round counter is "1", S74
Move the process to 2. If it is determined that the value of the round counter is not "1", the process is transferred to S745.

S742において、サブCPU71は、チャレンジボーナス選択用演出データをセット
する処理を行う。すなわち、1R目から2R目にかけては、チャレンジボーナスの種類(
一本勝負、3回チャレンジ、サプライズ)を選択するための選択画像を表示するため、当
該選択画像に対応する演出データがセットされる。この演出データにより、1R目の開始
から2R目の終了までの演出が実行される。この処理を終了した場合には、S743に処
理を移す。
In S742, the sub CPU 71 performs a process of setting the challenge bonus selection effect data. That is, from the 1st R to the 2nd R, the type of challenge bonus (
In order to display the selected image for selecting (one game, three challenges, surprise), the effect data corresponding to the selected image is set. With this effect data, the effect from the start of the 1st round to the end of the 2nd round is executed. When this process is completed, the process is transferred to S743.

S743において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値に初期値と
しての「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S744に処
理を移す。
In S743, the sub CPU 71 performs a process of setting "01H" as an initial value to the value of the challenge bonus type flag. When this process is completed, the process is transferred to S744.

S744において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行
う。この処理において、サブCPU71は、有効期間タイマに例えば30sに対応する値
をセットする。この値は、1R目の開放時間(0.102s)+1R目終了後のラウンド
間インターバルの時間(1.200s)+2R目の開放時間(27.222s)といった
1R目〜2R目の継続時間を上回る値になるため、1R目の開始から2R目の終了まで有
効期間タイマの値が「0」になることはない。そのため、1R目〜2R目までの間にボタ
ン操作による選択が可能とされる。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラ
ウンド中演出処理ルーチンを終了する。なお、有効期間タイマにセットされる所定値は、
1R目〜2R目の継続時間未満の時間に対応する値でもよい。また、所定時間が経過する
ごとにチャレンジボーナスの種類が自動的に切替表示され、ボタン操作に応じて表示され
ているチャレンジボーナスの種類を決定するようにしてもよい。
In S744, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the validity period timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to, for example, 30s in the validity period timer. This value exceeds the duration of the 1st to 2nd rounds such as the opening time of the 1st round (0.102s) + the time of the interval between rounds after the end of the 1st round (1.200s) + the opening time of the 2nd round (27.222s). Since it becomes a value, the value of the validity period timer does not become "0" from the start of the 1st round to the end of the 2nd round. Therefore, it is possible to select by operating a button between the 1st and 2nd rounds. When this process is completed, the effect processing routine during the challenge bonus round is terminated. The predetermined value set in the validity period timer is
It may be a value corresponding to a time less than the duration of the 1st to 2nd rounds. Further, the type of the challenge bonus may be automatically switched and displayed every time the predetermined time elapses, and the type of the displayed challenge bonus may be determined according to the button operation.

S745において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「01H
」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、チャレンジボーナ
スの種類として一本勝負である否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「
01H」であると判定した場合には、S746に処理を移す。チャレンジボーナス種別フ
ラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S747に処理を移す。
In S745, the sub CPU 71 has a challenge bonus type flag value of "01H".
Is performed. That is, the sub CPU 71 determines whether or not there is a single game as the type of challenge bonus. The value of the challenge bonus type flag is "
If it is determined to be "01H", the process is transferred to S746. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is not "01H", the process is transferred to S747.

S746において、サブCPU71は、一本勝負ラウンド中演出処理を実行する。この
一本勝負ラウンド中演出処理については、図147を用いて後述する。この処理を終了し
た場合には、S751に処理を移す。
In S746, the sub CPU 71 executes the effect processing during the one-game round. The effect processing during this one-game round will be described later with reference to FIG. 147. When this process is completed, the process is transferred to S751.

S747において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「02H
」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、チャレンジボーナ
スの種類として3回チャレンジであるか否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグ
の値が「02H」であると判定した場合には、S748に処理を移す。チャレンジボーナ
ス種別フラグの値が「02H」でないと判定した場合には、S749に処理を移す。
In S747, the sub CPU 71 has a challenge bonus type flag value of "02H".
Is performed. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge is a challenge three times as a type of challenge bonus. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is "02H", the process is transferred to S748. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is not "02H", the process is transferred to S749.

S748において、サブCPU71は、3回チャレンジラウンド中演出処理を実行する
。この3回チャレンジラウンド中演出処理については、図148を用いて後述する。この
処理を終了した場合には、S751に処理を移す。
In S748, the sub CPU 71 executes the effect processing during the challenge round three times. The effect processing during the three challenge rounds will be described later with reference to FIG. 148. When this process is completed, the process is transferred to S751.

S749において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「03H
」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、チャレンジボーナ
スの種類としてサプライズであるか否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値
が「03H」であると判定した場合には、S750に処理を移す。チャレンジボーナス種
別フラグの値が「03H」でないと判定した場合には、S751に処理を移す。
In S749, the sub CPU 71 has a challenge bonus type flag value of "03H".
Is performed. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge bonus type is a surprise. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is "03H", the process is transferred to S750. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is not "03H", the process is transferred to S751.

S750において、サブCPU71は、サプライズラウンド中演出処理を実行する。こ
のサプライズラウンド中演出処理については、図149を用いて後述する。この処理を終
了した場合には、S751に処理を移す。
In S750, the sub CPU 71 executes the effect processing during the surprise round. The effect processing during this surprise round will be described later with reference to FIG. 149. When this process is completed, the process is transferred to S751.

S751において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」であ
るか否かを判定する処理を行う。当り演出パターンフラグの値が「02H」であると判定
した場合には、S752に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「02H」でない
と判定した場合には、このチャレンジボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
In S751, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is "02H". If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is "02H", the process is transferred to S752. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "02H", the effect processing routine during this challenge bonus round ends.

S752において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「11」であるか否か
を判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「11」であると判定した場合には、S
753に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「11」でないと判定した場合には、チャ
レンジボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
In S752, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is "11". When it is determined that the value of the round counter is "11", S
Move the process to 753. If it is determined that the value of the round counter is not "11", the effect processing routine during the challenge bonus round is terminated.

S753において、サブCPU71は、警告報知用タイマに所定値をセットする処理を
行う。この処理においても、例えば所定値として13000msに対応する値がセットさ
れる。この警告報知用タイマにセットされる値は、特定領域38Aのロング開放(変位部
材作動パターンの最長作動期間)が開始してから10s経過後に相当する値である。この
処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
In S753, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the warning notification timer. Also in this process, for example, a value corresponding to 13000 ms is set as a predetermined value. The value set in the warning notification timer is a value corresponding to 10 seconds after the start of the long opening of the specific area 38A (the longest operating period of the displacement member operating pattern). When this process is completed, the effect processing routine during the challenge bonus round is terminated.

[一本勝負ラウンド中演出処理]
図147は、サブCPU71により実行される一本勝負ラウンド中演出処理を示すフロ
ーチャートである。この一本勝負ラウンド中演出処理は、一本勝負におけるラウンド中の
演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing during one game round]
FIG. 147 is a flowchart showing an effect process during a single game round executed by the sub CPU 71. This one-game round-time effect process is a process for determining the content of the one-game game during the round, and is executed in the following step units.

図147に示すように、S760において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値
が「3」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「3」であると判
定した場合には、S770に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「3」でないと判定し
た場合には、S761に処理を移す。
As shown in FIG. 147, in S760, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is “3”. If it is determined that the value of the round counter is "3", the process is transferred to S770. If it is determined that the value of the round counter is not "3", the process is transferred to S761.

S761において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「7」であるか否かを
判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「7」であると判定した場合には、S77
0に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「7」でないと判定した場合には、S762に
処理を移す。
In S761, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is "7". When it is determined that the value of the round counter is "7", S77
Move the process to 0. If it is determined that the value of the round counter is not "7", the process is transferred to S762.

S762において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「8」であるか否かを
判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「8」であると判定した場合には、S76
3に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「8」でないと判定した場合には、S764に
処理を移す。
In S762, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is "8". When it is determined that the value of the round counter is "8", S76
Move the process to 3. If it is determined that the value of the round counter is not "8", the process is transferred to S764.

S763において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行
う。この処理において、サブCPU71は、じゃんけん結果を表示するためのボタン有効
期間を設定するため、有効期間タイマに例えば4sに対応する値をセットする。この処理
を終了した場合には、S764に処理を移す。
In S763, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the validity period timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to, for example, 4s in the validity period timer in order to set the button validity period for displaying the rock-paper-scissors result. When this process is completed, the process is transferred to S764.

S764において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「10」であるか否か
を判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「10」であると判定した場合には、S
765に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S7
68に処理を移す。
In S764, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is "10". When it is determined that the value of the round counter is "10", S
Move the process to 765. If it is determined that the value of the round counter is not "10", S7
Move the process to 68.

S765において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H
」であるか否かを判定する処理を行う。チャレンジ成否パターンフラグは、先述した通り
チャレンジ成否パターンNo.1〜3に応じて設定される内部フラグである。チャレンジ
成否パターンフラグの値が「03H」であれば、既に成功報知済みであり、「03H」で
なければ、成功報知済みではないということになる。チャレンジ成否パターンフラグの値
が「03H」であると判定した場合には、S770に処理を移す。チャレンジ成否パター
ンフラグの値が「03H」でないと判定した場合には、S766に処理を移す。
In S765, the sub CPU 71 has a challenge success / failure pattern flag value of "03H".
Is performed. As described above, the challenge success / failure pattern flag is the challenge success / failure pattern No. It is an internal flag set according to 1 to 3. If the value of the challenge success / failure pattern flag is "03H", the success notification has already been made, and if it is not "03H", the success notification has not been completed. If it is determined that the value of the challenge success / failure pattern flag is "03H", the process is transferred to S770. If it is determined that the value of the challenge success / failure pattern flag is not "03H", the process is transferred to S766.

S766において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行
う。この処理において、サブCPU71は、有効期間タイマに例えば5sに対応する値を
セットする。この処理を終了した場合には、S770に処理を移す。
In S766, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the validity period timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to, for example, 5s in the validity period timer. When this process is completed, the process is transferred to S770.

S767において、サブCPU71は、操作回数カウンタに所定値をセットする処理を
行う。この処理において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値に応じ
て操作回数カウンタにセットする値を異ならせる。例えば、「02H」では「10」がセ
ットされ、「01H」では「300」がセットされる。失敗に該当する場合は、有効期間
内に達成できない程度の回数に相当する値がセットされる。なお、もちろん操作回数カウ
ンタにセットされる値については、一律にしてもよいし、あるいは、失敗に該当する方を
より少ない回数に相当する値としてもよい。また、失敗に該当する方において操作回数カ
ウンタの値が「0」になると、有効期間タイマの値が「0」になる前に失敗を示す結果が
表示されるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S770に処理を移す。
In S767, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the operation count counter. In this process, the sub CPU 71 changes the value set in the operation count counter according to the value of the challenge success / failure pattern flag. For example, "10" is set for "02H" and "300" is set for "01H". In the case of failure, a value corresponding to the number of times that cannot be achieved within the valid period is set. Of course, the value set in the operation count counter may be uniform, or the value corresponding to the failure may be set to a value corresponding to a smaller number of times. Further, when the value of the operation count counter becomes "0" in the person corresponding to the failure, the result indicating the failure may be displayed before the value of the validity period timer becomes "0". When this process is completed, the process is transferred to S770.

S768において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「11」であるか否か
を判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「11」であると判定した場合には、S
770に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「11」でないと判定した場合には、S7
69に処理を移す。
In S768, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is "11". When it is determined that the value of the round counter is "11", S
Move the process to 770. If it is determined that the value of the round counter is not "11", S7
Move the process to 69.

S769において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「12」であるか否か
を判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「12」であると判定した場合には、S
770に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「12」でないと判定した場合には、この
一本勝負ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
In S769, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is "12". When it is determined that the value of the round counter is "12", S
Move the process to 770. If it is determined that the value of the round counter is not "12", the effect processing routine during this one-game round is terminated.

S770において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出
データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図121の一本
勝負演出決定処理において記憶された決定結果に応じた演出データをセットする。例えば
、ラウンドカウンタの値が「3」の場合、3R目の開始から7R目の開始直前までの演出
データがセットされる。ラウンドカウンタの値が「7」の場合、7R目の開始から8R目
の開始直前までの演出データがセットされる。ラウンドカウンタの値が「8」の場合、8
R目の開始から10R目の開始直前までの演出データがセットされる。ラウンドカウンタ
の値が「10」の場合、10R目の開始から11R目の開始直前までの演出データがセッ
トされる。ラウンドカウンタの値が「11」の場合、11R目実行中の演出データがセッ
トされる。ラウンドカウンタの値が「12」の場合、12R目実行中の演出データがセッ
トされる。この処理を終了した場合には、一本勝負ラウンド中演出処理ルーチンを終了す
る。
In S770, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the round according to the value of the round counter. In this process, the sub CPU 71 sets the effect data according to the determination result stored in the single game effect determination process of FIG. 121. For example, when the value of the round counter is "3", the effect data from the start of the 3rd round to immediately before the start of the 7th round is set. When the value of the round counter is "7", the effect data from the start of the 7th round to just before the start of the 8th round is set. When the value of the round counter is "8", it is 8
The production data from the start of the Rth to just before the start of the 10th R is set. When the value of the round counter is "10", the effect data from the start of the 10th round to just before the start of the 11th round is set. When the value of the round counter is "11", the effect data during the 11th round execution is set. When the value of the round counter is "12", the effect data during the execution of the 12th round is set. When this process is completed, the effect processing routine during the one-game round is terminated.

[3回チャレンジラウンド中演出処理]
図148は、サブCPU71により実行される3回チャレンジラウンド中演出処理を示
すフローチャートである。この3回チャレンジラウンド中演出処理は、3回チャレンジに
おけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行さ
れる。
[Direction processing during the 3rd challenge round]
FIG. 148 is a flowchart showing the effect processing during the three challenge rounds executed by the sub CPU 71. This effect processing during the three-time challenge round is a process for determining the effect content during the round in the three-time challenge, and is executed in the following step units.

図148に示すように、S780において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値
が「4」、「6」、「8」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。ラウンド
カウンタの値が「4」、「6」、「8」のいずれかに該当すると判定した場合には、S7
81に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「4」、「6」、「8」のいずれにも該当し
ないと判定した場合には、S783に処理を移す。
As shown in FIG. 148, in S780, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter corresponds to any of "4", "6", and "8". If it is determined that the value of the round counter corresponds to any of "4", "6", and "8", S7
The process is transferred to 81. If it is determined that the value of the round counter does not correspond to any of "4", "6", and "8", the process is transferred to S783.

S781において、サブCPU71は、成功報知を行ったか否かを判定する処理を行う
。すなわち、サブCPU71は、図122の3回チャレンジ演出決定処理において記憶さ
れた決定結果に基づいて、ラウンドカウンタの値に対応するラウンドの実行前に「成功」
を報知しているか否かを判定する。成功報知を行ったと判定した場合には、S787に処
理を移す。成功報知を行っていないと判定した場合には、S782に処理を移す。
In S781, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the success notification has been performed. That is, the sub CPU 71 is "successful" before executing the round corresponding to the value of the round counter based on the determination result stored in the three-time challenge effect determination process of FIG. 122.
Is determined whether or not is notified. If it is determined that the success notification has been performed, the process is transferred to S787. If it is determined that the success notification has not been performed, the process is transferred to S782.

S782において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行
う。この処理において、サブCPU71は、有効期間タイマに例えば5sに対応する値を
セットする。この処理を終了した場合には、S787に処理を移す。
In S782, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the validity period timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to, for example, 5s in the validity period timer. When this process is completed, the process is transferred to S787.

S783において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「10」であるか否か
を判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「10」であると判定した場合には、S
784に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S7
87に処理を移す。
In S783, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is "10". When it is determined that the value of the round counter is "10", S
The process is transferred to 784. If it is determined that the value of the round counter is not "10", S7
Move the process to 87.

S784において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H
」であるか否かを判定する処理を行う。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」
であれば、既に成功報知済みであり、「03H」でなければ、成功報知済みではないとい
うことになる。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」であると判定した場合に
は、S787に処理を移す。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」でないと判
定した場合には、S785に処理を移す。
In S784, the value of the challenge success / failure pattern flag of the sub CPU 71 is "03H".
Is performed. The value of the challenge success / failure pattern flag is "03H"
If so, the success notification has already been made, and if it is not "03H", the success notification has not been completed. If it is determined that the value of the challenge success / failure pattern flag is "03H", the process is transferred to S787. If it is determined that the value of the challenge success / failure pattern flag is not "03H", the process is transferred to S785.

S785において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行
う。この処理において、サブCPU71は、有効期間タイマに例えば5sに対応する値を
セットする。この処理を終了した場合には、S786に処理を移す。
In S785, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the validity period timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to, for example, 5s in the validity period timer. When this process is completed, the process is transferred to S786.

S786において、サブCPU71は、操作回数カウンタに所定値をセットする処理を
行う。この処理において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値に応じ
て操作回数カウンタにセットする値を異ならせる。例えば、「02H」では「10」がセ
ットされ、「01H」では「300」がセットされる。失敗に該当する場合は、有効期間
内に達成できない程度の回数に相当する値がセットされる。この処理を終了した場合には
、S787に処理を移す。
In S786, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the operation number counter. In this process, the sub CPU 71 changes the value set in the operation count counter according to the value of the challenge success / failure pattern flag. For example, "10" is set for "02H" and "300" is set for "01H". In the case of failure, a value corresponding to the number of times that cannot be achieved within the valid period is set. When this process is completed, the process is transferred to S787.

S787において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出
データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図122の3回
チャレンジ演出決定処理において記憶された決定結果に応じた演出データをセットする。
この処理を終了した場合には、3回チャレンジラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
In S787, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the round according to the value of the round counter. In this process, the sub CPU 71 sets the effect data according to the determination result stored in the three-time challenge effect determination process of FIG. 122.
When this process is completed, the effect processing routine is terminated during the three challenge rounds.

[サプライズラウンド中演出処理]
図149は、サブCPU71により実行されるサプライズラウンド中演出処理を示すフ
ローチャートである。このサプライズラウンド中演出処理は、サプライズにおけるラウン
ド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing during the surprise round]
FIG. 149 is a flowchart showing the effect processing during the surprise round executed by the sub CPU 71. This surprise round effect process is a process for determining the content of the effect during the round in the surprise, and is executed in the following step units.

図149に示すように、S790において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値
が「3」〜「8」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。すなわち、図12
3のサプライズ演出決定処理において演出パターンが決定されたラウンドに該当するか否
かを判定する。ラウンドカウンタの値が「3」〜「8」のいずれかに該当すると判定した
場合には、S791に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「3」〜「8」のいずれにも
該当しないと判定した場合には、S793に処理を移す。
As shown in FIG. 149, in S790, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter corresponds to any of "3" to "8". That is, FIG.
It is determined whether or not the effect pattern corresponds to the determined round in the surprise effect determination process of 3. If it is determined that the value of the round counter corresponds to any of "3" to "8", the process is transferred to S791. If it is determined that the value of the round counter does not correspond to any of "3" to "8", the process is transferred to S793.

S791において、サブCPU71は、ボタン操作ありラウンドに該当するか否かを判
定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図123のサプライズ演出決
定処理の決定結果として、ボタン操作の有効期間が設定されたサプライズパターンに対応
する番号(No.2〜4、12〜14)が記憶されているか否かを判定する。ボタン操作
ありラウンドに該当すると判定した場合には、S792に処理を移す。ボタン操作ありラ
ウンドに該当しないと判定した場合には、S797に処理を移す。
In S791, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not it corresponds to a round with button operation. In this process, the sub CPU 71 stores a number (No. 2-4, 12-14) corresponding to the surprise pattern in which the valid period of the button operation is set as the determination result of the surprise effect determination process of FIG. 123. Judge whether or not. If it is determined that the round has a button operation, the process is transferred to S792. If it is determined that the round with button operation does not apply, the process is transferred to S797.

S792において、サブCPU71は、有効期間準備タイマに所定値をセットする処理
を行う。この処理において、サブCPU71は、有効期間準備タイマに例えば4sに対応
する値をセットする。この処理を終了した場合には、S797に処理を移す。
In S792, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the validity period preparation timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to, for example, 4s in the validity period preparation timer. When this process is completed, the process is transferred to S797.

S793において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「10」であるか否か
を判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「10」であると判定した場合には、S
794に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S7
97に処理を移す。
In S793, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is "10". When it is determined that the value of the round counter is "10", S
Move the process to 794. If it is determined that the value of the round counter is not "10", S7
Move the process to 97.

S794において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H
」であるか否かを判定する処理を行う。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」
であれば、既に成功報知済みであり、「03H」でなければ、成功報知済みではないとい
うことになる。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」であると判定した場合に
は、S797に処理を移す。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」でないと判
定した場合には、S795に処理を移す。
In S794, the sub CPU 71 has a challenge success / failure pattern flag value of "03H".
Is performed. The value of the challenge success / failure pattern flag is "03H"
If so, the success notification has already been made, and if it is not "03H", the success notification has not been completed. If it is determined that the value of the challenge success / failure pattern flag is "03H", the process is transferred to S797. If it is determined that the value of the challenge success / failure pattern flag is not "03H", the process is transferred to S795.

S795において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行
う。この処理において、サブCPU71は、有効期間タイマに例えば5sに対応する値を
セットする。この処理を終了した場合には、S796に処理を移す。
In S795, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the validity period timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to, for example, 5s in the validity period timer. When this process is completed, the process is transferred to S796.

S796において、サブCPU71は、操作回数カウンタに所定値をセットする処理を
行う。この処理において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値に応じ
て操作回数カウンタにセットする値を異ならせる。例えば、「02H」では「10」がセ
ットされ、「01H」では「300」がセットされる。失敗に該当する場合は、有効期間
内に達成できない程度の回数に相当する値がセットされる。なお、もちろん操作回数カウ
ンタにセットされる値については、一律にしてもよいし、あるいは、失敗に該当する方を
より少ない回数に相当する値としてもよい。また、失敗に該当する方において操作回数カ
ウンタの値が「0」になると、有効期間タイマの値が「0」になる前に失敗を示す結果が
表示されるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S797に処理を移す。
In S796, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the operation number counter. In this process, the sub CPU 71 changes the value set in the operation count counter according to the value of the challenge success / failure pattern flag. For example, "10" is set for "02H" and "300" is set for "01H". In the case of failure, a value corresponding to the number of times that cannot be achieved within the valid period is set. Of course, the value set in the operation count counter may be uniform, or the value corresponding to the failure may be set to a value corresponding to a smaller number of times. Further, when the value of the operation count counter becomes "0" in the person corresponding to the failure, the result indicating the failure may be displayed before the value of the validity period timer becomes "0". When this process is completed, the process is transferred to S797.

S797において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出
データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図123のサプ
ライズ演出決定処理において記憶された決定結果に応じた演出データをセットする。具体
的に、ラウンドカウンタの値に対応するラウンドで実行するための演出データとしては、
(1)図123のS483のサプライズパターン抽選処理において決定されたサプライズ
パターンに係る演出データ、(2)図124のアイコン決定処理において決定されたアイ
コンの表示パターンに係る演出データ、(3)図125の文字帯演出決定処理において決
定された文字帯パターンに係る演出データがある。この処理を終了した場合には、サプラ
イズラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
In S797, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the round according to the value of the round counter. In this process, the sub CPU 71 sets the effect data according to the determination result stored in the surprise effect determination process of FIG. 123. Specifically, as the production data to be executed in the round corresponding to the value of the round counter,
(1) Production data related to the surprise pattern determined in the surprise pattern lottery process of S483 in FIG. 123, (2) Production data related to the icon display pattern determined in the icon determination process of FIG. 124, (3) FIG. 125. There is effect data related to the character band pattern determined in the character band effect determination process of. When this process is completed, the effect processing routine during the surprise round is terminated.

[上乗せボーナスラウンド中演出処理]
図150は、サブCPU71により実行される上乗せボーナスラウンド中演出処理を示
すフローチャートである。この上乗せボーナスラウンド中演出処理は、上乗せボーナスに
おけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行さ
れる。
[Additional bonus round production processing]
FIG. 150 is a flowchart showing the effect processing during the additional bonus round executed by the sub CPU 71. This additional bonus round effect processing is a process for determining the effect content during the round in the additional bonus, and is executed in the following step units.

図150に示すように、S800において、サブCPU71は、当り演出パターンフラ
グの値が「04H」〜「0BH」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブC
PU71は、上乗せボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「
04H」〜「0BH」であると判定した場合には、S801に処理を移す。当り演出パタ
ーンフラグの値が「04H」〜「0BH」でないと判定した場合には、この上乗せボーナ
スラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 150, in S800, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “04H” to “0BH”. That is, sub C
The PU 71 determines whether or not it is an additional bonus. The value of the hit effect pattern flag is "
If it is determined that the values are "04H" to "0BH", the process is transferred to S801. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "04H" to "0BH", the effect processing routine during the additional bonus round is terminated.

S801において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出
データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図126の上乗
せボーナス決定処理において決定された演出内容に基づいて、ラウンド中の演出を実行す
るための演出データをセットする。例えば、ラウンドカウンタの値が「1」の場合は、図
129の上乗せボーナス初期処理において記憶された決定結果に対応する演出データ(初
期値パターン、ルーレットパターンに対応するデータ)がセットされる。ラウンドカウン
タの値がその他の値に該当する場合、実質ラウンドに対応付けて決定結果が記憶されてい
れば、記憶された決定結果に応じた演出データがセットされる。なお、この処理において
参照されるラウンドカウンタの値は、「1」〜「10」までは実質ラウンドにも対応した
値となるが、ラウンドカウンタの値が「12」〜「16」については、実質ラウンドの1
1R目〜15R目に対応することになる。例えば、ラウンドカウンタの値が「1」〜「1
0」であれば、図50〜76の上乗せボーナスシナリオテーブルに規定された実質ラウン
ドの1R目〜10R目に対応する演出種別やキャラクタ等を参照するが、ラウンドカウン
タの値が「11」である場合には、上乗せボーナスシナリオテーブルのいずれも参照せず
、ラウンドカウンタの値が「12」〜「16」の場合には、上乗せボーナスシナリオテー
ブルにおいてに規定された実質ラウンドの11R目〜15R目に対応する演出種別やキャ
ラクタ等を参照する。また、実質ラウンドに対応付けて決定結果が記憶されていない場合
には(演出種別がG又はM又はNであるときには)、ラウンドカウンタの値が実質ラウン
ドに対応する値であれば、シナリオ番号フラグの値と、上乗せボーナスシナリオテーブル
と、ラウンドカウンタの値とに基づいて、実行すべき演出種別が特定され、特定した演出
種別に対応する演出データがセットされる。また、ラウンドカウンタの値が実質ラウンド
に対応しない場合は、現在のラウンドが11R目(ラウンドカウンタの値が「11」)で
次の12R目(ラウンドカウンタの値が「12」)が実質ラウンドであれば、前のラウン
ド(ラウンドカウンタの値が「10」であったラウンド)で実行した演出を継続して行う
ための演出データがセットされる一方、それ以外で実質ラウンドでない場合、すなわち現
在のラウンドから実質ラウンドが実行されることがない場合は、図132のS590の上
乗せボーナス終了画面抽選処理において記憶された決定結果に基づいて、終了表示パター
ンを表示するための演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、S802
に処理を移す。
In S801, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the round according to the value of the round counter. In this process, the sub CPU 71 sets the effect data for executing the effect during the round based on the effect content determined in the additional bonus determination process of FIG. 126. For example, when the value of the round counter is "1", the effect data (initial value pattern, data corresponding to the roulette pattern) corresponding to the determination result stored in the additional bonus initial processing of FIG. 129 is set. When the value of the round counter corresponds to another value, if the determination result is stored in association with the actual round, the effect data corresponding to the stored determination result is set. The round counter values referred to in this process are values corresponding to the actual rounds from "1" to "10", but the values of the round counters "12" to "16" are substantially. Round 1
It corresponds to the 1st to 15th R. For example, the value of the round counter is "1" to "1".
If it is "0", the effect type, character, etc. corresponding to the 1st to 10th R of the actual round specified in the additional bonus scenario table of FIGS. 50 to 76 are referred to, but the value of the round counter is "11". In that case, none of the additional bonus scenario tables is referred to, and when the value of the round counter is "12" to "16", the 11th to 15th R of the actual round specified in the additional bonus scenario table Refer to the corresponding production type, character, etc. In addition, when the determination result is not stored in association with the actual round (when the effect type is G, M, or N), if the value of the round counter is a value corresponding to the actual round, the scenario number flag The effect type to be executed is specified based on the value of, the additional bonus scenario table, and the value of the round counter, and the effect data corresponding to the specified effect type is set. If the value of the round counter does not correspond to the actual round, the current round is the 11th R (the value of the round counter is "11") and the next 12R (the value of the round counter is "12") is the actual round. If there is, the effect data for continuing the effect executed in the previous round (the round in which the value of the round counter was "10") is set, but in other cases it is not a real round, that is, the current When the actual round is not executed from the round, the effect data for displaying the end display pattern is set based on the determination result stored in the addition bonus end screen lottery process of S590 in FIG. 132. When this process is completed, S802
Move the process to.

S802において、サブCPU71は、コンボRUSHありのラウンドに該当するか否
かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、今回のラウンドの演出
種別が「コンボRUSH」に対応する「G」であるか否かを判定する。コンボRUSHあ
りのラウンドに該当すると判定した場合には、S803に処理を移す。コンボRUSHあ
りのラウンドに該当しないと判定した場合には、S807に処理を移す。
In S802, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a round with a combo RUSH is applicable. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the effect type of this round is "G" corresponding to "Combo RUSH". If it is determined that the round has a combo RUSH, the process is transferred to S803. If it is determined that the round with combo RUSH does not apply, the process is transferred to S807.

S803において、サブCPU71は、図128のS544のコンボRUSH抽選処理
において記憶された決定結果に対応する操作回数パターンに対応するデータをセットする
処理を行う。例えば、コンボRUSH抽選処理において記憶された決定結果が操作回数パ
ターンのNo.14に対応するものであれば、操作回数パターンとして「5→3→5→5
」に対応するデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S804に処理を移
す。
In S803, the sub CPU 71 performs a process of setting data corresponding to the operation number pattern corresponding to the determination result stored in the combo RUSH lottery process of S544 of FIG. 128. For example, if the determination result stored in the combo RUSH lottery process corresponds to the operation number pattern No. 14, the operation number pattern is "5 → 3 → 5 → 5".
The data corresponding to "" is set. When this process is completed, the process is transferred to S804.

S804において、サブCPU71は、S803の処理においてセットされたデータに
基づく値を加算回数カウンタにセットする処理を行う。例えば、操作回数パターンNo.
14の「5→3→5→5」に対応するデータがセットされた場合は、加算回数が4回とな
り、加算回数カウンタに「4」がセットされる。この加算回数カウンタにセットされた値
の「1」あたり、加算される数値は+50である。この処理を終了した場合には、S80
5に処理を移す。
In S804, the sub CPU 71 performs a process of setting a value based on the data set in the process of S803 in the addition number counter. For example, the operation count pattern No.
When the data corresponding to "5 → 3 → 5 → 5" of 14 is set, the number of additions is 4, and "4" is set in the addition number counter. The value to be added is +50 per "1" of the value set in the addition number counter. When this process is completed, S80
Move the process to 5.

S805において、サブCPU71は、S803の処理においてセットされたデータに
基づく値を操作回数カウンタにセットする処理を行う。例えば、操作回数パターンNo.
14の「5→3→5→5」に対応するデータがセットされた場合は、その1回目の操作所
要回数が5回であるため、操作回数カウンタに「5」がセットされる。この処理を終了し
た場合には、S806に処理を移す。
In S805, the sub CPU 71 performs a process of setting a value based on the data set in the process of S803 in the operation number counter. For example, the operation count pattern No.
When the data corresponding to “5 → 3 → 5 → 5” of 14 is set, “5” is set in the operation count counter because the number of times required for the first operation is five. When this process is completed, the process is transferred to S806.

S806において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行
う。本実施形態では、例えば8秒に対応する値がセットされる。この処理を終了した場合
には、上乗せボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
In S806, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the validity period timer. In this embodiment, a value corresponding to, for example, 8 seconds is set. When this process is completed, the effect processing routine during the additional bonus round is terminated.

S807において、サブCPU71は、ボタン操作ありラウンドに該当するか否かを判
定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、今回のラウンドが、「コンボ
RUSH」以外の演出時であって、ボタン操作が要求される演出(ルーレット演出、キャ
ラクタ出現演出、牛キャラクタ復活演出)に該当するか否かを判定する。ボタン操作あり
ラウンドに該当すると判定した場合には、S808に処理を移す。ボタン操作ありラウン
ドに該当しないと判定した場合には、S809に処理を移す。
In S807, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not it corresponds to a round with button operation. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not this round corresponds to a production other than "Combo RUSH" and a button operation is required (roulette effect, character appearance effect, cow character revival effect). Is determined. If it is determined that the round with button operation is applicable, the process is transferred to S808. If it is determined that the round with button operation does not apply, the process is transferred to S809.

