JP2019069365A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of increasing transmission efficiency of information while reliably retransmitting information for game machines communicably connected to a game device.SOLUTION: A main control board transmits game machine information to a putout control part along with SQN. The putout control part transmits the game machine information to the game device and returns SQN incremented by one to the main control board. The main control board adds the last transmitted information to information newly generated this time and then retransmits the information, when determining that the information has not arrived on the basis of the SQN.SELECTED DRAWING: Figure 79

Description

本発明は、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信可能に接続するための接続部を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機に関する。   The present invention is provided with a connection portion for communicably connecting to a gaming apparatus that adds points by using gaming value owned by a player, and it is possible to play a game by the points, and in accordance with the occurrence of a prize. The present invention relates to a gaming machine to which points are added.

先行技術文献1には、払出コマンドを主制御基板が払出制御基板に対して送信した後、規定時間内に払出コマンドに対応したデータが返信されない場合、主制御基板が払出コマンドを再送信する技術が記載されている。   According to prior art document 1, when the main control board transmits the dispensing command to the dispensing control board, if the data corresponding to the dispensing command is not returned within the prescribed time, the main control board retransmits the dispensing command. Is described.

特開2011−41659号公報JP, 2011-41659, A

しかしながら、先行技術文献1に記載のものでは、再送時に単に同じデータを送信するのみであり、規定時間の経過を待つ間に、さらに送信すべきデータが生じた場合には、先に送信したデータを再送した後、改めてデータを送信する必要があり、データ送信の効率が低くなるという問題が生じる。   However, in the prior art document 1, only the same data is transmitted at the time of retransmission, and if there is further data to be transmitted while waiting for the passage of a prescribed time, the previously transmitted data After resending, it is necessary to transmit data again, which causes a problem that the efficiency of data transmission is lowered.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技用装置と通信可能に接続される遊技機に関して、情報の再送を確実に行ないながらも、情報の送信効率を上げることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of the actual situation, and its object is to increase the information transmission efficiency while reliably retransmitting information regarding a gaming machine communicably connected to a gaming apparatus. It is to provide a game machine that can do that.

(1) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点(遊技玉数、持点)を加算する遊技用装置(CU)と通信可能に接続するための接続部を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)であって、
遊技状態を制御する遊技制御手段(主制御基板16)と、
前記接続部を介して前記遊技用装置と通信可能に接続され、持点の変化量を含む遊技機情報(加算玉数、減算玉数、遊技玉数、始動口1,2入賞数、図柄確定回数など)を前記遊技用装置へ送信するための持点制御手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機情報を前記持点制御手段へ送信する第1の遊技機情報送信手段(図79;主制御基板から払出制御部に台状態照会応答を送信)と、
前記持点制御手段から送信されてきた到達確認用情報(SQN)に基づいて前記持点制御手段への前記遊技機情報の到達を判定する到達判定手段(図79;主制御基板側で台状態照会要求のSQNをチェック、図77参照)と、
入賞が発生したときに持点への加算数を特定する加算数特定手段(図75に示される賞球個数を特定)とを含み、
前記持点制御手段は、
前記遊技制御手段から送信されてきた前記遊技機情報を前記遊技用装置へ送信する第2の遊技機情報送信手段(図29、図30、図40などに示される動作応答;P台(払出制御部17)からCUに送信)と、
前記到達確認用情報を前記遊技制御手段へ送信する到達確認用情報送信手段(図79;払出制御部から主制御基板に台状態照会要求を送信)とを含み、
前記第1の遊技機情報送信手段は、前記遊技機情報を前記到達確認用情報(SQN)とともに前記持点制御手段へ送信し(図79の台状態照会応答参照)、
前記持点制御手段は、前記遊技機情報とともに送信されてきた前記到達確認用情報を更新する第1の到達確認用情報更新手段(図79の台状態照会要求参照)を含み、
前記到達確認用情報送信手段は、前記第1の到達確認用情報更新手段により更新された前記到達確認用情報を前記遊技制御手段へ送信し(図79の台状態照会要求参照)、
前記第1の遊技機情報送信手段は、前記到達判定手段により前記遊技機情報が未到達と判定されたときに、前回、前記遊技機情報を送信して以降に生じた新たな持点の変化量と、未到達の前記遊技機情報の持点の変化量とを合算した合算量を含む遊技機情報を前記持点制御手段へ送信し(図77、図79参照)、
前記第2の遊技機情報送信手段は、前記加算数特定手段が特定した加算数を特定可能な情報を前記遊技機情報として前記遊技用装置へ送信し(賞球個数は加算玉数に含められて動作応答として送信される)、
前記持点制御手段は、
前記遊技用装置からの要求情報に応じて、前記遊技制御手段との間で双方向通信を行ない、
前記双方向通信を行なった結果が所定の結果の場合、特定処理が実行される。
(1) The present invention communicably connects to a gaming apparatus (CU) that adds points (the number of game balls, points) using game-use values (balances, balls, cash, etc.) owned by a player. It is a gaming machine (P unit, S unit) provided with a connection unit for making it possible to play games with points, and to which points are added according to the occurrence of winnings,
Game control means (main control board 16) for controlling the game state;
The gaming machine information (the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of game balls, the number of starting openings 1, 2, the number of winnings, the symbol determination, and the game machine information connected communicably to the gaming apparatus via the connection unit A point control means (disbursement control unit 17) for transmitting the number of times, etc., to the game device;
The game control means
First gaming machine information transmission means (FIG. 79; main state control board sends a game state inquiry response to the payout control portion) for transmitting the gaming machine information to the point control means;
Arrival determination means for determining the arrival of the gaming machine information to the point control means based on the arrival confirmation information (SQN) transmitted from the point control means (FIG. 79; stand state on the main control board side) Check the SQN of the query request, see Figure 77),
Adding number specifying means (specifying the number of winning balls shown in FIG. 75) for specifying the number of additions to the points when a winning occurs;
The point control means is
Second gaming machine information transmitting means (operation response shown in FIG. 29, FIG. 30, FIG. 40, etc .; P unit (payout control) for transmitting the gaming machine information transmitted from the gaming control means to the gaming apparatus Sent to CU from section 17),
And an arrival confirmation information transmission unit (FIG. 79; sending a table state inquiry request from the payout control unit to the main control board) for transmitting the arrival confirmation information to the game control unit,
The first gaming machine information transmission means transmits the gaming machine information together with the arrival confirmation information (SQN) to the point control means (see the table state inquiry response in FIG. 79).
The point control means includes a first arrival confirmation information updating means (refer to table status inquiry request in FIG. 79) for updating the arrival confirmation information transmitted together with the gaming machine information.
The arrival confirmation information transmission means transmits the arrival confirmation information updated by the first arrival confirmation information updating means to the game control means (see table status inquiry request in FIG. 79).
When the arrival determination means determines that the game machine information has not been reached, the first game machine information transmission means transmits the game machine information last time, and changes in new points that have occurred since the previous time Game point information including a total amount obtained by adding the amount and the amount of change in points of the unreached game machine information is sent to the point control means (see FIGS. 77 and 79).
The second gaming machine information transmitting means transmits information capable of specifying the added number specified by the added number specifying means as the gaming machine information to the gaming apparatus (the number of balls is included in the number of added balls) Sent as an action response),
The point control means is
Two-way communication is performed with the game control means in accordance with request information from the game device,
If the result of the two-way communication is a predetermined result, a specific process is executed.

このような構成によれば、遊技用装置と通信可能に接続される遊技機に関して、情報の再送を確実に行ないながらも、情報の送信効率を上げることが可能な遊技機を提供することができる。また、このような構成によれば、到達確認用情報の更新の有無、更新状況によって、遊技機情報の到達を確認できる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of increasing information transmission efficiency while securely retransmitting information regarding a gaming machine connected communicably to the gaming apparatus. . Moreover, according to such a configuration, the arrival of the gaming machine information can be confirmed by the presence / absence of the update of the arrival confirmation information and the update status.

(2) (1)に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、入賞が発生したときに持点への加算数を特定する加算数特定手段(図75に示される賞球個数を特定)を含み、
前記第2の遊技機情報送信手段は、前記加算数特定手段が特定した加算数を特定可能な情報を前記遊技機情報として前記遊技用装置へ送信する(賞球個数は加算玉数に含められて動作応答として送信される)。
(2) The gaming machine according to (1),
The game control means includes an addition number specifying means (specifying the number of winning balls shown in FIG. 75) for specifying an addition number to a point when a winning occurs.
The second gaming machine information transmitting means transmits information capable of specifying the added number specified by the added number specifying means as the gaming machine information to the gaming apparatus (the number of winning balls is included in the number of added balls) And sent as an operation response).

このような構成によれば、持点への加算数に関する情報を確実かつ効率的に送信できる。   According to such a configuration, it is possible to reliably and efficiently transmit information on the number of additions to a point.

(3) (1)に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記持点制御手段から送信されてきた前記到達確認用情報を更新する第2の到達確認用情報更新手段(図79の台状態照会応答参照)を含み、
前記第1の遊技機情報送信手段は、前記持点制御手段からの送信要求に応答して、前記遊技機情報を前記第2の到達確認用情報更新手段により更新された到達確認用情報とともに前記持点制御手段へ送信し(図79の台状態照会応答参照)、
前記持点制御手段は、前記遊技機情報とともに送信されてきた前記到達確認用情報と、前回、前記遊技制御手段へ送信した到達確認用情報とが所定の関係にない場合、当該遊技機情報を破棄し、前記送信要求を再送する(図77参照)。
(3) The gaming machine according to (1),
The game control means includes a second arrival confirmation information updating means (refer to table status inquiry response in FIG. 79) for updating the arrival confirmation information transmitted from the point control means,
The first gaming machine information transmission means responds to the transmission request from the point control means, and the gaming machine information is updated together with the arrival confirmation information updated by the second arrival confirmation information updating means. Send to the point control means (refer to the table status inquiry response in Figure 79),
If the arrival confirmation information transmitted together with the gaming machine information and the arrival confirmation information transmitted to the game control means last time are not in a predetermined relationship, the point control means determines the gaming machine information. It discards and resends the said transmission request (refer FIG. 77).

このような構成によれば、持点制御手段と遊技制御手段との双方で到達確認用情報を更新することによって、遊技機情報が到達したか否かを判定可能となる。   According to such a configuration, it is possible to determine whether or not the gaming machine information has arrived by updating the arrival confirmation information by both the point control means and the game control means.

(4) (1)〜(3)に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記到達判定手段により前記遊技機情報が未到達と判定されたときに、前記到達確認用情報を補正する(図77参照)。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3),
The game control means corrects the arrival confirmation information when it is determined by the arrival determination means that the gaming machine information has not been reached (see FIG. 77).

このような構成によれば、到達確認用情報に基づいて遊技機情報が未到達であると判断された場合、到達確認用情報が補正されるので、次回以降、改めて、その到達確認用情報を用いて、遊技機情報の到達について確認できるようになる。   According to such a configuration, when it is determined that the gaming machine information has not been reached based on the arrival confirmation information, the arrival confirmation information is corrected. It can be used to confirm the arrival of gaming machine information.

カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a card unit and a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技玉の循環機構を説明するための正面図である。It is a front view for explaining the circulation mechanism of a game ball. 遊技玉の循環機構を説明するための背面図である。It is a rear view for demonstrating the circulation mechanism of a game ball. カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko machine. カードユニット側とパチンコ機側とにおける記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining various data memorized in the card unit side and a pachinko machine side and its transmission and reception. CU側とP台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram for describing a control mode of storing game history data on each of the CU side and the P base side. メンテナンスモードを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining maintenance mode. テストモードを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a test mode. 非営業モードを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining non-operating mode. 各モードへの移行条件を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining transition conditions to each mode. 相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the notification process at the time of detecting abnormality as a result of mutual authentication. 電源起動時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing with a card unit and a pachinko machine at the time of power supply starting. (a)(b)は、図13に示された認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図であり、(a)はCU電源起動時の認証シーケンス、(b)は遊技機電源起動時の認証シーケンスである。(A) and (b) are diagrams showing an example of processing of a subroutine program of the authentication sequence shown in FIG. 13, (a) is an authentication sequence at CU power on, and (b) is at game power on. Authentication sequence. 図14(a)に示された相互認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process of the subroutine program of the mutual-authentication sequence shown by Fig.14 (a). 図14(b)に示されたチップID認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process of the subroutine program of the chip | tip ID authentication sequence shown by FIG.14 (b). 図15に示したBBシリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 図15に示したCU通信制御部シリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of CU communication-control part serial ID attestation sequence shown in FIG. 図15に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of the apparatus authentication sequence shown in FIG. 図15に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of the authentication key update sequence shown in FIG. 認証鍵のEEPROMへの記憶設定を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the memory | storage setting to EEPROM of an authentication key. (a)は正常時における業務電文シーケンスの処理の一例を示す図であり、(b)は異常時における業務電文シーケンスの処理の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a process of the operation | work message | telegram sequence at the time of normality, (b) is a figure which shows an example of a process of the operation | work message | telegram sequence at the time of abnormality. カードユニットとパチンコ機とを再接続したときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when reconnecting a card unit and a pachinko machine. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a card | curd is inserted in a card unit. カードユニットにカードが挿入されたときにカードユニットが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure showing processing at the time of insertion which a card unit performs, when a card is inserted in a card unit. プリペイドカードの残高を消費するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine at the time of consuming the balance of a prepaid card. 再プレイ時におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine at the time of a replay. カードユニット側の指示による遊技玉数の減算を行なう場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in the case of performing subtraction of the number of game balls by the instruction | indication of the card unit side. 大当り中におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a pachinko machine in a big hit. 遊技中においてパチンコ機での遊技玉数がなくなった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the number of game balls in a pachinko machine runs out during a game. カードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a pachinko machine when returning a card. 遊技を中断するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a pachinko machine when interrupting a game. パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when unlocking and opening the glass door in a pachinko machine. パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a process of a card unit and a pachinko machine when unlocking and opening the glass door in a pachinko machine. パチンコ機のセル(前枠)6のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when releasing and unlocking the cell (front frame) 6 of a pachinko machine. カードユニットがカード保持中の状態で電源を起動したときにパチンコ機が未接続であった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine is not connected when starting a power supply in the state in which a card unit is holding card | curd. カードユニットからの動作指示(要求動作無)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in case the operation instruction | command (non-request | requirement operation | movement) from a card unit does not reach a pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(要求動作無に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation response (response with respect to request | requirement absence) from a pachinko machine does not reach a card unit. カードユニットからの動作指示(加算要求に対する応答)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation instruction | command (response with respect to an addition request | requirement) from a card unit does not reach a pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(加算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation response (response with respect to an addition request | requirement) from a pachinko machine does not arrive at a card unit. カードユニットからの動作指示(減算要求)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation instruction | command (subtraction request | requirement) from a card unit does not reach a pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(減算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation response (response to a subtraction request | requirement) from a pachinko machine does not reach a card unit. カードユニットの加算要求に対してパチンコ機が加算拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of addition refusal with respect to the addition request | requirement of a card unit. カードユニットの減算要求に対してパチンコ機が減算拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of subtraction refusal with respect to the subtraction request | requirement of a card unit. カードユニットのクリア指示要求に対してパチンコ機がクリア拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns a clear refusal response with respect to a clear instruction | indication request | requirement of a card unit. カードユニットの遊技許可要求に対してパチンコ機が許可拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine in the case where the pachinko machine returns a permission denial response to the game permission request of the card unit. カードユニットの遊技禁止要求に対してパチンコ機が禁止拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine in the case where the pachinko machine responds to the gaming prohibition request of the card unit in response to the prohibition refusal. カードユニットのガラス扉開放要求に対してパチンコ機がガラス扉開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of glass door open refusal to the glass door open request | requirement of a card unit. カードユニットのセル(前枠)開放要求に対してパチンコ機がセル(前枠)開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of cell (front frame) open refusal with respect to the cell (front frame) open request | requirement of a card unit. 加減算データに関する動作応答到達後のカードユニットにおける電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a recovery process with a card unit and a pachinko machine when power failure in a card unit after the operation response arrival about addition / subtraction data arrival occurs. 動作指示到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a recovery process with a card unit and a pachinko machine when power supply interruption generate | occur | produces in a card unit before reach | attainment of operation instruction | indication. 加減算データに関する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a recovery process with a card unit and a pachinko machine when power supply interruption generate | occur | produces in a card unit before reaching the operation response regarding addition / subtraction data. 図50に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 51 is a diagram showing an example of control processing in the case where the communication counterparts do not match in the recovery when a CU side power failure occurs shown in FIG. 50. 図51に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 52 is a diagram showing an example of control processing in the case where the communication counterparts do not match in the recovery when a CU side power failure occurs shown in FIG. 51. 図52に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 52 is a diagram showing an example of control processing in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. 52. 加算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a recovery process with a card unit and a pachinko machine when power supply interruption generate | occur | produces in a card unit before the addition request | requirement arrival. 加算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a recovery process with a card unit and a pachinko machine in case a power supply interruption generate | occur | produces in a card unit before the operation response with respect to an addition request | requirement arrival. 図56に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 57 is a diagram showing an example of control processing in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. 56. 図57に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 58 is a diagram showing an example of control processing in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. 57. 減算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a recovery process with a card unit and a pachinko machine when power supply interruption generate | occur | produces in a card unit before reach | attainment of a subtraction request | requirement. 減算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a recovery process with a card unit and a pachinko machine in case the power supply interruption generate | occur | produces in a card unit before the operation response with respect to a subtraction request | requirement arrival. 図60に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 61 is a diagram showing an example of control processing in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. 60. 図61に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 62 is a diagram showing an example of control processing in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. 61. クリア要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a recovery process with a card unit and a pachinko machine when power supply interruption generate | occur | produces in a card unit before clearing request | requirement arrival. クリア要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a recovery process with a card unit and a pachinko machine in case the power supply interruption generate | occur | produces in a card unit before reaching the operation response with respect to a clear request | requirement. 図65に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 66 is a diagram showing an example of control processing in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. 65. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理に連動して表示される動作状態の表示画面を説明する図である。It is a figure explaining the display screen of the operation state displayed interlockingly with processing of a card unit and a pachinko machine when a card is inserted in a card unit. 遊技中球数カウンタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation | movement of a ball | bowl number counter during game. P台の払出制御部が実行する遊技中球数カウンタに関する処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process regarding the number-of-games ball | bowl number counter which P payout control parts perform. CUのメイン制御部が実行する浮遊玉に関する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process regarding the floating ball which the main control part of CU performs. 加算要求が発生した場合におけるカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit in case an addition request | requirement generate | occur | produces, and a payout control part. 減算要求が発生した場合におけるカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a payment control part in, when a subtraction request | requirement generate | occur | produces. 動作モード要求が発生した場合におけるカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit in case an operation mode request | requirement generate | occur | produces, and a payout control part. 払出制御部と主制御基板との間でやりとりされるデータを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data exchanged between a delivery control part and a main control board. 払出制御部と主制御基板との間でやりとりされるデータを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data exchanged between a delivery control part and a main control board. 払出制御部と主制御基板との間でやりとりされるデータを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data exchanged between a delivery control part and a main control board. 主制御基板と払出制御部との間でのシーケンスナンバーの制御内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the control content of the sequence number between a main control board and a delivery control part. 電源投入時における払出制御部と主制御基板との間での処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process between the delivery control part at the time of power activation, and a main control board. 遊技中における払出制御部と主制御基板との間での処理の一例を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing an example of processing between the payout control unit and the main control board during the game. 動作モード切換時における払出制御部と主制御基板との間での処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process between the delivery control part at the time of operation mode switching, and a main control board. 払出制御部と表示器用演出制御基板との間でやりとりされるデータを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data exchanged between a delivery control part and the presentation control board for indicators. 払出制御部と表示器用演出制御基板との間でやりとりされるデータを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data exchanged between a delivery control part and the presentation control board for indicators. 払出制御部と表示器用演出制御基板との間でやりとりされるデータを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data exchanged between a delivery control part and the presentation control board for indicators. 払出制御部と表示器用演出制御基板との間でやりとりされるデータを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data exchanged between a delivery control part and the presentation control board for indicators. 払出制御部と表示器用演出制御基板との間でやりとりされるデータを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data exchanged between a delivery control part and the presentation control board for indicators. 払出制御部と表示器用演出制御基板との間でやりとりされるデータを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data exchanged between a delivery control part and the presentation control board for indicators. 払出制御部と表示器用演出制御基板との間でやりとりされるデータを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data exchanged between a delivery control part and the presentation control board for indicators. 電源投入時における払出制御部と表示器用演出制御基板との間での処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process between the delivery control part at the time of power activation, and a presentation control board for indicators. カード挿入時における払出制御部と表示器用演出制御基板との間での処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process between the delivery control part at the time of card insertion, and a presentation control board for indicators. 入金時における払出制御部と表示器用演出制御基板との間での処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process between the delivery control part and presentation effect control board for indicators at the time of payment. 加算要求時における払出制御部と表示器用演出制御基板との間での処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process between the delivery control part at the time of an addition request | requirement, and a presentation control board for indicators. 減算要求時における払出制御部と表示器用演出制御基板との間での処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process between the delivery control part at the time of a subtraction request | requirement, and a presentation control board for indicators. 遊技中における払出制御部と表示器用演出制御基板との間での処理の一例を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing an example of processing between the payout control unit and the effect control board for a display during a game. カード返却時における払出制御部と表示器用演出制御基板との間での処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process between the delivery control part and the presentation control board for indicators at the time of card return. カードユニットへの未送信データが存在する場合における払出制御部と表示器用演出制御基板との間での処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process between a payout control part and presentation effect control board in a case where unsent data to a card unit exist. 動作モード切換時における払出制御部と表示器用演出制御基板との間での処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process between the delivery control part at the time of operation mode switching, and a presentation effect control board for indicators. 表示器における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in a display. (A)は上位サーバ側で実行される処理としてのセキュリティ関連情報管理処理を示すフローチャートであり、(B)はCU側(メイン制御部)で実行される処理としてのセキュリティ関連情報設定処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing security related information management processing as processing executed on the upper server side, (B) shows security related information setting processing as processing executed on the CU side (main control unit) It is a flowchart. 対P台セキュリティ関連情報処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the P-P security related information processing. P台セキュリティ関連情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows P security related information setting processing. CUで実行されるベース監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the base monitoring process performed by CU. P台で実行されるベース監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the base monitoring process performed by P units. スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which open | released the front door of the slot machine. カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining various data stored in each of a card unit and a slot machine, and its transmission and reception mode. S台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。It is a figure showing storage control of game history data in S unit and CU. 他の例におけるカードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a card unit and a pachinko machine in another example. 変形例におけるCU側とP台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram for describing a control mode of storing gaming history data on each of the CU side and the P base side in a modification. 変形例におけるS台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。It is a figure which shows storage control of the game history data in S unit and CU in a modification. 図25に示した挿入時処理の変形例を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the modification of the process at the time of insertion shown in FIG.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。なお、本実施の形態で用いる用語の概念として、「遊技機器」は、遊技機(パチンコ機やスロットマシン等)、カードユニット、Zカウンタ、カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等の遊技場に設置される全ての機器を含む概念であり、「遊技用装置」は、上記、「遊技機器」から遊技機のみを排除した概念である。   Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, as a concept of the term used in the present embodiment, "game machine" is a game machine (pachinko machine, slot machine, etc.), card unit, Z counter, card issuing device, clearing device, hall management device, prize exchange It is a concept including all devices installed in a game arcade such as a device, and the “game device” is a concept in which only the game machine is excluded from the “game device”.

まず、図1を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)に遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されており、そのパチンコ機2の所定側の側方位置に該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて対応するパチンコ機2における封入玉を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。   First, referring to FIG. 1, a plurality of enclosed circulation type pachinko machines (abbreviated as pachinko machines or P units hereinafter) 2 as an example of a game machine are juxtaposed to each game island (not shown) arranged in plurality in the game arcade The card unit (hereinafter sometimes abbreviated as CU) 3 of one example of the gaming apparatus is installed at a side position on the predetermined side of the pachinko machine 2 in a one-to-one correspondence with the pachinko machine 2 There is. This card unit 3 is issued to a visitor card having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who is not registered as a member, or a member player who has registered as a member in the game arcade. A pachinko machine that accepts a membership card, which is a game storage medium to be played, and uses the gaming value (eg, card balance, number of balls held, number of balls stored, etc.) owned by the player specified by the recorded information on those cards It has a function to make the enclosed ball in 2 be bombarded and to be able to play a game. The visitor card and the membership card are constituted by an IC card.

このパチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、打球発射モータ(発射モータとも言う)18を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。   The pachinko machine 2 has a pachinko ball as an example of a game medium enclosed therein, and the player operates the bat operating handle 25 to drive the bat firing motor (also referred to as a firing motor) 18 to drive the enclosed ball. The game is configured to be played by hitting the game area 27 on the front of the game board 26 one by one.

この図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であり、図示を省略しているが、遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉が入賞可能な始動口(1)と始動口(2)とが設けられ、それら各始動口に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する可変表示装置が設けられているとともに、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になることにより開放する可変入賞球装置(大入賞口ともいう)などが設けられている。始動口(2)は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The pachinko machine 2 shown in FIG. 1 is a so-called first-class pachinko machine, which is not shown, but a pachinko ball driven into the game area 27 can be won with a starting opening (1) and a starting hole A variable display device is provided which is provided with a mouth (2) and is variably displayed based on a detection signal of a start winning ball in each of the starting holes, and a display result of the variable display device is predetermined. A variable winning ball device (also referred to as a big winning opening) or the like which is opened by being a combination of specific identification information (for example, every second) is provided. The starting opening (2) is composed of an electric tulip that can be changed to a first state (for example, the open state) advantageous to the player and a second state (for example, the closed state) disadvantageous to the player.

可変入賞球装置が開放することにより大当り状態となる。また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。大入賞口は、大入賞口(1)と大入賞口(2)との2つ設けられている。たとえば、始動口(1)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(1)が第1の状態となり、始動口(2)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(2)が第1の状態となる。さらに、遊技領域27には、4つの通常入賞口(1)〜(4)が設けられている。   It becomes big hit state by the variable winning a prize ball device opening. In addition, the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of odd variation symbols such as 777) of the combination (all eyes) of the big hit symbol, the probability variation big hit state is A probability fluctuation state (probability state) occurs with an increase in the probability of occurrence of the jackpot following the end of the jackpot state. There are two large winning openings, a large winning opening (1) and a large winning opening (2). For example, when a big hit occurs based on the winning opening in the starting opening (1), the big winning opening (1) is in the first state, and when a big hitting occurs based on the winning in the starting opening (2), the big winning opening (2) is in the first state. Furthermore, the game area 27 is provided with four normal winning openings (1) to (4).

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口(図示略)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口(図示略)に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。   The pachinko balls thrown into the game area 27 are paid to any winning opening or are collected to the out port (not shown) without winning. The pachinko ball that has won the winning opening and the pachinko ball collected at the out port (not shown) are reduced again to the striking position through the recovery path in the pachinko machine 2. Then, when the player operates the hitting operation handle 25, the pachinko ball at the hitting position is hit again into the game area 27.

カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードIDならびに会員IDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示省略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニット320が設けられている。   On the front side of the card unit 3, a bill insertion slot 302 for inserting a bill, a projecting portion 305 which is formed to project forward from the device front, and a card insertion / ejection slot for inserting a membership card or visitor card 309 and the like are provided. A membership card or a visitor card inserted into the card insertion / ejection slot 309 is accepted by a card reader / writer (not shown), and the information recorded in the card is read. In the above-mentioned projecting portion 305, the display card and the number of balls specified by the member card ID and the member ID recorded on the member card are accepted on the side facing the player when the member card is received. There are provided a replay button 319 for carrying out the replay game and an IR light receiving unit 320 for receiving an infrared signal from a remote controller (not shown) possessed by a staff at the game arcade and converting it into an electronic signal and outputting it. There is.

さらに、表示器312と再プレイボタン319との間に、貸出ボタン321、返却ボタン322、呼出ボタン798が設けられている。貸出ボタン321は、挿入されているカードにより特定されるプリペイド残高を引落して遊技に使用するために操作されるボタンである。返却ボタン322は、カード挿入/排出口309に挿入されているカードを返却するときに操作されるボタンである。呼出ボタン798は、遊技場の係員を呼出すときに遊技者によって操作されるボタンである。   Furthermore, a loan button 321, a return button 322, and a call button 798 are provided between the display 312 and the replay button 319. The lending button 321 is a button operated to withdraw the prepaid balance specified by the inserted card and use it for gaming. The return button 322 is a button operated when the card inserted in the card insertion / ejection slot 309 is returned. The call button 798 is a button operated by the player when calling an attendant at the game arcade.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、後述する遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display unit 312 displays a prepaid balance (also referred to as a card balance or simply a balance) recorded in the inserted game recording medium (card), but the number of game balls to be described later and various other information While being displayable, the surface is configured of a transparent touch panel, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display unit 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数から引落としてパチンコ機による遊技を行なうことが可能となるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ1等に記録されている場合には、その貯玉から引落としてパチンコ機2による遊技が可能となる。   When the replay button 319 is operated, if the number of balls acquired by the player is recorded in the inserted card, it is possible to withdraw from the number of balls and play a game with a pachinko machine, When the played card is a membership card and the number of balls is not recorded and the balls are recorded in the hall management computer 1 or the like, the pachinko machine 2 can play a game by withdrawing from the balls.

なお、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ1やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   The "reserved balls" are game media deposited in the game arcade, and are generally managed by the hall management computer 1 or other management computer installed in the game arcade. On the other hand, the "number of balls held" is the number of game balls owned by the player as a result of the player playing a game with the gaming machine recorded on the card and has not been deposited in the game arcade yet It is the number of balls. Generally, the number of balls the player has acquired on the day at the game arcade is referred to as "bearing ball", and the number of balls acquired by the player before the previous day is the number of balls deposited in the game arcade "pool ball". Say.

なお、この持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   The number of balls held may be managed by a management device for number of balls management set in the game arcade. In short, the difference between "balls" and "balls" is the number of balls deposited in the game arcade after the operation for depositing the ball in the game arcade, or is still deposited in the game arcade It is a point of whether it is the number of balls of the stage not being.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ1または上位サーバ801に会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホール用管理コンピュータ1または上位サーバ801にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。   In the present embodiment, the ball storage data is not directly recorded in the member card but stored in the hall management computer 1 or the upper server 801 in association with the member card number, and the corresponding ball can be searched based on the member card number. It is done. On the other hand, balls are recorded directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall management computer 1 or the upper server 801 in association with the card number.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器344により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by the money discriminator 344 to identify the authenticity and the bill type.

パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54とチャンスボタン56およびジョグダイヤル57が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、図67で後述するような表示画面を遊技者に表示する。ジョグダイヤル57は、遊技者が回動操作することにより表示器54に表示されている表示画面における各種表示項目(アイコン)等を選択指定するものである。そして、遊技者がこのジョグダイヤル57を回動操作することにより表示器54に表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル57を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン56を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。   At the lower position of the game area 27 in the pachinko machine 2, a display 54, a chance button 56 and a jog dial 57 are provided. The display 54 is configured by a liquid crystal display device, and displays a display screen as described later with reference to FIG. 67 to the player. The jog dial 57 is used to select and designate various display items (icons) and the like on the display screen displayed on the display 54 when the player rotates. When the player turns the jog dial 57, the various display items on the display screen displayed on the display 54 are sequentially moved and displayed, and the jog dial 57 is turned. When the player presses the chance button 56 after designating the display item which the player desires to select, the selected display item is designated and the player's selection is decided.

パチンコ機2には、額縁状の外枠に対して、前枠(セルとも言う)6とガラス扉とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。   In the pachinko machine 2, a front frame (also referred to as a cell) 6 and a glass door are provided so as to be able to open and close the left edge of the frame-shaped outer frame with the left edge as a swing center.

外枠の前枠6と接触する箇所には、前枠6が外枠に押付けられてロック状態となったことを検出するための前枠閉鎖検出器13(図5参照)が設けられている。また、前枠6のガラス扉との接触部分には、ガラス扉が前枠6に押付けられてロック状態となったことを検出するためのガラス扉閉鎖検出器12(図5参照)が設けられている。   A front frame closure detector 13 (see FIG. 5) for detecting that the front frame 6 is pressed against the outer frame to be in a locked state is provided at a position where the outer frame contacts the front frame 6 . In addition, a glass door closing detector 12 (see FIG. 5) is provided at a contact portion of the front frame 6 with the glass door to detect that the glass door is pressed against the front frame 6 and is in a locked state. ing.

前枠6の裏面側には、前枠開放ソレノイド11(図5参照)が設けられており、この前枠開放ソレノイド11が励磁されることによりロック解除状態となり、前枠6が開放される。また、前枠6の裏面にはガラス扉開放ソレノイド10(図5参照)が設けられており、このガラス扉開放ソレノイド10を励磁することにより、ロック解除状態となり、ガラス扉が開放される。   A front frame opening solenoid 11 (see FIG. 5) is provided on the back surface side of the front frame 6, and the front frame opening solenoid 11 is excited to be in the unlocked state, and the front frame 6 is opened. Further, a glass door open solenoid 10 (see FIG. 5) is provided on the back surface of the front frame 6, and by exciting the glass door open solenoid 10, the lock release state is established and the glass door is opened.

図2は、パチンコ機2の背面図であり、図3は遊技玉の循環機構を説明するための正面図、図4は遊技玉の循環機構を説明するための背面図である。図2〜図4を参照して、主に封入循環式のパチンコ玉の循環経路を説明する。   2 is a rear view of the pachinko machine 2, FIG. 3 is a front view for explaining a circulation mechanism of the game balls, and FIG. 4 is a rear view for explaining a circulation mechanism of the game balls. With reference to FIGS. 2-4, the circulation path of the pachinko ball of the enclosed circulation type is mainly demonstrated.

パチンコ機2の遊技盤保持枠95には、遊技盤取付け用の回動レバー100が設けられており、この回動レバー100を回動操作することにより、遊技盤26が着脱可能となる。一方、遊技領域27に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は、入賞玉検出スイッチ(図示省略)で検出されて入賞玉集合カバー部材144で集められて回収玉通過経路901に誘導される。一方、アウト口145に進入したアウト玉も、アウト玉流下経路702を流下する。このアウト玉流下経路702にはアウト玉検出スイッチ701が設けられており、アウト玉流下経路702を流下する玉が検出される。   The game board holding frame 95 of the pachinko machine 2 is provided with a turning lever 100 for attaching a game board, and by turning the turning lever 100, the game board 26 can be detached. On the other hand, all winning balls winning from the winning opening and the variable winning ball device provided in the game area 27 are detected by a winning ball detection switch (not shown) and collected by the winning ball collection cover member 144 for collection. It is guided to the ball passage route 901. On the other hand, the out ball entering the out port 145 also flows down the out ball flowing path 702. An out ball detection switch 701 is provided in the out ball flow down path 702, and a ball flowing down the out ball down path 702 is detected.

一方、ファール玉はファール玉戻し経路151を流下してファール玉戻り口150からファール玉戻り経路902を通って回収玉通過経路901を流下する。ファール玉戻し経路151の途中箇所には流下するファール玉を検出するファール玉検出スイッチ33が設けられている。   On the other hand, the foul ball flows down the far ball return path 151 and flows down the recovery ball passage path 901 from the far ball return port 150 through the far ball return path 902. In the middle of the foul ball return path 151 is provided a foul ball detection switch 33 for detecting a foul ball flowing down.

アウト玉流下経路702を流下するアウト玉は、回収玉通過経路901に進入し、入賞玉とファール玉と共に流下して玉回収経路189に進入する。その回収玉通過経路の途中箇所に発射玉検出スイッチ903が設けられており、入賞玉とアウト玉とファール玉とが合流したすべての玉が検出される。   The out ball flowing down the out ball flowing path 702 enters the recovery ball passing path 901, and flows down together with the winning balls and the foul balls to enter the ball recovery path 189. A launch ball detection switch 903 is provided in the middle of the recovery ball passage route, and all the balls in which the winning ball, the out ball and the far ball merge are detected.

さらに発射玉検出スイッチ903の下流側における途中箇所に、補給50個検出スイッチ(遊技玉不足検出スイッチとも言う)904が設けられている。この補給50個検出スイッチ904は、パチンコ機2に内蔵されたパチンコ玉の数が所定個数(50個)に達しているか否かを検出するためのものである。一方、前述の発射玉検出スイッチ903は、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉のすべてが回収されて検出されるものであり、遊技領域27に打込まれた打込玉個数とこの発射玉検出スイッチ903により検出されたパチンコ玉の数とが等しくなったときに、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたことが検出される。   Further, a supply 50-piece detection switch (also referred to as a game ball shortage detection switch) 904 is provided at a midway point on the downstream side of the launch ball detection switch 903. The 50 replenishment detection switch 904 is for detecting whether the number of pachinko balls incorporated in the pachinko machine 2 has reached a predetermined number (50). On the other hand, the above-mentioned shot ball detection switch 903 is one in which all the pachinko balls shot into the game area 27 are collected and detected, and the number of shot balls shot into the game area 27 and the shot balls When the number of pachinko balls detected by the detection switch 903 becomes equal, it is detected that all pachinko balls driven into the game area 27 have been collected.

このような役割を持った発射玉検出スイッチ903は、パチンコ機2に内蔵された封入玉の個数が所定個数(50個)を超過していることの検出にも兼用されている。すなわち、パチンコ機2に封入されているパチンコ玉が所定個数(50個)の場合には、遊技が行なわれていない非稼動状態において停留している封入玉の最後の50個目のパチンコ玉の位置が、補給50個検出スイッチ904と発射玉検出スイッチ903とのちょうど間に位置するように構成されている。これにより、所定個数(50個)を超えるパチンコ玉が遊技機2内に封入された場合には遊技されていない状態において停留しているパチンコ玉が発射玉検出スイッチ903の検出位置を越える状態となり、常に発射玉検出スイッチ903が玉の検出状態となり、それによって封入玉の個数が多過ぎることが検出可能となる。一方、封入玉の個数が所定個数(50個)より少な過ぎた場合には、非遊技状態において停留しているパチンコ玉が補給50個検出スイッチ904の検出位置よりも下流側になり、補給50個検出スイッチ904が玉を検出していない非検出状態となる。これにより、封入玉の個数が所定個数(50個)よりも少な過ぎることが検出可能となる。   The launch ball detection switch 903 having such a role is also used to detect that the number of the enclosed balls incorporated in the pachinko machine 2 exceeds a predetermined number (50). That is, when the number of pachinko balls sealed in the pachinko machine 2 is a predetermined number (50 pieces), the last 50th pachinko ball of the sealed balls suspended in the non-operating state where the game is not performed The position is configured to be located just between the refill 50 detection switch 904 and the launch ball detection switch 903. As a result, when more than a predetermined number (50) of pachinko balls are enclosed in the gaming machine 2, the pachinko balls parked in the non-played state exceed the detection position of the launch ball detection switch 903. The firing ball detection switch 903 always detects the ball, whereby it is possible to detect that the number of filled balls is too large. On the other hand, if the number of the enclosed balls is less than the predetermined number (50), the pachinko balls parked in the non-gaming state become downstream of the detection position of the 50 supply detection switch 904 and supply 50 The individual detection switch 904 is in the non-detection state in which the ball is not detected. As a result, it can be detected that the number of sealing balls is less than a predetermined number (50).

