JP6660076B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者に有利な特定遊技状態に移行可能なパチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of shifting to a specific gaming state advantageous to a player.

パチンコ遊技機などの遊技機には、遊技盤に設けられた所定の領域に遊技球が入賞(通過)することを契機として、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かの判定を行い、特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られた場合に当該特定遊技状態に移行させるものがある。特定遊技状態においては、遊技盤に設けられた可変入賞装置が開放状態となった後に閉鎖状態となるラウンド遊技が複数回実行され、開放状態の可変入賞装置に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。   In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a game ball wins (passes) in a predetermined area provided in the gaming board, the game machine is shifted to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player. In some cases, a determination is made as to whether or not the game is to be shifted to the specific game state when a determination result indicating that the game is to be shifted to the specific game state is obtained. In the specific gaming state, a round game in which the variable prize device provided on the game board is closed after the variable prize device provided in the game board is opened is executed a plurality of times. Game balls are paid out.

この種の遊技機において、図柄変動ゲームの変動内容を定めた変動パターンを選択するときに参照するテーブルを遊技状態に応じて異ならせることで、各種変動パターン及びリーチが選択される確率を遊技状態に応じて変化させる技術が特許文献1に提案されている。   In this type of gaming machine, the probability that various change patterns and reach are selected is changed by changing the table to be referred to when selecting a change pattern that defines the change content of the symbol change game in the game state. Patent Document 1 proposes a technique of changing the value in accordance with the condition.

特開2014−184277号公報JP 2014-184277 A

上述したような技術を使用して演出を実行しようとすると、演出の種類が増え、一般的に演出が実行されるときには、様々な演出が実行される。遊技者は、演出から遊技に関する情報を得ようとすることが考えられるため、遊技機には、演出を正確に制御することが望まれている。   When an attempt is made to execute an effect using the technique described above, the types of effects increase, and various effects are generally executed when the effect is executed. Since it is conceivable that a player tries to obtain information on a game from an effect, it is desired that a gaming machine accurately control the effect.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、演出を正確に制御することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of controlling an effect accurately.

本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立したこと(例えば、第1始動口32又は第2始動口33への遊技球の入賞)に応じて抽選(特別図柄抽選)を行い、識別情報(第1特別図柄又は第2特別図柄)を変動させ、抽選結果(当り判定用乱数値)に応じて遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に遊技状態を移行させる遊技機であって、前記識別情報の1変動中に実行することができる第1演出(チャンスUP演出)及び前記第1演出とは異なる第2演出(予告演出)を含む演出を前記抽選結果に応じて制御する演出制御手段(サブCPU71)を備え、前記第1演出及び前記第2演出は、少なくとも前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行する期待度が相対的に高い第1演出態様と、前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行する期待度が前記第1演出態様よりも低い第2演出態様とを含む演出態様を有し、前記第1演出態様は、1変動中に前記第1演出及び前記第2演出で表示された場合には、前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行することが報知されたことになる演出態様であり、前記演出制御手段は、前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行しない前記抽選結果である場合、当該抽選結果における1変動中に実行される演出として、該変動中に前記第1演出及び前記第2演出を前記第1演出態様でそれぞれ実行させると決定した場合には、前記第1演出及び前記第2演出のいずれか一方の演出態様を前記第2演出態様に変更することによって、前記第1演出及び前記第2演出の演出態様を共に前記第1演出態様として実行することがない構成を有している。 The gaming machine according to the present invention performs a lottery (special symbol lottery) in response to a predetermined starting condition being satisfied (for example, a winning of a game ball to the first starting port 32 or the second starting port 33) and identification. A gaming machine that fluctuates information (a first special symbol or a second special symbol) and shifts the gaming state to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player according to a lottery result (a random number for hit determination). And controlling an effect including a first effect (chance UP effect) that can be executed during one change of the identification information and a second effect (notification effect) different from the first effect according to the lottery result. The first effect and the second effect, wherein the first effect and the second effect are at least a first effect mode in which the degree of expectation that the game state shifts to the specific game state is relatively high, and the game state Shifts to the specific game state Has an effect manner that expectation includes a lower second representation embodiment than the first representation embodiment, the first representation embodiment, when displayed in the first effect and the second effect in one variation Is an effect mode in which it is notified that the gaming state shifts to the specific game state, and the effect control means determines that the gaming state is the lottery result that does not shift to the specific game state. In the case where it is determined that the first effect and the second effect are to be executed in the first effect mode during the change as the effect performed during one change in the lottery result , the first effect and the first effect are determined. By changing any one of the second production modes to the second production mode, a configuration in which both the first production mode and the second production mode are not executed as the first production mode is provided. Have.

この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技状態が特定遊技状態に移行しないことを抽選結果が表す場合、この抽選結果における1変動中に実行される演出として、第1演出及び第2演出の演出態様を共に第1演出態様として実行することがない。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when the lottery result indicates that the gaming state does not shift to the specific gaming state, the first effect and the second effect are performed as effects performed during one change in the lottery result. Are not executed as the first effect mode.

したがって、本発明に係る遊技機は、1変動における遊技の結果がハズレであるにも関わらず、特定遊技状態に移行することを演出により報知してしまうといったように、1変動における遊技の結果と演出態様との間に矛盾が生じることを防ぐため、演出を正確に制御することができる。   Therefore, the gaming machine according to the present invention, in spite of the loss of the game result in one change, to inform the transition to the specific game state by the effect, such as the game result in one change The effect can be accurately controlled in order to prevent inconsistency with the effect mode.

また、本発明に係る遊技機は、遊技状態が特定遊技状態に移行しないことを抽選結果が表す状態で、第1演出と第2演出とにより遊技状態が特定遊技状態に移行する期待度が相対的に高い演出が実行される場合には、第1演出と第2演出とのいずれかを遊技状態が特定遊技状態に移行する期待度が相対的に低い演出態様に変更する。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the state where the lottery result indicates that the gaming state does not shift to the specific gaming state, the degree of expectation that the gaming state shifts to the specific gaming state by the first effect and the second effect is relatively high. When a high performance is executed, either one of the first performance and the second performance is changed to a performance mode in which the expectation that the game state shifts to the specific game state is relatively low.

したがって、本発明に係る遊技機は、1変動における遊技の結果がハズレであるにも関わらず、特定遊技状態に移行することを演出により報知してしまうといったように、1変動における遊技の結果と演出態様との間に矛盾が生じることを防ぐため、演出を正確に制御することができる。   Therefore, the gaming machine according to the present invention, in spite of the loss of the game result in one change, to inform the transition to the specific game state by the effect, such as the game result in one change The effect can be accurately controlled in order to prevent inconsistency with the effect mode.

本発明によれば、演出を正確に制御することができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of accurately controlling an effect.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board in a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の一部拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view of the game board in the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技状態及び演出モードを示す遷移図である。It is a transition diagram showing a game state and an effect mode of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure showing the specification of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure showing a 1 round opening and closing pattern of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure showing the displacement member operation pattern of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバル時間を示す図である。It is a figure showing a special winning opening opening and closing pattern and an interval time between rounds of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスーパービッグボーナスにおける動作タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing operation timing in a super big bonus of a gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナスにおける動作タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation timing in the challenge bonus of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスにおける動作タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation timing in the additional bonus of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当りパターン4における動作タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation timing in the hit pattern 4 of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当りパターン11と当りパターン5による動作タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation timing by the hit pattern 11 and the hit pattern 5 of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジ成否抽選用テーブルを示す図である。It is a figure showing the challenge success or failure lottery table of the gaming machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを示す図である。It is a figure showing a single game combination lottery table concerning a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のじゃんけんパターン抽選用テーブル(1)を示す図である。It is a figure showing a rock-paper-scissors pattern lottery table (1) of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のじゃんけんパターン抽選用テーブル(2)を示す図である。It is a figure showing the rock-paper-scissors pattern lottery table (2) of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の3回チャレンジ抽選用テーブルを示す図である。It is a figure showing the table for three times challenge lottery of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の成功報知ラウンド抽選用テーブルを示す図である。It is a figure showing a success information round lottery table of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズパターン抽選用テーブル(非成功報知ラウンド)及びサプライズパターン抽選用テーブル(成功報知ラウンド)を示す図である。It is a figure showing the table for surprise pattern lottery (non-success notification round) and the table for surprise pattern lottery (success notification round) of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコンパターン抽選用テーブル(4R)〜(8R)を示す図である。It is a figure showing the table (4R)-(8R) for icon pattern lottery of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコン変化抽選用テーブル(4R白アイコン)を示す図である。It is a figure showing the icon change lottery table (4R white icon) of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコン変化抽選用テーブル(5R白アイコン)、(5R青アイコン)、(5R緑アイコン)、(5R赤アイコン)を示す図である。It is a figure showing the icon change lottery table (5R white icon), (5R blue icon), (5R green icon), and (5R red icon) of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコン変化抽選用テーブル(6R白アイコン)、(6R青アイコン)、(6R緑アイコン)、(6R赤アイコン)を示す図である。It is a figure showing an icon change lottery table (6R white icon), (6R blue icon), (6R green icon), and (6R red icon) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコン変化抽選用テーブル(7R白アイコン)、(7R青アイコン)、(7R緑アイコン)、(7R赤アイコン)を示す図である。It is a figure showing the icon change lottery table (7R white icon), (7R blue icon), (7R green icon), and (7R red icon) of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコン変化抽選用テーブル(8R白アイコン)、(8R青アイコン)、(8R緑アイコン)、(8R赤アイコン)を示す図である。It is a figure showing an icon change lottery table (8R white icon), (8R blue icon), (8R green icon), and (8R red icon) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズ成功文字帯抽選用テーブルを示す図である。It is a figure showing a surprise success character zone lottery table of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズ失敗文字帯抽選用テーブル(サプライズパターンNo.2)、(サプライズパターンNo.3)を示す図である。It is a figure showing a surprise failure character band lottery table (surprise pattern No. 2) and (surprise pattern No. 3) of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズ失敗文字帯抽選用テーブル(サプライズパターンNo.4)、(サプライズパターンNo.5)を示す図である。It is a figure showing a surprise failure character band lottery table (surprise pattern No. 4) and (surprise pattern No. 5) of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズ失敗文字帯抽選用テーブル(サプライズパターンNo.6)を示す図である。It is a figure showing a surprise failure character band lottery table (surprise pattern No. 6) of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズガセ文字帯抽選用テーブル(白アイコン)、(青アイコン)を示す図である。It is a figure showing a table (white icon) and (blue icon) for a surprise gas character character lottery lottery of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズガセ文字帯抽選用テーブル(緑アイコン)、(赤アイコン)を示す図である。It is a figure which shows the table (green icon) and (red icon) for a surprise gutter character band lottery of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルを示す図である。It is a figure showing the surprising gasse succeeding character zone lottery table of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス保留連抽選用テーブルを示す図である。It is a figure showing an addition bonus reservation consecutive lottery table concerning a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオグループ抽選用テーブルを示す図である。It is a figure showing a scenario group lottery table of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ種別抽選用テーブル(当りパターン4)、(当りパターン5)、(当りパターン6)、(当りパターン7)を示す図である。It is a figure showing a scenario type lottery table (hit pattern 4), (hit pattern 5), (hit pattern 6), (hit pattern 7) of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ種別抽選用テーブル(当りパターン8)、(当りパターン9)、(当りパターン10)、(当りパターン11)を示す図である。It is a figure showing a scenario type lottery table (hit pattern 8), (hit pattern 9), (hit pattern 10), (hit pattern 11) of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル(Aa)を示す図である。It is a figure showing a scenario number lottery table (Aa) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル(Ab)を示す図である。It is a figure showing the scenario number lottery table (Ab) of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル(Ac)を示す図である。It is a figure showing the scenario number lottery table (Ac) of the gaming machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル(Ba)を示す図である。It is a figure showing the scenario number lottery table (Ba) of the gaming machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル(Bb)を示す図である。It is a figure showing the scenario number lottery table (Bb) of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル(Bc)を示す図である。It is a figure showing the scenario number lottery table (Bc) of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル(Ca)を示す図である。It is a figure showing the scenario number lottery table (Ca) of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル(Cb)を示す図である。It is a figure showing the scenario number lottery table (Cb) of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル(Da)を示す図である。It is a figure showing the scenario number lottery table (Da) of the gaming machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Aa)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Aa) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Aa)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Aa) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Aa)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Aa) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Aa)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Aa) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Aa)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Aa) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Aa)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Aa) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Aa)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Aa) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ab)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Ab) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ab)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Ab) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ab)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Ab) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ab)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Ab) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ac)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Ac) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ba)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Ba) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ba)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Ba) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ba)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Ba) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ba)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Ba) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ba)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Ba) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ba)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Ba) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ba)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Ba) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Bb)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Bb) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Bb)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Bb) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Bb)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Bb) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Bc)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Bc) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ca)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Ca) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ca)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Ca) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Cb)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Cb) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル(Da)を示す図である。It is a figure showing an additional bonus scenario table (Da) of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコンボRUSH抽選用テーブルを示す図である。It is a figure showing a combo RUSH lottery table of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のルーレット抽選用テーブルを示す図である。It is a figure showing a roulette lottery table of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のルーレットパターン抽選用テーブルを示す図である。It is a figure showing a roulette pattern lottery table of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイトル決定抽選用テーブルを示す図である。It is a figure showing the title determination lottery table of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のチャンスアップ抽選用テーブルを示す図である。It is a figure showing a chance up lottery table of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別C又はH)を示す図である。It is a figure showing the character type lottery table (production type C or H) of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+上限値到達)を示す図である。It is a figure showing the character type lottery table (production type D or J + upper limit reached) of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F)、(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)を示す図である。It is a figure showing a character type lottery table (production type D or J + production type F of the next round) and (production type D or J + production type F of the next round) of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+50)、(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+100)を示す図である。A table for character type lottery of the gaming machine according to one embodiment of the present invention (addition value by production type E or F or K or L + character appearance +50), (addition value by production type E or F or K or L + character appearance +100 FIG. 本発明の一実施形態に係る遊技機のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+150)、(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+200)を示す図である。A table for character type lottery of a gaming machine according to one embodiment of the present invention (addition value by production type E or F or K or L + character appearance +150), (addition value by production type E or F or K or L + character appearance +200 FIG. 本発明の一実施形態に係る遊技機の牛キャラクタ復活抽選用テーブルを示す図である。It is a figure showing the cattle character revival lottery table of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルを示す図である。It is a figure showing the additional bonus end screen lottery table for a game machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の称号決定抽選用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the title determination lottery table of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the main control circuit of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the main control circuit of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer update processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows switch input processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the special design related switch check processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st starting port switch check processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd starting port switch check processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st big winning opening switch check processing of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd big winning opening switch check processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory check processing of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation time management processing of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management processing of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the hit start interval management processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time management process before the big winning opening re-opening of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during opening of a special winning opening of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit end interval processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game ending process of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the sub control circuit of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the timer interruption processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の押下操作ボタン操作判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows press operation button operation judging processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer update processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer update processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特殊モード処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special mode processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit effect pattern determination processing of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナス決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the challenge bonus determination processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the single game effect determination processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の3回チャレンジ演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the three times challenge effect determination process of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズ演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the surprise production decision processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the icon determination process of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の文字帯演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the character band effect determination processing of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the additional bonus determination processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス保留連決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the additional bonus hold consecutive determination processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオ種別決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the additional bonus scenario type determination processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス初期処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an addition bonus initial processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the additional bonus effect determination processing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の演出抽選判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production lottery judgment processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス終了画面決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the additional bonus end screen determination processing of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start production process of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の賞球カウンタ加算処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the prize ball counter addition processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のV入賞報知処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows V winning a prize information processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド間演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process between rounds of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスーパービッグボーナスラウンド間演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the super big bonus round effect production processing of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナスラウンド間演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process between challenge bonus rounds of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負ラウンド間演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process between single game rounds concerning the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の3回チャレンジラウンド間演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process between three challenge rounds of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズラウンド間演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process between surprise rounds of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスラウンド間演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the additional bonus round effect production processing according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド間処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process between rounds of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process in a round of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスーパービッグボーナスラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during a super big bonus round of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナスラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during the challenge bonus round of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負ラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during a single game round concerning a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の3回チャレンジラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during three times of a challenge round of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during the surprise round of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during an additional bonus round of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のVチャレンジ中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during the V challenge of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during a round of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end effect processing of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスーパービッグボーナス終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows super big bonus end production processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナス終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the challenge bonus end production process of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an additional bonus end production process of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のVチャレンジ終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V challenge end production process of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end effect processing of the gaming machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の演出モード変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production mode change processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の時短モード終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows end-of-time mode termination processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSTモード終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ST mode end processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の排出エラー報知処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows discharge error notification processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の保留加算コマンド受信時先読演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead effect determination processing at the time of receiving the hold addition command of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の保留減算コマンド受信時先読演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead effect determination processing at the time of receiving the hold subtraction command of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production contents decision processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の演出内容選択処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production contents selection processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の通常時の画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of the screen display at the time of the usual time of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の時短モードの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the time saving mode of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナスの1R目〜2R目における画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display in the 1st R of the challenge bonus of the game machine concerning one embodiment of the present invention, or 2 R. 本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負の画面表示例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen display of one game of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負の画面表示例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen display of one game of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負の画面表示例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen display of one game of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負の画面表示例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen display of one game of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負の画面表示例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen display of one game of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負の画面表示例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen display of one game of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の3回チャレンジの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the three times challenge of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の3回チャレンジの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the three times challenge of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の3回チャレンジの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the three times challenge of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of a surprise of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of a surprise of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of a surprise of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のVチャレンジの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the V challenge of the gaming machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のVチャレンジの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the V challenge of the gaming machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のVチャレンジの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the V challenge of the gaming machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの演出パターンを示す図である。It is a figure showing the production pattern of the addition bonus of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the addition bonus of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the addition bonus of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the addition bonus of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the addition bonus of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure showing an example of selection of a fluctuation pattern decision table of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のチャンスUP演出の演出内容を示す図である。It is a figure showing the production contents of the chance UP production of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。It is a perspective view showing a big winning opening of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターンを示す図である。It is a figure showing a special winning opening opening and closing pattern of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure showing the displacement member operation pattern of the game machine concerning other embodiments of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing of the gaming machine concerning other embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナスの各期間における演出に関する処理を示し、(b)は、本発明の他の実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナスの各期間における演出に関する処理を示す図である。(A) shows processing related to the production of the challenge bonus of the gaming machine according to one embodiment of the present invention in each period, and (b) shows each processing of the challenge bonus of the gaming machine according to another embodiment of the present invention. It is a figure which shows the process regarding the effect in.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1及び図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の一部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。
[遊技機の構造]
まず、図1〜図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
1 and 2 are an external perspective view and a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of a gaming board used in the gaming machine of the present embodiment. FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of the game board. FIG. 5 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of the present embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.
[Game structure]
First, an overview of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described with reference to FIGS.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a main body frame base on which a game board 1 (see FIG. 3) having a game area in which a game ball can roll and flow is detachably provided. A body frame 2 having a board 2a (also referred to as a body frame base), and a table frame base plate 3a (also referred to as a table frame base) provided with an opening 3h (hereinafter, referred to as a table frame opening) through which the game board 1 can be viewed. ), A front frame 3 rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (player side), and a liquid crystal display device 4 for performing a predetermined effect display (see FIG. 3). And a rear frame (not shown) rotatably supported by the main body frame 2 behind the main body frame 2 (on the side opposite to the player). Have.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。   The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via an outer frame 6. The main frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via a main frame hinge 2b. Note that FIG. 1 shows a state in which the front frame 3 is closed with respect to the main frame 2 and the main frame 2 is closed with respect to the outer frame 6. , Which are accommodated in the outer frame 6 and are not shown.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a〜10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bなど)が取り付けられている。   The front frame 3 has a front frame base plate 3a and various surface frame components provided on the front frame base plate 3a. The surface frame constituent members include a protective glass 7, a dish unit 8, an operation unit 9, speakers 10a to 10b, various decorative members (top decoration 14, right decorative member 15, left decorative member 16) and the like. It should be noted that the surface frame constituting members are not limited to these, but include all members constituting the surface frame 3. In the plate unit 8, respective cover members (upper plate upper cover 8a, lower plate cover 8b, etc.) are attached to the front frame base plate 3a via a locking structure described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。   In the front frame 3, a protective glass 7 having transparency is provided in the above-described front frame opening 3h. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3h (window) provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3 from the back side (back side) of the front frame base plate 3a. In a state where the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the front frame 3 is configured to face the front (front) side of the game board 1 and cover the front (front) side. In the upper part of the front frame 3, speakers 10a and 10b for performing sound effects are provided on both sides above the front frame opening 3h.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。   In addition, a decorative member for improving aesthetic appearance is provided on the surface (front surface) of the front frame 3 so as to surround the front frame opening 3h. In addition, as an example of the decorative member, a top decoration 14 having a built-in patrol lamp later described is provided above the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right of the front frame opening 3h. A right decorative member 15 (for example, upper right lens 15a, right middle lens 15b, right panel cover 15c, etc.) and a left decorative member 16 (for example, left outer lens 16a, etc.) are provided.

右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Inside the right decorative member 15 and the left decorative member 16, a light emitting means (for example, a lamp / LED 27) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 6) described later is provided (see FIG. 6). . The light emitted from the lamp / LED 27 passes through the right decorative member 15 and the left decorative member 16 and is perceived from the right decorative member 15 and the left decorative member 16 as, for example, radiated light or diffused light having an excellent appearance. Thereby, a change can be given to the display mode by light, so that interest in the game can be improved.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿18とが設けられている。   Further, on the surface (front surface) of the front frame 3, a dish unit 8 is provided below the front frame opening 3h of the front frame base plate 3a. The plate unit 8 includes an upper plate 17 for storing lending balls and prize balls, and a lower plate 18 provided below the upper plate 17 and capable of storing game balls overflowing when the upper plate 17 is full, for example. Is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。   The lower plate 18 includes a lower plate main body 18p capable of storing game balls, and a lower plate cover 8b attached so as to cover an upper portion of the lower plate main body 18p. On the other hand, the upper plate 17 includes an upper plate main body 17p capable of storing game balls, an upper plate upper cover 8a detachably attached to the front frame base plate 3a so as to cover an upper portion of the upper plate main body 17p, An upper plate decorative member for improving the beauty of the upper plate 17 is provided. As an example of the upper plate decorative member, the upper plate main body 17p is provided with an upper plate left decoration 17a, a upper plate front decoration 17c, and the like so as to surround the upper plate upper cover 8a. Has a shape that is bent from the left side of the upper plate upper cover 8a through the front side and toward the lower plate 18 halfway toward the right side.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。   A payout port 20 for paying out game balls to the upper plate 17 and an outlet (not shown) for discharging game balls stored in the upper plate 17 to the rear side of the table frame base plate 3a are provided in the front frame base plate 3a. ), And a supply port 21 for supplying the game balls discharged from the discharge port to the lower plate 18. On the back side of the front frame base plate 3a, a ball passage for game balls to be paid out from the payout device 83 (see FIG. 6) and a ball passage cover (shown in the drawing) which forms a ball passage by connecting the discharge port and the supply port 21 to each other. (Abbreviation). When the game balls are paid out from the payout device 83, the game balls are sent to the upper plate 17 through the payout port 20. On the other hand, the game balls are paid out, but the upper plate 17 stays closer to the payout port 20 as the game balls stay. When the ball is full, or when the ball release button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are discharged from the discharge port through the ball passage and the supply port 21 to the lower plate. Sent to 18.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。   In the present embodiment, a plating member is used for decoration of the front surface of the gaming machine, and a plating member 17b is also used for the upper decoration 17c for decorating the front portion of the upper plate 17. The use of the plating member 17b enhances the decorative effect of the external appearance design of the gaming machine, thereby improving the interest of the player.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。   The upper plate upper cover 8a includes a ball lending button 23 for receiving a ball lending, a return button 24 for returning a card from a card unit 84 (see FIG. 6) for lending out a game ball (not shown), and a predetermined button. An operation unit 9 is provided to change the display mode of various effects by performing operations (pressing operation and rotating operation) by the player during the game. The arrangement (position and orientation) of the operation unit 9 is not particularly limited, but as an example in the drawing, the push operation button 9A is projected vertically from the upper plate upper cover 8a, and the outer periphery of the push operation button 9A is provided. 2 shows an operation unit 9 configured to arrange a jog dial 9B.

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。   The front frame 3 has a surface (front surface) on the left side (that is, a side rotatably supported by the main body frame 2) from the player side, and is provided with an illegal wire such as a piano wire. It is possible to assume a situation in which a member invades and various types of structures built on the back surface of the front frame 3 near the back side of the portion cause illegal acts by the illegal member.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。   In order to prevent such misconduct, a cover member with a wiring holding function (not shown) is provided on a portion of the back surface of the front frame 3 where the above-described intrusion by the illegal member is performed. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion for holding wiring such as a harness, a substrate covering portion for covering a substrate (not shown) built on the back surface of the front frame 3, and a cover member for illegal members such as a piano wire. It is integrated with a fraud prevention unit for preventing intrusion. According to this, it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function having three functions of the wiring holding, the board covering portion, and the fraud prevention. Therefore, it is necessary to separately prepare members for each of these functions. And the cost can be reduced accordingly.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。   The main body frame 2 has a main body frame base plate 2a and various main body frame constituent members provided on the main body frame base plate 2a. The main frame member includes the launching device 26, the speaker 10c, various control boards and relay boards, and the like. The body frame constituting members are not limited to these, and all members constituting the body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。   In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a opposed to the above-described front frame opening 3h. In addition, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, a firing device 26 for firing game balls is provided on the lower right side of the main body frame opening.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。   The firing device 26 includes a panel body 26a for disposing the firing device 26 on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a, a firing handle 26b disposed on the front side of the panel body 26a, and a panel body 26a. And a firing drive device (not shown) for firing a game ball, which is disposed on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a facing the rear side of the main body.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。   Note that a cutout 3p for exposing the firing device 26 (the panel body 26a and the firing handle 26b) to the player side is provided on the lower right side of the front frame 3. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the firing device 26 (the panel body 26 a and the firing handle 26 b) is exposed through the notch 3 p of the front frame 3, and is adjacent to the dish unit 8 described above. Be positioned. Such a firing device 26 (panel body 26a, firing handle 26b) and the dish unit 8 have an aesthetic appearance as if they were continuously integrated with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。   The firing handle 26b is provided in the support portion (not shown), a handle gup 26d rotatably attached to the support portion and rotatable clockwise / counterclockwise, and provided in the support portion. A firing stop switch (not shown) for stopping the firing of the ball, a firing stop button 26e (also referred to as an operation member) for turning on / off the firing stop switch, and a cover disposed over the opening of the handle grip 26d. And a handle cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて打ち出される。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。   When the handle grip 26d of the firing handle 26b is rotated clockwise, the driving force of the firing driving device is increased or decreased according to the amount of rotation (rotation angle), and stored in the upper plate 17 by the driving force at that time. The played game ball is launched toward the game area 1p of the game board 1 (see FIG. 3). At this time, when the firing stop button 26e is operated, the firing driving device is controlled to stop, whereby the firing of the game ball can be stopped.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。   In this embodiment, the operation control of the firing stop switch and the firing handle 26b is performed by a payout / firing control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6). A spring member (not shown) for constantly urging the handle grip 26d in the counterclockwise direction is provided inside the firing device 26, and the player can adjust the elasticity of the spring member. The game ball is fired by rotating the handle grip 26d clockwise in opposition.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。   When the player interrupts the game and releases his / her hand from the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the start time position by the elasticity of the spring member. At this time, when the firing stop button 26e is pressed by a projection (not shown) of the handle grip 26d, the firing of the game ball is stopped.

ここで、遊技球の発射強度を増減変更させる方法として、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるものが知られているが、本実施形態の発射装置26には、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動操作に連動する図示しない発射用ばね(図示略)と、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構(図示略)とが設けられている。発射装置26においては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度が増減変更されるようになっている。   Here, as a method of increasing or decreasing the firing intensity of the game ball, the resistance of a firing volume (not shown) is changed in accordance with the amount of rotation (rotation angle) of a handle grip 26d of the firing handle 26b, and a firing solenoid (not shown) is used. Although it is known that the firing power of the game ball is increased or decreased by changing the power supplied to the firing handle 26b, the firing device 26 of the present embodiment has a turning operation of a handle grip 26d of the firing handle 26b. And a gear mechanism (not shown) for winding up (clamping up) the firing spring (not shown). In the firing device 26, the amount of rotation of the hoisting gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip 26d of the firing handle 26b to increase or decrease the degree of winding (tightening) of the firing spring, thereby providing a game ball. The firing intensity of the is increased or decreased.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。   The speaker 10c is provided in the lower center of the main body frame 2 so as to perform sound effects. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through a speaker cover 10k provided in a portion of the plate unit 8 of the front frame 3 (specifically, a portion between the upper plate 17 and the lower plate 18). Has become.

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。   The game board 1 is disposed in front of a rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7, and has a game area 1p (see FIG. 3) in which shot game balls can roll down. are doing. The game board 1 is formed of a material having a light-transmitting property (for example, polycarbonate or the like), but may be formed of a material having no light-transmitting property such as a veneer board.

図3〜図5に示すように、遊技盤1は、ガイドレール30、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口37の下方側に位置する特定領域38A及び非特定領域38B、特定領域38Aを開閉する変位部材39、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、特定領域38A、及び一般入賞口40により入賞領域が形成される。なお、図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。   As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 includes a guide rail 30, a stage 31, a first starting port 32, a second starting port 33, a blade member 34 for opening and closing the second starting port 33, a passage gate 35, A first special winning opening 36, a second special winning opening 37, a first special winning opening shutter 36A for opening and closing the first special winning opening 36, a second special winning opening shutter 37A for opening and closing the second special winning opening 37, a second The specific area 38A and the non-specific area 38B located below the special winning opening 37, the displacement member 39 for opening and closing the specific area 38A, a plurality of general winning openings 40, an out opening 41, an upper movable effect member 42A, and a lower movable effect. It includes a member 42B, a cover member 43, a liquid crystal display device 4, and an LED unit 5. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first starting port 32, the second starting port 33, the passing gate 35, the first big winning port 36, the second big winning port 37, the specific area 38A, and the general winning port 40 Thus, a winning area is formed. FIG. 3 shows a state where the cover member 43 is removed.

ガイドレール30は、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レールの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。   The guide rail 30 includes an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the main body frame 2 and is arranged so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B is for guiding the game ball to the upper portion of the game board 1 together with the outer rail, and is disposed on the left side of the game board 1 inside the outer rail. The game board 1 is attached to the main body frame 2 from the back side.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。   The stage 31 distributes the flow area of the game balls in the game area 1p, and is arranged along the lower edge of the liquid crystal display device 4.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞口36、第2大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。   The game balls fired by the firing device 26 flow down toward the lower part of the game board 1 while changing their traveling directions due to collision with game nails (not shown) or the stage 31 driven into the game board 1. In this process, the game ball is collected by winning any one of the first starting port 32, the second starting port 33, the first winning port 36, the second winning port 37, and the general winning port 40, and If no prize is won, or if no prize is passed after passing through the passage gate 35, the prize is collected by being discharged from the out port 41.

なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること、又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、後述する第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。また、遊技球が特定領域38Aを通過することについては、「V入賞」という場合がある。   Note that the winning means that the game ball passes through the winning area or enters the winning area. Specifically, a situation (for example, opening of a second starting port 33 described later, a symbol lottery, a prize ball, etc.) which is advantageous for the player is given by the game ball passing through or entering the prize area. Means to do. At this time, passing of the prize area by the game ball means mere passing, and entry of the prize area by the game ball means to collect the game ball separately from the out port 41. Since the winning is detected by the passing of the game ball by the sensor switch, the passing and the entering ball are substantially the same. Therefore, since both the passing of the game ball to the winning area and the entering of the ball lead to a prize, in the following description, "prize" is used unless otherwise specified. The passage of the game ball through the specific area 38A may be referred to as “V winning”.

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、主としてステージ31の右側を流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側に遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。   When the rotation angle of the firing handle 26b is relatively small, the launching force given to the game ball is generally small, and the game ball mainly flows down the left side of the stage 31. When the rotation angle of the firing handle 26b is relatively large, the launching force applied to the game ball is generally large, and the game ball mainly flows down the right side of the stage 31. Note that, in general, a method of hitting a game ball down the left side of the stage 31 is called “left hit”, and a method of hitting a game ball down the right side of the stage 31 is called “right hit”.

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1始動口32及び第2始動口33は、第1始動領域及び第2始動領域を実現している。   The first starting port 32 and the second starting port 33 provide an opportunity for a lottery on condition that a game ball wins, and an opportunity for displaying a result of the lottery on the LED unit 5 or the display area 4A of the liquid crystal display device 4. Is to give. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first start port 32 and the second start port 33 implement a first start area and a second start area.

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。   The first starting port 32 is provided at a substantially lower position in the center of the game board 1. When a game ball wins in the first starting port 32, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout port 20 or the supply port 21. The winning of the game ball to the first starting port 32 is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6).

第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。   The second starting port 33 is provided immediately below the first starting port 32. When a game ball wins in the second starting port 33, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout port 20 or the supply port 21. The difficulty of winning the second starting port 33 is determined by the blade member 34 as an ordinary electric accessory. The winning of the game ball to the second starting port 33 is detected by the second starting port switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。   The wing member 34 opens and closes so as to form a forwardly inclined position and a backward position in the front-rear direction of the game board 1, and an open state in which a game ball can be awarded to the second starting port 33, and a second state. This is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state where it is impossible or difficult to win a game ball to the starting port 33. The blade member 34 is driven by a blade member solenoid 340 (see FIG. 6).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。   The ordinary electric accessory is not limited to the one that operates to open and close the blade member 34 in the front-rear direction. For example, a so-called electric tulip type in which the starting port is opened by rotating the game board 1 in the left-right direction. Or a tongue-shaped member that opens and closes a starting port by horizontally moving the game board 1 in the front-rear direction.

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。   The passage gate 35 provides an opportunity to open the second starting port 33. The winning of the game ball to the passing gate 35 is detected by the passing gate switch 350 (see FIG. 6). Note that even if a game ball wins in the passing gate 35, no prize ball is generated.

第1大入賞口36及び第2大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態)のときに開放される。第1大入賞口36は、第1始動口32の概ね右側にあって、通過ゲート35の直下に設けられている。第2大入賞口37は、第2始動口33の概ね右側にあって、第1大入賞口36の直下に設けられている。なお、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。   The first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 are opened in a hit game state (big hit game state, small hit game state), which is a game state advantageous to the player. The first special winning opening 36 is provided substantially on the right side of the first starting opening 32 and directly below the passing gate 35. The second special winning opening 37 is provided substantially on the right side of the second starting opening 33 and directly below the first special winning opening 36. The positions at which the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 are arranged are not limited to the above-described positions, and can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine.

第1大入賞口36は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的横長寸法が大きい開口として遊技盤1に形成されている。第1大入賞口36の近傍には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ36Aが設けられている。第1大入賞口36への遊技球の入賞は、第1大入賞口カウントスイッチ360(図6参照)により検出される。   The first special winning opening 36 is formed in the game board 1 as an opening having a relatively large horizontal dimension so that a plurality of game balls can win simultaneously. In the vicinity of the first special winning opening 36, a first special winning opening shutter 36A for opening and closing it is provided. The winning of the game ball to the first special winning opening 36 is detected by the first special winning opening count switch 360 (see FIG. 6).

第2大入賞口37は、遊技球が1個ずつ入賞し得るように比較的縦横寸法が小さい開口としてカバー部材43の上端面一部に形成されている。第2大入賞口37の近傍には、これを開閉するための第2大入賞口シャッタ37Aが設けられている。第2大入賞口37への遊技球の入賞は、第2大入賞口カウントスイッチ370(図6参照)により検出される。   The second large winning opening 37 is formed in a part of the upper end surface of the cover member 43 as an opening having relatively small vertical and horizontal dimensions so that game balls can be won one by one. In the vicinity of the second special winning opening 37, a second special winning opening shutter 37A for opening and closing it is provided. The winning of the game ball to the second special winning opening 37 is detected by the second special winning opening count switch 370 (see FIG. 6).

第1大入賞口シャッタ36Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第1大入賞口36を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口36を覆うように配置されている。すなわち、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第1大入賞口シャッタソレノイド360A(図6参照)により駆動される。   The first special winning opening shutter 36A switches the first special winning opening 36 to an open state or a closed state by opening and closing so as to form a forwardly inclined position and a backward position in the front-rear direction of the game board 1. It is arranged so as to cover the first special winning opening 36 in the closed state. In other words, the first special winning opening shutter 36A is changed to an open state in which game balls can enter the first special winning opening 36, and a closed state in which it is impossible or difficult to win game balls. It is driven by a special winning opening shutter solenoid 360A (see FIG. 6).

第2大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、第2大入賞口37を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口37を覆うように配置されている。すなわち、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第2大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により駆動される。   The second special winning opening shutter 37A switches the second special winning opening 37 to an open state or a closed state by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1, and closes the second special winning opening 37 in the closed state. It is arranged to cover. In other words, the second special winning opening shutter 37A is changed to an open state in which game balls can enter the second special winning opening 37 and a closed state in which it is impossible or difficult to win game balls. It is driven by the special winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).

特定領域38A及び非特定領域38Bは、第2大入賞口37に入賞した遊技球がその後通過可能な領域であり、カバー部材43で覆われている。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bに至る遊技球の球通路は、カバー部材43の内面に設けられた仕切り壁(図示略)により形成される。第2大入賞口37に入賞した遊技球は、特定領域38A及び非特定領域38Bのいずれか一方を通過した後、遊技盤1の背後へと導かれて回収される。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bへと至るまでの球通路の途中位置には、第2大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。また、特定領域38Aの近傍には、これを開閉するための変位部材39が設けられている。   The specific area 38 </ b> A and the non-specific area 38 </ b> B are areas through which game balls that have won the second large winning opening 37 can pass thereafter, and are covered by the cover member 43. The ball path of the game ball from the second special winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B is formed by a partition wall (not shown) provided on the inner surface of the cover member 43. The game ball that has won the second special winning opening 37 passes through one of the specific area 38A and the non-specific area 38B, and is guided to the back of the game board 1 and collected. A second winning port count switch 370 is disposed at an intermediate position of the ball path from the second winning port 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B. A specific area switch 380A is arranged in the specific area 38A, and the V winning of the game ball to the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is arranged in the non-specific area 38B, and the passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. A displacement member 39 for opening and closing the specific area 38A is provided near the specific area 38A.

変位部材39は、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域38Aを覆うように位置する。すなわち、変位部材39は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が容易な開放状態(第1状態)と、V入賞が不可能又は困難な閉鎖状態(第2状態)とに変化するように変位部材ソレノイド390(図6参照)により駆動される。特定領域38Aが閉鎖状態にある場合、V入賞が不可能となった遊技球は、非特定領域38Bを通過することとなる。   The displacement member 39 switches the specific area 38A between an open state and a closed state by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1, and is positioned so as to cover the specific area 38A in the closed state. That is, the displacement member 39 changes between an open state (first state) in which the V prize of the game ball to the specific area 38A is easy and a closed state (second state) in which the V prize is impossible or difficult. It is driven by a displacement member solenoid 390 (see FIG. 6). When the specific area 38A is in the closed state, the game ball for which the V prize has become impossible passes through the non-specific area 38B.

本実施形態のパチンコ遊技機において、第1大入賞口36、第1大入賞口シャッタ36A、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、及び第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1可変入賞装置を実現している。第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2可変入賞装置を実現している。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first special winning opening 36, the first special winning opening shutter 36A, the first special winning opening shutter solenoid 360A, and the first special winning opening count switch 360 correspond to the first variable winning device. Has been realized. The second special winning opening 37, the second special winning opening shutter 37A, the second special winning opening shutter solenoid 370A, and the second special winning opening count switch 370 implement a second variable winning device.

一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。   One or more general winning ports 40 are provided at appropriate positions on the game board 1. When a game ball wins in the general winning opening 40, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 6), though no lottery is performed. The winning of the game ball to the general winning opening 40 is detected by the general winning opening switches 400A and 400B.

本実施形態のパチンコ遊技機では、図6に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 6, the non-probability change / non-time saving game state and the winning probability of the special symbol lottery are non-probability change as the normal game state controlled by the main control circuit 60 described later. There is a probable variable game state (special game state) that is higher than the non-time-saving game state, and a time-saving game state where the winning probability of the ordinary symbol lottery is higher than the non-probable change / non-time-saving game state. When a lottery is won, the game shifts to a jackpot game state (specific game state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。   In the time-saving game state, the winning probability of the ordinary symbol lottery is in a high probability state, so that the winning of the second starting opening 33 is facilitated by the support of the blade member 34 as the ordinary electric throw. This state is a so-called “electric support”, in which a reserve ball for a special symbol game, which will be described later, is easily accumulated, and loss of game balls due to winning in the second starting port 33 can be suppressed. Specifically, the time reduction gaming state is a state in which the winning probability of the ordinary symbol lottery is relatively high (hour reduction gaming state 1), or a state in which the fluctuation time of the special symbol or the ordinary symbol is relatively short (hour reduction gaming state 2). ) Means at least one of a state in which the opening time of the blade member 34 as a normal electric accessory is relatively long (a time-saving gaming state 3). For example, the time-saving gaming state includes a state where the above-mentioned time-saving gaming state 1, time-saving gaming state 2, and time-saving gaming state 3 simultaneously advance in any combination. In such a time-saving gaming state, the possibility of shifting to the big hit gaming state is improved.

大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、特定領域38AへのV入賞に成功することなく、非V入賞のまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の終了後、非確変遊技状態かつ時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。   After the big hit game state in which the V-prize has succeeded in the specific area 38A in the big hit game state, the game always transitions to the probability-changing / time-saving game state (the normal game state which is the probability-changing game state and the time-saving game state). It is configured not to shift to the probable change / non-time saving game state (the normal game state which is the non-probable change game state and the non-time saving game state). On the other hand, if the big hit gaming state ends without a V winning in the specific area 38A without succeeding in the non-V winning, the normal gaming state in which the non-probable changing gaming state and the time-saving gaming state are completed after the big hit gaming state ends. It is supposed to shift to.

また、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、例えば確変・時短遊技状態で190回の特別図柄抽選(190回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。さらに、大当り遊技状態の終了後、例えば非確変・時短遊技状態で100回又は4回の特別図柄抽選(100回又は4回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。なお、以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1Time)遊技状態とも記載する。   Further, in the present embodiment, after the big hit game state ends, for example, when 190 special symbol lotteries (190 special symbol fluctuation display or stop display) are performed in the probable change / time saving game state, the non- It shifts to the probable change / non-time saving game state. Furthermore, after the end of the jackpot game state, for example, 100 or 4 special symbol lotteries (100 or 4 special symbol fluctuation display or stop display) are performed in the non-probable change / time saving game state. The game is shifted to a non-probable change / non-time saving game state. After the big hitting game state ends, the probable change / time saving game state may be maintained until the next big hitting game state is entered. In the following description, a probable change game state that is completed by performing a predetermined number of special symbol lotteries as in the present embodiment is also described as an ST (Specia 1 Time) game state.

上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。   The upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B are retracted behind the game board 1 when not in operation, and appear in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when performing a specific effect. Are located in The upper movable effect member 42A appears in front of the center of the display area 4A when a specific effect is performed, and performs a rotating operation and light emission. The lower movable effect member 42B appears in front of the lower portion of the display area 4A when a specific effect is performed, and emits light.

カバー部材43は、第2大入賞口37を形成するために設けられており、第1大入賞口36の下方に取り付けられている。カバー部材43は、その上端面の一部を開口することによって第2大入賞口37を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、第2大入賞口37に対応する開口には、変位部材39が位置する。また、カバー部材43の上端面の前側縁部には、遊技球を第2大入賞口37の方へと案内するためのガイド片43aが設けられている。カバー部材43の内部には、第2大入賞口37に対応する開口から第2大入賞口カウントスイッチ370を経て特定領域38A及び非特定領域38Bへと球通路が形成されている。このようなカバー部材43は、第2大入賞口カウントスイッチ370や特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bを覆うように配置される。   The cover member 43 is provided to form the second special winning opening 37, and is attached below the first special winning opening 36. The cover member 43 forms the second big winning opening 37 by opening a part of the upper end surface. In a state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the displacement member 39 is located at an opening corresponding to the second special winning opening 37. A guide piece 43 a for guiding the game ball toward the second big winning opening 37 is provided at the front edge of the upper end surface of the cover member 43. Inside the cover member 43, a ball passage is formed from an opening corresponding to the second special winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B via the second special winning opening count switch 370. Such a cover member 43 is disposed so as to cover the second special winning opening count switch 370, the specific area switch 380A, and the non-specific area switch 380B.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aにスペシャルキャラクタ(以下、「SPキャラ」とも称する)が出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。   The LED unit 5 informs the player of each game state and the lottery result, and as shown in FIG. 5, a normal symbol display section 51, a normal symbol hold display section 52, a first special symbol display section 53, It has a 2 special symbol display section 54, a first special symbol hold display section 55, a second special symbol hold display section 56, and a round display section 59. Although not particularly shown, the lamps / LEDs 27 (see FIG. 6) arranged on the game board 1 and the like include those corresponding to the character appearance notification lamp, and the transition to the big hit gaming state is determined. Lights (or blinks) when a special character (hereinafter, also referred to as “SP character”) appears in a part of the special symbol during the gaming state or when a special character appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during the big hit gaming state. It has become.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。   The ordinary symbol display unit 51 determines whether or not to open the second starting port 33 by driving the blade member 34 as an ordinary electric accessory when the game ball wins at the passing gate 35. The lottery result for "game" is displayed. The ordinary symbol display section 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 can emit, for example, red light and blue light. In the ordinary symbol game, the LED lamp 511 illuminates in red when winning, and in the ordinary symbol game, illuminates in blue when a loss occurs. When the lighting mode of the LED lamp 511 in the normal symbol display section 51 becomes, for example, a red lighting mode, the blade member 34 is driven to open and close in a predetermined pattern, and a winning of a game ball to the second starting port 33 is permitted. In addition, the lighting mode according to the winning and the loss of the normal symbol game may be another lighting mode, for example, the lighting state or the blinking state in the case of the winning, and the lighting state in the case of the loss. It may be.

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。   The normal symbol hold display unit 52 is turned on or off by the four LED lamps 521, 522, 523, and 524, so that a new game ball wins the passing gate 35 while the normal symbol display unit 51 is performing variable display. In this case, the number of times of execution of the variable display of the normal symbol which is suspended for performing the variable display by the normal symbol display unit 51 from the next time is displayed. The four LED lamps 521, 522, 523, and 524 are usually located on the left side of the symbol display unit 51, and are arranged in a line with the LED lamp 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523, and 524, for example, when the hold number is “1”, the LED lamp 521 is turned on, and the LED lamps 522, 523, and 524 are turned off. When the hold number is “2”, the LED lamps 521 and 522 are turned on, and the LED lamps 523 and 524 are turned off. When the number of reservations is “3”, the LED lamps 521, 522, and 523 are turned on, and the LED lamp 524 is turned off. When the number of reservations is "4", all of the LED lamps 521, 522, 523, and 524 are turned on.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、識別情報表示手段を実現している。   The first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 show the result of the winning lottery for the “special symbol game”, and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 performs a variable display of a symbol (hereinafter, referred to as a “first special symbol”) serving as identification information in response to a prize of a game ball to the first starting port 32, and a first symbol. The result of the winning lottery based on winning in the starting opening 32 is stopped and displayed as a stop symbol according to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs a variable display of a symbol (hereinafter, referred to as a “second special symbol”) serving as identification information when a game ball is awarded to the second starting port 33 as an opportunity. The result of the lottery based on the winning in the starting opening 33 is stopped and displayed as a stop symbol according to the second special symbol. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 realize an identification information display unit.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変1」、「確変2」といった名目の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に非確変かつ時短遊技状態に移行することを示す「時短1」、「時短2」といった名目の大当り図柄とがある(図8参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変1」〜「確変10」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄とがある(図8参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がなく、第2特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行することを示す大当り図柄がない。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。   The variable display of the symbols by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed by, for example, using a 7-segment LED or the like and repeatedly turning on / off each segment. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (symbol) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54. At this time, the plurality of winning symbols displayed in the first special symbol and the plurality of winning symbols displayed in the second special symbol have different modes. As the winning symbol of the first special symbol, a symbol that is a trigger for shifting to the big hit gaming state, such as “probable variation 1” or “probable variation 2” indicating that the game can be shifted to the probable variable gaming state after the end of the big hit gaming state. There are nominal jackpot symbols and nominal jackpot symbols such as "hour reduction 1" and "hour reduction 2" indicating that the game shifts to the non-probable and time-saving gaming state after the end of the big-hit gaming state (see FIG. 8). As the winning symbol of the second special symbol, a symbol that is a trigger for shifting to the big hit gaming state, such as “probable variation 1” to “probable variation 10” indicating that the game can shift to the probable variable gaming state after the end of the big hit gaming state. There is a nominal big hit symbol and a nominal small hit symbol such as "small hit" which is a trigger for shifting to a so-called small hit gaming state (see FIG. 8). That is, the first special symbol does not have a small hit symbol that triggers the transition to the small hit gaming state, and the second special symbol hit symbol shifts to the time reduction gaming state after the big hit gaming state ends. There is no big hit symbol indicating. The first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 are not limited to the 7-segment LED and the like, and may be, for example, a combination of turning on and off two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。   The first special symbol holding display section 55 includes four LED lamps 551, 552, 553, and 554. The first special symbol display section 53 is provided by turning on or off the LED lamps 551, 552, 553, and 554. Alternatively, when the second special symbol display unit 54 displays a variable symbol for the special symbol game and a new game ball is won in the first starting port 32, the first special symbol for the next and subsequent special symbol games is displayed for change. The number of times of execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 which has been suspended (the number of suspensions) is displayed. The second special symbol holding display section 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, 564. The first special symbol display section 53 is provided by turning on or off the LED lamps 561, 562, 563, 564. Alternatively, when a new game ball is won in the second starting port 33 while the second special symbol display unit 54 displays a symbol for the special symbol game, the symbol is held for a symbol for the next and subsequent special symbol games. The variable display of the second special symbol display unit 54 also displays the number of times of execution (the number of suspensions). Each of the first special symbol hold display section 55 and the second special symbol hold display section 56 is arranged vertically, and is located above the normal symbol hold display section 52. The display mode of the number of holds on the first special symbol hold display section 55 and the second special symbol hold display section 56 is the same as the display mode of the number of holds on the normal symbol hold display section 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。   The first special symbol display section 55 and the second special symbol display section 56 are connected to the first opening 32 when the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 is variably displayed. A game ball is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6) provided in the ball path leading to the ball or the second starting port switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball path leading to the second starting port 33. When it is performed, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the symbol that has been variably displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, it is displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 that has been suspended. The fluctuation display of the symbol is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。   Here, an upper limit is set for the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended, and in the present embodiment, the first start port 32 and the second The maximum number of variable display reservations on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 due to the winning of a game ball to the second starting port 33 is four at maximum. When the first special symbol game for the first special symbol display unit 53 is suspended for four times, the information of the first special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is stored in the main RAM 63 (FIG. 6) is stored as start memory (start memory information) in the first special symbol start storage area (0), and the information of the four first special symbol games held and held is stored in the first special symbol start memory area (0). 1) to the first special symbol start storage area (4) are stored as start memory. Similarly, when the second special symbol game is held for four times, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol start storage area ( The information of the second special symbol game for four times, which is stored as the start memory at 0) and held, is stored as the start memory in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). It is memorized. Therefore, the maximum number of winnings held in both the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54, that is, the first starting port 32 and the second starting port 33, is a maximum of eight.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。   In addition, instead of the first special symbol holding display section 55 and the second special symbol holding display section 56, or in addition to the first special symbol holding display section 55 and the second special symbol holding display section 56, in the liquid crystal display device 4, Alternatively, the holding of the winning in the first opening 32 and the holding of the winning in the second opening 33 may be displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲームに関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、例えばラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。ラウンド数が12ラウンド(以下において、「12R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ592が点灯し、LEDランプ591,593が消灯する。ラウンド数が11ラウンド(以下において、「11R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ593が点灯し、LEDランプ591,592が消灯する。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」、「12ラウンド」あるいは「12R」等と記し、後者を意味する場合は、例えば「16R目」、「12R目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。   The round display section 59 is lit when the hit symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number of round games described later when the big hit game state is executed. The round display section 59 includes three LED lamps 591, 592, 593, and indicates the number of rounds when the big hitting game state is executed by turning on or off the LED lamps 591, 592, 593. In the present embodiment, for example, when the number of rounds is 16 (hereinafter sometimes referred to as “16R”), the LED lamp 591 is turned on, and the LED lamps 592 and 593 are turned off. When the number of rounds is 12 (hereinafter sometimes referred to as “12R”), the LED lamp 592 is turned on, and the LED lamps 591 and 593 are turned off. When the number of rounds is 11 (hereinafter sometimes referred to as “11R”), the LED lamp 593 is turned on, and the LED lamps 591 and 592 are turned off. The number of rounds (number of rounds) may mean the total number of times the round game (round game) is executed, or may refer to the order number indicating the order in which the round games are sequentially executed. Regarding the number of rounds, when the former is meant, for example, “16 rounds” or “16R”, “12 rounds”, or “12R” is described, and when the latter is meant, for example, “16R” or “12R” And so on. In the following description, “round game” may be simply referred to as “round”.

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が演出実行手段を構成する。本実施形態のパチンコ遊技機において、これらの演出実行手段は、報知手段としても用いられる。   As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is disposed behind the game board 1, and a display area 4A is disposed substantially at the center thereof so that a player can view the display area. In addition to the result of the winning lottery based on the winning of the game ball to the mouth 32 and the second starting port 33, various images related to the game, for example, identification symbols for staging, staging images in the normal playing state, staging during the big hitting state It displays images, effect images for demonstration display, and the like. That is, the liquid crystal display device 4 is configured to perform the fluctuation display of the identification information on condition that the game ball has won the first starting port 32 or the second starting port 33. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes a display means, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp / LED 27 constitute an effect executing means. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, these effect execution means are also used as notification means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electrical configuration of gaming machine]
Next, a control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 6, “switch” is abbreviated as “SW”, and “solenoid” is abbreviated as “SOL”.

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。   As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as main control means for controlling a game and a sub control circuit 70 as sub control means for controlling an effect according to the progress of the game. Have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。   The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 that is a read-only memory, a main RAM 63 that is a readable / writable memory, an initial reset circuit 64, an I / O port 65, a command output port 66 as a command transmission unit, and a backup capacitor 67. It has. The main control circuit 60 is connected to various devices (e.g., devices and switches) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。本実施形態のパチンコ遊技機において、メインCPU61は、特定遊技状態移行判定手段(第1特定遊技状態移行判定手段及び第2特定遊技状態移行判定手段)、特定遊技状態制御手段、特別遊技状態制御手段、及びラウンド遊技実行手段(第1ラウンド遊技実行手段及び第2ラウンド遊技実行手段)を実現している。   The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 62. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the main CPU 61 includes a specific game state transition determination unit (a first specific game state transition determination unit and a second specific game state transition determination unit), a specific game state control unit, and a special game state control unit. , And a round game executing means (a first round game executing means and a second round game executing means).

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。   To the main control circuit 60, a first starting port switch 320 arranged behind the first starting port 32 is connected. When a game ball is detected by the first starting port switch 320, a winning lottery is performed.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。   To the main control circuit 60, a second starting port switch 330 disposed behind the second starting port 33 is connected. When a game ball is detected by the second starting port switch 330, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞した、すなわち、所定の始動条件が成立したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The first starting port switch 320 and the second starting port switch 330 are awarded when detecting that a game ball has entered the first starting port 32 and the second starting port 33, that is, a predetermined starting condition. Is established, a predetermined detection signal is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。   A pass gate switch 350 disposed behind the pass gate 35 is connected to the main control circuit 60. When a game ball is detected by the pass gate switch 350, it is determined that the game ball has won the pass gate 35, and a normal symbol lottery is performed. The result of the ordinary symbol lottery is displayed on the ordinary symbol display section 51. When a specific symbol is stopped and displayed on the ordinary symbol display section 51, an effect image for allowing the player to understand that the result of the ordinary symbol lottery is a winning is displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. You may make it.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。   The pass gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 as a winning when detecting that a game ball has passed through the pass gate 35. As a result, the passage gate switch 350 provides an opportunity to open the second starting port 33.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a general winning opening left switch 400A and a general winning opening right switch 400B arranged behind the general winning opening 40 located on the left and right sides of the game board 1. When a game ball is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, a predetermined number of winning balls are played by the payout device 83.

主制御回路60には、第1大入賞口36の奥方に配置された第1大入賞口カウントスイッチ360が接続されている。第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1大入賞口36への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第1大入賞口カウントスイッチ360により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を通じて上皿17又は下皿18に払い出しを行う。   The main control circuit 60 is connected to a first special winning opening count switch 360 disposed behind the first special winning opening 36. The first special winning opening count switch 360 is for counting the number of winnings of game balls to the first special winning opening 36. When the winning of the game ball is detected by the first big winning port count switch 360, the payout device 83 sets the predetermined number of game balls as the prize ball through the payout port 20 or the supply port 21 to the upper plate 17 or the lower plate. Dispense to plate 18.

主制御回路60には、第2大入賞口37の奥方に配置された第2大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第2大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。   The main control circuit 60 is connected to a second special winning opening count switch 370 disposed behind the second special winning opening 37. The second winning port count switch 370 is for counting the number of winning of the game balls to the second winning port 37. When the winning of the game ball is detected by the second big winning port count switch 370, the payout device 83 sets the predetermined number of game balls as the prize ball through the payout port 20 or the supply port 21 as the winning plate. Alternatively, the payout is made to the lower plate 18.

これらの第1大入賞口カウントスイッチ360及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The first special winning opening count switch 360 and the second special winning opening count switch 370 mainly control a predetermined detection signal when a game ball passes through the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37. Supply to circuit 60.

主制御回路60には、特定領域38A及び非特定領域38Bに配置された特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bが接続されている。特定領域スイッチ380Aは、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出した場合にV入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。非特定領域スイッチ380Bは、大当り遊技状態において非特定領域38Bを遊技球が通過したことを検出した場合に非V入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The specific area switch 380A and the non-specific area switch 380B arranged in the specific area 38A and the non-specific area 38B are connected to the main control circuit 60. The specific area switch 380A supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 assuming that a V prize has been won when it is detected that a game ball has passed through the specific area 38A in the big hit game state. The non-specific area switch 380B supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 assuming that a non-V winning has occurred when detecting that a game ball has passed through the non-specific area 38B in the big hit game state.

主制御回路60は、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36Aを駆動する第1大入賞口シャッタソレノイド360Aと、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37Aを駆動する第2大入賞口シャッタソレノイド370Aとを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動され、第1大入賞口36が少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aによる第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。   The main control circuit 60 includes a first special winning opening shutter solenoid 360A that drives a first special winning opening shutter 36A that opens and closes the first special winning opening 36, and a second special winning opening shutter that opens and closes the second special winning opening 37. The second large winning opening shutter solenoid 370A that drives the 37A is exclusively controlled. Thereby, the first special winning opening shutter 36A is driven so as to change between an open state in which game balls can enter the first special winning opening 36 and a closed state in which it is impossible or difficult to win game balls. In a situation where the first special winning opening 36 is at least in the closed state, the second special winning opening shutter 37A is in an open state in which game balls can enter the second special winning opening 37, and when a game ball wins. Is driven to change to an impossible or difficult closed state. The opening drive of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 by the first special winning opening shutter 36A and the second special winning opening shutter 37A is performed by the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display. This is performed when the special symbol has a specific stop display mode in the section 54 and the state is shifted to the big hit game state.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入りや易くなる。   The main control circuit 60 controls a blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34. Thus, when the normal symbol is stopped and displayed in the predetermined symbol display section 51 in the predetermined light emitting mode, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball enters the second starting port 33. It becomes easy.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は、0/257であり、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば257/257であり、これに当選した場合に、羽根部材34が1.3秒間、3回開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は1個であり、第2始動口33の開放時に上限となる入賞カウント数は10カウント(10個)である。   For example, in the normal symbol game of the present embodiment, the hit probability of the normal symbol in a gaming state other than the time saving gaming state (“non-probable change / non-time saving gaming state” in the present embodiment) is 0/257, and the wing member 34 Will not be released. On the other hand, the hit probability of the ordinary symbol in the high probability state (time saving game state) is, for example, 257/257, and when this is won, the blade member 34 is opened three times for 1.3 seconds. In addition, the number of the ordinary symbols that become the winning symbols in the ordinary symbol game is one, and the winning count number that becomes the upper limit when the second starting port 33 is opened is 10 (10).

主制御回路60は、特定領域38Aの変位部材39を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド390を制御する。これにより、大当り遊技状態において後述するラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材39が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、特定領域38Aに対して遊技球が通過し易くなる。一方、大当り遊技状態であっても変位部材39が閉鎖状態となる場合は、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難となり、非特定領域38Bを遊技球が通過し易くなる。   The main control circuit 60 controls a displacement member solenoid 390 that operates to open and close the displacement member 39 in the specific area 38A. Accordingly, when a round game, which will be described later, is being executed in the big hit game state, the displacement member 39 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball easily passes through the specific area 38A. On the other hand, when the displacement member 39 is in the closed state even in the big hit game state, the game ball cannot pass or become difficult to pass through the specific area 38A, and the game ball easily passes through the non-specific area 38B.

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。   When the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displaying the first special symbol display unit 55, the first special symbol display unit 55 displays the first special symbol display unit 55. Until the first special symbol or the second special symbol during the variable display is stopped and displayed on the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54, the first special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 32 is displayed. The number of times the execution (start) of the special symbol change display is suspended, that is, the number of suspensions related to the first special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol, which has been variably displayed, is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol held as the number of holdings related to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。   When the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displaying, the second special symbol holding display unit 56 displays the second special symbol when the game ball is detected by the second starting port switch 330. Until the first special symbol or the second special symbol during the variable display is stopped and displayed on the 1 special symbol display section 53 or the 2nd special symbol display section 54, the second based on the winning of the game ball to the second starting port 33 is performed. The number of times the execution (start) of the special symbol change display is suspended, that is, the number of suspensions related to the second special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held as the number of holds for the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されているが、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。   Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the priority order of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set such that the second special symbol has priority over the first special symbol. However, the first special symbol and the second special symbol corresponding to the winning order of the first starting port 32 and the second starting port 33 may be displayed in a variable order in the winning order.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。   In addition, the upper limit is set as described above for the number of suspensions for which the execution of the special symbol change display is suspended, and in the present embodiment, the main CPU 61 sets the first startup port 32 and the second startup port 33 to each other. When a game ball is won and a game ball is detected by the first start port switch 320 and the second start port switch 330, the number of change display of the first special symbol and the second special symbol is four at a maximum. (That is, 4 detection times), and the fifth and subsequent numbers are not stored as the reserved number. At this time, when the number of reservations is reduced by the end of the special symbol change display, the number of reservations is added again with the upper limit of four.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   When the number of reserved first special symbol games in the first special symbol display unit 53 is, for example, up to four, the information of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is stored in the first RAM in the main RAM 63. One special symbol start storage area (0) is stored as a start memory, and thereafter, information on the special symbol game for which the number of reserves is four is stored in the first special symbol start storage areas (1) to (4) of the main RAM 63. It is sequentially stored as a start memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   Similarly, in the case of the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the holding number of the second special symbol game is held to, for example, four, the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol display unit 54 The information of the second special symbol game is stored in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63 as the start memory. 2 The symbols are sequentially stored in the special symbol start storage areas (1) to (4) as start memories.

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。   Accordingly, the maximum number of game balls pertaining to the special symbol game accompanying the winning in the first starting port 32 and the second starting port 33 is a maximum of eight in total, and the first special symbol holding display section 55 and the second special symbol are provided. The number of suspension displays by the LEDs 551 to 554 and the LEDs 561 to 564 of the suspension display unit 56 is also four.

第1大入賞口シャッタ36Aによる第1大入賞口36の開放状態は、第1大入賞口カウントスイッチ360によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数10個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第1大入賞口シャッタ36Aの開放時間が経過した場合は、第1大入賞口シャッタ36Aが第1大入賞口36を閉鎖するように駆動される。   In the open state of the first special winning opening 36 by the first special winning opening shutter 36A, the count value (the number of winning of game balls) by the first special winning opening count switch 360 becomes a predetermined number (for example, 10 winning numbers). , Or until one of the following conditions is satisfied: When the winning number of the game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the first special winning opening shutter 36A has elapsed, the first special winning opening shutter 36A is driven to close the first special winning opening 36. Is done.

第2大入賞口シャッタ37Aによる第2大入賞口37の開放状態も同様に、第2大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数10個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第2大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、第2大入賞口シャッタ37Aが第2大入賞口37を閉鎖するように駆動される。   Similarly, when the second big winning opening 37 is opened by the second big winning opening shutter 37A, the count value (the winning number of the game balls) by the second big winning opening count switch 370 is a predetermined number (for example, 10 winning numbers). , Or until one of the following conditions is satisfied: When the winning number of the game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the second special winning opening shutter 37A has elapsed, the second special winning opening shutter 37A is driven to close the second special winning opening 37. Is done.

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数を含む所定回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより第1大入賞口36又は第2大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第1大入賞口36又は第2大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。1回のラウンドゲームにおいては、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、1回のラウンドゲームでは、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉状態が排他的に制御される。すなわち、1回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。   In the big hit game state, the open state and the closed state of the first big win port 36 and the second big win port 37 are repeated based on a preset big win port opening / closing pattern (hit pattern) described later. In the big hit gaming state, the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 are each in an open state and a closed state for a predetermined number of times including a plurality of times based on a large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) described later. Is called a “round game (round game)”. A round game (round game) may be simply called a round. After the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37 is closed by one round game, the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37 is opened as the next round game. The state up to is also referred to as “inter-round game”, “inter-round interval”, or simply “interval”. In one round game, each of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 may be opened and closed a plurality of times. Further, in one round game, the open / close state of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 is exclusively controlled. That is, in one round game, while one big winning opening is repeatedly opened a predetermined number of times, the other big winning opening is continuously closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、第2大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a so-called small hitting game state is provided as a gaming state having characteristics different from the big hitting gaming state. The small hitting game state is not defined by the concept of a round game unlike the big hitting game state. In the small hitting game state of the present embodiment, the second big winning opening 37 is defined to be opened only once. ing. Of course, in the small hitting game state, control may be performed such that an arbitrary or specific large winning opening is repeatedly opened a plurality of times. The small hitting game state is a gaming state in which the game shifts to a small hit winning by a special symbol lottery. The game state basically does not change before and after the transition to the small hitting game state. For example, in the non-probable variable game state, when a small hit is won and the game is shifted to the small hit game state, the game state after the end of the small hit game state remains the non-probable variable game state before the shift to the small hit game state. Therefore, there is no transition to the probable change game state. Similarly, when a small hit is won in the probability changing game state and the small hitting game state is entered, the game state after the end of the small hitting game state is the small hitting game state as long as the number of games in the probability changing game state remains. , The game state remains unchanged before transitioning to the non-probable game state.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R」の文字で省略する場合がある。また、1回のラウンドゲームにおいて、第1大入賞口36又は第2大入賞口37が所定回数開放状態となる前に、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第1大入賞口36及び第2大入賞口37が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。   Round games are counted as the number of rounds (number of times), such as one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round, and the second round game may be referred to as a second round. In the following description (including drawings to be referred to in conjunction with the description), a “round” with a number such as one round or the first round is simply referred to as “R” such as 1R, 2R, 4R, 16R, etc. "May be omitted. In addition, in the case of reaching the upper limit winning number per round before the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37 is opened a predetermined number of times in one round game, the first special winning opening is set. The round winning game 36 and the second special winning opening 37 are closed, and the round game is ended without the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 being opened for the remaining number of times of opening.

また、大当り遊技状態において第2大入賞口37が開放状態となる特定のラウンドゲームでは、後述する予め設定された作動パターン(変位部材作動パターン)に基づき、変位部材39が制御される。これにより、特定領域38Aは、大当り遊技状態の特定のラウンドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにおいては、特定領域38Aを遊技球が通過してV入賞となる可能がある一方、特定のラウンドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第2大入賞口37に遊技球が入賞したとしても、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状態(特定遊技状態)の種類には、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態(第1特定遊技状態)と、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態(第2特定遊技状態)とがある。   In a specific round game in which the second big winning opening 37 is opened in the big hit game state, the displacement member 39 is controlled based on a preset operation pattern (displacement member operation pattern) described later. Thereby, the specific area 38A is in the open state and the closed state in the specific round game in the big hit game state. That is, in a specific round game, a game ball may pass through the specific area 38A and win a V, while in a round game other than the specific round game, the game ball may temporarily enter the second special winning opening 37. Even if it does, it will be in a state where a game ball cannot pass through specific area 38A or it will be difficult. That is, the types of the jackpot gaming state (specific gaming state) include a jackpot gaming state including a specific round game (first specific gaming state) and a jackpot gaming state not including a specific round game (second specific gaming state). There is.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。   In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an effect image related to the special symbol displayed on the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 is displayed. For example, during the change display of the special symbols displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 includes a numeral except for a specific case. Symbols (decorative symbols), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”,.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。   On the other hand, when the special symbol that has been variably displayed on the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。   In the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54, if the special symbol that has been changed and stopped has a specific stop display mode, the player is made aware of the "big hit". The effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。   Specifically, in one of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the special symbol is displayed in a specific display mode corresponding to, for example, a "big hit" in which many balls can be obtained. When the stop display is performed, the combination of the effect decorative symbols displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is displayed in a specific display mode (for example, a state in which all the same symbols are arranged in each of the plurality of symbol rows). , And the effect image for the big hit is displayed in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4.

このような主制御回路60に含まれるメインCPU61は、第1始動領域(第1始動口32)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段として機能する。また、メインCPU61は、第2始動領域(第2始動口33)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段として機能する。   The main CPU 61 included in the main control circuit 60 shifts to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the first start area (the first start port 32). It functions as a first specific game state shift determining means for determining whether or not to shift. Further, the main CPU 61 determines whether or not to shift to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the second start area (the second start port 33). It functions as a second specific game state shift determination means.

また、メインCPU61は、第1又は第2特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段として機能する。   Also, the main CPU 61 controls the specific game state control means to control the game state to the specific game state on condition that the first or second specific game state transition determination means obtains a determination result to shift to the specific game state. Function as

また、メインCPU61は、特定遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(確変遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段として機能する。   In addition, the main CPU 61 determines that the specific game state is to be shifted to the specific game state by the specific game state shift determination unit after the specific game state ends, on condition that the game medium passes through the specific area 38A in the specific game state. Functions as a special game state control means for controlling a special game state (probable change game state) in which the game state can be relatively easily obtained.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第1可変入賞装置(第1大入賞口シャッタ36A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させるラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第1ラウンド遊技実行手段として機能する。第1ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回のラウンド遊技の実行中、第1可変入賞装置を複数回にわたり第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことが可能である。   Further, in the specific gaming state, the main CPU 61 changes the first variable winning device (first winning opening shutter 36A) to the first mode (open state) and the second mode (closed state) (round game). Is executed a predetermined number of times as a first round game execution means. The main CPU 61 functioning as the first round game execution means can perform control for changing the first variable winning device to the first mode and the second mode a plurality of times during execution of at least one round game. .

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第2可変入賞装置(第2大入賞口シャッタ37A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させるラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第2ラウンド遊技実行手段として機能する。第2ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回のラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に容易な第1ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことが可能であるとともに、他の少なくとも1回のラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に困難な第2ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことが可能である。   In addition, the main CPU 61 changes the second variable winning device (second big winning opening shutter 37A) to the first mode (open state) and the second mode (closed state) in the specific game state (round game). Is executed a predetermined number of times as a second round game execution means. The main CPU 61 functioning as the second round game executing means sets the second variable winning device in the first round game mode in which the passing of the game medium to the specific area 38A is relatively easy during the execution of at least one round game. It is possible to perform control to change the first variable and the second variable, and during the execution of at least one other round game, the passing of the game medium to the specific area 38A by the second variable prize device is relatively controlled. It is possible to perform control for changing to the first mode and the second mode in the second round game mode which is difficult.

なお、大当り遊技状態は、第1ラウンド遊技実行手段によりラウンド遊技が所定回数実行されるとともに、第2ラウンド遊技実行手段により通過容易ラウンド遊技が第1ラウンド実行パターンに従って実行されつつ、ラウンド遊技が所定回数実行される第1特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段によりラウンド遊技が所定回数実行されるとともに、第2ラウンド遊技実行手段により通過容易ラウンド遊技が第1ラウンド実行パターンとは異なる第2ラウンド実行パターンに従って実行されつつ、ラウンド遊技が所定回数実行される第2特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段によりラウンド遊技が所定回数実行されるとともに、第2ラウンド遊技実行手段により通過容易ラウンド遊技が第1ラウンド実行パターン及び第2ラウンド実行パターンとは異なる第3ラウンド実行パターンに従って実行されつつ、ラウンド遊技が所定回数実行される第3特定遊技状態と、を含む特定遊技状態(入賞振り分け特定遊技状態)を実現している。   In the big hit game state, the round game is executed a predetermined number of times by the first round game execution means, and the round game is executed by the second round game execution means according to the first round execution pattern while the round game is executed. A first specific game state executed a number of times, and a second round game execution means in which a round game is executed a predetermined number of times by a first round game execution means, and a second easy-to-pass round game different from the first round execution pattern by a second round game execution means. A second specific game state in which the round game is executed a predetermined number of times while being executed according to the round execution pattern; a first round game execution unit in which the round game is executed a predetermined number of times; The game is the first round execution pattern and the second round Being performed in accordance with the third round execution pattern different from the row pattern, round game is realized a specific game state (win sorting specific game state) containing a third specific game state that is executed a predetermined number of times.

上記した各手段を実現するメインCPU61の制御の具体例については、後述する。   A specific example of the control of the main CPU 61 for realizing the above-described units will be described later.

メインROM62は、上記したメインCPU61の各手段としての機能を含め、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。   The main ROM 62 stores a program for causing the main CPU 61 to execute various processes described below, including various functions of the main CPU 61, and various tables.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。   The main RAM 63 has a function of storing various data (flag, counter, timer, variable value, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As the temporary storage area of the main CPU 61, another readable and writable storage medium can be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。   The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The I / O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61 and transmits output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。   The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub control circuit 70.

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by quickly supplying power to the main RAM 63 at the time of power failure.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、変位部材ソレノイド390、及び外部端子板80が含まれる。   Various devices connected to the main control circuit 60 include a first winning opening shutter solenoid 360A, a second winning opening shutter solenoid 370A, a blade member solenoid 340, a displacement member solenoid 390, and an external terminal plate 80. .

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。   The external terminal board 80 is connected to an external device such as a calling device (not shown) having a function of calling a hall attendant or a function of displaying the number of big hits, or a hall computer 100 for managing a plurality of pachinko gaming machines installed in the hall. For data communication.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、第1大入賞口カウントスイッチ360、第2大入賞口カウントスイッチ370、特定領域スイッチ380A、非特定領域スイッチ380B、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。   The various switches connected to the main control circuit 60 include a first starting port switch 320, a second starting port switch 330, a passing gate switch 350, a first winning port count switch 360, and a second winning port count switch 370. , A specific area switch 380A, a non-specific area switch 380B, a general winning opening left switch 400A, a general winning opening right switch 400B, and a backup clear switch 81.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。   The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 60 and a later-described ejection / fire control circuit 82 in the event of a power failure or the like in response to an operation of a hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。   The firing device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected to the main control circuit 60 via the payout / fire control circuit 82.

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。   The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout / firing control circuit 82. The payout / firing control circuit 82 mainly controls the firing device 26 and the payout device 83, and the firing device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the payout / firing control circuit 82 and the payout device 83 implement a game value providing means.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。   The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting lending of a game ball in accordance with an operation of a player, and can transmit and receive signals to and from the ball lending operation panel 85. .

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32又は第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口40や第1大入賞口36又は第2大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出す。   The payout / firing control circuit 82 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and the lending ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. This causes the payout device 83 to pay out the game balls. The payout device 83, for example, pays out three game balls as the number of prize balls per winning in the first starting port 32 or the second starting port 33, the general winning port 40, the first big winning port 36 or the second Ten game balls are paid out as the number of prize balls per winning in the large winning opening 37.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。   When the firing handle 26b of the firing device 26 is gripped by the player and rotated in the clockwise direction, the payout / firing control circuit 82 controls the firing solenoid (not shown) according to the amount of rotation. , And controls the game balls to be fired toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。   The main CPU 61 interrupts the main process and executes a timer interrupt process as an interrupt process even during the execution of a main process described later. The timer interrupt processing is executed with an interrupt condition generated every predetermined time (for example, 2 ms) as a trigger.

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。   The sub-control circuit 70 is connected to the main control circuit 60, and is configured so that a command is supplied from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。   The sub-control circuit 70 performs various controls in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub-CPU 71, the program ROM 72, the work RAM 73, the command input port 74, the backup capacitor 75, the display control It has a circuit 76, an audio control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect device control circuit 79. The liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. The speakers 10a, 10b, and 10c are connected to the audio control circuit 77. The lamp / LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 is connected to the movable effect device 42 including a motor and a mechanism for driving the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。   The sub control circuit 70 is connected to a push operation button switch 90A provided on the push operation button 9A, and is connected to a jog dial switch 90B provided on the jog dial 9B. The push operation button switch 90A detects an operation of the push operation button 9A, and the jog dial switch 90B identifies a rotation direction and a rotation angle of the jog dial 9B. The sub control circuit 70 is supplied with a pressing operation signal from a pressing operation button switch 90A and a rotation operation signal from a jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。本実施形態のパチンコ遊技機において、サブCPU71は、表示制御手段、事前報知手段、予定付与数量決定手段、報知数量変更手段、及び演出パターン選択手段を実現している。プログラムROM72及びワークRAM73は、記憶手段を実現している。   The sub CPU 71 has a function of executing various processes according to a program stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as a display unit. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 according to various commands supplied from the main control circuit 60. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the sub CPU 71 implements a display control unit, a prior notification unit, a scheduled assignment amount determination unit, a notification amount change unit, and an effect pattern selection unit. The program ROM 72 and the work RAM 73 implement storage means.

液晶表示装置4は、入賞振り分け特定遊技状態において、第1ラウンド遊技実行手段及び第2ラウンド遊技実行手段により実行されるラウンド遊技の実行回数の少なくとも一部をラウンド数報知画像(後述するラウンド数を示すアイコン)により表示可能な表示手段として機能する。サブCPU71及びプログラムROM72は、表示手段(液晶表示装置4)を制御する表示制御手段として機能する。   In the winning distribution specific game state, the liquid crystal display device 4 displays at least a part of the number of round games executed by the first round game executing means and the second round game executing means as a round number notification image (a round number (Icons shown). The sub CPU 71 and the program ROM 72 function as display control means for controlling the display means (the liquid crystal display device 4).

サブCPU71は、特定遊技状態移行判定手段により入賞振り分け特定遊技状態(第1大入賞口36を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が複数回実行されるとともに、第2大入賞口37を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が複数回実行される大当り遊技状態)へと移行することが決定されたことを条件に、第2ラウンド遊技実行手段により通過容易ラウンド遊技が実行される前に、当該通過容易ラウンド遊技が実行される旨を報知する事前報知を実行可能な事前報知手段として機能する。液晶表示装置4は、事前報知手段による事前報知の実行時期に基づいたラウンド数報知画像を表示可能な表示手段として機能する。   The sub CPU 71 uses the specific game state transition determination means to execute the winning distribution specific game state (a round game in which the first large winning opening 36 is changed to the open mode and the closed mode a plurality of times and the second large winning port 37 is opened). (A jackpot game state in which the round game that is changed to the mode and the closed mode is executed a plurality of times) before the easy-passing round game is executed by the second round game execution means. In addition, it functions as a preliminary notification unit that can execute a preliminary notification for notifying that the easy pass round game is to be executed. The liquid crystal display device 4 functions as a display unit that can display a round number notification image based on the execution timing of the advance notification by the advance notification unit.

また、プログラムROM72は、報知ラウンド遊技が実行されるラウンド数ごとに、当該報知ラウンド遊技が実行されるまでのラウンド数報知画像(後述するラウンド数を示すアイコン)の表示態様の変化パターン(表示色の変化パターン)を示す画像表示態様変化パターン情報(後述するアイコン変化抽選用テーブル)を記憶する記憶手段として機能する。   In addition, the program ROM 72 stores, for each round number in which the notification round game is executed, a change pattern (display color) of the display mode of the round number notification image (an icon indicating the number of rounds described later) until the notification round game is executed. Of the image display mode (a change pattern of an icon, which will be described later).

サブCPU71は、入賞振り分け特定遊技状態において、第1ラウンド遊技実行手段(メインCPU61)により実行される実質ラウンド遊技(第1大入賞口36への入賞が容易となるラウンドゲーム)の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数1回に対して規定された第1可変入賞装置(第1大入賞口36)への遊技媒体の受け入れ上限数(上限入賞数)と、第1可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数(入賞数)1つにつき遊技価値付与手段(払出装置83)により付与される遊技価値(遊技球)の付与数(賞球数)と、第2ラウンド遊技実行手段(メインCPU61)により実行される実質ラウンド遊技(第2大入賞口37への入賞が容易となるラウンドゲーム)の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数1回に対して規定された第2可変入賞装置(第2大入賞口37)への遊技媒体の受け入れ上限数(上限入賞数)と、第2可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数1つにつき遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数と、に基づいて遊技価値の予定付与数量を決定する予定付与数量決定手段として機能する。   The sub CPU 71 determines, in the winning distribution specific game state, the number of actual round games (round games that facilitate winning in the first big winning opening 36) executed by the first round game executing means (main CPU 61), The maximum number of game media that can be accepted into the first variable prize device (first large prize port 36) defined for one substantial round game number (the maximum prize number), and the number of game media that can be entered into the first variable prize device The number of game values (game balls) provided by the game value provision means (payout device 83) per one accepted number (winning number) of the game (the number of winning balls) and the second round game execution means (main CPU 61) The number of executed real round games (a round game that facilitates winning in the second special winning opening 37) and the second variable defined for one time of the real round games The maximum number of game media that can be accepted into the prize device (the second winning port 37) (the maximum number of prizes), and the game value given by the game value assigning means for each number of game media that can be accepted into the second variable prize device. Functions as a scheduled grant amount determining means for determining a planned grant amount of the game value based on the given number of the game values.

また、液晶表示装置4は、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量のうち一部の数量を報知可能な報知手段として機能し、サブCPU71は、報知手段により報知される数量を、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量の範囲内で変更可能な報知数量変更手段として機能する。   In addition, the liquid crystal display device 4 functions as a notifying unit capable of notifying a part of the scheduled assigned amount determined by the scheduled assigned amount determining unit, and the sub CPU 71 determines the scheduled number by the notifying unit. It functions as a notification quantity changing means that can be changed within the range of the scheduled giving quantity determined by the giving quantity determining means.

サブCPU71は、特定遊技状態(大当り遊技状態)の種類に応じた演出パターンを選択可能な演出パターン選択手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、特定遊技状態において演出を実行可能な演出実行手段として機能する。   The sub CPU 71 functions as an effect pattern selection unit that can select an effect pattern according to the type of the specific game state (big hit game state). The liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp / LED 27 Based on the effect pattern selected by the pattern selecting means, it functions as an effect executing means capable of executing an effect in a specific game state.

上記した各手段を実現するサブCPU71の制御の具体例については、後述する。   Specific examples of the control of the sub CPU 71 for realizing the above-described units will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。このように、各種演出を制御するサブCPU71は、演出制御手段を構成する。   The program ROM 72 stores a program for the sub CPU 71 to mainly control various effects and various tables. In this way, the sub CPU 71 that controls various effects constitutes effect control means.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。   The work RAM 73 stores various data (flag, counter, timer, variable value, etc.) as a temporary storage area for the sub CPU 71.

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。   The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71.

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by quickly supplying power to the work RAM 73 at the time of power failure.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 in accordance with data supplied from the sub CPU 71, and includes, for example, an image data processor (VDP) and various image data. It comprises an image data ROM in which data is stored, a frame buffer for temporarily storing image data, and a D / A converter for converting image data as image signals. Note that the configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。   The display control circuit 76 temporarily stores image data to be displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the frame buffer according to an image display command supplied from the sub CPU 71. The image data includes, for example, decorative design image data, background image data, various effect image data, various fraudulent notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。   Further, the display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an image is displayed based on an image signal from the D / A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The audio control circuit 77 is for controlling audio generated from the speakers 10a, 10b, and 10c, and includes, for example, a sound source IC for controlling audio, an audio data ROM for storing various audio data, an audio signal ROM, and the like. AMP is included. Note that the configuration of the audio control circuit 77 is also an example to the last, and is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。   The sound source IC controls the sound generated from the speakers 10a, 10b, and 10c, and outputs one sound from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 71. Audio data can be selected.

また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音声を発生させる。   The sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the amplifier. This amplifier amplifies the audio signal and generates audio from the speakers 10a, 10b, 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The lamp control circuit 78 is for controlling the lamp / LED 27 including a decorative lamp or the like, and includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decorative data ROM storing a plurality of types of lamp decorative patterns, and the like. It is composed of Note that the configuration of the lamp control circuit 78 is also an example, and is not limited thereto.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。   The movable effect device control circuit 79 operates (oscillates) the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B by operating the press operation button 9A or the like during the valid period of the operation on the operation unit 9 in the big hit game state, for example. Etc.) may be controlled.

[遊技機の遊技状態及び演出モード]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態及び演出モードについて説明する。なお、遊技状態は、メインCPU61により制御されるものであり、演出モードは、サブCPU71により制御されるものである。
[Gaming state of game machine and effect mode]
Next, the gaming state and the effect mode of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that the game state is controlled by the main CPU 61, and the effect mode is controlled by the sub CPU 71.

図7に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、通常遊技状態における演出モードとして、通常モード、特殊モード、時短モード、及びSTモードが実装されている。時短モードには、演出として、当該時短モードが相対的に少ないゲーム回数(特別図柄の変動回数、すなわち特別図柄ゲームのゲーム数)となることを印象付けるショートモードと、時短モードが相対的に多いゲーム回数となることを印象付けるロングモードとがある。また、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態における演出モードとして、スーパービッグボーナス、チャレンジボーナス、上乗せボーナス、及びVチャレンジが実装されている。チャレンジボーナスには、一本勝負、3回チャレンジ、及びサプライズの複数の報知演出がある。   As shown in FIG. 7, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, a normal mode, a special mode, a time-saving mode, and an ST mode are mounted as effect modes in the normal gaming state. In the time-saving mode, the short-time mode and the time-saving mode are relatively large as effects, in which the time-saving mode has a relatively small number of games (the number of times the special symbol changes, that is, the number of games in the special symbol game). There is a long mode that impresses that it will be the number of games. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a super big bonus, a challenge bonus, an additional bonus, and a V-challenge are mounted as effect modes in the big hit gaming state. The challenge bonus includes a plurality of notification effects of a single game, three challenges, and a surprise.

通常モードは、非確変かつ非時短遊技状態の演出モードである。通常モードは、特殊モードにおいて例えばゲーム回数として10回の特別図柄ゲームが消化されると、当該特殊モードから移行するものであり、特殊モードとは異なる印象の演出が行われる。この通常モードにおいて、装飾図柄が「3」又は「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、スーパービッグボーナスに移行する。また、通常モードにおいて、装飾図柄が「1」、「2」、「4」〜「6」のいずれかの組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、チャレンジボーナスに移行する。通常モードにおいて、装飾図柄が「3」、「7」の組み合わせ態様は、第1特別図柄及び第2特別図柄の「確変1」に該当する大当り図柄に対応し、これらの大当り図柄とともに停止表示される。また、通常モードにおいて、装飾図柄が「1」、「2」、「4」〜「6」の組み合わせ態様は、第1特別図柄の「確変2」、「時短1」、「時短2」のいずれかに該当する大当り図柄に対応し、これらの大当り図柄とともに停止表示される。   The normal mode is an effect mode in a non-probable and non-time saving game state. In the normal mode, when, for example, the special symbol game of 10 times is consumed in the special mode, the process shifts from the special mode, and an effect different from the special mode is performed. In the normal mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as a combination mode of “3” or “7”, the effect mode shifts to a super big bonus. In the normal mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as any one of the combinations of “1”, “2”, and “4” to “6”, the effect mode shifts to the challenge bonus. In the normal mode, the combination of the decorative symbols “3” and “7” corresponds to the big hit symbol corresponding to “probable change 1” of the first special symbol and the second special symbol, and is stopped and displayed together with these big hit symbols. You. In the normal mode, the combination of the decorative symbols “1”, “2”, and “4” to “6” corresponds to any one of “probable change 2”, “hour reduction 1”, and “hour reduction 2” of the first special symbol. It corresponds to the big hit symbol corresponding to the crab, and is stopped and displayed together with these big hit symbols.

特殊モードは、内部的には通常モードと同様であり、非確変かつ非時短遊技状態の演出モードである。特殊モードは、例えば10回の特別図柄ゲームを消化すると、通常モードに移行する。特殊モードは、時短モードにおいて例えばゲーム回数として4回あるいは100回の特別図柄ゲームが消化されると、当該時短モードから移行するものであるほか、STモードにおいて例えばゲーム回数として190回の特別図柄ゲームが消化されると、当該STモードから移行するものであり、時短モードやSTモードとは異なる印象の演出が行われる。この特殊モードにおいても、通常モードと同様に、装飾図柄が「3」又は「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、スーパービッグボーナスに移行する。また、特殊モードにおいて、装飾図柄が「1」、「2」、「4」〜「6」のいずれかの組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、チャレンジボーナスに移行する。特殊モードにおける装飾図柄「1」〜「7」の組み合わせ態様と特別図柄との関係は、通常モードの場合と同様である。   The special mode is internally the same as the normal mode, and is an effect mode in a non-probable and non-time saving game state. In the special mode, for example, when the special symbol game of 10 times is consumed, the mode is shifted to the normal mode. In the special mode, when the special symbol game of, for example, 4 or 100 times is exhausted in the time reduction mode, the game shifts from the time reduction mode. In the ST mode, for example, the special symbol game of 190 times as the game number is performed. Is completed, the process shifts from the ST mode, and an effect different from the time saving mode or the ST mode is performed. In this special mode, as in the normal mode, if the decorative symbol is stopped and displayed as a combination mode of "3" or "7", the effect mode shifts to a super big bonus. In the special mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as any one of the combinations of “1”, “2”, “4” to “6”, the effect mode shifts to the challenge bonus. The relationship between the combination of the decorative symbols "1" to "7" in the special mode and the special symbol is the same as in the normal mode.

時短モードは、非確変かつ時短遊技状態の演出モードである。時短モードは、通常遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかに関わらず、当該通常遊技状態において第1特別図柄の「時短1」に該当する大当り図柄が停止表示された場合、この「時短1」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後に実行され、ゲーム回数として例えば100回付与されることにより、基本的に100回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。また、時短モードは、時短遊技状態の通常遊技状態において第1特別図柄の「時短2」に該当する大当り図柄が停止表示された場合、この「時短2」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後に実行され、上記と同様にゲーム回数として100回付与されることにより、基本的に100回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。その一方、時短モードは、非時短遊技状態の通常遊技状態において第1特別図柄の「時短2」に該当する大当り図柄が停止表示された場合、この「時短2」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後に実行されるものの、ゲーム回数としては4回しか付与されず、基本的に4回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続されることとなる。このような時短モードは、大当り遊技状態において最終的に非V入賞となった場合に当該大当り遊技状態の終了後に実行される。なお、図8においては、便宜上、大当り遊技状態のチャレンジボーナスから非V入賞を条件として時短モードに移行することを示しているが、これに限らず、本実施形態においては、大当り遊技状態の他の演出モード、例えばスーパービッグボーナス、上乗せボーナス、あるいはVチャレンジであっても、非V入賞となる条件を満たせば時短モードに移行するようになっている。   The time saving mode is an effect mode in which a non-probable change and a time saving game state are set. The time saving mode is a case where the big hit symbol corresponding to the "first time symbol 1" of the first special symbol is stopped in the normal gaming state, regardless of whether the normal gaming state is the time saving gaming state or the non-time saving gaming state. This is executed after the big hit game state corresponding to the big hit symbol of "time saving 1", and is continued until the special symbol game of 100 times is basically completed by giving the game number of 100 times, for example. . In the time saving mode, when the big hit symbol corresponding to the first special symbol “time saving 2” is stopped and displayed in the normal game state of the time saving gaming state, the big hit gaming state corresponding to the big hit symbol of the “time saving 2” is set. The game is executed after the game ends, and is given as the number of games 100 times in the same manner as described above, so that the game is basically continued until the 100 special symbol games are consumed. On the other hand, the time saving mode is a big hit game corresponding to the big hit symbol of "time saving 2" when the big hit symbol corresponding to the first special symbol "time saving 2" is stopped and displayed in the normal game state of the non-time saving game state. Although the game is executed after the end of the state, the number of games is given only four times, and basically continues until the four special symbol games are consumed. Such a time-saving mode is executed after the end of the big hit gaming state when the non-V winning is finally achieved in the big hit gaming state. In FIG. 8, for convenience, the transition from the challenge bonus in the big hit gaming state to the time saving mode is shown on the condition of a non-V winning. However, the present invention is not limited to this. , Such as a super big bonus, an additional bonus, or a V-challenge, a transition to the time-saving mode is achieved if the conditions for non-V winning are satisfied.

時短モードにおいて、装飾図柄が「3」又は「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、スーパービッグボーナスに移行する。また、時短モードにおいて、装飾図柄が「1」、「2」、「4」〜「6」のいずれかの組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、上乗せボーナスに移行する。さらに、時短モードにおいて、装飾図柄が「1」〜「7」とは異なる特定図柄として停止表示された場合、演出モードとしては、Vチャレンジに移行する。時短モードにおいて、装飾図柄が「3」、「7」の組み合わせ態様は、第1特別図柄及び第2特別図柄の「確変1」に該当する大当り図柄に対応し、これらの大当り図柄とともに停止表示される。また、時短モードにおいて、装飾図柄が「1」、「2」、「4」〜「6」の組み合わせ態様は、第2特別図柄の「確変2」〜「確変9」のいずれかに該当する大当り図柄に対応し、これらの大当り図柄とともに停止表示される。さらに、時短モードにおいて、装飾図柄としての特定図柄は、第2特別図柄の「確変10」に該当する大当り図柄、及び第2特別図柄の小当り図柄に対応しており、これらの当り図柄とともに停止表示される。このような時短モードは、大当り図柄や小当り図柄が停止表示されることなく、ゲーム回数として付与された4回あるいは100回の特別図柄ゲームが消化された場合に、特殊モードに移行することとなる。   In the time saving mode, when the decoration symbol is stopped and displayed as a combination mode of “3” or “7”, the effect mode shifts to a super big bonus. Further, in the time saving mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as any one of the combinations of “1”, “2”, “4” to “6”, the effect mode shifts to an additional bonus. Furthermore, in the time saving mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as a specific symbol different from “1” to “7”, the effect mode shifts to the V challenge. In the time-saving mode, the combination of the decorative symbols “3” and “7” corresponds to the big hit symbol corresponding to “probable change 1” of the first special symbol and the second special symbol, and is stopped and displayed together with these big hit symbols. You. Further, in the time saving mode, the combination of the decorative symbols “1”, “2”, and “4” to “6” corresponds to the jackpot corresponding to any one of “probable change 2” to “probable change 9” of the second special symbol. Corresponding to the symbol, it is stopped and displayed together with these big hit symbols. Further, in the time saving mode, the specific symbol as the decorative symbol corresponds to the large hit symbol corresponding to the “probable change 10” of the second special symbol and the small hit symbol of the second special symbol, and stops together with these hit symbols. Is displayed. In such a time-saving mode, when the special symbol game of 4 or 100 times given as the number of games is consumed without the big hit symbol or the small hit symbol being stopped and displayed, the mode is shifted to the special mode. Become.