S808において、サブCPU71は、有効期間準備タイマに所定値をセットする処理
を行う。例えば、ルーレット演出時には3sに対応する値、キャラクタ出現演出時には5
sに対応する値、牛キャラクタ復活演出時には6sに対応する値がセットされる。なお、
これら以外の時間に対応する値をセットするようにしてもよい。この処理を終了した場合
には、上乗せボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
In S808, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the validity period preparation timer. For example, a value corresponding to 3s during roulette production, and 5 during character appearance production.
A value corresponding to s and a value corresponding to 6s are set at the time of the cow character revival production. In addition, it should be noted
A value corresponding to a time other than these may be set. When this process is completed, the effect processing routine during the additional bonus round is terminated.

S809において、サブCPU71は、演出種別Mに対応する演出、すなわち上乗せボ
ーナス終了時の逆転演出を実行するラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。演
出種別Mに対応する演出を実行するラウンドに該当すると判定した場合には、S810に
処理を移す。演出種別Mに対応する演出を実行するラウンドに該当しないと判定した場合
には、この上乗せボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
In S809, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not it corresponds to an effect corresponding to the effect type M, that is, a round for executing a reverse effect at the end of the additional bonus. If it is determined that the round corresponds to the effect corresponding to the effect type M, the process is transferred to S810. If it is determined that the round does not correspond to the round in which the effect corresponding to the effect type M is executed, the effect processing routine during the additional bonus round is terminated.

S810において、サブCPU71は、加算演出実行タイマに所定値をセットする処理
を行う。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終
了する。例えば、加算演出実行タイマに7sに相当する値をセットする。これにより、終
了表示パターン(6.814s)の表示後において、擬似的にSPキャラを出現させ、そ
の出現時に上乗せ数を加算することができる。
In S810, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the addition effect execution timer. When this process is completed, the effect processing routine during the additional bonus round is terminated. For example, a value corresponding to 7s is set in the addition effect execution timer. As a result, after the end display pattern (6.814s) is displayed, the SP character can be made to appear in a pseudo manner, and the number of additions can be added when the SP character appears.

[Vチャレンジ中演出処理]
図151は、サブCPU71により実行されるVチャレンジ中演出処理を示すフローチ
ャートである。このVチャレンジ中演出処理は、Vチャレンジにおける演出内容を決定す
るための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing during V Challenge]
FIG. 151 is a flowchart showing the V-challenge effect processing executed by the sub CPU 71. This effect processing during V-challenge is a process for determining the effect content in V-challenge, and is executed in the following step units.

図151に示すように、S820において、サブCPU71は、当り演出パターンフラ
グの値が「0CH」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、
突Vであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「0CH」であると判定し
た場合には、S821に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「0CH」でないと
判定した場合には、このVチャレンジ中演出処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 151, in S820, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “0CH”. That is, the sub CPU 71
It is determined whether or not it is a sudden V. When it is determined that the value of the hit effect pattern flag is "0CH", the process is transferred to S821. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "0CH", the effect processing routine during the V challenge is terminated.

S821において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出
データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ラウンド数に応
じた突Vにおける演出を実行するための演出データをセットする。この演出データにより
、突Vにおける1R目の開始から11R目の終了までの演出が実行される。この処理を終
了した場合には、S822に処理を移す。
In S821, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the round according to the value of the round counter. In this process, the sub CPU 71 sets the effect data for executing the effect at the bump V according to the number of rounds. Based on this effect data, the effect from the start of the 1st R to the end of the 11th R in the sudden V is executed. When this process is completed, the process is transferred to S822.

S822において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「1」であるか否か、
すなわち第2大入賞口37の開放ラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。ラウ
ンドカウンタの値が「1」であると判定した場合には、S823に処理を移す。ラウンド
カウンタの値が「1」でないと判定した場合には、このVチャレンジ中演出処理ルーチン
を終了する。
In S822, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the round counter is "1".
That is, a process of determining whether or not it corresponds to the open round of the second large winning opening 37 is performed. If it is determined that the value of the round counter is "1", the process is transferred to S823. If it is determined that the value of the round counter is not "1", this V-challenge effect processing routine is terminated.

S823において、サブCPU71は、警告報知用タイマに所定値をセットする処理を
行う。本実施形態では、例えば所定値として13000msに対応する値がセットされる
。この警告報知用タイマにセットされる値は、特定領域38Aのロング開放(変位部材作
動パターンの最長作動期間)が開始してから10s経過後に相当する値である。この処理
を終了した場合には、Vチャレンジ中演出処理ルーチンを終了する。なお、この処理にお
いても、特定領域38Aの開放を開始基準として警告報知用タイマに所定値をセットとし
ているが、特定領域38Aが設けられた第2大入賞口37の開放を開始基準として所定値
をセットするようにしてもよい。例えば、第2大入賞口37の開放開始から10s経過後
にV入賞の警告報知が行われるようにしてもよい。
In S823, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the warning notification timer. In the present embodiment, for example, a value corresponding to 13000 ms is set as a predetermined value. The value set in the warning notification timer is a value corresponding to 10 seconds after the start of the long opening of the specific area 38A (the longest operating period of the displacement member operating pattern). When this process is completed, the effect processing routine during V-challenge is terminated. In this process as well, a predetermined value is set in the warning notification timer with the opening of the specific area 38A as the start reference, but the predetermined value is set with the opening of the second large winning opening 37 provided with the specific area 38A as the start reference. May be set. For example, a warning notification of V winning may be given 10 seconds after the opening of the second large winning opening 37.

S824において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「0DH」であ
るか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、小当りであるか否かを判
定する。当り演出パターンフラグの値が「0DH」であると判定した場合には、S825
に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「0DH」でないと判定した場合には、こ
の上乗せVチャレンジ中演出処理ルーチンを終了する。
In S824, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is "0 DH". That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is a small hit. When it is determined that the value of the hit effect pattern flag is "0 DH", S825
Move the process to. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "0 DH", the effect process routine during the additional V challenge is terminated.

S825において、サブCPU71は、小当り中演出データをセットする処理を行う。
小当り中の演出については、後述する。この処理を終了した場合には、Vチャレンジ中演
出処理ルーチンを終了する。
In S825, the sub CPU 71 performs a process of setting the small hit medium effect data.
The production during the small hit will be described later. When this process is completed, the effect processing routine during V-challenge is terminated.

[ラウンド中処理]
図152は、サブCPU71により実行されるラウンド中処理を示すフローチャートで
ある。このラウンド中処理は、その他のラウンド中の演出内容を決定するための処理であ
り、以下のステップ単位に実行される。
[Processing during round]
FIG. 152 is a flowchart showing the processing during the round executed by the sub CPU 71. This process during the round is a process for determining the content of the effect during the other rounds, and is executed in the following step units.

図152に示すように、S830において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値
が実質ラウンドに対応する値であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サ
ブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて当りの種類を特定し、ラウンド
カウンタの値が実質ラウンドに該当するか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が実質
ラウンドに対応する値であると判定した場合には、S831に処理を移す。ラウンドカウ
ンタの値が実質ラウンドに対応する値でないと判定した場合には、このラウンド中処理ル
ーチンを終了する。なお、開放パターンA,B,D,Eを実行するラウンドが実質ラウン
ドとして判定されるようになっている。
As shown in FIG. 152, in S830, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter corresponds to a substantial round. In this process, the sub CPU 71 identifies the type of hit based on the value of the hit effect pattern flag, and determines whether or not the value of the round counter corresponds to the actual round. When it is determined that the value of the round counter corresponds to the actual round, the process is transferred to S831. If it is determined that the value of the round counter does not correspond to the actual round, the processing routine during this round is terminated. The round in which the open patterns A, B, D, and E are executed is determined as a substantial round.

S831において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値として「100」をセット
する処理を行う。この処理を終了した場合には、ラウンド中処理ルーチンを終了する。
In S831, the sub CPU 71 performs a process of setting "100" as the value of the remaining prize ball counter. When this processing is completed, the processing routine during the round is terminated.

[当り終了演出処理]
図153は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャート
である。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバ
ルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end production process]
FIG. 153 is a flowchart showing a hit end effect process executed by the sub CPU 71. This hit end effect process is a process for determining the effect content in the hit end interval at the end of the big hit or the small hit, and is executed in the following step units.

図153に示すように、S840において、サブCPU71は、スーパービッグボーナ
ス終了演出処理を実行する。このスーパービッグボーナス終了演出処理については、図1
54を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S841に処理を移す。
As shown in FIG. 153, in S840, the sub CPU 71 executes the super big bonus end effect processing. Regarding this super big bonus end production process, Fig. 1
54 will be used later. When this process is completed, the process is transferred to S841.

S841において、サブCPU71は、チャレンジボーナス終了演出処理を実行する。
このチャレンジボーナス終了演出処理については、図155を用いて後述する。この処理
を終了した場合には、S842に処理を移す。
In S841, the sub CPU 71 executes the challenge bonus end effect processing.
This challenge bonus end effect processing will be described later with reference to FIG. 155. When this process is completed, the process is transferred to S842.

S842において、サブCPU71は、上乗せボーナス終了演出処理を実行する。この
上乗せボーナス終了演出処理については、図156を用いて後述する。この処理を終了し
た場合には、S843に処理を移す。
In S842, the sub CPU 71 executes the additional bonus end effect processing. The additional bonus end effect processing will be described later with reference to FIG. 156. When this process is completed, the process is transferred to S843.

S843において、サブCPU71は、Vチャレンジ終了演出処理を実行する。このV
チャレンジ終了演出処理については、図157を用いて後述する。この処理を終了した場
合には、S844に処理を移す。
In S843, the sub CPU 71 executes the V-challenge end effect processing. This V
The challenge end effect processing will be described later with reference to FIG. 157. When this process is completed, the process is transferred to S844.

S844において、サブCPU71は、その他の当り終了処理を実行する。この当り終
了処理については、図158を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り終了
演出処理ルーチンを終了する。
In S844, the sub CPU 71 executes other hit end processing. This hit end process will be described later with reference to FIG. 158. When this process is completed, the hit end effect processing routine is terminated.

[スーパービッグボーナス終了演出処理]
図154は、サブCPU71により実行されるスーパービッグボーナス終了演出処理を
示すフローチャートである。このスーパービッグボーナス終了演出処理は、スーパービッ
グボーナスの当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下
のステップ単位に実行される。
[Super Big Bonus End Production Process]
FIG. 154 is a flowchart showing a super big bonus end effect processing executed by the sub CPU 71. This super big bonus end effect process is a process for determining the effect content in the hit end interval of the super big bonus, and is executed in the following step units.

図154に示すように、S850において、サブCPU71は、当り演出パターンフラ
グの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、
スーパービッグボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「01
H」であり、スーパービッグボーナスであると判定した場合には、S851に処理を移す
。当り演出パターンフラグの値が「01H」でなく、スーパービッグボーナスでないと判
定した場合には、このスーパービッグボーナス終了演出処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 154, in S850, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “01H”. That is, the sub CPU 71
Determine if it is a super big bonus. The value of the hit effect pattern flag is "01"
If it is "H" and it is determined that it is a super big bonus, the process is transferred to S851. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "01H" and it is not a super big bonus, the super big bonus end effect processing routine is terminated.

S851において、サブCPU71は、スーパービッグボーナス終了時の演出データを
セットする処理を行う。この処理を終了した場合には、スーパービッグボーナス終了演出
処理ルーチンを終了する。
In S851, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data at the end of the super big bonus. When this process is completed, the super big bonus end effect processing routine is terminated.

[チャレンジボーナス終了演出処理]
図155は、サブCPU71により実行されるチャレンジボーナス終了演出処理を示す
フローチャートである。このチャレンジボーナス終了演出処理は、チャレンジボーナスの
当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単
位に実行される。
[Challenge bonus end production process]
FIG. 155 is a flowchart showing a challenge bonus end effect processing executed by the sub CPU 71. This challenge bonus end effect process is a process for determining the effect content in the challenge end hit end interval, and is executed in the following step units.

図155に示すように、S860において、サブCPU71は、当り演出パターンフラ
グの値が「02H」又は「03H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブ
CPU71は、チャレンジボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの
値が「02H」又は「03H」であり、チャレンジボーナスであると判定した場合には、
S861に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「02H」及び「03H」でなく
、チャレンジボーナスでないと判定した場合には、このチャレンジボーナス終了演出処理
ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 155, in S860, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “02H” or “03H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is a challenge bonus. If the value of the hit effect pattern flag is "02H" or "03H" and it is determined that it is a challenge bonus,
The process is transferred to S861. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "02H" and "03H" and it is not a challenge bonus, the challenge bonus end effect processing routine is terminated.

S861において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値に応じたチ
ャレンジボーナス終了時の演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブ
CPU71は、実行したチャレンジボーナスの種別に応じて、異なる内容の終了演出を実
行するため、チャレンジボーナス種別フラグの値に応じて異なる演出データをセットする
。なお、チャレンジボーナス種別フラグの値に関係なく全て同じ内容の終了演出としても
よいし、2つのチャレンジボーナスの種類に限って同じ内容の終了演出としてもよい。こ
の処理を終了した場合には、S862に処理を移す。
In S861, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data at the end of the challenge bonus according to the value of the challenge bonus type flag. In this process, the sub CPU 71 sets different effect data according to the value of the challenge bonus type flag in order to execute the end effect having different contents according to the type of the executed challenge bonus. In addition, regardless of the value of the challenge bonus type flag, the end effect having the same content may be used, or the end effect having the same content may be applied only to the two challenge bonus types. When this process is completed, the process is transferred to S862.

S862において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「03H
」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、チャレンジボーナ
スの種類としてサプライズであるか否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値
が「03H」であると判定した場合には、S863に処理を移す。チャレンジボーナス種
別フラグの値が「03H」でないと判定した場合には、S864に処理を移す。
In S862, the sub CPU 71 has a challenge bonus type flag value of "03H".
Is performed. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge bonus type is a surprise. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is "03H", the process is transferred to S863. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is not "03H", the process is transferred to S864.

S863において、サブCPU71は、成功報知ラウンドフラグの初期値として「00
H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S864に処理を移す。
In S863, the sub CPU 71 sets the initial value of the success notification round flag to "00".
Perform the process of setting "H". When this process is completed, the process is transferred to S864.

S864において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの初期値として
「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S865に処理を移
す。
In S864, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" as the initial value of the challenge bonus type flag. When this process is completed, the process is transferred to S865.

S865において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの初期値として
「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナス
終了演出処理ルーチンを終了する。
In S865, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" as the initial value of the challenge success / failure pattern flag. When this process is completed, the challenge bonus end effect processing routine is terminated.

[上乗せボーナス終了演出処理]
図156は、サブCPU71により実行される上乗せボーナス終了演出処理を示すフロ
ーチャートである。この上乗せボーナス終了演出処理は、上乗せボーナスの当り終了イン
ターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行され
る。
[Additional bonus end production processing]
FIG. 156 is a flowchart showing an additional bonus end effect processing executed by the sub CPU 71. This additional bonus end effect processing is a process for determining the effect content in the hit end interval of the additional bonus, and is executed in the following step units.

図156に示すように、S870において、サブCPU71は、当り演出パターンフラ
グの値が「04H」〜「0BH」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブC
PU71は、上乗せボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「
04H」〜「0BH」であり、上乗せボーナスであると判定した場合には、S871に処
理を移す。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」でなく、上乗せボーナ
スでないと判定した場合には、この上乗せボーナス終了演出処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 156, in S870, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “04H” to “0BH”. That is, sub C
The PU 71 determines whether or not it is an additional bonus. The value of the hit effect pattern flag is "
If it is "04H" to "0BH" and it is determined that it is an additional bonus, the process is transferred to S871. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "04H" to "0BH" and it is not an additional bonus, the additional bonus end effect processing routine is terminated.

S871において、サブCPU71は、上乗せボーナス終了時の演出データをセットす
る処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図132のS591の上乗せボー
ナス称号決定処理において記憶された決定結果に基づいて、称号パターンを表示するため
の演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S872に処理を移す。
In S871, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data at the end of the additional bonus. In this process, the sub CPU 71 sets the effect data for displaying the title pattern based on the determination result stored in the additional bonus title determination process of S591 in FIG. 132. When this process is completed, the process is transferred to S872.

S872において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値が「0」であるか否かを判
定する処理を行う。残賞球カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S873に
処理を移す。残賞球カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S874に処理を
移す。
In S872, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the remaining prize ball counter is “0”. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is "0", the process is transferred to S873. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is not "0", the process is transferred to S874.

S873において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値を払出賞球カウンタの値に
加算する処理を行う。すなわち、上乗せボーナスの最後の実質ラウンドにおいて、当該実
質ラウンドの上限入賞数に満たずに、1ラウンドあたりの上限賞球数に達していない場合
でも、払出賞球数は、残賞球数を加算した数として処理される。この処理を終了した場合
には、S874に処理を移す。
In S873, the sub CPU 71 performs a process of adding the value of the remaining prize ball counter to the value of the payout prize ball counter. That is, in the final real round of the additional bonus, even if the maximum number of prizes in the actual round is not reached and the maximum number of prizes per round is not reached, the number of remaining prizes is added to the number of payout prizes. It is processed as a number. When this process is completed, the process is transferred to S874.

S874において、サブCPU71は、シナリオ番号フラグの初期値として「00H」
をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、上乗せボーナス終了演出処理ル
ーチンを終了する。
In S874, the sub CPU 71 sets "00H" as the initial value of the scenario number flag.
Performs the process of setting. When this process is completed, the additional bonus end effect processing routine is terminated.

[Vチャレンジ終了演出処理]
図157は、サブCPU71により実行されるVチャレンジ終了演出処理を示すフロー
チャートである。このVチャレンジ終了演出処理は、Vチャレンジの当り終了インターバ
ルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[V challenge end production process]
FIG. 157 is a flowchart showing the V-challenge end effect process executed by the sub CPU 71. This V-challenge end effect process is a process for determining the effect content in the hit end interval of the V challenge, and is executed in the following step units.

図157に示すように、S880において、サブCPU71は、当り演出パターンフラ
グの値が「0CH」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、
突Vであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「0CH」であると判定し
た場合には、S881に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「0CH」でないと
判定した場合には、このVチャレンジ終了演出処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 157, in S880, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “0CH”. That is, the sub CPU 71
It is determined whether or not it is a sudden V. When it is determined that the value of the hit effect pattern flag is "0CH", the process is transferred to S881. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not "0CH", this V-challenge end effect processing routine is terminated.

S881において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値が「01H」であるか否
かを判定する処理を行う。V入賞報知フラグの値が「01H」であると判定した場合には
、S882に処理を移す。V入賞報知フラグの値が「01H」ではなく、「00H」であ
ってV入賞の報知が行われていないと判定した場合には、このVチャレンジ終了演出処理
ルーチンを終了する。
In S881, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the V winning notification flag is "01H". When it is determined that the value of the V winning notification flag is "01H", the process is transferred to S882. If it is determined that the value of the V winning notification flag is "00H" instead of "01H" and the V winning notification is not performed, the V challenge end effect processing routine is terminated.

S882において、サブCPU71は、STモードの継続を報知する演出データセット
する。この処理を終了した場合には、Vチャレンジ終了演出処理ルーチンを終了する。
In S882, the sub CPU 71 sets the effect data to notify the continuation of the ST mode. When this process is completed, the V-challenge end effect processing routine is terminated.

[当り終了演出処理]
図158は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャート
である。この当り終了演出処理は、その他の当り終了インターバルにおける演出内容を決
定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end production process]
FIG. 158 is a flowchart showing a hit end effect process executed by the sub CPU 71. This hit end effect process is a process for determining the effect content in other hit end intervals, and is executed in the following step units.

図158に示すように、S890において、サブCPU71は、当り演出パターンフラ
グの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S891に
処理を移す。
As shown in FIG. 158, in S890, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the value of the hit effect pattern flag. When this process is completed, the process is transferred to S891.

S891において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に「0」をセットする処
理を行う。この処理を終了した場合には、S892に処理を移す。
In S891, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" to the value of the round counter. When this process is completed, the process is transferred to S892.

S892において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値が「0」であるか否かを判
定する処理を行う。残賞球カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S895に
処理を移す。残賞球カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S893に処理を
移す。
In S892, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the remaining prize ball counter is "0". If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is "0", the process is transferred to S895. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is not "0", the process is transferred to S893.

S893において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値を累計払出賞球カウンタに
加算する処理を行う。すなわち、当り遊技状態の最後のラウンド(実質ラウンド)を終了
した時点において、当該1ラウンドの上限入賞数に満たずに、1ラウンドあたりの上限賞
球数に達していない場合でも、累計払出賞球数は、残賞球数を加算した数として処理され
る。この処理を終了した場合には、S894に処理を移す。
In S893, the sub CPU 71 performs a process of adding the value of the remaining prize ball counter to the cumulative payout prize ball counter. That is, even if the maximum number of prizes per round is not reached and the maximum number of prizes per round is not reached at the end of the last round (substantial round) of the winning game state, the cumulative number of prize balls to be paid out The number is processed as a number obtained by adding the number of remaining prize balls. When this process is completed, the process is transferred to S894.

S894において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値に「0」をセットする処理
を行う。この処理を終了した場合には、S895に処理を移す。
In S894, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" to the value of the remaining prize ball counter. When this process is completed, the process is transferred to S895.

S895において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値が「01H」であるか否
かを判定する処理を行う。V入賞報知フラグの値が「01H」であると判定した場合には
、S896に処理を移す。V入賞報知フラグの値が「01H」ではなく、「00H」であ
ってV入賞の報知が行われていないと判定した場合には、この当り終了演出処理ルーチン
を終了する。
In S895, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the V winning notification flag is "01H". If it is determined that the value of the V winning notification flag is "01H", the process is transferred to S896. If it is determined that the value of the V winning notification flag is "00H" instead of "01H" and the V winning notification is not performed, the hit end effect processing routine is terminated.

S896において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値に「00H」をセットす
る処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。
In S896, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the value of the V winning notification flag. When this process is completed, the hit end effect processing routine is terminated.

[演出モード変更処理]
図159は、サブCPU71により実行される演出モード変更処理を示すフローチャー
トである。この演出モード変更処理は、演出モードを変更するための処理であり、以下の
ステップ単位に実行される。
[Production mode change process]
FIG. 159 is a flowchart showing an effect mode change process executed by the sub CPU 71. This effect mode change process is a process for changing the effect mode, and is executed in the following step units.

図159に示すように、S900において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマ
ンドに基づいて終了した当り遊技の種類が小当りであるか否かを判定する処理を行う。遊
技状態コマンドには、終了した当り遊技状態の情報が含まれている場合があり、サブCP
U71は、この遊技状態コマンドに含まれる情報に基づいて終了した当り遊技の種類を判
定することができる。終了した当り遊技の種類が小当りであると判定した場合には、演出
モード変更処理ルーチンを終了する。一方、終了した当り遊技の種類が小当りでないと判
定した場合には、S901に処理を移す。
As shown in FIG. 159, in S900, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the type of winning game ended based on the received game state command is a small hit. The game status command may include information on the completed hit game status, and the sub CP
The U71 can determine the type of winning game that has ended based on the information included in this game state command. If it is determined that the type of hit game that has ended is a small hit, the effect mode change processing routine is terminated. On the other hand, when it is determined that the type of the finished hit game is not a small hit, the process is transferred to S901.

S901において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドが確変遊技状態及び
時短遊技状態を示すコマンドであるか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドが確
変遊技状態及び時短遊技状態を示すコマンドであると判定した場合には、S902に処理
を移す。遊技状態コマンドが確変遊技状態及び時短遊技状態を示すコマンドでないと判定
した場合には、S903に処理を移す。
In S901, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received game state command is a command indicating a probabilistic game state and a time-saving game state. If it is determined that the game state command is a command indicating a probabilistic game state and a time-saving game state, the process is transferred to S902. If it is determined that the game state command is not a command indicating a probabilistic game state and a time-saving game state, the process is transferred to S903.

S902において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「04H」をセットす
る処理を行う。これにより、演出モードがSTモードとなる。この処理を終了した場合に
は、演出モード変更処理ルーチンを終了する。
In S902, the sub CPU 71 performs a process of setting "04H" to the value of the effect mode flag. As a result, the effect mode becomes the ST mode. When this process is completed, the effect mode change process routine is terminated.

S903において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドが確変遊技状態及び
非時短遊技状態を示すコマンドであるか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドが
確変遊技状態及び非時短遊技状態を示すコマンドであると判定した場合には、S904に
処理を移す。遊技状態コマンドが確変遊技状態及び非時短遊技状態を示すコマンドでない
、すなわち非確変遊技状態及び非時短遊技状態を示すコマンドと判定した場合には、この
演出モード変更処理ルーチンを終了する。
In S903, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received game state command is a command indicating a probabilistic game state and a non-time saving game state. If it is determined that the game state command is a command indicating a probabilistic game state and a non-time saving game state, the process is transferred to S904. If it is determined that the game state command is not a command indicating a probabilistic game state and a non-time-saving game state, that is, a command indicating a non-probability change game state and a non-time-saving game state, this effect mode change processing routine is terminated.

S904において、サブCPU71は、遊技状態コマンドに情報として含まれる時短回
数の残り回数(以下、「残時短回数」と称する)が4回であるか否かを判定する処理を行
う。残時短回数が4回であると判定した場合には、S905に処理を移す。残時短回数が
4回でないと判定した場合には、S906に処理を移す。
In S904, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the remaining number of time reductions included as information in the game state command (hereinafter, referred to as "remaining time reduction number") is four. If it is determined that the number of remaining time reductions is 4, the process is transferred to S905. If it is determined that the number of remaining time reductions is not 4, the process is transferred to S906.

S905において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「02H」をセットす
る処理を行う。これにより、演出モードが時短モードのショートモードとなる。この処理
を終了した場合には、演出モード変更処理ルーチンを終了する。
In S905, the sub CPU 71 performs a process of setting "02H" to the value of the effect mode flag. As a result, the production mode becomes the short mode of the time saving mode. When this process is completed, the effect mode change process routine is terminated.

S906において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「03H」をセットす
る処理を行う。これにより、演出モードが時短モードのロングモードとなる。この処理を
終了した場合には、演出モード変更処理ルーチンを終了する。
In S906, the sub CPU 71 performs a process of setting "03H" to the value of the effect mode flag. As a result, the production mode becomes the long mode of the time saving mode. When this process is completed, the effect mode change process routine is terminated.

[時短モード終了処理]
図160は、サブCPU71により実行される時短モード終了処理を示すフローチャー
トである。この時短モード終了処理は、演出モードとしての時短モードを終了するための
処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Time saving mode end processing]
FIG. 160 is a flowchart showing a time saving mode end process executed by the sub CPU 71. This time saving mode end process is a process for ending the time saving mode as the effect mode, and is executed in the following step units.

図160に示すように、S910において、サブCPU71は、演出モードフラグの値
に「01H」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが特殊モードとなる。こ
の処理を終了した場合には、S911に処理を移す。
As shown in FIG. 160, in S910, the sub CPU 71 performs a process of setting "01H" to the value of the effect mode flag. As a result, the production mode becomes a special mode. When this process is completed, the process is transferred to S911.

S911において、サブCPU71は、特殊モードカウンタの値に「10」をセットす
る処理を行う。これにより、特殊モードは、ゲーム回数が10回を限度に実行される。こ
の処理を終了した場合には、S912に処理を移す。
In S911, the sub CPU 71 performs a process of setting "10" to the value of the special mode counter. As a result, the special mode is executed up to a maximum of 10 games. When this process is completed, the process is transferred to S912.

S912において、サブCPU71は、累計払出賞球カウンタの値に「0」をセットす
る処理を行う。すなわち、この処理においては、いわゆる「連荘」の終了のため、累計払
出賞球カウンタの値がクリアされる。この「連荘」とは、非確変遊技状態及び非時短状態
状態から大当り遊技状態へと移行し、その後、再び非確変遊技状態及び非時短状態状態へ
と移行するまで間に再度大当り遊技状態に移行することを意味する。なお、ボタン操作等
に応じて累計払出賞球カウンタの値をクリアしないようにしてもよい。また、特殊モード
が終了するまでは累計払出賞球カウンタの値を記憶しておき、特殊モードが終了して通常
モードに移行した場合に、累計払出賞球カウンタの値に「0」をセットするようにしても
よい。この処理を終了した場合には、時短モード終了処理ルーチンを終了する。
In S912, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" to the value of the cumulative payout prize ball counter. That is, in this process, the value of the cumulative payout prize ball counter is cleared because the so-called "renso" is completed. This "renso" shifts from the non-probable variable game state and the non-time saving state to the big hit game state, and then returns to the big hit game state until it shifts to the non-probable variable game state and the non-time saving state again. Means to migrate. It should be noted that the value of the cumulative payout prize ball counter may not be cleared according to the button operation or the like. In addition, the value of the cumulative payout prize ball counter is stored until the special mode ends, and when the special mode ends and the normal mode is entered, the value of the cumulative payout prize ball counter is set to "0". You may do so. When this processing is completed, the time saving mode end processing routine is terminated.

[STモード終了処理]
図161は、サブCPU71により実行されるSTモード終了処理を示すフローチャー
トである。このSTモード終了処理は、演出モードとしてのSTモードを終了するための
処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[ST mode end processing]
FIG. 161 is a flowchart showing the ST mode termination process executed by the sub CPU 71. This ST mode end process is a process for terminating the ST mode as the effect mode, and is executed in the following step units.

図161に示すように、S920において、サブCPU71は、演出モードフラグの値
に「01H」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが特殊モードとなる。こ
の処理を終了した場合には、S921に処理を移す。
As shown in FIG. 161 in S920, the sub CPU 71 performs a process of setting "01H" to the value of the effect mode flag. As a result, the production mode becomes a special mode. When this process is completed, the process is transferred to S921.

S921において、サブCPU71は、特殊モードカウンタの値に「10」をセットす
る処理を行う。この処理を終了した場合には、S922に処理を移す。
In S921, the sub CPU 71 performs a process of setting "10" to the value of the special mode counter. When this process is completed, the process is transferred to S922.

S922において、サブCPU71は、累計払出賞球カウンタの値に「0」をセットす
る処理を行う。なお、特殊モードが終了するまでは累計払出賞球カウンタの値を記憶して
おき、特殊モードが終了して通常モードに移行した場合に、累計払出賞球カウンタの値に
「0」をセットするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、STモード終了処
理ルーチンを終了する。
In S922, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" to the value of the cumulative payout prize ball counter. The value of the cumulative payout prize ball counter is stored until the special mode ends, and when the special mode ends and the mode shifts to the normal mode, "0" is set to the value of the cumulative payout prize ball counter. You may do so. When this processing is completed, the ST mode end processing routine is terminated.

[排出エラー報知処理]
図162は、サブCPU71により実行される排出エラー報知処理を示すフローチャー
トである。この排出エラー報知処理は、排出エラーを報知するための処理であり、以下の
ステップ単位に実行される。
[Discharge error notification processing]
FIG. 162 is a flowchart showing a discharge error notification process executed by the sub CPU 71. This discharge error notification process is a process for notifying a discharge error, and is executed in the following step units.

図162に示すように、S930において、サブCPU71は、排出エラー報知タイマ
に所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば30秒
に相当する値をセットする。なお、その他の秒数でもよいし、排出エラー報知タイマを適
用せずに電源オフになるまで排出エラーの報知を行うようにしてもよい。
As shown in FIG. 162, in S930, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the discharge error notification timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to, for example, 30 seconds. In addition, other number of seconds may be used, or the discharge error may be notified until the power is turned off without applying the discharge error notification timer.

S931において、サブCPU71は、排出エラー報知タイマの値が「0」であるか否
かを判定する処理を行う。排出エラー報知タイマの値が「0」であると判定した場合には
、S932に処理を移す。排出エラー報知タイマの値が「0」でないと判定した場合には
、この排出エラー報知処理を終了する。
In S931, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the discharge error notification timer is "0". If it is determined that the value of the discharge error notification timer is "0", the process is transferred to S932. If it is determined that the value of the discharge error notification timer is not "0", this discharge error notification process is terminated.

S932において、サブCPU71は、排出エラー報知フラグに「01H」をセットす
る処理を行う。これにより、排出エラーの報知が行われる。この処理を終了した場合には
、排出エラー報知処理を終了する。
In S932, the sub CPU 71 performs a process of setting the discharge error notification flag to "01H". As a result, the discharge error is notified. When this process is completed, the discharge error notification process is terminated.