玉回収経路189を流下したパチンコ玉は、パチンコ玉を上方へ搬送するための搬送装置190に進入する。搬送装置190は、搬送モータ40により回転する搬送用スクリュー190bが内蔵されており、この搬送用スクリュー190bが回転することによりパチンコ玉が上方へ搬送される。搬送装置190には、さらに、搬送途中のパチンコ玉と接触することによりそのパチンコ玉を研磨する左右1対の研磨部材913が設けられており、パチンコ玉は上方へ搬送されつつその表面が研磨される。この研磨部材913は、研磨モータ193aの駆動力により回転してパチンコ玉を研磨する。   The pachinko ball which has flowed down the ball recovery path 189 enters a conveying device 190 for conveying the pachinko ball upward. The conveying device 190 incorporates a conveying screw 190 b that is rotated by the conveying motor 40, and when the conveying screw 190 b rotates, pachinko balls are conveyed upward. The transport device 190 is further provided with a pair of left and right polishing members 913 for polishing the pachinko balls by contacting the pachinko balls in the middle of transportation, and the pachinko balls are polished upward while being transported upward. Ru. The polishing member 913 is rotated by the driving force of the polishing motor 193a to polish pachinko balls.

搬送装置190のパチンコ玉取入口近傍に玉上げスイッチ(下)41bが設けられており、搬送装置190に進入するパチンコ玉が検出される。一方、搬送装置190により上方へ搬送されて搬送装置190から排出されたパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aにより検出される。その検出されたパチンコ玉は整流器916まで流下する。整流器916は、パチンコ玉を1発ずつ玉発射位置にまで供給するためのものである。遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより打球発射モータ18が駆動して打球ハンマー920が間欠揺動される。整流器916により発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉がこの打球ハンマー920により弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。   A ball raising switch (lower) 41 b is provided in the vicinity of the pachinko ball inlet of the conveyance device 190, and pachinko balls entering the conveyance device 190 are detected. On the other hand, the pachinko ball which is conveyed upward by the conveying device 190 and discharged from the conveying device 190 is detected by the ball raising switch (upper) 41a. The detected pachinko ball flows down to the rectifier 916. The rectifier 916 is for supplying one pachinko ball to the ball firing position. The player operates the striking operation handle 25 to drive the striking launch motor 18 so that the striking hammer 920 is intermittently rocked. One pachinko ball supplied to the launch position by the rectifier 916 is sprung by the ball hitting hammer 920 and the pachinko ball is driven into the game area 27.

この打球ハンマー920による玉の発射位置にパチンコ玉を1つずつ供給するべく、整流器916には、整流器ソレノイド196aとその整流器ソレノイド196aの駆動力により上下揺動する玉送り部材196bとが設けられている。玉送り部材196bは図2に示すようにコの字型の形状をしており、流下してきたパチンコ玉を1個受入れ、その状態で整流器ソレノイド196aが励磁されることによりその駆動力によって玉送り部材196bが下方に揺動する。すると、受入れていたパチンコ玉が1個打球発射位置に供給される。その供給されてきたパチンコ玉1個を打球ハンマー920が弾発することにより、そのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。   In order to supply the pachinko balls one by one to the firing position of the ball by the hitting hammer 920, the rectifier 916 is provided with a rectifier solenoid 196a and a ball feed member 196b which is pivoted up and down by the driving force of the rectifier solenoid 196a. There is. The ball feed member 196b is U-shaped as shown in FIG. 2 and receives one pachinko ball which has flowed down, and the rectifier solenoid 196a is excited in that state to drive the ball feed by its driving force. The member 196 b swings downward. Then, the pachinko ball which has been received is supplied to the one ball hitting position. The ball hammer 920 strikes one supplied pachinko ball into the game area 27.

この打球ハンマー920は、打球打込方向にばねで付勢されており、打球発射モータ18の駆動力によって回転するカムの作用によりこの打球ハンマー920が打込方向とは逆方向(バックスイング方向)に揺動される。そして、所定量の揺動が行なわれた段階でカムの作用が外れてばねの付勢力により打球ハンマー920が打込方向に揺動されてパチンコ玉が弾発発射される。前述の打球打込方向に付勢するばねは、遊技者が打球操作ハンドル25を回転させることによりその付勢力を調整することができ、これにより打球発射勢いが調整可能となる。   The striking hammer 920 is biased by a spring in the striking direction of the striking ball, and by the action of a cam rotated by the driving force of the striking launch motor 18, the striking hammer 920 is in the direction opposite to the striking direction (back swing direction). It is rocked by When the predetermined amount of rocking is performed, the action of the cam is released, and the ball striking hammer 920 is rocked in the striking direction by the biasing force of the spring, and the pachinko ball is resiliently fired. The above-mentioned spring for biasing in the hitting direction can adjust the biasing force by rotating the hitting operation handle 25 by the player, whereby the hitting launch force can be adjusted.

前述した整流器916と玉上げスイッチ(上)41aとの間に、玉抜き部915が設けられている。この玉抜き部915には、玉抜きモータ195aが設けられている。中継基板921に設けられた玉抜きスイッチ922を遊技場の係員が操作することにより、玉抜きモータ195aが所定量回転し、封入玉を経路外に抜き出すことが可能となる。   A ball removal portion 915 is provided between the rectifier 916 and the ball raising switch (upper) 41a described above. The ball removing portion 915 is provided with a ball removing motor 195 a. By operating the ball removal switch 922 provided on the relay substrate 921 by the staff in the game arcade, the ball removal motor 195a is rotated by a predetermined amount, and the enclosed ball can be pulled out of the path.

玉上げスイッチ(上)41aは、その検出信号が搬送モータ40をオンオフ制御するために利用される。打球操作ハンドル25による打球操作が行なわれず打球発射されていない状態では、整流器916が玉送り動作を行なわないために、搬送装置190により上方に搬送されてきたパチンコ玉は、整流器916の箇所で流下が阻止されて停留する。その停留するパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aの検出位置まで達した段階で、玉上げスイッチ(上)41aから常時玉の検出信号が出力される状態となる。そのような玉の検出信号の継続した出力状態が所定時間(たとえば数msec)続いたときに、搬送モータ40の駆動が停止され、玉の上方への搬送がストップされる。   The detection signal of the ball raising switch (upper) 41a is used to control the transport motor 40 on and off. In a state in which the striking operation by the striking operation handle 25 is not performed and the striking operation is not performed, the pachinko balls conveyed upward by the conveying device 190 flow down at the rectifier 916 because the rectifier 916 does not perform the ball feeding operation. Are arrested and stopped. At the stage when the pachinko ball staying there reaches the detection position of the ball raising switch (upper) 41a, the ball raising switch (upper) 41a always outputs a detection signal of the ball. When the continuous output state of the detection signal of such a ball continues for a predetermined time (for example, several msec), the drive of the conveyance motor 40 is stopped, and the upward conveyance of the ball is stopped.

一方、遊技者が打球操作ハンドル25を回転操作して打球発射させることにより、整流器916が玉送り動作を実行し、その結果、整流器916の箇所で流下が阻止されて停留していた玉が玉送りされて玉上げスイッチ(上)41aから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ40の駆動が開始されて玉が揚送される。搬送モータ40の駆動による単位時間当りの玉の揚送個数の方が発射モータ18の駆動による単位時間当りの玉の発射個数より多くなるように制御されているため、搬送モータ40の駆動が開始されて少し時間が経過することにより再び玉上げスイッチ(上)41aから常時玉の検出信号が出力される状態となり、搬送モータ40の駆動が停止される。しかし、打球発射は継続しているため、再び玉上げスイッチ(上)41aから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ40の駆動が開始されて玉が揚送される。遊技者が打球操作を行なっている稼働状態では、この搬送モータ40の駆動と停止が繰返されることになる。   On the other hand, when the player rotates the hitting operation handle 25 to make the ball hit and launch, the rectifier 916 executes the ball feeding operation, and as a result, the ball which is stopped at the location of the rectifier 916 is stopped. It is sent and it will be in the state where the detection signal of a ball is not output from ball raising switch (upper) 41a. Then, the drive of the conveyance motor 40 is started and the balls are lifted. Since the number of balls transported per unit time by the drive of the transport motor 40 is controlled to be larger than the number of balls fired per unit time by the drive of the launch motor 18, the drive of the transport motor 40 is started After a while, the ball raising switch (upper) 41a constantly outputs a detection signal of the ball again, and the driving of the transport motor 40 is stopped. However, since the hit shot continues, the ball raising switch (upper) 41a again does not output a ball detection signal. Then, the drive of the conveyance motor 40 is started and the balls are lifted. In the operating state in which the player performs the hitting operation, the driving and stopping of the transport motor 40 are repeated.

発射モータ18には発射モータ原点センサ37(図5参照)が設けられている。この発射モータ原点センサ37は、発射モータ18を所定の原点位置で停止させるためのものである。打球操作ハンドル25に設けられたタッチリング35から遊技者が手を離した段階で発射モータ18が停止するのであり、その停止時に発射モータ原点センサ37が発射モータ18の原点を検出した時点で発射モータ18を停止させるように制御する。また、パチンコ機2の電源投入時において発射モータ18が原点位置からずれており発射モータ原点センサ37の出力がOFFの場合には、発射モータ18の現在位置の状況によって、発射モータ18を正転または逆転させ、パチンコ玉を発射させることなく、発射モータ18の停止位置を原点に移動させる制御が行なわれる。なお、現時点の発射モータ18の停止位置と原点の位置とを比較して発射モータ18を正転または逆転のいずれの方向に回転させるのが原点位置に近い回転方向かを判定し、近い回転方向に回転制御させることにより停止位置を原点に移動させるようにしてもよい。   The firing motor 18 is provided with a firing motor origin sensor 37 (see FIG. 5). The firing motor origin sensor 37 is for stopping the firing motor 18 at a predetermined origin position. The firing motor 18 is stopped when the player releases his hand from the touch ring 35 provided on the hitting operation handle 25 and firing is performed when the firing motor origin sensor 37 detects the origin of the firing motor 18 at that time. The motor 18 is controlled to stop. When the power of the pachinko machine 2 is turned on, the firing motor 18 is deviated from the home position, and when the output of the firing motor origin sensor 37 is OFF, the firing motor 18 is rotated forward according to the current position of the firing motor 18 Alternatively, control is performed to move the stopping position of the firing motor 18 to the origin without causing the pachinko ball to be reversed. The stop position of the firing motor 18 at the present time and the position of the origin are compared with each other to determine whether the forward or reverse rotation direction of the firing motor 18 is the rotation direction close to the origin position. The stop position may be moved to the origin by performing rotation control.

同様に、玉抜きモータ195aに玉抜きモータ原点センサ195b(図5参照)が設けられており、玉抜きモータ195aが原点位置で停止するように制御される。   Similarly, a deburring motor origin sensor 195b (see FIG. 5) is provided in the deburring motor 195a, and the deburring motor 195a is controlled to stop at the origin position.

前述した入賞玉検出スイッチ、遊技玉不足検出スイッチ904、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701は、玉の通過により静電容量の変化を検出する近接スイッチで構成されている。一方、発射玉検出スイッチ903だけは投受光方式のフォトセンサで構成されている。遊技場においては、不正電波を発信させて玉検出スイッチを不正に誤検出させるという電波を利用した不正行為が行なわれる場合がある。そのような不正電波が発信された場合には近接スイッチは誤検出する虞があるが、フォトセンサは誤検出の虞がない。   The prize ball detection switch, the game ball shortage detection switch 904, the ball raising switch (upper) 41a, the ball raising switch (lower) 41b, the foul ball detection switch 33, and the out ball detection switch 701 have a capacitance by passing balls. It consists of a proximity switch that detects changes in. On the other hand, only the launch ball detection switch 903 is constituted by a light emitting and receiving type photo sensor. In a game arcade, there may be a case where a fraudulent act using a radio wave is made to transmit a fraudulent radio wave and cause a ball detection switch to be falsely detected incorrectly. When such an unauthorized radio wave is transmitted, the proximity switch may erroneously detect, but the photosensor does not have the possibility of erroneous detection.

その結果、不正電波を発信する不正行為が生じた場合に、近接スイッチで構成されている入賞玉検出スイッチやファール玉検出スイッチ33やアウト玉検出スイッチ701が誤検出に伴う検出信号を出力したとしても、フォトセンサで構成されている発射玉検出スイッチ903は誤検出する虞がないために、ファール玉検出スイッチ33とアウト玉検出スイッチ701と入賞玉検出スイッチとの合計の検出玉数と発射玉検出スイッチ903の検出による玉の検出個数との間に齟齬が生じる。その結果、電波による不正行為を監視することができる。なお、前述した入賞玉検出スイッチ、遊技玉不足検出スイッチ904、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701、発射玉検出スイッチ903を、すべて同じ種類のスイッチで構成してもよい。   As a result, it is assumed that the prize ball detection switch, the far ball detection switch 33 and the out ball detection switch 701, which are configured by the proximity switch, output a detection signal associated with an erroneous detection when a fraudulent act of transmitting an illegal radio wave occurs. Also, since there is no risk of erroneous detection of the launch ball detection switch 903 configured with a photosensor, the total number of detection balls and the launch balls of the foul ball detection switch 33, the out ball detection switch 701 and the winning ball detection switch A wrinkle occurs between the number of balls detected by the detection of the detection switch 903 and the number of balls detected. As a result, it is possible to monitor fraudulent activity by radio waves. The above-mentioned winning ball detection switch, game ball shortage detection switch 904, ball raising switch (upper) 41a, ball raising switch (lower) 41b, far ball detection switch 33, out ball detection switch 701, firing ball detection switch 903 , All may be configured with the same type of switch.

次に、図5を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。   Next, with reference to FIG. 5, an outline of control circuits of the card unit 3 and the pachinko machine 2 will be described.

カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたメイン制御部323が設けられている。このメイン制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。メイン制御部323には、ホール用管理コンピュータ1等と通信を行なうための外部通信部324が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御部17との通信を行なうためのCU通信制御部80が設けられている。   The card unit 3 is provided with a main control unit 323 configured of a microcomputer or the like. The main control unit 323 includes a central processing unit (CPU) as a control center, a read only memory (ROM) that stores programs for operating the CPU, control data, and the like, and a RAM (functions as a work area of the CPU). An Random Access Memory (Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided. The main control unit 323 is provided with an external communication unit 324 for communicating with the hall management computer 1 or the like, and a CU communication control unit 80 for communicating with the payout control unit 17 of the pachinko machine 2. Is provided.

カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部330が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部20が設けられている。これら接続部330、20は、たとえばコネクタ等で構成されている。CU通信制御部80と払出制御部17とは、このコネクタ330、20と接続配線とを介して通信可能に接続される。メイン制御部323のCPUは、外部通信部324とホール用管理コンピュータ1との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させる制御を実行する。さらにメイン制御部323は、CU通信制御部80とP台通信制御部81との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。   The card unit 3 is provided with a connection portion 330 to the pachinko machine 2 side, and the pachinko machine 2 is provided with a connection portion 20 to the card unit 3 side. These connection parts 330 and 20 are comprised, for example by the connector etc. The CU communication control unit 80 and the payout control unit 17 are communicably connected via the connectors 330 and 20 and the connection wiring. The CPU of the main control unit 323 transmits an error display command to the display control unit 797 and detects an error on the display unit 312 when detecting an unconnected error such as disconnection of the external communication unit 324 and the hall management computer 1. Control to turn on or blink the malfunction notification lamp (not shown). Furthermore, when the main control unit 323 detects an unconnected error such as disconnection between the CU communication control unit 80 and the P communication control unit 81, the main control unit 323 transmits an error display command to the display control unit 797 and an error to the display 312 At the same time, control is performed to turn on or blink an abnormality notification lamp (not shown) and transmit a notification signal to the hall management computer 1 that an error has occurred.

前述した貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がメイン制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR受光ユニット320が受光すれば、その受光信号がメイン制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報がメイン制御部323に入力されるとともに、メイン制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。   The authenticity and type of the banknote are identified by the above-described money identifier 344 and the identification result signal is input to the main control unit 323. When the IR light receiving unit 320 receives an infrared ray emitted from a remote controller possessed by a staff of the game arcade, a light reception signal is inputted to the main control section 323. The card reader / writer 327 reads the recorded information of the inserted card, and the read information is input to the main control unit 323, and is written from the main control unit 323 to the inserted card into the card reader / writer 327. When data is transmitted, the card reader / writer 327 writes the data to the inserted card.

メイン制御部323のCPU805は、カードリーダライタ327からの読取り情報に基づいてカードの適否を判定し、不適正なカード(偽造カード等)であると判定したときには、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。   The CPU 805 of the main control unit 323 determines the suitability of the card based on the read information from the card reader / writer 327, and when it is determined that the card is an incorrect card (forged card etc.), an error display command to the display control unit 797 Control to cause the display unit 312 to display an error, turn on or blink the abnormality notification lamp (not shown), and transmit a notification signal indicating that an error has occurred to the hall management computer 1 .

メイン制御部323に対して表示制御部797が接続されており、メイン制御部323から表示制御部797に対し、残高あるいは遊技玉数等の表示用データが出力される。表示制御部797は、その出力されてきた表示用データを受信し、その表示用データを表示器312に表示させる制御を行なう。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部797を経由してメイン制御部323に入力される。   A display control unit 797 is connected to the main control unit 323, and the main control unit 323 outputs display data such as the balance or the number of game balls to the display control unit 797. The display control unit 797 receives the output display data and controls the display 312 to display the display data. Also, when the player operates the touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the main control unit 323 via the display control unit 797.

遊技者が貸出ボタン321を操作することにより、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が呼出ボタン798を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。   When the player operates the lending button 321, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the return button 322, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the call button 798, the operation signal is input to the main control unit 323.

パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、払出制御部17と、発射制御基板31と、遊技玉制御部34と、発射部38と、演出部50とが備えられている。   The pachinko machine 2 has a main control board 16 for controlling the progression of the game of the pachinko machine 2, a payout control section 17, a launch control board 31, a game ball control section 34, a launch section 38 and a presentation section 50. Is equipped.

メイン制御部323には、さらにCU通信制御部80が接続されており、このCU通信制御部80とパチンコ機2に設けられたP台通信制御部81とが、コネクタ330およびコネクタ20を介して電気的に接続されている。またP台通信制御部81と払出制御部17とは、ワンチップのLSI799で構成されている。そして、CU通信制御部80からP台通信制御部81へ、後述するように、加算要求、減算要求、遊技許可/禁止要求、加算要求玉数、減算要求玉数の各種コマンドが送信され、その各種コマンドがP台通信制御部81から払出制御部17へ送信される。   A CU communication control unit 80 is further connected to the main control unit 323, and the CU communication control unit 80 and a P-unit communication control unit 81 provided in the pachinko machine 2 are connected via the connector 330 and the connector 20. It is electrically connected. Also, the P-unit communication control unit 81 and the payout control unit 17 are configured by an LSI 799 of one chip. Then, as will be described later, various commands of an addition request, a subtraction request, a game permission / prohibition request, an addition request ball number, a subtraction request ball number are transmitted from the CU communication control unit 80 to the P communication control unit 81. Various commands are transmitted from the P-unit communication control unit 81 to the payout control unit 17.

払出制御部17からP台通信制御部81を経由してCU通信制御部80へ、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。   From the payout control unit 17 to the CU communication control unit 80 via the P unit communication control unit 81, the number of gaming balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the starting hole winning information, the number of determined symbols, the big hit information, various types of error information A response is sent.

主制御基板16には遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The main control board 16 is mounted with a game control microcomputer. The gaming machine control microcomputer includes a central processing unit (CPU) as a control center, a read only memory (ROM) that stores programs for operating the CPU, control data, and the like, and a RAM (functions as a work area of the CPU). An Random Access Memory (Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, etc. are provided.

払出制御部17には、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。なお、主制御基板16に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータとLSI799のP台通信制御部81および払出制御部17とをワンチップ化してもよい。   The payout control unit 17 is equipped with a payout control microcomputer. The payout control microcomputer includes a central processing unit (CPU) as a control center, a read only memory (ROM) that stores programs for operating the CPU, control data, and the like, and a RAM (functions as a work area of the CPU). An Random Access Memory (Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, etc. are provided. The gaming control microcomputer mounted on the main control board 16 and the P communication control unit 81 and the payout control unit 17 of the LSI 799 may be integrated into one chip.

また、払出制御部17に対し、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33、ガラス扉開放ソレノイド10、前枠開放ソレノイド11、ガラス扉閉鎖検出器12、前枠閉鎖検出器13が電気的に接続された状態で設けられている。   In addition, the out ball detection switch 701, the far ball detection switch 33, the glass door open solenoid 10, the front frame open solenoid 11, the glass door close detector 12, and the front frame close detector 13 are electrically connected to the payout control unit 17. It is provided in the connected state.

主制御基板16から払出制御部17に対し、接続確認信号、入賞検出信号、始動口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカー固有大当りの情報が送信される。   A connection confirmation signal, winning detection signal, starting opening winning information, error information, number of symbol determinations, big hit information, manufacturer specific big hit information is transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御部17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御部17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御部17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御部17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御部17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。   The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout control unit 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout control unit 17. The payout control unit 17 is configured to perform operation control on the condition that the payout control unit 17 receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of pachinko balls that have won a winning opening other than the starting opening. The payout control unit 17 receiving this detection signal performs control to add the number of balls to be provided for one winning ball to the number of gaming balls and the number of additional balls.

始動口入賞情報とは、始動口1または始動口2のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御部17へ通知するための情報である。エラーの具体例としては、たとえば、遊技領域27に磁石を近付けて遊技玉を入賞口に誘導させる磁気センサエラー、不正電波を発信させて入賞玉検出スイッチを不正にONさせる電波センサエラー、可変入賞球装置(アタッカー)が閉じている状態時に可変入賞球装置の入賞玉を検出する10カウントスイッチから検出信号が出力される不正入賞エラー等がある。このようなエラーや接続確認信号による未接続を主制御基板16のCPUが検知したときには、CPUは、幕板に設けられた呼出ランプを点灯または点滅制御するとともに主制御基板16のI/Oポート(図示せず)からホール用管理コンピュータ1に異常発生した旨を通知する異常通知信号を出力する。   The starting opening winning combination information is information indicating that a pachinko ball is won in either of the starting opening 1 or the starting opening 2. The error information is information for notifying the payout control unit 17 that an error has occurred while the main control board 16 is performing game control. As a specific example of the error, for example, a magnetic sensor error that brings a magnet close to the game area 27 and guides the game ball to the winning opening, a radio wave sensor error that causes a fraudulent electric wave to be emitted and turns on the winning ball detection switch, There is an incorrect winning error or the like in which a detection signal is output from a 10-count switch that detects winning balls of the variable winning ball device when the ball device (attacker) is closed. When the CPU of the main control board 16 detects a disconnection due to such an error or a connection confirmation signal, the CPU turns on or blinks a call lamp provided on the curtain board and an I / O port of the main control board 16 An abnormality notification signal for notifying that the abnormality has occurred to the hall management computer 1 is output from (not shown).

図柄確定回数とは、始動口1または始動口2への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。始動口1への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報は、図柄確定回数1と呼ばれる。始動口2への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報は、図柄確定回数2と呼ばれる。   The symbol determination frequency is information of a symbol determined as a display result of the variable display device for winning on the starting opening 1 or the starting opening 2. The information on the symbol determined as the display result of the variable display device for the winning on the starting opening 1 is called symbol determination frequency 1. The information on the symbol determined as the display result of the variable display device for the winning on the starting opening 2 is called symbol determination frequency 2.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカー共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカー固有の大当りを示すメーカー固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカーが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカー固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカーのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred, and the breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each maker and maker-specific jackpot information indicating a maker-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine maker, such as 15 round jackpots, and includes probability change information when a definite change occurs in association with the large hit, and in conjunction with the large hit When a short time state (a control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the short time information is included. The maker-specific jackpot is, for example, a jackpot state adopted only by a certain gaming machine maker, such as a sudden change.

払出制御部17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。   A health check command and a winning ball count acceptance command are transmitted from the payout control unit 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether the main control board 16 is operating normally. The winning ball number reception command is a command indicating that the number of additional balls has been received.

アウト玉検出スイッチ701から払出制御部17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御部17は、遊技中球数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33からファール玉検出信号が入力された払出制御部17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中球数を減算更新する。   An out ball detection signal is input from the out ball detection switch 701 to the payout control unit 17. The payout control unit 17 to which the out-of-ball detection signal is input subtracts and updates the number of playing balls (the number of floating balls floating in the game area 27). As described later, the payout control unit 17 to which the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 33 adds and updates the number of added balls and the number of gaming balls, and subtracts and updates the number of playing balls.

払出制御部17がガラス扉開放ソレノイド10を励磁制御することにより、ガラス扉が開錠されて開放可能となる。払出制御部17が前枠開放ソレノイド11を励磁制御することにより、前枠6が開錠されて開放可能となる。   When the dispensing control unit 17 controls the glass door opening solenoid 10 by excitation, the glass door is unlocked and can be opened. When the dispensing control unit 17 controls the excitation of the front frame opening solenoid 11, the front frame 6 is unlocked and can be opened.

ガラス扉を前枠6へ押付けて閉鎖することによりガラス扉閉鎖検出器12からガラス扉閉鎖検出信号が出力されて払出制御部17へ入力される。前枠6を外枠へ押付けて閉鎖することにより前枠閉鎖検出器13から前枠閉鎖検出信号が出力されて払出制御部17へ入力される。   By pressing the glass door against the front frame 6 and closing it, the glass door closure detector 12 outputs a glass door closure detection signal and inputs it to the dispensing control unit 17. By pressing the front frame 6 against the outer frame and closing it, a front frame closing detection signal is output from the front frame closing detector 13 and input to the payout control unit 17.

カードユニット3のCU通信制御部80とパチンコ機2のP台通信制御部81とが電気的に接続されており、CU通信制御部80からP台通信制御部81を介して払出制御部17へ、加算要求、減算要求、遊技許可/禁止要求、加算要求玉数、減算要求玉数の各種コマンドが送信される。   The CU communication control unit 80 of the card unit 3 and the P communication control unit 81 of the pachinko machine 2 are electrically connected, and from the CU communication control unit 80 to the payout control unit 17 via the P communication control unit 81. Various commands of an addition request, a subtraction request, a game permission / prohibition request, an addition request ball number, and a subtraction request ball number are transmitted.

加算要求コマンドは、後述するように、プリペイド残高からの遊技玉の貸出あるいは再プレイ貸出が行なわれる場合に払出制御部17へ送信され、払出制御部17は、それを受けて遊技玉数を加算更新する。減算要求コマンドは、後述するように、持玉の分割譲渡(玉共有処理)あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に払出制御部17へ送信され、それを受けた払出制御部17は、遊技玉数を減算更新する。   The addition request command is transmitted to the payout control unit 17 when the gaming balls are borrowed from the prepaid balance or the replay lending is performed as described later, and the payout control unit 17 receives the number and adds the number of gaming balls. Update. The subtraction request command is transmitted to the payout control unit 17 when divided transfer of balls (ball sharing processing) or wagon service is performed as described later, and the payout control unit 17 receives the number of gaming balls. Subtract and update.

遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御部17に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求玉数とは、前述した加算要求コマンドにより遊技玉数に加算する玉数を指定するコマンドである。減算要求玉数とは、前述した減算要求コマンドにより遊技玉数から減算する玉数を指定するコマンドである。   The game permission / prohibition request command is a command for requesting the payout control unit 17 to permit the game or a command for requesting the prohibition of the game. The required number of balls to be added is a command for designating the number of balls to be added to the number of gaming balls by the above-described addition request command. The required number of balls to be subtracted is a command for specifying the number of balls to be subtracted from the number of gaming balls by the above-described subtraction request command.

払出制御部17からP台通信制御部81を介してCU通信制御部80へ、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。遊技玉数とは、主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきた入賞検出信号、始動口入賞情報、アウト玉検出信号、ファール玉検出信号の各種信号に基づいて払出制御部17が算出した現時点の遊技玉の合計数のことである。加算玉数とは、主制御基板16から払出制御部17へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号に基づいて遊技玉数に対して加算されるその加算玉数のことである。減算玉数とは、後述する遊技玉制御部34から払出制御部17へ送信されてくる発射検出信号に基づいて遊技玉数から減算されるその減算玉数のことである。始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各レスポンスは、前述した主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきたそれらの情報を指定するレスポンスである。   From the payout control unit 17 to the CU communication control unit 80 through the P communication control unit 81, various responses of the number of gaming balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the starting hole winning information, the number of determined symbols, the big hit information, the error information Is sent. The number of gaming balls is calculated by the payout control unit 17 based on various signals such as a winning detection signal, starting opening winning information, out ball detection signal, and foul ball detection signal transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17. Total number of game balls at the current time. The number of additional balls is the number of additional balls to be added to the number of gaming balls based on the winning detection signal, starting opening winning information and far ball detection signal input from the main control board 16 to the payout control unit 17. It is. The subtractive ball number is the subtractive ball number to be subtracted from the number of game balls based on the firing detection signal transmitted from the game ball control unit 34 described later to the payout control unit 17. Each response of the starting opening winning combination information, the number of symbol determinations, the big hit information, and the error information is a response specifying the information transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17 described above.

遊技玉制御部の発射部38には、発射モータ18、タッチリング35、単発発射スイッチ36および発射モータ原点センサ37が設けられている。タッチリング35は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出してその信号(タッチリング入力信号)を出力するためのものである。発射制御基板31はこのタッチリング入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。単発発射スイッチ36は、遊技者がパチンコ玉を遊技領域27へ1つずつ打込むための操作(単発発射操作)を行なうためのものであり、単発発射操作が行なわれたときには単発発射スイッチ36から単発発射スイッチ信号が出力される。発射モータ原点センサ37は、発射モータ18の原点位置を検出してその検出信号を出力するものであり、発射モータ18が1回転する毎にその原点が検出されて信号が出力される。   The launcher 38 of the game ball control unit is provided with a launch motor 18, a touch ring 35, a single shot launch switch 36 and a launch motor origin sensor 37. The touch ring 35 is for detecting that the player is touching the hitting operation handle 25 and outputting a signal (touch ring input signal). The emission control board 31 generates an emission motor excitation output when the touch ring input signal is input, and drives the emission motor 18. The single-shot firing switch 36 is for performing an operation (single-shot firing operation) for the player to hit the pachinko ball into the game area 27 one by one, and when the single-shot firing operation is performed, the single-shot firing switch 36 is used. A single firing switch signal is output. The firing motor origin sensor 37 detects the origin position of the firing motor 18 and outputs the detection signal, and the origin is detected each time the firing motor 18 makes one rotation, and a signal is output.

この発射部38から発射制御基板31へ、タッチリングの信号と単発発射スイッチの検出信号とが入力される。また、発射部38から払出制御部17へ、パチンコ玉が発射されたことを示す発射検出信号と発射モータ原点センサ37の検出信号とが入力される。発射検出信号を受けた払出制御部17は、発射玉数1個の検出に対して、減算玉数と遊技中球数とを1加算更新するとともに遊技玉数を1減算更新する。   The signal of the touch ring and the detection signal of the single shot switch are input from the launch unit 38 to the launch control substrate 31. Further, a launch detection signal indicating that the pachinko ball has been launched and a detection signal of the launch motor origin sensor 37 are input from the launch unit 38 to the payout control unit 17. The payout control unit 17 that has received the firing detection signal updates the number of subtracted balls and the number of playing balls by 1 and updates the number of gaming balls by 1 with respect to the detection of one fired ball.

払出制御部17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。   A launch control signal and a launch permission signal are output from the payout control unit 17 to the launch control board 31. The launch control board 31 having received the signal outputs a signal for exciting the launch motor 18. As a result, the pachinko ball is in a state of being bombarded to the game area 27.

玉抜き部39には、図2、図3に基づいて説明した、玉抜きモータ195a、玉抜きモータ原点センサ195bおよび玉抜きスイッチ922が設けられている。遊技場の係員が玉抜きスイッチ922を操作することによりその検出信号が払出制御部17に入力される。また玉抜きモータ原点センサ195bの原点検出信号が払出制御部17に入力される。一方、払出制御部17から玉抜きモータ駆動制御信号が玉抜きモータ195aへ出力される。   The ball removal portion 39 is provided with the ball removal motor 195a, the ball removal motor origin sensor 195b, and the ball removal switch 922 described based on FIG. 2 and FIG. 3. When the attendant of the game arcade operates the ball removal switch 922, the detection signal is input to the payout control unit 17. Further, an origin detection signal of the ball removal motor origin sensor 195 b is input to the payout control unit 17. On the other hand, the deburring motor drive control signal is output from the payout control unit 17 to the deburring motor 195a.

遊技玉制御部34に設けられている搬送部45には、図2〜図4に基づいて説明したように、搬送モータ40、遊技玉不足検出スイッチ904、玉上げスイッチ(下)41b、玉上げスイッチ(上)41a、発射玉検出スイッチ903が設けられている。払出制御部17から搬送部45へ搬送モータ40を励磁するための搬送モータ励磁出力信号が送信される。一方、搬送部45から払出制御部17へ、遊技玉不足検出スイッチ904の検出信号としての補給50個検出信号が入力され、玉上げスイッチ(下)41bと玉上げスイッチ(上)41aとの検出信号としての搬送検出(通過/満タン)の信号が入力される。さらに、発射玉検出スイッチ903の検出信号として発射玉(合流玉)の検出信号が入力される。この検出信号に基づいて払出制御部17は、遊技中球数(遊技領域27を浮遊している玉数)を減算更新する。   As described with reference to FIGS. 2 to 4, the transport unit 45 provided in the game ball control unit 34 includes the transport motor 40, the game ball shortage detection switch 904, the ball raising switch (lower) 41b, and the ball raising. A switch (upper) 41 a and a launch ball detection switch 903 are provided. A delivery motor excitation output signal for exciting the delivery motor 40 is transmitted from the payout control unit 17 to the delivery unit 45. On the other hand, 50 replenishment signals as detection signals of the game ball shortage detection switch 904 are input from the transport unit 45 to the payout control unit 17, and detection of the ball raising switch (lower) 41b and the ball raising switch (upper) 41a A signal of transport detection (pass / full) as a signal is input. Furthermore, a detection signal of the firing ball (merged ball) is input as a detection signal of the firing ball detection switch 903. Based on this detection signal, the payout control unit 17 subtracts and updates the number of balls in the game (the number of balls floating in the game area 27).

遊技玉制御部34に設けられている計数部46には、前述した玉上げスイッチ(上)41aおよび発射玉検出スイッチ903に加えて、ファール玉検出スイッチ33とアウト玉検出スイッチ701とが設けられている。このファール玉検出スイッチ33の検出信号が払出制御部17へ入力される。このファール玉検出信号に基づいて払出制御部17では、加算玉数と遊技玉数を加算更新するとともに、遊技中球数(浮遊玉数)を減算更新する。   The counting unit 46 provided in the game ball control unit 34 is provided with a foul ball detection switch 33 and an out ball detection switch 701 in addition to the above-described ball raising switch (upper) 41 a and the fired ball detection switch 903. ing. A detection signal of the far ball detection switch 33 is input to the payout control unit 17. The payout control unit 17 adds and updates the number of added balls and the number of game balls, and subtracts and updates the number of balls in the game (the number of floating balls) based on the far ball detection signal.

研磨部47に設けられている前述した研磨モータ193aに対して払出制御部17から研磨モータ励磁信号が出力される。   A polishing motor excitation signal is output from the dispensing control unit 17 to the above-described polishing motor 193 a provided in the polishing unit 47.

演出部50には、表示器用演出制御基板53と、表示器用電源基板51と、表示器用電源中継基板52と、表示器54と、表示器用ROM基板55と、チャンスボタン56と、ジョグダイヤル57とが設けられている。表示器用演出制御基板53は、CPU、RAM、VDPとを含んでいる。そして、表示器用ROM基板55に搭載されているROMに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して表示器54へ表示データを送信し、表示器54に表示画面を表示させる制御を行なう。また、チャンスボタン56のボタン入力信号とジョグダイヤル57のダイヤル入力信号とが表示器用演出制御基板53へ入力され、表示器用演出制御基板53が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを表示器54へ出力して、ジョグダイヤル57の操作およびチャンスボタン56の操作を反映した表示画面を表示器54に表示させる。   The effect unit 50 includes an effect control substrate 53 for an indicator, a power source substrate 51 for an indicator, a power source relay substrate 52 for an indicator, an indicator 54, a ROM substrate 55 for an indicator, a chance button 56, and a jog dial 57. It is provided. The display effect control board 53 includes a CPU, a RAM, and a VDP. Then, by inputting a data read signal to the ROM mounted on the display ROM substrate 55, the image data is read, the display data is transmitted to the display 54, and the display 54 is displayed on the display 54. Do. In addition, the button input signal of the chance button 56 and the dial input signal of the jog dial 57 are input to the effect control board 53 for display, and the effect control board 53 for display sends the chance button input signal and the jog dial input to the display 54 Then, the display 54 displays a display screen on which the operation of the jog dial 57 and the operation of the chance button 56 are reflected.

表示器用演出制御基板53には、表示器用電源基板51からの所定電圧の電力が表示器用電源中継基板52を介して供給される。   Power for a predetermined voltage from the display power source substrate 51 is supplied to the display effect control substrate 53 via the display power source relay substrate 52.

払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ、表示器制御コマンドが送信される。この表示器用制御コマンドには、遊技機情報を通知するための遊技機情報通知コマンドやカードユニットの挿入、返却を通知するためのカード挿入通知コマンド、カード返却通知コマンドなどがある。   A display control command is transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53. The display control commands include a gaming machine information notification command for notifying gaming machine information, insertion of a card unit, a card insertion notification command for notifying return, and a card return notification command.