時短モードのショートモードは、付与されるゲーム回数が4回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行されるものであるとともに、ゲーム回数が100回となる場合でもその序盤となる4回目までに実行されるものである。時短モードのロングモードは、付与されるゲーム回数が100回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行されるものであり、時短モード開始時から例えばゲーム回数が4回目以降となると、ショートモードから昇格を印象付ける演出態様を伴って実行される場合があるものである。   The short mode of the time saving mode is executed as a presentation mode that gives an impression when the number of games to be provided is four, and even when the number of games is 100, up to the first four times. Is executed. The long mode of the time-saving mode is executed as an effect mode for impressing the number of games to be provided when the number of games to be provided becomes 100. May be executed with an effect mode that gives an impression of promotion.

STモードは、確変かつ時短遊技状態の演出モードであり、最終的にV入賞となった大当り遊技状態の終了後、遊技状態が確変遊技状態(ST遊技状態)に移行するのに連動して実行されるものである。STモードは、ゲーム回数として例えば190回付与されることにより、基本的に190回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。   The ST mode is an effect mode in which the game state is changed and the time saving game state is performed. The ST mode is executed in conjunction with the game state being shifted to the certain change game state (ST game state) after the big hit game state in which the V prize finally ends. Is what is done. The ST mode is continued until the special symbol game of 190 times is basically exhausted, for example, by giving 190 times as the number of games.

STモードにおいて装飾図柄「1」〜「7」や特定図柄が停止表示された場合も、時短モードの場合と同様である。すなわち、STモードにおいて、装飾図柄が「3」又は「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、スーパービッグボーナスに移行する。また、STモードにおいて、装飾図柄が「1」、「2」、「4」〜「6」のいずれかの組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、上乗せボーナスに移行する。さらに、STモードにおいて、装飾図柄が特定図柄として停止表示された場合、演出モードとしては、Vチャレンジに移行する。STモードにおける装飾図柄と特別図柄との関係は、時短モードの場合と同様である。   The case where the decorative symbols "1" to "7" and the specific symbol are stopped and displayed in the ST mode is also the same as that in the time saving mode. That is, in the ST mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as a combination mode of “3” or “7”, the effect mode shifts to the super big bonus. Further, in the ST mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as any one of the combinations of “1”, “2”, and “4” to “6”, the effect mode shifts to an additional bonus. Further, in the ST mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as a specific symbol, the effect mode shifts to the V challenge. The relationship between the decorative symbols and the special symbols in the ST mode is the same as that in the time saving mode.

スーパービッグボーナスは、16Rのいわゆるフルオープンとなる大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。16Rフルオープンの大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当りパターン1が生じるように制御される遊技状態である(図8及び図11参照)。このような16Rフルオープンの大当り遊技状態において、V入賞があった場合、演出モードとしては、スーパービッグボーナスからSTモードに移行する。なお、図8において特に図示しないが、16Rフルオープンの大当り遊技状態において、最終的にV入賞がない場合も可能性としてあり、このような場合、演出モードとしては、スーパービッグボーナスから時短モードに移行することとなる。   The super big bonus is an effect mode that is executed in conjunction with the so-called full open big hit game state of 16R, and is executed as an effect mode that impresses the big hit game state. The 16R fully open big hit game state is a game state controlled so that a hit pattern 1 is generated as a special winning opening opening / closing pattern described later (see FIGS. 8 and 11). In such a 16R fully open big hit game state, when a V prize is awarded, the effect mode shifts from the super big bonus to the ST mode. Although not particularly shown in FIG. 8, in the big hit game state of 16R full open, it is possible that there is no V prize finally. In such a case, the production mode is changed from the super big bonus to the time saving mode. Will be migrated.

チャレンジボーナスは、12Rの大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。チャレンジボーナスの種類としては、一本勝負、3回チャレンジ、及びサプライズが用意されており、チャレンジボーナスが実行される序盤のラウンド(本実施形態では、1R〜2R)においては、遊技者が押下操作ボタン9Aやジョグダイヤル9Bを操作することによって一本勝負、3回チャレンジ、及びサプライズのいずれかを選択可能となっている。一本勝負、3回チャレンジ、及びサプライズにおいては、互いに異なる所定の演出内容が実行される。12Rの大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当りパターン2,3のいずれかが生じるように制御される遊技状態である(図8及び図11参照)。このような12Rの大当り遊技状態において、V入賞があった場合、演出モードとしては、チャレンジボーナスからSTモードに移行する。一方、12Rの大当り遊技状態において、最終的にV入賞がなかった場合、演出モードとしては、チャレンジボーナスから時短モードに移行する。   The challenge bonus is an effect mode that is executed in conjunction with the big hit game state of the 12R, and is executed as an effect mode that impresses the big hit game state. As the types of challenge bonuses, one game, three challenges, and a surprise are prepared. In an early round (1R to 2R in the present embodiment) in which the challenge bonus is executed, the player performs a pressing operation. By operating the button 9A or the jog dial 9B, it is possible to select one of a single game, a three-time challenge, and a surprise. In the single game, the three-time challenge, and the surprise, predetermined effect contents different from each other are executed. The big hit game state of 12R is a game state in which one of the hit patterns 2 and 3 is controlled as a big winning opening opening and closing pattern described later (see FIGS. 8 and 11). In such a 12R jackpot game state, if there is a V prize, the effect mode shifts from the challenge bonus to the ST mode. On the other hand, in the big hit game state of 12R, if there is no final V winning, the effect mode shifts from the challenge bonus to the time saving mode.

上乗せボーナスは、11R又は16Rの大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。この11R又は16Rの大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当りパターン4〜11のいずれかが生じるように制御される遊技状態である(図8及び図11参照)。このような11R又は16Rの大当り遊技状態において、V入賞があった場合、演出モードとしては、上乗せボーナスからSTモードに移行する。なお、図8において特に図示しないが、11R又は16Rの大当り遊技状態において、最終的にV入賞がない場合も可能性としてあり、このような場合、演出モードとしては、上乗せボーナスから時短モードに移行することとなる。   The additional bonus is an effect mode that is executed in conjunction with the 11R or 16R big hit game state and is executed as an effect mode that impresses the big hit game state. The big hit game state of 11R or 16R is a game state controlled to generate any of the hit patterns 4 to 11 as a special winning opening opening / closing pattern described later (see FIGS. 8 and 11). In such a big hit game state of 11R or 16R, when a V prize is awarded, the effect mode shifts from the additional bonus to the ST mode. Although not particularly shown in FIG. 8, in the big hit game state of 11R or 16R, there is also a possibility that there is no V prize finally. In such a case, the effect mode shifts from the additional bonus to the time saving mode. Will be done.

Vチャレンジは、第1大入賞口36及び第2大入賞口37への入賞が可能なラウンドとして、V入賞が容易となるラウンド(第2大入賞口37への入賞が容易となるラウンドゲーム)が1Rだけ含まれる11Rの大当り遊技状態(「突V」とも称する)、又は小当り遊技状態に連動して実行される演出モードである。この突Vの大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当りパターン12が生じるように制御される遊技状態であり、小当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当りパターン13が生じるように制御される遊技状態である(図8及び図11参照)。このような突Vの大当り遊技状態において、V入賞があった場合、演出モードとしては、VチャレンジからSTモードに移行する。なお、図8において特に図示しないが、突Vの大当り遊技状態において、最終的にV入賞がない場合もあり、このような場合、演出モードとしては、Vチャレンジから時短モードに移行することとなる。また、小当り遊技状態においては、演出モードとしてVチャレンジが実行される一方、V入賞に関係なく小当り遊技状態が終了すると、演出モードとしては、基本的にVチャレンジが実行される前の演出モードに移行することとなる。   The V challenge is a round in which the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 can be awarded as a round in which the V winning can be easily performed (a round game in which the second large winning opening 37 can be easily awarded). Is an effect mode executed in conjunction with the 11R big hitting game state (also referred to as “protruding V”) in which only 1R is included, or the small hitting game state. The big hit gaming state of the bump V is a gaming state in which a winning pattern 12 is controlled as a large winning opening opening / closing pattern described later, and a small winning gaming state is a big winning opening / closing pattern described later. This is a game state controlled to occur (see FIGS. 8 and 11). In such a jackpot V jackpot game state, if there is a V prize, the effect mode shifts from the V challenge to the ST mode. Although not particularly shown in FIG. 8, there is a case where there is no final V prize in the big hit gaming state of the sudden V. In such a case, the effect mode shifts from the V challenge to the time saving mode. . In the small hitting game state, the V challenge is executed as an effect mode. On the other hand, when the small hitting game state ends regardless of the V winning, the effect mode is basically the effect before the V challenge is executed. Mode.

なお、非時短遊技状態において第2特別図柄が大当り図柄又は小当り図柄となり、それに応じて大当り遊技状態又は小当り遊技状態へと移行する場合や、時短遊技状態において第1特別図柄が大当り図柄となり、それに応じて大当り遊技状態へと移行する場合には、それらの当り図柄に対応する演出モードが実行されるようになっている。そのため、通常モード又は特殊モードから上乗せボーナス又はVチャレンジに移行することもあるし、STモードからスーパービッグボーナス又はチャレンジボーナスに移行することもある。   In the non-time saving game state, the second special symbol becomes a big hit symbol or a small hit symbol, and accordingly, the state shifts to the big hit game state or the small hit game state, or in the time saving game state, the first special symbol becomes a big hit symbol. When the game machine shifts to the big hit game state accordingly, the effect mode corresponding to those hit symbols is executed. Therefore, the mode may shift from the normal mode or the special mode to the additional bonus or the V challenge, or may shift from the ST mode to the super big bonus or the challenge bonus.

[遊技機のスペック]
次に、図8を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Amusement machine specifications]
Next, with reference to FIG. 8, specifications regarding the gaming characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

図8に示すように、本実施形態において、後述する小当り確率を含む特別図柄の当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/239.18(274/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/81.92(800/65536)となっている。小当り遊技状態となる小当り確率は、第1特別図柄では0であり、第2特別図柄では1/299.25(219/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大190回まで継続するST遊技状態が実装されている。   As shown in FIG. 8, in the present embodiment, the hit probability of the special symbol including the small hit probability described later is 1 / 239.18 (274/65536) when the probability is low (non-probable changing game state), At the time of high probability (probable change game state), it is 1 / 81.92 (800/65536). The small hitting probability of the small hitting game state is 0 in the first special symbol, and is 1 / 299.25 (219/65536) in the second special symbol. As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is preferentially digested. As the probability variation performance (specification of the probability change game state), an ST game state in which the probability change game state continues up to 190 times as the number of games (the number of times of the change of the special symbol) is mounted.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」及び第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は16R)が付与され、大当り遊技状態の演出モードとしてはスーパービッグボーナスが実行され、演出内容としては「16Rボーナス」となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、5/100に設定されており、第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。   The distribution of special symbols is as follows. That is, in the first special symbol big hit symbol "probable change 1" and the second special symbol big hit design "probable change 1", the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) becomes the hit pattern 1, and the number of rounds of the round game is 16R ( Among them, a real winning number of 16R) is given to the big winning opening, and a super big bonus is executed as the effect mode of the jackpot game state, and the effect content is “16R bonus”. The probability (rush rate) of “probable change 1” as the big hit symbol of the first special symbol is set to 5/100, and the probability (rush rate) of “probable change 1” as the big hit symbol of the second special symbol is , Set to 10/100.

第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン2となり、ラウンド数12R(そのうち実質ラウンド数10R)が付与され、演出モードとしてはチャレンジボーナスが実行され、演出内容としては「チャレンジボーナス12R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変2」の突入率は、25/100に設定されている。   In the first special symbol big hit symbol “probable change 2”, the hit pattern 2 is obtained, a round number of 12R (of which the actual round number is 10R) is given, a challenge bonus is executed in the effect mode, and a challenge content is “challenge bonus 12R”. Success ". The rush rate of the big hit symbol “probable change 2” of the first special symbol is set to 25/100.

第1特別図柄の大当り図柄「時短1」及び「時短2」では、当りパターン3となり、ラウンド数12R(そのうち実質ラウンド数10R)が付与され、演出モードとしてはチャレンジボーナスが実行され、演出内容としては「チャレンジボーナス12R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短1」の突入率は、25/100に設定されており、第1特別図柄の大当り図柄「時短2」の突入率は、45/100に設定されている。   In the case of the first special symbol big hit symbol "time reduction 1" and "time reduction 2", the hit pattern is 3 and the number of rounds 12R (of which the actual number of rounds is 10R) is given. In the effect mode, a challenge bonus is executed, and the effect content is Is "Challenge bonus 12R failed". The rush rate of the big hit symbol "hour reduction 1" of the first special symbol is set to 25/100, and the rush rate of the big hit symbol "hour reduction 2" of the first special symbol is set to 45/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変2」〜「確変9」では、当りパターン4〜11となる。そのうち、第2特別図柄の大当り図柄「確変2」〜「確変4」では、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数15R)が付与され、演出モードとしては上乗せボーナスが実行され、演出内容としてはそれぞれ「上乗せボーナス15R」、「上乗せボーナス4R後復活→15R」、「上乗せボーナス8R後復活→15R」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変2」〜「確変4」の突入率は、それぞれ8/100、1/100、1/100に設定されている。   In the big hit symbols “probable change 2” to “probable change 9” of the second special symbol, the hit patterns are 4 to 11. Among them, in the jackpot symbols “probable change 2” to “probable change 4” of the second special symbol, the number of rounds 16R (of which the actual number of rounds is 15R) is given, an additional bonus is executed in the effect mode, and the effect content is “ Additional bonus 15R "," Resurrection after additional bonus 4R → 15R ", and" Resurrection after additional bonus 8R → 15R ". The rush rates of the jackpot symbols “probable change 2” to “probable change 4” of the second special symbol are set to 8/100, 1/100, and 1/100, respectively.

第2特別図柄の大当り図柄「確変5」〜「確変9」では、それぞれラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数12R)、ラウンド数11R(そのうち実質ラウンド数10R)、ラウンド数11R(そのうち実質ラウンド数8R)、ラウンド数11R(そのうち実質ラウンド数6R)、ラウンド数11R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、演出モードとしては上乗せボーナスが実行され、演出内容としてはそれぞれ「上乗せボーナス12R」、「上乗せボーナス10R」、「上乗せボーナス8R」、「上乗せボーナス6R」、「上乗せボーナス4R」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変5」〜「確変9」の突入率は、それぞれ4/100、11/100、30/100、5/100、20/100に設定されている。   For the second special symbol jackpot symbols “probable change 5” to “probable change 9”, the number of rounds is 16R (of which 12R is the actual number of rounds), the number of rounds is 11R (of which 10R is the actual number of rounds), and the number of rounds is 11R (of which the actual number of rounds is 8R) ), The number of rounds 11R (of which the actual number of rounds is 6R) and the number of rounds of 11R (of which the number of actual rounds is 4R) are given, and an additional bonus is executed as the production mode, and the additional contents are “additional bonus 12R” and “additional bonus”, respectively. Bonus 10R "," Additional bonus 8R "," Additional bonus 6R ", and" Additional bonus 4R ". The entry rates of the jackpot symbols “probable change 5” to “probable change 9” of the second special symbol are set to 4/100, 11/100, 30/100, 5/100, and 20/100, respectively.

第2特別図柄の大当り図柄「確変10」では、当りパターン12となり、ラウンド数11R(そのうち実質ラウンド数1R)が付与され、演出モードとしてはVチャレンジが実行され、演出内容としては「Vチャレンジ成功」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変10」の突入率は、10/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probable change 10”, the hit pattern is 12, the number of rounds 11R (of which the actual number of rounds is 1R) is given, the V-challenge is executed as the effect mode, and the effect content is “V-challenge success”. It has become. The rush rate of the jackpot symbol “probable change 10” of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の小当り図柄では、当りパターン13となり、演出モードとしてはVチャレンジが実行され、演出内容としては「Vチャレンジ失敗」となっている。第2特別図柄の小当り図柄の突入率は、1/1に設定されている。なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。   In the small hit symbol of the second special symbol, the hit pattern becomes 13, the effect mode is V challenge, and the effect content is "V challenge failed". The rush rate of the small hit symbol of the second special symbol is set to 1/1. It should be noted that the small hit game state does not have the concept of a round game unlike the big hit game state, and thus the number of rounds is not specified.

大入賞口カウント数は、1ラウンドあたりの上限入賞数として、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のいずれも10個まで計数するように設定されている。時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、あるいは非確変遊技状態で最大100回又は4回まで時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、始動口(第1始動口32及び第2始動口33)への入賞1個あたり3個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり10個となり、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)への入賞1個あたり10個となるように設定されている。普通図柄の当り確率は、低確率時に0/257となり、高確率時に257/257となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。第2始動口33の開放時における入賞カウント数は、上限として10個まで計数するように設定されている。   The special winning opening count is set to count up to ten in each of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 as an upper limit winning number per round. The time-saving performance (specification of the time-saving gaming state) is set so that the time-saving gaming state is continued up to 100 times or up to four times in the high probability (while in the probable variable gaming state) or in the non-probable variable gaming state. . The number of prize balls becomes three per winning in the starting opening (the first starting opening 32 and the second starting opening 33), becomes 10 per winning in the general winning opening 40, and becomes the big winning opening (first It is set so that there are 10 winnings per winning in the special winning opening 36 and the second special winning opening 37). Ordinarily, the winning probability of a symbol is set to be 0/257 when the probability is low, and 257/257 when the probability is high. Normally, the number of hits per symbol is set to one. The winning count when the second starting port 33 is opened is set to count up to 10 as an upper limit.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図9を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, the opening and closing pattern of the special winning opening in one round will be described with reference to FIG.

図9に示すように、第1大入賞口36及び第2大入賞口37について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、複数の開閉パターンA〜Iが規定されている。開閉パターンA〜Hは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、開閉パターンIは、小当り遊技状態に対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉パターンIは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上、他の開閉パターンA〜Hとともに示す。第1大入賞口36及び第2大入賞口37については、特に区別する必要がある場合以外は単に大入賞口という。図9に示す開閉パターンA〜Iは、あくまでも一例であり、開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。   As shown in FIG. 9, a plurality of opening / closing patterns A to I are defined as one round opening / closing pattern (one round opening / closing pattern) for the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37. The opening / closing patterns A to H are opening / closing patterns corresponding to the big hit gaming state, and the opening / closing pattern I is an opening / closing pattern corresponding to the small hit gaming state. The opening / closing pattern I in the small hitting game state is not defined as one round, but is shown together with other opening / closing patterns A to H for convenience. The first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 are simply referred to as a special winning opening unless it is particularly necessary to distinguish them. The opening / closing patterns A to I shown in FIG. 9 are merely examples, and specific times for defining the opening / closing patterns may be other than those shown.

開閉パターンAは、開放状態が27.222sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンB〜Hでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が27.222sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの合計開放時間は、27.222sとなる。   The opening / closing pattern A is an opening / closing pattern in which the open state continues for 27.222 s. The opening / closing pattern A is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. The round section is similarly defined as a period from the first open state to the final open state in the other opening / closing patterns B to H. In the section where the open state is 27.222 s, the open state of the special winning opening is a long open relatively long. That is, in the opening / closing pattern A, one long opening occurs, and the total opening time of the opening / closing pattern A is 27.222 s.

開閉パターンBは、開放状態が最初に0.102sあった後、閉鎖状態が2.898sあり、その後再び開放状態が27.222sにわたり続く開閉パターンである。開放状態が0.102sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンBは、ショート開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経てロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間は、27.324sとなる。なお、ショート開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が極めて困難になる一方、ロング開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が十分可能で容易になっている。このようなショート開放は、開閉パターンBだけでなく、後述する開閉パターンC,E〜Hでも同様である。   The opening / closing pattern B is an opening / closing pattern in which the open state is initially 0.102 s, the closed state is 2.898 s, and the open state is continued again for 27.222 s. In the section where the open state is 0.102 s, the open state of the special winning opening is a short open state where the open state is relatively short. That is, in the opening / closing pattern B, after one short opening occurs, one long opening occurs after passing through the closing state once, and the total opening time of the opening / closing pattern B is 27.324 s. It should be noted that, in the open state in which the short opening is performed, it is extremely difficult to win the game ball into the special winning opening, whereas in the open state in which the long opening is performed, the winning of the game ball into the large winning opening is sufficiently possible and easy. ing. Such short-circuit opening is the same not only in the opening / closing pattern B but also in the opening / closing patterns C, E to H described later.

開閉パターンCは、開放状態が0.102sの間しかない開閉パターンである。すなわち、開閉パターンBは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの合計開放時間は、0.102sとなる。   The opening / closing pattern C is an opening / closing pattern in which the open state only lasts for 0.102 s. That is, in the opening / closing pattern B, only one short-circuit opening occurs, and the total opening time of the opening / closing pattern C is 0.102 s.

開閉パターンDは、開放状態が2.202sあった後、閉鎖状態が1.002sあり、その後、開放状態が2.802sあった後に閉鎖状態が1.002sとなる一連の開閉サイクルが5回繰り返し発生し、さらにその後、最後に開放状態が2.202sとなる開閉パターンである。開放状態が2.202sや2.802sとなる区間は、大入賞口の開放時間がショート開放よりも長い時間でロング開放よりも短い時間となり、ショート開放及びロング開放のいずれとも異なるミドル開放となる。すなわち、開閉パターンDは、ミドル開放が11回にわたり繰り返し発生するものであり、開閉パターンDの合計開放時間は、27.222sとなる。なお、ミドル開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が可能である。このようなミドル開放は、開閉パターンDだけでなく、後述する開閉パターンEでも同様である。   The opening / closing pattern D is such that a series of opening / closing cycles in which the open state is 2.202 s, the closed state is 1.002 s, and then the open state is 2.802 s and the closed state is 1.002 s is repeated five times. This is an opening / closing pattern that occurs, and finally, the open state lasts for 2.202 s. In the section where the open state is 2.202 s or 2.802 s, the open time of the special winning opening is longer than the short open and shorter than the long open, and the middle open is different from the short open and the long open. . That is, in the opening / closing pattern D, middle opening is repeatedly performed 11 times, and the total opening time of the opening / closing pattern D is 27.222 s. It should be noted that in the open state where the middle is opened, it is possible to win a game ball in the big winning opening. Such middle opening is the same not only in the opening / closing pattern D but also in the opening / closing pattern E described later.

開閉パターンEは、開放状態及び閉鎖状態がそれぞれ0.102s及び1.200sとして6回繰り返し発生し、その後、上述した開閉パターンDと同様に上記一連の開閉サイクルが5回繰り返し発生し、さらにその後、最後に開放状態が2.202sとなる開閉パターンである。すなわち、開閉パターンEは、ショート開放が6回にわたり繰り返し発生した後、ミドル開放が11回にわたり繰り返し発生するものであり、開閉パターンEの合計開放時間は、27.834sとなる。   In the opening / closing pattern E, the open state and the closed state are repeatedly generated six times as 0.102 s and 1.200 s, respectively. Thereafter, the series of open / close cycles are repeatedly generated five times in the same manner as in the above described open / close pattern D, and further thereafter. Finally, this is the opening / closing pattern in which the open state is 2.202 s. That is, in the opening / closing pattern E, after the short opening repeatedly occurs six times, the middle opening repeatedly occurs 11 times, and the total opening time of the opening and closing pattern E is 27.834 s.

開閉パターンFは、開放状態が最初に0.102sあった後、閉鎖状態が1.200sあり、その後、開放状態が0.102sとなる開閉パターンである。すなわち、開閉パターンFは、ショート開放が2回繰り返し発生するだけのものであり、開閉パターンFの合計開放時間は、0.204sとなる。   The opening / closing pattern F is an opening / closing pattern in which the open state is initially 0.102 s, the closed state is 1.200 s, and then the open state is 0.102 s. That is, the opening / closing pattern F is such that the short-circuit opening is repeated only twice, and the total opening time of the opening / closing pattern F is 0.204 s.

開閉パターンGは、開放状態が最初に0.102sあった後、閉鎖状態が1.200sあり、その後、開放状態が0.102sとなり、さらにその後、閉鎖状態が1.200sあり、最後に開放状態が0.102sとなる開閉パターンである。すなわち、開閉パターンGは、ショート開放が3回繰り返し発生するだけのものであり、開閉パターンGの合計開放時間は、0.306sとなる。   The opening / closing pattern G is such that after the open state is initially 0.102 s, the closed state is 1.200 s, then the open state is 0.102 s, and thereafter, the closed state is 1.200 s, and finally the open state Is an opening / closing pattern of 0.102 s. That is, in the opening / closing pattern G, the short opening is repeated only three times, and the total opening time of the opening / closing pattern G is 0.306 s.

開閉パターンHは、開閉パターンCと同一の開閉パターンとして規定されている。すなわち、開閉パターンHは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの合計開放時間は、0.102sとなる。なお、本実施形態では、互いに同一となる開閉パターンC及び開閉パターンHを区別するように規定しているが、特に区別することなくまとめて一つの開閉パターンを規定するようにしてもよい。   The opening / closing pattern H is defined as the same opening / closing pattern as the opening / closing pattern C. That is, in the opening / closing pattern H, only one short opening occurs, and the total opening time of the opening / closing pattern C is 0.102 s. In the present embodiment, the opening / closing pattern C and the opening / closing pattern H, which are the same as each other, are defined so as to be distinguished from each other. However, one opening / closing pattern may be defined collectively without particular distinction.

開閉パターンIは、開放状態が1.5sとなるだけの開閉パターンである。開放状態が1.5sとなる区間は、ミドル開放となる。すなわち、開閉パターンIは、ミドル開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンIの合計開放時間は、1.5sとなる。   The open / close pattern I is an open / close pattern in which the open state is only 1.5 s. The section where the open state is 1.5 s is the middle open state. That is, in the opening / closing pattern I, the middle opening occurs only once, and the total opening time of the opening / closing pattern I is 1.5 s.

大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Iのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA,B,D,Eに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。その余の開閉パターンC,F〜Iに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。   In the substantial round game in the big hit game state, when the opening / closing is controlled based on the opening / closing patterns A, B, D, and E including the long opening or the middle opening in which the game ball can be won among the opening / closing patterns A to I described above. Round games are applicable. The round game when the opening / closing is controlled based on the remaining opening / closing patterns C, F to I is a non-substantial round game that does not correspond to a real round game.

[変位部材作動パターン]
次に、図10を用いて、特定領域38Aを開閉する変位部材39の作動パターンについて説明する。
[Displacement member operation pattern]
Next, an operation pattern of the displacement member 39 that opens and closes the specific area 38A will be described with reference to FIG.

変位部材39は、大当り遊技状態及び小当り遊技状態に関係なく、基本的に第2大入賞口37の開閉状態に連動して作動するようになっている。図10に示すように、変位部材39の作動パターン(変位部材作動パターン)は、原則として、特定領域38Aを開放状態とする作動期間が最初に0.102sあった後、特定領域38Aを閉鎖状態とする非作動期間が2.898sあり、その後再び作動期間が最長で29.222sにわたり継続する作動パターンとして規定されている。変位部材作動パターンの合計作動時間は、32.222sとなる。0.102sの作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に短くなるので、特定領域38AへのV入賞が極めて困難になる。一方、最長で29.222sとなる作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に長くなるので、特定領域38AへのV入賞が比較的容易である。なお、最長29.222sとなる作動期間については、第2大入賞口37が開閉状態となる1ラウンドにおいて、例えば大入賞口カウント数が上限入賞数に達することで第2大入賞口37が閉鎖状態となり、後述する残留球に関する所定の監視処理時間を経たときは、予め規定された最長29.222sが経過する前であっても変位部材39が非作動となって特定領域38Aが閉鎖状態となることがある。   The displacement member 39 basically operates in conjunction with the open / close state of the second big winning opening 37 irrespective of the big hit game state and the small hit game state. As shown in FIG. 10, the operation pattern of the displacement member 39 (displacement member operation pattern) is, as a rule, after the operation period in which the specific area 38A is opened is 0.102 s, and then the specific area 38A is closed. There is a non-operation period of 2.898 s, and thereafter the operation period is again defined as an operation pattern that continues for a maximum of 29.222 s. The total operation time of the displacement member operation pattern is 32.222 s. During the operation period of 0.102 s, the open state of the specific area 38A is relatively short, so that it is extremely difficult to win a V in the specific area 38A. On the other hand, during the maximum operation period of 29.222 s, the open state of the specific area 38A is relatively long, so that it is relatively easy to win the V in the specific area 38A. In the operation period in which the maximum winning prize opening 37 is opened and closed, the second winning prize opening 37 is closed when, for example, the count of the winning prize opening reaches the upper limit prize number in the first round in which the second winning prize opening 37 is opened and closed. When a predetermined monitoring processing time for a residual sphere described later has passed, the displacement member 39 is inactive even before the predetermined maximum length of 29.222 s has elapsed, and the specific area 38A is closed. May be.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図11を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Grand Winner opening and closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 11, a description will be given of the big win opening and closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state and the small hit game state.

図11に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜13が規定されている。当りパターン1は、スーパービッグボーナスに際して発生し、総じて開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)と、大入賞口への入賞が可能となるロング開放やミドル開放を少なくとも含むラウンドに限って規定された実質ラウンド数が、いずれも16Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口が最後に閉鎖状態となった後、次のラウンドにおいて最初に大入賞口が開放状態となるまでの大入賞口が閉鎖状態となる区間に相当し、同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が1200msとなるインターバルパターンaと、102msとなるインターバルパターンbとが規定されている。当りパターン1は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンAになるとともに、2R目〜10R目及び12R目〜16R目の全てにおいて第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンド数が規定ラウンド数に等しい16ラウンドであり、1R目及び11R目のいずれも特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   As shown in FIG. 11, a plurality of winning patterns 1 to 13 are defined as the special winning opening / closing patterns (winning patterns). The hit pattern 1 is generated at the time of the super big bonus, and is defined as the number of rounds (hereinafter, referred to as the “number of rounds”) defined for the rounds that are generally opened, and the long opening that enables the winning at the big winning opening. The actual round numbers defined only for the rounds including at least the middle opening are all the hit patterns defined as 16R. In addition, the interval between rounds is a section in which the special winning opening is closed after the special winning opening is finally closed in one round until the first winning opening is opened in the next round. Correspondingly, as shown in the figure, as the pattern of the interval between rounds, an interval pattern a in which the closed state time (closed time) is 1200 ms and an interval pattern b in which the closed state time is 102 ms are defined. In the hit pattern 1, the intervals between all rounds are the interval patterns a, and the second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern A at the 1R and 11R, respectively. The first large winning opening 36 is defined so as to have the opening / closing pattern A in all of the eyes 16 to 16R. That is, the hit pattern 1 is 16 rounds in which the actual round number is equal to the prescribed round number, and both the 1R and 11R are executed as rounds in which the V prize in the specific area 38A is easy.

当りパターン2は、チャレンジボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が12Rでそのうち実質ラウンド数が10Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンH及び開閉パターンBになるとともに、2R目〜10R目及び12R目において第1大入賞口36が開閉パターンA及び開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン2は、実質ラウンド数が2R目〜11R目の10ラウンドであり、11R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The hit pattern 2 is generated at the time of the challenge bonus, and is a hit pattern in which the specified number of rounds is 12R and the actual round number is specified as 10R. In the winning pattern 2, the interval between all rounds is the interval pattern a, and the second big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern H and the opening / closing pattern B in each of the 1R and 11Rs, and the 2R to 10R and 12R. The first large winning opening 36 is defined to be the opening / closing pattern A and the opening / closing pattern C in the eyes. In other words, the hit pattern 2 is a round in which the actual round number is 10 rounds from the 2R to 11R, and only the 11R is a round in which it is easy to win the V in the specific area 38A.

当りパターン3は、チャレンジボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が12Rでそのうち実質ラウンド数が10Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のいずれにおいても第2大入賞口37が開閉パターンHになるとともに、2R目〜10R目及び12R目の全てにおいて第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン3は、実質ラウンド数が2R目〜10R目及び12R目の10ラウンドであり、1R目及び11R目のいずれも特定領域38AへのV入賞が不可能又は困難なラウンドとして実行される。   The hit pattern 3 is generated at the time of the challenge bonus, and is a hit pattern in which the prescribed number of rounds is 12R and the substantial number of rounds is 10R. In the winning pattern 3, only the interval between rounds between the 10R and 11R is the interval pattern b, the other interval between rounds is the interval pattern a, and the second grand prize is obtained in both the 1R and 11R. The opening 37 is defined as the opening / closing pattern H, and the first big winning opening 36 is defined as the opening / closing pattern A at all of the 2nd to 10th eyes and the 12th eye. In other words, the hit pattern 3 has a substantial round number of 10 rounds of 2R to 10R and 12R, and is executed as a round in which it is impossible or difficult for any of the 1R and 11R to win the V prize in the specific area 38A. You.

当りパターン4は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が15Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとともに、2R目〜10R目及び12R目〜16R目の全てにおいて第1大入賞口36が開閉パターンDになるように規定されている。すなわち、当りパターン4は、実質ラウンド数が1R目〜10R目及び12R目〜16R目の15ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The hit pattern 4 is generated at the time of the additional bonus, and is a hit pattern in which the prescribed number of rounds is 16R and the substantial number of the rounds is 15R. In the winning pattern 4, only the interval between rounds between the 10R and 11R is the interval pattern b, the other interval between rounds is the interval pattern a, and the second big winning opening in each of the 1R and 11R. 37 is the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern H, and the first large winning opening 36 is defined to be the opening / closing pattern D at all of the 2R to 10R and the 12R to 16R. In other words, the hit pattern 4 has a substantial round number of 15 rounds of 1R to 10R and 12R to 16R, and is executed as a round in which only the 1R round can easily receive a V prize in the specific area 38A.

当りパターン5は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が15Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとともに、5R目において第1大入賞口36が開閉パターンEになる以外、2R目〜4R目、6R目〜10R目、及び12R目〜16R目において第1大入賞口36が開閉パターンDになるように規定されている。すなわち、当りパターン5は、実質ラウンド数が1R目〜10R目及び12R目〜16R目の15ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The hit pattern 5 is generated at the time of the additional bonus, and is a hit pattern in which the specified number of rounds is 16R and the actual round number is specified as 15R. In the hit pattern 5, only the interval between rounds between the 10R and 11R is the interval pattern b, the other interval between rounds is the interval pattern a, and the second big winning opening in each of the 1R and 11R. 37 is the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern H, and the first large winning opening 36 is the opening / closing pattern E at the 5R, except for the 2R to 4R, 6R to 10R, and the 12R to 16R. It is defined that the one big winning opening 36 has the opening / closing pattern D. In other words, the hit pattern 5 has a substantial round number of 15 rounds of 1R to 10R and 12R to 16R, and is executed as a round in which it is easy to win the V prize in the specific area 38A only in the 1R.

当りパターン6は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が15Rとして規定された当りパターンである。当りパターン6は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとともに、9R目において第1大入賞口36が開閉パターンEになる以外、2R目〜8R目、10R目、及び12R目〜16R目において第1大入賞口36が開閉パターンDになるように規定されている。すなわち、当りパターン6は、実質ラウンド数が1R目〜10R目及び12R目〜16R目の15ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The hit pattern 6 is generated at the time of the additional bonus, and is a hit pattern in which the specified number of rounds is 16R and the actual round number is specified as 15R. In the hit pattern 6, only the interval between rounds between the 10R and 11R is the interval pattern b, the other interval between rounds is the interval pattern a, and the second big winning opening in each of the 1R and 11R. 37 becomes the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern H, and the first big prize opening 36 becomes the opening / closing pattern E at the 9R, except for the first big prize at the 2R to 8R, the 10R, and the 12R to 16R. The opening 36 is defined to have the opening / closing pattern D. In other words, the hit pattern 6 is executed as a round in which the number of substantial rounds is the 15th round of the 1R to 10R and the 12R to 16R, and only in the 1R, the V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン7は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が12Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとともに、14R目〜16R目において第1大入賞口36が開閉パターンFになる以外、2R目〜10R目、及び12R目〜13R目において第1大入賞口36が開閉パターンDになるように規定されている。すなわち、当りパターン7は、実質ラウンド数が1R目〜10R目及び12R目〜13R目の12ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The winning pattern 7 is generated at the time of an additional bonus, and is a winning pattern in which the prescribed number of rounds is 16R and the actual number of rounds is defined as 12R. In the winning pattern 7, the interval between rounds between the 10R and 11R is only the interval pattern b, the other intervals between rounds are the interval pattern a, and the second big winning opening in each of the 1R and 11R. 37 becomes the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern H, and the first big prize opening 36 becomes the opening / closing pattern F in the 14th to 16th eyes, and the first big prize in the 2R to 10R eyes and the 12R to 13R eyes. The opening 36 is defined to have the opening / closing pattern D. In other words, the hit pattern 7 has a substantial round number of 12 rounds of 1R to 10R and 12R to 13R, and is executed as a round in which V winning in the specific area 38A is easy only in the 1R.

当りパターン8は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が11Rでそのうち実質ラウンド数が10Rとして規定された当りパターンである。当りパターン8は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとともに、2R目〜10R目において第1大入賞口36が開閉パターンDになるように規定されている。すなわち、当りパターン8は、実質ラウンド数が1R目〜10R目の10ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The winning pattern 8 is generated at the time of an additional bonus, and is a winning pattern in which the specified number of rounds is 11R and the actual round number is specified as 10R. In the winning pattern 8, only the interval between rounds between the 10R and 11R is the interval pattern b, and the other intervals between rounds are the interval pattern a. The opening / closing pattern B and the opening / closing pattern H are designated at 37, and the first big winning opening 36 is designated as the opening / closing pattern D at the second to tenth eyes. That is, the winning pattern 8 is executed as a round in which the actual round number is 10 rounds from the 1R to the 10R, and only the 1R is a round in which the V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン9は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が11Rでそのうち実質ラウンド数が8Rとして規定された当りパターンである。当りパターン9は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとともに、2R目〜8R目及び9R目〜10R目において第1大入賞口36が開閉パターンD及び開閉パターンGになるように規定されている。すなわち、当りパターン9は、実質ラウンド数が1R目〜8R目の8ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The winning pattern 9 is generated at the time of the additional bonus, and is a winning pattern in which the specified number of rounds is 11R and the substantial number of rounds is specified as 8R. In the hit pattern 9, only the interval between rounds between the 10R and 11R is the interval pattern b, the other interval between rounds is the interval pattern a, and the second big winning opening in each of the 1R and 11R. The opening / closing pattern B and the opening / closing pattern H are designated at 37, and the first large winning opening 36 is defined to be the opening / closing pattern D and the opening / closing pattern G at the 2R to 8R and 9R to 10R. That is, the winning pattern 9 is executed as a round in which the number of substantial rounds is the first R to the eighth R, and the V winning in the specific area 38A is easy only in the first R.

当りパターン10は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が11Rでそのうち実質ラウンド数が6Rとして規定された当りパターンである。当りパターン10は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとともに、2R目〜6R目、7R目〜8R目、及び9R目〜10R目において第1大入賞口36が開閉パターンD、開閉パターンF、及び開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン10は、実質ラウンド数が1R目〜6R目の6ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The hit pattern 10 is a hit pattern generated at the time of an additional bonus and having a defined number of rounds of 11R and a substantial round number of which is defined as 6R. In the winning pattern 10, only the interval between rounds between the 10R and 11R is the interval pattern b, the other interval between rounds is the interval pattern a, and the second large winning opening is provided for each of the 1R and 11R. 37 is the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern H, and the first big winning opening 36 is the opening / closing pattern D, the opening / closing pattern F, and the opening / closing pattern at the 2R to 6R, 7R to 8R, and 9R to 10R. C is specified. In other words, the winning pattern 10 is executed as a round in which the actual number of rounds is six rounds from the first R to the sixth R, and only the first R is a round in which it is easy to win the V in the specific area 38A.

当りパターン11は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が11Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン11は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとともに、2R目〜4R目及び5R目〜10R目において第1大入賞口36が開閉パターンD及び開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン11は、実質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The hit pattern 11 is a hit pattern generated at the time of an additional bonus and having a defined number of rounds of 11R and a substantial number of rounds of 4R. In the winning pattern 11, only the interval between rounds between the 10R and 11R is the interval pattern b, the other interval between rounds is the interval pattern a, and the second big winning opening in each of the 1R and 11R. The opening / closing pattern B and the opening / closing pattern H are designated at 37, and the first big winning opening 36 is defined as the opening / closing pattern D and the opening / closing pattern C at the 2R to 4R and 5R to 10R. In other words, the winning pattern 11 is executed as a round in which the number of substantial rounds is the first to fourth rounds, ie, the first round to the 4R, and only in the first round, the V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン12は、大当り遊技状態でのVチャレンジに際して発生し、規定ラウンド数が11Rでそのうち実質ラウンド数が1Rとして規定された当りパターンである。当りパターン12は、10R目と11R目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び11R目のそれぞれにおいて第2大入賞口37が開閉パターンB及び開閉パターンHになるとともに、2R目〜10R目において第1大入賞口36が開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン12は、実質ラウンド数が1R目のみの1ラウンドであり、1R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The hit pattern 12 is a hit pattern which is generated at the time of the V challenge in the big hit game state and has a defined number of rounds of 11R, of which the actual number of rounds is defined as 1R. In the winning pattern 12, only the interval between rounds between the 10R and 11R is the interval pattern b, the other interval between rounds is the interval pattern a, and the second large winning opening is provided for each of the 1R and 11R. The opening / closing pattern B and the opening / closing pattern H are set at 37, and the first winning opening 36 is set at the opening / closing pattern C at the second to tenth eyes. That is, the winning pattern 12 is executed as a round in which the actual round number is only the 1Rth round, and only in the 1Rth round, the V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン13は、小当り遊技状態でのVチャレンジに際して発生し、第2大入賞口37が1回だけ開閉パターンIになるように規定されている。すなわち、当りパターン13は、第2大入賞口37に対して遊技球が入賞する可能性があり、特定領域38AへのV入賞もあり得るが、仮に特定領域38AへのV入賞があったとしても確変遊技状態に移行できないものとして実行される。   The winning pattern 13 is defined such that it occurs at the time of the V challenge in the small hitting game state, and the second large winning opening 37 is in the opening / closing pattern I only once. In other words, in the hit pattern 13, there is a possibility that a game ball wins in the second big winning opening 37 and there is a V winning in the specific area 38A, but it is assumed that there is a V winning in the specific area 38A. Is also executed as being unable to shift to the probable change game state.

[スーパービッグボーナス(当りパターン1)における動作タイミング]
次に、図12を用いて、スーパービッグボーナス(当りパターン1)における動作タイミングについて説明する。
[Operation timing in super big bonus (hit pattern 1)]
Next, the operation timing in the super big bonus (hit pattern 1) will be described with reference to FIG.

図12に一例として示すように、スーパービッグボーナス(当りパターン1)の1R目においては、第2大入賞口37の開放状態の開始に伴い、図10に示す変位部材作動パターンに基づいて変位部材39が作動することにより、第2大入賞口37の開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。具体的には、この1R目において、第2大入賞口37がロング開放(開放状態が27.222sの区間)を終了して閉鎖状態になってから、第2大入賞口37から第2大入賞口カウントスイッチ370に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための所定の監視処理時間が経過すると、変位部材39が強制的に作動状態から非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図10に示す変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された29.222sよりも若干短い28.320s程度の開放状態を経て閉鎖状態となる。また、この1R目において、第2大入賞口37がロング開放となる間、特定領域スイッチ380Aにより特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されない場合もある。この場合、液晶表示装置4は、特に特定領域38AへのV入賞を促す警告表示を行うことはない。   As shown in FIG. 12 as an example, in the first round of the super big bonus (hit pattern 1), with the start of the opening state of the second big winning opening 37, the displacement member is operated based on the displacement member operation pattern shown in FIG. By operating the 39, the specific area 38A enters an open state and a closed state in conjunction with opening and closing of the second special winning opening 37. More specifically, at the first R, the second large winning opening 37 ends the long opening (the open state is in the section of 27.222 s), and becomes the closed state. When a predetermined monitoring processing time for monitoring the remaining ball remaining in the ball passage up to the winning opening count switch 370 elapses, the displacement member 39 is forcibly controlled from the operation state to the non-operation state by The specific area 38A changes from the open state to the closed state. In other words, the specific area 38A becomes the closed state through an open state of about 28.320 s which is slightly shorter than 29.222 s defined as the longest operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG. In the 1R, while the second special winning opening 37 is long open, the specific area switch 380A may not detect the V winning of the game ball to the specific area 38A. In this case, the liquid crystal display device 4 does not particularly perform a warning display for urging a V winning in the specific area 38A.

一方、スーパービッグボーナス(当りパターン1)の11R目においては、第2大入賞口37の開放状態の開始に伴い、図10に示す変位部材作動パターンに基づいて変位部材39が作動することにより、第2大入賞口37の開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。ただし、この11R目においても、第2大入賞口37がロング開放(開放状態が27.222sの区間)を終了して閉鎖状態になると、上述した所定の監視処理時間を経た後、変位部材39が強制的に作動状態から非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図10に示す変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された29.222sよりも短い25.320s程度の開放状態を経て閉鎖状態となる。また、この11R目においては、第2大入賞口37がロング開放となってから例えば13s、すなわち変位部材作動パターンの最長作動期間に応じて特定領域38Aが開放状態となってから10sを経過しても、特定領域スイッチ380Aにより特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されない場合、液晶表示装置4は、特定領域38AへのV入賞を促す警告表示を実行する。このような警告表示の実行中、特定領域スイッチ380AによりV入賞が検出されると、警告表示の実行が終了することとなる。なお、特定領域スイッチ380AによりV入賞が検出されることなく第2大入賞口37が閉鎖状態となって11R目が終了した場合にも、警告表示の実行が終了することとなる。   On the other hand, at the 11Rth of the super big bonus (winning pattern 1), the displacement member 39 is operated based on the displacement member operation pattern shown in FIG. The specific area 38A is opened and closed so as to be linked with opening and closing of the second special winning opening 37. However, even at the 11R, if the second special winning opening 37 ends the long opening (the opening state is in the section of 27.222 s) and becomes the closing state, after the predetermined monitoring processing time described above, the displacement member 39 Is forcibly controlled from the operating state to the non-operating state, whereby the specific area 38A is changed from the open state to the closed state. In other words, the specific area 38A becomes the closed state through an open state of about 25.320 s shorter than 29.222 s defined as the longest operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG. At the 11R, for example, 13 s after the second special winning opening 37 is opened long, that is, 10 s after the specific area 38A is opened according to the longest operation period of the displacement member operation pattern. Even if the specific area switch 380A does not detect the V winning of the game ball in the specific area 38A, the liquid crystal display device 4 executes a warning display urging the specific area 38A to receive the V winning. If the V winning is detected by the specific area switch 380A during the execution of the warning display, the execution of the warning display ends. Note that the execution of the warning display is also ended when the second special winning opening 37 is closed without detecting the V winning by the specific area switch 380A and the 11th round ends.

[チャレンジボーナス(当りパターン2)における動作タイミング]
次に、図13を用いて、チャレンジボーナス(当りパターン2)における動作タイミングについて説明する。
[Operation timing in the challenge bonus (hit pattern 2)]
Next, the operation timing in the challenge bonus (hit pattern 2) will be described with reference to FIG.

図13に一例として示すように、チャレンジボーナス(当りパターン2)の1R目においては、図12に示すスーパービッグボーナス(当りパターン1)の1R目の場合と同様に、第2大入賞口37の開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。このチャレンジボーナス(当りパターン2)の1R目においては、第2大入賞口37がロング開放となってから例えば10s、すなわち変位部材作動パターンの最長作動期間に応じて特定領域38Aが開放状態となってから10sを経過しても、特定領域スイッチ380Aにより特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されない場合、液晶表示装置4は、特定領域38AへのV入賞を促す警告表示を実行する。このような警告表示の実行中、特定領域スイッチ380AによりV入賞が検出されると、警告表示の実行が終了することとなる。なお、特定領域スイッチ380AによりV入賞が検出されることなく第2大入賞口37が閉鎖状態となって1R目が終了した場合にも、警告表示の実行が終了することとなる。   As shown in FIG. 13 as an example, in the first R of the challenge bonus (hit pattern 2), as in the case of the first R of the super big bonus (hit pattern 1) shown in FIG. The specific area 38A enters an open state and a closed state so as to interlock with opening and closing. In the first bonus of the challenge bonus (hit pattern 2), the specific area 38A is opened, for example, for 10 s, that is, the longest operation period of the displacement member operation pattern after the second large winning opening 37 is opened long. Even if 10 seconds have passed, if the specific area switch 380A does not detect the V winning of the game ball to the specific area 38A, the liquid crystal display device 4 executes a warning display urging the specific area 38A to win V. If the V winning is detected by the specific area switch 380A during the execution of the warning display, the execution of the warning display ends. Note that the execution of the warning display is also terminated when the second winning port 37 is closed without the V prize being detected by the specific area switch 380A and the first R is completed.

一方、チャレンジボーナス(当りパターン2)の11R目においては、第2大入賞口37が1回のショート開放(開放状態が0.102sの区間)となるだけであるものの、この第2大入賞口37の開放状態の開始に伴い、図10に示す変位部材作動パターンに基づいて変位部材39が作動する。これにより、第2大入賞口37の開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。ただし、この11R目においては、第2大入賞口37がショート開放を終了して閉鎖状態になると、11R目が終了することから、その時点で図10に示す変位部材作動パターンを用いた制御も終了する。そのため、この11R目が終了すると、変位部材39が最長作動期間の作動状態になることはなく、非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図10に示す変位部材作動パターンにより短い作動期間として規定された0.102s程度の開放状態のみを経て閉鎖状態となる。このようなチャレンジボーナス(当りパターン2)の11R目においては、特定領域38AへのV入賞を促すような警告表示は実行されない。   On the other hand, at the 11Rth of the challenge bonus (hit pattern 2), the second big winning opening 37 is only one short opening (the opening state is a section of 0.102 s), With the start of the open state of 37, the displacement member 39 operates based on the displacement member operation pattern shown in FIG. As a result, the specific area 38A enters an open state and a closed state in conjunction with opening and closing of the second special winning opening 37. However, in the 11R, when the second special winning opening 37 ends the short opening and closes, the 11R ends, so the control using the displacement member operation pattern shown in FIG. finish. Therefore, when the eleventh round is completed, the displacement member 39 does not enter the operation state during the longest operation period, but is controlled to the non-operation state, whereby the specific area 38A changes from the open state to the closed state. In other words, the specific area 38A is closed only through the open state of about 0.102 s defined as the short operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG. At the 11Rth of such a challenge bonus (hit pattern 2), a warning display for urging the player to win the V in the specific area 38A is not executed.

[上乗せボーナス(当りパターン8)における動作タイミング]
次に、図14を用いて、上乗せボーナス(当りパターン8)における動作タイミングについて説明する。
[Operation timing in additional bonus (hit pattern 8)]
Next, with reference to FIG. 14, the operation timing in the additional bonus (hit pattern 8) will be described.

図14に一例として示すように、上乗せボーナス(当りパターン8)の1R目においては、第2大入賞口37が1回のショート開放(開放状態が0.102sの区間)となるだけであるものの、この第2大入賞口37の開放状態の開始に伴い、図10に示す変位部材作動パターンに基づいて変位部材39が作動する。これにより、第2大入賞口37の開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。ただし、この1R目においては、第2大入賞口37がショート開放を終了して閉鎖状態になると、1R目が終了することから、その時点で図10に示す変位部材作動パターンを用いた制御も終了する。そのため、この1R目が終了すると、変位部材39が最長作動期間の作動状態になることはなく、非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図10に示す変位部材作動パターンにより短い作動期間として規定された0.102s程度の開放状態のみを経て閉鎖状態となる。このようなチャレンジボーナス(当りパターン2)の11R目においては、特定領域38AへのV入賞を促すような警告表示は実行されない。   As shown in FIG. 14 as an example, in the first round of the additional bonus (winning pattern 8), the second big winning opening 37 is only one short open (the open state is a section of 0.102 s). With the start of the open state of the second special winning opening 37, the displacement member 39 operates based on the displacement member operation pattern shown in FIG. As a result, the specific area 38A enters an open state and a closed state in conjunction with opening and closing of the second special winning opening 37. However, in the first round, when the second big winning opening 37 is closed after the short opening is completed, the first round is completed. At that time, the control using the displacement member operation pattern shown in FIG. 10 is also performed. finish. Therefore, when the first R is completed, the displacement member 39 does not enter the operation state of the longest operation period, but is controlled to the non-operation state, whereby the specific area 38A changes from the open state to the closed state. In other words, the specific area 38A is closed only through the open state of about 0.102 s defined as the short operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG. At the 11Rth of such a challenge bonus (hit pattern 2), a warning display for urging the player to win the V in the specific area 38A is not executed.

一方、上乗せボーナス(当りパターン8)の11R目においては、図13に示すチャレンジボーナス(当りパターン2)の1R目の場合と同様に、第2大入賞口37の開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。この上乗せボーナス(当りパターン8)の11R目においては、第2大入賞口37がロング開放となってから例えば10s、すなわち変位部材作動パターンの最長作動期間に応じて特定領域38Aが開放状態となってから10sを経過しても、特定領域スイッチ380Aにより特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されない場合、液晶表示装置4は、特定領域38AへのV入賞を促す警告表示を実行する。このような警告表示によっても、特定領域スイッチ380AによりV入賞が検出されることなく、第2大入賞口37がロング開放を終了して閉鎖状態となり、11R目が終了した場合、警告表示の実行も終了することとなる。また、警告表示の実行中に特定領域スイッチ380AによりV入賞が検出された場合は、これを契機として警告表示の実行が終了することとなる。なお、変位部材39が非作動状態になったことを契機として警告表示の実行を終了させるようにしてもよい。   On the other hand, in the 11th R of the additional bonus (winning pattern 8), similar to the first R of the challenge bonus (winning pattern 2) shown in FIG. 38A is in an open state and a closed state. At the 11R-th time of the additional bonus (winning pattern 8), the specific area 38A is in an open state according to, for example, 10 s, that is, the longest operation period of the displacement member operation pattern after the second special winning opening 37 is long opened. Even if 10 seconds have passed, if the specific area switch 380A does not detect the V winning of the game ball to the specific area 38A, the liquid crystal display device 4 executes a warning display urging the specific area 38A to win V. Even with such a warning display, the V winning is not detected by the specific area switch 380A, and the second special winning opening 37 ends the long opening and is closed, and when the 11th round ends, the warning display is executed. Will also end. Further, when the V winning is detected by the specific area switch 380A during the execution of the warning display, the execution of the warning display is ended with this as a trigger. It should be noted that the execution of the warning display may be terminated when the displacement member 39 becomes inactive.

[当りパターン4(9R目終盤から12R序盤まで)における動作タイミング]
次に、図15を用いて、当りパターン4(9R目終盤から12R序盤まで)における動作タイミングについて説明する。
[Operation timing in the hit pattern 4 (from the end of the 9R to the beginning of the 12R)]
Next, the operation timing in the hit pattern 4 (from the end of the ninth turn to the beginning of the 12R) will be described with reference to FIG.

図15に一例として示すように、当りパターン4に応じて9R目が終了すると、ラウンド状態としては、9R目終了後のラウンド間インターバルとしてラウンド状態Aに移行する。   As shown in FIG. 15 as an example, when the ninth round ends in accordance with the hit pattern 4, the round state shifts to the round state A as an inter-round interval after the end of the ninth round.

ラウンド状態Aが所定の閉鎖時間(インターバルパターンaの1.2s)を経て終了すると、10R目の実行中となるラウンド状態Bに移行する。ラウンド状態Bにおいては、第1大入賞口36が開閉パターンDに応じてミドル開放(2.202s及び2.802の開放状態)を11回繰り返す。   When the round state A ends after a predetermined closing time (1.2 s of the interval pattern a), a transition is made to the round state B in which the 10R is being executed. In the round state B, the first special winning opening 36 repeats middle opening (open state of 2.202s and 2.802) 11 times according to the opening / closing pattern D.

ラウンド状態Bにおいて11回のうちの最後のミドル開放が終了すると、ラウンド状態Bが終了となり、ラウンド状態としては、10R目終了後のラウンド間インターバルとしてラウンド状態Cに移行する。   When the last middle release of the eleven times in the round state B ends, the round state B ends, and the round state shifts to the round state C as an inter-round interval after the end of the 10R.

ラウンド状態Cが所定の閉鎖時間(インターバルパターンbの0.102s)を経て終了すると、11R目の実行中となるラウンド状態Dに移行する。ラウンド状態Dにおいては、第2大入賞口37が開閉パターンHに応じて1回のみショート開放(0.102sの開放状態)になる。   When the round state C ends after a predetermined closing time (0.102 s of the interval pattern b), the state shifts to the round state D in which the 11R is being executed. In the round state D, the second special winning opening 37 is short-opened (open state of 0.102 s) only once according to the opening / closing pattern H.

ラウンド状態Dにおいて1回のショート開放が終了すると、ラウンド状態Dが終了となり、ラウンド状態としては、11R目終了後のラウンド間インターバルとしてラウンド状態Eに移行する。   When one short release is completed in the round state D, the round state D ends, and the round state shifts to the round state E as an inter-round interval after the end of the 11R.

ラウンド状態Eが所定の閉鎖時間(インターバルパターンaの1.2s)を経て終了すると、12R目の実行中となるラウンド状態Fに移行する。ラウンド状態Fにおいては、再び第1大入賞口36が開閉パターンDに応じてミドル開放を繰り返すこととなる。   When the round state E ends after a predetermined closing time (1.2 s of the interval pattern a), the state shifts to the round state F in which the 12R is being executed. In the round state F, the first special winning opening 36 repeatedly opens the middle according to the opening / closing pattern D again.

このような当りパターン4に応じた動作によれば、11R目における第2大入賞口37の開放状態が、単に1回のショート開放であり、前後の10R目や12R目における第1大入賞口36の開放状態となるミドル開放に比べて極端に短くなるので、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉状態が切り替わったことが見分けにくく、各ラウンドが実行されたか否かを判別することが困難とされる。これは、11R目実行前のラウンド間インターバルの閉鎖時間(インターバルパターンbの0.102s)が、他のラウンド間インターバルの閉鎖時間(インターバルパターンaの1.2s)よりも短いことにも起因する。   According to the operation according to the hit pattern 4, the open state of the second special winning opening 37 at the 11R is simply one short opening, and the first special winning opening at the 10R and 12R before and after. Since the opening time is extremely short as compared with the middle opening state in which the opening state of the 36 is opened, it is difficult to recognize that the open / close state of the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 has been switched, and it is determined whether or not each round has been executed. It is difficult to determine. This is also because the closing time of the interval between rounds (0.102 s of the interval pattern b) before the execution of the 11R is shorter than the closing time of the interval between other rounds (1.2 s of the interval pattern a). .

また、11R目実行前のラウンド間インターバル(ラウンド状態C)及び11R目(ラウンド状態D)においては、10R目(ラウンド状態B)終了時の演出が引き続いて実行されるようになっている。すなわち、10R目から11R目に移行しても、新たな演出が実行されているとは認識し難いようになっている。なお、遊技状態Eの閉鎖時間については、遊技状態Cと同じ閉鎖時間としてもよい。   In the inter-round interval (round state C) before the execution of the 11R, and in the 11R (round state D), the effect at the end of the 10R (round state B) is continuously executed. In other words, it is difficult to recognize that a new effect is being executed even when shifting from the 10R to the 11R. Note that the closing time in the gaming state E may be the same as the closing time in the gaming state C.

[当りパターン11と当りパターン5とによる動作タイミング]
次に、図16を用いて、当りパターン11(4R目終盤から11R目終了後まで)と当りパターン5(4R終盤から5R終盤まで)とによる動作タイミングについて説明する。
[Operation timing by hit pattern 11 and hit pattern 5]
Next, the operation timing of the hit pattern 11 (from the end of the 4R to the end of the 11R) and the hit pattern 5 (from the end of the 4R to the end of 5R) will be described with reference to FIG.

図16に一例として示すように、当りパターン11の場合は、4R目において第1大入賞口36が開閉パターンDに応じて最後の開放状態(2.202sのミドル開放)を終了した後、5R目〜10R目まで第1大入賞口36が開閉パターンCに応じて0.102sのショート開放を6回繰り返す。そして、10R目を終了してから所定の閉鎖時間(インターバルパターンbの0.102s)を経た後、11R目として第2大入賞口37が開閉パターンHに応じて0.102sのショート開放となる。   As shown in FIG. 16 as an example, in the case of the hit pattern 11, after the first big winning opening 36 finishes the last opening state (the middle opening of 2.202 s) according to the opening / closing pattern D at the 4R, 5R. The first big winning opening 36 repeats the short opening of 0.102 s six times in accordance with the opening / closing pattern C from the eyes to the tenth eyes. Then, after a predetermined closing time (0.102 s of the interval pattern b) has elapsed from the end of the 10R, the second big winning opening 37 is short-opened by 0.102 s according to the opening / closing pattern H as the 11R. .

このような当りパターン11の4R目終盤から11R目終了後までにおいて、液晶表示装置4は、次のような演出画像を表示する。すなわち、当りパターン11において、4R目終盤から5R目が開始されるまでの間、液晶表示装置4は、上乗せボーナス中であることを示す演出画像を表示する。5R目が開始されてから11R目が終了するまでにおいて、液晶表示装置4は、終了表示パターンを示す演出画像を表示する。そして、11R目が終了すると、液晶表示装置4は、後述する称号パターンを示す演出画像を所定時間にわたり表示する。称号パターンを示す演出画像の表示を終了すると、液晶表示装置4は、STモード中であることを示す演出画像を表示する。   The liquid crystal display device 4 displays the following effect image from the end of the 4Rth to the end of the 11Rth of the hit pattern 11 as described above. That is, in the hit pattern 11, the liquid crystal display device 4 displays an effect image indicating that the additional bonus is being performed during the period from the end of the 4R to the start of the 5R. The liquid crystal display device 4 displays the effect image showing the end display pattern from the start of the 5th R to the end of the 11th R. Then, when the eleventh round ends, the liquid crystal display device 4 displays an effect image indicating a title pattern described later for a predetermined time. When the display of the effect image indicating the title pattern ends, the liquid crystal display device 4 displays the effect image indicating that the ST mode is being performed.

また、図16に一例として示すように、当りパターン5の場合は、4R目において第1大入賞口36が開閉パターンDに応じて最後の開放状態(2.202sのミドル開放)を終了し、この終了から所定の閉鎖時間(インターバルパターンaの1.2s)を経た後、5R目として、第1大入賞口36が開閉パターンEに応じて序盤に0.102sのショート開放を6回繰り返し、その後、ミドル開放(2.202s及び2.802sの開放状態)を11回繰り返す。   As shown in FIG. 16 as an example, in the case of the hit pattern 5, at the 4R, the first special winning opening 36 finishes the last open state (the middle opening of 2.202 s) according to the opening / closing pattern D, After a predetermined closing time (1.2 s of the interval pattern a) from this end, as the 5R, the first big winning opening 36 repeats the short opening of 0.102 s six times in the beginning according to the opening / closing pattern E, Thereafter, the middle release (the open state of 2.202 s and 2.802 s) is repeated 11 times.

このような当りパターン5の4R目終盤から5R目終盤までにおいて、液晶表示装置4は、次のような演出画像を表示する。すなわち、当りパターン5において、4R目終盤から5R目が開始されるまでの間、液晶表示装置4は、上乗せボーナス中であることを示す演出画像を表示する。5R目が開始されてから第1大入賞口36がショート開放を6回繰り返す間、液晶表示装置4は、終了表示パターンを示す演出画像を表示する。そして、第1大入賞口36がショート開放を終えてミドル開放を始めると、液晶表示装置4は、後述するスペシャルキャラクタ(SPキャラ)を出現させる演出画像を表示する。スペシャルキャラクタを出現させる演出画像の表示を終了すると、液晶表示装置4は、再び上乗せボーナス中であることを示す演出画像を表示する。   From the end of the 4Rth to the end of the 5Rth of such a hit pattern 5, the liquid crystal display device 4 displays the following effect image. That is, in the hit pattern 5, the liquid crystal display device 4 displays an effect image indicating that the additional bonus is being performed during the period from the end of the 4R to the start of the 5R. The liquid crystal display device 4 displays an effect image indicating the end display pattern while the first special winning opening 36 repeats the short opening six times after the start of the fifth round. Then, when the first special winning opening 36 finishes short opening and starts middle opening, the liquid crystal display device 4 displays an effect image in which a special character (SP character) described later appears. When the display of the effect image in which the special character appears is completed, the liquid crystal display device 4 displays the effect image indicating that the additional bonus is being performed again.

このような当りパターン11に応じた動作によれば、終了表示パターンの演出画像の表示中に5R目〜11R目が実行され、11R目の終了後に称号パターンの演出画像が表示され、その後、大当り遊技状態が終了した状態においてSTモード中の演出画像が表示される。一方、当りパターン5に応じた動作によれば、終了表示パターンの演出画像の表示中は、5R目の序盤であるため、当該5R目の序盤終了後(6回のショート開放を繰り返した後)にスペシャルキャラクタ出現の演出画像が表示され、その後、上乗せボーナス中の演出画像が再表示される。これにより、当りパターン5の実行時における演出表示では、いわゆる「逆転演出」を実現している。   According to such an operation according to the hit pattern 11, during the display of the effect image of the end display pattern, the fifth to eleventh eyes are executed, and after the end of the 11R, the effect image of the title pattern is displayed. The effect image in the ST mode is displayed in a state where the gaming state has ended. On the other hand, according to the operation according to the hit pattern 5, since the effect image of the end display pattern is being displayed at the beginning of the 5R, after the opening of the 5R has been completed (after six short opening operations have been repeated). The effect image of the appearance of the special character is displayed, and thereafter, the effect image during the additional bonus is displayed again. Thereby, in the effect display when the hit pattern 5 is executed, a so-called “reverse effect” is realized.

また、当りパターン5の実行中、いわば疑似的に表示される終了表示パターンの演出画像は、当りパターン11の5R目〜11R目の時間長に合わせた表示時間に基づいて表示制御されるようになっている。すなわち、当りパターン5における終了表示パターンの演出画像は、7ラウンド分のショート開放の時間、5ラウンド分のラウンド間インターバルの時間(インターバルパターンa)、及び1ラウンド分のラウンド間インターバルの時間(インターバルパターンb)を合計した6.816sにわたり継続して表示される。これにより、終了表示パターンの演出画像が表示された時点においては、当りパターン5と当りパターン11とを区別することが困難とされる。   In addition, during the execution of the hit pattern 5, the effect image of the end display pattern that is displayed in a pseudo manner is controlled based on the display time corresponding to the time length of the 5R to 11R of the hit pattern 11. Has become. That is, the effect image of the end display pattern in the hit pattern 5 includes the short opening time for seven rounds, the interval time between rounds for five rounds (interval pattern a), and the time (interval pattern) for one round. The pattern b) is continuously displayed over a total of 6.816 s. This makes it difficult to distinguish between the hit pattern 5 and the hit pattern 11 at the time when the effect image of the end display pattern is displayed.

なお、本実施形態において、当りパターン5に応じた動作では、5R目の序盤において終了表示パターンの演出画像のみが表示されるようになっているが、終了表示パターンと共に称号パターンの演出画像を表示するようにしてもよい。また、終了表示パターンの演出画像は、当りパターン5及び当りパターン11のいずれも同一の内容になっているが、当りパターン5に対応する終了表示パターンの演出画像については、当りパターン11に対応するものとは異なる内容とし、例えば上乗せボーナスが継続することを示唆するような内容としてもよい。また、当りパターン5に対応する終了表示パターンの演出画像と当りパターン11に対応する終了表示パターンの演出画像との表示タイミングを異ならせることにより、上乗せボーナスが継続することを示唆するようにしてもよい。   In the present embodiment, in the operation according to the hit pattern 5, only the effect image of the end display pattern is displayed at the beginning of the 5R, but the effect image of the title pattern is displayed together with the end display pattern. You may make it. The effect image of the end display pattern has the same contents in both the hit pattern 5 and the hit pattern 11, but the effect image of the end display pattern corresponding to the hit pattern 5 corresponds to the hit pattern 11. The content may be different from the content, for example, the content suggesting that the additional bonus will be continued. Also, by making the display timing of the effect image of the end display pattern corresponding to the hit pattern 5 different from that of the effect image of the end display pattern corresponding to the hit pattern 11, it may be suggested that the additional bonus is continued. Good.

[各種テーブル]
次に、図17〜89を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. The table defines lottery value (random value) information for determining a predetermined item based on a lottery value (random value) extracted (lottery) from a predetermined random number range. The value information is synonymous with the so-called lottery rate. The lottery value information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, the “random number value” may be simply referred to as “random number”.

<チャレンジ成否抽選用テーブル>
図17は、チャレンジ成否抽選用テーブルを示す図である。チャレンジ成否抽選用テーブルは、後述するサブCPU71のチャレンジ成否抽選処理(図120のS450)において参照されるテーブルである。チャレンジ成否抽選用テーブルは、決定事項となるチャレンジ成否パターンNo.1〜3(No.1:チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗、No.2:チャレンジ失敗→ラストチャンス成功、及びNo.3:チャレンジ成功)と、「成功」及び「失敗」という参照項目と、参照項目に応じてチャレンジ成否パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。一例として、チャレンジ成否パターンNo.1は、「成功」に対応する抽選値情報が0(抽選率0)であり、「失敗」に対応する抽選値情報が32768(抽選率32768/32768)である。チャレンジ成否パターンNo.2は、「成功」に対応する抽選値情報が8192(抽選率8192/32768)であり、「失敗」に対応する抽選値情報が0(抽選率0)である。チャレンジ成否パターンNo.3は、「成功」に対応する抽選値情報が24576(抽選率24576/32768)であり、「失敗」に対応する抽選値情報が0(抽選率0)である。チャレンジ成否抽選用テーブルにおいては、後述する当り演出パターンフラグが“02H”(第1特別図柄の大当り図柄が「確変2」で当りパターン2に対応する内部フラグ)である場合、「成功」に対応する抽選値情報が参照され、当り演出パターンフラグが“03H”(第1特別図柄の大当り図柄が「時短1」又は「時短2」で当りパーン3に対応する内部フラグ)である場合、「失敗」に対応する抽選値情報が参照される。チャレンジ成否抽選用テーブルによりチャレンジ成否パターンNo.1〜3が決定されると、それぞれに対応する内部フラグとしてチャレンジ成否パターンフラグ“01H”〜“03H”が設定される。
<Challenge success / failure lottery table>
FIG. 17 is a diagram showing a challenge success / failure lottery table. The challenge success / failure lottery table is a table referred to in a challenge success / failure lottery process (S450 in FIG. 120) of the sub CPU 71 described later. The challenge success / failure lottery table contains the challenge success / failure pattern No. Nos. 1 to 3 (No. 1: Challenge failed → Last chance failed, No. 2: Challenge failed → Last chance successful, and No. 3: Challenge successful), reference items “success” and “failure”, and reference items And lottery value information (random number range: 32768) for determining the challenge success / failure pattern by random number lottery in accordance with. As an example, the challenge success / failure pattern No. For 1, the lottery value information corresponding to “success” is 0 (lottery rate 0), and the lottery value information corresponding to “failure” is 32768 (lottery rate 32768/32768). Challenge success / failure pattern No. In No. 2, the lottery value information corresponding to “success” is 8192 (lottery rate 8192/32768), and the lottery value information corresponding to “failure” is 0 (lottery rate 0). Challenge success / failure pattern No. In 3, the lottery value information corresponding to “success” is 24576 (lottery rate 24576/32768), and the lottery value information corresponding to “failure” is 0 (lottery rate 0). In the challenge success / decision lottery table, if the hit effect pattern flag described later is “02H” (the internal hit flag of the first special symbol is “probable change 2” and corresponds to the hit pattern 2), it corresponds to “success”. If the winning effect pattern flag is “03H” (the big hit symbol of the first special symbol is “time reduction 1” or “time reduction 2” and the internal flag corresponding to the hit pattern 3), the “failure” Is referred to. The challenge success / failure pattern No. is set by the challenge success / failure lottery table. When 1 to 3 are determined, challenge success / failure pattern flags “01H” to “03H” are set as corresponding internal flags.

このようなチャレンジ成否抽選用テーブルによれば、後述する当り演出パターンに基づいてチャレンジ成否パターンNo.1〜3が抽選により決定される。例えば、チャレンジ成否パターンNo.3(チャレンジ成功)が決定された場合は、大当り遊技状態の3〜8R目においてV入賞可能なラウンド実行の「成功」を印象付ける演出画像が表示される。また、チャレンジ成否パターンNo.2(チャレンジ失敗→ラストチャンス成功)が決定された場合は、大当り遊技状態の10R目においてV入賞可能なラウンド実行の「成功」を印象付ける演出画像が表示される。さらに、チャレンジ成否パターンNo.1(チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗)が決定された場合は、大当り遊技状態の10R目においてV入賞可能なラウンド実行の「失敗」を印象付ける演出画像が表示される。   According to such a challenge success / failure lottery table, the challenge success / failure pattern No. is determined based on the hit effect pattern described later. 1 to 3 are determined by lottery. For example, the challenge success / failure pattern No. When 3 (challenge success) is determined, an effect image is displayed that impresses the “success” of the round execution in which the V prize can be won in the 3rd to 8th Rs in the big hit game state. In addition, the challenge success / failure pattern No. When 2 (challenge failure → last chance success) is determined, an effect image is displayed that impresses “success” of the round execution in which the V prize can be won at the 10R in the jackpot game state. In addition, the challenge success / failure pattern No. If 1 (Challenge failure → Last chance failure) is determined, an effect image is displayed that gives an impression of “failure” of the round execution in which the V prize can be won at the 10R in the jackpot game state.

なお、チャレンジ成否抽選用テーブルの「成功」に対応する抽選値情報としては、チャレンジ成否パターンNo.2の抽選率がチャレンジ成否パターンNo.3の抽選率よりも高くなるように規定してもよいし、あるいは同一の抽選率となるように規定してもよい。また、「成功」に対応する抽選値情報としては、チャレンジ成否パターンNo.1について抽選率が0よりも大きくなるように規定してもよい。すなわち、V入賞可能なラウンド実行の「失敗」を印象付ける演出画像が表示された場合であっても、V入賞可能なラウンドが実行されるようにしてもよい。   The lottery value information corresponding to “success” in the challenge success / failure lottery table includes the challenge success / failure pattern No. The lottery rate of the challenge success / failure pattern No. 2 The lottery rate may be specified to be higher than the lottery rate of No. 3 or the same lottery rate may be specified. The lottery value information corresponding to “success” includes the challenge success / failure pattern No. The lottery rate for 1 may be defined to be greater than 0. That is, even when an effect image that gives an impression of “failure” in the round in which the V prize can be executed is displayed, the round in which the V prize can be executed may be executed.

<一本勝負組み合わせ抽選用テーブル>
図18は、一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを示す図である。一本勝負組み合わせ抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の一本勝負演出決定処理における一本勝負組み合わせ抽選処理(図121のS460)において参照されるテーブルである。一本勝負組み合わせ抽選用テーブルは、決定事項となるNo.1〜45の一本勝負組み合わせパターンと、チャレンジ成否パターンの「1:失敗→失敗」、「2:失敗→成功」、及び「3:成功」という参照項目と、参照項目に応じて一本勝負組み合わせパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。一本勝負組み合わせ抽選用テーブルにおいては、チャレンジ成否パターンフラグが“01H”である場合、「1:失敗→失敗」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが“02H”である場合、「1:失敗→成功」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが“03H”である場合、「3:成功」に対応する抽選値情報が参照される。なお、チャレンジ成否パターンNo.1〜3は、正式には「チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗」、「チャレンジ失敗→ラストチャンス成功」、「チャレンジ成功」であるが、便宜上、チャレンジ成否パターンNo.1〜3を「失敗→失敗」、「失敗→成功」、「成功」と略記している。以下に説明するテーブルにおいても、チャレンジ成否パターンNo.1〜3について略記している場合がある。
<Single game combination lottery table>
FIG. 18 is a diagram showing a single game combination lottery table. The single game combination lottery table is a table that is referred to in the single game combination lottery process (S460 in FIG. 121) in the single game effect determination process of the sub CPU 71 described later. The single game combination lottery table is the No. A single game combination pattern of 1 to 45 and reference items of “1: failure → failure”, “2: failure → success”, and “3: success” of the challenge success / failure pattern, and a single game according to the reference item Lottery value information (random number range: 32768) for determining a combination pattern by random number lottery is defined. In the single game combination lottery table, when the challenge success / failure pattern flag is “01H”, the lottery value information corresponding to “1: failure → failure” is referenced, and when the challenge success / failure pattern flag is “02H”. , The lottery value information corresponding to “1: failure → success” is referred to, and if the challenge success / failure pattern flag is “03H”, the lottery value information corresponding to “3: success” is referred to. The challenge success / failure pattern No. 1 to 3 are “challenge failure → last chance failure”, “challenge failure → last chance success”, and “challenge success”. For convenience, the challenge success / failure pattern Nos. 1 to 3 are abbreviated as “failure → failure”, “failure → success”, and “success”. In the table described below, the challenge success / failure pattern No. In some cases, abbreviations 1 to 3 may be abbreviated.

このような一本勝負組み合わせ抽選用テーブルによれば、チャレンジ成否パターンに基づいて、例えばじゃんけんをモチーフとした演出内容の一本勝負組み合わせパターンNo.1〜45が抽選により決定される。例えば、一本勝負組み合わせパターンNo.43(あいこカウント「100」→セリフ「決着つけるぜぃ!!」→小ボタン→結果勝ち)が決定された場合は、大当り遊技状態の3R目〜6R目において、じゃんけんで100回連続して引き分けとなる演出画像が表示された後、セリフによる音声の発生とともに「決着つけるぜぃ!!」といった演出画像が表示され、さらに8R目〜9R目において、小さい演出ボタンを示す演出画像が表示された後、じゃんけんの結果として勝ちを示す演出画像が表示される。   According to such a single game combination lottery table, based on the challenge success / failure pattern, for example, a single game combination pattern no. 1 to 45 are determined by lottery. For example, a single game combination pattern No. If 43 (Aiko count "100"-> line "I'll finish it!"-> Small button-> win the result), in the big hit game state 3R-6R, draw 100 times consecutively with Janken After the effect image is displayed, an effect image such as “Settle!” Is displayed along with the generation of voice by the words, and further, an effect image indicating a small effect button is displayed on the 8th to 9th eyes. After that, an effect image showing winning is displayed as a result of the rock-paper-scissors.

なお、一本勝負組み合わせ抽選用テーブルとしては、特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークRAM73に記憶された保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かに応じて一本勝負組み合わせパターンの抽選率を異なるように規定してもよい。例えば、第1特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれており、当該情報がV入賞可能なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、一本勝負組み合わせパターンNo.45の抽選率が比較的高くなるように規定し、V入賞が困難なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、一本勝負組み合わせパターンNo.44が比較的高くなるように規定してもよい。また、第2特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かに応じて一本勝負組み合わせパターンの抽選率を異なるように規定してもよい。   It should be noted that, as the single-winning combination lottery table, a single winning combination lottery table is determined depending on whether or not the information indicating the winning of the big hit is included in the hold information stored in the work RAM 73 as the information corresponding to the start memory of the special symbol game. The lottery rates of the game combination patterns may be defined differently. For example, if the information indicating the winning of the big hit is included in the holding information of the first special symbol, and the information corresponds to the big hit gaming state in which the round in which the V prize can be won is executed, a single game is won. When the lottery rate of the combination pattern No. 45 is defined to be relatively high and corresponds to a jackpot game state where a round in which it is difficult to win a V is executed, the single game combination pattern No. 44 It may be specified to be relatively high. Further, the lottery rate of the single winning combination pattern may be defined differently depending on whether or not the information indicating the winning of the big hit is included in the hold information of the second special symbol.

<じゃんけんパターン抽選用テーブル>
図19及び図20は、じゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)を示す図である。なお、じゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)は、一つのテーブルであるが、便宜上2つの図に分けてじゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)を示している。じゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)は、後述するサブCPU71の一本勝負演出決定処理におけるじゃんけんパターン抽選処理(図121のS461)において参照されるテーブルである。じゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)は、決定事項となるNo.1〜10のじゃんけんパターンと、一本勝負組み合わせパターンNo.1〜45という参照項目と、参照項目に応じてじゃんけんパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。じゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)においては、一本勝負組み合わせパターンNo.1〜45に対応する抽選値情報が参照される。
<Janken pattern lottery table>
FIGS. 19 and 20 are views showing rock-paper-scissors pattern lottery tables (1) and (2). Although the rock-paper-scissor pattern lottery tables (1) and (2) are one table, the rock-paper-scissor pattern lottery tables (1) and (2) are shown in two figures for convenience. The rock-paper-scissors pattern lottery tables (1) and (2) are tables that are referred to in the rock-paper-scissors pattern lottery processing (S461 in FIG. 121) in the single-game effect determination processing described later in the sub CPU 71. Janken pattern lottery tables (1) and (2) have No. No. 1 to No. 10 of the rock-paper-scissors pattern and a single game combination pattern No. Reference items 1 to 45 and lottery value information (random number range: 32768) for determining a rock-paper-scissors pattern by random number lottery according to the reference items are defined. In the rock-paper-scissors pattern lottery tables (1) and (2), the single game combination pattern No. The lottery value information corresponding to 1 to 45 is referred to.

このようなじゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)によれば、一本勝負組み合わせパターンに基づいて、1回目から3回目までのじゃんけんの内容を示すじゃんけんパターンNo.1〜10が抽選により決定される。例えば、じゃんけんパターンNo.10(1回目パー2回目パー3回目パー)が決定された場合は、大当り遊技状態の3R目の実行開始とともにじゃんけんの1回目でパー、2回目でパー、3回目でパーとなって引き分けとなる演出画像が表示される。   According to the rock-paper-scissors pattern lottery tables (1) and (2), the rock-paper-scissor pattern No. indicating the contents of the first to third rock-paper-scissors based on the single game combination pattern. 1 to 10 are determined by lottery. For example, the rock paper pattern No. If 10 (1st par 2nd par 3rd par) is determined, the first round of the rock-paper-scissors will be a par, the second par will be a par and the third par will be a par with the start of execution of the 3R in the jackpot game state. Is displayed.

なお、じゃんけんパターン抽選用テーブル(1)及び(2)としては、特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークRAM73に記憶された保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かに応じてじゃんけんパターンの抽選率を異なるように規定してもよい。例えば、第1特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれており、当該情報がV入賞可能なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、じゃんけんパターンNo.10の抽選率が比較的高くなるように規定し、V入賞が困難なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、じゃんけんパターンNo.9が比較的高くなるように規定してもよい。また、第2特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かに応じてじゃんけんパターンの抽選率を異なるように規定してもよい。   As the rock-paper-scissor pattern lottery tables (1) and (2), it is determined whether or not the hold information stored in the work RAM 73 as the information corresponding to the starting memory of the special symbol game includes information indicating the winning of a big hit. May be set so that the lottery rate of the rock-paper-scissors pattern is different depending on. For example, if the hold information of the first special symbol includes information indicating a jackpot winning and the information corresponds to a jackpot game state in which a round in which a V prize can be won is executed, a rock-paper-scissor pattern No. If the lottery rate of .10 is set to be relatively high, and if it corresponds to the jackpot game state in which a round in which it is difficult to win a V, the Janken pattern No. 9 is set to be relatively high. May be specified. Further, the lottery rate of the rock-paper-scissors pattern may be defined differently depending on whether or not the information indicating the winning of the big hit is included in the hold information of the second special symbol.

<3回チャレンジ抽選用テーブル>
図21は、3回チャレンジ抽選用テーブルを示す図である。3回チャレンジ抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の3回チャレンジ演出決定処理における3回チャレンジ抽選処理(図122のS470)において参照されるテーブルである。3回チャレンジ抽選用テーブルは、決定事項となるNo.1〜29の3回チャレンジパターンと、チャレンジ成否パターンの「1:失敗→失敗」、「2:失敗→成功」、及び「3:成功」という参照項目と、3回チャレンジパターンの演出内容と共に表示される演出ボタンの表示態様と、参照項目に応じて3回チャレンジパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。3回チャレンジ抽選用テーブルにおいては、チャレンジ成否パターンフラグが“01H”である場合、「1:失敗→失敗」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが“02H”である場合、「2:失敗→成功」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが“03H”である場合、「3:成功」に対応する抽選値情報が参照される。
<Third Challenge Lottery Table>
FIG. 21 is a diagram showing a three-time challenge lottery table. The three-time challenge lottery table is a table referred to in the three-time challenge lottery process (S470 in FIG. 122) in the three-time challenge effect determination process of the sub CPU 71 described later. The three-time challenge lottery table contains No. Displayed along with three challenge patterns 1 to 29, reference items such as “1: failure → failure”, “2: failure → success”, and “3: success” of the challenge success / failure pattern, and the effects of the three challenge patterns And the lottery value information (random number range: 32768) for determining the challenge pattern three times by random lottery according to the reference item. In the three-time challenge lottery table, when the challenge success / failure pattern flag is “01H”, the lottery value information corresponding to “1: failure → failure” is referred to, and when the challenge success / failure pattern flag is “02H”, The lottery value information corresponding to “2: failure → success” is referred to, and when the challenge success / failure pattern flag is “03H”, the lottery value information corresponding to “3: success” is referred to.

このような3回チャレンジ抽選用テーブルによれば、チャレンジ成否パターンに基づいて、例えば牛との戦いをモチーフとして基本的に大当り遊技状態の4R目、6R目、8R目に対応する演出内容で1〜3回目の成否を示す3回チャレンジパターンNo.1〜29が抽選により決定される。例えば、3回チャレンジパターンNo.29(失敗−失敗−失敗)が決定された場合は、大当り遊技状態の4R目、6R目、8R目のそれぞれにおいて失敗(負け)となる演出内容とともに相対的に大きい演出ボタンの操作を促す演出画像が表示される。   According to such a three-challenge lottery table, based on the challenge success / failure pattern, for example, a battle with a cow is used as a motif, and the effect contents corresponding to the 4th, 6th, and 8th eyes in the jackpot game state are basically obtained. 3rd challenge pattern No. indicating the success or failure of the third time. 1 to 29 are determined by lottery. For example, three challenge pattern Nos. If 29 (failure-failure-failure) is determined, an effect that prompts the operation of a relatively large effect button together with the effect content that fails (loses) in each of the 4R, 6R, and 8R in the jackpot game state The image is displayed.

なお、3回チャレンジ抽選用テーブルとしては、成功(勝ち)を表示した後、成功又は失敗を表示することで特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークRAM73に記憶された保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれていることを示唆するような演出パターンを規定してもよい。例えば、第1特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれており、当該情報がV入賞可能なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、成功(勝ち)を内容とする演出画像を表示し、V入賞が困難なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、失敗(負け)を内容とする演出画像を表示するようにしてもよい。また、第2特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かに応じて「成功」及び「失敗」のいずれかに対応する演出画像を表示するようにしてもよい。   As a table for the three-time challenge lottery, the success (win) is displayed, and then the success or the failure is displayed, so that the hold information stored in the work RAM 73 as the information corresponding to the start memory of the special symbol game is a big hit. An effect pattern that suggests that information indicating a winning may be included may be defined. For example, if the hold information of the first special symbol includes information indicating a jackpot winning and the information corresponds to a jackpot game state in which a round in which a V prize can be won is executed, the winning (winning) ) Is displayed, and if it corresponds to a jackpot game state in which a round in which it is difficult to win a V is executed, an effect image containing a failure (losing) is displayed. Is also good. Further, an effect image corresponding to either “success” or “failure” may be displayed depending on whether or not the information indicating the winning of the big hit is included in the hold information of the second special symbol.

<成功報知ラウンド抽選用テーブル>
図22は、成功報知ラウンド抽選用テーブルを示す図である。成功報知ラウンド抽選用テーブルは、後述するサブCPU71のサプライズ演出決定処理における成功報知ラウンド抽選処理(図123のS480)において参照されるテーブルである。成功報知ラウンド抽選用テーブルは、参照項目となるチャレンジ成否パターンNo.1〜3(No.1:失敗→失敗、No.2:失敗→成功、及びNo.3:成功)と、決定事項となる成功を報知するラウンド(以下、「成功報知ラウンド」と称する)(「なし」、「3R〜8R」)と、参照項目に応じて成功報知ラウンドを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。成功報知ラウンド抽選用テーブルにおいては、チャレンジ成否パターンフラグが“01H”である場合、「No.1:失敗→失敗」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが“02H”である場合、「No.2:失敗→成功」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが“03H”である場合、「No.3:成功」に対応する抽選値情報が参照される。成功報知ラウンド抽選用テーブルにより成功報知ラウンドが3R〜8Rのいずれかに決定されると、それぞれに対応する内部フラグとして成功報知ラウンドフラグ“03H”〜“08H”が設定される。ただし、成功報知ラウンドが「なし」として決定されると、それに対応する内部フラグとして成功報知ラウンドフラグ“02H”が設定され、3R〜8Rが非成功報知ラウンドとなる。なお、3R〜8Rのうち成功報知ラウンドに至るまでの各ラウンドも、非成功報知ラウンドとして扱われる。
<Success notification round lottery table>
FIG. 22 is a diagram illustrating a success notification round lottery table. The success notification round lottery table is a table referred to in the success notification round lottery process (S480 in FIG. 123) in the surprise effect determination process of the sub CPU 71 described later. The success notification round lottery table includes a challenge success / failure pattern No. as a reference item. 1 to 3 (No. 1: failure → failure, No. 2: failure → success, and No. 3: success), and a round for notifying success as a decision item (hereinafter, referred to as “success notification round”) ( “None”, “3R to 8R”), and lottery value information (random number range: 32768) for determining a success notification round by random number lottery according to the reference item. In the success notification round lottery table, when the challenge success / failure pattern flag is “01H”, the lottery value information corresponding to “No. 1: failure → failure” is referred to, and the challenge success / failure pattern flag is “02H”. In this case, the lottery value information corresponding to “No. 2: failure → success” is referred to. If the challenge success / failure pattern flag is “03H”, the lottery value information corresponding to “No. 3: success” is referred to. . When the success notification round is determined to be one of 3R to 8R by the success notification round lottery table, success notification round flags “03H” to “08H” are set as internal flags corresponding to the respective rounds. However, if the success notification round is determined as “none”, the success notification round flag “02H” is set as the corresponding internal flag, and 3R to 8R are non-success notification rounds. Note that each of the 3R to 8R up to the success notification round is also treated as a non-success notification round.

このような成功報知ラウンド抽選用テーブルによれば、チャレンジ成否パターンに基づいて、V入賞可能なラウンド実行の「成功」を印象付けるとともにその旨を報知するラウンドが成功報知ラウンドとして抽選により決定される。例えば、チャレンジ成否パターンが「No.3:成功」である場合は、大当り遊技状態の3R目〜8R目のいずれかのラウンドが成功報知ラウンドとして決定され、決定された成功報知ラウンドにおいては、V入賞可能なラウンドの実行を予告するような演出画像が表示される。ただし、チャレンジ成否パターンが「No.1:失敗→失敗」又は「No.2:失敗→成功」である場合は、成功報知ラウンドが一律「なし」となって非成功報知ラウンドが決定されるので、このような場合、大当り遊技状態の3R目〜8R目のいずれのラウンドにおいてもV入賞可能なラウンドの実行が予告されないようになっている。また、3R目〜8R目において、成功報知ラウンドに至るまでのラウンドも、非成功報知ラウンドとしてV入賞可能なラウンドの実行が予告されない。   According to such a success notification round lottery table, based on the challenge success / failure pattern, a round that gives an impression of “success” of the round in which the V prize can be executed and notifies the fact is determined by lottery as a success notification round. . For example, when the challenge success / failure pattern is “No. 3: Success”, any of the 3R to 8R rounds in the jackpot game state is determined as a success notification round, and in the determined success notification round, V An effect image is displayed that gives notice of execution of a winning round. However, if the challenge success / failure pattern is “No. 1: failure → failure” or “No. 2: failure → success”, the success notification round becomes “none” and the non-success notification round is determined. In such a case, the execution of the round in which the V prize can be won is not notified in any of the 3R to 8R rounds in the big hit game state. In addition, in the 3R to 8R, execution of a round in which a V prize can be performed as a non-success notification round is not announced even in a round up to a success notification round.

なお、成功報知ラウンド抽選用テーブルとしては、チャレンジ成否パターンが「成功」の場合でも、成功報知ラウンドが「なし」として決定され得るように規定してもよい。また、チャレンジ成否パターンが「成功」の場合の抽選率(抽選値情報)は、図22に示すものに限らず、例えば3R目〜8R目のうち前半のラウンドに対応する抽選率を高く規定したり、あるいは3R目〜8R目の全てのラウンドの抽選率を同一となるように規定してもよい。   Note that the success notification round lottery table may be defined so that even if the challenge success / failure pattern is “success”, the success notification round can be determined as “none”. Further, the lottery rate (lottery value information) when the challenge success / failure pattern is “success” is not limited to the one shown in FIG. Alternatively, the lottery rates of all the 3R to 8R rounds may be defined to be the same.

<サプライズパターン抽選用テーブル>
図23は、サプライズパターン抽選用テーブル(非成功報知ラウンド)及びサプライズパターン抽選用テーブル(成功報知ラウンド)を示す図である。サプライズパターン抽選用テーブル(非成功報知ラウンド)及びサプライズパターン抽選用テーブル(成功報知ラウンド)は、後述するサブCPU71のサプライズ演出決定処理におけるサプライズパターン抽選処理(図123のS483)において参照されるテーブルである。サプライズパターン抽選用テーブル(非成功報知ラウンド)は、例えば3R目〜8R目の非成功報知ラウンドごとにサプライズパターンを先だって決定するために参照される。サプライズパターン抽選用テーブル(成功報知ラウンド)は、成功報知ラウンドに対応するサプライズパターンを先だって決定するために参照される。サプライズパターン抽選用テーブル(非成功報知ラウンド)は、決定事項となるサプライズパターンNo.1〜15と、参照項目となる非成功報知ラウンド(3R〜8R)と、参照項目に応じてサプライズパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。サプライズパターン抽選用テーブル(成功報知ラウンド)は、決定事項となるサプライズパターンNo.1〜15と、参照項目となる成功報知ラウンド(3R〜8R)と、参照項目に応じてサプライズパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。サプライズパターン抽選用テーブル(非成功報知ラウンド)及びサプライズパターン抽選用テーブル(成功報知ラウンド)においては、非成功報知ラウンドや成功報知ラウンドの3R〜8Rに応じて対応する抽選値情報が参照される。
<Surprise pattern lottery table>
FIG. 23 is a diagram showing a surprise pattern lottery table (non-success notification round) and a surprise pattern lottery table (success notification round). The surprise pattern lottery table (non-success notification round) and the surprise pattern lottery table (success notification round) are tables referred to in a surprise pattern lottery process (S483 in FIG. 123) in a surprise effect determination process of the sub CPU 71 described later. is there. The surprise pattern lottery table (non-success notification round) is referred to, for example, to determine a surprise pattern in advance for each of the 3R to 8R non-success notification rounds. The surprise pattern lottery table (success notification round) is referred to to determine a surprise pattern corresponding to the success notification round in advance. The surprise pattern lottery table (non-success notification round) contains the surprise pattern No. to be determined. 1 to 15, non-success notification rounds (3R to 8R) as reference items, and lottery value information (random number range: 32768) for determining a surprise pattern by random number lottery according to the reference items. . The surprise pattern lottery table (success notification round) contains the surprise pattern No. 1 to 15, a success notification round (3R to 8R) serving as a reference item, and lottery value information (random number range: 32768) for determining a surprise pattern by random number lottery according to the reference item. In the surprise pattern lottery table (non-success notification round) and the surprise pattern lottery table (success notification round), the lottery value information corresponding to the non-success notification round and the success notification round 3R to 8R is referred to.

