JP2019072644A - 遊技機 - Google Patents

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直幸 渡辺
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Abstract

【課題】遊技の興趣性を向上させる。【解決手段】パチンコ遊技機は、同一の遊技状態において実行される変動演出例3および変動演出5を選択可能であり、メイン液晶114Aにおいてステップアップ演出を実行可能であり、サブ液晶114Bにおいてミニゲーム演出を実行可能であり、ステップアップ演出は、変動演出例3および変動演出5において同一種類のステップアップ演出で実行され、ミニゲーム演出は、変動演出例3および変動演出5において互いに異なる種類のゲームで実行されることを特徴とする。【選択図】図50

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
従来、大当り抽選の結果を報知する変動演出において、最終的に抽選結果を報知する前の段階で、この抽選結果を予告する予告演出を行うパチンコ遊技機がある(例えば、非特許文献1)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2013年8月18日発行、2013年8月18日号、ページ23、CRラブ嬢プラス〜今夜も、ご延長の方はいかがなさいますか?〜、「名刺予告」
ところで、従来の遊技機において実行される予告演出は、単調で面白味に欠けることがあった。このことから、より興趣性を向上させることが望まれている。
本発明は、遊技の興趣性を向上させることを目的とする。
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、取得条件の成立により判定情報を取得する取得手段(例えば、乱数取得部231)と、前記取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄判定部234)と、前記判定手段による前記判定に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定の判定結果を報知する態様で停止表示させる図柄制御手段(例えば、特別図柄変動制御部233)と、複数の遊技状態で制御する遊技状態制御手段(例えば、遊技制御部200)と、第1表示手段(例えば、メイン液晶114A)および第2表示手段(例えば、サブ液晶114B)において演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)とを備え、前記演出制御手段は、同一の遊技状態において実行される第1演出モード(例えば、変動演出例3)および第2演出モード(例えば、変動演出5)の少なくともいずれかの演出モード(例えば、変動演出)を選択可能であり、前記第1表示手段において第1演出(例えば、ステップアップ演出)を実行可能であり、前記第2表示手段において第2演出(例えば、ミニゲーム演出)を実行可能であり、前記第1演出は、前記第1演出モードおよび前記第2演出モードにおいて共通の演出種別(例えば、同一種類のステップアップ演出)で実行され、前記第2演出は、前記第1演出モードおよび前記第2演出モードにおいて互いに異なる演出種別(例えば、互いに異なる種類のゲーム)で実行されることを特徴とする。
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
本発明によれば、遊技の興趣性を向上させることができる。
本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。 (a)は遊技盤の左下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、(b)はパチンコ遊技機の部分平面図である。 本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。 本実施の形態の画像/音響制御部およびランプ制御部の説明図である。 本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。 遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。 遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。 遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。 ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。 停止中処理の内容を示すフローチャートである。 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、(a)は大当たり乱数の構成例を示す図であり、(b)は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、(c)はリーチ乱数の構成例を示す図であり、(d)は当たり乱数の構成例を示す図である。 変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。 遊技制御部のRAMの構成例を説明するブロック図であり、(a)は記憶領域の構成を示すブロック図であり、(b)は(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。 演出制御部のRAMの構成例を説明するブロック図であり、(a)は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、(b)は(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。 事前判定処理の内容を示すフローチャートである。 演出制御部の動作を示すフローチャートであり、(a)はメイン処理を示す図、(b)は割り込み処理を示す図である。 コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。 図26の事前判定演出選択処理および演出選択処理の内容を示すフローチャートである。 図26の大当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。 図26のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。 図26の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。 低確率時短無遊技状態における大当たり用の変動演出パターンテーブルである。 低確率時短無遊技状態における小当たりおよびはずれ用の変動演出パターンテーブルを示す。 演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。 演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。 演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。 演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。 すごろく演出を実行するか否かを決定するためのフローチャートである。 すごろく演出パターンテーブルの説明図である。 すごろく演出におけるシナリオパターンテーブルである。 すごろく演出の設定処理の内容を示すフローチャートである。 最終表示色設定テーブルである。 保留変化シナリオ設定テーブルである。 最終到着地設定テーブルである。 すごろく演出シナリオパターン設定テーブルである。 演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。 演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。 演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。 演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。 演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。 演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。 演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。 演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。 演出制御部がサブ液晶にて行うミニゲーム演出の一態様を示す図である。 演出制御部がサブ液晶にて行うミニゲーム演出の一態様を示す図である。 通常保留変化演出の設定処理の内容を示すフローチャートである。 演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
図1に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。なお、図1において、ゲート124は、遊技領域111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート124は124Lと記載し、右側のゲート124は124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第1始動口121および第2始動口122には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212)が設けられている。そして、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば0.15秒ないし1.8秒間)および規定回数(例えば1回ないし3回)だけ開く。
パチンコ遊技機100は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機100は、遊技状態として、第2始動口122への入賞機会が少ない電サポ無状態と、電サポ無状態よりも第2始動口122への入賞機会が多い電サポ状態とを有している。そして、例えば、大当たりや特別図柄抽選の抽選回数を契機とするなど所定の条件において、電サポ無状態と、電サポ状態とのいずれかの状態に制御される。電サポ状態とは、例えば、普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ123の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
また、パチンコ遊技機100は、遊技状態として、特別図柄変動時間が長い時短無状態と、時短無状態よりも特別図柄変動時間が短い時短状態とを有している。
なお、本実施の形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとする。また、以下の説明においては、電サポ状態かつ時短状態のことを単に時短状態とし、電サポ無状態かつ時短無状態のことを単に時短無状態とする。
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。そして、大入賞口125には、大入賞口125を開閉する大入賞口扉125Dが設けられている。以下の説明において、大入賞口扉125Dの開閉状態や開閉動作のことを、便宜的に、大入賞口125の開閉状態や開閉動作として説明する場合がある。
本実施の形態では、遊技盤110の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
また、遊技盤110の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、図2(a)は、遊技盤110の左下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、図2(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、3個のLEDを配列した表示装置で構成されている。3個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の1つは、パチンコ遊技機100の状態が、特別図柄変動時間が短い時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の1つは、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
また、表示器130は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口125が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器225を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器225は、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口125の作動ラウンド数が表示される。
パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から1つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された4つのキーからなる演出キー162を操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン161を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやハンドル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図4は、本実施の形態の画像/音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
図3に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部330と、を備えている。
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機100の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部200は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部200は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ123の開時間を延長する等の制御を行う。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部200は、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部200は、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
また、遊技制御部200は、ゲート124を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップの作動を制御する。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動中に遊技球が第1始動口121または第2始動口122へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート124を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部200は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部330に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部330に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部330に指示しない。
払出制御部330が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部330から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
遊技制御部200には、検知手段として、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125の大入賞口扉125Dを閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口扉開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
また、遊技制御部200には、特別図柄の変動中に第1始動口121へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器218と、特別図柄の変動中に第2始動口122へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄の変動中にゲート124を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口扉開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板350が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部330から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板350を介してホストコンピュータに送信する。
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部330は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU331と、CPU331にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM332と、CPU331の作業用メモリ等として用いられるRAM333と、を備えている。
そして、払出制御部330は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部330は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部334を制御する。ここでの払出駆動部334は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
また、払出制御部330には、払出駆動部334により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部335と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部336と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部337と、が接続されている。そして、払出制御部330は、払出球検出部335、球有り検出部336および満タン検出部337にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部330には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板340が接続されている。そして、払出制御部330は、例えば払出駆動部334に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部335にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板340を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
さらに、演出制御部300には、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、が接続されている。
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、図4に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、VDP(Video Display Processor)314と、CGROM315と、SNDROM316とを備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、CGROM315には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、SNDROM316には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
CPU311は、演出制御部300から送られた保留数コマンドもしくは変動演出開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのVDP314への送信などを行う。
VDP314は、CPU311から受信したディスプレイリストに基づいて、CGROM315やSNDROM316にそれぞれ記憶された画像データや音響データを読み出す。さらには、VDP314は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、VDP314は、描画処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、VDP314は、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、VDP314が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
なお、本実施の形態では、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部330各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
また、図4を参照して説明した構成例では、演出ボタン161および演出キー162は、演出制御部300に接続され、演出制御部300によって制御されるが、これに限定されない。演出ボタン161および演出キー162は、ランプ制御部320に接続され、このランプ制御部320によって制御されてもよい。
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図5は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。図5に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部236と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部237と、電動チューリップ動作制御部238と、賞球処理部239と、出力制御部240と、乱数制御部241と、を備えている。
乱数取得部231は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、特別図柄判定部234による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、普通図柄判定部232による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を制御する。
特別図柄判定部234は、特別図柄の変動開始時に、後述する図20に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部231は、検知手段である第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部234は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選(大当たり抽選)は、乱数取得部231および特別図柄判定部234における処理のことをいう。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短遊技状態の大当たり)、低確率時短遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短遊技状態の大当たり)、高確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短無遊技状態の大当たり)、低確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短無遊技状態の大当たり)が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば29.5秒経過または10個の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間(例えば0.9秒)だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数(例えば2回)繰り返される。
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、一定時間(例えば0.9秒)だけ大入賞口125が開状態となる態様が所定回数(例えば2回)行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
変動パターン選択部235は、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。具体的には、変動パターン選択部235は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果および特別図柄変動にともなう装飾図柄変動演出においてリーチ演出を行うことが可能な変動パターン(例えば13.5秒以上)とするか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
普通図柄判定部232は、普通図柄の変動開始時に、後述する図20(d)に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部232は、乱数取得部231により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ123を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部232は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部231および普通図柄判定部232により行われる処理である。
普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器223による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部238は、普通図柄判定部232により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。電動チューリップ123の作動パターンについては後述するが、例えば0.15秒の開放時間で1回開く作動パターン、および1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンなどがある。
大入賞口動作制御部237は、特別図柄判定部234により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口125の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部237は、特別図柄判定部234により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口125を開放する。
賞球処理部239は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部240は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部330へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部241は、乱数取得部231が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の遊技制御部200は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部200は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部200は、一連の電源遮断時処理を実行する。
図6は、遊技制御部200による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源が投入されると、まず、RAM203(図3参照)へのアクセスを許可する(ステップ(以下、ステップを「S」と記載する)601)。そして、遊技制御部200は、RAM203をクリアするためのRAMクリアスイッチがONとなっているか否かを判断する(S602)。
RAMクリアスイッチがOFFである場合(S602でNo)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがONとなっているか否かを判断する(S603)。
バックアップフラグがONである場合(S603でYes)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する(S604)。