ここで、遊技機情報とは、たとえば、図6に記載した現在玉関連情報を含む情報であり、具体的には加算玉数や減算玉数、遊技玉数、始動口1,2への入賞数などである。より詳しくは、図82および図83に示される各種の情報である。   Here, the gaming machine information is, for example, information including the current ball related information described in FIG. 6, and specifically, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of game balls, the winning of the starting openings 1, 2 Such as the number. More specifically, various types of information are shown in FIGS. 82 and 83.

払出制御部17から表示器用演出制御基板53へのコマンドは、前回のコマンドの送信後300ms経過毎に次のコマンドが送信される。そして、表示器用演出制御基板53は、コマンドの受信後300msを超える一定時間経過したにも拘らず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理(エラー処理)を行なう。具体的には、前回のコマンドの受信から300msを超えたにも拘らず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを+1し、そのエラーカウントが連続10回カウントしたときに、表示器用演出制御基板53はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、表示器54に呼出ランプの点灯とエラーアニメーションとを表示させる制御を行なう。   As the command from the payout control unit 17 to the effect control substrate for display 53, the next command is transmitted every 300 ms after transmission of the previous command. Then, the display effect control board 53 detects a line disconnection when the next command is not received despite the elapse of a predetermined time exceeding 300 ms after the reception of the command, and performs a time over detection process (error process). Specifically, if the next command is not transmitted despite the fact that it has exceeded 300 ms since the previous command was received, the error count is incremented by one, and when the error count is counted ten times in a row, The effect control board 53 detects a time-out to initialize the communication state, and performs control to display the lighting of the call lamp and the error animation on the display 54.

なお、可変表示装置は、図5において図示を省略している。主制御基板16には、可変表示装置を表示制御するための演出制御基板(図示省略)が接続されており、演出制御基板は、主制御基板16から送信されるコマンドに基づいて可変表示装置を表示制御する。   The variable display device is not shown in FIG. The main control board 16 is connected to a presentation control board (not shown) for display control of the variable display device, and the presentation control board is based on a command transmitted from the main control board 16. Display control.

次に図6を参照して、CU側とP台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。   Next, with reference to FIG. 6, the main ones of various data stored in each of the CU side and the P base side and the transmission / reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、CU側においてP台側の遊技玉数の変動を算出して現在の遊技玉数を管理している。P台側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台側において遊技玉数が0となったときにP台自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。遊技玉数の主たる管理をCU側において行なっているために、P台側に遊技玉数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分P台のコストを極力抑えることができる。   In the present embodiment, the CU side manages the current number of game balls by calculating the fluctuation of the number of game balls on the P-unit side. The P game side also calculates and stores the current number of game balls. However, when the number of game balls on the P side becomes 0, the P ball controls to stop the firing of ball by itself quickly. It is a secondary thing used only to Since the main control of the number of game balls is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of game balls on the side of P, and the cost of P can be minimized.

特に、CUに比べてP台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、P台側における遊技玉数に関する主管理機能をCU側に持たせてP台側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, compared with CU, the P unit has a short replacement cycle in the game arcade and replacement is performed early. In relation to that, by giving the main management function regarding the number of game balls on P side to CU side and suppressing the cost of P side, it is possible to reduce the running cost of the game arcade introducing the enclosed type game machine It has the advantage of

図6では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台側の払出制御部17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ機2)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台側の払出制御部17は、主制御基板16(図12参照)から、メインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードとを送信してもらい、そのメインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードとをCU側に送信するとともに、払出制御部17(図12参照)自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。なお、図6では、チップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードとの図示を省略している。このメインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードとは、主制御基板16のたとえばROM等のメモリに記憶されている。払出チップIDは、払出制御部17のたとえばROM等のメモリに記憶されている。メインチップIDとは、主制御基板16が正規のものか否かを識別するためのユニークコードでる。チップメーカーコードとは、主制御基板16に搭載されるチップを製造したメーカーを識別するためのコードである。遊技機メーカーコードとは、当該P台2を製造したメーカーを識別するためのコードである。遊技機製品コードとは、当該P台2に付された商品識別コードである。   FIG. 6 shows stored data of the RAM provided in the main control unit 323 on the CU side and stored data of the RAM mounted on the payout control unit 17 on the P side. First, when the power is turned on in a state where the P unit (pachinko machine 2) and the CU (card unit 3) are electrically connected for the first time after being installed in the game arcade, the payout control unit 17 on the P unit side The main control board 16 (see FIG. 12) sends the main chip ID, the chip maker code, the gaming machine maker code and the gaming machine product code, and the main chip ID, chip maker code, gaming machine maker code and gaming machine The product code is sent to the CU side, and the payout chip ID stored in the payout control unit 17 (see FIG. 12) itself is sent to the CU side. In FIG. 6, the chip maker code, the gaming machine maker code, and the gaming machine product code are not shown. The main chip ID, the chip maker code, the gaming machine maker code, and the gaming machine product code are stored in a memory such as a ROM of the main control board 16. The payout chip ID is stored in a memory such as a ROM of the payout control unit 17, for example. The main chip ID is a unique code for identifying whether or not the main control board 16 is normal. The chip maker code is a code for identifying the maker that manufactured the chip mounted on the main control board 16. The gaming machine maker code is a code for identifying the maker that manufactured the P-unit 2. The gaming machine product code is a commodity identification code attached to the P-unit 2.

CU側では、それら送信されてきたメインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とP台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からP台側へ送信され、P台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU side, the main chip ID, the chip maker code, the gaming machine maker code, the gaming machine product code, and the payout chip ID which have been transmitted are stored. Next, data of the connection time, that is, the time when the CU side and the P side are connected and communication is started is transmitted from the CU side to the P side, and the P side stores the transmitted connection time .

この状態で、メインチップID、チップメーカーコード、遊技機メーカーコード、遊技機製品コード、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の各情報がCU側とP台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台側からCU側へそれら各情報、すなわち、メインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, the main chip ID, the chip maker code, the gaming machine maker code, the gaming machine product code, the payout chip ID, and the connection time information identified on the CU side are stored on the CU side and the P side. Become. When the power is turned on after that, the P side to the CU side, that is, the main chip ID, the chip maker code, the gaming machine maker code, the gaming machine product code, the payout chip ID, and the previous connection time data Will be sent.

CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とP台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からP台側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台側において記憶することとなる。   The CU side collates the transmitted data with the already stored data, and determines whether the same P unit as the previous time is connected. As for connection time data, new connection time data for which communication between the CU side and P unit side is started every time the power is raised is transmitted from the CU side to the P unit side, and the new connection time data Is stored on the P platform side.

また、CU側とP台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とP台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとP台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。   Also, each time an operation instruction and an operation response are transmitted on the CU side and P side, the sequence number (SQN) is added and updated by one each, and the sequence number is stored on the CU side and the P side. Ru. This SQN is a communication number for checking whether the number is updated and communication is properly performed every time data is transmitted / received between the CU and P units. The SQN is the last updated number of the updated communication number.

本実施の形態におけるCUとP台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でP台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してP台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。   A specific aspect of backup of SQN in CU and P in this embodiment will be described. The CU backs up and stores the SQN transmitted to the P units in the operation instruction, and then, upon receiving the SQN from the P units, rewrites and stores the SQN stored in the backup into the received SQN. Then, when transmitting the next operation instruction, SQN stored in the backup storage is updated by 1 and transmitted to P units, and the transmitted SQN is backed up and stored. The CU repeats such processing.

P台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。P台ではこのような処理を繰返す。   Similarly, in the P unit, the SQN received from the CU is backed up by the operation instruction, and next, when the operation response is transmitted from the P unit to the CU, the SQN stored in the backup is updated by 1 addition and transmitted Backup and store sent SQN. Then, when the next operation response is received, the backup SQN is rewritten to the received SQN and stored. Such processing is repeated on the P unit.

そして、後述する図50〜図66のように、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、P台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため(図50〜図66参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため(図50〜図66参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。   Then, as shown in FIGS. 50 to 66, which will be described later, when a communication break occurs in the middle of communication, the SQN is backed up and stored until the communication reconnection, but on the P side, the communication break occurrence time Since the operation response is always transmitted regardless of (see FIGS. 50 to 66), the SQN stored as backup until communication reconnection is always the last transmitted SQN. On the other hand, the CU side transmits the operation instruction according to the time of occurrence of communication disconnection or receives the operation instruction (see FIGS. 50 to 66), so backup storage is performed until communication reconnection. SQN is either the last transmitted or the last received.

たとえば、CU側からP台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、P台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をP台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをP台側へ送る。   For example, the CU side transmits a certain operation instruction to the P side, and transmits the sequence number n at that time, and the P side stores the transmitted sequence number n. Then, when an operation response is returned from the P base side to the CU side, the one (n + 1) obtained by adding 1 to the stored sequence number n is also transmitted. On the CU side, it is judged that data communication has been normally performed because 1 is added to the already-stored sequence number n + 1, and the sequence number is incremented by one when the operation instruction is sent next time. Then, the n + 2 sequence number is sent to the P base.

次に、P台側からCU側へ現在玉関連情報(カウント中の玉関連情報)を送信する。この現在玉関連情報は、RAMの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。具体的には、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から加算玉数情報が払出制御部17へ送信されてきたときに加算玉数カウンタでその加算玉数をカウントしておき、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台側からCU側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されてその発射玉が発射玉検出スイッチにより検出されればその検出信号に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台側からCU側へ送信する。   Next, the ball related information (ball related information being counted) is transmitted from the P platform side to the CU side. The current ball related information is stored in the current ball related information storage area of the RAM. Specifically, when a pachinko ball thrown into the game area 27 wins and the added ball number information is transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17, the added ball number counter is counted by the added ball number counter. The counting is performed, and the value of the addition ball number counter (number of addition balls) is transmitted from the P-unit side to the CU side. Further, if a pachinko ball is shot into the game area 27 and the shot ball is detected by the shot ball detection switch, the subtraction ball number counter counts the number of shot balls as the number of subtraction balls based on the detection signal, and subtraction thereof The value of the ball number counter (subtracted ball number) is transmitted from the P base side to the CU side.

さらに、始動口(1)または始動口(2)にパチンコ玉が入賞して始動口(1)入賞信号または始動口(2)入賞信号が主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきた場合には、払出制御部17において始動口1入賞数カウンタまたは始動口2入賞数カウンタによりそれら入賞数をP台側でカウントし、そのカウント値をP台側からCU側へ送信する。さらに、払出制御部17では、加算玉数と減算玉数とに基づいて現時点における遊技玉数を遊技玉数カウンタで計数しており、その遊技玉数カウンタのカウント値をP台側からCU側へ送信する。   Furthermore, pachinko balls are won in the starting opening (1) or starting opening (2) and the starting opening (1) winning signal or starting opening (2) winning signal is transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17 In such a case, the payout control unit 17 counts those winning numbers on the P-unit side with the starting opening 1 winning number counter or the starting opening 2 winning number counter, and transmits the count value from the P side to the CU side. Furthermore, the payout control unit 17 counts the number of gaming balls at the current time with the number of gaming balls counter based on the number of added balls and the number of subtracted balls, and the count value of the gaming ball number counter is from P to CU side Send to

P台側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタ、始動口2入賞数カウンタ、および遊技玉数カウンタの値をCU側へ送信する毎に、それらカウント値を前回玉関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、現在玉関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタおよび始動口2入賞数カウンタの値を0クリアする。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P side, the values of the additional ball counter, the subtract ball counter, the starting opening 1 winning number counter, the starting opening 2 winning number counter, and the gaming ball number counter are sent to the CU every time they are transmitted to the CU side After storing (rewriting) as backup data in the ball related information storage area last time, the values of the added ball number counter, the subtracted ball number counter, the starting opening 1 winning number counter and the starting opening 2 winning number counter as current ball related information are 0 clear. In the present embodiment, "clear" has the same meaning as "initialization".

その結果、前回玉関連情報(直前に送信した現在玉関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在玉関連情報である、加算玉数、減算玉数、始動口1入賞数、および始動口2入賞数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台側からCU側へ現在玉関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   As a result, in the storage area of the last ball related information (the current ball related information transmitted immediately before), the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting opening 1 wins, which are the current ball related information transmitted to the CU side immediately before And, data of the starting opening 2 winning number is stored as backup data. This backup data includes not only the value of each current counter at the time of the next transmission but also the value of each previous counter which was not transmitted when the ball related information is not currently transmitted from the P base to the CU. It is for enabling transmission.

CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、始動口(1)総入賞数(始動口(1)回数累計)、始動口(2)総入賞数(始動口(2)回数累計)、遊技玉数を記憶している。   On the CU side, the total number of added balls (total number of added balls), total number of subtracted balls (total number of reduced balls), starting opening (1) total winning number (starting opening (1) Accumulated number of times), starting opening (2) total number of winnings (starting opening (2) accumulated number of times), the number of game balls is stored.

P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数および遊技玉数を更新する。また、P台側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数と遊技玉数とを更新する。さらに、P台から送信されてきた始動口1入賞数カウンタの値に基づいて始動口(1)総入賞数を更新するとともに、P台側から送信されてきた始動口2入賞数カウンタの値に基づいて始動口(2)総入賞数を更新する。このように、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって遊技玉数を更新することで最新の遊技玉数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって総加算玉数、総減算玉数、始動口(1),(2)総入賞数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。   The total additional balls number and the number of gaming balls are updated based on the value of the additional ball number counter (number of additional balls) transmitted from the P-unit side. In addition, the total number of subtracted balls and the number of gaming balls are updated based on the value of the number-of-subtracted ball counter (number of subtracted balls) transmitted from the P-base side. Furthermore, based on the value of the starting opening 1 winning number counter transmitted from P units, the starting opening (1) total winning number is updated and the value of the starting opening 2 winning number counter transmitted from the P unit side Based on the starting opening (2) to update the total number of winning. As described above, the CU can manage the latest number of game balls by updating the number of game balls according to the current ball related information transmitted one by one from the P-unit. Similarly, the CU updates the total additional number of balls, the total number of subtractive balls, the starting opening (1), (2) the total number of winnings according to the current ball related information transmitted one by one from P units. It becomes possible to manage information.

なお、「加算玉数」の内訳は、遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報とである。バック玉とはファール玉のことである。また、「減算玉数」を遊技玉発射個数情報とも言う。   In addition, the breakdown of the "number of added balls" is the game ball obtained number information and the back ball added information. A back ball is a foul ball. In addition, "subtractive ball number" is also referred to as gaming ball firing number information.

なお、CUは、P台側から加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に加えて遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信しているが、自ら記憶している遊技玉数は加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に基づいて更新し、P台側から送られる遊技玉数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、P台側から送られてきた遊技玉数とCU側で管理している遊技玉数とが一致しない場合でも、CU側の遊技玉数がP台側から送られてきた遊技玉数で更新されてしまうことはない。   In addition to the values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter, the CU receives the count value of the gaming ball number counter (also referred to as the number of gaming balls or the total number of gaming balls) in addition to the values of the addition ball number counter and the subtraction ball number counter. The number of game balls stored by itself is updated based on the values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter, and the count value of the game ball number counter sent from the P base is not used. For this reason, even if the number of game balls sent from the P-unit side does not match the number of game balls managed by the CU side, the game in which the number of game balls on the CU side has been sent from the P-unit side It will not be updated with the number of balls.

さらに、CUは、P台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とCU側において更新されている現在の遊技玉数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。   Furthermore, the CU collates the value of the gaming ball number counter transmitted from the P-unit side with the current gaming ball number updated on the CU side, and determines the consistency as to whether or not they match.

一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはP台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。   The CU sends normal (normal) operation request (command) and normal (normal) operation response with P units on condition that determination (match confirmation) is made to match (match). Continue receiving the response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.

エラー状態に移行する制御として、CUは、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のBit1のデータによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行なう。なお、補正する処理としては、CU側で管理している遊技玉数に補正するのであるが、それに代えて、CU側で管理している遊技玉数と、P台側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。   As control to shift to an error state, the CU performs recovery processing and transmits a command of communication start request to P units, and the number of game balls of P units is calculated according to data of bit 1 of data correction request included in the command The game ball total number information is corrected to the number of game balls after correction (game ball total number information) on the CU side. In addition, although it correct | amends to the number of game balls managed by CU side as a process to correct | amend, it replaces with it and the number of game balls managed by CU side and the game memorized by P stand side It may be corrected to an average value with the number of balls.

また、このような補正処理に代えて、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なったり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1や上位サーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信し(この場合、ホール用管理コンピュータ1や上位サーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知を行なうようにしてもよい。   Further, instead of such correction processing, for example, an error notification is performed by the display unit 312, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer 1 or the upper server 801 (in this case) An error notification may be performed by the hall management computer 1 or the upper server 801), or a predetermined notification may be performed to urge an artificial response by a clerk.

このように、CUは、P台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における遊技玉数を特には加減算玉数カウンタの値に基づいて算出して管理するという遊技玉数の主管理機能を有している。このため、P台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、遊技玉数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、P台側にも遊技玉数を記憶させている。しかしながら、P台側に遊技玉数を記憶するための遊技玉数カウンタを設けないようにしてもよい。   As described above, the CU receives the values of various counters transmitted from the P-unit side, and calculates and manages the number of gaming balls at the current time based on the value of the addition / subtraction ball number counter. It has a main management function. For this reason, it is not necessary to provide a main management function on the P unit. By that amount, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, the number of game balls is also stored on the side of P for the purpose of prohibiting the game immediately when the number of game balls reaches zero. However, the game ball number counter for storing the number of game balls may not be provided on the P platform side.

CUは、算出された現時点における遊技玉数とP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう遊技玉数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。   The CU performs a game ball number match determination process of checking whether the calculated game ball number at the current point in time and the value of the game ball number counter transmitted from the P base side match or not. And a function to perform control to shift to an error state when there is no match (error control at the time of mismatch).

このように、本実施の形態では、P台側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している遊技玉数とP台側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in the present embodiment, although the number of gaming balls is stored also on the P side, it is determined whether the number of gaming balls matches the number of gaming balls managed and stored on the CU side. It is possible to do it (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of gaming balls stored on the gaming machine side does not match the number of gaming balls managed and stored on the CU side due to improper behavior or other circumstances, that effect can be checked. Although the determination function is provided on the CU side here, for example, the number of game balls stored on the CU side and the game stored on the P base side are stored by the hall management computer 1 connected to the CU. The number of balls may be received and it may be determined whether or not both match.

図6に示すように、CUは、持玉(貯玉)を記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323(図12参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン(再プレーボタンとも言う)319の押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。また、CUのメイン制御部323は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   As shown in FIG. 6, the CU further has a storage area for storing balls (balls) and a storage area for storing the card balance of the received (inserted) card. The main control unit 323 of the CU (see FIG. 12) responds to an input requesting use of balls (for example, pressing input of a replay button (also referred to as replay button) 319 provided on the CU). A predetermined number of balls are subtracted from the storage area to be stored. In addition, the main control unit 323 of the CU subtracts a predetermined value from the storage area storing the card balance in response to an input requesting use of the card balance (for example, pressing input of the lending button 321).

また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   In addition, when the player performs an operation to use for a game by debiting the value from the gaming value (for example, the prepaid balance, the number of balls held, or the number of balls stored) owned by the player, The number of requested addition balls for adding the number to the gaming ball number counter is transmitted from the CU side to the P base side. In response to that, on the P side, the game ball counter is added and updated.

一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダー等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを減算更新する。   On the other hand, when an operation is performed to order a so-called wagon service or the like in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink etc., the number of balls requested for subtraction of gaming value owned by the player is CU side Transmitted to the P platform side. On the P side, in response to that, the game ball counter is decremented and updated.

図7は、CU側とP台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。なお、遊技履歴データとは、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより生成される遊技状態の履歴を示すデータのことであり、たとえば、可変表示装置の可変表示回数であるスタート回数(可変表示装置の変動開始回数)、大当りの発生回数、前回の大当りから今回の大当りまでのスタート回数、ベースの値等である。この遊技履歴データは、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと、当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとがある。そして、後に詳しく説明するが、前者の遊技履歴データはP台側およびCU側の両方に設けられた当P台遊技履歴データ記憶部に記憶され、後者の遊技履歴データはP台側およびCU側の両方に設けられた現遊技者遊技履歴データ記憶部またはP台側のみに設けられたバックアップ記憶部に記憶される。つまり、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと、当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとが、CU3とP台2の両方において記憶されている。   FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a control mode of storing game history data on each of the CU side and the P base side. The game history data is data indicating the history of the gaming state generated by the player playing a game with the P platform 2. For example, the number of times of start which is the number of times of variable display of the variable display device (variable The number of start of fluctuation of the display device), the number of occurrences of the big hit, the number of starts from the previous big hit to the present big hit, the value of the base, and the like. The game history data includes game history data throughout the day in the P units and game history data collected for each player in the P units. Then, although the details will be described later, the former game history data is stored in the corresponding P game history data storage unit provided on both the P side and the CU side, and the latter game history data is stored on the P side and the CU side Are stored in the current player game history data storage section provided on both sides or the backup storage section provided only on the P-unit side. That is, game history data throughout the day in the P units and game history data collected for each player in the P units are stored in both the CU 3 and the P unit 2.

図7を参照して、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより大当りやスタート(可変表示装置の変動開始)等の各種遊技データが発生しその遊技データが遊技履歴データ管理部291に入力される。この遊技者がP台で遊技を行なった結果発生する通常の遊技データは、例えば払出制御部17に設けられた遊技履歴データ管理部291の営業モード処理部により集計され、その集計された遊技履歴データが表示器用演出制御基板53に設けられた表示器用演出制御部292に入力され、その遊技履歴データが当P台遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。この当P台遊技履歴データ記憶部は、本日の遊技履歴データを含めて10日分の遊技履歴データが記憶可能である。前述したジョグダイヤル57およびチャンスボタン56を遊技者が操作して表示させたい日の遊技履歴データを選択操作することにより、その選択された日の遊技履歴データが表示器54により表示される。この表示器用演出制御部292と遊技履歴データ管理部291との間での通信は、遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292への一方向通信である。   Referring to FIG. 7, various types of game data such as a big hit and start (variation start of variable display device) are generated by the player playing a game with P platform 2 and the game data is input to game history data management portion 291 Be done. For example, the normal game data generated as a result of the player playing a game on P units is aggregated by the business mode processing unit of the game history data management unit 291 provided in the payout control unit 17, and the accumulated game history is collected. The data is input to a display effect control unit 292 provided on the display effect control board 53, and the game history data is accumulated and stored in the P game history data storage unit. The current P game history data storage unit can store 10 days of game history data including today's game history data. When the player operates the jog dial 57 and the chance button 56 to select and operate the game history data of the day to be displayed, the game history data of the selected day is displayed by the display 54. The communication between the display effect control unit 292 and the game history data management unit 291 is one-way communication from the game history data management unit 291 to the display effect control unit 292.

一方、遊技履歴データ管理部291に入力された前述の遊技データは、CU3のCU通信制御部80を経由して、例えばメイン制御部323に設けられた遊技履歴データ管理部391にも送信され、遊技履歴データ管理部391の営業モード処理部によりその遊技データが集計処理される。その集計処理された遊技履歴データがデータ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部に記憶される。このCU3側の当P台遊技履歴データ記憶部は、当日の遊技履歴データのみが記憶可能に構成されている。そしてタッチパネルで構成されている表示器312を遊技者がタッチ操作して当P台遊技履歴データを表示させる操作が行なわれれば、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391の制御により、当P台遊技履歴データ記憶部に記憶されている当日の遊技履歴データが表示器312により表示される。   On the other hand, the aforementioned game data input to the game history data management unit 291 is also transmitted to, for example, the game history data management unit 391 provided in the main control unit 323 via the CU communication control unit 80 of CU3. The sales mode processing unit of the gaming history data management unit 391 counts up the gaming data. The counted game history data is stored in the corresponding P game history data storage unit of the data storage unit 392. The unit P game history data storage unit on the CU 3 side is configured to be able to store only the game history data of the day. Then, when the player performs touch operation on the display 312 configured by the touch panel to display the P game history data, the operation signal is input to the game history data management unit 391, and the game history data is recorded. Under the control of the management unit 391, the game history data of the day stored in the current P game history data storage unit is displayed by the display 312.

一方、CU3では、遊技場に設置されている他のP台2の遊技履歴データも表示器312により表示できるように構成されている。具体的には、遊技者が表示器312に表示されている他P台情報表示の操作ボタンアイコンをタッチ操作することにより、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、他P台情報処理部の働きにより他P台遊技履歴データ要求通知が遊技履歴データ管理部391からホール用管理コンピュータ1へ送信される。ホール用管理コンピュータ1は、他P台2の遊技履歴データを他CU3を経由して受信し、その受信した他P台遊技履歴データを遊技履歴データ管理部391へ返信する。遊技履歴データ管理部391は、その返信されてきた他P台遊技履歴データを他P台情報処理部により処理してその処理された他P台遊技履歴データをデータ記憶部392の他P台遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そしてその記憶された他P台遊技履歴データを表示器312により表示する。   On the other hand, CU3 is configured to be able to display game history data of the other P units 2 installed in the game arcade by means of the display 312. Specifically, when the player touches the operation button icon of the other P unit information display displayed on the display unit 312, the operation signal is input to the game history data management unit 391, and the other P unit information is displayed. Due to the operation of the processing unit, the other game history data request request is transmitted from the game history data management unit 391 to the hall management computer 1. The hall management computer 1 receives the game history data of the other P's 2 via the other CU 3 and returns the received other P's game history data to the game history data management unit 391. The game history data management unit 391 processes the other P unit game history data sent back by the other P unit information processing unit and the processed other P unit game history data is processed by the data storage unit 392 other P unit game It is stored in the history data storage unit. Then, the stored other P game history data is displayed by the display 312.

さらに本実施の形態においては、P台2で遊技を行なった遊技者毎に遊技履歴データを集計してその遊技者毎遊技履歴データを表示器54、312により表示させることが可能である。その遊技者毎の遊技履歴データの集計を行なうには、P台2で遊技を行なっている遊技者を区別する必要がある。その遊技者を区別するための遊技者識別情報として、会員である遊技者が所持している会員用カードに記憶されているC−ID(カードID)を利用する。C−IDとは、カードに記憶されカード同士を識別するIDのことである。会員用カードは遊技場において会員になった遊技者に発行されるものであり会員と会員用カードとは一対一の対応関係である。そのため、会員用カードに記憶されているC−IDは、当該会員用カードを識別するだけでなく、会員遊技者をも識別可能である。よって、会員用カードに記憶されているC−IDは、遊技者を識別するための遊技者識別情報として機能する。また、ビジターカードのC−IDも、遊技者が遊技を開始するべく現金を投入した時点から遊技を終了するまで(返却ボタン322の操作等が行なわれるまで)は、当該遊技中の遊技者を識別する情報となる。   Furthermore, in the present embodiment, it is possible to totalize the game history data for each player who has played a game in the P-unit 2 and to display the game history data for each player by the display 54, 312. In order to count the game history data for each player, it is necessary to distinguish the player who is playing a game on the P platform 2. As player identification information for identifying the player, C-ID (card ID) stored in a member card owned by a player who is a member is used. The C-ID is an ID that is stored in the card and identifies the cards. The member card is issued to the player who has become a member in the game arcade, and the member and the member card have a one-to-one correspondence relationship. Therefore, the C-ID stored in the member card can identify not only the member card but also the member player. Therefore, the C-ID stored in the member card functions as player identification information for identifying the player. In addition, the C-ID of the visitor card also sets the player in the game from the time when the player inserts cash to start the game to the end of the game (until the return button 322 is operated, etc.) It becomes the information to identify.

会員である遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その挿入された会員カードに記憶されているC−IDとカードの種別が読取られてそのC−IDと種別がデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶される。一方、読取られたC−IDと種別は、カード挿入要求のコマンドによってCU3からP台2へ送信され、P台2では、その受信したC−IDと種別を遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292に送信し、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。また、P台2は、カード挿入要求のコマンドに対して、カード挿入応答のレスポンスをCUへ返信する。なお、上記「種別」については図7で図示を省略している。   When a player who is a member inserts a membership card into the CU3, the C-ID stored in the inserted membership card and the type of the card are read, and the C-ID and the type are displayed in the data storage unit 392. It is stored in the player game history data storage unit. On the other hand, the read C-ID and the type are transmitted from the CU 3 to the P base 2 by the command of the card insertion request, and in the P base 2, the received C-ID and the type from the game history data management unit 291 for display It is transmitted to the effect control unit 292 and stored in the current player game history data storage unit of the effect control unit for display 292. Further, in response to the card insertion request command, the P-base 2 sends back a response of the card insertion response to the CU. The “type” is not shown in FIG.

この状態で、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより、C−IDと種別が現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されたときからの遊技履歴データが表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして、遊技者が前述したジョグダイヤル57とチャンスボタン56とを操作して自分の遊技履歴データを表示する操作を行なえば、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aが表示器54により表示される。   In this state, the game history data from the time when the C-ID and the type are stored in the current player game history data storage unit by the player playing a game with the P platform 2 is the current condition of the effect controller for display 292 It is accumulated and stored in the player game history data storage unit. Then, when the player operates the jog dial 57 and the chance button 56 described above to display his / her game history data, the game history a stored in the current player game history data storage unit is displayed as an indicator. 54 is displayed.

また、遊技履歴データ管理部391も、P台2から送信されてきた遊技データに基づいて営業モード処理部が遊技履歴データを集計し、データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部にC−IDとしてAが記憶された段階から営業モード処理部により集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして遊技者がタッチパネルからなる表示器312をタッチ操作して、自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、その操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力されて遊技履歴データ管理部391がデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示器312に表示させる制御を行なう。   In addition, also in the game history data management unit 391, the sales mode processing unit tabulates the game history data based on the game data transmitted from the P platform 2, and the current player gaming history data storage unit of the data storage unit 392 The gaming history data accumulated by the business mode processing unit from the stage when A is stored as an ID is accumulated and stored in the current player gaming history data storage unit. Then, when the player performs an operation to display his / her game history data by touching the display 312 which is a touch panel, the operation detection signal is inputted to the game history data management unit 391 and the game history data management unit 391 Controls the display 312 to display the gaming history a stored in the current player gaming history data storage unit of the data storage unit 392.

以上説明したように、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとは、P台側およびCU側の両方において、表示切換え操作により一方の遊技履歴データと他方の遊技履歴データとが切換え表示される。   As described above, the game history data throughout the day in the P units and the game history data collected for each player in the P units are displayed and switched on both the P unit side and the CU side. One game history data and the other game history data are switched and displayed.

P台2により遊技を行なっている遊技者が挿入している会員カードを返却するべく返却ボタン322を押圧操作すれば、CU3からP台2に対してカード返却要求が送信される。また、P台2は、カード返却要求のコマンドに対して、カード返却応答のレスポンスをCUへ返信する。その後、CU3から会員カードが排出される。すると、遊技履歴データ管理部391はデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDと種別と遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器312を操作して現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示するための操作を行なったとしても、表示器312にその遊技履歴aが表示されない。   When the player who is playing a game with the P unit 2 presses the return button 322 to return the inserted member card, the CU 3 sends a card return request to the P unit 2. Further, in response to the card return request command, the P-base 2 sends back a response of the card return response to the CU. Thereafter, the membership card is ejected from CU3. Then, the gaming history data management unit 391 erases the C-ID, the type, and the gaming history data stored in the current player gaming history data storage unit of the data storage unit 392. As a result, even if an operation for displaying the gaming history a stored in the current player gaming history data storage unit is performed by operating the display 312, the gaming history a is not displayed on the display 312.

一方、カード返却要求を受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292にカード返却通知を送信する。それを受けた表示器用演出制御部292は、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データaとをバックアップデータ記憶部に記憶させ、現遊技者遊技履歴データ記憶部のC−IDと種別と遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器54に遊技履歴データaを表示させる操作が行なわれたとしても表示器54には遊技履歴データaが表示されない。   On the other hand, the gaming history data management unit 291 that has received the card return request transmits a card return notification to the display effect control unit 292. Receiving that, the indicator effect control unit 292 stores the A as the C-ID stored in the current player gaming history data storage unit and the gaming history data a in the backup data storage unit, and the current player game The C-ID of the history data storage unit, the type, and the game history data are erased. As a result, even if an operation to display the game history data a on the display 54 is performed, the game history data a is not displayed on the display 54.

返却ボタン322は通常は当該P台2による遊技を終了させるときに操作されるが、遊技者が遊技を一旦中断して小用を済ませ再び遊技を行なっていたP台2へ戻ってきて遊技を再開する場合がある。そのような場合には、通常は後述する遊技中断操作を行なった後にカードを排出してそのカードを持参して遊技者が小用を済ませ、再度同じP台2に戻ってきてカードをCU3へ挿入するのであるが、そのような遊技中断の操作を行なうことなく遊技者が返却ボタン322を押圧操作してカードを抜き取りP台2から離席する場合がある。   The return button 322 is normally operated when ending the game by the P unit 2, but the player temporarily interrupts the game and completes the small use, and returns to the P unit 2 where the game is being played again, and the game is performed. May resume. In such a case, the player usually discharges the card after carrying out the game interruption operation described later, brings the card, and the player completes the small use, and returns to the same P-unit 2 again and transfers the card to CU3. Although the player inserts the card, the player may press the return button 322 to remove the card and leave the P platform 2 without performing the game interruption operation.

そのような場合に当該P台2で他の遊技者が遊技を行なうことなく離席した同じ遊技者が当該P台2へ戻ってきて再度会員カードをCU3へ挿入した場合には、離席する前の当該遊技者の遊技履歴データを引継いでその遊技履歴データにさらに遊技再開後の遊技履歴データを加算更新して累積記憶するのが望ましい。それを実現するために、前述した表示器用演出制御部292に設けられているバックアップデータ記憶部にC−IDと種別と遊技履歴データとをバックアップ記憶させているのである。そして、P台2に戻ってきた遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その会員カードのカード情報が読取られてその会員カードのC−IDと種別を含む挿入カード情報がCU3からP台2へ送信される。   In such a case, if the same player who has left the seat without playing a game in the P platform 2 returns to the P platform 2 and inserts the member card into the CU 3 again, the player leaves the seat. It is desirable to take over the game history data of the previous player and add, update and accumulate the game history data after game restart to the game history data. In order to realize that, the C-ID, the type, and the game history data are backed up and stored in the backup data storage unit provided in the display effect control unit 292 described above. Then, when the player who has returned to P platform 2 inserts the membership card into CU3, the card information of the membership card is read, and the insertion card information including the C-ID of the membership card and the type is from CU3 to P Sent to 2

P台2では、その挿入カード情報に含まれているC−IDと種別を遊技履歴データ管理部291が受信し、その受信したC−IDと種別を表示器用演出制御部292へ伝送する。表示器用演出制御部292では、その伝送されてきたC−IDと種別とバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDと種別とを照合し、一致するか否かを判定する。一致する場合には離席した遊技者と同じ遊技者が再度遊技を再開したと判断し、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そして、バックアップデータ記憶部の記憶データを削除する。バックアップデータ記憶部に記憶されていた遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されて引継がれた状態で、遊技者がP台2により遊技を行なうことによりそれ以降発生した遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに対して加算更新されて累積記憶される。   In the P platform 2, the gaming history data management unit 291 receives the C-ID and the type included in the inserted card information, and transmits the received C-ID and the type to the effect controller for display unit 292. The display effect control unit 292 collates the transmitted C-ID, the type, the C-ID stored in the backup data storage unit, and the type, and determines whether or not they match. If the two match, it is determined that the same player as the player who left the seat has resumed the game again, and A as the C-ID stored in the backup data storage unit and a as the game history data are currently played It is returned to the player game history data storage unit and stored in the current player game history data storage unit. Then, the storage data of the backup data storage unit is deleted. A game history data generated thereafter by the player playing a game with P platform 2 in a state where the game history data stored in the backup data storage unit is stored in the current player game history data storage unit and taken over. Are added to and updated and stored with respect to the game history data a stored in the current player game history data storage unit.

一方、CU3から送信されてきた挿入カード情報に含まれているC−IDと種別とバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDと種別との比較結果両者が一致しないと判定された場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとが消去される。   On the other hand, when it is determined that the comparison results of the C-ID contained in the inserted card information transmitted from the CU3 and the C-ID stored in the backup data storage unit and the type do not match. As for A, A as a C-ID stored in the backup data storage unit and a as game history data are erased.

なお、変形例として、遊技履歴データ管理部291と表示器用演出制御部292との間での通信を双方向通信にした上で、次のような制御を行なってもよい。   As a modification, the following control may be performed after communication between the game history data management unit 291 and the effect control unit for display unit 292 is bi-directional communication.

表示器用演出制御部292によりバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDと種別とCU3から送信されてきたC−IDと種別との比較結果、両者が一致するか否かの判定結果が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291を経由してCU3の遊技履歴データ管理部391へ送信される。遊技履歴データ管理部391では、その送信されてきたC−IDと種別の判定結果が一致する旨の判定結果の場合には、その一致すると判定されたC−IDをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。またC−IDと種別の判定結果が一致するとの判定結果の場合にはそのC−IDと種別の判定結果の中に遊技履歴データaも含まれている。   As a result of comparing the C-ID stored in the backup data storage unit by the effect controller for display unit 292 with the type, the C-ID transmitted from the CU 3 and the type, the determination result as to whether or not both match is displayed It is transmitted to the game history data management unit 391 of CU 3 via the dexterous effect control unit 292 and the game history data management unit 291. In the game history data management unit 391, in the case of the determination result to the effect that the transmitted C-ID and the determination result of the type match, the C-ID determined to match is the current game of the data storage unit 392 Are stored in the player game history data storage unit. Further, in the case of the determination result that the C-ID and the type determination result match, the game history data a is also included in the C-ID and the type determination result.

その遊技履歴データaを受信した遊技履歴データ管理部391はその遊技履歴データaをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。それ以降P台2により遊技者が遊技を行なえば、当該遊技データが遊技履歴データ管理部391へ送信され、遊技履歴データ管理部391の営業モード処理部により集計されてその集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに加算更新されて累積記憶される。その状態で、遊技者が表示器312をタッチ操作して自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、前述と同様に現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器312により表示される。   The game history data management unit 391 that has received the game history data a stores the game history data a in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. After that, if the player plays a game with the P platform 2, the game data is transmitted to the game history data management unit 391, and is aggregated by the business mode processing unit of the game history data management unit 391 and the aggregated game history data Are added to and updated and stored in the game history data a stored in the current player game history data storage unit. In this state, if the player performs an operation to touch the display 312 to display his game history data, the game history data stored in the current player game history data storage unit is displayed as described above. Displayed by the display 312.