サプライズパターン抽選用テーブル(非成功報知ラウンド)によれば、非成功報知ラウンドとなる3R〜8Rごとに、対応するサプライズパターンのNo.1〜6が抽選により決定される。例えば、非成功報知ラウンドの3R目に対応するサプライズパターンがNo.2である場合は、大当り遊技状態の3R目において相対的に小さい演出ボタンの操作を促し、その操作結果としてV入賞可能なラウンド実行の「失敗」を印象付けるような演出画像が表示される。一方、サプライズパターン抽選用テーブル(成功報知ラウンド)によれば、成功報知ラウンドとなる3R〜8Rのいずれかに基づいて、サプライズパターンのNo.7〜15が抽選により決定される。例えば、成功報知ラウンドが3R目でサプライズパターンがNo.12である場合は、大当り遊技状態の3R目において相対的に小さい演出ボタンの操作を促す一方、操作結果としてV入賞可能なラウンド実行の「成功」を印象付けるような演出画像が表示される。なお、例えば成功報知ラウンドが7R目である場合、非成功報知ラウンドの3R目〜6R目に対応するサプライズパターンが決定されるとともに、成功報知ラウンドの7R目に対応するサプライズパターンが決定されるが、成功報知ラウンド以降のラウンドとなる8R目については、対応するサプライズパターンが決定されないようになっている。   According to the surprise pattern lottery table (non-success notification round), for each of the 3R to 8R that is the non-success notification round, the corresponding surprise pattern No. 1 to 6 are determined by lottery. For example, the surprise pattern corresponding to the 3rd R of the non-success notification round is No. In the case of 2, an effect image that prompts the operation of a relatively small effect button at the 3R-th in the big hit game state and that gives an impression of “failure” of the round execution in which the V prize can be won as an operation result is displayed. On the other hand, according to the surprise pattern lottery table (success notification round), the surprise pattern No. is determined based on any of 3R to 8R that is the success notification round. 7 to 15 are determined by lottery. For example, if the success notification round is the 3rd round and the surprise pattern is No. In the case of 12, an operation image is displayed that prompts the operation of the relatively small effect button in the 3R in the big hit gaming state, while impressing the “success” of the round execution in which the V prize can be won as the operation result. For example, when the success notification round is the 7th R, the surprise pattern corresponding to the 3R to 6R of the non-success notification round is determined, and the surprise pattern corresponding to the 7R of the success notification round is determined. The surprise pattern corresponding to the eighth round, which is a round after the success notification round, is not determined.

なお、サプライズパターン抽選用テーブルとしては、「成功」を印象付けるような演出画像を表示した後に、「成功」又は「失敗」を印象付けるような演出画像を表示することによって特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークRAM73に記憶された保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれていることを示唆するような内容を規定してもよい。例えば、第1特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれており、当該情報がV入賞可能なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、「成功」を印象付けるような演出画像を表示し、V入賞が困難なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、「失敗」を印象付けるような演出画像を表示してもよい。また、第2特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かに応じて、「成功」を印象付けるような演出画像を表示した後に、「成功」又は「失敗」を印象付けるような演出画像を表示するようにしてもよい。   As a surprise pattern lottery table, after displaying an effect image that impresses “success”, the effect image that impresses “success” or “failure” is displayed, so that a special symbol game start memory is displayed. May be specified as information corresponding to the information indicating that the information indicating the jackpot winning is included in the hold information stored in the work RAM 73. For example, if the hold information of the first special symbol includes the information indicating the winning of the big hit and the information corresponds to the big hit game state in which the round in which the V prize can be won is executed, “success” May be displayed, and if it corresponds to a jackpot game state in which a round in which it is difficult to win a V is executed, a rendering image that gives an impression of "failure" may be displayed. . In addition, depending on whether or not the information indicating the jackpot winning is included in the hold information of the second special symbol, after displaying an effect image that impresses “success”, “success” or “failure” is displayed. An effect image that gives an impression may be displayed.

<アイコンパターン抽選用テーブル>
図24は、アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)を示す図である。アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)は、後述するサブCPU71のアイコン決定処理におけるアイコンパターン抽選処理(図124のS491)において参照されるテーブルである。アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)は、4R〜8Rのラウンドごとに対応するアイコンの最終的な表示色を決定するために参照される。ここで、「最終的な表示色」とは、4R〜8Rの各ラウンドを示すアイコンが当該ラウンド実行時に呈する表示色を意味し、当該ラウンド実行時に変化した後の表示色や、変化せずに維持された場合の表示色が該当する。アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)は、決定事項となるアイコンパターンNo.1〜4(白アイコン、青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)と、参照項目となるサプライズパターンNo.1〜15と、参照項目に応じてアイコンパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)は、4R〜8Rの各ラウンドに対応するものが用意されている。アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)においては、4R〜8Rのラウンドごとにサプライズパターンに対応する抽選値情報が参照される。
<Icon pattern lottery table>
FIG. 24 is a diagram showing an icon pattern lottery table (4R to 8R). The icon pattern lottery tables (4R to 8R) are tables referred to in the icon pattern lottery process (S491 in FIG. 124) in the icon determination process of the sub CPU 71 described later. The icon pattern lottery tables (4R to 8R) are referred to in order to determine the final display color of the icon corresponding to each round of 4R to 8R. Here, the “final display color” means a display color that the icon indicating each round of 4R to 8R presents at the time of executing the round, and the display color after changing at the time of executing the round, or The display color when maintained is applicable. The icon pattern lottery tables (4R to 8R) store the icon pattern No. to be determined. Nos. 1 to 4 (white icon, blue icon, green icon, red icon) and surprise pattern Nos. 1 to 15 and lottery value information (random number range: 32768) for determining an icon pattern by random lottery according to the reference item. The table for icon pattern lottery (4R to 8R) corresponding to each round of 4R to 8R is prepared. In the icon pattern lottery tables (4R to 8R), lottery value information corresponding to the surprise pattern is referred to every round of 4R to 8R.

アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)によれば、サプライズパターンNo.1〜15に基づいて、4R〜8Rの各ラウンドに対応して表示されるアイコンの最終的な表示色を示すアイコンパターンNo.1〜4が抽選により決定される。例えば、8R目に対応するアイコンについて、当該8R目のラウンド実行時における最終的な表示色を先だって決定しておくために、アイコンパターン抽選用テーブル(8R)が参照される。このアイコンパターン抽選用テーブル(8R)においてサプライズパターンがNo.15である場合は、抽選率が1600/32768となる確率でアイコンパターンのNo.4が決定される。これにより、8R目のラウンド実行時には、その8R目を示すアイコンの表示色が赤色となる。同様に、4R目〜7R目についても、アイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)が参照されることにより、4R目〜7R目の各ラウンド実行時に表示される4R目〜7R目の各ラウンドに応じたアイコンの表示色が決定される。   According to the icon pattern lottery tables (4R to 8R), the surprise pattern No. The icon pattern No. indicating the final display color of the icon displayed corresponding to each round of 4R to 8R based on 1 to 15. 1-4 are determined by lottery. For example, for the icon corresponding to the 8R, the icon pattern lottery table (8R) is referred to in advance to determine the final display color when the round of the 8R is executed. In the icon pattern lottery table (8R), the surprise pattern is No. In the case where the icon pattern is No. 15 with a probability that the lottery rate will be 1600/32768 4 is determined. Thus, when the 8R round is executed, the display color of the icon indicating the 8R is red. Similarly, for the 4R to 7R, by referring to the icon pattern lottery table (4R to 8R), each of the 4R to 7R displayed at the time of execution of each round of the 4R to 7R is executed. The display color of the corresponding icon is determined.

なお、本実施形態のアイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)では、4R〜8Rに対応する全てのテーブルにおいて同一の抽選率となっているが、4R〜8Rのラウンドごとに異なる抽選率を規定するようにしてもよい。また、本実施形態では、3Rに対応するアイコンパターン抽選用テーブルを設けていないが、3Rに対応するアイコンパターン抽選用テーブルを設けることにより、3R目に対応するアイコンの表示色を変化させるようにしてもよい。さらに、アイコンの表示色としては、先述した色以外に特別な色、例えば金色を表示可能とし、そのような特別な金色のアイコンが表示されるラウンドについては、必ず成功報知ラウンドとなるようにしてもよい。   In the icon pattern lottery tables (4R to 8R) of the present embodiment, all tables corresponding to 4R to 8R have the same lottery rate, but a different lottery rate is defined for each round of 4R to 8R. You may make it. Further, in the present embodiment, the icon pattern lottery table corresponding to the 3R is not provided, but by providing the icon pattern lottery table corresponding to the 3R, the display color of the icon corresponding to the 3R is changed. You may. Furthermore, as a display color of the icon, a special color other than the above-mentioned color, for example, gold can be displayed, and a round in which such a special gold icon is displayed is always a success notification round. Is also good.

<アイコン変化抽選用テーブル>
図25〜29は、アイコン変化抽選用テーブルを示す図である。アイコン変化抽選用テーブルは、後述するサブCPU71のアイコン決定処理におけるアイコン変化抽選処理(図124のS494)において参照されるテーブルである。図25のアイコン変化抽選用テーブル(4R白アイコン)は、先述したアイコンパターン抽選用テーブル(4R〜8R)を用いて最終的な表示色が決定された4R〜8Rのアイコンごとに、4R目のラウンド実行時点で白色から何色に変化させるかを決定するために参照される。同様に、図26のアイコン変化抽選用テーブル(5R白アイコン、5R青アイコン、5R緑アイコン、5R赤アイコン)、図27のアイコン変化抽選用テーブル(6R白アイコン、6R青アイコン、6R緑アイコン、6R赤アイコン)、図28のアイコン変化抽選用テーブル(7R白アイコン、7R青アイコン、7R緑アイコン、7R赤アイコン)、図29のアイコン変化抽選用テーブル(8R 白アイコン、8R 青アイコン、8R緑アイコン、8R 赤アイコン)は、最終的な表示色が決定された4R〜8Rのアイコンごとに、5R目〜8R目の各ラウンド実行時点で何色に変化させるかを決定するために参照される。これらのアイコン変化抽選用テーブルは、決定事項となる変化後のアイコンパターンNo.1〜4(白アイコン、青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)と、参照項目となる4R目〜8R目の各ラウンドに対応するアイコンの最終的な表示色と、参照項目に応じて変化後のアイコンパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。アイコン変化抽選用テーブルにおいては、最終的な表示色が決定されたアイコンについて、4R目〜8R目の各ラウンド実行時の表示色に対応する抽選値情報が参照される。
<Icon change lottery table>
25 to 29 are diagrams showing the icon change lottery tables. The icon change lottery table is a table referred to in the icon change lottery process (S494 in FIG. 124) in the icon determination process of the sub CPU 71 described later. The icon change lottery table (4R white icon) in FIG. 25 is a 4R-th icon for each of the icons 4R to 8R whose final display colors have been determined using the above-described icon pattern lottery tables (4R to 8R). Referenced to determine what color to change from white at the time of the round execution. Similarly, the icon change lottery table of FIG. 26 (5R white icon, 5R blue icon, 5R green icon, 5R red icon), the icon change lottery table of FIG. 27 (6R white icon, 6R blue icon, 6R green icon, 28R icon (7R white icon, 7R blue icon, 7R green icon, 7R red icon), FIG. 29 icon change lottery table (8R white icon, 8R blue icon, 8R green) Icon, 8R red icon) is referred to for determining the color to be changed at the time of execution of each of the 5R to 8R rounds for each of the 4R to 8R icons for which the final display color has been determined. . These icon change lottery tables store the icon pattern Nos. After the change, which are determined items. 1 to 4 (white icon, blue icon, green icon, red icon), the final display color of the icon corresponding to each round of the 4R to 8R serving as reference items, Lottery value information (random number range: 32768) for determining an icon pattern by random number lottery is defined. In the icon change lottery table, the lottery value information corresponding to the display color at the time of execution of each of the 4R to 8R rounds is referred to for the icon for which the final display color has been determined.

例えば、8R目のラウンド実行時に当該8R目を示すアイコンの表示色が最終的に赤色になることが決定されている場合を一例として説明すると、この場合は次のようにして8R目を示すアイコンの表示色について4R目〜8R目の変化態様が決定される。この場合、図25のアイコン変化抽選用テーブル(4R白アイコン)では、「8R:赤」の項目が参照され、抽選率がそれぞれ8192/32768となる確率でアイコンパターンNo.1〜4が決定される。これにより、最終的に赤色になる8R目のアイコンについては、4R目のラウンド実行時に表示色が1/4の確率で白色、青色、緑色、赤色のいずれかに変化させられることが決定される。このとき、一例として、アイコンパターンNo.1が決定され、4R目のラウンド実行時に表示色が変化せずに白色になることが決定されるとする。   For example, a case where it is determined that the display color of the icon indicating the 8R is finally red when the round of the 8R is executed will be described as an example. In this case, the icon indicating the 8R will be described as follows. Are determined for the 4th to 8th R colors. In this case, in the icon change lottery table (4R white icon) of FIG. 25, the item of “8R: red” is referred to, and the icon pattern No. has a probability that the lottery rate will be 8192/32768, respectively. 1 to 4 are determined. As a result, it is determined that the display color of the 8R icon that finally becomes red can be changed to one of white, blue, green, and red with a probability of 1/4 when the 4R round is executed. . At this time, as an example, the icon pattern No. 1 is determined, and it is determined that the display color does not change and becomes white when the fourth round is performed.

次に、この場合、4R目に続いて5R目のラウンド実行開始時の表示色が白色になるため、図26のアイコン変化抽選用テーブル(5R白アイコン)が参照される。アイコン変化抽選用テーブル(5R白アイコン)では、「8R:赤」の項目が参照され、抽選率がそれぞれ8192/32768となる確率でアイコンパターンNo.1〜4が決定される。これにより、最終的に赤色になる8R目のアイコンについては、5R目のラウンド実行時に表示色が1/4の確率で白色から白色、青色、緑色、赤色のいずれかに変化させられることが決定される。このとき、一例として、アイコンパターンNo.2が決定され、5R目のラウンド実行時に表示色が白色から青色に変化することが決定されるとする。   Next, in this case, since the display color at the start of the round execution of the 5R following the 4R is white, the icon change lottery table (5R white icon) in FIG. 26 is referred to. In the icon change lottery table (5R white icon), the item “8R: red” is referred to, and the icon pattern No. has a probability that the lottery rate will be 8192/32768, respectively. 1 to 4 are determined. As a result, it is determined that the display color of the 8R icon that finally becomes red can be changed from white to any of white, blue, green, and red with a probability of 1/4 during the execution of the 5R round. Is done. At this time, as an example, the icon pattern No. 2 is determined, and it is determined that the display color changes from white to blue when the 5R round is executed.

次に、この場合、6R目のラウンド実行開始時の表示色が青色になるため、図27のアイコン変化抽選用テーブル(6R青アイコン)が参照される。アイコン変化抽選用テーブル(6R青アイコン)では、「8R:赤」の項目が参照され、抽選率10922/32768となる確率でアイコンパターンNo.1、抽選率0となる確率でアイコンパターンNo.2、抽選率10922/32768となる確率でアイコンパターンNo.3、抽選率10924/32768となる確率でアイコンパターンNo.4が決定される。これにより、最終的に赤色になる8R目のアイコンについては、6R目のラウンド実行時に表示色が所定の確率で青色から白色、緑色、赤色のいずれかに変化させられることが決定される。このとき、一例として、例えばアイコンパターンNo.3が決定され、6R目のラウンド実行時に表示色が青色から緑色に変化することが決定されるとする。   Next, in this case, since the display color at the start of the 6R round execution is blue, the icon change lottery table (6R blue icon) in FIG. 27 is referred to. In the icon change lottery table (6R blue icon), the item of “8R: red” is referred to, and the icon pattern No. is set at a probability of a lottery rate of 10922/32768. 1, the probability that the lottery rate becomes 0, 2, with the probability that the lottery rate will be 10922/32768. 3, with the probability that the lottery rate will be 10924/32768, 4 is determined. As a result, it is determined that the display color of the 8R icon that finally becomes red is changed from blue to white, green, or red with a predetermined probability when the 6R round is executed. At this time, as an example, for example, the icon pattern No. 3 is determined, and it is determined that the display color changes from blue to green when the sixth round is performed.

次に、この場合、7R目のラウンド実行開始時の表示色が緑色になるため、図28のアイコン変化抽選用テーブル(7R緑アイコン)が参照される。アイコン変化抽選用テーブル(7R緑アイコン)では、「8R:赤」の項目が参照され、抽選率がそれぞれ16384/32768となる確率でアイコンパターンNo.1又はNo.4が決定される。これにより、最終的に赤色になる8R目のアイコンについては、7R目のラウンド実行時に表示色が所定の確率で緑色から白色又は赤色に変化させられることが決定される。このとき、一例として、例えばアイコンパターンNo.4が決定され、7R目のラウンド実行時に表示色が緑色から赤色に変化することが決定されるとする。   Next, in this case, since the display color at the start of the round execution of the 7R is green, the icon change lottery table (7R green icon) in FIG. 28 is referred to. In the icon change lottery table (7R green icon), the item of “8R: red” is referred to, and the icon pattern No. has a probability that the lottery rate will be 16384/32768, respectively. 1 or No. 4 is determined. As a result, it is determined that the display color of the 8R icon that finally becomes red is changed from green to white or red with a predetermined probability when the 7R round is executed. At this time, as an example, for example, the icon pattern No. 4 is determined, and it is determined that the display color changes from green to red when the round 7R is executed.

次に、この場合、8R目のラウンド実行開始時の表示色が赤色になるため、図28のアイコン変化抽選用テーブル(8R赤アイコン)が参照される。アイコン変化抽選用テーブル(8R赤アイコン)では、「8R:赤」の項目が参照され、抽選率が32768/32768となる確率でアイコンパターンNo.1が決定される。これにより、最終的に赤色になる8R目のアイコンについては、8R目のラウンド実行時に表示色が変化せずに赤色に維持されることが決定される。   Next, in this case, since the display color at the start of the round execution of the 8R is red, the icon change lottery table (8R red icon) in FIG. 28 is referred to. In the icon change lottery table (8R red icon), the item of “8R: red” is referred to, and the icon pattern No. is set at a probability that the lottery rate will be 32768/32768. 1 is determined. Thereby, it is determined that the display color of the 8R icon that finally becomes red is maintained red without changing the display color when the 8R round is executed.

<サプライズ成功文字帯抽選用テーブル>
図30は、サプライズ成功文字帯抽選用テーブルを示す図である。サプライズ成功文字帯抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の文字帯演出決定処理におけるサプライズ成功文字帯抽選処理(図125のS502)において参照されるテーブルである。サプライズ成功文字帯抽選用テーブルは、決定事項となる文字帯パターンNo.1〜31と、参照項目となるサプライズパターンNo.7〜15と、参照項目に応じて文字帯パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。サプライズ成功文字帯抽選用テーブルにおいては、成功報知ラウンドにおいて表示する文字帯パターンを決定するために、サプライズパターンに対応する抽選値情報が参照される。
<Surprise success character band lottery table>
FIG. 30 is a diagram showing a surprise success character band lottery table. The surprise successful character band lottery table is a table referred to in a surprise success character band lottery process (S502 in FIG. 125) in the character band effect determination process of the sub CPU 71 described later. The surprise success character band lottery table contains the character band pattern No. Surprise pattern No. 1 to No. 31 to reference item. 7 to 15 and lottery value information (random number range: 32768) for determining a character band pattern by random number lottery according to the reference item. In the surprise success character band lottery table, lottery value information corresponding to the surprise pattern is referred to in order to determine a character band pattern to be displayed in the success notification round.

サプライズ成功文字帯抽選用テーブルによれば、サプライズパターンNo.7〜15に基づいて、成功報知ラウンドにおいて表示される文字メッセージを示す文字帯パターンNo.1〜31が抽選により決定される。例えば、サプライズパターンがNo.15である場合は、所定の抽選率で文字帯パターンNo.12,13,16〜21,23〜28のいずれかが決定される。これにより、成功報知ラウンドにおいては、V入賞可能なラウンドの予兆となるような文字メッセージが表示される。   According to the surprise success character band lottery table, the surprise pattern No. 7 to 15, the character band pattern No. indicating the character message displayed in the success notification round. 1 to 31 are determined by lottery. For example, when the surprise pattern is No. In the case of the character band pattern No. 15 at a predetermined lottery rate, One of 12, 13, 16 to 21, 23 to 28 is determined. As a result, in the success notification round, a character message is displayed as a sign of the round in which the V prize can be won.

なお、本実施形態のサプライズ成功文字帯抽選用テーブルでは、成功報知ラウンドにおいて表示されるものとして文字帯パターンNo.1〜10が決定されないようになっているが、これらの文字帯パターンNo.1〜10を決定可能としてもよい。   In the surprise success character band lottery table of the present embodiment, the character band pattern No. is assumed to be displayed in the success notification round. 1 to 10 are not determined, but these character band pattern Nos. 1 to 10 may be determined.

<サプライズ失敗文字帯抽選用テーブル>
図31は、サプライズ失敗文字帯抽選用テーブル(サプライズパターンNo.2)及び(サプライズパターンNo.3)を示す図である。図32は、サプライズ失敗文字帯抽選用テーブル(サプライズパターンNo.4)及び(サプライズパターンNo.5)を示す図である。図33は、サプライズ失敗文字帯抽選用テーブル(サプライズパターンNo.6)を示す図である。これらのサプライズ失敗文字帯抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の文字帯演出決定処理におけるサプライズ失敗文字帯抽選処理(図125のS504)において参照されるテーブルである。サプライズ失敗文字帯抽選用テーブルは、決定事項となる文字帯パターンNo.1〜31と、参照項目となる非成功報知ラウンド(3R〜8R)と、参照項目に応じて文字帯パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。サプライズ失敗文字帯抽選用テーブルにおいては、非成功報知ラウンド(3R〜8R)において表示する文字帯パターンを決定するために、サプライズパターンNo.1〜6ごとに3R〜8Rに対応する抽選値情報が参照される。
<Surprise failure character band lottery table>
FIG. 31 is a diagram showing a surprise failure character band lottery table (surprise pattern No. 2) and (surprise pattern No. 3). FIG. 32 is a diagram showing a surprise failure character band lottery table (surprise pattern No. 4) and (surprise pattern No. 5). FIG. 33 is a view showing a surprise failure character band lottery table (surprise pattern No. 6). These surprise failure character band lottery tables are tables referred to in a surprise failure character band lottery process (S504 in FIG. 125) in the character band effect determination process of the sub CPU 71 described later. The surprise failure character band lottery table contains the character band pattern No. 1 to 31, non-success notification rounds (3R to 8R) as reference items, and lottery value information (random number range: 32768) for determining a character band pattern by random lottery according to the reference items. I have. In the surprise failure character band lottery table, in order to determine a character band pattern to be displayed in the non-success notification round (3R to 8R), lottery value information corresponding to 3R to 8R for each of the surprise patterns No. 1 to 6 is displayed. Referenced.

サプライズ失敗文字帯抽選用テーブル(サプライズパターンNo.2)によれば、サプライズパターンがNo.2である場合に、非成功報知ラウンドの3R〜8Rに基づいて、当該非成功報知ラウンドにおいて表示される文字メッセージを示す文字帯パターンNo.12〜21が抽選により決定される。例えば、サプライズパターンがNo.2となる3R目の非成功報知ラウンドについては、抽選率が10000/32768となる確率で文字帯パターンNo.12の「??」が決定される。同様に、サプライズパターンNo.3〜6の場合も、非成功報知ラウンドとなる3R〜8Rにおいて表示される文字メッセージを示す文字帯パターンNo.12〜21が抽選により決定される。これにより、非成功報知ラウンドにおいては、V入賞可能なラウンドの実行を期待させるような文字メッセージが表示される。   According to the surprise failure character band lottery table (surprise pattern No. 2), the surprise pattern is No. 2. 2, the character band pattern No. indicating the character message displayed in the non-success notification round, based on 3R to 8R of the non-success notification round. 12 to 21 are determined by lottery. For example, when the surprise pattern is No. For the 3rd non-success notification round of No. 2, the character band pattern No. has a probability that the lottery rate will be 10000/32768. Twelve “??” are determined. Similarly, the surprise pattern No. Also in the case of Nos. 3 to 6, a character band pattern No. indicating a character message displayed in 3R to 8R that is an unsuccessful notification round. 12 to 21 are determined by lottery. As a result, in the non-success notification round, a character message is displayed that expects the execution of the round in which the V prize can be won.

なお、本実施形態のサプライズ失敗文字帯抽選用テーブルでは、サプライズパターンNo.2〜6ごとにテーブルを分け、テーブル(サプライズパターン)ごとに文字メッセージを表示する非成功報知ラウンドに応じた文字帯パターンNo.12〜21を決定し得るように規定しているが、サプライズ失敗文字帯抽選用テーブルを一つのテーブルとして、この一つのテーブルからサプライズパターン及び非成功報知ラウンドに基づいて文字帯パターンを決定し得るようにしてもよい。   In the surprise failure character band lottery table of the present embodiment, the surprise pattern No. The table is divided into 2 to 6, and a character message is displayed for each table (surprise pattern). Although it is specified that 12 to 21 can be determined, the character band pattern can be determined based on the surprise pattern and the non-success notification round from this one table using the surprise failure character band lottery table as one table. You may do so.

<サプライズガセ文字帯抽選用テーブル>
図34は、サプライズガセ文字帯抽選用テーブル(白アイコン)及び(青アイコン)を示す図である。図35は、サプライズガセ文字帯抽選用テーブル(緑アイコン)及び(赤アイコン)を示す図である。これらのサプライズガセ文字帯抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の文字帯演出決定処理におけるサプライズガセ文字帯抽選処理(図125のS505)において参照されるテーブルである。サプライズガセ文字帯抽選用テーブルは、決定事項となる文字帯パターンNo.1〜31と、参照項目となる非成功報知ラウンド(3R〜8R)と、参照項目に応じて文字帯パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。サプライズガセ文字帯抽選用テーブルにおいては、サプライズパターンNo.1の「なし」として決定された非成功報知ラウンド(3R〜8R)において表示する文字帯パターンを決定するために、アイコンの表示色(白アイコン、青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)ごとに3R〜8Rに対応する抽選値情報が参照される。
<Surprise Gase Character Band Lottery Table>
FIG. 34 is a diagram showing a table for a surprise gutter character band lottery (white icon) and (blue icon). FIG. 35 is a view showing a surprise gasse character band lottery table (green icon) and (red icon). These surprise gasse character band lottery tables are referred to in the surprise gasse character band lottery process (S505 in FIG. 125) in the character band effect determination process of the sub CPU 71 described later. The table for the surprise gutter character band lottery is provided with the character band pattern No. 1 to 31, non-success notification rounds (3R to 8R) as reference items, and lottery value information (random number range: 32768) for determining a character band pattern by random lottery according to the reference items. I have. In the surprise gazette character band lottery table, the surprise pattern No. In order to determine the character band pattern to be displayed in the unsuccessful notification round (3R to 8R) determined as “None”, the 3Rs for each icon display color (white icon, blue icon, green icon, red icon) The lottery value information corresponding to 88R is referred to.

サプライズガセ文字帯抽選用テーブル(白アイコン)によれば、サプライズパターンNo.1の非成功報知ラウンドにおいて表示されるアイコンの変化後の表示色(変化しない場合は維持される表示色)が白色である場合に、非成功報知ラウンドの3R〜8Rに基づいて、当該非成功報知ラウンドにおいて表示される文字メッセージを示す文字帯パターンNo.1〜14が抽選により決定される。例えば、対応するアイコンが白アイコンとなる3R目の非成功報知ラウンドについては、抽選率が1200/32768となる確率で文字帯パターンNo.12の「??」が決定される。同様に、対応するアイコンが青アイコン、緑アイコン、赤アイコンとなる非成功報知ラウンド(3R〜8R)についても、表示される文字メッセージを示す文字帯パターンNo.1〜14が抽選により決定される。これにより、V入賞可能なラウンドの実行が予告されない非成功報知ラウンドにおいては、ガセとなるような文字メッセージが表示される場合がある。   According to the surprise draw character band lottery table (white icon), the surprise pattern No. If the display color after the change of the icon displayed in the first unsuccessful notification round (the display color that is maintained if there is no change) is white, the unsuccessful notification round is performed based on 3R to 8R of the unsuccessful notification round. Character band pattern No. indicating a character message displayed in the notification round. 1 to 14 are determined by lottery. For example, for the 3rd non-success notification round in which the corresponding icon becomes a white icon, the character band pattern No. has a probability that the lottery rate will be 1200/32768. Twelve “??” are determined. Similarly, for the non-success notification rounds (3R to 8R) in which the corresponding icons are a blue icon, a green icon, and a red icon, the character band pattern No. indicating the character message to be displayed. 1 to 14 are determined by lottery. As a result, in the non-success notification round in which the execution of the round in which the V prize can be won is not notified, a character message that may be fuzzy may be displayed.

なお、本実施形態のサプライズガセ文字帯抽選用テーブルでは、変化後のアイコン色ごとにテーブルを分け、テーブル(変化後のアイコン色)ごとにガセとなる文字メッセージの文字帯パターンを決定し得るように規定しているが、サプライズガセ文字帯抽選用テーブルを一つのテーブルとして、この一つのテーブルから非成功報知ラウンドに対応する変化後のアイコン色に基づいて文字帯パターンを決定し得るようにしてもよい。また、変化前のアイコン色に基づいて文字帯パターンを決定し得るようにしてもよい。   In the surprising gase character band lottery table of the present embodiment, the table is divided for each icon color after the change, and the character band pattern of the text message that becomes a gutter for each table (the icon color after the change) can be determined. As described in the above, it is possible to determine the character band pattern based on the changed icon color corresponding to the non-success notification round from this one table as a table for the surprise gase character band lottery lottery Is also good. Further, the character band pattern may be determined based on the icon color before the change.

<サプライズガセ後続文字帯抽選用テーブル>
図36は、サプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルを示す図である。このサプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の文字帯演出決定処理における後続文字帯抽選処理(図125のS508)において参照されるテーブルである。サプライズガセ後続文字帯抽選処理テーブルは、決定事項となる文字帯パターンNo.1〜31と、参照項目となる非成功報知ラウンド(3R〜8R)と、参照項目に応じて文字帯パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。サプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルにおいては、非成功報知ラウンドにおいて表示されるガセとなる所定の文字帯パターン(No.1〜10)が決定された場合に、それに続いて表示すべき後続の文字帯パターンを所定個数まで決定するために、3R〜8Rごとに対応する抽選値情報が参照される。
<Surprise gasse subsequent character band lottery table>
FIG. 36 is a diagram illustrating a surprise gasse subsequent character band lottery table. This surprise gasse subsequent character band lottery table is a table referred to in the subsequent character band lottery process (S508 in FIG. 125) in the character band effect determination process of the sub CPU 71 described later. The surprise gasse subsequent character band lottery processing table stores the character band pattern No. 1 to 31, non-success notification rounds (3R to 8R) as reference items, and lottery value information (random number range: 32768) for determining a character band pattern by random lottery according to the reference items. I have. In the surprise gasse subsequent character band lottery table, when a predetermined character band pattern (No. 1 to 10) to be displayed in the non-success notification round is determined, the subsequent characters to be displayed subsequently. In order to determine a predetermined number of band patterns, lottery value information corresponding to each of 3R to 8R is referred to.

サプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルによれば、ガセとなる所定の文字帯パターン(No.1〜10)が決定された非成功報知ラウンドの3R〜8Rに基づいて、当該非成功報知ラウンドにおいてガセに続いて表示されるべき後続の文字メッセージを示す文字帯パターンNo.1〜10が抽選により所定個数決定される。例えば、3R目の非成功報知ラウンドについては、抽選率が3276/32768となる確率で文字帯パターンNo.1の「サプライズチャンスを見逃すな!」が決定される。これにより、V入賞可能なラウンドの実行が予告されない非成功報知ラウンドにおいては、ガセとなるような文字メッセージに続いて後続の文字メッセージが表示される場合がある。   According to the surprise gasse subsequent character band lottery table, based on 3R to 8R of the non-success notification round in which the predetermined character band pattern (No. 1 to 10) to be the gaseous is determined, the gasse is determined in the non-success notification round. , A character band pattern No. indicating a subsequent character message to be displayed. A predetermined number of 1 to 10 is determined by lottery. For example, for the 3R non-success notification round, the lottery rate is 3276/32768 with the probability that the character band pattern No. No. 1 "Don't miss a surprise chance!" Thus, in an unsuccessful notification round in which execution of a round in which a V prize can be won is not notified, a subsequent text message may be displayed following a text message that becomes a gutter.

なお、本実施形態のサプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルは、例えば6個まで後続の文字メッセージを示す文字帯パターンNo.1〜10を決定するように繰り返し参照可能であるが、5個以下あるいは7個以上の後続の文字帯パターンを決定する際にも同様に用いることができる。   Note that, in the surprising gasse subsequent character band lottery table of the present embodiment, for example, character band pattern Nos. Indicating up to six subsequent character messages are displayed. Although it is possible to refer repeatedly to determine 1 to 10, it can be similarly used when determining 5 or less or 7 or more subsequent character band patterns.

<上乗せボーナス保留連抽選用テーブル>
図37は、上乗せボーナス保留連抽選用テーブルを示す図である。この上乗せボーナス保留連抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナス保留連決定処理における上乗せボーナス保留連抽選処理(図127のS533)において参照されるテーブルである。上乗せボーナス保留連抽選用テーブルは、第2特別図柄に係る保留情報に所定の大当り図柄又は小当り図柄に当選するものが含まれている場合に、大当り遊技状態中において通常とは異なるBGMを流す等といった特別な演出を実行するか否かを決定するために用いるテーブルである。上乗せボーナス保留連抽選用テーブルは、参照項目となる第2特別図柄に係る当り図柄(大当り図柄の「確変1」〜「確変10」、小当り図柄の「小当り」)と、決定事項となる当選/非当選の情報(No.1:非当選、No.2:当選)と、参照項目に応じて当選/非当選を乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。上乗せボーナス保留連抽選用テーブルにおいては、特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークRAM73に記憶された第2特別図柄に係る保留情報に大当り図柄又は小当り図柄の当選を示す情報が含まれている場合に、当該大当り図柄又は小当り図柄に応じて抽選値情報が参照される。
<Additional bonus hold lottery table>
FIG. 37 is a diagram showing an additional bonus hold consecutive lottery table. This additional bonus hold consecutive lottery table is a table referred to in the additional bonus hold consecutive lottery processing (S533 in FIG. 127) in the additional bonus reserve consecutive lot determination processing to be described later. The additional bonus hold consecutive lottery table, when the hold information related to the second special symbol includes the one that wins the predetermined big hit symbol or small hit symbol, plays a different BGM than usual during the big hit game state It is a table used to determine whether or not to execute a special effect, such as. The additional bonus hold consecutive lottery table is determined by the winning symbol (“probable change 1” to “probable change 10” of the big hit symbol and the “small hit” of the small hit symbol) related to the second special symbol to be reference items. Winning / non-winning information (No. 1: Non-winning, No. 2: Winning) and lottery value information (random number range: 32768) for determining winning / non-winning by random lottery according to the reference item Stipulates. In the additional bonus hold consecutive lottery table, the information indicating the winning of the big hit symbol or the small hit symbol is included in the hold information on the second special symbol stored in the work RAM 73 as information corresponding to the start memory of the special symbol game. , The lottery value information is referred to according to the big hit symbol or the small hit symbol.

上乗せボーナス保留連抽選用テーブルによれば、当りを示す情報と共に保留情報に含まれる大当り図柄の「確変1」〜「確変10」又は小当り図柄の「小当り」に基づいて、上乗せボーナス保留連抽選処理の結果として非当選(No.1)又は当選(No.2)が抽選により決定される。例えば、「確変1」の大当り図柄が第2特別図柄に係る保留情報に含まれる場合、上乗せボーナス保留連抽選処理においては、抽選率が6554/32768となる確率で非当選(No.1)が決定され、抽選率が26214/32768となる確率で当選(No.2)が決定される。これにより、当選(No.2)が決定された場合には、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」に対応する大当り遊技状態中において、通常の上乗せボーナスに係る演出とは異なる特別な演出が実行される。   According to the bonus bonus hold rendition lottery table, the bonus hold reams based on the jackpot symbol “probable change 1” to “probable change 10” or the small hit symbol “small hit” included in the hold information together with the information indicating the hit. Non-winning (No. 1) or winning (No. 2) is determined by lottery as a result of the lottery process. For example, when the jackpot symbol of “probable change 1” is included in the hold information related to the second special symbol, in the additional bonus holding consecutive lottery process, the non-winning (No. 1) is performed with a probability that the lottery rate will be 6554/32768. The winning (No. 2) is determined with a probability that the lottery rate will be 26214/32768. As a result, when the winning (No. 2) is determined, during the big hit game state corresponding to the big hit symbol “probable change 1” of the second special symbol, a special effect different from the effect related to the normal additional bonus. Is executed.

なお、本実施形態の上乗せボーナス保留連抽選用テーブルでは、遊技者にとって有利な第2特別図柄に係る大当り遊技状態になるほど、当選(No.2)が決定されやすいようになっているが、小当り遊技状態でも当選するようにしてもよい。第2特別図柄に係る保留情報が存在しない場合には、第1特別図柄に係る保留情報に基づいて抽選を行うようにしてもよい。また、第2特別図柄及び第1特別図柄の保留情報を区別することなく、全ての保留情報に基づいて抽選を行うようにしてもよい。また、当り図柄の種類に応じてBGMを異なるようにしてもよく、保留情報に複数の当り図柄が含まれている場合には、他のBGMとは異なるBGMが流れるようにしてもよい。また、特別の演出としては、BGMだけに限らず、画像の表示態様や装飾ランプ等の発光部材の発光態様を異ならせるようにしてもよい。   In the additional bonus hold consecutive lottery table of the present embodiment, the winning (No. 2) is more likely to be determined as the jackpot game state relating to the second special symbol advantageous to the player is determined. You may be made to win even in the hit game state. When there is no hold information on the second special symbol, a lottery may be performed based on the hold information on the first special symbol. Further, the lottery may be performed based on all the holding information without distinguishing the holding information of the second special symbol and the holding information of the first special symbol. In addition, the BGM may be changed according to the type of the hit symbol, and when a plurality of hit symbols are included in the hold information, a BGM different from other BGMs may flow. In addition, the special effect is not limited to BGM, and the display mode of an image and the light emission mode of a light emitting member such as a decorative lamp may be changed.

<シナリオグループ抽選用テーブル>
図38は、シナリオグループ抽選用テーブルを示す図である。このシナリオグループ抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナスシナリオ種別決定処理におけるシナリオグループ抽選処理(図128のS540)において参照されるテーブルである。シナリオグループ抽選用テーブルは、上乗せボーナスの演出モードにおける演出のシナリオを大分類に分けたシナリオグループA〜Dを決定するために用いるテーブルである。シナリオグループ抽選用テーブルは、参照項目となる当りパターン4〜11と、決定事項となるシナリオグループA〜Dと、参照項目に応じてシナリオグループを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。シナリオグループ抽選用テーブルにおいては、上乗せボーナスに対応する当りパターン4〜11に応じて抽選値情報が参照される。
<Scenario group lottery table>
FIG. 38 is a diagram showing a scenario group lottery table. This scenario group lottery table is a table that is referred to in the scenario group lottery processing (S540 in FIG. 128) in the additional bonus scenario type determination processing described later on the sub CPU 71. The scenario group lottery table is a table used to determine the scenario groups A to D that divide the production scenarios in the production mode of the additional bonus into large categories. The scenario group lottery table includes hit patterns 4 to 11 as reference items, scenario groups A to D as determination items, and lottery value information (random number range) for determining a scenario group by random number lottery according to the reference items. : 32768). In the scenario group lottery table, lottery value information is referred to according to hit patterns 4 to 11 corresponding to additional bonuses.

シナリオグループ抽選用テーブルでは、当りパターン4〜11に基づいてシナリオグループA〜Dが抽選により決定される。このシナリオグループ抽選用テーブルによれば、例えば当りパターン4である場合、抽選率が7816/32768となる確率でシナリオグループA(コンボ無し)が決定され、抽選率が18400/32768となる確率でシナリオグループB(コンボ有り)が決定され、抽選率が1952/32768となる確率でシナリオグループC([A]ベースのSPキャラ)が決定され、抽選率が4600/32768となる確率でシナリオグループD([B]ベースのSPキャラ)が決定される。これにより、上乗せボーナスにおいては、決定された大分類のシナリオグループA〜Dに応じた態様で演出が実行される。   In the scenario group lottery table, the scenario groups A to D are determined by lottery based on the hit patterns 4 to 11. According to this scenario group lottery table, for example, when the hit pattern is 4, the scenario group A (no combo) is determined with a probability that the lottery rate is 7816/32768, and the scenario is generated with a probability that the lottery rate is 18400/32768. Group B (with combo) is determined, scenario group C ([A] -based SP character) is determined with a probability that the lottery rate will be 1952/32768, and scenario group D (with a probability that the lottery rate will be 4600/32768). [B] base SP character) is determined. As a result, in the additional bonus, an effect is executed in a mode according to the determined large-class scenario groups A to D.

なお、本実施形態のシナリオグループ抽選用テーブルでは、当りパターン4に限ってシナリオグループA〜Dの全てが決定され得るようになっているが、当りパターン5〜11でもシナリオグループA〜Dの全てあるいは一部が決定され得るようにしてもよい。   In the scenario group lottery table according to the present embodiment, all of the scenario groups A to D can be determined only for the hit pattern 4, but all of the scenario groups A to D can be determined for the hit patterns 5 to 11. Alternatively, a part may be determined.

<シナリオ種別抽選用テーブル>
図39及び図40は、シナリオ種別抽選用テーブル(当りパターン4〜11)を示す図である。これらのシナリオ種別抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナスシナリオ種別決定処理におけるシナリオ種別抽選処理(図128のS541)において参照されるテーブルである。シナリオ種別抽選用テーブルは、上乗せボーナスの演出モードにおける演出のシナリオを中分類に分けたシナリオ種別No.1〜9を決定するために用いるテーブルである。シナリオ種別抽選用テーブルは、当りパターン4〜11ごとに用意されており、参照項目となるシナリオグループA〜Dと、決定事項となるシナリオ種別No.1〜9と、参照項目に応じてシナリオ種別を乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。シナリオ種別抽選用テーブルにおいては、当りパターン4〜11ごとにシナリオグループA〜Dに応じて抽選値情報が参照される。
<Scenario type lottery table>
FIG. 39 and FIG. 40 are diagrams showing the scenario type lottery tables (hit patterns 4 to 11). These scenario type lottery tables are tables that are referred to in the scenario type lottery processing (S541 in FIG. 128) in the additional bonus scenario type determination processing described later in the sub CPU 71. The scenario type lottery table includes scenario type Nos. In which the production scenarios in the production mode of the additional bonus are classified into medium categories. It is a table used for determining 1-9. The scenario type lottery table is prepared for each of the hit patterns 4 to 11, and includes scenario groups A to D serving as reference items and scenario types No. serving as determination items. 1 to 9 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the scenario type by random number lottery according to the reference item. In the scenario type lottery table, lottery value information is referred to according to the scenario groups A to D for each of the hit patterns 4 to 11.

シナリオ種別抽選用テーブル(当りパターン4〜11)では、当りパターン4〜11ごとにシナリオグループA〜Dに基づいてシナリオ種別No.1〜9が抽選により決定される。例えば、当りパターン4である場合、シナリオ種別抽選用テーブル(当りパターン4)が参照される。シナリオ種別抽選用テーブル(当りパターン4)によれば、シナリオグループA(コンボ無し)の場合、抽選率が22938/32768となる確率でシナリオ種別No.1(Aa:コンボ無し/復活無し)が決定され、抽選率が9830/32768となる確率でシナリオ種別No.2(Ab:コンボ無し/失敗⇒復活)が決定される。シナリオグループB(コンボ有り)の場合、抽選率が22938/32768となる確率でシナリオ種別No.4(Ba:コンボ有り/復活無し)が決定され、抽選率が9830/32768となる確率でシナリオ種別No.5(Bb:コンボ有り/失敗⇒復活)が決定される。シナリオグループC([A]ベースのSPキャラ)の場合、抽選率が22938/32768となる確率でシナリオ種別No.7(Ca:[Aa]ベースのSPキャラ)が決定され、抽選率が9830/32768となる確率でシナリオ種別No.8(Cb:[Ab]ベースのSPキャラ)が決定される。シナリオグループD([B]ベースのSPキャラ)の場合、抽選率が32768/32768となる確率でシナリオ種別No.9(Da:[Ba]ベースのSPキャラ)が決定される。他の当りパターン5〜11についても、同様に対応するシナリオ種別抽選用テーブルが選択され、シナリオ種別No.1〜9のいずれかが決定される。これにより、上乗せボーナスにおいては、中分類のシナリオ種別No.1〜9のいずれかに応じた態様で演出が実行される。   In the scenario type lottery table (hit patterns 4 to 11), the scenario type No. is determined based on the scenario groups A to D for each of the hit patterns 4 to 11. 1 to 9 are determined by lottery. For example, when the hit pattern is 4, the scenario type lottery table (hit pattern 4) is referred to. According to the scenario type lottery table (hit pattern 4), in the case of scenario group A (no combo), the scenario type No. has a probability that the lottery rate will be 22938/32768. 1 (Aa: no combo / no resurrection) is determined, and the scenario type No. has a probability that the lottery rate will be 9830/32768. 2 (Ab: no combo / failure ⇒ resurrection). In the case of scenario group B (with combo), the scenario type No. has a probability that the lottery rate will be 22938/32768. 4 (Ba: with combo / without resurrection) is determined, and the scenario type No. is determined with a probability that the lottery rate will be 9830/32768. 5 (Bb: combo present / failure ⇒ resurrection). In the case of scenario group C ([A] -based SP character), scenario type No. has a probability that the lottery rate will be 22938/32768. 7 (Ca: [Aa] -based SP character) is determined, and scenario type No. 7 is determined with a probability that the lottery rate will be 9830/32768. 8 (Cb: [Ab] -based SP character) is determined. In the case of scenario group D ([B] -based SP character), the scenario type No. has a probability that the lottery rate will be 32768/32768. 9 (Da: [Ba] -based SP character) is determined. Similarly, for the other hit patterns 5 to 11, the corresponding scenario type lottery tables are selected, and the scenario type Nos. One of 1 to 9 is determined. As a result, in the additional bonus, the scenario type No. of the middle category is assigned. The effect is executed in a mode according to any of 1-9.

なお、本実施形態のシナリオ種別抽選用テーブルでは、当りパターン4の場合、シナリオ種別No.3(Ac:コンボ無し/終了⇒復活)及びNo.6(Bc:コンボ有り/終了⇒復活)が決定されないようになっているが、例えば当りパターン5〜11の場合、シナリオ種別No.1〜9の全てあるいは一部が決定され得るようにしてもよい。   In the scenario type lottery table of the present embodiment, in the case of the hit pattern 4, the scenario type No. No. 3 (Ac: no combo / end / recovery) and No. 6 (Bc: combo present / end → recovery) is not determined. For example, in the case of hit patterns 5 to 11, scenario type No. All or some of 1 to 9 may be determined.

<シナリオ番号抽選用テーブル>
図41〜49は、シナリオ番号抽選用テーブル(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)を示す図である。シナリオ番号抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナスシナリオ種別決定処理におけるシナリオ番号抽選処理(図128のS542)において参照されるテーブルである。シナリオ番号抽選用テーブルは、上乗せボーナスの演出モードにおける演出のシナリオをシナリオ種別No.1〜9(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)ごとに細分類化したシナリオ番号を決定するために用いるテーブルである。シナリオ番号抽選用テーブルは、シナリオ種別No.1〜9(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)ごとに用意されており、参照項目となる当りパターン4〜11と、シナリオ種別ごとに定められた決定事項となるシナリオ番号と、参照項目に応じてシナリオ番号を乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。シナリオ番号抽選用テーブルにおいては、シナリオ種別No.1〜9(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)ごとに当りパターン4〜11に応じて抽選値情報が参照される。
<Scenario number lottery table>
FIGS. 41 to 49 are diagrams showing scenario number lottery tables (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da). The scenario number lottery table is a table referred to in a scenario number lottery process (S542 in FIG. 128) in the additional bonus scenario type determination process described later on of the sub CPU 71. The scenario number lottery table stores the scenario of the effect in the additional bonus effect mode in the scenario type No. 11 is a table used to determine scenario numbers that are subdivided for each of 1 to 9 (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da). The scenario number lottery table contains the scenario type No. 1 to 9 (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da) are prepared, and hit patterns 4 to 11 serving as reference items, and decision items determined for each scenario type are described. And the lottery value information (random number range: 32768) for determining the scenario number by random lottery according to the reference item. In the scenario number lottery table, the scenario type No. The lottery value information is referred to according to the hit patterns 4 to 11 for each of 1 to 9 (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da).

シナリオ番号抽選用テーブル(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)では、シナリオ種別No.1〜9(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)ごとに当りパターン4〜11に基づいてシナリオ番号が抽選により決定される。例えば、シナリオ種別No.1(Aa)である場合、シナリオ番号抽選用テーブル(Aa)が参照される。シナリオ番号抽選用テーブル(Aa)によれば、当りパターン4の場合、抽選率が32768/32768となる確率でシナリオ番号No.65が決定される。当りパターン5,6の場合は、シナリオ種別No.1(Aa)が決定され得ないため、シナリオ番号も決定され得ない。当りパターン4の場合、抽選率が32768/32768となる確率でシナリオ番号No.65が決定される。当りパターン7の場合、抽選率が32768/32768となる確率でシナリオ番号No.64が決定される。当りパターン8の場合、所定の確率でシナリオ番号No.51〜63のいずれかが決定され、当りパターン9の場合、所定の確率でシナリオ番号No.24〜50のいずれかが決定され、当りパターン10の場合、所定の確率でシナリオ番号No.6〜23のいずれかが決定され、当りパターン11の場合、所定の確率でシナリオ番号No.1〜5のいずれかが決定される。他のシナリオ種別No.2〜9(Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)についても、同様に対応するシナリオ番号抽選用テーブルが選択され、シナリオ種別に応じたシナリオ番号が決定される。これにより、上乗せボーナスにおいては、当りパターンごとにシナリオ種別に応じたシナリオ番号に基づいて演出が実行される。   In the scenario number lottery table (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da), the scenario type No. For each of 1 to 9 (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da), the scenario number is determined by lottery based on the hit patterns 4 to 11. For example, scenario type No. If it is 1 (Aa), the scenario number lottery table (Aa) is referred to. According to the scenario number lottery table (Aa), in the case of the hit pattern 4, the scenario number No. has a probability that the lottery rate will be 32768/32768. 65 is determined. In the case of hit patterns 5 and 6, the scenario type No. Since 1 (Aa) cannot be determined, the scenario number cannot be determined. In the case of hit pattern 4, scenario number No. has a probability that the lottery rate will be 32768/32768. 65 is determined. In the case of hit pattern 7, scenario number No. has a probability that the lottery rate will be 32768/32768. 64 are determined. In the case of hit pattern 8, the scenario number No. 51 to 63 is determined, and in the case of the hit pattern 9, the scenario number No. is determined with a predetermined probability. 24 to 50 are determined, and in the case of the hit pattern 10, the scenario number No. is determined with a predetermined probability. 6 to 23 are determined, and in the case of the hit pattern 11, the scenario number No. is determined with a predetermined probability. One of 1 to 5 is determined. Other scenario types No. Similarly, for 2 to 9 (Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da), the corresponding scenario number lottery table is selected, and the scenario number according to the scenario type is determined. Thus, in the additional bonus, an effect is executed for each winning pattern based on the scenario number corresponding to the scenario type.

<上乗せボーナスシナリオテーブル>
図50〜76は、上乗せボーナスシナリオテーブル(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)を示す図である。上乗せボーナスシナリオテーブルは、後述するサブCPU71の押下操作ボタン操作判定処理(図113)、上乗せボーナスシナリオ種別決定処理におけるコンボRUSH抽選処理(図128のS544)、上乗せボーナス初期処理における上乗せボーナスルーレット抽選処理(図129のS550)、演出抽選判定処理(図131)、上乗せボーナスラウンド間演出処理(図142)において参照されるテーブルである。上乗せボーナスシナリオテーブルは、上乗せボーナスの具体的な演出内容を決定するために用いるテーブルである。上乗せボーナスシナリオテーブルは、シナリオ種別(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)ごとに用意されており、参照項目となるシナリオ種別に応じたシナリオ番号及び実質ラウンドが実行されるラウンド数と、決定事項となる演出内容を示す演出種別A〜N、「キャラクタ」、「コンボ」、「RUSH」といった上乗せ数、残賞球の数(残賞球数)、総賞球の数(総賞球数)、トータルの数(トータル数)とを規定している。上乗せボーナスシナリオテーブルにおいては、シナリオ種別(Aa、Ab、Ac、Ba、Bb、Bc、Ca、Cb、Da)ごとにシナリオ番号及び実質ラウンドの回数に基づいて、演出種別A〜N、上乗せ数、残賞球数、総賞球数、トータル数が決定される。
<Add bonus scenario table>
50 to 76 are diagrams showing additional bonus scenario tables (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da). The additional bonus scenario table includes a press operation button operation determination process (FIG. 113) of the sub CPU 71 described later, a combo RUSH lottery process in the additional bonus scenario type determination process (S544 in FIG. 128), and an additional bonus roulette lottery process in the additional bonus initial process. 129 is a table referred to in the effect lottery determination process (FIG. 131) and the additional bonus round effect process (FIG. 142). The additional bonus scenario table is a table used to determine the specific effect contents of the additional bonus. An additional bonus scenario table is prepared for each scenario type (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da), and a scenario number and a real round corresponding to the scenario type serving as a reference item are executed. The number of rounds to be performed, the effect types A to N indicating the effect contents to be determined, the number of additional characters such as “character”, “combo”, and “RUSH”, the number of remaining prize balls (the number of remaining prize balls), the total prize balls (Total prize balls) and the total number (total number). In the bonus bonus scenario table, the effect types A to N, the number of additional bonuses, and the number of additional bonuses are based on the scenario number and the number of actual rounds for each scenario type (Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb, Da). The number of remaining prize balls, the total number of prize balls, and the total number are determined.

演出種別A〜Nは、演出画像などの演出内容を分類したものである。本実施形態において、演出種別Aは、「キャラクタ復活待ち」という演出内容に該当し、演出種別Bは、「初期値決定」という演出内容に該当し、演出種別Cは、「キャラクタ出現失敗」という演出内容に該当し、演出種別Dは、「キャラクタ出現成功−コンボ無」という演出内容に該当し、演出種別Eは、「キャラクタ出現成功−コンボ有」という演出内容に該当し、演出種別Fは、「キャラクタ出現成功−コンボ有−RUSH突入」という演出内容に該当し、演出種別Gは、「コンボRUSH」という演出内容に該当し、演出種別Hは、「SPキャラクタ出現」という演出内容に該当し、演出種別Iは、「キャラクタ復活」という演出内容に該当し、演出種別Jは、「凛花復活−コンボ無」という演出内容に該当し、演出種別Kは、「凛花復活−コンボ有」という演出内容に該当し、演出種別Lは、「凛花復活−コンボ有−RUSH突入」という演出内容に該当し、演出種別Mは、「終了画面−逆転」という演出内容に該当し、演出種別Nは、「演出なし」という演出内容に該当する(図185参照)。   The effect types A to N classify the effect contents such as effect images. In the present embodiment, the effect type A corresponds to the effect content of "waiting for character resurrection", the effect type B corresponds to the effect content of "determination of initial value", and the effect type C is "character appearance failure". The effect type D corresponds to the effect content of “Character appearance success-no combo”, the effect type E corresponds to the effect content of “character appearance success-combo present”, and the effect type F , "Production success-Combo with-RUSH rush", production type G corresponds to production content of "Combo RUSH", production type H corresponds to production content of "SP character appearance" The production type I corresponds to the production content of “Character Revival”, the production type J corresponds to the production content of “Rinka Revival-No Combo”, and the production type K is “Rin The resurrection-combo with "production content, the production type L corresponds to the" Rinka resurrection-combo with-RUSH rush "production content, and the production type M the" end screen-reverse "production content. The effect type N corresponds to the effect content of “no effect” (see FIG. 185).

また、「キャラクタ」の上乗せ数は、主たるキャラクタの出現に際して加算される演出表示用の数であり、「コンボ」の上乗せ数は、キャラクタが2ラウンド以上連続して出現した際に加算される演出表示用の数であり、「RUSH」の上乗せ数は、演出ボタンが表示された際に所定のボタン操作が行われることで加算される演出表示用の数である。トータル数は、1ラウンドあたりの上限賞球数(本実施形態では100)を全ての実質ラウンド数分累計することで算定される演算参照用の数である。この上限賞球数とは、表示画面上において1ラウンドあたりの上限として加算表示される演出表示用の数に相当するものであり、実際の1ラウンドあたりの上限入賞数に応じた賞球数を意味するものではない。ただし、数値としては、実際の1ラウンドあたりの上限入賞数(本実施形態では10)に応じた賞球数と上限賞球数とが同値となる。総賞球数は、実質ラウンドごとに上乗せ数を累計することで算定される演出表示用の数である。残賞球数は、実質ラウンド実行開始時において、当該実質ラウンドに至るまでの実質ラウンドごとに1ラウンドあたりの上限賞球数を累計することで得られる上限払出賞球数をパラメータとし、この上限払出賞球数を総賞球数から減算することで算定される演算参照用の数に相当する。なお、残賞球数は、後述する残賞球カウンタによって計数されるようになっている。   The additional number of “character” is a number for effect display added when a main character appears, and the additional number of “combo” is effect added when a character appears continuously for two or more rounds. The added number of “RUSH” is a number for effect display added when a predetermined button operation is performed when the effect button is displayed. The total number is an operation reference number calculated by accumulating the upper limit number of prize balls per round (100 in the present embodiment) for all the actual round numbers. The maximum number of prize balls corresponds to the number for effect display added and displayed as an upper limit per round on the display screen. It does not mean. However, as the numerical value, the number of prize balls according to the actual upper limit winning number per round (10 in the present embodiment) is equal to the upper limit prize ball number. The total number of prize balls is an effect display number calculated by accumulating the number of additions for each real round. At the start of the real round, the number of remaining prize balls is determined by accumulating the upper limit of the number of prize balls per round for each of the real rounds up to the real round. This is equivalent to a calculation reference number calculated by subtracting the payout prize ball count from the total prize ball count. Note that the number of remaining prize balls is counted by a remaining prize ball counter described later.

このような上乗せボーナスシナリオテーブルを参照することにより、上乗せボーナスにおいては、シナリオ種別に応じたシナリオ番号に基づいて実質ラウンドごとに演出種別A〜Nに対応する演出画像が表示され、さらには、予定されたトータル数(予定付与数量)に達するまで演出表示用の総賞球数や総払出数(払出賞球数)が表示される。なお、本実施形態においては、実際の総払出数が上限払出賞球数に満たない場合や実際の入賞数が上限入賞数を超えた場合にあっても(実際の賞球数が上限賞球数を超えた場合にあっても)、演出表示用の総払出数として上限払出賞球数に相当する払出賞球数が表示されるようになっている。このような演出表示用の総賞球数と総払出数(払出賞球数)との差が残賞球数に相当する。   By referring to such an additional bonus scenario table, in the additional bonus, the effect images corresponding to the effect types A to N are displayed for each of the substantial rounds based on the scenario number corresponding to the scenario type. The total number of prize balls for effect display and the total number of payouts (number of payout prize balls) are displayed until the total number (scheduled grant amount) is reached. In this embodiment, even when the actual total number of payouts is less than the upper limit payout number of balls or the actual number of wins exceeds the upper limit number of wins, the actual number of payouts exceeds the upper limit number of wins. Even if the number exceeds the number), the number of payout prize balls corresponding to the upper limit payout prize ball number is displayed as the total payout number for effect display. The difference between the total number of prize balls for effect display and the total number of payouts (number of payout prize balls) corresponds to the number of remaining prize balls.

<コンボRUSH抽選用テーブル>
図77は、コンボRUSH抽選用テーブルを示す図である。コンボRUSH抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナスシナリオ種別決定処理におけるコンボRUSH抽選処理(図128のS544)において参照されるテーブルである。コンボRUSH抽選用テーブルは、演出種別Gの「コンボRUSH」に対応する上乗せ数が決定された場合に、当該上乗せ数をボタン操作に応じて一部加算表示あるいは全部加算表示するタイミングを規定した操作回数パターンNo.1〜44を決定するために用いるテーブルである。コンボRUSH抽選用テーブルは、参照項目となる「コンボRUSH」に対応する上乗せ数と、決定事項となる操作回数パターンNo.1〜44と、参照項目に応じて操作回数パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。コンボRUSH抽選用テーブルにおいては、「コンボRUSH」に対応する上乗せ数に応じて抽選値情報が参照される。
<Combo RUSH lottery table>
FIG. 77 is a diagram showing a combo RUSH lottery table. The combo RUSH lottery table is a table which is referred to in the combo RUSH lottery processing (S544 in FIG. 128) in the additional bonus scenario type determination processing to be described later. The combo RUSH lottery table is an operation that defines the timing for partially or fully adding and displaying the added number in response to the button operation when the added number corresponding to “combo RUSH” of the effect type G is determined. Number pattern number It is a table used to determine 1 to 44. The combo RUSH lottery table includes an additional number corresponding to “combo RUSH” as a reference item and an operation number pattern No. as a determination item. 1 to 44 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the number-of-operations pattern by random number lottery according to the reference item. In the combo RUSH lottery table, lottery value information is referred to according to the added number corresponding to “combo RUSH”.

コンボRUSH抽選用テーブルでは、上乗せボーナスシナリオテーブルを用いて決定された「コンボRUSH」に対応する上乗せ数に基づいて操作回数パターンNo.1〜44が抽選により決定される。例えば、「コンボRUSH」に対応する上乗せ数が「+200」である場合、抽選率が所定の確率で操作回数パターンNo.10〜14のいずれかが決定される。操作回数パターンNo.10〜14は、最終的に加算表示される上乗せ数が「+200」であり、加算回数を4回としてその1回ごとに「+50」ずつ所定の操作回数に達した時点で加算表示することを規定したものである。より具体的にいうと、例えば操作回数パターンNo.14(5→3→5→5)では、最初にボタン操作(押下操作ボタン9Aに対する押下操作)の操作回数が5回に達すると、上乗せ数が「+50」として加算表示され、次にボタン操作の操作回数が3回に達すると、上乗せ数が「+100」として加算表示され、その次にボタン操作の操作回数が5回に達すると、上乗せ数が「+150」として加算表示され、最後にボタン操作の操作回数が5回に達すると、最終的に上乗せ数が「+200」として加算表示される。   In the combo RUSH lottery table, the operation number pattern No. is determined based on the number of additions corresponding to “Combo RUSH” determined using the additional bonus scenario table. 1 to 44 are determined by lottery. For example, when the added number corresponding to “Combo RUSH” is “+200”, the lottery rate is a predetermined probability and the operation number pattern No. Any one of 10 to 14 is determined. Operation number pattern No. Nos. 10 to 14 indicate that the added number to be finally added and displayed is "+200", and the number of additions is set to four, and each time the number of additions is increased by "+50" to reach the predetermined number of operations and displayed. It is specified. More specifically, for example, the operation number pattern No. In 14 (5 → 3 → 5 → 5), when the number of button operations (pressing operation on the pressing operation button 9A) reaches five times, the additional number is displayed as “+50”, and then the button operation is performed. When the number of times of the button operation reaches three times, the added number is displayed as "+100", and when the number of button operations reaches five times, the added number is displayed as "+150", and finally the button is displayed. When the number of operation times reaches five, the additional number is finally displayed as “+200”.

なお、本実施形態においては、上乗せ数が「+50」ずつ増加するようになっており、例えば最終的に加算表示する上乗せ数が「+400」であれば加算回数が8回となり、「+300」であれば加算回数が6回となるように、加算回数が上乗せ数に応じて一義的に決まっているが、上乗せ数に応じて加算回数や加算する数を多元的に決定し得るようにしてもよい。例えば、上乗せ数が「+400」の場合、加算回数を4回として「+100」ずつ加算表示したり、上乗せ数が「+300」の場合、加算回数を30回として「+10」ずつ加算表示するようにしてもよい。また、1回の加算表示ごとに加算する数を変化させるようにしてもよい。例えば、上乗せ数が「+400」の場合、「+100」、「+50」、「+250」を順次加算するようにしてもよい。   In the present embodiment, the additional number increases by “+50”. For example, if the additional number to be finally added and displayed is “+400”, the number of additions is eight, and “+300” is used. If so, the number of additions is uniquely determined according to the number of additions so that the number of additions is six. Good. For example, when the added number is “+400”, the number of additions is set to 4 and added and displayed by “+100”. When the added number is “+300”, the added number is set to 30 and added and displayed by “+10”. You may. Further, the number to be added may be changed for each addition display. For example, when the added number is “+400”, “+100”, “+50”, and “+250” may be sequentially added.

<ルーレット抽選用テーブル>
図78は、ルーレット抽選用テーブルを示す図である。ルーレット抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナス初期処理における上乗せボーナスルーレット抽選処理(図129のS550)において参照されるテーブルである。ルーレット抽選用テーブルは、演出種別Bの「初期値決定」に対応する上乗せ数が決定された場合に、ルーレットを模した表示画像とともに当該上乗せ数を初期値として示す初期値パターンNo.1〜6を決定するために用いるテーブルである。ルーレット抽選用テーブルは、参照項目となる上乗せ数の初期値と、決定事項となる初期値パターンNo.1〜6と、参照項目に応じて初期値パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。ルーレット抽選用テーブルにおいては、上乗せ数の初期値に応じて抽選値情報が参照される。
<Roulette lottery table>
FIG. 78 is a diagram showing a roulette lottery table. The roulette lottery table is a table referred to in the additional bonus roulette lottery processing (S550 in FIG. 129) in the additional bonus initial processing of the sub CPU 71 described later. In the roulette lottery table, when the additional number corresponding to “determination of initial value” of the effect type B is determined, an initial value pattern No. indicating the additional number as an initial value together with a display image simulating roulette. It is a table used for determining 1-6. The roulette lottery table includes an initial value of an additional number as a reference item and an initial value pattern No. as a determination item. 1 to 6 and lottery value information (random number range: 32768) for determining an initial value pattern by random number lottery according to the reference item. In the roulette lottery table, lottery value information is referred to according to the initial value of the added number.

ルーレット抽選用テーブルでは、上乗せボーナスシナリオテーブルを用いて決定された演出種別Bの「初期値決定」に対応する上乗せ数(初期値)に基づいて初期値パターンNo.1〜6(200、300、400、500、600、1500)が抽選により決定される。初期値(200、300、400、500、600、1500)は、実質ラウンドの1R目に加算表示される上乗せ数に相当する。本実施形態のルーレット抽選用テーブルでは、上乗せ数の初期値に応じて一義的に対応する一の初期値パターンが決定されるように抽選値情報が規定されている。   In the roulette lottery table, the initial value pattern No. is determined based on the additional number (initial value) corresponding to “determination of initial value” of the effect type B determined using the additional bonus scenario table. 1 to 6 (200, 300, 400, 500, 600, 1500) are determined by lottery. The initial values (200, 300, 400, 500, 600, 1500) correspond to the additional numbers added and displayed in the first round of the substantial round. In the roulette lottery table of the present embodiment, the lottery value information is defined so that one initial value pattern corresponding to the initial value of the additional number is uniquely determined.

<ルーレットパターン抽選用テーブル>
図79は、ルーレットパターン抽選用テーブルを示す図である。ルーレットパターン抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナス初期処理における上乗せボーナスルーレットパターン抽選処理(図129のS551)において参照されるテーブルである。ルーレットパターン抽選用テーブルは、ルーレット抽選用テーブルを用いて初期値パターンが決定された場合に、当該初期値パターンに応じて表示すべきルーレットやストップボタンの態様を示すルーレットパターンNo.1〜5を決定するために用いるテーブルである。ルーレットパターン抽選用テーブルは、参照項目となる初期値パターン(200、300、400、500、600、1500)と、決定事項となるルーレットパターンNo.1〜5と、参照項目に応じてルーレットパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。ルーレットパターン抽選用テーブルにおいては、初期値パターンに応じて抽選値情報が参照される。
<Roulette pattern lottery table>
FIG. 79 is a diagram showing a roulette pattern lottery table. The roulette pattern lottery table is a table referred to in the additional bonus roulette pattern lottery processing (S551 in FIG. 129) in the additional bonus initial processing described later on the sub CPU 71. The roulette pattern lottery table has a roulette pattern No. indicating a mode of a roulette or a stop button to be displayed according to the initial value pattern when the initial value pattern is determined using the roulette lottery table. It is a table used for determining 1-5. The roulette pattern lottery table includes an initial value pattern (200, 300, 400, 500, 600, 1500) as a reference item and a roulette pattern No. as a determination item. 1 to 5 and lottery value information (random number range: 32768) for determining a roulette pattern by random number lottery according to the reference item. In the roulette pattern lottery table, lottery value information is referred to according to the initial value pattern.

ルーレットパターン抽選用テーブルでは、ルーレット抽選用テーブルを用いて決定された初期値パターン(200、300、400、500、600、1500)に基づいてルーレットパターンNo.1〜5のいずれかが抽選により決定される。ルーレットパターン抽選用テーブルでは、例えば、初期値パターンが200の場合、抽選率が27768/32768となる確率でルーレットパターンNo.1が決定され、抽選率が5000/32768となる確率でルーレットパターンNo.2が決定される。ルーレットパターンNo.2では、出目として200・300・400・500・600・1500を配したルーレットが表示されるとともに、表示サイズを中ボタンとして演出ボタンが表示される。なお、例えば初期値パターンが1500の場合は、初期値として決定され得ない700〜1400の出目を配したルーレットが表示されるようにしてもよい。このようにした場合、初期値が1500として決定されることを通常とは異なるルーレットの表示態様から遊技者に対して報知することができる。   In the roulette pattern lottery table, the roulette pattern No. is determined based on the initial value patterns (200, 300, 400, 500, 600, 1500) determined using the roulette lottery table. One of 1 to 5 is determined by lottery. In the roulette pattern lottery table, for example, when the initial value pattern is 200, the roulette pattern No. has a probability that the lottery rate will be 27768/32768. 1 is determined, and the roulette pattern No. 1 has a probability that the lottery rate will be 5000/32768. 2 is determined. Roulette pattern No. In No. 2, a roulette wheel having 200, 300, 400, 500, 600, 1500 arranged as a roll is displayed, and an effect button is displayed with the display size being a middle button. For example, when the initial value pattern is 1500, a roulette wheel having a roll of 700 to 1400 that cannot be determined as the initial value may be displayed. In this case, it is possible to notify the player that the initial value is determined to be 1500 from a display mode of a roulette different from a normal one.

<タイトル決定抽選用テーブル>
図80は、タイトル決定抽選用テーブルを示す図である。タイトル決定抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナス初期処理における上乗せボーナスタイトル決定処理(図129のS552)において参照されるテーブルである。タイトル決定抽選用テーブルは、上乗せボーナスに際して表示されるタイトルの表示色変化を示すタイトルパターンNo.1〜14を当りパターン4〜11に基づいて決定するために用いるテーブルである。タイトル決定抽選用テーブルは、参照項目となる当りパターン4〜11と、決定事項となるタイトルパターンNo.1〜14と、参照項目に応じてタイトルパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。タイトル決定抽選用テーブルにおいては、当りパターン4〜11に応じて抽選値情報が参照される。
<Title determination lottery table>
FIG. 80 is a diagram showing a title determination lottery table. The title determination lottery table is a table that is referred to in the additional bonus title determination processing (S552 in FIG. 129) in the additional bonus initial processing described later in the sub CPU 71. The title determination lottery table includes a title pattern No. indicating a change in display color of a title displayed at the time of an additional bonus. It is a table used to determine 1 to 14 based on the hit patterns 4 to 11. The title determination lottery table includes hit patterns 4 to 11 serving as reference items, and title pattern Nos. Serving as determination items. 1 to 14 and lottery value information (random number range: 32768) for determining a title pattern by random number lottery according to the reference item. In the title determination lottery table, lottery value information is referred to according to the hit patterns 4 to 11.

タイトル決定抽選用テーブルでは、当りパターン4〜11に基づいてタイトルパターンNo.1〜14のいずれかが抽選により決定される。ルーレットの表示画像が表示された際には、そのルーレットの変動表示を停止させるために押下操作ボタン9Aが操作される。タイトル決定抽選用テーブルでは、ルーレットの変動表示を停止させるための押下操作ボタン9Aの操作前後においてタイトルの表示色を変化させるためにタイトルパターンNo.1〜14が決定される。例えば、タイトルパターンNo.2(青→黄)では、押下操作ボタン9Aの操作前、タイトルの表示色が青であり、押下操作ボタン9Aの操作後にタイトルの表示色が黄色となる。なお、ボタン操作の前後でタイトルの表示色が全く変化しないようにしてもよいし、あるいは、2回以上変化するように設定し、ボタン操作を行うごとに設定された色に順次変更するようにしてもよい。   In the title determination lottery table, the title pattern No. is determined based on the hit patterns 4 to 11. One of 1 to 14 is determined by lottery. When the display image of the roulette is displayed, the press operation button 9A is operated to stop the variable display of the roulette. In the title determination lottery table, in order to change the display color of the title before and after the operation of the pressing operation button 9A for stopping the variable display of the roulette, the title pattern No. is changed. 1 to 14 are determined. For example, the title pattern No. In 2 (blue → yellow), the display color of the title is blue before the operation of the press operation button 9A, and the display color of the title is yellow after the operation of the press operation button 9A. Note that the title display color may not be changed at all before and after the button operation, or may be set to change twice or more, and the color may be sequentially changed to the set color each time the button operation is performed. You may.

<チャンスアップ抽選用テーブル>
図81は、チャンスアップ抽選用テーブルを示す図である。チャンスアップ抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナス演出決定処理におけるチャンスアップ抽選処理(図130のS562)において参照されるテーブルである。チャンスアップ抽選用テーブルは、上乗せボーナスにおける演出効果としてキャラクタの背景に配されるオーラ色や上乗せ数表示前に表示される演出ボタンの表示サイズを示すチャンスアップパターンNo.1〜6を、後述するキャラクタ種別抽選用テーブルのキャラクタ演出パターンNo.1〜30に基づいて決定するために用いるテーブルである。チャンスアップ抽選用テーブルは、参照項目となるキャラクタ演出パターンNo.1〜30と、決定事項となるチャンスアップパターンNo.1〜6と、参照項目に応じてチャンスアップパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。チャンスアップ抽選用テーブルにおいては、キャラクタ演出パターンNo.1〜30に応じて抽選値情報が参照される。
<Chance up lottery table>
FIG. 81 is a diagram showing a chance-up lottery table. The chance-up lottery table is a table referred to in the chance-up lottery process (S562 in FIG. 130) in the additional bonus effect determination process of the sub CPU 71 described later. The chance-up lottery table includes a chance-up pattern No. indicating the display size of the effect button displayed before the display of the aura color or the number of added characters as the effect of the additional bonus. Character rendering pattern Nos. 1 to 6 in a character type lottery table to be described later. It is a table used to determine based on 1-30. The chance-up lottery table stores the character effect pattern No. as a reference item. 1 to 30 and the chance-up pattern No. 1 to 6 and lottery value information (random number range: 32768) for determining a chance-up pattern by random number lottery according to the reference item. In the chance-up lottery table, the character effect pattern No. Lottery value information is referred to according to 1 to 30.

チャンスアップ抽選用テーブルでは、キャラクタ演出パターンNo.1〜30に基づいてチャンスアップパターンNo.1〜6のいずれかが抽選により決定される。例えば、チャンスアップパターンNo.2(青エフェクト大ボタン)では、オーラ色として青色が配されたキャラクタが表示されるとともに、上乗せ数の表示前に表示サイズを大ボタンとして演出ボタンが表示される。本実施形態においては、チャンスアップパターンNo.1〜6に応じて上乗せ数が異なるようになっている。また、上乗せ数が相対的に多くなるほど、オーラ色が青<緑<赤という順で決定される確率が高くなるようになっている。大ボタンが決定された場合には、上乗せ数が必ず加算されるようになっている。   In the chance-up lottery table, the character effect pattern No. 1 to 30 based on the chance up pattern No. One of 1 to 6 is determined by lottery. For example, the chance up pattern No. In 2 (blue effect large button), a character having blue as an aura color is displayed, and an effect button is displayed with the display size as a large button before the additional number is displayed. In the present embodiment, the chance up pattern No. The number of additions differs depending on 1 to 6. Also, the probability that the aura color is determined in the order of blue <green <red increases as the number of additions increases relatively. When the large button is determined, the added number is always added.

<キャラクタ種別抽選用テーブル>
図82〜86は、キャラクタ種別抽選用テーブルを示す図である。キャラクタ種別抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の演出抽選判定処理(図131)において参照されるテーブルである。キャラクタ種別抽選用テーブルは、キャラクタやオブジェクトの出現態様とその出現に伴う上乗せ数(以下、「加算値」と称する)を示すキャラクタ演出パターンNo.1〜30を、演出種別や加算値に基づいて決定するために用いるテーブルである。特に、図82は、演出種別C又はHに対応するキャラクタ種別抽選用テーブルを示している。図83は、演出種別D又はJであって総賞球数が上限値(トータル数1500)に到達する場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルを示している。図84は、演出種別D又はJであって次のラウンドにて演出種別Fが決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルと、演出種別D又はJであって次のラウンドにて演出種別F以外が決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルとを示している。図85は、演出種別E、F、K、又はLであってキャラクタ出現による加算値が「+50」に決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルと、演出種別E、F、K、又はLであってキャラクタ出現による加算値が「+100」に決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルとを示している。図86は、演出種別E、F、K、又はLであってキャラクタ出現による加算値が「+150」に決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルと、演出種別E、F、K、又はLであってキャラクタ出現による加算値が「+200」に決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルとを示している。
<Character type lottery table>
82 to 86 are diagrams showing character type lottery tables. The character type lottery table is a table that is referred to in a later-described effect lottery determination process (FIG. 131) of the sub CPU 71. The character type lottery table includes a character effect pattern No. indicating an appearance mode of a character or an object and an additional number accompanying the appearance (hereinafter, referred to as an “addition value”). It is a table used to determine 1 to 30 based on the effect type and the added value. In particular, FIG. 82 shows a character type lottery table corresponding to the effect type C or H. FIG. 83 shows a character type lottery table corresponding to a case where the number of prize balls reaches the upper limit (total number 1500), which is effect type D or J. FIG. 84 shows a character type lottery table corresponding to the case where the effect type F is determined in the next round with the effect type D or J, and the effect type D or J in the next round. 9 shows a character type lottery table corresponding to a case where a type other than the type F is determined. FIG. 85 shows a character type lottery table corresponding to a case where the effect type is E, F, K, or L and the added value due to the appearance of the character is determined to be “+50”; Or L and the character type lottery table corresponding to the case where the added value due to the appearance of the character is determined to be “+100”. FIG. 86 shows a character type lottery table corresponding to a case where the effect type is E, F, K, or L and the added value due to the appearance of the character is determined to be “+150”; Or L and the character type lottery table corresponding to the case where the added value due to the appearance of the character is determined to be “+200”.

図82に示すキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別C又はH)は、参照項目となる演出種別C,Hと、決定事項となるキャラクタ演出パターンNo.1〜30と、参照項目に応じてキャラクタ演出パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。このキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別C又はH)においては、演出種別C,Hに応じて抽選値情報が参照される。キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別C又はH)では、演出種別Cの場合にキャラクタ演出パターンNo.1(キャラクタ出現 失敗)が決定され、演出種別Hの場合にキャラクタ演出パターンNo.2(SPキャラクタ出現 加算値「MAX」)が決定されるようになっている。加算値「MAX」とは、例えば図74の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ca)において5R目に示されるように、SPキャラクタの出現によって総賞球数が「1500」となるように加算表示を行う演出に該当するものである。なお、本実施形態では、キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別C又はH)を参照してキャラクタ演出パターンNo.1,2を決定するようになっているが、演出種別C及びHについてはキャラクタ演出パターンが一義的に決まっているので、テーブルや乱数による抽選処理を用いることなくキャラクタ演出パターンを決定するようにしてもよい。   The character type lottery table (production type C or H) shown in FIG. 82 includes the production types C and H as reference items and the character production pattern No. 1 to 30 and lottery value information (random number range: 32768) for determining a character effect pattern by random lottery according to the reference item. In this character type lottery table (production type C or H), lottery value information is referred to according to the production type C or H. In the character type lottery table (production type C or H), in the case of the production type C, the character production pattern No. 1 (character appearance failure) is determined, and when the effect type is H, the character effect pattern No. 2 (SP character appearance addition value “MAX”) is determined. The added value “MAX” is, for example, as shown in the fifth bonus in the additional bonus scenario table (Ca) of FIG. 74, an effect of performing addition display such that the total prize ball number becomes “1500” by the appearance of the SP character. It is applicable. In the present embodiment, the character effect pattern No. is referred to by referring to the character type lottery table (effect type C or H). However, character rendering patterns are determined uniquely for the rendering types C and H, so that the character rendering pattern is determined without using a lottery process using a table or random numbers. You may.

図83に示すキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+上限値到達)は、参照項目となるキャラクタ出現による加算値(+50,+100,+150,+200)と、決定事項となるキャラクタ演出パターンNo.1〜30と、参照項目に応じてキャラクタ演出パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+上限値到達)は、例えば図71の上乗せボーナスシナリオテーブル(Bb)においてシナリオ番号No.21の13R目に示されるように、「キャラクタ」による加算値「150」によって総賞球数が「1500」に到達する場合に参照されるテーブルである。このキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+上限値到達)においては、キャラクタ出現による加算値(+50,+100,+150,+200)に応じて抽選値情報が参照される。キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+上限値到達)では、加算値「+50」の場合にキャラクタ演出パターンNo.11(牛キャラクタ下×2出現加算値+50(1500到達))が決定され、加算値「+100」の場合にキャラクタ演出パターンNo.12(牛キャラクタ下×2出現加算値+100(1500到達))が決定され、加算値「+150」の場合にキャラクタ演出パターンNo.13(牛キャラクタ下×2出現加算値+150(1500到達))が決定され、加算値「+200」の場合にキャラクタ演出パターンNo.14(牛キャラクタ下×2出現加算値+200(1500到達))が決定されるようになっている。なお、本実施形態では、キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+上限値到達)を参照してキャラクタ演出パターンNo.11〜14を決定するようになっているが、参照項目に対して決定事項(キャラクタ演出パターン)が一義的に決まっているので、テーブルや乱数による抽選処理を用いることなくキャラクタ演出パターンを決定するようにしてもよい。また、加算値(+50,+100,+150,+200)の夫々に対して複数のキャラクタ演出パターンを対応付けるようにしてもよい。   The character type lottery table (production type D or J + upper limit reached) shown in FIG. 83 includes an addition value (+50, +100, +150, +200) due to the appearance of a character as a reference item, and a character production pattern No. 1 to 30 and lottery value information (random number range: 32768) for determining a character effect pattern by random lottery according to the reference item. The character type lottery table (production type D or J + upper limit reached) is, for example, the scenario number No. in the additional bonus scenario table (Bb) in FIG. As shown in the 13R of FIG. 21, the table is referred to when the total prize ball number reaches “1500” by the added value “150” of “character”. In this character type lottery table (production type D or J + upper limit reached), lottery value information is referenced according to the added value (+50, +100, +150, +200) due to the appearance of the character. In the character type lottery table (production type D or J + upper limit reached), when the added value is “+50”, the character production pattern No. 11 (cow character lower × 2 appearance addition value +50 (reach 1500)) is determined, and when the addition value is “+100”, the character effect pattern No. 12 (the lower part of the cow character × 2 appearance addition value + 100 (at 1500)) is determined, and when the addition value is “+150”, the character effect pattern No. 13 (the lower part of the cow character × 2 appearance addition value + 150 (at 1500)) is determined, and when the addition value is “+200”, the character effect pattern No. 14 (the lower part of the cow character × 2 appearance addition value + 200 (attained at 1500)) is determined. In the present embodiment, the character effect pattern No. is referred to by referring to the character type lottery table (effect type D or J + upper limit reached). Although 11 to 14 are determined, since the determination items (character effect patterns) are uniquely determined for the reference items, the character effect patterns are determined without using a lottery process using a table or random numbers. You may do so. Also, a plurality of character effect patterns may be associated with each of the added values (+50, +100, +150, +200).

図84に示すキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F)及びキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)は、参照項目となるキャラクタ出現による加算値(+50,+100,+150,+200)と、決定事項となるキャラクタ演出パターンNo.1〜30と、参照項目に応じてキャラクタ演出パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。これらのキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F)及びキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)においては、キャラクタ出現による加算値(+50,+100,+150,+200)に応じて抽選値情報が参照される。図84上側のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F)では、加算値「+50」の場合にキャラクタ演出パターンNo.3(牛キャラクタ上出現加算値+50)又はNo.7(牛キャラクタ上×2出現加算値+50)が決定され、加算値「+100」の場合にキャラクタ演出パターンNo.4(牛キャラクタ下出現加算値+100)又はNo.8(牛キャラクタ上×2出現加算値+100)が決定され、加算値「+150」の場合にキャラクタ演出パターンNo.5(牛キャラクタ右出現加算値+150)又はNo.9(牛キャラクタ上×2出現加算値+150)が決定され、加算値「+200」の場合にキャラクタ演出パターンNo.6(牛キャラクタ左出現加算値+200)又はNo.10(牛キャラクタ上×2出現加算値+200)が決定されるようになっている。図84下側のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)では、加算値「+50」の場合にキャラクタ演出パターンNo.3(牛キャラクタ上出現加算値+50)が決定され、加算値「+100」の場合にキャラクタ演出パターンNo.4(牛キャラクタ下出現加算値+100)が決定され、加算値「+150」の場合にキャラクタ演出パターンNo.5(牛キャラクタ右出現加算値+150)が決定され、加算値「+200」の場合にキャラクタ演出パターンNo.6(牛キャラクタ左出現加算値+200)が一義的に決定されるようになっている。なお、図84下側のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)においても、キャラクタ演出パターンNo.3〜6を一義的に決定するようになっているが、テーブルや乱数による抽選処理を用いることなくキャラクタ演出パターンを決定するようにしてもよい。また、加算値(+50,+100,+150,+200)の夫々に対して複数のキャラクタ演出パターンを対応付けるようにしてもよい。   The character type lottery table (production type D or J + production type F of the next round) and the character type lottery table (production type D or J + production type F of the next round) shown in FIG. (+50, +100, +150, +200) and the character effect pattern No. 1 to 30 and lottery value information (random number range: 32768) for determining a character effect pattern by random lottery according to the reference item. In these character type lottery tables (production type D or J + production type F of the next round) and character type lottery tables (other than production type D or J + production type F of the next round), the added value due to the appearance of the character (+50) , +100, +150, +200) is referred to. In the character type lottery table (production type D or J + production type F of the next round) in the upper part of FIG. 84, when the added value is “+50”, the character production pattern No. No. 3 (appearance added value on cow character +50) or No. 3 7 (× 2 appearance addition value on the cow character + 50) is determined, and when the addition value is “+100”, the character effect pattern No. 4 (cow character lower appearance addition value +100) or No. 4 8 (cow character × 2 appearance addition value + 100) is determined, and when the addition value is “+150”, the character effect pattern No. 5 (cow character right appearance addition value + 150) or No. 5 9 (cow character x 2 appearance addition value + 150) is determined, and when the addition value is "+200", character effect pattern No. 9 6 (cow character left appearance addition value +200) or No. 6 10 (cow character upper part × 2 appearance addition value + 200) is determined. In the character type lottery table on the lower side of FIG. 84 (other than the effect type D or J + the effect type F of the next round), when the added value is “+50”, the character effect pattern No. 3 (cow character appearance addition value +50) is determined, and when the addition value is “+100”, character effect pattern No. 4 (cow character lower appearance addition value +100) is determined, and when the addition value is “+150”, character effect pattern No. 5 (cow character right appearance addition value +150) is determined, and when the addition value is “+200”, character effect pattern No. 6 (cow character left appearance addition value + 200) is uniquely determined. In the character type lottery table (the effect type D or J + other than the effect type F of the next round) on the lower side of FIG. 84, the character effect pattern No. Although 3 to 6 are uniquely determined, the character effect pattern may be determined without using a lottery process using a table or random numbers. Also, a plurality of character effect patterns may be associated with each of the added values (+50, +100, +150, +200).

図85に示すキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+50)及びキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+100)は、参照項目となるキャラクタ出現による加算値(+50,+100,+150,+200)と、決定事項となるキャラクタ演出パターンNo.1〜30と、参照項目に応じてキャラクタ演出パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。これらのキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+50)及びキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+100)においては、コンボによる加算値(+50,+100,+150,+200)に応じて抽選値情報が参照される。図85上側のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+50)では、加算値「+50」の場合にキャラクタ演出パターンNo.15(牛キャラクタ上+太陽出現加算値+50コンボ加算値+50)が決定され、加算値「+100」の場合にキャラクタ演出パターンNo.16(牛キャラクタ上+太陽出現加算値+50コンボ加算値+100)が決定され、加算値「+150」の場合にキャラクタ演出パターンNo.17(牛キャラクタ上+太陽×2出現加算値+50コンボ加算値+150)が決定され、加算値「+200」の場合にキャラクタ演出パターンNo.18(牛キャラクタ上+太陽×2出現加算値+50コンボ加算値+200)が一義的に決定されるようになっている。図85下側のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+100)では、加算値「+50」の場合にキャラクタ演出パターンNo.19(牛キャラクタ上+月出現加算値+100コンボ加算値+50)が決定され、加算値「+100」の場合にキャラクタ演出パターンNo.20(牛キャラクタ上+月出現加算値+100コンボ加算値+100)が決定され、加算値「+150」の場合にキャラクタ演出パターンNo.21(牛キャラクタ上+月×2出現加算値+100コンボ加算値+150)が決定され、加算値「+200」の場合にキャラクタ演出パターンNo.22(牛キャラクタ上+月×2出現加算値+100コンボ加算値+200)が一義的に決定されるようになっている。なお、これらのキャラクタ種別抽選用テーブルにおいても、キャラクタ演出パターンを一義的に決定するようになっているが、テーブルや乱数による抽選処理を用いることなくキャラクタ演出パターンを決定するようにしてもよい。また、加算値(+50,+100,+150,+200)の夫々に対して複数のキャラクタ演出パターンを対応付けるようにしてもよい。   The character type lottery table shown in FIG. 85 (addition value +50 due to production type E or F or K or L + character appearance) and the character type lottery table (addition value +100 due to production type E or F or K or L + character appearance) , An added value (+50, +100, +150, +200) based on the appearance of a character serving as a reference item, and a character effect pattern No. serving as a determination item. 1 to 30 and lottery value information (random number range: 32768) for determining a character effect pattern by random lottery according to the reference item. In these character type lottery tables (production type E or F or K or L + addition value by appearance of character +50) and character type lottery tables (production type E or F or K or L + addition value by appearance of character +100) The lottery value information is referred to according to the added value (+50, +100, +150, +200) by the combo. In the character type lottery table (production type E or F or K or L + addition value by character +50) shown in the upper part of FIG. 15 (on the cow character + sun appearance addition value + 50 combo addition value + 50), and when the addition value is “+100”, the character production pattern No. 16 (on the cow character + the sun appearance addition value + 50 combo addition value + 100), and when the addition value is “+150”, the character effect pattern No. 17 (on the cow character + sun × 2 appearance addition value + 50 combo addition value + 150), and when the addition value is “+200”, the character effect pattern No. 18 (on the cow character + sun × 2 appearance addition value + 50 combo addition value + 200) is uniquely determined. In the character type lottery table (production type E, F, K, or L + addition value by character appearance + 100) shown in the lower part of FIG. 85, the character production pattern No. 19 (on the cow character + monthly appearance addition value + 100 combo addition value + 50), and when the addition value is “+100”, the character effect pattern No. 20 (on the cow character + monthly appearance addition value + 100 combo addition value + 100), and when the addition value is “+150”, the character effect pattern No. 21 (on the cow character + month × 2 appearance addition value + 100 combo addition value + 150) is determined, and when the addition value is “+200”, the character effect pattern No. 22 (on the cow character + month × 2 appearance addition value + 100 combo addition value + 200) is uniquely determined. In these character type lottery tables as well, the character effect pattern is uniquely determined, but the character effect pattern may be determined without using a table or a lottery process using random numbers. Also, a plurality of character effect patterns may be associated with each of the added values (+50, +100, +150, +200).

図86に示すキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+150)及びキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+200)も、参照項目となるキャラクタ出現による加算値(+50,+100,+150,+200)と、決定事項となるキャラクタ演出パターンNo.1〜30と、参照項目に応じてキャラクタ演出パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。これらのキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+150)及びキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+200)においても、コンボによる加算値(+50,+100,+150,+200)に応じて抽選値情報が参照される。図86上側のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+150)では、加算値「+50」の場合にキャラクタ演出パターンNo.23(牛キャラクタ上+青年キャラクタ出現加算値+150コンボ加算値+50)が決定され、加算値「+100」の場合にキャラクタ演出パターンNo.24(牛キャラクタ上+青年キャラクタ出現加算値+150コンボ加算値+100)が決定され、加算値「+150」の場合にキャラクタ演出パターンNo.25(牛キャラクタ上+青年キャラクタ出現加算値+150コンボ加算値+150)が決定され、加算値「+200」の場合にキャラクタ演出パターンNo.26(牛キャラクタ上+青年キャラクタ出現加算値+150コンボ加算値+200)が一義的に決定されるようになっている。図86下側のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+200)では、加算値「+50」の場合にキャラクタ演出パターンNo.27(牛キャラクタ上+中年キャラクタ出現加算値+200コンボ加算値+50)が決定され、加算値「+100」の場合にキャラクタ演出パターンNo.28(牛キャラクタ上+中年キャラクタ出現加算値+200コンボ加算値+100)が決定され、加算値「+150」の場合にキャラクタ演出パターンNo.29(牛キャラクタ上+中年キャラクタ出現加算値+200コンボ加算値+150)が決定され、加算値「+200」の場合にキャラクタ演出パターンNo.30(牛キャラクタ上+中年キャラクタ出現加算値+200コンボ加算値+200)が一義的に決定されるようになっている。なお、これらのキャラクタ種別抽選用テーブルにおいても、キャラクタ演出パターンを一義的に決定するようになっているが、テーブルや乱数による抽選処理を用いることなくキャラクタ演出パターンを決定するようにしてもよい。また、加算値(+50,+100,+150,+200)の夫々に対して複数のキャラクタ演出パターンを対応付けるようにしてもよい。   The character type lottery table shown in FIG. 86 (addition value by the appearance type E, F, K, or L + character + 150) and the character type lottery table (addition value by the production type E, F, K, or L + character appearance + 200) are also provided. , An added value (+50, +100, +150, +200) based on the appearance of a character serving as a reference item, and a character effect pattern No. serving as a determination item. 1 to 30 and lottery value information (random number range: 32768) for determining a character effect pattern by random lottery according to the reference item. In these character type lottery tables (production type E or F or K or L + addition value by appearance of character +150) and character type lottery tables (production type E or F or K or L + addition value by appearance of character +200), The lottery value information is referred to according to the added value (+50, +100, +150, +200) by the combo. In the character type lottery table (production type E or F or K or L + addition value by character appearance +150) in the upper part of FIG. 86, when the addition value is “+50”, the character production pattern No. 23 (on the cow character + additional value of youth character appearance + 150 combo addition value + 50), and when the addition value is “+100”, character effect pattern No. 24 (on the cow character + additional value of youth character appearance + 150 combo addition value + 100), and when the addition value is “+150”, character effect pattern No. 25 (on the cow character + additional value of youth character appearance + 150 combo addition value + 150), and when the addition value is “+200”, character effect pattern No. 26 (on the cow character + additional value of youth character appearance + 150 combo addition value + 200) is uniquely determined. In the character type lottery table (production type E, F, K, or L + addition value by appearance of character + 200) in the lower part of FIG. 86, when the addition value is “+50”, the character production pattern No. 27 (upper cow character + additional value of middle-aged character appearance + 200 combo addition value + 50). When the addition value is “+100”, character effect pattern No. 28 (upper cow character + middle-aged character appearance added value +200 combo added value +100), and when the added value is "+150", the character effect pattern No. 29 (upper cow character + additional value of middle-age character appearance + 200 combo addition value + 150) is determined, and when the addition value is “+200”, character effect pattern No. 30 (upper cow character + middle-aged character appearance added value +200 combo added value +200) is uniquely determined. In these character type lottery tables as well, the character effect pattern is uniquely determined, but the character effect pattern may be determined without using a table or a lottery process using random numbers. Also, a plurality of character effect patterns may be associated with each of the added values (+50, +100, +150, +200).