チェックサムが正常である場合(S604でYes)、次に、遊技制御部200は、復帰処理を実行する(S605)。この復帰処理において、遊技制御部200は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部300等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部200は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機100の遊技状態(大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか)を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部300へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部200は、バックアップフラグをOFFにする。
一方、RAMクリアスイッチがON(S602でYes)、バックアップフラグがOFF(S603でNo)、チェックサムが異常(S604でNo)のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部200は、初期化処理として、RAM203の記憶内容をクリアし(S606)、RAM203の作業領域を設定する(S607)。そして、遊技制御部200は、サブ制御手段を設定(初期化)するためのコマンドを演出制御部300へ出力し、サブ基板(サブ制御手段)の設定を行う(S608)。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているRAM303、RAM313、RAM323をクリアすること等が含まれる。
復帰処理(S605参照)が終了した後、またはサブ基板の設定(S608参照)が終了した後、遊技制御部200は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する(S609)。そして、遊技制御部200は、割り込み許可(S610)、割り込み禁止(S611)、図柄乱数制御処理(S612)、初期値乱数更新処理(S613)、電源遮断フラグがONとなっているか否かの判断(S614)をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可(S610)および割り込み禁止(S611)は、このループ処理(S610〜S614)の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理(S612)において、遊技制御部200は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理(S613)において、遊技制御部200は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがOFFである場合(S614でNo)、パチンコ遊技機100の電源は遮断されず、遊技制御部200は、ループ処理(S610〜S614)と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがONである場合(S614でYes)、遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源を遮断するための処理(電源遮断時処理)を開始する。
図7は、遊技制御部200による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部200は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする(S701)。次に、遊技制御部200は、チェックサムを作成し、RAM203に格納する(S702)。次に、遊技制御部200は、バックアップフラグをONにし(S703)、RAM203へのアクセスを禁止して(S704)、無限ループに移行する。
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機100の主制御処理を説明する。
遊技制御部200は、主制御処理において、パチンコ遊技機100における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部300に対して演出の制御を指示し、払出制御部330に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
図8は、遊技制御部200の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部200は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図6に示すループ処理の中で割り込みが許可(S610参照)されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図8に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(S801〜S806)。
乱数更新処理(S801)では、遊技制御部200は、乱数制御部241の機能(サブルーチン)を呼び出し、遊技制御部200による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
スイッチ処理(S802)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
図柄処理(S803)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200は、特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部200は、普通図柄判定部232および普通図柄変動制御部236の機能(サブルーチン)を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
電動役物処理(S804)としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200は、大入賞口動作制御部237の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200は、電動チューリップ動作制御部238の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
賞球処理(S805)では、遊技制御部200は、賞球処理部239の機能(サブルーチン)を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力処理(S806)では、遊技制御部200は、出力制御部240の機能(サブルーチン)を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部300へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部330へ出力する。演出制御用コマンドは、S802からS804までの各処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。払い出し制御用コマンドは、S805の処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。RAM203には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
出力制御部240は、RAM203の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば(すなわち、S802〜S805の処理で制御用コマンドが生成されていれば)、その制御用コマンドを読み出し、出力先(演出制御部300または払出制御部330)へ出力する。
本実施の形態では、図8に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第1の処理手段としての上記各機能によるS802〜S805の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはRAM203の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第2の処理手段としての出力制御部240が、RAM203の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を1サイクル実行すると、その1サイクルの実行において生成されたコマンドが、その1サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図6乃至図8を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段(実行手順)は、図6乃至図8に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図6乃至図8を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、RAM203のコマンド格納領域に格納し、第2の処理手段である出力制御部240の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機100の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをRAM203のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図8に示す主制御処理の乱数更新処理(S801)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図9)およびゲートスイッチ処理(図10)で取得され、特別図柄処理(図11)や普通図柄処理(図16)で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値(例えば、後述する図20(a)に示した大当たり乱数では299)に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図6に示す基本処理に戻った後、S613の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図9は、図8のS802に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図9を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(S901)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(S902)。図9に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(S902でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
一方、保留数U1が上限値未満である場合(S902でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S903)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、S801の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ演出を実行可能な変動パターン(変動時間)にするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
次に、遊技制御部200は、事前判定処理を行う(S904)。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球(保留球)について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも前にその乱数の判定を行う(事前判定)処理である。
そして、本実施の形態の演出制御部300は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果(事前判定結果)に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する予告演出を行うことができる。この予告演出は、例えば、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球(保留球)の発生に応じて、画像表示部114に表示される保留表示演出(後述)等を用いて行われる。この事前判定に基づく予告演出により、予告演出に係る事前判定に対応する保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果が遊技者に示唆される。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。事前判定に基づく予告演出の詳細については後述する。
そして、遊技制御部200は、保留数U1の値を1加算する(S905)。
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S904の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S906)。
さらに、遊技制御部200は、S905による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S907)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図9を参照すると、次に遊技制御部200は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(S908)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に、遊技制御部200は、第2始動口122の入賞における未変動分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(S909)。図9に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(S909でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
一方、保留数U2が上限値未満である場合(S909でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S910)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のS903と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など)が取得される。このとき取得される乱数値は、S801の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
次に、遊技制御部200は、事前判定処理を行う(S911)。この事前判定処理の内容は、上記のS904と同様である。
そして、遊技制御部200は、保留数U2の値を1加算する(S912)。
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S911の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S913)。
さらに、遊技制御部200は、S912による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S914)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
図10は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(S1001)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に遊技制御部200は、未変動分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(S1002)。図10に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(S1002でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
一方、保留数Gが上限値未満である場合(S1002でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S1003)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数値など)が取得される。
次に、遊技制御部200は、保留数Gの値を1加算する(S1004)。
S1004で保留数Gの値が加算された後、遊技制御部200は、S1004による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(S1005)、ゲート124における入賞に対する処理を終了する。
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図11は、図8のS803に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において大当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1101)。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。
大当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(S1101でYes)。一方、大当たり遊技フラグがOFFである場合(S1101でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(S1102)。特別図柄変動中でない場合(S1102でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未変動分の保留数U1、U2(図9参照)に関する処理を行う(S1103〜S1106)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(S1103)。保留数U2が1以上である場合(S1103でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(S1104)。一方、保留数U2=0である場合は(S1103でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(S1105)。保留数U1が1以上である場合(S1105でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(S1106)。一方、保留数U1=0である場合は(S1105でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(S1116)。
なお、本実施の形態では、第2始動口122の入賞に係る保留数U2に関する処理を優先させて行う。すなわち、保留数U2が1以上である場合は保留数U2に関する処理を行い、保留数U2=0である場合に保留数U1に関する処理を行う(S803〜S806参照)。これに対し、第1始動口121と第2始動口122のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数U1、U2を減算していくような制御とすることも可能である。
S1104またはS1106で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(S1107)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理(S1116、後述する図15参照)においてセットされる。
次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(S1108、S1109)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。なお、これらの情報は演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる。
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(S1110)。そして、この設定内容を示す設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(S1111)。S1111でセットされた変動開始コマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
S1102で特別図柄変動中と判断された場合(S1102でYes)、またはS1111で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(S1112)。すなわち、S1110で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がS1109の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S1112でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
一方、変動時間を経過した場合(S1112でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をS1108の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(S1113)。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをRAM203にセットする(S1114)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(S1115)。停止中処理の内容については後述する。S1114でセットされた変動停止コマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図12は、大当たり判定処理(図11のS1108)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い(S1201)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(S1202、S1205)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図9のS903またはS910で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図20(a)参照)。
S1201の乱数判定の結果が大当たりだった場合(S1202でYes)、次に特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数値の判定を行う(S1203)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(高確率時短遊技状態の大当たり、低確率時短無遊技状態の大当たりなど)が決定される。何れの大当たりとなるかは、図9のS903またはS910で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される(図20(b)参照)。
以上の判定の後、特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(S1204)。
S1201の乱数判定の結果が小当たりだった場合(S1202でNo、S1205でYes)、次に特別図柄判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(S1206)。
S1201の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(S1202、S1205でNo)、次に特別図柄判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(S1207)。
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図13は、変動パターン選択処理(図11のS1109)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か)を参照する(S1301)。そして、大当たり判定処理(図12)のS1202の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1302)。そして、大当たりだった場合(S1302でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1303)。
一方、大当たりしなかった場合(S1302でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う(S1304)。リーチ演出を行うか否かは、図9のS903またはS910で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図20(c)参照)。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(S1305でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1306)。また、リーチ演出を行わない場合(S1305でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1307)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間3秒、7秒、13秒、15秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
次に、変動パターン選択部235は、図9のS903またはS910で取得した変動パターン乱数値およびS1303、S1306、S1307でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う(S1308)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短状態か時短無し状態か、および高確率状態か低確率状態か)、特別図柄抽選の結果(大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か)等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
この後、変動パターン選択部235は、S1308で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(S1309)。S1309でセットされた変動パターンの設定情報は、図11のS1111でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
〔遊技制御部による停止中処理〕
図14は、停止中処理(図11のS1115)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ(以下、時短フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1401)。時短フラグがONである場合(S1401でYes)、遊技制御部200は、時短状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(S1402)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(S1403)。そして、抽選回数J=0であれば(S1403でYes)、時短フラグをOFFにする(S1404)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図17)における遊技状態設定処理(図18)で行われる。
時短フラグがOFFであった場合(S1401でNo)またはS1404で時短フラグをOFFにした後、あるいはS1402で減算した後の抽選回数Jの値が0でない場合(S1403でNo)、次に遊技制御部200は、RAM203のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ(以下、高確フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1405)。なお、この高確フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、高確率時短遊技状態であり、高確フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、高確率時短無遊技状態である。
高確フラグがONである場合(S1405でYes)、遊技制御部200は、高確率状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(S1406)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(S1407)。そして、抽選回数X=0であれば(S1407でYes)、高確フラグをOFFにする(S1408)。なお、高確フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図17)における遊技状態設定処理(図18)で行われる。