なお、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部は、所定時間(たとえば20分)が経過した時点で記憶しているバックアップデータを消去するように制御してもよい。   The backup data storage unit of the effect control unit for display 292 may control to delete the stored backup data when a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed.

さらに本実施の形態では、遊技者に遊技を提供するための営業モードと、遊技場の係員による試打やメンテナンスなどを可能にするための非営業モードとに切換えることが可能である。非営業モードとしては、メンテナンスモードとテストモードと試打モードとの3つのモードが用意されている。   Furthermore, in the present embodiment, it is possible to switch between a commercial mode for providing a game to the player and a non-commercial mode for enabling a trial or maintenance by a staff member of the game arcade. As the non-operating mode, three modes are provided: maintenance mode, test mode, and trial hitting mode.

遊技場の係員がリモコン操作によってモードを指定すれば、その情報がCUによって受信され、モードが切り換えられる。たとえば、いずれかの非営業モードを指定すれば、遊技履歴データ管理部391がモード変更要求をP台へ送信する。これを受信したP台の遊技履歴データ管理部291はモードを変更するとともに、CUに対してモード変更応答を返信する。これを受けて、CUの遊技履歴データ管理部の非営業モード処理部が機能する。また、P台側の非営業モード処理部の働きにより非営業モード通知が表示器用演出制御部292へ伝送される。   When the staff at the game arcade designates a mode by remote control operation, the information is received by the CU, and the mode is switched. For example, when one of the non-business modes is designated, the game history data management unit 391 transmits a mode change request to P units. The game history data management unit 291 of P units having received this changes the mode and sends a mode change response to the CU. In response to this, the non-business mode processing unit of the game history data management unit of the CU functions. Further, the non-business mode notification is transmitted to the display effect control unit 292 by the operation of the non-business mode processing unit on the P side.

それを受けた表示器用演出制御部292では、それ以降発生する遊技データに基づく遊技履歴データを非営業モード時遊技履歴データ記憶部に記憶する。この非営業モード時遊技履歴データ記憶部は、前述した当P台遊技履歴データ記憶部や現遊技者遊技履歴データ記憶部やバックアップデータ記憶部とは異なる記憶エリアで構成されており、この非営業モード時遊技履歴データ記憶部に非営業モード中の遊技履歴データが記憶される。ただし、非営業モード時遊技履歴データ記憶部の記憶は、次回にモードが変更された時点で消去される。そして、その非営業モード時遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器54により表示される。   In the display effect control unit 292 that has received it, game history data based on game data generated thereafter is stored in the non-business mode game history data storage unit. This non-operating mode game history data storage unit is constituted by a storage area different from the above-mentioned P base gaming history data storage unit, the current player gaming history data storage unit, and the backup data storage unit. The game history data in the non-business mode is stored in the mode game history data storage unit. However, the memory of the non-business mode game history data storage unit is erased when the mode is changed next time. Then, the game history data stored in the non-business mode game history data storage unit is displayed by the display 54.

なお、非営業モード時遊技履歴データ記憶部の記憶は、モード変更がなされても、保持しておくようにしてもよい。この場合には、非営業モード時遊技履歴データ記憶部を非営業モードの種類別に複数設ける。また、このようにした場合、係員による操作(表示器54を見ながらのチャンスボタン56およびジョグダイヤル57の操作、表示器312のタッチパネルの操作、あるいはリモコン操作)に応じて、非営業モード時遊技履歴データ記憶部に記憶しているデータを非営業モード別に読出して、表示器54あるいはCU側の表示器312に表示するようにしてもよい。   Note that the memory of the non-business mode game history data storage unit may be held even if the mode is changed. In this case, a plurality of non-operating mode gaming history data storage units are provided for each type of non-operating mode. Further, in this case, the game history in the non-business mode game history according to the operation by the attendant (the operation of the chance button 56 and the jog dial 57 while watching the display 54, the operation of the touch panel of the display 312, or the remote control). The data stored in the data storage unit may be read out for each non-business mode and displayed on the display 54 or the display 312 on the CU side.

CU3においても、遊技履歴データ管理部391の非営業モード処理部の働きにより、P台2から送信されてきた遊技データに基づいた遊技履歴データが集計されてその集計された遊技履歴データが非営業モード時の遊技履歴データとして表示器312により表示される。   Also in CU3, the game history data based on the game data transmitted from P unit 2 is aggregated by the function of the non-operating mode processing unit of the game history data management unit 391, and the aggregated game history data is not operated. Displayed by the display unit 312 as game history data in the mode.

表示器312では、再集計ボタン等の操作ボタンアイコンも表示されており、集計表示された非営業モード中の遊技履歴データを見た釘師がそれに基づいて釘調整をした後、改めて非営業モードによる遊技履歴データを集計してそれを表示させて釘調整の結果を確認したい場合がある。そのような場合には、再集計ボタンのアイコンがタッチ操作される。するとその操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391から再集計通知がP台2の遊技履歴データ管理部291へ送信される。それを受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292に再集計指令を送信する。   The display 312 also displays an operation button icon such as a retabulation button, and the nailer who has seen the game history data in the non-business mode displayed in a tabulated manner adjusts the nail based thereon, and then performs the non-business mode again. There are cases where it is desired to add up the game history data according to and display it to check the result of nail adjustment. In such a case, the icon of the retabulation button is touch-operated. Then, the operation detection signal is input to the game history data management unit 391, and the game history data management unit 391 transmits a recount notification to the game history data management unit 291 of the P-base 2. Having received it, the game history data management unit 291 transmits a recounting instruction to the display effect control unit 292.

それを受けた表示器用演出制御部292は、非営業モード時遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを一旦消去した後、それ以降発生した遊技データに基づいた遊技データを改めて非営業モード時遊技履歴データ記憶部に記憶させる制御が行なわれる。そしてその改めて集計された非営業モード時遊技履歴データ記憶部の遊技データが表示器54により表示される。一方、CU3側においても、再集計ボタンのアイコンのタッチ操作の検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力された後にP台2から送信されてきた遊技データに基づいて非営業モード処理部が遊技履歴データを集計してその改めて集計し直された非営業モード遊技履歴データが表示器312により表示される。   The indicator effect control unit 292 that has received it temporarily erases the game history data stored in the non-business mode game history data storage unit, and then re-enters the game data based on the game data generated thereafter. Control to be stored in the mode game history data storage unit is performed. Then, the game data of the non-business mode game history data storage unit, which has been tabulated again, is displayed by the display 54. On the other hand, also on the CU 3 side, the non-business mode processing unit plays the game based on the game data transmitted from the P-unit 2 after the detection signal of the touch operation of the recount button icon is input to the game history data management unit 391. The non-business mode gaming history data which has been accumulated and re-aggregated history data is displayed by the display 312.

その後、リモコン操作によって、モードが切り換えられると、表示器用演出制御部292が非営業モード時遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する。   Thereafter, when the mode is switched by remote control operation, the effect controller for display 292 erases the game history data stored in the non-business mode game history data storage.

非営業モード中において遊技玉がなくなったときにはCU側から遊技玉加算指令をP台へ送ることにより遊技玉の加算を行なって遊技を可能としている。なお、非営業モード中において遊技玉がなくなったときには、CU側から遊技玉加算指令をP台へ送ることなく遊技機側で自動的に遊技玉の加算を行なって遊技を可能としてもよい。さらには、遊技機側で自動的に遊技玉の加算を行なうのではなく、遊技玉が0になっても引き続き遊技を続行できるように制御してもよい。   When the game ball runs out in the non-business mode, the game ball addition command is sent from the CU side to the P-unit to perform the addition of the game ball to enable the game. In addition, when there are no game balls in the non-business mode, the game machine side may perform addition of game balls automatically without sending a game ball addition command from the CU side to the P base to enable a game. Furthermore, instead of automatically adding the game balls on the side of the gaming machine, control may be performed so that the game can be continued even if the game balls become zero.

後述するスロットマシン2Sの場合も同様に、非営業モード中において持点数がなくなったときにはCU側から持点数加算指令をS台へ送ることにより持点数の加算を行なって遊技を可能としている。   Similarly, in the case of the slot machine 2S described later, when the number of points is lost in the non-business mode, the CU side sends a holding point addition command to the S-unit to perform addition of the number of holding points, thus enabling a game.

P台2には、RAMクリアスイッチ293が設けられている。このRAMクリアスイッチ293は、スイッチ操作されることにより、前述した主制御基板16や払出制御部17に対してRAMクリアの信号を出力してRAMの記憶データのクリアを行なうためのものである。RAMクリア出力信号が遊技履歴データ管理部291に入力されれば、そのRAMクリア信号が表示器用演出制御部292に入力され、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。   A RAM clear switch 293 is provided in the P-unit 2. The RAM clear switch 293 is operated to perform a switch operation to output a signal of RAM clear to the main control board 16 and the payout control unit 17 described above to clear stored data of the RAM. When the RAM clear output signal is input to the gaming history data management unit 291, the RAM clear signal is input to the display effect control unit 292, and the data stored in the backup data storage unit of the display effect control unit 292 is While being erased, the oldest stored data among the stored data for 10 days of the P game history data storage unit is erased, and the remaining 9 days of stored data is shifted to the storage area of the older day one by one. It is memorized. As a result, the newest storage area (storage area on the current day) becomes an empty area.

この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。なお、RAMクリア信号の出力に応じて、当P台遊技履歴データ記憶部の一番新しい日の遊技履歴データ(古い日にシフトする前の遊技履歴データ)が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291、遊技履歴データ管理部391を経由してホール用管理コンピュータ1へ送信され、ホール用管理コンピュータ1においてそのデータがバックアップ記憶されるように制御してもよい。   Today's game history data is stored in this vacant area (storage area on the day). In addition, according to the output of the RAM clear signal, the game history data (game history data before shifting to the old day) of the latest day of the P game history data storage unit is the indicator effect control unit 292, the game history The data may be transmitted to the hall management computer 1 via the data management unit 291 and the game history data management unit 391, and the hall management computer 1 may control such data to be backed up.

またRAMクリアスイッチ293からRAMクリア信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア通知をCU3へ送信し、そのクリア通知を受信した遊技履歴データ管理部391は、データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する制御を行なう。その結果、表示器312による当P台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。   Also, the game history data management unit 291 that has received the RAM clear signal from the RAM clear switch 293 transmits a clear notification to the CU 3, and the game history data management unit 391 that has received the clear notification Control is performed to delete the game history data stored in the game history data storage unit. As a result, the display of the current P game history data by the display unit 312 is erased (cleared).

なお、カードがCU3に挿入されたカード保持中においては、RAMクリアスイッチ293からRAMクリア信号が出力されたとしても、遊技履歴データのクリア処理は行なわない。   It should be noted that, while holding the card inserted in the CU3, even if the RAM clear signal is output from the RAM clear switch 293, the game history data clear process is not performed.

次に、図8〜図10を用いて、非営業モードについて説明する。図8は、メンテナンスモードを説明するための図である。メンテナンスモードは、遊技機の営業上の各種のパラメータ設定を行なうモードである。   Next, the non-operating mode will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a diagram for explaining the maintenance mode. The maintenance mode is a mode for setting various parameters on the sales of the gaming machine.

メンテナンスモードへの切り換えは、カードユニットのリモコンで「メンテナンス」を選択することによって行なわれる。   Switching to the maintenance mode is performed by selecting "maintenance" with the remote control of the card unit.

メンテナンスモードに切り換えることによって、パラメータ設定として、たとえば、大当り出玉数の表示設定とベース異常の閾値設定とを行なうことが可能となる。   By switching to the maintenance mode, for example, display setting of the number of big hit balls and threshold setting of base abnormality can be performed as parameter setting.

大当り出玉数の表示設定には、過去10回分の大当り出玉数(TY)と、P台においていわゆる連チャンが終了するまでの総大当り出玉数とが設けられている。メンテナンスモードにおいては、これらの表示態様をどのようにするかの設定が可能となる。   In the display setting of the number of big hit balls, the number of big hit balls (TY) for the past 10 times, and the number of total big balls until the so-called consecutive chan ends in P units are provided. In the maintenance mode, it is possible to set how these display modes are to be made.

ベース異常の閾値設定に関して、本実施の形態では、閾値の上限値のみ設定され、下限は規定されていない。このため、設定された閾値の上限値によって、ベース異常が判断される。閾値は、たとえば、低ベース時(変動時間短縮機能未作動時)は70、高ベース時(変動時間短縮機能作動時)は150である。本実施の形態では、P台あるいはCUの表示器において、当日と過去10日分のベース計測結果の表示が可能とされている。   Regarding the threshold setting of the base abnormality, in the present embodiment, only the upper limit value of the threshold is set, and the lower limit is not defined. Therefore, the base abnormality is determined by the upper limit value of the set threshold. The threshold is, for example, 70 at the low base time (when the fluctuation time shortening function is not activated) and 150 at the high base time (when the fluctuation time shortening function is activated). In the present embodiment, it is possible to display the base measurement results for the current day and the past 10 days on the display of P units or CUs.

なお、メンテナンスモードにおける各種の設定操作は、たとえば、CU側の表示器312のタッチパネルにより入力し、入力情報がCUからP台へ送信されるようにする。あるいは、モード切り換えに用いるリモコンを操作することによって、メンテナンスモードにおける各種の設定が行なわれるようにしてもよい。それら設定操作方法に代えて、あるいはこれに加えて、P台側の表示器54にタッチパネルを設けそのタッチパネルのタッチ操作によって行なわれるようにしてもよい。この場合には、払出制御部17が設けられたLSI799から表示器用演出制御基板53への一方向通信が採用されている関係上、表示器54のタッチ操作信号を払出制御部17に入力できないため、表示器54を、表示器用演出制御基板53で制御するのではなくCU側で制御する必要がある。具体的には、表示器54のタッチパネルのタッチ操作信号がCU3のたとえば表示制御部797に入力され、メイン制御部323経由でCU通信制御部80からP台2へ送信されるようにする。   Note that various setting operations in the maintenance mode are input, for example, by the touch panel of the display unit 312 on the CU side, and input information is transmitted from the CU to the P units. Alternatively, various settings in the maintenance mode may be performed by operating the remote control used for mode switching. Instead of or in addition to these setting operation methods, a touch panel may be provided on the display 54 on the P base side, and this may be performed by the touch operation on the touch panel. In this case, since the one-way communication from the LSI 799 provided with the payout control unit 17 to the effect control substrate for display 53 is adopted, the touch operation signal of the display 54 can not be input to the payout control unit 17. The display 54 needs to be controlled on the CU side, not on the display effect control board 53. Specifically, a touch operation signal on the touch panel of the display 54 is input to, for example, the display control unit 797 of the CU 3 and is transmitted from the CU communication control unit 80 to the P-unit 2 via the main control unit 323.

その他、メンテナンスモードにおいては、遊技機のすべての機能を動作させるテスト遊技が可能である。すなわち、営業モード時と同様に、玉を発射し、始動入賞に応じて可変表示装置を可変開始させ、大当りの発生に応じて可変入賞球装置を開閉させる。ただし、その場合でも、メンテナンスモード中では、発射玉数等の玉数管理は行なわない。具体的には、P台は、営業モードでは、図6を用いて説明したように、遊技玉数等の現在玉関連情報データをCUへ逐次送信するが、メンテナンスモードにおいては、そのような制御を行なわない。このため、CU側では遊技球数等のデータの管理は行なわれない。   In addition, in the maintenance mode, it is possible to perform a test game in which all functions of the gaming machine are operated. That is, as in the business mode, the ball is fired, the variable display device is variably started according to the start winning, and the variable winning ball device is opened or closed according to the occurrence of the big hit. However, even in that case, the number of balls such as the number of fired balls is not managed in the maintenance mode. Specifically, the P unit sequentially transmits current ball related information data such as the number of gaming balls to the CU as described with reference to FIG. 6 in the business mode, but such control is performed in the maintenance mode Do not Therefore, management of data such as the number of game balls is not performed on the CU side.

また、メンテナンスモード中においても、P台は、遊技場の係員などによって遊技が行なわれると遊技状況を示す大当り回数、図柄回転回数等の遊技履歴データを記憶するが、メンテナンスモードが他のモードに切り替わった段階で、それの記憶をクリアする。ただし、モード変更の際、確率変動機能、変動時間短縮機能等の出玉率に影響する変数は退避させないため、モードの切り替え直前の遊技状態は、そのままモード切り替え後も維持される。その結果、たとえば、確変状態でメンテナンスモードを終了して営業モードに切り換わった場合には、P台の遊技状態が確変状態になっている。   In addition, even in the maintenance mode, when a game is played by a staff at a game arcade or the like, the P unit stores gaming history data such as the number of big hits and the number of symbol rotations indicating the gaming status, but the maintenance mode is another mode At the switching stage, clear the memory of it. However, at the time of mode change, since the variables that affect the payout rate such as the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function are not saved, the gaming state immediately before the mode switching is maintained as it is even after the mode switching. As a result, for example, when the maintenance mode is ended in a definite change state and switched to the business mode, the gaming state of the P units is in the positive change state.

メンテナンスモードへはどのような状態からでも移行できるわけではなく、移行させることが可能な移行条件が定められている。図8に示すように、移行条件は、遊技玉数が0で、かつカード残高が0円の場合(カード未挿入の場合も含む)であること、可変表示装置において図柄が変動中でないこと、大当り中でないこと、のすべての条件を満たすことである。   It is not possible to shift to the maintenance mode from any state, and transition conditions that can be shifted are defined. As shown in FIG. 8, the transition condition is that the number of gaming balls is 0 and the card balance is 0 yen (including the case where no card is inserted) and that the symbol is not changing in the variable display device. It is all the conditions of not being a big hit.

その結果、たとえば、遊技者が遊技中であるにも関わらず、リモコンの誤操作あるいはモード切り換え用のリモコン信号とたまたま同一の信号が入力されることによって、モードが切り換えられてしまい、遊技者に損害を与えることを極力防止できる。   As a result, for example, although the player is playing a game, the mode is switched by erroneously operating the remote control or by inputting the same signal as the remote control signal for switching the mode by chance and the player is damaged. Can be prevented as much as possible.

メンテナンスモードの終了条件は、発射された遊技球がすべて盤面から排出されていることである。この条件は、たとえば、P台が「発射玉数−(ファール玉数+合流玉数)」を演算し、その結果が0になったことをもって成立する。メンテナンスモードを終了させるためには、カードユニットのリモコンで「営業」を選択する。これにより、メンテナンスモードが終了して、営業モードに切り換わる。   The termination condition of the maintenance mode is that all the launched game balls are ejected from the board. This condition is satisfied, for example, when the P unit calculates "the number of fired balls-(the number of far balls + the number of joined balls)" and the result becomes zero. To end the maintenance mode, select "sales" with the remote control of the card unit. Thereby, the maintenance mode is ended and switched to the business mode.

図9は、テストモードを説明するための図である。テストモードは、遊技機の各機構の動作確認をするためのモードである。テストモードへは、“疑似カードユニット”と称されるテスト専用のカードユニットをP台に接続の上で、擬似カードユニットおよびP台の双方の装置共に電源を投入することによって切り換わる。擬似カードユニットは、たとえば、営業時に用いるカードユニットと同一の機能を備えるとともに、さらに、電源投入時にP台に対してテストモードへの切り換えを指令するモード変更要求のコマンドを送信する機能を備える。   FIG. 9 is a diagram for explaining a test mode. The test mode is a mode for confirming the operation of each mechanism of the gaming machine. The test mode is switched by powering on both the pseudo card unit and the P units after connecting a card unit dedicated to test called "pseudo card unit" to the P units. The pseudo card unit has, for example, the same function as the card unit used at the business time, and further has a function of transmitting a mode change request command instructing switching to the test mode to P when power is turned on.

このように、テストモードへの切換えは、営業中に用いられない擬似カードユニットの接続を条件とされているために、営業時に用いる通常のカードユニットがP台に接続されて遊技者に遊技が提供されている状態で、誤ってテストモードに切り換わることを防止できる。   As described above, since switching to the test mode is conditional on the connection of a pseudo card unit which is not used during business, a normal card unit used in business is connected to P units, and the player can play a game. In the provided state, erroneous switching to the test mode can be prevented.

テストモードにおいては、遊技玉の発射機構単体での動作確認をするための発射テスト、疑似カードユニットで球貸しを行ない、ハンドルを操作すると遊技玉循環機構を動作させる循環テスト、表示器54に各種テスト画面を表示させる表示テストといった、部分的なテストが可能である。発射テストおよび循環テストの詳細を図9に示している。さらに、テストモードにおいては、ホールで遊技を提供する場合と同様に遊技機を動作(テスト遊技)させる全体テストも可能である。   In the test mode, a launch test for checking the operation of the launch mechanism alone in the game ball, a ball loan with a pseudo card unit, a circulation test to operate the game ball circulation mechanism when the handle is operated, various kinds of indicators 54 Partial tests are possible, such as a display test that displays a test screen. Details of the launch and circulation tests are shown in FIG. Furthermore, in the test mode, it is also possible to perform an overall test for operating the game machine (test game) as in the case of providing a game in the hall.

全体テストにおいては、営業モード時と同様に、玉を発射し、始動入賞に応じて可変表示装置を可変開始させ、大当りの発生に応じて可変入賞球装置を開閉させる。ただし、その場合でも、テストモード中では、発射玉数等の玉数管理は行なわない。具体的には、P台は、営業モードでは、図6を用いて説明したように、遊技玉数等の現在玉関連情報データをCUへ逐次送信するが、テストモードにおいては、そのような制御を行なわない。このため、P台に接続された擬似カードユニット側では遊技球数等のデータの管理は行なわれない。   In the entire test, as in the case of the business mode, the ball is fired, the variable display device is variably started according to the start winning, and the variable winning ball device is opened or closed according to the occurrence of the big hit. However, even in this case, the number of balls such as the number of fired balls is not managed in the test mode. Specifically, the P unit sequentially transmits current ball related information data such as the number of game balls to the CU as described with reference to FIG. 6 in the business mode, but in the test mode, such control is performed Do not Therefore, management of data such as the number of game balls is not performed on the side of the pseudo card unit connected to P units.

また、テストモード中においても、P台は、遊技場の係員などによって遊技が行なわれると遊技状況を示す大当り回数、図柄回転回数等の遊技履歴データを記憶するが、テストモードが他のモードに切り替わった段階で、それの記憶をクリアする。ただし、モード変更の際、確率変動機能、変動時間短縮機能等の出玉率に影響する変数は退避させないため、モードの切り替え直前の遊技状態は、そのままモード切り替え後も維持される。その結果、たとえば、確変状態でテストモードを終了して営業モードに切り換わった場合には、P台の遊技状態が確変状態になっている。   In addition, even in the test mode, the P unit stores gaming history data such as the number of big hits showing the gaming status and the number of symbol rotations when a game is played by an attendant at the game arcade, but the test mode is another mode At the switching stage, clear the memory of it. However, at the time of mode change, since the variables that affect the payout rate such as the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function are not saved, the gaming state immediately before the mode switching is maintained as it is even after the mode switching. As a result, for example, when the test mode is ended in a definite change state and switched to the business mode, the gaming state of the P units is in the positive change state.

テストモードへの移行条件および終了条件は、図8に示したメンテナンスモードと同様である。テストモードを終了させるためには、カードユニットのリモコンで「テスト終了」を選択する。その後、擬似カードユニットとP台との電源をOFFにする。   The transition condition to the test mode and the termination condition are the same as the maintenance mode shown in FIG. To end the test mode, select "test end" on the card unit remote control. After that, the pseudo card unit and the P unit are powered off.

図10は、試打モードを説明するための図である。試打モードは、ホールにおいて遊技機を設置する時の動作確認、セーフ/アウト等の玉数表示確認、ゲージ調整時のベース確認などを行なうモードである。   FIG. 10 is a diagram for explaining a test hitting mode. The trial mode is a mode for performing operation confirmation when installing a gaming machine in a hall, confirmation of the number of balls such as safe / out, and base confirmation at the time of gauge adjustment.

試打モードへの切り換えは、カードユニットのリモコンで「試打」を選択することによって行なわれる。試打モードへの移行条件および終了条件は、メンテナンスモードの場合と同じである。   The switching to the test mode is performed by selecting "test" on the remote control of the card unit. The conditions for transition to the test hitting mode and the ending conditions are the same as in the case of the maintenance mode.

試打モードに切り換えることによって、P台のすべての機能を動作させた試打が可能となる。ただし、その場合でも、試打モード中では、発射玉数等の玉数管理は行なわない。具体的には、P台は、営業モードでは、図6を用いて説明したように、遊技玉数等の現在玉関連情報データをCUへ逐次送信するが、試打モードにおいては、そのような制御を行なわない。このため、CU側では遊技球数等のデータの管理は行なわれない。   By switching to the trial hitting mode, it is possible to make a trial hitting with all functions of P units operated. However, even in that case, the ball number management such as the number of fired balls is not performed in the trial hitting mode. Specifically, the P unit sequentially transmits current ball related information data such as the number of game balls to the CU as described with reference to FIG. 6 in the business mode, but in the trial mode, such control is performed Do not Therefore, management of data such as the number of game balls is not performed on the CU side.

また、試打モード中においても、P台は、遊技場の係員などによって遊技が行なわれると遊技状況を示す大当り回数、図柄回転回数等の遊技履歴データを記憶するが、試打モードが他のモードに切り替わった段階で、それの記憶をクリアする。ただし、モード変更の際、確率変動機能、変動時間短縮機能等の出玉率に影響する変数は退避させないため、モードの切り替え直前の遊技状態は、そのままモード切り替え後も維持される。その結果、たとえば、確変状態で試打モードを終了して営業モードに切り換わった場合には、P台の遊技状態が確変状態になっている。   In addition, even in the trial run mode, when a game is performed by a staff member of the game arcade, the P unit stores gaming history data such as the number of big hits and the number of symbol rotations indicating the game status, but the trial run mode is another mode At the switching stage, clear the memory of it. However, at the time of mode change, since the variables that affect the payout rate such as the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function are not saved, the gaming state immediately before the mode switching is maintained as it is even after the mode switching. As a result, for example, when the trial mode is ended in the definite change state and the mode is switched to the business mode, the gaming state of P units is in the definite change state.

以上、図8〜図10を参照して説明したとおり、各モード中で浮遊玉が存在している場合には、その浮遊玉の結果が確定するまで(発射された遊技玉がすべて盤面から排出されるまで)、モードを変更することができない(終了条件が成立しない)。そのため、あるモードにおける遊技の結果が未確定の状態でモードが切り換わってしまい、切り換わった先のモード(たとえば、営業モード)が、先の浮遊玉の影響を受けてしまう不都合を防止できる。   As described above with reference to FIGS. 8 to 10, when floating balls are present in each mode, until all the floating ball results are determined (all of the shot game balls are discharged from the board Mode can not be changed (the end condition is not satisfied). Therefore, the mode is switched while the result of the game in a certain mode is unconfirmed, and it is possible to prevent the disadvantage that the mode (for example, the business mode) of the switched destination is affected by the floating ball.

なお、モード移行を浮遊玉の確定を待って行なうことに代えて、モード移行の操作があったときに浮遊玉が存在する場合には、浮遊玉の処理待ち時間を計時し、所定期間経過したことを条件にしてモードを切り換えるようにすることも考えられる。ただし、敢えて、このような処理を採用しないことによって、遊技者の操作によらない持球の変化を遊技者に与えることにより遊技者間の公平性を担保できるという効果が奏される。   It should be noted that instead of waiting for the mode transition to wait for the determination of the floating ball, if there is a floating ball when there is a mode transition operation, the waiting time for processing the floating ball is counted and a predetermined period has elapsed It is also conceivable to switch the mode on condition of the event. However, by not adopting such processing, it is possible to ensure the fairness among players by giving the player a change in ball holding which is not caused by the player's operation.

なお、浮遊玉が存在するか否かの判断は、図68に示した遊技中球数カウンタの値を参照することにより、払出制御部17が行なう。   It should be noted that the payout control unit 17 determines the presence or absence of floating balls by referring to the value of the game ball count counter shown in FIG.

また、遊技玉数=0を条件に移行条件が成立するために、遊技玉数が存在して遊技者が遊技中であるような場合に誤って営業モードから非営業モードに切り換わってしまう不都合を防止できる。さらに、CU側で遊技玉数をわざわざ管理する必要がない非営業モード中は、P台はCUに対して遊技玉数等の情報を送信しない。そのため、非営業モード中のCUの遊技玉数等の管理負担を軽減できる。   In addition, since the transition condition is satisfied on the condition that the number of gaming balls is 0, there is a disadvantage that the operating mode is switched to the non-operating mode by mistake when the number of gaming balls is present and the player is playing a game. Can be prevented. Furthermore, the P unit does not transmit information such as the number of game balls to the CU during the non-business mode in which the CU side does not have to manage the number of game balls on purpose. Therefore, the management burden such as the number of game balls of the CU in the non-business mode can be reduced.

なお、本実施の形態では、モード変更の際、確率変動機能、変動時間短縮機能等の出玉率に影響する変数は退避させない。しかしながら、これに代えて、モード変更の際にこれらの変数を退避し、モードが切り戻ったときには、前回のそのモードでの遊技状態に戻るように構成してもよい。   In the present embodiment, at the time of mode change, variables affecting the payout rate such as the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function are not saved. However, instead of this, these variables may be saved at the time of mode change, and when the mode is switched back, it may be configured to return to the previous game state in that mode.

変形例;稼動モードからの切替時に遊技状態を一旦退避させ、切戻したときに元に戻るようにしてもよい。   Modification Example: The gaming state may be temporarily retracted at the time of switching from the operation mode, and may be returned to the original state when switched back.

図11は、各モードへの移行条件を説明するための説明図である。まず、説明図に記載されているとおり、通常の電源投入時(冷始動時)には、営業モードで立ち上がる。その後、営業モードから各モード2〜3へは、試打モード移行操作、メンテナンスモード移行操作、テストモード移行操作の各操作に応じて移行する。なお、モード1は営業モードを、モード2は試打モードを、モード3はメンテナンスモードを、モード4はテストモードを、それぞれ意味する。   FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining transition conditions to each mode. First, as shown in the explanatory diagram, at the time of normal power-on (during cold start), the system starts up in the business mode. Thereafter, transition from the business mode to each of the modes 2 to 3 is made in accordance with each operation of the trial hitting mode transition operation, the maintenance mode transition operation, and the test mode transition operation. In addition, mode 1 means sales mode, mode 2 means test hitting mode, mode 3 means maintenance mode and mode 4 means test mode.

さらに、営業モードへの切り戻しのための移行操作に応じて、試打モード、メンテナンスモード、テストモードの各モード2〜3から営業モードに移行する。また、電源断あるいはCUとP台との通信断(回線断)が生じた場合でも、そのときのモードの設定はそれぞれで維持される。このため、電源断が回復した後の温始動時には、維持された各モードで立ち上がる。   Furthermore, in accordance with the transition operation for switching back to the sales mode, the operation mode is shifted to the sales mode from each of the trial hitting mode, the maintenance mode, and the test mode. In addition, even in the event of a power failure or communication disconnection (circuit disconnection) between the CU and the P units, the setting of the mode at that time is maintained in each case. For this reason, at the time of the warm start after the power failure recovers, it starts up in each maintained mode.

また、試打モード、メンテナンスモード、テストモードの3つのモード2〜4のいずれかから、モード2〜4に移行させる操作は無効とされている。すなわち、試打モード、メンテナンスモード、テストモードから切り換え可能なモードは営業モードに限定されている。   In addition, the operation to shift to the modes 2 to 4 from any of the three modes 2 to 4 of the trial hitting mode, the maintenance mode, and the test mode is invalidated. That is, the modes which can be switched from the test hitting mode, the maintenance mode and the test mode are limited to the business mode.

図12は、相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。   FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining notification processing when an abnormality as a result of mutual authentication is detected.

図12を参照して、メイン制御部323、CU通信制御部80、P台通信制御部81、払出制御部17、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図12の矢印で示す通知が行なわれる。ここに言う異常は、メイン制御部323、CU通信制御部80、P台通信制御部81、払出制御部17、あるいは主制御基板16を、不正製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図12に示される鍵管理サーバ800は、メイン制御部のSID毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵管理サーバである。また、鍵管理サーバ803は、主制御基板16と互いに通信可能な鍵管理サーバである。   Referring to FIG. 12, when an abnormality occurs in main control unit 323, CU communication control unit 80, P-unit communication control unit 81, payout control unit 17, or main control board 16, indicated by an arrow in FIG. Notification is made. The abnormality referred to here is to replace the main control unit 323, the CU communication control unit 80, the P unit communication control unit 81, the payout control unit 17, or the main control board 16 with another improperly manufactured one or noise etc. This includes the case of malfunction or failure, or an off-line state due to disconnection or the like. The key management server 800 illustrated in FIG. 12 is a key management server that stores the SID of the CU communication control unit and the authentication key in association with each SID of the main control unit. The key management server 803 is a key management server that can communicate with the main control board 16.

まず、カードユニット3のCU通信制御部80により異常が発生した場合には、前述したメイン制御部323とCU通信制御部80との間で行なわれる相互認証の結果、メイン制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証(図15参照)も含まれている。メイン制御部323がCU通信制御部80の異常を検知した場合には、メイン制御部323は上位サーバ801にその旨を通知するとともに、カードユニット3の表示制御部797に異常報知コマンドを送信し、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部797に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、メイン制御部323は外部通信部(図示省略)からホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。   First, when an abnormality occurs in the CU communication control unit 80 of the card unit 3, as a result of the mutual authentication performed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 described above, the main control unit 323 has an abnormality. Detect This mutual authentication includes device authentication using a session key (see FIG. 15), in addition to serial ID authentication and device authentication described later. When the main control unit 323 detects an abnormality in the CU communication control unit 80, the main control unit 323 notifies the host server 801 to that effect, and transmits an abnormality notification command to the display control unit 797 of the card unit 3. In addition to causing the display control unit 797 to perform control to display the occurrence of an abnormality on the display unit 312, the abnormality notification lamp (not shown) is turned on or blinks to perform abnormality notification. Further, the main control unit 323 transmits a signal indicating that an abnormality has occurred from the external communication unit (not shown) to the hall management computer 1.

また、CU通信制御部80により異常が発生したことはP台通信制御部81によっても検知される。P台通信制御部81が異常発生を検知した場合には、その旨を払出制御部17に通知し、払出制御部17がさらにその旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16では、その異常発生信号を受けて、膜板等に設けられた異常報知ランプを点灯または点滅する信号を出力するとともに、ホール用管理コンピュータ1に対して異常が発生した旨の信号を送信する。   Further, the occurrence of an abnormality by the CU communication control unit 80 is also detected by the P-unit communication control unit 81. When the P-unit communication control unit 81 detects the occurrence of an abnormality, the fact is notified to the payout control unit 17, and the payout control unit 17 further notifies the main control board 16 to that effect. In response to the abnormality occurrence signal, the main control board 16 outputs a signal to light or blink the abnormality notification lamp provided on the membrane plate or the like, and a signal to the effect that an abnormality has occurred to the hall management computer 1 Send

カードユニット3のメイン制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりCU通信制御部80が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)をP台通信制御部81に通知する。P台通信制御部81はそれを受けて異常発生した旨を払出制御部17へ通知する。払出制御部17はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。   When an abnormality occurs by the main control unit 323 of the card unit 3, the CU communication control unit 80 detects the occurrence of an abnormality by the mutual authentication described above, and a signal (abnormality notification signal) indicating that is detected by the P communication control unit. Notify 81 In response to that, the P communication control unit 81 notifies the payout control unit 17 that an abnormality has occurred. In response to this, the payout control unit 17 notifies the main control board 16 that an abnormality has occurred. As described above, the main control board 16 performs control to operate the abnormality notification lamp and sends a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer 1.

CU通信制御部80がP台通信制御部81の異常を検知した場合には、その旨をメイン制御部323へ通知し、メイン制御部323がその旨を上位サーバ801へ通知する。   When the CU communication control unit 80 detects an abnormality in the P communication control unit 81, the main control unit 323 notifies that effect to the main control unit 323, and the main control unit 323 notifies that to the upper server 801.

このように、CU通信制御部80は、メイン制御部323の異常を検知したときにはその旨をP台通信制御部81へ通知する一方、P台通信制御部81の異常を検知したときには、その旨をメイン制御部323へ通知するのであり、CU通信制御部80による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、CU通信制御部80は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、CU通信制御部80からの異常発生の通知を受けたP台通信制御部81は、その旨を払出制御部17へ通知し、払出制御部17は異常が発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。   As described above, when the CU communication control unit 80 detects an abnormality in the main control unit 323 and notifies the P unit communication control unit 81 to that effect, the CU communication control unit 80 detects that there is an abnormality in the P unit communication control unit 81. Is notified to the main control unit 323, and notification destinations of occurrence of abnormality by the CU communication control unit 80 are different from each other. The reason is that even if the control unit in which the abnormality has occurred is notified that the abnormality has occurred, control for notifying an abnormality is not performed at all, and no countermeasure against the abnormality is taken. Moreover, although the CU communication control unit 80 has a communication control function, it does not have an abnormality notification control function. Therefore, it is not possible to control the abnormality notification by itself, and therefore, it is always notified that an abnormality has occurred in the direction of the control unit opposite to the control unit where the abnormality has occurred. The P communication control unit 81 notified of the occurrence of the abnormality from the CU communication control unit 80 notifies the payout control unit 17 to that effect, and the payout control unit 17 notifies the main control board 16 that the abnormality has occurred. To notify. In response to the notification, the main control board 16 performs the same control for reporting an abnormality as described above.

P台通信制御部81に異常が発生した場合には、その旨がCU通信制御部80により検知され、異常が発生した旨がメイン制御部323へ通知され、メイン制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、P台通信制御部81に異常が発生して払出制御部17には異常が発生していない場合には、払出制御部17が異常発生した旨を検知し、その異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。   If an abnormality occurs in the P-unit communication control unit 81, the CU communication control unit 80 detects that an abnormality has occurred, and the main control unit 323 is notified that an abnormality has occurred, and the main control unit 323 reports the abnormality described above. It performs control and notifies the upper server 801 that an abnormality has occurred. Further, when an abnormality occurs in the P-unit communication control unit 81 and no abnormality occurs in the payout control unit 17, the payout control unit 17 detects that the abnormality has occurred, and the abnormality is mainly generated. The control board 16 is notified. In response to the notification, the main control board 16 performs control for notifying the occurrence of an abnormality as described above.