<牛キャラクタ復活抽選用テーブル>
図87は、牛キャラクタ復活抽選用テーブルを示す図である。牛キャラクタ復活抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の演出抽選判定処理に含まれる処理(図131のS581)において参照されるテーブルである。牛キャラクタ復活抽選用テーブルは、上乗せボーナスにおける演出効果として、演出ボタンの背景に配されるオーラ色、演出ボタンの表示サイズ、ボタン操作に応じた結果として失敗か復活を示す牛キャラクタ復活パターンNo.1〜7を、演出種別A,Iに基づいて決定するために用いるテーブルである。牛キャラクタ復活抽選用テーブルは、参照項目となる演出種別A,Iと、決定事項となる牛キャラクタ復活パターンNo.1〜7と、参照項目に応じて牛キャラクタ復活パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。牛キャラクタ復活抽選用テーブルにおいては、演出種別A,Iに応じて抽選値情報が参照される。
<Cow character resurrection lottery table>
FIG. 87 is a diagram showing a cow character resurrection lottery table. The cattle character resurrection lottery table is a table referred to in a process (S581 in FIG. 131) included in the effect lottery determination process of the sub CPU 71 described later. The beef character resurrection lottery table includes, as the effect of the additional bonus, the aura color arranged on the background of the effect button, the display size of the effect button, and the cattle character resurrection pattern No. indicating failure or resurrection as a result of the button operation. This is a table used to determine 1 to 7 based on the effect types A and I. The cattle character resurrection lottery table contains the effect types A and I as reference items and the cattle character resurrection pattern Nos. 1 to 7 and lottery value information (random number range: 32768) for determining a cow character resurrection pattern by random number lottery according to the reference item. In the cattle character resurrection lottery table, lottery value information is referenced according to the effect types A and I.

牛キャラクタ復活抽選用テーブルでは、演出種別A,Iに基づいて牛キャラクタ復活パターンNo.1〜7のいずれかが抽選により決定される。例えば、演出種別Aでは、牛キャラクタ復活パターンNo.1〜4のいずれかが決定され、演出種別Iでは、牛キャラクタ復活パターンNo.5〜7のいずれかが決定される。   In the cow character resurrection lottery table, the cattle character resurrection pattern No. is determined based on the effect types A and I. One of 1 to 7 is determined by lottery. For example, in the effect type A, the cow character resurrection pattern No. 1 to 4 are determined, and in the effect type I, the cow character resurrection pattern No. Any of 5 to 7 is determined.

<上乗せボーナス終了画面抽選用テーブル>
図88は、上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルを示す図である。上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナス終了画面決定処理における上乗せボーナス終了画面抽選処理(図132のS590)において参照されるテーブルである。上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルは、上乗せボーナスの最後の実質ラウンド終了後における表示メッセージを示す終了表示パターンNo.1〜3を当りパターン4〜11に基づいて決定するために用いるテーブルである。上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルは、参照項目となる当りパターン4〜11と、決定事項となる終了表示パターンNo.1〜3と、参照項目に応じて終了表示パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報(乱数範囲:32768)とを規定している。上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルにおいては、当りパターン4〜11に応じて抽選値情報が参照される。
<Additional bonus end screen lottery table>
FIG. 88 is a diagram showing an additional bonus end screen lottery table. The additional bonus end screen lottery table is a table referred to in the additional bonus end screen lottery processing (S590 in FIG. 132) in the additional bonus end screen determination processing of the sub CPU 71 described later. The additional bonus end screen lottery table includes an end display pattern No. indicating a display message after the last substantial round of the additional bonus has ended. It is a table used to determine 1-3 based on the hit patterns 4-11. The additional bonus end screen lottery table includes the hit patterns 4 to 11 as reference items and the end display pattern Nos. 1 to 3 and lottery value information (random number range: 32768) for determining the end display pattern by random number lottery according to the reference item. In the additional bonus end screen lottery table, lottery value information is referred to according to the hit patterns 4 to 11.

上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルでは、当りパターン4〜11に基づいて終了表示パターンNo.1〜3のいずれかが抽選により決定される。本実施形態では、当りパターン4〜11に応じて終了表示パターンNo.1〜3のいずれかが一義的に決定されるようになっている。なお、上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルでは、当りパターンに応じて終了表示パターンを一義的に決定するようになっているが、テーブルや乱数による抽選処理を用いることなく終了表示パターンを決定するようにしてもよい。また、1つの当りパターンに対して複数の終了表示パターンを対応付けるようにしてもよい。さらに、当りパターンによっては、終了表示パターンが決定されないようにしてもよい。例えば、当りパターン9〜11の場合は終了表示パターンを決定しないようにしてもよい。   In the additional bonus end screen lottery table, the end display pattern No. is determined based on the hit patterns 4-11. One of 1 to 3 is determined by lottery. In the present embodiment, the end display pattern No. is set according to the hit patterns 4 to 11. Any one of 1 to 3 is uniquely determined. In addition, in the additional bonus end screen lottery table, the end display pattern is uniquely determined according to the hit pattern, but the end display pattern is determined without using the table or the random selection processing using random numbers. You may. Further, a plurality of end display patterns may be associated with one hit pattern. Further, the end display pattern may not be determined depending on the hit pattern. For example, in the case of the hit patterns 9 to 11, the end display pattern may not be determined.

<称号決定抽選用テーブル>
図89は、称号決定抽選用テーブルを示す図である。称号決定抽選用テーブルは、後述するサブCPU71の上乗せボーナス終了画面決定処理における上乗せボーナス称号決定処理(図132のS591)において参照されるテーブルである。称号決定抽選用テーブルは、上乗せボーナスの終了時(上乗せボーナス終了画面の表示後)に表示される称号を示す称号パターンNo.1〜5を、後述する累計払出賞球カウンタの値に基づいて決定するために用いるテーブルである。称号決定抽選用テーブルは、参照項目となる累計払出賞球カウンタの値と、決定事項となる称号パターンNo.1〜5とを規定している。称号決定抽選用テーブルにおいては、累計払出賞球カウンタの値に応じて称号パターンNo.1〜5のいずれかが決定される。累計払出賞球カウンタは、大当り遊技状態の開始から非確変非時短遊技状態に移行するまでの期間において、大当り遊技状態(後述する連荘の場合を含む)中の実質ラウンドに応じた賞球数(実質ラウンド数×1ラウンドあたりの上限賞球数100)を計数するものである。
<Title determination lottery table>
FIG. 89 is a diagram showing a title determination lottery table. The title determination lottery table is a table referred to in the additional bonus title determination processing (S591 in FIG. 132) in the additional bonus end screen determination processing of the sub CPU 71 described later. The title determination lottery table includes a title pattern No. indicating the title displayed at the end of the additional bonus (after displaying the additional bonus end screen). 6 is a table used to determine 1 to 5 based on the value of a cumulative payout prize ball counter described later. The title determination lottery table includes a total payout prize ball counter value as a reference item and a title pattern No. as a determination item. 1 to 5 are defined. In the title determination lottery table, the title pattern No. is determined according to the value of the cumulative payout prize ball counter. One of 1 to 5 is determined. The cumulative payout prize ball counter indicates the number of prize balls according to the actual round in the big hit gaming state (including the case of a consecutive playhouse to be described later) in the period from the start of the big hit gaming state to the transition to the non-probable variable non-time saving gaming state. (The number of actual rounds x the maximum number of prize balls per round 100) is counted.

称号決定抽選用テーブルでは、例えば、累計払出賞球カウンタの値が4999以下の場合、称号パターンNo.1(初級者)が決定され、この称号パターンNo.1に応じて「初級者」という称号が上乗せボーナスの終了時に表示される。なお、称号決定抽選用テーブルにおいては、累計払出賞球カウンタの値に応じて一義的に称号パターンNo.1〜5が決定されるようになっているが、例えば累計払出賞球カウンタの同じ値であっても異なる称号パターンが決定されるようにしてもよい。   In the title determination lottery table, for example, when the value of the total payout prize ball counter is 4999 or less, the title pattern No. 1 (beginner), and the title pattern No. In accordance with 1, the title "beginner" is displayed at the end of the additional bonus. In the title determination lottery table, the title pattern No. is uniquely determined according to the value of the cumulative payout prize ball counter. Although 1 to 5 are determined, for example, different title patterns may be determined even if the total value of the cumulative payout prize ball counter is the same.

[メインCPUによる制御]
次に、図90〜109を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, the processing executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS.

[メインCPUによるメイン処理]
図90及び図91は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図90に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
FIGS. 90 and 91 are flowcharts showing main processing executed by the main CPU 61. This main process is executed in the following step units. As shown in FIG. 90, in S10, the main CPU 61 performs a disable setting process of the watchdog timer. If this process ends, the process moves to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。   In S11, the main CPU 61 performs input / output port setting processing. If this process ends, the process moves to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。   In S12, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the power interruption is detected. In this processing, the main CPU 61 determines whether or not the power interruption detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that the power failure is detected, and the process proceeds to S12. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that the power failure is not being detected, and the process proceeds to S13. Move.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。   In S13, the main CPU 61 performs a sub control reception acceptance wait process. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub control circuit 70 receives a signal. If this process ends, the process moves to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。   In S14, the main CPU 61 performs a process of permitting writing to the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図91参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。   In S15, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, when the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, the main CPU 61 shifts the process to S30 (see FIG. 91), and when it determines that the backup clear switch 81 is not ON, proceeds to S16. Transfer processing.

S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図91参照)に処理を移す。   In S16, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power failure detection flag. In this process, if the main CPU 61 determines that there is a power interruption detection flag, the process proceeds to S17; otherwise, the main CPU 61 proceeds to S30 (see FIG. 91). .

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。   In S17, the main CPU 61 performs a process of checking the damage of the work area and calculating a work damage check value. If this process ends, the process moves to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。   In S18, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, when the main CPU 61 determines that the work damage check value is a normal value, the process proceeds to S19, and when it is determined that the work damage check value is not a normal value, the process proceeds to S30. .

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。   In S19, the main CPU 61 performs a process of setting 7FFEH to the stack pointer. If this process ends, the process moves to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。   In S20, the main CPU 61 performs an initial setting process of a work area at the time of power recovery. If this process ends, the process moves to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。   In S21, the main CPU 61 performs a probability change state display notification setting process at the time of power recovery. Specifically, the main CPU 61 performs a display for notifying that the jackpot winning probability is a high probability state in the probability changing game state. If this process ends, the process moves to S22. The display to be notified may be configured to end at the first change start or end of change after the power is turned on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。   In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a power recovery command. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting to the sub-control circuit 70 a command for returning to the gaming state at the time of power failure. If this process ends, the process moves to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。   In S23, the main CPU 61 performs an initial setting of devices around the main CPU 61. When this process is ended, the process shifts to S24 to return to the address before the power interruption, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area.

図91に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。   As shown in FIG. 91, in S30, the main CPU 61 performs a process of setting 8000H to the stack pointer. If this process ends, the process moves to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。   In S31, the main CPU 61 performs a process of obtaining an initial value of a random number related to the hit determination. If this process ends, the process moves to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。   In S32, the main CPU 61 performs an all work area clearing process. If this process ends, the process moves to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。   In S33, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to the hit determination. If this process ends, the process moves to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。   In S34, the main CPU 61 performs a process of initializing a work area when initializing the RAM. If this process ends, the process moves to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。   In S35, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for initializing the main RAM 63 to the sub control circuit 70. In the sub-control circuit 70, the main CPU 61 performs initialization based on the received command. If this process ends, the process moves to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。   In S36, the main CPU 61 performs an initial setting of devices around the main CPU 61. If this process ends, the process moves to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。   In S37, the main CPU 61 performs an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 61 performs a process for inhibiting the interrupt process. If this process ends, the process moves to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。   In S38, the main CPU 61 performs an initial value random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. If this process ends, the process moves to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。   In S39, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting the interrupt process. If this process ends, the process moves to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。   In S40, the main CPU 61 performs a process of updating the effect condition selection random number. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the effect random number counter value. If this process ends, the process moves to S41.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。   In S41, the main CPU 61 determines whether the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this processing, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63, and if the system timer monitoring timer value is 3 or more, shifts the processing to S42, where the system timer monitoring timer value becomes 3 If not, the process proceeds to S37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。   In S42, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。   In S43, the main CPU 61 performs a timer update process. In this processing, the main CPU 61 performs a wait time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and a time for measuring the opening time of the special winning opening that is opened when a big hit or a small hit occurs. A special winning opening time timer, a security signal output timer for measuring a minimum output period of a security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when it is detected that a fraud has occurred, and the like. And a process of updating various timers. If this process ends, the process moves to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU61は、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図100を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。   In S44, the main CPU 61 performs a special symbol control process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a special symbol control process. The main CPU 61 extracts a random number for hit determination and a random number for symbol determination according to the detection signals from the first start winning opening switch 320 and the second start winning switch 330 and is stored in the main ROM 62. Referring to a big hit determination table (not shown), it is determined whether or not a special symbol lottery (big hit or small hit lottery) has been won, and the result of the determination is stored in the main RAM 63. The special symbol control process in S44 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒問で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。   In S45, the main CPU 61 performs a normal symbol control process. In this process, the main CPU 61 extracts a normal symbol determination random number and a normal symbol determination random value in accordance with the detection signal from the passing gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determination random number and the main ROM 62 in the main ROM 62. It is determined whether or not the normal symbol lottery has been won based on the received normal symbol winning table (not shown). The result of this determination, the normal symbol determining random number, and the normal symbol determination table stored in the main ROM 62 are determined. (Not shown), a determination is made as to whether to use a lost pattern or a hit symbol, and a process of storing the result of the determination is performed. In addition, when a normal symbol lottery is won, the result of the determination showing the hit symbol is stored, and in the case of the non-winning, the result of the determination showing the lost symbol is stored. When the result of the determination indicating the hit symbol is stored, the blade member 34 is opened, for example, three times in 1.3 seconds, four times in 1.4 seconds, or six times in 1.8 seconds. I do. That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is opened, and when the blade member 34 is in the open state, a game ball can easily enter the second starting port 33. If this process ends, the process moves to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置4を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。   In S46, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 transmits a control signal for driving the liquid crystal display device 4 to the main RAM 63 in accordance with the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45 and the result of the ordinary symbol control process. Is performed. The main CPU 61 transmits a control signal to the LED unit 5. The LED unit 5 displays the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 based on the received control signal in a variable manner and in a stopped state. In addition, the ordinary symbol display section 51 of the LED unit 5 displays the ordinary symbols in a variable display and a stop display based on the received control signal. If this process ends, the process moves to S47.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。   In S47, the main CPU 61 performs a game information data generation process. In this process, the main CPU 61 performs a process of generating data relating to a game information signal to be transmitted to the stand computer or the hall computer 100 and storing the data in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図94のS91,S92)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。   In S48, the main CPU 61 performs a symbol reservation number data generation process. In this process, the main CPU 61 determines the first start port switch 320 and the second start port switch 320 detected in the special symbol related switch check process and the ordinary symbol related switch check process (S91, S92 in FIG. 94) in the timer interrupt process described later. Based on the detection signal from the starting port switch 330 and the passage gate switch 350 and the update result of the held number data stored in the main RAM 63 which is updated in response to the execution of the variable display of the special symbol and the ordinary symbol, A process for storing in the main RAM 63 a control signal for driving the special symbol hold display section 55, the second special symbol hold display section 56, and the normal symbol hold display section 52 is performed. If this process ends, the process moves to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。   In S49, the main CPU 61 performs a port output process. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 63 from each port in the above steps and the like. More specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 via the external terminal board 80 and an LED power supply (common signal) for turning on the LED, a first big winning opening shutter 36A and a second big winning. A solenoid power supply for driving a solenoid for opening and closing the mouth shutter 37A and opening and closing the blade member 34 is provided. If this process ends, the process moves to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。   In S50, the main CPU 61 performs a winning opening-related command control process. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling a winning port related command. If this process ends, the process moves to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38〜S50における処理が遊技処理を構成する。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the processing in S38 to S50 of the main processing by the main CPU 61 constitutes the game processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図92は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by main CPU 61]
FIG. 92 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the main CPU 61. This timer interrupt processing is executed in the following steps. The main CPU 61 may interrupt the main process and execute the timer interrupt process even when the main process is being executed. The timer interrupt process is a process performed in response to a clock pulse generated at a predetermined cycle (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the timer interrupt processing by the main CPU 61 constitutes the interrupt processing.

図92に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。   As shown in FIG. 92, in S60, the main CPU 61 performs a register saving process. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. If this process ends, the process moves to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。S61のタイマ更新処理については、図93を用いて後述する。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。   In S61, the main CPU 61 performs a timer update process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by +1. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process or the like) on condition that the predetermined number of times (three times) of the timer interrupt process is started. The timer update process in S61 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。   In S62, the main CPU 61 performs a process of setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacity of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the main CPU 61 And a system reset signal is output. The main CPU 61 enters a system reset state when a system reset signal is input from the initial reset circuit 64. If this process ends, the process moves to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。   In S63, the main CPU 61 performs a random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating a random number. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a hit determination random number counter, a hit symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. In addition, the random number counter for hit determination and the random number counter for hit symbol determination are unfair if the update timing of the counter value is indefinite. To update. If this process ends, the process moves to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各入賞領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図94を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。   In S64, the main CPU 61 performs a switch input process. As will be described in detail later, in this processing, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each of the winning regions has detected a winning. For example, when a winning is detected, the main CPU 61 sets a bit corresponding to a winning area determined to have a winning to “1 (ON)”. The switch input processing of S64 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S65.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている入賞領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった入賞領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。   In S65, the main CPU 61 performs a payout control process. In this processing, the main CPU 61 checks whether or not the game ball has won the first winning opening 36, the second winning opening 37, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the general winning opening 40. When a winning is made, a payout request command corresponding to each is transmitted to the payout / firing control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out the prize ball corresponding to the winning area whose bit is “1 (ON)” from the payout device 83 in accordance with the winning of the game ball, and sets the set command. Is transmitted to the payout / firing control circuit 82. When this command is set, the bit corresponding to the winning area that triggered the command set is controlled to “0 (OFF)”. If this process ends, the process moves to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。   In S66, the main CPU 61 performs a command transmission control process. In this process, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub control circuit 70 through the command output port 66. If this process ends, the process moves to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S67, the main CPU 61 performs a register return process. In this process, the main CPU 61 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process ends, the timer interrupt process routine ends.

[タイマ更新処理]
図93は、メインCPU61により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。図93に示すように、S70において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマの値を1加算する。システムタイマ監視タイマは、タイマ割込処理の実行(起動)回数を計数するためのタイマである。本実施形態では、タイマ割込処理の実行(起動)回数が所定の条件(3回)に達すると、所定の処理(特別図柄制御処理等)を実行させる。この処理を終了した場合、S71に処理を移す。
[Timer update processing]
FIG. 93 is a flowchart showing the timer update process executed by the main CPU 61. This timer updating process is executed in the following steps. As shown in FIG. 93, in S70, the main CPU 61 adds 1 to the value of the system timer monitoring timer. The system timer monitoring timer is a timer for counting the number of executions (startups) of the timer interrupt processing. In the present embodiment, when the number of executions (startups) of the timer interrupt process reaches a predetermined condition (three times), a predetermined process (a special symbol control process or the like) is executed. If this process ends, the process moves to S71.

S71において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値を1減算する。待ち時間タイマは、各種の実行待ち時間を計時するためのタイマである。この処理を終了した場合、S72に処理を移す。   In S71, the main CPU 61 decrements the value of the waiting time timer by one. The waiting time timer is a timer for measuring various execution waiting times. If this process ends, the process moves to S72.

S72において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残留球監視タイマは、第1大入賞口36から第1大入賞口カウントスイッチ360に至るまでの球通路や、第2大入賞口37から第2大入賞口カウントスイッチ370に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための残留球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S73に処理を移す。なお、残留球監視タイマの値が「0」であり、かつ、ラウンド遊技中でないとき、大入賞口カウントスイッチが遊技球を検出した場合には、エラーを報知するようにしてもよい。   In S72, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the remaining sphere monitoring timer is “0”. The remaining ball monitoring timer controls the ball path from the first special winning opening 36 to the first special winning opening count switch 360 and the ball path from the second special winning opening 37 to the second special winning opening count switch 370. Is a timer for measuring the remaining sphere monitoring processing time for monitoring the remaining spheres remaining in the sphere. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the remaining ball monitoring timer is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S77, and when it determines that the value of the remaining ball monitoring timer is not “0”, , S73. In addition, when the value of the remaining ball monitoring timer is “0” and the round game is not being performed, if the special winning opening count switch detects a game ball, an error may be notified.

S73において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S74に処理を移す。   In S73, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the remaining sphere monitoring timer. If this process ends, the process moves to S74.

S74において、メインCPU61は、再び残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S75に処理を移す。   In S74, the main CPU 61 again performs a process of determining whether or not the value of the remaining sphere monitoring timer is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the remaining ball monitoring timer is not “0”, the main CPU 61 shifts the process to S77, and when it determines that the value of the remaining ball monitoring timer is “0”, , S75.

S75において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中でないと判定した場合には、S77に処理を移し、特定領域38Aが開放中であると判定した場合には、S76に処理を移す。   In S75, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the specific area 38A is being opened. In this process, when the main CPU 61 determines that the specific area 38A is not being opened, the process proceeds to S77, and when it determines that the specific area 38A is being opened, the process proceeds to S76.

S76において、メインCPU61は、特定領域閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aを閉鎖するためのデータをセットするとともに、このデータに基づく制御信号に基づいて変位部材ソレノイド390を駆動する。これにより、変位部材39は、特定領域38Aを閉鎖状態とするように駆動される。この処理を終了した場合、S77に処理を移す。   In S76, the main CPU 61 performs a process of setting specific area closing data. In this process, the main CPU 61 sets data for closing the specific area 38A, and drives the displacement member solenoid 390 based on a control signal based on this data. As a result, the displacement member 39 is driven so that the specific area 38A is closed. If this process ends, the process moves to S77.

S77において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、第2大入賞口37に入賞して排出される排出球を監視するための排出球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S78に処理を移す。なお、本実施形態においては、排出監視タイマよりも残留球監視タイマに小さな値(短い時間)がセットされるが、同一にしてもよいし、大きな値(長い時間)にしてもよい。   In S77, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is “0”. The discharge monitoring timer is a timer for counting the discharge ball monitoring processing time for monitoring the discharge balls that are discharged in the second big winning opening 37. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S80, and when it determines that the value of the discharge monitoring timer is not “0”, proceeds to S78. Transfer processing to In the present embodiment, a smaller value (short time) is set in the remaining sphere monitoring timer than in the discharge monitoring timer, but may be the same or a larger value (long time).

S78において、メインCPU61は、排出監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S79に処理を移す。   In S78, the main CPU 61 decrements the value of the discharge monitoring timer by one. If this process ends, the process moves to S79.

S79において、メインCPU61は、再び排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移す。   In S79, the main CPU 61 again performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is not “0”, the main CPU 61 ends the timer update processing routine, and when it determines that the value of the discharge monitoring timer is “0”. Moves the process to S80.

S80において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」又は「11」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、第2大入賞口37が開閉する1R目又は11R目を識別するために用いられるカウンタである。そのため、大入賞口開放回数カウンタの値は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が実際に開放状態となる回数を計数するものではなく、1ラウンドごとに1加算されるものである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」及び「11」のいずれでもないと判定した場合には、S82に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」又は「11」であると判定した場合には、S81に処理を移す。   In S80, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the special winning opening counter is “1” or “11”. The special winning opening counter is a counter used to identify the first or eleventh opening of the second special winning opening 37. For this reason, the value of the special winning opening counter is not the number of times when the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 are actually opened, but is incremented by one every round. is there. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening counter is neither “1” nor “11”, the main CPU 61 shifts the process to S82 and sets the value of the special winning opening counter. If it is determined to be “1” or “11”, the process proceeds to S81.

S81において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S82に処理を移す。   In S81, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a control status flag described later is a value (04H) indicating a special winning opening process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the special winning opening processing, the timer update processing routine ends, and the control state flag indicates the special winning opening processing. If it is determined that the value is not the value (04H), the process proceeds to S82.

S82において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいか否かを判定する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、第2大入賞口カウントスイッチ370により検出された第2大入賞口37への入賞数を計数するためのカウンタである。排出球カウンタは、特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bにより検知された遊技球の排出球数を計数するためのカウンタである。基本的に、第2大入賞口入賞カウンタの値と排出球カウンタの値とは同一になる。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きくない場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きい場合には、S83に処理を移す。なお、排出監視タイマにセットされる値は、遊技球が第2大入賞口カウントスイッチ370に検出されてから特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bに検出されるまでに必要な時間よりも長い時間に相当する。よって、この処理において第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいと判定される場合は、第2大入賞口37の内部における球詰まりや、いわゆるゴト行為による第2大入賞口カウントスイッチ370のみの検出が想定される。   In S82, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the second winning port winning counter is greater than the value of the discharge ball counter. The second special winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings in the second special winning opening 37 detected by the second special winning opening count switch 370. The ejected ball counter is a counter for counting the number of ejected balls of game balls detected by the specific area switch 380A and the non-specific area switch 380B. Basically, the value of the second special winning opening winning counter is equal to the value of the discharge ball counter. In this process, if the value of the second special winning opening winning counter is not larger than the value of the discharge ball counter, the main CPU 61 ends this timer updating processing routine, and the value of the second special winning opening winning counter becomes If it is larger than the value of the ejection ball counter, the process proceeds to S83. The value set in the discharge monitoring timer is longer than the time required from when the game ball is detected by the second special winning opening count switch 370 to when it is detected by the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B. Equivalent to time. Therefore, in this processing, when it is determined that the value of the second big winning opening winning counter is larger than the value of the discharge ball counter, the ball is clogged in the second big winning opening 37 or the second big winning due to the so-called goto action. It is assumed that only the winning opening count switch 370 is detected.

S83において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、正常に排出されていない旨を報知するためのコマンドに相当する。この排出エラーコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド送信制御処理において送信される。この処理を終了した場合、S84に処理を移す。   In S83, the main CPU 61 performs a process of setting a discharge error command. The ejection error command is equivalent to a command for notifying that ejection has not been performed normally. This discharge error command is transmitted in the command transmission control process in the timer interrupt process. If this process ends, the process moves to S84.

S84において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、タイマ更新処理ルーチンを終了する。なお、S84の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。   In S84, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the second winning port winning counter in the discharge ball counter. This prevents the ejection error command from being repeatedly transmitted. When this process ends, the timer update process routine ends. The ejection error command may be repeatedly transmitted without performing the process of S84.

[スイッチ入力処理]
図94は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図94に示すように、S90において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S91に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 94 is a flowchart showing the switch input processing executed by the main CPU 61. This switch input processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 94, in S90, the main CPU 61 performs a fraud detection switch check process. In this process, the main CPU 61 checks the detection state of a radio wave sensor (not shown) that can detect radio waves, a magnetic sensor that can detect magnetism, a vibration sensor that can detect vibration, and the like. If this process ends, the process moves to S91. Note that if any of the above-described sensors is in the detection state, an error notification may be given.At that time, even if the special winning opening count switch detects the winning of the game ball, the winning is invalidated. You may make it.

S91において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図95を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S92に処理を移す。   In S91, the main CPU 61 performs a special symbol related switch check process. This special symbol related switch check processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S92.

S92において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM63の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。   In S92, the main CPU 61 performs a normal symbol related switch check process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not an input of the passage gate switch 350 has been made, in other words, whether or not a game ball has been detected. 4), and if it is determined that it is the upper limit, this process ends. If it is determined that it is not the upper limit, a random number value for hit determination is extracted from the random number counter for hit determination of the normal symbol game, and a random number value for hit symbol determination is extracted from the random number counter for hit symbol determination. A process of storing in the symbol storage area is performed. If this process ends, the process moves to S93.

S93において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ320又は第2始動入賞口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。   In S93, the main CPU 61 performs a prize ball related switch check process. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first starting winning opening switch 320, and the second starting winning opening switch 330 have been input. When it is determined that the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B has been input, a process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter is performed, and the first starting winning opening switch 320 or the second start winning switch 320 is performed. When it is determined that the start winning opening switch 330 has been input, a process of adding 1 to the value of the corresponding starting opening winning counter is performed. When this process ends, the switch input process routine ends.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図95は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図95に示すように、S100において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図96を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S101に処理を移す。
[Special design related switch check processing]
FIG. 95 is a flowchart showing a special symbol related switch check process executed by the main CPU 61. This special symbol related switch check processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 95, in S100, the main CPU 61 performs a first startup port switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S101.

S101において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図97を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S102に処理を移す。   In S101, the main CPU 61 performs a second startup port switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S102.

S102において、メインCPU61は、第1大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図98を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。   In S102, the main CPU 61 performs a first special winning opening switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S103.

S103において、メインCPU61は、第2大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図99を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S103, the main CPU 61 performs a second winning port switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. When this processing is ended, the special symbol related switch check processing routine is ended.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図96は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図96に示すように、S110において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S111に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First start-up switch check processing]
FIG. 96 is a flowchart showing a first starting port switch check process executed by the main CPU 61. This first start-up switch check processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 96, in S110, the main CPU 61 determines whether or not a winning of a game ball to the first starting port 32 is detected based on a detection signal from the first starting port switch 320. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first starting port winning detection counter corresponding to the detection signal from the first starting port switch 320 is “1 (ON)”, and If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process proceeds to S111. If the bit of the first starting port winning detection counter is not "1 (ON)", the first starting port is set. The switch check processing routine ends.

S111において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S112に処理を移す。   In S111, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the number of start memories of the first special symbol is four or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the first special symbol, that is, the number of holdings is four or more. If it is determined that the number of reservations is four or more, the first start-up switch check processing routine is terminated. If it is determined that the number of reservations is not four or more, the process proceeds to S112.

S112において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S113に処理を移す。   In S112, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserved special first symbols stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S113.

S113において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽選結果として抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。このように、メインRAM63と協働するメインCPU61は、抽選結果記憶手段を構成する。   In S113, the main CPU 61 performs various random value acquisition processing. In this processing, the main CPU 61 extracts a random number for hit determination of the special symbol game as a lottery result from the random number counter for hit determination by a so-called special symbol lottery, and further, a random number for hit symbol determination from the random number counter for hit symbol determination. Is extracted from the effect condition determination random number counter, and a process of extracting the effect condition determination random value from the effect condition determination random number counter and storing it in the first special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed. In this way, the main CPU 61 cooperating with the main RAM 63 constitutes a lottery result storage unit.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。ここで、メインCPU61は、第1特別図柄始動記憶領域に各種の乱数値が記憶されたことを表す保留加算コマンドを発行する。すなわち、メインCPU61は、保留加算コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この処理を終了した場合、S114に処理を移す。   In the present embodiment, the first special symbol start storage area includes a first special symbol start storage area (0) to a first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the random number for hit determination performed is derived and displayed by the first special symbol, and various types of information obtained by a game ball winning in the first opening 32 during the change of the first special symbol or the second special symbol. Are sequentially stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). Here, the main CPU 61 issues a hold addition command indicating that various random numbers have been stored in the first special symbol start storage area. That is, the main CPU 61 sets the hold addition command in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S114.

S114において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S115に処理を移す。   In S114, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol fluctuation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol fluctuation state data in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S115.

S115において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S116に処理を移す。   In S115, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. If this process ends, the process moves to S116.

S116において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S115の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S116, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command includes information indicating a random number for hit determination and information indicating a random number for winning symbol determination. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes that a game ball has been won and whether or not the winning lottery result has been won. Become like The data of the start winning command includes data for executing a winning effect, for example, an effect of changing a display mode of a reserved ball displayed in the effect when it is determined in the process of S115 that a winning effect is made. As a result, a so-called “look-ahead effect” in which an effect is executed based on the start memory before the execution of the fluctuation is enabled. When this process is completed, the first start-up switch check processing routine is completed.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図97は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図97に示すように、S120において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S121に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second start-up switch check processing]
FIG. 97 is a flowchart showing the second startup port switch check processing executed by the main CPU 61. This second start-up switch check processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 97, in S120, the main CPU 61 determines whether or not a winning of a game ball to the second starting port 33 is detected based on a detection signal from the second starting port switch 330. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second start-up winning detection counter corresponding to the detection signal from the second start-up switch 330 is “1 (ON)”. If the bit of the prize detection counter is "1 (ON)", the process proceeds to S121. If the bit of the prize detection counter is not "1 (ON)", the second start port is set. The switch check processing routine ends.

S121において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S122に処理を移す。   In S121, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the second special symbol is four or more. In this processing, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the second special symbol, that is, the number of holdings is four or more. If it is determined that the number of holds is four or more, the second startup port switch check processing routine is ended. If it is determined that the number of holds is not four or more, the process proceeds to S122.

S122において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S123に処理を移す。   In S122, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the reserved number of the second special symbol stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S123.

S123において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In S123, the main CPU 61 performs various random value acquisition processing. In this process, the main CPU 61 extracts a random number for hit determination of the special symbol game from the random number counter for hit determination by a so-called special symbol lottery, and further extracts a random number for hit symbol determination from the random number counter for hit symbol determination. Then, a process of extracting the effect condition determination random number value from the effect condition determination random number counter and storing it in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。ここで、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域に各種の乱数値が記憶されたことを表す保留加算コマンドを発行する。すなわち、メインCPU61は、保留加算コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。   In the present embodiment, the second special symbol start storage area includes a second special symbol start storage area (0) to a second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the random number for hit determination performed is derived and displayed by the second special symbol, and various types of information obtained by the game ball winning the second starting opening 33 during the change of the first special symbol or the second special symbol. Are sequentially stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). Here, the main CPU 61 issues a hold addition command indicating that various random numbers have been stored in the second special symbol start storage area. That is, the main CPU 61 sets the hold addition command in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S124.

S124において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。   In S124, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol fluctuation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol change state data in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S125.

S125において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。   In S125, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. If this process ends, the process moves to S126.

S126において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S126, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this process is completed, the second startup port switch check processing routine is completed.

[第1大入賞口スイッチチェック処理]
図98は、メインCPU61により実行される第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図98に示すように、S130において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1大入賞口カウントスイッチ360からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S131に処理を移し、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First big win switch check process]
FIG. 98 is a flowchart showing a first big winning opening switch check process executed by the main CPU 61. This first special winning opening switch check processing is executed in the following step units. As shown in FIG. 98, in S130, the main CPU 61 determines whether or not a winning of a game ball to the first special winning opening 36 is detected based on a detection signal from the first special winning opening count switch 360. Perform the following processing. In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the game ball to the first big winning opening 36 is detected, the main CPU 61 shifts the process to S131 and detects the winning of the game ball to the first big winning opening 36. If it is determined not to be performed, the first special winning opening switch check processing routine ends.

S131において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第1大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S132に処理を移す。   In S131, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the first winning port winning counter. The first winning port winning counter is a counter for determining whether or not the maximum winning number per round has been reached. If this process ends, the process moves to S132.

S132において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第1大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第1大入賞口36への遊技球の入賞を認識するようになる。これにより、例えば上乗せボーナス中に表示される総払出数(払出賞球数)が加算表示される。この処理を終了した場合、第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S132, the main CPU 61 sets the first big winning port winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The first special winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub-CPU 71 of the sub-controlling circuit 70, so that the sub-controlling circuit 70 determines that the game ball has won the first special winning opening 36. Become aware. Thus, for example, the total number of payouts (the number of payout prize balls) displayed during the additional bonus is additionally displayed. When this process is over, the first big winning opening switch check processing routine is finished.

[第2大入賞口スイッチチェック処理]
図99は、メインCPU61により実行される第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図99に示すように、S140において、メインCPU61は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S141に処理を移し、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、S143に処理を移す。
[Second Grand Winner Switch Check Processing]
FIG. 99 is a flowchart showing the second big winning opening switch check processing executed by the main CPU 61. This second special winning opening switch check processing is executed in the following step units. As shown in FIG. 99, in S140, the main CPU 61 determines whether or not winning of a game ball to the second big winning opening 37 is detected based on a detection signal from the second big winning opening count switch 370. Perform the following processing. In this processing, when the main CPU 61 determines that the winning of the game ball to the second special winning opening 37 has been detected, the main CPU 61 shifts the process to S141 and detects the winning of the game ball to the second special winning opening 37. If it is determined that it is not performed, the process proceeds to S143.

S141において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S142に処理を移す。   In S141, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the second special winning opening winning counter. The second winning port winning counter is a counter for determining whether or not the upper limit winning number per round has been reached. If this process ends, the process moves to S142.

S142において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第2大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第2大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。これによっても、例えば上乗せボーナス中に表示される総払出数(払出賞球数)が加算表示される。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。   In S142, the main CPU 61 sets a second special winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The second special winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub-controlling circuit 70, so that the sub-controlling circuit 70 determines that the game ball has won the second special winning opening 37. Become aware. With this, for example, the total number of payouts (the number of payout prize balls) displayed during the additional bonus is additionally displayed. If this process ends, the process moves to S143.

S143において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたか否かを、特定領域スイッチ380Aからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたと判定した場合には、S144に処理を移し、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されないと判定した場合には、S152に処理を移す。   In S143, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the V winning of the game ball to the specific area 38A has been detected based on the detection signal from the specific area switch 380A. In this process, when determining that the V winning of the game ball to the specific area 38A is detected, the main CPU 61 shifts the processing to S144 and determines that the V winning of the game ball to the specific area 38A is not detected. In this case, the process proceeds to S152.

S144において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S145に処理を移す。   In S144, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the ejection ball counter. If this process ends, the process moves to S145.

S145において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」又は「11」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」及び「11」のいずれでもないと判定した場合には、S152に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」又は「11」であると判定した場合には、S146に処理を移す。   In S145, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the special winning opening counter is “1” or “11”. The special winning opening counter is the same as described above. In this processing, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening counter is neither “1” nor “11”, the main CPU 61 shifts the processing to S152, and sets the value of the special winning opening counter to “S152”. If it is determined to be “1” or “11”, the process proceeds to S146.

S146において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、S149に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S147に処理を移す。   In S146, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a control status flag described later is a value (04H) indicating the special winning opening process. When the main CPU 61 determines that the control status flag is the value (04H) indicating the special winning opening process, the process proceeds to S149, and the control status flag indicates the value (04H) indicating the special winning opening process. ), The process proceeds to S147.

S147において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口再開前放待ち時間管理処理を示す値(05H)又は当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが「05H」又は「06H」であると判定した場合には、S148に処理を移し、制御状態フラグが「05H」及び「06H」のいずれでもないと判定した場合には、S152に処理を移す。   In S147, the main CPU 61 determines whether or not a control state flag described later is a value (05H) indicating the special winning opening resumption waiting time management process or a value (06H) indicating the hit end interval management process. I do. When determining that the control status flag is “05H” or “06H”, the main CPU 61 shifts the processing to S148, and when determining that the control status flag is neither “05H” nor “06H”. Moves the process to S152.

S148において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいと判定した場合には、S149に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、S152に処理を移す。なお、この処理において、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、不正入賞が発生したと判断し、副制御回路70にエラーコマンドを送信することでエラーを報知するようにしてもよい。   In S148, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is larger than “0”. The discharge monitoring timer is as described above. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is larger than “0”, the main CPU 61 shifts the process to S149, and determines that the value of the discharge monitoring timer is not larger than “0”. Then, the process proceeds to S152. In this process, if it is determined that the value of the discharge monitoring timer is not greater than “0”, it is determined that an illegal winning has occurred, and an error is notified by transmitting an error command to the sub control circuit 70. You may make it.

S149において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグは、特定領域スイッチ380Aにより遊技球のV入賞が検出された場合に値を「01H」としてセットされる内部フラグである。この処理において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S152に処理を移し、特定領域通過フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S150に処理を移す。   In S149, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the specific area passage flag is “01H”. The specific area passage flag is an internal flag that is set to “01H” when the specific area switch 380A detects a V winning of a game ball. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the specific area passing flag is “01H”, the main CPU 61 shifts the processing to S152, and when the main CPU 61 determines that the value of the specific area passing flag is not “01H”, , S150.

S150において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この特定領域通過フラグの値「01H」は、大当り遊技状態の終了後において確変遊技状態への移行を決定付けることを示す内部情報としても用いられる。この処理を終了した場合には、S151に処理を移す。   In S150, the main CPU 61 performs a process of setting “01H” to the value of the specific area passage flag. The value “01H” of the specific area passing flag is also used as internal information indicating that the transition to the certain-variable game state is determined after the end of the big hit game state. If this process ends, the process moves to S151.

S151において、メインCPU61は、特定領域通過コマンドをセットする処理を行う。特定領域通過コマンドは、特定領域38Aに対して遊技球が通過(V入賞)した旨を示すコマンドである。特定領域通過コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、特定領域38AへのV入賞を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S152に処理を移す。   In S151, the main CPU 61 performs a process of setting a specific area passage command. The specific area passing command is a command indicating that the game ball has passed (V prize) to the specific area 38A. The specific area passage command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the V winning in the specific area 38A. If this process ends, the process moves to S152.

S152において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたか否かを、非特定領域スイッチ380Bからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたと判定した場合には、S153に処理を移し、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されないと判定した場合には、S154に処理を移す。   In S152, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the passage of the game ball to the non-specific area 38B is determined based on the detection signal from the non-specific area switch 380B. In this process, when the main CPU 61 determines that the passage of the game ball to the non-specific region 38B is detected, the main CPU 61 shifts the process to S153, and determines that the passage of the game ball to the non-specific region 38B is not detected. In this case, the process proceeds to S154.

S153において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S154に処理を移す。   In S153, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the ejection ball counter. If this process ends, the process moves to S154.

S154において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さいか否かを判定する処理を行う。つまり、第2大入賞口カウントスイッチ370によっては遊技球が検出されることなく、メインCPU61は、特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bのみに遊技球が検出された状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さくない場合には、この第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さい場合には、S155に処理を移す。   In S154, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the second winning port winning counter is smaller than the value of the discharge ball counter. That is, the game ball is not detected by the second special winning opening count switch 370, and the main CPU 61 determines whether or not the game ball is detected only in the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B. judge. In this process, if the value of the second special winning opening winning counter is not smaller than the value of the discharge ball counter, the main CPU 61 ends the second special winning opening switch check processing routine, and the second large winning opening is determined. If the value of the winning counter is smaller than the value of the discharge ball counter, the process proceeds to S155.

S155において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、S156に処理を移す。   In S155, the main CPU 61 performs a process of setting a discharge error command. The ejection error command is as described above. If this process ends, the process moves to S156.

S156において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。なお、S156の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。   In S156, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the second winning port winning counter in the discharge ball counter. This prevents the ejection error command from being repeatedly transmitted. When this process is over, the second big winning opening switch check process routine is finished. Note that the ejection error command may be repeatedly transmitted without performing the process of S156.

[特別図柄制御処理]
図100は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図100において、S161からS168の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 100 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 61. This special symbol control process is executed in the following step units. In FIG. 100, the numerical values shown on the side of S161 to S168 indicate the control state flags corresponding to those steps, and are stored in the control state flag storage area in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63 according to the numerical value. As a result, the special symbol game proceeds.

図100に示すように、最初のS160において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S161に処理を移す。   As shown in FIG. 100, in first step S160, the main CPU 61 executes a process of loading a control state flag. In this process, the main CPU 61 reads a control state flag from the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S161.

なお、後述するS161からS168において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S161からS168における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込み処理も実行する。   In steps S161 to S168 described below, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. The control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables any one of the processes from S161 to S168. In addition, the main CPU 61 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes a timer interrupt process at a predetermined cycle.

S161において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S161の詳細については、図101を用いて後述する。この処理を終了した場合、S162に処理を移す。   In S161, the main CPU 61 executes a special symbol storage check process. The details of S161 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S162.

S162において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S163の処理を実行するように設定する。なお、このS162の詳細については、図103を用いて後述する。この処理を終了した場合、S163に処理を移す。   In S162, the main CPU 61 executes a special symbol variation time management process. In this process, the main CPU 61 sets the control state flag to a value (02H) indicating the special symbol display time management when the control state flag indicates the special symbol display time management and the variable time has elapsed. The wait time after confirmation (for example, 600 ms) is set in the wait time timer. That is, it is set so that the processing of S163 is executed after the elapse of the post-determination waiting time. The details of S162 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S163.

S163において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S164の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS163の詳細については、図104を用いて後述する。この処理を終了した場合、S164に処理を移す。   In S163, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not a big hit or a small hit is made when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. If the hit is a big hit or a small hit, the main CPU 61 sets a value (03H) indicating hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of S164 is executed after the time corresponding to the hit start interval has elapsed. On the other hand, when it is not a big hit or a small hit, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of S168. The details of S163 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S164.

S164において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図91のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータを読み出し、第2大入賞口シャッタ37Aを開放させる旨の信号や変位部材39を開放させる旨の信号を、第2大入賞口シャッタソレノイド370A及び変位部材ソレノイド390に供給する。これにより、メインCPU61は、第2大入賞口37の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(1つのラウンドが開始してインターバルに至る期間として、最初に第2大入賞口37が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに所定回数変化する遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。なお、この場合には、第2大入賞口37のみが1回だけ開閉状態となる小当り遊技状態が実行されることもある。また、本実施形態においては、最初に必ず第2大入賞口37が開閉されるようになっているが、最初に第1大入賞口36を開閉させるようにしてもよく、あるいは最初に第1大入賞口36又は第2大入賞口37を任意に選択して開閉させるようにしてもよい。   In S164, the main CPU 61 executes a hit start interval management process. In this process, the main CPU 61 sets the control state flag to the value (03H) indicating the hit start interval management, and when the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the second big win read from the main ROM 62. Data for opening the mouth shutter 37A and data for opening the displacement member 39 are stored in the main RAM 63. Then, in the process of S49 in FIG. 91, the main CPU 61 reads the data for opening the second special winning opening shutter 37A and the data for opening the displacement member 39 stored in the main RAM 63, A signal for opening the second winning opening shutter 37A and a signal for opening the displacement member 39 are supplied to the second winning opening shutter solenoid 370A and the displacement member solenoid 390. Thus, the main CPU 61 controls the opening and closing of the second special winning opening 37. In other words, a predetermined advantageous game state (a game in which the second large winning opening 37 initially changes a predetermined number of times between an open state in which game balls are easily accepted and a closed state in which it is difficult to accept game balls as a period from the start of one round to the interval) The game state is executed when one round game provided with the state is repeatedly performed a predetermined number of times. In this case, a small hitting game state in which only the second big winning opening 37 is opened and closed only once may be executed. In the present embodiment, the second special winning opening 37 is always opened and closed first, but the first special winning opening 36 may be opened and closed first, or the first large winning opening 36 may be opened first. The special winning opening 36 or the second special winning opening 37 may be arbitrarily selected and opened and closed.

さらに、メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンEの27.834s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S166の処理を実行するように設定する。なお、このS164の詳細については、図105を用いて後述する。この処理を終了した場合、S165に処理を移す。   Further, the main CPU 61 sets the value (04H) indicating that the special winning opening is being opened in the control state flag, and sets the maximum opening time (for example, 27.834 s of the opening / closing pattern E per round) to the special winning opening time. Set the timer. That is, it is set to execute the process of S166. The details of S164 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S165.

S165において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa,b)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンEの27.834s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S166の処理を実行するように設定する。この処理において、メインCPU61は、変位部材39を開閉制御するための処理も行う。なお、このS165の詳細については、図106を用いて後述する。この処理を終了した場合、S166に処理を移す。   In S165, the main CPU 61 executes a waiting time management process before reopening of the special winning opening. In this process, the main CPU 61 sets the control state flag to the value (05H) indicating the waiting time management before reopening of the special winning opening, and when the time corresponding to the interval between rounds (interval patterns a and b) has elapsed, The memory is updated so that the special winning opening counter is incremented by "1". The main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened in the control state flag. The main CPU 61 sets an opening upper limit time (for example, 27.834 s of the opening / closing pattern E per round) in a special winning opening time timer. That is, it is set to execute the process of S166. In this process, the main CPU 61 also performs a process for controlling the opening and closing of the displacement member 39. The details of S165 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S166.

S166において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS166の詳細については、図107を用いて後述する。この処理を終了した場合、S167に処理を移す。   In S166, the main CPU 61 executes a special winning opening opening process. In this process, when the control state flag is a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened, the main CPU 61 has passed the condition that the special winning opening winning counter is equal to or more than “10” and the opening upper limit time ( It is determined whether or not one of the conditions of the special winning opening time timer is “0”). The main CPU 61 updates a variable positioned in the main RAM 63 in order to close the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not the condition that the special winning opening number counter is equal to or more than the maximum winning opening number (the last round) is satisfied. The main CPU 61 sets the value (06H) indicating the hit end interval in the control state flag in the case of the last round, while the value (05H) indicating the waiting time management before reopening of the special winning opening in the case of not the last round. Is set to the control state flag. The details of S166 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S167.

S167において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS167の詳細については、図108を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S168に処理を移す。   In S167, the main CPU 61 executes a hit end interval management process. In this processing, the main CPU 61 sets the control state flag to the value (06H) indicating the hit end interval, and when the time corresponding to the hit end interval elapses, sets the control state flag to the value (07H) indicating the end of the special symbol game. Set the flag. That is, it is set to execute the process of S168. The details of S167 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S168.

S168において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S161の処理を実行するように設定するのである。なお、このS168の詳細については、図109を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。   In S168, the main CPU 61 executes a special symbol game end process. In this processing, when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 61 sets a value (00H) indicating the special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of S161. The details of S168 will be described later with reference to FIG. When this processing is ended, the special symbol control processing routine is ended.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図100に示すS161、S162、S163、S168の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図100に示すS161、S162、S163の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図100に示すS164、S166、S165の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図100に示すS165、S167からS168の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。   As described above, by setting the control state flag, the special symbol game is executed. More specifically, the main CPU 61 sets the control state flags to (00H), (01H), and (02H) when the result of the hit determination is not in the big hit game state or the small hit game state. ) And (07H) in this order, the processing of S161, S162, S163, and S168 shown in FIG. 100 is executed at a predetermined timing. In addition, when the main CPU 61 is not in the big hit game state or the small hit game state, and the result of the hit determination is a big hit or a small hit, the main CPU 61 sets the control state flags to (00H), (01H), (02H). ), The processes of S161, S162, and S163 shown in FIG. 100 are executed at a predetermined timing, and the control to the big hitting game state or the small hitting game state is executed. Further, when the control to the big hitting game state or the small hitting game state is executed, the main CPU 61 sets the control state flags to (03H), (04H), and (05H) in this order, whereby FIG. The processing of S164, S166, and S165 shown is executed at a predetermined timing, and the big hit game state or the small hit game state is executed. In addition, when the end condition of the big hitting game state or the small hitting game state is satisfied, the processing of S165, S167 to S168 shown in FIG. 100 is set by sequentially setting (04H), (06H), and (07H). The game is executed at a predetermined timing, and the big hit game state or the small hit game state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図101は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special design memory check process]
FIG. 101 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61. This special symbol memory check process is executed in the following steps.

図101に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 101, in S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 shifts the processing to S171. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (00H) indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 ends the special symbol storage check processing routine.

S171において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S172に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S173に処理を移す。   In S171, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a start memory. In this process, when the main CPU 61 determines that there is no start memory of the special symbol game, that is, the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start storage. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S172. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is a start memory, the process proceeds to S173.

S172において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In S172, the main CPU 61 performs a demo display process. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 63. Further, the state in which the special symbol game start memory (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area in which the random number value for hit determination is stored) is "0" for a predetermined time (for example, 30 seconds). If it is maintained, a value that permits execution of the demonstration display is set as the demonstration display permission value. Then, when the demonstration display permission value is a predetermined value, the main CPU 61 performs a process of setting a demonstration display command. The demo display command thus stored is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a demo display command. As a result, the demonstration display is executed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

S173において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S174に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合、S175に処理を移す。   In S173, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is “0”. In this process, the main CPU 61 determines the presence or absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start memory corresponding to the second special symbol is “0”. That is, if it is determined that no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S174. If the start memory corresponding to the second special symbol is not “0”, that is, if it is determined that data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), S175 Transfer processing to

S174において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S176に処理を移す。   In S174, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating a change of the second special symbol as a change state number in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S176.

S175において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S176に処理を移す。   In S175, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating a change of the first special symbol as a change state number in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S176.

S176において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S177に処理を移す。   In S176, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management as a control state flag. If this process ends, the process moves to S177.

S177において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値から「1」を減算する。   In S177, the main CPU 61 executes a special symbol storage transfer process. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 61 stores the data in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) in the first special symbol. A process of shifting (storing) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3) is executed, and the value of the number of reserved special first symbols stored in the main RAM 63 is "1". Is subtracted.

また、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値から「1」を減算する。この処理を終了した場合、S178に処理を移す。   When the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the main CPU 61 converts the data in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) into the second special symbol. A process of shifting (storing) from the start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is executed, and “1” is subtracted from the value of the number of reserved second special symbols stored in the main RAM 63. I do. If this process ends, the process moves to S178.

S178において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。   In S178, the main CPU 61 executes a big hit determination process. In this process, the main CPU 61 determines one big hit from a plurality of big hit determination tables (not shown) having different numbers of big hit determination values (big hit determination values) according to whether or not the game state flag indicates a certain-variable game state. Select a judgment table. In other words, if the gaming state flag is a value indicating a probable change gaming state, the large hit determination table for high probability having a large number of large hit determination values is referred to, and if the gaming state flag is not a value indicating the probable changing game state, a large hit determination value The big hit determination table for the non-probable changing game state with less is referred to. As described above, when the gaming state flag is a value indicating the probable changing gaming state, that is, when the gaming state is the probable changing gaming state as a special gaming state in which it is easy to shift to the specific gaming state (big hitting gaming state), the big hit gaming state The probability of shifting is higher than the non-probable variable game state as a non-special game state in which it is more difficult to shift to the specific game state than the certain game state as a special game state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、本実施形態において、非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれる。   The special game state is a probable change / time saving game state, and the non-special game state is basically a non-probable change / non-time saving game state.In the present embodiment, the non-special game state includes a non-probable change game state and The case where the time saving game state is set is also included.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。   Then, the main CPU 61 is used for judging the hit of the special symbol start storage area which is extracted at the time of winning the game ball and set earlier in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). The random number value and the selected big hit determination table are referred to. Then, when the hit determination random number value and the big hit determination value match, the main CPU 61 determines that there is a big hit. That is, the main CPU 61 determines whether or not to make the big hit game state advantageous to the player.

なお、通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。   In addition, the jackpot probability of winning in the first starting port 32 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability of winning in the second starting port 33. The jackpot probability of winning in the first starting port 32 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability of winning in the second starting port 33.

このように、S178の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S179に処理を移す。   Thus, in the process of S178, one of the big hit and the loss is determined as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to S179.

S179において、メインCPU61は、S178の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規定した小当り判定テーブルを選択する。   In S179, when it is determined in the big hit determination processing in S178 that the big hit has not been won, the main CPU 61 executes the small hit determination processing. In this process, the main CPU 61 selects a small hit determination table that defines a small hit determination value (small hit determination value) regardless of the gaming state flag.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第2特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。   Then, the main CPU 61 extracts the random number for hit determination in the special symbol start storage area set in the second special symbol start storage area (0), which is extracted when the game ball is won, and the selected small hit determination table. refer. If the random number for hit determination and the small hit determination value match, the main CPU 61 determines that there is a small hit.

なお、小当りは、第2特別図柄のみでしか発生し得ないため、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいてのみ小当り判定処理が行われるが、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。   Since the small hit can occur only in the second special symbol, the small hit determination process is performed only based on the random number for hit determination stored in the second special symbol start storage area. The small hit determination process may be performed based on the hit determination random number stored in the 1 special symbol start storage area.

このように、S179の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、S178の大当り判定処理及びS179の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、S180に処理を移す。   As described above, in the processing of S179, either the small hit or the loss is determined as a result of the special symbol game, and if neither the big hit determination processing in S178 nor the small hit determination processing in S179 is won, the special symbol is determined. Loss is determined as the game determination result. If this process ends, the process moves to S180.

S180において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS180の詳細については、図102を用いて後述する。この処理を終了した場合、S181に処理を移す。   In S180, the main CPU 61 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 61 determines the big hit symbol if the result of the big hit determination is a big hit, and determines the small hit symbol if the result of the small hit determination is a small hit. If the player also loses the game, a process for determining a loss design is performed. The details of S180 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S181.

S181において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S180の処理において決定された特別図柄と、S178,S179の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。   In S181, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 61 differs based on the special symbol determined in the process of S180, the results of the big hit determination and the small hit determination determined in the processes of S178 and S179, and the value of the probability change counter. A change pattern determination table for determining a change pattern is selected.

変動パターン決定テーブルは、図190に示すように、初期電源投入後及び遊技状態が大当り遊技状態から移行したときから特別図柄の変動回数区間毎に選択され、メインCPU61及びサブCPU71によって特別図柄変動パターン選択テーブル群番号(図中、単に「群番号」と記す)で管理される。   As shown in FIG. 190, the variation pattern determination table is selected for each special symbol variation frequency section after the initial power-on and when the gaming state shifts from the big hit gaming state, and the special symbol variation pattern is set by the main CPU 61 and the sub CPU 71. It is managed by a selection table group number (in the figure, simply referred to as “group number”).

例えば、初期電源投入時には、群番号として0が割り当てられた「通常演出用テーブル」が選択され、このときの残りゲーム数の初期値として0が設定される。ここで、残りゲーム数とは、該当するテーブルが参照される変動回数を表すが、変動回数によらずに大当り、小当り、遊技状態の変更、及び、エラーなどが発生するまで参照され続ける「通常演出用テーブル」のようなテーブルに対しては、残りゲーム数の初期値として0が設定される。   For example, at the time of initial power-on, a “normal effect table” to which 0 is assigned as a group number is selected, and 0 is set as an initial value of the remaining game number at this time. Here, the number of remaining games indicates the number of times the corresponding table is referred to, but is referred to until a big hit, a small hit, a change in the game state, or an error occurs regardless of the number of times of the change. For a table such as a "normal effect table", 0 is set as an initial value of the number of remaining games.

「ST突入大当り」後には、群番号として1が割り当てられた「ST190回用テーブル」が選択され、残りゲーム数の初期値として190が設定され、特別図柄の変動回数が191回目になると群番号として5が割り当てられた「ST・時短抜け後20回用テーブル」が選択され、残りゲーム数の初期値として20が設定され、特別図柄の変動回数が211回目になると群番号として0が割り当てられた「通常演出用テーブル」が選択される。   After the "ST rush hit", the "ST 190 times table" to which 1 is assigned as the group number is selected, 190 is set as the initial value of the number of remaining games, and when the number of changes in the special symbol reaches the 191st time, the group number is set. "ST / Table for 20 times after short time missing" to which 5 has been assigned is selected, 20 is set as the initial value of the number of remaining games, and 0 is assigned as the group number when the number of times of the special symbol changes to the 211th. "Normal production table" is selected.

「時短100回演出突入有大当り」後には、群番号として2が割り当てられた「時短継続演出用テーブル」が選択され、残りゲーム数の初期値として100が設定され、特別図柄の変動回数が101回目になると群番号として5が割り当てられた「ST・時短抜け後20回用テーブル」が選択され、残りゲーム数の初期値として20が設定され、特別図柄の変動回数が121回目になると群番号として0が割り当てられた「通常演出用テーブル」が選択される。   After the “100 time-saving production entry big hits”, a “time-saving continuous production table” to which 2 is assigned as the group number is selected, 100 is set as the initial value of the number of remaining games, and the number of times the special symbol changes is 101 At the time of the first round, the “ST / 20 hours after missing time” table to which 5 is assigned as the group number is selected, 20 is set as the initial value of the number of remaining games, and when the number of times of the change of the special symbol becomes 121 times, the group number is changed. Is selected as the "normal effect table".

「時短4回演出突入有大当り」後には、群番号として3が割り当てられた「時短非継続演出用テーブル」が選択され、残りゲーム数の初期値として4が設定され、特別図柄の変動回数が5回目になると群番号として5が割り当てられた「ST・時短抜け後20回用テーブル」が選択され、残りゲーム数の初期値として20が設定され、特別図柄の変動回数が25回目になると群番号として0が割り当てられた「通常演出用テーブル」が選択される。   After the "time saving four-time production entry big hit", a "hour time non-continuous production effect table" assigned 3 as a group number is selected, 4 is set as an initial value of the number of remaining games, and the number of fluctuations of the special symbol is changed. At the 5th time, the “ST / 20 times after short time drop” table to which 5 is assigned as the group number is selected, 20 is set as the initial value of the number of remaining games, and when the number of changes of the special symbol reaches the 25th time, the group is set. The “normal effect table” to which 0 is assigned as the number is selected.

「時短100回演出突入無大当り」後には、群番号として4が割り当てられた「時短演出100回用テーブル」が選択され、残りゲーム数の初期値として100が設定され、特別図柄の変動回数が101回目になると群番号として5が割り当てられた「ST・時短抜け後20回用テーブル」が選択され、残りゲーム数の初期値として20が設定され、特別図柄の変動回数が121回目になると群番号として0が割り当てられた「通常演出用テーブル」が選択される。   After the "100 time-saving production rush no hits", the "table for 100 time-saving productions" assigned 4 as the group number is selected, 100 is set as the initial value of the number of remaining games, and the number of changes in the special symbol is changed. At the 101st time, "ST / 20 tables after time savings" with 5 assigned as the group number is selected, 20 is set as the initial value of the number of remaining games, and when the number of times of change of the special symbol reaches the 121th time, the group is set. The “normal effect table” to which “0” is assigned as the number is selected.

このように、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。   As described above, the main CPU 61 determines a variation pattern based on the effect condition determination random number value extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 63. Here, the ST game state and the normal game state have different variation pattern determination tables. The main CPU 61 determines a variation display mode of the special symbol on the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 based on the data indicated by such a variation pattern. This processing is the same during the ST game state.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。   The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 is variably displayed in the variation pattern in which the special symbol is determined. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a variation pattern designation command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received fluctuation pattern designation command.

また、メインCPU61は、特別図柄が決定した変動パターンで第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示するときに保留減算コマンドを発行する。すなわち、メインCPU61は、保留減算コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。このように、保留加算コマンド及び保留減算コマンドを発行するメインCPU61は、保留コマンド発行手段を構成する。   Further, the main CPU 61 issues a hold subtraction command when the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 is variably displayed in the variation pattern in which the special symbol is determined. That is, the main CPU 61 sets the hold subtraction command in a predetermined area of the main RAM 63. As described above, the main CPU 61 that issues the hold addition command and the hold subtraction command constitutes a hold command issuing unit.

保留減算コマンドには、時短遊技状態であるか否かを表す情報と、高確率状態であるか否かを表す情報と、第1特別図柄の保留数と、第2特別図柄の保留数と、特別図柄変動パターン選択テーブル群番号と、この特別図柄変動パターン選択テーブル群を参照する残りゲーム数とが含まれる。S181の処理を終了した場合、メインCPU61は、S182に処理を移す。   The hold subtraction command includes information indicating whether or not the player is in the time saving game state, information indicating whether or not the player is in the high probability state, the number of reserved first special symbols, and the number of retained second special symbols. The special symbol variation pattern selection table group number and the number of remaining games that refer to the special symbol variation pattern selection table group are included. When the processing in S181 ends, the main CPU 61 shifts the processing to S182.

S182において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S183に処理を移す。   In S182, the main CPU 61 performs a special symbol variation time setting process. In this process, the main CPU 61 sets a variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer, and executes a process of clearing the storage area used for the current variation display. If this process ends, the process moves to S183.

そして、S183において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   Then, in S183, the main CPU 61 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the current fluctuation display. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

[特別図柄決定処理]
図102は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special design decision processing]
FIG. 102 is a flowchart showing the special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination processing is executed in the following step units.

図102に示すように、S190において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S191に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S196に処理を移す。   As shown in FIG. 102, in S190, the main CPU 61 determines whether or not a big hit has occurred. In this process, if the main CPU 61 determines that the hit is a big hit, the process proceeds to S191. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, the process moves to S196.

S191において、メインCPU61は、S190で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS192に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS194に処理を移す。   In S191, the main CPU 61 determines whether or not the change state number of the big hit determined in S190 is a value (01H) indicating the change of the first special symbol. In this process, if the change state number is a value (01H) indicating that the change is the first special symbol, the main CPU 61 shifts the process to S192. On the other hand, when the fluctuation state number is not the value (01H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the first special symbol, that is, the main CPU 61 sets the value (02H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the second special symbol. In this case, the process proceeds to S194.

S192において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図8の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1、確変2、時短1、時短2の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。   In S192, the main CPU 61 performs a process of determining the big hit symbol of the first special symbol based on the winning symbol determining random value. In this process, the main CPU 61 determines the big hit symbol of the first special symbol (shown in the first special symbol big hit symbol distribution of FIG. 8) based on the hit symbol determining random number value extracted from the big hit symbol determining counter and the big hit determination table. A process is performed to determine whether the symbol corresponds to the probability change 1, the probability change 2, the time reduction 1, or the time reduction 2. If this process ends, the process moves to S193.

S193において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S199に処理を移す。   In S193, the main CPU 61 performs the data set of the determined big hit symbol of the first special symbol and the command set of the big hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 variably displays the first special symbol and stops and displays the first special symbol in a form based on the big hit symbol data of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets a big hit symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 from the main CPU 61 as a special symbol designation command. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S199.

S194において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図8の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1〜確変10の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S195に処理を移す。   In S194, the main CPU 61 performs a process of determining a big hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 determines the big hit symbol of the second special symbol (shown in the second special symbol big hit symbol distribution of FIG. 8) based on the hit symbol determining random number value extracted from the big hit symbol determining counter and the big hit determination table. A process is performed to determine which one of the probable changes 1 to 10). If this process ends, the process moves to S195.

S195において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S199に処理を移す。   In S195, the main CPU 61 performs a data set of the determined big hit symbol of the second special symbol and a command set of the big hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol and stops and displays the second special symbol in a form based on the data of the big hit symbol of the second special symbol. In addition, the main CPU 61 sets a command of a big hit symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the command as a special symbol designation command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S199.

S196において、メインCPU61は、小当り判定処理(図101のS179)で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、小当りの当選である場合にはS197に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りの当選でない場合にはS201に処理を移す。   In S196, the main CPU 61 determines whether or not the result determined in the small hit determination processing (S179 in FIG. 101) is a small hit win. In this processing, the main CPU 61 shifts the processing to S197 in case of a small hit winning. On the other hand, the main CPU 61 shifts the processing to S201 if the small hit is not won.

S197において、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の小当り図柄(図8の第2特別図柄小当り図柄振り分けに示す小当りの図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S198に処理を移す。   In S197, the main CPU 61 performs a process of determining a small hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 determines the small hit symbol of the second special symbol (the second special symbol small hit symbol of FIG. 8) based on the winning symbol determining random number value extracted from the big hit symbol determining counter and the small hit determination table. A process is performed to determine whether the pattern is a small hit symbol shown in the distribution. If this process ends, the process moves to S198.

S198において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、小当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が小当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S199に処理を移す。   In S198, the main CPU 61 performs a small hit symbol data set and a small hit symbol command set of the determined second special symbol. In this process, the main CPU 61 sets small hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the data to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol and stops and displays the second special symbol in a form based on the data of the big hit symbol of the second special symbol. The main CPU 61 sets a small hit symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the command to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 from the main CPU 61 as a special symbol designation command. Under the control of the sub control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the small hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S199.

S199において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S200に処理を移す。   In S199, the main CPU 61 performs a hit start interval display time data set process corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S200.

S200において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1、確変2、時短1、時短2、あるいは第2特別図柄による確変1〜確変10、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   In S200, the main CPU 61 performs a special winning opening number-of-times-related data setting process. In this process, the main CPU 61 sets the special winning opening release number-related data relating to the number of times the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 are opened, that is, probable change 1, probable change 2, time reduction 1, time reduction by the first special symbol. A process of setting data corresponding to 2 or a certainty change 1 to a certainty change 10 by the second special symbol, or a small hit symbol in the main RAM 63 is performed. When this processing is ended, the special symbol determination processing routine is ended.

一方、S201において、メインCPU61は、S190において大当りでなく、S196において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   On the other hand, in S201, when it is determined in S190 that neither a big hit nor a small hit in S196, that is, it is a loss, that is, a loss symbol data set and a loss symbol command set are performed. In this process, the main CPU 61 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the data to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol in a form based on the lost symbol data. The main CPU 61 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the special symbol designation command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in a losing stop display mode. When this processing is ended, the special symbol determination processing routine is ended.

[特別図柄変動時間管理処理]
図103は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol fluctuation time management processing]
FIG. 103 is a flowchart showing the special symbol fluctuation time management processing executed by the main CPU 61. This special symbol fluctuation time management processing is executed in the following steps.

図103に示すように、S210において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S211に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 103, in S210, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management. When determining that the value is the value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management, the main CPU 61 shifts the processing to S211. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value is not the value (01H) indicating the special symbol variation time management, the main symbol 61 ends the special symbol variation time management processing routine.

S211において、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S212に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S211, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S212. If it is determined that the waiting time timer is not “0”, the special symbol fluctuation time management processing routine ends.

S212において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S213に処理を移す。   In S212, the main CPU 61 sets (stores) a value (02H) indicating the special symbol display time management in the special symbol control state flag, and shifts the process to S213.

S213において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S214に処理を移す。   In S213, the main CPU 61 performs a process of setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 sets (stores) a symbol stop command in the main RAM 63. The symbol stop command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a symbol stop command, so that the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. If this process ends, the process moves to S214.

S214において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S214, the main CPU 61 performs a process of setting the determined waiting time in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 63. When this processing is ended, the special symbol fluctuation time management processing routine is ended.

[特別図柄表示時間管理処理]
図104は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management processing]
FIG. 104 is a flowchart showing the special symbol fluctuation time management processing executed by the main CPU 61. This special symbol fluctuation time management processing is executed in the following steps.

図104に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 104, in S220, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management processing. When determining that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management processing, the main CPU 61 shifts the processing to S221. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management processing, the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S221において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management processing is “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S222. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S222において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS223に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS224に処理を移す。   In S222, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a big hit has occurred. If the main CPU 61 determines that the hit is a big hit, the process proceeds to S223. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the hit is not a big hit, the main CPU 61 shifts the processing to S224.

S223において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S234に処理を移す。   In S223, the main CPU 61 performs a process of clearing the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating the normal game state (non-probable change / non-time saving) in the game state flag. If this process ends, the process moves to S234.

S224において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS228に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S225に処理を移す。   In S224, the main CPU 61 determines whether or not the value of the time reduction counter is “0”. The time reduction counter is a counter for counting the number of remaining games (the number of symbol changes) in the time reduction game state. When the value of the time reduction counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S228. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S225.

S225において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。   In S225, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter. If this process ends, the process moves to S226.

S226において、メインCPU61は、再び時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS227に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S228に処理を移す。   In S226, the main CPU 61 determines again whether or not the value of the number-of-times-saving counter is "0". When the value of the time reduction counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S227. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S228.

S227において、メインCPU61は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が時短遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。   In S227, the main CPU 61 performs a process of setting a time reduction end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a time saving end command indicating the end of the time saving game state in the main RAM 63. The time reduction end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the time reduction game state. Become. If this process ends, the process moves to S232.

S228において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS233に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S229に処理を移す。   In S228, the main CPU 61 determines whether or not the value of the probability change counter is “0”. The probability change counter is a counter for counting the number of remaining games (symbol change frequency) in the probability change game state. If the value of the probability change counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S233. On the other hand, when the value of the probability change counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S229.

S229において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S230に処理を移す。   In S229, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the probability change counter. If this process ends, the process moves to S230.

S230において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S233に処理を移す。   In S230, the main CPU 61 again determines whether or not the value of the probability change counter is “0”. When the value of the probability change counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S231. On the other hand, when the value of the probability change counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S233.

S231において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。   In S231, the main CPU 61 performs a process of setting a probable change end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) in the main RAM 63 a probability change end command indicating the end of the probability change game state. The probable change end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating a game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the probable change game state. Become. If this process ends, the process moves to S232.

S232において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S233に処理を移す。   In S232, the main CPU 61 performs a process of clearing the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating the normal game state (non-probable change / non-time saving) in the game state flag. If this process ends, the process moves to S233.

S233において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS238に処理を移す。   In S233, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a small hit has occurred. When the main CPU 61 determines that the small hit has occurred, the process proceeds to S234. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a small hit, the process proceeds to S238.

S234において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第1特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変1」である場合には15498ms、その他の大当り図柄である場合には11496msであり、第2特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変1」である場合には11496ms、「確変2」〜「確変10」である場合には996ms、小当り図柄である場合には3996msとなっている。他の例として、第2特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変10」である場合も小当り図柄である場合と同一の3996msとなるようにしてもよい。   In S234, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as a hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S235. In the present embodiment, as an example, the hit start interval time corresponding to the first special symbol is 15498 ms when the big hit symbol is “probable change 1”, and is 11496 ms when the other big hit symbol is. , The hit start interval time corresponding to the second special symbol is 11,496 ms when the big hit symbol is “probable change 1”, 996 ms when it is “probable change 2” to “probable change 10”, and the small hit symbol is Is 3996 ms. As another example, the hit start interval time corresponding to the second special symbol may be 3996 ms, which is the same as when the big hit symbol is “probable change 10” and when it is the small hit symbol.

S235において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S236に処理を移す。   In S235, the main CPU 61 performs a process of setting a hit start display command corresponding to a special symbol. In this process, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 starts the big hit game state or the small hit game state. Become aware. The hit start display command includes data indicating a start of the big hit game state or the small hit game state and a specific hit pattern. The sub CPU 71 determines an effect pattern in the big hit game state or the small hit game state based on the data indicating the hit pattern included in the hit start display command. If this process ends, the process moves to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S237に処理を移す。   In S236, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening counter. If this process ends, the process moves to S237.

S237において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S237, the main CPU 61 performs a process of setting a value (03H) indicating the hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 63. When this processing is ended, the special symbol display time management processing routine is ended.

S238において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S238, the main CPU 61 performs a process of setting a value (07H) indicating the end process of the special symbol game as a control state flag of the main RAM 63. When this processing is ended, the special symbol display time management processing routine is ended.

[当り開始インターバル管理処理]
図105は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Winning start interval management processing]
FIG. 105 is a flowchart showing the hit start interval management processing executed by the main CPU 61. The hit start interval management processing is executed in the following steps.

図105に示すように、S240において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS241に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 105, in S240, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management processing. When determining that the control state flag is the value (03H) indicating the hit start interval management processing, the main CPU 61 shifts the processing to S241. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 61 ends the hit start interval management process routine.

S241において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS242に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S241, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S242. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the hit start interval management processing routine.

S242において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS243に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS245に処理を移す。   In S242, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a big hit has occurred. When the main CPU 61 determines that the hit is a big hit, the process proceeds to S243. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the hit is not a big hit, the main CPU 61 shifts the processing to S245.

S243において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S244に処理を移す。   In S243, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the special winning opening opening counter upper limit value in a predetermined area of the main RAM 63, and shifts the process to S244.

S244において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S245に処理を移す。   In S244, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the special winning opening counter, and shifts the process to S245.

S245において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。なお、特定領域38Aを開閉させるための変位部材作動パターンデータもここでセットされる。メインCPU61は、このS245において決定された大当り図柄又は小当り図柄に対応した、図11に示すパターン(当りパターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S246に処理を移す。   In S245, the main CPU 61 sets (stores), in a predetermined area of the main RAM 63, hit pattern data indicating a special winning opening / closing pattern corresponding to the type of the big hit symbol or the small hit symbol. The displacement member operation pattern data for opening and closing the specific area 38A is also set here. The main CPU 61 performs the round control based on the pattern (hit pattern) shown in FIG. 11 corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol determined in S245. If this process ends, the process moves to S246.

S246において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S247に処理を移す。   In S246, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a special winning opening opening command in a predetermined area of the main RAM 63. The display command during opening of the special winning opening in this case is data indicating the start of the round game. The display command during the opening of the special winning opening is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. If this process ends, the process moves to S247.

S247において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S248に処理を移す。   In S247, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the process of opening the special winning opening to a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63, in the control state flag. If this process ends, the process moves to S248.

S248において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S249に処理を移す。   In S248, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening winning counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S249.

S249において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S250に処理を移す。   In S249, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the ejection ball counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S250.

S250において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」であれば、27.222sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S251に処理を移す。   In S250, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening time in the main RAM 63. The value of the waiting time timer is set to 27.222 s in accordance with the value (number of rounds) of the special winning opening counter, for example, if the big hit symbol of the first special symbol is “probable change 1”. If this process ends, the process moves to S251.

S251において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大当り遊技状態の1R目又は小当り遊技状態の場合には、必ず第2大入賞口37が開放するため、第2大入賞口37を開放させるためのデータがセットされる。また、ここでは特定領域38Aを開閉させるためのデータもセットしているが、この特定領域38Aを開閉させるためのデータについては、他の処理においてセットするようにしてもよい。   In S <b> 251, the main CPU 61 performs a process of setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variables located in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37. The variables stored in this way are to drive the first special winning opening shutter solenoid 360A or the second special winning opening shutter solenoid 370A to open the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37. Become. When this process ends, the hit start interval management process routine ends. In the present embodiment, since the second big winning opening 37 is always opened in the case of the first hit in the big hit gaming state or the small hitting gaming state, data for opening the second big winning opening 37 is set. You. Although the data for opening and closing the specific area 38A is also set here, the data for opening and closing the specific area 38A may be set in other processing.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図106は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Management process during waiting time before reopening of the special winning opening]
FIG. 106 is a flowchart showing the waiting time management process before the special winning opening reopening executed by the main CPU 61. The waiting time management process before reopening of the special winning opening is executed in the following steps.

図106に示すように、S260において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 106, in S260, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening of the special winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (05H) indicating the waiting time management process before reopening of the special winning opening, the process proceeds to S261. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (05H) indicating the special winning opening re-opening waiting time management process, the main CPU 61 ends the special winning opening re-opening waiting time management process routine.

S261において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS262に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。   In S261, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S262. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the waiting time management process routine before reopening the special winning opening.

S262において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S263に処理を移す。   In S262, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the special winning opening counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S263.

S263において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S264に処理を移す。   In S263, the main CPU 61 sets (stores) a special winning opening display command in a predetermined area of the main RAM 63. The display command during opening of the special winning opening in this case is data indicating the start of the round game. The special winning opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub-control circuit 70 as a special winning opening display command. If this process ends, the process moves to S264.

S264において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S265に処理を移す。   In S264, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the process of opening the special winning opening in a predetermined area functioning as a control status flag in the main RAM 63, in the control status flag. If this process ends, the process moves to S265.

S265において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S266に処理を移す。   In S265, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening winning counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S266.

S266において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S267に処理を移す。   In S266, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the ejection ball counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S267.

S267において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S268に処理を移す。   In S267, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening time in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S268.

S268において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   In S268, the main CPU 61 performs a process of setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the waiting-time management process routine before reopening of the special winning opening ends.

[大入賞口開放中処理]
図107は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing while opening the big winning opening]
FIG. 107 is a flowchart showing the special winning opening processing executed by the main CPU 61. The processing during opening of the special winning opening is executed in the following step units.

図107に示すように、S270において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS271に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 107, in S270, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the special winning opening process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (04H) indicating the processing for opening the special winning opening, the process proceeds to S271. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (04H) indicating the special winning opening process, the main CPU 61 ends the special winning opening process routine.

S271において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上であると判定した場合にはS274に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上でないと判定した場合にはS272に処理を移す。   In S271, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening winning counter is “10” or more. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening winning counter is equal to or more than “10”, the main CPU 61 shifts the process to S274. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening winning counter is not “10” or more, the main CPU 61 shifts the processing to S272.

S272において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S273に処理を移す。   In S272, the main CPU 61 executes a special winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern of each set round in the type of the big hit and the current round, and shifts the process to S273.

S273において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS274に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S273, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the special winning opening time is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S274. On the other hand, when determining that the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the special winning opening processing routine.

S274において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。   In S274, the main CPU 61 performs processing for setting the special winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variables located in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the special winning opening. The variables stored in this way are those for closing the first winning port shutter solenoid 360A or the second winning port shutter solenoid 370A. If this process ends, the process moves to S275.

S275において、メインCPU61は、残留球監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1098msに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。   In S275, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value to the remaining sphere monitoring timer. In the present embodiment, a value corresponding to, for example, 1098 ms is set as the predetermined value. If this process ends, the process moves to S276.

S276において、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37であると判定した場合にはS277に処理を移す。一方、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37でない、すなわち、第1大入賞口36であると判定した場合には、S278に処理を移す。   In S276, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the closed special winning opening is the second special winning opening 37. When determining that the closed special winning opening is the second special winning opening 37, the main CPU 61 shifts the processing to S277. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the closed special winning opening is not the second special winning opening 37, that is, the first special winning opening 36, the main CPU 61 shifts the processing to S278.

S277において、メインCPU61は、排出監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1998msに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S278に処理を移す。   In S277, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value to the discharge monitoring timer. In the present embodiment, a value corresponding to, for example, 1998 ms is set as the predetermined value. If this process ends, the process moves to S278.

S278において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS283に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS279に処理を移す。   In S278, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a small hit has occurred. If the main CPU 61 determines that the small hit has occurred, the process proceeds to S283. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a small hit, the main CPU 61 shifts the processing to S279.

S279において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、例えば、第2特別図柄の「確変1」〜「確変5」であれば16Rとなる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS283に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはS280に処理を移す。   In S279, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening release frequency counter is equal to or more than the upper limit value of the special winning opening number (the number of rounds). In this process, the main CPU 61 compares the value of the special winning opening release number counter stored in the main RAM 63 with the upper limit of the special winning opening number (round number), and determines the value of the special winning opening number counter. Is greater than or equal to the upper limit of the number of open winning openings. Here, the upper limit of the number of times of opening the special winning opening is, for example, 16R for “probable change 1” to “probable change 5” of the second special symbol. When the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening release number counter is equal to or more than the upper limit of the winning opening number, the process proceeds to S283. On the other hand, when the main CPU 61 does not determine that the value of the special winning opening opening frequency counter is equal to or more than the upper limit of the special winning opening number, the process proceeds to S280.

S280において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa、bに対応する時間がセットされるが、これらとは異なる時間がセットされるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。   In S280, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63. Although the time corresponding to the interval patterns a and b is set as the interval display time between rounds, a time different from these may be set. If this process ends, the process moves to S281.

S281において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S282に処理を移す。   In S281, the main CPU 61 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before reopening of the special winning opening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S282.

S282において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S282, the main CPU 61 performs a process of setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The display command between rounds is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this processing is ended, the processing routine during opening of the special winning opening is ended.

一方、S283において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S284に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第1特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変1」、「確変2」である場合には7500ms、「時短1」、「時短2」である場合には12312msであり、第2特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変1」である場合には7500ms、「確変2」〜「確変4」、「確変6」である場合には12312ms、「確変5」、「確変7」〜「確変10」、小当り図柄である場合には4500msとなっている。他の例として、第2特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、全ての大当り図柄に対して4500ms以下とし、第1特別図柄よりも第2特別図柄に係る大当り遊技状態の方が、最終ラウンドの終了時から大当り遊技状態の終了までの時間が短くなるようにしてもよい。   On the other hand, in S283, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S284. In the present embodiment, as an example, the hit end interval display time corresponding to the first special symbol is 7500 ms when the big hit symbol is “probable change 1” or “probable change 2”, “time saving 1”, “ If it is "time saving 2", it is 12312 ms, and the hit end interval display time corresponding to the second special symbol is 7500 ms when the big hit symbol is "probable 1", "probable 2" to "probable 4", In the case of “probable change 6”, it is 12312 ms, in the case of “probable change 5”, “probable change 7” to “probable change 10”, and in the case of a small hit symbol, it is 4500 ms. As another example, the hit end interval display time corresponding to the second special symbol is 4500 ms or less for all the big hit symbols, and the big hit game state related to the second special symbol is more final than the first special symbol. The time from the end of the round to the end of the big hit gaming state may be shortened.

S284において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S285に処理を移す。   In S284, the main CPU 61 performs a process of setting a value (06H) indicating a hit end interval management process in the control status flag in a predetermined area functioning as a control status flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S285.

S285において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S285, the main CPU 61 performs a process of setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The hit end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit game state or the small hit game state. When this processing is ended, the processing routine during opening of the special winning opening is ended.

[当り終了インターバル管理処理]
図108は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Winning end interval management processing]
FIG. 108 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61. This hit end interval management processing is executed in the following steps.

S290において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S291に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S290, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control status flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating the hit end interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (06H) indicating the hit end interval management process, the main CPU 61 shifts the process to S291. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (06H) indicating the hit end interval management process, the main CPU 61 ends the hit end interval management process routine.

S291において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS292に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S291, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S292. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the hit / end interval management processing routine.

S292において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。   In S292, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 in the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to S293.

S293において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグが「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグが「01H」であると判定した場合には、S294に処理を移す。特定領域通過フラグが「01H」でないと判定した場合には、S297に処理を移す。   In S293, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the specific area passage flag of the main RAM 63 is “01H”. If it is determined that the specific area passage flag is “01H”, the process proceeds to S294. If it is determined that the specific area passage flag is not “01H”, the process proceeds to S297.

S294において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「02H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「02H」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S295に処理を移す。   In S294, the main CPU 61 performs a process of setting the game state flag of the main RAM 63 to “02H”. The game state flag “02H” indicates a certain-change game state and a time-saving game state. If this process ends, the process moves to S295.

S295において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「190」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S296に処理を移す。   In S295, the main CPU 61 performs a process of setting “190” as the number of STs to the value of the probability change counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S296.

S296において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S299に処理を移す。   In S296, the main CPU 61 performs a process of setting “00H” to the specific area passage flag of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S299.

S297において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、非確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S298に処理を移す。   In S297, the main CPU 61 performs a process of setting the game state flag of the main RAM 63 to “01H”. The game state flag “01H” indicates the non-probable change game state and the time reduction game state. If this process ends, the process moves to S298.

S298において、メインCPU61は、メインRAM63の時短回数カウンタの値に時短回数として「4」又は「100」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S299に処理を移す。時短回数として「4」がセットされる場合は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態において大当り図柄が「時短1」となった場合のみであり、それ以外の状況で時短遊技状態に移行する場合には、時短回数として「100」がセットされる。   In S298, the main CPU 61 performs a process of setting “4” or “100” as the number of times saved in the value of the number of times saved counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S299. When "4" is set as the number of time savings, it is only when the big hit symbol is "hours saving 1" in the non-probable changing game state and the non-hours saving gaming state, and when the game shifts to the time saving gaming state in other situations. Is set to "100" as the number of times saved.

S299おいて、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態、及び時短回数としての残り回数を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類(大当り、小当り)を示す情報を含むコマンドである。この時短回数の残り回数は、後述するように残時短回数とも称され、S298の処理においてセットされた「4」又は「100」の時短回数を意味するものである。すなわち、時短回数の残り回数(残時短回数)は、時短モードの任意の時点において残存する時短回数を意味するものではなく、時短モードの開始時時点で残存する時短回数を示すものにすぎない。このような残り回数などの情報を含む遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。   In S299, the main CPU 61 sets the gaming state command, and ends the hit end interval management processing routine. The game state command is a command including information indicating the type of the ended gaming state (big hit, small hit) in addition to the information indicating the gaming state controlled after the end of the big hit gaming state and the number of remaining times as the number of time savings. is there. The remaining number of time reductions is also referred to as a remaining time reduction number as described later, and means the number of time reductions of “4” or “100” set in the process of S298. That is, the remaining number of time savings (the number of remaining working hours) does not mean the number of remaining working hours at any time in the time saving mode, but merely indicates the number of remaining working hours at the start of the time saving mode. The game state command including such information as the remaining number of times is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図109は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 109 is a flowchart showing the special symbol game end processing executed by the main CPU 61. This special symbol game end processing is executed in the following step units.

図109に示すように、S300において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S301に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 109, in S300, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating a special symbol game end process. When determining that the control state flag is the value (07H) indicating the special symbol game end processing, the main CPU 61 shifts the processing to S301. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (07H) indicating the special symbol game end processing, the special symbol game end processing routine ends.

S301において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   In S301, the main CPU 61 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 63 as a control state flag. When this process ends, the special symbol game end process routine ends.

[サブCPUによる制御]
次に、図110〜166を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, the processing executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display control process.

[サブCPUによるメイン処理]
図110は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 110 is a flowchart showing the main processing executed by sub CPU 71. This main process is executed in the following step units.

図110に示すように、S310において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S311に処理を移す。   As shown in FIG. 110, in S310, the sub CPU 71 performs a process of initializing according to power-on. If this process ends, the process moves to S311.

S311において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S312に処理を移す。   In S311, the sub CPU 71 performs a process of updating the random number values (such as the effect determination random number counter value and the stop symbol determination random number counter value) stored in the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S312.

S312において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S313に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図116及び図117を用いて後述する。   In S312, the sub CPU 71 performs a command analysis process. Although the details of this process will be described later, the sub CPU 71 performs a process of analyzing the command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S313. The command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 116 and 117.

S313において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(VideoDisplayProcessor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S314に処理を移す。   In S313, the sub CPU 71 performs a display control process. In this process, the sub CPU 71 transmits data for performing display in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. A display control circuit 76 including a VDP (Video Display Processor) converts various image data such as identification design data, background image data, and effect image data based on data for displaying an effect image from the sub CPU 71. The data is read from the ROM, superimposed, and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. If this process ends, the process moves to S314.

S314において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S315に処理を移す。   In S314, the sub CPU 71 performs a sound control process for controlling sounds generated from the speakers 10a, 10b, and 10c via the sound control circuit 77. If this process ends, the process moves to S315.

S315において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S316に処理を移す。   In S315, the sub CPU 71 executes a lamp control process for controlling the light emission (lighting / flashing) of the lamp / LED 27 via the lamp control circuit 78. If this process ends, the process moves to S316.

S316において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S311に処理を移し、以降、S311〜S316の処理を繰り返し行う。   In S316, the sub CPU 71 performs a movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B. If this process ends, the process moves to S311 and thereafter, the processes of S311 to S316 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図111を用いてコマンド受信割込処理、図112を用いてタイマ割込処理について説明する。   On the other hand, the sub CPU 71 may interrupt the main processing and execute the command reception interrupt processing and the timer interrupt processing even in the state where the main processing is being executed. Hereinafter, the command reception interruption processing will be described with reference to FIG. 111, and the timer interruption processing will be described with reference to FIG. 112.

[コマンド受信割込処理]
図111は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 111 is a flowchart showing the command reception interrupt processing executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt processing is executed in the following steps.

図111に示すように、S320において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。   As shown in FIG. 111, in S320, the sub CPU 71 performs a process of saving a register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the running program stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S321.

S321において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図116及び図117のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S322に処理を移す。   In S321, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the reception buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this processing, the stored command is analyzed by the command analysis processing of FIGS. 116 and 117. If this process ends, the process moves to S322.

S322において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S320で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。   In S322, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S320 to each register. When this process ends, the command reception interrupt processing routine ends.

[タイマ割込処理]
図112は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 112 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by sub CPU 71. This timer interrupt processing is executed in the following steps.

図112に示すように、S330において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。   As shown in FIG. 112, in S330, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S331.

S331において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S332に処理を移す。なお、タイマ更新処理については、図114及び図115を用いて後述する。   In S331, the sub CPU 71 performs various timer update processes. If this process ends, the process moves to S332. The timer update process will be described later with reference to FIGS. 114 and 115.

S332において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、S333に処理を移す。なお、押下操作ボタン操作判定処理については、図113を用いて後述する。   In S332, the sub CPU 71 performs a press operation button operation determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting the presence / absence of operation of the press operation button 9A. Although this process is actually a determination process, it is an interrupt process, and therefore, is described here as one routine. If this process ends, the process moves to S333. The pressing operation button operation determination processing will be described later with reference to FIG.

S333において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S330で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S333, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S330 to each register. When this process ends, the timer interrupt processing routine ends.

[押下操作ボタン操作判定処理]
図113は、サブCPU71により実行される押下操作ボタン操作判定処理を示すフローチャートである。この押下操作ボタン操作判定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Press operation button operation determination processing]
FIG. 113 is a flowchart showing the press operation button operation determination processing executed by the sub CPU 71. This pressing operation button operation determination processing is executed in the following step units.

図113に示すように、S340において、サブCPU71は、有効期間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。有効期間タイマは、ボタン操作の有効期間を計時するためのタイマである。サブCPU71は、有効期間タイマが「0」であると判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。有効期間タイマが「0」でないと判定した場合には、S341に処理を移す。   As shown in FIG. 113, in S340, the sub CPU 71 determines whether or not the validity period timer is “0”. The valid period timer is a timer for measuring the valid period of the button operation. When the sub CPU 71 determines that the validity period timer is “0”, the sub CPU 71 ends the press operation button operation determination processing routine. If it is determined that the valid period timer is not “0”, the process proceeds to S341.

S341において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aが操作されたか否かを判定する処理を行う。押下操作ボタン9Aが操作されたと判定した場合には、S342に処理を移す。押下操作ボタン9Aが操作されていないと判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In S341, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the press operation button 9A has been operated. If it is determined that the press operation button 9A has been operated, the process proceeds to S342. When it is determined that the press operation button 9A has not been operated, the press operation button operation determination processing routine ends.