高確フラグがOFFであった場合(S1405でNo)またはS1408で高確フラグをOFFにした後、あるいはS1406で減算した後の抽選回数Xの値が0でない場合(S1407でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1409)。そして、大当たりだった場合(S1409でYes)、次に遊技制御部200は、大当たりの種類を判断する(S1410)。なお、ここでは大当たりの種類の判断の一例として、長当たりか否かが判断される。
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理(図12)の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図20(b)の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、S1409でYesである。大当たり判定処理によりRAM203に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、S1409でNoである。
大当たりの種類が長当たりであった場合(S1410でYes)、遊技制御部200は、長当たり遊技フラグをONにする(S1411)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理(図17)における遊技状態設定処理(図18)で該当するフラグをONにすることによって特定される。
大当たりの種類が長当たりでなかった場合(S1410でNo)、遊技制御部200は、短当たり遊技フラグをONにする(S1412)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
S1411またはS1412で大当たり遊技フラグをONにした後、遊技制御部200は、抽選回数J、Xの値を初期化する(S1413)。また、遊技制御部200は、S1401において時短フラグがONであって、S1403において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(S1414)。同様に、S1405において高確フラグがONであって、S1407において抽選回数Xが0でなかった場合に、高確フラグをOFFにする(S1414)。
S1413で抽選回数J、Xの値を初期化した後、遊技制御部200は、オープニング動作を開始する(S1417)。ここで、オープニング動作の内容は、S1411、S1412の何れで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。言い替えると、特別図柄抽選の判定結果に応じたオープニング動作が設定される。
この後、遊技制御部200は、演出制御部300において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(S1418)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
これに対し、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(S1409でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(S1415)。小当たりでなかった場合は(S1415でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(S1415でYes)、遊技制御部200は、小当たり遊技を開始する(S1416)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口125を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図15は、客待ち設定処理(図11のS1116)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(S1501)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(S1501でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技制御部200は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(S1502)、客待ちフラグをONにする(S1503)。S1502でセットされた客待ちコマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図16は、図8のS803に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄変動制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1601)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図19)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易い状態である(補助遊技状態)。
補助遊技フラグがONである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(S1601でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(S1601でNo)、次に普通図柄変動制御部236は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(S1602)。普通図柄変動中でない場合(S1602でNo)、次に普通図柄変動制御部236は、普通図柄の未変動分の保留数G(図10参照)が1以上か判断する(S1603)。保留数G=0である場合は(S1603でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
これに対し、保留数Gが1以上である場合(S1603でYes)、普通図柄変動制御部236は、保留数Gの値を1減算する(S1604)。そして、普通図柄判定部232が、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(S1605)。当選したか否かは、図10のS1003で取得した当たり乱数の値が、後述する図20(d)に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
次に、普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(S1606)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。
次に、普通図柄変動制御部236は、普通図柄の変動時間の設定を行う(S1607)。この変動時間は、図14におけるS1404、S1414、後述の図18におけるS1804、S1807等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、S1607による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部236は、S1607の設定内容に基づき、図2(a)および図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(S1608)。なお、普通図柄の変動パターンを抽選により決定することもできる。この場合、例えば、遊技球がゲート124を通過した際に、乱数取得部231が普通図柄の変動パターン乱数値を取得し、S1607において、普通図柄変動制御部236が普通図柄の変動パターン乱数値を判定することにより、変動時間が設定される。
S1608で普通図柄の変動を開始した後、またはS1602で普通図柄変動中と判断された場合(S1602でYes)、普通図柄変動制御部236は、変動時間を経過したか否かを判断する(S1609)。すなわち、S1608で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がS1607で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S1609でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
一方、変動時間が終了した場合(S1609でYes)、普通図柄変動制御部236は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(S1610)。そして、普通図柄変動制御部236は、S1605の判定結果が当選であったか否かを判断する(S1611)。当選であったならば(S1611でYes)、補助遊技フラグをONにする(S1612)。一方、抽選にはずれたならば(S1611でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図17は、図8のS804に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において大当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1701)。大当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(S1701でNo)。一方、大当たり遊技フラグがONである場合(S1701でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図14)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(S1702)。
パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(S1702でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(S1703)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1703でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(S1703でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動設定を行い(S1704)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(S1705)、大入賞口125の作動のラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(S1706)、大入賞口125を作動開始(開放)する(S1707)。
S1704の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合の例としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口125の作動を複数回(複数ラウンド)連続して行うことが規定されている。一例としては、長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を1回行う。さらに説明をすると、0.9秒開放して1.0秒閉鎖した後、0.9秒開放する。一方、小当たりの場合、例えば、0.9秒開放して1.0秒閉鎖した後、0.9秒開放する。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
次に、大入賞口動作制御部237は、S1704で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(S1708)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(S1708でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(S1709)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1709でNo)。一方、開放時間を経過したか(S1708でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(S1709でYes)、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(S1710)。
次に、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動のラウンド数RがS1704で設定された最大値に達したか否かを判断する(S1711)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(S1711でNo)。
大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(S1711でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、エンディング動作を開始する(S1712)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部237は、演出制御部300において大当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(S1713)。このエンディングコマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
次に、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(S1714)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(S1717)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1717でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(S1717でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、遊技制御部200による遊技状態設定処理を経た後(S1718)、大当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(S1719)。遊技状態設定処理の内容については後述する。
S1702で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(S1702でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、エンディング中か否かを判断する(S1715)。そして、エンディング中であるならば(S1715でYes)、上記S1717以降の動作を実行する。
一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(S1715でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(S1716)。そして、作動中でないならば(S1716でNo)、上記S1705以降の動作を実行し、作動中であるならば(S1716でYes)、上記S1708以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(S1717でYes)に実行される、遊技制御部200による遊技状態設定処理(S1718)の内容を図18に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図17のS1701で大当たり遊技フラグがONとなっている。そこで、図18に示すように、遊技制御部200は、まず、その大当たりの種類を判断する(S1801、S1802、S1803、S1806)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図12)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図12)のS1202、S1203、S1205と概ね同様であるので、S1202、S1203、S1205の判断結果を用いても良い。
小当たりである場合(S1801でYes)、遊技状態は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
大当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1801でNo、S1802、S1803でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにする(S1804)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部200は、抽選回数Jの初期値を設定し(S1805)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
一方、大当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合(S1801でNo、1802でYes、S1803でNo)、遊技制御部200は、時短フラグ、高確フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
大当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1801、S1802でNo、S1806でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにし(S1807)、抽選回数Jの初期値を設定する(S1808)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、遊技制御部200は、高確フラグをONにし(S1809)、抽選回数Xの初期値を設定する(S1810)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
一方、大当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合(S1801、S1802、S1806でNo)、遊技制御部200は、高確フラグのみをONにし(S1809)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(S1810)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図19は、図8のS804に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1901)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(S1901でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(S1901でYes)、次に電動チューリップ動作制御部238は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(S1902)。
電動チューリップ123が作動中でない場合(S1902でNo)、電動チューリップ動作制御部238は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(S1903)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(S1904)。ここで、作動パターンは、図14におけるS1404、S1414、図18におけるS1804、S1807等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、S1903による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。なお、時短フラグがONの場合またはOFFの場合における電動チューリップ123の作動パターン(補助遊技の種類)を複数用意し、普通図柄処理(図16参照)で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。
S1902で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(S1902でYes)、またはS1904で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部238は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(S1905)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(S1905でNo)。一方、開放時間を経過したならば(S1905でYes)、電動チューリップ動作制御部238は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(S1906)。
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図12)、変動パターン選択処理(図13)、普通図柄処理(図16)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図20は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数(判定テーブル)の構成例を示す図である。
図20(a)には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図20(b)には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図20(c)には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図20(d)には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
図20(a)を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ遊技機100の遊技状態が低確率状態の場合の大当たりと大当たり判定時の遊技状態が高確率状態の場合の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲は、何れも0〜299の300個である。低確率状態の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。
ここで、低確率状態の特別図柄抽選を例に説明をすると、上記第1始動口121または第2始動口122への入賞を契機として取得した大当たり乱数値(S903、S910参照)が、図20(a)における低確率状態の大当たり抽選の当選値である「5」と一致するかが判定される。詳細な説明は省略するが、高確率状態の特別図柄抽選および小当たりの特別図柄抽選についても同様である。
図20(b)を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄A、低確率図柄B、高確率図柄A、高確率図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、低確率図柄Aおよび低確率図柄Bは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Aは長当たり(8ラウンド)かつ低確率時短遊技状態の大当たりであることを示す。低確率図柄Bは長当たり(4ラウンド)かつ低確率時短遊技状態の大当たりであることを示す。高確率図柄Aおよび高確率図柄Bは長当たり(15ラウンド)かつ高確率時短遊技状態の大当たりであることを示す。高確率図柄Cおよび高確率図柄Dは、長当たり(8ラウンド)かつ高確率時短遊技状態の大当たりであることを示す。高確率図柄Eは、短当たり(2ラウンド)かつ高確率時短無遊技状態の大当たりであることを示す。潜確図柄は、短当たり(2ラウンド)かつ高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。
低確率図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Aでの当選となる確率は、35/250(=7/50)である。
低確率図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Bでの当選となる確率は、15/250(=3/50)である。
高確率図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として20個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、20/250(=2/25)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として150個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、150/250(=15/25)である。
高確率図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として5個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、5/250(=1/50)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
高確率図柄Cでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Cでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として10個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、10/250(=1/25)である。
高確率図柄Dでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Dでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として10個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Dでの当選となる確率は、10/250(=1/25)である。
高確率図柄Eでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Eでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として5個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Eでの当選となる確率は、5/250(=1/50)である。
潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
ここで、低確率図柄Aを例に説明をすると、上記第1始動口121または第2始動口122への入賞を契機として取得した大当たり図柄乱数値(S903、S910参照)が、図20(b)における低確率図柄Aの当選値である「0〜34」と一致するかが判定される。詳細な説明は省略するが、低確率図柄Bなどの特別図柄抽選についても同様である。
以上のように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
次に、リーチ乱数の判定について説明する。なお、リーチ乱数は、後述するように保留数に応じて設定されている。ここでは、例として保留数が0個であるときの、リーチ乱数について説明をする。
図20(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を実行可能な変動パターン(変動時間)とする(例えば、13.5秒以上)抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を実行可能な変動パターンとしない(例えば、13.5秒未満)抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部114において行われる演出である。以下、リーチ演出を実行可能な変動パターンとしない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出を実行可能な変動パターンとする特別図柄変動時の演出をリーチ有り演出と呼ぶ。
ここで、リーチ有を例に説明をすると、上記第1始動口121または第2始動口122への入賞を契機として取得したリーチ乱数値(S903、S910参照)が、図20(c)におけるリーチ有の当選値である「0〜21」と一致するかが判定される。詳細な説明は省略するが、リーチ無の特別図柄抽選についても同様である。
多くの場合、特別図柄変動時には、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222(以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器221、222と記載)の表示制御に連動させて、画像表示部114において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されて構成される。そして、特別図柄表示器221、222における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部114に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄の変動表示の開始(装飾図柄のスクロール開始)から所定時間経過後、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も確定停止する。一般に、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。
リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して次のような動作が行われる。まず、縦(横)方向にスクロールする装飾図柄を確定停止するまでに、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に仮停止する。このとき、横(縦)または斜めにわたる一直線上に同一の数字が仮停止される。さらに説明をすると、装飾図柄が縦方向にスクロールしていれば、横方向の一列で同一の数字が仮停止される。
次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。そして、最後の一列が仮停止した後、3つの図柄が確定停止する。
ここで、リーチ有り演出では、3つの図柄を確定停止させる前に、SPリーチ演出やSP・SPリーチ演出が行われる場合がある。なお、SPリーチ演出は、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当たりすることを期待させる演出であり、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりする動画像の演出である。また、SP・SPリーチは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチよりも大当たりすることを期待させる演出であり、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりする動画像の演出である。
また、後述する図21に示すように、本実施の形態では、変動時間がより長い(例えば90秒や60秒)場合に、SPリーチやSP・SPリーチ演出を実行するように設定している。なお、リーチ有り演出と共に行われる上記の変動演出をリーチ時変動演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、縦(横)方向にスクロールする装飾図柄が確定停止するまでに、リーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出がなされることなく、横(縦)または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が確定停止される。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部114においてリーチ演出を実行可能な変動パターンとするリーチ有り演出を行うか、リーチ演出を実行可能な変動パターンとしないリーチ無し演出を行うかを決定する。また、リーチ乱数は、保留数に応じてリーチ有り演出の実行割合を変えるなどして、効率の良い遊技進行を可能にしつつ、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が行われ、最終的に横(縦)または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が確定停止する態様とすることができる。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が確定停止する。
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図20(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、9/10の確率で当選する。
ここで、時短フラグOFFを例に説明をすると、上記ゲート124、第1始動口121または第2始動口122の遊技球の通過を契機として取得した当たり乱数値(S1003参照)が、図20(d)における時短フラグOFFの当選値である「0」と一致するかが判定される。詳細な説明は省略するが、時短フラグONの普通図柄抽選についても同様である。
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容(電動チューリップ123の開放パターン)が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における大当たりの種類を特定する大当たり図柄乱数(図17(b)参照)と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部200は、乱数取得部231により、ゲートスイッチ処理(図10参照)で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部232により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図20の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
〔変動パターンの設定例〕
次に、図13に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図21は、図13に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図21には、低確率時短無遊技状態の設定例を示している。図示は省略するが、高確率時短遊技状態など他の遊技状態に関しては、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられる。
また、図21には、第1始動口121に遊技球が入賞した場合の設定例を示している。第2始動口122に遊技球が入賞する場合に関しては、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第1始動口121に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
図21に示すように、特別図柄変動制御部233は、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合(図13のS1302でYesの場合)、大当たり図柄および変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。具体的には、特別図柄変動制御部233は、乱数取得部231によって大当たり乱数値とともに取得された変動パターン乱数値(S903参照)が、大当たり図柄ごとに割り振られた変動パターン乱数値のいずれと一致するかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、大当たり図柄が「高確率図柄A」であり、変動パターン乱数が「51」である場合、図21における「高確率図柄A」に割り振られた変動パターン乱数範囲「50〜69」に一致するので、変動パターンとして「PB3」が選択される。なお、この「PB3」における特別図柄変動時間は、「90.18秒」である。
また、特別図柄変動制御部233は、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合(図13のS1302でNoの場合)、第1特別図柄抽選の保留数U1、リーチ乱数、および変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。具体的には、特別図柄変動制御部233は、第1特別図柄抽選の保留数U1が「0」である場合、乱数取得部231によって大当たり乱数値とともに取得されたリーチ乱数値(S903参照)が、図21における「はずれ」の保留数「0」に割り振られたリーチ乱数範囲「0〜21」に割り振られるのか、リーチ乱数範囲「22〜249」に割り振られるのかを判定する。そして、この取得されたリーチ乱数がリーチ乱数範囲「0〜21」に含まれる場合、乱数取得部231によって大当たり乱数値とともに取得された変動パターン乱数値(S903参照)が、リーチ乱数範囲「0〜21」に割り振られた変動パターン乱数値のいずれと一致するかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、変動パターン乱数が「51」である場合、変動パターン乱数範囲「50〜89」に一致するので、変動パターンとして「PR4」が選択される。
上記のように、遊技制御部200は、遊技球が始動口121、122に入賞した際に取得した変動パターン乱数値(図9のS903、S910参照)と、パチンコ遊技機100の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部200から演出制御部300へ送られる。演出制御部300では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する(その変動時間で実行可能な)演出が選択されて実行される。
〔事前判定に基づく予告演出を行うための遊技制御部のRAMおよび演出制御部のRAMの構成〕
続いて、事前判定に基づく予告演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部200のRAM203および演出制御部300のRAM303の構成について説明する。
図22は、本実施の形態に係る遊技制御部200のRAM203(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。図22(a)は、記憶領域204の構成を示すブロック図であり、図22(b)は、図22(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図22(a)に示すように、RAM203は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域204を備えている。この記憶領域204は、第1始動口121の保留数と第2始動口122の保留数の最大値に対応する8つの記憶部を有している(各保留数の上限値が4の場合)。具体的に説明すると、記憶領域204は、第1記憶部204a、第2記憶部204b、第3記憶部204c、第4記憶部204d、第5記憶部204e、第6記憶部204f、第7記憶部204g、第8記憶部204hを有している。
また、図22(b)に示すように、これらの記憶部204a〜204hの各々は、入賞した始動口(第1始動口121または第2始動口122)の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部204a〜204hの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
ここで、各乱数は、第1記憶部204aから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第1記憶部204a〜第8記憶部204hの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第1記憶部204aに記憶されることになる。また、例えば、第1記憶部204a〜第4記憶部204dに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第5記憶部204eに記憶されることになる。
図23は、本実施の形態に係る演出制御部300のRAM303(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。図23(a)は、保留記憶領域305、306の構成を示すブロック図であり、図23(b)は、図23(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図23(a)に示すように、RAM303は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306を備えている。この第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306は、第1始動口121への入賞に対する保留および第2始動口122への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々4つの記憶部を有している。具体的には、第1保留記憶領域305は、第1記憶部305a、第2記憶部305b、第3記憶部305c、第4記憶部305dを有している。また、第2保留記憶領域306は、第1記憶部306a、第2記憶部306b、第3記憶部306c、第4記憶部306dを有している。
また、図23(b)に示すように、これらの記憶部305a〜305d、306a〜306dの各々は、保留フラグをON/OFFする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをON/OFFする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部305a〜305d、306a〜306dごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第1始動口121への入賞による保留数が3である場合、第1〜3記憶部305a、305b、305cの3つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがONとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて予告演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機100では、演出制御部300において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく予告演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、予告演出を行う場合には報知フラグをONとし、予告演出を行わない場合には報知フラグをOFFとする。例えば上記3つの保留球のうち3番目の保留球に対して予告演出を行う場合は、第3記憶部305cの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがONとなる。
また、特に図示しないが、図22(a)に示した構成とは別に、RAM203は、事前判定情報が記憶される領域(以下、事前判定情報格納領域)を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理(図9のS904、S911参照)によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理(図11参照)における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か(および小当たりしたか否か)、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、変動パターン(変動時間)がリーチ演出を実行可能な長さであるか、変動パターンの内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球(保留球)に対応する保留に関する情報(以下、保留情報)と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部200から演出制御部300へ送られる。
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理(図9のS904、S911参照)について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部200では、図20や図21を参照しながら説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
図24は、本実施の形態に係る事前判定処理(図9のS904、S911)の内容を示すフローチャートである。
図24に示すように、遊技制御部200は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し(S2401)、高確率状態であると判断すると(S2401でYes)、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S2402)。一方、S2401でNoと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S2403)。
S2402またはS2403の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部200は、遊技状態が時短状態か否かを判断し(S2404)、時短状態であると判断すると(S2404でYes)、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う(S2405)。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う(S2406)。
一方、S2404でNoと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う(S2407)。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う(S2408)。
この後、遊技制御部200は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する(S2409)。さらに、演出制御部300に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S2410)。
ここで、上述の事前判定は、始動口121、122への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値(図9のS903、S910参照)と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブル(図20参照)と同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定(図12のS1201参照)と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理(図11参照)で用いた大当たり判定処理のサブルーチン(図11のS1108および図12参照)を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能(サブルーチン)を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定(大当たりか否か)についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、先読み(事前判定)を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口121、122への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値(図9のS903、S910参照)と変動パターンテーブル(図21参照)とを用いて行われる(図11のS1109および図13参照)。したがって、変動パターンの先読みにおいても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の先読みテーブルを用いて、選択される変動パターンを先読みすることができる。
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを先読みするために、特別図柄処理(図11参照)で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン(図11のS1109および図13参照)を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の先読みに用いる先読みテーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の先読みに関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機100の遊技状態(高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か)が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口121、122への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部300において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする(禁則)制御等を行っても構わない。
なお、上記のように遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンドに従い、演出制御部300は、例えば画像表示部114、盤ランプ116、スピーカ156、枠ランプ157などを制御する。例えば、扉開放エラー開始を示すコマンドを演出制御部300が受信した際には、演出制御部300は、「係員を呼んで下さい。」とのメッセージや、異常状態を示す画像などを画像表示部114に表示させる。また、演出制御部300は、スピーカ156から、異常状態を示す警報などを出力させるとともに、楽曲や音声、効果音などを出力させることを制限する。また、演出制御部300は、異常状態を示す態様として、例えば赤色で盤ランプ116や枠ランプ157を点灯させる。
付言すると、ここでは、演出制御部300が画像表示部114、盤ランプ116、スピーカ156、枠ランプ157の全てを用いてエラーが発生したことを報知することを説明したが、これらのうちの一部を用いる態様であってもよい。また、エラーの内容に応じて、報知する態様を切り替えてもよい。例えば、図24−3における領域020の扉開放エラーが発生した場合には、上述のように画像表示部114、盤ランプ116、スピーカ156、枠ランプ157の全てを用いてもよい。また、図24−3における領域021の払い出しエラーが発生した場合には、画像表示部114およびスピーカ156によりエラーが発生したことを報知する。このことにより、遊技店(パチンコホール)の店員などが、遊技機で発生したエラーの緊急度を容易に判別することが可能となる。
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図25は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図25(a)に示すメイン処理と、図25(b)に示す割り込み処理とからなる。図25(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(S2501)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(S2502)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(S2503)、割り込み処理を受け付ける。
割り込み処理は、S2502で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図25(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(S2511)。このコマンド受信処理において、演出内容(演出パターン)が選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン161等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(S2512)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(S2513)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図26は、コマンド受信処理(図25(b)のS2511)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する(S2601)。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図9に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(S906、S907、S913、S914)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合(S2601でYes)、RAM303に保持されている保留数の値を1加算する(S2602)。さらに、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出選択処理を行う(S2603)。なお、事前判定演出選択処理の内容については後に説明する。
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合(S2601でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(S2604)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図11に示した特別図柄処理においてセットされ(S1111)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(S2604でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(S2605)。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図25(a)に示すメイン処理のS2503で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合(S2601およびS2604でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(S2606)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図11に示した特別図柄処理においてセットされ(S1114)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(S2606でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(S2607)。なお、変動演出終了中処理においては、演出制御部300は、受信した変動停止コマンドを解析し、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM303にセットする。
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(S2601、S2604およびS2606でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(S2608)。このオープニングコマンドは、図14に示した停止中処理においてセットされ(S1418)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(S2608でYes)、演出制御部300は、大当たり演出選択処理を実行する(S2609)。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(S2601、S2604、S2606およびS2608でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(S2610)。このエンディングコマンドは、図17に示した大入賞口処理においてセットされ(S1713)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(S2610でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(S2611)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(S2601、S2604、S2606、S2608およびS2610でNo)、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(S2612)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
図27は、図26の事前判定演出選択処理(S2603)および演出選択処理(S2605)の内容を示すフローチャートである。
事前判定演出選択処理において、演出制御部300は、まず、遊技制御部200から受信した事前判定結果コマンドを解析する(S2801)。さらに、演出制御部300は、遊技制御部200から受信した保留数増加コマンドを解析する(S2802)。そして、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン(事前判定演出パターン)を選択する(S2803)。
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示演出や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、保留球数を表す表示を、表示器130の第1特別図柄保留表示器218および第2特別図柄保留表示器219に表示する(図2参照)と共に、画像表示部114に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う(保留表示演出)。そこで、この保留表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。
なお、ここでは保留表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な予告演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部114に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ116や枠ランプ157の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。