払出制御部17に異常が発生した場合には、主制御基板16がその異常を検知し、前述した異常発生報知用の制御を行なう。また払出制御部17に異常が発生してP台通信制御部81に異常が発生していない場合には、その異常発生をP台通信制御部81が検知し、異常が発生した旨をCU通信制御部80へ通知する。CU通信制御部80は、その通知を受けて異常が発生した旨をメイン制御部323へ通知する。メイン制御部323はその通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。   When an abnormality occurs in the payout control unit 17, the main control board 16 detects the abnormality and performs control for notifying the abnormality occurrence described above. When an abnormality occurs in the payout control unit 17 and no abnormality occurs in the P communication control unit 81, the P communication control unit 81 detects the occurrence of the abnormality, and CU communication indicates that the abnormality has occurred. The control unit 80 is notified. In response to the notification, CU communication control unit 80 notifies main control unit 323 that an abnormality has occurred. Upon receiving the notification, the main control unit 323 performs the control for notifying the occurrence of an abnormality as described above, and notifies the upper server 801 that an abnormality has occurred.

P台通信制御部81と払出制御部17との両方に異常が発生した場合には、その異常発生を主制御基板16が検知するとともにCU通信制御部80も異常が発生したことを検知する。   When an abnormality occurs in both of the P-unit communication control unit 81 and the payout control unit 17, the main control board 16 detects the occurrence of the abnormality and the CU communication control unit 80 also detects that an abnormality has occurred.

主制御基板16に異常が発生した場合には、払出制御部17がその異常を検知してP台通信制御部81へ異常が発生した旨を通知する。P台通信制御部81はそれを受けてCU通信制御部80へ異常発生した旨の通知を行ない、CU通信制御部80は、それを受けてメイン制御部323へ異常が発生した旨を通知する。メイン制御部323はそれを受けて前述した異常発生報知の制御を行なうとともに、上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。   When an abnormality occurs in the main control board 16, the payout control unit 17 detects the abnormality and notifies the P-unit communication control unit 81 that the abnormality has occurred. In response to this, the P communication control unit 81 notifies the CU communication control unit 80 that the abnormality has occurred, and upon receiving it, the CU communication control unit 80 notifies the main control unit 323 that the abnormality has occurred. . In response to that, the main control unit 323 performs control of the above-mentioned abnormality occurrence notification, and notifies the upper server 801 that an abnormality has occurred.

LSI799は、前述したように、CU通信制御部80に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してCU通信制御部80へ異常が発生した旨を通知する。このLSI799も、前述したCU通信制御部80と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、CU通信制御部80とLSI799とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。   As described above, when an abnormality occurs in the CU communication control unit 80, the LSI 799 detects it and notifies it to the main control board 16, while it detects it when the abnormality occurs in the main control board 16. Then, the CU communication control unit 80 is notified that an abnormality has occurred. As with the above-described CU communication control unit 80, even when the LSI 799 detects that an abnormality has occurred, control for notifying an abnormality is not performed even if a notification is given to the control unit in which the abnormality has occurred. Therefore, the control unit or control board on the opposite side to the control unit where the abnormality has occurred is notified. Note that the CU communication control unit 80 and the LSI 799 are not connected with abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification indicator, and do not have a function to perform abnormality notification control even if an abnormality is detected. .

以上説明した図12の制御では、遊技機の一例としてパチンコ機2を示したが、遊技機の一例としては後述するスロットマシン2Sであってもよい。   Although the pachinko machine 2 is shown as an example of the gaming machine in the control of FIG. 12 described above, a slot machine 2S described later may be used as an example of the gaming machine.

図示はしていないが、カードユニット3とパチンコ機2との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。   Although not shown, an outline of commands and responses performed between the card unit 3 and the pachinko machine 2 will be described.

送信方向がCUからP台のデータはコマンドであり、送信方向がP台からCUのデータはレスポンスである。   Data in the transmission direction from CU to P is a command, and data in the transmission direction from P to CU is a response.

メイン制御部からCU通信制御部に対してリカバリ要求のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。   The main control unit transmits a recovery request command to the CU communication control unit. This recovery request command is for requesting transmission of recovery information to P units.

CU通信制御部からメイン制御部に対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してP台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。   A response of a recovery response is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The response of this recovery response is to transmit the recovery information held by P units to the CU.

CUからP台に対し通信開始要求が送信される。この通信開始要求は、P台に対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。   A communication start request is sent from the CU to the P units. This communication start request is for requesting the P units to clear the recovery information and back up the connection ID (communication start time).

P台からCUに対し通信開始応答が送信される。この通信開始応答は、CUに対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップが終了したことを通知するものである。   A communication start response is sent from the P units to the CU. This communication start response is to notify the CU that the recovery information has been cleared and the connection ID (communication start time) has been backed up.

CUからP台に対し動作指示が送信される。この動作指示は、P台に対して遊技動作を指示するとともに、遊技玉等の遊技台情報の送信を要求するものである。   An operation instruction is sent from the CU to the P unit. This operation instruction instructs the P units to perform a game operation, and also requests transmission of gaming machine information such as game balls.

P台からCUに対し動作応答が送信される。この動作応答は、CUに対して遊技動作指示の実行結果を通知するとともに、遊技玉等の遊技台情報を通知するものである。   An operation response is sent from the P units to the CU. This operation response is to notify the CU of the execution result of the game operation instruction and to notify the game machine information such as the game ball and the like.

CUからP台に対し通信切断要求が送信される。この通信切断要求は、P台に対して通信コネクションの切断を要求するものである。   A communication disconnection request is sent from the CU to the P units. The communication disconnection request is for requesting the P units to disconnect the communication connection.

P台からCUに対し通信切断応答が送信される。この通信切断応答は、CUに対し通信切断要求コマンドを受信したことを通知するものである。   A communication disconnection response is sent from the P units to the CU. The communication disconnection response is to notify the CU that the communication disconnection request command has been received.

CUからP台に対し疎通テスト要求が送信される。この疎通テスト要求は、P台に対し疎通データを通知するものである。   A continuity test request is sent from the CU to the P units. This communication test request is to notify the communication data to P units.

P台からCUに対し疎通テスト応答が送信される。この疎通テスト応答は、CUに疎通データを応答するものである。   A communication test response is sent from the P unit to the CU. This continuity test response is to respond the continuity data to the CU.

また、メイン制御部とCU通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。図示はしていないが、送信方向がメイン制御部からCU通信制御部はコマンドであり、送信方向がCU通信制御部からメイン制御部のデータはレスポンスである。   An outline of commands and responses performed between the main control unit and the CU communication control unit will be described. Although not shown, the transmission direction is from the main control unit to the CU communication control unit, and the data from the CU communication control unit to the main control unit is the response.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求1が送信される。このBBシリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、BBシリアルIDは前述したメイン制御部323のSIDのことである。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A BB serial ID authentication request 1 requesting authentication of the BB serial ID is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The BB serial ID authentication request will be described in detail later. The BB serial ID is the SID of the main control unit 323 described above. This command is not transmitted up to P, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。   The BB serial ID authentication response 1 notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will also be described later.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目のBBシリアルID認証要求2が送信される。   A second BB serial ID authentication request 2 is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目のBBシリアルID認証応答2が送信される。   A second BB serial ID authentication response 2 is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

次に、メイン制御部からCU通信制御部に対してICシリアルIDの認証を要求するICシリアルID認証要求1が送信される。このICシリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、ICシリアルIDは前述したCU通信制御部80のSIDのことである。   Next, an IC serial ID authentication request 1 requesting authentication of the IC serial ID is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The IC serial ID authentication request will be described in detail later. The IC serial ID is the SID of the CU communication control unit 80 described above.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、ICシリアルIDの認証情報を通知するICシリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   An IC serial ID authentication response 1 for notifying authentication information of the IC serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will also be described later. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目のICシリアルID認証要求2が送信される。   A second IC serial ID authentication request 2 is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目のICシリアルID認証応答2が送信される。   A second IC serial ID authentication response 2 is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求1)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (device authentication request 1) for requesting device authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The device authentication is for authenticating whether the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答1)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response 1) for notifying a device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the content of this response will be described later. Note that this response is not sent from P units, and is an exception.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目の機器認証を要求するコマンド(機器認証要求2)が送信される。   A command (device authentication request 2) for requesting a second device authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目の機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答2)が送信される。   A response (device authentication response 2) for notifying a second device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

機器認証要求1、2および機器認証応答1および2については、後述する図19に基づいて説明する。   The device authentication requests 1 and 2 and the device authentication responses 1 and 2 will be described based on FIG. 19 described later.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、カウンタ情報を通知するカウンタ情報通知が送信される。   A counter information notification for notifying counter information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、カウンタ情報通知結果を通知するカウンタ情報通知応答が送信される。   The CU communication control unit transmits, to the main control unit, a counter information notification response for notifying a counter information notification result.

カウンタ情報通知およびカウンタ情報通知応答については、後述する図29に基づいて説明する。   The counter information notification and the counter information notification response will be described based on FIG. 29 described later.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、ライタ管理情報を要求するライタ管理情報要求が送信される。   A writer management information request for requesting writer management information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、ライタ管理情報を通知するライタ管理情報応答が送信される。   A writer management information response for notifying writer management information is sent from the CU communication control unit to the main control unit.

ライタ管理情報要求およびライタ管理情報応答については、後述する図15に基づいて説明する。なお、ライタ管理情報応答に含まれるデータとしては、コマンドコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン等である。   The writer management information request and the writer management information response will be described based on FIG. 15 described later. The data included in the writer management information response is a command code, a writer ID (ID of the ROM writer), a version of an authentication key, or the like.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、認証鍵更新を要求するが認証鍵更新要求送信される。   The main control unit requests the CU communication control unit to update the authentication key, but the authentication key update request is transmitted.

認証鍵更新要求に含まれるデータとしては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカーコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵であるMAC鍵、MACが含まれている。   Data included in the authentication key update request include a command code, command size, shipping maker code, writer ID (ROM writer ID), version of authentication key, authentication key, MAC key that is a key for H-MAC, MAC include.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵更新応答が送信される。   The CU communication control unit transmits, to the main control unit, an authentication key update response for notifying an authentication key update result.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、現在時刻を通知するコマンド(時刻通知)が送信される。   A command (time notification) for notifying the current time is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、時刻通知のコマンドを受信した旨の通知であるレスポンス(時刻応答)が送信される。   The CU communication control unit transmits, to the main control unit, a response (time response) indicating that the command of time notification has been received.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、P台通信制御部との認証を要求するコマンド(P台通信制御部認証要求)が送信される。CU通信制御部とP台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部によるP台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (P unit communication control unit authentication request) for requesting authentication with the P unit communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit and the P-unit communication control unit. The main control unit makes a request for the authentication result of the P-unit communication control unit by the CU communication control unit, which is the result of the mutual authentication. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、P台通信制御部との認証結果を通知するレスポンス(P台通信制御部認証応答)が送信される。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。CU通信制御部80は、主制御基板16およびLSI799のチップID等の情報を取得してから認証結果をメイン制御部323へ返信する。   The CU communication control unit transmits a response (P unit communication control unit authentication response) for notifying the authentication result with the P unit communication control unit to the main control unit. Note that this response is not sent from P units, and is an exception. The CU communication control unit 80 sends the authentication result to the main control unit 323 after acquiring information such as the chip ID of the main control board 16 and the LSI 799.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器情報を要求する機器情報要求が送信される。   A device information request for requesting device information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器情報を通知する機器情報応答が送信される。   A device information response for notifying device information is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、CU通信制御部に通信(送信)状態を要求するコマンド(通信状態要求)が送信される。この通信(送信)状態は、メイン制御部とCU通信制御部との間での通信状態が正常であるか否かを要求するコマンドである。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (communication state request) for requesting a communication (transmission) state to the CU communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This communication (transmission) state is a command for requesting whether the communication state between the main control unit and the CU communication control unit is normal. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、通信(送信)状態を通知するレスポンス(通信状態応答)が送信される。これは、メイン制御部とCU通信制御部との間での通信状態が適正であるか否かをCU通信制御部が判定し、その判定結果をメイン制御部に返信するレスポンスである。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (communication state response) for notifying a communication (transmission) state is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. This is a response that the CU communication control unit determines whether the communication state between the main control unit and the CU communication control unit is appropriate, and sends the determination result back to the main control unit. Note that this response is not sent from P units, and is an exception.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、P台通信制御部との再認証を要求するコマンド(P台通信制御部再認証要求)が送信される。CU通信制御部とP台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部によるP台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (P unit communication control unit reauthentication request) for requesting re-authentication with the P unit communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit and the P-unit communication control unit. The main control unit makes a request for the authentication result of the P-unit communication control unit by the CU communication control unit, which is the result of the mutual authentication. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、P台通信制御部再認証要求電文の応答を通知するレスポンス(P台通信制御部再認証応答)が送信される。CU通信制御部はP台通信制御部間での認証を再度実行し、メイン制御部はP台通信制御部再認証応答を受信することにより認証結果を取得する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   The CU communication control unit transmits a response (P unit communication control unit reauthentication response) for notifying a response to the P unit communication control unit re-authentication request message to the main control unit. The CU communication control unit executes the authentication between the P-unit communication control units again, and the main control unit acquires the authentication result by receiving the P-unit communication control unit re-authentication response. Note that this response is not sent from P units, and is an exception.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Aが送信される。このBBシリアルID認証要求Aについては、後に詳しく説明する。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A BB serial ID authentication request A for requesting authentication of the BB serial ID is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The BB serial ID authentication request A will be described in detail later. This command is not transmitted up to P, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Aが送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。   A BB serial ID authentication response A for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will also be described later.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Bが送信される。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A BB serial ID authentication request B for requesting authentication of the BB serial ID is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This command is not transmitted up to P, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Bが送信される。   A BB serial ID authentication response B for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

BBシリアルID認証要求A,B、BBシリアルID認証応答A,B、機器認証要求A,B、機器認証応答A,Bは、図21に基づいて後述する。   The BB serial ID authentication requests A and B, the BB serial ID authentication responses A and B, the device authentication requests A and B, and the device authentication responses A and B will be described later based on FIG.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求A)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (device authentication request A) for requesting device authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The device authentication is for authenticating whether the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答A)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response A) for notifying a device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the content of this response will be described later. Note that this response is not sent from P units, and is an exception.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求B)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (device authentication request B) for requesting device authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The device authentication is for authenticating whether the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答B)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response B) for notifying a device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the content of this response will be described later. Note that this response is not sent from P units, and is an exception.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新を要求する認証鍵設定要求が送信される。認証鍵設定要求は、メイン制御部に対して認証鍵設定情報を通知するレスポンスであり、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報(EEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵)をCU通信制御部からメイン制御部へ送信するレスポンスである。認証鍵設定要求に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカーコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵としてのMAC鍵、暗号用パディング文字(乱数)、MACである。これらのコード情報は、コマンドコード以外については、ECBのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。   An authentication key setting request for requesting an authentication key update is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The authentication key setting request is a response for notifying the main control unit of authentication key setting information, and authentication stored in authentication key information (EEPROM not shown) written from a dedicated IC writer (ROM writer) Response from the CU communication control unit to the main control unit. Information included in the authentication key setting request includes command code, command size, shipping maker code, writer ID (ID of ROM writer), version of authentication key, authentication key, MAC key as key for H-MAC, for encryption Padding character (random number), MAC. These code information is transmitted by using the block encryption mode of ECB except for the command code, using BB serial ID as an encryption key and encrypting.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵設定応答が送信される。認証鍵設定応答は、CU通信制御部に対して認証鍵情報設定結果を通知するコマンドである。認証鍵設定応答に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、更新結果、暗号用パディング文字(乱数)、MACが含まれる。コマンドコード以外については、ECBのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。   An authentication key setting response for notifying an authentication key update result is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The authentication key setting response is a command for notifying the CU communication control unit of the authentication key information setting result. The information included in the authentication key setting response includes a command code, a command size, an update result, an encryption padding character (random number), and a MAC. Other than the command code, the ECB is encrypted and transmitted using the BB serial ID as the encryption key using the block encryption mode of ECB.

次に、コマンド/レスポンスのうち、特に、リカバリ応答、通信開始要求、動作指示、動作応答について、その内容を詳細に説明する。   Next, among the commands / responses, the contents of the recovery response, the communication start request, the operation instruction, and the operation response will be described in detail.

P台からCUへリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対して、P台で保持しているリカバリ情報(リカバリデータとも言う)を送信するものである。この「リカバリ情報」とは、CUがリカバリ処理の実行に伴ってP台に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにP台がCUへリカバリ応答として送信するためにバックアプ記憶しているデータのことである。P台からCUへ送信されるリカバリ情報としては、接続時刻、最終シーケンスナンバー、前回玉関連情報および現在玉関連情報である。   A response of recovery response is sent from the P unit to the CU. The response of this recovery response is to transmit the recovery information (also referred to as recovery data) held in P units to the CU. The "recovery information" is the data stored in the backup storage for the P unit to transmit as a recovery response when the CU transmits a recovery request command to the P unit as the recovery process is executed. It is. The recovery information transmitted from the P unit to the CU includes the connection time, the final sequence number, the previous ball related information, and the current ball related information.

「暗号」の列は、送信するデータを暗号化しているか否かを示す欄であり、×印が暗号化しておらず、○印が暗号化している旨を示している。この暗号に用いる鍵は、セッション鍵(電文鍵とも言う)を用いており、これについては後述する。   The column of “encryption” is a column indicating whether or not the data to be transmitted is encrypted, and the “x” mark indicates that the data is not encrypted and the “o” mark indicates that the data is encrypted. A key used for this encryption uses a session key (also called a message key), which will be described later.

接続時刻は、P台でバックアップしている接続時刻(通信開始時にCUから受信した接続時刻のデータ)である。最終シーケンスナンバーとは、P台でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。C−IDとは、P台でバックアップしていたC−IDである。前回玉関連情報は、前回通知した玉関連情報のことである。具体的には、前回通知した遊技玉獲得個数情報、前回通知したバック玉加算情報、前回通知した遊技玉発射個数情報、前回通知した図柄確定回数1、前回通知した図柄確定回数2、前回通知した始動口1回数、前回通知した始動口2回数、前回通知した大入賞口1回数、前回通知した大入賞口2回数、前回通知した入賞口1〜4回数である。このように、図柄確定回数1と図柄確定回数2はBitで分けているが、これをバイトで分けて送信してもよい。   The connection time is the connection time backed up on P units (data of the connection time received from the CU at the start of communication). The final sequence number is the sequence number backed up by P units. C-ID is C-ID which was backed up by P units. The last ball related information is the ball related information notified last time. Specifically, the game ball acquisition number information notified last time, back ball addition information notified last time, game ball launch number information notified last time, symbol decision number 1 notified last time, symbol decision frequency 2 notified last time, notified last time The number of starting openings 1 number, the number 2 of starting openings notified last time, the number 1 of large winning openings notified last time, the number 2 of large winning openings notified last time, the number 1 to 4 times of winning openings notified last time. Thus, although the symbol determination frequency 1 and the symbol determination frequency 2 are divided by Bit, they may be divided by bytes and transmitted.

「遊技玉獲得個数情報」とは、入賞によって遊技玉に加算される加算玉数の情報のことである。「バック玉加算情報」とは、ファール玉検出スイッチ(図示略)より検出されたファール玉を遊技玉に加算する加算情報のことである。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部(図示略)により発射されたパチンコ玉の個数情報のことである。「アウト玉通過情報」とは、アウト玉検出スイッチ(図示省略)によりアウト玉が通過して検出されたことを示す情報である。   The “playing ball acquisition number information” is information on the number of added balls added to the playing balls by winning. The “back ball addition information” is addition information in which a foul ball detected by a foul ball detection switch (not shown) is added to a game ball. The "playing ball launch number information" is information on the number of pachinko balls shot by the launch unit (not shown). "Out ball passage information" is information indicating that an out ball has been detected by being detected by an out ball detection switch (not shown).

本実施の形態では、「遊技玉獲得個数情報」と「バック玉加算情報」とを総称して「加算玉数」と表現している。また、「遊技玉発射個数情報」を「減算玉数」と表現している。   In the present embodiment, the "playing ball acquisition number information" and the "back ball addition information" are collectively referred to as "the number of added balls". In addition, "the game ball firing number information" is expressed as "subtract ball number".

「図柄確定回数1」とは、変動表示装置1による図柄確定された回数のことである。「図柄確定回数2」とは、変動表示装置2による図柄確定された回数のことである。   “The number of times of symbol determination 1” is the number of times of symbol determination performed by the variable display device 1. The “symbol determination frequency 2” is the number of times the symbol is determined by the variable display device 2.

「始動口回数1」とは、始動口1へのパチンコ玉の入賞回数のことである。「始動口回数2」とは、始動口2へのパチンコ玉の入賞回数のことである。   The “starting opening number of times 1” is the number of wins of pachinko balls to the starting opening 1. The “starting opening number of times 2” refers to the number of wins of pachinko balls to the starting opening 2.

「大入賞口1回数」とは、大入賞口1の開放回数(ラウンド回数)のことである。「大入賞口2回数」とは、大入賞口2の開放回数(ラウンド回数)のことである。   The “one big winning opening” is the opening number (round number) of the big winning opening 1. The “big winning opening 2 times” is the opening number (round number) of the big winning hole 2.

「入賞口1〜4回数」とは、入賞口1〜4の各入賞口へのパチンコ玉の入賞回数のことである。   The "number of winning openings 1 to 4" is the number of winnings of pachinko balls for each winning opening of the winning openings 1 to 4.

さらに、P台からCUへ送信されるリカバリ応答の情報として、最新の玉関連情報としての現在玉関連情報がある。現在玉関連情報は、具体的には、現在P台で保持している遊技玉トータル個数情報(遊技玉数ともいう)、現在P台で保持している遊技玉獲得個数情報、現在P台で保持しているバック玉加算情報、現在P台で保持している遊技玉発射個数情報、現在P台で保持している図柄確定回数1、現在P台で保持している図柄確定回数2、現在P台で保持している始動口1回数、現在P台で保持している始動口2回数、現在P台で保持している大入賞口1回数、現在P台で保持している大入賞口2回数、現在P台で保持している入賞口1〜4回数である。   Furthermore, as information on the recovery response transmitted from the P unit to the CU, there is current ball related information as the latest ball related information. The current ball related information is, specifically, the game ball total number information (also referred to as the number of game balls) currently held in P, the game ball acquired number information currently held in P, currently P Back ball addition information held, gaming ball firing number information currently held in P units, symbol decision number 1 currently held in P units, symbol decision number 2 currently held in P units, present One start opening held by P units, 2 start openings currently held by P units, 1 number of large winning openings currently held by P units, Large winning opening currently held by P units Two times, it is a winning opening 1 to 4 times currently held in P units.

前回玉関連情報以外の情報については、P台でバックアップするデータであり、工場出荷時およびバックアップデータが不定の場合にはALL0をセットする。   Information other than the ball-related information at the previous time is data to be backed up in P units, and is set to ALL 0 at the time of factory shipment and when the backup data is indeterminate.

各種玉数の意味および確定ポイントの内容に関しては後ほど詳細するが、以下に簡単に説明をする。   The meaning of the number of balls and the content of the final points will be described in detail later, but will be briefly described below.

遊技玉トータル個数情報とは、P台の保持している遊技玉数のことである。なお、P台の遊技玉数とCUの補正後の遊技玉数とが一致するかをCUがチェックし、不一致の場合には、CUはP台に対して通信切断要求のコマンドを送信して通信切断状態にするとともにP台の遊技を停止させる(図43等参照)。そして、CUはリカバリ処理を実行し、通信開始要求をP台に送信することによって(図23参照)、その通信開始要求のコマンドに含まれているデータ補正要求に従って遊技玉補正要求をP台に送信し、P台の遊技玉をCU側において補正した後の遊技玉数に補正させる処理を行なう。   The game ball total number information is the number of game balls held by P units. In addition, the CU checks whether the number of gaming balls in P units matches the number of gaming balls after correction in CU, and in the case of incoincidence, the CU transmits a command of communication disconnection request to the P units. While the communication is disconnected, the game of P units is stopped (see FIG. 43, etc.). Then, the CU executes recovery processing, and transmits a communication start request to P units (see FIG. 23), so that the game ball correction request is made to P units according to the data correction request included in the command of the communication start request. A process of transmitting and correcting P game balls to the number of game balls after correction on the CU side is performed.

図柄確定回数1および図柄確定回数2は、それぞれ始動口1および始動口2へのパチンコ玉の入賞に対する図柄確定情報のことであり、CUは遊技台(P台)のスタート回数の集計にこのデータを使用する。   The symbol determination frequency 1 and the symbol determination frequency 2 refer to the symbol determination information for the winning of pachinko balls to the starting opening 1 and the starting opening 2, respectively. Use

始動口1回数および始動口2回数は、P台の始動口1および始動口2へのパチンコ玉の入賞した回数のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The number of times of starting opening 1 and the number of starting openings 2 are the number of winning of pachinko balls to starting openings 1 and 2 of P units, and the CU uses this data to check the operating status of the game console.

大入賞口1回数および大入賞口2回数はP台の大入賞口1および大入賞口2へのパチンコ玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台(P台)の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The number of large winning a prize opening and the number of large winning a prize opening 2 times are the number (number) of winning of pachinko balls to P large winning opening 1 and large winning opening 2, CU is the operation of the game stand (P) Use this data to check the status.

入賞口1回数〜入賞口4回数は、P台の通常入賞口1〜4へのパチンコ玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The number of winning openings 1 to 4 is the number of winnings (numbers) of pachinko balls to regular winning openings 1 to 4 of P, and CU uses this data to check the operating status of the game console Do.

CUからP台に送信される通信開始要求のコマンドは、P台に対して遊技玉およびシーケンスナンバーの補正および新規通信ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。   The command of the communication start request transmitted from the CU to the P units requests the P units to correct the game ball and the sequence number and back up the new communication ID (communication start time).

この通信開始要求の具体的データとしては、接続時刻とデータ補正要求とシーケンスナンバーと遊技玉のデータがある。接続時刻とは、CUとP台との通信が開始されたときの時刻のことであり、CUが保持しており、CUからP台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続IDとして使用される。   Specific data of the communication start request include connection time, data correction request, sequence number, and game ball data. The connection time is a time when communication between the CU and the P units is started, which is held by the CU and transmitted from the CU to the P units. And this connection time is used as a connection ID of communication.

データ補正要求とは、CUがP台に対してデータの補正を要求するものであり、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されている。Bit0は、クリア要求の有無を指定するビットであり、「0」のときにはクリア要求無し、「1」のときにはクリア要求有が指定される。クリア要求有のときには、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等のP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする要求がP台に対してなされる。   In the data correction request, the CU requests the P units to correct the data, and is configured by 8 bits of Bit0 to Bit7. Bit 0 is a bit for specifying the presence or absence of a clear request. When the bit is "0", no clear request is specified, and when "1", the clear request is specified. When there is a clear request, a request to clear the backup data held by the P-unit such as "game ball", "sequence number", "number of added balls", "number of subtracted balls" etc. to 0 is made to the P-unit.

Bit1は、シーケンスナンバーの補正要求があるか否かを指定するビットであり、「0」の場合にはシーケンスナンバー補正要求無し、「1」のときにはシーケンスナンバー補正要求有が指定される。   Bit 1 is a bit for designating whether or not there is a request for correction of the sequence number. In the case of “0”, no request for correction of the sequence number is specified, and in the case of “1”, the presence of request for correction for the sequence number is specified.

Bit2は、遊技玉補正要求の有無を指定するビットであり、「0」のときには遊技玉補正要求有、「1」のときには遊技玉補正要求無しが指定される。   Bit 2 is a bit for specifying the presence or absence of the game ball correction request. When "0", the game ball correction request is present, and when it is "1", no game ball correction request is specified.

なお、要求の有無を指定するBitが、「0」のときには当該要求無と表現され、「1」のときには当該要求有と表現されている。たとえば、データ補正要求のBit0が、「1」のときは「クリア要求有」、「0」のときには「クリア要求無」と表現される。また、データ補正要求の欄に括弧書で示しているように、「クリア要求」を「リカバリクリア」、「シーケンスナンバー補正要求」を「SQN補正」、「遊技玉補正要求」を「遊技玉補正」と表現している。   Note that when the Bit specifying the presence or absence of a request is “0”, it is expressed as “no request”, and when it is “1”, it is expressed as “necessary”. For example, when Bit 0 of the data correction request is “1”, it is expressed as “clear request present”, and when it is “0”, it is expressed as “clear request no”. In addition, as shown in parenthesis in the data correction request column, "Clear request" is "Recovery clear", "Sequence number correction request" is "SQN correction", "Game ball correction request" is "Game ball correction" It is expressed as ".

シーケンスナンバー(SQNとも言う)は、CUで記憶しているシーケンスナンバーのことである。遊技玉とは、CUで記憶している遊技玉数のことである。   The sequence number (also referred to as SQN) is the sequence number stored in the CU. The game ball is the number of game balls stored in the CU.

CUはこの通信開始要求のコマンド送信時に、接続時刻のバックアップおよび、「メインチップID」および「払出チップID」等の情報のバックアップを行なう。   At the time of transmitting this communication start request command, the CU backs up the connection time and backs up the information such as the "main chip ID" and the "dispense chip ID".

P台は、この通信開始要求を受信した際には次の処理を行なう。クリア要求ONの場合、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等のP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする。   When P receives this communication start request, it performs the following processing. In the case of the clear request ON, the backup data held on the P-unit side such as “game ball”, “sequence number”, “number of added balls”, “number of reduced balls” etc.

シーケンスナンバー補正要求ONの場合、通知されたシーケンスナンバーにP台で保持しているシーケンスナンバーを上書きする。   When the sequence number correction request is ON, the sequence number held by the P unit is overwritten on the notified sequence number.

遊技玉補正要求ONの場合、通知された遊技玉にP台で保持している遊技玉を上書きする。   In the case of the game ball correction request ON, the game ball held in P is overwritten on the notified game ball.

接続時刻のバックアップを行なう。なお、上記P台で行なわれる各処理は、上から順に実行される。   Backup connection time. In addition, each process performed by said P base is performed in an order from the top.

CUからP台へ送信される動作指示のコマンドは、P台に対して「遊技玉の加算」、「遊技玉の減算」、「遊技許可/禁止」、「遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、P台の状態を定期的に確認する。   The command of the operation instruction transmitted from the CU to the P units is the "addition of game balls", "subtraction of game balls", "game permission / prohibition", and "clearing the game balls and sequence number" operation to the P units And request transmission of various types of game table information. The CU uses this command to periodically check the status of P units.

動作要求としてBit0〜Bit7の8ビットのデータがCUからP台へ送信される。Bit0について、「1」のときに遊技玉数加算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数加算要求無が指示される。Bit1について、「1」のときに遊技玉数減算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数減算要求無が指示される。Bit2について、「1」のときに遊技許可要求有が指示され「0」のときに遊技許可要求無が指示される。   As the operation request, 8-bit data of Bit 0 to Bit 7 are transmitted from the CU to the P units. For Bit 0, when "1", the game ball count addition request is instructed, and when "0", the game ball count addition request no is instructed. For Bit 1, when “1”, the game ball subtraction request is instructed, and when “0”, the game ball subtraction request is instructed. With regard to Bit 2, when “1” is set, a game permission request is instructed, and when “0”, a game permission request is instructed.

Bit3について、「1」のときに遊技禁止要求有が指示され「0」のときに遊技禁止要求無が指示される。Bit4について、「1」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「0」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。   For Bit 3, when “1” is set, a game prohibition request is instructed, and when “0”, no game prohibition request is instructed. For Bit 4, when “1” is set, a request for clearing the number of game balls and the sequence number is given, and when “0”, no request for clearing the number of game balls and the sequence number is given.

Bit5は、遊技領域27前面を開閉可能に覆うガラス扉(図示省略)を開くためのガラス扉開要求に用いられ、Bit6はセル(前枠)開要求に用いられる。Bit7は予備に設けられたものである。   Bit 5 is used for a glass door open request to open a glass door (not shown) that covers the front of the game area 27 so as to be opened and closed, and Bit 6 is used for a cell (front frame) open request. Bit 7 is a spare.

なお、「遊技玉数加算要求」を単に「加算」とも言い、「遊技玉数減算要求」を単に「減算」とも言い、「遊技禁止要求」を単に「禁止要求」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求」を単に「クリア要求」とも言い、「ガラス扉開要求」を単に「ガラス開要求」とも言う。   It should be noted that "game ball number addition request" is simply referred to as "addition", "game ball number subtraction request" is simply referred to as "subtraction", and "game prohibition request" is also simply referred to as "prohibition request". And the clear request of the sequence number is simply referred to as the "clear request", and the "glass door open request" is also referred to as the "glass open request".

このBit0〜Bit7のうちの複数のビットが「1」となっている場合には、P台はBit0から順に実行する。   When a plurality of bits among Bit0 to Bit7 are "1", P units are sequentially executed from Bit0.

上記動作要求の各Bitの台に対応するCUの状態としては、Bit0が「1」のときにはカード保持中であり、Bit1が「1」のときにはカード挿入処理中であり、Bit2が「1」のときには加算表示中であり、Bit3が「1」のときには減算表示中であり、Bit4が「1」のときにはクリア表示中であり、Bit5が「1」のときには非営業モード中である。   The state of the CU corresponding to each bit of the operation request is that the card is being held when Bit 0 is “1”, the card insertion process is in progress when Bit 1 is “1”, and Bit 2 is “1” Sometimes, addition display is in progress, subtraction display is in progress when Bit 3 is “1”, clear display is in progress when Bit 4 is “1”, and non-business mode is in progress when Bit 5 is “1”.

このCU状態は、Bit0〜Bit5の6ビットで構成されているが、Bit0〜Bit15の16ビットで構成し、各ビットで次のような情報を送信できるようにしてもよい。   The CU state is configured by 6 bits of Bit0 to Bit5, but may be configured by 16 bits of Bit0 to Bit15, and the following information may be transmitted by each bit.

Bit0:1=カード挿入処理中
Bit1:1=現金投入処理中
Bit2:1=一般カード(ビジターカード)保持中
Bit3:1=会員カード保持中
Bit7〜4:予備
Bit8:1=プリペイド貸出表示中
Bit9:1=再プレイ貸出表示中
Bit10:1=持玉分割表示中(持玉共有表示中)
Bit11:1=ワゴンサービス表示中
Bit12:1=クリア表示中
Bit13:1=休憩中
Bit15〜14:予備
また、動作要求のBit0が「1」のときにのみ有効となる加算要求玉数のデータがCUからP台へ送信される。この加算要求玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。
Bit0: 1 = Card insertion in process Bit1: 1 = Cashing in process Bit2: 1 = General card (visitor card) in storage Bit3: 1 = Member card in storage Bit7 to 4: Spare Bit8: 1 = Prepaid loan being displayed Bit9 : 1 = Replay loan is being displayed. Bit 10: 1 = Ball division is being displayed (ball sharing is being displayed)
Bit11: 1 = Wagon service displayed Bit12: 1 = Clear displayed Bit13: 1 = Break time Bit15 to 14: Reserved In addition, data on the number of requested addition balls is valid only when Bit 0 of the operation request is "1". Sent from CU to P units. The data of the number of requested addition balls is a value to be added to the number of game balls.

動作要求のBit1が「1」のときにのみ有効となる減算要求玉数のデータがCUからP台へ送信される。この減算要求玉数のデータは、遊技玉数より減算する値を示すものである。   The data of the subtraction request ball number that is valid only when the operation request Bit 1 is “1” is transmitted from the CU to the P unit. The data of the subtraction required ball number indicates a value to be subtracted from the gaming ball number.

また、CUに挿入されているカードの残高を示すカード残高のデータがCUからP台へ送信される。   Also, data of card balance indicating the balance of the card inserted in the CU is transmitted from the CU to the P unit.

なお、このカード保持中を、CUに挿入されているカードが会員カードである場合とビジターカードである場合とで、両者が区別できるようなデータとなるようにしてもよい。たとえば、「カード保持中」を2Bitで構成し、会員カード保持中では1Bit目、ビジターカード保持中では2Bit目を「1」にする。さらに、ビジターカードの場合には基本的には、CU内に常時カードが保持されている状態となっているために、ビジターカードの場合にはそのビジターカードに残額がある場合にだけカード保持中として(Bitを1として)C−IDを送信するように制御してもよい。また、ビジターカードにはC−IDを記憶させず、会員カードにのみC−IDを記憶させるようにしてもよい。   It should be noted that the holding of this card may be data in which both can be distinguished depending on whether the card inserted in the CU is a membership card or a visitor card. For example, "holding card" is configured by 2 bits, 1 bit is held while holding a membership card, and 2 bits are held "1" while holding a visitor card. Furthermore, in the case of a visitor card, basically, the card is always held in the CU, and in the case of a visitor card, the card is held only when the visitor card has a remaining amount. It may be controlled to transmit C-ID as (with Bit set to 1). Also, the C-ID may be stored only in the membership card without storing the C-ID in the visitor card.

また、CUからP台には、CUで表示中のエラーコードが送信される。なお、エラー未発生中のCUエラーコードのデータとしては「ALL00h」が送信される。   In addition, an error code currently displayed on the CU is transmitted from the CU to the P units. Note that "ALL00h" is transmitted as data of a CU error code in which an error has not occurred.

P台からCUへ動作応答のレスポンスが送信される。その動作応答のレスポンスは、CUに対して指示動作の実行結果および遊技玉数等の遊技台情報を通知するものである。   The response of the operation response is transmitted from the P unit to the CU. The response of the operation response is to notify the CU of the execution result of the instruction operation and gaming machine information such as the number of game balls.

実行結果としては、Bit0〜Bit6の7ビットのデータとしてP台からCUへ送信される。Bit0について、「1」のときには遊技玉数加算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Bit1について、「1」のときには遊技玉数減算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Bit2について、「1」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   As an execution result, data is transmitted from the P unit to the CU as 7-bit data of Bit 0 to Bit 6. For Bit 0, when "1", the execution result of the game ball count addition rejection is shown, and when it is "0," the execution result of not rejecting the addition of the game ball count is shown. For Bit 1, the execution result of the game ball number subtraction refusal is shown when “1”, and the execution result of not rejecting the subtraction of the game ball number is shown when “0”. For Bit 2, the execution result of gaming permission denial is indicated when “1”, and the execution result indicating that the gaming permission is not rejected is indicated when “0”.