S342において、サブCPU71は、選択演出画像の表示中であるか否か、すなわち、選択演出を実行しているか否かを判定する処理を行う。選択演出画像は、当り演出パターンフラグが「02H」又は「03H」で、かつ、ラウンドカウンタの値が「1」又は「2」の場合に表示される画像である。当り演出パターンフラグは、当りパターン1〜13を示す内部フラグであり、当りパターン1〜13のそれぞれに対応して当り演出パターンフラグ「01H」〜「0DH」がセットされる。「01H」は、スーパービッグボーナスに対応し、「02H」,「03H」は、チャレンジボーナスに対応し、「04H」〜「0BH」は、上乗せボーナスに対応し、「0CH」,「0DH」は、Vチャレンジに対応している。ラウンドカウンタは、1回のラウンド遊技が実行されるごとに(大入賞口開放中表示コマンドを受信するごとに)1加算されるカウンタであり、現在実行されているラウンド数(実行されたラウンド遊技の回数)を示すためのカウンタであり、メインCPU61に用いられる大入賞口開放回数カウンタと基本的に同一の値を計数している。これにより、サブCPU71は、チャレンジボーナスの1R目又は2R目であるか否かを判定している。選択演出画像の表示中にあり、チャレンジボーナスの1R目又は2R目であると判定した場合には、S343に処理を移す。選択演出画像の表示中になく、チャレンジボーナスの1R目及び2R目でないと判定した場合には、S344に処理を移す。   In S342, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the selected effect image is being displayed, that is, whether or not the selected effect is being executed. The selected effect image is an image displayed when the hit effect pattern flag is “02H” or “03H” and the value of the round counter is “1” or “2”. The hit effect pattern flags are internal flags indicating the hit patterns 1 to 13, and the hit effect pattern flags “01H” to “0DH” are set corresponding to the hit patterns 1 to 13, respectively. “01H” corresponds to the super big bonus, “02H” and “03H” correspond to the challenge bonus, “04H” to “0BH” correspond to the additional bonus, and “0CH” and “0DH” , V challenge. The round counter is a counter that is incremented by one each time one round game is executed (every time a special winning opening display command is received), and is the number of currently executed rounds (the executed round game). ), And counts basically the same value as the special winning opening counter used in the main CPU 61. Accordingly, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge bonus is the first or second challenge bonus. If it is determined that the selected effect image is being displayed and it is the first bonus or the second bonus of the challenge bonus, the process proceeds to S343. If it is determined that the selected effect image is not being displayed and the challenge bonus is not the 1st or 2nd, the process proceeds to S344.

S343において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグ変更処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、チャレンジボーナスの種別を示すチャレンジボーナス種別フラグを変更する処理を行う。チャレンジボーナス種別フラグは、チャレンジボーナスの一本勝負では「01H」に設定され、チャレンジボーナスの3回チャレンジでは「02H」に設定され、チャレンジボーナスのサプライズでは「03H」に設定されており、S343において、サブCPU71は、現在設定されているチャレンジボーナス種別フラグの値を他の値に変更する。この処理を終了した場合には、S344に処理を移す。   In S343, the sub CPU 71 executes a challenge bonus type flag change process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of changing the challenge bonus type flag indicating the type of the challenge bonus. The challenge bonus type flag is set to “01H” for a single game of the challenge bonus, set to “02H” for a challenge of three times the challenge bonus, and set to “03H” for a surprise of the challenge bonus. The sub CPU 71 changes the value of the currently set challenge bonus type flag to another value. If this process ends, the process moves to S344.

S344において、サブCPU71は、「コンボRUSH」の演出画像を表示中か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値、シナリオ番号フラグの値、ラウンドカウンタの値、及び上乗せボーナスシナリオテーブルに基づいて、「コンボRUSH」の演出画像を表示中であるか否かを判定する。シナリオ番号フラグは、シナリオ番号に対応してセットされる内部フラグである。「コンボRUSH」の演出画像を表示中であると判定した場合には、S345に処理を移す。一方、「コンボRUSH」の演出画像を表示中でないと判定した場合には、S350に処理を移す。   In S344, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effect image of “Combo RUSH” is being displayed. In this processing, the sub CPU 71 determines whether or not the “Combo RUSH” effect image is being displayed based on the value of the hit effect pattern flag, the value of the scenario number flag, the value of the round counter, and the additional bonus scenario table. Is determined. The scenario number flag is an internal flag set corresponding to the scenario number. If it is determined that the effect image of “Combo RUSH” is being displayed, the process proceeds to S345. On the other hand, when it is determined that the effect image of “Combo RUSH” is not being displayed, the process proceeds to S350.

S345において、サブCPU71は、操作回数カウンタの値を1減算する処理を行う。操作回数カウンタは、押下操作ボタン9Aの操作回数を計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S346に処理を移す。   In S345, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the operation number counter. The operation number counter is a counter for counting the number of times the pressing operation button 9A is operated. If this process ends, the process moves to S346.

S346において、サブCPU71は、操作回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。操作回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S347に処理を移す。操作回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S351に処理を移す。   In S346, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the operation number counter is “0”. If it is determined that the value of the operation number counter is “0”, the process proceeds to S347. If it is determined that the value of the operation number counter is not “0”, the process proceeds to S351.

S347において、サブCPU71は、加算回数カウンタの値を1減算する処理を行う。加算回数カウンタは、コンボRUSHにおける上乗せ数の加算回数を上限に達するまで計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S348に処理を移す。   In S347, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the addition counter. The addition number counter is a counter for counting the number of additions of the added number in the combo RUSH until reaching the upper limit. If this process ends, the process moves to S348.

S348において、サブCPU71は、加算回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。加算回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S350に処理を移す。加算回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S349に処理を移す。   In S348, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the value of the addition counter is “0”. If it is determined that the value of the addition counter is “0”, the process proceeds to S350. If it is determined that the value of the addition counter is not “0”, the process proceeds to S349.

S349において、サブCPU71は、操作回数カウンタに所定の値をセットする処理を行う。上乗せボーナス中は、操作回数カウンタに繰り返し所定の値がセットされる場合がある。この処理を終了した場合には、S351に処理を移す。ここで、操作回数カウンタにセットされる「所定の値」は、図77のコンボRUSH抽選用テーブルを参照して決定された値である。   In S349, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the operation number counter. During the bonus bonus, a predetermined value may be repeatedly set to the operation number counter. If this process ends, the process moves to S351. Here, the “predetermined value” set in the operation number counter is a value determined with reference to the combo RUSH lottery table of FIG. 77.

S350において、サブCPU71は、有効期間タイマの値として「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S351に処理を移す。   In S350, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” as the value of the valid period timer. If this process ends, the process moves to S351.

S351において、サブCPU71は、後述する処理においてセットした演出データに応じたボタン操作後の演出画像を表示するための演出制御処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、チャレンジボーナスや上乗せボーナス等といった演出モードにおいて、押下操作ボタン9Aの操作に応じた演出を制御する。この処理を終了した場合には、S352に処理を移す。   In S351, the sub CPU 71 executes an effect control process for displaying an effect image after a button operation according to the effect data set in the process described later. In this process, the sub CPU 71 controls an effect according to the operation of the push operation button 9A in an effect mode such as a challenge bonus or an additional bonus. If this process ends, the process moves to S352.

S352において、サブCPU71は、加算演出を実行したか否かを判定する処理を行う。加算演出とは、上乗せ数として加算される値を画面上に表示する演出であり、前の処理で実行した演出が、演出種別B,D,E,G,H,J,Kに基づいて上乗せ数に応じた加算値を表示する演出であった場合には、加算演出を実行していたこととなる。なお、演出種別Fに基づく演出であった場合には、加算演出を実行していないことになる。これにより、上乗せボーナスシナリオテーブルにおいて演出種別Fの「キャラクタ」、「コンボ」に示される上乗せ数は、次ラウンド(次の実質ラウンド)において演出種別Gに基づく演出の実行により加算される。なお、演出種別Fの「キャラクタ」、「コンボ」に示される上乗せ数についても、S352の処理により加算表示するようにしてもよい。加算演出を実行したと判定した場合には、S353に処理を移す。加算演出を実行していないと判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In S352, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the addition effect has been performed. The addition effect is an effect in which a value added as an additional number is displayed on the screen, and the effect performed in the previous process is added based on the effect types B, D, E, G, H, J, and K. If the effect is to display the added value according to the number, it means that the added effect has been executed. If the effect is based on the effect type F, it means that the additional effect has not been executed. As a result, the number of additions indicated in “Character” and “Combo” of the effect type F in the additional bonus scenario table is added by executing the effect based on the effect type G in the next round (the next substantial round). In addition, the additional numbers indicated in the “character” and “combo” of the effect type F may be added and displayed by the process of S352. If it is determined that the addition effect has been performed, the process proceeds to S353. When it is determined that the addition effect has not been executed, the press operation button operation determination processing routine ends.

S353において、サブCPU71は、総賞球カウンタに所定の値を加算する処理を行う。総賞球カウンタは、総賞球数を計数するためのカウンタである。この処理において、サブCPU71は、上乗せボーナスシナリオテーブルに規定された演出種別に基づく「キャラクタ」、「コンボ」、「RUSH」に示される上乗せ数を総賞球カウンタに加算する。この処理を終了した場合には、押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。なお、演出種別Fの「キャラクタ」、「コンボ」に示される上乗せ数は、次のラウンドが演出種別Gとなるために、その際にまとめて加算される。また、総賞球カウンタに基づいて、総賞球数を表示するための後述する赤メータ表示部910(図186など参照)の表示内容が更新されることになるが、この赤メータ表示部910の表示内容の更新タイミングとしては、総賞球カウンタに上乗せ数が加算されるタイミングではなく、当該上乗せ数についての加算演出が実行され、その後、さらに総賞球カウンタに上乗せ数が実際に加算された後となる。   In S353, the sub CPU 71 performs a process of adding a predetermined value to the total winning ball counter. The total prize ball counter is a counter for counting the total number of prize balls. In this processing, the sub CPU 71 adds the number of additional characters indicated by “character”, “combo”, and “RUSH” based on the effect type defined in the additional bonus scenario table to the total prize ball counter. When this process ends, the press operation button operation determination process routine ends. The additional numbers shown in the “character” and “combo” of the effect type F are added together at that time because the next round is the effect type G. Also, based on the total prize ball counter, the display content of a red meter display section 910 (see FIG. 186 and the like) described later for displaying the total number of prize balls is updated. As the update timing of the display content, not the timing at which the additional number is added to the total prize ball counter, but an additional effect on the additional number is executed, and then the additional number is actually added to the total prize ball counter. After.

[タイマ更新処理]
図114及び図115は、サブCPU71により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer update processing]
FIGS. 114 and 115 are flowcharts showing a timer update process executed by the sub CPU 71. This timer updating process is executed in the following steps.

図114に示すように、S360において、サブCPU71は、警告報知用タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。警告報知用タイマは、特定領域38AへのV入賞を促す警告表示を開始させる時間を計時するためのタイマである。警告報知用タイマの値が「0」であると判定した場合には、S364に処理を移す。警告報知用タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S361に処理を移す。   As shown in FIG. 114, in S360, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the warning notification timer is “0”. The warning notification timer is a timer for measuring a time for starting a warning display urging a V winning in the specific area 38A. If it is determined that the value of the warning notification timer is “0”, the process proceeds to S364. If it is determined that the value of the warning notification timer is not “0”, the process proceeds to S361.

S361において、サブCPU71は、警告報知用タイマの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S362に処理を移す。   In S361, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the alarm notification timer. If this process ends, the process moves to S362.

S362において、サブCPU71は、再び警告報知用タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。警告報知用タイマの値が「0」であると判定した場合には、S363に処理を移す。警告報知用タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S364に処理を移す。   In S362, the sub CPU 71 again performs a process of determining whether the value of the warning notification timer is “0”. If it is determined that the value of the warning notification timer is “0”, the process proceeds to S363. If it is determined that the value of the warning notification timer is not “0”, the process proceeds to S364.

S363において、サブCPU71は、警告フラグとして「01H」をセットする処理を行う。警告フラグは、特定領域38AへのV入賞を促す警告表示を開始させることを示すフラグであり、「01H」の場合にその旨を示すこととなる。この処理を終了した場合には、S364に処理を移す。   In S363, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” as a warning flag. The warning flag is a flag indicating that a warning display urging a V winning in the specific area 38A is started, and in the case of "01H", this is indicated. If this process ends, the process moves to S364.

S364において、サブCPU71は、排出エラー報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。排出エラー報知タイマは、排出エラーの報知を行う時間を計時するためのタイマである。排出エラー報知タイマの値が「0」であると判定した場合には、S368に処理を移す。排出エラー報知タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S365に処理を移す。   In S364, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the discharge error notification timer is “0”. The discharge error notification timer is a timer for measuring a time for notifying a discharge error. If it is determined that the value of the discharge error notification timer is “0”, the process proceeds to S368. If it is determined that the value of the discharge error notification timer is not “0”, the process proceeds to S365.

S365において、サブCPU71は、排出エラー報知タイマの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S366に処理を移す。   In S365, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the discharge error notification timer. If this process ends, the process moves to S366.

S366において、サブCPU71は、再び排出エラー報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。排出エラー報知タイマの値が「0」であると判定した場合には、S367に処理を移す。排出エラー報知タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S368に処理を移す。   In S366, the sub CPU 71 again performs a process of determining whether or not the value of the discharge error notification timer is “0”. If it is determined that the value of the discharge error notification timer is “0”, the process proceeds to S367. If it is determined that the value of the discharge error notification timer is not “0”, the process proceeds to S368.

S367において、サブCPU71は、排出エラー報知フラグに「00H」をセットする処理を行う。排出エラー報知フラグは、排出エラーの報知を行うことを示すフラグであり、「00H」の場合には排出エラーの報知を行わない(終了させる)こととなり、「01H」の場合には排出エラーの報知を行うこととなる。この処理を終了した場合には、S368に処理を移す。   In S367, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the discharge error notification flag. The discharge error notification flag is a flag indicating that a discharge error is to be notified. In the case of “00H”, the notification of the discharge error is not performed (end), and in the case of “01H”, the discharge error is notified. Notification will be performed. If this process ends, the process moves to S368.

S368において、サブCPU71は、有効期間タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間タイマの値が「0」であると判定した場合には、S372に処理を移す。有効期間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S369に処理を移す。   In S368, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the value of the valid period timer is “0”. If it is determined that the value of the valid period timer is “0”, the process proceeds to S372. If it is determined that the value of the valid period timer is not “0”, the process proceeds to S369.

S369において、サブCPU71は、有効期間タイマの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S370に処理を移す。   In S369, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the valid period timer. If this process ends, the process moves to S370.

S370において、サブCPU71は、再び有効期間タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間タイマの値が「0」であると判定した場合には、S371に処理を移す。有効期間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S372に処理を移す。   In S370, the sub CPU 71 again performs a process of determining whether or not the value of the valid period timer is “0”. If it is determined that the value of the valid period timer is “0”, the process proceeds to S371. If it is determined that the value of the valid period timer is not “0”, the process proceeds to S372.

S371において、サブCPU71は、後述する処理においてセットした演出データに応じたボタン操作後の演出画像を表示するための演出制御処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、チャレンジボーナスや上乗せボーナス等といった演出モードにおいて、押下操作ボタン9Aの操作に応じた演出を制御する。この処理を終了した場合には、S372に処理を移す。   In S371, the sub CPU 71 executes an effect control process for displaying an effect image after a button operation according to the effect data set in the process described later. In this process, the sub CPU 71 controls an effect according to the operation of the push operation button 9A in an effect mode such as a challenge bonus or an additional bonus. If this process ends, the process moves to S372.

S372において、サブCPU71は、有効期間準備タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間準備タイマは、押下操作ボタン9Aの操作を有効として入力可能とするまでの時間を計時するためのタイマである。有効期間準備タイマの値が「0」であると判定した場合には、図115のS376に処理を移す。有効期間準備タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S373に処理を移す。   In S372, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the valid period preparation timer is “0”. The valid period preparation timer is a timer for measuring the time until the operation of the press operation button 9A is made valid and input is possible. If it is determined that the value of the valid period preparation timer is “0”, the process proceeds to S376 in FIG. If it is determined that the value of the valid period preparation timer is not “0”, the process proceeds to S373.

S373において、サブCPU71は、有効期間準備タイマの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S374に処理を移す。   In S373, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the valid period preparation timer. If this process ends, the process moves to S374.

S374において、サブCPU71は、再び有効期間準備タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間準備タイマの値が「0」であると判定した場合には、図115のS375に処理を移す。有効期間準備タイマの値が「0」でないと判定した場合には、図115のS376に処理を移す。   In S374, the sub CPU 71 again performs a process of determining whether the value of the valid period preparation timer is “0”. If it is determined that the value of the valid period preparation timer is “0”, the process proceeds to S375 in FIG. If it is determined that the value of the valid period preparation timer is not “0”, the process proceeds to S376 of FIG.

S375において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定の値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各種演出の際に設定された有効期間準備タイマの値が「0」になることで、所定の値をセットする。なお、本実施形態において、有効期間タイマには、例えば5sに対応する値をセットするようになっているが、演出パターンに応じてセットする値を異ならせるようにしてもよい。ちなみに、有効期間準備タイマは、例えば、ルーレット演出時には3sに対応する値がセットされ、キャラクタ出現の演出時には5sに対応する値がセットされ、牛キャラクタ復活の演出時には6sに対応する値がセットされ、サプライズ演出時には4sに対応する値がセットされるようになっている。   In S375, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the valid period timer. In this process, the sub CPU 71 sets a predetermined value by setting the value of the validity period preparation timer set at the time of various effects to “0”. In the present embodiment, a value corresponding to, for example, 5 s is set in the valid period timer, but the value to be set may be made different according to the effect pattern. By the way, in the validity period preparation timer, for example, a value corresponding to 3 s is set at the time of roulette effect, a value corresponding to 5 s is set at the time of the effect of character appearance, and a value corresponding to 6 s is set at the time of the effect of reviving the cow character. , A value corresponding to 4 s is set at the time of a surprise effect.

図115に示すように、S376において、サブCPU71は、加算演出を実行したか否かを判定する処理を行う。この処理は、図113のS352の処理と同様に、前の処理(S371)で実行した演出が加算演出であったか否かに基づいて判定を行う。加算演出を実行したと判定した場合には、S377に処理を移す。加算演出を実行していないと判定した場合には、S378に処理を移す。   As shown in FIG. 115, in S376, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the addition effect has been executed. In this process, similarly to the process of S352 in FIG. 113, the determination is made based on whether or not the effect performed in the previous process (S371) is an addition effect. If it is determined that the addition effect has been performed, the process proceeds to S377. If it is determined that the addition effect has not been executed, the process proceeds to S378.

S377において、サブCPU71は、総賞球カウンタに所定の値を加算する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上乗せボーナスシナリオテーブルに規定された演出種別に基づく「キャラクタ」、「コンボ」、「RUSH」に示される上乗せ数を総賞球カウンタに加算する。この処理を終了した場合には、S378に処理を移す。なお、この処理においても、演出種別Fの「キャラクタ」、「コンボ」に示される上乗せ数は加算されることなく、次のラウンドが演出種別Gとなるために、その際にまとめて加算されることとなる。   In S377, the sub CPU 71 performs a process of adding a predetermined value to the total winning ball counter. In this processing, the sub CPU 71 adds the number of additional characters indicated by “character”, “combo”, and “RUSH” based on the effect type defined in the additional bonus scenario table to the total prize ball counter. If this process ends, the process moves to S378. Also in this process, the additional numbers shown in the “character” and “combo” of the effect type F are not added, but are added together at that time because the next round is the effect type G It will be.

S378において、サブCPU71は、加算演出実行タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。加算演出実行タイマは、演出種別Mに対応する演出の実行時にセットされるタイマであり、演出種別Mに基づく逆転演出の実行時にはタイマの値が「0」になる。加算演出実行タイマの値が「0」であると判定した場合には、S379に処理を移す。加算演出実行タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S382に処理を移す。   In S378, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the addition effect execution timer is “0”. The addition effect execution timer is a timer that is set when the effect corresponding to the effect type M is executed. When the reverse effect based on the effect type M is executed, the value of the timer is “0”. If it is determined that the value of the addition effect execution timer is “0”, the process proceeds to S379. If it is determined that the value of the addition effect execution timer is not “0”, the process proceeds to S382.

S379において、サブCPU71は、加算演出実行タイマの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S380に処理を移す。   In S379, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the addition effect execution timer. If this process ends, the process moves to S380.

S380において、サブCPU71は、再び加算演出実行タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。加算演出実行タイマの値が「0」であると判定した場合には、S381に処理を移す。加算演出実行タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S382に処理を移す。   In S380, sub CPU 71 again performs a process of determining whether or not the value of the addition effect execution timer is “0”. If it is determined that the value of the addition effect execution timer is “0”, the process proceeds to S381. If it is determined that the value of the addition effect execution timer is not “0”, the process proceeds to S382.

S381において、サブCPU71は、総賞球カウンタに所定の値を加算する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出種別Mに基づいて総賞球カウンタの値が「1500」となるように加算する処理を行う。これにより、S381の処理によれば、演出種別Mに応じた逆転演出の画像を表示したり上乗せ数により総賞球数が「1500」となるように加算表示するための演出制御処理が実行される。この処理を終了した場合には、S382に処理を移す。なお、この処理によっても、総賞球カウンタに基づいて、総賞球数を表示するための後述する赤メータ表示部910(図186など参照)の表示内容が更新されることになるが、この赤メータ表示部910の表示内容の更新タイミングとしては、総賞球カウンタに上乗せ数が加算されるタイミングではなく、当該上乗せ数についての加算演出が実行され、その後、さらに総賞球カウンタに上乗せ数が実際に加算された後となる。   In S381, the sub CPU 71 performs a process of adding a predetermined value to the total winning ball counter. In this process, the sub CPU 71 performs a process of adding the total prize ball counter to “1500” based on the effect type M. Thereby, according to the process of S381, the effect control process for displaying the image of the reverse effect according to the effect type M and adding and displaying the number of additional prize balls by the added number to be "1500" is executed. You. If this process ends, the process moves to S382. It should be noted that this display also updates the display content of a red meter display section 910 (see FIG. 186 and the like) described later for displaying the total number of prize balls based on the total prize ball counter. The timing of updating the display content of the red meter display unit 910 is not the timing at which the additional number is added to the total prize ball counter, but an additional effect for the additional number is executed, and thereafter, the additional number is added to the total prize ball counter. Is actually added.

S382において、サブCPU71は、その他タイマの更新処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ更新処理ルーチンを終了する。   In S382, the sub CPU 71 performs other timer update processing. When this process ends, the timer update process routine ends.

[コマンド解析処理]
図116及び図117は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
FIGS. 116 and 117 are flowcharts showing the command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis processing is executed in the following steps.

図116に示すように、S390において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S391に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 116, in S390, the sub CPU 71 performs a process of determining whether a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that the command has been received, the sub CPU 71 shifts the processing to S391. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command has not been received, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S391において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S392に処理を移す。   In S391, the sub CPU 71 reads the data of the received command, and performs a process according to the data of the command in the subsequent steps. When the reading of the data of the received command is completed, the sub CPU 71 shifts the processing to S392.

S392において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S393に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S394に処理を移す。   In S392, the sub CPU 71 determines whether or not a variation pattern designation command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S393. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S394.

S393において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定し、図165に示す演出内容決定処理を実行し、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S393, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the effect pattern including the decorative display variation display mode based on the received variation pattern designation command, executes the rendering content determination process shown in FIG. 165, and displays the decorative symbol variation display mode. Is determined, the determined effect pattern data is set in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S394において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S395に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S396に処理を移す。   In S394, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol designating command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S395. On the other hand, when determining that the symbol designating command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S396.

S395において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S395, the sub CPU 71 performs a stopped symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines a stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop decoration design is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decoration design data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process ends, the command analysis process routine ends.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、こららの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。具体的には、第1特別図柄の大当り図柄としての「確変1」、「確変2」、「時短1」、「時短2」、第2特別図柄の大当り図柄としての「確変1」〜「確変10」、及び小当り図柄に関して、「確変1」に対応する装飾図柄は、数字の「3」又は「7」の揃目、「確変2」〜「確変9」、「時短1」、「時短2」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目、「確変10」及び小当り図柄に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして数字の「135」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となっている。   The decorative patterns to be displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, the numbers “1” to “7”, and a predetermined number (for example, three (3) Basically, the game shifts to the jackpot game state when the same digit ()) is obtained with the same decorative pattern (number). More specifically, “probable change 1”, “probable change 2”, “time reduction 1”, “time reduction 2” as the jackpot symbol of the first special symbol, and “probable change 1” to “probable variation” as the jackpot symbol of the second special symbol For "10" and the small hit symbol, the decorative pattern corresponding to "probable change 1" is a set of numbers "3" or "7", "probable change 2" to "probable change 9", "time reduction 1", "time reduction". The decorative design corresponding to "2" is a combination of the numbers "1", "2", "4" to "6", the "probable change 10", and the decorative design corresponding to the small hit design is a combination of specific designs. The decorative pattern corresponding to the specific result and the loss with the number “135” is a random pattern other than the specific result.

S396において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S397に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S399に処理を移す。   In S396, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol stop command has been received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S397. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S399.

S397において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、S398に処理を移す。   In S397, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is being variably displayed. If this process ends, the process moves to S398.

S398において、サブCPU71は、特殊モード処理を実行する。この特殊モード処理については、図118を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S398, the sub CPU 71 executes a special mode process. This special mode processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S399において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S400に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S402に処理を移す。   In S399, the sub CPU 71 determines whether or not a hit start display command has been received as the command read in S391. When determining that the hit start display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S400. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hit start display command has not been received as the read command, the process proceeds to S402.

S400において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図119を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S400に処理を移す。   In S400, the sub CPU 71 executes a winning effect pattern determination process. The hit effect pattern determination processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S400.

S401において、サブCPU71は、当り開始演出処理を実行する。この当り開始演出処理については、図133を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S401, the sub CPU 71 executes a hit start effect process. The hit start effect processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S402において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合には、S403に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、S404に処理を移す。   In S402, the sub CPU 71 determines whether or not a special winning opening winning command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the special winning opening winning command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S403. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the special winning opening winning command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S404.

S403において、サブCPU71は、賞球カウンタ加算処理を実行する。この賞球カウンタ加算処理については、図134を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S403, the sub CPU 71 executes award ball counter addition processing. This prize ball counter addition processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S404において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合には、S405に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合には、S406に処理を移す。   In S404, the sub CPU 71 determines whether or not a specific area passage command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the specific area passage command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S405. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the specific area passage command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S406.

S405において、サブCPU71は、V入賞報知処理を実行する。このV入賞報知処理については、図135を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S405, the sub CPU 71 executes a V winning notification process. This V-prize notification processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S406において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定した場合には、S407に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S408に処理を移す。   In S406, the sub CPU 71 determines whether or not an inter-round display command has been received as the command read in S391. When determining that the round display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S407. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that no inter-round display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S408.

S407において、サブCPU71は、ラウンド間演出処理を実行する。このラウンド間演出処理については、図136を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S407, the sub CPU 71 executes a round effect process. This inter-round effect processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S408において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S409に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、図117のS410に処理を移す。   In S408, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening display command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the special winning opening open command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S409. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display command for opening the special winning opening is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S410 in FIG. 117.

S409において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理については、図144を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S409, the sub CPU 71 executes a mid-round effect process. The during-round effect processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

図117のS410において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S411に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S412に処理を移す。   In S410 of FIG. 117, the sub CPU 71 determines whether or not a hit end display command has been received as the command read in S391. When determining that the hit end display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S411. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S412.

S411において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図153を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S411, the sub CPU 71 executes a hit end effect process. The hit end effect processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S412において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、S413に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合には、S414に処理を移す。   In S412, the sub CPU 71 determines whether or not a gaming state command has been received as the command read in S391. When determining that the gaming state command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S413. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the gaming state command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S414.

S413において、サブCPU71は、演出モード変更処理を実行する。この演出モード変更処理については、図159を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S413, the sub CPU 71 executes an effect mode change process. This effect mode change process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S414において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したと判定した場合には、S415に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S416に処理を移す。   In S414, the sub CPU 71 determines whether or not a time saving end command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the time reduction end command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S415. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the time reduction end command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S416.

S415において、サブCPU71は、時短モード終了処理を実行する。この時短モード終了処理については、図160を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S415, the sub CPU 71 executes a time saving mode end process. The time saving mode end processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S416において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定した場合には、S417に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S418に処理を移す。   In S416, the sub CPU 71 determines whether or not a probable change end command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the probable change end command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S417. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the probable change end command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S418.

S417において、サブCPU71は、STモード終了処理を実行する。このSTモード終了処理については、図161を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S417, the sub CPU 71 executes ST mode end processing. This ST mode end processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S418において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したと判定した場合には、S419に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信していないと判定した場合には、S420に処理を移す。   In S418, the sub CPU 71 determines whether or not an ejection error command has been received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the ejection error command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S419. On the other hand, when determining that the ejection error command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S420.

S419において、サブCPU71は、排出エラー報知処理を実行する。この排出エラー報知処理については、図162を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S419, the sub CPU 71 executes a discharge error notification process. This discharge error notification processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S420において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして保留加算コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして保留加算コマンドを受信したと判定した場合には、S421に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして保留加算コマンドを受信していないと判定した場合には、S422に処理を移す。   In S420, the sub CPU 71 determines whether or not a hold addition command has been received as the command read in S391. When determining that the hold addition command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S421. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hold addition command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S422.

S421において、サブCPU71は、保留加算コマンド受信時先読演出決定処理を実行する。この保留加算コマンド受信時先読演出決定処理については、図163を用いて後述する。この処理を終了した場合には、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S421, the sub CPU 71 executes a look-ahead effect determination process when a hold addition command is received. This look-ahead effect determination process at the time of receiving the hold addition command will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S422において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして保留減算コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして保留減算コマンドを受信したと判定した場合には、S423に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして保留減算コマンドを受信していないと判定した場合には、S424に処理を移す。   In S422, the sub CPU 71 determines whether or not a hold subtraction command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the hold subtraction command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S423. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hold subtraction command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S424.

S423において、サブCPU71は、保留減算コマンド受信時先読演出決定処理を実行する。この保留減算コマンド受信時先読演出決定処理については、図164を用いて後述する。この処理を終了した場合には、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S423, the sub CPU 71 executes a look-ahead effect determination process when a hold subtraction command is received. This prefetching effect determination process at the time of receiving the hold subtraction command will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S424において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S424, the sub CPU 71 executes other processing corresponding to the received command. When this process ends, the command analysis process routine ends.

[特殊モード処理]
図118は、サブCPU71により実行される特殊モード処理を示すフローチャートである。この特殊モード処理は、演出モードとしての特殊モードを終了するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Special mode processing]
FIG. 118 is a flowchart showing the special mode processing executed by sub CPU 71. This special mode process is a process for ending the special mode as the effect mode, and is executed in the following step units.

図118に示すように、S430において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグは、演出モードの種類を示す内部フラグである。本実施形態において、演出モードフラグは、通常モードに対応する値が「00H」、特殊モードに対応する値が「01H」、ショートモードに対応する値が「02H」、ロングモードに対応する値が「03H」、STモードに対応する値が「04H」となる。このような演出モードフラグの値に応じて、背景画像や演出内容が異なるようになっている。演出モードフラグの値が「01H」であると判定した場合には、S431に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「01H」でないと判定した場合には、この特殊モード処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 118, in S430, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag is “01H”. The effect mode flag is an internal flag indicating the type of effect mode. In the present embodiment, the effect mode flag has a value “00H” corresponding to the normal mode, a value “01H” corresponding to the special mode, a value “02H” corresponding to the short mode, and a value corresponding to the long mode “02H”. “03H”, the value corresponding to the ST mode is “04H”. The background image and the effect contents are different depending on the value of such effect mode flag. If it is determined that the value of the effect mode flag is “01H”, the process proceeds to S431. On the other hand, when it is determined that the value of the effect mode flag is not “01H”, the special mode processing routine ends.

S431において、サブCPU71は、特殊モードカウンタの値を1減算する処理を行う。特殊モードカウンタは、特殊モードにおけるゲーム回数(図柄変動回数)をセットされた所定回数(例えば10回)まで計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S432に処理を移す。   In S431, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the special mode counter. The special mode counter is a counter for counting the number of games (the number of symbol changes) in the special mode up to a set predetermined number (for example, 10). If this process ends, the process moves to S432.

S432において、サブCPU71は、特殊モードカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。特殊モードカウンタの値が「0」であると判定した場合には、S433に処理を移す。一方、特殊モードカウンタの値が「0」でないと判定した場合には、この特殊モード処理ルーチンを終了する。   In S432, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the special mode counter is “0”. If it is determined that the value of the special mode counter is "0", the process proceeds to S433. On the other hand, when it is determined that the value of the special mode counter is not “0”, the special mode processing routine ends.

S433において、サブCPU71は、演出モードフラグに「00H」をセットする処理を行い、この特殊モード処理ルーチンを終了する。すなわち、S433の処理により、演出モードは、特殊モードから通常モードに移行する。   In S433, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the effect mode flag, and ends the special mode process routine. That is, by the processing of S433, the effect mode is shifted from the special mode to the normal mode.

[当り演出パターン決定処理]
図119は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態における演出モードとしてのチャレンジボーナス又は上乗せボーナスを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Winning effect pattern determination processing]
FIG. 119 is a flowchart showing the hit effect pattern determination processing executed by the sub CPU 71. The hit effect pattern determination process is a process for determining a challenge bonus or an additional bonus as an effect mode in the big hit game state, and is executed in the following step units.

図119に示すように、S440において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」〜「0DH」のいずれかをセットする。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。   As shown in FIG. 119, in S440, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets any one of “01H” to “0DH” in the hit effect pattern flag in accordance with the stop symbol designation information of the special symbol included in the received hit start display command. If this process ends, the process moves to S441.

S441において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」又は「03H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいてチャレンジボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」又は「03H」であると判定した場合には、S442に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」及び「03H」のいずれでもないと判定した場合には、S443に処理を移す。   In S441, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “02H” or “03H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the bonus is a challenge bonus based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is “02H” or “03H”, the process proceeds to S442. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not “02H” or “03H”, the process proceeds to S443.

S442において、サブCPU71は、チャレンジボーナス決定処理を実行する。このチャレンジボーナス決定処理については、図120を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S442, the sub CPU 71 executes a challenge bonus determination process. This challenge bonus determination processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the hit effect pattern determination process routine ends.

S443において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」のいずれかであると判定した場合には、S444に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」のいずれでもないと判定した場合には、この当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S443, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is any of “04H” to “0BH”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the bonus is an additional bonus based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is one of “04H” to “0BH”, the process proceeds to S444. On the other hand, when it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not one of “04H” to “0BH”, the hit effect pattern determination processing routine ends.

S444において、サブCPU71は、上乗せボーナス決定処理を実行する。この上乗せボーナス決定処理については、図126を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S444, the sub CPU 71 executes an additional bonus determination process. This additional bonus determination processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the hit effect pattern determination process routine ends.

[チャレンジボーナス決定処理]
図120は、サブCPU71により実行されるチャレンジボーナス決定処理を示すフローチャートである。このチャレンジボーナス決定処理は、チャレンジボーナスの演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Challenge bonus determination process]
FIG. 120 is a flowchart showing the challenge bonus determination processing executed by sub CPU 71. This challenge bonus determination process is a process for determining the effect content of the challenge bonus, and is executed in the following step units.

図120に示すように、S450において、サブCPU71は、チャレンジ成否抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、チャレンジ成否抽選用テーブルを参照し、当り演出パターンフラグの値と、抽出した乱数とに基づいて、チャレンジ成否パターンNo.1〜3のいずれかを決定する。この処理を終了した場合には、S451に処理を移す。   As shown in FIG. 120, in S450, the sub CPU 71 executes a challenge success / failure lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the challenge success / failure lottery table, and determines the challenge success / failure pattern No. based on the value of the hit effect pattern flag and the extracted random number. Determine one of 1-3. If this process ends, the process moves to S451.

S451において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値としてS450の抽選結果(チャレンジ成否パターンNo.1〜3)に応じた値をセットする処理を行う。すなわち、チャレンジ成否パターンNo.1〜3が決定されると、それぞれに対応する内部フラグとしてチャレンジ成否パターンフラグ「01H」〜「03H」がセットされる。この処理を終了した場合には、S452に処理を移す。   In S451, the sub CPU 71 performs a process of setting a value according to the lottery result in S450 (challenge success / failure patterns Nos. 1 to 3) as the value of the challenge success / failure pattern flag. That is, the challenge success / failure pattern No. When 1 to 3 are determined, challenge success / failure pattern flags "01H" to "03H" are set as the internal flags corresponding to each. If this process ends, the process moves to S452.

S452において、サブCPU71は、一本勝負演出決定処理を実行する。この一本勝負演出決定処理については、図121を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S453に処理を移す。   In S452, the sub CPU 71 executes a single game effect determination process. The single game effect determination processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S453.

S453において、サブCPU71は、3回チャレンジ演出決定処理を実行する。この3回チャレンジ演出決定処理については、図122を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S454に処理を移す。   In S453, the sub CPU 71 executes a challenge effect determination process three times. This three-time challenge effect determination process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S454.

S454において、サブCPU71は、サプライズ演出決定処理を実行する。このサプライズ演出決定処理については、図123を用いて後述する。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナス決定処理ルーチンを終了する。   In S454, the sub CPU 71 executes a surprise effect determination process. This surprise effect determination processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the challenge bonus determination process routine ends.

[一本勝負演出決定処理]
図121は、サブCPU71により実行される一本勝負演出決定処理を示すフローチャートである。この一本勝負演出決定処理は、演出モードとしての一本勝負の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Single game production decision processing]
FIG. 121 is a flowchart showing the single game effect determination process executed by the sub CPU 71. The single game effect determination process is a process for determining a single game effect content as an effect mode, and is executed in the following step units.

図121に示すように、S460において、サブCPU71は、一本勝負組み合わせ抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを参照し、チャレンジ成否パターン(チャレンジ成否パターンフラグの値)と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとして一本勝負組み合わせパターンを決定する。サブCPU71は、決定した一本勝負組み合わせパターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S461に処理を移す。   As shown in FIG. 121, in S460, the sub CPU 71 executes a single game combination lottery process. In this processing, the sub CPU 71 determines a single game combination pattern as an effect pattern based on the challenge success / failure pattern (the value of the challenge success / failure pattern flag) and the extracted random number with reference to the single game combination lottery table. I do. The sub CPU 71 stores the determined single game combination pattern number in a predetermined area of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S461.

S461において、サブCPU71は、じゃんけんパターン抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、じゃんけんパターン抽選用テーブルを参照し、S460において記憶された記憶された一本勝負組み合わせパターンの番号と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしてじゃんけんパターンを決定する。サブCPU71は、決定したじゃんけんパターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、一本勝負演出決定処理ルーチンを終了する。   In S461, the sub CPU 71 executes a rock-paper-scissor pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the rock-paper-scissors pattern lottery table, and determines the rock-paper-scissors pattern as an effect pattern based on the number of the single game combination pattern stored in S460 and the extracted random number. . The sub CPU 71 stores the determined number of the rock-paper-scissors pattern in a predetermined area of the work RAM 73. When this processing is ended, the one-game-effect rendering determination processing routine is ended.

[3回チャレンジ演出決定処理]
図122は、サブCPU71により実行される3回チャレンジ演出決定処理を示すフローチャートである。この3回チャレンジ演出決定処理は、演出モードとしての3回チャレンジの演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Three times challenge production decision processing]
FIG. 122 is a flowchart showing a three-time challenge effect determination process executed by the sub CPU 71. The three-time challenge effect determination process is a process for determining the effect contents of the three-time challenge as the effect mode, and is executed in the following steps.

図122に示すように、S470において、サブCPU71は、3回チャレンジ抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、3回チャレンジ抽選用テーブルを参照し、チャレンジ成否パターン(チャレンジ成否パターンフラグの値)と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとして3回チャレンジパターンを決定する。サブCPU71は、決定した3回チャレンジパターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、3回チャレンジ演出決定処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 122, in S470, the sub CPU 71 executes a challenge lottery process three times. In this process, the sub CPU 71 refers to the three-time challenge lottery table and determines a three-time challenge pattern as an effect pattern based on the challenge success / failure pattern (the value of the challenge success / failure pattern flag) and the extracted random number. The sub CPU 71 stores the number of the determined three-time challenge pattern in a predetermined area of the work RAM 73. When this processing is ended, the three times challenge effect determination processing routine is ended.

[サプライズ演出決定処理]
図123は、サブCPU71により実行されるサプライズ演出決定処理を示すフローチャートである。このサプライズ演出決定処理は、演出モードとしてのサプライズの演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Surprise production decision processing]
FIG. 123 is a flowchart showing the surprise effect determination process executed by the sub CPU 71. The surprise effect determination process is a process for determining the content of a surprise effect as an effect mode, and is executed in the following steps.

図123に示すように、S480において、サブCPU71は、成功報知ラウンド抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、成功報知ラウンド抽選用テーブルを参照し、決定したチャレンジ成否パターン(チャレンジ成否パターンフラグの値)と、抽出した乱数とに基づいて、成功報知ラウンドを決定する。この処理を終了した場合には、S481に処理を移す。   As shown in FIG. 123, in S480, the sub CPU 71 executes a success notification round lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the success notification round lottery table and determines the success notification round based on the determined challenge success / failure pattern (the value of the challenge success / failure pattern flag) and the extracted random number. If this process ends, the process moves to S481.

S481において、サブCPU71は、成功報知ラウンドフラグとしてS480の抽選結果に応じた値をセットする処理を行う。成功報知ラウンドフラグは、決定したチャレンジ成功ラウンドを示す内部フラグである。成功報知ラウンドフラグは、成功報知ラウンドにあたる3R目〜8R目のそれぞれに対応する値が「03H」〜「08H」となり、成功報知ラウンドがない場合は、対応する成功報知ラウンドフラグの値が「02H」としてセットされる。この処理を終了した場合には、S482に処理を移す。   In S481, the sub CPU 71 performs a process of setting a value according to the lottery result in S480 as the success notification round flag. The success notification round flag is an internal flag indicating the determined challenge success round. The value of the success notification round flag corresponding to each of the third to eighth Rs corresponding to the success notification round is “03H” to “08H”, and if there is no success notification round, the value of the corresponding success notification round flag is “02H”. Is set. If this process ends, the process moves to S482.

S482において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値として「3」をセットする処理を行う。サプライズ演出カウンタは、演出モードとしてのサプライズにおける3R目〜8R目の演出パターンを決定するにあたって当該3R目〜8R目に対応する数を計数ためのカウンタである。本実施形態では、サプライズ演出カウンタの初期値として「3」がセットされる。この処理を終了した場合には、S483に処理を移す。   In S482, the sub CPU 71 performs a process of setting “3” as the value of the surprise effect counter. The surprise effect counter is a counter for counting the number corresponding to the 3R to 8R in determining the effect pattern of the 3R to 8R in the surprise as the effect mode. In the present embodiment, “3” is set as the initial value of the surprise effect counter. If this process ends, the process moves to S483.

S483において、サブCPU71は、サプライズパターン抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンド数が、成功報知ラウンドに該当するか否か(成功報知ラウンドフラグの値と一致するか否か)に応じて、サプライズパターン抽選用テーブルのいずれかを参照し、サプライズパターンを実行するラウンドと、抽出した乱数とに基づいて、いずれかのサプライズパターンを演出パターンとして決定する。サブCPU71は、決定したサプライズパターンの番号を実行するラウンドと対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S484に処理を移す。   In S483, the sub CPU 71 executes a surprise pattern lottery process. In this processing, the sub CPU 71 determines whether or not the number of rounds corresponding to the value of the surprise effect counter corresponds to the success notification round (whether or not the value matches the value of the success notification round flag). One of the surprise tables is referred to, and one of the surprise patterns is determined as the effect pattern based on the round in which the surprise pattern is executed and the extracted random number. The sub CPU 71 stores the determined number of the surprise pattern in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the round to be executed. If this process ends, the process moves to S484.

S484において、サブCPU71は、成功報知ラウンドのサプライズパターンを決定したか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値が成功ラウンドフラグの値に一致するか否かを判定する。なお、本実施形態においては、成功報知ラウンドに対応するサプライズパターンを決定した場合、成功報知ラウンド以降のラウンドに対応するサプライズパターンの抽選が行われないようになっているが、成功報知ラウンド以降のラウンドに対応するサプライズパターンの抽選を行うようにしてもよい。成功報知ラウンドのサプライズパターンを決定したと判定した場合、S487に処理を移す。一方、成功報知ラウンドのサプライズパターンを決定しないと判定した場合、S485に処理を移す。   In S484, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the surprise pattern of the success notification round has been determined. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the surprise effect counter matches the value of the success round flag. In the present embodiment, when the surprise pattern corresponding to the success notification round is determined, the lottery of the surprise pattern corresponding to the rounds subsequent to the success notification round is not performed. A lottery of a surprise pattern corresponding to a round may be performed. If it is determined that the surprise pattern of the success notification round has been determined, the process proceeds to S487. On the other hand, if it is determined that the surprise pattern of the success notification round is not determined, the process proceeds to S485.

S485において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値が「8」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、3R目〜8R目の全てのラウンドについてサプライズパターンを決定したか否かを判定する。サプライズ演出カウンタの値が「8」であると判定した場合には、S487に処理を移す。サプライズ演出カウンタの値が「8」でないと判定した場合には、S486に処理を移す。   In S485, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the surprise effect counter is “8”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the surprise patterns have been determined for all the 3R to 8R rounds. If it is determined that the value of the surprise effect counter is “8”, the process proceeds to S487. If it is determined that the value of the surprise effect counter is not “8”, the process proceeds to S486.

S486において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に1加算する処理を行う。こうしてS483の処理を繰り返し行うことにより、3R目〜8R目のラウンドにおけるサプライズパターンを決定する。なお、1Rずつサプライズパターンを決定することなく、当りパターンに応じて3R目〜8R目のラウンドについて一括でサプライズパターンを決定するようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S483に処理を移す。   In S486, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the surprise effect counter. By repeatedly performing the process of S483 in this manner, a surprise pattern in the 3rd to 8th rounds is determined. Instead of determining the surprise pattern for each 1R, the surprise pattern may be determined collectively for the 3rd to 8th rounds according to the hit pattern. If this process ends, the process moves to S483.

S487において、サブCPU71は、アイコン決定処理を実行する。このアイコン決定処理については、図124を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S488に処理を移す。   In S487, the sub CPU 71 executes an icon determination process. This icon determination processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S488.

S488において、サブCPU71は、文字帯演出決定処理を実行する。この文字帯演出決定処理については、図125を用いて後述する。この処理を終了した場合には、サプライズ演出決定処理ルーチンを終了する。   In S488, the sub CPU 71 executes a character band effect determination process. This character band effect determination processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the surprise effect determination processing routine ends.

[アイコン決定処理]
図124は、サブCPU71により実行されるアイコン決定処理を示すフローチャートである。このアイコン決定処理は、画面上に表示されるアイコンを用いた演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Icon determination process]
FIG. 124 is a flowchart showing the icon determination processing executed by the sub CPU 71. This icon determination process is a process for determining the effect contents using the icons displayed on the screen, and is executed in the following steps.

図124に示すように、S490において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に「8」をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、8R目を示すアイコンからアイコンパターンを変化させるか否かの抽選を行うため、サプライズ演出カウンタの値に「8」をセットする。この処理を終了した場合には、S491に処理を移す。   As shown in FIG. 124, in S490, the sub CPU 71 performs a process of setting “8” to the value of the surprise effect counter. In this process, the sub CPU 71 sets the value of the surprise effect counter to “8” in order to perform a lottery on whether or not to change the icon pattern from the icon indicating the 8th R. If this process ends, the process moves to S491.

S491において、サブCPU71は、アイコンパターン抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に対応するアイコンパターン抽選用テーブルを参照し、図123のS483の処理に基づいて記憶された決定結果(サプライズパターンの番号)と、抽出した乱数とに基づいて、最終的に変化するアイコンパターンを決定する。サブCPU71は、決定したアイコンパターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S492に処理を移す。   In S491, the sub CPU 71 executes an icon pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the icon pattern lottery table corresponding to the value of the surprise effect counter, and determines the determination result (surprise pattern number) stored based on the process of S483 in FIG. 123 and the extracted random number. Based on the above, an icon pattern that finally changes is determined. The sub CPU 71 stores the determined icon pattern number in a predetermined area of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S492.

S492において、サブCPU71は、S491の処理で最終的に表示するアイコン色として白アイコン以外を決定したか否かを判定する処理を行う。最終的に表示するアイコン色として白アイコン以外を決定したと判定した場合には、S493に処理を移す。一方、最終的に表示するアイコン色として白アイコン以外を決定しない、すなわち白アイコンを決定したと判定した場合には、S497に処理を移す。   In step S492, the sub CPU 71 performs a process of determining whether an icon color other than a white icon is finally determined in the process of step S491. If it is determined that a color other than the white icon is finally determined as the icon color to be displayed, the process proceeds to S493. On the other hand, if it is determined that a color other than the white icon is not finally determined as the icon color to be displayed, that is, if it is determined that the white icon has been determined, the process proceeds to S497.

S493において、サブCPU71は、アイコンカウンタの値に「4」をセットする処理を行う。アイコンカウンタは、4R目から白アイコン以外を最終的に表示すると決定されたxR目までのアイコンパターンを決定するにあたって、当該4R目からxR目までに対応する数を計数ためのカウンタである。この処理において、サブCPU71は、S491の抽選結果により最終的に白アイコン以外に変化するアイコンについて、4R目から白アイコン以外を最終的に表示すると決定されたxR目までのアイコンパターン(アイコン表示色)の変化態様を決定するため、アイコンカウンタの値に初期値として「4」をセットする。この処理を終了した場合には、S494に処理を移す。   In S493, the sub CPU 71 performs a process of setting “4” to the value of the icon counter. The icon counter is a counter for counting the numbers corresponding to the 4R-th to xR-th steps in determining the icon pattern from the 4R-th to the xR-th which is determined to finally display a non-white icon. In this processing, the sub CPU 71 determines the icon pattern (icon display color) from the 4th eye to the xR-th determined to finally display anything other than the white icon for the icon that finally changes to something other than the white icon as a result of the lottery result in S491. In order to determine the change mode of (1), “4” is set as the initial value of the value of the icon counter. If this process ends, the process moves to S494.

S494において、サブCPU71は、アイコン変化抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、アイコンカウンタの値に応じたラウンドに対応するアイコン変化抽選用テーブルを参照し、最終的に変化するアイコンパターン(例えば「赤アイコン」)と、抽出した乱数とに基づいて、変化後のアイコンパターンを決定する。サブCPU71は、決定した変化後のアイコンパターンの番号を変化するラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S495に処理を移す。   In S494, the sub CPU 71 executes an icon change lottery process. In this processing, the sub CPU 71 refers to the icon change lottery table corresponding to the round corresponding to the value of the icon counter, and based on the finally changed icon pattern (for example, “red icon”) and the extracted random number. To determine the icon pattern after the change. The sub CPU 71 stores the determined changed icon pattern number in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the changing round. If this process ends, the process moves to S495.

S495において、サブCPU71は、アイコンカウンタの値がサプライズ演出カウンタの値に一致するか否かを判定する処理を行う。アイコンカウンタの値がサプライズ演出カウンタの値に一致すると判定した場合には、S497に処理を移す。一方、アイコンカウンタの値がサプライズ演出カウンタの値に一致しないと判定した場合には、S496に処理を移す。   In S495, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the icon counter matches the value of the surprise effect counter. If it is determined that the value of the icon counter matches the value of the surprise effect counter, the process proceeds to S497. On the other hand, if it is determined that the value of the icon counter does not match the value of the surprise effect counter, the process proceeds to S496.

S496において、サブCPU71は、アイコンカウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S494に処理を移す。これにより、ラウンドの実行に応じて対応するアイコンが消滅するまでの当該アイコン表示色の変化態様(アイコンパターン)を決定することができる。   In S496, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the icon counter. If this process ends, the process moves to S494. This makes it possible to determine a change mode (icon pattern) of the icon display color until the corresponding icon disappears according to the execution of the round.

S497において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、4R目に対応するアイコンパターンを決定したか否かを判定している。すなわち、サブCPU71は、アイコンパターンが変化する可能性のある全てのラウンドについてアイコンパターンの変化態様を決定したか否かを判定している。この処理において、サプライズ演出カウンタの値が「4」であると判定した場合には、アイコン決定処理ルーチンを終了する。サプライズ演出カウンタの値が「4」でないと判定した場合には、S498に処理を移す。   In S497, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the surprise effect counter is “4”. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the icon pattern corresponding to the fourth R has been determined. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the icon pattern change mode has been determined for all the rounds in which the icon pattern may change. In this processing, if it is determined that the value of the surprise effect counter is “4”, the icon determination processing routine ends. If it is determined that the value of the surprise effect counter is not “4”, the process proceeds to S498.

S498において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S491に処理を移す。   In S498, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the surprise effect counter. If this process ends, the process moves to S491.

[文字帯演出決定処理]
図125は、サブCPU71により実行される文字帯演出決定処理を示すフローチャートである。この文字帯演出決定処理は、画面上に表示される文字帯を用いた演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Character band production decision processing]
FIG. 125 is a flowchart showing the character band effect determination process executed by sub CPU 71. This character band effect determination process is a process for determining the effect contents using the character band displayed on the screen, and is executed in the following step units.

図125に示すように、S500において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、3R目から文字帯(文字メッセージ)を表示させるため、サプライズ演出カウンタの値に「3」をセットする。この処理を終了した場合には、S501に処理を移す。   As shown in FIG. 125, in S500, the sub CPU 71 performs a process of setting “3” to the value of the surprise effect counter. In this process, the sub CPU 71 sets the value of the surprise effect counter to “3” in order to display the character band (character message) from the 3R. If this process ends, the process moves to S501.

S501において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンドが成功報知ラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンドが成功報知ラウンドに該当すると判定した場合には、S502に処理を移す。サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンドが成功報知ラウンドに該当しないと判定した場合には、S503に処理を移す。   In S501, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the round corresponding to the value of the surprise effect counter corresponds to the success notification round. If it is determined that the round corresponding to the value of the surprise effect counter corresponds to the success notification round, the process proceeds to S502. If it is determined that the round corresponding to the value of the surprise effect counter does not correspond to the success notification round, the process proceeds to S503.

S502において、サブCPU71は、サプライズ成功文字帯抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、サプライズ成功文字帯抽選用テーブルを参照し、S483のサプライズパターン抽選処理において記憶された決定結果(サプライズパターンの番号)と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしての文字帯パターンを決定する。サブCPU71は、決定した文字帯パターンの番号を表示するラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S503に処理を移す。   In S502, the sub CPU 71 executes a surprise success character band lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the surprise success character band lottery table and determines the effect pattern based on the determination result (surprise pattern number) stored in the surprise pattern lottery process in S483 and the extracted random number. Is determined. The sub CPU 71 stores the determined character band pattern number in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the round to be displayed. If this process ends, the process moves to S503.

S503において、サブCPU71は、今回対象のラウンドがサプライズパターン「なし」であるか否か、すなわち、S483のサプライズパターン抽選処理において記憶された決定結果(サプライズパターンの番号)が、「なし」(図23のサプライズパターン抽選用テーブルに規定されたサプライズパターンのNo.1)に該当するか否かを判定する処理を行う。サプライズパターン「なし」であると判定した場合には、S505に処理を移す。サプライズパターン「なし」でないと判定した場合には、S504に処理を移す。   In S503, the sub CPU 71 determines whether or not the current round is the surprise pattern “none”, that is, the determination result (surprise pattern number) stored in the surprise pattern lottery process in S483 is “none” (FIG. A process is performed to determine whether or not the pattern corresponds to the surprise pattern No. 1) defined in the surprise pattern lottery table No. 23. If it is determined that the surprise pattern is “none”, the process proceeds to S505. If it is determined that the surprise pattern is not “none”, the process proceeds to S504.

S504において、サブCPU71は、サプライズ失敗文字帯抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンドに対応付けてS483のサプライズパターン抽選処理において記憶された決定結果(サプライズパターンの番号)に対応するサプライズ失敗文字帯抽選用テーブルを参照し、サプライズ演出カウンタの値(ラウンド)と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしての文字帯パターンを決定する。サブCPU71は、決定した文字帯パターンの番号を表示するラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S512に処理を移す。   In S504, the sub CPU 71 executes a surprise failure character band lottery process. In this process, the sub CPU 71 sets the surprise failure character band lottery table corresponding to the determination result (surprise pattern number) stored in the surprise pattern lottery process of S483 in association with the round corresponding to the value of the surprise effect counter. Referring to the value (round) of the surprise effect counter and the extracted random number, a character band pattern as an effect pattern is determined. The sub CPU 71 stores the determined character band pattern number in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the round to be displayed. If this process ends, the process moves to S512.

S505において、サブCPU71は、サプライズガセ文字帯抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンドの次のラウンドに対応付けて、S494のアイコン変化抽選処理において記憶された決定結果(アイコンパターンの番号)が、アイコン表示色の変化を示すものである場合には、変化後のアイコン色に対応するサプライズガセ文字帯抽選用テーブルを参照し、変化しない場合には、白アイコンに係るサプライズガセ文字帯抽選用テーブルを参照する。なお、8R目の文字帯決定の際には、9Rは白アイコンとみなして文字帯を決定する。こうして対応するサプライズガセ文字帯抽選用テーブルを参照し、サプライズ演出カウンタの値(ラウンド)と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしての文字帯パターンを決定する。サブCPU71は、決定した文字帯パターンの番号を表示するラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S506に処理を移す。   In S505, the sub CPU 71 executes a surprise gutter character band lottery process. In this process, the sub-CPU 71 associates the determination result (icon pattern number) stored in the icon change lottery process of S494 with the icon display color in association with the next round of the round corresponding to the value of the surprise effect counter. If it indicates a change, a surprise gaseous character band lottery table corresponding to the icon color after the change is referred to, and if no change is made, a surprise gasse character band lottery table related to the white icon is referred to. When the character band for the 8R is determined, the character band is determined by regarding 9R as a white icon. The character band pattern as the effect pattern is determined based on the value (round) of the surprise effect counter and the extracted random number with reference to the corresponding surprise gaseous character band lottery table. The sub CPU 71 stores the determined character band pattern number in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the round to be displayed. If this process ends, the process moves to S506.

S506において、サブCPU71は、ガセ文字帯に当選したか否かを判定する処理を行う。S505のサプライズガセ文字帯抽選処理において決定された文字帯パターンの番号が、「No.1〜10」であれば、ガセ文字帯に当選となる。ガセ文字帯に当選したと判定した場合には、S507に処理を移す。ガセ文字帯に当選していないと判定した場合には、S512に処理を移す。   In S506, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a win has occurred in the character band. If the number of the character band pattern determined in the surprise gaze character band lottery process in S505 is “No. If it is determined that the character band has been won, the process proceeds to S507. If it is determined that the character band has not been won, the process proceeds to S512.

S507において、サブCPU71は、後続文字帯カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。後続文字帯カウンタは、ガセ文字帯の表示後に表示する文字帯の表示回数目に対応する数を計数するためのカウンタである。この処理において、サブCPU71は、ガセ文字帯表示後の1つ目の文字帯を決定するため、後続文字帯カウンタの値に「1」をセットする。この処理を終了した場合には、S508に処理を移す。   In S507, the sub CPU 71 performs a process of setting “1” to the value of the subsequent character band counter. The subsequent character band counter is a counter for counting the number corresponding to the number of display times of the character band to be displayed after the display of the gaseous character band. In this processing, the sub CPU 71 sets the value of the subsequent character band counter to “1” in order to determine the first character band after the display of the character band. If this process ends, the process moves to S508.

S508において、サブCPU71は、後続文字帯抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、サプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルを参照し、サプライズ演出カウンタの値(ラウンド)と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしての文字帯パターンを決定する。サブCPU71は、決定した文字帯パターンの番号を表示するラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S509に処理を移す。   In S508, the sub CPU 71 executes a subsequent character band lottery process. In this process, the sub CPU 71 determines the character band pattern as the effect pattern based on the value (round) of the surprise effect counter and the extracted random number with reference to the surprise gasse subsequent character band lottery table. The sub CPU 71 stores the determined character band pattern number in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the round to be displayed. If this process ends, the process moves to S509.

S509において、サブCPU71は、前回と今回の文字帯は同一であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回対象のラウンドに対応して記憶された決定結果(文字帯パターンの番号)と、前回のラウンドに対応して記憶された決定結果(文字帯パターンの番号)が同一である場合には、前回と今回の文字帯は同一であると判定する。この処理において、サブCPU71は、前回と今回の文字帯は同一であると判定した場合には、今回対象のラウンドに対応して記憶された決定結果を破棄し、再び文字帯パターンを決定するため、S508に処理を移し、後続文字帯抽選処理を再度実行する。一方、サブCPU71は、前回と今回の文字帯は同一でないと判定した場合には、S510に処理を移す。なお、前回と今回の文字帯が同一であっても後続文字帯抽選処理を再度実行しないようにしてもよい。   In S509, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the previous and current character bands are the same. That is, the sub CPU 71 determines that the decision result (character band pattern number) stored corresponding to the current round and the decision result (character band pattern number) stored corresponding to the previous round are the same. In some cases, it is determined that the previous and current character bands are the same. In this process, when the sub CPU 71 determines that the previous and current character bands are the same, the sub CPU 71 discards the determination result stored corresponding to the current target round and determines the character band pattern again. , S508, and the subsequent character band lottery process is executed again. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the previous and current character bands are not the same, the sub CPU 71 shifts the processing to S510. It should be noted that even if the previous and current character bands are the same, the subsequent character band lottery process may not be executed again.

S510において、サブCPU71は、後続文字帯カウンタの値が「6」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、6個の後続文字帯を決定したか否かを判定する。後続文字帯カウンタの値が「6」であると判定した場合には、S512に処理を移す。後続文字帯カウンタの値が「6」でないと判定した場合には、S511に処理を移す。なお、後続文字帯については、5個以下又は7個以上を決定するようにしてもよい。   In S510, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the subsequent character band counter is “6”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not six subsequent character bands have been determined. If it is determined that the value of the subsequent character band counter is "6", the process proceeds to S512. If it is determined that the value of the subsequent character band counter is not “6”, the process proceeds to S511. Note that, for the subsequent character band, five or less or seven or more may be determined.

S511において、サブCPU71は、後続文字帯カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S508に処理を移す。   In S511, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the subsequent character band counter. If this process ends, the process moves to S508.

S512において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値が「8」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、3R目〜8R目の文字帯パターンを決定したか否かを判定する。サプライズ演出カウンタの値が「8」であると判定した場合には、この文字帯演出決定処理ルーチンを終了する。サプライズ演出カウンタの値が「8」でないと判定した場合には、S513に処理を移す。   In S512, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the surprise effect counter is “8”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the character band patterns of the 3R to 8R are determined. When it is determined that the value of the surprise effect counter is “8”, the character band effect determination processing routine ends. If it is determined that the value of the surprise effect counter is not “8”, the process proceeds to S513.

S513において、サブCPU71は、サプライズ演出カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S501に処理を移す。なお、このような一連の処理により、成功報知ラウンド以降のラウンドに対応する文字帯パターンについては、決定しないようになっているが、決定するようにしてもよい。例えば、保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれている場合には、成功報知ラウンド以降のラウンドも文字帯パターンを対応付けて決定するようにし、保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれていないない場合には、成功報知ラウンド以降のラウンドについて文字帯パターンを決定しないようにしてもよい。   In S513, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the surprise effect counter. If this process ends, the process moves to S501. In addition, although the character band pattern corresponding to the round after the success notification round is not determined by such a series of processing, it may be determined. For example, if the information indicating the jackpot win is included in the hold information, the rounds subsequent to the success notification round are determined in association with the character band pattern, and the information indicating the jackpot win is included in the hold information. If not, the character band pattern may not be determined for rounds subsequent to the success notification round.

[上乗せボーナス決定処理]
図126は、サブCPU71により実行される上乗せボーナス決定処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナス決定処理は、演出モードとしての上乗せボーナスの演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Additional bonus decision processing]
FIG. 126 is a flowchart showing the additional bonus determination process executed by sub CPU 71. The additional bonus determination process is a process for determining the effect of the additional bonus in the effect mode, and is executed in the following step units.

図126に示すように、S520において、サブCPU71は、上乗せボーナス保留連決定処理を実行する。この上乗せボーナス保留連決定処理については、図127を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S521に処理を移す。   As shown in FIG. 126, in S520, the sub CPU 71 executes an additional bonus hold consecutive determination process. This additional bonus hold sequence determination processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S521.

S521において、サブCPU71は、上乗せボーナスシナリオ種別決定処理を実行する。この上乗せボーナスシナリオ種別決定処理については、図128を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S522に処理を移す。   In S521, the sub CPU 71 executes an additional bonus scenario type determination process. This additional bonus scenario type determination processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S522.

S522において、サブCPU71は、上乗せボーナス初期処理を実行する。この上乗せボーナス初期処理については、図129を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S523に処理を移す。   In S522, the sub CPU 71 executes an additional bonus initial process. This additional bonus initial processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S523.

S523において、サブCPU71は、上乗せボーナス演出決定処理を実行する。この上乗せボーナス演出決定処理については、図130を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S524に処理を移す。   In S523, the sub CPU 71 executes an additional bonus effect determination process. The additional bonus effect determination processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S524.

S524において、サブCPU71は、上乗せボーナス終了画面決定処理を実行する。この上乗せボーナス終了画面決定処理については、図132を用いて後述する。この処理を終了した場合には、上乗せボーナス決定処理ルーチンを終了する。   In S524, the sub CPU 71 executes an additional bonus end screen determination process. This additional bonus end screen determination processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the bonus bonus determination process routine ends.

[上乗せボーナス保留連決定処理]
図127は、サブCPU71により実行される上乗せボーナス保留連決定処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナス保留連決定処理は、上乗せボーナス中において、第2特別図柄に係る保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かを示唆する演出を行うか否かを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Additional bonus hold consecutive decision processing]
FIG. 127 is a flowchart showing an additional bonus hold consecutive determination process executed by sub CPU 71. This additional bonus hold consecutive determination processing is for determining whether or not to perform an effect indicating whether or not the information indicating the jackpot winning is included in the hold information relating to the second special symbol during the additional bonus. This is a process and is executed in the following steps.

図127に示すように、S530において、サブCPU71は、保留情報カウンタの値を1加算する処理を行う。保留情報カウンタは、第2特別図柄の保留情報が記憶されるワークRAM73の記憶領域に対応する領域番号を示すためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S531に処理を移す。なお、保留情報は、メインRAM63に記憶された始動記憶に対応するものであり、4個まで記憶され、保留情報の記憶順に従って保留情報カウンタの値(領域番号)が大きくなる。また、始動入賞コマンドを受信するごとに、当該始動入賞コマンドに含まれる当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が保留情報として記憶される。第1特別図柄に対応する保留情報と、第2特別図柄に対応する保留情報とは、ワークRAM73において夫々に用意された所定領域に個別に記憶される。このような保留情報は、変動パターン指定コマンドを受信するごとに、当該変動パターン指定コマンドに含まれる特別図柄の種類に応じて記憶領域から消去されるが、他のコマンドに基づいて保留情報が消去されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 127, in S530, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the suspension information counter. The hold information counter is a counter for indicating an area number corresponding to a storage area of the work RAM 73 in which the hold information of the second special symbol is stored. If this process ends, the process moves to S531. The hold information corresponds to the start memory stored in the main RAM 63, and is stored up to four, and the value (area number) of the hold information counter increases in accordance with the storage order of the hold information. Also, every time a start winning command is received, information indicating a random number for hit determination and information indicating a random number for winning symbol determination included in the start winning command are stored as hold information. The hold information corresponding to the first special symbol and the hold information corresponding to the second special symbol are individually stored in predetermined areas prepared in the work RAM 73, respectively. Such hold information is deleted from the storage area according to the type of the special symbol included in the fluctuation pattern specification command every time the fluctuation pattern specification command is received, but the hold information is deleted based on another command. May be performed.

S531において、サブCPU71は、保留情報カウンタの値に対応する記憶領域に保留情報があるか否かを判定する処理を行う。この処理において、保留情報があると判定した場合には、S532に処理を移す。一方、保留情報がないと判定した場合には、S535に処理を移す。なお、この処理において、保留情報カウンタの値が「5」の場合には、保留情報がないと判定される。   In S531, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the storage area corresponding to the value of the hold information counter has the hold information. In this process, if it is determined that there is the hold information, the process proceeds to S532. On the other hand, if it is determined that there is no hold information, the process proceeds to S535. In this process, when the value of the hold information counter is “5”, it is determined that there is no hold information.

S532において、サブCPU71は、保留情報には当り(大当り又は小当り)の当選を示す情報が含まれるか否かを判定する処理を行う。具体的に、この処理において、サブCPU71は、保留情報に含まれる当り判定用乱数を示す情報が、確変遊技状態において当りの当選を示す情報であるかを判定する。当りの当選を示す情報が含まれると判定した場合には、S532に処理を移す。当りの当選を示す情報が含まれていないと判定した場合には、S530に処理を移す。なお、この処理において、サブCPU71は、当りの当選を示す情報が含まれると判定した場合には、当り図柄決定用乱数を示す情報に基づいて、当り図柄の種類を判定することとなる。   In S532, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the hold information includes information indicating a winning (big hit or small hit) winning. Specifically, in this process, the sub CPU 71 determines whether the information indicating the random number for hit determination included in the hold information is the information indicating the winning of the win in the probable change game state. If it is determined that the information indicating the winning is included, the process proceeds to S532. If it is determined that the information indicating the winning is not included, the process proceeds to S530. In this process, when the sub CPU 71 determines that the information indicating the winning is included, the sub CPU 71 determines the type of the winning symbol based on the information indicating the random number for determining the winning symbol.

S533において、サブCPU71は、上乗せボーナス保留連抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、上乗せボーナス保留連抽選用テーブルを参照し、当り図柄と、抽出した乱数とに基づいて、非当選又は当選のいずれかを決定する。サブCPU71は、決定した非当選又は当選に対応する番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S534に処理を移す。   In S533, the sub CPU 71 executes an additional bonus hold consecutive lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the additional bonus hold consecutive lottery table and determines either non-winning or winning based on the winning symbol and the extracted random number. The sub CPU 71 stores the number corresponding to the determined non-winning or winning in a predetermined area of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S534.

S534において、サブCPU71は、S533の上乗せボーナス保留連抽選処理の結果が当選であるか否かを判定する処理を行う。上乗せボーナス保留連抽選処理の結果が当選であると判定した場合には、S535に処理を移す。上乗せボーナス保留連抽選処理の結果が当選でないと判定した場合には、S530に処理を移す。なお、この処理において、当選であると判定した場合には、上乗せボーナス時に出力されるBGMを通常の上乗せボーナスとは異なるものにすべく、サブCPU71は、特別BGMに対応するデータをセットする。この特別BGMが出力されるタイミングは、上乗せボーナス中であればどのタイミングでもよい。また、S534の処理で当選であると判定した後においても、残りの保留情報についてS532以降の処理を行うようにしてもよい。このとき、さらにS534の処理において当選した場合、特別BGMとは異なるBGMを出力するためのデータをセットしてもよい。   In S534, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the result of the additional bonus holding consecutive lottery process of S533 is a winning. If it is determined that the result of the additional bonus hold consecutive lottery process is a winning, the process proceeds to S535. If it is determined that the result of the additional bonus hold consecutive lottery process is not a winning, the process proceeds to S530. In this process, if it is determined that the winning is achieved, the sub CPU 71 sets data corresponding to the special BGM so that the BGM output at the time of the additional bonus is different from the normal additional bonus. The timing at which the special BGM is output may be any timing as long as the bonus is added. Also, even after it is determined in the processing of S534 that the winning is achieved, the processing of S532 and thereafter may be performed on the remaining hold information. At this time, when a winning is further performed in the process of S534, data for outputting a BGM different from the special BGM may be set.

S535において、サブCPU71は、保留情報カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、上乗せボーナス保留連決定処理ルーチンを終了する。   In S535, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the hold information counter. When this processing is completed, the additional bonus hold consecutive determination processing routine is ended.

[上乗せボーナスシナリオ種別決定処理]
図128は、サブCPU71により実行される上乗せボーナスシナリオ種別決定処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナスシナリオ種別決定処理は、上乗せボーナスのシナリオを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Additional bonus scenario type determination processing]
FIG. 128 is a flowchart showing the additional bonus scenario type determination processing executed by the sub CPU 71. This additional bonus scenario type determination processing is processing for determining an additional bonus scenario, and is executed in the following step units.

図128に示すように、S540において、サブCPU71は、シナリオグループ抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、シナリオグループ抽選用テーブルを参照し、当りパターン(当り演出パターンフラグの値)と、抽出した乱数とに基づいて、シナリオグループA〜Dを決定する。この処理を終了した場合には、S541に処理を移す。   As shown in FIG. 128, in S540, the sub CPU 71 executes a scenario group lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the scenario group lottery table and determines the scenario groups A to D based on the winning pattern (the value of the winning effect pattern flag) and the extracted random numbers. If this process ends, the process moves to S541.

S541において、サブCPU71は、シナリオ種別抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、当りパターン(当り演出パターンフラグの値)に応じたシナリオ種別抽選用テーブルを参照し、S540にて決定したシナリオグループと、抽出した乱数とに基づいて、シナリオ種別を決定する。この処理を終了した場合には、S542に処理を移す。   In S541, the sub CPU 71 executes a scenario type lottery process. In this processing, the sub CPU 71 refers to the scenario type lottery table corresponding to the winning pattern (the value of the winning effect pattern flag), and determines the scenario type based on the scenario group determined in S540 and the extracted random number. decide. If this process ends, the process moves to S542.

S542において、サブCPU71は、シナリオ番号抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、S541にて決定されたシナリオ種別に応じたシナリオ番号抽選用テーブルを参照し、当該シナリオ種別と抽出した乱数とに基づいて、シナリオ番号を決定する。この処理を終了した場合には、S543に処理を移す。   In S542, the sub CPU 71 executes a scenario number lottery process. In this processing, the sub CPU 71 refers to the scenario number lottery table corresponding to the scenario type determined in S541, and determines the scenario number based on the scenario type and the extracted random number. If this process ends, the process moves to S543.

S543において、サブCPU71は、シナリオ番号フラグに決定したシナリオ番号に対応する値をセットする処理を行う。具体的に、サブCPU71は、例えば、決定したシナリオ種別及びシナリオ番号が「Aa」及び「No.1〜65」では、シナリオ番号フラグに「01H」〜「41H」をセットする。同様に、「Ab」及び「No.1〜39」では、「42H」〜「68H」をセットし、「Ac」及び「No.1〜7」では、「69H」〜「6FH」をセットし、「Ba」及び「No.1〜64」では、「70H」〜「AFH」をセットし、「Bb」及び「No.1〜23」では、「B0H」〜「C7H」をセットし、「Bc」及び「No.1〜4」では、「C8H」〜「CBH」をセットし、「Ca」及び「No.1〜11」では、「CCH」〜「D6H」をセットし、「Cb」及び「No.1〜4」では、「D7H」〜「DAH」をセットし、「Da」及び「No.1〜6」では、「DBH」〜「E0H」をセットする。この処理を終了した場合には、S544に処理を移す。   In S543, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the determined scenario number to the scenario number flag. Specifically, for example, when the determined scenario type and scenario number are “Aa” and “No. 1 to 65”, the sub CPU 71 sets the scenario number flag to “01H” to “41H”. Similarly, “42H” to “68H” are set for “Ab” and “No. 1 to 39”, and “69H” to “6FH” are set for “Ac” and “No. 1 to 7”. , “Ba” and “No. 1 to 64”, “70H” to “AFH” are set. For “Bb” and “No. 1 to 23”, “B0H” to “C7H” are set. For "Bc" and "No. 1 to 4", "C8H" to "CBH" are set, and for "Ca" and "No. 1 to 11", "CCH" to "D6H" are set, and "Cb" For "No. 1 to 4", "D7H" to "DAH" are set, and for "Da" and "No. 1 to 6", "DBH" to "E0H" are set. If this process ends, the process moves to S544.

S544において、サブCPU71は、コンボRUSH抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、上乗せボーナスシナリオテーブルにおいて、シナリオ番号フラグの値に対応するシナリオ(上乗せボーナスの実質ラウンドにおける演出内容)に「コンボRUSH」(演出種別G)が規定されている場合、当該「コンボRUSH」の演出時にボタン操作を要求するために所要の操作回数を抽選により決定する。具体的に、サブCPU71は、コンボRUSH抽選用テーブルを参照し、「コンボRUSH」に応じて加算する値(上乗せ数)と、抽出した乱数とに基づいて、操作回数パターンを決定する。サブCPU71は、操作回数パターンの番号を決定結果としてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスシナリオ種別決定処理ルーチンを終了する。   In S544, the sub CPU 71 executes a combo RUSH lottery process. In this process, the sub CPU 71 determines that “combo RUSH” (production type G) is specified in the scenario (production content in the substantial round of the additional bonus) corresponding to the value of the scenario number flag in the additional bonus scenario table. The number of required operations for requesting a button operation at the time of producing the “Combo RUSH” is determined by lottery. Specifically, the sub CPU 71 refers to the combo RUSH lottery table, and determines the number-of-operations pattern based on the value (additional number) added according to “combo RUSH” and the extracted random number. The sub CPU 71 stores the number of the operation frequency pattern in a predetermined area of the work RAM 73 as a determination result. When this process ends, the bonus bonus scenario type determination process routine ends.

[上乗せボーナス初期処理]
図129は、サブCPU71により実行される上乗せボーナス初期処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナス初期処理は、上乗せボーナスの初期の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Additional bonus initial processing]
FIG. 129 is a flowchart showing an additional bonus initial process executed by the sub CPU 71. The additional bonus initial process is a process for determining the initial effect contents of the additional bonus, and is executed in the following steps.

図129に示すように、S550において、サブCPU71は、上乗せボーナスルーレット抽選処理を実行する。この上乗せボーナスルーレット抽選処理は、上乗せボーナスの1R目に付与される上乗せ数の初期値を決定するための処理である。この処理において、サブCPU71は、ルーレット抽選用テーブルを参照し、シナリオ番号フラグの値に対応するシナリオ(上乗せボーナスの実質ラウンドにおける演出内容)の1R目に上乗せ数として加算される初期値と、抽出した乱数とに基づいて、初期値パターンを決定する。サブCPU71は、決定した初期値パターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S551に処理を移す。なお、初期値パターンについては、テーブルや乱数を用いることなく決定するようにしてもよい。   As shown in FIG. 129, in S550, the sub CPU 71 executes an additional bonus roulette lottery process. The additional bonus roulette lottery process is a process for determining an initial value of an additional number given to the first R of the additional bonus. In this process, the sub CPU 71 refers to the roulette lottery table, extracts the initial value to be added as the number of additions to the first R of the scenario (production contents in the substantial round of the addition bonus) corresponding to the value of the scenario number flag, and An initial value pattern is determined based on the random numbers thus obtained. The sub CPU 71 stores the number of the determined initial value pattern in a predetermined area of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S551. The initial value pattern may be determined without using a table or a random number.

S551において、サブCPU71は、上乗せボーナスルーレットパターン抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、ルーレットパターン抽選用テーブルを参照し、S550の上乗せボーナスルーレット抽選処理において記憶された初期値パターンの番号と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしてのルーレットパターンを決定する。サブCPU71は、決定したルーレットパターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S552に処理を移す。   In S551, the sub CPU 71 executes an additional bonus roulette pattern lottery process. In this processing, the sub CPU 71 refers to the roulette pattern lottery table, and based on the number of the initial value pattern stored in the additional bonus roulette lottery processing in S550 and the extracted random number, sets the roulette pattern as the effect pattern. decide. The sub CPU 71 stores the determined roulette pattern number in a predetermined area of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S552.

S552において、サブCPU71は、上乗せボーナスタイトル決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、タイトル決定抽選用テーブルを参照し、当りパターン(当り演出パターンフラグの値)と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしてのタイトルパターンを決定する。サブCPU71は、決定したタイトルパターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、上乗せボーナス初期処理ルーチンを終了する。   In S552, the sub CPU 71 executes an additional bonus title determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the title determination lottery table and determines a title pattern as an effect pattern based on the winning pattern (the value of the hit effect pattern flag) and the extracted random numbers. The sub CPU 71 stores the determined title pattern number in a predetermined area of the work RAM 73. When this processing is ended, the additional bonus initial processing routine is ended.

[上乗せボーナス演出決定処理]
図130は、サブCPU71により実行される上乗せボーナス演出決定処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナス演出決定処理は、上乗せボーナス演出の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Additional bonus production decision processing]
FIG. 130 is a flowchart showing the additional bonus effect determination processing executed by sub CPU 71. This additional bonus effect determination process is a process for determining the effect content of the additional bonus effect, and is executed in the following step units.

図130に示すように、S560において、サブCPU71は、キャラクタ種別決定用カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。キャラクタ種別決定用カウンタは、キャラクタの種別を決定するにあたって実行する大当り遊技状態に対応する実質ラウンドの上限数に対応する値まで計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S561に処理を移す。   As shown in FIG. 130, in S560, the sub CPU 71 performs a process of setting the value of the character type determination counter to “1”. The character type determination counter is a counter for counting up to a value corresponding to the upper limit number of substantial rounds corresponding to the jackpot game state executed when determining the type of the character. If this process ends, the process moves to S561.

S561において、サブCPU71は、演出抽選判定処理を実行する。この処理では、各ラウンドのキャラクタ演出パターンが決定される。演出抽選判定処理については、図131を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S562に処理を移す。   In S561, the sub CPU 71 executes an effect lottery determination process. In this process, a character effect pattern of each round is determined. The effect lottery determination processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S562.

S562において、サブCPU71は、チャンスアップ抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、チャンスアップ抽選用テーブルを参照し、S561の演出抽選判定処理において決定されたキャラクタ演出パターンの番号と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしてのチャンスアップパターンを決定する。サブCPU71は、決定したチャンスアップパターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S563に処理を移す。なお、S562の処理において、演出種別C〜F,H,J〜L以外の演出種別A,B,G,I,M,Nに対応するキャラクタ演出パターンについては、チャンスアップパターンを決定しないようになっているが、これらの演出種別に対応するキャラクタ演出パターンについても、S562の処理においてチャンスアップパターンを決定するようにしてもよい。   In S562, the sub CPU 71 executes a chance-up lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the chance-up lottery table, and sets the chance-up pattern as the effect pattern based on the character effect pattern number determined in the effect lottery determination process in S561 and the extracted random number. decide. The sub CPU 71 stores the number of the determined chance-up pattern in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the current substantial round. If this process ends, the process moves to S563. In the processing of S562, a chance up pattern is not determined for character effect patterns corresponding to effect types A, B, G, I, M, and N other than effect types C to F, H, and J to L. However, for character effect patterns corresponding to these effect types, a chance-up pattern may be determined in the processing of S562.

S563において、サブCPU71は、キャラクタ種別決定用カウンタの値が実質上限ラウンド(実質ラウンドの上限にあたるラウンド)に対応する値か否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せボーナスにおける全ての実質ラウンドにおける演出内容を決定したか否かを判定する。キャラクタ種別決定用カウンタの値が実質上限ラウンドに対応する値であると判定した場合には、この上乗せボーナス演出決定処理ルーチンを終了する。キャラクタ種別決定用カウンタの値が実質上限ラウンドに対応する値でないと判定した場合には、S564に処理を移す。   In S563, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the character type determination counter is a value corresponding to a substantial upper limit round (a round corresponding to the upper limit of the substantial round). That is, the sub CPU 71 determines whether or not the effect contents in all the substantial rounds in the additional bonus have been determined. When it is determined that the value of the character type determination counter is a value corresponding to the substantial upper limit round, the additional bonus effect determination processing routine ends. If it is determined that the value of the character type determination counter is not a value corresponding to the substantial upper limit round, the process proceeds to S564.

S564において、サブCPU71は、キャラクタ種別決定用カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S561に処理を移す。   In S564, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the character type determination counter. If this process ends, the process moves to S561.

[演出抽選判定処理]
図131は、サブCPU71により実行される演出抽選判定処理を示すフローチャートである。この演出抽選判定処理は、演出種別に応じたキャラクタ演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction lottery determination process]
FIG. 131 is a flowchart showing an effect lottery determination process executed by the sub CPU 71. The effect lottery determination process is a process for determining a character effect pattern according to the effect type, and is executed in the following step units.

図131に示すように、S570において、サブCPU71は、今回対象となる実質ラウンドの演出種別が「C」又は「H」であるか否かを判定する処理を行う。演出種別は、シナリオ番号フラグの値(シナリオ番号)と、上乗せボーナスシナリオテーブルと、キャラクタ種別決定用カウンタの値(今回対象とする実質ラウンド)とに基づいて判別される。以下のステップにおいても、同様にして演出種別が判別される。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「C」又は「H」であると判定した場合には、S571に処理を移す。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「C」及び「H」でないと判定した場合には、S572に処理を移す。   As shown in FIG. 131, in S570, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effect type of the substantial round targeted this time is “C” or “H”. The effect type is determined based on the value of the scenario number flag (scenario number), the additional bonus scenario table, and the value of the character type determination counter (substantial round targeted this time). In the following steps, the effect type is determined in the same manner. If it is determined that the effect type of the target substantial round is “C” or “H”, the process proceeds to S571. If it is determined that the effect type of the target real round this time is not “C” or “H”, the process proceeds to S572.

S571において、サブCPU71は、キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別C又はH)を参照し、演出種別(C又はH)と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドに対応するキャラクタ演出パターンを決定する。サブCPU71は、決定したキャラクタ演出パターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、演出抽選判定処理ルーチンを終了する。   In S571, the sub CPU 71 refers to the character type lottery table (production type C or H), and based on the production type (C or H) and the extracted random numbers, the character production corresponding to the current target substantial round. Determine the pattern. The sub CPU 71 stores the determined character effect pattern number in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the current substantial round. When this process ends, the production lottery determination process routine ends.

S572において、サブCPU71は、今回対象となる実質ラウンドの演出種別が「D」又は「J」であるか否かを判定する処理を行う。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「D」又は「J」であると判定した場合には、S573に処理を移す。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「D」及び「J」でないと判定した場合には、S578に処理を移す。   In S572, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effect type of the real round to be targeted this time is “D” or “J”. If it is determined that the effect type of the target actual round is “D” or “J”, the process proceeds to S573. If it is determined that the effect type of the target real round this time is not “D” or “J”, the process proceeds to S578.

S573において、サブCPU71は、総賞球数の上限値(本実施形態では、トータル数に相当する「1500」)に到達したか否かを判定する処理を行う。この判定は、シナリオ番号フラグの値(シナリオ番号)と、上乗せボーナスシナリオテーブルと、キャラクタ種別決定用カウンタの値(今回対象とする実質ラウンド)とに基づいて、今回対象の実質ラウンドに規定された総賞球数が「1500」であるか否かを判定することにより行われる。総賞球数の上限値に到達したと判定した場合には、S574に処理を移す。総賞球数の上限値に到達していないと判定した場合には、S575に処理を移す。   In S573, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the upper limit of the total number of winning balls (in the present embodiment, “1500” corresponding to the total number) has been reached. This determination is specified for the current round based on the value of the scenario number flag (scenario number), the bonus bonus scenario table, and the value of the character type determination counter (real round targeted for this time). This is performed by determining whether or not the total number of prize balls is "1500". If it is determined that the upper limit value of the total number of prize balls has been reached, the process proceeds to S574. If it is determined that the total number of prize balls has not reached the upper limit, the process proceeds to S575.

S574において、サブCPU71は、キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+上限値到達)を参照し、「キャラクタ」に対応する上乗せ数(加算値)と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドに対応するキャラクタ演出パターンを決定する。サブCPU71は、決定したキャラクタ演出パターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、演出抽選判定処理ルーチンを終了する。   In S574, the sub CPU 71 refers to the character type lottery table (production type D or J + upper limit reached), and based on the added number (added value) corresponding to “character” and the extracted random number, Character effect pattern corresponding to the substantial round of is determined. The sub CPU 71 stores the determined character effect pattern number in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the current substantial round. When this process ends, the production lottery determination process routine ends.

S575において、サブCPU71は、次回対象となる実質ラウンドの演出種別が「F」であるか否かを判定する処理を行う。次回対象の実質ラウンドの演出種別が「F」であると判定した場合には、S576に処理を移す。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「F」でないと判定した場合には、S577に処理を移す。   In S575, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effect type of the next substantial round is “F”. If it is determined that the effect type of the next target substantial round is “F”, the process proceeds to S576. If it is determined that the effect type of the target actual round is not “F”, the process proceeds to S577.

S576において、サブCPU71は、キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F)を参照し、「キャラクタ」に対応する上乗せ数(加算値)と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドに対応するキャラクタ演出パターンを決定する。サブCPU71は、決定したキャラクタ演出パターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、演出抽選判定処理ルーチンを終了する。   In S576, the sub CPU 71 refers to the character type lottery table (production type D or J + production type F of the next round), and based on the added number (addition value) corresponding to “character” and the extracted random number. Then, a character effect pattern corresponding to the actual round to be processed this time is determined. The sub CPU 71 stores the determined character effect pattern number in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the current substantial round. When this process ends, the production lottery determination process routine ends.

S577において、サブCPU71は、キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)を参照し、「キャラクタ」に対応する上乗せ数(加算値)と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドに対応するキャラクタ演出パターンを決定する。サブCPU71は、決定したキャラクタ演出パターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、演出抽選判定処理ルーチンを終了する。   In S577, the sub CPU 71 refers to the character type lottery table (except for the effect type D or J + the effect type F for the next round), and based on the additional number (addition value) corresponding to the “character” and the extracted random number. Then, a character effect pattern corresponding to the actual round to be processed this time is determined. The sub CPU 71 stores the determined character effect pattern number in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the current substantial round. When this process ends, the production lottery determination process routine ends.

S578において、サブCPU71は、今回対象となる実質ラウンドの演出種別が「E」、「F」、「K」、「L」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「E」、「F」、「K」、「L」のいずれかであると判定した場合には、S579に処理を移す。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「E」、「F」、「K」、「L」のいずれでもないと判定した場合には、S580に処理を移す。   In S578, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effect type of the actual round to be performed this time is any of “E”, “F”, “K”, and “L”. If it is determined that the effect type of the target real round this time is “E”, “F”, “K”, or “L”, the process proceeds to S579. If it is determined that the effect type of the target substantial round is not “E”, “F”, “K”, or “L”, the process proceeds to S580.

S579において、サブCPU71は、今回対象の実質ラウンドにおける「キャラクタ」に対応する上乗せ数(加算値)に基づいて、キャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+50〜+200)のうちいずれかを参照し、「コンボ」に対応する上乗せ数(加算値)と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドのキャラクタ演出パターンを決定する。サブCPU71は、決定したキャラクタ演出パターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、演出抽選判定処理ルーチンを終了する。   In S579, the sub CPU 71 determines the character type lottery table (the effect type E or F or K or L + the additional value due to the character appearance + 50) based on the additional number (addition value) corresponding to the “character” in the current substantial round. To +200), and determines the character effect pattern of the current substantial round based on the added number (added value) corresponding to “combo” and the extracted random number. The sub CPU 71 stores the determined character effect pattern number in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the current substantial round. When this process ends, the production lottery determination process routine ends.

S580において、サブCPU71は、今回対象となる実質ラウンドの演出種別が「A」又は「I」であるか否かを判定する処理を行う。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「A」又は「I」であると判定した場合には、S581に処理を移す。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「A」及び「I」でないと判定した場合には、この演出抽選判定処理ルーチンを終了する。   In S580, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effect type of the substantial round targeted this time is “A” or “I”. If it is determined that the effect type of the target real round is “A” or “I”, the process proceeds to S581. When it is determined that the effect type of the target real round is not “A” or “I”, the effect lottery determination processing routine ends.

S581において、サブCPU71は、牛キャラクタ復活抽選用テーブルを参照し、演出種別(A又はI)と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドにおける牛キャラクタ復活パターンを決定する。サブCPU71は、決定した牛キャラクタ復活パターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークRAM73の所定領域に記憶する。   In S581, the sub-CPU 71 refers to the cattle character resurrection lottery table and determines the cattle character resurrection pattern in the current substantial round based on the effect type (A or I) and the extracted random numbers. The sub CPU 71 stores the determined number of the cow character resurrection pattern in a predetermined area of the work RAM 73 in association with the actual round of the target this time.

[上乗せボーナス終了画面決定処理]
図132は、サブCPU71により実行される上乗せボーナス終了画面決定処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナス終了画面決定処理は、上乗せボーナスの終了画面の内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Addition bonus end screen determination process]
FIG. 132 is a flowchart showing the additional bonus end screen determination process executed by the sub CPU 71. This additional bonus end screen determination processing is processing for determining the content of the additional bonus end screen, and is executed in the following steps.

図132に示すように、S590において、サブCPU71は、上乗せボーナス終了画面抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、上乗せボーナスにおける最後の実質ラウンド終了時に表示する終了表示パターンを決定する。サブCPU71は、上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルを参照し、当りパターン(当り演出パターンフラグの値)と、抽出した乱数とに基づいて、終了表示パターンを決定する。サブCPU71は、決定した終了表示パターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、S591に処理を移す。なお、終了表示パターンについては、テーブルや乱数を用いることなく決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、大当り遊技状態中の入賞球数(賞球数)に関係なく、大当り遊技状態の開始時に終了表示パターンを決定するようにしているが、大当り遊技状態の終了時に、当該大当り遊技状態中に計数された入賞球数に応じて終了表示パターンを決定するようにしてもよい。   As shown in FIG. 132, in S590, the sub CPU 71 executes an additional bonus end screen lottery process. In this process, the sub CPU 71 determines an end display pattern to be displayed at the end of the last substantial round in the additional bonus. The sub CPU 71 refers to the additional bonus end screen lottery table and determines the end display pattern based on the winning pattern (the value of the winning effect pattern flag) and the extracted random number. The sub CPU 71 stores the determined end display pattern number in a predetermined area of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S591. The end display pattern may be determined without using a table or a random number. In the present embodiment, the end display pattern is determined at the start of the big hit game state regardless of the number of winning balls (the number of winning balls) in the big hit game state. The end display pattern may be determined according to the number of winning balls counted during the big hit game state.

S591において、サブCPU71は、上乗せボーナス称号決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、上乗せボーナスにおける当り終了インターバルにおいて表示する称号パターンを決定する。サブCPU71は、称号決定抽選用テーブルを参照し、現在の累計払出賞球カウンタの値に、上乗せボーナスシナリオテーブルに規定されたトータル数に相当する値を加算することで得た値に基づいて、演出パターンとしての称号パターンを決定する。サブCPU71は、決定した称号パターンの番号をワークRAM73の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、上乗せボーナス終了画面決定処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大当り遊技状態中における入賞球数(賞球数)に関係なく、大当り遊技状態の開始時に称号パターンを決定するようにしているが、大当り遊技状態の終了時に、当該大当り遊技状態中に計数された入賞球数に応じて称号パターンを決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、大当り遊技状態において実行された全ての実質ラウンド数×1ラウンドあたりの上限入賞数(本実施形態では「10」)×入賞1個あたりの賞球数(本実施形態では「10」)に基づいて、称号パターンを決定し、上乗せボーナスの終了時にのみ称号パターンで規定された内容を表示するようにしているが、例えば、上乗せボーナス中の大当り遊技状態において実行された実質ラウンド数×1ラウンドあたりの上限入賞数×入賞1個あたりの賞球数に基づいて、称号パターンを決定し、上乗せボーナスの終了時に称号パターンで規定された内容を表示するようにしてもよい。また、小当り遊技状態中の入賞数や実質ラウンドに該当しないラウンドにおける入賞数も加算するようにして称号パターンを決定してもよい。   In S591, the sub CPU 71 executes an additional bonus title determining process. In this processing, the sub CPU 71 determines a title pattern to be displayed in the hit end interval in the additional bonus. The sub CPU 71 refers to the title determination lottery table, and based on the value obtained by adding the value corresponding to the total number specified in the additional bonus scenario table to the current value of the total payout prize ball counter, Determine the title pattern as an effect pattern. The sub CPU 71 stores the determined title pattern number in a predetermined area of the work RAM 73. When this processing is completed, the additional bonus end screen determination processing routine ends. In the present embodiment, the title pattern is determined at the start of the big hit gaming state, regardless of the number of winning balls (the number of winning balls) in the big hit gaming state. The title pattern may be determined according to the number of winning balls counted during the gaming state. Further, in the present embodiment, the total number of real rounds executed in the big hit game state × the maximum number of winnings per round (“10” in the present embodiment) × the number of prize balls per winning (in the present embodiment) Based on “10”), the title pattern is determined, and the content specified by the title pattern is displayed only at the end of the additional bonus. For example, the substance executed in the big hit game state during the additional bonus is displayed. The title pattern may be determined based on the number of rounds × the maximum number of winnings per round × the number of winning balls per winning, and the content defined by the title pattern may be displayed at the end of the additional bonus. Also, the title pattern may be determined by adding the number of winnings in the small hitting game state or the number of winnings in a round that does not correspond to a substantial round.