また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球(保留球)に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動に伴って実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口(第1始動口121または第2始動口122)につき4個を上限としている(図9参照)。また、第2始動口122の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第2始動口122のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動(当該変動と呼ぶ)を含め、最大で4個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出(連続予告演出)を行っても良い。
そして、演出制御部300は、加算後の保留数の値と、事前判定演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをRAM303にセットする(S2804)。なお、保留数コマンドには、画像/音響制御部310のCPU311に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VDP314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出して、事前判定演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。
演出選択処理において、演出制御部300は、まず、受信した変動開始コマンドを解析する(S2811)。また、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(S2812)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)などに基づき、画像表示部114に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する(S2813)。
最後に、演出制御部300は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットする(S2814)。なお、変動演出開始コマンドには、CPU311に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は変動演出開始コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VDP314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出して、変動演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。
詳述しないが、S2813における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、変動パターンに基づいて変動演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出等が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部114にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。なお、本実施の形態とは異なり、変動パターンに対して複数の変動演出パターンが設定されている場合には、演出乱数(図25(a)のS2503において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得)を用いて、抽選により変動演出パターンを選択してもよい。
図28は、図26の大当たり演出選択処理(S2609)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンド(大当たり図柄の種別についての情報を含む)を解析し(S3001)、演出のパターン(大当たり演出パターン)を選択する(S3002)。そして、演出制御部300は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、大当たり演出選択処理を終了する(S3003)。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、大当たり演出パターンの選択(S3002)において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
図29は、図26のエンディング演出選択処理(S2611)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンド(大当たり図柄の種別についての情報を含む)を解析し(S3101)、演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(S3102)。そして、演出制御部300は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(S3103)。なお、エンディング演出パターンの選択(S3102)において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
図30は、図26の客待ちコマンド受信処理(S2612)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(S3201)。客待ちコマンドを受信した場合(S3201でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(S3202)、RAM303において計測フラグをONにする(S3203)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(S3201でNo)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(S3204)。計測フラグがOFFであれば(S3204でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
計測フラグがONである場合(S3204でYesまたはS3203でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間(例えば、10秒)に達したか否かを判断する(S3205)。タイムアップしていない場合(S3205でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(S3205でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグをOFFにし(S3206)、客待ち演出(デモ演出)を行うための客待ち演出コマンドをRAM303にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(S3207)。
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、RAM303には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
図31は、演出ボタン処理(図25(b)のS2512)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が所定の受付期間(有効期間)中に操作されたか否かを判断する(S3301)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
演出ボタン161等の操作手段が操作されたならば(S3301でYes)、演出制御部300は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303にセットして演出ボタン処理を終了する(S3302)。
この後、演出制御部300は、図25(b)のコマンド送信処理(S2513)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
〔変動演出パターンテーブル〕
図32および図33は、図27(b)の演出選択処理における変動演出パターン選択(S2813)において用いられる変動演出パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図32は低確率時短無遊技状態における大当たり用の変動演出パターンテーブルを示し、図33は低確率時短無遊技状態における小当たりおよびはずれ用の変動演出パターンテーブルを示す。
図32に示す大当たり用の変動演出パターンテーブルには、複数の変動演出パターンが設定されている。上記の図21を用いて設定される変動パターン「PA1」〜「PA6」、「PB1」〜「PB14」、および「PC1〜PC2」に対して、変動演出パターン「EA1」〜「EA6」、「EB1」〜「EB14」、および「EC1〜EC2」が1対1で対応付けられている。
また、図33に示す小当たりおよびはずれ用の変動演出パターンテーブルには、複数の変動演出パターンが設定されている。上記の図21を用いて設定される変動パターン「PD1〜PD2」および「PR1」〜「PR10」に対して、変動演出パターン「ES1〜ES2」および「ER1」〜「ER10」が1対1で対応付けられている。
ここで、変動演出とは、装飾図柄を変動表示させてから停止表示することによって、特別図柄抽選の判定結果(つまり、大当たりしたか否か)を演出的に報知するための演出である。
また、図示の変動演出パターンにおいては、「疑似連続回数」、「ノーマル」、「SPリーチ」、「SPSPリーチ」、および「停止図柄」が設定されている。なお、図示のテーブルの各欄における「-」は、該当する演出が実行されないことを示す。
ここで、「疑似連続回数」は、疑似連続演出(疑似連)の回数である。この疑似連続演出は、特別図柄の一変動分の変動表示において、複数回分の装飾図柄の変動表示が行われているかのように見せる演出である。疑似連続演出においては、演出制御部300は、リーチ状態とする前に、装飾図柄を変動させた後、装飾図柄を一旦仮停止させ、その後再び装飾図柄の変動表示を開始させる。言い替えると、疑似連続演出においては、装飾図柄の変動開始後、設定された疑似連続回数だけ装飾図柄の仮停止と再変動とを繰り返した後、確定停止させることで、特別図柄の一変動分の変動表示を終える。ここで、仮停止とは、一見して装飾図柄が停止しているように見えるものの、実際には図柄がわずかに揺れ動いている疑似的な停止状態である。言い替えると、装飾図柄の仮停止は、遊技制御上は変動が継続しているものとして扱われる状態である。また、装飾図柄の確定停止とは、特別図柄の一変動分の変動表示において、停止図柄として確定させる状態をいう。
図示の例においては、「疑似連続回数」が「‐」、「1」、「2」、「3」すなわち0回から3回の間で設定される。また、疑似連続回数は、大当たりすることを期待させる程度である期待度(信頼度)と関連付けて設定されている。すなわち、疑似連続回数が多いほど、期待度が高くなるように設定されている。
「ノーマル」は、リーチ演出の種別を示す。図示の例においては、リーチ演出の種別として、「N1」、「N2」、「N3」のいずれかが実行される。
「SPリーチ」は、SPリーチ演出の種別を示す。図示の例においては、SPリーチ演出の種別として、「SP1」、「SP2」、「SP3」のいずれかが実行される。また、「SP1」、「SP2」、「SP3」の順で、数字が大きいほど、期待度が高くなるように設定されている。
「SPSPリーチ」とは、SPSPリーチ演出の種別を示す。図示の例においては、SPSPリーチ演出の種別として、「SPSP1」、「SPSP2」、「SPSP3」のいずれかが実行される。また、「SPSP1」、「SPSP2」、「SPSP3」の順で、数字が大きいほど、期待度が高くなるように設定されている。
「停止図柄」とは、停止図柄として表示される装飾図柄の組み合わせを示す。図示の例においては、停止図柄の種別が、「777」、「666」、「444」、「RRR」、「5X5」などである。図示の例においては、停止図柄の種別は、大当たり種類に応じて設定される。例えば、大当たり後に低確率状態となる大当たりである低確率図柄Aおよび低確率図柄Bにおいては、偶数の停止図柄である「444」および「666」が設定される。また、大当たり後に高確率状態となる大当たりである高確率図柄Aおよび高確率図柄Cにおいては、奇数の停止図柄である「777」および「111」が設定される。
さて、演出制御部300は、図32に示すテーブルに基づいて、変動演出パターンを決定する。具体的には、演出制御部300は、図32に示すテーブルに基づいて、変動パターン選択処理(図13参照)にて設定される変動パターンに対応した変動演出パターンを選択する。
例えば、図32において、「大当たり図柄」が「高確率図柄A」であり、かつ変動パターンが「PB1」である場合、変動演出パターンとして「EB1」が選択される。そして、この変動演出パターン「EB1」においては、「疑似連続回数」は「‐」、すなわち疑似連続演出は実行されない。また、「ノーマル」として「N1」が実行され、「SPリーチ」として「SP1」が実行され、「SPSPリーチ」として「SPSP1」が実行される。
〔演出画像〕
図34乃至図37は、演出制御部300が画像表示部114を用いて行う演出の一態様を示す図である。
図34に示すように、演出制御部300が制御することにより、演出画像が画像表示部114(メイン液晶114A、サブ液晶114B)に表示される。本実施の形態においては、メイン液晶114Aに表示される演出画像として、装飾図柄41、変動画像51、保留画像52、保留数表示55、第4図柄56、地名表示57、キャラ画像58、地名タイトル画像59(図35(11)参照)が含まれ、サブ液晶114Bに表示される演出画像として、地図画像60および発展演出報知画像68(図36(18)参照)が含まれる。また、詳細は後述するが、本実施の形態においては、すごろく演出が実行される。このすごろく演出でメイン液晶114Aに表示される演出画像としては、すごろく演出報知画像61、およびすごろくマップ画像71が含まれる。
なお、図示のサブ液晶114Bは、上下方向に液晶表示画面を移動させる移動機構(不図示)と、液晶表示画面の左右方向両側から液晶表示画面の前面に向けて進退する襖部材114C(図36(17)参照)とを有する。
以下では、上記の各演出画像について説明する。
〔装飾図柄41〕
図34(1)に示すように、メイン液晶114Aには3つの装飾図柄41が表示される。演出制御部300は、装飾図柄41の変動演出において、3つの装飾図柄41を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、先ず、左側の装飾図柄41(例えば数字の「1」)を仮停止させ、次に右側の装飾図柄41(例えば数字の「6」)を仮停止させ、次に中央の装飾図柄41(例えば数字の「5」)を仮停止させ、最後に全ての装飾図柄41を確定停止させる。なお、図34(1)に示した、停止表示した装飾図柄41の組み合わせ「156」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。
また、本実施の形態における装飾図柄41は、数字(漢数字)や英数字などの文字に加えてキャラクタの画像などを含む装飾性の高い表示態様(図34(1)参照)と、数字などを主とし装飾性の低い表示態様(図37(20)参照)とで切り替えて表示される。
なお、ここでは装飾図柄41の大きさを維持したまま装飾図柄41を表示することを説明するが、装飾図柄41の大きさを切り替えながら装飾図柄41を表示してもよい。
〔変動画像51〕
図34(1)に示すように、メイン液晶114Aには、特別図柄変動制御部233(図5等参照)により特別図柄が変動中(装飾図柄41の変動表示中)となっていることを示す変動画像51が表示される。つまり、変動画像51は、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の変動表示に係わる画像として表示される。そして、変動画像51は、特別図柄の変動表示の開始とともに変動画像51が表示される領域(図示の例では、画像表示部114の表示領域における下側中央部)に表示され、その特別図柄の変動停止とともに表示が消える。なお、後述するすごろく演出の実行時においては、変動画像51の表示が特別図柄の変動停止の前に消えることがある。
ここで、変動画像51の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。また、変動画像51は、例えば色や模様や形状等(以下、「色など」と記載)の表示態様が変化することによって、事前判定処理による事前判定結果に基づいて、大当たりの当選の期待度を報知または示唆する。詳細は後述するが、この変動画像51の表示態様は、保留変化シナリオに従って決定する。
〔保留画像52〕
図34(1)に示すように、メイン液晶114Aには、RAM303(図3等参照)における今回の保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、保留画像52が表示される。つまり、保留画像52は、大当たり判定の権利が保留されていることを示す画像である。また、本実施の形態では、画面における保留画像52の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。
また、保留画像52は、例えば色などの表示態様が変化することによって、事前判定処理による事前判定結果に基づいて、大当たりの当選の期待度を報知または示唆する。詳細は後述するが、保留画像52の表示態様は、保留変化シナリオに従って決定する。さらに、事前判定処理による事前判定結果が大当たりの場合の方が、はずれの場合よりも、期待度が高い種別の色などが表示されるように設定されている。例えば、保留画像52の色としては、白、青、黄、緑、赤、金が設定される場合に、この順番で期待度がより高くなるように設定されてもよい。
ここで、上述のように、第1始動口121における入賞によって、最大で4つの保留が生じる。そのため、第1始動口121における入賞により、画像表示部114には、保留画像52が最大で4つ表示される。また、本実施の形態では、複数の保留画像52は、変動画像51よりも右側の領域にて、変動画像51に近い位置から遠ざかる位置に向けて順に、すなわち左側から右側に向けて並べて表示される。
なお、図示は省略するが、第2始動口122における入賞によっても、最大で4つの保留が生じる。そのため、第2始動口122における入賞により、画像表示部114には、保留画像52が最大で4つ表示される。以下では、第1始動口121における入賞に基づく保留について説明を行い、第2始動口122における入賞に基づく保留については詳細な説明を省略する。
また、本実施の形態では、変動画像51および保留画像52は、基本的にそれぞれ同一または類似する形態によって構成される。なお、後述するすごろく演出など、演出内容や演出の進行に応じて、変動画像51および保留画像52の間、あるいは複数の保留画像52の間で形態が異なることがある。さらに説明をすると、図示の例における変動画像51および保留画像52は、通常の演出においては球体を示す円形画像として表示される(図34(1)参照)。また、変動画像51および保留画像52は、すごろく演出が実行されることにともない、サイコロを示すサイコロ画像あるいは印籠を示す印籠画像として表示される(図34(3)参照)。
また、以下の説明においては、最大で4つ表示される保留画像52について、変動画像51に近い順に、それぞれ「1番目の保留画像52」、「2番目の保留画像52」、「3番目の保留画像52」、「4番目の保留画像52」と称することがある。
〔保留数表示55〕
図34(1)に示すように、メイン液晶114Aには、RAM303(図3等参照)における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、保留数表示55が表示される。この保留数表示55は、保留数を示す画像である。ここで、上記の保留画像52は、第1始動口121および第2始動口122それぞれへの入賞についての保留数に応じて、画像表示部114に表示される数が変化する。
〔第4図柄56〕
図34(1)に示すように、メイン液晶114Aには、特別図柄変動制御部233(図5等参照)により第1始動口121または第2始動口122への入賞に基づいて特別図柄が変動中(装飾図柄41の変動表示中)であることを示す、第4図柄56が表示される。この第4図柄56は、演出制御部300に制御されて、特別図柄の変動および停止に応じて異なる態様で表示される。
図示の例においては、第4図柄56は、各々上記装飾図柄41と対応する3つの画像であり、メイン液晶114Aにおける画像表示領域左側に表示される。この第4図柄56は、装飾図柄41よりも寸法の小さい画像として表示される。また、装飾図柄41は、上述のように装飾性の高い表示態様と装飾性の低い表示態様とを切り替えて表示されるが、第4図柄56は、装飾性の低い表示態様で表示される。
第4図柄56は、第1始動口121または第2始動口122への入賞にともない特別図柄が変動中であることを示す態様で表示(例えば、縦スクロール)される。そして、第4図柄56は、特別図柄の変動停止とともに停止する。図示の例においては、停止表示した第4図柄56が示す数字は、装飾図柄41が示す数字と一致する。さらに説明をすると、図34(1)の例においては、第4図柄56として「156」に対応する数字が表示される。
〔地名表示57〕
図34(1)に示すように、メイン液晶114Aには、地名表示57が表示される。図示の例においては、地名表示57は、メイン液晶114Aにおける画像表示領域左下側に表示される。
ここで、本実施の形態においては、装飾図柄41の背景画像を用いた演出が実行される。具体的には、図示の例における背景画像を用いた演出として、ステージ演出およびゾーン演出(後述)が実行される。
ステージ演出は、複数設定される演出上の場面(ステージ)に応じて実行される演出である。このステージ演出においては、ステージ移行条件の成立を契機として、複数のステージのうちのいずれかのステージに移行して、そのステージに固有の演出が実行される。ここで、ステージ移行条件が成立する場合としては、例えば、図25(a)のS2503において更新される演出乱数の乱数値などに基づいてステージ移行を行うと判断した場合や、後述するすごろく演出におけるすごろく演出シナリオに従ってステージ移行を行う場合がある。
また、各ステージでは、そのステージを表した背景画像が表示される。図示の例のステージ演出においては、日本の各地域をステージとして、その地域を示す背景画像がメイン液晶114Aに表示される。
そして、上記地名表示57は、その時に実行されているステージ演出の地名(図示の例では、「加賀」)を表す。図示の例における地名表示57は、メイン液晶114Aにおける画像表示領域左下側に表示される。
〔キャラ画像58〕
図34(1)に示すように、メイン液晶114Aには、キャラ画像58が表示される。キャラ画像58は、装飾図柄41の変動演出において、サイコロや爆弾などのアイテム90(後述する図57(3)参照)を投げる動作や、「チャンス!」と書かれたボードを持ち上げる動作などを実行する。図示の例においては、キャラ画像58は、メイン液晶114Aにおける画像表示領域右下側に表示される。
〔地名タイトル画像59〕
図35(11)に示すように、メイン液晶114Aには、地名タイトル画像59が表示される。ここで、本実施の形態においては、ステージ演出における背景が切り替えられる演出(背景切替演出)がなされる際に、地名タイトル画像59が、メイン液晶114Aにおける画像表示領域上側に表示される。図示の例においては、地名タイトル画像59が、背景切替演出後の地名(図35(11)に示す例では、「越後」)を表す。
〔発展先画像65、66、67〕
図36(18)に示すように、メイン液晶114Aには、発展演出(ルーレット演出)が実行されていることを示す発展先画像65、66、67が表示される。
なお、発展演出は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることを遊技者に期待させる演出(例えばSPリーチ演出やSPSPリーチ演出)であり、期待度に応じて複数の演出が用意されている。さらに説明をすると、発展演出は、各々期待度の異なる演出の実行を示唆する複数の画像を表示するとともに、この複数の画像のうちのいずれが選択されるかを煽る演出の後、1つの画像を選択し、その選択された画像に応じた演出を実行する。図示の例においては、互いに期待度が異なる発展先画像65、66、67が表示され、これらの画像のうちのいずれかが選択され、その画像が示唆する演出が実行される。
〔帯画像69〕
図48(18)に示すように、メイン液晶114Aには、背景画像として、ゾーン演出が実行されていることを示す帯画像69が表示される。
なお、ゾーン演出は、事前判定処理による事前判定結果に基づき実行される予告演出(先読み演出)の一例である。このゾーン演出は、例えば次の特別図柄の変動表示開始から先読対象保留にかかる特別図柄の変動まで背景画像が特別な背景に変化する演出であり、この背景画像が変化している間の変動表示において大当たりとなる可能性が高いことを示唆する演出である。図示の例においては、帯画像69が表示されている間の変動表示において、大当たりとなる可能性が高いことを示唆する。
〔地図画像60〕
図34(1)に示すように、サブ液晶114Bには、地図画像60が表示される。地図画像60は、その時に実行されているステージ演出の地名(図34(1)に示す例では、「加賀」)を地図上で表す。この地図画像60は、背景切替演出にともない切り替えられる。
〔発展演出報知画像68〕
図36(18)に示すように、サブ液晶114Bには、後述する発展演出が実行されていることを示す発展演出報知画像68が表示される。
〔すごろく演出〕
本実施の形態においては、図40(後述)に示す保留変化演出設定処理において、保留変化演出としてすごろく演出が選択される場合に、すごろく演出が実行される。このすごろく演出(すごろくゲーム、マップ保留変化演出)においては、特別図柄の変動開始にともない、メイン液晶114Aに表示される演出画像によりサイコロが振り出される演出が実行される。そして、サイコロが停止して示すサイコロの目(出目)に応じて、すごろくの駒(キャラクタ)が移動する。そして、駒が停止したマスの表示に従い、背景切替演出や保留変化演出などが実行される。
なお、変動画像51および保留画像52として表示されたサイコロ画像を、すごろく演出でサイコロとして用いる。このサイコロ画像は、振り出された後に停止することで、1〜6の数字を示す目を表示する。また、図39(後述)に示すゾーン演出設定処理において強ゾーンが選択される場合には、1〜6の数字に替えて、「水戸」などの地名を示す目を表示する。
以下では、すごろく演出にともない表示される演出画像、すなわちすごろく演出報知画像61およびすごろくマップ画像71について説明する。
〔すごろく演出報知画像61〕
図34(6)に示すように、すごろく演出においては、すごろく演出報知画像61が表示される。このすごろく演出報知画像61は、すごろく演出が実行されている間継続して表示される。さらに説明をすると、先読対象保留の特別図柄変動よりも1つ前の保留の特別図柄変動(の終了)まで、すごろく演出報知画像61の表示が維持される。図示の例においては、すごろく演出報知画像61は、「諸国漫遊中」の文字列として、メイン液晶114Aにおける画像表示領域左上側に表示される。さらに説明をすると、すごろく演出報知画像61は、装飾図柄41を覆わない位置に表示される。
〔すごろくマップ画像71〕
図34(6)に示すように、すごろく演出においては、メイン液晶114Aにすごろくマップ画像71が表示される。図示の例においては、すごろくマップ画像71は、メイン液晶114Aにおける画像表示領域上側に表示される。さらに説明をすると、すごろくマップ画像71は、メイン液晶114Aの画像表示領域における装飾図柄41に重なる位置に表示される。
また、すごろくマップ画像71は画像表示部114に表示される画像のうち、装飾図柄41よりも上のレイヤに設定される。このことにより、すごろくマップ画像71が、装飾図柄41よりも手前側に見えるように表示される。
さて、図示の例におけるすごろくマップ画像71は、マス目画像73と、駒画像75と、保留変化画像77と、期待度画像79とを有する。
以下では、これらの各演出画像について説明する。
〔マス目画像73〕
マス目画像73は、すごろくマップ画像71における複数のマス目であり、各々ステージ演出の地名を表す画像である。
図示のマス目画像73は、スタートマス731と複数の目的地マス733とを有する。
スタートマス731は、先読対象保留の入賞時に実行されているステージ演出の地名を表示する。図34(6)に示す例におけるスタートマス731は、「加賀」の文字列を含む。
目的地マス733は、スタートマス731に連結されて順に並べられた複数のマス目を有する。また、目的地マス733は、各々ステージ演出の地名を表示する。また、目的地マス733は、サイコロの出目の画像も含む。さらに説明をすると、目的地マス733は、どのサイコロの目が出ればその目的地マス733に到達するかを示す。図34(6)に示す目的地マス733においては、目的地「佐渡」が出目「1」、目的地「越後」が出目「2」、目的地「男鹿」が出目「3」、目的地「津軽」が出目「4」、目的地「登別」が出目「5」、目的地「盛岡」が出目「6」で到達するマス目であることを示す。
詳細は後述するが、サイコロ演出においては、特別図柄の変動開始にともない、変動画像51として表示されたサイコロ画像を用いてサイコロを振り、サイコロの出目に応じて駒画像75が進む。そして、その駒画像75が停止(到着)した目的地マス733が示す地名が、次の特別図柄の変動におけるステージ演出の地名となる。さらに説明をすると、目的地マス733は、次の特別図柄の変動におけるステージ演出の内容を示す画像である。