Bit3について、「1」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   With regard to Bit 3, when “1”, the execution result of the game prohibition refusal is indicated, and when “0”, the execution result of the effect that the game prohibition is not rejected is indicated.

Bit4について、「1」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 4, "1" indicates that the number of game balls and the execution result of sequence number clear rejection are shown, and if "0", the result that the number of game balls and sequence number clear have not been rejected is shown.

Bit5について、「1」のときにはガラス扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはガラス扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 5, when “1” is shown, the execution result that the opening of the glass door is refused is shown, and when “0”, the execution result that the opening of the glass door is not rejected is shown.

Bit6について、「1」のときにはセルの開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはセルの開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 6, "1" indicates that the execution result of refusing the release of the cell is displayed, and "0" indicates that the execution result of not rejecting the cell release.

なお、「遊技玉数加算拒否」を単に「加算拒否」とも言い、「遊技玉数減算拒否」を単に「減算拒否」とも言い、「遊技許可拒否」を単に「許可拒否」とも言い、「遊技禁止拒否」を単に「禁止拒否」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア拒否」を単に「クリア拒否」とも言い、「ガラス扉開拒否」を単に「ガラス開拒否」とも言う。   In addition, "game ball number addition refusal" is simply referred to as "addition refusal", "game ball number subtraction refusal" is simply referred to as "subtraction refusal", "game permission refusal" is simply referred to as "permission refusal", "Prohibition rejection" is simply referred to as "prohibition rejection", "playing ball number and sequence number clear rejection" is also simply referred to as "clear rejection", and "glass door open rejection" is also simply referred to as "glass open rejection".

「遊技玉トータル個数情報」とは、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉獲得個数情報」とは、獲得した遊技玉の個数のことであり、送信時に複数の入賞がある場合は合算した個数情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数に遊技玉獲得個数情報のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の加算は行なわない。   The “playing ball total number information” is the current number of playing balls (the number of playing balls as a result of calculation of addition and subtraction). The “playing ball obtained number information” is the number of obtained game balls, and when there is a plurality of winnings at the time of transmission, it is the number information added up. The CU 3 adds the data of the game ball obtained number information to the currently held number of game balls, but does not add the number of game balls when the main data is received without holding the card.

「バック玉加算情報」とは、発射部(図示略)により発射したときのバック玉(ファール玉)の個数のことであり、送信時に複数のバック玉がある場合には合算した数の情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数にバック玉加算情報のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の加算は行わない。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部(図示略)により発射された玉の個数のことであり、送信時に複数発射された玉がある場合は合算した数の情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数から遊技玉発射個数情報のデータを減算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の減算は行わない。また、CU3は、自身の保持している遊技玉数が0玉の場合、遊技玉数の減算は行わない。「アウト玉通過情報」とは、アウト玉検出スイッチにより検出されたアウト玉の個数であり、送信時に複数のアウト玉がある場合は合算した個数である。「図柄確定回数1」とは、始動口1の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。「図柄確定回数2」とは、始動口2の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。   "Back ball addition information" refers to the number of back balls (fall balls) when fired by the firing unit (not shown), and when there are multiple back balls at the time of transmission, this is the information of the number added is there. The CU 3 adds data of back ball addition information to the currently held number of gaming balls, but does not add the number of gaming balls when the main data is received without holding the card. The “playing ball number information” refers to the number of balls fired by the firing unit (not shown), and is the information of the combined number when there is a plurality of fired balls at the time of transmission. The CU 3 subtracts the data of the number-of-played-balls-playing number information from the currently held number of gaming balls, but does not subtract the number of gaming balls when the main data is received without holding the card. In addition, CU3 does not subtract the number of game balls when the number of game balls held by itself is zero. The “out ball passing information” is the number of out balls detected by the out ball detection switch, and is the number obtained by adding the number of out balls at the time of transmission. The “symbol determination number 1” is symbol determination information for the winning of the starting opening 1, and “1” is added when symbol variation is stopped. The “symbol determination number 2” is symbol determination information for the winning of the starting opening 2, and “1” is added when symbol variation is stopped.

CUは、「遊技玉獲得個数情報」「バック玉加算情報」「遊技玉発射個数情報」を使用した遊技玉補正処理を行なう。具体的には、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を算出し、その算出結果を新たな遊技玉数(遊技玉トータル個数)に補正する。そして、P台から送信されてきた遊技玉トータル個数情報とその補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のデータ(Bit2が「1」のデータ)とCUが記憶している遊技玉数のデータとによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行なう。   The CU performs a game ball correction process using “game ball gain number information”, “back ball addition information”, and “game ball launch number information”. Specifically, the game ball number + the game ball obtained number information + the back ball addition information−the game ball fired number information is calculated, and the calculation result is corrected to a new game ball number (game ball total number). Then, it is checked whether the game ball total number information transmitted from P units and the number of game balls after correction (game ball total number information) match or not, and if they do not match, recovery processing is performed. A command for communication start request is transmitted to P units, and the data correction request data (Bit 2 is “1” data) included in the command and the data for the number of game balls stored in the CU are for P units. A process of correcting the number of game balls (game ball total number information) to the number of game balls after correction on the CU side (game ball total number information) is performed.

遊技台エラー状態2としてBit0〜3の各ビットが用意されているが、これは予備として設けられており、実際のエラー状態の指定には用いられていないメーカー固有のエラー情報に対応するためのものである。   Each bit of Bit 0 to Bit 3 is prepared as error state 2 of the game table, but this is provided as a spare, and for dealing with manufacturer-specific error information which is not used for specifying the actual error state. It is a thing.

遊技台状態1の各ビットの内容は後ほど詳細するが、以下簡単に説明を行なう。
遊技台状態1のBit0における遊技許可状態/遊技禁止状態は、CUにより遊技が許可されているか禁止されているかを示すものであり、CUからのコマンドによる指示を受けたP台は、その指示された状態へ遷移する。また通信異常が発生した場合には、P台は自ら遊技禁止状態へ遷移する。
The contents of each bit of gaming machine state 1 will be described in detail later, but will be briefly described below.
The game permission state / game prohibition state in Bit 0 of the game state 1 indicates whether the game is permitted or prohibited by the CU, and the P units which have received an instruction by the command from the CU are instructed Transition to the When a communication error occurs, the P unit itself shifts to the game prohibited state.

Bit1における待機中/遊技中は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示すデータであり、ファン(遊技者)が玉を発射していない状態が待機中であり、ファン(遊技者)が玉を発射している状態が遊技中である。Bit3の遊技完了は、P台において玉の発射が停止し、その後遊技領域27に打込まれていたパチンコ玉がすべて回収されてすべての発射した玉の行方が確定しているか否かを表わすものである。全ての玉の行方が未確定の状態が遊技未完了(Bit3=0)であり、全ての玉の行方が確定している状態が遊技の完了(Bit3=1)である。また、P台が玉の発射を停止してから15秒以上を確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。   While waiting / playing in Bit 1, it is data indicating whether the fan (player) is playing (is firing a ball) and the fan (player) is not firing a ball while waiting The game is in progress with the fan (player) firing a ball. The game completion of Bit 3 indicates whether or not the balls have stopped firing at P, and then all the pachinko balls thrown into the game area 27 have been collected and the destinations of all the fired balls have been determined. It is. The state in which all balls are undecided is game incompletion (Bit3 = 0), and the state in which all balls are undecided is game completion (Bit3 = 1). In addition, if it is not possible to confirm 15 seconds or more after stopping the firing of the ball, the game is timed out and the game is completed.

なお、15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合にタイムアウトして遊技完了した後に、遊技領域内において発生していた玉詰まりが解消して玉が入賞した場合等には、前回のカードを再挿入することを促す表示を表示器312や表示器54により表示させるようにし、前回のカードが再挿入されるまで他のカードを受付けないように制御してもよい。そして、前回のカードが再挿入された後に遊技店員等による遊技玉数の手補正(手動補正)を行なう。   If you can not confirm completion of the game for more than 15 seconds, you will time out and complete the game, and if the ball clogged up in the game area is eliminated and the ball wins, etc. A display for prompting reinsertion may be displayed by the display 312 or the display 54, and control may be performed so as not to receive another card until the previous card is reinserted. Then, after the previous card is reinserted, manual correction (manual correction) of the number of game balls by a game clerk or the like is performed.

Bit4における遊技台リセットは、遊技機(P台)の初期リセット信号を示すものであり、P台の起動後30秒間「1」をセットする。Bit5における遊技台履歴情報ありは、P台で「スタート回数」「大当り回数」等の遊技台履歴情報を保持しているか否かを示すデータであり、「0」のときには遊技台履歴情報無しが示され、「1」のときには遊技台履歴情報有りが示される。P台はRAMクリアにより遊技台履歴情報をクリアしたら本データをOFFとする。また、RAMクリア後「スタート回数」、「大当り回数」等のデータを加算したタイミングで本データをONにする。なお、P台との遊技台履歴データを合わせるため、CU3は本データOFFを検知したらCU3で保持している遊技台履歴データもクリアする。   The gaming machine reset in Bit 4 indicates an initial reset signal of the gaming machine (P units), and sets “1” for 30 seconds after activation of the P units. With game machine history information in Bit5, it is data indicating whether or not the game machine history information such as the number of starts and the number of big hits is held at P, and when it is "0", no game machine history information is available. In the case of "1", the presence of gaming machine history information is indicated. When the game machine history information is cleared by RAM clear, the P unit turns off this data. Also, after clearing the RAM, this data is turned ON at the timing of adding data such as "number of start" and "number of big hit". It should be noted that, in order to match the gaming machine history data with P units, the CU 3 clears the gaming machine history data held by the CU 3 upon detection of this data OFF.

遊技台状態2の各ビットの内容は後ほど詳細するが、以下簡単に説明を行なう。
Bit0の大当り1は、大当り中および小当り中に「1」がセットされる。Bit1の大当り2は、大当り中、小当り中および高ベース中に「1」がセットされる。Bit2の大当り3は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)に「1」がセットされる。
The contents of each bit of the game state 2 will be detailed later, but will be briefly described below.
The big hit 1 of Bit 0 is set to “1” in the big hit middle and the small hit. The big hit 2 of Bit 1 is set to “1” in the big hit medium, small hit medium and high base. The big hit 3 of Bit 2 is set to "1" at the big hit middle (only the high hit big hit).

Bit3の大当り4は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)および高ベース中に「1」がセットされる。Bit4の高ベースは、高ベース中に「1」がセットされる。   The big hit 4 of Bit 3 is set to '1' in the big hit (big hit only on high base) and high base. The high base of Bit 4 is set to "1" in the high base.

遊技台エラー状態1は、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されており、各ビットの内容は後ほど詳細するが、以下簡単に説明を行なう。   The gaming machine error state 1 is constituted by 8 bits of Bit 0 to Bit 7 and the contents of each bit will be described later in detail, but will be briefly described below.

Bit0は、枠本体(前枠)すなわちセルが開放中であるか否かを示すビットであり、開放中のときに「1」がセットされる。Bit1は、ガラス板すなわちガラス扉が開放中であるか否かを示すビットであり、ガラス板(ガラス扉)が開放中のときに「1」がセットされる。Bit2は、遊技領域等に磁石を近づける不正の発生を磁気センサが検出したときの磁気センサエラー時に「1」がセットされる。「1」がセットされた後に、P台の電源ON/OFFにより復帰してBit2が「0」となる。   Bit 0 is a frame main body (front frame), that is, a bit indicating whether the cell is open or not, and is set to “1” when the cell is open. Bit 1 is a bit indicating whether or not the glass plate, ie, the glass door, is open, and “1” is set when the glass plate (glass door) is open. In the bit 2, “1” is set at the time of a magnetic sensor error when the magnetic sensor detects the occurrence of the fraud that brings the magnet closer to the game area or the like. After “1” is set, power is turned on / off by P units to restore Bit 2 to “0”.

Bit3は、パチンコ玉の不正入賞を検出したときに「1」にセットされる。そして、P台の電源ON/OFFにより復帰し、Bit4が「0」となる。   Bit 3 is set to “1” when an incorrect winning of a pachinko ball is detected. Then, power is restored by turning on / off the P units, and Bit 4 becomes “0”.

遊技台エラー状態2は、メーカー固有のエラー情報を示すものであり、Bit0〜Bit3の4ビットにより、遊技機エラー1発生中、遊技機エラー2発生中、遊技機エラー3発生中、遊技機エラー4発生中が示される。   The gaming machine error state 2 indicates manufacturer-specific error information, and 4 bits of Bit0 to Bit3 make the gaming machine error 1 occur, the gaming machine error 2 occurring, the gaming machine error 3 occurring, the gaming machine error 4) It is indicated that an outbreak is occurring.

CU通信制御部からメイン制御部へ送信されるレスポンス(通信状態応答)は、16進数列で示され、0x00で通信状態がOK(適正)であることが示される。これ以外の場合、すなわち、0x01、0x02、0x03、0x04、0x10の場合には、異常であることが示される。CRC−NGとは、パリティチェックの結果NGすなわち異常であることを意味している。また、MAC−NGとは、Message Authentication CodeのNGのことである。復号NGとは、暗号化されて送信されてきたデータを復号した結果適正なデータにならず異常であることを意味している。データ長NGとは、受信したデータの長さが正規の長さでない異常であることを意味している。断線検知とは、P台とCUとの間の断線の発生を検知した異常であることを意味している。   The response (communication state response) transmitted from the CU communication control unit to the main control unit is indicated by a hexadecimal string, and 0x00 indicates that the communication state is OK (appropriate). In the case other than this, that is, in the case of 0x01, 0x02, 0x03, 0x04, 0x10, it is indicated that it is abnormal. CRC-NG means that the result of parity check is NG, that is, it is abnormal. Moreover, MAC-NG is NG of Message Authentication Code. Decryption NG means that the data transmitted after being encrypted and transmitted is abnormal as it is not correct data. The data length NG means that the length of the received data is not a normal length. The disconnection detection means that it is an abnormality that has detected the occurrence of a disconnection between the P unit and the CU.

CU通信制御部からメイン制御部へ送信される機器情報応答のレスポンスは、コマンドコード、コマンドサイズ、取得結果、主制御チップID(メインチップIDとも言う)、チップメーカーコード、遊技機メーカーコード、遊技機製品コード、形式コード、払出制御チップID、メーカーコード、形式コード、および、MACである。   The response of the device information response transmitted from the CU communication control unit to the main control unit is a command code, a command size, an acquisition result, a main control chip ID (also referred to as a main chip ID), a chip maker code, a game machine maker code, a game machine The product code, the format code, the payout control chip ID, the maker code, the format code, and the MAC.

CU通信制御部からCUのメイン制御部へ機器情報応答のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、CUのメイン制御部に対して主制御チップIDおよび払出制御チップID等の情報を送信するものである。コマンドコードにより、コマンドのコードが特定される。コードサイズにより、コマンドのデータサイズが特定される。取得結果により、OK(収集済情報有)と、NG(収集済情報無)と、未収集とのいずれかが特定される。主制御チップIDとは、P台の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、払出制御チップIDとは、払出制御部17に記憶されているP台の払出チップIDのことである。   A response of the device information response is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit of the CU. The response of the device information response is to transmit information such as the main control chip ID and the payout control chip ID to the main control unit of the CU. The command code identifies the code of the command. The code size specifies the data size of the command. Depending on the acquisition result, any one of OK (with collected information), NG (with no collected information), or not collected is specified. The main control chip ID is a chip ID recorded on P main control boards 16, and the payout control chip ID is a P payout chip ID stored in the payout control unit 17. It is.

次に、図13〜図66に基づいて、CUのメイン制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御部17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。   Next, processing executed by the CPU in the main control unit 323 of the CU and processing executed by the CPU mounted on the payout control unit 17 will be described based on FIGS. 13 to 66.

次に図13は、電源起動時の接続シーケンスの処理を示す図である。この図13の接続シーケンスの処理は、CUとP台との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CUの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例としては、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。   Next, FIG. 13 is a diagram showing processing of a connection sequence at the time of power activation. The process of the connection sequence of FIG. 13 is a process executed at the time of resuming communication after the communication between the CU and the P unit is normally completed. Specifically, it is executed at the time of resuming communication after the power of the CU is turned off, in a standby state in which no card is inserted. A typical example is the case where the business day of the game arcade is ended and the power is turned off, and the power is turned on at the start of business the next day.

まず、電源起動時においては、P台では打球発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。CUでは、まず認証シーケンスの処理が実行される。この認証シーケンスの処理の具体的制御内容は、図14〜図22に示すサブルーチンプログラムのフローチャートにおいて示される。この認証シーケンスの処理により、CUからP台に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。P台では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップIDと払出チップIDとが含まれている。   First, when the power is turned on, the ball hitting and firing motor 18 is stopped on the P unit to stop the game and then the communication is started. In the CU, first, processing of an authentication sequence is performed. The specific control content of the process of the authentication sequence is shown in the flowchart of the subroutine program shown in FIGS. By the processing of this authentication sequence, a command of device information request is transmitted from the CU to P units. In response to that, the P unit returns a response of the device information response. The response of the device information response includes the main chip ID and the payout chip ID.

機器情報応答を受信したCUは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があったP台(受信したメインチップIDと払出チップIDとにより特定されるP台)に対して、認証要求のデータをP台へ送信する。   The CU, which has received the device information response, stores the information included in the device information response, and makes an authentication request to P devices that have received a response (P devices specified by the received main chip ID and payout chip ID) Send the data of to P units.

認証要求を受信したP台は、認証応答をCUへ返信する。
次に、図13に示した認証シーケンスの処理の具体的制御内容を図14〜図22に基づいて説明する。
The P that has received the authentication request sends an authentication response back to the CU.
Next, specific control contents of the process of the authentication sequence shown in FIG. 13 will be described based on FIG. 14 to FIG.

図14の(a)と(b)とは、図13に示した認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図13に示した認証シーケンスは、CUの電源が起動されたときの認証シーケンスとP台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスとの2種類がある。CUの電源が起動されたときの認証シーケンスは、図14(a)に示されている。図14(a)を参照して、メイン制御部323は、上位サーバ801との認証を完了してから通信を開始する。CU通信制御部80は、P台通信制御部81との認証を行なう。その後通信を開始する。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、まず相互認証シーケンスが実行され、次にチップID認証シーケンスが実行される。   (A) and (b) of FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program of the authentication sequence shown in FIG. The authentication sequence shown in FIG. 13 is of two types: an authentication sequence when the power of the CU is activated and an authentication sequence when the power of the P (game machine) is activated. The authentication sequence when the power of the CU is activated is shown in FIG. 14 (a). Referring to FIG. 14A, the main control unit 323 starts communication after completing the authentication with the upper server 801. The CU communication control unit 80 performs authentication with the P-unit communication control unit 81. After that, communication is started. Then, the mutual authentication sequence is first executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, and then the chip ID authentication sequence is performed.

P台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスは図14(b)に示されている。図14(b)を参照して、メイン制御部323とCU通信制御部80とにおいて、P台との通信断が検出された後、CU通信制御部80はP台との通信復旧後、P台との認証を行なう。その後、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、チップID認証シーケンスが実行される。それ以降、P台との通信が可能となる。   The authentication sequence when the power of P units (game machines) is activated is shown in FIG. 14 (b). Referring to FIG. 14B, after communication disconnection with P unit is detected in main control unit 323 and CU communication control unit 80, CU communication control unit 80 recovers communication with P unit. Perform authentication with the platform. Thereafter, a chip ID authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. After that, communication with P units becomes possible.

図15は、図14(a)に示した相互認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は上位サーバ801との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、BBシリアルID認証シーケンスが実行される。このBBシリアルID認証シーケンスによりBBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDの認証が行なわれる。次に、メイン制御部323は、上位サーバ801よりCU通信制御部のシリアルIDを取得している場合にのみ、CU通信制御部シリアルID認証シーケンスを実行する。このCU通信制御部シリアルID認証シーケンスによりCU通信制御部シリアルIDの認証が行なわれる。   FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine program of the mutual authentication sequence shown in FIG. 14 (a). The main control unit 323 starts communication after completing the authentication with the upper server 801. Then, a BB serial ID authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. Authentication of the SID of the main control unit stored in the BB serial ID, that is, the EEPROM (not shown) is performed by the BB serial ID authentication sequence. Next, the main control unit 323 executes the CU communication control unit serial ID authentication sequence only when the serial ID of the CU communication control unit is acquired from the upper server 801. The CU communication control unit serial ID is authenticated by the CU communication control unit serial ID authentication sequence.

次にメイン制御部323からCU通信制御部80へライタ管理情報要求のコマンドが送信される。このライタ管理情報とは、EEPROM(図示略)への認証用情報の書込の際に使用したROMライタに関する情報である。たとえば、ROMライタのID、ROMライタのメーカーコード、ROMライタが記憶している鍵のバージョン等のデータである。   Next, a command of a writer management information request is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The writer management information is information on the ROM writer used when writing the authentication information to the EEPROM (not shown). For example, it is data such as the ID of the ROM writer, the maker code of the ROM writer, and the version of the key stored in the ROM writer.

メイン制御部323は、CU通信制御部80から送信されてきたライタ管理情報応答に含まれているライタ管理情報とメイン制御部323が記憶しているライタ管理情報とを照合し両者が整合するか否かチェックする。このライタ管理情報による照合チェックの結果、偶々メイン制御部323とCU通信制御部80との認証鍵が一致する場合であっても或る程度のセキュリティが確保され、セキュリティが向上する。   The main control unit 323 collates the writer management information included in the writer management information response transmitted from the CU communication control unit 80 with the writer management information stored in the main control unit 323, Check if it is not. Even if the authentication keys of the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 coincide with each other as a result of the collation check based on the writer management information, a certain degree of security is ensured and the security is improved.

次にメイン制御部323とCU通信制御部80との間で、認証鍵による機器認証シーケンスが実行される。次にメイン制御部323からCU通信制御部80へカウンタ情報の送信を要求するカウンタ情報通知のコマンドが送信される。CU通信制御部はそれを受けて、CTRモードの初期ベクタを通知するべくカウンタ情報通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。単純なブロック暗号の利用モードであるECBモードを用いる場合には、或る鍵で同一の平文を暗号化すると、同一の暗号文になるために、暗号対象となる平文の或る部分が他の部分と同じであるかどうかが暗号文の比較によって判断できてしまうという不都合があり、それを解消するためにCTRモードの初期ベクタをCU323へ通知する。このカウンタ情報の通知により暗号化のモード設定が行なわれる。この暗号化のモード設定は遊技場においての毎日の電源立上げ毎に再設定されるので、セキュリティが向上する。カウンタ情報の設定以降の通信の暗号文にさらにスクランブルがかけられる。たとえば、このスクランブル処理が行なわれないと、暗号化はされていても毎日同じ暗号データがやり取りされることになってしまい、暗号が破られやすくなる。スクランブルをかけることによりこのような不都合を解消することができる。   Next, a device authentication sequence with the authentication key is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. Next, a command of counter information notification for requesting transmission of counter information from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80 is transmitted. In response to this, the CU communication control unit transmits a response to the counter information notification response to the main control unit 323 in order to notify the initial vector of the CTR mode. When using the ECB mode, which is a simple block encryption mode of use, if the same plaintext is encrypted with a certain key, some parts of the plaintext to be encrypted become another because the same ciphertext is obtained. There is a disadvantage that it can be judged by comparison of ciphertexts whether or not it is the same as the part, and the CU 323 is notified of the initial vector of the CTR mode in order to eliminate it. The mode setting of encryption is performed by notification of this counter information. Since the mode setting of this encryption is reset at each daily power on in the game arcade, security is improved. The ciphertext of the communication after the setting of the counter information is further scrambled. For example, if this scrambling process is not performed, the same encrypted data will be exchanged every day even if it is encrypted, and the encryption is likely to be broken. Such an inconvenience can be eliminated by scrambling.

次に、メイン制御部323が上位サーバ801より更新情報を取得している場合にのみ、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で認証鍵更新シーケンスが実行される。この認証鍵更新シーケンスにより、認証鍵を新たなものに変更することができる。   Next, an authentication key update sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 only when the main control unit 323 acquires update information from the upper server 801. By this authentication key update sequence, the authentication key can be changed to a new one.

次にメイン制御部323は現在の時刻をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80は、その時刻情報を受信して、EEPROM(図示略)に記憶している認証鍵と受信した時刻情報とからセッション鍵(電文鍵)を生成して、時刻応答としてメイン制御部323へ送信する。セッション鍵(電文鍵)の生成方法としては、どのようなものであってもよいのであるが、たとえば、受信した時刻情報と認証鍵とを所定のアルゴリズムに従って合成して(例えばイクスクルシブオア)生成したり、あるいは、受信した時刻情報を認証鍵により暗号化してその暗号結果をセッション鍵(電文鍵)としてもよい。このセッション鍵は、電源OFFでクリアされ、次の電源ONで再び生成される。   Next, the main control unit 323 transmits the current time to the CU communication control unit 80. CU communication control unit 80 receives the time information, generates a session key (message key) from the authentication key stored in the EEPROM (not shown) and the received time information, and performs main control as a time response. Send to section 323. The session key (message key) may be generated by any method. For example, the received time information and the authentication key are combined according to a predetermined algorithm (for example, exclusive OR). The generated or received time information may be encrypted with the authentication key and the encryption result may be used as a session key (message key). The session key is cleared when the power is turned off, and is generated again when the next power is turned on.

次に、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、図19に示す機器認証シーケンスと同様の認証シーケンスをセッション鍵を用いて実行する。そして、認証結果適正である場合に、それ以降、メイン制御部323とCU通信制御部80との間での暗号通信をセッション鍵を用いて暗号化および復号して行なう。   Next, an authentication sequence similar to the device authentication sequence shown in FIG. 19 is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 using a session key. Then, if the authentication result is appropriate, thereafter, encrypted communication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is performed by encrypting and decrypting using the session key.

図16は、図14(a)(b)に示したチップID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は、CU通信制御部80との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部323からCU通信制御部80へ払出制御認証結果要求のコマンドが送信される。この払出制御認証結果要求のコマンドは、P台2のLSI799に設けられているP台通信制御部81をCU通信制御部80が認証したその認証結果を要求するものである。CU通信制御部80は払出制御チップ(LSI)のP台通信制御部81との認証結果を通知するための払出制御認証結果応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。   FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine program of the chip ID authentication sequence shown in FIGS. 14 (a) and 14 (b). The main control unit 323 starts communication after completing the authentication with the CU communication control unit 80. Then, a command of payout control authentication result request is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The command of the payout control authentication result request requests the authentication result of the CU communication control unit 80 authenticating the P unit communication control unit 81 provided in the LSI 799 of the P unit 2. The CU communication control unit 80 transmits, to the main control unit 323, a response of a payout control authentication result response for notifying the authentication result of the payout control chip (LSI) with the P communication control unit 81.

次にメイン制御部323からCU通信制御部80へ機器情報要求のコマンドが送信される。この機器情報要求のコマンドは、メインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードと払出チップIDとを要求するものである。CU通信制御部80は、メインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードと払出チップIDとを機器情報応答としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、上位サーバ801に機器情報(チップID等)を照合するべく問合せして、NG(不適正)のときには以降の通信を停止する。NGでない場合には、以降、P台に対して業務電文の送信が可能となる。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、リカバリ要求、リカバリ応答、動作指示、動作応答のコマンドレスポンスの送受信が実行される。上位サーバ801は、遊技場の出荷された各P台2のメインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードとを登録しており、CU3から送信されてきたメインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードと払出チップIDとが登録済みのものであるか否かチェックし、登録されていないものであればNG(不適正)の判定結果をCU3へ返信し、登録されているものである場合には適正の判定結果をCU3へ返信する。NG(不適正)の判定結果の場合、主制御基板16や払出制御部17が改竄された虞があり、上位サーバ801は異常が発生した旨の警告報知を行なう。   Next, the device information request command is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The command for requesting the device information requests the main chip ID, the chip maker code, the gaming machine maker code, the gaming machine product code, and the payout chip ID. The CU communication control unit 80 transmits the main chip ID, the chip maker code, the gaming machine maker code, the gaming machine product code, and the payout chip ID to the main control unit 323 as a device information response. The main control unit 323 that has received it inquires the host server 801 to collate the device information (chip ID and the like), and stops the subsequent communication when it is NG (inappropriate). If it is not NG, then it becomes possible to transmit business telegrams to P units. Then, between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, transmission and reception of a recovery request, a recovery response, an operation instruction, and a command response of the operation response are executed. The host server 801 registers the main chip ID, chip maker code, game machine maker code, and game machine product code of each P unit 2 shipped from the game arcade, and the main chip ID and chip maker transmitted from CU3 Check whether the code, gaming machine maker code, gaming machine product code and payout chip ID are already registered, and if it is not registered, return the judgment result of NG (inappropriate) to CU3. If it is registered, the appropriate judgment result is sent back to CU3. In the case of the NG (inappropriate) determination result, there is a possibility that the main control board 16 and the payout control unit 17 may be tampered with, and the upper server 801 issues a warning notification that an abnormality has occurred.

図17は、図15に示したBBシリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであるり、チャレンジレスポンス方式の認証が行なわれる。チャレンジレスポンス方式の認証とは、一般的に、文字列等に特殊な処理を施すことにより、通信途中にIDなどが盗聴されるのを防ぐ認証方式のことであり、たとえば、認証する側が認証を受けたい側に対してランダムな数値列(これを「チャレンジコード」と呼ぶ)を送信し、そのチャレンジコードを受信した側がID等とその受信したチャレンジコードとを所定のアルゴリズムに従って合成してレスポンスコードを生成して返信する。そのレスポンスコードを受信した側では、送信したチャレンジコードと予め記憶しているID等から同じようにレスポンスコードを生成し、送られてきたレスポンスコードと生成したレスポンスコードとを比較して一致するか否か判定する認証を行なう。   FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine program of the BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 15. Authentication in the challenge response method is performed. Challenge-response authentication generally refers to an authentication method that prevents eavesdropping on an ID or the like during communication by performing special processing on a character string or the like. For example, the authenticating side performs authentication. A random numeric string (called a "challenge code") is sent to the party that wants to receive it, and the party that received the challenge code combines the ID etc. and the received challenge code according to a predetermined algorithm, and a response code Generate and reply. Whether the response code has been received, the response code is similarly generated from the transmitted challenge code and the ID stored in advance, and the received response code is compared with the generated response code to match Perform authentication to determine whether or not.

本実施の形態においては、まずメイン制御部323からCU通信制御部80へBBシリアルID要求1のコマンドが送信される。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルID認証応答1としてチャレンジコードを要求するレスポンスを送信する。それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323では、そのレスポンスコードをチェックして適正であるか否かを判定する。不適正(NG)のときには以降の通信を行なわないように制御する。   In the present embodiment, first, a command of BB serial ID request 1 is transmitted from main control unit 323 to CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 having received it transmits a response requesting a challenge code as a BB serial ID authentication response 1. The main control unit 323 that has received it generates a challenge code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM (not shown), and CU communication using the challenge code as a BB serial ID authentication request Transmit to control unit 80. The CU communication control unit 80 having received it generates a response code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM (not shown), and sets the response code as the BB serial ID authentication response 2 It transmits to the main control unit 323. The main control unit 323 having received it checks the response code to determine whether or not it is appropriate. It controls so that subsequent communication is not performed at the time of improperness (NG).

このチャレンジコードの生成とレスポンスコードの生成とのアルゴリズムは、どのようなものであってもよいのであるが、その一例を以下に記載する。チャレンジコードの生成として、BBシリアルIDのコードデータ(2進数)に対して同じデータ長の乱数(2進数)を生成し、BBシリアルIDと乱数とのイクスクルシブオア(排他的論理和)を算出し、その算出結果をチャレンジコードとしてCU通信制御部80へ送信する。一方、CU通信制御部80におけるレスポンスコードの生成としては、受信したチャレンジコードに対してBBシリアルID(2進数)のイクスクルシブオアを算出する。メイン制御部323側のBBシリアルIDとCU通信制御部80側のBBシリアルIDとが一致しておれば、乱数に対して2回同じBBシリアルIDのイクスクルシブオアを演算したこととなり、その結果は元の乱数となる。そしてその元の乱数をレスポンスコードとしてメイン制御部323へ送信する。メイン制御部323は、生成した乱数とレスポンスコードとして送られてきた乱数とが一致するか否かを判定し、一致する場合には適正と判定する一方一致しない場合には不適正(NG)と判定する。   The algorithm for generating the challenge code and generating the response code may be any algorithm, an example of which will be described below. As the challenge code generation, a random number (binary number) of the same data length is generated for the code data (binary number) of the BB serial ID, and an exclusive OR (exclusive OR) of the BB serial ID and the random number is generated. It calculates and transmits the calculation result to the CU communication control unit 80 as a challenge code. On the other hand, as the generation of the response code in the CU communication control unit 80, an exclusive OR of BB serial ID (binary number) is calculated for the received challenge code. If the BB serial ID on the main control unit 323 and the BB serial ID on the CU communication control unit 80 match, it means that the exclusive OR of the same BB serial ID has been calculated twice for the random number, The result is the original random number. Then, the original random number is transmitted to the main control unit 323 as a response code. The main control unit 323 determines whether or not the generated random number matches the random number sent as the response code, and determines that it is appropriate if it matches, but it is determined to be incorrect (NG) if it does not match. judge.

図18は、図15に示したCU通信制御部シリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずメイン制御部323からCU通信制御部80へCU通信制御部シリアルID認証要求1が送信される。それを受けたCU通信制御部80は、CU通信制御部シリアルIDすなわちROMに記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてチャレンジコードAを生成し、そのチャレンジコードAをCU通信制御部シリアルID認証応答1としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部シリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてレスポンスコードAを生成し、そのレスポンスコードAをCU通信制御部シリアルID認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、そのレスポンスコードAをチェックして適正であるか否かを判定する。そしてその判定結果(チェック結果)とチャレンジコードBの要求を含むCU通信制御部シリアルID認証応答2をメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、チェック結果が不適正(NG)であった場合には、以降の通信を行なわないように制御する。   FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine program of the CU communication control unit serial ID authentication sequence shown in FIG. First, the CU communication control unit serial ID authentication request 1 is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 having received it generates a challenge code A using the CU communication control unit serial ID, that is, the SID of the CU communication control unit stored in the ROM, and the challenge code A is converted to the CU communication control unit serial. It is transmitted to the main control unit 323 as an ID authentication response 1. The main control unit 323 that has received it generates a response code A using the CU communication control unit serial ID, that is, the SID of the CU communication control unit stored in the EEPROM (not shown), and transmits the response code A to the CU communication. It transmits to the CU communication control unit 80 as a control unit serial ID authentication request 2. The communication control unit 80 that has received it checks the response code A and determines whether or not it is appropriate. Then, a CU communication control unit serial ID authentication response 2 including the determination result (check result) and the request for the challenge code B is transmitted to the main control unit 323. The main control unit 323 that has received it controls so that the subsequent communication is not performed when the check result is improper (NG).

この図18に示したチャレンジコードの生成およびレスポンスコードの生成のアルゴリズムは、どのようなものであってもよいが、たとえば図17で説明したイクスクルシブオアを用いたアルゴリズムを使用することができる。   The algorithm of the generation of the challenge code and the generation of the response code shown in FIG. 18 may be any algorithm, but for example, the algorithm using the exclusive OR described in FIG. 17 can be used. .

チャレンジレスポンス方式の認証のアルゴリズムは上記のものに限らず、次のようなものでもよい。たとえば、CU通信制御部80において乱数R1を生成し、CU通信制御部80に記憶さているCU通信制御部のSID(SIDMという)を鍵として乱数R1を暗号化してチャレンジコードAを生成する。式で示せば、チャレンジコードA=ESIDM(R1) となる。これをメイン制御部323へ送信し。メイン制御部323において記憶しているSIDMで復号してレスポンスコードAを生成する。式で表わせば、レスポンスコードA=DSIDM(チャレンジコードA)=DSIDM(ESIDM(R1))=R1 となる。これを通信制御部80へ返信し、通信制御部80において先に生成していた乱数R1と返信されてきたレスポンスコードA(=R1)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。   The challenge response type authentication algorithm is not limited to the above, and may be as follows. For example, the CU communication control unit 80 generates a random number R1, and encrypts the random number R1 using the SID (called SIDM) of the CU communication control unit stored in the CU communication control unit 80 as a key to generate a challenge code A. If it shows by a formula, it will become challenge code A = ESIDM (R1). This is sent to the main control unit 323. The main control unit 323 generates a response code A by decoding with SIDM stored. In the equation, response code A = DSIDM (challenge code A) = DSIDM (ESIDM (R1)) = R1. This is sent back to the communication control unit 80, and the communication control unit 80 collates whether the random number R1 generated earlier and the response code A (= R1) sent back match or not, and the condition is met. To be successful.

さらに、メイン制御部323において乱数R2を生成し、メイン制御部323に記憶さているメイン制御部のSID(SIDTという)を鍵として乱数R2を暗号化してチャレンジコードBを生成する。式で示せば、チャレンジコードB=ESIDT(R2) となる。これを通信制御部80へ送信し、通信制御部80において記憶しているSIDTで復号してレスポンスコードBを生成する。式で表わせば、レスポンスコードB=DSIDT(チャレンジコードB)=DSIDT(ESIDT(R2))=R2 となる。これをメイン制御部323へ返信し、メイン制御部323において先に生成していた乱数R2と返信されてきたレスポンスコードB(=R2)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。   Further, the main control unit 323 generates a random number R2 and encrypts the random number R2 using the SID (referred to as SIDT) of the main control unit stored in the main control unit 323 as a key to generate a challenge code B. If it shows by a formula, it will become challenge code B = ESIDT (R2). The communication control unit 80 transmits this to the communication control unit 80 and decodes it with the SIDT stored therein to generate a response code B. In the equation, response code B = DSIDT (challenge code B) = DSIDT (ESIDT (R2)) = R2. This is sent back to the main control unit 323, and the main control unit 323 checks whether the random number R2 generated earlier and the response code B (= R2) sent back match or not, and matches the condition To be successful.