[当り開始演出処理]
図133は、サブCPU71により実行される当り開始演出処理を示すフローチャートである。この当り開始演出処理は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始段階における演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Winning start production process]
FIG. 133 is a flowchart showing the hit start effect processing executed by the sub CPU 71. The hit start effect process is a process for determining the effect content at the start stage of the big hit game state or the small hit game state, and is executed in the following step units.

図133に示すように、S600において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せボーナスの開始時であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」であり、上乗せボーナスの開始時であると判定した場合には、S601に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」でなく、上乗せボーナスの開始時でないと判定した場合には、S607に処理を移す。   As shown in FIG. 133, in S600, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “04H” to “0BH”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is time to start the additional bonus. If the value of the hit effect pattern flag is "04H" to "0BH" and it is determined that the additional bonus has started, the process proceeds to S601. If it is determined that the value of the winning effect pattern flag is not “04H” to “0BH” and it is not the time of starting the additional bonus, the process proceeds to S607.

S601において、サブCPU71は、払出賞球カウンタの値として「0」をセットする処理を行う。払出賞球カウンタは、後述する青メータ表示部900(図186など参照)にて表示する払出賞球数を計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S602に処理を移す。   In S601, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” as a value of the payout prize ball counter. The payout prize ball counter is a counter for counting the number of payout prize balls displayed on a blue meter display section 900 (see FIG. 186 and the like) described later. If this process ends, the process moves to S602.

S602において、サブCPU71は、総賞球カウンタの値として「0」をセットする処理を行う。総賞球カウンタは、前述した通りであり、後述する赤メータ表示部910(図186など参照)にて表示する総賞球数を計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S603に処理を移す。   In S602, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” as the value of the total prize ball counter. The total prize ball counter is as described above, and is a counter for counting the total number of prize balls displayed on a red meter display section 910 (see FIG. 186 and the like) described later. If this process ends, the process moves to S603.

S603において、サブCPU71は、上乗せボーナスタイトル決定処理(図129のS552)において記憶された番号に対応するタイトルパターンの表示を行うための演出データをセットする。このタイトルパターンに係る演出データに基づき、上乗せボーナスの開始時には、タイトル決定抽選用テーブルのタイトルパターンにより規定された内容が表示される。タイトルパターンに係る演出データによって表示がなされる際には、音声やランプ等によっても演出がなされる。この処理を終了した場合には、S604に処理を移す。   In S603, the sub CPU 71 sets effect data for displaying a title pattern corresponding to the number stored in the additional bonus title determination processing (S552 in FIG. 129). At the start of the additional bonus based on the effect data relating to the title pattern, the content specified by the title pattern of the title determination lottery table is displayed. When the display is performed by the effect data related to the title pattern, the effect is also performed by a sound, a lamp, or the like. If this process ends, the process moves to S604.

S604において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、例えば3秒に対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S605に処理を移す。この値は、上乗せボーナスの当り開始インターバルの時間(996ms)と、上乗せボーナスにおけるロング開放開始までの時間(102ms+2898ms)との和である開放待ち時間(3996ms)よりも短い時間に相当する。なお、有効期間タイマにセットする値は、開放待ち時間よりも長い時間に相当するものとしてもよい。   In S604, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the valid period timer. In the present embodiment, for example, a value corresponding to 3 seconds is set. If this process ends, the process moves to S605. This value corresponds to a time shorter than the opening wait time (3996 ms) which is the sum of the time of the additional bonus hit start interval (996 ms) and the time (102 ms + 2898 ms) until the start of long opening in the additional bonus. Note that the value set in the validity period timer may correspond to a time longer than the release waiting time.

S605において、サブCPU71は、図127のS533の上乗せボーナス保留連抽選処理において当選したか否かを判定する処理を行う。具体的に、サブCPU71は、上乗せボーナス保留連抽選処理の結果としてワークRAM73に記憶された情報に、「当選」に対応する番号が記憶されているか否かを判定する。上乗せボーナス保留連抽選処理において当選したと判定した場合には、S606に処理を移す。上乗せボーナス保留連抽選処理において当選していないと判定した場合には、この当り開始演出処理ルーチンを終了する。   In S605, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a win has been made in the additional bonus hold consecutive lottery process of S533 in FIG. 127. Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not a number corresponding to “win” is stored in the information stored in the work RAM 73 as a result of the additional bonus hold consecutive lottery processing. If it is determined that the winning has been achieved in the additional bonus hold consecutive lottery process, the process proceeds to S606. If it is determined that the winning has not been won in the additional bonus holding consecutive lottery processing, the hit start effect processing routine ends.

S606において、サブCPU71は、特別BGMに対応するデータをセットする処理を行う。これにより、上乗せボーナス開始時においては、通常とは異なる特別BGMが出力される。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。なお、特別BGMが出力されるタイミングは、上乗せボーナス開始時のみに限らず、大当り遊技状態中であればどのタイミングでもよい。   In S606, the sub CPU 71 performs a process of setting data corresponding to the special BGM. As a result, at the start of the additional bonus, special BGM different from the normal BGM is output. When this process ends, the hit start effect processing routine ends. The timing at which the special BGM is output is not limited to the timing at the start of the additional bonus, and may be any timing during the big hit game state.

S607において、サブCPU71は、その他の当り開始演出に対応する当り開始演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における最初の大入賞口開放までの演出を実行するための演出データをセットする。この処理では、スーパービッグボーナス、チャレンジボーナス、Vチャレンジといった演出モードの種類に応じて異なる演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。   In S607, the sub CPU 71 performs a process of setting hit start effect data corresponding to other hit start effects. That is, the sub CPU 71 sets the effect data for executing the effect up to the opening of the first big winning opening in the big hit game state or the small hit game state. In this processing, different effect data is set according to the type of effect mode, such as a super big bonus, a challenge bonus, and a V challenge. When this process ends, the hit start effect processing routine ends.

[賞球カウンタ加算処理]
図134は、サブCPU71により実行される賞球カウンタ加算処理を示すフローチャートである。この賞球カウンタ加算処理は、各種の賞球カウンタの値を加算するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Award ball counter addition processing]
FIG. 134 is a flowchart showing the prize ball counter addition processing executed by the sub CPU 71. The prize ball counter addition process is a process for adding values of various prize ball counters, and is executed in the following steps.

図134に示すように、S610において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残賞球カウンタは、ラウンドごとに残賞球数を計数するためのカウンタである。残賞球数とは、基本的に、1ラウンドあたりの上限賞球数(本実施形態では「100」)から、大入賞口の入賞ごとに規定の賞球数(本実施形態では「10」)を減算して得られる数である。残賞球カウンタの値が「0」であると判定した場合には、この賞球カウンタ加算処理ルーチンを終了する。残賞球カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S611に処理を移す。   As shown in FIG. 134, in S610, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the remaining winning ball counter is “0”. The remaining prize ball counter is a counter for counting the number of remaining prize balls for each round. The number of remaining prize balls is basically determined from the maximum number of prize balls per round (“100” in the present embodiment) to the prescribed prize ball number (“10” in the present embodiment) for each winning of a special winning opening. ) Is the number obtained by subtraction. When it is determined that the value of the remaining prize ball counter is “0”, the prize ball counter addition processing routine is ended. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is not “0”, the process proceeds to S611.

S611において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値を10減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S612に処理を移す。   In S611, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 10 from the value of the remaining winning ball counter. If this process ends, the process moves to S612.

S612において、サブCPU71は、累計払出賞球カウンタの値を10加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S613に処理を移す。   In S612, the sub CPU 71 performs a process of adding 10 to the value of the total payout prize ball counter. If this process ends, the process moves to S613.

S613において、サブCPU71は、上乗せボーナス中であるか否かを当り演出パターンフラグの値に基づいて判定する処理を行う。上乗せボーナス中であると判定した場合には、S614に処理を移す。上乗せボーナス中でないと判定した場合には、この賞球カウンタ加算処理ルーチンを終了する。   In S613, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not an additional bonus is being made based on the value of the effect pattern flag. If it is determined that the bonus is being added, the process proceeds to S614. When it is determined that the bonus bonus is not being performed, the award ball counter addition processing routine ends.

S614において、サブCPU71は、払出賞球カウンタの値を10加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、賞球カウンタ加算処理ルーチンを終了する。   In S614, the sub CPU 71 performs a process of adding 10 to the value of the payout prize ball counter. When this processing is ended, the award ball counter addition processing routine is ended.

[V入賞報知処理]
図135は、サブCPU71により実行されるV入賞報知処理を示すフローチャートである。このV入賞報知処理は、V入賞の報知を行うための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[V Prize notification processing]
FIG. 135 is a flowchart showing the V winning award notification processing executed by sub CPU 71. The V winning award notification process is a process for notifying the V winning award, and is executed in the following steps.

図135に示すように、S620において、サブCPU71は、V入賞報知データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、特定領域38Aを遊技球が通過することでV入賞を検出した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する旨の報知を行うためのV入賞報知データをセットする。これにより、液晶表示装置4の表示領域4Aには、V入賞に応じた演出画像が表示されるとともに、スピーカ10a〜10cやランプ・LED27を用いて所定の音発生や発光が行われるようになる。この処理を終了した場合には、S621に処理を移す。なお、当り演出パターンフラグの値が「0CH」の場合、すなわち突Vの大当り遊技状態では、液晶表示装置4の表示領域4Aに特別な演出画像、例えば「V」の玉を示す画像が表示され、その後、V入賞に応じた演出画像が表示される。また、本実施形態では、当り終了インターバルの開始までV入賞に応じた演出画像を継続的に表示するようになっているが、大当り遊技状態中の所定のタイミングでその表示を終了してもよいし、大当り遊技状態が終了しても継続的に表示するようにしてもよい。   As shown in FIG. 135, in S620, the sub CPU 71 performs a process of setting V winning information data. That is, the sub CPU 71 sets V winning award notification data for notifying that the game mode shifts to the probable changing gaming state after the end of the big hit gaming state when the V winning is detected by the passing of the game ball through the specific area 38A. I do. Thereby, in the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an effect image corresponding to the V winning is displayed, and predetermined sounds are generated and light is emitted using the speakers 10a to 10c and the lamp / LED 27. . If this process ends, the process moves to S621. When the value of the hit effect pattern flag is "0CH", that is, in the big hit game state of the sudden V, a special effect image, for example, an image showing a ball of "V" is displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. After that, an effect image corresponding to the V winning is displayed. Further, in the present embodiment, the effect image corresponding to the V winning is continuously displayed until the start of the hit end interval, but the display may be ended at a predetermined timing during the big hit game state. Then, even if the big hit gaming state ends, it may be displayed continuously.

S621において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。V入賞報知フラグは、V入賞の報知を行ったか否かを示す内部フラグである。V入賞の報知を行った場合には、V入賞報知フラグの値として「01H」がセットされ、V入賞の報知を行っていない場合には、V入賞報知フラグの値として「00H」がセットされる。この処理を終了した場合には、S622に処理を移す。   In S621, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the value of the V winning notification flag. The V prize notification flag is an internal flag indicating whether or not a V prize notification has been made. When the notification of the V prize is performed, “01H” is set as the value of the V prize notification flag, and when the notification of the V prize is not performed, “00H” is set as the value of the V prize notification flag. You. If this process ends, the process moves to S622.

S622において、サブCPU71は、警告報知タイマの値に「0」をセットする処理を行う。警告報知タイマは、V入賞を促す警告報知を開始する時間を計時するためのタイマである。この処理を終了した場合には、S623に処理を移す。   In S622, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the warning notification timer. The warning notification timer is a timer for measuring the time to start the warning notification prompting the V prize. If this process ends, the process moves to S623.

S623において、サブCPU71は、警告フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。警告フラグは、V入賞の警告報知中であるか否かを示す内部フラグである。V入賞の警告報知中である場合には、警告フラグの値が「01H」であり、V入賞の警告報知中でない場合には、警告フラグの値が「00H」となる。警告フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S624に処理を移す。警告フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、このV入賞報知処理ルーチンを終了する。   In S623, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the value of the warning flag is “01H”. The warning flag is an internal flag indicating whether or not the warning of the V winning is being notified. When the warning of the V winning is being notified, the value of the warning flag is “01H”, and when the warning of the V winning is not being notified, the value of the warning flag is “00H”. If it is determined that the value of the warning flag is “01H”, the process proceeds to S624. If it is determined that the value of the warning flag is not "01H", the V winning notification processing routine is terminated.

S624において、サブCPU71は、警告フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。これにより、V入賞の警告報知が終了させられる。この処理を終了した場合には、V入賞報知処理ルーチンを終了する。   In S624, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the value of the warning flag. Thereby, the warning notification of the V winning is ended. When this process is over, the V winning notification process routine is finished.

[ラウンド間演出処理]
図136は、サブCPU71により実行されるラウンド間演出処理を示すフローチャートである。このラウンド間演出処理は、対象とするラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Round effect processing]
FIG. 136 is a flowchart showing an inter-round effect process executed by the sub CPU 71. This inter-round effect process is a process for determining the effect content between the target rounds, and is executed in the following step units.

図136に示すように、S630において、サブCPU71は、スーパービッグボーナスラウンド間演出処理を実行する。このスーパービッグボーナスラウンド間演出処理については、図137を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S631に処理を移す。   As shown in FIG. 136, in S630, the sub CPU 71 executes a super big bonus round effect process. The super big bonus round effect processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S631.

S631において、サブCPU71は、チャレンジボーナスラウンド間演出処理を実行する。このチャレンジボーナスラウンド間演出処理については、図138を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S632に処理を移す。   In S631, the sub CPU 71 executes an effect processing between challenge bonus rounds. The effect processing during the challenge bonus round will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S632.

S632において、サブCPU71は、上乗せボーナスラウンド間演出処理を実行する。この上乗せボーナスラウンド間演出処理については、図142を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S633に処理を移す。   In S632, the sub CPU 71 executes an additional bonus round effect process. The additional bonus round effect processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S633.

S633において、サブCPU71は、ラウンド間処理を実行する。このラウンド間処理については、図143を用いて後述する。この処理を終了した場合には、ラウンド間演出処理ルーチンを終了する。   In S633, the sub CPU 71 executes a process between rounds. This inter-round processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the inter-round effect process routine ends.

[スーパービッグボーナスラウンド間演出処理]
図137は、サブCPU71により実行されるスーパービッグボーナスラウンド間演出処理を示すフローチャートである。このスーパービッグボーナスラウンド間演出処理は、スーパービッグボーナスにおけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Super Big Bonus Round Interaction Processing]
FIG. 137 is a flowchart showing the super big bonus round effect processing executed by the sub CPU 71. The super big bonus round effect production process is a process for determining the effect content between rounds in the super big bonus, and is executed in the following step units.

図137に示すように、S640において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、スーパービッグボーナスの実行中であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「01H」であり、スーパービッグボーナスの実行中であると判定した場合には、S641に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「01H」でなく、スーパービッグボーナスの実行中でないと判定した場合には、このスーパービッグボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 137, in S640, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “01H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the super big bonus is being executed. If the value of the hit effect pattern flag is “01H” and it is determined that the super big bonus is being executed, the process proceeds to S641. When it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not “01H” and the super big bonus is not being executed, the effect process routine between the super big bonus rounds is ended.

S641において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたスーパービッグボーナスに係るラウンド間演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、スーパービッグボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。   In S641, the sub CPU 71 performs a process of setting the inter-round effect data related to the super big bonus according to the value of the round counter. When this processing is ended, the super big bonus round effect processing routine is ended.

[チャレンジボーナスラウンド間演出処理]
図138は、サブCPU71により実行されるチャレンジボーナスラウンド間演出処理を示すフローチャートである。このチャレンジボーナスラウンド間演出処理は、チャレンジボーナスにおけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing between challenge bonus rounds]
FIG. 138 is a flowchart showing an effect processing between challenge bonus rounds executed by the sub CPU 71. The challenge bonus round effect production process is a process for determining the effect content between rounds in the challenge bonus, and is executed in the following step units.

図138に示すように、S650において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」又は「03H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、チャレンジボーナスの実行中であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」又は「03H」であり、チャレンジボーナスの実行中であると判定した場合には、S651に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「02H」及び「03H」でなく、チャレンジボーナスの実行中でないと判定した場合には、このチャレンジボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 138, in S650, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “02H” or “03H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge bonus is being executed. If the value of the hit effect pattern flag is “02H” or “03H” and it is determined that the challenge bonus is being executed, the process moves to S651. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not “02H” or “03H” and that the challenge bonus is not being executed, the challenge bonus round effect process routine is ended.

S651において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、2R目終了後のラウンド間インターバル中であるか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が「2」であると判定した場合には、S652に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「2」でないと判定した場合には、S653に処理を移す。   In S651, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is “2”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the interval between rounds after the end of the second round is in progress. If it is determined that the value of the round counter is “2”, the process proceeds to S652. If it is determined that the value of the round counter is not “2”, the process proceeds to S653.

S652において、サブCPU71は、有効期間タイマの値に「0」をセットする処理を行う。ここで、有効期間タイマの値を「0」にすることにより、チャレンジボーナス種別フラグの値が確定する。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。   In S652, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the valid period timer. Here, by setting the value of the validity period timer to “0”, the value of the challenge bonus type flag is determined. When this process ends, the challenge bonus round effect process routine ends.

S653において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、一本勝負の実行中であるか否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S654に処理を移す。チャレンジボーナス種別フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S655に処理を移す。   In S653, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the challenge bonus type flag is “01H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not a single game is being executed. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is “01H”, the process proceeds to S654. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is not “01H”, the process proceeds to S655.

S654において、サブCPU71は、一本勝負ラウンド間演出処理を実行する。この一本勝負ラウンド間演出処理については、図139を用いて後述する。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。   In S654, the sub CPU 71 executes an effect process between single game rounds. This one-game round effect processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the challenge bonus round effect process routine ends.

S655において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「02H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、3回チャレンジの実行中であるか否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「02H」であると判定した場合には、S656に処理を移す。チャレンジボーナス種別フラグの値が「02H」でないと判定した場合には、S657に処理を移す。   In S655, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the challenge bonus type flag is “02H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge is being performed three times. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is “02H”, the process proceeds to S656. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is not “02H”, the process proceeds to S657.

S656において、サブCPU71は、3回チャレンジラウンド間演出処理を実行する。この3回チャレンジラウンド間演出処理については、図140を用いて後述する。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。   In S656, the sub CPU 71 executes an effect process between three challenge rounds. The effect processing between the three challenge rounds will be described later with reference to FIG. When this process ends, the challenge bonus round effect process routine ends.

S657において、サブCPU71は、サプライズラウンド間演出処理を実行する。このサプライズラウンド間演出処理については、図141を用いて後述する。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。   In S657, the sub CPU 71 executes an effect process between surprise rounds. The surprise round effect processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the challenge bonus round effect process routine ends.

[一本勝負ラウンド間演出処理]
図139は、サブCPU71により実行される一本勝負ラウンド間演出処理を示すフローチャートである。この一本勝負ラウンド間演出処理は、一本勝負におけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing between single game rounds]
FIG. 139 is a flowchart showing the one-game-per-round effect processing executed by the sub CPU 71. The single game round effect process is a process for determining the effect content between rounds in a single game, and is executed in the following step units.

図139に示すように、S660において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「9」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「9」であると判定した場合には、S662に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「9」でないと判定した場合には、S661に処理を移す。   As shown in FIG. 139, in S660, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is “9”. If it is determined that the value of the round counter is “9”, the process proceeds to S662. If it is determined that the value of the round counter is not “9”, the process proceeds to S661.

S661において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「10」であると判定した場合には、S662に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「10」でないと判定した場合には、この一本勝負ラウンド間演出処理ルーチンを終了する。   In S661, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is “10”. If it is determined that the value of the round counter is “10”, the process proceeds to S662. When it is determined that the value of the round counter is not “10”, the single game round effect processing routine is terminated.

S662において、サブCPU71は、有効期間タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間タイマの値が「0」であると判定した場合には、S664に処理を移す。有効期間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S663に処理を移す。   In S662, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the value of the valid period timer is “0”. If it is determined that the value of the valid period timer is “0”, the process proceeds to S664. If it is determined that the value of the valid period timer is not “0”, the process proceeds to S663.

S663において、サブCPU71は、セットした演出データに応じたボタン操作後の演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ラウンド実行中の演出を行うためにセットされた演出データに基づいて、当該演出データの内容に含まれるボタン操作後の演出を実行するための演出制御を行う。この処理は、ボタン操作の有効期間が0になる前に、9R目又は10R目が終了したことを契機に実行される。   In S663, the sub CPU 71 performs an effect control process after button operation according to the set effect data. In this processing, the sub CPU 71 performs an effect control for executing an effect after a button operation included in the contents of the effect data, based on the effect data set for performing the effect during the round execution. This processing is executed when the 9R or 10R ends before the valid period of the button operation becomes 0.

S664において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「11」以上であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「11」以上であると判定した場合には、S665に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「11」未満であると判定した場合には、この一本勝負ラウンド間演出処理ルーチンを終了する。   In S664, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is “11” or more. If it is determined that the value of the round counter is equal to or greater than “11”, the process proceeds to S665. When it is determined that the value of the round counter is less than “11”, the single game round effect processing routine is terminated.

S665において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド間演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、STモードへの移行又は非移行を示す演出を実行するためのデータをセットする。この処理を終了した場には、一本勝負ラウンド間演出処理ルーチンを終了する。なお、一本勝負において、11R目及び12R目以外のラウンド間では、後述する図147の一本勝負ラウンド中演出処理においてセットされた演出データに基づいて演出が行われるが、11R目及び12R目のラウンド間においても一本勝負ラウンド中演出処理においてセットされた演出データに基づいて演出が行われるようにしてもよく、11R目及び12R目以外のラウンド間であっても、一本勝負ラウンド間演出処理においてセットされた演出データに基づいて演出を実行するようにしてもよい。   In S665, the sub CPU 71 performs a process of setting inter-round effect data according to the value of the round counter. In this processing, the sub CPU 71 sets data for executing an effect indicating transition to the ST mode or non-transition. When this processing is completed, the one-round game effect processing routine is ended. In the single game, during the rounds other than the 11R and 12R rounds, an effect is performed based on the effect data set in the single round processing effect processing of FIG. 147 described later. May be performed based on the rendering data set in the rendering process during the single game round, even between rounds other than the 11R and 12R rounds. The effect may be executed based on the effect data set in the effect processing.

[3回チャレンジラウンド間演出処理]
図140は、サブCPU71により実行される3回チャレンジラウンド間演出処理を示すフローチャートである。この3回チャレンジラウンド間演出処理は、3回チャレンジにおけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing between three challenge rounds]
FIG. 140 is a flowchart showing the rendering process between three challenge rounds performed by the sub CPU 71. This three-challenge inter-round effect production process is a process for determining the effect content between rounds in the three challenges, and is executed in the following step units.

図140に示すように、S670において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「4」、「6」、「8」、「10」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「4」、「6」、「8」、「10」のいずれかに該当すると判定した場合には、S671に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「4」、「6」、「8」、「10」のいずれにも該当しないと判定した場合には、S673に処理を移す。   As shown in FIG. 140, in S670, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter corresponds to any one of “4”, “6”, “8”, and “10”. If it is determined that the value of the round counter corresponds to any one of “4”, “6”, “8”, and “10”, the process proceeds to S671. If it is determined that the value of the round counter does not correspond to any of “4”, “6”, “8”, and “10”, the process proceeds to S673.

S671において、サブCPU71は、有効期間タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間タイマの値が「0」であると判定した場合には、S672に処理を移す。有効期間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S673に処理を移す。   In S671, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the valid period timer is “0”. If it is determined that the value of the valid period timer is “0”, the process proceeds to S672. If it is determined that the value of the valid period timer is not “0”, the process moves to S673.

S672において、サブCPU71は、セットした演出データに応じたボタン操作後の演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ラウンド実行中の演出を行うためにセットされた演出データに基づいて、当該演出データの内容に含まれるボタン操作後の演出を実行するための演出制御を行う。この処理は、ボタン操作の有効期間が0になる前に、4R目、6R目、8R目、又は10R目が終了したことを契機に実行される。この処理を終了した場合には、S673に処理を移す。   In S672, the sub CPU 71 performs an effect control process after button operation according to the set effect data. In this processing, the sub CPU 71 performs an effect control for executing an effect after a button operation included in the contents of the effect data, based on the effect data set for performing the effect during the round execution. This processing is executed when the 4th, 6th, 8th, or 10th round ends before the validity period of the button operation becomes 0. If this process ends, the process moves to S673.

S673において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド間演出データをセットする処理を行う。この処理において、例えば3R目、5R目、7R目の次ラウンドまでの開始されるインターバル間においては、セリフを表示するための演出データがセットされる。また、3回チャレンジにおいては、3R目〜12R目の次ラウンドまでのインターバル間において、この処理においてセットされた演出データに基づいて、ラウンド間演出が実行されるが、後述する図148の3回チャレンジラウンド中演出処理においてセットされた演出データに基づいて、ラウンド間演出を実行してもよい。この処理を終了した場合には、3回チャレンジラウンド間演出処理ルーチンを終了する。   In S673, the sub CPU 71 performs a process of setting inter-round effect data according to the value of the round counter. In this processing, for example, during the interval started until the next round of the 3R, 5R, and 7R, effect data for displaying dialogue is set. In the three-time challenge, an effect between rounds is executed based on the effect data set in this processing during an interval from the 3R to the next round of the 12R, but three times in FIG. The effect between rounds may be executed based on the effect data set in the effect process during the challenge round. When this processing is ended, the rendering processing routine between three challenge rounds is ended.

[サプライズラウンド間演出処理]
図141は、サブCPU71により実行されるサプライズラウンド間演出処理を示すフローチャートである。このサプライズラウンド間演出処理は、サプライズにおけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Production processing between surprise rounds]
FIG. 141 is a flowchart showing a surprise round effect process executed by the sub CPU 71. This inter-surprise round effect process is a process for determining the effect content between rounds in a surprise, and is executed in the following step units.

図141に示すように、S680において、サブCPU71は、有効期間タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間タイマの値が「0」であると判定した場合には、S681に処理を移す。有効期間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S672に処理を移す。   As shown in FIG. 141, in S680, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the valid period timer is “0”. If it is determined that the value of the valid period timer is “0”, the process proceeds to S681. If it is determined that the value of the valid period timer is not “0”, the process proceeds to S672.

S681において、サブCPU71は、セットした演出データに応じたボタン操作後の演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ラウンド実行中の演出を行うためにセットされた演出データに基づいて、当該演出データの内容に含まれるボタン操作後の演出を実行するための演出制御を行う。この処理は、ボタン操作の有効期間が0になる前に、3R目〜8R目又は10R目が終了したことを契機に実行される。この処理を終了した場合には、S682に処理を移す。   In S681, the sub CPU 71 performs an effect control process after button operation according to the set effect data. In this processing, the sub CPU 71 performs an effect control for executing an effect after a button operation included in the contents of the effect data, based on the effect data set for performing the effect during the round execution. This processing is executed when the 3rd to 8th or 10th round ends before the validity period of the button operation becomes 0. If this process ends, the process moves to S682.

S682において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド間演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、サプライズラウンド間演出処理ルーチンを終了する。   In S682, the sub CPU 71 performs a process of setting the inter-round effect data according to the value of the round counter. When this process is over, the surprise round effect process routine is finished.

[上乗せボーナスラウンド間演出処理]
図142は、サブCPU71により実行される上乗せボーナスラウンド間演出処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナスラウンド間演出処理は、上乗せボーナスにおけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Additional bonus round effect process]
FIG. 142 is a flowchart showing an additional bonus round effect process performed by the sub CPU 71. The additional bonus round effect production process is a process for determining the effect content between rounds in the additional bonus, and is executed in the following step units.

図142に示すように、S690において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せボーナスの実行中であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」であり、上乗せボーナスの実行中であると判定した場合には、S691に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」でなく、上乗せボーナスの実行中でないと判定した場合には、この上乗せボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 142, in S690, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “04H” to “0BH”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the additional bonus is being executed. If the value of the hit effect pattern flag is “04H” to “0BH” and it is determined that the additional bonus is being executed, the process proceeds to S691. When it is determined that the value of the winning effect pattern flag is not “04H” to “0BH” and the additional bonus is not being executed, the additional bonus round effect processing routine is terminated.

S691において、サブCPU71は、有効期間タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間タイマの値が「0」であると判定した場合には、S694に処理を移す。有効期間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S692に処理を移す。   In S691, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the valid period timer is “0”. If it is determined that the value of the valid period timer is “0”, the process moves to S694. If it is determined that the value of the valid period timer is not “0”, the process moves to S692.

S692において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が加算演出を実行するラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が加算演出を実行するラウンドに該当すると判定した場合には、S693に処理を移す。ラウンドカウンタの値が加算演出を実行するラウンドに該当しないと判定した場合には、S694に処理を移す。   In S692, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter corresponds to the round in which the additional effect is to be executed. If it is determined that the value of the round counter corresponds to the round in which the additional effect is to be executed, the process proceeds to S693. If it is determined that the value of the round counter does not correspond to the round in which the additional effect is to be executed, the process proceeds to S694.

S693において、サブCPU71は、有効期間タイマの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S696に処理を移す。   In S693, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the valid period timer. If this process ends, the process moves to S696.

S694において、サブCPU71は、加算演出実行タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。加算演出実行タイマの値が「0」であると判定した場合には、S698に処理を移す。加算演出実行タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S695に処理を移す。   In S694, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the addition effect execution timer is “0”. If it is determined that the value of the addition effect execution timer is “0”, the process proceeds to S698. If it is determined that the value of the addition effect execution timer is not “0”, the process proceeds to S695.

S695において、サブCPU71は、加算演出実行タイマの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S696に処理を移す。   In S695, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the addition effect execution timer. If this process ends, the process moves to S696.

S696において、サブCPU71は、総賞球カウンタに所定値を加算する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、シナリオテーブルに規定された演出種別に基づく「キャラクタ」、「コンボ」、「RUSH」に示される上乗せ数を総賞球カウンタに加算する。この処理を終了した場合には、S697に処理を移す。   In S696, the sub CPU 71 performs a process of adding a predetermined value to the total winning ball counter. In this processing, the sub CPU 71 adds the additional number indicated by “character”, “combo”, and “RUSH” based on the effect type defined in the scenario table to the total prize ball counter. If this process ends, the process moves to S697.

S697において、サブCPU71は、後述する青メータ表示部900(図186など参照)に表示される払出賞球数に応じた数値を加算するための加算演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、キャラクタ出現などの演出とは別に、払出賞球数の数値を加算表示するための加算演出データをセットする。この処理を終了した場合には、SS698に処理を移す。なお、この処理では、実行予定のキャラクタ出現に係る演出等を実行するための演出データをセットしてもよい。   In S697, the sub CPU 71 performs a process of setting addition effect data for adding a numerical value according to the number of payout prize balls displayed on the blue meter display unit 900 (see FIG. 186 and the like) described later. In this processing, the sub CPU 71 sets additional effect data for additionally displaying the numerical value of the number of payout prize balls, separately from effects such as appearance of a character. If this process ends, the process moves to SS698. In this processing, effect data for executing an effect related to the appearance of the character to be executed may be set.

S698において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残賞球カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S700に処理を移す。残賞球カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S699に処理を移す。   In S698, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the remaining prize ball counter is “0”. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is “0”, the process proceeds to S700. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is not “0”, the process proceeds to S699.

S699において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値を払出賞球カウンタに加算する処理を行う。すなわち、1ラウンド(実質ラウンド)の終了時点において、当該1ラウンドの上限入賞数に満たずに、1ラウンドあたりの上限賞球数に達していない場合でも、払出賞球数は、残賞球数を加算した数として処理される。この処理を終了した場合には、S700に処理を移す。   In S699, the sub CPU 71 performs a process of adding the value of the remaining prize ball counter to the payout prize ball counter. That is, at the end of one round (substantial round), even if the maximum number of prize balls per round is not reached and the maximum number of prize balls per round is not reached, the number of payout prize balls is equal to the number of remaining prize balls. Is processed as a number obtained by adding If this process ends, the process moves to S700.

S700において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド間演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。   In S700, the sub CPU 71 performs a process of setting inter-round effect data according to the value of the round counter. When this process ends, the bonus bonus round effect process routine ends.

[ラウンド間処理]
図143は、サブCPU71により実行されるラウンド間処理を示すフローチャートである。このラウンド間処理は、その他のラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Processing between rounds]
FIG. 143 is a flowchart showing the process between rounds executed by the sub CPU 71. The process between rounds is a process for determining the effect contents between other rounds, and is executed in the following step units.

図143に示すように、S710において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残賞球カウンタの値が「0」であると判定した場合には、このラウンド間処理ルーチンを終了する。残賞球カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S711に処理を移す。   As shown in FIG. 143, in S710, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the remaining prize ball counter is “0”. When it is determined that the value of the remaining prize ball counter is “0”, the processing routine between rounds ends. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is not “0”, the process proceeds to S711.

S711において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値を累計払出賞球カウンタに加算する処理を行う。すなわち、1ラウンド(実質ラウンド)の終了時点において、当該1ラウンドの上限入賞数に満たずに、1ラウンドあたりの上限賞球数に達していない場合でも、累計払出賞球数は、残賞球数を加算した数として処理される。この処理を終了した場合には、S712に処理を移す。   In S711, the sub CPU 71 performs a process of adding the value of the remaining prize ball counter to the total payout prize ball counter. That is, at the end of one round (substantial round), even if the maximum number of winning balls per round is not reached and the maximum number of winning balls per round is not reached, the total number of payout balls to be paid out is equal to the number of remaining winning balls. Treated as a number with the number added. If this process ends, the process moves to S712.

S712において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、ラウンド間処理ルーチンを終了する。   In S712, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the remaining prize ball counter. When this process ends, the inter-round processing routine ends.

[ラウンド中演出処理]
図144は、サブCPU71により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Round production process]
FIG. 144 is a flowchart showing the mid-round effect processing executed by the sub CPU 71. The in-round effect process is a process for determining the effect content for each round, and is executed in the following step units.

図144に示すように、S720において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S721に処理を移す。   As shown in FIG. 144, in S720, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the round counter. If this process ends, the process moves to S721.

S721において、サブCPU71は、スーパービッグボーナスラウンド中演出処理を実行する。このスーパービッグボーナスラウンド中演出処理については、図145を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S722に処理を移す。   In S721, the sub CPU 71 executes an effect process during a super big bonus round. The effect processing during the super big bonus round will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S722.

S722において、サブCPU71は、チャレンジボーナスラウンド中演出処理を実行する。このチャレンジボーナスラウンド中演出処理については、図146を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S723に処理を移す。   In S722, the sub CPU 71 executes an effect process during the challenge bonus round. The effect processing during the challenge bonus round will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S723.

S723において、サブCPU71は、上乗せボーナスラウンド中演出処理を実行する。この上乗せボーナスラウンド中演出処理については、図150を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S724に処理を移す。   In S723, the sub CPU 71 executes an additional bonus round effect process. The effect processing during the additional bonus round will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S724.

S724において、サブCPU71は、Vチャレンジ中演出処理を実行する。このVチャレンジ中演出処理については、図151を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S725に処理を移す。   In S724, the sub CPU 71 executes the during-V challenge effect processing. The during-V challenge effect processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S725.

S725において、サブCPU71は、ラウンド中処理を実行する。このラウンド中処理については、図152を用いて後述する。この処理を終了した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In S725, the sub CPU 71 executes a round process. The processing during the round will be described later with reference to FIG. When this processing is ended, the in-round effect processing routine is ended.

[スーパービッグボーナスラウンド中演出処理]
図145は、サブCPU71により実行されるスーパービッグボーナスラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このスーパービッグボーナスラウンド中演出処理は、スーパービッグボーナスにおけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing during Super Big Bonus Round]
FIG. 145 is a flowchart showing the super-big bonus round effect processing executed by the sub CPU 71. The production process during the super big bonus round is a process for determining the content of the production during the round in the super big bonus, and is executed in the following step units.

図145に示すように、S730において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、スーパービッグボーナスの実行中であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「01H」であり、スーパービッグボーナスの実行中であると判定した場合には、S731に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「01H」でなく、スーパービッグボーナスの実行中でないと判定した場合には、このスーパービッグボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 145, in S730, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “01H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the super big bonus is being executed. If the value of the hit effect pattern flag is “01H” and it is determined that the super big bonus is being executed, the process proceeds to S731. When it is determined that the value of the winning effect pattern flag is not “01H” and the super big bonus is not being executed, the effect processing routine during the super big bonus round is ended.

S731において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「11」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第2大入賞口37が開放することでV入賞の可能性がある11R目のラウンド実行中であるか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が「11」であると判定した場合には、S732に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「11」でないと判定した場合には、S734に処理を移す。なお、本実施形態では、V入賞の警告表示を1R目において行うことなく、11R目にのみ可能としているため、S731の処理では11R目であるか否かを判定しているが、例えば11R目だけでなく1R目においてもV入賞の警告表示を行うようにした場合は、ラウンドカウンタの値について「1」又は「11」であるか否かについて判定するようにしてもよい。   In S731, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is “11”. In other words, the sub CPU 71 determines whether or not the round of the 11th R which has a possibility of winning a V due to the opening of the second special winning opening 37 is being executed. If it is determined that the value of the round counter is “11”, the process proceeds to S732. If it is determined that the value of the round counter is not “11”, the process proceeds to S734. In the present embodiment, the warning display of the V prize is made possible only on the 11th R, without being performed on the 1st R. Therefore, in the process of S731, it is determined whether or not it is the 11th R. If the warning display of the V winning is performed not only at the first R but also at the first R, it may be determined whether or not the value of the round counter is “1” or “11”.

S732において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値が「00H」であるか否かを判定する処理を行う。V入賞報知フラグの値が「00H」であると判定した場合には、S733に処理を移す。V入賞報知フラグの値が「00H」ではなく、「01H」であってV入賞の報知が既に行われていると判定した場合には、S734に処理を移す。   In S732, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the V winning notification flag is “00H”. If it is determined that the value of the V winning notification flag is “00H”, the process proceeds to S733. If the value of the V-prize notification flag is not “00H” but “01H” and it is determined that the notification of the V-prize has already been performed, the process proceeds to S734.

S733において、サブCPU71は、警告報知用タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、例えば所定値として13000msに対応する値がセットされる。この警告報知用タイマにセットされる値は、特定領域38Aのロング開放(変位部材作動パターンの最長作動期間)が開始してから10s経過後に相当する値である。この処理を終了した場合には、S734に処理を移す。なお、本実施形態では、特定領域38Aの開放を開始基準として警告報知用タイマに所定値をセットとしているが、特定領域38Aが設けられた第2大入賞口37の開放を開始基準として所定値をセットするようにしてもよい。例えば、第2大入賞口37の開放開始から10s経過後にV入賞の警告報知が行われるようにしてもよい。   In S733, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the alarm notification timer. In the present embodiment, for example, a value corresponding to 13000 ms is set as the predetermined value. The value set in the warning notification timer is a value corresponding to a lapse of 10 seconds from the start of the long opening of the specific area 38A (the longest operation period of the displacement member operation pattern). If this process ends, the process moves to S734. In the present embodiment, the predetermined value is set in the warning notification timer based on the opening of the specific area 38A as a start criterion, but the predetermined value is set based on the opening criterion of the second special winning opening 37 provided with the specific area 38A. May be set. For example, a warning notification of a V winning may be made 10 seconds after the opening of the second winning port 37 starts.

S734において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。   In S734, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the round according to the value of the round counter. When this process ends, the bonus bonus round effect process routine ends.

[チャレンジボーナスラウンド中演出処理]
図146は、サブCPU71により実行されるチャレンジボーナスラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このチャレンジボーナスラウンド中演出処理は、チャレンジボーナスにおけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing during the challenge bonus round]
FIG. 146 is a flowchart showing the processing during the challenge bonus round performed by the sub CPU 71. The production process during the challenge bonus round is a process for determining the content of the production during the round in the challenge bonus, and is executed in the following steps.

図146に示すように、S740において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」又は「03H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、チャレンジボーナスの実行中であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」又は「03H」であり、チャレンジボーナスの実行中であると判定した場合には、S741に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「02H」及び「03H」でなく、チャレンジボーナスの実行中でないと判定した場合には、このチャレンジボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 146, in S740, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “02H” or “03H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge bonus is being executed. If the value of the hit effect pattern flag is “02H” or “03H” and it is determined that the challenge bonus is being executed, the process proceeds to S741. If it is determined that the value of the winning effect pattern flag is not “02H” or “03H” and the challenge bonus is not being executed, the effect processing routine during the challenge bonus round is ended.

S741において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「1」であると判定した場合には、S742に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「1」でないと判定した場合には、S745に処理を移す。   In S741, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is “1”. If it is determined that the value of the round counter is “1”, the process proceeds to S742. If it is determined that the value of the round counter is not “1”, the process proceeds to S745.

S742において、サブCPU71は、チャレンジボーナス選択用演出データをセットする処理を行う。すなわち、1R目から2R目にかけては、チャレンジボーナスの種類(一本勝負、3回チャレンジ、サプライズ)を選択するための選択画像を表示するため、当該選択画像に対応する演出データがセットされる。この演出データにより、1R目の開始から2R目の終了までの演出が実行される。この処理を終了した場合には、S743に処理を移す。   In S742, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data for challenge bonus selection. That is, in the first to the second R, the effect data corresponding to the selected image is set in order to display the selected image for selecting the type of the challenge bonus (single game, three challenges, surprise). The effect from the start of the 1R to the end of the 2R is executed by the effect data. If this process ends, the process moves to S743.

S743において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値に初期値としての「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S744に処理を移す。   In S743, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” as an initial value to the value of the challenge bonus type flag. If this process ends, the process moves to S744.

S744において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、有効期間タイマに例えば30sに対応する値をセットする。この値は、1R目の開放時間(0.102s)+1R目終了後のラウンド間インターバルの時間(1.200s)+2R目の開放時間(27.222s)といった1R目〜2R目の継続時間を上回る値になるため、1R目の開始から2R目の終了まで有効期間タイマの値が「0」になることはない。そのため、1R目〜2R目までの間にボタン操作による選択が可能とされる。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。なお、有効期間タイマにセットされる所定値は、1R目〜2R目の継続時間未満の時間に対応する値でもよい。また、所定時間が経過するごとにチャレンジボーナスの種類が自動的に切替表示され、ボタン操作に応じて表示されているチャレンジボーナスの種類を決定するようにしてもよい。   In S744, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the valid period timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to, for example, 30 s in the validity period timer. This value exceeds the duration of the first and second Rs, such as the opening time of the first R (0.102 s) + the interval time between rounds after the end of the R (1.200 s) + the opening time of the second R (27.222 s). Therefore, the value of the validity period timer does not become “0” from the start of the first R to the end of the second R. Therefore, selection by button operation is possible between the first and second eyes. When this process ends, the effect processing routine during the challenge bonus round ends. Note that the predetermined value set in the validity period timer may be a value corresponding to a time shorter than the duration of the first to second Rths. Also, the type of the challenge bonus may be automatically switched and displayed every time the predetermined time elapses, and the type of the challenge bonus displayed may be determined according to the button operation.

S745において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、チャレンジボーナスの種類として一本勝負である否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S746に処理を移す。チャレンジボーナス種別フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S747に処理を移す。   In S745, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the challenge bonus type flag is “01H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the challenge bonus is a single game. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is “01H”, the process proceeds to S746. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is not “01H”, the process proceeds to S747.

S746において、サブCPU71は、一本勝負ラウンド中演出処理を実行する。この一本勝負ラウンド中演出処理については、図147を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S751に処理を移す。   In S746, the sub CPU 71 executes an effect process during a single game round. The effect processing during the single game round will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S751.

S747において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「02H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、チャレンジボーナスの種類として3回チャレンジであるか否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「02H」であると判定した場合には、S748に処理を移す。チャレンジボーナス種別フラグの値が「02H」でないと判定した場合には、S749に処理を移す。   In S747, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the challenge bonus type flag is “02H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the challenge bonus is three times the challenge. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is “02H”, the process proceeds to S748. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is not “02H”, the process proceeds to S749.

S748において、サブCPU71は、3回チャレンジラウンド中演出処理を実行する。この3回チャレンジラウンド中演出処理については、図148を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S751に処理を移す。   In S748, the sub CPU 71 executes an effect process during three challenge rounds. The effect processing during the three challenge rounds will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S751.

S749において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「03H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、チャレンジボーナスの種類としてサプライズであるか否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「03H」であると判定した場合には、S750に処理を移す。チャレンジボーナス種別フラグの値が「03H」でないと判定した場合には、S751に処理を移す。   In S749, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the challenge bonus type flag is “03H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the challenge bonus is a surprise. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is “03H”, the process proceeds to S750. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is not “03H”, the processing moves to S751.

S750において、サブCPU71は、サプライズラウンド中演出処理を実行する。このサプライズラウンド中演出処理については、図149を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S751に処理を移す。   In S750, the sub CPU 71 executes an effect process during the surprise round. The production process during the surprise round will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S751.

S751において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」であるか否かを判定する処理を行う。当り演出パターンフラグの値が「02H」であると判定した場合には、S752に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「02H」でないと判定した場合には、このチャレンジボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In S751, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “02H”. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is “02H”, the process proceeds to S752. When it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not “02H”, the effect processing routine during the challenge bonus round is ended.

S752において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「11」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「11」であると判定した場合には、S753に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「11」でないと判定した場合には、チャレンジボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In S752, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is “11”. If it is determined that the value of the round counter is “11”, the process proceeds to S753. When it is determined that the value of the round counter is not “11”, the effect processing routine during the challenge bonus round is ended.

S753において、サブCPU71は、警告報知用タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理においても、例えば所定値として13000msに対応する値がセットされる。この警告報知用タイマにセットされる値は、特定領域38Aのロング開放(変位部材作動パターンの最長作動期間)が開始してから10s経過後に相当する値である。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In S753, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the alarm notification timer. Also in this process, for example, a value corresponding to 13000 ms is set as the predetermined value. The value set in the warning notification timer is a value corresponding to a lapse of 10 seconds from the start of the long opening of the specific area 38A (the longest operation period of the displacement member operation pattern). When this process ends, the effect processing routine during the challenge bonus round ends.

[一本勝負ラウンド中演出処理]
図147は、サブCPU71により実行される一本勝負ラウンド中演出処理を示すフローチャートである。この一本勝負ラウンド中演出処理は、一本勝負におけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing during a single game round]
FIG. 147 is a flowchart showing the production processing during the single game round executed by the sub CPU 71. The single game round effect processing is a processing for determining the effect contents during the round in the single game, and is executed in the following step units.

図147に示すように、S760において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「3」であると判定した場合には、S770に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「3」でないと判定した場合には、S761に処理を移す。   As shown in FIG. 147, in S760, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is “3”. If it is determined that the value of the round counter is “3”, the process proceeds to S770. If it is determined that the value of the round counter is not “3”, the process proceeds to S761.

S761において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「7」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「7」であると判定した場合には、S770に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「7」でないと判定した場合には、S762に処理を移す。   In S761, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is “7”. If it is determined that the value of the round counter is “7”, the process proceeds to S770. If it is determined that the value of the round counter is not “7”, the process proceeds to S762.

S762において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「8」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「8」であると判定した場合には、S763に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「8」でないと判定した場合には、S764に処理を移す。   In S762, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is “8”. If it is determined that the value of the round counter is “8”, the process proceeds to S763. If it is determined that the value of the round counter is not “8”, the process proceeds to S764.

S763において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、じゃんけん結果を表示するためのボタン有効期間を設定するため、有効期間タイマに例えば4sに対応する値をセットする。この処理を終了した場合には、S764に処理を移す。   In S763, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the valid period timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to, for example, 4 s to the validity period timer in order to set a button validity period for displaying the result of the rock-paper-scissors. If this process ends, the process moves to S764.

S764において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「10」であると判定した場合には、S765に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S768に処理を移す。   In S764, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is “10”. If it is determined that the value of the round counter is “10”, the process proceeds to S765. If it is determined that the value of the round counter is not “10”, the process proceeds to S768.

S765において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」であるか否かを判定する処理を行う。チャレンジ成否パターンフラグは、先述した通りチャレンジ成否パターンNo.1〜3に応じて設定される内部フラグである。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」であれば、既に成功報知済みであり、「03H」でなければ、成功報知済みではないということになる。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」であると判定した場合には、S770に処理を移す。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」でないと判定した場合には、S766に処理を移す。   In S765, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the challenge success / failure pattern flag is “03H”. The challenge success / failure pattern flag indicates the challenge success / failure pattern No. as described above. This is an internal flag that is set according to 1 to 3. If the value of the challenge success / failure pattern flag is “03H”, it means that the success has already been notified, and if it is not “03H”, it means that the success has not been notified. If it is determined that the value of the challenge success / failure pattern flag is “03H”, the process proceeds to S770. If it is determined that the value of the challenge success / failure pattern flag is not “03H”, the process proceeds to S766.

S766において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、有効期間タイマに例えば5sに対応する値をセットする。この処理を終了した場合には、S770に処理を移す。   In S766, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the valid period timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to, for example, 5 s in the validity period timer. If this process ends, the process moves to S770.

S767において、サブCPU71は、操作回数カウンタに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値に応じて操作回数カウンタにセットする値を異ならせる。例えば、「02H」では「10」がセットされ、「01H」では「300」がセットされる。失敗に該当する場合は、有効期間内に達成できない程度の回数に相当する値がセットされる。なお、もちろん操作回数カウンタにセットされる値については、一律にしてもよいし、あるいは、失敗に該当する方をより少ない回数に相当する値としてもよい。また、失敗に該当する方において操作回数カウンタの値が「0」になると、有効期間タイマの値が「0」になる前に失敗を示す結果が表示されるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S770に処理を移す。   In S767, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the operation number counter. In this process, the sub CPU 71 changes the value set in the operation number counter according to the value of the challenge success / failure pattern flag. For example, “10” is set for “02H”, and “300” is set for “01H”. In the case of failure, a value corresponding to the number of times that cannot be achieved within the validity period is set. Of course, the value set in the operation number counter may be uniform, or a value corresponding to a failure may be set to a value corresponding to a smaller number of times. Further, when the value of the operation number counter becomes “0” for the person who corresponds to the failure, a result indicating the failure may be displayed before the value of the valid period timer becomes “0”. If this process ends, the process moves to S770.

S768において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「11」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「11」であると判定した場合には、S770に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「11」でないと判定した場合には、S769に処理を移す。   In S768, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is “11”. If it is determined that the value of the round counter is “11”, the process proceeds to S770. If it is determined that the value of the round counter is not “11”, the process proceeds to S769.

S769において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「12」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「12」であると判定した場合には、S770に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「12」でないと判定した場合には、この一本勝負ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In S769, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is “12”. If it is determined that the value of the round counter is “12”, the process proceeds to S770. When it is determined that the value of the round counter is not “12”, the single game round effect processing routine is ended.

S770において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図121の一本勝負演出決定処理において記憶された決定結果に応じた演出データをセットする。例えば、ラウンドカウンタの値が「3」の場合、3R目の開始から7R目の開始直前までの演出データがセットされる。ラウンドカウンタの値が「7」の場合、7R目の開始から8R目の開始直前までの演出データがセットされる。ラウンドカウンタの値が「8」の場合、8R目の開始から10R目の開始直前までの演出データがセットされる。ラウンドカウンタの値が「10」の場合、10R目の開始から11R目の開始直前までの演出データがセットされる。ラウンドカウンタの値が「11」の場合、11R目実行中の演出データがセットされる。ラウンドカウンタの値が「12」の場合、12R目実行中の演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、一本勝負ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In S770, the sub CPU 71 performs a process of setting in-round effect data according to the value of the round counter. In this process, the sub CPU 71 sets the effect data according to the decision result stored in the single game effect decision process of FIG. For example, when the value of the round counter is “3”, effect data from the start of the 3R to immediately before the start of the 7R is set. When the value of the round counter is “7”, effect data from the start of the 7R to immediately before the start of the 8R is set. When the value of the round counter is “8”, effect data from the start of the 8R to immediately before the start of the 10R is set. When the value of the round counter is “10”, effect data from the start of the 10R to immediately before the start of the 11R is set. When the value of the round counter is “11”, the effect data during the execution of the 11Rth round is set. When the value of the round counter is “12”, the effect data during the execution of the 12th R is set. When this process ends, the rendering process routine during the single game round ends.

[3回チャレンジラウンド中演出処理]
図148は、サブCPU71により実行される3回チャレンジラウンド中演出処理を示すフローチャートである。この3回チャレンジラウンド中演出処理は、3回チャレンジにおけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing during three challenge rounds]
FIG. 148 is a flowchart illustrating the processing performed during the three challenge rounds performed by the sub CPU 71. The effect processing during the three challenge rounds is processing for determining the effect contents during the round in the three challenge rounds, and is executed in the following step units.

図148に示すように、S780において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「4」、「6」、「8」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「4」、「6」、「8」のいずれかに該当すると判定した場合には、S781に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「4」、「6」、「8」のいずれにも該当しないと判定した場合には、S783に処理を移す。   As shown in FIG. 148, in S780, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter corresponds to any one of “4”, “6”, and “8”. If it is determined that the value of the round counter corresponds to any one of “4”, “6”, and “8”, the process proceeds to S781. If it is determined that the value of the round counter does not correspond to any of “4”, “6”, and “8”, the process proceeds to S783.

S781において、サブCPU71は、成功報知を行ったか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、図122の3回チャレンジ演出決定処理において記憶された決定結果に基づいて、ラウンドカウンタの値に対応するラウンドの実行前に「成功」を報知しているか否かを判定する。成功報知を行ったと判定した場合には、S787に処理を移す。成功報知を行っていないと判定した場合には、S782に処理を移す。   In S781, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the success notification has been performed. That is, the sub CPU 71 determines whether or not “success” has been reported before the execution of the round corresponding to the value of the round counter, based on the determination result stored in the three-time challenge effect determination process in FIG. 122. . If it is determined that the success notification has been performed, the process proceeds to S787. If it is determined that the success notification has not been made, the process moves to S782.

S782において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、有効期間タイマに例えば5sに対応する値をセットする。この処理を終了した場合には、S787に処理を移す。   In S782, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the valid period timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to, for example, 5 s in the validity period timer. If this process ends, the process moves to S787.

S783において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「10」であると判定した場合には、S784に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S787に処理を移す。   In S783, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is “10”. If it is determined that the value of the round counter is “10”, the process proceeds to S784. If it is determined that the value of the round counter is not “10”, the process proceeds to S787.

S784において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」であるか否かを判定する処理を行う。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」であれば、既に成功報知済みであり、「03H」でなければ、成功報知済みではないということになる。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」であると判定した場合には、S787に処理を移す。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」でないと判定した場合には、S785に処理を移す。   In S784, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the challenge success / failure pattern flag is “03H”. If the value of the challenge success / failure pattern flag is “03H”, it means that the success has already been notified, and if it is not “03H”, it means that the success has not been notified. If it is determined that the value of the challenge success / failure pattern flag is “03H”, the process proceeds to S787. If it is determined that the value of the challenge success / failure pattern flag is not “03H”, the process proceeds to S785.

S785において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、有効期間タイマに例えば5sに対応する値をセットする。この処理を終了した場合には、S786に処理を移す。   In S785, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the valid period timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to, for example, 5 s in the validity period timer. If this process ends, the process moves to S786.

S786において、サブCPU71は、操作回数カウンタに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値に応じて操作回数カウンタにセットする値を異ならせる。例えば、「02H」では「10」がセットされ、「01H」では「300」がセットされる。失敗に該当する場合は、有効期間内に達成できない程度の回数に相当する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S787に処理を移す。   In S786, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the operation number counter. In this process, the sub CPU 71 changes the value set in the operation number counter according to the value of the challenge success / failure pattern flag. For example, “10” is set for “02H”, and “300” is set for “01H”. In the case of failure, a value corresponding to the number of times that cannot be achieved within the validity period is set. If this process ends, the process moves to S787.

S787において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図122の3回チャレンジ演出決定処理において記憶された決定結果に応じた演出データをセットする。この処理を終了した場合には、3回チャレンジラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In S787, the sub CPU 71 performs a process of setting in-round effect data according to the value of the round counter. In this process, the sub CPU 71 sets effect data according to the determination result stored in the three-time challenge effect determination process of FIG. When this process is ended, the effect processing routine during the three challenge rounds is ended.

[サプライズラウンド中演出処理]
図149は、サブCPU71により実行されるサプライズラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このサプライズラウンド中演出処理は、サプライズにおけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing during the surprise round]
FIG. 149 is a flowchart showing the during-surround round effect processing executed by the sub CPU 71. The production process during the surprise round is a process for determining the content of the production during the round in the surprise, and is executed in the following step units.

図149に示すように、S790において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「3」〜「8」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。すなわち、図123のサプライズ演出決定処理において演出パターンが決定されたラウンドに該当するか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が「3」〜「8」のいずれかに該当すると判定した場合には、S791に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「3」〜「8」のいずれにも該当しないと判定した場合には、S793に処理を移す。   As shown in FIG. 149, in S790, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter corresponds to any one of “3” to “8”. That is, it is determined whether or not the effect pattern corresponds to the round in which the effect pattern has been determined in the surprise effect determination process of FIG. If it is determined that the value of the round counter corresponds to any one of “3” to “8”, the process proceeds to S791. If it is determined that the value of the round counter does not correspond to any of “3” to “8”, the process proceeds to S793.

S791において、サブCPU71は、ボタン操作ありラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図123のサプライズ演出決定処理の決定結果として、ボタン操作の有効期間が設定されたサプライズパターンに対応する番号(No.2〜4、12〜14)が記憶されているか否かを判定する。ボタン操作ありラウンドに該当すると判定した場合には、S792に処理を移す。ボタン操作ありラウンドに該当しないと判定した場合には、S797に処理を移す。   In S791, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the round corresponds to a round with a button operation. In this process, the sub CPU 71 stores numbers (No. 2 to 4, 12 to 14) corresponding to the surprise pattern in which the valid period of the button operation is set as the determination result of the surprise effect determination process of FIG. Is determined. If it is determined that the round corresponds to the button operation round, the process proceeds to S792. If it is determined that the round does not correspond to the round with button operation, the process proceeds to S797.

S792において、サブCPU71は、有効期間準備タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、有効期間準備タイマに例えば4sに対応する値をセットする。この処理を終了した場合には、S797に処理を移す。   In S792, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the valid period preparation timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to, for example, 4 s in the validity period preparation timer. If this process ends, the process moves to S797.

S793において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「10」であると判定した場合には、S794に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S797に処理を移す。   In S793, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is “10”. If it is determined that the value of the round counter is "10", the process proceeds to S794. If it is determined that the value of the round counter is not “10”, the process proceeds to S797.

S794において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」であるか否かを判定する処理を行う。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」であれば、既に成功報知済みであり、「03H」でなければ、成功報知済みではないということになる。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」であると判定した場合には、S797に処理を移す。チャレンジ成否パターンフラグの値が「03H」でないと判定した場合には、S795に処理を移す。   In S794, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the challenge success / failure pattern flag is “03H”. If the value of the challenge success / failure pattern flag is “03H”, it means that the success has already been notified, and if it is not “03H”, it means that the success has not been notified. If it is determined that the value of the challenge success / failure pattern flag is “03H”, the process moves to S797. If it is determined that the value of the challenge success / failure pattern flag is not “03H”, the process moves to S795.

S795において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、有効期間タイマに例えば5sに対応する値をセットする。この処理を終了した場合には、S796に処理を移す。   In S795, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the validity period timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to, for example, 5 s in the validity period timer. If this process ends, the process moves to S796.

S796において、サブCPU71は、操作回数カウンタに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの値に応じて操作回数カウンタにセットする値を異ならせる。例えば、「02H」では「10」がセットされ、「01H」では「300」がセットされる。失敗に該当する場合は、有効期間内に達成できない程度の回数に相当する値がセットされる。なお、もちろん操作回数カウンタにセットされる値については、一律にしてもよいし、あるいは、失敗に該当する方をより少ない回数に相当する値としてもよい。また、失敗に該当する方において操作回数カウンタの値が「0」になると、有効期間タイマの値が「0」になる前に失敗を示す結果が表示されるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S797に処理を移す。   In S796, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the operation number counter. In this process, the sub CPU 71 changes the value set in the operation number counter according to the value of the challenge success / failure pattern flag. For example, “10” is set for “02H”, and “300” is set for “01H”. In the case of failure, a value corresponding to the number of times that cannot be achieved within the validity period is set. Of course, the value set in the operation number counter may be uniform, or a value corresponding to a failure may be set to a value corresponding to a smaller number of times. Further, when the value of the operation number counter becomes “0” for the person who corresponds to the failure, a result indicating the failure may be displayed before the value of the valid period timer becomes “0”. If this process ends, the process moves to S797.

S797において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図123のサプライズ演出決定処理において記憶された決定結果に応じた演出データをセットする。具体的に、ラウンドカウンタの値に対応するラウンドで実行するための演出データとしては、(1)図123のS483のサプライズパターン抽選処理において決定されたサプライズパターンに係る演出データ、(2)図124のアイコン決定処理において決定されたアイコンの表示パターンに係る演出データ、(3)図125の文字帯演出決定処理において決定された文字帯パターンに係る演出データがある。この処理を終了した場合には、サプライズラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In S797, the sub CPU 71 performs a process of setting in-round effect data according to the value of the round counter. In this process, the sub CPU 71 sets effect data according to the determination result stored in the surprise effect determination process of FIG. Specifically, the effect data to be executed in the round corresponding to the value of the round counter includes (1) effect data relating to the surprise pattern determined in the surprise pattern lottery process of S483 in FIG. 123, and (2) FIG. And (3) effect data related to the character band pattern determined in the character band effect determination process of FIG. 125. When this process ends, the production process routine during the surprise round ends.

[上乗せボーナスラウンド中演出処理]
図150は、サブCPU71により実行される上乗せボーナスラウンド中演出処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナスラウンド中演出処理は、上乗せボーナスにおけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing during additional bonus round]
FIG. 150 is a flowchart showing an additional bonus round effect process performed by the sub CPU 71. The additional bonus round effect production process is a process for determining the effect content during the round in the additional bonus, and is executed in the following step units.

図150に示すように、S800において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」であると判定した場合には、S801に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」でないと判定した場合には、この上乗せボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 150, in S800, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is "04H" to "0BH". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the bonus is an additional bonus. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is "04H" to "0BH", the process proceeds to S801. If it is determined that the value of the winning effect pattern flag is not "04H" to "0BH", the effect processing routine during the additional bonus round is ended.

S801において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図126の上乗せボーナス決定処理において決定された演出内容に基づいて、ラウンド中の演出を実行するための演出データをセットする。例えば、ラウンドカウンタの値が「1」の場合は、図129の上乗せボーナス初期処理において記憶された決定結果に対応する演出データ(初期値パターン、ルーレットパターンに対応するデータ)がセットされる。ラウンドカウンタの値がその他の値に該当する場合、実質ラウンドに対応付けて決定結果が記憶されていれば、記憶された決定結果に応じた演出データがセットされる。なお、この処理において参照されるラウンドカウンタの値は、「1」〜「10」までは実質ラウンドにも対応した値となるが、ラウンドカウンタの値が「12」〜「16」については、実質ラウンドの11R目〜15R目に対応することになる。例えば、ラウンドカウンタの値が「1」〜「10」であれば、図50〜76の上乗せボーナスシナリオテーブルに規定された実質ラウンドの1R目〜10R目に対応する演出種別やキャラクタ等を参照するが、ラウンドカウンタの値が「11」である場合には、上乗せボーナスシナリオテーブルのいずれも参照せず、ラウンドカウンタの値が「12」〜「16」の場合には、上乗せボーナスシナリオテーブルにおいてに規定された実質ラウンドの11R目〜15R目に対応する演出種別やキャラクタ等を参照する。また、実質ラウンドに対応付けて決定結果が記憶されていない場合には(演出種別がG又はM又はNであるときには)、ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに対応する値であれば、シナリオ番号フラグの値と、上乗せボーナスシナリオテーブルと、ラウンドカウンタの値とに基づいて、実行すべき演出種別が特定され、特定した演出種別に対応する演出データがセットされる。また、ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに対応しない場合は、現在のラウンドが11R目(ラウンドカウンタの値が「11」)で次の12R目(ラウンドカウンタの値が「12」)が実質ラウンドであれば、前のラウンド(ラウンドカウンタの値が「10」であったラウンド)で実行した演出を継続して行うための演出データがセットされる一方、それ以外で実質ラウンドでない場合、すなわち現在のラウンドから実質ラウンドが実行されることがない場合は、図132のS590の上乗せボーナス終了画面抽選処理において記憶された決定結果に基づいて、終了表示パターンを表示するための演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、S802に処理を移す。   In S801, the sub CPU 71 performs a process of setting in-round effect data according to the value of the round counter. In this process, the sub CPU 71 sets the effect data for executing the effect during the round based on the effect contents determined in the additional bonus determination process in FIG. 126. For example, when the value of the round counter is “1”, effect data (data corresponding to the initial value pattern and the roulette pattern) corresponding to the determination result stored in the additional bonus initial processing of FIG. 129 is set. When the value of the round counter corresponds to another value, if the determination result is stored in association with the substantial round, effect data according to the stored determination result is set. The value of the round counter referred to in this process is a value corresponding to a substantial round from "1" to "10", but the value of the round counter is substantially equal to "12" to "16". This corresponds to the 11R to 15R rounds. For example, if the value of the round counter is “1” to “10”, the effect type, character, and the like corresponding to the 1st to 10th eyes of the real round specified in the additional bonus scenario table in FIGS. However, when the value of the round counter is “11”, none of the additional bonus scenario tables are referred to, and when the value of the round counter is “12” to “16”, The effect type, character, and the like corresponding to the 11R to 15R eyes of the specified real round are referred to. When the determination result is not stored in association with the real round (when the effect type is G, M, or N), if the value of the round counter is a value corresponding to the real round, the scenario number flag is set. , An additional bonus scenario table, and a value of the round counter, an effect type to be executed is specified, and effect data corresponding to the specified effect type is set. If the value of the round counter does not correspond to a substantial round, the current round is the 11th round (the round counter value is “11”) and the next 12R (the round counter value is “12”) is the substantial round. If so, the effect data for continuously performing the effect performed in the previous round (the round in which the value of the round counter was “10”) is set. If a substantial round is not executed from the round, effect data for displaying an end display pattern is set based on the determination result stored in the additional bonus end screen lottery process of S590 in FIG. 132. If this process ends, the process moves to S802.

S802において、サブCPU71は、コンボRUSHありのラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、今回のラウンドの演出種別が「コンボRUSH」に対応する「G」であるか否かを判定する。コンボRUSHありのラウンドに該当すると判定した場合には、S803に処理を移す。コンボRUSHありのラウンドに該当しないと判定した場合には、S807に処理を移す。   In S802, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the round corresponds to a round with a combo RUSH. In this processing, the sub CPU 71 determines whether or not the effect type of the current round is “G” corresponding to “Combo RUSH”. If it is determined that the round corresponds to the round with the combo RUSH, the process proceeds to S803. If it is determined that the round does not correspond to the round with the combo RUSH, the process proceeds to S807.

S803において、サブCPU71は、図128のS544のコンボRUSH抽選処理において記憶された決定結果に対応する操作回数パターンに対応するデータをセットする処理を行う。例えば、コンボRUSH抽選処理において記憶された決定結果が操作回数パターンのNo.14に対応するものであれば、操作回数パターンとして「5→3→5→5」に対応するデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S804に処理を移す。   In S803, the sub CPU 71 performs a process of setting data corresponding to the operation number pattern corresponding to the determination result stored in the combo RUSH lottery process of S544 in FIG. For example, if the determination result stored in the combo RUSH lottery process corresponds to the operation number pattern No. 14, data corresponding to “5 → 3 → 5 → 5” is set as the operation number pattern. If this process ends, the process moves to S804.

S804において、サブCPU71は、S803の処理においてセットされたデータに基づく値を加算回数カウンタにセットする処理を行う。例えば、操作回数パターンNo.14の「5→3→5→5」に対応するデータがセットされた場合は、加算回数が4回となり、加算回数カウンタに「4」がセットされる。この加算回数カウンタにセットされた値の「1」あたり、加算される数値は+50である。この処理を終了した場合には、S805に処理を移す。   In S804, the sub CPU 71 performs a process of setting a value based on the data set in the process of S803 in the addition counter. For example, when data corresponding to “5 → 3 → 5 → 5” of the operation number pattern No. 14 is set, the number of additions is four, and “4” is set in the addition number counter. The numerical value to be added is +50 per "1" of the value set in the addition counter. If this process ends, the process moves to S805.

S805において、サブCPU71は、S803の処理においてセットされたデータに基づく値を操作回数カウンタにセットする処理を行う。例えば、操作回数パターンNo.14の「5→3→5→5」に対応するデータがセットされた場合は、その1回目の操作所要回数が5回であるため、操作回数カウンタに「5」がセットされる。この処理を終了した場合には、S806に処理を移す。   In S805, the sub CPU 71 performs a process of setting a value based on the data set in the process of S803 in the operation number counter. For example, when data corresponding to “5 → 3 → 5 → 5” of the operation number pattern No. 14 is set, the first required operation number is five, and thus the operation number counter indicates “5”. Is set. If this process ends, the process moves to S806.

S806において、サブCPU71は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、例えば8秒に対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In S806, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the validity period timer. In the present embodiment, for example, a value corresponding to 8 seconds is set. When this process ends, the bonus bonus round effect processing routine ends.

S807において、サブCPU71は、ボタン操作ありラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、今回のラウンドが、「コンボRUSH」以外の演出時であって、ボタン操作が要求される演出(ルーレット演出、キャラクタ出現演出、牛キャラクタ復活演出)に該当するか否かを判定する。ボタン操作ありラウンドに該当すると判定した場合には、S808に処理を移す。ボタン操作ありラウンドに該当しないと判定した場合には、S809に処理を移す。   In S807, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the round corresponds to a round with a button operation. In this processing, the sub CPU 71 determines whether or not the current round is an effect other than “Combo RUSH” and corresponds to an effect requiring a button operation (roulette effect, character appearance effect, cow character resurrection effect). Is determined. If it is determined that the round corresponds to the button operation round, the process proceeds to S808. If it is determined that the round does not correspond to the button operation round, the process proceeds to S809.

S808において、サブCPU71は、有効期間準備タイマに所定値をセットする処理を行う。例えば、ルーレット演出時には3sに対応する値、キャラクタ出現演出時には5sに対応する値、牛キャラクタ復活演出時には6sに対応する値がセットされる。なお、これら以外の時間に対応する値をセットするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In S808, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the valid period preparation timer. For example, a value corresponding to 3 s during a roulette effect, a value corresponding to 5 s during a character appearance effect, and a value corresponding to 6 s during a cattle character resurrection effect are set. A value corresponding to a time other than these may be set. When this process ends, the bonus bonus round effect processing routine ends.

S809において、サブCPU71は、演出種別Mに対応する演出、すなわち上乗せボーナス終了時の逆転演出を実行するラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。演出種別Mに対応する演出を実行するラウンドに該当すると判定した場合には、S810に処理を移す。演出種別Mに対応する演出を実行するラウンドに該当しないと判定した場合には、この上乗せボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In S809, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not an effect corresponding to the effect type M, that is, a round in which a reverse effect at the end of the additional bonus is executed. If it is determined that it corresponds to the round in which the effect corresponding to the effect type M is executed, the process proceeds to S810. If it is determined that the round does not correspond to the round in which the effect corresponding to the effect type M is executed, the effect processing routine during the additional bonus round is ended.

S810において、サブCPU71は、加算演出実行タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。例えば、加算演出実行タイマに7sに相当する値をセットする。これにより、終了表示パターン(6.814s)の表示後において、擬似的にSPキャラを出現させ、その出現時に上乗せ数を加算することができる。   In S810, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the addition effect execution timer. When this process ends, the bonus bonus round effect processing routine ends. For example, a value corresponding to 7 s is set in the addition effect execution timer. As a result, after the end display pattern (6.814s) is displayed, the SP character can be made to appear in a pseudo manner, and an additional number can be added when the SP character appears.

[Vチャレンジ中演出処理]
図151は、サブCPU71により実行されるVチャレンジ中演出処理を示すフローチャートである。このVチャレンジ中演出処理は、Vチャレンジにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing during V Challenge]
FIG. 151 is a flowchart showing the during-V-challenge effect processing executed by the sub CPU 71. The production process during the V challenge is a process for determining the content of the production in the V challenge, and is executed in the following step units.

図151に示すように、S820において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「0CH」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、突Vであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「0CH」であると判定した場合には、S821に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「0CH」でないと判定した場合には、このVチャレンジ中演出処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 151, in S820, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “0CH”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the collision V is present. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is “0CH”, the process proceeds to S821. When it is determined that the value of the winning effect pattern flag is not “0CH”, the effect processing routine during the V challenge is terminated.

S821において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ラウンド数に応じた突Vにおける演出を実行するための演出データをセットする。この演出データにより、突Vにおける1R目の開始から11R目の終了までの演出が実行される。この処理を終了した場合には、S822に処理を移す。   In S821, the sub CPU 71 performs a process of setting in-round effect data according to the value of the round counter. In this processing, the sub CPU 71 sets effect data for executing an effect in the collision V according to the number of rounds. With this effect data, an effect from the start of the first R to the end of the eleventh R in the collision V is executed. If this process ends, the process moves to S822.

S822において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「1」であるか否か、すなわち第2大入賞口37の開放ラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「1」であると判定した場合には、S823に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「1」でないと判定した場合には、このVチャレンジ中演出処理ルーチンを終了する。   In S822, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is “1”, that is, whether or not the second round winning opening 37 corresponds to the opening round. If it is determined that the value of the round counter is “1”, the process proceeds to S823. When it is determined that the value of the round counter is not “1”, the during-V-challenge effect processing routine ends.

S823において、サブCPU71は、警告報知用タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、例えば所定値として13000msに対応する値がセットされる。この警告報知用タイマにセットされる値は、特定領域38Aのロング開放(変位部材作動パターンの最長作動期間)が開始してから10s経過後に相当する値である。この処理を終了した場合には、Vチャレンジ中演出処理ルーチンを終了する。なお、この処理においても、特定領域38Aの開放を開始基準として警告報知用タイマに所定値をセットとしているが、特定領域38Aが設けられた第2大入賞口37の開放を開始基準として所定値をセットするようにしてもよい。例えば、第2大入賞口37の開放開始から10s経過後にV入賞の警告報知が行われるようにしてもよい。   In S823, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the alarm notification timer. In the present embodiment, for example, a value corresponding to 13000 ms is set as the predetermined value. The value set in the warning notification timer is a value corresponding to a lapse of 10 seconds from the start of the long opening of the specific area 38A (the longest operation period of the displacement member operation pattern). When this process ends, the in-V-challenge effect processing routine ends. In this process, a predetermined value is set in the warning notification timer based on the opening of the specific area 38A as a start criterion. However, the predetermined value is set based on the opening of the second special winning opening 37 provided with the specific area 38A. May be set. For example, a warning notification of a V winning may be made 10 seconds after the opening of the second winning port 37 starts.

S824において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「0DH」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、小当りであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「0DH」であると判定した場合には、S825に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「0DH」でないと判定した場合には、この上乗せVチャレンジ中演出処理ルーチンを終了する。   In S824, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “0DH”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not a small hit has occurred. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is “0DH”, the process proceeds to S825. When it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not “0DH”, the effect processing routine during the additional V challenge is terminated.

S825において、サブCPU71は、小当り中演出データをセットする処理を行う。小当り中の演出については、後述する。この処理を終了した場合には、Vチャレンジ中演出処理ルーチンを終了する。   In S825, the sub CPU 71 performs a process of setting small hitting effect data. The effect during the small hit will be described later. When this process ends, the in-V-challenge effect processing routine ends.

[ラウンド中処理]
図152は、サブCPU71により実行されるラウンド中処理を示すフローチャートである。このラウンド中処理は、その他のラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Processing during round]
FIG. 152 is a flowchart showing processing during a round executed by the sub CPU 71. The in-round process is a process for determining the effect contents in other rounds, and is executed in the following step units.

図152に示すように、S830において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに対応する値であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて当りの種類を特定し、ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに該当するか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに対応する値であると判定した場合には、S831に処理を移す。ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに対応する値でないと判定した場合には、このラウンド中処理ルーチンを終了する。なお、開放パターンA,B,D,Eを実行するラウンドが実質ラウンドとして判定されるようになっている。   As shown in FIG. 152, in S830, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the round counter is a value corresponding to a substantial round. In this process, the sub CPU 71 specifies the type of hit based on the value of the hit effect pattern flag, and determines whether or not the value of the round counter corresponds to a substantial round. If it is determined that the value of the round counter is a value corresponding to a substantial round, the process proceeds to S831. If it is determined that the value of the round counter is not a value substantially corresponding to the round, the in-round processing routine ends. Note that the rounds in which the open patterns A, B, D, and E are executed are determined as substantial rounds.

S831において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値として「100」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、ラウンド中処理ルーチンを終了する。   In S831, the sub CPU 71 performs a process of setting “100” as the value of the remaining prize ball counter. When this process ends, the in-round processing routine ends.

[当り終了演出処理]
図153は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Win end effect processing]
FIG. 153 is a flowchart showing the hit end effect processing executed by the sub CPU 71. The hit end effect process is a process for determining the effect contents in the hit end interval that is the end time of the big hit or the small hit, and is executed in the following step units.

図153に示すように、S840において、サブCPU71は、スーパービッグボーナス終了演出処理を実行する。このスーパービッグボーナス終了演出処理については、図154を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S841に処理を移す。   As shown in FIG. 153, in S840, the sub CPU 71 executes a super big bonus end effect process. This super big bonus end effect processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S841.

S841において、サブCPU71は、チャレンジボーナス終了演出処理を実行する。このチャレンジボーナス終了演出処理については、図155を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S842に処理を移す。   In S841, the sub CPU 71 executes a challenge bonus end effect process. This challenge bonus end effect processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S842.

S842において、サブCPU71は、上乗せボーナス終了演出処理を実行する。この上乗せボーナス終了演出処理については、図156を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S843に処理を移す。   In S842, the sub CPU 71 executes an additional bonus end effect process. This additional bonus end effect processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S843.

S843において、サブCPU71は、Vチャレンジ終了演出処理を実行する。このVチャレンジ終了演出処理については、図157を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S844に処理を移す。   In S843, the sub CPU 71 executes a V challenge end effect process. The V challenge end effect processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S844.

S844において、サブCPU71は、その他の当り終了処理を実行する。この当り終了処理については、図158を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。   In S844, the sub CPU 71 executes other hit end processing. This hit end processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the hit end effect processing routine ends.

[スーパービッグボーナス終了演出処理]
図154は、サブCPU71により実行されるスーパービッグボーナス終了演出処理を示すフローチャートである。このスーパービッグボーナス終了演出処理は、スーパービッグボーナスの当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Super Big Bonus end production process]
FIG. 154 is a flowchart showing the super big bonus end effect processing executed by the sub CPU 71. The super big bonus end effect process is a process for determining the effect content in the hit end interval of the super big bonus, and is executed in the following step units.

図154に示すように、S850において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、スーパービッグボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「01H」であり、スーパービッグボーナスであると判定した場合には、S851に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「01H」でなく、スーパービッグボーナスでないと判定した場合には、このスーパービッグボーナス終了演出処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 154, in S850, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “01H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is a super big bonus. If the value of the hit effect pattern flag is “01H” and it is determined that the bonus is a super big bonus, the process proceeds to S851. When it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not “01H” and is not a super big bonus, the super big bonus end effect processing routine is ended.

S851において、サブCPU71は、スーパービッグボーナス終了時の演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、スーパービッグボーナス終了演出処理ルーチンを終了する。   In S851, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data at the end of the super big bonus. When this process ends, the super big bonus end effect processing routine ends.

[チャレンジボーナス終了演出処理]
図155は、サブCPU71により実行されるチャレンジボーナス終了演出処理を示すフローチャートである。このチャレンジボーナス終了演出処理は、チャレンジボーナスの当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Challenge bonus end production process]
FIG. 155 is a flowchart showing the challenge bonus end effect processing executed by the sub CPU 71. This challenge bonus end effect process is a process for determining the effect content in the hit end interval of the challenge bonus, and is executed in the following step units.

図155に示すように、S860において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」又は「03H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、チャレンジボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」又は「03H」であり、チャレンジボーナスであると判定した場合には、S861に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「02H」及び「03H」でなく、チャレンジボーナスでないと判定した場合には、このチャレンジボーナス終了演出処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 155, in S860, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “02H” or “03H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is a challenge bonus. If the value of the hit effect pattern flag is “02H” or “03H” and it is determined that the bonus is a challenge bonus, the process proceeds to S861. When it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not “02H” or “03H” and is not a challenge bonus, the challenge bonus end effect processing routine ends.

S861において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値に応じたチャレンジボーナス終了時の演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、実行したチャレンジボーナスの種別に応じて、異なる内容の終了演出を実行するため、チャレンジボーナス種別フラグの値に応じて異なる演出データをセットする。なお、チャレンジボーナス種別フラグの値に関係なく全て同じ内容の終了演出としてもよいし、2つのチャレンジボーナスの種類に限って同じ内容の終了演出としてもよい。この処理を終了した場合には、S862に処理を移す。   In S861, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data at the end of the challenge bonus according to the value of the challenge bonus type flag. In this process, the sub CPU 71 sets different effect data according to the value of the challenge bonus type flag in order to execute the end effect having different contents according to the type of the challenge bonus executed. The end effect may have the same content regardless of the value of the challenge bonus type flag, or the end effect may have the same content only for two types of challenge bonus. If this process ends, the process moves to S862.

S862において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「03H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、チャレンジボーナスの種類としてサプライズであるか否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「03H」であると判定した場合には、S863に処理を移す。チャレンジボーナス種別フラグの値が「03H」でないと判定した場合には、S864に処理を移す。   In S862, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the challenge bonus type flag is “03H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the challenge bonus is a surprise. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is “03H”, the process proceeds to S863. If it is determined that the value of the challenge bonus type flag is not “03H”, the process proceeds to S864.

S863において、サブCPU71は、成功報知ラウンドフラグの初期値として「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S864に処理を移す。   In S863, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” as an initial value of the success notification round flag. If this process ends, the process moves to S864.

S864において、サブCPU71は、チャレンジボーナス種別フラグの初期値として「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S865に処理を移す。   In S864, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” as an initial value of the challenge bonus type flag. If this process ends, the process moves to S865.

S865において、サブCPU71は、チャレンジ成否パターンフラグの初期値として「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナス終了演出処理ルーチンを終了する。   In S865, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” as an initial value of the challenge success / failure pattern flag. When this process ends, the challenge bonus end effect processing routine ends.

[上乗せボーナス終了演出処理]
図156は、サブCPU71により実行される上乗せボーナス終了演出処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナス終了演出処理は、上乗せボーナスの当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Add bonus end effect processing]
FIG. 156 is a flowchart illustrating an additional bonus end effect process performed by the sub CPU 71. The additional bonus end effect process is a process for determining the effect content in the additional bonus hit end interval, and is executed in the following step units.

図156に示すように、S870において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」であり、上乗せボーナスであると判定した場合には、S871に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「04H」〜「0BH」でなく、上乗せボーナスでないと判定した場合には、この上乗せボーナス終了演出処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 156, in S870, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “04H” to “0BH”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the bonus is an additional bonus. If the value of the hit effect pattern flag is “04H” to “0BH” and it is determined that the bonus is an additional bonus, the process proceeds to S871. If it is determined that the value of the winning effect pattern flag is not “04H” to “0BH” and the bonus is not an additional bonus, the additional bonus end effect processing routine ends.

S871において、サブCPU71は、上乗せボーナス終了時の演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図132のS591の上乗せボーナス称号決定処理において記憶された決定結果に基づいて、称号パターンを表示するための演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S872に処理を移す。   In S871, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data at the end of the additional bonus. In this process, the sub CPU 71 sets effect data for displaying a title pattern based on the determination result stored in the additional bonus title determination process in S591 of FIG. If this process ends, the process moves to S872.

S872において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残賞球カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S873に処理を移す。残賞球カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S874に処理を移す。   In S872, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the remaining prize ball counter is “0”. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is “0”, the process proceeds to S873. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is not “0”, the process proceeds to S874.

S873において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値を払出賞球カウンタの値に加算する処理を行う。すなわち、上乗せボーナスの最後の実質ラウンドにおいて、当該実質ラウンドの上限入賞数に満たずに、1ラウンドあたりの上限賞球数に達していない場合でも、払出賞球数は、残賞球数を加算した数として処理される。この処理を終了した場合には、S874に処理を移す。   In S873, the sub CPU 71 performs a process of adding the value of the remaining prize ball counter to the value of the payout prize ball counter. In other words, in the last real round of the additional bonus, even if the upper limit of the number of winning prize balls of the real round is not reached and the upper limit of the number of prize balls per round is not reached, the number of remaining prize balls is added to the number of payout prize balls. It is processed as the number which did. If this process ends, the process moves to S874.

S874において、サブCPU71は、シナリオ番号フラグの初期値として「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、上乗せボーナス終了演出処理ルーチンを終了する。   In S874, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” as an initial value of the scenario number flag. When this process is completed, the additional bonus end effect processing routine is ended.

[Vチャレンジ終了演出処理]
図157は、サブCPU71により実行されるVチャレンジ終了演出処理を示すフローチャートである。このVチャレンジ終了演出処理は、Vチャレンジの当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[V Challenge end production process]
FIG. 157 is a flowchart showing the V challenge end effect processing executed by the sub CPU 71. The V challenge end effect process is a process for determining the effect content in the V challenge hit end interval, and is executed in the following step units.

図157に示すように、S880において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「0CH」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、突Vであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「0CH」であると判定した場合には、S881に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「0CH」でないと判定した場合には、このVチャレンジ終了演出処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 157, in S880, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “0CH”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the collision V is present. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is “0CH”, the process proceeds to S881. When it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not “0CH”, the V challenge end effect process routine is ended.

S881において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。V入賞報知フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S882に処理を移す。V入賞報知フラグの値が「01H」ではなく、「00H」であってV入賞の報知が行われていないと判定した場合には、このVチャレンジ終了演出処理ルーチンを終了する。   In S881, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the V winning notification flag is “01H”. If it is determined that the value of the V winning notification flag is “01H”, the process proceeds to S882. When it is determined that the value of the V winning award notification flag is not “01H” but “00H” and the notification of the V winning is not performed, the V challenge end effect processing routine is ended.

S882において、サブCPU71は、STモードの継続を報知する演出データセットする。この処理を終了した場合には、Vチャレンジ終了演出処理ルーチンを終了する。   In S882, the sub CPU 71 sets effect data for notifying the continuation of the ST mode. When this process ends, the V challenge end effect processing routine ends.

[当り終了演出処理]
図158は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、その他の当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Win end effect processing]
FIG. 158 is a flowchart showing the hit end effect processing executed by the sub CPU 71. The hit end effect process is a process for determining the effect contents in other hit end intervals, and is executed in the following step units.

図158に示すように、S890において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S891に処理を移す。   As shown in FIG. 158, in S890, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the value of the hit effect pattern flag. If this process ends, the process moves to S891.

S891において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S892に処理を移す。   In S891, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the round counter. If this process ends, the process moves to S892.

S892において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残賞球カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S895に処理を移す。残賞球カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S893に処理を移す。   In S892, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the remaining prize ball counter is “0”. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is “0”, the process proceeds to S895. If it is determined that the value of the remaining prize ball counter is not “0”, the process proceeds to S893.

S893において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値を累計払出賞球カウンタに加算する処理を行う。すなわち、当り遊技状態の最後のラウンド(実質ラウンド)を終了した時点において、当該1ラウンドの上限入賞数に満たずに、1ラウンドあたりの上限賞球数に達していない場合でも、累計払出賞球数は、残賞球数を加算した数として処理される。この処理を終了した場合には、S894に処理を移す。   In S893, the sub CPU 71 performs a process of adding the value of the remaining prize ball counter to the total payout prize ball counter. That is, at the time when the last round (substantial round) of the winning game state is completed, even if the maximum number of winning balls per round is not reached and the maximum number of winning balls per round is not reached, the accumulated payout balls. The number is processed as a number obtained by adding the number of remaining prize balls. If this process ends, the process moves to S894.

S894において、サブCPU71は、残賞球カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S895に処理を移す。   In S894, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the remaining prize ball counter. If this process ends, the process moves to S895.

S895において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。V入賞報知フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S896に処理を移す。V入賞報知フラグの値が「01H」ではなく、「00H」であってV入賞の報知が行われていないと判定した場合には、この当り終了演出処理ルーチンを終了する。   In S895, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the V winning notification flag is “01H”. If it is determined that the value of the V winning notification flag is “01H”, the process proceeds to S896. If it is determined that the value of the V prize notification flag is not “01H” but “00H” and the notification of the V prize has not been performed, the hit end effect processing routine ends.

S896において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。   In S896, the sub CPU 71 performs a process of setting the value of the V winning notification flag to “00H”. When this process ends, the hit end effect processing routine ends.

[演出モード変更処理]
図159は、サブCPU71により実行される演出モード変更処理を示すフローチャートである。この演出モード変更処理は、演出モードを変更するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction mode change processing]
FIG. 159 is a flowchart showing an effect mode change process executed by sub CPU 71. This effect mode change process is a process for changing the effect mode, and is executed in the following steps.

図159に示すように、S900において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドに基づいて終了した当り遊技の種類が小当りであるか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドには、終了した当り遊技状態の情報が含まれている場合があり、サブCPU71は、この遊技状態コマンドに含まれる情報に基づいて終了した当り遊技の種類を判定することができる。終了した当り遊技の種類が小当りであると判定した場合には、演出モード変更処理ルーチンを終了する。一方、終了した当り遊技の種類が小当りでないと判定した場合には、S901に処理を移す。   As shown in FIG. 159, in S900, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the hit game ended is a small hit based on the received game state command. The game state command may include information on the completed hit game state, and the sub CPU 71 can determine the type of the completed hit game based on the information included in the game state command. When it is determined that the type of the hit game that has ended is the small hit, the effect mode change processing routine ends. On the other hand, if it is determined that the type of the hit game that has ended is not the small hit, the process proceeds to S901.

S901において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドが確変遊技状態及び時短遊技状態を示すコマンドであるか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドが確変遊技状態及び時短遊技状態を示すコマンドであると判定した場合には、S902に処理を移す。遊技状態コマンドが確変遊技状態及び時短遊技状態を示すコマンドでないと判定した場合には、S903に処理を移す。   In S901, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received game state command is a command indicating a probable change game state and a time saving game state. If it is determined that the gaming state command is a command indicating the probable changing gaming state and the time saving gaming state, the process proceeds to S902. If it is determined that the gaming state command is not a command indicating the probable changing gaming state and the time saving gaming state, the process proceeds to S903.

S902において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「04H」をセットする処理を行う。これにより、演出モードがSTモードとなる。この処理を終了した場合には、演出モード変更処理ルーチンを終了する。   In S902, the sub CPU 71 performs a process of setting “04H” to the value of the effect mode flag. Thereby, the effect mode becomes the ST mode. When this process ends, the production mode change processing routine ends.

S903において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドが確変遊技状態及び非時短遊技状態を示すコマンドであるか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドが確変遊技状態及び非時短遊技状態を示すコマンドであると判定した場合には、S904に処理を移す。遊技状態コマンドが確変遊技状態及び非時短遊技状態を示すコマンドでない、すなわち非確変遊技状態及び非時短遊技状態を示すコマンドと判定した場合には、この演出モード変更処理ルーチンを終了する。   In S903, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received game state command is a command indicating a probable change game state and a non-time saving game state. If it is determined that the gaming state command is a command indicating the probable changing gaming state and the non-time saving gaming state, the process proceeds to S904. When it is determined that the gaming state command is not the command indicating the probable variable gaming state and the non-time saving gaming state, that is, the command indicating the non-probable variable gaming state and the non-saving time gaming state, the effect mode change processing routine ends.

S904において、サブCPU71は、遊技状態コマンドに情報として含まれる時短回数の残り回数(以下、「残時短回数」と称する)が4回であるか否かを判定する処理を行う。残時短回数が4回であると判定した場合には、S905に処理を移す。残時短回数が4回でないと判定した場合には、S906に処理を移す。   In S904, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the remaining number of time savings included in the game state command as information (hereinafter, referred to as “remaining time savings”) is four. If it is determined that the number of remaining working hours is 4, the process proceeds to S905. If it is determined that the number of remaining working hours is not four, the process proceeds to S906.

S905において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「02H」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが時短モードのショートモードとなる。この処理を終了した場合には、演出モード変更処理ルーチンを終了する。   In S905, the sub CPU 71 performs a process of setting “02H” to the value of the effect mode flag. Thereby, the effect mode becomes the short mode of the time saving mode. When this process ends, the production mode change processing routine ends.

S906において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「03H」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが時短モードのロングモードとなる。この処理を終了した場合には、演出モード変更処理ルーチンを終了する。   In S906, the sub CPU 71 performs a process of setting the value of the effect mode flag to “03H”. As a result, the effect mode becomes the long mode of the time saving mode. When this process ends, the production mode change processing routine ends.

[時短モード終了処理]
図160は、サブCPU71により実行される時短モード終了処理を示すフローチャートである。この時短モード終了処理は、演出モードとしての時短モードを終了するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Time saving mode end processing]
FIG. 160 is a flowchart showing the time saving mode end processing executed by the sub CPU 71. This time saving mode end process is a process for ending the time saving mode as the effect mode, and is executed in the following step units.

図160に示すように、S910において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「01H」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが特殊モードとなる。この処理を終了した場合には、S911に処理を移す。   As shown in FIG. 160, in S910, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the value of the effect mode flag. Thereby, the effect mode becomes the special mode. If this process ends, the process moves to S911.

S911において、サブCPU71は、特殊モードカウンタの値に「10」をセットする処理を行う。これにより、特殊モードは、ゲーム回数が10回を限度に実行される。この処理を終了した場合には、S912に処理を移す。   In S911, the sub CPU 71 performs a process of setting “10” to the value of the special mode counter. As a result, the special mode is executed up to a maximum of 10 games. If this process ends, the process moves to S912.