[保留加算コマンド受信時先読演出決定処理]
図163は、サブCPU71により実行される保留加算コマンド受信時先読演出決定処
理を示すフローチャートである。この保留加算コマンド受信時先読演出決定処理は、先読
演出を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Pre-reading effect determination process when receiving hold addition command]
FIG. 163 is a flowchart showing a look-ahead effect determination process at the time of receiving the hold addition command executed by the sub CPU 71. The lookahead effect determination process at the time of receiving the hold addition command is a process for determining the lookahead effect, and is executed in the following step units.

S935において、サブCPU71は、特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報とし
てワークRAM73に記憶された保留情報に応じて、先読演出を決定する。すなわち、サ
ブCPU71は、先読演出を行うか否かを保留情報に応じて決定し、先読演出を行うと決
定した場合には、先読演出の種別を保留情報に応じて決定する。このように、サブCPU
71は、先読演出決定手段を構成する。
In S935, the sub CPU 71 determines the look-ahead effect according to the hold information stored in the work RAM 73 as the information corresponding to the start memory of the special symbol game. That is, the sub CPU 71 determines whether or not to perform the look-ahead effect according to the hold information, and if it is determined to perform the look-ahead effect, determines the type of the look-ahead effect according to the hold information. In this way, the sub CPU
71 constitutes a look-ahead effect determining means.

サブCPU71は、決定した先読演出に関する情報を保留情報に含めて記憶する。S9
35の処理を終了した場合には、サブCPU71は、保留加算コマンド受信時先読演出決
定処理を終了する。
The sub CPU 71 stores the determined lookahead effect information by including it in the hold information. S9
When the process of 35 is completed, the sub CPU 71 ends the look-ahead effect determination process at the time of receiving the hold addition command.

[保留減算コマンド受信時先読演出決定処理]
図164は、サブCPU71により実行される保留加算コマンド受信時先読演出決定処
理を示すフローチャートである。この保留加算コマンド受信時先読演出決定処理は、先読
演出を決定し直すための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Lookahead effect determination process when receiving hold subtraction command]
FIG. 164 is a flowchart showing a look-ahead effect determination process at the time of receiving a hold addition command executed by the sub CPU 71. The lookahead effect determination process at the time of receiving the hold addition command is a process for redetermining the lookahead effect, and is executed in the following step units.

S940において、サブCPU71は、特別図柄変動パターン選択テーブル群番号が1
ないし4のいずれかであるか否かを判定する。特別図柄変動パターン選択テーブル群番号
が1ないし4のいずれかであると判定した場合には、サブCPU71は、S941に処理
を移す。特別図柄変動パターン選択テーブル群番号が1ないし4のいずれかでもないと判
定した場合には、サブCPU71は、保留減算コマンド受信時先読演出決定処理を終了す
る。
In S940, the sub CPU 71 has a special symbol variation pattern selection table group number of 1.
It is determined whether or not it is any of 4 or 4. When it is determined that the special symbol variation pattern selection table group number is any one of 1 to 4, the sub CPU 71 shifts the processing to S941. When it is determined that the special symbol variation pattern selection table group number is neither 1 to 4, the sub CPU 71 ends the look-ahead effect determination process when the hold subtraction command is received.

S941において、サブCPU71は、特別図柄変動パターン選択テーブル群を参照す
る残りゲーム数が初期値であるか否かを判定する。すなわち、サブCPU71は、大当り
遊技状態から移行した遊技状態で最初の保留減算コマンドが発行されたか否かを判定する
In S941, the sub CPU 71 determines whether or not the number of remaining games that refer to the special symbol variation pattern selection table group is the initial value. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the first hold subtraction command is issued in the game state shifted from the jackpot game state.

本実施の形態では、S941において、サブCPU71は、特別図柄変動パターン選択
テーブル群番号が1であれば、残りゲーム数が190であるか否かを判定し、特別図柄変
動パターン選択テーブル群番号が2であれば、残りゲーム数が100であるか否かを判定
し、特別図柄変動パターン選択テーブル群番号が3であれば、残りゲーム数が4であるか
否かを判定し、特別図柄変動パターン選択テーブル群番号が4であれば、残りゲーム数が
100であるか否かを判定する。
In the present embodiment, in S941, the sub CPU 71 determines whether or not the number of remaining games is 190 if the special symbol variation pattern selection table group number is 1, and the special symbol variation pattern selection table group number is If it is 2, it is determined whether or not the number of remaining games is 100, and if the number of the special symbol variation pattern selection table group number is 3, it is determined whether or not the number of remaining games is 4, and the special symbol variation If the pattern selection table group number is 4, it is determined whether or not the number of remaining games is 100.

残りゲーム数が初期値であると判定した場合には、サブCPU71は、S942に処理
を移す。残りゲーム数が初期値でないと判定した場合には、サブCPU71は、保留減算
コマンド受信時先読演出決定処理を終了する。
When it is determined that the number of remaining games is the initial value, the sub CPU 71 shifts the processing to S942. If it is determined that the number of remaining games is not the initial value, the sub CPU 71 ends the look-ahead effect determination process when the hold subtraction command is received.

S942において、サブCPU71は、特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報とし
てワークRAM73に記憶した全ての保留情報に含まれる先読演出に関する情報を決定し
直す。
In S942, the sub CPU 71 redetermines the information related to the look-ahead effect included in all the hold information stored in the work RAM 73 as the information corresponding to the start memory of the special symbol game.

具体的には、サブCPU71は、特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワー
クRAM73に記憶した全ての保留情報に含まれる先読演出に関する情報に対して先読演
出を無効にし、始動記憶がメインRAM63に記憶された順序で先読演出を決定する。
Specifically, the sub CPU 71 invalidates the pre-reading effect for the information related to the pre-reading effect included in all the hold information stored in the work RAM 73 as the information corresponding to the start memory of the special symbol game, and the start memory is stored. The look-ahead effect is determined in the order stored in the main RAM 63.

ここで、サブCPU71は、保留球の表示態様以外の先読演出に関する情報を決定し直
すようにしてもよく、保留球の表示態様を含む先読演出に関する情報を決定し直すように
してもよい。S942の処理を終了した場合には、サブCPU71は、保留減算コマンド
受信時先読演出決定処理を終了する。
Here, the sub CPU 71 may redetermine the information regarding the look-ahead effect other than the display mode of the hold ball, or may redetermine the information regarding the look-ahead effect including the display mode of the hold ball. .. When the process of S942 is completed, the sub CPU 71 ends the look-ahead effect determination process at the time of receiving the hold subtraction command.

[演出内容決定処理]
本実施の形態における演出には、第1演出としての「チャンスUP演出」と第2演出と
しての「予告演出」とが含まれる。チャンスUP演出は、演出の発展先を画像で表す演出
であり、実行しないと演出内容が途切れたり、不連続になったりするなどの不整合が生じ
る演出である。
[Production content determination process]
The production in the present embodiment includes a "chance UP production" as the first production and a "notice production" as the second production. The chance UP production is a production that shows the development destination of the production with an image, and if it is not executed, the production content is interrupted or discontinuous, and inconsistencies occur.

予告演出は、他の演出に一時的に割り込んで実行されるカットイン演出又は遊技状態が
大当り遊技状態に移行する期待度を段階的に画像で表す演出であり、実行しなくとも演出
内容に不整合が生じない演出である。
The notice effect is a cut-in effect that is executed by temporarily interrupting another effect, or an effect that gradually shows the degree of expectation that the game state shifts to the big hit game state, and even if it is not executed, the effect content is unsuitable. It is a production that does not cause consistency.

例えば、図191に示すように、チャンスUP演出は、演出画像の特定箇所の色又は模
様が、「白」、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「花火」又は「レインボー」のいずれ
かとなり、「白」が最も期待度が低く、「青」、「黄」、「緑」、「赤」となるに連れて
期待度が高くなっていく。
For example, as shown in FIG. 191 in the chance UP effect, the color or pattern of a specific part of the effect image is "white", "blue", "yellow", "green", "red", "fireworks" or "fireworks". It becomes one of "Rainbow", and "white" has the lowest expectation, and "blue", "yellow", "green", and "red" have higher expectations.

「花火」は、「赤」よりも期待度が高く、1変動中に他の演出でも表示された場合には
、遊技状態が大当り遊技状態に移行することが報知されたことになる。本実施の形態では
、チャンスUP演出と予告演出とにおいて、各演出画像の特定箇所の模様が「花火」とな
る態様を第1演出態様とする。「レインボー」は、表示された場合には、遊技状態が大当
り遊技状態に移行することが報知されたことになる。
"Fireworks" has a higher degree of expectation than "red", and if it is displayed in other effects during one fluctuation, it means that the game state shifts to the big hit game state. In the present embodiment, in the chance UP effect and the advance notice effect, the mode in which the pattern of the specific portion of each effect image is "fireworks" is defined as the first effect mode. When "Rainbow" is displayed, it means that it has been notified that the gaming state shifts to the jackpot gaming state.

予告演出もチャンスUP演出と同様とする。すなわち、1変動中にチャンスUP演出と
予告演出とで各演出画像の特定箇所の模様が「花火」となった場合には、遊技状態が大当
り遊技状態に移行することが報知されたことになる。
The advance notice production is the same as the chance UP production. That is, if the pattern of a specific part of each effect image becomes "fireworks" in the chance UP effect and the advance notice effect during one fluctuation, it means that the game state shifts to the big hit game state. ..

図165は、サブCPU71により実行される演出内容決定処理を示すフローチャート
である。この演出内容決定処理は、1変動の変動開始時に実行する演出を決定するための
処理であり、以下のステップ単位に実行される。
FIG. 165 is a flowchart showing an effect content determination process executed by the sub CPU 71. This effect content determination process is a process for determining the effect to be executed at the start of the fluctuation of one variation, and is executed in the following step units.

S950において、サブCPU71は、予告演出を実行するか否かを判定する。予告演
出を実行すると判定した場合には、サブCPU71は、S951に処理を移す。予告演出
を実行しないと判定した場合には、サブCPU71は、S952に処理を移す。
In S950, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the advance notice effect. If it is determined that the advance notice effect is to be executed, the sub CPU 71 shifts the process to S951. If it is determined that the advance notice effect is not executed, the sub CPU 71 shifts the process to S952.

S951において、サブCPU71は、演出の整合を図るために演出内容を選択する演
出内容選択処理を実行する。演出内容選択処理については、図165を用いて後述する。
この処理を終了した場合には、サブCPU71は、S952に処理を移す。
In S951, the sub CPU 71 executes an effect content selection process for selecting the effect content in order to match the effects. The effect content selection process will be described later with reference to FIG. 165.
When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S952.

S952において、サブCPU71は、チャンスUP演出を実行するか否かを判定する
。チャンスUP演出を実行すると判定した場合には、サブCPU71は、S953に処理
を移す。チャンスUP演出を実行しないと判定した場合には、サブCPU71は、演出内
容選択処理を終了する。S953において、サブCPU71は、S951と同様に演出内
容選択処理を実行する。この処理を終了した場合には、サブCPU71は、演出内容選択
処理を終了する。
In S952, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the chance UP effect. If it is determined that the chance UP effect is to be executed, the sub CPU 71 shifts the process to S953. If it is determined that the chance UP effect is not executed, the sub CPU 71 ends the effect content selection process. In S953, the sub CPU 71 executes the effect content selection process in the same manner as in S951. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the effect content selection process.

[演出内容選択処理]
図166は、サブCPU71により実行される演出内容選択処理を示すフローチャート
である。この演出内容選択処理は、演出の整合を図る処理であり、特に、遊技状態が大当
り遊技状態に移行しないにもかかわらず、変動中にチャンスUP演出と予告演出とで各演
出画像の特定箇所の模様が「花火」となることを防止する処理であり、以下のステップ単
位に実行される。
[Production content selection process]
FIG. 166 is a flowchart showing an effect content selection process executed by the sub CPU 71. This effect content selection process is a process for matching the effects, and in particular, even though the game state does not shift to the jackpot game state, the chance UP effect and the advance notice effect during the fluctuation of the specific part of each effect image. This is a process to prevent the pattern from becoming "fireworks", and is executed in the following step units.

S960において、サブCPU71は、演出内容を決定する。例えば、プログラムRO
M72には、特別図柄変動パターン選択テーブル群番号と抽選値とに対して、演出態様の
選択確率が割り当てられた演出態様選択テーブルが演出ごとに予め格納されている。サブ
CPU71は、演出態様テーブルに基づいて、演出態様を抽選により決定する。この処理
を終了した場合には、サブCPU71は、S961に処理を移す。
In S960, the sub CPU 71 determines the content of the effect. For example, program RO
In M72, an effect mode selection table to which the selection probability of the effect mode is assigned to the special symbol variation pattern selection table group number and the lottery value is stored in advance for each effect. The sub CPU 71 determines the effect mode by lottery based on the effect mode table. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S961.

S961において、サブCPU71は、演出画像の特定箇所の模様が「花火」となる花
火演出を選択したか否かを判定する。花火演出を選択したと判定した場合には、サブCP
U71は、S962に処理を移す。花火演出を選択していないと判定した場合には、サブ
CPU71は、演出内容選択処理を終了する。
In S961, the sub CPU 71 determines whether or not the fireworks effect in which the pattern of the specific portion of the effect image is "fireworks" is selected. If it is determined that the fireworks production is selected, the sub CP
U71 shifts processing to S962. If it is determined that the fireworks effect has not been selected, the sub CPU 71 ends the effect content selection process.

S962において、サブCPU71は、1変動前に0に初期化され、1変動中の演出で
花火演出が選択された場合に1がセットされる花火フラグが1であるか否かを判定する。
花火フラグが1でないと判定した場合には、サブCPU71は、S963に処理を移す。
花火フラグが1であると判定した場合には、サブCPU71は、S964に処理を移す。
In S962, the sub CPU 71 determines whether or not the fireworks flag, which is initialized to 0 before one change and is set to 1 when the fireworks effect is selected in the effect during one change, is 1.
If it is determined that the fireworks flag is not 1, the sub CPU 71 shifts the process to S963.
If it is determined that the fireworks flag is 1, the sub CPU 71 shifts the process to S964.

S963において、サブCPU71は、花火フラグを1にセットする。この処理を終了
した場合には、サブCPU71は、演出内容選択処理を終了する。S964において、サ
ブCPU71は、抽選値がハズレであるか否か、すなわち、遊技状態が大当り遊技状態に
移行しないか否かを判定する。抽選値がハズレであると判定した場合には、サブCPU7
1は、S965に処理を移す。抽選値がハズレでないと判定した場合には、サブCPU7
1は、演出内容選択処理を終了する。
In S963, the sub CPU 71 sets the fireworks flag to 1. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the effect content selection process. In S964, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery value is lost, that is, whether or not the gaming state shifts to the jackpot gaming state. If it is determined that the lottery value is lost, the sub CPU 7
1 shifts the processing to S965. If it is determined that the lottery value is not lost, the sub CPU 7
1 ends the effect content selection process.

S965において、サブCPU71は、演出がチャンスUP演出であるか否かを判定す
る。演出がチャンスUP演出であると判定した場合には、サブCPU71は、S966に
処理を移す。演出がチャンスUP演出でないと判定した場合、すなわち、演出が予告演出
であると判定した場合には、サブCPU71は、S967に処理を移す。
In S965, the sub CPU 71 determines whether or not the effect is a chance UP effect. If it is determined that the effect is a chance UP effect, the sub CPU 71 shifts the process to S966. When it is determined that the effect is not a chance UP effect, that is, when it is determined that the effect is a notice effect, the sub CPU 71 shifts the process to S967.

S966において、サブCPU71は、花火演出を第2演出態様としてデフォルトに変
更する。本実施の形態において、チャンスUP演出におけるデフォルトは、演出画像の特
定箇所の色を「白」とするが、「花火」より期待値が低い「青」、「黄」、「緑」又は「
赤」のいずれかに変更してもよい(図191参照)。この処理を終了した場合、サブCP
U71は、演出内容選択処理を終了する。
In S966, the sub CPU 71 changes the fireworks effect to the default as the second effect mode. In the present embodiment, the default in the chance UP effect is that the color of a specific part of the effect image is "white", but the expected value is lower than "fireworks", "blue", "yellow", "green" or "".
It may be changed to any of "red" (see FIG. 191). When this process is completed, the sub CP
U71 ends the effect content selection process.

S967において、サブCPU71は、第2演出態様として予告演出を実行しない。な
お、本実施の形態において、サブCPU71は、予告演出に対しても、チャンスUP演出
と同様に、花火演出を第2演出態様としてデフォルトに変更するようにしてもよい。この
処理を終了した場合、サブCPU71は、演出内容選択処理を終了する。
In S967, the sub CPU 71 does not execute the advance notice effect as the second effect mode. In the present embodiment, the sub CPU 71 may change the fireworks effect to the default as the second effect mode, as in the case of the chance UP effect, for the advance notice effect. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the effect content selection process.

次に、図167〜188を参照し、各演出モードの演出内容について、主に画面表示例
を用いて説明する。
Next, with reference to FIGS. 167 to 188, the effect contents of each effect mode will be described mainly by using a screen display example.

[通常時の画面表示例]
図167は、通常時の画面表示例を示す図である。ここでいう通常時とは、通常モード
、特殊モード、時短モード、あるいはSTモードといった演出モードの実行時を意味する
。同図に示すように、通常時における表示領域4Aの画面上には、基本的に、複数の装飾
図柄700、第1特別図柄の始動記憶に対応する第1保留個数情報701、及び第2特別
図柄の始動記憶に対応する第2保留個数情報702が表示される。
[Example of screen display during normal operation]
FIG. 167 is a diagram showing an example of screen display in a normal state. The normal time referred to here means a time when an effect mode such as a normal mode, a special mode, a time saving mode, or an ST mode is executed. As shown in the figure, basically, a plurality of decorative symbols 700, a first reserved quantity information 701 corresponding to the start memory of the first special symbol, and a second special symbol are displayed on the screen of the display area 4A in the normal state. The second reserved quantity information 702 corresponding to the start storage of the symbol is displayed.

複数の装飾図柄700は、例えば3列をなし、「1」〜「7」の数字図柄が各列におい
て変動表示態様又は停止表示態様となるように表示される。複数の装飾図柄700は、特
別図柄の変動表示及び停止表示に連動して変動表示及び停止表示される。複数の装飾図柄
700は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する際、基本的には変動表示態様の状
態から全て同一の数字図柄に揃った状態で停止表示態様となる。ただし、複数の装飾図柄
700は、突Vとなる大当り遊技状態又は小当り遊技状態に移行する際、「135」とい
った数字図柄の並び順で停止表示態様となる。これら以外の装飾図柄700の停止表示態
様は、ハズレとなる。
The plurality of decorative symbols 700 form, for example, three columns, and the numerical symbols "1" to "7" are displayed so as to be in a variable display mode or a stop display mode in each column. The plurality of decorative symbols 700 are displayed in a variable manner and stopped in conjunction with the variable display and the stop display of the special symbol. When the plurality of decorative symbols 700 shift from the normal gaming state to the jackpot gaming state, the stop display mode is basically changed from the variable display mode to the same numerical symbols. However, when the plurality of decorative symbols 700 shift to the big hit game state or the small hit game state where the sudden V is formed, the stop display mode is set in the order of the numerical symbols such as "135". The stop display mode of the decorative symbol 700 other than these is a loss.

第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702は、それぞれ第1特別図柄及び第
2特別図柄の始動記憶に対応する保留個数に応じた保留マークによって表示される。第1
保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す保留マークは、それぞれ第1始動
口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に応じて上限4個まで追加表示される。第1
保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す保留マークは、それぞれ対応する
第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に基づいて特別図柄とともに装飾図柄が変動表
示を開始する際に右端側から非表示となって消去される。第1保留個数情報701及び第
2保留個数情報702の双方の保留マークが表示されている場合、第2特別図柄の始動記
憶が第1特別図柄の始動記憶に対して優先されることから、第2保留個数情報702の保
留マークが第1保留個数情報701の保留マークに優先して消去される。
The first reserved quantity information 701 and the second reserved quantity information 702 are displayed by the reserved marks corresponding to the reserved quantity corresponding to the start memory of the first special symbol and the second special symbol, respectively. 1st
Up to four hold marks indicating the hold quantity information 701 and the second hold quantity information 702 are additionally displayed according to the winning of the game balls to the first start port 32 and the second start port 33, respectively. 1st
The hold mark indicating the hold quantity information 701 and the second hold quantity information 702 is on the right end side when the decorative symbol starts to change and display together with the special symbol based on the start memory of the corresponding first special symbol and the second special symbol, respectively. It is hidden from and erased. When the hold marks of both the first hold quantity information 701 and the second hold quantity information 702 are displayed, the start memory of the second special symbol has priority over the start memory of the first special symbol. 2 The hold mark of the hold quantity information 702 is erased in preference to the hold mark of the first hold quantity information 701.

なお、特に図示しないが、各種の演出モードにおける表示領域4Aの画面上には、演出
内容に応じて異なる表示画像や背景画像などが表示されるようになっている。もちろん、
異なる演出モードでも同一の表示画像や背景画像などが表示されるようにしてもよい。
Although not particularly shown, different display images, background images, and the like are displayed on the screen of the display area 4A in various production modes depending on the production content. of course,
The same display image, background image, or the like may be displayed even in different production modes.

[時短モードの画面表示例]
図168は、時短モードの画面表示例を示す図である。まず、図168(A)に示すよ
うに、大当り遊技状態の終了直後にあって時短モードのショートモードに移行する際、表
示領域4Aの画面上には、当該大当り遊技状態に移行した際の停止表示態様で複数の装飾
図柄700が停止表示され、第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す
複数の保留マークが表示されているとする。
[Example of screen display in time saving mode]
FIG. 168 is a diagram showing a screen display example in the time saving mode. First, as shown in FIG. 168 (A), when shifting to the short mode of the time saving mode immediately after the end of the jackpot gaming state, the stop when shifting to the jackpot gaming state is displayed on the screen of the display area 4A. It is assumed that a plurality of decorative symbols 700 are stopped and displayed in the display mode, and a plurality of hold marks indicating the first hold quantity information 701 and the second hold quantity information 702 are displayed.

この場合、図168(B)に示すように、表示領域4Aの画面上では、複数の装飾図柄
700の変動表示が開始され、それに伴い第2保留個数情報702の保留マークが第1保
留個数情報701の保留マークに優先して消去される。
In this case, as shown in FIG. 168 (B), on the screen of the display area 4A, the variable display of the plurality of decorative symbols 700 is started, and the hold mark of the second hold quantity information 702 is changed to the first hold quantity information accordingly. It is erased in preference to the hold mark of 701.

次に、図168(C)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、変動表示中の
複数の装飾図柄700が隅部に変位され、中央部において6つのシンボル画像700A〜
700Fが左方向へ移動するようにスクロール表示される(図168(C)では1つのシ
ンボル画像700F(図168(D)など参照)が示されない)。
Next, as shown in FIG. 168 (C), on the screen of the display area 4A, the plurality of decorative symbols 700 being displayed in a variable manner are displaced to the corners, and the six symbol images 700A to the central portion are displaced.
The 700F is scrolled so as to move to the left (in FIG. 168 (C), one symbol image 700F (see FIG. 168 (D) and the like) is not shown).

シンボル画像700Aは、ショートモードからロングモードへの移行を報知する画像と
して「ロング」と表示される。シンボル画像700Bは、次の装飾図柄700の変動表示
中に「ロング」のシンボル画像700Aが停止表示される可能性があることを示唆する画
像として「チャンス」と表示される。シンボル画像700Cは、当り遊技状態に移行する
か否かを示す演出に発展することを示す画像として「発展」と表示される。シンボル画像
700Dは、ショートモードが4回で終了してもロングモードに移行しないことを示す画
像として「残念」と表示される。シンボル画像700Eは、現在変動表示している装飾図
柄700が大当りの態様で停止表示されることを条件に「大当り」と表示される。シンボ
ル画像700Fは、現在変動表示している装飾図柄700がハズレの態様で停止表示され
ることを条件にその旨を示す画像としてブランクで表示される(図168(D)など参照
)。
The symbol image 700A is displayed as "long" as an image for notifying the transition from the short mode to the long mode. The symbol image 700B is displayed as "chance" as an image suggesting that the "long" symbol image 700A may be stopped and displayed during the variable display of the next decorative symbol 700. The symbol image 700C is displayed as "development" as an image indicating that it develops into an effect indicating whether or not to shift to the winning game state. The symbol image 700D is displayed as "sorry" as an image indicating that the short mode does not shift to the long mode even if the short mode ends four times. The symbol image 700E is displayed as "big hit" on condition that the decorative symbol 700 currently being variablely displayed is stopped and displayed in the form of a big hit. The symbol image 700F is displayed as a blank as an image indicating that, provided that the decorative symbol 700 currently being variablely displayed is stopped and displayed in a lost manner (see FIG. 168 (D) and the like).

これらのシンボル画像700A〜700Fは、スクロール表示が停止された際に最も左
端に位置するシンボル画像が遊技結果や演出モードの移行を示すものとなる。本実施形態
では、シンボル画像700A〜700Fのスクロール表示が停止されると、その後、複数
の装飾図柄700が停止表示される。なお、装飾図柄の停止表示後にシンボル画像のスク
ロール表示を停止させるようにしてもよい。このようなシンボル画像700A〜700F
のスクロール表示及び停止表示は、ショートモードにおいてのみ、すなわち大当り遊技状
態の終了後に時短モードが開始されてから、装飾図柄700の変動回数が4回に至るまで
その変動表示に連動して行われることがある。
In these symbol images 700A to 700F, the symbol image located at the leftmost end when the scroll display is stopped indicates the game result and the transition of the effect mode. In the present embodiment, when the scroll display of the symbol images 700A to 700F is stopped, a plurality of decorative symbols 700 are stopped and displayed thereafter. It should be noted that the scroll display of the symbol image may be stopped after the stop display of the decorative symbol. Such symbol images 700A-700F
The scroll display and stop display are performed only in the short mode, that is, from the start of the time saving mode after the end of the jackpot game state, until the number of fluctuations of the decorative symbol 700 reaches 4 times in conjunction with the fluctuation display. There is.

例えば、図168(D)に示すように、表示領域4Aの画面上では、最も左端にシンボ
ル画像700Cが停止表示されることがある。この場合、遊技者は、当り遊技状態に移行
するか否かを示す演出が行われることについて期待感を高めることができる。
For example, as shown in FIG. 168 (D), the symbol image 700C may be stopped and displayed at the leftmost end on the screen of the display area 4A. In this case, the player can raise the expectation that the effect indicating whether or not to shift to the winning game state will be performed.

また、図168(E)に示すように、表示領域4Aの画面上では、最も左端にシンボル
画像700Aが停止表示されることがある。このようなシンボル画像700Aの停止表示
の状態は、大当り遊技状態の終了後、特別図柄(装飾図柄)の変動回数が4回までに発生
し得る。他のシンボル画像700B〜700Fについても、同様に変動回数が4回までに
最も左端に停止表示され得る。本実施形態では、演出モードフラグが「02H」及び「0
3H」のいずれの場合でも、画面上必ずショートモードに移行し、特に演出モードフラグ
が「03H」の場合は、装飾図柄700の変動回数が4回(4ゲーム)となるまでに、表
示領域4Aの最も左端に「ロング」のシンボル画像700Aが停止表示されるようになっ
ている。このような「ロング」のシンボル画像700Aが停止表示させるタイミングつい
ては、例えば抽選によって決めるようにしてもよい。なお、演出モードフラグが「02H
」のときには、画面上必ずショートモードに移行し、演出モードフラグが「03H」のと
きには、画面上ショートモードに移行せずロングモードに移行するようにしてもよい。ま
た、確変遊技状態に移行し得る当り図柄であったにもかかわらず、V入賞しなかった場合
には、ショートモードに移行せずロングモードに移行するようにしてもよい。また、ロン
グモードに移行することなく時短モードが終了する場合であっても、「ロング」のシンボ
ル画像を左端に停止表示させてもよい。また、ロングモードに移行する場合であっても、
「残念」のシンボル画像を左端に停止表示させてもよい。このような実際の時短モードの
流れに反した演出は、現在変動表示している装飾図柄700が大当りの態様で停止表示さ
れることを条件に発生させるようにすることが好ましい。
Further, as shown in FIG. 168 (E), the symbol image 700A may be stopped and displayed at the leftmost end on the screen of the display area 4A. In such a stop display state of the symbol image 700A, the number of fluctuations of the special symbol (decorative symbol) may occur up to four times after the end of the jackpot game state. Similarly, for the other symbol images 700B to 700F, the number of fluctuations can be stopped and displayed at the leftmost end by 4 times. In this embodiment, the effect mode flags are "02H" and "0".
In any case of "3H", the screen always shifts to the short mode, and especially when the effect mode flag is "03H", the display area 4A is reached before the number of fluctuations of the decorative symbol 700 becomes 4 times (4 games). The "long" symbol image 700A is stopped and displayed at the leftmost end of. The timing at which the "long" symbol image 700A is stopped and displayed may be determined by, for example, a lottery. The production mode flag is "02H".
When "", the screen always shifts to the short mode, and when the effect mode flag is "03H", the screen may shift to the long mode instead of the short mode. Further, if the V prize is not won even though the winning symbol can be shifted to the probabilistic gaming state, the mode may be shifted to the long mode instead of the short mode. Further, even when the time saving mode ends without shifting to the long mode, the "long" symbol image may be stopped and displayed at the left end. Also, even when shifting to long mode
The "sorry" symbol image may be stopped and displayed at the left end. It is preferable that such an effect contrary to the flow of the actual time saving mode is generated on condition that the decorative symbol 700 currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed in a jackpot mode.

図168(F)に示すように、例えば時短回数として4回を消化した後にロングモード
に移行した場合、表示領域4Aの画面上では、シンボル画像700A〜700Fを用いた
演出表示が行われることなく、装飾図柄700が元の中央部にて表示されることとなる。
このとき、背景画像は、ショートモードに対応する内容からロングモードに応じた内容を
示すように切り替えられる。
As shown in FIG. 168 (F), for example, when the mode is changed to the long mode after digesting four times as the number of time reductions, the effect display using the symbol images 700A to 700F is not performed on the screen of the display area 4A. , The decorative symbol 700 will be displayed in the original central part.
At this time, the background image is switched from the content corresponding to the short mode to the content corresponding to the long mode.

なお、大当り遊技状態の終了直後は、ショートモード及びロングモードのいずれか一方
に移行可能な仕様としてもよい。このような仕様では、時短回数が4回で終了する場合、
特別図柄の変動回数4回以内にロングモードからショートモードに移行させることが好ま
しい。
Immediately after the end of the big hit game state, the specifications may be such that the mode can be switched to either the short mode or the long mode. With such specifications, if the number of time reductions ends in 4 times,
It is preferable to shift from the long mode to the short mode within 4 times of the change of the special symbol.

[チャレンジボーナスの1R目〜2R目における画面表示例]
図169は、チャレンジボーナスの1R目〜2R目における画面表示例を示す図である
。図169(A)〜(C)に示すように、チャレンジボーナスの1R目〜2R目において
、表示領域4Aの画面上には、ラウンド数を示す複数のアイコン800とともにチャレン
ジボーナスの種類を遊技者に選択させるための選択演出画像が表示される。複数のアイコ
ン800は、1R目〜10R目に対応するものが表示され、11R目〜12R目に対応す
るものは表示されないようになっている。アイコン800は、現ラウンドに対応するもの
が次のラウンド開始時まで点滅あるいは発色度合いなどによって強調表示され、次のラウ
ンドが開始すると、その前のラウンドに対応するものが消去されて非表示となる。なお、
図169においては、便宜上、消去されたアイコン800を破線で示し、強調表示された
アイコン800を太線で示している。
[Screen display example in the 1st to 2nd R of the challenge bonus]
FIG. 169 is a diagram showing an example of screen display in the 1st to 2nd R of the challenge bonus. As shown in FIGS. 169 (A) to 169 (C), in the 1st to 2nd rounds of the challenge bonus, on the screen of the display area 4A, a plurality of icons 800 indicating the number of rounds and the type of the challenge bonus are given to the player. A selection effect image for selection is displayed. As the plurality of icons 800, those corresponding to the 1st to 10th rounds are displayed, and those corresponding to the 11th to 12th rounds are not displayed. The icon 800 corresponding to the current round is highlighted by blinking or the degree of color development until the start of the next round, and when the next round starts, the icon corresponding to the previous round is erased and hidden. .. In addition, it should be noted
In FIG. 169, for convenience, the erased icon 800 is indicated by a broken line and the highlighted icon 800 is indicated by a thick line.