図19は、図15に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この機器認証シーケンスは、暗号鍵(認証鍵)を使用した暗号化・復号化認証シーケンスであり、ブロック暗号モードとしてECBモードを用いる。まずメイン制御部323は機器認証要求1をCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、乱数Aを生成しその乱数AをEEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵により暗号化する。またMACを作成する。このMACとは、Message Authentication Codeのことである。たとえば、生成した乱数Aを所定のハッシュ関数を利用して演算した値をMACとする。つまり生成した乱数Aのメッセージ・ダイジェストがMACとなる。そしてCU通信制御部80はメイン制御部323に対して暗号化乱数AとMACとを機器認証応答1として送信する。   FIG. 19 is a flow chart showing a subroutine program of the device authentication sequence shown in FIG. The device authentication sequence is an encryption / decryption authentication sequence using an encryption key (authentication key), and uses ECB mode as a block encryption mode. First, the main control unit 323 transmits the device authentication request 1 to the CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 that has received it generates a random number A and encrypts the random number A using an authentication key stored in an EEPROM (not shown). Also create a MAC. This MAC is the Message Authentication Code. For example, let MAC be a value obtained by computing the generated random number A using a predetermined hash function. That is, the message digest of the generated random number A is MAC. Then, the CU communication control unit 80 transmits the encrypted random number A and the MAC as the device authentication response 1 to the main control unit 323.

それを受けたメイン制御部323は、受信した暗号化乱数AをEEPROM(図示略)に記憶している認証鍵により復号して元の平文の乱数Aを生成し、その乱数Aを前記所定のハッシュ関数を利用してMACを計算する。そして計算したMACとCU通信制御部80から送信されてきたMACとが一致するか否かをチェックする。一致すれば適正と判断し一致しない場合には不適正(NG)と判断する。   The main control unit 323 that has received it decrypts the received encrypted random number A with the authentication key stored in the EEPROM (not shown) to generate the original plaintext random number A, and the predetermined random number A is generated. Calculate MAC using hash function. Then, it is checked whether the calculated MAC and the MAC transmitted from the CU communication control unit 80 match. If the two match, it is determined that it is appropriate. If the two do not match, it is determined that it is inappropriate (NG).

次にメイン制御部323は、乱数Bを生成し、EEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵を用いてその乱数Bを暗号化する。さらに乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを作成する。そしてその暗号化乱数BとMACとをさらに機器認証応答1に基づいた認証結果とを機器認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、EEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵を用いて受信した暗号化乱数Bを復号して元の平文の乱数Bにする。そしてその乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを計算する。その計算されたMACと受信したMACとが一致するか否かをチェックし、一致する場合には適正と判定し不一致の場合には不適正(NG)と判定する。そしてその判定結果を機器認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。判定結果が不適正(NG)の場合には、以降の通信を行なわないように制御する。   Next, the main control unit 323 generates a random number B and encrypts the random number B using an authentication key stored in an EEPROM (not shown). Further, a random number B is calculated using a predetermined hash function to create a MAC. Then, the encrypted random number B and the MAC are transmitted to the CU communication control unit 80 as the device authentication request 2 as well as the authentication result based on the device authentication response 1. The CU communication control unit 80 that has received it decrypts the received encrypted random number B using the authentication key stored in the EEPROM (not shown) and converts it into the original plaintext random number B. Then, the random number B is calculated using a predetermined hash function to calculate MAC. It is checked whether the calculated MAC and the received MAC match or not, and if they match, it is determined that they are appropriate, and if they are not, they are determined to be incorrect (NG). Then, the determination result is transmitted as the device authentication response 2 to the main control unit 323. If the determination result is improper (NG), control is performed so that the subsequent communication is not performed.

図20は、図15に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は、上位サーバ801から認証鍵の更新要求があった場合に、その認証鍵更新要求をCU通信制御部80へ送信する。この上位サーバ801からの更新要求には、新たな認証鍵のデータも含まれている。メイン制御部323は、EEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵を、上位サーバ801から送信されてきた新たな認証鍵に更新するとともに、上位サーバ801から送信されてきた認証鍵更新要求をCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、EEPROM(図示略)に記憶されているの認証鍵を送信されてきた新たな認証鍵に更新する処理を行ない、その結果を認証鍵更新応答としてメイン制御部323へ送信する。   FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine program of the authentication key update sequence shown in FIG. The main control unit 323 transmits an authentication key update request to the CU communication control unit 80 when there is an authentication key update request from the upper server 801. The update request from the upper server 801 also includes data of a new authentication key. The main control unit 323 updates the authentication key stored in the EEPROM (not shown) with the new authentication key transmitted from the upper server 801, and the authentication key update request transmitted from the upper server 801. Transmit to CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 having received it performs processing of updating the authentication key stored in the EEPROM (not shown) to the new authentication key transmitted, and the main control is performed as the authentication key update response. Send to section 323.

それを受けたメイン制御部は、通信制御部80との間で、新たに更新された認証鍵を用いての機器認証シーケンスを実行する。この機器認証シーケンスは、図19に示した制御と同じ認証シーケンスである。そして認証結果が適正である場合には、以降その認証鍵を使用して通信を行なう。   The main control unit that has received it executes a device authentication sequence with the communication control unit 80 using the newly updated authentication key. This device authentication sequence is the same authentication sequence as the control shown in FIG. Then, when the authentication result is appropriate, communication is performed using the authentication key thereafter.

図21は、認証鍵のEEPROM(図示略)への記憶設定を示すフローチャートであり、CU通信制御部80から認証鍵をメイン制御部323へ送信してもらい、メイン制御部323のEEPROM(図示略)にその認証鍵を記憶する。   FIG. 21 is a flowchart showing the storage setting of the authentication key in the EEPROM (not shown). The CU communication control unit 80 transmits the authentication key to the main control unit 323, and the EEPROM of the main control unit 323 (not shown). Store the authentication key in).

図21を参照して、この認証鍵設定シーケンスは、カードユニット(CU)製造時の認証鍵書込シーケンスである。まずメイン制御部323は、CU通信制御部80との認証鍵が書込まれていないことを条件として、CU通信制御部80から認証鍵情報の送信を待つ。CU通信制御部80は、専用のICライタ(ROMライタ)からの要求により通信を開始する。そしてCU通信制御部80からBBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDの認証要求Aをメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部80に対してチャレンジコードを要求するためのBBシリアルID認証応答AをCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、BBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求Bとしてメイン制御部323へ送信する。   Referring to FIG. 21, this authentication key setting sequence is an authentication key writing sequence when manufacturing a card unit (CU). First, the main control unit 323 waits for transmission of the authentication key information from the CU communication control unit 80 on the condition that the authentication key with the CU communication control unit 80 is not written. The CU communication control unit 80 starts communication in response to a request from a dedicated IC writer (ROM writer). Then, the CU communication control unit 80 transmits an authentication request A of the SID of the main control unit stored in the BB serial ID, that is, the EEPROM (not shown) to the main control unit 323. The main control unit 323 that has received it transmits a BB serial ID authentication response A for requesting the challenge code to the CU communication control unit 80 to the CU communication control unit 80. The communication control unit 80 that has received it generates a challenge code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM (not shown), and sets the challenge code as the BB serial ID authentication request B. It transmits to the control part 323.

それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答BとしてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、そのレスポンスコードが適正であるか否かを判定し、適正(OK)のときのみ、以降に示す認証鍵情報の送信を行なう。この図21に示したチャレンジレスポンス認証も、図17や図18に示したチャレンジレスポンス認証と同じアルゴリズム(例えばイクスクルーシブオア)を用いることができる。   The main control unit 323 that has received it generates a response code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM (not shown), and the response code is used as the CU serial ID authentication response B as a CU. It transmits to the communication control unit 80. The CU communication control unit 80 that has received it determines whether the response code is correct, and transmits authentication key information to be described later only when the response code is correct (OK). The same challenge response authentication shown in FIG. 21 as the challenge response authentication shown in FIG. 17 or 18 (for example, exclusive OR) can be used.

そして、CU通信制御部80は、認証結果適正であると判断したときに、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報すなわちEEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵の情報を認証鍵設定要求としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、送信されてきた認証鍵をEEPROM(図示略)に記憶させ、記憶させた旨を示す認証鍵設定応答をCU通信制御部80へ送信する。   When the CU communication control unit 80 determines that the authentication result is appropriate, the authentication key information written from the dedicated IC writer (ROM writer), that is, the information on the authentication key stored in the EEPROM (not shown) Are sent to the main control unit 323 as an authentication key setting request. Having received it, the main control unit 323 causes the transmitted authentication key to be stored in the EEPROM (not shown), and transmits an authentication key setting response indicating that it has been stored to the CU communication control unit 80.

これにより、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で共通の認証鍵(共通鍵)が記憶されたこととなる。そして、CU通信制御部80は、その共通の認証鍵を使用して以降機器認証を行なう。この機器認証は、図19に示した機器認証シーケンスと同様のものである。そして機器認証の結果適正であると判定された場合に、以降の通信は行なわず、リセット待ちの状態となる。   As a result, a common authentication key (common key) is stored between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. Then, the CU communication control unit 80 performs device authentication thereafter using the common authentication key. This device authentication is the same as the device authentication sequence shown in FIG. When it is determined that the result of the device authentication is appropriate, the subsequent communication is not performed, and a state of waiting for reset is made.

次に、図13に戻り、認証応答を受信したCUは、次にリカバリ要求をP台へ送信する。それを受けたP台では、P台内部(具体的には払出制御部17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCUへ返信する。このリカバリデータとしては、接続時刻、最終SQN(シーケンスナンバー)、前回玉関連情報、および現在玉関連情報が含まれている。なお、以降のフローチャートで「リカバリデータ」と言えば、正確には先に述べた各種データのことである。なお、本実施例では、リカバリデータに含まれている「最終SQN」とは、前述したように、P台が最後に送信したSQNのことである。   Next, returning to FIG. 13, the CU that has received the authentication response next transmits a recovery request to P units. In the P unit that has received it, the recovery data backed up in the P unit (specifically, the payout control unit 17) is returned to the CU as a response. The recovery data includes connection time, last SQN (sequence number), last ball related information, and current ball related information. The term "recovery data" in the following flowcharts refers to the various data mentioned above. In the present embodiment, the “final SQN” included in the recovery data is, as described above, the SQN transmitted last by P units.

このリカバリ応答を受信したCUはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CUとP台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   The CU that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process to recover the integrity of each other's data between CU and P, and it is not only executed at the time of power supply start, but also trouble occurred and recovered as described later Sometimes it is also done.

CUは、「動作指示」を送信する度にこのSQN(シーケンスナンバー)をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。CUは「動作要求」の送信時にSQNおよびその要求内容をバックアップする。P台は、「動作指示」で受信したSQNを記憶し、そのまま「動作応答」にてCUへ送り返す。P台は、前回受信したSQNと同じSQNの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してCUが動作指示を再送したその再送電文と判断する。   The CU counts up this SQN (sequence number) each time it transmits an "operation instruction". However, it does not count up when resending the operation instruction. The CU backs up the SQN and its request content upon transmission of the “operation request”. The P unit stores the SQN received by the “operation instruction” and sends it back to the CU by the “operation response”. When the P unit receives the operation instruction of the same SQN as the SQN received last time, it determines that a communication failure has occurred and the CU re-sends the operation instruction as the re-transmission statement.

CUは、リカバリ処理が終了した後、メインチップID、チップメーカーコード、遊技機メーカーコード、遊技機製品コード、払出チップID、接続時刻をP台から受信した値に更新するとともに、SQNを「0」に更新し、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドとして、SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=0、遊技玉=0のコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報にあわせる(SQN=0、遊技玉=0)。また、通知された「接続時刻」をバックアップする。そして、P台は、通信開始応答をCUへ返信する。これ以降、CUとP台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。   After the recovery process is complete, the CU updates the main chip ID, chip maker code, gaming machine maker code, gaming machine product code, payout chip ID, and connection time to the values received from P, and also sets SQN to "0". The command of SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 0, and game ball = 0 is transmitted to P as a command of communication start request (recovery clear ON). In the P unit, the “sequence number” and the “game ball” backed up in the P unit are matched with the information of the CU in response to that (SQN = 0, game ball = 0). It also backs up the notified "connection time". Then, the P unit returns a communication start response to the CU. After this, between the CU and the P, transmission and reception of the command of the operation instruction and the response of the operation response are performed.

CUは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー(SQN)を1ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、SQN=0の動作指示コマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、SQN=1、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0のデータをバックアップする。また、P台は、現在玉関連情報である加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台は、動作応答として、SQN=1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ送信する。   As described above, the CU increments the sequence number (SQN) by one each time this operation instruction is transmitted. First, in the first operation instruction, an operation instruction command of no game permission request and SQN = 0 is transmitted to the P-unit. In the P unit, the data of SQN = 1, pre-addition ball number = 0, pre-subtraction ball number = 0, pre-start opening (1) number of times = 0, pre-start opening (2) number of times = 0 is backed up Do. In addition, the P unit clears the value of each counter of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings (1), and the number of starting openings (2), which are current ball related information. And as for the P unit, as the operation response, SQN = 1, the number of gaming balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of starting openings (1) = 0, the number of starting openings (2) = 0, And, the response of game prohibition (game stop state) is transmitted to CU.

その動作応答を受けたCUは、その動作応答に基づき、SQN=1をバックアップし、現在の遊技玉数0+受信した加算玉数0−受信した減算玉数0を算出して現在の遊技玉数0をバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)回数累計=0、および始動口(2)回数累計=0をバックアップする。   The CU that has received the operation response backs up SQN = 1 based on the operation response, and calculates the current number of gaming balls 0 + the number of received additional balls 0-the number of received subtraction balls 0. While backing up 0, it backs up addition ball number accumulation = 0, subtraction ball number accumulation = 0, starting opening (1) frequency accumulation 0 =, and starting opening (2) frequency accumulation 0 = 0.

次に、CU側で起動処理が終了した段階でCUは、遊技許可要求有、SQN=nの動作指示をP台へ送信し、それを受けたP台は、動作応答として、遊技可拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技許可のレスポンスをCUへ返信する。   Next, at the end of the activation process on the CU side, the CU transmits an operation instruction of game permission request, SQN = n to P units, and the P units that receive them have game permission rejection OFF as an operation response. , SQN = n + 1, number of game balls = 0, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, number of starting openings (1) = 0, number of starting openings (2) = 0, and response to gaming permission is returned to CU Do.

図15のセッション鍵による認証シーケンスの結果適正な認証結果が得られた場合に、図22に示す業務電文シーケンスを実行する。図22(a)は業務電文シーケンスが正常の場合を示しており、図22(b)は業務電文シーケンスが異常の場合を示している。   When an appropriate authentication result is obtained as a result of the authentication sequence using the session key in FIG. 15, the business message sequence shown in FIG. 22 is executed. FIG. 22 (a) shows the case where the business message sequence is normal, and FIG. 22 (b) shows the case where the business message sequence is abnormal.

まず図22(a)を参照して、前述の認証シーケンスが終了してセッション鍵を使用して通信可能な状態になった後、メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、動作指示のコマンドが送信された後、その動作指示電文の通信状態の確認要求(通信状態要求)をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80は、動作指示電文の受信状況(MAC異常、CRC異常、復号異常、データ長異常、断線検知)を通信状態応答としてメイン制御部323へ通知する(図示略)。   First, referring to FIG. 22A, after the above-described authentication sequence is completed and communication becomes possible using the session key, an operation instruction is issued from main control unit 323 to CU communication control unit 80. After the command of (1) is transmitted, a confirmation request (communication state request) of the communication state of the operation instruction message is transmitted to the CU communication control unit 80. CU communication control unit 80 notifies main control unit 323 of the reception status of the operation instruction message (MAC abnormality, CRC abnormality, decoding abnormality, data length abnormality, disconnection detection) as a communication state response (not shown).

メイン制御部323は、その受信した通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、正常な場合には正常と判断する。   The main control unit 323 confirms the communication state based on the received communication state response, and determines that it is normal if it is normal.

一方、CU通信制御部80は、前述の動作指示のコマンドを受信したことに基づいてその動作指示のコマンドをP台(具体的にはP台通信制御部81)へ送信する。それを受けたP台では、動作応答をCU通信制御部80へ返信し、CU通信制御部80はそれを受けてその動作応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。   On the other hand, CU communication control unit 80 transmits a command of the operation instruction to P units (specifically, P unit communication control unit 81) based on the reception of the command of the above-mentioned operation instruction. In the unit P that has received it, the operation response is sent back to the CU communication control unit 80, and the CU communication control unit 80 receives it and transmits the response of the operation response to the main control unit 323.

一方、業務電文シーケンスが異常の場合が図22(b)に示されている。図22(a)との相違点としては、CU通信制御部80から送信されてきた通信状態応答を受信したメイン制御部323が、その通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、異常と判断する点である。これは、送信されてきた通信状態応答のレスポンスが、0x00以外の数値データであった場合に、異常と判断される。メイン制御部323は、異常と判断した場合には、通信状態の確認のリトライを実行する。具体的には、再度動作指示のコマンドをCU通信制御部80へ送信した後、再度通信状態要求をCU通信制御部80へ送信し、CU通信制御部80から返信されてきた通信状態応答に基づいて通信状態の異常が発生しているか否かを判断する。メイン制御部323が、リトライを実行した結果なお通信状態の異常であると判断した場合には、通信状態の異常報知制御を行なう。この通信状態の異常報知制御としては、たとえば、表示制御部797へ異常報知コマンドを送信して表示器312により通信状態の異常報知を行なったり、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅制御したり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1に通信状態の異常が発生した旨の信号を送信したりすることが考えられる。このリトライの実行回数は、図22(b)では1回のものを示したが、2回以上実行するものであってもよい。   On the other hand, FIG. 22B shows the case where the business message sequence is abnormal. The main difference from FIG. 22 (a) is that the main control unit 323 that has received the communication status response transmitted from the CU communication control unit 80 checks the communication status based on the communication status response, and determines that it is abnormal. It is a point to do. This is determined to be abnormal if the response of the transmitted communication status response is numeric data other than 0x00. If the main control unit 323 determines that there is an abnormality, the main control unit 323 executes retry of confirmation of the communication state. Specifically, after transmitting the command of the operation instruction to the CU communication control unit 80 again, the communication state request is transmitted to the CU communication control unit 80 again, and based on the communication state response sent back from the CU communication control unit 80. It is determined whether an abnormality in the communication state has occurred. If the main control unit 323 determines that the communication status is abnormal as a result of execution of the retry, the notification of the communication status abnormality is controlled. As the abnormality notification control of the communication state, for example, an abnormality notification command is transmitted to the display control unit 797 and the display 312 gives notification of the abnormality of the communication state, or turns on or blinks an abnormality notification lamp (not shown). Alternatively, it is conceivable to transmit a signal to the effect that an abnormality in the communication state has occurred to the hall management computer 1. Although the number of times of execution of this retry is shown once in FIG. 22 (b), it may be executed twice or more.

次に、図23を参照して、CUとP台とを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。ここで言う「再接続時」とはCUとP台との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、後述する、図36のカード保持中に電源が起動したとき、図43のP台が加算拒否したときにCU自ら通信を切断したとき、図50〜図66のCU側に電源断が生じた場合である。後述するように、CUは接続シーケンスを再開するときに、a.待機中以外の状態での接続シーケンスの再開である、b.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である(図43参照)、または、c.CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが不整合であるか否かを判断し、a〜cのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断し、図13ではなく図23の再接続時の接続シーケンスを実行する。   Next, with reference to FIG. 23, the process of the connection sequence when the CU and P are reconnected will be described. Here, "at the time of reconnection" is at the time of resuming communication after the communication between the CU and the P unit abnormally ends. This “abnormal end” is described later, when the power is turned on while holding the card in FIG. 36, and when the CU itself disconnects the communication when the P unit in FIG. 43 refuses addition, the CU side in FIGS. When the power is cut off. As will be described later, when the CU resumes the connection sequence, it is a. Resumption of the connection sequence in a state other than standby, b. A connection sequence after sending its own communication disconnect request and disconnecting communication (See FIG. 43) or c. It is judged whether the SQN backed up by the CU and the SQN sent from P are inconsistent or not, and it is judged as any of a to c. When it is determined, it is determined that the normal communication is not terminated (abnormal termination), and the connection sequence at the time of reconnection of FIG. 23, not FIG. 13, is executed.

この再接続時の接続シーケンスは、図13で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。   The connection sequence at the time of reconnection is similar to the connection sequence at the time of power activation described in FIG. 13, and here, mainly the differences will be described.

まず、P台が遊技を禁止してから通信を開始する時期が、CUからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、CUからの機器情報要求をP台が受けて初めて再接続されたことをP台が認識できるためである。   First, the time to start communication after the game machine P is prohibited is immediately after the device information request command from the CU is received. This is because the P unit can recognize that the P unit has received the device information request from the CU and is reconnected for the first time.

次に、図13の接続シーケンスは電源起動時であるために、CUからP台に対してリカバリクリアONの通信開始要求のコマンドを送信し、P台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるSQN=0に従ってシーケンスナンバー(SQN)を1にし、前回玉関連情報および現在玉関連情報等をすべて「0」にクリアする。   Next, since the connection sequence in FIG. 13 is at power on, the CU transmits a communication start request command of recovery clear ON to P units, and it is received by P units to clear the recovery data. At the same time, the sequence number (SQN) is set to 1 in accordance with SQN = 0 sent in the first operation instruction, and all previous ball related information and current ball related information etc. are cleared to "0".

しかし、図23の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、P台内部でバックアップしているリカバリ情報とCU側で記憶している情報とが一致しない場合がある。そこで、CUでは、リカバリ処理を開始した後、リカバリ応答に含まれているP台側のリカバリデータ(前回玉関連情報、現在玉関連情報等)の内容に合せて、遊技玉等の補正を行なう処理を実行する。具体的には、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を演算し、記憶している遊技玉数をその演算された新たな遊技玉数に補正する処理を行ない、その補正後の遊技玉数とP台からリカバリデータとして送信されてきた遊技玉トータル個数情報とを比較し、一致するか否かを判断する。不一致の場合には、通信開始要求として遊技玉補正ONすなわちデータ補正要求のBit2を「1」にしたコマンドをP台へ送信する。また、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている最終SQNとCUが記憶している最終SQNとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合には通信開始要求としてSQN補正ONすなわちデータ補正要求のBit1を「1」としたコマンドをP台へ送信する。また、補正すべき正しい遊技玉数=300とSQN=3とを通信開始要求に含めてP台へ送信する。   However, in the case of the connection sequence of FIG. 23, there are cases where the recovery information backed up inside the P unit and the information stored on the CU side do not match because it is the time of reconnection. Therefore, after starting the recovery processing, the CU corrects the game ball, etc., in accordance with the contents of the P-unit-side recovery data (previous ball related information, current ball related information, etc.) included in the recovery response. Execute the process Specifically, based on the game ball acquisition number information, the back ball addition information, and the game ball launch number information included in the recovery data sent from P units, the number of game balls + the number of game ball acquisition number + back Ball addition information-A game ball number-of-plays information is calculated, the stored game ball number is corrected to the calculated new number of game balls, and the corrected number of game balls and recovery data from P are calculated. The game ball total number information sent as is compared with, and it is judged whether it corresponds or not. In the case of non-coincidence, a command in which the game ball correction ON, that is, the bit 2 of the data correction request is set to "1" is transmitted to the P unit as the communication start request. Also, the final SQN included in the recovery data sent from P units and the final SQN stored in the CU are compared to determine whether they match, and if they do not match, a communication start request is issued. SQN correction ON, that is, a command in which Bit 1 of the data correction request is set to “1” is transmitted to P units. Also, the correct number of gaming balls to be corrected = 300 and SQN = 3 are included in the communication start request and transmitted to the P-unit.

P台は、その通信開始要求のコマンドを受信し、P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報に合せる補正処理を行なう。具体的には、SQN=3、遊技玉=300に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行なう。   The P unit receives the communication start request command, and performs correction processing to match the “sequence number” and the “game ball” backed up by the P unit with the information of the CU. Specifically, SQN = 3 and gaming ball = 300 are corrected, and processing for backing up the notified “connection time” is performed.

そして、CUでは、リカバリ処理が終了した段階で、P台から送信されてきたメインチップID、チップメーカーコード、遊技機メーカーコード、遊技機製品コード、払出チップIDをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、P台から送信されてきた最終SQNが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー(SQN)を継続する。   Then, the CU backs up the main chip ID, chip maker code, gaming machine maker code, gaming machine product code, payout chip ID sent from P when the recovery processing is completed, and also the time of reconnection. Back up the connection time. Then, as for the sequence number, if the final SQN transmitted from P units is not abnormal, the sequence number (SQN) is continued.

一方、CUにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるP台が一致しないと判断された場合、またはSQNが異常であると判断された場合には、P台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現遊技玉数を、一端持玉へ変換する。持玉とは、遊技者所有の遊技用記録媒体(カード等)に記録した遊技玉数のことである。そして、その記録媒体に持玉が記録された後、その記録媒体の持玉を使用するべく再プレイボタン319を操作し、その持玉を遊技玉に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図13に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、CUからP台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアONが送信され、P台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またCUでは、シーケンスナンバーを「0」とし、最初の動作指示においてSQN=1をP台に送信し、P台ではそのSQN=1をバックアップする。また、P台では、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   On the other hand, after starting the recovery processing in the CU, if it is determined that the P units that are the communication partners do not match, or if it is determined that the SQN is abnormal, the recovery response sent from the P units The current number of game balls included in is converted into a ball at one end. The number of balls is the number of game balls recorded on a game recording medium (card or the like) owned by a player. Then, after balls are recorded on the recording medium, the replay button 319 is operated to use the balls of the recording medium, and the balls are converted into game balls, and then re-playing becomes possible. At that time, as in the connection sequence at power on shown in FIG. 13, as the communication start request transmitted from the CU to the P unit, recovery clear ON is transmitted, and the P unit receives it and recovers data clear. Further, in the CU, the sequence number is set to “0”, SQN = 1 is transmitted to the P unit in the first operation instruction, and in the P unit, the SQN = 1 is backed up. In addition, in P unit, the number of pre-additional ball = 0, pre-subtraction ball number = 0, pre-start opening (1) number of times = 0, pre-start opening (2) number of times = 0 is backed up Clear each counter value of number, start opening (1) times, start opening (2) times to 0.

図24を参照して、カードが挿入されたときのCUとP台との処理を説明する。カードユニット3では、カードが挿入されると、挿入されたカードに記録されているカード残高およびカードID等の情報がカードリーダライタにより読取られる。そして、カード残高やC-IDなどのカード情報について、上位のサーバに問い合わせる処理が行なわれる。また、動作指示として、カード挿入処理中であることを示すカード挿入処理中ON、加算表示中(カード挿入)OFFのコマンドがP台へと送信される。   The processing of the CU and the P when the card is inserted will be described with reference to FIG. In the card unit 3, when the card is inserted, information such as the card balance and the card ID recorded in the inserted card is read by the card reader / writer. Then, processing is performed to inquire the higher-level server about card information such as the card balance and the C-ID. Further, as an operation instruction, a command of ON during card insertion processing indicating that card insertion processing is in progress and a command of OFF during addition display (card insertion) are transmitted to the P-unit.

やがて、CUは、カード情報の問い合わせ処理が終了すると、CU側の表示器312を加算表示中の表示状態にする。これにより、挿入されたカードに遊技玉数が特定された場合には、遊技玉数の表示が0からその特定された遊技玉数まで加算表示される。さらに、CUは、問い合わせ処理により得られたC-ID、種別(さらには、残高)を払出制御部17が記憶するとともにカード挿入要求のコマンドに含めてP台へ送信する。P台は、受信したC-IDおよび種別を払出制御部17が保持・記憶するとともに、それらの情報を「カード挿入通知」として表示器用演出制御基板53へ送信する(図89参照)。さらに、P台は、カード挿入応答のレスポンスをCUへ返信し、C-IDおよび種別データを受信したことをCUに伝達する。   Eventually, when the inquiry processing of the card information is completed, the CU brings the display 312 on the CU side into the display state of the addition display. Thereby, when the number of game balls is specified for the inserted card, the display of the number of game balls is added and displayed from 0 to the specified number of game balls. Further, the CU stores the C-ID obtained by the inquiry processing and the type (and further, the balance) in the command of the card insertion request and transmits it to P while storing the type (and the balance). The payout control unit 17 holds and stores the received C-ID and type, and transmits the information as a “card insertion notification” to the effect control board 53 for a display (see FIG. 89). Furthermore, the P transmits a response of the card insertion response to the CU, and transmits to the CU that the C-ID and type data have been received.

続いて、CUは、挿入されたカードで特定された遊技玉数とSQNをバックアップするとともに、動作指示として、カード挿入処理中をOFFに、加算表示中(カード挿入)をONに切り換えたデータ、および加算要求数=5000をP台へ送信する。P台はその動作指示に基づいて遊技玉数を更新記憶するとともに、表示器用演出制御基板53へ「遊技機情報通知」の遊技球数関連情報として遊技玉数およびカード残高を送信する(図89参照)。   Subsequently, the CU backs up the number of game balls specified by the inserted card and the SQN, and as the operation instruction, data in which the card insertion processing in progress is turned OFF and the addition display (card insertion) is turned ON, And the number of added requests = 5000 to P units. The P unit updates and stores the number of gaming balls based on the operation instruction, and transmits the number of gaming balls and the card balance as gaming ball number related information of “notification of gaming machine information” to the effect control board 53 for display (FIG. 89) reference).

その後、CU側で加算表示が終了すると、CUは、動作指示として、カード挿入処理中OFF、加算表示中(カード挿入)OFF、加算要求数=0のデータをP台へ送信し、加算表示の終了をP台へ通知する。   After that, when the addition display is completed on the CU side, the CU transmits data of card insertion processing OFF, addition display (card insertion) OFF, number of request for addition = 0 to P as operation instruction, and addition display Report the end to P units.

図25は、カードユニットにカードが挿入されたときにカードユニットが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図25において、S1〜S7の各ステップはCUが実行する。またS8〜S10、S12〜S15はP台が実行する。より具体的には、S8〜S10、S12、S13、S15の削除処理は、P台に設けられている表示器用演出制御基板53が実行し、S14とS15の送信処理は、表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53が払出制御部17へ送信して払出制御部17がCUへ送信する。   FIG. 25 is a flowchart showing an insertion process performed by the card unit when the card is inserted into the card unit. The steps shown by broken lines in the present embodiment indicate the control contents of the modification. The solid arrows indicate the flow of control, and the arrows of the two-dot chain line indicate the flow of transmitted information. In FIG. 25, the CU executes the steps S1 to S7. In addition, P units execute S8 to S10 and S12 to S15. More specifically, the display effect control board 53 provided in the P-unit executes the deletion process of S8 to S10, S12, S13, and S15, and the transmission process of S14 and S15 is a display effect control unit The effect control substrate 53 for a display provided with 292 is sent to the payout control unit 17 and the payout control unit 17 is sent to the CU.

まずCUは、ステップ(以下単にSという)1により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、後述する図32に示す中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、S2により、挿入されたカードのC−IDおよび種別と中断操作されたカードのC−IDおよび種別とが一致するか否か判定し、一致しない場合にはS5によりその挿入されたカードを排出して待機中へ移行する。なお、図25では上記「種別」の図示を省略している。   First, the CU determines in step (hereinafter simply referred to as S) 1 whether or not interruption is in progress. Whether or not this interruption is in progress is determined based on whether or not the interruption operation shown in FIG. 32 described later has been performed and the game interruption sequence has been executed. If interruption is in progress, it is determined in S2 whether the C-ID and type of the inserted card match the C-ID and type of the interrupted operation card, and if they do not match, it is determined in S5. Eject the inserted card and shift to standby mode. In FIG. 25, the illustration of the "type" is omitted.

一方、挿入されたカードのC−IDおよび種別と中断操作されたカードのC−IDおよび種別とが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がS4へ進み、中断状態を解除し、S6により遊技を再開する処理が実行される。   On the other hand, when the C-ID of the inserted card and the type match the C-ID and the type of the interrupted card, the player who has performed the interrupted operation returns to the gaming machine again to start the game. In order to be determined, the control proceeds to step S4, the suspended state is released, and in step S6, processing for resuming the game is executed.

一方、S1により中断中でないと判断された場合には、挿入されたカードのC−IDと種別を記憶するとともにP台へ送信する処理がS3により行なわれる。P台では、そのC−ID,種別を受信し、その受信したC−IDおよび種別とバックアップエリア(図7に示すバックアップデータ記憶部)に記憶されているC−IDおよび種別とを比較する(S8)。そしてS9によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。   On the other hand, if it is determined in S1 that the card is not being interrupted, a process of storing the C-ID and the type of the inserted card and transmitting it to the P unit is performed in S3. In the P unit, the C-ID and the type are received, and the received C-ID and the type are compared with the C-ID and the type stored in the backup area (backup data storage unit shown in FIG. 7) S8). Then, it is determined in S9 whether or not the comparison results match, and if not, it is determined that a player different from the player who left the seat has started playing, and the subroutine program of this insertion process is ended. .

このように、遊技者特定情報(C−ID)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(現遊技者遊技履歴データ記憶部)と同一判定処理を行なう同一判定手段(S8、S9)とが遊技機の表示制御手段(表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53)に設けられているために、通信手段側(払出制御部17側)には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。   Thus, the player identification information storage unit (current player gaming history data storage unit) for storing the player identification information (C-ID) and the same determination unit (S8, S9) for performing the same determination process are the gaming machines. Is provided on the display control means (display effect control board 53 provided with the display effect control portion 292), the communication means side (payment control portion 17 side) does not have the same determination processing function. In addition, it is possible to use a common communication means between the gaming machine having the display control means and the gaming machine not having the display control means, and it becomes possible to mass-produce a small variety of communication means.

なお、変形例の制御内容として、S15とS7との処理を行なってもよい。S15により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)に記憶されている遊技履歴データとC−IDおよび種別とをCUへ送信した後削除する。CUでは、それを受信して、受信したデータを上位サーバ801へ送信する。上位サーバ801では、その受信した遊技履歴データとC−IDおよび種別とをバックアップ記憶する。   The processes of S15 and S7 may be performed as control contents of the modification. After the game history data stored in the backup area (backup data storage unit), the C-ID, and the type are transmitted to the CU by S15, they are deleted. The CU receives it and transmits the received data to the upper server 801. The host server 801 backs up and stores the received game history data, C-ID, and type.

一方、S9により一致すると判定された場合にはS12へ進み、バックアップエリア(バックアップデータ記憶)の遊技履歴データを現エリア(図7に示す遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。   On the other hand, if it is determined in S9 that they match, the process proceeds to S12, and the gaming history data of the backup area (backup data storage) is returned to the current area (player gaming history data storage unit shown in FIG. 7). Start adding and updating the game history data anew.

なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理を行なってもよい。S9でYESの場合には、制御はS10へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間(たとえば20分間)経過したか否かの判断がなされ、経過していないS10により所定時間が経過していると判断された場合には、S13により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データとC−IDおよび種別とを削除する処理がなされる。また、S12の後、S15により、遊技者が同一である旨の通知をCUへ送信する。なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理およびS15、S7の処理を全て行なうように制御してもよい。   In addition, you may process S10, S13, S14 as control content of a modification. If YES in S9, the control proceeds to S10, and it is determined whether a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed since the previous card was discharged, and a predetermined time has elapsed according to S10 which has not elapsed. If it is determined that it is, processing of deleting the gaming history data, C-ID and type of the backup area (backup data storage unit) is performed in S13. Also, after S12, in S15, a notification that the players are the same is transmitted to the CU. As the control content of the modification, control may be performed so that all of the processes of S10, S13, and S14 and the processes of S15 and S7 are performed.

次に、図26を参照して、挿入された記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図26の処理では、プリペイド残高が「1000」で、現時点における遊技玉が「50」となっている。まずCUからP台に対し、動作指示として、加算無、加算表示中OFF、SQN=n、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=50、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスが返信される。   Next, with reference to FIG. 26, a process of consuming the prepaid balance recorded in the inserted recording medium (card) will be described. In the process of FIG. 26, the prepaid balance is "1000", and the gaming ball at the present time is "50". First, a command of no addition, addition display OFF, SQN = n, number of requested addition balls = 0, and required number of subtraction requested balls = 0 is transmitted from the CU to the P unit as an operation instruction. In the P unit that received it, SQN = n + 1, the number of gaming balls = 50, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of starting openings (1) = 0, the number of starting openings (2) as operation response Responses of 0, game available, special award OFF, and definite variation OFF are sent back.

一方、CUにおいては、1回の貸出操作(玉貸操作)により、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CUにおいて貸出しボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合に、SQN=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=175および残高=500をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU側単独で確定する。次に、CUは加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器312に表示させる。   On the other hand, in the CU, the lending of 500 yen, ie, 125 balls is performed by one lending operation (ball lending operation). When the lending button (lending button) 321 is pressed in the CU, SQN = n + 2, the number of gaming balls = 50 (the number of gaming balls before updating) +125 (the number of requested addition balls) = 175 and the balance = 500 are backed up. In this way, the balance consumption is decided by the CU alone when the lending operation is performed. Next, CU is being displayed for addition. During this addition display, it is displayed on the display 312 that it is in the process of deducting 125 balls from the balance and adding to the game balls.

そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中ON、SQN=n+2、加算要求玉数=125、および減算要求玉数=0のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。   Then, the CU transmits a command of presence of addition, ON during addition display, SQN = n + 2, number of requested addition balls = 125, and number of required subtraction balls = 0 to the P-unit as an operation instruction. In P units that have received it, the payout control unit 17 transmits the indicator control command including the ON during addition display and the number of requested addition balls 125 included in the command of the operation instruction to the effect control substrate 53 for display . In response to that, the display effect control board 53 causes the display 54 to display a screen in which the number of gaming balls 125 is being added.

次に、P台は、SQN=n+2、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアし、現在の遊技玉数50に対して加算要求玉数125を加えた175の値に遊技玉数を更新する。   Next, the P unit backs up SQN = n + 2, the number of pre-addition balls = 0, the number of pre-subtraction balls = 0, the number of front start openings (1) = 0, and the number of front start openings (2) = 0. After creating the response, clear each counter value of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings (1) and the number of starting openings (2) to 0 Update the number of game balls to a value of 175 plus 125.

そして、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+3、遊技玉数=175、残高=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。   Then, as an operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 3, number of game balls = 175, balance = 500, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, number of starting openings (1) number of times = 0, starting opening (2) Responses of the number of times = 0, game available, prize off, and definite off are returned.

それを受けたCUでは、SQN=n+3、遊技玉数=175(更新前遊技玉数)+0(加算要求玉数)−0(減算玉数)=175を計算してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。   In the CU that received it, SQN = n + 3, gaming ball number = 175 (pre-update gaming ball number) + 0 (addition required ball number)-0 (subtracted ball number) = 175 to calculate and backup Cumulative total = 0, Subtractive ball number cumulative = 0, starting opening (1) totaling = 0, and starting opening (2) totaling = 0 backup.