〔駒画像75〕
駒画像75は、サイコロの出目に応じて移動するすごろくの駒の画像である。図示の例においては、駒画像75としてキャラクタの画像が表示される。この駒画像75は、特別図柄の変動開始にともない振られたサイコロの出目に応じて、スタートマス731から目的地マス733へと移動する。
〔保留変化画像77〕
保留変化画像77は、所定の目的地マス733に付されて表示される画像である。保留変化画像77は、各々保留画像52が変化した後の色として、「青」、「緑」、「赤」、「金」のいずれかが示される。そして、サイコロの出目に応じて移動した駒画像75が、保留変化画像77が付された目的地マス733に停止すると、その保留変化画像77が示す色に先読対象保留の保留画像52が変化する。
図34(6)に示す例においては、「越後」の目的地マス733に、「緑」の印籠画像の保留変化画像77が付されている。そして、図35(8)に示すように、駒画像75が「越後」の目的地マス733に到着すると、保留変化画像77が保留画像52に影響を与えるような画像を表示しながら、先読対象保留の保留画像52が「緑」に変化する。
〔期待度画像79〕
期待度画像79は、所定の目的地マス733に付されて表示される画像である。期待度画像79は、期待度を示す文字列として、「期待」、「好機」、「激熱」のいずれかが示される。そして、サイコロの出目に応じて移動した駒画像75が、期待度画像79が付された目的地マス733に停止すると、期待度画像79が示す期待度に応じて演出が実行される。
図34(6)に示す例においては、「津軽」の目的地マス733に、「期待」の保留変化画像77が付されている。そして、駒画像75が、「津軽」の目的地マス733に停止すると、次の特別図柄の変動において、期待度画像79が示す期待度である「期待」に応じた演出が実行される。
〔事前判定演出パターンの選択例〕
図38は、事前判定演出パターンの選択処理の内容を示すフローチャートである。
次に、図38を参照しながら、事前判定演出パターンの選択処理(図27、S2803)のフローについて説明する。
図38に示すように、演出制御部300は、まずゾーン演出設定処理(S3801)を実行する。次に、演出制御部300は、保留変化演出設定処理(S3802)を実行する。
〔ゾーン演出設定処理の選択例〕
図39は、ゾーン演出設定処理の内容を示すフローチャートである。
次に、図39を参照しながら、ゾーン演出設定処理(図38、S3801)のフローについて説明する。
図39に示すように、演出制御部300は、まず、事前判定結果コマンドおよび図25(a)のS2503において更新される演出乱数の乱数値などに基づいて、ゾーン演出を実行するかを判断する(S3901)。なお、ゾーン演出を実行する割合は、特別図柄抽選の抽選結果や変動パターンなどに応じて異なるよう設定されてもよい。例えば、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである場合は、はずれである場合よりも、ゾーン演出を実行する割合が高くなるよう設定される。
そして、ゾーン演出を実行すると判断した場合(S3901にてYes)、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび図25(a)のS2503において更新される演出乱数の乱数値などに基づいて、期待度が高い強ゾーン演出を実行するかを判断する(S3902)。そして、強ゾーン演出を実行すると判断した場合(S3902にてYes)、演出制御部300は、強ゾーン設定を実行する(S3903)。例えば、演出制御部300は、強ゾーンフラグをONとする。
一方、強ゾーン演出を実行しないと判断した場合(S3902にてNo)、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび演出乱数の乱数値などに基づいて、強ゾーン演出よりも期待度が低い中ゾーン演出を実行するかを判断する(S3904)。そして、中ゾーン演出を実行すると判断した場合(S3904にてYes)、演出制御部300は、中ゾーン設定を実行する(S3905)。例えば、演出制御部300は、中ゾーンフラグをONとする。
一方、中ゾーン演出を実行しないと判断した場合(S3904にてNo)、演出制御部300は、中ゾーン演出よりも期待度が低い弱ゾーン設定を実行する(S3906)。例えば、演出制御部300は、弱ゾーンフラグをONとする。
また、ゾーン演出を実行しないと判断した場合(S3901にてNo)、演出制御部300はゾーン演出設定処理を終了する。
なお、詳細は後述するが、強ゾーンが選択された場合には、すごろく演出における最終到着地として「水戸」が選択される。また、中ゾーンおよび弱ゾーンが選択された場合には、すごろく演出における最終到着地として「水戸」が選択されず、中ゾーンおよび弱ゾーン各々に応じた最終到着地が設定される。
〔保留変化演出設定処理の選択例〕
図40は、保留変化演出設定処理の内容を示すフローチャートである。
次に、図40を参照しながら、保留変化演出設定処理(図38、S3802)のフローについて説明する。
図40に示すように、演出制御部300は、まず、事前判定結果コマンドおよび図25(a)のS2503において更新される演出乱数の乱数値などに基づいて、保留変化演出を実行するかを判断する(S4001)。なお、保留変化演出を実行する割合は、特別図柄抽選の抽選結果や変動パターンなどに応じて異なるように設定されてもよい。例えば、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである場合は、はずれである場合よりも、保留変化演出を実行する割合が高くなるよう設定される。
そして、保留変化演出を実行すると判断した場合(S4001にてYes)、演出制御部300は、先読対象保留よりも前の保留が1個以上あるかを判断する(S4002)。
そして、先読対象保留よりも前の保留が1個以上あると判定した場合(S4002にてYes)、演出制御部300は、先読対象保留よりも前の保留が全てリーチ無し演出の実行予定であるか判断する(S4003)。
そして、先読対象保留よりも前の保留が全てリーチ無し演出の実行予定であると判定した場合(S4003にてYes)、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび演出乱数の乱数値などに基づいて、すごろく演出を実行するかを判断する(S4004)。
そして、すごろく演出を実行すると判断した場合(S4004にてYes)、演出制御部300は、すごろく演出設定を実行する(S4005)。なお、すごろく演出を設定する処理の詳細については後述する。
また、先読対象保留よりも前の保留が1個以上であると判定されない場合(S4002にてNo)、先読対象保留よりも前の保留が全てリーチ無し演出の実行予定であると判定されない場合(S4003にてNo)、または、すごろく演出を実行しない場合(S4004にてNo)、演出制御部300は、通常の保留変化演出設定を実行する(S4006)。例えば、演出制御部300は、通常保留変化演出フラグをONとする。なお、通常保留変化演出を設定する処理については後述する図56において詳細に説明する。
また、保留変化演出を実行しないと判断した場合(S4001にてNo)、演出制御部300は保留変化演出設定処理を終了する。
ここで、上記S4004にて、すごろく演出を実行すると判断する割合は、特別図柄抽選の抽選結果や変動パターンなどに応じて異なるように設定されてもよい。例えば、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである場合は、はずれである場合よりも、すごろく演出を実行する割合が高くなるよう設定される。
また、上記の説明においては、事前判定結果コマンドおよび演出乱数の乱数値などに基づいて、すごろく演出を実行するかを判断する(S4004)ことを説明したがこれに限定されない。例えば、先読対象保留がリーチ以上であるかを判定しながら、すごろく演出を実行するかを決定してもよい。また、先読対象保留がリーチ以上という条件に替えて、上記変動パターン選択部235により選択される変動パターンに基づいて、すごろく演出を実行するかを決定してもよい。さらに説明をすると、変動パターン選択部235により選択された変動時間が、例えば3秒以上であることを条件として、すごろく演出を実行するかを決定してもよい。
また、上記説明以外の条件に基づいて、すごろく演出を実行するかを決定してもよい。
例えば、先読対象保留の入賞時における遊技状態に基づいて、すごろく演出を実行するかを決定してもよい。さらに説明をすると、先読対象保留の入賞時において、時短状態である場合にはすごろく演出を実行しないようにし、時短状態でない場合にはすごろく演出を実行可能となるようにしてもよい。また、特別図柄抽選の当選確率が高確率であるか否か、あるいは右打ち状態であるか否かに応じて、すごろく演出を実行するかを決定してもよい。
また、上記各条件に加えて、先読対象保留よりも前の保留の表示態様に基づいて、すごろく演出を実行するかを決定してもよい。さらに説明をすると、先読対象保留の入賞時において、先読対象保留よりも前の保留において保留変化演出が実行されている場合には、すごろく演出を実行しないよう決定してもよい。例えば、先読対象保留の入賞時において、先読対象保留よりも前の保留の保留画像52で保留変化演出が実行されている場合に、すごろく演出を実行しないよう決定してもよい。
〔すごろく演出の設定処理〕
図41は、すごろく演出の設定処理の内容を示すフローチャートである。
次に、図41を参照しながら、すごろく演出設定処理(図40、S4005)のフローについて説明する。
図41に示すように、演出制御部300は、まず、図25(a)のS2503において更新される演出乱数の乱数値に基づいて、最終表示色を決定する(S4101)。ここで、最終表示色は、すごろく演出において先読対象保留の保留画像52が、変動画像51の表示位置に移動する際の最終的な表示色を示す。言い替えると、最終表示色は、先読対象保留に対応する特別図柄の変動を開始する際における、先読対象保留の保留画像52の表示色を示す。なお、最終表示色を決定する処理の詳細については後述する。
次に、演出制御部300は、図25(a)のS2503において更新される演出乱数の乱数値に基づいて、保留変化シナリオを決定する(S4102)。この保留変化シナリオは、先読対象保留において実行される保留変化演出のシナリオである。なお、保留変化シナリオを決定する処理の詳細については後述する。
次に、演出制御部300は、図25(a)のS2503において更新される演出乱数の乱数値に基づいて、最終到着地を決定する(S4103)。ここで、最終到着地は、すごろく演出において、駒画像75が最終的に到達(到着)する目的地マス733の地名を示す。なお、最終到着地を決定する処理の詳細については後述する。
次に、演出制御部300は、図25(a)のS2503において更新される演出乱数の乱数値に基づいて、すごろく演出シナリオを決定する(S4104)。ここで、すごろく演出シナリオは、すごろく演出において、駒画像75が最終到着地に到着する前に一時的に停止(経由)する経由地などを決定するシナリオである。なお、すごろく演出シナリオを決定する処理の詳細については後述する。
〔最終表示色設定テーブル〕
図42は、最終表示色設定テーブルである。
次に、図42を参照しながら、図41のS4101において設定される最終表示色設定テーブルについて説明をする。
図42に示すように、最終表示色設定テーブルは、すごろく演出における最終表示色実行を決定するためのテーブルである。また、最終表示色設定テーブルは、遊技状態、事前判定処理による事前判定結果、および変動パターン(例えばSPリーチの有無)に応じて複数設定されている。
図42(1)においては、低確率時短無遊技状態(低確時短無)で事前判定結果がはずれであるとともに、SPリーチは実行されず、ノーマルリーチが実行される場合の最終表示色設定テーブルを示す。
図42(2)においては、低確率時短無遊技状態で事前判定結果が大当たり(高確図柄A)であるとともに、ノーマルリーチ、SPリーチ、およびSPSPリーチが実行される場合の最終表示色設定テーブルを示す。
図42(3)においては、低確率時短無遊技状態(低確時短無)で事前判定結果がはずれであるとともに、SPSPリーチは実行されず、ノーマルリーチおよびSPリーチが実行される場合の最終表示色設定テーブルを示す。
図42(4)においては、低確率時短無遊技状態で事前判定結果が大当たり(高確図柄A)であるとともに、SPSPリーチが実行されず、ノーマルリーチおよびSPリーチが実行される場合の最終表示色設定テーブルを示す。
まず、図42(1)乃至図42(4)においては、最終表示色として、「白」、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「金」が設定される。なお、上記のように、保留画像52の色としての「白」、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「金」は、この順番で期待度がより高くなるように設定される。
また、図42(1)乃至図42(4)においては、図25(a)のS2503において更新される演出乱数の乱数値(「0」〜「99」)が最終表示色に応じて設定されている。
また、図42(1)乃至図42(4)に示す例においては、便宜上、最終表示色ごとに名称が付されている。具体的には、図42(1)においては、最終表示色パターン「HW1」、「HB1」、「HY1」、「HG1」、「HR1」、「HN1」が設定され、図42(2)においては、最終表示色パターン「KW1」、「KB1」、「KY1」、「KG1」、「KR1」、「KN1」が設定されている。同様に、図42(3)においては、最終表示色パターン「IW1」、「IB1」、「IY1」、「IG1」、「IR1」、「IN1」が設定され、図42(4)においては、最終表示色パターン「JW1」、「JB1」、「JY1」、「JG1」、「JR1」、「JN1」が設定されている。
ここで、例えば図42(1)に示すように、低確率時短無遊技状態で事前判定結果がはずれであり、ノーマルリーチのみが実行される場合において、最終表示色として「青」が設定される最終表示色パターン「HB1」には、演出乱数の乱数値「5」乃至「39」が設定されている。すなわち、この最終表示色パターン「HB1」は、低確率時短無遊技状態で事前判定結果がはずれの場合において35%(35/100)の確率で実行される。
また、例えば図42(2)に示すように、低確率時短無遊技状態で事前判定結果が大当たりであり、SPSPリーチが実行される場合において、最終表示色として「赤」が設定される最終表示色パターン「KR1」には、演出乱数の乱数値「40」乃至「94」が設定されている。すなわち、この最終表示色パターン「KR1」は、低確率時短無遊技状態で事前判定結果が大当たりの場合において55%(55/100)の確率で実行される。
ここで、図示の例においては、図42(1)に示すように事前判定結果がはずれである場合と比較して、図42(2)に示すように事前判定結果が大当たりである場合には、期待度が高い最終表示色(「金」、「赤」など)が選択される可能性が高くなるように、演出乱数の乱数値が割り振られている。また、図42(1)に示すように事前判定結果がはずれである場合と比較して、図42(2)に示すように事前判定結果が大当たりである場合には、期待度が低い最終表示色(「白」、「青」など)が選択される可能性が低くなるように、演出乱数の乱数値が割り振られている。このように最終表示色を設定することにより、例えば、最終表示色が「白」や「青」である場合よりも、最終表示色が「金」や「赤」である場合のほうが、大当たりすることを遊技者に期待させることができる。
ここで、詳細な説明は省略するが、図42(3)に示すように、低確率時短無遊技状態で事前判定結果がはずれであり、ノーマルリーチおよびSPリーチが実行される場合は、図42(1)に示すようにノーマルリーチのみが実行される場合と比較して、期待度が高い最終表示色が選択される可能性が高くなり、期待度が低い最終表示色が選択される可能性が低くなるように演出乱数の乱数値が割り振られている。
また、図42(4)に示すように、低確率時短無遊技状態で事前判定結果が大当たりであり、SPリーチが実行される場合は、図42(2)に示すようにSPSPリーチが実行される場合と比較して、期待度が高い最終表示色が選択される可能性が低くなり、期待度が低い最終表示色が選択される可能性が高くなるように演出乱数の乱数値が割り振られている。
〔保留変化シナリオ設定テーブル〕
図43は、保留変化シナリオ設定テーブルである。
次に、図43を参照しながら、図41のS4102において設定される保留変化シナリオ設定テーブルについて説明をする。
図43に示すように、保留変化シナリオ設定テーブルは、すごろく演出において実行される先読対象保留の保留変化を具体的に決定するためのテーブルである。また、保留変化シナリオ設定テーブルは、上記図42に示す最終表示色パターン、および先読対象保留の入賞時の保留数に応じて、複数設定されている。さらに説明をすると、保留変化シナリオ設定テーブルは、上記図42を参照しながら説明をしたように、期待度に応じて設定された最終表示色に従って保留変化を実現するよう設定されている。
図43(1)においては最終表示色パターン「HB1」、すなわち最終表示色が青であり、先読対象保留の入賞時の保留数が「2」である場合の保留変化シナリオ設定テーブルを示す。図43(2)においては最終表示色パターン「KR1」、すなわち最終表示色が赤であり、先読対象保留の入賞時の保留数が「2」である場合の保留変化シナリオ設定テーブルを示す。
また、図43(1)および(2)に示す保留変化シナリオ設定テーブルの「先読対象表示色」においては、1番目の保留画像52における表示色を「1」、2番目の保留画像52における表示色を「2」、3番目の保留画像52における表示色を「3」、4番目の保留画像52における表示色を「4」の欄で示している。
また、図43(1)および(2)に示す保留変化シナリオ設定テーブルにおいては、先読対象保留の入賞時の保留数が「2」である。そして、先読対象保留は、まず3番目の保留画像52に表示された後、2番目の保留画像52、および1番目の保留画像52へ順に移動する。したがって、図43(1)および(2)に示す保留変化シナリオ設定テーブルにおいては、表示色「1」〜「3」については表示色が設定されている一方、表示色「4」については表示色が設定されていない。なお、図43(1)および(2)においては、表示色が設定されていないことを「−」として示す。
図43(1)に示す保留変化シナリオ設定テーブルにおいては、便宜上、保留変化シナリオパターンごとに名称が付されている。具体的には、保留変化シナリオパターン「HB101」〜保留変化シナリオパターン「HB103」が設けられている。そして、これらの保留変化シナリオパターン「HB101」〜保留変化シナリオパターン「HB103」の各々において、先読対象保留が3番目の保留画像52、2番目の保留画像52、1番目の保留画像52としてどの表示色で表示されるかが設定されている。なお、保留変化シナリオパターン「HB101」〜保留変化シナリオパターン「HB103」のいずれも、1番目の保留画像52の「表示色」、すなわち最終表示色として「青」となるように設定されている。
また、図43(1)においては、図25(a)のS2503において更新される演出乱数の乱数値(「0」〜「99」)が保留変化シナリオパターンごとに設定されている。
ここで、例えば図43(1)に示す保留変化シナリオパターン「HB102」においては、3番目の保留画像52である「3」の表示色として「白」、2番目の保留画像52である「2」の表示色として「青」、1番目の保留画像52である「1」の表示色として「青」が設定されている。また、保留変化シナリオパターン「HB102」においては、演出乱数の乱数値「35」乃至「69」が設定されている。この保留変化シナリオパターン「HB102」は、35%(35/100)の確率で実行される。
同様に、図43(2)に示す保留変化シナリオ設定テーブルにおいては、保留変化シナリオパターン「KR101」〜保留変化シナリオパターン「KR112」が設けられている。これらの保留変化シナリオパターン「KR101」〜保留変化シナリオパターン「KR112」の各々において、先読対象保留の保留画像52が3番目の保留画像52、2番目の保留画像52、1番目の保留画像52としてどの表示色で表示されるかが設定されている。なお、保留変化シナリオパターン「KR101」〜保留変化シナリオパターン「KR112」のいずれも、1番目の保留画像52、すなわち最終表示色として「赤」となるように設定されている。
また、図43(2)においては、図25(a)のS2503において更新される演出乱数の乱数値(「0」〜「99」)が保留変化シナリオパターンごとに設定されている。
ここで、例えば図43(2)に示す保留変化シナリオパターン「KR101」においては、「3」すなわち3番目の保留画像52の表示色として「白」、「2」すなわち2番目の保留画像52の表示色として「白」、「1」すなわち1番目の保留画像52の表示色として「赤」が設定されている。また、保留変化シナリオパターン「KR101」においては、演出乱数の乱数値「0」乃至「4」が設定されている。この保留変化シナリオパターン「KR101」は、5%(5/100)の確率で実行される。
〔最終到着地設定テーブル〕
図44は、最終到着地設定テーブルである。
次に、図44を参照しながら、図41のS4103において設定される最終到着地設定について説明をする。
図44に示すように、最終到着地設定テーブルは、すごろく演出における最終到着地を決定するためのテーブルである。また、最終到着地設定テーブルは、上記図43に示す保留変化シナリオパターン、および実行中のステージ演出の地名(出発地)に応じて、複数設定されている。図44(1)においては保留変化シナリオパターン「HB102」が選択され、「出発地」が「加賀」である場合の最終到着地設定テーブルを示し、図44(2)においては保留変化シナリオパターン「KR101」が選択され、「出発地」が「加賀」である場合の最終到着地設定テーブルを示す。
図44(1)および(2)においては、最終到着地として、「登別」、「盛岡」、「箱根」、「浜松」、「尾張」、「水戸」が設定される。
また、図44(1)および(2)においては、図38のS3801において強ゾーン演出が設定されているか、すなわち強ゾーン演出の有無に応じて、最終到着地が設定されている。
さらに説明をすると、図示の例においては、強ゾーン演出「無」の場合の最終到着地は、「登別」、「盛岡」、「箱根」、「浜松」、「尾張」のいずれかである。
また、強ゾーン演出「有」の最終到着地は、「水戸」が設定されている。言い替えると、図38のS3801において強ゾーン演出が設定されていると、最終到着地は「水戸」が選択される。
また、図44(1)および(2)においては、強ゾーン演出が設定されていない(強ゾーン演出「無」)の場合の最終到着地、すなわち「登別」、「盛岡」、「箱根」、「浜松」、「尾張」の各々に、図25(a)のS2503において更新される演出乱数の乱数値(「0」〜「99」)が設定されている。
また、図44(1)および(2)に示す例においては、便宜上、最終到着地ごとに名称が付されている。具体的には、図44(1)においては、最終到着地パターン「HB1021」〜最終到着地パターン「HB1026」が設定され、図44(2)においては、最終到着地パターン「KR1011」〜最終到着地パターン「KR1016」が設定されている。
ここで、例えば図44(1)に示すように、最終到着地として「登別」が設定される最終到着地パターン「HB1021」は、強ゾーン演出「無」であり、演出乱数の乱数値「0」乃至「19」が設定されている。この最終到着地パターン「HB1021」は、強ゾーン演出「無」の場合において、20%(20/100)の確率で実行される。
また、例えば図44(2)に示すように、最終到着地として「水戸」が設定される最終到着地パターン「KR1016」は、強ゾーン演出「有」であり、演出乱数の乱数値は設定されていない。すなわち、保留変化シナリオパターン「KR101」が選択され、強ゾーン演出「有」である場合には、最終到着地パターン「KR1016」が100%の確率で実行される。
〔すごろく演出シナリオパターン設定テーブル〕
図45は、すごろく演出シナリオパターン設定テーブルである。
次に、図45を参照しながら、図41のS4104において設定されるすごろく演出シナリオについて説明をする。
図45に示すように、すごろく演出シナリオパターン設定テーブルは、駒画像75が経由する経由地を決定するためのテーブルである。また、最終到着地設定テーブルは、上記図44に示す最終到着地パターン、および先読対象保留の入賞時の保留数に応じて、複数設定されている。図45(1)においては、最終到着地パターン「HB1021」が選択され、先読対象保留の入賞時の保留数が「2」である場合のすごろく演出シナリオパターン設定テーブルを示し、図45(2)においては最終到着地パターン「KR1016」が選択され、先読対象保留の入賞時の保留数が「2」である場合のすごろく演出シナリオパターン設定テーブルを示す。
ここで、図45(1)に示されるすごろく演出シナリオ設定パターンテーブルは、先読対象保留の入賞時の保留数が「2」であり、すごろく演出においてサイコロが2回投げられる。そこで、図45(1)においては、サイコロ2投分の経由地、すなわち「1投目」と「2投目」とを行い駒画像75が移動した後、その駒画像75が一時的に停止(到着)する地名が設定されている。より具体的には、「1投目」の経由地として「佐渡」、「越後」、「男鹿」、「陸奥」、「越前」、「武蔵」が設定されている。また、「2投目」の経由地(最終到着地)として「登別」が設定されている。
また、図45(1)においては、図25(a)のS2503において更新される演出乱数の乱数値(「0」〜「99」)が最終到着地に応じて設定されている。
また、図45(1)に示す例においては、便宜上、すごろく演出シナリオパターンごとに名称が付されている。具体的には、図45(1)においては、すごろく演出シナリオパターン「HB10211」〜すごろく演出シナリオパターン「HB10216」が設定されている。
ここで、例えば図45(1)に示すすごろく演出シナリオパターン「HB10212」においては、1投目が「越後」、2投目が「登別」であり、演出乱数の乱数値「20」乃至「39」が設定されている。このすごろく演出シナリオパターン「HB10212」は、20%(20/100)の確率で実行される。
同様に、図45(2)においては、「1投目」の経由地として「佐渡」、「越後」、「男鹿」、「陸奥」、「越前」、「武蔵」が設定されている。また、「2投目」の経由地、すなわち最終到着地として「水戸」が設定されている。
また、図45(2)においては、図25(a)のS2503において更新される演出乱数の乱数値(「0」〜「99」)が最終到着地に応じて設定されている。
また、図45(2)に示す例においては、便宜上、すごろく演出シナリオパターン「KR10161」〜すごろく演出シナリオパターン「KR10166」が設定されている。
ここで、例えば図45(2)に示すすごろく演出シナリオパターン「KR10161」においては、1投目が「佐渡」、2投目が「水戸」であり、演出乱数の乱数値「0」乃至「19」が設定されている。このすごろく演出シナリオパターン「KR10161」は、20%(20/100)の確率で実行される。
なお、上記では説明を省略したが、図45(1)および(2)に含まれる上記経由地ごとに、サイコロの出目として1〜6の数字が設定されている。したがって、上記のようにすごろく演出シナリオパターンが決定され、経由地が選択されることにともない、すごろく演出における出目も決定される。上記図45(1)における「1投目」で「越後」を経由地とし、「2投目」で「登別」を経由地とする例で説明をすると、1投目で出目「2」が出て、2投目で出目「3」が出ることが決定される。
また、すごろくマップ画像71に含まれ、かつ駒画像75が停止せずに通過する地名(通過地)、言い換えると、出発地、経由地、最終到着地以外の地名は、すごろくマップ画像71が表示(または更新)されるタイミングで抽選により決定される。さらに説明をすると、この通過地は、図25(a)のS2503において更新される演出乱数の乱数値(「0」〜「99」)に基づいて、抽選により設定される(図26のS2605参照)。
〔変動演出例1〕
さて、再び図34乃至図37を参照しながら、演出制御部300がメイン液晶114Aやサブ液晶114Bなどを用いて行う装飾図柄41の変動演出(変動演出例1)について具体的に説明する。
なお、図34乃至図37は、先読対象保留の事前判定演出において、図42(1)における最終表示色パターンとして「HB1」が選択され、図43(1)における保留変化シナリオパターンとして「HB102」が選択され、図44(1)における最終到着地パターンとして「HB1021」が選択され、図45(1)におけるすごろく演出シナリオパターンとして「HB10212」が選択された場合に実行される変動演出である。
まず、図34(1)に示すように、演出制御部300によって、1つ前の特別図柄の変動が終了することにともない、メイン液晶114Aの画面において装飾性の高い装飾図柄41が確定停止されているものとする。また、このときメイン液晶114Aには、装飾図柄41、変動画像51、保留画像52、保留数表示55、第4図柄56、地名表示57、およびキャラ画像58が表示され、サブ液晶114Bには地図画像60が表示される。
また、このとき、3つの保留画像52が、それぞれ円形画像として表示される。言い替えると、1番目の保留画像52乃至3番目の保留画像52が表示される。さらに、地名表示57は、ステージ演出の地名として「加賀」を表示する。また、サブ液晶114Bは、ステージ演出の地名である「加賀」を示す表示地図画像60を表示する。
そして、図34(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄41の変動が開始される。このように、次の特別図柄の変動表示が開始されるとき、2番目および3番目の保留画像52は、変動画像51が表示される位置に向けて移動する。また、1番目の保留画像52は、次の特別図柄の変動表示が開始されるとき、変動画像51の表示位置に移動する。