選択演出画像には、チャレンジボーナスの種類となる「一本勝負」、「3回チャレンジ
」、「サプライズ」を示すタイトル画像810A〜810C、チャレンジボーナスの各種
類に対応付けられたキャラクタを示すキャラクタ画像811A〜811C、演出上の成功
条件を示すメッセージ画像812A〜812Cが含まれる。選択演出画像は、演出ボタン
の操作に応じて切り替えられる。
The selection effect images include title images 810A to 810C showing the types of challenge bonuses "one game", "three times challenge", and "surprise", and character images showing characters associated with each type of challenge bonus. 811A to 811C and message images 812A to 812C showing success conditions in the production are included. The selected effect image can be switched according to the operation of the effect button.

例えば、図169(A)に示すように、最初の選択演出画像としては、「一本勝負」を
示すタイトル画像810A、「ドンちゃん」を示すキャラクタ画像811A、「じゃんけ
ん対決に勝利しろ!勝利すれば成功!!」といった「一方勝負」の成功条件を示すメッセ
ージ画像812Aが表示される。そして、演出ボタンを操作すると、図169(B)に示
すように、次の選択演出画像として、「3回チャレンジ」を示すタイトル画像810B、
「牛キャラクタ」を示すキャラクタ画像811B、「相手を弾き飛ばせ!弾き飛ばせたら
成功!!」といった「3回チャレンジ」の成功条件を示すメッセージ画像812Bが表示
される。さらに、演出ボタンを操作すると、図169(C)に示すように、次の選択演出
画像として、「サプライズ」を示すタイトル画像810C、「凛花」を示すキャラクタ画
像811C、「サプライズチャンスを見逃すな!役物が完成すれば成功!!」といった「
サプライズ」の成功条件を示すメッセージ画像812Cが表示される。これらの選択演出
画像の表示後、2R目が終了してボタン操作の有効期間が0になると、表示中の選択演出
画像に対応するチャレンジボーナスの種類が決定される。
For example, as shown in FIG. 169 (A), as the first selection effect image, the title image 810A showing "one game", the character image 811A showing "Don-chan", and "Win the rock-paper-scissors showdown! A message image 812A indicating the success condition of the "one-sided game" such as "Success!" Is displayed. Then, when the effect button is operated, as shown in FIG. 169 (B), as the next selection effect image, the title image 810B indicating "three times challenge",
A character image 811B showing a "cow character" and a message image 812B showing the success conditions of the "three times challenge" such as "flick the opponent! Success if flicked!" Are displayed. Further, when the effect button is operated, as shown in FIG. 169 (C), as the next selection effect image, the title image 810C indicating "surprise", the character image 811C indicating "Rinka", and "Don't miss the surprise chance". "Success if the character is completed !!"
A message image 812C showing the success condition of "surprise" is displayed. After the display of these selected effect images, when the second round ends and the valid period of the button operation becomes 0, the type of challenge bonus corresponding to the selected effect image being displayed is determined.

[一本勝負の画面表示例]
図170〜175は、一本勝負の画面表示例を示す図である。一本勝負においては、以
下に説明する流れで演出が行われる。
[Example of screen display for one game]
FIGS. 170 to 175 are diagrams showing a screen display example of a single game. In the one-game match, the production is performed according to the flow explained below.

まず、図170(A)に示すように、表示領域4Aの画面上には、3R目の開始時に当
該3R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、表示領域4Aの画面上に
は、キャラクタ画像811Aと対戦相手を示すキャラクタ画像811Dが表示されるとと
もに、じゃんけんで引き分け(あいこ)が3回続く様子を示す動画820Aが表示される
。この動画820は、図19及び図20のじゃんけんパターン抽選用テーブルを用いて決
定されたじゃんけんパターンに基づくものである。
First, as shown in FIG. 170A, the icon 800 corresponding to the 3Rs is highlighted at the start of the 3Rs on the screen of the display area 4A. Then, on the screen of the display area 4A, the character image 811A and the character image 811D showing the opponent are displayed, and the moving image 820A showing how the draw (Aiko) continues three times with rock-paper-scissors is displayed. This moving image 820 is based on the rock-paper-scissors pattern determined by using the rock-paper-scissors pattern lottery table of FIGS. 19 and 20.

次に、図170(B)に示すように、表示領域4Aの画面上には、4R目が開始される
ことで当該4R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、表示領域4Aの
画面上には、さらにじゃんけんで引き分けが連続する様子を示すとともに、その連続引き
分け回数をあいこカウントとして大きく示す動画820Bが表示される。この動画820
Bは、図18の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わ
せパターンに基づくものである。
Next, as shown in FIG. 170 (B), when the 4th round is started, the icon 800 corresponding to the 4th round is highlighted on the screen of the display area 4A. Then, on the screen of the display area 4A, a moving image 820B is displayed, which further shows how the draws are continuous with rock-paper-scissors and shows the number of consecutive draws as an aiko count. This video 820
B is based on the one-game combination pattern determined by using the one-game combination lottery table of FIG.

次に、図170(C)に示すように、表示領域4Aの画面上には、例えば6R目が開始
されることで当該6R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、表示領域
4Aの画面上には、あいこカウントのラスト回数とキャラクタ画像811Aとを大きく示
す動画820Cが表示される。この動画820Cは、図18の一本勝負組み合わせ抽選用
テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものである。このよう
な一連の動画820A,820B,820Cは、3R目〜6R目に表示される。
Next, as shown in FIG. 170 (C), the icon 800 corresponding to the 6th R is highlighted on the screen of the display area 4A, for example, when the 6th R is started. Then, on the screen of the display area 4A, a moving image 820C showing the last number of times of the Aiko count and the character image 811A is displayed. This moving image 820C is based on the one-game combination pattern determined by using the one-game combination lottery table of FIG. Such a series of moving images 820A, 820B, and 820C are displayed on the 3rd to 6th Rths.

次に、図171(D)に示すように、表示領域4Aの画面上には、7R目が開始される
ことで当該7R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、表示領域4Aの
画面上には、最後のじゃんけんが始まるセリフを大きく示す動画820Dが表示される。
この動画820Dは、図18の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一
本勝負組み合わせパターンに基づくものである。
Next, as shown in FIG. 171 (D), the icon 800 corresponding to the 7th R eye is highlighted when the 7th R eye is started on the screen of the display area 4A. Then, on the screen of the display area 4A, a moving image 820D showing a large line at which the last rock-paper-scissors starts is displayed.
This moving image 820D is based on the one-game combination pattern determined by using the one-game combination lottery table of FIG.

次に、図171(E)に示すように、表示領域4Aの画面上には、8R目が開始される
ことで当該8R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、表示領域4Aの
画面上には、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「押せ!」というメッセージを
示す動画820Eが表示される。この動画820Eは、図18の一本勝負組み合わせ抽選
用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものである。このよ
うな動画820Eの表示後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが操作され、あるいは、押
下操作ボタン9Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、表示領域4Aの画面には、
次のような画像が表示される。
Next, as shown in FIG. 171 (E), the icon 800 corresponding to the 8th R eye is highlighted when the 8th R eye is started on the screen of the display area 4A. Then, on the screen of the display area 4A, a moving image 820E showing the message "Press!" Is displayed together with the effect button and the meter showing the valid period. This moving image 820E is based on the one-game combination pattern determined by using the one-game combination lottery table of FIG. After the display of such a moving image 820E, when the pressing operation button 9A is operated within the valid period, or when the valid period elapses without any operation of the pressing operation button 9A, the screen of the display area 4A is displayed.
The following image is displayed.

例えば、図172(F)に示すように、表示領域4Aの画面上には、再びキャラクタ画
像811A,811Dが表示されるとともに、じゃんけんで勝ちとなった様子を示す動画
820Fが表示される。この動画820Fは、図18の一本勝負組み合わせ抽選用テーブ
ルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものであり、当該一本勝負組
み合わせパターンに「結果勝ち」という情報が含まれていることに基づくものである。
For example, as shown in FIG. 172 (F), the character images 811A and 811D are displayed again on the screen of the display area 4A, and the moving image 820F showing the winning state of rock-paper-scissors is displayed. This moving image 820F is based on the one-game combination pattern determined by using the one-game combination lottery table of FIG. 18, and the one-game combination pattern includes the information "result win". It is based on.

次に、図172(G)に示すように、表示領域4Aの画面上には、9R目が開始される
ことで当該9R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、表示領域4Aの
画面上には、キャラクタ画像811Aとともに「STモードCHANCE」といったメッ
セージ画像820Gが表示される。これにより、特定領域38AへのV入賞が容易なラウ
ンド遊技を実行することが報知される。このようなメッセージ画像820Gは、10R目
においても継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 172 (G), when the 9th Rth is started, the icon 800 corresponding to the 9th Rth is highlighted on the screen of the display area 4A. Then, on the screen of the display area 4A, a message image 820G such as "ST mode CHANCE" is displayed together with the character image 811A. As a result, it is notified that the round game in which the V prize in the specific area 38A is easy is executed. Such a message image 820G is continuously displayed even at the 10th R.

次に、図173(H)に示すように、11R目が開始されると、表示領域4Aの画面上
には、「STモードCHANCE」といったメッセージ画像820Gとともに、第2大入
賞口37への入賞を促すことで特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドが実行されて
いることを報知するための報知画像820Hが表示される。
Next, as shown in FIG. 173 (H), when the 11th round is started, a message image 820G such as "ST mode CHANGE" is displayed on the screen of the display area 4A, and a prize is entered in the second large winning opening 37. A notification image 820H for notifying that a round in which it is easy to win a V prize in the specific area 38A is being executed is displayed.

そして、図173(I)に示すように、11R目の開始後に所定時間(略13s)が経
過しても特定領域38AへのV入賞が検出されない状態が続くと、表示領域4Aの画面上
には、特定領域38AへのV入賞を促すべく「V入賞狙え!」といった警告メッセージを
示す警告画像380Iが表示される。
Then, as shown in FIG. 173 (I), if the state in which the V winning to the specific area 38A is not detected continues even after a predetermined time (approximately 13s) elapses after the start of the 11th R, the display area 4A is displayed on the screen. Is displayed with a warning image 380I showing a warning message such as "Aim for V prize!" To encourage V prize in the specific area 38A.

そして、図173(J)に示すように、11R目において特定領域38AへのV入賞が
実際に検出されると、表示領域4Aの画面上には、V入賞が検出された旨を示す「V入賞
!」といったメッセージ画像380Jが表示される。すなわち、確変遊技状態への移行が
確定した旨が報知される。このような確変遊技状態への移行が確定した旨を示す「V入賞
!」のメッセージ画像380Jは、大当り遊技状態が終了するまで継続表示される。
Then, as shown in FIG. 173 (J), when the V prize for the specific area 38A is actually detected in the 11th round, the “V” indicating that the V prize is detected is displayed on the screen of the display area 4A. A message image 380J such as "Winning!" Is displayed. That is, it is notified that the transition to the probabilistic gaming state has been confirmed. The message image 380J of "V winning!" Showing that the transition to the probabilistic gaming state has been confirmed is continuously displayed until the jackpot gaming state ends.

一方、図174(F')に示すように、表示領域4Aの画面上には、8R目においてキ
ャラクタ画像811A,811Dが再表示され、じゃんけんで負けとなった様子を示す動
画820F'が表示される場合もある。この場合の動画820F'は、図18の一本勝負組
み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくもので
あって、当該一本勝負組み合わせパターンに「結果負け」という情報が含まれていること
に基づくものである。このような動画820F'は、9R目〜10R目においても表示さ
れる。
On the other hand, as shown in FIG. 174 (F'), the character images 811A and 811D are redisplayed at the 8th round on the screen of the display area 4A, and the moving image 820F'showing the state of losing in rock-paper-scissors is displayed. In some cases. In this case, the moving image 820F'is based on the one-game combination pattern determined by using the one-game combination lottery table of FIG. 18, and the information that "result is lost" is added to the one-game combination pattern. It is based on being included. Such a moving image 820F'is also displayed at the 9th to 10th Rths.

このような場合、次に図174(G')に示すように、表示領域4Aの画面上には、1
0R目に対応するアイコン800が強調表示され、演出ボタンや有効期間を示すメータと
ともに「連打!」というメッセージを示すラストチャレンジの動画820G'が表示され
る。このラストチャレンジの動画820G'は、図17のチャレンジ成否抽選用テーブル
を用いて決定されたチャレンジ成否パターンNo.1(チャレンジ失敗→ラストチャンス
失敗)又はチャレンジ成否パターンNo.2(チャレンジ失敗→ラストチャンス成功)に
基づくものである。
In such a case, as shown in FIG. 174 (G'), 1 is displayed on the screen of the display area 4A.
The icon 800 corresponding to the 0th round is highlighted, and the video 820G'of the last challenge showing the message "Continuous hit!" Is displayed together with the effect button and the meter showing the validity period. The video 820G'of this last challenge shows the challenge success / failure pattern No. determined using the challenge success / failure lottery table shown in FIG. 1 (Challenge failure → Last chance failure) or Challenge success / failure pattern No. It is based on 2 (Challenge failure → Last chance success).

次に、図175(H')に示すように、表示領域4Aの画面上には、演出ボタンや有効
期間を示すメータとともに「STモードCHANCE連打!」というメッセージを含み、
さらにキャラクタ画像811A,811Dが扉の閉鎖によって徐々に見えなくなり、じゃ
んけんの結果が分からないことを示すラストチャレンジの動画820H'が表示される。
このラストチャレンジの動画820H'も、図17のチャレンジ成否抽選用テーブルを用
いて決定されたチャレンジ成否パターンNo.1(チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗
)又はチャレンジ成否パターンNo.2(チャレンジ失敗→ラストチャンス成功)に基づ
くものである。このような動画820H'の表示後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが
連打されて所定の操作回数に到達し、又は、所定の操作回数に到達せずにあるいは押下操
作ボタン9Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、表示領域4Aの画面には、次の
ような画像が表示される。
Next, as shown in FIG. 175 (H'), the screen of the display area 4A includes a message "ST mode CHANCE repeated hits!" Along with an effect button and a meter indicating the validity period.
Furthermore, the character images 811A and 811D gradually disappear due to the closing of the door, and the video 820H'of the last challenge showing that the result of rock-paper-scissors is unknown is displayed.
This last challenge video 820H'also has the challenge success / failure pattern No. determined using the challenge success / failure lottery table shown in FIG. 1 (Challenge failure → Last chance failure) or Challenge success / failure pattern No. It is based on 2 (Challenge failure → Last chance success). After displaying such a moving image 820H', the pressing operation button 9A is repeatedly hit within the valid period to reach a predetermined number of operations, or the pressing operation button 9A is operated without reaching the predetermined number of operations. If the valid period elapses without the expiration date, the following image is displayed on the screen of the display area 4A.

次に、図175(I')に示すように、表示領域4Aの画面上には、再びキャラクタ画
像811A,811Dが表示されるとともに、例えばじゃんけんで負けとなった様子を示
す動画820I'が表示される。この動画820I'は、図18の一本勝負組み合わせ抽選
用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものであり、チャレ
ンジ成否パターンNo.1(チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗)に対応して当該一本
勝負組み合わせパターンに「結果負け」という情報が含まれていることに基づくものであ
る。なお、特に図示しないが、表示領域4Aの画面上には、チャレンジ成否パターンNo
.2(チャレンジ失敗→ラストチャンス成功)に基づく動画が表示される場合もある。こ
の場合、例えば扉が全閉状態になるとともに、表示領域4Aの画面前方には、上側可動演
出部材42A及び下側可動演出部材42Bが出現するような演出が行われる(図180(
F)参照)。
Next, as shown in FIG. 175 (I'), the character images 811A and 811D are displayed again on the screen of the display area 4A, and for example, the moving image 820I'showing the state of losing in rock-paper-scissors is displayed. Will be done. This moving image 820I'is based on the one-game combination pattern determined by using the one-game combination lottery table of FIG. 18, and the challenge success / failure pattern No. This is based on the fact that the information "result loss" is included in the one-game combination pattern corresponding to 1 (challenge failure → last chance failure). Although not shown in particular, the challenge success / failure pattern No. is displayed on the screen of the display area 4A.
.. A video based on 2 (Challenge failure → Last chance success) may be displayed. In this case, for example, the door is fully closed, and the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B appear in front of the screen in the display area 4A (FIG. 180 (FIG. 180).
See F)).

動画820I'の表示後、図175(J')に示すように、表示領域4Aの画面上には、
「ラストチャレンジ失敗!」といった画像820J'が表示される。これにより、特定領
域38AへのV入賞が容易なラウンドが実行されないことが報知される。このような「ラ
ストチャレンジ失敗!」の画像820J'は、大当り遊技状態が終了するまで継続表示さ
れる。なお、特に図示しないが、チャレンジ成否パターンNo.2(チャレンジ失敗→ラ
ストチャンス成功)に基づく動画が表示された場合は、表示領域4Aの画面上に「ラスト
チャレンジ成功!」といった画像が表示される場合がある(図178(H)参照)。これ
により、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドが実行されることが報知される。
After displaying the moving image 820I', as shown in FIG. 175 (J'), on the screen of the display area 4A,
An image 820J'such as "Last challenge failed!" Is displayed. As a result, it is notified that a round in which it is easy to win a V in the specific area 38A is not executed. The image 820J'of such "last challenge failure!" Is continuously displayed until the jackpot game state ends. Although not shown in particular, the challenge success / failure pattern No. When a video based on 2 (Challenge failure → Last chance success) is displayed, an image such as “Last challenge success!” May be displayed on the screen of the display area 4A (see FIG. 178 (H)). As a result, it is notified that a round in which it is easy to win a V in the specific area 38A is executed.

[3回チャレンジの画面表示例]
図176〜178は、3回チャレンジの画面表示例を示す図である。3回チャレンジに
おいては、以下に説明する流れで演出が行われる。
[Screen display example of 3 times challenge]
FIGS. 176 to 178 are diagrams showing a screen display example of the three-time challenge. In the 3rd challenge, the production will be performed according to the flow explained below.

まず、図176(A)に示すように、表示領域4Aの画面上には、3R目の開始時に当
該3R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、3R目終了後のラウンド
間インターバルになると、表示領域4Aの画面上には、「READYカモーン!」といっ
たメッセージ画像830Aが表示される。これにより、次の4R目に何らかの操作を要求
する演出が行われることが予告される。
First, as shown in FIG. 176 (A), the icon 800 corresponding to the 3Rs is highlighted at the start of the 3Rs on the screen of the display area 4A. Then, at the inter-round interval after the end of the 3Rs, a message image 830A such as "READY camon!" Is displayed on the screen of the display area 4A. As a result, it is foretold that an effect requesting some operation will be performed in the next 4R.

また、図176(B)に示すように、表示領域4Aの画面上には、5R目の開始時に当
該5R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、5R目終了後のラウンド
間インターバルになると、表示領域4Aの画面上には、「READYまだまだいくぜ!」
といったメッセージ画像830Bが表示される。これにより、次の6R目に何らかの操作
を要求する演出が行われることが予告される。
Further, as shown in FIG. 176 (B), the icon 800 corresponding to the 5th round is highlighted at the start of the 5th round on the screen of the display area 4A. Then, at the interval between rounds after the end of the 5th round, "READY is still going on!" On the screen of the display area 4A.
Message image 830B is displayed. As a result, it is foretold that an effect requesting some operation will be performed on the next 6R.

同様に、図176(C)に示すように、表示領域4Aの画面上には、7R目の開始時に
当該7R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、7R目終了後のラウン
ド間インターバルになると、表示領域4Aの画面上には、「READYラスト決めるぜ!
」といったメッセージ画像830Cが表示される。これにより、次の8R目に何らかの操
作を要求する演出が行われることが予告される。このような予告演出において、例えば「
READY」とともに表示する文字の内容や順序を異なるパターンで表示可能とすること
により、特定領域へのV入賞が容易なラウンドが実行される旨を示唆するようにしてもよ
い。
Similarly, as shown in FIG. 176 (C), the icon 800 corresponding to the 7th R is highlighted on the screen of the display area 4A at the start of the 7th R. Then, when the interval between rounds is reached after the end of the 7th round, "READY last is decided!" On the screen of the display area 4A.
Message image 830C is displayed. As a result, it is foretold that an effect requesting some operation will be performed on the next 8R. In such a notice production, for example, "
By making it possible to display the content and order of the characters to be displayed together with "READY" in different patterns, it may be suggested that a round in which V winning in a specific area is easy is executed.

その後、例えば4R目の場合、図177(D)に示すように、表示領域4Aの画面上に
は、4R目に対応するアイコン800が強調表示され、「ドンちゃん」と「牛キャラクタ
」が対峙した様子を示すとともに、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「押せ!
」というメッセージを示す動画830Dが表示される。このような動画830Dの表示後
、有効期間内に押下操作ボタン9Aが操作され、あるいは、押下操作ボタン9Aが何ら操
作されずに有効期間が経過すると、表示領域4Aの画面には、次のような画像が表示され
る。
After that, for example, in the case of the 4th R, as shown in FIG. 177 (D), the icon 800 corresponding to the 4R is highlighted on the screen of the display area 4A, and "Don-chan" and the "cow character" confront each other. "Press!" With a production button and a meter showing the validity period.
830D showing the message "" is displayed. After the display of such a moving image 830D, when the pressing operation button 9A is operated within the valid period or the valid period elapses without any operation of the pressing operation button 9A, the screen of the display area 4A is displayed as follows. Image is displayed.

例えば、図177(E)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「ドンちゃん」が
「牛キャラクタ」に突き飛ばされた様子を示すとともに、「成功!」といった演出結果を
示す動画830Eが表示される場合がある。このような動画820Eは、図21の3回チ
ャレンジ抽選用テーブルを用いて決定された3回チャレンジパターンに基づくものであり
、当該3回チャレンジパターンに「成功」という情報が含まれていることに基づくもので
ある。この「成功!」の動画830Eは、決定された3回チャレンジパターンに基づいて
、6R目あるいは8R目に表示される場合もある。このような「成功!」の動画830E
の表示後は、図172(G)及び図173(H)〜(J)に示されるものと同様の動画が
表示される。なお、「成功!」の動画830Eが表示された場合は、上側可動演出部材4
2A及び下側可動演出部材42Bを出現させる演出を行うようにしてもよい。
For example, as shown in FIG. 177 (E), on the screen of the display area 4A, a moving image 830E showing a state in which "Don-chan" is pushed by a "cow character" and an effect result such as "success!" May be displayed. Such a moving image 820E is based on the three-time challenge pattern determined by using the three-time challenge lottery table shown in FIG. 21, and the information "success" is included in the three-time challenge pattern. It is based on. This "success!" Movie 830E may be displayed at the 6th or 8th R based on the determined 3 times challenge pattern. Video 830E of such "success!"
After the display of, a moving image similar to that shown in FIGS. 172 (G) and 173 (H) to (J) is displayed. If the video 830E of "Success!" Is displayed, the upper movable effect member 4
The effect of making the 2A and the lower movable effect member 42B appear may be performed.

一方、図177(E')に示すように、表示領域4Aの画面上には、「ドンちゃん」が
「牛キャラクタ」を避けた様子を示すとともに、「失敗!」といった演出結果を示す動画
830E'が表示される場合がある。このような動画820E'は、図21の3回チャレン
ジ抽選用テーブルを用いて決定された3回チャレンジパターンに基づくものであり、当該
3回チャレンジパターンに「失敗」という情報が含まれていることに基づくものである。
この「失敗!」の動画830E'は、決定された3回チャレンジパターンに基づいて、6
R目あるいは8R目に表示される場合もある。
On the other hand, as shown in FIG. 177 (E'), on the screen of the display area 4A, the moving image 830E showing how "Don-chan" avoided the "cow character" and showing the production result such as "failure!"'May be displayed. Such a moving image 820E'is based on the three-time challenge pattern determined by using the three-time challenge lottery table shown in FIG. 21, and the three-time challenge pattern includes information of "failure". It is based on.
This "Failure!" Video 830E'is 6 based on the determined 3 times challenge pattern.
It may be displayed at the Rth or 8th Rth.

例えば、8R目に「失敗!」の動画830E'が表示された場合、図178(F')に示
すように、次の9R目における表示領域4Aの画面上には、「ドンちゃん」が「牛キャラ
クタ」を避けた状態で「牛キャラクタ」が上下反転された様子を示すとともに、「失敗!
」といった演出結果を示す動画830F'が表示される。このような動画830F'は、図
21の3回チャレンジ抽選用テーブルを用いて決定された3回チャレンジパターンに基づ
くものであり、当該3回チャレンジパターンに全て「失敗−失敗−失敗」という情報が含
まれていることに基づくものである。
For example, when the video 830E'of "Failure!" Is displayed on the 8th R, "Don-chan" is displayed on the screen of the display area 4A in the next 9R as shown in FIG. 178 (F'). While avoiding the "cow character", it shows how the "cow character" is turned upside down and "fails!"
A moving image 830F'showing the effect result such as "is displayed. Such a moving image 830F'is based on the three-time challenge pattern determined by using the three-time challenge lottery table shown in FIG. 21, and all the three-time challenge patterns have information of "failure-failure-failure". It is based on being included.

その後、図178(G')に示すように、表示領域4Aの画面上には、演出ボタンや有
効期間を示すメータとともに「STモードCHANCE連打!」というメッセージを含み
、さらにキャラクタが扉の閉鎖によって徐々に見えなくなり、3回チャレンジの結果が分
からないことを示すラストチャレンジの動画830G'が表示される。このラストチャレ
ンジの動画830G'は、図17のチャレンジ成否抽選用テーブルを用いて決定されたチ
ャレンジ成否パターンNo.1(チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗)又はチャレンジ
成否パターンNo.2(チャレンジ失敗→ラストチャンス成功)に基づくものである。こ
のような動画830G'の表示後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが連打されて所定の
操作回数に到達し、又は、所定の操作回数に到達せずにあるいは押下操作ボタン9Aが何
ら操作されずに有効期間が経過すると、チャレンジ成否パターンNo.2が決定されてい
る場合には、図178(H')に示すように、「ラストチャレンジ成功!」の画像830
H'が表示される。この場合、特に図示しないが、「ラストチャレンジ成功!」の画像8
30H'が表示される前、例えば扉が全閉状態になるとともに、表示領域4Aの画面前方
には、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bが出現するような演出が行わ
れる。一方、特に図示しないが、チャレンジ成否パターンNo.1が決定されている場合
には、先述した図175(J')に示す画面例と同様に、「ラストチャレンジ失敗!」の
画像が表示されることとなる。
After that, as shown in FIG. 178 (G'), the screen of the display area 4A includes a message "ST mode CHANCE repeated hits!" Along with an effect button and a meter indicating the validity period, and the character further closes the door. The video 830G'of the last challenge showing that the result of the three challenges is unknown is displayed. The video 830G'of this last challenge has a challenge success / failure pattern No. determined using the challenge success / failure lottery table of FIG. 1 (Challenge failure → Last chance failure) or Challenge success / failure pattern No. It is based on 2 (Challenge failure → Last chance success). After displaying such a moving image 830G', the pressing operation button 9A is repeatedly hit within the valid period to reach a predetermined number of operations, or the pressing operation button 9A is operated without reaching the predetermined number of operations. If the validity period elapses without, the challenge success / failure pattern No. When 2 is determined, as shown in FIG. 178 (H'), the image 830 of "Last challenge success!"
H'is displayed. In this case, although not shown in particular, image 8 of "Last Challenge Success!"
Before 30H'is displayed, for example, the door is fully closed, and the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B appear in front of the screen of the display area 4A. On the other hand, although not particularly shown, the challenge success / failure pattern No. When 1 is determined, the image of "Last challenge failed!" Is displayed as in the screen example shown in FIG. 175 (J') described above.

[サプライズの画面表示例]
図179〜181は、サプライズの画面表示例を示す図である。サプライズにおいては
、以下に説明する流れで演出が行われる。
[Surprise screen display example]
FIGS. 179 to 181 are diagrams showing an example of a surprise screen display. In the surprise, the production is performed according to the flow explained below.

まず、図179(A)に示すように、表示領域4Aの画面上には、1R目〜10R目に
対応するアイコン800が星形マークで表示される。2R目においては、当該2R目に対
応するアイコン800が強調表示される。また、表示領域4Aの画面上には、「サプライ
ズ」を示すタイトル画像810Cとキャラクタ画像811Cとが表示される。
First, as shown in FIG. 179 (A), the icons 800 corresponding to the 1st to 10th R eyes are displayed as star marks on the screen of the display area 4A. In the 2nd round, the icon 800 corresponding to the 2nd round is highlighted. Further, on the screen of the display area 4A, the title image 810C and the character image 811C indicating "surprise" are displayed.

次に、図179(B)に示すように、3R目が開始されると、表示領域4Aの画面上に
は、当該3R目に対応するアイコン800が強調表示される一方、3R目〜8R目に対応
するアイコン800が丸形マークに切り替えて表示される。このとき、3R目〜8R目に
対応するアイコン800は、すべて白アイコンとして表示される。また、表示領域4Aの
画面上には、サプライズ専用の演出動画840Aが表示されるとともに、サプライズ専用
のメッセージを示す文字帯画像840Bが表示される。この文字帯画像840Bは、図3
0〜35のサプライズ文字帯抽選用テーブルを用いて決定された文字帯パターンに基づく
ものである。
Next, as shown in FIG. 179 (B), when the 3rd round is started, the icon 800 corresponding to the 3rd round is highlighted on the screen of the display area 4A, while the 3rd to 8th rounds are highlighted. The icon 800 corresponding to is switched to the round mark and displayed. At this time, all the icons 800 corresponding to the 3rd to 8th rounds are displayed as white icons. Further, on the screen of the display area 4A, the effect video 840A dedicated to the surprise is displayed, and the character band image 840B showing the message dedicated to the surprise is displayed. The character band image 840B is shown in FIG.
It is based on the character band pattern determined by using the surprise character band lottery table of 0 to 35.

次に、図179(C)に示すように、4R目が開始されると、表示領域4Aの画面上に
は、当該4R目に対応するアイコン800が強調表示される一方、5R目に対応するアイ
コン800が緑アイコンとして表示され、6R目に対応するアイコン800が青アイコン
として表示される場合がある。このようなアイコン800の表示色の変化は、図24のア
イコンパターン抽選用テーブル及び図25〜29のアイコン変化抽選用テーブルを用いて
決定されたアイコンパターンに基づくものであり、4R目のほか、5R目〜8R目の開始
時にも発生し得る。また、表示領域4Aの画面上には、3R目とは異なる演出動画840
A及び文字帯画像840Bが表示される。
Next, as shown in FIG. 179 (C), when the 4th round is started, the icon 800 corresponding to the 4th round is highlighted on the screen of the display area 4A, while the icon 800 corresponding to the 5th round is highlighted. The icon 800 may be displayed as a green icon, and the icon 800 corresponding to the 6th round may be displayed as a blue icon. Such a change in the display color of the icon 800 is based on the icon pattern determined by using the icon pattern lottery table of FIG. 24 and the icon change lottery table of FIGS. 25 to 29, and is based on the 4th R and the icon pattern. It can also occur at the start of the 5th to 8th rounds. Further, on the screen of the display area 4A, a production video 840 different from the 3Rs
A and the character band image 840B are displayed.

次に、図180(D)に示すように、5R目が開始されると、表示領域4Aの画面上に
は、当該5R目に対応するアイコン800が強調表示され、この5R目に対応するアイコ
ン800が赤アイコンとして表示される場合がある。すなわち、4R目〜8R目において
は、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド(11R目)が実行される旨を色に応じ
て示唆するようにアイコン800の表示色が変化する。また、表示領域4Aの画面上には
、3R目とは異なる演出動画840A及び文字帯画像840Bが表示される。このような
文字帯画像840Bに示されるメッセージの変化によっても、特定領域38AへのV入賞
が容易なラウンド(11R目)が実行される旨が示唆される。
Next, as shown in FIG. 180 (D), when the 5th round is started, the icon 800 corresponding to the 5th round is highlighted on the screen of the display area 4A, and the icon corresponding to the 5th round is highlighted. 800 may be displayed as a red icon. That is, in the 4th to 8th rounds, the display color of the icon 800 changes so as to suggest that a round (11th round) in which it is easy to win a V in the specific area 38A is executed according to the color. Further, on the screen of the display area 4A, an effect moving image 840A and a character band image 840B different from those of the 3Rs are displayed. Such a change in the message shown in the character band image 840B also suggests that a round (11th R) in which V winning in the specific area 38A is easy is executed.

その後、図180(E)に示すように、5R目において、表示領域4Aの画面上には、
演出ボタンや有効期間を示すメータを示す動画840Cが表示される。このような動画8
40Cは、図23のサプライズパターン抽選用テーブルを用いて決定されたサプライズパ
ターンに基づくものである。
After that, as shown in FIG. 180 (E), on the screen of the display area 4A at the 5th round,
A moving image 840C showing an effect button and a meter showing the validity period is displayed. Video 8 like this
40C is based on the surprise pattern determined by using the surprise pattern lottery table of FIG. 23.