S912において、サブCPU71は、累計払出賞球カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。すなわち、この処理においては、いわゆる「連荘」の終了のため、累計払出賞球カウンタの値がクリアされる。この「連荘」とは、非確変遊技状態及び非時短状態から大当り遊技状態へと移行し、その後、再び非確変遊技状態及び非時短状態へと移行するまで間に再度大当り遊技状態に移行することを意味する。なお、ボタン操作等に応じて累計払出賞球カウンタの値をクリアしないようにしてもよい。また、特殊モードが終了するまでは累計払出賞球カウンタの値を記憶しておき、特殊モードが終了して通常モードに移行した場合に、累計払出賞球カウンタの値に「0」をセットするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、時短モード終了処理ルーチンを終了する。   In S912, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the cumulative payout prize ball counter. That is, in this process, the value of the cumulative payout prize ball counter is cleared to end the so-called “rensou”. This “rensou” is a transition from the non-probable changing game state and the non-saving time state to the jackpot gaming state, and thereafter, the transition to the large hitting gaming state is again performed before the transition to the non-probable changing game state and the non-saving time state. Means that. The value of the total payout prize ball counter may not be cleared in response to a button operation or the like. Further, the value of the total payout prize ball counter is stored until the special mode ends, and when the special mode ends and the mode shifts to the normal mode, the value of the total payout prize ball counter is set to “0”. You may do so. When this process ends, the time saving mode end process routine ends.

[STモード終了処理]
図161は、サブCPU71により実行されるSTモード終了処理を示すフローチャートである。このSTモード終了処理は、演出モードとしてのSTモードを終了するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[ST mode end processing]
FIG. 161 is a flowchart showing the ST mode end processing executed by the sub CPU 71. This ST mode end processing is processing for ending the ST mode as the effect mode, and is executed in the following step units.

図161に示すように、S920において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「01H」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが特殊モードとなる。この処理を終了した場合には、S921に処理を移す。   As shown in FIG. 161, in S920, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the value of the effect mode flag. Thereby, the effect mode becomes the special mode. If this process ends, the process moves to S921.

S921において、サブCPU71は、特殊モードカウンタの値に「10」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S922に処理を移す。   In S921, the sub CPU 71 performs a process of setting “10” to the value of the special mode counter. If this process ends, the process moves to S922.

S922において、サブCPU71は、累計払出賞球カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。なお、特殊モードが終了するまでは累計払出賞球カウンタの値を記憶しておき、特殊モードが終了して通常モードに移行した場合に、累計払出賞球カウンタの値に「0」をセットするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、STモード終了処理ルーチンを終了する。   In S922, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the cumulative payout prize ball counter. It should be noted that the value of the total payout prize ball counter is stored until the special mode ends, and when the special mode ends and the mode shifts to the normal mode, the value of the total payout prize ball counter is set to “0”. You may do so. When this process ends, the ST mode end process routine ends.

[排出エラー報知処理]
図162は、サブCPU71により実行される排出エラー報知処理を示すフローチャートである。この排出エラー報知処理は、排出エラーを報知するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Emission error notification processing]
FIG. 162 is a flowchart showing a discharge error notification process executed by the sub CPU 71. This discharge error notification process is a process for notifying a discharge error, and is executed in the following steps.

図162に示すように、S930において、サブCPU71は、排出エラー報知タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば30秒に相当する値をセットする。なお、その他の秒数でもよいし、排出エラー報知タイマを適用せずに電源オフになるまで排出エラーの報知を行うようにしてもよい。   As shown in FIG. 162, in S930, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to a discharge error notification timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to, for example, 30 seconds. Note that the discharge error may be notified until the power is turned off without applying the discharge error notification timer.

S931において、サブCPU71は、排出エラー報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。排出エラー報知タイマの値が「0」であると判定した場合には、S932に処理を移す。排出エラー報知タイマの値が「0」でないと判定した場合には、この排出エラー報知処理を終了する。   In S931, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the discharge error notification timer is “0”. If it is determined that the value of the discharge error notification timer is “0”, the process proceeds to S932. If it is determined that the value of the discharge error notification timer is not “0”, the discharge error notification process ends.

S932において、サブCPU71は、排出エラー報知フラグに「01H」をセットする処理を行う。これにより、排出エラーの報知が行われる。この処理を終了した場合には、排出エラー報知処理を終了する。   In S932, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the discharge error notification flag. Thereby, the notification of the discharge error is performed. When this process ends, the discharge error notification process ends.

[保留加算コマンド受信時先読演出決定処理]
図163は、サブCPU71により実行される保留加算コマンド受信時先読演出決定処理を示すフローチャートである。この保留加算コマンド受信時先読演出決定処理は、先読演出を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Prefetching effect decision processing when receiving a hold addition command]
FIG. 163 is a flowchart showing the look-ahead effect determination process at the time of receiving the hold addition command executed by the sub CPU 71. The look-ahead effect determination process when the hold addition command is received is a process for determining a look-ahead effect, and is executed in the following steps.

S935において、サブCPU71は、特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークRAM73に記憶された保留情報に応じて、先読演出を決定する。すなわち、サブCPU71は、先読演出を行うか否かを保留情報に応じて決定し、先読演出を行うと決定した場合には、先読演出の種別を保留情報に応じて決定する。このように、サブCPU71は、先読演出決定手段を構成する。   In S935, the sub CPU 71 determines a look-ahead effect according to the hold information stored in the work RAM 73 as information corresponding to the start memory of the special symbol game. That is, the sub CPU 71 determines whether or not to perform a look-ahead effect in accordance with the hold information, and when determining to perform the look-ahead effect, determines the type of the look-ahead effect in accordance with the hold information. As described above, the sub CPU 71 constitutes a look-ahead effect determination unit.

サブCPU71は、決定した先読演出に関する情報を保留情報に含めて記憶する。S935の処理を終了した場合には、サブCPU71は、保留加算コマンド受信時先読演出決定処理を終了する。   The sub CPU 71 stores the information on the determined pre-reading effect in the suspended information. When the processing of S935 is completed, the sub CPU 71 ends the prefetching effect determination processing at the time of receiving the hold addition command.

[保留減算コマンド受信時先読演出決定処理]
図164は、サブCPU71により実行される保留加算コマンド受信時先読演出決定処理を示すフローチャートである。この保留加算コマンド受信時先読演出決定処理は、先読演出を決定し直すための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Prefetching effect decision processing when receiving hold subtraction command]
FIG. 164 is a flowchart illustrating the prefetching effect determination process when the hold addition command is received, which is executed by the sub CPU 71. The prefetch effect determination process at the time of receiving the hold addition command is a process for re-determining the prefetch effect, and is executed in the following steps.

S940において、サブCPU71は、特別図柄変動パターン選択テーブル群番号が1ないし4のいずれかであるか否かを判定する。特別図柄変動パターン選択テーブル群番号が1ないし4のいずれかであると判定した場合には、サブCPU71は、S941に処理を移す。特別図柄変動パターン選択テーブル群番号が1ないし4のいずれかでもないと判定した場合には、サブCPU71は、保留減算コマンド受信時先読演出決定処理を終了する。   In S940, the sub CPU 71 determines whether or not the special symbol variation pattern selection table group number is one of 1 to 4. If it is determined that the special symbol variation pattern selection table group number is one of 1 to 4, the sub CPU 71 shifts the processing to S941. When it is determined that the special symbol variation pattern selection table group number is not any one of 1 to 4, the sub CPU 71 ends the look-ahead effect determination processing at the time of receiving the hold subtraction command.

S941において、サブCPU71は、特別図柄変動パターン選択テーブル群を参照する残りゲーム数が初期値であるか否かを判定する。すなわち、サブCPU71は、大当り遊技状態から移行した遊技状態で最初の保留減算コマンドが発行されたか否かを判定する。   In S941, the sub CPU 71 determines whether or not the number of remaining games referring to the special symbol variation pattern selection table group is an initial value. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the first hold subtraction command has been issued in the gaming state shifted from the big hit gaming state.

本実施の形態では、S941において、サブCPU71は、特別図柄変動パターン選択テーブル群番号が1であれば、残りゲーム数が190であるか否かを判定し、特別図柄変動パターン選択テーブル群番号が2であれば、残りゲーム数が100であるか否かを判定し、特別図柄変動パターン選択テーブル群番号が3であれば、残りゲーム数が4であるか否かを判定し、特別図柄変動パターン選択テーブル群番号が4であれば、残りゲーム数が100であるか否かを判定する。   In the present embodiment, in S941, if the special symbol variation pattern selection table group number is 1, the sub CPU 71 determines whether or not the number of remaining games is 190, and if the special symbol variation pattern selection table group number is If it is 2, it is determined whether or not the number of remaining games is 100. If the special symbol variation pattern selection table group number is 3, it is determined whether or not the number of remaining games is 4, and the special symbol variation is determined. If the pattern selection table group number is 4, it is determined whether or not the number of remaining games is 100.

残りゲーム数が初期値であると判定した場合には、サブCPU71は、S942に処理を移す。残りゲーム数が初期値でないと判定した場合には、サブCPU71は、保留減算コマンド受信時先読演出決定処理を終了する。   When determining that the number of remaining games is the initial value, the sub CPU 71 shifts the processing to S942. When determining that the number of remaining games is not the initial value, the sub CPU 71 ends the prefetching effect determination process at the time of receiving the hold subtraction command.

S942において、サブCPU71は、特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークRAM73に記憶した全ての保留情報に含まれる先読演出に関する情報を決定し直す。   In S942, the sub CPU 71 redetermines the information on the look-ahead effect included in all the hold information stored in the work RAM 73 as the information corresponding to the start memory of the special symbol game.

具体的には、サブCPU71は、特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークRAM73に記憶した全ての保留情報に含まれる先読演出に関する情報に対して先読演出を無効にし、始動記憶がメインRAM63に記憶された順序で先読演出を決定する。   Specifically, the sub CPU 71 invalidates the look-ahead effect for the information related to the look-ahead effect included in all the hold information stored in the work RAM 73 as the information corresponding to the start memory of the special symbol game, and The look-ahead effect is determined in the order stored in the main RAM 63.

ここで、サブCPU71は、保留球の表示態様以外の先読演出に関する情報を決定し直すようにしてもよく、保留球の表示態様を含む先読演出に関する情報を決定し直すようにしてもよい。S942の処理を終了した場合には、サブCPU71は、保留減算コマンド受信時先読演出決定処理を終了する。   Here, the sub CPU 71 may re-determine the information on the look-ahead effect other than the display mode of the reserved ball, or may re-determine the information on the look-ahead effect including the display mode of the reserved ball. . When the process of S942 is ended, the sub CPU 71 ends the prefetching effect determination process at the time of receiving the hold subtraction command.

[演出内容決定処理]
本実施の形態における演出には、第1演出としての「チャンスUP演出」と第2演出としての「予告演出」とが含まれる。チャンスUP演出は、演出の発展先を画像で表す演出であり、実行しないと演出内容が途切れたり、不連続になったりするなどの不整合が生じる演出である。
[Direction content decision processing]
The effects in the present embodiment include a “chance UP effect” as a first effect and a “announcement effect” as a second effect. The chance UP effect is an effect in which the development destination of the effect is represented by an image, and if it is not executed, the effect is inconsistent such that the effect content is interrupted or discontinuous.

予告演出は、他の演出に一時的に割り込んで実行されるカットイン演出又は遊技状態が大当り遊技状態に移行する期待度を段階的に画像で表す演出であり、実行しなくとも演出内容に不整合が生じない演出である。   The notice effect is a cut-in effect that is executed by temporarily interrupting another effect, or an effect in which the degree of expectation that the game state shifts to the jackpot game state is displayed in a step-by-step image. It is an effect that does not cause alignment.

例えば、図191に示すように、チャンスUP演出は、演出画像の特定箇所の色又は模様が、「白」、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「花火」又は「レインボー」のいずれかとなり、「白」が最も期待度が低く、「青」、「黄」、「緑」、「赤」となるに連れて期待度が高くなっていく。   For example, as shown in FIG. 191, in the chance UP effect, the color or pattern of the specific portion of the effect image is “white”, “blue”, “yellow”, “green”, “red”, “fireworks” or “fireworks”. Rainbow "," white "has the lowest degree of expectation, and" blue "," yellow "," green ", and" red "have higher degrees of expectation.

「花火」は、「赤」よりも期待度が高く、1変動中に他の演出でも表示された場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行することが報知されたことになる。本実施の形態では、チャンスUP演出と予告演出とにおいて、各演出画像の特定箇所の模様が「花火」となる態様を第1演出態様とする。「レインボー」は、表示された場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行することが報知されたことになる。   “Fireworks” has a higher degree of expectation than “red”, and if another effect is displayed during one change, it is notified that the gaming state shifts to the big hit gaming state. In the present embodiment, in the chance UP effect and the notice effect, a mode in which the pattern of a specific portion of each effect image is “fireworks” is defined as a first effect mode. When "Rainbow" is displayed, it is notified that the gaming state shifts to the big hit gaming state.

予告演出もチャンスUP演出と同様とする。すなわち、1変動中にチャンスUP演出と予告演出とで各演出画像の特定箇所の模様が「花火」となった場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行することが報知されたことになる。   The notice production is the same as the chance UP production. That is, when the pattern of the specific portion of each effect image becomes “fireworks” in the chance UP effect and the notice effect during one change, it is notified that the gaming state shifts to the big hit gaming state. .

図165は、サブCPU71により実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。この演出内容決定処理は、1変動の変動開始時に実行する演出を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。   FIG. 165 is a flowchart showing the effect content determination processing executed by sub CPU 71. This effect content determination process is a process for determining an effect to be executed at the start of one change, and is executed in the following steps.

S950において、サブCPU71は、予告演出を実行するか否かを判定する。予告演出を実行すると判定した場合には、サブCPU71は、S951に処理を移す。予告演出を実行しないと判定した場合には、サブCPU71は、S952に処理を移す。   In S950, sub CPU71 determines whether or not to execute a notice effect. If it is determined that the notice effect is to be executed, the sub CPU 71 shifts the processing to S951. If it is determined that the announcement effect is not to be executed, the sub CPU 71 shifts the processing to S952.

S951において、サブCPU71は、演出の整合を図るために演出内容を選択する演出内容選択処理を実行する。演出内容選択処理については、図165を用いて後述する。この処理を終了した場合には、サブCPU71は、S952に処理を移す。   In S951, the sub CPU 71 executes an effect content selection process of selecting effect contents in order to match effects. The effect content selection processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S952.

S952において、サブCPU71は、チャンスUP演出を実行するか否かを判定する。チャンスUP演出を実行すると判定した場合には、サブCPU71は、S953に処理を移す。チャンスUP演出を実行しないと判定した場合には、サブCPU71は、演出内容選択処理を終了する。S953において、サブCPU71は、S951と同様に演出内容選択処理を実行する。この処理を終了した場合には、サブCPU71は、演出内容選択処理を終了する。   In S952, the sub CPU 71 determines whether or not to execute a chance UP effect. If it is determined that the chance UP effect is to be executed, the sub CPU 71 shifts the processing to S953. When it is determined that the chance UP effect is not to be executed, the sub CPU 71 ends the effect content selection processing. In S953, the sub CPU 71 executes the effect content selection processing in the same manner as in S951. When this process ends, the sub CPU 71 ends the effect content selection process.

[演出内容選択処理]
図166は、サブCPU71により実行される演出内容選択処理を示すフローチャートである。この演出内容選択処理は、演出の整合を図る処理であり、特に、遊技状態が大当り遊技状態に移行しないにもかかわらず、変動中にチャンスUP演出と予告演出とで各演出画像の特定箇所の模様が「花火」となることを防止する処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction content selection process]
FIG. 166 is a flowchart showing the effect content selection processing executed by sub CPU 71. This effect content selection process is a process of aiming at effect matching. In particular, despite the fact that the game state does not shift to the big hit game state, the chance UP effect and the announcement effect of the specific portion of each effect image during the change are changed. This is a process for preventing the pattern from becoming “fireworks”, and is executed in the following steps.

S960において、サブCPU71は、演出内容を決定する。例えば、プログラムROM72には、特別図柄変動パターン選択テーブル群番号と抽選値とに対して、演出態様の選択確率が割り当てられた演出態様選択テーブルが演出ごとに予め格納されている。サブCPU71は、演出態様テーブルに基づいて、演出態様を抽選により決定する。この処理を終了した場合には、サブCPU71は、S961に処理を移す。   In S960, the sub CPU 71 determines the effect contents. For example, in the program ROM 72, an effect mode selection table in which an effect mode selection probability is assigned to a special symbol variation pattern selection table group number and a lottery value is stored in advance for each effect. The sub CPU 71 determines an effect mode by lottery based on the effect mode table. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S961.

S961において、サブCPU71は、演出画像の特定箇所の模様が「花火」となる花火演出を選択したか否かを判定する。花火演出を選択したと判定した場合には、サブCPU71は、S962に処理を移す。花火演出を選択していないと判定した場合には、サブCPU71は、演出内容選択処理を終了する。   In S961, the sub CPU 71 determines whether or not the firework effect in which the pattern of the specific portion of the effect image is “fireworks” is selected. If it is determined that the firework effect has been selected, the sub CPU 71 shifts the processing to S962. If it is determined that the firework effect has not been selected, the sub CPU 71 ends the effect content selection process.

S962において、サブCPU71は、1変動前に0に初期化され、1変動中の演出で花火演出が選択された場合に1がセットされる花火フラグが1であるか否かを判定する。花火フラグが1でないと判定した場合には、サブCPU71は、S963に処理を移す。花火フラグが1であると判定した場合には、サブCPU71は、S964に処理を移す。   In S962, the sub CPU 71 determines whether or not the firework flag, which is initialized to 0 before one change and set to 1 when a firework effect is selected in the effect during one change, is 1. When determining that the firework flag is not 1, the sub CPU 71 shifts the processing to S963. When determining that the firework flag is 1, the sub CPU 71 shifts the processing to S964.

S963において、サブCPU71は、花火フラグを1にセットする。この処理を終了した場合には、サブCPU71は、演出内容選択処理を終了する。S964において、サブCPU71は、抽選値がハズレであるか否か、すなわち、遊技状態が大当り遊技状態に移行しないか否かを判定する。抽選値がハズレであると判定した場合には、サブCPU71は、S965に処理を移す。抽選値がハズレでないと判定した場合には、サブCPU71は、演出内容選択処理を終了する。   In S963, the sub CPU 71 sets the fireworks flag to 1. When this process ends, the sub CPU 71 ends the effect content selection process. In S964, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery value is a loss, that is, whether or not the gaming state shifts to the big hit gaming state. If it is determined that the lottery value is lost, the sub CPU 71 shifts the processing to S965. When it is determined that the lottery value is not lost, the sub CPU 71 ends the effect content selection processing.

S965において、サブCPU71は、演出がチャンスUP演出であるか否かを判定する。演出がチャンスUP演出であると判定した場合には、サブCPU71は、S966に処理を移す。演出がチャンスUP演出でないと判定した場合、すなわち、演出が予告演出であると判定した場合には、サブCPU71は、S967に処理を移す。   In S965, the sub CPU 71 determines whether or not the effect is a chance UP effect. If it is determined that the effect is a chance UP effect, the sub CPU 71 shifts the processing to S966. If it is determined that the effect is not a chance UP effect, that is, if it is determined that the effect is a notice effect, the sub CPU 71 shifts the processing to S967.

S966において、サブCPU71は、花火演出を第2演出態様としてデフォルトに変更する。本実施の形態において、チャンスUP演出におけるデフォルトは、演出画像の特定箇所の色を「白」とするが、「花火」より期待値が低い「青」、「黄」、「緑」又は「赤」のいずれかに変更してもよい(図191参照)。この処理を終了した場合、サブCPU71は、演出内容選択処理を終了する。   In S966, the sub CPU 71 changes the fireworks effect to the default as the second effect mode. In the present embodiment, the default in the chance UP effect is that the color of a specific part of the effect image is “white”, but “blue”, “yellow”, “green”, or “red”, which has a lower expected value than “fireworks”. (See FIG. 191). When this process ends, the sub CPU 71 ends the effect content selection process.

S967において、サブCPU71は、第2演出態様として予告演出を実行しない。なお、本実施の形態において、サブCPU71は、予告演出に対しても、チャンスUP演出と同様に、花火演出を第2演出態様としてデフォルトに変更するようにしてもよい。この処理を終了した場合、サブCPU71は、演出内容選択処理を終了する。   In S967, the sub CPU 71 does not execute the announcement effect as the second effect mode. In the present embodiment, the sub CPU 71 may change the fireworks effect to the default as the second effect mode for the notice effect as well as the chance UP effect. When this process ends, the sub CPU 71 ends the effect content selection process.

次に、図167〜188を参照し、各演出モードの演出内容について、主に画面表示例を用いて説明する。   Next, with reference to FIGS. 167 to 188, the effect contents of each effect mode will be described mainly using a screen display example.

[通常時の画面表示例]
図167は、通常時の画面表示例を示す図である。ここでいう通常時とは、通常モード、特殊モード、時短モード、あるいはSTモードといった演出モードの実行時を意味する。同図に示すように、通常時における表示領域4Aの画面上には、基本的に、複数の装飾図柄700、第1特別図柄の始動記憶に対応する第1保留個数情報701、及び第2特別図柄の始動記憶に対応する第2保留個数情報702が表示される。
[Example of normal screen display]
FIG. 167 is a diagram illustrating an example of a screen display in a normal state. Here, the normal time means a time when an effect mode such as a normal mode, a special mode, a time saving mode, or an ST mode is executed. As shown in the figure, on the screen of the display area 4A in the normal state, basically, a plurality of decorative symbols 700, the first reserved number information 701 corresponding to the start storage of the first special symbol, and the second special symbol The second reserved number information 702 corresponding to the symbol start storage is displayed.

複数の装飾図柄700は、例えば3列をなし、「1」〜「7」の数字図柄が各列において変動表示態様又は停止表示態様となるように表示される。複数の装飾図柄700は、特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して変動表示及び停止表示される。複数の装飾図柄700は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する際、基本的には変動表示態様の状態から全て同一の数字図柄に揃った状態で停止表示態様となる。ただし、複数の装飾図柄700は、突Vとなる大当り遊技状態又は小当り遊技状態に移行する際、「135」といった数字図柄の並び順で停止表示態様となる。これら以外の装飾図柄700の停止表示態様は、ハズレとなる。   The plurality of decorative symbols 700 form, for example, three columns, and the numeric symbols “1” to “7” are displayed in each column in a variable display mode or a stopped display mode. The plurality of decorative symbols 700 are displayed in a variable manner and stopped in conjunction with the variable display and the stop display of the special symbol. When the plurality of decorative symbols 700 are shifted from the normal gaming state to the big hit gaming state, basically, all of the decorative symbols 700 change from the state of the variable display mode to the state of the same numerical symbol in the stop display mode. However, when the plurality of decorative symbols 700 shift to the big hitting game state or the small hitting gaming state, which becomes the protruding V, the display pattern is in the stop display mode in the order of the numerical symbols such as “135”. The stop display mode of the decorative pattern 700 other than these is a loss.

第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702は、それぞれ第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に対応する保留個数に応じた保留マークによって表示される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す保留マークは、それぞれ第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に応じて上限4個まで追加表示される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す保留マークは、それぞれ対応する第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に基づいて特別図柄とともに装飾図柄が変動表示を開始する際に右端側から非表示となって消去される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702の双方の保留マークが表示されている場合、第2特別図柄の始動記憶が第1特別図柄の始動記憶に対して優先されることから、第2保留個数情報702の保留マークが第1保留個数情報701の保留マークに優先して消去される。   The first reserved number information 701 and the second reserved number information 702 are displayed by a reserved mark corresponding to the reserved number corresponding to the starting storage of the first special symbol and the second special symbol, respectively. The holding marks indicating the first holding number information 701 and the second holding number information 702 are additionally displayed up to an upper limit of four in accordance with the winning of the game ball to the first starting port 32 and the second starting port 33, respectively. The holding marks indicating the first holding number information 701 and the second holding number information 702 are used when the decorative symbol and the decorative symbol start changing display based on the corresponding first special symbol and the second special symbol starting memory, respectively. It is hidden from the right end and erased. When the holding marks of both the first holding number information 701 and the second holding number information 702 are displayed, the starting memory of the second special symbol has priority over the starting memory of the first special symbol. 2 The reserved mark of the reserved number information 702 is deleted prior to the reserved mark of the first reserved number information 701.

なお、特に図示しないが、各種の演出モードにおける表示領域4Aの画面上には、演出内容に応じて異なる表示画像や背景画像などが表示されるようになっている。もちろん、異なる演出モードでも同一の表示画像や背景画像などが表示されるようにしてもよい。   Although not shown, different display images and background images are displayed on the screen of the display area 4A in various effect modes depending on the effect contents. Of course, the same display image or background image may be displayed even in different effect modes.

[時短モードの画面表示例]
図168は、時短モードの画面表示例を示す図である。まず、図168(A)に示すように、大当り遊技状態の終了直後にあって時短モードのショートモードに移行する際、表示領域4Aの画面上には、当該大当り遊技状態に移行した際の停止表示態様で複数の装飾図柄700が停止表示され、第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す複数の保留マークが表示されているとする。
[Screen display example of time saving mode]
FIG. 168 is a diagram illustrating a screen display example of the time saving mode. First, as shown in FIG. 168 (A), immediately after the end of the big hit game state, when shifting to the short time mode of the time saving mode, the display of the display area 4A shows the stop when the shift to the big hit game state is made. It is assumed that a plurality of decorative symbols 700 are stopped and displayed in the display mode, and a plurality of holding marks indicating the first holding number information 701 and the second holding number information 702 are displayed.

この場合、図168(B)に示すように、表示領域4Aの画面上では、複数の装飾図柄700の変動表示が開始され、それに伴い第2保留個数情報702の保留マークが第1保留個数情報701の保留マークに優先して消去される。   In this case, as shown in FIG. 168 (B), on the screen of the display area 4A, the variable display of the plurality of decorative symbols 700 is started, and the holding mark of the second holding number information 702 is accordingly changed to the first holding number information. 701 is erased prior to the reserved mark.

次に、図168(C)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、変動表示中の複数の装飾図柄700が隅部に変位され、中央部において6つのシンボル画像700A〜700Fが左方向へ移動するようにスクロール表示される(図168(C)では1つのシンボル画像700F(図168(D)など参照)が示されない)。   Next, as shown in FIG. 168 (C), on the screen of the display area 4A, the plurality of decorative symbols 700 during the variable display are displaced to the corners, and six symbol images 700A to 700F are displayed at the center at the left. 168 (C) does not show one symbol image 700F (see FIG. 168 (D) or the like).

シンボル画像700Aは、ショートモードからロングモードへの移行を報知する画像として「ロング」と表示される。シンボル画像700Bは、次の装飾図柄700の変動表示中に「ロング」のシンボル画像700Aが停止表示される可能性があることを示唆する画像として「チャンス」と表示される。シンボル画像700Cは、当り遊技状態に移行するか否かを示す演出に発展することを示す画像として「発展」と表示される。シンボル画像700Dは、ショートモードが4回で終了してもロングモードに移行しないことを示す画像として「残念」と表示される。シンボル画像700Eは、現在変動表示している装飾図柄700が大当りの態様で停止表示されることを条件に「大当り」と表示される。シンボル画像700Fは、現在変動表示している装飾図柄700がハズレの態様で停止表示されることを条件にその旨を示す画像としてブランクで表示される(図168(D)など参照)。   The symbol image 700A is displayed as "long" as an image for notifying the transition from the short mode to the long mode. The symbol image 700B is displayed as "chance" as an image indicating that there is a possibility that the "long" symbol image 700A may be stopped and displayed during the variable display of the next decorative pattern 700. The symbol image 700C is displayed as "development" as an image indicating that the symbol image 700C evolves into an effect indicating whether or not the game state shifts to the hit game state. The symbol image 700D is displayed as "Sorry" as an image indicating that the mode is not shifted to the long mode even if the short mode ends four times. The symbol image 700E is displayed as "big hit" on condition that the decorative pattern 700 currently displayed in a variable manner is stopped and displayed in a big hit mode. The symbol image 700F is blank displayed as an image indicating that the decorative pattern 700 that is currently displayed in a variable manner is stopped and displayed in a losing manner (see FIG. 168 (D) and the like).

これらのシンボル画像700A〜700Fは、スクロール表示が停止された際に最も左端に位置するシンボル画像が遊技結果や演出モードの移行を示すものとなる。本実施形態では、シンボル画像700A〜700Fのスクロール表示が停止されると、その後、複数の装飾図柄700が停止表示される。なお、装飾図柄の停止表示後にシンボル画像のスクロール表示を停止させるようにしてもよい。このようなシンボル画像700A〜700Fのスクロール表示及び停止表示は、ショートモードにおいてのみ、すなわち大当り遊技状態の終了後に時短モードが開始されてから、装飾図柄700の変動回数が4回に至るまでその変動表示に連動して行われることがある。   In these symbol images 700A to 700F, the symbol image located at the leftmost position when the scroll display is stopped indicates the game result and the transition of the effect mode. In this embodiment, when the scroll display of the symbol images 700A to 700F is stopped, a plurality of decorative symbols 700 are then stopped and displayed. The scroll display of the symbol image may be stopped after the display of the decorative symbol is stopped. Such a scroll display and a stop display of the symbol images 700A to 700F are performed only in the short mode, that is, after the time reduction mode is started after the big hit game state is completed, until the number of times of the change of the decorative symbol 700 reaches four. May be performed in conjunction with the display.

例えば、図168(D)に示すように、表示領域4Aの画面上では、最も左端にシンボル画像700Cが停止表示されることがある。この場合、遊技者は、当り遊技状態に移行するか否かを示す演出が行われることについて期待感を高めることができる。   For example, as shown in FIG. 168 (D), the symbol image 700C may be stopped and displayed on the leftmost end on the screen of the display area 4A. In this case, the player can increase a sense of expectation that an effect indicating whether or not to shift to the hit game state is performed.

また、図168(E)に示すように、表示領域4Aの画面上では、最も左端にシンボル画像700Aが停止表示されることがある。このようなシンボル画像700Aの停止表示の状態は、大当り遊技状態の終了後、特別図柄(装飾図柄)の変動回数が4回までに発生し得る。他のシンボル画像700B〜700Fについても、同様に変動回数が4回までに最も左端に停止表示され得る。本実施形態では、演出モードフラグが「02H」及び「03H」のいずれの場合でも、画面上必ずショートモードに移行し、特に演出モードフラグが「03H」の場合は、装飾図柄700の変動回数が4回(4ゲーム)となるまでに、表示領域4Aの最も左端に「ロング」のシンボル画像700Aが停止表示されるようになっている。このような「ロング」のシンボル画像700Aが停止表示させるタイミングついては、例えば抽選によって決めるようにしてもよい。なお、演出モードフラグが「02H」のときには、画面上必ずショートモードに移行し、演出モードフラグが「03H」のときには、画面上ショートモードに移行せずロングモードに移行するようにしてもよい。また、確変遊技状態に移行し得る当り図柄であったにもかかわらず、V入賞しなかった場合には、ショートモードに移行せずロングモードに移行するようにしてもよい。また、ロングモードに移行することなく時短モードが終了する場合であっても、「ロング」のシンボル画像を左端に停止表示させてもよい。また、ロングモードに移行する場合であっても、「残念」のシンボル画像を左端に停止表示させてもよい。このような実際の時短モードの流れに反した演出は、現在変動表示している装飾図柄700が大当りの態様で停止表示されることを条件に発生させるようにすることが好ましい。   As shown in FIG. 168 (E), the symbol image 700A may be stopped and displayed at the leftmost position on the screen of the display area 4A. Such a state in which the symbol image 700A is stopped and displayed may occur up to four times in the number of times the special symbol (decorative symbol) changes after the big hit game state ends. Similarly, the other symbol images 700B to 700F can be stopped and displayed at the leftmost position until the number of changes is four. In the present embodiment, regardless of whether the effect mode flag is “02H” or “03H”, the screen always shifts to the short mode on the screen. In particular, when the effect mode flag is “03H”, the number of fluctuations of the decorative symbol 700 is Until four times (four games), the “long” symbol image 700A is stopped and displayed at the left end of the display area 4A. The timing at which such a “long” symbol image 700A is stopped and displayed may be determined, for example, by lottery. Note that when the effect mode flag is “02H”, the screen always shifts to the short mode, and when the effect mode flag is “03H”, the process may shift to the long mode without shifting to the on-screen short mode. In addition, when the winning pattern is not achieved even though the symbol is a hit symbol that can be shifted to the probable changing game state, the mode may be shifted to the long mode without shifting to the short mode. Further, even when the time-saving mode ends without shifting to the long mode, the “long” symbol image may be stopped and displayed at the left end. Further, even when shifting to the long mode, the symbol image of “sorry” may be stopped and displayed at the left end. It is preferable that such an effect contrary to the actual flow of the time saving mode is generated on condition that the decorative symbol 700 which is currently displayed in a variable manner is stopped and displayed in a jackpot manner.

図168(F)に示すように、例えば時短回数として4回を消化した後にロングモードに移行した場合、表示領域4Aの画面上では、シンボル画像700A〜700Fを用いた演出表示が行われることなく、装飾図柄700が元の中央部にて表示されることとなる。このとき、背景画像は、ショートモードに対応する内容からロングモードに応じた内容を示すように切り替えられる。   As shown in FIG. 168 (F), for example, when the mode is shifted to the long mode after the time has been reduced to four times, the effect display using the symbol images 700A to 700F is not performed on the screen of the display area 4A. , The decorative pattern 700 is displayed at the original center. At this time, the background image is switched from the content corresponding to the short mode to the content corresponding to the long mode.

なお、大当り遊技状態の終了直後は、ショートモード及びロングモードのいずれか一方に移行可能な仕様としてもよい。このような仕様では、時短回数が4回で終了する場合、特別図柄の変動回数4回以内にロングモードからショートモードに移行させることが好ましい。   Immediately after the end of the big hit gaming state, the specification may be such that the mode can shift to one of the short mode and the long mode. In such a specification, when the number of time savings ends with four times, it is preferable to shift from the long mode to the short mode within four times the number of times the special symbol changes.

[チャレンジボーナスの1R目〜2R目における画面表示例]
図169は、チャレンジボーナスの1R目〜2R目における画面表示例を示す図である。図169(A)〜(C)に示すように、チャレンジボーナスの1R目〜2R目において、表示領域4Aの画面上には、ラウンド数を示す複数のアイコン800とともにチャレンジボーナスの種類を遊技者に選択させるための選択演出画像が表示される。複数のアイコン800は、1R目〜10R目に対応するものが表示され、11R目〜12R目に対応するものは表示されないようになっている。アイコン800は、現ラウンドに対応するものが次のラウンド開始時まで点滅あるいは発色度合いなどによって強調表示され、次のラウンドが開始すると、その前のラウンドに対応するものが消去されて非表示となる。なお、図169においては、便宜上、消去されたアイコン800を破線で示し、強調表示されたアイコン800を太線で示している。
[Example of screen display on the 1st to 2nd eyes of the challenge bonus]
FIG. 169 is a diagram illustrating a screen display example in the 1st to 2nd eyes of the challenge bonus. As shown in FIGS. 169 (A) to (C), in the first bonus to the second bonus of the challenge bonus, the type of the challenge bonus is displayed on the screen of the display area 4A together with the plurality of icons 800 indicating the number of rounds. A selected effect image for selection is displayed. The icons 800 corresponding to the first to tenth eyes are displayed, and the icons corresponding to the eleventh to twelfth eyes are not displayed. The icon 800 corresponding to the current round is highlighted by blinking or coloring degree until the start of the next round, and when the next round starts, the icon corresponding to the previous round is erased and is not displayed. . In FIG. 169, for convenience, the deleted icon 800 is indicated by a broken line, and the highlighted icon 800 is indicated by a thick line.

選択演出画像には、チャレンジボーナスの種類となる「一本勝負」、「3回チャレンジ」、「サプライズ」を示すタイトル画像810A〜810C、チャレンジボーナスの各種類に対応付けられたキャラクタを示すキャラクタ画像811A〜811C、演出上の成功条件を示すメッセージ画像812A〜812Cが含まれる。選択演出画像は、演出ボタンの操作に応じて切り替えられる。   The selection effect images include title images 810A to 810C indicating “one game”, “three challenges”, and “surprise”, which are types of challenge bonuses, and character images indicating characters associated with each type of challenge bonus. 811A to 811C, and message images 812A to 812C indicating success conditions in production. The selected effect image is switched according to the operation of the effect button.

例えば、図169(A)に示すように、最初の選択演出画像としては、「一本勝負」を示すタイトル画像810A、「ドンちゃん」を示すキャラクタ画像811A、「じゃんけん対決に勝利しろ!勝利すれば成功!!」といった「一方勝負」の成功条件を示すメッセージ画像812Aが表示される。そして、演出ボタンを操作すると、図169(B)に示すように、次の選択演出画像として、「3回チャレンジ」を示すタイトル画像810B、「牛キャラクタ」を示すキャラクタ画像811B、「相手を弾き飛ばせ!弾き飛ばせたら成功!!」といった「3回チャレンジ」の成功条件を示すメッセージ画像812Bが表示される。さらに、演出ボタンを操作すると、図169(C)に示すように、次の選択演出画像として、「サプライズ」を示すタイトル画像810C、「凛花」を示すキャラクタ画像811C、「サプライズチャンスを見逃すな!役物が完成すれば成功!!」といった「サプライズ」の成功条件を示すメッセージ画像812Cが表示される。これらの選択演出画像の表示後、2R目が終了してボタン操作の有効期間が0になると、表示中の選択演出画像に対応するチャレンジボーナスの種類が決定される。   For example, as shown in FIG. 169 (A), as the first selected effect image, a title image 810A indicating “One game”, a character image 811A indicating “Don-chan”, and “Win the rock-paper-scissors battle! A message image 812A indicating the success condition of “one game” such as “Success!” Is displayed. Then, when the effect button is operated, as shown in FIG. 169 (B), as the next selected effect image, a title image 810B indicating “3 times challenge”, a character image 811B indicating “cow character”, and “playing opponent” A message image 812B indicating a success condition of “three challenges” such as “Skip! Succeed if skipped!” Is displayed. Further, when the effect button is operated, as shown in FIG. 169 (C), as the next selected effect image, a title image 810C indicating "surprise", a character image 811C indicating "Rinka", and "don't miss a surprise chance" A message image 812C indicating a “surprise” success condition, such as “Success if the accessory is completed!” Is displayed. After the display of these selected effect images, when the second period ends and the validity period of the button operation becomes 0, the type of the challenge bonus corresponding to the displayed selected effect image is determined.

[一本勝負の画面表示例]
図170〜175は、一本勝負の画面表示例を示す図である。一本勝負においては、以下に説明する流れで演出が行われる。
[Screen display example of single game]
FIGS. 170 to 175 are diagrams showing screen display examples of a single game. In a single game, an effect is performed in the flow described below.

まず、図170(A)に示すように、表示領域4Aの画面上には、3R目の開始時に当該3R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、表示領域4Aの画面上には、キャラクタ画像811Aと対戦相手を示すキャラクタ画像811Dが表示されるとともに、じゃんけんで引き分け(あいこ)が3回続く様子を示す動画820Aが表示される。この動画820は、図19及び図20のじゃんけんパターン抽選用テーブルを用いて決定されたじゃんけんパターンに基づくものである。   First, as shown in FIG. 170A, an icon 800 corresponding to the third R is highlighted on the screen of the display area 4A at the start of the third R. Then, on the screen of the display area 4A, a character image 811A and a character image 811D indicating an opponent are displayed, and a moving image 820A indicating that a draw (aiko) continues for three times with rock-paper-scissors is displayed. This moving image 820 is based on the rock-paper-scissors pattern determined using the rock-paper-scissors pattern lottery table of FIGS. 19 and 20.

次に、図170(B)に示すように、表示領域4Aの画面上には、4R目が開始されることで当該4R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、表示領域4Aの画面上には、さらにじゃんけんで引き分けが連続する様子を示すとともに、その連続引き分け回数をあいこカウントとして大きく示す動画820Bが表示される。この動画820Bは、図18の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものである。   Next, as shown in FIG. 170 (B), when the 4th eye is started, the icon 800 corresponding to the fourth eye is highlighted on the screen of the display area 4A. Then, on the screen of the display area 4A, a moving image 820B showing a state where the draw is continued with a rock-paper-scissor and the number of continuous draws as a pico count is displayed. This moving image 820B is based on the single game combination pattern determined using the single game combination lottery table in FIG.

次に、図170(C)に示すように、表示領域4Aの画面上には、例えば6R目が開始されることで当該6R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、表示領域4Aの画面上には、あいこカウントのラスト回数とキャラクタ画像811Aとを大きく示す動画820Cが表示される。この動画820Cは、図18の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものである。このような一連の動画820A,820B,820Cは、3R目〜6R目に表示される。   Next, as shown in FIG. 170 (C), for example, when the sixth R is started, the icon 800 corresponding to the sixth R is highlighted on the screen of the display area 4A. Then, on the screen of the display area 4A, a moving image 820C that largely shows the last number of times of the count and the character image 811A is displayed. This moving image 820C is based on the single game combination pattern determined using the single game combination lottery table in FIG. Such a series of moving images 820A, 820B, and 820C are displayed on the 3R to 6R.

次に、図171(D)に示すように、表示領域4Aの画面上には、7R目が開始されることで当該7R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、表示領域4Aの画面上には、最後のじゃんけんが始まるセリフを大きく示す動画820Dが表示される。この動画820Dは、図18の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものである。   Next, as shown in FIG. 171 (D), the icon 800 corresponding to the 7R is highlighted on the screen of the display area 4A when the 7R is started. Then, on the screen of the display area 4A, a moving image 820D that largely shows the line where the last rock-paper-scissors game starts is displayed. This moving image 820D is based on the single game combination pattern determined using the single game combination lottery table in FIG.

次に、図171(E)に示すように、表示領域4Aの画面上には、8R目が開始されることで当該8R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、表示領域4Aの画面上には、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「押せ!」というメッセージを示す動画820Eが表示される。この動画820Eは、図18の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものである。このような動画820Eの表示後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが操作され、あるいは、押下操作ボタン9Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、表示領域4Aの画面には、次のような画像が表示される。   Next, as shown in FIG. 171 (E), the icon 800 corresponding to the 8R is highlighted on the screen of the display area 4A when the 8R is started. Then, on the screen of the display area 4A, a moving image 820E indicating a message “press!” Is displayed together with the effect button and the meter indicating the validity period. This moving image 820E is based on the single game combination pattern determined using the single game combination lottery table in FIG. After such a moving image 820E is displayed, if the pressing operation button 9A is operated within the valid period, or if the pressing operation button 9A is not operated at all and the valid period elapses, the screen of the display area 4A is displayed as follows. Image is displayed.

例えば、図172(F)に示すように、表示領域4Aの画面上には、再びキャラクタ画像811A,811Dが表示されるとともに、じゃんけんで勝ちとなった様子を示す動画820Fが表示される。この動画820Fは、図18の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものであり、当該一本勝負組み合わせパターンに「結果勝ち」という情報が含まれていることに基づくものである。   For example, as shown in FIG. 172 (F), on the screen of the display area 4A, the character images 811A and 811D are displayed again, and a moving image 820F indicating a situation in which the player has won the game is displayed. This moving image 820F is based on the single game combination pattern determined using the single game combination lottery table in FIG. 18, and the single game combination pattern includes information of “result win”. It is based on

次に、図172(G)に示すように、表示領域4Aの画面上には、9R目が開始されることで当該9R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、表示領域4Aの画面上には、キャラクタ画像811Aとともに「STモードCHANCE」といったメッセージ画像820Gが表示される。これにより、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド遊技を実行することが報知される。このようなメッセージ画像820Gは、10R目においても継続して表示される。   Next, as shown in FIG. 172 (G), when the ninth eye starts, the icon 800 corresponding to the ninth eye is highlighted on the screen of the display area 4A. Then, on the screen of the display area 4A, a message image 820G such as "ST mode CHANCE" is displayed together with the character image 811A. Thus, it is notified that the round game in which the V winning in the specific area 38A is easy is executed. Such a message image 820G is continuously displayed even at the 10R.

次に、図173(H)に示すように、11R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、「STモードCHANCE」といったメッセージ画像820Gとともに、第2大入賞口37への入賞を促すことで特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドが実行されていることを報知するための報知画像820Hが表示される。   Next, as shown in FIG. 173 (H), when the 11th round is started, a message image 820G such as “ST mode CHANCE” is displayed on the screen of the display area 4A, and a winning in the second big winning opening 37 is achieved. Is displayed, a notification image 820H for notifying that the round in which the V winning in the specific area 38A is easy is being executed.

そして、図173(I)に示すように、11R目の開始後に所定時間(略13s)が経過しても特定領域38AへのV入賞が検出されない状態が続くと、表示領域4Aの画面上には、特定領域38AへのV入賞を促すべく「V入賞狙え!」といった警告メッセージを示す警告画像380Iが表示される。   Then, as shown in FIG. 173 (I), if the state in which the V winning in the specific area 38A is not detected even after a predetermined time (approximately 13 s) has elapsed after the start of the 11R, the screen of the display area 4A is displayed. Displays a warning image 380I indicating a warning message such as "Aim for V prize!" To urge V prize in the specific area 38A.

そして、図173(J)に示すように、11R目において特定領域38AへのV入賞が実際に検出されると、表示領域4Aの画面上には、V入賞が検出された旨を示す「V入賞!」といったメッセージ画像380Jが表示される。すなわち、確変遊技状態への移行が確定した旨が報知される。このような確変遊技状態への移行が確定した旨を示す「V入賞!」のメッセージ画像380Jは、大当り遊技状態が終了するまで継続表示される。   Then, as shown in FIG. 173 (J), when the V winning in the specific area 38A is actually detected at the 11th R, the screen of the display area 4A displays “V” indicating that the V winning has been detected. 380J is displayed. That is, it is notified that the transition to the probable change game state is determined. The message image 380J of “V prize!” Indicating that the transition to the certainty-change gaming state is determined is continuously displayed until the big hit gaming state ends.

一方、図174(F’)に示すように、表示領域4Aの画面上には、8R目においてキャラクタ画像811A,811Dが再表示され、じゃんけんで負けとなった様子を示す動画820F’が表示される場合もある。この場合の動画820F’は、図18の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものであって、当該一本勝負組み合わせパターンに「結果負け」という情報が含まれていることに基づくものである。このような動画820F’は、9R目〜10R目においても表示される。   On the other hand, as shown in FIG. 174 (F ′), on the screen of the display area 4A, the character images 811A and 811D are redisplayed at the 8th eye, and a moving image 820F ′ showing a situation in which the player has lost due to rock-paper-scissors is displayed. In some cases. The moving image 820F ′ in this case is based on the single game combination pattern determined using the single game combination lottery table in FIG. 18, and the information “losing result” is included in the single game combination pattern. It is based on what is included. Such a moving image 820F 'is also displayed at the 9th to 10th eyes.

このような場合、次に図174(G’)に示すように、表示領域4Aの画面上には、10R目に対応するアイコン800が強調表示され、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「連打!」というメッセージを示すラストチャレンジの動画820G’が表示される。このラストチャレンジの動画820G’は、図17のチャレンジ成否抽選用テーブルを用いて決定されたチャレンジ成否パターンNo.1(チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗)又はチャレンジ成否パターンNo.2(チャレンジ失敗→ラストチャンス成功)に基づくものである。   In such a case, next, as shown in FIG. 174 (G '), the icon 800 corresponding to the 10th eye is highlighted on the screen of the display area 4A, and "continuous hitting" is performed together with the effect button and the meter indicating the effective period. !! ”is displayed. The moving image 820G 'of the last challenge is a challenge success / failure pattern No. determined using the challenge success / failure lottery table of FIG. 1 (challenge failure → last chance failure) or challenge success / failure pattern No. 2 (challenge failure → last chance success).

次に、図175(H’)に示すように、表示領域4Aの画面上には、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「STモードCHANCE連打!」というメッセージを含み、さらにキャラクタ画像811A,811Dが扉の閉鎖によって徐々に見えなくなり、じゃんけんの結果が分からないことを示すラストチャレンジの動画820H’が表示される。このラストチャレンジの動画820H’も、図17のチャレンジ成否抽選用テーブルを用いて決定されたチャレンジ成否パターンNo.1(チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗)又はチャレンジ成否パターンNo.2(チャレンジ失敗→ラストチャンス成功)に基づくものである。このような動画820H’の表示後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが連打されて所定の操作回数に到達し、又は、所定の操作回数に到達せずにあるいは押下操作ボタン9Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、表示領域4Aの画面には、次のような画像が表示される。   Next, as shown in FIG. 175 (H ′), the screen of the display area 4A includes a message “ST mode CHANCE continuous hit!” Together with a staging button and a meter indicating the validity period, and further includes character images 811A and 811D. Gradually disappears due to the closing of the door, and a moving image 820H ′ of the last challenge is displayed, indicating that the result of the rock-paper-scissor game is unknown. The moving image 820H 'of this last challenge is also the challenge success / failure pattern No. determined using the challenge success / failure lottery table of FIG. 1 (challenge failure → last chance failure) or challenge success / failure pattern No. 2 (challenge failure → last chance success). After such a moving image 820H 'is displayed, the press operation button 9A is repeatedly hit within the validity period and reaches a predetermined number of operations, or does not reach the predetermined number of operations or the press operation button 9A is operated at all. After the expiration of the validity period, the following image is displayed on the screen of the display area 4A.

次に、図175(I’)に示すように、表示領域4Aの画面上には、再びキャラクタ画像811A,811Dが表示されるとともに、例えばじゃんけんで負けとなった様子を示す動画820I’が表示される。この動画820I’は、図18の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものであり、チャレンジ成否パターンNo.1(チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗)に対応して当該一本勝負組み合わせパターンに「結果負け」という情報が含まれていることに基づくものである。なお、特に図示しないが、表示領域4Aの画面上には、チャレンジ成否パターンNo.2(チャレンジ失敗→ラストチャンス成功)に基づく動画が表示される場合もある。この場合、例えば扉が全閉状態になるとともに、表示領域4Aの画面前方には、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bが出現するような演出が行われる(図180(F)参照)。   Next, as shown in FIG. 175 (I ′), on the screen of the display area 4A, the character images 811A and 811D are displayed again, and for example, a moving image 820I ′ showing a state of losing due to rock-paper-scissors is displayed. Is done. This moving image 820I 'is based on the single game combination pattern determined using the single game combination lottery table in FIG. This is based on the fact that the single winning combination pattern includes information of “losing result” corresponding to 1 (challenge failure → last chance failure). Although not specifically shown, the challenge success / failure pattern No. is displayed on the screen of the display area 4A. A moving image based on 2 (challenge failure → last chance success) may be displayed. In this case, for example, while the door is fully closed, an effect is performed in which the upper movable effecting member 42A and the lower movable effecting member 42B appear in front of the screen of the display area 4A (see FIG. 180 (F)). ).

動画820I’の表示後、図175(J’)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「ラストチャレンジ失敗!」といった画像820J’が表示される。これにより、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドが実行されないことが報知される。このような「ラストチャレンジ失敗!」の画像820J’は、大当り遊技状態が終了するまで継続表示される。なお、特に図示しないが、チャレンジ成否パターンNo.2(チャレンジ失敗→ラストチャンス成功)に基づく動画が表示された場合は、表示領域4Aの画面上に「ラストチャレンジ成功!」といった画像が表示される場合がある(図178(H)参照)。これにより、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドが実行されることが報知される。   After the display of the moving image 820I ', an image 820J' such as "Last challenge failed!" Is displayed on the screen of the display area 4A as shown in FIG. 175 (J '). Thereby, it is notified that the round in which the V winning in the specific area 38A is easy is not executed. The image 820J 'of "Last challenge failed!" Is continuously displayed until the big hit gaming state ends. Although not shown, the challenge success / failure pattern No. When a moving image based on 2 (challenge failure → last chance success) is displayed, an image such as “last challenge succeeded!” May be displayed on the screen of the display area 4A (see FIG. 178 (H)). Thereby, it is notified that the round in which the V winning in the specific area 38A is easy is executed.

[3回チャレンジの画面表示例]
図176〜178は、3回チャレンジの画面表示例を示す図である。3回チャレンジにおいては、以下に説明する流れで演出が行われる。
[Screen display example of 3 times challenge]
176 to 178 are diagrams illustrating screen display examples of the three-time challenge. In the three-time challenge, an effect is performed according to the flow described below.

まず、図176(A)に示すように、表示領域4Aの画面上には、3R目の開始時に当該3R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、3R目終了後のラウンド間インターバルになると、表示領域4Aの画面上には、「READYカモーン!」といったメッセージ画像830Aが表示される。これにより、次の4R目に何らかの操作を要求する演出が行われることが予告される。   First, as shown in FIG. 176 (A), on the screen of the display area 4A, the icon 800 corresponding to the 3rd eye is highlighted at the start of the 3rd eye. Then, at the interval between rounds after the end of the 3R, a message image 830A such as “READY CAMONE!” Is displayed on the screen of the display area 4A. Thus, it is predicted that an effect requiring some operation will be performed on the next 4R.

また、図176(B)に示すように、表示領域4Aの画面上には、5R目の開始時に当該5R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、5R目終了後のラウンド間インターバルになると、表示領域4Aの画面上には、「READYまだまだいくぜ!」といったメッセージ画像830Bが表示される。これにより、次の6R目に何らかの操作を要求する演出が行われることが予告される。   As shown in FIG. 176 (B), the icon 800 corresponding to the 5th R is highlighted on the screen of the display area 4A at the start of the 5th R. Then, at the interval between rounds after the end of the 5R, a message image 830B such as “READY is coming!” Is displayed on the screen of the display area 4A. Thus, it is foreseen that an effect requiring some operation will be performed on the next 6R.

同様に、図176(C)に示すように、表示領域4Aの画面上には、7R目の開始時に当該7R目に対応するアイコン800が強調表示される。そして、7R目終了後のラウンド間インターバルになると、表示領域4Aの画面上には、「READYラスト決めるぜ!」といったメッセージ画像830Cが表示される。これにより、次の8R目に何らかの操作を要求する演出が行われることが予告される。このような予告演出において、例えば「READY」とともに表示する文字の内容や順序を異なるパターンで表示可能とすることにより、特定領域へのV入賞が容易なラウンドが実行される旨を示唆するようにしてもよい。   Similarly, as shown in FIG. 176 (C), on the screen of the display area 4A, the icon 800 corresponding to the 7th R is highlighted at the start of the 7th R. Then, at the interval between rounds after the end of the 7R, a message image 830C such as “Ready last!” Is displayed on the screen of the display area 4A. Thus, it is notified that an effect requiring some operation is performed on the next 8R. In such a notice effect, for example, by making it possible to display the contents and order of characters displayed together with “READY” in different patterns, it is suggested that a round in which it is easy to win a V in a specific area is executed. You may.

その後、例えば4R目の場合、図177(D)に示すように、表示領域4Aの画面上には、4R目に対応するアイコン800が強調表示され、「ドンちゃん」と「牛キャラクタ」が対峙した様子を示すとともに、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「押せ!」というメッセージを示す動画830Dが表示される。このような動画830Dの表示後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが操作され、あるいは、押下操作ボタン9Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、表示領域4Aの画面には、次のような画像が表示される。   Thereafter, for example, in the case of the 4th eye, as shown in FIG. 177 (D), the icon 800 corresponding to the 4th eye is highlighted on the screen of the display area 4A, and "Don-chan" and "the cow character" face each other. Animation 830D indicating the message "press!" Is displayed together with the effect button and the meter indicating the validity period. After such a moving image 830D is displayed, if the pressing operation button 9A is operated within the valid period or the valid period elapses without any operation of the pressing operation button 9A, the screen of the display area 4A is displayed as follows. Image is displayed.

例えば、図177(E)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「ドンちゃん」が「牛キャラクタ」に突き飛ばされた様子を示すとともに、「成功!」といった演出結果を示す動画830Eが表示される場合がある。このような動画820Eは、図21の3回チャレンジ抽選用テーブルを用いて決定された3回チャレンジパターンに基づくものであり、当該3回チャレンジパターンに「成功」という情報が含まれていることに基づくものである。この「成功!」の動画830Eは、決定された3回チャレンジパターンに基づいて、6R目あるいは8R目に表示される場合もある。このような「成功!」の動画830Eの表示後は、図172(G)及び図173(H)〜(J)に示されるものと同様の動画が表示される。なお、「成功!」の動画830Eが表示された場合は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを出現させる演出を行うようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 177 (E), on the screen of the display area 4A, a moving image 830E indicating that “Don-chan” has been smashed by the “cow character” and showing an effect such as “Success!” May be displayed. Such a moving image 820E is based on the three-time challenge pattern determined using the three-time challenge lottery table in FIG. 21, and the three-time challenge pattern includes information of “success”. It is based on The moving image 830E of “Success!” May be displayed on the sixth or eighth R based on the determined three-challenge pattern. After the display of the “success!” Moving image 830E, a moving image similar to that shown in FIGS. 172 (G) and 173 (H) to (J) is displayed. In addition, when the moving image 830E of “Success!” Is displayed, an effect of causing the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B to appear may be performed.

一方、図177(E’)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「ドンちゃん」が「牛キャラクタ」を避けた様子を示すとともに、「失敗!」といった演出結果を示す動画830E’が表示される場合がある。このような動画820E’は、図21の3回チャレンジ抽選用テーブルを用いて決定された3回チャレンジパターンに基づくものであり、当該3回チャレンジパターンに「失敗」という情報が含まれていることに基づくものである。この「失敗!」の動画830E’は、決定された3回チャレンジパターンに基づいて、6R目あるいは8R目に表示される場合もある。   On the other hand, as shown in FIG. 177 (E '), on the screen of the display area 4A, a movie 830E showing the appearance of "Don-chan" avoiding the "bull character" and showing an effect result such as "Fail!" 'May be displayed. Such a moving image 820E ′ is based on the three-time challenge pattern determined using the three-time challenge lottery table in FIG. 21, and the three-time challenge pattern includes information of “failure”. It is based on. This "failure!" Moving image 830E 'may be displayed on the 6th or 8th eye based on the determined three-time challenge pattern.

例えば、8R目に「失敗!」の動画830E’が表示された場合、図178(F’)に示すように、次の9R目における表示領域4Aの画面上には、「ドンちゃん」が「牛キャラクタ」を避けた状態で「牛キャラクタ」が上下反転された様子を示すとともに、「失敗!」といった演出結果を示す動画830F’が表示される。このような動画830F’は、図21の3回チャレンジ抽選用テーブルを用いて決定された3回チャレンジパターンに基づくものであり、当該3回チャレンジパターンに全て「失敗−失敗−失敗」という情報が含まれていることに基づくものである。   For example, when the moving image 830E 'of "Fail!" Is displayed on the 8th R, as shown in FIG. 178 (F'), "Don-chan" is displayed on the screen of the display area 4A at the next 9R. The moving image 830F ′ showing the effect result such as “Fail!” Is displayed while the “Cow character” is turned upside down while avoiding the “Cow character”. Such a moving image 830F ′ is based on the three-time challenge pattern determined using the three-time challenge lottery table in FIG. 21, and all of the information “failure-failure-failure” is included in the three-time challenge pattern. It is based on what is included.

その後、図178(G’)に示すように、表示領域4Aの画面上には、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「STモードCHANCE連打!」というメッセージを含み、さらにキャラクタが扉の閉鎖によって徐々に見えなくなり、3回チャレンジの結果が分からないことを示すラストチャレンジの動画830G’が表示される。このラストチャレンジの動画830G’は、図17のチャレンジ成否抽選用テーブルを用いて決定されたチャレンジ成否パターンNo.1(チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗)又はチャレンジ成否パターンNo.2(チャレンジ失敗→ラストチャンス成功)に基づくものである。このような動画830G’の表示後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが連打されて所定の操作回数に到達し、又は、所定の操作回数に到達せずにあるいは押下操作ボタン9Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、チャレンジ成否パターンNo.2が決定されている場合には、図178(H’)に示すように、「ラストチャレンジ成功!」の画像830H’が表示される。この場合、特に図示しないが、「ラストチャレンジ成功!」の画像830H’が表示される前、例えば扉が全閉状態になるとともに、表示領域4Aの画面前方には、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bが出現するような演出が行われる。一方、特に図示しないが、チャレンジ成否パターンNo.1が決定されている場合には、先述した図175(J’)に示す画面例と同様に、「ラストチャレンジ失敗!」の画像が表示されることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 178 (G ′), the screen of the display area 4A includes a message “ST mode CHANCE consecutive hits!” Together with a staging button and a meter indicating the validity period, and the character is further closed by closing the door. It gradually disappears, and a moving image 830G ′ of the last challenge is displayed, indicating that the result of the third challenge is unknown. The moving image 830G 'of the last challenge is a challenge success / failure pattern No. determined using the challenge success / failure lottery table of FIG. 1 (challenge failure → last chance failure) or challenge success / failure pattern No. 2 (challenge failure → last chance success). After such a moving image 830G 'is displayed, the pressing operation button 9A is repeatedly hit within the valid period to reach a predetermined number of operations, or the pressing operation button 9A is not operated at all or reaches the predetermined number of operations. After the expiration of the validity period, the challenge success / failure pattern No. If 2 has been determined, an image 830H 'of "Successful last challenge!" Is displayed as shown in FIG. 178 (H'). In this case, although not particularly shown, before the image 830H ′ of “Successful last challenge!” Is displayed, for example, the door is fully closed, and the upper movable effecting member 42A and the lower An effect is performed in which the side movable effect member 42B appears. On the other hand, though not specifically shown, the challenge success / failure pattern No. When 1 has been determined, an image of “Last challenge failed!” Is displayed as in the screen example shown in FIG. 175 (J ′) described above.

[サプライズの画面表示例]
図179〜181は、サプライズの画面表示例を示す図である。サプライズにおいては、以下に説明する流れで演出が行われる。
[Example of Surprise Screen Display]
FIGS. 179 to 181 are diagrams illustrating examples of the screen display of the surprise. In the surprise, the production is performed according to the flow described below.

まず、図179(A)に示すように、表示領域4Aの画面上には、1R目〜10R目に対応するアイコン800が星形マークで表示される。2R目においては、当該2R目に対応するアイコン800が強調表示される。また、表示領域4Aの画面上には、「サプライズ」を示すタイトル画像810Cとキャラクタ画像811Cとが表示される。   First, as shown in FIG. 179 (A), icons 800 corresponding to the 1st to 10th eyes are displayed as star marks on the screen of the display area 4A. At the 2R, the icon 800 corresponding to the 2R is highlighted. Also, a title image 810C indicating “surprise” and a character image 811C are displayed on the screen of the display area 4A.

次に、図179(B)に示すように、3R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、当該3R目に対応するアイコン800が強調表示される一方、3R目〜8R目に対応するアイコン800が丸形マークに切り替えて表示される。このとき、3R目〜8R目に対応するアイコン800は、すべて白アイコンとして表示される。また、表示領域4Aの画面上には、サプライズ専用の演出動画840Aが表示されるとともに、サプライズ専用のメッセージを示す文字帯画像840Bが表示される。この文字帯画像840Bは、図30〜35のサプライズ文字帯抽選用テーブルを用いて決定された文字帯パターンに基づくものである。   Next, as shown in FIG. 179 (B), when the 3rd eye is started, the icon 800 corresponding to the 3rd eye is highlighted on the screen of the display area 4A, while the 3rd to 8th eyes are displayed. Is switched to a circular mark and displayed. At this time, the icons 800 corresponding to the third to eighth eyes are all displayed as white icons. In addition, on the screen of the display area 4A, a surprise-specific effect animation 840A is displayed, and a character band image 840B indicating a surprise-only message is displayed. The character band image 840B is based on the character band pattern determined using the surprise character band lottery tables in FIGS.

次に、図179(C)に示すように、4R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、当該4R目に対応するアイコン800が強調表示される一方、5R目に対応するアイコン800が緑アイコンとして表示され、6R目に対応するアイコン800が青アイコンとして表示される場合がある。このようなアイコン800の表示色の変化は、図24のアイコンパターン抽選用テーブル及び図25〜29のアイコン変化抽選用テーブルを用いて決定されたアイコンパターンに基づくものであり、4R目のほか、5R目〜8R目の開始時にも発生し得る。また、表示領域4Aの画面上には、3R目とは異なる演出動画840A及び文字帯画像840Bが表示される。   Next, as shown in FIG. 179 (C), when the fourth eye is started, the icon 800 corresponding to the fourth eye is highlighted on the screen of the display area 4A, while the icon corresponding to the fifth eye is displayed. The icon 800 may be displayed as a green icon, and the icon 800 corresponding to the sixth R may be displayed as a blue icon. Such a change in the display color of the icon 800 is based on the icon pattern determined using the icon pattern lottery table of FIG. 24 and the icon change lottery tables of FIGS. 25 to 29. It can also occur at the start of the 5th to 8th eyes. Further, on the screen of the display area 4A, an effect moving image 840A and a character band image 840B different from the 3R eyes are displayed.

次に、図180(D)に示すように、5R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、当該5R目に対応するアイコン800が強調表示され、この5R目に対応するアイコン800が赤アイコンとして表示される場合がある。すなわち、4R目〜8R目においては、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド(11R目)が実行される旨を色に応じて示唆するようにアイコン800の表示色が変化する。また、表示領域4Aの画面上には、3R目とは異なる演出動画840A及び文字帯画像840Bが表示される。このような文字帯画像840Bに示されるメッセージの変化によっても、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド(11R目)が実行される旨が示唆される。   Next, as shown in FIG. 180 (D), when the fifth eye is started, the icon 800 corresponding to the fifth eye is highlighted on the screen of the display area 4A, and the icon corresponding to the fifth eye is displayed. 800 may be displayed as a red icon. That is, in the 4th to 8th eyes, the display color of the icon 800 changes so as to indicate that the round (the 11th round) in which the V winning in the specific area 38A is easy is executed according to the color. Further, on the screen of the display area 4A, an effect moving image 840A and a character band image 840B different from the 3R eyes are displayed. Such a change in the message shown in the character band image 840B also indicates that the round (11R) in which the V winning in the specific area 38A is easy is executed.

その後、図180(E)に示すように、5R目において、表示領域4Aの画面上には、演出ボタンや有効期間を示すメータを示す動画840Cが表示される。このような動画840Cは、図23のサプライズパターン抽選用テーブルを用いて決定されたサプライズパターンに基づくものである。   Thereafter, as shown in FIG. 180 (E), at the 5R, a moving image 840C showing an effect button and a meter indicating the effective period is displayed on the screen of the display area 4A. Such a moving image 840C is based on the surprise pattern determined using the surprise pattern lottery table in FIG.

そして、動画840Cの表示後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが操作され、あるいは、押下操作ボタン9Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、図180(F)に示すように、表示領域4Aの画面前方には、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bが出現する。すなわち、このような演出部材の出現により、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドが実行されることが報知される。   Then, after the moving image 840C is displayed, if the pressing operation button 9A is operated within the valid period, or if the pressing operation button 9A is not operated at all and the valid period elapses, as shown in FIG. An upper movable effecting member 42A and a lower movable effecting member 42B appear in front of the screen of 4A. That is, the appearance of such an effect member informs that a round in which the V winning in the specific area 38A is easy is executed.

その後、図181(G)に示すように、表示領域4Aの画面上には、キャラクタ画像811Cとともに「STモードCHANCE」といったメッセージ画像840Dが表示される。これにより、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド(11R目)が実行されることが報知される。このようなメッセージ画像840Dは、10R目まで継続して表示される。なお、サプライズの3R目〜8R目においても、V入賞が容易なラウンドが実行される旨の報知が行われない場合があり、そのような場合は、先述したようなラストチャレンジの動画が表示され、チャレンジ成否パターンに基づいて「ラストチャレンジ成功!」あるいは「ラストチャレンジ失敗!」の画像が表示される場合がある(図175(J’)、図178(H’)参照)。また、本実施形態では、V入賞が容易なラウンドが実行される旨を報知した後でもアイコンの表示色が変化する可能性があるが、報知後には表示色を変化させないようにしてもよい。また、そのような報知後は、文字帯が表示されないようになっているが、表示するようにしてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 181 (G), a message image 840D such as “ST mode CHANCE” is displayed on the screen of the display area 4A together with the character image 811C. Thereby, it is notified that the round (11R) in which the V winning in the specific area 38A is easy is executed. Such a message image 840D is displayed continuously up to the 10R. In addition, there is a case where the notification that the round in which the V prize can be easily performed is not performed even in the 3R to 8R of the surprise, and in such a case, the moving image of the last challenge as described above is displayed. , The image of “last challenge succeeded!” Or “last challenge failed!” May be displayed based on the challenge success / failure pattern (see FIG. 175 (J ′) and FIG. 178 (H ′)). Further, in the present embodiment, the display color of the icon may change even after the notification that the round in which the V winning is easy is performed is performed, but the display color may not be changed after the notification. Also, after such notification, the character band is not displayed, but may be displayed.

[Vチャレンジの画面表示例]
図182〜184は、Vチャレンジの画面表示例を示す図である。Vチャレンジにおいては、以下に説明する流れで演出が行われる。
[Screen display example of V Challenge]
182 to 184 are diagrams illustrating screen display examples of the V challenge. In the V challenge, an effect is performed according to the flow described below.

図182(A)に示すように、例えばSTモードからの移行によってVチャレンジが開始されると、表示領域4Aの画面上には、福引きの抽選器と、演出表示によるSTモード継続の条件を示す動画850Aが表示される。なお、STモードからVチャレンジに移行した場合でなければ、STモードへの突入の条件を示すようにしてもよい。   As shown in FIG. 182 (A), for example, when the V-challenge is started by shifting from the ST mode, a lottery lottery and a condition for continuation of the ST mode by the effect display are shown on the screen of the display area 4A. The moving image 850A is displayed. It should be noted that the condition for entry into the ST mode may be indicated unless the case has shifted from the ST mode to the V challenge.

次に、図182(B)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、抽選器が回転を開始する様子を示す動画850Bが表示される。   Next, as shown in FIG. 182 (B), on the screen of the display area 4A, a moving image 850B showing a state where the lottery device starts rotating is displayed.

次に、図182(C)に示すように、表示領域4Aの画面上においては、小当りによる第2大入賞口37の開放が開始した後、又は、突Vによる第2大入賞口37の1回目のショート開放が開始した後、第2大入賞口37を右打ちで狙うように促す動画850Cが表示される。このとき、突Vである場合には、特定領域38AへのV入賞が検出されるまで動画350Cが表示され続けるが、第2大入賞口37が開放してから所定時間にわたりV入賞を検出できない場合には、特定領域38AへのV入賞を促すべく「早く下大入賞口に入賞させないとSTモードへ移行しないよ!」といった旨の警告メッセージを示す警告画像が表示される。そして、突VにおいてV入賞を検出した場合には、図183(D)及び図183(E)に示すような表示が行われる。一方、小当りである場合には、第2大入賞口37の開放が終了した後のタイミングで図184(D’)及び図184(E’)に示すような表示が行われる。なお、突VにおいてV入賞を促す旨の警告としては、例えば音声のみによって警告報知を行うようにしてもよい。また、警告報知のパターンは上述したものに限られるものではなく、例えば音声の出力と可動演出部材の動作とを組み合わせたパターンとしてもよく、さらには、第2大入賞口の開放時間が経過するにつれ警告報知を行う手段を追加するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 182 (C), on the screen of the display area 4A, after the opening of the second big winning opening 37 due to the small hitting starts, or the opening of the second big winning opening 37 due to the sudden V. After the first short opening is started, a moving image 850C is displayed to urge the player to aim at the second big winning opening 37 by right-handing. At this time, in the case of the sudden V, the moving image 350C is continuously displayed until the V winning in the specific area 38A is detected, but the V winning cannot be detected for a predetermined time after the second large winning opening 37 is opened. In this case, a warning image indicating a warning message stating that "the mode must be shifted to the ST mode unless winning the lower large winning opening soon!" Is displayed in order to encourage the V winning in the specific area 38A. Then, when a V winning is detected in the collision V, a display as shown in FIGS. 183 (D) and 183 (E) is performed. On the other hand, in the case of a small hit, a display as shown in FIG. 184 (D ′) and FIG. 184 (E ′) is performed at a timing after the opening of the second big winning opening 37 is completed. In addition, as the warning that prompts the player to win the V in the collision V, the warning may be notified only by voice, for example. Further, the pattern of the warning notification is not limited to the pattern described above, and may be, for example, a pattern in which sound output and the operation of the movable effect member are combined. Further, the opening time of the second special winning opening elapses. Means for issuing a warning notification may be added as time elapses.

次に、図183(D)に示すように、突VにおいてV入賞を検出した場合、表示領域4Aの画面上には、抽選器からV目印の玉が出た様子を示す動画850Dが表示される。   Next, as shown in FIG. 183 (D), when a V prize is detected in the sudden V, a moving image 850D is displayed on the screen of the display area 4A, showing the appearance of the ball of the V mark from the lottery device. You.

その後、図183(E)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「STモード継続!」といった旨を示す画像850Eが表示される。これにより、突Vを経てSTモードが継続することが報知される。このような画像850Eの表示後、表示領域4Aの画面は、STモードの演出表示を行う画面に戻ることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 183 (E), an image 850E indicating that “ST mode continues!” Is displayed on the screen of display area 4A. Thereby, it is notified that the ST mode is continued via the collision V. After such an image 850E is displayed, the screen of the display area 4A returns to the screen for effect display in the ST mode.

一方、図184(D’)に示すように、例えば小当りであった場合、表示領域4Aの画面上には、抽選器からV目印のない玉が出た様子を示す動画850D’が表示される。なお、このような動画850D’は、突Vにおいて特定領域38AへのV入賞が検出されずに全てのラウンド遊技が終了した場合にも表示される。   On the other hand, as shown in FIG. 184 (D '), for example, in the case of a small hit, on the screen of the display area 4A, a moving image 850D' showing that a ball without a V mark comes out from the lottery device is displayed. You. Note that such a moving image 850D 'is also displayed when all round games have been completed without detecting a V winning in the specific area 38A in the sudden V.

その後、図184(E’)に示すように、表示領域4Aの画面は、STモードの演出表示を行う画面に戻ることとなる。すなわち、当り遊技状態に移行する前の遊技状態における表示画面に戻る。なお、突VにおいてV入賞が検出されなかった場合には、突Vに移行する前の遊技状態に関係なく、常に時短モード(ショートモード)に移行し、当該時短モードに応じた演出画面となる。また、小当りに当選したときの遊技状態が、時短モードの最終ゲーム(時短遊技状態の最終ゲーム)又はSTモードの最終ゲーム(確変遊技状態の最終ゲーム)である場合には、小当り遊技状態の終了後に特殊モード(非確変遊技状態及び非時短遊技状態)に移行し、当該特殊モードに応じた演出画面となる。つまり、非確変遊技状態及び非時短遊技状態から突Vの大当り遊技状態又は小当り遊技状態に移行することで、通常モード又は特殊モードからVチャレンジに移行した場合、例えば突Vの1R目で特定領域38AへのV入賞が検出されると、当該突Vの大当り遊技状態終了後にSTモードに移行するが、突Vの1R目で特定領域38AへのV入賞が検出されない場合は、時短モードに移行することとなる。一方、小当り遊技状態の場合、原則的には、V入賞の有無に関係なく小当り遊技状態の終了後に小当り当選時の演出モードに戻る。   Thereafter, as shown in FIG. 184 (E '), the screen of the display area 4A returns to the screen for performing the effect display in the ST mode. That is, the display returns to the display screen in the gaming state before shifting to the hit gaming state. If no V prize is detected in the collision V, regardless of the game state before the transition to the collision V, the game always shifts to the time saving mode (short mode), and an effect screen corresponding to the time saving mode is set. . If the gaming state when the small hit is won is the final game in the time saving mode (the final game in the time saving gaming state) or the final game in the ST mode (the final game in the probable changing gaming state), the small hitting gaming state After the end of the special mode, the game mode shifts to a special mode (non-probable changing game state and non-time saving game state), and an effect screen corresponding to the special mode is displayed. In other words, by shifting from the non-probable changing game state and the non-time saving game state to the big hitting game state or small hitting game state of the collision V, and shifting from the normal mode or the special mode to the V challenge, for example, specifying at the first R of the collision V When the V winning in the area 38A is detected, the mode shifts to the ST mode after the end of the big hit game state of the collision V. When the V winning in the specific area 38A is not detected in the first R of the collision V, the time saving mode is set. Will be migrated. On the other hand, in the case of the small hitting game state, in principle, the process returns to the effect mode at the time of the small hit winning after the end of the small hitting gaming state regardless of the presence or absence of the V winning.

[上乗せボーナスの演出パターン]
図185は、上乗せボーナスの演出パターンを示す図である。上乗せボーナスにおいては、図50〜76の上乗せボーナスシナリオテーブルを用いて決定された演出パターンを示す演出種別A〜Nに基づいて各種の演出が行われる。図185に示すように、演出種別Aでは、牛キャラクタが一部見えた状態で出現するかもしれない様子を示す「キャラクタ復活待ち」の演出動画が表示される。演出種別Bでは、ルーレットを用いて上乗せ数の初期値が決定される様子を示す「初期値決定」の演出動画が表示される。演出種別Cでは、綱引きによる演出が行われるものの対戦相手が出現しない様子を示す「キャラクタ出現失敗」の演出動画が表示される。演出種別Dでは、対戦相手のキャラクタが出現するものの、他のオブジェクトが出現しない様子を示す「キャラクタ出現成功−コンボ無」の演出動画が表示される。演出種別Eでは、対戦相手のキャラクタが出現するとともに、例えば太陽を示すオブジェクトが出現する様子を示す「キャラクタ出現成功−コンボ有」の演出動画が表示される。演出種別Fでは、対戦相手のキャラクタが出現するとともに、例えば太陽を示すオブジェクトが出現し、さらに演出ボタンの連打を促す画像を含む「キャラクタ出現成功−コンボ有−RUSH突入」の演出動画が表示される。演出種別Gでは、演出ボタンの連打を促すだけの「コンボRUSH」の演出動画が表示される。演出種別Hでは、SPキャラクタが出現する様子を示す「SPキャラクタ出現」の演出動画が表示される。演出種別Iでは、牛キャラクタが再び出現した様子を示す「キャラクタ復活」の演出動画が表示される。演出種別Jでは、演出種別Dに基づく演出動画が表示されるのに先立ち、「凛花」のキャラクタが出現する様子を示す「凛花復活−コンボ無」の演出動画が表示される。演出種別Kでは、演出種別Eに基づく演出動画が表示されるのに先立ち、「凛花」のキャラクタが出現する様子を示す「凛花復活−コンボ有」の演出動画が表示される。演出種別Lでは、演出種別Fに基づく演出動画が表示されるのに先立ち、「凛花」のキャラクタが出現する様子を示す「凛花復活−コンボ有−RUSH突入」の演出動画が表示される。このような演出種別J〜Lは、それぞれに基づく演出動画自体はいずれも同じであるが、夫々表示後の演出動画が演出種別D〜Fに基づくものとなって異なることから、便宜上異なる記号及び名称を付している。演出種別Mでは、上乗せボーナスの終了画面が表示された後、キャラクタが上下逆転した様子を示す「終了画面−逆転」の演出動画が表示される。演出種別Nでは、特に演出の様子が示されない「演出なし」の演出画面が表示される。なお、対戦相手のキャラクタとしては、上述したものに限らず、図82のキャラクタ種別抽選用テーブルなどに示すように、青年キャラクタや中年キャラクタが出現する場合がある。また、対戦相手のキャラクタが上下反転又は左右反転した姿勢で出現したり、複数のキャラクタが出現する場合がある。また、オブジェクトについても、上述したものに限らず、例えば月を示すオブジェクトが出現したり複数のオブジェクトが出現する場合がある。
[Additional bonus production pattern]
FIG. 185 is a diagram showing an additional bonus effect pattern. In the additional bonus, various effects are performed based on the effect types A to N indicating the effect patterns determined using the additional bonus scenario tables in FIGS. As shown in FIG. 185, in the effect type A, an effect moving image of “waiting for character resurrection” indicating that a cow character may appear in a partially visible state is displayed. In the effect type B, an effect moving image of “determination of initial value” indicating that the initial value of the additional number is determined using roulette is displayed. In the effect type C, an effect moving image of “Character appearance failure” indicating that an effect by a tug of war is performed but an opponent does not appear is displayed. In the effect type D, an effect moving image of “successful character appearance—no combo” indicating that an opponent character appears but no other object appears is displayed. In the effect type E, an effect moving image of “successful character appearance—with combo” indicating that an object representing the sun appears, for example, is displayed while the character of the opponent appears. In the effect type F, at the same time as the character of the opponent appears, for example, an object indicating the sun appears, and an effect animation of “Character success-combo-with-RUSH rush” including an image prompting continuous hitting of the effect button is displayed. You. In the effect type G, an effect moving image of “Combo RUSH” that only prompts continuous hitting of the effect button is displayed. In the effect type H, an effect moving image of “SP character appearance” indicating the appearance of the SP character is displayed. In the effect type I, an effect moving image of "character resurrection" indicating that the cow character has reappeared is displayed. In the effect type J, before the effect moving image based on the effect type D is displayed, an effect moving image of "Rinka Revival-No Combo" indicating that the character of "Rinka" appears is displayed. In the effect type K, before the effect moving image based on the effect type E is displayed, an effect moving image of "Rinka Resurrection-Combo Available" indicating that the character of "Rinka" appears is displayed. In the effect type L, before the effect animation based on the effect type F is displayed, an effect movie of “Rinka Resurrection-Combo Exist-RUSH rush” showing the appearance of the character “Rinka” is displayed. . Such effect types J to L have the same effect video itself based on each, but the effect videos after display are based on the effect types D to F, respectively. Named. In the effect type M, after the end screen of the additional bonus is displayed, an effect moving image of "end screen-reverse" indicating that the character is turned upside down is displayed. In the effect type N, an effect screen of "no effect" in which the effect is not particularly displayed is displayed. The opponent character is not limited to the character described above, and a young character or middle-aged character may appear as shown in a character type lottery table in FIG. Further, the character of the opponent may appear upside down or left and right upside down, or a plurality of characters may appear. Also, the objects are not limited to those described above. For example, an object indicating a month may appear or a plurality of objects may appear.

本実施形態における上乗せボーナスの演出ルールは、次のようになっている。基本的には、演出種別Cに対応する「キャラクタ出現失敗」の演出動画が表示されるまで、「ドンちゃん」のキャラクタが牛キャラクタとの綱引きによる対戦で勝った様子を示す演出種別D〜F,J〜Lに対応する「キャラクタ出現成功」の演出動画がラウンド毎に表示され、その際に表示された上乗せ数が加算される。演出種別E,F,K,Lの「コンボ」に係るキャラクタやオブジェクトは、綱引きの対戦で2回以上連続して勝った場合、すなわち演出種別D,Jに対応する「キャラクタ出現成功」の演出動画が2ラウンド以上にわたり連続して表示された場合に出現する可能性がある。演出種別D,Jに対応する「キャラクタ出現成功」の演出動画が4ラウンド以上にわたり連続して表示された場合には、必ず演出種別E,F,K,Lの「コンボ」に係るキャラクタやオブジェクトが出現する。演出種別D,Jに対応する「キャラクタ出現成功」の演出動画が3ラウンド以上にわたり連続して表示された場合には、直前のラウンドで表示された上乗せ数以上の上乗せ数が表示される。演出種別J〜Lに対応する「凛花復活」の演出動画は、「キャラクタ出現成功」の演出動画の前に表示され、演出種別Cに対応する「キャラクタ出現失敗」の直前に表示されていた「キャラクタ出現成功」の連続回数を継続させるように表示される。一方、演出種別Iに対応する「キャラクタ復活」の演出動画は、演出種別Cに対応する「キャラクタ出現失敗」の演出動画表示後に表示されるものの、その直前に表示されていた「キャラクタ出現成功」の連続回数をリセットした上で表示される。「凛花復活」及び「キャラクタ復活」の演出動画が表示された後は、少なくとも実質ラウンドの4ラウンド数分(賞球数400)に相当する上乗せ数が確定する。演出種別Gに対応する「コンボRUSH」の演出動画では、「コンボ」に対応する上乗せ数がボタン操作に応じてさらに加算表示される。   The production rules of the additional bonus in the present embodiment are as follows. Basically, the effect types DF indicating that the character of "Don-chan" has won in a tug-of-war match with the cow character until the effect animation of "Character appearance failure" corresponding to the effect type C is displayed. , J to L, the effect moving image of “successful character appearance” is displayed for each round, and the added number displayed at that time is added. A character or an object related to the “combo” of the effect types E, F, K, and L wins two or more consecutive tug-of-war matches, that is, an effect of “successful character appearance” corresponding to the effect types D and J. It may appear when the moving image is displayed continuously for two or more rounds. In the case where the production animation of “character appearance successful” corresponding to the production types D and J is continuously displayed for four or more rounds, the characters and objects related to the “combo” of the production types E, F, K, and L must be used. Appears. When the effect moving image of “successful character appearance” corresponding to the effect types D and J is continuously displayed for three or more rounds, the number of additional characters equal to or more than the additional number displayed in the immediately preceding round is displayed. The effect movie of "Rinka Revival" corresponding to the effect types J to L was displayed before the effect animation of "Character Appearance Success", and was displayed immediately before the "Character Appearance Failure" corresponding to the effect type C. It is displayed so as to continue the continuous number of “successful character appearance”. On the other hand, the effect animation of “Character resurrection” corresponding to the effect type I is displayed after the effect animation of “Character appearance failure” corresponding to the effect type C is displayed. Is displayed after resetting the number of consecutive times. After the “Rinka Resurrection” and “Character Resurrection” effect animations are displayed, the number of additions corresponding to at least the number of four real rounds (400 award balls) is determined. In the effect video of “Combo RUSH” corresponding to the effect type G, the additional number corresponding to “Combo” is further added and displayed according to the button operation.

[上乗せボーナスの画面表示例]
図186〜185は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。上乗せボーナスにおいては、以下に説明する流れで演出が行われる。なお、図186〜184は、一例として、図71の上乗せボーナスシナリオテーブル(Bb)におけるシナリオ番号No.21に応じた画面表示例を示している。図189(A)は、一例として、図58の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ab)におけるシナリオ番号No.16(実質4R目)に応じた画面表示例を示している。図189(B)は、一例として、図73の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ca)におけるシナリオ番号No.1(実質4R目)に応じた画面表示例を示している。図189(C)〜(F)は、一例として、図61の上乗せボーナスシナリオテーブル(Ac)におけるシナリオ番号No.1(実質4R目〜実質5R目)に応じた画面表示例を示している。以下の上乗せボーナスに係る説明においては、特に断らない限り、実質ラウンドが実行されるラウンド数を単に「1R目」、「2R目」などという。
[Screen display example of additional bonus]
186 to 185 are diagrams illustrating screen display examples of additional bonuses. In the additional bonus, an effect is performed according to the flow described below. Note that FIGS. 186 to 184 show, as an example, scenario numbers No. in the additional bonus scenario table (Bb) in FIG. 21 shows an example of a screen display corresponding to 21. FIG. 189 (A) shows the scenario number No. in the additional bonus scenario table (Ab) of FIG. 58 as an example. 16 shows a screen display example corresponding to No. 16 (substantially 4R). FIG. 189 (B) shows the scenario number No. in the additional bonus scenario table (Ca) of FIG. 73 as an example. The screen display example according to 1 (substantially 4R) is shown. 189 (C) to (F) show, as an example, scenario number No. in the additional bonus scenario table (Ac) of FIG. 1 shows a screen display example corresponding to 1 (substantially 4R to 5R). In the following description of the additional bonus, unless otherwise specified, the number of rounds in which a substantial round is executed is simply referred to as “1R” or “2R”.

まず、図186(A)に示すように、1R目の開始時、表示領域4Aの画面上には、「上乗せボーナス」というタイトル画像860が表示される。タイトル画像860は、図80のタイトル決定抽選用テーブルを参照して決定されたタイトルパターンに基づく色を表示色として表示される。このようなタイトル画像860の表示色は、演出ボタンの操作を行うことにより、変更される可能性がある。なお、便宜上、図中の画面左上に実質ラウンド数(実質ラウンドの実行回数)を示すが、実際には表示されないようになっている。以下に説明する図面においても、同様に画面左上に実質ラウンド数を示す。   First, as shown in FIG. 186 (A), at the start of the 1R, a title image 860 of “addition bonus” is displayed on the screen of the display area 4A. The title image 860 is displayed with a color based on the title pattern determined with reference to the title determination lottery table of FIG. 80 as a display color. The display color of such a title image 860 may be changed by operating the effect button. For convenience, the actual number of rounds (the number of executions of the actual rounds) is shown at the upper left of the screen in the figure, but is not actually displayed. Also in the drawings described below, the number of substantial rounds is similarly shown at the upper left of the screen.

次に、図186(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、ルーレットを用いた「初期値決定」の演出動画861が表示される。この演出動画861では、ルーレットの出目として「200」、「300」、「400」、「500」、「600」、「1500」が変動する様子を示すとともに、ルーレットの動作を停止するための演出として演出ボタンや有効期間を示すメータが表示される。このとき、例えば、有効期間内にあってルーレットの出目が「200」となる位置を移動表示中(同図では大きく強調表示中)に、押下操作ボタン9Aが押下されると、ルーレットの動作が停止するが、出目としては「200」ではなく、上乗せボーナスシナリオテーブルに規定された演出種別Bの上乗せ数(初期値)に対応する出目が停止表示される。なお、有効期間内に押下操作ボタン9Aが操作されない場合は、有効期間経過後にルーレットの動作が自動的に停止し、演出種別Bの上乗せ数(初期値)に対応する出目が停止表示される。また、表示領域4Aの画面上の右端側には、「右打ち」を促す画像とともに、青メータ表示部900及び赤メータ表示部910が左右に隣接するように表示される。青メータ表示部900は、払出賞球カウンタを用いて計数された払出賞球数を縦棒状のグラフで表示するとともに、当該払出賞球数を下欄に表示するようになっている。赤メータ表示部910は、総賞球カウンタを用いて計数された総賞球数を縦棒状のグラフで表示するとともに、当該総賞球数を下欄に表示するようになっている。この時点において、赤メータ表示部910には、総賞球数が「0」であることが提示される。一方、1R目を含む実質ラウンドの実行中には、第1大入賞口36又は第2大入賞口37に遊技球が入賞するごとに払出賞球カウンタの値(払出賞球数)が10ずつ増える。これにより、青メータ表示部900には、第1大入賞口36又は第2大入賞口37への入賞ごとに払出賞球数が10ずつ加算表示される。図186(B)には、青メータ表示部900において1R目の払出賞球数として「20」が表示された状態を示している。   Next, as shown in FIG. 186 (B), when the first round is started, an effect animation 861 of “initial value determination” using roulette is displayed on the screen of the display area 4A. This effect animation 861 shows a state in which “200”, “300”, “400”, “500”, “600”, “1500” fluctuate as a roulette roll, and also stops the roulette operation. As an effect, an effect button and a meter indicating an effective period are displayed. At this time, for example, when the pressing operation button 9A is pressed while moving and displaying a position where the roulette roll is "200" within the valid period (highly highlighted in FIG. 4), the roulette operation is performed. Is stopped, but the number corresponding to the additional number (initial value) of the effect type B defined in the additional bonus scenario table is stopped and displayed instead of "200". If the press operation button 9A is not operated within the valid period, the operation of the roulette is automatically stopped after the valid period elapses, and the number corresponding to the additional number of the effect type B (initial value) is stopped and displayed. . Also, on the right end side of the display area 4A on the screen, a blue meter display section 900 and a red meter display section 910 are displayed adjacent to the left and right along with an image prompting “right-handing”. The blue meter display unit 900 displays the number of payout balls counted using the payout ball counter in a vertical bar graph, and displays the number of payout balls in the lower column. The red meter display section 910 displays the total number of prize balls counted using the total prize ball counter in a vertical bar graph, and displays the total number of prize balls in a lower column. At this point, the red meter display section 910 is presented with the fact that the total prize ball count is “0”. On the other hand, during the execution of the real round including the first R, the value of the payout prize ball counter (the number of payout prize balls) is increased by 10 each time a game ball wins in the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37. Increase. As a result, the number of paid-out prize balls is incremented and displayed on the blue meter display section 900 for each winning in the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37. FIG. 186 (B) shows a state where “20” is displayed as the number of payout prize balls in the first R on blue meter display portion 900.

その後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが押下されるか、あるいは押下操作ボタン9Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、ルーレットの動作が停止する。このとき、例えばルーレットの出目が「600」で停止すると、図186(C)に示すように、表示領域4Aの画面上には、初期値として決定された上乗せ数の「+600」を示す画像862が表示される。そして、赤メータ表示部910には、所定時間経過後(例えば2s後)、上乗せ数の「+600」が加算表示されることで総賞球数として「600」が提示される。また、図186(C)においては、便宜上、画面上に上乗せ数の「+600」が表示された状態で赤メータ表示部910にも「600」が加算表示された状態を示しているが、実際には、画面上に上乗せ数が表示された後、この上乗せ数が非表示に切り替えられるのに応じて赤メータ表示部910に上乗せ数が加算表示される。一方、青メータ表示部900には、実質ラウンド終了までに入賞ごとに払出賞球数が10ずつ加算表示される結果、払出賞球数として例えば「40」が提示される。なお、実質ラウンド終了時に実際の入賞数が1ラウンドあたりの上限入賞数に満たない場合、青メータ表示部900には、払出賞球数として100未満の数値が一旦表示されるが、このような場合であっても、残賞球カウンタの値が払出賞球カウンタに加算されることにより、払出賞球カウンタには、上限払出賞球数(100)に相当する値が加えられる。これにより、青メータ表示部900には、1R目の払出賞球数として「100」が提示される。また、実際の入賞数が1ラウンドあたりの上限入賞数を超えた場合、残賞球カウンタの値が「0」となることで上限払出賞球数を超える数が払出賞球カウンタに加算されることはない。そのため、このような場合においても、実質ラウンドとなる1R目終了時の青メータ表示部900には、1R目の払出賞球数として「100」が提示される。なお、以下の説明においては、青メータ表示部900が払出賞球数を「10」ずつ加算表示し、実質ラウンドの1回毎に払出賞球数が増加することについての図示説明を適宜省略し、主に赤メータ表示部910に表示される総賞球数の加算表示を中心に説明する。   Thereafter, when the pressing operation button 9A is pressed within the valid period, or when the valid period elapses without any operation of the pressing operation button 9A, the operation of the roulette is stopped. At this time, when the roulette roll is stopped at “600”, for example, as shown in FIG. 186 (C), an image indicating “+600” of the additional number determined as the initial value is displayed on the screen of the display area 4A. 862 is displayed. Then, after a lapse of a predetermined time (for example, after 2 s), the additional meter “+600” is added and displayed on the red meter display section 910, so that “600” is presented as the total number of prize balls. Also, FIG. 186 (C) shows a state where “600” is additionally displayed on the red meter display portion 910 with the added number “+600” displayed on the screen for convenience. After the added number is displayed on the screen, the added number is added and displayed on the red meter display unit 910 in response to the switching of the added number to non-display. On the other hand, on the blue meter display section 900, the payout prize ball number is added and displayed by 10 for each prize by the end of the substantial round, and as a result, for example, “40” is presented as the payout prize ball number. If the actual number of winnings is less than the upper limit of the number of winnings per round at the end of the actual round, the numerical value less than 100 is once displayed on the blue meter display unit 900 as the number of payout awarding balls. Even in this case, a value corresponding to the upper limit payout ball count (100) is added to the payout prize ball counter by adding the value of the remaining prize ball counter to the payout prize ball counter. Accordingly, “100” is presented on the blue meter display unit 900 as the number of payout prize balls in the first R. When the actual number of winnings exceeds the upper limit winning number per round, the value of the remaining winning ball counter becomes “0”, and the number exceeding the upper limit payout ball number is added to the payout winning ball counter. Never. Therefore, even in such a case, “100” is presented on the blue meter display unit 900 at the end of the first round, which is a substantial round, as the number of payout prize balls of the first round. In the following description, the blue meter display unit 900 adds and displays the number of payout prize balls by “10”, and the explanation of the increase in the number of payout prize balls for each substantial round is omitted as appropriate. The following mainly describes the addition display of the total number of prize balls displayed on the red meter display section 910.