そして、図34(3)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始後、先読対象保留の入賞にともない、すごろく演出が開始される。具体的には、先読対象保留を示す3番目の保留画像52が、印籠画像として表示される。また、先読対象保留以前の保留画像52である1番目および2番目の保留画像52は、円形画像からサイコロ画像へと変化する。言い替えると、先読対象保留の保留画像52と変動画像51との間に挟まれる保留画像52が、サイコロ画像へと変化する。なお、上述のように第1始動口121における入賞によって、最大で4つの保留が生じる。したがって、図示の構成においては、サイコロ画像の保留画像52が最大で3個表示される。
また、メイン液晶114Aには、すごろく演出報知画像61が表示される。このすごろく演出報知画像61は、すごろく演出が実行されている間、継続して表示される。また、すごろく演出が開始されることにともない、スピーカ156は専用音を出力する。また、スピーカ156は、すごろく演出が実行されている間専用のBGM(楽曲)を継続して出力する。
そして、図34(4)に示すように特別図柄の変動停止にともない、装飾図柄41の変動が停止される。図34(4)に示した、停止表示した装飾図柄41の組み合わせ「421」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、特別図柄の変動停止にともない、第4図柄56も停止する。
そして、図34(5)に示すように、次の特別図柄の変動表示が開始される。このとき、サイコロ画像で表示される1番目の保留画像52は、変動画像51の表示位置に移動する。また、サイコロ画像で表示される2番目の保留画像52、および印籠画像で表示される3番目の保留画像52は、次の特別図柄の変動表示が開始されるとき、変動画像51の表示位置に向けて移動する。なお、地名表示57は、ステージ演出の地名として「加賀」の表示を維持する。
そして、図34(6)に示すように、変動画像51が示すサイコロが振り出される演出(以下、「振出演出」と記載することがある)を実行する。具体的には、変動画像51が大きくなるとともに、回転しながら上昇した後、下降する。
また、振出演出とともに、すごろくマップ画像71が表示される。図示のすごろくマップ画像71においては、スタートマス731として「加賀」が表示され、目的地マス733として、「佐渡」、「越後」、「男鹿」、「津軽」、「登別」、「盛岡」が表示される。また、図示の例においては、振出演出にともない、サブ液晶114Bが上昇する。
そして、図35(7)に示すように、サイコロ画像で表示される変動画像51の回転が停止する。このことにより、変動画像51が表示するサイコロが停止し出目が確定したことを示す演出(以下、「出目確定演出」と記載することがある)を実行する。図示の例においては、サイコロの出目は「2」である。また、出目確定演出にともない、スピーカ156がサイコロの出目を読み上げる音声「ニ!」を出力する。なお、出目確定演出にともない、サブ液晶114Bが下降する。また、出目確定演出が実行される際、装飾図柄41の変動は継続している状態である。また、出目確定演出にともないスピーカ156から出力される音声「ニ!」は、他の演出においては出力されない、すごろく演出特有の音(特殊音)として捉えることができる。
そして、図35(8)に示すように、出目確定演出における出目に応じて、すごろくマップ画像71が変化する。具体的には、駒画像75が、スタートマス731から出目確定演出における出目「2」だけ移動する。そして、図示の例においては、駒画像75が「越後」の目的地マス733に到着する。なお、「越後」の目的地マス733は、目的地マス733を光らせるエフェクト画像とともに表示される。
ここで、「越後」の目的地マス733には、「緑」の印籠画像の保留変化画像77が付されている。したがって、駒画像75が「越後」の目的地マス733に到着すると、印籠画像で表示される保留画像52(図35(8)における2番目の保留画像52)が緑色に変化する。また、保留画像52の色が変化することにともない、スピーカ156が音声「ヘンカ!」を出力する。
また、出目確定演出が実行されると、サイコロ画像で表示される変動画像51が非表示となる。さらに説明をすると、サイコロ画像で表示される変動画像51は、図34(6)に示すように上昇しながら振出演出を実行した後、元の大きさおよび元の位置に戻ることなく消える。また、サイコロ画像で表示される変動画像51が非表示となった後、左側の装飾図柄41および右側の装飾図柄41を仮停止する。
そして、図35(9)に示すように、中央の装飾図柄41を仮停止する。
そして、図35(10)に示すように、特別図柄の変動停止にともない、装飾図柄41が確定停止される。図35(10)に示した、停止表示した装飾図柄41の組み合わせ「651」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。このとき、第4図柄56も停止する。また、装飾図柄41が確定停止される際に、すごろくマップ画像71は非表示となる。一方、サブ液晶114Bは地図画像60の表示を維持する。
そして、図35(11)に示すように、次の特別図柄の変動表示が開始される。このとき、サイコロ画像で表示される1番目の保留画像52は、変動画像51の表示位置に移動する。また、印籠画像で表示される2番目の保留画像52が、次の特別図柄の変動表示が開始されるとき、変動画像51の表示位置に向けて移動する。
また、図35(11)に示すように、次の特別図柄の変動表示が開始されると、地名タイトル画像59が表示される。図示の例においては、ステージ演出の地名として「越後」が表示される。また、地名タイトル画像59が表示されることにともない、スピーカ156が音声「エチゴ!」を出力する。また、地名表示57は、ステージ演出の地名として「越後」の表示に切り替えられる。また、サブ液晶114Bはステージ演出の地名である「越後」を示す表示地図画像60を表示する。
そして、図35(12)に示すように、サイコロ画像で表示される変動画像51により振出演出が実行される。また、この振出演出にともない、すごろくマップ画像71が表示される。このすごろくマップ画像71においては、スタートマス731として「越後」が表示され、目的地マス733として、「男鹿」、「津軽」、「登別」、「盛岡」、「松島」、「水戸」が表示される。すなわち、図34(6)に示すマップ画像71と比較して、マス目が異なる(ずれた)すごろくマップ画像71が表示される。なお、図示の例においては、サブ液晶114Bが振出演出にともない上昇しない。
そして、図36(13)に示すように、サイコロ画像で表示される変動画像51により出目確定演出が実行される。図示の例においては、サイコロの出目は「3」である。また、出目確定演出にともない、スピーカ156がサイコロの出目を読み上げる音声「サン!」を出力する。また、出目確定演出が実行される際、装飾図柄41の変動は継続している状態である。
そして、図36(14)に示すように、出目確定演出における出目に応じて、すごろくマップ画像71が変化する。具体的には、駒画像75が、スタートマス731から出目確定演出における出目「3」だけ移動する。そして、図示の例においては、駒画像75が「登別」の目的地マス733に到着する。なお、「登別」の目的地マス733は、目的地マス733を光らせるエフェクト画像とともに表示される。
そして、図36(15)に示すように、サイコロ画像で表示される変動画像51が非表示となる。また、サイコロ画像で表示される変動画像51が非表示となった後、左側の装飾図柄41および右側の装飾図柄41を仮停止する。
そして、図36(16)に示すように、中央の装飾図柄41を仮停止させた後、特別図柄の変動停止にともない、装飾図柄41が確定停止される。このとき、第4図柄56も停止する。また、装飾図柄41が確定停止される際に、すごろくマップ画像71は非表示となる。一方、メイン液晶114Aにおいて、すごろく演出報知画像61の表示が維持される。また、サブ液晶114Bにおいて、地図画像60の表示が維持される。
そして、図36(17)に示すように、次の特別図柄の変動表示が開始される。このとき、印籠画像で表示される1番目の保留画像52は、変動画像51の表示位置に移動する。
また、次の特別図柄の変動表示が開始されると、地名タイトル画像59が表示される。図示の例においては、ステージ演出の地名として「登別」が表示される。また、地名タイトル画像59が表示されることにともない、スピーカ156が音声「ノボリベツ!」を出力する。また、地名表示57は、ステージ演出の地名として「登別」の表示に切り替えられる。また、図示の例においては、サブ液晶114Bが上昇するとともに、襖部材114Cが閉じられる演出が実行される。
ここで、すごろく演出報知画像61は非表示となる。言い替えると、次の特別図柄の変動表示が開始されるとともに、すごろく演出が終了する。また、図34(6)に示す特別図柄の変動表示とは異なり、図36(17)に示すように、次の特別図柄の変動表示が開始された後も、すごろくマップ画像71は非表示の状態が維持される。また、スピーカ156は、上記図34(3)から継続して出力されるすごろく演出専用のBGMの出力を停止する。
そして、図36(18)に示すように、すごろく演出以外の演出が実行される。図示の例においては、複数の発展先を示す発展先画像65、66、67をメイン液晶114Aに表示しながら、発展演出が実行される。図示の例においては、発展先が「剛腕横衛門」による演出である発展先画像65と、発展先が「俊足尾太郎」による演出である発展先画像66と、発展先が「うっかり砂兵衛」による演出である発展先画像67とが表示される。ここでは、「剛腕横衛門」を示す発展先画像65が選択される。なお、図示の例においては、サブ液晶114Bが、襖部材114C(図36(17)参照)を開き、発展演出報知画像68を表示しながら下降する。また、印籠画像で表示される変動画像51は表示が維持される。
そして、図36(18)で選択された発展先、すなわち「剛腕横衛門」による演出が実行されたのち、図37(19)に示すように、左側の装飾図柄41および右側の装飾図柄41を仮停止させ、左側および右側の装飾図柄41を揃えたリーチ演出が実行される。また、サブ液晶114Bはステージ演出の地名である「登別」を示す表示地図画像60を表示する。
そして、図37(20)に示すように、中央の装飾図柄41を仮停止させた後、特別図柄の変動停止にともない、装飾図柄41が確定停止される。このとき、第4図柄56も停止する。また、印籠画像で表示される変動画像51が非表示となる。なお、図示の例では、装飾図柄41が確定停止される前に、第1始動口121への入賞があったものとする。このため、1番目の保留画像52が円形画像で表示される。
そして、図37(21)に示すように、次の特別図柄の変動表示が開始される。このとき、円形画像で表示される1番目の保留画像52は、変動画像51の表示位置に向けて移動する。
〔変動演出例2〕
図46乃至図49は、演出制御部300が画像表示部114を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図46乃至図49を参照しながら装飾図柄41の変動演出についての他の具体例(変動演出例2)について説明する。なお、以下の説明においては、主として上記図34乃至図37の演出と相違する点を説明し、上記実施の形態と一致する点については説明を省略することがある。
また、図46乃至図49は、図42(2)における最終表示色パターンとして「KR1」が選択され、図43(2)における保留変化シナリオパターンとして「KR101」が選択され、図44(2)における最終到着地パターンとして「KR1016」が選択され、図45(2)におけるすごろく演出シナリオパターンとして「KR10161」が選択された場合に実行される変動演出である。
まず、図46(1)乃至図46(6)に示すように、メイン液晶114Aの画面において変動する装飾図柄41が表示されている状態において、サイコロ画像で表示される変動画像51による振出演出が実行されるとともに、すごろくマップ画像71が表示される。
そして、図47(7)に示すように、出目確定演出が実行される。図示の例においては、サイコロの出目は「1」である。また、出目確定演出にともない、スピーカ156がサイコロの出目を読み上げる音声「イチ!」を出力する。なお、出目確定演出にともない、サブ液晶114Bが下降する。
そして、図47(8)に示すように、出目確定演出における出目に応じて、すごろくマップ画像71が変化する。具体的には、駒画像75が、スタートマス731から出目確定演出における出目「1」だけ移動する。そして、図示の例においては、駒画像75が「佐渡」の目的地マス733に到着する。なお、「佐渡」の目的地マス733は、目的地マス733を光らせるエフェクト画像とともに表示される。
また、出目確定演出が実行されると、サイコロ画像で表示される変動画像51が非表示となる。また、サイコロ画像で表示される変動画像51が非表示となった後、左側の装飾図柄41および右側の装飾図柄41を仮停止する。
そして、図47(9)に示すように、中央の装飾図柄41を仮停止する。
そして、図47(10)に示すように、特別図柄の変動停止にともない、装飾図柄41が確定停止される。このとき、第4図柄56も停止する。また、装飾図柄41が確定停止される際には、すごろくマップ画像71は非表示となる。一方、サブ液晶114Bは地図画像60の表示を維持する。
そして、図47(11)に示すように、次の特別図柄の変動表示が開始される。このとき、サイコロ画像で表示される1番目の保留画像52は、変動画像51の表示位置に移動する。また、印籠画像で表示される2番目の保留画像52は、次の特別図柄の変動表示が開始されるとき、変動画像51が表示される位置に向けて移動する。
また、次の特別図柄の変動表示が開始されると、地名タイトル画像59が表示される。図示の例においては、ステージ演出の地名として「佐渡」が表示される。また、地名タイトル画像59が表示されることにともない、スピーカ156が音声「サド!」を出力する。また、地名表示57は、ステージ演出の地名として「佐渡」の表示に切り替えられる。また、サブ液晶114Bはステージ演出の地名である「佐渡」を示す表示地図画像60を表示する。
そして、図47(12)に示すように、変動画像51により振出演出が実行される。また、この振出演出にともない、すごろくマップ画像71が表示される。このすごろくマップ画像71においては、スタートマス731として「佐渡」が表示され、目的地マス733として、「越後」、「男鹿」、「津軽」、「登別」、「盛岡」、「松島」が表示される。すなわち、図46(6)に示すマップ画像71と比較して、マス目がずれたすごろくマップ画像71が表示される。なお、図示の例においては、サブ液晶114Bが振出演出にともない上昇しない。
そして、図48(13)に示すように、変動画像51により出目確定演出が実行される。図示の例においては、サイコロの出目は「水戸」である。また、出目確定演出にともない、スピーカ156がサイコロの出目を読み上げる音声「ミト!」を出力する。また、出目確定演出が実行される際、装飾図柄41の変動は継続している状態である。
なお、サイコロの出目「水戸」は、上述のように、1〜6の数字を示す目以外の特殊な目である。また、このサイコロの出目「水戸」は、図48(13)に示すすごろくマップ画像71において、目的地マス733として表示されていない。そして、出目確定演出において「水戸」が出目として表示された場合は、ゾーン演出が実行される。言い替えると、サイコロの出目「水戸」は、期待度が高い出目となる。したがって、遊技者にとっては、サイコロの出目「水戸」により、期待度が高くなることが報知された状態となる。
そして、図48(14)に示すように、出目確定演出における出目に応じて、すごろくマップ画像71が変化する。具体的には、駒画像75が、スタートマス731から移動する。そして、図示の例においては、駒画像75が「松島」を通過した位置に到着する。
そして、図48(15)に示すように、駒画像75を「松島」を通過した位置に表示した状態に維持した状態で、すごろくマップ画像71が変化する。具体的には、すごろくマップ画像71に表示されていたスタートマス731の「佐渡」が非表示となる。また、すごろくマップ画像71に表示されていた目的地マス733の「越後」、「男鹿」、「津軽」「登別」、「盛岡」、「松島」の位置をずらし、目的地マス733として「水戸」が表示される。また、「水戸」の目的地マス733は、目的地マス733を光らせるエフェクト画像とともに表示される。このようなすごろくマップ画像71の表示の切り替えにより、駒画像75が「水戸」の目的地マス733に到着する。
ここで、「水戸」の目的地マス733には、「赤」の印籠画像の保留変化画像77と、「激熱」の期待度画像79が付されている。そして、駒画像75が「水戸」の目的地マス733に到着することにともない、印籠画像で表示される保留画像52(1番目の保留画像52)が赤色に変化する。また、保留画像52の色が変化する演出にともない、スピーカ156が音声「ヘンカ!」を出力する。なお、「激熱」の期待度画像79は、次の特別図柄の変動表示における期待度が非常に高いことを報知する。
また、駒画像75が「水戸」の目的地マス733に到着するとともに、サイコロ画像で表示される変動画像51が非表示となる。また、サイコロ画像で表示される変動画像51が非表示となった後、左側の装飾図柄41および右側の装飾図柄41を仮停止する。
そして、図48(16)に示すように、中央の装飾図柄41を仮停止させた後、特別図柄の変動停止にともない、装飾図柄41が確定停止される。図48(16)に示した、停止表示した装飾図柄41の組み合わせ「611」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。このとき、第4図柄56も停止する。また、装飾図柄41が確定停止される際には、すごろくマップ画像71は非表示となる。一方、メイン液晶114Aにおいて、すごろく演出報知画像61の表示が維持される。また、サブ液晶114Bにおいて、地図画像60の表示が維持される。
そして、図48(17)に示すように、次の特別図柄の変動表示が開始される。このとき、印籠画像で表示される1番目の保留画像52は、変動画像51の表示位置に移動する。また、次の特別図柄の変動表示が開始されると、地名タイトル画像59が表示される。図示の例においては、ステージ演出の地名として「水戸」が表示される。なお、上記のように「水戸」の目的地マス733に「激熱」の期待度画像79(図48(15)参照)が表示されていたことにともない、図48(17)に示す地名タイトル画像59は、図47(11)に示す地名タイトル画像59などとは異なる態様で表示される。図示の例においては、図48(17)に示す地名タイトル画像59は、炎を示す画像を有する。
また、地名タイトル画像59が表示されることにともない、スピーカ156が音声「ミト!」を出力する。また、地名表示57は、ステージ演出の地名として「水戸」の表示に切り替えられる。また、図示の例においては、サブ液晶114Bが上昇するとともに、襖部材114Cが閉じられる演出が実行される。
ここで、すごろく演出報知画像61は非表示となる。また、図46(6)に示す特別図柄の変動表示とは異なり、図48(17)に示すように、すごろくマップ画像71は非表示の状態が維持される。
そして、図48(18)に示すように、すごろく演出以外の演出が実行される。図示の例においては、上記のように「水戸」の目的地マス733に「激熱」の期待度画像79(図48(15)参照)が表示されていたことにともない、ゾーン演出が実行される。具体的には、メイン液晶114Aにおける背景画像として帯画像69が表示される。
また、左側の装飾図柄41および右側の装飾図柄41を仮停止させ、左側および右側の装飾図柄41を揃えたリーチ演出が実行される。なお、上記のように「水戸」の目的地マス733に「激熱」の期待度画像79(図48(15)参照)が表示されていたことにともない、図48(18)に示す装飾図柄41は、図47(9)に示す装飾図柄41などとは異なる態様で表示される。図示の例においては、図48(18)に示す装飾図柄41は、炎を示す画像を有する。また、サブ液晶114Bは、襖部材114C(図36(17)参照)を開き、ステージ演出の地名である「水戸」を示す表示地図画像60を表示する。
そして、図49(19)に示すように、中央の装飾図柄41を仮停止させた後、特別図柄の変動停止にともない、装飾図柄41が確定停止される。このとき、第4図柄56も停止する。図示の例においては、「111」の数字が停止図柄として表示される。図49(19)に示した、停止表示した装飾図柄41の組み合わせ「111」は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合の組み合わせの一例である。
〔演出実行タイミング〕
上述のように、特別図柄の変動開始にともない振られたサイコロの出目に応じて、駒画像75が移動し目的地マス733に到着する(図35(8)参照)。この到着した目的地マス733が示す地名への変化(背景切替演出)は、サイコロが振られる契機となった特別図柄の変動の次の特別図柄の変動開始の際に実行される(図35(11)参照)。
また、到着した目的地マス733に保留変化画像77が付されていた場合(図35(8)参照)、その保留変化画像77が示す色への保留画像52の変化は、サイコロが振られる契機となった特別図柄の変動が停止する前に実行される(図35(8)参照)。言い替えると、保留変化演出は、サイコロが振られる契機となった特別図柄の変動の次の変動が開始される前に完了する。
また、到着した目的地マス733に期待度画像79が付されていた場合(図36(14)参照)、その期待度画像79が示す期待度に応じた演出は、サイコロが振られる契機となった特別図柄の変動の次の特別図柄の変動において実行される(図36(17)参照)。
さらに説明をすると、保留変化演出は、サイコロが振られる契機となった特別図柄の変動が停止する前に実行される(図35(8)参照)。一方、期待度画像79が示す期待度に応じた演出は、サイコロが振られる契機となった特別図柄の変動が停止した後に実行される(図36(17)参照)。
また、保留変化画像77および期待度画像79は、目的地マス733に付されて表示される点において共通する。しかしながら、保留変化画像77および期待度画像79が示す演出内容が実行されるタイミング(時期)は、サイコロが振られる契機となった特別図柄の変動において行われるか、その変動の次の変動において行われるかで互いに異なる。
また、すごろくマップ画像71は、特別図柄の変動表示開始および特別図柄の変動停止の際に、非表示となるように制御される(図35(11)および図35(16)参照)。さらに説明をすると、特別図柄の変動中は、すごろくマップ画像71によって装飾図柄41を視認することが困難となる。それに対して、特別図柄の変動表示開始および特別図柄の変動停止時は、すごろくマップ画像71によって装飾図柄41が視認困難となることが抑制される。
また、上記変動演出例1および変動演出例2で説明をしたように、すごろく演出においては、振出演出が実行される。そして、この振出演出が契機となり、互いに異なる複数の演出が実行される。さらに説明をすると、背景切替演出と保留変化演出とが、共通の演出である振出演出を契機として実行される。また、1回の振出演出を契機として、複数の演出(背景切替演出および保留変化演出)が実行される。
また、上記のすごろく演出は、印籠画像の保留画像52が示す先読対象保留よりも前の、サイコロ画像の保留画像52が示す保留に対応する変動で、先読連続演出を実行するものとして捉えることができる。言い替えると、先読対象保留に対応する変動が開始される際(先読対象保留が変動画像51に移行する際)、先読連続演出は終了する。
なお、上記変動演出例1および変動演出例2においては、先読対象保留よりも前の保留の変動までで、保留変化演出、すなわち演出態様の変化は完了している。そして、先読対象保留よりも前の保留の変動までで変化した演出態様は、先読対象保留に対応する変動に引き継がれる。
〔変形例〕
上記の説明においては、1回の振出演出を契機として、背景切替演出と保留変化演出とが実行されることを説明した。ここで、1回の振出演出を契機として実行される背景切替演出および保留変化演出のタイミングは、上記説明に限定されない。例えば、次の特別図柄の変動表示が開始される前に背景切替演出が実行されてもよい。また、次の特別図柄の変動表示が開始された後に保留変化演出が実行されてもよい。次の特別図柄の変動表示が開始された後に実行される保留変化演出としては、具体的には、印籠画像が変動画像51として表示される際(図36(17)参照)に、変動画像51の表示色が変化する演出であってもよい。
また、上記の説明においては、変動画像51および保留画像52として表示されるサイコロ画像の種類が複数あってもよい。例えば、互いに色の異なるサイコロ画像が2種類表示される態様であってもよい。さらに説明をすると、先読対象保留にかかる期待度に応じて、より期待度が高い第1サイコロ画像(例えば黒色のサイコロ画像)と、より期待度が低い第2サイコロ画像(例えば白色のサイコロ画像)とが切り替えられてもよい。この態様によれば、遊技者がサイコロ画像の色から、大当たりするか否かを推測することができる。
また、上記の説明においては、保留画像52として表示されるサイコロ画像が回転する態様であってもよい。さらに、サイコロ画像の回転速度を、先読対象保留にかかる期待度に応じて、変化させる態様であってもよい。例えば、より期待度が高い場合により速い回転速度で表示する態様と、より期待度が低い場合により遅い回転速度で表示する態様とが切り替えられてもよい。この態様によれば、遊技者がサイコロ画像の回転速度から、大当たりするか否かを推測することができる。
また、上記の説明においては、すごろく演出を実行する際、スピーカ156が専用のBGMを出力することを説明した。この専用のBGMの再生速度(テンポ)を、先読対象保留にかかる期待度に応じて変化させる態様であってもよい。
さらに説明をすると、より期待度が高い場合により速いテンポでBGMを出力する態様と、より期待度が低い場合により遅いテンポでBGMを出力する態様とが切り替えられてもよい。この態様によれば、遊技者がBGMのテンポから、大当たりするか否かを推測することができる。なお、BGMのテンポは、3段階以上あってもよく、例えば4段階でテンポ切替がなされてもよい。
また、すごろく演出において特別図柄の変動表示が開始されるごとに、言い替えると保留画像52が消化されるごとに、BGMのテンポが変化する(速くなる)態様でもよい。この態様によれば、先読対象保留特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることを期待する遊技者を煽ることができる。
また上記説明においては、図36(17)に示す特別図柄の変動表示の開始にともない、スピーカ156がすごろく演出専用のBGMの出力を停止したが、これに限定されない。図36(17)において開始した特別図柄の変動表示が停止するまで、スピーカ156によるすごろく演出専用のBGMの出力を継続してもよい。この態様によれば、すごろく演出と図36(17)において開始した演出との連続性を強めることができる。
また、上記の説明においては、サイコロの特殊な出目として「水戸」について説明をした。この特殊な出目は、1種類に限らない。さらに説明をすると、2種類以上の特殊な出目を有する態様であってもよい。例えば、「水戸」以外に、例えば「巌流島」、「琉球」、「ハワイ」等の特殊な出目を有する態様であってもよい。この態様によれば、すごろく演出としてより多くの種別の演出を実行することができる。
また、すごろく演出においてサイコロが複数回連続して投げられる場合、最後にサイコロが投げられるときにのみ特殊な出目が出るように設定されてもよい。言い替えると、サイコロが複数回連続して投げられる場合において、最後にサイコロが投げられるとき以外で特殊な出目が出ないように設定してもよい。このことにより、例えば期待度が高いゾーン演出が実行されることが報知されてからゾーン演出が実行されるまでの経過時間が短くなり、遊技者の興奮をより煽ることができる。
また、上記の説明においては、最大で4つの保留画像52が表示されることから、サイコロ画像の保留画像52が最大で3個表示されることを説明した。このサイコロ画像の保留画像52の最大表示数は、保留画像52の最大表示数に応じて変化する。さらに説明をすると、図示の例とは異なり、例えば最大で8つの保留画像52が表示される構成においては、サイコロ画像の保留画像52が最大で7個表示される。
また、上記の説明においては、期待度画像79として、「期待」、「好機」、「激熱」のいずれかが示されることを説明したが、これに限定されない。例えば、期待度画像79として「集結ゾーン」が示されてもよい。この態様によれば、すごろく演出としてより多くの種別の演出を実行することができる。
なお、この「集結ゾーン」の期待度画像79が付された目的地マス733に駒画像75が到着すると、次の特別図柄の変動表示において、複数のキャラクタが集結する演出とともに、ゾーン演出が実行される。
なお、上記「激熱」の期待度画像79は、「水戸」のような所定の目的地マス733に必ず付されてもよい。また、「集結ゾーン」の期待度画像79は、このような制限なく目的地マス733に付されてもよい。例えば、演出抽選の結果などに基づき、その期待度画像79が付される目的地マス733が決定されてもよい。
また、上記の説明においては、振出演出が次の特別図柄の変動表示が開始されることを契機として実行されることを説明したが、これに限定されない。例えば、次の特別図柄の変動表示が開始された後であって、演出ボタン161が遊技者による操作を受け付けることを契機として振出演出が実行されてもよい。この態様によれば、積極的な遊技への参加を遊技者に促すことが可能である。
また、上記の説明においては、保留変化画像77が付された目的地マス733を駒画像75が経由(一時的に停止)することにともない、先読対象保留の保留画像52の表示色を変化させることを説明した。ここで、保留変化画像77は駒画像75が一時的に停止する目的地マス733以外に付されてもよい。すなわち、保留変化画像77が所謂ガセとして目的地マス733に付されて表示されてもよい。