そして、動画840Cの表示後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが操作され、あるい
は、押下操作ボタン9Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、図180(F)に示
すように、表示領域4Aの画面前方には、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材
42Bが出現する。すなわち、このような演出部材の出現により、特定領域38AへのV
入賞が容易なラウンドが実行されることが報知される。
Then, after the moving image 840C is displayed, when the pressing operation button 9A is operated within the valid period, or when the valid period elapses without any operation of the pressing operation button 9A, the display area is as shown in FIG. 180 (F). An upper movable effect member 42A and a lower movable effect member 42B appear in front of the screen of 4A. That is, due to the appearance of such an effect member, V to the specific region 38A
You will be notified that a round that is easy to win will be executed.

その後、図181(G)に示すように、表示領域4Aの画面上には、キャラクタ画像8
11Cとともに「STモードCHANCE」といったメッセージ画像840Dが表示され
る。これにより、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド(11R目)が実行される
ことが報知される。このようなメッセージ画像840Dは、10R目まで継続して表示さ
れる。なお、サプライズの3R目〜8R目においても、V入賞が容易なラウンドが実行さ
れる旨の報知が行われない場合があり、そのような場合は、先述したようなラストチャレ
ンジの動画が表示され、チャレンジ成否パターンに基づいて「ラストチャレンジ成功!」
あるいは「ラストチャレンジ失敗!」の画像が表示される場合がある(図175(J')
、図178(H')参照)。また、本実施形態では、V入賞が容易なラウンドが実行され
る旨を報知した後でもアイコンの表示色が変化する可能性があるが、報知後には表示色を
変化させないようにしてもよい。また、そのような報知後は、文字帯が表示されないよう
になっているが、表示するようにしてもよい。
After that, as shown in FIG. 181 (G), the character image 8 is displayed on the screen of the display area 4A.
A message image 840D such as "ST mode CHANCE" is displayed together with 11C. As a result, it is notified that a round (11th R) in which V winning in the specific area 38A is easy is executed. Such a message image 840D is continuously displayed up to the 10th R. In addition, even in the 3rd to 8th rounds of the surprise, the notification that the round in which the V prize is easy will be executed may not be notified, and in such a case, the video of the last challenge as described above is displayed. , "Last challenge success!" Based on the challenge success / failure pattern
Alternatively, the image of "Last challenge failed!" May be displayed (Fig. 175 (J')).
, See FIG. 178 (H'). Further, in the present embodiment, the display color of the icon may change even after notifying that a round in which V winning is easy is executed, but the display color may not be changed after the notification. Further, after such notification, the character band is not displayed, but it may be displayed.

[Vチャレンジの画面表示例]
図182〜184は、Vチャレンジの画面表示例を示す図である。Vチャレンジにおい
ては、以下に説明する流れで演出が行われる。
[V Challenge screen display example]
FIGS. 182 to 184 are diagrams showing an example of screen display of V Challenge. In V-Challenge, the production is performed according to the flow described below.

図182(A)に示すように、例えばSTモードからの移行によってVチャレンジが開
始されると、表示領域4Aの画面上には、福引きの抽選器と、演出表示によるSTモード
継続の条件を示す動画850Aが表示される。なお、STモードからVチャレンジに移行
した場合でなければ、STモードへの突入の条件を示すようにしてもよい。
As shown in FIG. 182 (A), for example, when the V challenge is started by the transition from the ST mode, the lottery machine for lucky draw and the condition for continuing the ST mode by the effect display are shown on the screen of the display area 4A. The moving image 850A is displayed. It should be noted that the conditions for entering the ST mode may be shown unless the transition from the ST mode to the V challenge is performed.

次に、図182(B)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、抽選器が回転
を開始する様子を示す動画850Bが表示される。
Next, as shown in FIG. 182 (B), on the screen of the display area 4A, a moving image 850B showing how the lottery machine starts rotating is displayed.

次に、図182(C)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、小当りによる
第2大入賞口37の開放が開始した後、又は、突Vによる第2大入賞口37の1回目のシ
ョート開放が開始した後、第2大入賞口37を右打ちで狙うように促す動画850Cが表
示される。このとき、突Vである場合には、特定領域38AへのV入賞が検出されるまで
動画350Cが表示され続けるが、第2大入賞口37が開放してから所定時間にわたりV
入賞を検出できない場合には、特定領域38AへのV入賞を促すべく「早く下大入賞口に
入賞させないとSTモードへ移行しないよ!」といった旨の警告メッセージを示す警告画
像が表示される。そして、突VにおいてV入賞を検出した場合には、図183(D)及び
図183(E)に示すような表示が行われる。一方、小当りである場合には、第2大入賞
口37の開放が終了した後のタイミングで図184(D')及び図184(E')に示すよ
うな表示が行われる。なお、突VにおいてV入賞を促す旨の警告としては、例えば音声の
みによって警告報知を行うようにしてもよい。また、警告報知のパターンは上述したもの
に限られるものではなく、例えば音声の出力と可動演出部材の動作とを組み合わせたパタ
ーンとしてもよく、さらには、第2大入賞口の開放時間が経過するにつれ警告報知を行う
手段を追加するようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 182 (C), on the screen of the display area 4A, after the opening of the second big winning opening 37 by the small hit starts, or after the opening of the second big winning opening 37 by the sudden V starts, or the second big winning opening 37 by the sudden V. After the first short opening starts, a moving image 850C prompting the player to aim the second big winning opening 37 with a right-handed shot is displayed. At this time, in the case of sudden V, the moving image 350C continues to be displayed until V winning in the specific area 38A is detected, but V is V for a predetermined time after the second large winning opening 37 is opened.
If the winning is not detected, a warning image showing a warning message such as "If you do not win the lower prize opening early, you will not shift to ST mode!" Is displayed to encourage V winning in the specific area 38A. Then, when the V prize is detected in the sudden V, the display as shown in FIGS. 183 (D) and 183 (E) is performed. On the other hand, in the case of a small hit, the display as shown in FIGS. 184 (D') and 184 (E') is performed at the timing after the opening of the second large winning opening 37 is completed. As a warning to prompt the V prize in the sudden V, for example, the warning notification may be given only by voice. Further, the warning notification pattern is not limited to the above-mentioned pattern, and may be, for example, a pattern that combines the output of voice and the operation of the movable effect member, and further, the opening time of the second major winning opening elapses. A means for giving a warning may be added accordingly.

次に、図183(D)に示すように、突VにおいてV入賞を検出した場合、表示領域4
Aの画面上には、抽選器からV目印の玉が出た様子を示す動画850Dが表示される。
Next, as shown in FIG. 183 (D), when a V prize is detected in the sudden V, the display area 4
On the screen of A, a moving image 850D showing how a ball of V mark comes out from the lottery machine is displayed.

その後、図183(E)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「STモード継続
!」といった旨を示す画像850Eが表示される。これにより、突Vを経てSTモードが
継続することが報知される。このような画像850Eの表示後、表示領域4Aの画面は、
STモードの演出表示を行う画面に戻ることとなる。
After that, as shown in FIG. 183 (E), an image 850E indicating "ST mode continues!" Is displayed on the screen of the display area 4A. As a result, it is notified that the ST mode continues after the sudden V. After displaying such an image 850E, the screen of the display area 4A is displayed.
The screen will return to the screen for displaying the effect of the ST mode.

一方、図184(D')に示すように、例えば小当りであった場合、表示領域4Aの画
面上には、抽選器からV目印のない玉が出た様子を示す動画850D'が表示される。な
お、このような動画850D'は、突Vにおいて特定領域38AへのV入賞が検出されず
に全てのラウンド遊技が終了した場合にも表示される。
On the other hand, as shown in FIG. 184 (D'), for example, in the case of a small hit, a moving image 850D'showing a ball without a V mark is displayed from the lottery machine on the screen of the display area 4A. To. It should be noted that such a moving image 850D'is also displayed when all round games are completed without detecting V winning in the specific area 38A in the sudden V.

その後、図184(E')に示すように、表示領域4Aの画面は、STモードの演出表
示を行う画面に戻ることとなる。すなわち、当り遊技状態に移行する前の遊技状態におけ
る表示画面に戻る。なお、突VにおいてV入賞が検出されなかった場合には、突Vに移行
する前の遊技状態に関係なく、常に時短モード(ショートモード)に移行し、当該時短モ
ードに応じた演出画面となる。また、小当りに当選したときの遊技状態が、時短モードの
最終ゲーム(時短遊技状態の最終ゲーム)又はSTモードの最終ゲーム(確変遊技状態の
最終ゲーム)である場合には、小当り遊技状態の終了後に特殊モード(非確変遊技状態及
び非時短遊技状態)に移行し、当該特殊モードに応じた演出画面となる。つまり、非確変
遊技状態及び非時短遊技状態から突Vの大当り遊技状態又は小当り遊技状態に移行するこ
とで、通常モード又は特殊モードからVチャレンジに移行した場合、例えば突Vの1R目
で特定領域38AへのV入賞が検出されると、当該突Vの大当り遊技状態終了後にSTモ
ードに移行するが、突Vの1R目で特定領域38AへのV入賞が検出されない場合は、時
短モードに移行することとなる。一方、小当り遊技状態の場合、原則的には、V入賞の有
無に関係なく小当り遊技状態の終了後に小当り当選時の演出モードに戻る。
After that, as shown in FIG. 184 (E'), the screen of the display area 4A returns to the screen for performing the effect display in the ST mode. That is, the screen returns to the display screen in the game state before the transition to the hit game state. If V winning is not detected in the sudden V, the time saving mode (short mode) is always changed regardless of the game state before the sudden V, and the production screen corresponding to the time saving mode is displayed. .. In addition, when the game state when the small hit is won is the final game in the time saving mode (the final game in the time saving game state) or the final game in the ST mode (the final game in the probability variation game state), the small hit game state. After the end of, the game shifts to the special mode (non-probability changing game state and non-time saving game state), and the effect screen corresponding to the special mode is displayed. That is, when the player shifts from the non-probability variable game state and the non-time-saving game state to the big hit game state or the small hit game state of the sudden V, and shifts from the normal mode or the special mode to the V challenge, for example, it is specified by the 1st round of the sudden V. When the V prize in the area 38A is detected, the mode shifts to the ST mode after the jackpot game state of the collision V ends, but if the V prize in the specific area 38A is not detected in the 1st round of the collision V, the time saving mode is set. It will be migrated. On the other hand, in the case of the small hit game state, in principle, the mode returns to the production mode at the time of the small hit winning after the end of the small hit game state regardless of whether or not the V prize is won.

[上乗せボーナスの演出パターン]
図185は、上乗せボーナスの演出パターンを示す図である。上乗せボーナスにおいて
は、図50〜76の上乗せボーナスシナリオテーブルを用いて決定された演出パターンを
示す演出種別A〜Nに基づいて各種の演出が行われる。図185に示すように、演出種別
Aでは、牛キャラクタが一部見えた状態で出現するかもしれない様子を示す「キャラクタ
復活待ち」の演出動画が表示される。演出種別Bでは、ルーレットを用いて上乗せ数の初
期値が決定される様子を示す「初期値決定」の演出動画が表示される。演出種別Cでは、
綱引きによる演出が行われるものの対戦相手が出現しない様子を示す「キャラクタ出現失
敗」の演出動画が表示される。演出種別Dでは、対戦相手のキャラクタが出現するものの
、他のオブジェクトが出現しない様子を示す「キャラクタ出現成功−コンボ無」の演出動
画が表示される。演出種別Eでは、対戦相手のキャラクタが出現するとともに、例えば太
陽を示すオブジェクトが出現する様子を示す「キャラクタ出現成功−コンボ有」の演出動
画が表示される。演出種別Fでは、対戦相手のキャラクタが出現するとともに、例えば太
陽を示すオブジェクトが出現し、さらに演出ボタンの連打を促す画像を含む「キャラクタ
出現成功−コンボ有−RUSH突入」の演出動画が表示される。演出種別Gでは、演出ボ
タンの連打を促すだけの「コンボRUSH」の演出動画が表示される。演出種別Hでは、
SPキャラクタが出現する様子を示す「SPキャラクタ出現」の演出動画が表示される。
演出種別Iでは、牛キャラクタが再び出現した様子を示す「キャラクタ復活」の演出動画
が表示される。演出種別Jでは、演出種別Dに基づく演出動画が表示されるのに先立ち、
「凛花」のキャラクタが出現する様子を示す「凛花復活−コンボ無」の演出動画が表示さ
れる。演出種別Kでは、演出種別Eに基づく演出動画が表示されるのに先立ち、「凛花」
のキャラクタが出現する様子を示す「凛花復活−コンボ有」の演出動画が表示される。演
出種別Lでは、演出種別Fに基づく演出動画が表示されるのに先立ち、「凛花」のキャラ
クタが出現する様子を示す「凛花復活−コンボ有−RUSH突入」の演出動画が表示され
る。このような演出種別J〜Lは、それぞれに基づく演出動画自体はいずれも同じである
が、夫々表示後の演出動画が演出種別D〜Fに基づくものとなって異なることから、便宜
上異なる記号及び名称を付している。演出種別Mでは、上乗せボーナスの終了画面が表示
された後、キャラクタが上下逆転した様子を示す「終了画面−逆転」の演出動画が表示さ
れる。演出種別Nでは、特に演出の様子が示されない「演出なし」の演出画面が表示され
る。なお、対戦相手のキャラクタとしては、上述したものに限らず、図82のキャラクタ
種別抽選用テーブルなどに示すように、青年キャラクタや中年キャラクタが出現する場合
がある。また、対戦相手のキャラクタが上下反転又は左右反転した姿勢で出現したり、複
数のキャラクタが出現する場合がある。また、オブジェクトについても、上述したものに
限らず、例えば月を示すオブジェクトが出現したり複数のオブジェクトが出現する場合が
ある。
[Additional bonus production pattern]
FIG. 185 is a diagram showing an effect pattern of the additional bonus. In the additional bonus, various effects are performed based on the effect types A to N showing the effect patterns determined by using the additional bonus scenario table of FIGS. 50 to 76. As shown in FIG. 185, in the effect type A, an effect movie of "waiting for character revival" is displayed, which shows a state in which a cow character may appear in a partially visible state. In the effect type B, an effect movie of "initial value determination" showing how the initial value of the number of additions is determined using roulette is displayed. In production type C,
A production video of "Character appearance failure" showing how the opponent does not appear although the production is performed by tug of war is displayed. In the production type D, a production video of "character appearance success-no combo" is displayed, which shows how the opponent's character appears but no other object appears. In the production type E, an opponent character appears, and for example, a production video of "character appearance success-with combo" showing how an object indicating the sun appears is displayed. In the production type F, the character of the opponent appears, for example, an object showing the sun appears, and a production video of "Character appearance success-combo available-RUSH rush" including an image prompting repeated hits of the production button is displayed. To. In the production type G, the production video of "Combo RUSH" that only prompts the continuous hitting of the production buttons is displayed. In production type H,
An effect movie of "SP character appearance" showing how the SP character appears is displayed.
In the production type I, a production video of "character revival" showing how the cow character appears again is displayed. In the production type J, prior to displaying the production video based on the production type D,
A production video of "Rinka Revival-No Combo" showing the appearance of the "Rinka" character is displayed. In the production type K, "Rinka" is displayed before the production video based on the production type E is displayed.
A production video of "Rinka Revival-Combo Yes" showing the appearance of the character is displayed. In the production type L, before the production video based on the production type F is displayed, the production video of "Rinka Revival-Combo Yes-RUSH Rush" showing how the character of "Rinka" appears is displayed. .. The production videos themselves based on the production types J to L are the same, but the production videos after display are based on the production types D to F and are different. Therefore, different symbols and symbols are used for convenience. It has a name. In the effect type M, after the end screen of the additional bonus is displayed, an effect movie of "end screen-reverse" showing how the character is turned upside down is displayed. In the effect type N, an effect screen of "no effect" is displayed, in which the state of the effect is not particularly shown. The characters of the opponent are not limited to those described above, and as shown in the character type lottery table of FIG. 82, a youth character or a middle-aged character may appear. In addition, the opponent's character may appear in a vertically inverted or horizontally inverted posture, or a plurality of characters may appear. Further, the object is not limited to the one described above, and for example, an object indicating the moon may appear or a plurality of objects may appear.

本実施形態における上乗せボーナスの演出ルールは、次のようになっている。基本的に
は、演出種別Cに対応する「キャラクタ出現失敗」の演出動画が表示されるまで、「ドン
ちゃん」のキャラクタが牛キャラクタとの綱引きによる対戦で勝った様子を示す演出種別
D〜F,J〜Lに対応する「キャラクタ出現成功」の演出動画がラウンド毎に表示され、
その際に表示された上乗せ数が加算される。演出種別E,F,K,Lの「コンボ」に係る
キャラクタやオブジェクトは、綱引きの対戦で2回以上連続して勝った場合、すなわち演
出種別D,Jに対応する「キャラクタ出現成功」の演出動画が2ラウンド以上にわたり連
続して表示された場合に出現する可能性がある。演出種別D,Jに対応する「キャラクタ
出現成功」の演出動画が4ラウンド以上にわたり連続して表示された場合には、必ず演出
種別E,F,K,Lの「コンボ」に係るキャラクタやオブジェクトが出現する。演出種別
D,Jに対応する「キャラクタ出現成功」の演出動画が3ラウンド以上にわたり連続して
表示された場合には、直前のラウンドで表示された上乗せ数以上の上乗せ数が表示される
。演出種別J〜Lに対応する「凛花復活」の演出動画は、「キャラクタ出現成功」の演出
動画の前に表示され、演出種別Cに対応する「キャラクタ出現失敗」の直前に表示されて
いた「キャラクタ出現成功」の連続回数を継続させるように表示される。一方、演出種別
Iに対応する「キャラクタ復活」の演出動画は、演出種別Cに対応する「キャラクタ出現
失敗」の演出動画表示後に表示されるものの、その直前に表示されていた「キャラクタ出
現成功」の連続回数をリセットした上で表示される。「凛花復活」及び「キャラクタ復活
」の演出動画が表示された後は、少なくとも実質ラウンドの4ラウンド数分(賞球数40
0)に相当する上乗せ数が確定する。演出種別Gに対応する「コンボRUSH」の演出動
画では、「コンボ」に対応する上乗せ数がボタン操作に応じてさらに加算表示される。
The production rules for the additional bonus in this embodiment are as follows. Basically, until the production video of "Character appearance failure" corresponding to production type C is displayed, production types D to F showing how the character of "Don-chan" won the battle by tug of war with the cow character. , The production video of "Character appearance success" corresponding to J to L is displayed for each round.
The additional number displayed at that time is added. Characters and objects related to the "combo" of the production types E, F, K, and L win the tug-of-war battle twice or more in a row, that is, the production of "character appearance success" corresponding to the production types D and J. It may appear when the video is displayed continuously for two or more rounds. When the production video of "character appearance success" corresponding to the production types D and J is displayed continuously for 4 rounds or more, the character or object related to the "combo" of the production types E, F, K, L is always displayed. Appears. When the production video of "character appearance success" corresponding to the production types D and J is continuously displayed for three or more rounds, the number of additions equal to or more than the number displayed in the immediately preceding round is displayed. The production video of "Rinka Revival" corresponding to the production types J to L was displayed before the production video of "Character Appearance Success", and was displayed immediately before the production video of "Character Appearance Failure" corresponding to the production type C. It is displayed so that the continuous number of "character appearance success" is continued. On the other hand, the production video of "character revival" corresponding to the production type I is displayed after the production video of "character appearance failure" corresponding to the production type C is displayed, but the "character appearance success" displayed immediately before that is displayed. Is displayed after resetting the number of consecutive times. After the production videos of "Rinka Revival" and "Character Revival" are displayed, at least 4 rounds of the actual round (40 prize balls)
The number of additions corresponding to 0) is fixed. In the production video of "Combo RUSH" corresponding to the production type G, the number of additions corresponding to "Combo" is further added and displayed according to the button operation.

[上乗せボーナスの画面表示例]
図186〜185は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。上乗せボーナスに
おいては、以下に説明する流れで演出が行われる。なお、図186〜184は、一例とし
て、図71の上乗せボーナスシナリオテーブル(Bb)におけるシナリオ番号No.21
に応じた画面表示例を示している。図189(A)は、一例として、図58の上乗せボー
ナスシナリオテーブル(Ab)におけるシナリオ番号No.16(実質4R目)に応じた
画面表示例を示している。図189(B)は、一例として、図73の上乗せボーナスシナ
リオテーブル(Ca)におけるシナリオ番号No.1(実質4R目)に応じた画面表示例
を示している。図189(C)〜(F)は、一例として、図61の上乗せボーナスシナリ
オテーブル(Ac)におけるシナリオ番号No.1(実質4R目〜実質5R目)に応じた
画面表示例を示している。以下の上乗せボーナスに係る説明においては、特に断らない限
り、実質ラウンドが実行されるラウンド数を単に「1R目」、「2R目」などという。
[Example of screen display of additional bonus]
FIGS. 186 to 185 are diagrams showing an example of screen display of the additional bonus. In the additional bonus, the production is performed according to the flow explained below. As an example, FIGS. 186 to 184 show the scenario number No. 1 in the additional bonus scenario table (Bb) of FIG. 71. 21
An example of screen display according to is shown. As an example, FIG. 189 (A) shows the scenario number No. 1 in the additional bonus scenario table (Ab) of FIG. 58. A screen display example corresponding to 16 (substantially the 4th R) is shown. As an example, FIG. 189 (B) shows the scenario number No. 1 in the additional bonus scenario table (Ca) of FIG. 73. An example of screen display corresponding to 1 (substantially the 4th R) is shown. As an example, FIGS. 189 (C) to 189 (F) show the scenario number No. 1 in the additional bonus scenario table (Ac) of FIG. 61. An example of screen display corresponding to 1 (substantially 4th to 5th R) is shown. In the following description of the additional bonus, unless otherwise specified, the number of rounds in which the actual round is executed is simply referred to as "1Rth", "2Rth", or the like.

まず、図186(A)に示すように、1R目の開始時、表示領域4Aの画面上には、「
上乗せボーナス」というタイトル画像860が表示される。タイトル画像860は、図8
0のタイトル決定抽選用テーブルを参照して決定されたタイトルパターンに基づく色を表
示色として表示される。このようなタイトル画像860の表示色は、演出ボタンの操作を
行うことにより、変更される可能性がある。なお、便宜上、図中の画面左上に実質ラウン
ド数(実質ラウンドの実行回数)を示すが、実際には表示されないようになっている。以
下に説明する図面においても、同様に画面左上に実質ラウンド数を示す。
First, as shown in FIG. 186 (A), at the start of the 1st round, on the screen of the display area 4A, "
The title image 860 "Additional bonus" is displayed. The title image 860 is shown in FIG.
The color based on the title pattern determined by referring to the title determination lottery table of 0 is displayed as the display color. The display color of such a title image 860 may be changed by operating the effect button. For convenience, the actual number of rounds (the number of executions of the actual round) is shown in the upper left of the screen in the figure, but it is not actually displayed. Similarly, in the drawings described below, the actual number of rounds is shown in the upper left of the screen.

次に、図186(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上に
は、ルーレットを用いた「初期値決定」の演出動画861が表示される。この演出動画8
61では、ルーレットの出目として「200」、「300」、「400」、「500」、
「600」、「1500」が変動する様子を示すとともに、ルーレットの動作を停止する
ための演出として演出ボタンや有効期間を示すメータが表示される。このとき、例えば、
有効期間内にあってルーレットの出目が「200」となる位置を移動表示中(同図では大
きく強調表示中)に、押下操作ボタン9Aが押下されると、ルーレットの動作が停止する
が、出目としては「200」ではなく、上乗せボーナスシナリオテーブルに規定された演
出種別Bの上乗せ数(初期値)に対応する出目が停止表示される。なお、有効期間内に押
下操作ボタン9Aが操作されない場合は、有効期間経過後にルーレットの動作が自動的に
停止し、演出種別Bの上乗せ数(初期値)に対応する出目が停止表示される。また、表示
領域4Aの画面上の右端側には、「右打ち」を促す画像とともに、青メータ表示部900
及び赤メータ表示部910が左右に隣接するように表示される。青メータ表示部900は
、払出賞球カウンタを用いて計数された払出賞球数を縦棒状のグラフで表示するとともに
、当該払出賞球数を下欄に表示するようになっている。赤メータ表示部910は、総賞球
カウンタを用いて計数された総賞球数を縦棒状のグラフで表示するとともに、当該総賞球
数を下欄に表示するようになっている。この時点において、赤メータ表示部910には、
総賞球数が「0」であることが提示される。一方、1R目を含む実質ラウンドの実行中に
は、第1大入賞口36又は第2大入賞口37に遊技球が入賞するごとに払出賞球カウンタ
の値(払出賞球数)が10ずつ増える。これにより、青メータ表示部900には、第1大
入賞口36又は第2大入賞口37への入賞ごとに払出賞球数が10ずつ加算表示される。
図186(B)には、青メータ表示部900において1R目の払出賞球数として「20」
が表示された状態を示している。
Next, as shown in FIG. 186 (B), when the 1st round is started, the effect moving image 861 of "initial value determination" using the roulette is displayed on the screen of the display area 4A. This production video 8
In 61, the roulette rolls are "200", "300", "400", "500",
In addition to showing how "600" and "1500" fluctuate, an effect button and a meter indicating the validity period are displayed as an effect for stopping the operation of the roulette wheel. At this time, for example
If the pressing operation button 9A is pressed while the position where the roulette roll is "200" within the valid period is being moved and displayed (highly highlighted in the figure), the roulette operation stops. The outcome is not "200", but the outcome corresponding to the number of additions (initial value) of the effect type B specified in the addition bonus scenario table is stopped and displayed. If the pressing operation button 9A is not operated within the valid period, the roulette operation is automatically stopped after the valid period has elapsed, and the roll corresponding to the additional number (initial value) of the effect type B is stopped and displayed. .. In addition, on the right end side of the display area 4A on the screen, a blue meter display unit 900 is provided with an image prompting "right-handed".
And the red meter display unit 910 is displayed so as to be adjacent to the left and right. The blue meter display unit 900 displays the number of payout prize balls counted by using the payout prize ball counter in a vertical bar-shaped graph, and displays the number of payout prize balls in the lower column. The red meter display unit 910 displays the total number of prize balls counted by using the total prize ball counter in a vertical bar graph, and displays the total number of prize balls in the lower column. At this point, the red meter display unit 910 has
It is presented that the total number of prize balls is "0". On the other hand, during the execution of the actual round including the 1st round, the value of the payout prize ball counter (number of payout prize balls) is 10 each time the game ball wins in the first prize opening 36 or the second prize opening 37. Increase. As a result, the blue meter display unit 900 additionally displays 10 payout prize balls for each prize in the first prize opening 36 or the second prize opening 37.
In FIG. 186 (B), “20” is shown as the number of prize balls to be paid out in the first round on the blue meter display unit 900.
Indicates the state in which is displayed.

その後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが押下されるか、あるいは押下操作ボタン9
Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、ルーレットの動作が停止する。このとき、
例えばルーレットの出目が「600」で停止すると、図186(C)に示すように、表示
領域4Aの画面上には、初期値として決定された上乗せ数の「+600」を示す画像86
2が表示される。そして、赤メータ表示部910には、所定時間経過後(例えば2s後)
、上乗せ数の「+600」が加算表示されることで総賞球数として「600」が提示され
る。また、図186(C)においては、便宜上、画面上に上乗せ数の「+600」が表示
された状態で赤メータ表示部910にも「600」が加算表示された状態を示しているが
、実際には、画面上に上乗せ数が表示された後、この上乗せ数が非表示に切り替えられる
のに応じて赤メータ表示部910に上乗せ数が加算表示される。一方、青メータ表示部9
00には、実質ラウンド終了までに入賞ごとに払出賞球数が10ずつ加算表示される結果
、払出賞球数として例えば「40」が提示される。なお、実質ラウンド終了時に実際の入
賞数が1ラウンドあたりの上限入賞数に満たない場合、青メータ表示部900には、払出
賞球数として100未満の数値が一旦表示されるが、このような場合であっても、残賞球
カウンタの値が払出賞球カウンタに加算されることにより、払出賞球カウンタには、上限
払出賞球数(100)に相当する値が加えられる。これにより、青メータ表示部900に
は、1R目の払出賞球数として「100」が提示される。また、実際の入賞数が1ラウン
ドあたりの上限入賞数を超えた場合、残賞球カウンタの値が「0」となることで上限払出
賞球数を超える数が払出賞球カウンタに加算されることはない。そのため、このような場
合においても、実質ラウンドとなる1R目終了時の青メータ表示部900には、1R目の
払出賞球数として「100」が提示される。なお、以下の説明においては、青メータ表示
部900が払出賞球数を「10」ずつ加算表示し、実質ラウンドの1回毎に払出賞球数が
増加することについての図示説明を適宜省略し、主に赤メータ表示部910に表示される
総賞球数の加算表示を中心に説明する。
After that, the pressing operation button 9A is pressed within the valid period, or the pressing operation button 9
If the validity period elapses without any operation of A, the operation of the roulette is stopped. At this time,
For example, when the roll of roulette stops at "600", as shown in FIG. 186 (C), an image 86 showing an additional number "+600" determined as an initial value on the screen of the display area 4A.
2 is displayed. Then, after a predetermined time has elapsed (for example, after 2 seconds), the red meter display unit 910 is displayed.
, The additional number "+600" is additionally displayed, and "600" is presented as the total number of prize balls. Further, in FIG. 186 (C), for convenience, "600" is additionally displayed on the red meter display unit 910 while the additional number "+600" is displayed on the screen. After the number of additions is displayed on the screen, the number of additions is additionally displayed on the red meter display unit 910 as the number of additions is switched to non-display. On the other hand, the blue meter display unit 9
As a result of adding and displaying 10 payout prize balls for each prize by the end of the actual round, for example, "40" is presented as the payout prize balls. If the actual number of prizes is less than the maximum number of prizes per round at the end of the actual round, the blue meter display unit 900 once displays a value of less than 100 as the number of prize balls to be paid out. Even in this case, by adding the value of the remaining prize ball counter to the payout prize ball counter, a value corresponding to the upper limit payout prize ball number (100) is added to the payout prize ball counter. As a result, "100" is presented to the blue meter display unit 900 as the number of prize balls to be paid out in the first round. In addition, when the actual number of prizes exceeds the maximum number of prizes per round, the value of the remaining prize ball counter becomes "0", and the number exceeding the maximum number of payout prize balls is added to the payout prize ball counter. There is no such thing. Therefore, even in such a case, "100" is presented as the number of prize balls to be paid out in the 1st round on the blue meter display unit 900 at the end of the 1st round, which is a substantial round. In the following description, the illustration of the fact that the blue meter display unit 900 adds and displays the number of prize balls paid out by "10" and the number of prize balls paid out increases with each actual round is omitted as appropriate. , Mainly the addition display of the total number of prize balls displayed on the red meter display unit 910 will be described.

次に、図186(E)に示すように、2R目の実行時になると、表示領域4Aの画面上
には、演出種別Dに対応した「キャラクタ出現成功−コンボ無」の演出動画864が表示
される。この演出動画864では、綱引きで対戦相手のキャラクタが出現するか否かわか
らない様子が示される(図186(E)参照)。このとき、「ドンちゃん」のキャラクタ
の背景に所定色のオーラが表示されるともに、演出ボタンや有効期間のメータが表示され
る。この演出ボタンの大きさやオーラの色は、図81のチャンスアップ抽選用テーブルを
用いて抽選により決定される。このような演出ボタンの大きさやオーラの色によってより
多くの上乗せ数を期待することができる。なお、以下において図示説明を省略するが、綱
引きの演出動画が表示される際には、チャンスアップ抽選用テーブルを用いて決定された
オーラや演出ボタンが表示される。その後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが押下され
るか、あるいは押下操作ボタン9Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、図186
(F)に示すように、結果を示す演出動画865が表示される。この演出動画865では
、演出種別Dに基づいて牛キャラクタが下向きで出現する様子が示されるとともに、上乗
せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数(加算値)
「+100」が提示される。このような演出動画864,865は、演出種別及び上乗せ
数に基づいて図84のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの
演出種別F以外)を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のNo.4に基づくも
のである。
Next, as shown in FIG. 186 (E), at the time of execution of the second R, the production video 864 of "character appearance success-no combo" corresponding to the production type D is displayed on the screen of the display area 4A. To. In this production video 864, it is shown that it is not known whether or not the character of the opponent appears in the tug of war (see FIG. 186 (E)). At this time, an aura of a predetermined color is displayed on the background of the character of "Don-chan", and an effect button and a meter of the validity period are displayed. The size of the effect button and the color of the aura are determined by lottery using the chance-up lottery table shown in FIG. 81. Depending on the size of such an effect button and the color of the aura, a larger number of additions can be expected. Although the illustration will be omitted below, when the tug-of-war production video is displayed, the aura and the production button determined by using the chance-up lottery table are displayed. After that, when the pressing operation button 9A is pressed within the valid period, or when the valid period elapses without any operation of the pressing operation button 9A, FIG. 186.
As shown in (F), a production moving image 865 showing the result is displayed. In this production video 865, it is shown that the cow character appears downward based on the production type D, and the number of additions (addition value) corresponding to the appearance of the character specified in the addition bonus scenario table.
"+100" is presented. Such production videos 864 and 865 are character production pattern numbers determined by using the character type lottery table (other than production type D or J + production type F in the next round) of FIG. 84 based on the production type and the number of additions. No. It is based on 4.