次に、図186(E)に示すように、2R目の実行時になると、表示領域4Aの画面上には、演出種別Dに対応した「キャラクタ出現成功−コンボ無」の演出動画864が表示される。この演出動画864では、綱引きで対戦相手のキャラクタが出現するか否かわからない様子が示される(図186(E)参照)。このとき、「ドンちゃん」のキャラクタの背景に所定色のオーラが表示されるともに、演出ボタンや有効期間のメータが表示される。この演出ボタンの大きさやオーラの色は、図81のチャンスアップ抽選用テーブルを用いて抽選により決定される。このような演出ボタンの大きさやオーラの色によってより多くの上乗せ数を期待することができる。なお、以下において図示説明を省略するが、綱引きの演出動画が表示される際には、チャンスアップ抽選用テーブルを用いて決定されたオーラや演出ボタンが表示される。その後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが押下されるか、あるいは押下操作ボタン9Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、図186(F)に示すように、結果を示す演出動画865が表示される。この演出動画865では、演出種別Dに基づいて牛キャラクタが下向きで出現する様子が示されるとともに、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数(加算値)「+100」が提示される。このような演出動画864,865は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図84のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のNo.4に基づくものである。   Next, as shown in FIG. 186 (E), at the time of execution of the 2R, an effect moving image 864 of “successful character appearance—no combo” corresponding to the effect type D is displayed on the screen of the display area 4A. You. This effect moving image 864 shows a state in which it is not known whether or not an opponent character appears in a tug-of-war (see FIG. 186 (E)). At this time, an aura of a predetermined color is displayed on the background of the character "Don-chan", and an effect button and a meter of the validity period are displayed. The size of the effect button and the color of the aura are determined by lottery using the chance-up lottery table in FIG. Depending on the size of the effect button and the color of the aura, it is possible to expect more additional numbers. In addition, although illustration is omitted below, when an effect moving image of a tug of war is displayed, an aura and an effect button determined using the chance-up lottery table are displayed. Thereafter, when the press operation button 9A is pressed within the valid period, or when the valid period elapses without any operation of the press operation button 9A, the effect animation 865 indicating the result is displayed as shown in FIG. 186 (F). Is displayed. In this effect animation 865, the appearance of the cow character appearing downward based on the effect type D is shown, and an additional number (addition value) “+100” corresponding to the character appearance defined in the additional bonus scenario table is presented. You. Such effect animations 864 and 865 are character effect pattern numbers determined using the character type lottery table (effect type D or J + effect type F of the next round) based on the effect type and the number of additional characters. No. 4 based.

このような演出動画864,865が表示された後、図186(G)に示すように、表示領域4Aの画面上には、先の演出動画865において提示された上乗せ数の「+100」を示す画像866が表示される。その後、赤メータ表示部910には、その上乗せ数の「+100」が加算表示されることにより、総賞球数として「700」が提示される。   After such effect videos 864 and 865 are displayed, as shown in FIG. 186 (G), on the screen of the display area 4A, the additional number “+100” presented in the previous effect movie 865 is shown. Image 866 is displayed. Thereafter, the additional meter “+100” is added and displayed on the red meter display portion 910, so that “700” is presented as the total prize ball count.

その後、図186(H)に示すように、同様に3R目を終了して4R目の実行時になると、表示領域4Aの画面上には、オーラや演出ボタンの表示を経て、演出種別Dに対応した「キャラクタ出現成功−コンボ無」の演出動画867が表示される。この演出動画867には、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数(加算値)「+50」も提示される。このような演出動画867は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図84のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のNo.3に基づくものである。特に図示しないが、演出動画867の表示後、赤メータ表示部910には、上乗せ数の「+50」を示す画像が表示され、さらにその後、その上乗せ数が加算表示されることにより、総賞球数として「800」が提示されることとなる。   After that, as shown in FIG. 186 (H), when the 3rd eye is finished and the 4th eye is executed, the display of the aura and the effect button is displayed on the screen of the display area 4A to correspond to the effect type D. The effect animation 867 of “Character appearance successful—no combo” is displayed. The effect animation 867 also presents an additional number (addition value) “+50” corresponding to the appearance of the character defined in the additional bonus scenario table. Such an effect animation 867 is a character effect pattern number No. determined using the character type lottery table of FIG. 84 (other than effect type D or J + effect type F of the next round) based on the effect type and the number of additions. . No.3. Although not particularly shown, after the effect animation 867 is displayed, an image indicating the added number “+50” is displayed on the red meter display portion 910, and thereafter, the added number is added and displayed, so that the total prize ball is displayed. "800" will be presented as the number.

次に、図187(I)に示すように、5R目の実行時になると、表示領域4Aの画面上には、オーラや演出ボタンの表示を経て、演出種別Eに対応した「キャラクタ出現成功−コンボ有」の演出動画868が表示される。この演出動画868においては、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数(加算値)「+50」とコンボに対応する上乗せ数(加算値)「+100」が提示される。このような演出動画868は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図85のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+50)を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のNo.16に基づくものである。   Next, as shown in FIG. 187 (I), at the time of execution of the 5th round, the display of the aura and the effect button is displayed on the screen of the display area 4A, and the “character appearance success-combo” corresponding to the effect type E is displayed. Effect video 868 is displayed. In the effect moving image 868, an additional number (addition value) “+50” corresponding to the appearance of the character defined in the additional bonus scenario table and an additional number (addition value) “+100” corresponding to the combo are presented. Such an effect animation 868 is a character effect pattern determined using the character type lottery table (effect type E, F, K, or L + addition value by character appearance + 50) of FIG. 85 based on the effect type and the number of additional characters. No. of the number 16 based.

このような演出動画868の表示後、図187(J)に示すように、表示領域4Aの画面上には、先の演出動画868において提示された上乗せ数の「+100」及び「+50」を示す画像869が表示される。その後、赤メータ表示部910には、その上乗せ数の「+100」及び「+50」が加算表示されることにより、総賞球数として「950」が提示される。また、青メータ表示部900には、一例として5R目実行中の払出賞球数として「480」が提示される。   After the display of the effect video 868, as shown in FIG. 187 (J), the additional numbers “+100” and “+50” presented in the previous effect video 868 are displayed on the screen of the display area 4A. Image 869 is displayed. After that, the additional number “+100” and “+50” are added and displayed on the red meter display section 910, so that “950” is presented as the total prize ball number. As an example, “480” is presented on the blue meter display unit 900 as the number of payout prize balls during execution of the fifth round.

次に、図187(K)に示すように、6R目の実行時、表示領域4Aの画面上には、オーラや演出ボタンの表示を経て、演出種別Fに対応した「キャラクタ出現成功−コンボ有−RUSH突入」の演出動画870が表示される。この演出動画870においては、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数(加算値)「+50」とコンボに対応する上乗せ数(加算値)「+100」が提示されるとともに、次のラウンドで「コンボRUSH」の演出が実行されることを示唆する演出ボタンが表示される。このような演出動画870は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図85のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別E又はF又はK又はL+キャラクタ出現による加算値+50)を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のNo.16に基づくものであるが、以下に説明するように、赤メータ表示部910に上乗せ数を加算するタイミングや内容が先述したものとは異なる。   Next, as shown in FIG. 187 (K), at the time of execution of the sixth R, the display of the aura and the effect button is displayed on the screen of the display area 4A, and the “character appearance success-combo existence” corresponding to the effect type F is displayed. -RUSH rush "effect animation 870 is displayed. In effect video 870, an additional number (addition value) “+50” corresponding to the character appearance defined in the additional bonus scenario table and an additional number (addition value) “+100” corresponding to the combo are presented, and the next An effect button indicating that an effect of “Combo RUSH” is to be executed in the round is displayed. Such an effect animation 870 is a character effect pattern determined using the character type lottery table (effect type E or F or K or L + addition value by character appearance + 50) of FIG. 85 based on the effect type and the number of additional characters. No. of the number 16, but the timing and contents of adding the additional number to the red meter display section 910 are different from those described above, as described below.

すなわち、図187(L)に示すように、6R目において所定時間が経過すると、表示領域4Aの画面上には、先の演出動画870において提示された上乗せ数の「+100」及び「+50」を示す画像871が表示されるとともに、次のラウンドにおける「コンボRUSH」を示唆する演出ボタンがそのまま継続して表示される一方、赤メータ表示部910には、これら上乗せ数の「+100」及び「+50」が加算表示されることなく、総賞球数としては、前回(5R目の終了時)と同一の「950」が提示される。また、青メータ表示部900には、一例として6R目実行中の払出賞球数として「580」が提示される。   That is, as shown in FIG. 187 (L), when the predetermined time has elapsed at the 6R, the additional numbers “+100” and “+50” presented in the previous effect video 870 are displayed on the screen of the display area 4A. While the image 871 is displayed, the effect button indicating “Combo RUSH” in the next round is continuously displayed as it is, while the red meter display portion 910 displays the added numbers “+100” and “+50”. Is displayed, and the same total number of prize balls is displayed as “950” as in the previous time (at the end of the 5th round). As an example, “580” is presented on the blue meter display unit 900 as the number of payout prize balls during the sixth round.

次に、図187(M)に示すように、7R目の実行時になると、表示領域4Aの画面上には、演出種別Gに対応した「コンボRUSH」の演出動画872が表示される。この演出動画872においては、先の画像871における上乗せ数「+100」及び「+50」のうち、コンボに対応する上乗せ数「+100」についてさらに加算していく演出を行うために、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「連打!」というメッセージが表示される。このような演出動画872の表示後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが操作されると、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたRUSHに対応する上乗せ数(加算値)「+100」の範囲内で、図77のコンボRUSH抽選用テーブルを用いて決定された操作回数パターンに基づき、押下操作ボタン9Aが所定回数操作されるごとにコンボに対応する上乗せ数「+100」が「+150」→「+200」というように加算表示される。図187(M)においては、コンボに対応する上乗せ数が「+100」から「+150」に加算表示された状態を示している。その後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが操作回数パターンに基づく所定回数操作されると、表示領域4Aの画面には、次のような画像が表示される。   Next, as shown in FIG. 187 (M), at the time of execution of the 7R, an effect moving image 872 of “Combo RUSH” corresponding to the effect type G is displayed on the screen of the display area 4A. In this effect moving image 872, an effect button or a valid period is set in order to perform an effect of further adding the additional number “+100” corresponding to the combo among the additional numbers “+100” and “+50” in the previous image 871. Is displayed together with a meter indicating "!". When the press operation button 9A is operated within the validity period after the display of the effect moving image 872, the additional number (added value) “+100” corresponding to the RUSH defined in the additional bonus scenario table is displayed. Based on the number-of-operations pattern determined using the combo RUSH lottery table of FIG. 77, the additional number “+100” corresponding to the combo is changed from “+150” to “+200” each time the press operation button 9A is operated a predetermined number of times. Are added and displayed. FIG. 187 (M) shows a state in which the added number corresponding to the combo is added and displayed from “+100” to “+150”. Thereafter, when the press operation button 9A is operated a predetermined number of times based on the operation number pattern within the valid period, the following image is displayed on the screen of the display area 4A.

例えば、図187(N)に示すように、7R目の実行時において、表示領域4Aの画面上には、先の演出動画872において提示されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数「+50」に加え、コンボRUSHにより加算されたコンボに対応する上乗せ数「+200」を示す画像873が表示される。この上乗せ数「+200」は、そのうちの「+100」が「コンボRUSH」の演出実行前に提示されたコンボに対応する上乗せ数に相当し、その余の「+100」が「コンボRUSH」の演出により加算された分に相当する。その後、赤メータ表示部910には、これら上乗せ数「+200」及び「+50」の全てが加算表示されることにより、総賞球数としては「1200」が提示される。なお、有効期間内に所定の操作回数に到達せずに、あるいは押下操作ボタン9Aが何ら操作されない場合でも、「コンボ」及び「コンボRUSH」に対応する上乗せ数が加算表示される。また、画面上には、キャラクタ出現に対応する上乗せ数と共に「コンボRUSH」の演出実行前に提示されたコンボに対応する上乗せ数をそのまま残し、「コンボRUSH」の演出により加算される上乗せ数を別途表示するようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 187 (N), at the time of execution of the 7R, on the screen of the display area 4A, in addition to the additional number “+50” corresponding to the appearance of the character presented in the preceding effect video 872, An image 873 indicating the added number “+200” corresponding to the combo added by the combo RUSH is displayed. In the added number “+200”, “+100” of the added number corresponds to the added number corresponding to the combo presented before the execution of the “Combo RUSH” effect, and the remaining “+100” is obtained by the “Combo RUSH” effect. It corresponds to the added amount. Thereafter, all of the additional numbers “+200” and “+50” are added and displayed on the red meter display section 910, so that “1200” is presented as the total prize ball number. In addition, even if the predetermined number of operations is not reached within the valid period, or if the press operation button 9A is not operated at all, the additional numbers corresponding to “Combo” and “Combo RUSH” are added and displayed. In addition, on the screen, the added number corresponding to the combo presented before execution of the “Combo RUSH” effect is left as it is along with the added number corresponding to the character appearance, and the added number added by the “Combo RUSH” effect is displayed. You may make it display separately.

その後、図187(O)に示すように、8R目の実行時において、表示領域4Aの画面上には、オーラや演出ボタンの表示を経て、演出種別Cに対応した「キャラクタ出現失敗」の演出動画874が表示される。このとき、上乗せボーナスシナリオテーブルには、対応する8R目に上乗せ数として加算する値が規定されていない。これにより、図187(P)に示すように、8R目の終了時において、表示領域4Aの画面上には、特に加算表示の演出を示す画像が表示されることなく、赤メータ表示部910においても、上乗せ数が加算表示されることはない。   Thereafter, as shown in FIG. 187 (O), at the time of execution of the 8th R, the effect of “character appearance failure” corresponding to the effect type C is displayed on the screen of the display area 4A through the display of the aura and the effect button. The moving image 874 is displayed. At this time, the added bonus scenario table does not define a value to be added as the added number to the corresponding 8R. As a result, as shown in FIG. 187 (P), at the end of the 8th R, the image indicating the effect of the addition display is not displayed on the screen of the display area 4A, and the red meter display portion 910 displays the image. Also, the added number is not displayed.

その後、図188(Q)に示すように、10R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、牛キャラクタを示す演出動画875が表示される場合がある。牛キャラクタの背景には、所定色のオーラが表示される。このオーラの色は、図87の牛キャラクタ復活抽選用テーブルを用いて抽選により決定される。図188(Q)に示す画面表示例では、牛キャラクタの背景に青色又は緑色のオーラのみが表示されており、演出種別Aに基づいて決定された牛キャラクタ復活パターンのNo.1又はNo.2に対応している。   Thereafter, as shown in FIG. 188 (Q), when the 10th round is started, an effect animation 875 showing a cow character may be displayed on the screen of the display area 4A. An aura of a predetermined color is displayed on the background of the cow character. The color of this aura is determined by lottery using the cattle character resurrection lottery table of FIG. In the screen display example shown in FIG. 188 (Q), only the blue or green aura is displayed on the background of the cow character, and the No. of the cow character resurrection pattern determined based on the effect type A is shown. 1 or No. 2 is supported.

その後、所定時間(例えば6s)が経過すると、図188(R)に示すように、10R目の実行時において、表示領域4Aの画面上には、演出種別Aに対応した「キャラクタ復活待ち」の演出動画876が表示される。このような演出動画876は、牛キャラクタ復活抽選用テーブルを用いて決定された牛キャラクタ復活パターン(No.1〜4)に基づくものである。このような演出動画876が表示される場合も、特に図示しないが、表示領域4Aの画面上には、特に加算表示の演出を示す画像が表示されることなく、赤メータ表示部910には、上乗せ数が加算表示されない。   After that, when a predetermined time (for example, 6 s) elapses, as shown in FIG. 188 (R), at the time of execution of the 10th round, “waiting for character resurrection” corresponding to the effect type A is displayed on the screen of the display area 4A. An effect animation 876 is displayed. Such an effect animation 876 is based on the cow character resurrection patterns (Nos. 1 to 4) determined using the cow character resurrection lottery table. Even when such an effect animation 876 is displayed, although not particularly shown, the image of the effect of the additive display is not displayed on the screen of the display area 4A, and the red meter display unit 910 includes: The added number is not displayed.

次に、図188(S)に示すように、11R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、牛キャラクタを示す共に演出ボタンや有効期間のメータを示す演出動画877が表示される場合がある。この演出動画877では、所定色のオーラが背景に付された牛キャラクタが表示される。このオーラの色や演出ボタンの大きさは、図87の牛キャラクタ復活抽選用テーブルを用いて抽選により決定される。図188(S)に示す画面表示例では、牛キャラクタの背景に赤色のオーラが表示されるとともに、大中小のいずれかの大きさからなる演出ボタンが表示されることとなり、演出種別Iに基づいて決定された牛キャラクタ復活パターンのNo.5〜7のいずれかに対応している。   Next, as shown in FIG. 188 (S), when the 11th round is started, on the screen of the display area 4A, an effect animation 877 indicating a cow button together with an effect button and an effective period meter is displayed. In some cases. In the effect moving image 877, a cow character having a background of an aura of a predetermined color is displayed. The color of the aura and the size of the effect button are determined by lottery using the cattle character resurrection lottery table of FIG. In the screen display example shown in FIG. 188 (S), a red aura is displayed on the background of the cow character, and an effect button of any size of large, medium, and small is displayed. No. of the cattle character resurrection pattern determined by 5 to 7.

その後、有効期間内に押下操作ボタン9Aが押下されるか、あるいは押下操作ボタン9Aが何ら操作されずに有効期間が経過すると、図188(T)に示すように、表示領域4Aの画面上には、演出種別Iに対応した「キャラクタ復活」の演出動画878が表示される。すなわち、演出動画877によって演出ボタンが表示された場合には、有効期間内に押下操作ボタン9Aを押下することにより、次の演出動画878を速やかに表示させることができる。この演出動画878は、牛キャラクタ復活抽選用テーブルを用いて決定された牛キャラクタ復活パターン(No.5〜7)に基づくものである。その後、特に図示しないが、12R目及び13R目の実行時になると、図186(E)〜(G)に示すような演出種別Dに対応した演出動画が表示され、それぞれの演出動画で表示された所定の上乗せ数が赤メータ表示部910において加算表示され、最終的に上乗せボーナスシナリオテーブルに規定されたトータル数に一致する総賞球数として、「1500」が赤メータ表示部910において提示されるることとなる。その後、14R目及び15R目の実行時においても、赤メータ表示部910には、総賞球数として「1500」が提示される。   Thereafter, when the press operation button 9A is pressed within the valid period, or when the valid period elapses without any operation of the press operation button 9A, as shown in FIG. 188 (T), the screen of the display area 4A is displayed. Displays an effect moving image 878 of “Character Resurrection” corresponding to the effect type I. That is, when the effect button is displayed by the effect moving image 877, the next effect moving image 878 can be promptly displayed by pressing the pressing operation button 9A within the valid period. This effect animation 878 is based on the cow character resurrection patterns (Nos. 5 to 7) determined using the cattle character resurrection lottery table. Thereafter, although not particularly shown, at the time of execution of the 12R and 13R, the effect video corresponding to the effect type D as shown in FIGS. 186 (E) to (G) is displayed, and each effect video is displayed. The predetermined additional number is added and displayed on the red meter display section 910, and "1500" is finally presented on the red meter display section 910 as the total number of prize balls corresponding to the total number specified in the additional bonus scenario table. It will be. Thereafter, even during the execution of the 14R and 15R, “1500” is presented on the red meter display unit 910 as the total number of prize balls.

一方、図189(A)に示すように、例えば4R目の実行時、表示領域4Aの画面上には、演出種別Jに対応した「凛花復活−コンボ無」の演出動画879が表示される場合がある。図189(A)には、最初に「凛花」のキャラクタのみが表示された状態を示す。演出種別Jに基づく演出動画879によれば、「凛花」のキャラクタが表示された後、図186(E)〜(G)に示すような演出動画が表示され、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定された「凛花」のキャラクタ出現に対応する上乗せ数(加算値)の「+100」が赤メータ表示部910において加算表示されることとなる。このような演出動画879は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図84のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別D又はJ+次ラウンドの演出種別F以外)を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のNo.4に基づくものである。特に図示しないが、その後、赤メータ表示部910には、上乗せ数の「+100」が加算表示されることにより、総賞球数として「500」が提示されることとなる。   On the other hand, as shown in FIG. 189 (A), for example, at the time of execution of the 4R, an effect moving image 879 of “Rinka Resurrection-No Combo” corresponding to the effect type J is displayed on the screen of the display area 4A. There are cases. FIG. 189 (A) shows a state where only the character “Rinka” is displayed first. According to the effect moving image 879 based on the effect type J, after the character “Rinka” is displayed, the effect moving images as shown in FIGS. 186 (E) to (G) are displayed, and are defined in the additional bonus scenario table. The additional number (addition value) “+100” corresponding to the appearance of the character “Rinka” is added and displayed on the red meter display portion 910. Such an effect animation 879 has a character effect pattern number No. determined using the character type lottery table (other than effect type D or J + effect type F of the next round) based on the effect type and the number of additions, as shown in FIG. . 4 based. Although not particularly shown, the additional meter “+100” is added and displayed on the red meter display section 910, so that “500” is presented as the total number of prize balls.

また、図189(B)に示すように、例えば4R目の実行時、表示領域4Aの画面上には、演出種別Hに対応した「SPキャラクタ出現」の演出動画880が表示される場合がある。この演出動画880には、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数(加算値)「+1100」が提示される。このような演出動画880は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図82のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別C又はH)を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のNo.2に基づくものである。特に図示しないが、その後、赤メータ表示部910には、上乗せ数の「+1100」が加算表示されることにより、総賞球数として上限に達した「1500」が提示されることとなる。   Also, as shown in FIG. 189 (B), for example, at the time of execution of the 4R, an effect moving image 880 of “SP character appearance” corresponding to the effect type H may be displayed on the screen of the display area 4A. . The effect moving image 880 presents an additional number (addition value) “+1100” corresponding to the appearance of the character defined in the additional bonus scenario table. Such an effect moving image 880 has the character effect pattern number No. determined using the character type lottery table (effect type C or H) of FIG. 82 based on the effect type and the number of additions. 2. Although not particularly shown, the additional meter “+1100” is additionally displayed on the red meter display section 910, so that “1500” which has reached the upper limit as the total number of prize balls is presented.

また、図189(C)に示すように、例えば4R目の実行時、表示領域4Aの画面上には、演出種別Cに対応した「キャラクタ出現失敗」の演出動画881が表示される場合がある。この演出動画881は、図82のキャラクタ種別抽選用テーブル(演出種別C又はH)を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のNo.1に基づくものである。その後、5R目の実行時になると、図189(D)に示すように、表示領域4Aの画面上には、「上乗せボーナス終了まだまだ!」といった終了画面のメッセージを示す演出画像882が表示される。このとき、表示領域4Aの画面上においては、青メータ表示部900及び赤メータ表示部910の表示が一時消去される。このような演出画像882は、5R目における当りパターン5のショート開放が複数回繰り返し実行される序盤において表示されるようになっている。また、演出画像882は、図88の上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルを用いて決定された終了表示パターンのNo.3と同一の表示内容であるが、この演出画像882は、演出種別Mに対応した「終了画面−逆転」の演出動画の前半として表示される。このような演出画像882が表示されることにより、内部的には上乗せボーナスが終了していないものの、遊技者は、上乗せボーナスが終了してしまったかの印象を受ける。   Also, as shown in FIG. 189 (C), for example, at the time of execution of the fourth round, an effect animation 881 of “character appearance failure” corresponding to the effect type C may be displayed on the screen of the display area 4A. . This effect moving image 881 is the character effect pattern number No. determined using the character type lottery table (effect type C or H) in FIG. 1 based. Thereafter, at the time of execution of the 5R, as shown in FIG. 189 (D), on the screen of the display area 4A, an effect image 882 showing a message of an end screen such as “additional bonus end still more!” Is displayed. At this time, on the screen of the display area 4A, the displays of the blue meter display section 900 and the red meter display section 910 are temporarily deleted. Such an effect image 882 is displayed at an early stage where the short opening of the hit pattern 5 at the 5th round is repeatedly performed a plurality of times. The effect image 882 is the No. of the end display pattern determined using the additional bonus end screen lottery table in FIG. 3, the effect image 882 is displayed as the first half of the effect video of "end screen-reverse" corresponding to the effect type M. By displaying such an effect image 882, although the additional bonus has not been internally terminated, the player has an impression that the additional bonus has been completed.

その後、図189(E)に示すように、5R目の後半(最初のミドル開放の直前時)になると、表示領域4Aの画面上においては、演出種別Mに対応した「終了画面−逆転」の演出動画として、キャラクタが上下逆転する様子を示す演出動画883が表示される。この演出動画883には、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数(加算値)として上限値到達となる「+1100」が提示される。   Then, as shown in FIG. 189 (E), in the second half of the 5R (immediately before the first middle opening), on the screen of the display area 4A, the “end screen-reverse” corresponding to the effect type M is displayed. An effect moving image 883 showing the character turning upside down is displayed as the effect moving image. The effect moving image 883 presents “+1100” which reaches the upper limit as an additional number (addition value) corresponding to the appearance of a character defined in the additional bonus scenario table.

その後、図189(F)に示すように、表示領域4Aの画面上には、先の演出動画883において提示された上乗せ数の「+1100」を示す画像884が表示される。そして、赤メータ表示部910には、上乗せ数の「+1100」が加算表示されることにより、総賞球数として上限に達した「1500」が提示されることとなる。   After that, as shown in FIG. 189 (F), an image 884 indicating the additional number “+1100” presented in the previous effect moving image 883 is displayed on the screen of the display area 4A. Then, the additional meter “+1100” is added and displayed on the red meter display section 910, so that “1500” which has reached the upper limit as the total prize ball count is presented.

[本実施形態の遊技機による効果]
本実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
[Effects of the gaming machine of the present embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大当り遊技状態においては、第1大入賞口36が少なくとも1回のラウンド遊技で開放状態及び閉鎖状態に複数回変動するように制御される一方、第2大入賞口37が少なくとも1回のラウンド遊技で特定領域38AへのV入賞が容易なロング開放となるように制御されるとともに、第2大入賞口37が他の少なくとも1回のラウンド遊技で特定領域38AへのV入賞が困難なショート開放となるように制御される。これにより、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を用いて大当り遊技状態のラウンド遊技を複数回実行しつつも、ラウンド遊技の実行回数を認識困難とすることができるとともに、第2大入賞口37のロング開放によって確変遊技状態への移行を容易とすることができる。   According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, in the big hit gaming state, the first large winning opening 36 is controlled to be changed to the open state and the closed state a plurality of times in at least one round game, while The special winning opening 37 is controlled such that the V winning in the specific area 38A is easily opened long at least in one round game, and the second special winning opening 37 is specified in at least one other round game. It is controlled so that the V prize in the area 38A is difficult to open short. This makes it difficult to recognize the number of times the round game has been executed while executing the round game in the jackpot game state a plurality of times using the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37. The transition to the probable change game state can be facilitated by the long opening of the special winning opening 37.

また、大当り遊技状態として、第2大入賞口37についてロング開放となるラウンド遊技よりもショート開放となるラウンド遊技が先行される大入賞口開閉パターン(当りパターン2)が実行可能とされる一方、これとは逆に、第2大入賞口37についてショート開放となるラウンド遊技よりもロング開放となるラウンド遊技が先行される大入賞口開閉パターン(当りパターン4〜11)が実行可能とされる。すなわち、確変遊技状態への移行が容易となるロング開放のラウンド遊技が実行されるタイミング(ラウンド数)を1R目又は11R目として異ならせることができるので、そのようなラウンド数とともに大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。   In addition, as the jackpot gaming state, a large winning opening opening / closing pattern (hit pattern 2) in which a round game in which the second large winning opening 37 is opened short in advance of a round game in which the second large winning opening 37 is opened can be executed, Conversely, a special winning opening opening / closing pattern (hit patterns 4 to 11) in which a round game in which the second large winning opening 37 is opened longer than a round game in which the second large winning opening 37 is opened short can be executed. In other words, the timing (the number of rounds) at which the long open round game that facilitates the transition to the probable change gaming state can be made different for the 1R or 11R rounds. It can enhance interest.

また、遊技球が入賞した第1始動口32又は第2始動口33に応じて、上述した大入賞口開閉パターン(当りパターン2)又は大入賞口開閉パターン(当りパターン4〜11)が実行可能とされ、確変遊技状態への移行が容易となるロング開放のラウンド遊技の実行タイミング(ラウンド数)を1R目又は11R目として異ならせることができるので、遊技者は、ロング開放となるラウンド数を確認することにより、第1始動口32及び第2始動口33のうちどちらの始動口を遊技球が入賞したことに基づいて対応する大入賞口開閉パターンが実行された状態であるかを容易に認識することができる。   In addition, according to the first starting port 32 or the second starting port 33 in which the game ball has won, the above-described large winning opening opening / closing pattern (hit pattern 2) or the large winning opening opening / closing pattern (hit patterns 4 to 11) can be executed. The execution timing (round number) of the long open round game that facilitates the transition to the probable change game state can be made different for the 1R or 11R, so that the player can set the number of rounds for the long open. By confirming, it is easy to determine which one of the first starting port 32 and the second starting port 33 is in a state in which the corresponding big winning port opening / closing pattern is executed based on the winning of the game ball. Can be recognized.

また、第2大入賞口37が開放を開始してから所定時間(略13s)にわたり特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されない場合に、V入賞を促す警告報知が行われるので、遊技者は、ラウンド数について認識困難な状況にあっても確変遊技状態に移行させることが容易な第2大入賞口37がロング開放となるラウンド遊技を明確に認識することができる。すなわち、遊技者は、知らないうちに特定領域38Aに遊技球をV入賞させずに、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行されないといった不利益を確実に回避することができる。   In addition, when the V winning of the game ball to the specific area 38A is not detected for a predetermined time (approximately 13 s) after the opening of the second big winning opening 37, the warning notification urging the V winning is performed, so that the game is performed. The player can clearly recognize the round game in which the second large winning opening 37, which is easy to shift to the probable changing game state even when the number of rounds is difficult to recognize, is long open. In other words, the player can reliably avoid a disadvantage such that the player is not shifted to the certain-variable game state after the end of the big hit game state without making the specific area 38A have a V-game winning without knowing.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大当り遊技状態において、ラウンド数がラウンド数報知画像としてのアイコン800により表示されるとともに、V入賞が容易なラウンド遊技が実行される場合で事前にその旨を報知するための事前報知がアイコン800を利用して実行される場合にあっては、当該事前報知の実行時期に応じたアイコン800の表示色が変化させられるので、このようなアイコン800の表示色が変化するタイミングにより演出的効果が高められることとなり、V入賞が容易なラウンド遊技に対する期待とともにV入賞による確変遊技状態への移行に対する遊技者の興味を高め、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。   Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, in the big hit game state, the number of rounds is displayed by the icon 800 as the round number notification image, and the round game in which the V winning is easy is executed in advance. In the case where the advance notification for notifying the user is performed using the icon 800, the display color of the icon 800 is changed according to the execution time of the advance notification. The effect of staging is enhanced by the timing at which the display color changes, thereby increasing the player's interest in the transition to the certain-variable game state due to the V prize as well as the expectation for the round game in which the V prize is easy, and consequently the interest of the game is improved. Can be done.

なお、大入賞口が一つしか設けられておらず、当該大入賞口の内部にV入賞可能な特定領域が設けられた遊技機においても、本実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を具備することにより、同様の効果を得ることができる。また、V入賞可能な特定領域を用いることなく当り図柄の種類に応じて確変遊技状態への移行を決定付ける遊技機においても、入賞が容易なラウンド遊技が実行される場合に、その旨を報知するラウンド数に該当するか否かに応じてアイコンの表示色を変化させることがき、そうした場合に本実施形態のパチンコ遊技機と同様の効果を得ることができる。   Note that a gaming machine in which only one special winning opening is provided and a specific area in which a V winning can be provided inside the special winning opening is provided with the same configuration as the pachinko gaming machine of the present embodiment. By doing so, a similar effect can be obtained. Also, in a gaming machine that determines a transition to a certain-variable gaming state according to the type of a hit symbol without using a specific region in which a V prize can be won, when a round game in which a prize is easy to be executed is executed, the fact is notified. The display color of the icon can be changed depending on whether or not the number of rounds to be performed corresponds. In such a case, the same effect as the pachinko gaming machine of the present embodiment can be obtained.

また、大当り遊技状態において、ラウンド遊技が実行されるごとにアイコン800の表示色が変更されるので、ラウンド数に応じて演出的効果を段階的に高めることができる。   In addition, in the big hit game state, the display color of the icon 800 is changed each time a round game is executed, so that the staging effect can be increased stepwise according to the number of rounds.

また、アイコン800の表示色がラウンド数に対応付けられ、そのラウンド数が事前報知の実行時期に該当するか否かに応じて、アイコン800の表示色が決定されるので、事前報知の実行時期までアイコン800の表示色を変化させるようにアイコンパターンを決定することができ、遊技者は、ラウンド遊技が実行されるごとにV入賞が容易なラウンド遊技に対する期待を次第に高めることができる。   The display color of the icon 800 is associated with the number of rounds, and the display color of the icon 800 is determined according to whether the number of rounds corresponds to the execution time of the advance notification. The icon pattern can be determined so as to change the display color of the icon 800 up to this point, and the player can gradually increase the expectation for the round game in which the V winning is easy every time the round game is executed.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大当り遊技状態中に特定領域38Aに遊技球がV入賞することで当該大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行するとともに、その大当り遊技状態の各ラウンド遊技において赤メータ表示部910に総賞球数が表示され、V入賞が容易なラウンド遊技(本実施形態では1R目)の実行後においては、トータル数の範囲内で表示される総賞球数が変更される。これにより、大当り遊技状態においては、確変遊技状態への移行が意識させられるとともに、赤メータ表示部910に表示された総賞球数が当該大当り遊技状態に予定されたトータル数に達しない限り、大当り遊技状態がいつまで継続するのか分かり難くなるので、V入賞による遊技性と大当り遊技状態の継続を分かり難くするという遊技性とを享受させることができ、これによって遊技の興趣を高めることができる。なお、大入賞口が一つしか設けられておらず、当該大入賞口の内部にV入賞可能な特定領域が設けられた遊技機においても、本実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を具備することにより、同様の効果を得ることができる。   Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the gaming ball makes a V prize in the specific area 38A during the big hit gaming state, thereby shifting to the certain change game state after the end of the big hit gaming state. In each round game, the total number of prize balls is displayed on the red meter display section 910, and after the round game in which the V prize is easy (1R in the present embodiment) is executed, the total prize displayed within the range of the total number. The number of balls is changed. Thereby, in the big hit gaming state, the shift to the probable change gaming state is made conscious, and as long as the total prize ball number displayed on the red meter display section 910 does not reach the total number planned for the big hit gaming state. Since it becomes difficult to understand how long the jackpot gaming state will continue, it is possible to enjoy the gaming ability by making the V winning and the continuation of the jackpot gaming state difficult, thereby increasing the interest of the game. Note that a gaming machine in which only one special winning opening is provided and a specific area in which a V winning can be provided inside the special winning opening is provided with the same configuration as the pachinko gaming machine of the present embodiment. By doing so, a similar effect can be obtained.

また、実質ラウンド遊技の実行中において、第1大入賞口36又は第2大入賞口37に遊技球が入賞するごとに払い出された、若しくは払い出される予定であった賞球数を青メータ表示部900において表示可能としつつも、上限入賞数を超えた分に対応する賞球数については、払出賞球数として表示されないので、最終的に赤メータ表示部910に表示される総賞球数と青メータ表示部900に表示される払出賞球数とについて矛盾が生じないようにすることができる。   In addition, during execution of the real round game, the number of prize balls paid out or scheduled to be paid out each time a game ball wins in the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37 is displayed with a blue meter. The number of award balls corresponding to the number exceeding the upper limit winning number while being displayed in the unit 900 is not displayed as the number of payout award balls, and thus the total number of award balls finally displayed on the red meter display unit 910. There can be no inconsistency between the number of payout prize balls displayed on the blue meter display section 900.

また、実質ラウンド遊技の実行中において、第1大入賞口36又は第2大入賞口37に対して上限入賞数を超えるまで遊技球が入賞していなくても、その上限入賞数に対応する数量を払出賞球数として表示するので、このような場においても、最終的に赤メータ表示部910に表示される総賞球数と青メータ表示部900に表示される払出賞球数とについて矛盾が生じないようにすることができる。   In addition, during execution of the real round game, even if the game ball does not win until the first large winning opening 36 or the second large winning opening 37 exceeds the maximum winning number, the number corresponding to the maximum winning number is obtained. Is displayed as the number of payout balls, even in such a case, the total number of balls displayed on the red meter display section 910 and the number of payout balls displayed on the blue meter display section 900 are inconsistent. Can be prevented from occurring.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、ラウンド遊技が複数回実行される大当り遊技状態としては、V入賞の可能性があるラウンド遊技が2回実行され、そのうち最初のラウンド遊技のみをV入賞容易なラウンドとした第1の大当り遊技状態(当りパターン4〜12に対応)と、そのうち最後のラウンド遊技のみをV入賞容易なラウンド遊技とした第2の大当り遊技状態(当りパターン2に対応)と、それら2回のラウンド遊技すべてをV入賞容易なラウンド遊技とした第3の大当り遊技状態(当りパターン1に対応)とが設けられている。すなわち、第1〜3の大当り遊技状態は、V入賞容易なラウンド遊技が実行されるラウンド数のパターンが異なるので、V入賞が容易となるラウンド遊技を分かり難くするという遊技性を高めることができ、ひいては大当り遊技状態の単調さを解消することができる。なお、大入賞口が一つしか設けられておらず、当該大入賞口の内部にV入賞可能な特定領域が設けられた遊技機においても、本実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を具備することにより、同様の効果を得ることができる。   Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, as a jackpot game state in which a round game is executed a plurality of times, a round game having a possibility of winning a prize is executed twice, and only the first round game is executed. A first jackpot game state (corresponding to hit patterns 4 to 12) in which a round can be easily won, and a second jackpot game state (corresponding to hit pattern 2) in which only the last round game is a round game in which V is easy to win. ) And a third big hit game state (corresponding to a hit pattern 1) in which all the two round games are round games in which the V winning is easy. That is, since the first to third jackpot gaming states have different patterns of the number of rounds in which the round game in which the V prize is easy to execute is performed, it is possible to enhance the playability of making it difficult to understand the round game in which the V prize is easy. In addition, it is possible to eliminate the monotony of the jackpot game state. Note that a gaming machine in which only one special winning opening is provided and a specific area in which a V winning can be provided inside the special winning opening is provided with the same configuration as the pachinko gaming machine of the present embodiment. By doing so, a similar effect can be obtained.

具体的にいうと、第1の大当り遊技状態においては、当りパターン4〜12に基づいて1R目に限りV入賞容易なラウンド遊技が実行され、第2の大当り遊技状態においては、当りパターン2に基づいて11R目に限りV入賞容易なラウンド遊技が実行され、第3の大当り遊技状態においては、1R目及び11R目のいずれにおいてもV入賞容易なラウンド遊技が実行される。すなわち、第3の大当り遊技状態では、1R目において特定領域38Aに遊技球をV入賞させることができなくても、11R目において特定領域38Aに遊技球をV入賞させることで確変遊技状態に移行させることができる。これにより、第3の大当り遊技状態においては、第1及び第2の大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利にラウンド遊技を実行させることができ、遊技者は、そのような第3の大当り遊技状態を期待しながら遊技を進めることができる。   More specifically, in the first big hitting game state, a round game in which the V prize is easy to win is executed only on the 1st R based on the hitting patterns 4 to 12, and in the second big hitting gaming state, the hit pattern 2 Based on this, a round game in which the V prize is easy is executed only on the 11R, and in the third jackpot game state, a round game in which the V prize is easy is executed on both the 1R and the 11R. In other words, in the third jackpot gaming state, even if it is not possible to cause the specific area 38A to make a V-win in the 1R, the specific area 38A is made to V-win the game ball in the 11R, thereby shifting to the certain-variable gaming state. Can be done. Thereby, in the third big hitting game state, the player can execute the round game more advantageously than the first and second big hitting game states, and the player can perform such a third big hitting game state. You can proceed with the game while expecting.

また、遊技者は、各種の演出パターンに応じてV入賞容易なラウンド遊技のラウンド数を認識することができるので、明確にV入賞容易なラウンド遊技が実行されることを報知しなくても、V入賞容易なラウンド遊技が実行されるラウンド数を認識することができる。   Further, since the player can recognize the number of rounds of the round game in which the V prize is easy to win according to various effect patterns, even if the player does not clearly notify that the round game in which the V prize is easy to execute is executed, It is possible to recognize the number of rounds in which a round game in which V winning is easy can be performed.

また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、先述したように、V入賞を促す警告報知が行われることにより、知らないうちに確変遊技状態に移行されないといった不利益を回避することができるほか、次のような効果も得られる。すなわち、V入賞容易なラウンド遊技が1R目と11R目に行われる場合(当りパターン1の場合)、最初の1R目において特定領域38AへのV入賞が検出されない場合にあっても、最後の11R目において特定領域38AへのV入賞を促す警告報知が行われるので、そのような警告報知を不必要に行うことなく適宜のタイミングで実行することができる。   In addition, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, as described above, by performing the warning notification for prompting the V winning, it is possible to avoid the disadvantage that the game is not shifted to the certain-variable gaming state without knowing. The following effects are also obtained. That is, when the round game in which the V winning is easy is performed on the 1R and 11R (in the case of the hit pattern 1), even if the V winning on the specific area 38A is not detected in the first 1R, the last 11R is performed. Since a warning is issued in the eyes to urge the player to win the V in the specific area 38A, such warning can be executed at an appropriate timing without unnecessary execution.

また、V入賞容易なラウンド遊技の実行中、変位部材39が開状態となってから所定時間(10s)が経過するまでの間に特定領域38Aを遊技球が通過しない場合に、特定領域38Aへの遊技球の通過(V入賞)を促すような警告報知が行われるので、そのような警告報知について、変位部材39が閉状態で特定領域38Aを遊技球が通過できない場合に行うことなく、適宜のタイミングで実行することができる。   In addition, during execution of the round game in which the V winning is easy, if the game ball does not pass through the specific area 38A until a predetermined time (10 s) elapses after the displacement member 39 is opened, the specific area 38A is set. The warning notification that prompts the passing of the game ball (V winning) is performed without appropriately performing such a warning notification when the displacement member 39 is in the closed state and the game ball cannot pass through the specific area 38A. It can be executed at the timing.

また、変位部材39が開状態となって特定領域38AへのV入賞が容易となる期間の開始から、所定時間(10s)が経過するまでの間に特定領域38Aを遊技球が通過しない場合に、特定領域38Aへの遊技球の通過(V入賞)を促すような警告報知が行われるので、そのような警告報知について、特定領域38AへのV入賞がより容易となる適切なタイミングで実行することができる。   Also, when the game ball does not pass through the specific area 38A from the start of the period in which the displacement member 39 is in the open state and the V prize to the specific area 38A becomes easy until the predetermined time (10 s) elapses. Since a warning is issued to prompt the passing of the game ball (V winning) to the specific area 38A, such warning is executed at an appropriate timing at which the V winning in the specific area 38A becomes easier. be able to.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技状態から移行した遊技状態では、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定するための変動パターン決定テーブルが変更されている可能性があるため、最初の保留減算コマンドが発行されたことを契機にメインRAM63に記憶された全ての当り判定用乱数値に対して先読演出を決定し直す。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, in the gaming state shifted from the jackpot gaming state, a variation pattern for determining a variation display mode of the special symbol in the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54. Since the determination table may have been changed, the prefetch effect is determined again for all the hit determination random numbers stored in the main RAM 63 when the first hold subtraction command is issued.

したがって、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインRAM63に記憶された当り判定用乱数値に対して適切ではない先読演出が決定されていたとしても、各当り判定用乱数値に対して適切な先読演出を決定し直すため、演出を正確に制御することができる。   Therefore, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, even if a prefetch effect that is not appropriate for the hit determination random number value stored in the main RAM 63 is determined, an appropriate Since the look-ahead effect is determined again, the effect can be accurately controlled.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、保留減算コマンドに含まれる特別図柄変動パターン選択テーブル群番号と、残りゲーム数とから、大当り遊技状態から移行した遊技状態における最初の保留減算コマンドを正確に判別することができるため、メインRAM63に記憶された全ての当り判定用乱数値に対する先読演出を適切なタイミングで決定し直すことができる。   In addition, the pachinko gaming machine of the present embodiment accurately determines the first hold subtraction command in the gaming state shifted from the big hit gaming state from the special symbol variation pattern selection table group number included in the hold subtraction command and the number of remaining games. Since the determination can be made, the prefetch effect for all the hit determination random numbers stored in the main RAM 63 can be determined again at an appropriate timing.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインRAM63に記憶された全ての当り判定用乱数値に対して先読演出を決定し直すときに、メインRAM63に記憶された全ての当り判定用乱数値に対して決定された先読演出を無効にした上で、通常時と同一な処理でメインRAM63に記憶された各当り判定用乱数値に対する先読演出を決定するため、処理を煩雑にすることなく、演出を正確に制御することができる。   Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment, when redetermining the look-ahead effect for all the hit determination random numbers stored in the main RAM 63, all the hit determination random numbers stored in the main RAM 63 Since the look-ahead effect determined with respect to is invalidated and the look-ahead effect for each hit determination random number value stored in the main RAM 63 is determined by the same process as during normal time, the process is complicated. And the production can be accurately controlled.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技状態が大当り遊技状態に移行しないことを当り判定用乱数値が表す状態で、チャンスUP演出と予告演出とにより遊技状態が大当り遊技状態に移行することが決定される演出が実行される場合には、チャンスUP演出と予告演出とのいずれかを遊技状態が大当り遊技状態に移行することが決定されない演出態様に変更する。   Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the gaming state shifts to the big hit gaming state by the chance UP effect and the notice effect in a state where the hit determination random value indicates that the gaming state does not shift to the big hit gaming state. Is determined, any one of the chance UP effect and the announcement effect is changed to an effect mode in which it is not determined that the gaming state shifts to the big hit gaming state.

したがって、本実施形態のパチンコ遊技機は、1変動における遊技の結果がハズレであるにも関わらず、大当り遊技状態に移行することを演出により報知してしまうといったように、1変動における遊技の結果と演出態様との間に矛盾が生じることを防ぐため、演出を正確に制御することができる。   Therefore, the pachinko gaming machine of the present embodiment provides a result of the game in one change, such as notifying the transition to the jackpot game state by the effect, even though the result of the game in one change is a loss. In order to prevent inconsistency between the effect and the effect mode, the effect can be accurately controlled.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技状態が大当り遊技状態に移行することが決定されない演出に変更する場合に、実行しないと演出内容に不整合が生じるチャンスUP演出に対しては、デフォルトの演出態様に変更し、実行しなくても演出内容に不整合が生じない予告演出に対しては、演出を実行しないように変更することにより、演出態様の変更を簡略にすることにより、演出を正確に制御することができる。   Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment has a chance to produce an inconsistency in the effect contents if the game state is changed to an effect that is not determined to shift to the big hit game state. In the case of a notice effect that does not cause inconsistency in the effect contents even if the effect is not executed, the effect is changed by not changing the effect, thereby simplifying the change of the effect mode. Can be accurately controlled.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、一本勝負、3回チャレンジ、及びサプライズの3つの演出モードから選択演出で演出モードが選択される前に、各演出モードで実行させる報知演出を決定しておくため、選択演出でいずれの演出モードが選択されたとしても、選択された演出モードの報知演出を平易な処理で実行することができるため、演出を正確に実行することができる。   In addition, the pachinko gaming machine of the present embodiment determines a notification effect to be executed in each of the effect modes before the effect mode is selected from the three effect modes of one game, three challenges, and a surprise. Therefore, no matter which effect mode is selected in the selected effect, the information effect of the selected effect mode can be executed by a simple process, so that the effect can be executed accurately.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、一般的に始動口に遊技球が入賞しない開始インターバル中に選択演出で選択され得る各演出モードで実行させる演出を決定しておくことで、ラウンド中にかかる処理負荷を軽減している。   In addition, the pachinko gaming machine of the present embodiment generally determines an effect to be executed in each effect mode that can be selected in the selected effect during a start interval in which a game ball does not win at the starting port, so that during a round, This processing load is reduced.

したがって、本発明に係る遊技機は、ラウンド中の遊技球の入賞タイミングに応じた演出などを正確なタイミングで実行することができるため、演出を正確に実行することができる。   Therefore, the gaming machine according to the present invention can execute an effect or the like at an accurate timing in accordance with the winning timing of the game ball during the round, and thus can execute the effect accurately.

[他の実施形態の例]
次に、図192〜195を用いて、他の実施形態の例について説明する。
[Example of Another Embodiment]
Next, an example of another embodiment will be described with reference to FIGS.

図192は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、図192に示す実施形態の遊技機は、大入賞口が1つだけ設けられたものである。   FIG. 192 is a perspective view showing a special winning opening of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. Note that components that are the same as or similar to those according to the above-described embodiments are given the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. The gaming machine according to the embodiment shown in FIG. 192 has only one large winning opening.

図192に示すように、遊技盤の一部には、大入賞口37が設けられている。大入賞口37の内部には、下方へと遊技球を導くための球通路37Bが形成されている。球通路37Bの下端には、左右に隣接するように特定領域38Aと非特定領域38Bとが設けられている。大入賞口37から球通路へと進入する位置には、大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。そして、球通路37Bの内部において特定領域38A及び非特定領域38Bの近傍には、左右に変位可能な変位部材39’が設けられている。図192において変位部材39’を実線で示す位置が変位後の位置であり、図192において変位部材39’を仮想線で示す位置が初期位置である。   As shown in FIG. 192, a large winning port 37 is provided in a part of the game board. A ball passage 37B for guiding game balls downward is formed inside the special winning opening 37. A specific area 38A and a non-specific area 38B are provided at the lower end of the spherical passage 37B so as to be adjacent to the left and right. A special winning opening count switch 370 is arranged at a position where the player enters the ball passage from the special winning opening 37. A specific area switch 380A is arranged in the specific area 38A, and the V winning of the game ball to the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is arranged in the non-specific area 38B, and the passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. A displacement member 39 'that can be displaced left and right is provided near the specific area 38A and the non-specific area 38B inside the ball passage 37B. In FIG. 192, the position shown by the solid line of the displacement member 39 'is the position after the displacement, and the position shown by the virtual line of the displacement member 39' in FIG. 192 is the initial position.

変位部材39’は、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものである。図192において実線で示すように、変位部材39’は、特定領域38Aから最も離れた左側の定位置にあるとき、特定領域38Aを開放状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を容易な状態とする。このとき、変位部材39’は、球通路37Bの右側壁との間に遊技球が十分通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの右側壁と変位部材39’との間を通って下方へと導かれ、特定領域38Aを通過することが可能である。また、変位部材39’が左側の定位置にあるときは、球通路37Bの左側壁と変位部材39’の間に遊技球が通過し得る隙間が形成される。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39’との間を通って非特定領域38Bを通過することもある。   The displacement member 39 'switches the specific area 38A between an open state and a closed state. As shown by the solid line in FIG. 192, when the displacement member 39 ′ is at the leftmost fixed position farthest from the specific area 38A, the specific area 38A is opened, and a V winning of a game ball to the specific area 38A is performed. Make it easy. At this time, the displacement member 39 'forms a gap between the displacement member 39' and the right side wall of the ball passage 37B through which the game ball can sufficiently pass. Thereby, the game ball guided from above the ball passage 37B is guided downward through between the right side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39 ′, and can pass through the specific area 38A. is there. When the displacement member 39 'is at the fixed position on the left side, a gap through which a game ball can pass is formed between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39'. Thereby, the game ball guided from above the ball passage 37B may pass through the non-specific region 38B between the displacement member 39 'and the left wall of the ball passage 37B.

なお、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得ない位置まで変位部材を移動させるようにしてもよい。また、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得るような変位部材の第1位置と、非特定領域を遊技球が通過し得ないような変位部材の第2位置とのうち、いずれかの位置に変位部材を定置可能とし、遊技モードなどに応じて変位部材を第1位置又は第2位置へと移動させるように制御してもよい。例えば、変位部材を第2位置に定置させた場合、大入賞口に入賞すれば必ず特定領域を遊技球が通過することのなるため、先述した実施形態によるものよりも遊技者にとってより有利な遊技モードを提供することができる。   When the specific area is opened, the displacement member may be moved to a position where the game ball cannot pass through the non-specific area. Further, when the specific area is set to the open state, the first position of the displacement member such that the game ball can pass through the non-specific area and the first position of the displacement member such that the game ball cannot pass through the non-specific area. The displacement member may be set at any one of the two positions, and the displacement member may be controlled to move to the first position or the second position according to a game mode or the like. For example, when the displacement member is fixed at the second position, a game ball always passes through a specific area if a large winning opening is won, so that a game more advantageous to the player than the one according to the above-described embodiment. Mode can be provided.

一方、図192において仮想線で示すように、変位部材39’は、特定領域38Aに対して最も近い右側の定位置にあるとき、特定領域38Aを閉鎖状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を不可能な状態とする。このとき、変位部材39’は、球通路37Bの左側壁との間に遊技球が通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39’との間を通って下方へと導かれ、必ず非特定領域38Bを通過することとなる。   On the other hand, as shown by a virtual line in FIG. 192, when the displacement member 39 ′ is at the rightmost fixed position with respect to the specific area 38A, the displacement area 39A closes the specific area 38A and the game ball to the specific area 38A. Is in an impossible state. At this time, the displacement member 39 'forms a gap between the displacement member 39' and the left side wall of the ball passage 37B through which a game ball can pass. Thereby, the game ball guided from above the ball passage 37B is guided downward between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39 ′, and must pass through the non-specific area 38B. Become.

このような変位部材39’を用いたパチンコ遊技機でも、大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態などに移行させることができる。   Even in a pachinko gaming machine using such a displacement member 39 ', after the big hitting game state in which the V-prize has succeeded in the specific area 38A in the big hitting game state, the game can be shifted to the certain-change game state.

図193は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン(変形例)を示す図である。図194は、図193の大入賞口開閉パターンに対応した変位部材作動パターンを示す図である。なお、図193及び図194に示す大入賞口開閉パターン及び変位部材作動パターンは、図192に示す実施形態の遊技機に適用されたものである。   FIG. 193 is a diagram illustrating a special winning opening opening / closing pattern (modification) of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. FIG. 194 is a diagram showing a displacement member operation pattern corresponding to the special winning opening / closing pattern of FIG. 193. The special winning opening opening / closing pattern and the displacement member operating pattern shown in FIGS. 193 and 194 are applied to the gaming machine of the embodiment shown in FIG.

図193に示すように、大入賞口開閉パターンの変形例は、基本的には図11に示す大入賞口開閉パターンと同一であり、特定領域が設けられた1つの大入賞口に対して適用可能な大入賞口開閉パターンである。このような大入賞口開閉パターンでは、図194に示すように、特定領域38Aを開閉する変位部材39’が一例として1R目と11R目においてのみ作動状態とされ、図192に実線で示す位置にある状態となる。一方、2〜10R目及び12〜16R目においては、変位部材39’が未作動状態とされ、図192に仮想線で示す位置にある状態となる。このような大入賞口開閉パターンを1つの大入賞口に対して適用したパチンコ遊技機においても、先述した実施形態によるものと同様の効果を実現することができる。   As shown in FIG. 193, the modified example of the special winning opening opening / closing pattern is basically the same as the special winning opening opening / closing pattern shown in FIG. 11, and is applied to one special winning opening provided with a specific area. This is a possible big winning opening opening and closing pattern. In such a special winning opening opening / closing pattern, as shown in FIG. 194, the displacement member 39 ′ that opens and closes the specific area 38A is activated only at the 1R and 11R eyes as an example, and moves to the position indicated by the solid line in FIG. There is a certain state. On the other hand, at the 2nd to 10th eyes and the 12th to 16th eyes, the displacement member 39 'is in the non-operating state, and is in the state shown by a virtual line in FIG. In a pachinko gaming machine in which such a special winning opening opening / closing pattern is applied to one special winning opening, the same effect as that of the above-described embodiment can be realized.

図195は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、大入賞口を1つだけ設けられる一方で特定領域が設けらず、大当り図柄の種類に応じて確変遊技状態に移行するか否かをメインCPUにより決定するパチンコ遊技機に適用されるものである。   FIG. 195 is a flowchart showing a special symbol control process for a gaming machine according to another embodiment of the present invention. In this special symbol control process, the pachinko gaming machine determines whether or not to shift to the certain-variable gaming state according to the type of the big hit symbol, while only one special winning opening is provided but no specific region is provided. It is applied to.

図195に示すように、まず、S1000において、メインCPUは、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPUは、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、データが記憶されるまでこの処理を繰り返し行う。一方、メインCPUは、始動記憶があると判定した場合、S1001に処理を移す。   As shown in FIG. 195, first, in S1000, the main CPU performs a process of determining whether or not there is a start memory. In this process, if the main CPU determines that there is no start memory of the special symbol game, that is, if no data is stored in the special symbol start storage area (0) to the special symbol start storage area (4), the data is not stored. This process is repeated until the information is stored. On the other hand, when the main CPU determines that there is a start memory, the main CPU shifts the processing to S1001.

S1001において、メインCPUは、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPUは、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブル又は大当り判定値の数が少ない低確率用の大当り判定テーブルを参照する。また、メインCPUは、遊技球の入賞時に抽出され、特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPUは、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPUは、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。すなわち、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S1002に処理を移す。   In S1001, the main CPU executes a big hit determination process. In this process, the main CPU determines whether or not the gaming state flag indicates the probability-changing gaming state, the large-hit determination table for high probability with a large number of large-hit determination values, or the low-probability determination table with a small number of large-hit determination values. Is referred to the big hit determination table. In addition, the main CPU refers to the random number for hit determination in the special symbol start storage area, which is extracted when a game ball is won, and the selected big hit determination table. When the hit determination random number and the big hit determination value match, the main CPU determines that there is a big hit. That is, the main CPU determines whether or not to set a big hit gaming state advantageous to the player. That is, one of the big hit and the loss is determined as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to S1002.

S1002において、メインCPUは、S1001の判定結果は大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPUは、大当りであると判定した場合には、S1003に処理を移す。一方、メインCPUは、大当りでないと判定した場合、すなわち、大当りでないと判定した場合には、S1000に処理を移す。   In S1002, the main CPU determines whether or not the result of the determination in S1001 is a big hit. In this process, if the main CPU determines that the hit is a big hit, the main CPU shifts the process to S1003. On the other hand, if the main CPU determines that it is not a big hit, that is, if it determines that it is not a big hit, the main CPU shifts the processing to S1000.

S1003において、メインCPUは、大当り遊技状態の制御を行う。すなわち、メインCPUは、大入賞口開放中表示コマンドや大入賞口開放中データのセットなどを行う。この処理を終了した場合、S1004に処理を移す。   In S1003, the main CPU controls the big hit game state. That is, the main CPU performs a special winning opening opening command and a setting of the special winning opening data. If this process ends, the process moves to S1004.

S1004において、メインCPUは、S1003にて実行した大当り遊技状態の制御が確変大当りの特別図柄に基づくものであるか否かを判定する処理を行う。確変大当りの特別図柄に基づくものと判定した場合、S1006に処理を移す。確変大当りの特別図柄に基づくものではないと判定した場合、S1005に処理を移す。   In S1004, the main CPU performs a process of determining whether or not the control of the big hit gaming state executed in S1003 is based on the special symbol of the probability change big hit. If it is determined that it is based on the special symbol of the probability change big hit, the process is moved to S1006. If it is determined that it is not based on the special symbol of the probability change big hit, the process is moved to S1005.

S1005において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、非確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当り以外の特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に非確変遊技状態に移行することとなる。このような非確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。   In S1005, the main CPU controls the non-probable change game state after the end of the big hit game state started in S1003. That is, in the big hit game state based on the special symbol other than the certainty change big hit, the game shifts to the non- certainty change game state after the end. When shifting to such a non-probable change game state, the main CPU shifts the processing to S1000 again.

S1006において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当りの特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に必ず確変遊技状態に移行することとなる。このような確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。   In S1006, the main CPU controls the certain-variable gaming state after the big-hit gaming state started to be controlled in S1003. In other words, in the big hit game state based on the special symbol of the probability change big hit, the game always shifts to the probability change game state after the end. When shifting to such a probable change game state, the main CPU shifts the processing to S1000 again.

このような特別図柄制御処理が適用されたパチンコ遊技機では、先述した実施形態と同様の演出モードなどを設けることにより、大入賞口への入賞容易なラウンドについて遊技の興趣を高めることができる。   In a pachinko gaming machine to which such a special symbol control process is applied, by providing an effect mode or the like similar to that of the above-described embodiment, it is possible to enhance the interest of the game for a round in which a large winning opening can be easily won.

なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではない。   Note that the present invention is not limited to the above embodiment.

例えば、以下のように大当り図柄の種類に応じて演出モードや装飾図柄を決定するようにしてもよい。装飾図柄を「7」揃いとして金色図柄とする場合は、スーパービッグボーナスの確定とする。また、装飾図柄を「3」揃いとして赤色図柄とする場合は、第1特別図柄で大当り図柄となったことを条件にチャレンジボーナスの成功を確定とし、第2特別図柄で大当り図柄となったことを条件に予め規定した特別な演出モードを実行し、実質15Rの実行を確定とする。また、装飾図柄を「1」又は「5」揃いとして桃色図柄とする場合は、第1特別図柄で大当り図柄となったことを条件にチャレンジボーナスの成功確率を相対的に高くし、第2特別図柄で大当り図柄となったことを条件に後述する青色図柄よりも有利な上乗せボーナス(実質8R以上確定あるいは実質4Rの実行可能性が相対的に低い)とする。装飾図柄を「2」、「4」、又は「6」揃いとして青色図柄とする場合は、第1特別図柄で大当り図柄となったことを条件にチャレンジボーナスの成功確率を相対的に低くするかあるいは0とし、第2特別図柄で大当り図柄となったことを条件に桃色図柄よりも不利な上乗せボーナスとする。   For example, the effect mode and the decorative symbol may be determined according to the type of the big hit symbol as follows. In the case where the decorative pattern is set to “7” to be a golden pattern, the super big bonus is determined. In addition, in the case where the decoration symbol is set to “3” and the red symbol is used, the success of the challenge bonus is determined on condition that the first special symbol becomes a big hit symbol, and the second special symbol becomes a big hit symbol. Is executed, a special effect mode defined in advance is executed, and the execution of the actual 15R is determined. In addition, in the case where the decorative symbol is set to "1" or "5" to be a pink symbol, the success probability of the challenge bonus is relatively increased on condition that the first special symbol is a big hit symbol, and the second special symbol is set. Under the condition that the symbol becomes a big hit symbol, an additional bonus which is more advantageous than the blue symbol described later (actual 8R or more is confirmed or the possibility of executing the actual 4R is relatively low) is set. In the case where the decorative symbol is set to "2", "4", or "6" to be a blue symbol, whether the probability of success of the challenge bonus is relatively low on condition that the first special symbol is a big hit symbol. Alternatively, it is set to 0, and an additional bonus which is more disadvantageous than the pink symbol is provided on condition that the second special symbol becomes a big hit symbol.

また、大当り遊技状態において実行される各種の演出パターンとしては、大当り遊技状態の種類に応じて予め規定されたものから選択し、ラウンド遊技毎に決定しないようにしてもよい。   Further, various effect patterns executed in the big hit game state may be selected from those defined in advance according to the type of the big hit game state, and may not be determined for each round game.

上述の実施形態において、チャレンジボーナス及び上乗せボーナスにおける演出パターンとしては、大当り遊技状態への移行を条件にその都度各ラウンド遊技の演出パターンを決定しているが、予め規定された全ての演出パターンから1つの演出パターンを選択することにより、1回の決定処理でチャレンジボーナス及び上乗せボーナスにおいて実行される全ての演出パターンを決定するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, as the effect pattern in the challenge bonus and the additional bonus, the effect pattern of each round game is determined each time on the condition of transition to the big hit game state, but from all effect patterns defined in advance. By selecting one effect pattern, all effect patterns executed in the challenge bonus and the additional bonus may be determined in one determination process.

上述の実施形態において、チャレンジボーナスは、3種類の演出パターンに基づく演出内容を決定しておき、遊技者により選択された演出パターンの演出内容のみを参照し、それ以外の演出パターンの演出内容を破棄するようになっているが、遊技者により選択された演出パターンのみに対応する演出内容を決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the challenge bonus determines the effect contents based on three effect patterns, refers only to the effect contents of the effect pattern selected by the player, and determines the effect contents of the other effect patterns. Although discarded, the effect content corresponding to only the effect pattern selected by the player may be determined.

チャレンジボーナスに係る大当り遊技状態の開始前に、チャレンジボーナスにおける3種類の演出パターンを決定するとともに、演出パターンを遊技者に選択させるようにしてもよい。このようにした場合、チャレンジボーナスの開始前にアイコンの表示や、V入賞容易なラウンド遊技の実行を事前に報知することができる。   Before starting the big hit gaming state relating to the challenge bonus, three types of effect patterns in the challenge bonus may be determined, and the effect pattern may be selected by the player. In this case, before the start of the challenge bonus, the display of the icon and the execution of the round game in which the V winning is easy can be notified in advance.

上乗せボーナスにおいては、表示される払出賞球数や総賞球数といった数値の表示態様を上述の実施形態とは異なるものにしてもよい。例えば、上述の実施形態では、大入賞口に対する入賞数が1つで青メータに加算表示される数値が「10」になっているが、入賞数1つあたり加算表示される数値を例えば「1」としてもよい。また、入賞数に応じて色を変化させることによって加算を表現するようにしてもよい。具体的にいうと、入賞数が「0」の場合に白を表示し、入賞数が「10」の場合に青を表示し、入賞数が「50」の場合に青を表示するといった色による表現方法がある。このような色変化による加算の表現方法は、赤メータについても同様に適用することができる。   In the additional bonus, the display form of the numerical values such as the number of payout prize balls and the total number of prize balls may be different from that of the above-described embodiment. For example, in the above-described embodiment, the number of winnings for the special winning opening is one and the numerical value added and displayed on the blue meter is “10”, but the numerical value added and displayed per winning number is, for example, “1”. ". The addition may be expressed by changing the color according to the winning number. Specifically, a color is displayed such that white is displayed when the winning number is “0”, blue is displayed when the winning number is “10”, and blue is displayed when the winning number is “50”. There is an expression method. Such a method of expressing addition by color change can be similarly applied to a red meter.

また、上乗せボーナスにおいては、上限入賞数を超えた場合にあっても、その超えた分に対応する数値を青メータに表示される払出賞球数に反映させるようにしてもよい。例えば、大入賞口に上限入賞数を超える「11」の遊技球が入賞した場合は、遊技球1個の入賞に対応する賞球数「10」を加味した上で払出賞球数として「110」を加算表示するようにしてもよい。ただし、このような青メータの加算表示を行う場合は、赤メータにおいても上限入賞数を超えた分に対応する数値を加算表示することにより、それ以降のラウンド遊技の実行に際して青メータと赤メータとの表示内容に矛盾が生じないようにすることが好ましい。   In addition, in the case of an additional bonus, even when the number exceeds the upper limit winning number, a numerical value corresponding to the excess may be reflected on the number of payout balls displayed on the blue meter. For example, when a game ball of “11” exceeding the upper limit winning number wins in the large winning opening, the payout ball number of “110” is added after taking the number of award balls “10” corresponding to winning of one game ball into consideration. May be added and displayed. However, when such an addition display of the blue meter is performed, the numerical value corresponding to the number exceeding the upper limit winning number is also added and displayed on the red meter, so that the blue meter and the red meter will be It is preferable not to cause inconsistency in the display contents of ".

また、本実施の形態において、予告演出は、他の演出に一時的に割り込んで実行されるカットイン演出又は遊技状態が大当り遊技状態に移行する期待度を段階的に画像で表す演出であり、実行しなくとも演出内容に不整合が生じない演出であると説明した。   Also, in the present embodiment, the notice effect is a cut-in effect that is executed by temporarily interrupting another effect or an effect in which the degree of expectation that the gaming state shifts to the big hit gaming state is expressed in a stepwise manner with images, He explained that there was no inconsistency in the contents of the effects even if they were not executed.

これに対し、実行しなくとも演出内容に不整合が生じない演出は、押下操作ボタン9Aなどのボタンに対する操作の有効期間中にボタンが押下されたときに実行され、ボタンが押下されなかったときに実行されない演出などを含んでもよい。   On the other hand, an effect that does not cause inconsistency in the effect contents even if it is not executed is executed when the button is pressed during the valid period of the operation on the button such as the press operation button 9A, and when the button is not pressed. May not be performed.

また、本実施の形態において、チャンスUP演出は、演出の発展先を画像で表す演出であり、実行しないと演出内容が途切れたり、不連続になったりするなどの不整合が生じる演出であると説明した。   Further, in the present embodiment, the chance UP effect is an effect in which the development destination of the effect is represented by an image, and if the effect is not executed, the effect is inconsistent such that the effect content is interrupted or discontinuous. explained.

これに対し、実行しないと演出内容に不整合が生じる演出は、押下操作ボタン9Aなどのボタンに対する操作の有効期間中にボタンを押下しなくても実行される演出などを含んでもよい。   On the other hand, an effect that causes inconsistency in the effect content if not executed may include an effect that is executed without pressing a button during a valid period of an operation on a button such as the press operation button 9A.

また、本実施の形態において、サブCPU71は、図119に示した当り演出パターン決定処理のS442において図120に示したチャレンジボーナス決定処理に加えて、図146に示したチャレンジボーナスラウンド中演出処理、及び、図155に示したチャレンジボーナス終了演出処理を実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, in addition to the challenge bonus determination processing shown in FIG. 120 in S442 of the hit rendering pattern determination processing shown in FIG. 119, the sub CPU 71 performs the production processing during the challenge bonus round shown in FIG. In addition, a challenge bonus end effect process shown in FIG. 155 may be executed.

このように構成する場合には、サブCPU71は、図144に示したラウンド中演出処理におけるS722の処理、及び、図153に示した当り終了演出処理におけるS841の処理の実行を省く。   In the case of such a configuration, the sub CPU 71 omits the execution of the processing of S722 in the in-round effect processing shown in FIG. 144 and the processing of S841 in the hit end effect processing shown in FIG. 153.

また、本実施の形態において、サブCPU71は、図196(a)で示すように、チャレンジボーナスにおいて、大当り開始インターバルで演出モード中に実行される演出を全て選択し、1R及び2Rで選択演出を実行し、3Rないし12Rで演出モードとし、大当り終了インターバルでチャレンジボーナス終了演出処理を実行するものとして説明した。   In the present embodiment, as shown in FIG. 196 (a), the sub CPU 71 selects all the effects executed during the effect mode at the big hit start interval in the challenge bonus, and performs the selected effects in 1R and 2R. The description has been made assuming that the effect mode is executed at 3R to 12R, and the challenge bonus end effect processing is executed at the big hit end interval.

これに対し、サブCPU71は、図196(b)で示すように、チャレンジボーナスにおいて、大当り開始インターバルで演出モード中に実行される演出を全て選択し、1R及び2Rで選択演出を実行し、3Rないし12R及び大当り終了インターバルで演出モードとしてもよい。   On the other hand, as shown in FIG. 196 (b), in the challenge bonus, the sub CPU 71 selects all the effects performed in the effect mode at the big hit start interval, executes the selected effects in 1R and 2R, and It is good also as an effect mode with thirteenth and a big hit end interval.

また、本実施の形態において、大当り遊技状態が特定のラウンドゲームを含む第1特定遊技状態であるか否かを報知する複数の演出とは特定のタイミングで実行されることによって第1特定遊技状態であることを報知する演出を含むが、特定のタイミングで第1特定遊技状態であることを報知する演出が実行されないことが直ちに第1特定遊技状態ではないことを報知するものではない。   Further, in the present embodiment, the plurality of effects for notifying whether or not the jackpot gaming state is the first specific gaming state including the specific round game are executed at a specific timing, so that the first specific gaming state is executed. However, the fact that the effect for notifying that it is the first specific gaming state at a specific timing is not executed does not immediately indicate that the game is not in the first specific gaming state.

すなわち、サブCPU71は、大当り遊技状態が第1特定遊技状態であることを報知する演出を実行しないことによって、結果的に大当り遊技状態が第1特定遊技状態ではないことを報知するようにしてもよい。   In other words, the sub CPU 71 does not execute the effect of notifying that the big hit game state is the first specific game state, and thereby notifies that the big hit game state is not the first specific game state. Good.

また、サブCPU71は、大当り遊技状態が第1特定遊技状態か否かを報知する複数の演出として、実行されることで大当り遊技状態が第1特定遊技状態であることを報知する演出と、実行されることで大当り遊技状態が第1特定遊技状態ではないことを報知する演出と、実行されないことで大当り遊技状態が第1特定遊技状態であることを報知する演出と、実行されないことで大当り遊技状態が第1特定遊技状態ではないことを報知する演出とのなかで少なくとも1つの演出によって大当り遊技状態が第1特定遊技状態ではないことを報知するようにしてもよい。   In addition, the sub CPU 71 executes, as a plurality of effects for notifying whether or not the big hit game state is the first specific game state, an effect for notifying that the big hit game state is the first specific game state, and executing The effect that informs that the big hit game state is not the first specific game state by being performed, the effect that informs that the big hit game state is the first specific game state by not being executed, and the effect that is not executed is the big hit game At least one effect may be used to notify that the big hit game state is not the first specific game state in at least one effect among the effects that notify that the state is not the first specific game state.

また、サブCPU71は、1つの演出を実行し、他の演出を実行しないといったように、複数の演出の異なる態様で大当り遊技状態が第1特定遊技状態であることを報知するようにしてもよい。   Further, the sub CPU 71 may notify that the big hit gaming state is the first specific gaming state in different modes of a plurality of effects, such as executing one effect and not executing another effect. .

また、サブCPU71は、演出モード中に実行される演出として、大当り遊技状態が第1特定遊技状態か否かを報知する演出以外にも、大当り遊技状態が第1特定遊技状態か否かとは関係なく実行される演出も実行するようにしてもよい。   The sub CPU 71 determines whether the big hit game state is the first specific game state or not, in addition to the effect of notifying whether the big hit game state is the first specific game state or not, as the effect performed during the effect mode. It may be possible to execute an effect that is executed without being executed.

また、本実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチンコ遊技機に適用した例について説明したが、これに限定されず、本発明に係る遊技機は、遊技媒体としてメダルを用いるパチスロ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。   Further, in the present embodiment, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and the gaming machine according to the present invention is a pachislot game using medals as a game medium. It can be applied to other gaming machines such as machines.

<発明の要旨>
特許文献(特開2014−184277号公報)に記載された技術を使用して演出を実行しようとすると、演出の種類が増え、一般的に演出が実行されるときには、様々な演出が実行される。遊技者は、演出から遊技に関する情報を得ようとすることが考えられるため、遊技機には、演出を正確に制御することが望まれている。
<Summary of the Invention>
When attempting to execute an effect using the technology described in Patent Document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-184277), the types of effects increase, and various effects are generally executed when the effect is executed. . Since it is conceivable that a player tries to obtain information on a game from an effect, it is desired that a gaming machine accurately control the effect.

本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立したこと(例えば、第1始動口32又は第2始動口33への遊技球の入賞)に応じて抽選(特別図柄抽選)を行い、抽選結果(当り判定用乱数値)に応じて識別情報(第1特別図柄又は第2特別図柄)を変動させ、前記識別情報の変動結果が予め定められた特別表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に遊技状態を移行させ、前記特定遊技状態の終了条件が成立すると(例えば、所定回数のラウンド遊技実行後)、複数の遊技状態のなかから所定の移行条件(例えば、特別表示態様の種別、及び、特定遊技状態中にV入賞に成功したか否かなど)に応じて前記遊技状態を移行(例えば、確変・時短遊技状態又は通常遊技状態などに移行)させる遊技機であって、前記識別情報の変動中又は前記特定遊技状態中に前記始動条件が成立する度に、前記抽選結果を順次記憶する抽選結果記憶手段(メインCPU61、メインRAM63)と、前記抽選結果記憶手段に前記抽選結果が記憶されたときに保留加算コマンドを発行し、前記抽選結果記憶手段に記憶された抽選結果に応じて前記識別情報が変動するときに保留減算コマンドを発行する保留コマンド発行手段(メインCPU61)と、前記抽選結果記憶手段が記憶する抽選結果に応じて変動する識別情報が前記特別表示態様で停止する期待度を示す先読演出を決定する先読演出決定手段(サブCPU71)と、を備え、前記先読演出決定手段は、前記保留加算コマンドが発行されたことを契機に前記先読演出を決定し、前記特定遊技状態から移行した遊技状態では、最初の前記保留減算コマンドが発行されたことを契機に前記抽選結果記憶手段が記憶する全ての抽選結果に対して前記先読演出を決定し直す構成を有している。   The gaming machine according to the present invention performs a lottery (special symbol lottery) in response to a predetermined starting condition being satisfied (for example, winning a game ball to the first starting port 32 or the second starting port 33). When the identification information (the first special symbol or the second special symbol) is changed in accordance with the result (the random number for hit determination), and when the change result of the identification information becomes a predetermined special display mode, the player The game state is shifted to a specific game state (big hit game state) that is advantageous to the game state, and when the end condition of the specific game state is satisfied (for example, after a predetermined number of round game executions), a predetermined shift from a plurality of game states is performed. The game state is shifted according to conditions (for example, the type of the special display mode and whether or not the V prize is successful during the specific game state) (for example, shift to a probable change / time saving game state or a normal game state). A game machine Each time the start condition is satisfied during the change of the identification information or during the specific game state, a lottery result storage means (main CPU 61, main RAM 63) for sequentially storing the lottery results, and the lottery result storage means Hold command issuing means (main CPU 61) for issuing a hold addition command when a result is stored and issuing a hold subtraction command when the identification information changes according to the lottery result stored in the lottery result storage means. And a look-ahead effect determining means (sub-CPU 71) for determining a look-ahead effect indicating the degree of expectation that the identification information that fluctuates according to the result of the lottery stored in the lottery result storage means stops in the special display mode. The look-ahead effect determining means determines the look-ahead effect upon the issuance of the hold addition command, and shifts from the specific game state The technique state, has a structure to re-determine the destination reading effect for all lottery results the lottery result storage means stores in response to that the first of the pending subtraction command is issued.

この構成により、本発明に係る遊技機は、特定遊技状態から移行した遊技状態では、遊技状態を特定遊技状態に移行させるか否かを判定するためのテーブルが変更されている可能性があるため、最初の保留減算コマンドが発行されたことを契機に抽選結果記憶手段が記憶する全ての抽選結果に対して先読演出を決定し直す。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, in the gaming state shifted from the specific gaming state, the table for determining whether to shift the gaming state to the specific gaming state may be changed. In response to the issuance of the first hold subtraction command, the prefetch effect is determined again for all the lottery results stored in the lottery result storage means.

したがって、本発明に係る遊技機は、抽選結果記憶手段に記憶された抽選結果に対して適切ではない先読演出が決定されていたとしても、各抽選結果に対して適切な先読演出を決定し直すため、演出を正確に制御することができる。   Therefore, the gaming machine according to the present invention determines an appropriate look-ahead effect for each lottery result even if an inappropriate look-ahead effect is determined for the lottery result stored in the lottery result storage means. The effect can be accurately controlled to re-execute.

なお、前記先読演出決定手段は、前記保留減算コマンドに含まれる前記抽選結果を判定するための判定テーブル(例えば、変動パターン決定テーブル)の種類(特別図柄変動パターン選択テーブル群番号)と、該種類の判定テーブルが参照される遊技回数(残りゲーム数)とから、前記特定遊技状態から移行した遊技状態で最初の前記保留減算コマンドが発行されたことを判別し、前記特定遊技状態から移行した遊技状態で最初の前記保留減算コマンドが発行されたと判別した場合には、前記抽選結果記憶手段が記憶する全ての抽選結果に対して決定された前記先読演出を無効にし、前記抽選結果記憶手段が記憶している各抽選結果に対して、前記抽選結果記憶手段が記憶した順序で前記先読演出を決定するようにしてもよい。   In addition, the look-ahead effect determining means includes a type of a determination table (for example, a variation pattern determination table) for determining the lottery result included in the hold subtraction command (a special symbol variation pattern selection table group number); It is determined from the number of games (the number of remaining games) that the type determination table is referred to that the first hold subtraction command has been issued in the gaming state shifted from the specific gaming state, and the processing has shifted from the specific gaming state. If it is determined that the first hold subtraction command has been issued in the gaming state, the prefetch effect determined for all the lottery results stored in the lottery result storage means is invalidated, and the lottery result storage means May be determined in the order in which the lottery result storage means stores, for each lottery result stored by.

この構成により、本発明に係る遊技機は、保留減算コマンドに含まれる抽選結果を判定するための判定テーブルの種類と、この種類の判定テーブルが参照される遊技回数とから、特定遊技状態から移行した遊技状態における最初の保留減算コマンドを正確に判別することができるため、抽選結果記憶手段が記憶する全ての抽選結果に対する先読演出を適切なタイミングで決定し直すことができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention shifts from the specific gaming state based on the type of the determination table for determining the lottery result included in the hold subtraction command and the number of games in which this type of determination table is referred to. Since the first hold subtraction command in the playing state can be accurately determined, the prefetch effect for all the lottery results stored in the lottery result storage means can be determined again at an appropriate timing.

また、本発明に係る遊技機は、抽選結果記憶手段が記憶する全ての抽選結果に対して先読演出を決定し直すときに、抽選結果記憶手段が記憶する全ての抽選結果に対して決定された先読演出を無効にした上で、通常時と同一な処理で抽選結果記憶手段に記憶していた各抽選結果に対する先読演出を決定するため、処理を煩雑にすることなく、演出を正確に制御することができる。   Further, in the gaming machine according to the present invention, when redetermining the look-ahead effect for all the lottery results stored in the lottery result storage means, it is determined for all the lottery results stored in the lottery result storage means. With the look-ahead effect disabled, the look-ahead effect for each lottery result stored in the lottery result storage unit is determined by the same process as during normal times, so that the effect is accurate without complicating the process. Can be controlled.

特許文献(特開2014−184277号公報)に記載された技術を使用して演出を実行しようとすると、演出の種類が増え、一般的に演出が実行されるときには、様々な演出が複合して実行される。遊技者は、演出が複合すると、複合した演出の組合せから遊技に関する情報を得ようとすることが考えられるため、遊技機には、演出の組合せを正確に制御することが望まれている。   When attempting to execute an effect using the technology described in Patent Document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-184277), the types of effects increase, and when an effect is generally executed, various effects are combined. Be executed. Since it is conceivable that a player tries to obtain information about a game from a combination of combined effects when the effects are combined, it is desired that the gaming machine accurately control the combination of effects.

本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立したこと(例えば、第1始動口32又は第2始動口33への遊技球の入賞)に応じて抽選(特別図柄抽選)を行い、抽選結果(当り判定用乱数値)に応じて識別情報(第1特別図柄又は第2特別図柄)を変動させ、前記識別情報の変動結果が予め定められた特別表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に遊技状態を移行させる遊技機であって、前記識別情報の1変動中に実行することができる第1演出(チャンスUP演出)及び第2演出(予告演出)を含む演出を前記抽選結果に応じて制御する演出制御手段(サブCPU71)を備え、前記第1演出及び前記第2演出は、少なくとも前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行する期待度が相対的に高い第1演出態様と、前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行する期待度が前記第1演出態様よりも低い第2演出態様とを含む演出態様のうちいずれかの演出態様でそれぞれ実行され、前記演出制御手段は、前記識別情報の1変動中に前記第1演出及び前記第2演出を前記第1演出態様でそれぞれ実行させることにより、該変動が終了した後に前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行することを報知し、前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行しないことを前記抽選結果が表す状態で、該変動中に前記第1演出及び前記第2演出を前記第1演出態様でそれぞれ実行させると決定した場合には、前記第1演出及び前記第2演出のいずれか一方の演出態様を前記第2演出態様に変更する構成を有している。   The gaming machine according to the present invention performs a lottery (special symbol lottery) in response to a predetermined starting condition being satisfied (for example, winning a game ball to the first starting port 32 or the second starting port 33). When the identification information (the first special symbol or the second special symbol) is changed in accordance with the result (the random number for hit determination), and when the change result of the identification information becomes a predetermined special display mode, the player A game machine that shifts the game state to a specific game state (big hit game state) that is advantageous to the first effect (chance UP effect) and the second effect (notice) that can be executed during one change of the identification information. Effect) including an effect control unit (sub CPU 71) for controlling the effect including the effect in accordance with the lottery result. In the first effect and the second effect, at least the degree of expectation that the gaming state shifts to the specific gaming state is provided. First production relatively high And a second production mode in which the degree of expectation that the game state shifts to the specific game mode is lower than the first production mode. Is to execute the first effect and the second effect in the first effect mode during one change of the identification information, so that the game state shifts to the specific game state after the change is completed. In the state where the lottery result indicates that the gaming state does not shift to the specific gaming state, it is determined that the first effect and the second effect are executed in the first effect mode during the fluctuation. In such a case, one of the first effect and the second effect is changed to the second effect.

この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技状態が特定遊技状態に移行しないことを抽選結果が表す状態で、第1演出と第2演出とにより遊技状態が特定遊技状態に移行することが決定される演出が実行される場合には、第1演出と第2演出とのいずれかを遊技状態が特定遊技状態に移行することが決定されない演出態様に変更する。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, in the state where the lottery result indicates that the gaming state does not shift to the specific gaming state, the gaming state can shift to the specific gaming state by the first effect and the second effect. When the determined effect is executed, one of the first effect and the second effect is changed to an effect mode in which it is not determined that the game state shifts to the specific game state.

したがって、本発明に係る遊技機は、1変動における遊技の結果がハズレであるにも関わらず、特定遊技状態に移行することを演出により報知してしまうといったように、1変動における遊技の結果と演出態様との間に矛盾が生じることを防ぐため、演出を正確に制御することができる。   Therefore, the gaming machine according to the present invention, in spite of the loss of the game result in one change, to inform the transition to the specific game state by the effect, such as the game result in one change The effect can be accurately controlled in order to prevent inconsistency with the effect mode.

なお、前記第1演出は、実行しないと演出内容に不整合が生じる演出であり、前記第2演出は、実行しなくても演出内容に不整合が生じない演出であり、前記演出実行手段は、前記第2演出の演出態様を前記第1演出態様から前記第2演出態様に変更する場合には、前記第2演出を実行させないことを前記第2演出態様とするようにしてもよい。   Note that the first effect is an effect that causes inconsistency in the effect contents unless executed, the second effect is an effect that does not cause inconsistencies in the effect contents even if not executed, and the effect execution means is In the case where the effect mode of the second effect is changed from the first effect mode to the second effect mode, not performing the second effect may be set as the second effect mode.

この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技状態が特定遊技状態に移行することが決定されない演出に変更する場合に、実行しないと演出内容に不整合が生じる第1演出に対しては、第2演出態様として、デフォルトの演出態様に変更し、実行しなくても演出内容に不整合が生じない第2演出に対しては、第2演出態様として、第2演出を実行しないように変更することにより、演出態様の変更を簡略にすることにより、演出を正確に制御することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention, when changing to an effect in which the gaming state is not determined to shift to the specific gaming state, for the first effect in which the effect contents are inconsistent unless executed, Changed to the default production mode as the second production mode, and changed to not execute the second production as the second production mode for the second production mode in which there is no inconsistency in the production contents even if it is not executed. By doing so, the effect can be accurately controlled by simplifying the change of the effect mode.

上述したように、特許文献(特開2014−184277号公報)に記載された技術を使用して演出を実行しようとすると、演出の種類が増え、一般的に演出が実行されるときには、様々な演出が実行される。遊技者は、演出から遊技に関する情報を得ようとすることが考えられるため、遊技機には、演出を正確に制御することが望まれている。   As described above, when performing an effect using the technology described in the patent document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-184277), the types of effects increase, and when the effect is generally executed, various effects are generated. An effect is performed. Since it is conceivable that a player tries to obtain information on a game from an effect, it is desired that a gaming machine accurately control the effect.

本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立したこと(例えば、第1始動口32又は第2始動口33への遊技球の入賞)に応じて抽選(特別図柄抽選)を行い、抽選結果(当り判定用乱数値)に応じて識別情報(第1特別図柄又は第2特別図柄)を変動させ、前記識別情報の変動結果が予め定められた特別表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に遊技状態を移行させる遊技機であって、前記特定遊技状態における演出を制御する演出制御手段(サブCPU71)を備え、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態中に前記複数の演出モードのうちいずれの演出モードの演出を実行するかを遊技者に選択させる選択演出と、第1特定遊技状態(特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態)及び前記第1特定遊技状態よりも遊技者に不利な第2特定遊技状態(特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態)のうち前記特定遊技状態が前記第1特定遊技状態であるか否かを前記選択演出で選択された演出モードの演出で報知する報知演出と、を少なくとも制御し、前記複数の演出モードに含まれる各演出モードで実行させる前記報知演出を含む演出を前記選択演出で前記演出モードが選択される前に決定しておく構成を有する。   The gaming machine according to the present invention performs a lottery (special symbol lottery) in response to a predetermined starting condition being satisfied (for example, winning a game ball to the first starting port 32 or the second starting port 33). When the identification information (the first special symbol or the second special symbol) is changed in accordance with the result (the random number for hit determination), and when the change result of the identification information becomes a predetermined special display mode, the player A game machine that shifts a game state to a specific game state (big hit game state) that is advantageous to the game machine, and includes an effect control means (sub CPU 71) for controlling an effect in the specific game state, and the effect control means A selection effect that allows the player to select which of the plurality of effect modes to execute during the game state; a first specific game state (a big hit game state including a specific round game); 1 feature In the second specific game state (big hit game state not including the specific round game) which is more disadvantageous to the player than the game state, the selection effect is used to select whether or not the specific game state is the first specific game state. And at least the notification effect to be notified in the effect of the effected mode, and the effect mode including the information effect to be executed in each of the effect modes included in the plurality of effect modes is selected by the selected effect. It has a configuration determined beforehand.

この構成により、本発明に係る遊技機は、複数の演出モードから選択演出で演出モードが選択される前に、複数の演出モードに含まれる各演出モードで実行させる報知演出を決定しておくため、選択演出でいずれの演出モードが選択されたとしても、選択された演出モードの報知演出を平易な処理で実行することができるため、演出を正確に実行することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention determines the notification effect to be executed in each effect mode included in the plurality of effect modes before the effect mode is selected in the selected effect from the plurality of effect modes. Regardless of which production mode is selected in the selected production, the notification production of the selected production mode can be executed by simple processing, so that the production can be executed accurately.

なお、前記特定遊技状態は、複数のラウンドと、前記複数のラウンドのうち最初のラウンドが実行される前の開始インターバルと、を含み、前記複数のラウンドは、前記選択演出が実行されるラウンド(例えば、1R及び2R)と、前記選択演出で選択された演出モードの演出が実行されるラウンド(例えば、3R以降)と、を含み、前記演出制御手段は、前記複数の演出モードに含まれる各演出モードで実行させる前記報知演出を含む演出を前記開始インターバル中に決定しておくようにしてもよい。   In addition, the specific game state includes a plurality of rounds and a start interval before a first round is executed among the plurality of rounds, and the plurality of rounds are rounds in which the selected effect is executed ( For example, 1R and 2R) and a round (for example, 3R or later) in which the effect of the effect mode selected in the selected effect is executed, and the effect control means includes a round included in the plurality of effect modes. An effect including the notification effect to be executed in the effect mode may be determined during the start interval.

この構成により、本発明に係る遊技機は、一般的に始動口に遊技球が入賞しない開始インターバル中に選択演出で選択され得る各演出モードで実行させる演出を決定しておくことで、ラウンド中にかかる処理負荷を軽減している。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention generally determines an effect to be executed in each of the effect modes that can be selected in the selected effect during a start interval in which a game ball does not win at the starting port, so that a game can be performed during a round. The processing load on the server is reduced.

したがって、本発明に係る遊技機は、ラウンド中の遊技球の入賞タイミングに応じた演出などを正確なタイミングで実行することができるため、演出を正確に実行することができる。   Therefore, the gaming machine according to the present invention can execute an effect or the like at an accurate timing in accordance with the winning timing of the game ball during the round, and thus can execute the effect accurately.

以上で説明したように、本発明によれば、演出を正確に制御することができる遊技機を提供することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of controlling an effect accurately.

61 メインCPU(抽選結果記憶手段、保留コマンド発行手段)
63 メインRAM(抽選結果記憶手段)
71 サブCPU(先読演出決定手段、演出制御手段)

61 Main CPU (lottery result storage means, hold command issuing means)
63 Main RAM (lottery result storage means)
71 Sub CPU (prefetching effect determining means, effect controlling means)

Claims (1)

所定の始動条件が成立したことに応じて抽選を行い、識別情報を変動させ、抽選結果に応じて遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技機であって、
前記識別情報の1変動中に実行することができる第1演出及び前記第1演出とは異なる第2演出を含む演出を前記抽選結果に応じて制御する演出制御手段を備え、
前記第1演出及び前記第2演出は、少なくとも前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行する期待度が相対的に高い第1演出態様と、前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行する期待度が前記第1演出態様よりも低い第2演出態様とを含む演出態様を有し、
前記第1演出態様は、1変動中に前記第1演出及び前記第2演出で表示された場合には、前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行することが報知されたことになる演出態様であり、
前記演出制御手段は、
前記遊技状態が前記特定遊技状態に移行しない前記抽選結果である場合、当該抽選結果における1変動中に実行される演出として、該変動中に前記第1演出及び前記第2演出を前記第1演出態様でそれぞれ実行させると決定した場合には、前記第1演出及び前記第2演出のいずれか一方の演出態様を前記第2演出態様に変更することによって、前記第1演出及び前記第2演出の演出態様を共に前記第1演出態様として実行することがないことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a lottery according to a predetermined starting condition being satisfied, changes identification information, and shifts a gaming state to a specific gaming state advantageous to a player according to a lottery result,
An effect control means for controlling an effect including a first effect that can be executed during one change of the identification information and a second effect different from the first effect according to the lottery result,
In the first effect and the second effect, at least the first effect mode in which the degree of expectation that the game state shifts to the specific game state is relatively high, and the degree of expectation that the game state shifts to the specific game state is A second production mode that is lower than the first production mode,
The first effect mode is an effect mode in which, when the first effect and the second effect are displayed during one change, the gaming state is notified that the game state shifts to the specific game state. Yes,
The effect control means,
When the gaming state is the lottery result that does not shift to the specific gaming state, as the effect performed during one change in the lottery result, the first effect and the second effect are performed during the change in the first effect. If it is determined to be executed in each of the modes, by changing one of the first and second effects to the second effect mode, the first effect and the second effect of the second effect are changed. A gaming machine, wherein both of the effect modes are not executed as the first effect mode.
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