同様に、上記の説明においては、期待度画像79が付された目的地マス733を駒画像75が経由(一時的に停止)することにともない、期待度が変わる演出を説明した。ここで、期待度画像79は駒画像75が一時的に停止する目的地マス733以外に付されてもよい。すなわち、期待度画像79が所謂ガセとして目的地マス733に付されて表示されてもよい。
〔ステップアップ演出およびミニゲーム演出〕
さて、本実施の形態においては、ステップアップ演出が実行されることがある。ここで、ステップアップ演出とは、演出内容が段階的に進行する演出であって、段階が進行するほど期待度が高いことを示唆する演出である。さらに説明をすると、画像表示部114に複数の画像を順に表示させて、大当たりすることを遊技者に期待させる演出である。
本実施の形態においては、メイン液晶114Aでステップアップ演出が実行される。さらに説明をすると、メイン液晶114Aにおいては、ステージ演出のステージ(背景)に関わらず同一種類のステップアップ演出が実行される。一方、サブ液晶114Bにおいては、ステージ(背景)に応じて互いに異なる種類のゲーム(ミニゲーム演出)が実行される。このゲームにおいては、ゲームの成功あるいは失敗で期待度を示唆することや、発展の有無を示唆する演出が実行される。
以下では、メイン液晶114Aおよびサブ液晶114Bにおいて実行される演出に着目しながら、各変動演出の対比について説明をする。
〔変動演出例3〕
図50は、演出制御部300が画像表示部114を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図50を参照しながら装飾図柄41の変動演出についての他の具体例(変動演出例3)について説明する。また、以下の説明においては、上記図34乃至図37の演出と一致する点については説明を省略することがある。
まず、図50(1)に示すように、演出制御部300によって、1つ前の特別図柄の変動が終了することにともない、メイン液晶114Aの画面において装飾性の高い装飾図柄41が確定停止されているものとする。また、地名表示57は、ステージ演出の地名として「盛岡」を表示する。また、サブ液晶114Bはステージ演出の地名である「盛岡」を示す表示地図画像60を表示する。
そして、図50(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄41の変動が開始される。
そして、図50(3)に示すように、装飾図柄41が非表示となった後に、メイン液晶114Aにおいて、名産品ウィンドウステップアップ演出(名産品SU演出)が実行される。また、サブ液晶114Bにおいて、ミニゲーム演出が実行される。
名産品SU演出は、背景切替演出に関わらず実行される演出である。図示の例の名産品SU演出においては、キャラクタ(うっかり砂兵衛)が各地の名産品を料理し、その料理を食べ、さらに食べた料理の感想を言う一連の演出が順に実行される。
ここで、名産品SU演出においては、ステージ演出で実行中の地名(ステージ)に関わらずキャラクタが名産品を食べるという同一種類の演出が実行される。また、名産品SU演出においては、実行中のステージに関わらず、同一のキャラクタが登場する。一方、キャラクタが食べる名産品は、実行中のステージに応じて変化する。図50に示す例においては、キャラクタは、ステージ「盛岡」の名産品である「わんこそば」を食べる。また、後述する図52に示す例においては、キャラクタは、ステージ「浜松」の名産品である「うなぎ丼」を食べる。なお、図示の例とは異なり、キャラクタが食べる名産品を、実行中のステージに応じて変化させなくてもよい。
一方、ミニゲーム演出は、実行されるステージに応じてゲーム自体が変化する。図50に示す例においては、第1キャラクタ(別嬪古娘)が、ステージ「盛岡」の名物である「南部鉄器の急須」を磨き、その急須がきれいになるか否か(成功するか否か)についてのゲームが行われる。また、後述する図52に示す例においては、第2キャラクタ(うっかり砂兵衛)が、ステージ「浜松」の名物である「喧嘩凧」で勝つか否かについてのゲームが行われる。また、後述する図54に示す例においては、ステージ「鳴門」の名物である渦潮に流される画像で発展先が決まるゲームが行われる。また、後述する図55に示す例においては、ステージ「出雲」の名物である出雲大社において朱印帳に表示された画像で発展先が決まるゲームが行われる。
図50(3)の説明に戻ると、メイン液晶114Aにおいては、名産品SU演出として、第1名産品SU画像81が表示される。この第1名産品SU画像81は、キャラクタが、名産品を料理する画像、より具体的にはうっかり砂兵衛がそば(わんこそば)を打つ画像である。また、サブ液晶114Bにおいては、ミニゲーム演出として、第1ミニキャラ画像91が表示される。この第1ミニキャラ画像91は、ゲームの説明画像、すなわち「急須がきれいになれば好機!!」の文字列を含む画像である。
そして、図50(4)に示すように、メイン液晶114Aにおいては、名産品SU演出として、第2名産品SU画像82が表示される。この第2名産品SU画像82は、キャラクタが、料理を食べる画像、より具体的にはうっかり砂兵衛がわんこそばを食べる画像である。また、サブ液晶114Bにおいては、ミニゲーム演出として、第2ミニキャラ画像92が表示される。この第2ミニキャラ画像92は、ゲームの実行画像、すなわち別嬪古娘が急須を磨く画像である。
そして、図50(5)に示すように、メイン液晶114Aにおいては、名産品SU演出として、第3名産品SU画像83が表示される。この第3名産品SU画像83は、キャラクタが、料理の感想を言う画像、より具体的にはうっかり砂兵衛がわんこそばの感想を言う画像である。図示の例では、うっかり砂兵衛が「絶品だ!」という画像が表示される。また、サブ液晶114Bにおいては、ミニゲーム演出として、第3ミニキャラ画像93が表示される。この第3ミニキャラ画像93は、ゲームの結果が成功であることを示す画像、より具体的には急須磨きが成功したことを示す画像である。
そして、図50(6)に示すように、左側の装飾図柄41および右側の装飾図柄41を仮停止させ、左側および右側の装飾図柄41を揃えたリーチ演出が実行される。
なお、左側の装飾図柄41および右側の装飾図柄41を仮停止させる際、メイン液晶114Aにおいて、第3名産品SU画像83は非表示とされる。また、左側の装飾図柄41および右側の装飾図柄41を仮停止させる際、サブ液晶114Bにおいては、第3ミニキャラ画像93は非表示とされ、リーチ演出画像94が表示される。リーチ演出画像94は、リーチ演出が実行されていることを示す演出画像であり、「リーチ」の文字列を含む。
そして、図50(7)に示すように、中央の装飾図柄41を仮停止させた後、装飾図柄41が確定停止される。図50(7)に示した、停止表示した装飾図柄41の組み合わせ「424」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、中央の装飾図柄41を仮停止させる際、サブ液晶114Bにおいては、地図画像60が表示される。
なお、詳細は後述するが、名産品SU演出およびミニゲーム演出が実行される際に、第1名産品SU画像81および第1ミニキャラ画像91(第1組画像)、第2名産品SU画像82および第2ミニキャラ画像92(第2組画像)、第3名産品SU画像83および第3ミニキャラ画像93(第3組画像)の全てが表示されるとは限らない。さらに説明をすると、期待度に応じて、順に表示される第1組画像〜第3組画像のどこまで表示されるかが変化する。このように第1組画像〜第3組画像が段階的に表示されることで、大当たりすることを遊技者に期待させることができる。なお、ミニゲーム演出において、第1ミニキャラ画像91、第2ミニキャラ画像92、および第3ミニキャラ画像93が段階的に表示されながら演出が進行し、段落が進行するほど期待度が高まるゲームが実行される場合、このミニゲーム演出は、ステップアップ演出の一態様として捉えることができる。
〔変動演出例4〕
図51は、演出制御部300が画像表示部114を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図51を参照しながら装飾図柄41の変動演出についての他の具体例(変動演出例4)について説明する。また、以下の説明においては、上記図50の演出と一致する点については説明を省略することがある。
まず、図51(1)乃至図51(4)に示すように、メイン液晶114Aの画面において、第1名産品SU画像81および第2名産品SU画像82を順に表示しながら名産品SU演出が実行される。また、サブ液晶114Bにおいては、第1ミニキャラ画像91および第2ミニキャラ画像92を表示しながらミニゲーム演出が実行される。
そして、図51(5)に示すように、メイン液晶114Aにおいては、装飾図柄41が表示される。すなわち、メイン液晶114Aにおいては、名産品SU演出が最終段階(上記図50(5)参照)に到達する前に終了する。また、サブ液晶114Bにおいては、第4ミニキャラ画像98が表示される。すなわち、サブ液晶114Bにおいては、ミニゲーム演出が最終段階に到達するものの、上記図50(5)とは異なり、ゲームの結果が失敗であることを示す画像、より具体的には急須磨きが失敗したことを示す画像が表示される。
そして、図51(6)に示すように、左側の装飾図柄41および右側の装飾図柄41を仮停止させる。このとき、左側および右側の装飾図柄41は揃わず、リーチ演出は実行されない。また、左側の装飾図柄41および右側の装飾図柄41を仮停止させる際、サブ液晶114Bにおいては、第4ミニキャラ画像98は非表示とされ、地図画像60が表示される。
そして、図51(7)に示すように、中央の装飾図柄41を仮停止させた後、装飾図柄41が確定停止される。図51(7)に示した、停止表示した装飾図柄41の組み合わせ「425」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、中央の装飾図柄41を仮停止させる際、サブ液晶114Bにおいては、地図画像60の表示が維持される。
〔変動演出例5〕
図52は、演出制御部300が画像表示部114を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図52を参照しながら装飾図柄41の変動演出についての他の具体例(変動演出例5)について説明する。また、以下の説明においては、上記図50の演出と一致する点については説明を省略することがある。
まず、図52(1)に示すように、メイン液晶114Aの画面において装飾性の高い装飾図柄41が確定停止されているものとする。地名表示57は、ステージ演出の地名として「浜松」を表示する。また、サブ液晶114Bはステージ演出の地名である「浜松」を示す地図画像60を表示する。
そして、図52(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄41の変動が開始される。
そして、図52(3)に示すように、装飾図柄41が非表示となった後に、メイン液晶114Aにおいて、名産品SU演出として、第1名産品SU画像85が表示される。この第1名産品SU画像85は、キャラクタが、名産品を料理する画像、より具体的にはうっかり砂兵衛がウナギを料理する画像である。また、サブ液晶114Bにおいては、ミニゲーム演出として、第1ミニキャラ画像95が表示される。この第1ミニキャラ画像95は、喧嘩凧のゲームの説明画像、すなわち「砂兵衛の凧が勝てばリーチ!!」の文字列を含む画像である。
そして、図52(4)に示すように、メイン液晶114Aにおいては、名産品SU演出として、第2名産品SU画像86が表示される。この第2名産品SU画像86は、キャラクタが、料理を食べる画像、より具体的にはうっかり砂兵衛がうなぎ丼を食べる画像である。また、サブ液晶114Bにおいては、ミニゲーム演出として、第2ミニキャラ画像96が表示される。この第2ミニキャラ画像96は、ゲームの実行画像、すなわち喧嘩凧の画像である。
そして、図52(5)に示すように、メイン液晶114Aにおいては、名産品SU演出として、第3名産品SU画像87が表示される。この第3名産品SU画像87は、キャラクタが、料理の感想を言う画像、より具体的にはうっかり砂兵衛がうなぎ丼の感想を言う画像である。図示の例では、うっかり砂兵衛が「絶品だ!」という画像が表示される。また、サブ液晶114Bにおいては、ミニゲーム演出として、第3ミニキャラ画像97が表示される。この第3ミニキャラ画像97は、ゲームの結果が成功であることを示す画像、より具体的にはうっかり砂兵衛が喧嘩凧で勝った(成功した)ことを示す画像である。図示の例では、第3ミニキャラ画像97は、「リーチ」の文字列を含み、リーチ演出が実行されることを示唆する。
そして、図52(6)に示すように、左側の装飾図柄41および右側の装飾図柄41を仮停止させ、左側および右側の装飾図柄41を揃えたリーチ演出が実行される。
なお、左側の装飾図柄41および右側の装飾図柄41を仮停止させる際、メイン液晶114Aにおいて第3名産品SU画像87は非表示とされ、サブ液晶114Bにおいてリーチ演出画像94が表示される。
そして、図52(7)に示すように、中央の装飾図柄41を仮停止させた後、装飾図柄41が確定停止される。図52(7)に示した、停止表示した装飾図柄41の組み合わせ「424」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、中央の装飾図柄41を仮停止させる際、サブ液晶114Bにおいては、地図画像60が表示される。
〔変動演出例6〕
図53は、演出制御部300が画像表示部114を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図53を参照しながら装飾図柄41の変動演出についての他の具体例(変動演出例6)について説明する。また、以下の説明においては、上記図51の演出と一致する点については説明を省略することがある。
まず、図53(1)乃至図53(4)に示すように、メイン液晶114Aの画面において、第1名産品SU画像85および第2名産品SU画像86を順に表示しながら名産品SU演出が実行される。また、サブ液晶114Bにおいては、第1ミニキャラ画像95および第2ミニキャラ画像96を表示しながらミニゲーム演出が実行される。
そして、図53(5)に示すように、メイン液晶114Aにおいては、装飾図柄41が表示される。すなわち、メイン液晶114Aにおいては、名産品SU演出が最終段階(上記図51(5)参照)に到達する前に終了する。また、サブ液晶114Bにおいては、第4ミニキャラ画像99が表示される。すなわち、サブ液晶114Bにおいては、ミニゲーム演出が最終段階に到達するものの、上記図51(5)とは異なり、ゲームの結果が失敗であることを示す画像、具体的にはうっかり砂兵衛が喧嘩凧で負けた(失敗した)ことを示す画像が表示される。
そして、図53(6)に示すように、左側の装飾図柄41および右側の装飾図柄41を仮停止させる。このとき、左側および右側の装飾図柄41は揃わず、リーチ演出は実行されない。また、左側の装飾図柄41および右側の装飾図柄41を仮停止させる際、サブ液晶114Bにおいては、第4ミニキャラ画像99は非表示とされ、地図画像60が表示される。
そして、図53(7)に示すように、中央の装飾図柄41を仮停止させた後、装飾図柄41が確定停止される。図53(7)に示した、停止表示した装飾図柄41の組み合わせ「425」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、中央の装飾図柄41を仮停止させる際、サブ液晶114Bにおいては、地図画像60の表示が維持される。
〔各演出の関係〕
上記変動演出例3および変動演出例5で説明をしたように、メイン液晶114Aおよびサブ液晶114Bにおいて名産品SU演出およびミニゲーム演出が実行される。ここで、名産品SU演出およびミニゲーム演出は、別々の液晶画面において実行される、互いに異なる内容の演出として捉えることができる。
なお、名産品SU演出およびミニゲーム演出は、各々メイン液晶114Aおよびサブ液晶114Bにおいて同じタイミングで実行される演出として捉えることができる。また、名産品SU演出およびミニゲーム演出は、特別図柄の変動開始という共通の契機により実行される複数の演出として捉えることができる。
また、変動演出例3においては、名産品SU演出およびミニゲーム演出がともに最終段階に到達するのに対して、変動演出例4においては、ミニゲーム演出のみが最終段階に到達する。言い替えると、図示の変動演出例3および変動演出例4は、複数の演出が同時に実行される際に、各々の演出で最終段階に到達するか否かが切り替えられる態様として捉えることができる。
〔ミニゲーム演出例1〕
図54は、演出制御部300がサブ液晶114Bにて行うミニゲーム演出の一態様を示す図である。なお、図54においては、メイン液晶114Aの図示を省略する。
次に、図50および図54を参照しながらミニゲーム演出についての他の具体例(ミニゲーム演出例1)について説明する。なお、図54に示すミニゲーム演出例1は、ステージ演出でステージ「鳴門」が実行される際のミニゲーム演出である。また、以下の説明においては、上記図50において説明をした演出例と一致する点については説明を省略することがある。
ミニゲーム演出例1においては、上記図50(3)に示すように、メイン液晶114Aにおいて名産品ウィンドウステップアップ演出が実行されることにともない、サブ液晶114Bにおいて、ミニゲーム演出が実行される。具体的には、図54(1)に示すように、第1ゲーム画像191が表示される。この第1ゲーム画像191は、ゲームの説明画像、すなわち「渦潮ルーレット」の文字列を含む画像である。すなわち、第1ゲーム画像191は、渦潮ルーレットゲームが行われることを示唆する画像である。
ここで、渦潮ルーレットゲームとは、ステージ「鳴門」の名物である渦潮に、複数の画像が流される演出である。ここで、各々の画像は、期待度が互いに異なる演出の実行を示唆する。そして、渦潮ルーレットゲームにおいては、複数の画像のうちのいずれかが選択された後、その選択された画像に応じた演出が実行される。
そして、図54(2)に示すように、サブ液晶114Bにおいて、第2ゲーム画像192が表示される。この第2ゲーム画像192は、リーチ演出の実行を示唆する「リーチ」、期待度が高いことを示唆する「激熱」、疑似連演出の実行を示唆する「疑似連」、および実行される演出の期待度が低いことを示唆する「?」を各々示す複数の画像を含む。そして、これらの複数の画像が渦潮に吸い込まれるように回転する演出(煽り演出)が実行される。
そして、図54(3)に示すように、サブ液晶114Bにおいて、第3ゲーム画像198が表示される。この第3ゲーム画像198は、「リーチ」の画像が選択されたことを示す画像であり、リーチ演出が実行されることを示唆する。
そして、図54(4)に示すように、メイン液晶114Aにおいてリーチ演出が実行される際(図50(6)参照)に、サブ液晶114Bにおいてリーチ演出画像94が表示される。
なお、ここでは、第2ゲーム画像192が、「リーチ」、「激熱」、「疑似連」、「?」の画像を有することを説明したがこれ限定されない。例えば、発展先を示唆する場合として、SP演出が実行されることを示唆する「SP」や、SP・SPリーチ演出が実行されることを示唆する「SPSP」の画像が表示されてもよい。また、期待度を示唆する場合として、期待度が高い「好機」や「挑戦」などの画像が表示されてもよい。
また、例えば、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、リーチ無し演出が選択される場合には、上記第2ゲーム画像192として「?」を表示してもよい。
〔ミニゲーム演出例2〕
図55は、演出制御部300がサブ液晶114Bにて行うミニゲーム演出の一態様を示す図である。なお、図55においては、メイン液晶114Aの図示を省略する。
次に、図50および図55を参照しながらミニゲーム演出についての他の具体例(ミニゲーム演出例2)について説明する。なお、図55に示すミニゲーム演出例2は、ステージ演出でステージ「出雲」が実行される際のミニゲーム演出である。また、以下の説明においては、上記図50乃至図53において説明をした演出例と一致する点については説明を省略することがある。
ミニゲーム演出例2においては、上記図50(3)に示すように、メイン液晶114Aにおいて名産品ウィンドウステップアップ演出が実行されることにともない、サブ液晶114Bにおいて、ミニゲーム演出が実行される。具体的には、図55(1)に示すように、第1ゲーム画像291が表示される。この第1ゲーム画像291は、ゲームの説明画像、すなわち「御朱印をもらおう!」の文字列を含む画像である。すなわち、第1ゲーム画像291は、御朱印ゲームが行われることを示唆する画像である。
ここで、御朱印ゲームとは、ステージ「出雲」の名物である出雲大社に関連して、各々異なる演出の実行を示唆する複数の画像が朱印帳に示される演出である。そして、この複数の画像のうちのいずれかが選択された後、その選択された画像に応じた演出が実行される。
そして、図55(2)に示すように、サブ液晶114Bにおいて、第2ゲーム画像292が表示される。この第2ゲーム画像292は、リーチ演出の実行を示唆する「リーチ」、および実行される演出の期待度が低い「?」を各々示す複数の画像を含む。
そして、図55(3)に示すように、サブ液晶114Bにおいて、第3ゲーム画像298が表示される。この第3ゲーム画像298は、「リーチ」の画像に御朱印が押されることを示す画像である。すなわち、リーチ演出が実行されることを示唆する。
そして、図55(4)に示すように、メイン液晶114Aにおいてリーチ演出が実行される際(図52(6)参照)に、サブ液晶114Bにおいてリーチ演出画像94が表示される。
なお、ここでは、第2ゲーム画像292が、「リーチ」、「?」の画像を有することを説明したがこれ限定されない。上記第2ゲーム画像192と同様に、発展先を示唆する場合として、「SP」や「SPSP」の画像が表示されてもよいし、期待度を示唆する場合として、期待度が高い「好機」や「挑戦」などの画像が表示されてもよい。また、疑似連演出が実行されることを示唆する場合として「疑似連」などの画像が表示されてもよい。
例えば、疑似連演出が実行される変動演出であって疑似連演出が実行される前において、第2ゲーム画像292として「疑似連」および「?」を表示し、「疑似連」の画像が選択されるようにしてもよい。また、リーチ演出が実行される変動演出であってリーチ演出が実行される前(直前)において、第2ゲーム画像292として「リーチ」および「?」の組み合わせ、あるいは「リーチ」および「疑似連」の組み合わせを表示し、「リーチ」の画像が選択されるようにしてもよい。また、可動役物115が動作するなど期待度が高い演出が実行される変動演出であって期待度が高い演出が実行される前(直前)において、第2ゲーム画像292として「チャンス」および「?」の組み合わせ、あるいは「チャンス」および「疑似連」の組み合わせを表示し、「チャンス」の画像が選択されるようにしてもよい。
〔通常保留変化演出の設定処理〕
図56は、通常保留変化演出の設定処理の内容を示すフローチャートである。
次に、図56を参照しながら、通常保留変化演出設定処理(図40、S4006)のフローについて説明する。
図56に示すように、演出制御部300は、まず、図25(a)のS2503において更新される演出乱数の乱数値に基づいて、最終表示色を決定する(S5601)。最終表示色を決定する処理は、上述のすごろく演出における最終表示色設定テーブル(図42参照)を用いて実行される。なお、この例とは異なり、すごろく演出の最終表示色設定テーブルとは別にテーブルを設定してもよい。
次に、演出制御部300は、図25(a)のS2503において更新される演出乱数の乱数値に基づいて、保留変化シナリオを決定する(S5602)。保留変化シナリオを決定する処理は、上述のすごろく演出における保留変化シナリオ設定テーブル(図43参照)を用いて実行される。なお、この例とは異なり、すごろく演出の保留変化シナリオ設定テーブルとは別にテーブルを設定してもよい。
〔変動演出例7〕
図57は、演出制御部300が画像表示部114を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図57を参照しながら装飾図柄41の変動演出についての他の具体例(変動演出例7)について説明する。この変動演出例7は、上記図40において、通常保留変化演出設定処理(図40、S4006)が行われた際における装飾図柄41の変動演出の一例である。また、以下の説明においては、上記図34乃至図37の演出と一致する点については説明を省略することがある。
まず、図57(1)に示すように、演出制御部300によって、1つ前の特別図柄の変動が終了することにともない、メイン液晶114Aの画面において装飾性の高い装飾図柄41が確定停止されているものとする。
そして、図57(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄41の変動が開始される。
そして、図57(3)に示すように、キャラ画像58が爆弾の画像で示されたアイテム90を取り出す演出が実行される。なお、このアイテム90は、保留画像52と衝突することにより、保留画像52の表示態様を変化させ得る。すなわち、アイテム90は、保留画像52の表示態様を変化させる契機となる画像である。
そして、図57(4)に示すように、キャラ画像58が保留画像52に向けてアイテム90を投げつけ、アイテム90が2番目の保留画像52に衝突する演出が実行される。
そして、図57(5)に示すように、2番目の保留画像52の表示態様が変化する。図示の例においては、2番目の保留画像52が白色から緑色へと変化する。
そして、図57(6)に示すように、装飾図柄41が確定停止される。
なお、詳細な説明は省略するが、図57(4)に示すように、キャラ画像58がアイテム90を保留画像52に向けて投げつけ、アイテム90が保留画像52に衝突した後、その衝突した保留画像52の表示態様が変化しない演出が実行されてもよい。
〔変形例〕
上記名産品SU演出においては、キャラクタが食べる名産品を、実行中のステージに応じて変化させることを説明したが、これに限定されない。例えば、上記変動演出例3乃至変動演出例6において、同一の名産品SU演出を実行する態様であってもよい。
また、上記変動演出例3乃至変動演出例6においては、名産品SU演出およびミニゲーム演出がともに開始されることを説明したが、これに限定されない。例えば、名産品SU演出は開始されるものの、ミニゲーム演出が開始されない態様を含んでもよい。
なお、上記ミニゲーム演出は、実行中のステージに応じてメイン液晶114Aで実行される演出として捉えることができる。また、上記名産品SU演出は、実行中のステージにかかわらずサブ液晶114Bで実行される演出として捉えることができる。
100…パチンコ遊技機(遊技機の一例)
114A…メイン液晶(第1表示手段の一例)
114B…サブ液晶(第2表示手段の一例)
200…遊技制御部(遊技状態制御手段の一例)
231…乱数取得部(取得手段の一例)
233…特別図柄変動制御部(図柄制御手段の一例)
234…特別図柄判定部(判定手段の一例)
300…演出制御部(演出制御手段の一例)
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、取得条件の成立により判定情報を取得する取得手段(例えば、乱数取得部231)と、前記取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄判定部234)と、前記判定手段による前記判定に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定の判定結果を報知する態様で停止表示させる図柄制御手段(例えば、特別図柄変動制御部233)と、複数の遊技状態で制御する遊技状態制御手段(例えば、遊技制御部200)と、演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)とを備え、段階的に演出が進行する第1の演出種類(例えば、名産品ウィンドウステップアップ演出)の第1演出と第2演出、前記第1の演出種類とは異なる第2の演出種類(例えば、成功するか否かが決まるゲーム)の第3演出、及び、前記第1の演出種類及び前記第2の演出種類とは異なる第3の演出種類(例えば、勝つか否かが決まるゲーム)の第4演出を含む複数の演出があり、前記演出制御手段は、所定の遊技状態において、第1演出モード(例えば、盛岡ステージ)及び第2演出モード(例えば、浜松ステージ)を含む複数の演出モードのうち、いずれかの演出モードで演出を実行可能であり、前記第1演出モードにおいて、前記第1演出及び前記第3演出を実行可能である一方、前記第2演出及び前記第4演出は実行不可能であり、前記第2演出モードにおいて、前記第2演出及び前記第4演出を実行可能である一方、前記第1演出及び前記第3演出は実行不可能であることを特徴とする。

Claims (1)

  1. 取得条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段による前記判定に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定の判定結果を報知する態様で停止表示させる図柄制御手段と、
    複数の遊技状態で制御する遊技状態制御手段と、
    第1表示手段および第2表示手段において演出を行う演出制御手段と
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    同一の遊技状態において実行される第1演出モードおよび第2演出モードの少なくともいずれかの演出モードを選択可能であり、
    前記第1表示手段において第1演出を実行可能であり、
    前記第2表示手段において第2演出を実行可能であり、
    前記第1演出は、前記第1演出モードおよび前記第2演出モードにおいて共通の演出種別で実行され、
    前記第2演出は、前記第1演出モードおよび前記第2演出モードにおいて互いに異なる演出種別で実行される
    ことを特徴とする遊技機。
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