このような演出動画864,865が表示された後、図186(G)に示すように、表
示領域4Aの画面上には、先の演出動画865において提示された上乗せ数の「+100
」を示す画像866が表示される。その後、赤メータ表示部910には、その上乗せ数の
「+100」が加算表示されることにより、総賞球数として「700」が提示される。
After such an effect video 864, 865 is displayed, as shown in FIG. 186 (G), on the screen of the display area 4A, the additional number “+100” presented in the previous effect video 865 is displayed.
Image 866 indicating "is displayed. After that, the red meter display unit 910 additionally displays the additional number "+100", so that "700" is presented as the total number of prize balls.

その後、図186(H)に示すように、同様に3R目を終了して4R目の実行時になる
と、表示領域4Aの画面上には、オーラや演出ボタンの表示を経て、演出種別Dに対応し
た「キャラクタ出現成功−コンボ無」の演出動画867が表示される。この演出動画86
7には、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ
数(加算値)「+50」も提示される。このような演出動画867は、演出種別及び上乗
せ数に基づいて図84のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンド
の演出種別F以外)を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のNo.3に基づく
ものである。特に図示しないが、演出動画867の表示後、赤メータ表示部910には、
上乗せ数の「+50」を示す画像が表示され、さらにその後、その上乗せ数が加算表示さ
れることにより、総賞球数として「800」が提示されることとなる。
After that, as shown in FIG. 186 (H), similarly, when the 3rd R is finished and the 4th R is executed, the aura and the effect button are displayed on the screen of the display area 4A, and the effect type D is supported. The production video 867 of "Character Appearance Success-No Combo" is displayed. This production video 86
In 7, an additional number (additional value) “+50” corresponding to the appearance of the character specified in the additional bonus scenario table is also presented. In such an effect video 867, the character effect pattern number No. determined by using the character type lottery table (other than the effect type D or J + the effect type F of the next round) of FIG. 84 based on the effect type and the number of additions. .. It is based on 3. Although not particularly shown, after the production video 867 is displayed, the red meter display unit 910 displays
An image showing the additional number "+50" is displayed, and then the additional number is additionally displayed, so that "800" is presented as the total number of prize balls.

次に、図187(I)に示すように、5R目の実行時になると、表示領域4Aの画面上
には、オーラや演出ボタンの表示を経て、演出種別Eに対応した「キャラクタ出現成功−
コンボ有」の演出動画868が表示される。この演出動画868においては、上乗せボー
ナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数(加算値)「+5
0」とコンボに対応する上乗せ数(加算値)「+100」が提示される。このような演出
動画868は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図85のキャラクタ種別抽選用テーブル
(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+50)を用いて決定さ
れたキャラクタ演出パターン番号のNo.16に基づくものである。
Next, as shown in FIG. 187 (I), when the 5th R is executed, the aura and the effect button are displayed on the screen of the display area 4A, and then the "character appearance success-" corresponding to the effect type E is displayed.
The production video 868 of "with combo" is displayed. In this production video 868, the number of additions (addition value) "+5" corresponding to the appearance of the character specified in the addition bonus scenario table
"0" and the additional number (addition value) "+100" corresponding to the combo are presented. Such an effect video 868 is a character effect pattern determined by using the character type lottery table (effect type E or F or K or L + added value due to character appearance +50) of FIG. 85 based on the effect type and the number of additions. No. of the number It is based on 16.

このような演出動画868の表示後、図187(J)に示すように、表示領域4Aの画
面上には、先の演出動画868において提示された上乗せ数の「+100」及び「+50
」を示す画像869が表示される。その後、赤メータ表示部910には、その上乗せ数の
「+100」及び「+50」が加算表示されることにより、総賞球数として「950」が
提示される。また、青メータ表示部900には、一例として5R目実行中の払出賞球数と
して「480」が提示される。
After displaying such an effect video 868, as shown in FIG. 187 (J), on the screen of the display area 4A, the additional numbers "+100" and "+50" presented in the previous effect video 868
Image 869 showing "is displayed. After that, the red meter display unit 910 additionally displays the additional numbers "+100" and "+50", so that "950" is presented as the total number of prize balls. Further, as an example, "480" is presented on the blue meter display unit 900 as the number of prize balls to be paid out during the 5th round execution.

次に、図187(K)に示すように、6R目の実行時、表示領域4Aの画面上には、オ
ーラや演出ボタンの表示を経て、演出種別Fに対応した「キャラクタ出現成功−コンボ有
−RUSH突入」の演出動画870が表示される。この演出動画870においては、上乗
せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数(加算値)
「+50」とコンボに対応する上乗せ数(加算値)「+100」が提示されるとともに、
次のラウンドで「コンボRUSH」の演出が実行されることを示唆する演出ボタンが表示
される。このような演出動画870は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図85のキャラ
クタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値
+50)を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のNo.16に基づくものであ
るが、以下に説明するように、赤メータ表示部910に上乗せ数を加算するタイミングや
内容が先述したものとは異なる。
Next, as shown in FIG. 187 (K), when the 6th R is executed, the aura and the effect button are displayed on the screen of the display area 4A, and then the “character appearance success-combo available” corresponding to the effect type F. -RUSH rush "directed video 870 is displayed. In this production video 870, the number of additions (addition value) corresponding to the appearance of characters specified in the addition bonus scenario table.
"+50" and the additional number (addition value) "+100" corresponding to the combo are presented, and
An effect button is displayed suggesting that the effect of "Combo RUSH" will be executed in the next round. Such an effect video 870 is a character effect pattern determined by using the character type lottery table (effect type E or F or K or L + added value due to character appearance +50) of FIG. 85 based on the effect type and the number of additions. No. of the number Although it is based on 16, the timing and contents of adding the number to be added to the red meter display unit 910 are different from those described above, as will be described below.

すなわち、図187(L)に示すように、6R目において所定時間が経過すると、表示
領域4Aの画面上には、先の演出動画870において提示された上乗せ数の「+100」
及び「+50」を示す画像871が表示されるとともに、次のラウンドにおける「コンボ
RUSH」を示唆する演出ボタンがそのまま継続して表示される一方、赤メータ表示部9
10には、これら上乗せ数の「+100」及び「+50」が加算表示されることなく、総
賞球数としては、前回(5R目の終了時)と同一の「950」が提示される。また、青メ
ータ表示部900には、一例として6R目実行中の払出賞球数として「580」が提示さ
れる。
That is, as shown in FIG. 187 (L), when the predetermined time elapses in the 6th R, the additional number “+100” presented in the previous production moving image 870 is displayed on the screen of the display area 4A.
And the image 871 showing "+50" is displayed, and the effect button suggesting "combo RUSH" in the next round is continuously displayed, while the red meter display unit 9
In No. 10, the additional numbers "+100" and "+50" are not additionally displayed, and the total number of prize balls is presented as "950", which is the same as the previous time (at the end of the 5th round). Further, the blue meter display unit 900 is presented with "580" as the number of prize balls to be paid out during the execution of the 6th round as an example.

次に、図187(M)に示すように、7R目の実行時になると、表示領域4Aの画面上
には、演出種別Gに対応した「コンボRUSH」の演出動画872が表示される。この演
出動画872においては、先の画像871における上乗せ数「+100」及び「+50」
のうち、コンボに対応する上乗せ数「+100」についてさらに加算していく演出を行う
ために、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「連打!」というメッセージが表示
される。このような演出動画872の表示後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが操作さ
れると、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたRUSHに対応する上乗せ数(加
算値)「+100」の範囲内で、図77のコンボRUSH抽選用テーブルを用いて決定さ
れた操作回数パターンに基づき、押下操作ボタン9Aが所定回数操作されるごとにコンボ
に対応する上乗せ数「+100」が「+150」→「+200」というように加算表示さ
れる。図187(M)においては、コンボに対応する上乗せ数が「+100」から「+1
50」に加算表示された状態を示している。その後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが
操作回数パターンに基づく所定回数操作されると、表示領域4Aの画面には、次のような
画像が表示される。
Next, as shown in FIG. 187 (M), at the time of execution of the 7th R, the production moving image 872 of the “combo RUSH” corresponding to the production type G is displayed on the screen of the display area 4A. In this production video 872, the additional numbers "+100" and "+50" in the previous image 871
Of these, in order to perform an effect of further adding the additional number "+100" corresponding to the combo, the message "Continuous hit!" Is displayed together with the effect button and the meter indicating the validity period. When the pressing operation button 9A is operated within the valid period after displaying such a production video 872, the number of additions (addition value) corresponding to RUSH specified in the addition bonus scenario table is within the range of "+100". Based on the operation number pattern determined using the combo RUSH lottery table of FIG. 77, the additional number "+100" corresponding to the combo is called "+150" → "+200" every time the pressing operation button 9A is operated a predetermined number of times. Is displayed as an addition. In FIG. 187 (M), the number of additions corresponding to the combo is from "+100" to "+1".
The state in which the addition is displayed in "50" is shown. After that, when the pressing operation button 9A is operated a predetermined number of times based on the operation number pattern within the valid period, the following image is displayed on the screen of the display area 4A.

例えば、図187(N)に示すように、7R目の実行時において、表示領域4Aの画面
上には、先の演出動画872において提示されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数「+
50」に加え、コンボRUSHにより加算されたコンボに対応する上乗せ数「+200」
を示す画像873が表示される。この上乗せ数「+200」は、そのうちの「+100」
が「コンボRUSH」の演出実行前に提示されたコンボに対応する上乗せ数に相当し、そ
の余の「+100」が「コンボRUSH」の演出により加算された分に相当する。その後
、赤メータ表示部910には、これら上乗せ数「+200」及び「+50」の全てが加算
表示されることにより、総賞球数としては「1200」が提示される。なお、有効期間内
に所定の操作回数に到達せずに、あるいは押下操作ボタン9Aが何ら操作されない場合で
も、「コンボ」及び「コンボRUSH」に対応する上乗せ数が加算表示される。また、画
面上には、キャラクタ出現に対応する上乗せ数と共に「コンボRUSH」の演出実行前に
提示されたコンボに対応する上乗せ数をそのまま残し、「コンボRUSH」の演出により
加算される上乗せ数を別途表示するようにしてもよい。
For example, as shown in FIG. 187 (N), at the time of execution of the 7th R, an additional number “+” corresponding to the character appearance presented in the previous production video 872 is displayed on the screen of the display area 4A.
In addition to "50", the additional number "+200" corresponding to the combo added by the combo RUSH
Image 873 showing is displayed. This additional number "+200" is "+100" of them.
Is equivalent to the number of additions corresponding to the combo presented before the production of "Combo RUSH", and the remaining "+100" is equivalent to the amount added by the production of "Combo RUSH". After that, the red meter display unit 910 displays all of these additional numbers "+200" and "+50" in addition, so that the total number of prize balls is "1200". Even if the predetermined number of operations is not reached within the valid period or the pressing operation button 9A is not operated at all, the additional number corresponding to the "combo" and the "combo RUSH" is additionally displayed. In addition, on the screen, the number of additions corresponding to the appearance of the character and the number of additions corresponding to the combo presented before the production of "Combo RUSH" are left as they are, and the number of additions added by the production of "Combo RUSH" is displayed. It may be displayed separately.

その後、図187(O)に示すように、8R目の実行時において、表示領域4Aの画面
上には、オーラや演出ボタンの表示を経て、演出種別Cに対応した「キャラクタ出現失敗
」の演出動画874が表示される。このとき、上乗せボーナスシナリオテーブルには、対
応する8R目に上乗せ数として加算する値が規定されていない。これにより、図187(
P)に示すように、8R目の終了時において、表示領域4Aの画面上には、特に加算表示
の演出を示す画像が表示されることなく、赤メータ表示部910においても、上乗せ数が
加算表示されることはない。
After that, as shown in FIG. 187 (O), when the 8th R is executed, the aura and the effect button are displayed on the screen of the display area 4A, and then the effect of "character appearance failure" corresponding to the effect type C is produced. Video 874 is displayed. At this time, the additional bonus scenario table does not specify the value to be added as the additional number on the corresponding 8R. As a result, FIG. 187 (
As shown in P), at the end of the 8th round, the image showing the effect of the addition display is not particularly displayed on the screen of the display area 4A, and the addition number is added even on the red meter display unit 910. It will not be displayed.

その後、図188(Q)に示すように、10R目が開始されると、表示領域4Aの画面
上には、牛キャラクタを示す演出動画875が表示される場合がある。牛キャラクタの背
景には、所定色のオーラが表示される。このオーラの色は、図87の牛キャラクタ復活抽
選用テーブルを用いて抽選により決定される。図188(Q)に示す画面表示例では、牛
キャラクタの背景に青色又は緑色のオーラのみが表示されており、演出種別Aに基づいて
決定された牛キャラクタ復活パターンのNo.1又はNo.2に対応している。
After that, as shown in FIG. 188 (Q), when the 10th R is started, an effect moving image 875 showing a cow character may be displayed on the screen of the display area 4A. An aura of a predetermined color is displayed on the background of the cow character. The color of this aura is determined by lottery using the cow character revival lottery table of FIG. 87. In the screen display example shown in FIG. 188 (Q), only the blue or green aura is displayed on the background of the cow character, and the cow character revival pattern No. determined based on the effect type A is displayed. 1 or No. It corresponds to 2.

その後、所定時間(例えば6s)が経過すると、図188(R)に示すように、10R
目の実行時において、表示領域4Aの画面上には、演出種別Aに対応した「キャラクタ復
活待ち」の演出動画876が表示される。このような演出動画876は、牛キャラクタ復
活抽選用テーブルを用いて決定された牛キャラクタ復活パターン(No.1〜4)に基づ
くものである。このような演出動画876が表示される場合も、特に図示しないが、表示
領域4Aの画面上には、特に加算表示の演出を示す画像が表示されることなく、赤メータ
表示部910には、上乗せ数が加算表示されない。
After that, when a predetermined time (for example, 6s) elapses, 10R is shown in FIG. 188 (R).
At the time of executing the eyes, the effect movie 876 of "waiting for character revival" corresponding to the effect type A is displayed on the screen of the display area 4A. Such an effect movie 876 is based on the cow character revival pattern (No. 1 to 4) determined by using the cow character revival lottery table. Even when such an effect moving image 876 is displayed, although not particularly shown, the red meter display unit 910 does not display an image showing the effect of the addition display on the screen of the display area 4A. The number of additions is not displayed additionally.

次に、図188(S)に示すように、11R目が開始されると、表示領域4Aの画面上
には、牛キャラクタを示す共に演出ボタンや有効期間のメータを示す演出動画877が表
示される場合がある。この演出動画877では、所定色のオーラが背景に付された牛キャ
ラクタが表示される。このオーラの色や演出ボタンの大きさは、図87の牛キャラクタ復
活抽選用テーブルを用いて抽選により決定される。図188(S)に示す画面表示例では
、牛キャラクタの背景に赤色のオーラが表示されるとともに、大中小のいずれかの大きさ
からなる演出ボタンが表示されることとなり、演出種別Iに基づいて決定された牛キャラ
クタ復活パターンのNo.5〜7のいずれかに対応している。
Next, as shown in FIG. 188 (S), when the 11th Rth is started, an effect video 877 showing the effect button and the meter of the validity period is displayed on the screen of the display area 4A. May occur. In this production movie 877, a cow character with an aura of a predetermined color attached to the background is displayed. The color of the aura and the size of the effect button are determined by lottery using the cow character revival lottery table shown in FIG. 87. In the screen display example shown in FIG. 188 (S), a red aura is displayed on the background of the cow character, and an effect button consisting of either large, medium, or small size is displayed, which is based on the effect type I. No. of the cow character revival pattern determined by It corresponds to any of 5 to 7.

その後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが押下されるか、あるいは押下操作ボタン9
Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、図188(T)に示すように、表示領域4
Aの画面上には、演出種別Iに対応した「キャラクタ復活」の演出動画878が表示され
る。すなわち、演出動画877によって演出ボタンが表示された場合には、有効期間内に
押下操作ボタン9Aを押下することにより、次の演出動画878を速やかに表示させるこ
とができる。この演出動画878は、牛キャラクタ復活抽選用テーブルを用いて決定され
た牛キャラクタ復活パターン(No.5〜7)に基づくものである。その後、特に図示し
ないが、12R目及び13R目の実行時になると、図186(E)〜(G)に示すような
演出種別Dに対応した演出動画が表示され、それぞれの演出動画で表示された所定の上乗
せ数が赤メータ表示部910において加算表示され、最終的に上乗せボーナスシナリオテ
ーブルに規定されたトータル数に一致する総賞球数として、「1500」が赤メータ表示
部910において提示されるることとなる。その後、14R目及び15R目の実行時にお
いても、赤メータ表示部910には、総賞球数として「1500」が提示される。
After that, the pressing operation button 9A is pressed within the valid period, or the pressing operation button 9
When the valid period elapses without any operation of A, as shown in FIG. 188 (T), the display area 4
On the screen of A, an effect movie 878 of "character revival" corresponding to the effect type I is displayed. That is, when the effect button is displayed by the effect movie 877, the next effect movie 878 can be promptly displayed by pressing the press operation button 9A within the valid period. This production movie 878 is based on the cow character revival pattern (No. 5 to 7) determined by using the cow character revival lottery table. After that, although not particularly shown, at the time of execution of the 12th R and 13th R, the production moving images corresponding to the production type D as shown in FIGS. 186 (E) to 186 (G) were displayed, and were displayed in the respective production videos. A predetermined number of additions is additionally displayed on the red meter display unit 910, and "1500" is finally presented on the red meter display unit 910 as the total number of prize balls matching the total number specified in the addition bonus scenario table. It will be. After that, even at the time of executing the 14th and 15th rounds, "1500" is presented as the total number of prize balls on the red meter display unit 910.

一方、図189(A)に示すように、例えば4R目の実行時、表示領域4Aの画面上に
は、演出種別Jに対応した「凛花復活−コンボ無」の演出動画879が表示される場合が
ある。図189(A)には、最初に「凛花」のキャラクタのみが表示された状態を示す。
演出種別Jに基づく演出動画879によれば、「凛花」のキャラクタが表示された後、図
186(E)〜(G)に示すような演出動画が表示され、上乗せボーナスシナリオテーブ
ルで規定された「凛花」のキャラクタ出現に対応する上乗せ数(加算値)の「+100」
が赤メータ表示部910において加算表示されることとなる。このような演出動画879
は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図84のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別
D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番
号のNo.4に基づくものである。特に図示しないが、その後、赤メータ表示部910に
は、上乗せ数の「+100」が加算表示されることにより、総賞球数として「500」が
提示されることとなる。
On the other hand, as shown in FIG. 189 (A), for example, when the 4th R is executed, the production video 879 of "Rinka Revival-No Combo" corresponding to the production type J is displayed on the screen of the display area 4A. In some cases. FIG. 189 (A) shows a state in which only the character “Rinka” is displayed first.
According to the production video 879 based on the production type J, after the character of "Rinka" is displayed, the production video as shown in FIGS. 186 (E) to 186 (G) is displayed, which is defined in the additional bonus scenario table. "+100" of the additional number (addition value) corresponding to the appearance of the character of "Rinka"
Will be additionally displayed on the red meter display unit 910. Such a production video 879
Is the character effect pattern number No. determined using the character type lottery table of FIG. 84 (other than the effect type D or J + the effect type F of the next round) based on the effect type and the number of additions. It is based on 4. Although not particularly shown, after that, the additional number "+100" is additionally displayed on the red meter display unit 910, so that "500" is presented as the total number of prize balls.

また、図189(B)に示すように、例えば4R目の実行時、表示領域4Aの画面上に
は、演出種別Hに対応した「SPキャラクタ出現」の演出動画880が表示される場合が
ある。この演出動画880には、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラク
タ出現に対応する上乗せ数(加算値)「+1100」が提示される。このような演出動画
880は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図82のキャラクタ種別抽選用テーブル(演
出種別C又はH)を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のNo.2に基づくも
のである。特に図示しないが、その後、赤メータ表示部910には、上乗せ数の「+11
00」が加算表示されることにより、総賞球数として上限に達した「1500」が提示さ
れることとなる。
Further, as shown in FIG. 189 (B), for example, when the 4th R is executed, the production video 880 of "SP character appearance" corresponding to the production type H may be displayed on the screen of the display area 4A. .. In this production video 880, an additional number (addition value) "+1100" corresponding to the appearance of the character specified in the additional bonus scenario table is presented. In such an effect moving image 880, the character effect pattern number No. determined by using the character type lottery table (effect type C or H) of FIG. 82 based on the effect type and the number of additions. It is based on 2. Although not shown in particular, after that, the additional number "+111" is displayed on the red meter display unit 910.
When "00" is additionally displayed, "1500" which has reached the upper limit as the total number of prize balls is presented.

また、図189(C)に示すように、例えば4R目の実行時、表示領域4Aの画面上に
は、演出種別Cに対応した「キャラクタ出現失敗」の演出動画881が表示される場合が
ある。この演出動画881は、図82のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別C又は
H)を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のNo.1に基づくものである。そ
の後、5R目の実行時になると、図189(D)に示すように、表示領域4Aの画面上に
は、「上乗せボーナス終了まだまだ!」といった終了画面のメッセージを示す演出画像8
82が表示される。このとき、表示領域4Aの画面上においては、青メータ表示部900
及び赤メータ表示部910の表示が一時消去される。このような演出画像882は、5R
目における当りパターン5のショート開放が複数回繰り返し実行される序盤において表示
されるようになっている。また、演出画像882は、図88の上乗せボーナス終了画面抽
選用テーブルを用いて決定された終了表示パターンのNo.3と同一の表示内容であるが
、この演出画像882は、演出種別Mに対応した「終了画面−逆転」の演出動画の前半と
して表示される。このような演出画像882が表示されることにより、内部的には上乗せ
ボーナスが終了していないものの、遊技者は、上乗せボーナスが終了してしまったかの印
象を受ける。
Further, as shown in FIG. 189 (C), for example, when the 4th R is executed, the production video 881 of "character appearance failure" corresponding to the production type C may be displayed on the screen of the display area 4A. .. In this effect video 881, the character effect pattern number No. determined using the character type lottery table (effect type C or H) of FIG. 82 is used. It is based on 1. After that, at the time of execution of the 5th round, as shown in FIG. 189 (D), on the screen of the display area 4A, an effect image 8 showing a message of the end screen such as "Additional bonus is still over!"
82 is displayed. At this time, on the screen of the display area 4A, the blue meter display unit 900
And the display of the red meter display unit 910 is temporarily erased. Such a production image 882 is 5R.
The short opening of the hit pattern 5 in the eyes is displayed in the early stage when the short opening is repeatedly executed a plurality of times. Further, the effect image 882 is the No. 1 of the end display pattern determined by using the additional bonus end screen lottery table of FIG. 88. Although the display content is the same as that of 3, the effect image 882 is displayed as the first half of the effect movie of "end screen-reverse" corresponding to the effect type M. By displaying such an effect image 882, although the additional bonus has not ended internally, the player has an impression that the additional bonus has ended.

その後、図189(E)に示すように、5R目の後半(最初のミドル開放の直前時)に
なると、表示領域4Aの画面上においては、演出種別Mに対応した「終了画面−逆転」の
演出動画として、キャラクタが上下逆転する様子を示す演出動画883が表示される。こ
の演出動画883には、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に
対応する上乗せ数(加算値)として上限値到達となる「+1100」が提示される。
After that, as shown in FIG. 189 (E), in the latter half of the 5th round (immediately before the first middle opening), on the screen of the display area 4A, the "end screen-reverse" corresponding to the effect type M is displayed. As the production movie, a production movie 883 showing how the character is turned upside down is displayed. In this production moving image 883, "+1100", which reaches the upper limit value, is presented as an additional number (addition value) corresponding to the appearance of the character specified in the additional bonus scenario table.

その後、図189(F)に示すように、表示領域4Aの画面上には、先の演出動画88
3において提示された上乗せ数の「+1100」を示す画像884が表示される。そして
、赤メータ表示部910には、上乗せ数の「+1100」が加算表示されることにより、
総賞球数として上限に達した「1500」が提示されることとなる。
After that, as shown in FIG. 189 (F), the above-mentioned production moving image 88 is displayed on the screen of the display area 4A.
An image 884 showing the additional number "+1100" presented in 3 is displayed. Then, the additional number "+1100" is additionally displayed on the red meter display unit 910.
"1500", which has reached the upper limit as the total number of prize balls, will be presented.

[本実施形態の遊技機による効果]
本実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
[Effect of the game machine of this embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大当り遊技状態においては、第1大入賞口36
が少なくとも1回のラウンド遊技で開放状態及び閉鎖状態に複数回変動するように制御さ
れる一方、第2大入賞口37が少なくとも1回のラウンド遊技で特定領域38AへのV入
賞が容易なロング開放となるように制御されるとともに、第2大入賞口37が他の少なく
とも1回のラウンド遊技で特定領域38AへのV入賞が困難なショート開放となるように
制御される。これにより、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を用いて大当り遊技状
態のラウンド遊技を複数回実行しつつも、ラウンド遊技の実行回数を認識困難とすること
ができるとともに、第2大入賞口37のロング開放によって確変遊技状態への移行を容易
とすることができる。
According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, in the big hit game state, the first big winning opening 36
Is controlled to fluctuate to an open state and a closed state multiple times in at least one round game, while the second major winning opening 37 is a long that makes it easy to win a V in a specific area 38A in at least one round game. In addition to being controlled to be open, the second major winning opening 37 is controlled to be a short opening that makes it difficult to win a V in the specific area 38A in at least one other round game. As a result, it is possible to make it difficult to recognize the number of times the round game is executed while performing the round game in the big hit game state a plurality of times using the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37, and the second. The long opening of the large winning opening 37 makes it easy to shift to the probabilistic gaming state.

また、大当り遊技状態として、第2大入賞口37についてロング開放となるラウンド遊
技よりもショート開放となるラウンド遊技が先行される大入賞口開閉パターン(当りパタ
ーン2)が実行可能とされる一方、これとは逆に、第2大入賞口37についてショート開
放となるラウンド遊技よりもロング開放となるラウンド遊技が先行される大入賞口開閉パ
ターン(当りパターン4〜11)が実行可能とされる。すなわち、確変遊技状態への移行
が容易となるロング開放のラウンド遊技が実行されるタイミング(ラウンド数)を1R目
又は11R目として異ならせることができるので、そのようなラウンド数とともに大当り
遊技状態に対する興趣を高めることができる。
Further, as a big hit game state, a big prize opening opening / closing pattern (hit pattern 2) in which a round game with a short opening precedes a round game with a long opening for the second big winning opening 37 can be executed. On the contrary, the large winning opening opening / closing pattern (hit patterns 4 to 11) in which the round game having a long opening precedes the round game having a short opening for the second large winning opening 37 can be executed. That is, since the timing (number of rounds) in which the long open round game that facilitates the transition to the probabilistic game state is executed can be different as the 1st or 11th round, the number of rounds and the jackpot game state can be changed. It can enhance the interest.

また、遊技球が入賞した第1始動口32又は第2始動口33に応じて、上述した大入賞
口開閉パターン(当りパターン2)又は大入賞口開閉パターン(当りパターン4〜11)
が実行可能とされ、確変遊技状態への移行が容易となるロング開放のラウンド遊技の実行
タイミング(ラウンド数)を1R目又は11R目として異ならせることができるので、遊
技者は、ロング開放となるラウンド数を確認することにより、第1始動口32及び第2始
動口33のうちどちらの始動口を遊技球が入賞したことに基づいて対応する大入賞口開閉
パターンが実行された状態であるかを容易に認識することができる。
Further, depending on the first starting port 32 or the second starting port 33 in which the game ball has won a prize, the above-mentioned large winning opening opening / closing pattern (hit pattern 2) or large winning opening opening / closing pattern (hit patterns 4 to 11)
Can be executed, and the execution timing (number of rounds) of the long-open round game that facilitates the transition to the probabilistic game state can be different as the 1st or 11th round, so that the player is long-open. By checking the number of rounds, which of the first starting port 32 and the second starting port 33 is in the state in which the corresponding large winning opening opening / closing pattern is executed based on the winning of the game ball. Can be easily recognized.

また、第2大入賞口37が開放を開始してから所定時間(略13s)にわたり特定領域
38Aへの遊技球のV入賞が検出されない場合に、V入賞を促す警告報知が行われるので
、遊技者は、ラウンド数について認識困難な状況にあっても確変遊技状態に移行させるこ
とが容易な第2大入賞口37がロング開放となるラウンド遊技を明確に認識することがで
きる。すなわち、遊技者は、知らないうちに特定領域38Aに遊技球をV入賞させずに、
大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行されないといった不利益を確実に回避する
ことができる。
Further, when the V winning of the game ball to the specific area 38A is not detected for a predetermined time (approximately 13s) after the second large winning opening 37 starts to open, a warning notification prompting the V winning is performed, so that the game is played. The person can clearly recognize the round game in which the second large winning opening 37 is long open, which makes it easy to shift to the probabilistic game state even in a situation where it is difficult to recognize the number of rounds. That is, the player does not unknowingly make the game ball V prize in the specific area 38A.
It is possible to reliably avoid the disadvantage of not being transferred to the probabilistic gaming state after the end of the jackpot gaming state.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大当り遊技状態において、ラウンド数が
ラウンド数報知画像としてのアイコン800により表示されるとともに、V入賞が容易な
ラウンド遊技が実行される場合で事前にその旨を報知するための事前報知がアイコン80
0を利用して実行される場合にあっては、当該事前報知の実行時期に応じたアイコン80
0の表示色が変化させられるので、このようなアイコン800の表示色が変化するタイミ
ングにより演出的効果が高められることとなり、V入賞が容易なラウンド遊技に対する期
待とともにV入賞による確変遊技状態への移行に対する遊技者の興味を高め、ひいては遊
技の興趣を向上させることができる。
Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, in the big hit game state, the number of rounds is displayed by the icon 800 as the number of rounds notification image, and the round game in which the V prize is easy is executed in advance. The advance notification for notifying that fact is the icon 80.
When the execution is performed using 0, the icon 80 according to the execution time of the advance notification is
Since the display color of 0 can be changed, the effect of the effect is enhanced by the timing when the display color of the icon 800 changes, and the expectation for the round game in which the V prize is easy and the probability change game state by the V prize are entered. It is possible to increase the player's interest in the transition and, by extension, to improve the interest of the game.

なお、大入賞口が一つしか設けられておらず、当該大入賞口の内部にV入賞可能な特定
領域が設けられた遊技機においても、本実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を具備す
ることにより、同様の効果を得ることができる。また、V入賞可能な特定領域を用いるこ
となく当り図柄の種類に応じて確変遊技状態への移行を決定付ける遊技機においても、入
賞が容易なラウンド遊技が実行される場合に、その旨を報知するラウンド数に該当するか
否かに応じてアイコンの表示色を変化させることがき、そうした場合に本実施形態のパチ
ンコ遊技機と同様の効果を得ることができる。
It should be noted that even a gaming machine in which only one large winning opening is provided and a specific area in which a V winning is possible is provided inside the large winning opening has the same configuration as the pachinko gaming machine of the present embodiment. By doing so, the same effect can be obtained. In addition, even in a gaming machine that determines the transition to a probabilistic gaming state according to the type of winning symbol without using a specific area where V winning is possible, when a round game in which a winning is easy is executed, a notification to that effect is given. The display color of the icon can be changed depending on whether or not it corresponds to the number of rounds to be performed, and in such a case, the same effect as that of the pachinko gaming machine of the present embodiment can be obtained.

また、大当り遊技状態において、ラウンド遊技が実行されるごとにアイコン800の表
示色が変更されるので、ラウンド数に応じて演出的効果を段階的に高めることができる。
Further, in the jackpot game state, the display color of the icon 800 is changed each time the round game is executed, so that the effect of the effect can be gradually increased according to the number of rounds.

また、アイコン800の表示色がラウンド数に対応付けられ、そのラウンド数が事前報
知の実行時期に該当するか否かに応じて、アイコン800の表示色が決定されるので、事
前報知の実行時期までアイコン800の表示色を変化させるようにアイコンパターンを決
定することができ、遊技者は、ラウンド遊技が実行されるごとにV入賞が容易なラウンド
遊技に対する期待を次第に高めることができる。
Further, since the display color of the icon 800 is associated with the number of rounds and the display color of the icon 800 is determined according to whether or not the number of rounds corresponds to the execution time of the advance notification, the execution time of the advance notification is determined. The icon pattern can be determined so as to change the display color of the icon 800, and the player can gradually increase the expectation for the round game in which the V prize is easy to be obtained each time the round game is executed.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大当り遊技状態中に特定領域38Aに遊
技球がV入賞することで当該大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行するとともに
、その大当り遊技状態の各ラウンド遊技において赤メータ表示部910に総賞球数が表示
され、V入賞が容易なラウンド遊技(本実施形態では1R目)の実行後においては、トー
タル数の範囲内で表示される総賞球数が変更される。これにより、大当り遊技状態におい
ては、確変遊技状態への移行が意識させられるとともに、赤メータ表示部910に表示さ
れた総賞球数が当該大当り遊技状態に予定されたトータル数に達しない限り、大当り遊技
状態がいつまで継続するのか分かり難くなるので、V入賞による遊技性と大当り遊技状態
の継続を分かり難くするという遊技性とを享受させることができ、これによって遊技の興
趣を高めることができる。なお、大入賞口が一つしか設けられておらず、当該大入賞口の
内部にV入賞可能な特定領域が設けられた遊技機においても、本実施形態のパチンコ遊技
機と同様の構成を具備することにより、同様の効果を得ることができる。
Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the game ball wins a V prize in the specific area 38A during the big hit game state, the game shifts to the probabilistic game state after the end of the big hit game state, and the big hit game state is changed. In each round game, the total number of prize balls is displayed on the red meter display unit 910, and after the round game (1R in the present embodiment) in which V winning is easy is executed, the total prize is displayed within the range of the total number. The number of balls is changed. As a result, in the jackpot game state, the transition to the probability variation game state is conscious, and unless the total number of prize balls displayed on the red meter display unit 910 reaches the total number planned for the jackpot game state. Since it becomes difficult to understand how long the jackpot game state will continue, it is possible to enjoy the game property of winning a V and the game property of making it difficult to understand the continuation of the jackpot game state, which can enhance the interest of the game. It should be noted that even a gaming machine in which only one large winning opening is provided and a specific area in which a V winning is possible is provided inside the large winning opening has the same configuration as the pachinko gaming machine of the present embodiment. By doing so, the same effect can be obtained.

また、実質ラウンド遊技の実行中において、第1大入賞口36又は第2大入賞口37に
遊技球が入賞するごとに払い出された、若しくは払い出される予定であった賞球数を青メ
ータ表示部900において表示可能としつつも、上限入賞数を超えた分に対応する賞球数
については、払出賞球数として表示されないので、最終的に赤メータ表示部910に表示
される総賞球数と青メータ表示部900に表示される払出賞球数とについて矛盾が生じな
いようにすることができる。
In addition, during the execution of the actual round game, the number of prize balls paid out or planned to be paid out each time the game balls are won in the first prize opening 36 or the second prize opening 37 is displayed on a blue meter. Although it is possible to display in the section 900, the number of prize balls corresponding to the amount exceeding the upper limit winning number is not displayed as the number of payout prize balls, so the total number of prize balls finally displayed on the red meter display unit 910. It is possible to prevent a contradiction between the number of prize balls and the number of prize balls displayed on the blue meter display unit 900.

また、実質ラウンド遊技の実行中において、第1大入賞口36又は第2大入賞口37に
対して上限入賞数を超えるまで遊技球が入賞していなくても、その上限入賞数に対応する
数量を払出賞球数として表示するので、このような場においても、最終的に赤メータ表示
部910に表示される総賞球数と青メータ表示部900に表示される払出賞球数とについ
て矛盾が生じないようにすることができる。
In addition, even if the game ball has not won a prize until the maximum number of prizes is exceeded for the first large prize opening 36 or the second large prize opening 37 during the execution of the actual round game, the quantity corresponding to the maximum number of prizes. Is displayed as the number of prize balls paid out, so even in such a place, there is a contradiction between the total number of prize balls finally displayed on the red meter display unit 910 and the number of prize balls paid out displayed on the blue meter display unit 900. Can be prevented from occurring.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、ラウンド遊技が複数回実行される大当り
遊技状態としては、V入賞の可能性があるラウンド遊技が2回実行され、そのうち最初の
ラウンド遊技のみをV入賞容易なラウンドとした第1の大当り遊技状態(当りパターン4
〜12に対応)と、そのうち最後のラウンド遊技のみをV入賞容易なラウンド遊技とした
第2の大当り遊技状態(当りパターン2に対応)と、それら2回のラウンド遊技すべてを
V入賞容易なラウンド遊技とした第3の大当り遊技状態(当りパターン1に対応)とが設
けられている。すなわち、第1〜3の大当り遊技状態は、V入賞容易なラウンド遊技が実
行されるラウンド数のパターンが異なるので、V入賞が容易となるラウンド遊技を分かり
難くするという遊技性を高めることができ、ひいては大当り遊技状態の単調さを解消する
ことができる。なお、大入賞口が一つしか設けられておらず、当該大入賞口の内部にV入
賞可能な特定領域が設けられた遊技機においても、本実施形態のパチンコ遊技機と同様の
構成を具備することにより、同様の効果を得ることができる。
Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, as a jackpot game state in which a round game is executed a plurality of times, a round game having a possibility of winning a V is executed twice, and only the first round game is V. The first big hit game state (hit pattern 4) with a round that is easy to win
~ 12), the second big hit game state (corresponding to hit pattern 2) in which only the last round game is a round game that is easy to win V, and all of those two round games are rounds that are easy to win V A third big hit game state (corresponding to the hit pattern 1) is provided as a game. That is, in the first to third big hit game states, since the pattern of the number of rounds in which the round game in which the V prize is easy is executed is different, it is possible to enhance the game playability in which the round game in which the V prize is easy is difficult to understand. As a result, the monotonousness of the big hit game state can be eliminated. It should be noted that even a gaming machine in which only one large winning opening is provided and a specific area in which a V winning is possible is provided inside the large winning opening has the same configuration as the pachinko gaming machine of the present embodiment. By doing so, the same effect can be obtained.

具体的にいうと、第1の大当り遊技状態においては、当りパターン4〜12に基づいて
1R目に限りV入賞容易なラウンド遊技が実行され、第2の大当り遊技状態においては、
当りパターン2に基づいて11R目に限りV入賞容易なラウンド遊技が実行され、第3の
大当り遊技状態においては、1R目及び11R目のいずれにおいてもV入賞容易なラウン
ド遊技が実行される。すなわち、第3の大当り遊技状態では、1R目において特定領域3
8Aに遊技球をV入賞させることができなくても、11R目において特定領域38Aに遊
技球をV入賞させることで確変遊技状態に移行させることができる。これにより、第3の
大当り遊技状態においては、第1及び第2の大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利に
ラウンド遊技を実行させることができ、遊技者は、そのような第3の大当り遊技状態を期
待しながら遊技を進めることができる。
Specifically, in the first jackpot game state, a round game in which V winning is easy is executed only in the first round based on the hit patterns 4 to 12, and in the second jackpot game state, a round game is executed.
Based on the hit pattern 2, a round game in which V is easy to win is executed only in the 11th round, and in the third big hit game state, a round game in which V is easy to win is executed in both the 1st and 11th rounds. That is, in the third big hit game state, the specific area 3 in the 1st round.
Even if the game ball cannot be V-winned in 8A, it is possible to shift to the probabilistic game state by making the game ball V-win in the specific area 38A at the 11th round. As a result, in the third jackpot gaming state, the round game can be executed more favorably for the player than in the first and second jackpot gaming states, and the player can perform such a third jackpot gaming state. You can proceed with the game while expecting.

また、遊技者は、各種の演出パターンに応じてV入賞容易なラウンド遊技のラウンド数
を認識することができるので、明確にV入賞容易なラウンド遊技が実行されることを報知
しなくても、V入賞容易なラウンド遊技が実行されるラウンド数を認識することができる
Further, since the player can recognize the number of rounds of the round game that is easy to win V according to various production patterns, it is not necessary to clearly notify that the round game that is easy to win V is executed. V It is possible to recognize the number of rounds in which a round game that is easy to win is executed.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、先述したように、V入賞を促す警告報知
が行われることにより、知らないうちに確変遊技状態に移行されないといった不利益を回
避することができるほか、次のような効果も得られる。すなわち、V入賞容易なラウンド
遊技が1R目と11R目に行われる場合(当りパターン1の場合)、最初の1R目におい
て特定領域38AへのV入賞が検出されない場合にあっても、最後の11R目において特
定領域38AへのV入賞を促す警告報知が行われるので、そのような警告報知を不必要に
行うことなく適宜のタイミングで実行することができる。
Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, as described above, the warning notification for urging the V prize can be performed, so that it is possible to avoid the disadvantage of not being transferred to the probabilistic gaming state without knowing it. , The following effects can also be obtained. That is, when the round game in which V winning is easy is performed in the 1st and 11th rounds (in the case of the hit pattern 1), even if the V winning in the specific area 38A is not detected in the first 1R, the last 11R Since the warning notification for prompting the V prize to the specific area 38A is performed by the eyes, such warning notification can be executed at an appropriate timing without unnecessary execution.

また、V入賞容易なラウンド遊技の実行中、変位部材39が開状態となってから所定時
間(10s)が経過するまでの間に特定領域38Aを遊技球が通過しない場合に、特定領
域38Aへの遊技球の通過(V入賞)を促すような警告報知が行われるので、そのような
警告報知について、変位部材39が閉状態で特定領域38Aを遊技球が通過できない場合
に行うことなく、適宜のタイミングで実行することができる。
Further, if the game ball does not pass through the specific area 38A between the time when the displacement member 39 is opened and the predetermined time (10 s) elapses during the execution of the round game in which the V prize is easy to win, the specific area 38A is reached. Since the warning notification for prompting the passage of the game ball (V winning) is performed, such a warning notification is appropriately performed without giving the warning notification when the displacement member 39 is closed and the game ball cannot pass through the specific area 38A. It can be executed at the timing of.

また、変位部材39が開状態となって特定領域38AへのV入賞が容易となる期間の開
始から、所定時間(10s)が経過するまでの間に特定領域38Aを遊技球が通過しない
場合に、特定領域38Aへの遊技球の通過(V入賞)を促すような警告報知が行われるの
で、そのような警告報知について、特定領域38AへのV入賞がより容易となる適切なタ
イミングで実行することができる。
Further, when the game ball does not pass through the specific area 38A between the start of the period in which the displacement member 39 is opened and the V winning in the specific area 38A becomes easy and the predetermined time (10s) elapses. , A warning notification is performed to encourage the passage of the game ball to the specific area 38A (V prize). Therefore, such a warning notification is executed at an appropriate timing that makes it easier to win the V prize in the specific area 38A. be able to.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技状態から移行した遊技状態では、第
1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決
定するための変動パターン決定テーブルが変更されている可能性があるため、最初の保留
減算コマンドが発行されたことを契機にメインRAM63に記憶された全ての当り判定用
乱数値に対して先読演出を決定し直す。
Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, in the gaming state shifted from the jackpot gaming state, the variation pattern for determining the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. Since the determination table may have been changed, the look-ahead effect is redetermined for all the hit determination random values stored in the main RAM 63 when the first hold subtraction command is issued.

したがって、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインRAM63に記憶された当り判定
用乱数値に対して適切ではない先読演出が決定されていたとしても、各当り判定用乱数値
に対して適切な先読演出を決定し直すため、演出を正確に制御することができる。
Therefore, the pachinko gaming machine of the present embodiment is appropriate for each hit determination random value even if a pre-reading effect that is not appropriate for the hit determination random value stored in the main RAM 63 is determined. Since the look-ahead effect is redetermined, the effect can be controlled accurately.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、保留減算コマンドに含まれる特別図柄変動パタ
ーン選択テーブル群番号と、残りゲーム数とから、大当り遊技状態から移行した遊技状態
における最初の保留減算コマンドを正確に判別することができるため、メインRAM63
に記憶された全ての当り判定用乱数値に対する先読演出を適切なタイミングで決定し直す
ことができる。
Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment accurately performs the first hold subtraction command in the game state shifted from the jackpot game state from the special symbol variation pattern selection table group number included in the hold subtraction command and the number of remaining games. Since it can be determined, the main RAM 63
The look-ahead effect for all the hit determination random values stored in can be redetermined at an appropriate timing.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインRAM63に記憶された全ての当り判定
用乱数値に対して先読演出を決定し直すときに、メインRAM63に記憶された全ての当
り判定用乱数値に対して決定された先読演出を無効にした上で、通常時と同一な処理でメ
インRAM63に記憶された各当り判定用乱数値に対する先読演出を決定するため、処理
を煩雑にすることなく、演出を正確に制御することができる。
Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the pre-reading effect is redetermined for all the hit determination random values stored in the main RAM 63, all the hit determination random values stored in the main RAM 63 are determined. After disabling the pre-reading effect determined for the above, the pre-reading effect for each hit determination random value stored in the main RAM 63 is determined by the same processing as in the normal time, so that the processing is complicated. It is possible to control the production accurately.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技状態が大当り遊技状態に移行しないことを
当り判定用乱数値が表す状態で、チャンスUP演出と予告演出とにより遊技状態が大当り
遊技状態に移行することが決定される演出が実行される場合には、チャンスUP演出と予
告演出とのいずれかを遊技状態が大当り遊技状態に移行することが決定されない演出態様
に変更する。
Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the gaming state shifts to the jackpot gaming state by the chance UP effect and the advance notice effect in a state where the hit determination random number value indicates that the gaming state does not shift to the jackpot gaming state. When the effect for which is determined is executed, either the chance UP effect or the advance notice effect is changed to an effect mode in which it is not determined that the gaming state shifts to the jackpot gaming state.

したがって、本実施形態のパチンコ遊技機は、1変動における遊技の結果がハズレであ
るにも関わらず、大当り遊技状態に移行することを演出により報知してしまうといったよ
うに、1変動における遊技の結果と演出態様との間に矛盾が生じることを防ぐため、演出
を正確に制御することができる。
Therefore, the pachinko gaming machine of the present embodiment notifies that the game will shift to the big hit game state even though the result of the game in one variation is lost, and the result of the game in one variation. In order to prevent a contradiction between the effect and the effect mode, the effect can be controlled accurately.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技状態が大当り遊技状態に移行することが決
定されない演出に変更する場合に、実行しないと演出内容に不整合が生じるチャンスUP
演出に対しては、デフォルトの演出態様に変更し、実行しなくても演出内容に不整合が生
じない予告演出に対しては、演出を実行しないように変更することにより、演出態様の変
更を簡略にすることにより、演出を正確に制御することができる。
Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the gaming state is changed to an effect in which it is not determined to shift to the jackpot gaming state, there is a chance that the effect content will be inconsistent unless it is executed.
For the production, change to the default production mode, and for the advance notice production that does not cause inconsistency in the production content even if it is not executed, the production mode can be changed by changing so that the production is not executed. By simplifying, the production can be controlled accurately.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、一本勝負、3回チャレンジ、及びサプライズの
3つの演出モードから選択演出で演出モードが選択される前に、各演出モードで実行させ
る報知演出を決定しておくため、選択演出でいずれの演出モードが選択されたとしても、
選択された演出モードの報知演出を平易な処理で実行することができるため、演出を正確
に実行することができる。
In addition, the pachinko gaming machine of the present embodiment determines the notification effect to be executed in each effect mode before the effect mode is selected by the effect mode selected from the three effect modes of one game, three times challenge, and surprise. Therefore, no matter which production mode is selected in the selection production,
Since the notification effect of the selected effect mode can be executed by a simple process, the effect can be executed accurately.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、一般的に始動口に遊技球が入賞しない開始イン
ターバル中に選択演出で選択され得る各演出モードで実行させる演出を決定しておくこと
で、ラウンド中にかかる処理負荷を軽減している。
In addition, the pachinko gaming machine of the present embodiment generally determines the effect to be executed in each effect mode that can be selected in the selection effect during the start interval in which the game ball does not win a prize at the start port, and thus during the round. The processing load is reduced.

したがって、本発明に係る遊技機は、ラウンド中の遊技球の入賞タイミングに応じた演
出などを正確なタイミングで実行することができるため、演出を正確に実行することがで
きる。
Therefore, since the gaming machine according to the present invention can execute the effect according to the winning timing of the game ball during the round at an accurate timing, the effect can be executed accurately.

[他の実施形態の例]
次に、図192〜195を用いて、他の実施形態の例について説明する。
[Examples of other embodiments]
Next, examples of other embodiments will be described with reference to FIGS. 192 to 195.

図192は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。なお
、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して
その説明を省略する。また、図192に示す実施形態の遊技機は、大入賞口が1つだけ設
けられたものである。
FIG. 192 is a perspective view showing a large winning opening of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. The same or similar components as those according to the above-described embodiment are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Further, the gaming machine of the embodiment shown in FIG. 192 is provided with only one large winning opening.

図192に示すように、遊技盤の一部には、大入賞口37が設けられている。大入賞口
37の内部には、下方へと遊技球を導くための球通路37Bが形成されている。球通路3
7Bの下端には、左右に隣接するように特定領域38Aと非特定領域38Bとが設けられ
ている。大入賞口37から球通路へと進入する位置には、大入賞口カウントスイッチ37
0が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており
、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。
非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38
Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。そして、球通路
37Bの内部において特定領域38A及び非特定領域38Bの近傍には、左右に変位可能
な変位部材39'が設けられている。図192において変位部材39'を実線で示す位置が
変位後の位置であり、図192において変位部材39'を仮想線で示す位置が初期位置で
ある。
As shown in FIG. 192, a large winning opening 37 is provided in a part of the game board. Inside the grand prize opening 37, a ball passage 37B for guiding the game ball downward is formed. Ball passage 3
A specific area 38A and a non-specific area 38B are provided at the lower end of the 7B so as to be adjacent to the left and right. At the position where the large winning opening 37 enters the ball passage, the large winning opening count switch 37
0 is arranged. A specific area switch 380A is arranged in the specific area 38A, and the V prize of the game ball in the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A.
A non-specific area switch 380B is arranged in the non-specific area 38B, and the non-specific area 38
The passage of the game ball to B is detected by the non-specific area switch 380B. A displacement member 39'that can be displaced to the left or right is provided in the vicinity of the specific region 38A and the non-specific region 38B inside the ball passage 37B. The position where the displacement member 39'is shown by a solid line in FIG. 192 is the position after the displacement, and the position where the displacement member 39'is shown by a virtual line in FIG. 192 is the initial position.

変位部材39'は、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであ
る。図192において実線で示すように、変位部材39'は、特定領域38Aから最も離
れた左側の定位置にあるとき、特定領域38Aを開放状態とし、当該特定領域38Aへの
遊技球のV入賞を容易な状態とする。このとき、変位部材39'は、球通路37Bの右側
壁との間に遊技球が十分通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方か
ら導かれたきた遊技球は、球通路37Bの右側壁と変位部材39'との間を通って下方へ
と導かれ、特定領域38Aを通過することが可能である。また、変位部材39'が左側の
定位置にあるときは、球通路37Bの左側壁と変位部材39'の間に遊技球が通過し得る
隙間が形成される。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路
37Bの左側壁と変位部材39'との間を通って非特定領域38Bを通過することもある
The displacement member 39'switches the specific region 38A into an open state or a closed state. As shown by the solid line in FIG. 192, when the displacement member 39'is in the fixed position on the left side farthest from the specific area 38A, the specific area 38A is opened and the V prize of the game ball to the specific area 38A is given. Make it easy. At this time, the displacement member 39'forms a gap between the displacement member 39'and the right wall of the ball passage 37B through which the game ball can sufficiently pass. As a result, the game ball guided from above the ball passage 37B is guided downward through between the right side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39', and can pass through the specific area 38A. is there. Further, when the displacement member 39'is in a fixed position on the left side, a gap through which the game ball can pass is formed between the left wall of the ball passage 37B and the displacement member 39'. As a result, the game ball guided from above the ball passage 37B may pass between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39'and pass through the non-specific region 38B.

なお、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得ない位置ま
で変位部材を移動させるようにしてもよい。また、特定領域を開放状態とする場合には、
非特定領域を遊技球が通過し得るような変位部材の第1位置と、非特定領域を遊技球が通
過し得ないような変位部材の第2位置とのうち、いずれかの位置に変位部材を定置可能と
し、遊技モードなどに応じて変位部材を第1位置又は第2位置へと移動させるように制御
してもよい。例えば、変位部材を第2位置に定置させた場合、大入賞口に入賞すれば必ず
特定領域を遊技球が通過することのなるため、先述した実施形態によるものよりも遊技者
にとってより有利な遊技モードを提供することができる。
When the specific area is opened, the displacement member may be moved to a position where the game ball cannot pass through the non-specific area. In addition, when the specific area is opened,
The displacement member is located at either the first position of the displacement member that allows the game ball to pass through the non-specific area or the second position of the displacement member that prevents the game ball from passing through the non-specific area. May be stationary and the displacement member may be controlled to move to the first position or the second position according to the game mode or the like. For example, when the displacement member is placed in the second position, the game ball always passes through a specific area if a prize is won in the large winning opening, so that the game is more advantageous for the player than the one according to the above-described embodiment. Modes can be provided.

一方、図192において仮想線で示すように、変位部材39'は、特定領域38Aに対
して最も近い右側の定位置にあるとき、特定領域38Aを閉鎖状態とし、当該特定領域3
8Aへの遊技球のV入賞を不可能な状態とする。このとき、変位部材39'は、球通路3
7Bの左側壁との間に遊技球が通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの
上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39'との間を通って
下方へと導かれ、必ず非特定領域38Bを通過することとなる。
On the other hand, as shown by a virtual line in FIG. 192, when the displacement member 39'is in the fixed position on the right side closest to the specific area 38A, the specific area 38A is closed and the specific area 3
It is impossible to win a V prize for a game ball in 8A. At this time, the displacement member 39'is the ball passage 3
A gap through which the game ball can pass is formed with the left wall of 7B. As a result, the game ball guided from above the ball passage 37B is guided downward through between the left wall of the ball passage 37B and the displacement member 39', and always passes through the non-specific area 38B. Become.

このような変位部材39'を用いたパチンコ遊技機でも、大当り遊技状態において特定
領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態などに移
行させることができる。
Even in a pachinko gaming machine using such a displacement member 39', it is possible to shift to a probabilistic gaming state or the like after the end of the jackpot gaming state in which the V prize in the specific area 38A is successfully completed in the jackpot gaming state.

図193は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン(変形例)を
示す図である。図194は、図193の大入賞口開閉パターンに対応した変位部材作動パ
ターンを示す図である。なお、図193及び図194に示す大入賞口開閉パターン及び変
位部材作動パターンは、図192に示す実施形態の遊技機に適用されたものである。
FIG. 193 is a diagram showing a large winning opening opening / closing pattern (modification example) of the gaming machine according to another embodiment of the present invention. FIG. 194 is a diagram showing a displacement member operation pattern corresponding to the large winning opening opening / closing pattern of FIG. 193. The large winning opening opening / closing pattern and the displacement member operating pattern shown in FIGS. 193 and 194 are applied to the gaming machine of the embodiment shown in FIG. 192.

図193に示すように、大入賞口開閉パターンの変形例は、基本的には図11に示す大
入賞口開閉パターンと同一であり、特定領域が設けられた1つの大入賞口に対して適用可
能な大入賞口開閉パターンである。このような大入賞口開閉パターンでは、図194に示
すように、特定領域38Aを開閉する変位部材39'が一例として1R目と11R目にお
いてのみ作動状態とされ、図192に実線で示す位置にある状態となる。一方、2〜10
R目及び12〜16R目においては、変位部材39'が未作動状態とされ、図192に仮
想線で示す位置にある状態となる。このような大入賞口開閉パターンを1つの大入賞口に
対して適用したパチンコ遊技機においても、先述した実施形態によるものと同様の効果を
実現することができる。
As shown in FIG. 193, the modified example of the large winning opening opening / closing pattern is basically the same as the large winning opening opening / closing pattern shown in FIG. 11, and is applied to one large winning opening provided with a specific area. It is a possible big winning opening opening and closing pattern. In such a large winning opening opening / closing pattern, as shown in FIG. 194, the displacement member 39'that opens / closes the specific area 38A is set to the operating state only at the 1st and 11th rounds as an example, and is at the position shown by the solid line in FIG. It becomes a certain state. On the other hand, 2 to 10
At the Rth and 12th to 16th Rths, the displacement member 39'is in an inactive state and is in a state shown by a virtual line in FIG. 192. Even in a pachinko gaming machine in which such a large winning opening opening / closing pattern is applied to one large winning opening, the same effect as that of the above-described embodiment can be realized.

図195は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャ
ートである。この特別図柄制御処理は、大入賞口を1つだけ設けられる一方で特定領域が
設けらず、大当り図柄の種類に応じて確変遊技状態に移行するか否かをメインCPUによ
り決定するパチンコ遊技機に適用されるものである。
FIG. 195 is a flowchart showing a special symbol control process of the gaming machine according to another embodiment of the present invention. This special symbol control process is a pachinko gaming machine in which the main CPU determines whether or not to shift to the probabilistic gaming state according to the type of jackpot symbol without providing a specific area while providing only one big winning opening. It is applied to.

図195に示すように、まず、S1000において、メインCPUは、始動記憶の有無
を判定する処理を行う。この処理において、メインCPUは、特別図柄ゲームの始動記憶
がないと判定した場合、すなわち特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(
4)にデータが記憶されていない場合、データが記憶されるまでこの処理を繰り返し行う
。一方、メインCPUは、始動記憶があると判定した場合、S1001に処理を移す。
As shown in FIG. 195, first, in S1000, the main CPU performs a process of determining the presence / absence of start storage. In this process, when the main CPU determines that there is no start memory of the special symbol game, that is, the special symbol start storage area (0) to the special symbol start storage area (
If the data is not stored in 4), this process is repeated until the data is stored. On the other hand, when the main CPU determines that there is a start memory, it shifts the process to S1001.

S1001において、メインCPUは、大当り判定処理を実行する。この処理において
、メインCPUは、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当り
判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブル又は大当り判定値の数が少ない低確率用
の大当り判定テーブルを参照する。また、メインCPUは、遊技球の入賞時に抽出され、
特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照す
る。そして、メインCPUは、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大
当りであると判定する。つまり、メインCPUは、遊技者に有利な大当り遊技状態とする
か否かの判定を行うこととなる。すなわち、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレ
のいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S1002に処理を移す。
In S1001, the main CPU executes the jackpot determination process. In this process, the main CPU uses a jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values or a low probability determination table with a small number of jackpot determination values, depending on whether or not the game status flag indicates a probability variation gaming state. Refer to the jackpot judgment table of. In addition, the main CPU is extracted when the game ball wins,
The hit determination random value in the special symbol start storage area and the selected jackpot determination table are referred to. Then, when the hit determination random value and the jackpot determination value match, the main CPU determines that the jackpot is a jackpot. That is, the main CPU determines whether or not to set the jackpot game state which is advantageous to the player. That is, as a result of the special symbol game, either a big hit or a loss is determined. When this process is completed, the process is transferred to S1002.

S1002において、メインCPUは、S1001の判定結果は大当りであるか否かを
判定する。この処理において、メインCPUは、大当りであると判定した場合には、S1
003に処理を移す。一方、メインCPUは、大当りでないと判定した場合、すなわち、
大当りでないと判定した場合には、S1000に処理を移す。
In S1002, the main CPU determines whether or not the determination result of S1001 is a big hit. In this process, if the main CPU determines that it is a big hit, S1
Move the process to 003. On the other hand, when the main CPU determines that it is not a big hit, that is,
If it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to S1000.

S1003において、メインCPUは、大当り遊技状態の制御を行う。すなわち、メイ
ンCPUは、大入賞口開放中表示コマンドや大入賞口開放中データのセットなどを行う。
この処理を終了した場合、S1004に処理を移す。
In S1003, the main CPU controls the jackpot game state. That is, the main CPU executes a large winning opening opening display command, a large winning opening opening data set, and the like.
When this process is completed, the process is transferred to S1004.

S1004において、メインCPUは、S1003にて実行した大当り遊技状態の制御
が確変大当りの特別図柄に基づくものであるか否かを判定する処理を行う。確変大当りの
特別図柄に基づくものと判定した場合、S1006に処理を移す。確変大当りの特別図柄
に基づくものではないと判定した場合、S1005に処理を移す。
In S1004, the main CPU performs a process of determining whether or not the control of the jackpot gaming state executed in S1003 is based on the special symbol of the probability variation jackpot. If it is determined that it is based on the special symbol of the probabilistic jackpot, the process is transferred to S1006. If it is determined that it is not based on the special symbol of the probabilistic jackpot, the process is transferred to S1005.

S1005において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態
の終了後に、非確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当り以外の特別図柄に基づ
く大当り遊技状態では、その終了後に非確変遊技状態に移行することとなる。このような
非確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。
In S1005, the main CPU controls the non-probability changing gaming state after the end of the jackpot gaming state that started the control in S1003. That is, in the jackpot game state based on a special symbol other than the probability variation jackpot, the state shifts to the non-probability variation game state after the end. When the game shifts to such a non-probability game state, the main CPU again shifts the process to S1000.

S1006において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態
の終了後に、確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当りの特別図柄に基づく大当
り遊技状態では、その終了後に必ず確変遊技状態に移行することとなる。このような確変
遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。
In S1006, the main CPU controls the probability variation game state after the end of the jackpot game state that started the control in S1003. That is, in the jackpot game state based on the special symbol of the probability variation jackpot, the probability variation game state is always entered after the end. When the state shifts to such a probabilistic gaming state, the main CPU shifts the processing to S1000 again.

このような特別図柄制御処理が適用されたパチンコ遊技機では、先述した実施形態と同
様の演出モードなどを設けることにより、大入賞口への入賞容易なラウンドについて遊技
の興趣を高めることができる。
In a pachinko gaming machine to which such a special symbol control process is applied, by providing an effect mode similar to that of the above-described embodiment, it is possible to enhance the interest of the game in a round in which a prize is easily entered in the grand prize opening.

なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above-described embodiment.

例えば、以下のように大当り図柄の種類に応じて演出モードや装飾図柄を決定するよう
にしてもよい。装飾図柄を「7」揃いとして金色図柄とする場合は、スーパービッグボー
ナスの確定とする。また、装飾図柄を「3」揃いとして赤色図柄とする場合は、第1特別
図柄で大当り図柄となったことを条件にチャレンジボーナスの成功を確定とし、第2特別
図柄で大当り図柄となったことを条件に予め規定した特別な演出モードを実行し、実質1
5Rの実行を確定とする。また、装飾図柄を「1」又は「5」揃いとして桃色図柄とする
場合は、第1特別図柄で大当り図柄となったことを条件にチャレンジボーナスの成功確率
を相対的に高くし、第2特別図柄で大当り図柄となったことを条件に後述する青色図柄よ
りも有利な上乗せボーナス(実質8R以上確定あるいは実質4Rの実行可能性が相対的に
低い)とする。装飾図柄を「2」、「4」、又は「6」揃いとして青色図柄とする場合は
、第1特別図柄で大当り図柄となったことを条件にチャレンジボーナスの成功確率を相対
的に低くするかあるいは0とし、第2特別図柄で大当り図柄となったことを条件に桃色図
柄よりも不利な上乗せボーナスとする。
For example, the effect mode and the decorative symbol may be determined according to the type of the jackpot symbol as follows. If the decorative pattern is a golden pattern with "7" aligned, the super big bonus will be confirmed. In addition, when the decorative symbols are set to "3" and the red symbol is used, the success of the challenge bonus is confirmed on the condition that the first special symbol is the jackpot symbol, and the second special symbol is the jackpot symbol. Execute a special production mode specified in advance under the condition of
The execution of 5R is confirmed. In addition, when the decorative symbols are set to "1" or "5" to make a pink symbol, the success probability of the challenge bonus is relatively high on condition that the first special symbol becomes a big hit symbol, and the second special On condition that the symbol becomes a big hit symbol, it is set as an additional bonus (substantially 8R or more confirmed or the probability of real 4R is relatively low) that is more advantageous than the blue symbol described later. If the decorative symbols are "2", "4", or "6" and the blue symbol is used, the success probability of the challenge bonus should be relatively low on condition that the first special symbol is a big hit symbol. Alternatively, it is set to 0, and on condition that the second special symbol becomes a big hit symbol, it is an additional bonus that is more disadvantageous than the pink symbol.

また、大当り遊技状態において実行される各種の演出パターンとしては、大当り遊技状
態の種類に応じて予め規定されたものから選択し、ラウンド遊技毎に決定しないようにし
てもよい。
Further, as the various effect patterns executed in the big hit game state, one may be selected from those predetermined according to the type of the big hit game state, and may not be determined for each round game.

上述の実施形態において、チャレンジボーナス及び上乗せボーナスにおける演出パター
ンとしては、大当り遊技状態への移行を条件にその都度各ラウンド遊技の演出パターンを
決定しているが、予め規定された全ての演出パターンから1つの演出パターンを選択する
ことにより、1回の決定処理でチャレンジボーナス及び上乗せボーナスにおいて実行され
る全ての演出パターンを決定するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, as the effect pattern in the challenge bonus and the additional bonus, the effect pattern of each round game is determined each time on the condition of transition to the jackpot game state, but from all the predetermined effect patterns. By selecting one effect pattern, all the effect patterns executed in the challenge bonus and the additional bonus may be determined in one determination process.

上述の実施形態において、チャレンジボーナスは、3種類の演出パターンに基づく演出
内容を決定しておき、遊技者により選択された演出パターンの演出内容のみを参照し、そ
れ以外の演出パターンの演出内容を破棄するようになっているが、遊技者により選択され
た演出パターンのみに対応する演出内容を決定するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the challenge bonus determines the production content based on the three types of production patterns, refers only to the production content of the production pattern selected by the player, and refers to the production content of the other production patterns. Although it is designed to be discarded, the production content corresponding only to the production pattern selected by the player may be determined.

チャレンジボーナスに係る大当り遊技状態の開始前に、チャレンジボーナスにおける3
種類の演出パターンを決定するとともに、演出パターンを遊技者に選択させるようにして
もよい。このようにした場合、チャレンジボーナスの開始前にアイコンの表示や、V入賞
容易なラウンド遊技の実行を事前に報知することができる。
Before the start of the jackpot game state related to the challenge bonus, 3 in the challenge bonus
The type of effect pattern may be determined and the player may be allowed to select the effect pattern. In this case, it is possible to display the icon and notify the execution of the round game in which the V prize is easy to be executed in advance before the start of the challenge bonus.

上乗せボーナスにおいては、表示される払出賞球数や総賞球数といった数値の表示態様
を上述の実施形態とは異なるものにしてもよい。例えば、上述の実施形態では、大入賞口
に対する入賞数が1つで青メータに加算表示される数値が「10」になっているが、入賞
数1つあたり加算表示される数値を例えば「1」としてもよい。また、入賞数に応じて色
を変化させることによって加算を表現するようにしてもよい。具体的にいうと、入賞数が
「0」の場合に白を表示し、入賞数が「10」の場合に青を表示し、入賞数が「50」の
場合に青を表示するといった色による表現方法がある。このような色変化による加算の表
現方法は、赤メータについても同様に適用することができる。
In the additional bonus, the display mode of the displayed numerical values such as the number of payout prize balls and the total number of prize balls may be different from the above-described embodiment. For example, in the above-described embodiment, the number of winnings for the large winning opening is one and the numerical value added and displayed on the blue meter is "10", but the numerical value added and displayed for each winning number is, for example, "1". May be. Further, the addition may be expressed by changing the color according to the number of winnings. Specifically, white is displayed when the number of prizes is "0", blue is displayed when the number of prizes is "10", and blue is displayed when the number of prizes is "50". There is a way of expression. The method of expressing addition by color change can be similarly applied to the red meter.

また、上乗せボーナスにおいては、上限入賞数を超えた場合にあっても、その超えた分
に対応する数値を青メータに表示される払出賞球数に反映させるようにしてもよい。例え
ば、大入賞口に上限入賞数を超える「11」の遊技球が入賞した場合は、遊技球1個の入
賞に対応する賞球数「10」を加味した上で払出賞球数として「110」を加算表示する
ようにしてもよい。ただし、このような青メータの加算表示を行う場合は、赤メータにお
いても上限入賞数を超えた分に対応する数値を加算表示することにより、それ以降のラウ
ンド遊技の実行に際して青メータと赤メータとの表示内容に矛盾が生じないようにするこ
とが好ましい。
Further, in the additional bonus, even if the maximum number of winnings is exceeded, the numerical value corresponding to the excess may be reflected in the number of payout prize balls displayed on the blue meter. For example, if "11" game balls that exceed the maximum number of prizes are won in the large prize opening, the number of prize balls to be paid out is "110" after adding the number of prize balls "10" corresponding to the prize of one game ball. May be added and displayed. However, when such an additional display of the blue meter is performed, the value corresponding to the amount exceeding the upper limit winning number is additionally displayed even in the red meter, so that the blue meter and the red meter are displayed in the subsequent round game execution. It is preferable that there is no contradiction in the displayed contents of.

また、本実施の形態において、予告演出は、他の演出に一時的に割り込んで実行される
カットイン演出又は遊技状態が大当り遊技状態に移行する期待度を段階的に画像で表す演
出であり、実行しなくとも演出内容に不整合が生じない演出であると説明した。
Further, in the present embodiment, the notice effect is a cut-in effect that is executed by temporarily interrupting another effect, or an effect that gradually represents the degree of expectation that the game state shifts to the big hit game state. It was explained that the production does not cause inconsistency in the production content even if it is not executed.

これに対し、実行しなくとも演出内容に不整合が生じない演出は、押下操作ボタン9A
などのボタンに対する操作の有効期間中にボタンが押下されたときに実行され、ボタンが
押下されなかったときに実行されない演出などを含んでもよい。
On the other hand, if the effect does not cause inconsistency even if it is not executed, the press operation button 9A
It may include an effect that is executed when the button is pressed during the valid period of the operation for the button such as, and is not executed when the button is not pressed.

また、本実施の形態において、チャンスUP演出は、演出の発展先を画像で表す演出で
あり、実行しないと演出内容が途切れたり、不連続になったりするなどの不整合が生じる
演出であると説明した。
Further, in the present embodiment, the chance UP effect is an effect that represents the development destination of the effect with an image, and if it is not executed, the effect content is interrupted or discontinuous, and inconsistencies occur. explained.

これに対し、実行しないと演出内容に不整合が生じる演出は、押下操作ボタン9Aなど
のボタンに対する操作の有効期間中にボタンを押下しなくても実行される演出などを含ん
でもよい。
On the other hand, the effect in which the content of the effect is inconsistent if not executed may include an effect that is executed without pressing the button during the valid period of the operation for the button such as the press operation button 9A.

また、本実施の形態において、サブCPU71は、図119に示した当り演出パターン
決定処理のS442において図120に示したチャレンジボーナス決定処理に加えて、図
146に示したチャレンジボーナスラウンド中演出処理、及び、図155に示したチャレ
ンジボーナス終了演出処理を実行するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, in addition to the challenge bonus determination process shown in FIG. 120 in S442 of the hit effect pattern determination process shown in FIG. 119, the sub CPU 71 performs the effect process during the challenge bonus round shown in FIG. 146. Further, the challenge bonus end effect processing shown in FIG. 155 may be executed.

このように構成する場合には、サブCPU71は、図144に示したラウンド中演出処
理におけるS722の処理、及び、図153に示した当り終了演出処理におけるS841
の処理の実行を省く。
In this configuration, the sub CPU 71 has S722 in the in-round effect process shown in FIG. 144 and S841 in the hit end effect process shown in FIG. 153.
Omit the execution of the processing of.

また、本実施の形態において、サブCPU71は、図196(a)で示すように、チャ
レンジボーナスにおいて、大当り開始インターバルで演出モード中に実行される演出を全
て選択し、1R及び2Rで選択演出を実行し、3Rないし12Rで演出モードとし、大当
り終了インターバルでチャレンジボーナス終了演出処理を実行するものとして説明した。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 196 (a), the sub CPU 71 selects all the effects executed in the effect mode at the jackpot start interval in the challenge bonus, and selects the effects in 1R and 2R. It has been described as assuming that the effect mode is set to 3R to 12R and the challenge bonus end effect process is executed at the jackpot end interval.

これに対し、サブCPU71は、図196(b)で示すように、チャレンジボーナスに
おいて、大当り開始インターバルで演出モード中に実行される演出を全て選択し、1R及
び2Rで選択演出を実行し、3Rないし12R及び大当り終了インターバルで演出モード
としてもよい。
On the other hand, as shown in FIG. 196 (b), the sub CPU 71 selects all the effects executed in the effect mode at the jackpot start interval in the challenge bonus, executes the selected effects in 1R and 2R, and executes the selected effects in 3R. Alternatively, the effect mode may be set at 12R and the jackpot end interval.

また、本実施の形態において、大当り遊技状態が特定のラウンドゲームを含む第1特定
遊技状態であるか否かを報知する複数の演出とは特定のタイミングで実行されることによ
って第1特定遊技状態であることを報知する演出を含むが、特定のタイミングで第1特定
遊技状態であることを報知する演出が実行されないことが直ちに第1特定遊技状態ではな
いことを報知するものではない。
Further, in the present embodiment, the plurality of effects for notifying whether or not the jackpot game state is the first specific game state including the specific round game are executed at specific timings so that the first specific game state is executed. Although it includes an effect of notifying that the game is in the first specific game state, it does not immediately notify that the effect of notifying that the player is in the first specific game state is not executed at a specific timing.

すなわち、サブCPU71は、大当り遊技状態が第1特定遊技状態であることを報知す
る演出を実行しないことによって、結果的に大当り遊技状態が第1特定遊技状態ではない
ことを報知するようにしてもよい。
That is, even if the sub CPU 71 does not execute the effect of notifying that the jackpot gaming state is the first specific gaming state, it notifies that the jackpot gaming state is not the first specific gaming state as a result. Good.

また、サブCPU71は、大当り遊技状態が第1特定遊技状態か否かを報知する複数の
演出として、実行されることで大当り遊技状態が第1特定遊技状態であることを報知する
演出と、実行されることで大当り遊技状態が第1特定遊技状態ではないことを報知する演
出と、実行されないことで大当り遊技状態が第1特定遊技状態であることを報知する演出
と、実行されないことで大当り遊技状態が第1特定遊技状態ではないことを報知する演出
とのなかで少なくとも1つの演出によって大当り遊技状態が第1特定遊技状態ではないこ
とを報知するようにしてもよい。
Further, the sub CPU 71 is executed as a plurality of effects for notifying whether or not the jackpot game state is the first specific game state, and is executed to notify that the jackpot game state is the first specific game state. The effect of notifying that the jackpot game state is not the first specific game state by being performed, the effect of notifying that the jackpot game state is the first specific game state by not being executed, and the jackpot game by not being executed. Among the effects of notifying that the state is not the first specific game state, at least one effect may be used to notify that the jackpot game state is not the first specific game state.

また、サブCPU71は、1つの演出を実行し、他の演出を実行しないといったように
、複数の演出の異なる態様で大当り遊技状態が第1特定遊技状態であることを報知するよ
うにしてもよい。
Further, the sub CPU 71 may notify that the jackpot game state is the first specific game state in different modes of a plurality of effects, such as executing one effect and not executing another effect. ..

また、サブCPU71は、演出モード中に実行される演出として、大当り遊技状態が第
1特定遊技状態か否かを報知する演出以外にも、大当り遊技状態が第1特定遊技状態か否
かとは関係なく実行される演出も実行するようにしてもよい。
Further, as an effect executed during the effect mode, the sub CPU 71 has a relationship with whether or not the jackpot game state is the first specific game state, in addition to the effect of notifying whether or not the jackpot game state is the first specific game state. It is also possible to execute the effect that is executed without.

また、本実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチンコ遊技機に適用した例に
ついて説明したが、これに限定されず、本発明に係る遊技機は、遊技媒体としてメダルを
用いるパチスロ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。
Further, in the present embodiment, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine according to the present invention is a pachislot game using a medal as a gaming medium. It can also be applied to other gaming machines such as machines.

<発明の要旨>
特許文献(特開2014−184277号公報)に記載された技術を使用して演出を実
行しようとすると、演出の種類が増え、一般的に演出が実行されるときには、様々な演出
が実行される。遊技者は、演出から遊技に関する情報を得ようとすることが考えられるた
め、遊技機には、演出を正確に制御することが望まれている。
<Gist of the invention>
When an attempt is made to execute an effect using the technique described in Patent Document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-184277), the types of the effect increase, and when the effect is generally executed, various effects are executed. .. Since it is conceivable that the player tries to obtain information about the game from the production, it is desired that the game machine accurately controls the production.

本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立したこと(例えば、第1始動口32又は
第2始動口33への遊技球の入賞)に応じて抽選(特別図柄抽選)を行い、抽選結果(当
り判定用乱数値)に応じて識別情報(第1特別図柄又は第2特別図柄)を変動させ、前記
識別情報の変動結果が予め定められた特別表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定
遊技状態(大当り遊技状態)に遊技状態を移行させ、前記特定遊技状態の終了条件が成立
すると(例えば、所定回数のラウンド遊技実行後)、複数の遊技状態のなかから所定の移
行条件(例えば、特別表示態様の種別、及び、特定遊技状態中にV入賞に成功したか否か
など)に応じて前記遊技状態を移行(例えば、確変・時短遊技状態又は通常遊技状態など
に移行)させる遊技機であって、前記識別情報の変動中又は前記特定遊技状態中に前記始
動条件が成立する度に、前記抽選結果を順次記憶する抽選結果記憶手段(メインCPU6
1、メインRAM63)と、前記抽選結果記憶手段に前記抽選結果が記憶されたときに保
留加算コマンドを発行し、前記抽選結果記憶手段に記憶された抽選結果に応じて前記識別
情報が変動するときに保留減算コマンドを発行する保留コマンド発行手段(メインCPU
61)と、前記抽選結果記憶手段が記憶する抽選結果に応じて変動する識別情報が前記特
別表示態様で停止する期待度を示す先読演出を決定する先読演出決定手段(サブCPU7
1)と、を備え、前記先読演出決定手段は、前記保留加算コマンドが発行されたことを契
機に前記先読演出を決定し、前記特定遊技状態から移行した遊技状態では、最初の前記保
留減算コマンドが発行されたことを契機に前記抽選結果記憶手段が記憶する全ての抽選結
果に対して前記先読演出を決定し直す構成を有している。
The game machine according to the present invention is drawn by drawing lots (special symbol lottery) according to the fact that a predetermined starting condition is satisfied (for example, winning a game ball into the first starting port 32 or the second starting port 33). The identification information (first special symbol or second special symbol) is changed according to the result (random value for hit determination), and when the variation result of the identification information becomes a predetermined special display mode, the player When the gaming state is shifted to a specific gaming state (big hit gaming state) which is advantageous to the player and the end condition of the specific gaming state is satisfied (for example, after executing a predetermined number of round games), a predetermined transition is made from among the plurality of gaming states. The game state is changed according to the conditions (for example, the type of the special display mode and whether or not the V prize is successfully won during the specific game state) (for example, the state is changed to the probability change / time saving game state or the normal game state). The lottery result storage means (main CPU 6) that sequentially stores the lottery results each time the start condition is satisfied during the fluctuation of the identification information or the specific game state.
1. When a hold addition command is issued when the lottery result is stored in the main RAM 63) and the lottery result storage means, and the identification information changes according to the lottery result stored in the lottery result storage means. Hold command issuing means (main CPU) that issues a hold subtraction command to
61) and the lookahead effect determining means (sub CPU 7) that determines the lookahead effect indicating the degree of expectation that the identification information that varies according to the lottery result stored in the lottery result storage means stops in the special display mode.
1) and, the pre-reading effect determining means determines the pre-reading effect when the hold addition command is issued, and in the gaming state shifted from the specific gaming state, the first holding is performed. It has a configuration in which the look-ahead effect is redetermined for all the lottery results stored in the lottery result storage means when the subtraction command is issued.

この構成により、本発明に係る遊技機は、特定遊技状態から移行した遊技状態では、遊
技状態を特定遊技状態に移行させるか否かを判定するためのテーブルが変更されている可
能性があるため、最初の保留減算コマンドが発行されたことを契機に抽選結果記憶手段が
記憶する全ての抽選結果に対して先読演出を決定し直す。
Due to this configuration, in the gaming state in which the gaming machine according to the present invention has transitioned from the specific gaming state, the table for determining whether or not to shift the gaming state to the specific gaming state may be changed. , The look-ahead effect is redetermined for all the lottery results stored in the lottery result storage means when the first hold subtraction command is issued.

したがって、本発明に係る遊技機は、抽選結果記憶手段に記憶された抽選結果に対して
適切ではない先読演出が決定されていたとしても、各抽選結果に対して適切な先読演出を
決定し直すため、演出を正確に制御することができる。
Therefore, the gaming machine according to the present invention determines an appropriate look-ahead effect for each lottery result even if an inappropriate look-ahead effect is determined for the lottery result stored in the lottery result storage means. Since it is redone, the production can be controlled accurately.

なお、前記先読演出決定手段は、前記保留減算コマンドに含まれる前記抽選結果を判定
するための判定テーブル(例えば、変動パターン決定テーブル)の種類(特別図柄変動パ
ターン選択テーブル群番号)と、該種類の判定テーブルが参照される遊技回数(残りゲー
ム数)とから、前記特定遊技状態から移行した遊技状態で最初の前記保留減算コマンドが
発行されたことを判別し、前記特定遊技状態から移行した遊技状態で最初の前記保留減算
コマンドが発行されたと判別した場合には、前記抽選結果記憶手段が記憶する全ての抽選
結果に対して決定された前記先読演出を無効にし、前記抽選結果記憶手段が記憶している
各抽選結果に対して、前記抽選結果記憶手段が記憶した順序で前記先読演出を決定するよ
うにしてもよい。
The pre-reading effect determining means includes a type of determination table (for example, variation pattern determination table) (special symbol variation pattern selection table group number) for determining the lottery result included in the hold subtraction command. From the number of games (the number of remaining games) to which the type determination table is referred to, it is determined that the first hold subtraction command is issued in the game state shifted from the specific game state, and the game is shifted from the specific game state. When it is determined that the first hold subtraction command has been issued in the game state, the pre-reading effect determined for all the lottery results stored by the lottery result storage means is invalidated, and the lottery result storage means For each lottery result stored in, the look-ahead effect may be determined in the order stored by the lottery result storage means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、保留減算コマンドに含まれる抽選結果を判定
するための判定テーブルの種類と、この種類の判定テーブルが参照される遊技回数とから
、特定遊技状態から移行した遊技状態における最初の保留減算コマンドを正確に判別する
ことができるため、抽選結果記憶手段が記憶する全ての抽選結果に対する先読演出を適切
なタイミングで決定し直すことができる。
With this configuration, the gaming machine according to the present invention shifts from the specific gaming state from the type of the determination table for determining the lottery result included in the hold subtraction command and the number of games to which this type of determination table is referred. Since the first hold subtraction command in the game state can be accurately determined, the pre-reading effect for all the lottery results stored in the lottery result storage means can be redetermined at an appropriate timing.

また、本発明に係る遊技機は、抽選結果記憶手段が記憶する全ての抽選結果に対して先
読演出を決定し直すときに、抽選結果記憶手段が記憶する全ての抽選結果に対して決定さ
れた先読演出を無効にした上で、通常時と同一な処理で抽選結果記憶手段に記憶していた
各抽選結果に対する先読演出を決定するため、処理を煩雑にすることなく、演出を正確に
制御することができる。
Further, the gaming machine according to the present invention is determined for all the lottery results stored in the lottery result storage means when the pre-reading effect is redetermined for all the lottery results stored in the lottery result storage means. After disabling the pre-reading effect, the pre-reading effect for each lottery result stored in the lottery result storage means is determined by the same process as in the normal time, so that the effect is accurate without complicating the process. Can be controlled to.

特許文献(特開2014−184277号公報)に記載された技術を使用して演出を実
行しようとすると、演出の種類が増え、一般的に演出が実行されるときには、様々な演出
が複合して実行される。遊技者は、演出が複合すると、複合した演出の組合せから遊技に
関する情報を得ようとすることが考えられるため、遊技機には、演出の組合せを正確に制
御することが望まれている。
When an attempt is made to perform an effect using the technique described in Patent Document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-184277), the types of the effect increase, and when the effect is generally executed, various effects are combined. Will be executed. When the effects are combined, the player may try to obtain information about the game from the combination of the combined effects. Therefore, it is desired that the game machine accurately controls the combination of the effects.

本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立したこと(例えば、第1始動口32又は
第2始動口33への遊技球の入賞)に応じて抽選(特別図柄抽選)を行い、抽選結果(当
り判定用乱数値)に応じて識別情報(第1特別図柄又は第2特別図柄)を変動させ、前記
識別情報の変動結果が予め定められた特別表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定
遊技状態(大当り遊技状態)に遊技状態を移行させる遊技機であって、前記識別情報の1
変動中に実行することができる第1演出(チャンスUP演出)及び第2演出(予告演出)
を含む演出を前記抽選結果に応じて制御する演出制御手段(サブCPU71)を備え、前
記第1演出及び前記第2演出は、少なくとも前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行する
期待度が相対的に高い第1演出態様と、前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行する期待
度が前記第1演出態様よりも低い第2演出態様とを含む演出態様のうちいずれかの演出態
様でそれぞれ実行され、前記演出制御手段は、前記識別情報の1変動中に前記第1演出及
び前記第2演出を前記第1演出態様でそれぞれ実行させることにより、該変動が終了した
後に前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行することを報知し、前記遊技状態が前記特定
遊技状態に移行しないことを前記抽選結果が表す状態で、該変動中に前記第1演出及び前
記第2演出を前記第1演出態様でそれぞれ実行させると決定した場合には、前記第1演出
及び前記第2演出のいずれか一方の演出態様を前記第2演出態様に変更する構成を有して
いる。
The game machine according to the present invention is drawn by drawing lots (special symbol lottery) according to the fact that a predetermined starting condition is satisfied (for example, winning a game ball into the first starting port 32 or the second starting port 33). The identification information (first special symbol or second special symbol) is changed according to the result (random value for hit determination), and when the variation result of the identification information becomes a predetermined special display mode, the player It is a gaming machine that shifts the gaming state to a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the above, and is one of the identification information.
1st production (chance UP production) and 2nd production (notice production) that can be executed during fluctuations
The effect control means (sub CPU71) for controlling the effect including the above is provided according to the lottery result, and the first effect and the second effect have relative expectations that at least the game state shifts to the specific game state. It is executed in any one of the production modes including the first production mode in which the game state is relatively high and the second production mode in which the expectation that the gaming state shifts to the specific gaming state is lower than the first production mode. The effect control means executes the first effect and the second effect in the first effect mode during one change of the identification information, so that the game state is changed to the specific game after the change is completed. In a state in which the lottery result indicates that the game state does not shift to the specific game state by notifying the transition to the state, the first effect and the second effect are performed in the first effect mode during the fluctuation. When it is decided to execute each of them, it has a configuration in which one of the first effect and the second effect is changed to the second effect.

この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技状態が特定遊技状態に移行しないことを
抽選結果が表す状態で、第1演出と第2演出とにより遊技状態が特定遊技状態に移行する
ことが決定される演出が実行される場合には、第1演出と第2演出とのいずれかを遊技状
態が特定遊技状態に移行することが決定されない演出態様に変更する。
With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state can be shifted to the specific gaming state by the first effect and the second effect while the lottery result indicates that the gaming state does not shift to the specific gaming state. When the determined effect is executed, either the first effect or the second effect is changed to an effect mode in which it is not determined that the gaming state shifts to the specific gaming state.

したがって、本発明に係る遊技機は、1変動における遊技の結果がハズレであるにも関
わらず、特定遊技状態に移行することを演出により報知してしまうといったように、1変
動における遊技の結果と演出態様との間に矛盾が生じることを防ぐため、演出を正確に制
御することができる。
Therefore, the gaming machine according to the present invention has the result of the game in one variation, such as notifying the transition to the specific gaming state by the effect even though the result of the game in one variation is lost. In order to prevent a contradiction from occurring with the effect mode, the effect can be accurately controlled.

なお、前記第1演出は、実行しないと演出内容に不整合が生じる演出であり、前記第2
演出は、実行しなくても演出内容に不整合が生じない演出であり、前記演出実行手段は、
前記第2演出の演出態様を前記第1演出態様から前記第2演出態様に変更する場合には、
前記第2演出を実行させないことを前記第2演出態様とするようにしてもよい。
It should be noted that the first effect is an effect in which the content of the effect is inconsistent unless it is executed, and the second effect is described.
The effect is an effect that does not cause inconsistency in the content of the effect even if it is not executed, and the effect execution means is
When changing the effect mode of the second effect from the first effect mode to the second effect mode,
The second effect mode may be such that the second effect is not executed.

この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技状態が特定遊技状態に移行することが決
定されない演出に変更する場合に、実行しないと演出内容に不整合が生じる第1演出に対
しては、第2演出態様として、デフォルトの演出態様に変更し、実行しなくても演出内容
に不整合が生じない第2演出に対しては、第2演出態様として、第2演出を実行しないよ
うに変更することにより、演出態様の変更を簡略にすることにより、演出を正確に制御す
ることができる。
With this configuration, when the gaming machine according to the present invention changes to an effect in which the game state is not determined to shift to the specific game state, the effect content is inconsistent if it is not executed. As the second effect mode, the default effect mode is changed, and for the second effect in which the content of the effect is not inconsistent even if it is not executed, the second effect is changed so as not to be executed. By doing so, it is possible to accurately control the effect by simplifying the change of the effect mode.

上述したように、特許文献(特開2014−184277号公報)に記載された技術を
使用して演出を実行しようとすると、演出の種類が増え、一般的に演出が実行されるとき
には、様々な演出が実行される。遊技者は、演出から遊技に関する情報を得ようとするこ
とが考えられるため、遊技機には、演出を正確に制御することが望まれている。
As described above, when an attempt is made to perform an effect using the technique described in Patent Document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-184277), the types of the effect increase, and in general, when the effect is executed, there are various types. The production is executed. Since it is conceivable that the player tries to obtain information about the game from the production, it is desired that the game machine accurately controls the production.

本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立したこと(例えば、第1始動口32又は
第2始動口33への遊技球の入賞)に応じて抽選(特別図柄抽選)を行い、抽選結果(当
り判定用乱数値)に応じて識別情報(第1特別図柄又は第2特別図柄)を変動させ、前記
識別情報の変動結果が予め定められた特別表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定
遊技状態(大当り遊技状態)に遊技状態を移行させる遊技機であって、前記特定遊技状態
における演出を制御する演出制御手段(サブCPU71)を備え、前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態中に前記複数の演出モードのうちいずれの演出モードの演出を実行する
かを遊技者に選択させる選択演出と、第1特定遊技状態(特定のラウンドゲームを含む大
当り遊技状態)及び前記第1特定遊技状態よりも遊技者に不利な第2特定遊技状態(特定
のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態)のうち前記特定遊技状態が前記第1特定遊
技状態であるか否かを前記選択演出で選択された演出モードの演出で報知する報知演出と
、を少なくとも制御し、前記複数の演出モードに含まれる各演出モードで実行させる前記
報知演出を含む演出を前記選択演出で前記演出モードが選択される前に決定しておく構成
を有する。
The game machine according to the present invention is drawn by drawing lots (special symbol lottery) according to the fact that a predetermined starting condition is satisfied (for example, winning a game ball into the first starting port 32 or the second starting port 33). The identification information (first special symbol or second special symbol) is changed according to the result (random value for hit determination), and when the variation result of the identification information becomes a predetermined special display mode, the player A gaming machine that shifts the gaming state to a specific gaming state (big hit gaming state), which is advantageous to the user, and includes an effect control means (sub CPU71) for controlling the effect in the specific game state.
A selection effect that allows the player to select which of the plurality of effect modes to perform the effect during the specific game state, a first specific game state (a jackpot game state including a specific round game), and Whether or not the specific game state is the first specific game state among the second specific game states (big hit game states that do not include the specific round game) that are more disadvantageous to the player than the first specific game state is described. The effect including the notification effect, which controls at least the notification effect notified by the effect of the effect mode selected in the selected effect and is executed in each effect mode included in the plurality of effect modes, is the effect mode in the selected effect. Has a configuration that is determined before is selected.

この構成により、本発明に係る遊技機は、複数の演出モードから選択演出で演出モード
が選択される前に、複数の演出モードに含まれる各演出モードで実行させる報知演出を決
定しておくため、選択演出でいずれの演出モードが選択されたとしても、選択された演出
モードの報知演出を平易な処理で実行することができるため、演出を正確に実行すること
ができる。
With this configuration, the gaming machine according to the present invention determines the notification effect to be executed in each effect mode included in the plurality of effect modes before the effect mode is selected by the selected effect from the plurality of effect modes. Regardless of which effect mode is selected in the selected effect, the notification effect of the selected effect mode can be executed by a simple process, so that the effect can be executed accurately.

なお、前記特定遊技状態は、複数のラウンドと、前記複数のラウンドのうち最初のラウ
ンドが実行される前の開始インターバルと、を含み、前記複数のラウンドは、前記選択演
出が実行されるラウンド(例えば、1R及び2R)と、前記選択演出で選択された演出モ
ードの演出が実行されるラウンド(例えば、3R以降)と、を含み、前記演出制御手段は
、前記複数の演出モードに含まれる各演出モードで実行させる前記報知演出を含む演出を
前記開始インターバル中に決定しておくようにしてもよい。
The specific gaming state includes a plurality of rounds and a start interval before the first round of the plurality of rounds is executed, and the plurality of rounds are rounds in which the selection effect is executed ( For example, 1R and 2R) and a round (for example, after 3R) in which the effect of the effect mode selected in the selected effect is executed, and the effect control means is included in each of the plurality of effect modes. The effect including the notification effect to be executed in the effect mode may be determined during the start interval.

この構成により、本発明に係る遊技機は、一般的に始動口に遊技球が入賞しない開始イ
ンターバル中に選択演出で選択され得る各演出モードで実行させる演出を決定しておくこ
とで、ラウンド中にかかる処理負荷を軽減している。
With this configuration, the gaming machine according to the present invention generally determines the effect to be executed in each effect mode that can be selected in the selection effect during the start interval in which the game ball does not win a prize at the start port, and thus during the round. The processing load on the device is reduced.

したがって、本発明に係る遊技機は、ラウンド中の遊技球の入賞タイミングに応じた演
出などを正確なタイミングで実行することができるため、演出を正確に実行することがで
きる。
Therefore, since the gaming machine according to the present invention can execute the effect according to the winning timing of the game ball during the round at an accurate timing, the effect can be executed accurately.

以上で説明したように、本発明によれば、演出を正確に制御することができる遊技機を
提供することができる。
As described above, according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of accurately controlling the effect.

61 メインCPU(抽選結果記憶手段、保留コマンド発行手段)
63 メインRAM(抽選結果記憶手段)
71 サブCPU(先読演出決定手段、演出制御手段)

61 Main CPU (lottery result storage means, hold command issuing means)
63 Main RAM (lottery result storage means)
71 Sub CPU (lookahead effect determining means, effect control means)

Claims (1)

所定の始動条件が成立したことに応じて抽選を行い、抽選結果に応じて遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させることが可能な遊技機であって、
1遊技中に実行することができる第1演出及び前記第1演出とは異なる第2演出を含む演出を前記抽選結果に応じて制御する演出制御手段を備え、
前記第1演出及び前記第2演出は、少なくとも前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行する期待度が相対的に高い第1演出態様と、前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行する期待度が前記第1演出態様よりも低い第2演出態様とを含む演出態様を有し、
前記第1演出は、遊技者が操作手段を有効期間中に操作しても操作しなくとも実行可能な演出であり、
前記第2演出は、遊技者が前記操作手段を操作しなければ実行されない演出であり、
前記演出制御手段は、
1遊技中に前記第1演出及び前記第2演出を前記第1演出態様でそれぞれ実行させることにより、遊技が終了した後に前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行することを報知し、
前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行しないことを前記抽選結果が表す状態で、1遊技中に前記第1演出及び前記第2演出を前記第1演出態様でそれぞれ実行させると決定した場合には、前記第1演出の演出態様を前記第2演出態様に変更する遊技機。
It is a gaming machine capable of performing a lottery when a predetermined starting condition is satisfied and shifting the gaming state to a specific gaming state that is advantageous to the player according to the lottery result.
It is provided with an effect control means for controlling an effect including a first effect that can be executed during one game and a second effect different from the first effect according to the lottery result.
In the first effect and the second effect, at least the first effect mode in which the gaming state has a relatively high expectation of shifting to the specific gaming state and the expectation that the gaming state shifts to the specific gaming state are It has an effect mode including a second effect mode lower than the first effect mode.
The first effect is an effect that can be performed by the player whether or not the operating means is operated during the valid period .
The second effect is an effect that is not executed unless the player operates the operating means.
The effect control means
By executing the first effect and the second effect in each of the first effect modes during one game, it is notified that the game state shifts to the specific game state after the game is completed.
In a state where the drawing result indicating that the game state is not shifted to the specific game state, when the first effect and the second effect was determined to be executed respectively in said first representation embodiment in 1 Yu technique the gaming machine to modify the representation embodiment of the first Starring unloading the second representation embodiment.
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