このように、残高消費の確定とは異なり、遊技玉数の確定は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させる。   As described above, unlike the determination of the balance consumption, the determination of the number of game balls is made to wait for the response of the operation response from the P's.

なお、P台では、加算有および加算要求玉数を含む動作指示のコマンドを受けた場合に、その加算が、持玉消費(貯玉再プレイ)とプリペイド残高の消費とを区別することなく、同じシーケンスで以降の処理を実行する。   In addition, in the P unit, when the command of the operation instruction including the addition presence and the number of requested addition balls is received, the addition is the same without distinguishing the consumption of balls (replay of balls) and the consumption of the prepaid balance. Execute the subsequent processing in the sequence.

次に、図27を参照して、貯玉を消費する再プレイ時における処理を説明する。この図27では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される貯玉が「1000」であり、当初の遊技玉が「0」の状態となっている。この図27における再プレイの処理は、図26で示した残高の消費のときの処理と類似している。CU側では、遊技者所有の遊技用記録媒体(会員用カード等)が挿入されてそのカードにより特定される貯玉が存在する状態で、再プレイボタン319が押下操作された場合に、SQN=n+2、遊技玉数=0(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=125、貯玉=875をバックアップする。貯玉=875は、当初の貯玉=1000から125(加算要求玉数)を引落したため、1000−125で875となる。これは図26の場合の残高が金額単位のデータである一方、図27の持玉が玉数単位のデータであるために、単純に1000−125の引き算をするだけで事足りるためである。   Next, with reference to FIG. 27, the process at the time of the replay which consumes a ball will be described. In FIG. 27, the storage ball specified by the inserted recording medium (member's card etc.) is “1000”, and the initial game ball is in the “0” state. The process of replaying in FIG. 27 is similar to the process of consuming the balance shown in FIG. On the CU side, SQN = n + 2 when the replay button 319 is pressed in a state where a game recording medium (member's card etc.) owned by the player is inserted and there is a ball identified by the card. , The number of game balls = 0 (number of game balls before update) + 125 (number of required addition balls) = 125, and the balls = 875 are backed up. Reservoir ball = 875 becomes 875 at 1000-125, because the initial ball storage ball = 1000 to 125 (number of required addition balls) is withdrawn. This is because while the balance in the case of FIG. 26 is data of money unit, since the balls of FIG. 27 are data of ball number, it is sufficient to simply subtract 1000-125.

そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中ON、SQN=n+2、加算要求玉数=125、貯玉=875、減算要求玉数=0を含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。   Then, the CU transmits a command including “with addition”, “in addition display ON”, “SQN = n + 2”, “number of requested addition balls” = 125, “stored balls” = 875, and “required number of subtraction balls” = 0 to P as operation instructions. In P units that have received it, the payout control unit 17 transmits the indicator control command including the ON during addition display and the number of requested addition balls 125 included in the command of the operation instruction to the effect control substrate 53 for display . In response to that, the display effect control board 53 causes the display 54 to display a screen in which the number of gaming balls 125 is being added.

その他の処理においては、図26の処理と同様である。以上説明したように、持玉の消費はP台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン319の押下操作が行なわれた時点でCU側単独で確定し、貯玉数(遊技玉数も同じ)は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。   The other processes are similar to the process of FIG. As described above, the consumption of balls is determined on the CU side alone when the re-play button 319 is pressed without waiting for the response of the operation response from the P-unit, and the number of balls (also the number of balls) The same) waits for the response of the operation response from P units to determine.

次に、図28を参照して、CU側の指示による遊技玉数の減算(ワゴンサービス等)の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の遊技玉を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が表示器312をタッチ操作し、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット3のIR受光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。   Next, with reference to FIG. 28, the process of subtracting the number of gaming balls (wagon service etc.) according to the instruction of the CU side will be described. In the game arcade, a wagon service of consuming game balls owned by a player and providing drinks and the like to the player is performed. When the player receives such a wagon service, the player touches the display 312 and makes a wagon order, whereby the order content ordered by the player is infrared rays from the IR light receiving unit 320 of the card unit 3 It is input as a signal to the remote control possessed by the store clerk at the game arcade.

遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なう。図28においては、遊技者所有の遊技玉が「1000」ある状態で、使用遊技玉数「300」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=0、減算要求玉数としてワゴンオーダー発生に伴う遊技玉の使用玉数である「300」をバックアップする処理を行なう。この段階では、CUは遊技玉から実際に300の減算は行なわず、単に減算要求玉数として「300」をバックアップするのみである。そして、CUからP台へ、動作指示として、減算有、減算表示中ON、SQN=n+2、加算要求玉数=0および減算要求玉数=300のコマンドを送信する。そして、CUは、減算中である旨の表示(表示中)を表示器312に表示させる(図示略)。   The salesclerk of the game arcade performs the wagon service according to the order contents input to the remote control. FIG. 28 shows a case in which a wagon order that consumes the number of used game balls “300” is generated while the player-owned game balls are “1000”. When a wagon order occurs, the CU performs processing to back up “300”, which is the number of used balls of the game ball accompanying the wagon order occurrence, as SQN = n + 2, the required number of added balls = 0, and the required number of subtraction balls. At this stage, the CU does not actually subtract 300 from the game balls, but merely backs up "300" as the required number of balls for subtraction. Then, from the CU to the P unit, the commands of presence of subtraction, ON during subtraction, SQN = n + 2, number of requested addition balls = 0, and required number of subtraction request balls = 300 are transmitted as operation instructions. Then, the CU causes the display 312 to display a display (during display) indicating that subtraction is in progress (not shown).

コマンドを受けたP台は、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定は払出制御部17により実行される。図28では、遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。P台では、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む動作指示のコマンドを払出制御部17が受信することにより、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として300玉を減算中である旨の表示(減算表示中)を行なう。   Upon receiving the command, the P unit determines whether the value of the game ball counter stored in itself is equal to or greater than the number required for subtraction. This determination is performed by the payout control unit 17. In FIG. 28, it is assumed that the value of the game ball counter is greater than or equal to the number required for subtraction. In the P unit, the payout control section 17 receives a command of operation instruction including ON during subtraction display and the number of balls required for subtraction = 300, thereby controlling display including ON during subtraction display and the number of balls required for subtraction = 300. The command is transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate 53 for display. In response to that, the effect control substrate for display 53 displays (under subtraction display) on the display 54 that 300 balls are being subtracted as a game ball.

次に、P台は、SQN=n+3、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、減算要求玉数=300に従って、現在の遊技玉数1000から減算玉数300を減算した「700」に遊技玉数を更新する。   Next, the P unit backs up SQN = n + 3, number of pre-addition balls = 0, number of pre-subtraction balls = 0, number of previous start openings (1) = 0 and number of previous start openings (2) = 0 and addition The value of each counter of the number of balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings (1) and the number of starting openings (2) is cleared to 0. Then, the number of gaming balls is updated to “700” obtained by subtracting the number of balls deducting 300 from the current number of gaming balls 1000 according to the number of deduction required balls = 300.

そして、P台からCUへ、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+3、現遊技玉数=700、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。   Then, from P unit to CU, as operation response, subtraction refusal OFF, SQN = n + 3, current number of game balls = 700, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, starting opening (1) number of times = 0, starting opening (2) The number of times = 0, the game is possible, the special award OFF, and the definite variation OFF response are sent back.

そして、CUでは、SQN=n+3、遊技玉数=1000(更新前遊技玉数)−300(減算要求玉数)+0(加算玉数)−0(減算玉数)=700を算出し、遊技玉数を「700」に修正してバックアップする。このように、遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。   Then, in the CU, SQN = n + 3, gaming ball number = 1000 (pre-update gaming ball number) −300 (subtraction required ball number) +0 (additional ball number) −0 (subtraction ball number) = 700, and gaming ball Correct the number to "700" and back up. As described above, the subtraction of the number of game balls is decided only after waiting for the response of the operation response from P units.

また、CUは、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。   In addition, the CU backs up the total addition ball number = 0, the subtraction total ball number = 0, the starting opening (1) totaling = 0, and the starting opening (2) totaling = 0.

一方、P台が、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、P台は、減算要求数に応じた遊技玉数の減算を実行しない。また、この場合、P台はCUに対して、動作応答として、減算拒否ONの動作応答を返信する。これにより、CUには、P台が減算要求を拒否したために減算要求に基づく遊技玉の減算が行なわれなかったことが通知される。   On the other hand, when the P unit determines that the value of the game ball counter stored in itself is less than the subtraction request number, the P unit does not execute the subtraction of the game ball number according to the subtraction request number. . Also, in this case, the P-unit sends back an operation response of subtraction refusal ON as an operation response to the CU. Thereby, the CU is notified that the subtraction of the game ball based on the subtraction request has not been performed because the P unit has refused the subtraction request.

以上、図28を用いて説明したように、CUの指示に基づいた遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図27を用いて説明したように、CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費は、CUが持玉消費を受け付けた時点で確定する。   As described above with reference to FIG. 28, the subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU is determined only after waiting for the response of the operation response from the P-unit. On the other hand, as described with reference to FIG. 27, the storage (ball-bearing) consumption based on the instruction of the CU is decided when the CU receives the ball-consumption consumption.

このように、「CUの指示に基づいた遊技玉数の減算」と「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。   As described above, the reason why the settling time is made different between “subtraction of the number of game balls based on the instruction of CU” and “consumption of balls (balls having balls) based on the instruction of CU” is as follows.

CUがワゴンオーダーなどの遊技玉数の減算処理を受け付けた段階では遊技玉数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をP台が受けた段階で遊技玉が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する遊技玉数が残っていない場合もある。   At the stage when CU received subtraction processing of the number of game balls such as wagon order etc, although there was allowance in the number of game balls, although the subtraction instruction was sent, the game ball is used for the game when P unit received the subtraction instruction As a result, the number of game balls corresponding to the subtraction instruction may not be left.

このような場合に、CUが減算処理を受け付けた段階でCUで記憶している遊技玉数に基づいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で遊技玉数が残っていないにもかかわらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「CUの指示に基づいた遊技玉数の減算」については、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。   In such a case, if the subtraction is determined based on the number of gaming balls stored in the CU when the CU accepts the subtraction processing, the number of gaming balls actually remains on the gaming machine side. Nevertheless, the subtraction will be determined and a contradiction will occur. Therefore, in the present embodiment, the "subtraction of the number of game balls based on the instruction of CU" is determined after waiting for the response of the operation response from the P-unit.

これに対して、「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」については、遊技玉数を加算する指示になるので、その指示がP台に届いた時点でP台が記憶している遊技玉数が変動したとしても、加算指示に対応する遊技玉を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」についてはCUが貯玉(持玉)消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。   On the other hand, "consumed ball (consumed ball) consumption based on the instruction of CU" is an instruction to add the number of game balls, so when the instruction reaches P, P stores Even if the number of game balls fluctuates, there is no problem in adding the game balls corresponding to the addition instruction. For this reason, from the viewpoint of speeding up the processing, the “conserved ball (ball-bearing) consumption based on the instruction of the CU” is determined when the CU receives the ball (congested ball) consumption.

次に、図29を参照して、遊技中に大当りが発生した場合の処理を説明する。この図29では、当初の遊技玉数が1010であり、遊技中のP台とCUとの間で動作指示および動作応答の送受信が行なわれている最中に、確変大当りが発生し、当該大当りの制御が終了した後大当り発生確率が向上した確変がスタートした状態が示されている。   Next, with reference to FIG. 29, the process when a big hit occurs during the game will be described. In FIG. 29, the initial number of game balls is 1010, and while an operation instruction and an operation response are being transmitted / received between P units and CUs in a game, a definite variation big hit occurs, and the big hit It is shown that the probability change occurrence probability has improved and the probability change started after the end of the control.

まず、CUにおいて、SQN=nをバックアップし、CUからP台に対して、動作指示として、加算無、減算無、SQN=nのコマンドを送信する。それを受けたP台では、SQN=n+1、前加算玉数=3、前減算玉数=13、前始動口(1)回数=1、および前始動口(2)回数=1をバックアップするとともに、遊技玉数=1010+3(加算玉数)−13(減算玉数)=1000を算出して、遊技玉数を1000に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   First, in the CU, SQN = n is backed up, and a command of no addition, no subtraction, and SQN = n is transmitted as an operation instruction from the CU to P units. In the P unit that received it, SQN = n + 1, pre-additional ball number = 3, pre-subtraction ball number = 13, pre-start opening (1) number of times = 1, and pre-start opening (2) number of times = 1 The game ball number is calculated as 1010 + 3 (additional ball number) -13 (subtractive ball number) = 1000, and the number of game balls is updated to 1000. Furthermore, after creating the response, each counter value of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings (1) and the number of starting openings (2) is cleared to 0.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=1000、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。このように、P台は、減算玉数および加算玉数のみならず、遊技玉数もCUへ送信している。その結果、CUは、P台で記憶している遊技玉数が、CUで管理している遊技玉数と一致しているか否かを判定できる。   And, P unit, as the operation response, SQN = n + 1, the number of game balls = 1000, the number of addition balls = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of starting openings (1) = 1, the number of starting openings (2) = 1, Send responses to the CU that the game is possible, the special award OFF, and the definite variation OFF. Thus, the P unit transmits not only the number of subtracted balls and the number of added balls but also the number of game balls to the CU. As a result, the CU can determine whether the number of gaming balls stored in the P unit matches the number of gaming balls managed in the CU.

なお、本実施の形態におけるP台では、前述したとおり、1分間に100発のパチンコ玉を遊技領域27内に打込むものであるために、0.6秒で1発のパチンコ玉を遊技領域に打込むこととなる。そして、コマンド/レスポンスは200ms間隔で送信されるために、前回のレスポンスの送信から今回のレスポンスの送信までの間での減算玉数は0または1となる。よって、P台からCUへ送信される減算玉数も、0または1のいずれかとなる。しかし、減算玉数をこのような小さな値にしたのでは、遊技玉数があまり変化しないこととなり、わかりにくい処理フローとなってしまう。ゆえに、本実施の形態における処理フローの図面では、わかりやすくするために便宜上減算玉数および必要に応じて加算玉数の変化を大げさに記載している。   In the P unit in the present embodiment, as described above, since 100 pachinko balls are shot into the game area 27 in one minute, one pachinko ball is hit in the game area in 0.6 seconds. It will Then, since the command / response is transmitted at an interval of 200 ms, the subtraction ball number from the transmission of the previous response to the transmission of the current response is 0 or 1. Therefore, the number of subtraction balls transmitted from the P unit to the CU is also 0 or 1. However, if the number of subtraction balls is set to such a small value, the number of gaming balls does not change so much, resulting in a processing flow that is difficult to understand. Therefore, in the drawing of the processing flow in the present embodiment, for the sake of simplicity, the number of subtraction balls and the change in the number of addition balls as needed are largely described.

動作応答のレスポンスを受けたCUでは、遊技玉数=1010+3−13=1000を計算してその1000を遊技玉数としてバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=13、始動口(1)累計=1、および始動口(2)累計=1をバックアップする。   In the CU that receives the response of the operation response, calculate the number of game balls = 10 10 + 3-13 = 1000 and back up that 1000 as the number of game balls, and add the total number of added balls = 3, the total number of subtracted balls = 13, start opening Back up (1) Cumulative = 1 and Start opening (2) Cumulative = 1

このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、P台において確変大当りが発生し、玉関連情報が、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2に変動する。そしてP台において大当りが終了した後確変がスタートする。CUにおいては、SQN=n+2をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、SQN=n+2、およびのコマンドをP台へ送信する。   While repeatedly executing transmission and reception of the command of the operation instruction and the response of the operation response, a probability change big hit occurs in the P unit, and the ball related information is the number of game balls = 1100, the number of additional balls = 120, The number of subtracted balls = 20, the number of start openings (1) = 2, and the number of start openings (2) = 2. And a definite change starts after the big hit ends in P units. In the CU, SQN = n + 2 is backed up, and commands of no addition, no subtraction, SQN = n + 2, and are transmitted to the P units as operation instructions.

P台においては、SQN=n+3をバックアップするとともに、前加算玉数=120、前減算玉数=20、前始動口(1)回数=2、および前始動口(2)回数=2をバックアップするとともに、遊技玉数=1000+120−20=1100を算出してその1100に遊技玉数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   In the P unit, back up SQN = n + 3 and back up the number of pre-addition balls = 120, the number of pre-subtraction balls = 20, the number of front start openings (1) = 2 and the number of front start openings (2) = 2 At the same time, the number of gaming balls = 1000 + 120−20 = 1100 is calculated, and the number of gaming balls is updated to 1100. Furthermore, after creating a response, each counter value of the number of addition balls, the number of subtraction balls, the number of starting openings (1) and the number of starting openings (2) is cleared to 0.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2、遊技可、特賞ON、および特賞ONのレスポンスをCUへ送信する。   And as for the P unit, as the operation response, SQN = n + 3, the number of game balls = 1100, the number of added balls = 120, the number of subtracted balls = 20, the number of starting openings (1) = 2, the number of starting openings (2) = 2, Send the response of the game available, the special award ON, and the special award ON to the CU.

CUは、それを受けて、SQN=n+3、遊技玉数=1000+120−20=1100を計算してその1100に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=120、減算玉数累計=20、始動口(1)累計=2、および始動口(2)累計=2をバックアップする。また、CUは、「特賞」がスタートしたことを検知する。   In response to this, the CU calculates SQN = n + 3 and the number of gaming balls = 1000 + 120-20 = 1100, corrects the number of gaming balls to its 1100 and backs up, and adds the number of added balls = 120, total number of subtracted balls Back up = 20, start port (1) cumulative = 2 and start port (2) cumulative = 2 Also, the CU detects that the "special award" has started.

次に、図30を参照して、P台で遊技をしている最中に遊技玉がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=20とし、まずCUは、SQN=nをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=nのコマンドをP台へ送信する。P台においては、SQN=n+1、前加算玉数=3、前減算玉数=18、前始動口(1)回数=1、および前始動口(2)回数=1をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   Next, with reference to FIG. 30, a process in the case where it is detected that a game ball has run out while playing a game on P units will be described. Assuming that the initial game ball number is 20, the CU backs up SQN = n, and transmits commands of no addition, no subtraction, and SQN = n to the P units as operation instructions. In the P unit, SQN = n + 1, number of pre-addition balls = 3, number of pre-subtraction balls = 18, number of front start openings (1) = 1, and number of front start openings (2) = 1. Then, after creating the response, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings (1) and the number of starting openings (2) are cleared to 0.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=5、加算玉数=3、減算玉数=18、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。CUでは、SQN=n+1、遊技玉数=20+3−18=5を算出してその後に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=18、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。その後、P台において、減算玉数=5となったために、遊技玉数=5−5=0を算出して遊技玉数=0となり、加算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0に変動する。この遊技玉数=0になった段階で、P台においては、玉なしが検出され、払出制御部17は自動的に打球発射モータ18の駆動を停止させて玉を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に可変表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行なった段階で始動口(1)回数または始動口(2)回数に始動記憶がある場合には、その記憶に基づいた可変表示装置の可変表示制御が続行される。   And, P unit, as the operation response, SQN = n + 1, the number of game balls = 5, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 18, the number of starting openings (1) = 1, the number of starting openings (2) = 1, Send responses to the CU that the game is possible, the special award OFF, and the definite variation OFF. In the CU, SQN = n + 1, game ball number = 20 + 3-18 = 5 is calculated, and then the game ball number is corrected and backed up, and addition ball number cumulative total = 3, subtraction ball number total accumulation = 18, starting opening ( 1) Back up the cumulative total = 0 and the starting opening (2) cumulative total = 0. After that, in the P unit, the number of subtraction balls = 5, so the number of gaming balls = 5-5 = 0 is calculated and the number of gaming balls = 0, so the number of addition balls = 0, the number of starting openings (1) = 0 , The number of start openings (2) changes to 0. At the stage when the number of game balls becomes 0, in the P-unit, no ball is detected, and the payout control unit 17 automatically stops the driving of the ball firing motor 18 and can not drive the ball into the game area Control to the prohibited state. It should be noted that the variable display is continued if the variable display device is already displaying the variable display only at the stage where the batting launch is stopped. Further, when the start stop (1) or the start opening (2) has a start memory at the stage of performing the firing stop control, the variable display control of the variable display device based on the memory is continued.

CUでは、SQN=n+2をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。   In the CU, SQN = n + 2 is backed up, and commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + 2 are transmitted to the P units as operation instructions.

P台では、SQN=n+3をバックアップするとともに、前加算玉数=0、前減算玉数=5、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップし、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   In the P unit, back up SQN = n + 3 and back up the number of pre-addition balls = 0, the number of pre-subtraction balls = 5, the number of front start openings (1) = 0, and the number of front start openings (2) = 0, After creating the response, each counter value of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings (1) and the number of starting openings (2) is cleared to 0.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=5、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。   And as for the P unit, as the operation response, SQN = n + 3, the number of game balls = 0, the number of addition balls = 0, the number of subtraction balls = 5, the number of starting openings (1) = 0, the number of starting openings (2) = 0 Send responses to the CU that the game is possible, the special award OFF, and the definite variation OFF.

CUでは、それを受けて、遊技玉数=5+0−5=0を算出して遊技玉数を0に修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=5、始動口(1)累計=1、および始動口(2)累計=0に修正する。   The CU receives it, calculates the number of gaming balls = 5 + 0-5 = 0, corrects the number of gaming balls to 0 and backs up, and adds up the number of added balls = 0, the total number of subtracted balls = 5, start opening (1) Correct the total number to 1 and the starting opening (2) Total number to 0.

このように、遊技玉数の主たる管理はCUで行なっているが、P台において遊技玉数が0になったことに伴う遊技禁止制御(発射停止制御)を行なうときにのみ、P台側における遊技玉数が0になったことを判定して遊技禁止制御(発射停止制御)を行なう。その後、動作応答として、最終的な玉関連情報をCUに送信して最終的な遊技玉数「0」をCU側において確定させる。このように制御する理由は、P台側において遊技玉数が0になった瞬間に打球発射停止制御を行なう必要があるためである。   As described above, the main control of the number of game balls is performed by CU, but only when performing game prohibition control (fire stop control) accompanying the fact that the number of game balls has become 0 in P, It is determined that the number of game balls has become 0, and game prohibition control (fire stop control) is performed. Thereafter, as an operation response, final ball related information is transmitted to the CU, and the final game ball number “0” is determined on the CU side. The reason for controlling in this way is that it is necessary to carry out the hitting and firing stop control at the moment when the number of gaming balls becomes zero on the P-unit side.

たとえば、遊技玉数の主たる管理を行なっているCU側において、P台側から送られてくる遊技玉数=0になったときの加算玉数および減算玉数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、CU側において最終的な遊技玉数を算出してそれが0となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをP台側へ送信し、それを受けて初めてP台側において打球発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、パチンコ玉が弾発発射されてその間に新たな減算玉数が発生する可能性があり、P台側において、遊技玉数が既に「0」になっているにも拘らず新たな減算玉数が発生して結局遊技玉数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技玉数が0になったときの打球発射停止制御のみ、P台側における遊技玉数に基づいて制御している。   For example, on the CU side which mainly manages the number of game balls, the reception of the response of the operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls when the number of game balls sent from P side becomes 0 becomes Wait, the final game ball number is calculated on the CU side and it becomes 0, thereby transmitting the command of the operation instruction with the prohibition request for prohibiting the game to the P side, and receiving it In the case where the ball launch stop control is performed on the P platform side for the first time, there is a possibility that the pachinko ball is fired and fired during response and command transmission and reception, and a new subtraction ball number may be generated during that time. On the side, despite the fact that the number of game balls has already become “0”, there arises a disadvantage that a new number of subtraction balls is generated and eventually the number of game balls becomes negative. In order to prevent such an inconvenience, control is performed based on the number of game balls on the P-unit side only when hitting ball firing stop control is performed when the number of game balls becomes zero.

このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、P台自身が記憶している遊技玉数に基づいて行なうために、CUで管理記憶している遊技玉数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技玉数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。   As described above, since the game control represented by the hit firing stop control is performed based on the number of game balls stored in the P unit itself, this is performed based on the number of game balls managed and stored in the CU. Compared to the case where such game control is performed, game control in accordance with the fluctuation of the number of game balls can be performed in real time.

なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御部17が行なう例を示しているが、主制御基板16が打球発射停止制御を行なうように構成してもよい。   Here, although an example is shown in which the payout control unit 17 performs the hitting and firing stop control, the main control board 16 may be configured to perform the hitting and firing stop control.

この場合、たとえば、払出制御部17は、遊技玉数0を判定した段階で遊技玉数が0であることを示す信号を主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、この信号を受けて、打球発射モータ18の駆動を禁止する。   In this case, for example, the payout control unit 17 transmits, to the main control board 16, a signal indicating that the number of gaming balls is zero when the number of gaming balls is determined to be zero. In response to this signal, the main control board 16 prohibits driving of the hitting and firing motor 18.

次に図31を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初遊技玉数=500の状態で、CUからP台への動作指示、それに応えてP台からCUへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン322が押下操作された場合に、CUは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 31, the process when there is a card return operation will be described. In the state where the number of gaming balls is initially 500, the operation instruction from CU to P, and in response to the operation response from P to CU in response, CU is pressed when return button 322 is pressed, CU is As a next operation instruction, a command of prohibition request existence for inhibiting the game, clear request nothing, clear display OFF, SQN = n + 2 is transmitted to the P-unit.

これを受けたP台は、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、打球発射モータ18の駆動を停止させて打球発射停止状態(遊技禁止状態)に制御する。また、P台は、動作応答として、禁止拒否OFF、遊技禁止、遊技完了OFFを含むレスポンスを返信する。CUは、これを受信し、P台において、遊技禁止状態になったこと、および遊技が完了していないこと(浮遊玉の処理待ちであること)を特定する。   In response to this instruction, the P unit stops the driving of the hitting and firing motor 18 in accordance with the instruction of the prohibition request included in the command, and controls the hitting and firing state (game inhibition state). In addition, the P unit returns, as an operation response, a response including prohibition rejection OFF, gaming prohibition, and game completion OFF. The CU receives this, and specifies that the game is in a game prohibited state and that the game is not completed (waiting to process floating balls) in P units.

その後、P台は、既に発射されている玉が遊技領域27内を流下してアウト玉にすべて流れるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、15秒のウェイトを設ける。この15秒のウェイト時間の間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。CUはこの間で、カード返却処理中ONの動作指示の送信を繰り返す。やがて、15秒が経過するまでの間に浮遊玉が0になった場合には、P台は、遊技完了ONを含む動作応答をCUへ返信する。   After that, the P unit is provided with a weight of 15 seconds in consideration of the time until the already fired balls flow down in the game area 27 and flow to all out balls, that is, the floating ball processing waiting time. Polling is continued between the P unit and the CU during the 15-second wait time. During this time, the CU repeats the transmission of the operation instruction ON during card return processing. When the floating balls become 0 before 15 seconds have passed, the P unit sends back to the CU an operation response including ON of game completion.

なお、P台は浮遊玉数を記憶するための遊技中玉数カウンタを有しており、この値が15秒の間に0になれば、その時点で遊技完了ONを含む動作応答をCUへ返信する。このため、たとえば、返却ボタンの操作があった時点で既に浮遊玉が存在しない場合(遊技中玉数カウンタ=0)には、P台は、禁止要求有の動作指示コマンドに応答して、遊技禁止、遊技完了ONの動作応答を返信する。この場合、実質的にウェイト時間は設定されない。   In addition, the P unit has a playing ball number counter for storing the floating ball number, and if this value becomes 0 in 15 seconds, the operation response including the game completion ON at that time is sent to the CU Send back. Therefore, for example, when floating balls are not already present at the time the return button is operated (playing ball number counter = 0), the P unit responds to the operation request command of prohibition request, and the game Prohibit, return the operation response of the game completion ON. In this case, substantially no wait time is set.

一方、ウェイト時間である15秒が経過するまでの間に浮遊玉が0にならずにタイムアウトした場合には、その時点で、遊技完了ONの動作応答を返信する。この場合、遊技玉数カウンタの値を強制的に0に初期化する。   On the other hand, when the floating ball times out without becoming 0 before the wait time of 15 seconds elapses, at that time, an operation response of game completion ON is returned. In this case, the value of the game ball counter is forcibly initialized to zero.

この遊技完了ONの動作応答を受信したCUは、遊技結果が確定したと判断する。そして、P台に対して、クリア要求有、クリア表示中ON、カード返却処理中ONを含む動作指示を送信するとともに、SQNおよびクリア要求有のデータをバックアップし、表示器をクリア表示中の画面にする。   The CU that has received the action response of the game completion ON determines that the game result is determined. Then, it sends an operation instruction including clear request ON, clear display ON, and card return processing ON to P units, and backs up data with SQN and clear request ON, and displays the display clear display. Make it

P台は、この動作指示を受信して、現在記憶している遊技履歴データとC-IDおよび種別とをバックアップエリアにシフトして記憶するとともに、遊技玉数の記憶をクリアする。また、CUに対して、クリア拒否OFF、SQN=0、遊技玉数=0を含む動作応答を送信する。CUは、これを受信し、SQN=0、遊技玉=0、およびそのときの確定した持玉=500をバックアップする。   The P unit receives this operation instruction, shifts and stores the currently stored gaming history data, C-ID and type to the backup area, and clears the storage of the number of gaming balls. Further, an operation response including clear rejection OFF, SQN = 0, and the number of gaming balls = 0 is transmitted to the CU. The CU receives this, and backs up SQN = 0, gaming ball = 0, and the currently determined ball = 500.

続いて、CUは、カード返却要求をP台へ送信する。これを受けて、P台は、カード挿入時に受信して払出制御部17がバックアップ記憶しているC-IDおよび種別のデータを含むカード返却応答をCUへ返信する。CUは、これを受けて、記憶しているC-IDおよび種別とカード返却応答に含まれるC-IDおよび種別との一致判別を行ない、一致を条件に、クリア表示の終了後、挿入されているカードに持玉=500を記録してカードを排出させる。一方、不一致の場合には、エラー処理を行なう。エラー処理は、たとえば以下のような処理を行なう。   Subsequently, the CU transmits a card return request to P units. In response to this, when the card is inserted, the P unit sends back to the CU a card return response including C-ID and type data stored in the backup control by the payout control unit 17. In response to this, the CU determines whether the stored C-ID and type match the C-ID and type included in the card return response, and is inserted after completion of the clear display on condition of the match. Record the ball = 500 on the current card and eject the card. On the other hand, if they do not match, error processing is performed. The error processing performs, for example, the following processing.

a カードを排出しない、またはカードに遊技玉数を記録させない。
b アラーム音を発生させたり表示器312によるエラー表示、さらには、上位サーバ801等にエラー通知を行なう。
a Do not eject the card, or do not let the card record the number of balls played.
b Alarm sound is generated, an error is displayed by the display 312, and an error is notified to the upper server 801 or the like.

c カードを排出するが、異常な状態でのカードへの遊技玉数を記録であることを上位サーバ801等に通知する。   c Eject the card, but notify the host server 801 etc. that the number of gaming balls to the card in the abnormal state is recorded.

上記a〜cのいずれか1つの処理または2つ以上の処理の組合せをエラー処理として実行する。   Any one process or a combination of two or more processes of the above ac is executed as an error process.

エラー処理の後、CUは、P台に対してクリア表示中OFF、カード返却処理中OFFの動作指示を送信する。P台は、これを待って、払出制御部17がバックアップしていたC-IDと種別のデータをクリアする。   After the error processing, the CU transmits an operation instruction of clear display OFF and card return processing OFF to P units. The P unit waits for this, and clears the C-ID and type data that the payout control unit 17 has backed up.

なお、この例では、CUは、返却ボタン322の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の遊技玉数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン322の操作に基づいた信号に限られない。   In this example, the CU determines the number of game balls at the end of the game in response to the input of the “signal requesting the end of the game” based on the operation of the return button 322. However, the “signal requesting the end of the game” is not limited to the signal based on the operation of the return button 322.

たとえば、CUに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にCUに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。   For example, the CU is provided with a fingerprint authentication unit that authenticates the player's fingerprint. At the start of the gaming machine, authentication by the fingerprint authentication unit is mandatory, and that the fingerprint information specified by the gaming card inserted in the CU by the player at the start of the game matches the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit. Allow the game as a condition. Furthermore, at the end of the game, authentication by the fingerprint authentication unit is essential, and the game is ended on condition that the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit matches the fingerprint information detected at the start of the game. In this case, the “signal requesting the end of the game” is fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit.

その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がCUに入力された場合には、返却ボタン322の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。   In addition, when a game end request signal is input to the CU from a server or the like that manages the entire gaming machine installation island, the game may be ended regardless of whether or not the return button 322 is operated. In this case, the “game end request” is configured by the game end request signal input from the server.

また、図31の例では、挿入されているカードに持玉=500を記録して排出したが、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。このように、カードの持点を直接カードに記録することと、上位サーバにてカード番号に対応付けて持点を記憶することの両者を総称して、カードに持点を「対応付ける」と表現する。   Further, in the example of FIG. 31, although the ball = 500 is recorded in the inserted card and discharged, the card points of the card are not stored in the card directly but in the upper level server. The points may be stored in association with. In that case, the number of game balls stored by the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server, and the points stored in association with the card number received by the upper server Is searched, and the point is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU. After that, the CU ejects the card. As described above, both recording the points of the card directly on the card and storing the points in correspondence with the card number in the upper-level server are collectively referred to as “correlating” the points to the card. Do.

また、図31において、P台側で浮遊玉処理待ち時間のために必ず15秒のウェイトを設け、その時間が経過するまではP台はCUに対して遊技完了ONの動作応答を返信しないようにしてもよい。   Also, in FIG. 31, a weight of 15 seconds is always provided for the floating ball processing waiting time on the P base side, and the P base does not return an operation response of game completion ON to the CU until that time passes. You may

以上、図24と図31を用いて説明したとおり、C-IDと種別は、カード挿入時のカード挿入要求のコマンドのみによってCUからP台へ通知され、かつ、カード返却時のカード返却応答のレスポンスのみによってP台からCUへ通知される。このように、遊技の開始時と終了時にのみC-IDと種別を送信するために、無駄にコマンドやレスポンスの送受信を行なう不都合を防止できる。なお、ここで、「遊技の開始時」とは、具体的には、会員カードを使用して遊技を行う場合では、会員カードをCU3へ挿入してカード挿入要求のコマンドがP台2へ送信された時であり、ビジターカードを使用して遊技を行う場合では、遊技者が遊技開始時に貨幣をCU3に挿入して価値をビジターカードにロードしてカード挿入要求のコマンドがP台2へ送信された時である。また、「遊技の終了時」とは、会員カードおよびビジターカード共に、返却ボタン322の操作に従ってP台2からCU3へカード返却応答のレスポンスが送信された時である。   As described above, as described with reference to FIGS. 24 and 31, the C-ID and the type are notified from the CU to the P unit only by the card insertion request command at the time of card insertion, and It is notified from the P unit to the CU only by the response. As described above, since the C-ID and the type are transmitted only at the start and end of the game, it is possible to prevent the inconvenience of unnecessarily transmitting and receiving commands and responses. Note that, here, specifically, when playing a game using a membership card, "when starting a game" inserts a membership card into CU3 and transmits a card insertion request command to P platform 2. When playing a game using a visitor card, the player inserts money into CU3 at the start of the game, loads the value into the visitor card, and transmits a card insertion request command to P2 It is time to Further, "at the end of the game" is when a response of a card return response is transmitted from the P platform 2 to CU3 in accordance with the operation of the return button 322 for both the membership card and the visitor card.

また、C-IDと種別を、カード挿入時のカード挿入要求のコマンドのみによってCUからP台へ通知し、かつ、カード返却時のカード返却応答のレスポンスのみによってP台からCUへ通知することに代えて、カードが挿入されてから動作指示および動作応答に必ずC-IDと種別を含めて送るようにしてもよい。   In addition, the C-ID and the type are notified from the CU to the P unit only by the card insertion request command at the time of card insertion, and notified from the P unit to the CU only by the response of the card return response at the time of card return. Alternatively, after the card is inserted, the C-ID and the type may be sent to the operation instruction and the operation response without fail.

図32は、遊技を中断するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。この処理は、図31のカードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理に類似しており、相違点としては、返却ボタンの押下の代わりに中断操作が行なわれる。この中断操作は、遊技者が小用を済ませるべく遊技を一時中断するための操作であり、遊技者が遊技場の店員を呼び、店員に遊技中断のためのリモコン操作を行なってもらう。すると、そのリモコンから出力された赤外線信号をIR受光ユニット320が受光して電子信号に変換してメイン制御部323に入力する。また、この遊技中断処理の場合には、CUが遊技完了を検知してもクリア要求をP台へ送信しない。その結果、P台においては、中断した遊技者に関するデータ(C−ID、遊技玉数等)を記憶保持している。そしてCUはカードを排出するときに、持点0のカードを排出して遊技者に返却する。その後、中断中は他の遊技者の遊技が禁止される(図25参照)。   FIG. 32 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine when interrupting the game. This process is similar to the process of the card unit and the pachinko machine when returning the card of FIG. 31, and the difference is that an interruption operation is performed instead of pressing the return button. This interruption operation is an operation for temporarily interrupting the game in order for the player to finish the small use, and the player calls a store clerk in the game arcade to have the store clerk perform remote control operation for the game interruption. Then, the IR light receiving unit 320 receives the infrared signal output from the remote control, converts it into an electronic signal, and inputs it to the main control unit 323. Further, in the case of this game interruption processing, even if the CU detects the game completion, the clear request is not transmitted to the P-unit. As a result, in the P unit, data (C-ID, the number of game balls, etc.) regarding the interrupted player is stored and held. When the CU ejects a card, the CU ejects the point 0 card and returns it to the player. Thereafter, while the game is suspended, the other players are prohibited from playing games (see FIG. 25).

図33を参照して、ガラス扉のロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、ガラス扉の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むコマンドがCUからP台へ送信される。それを受けたP台は、動作応答として、遊技玉数=500を含む通常のレスポンスをCUへ返信する。この段階で、たとえばP台において遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生し、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作してガラス扉のロックを解除して開放させるための赤外線信号をIR受光ユニット320に送信する。それを受けたIR受光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれるガラス扉開放指示信号をメイン制御部323へ入力する。そのガラス扉開の指示入力を受けたCUは、動作指示として、遊技を停止させるための禁止要求有、ガラス開要求無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。つまり、ガラス扉を実際に開放する前にまずP台において打球発射停止制御を行なわせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示をP台へ送るのである。   The process when the lock of the glass door is released and opened will be described with reference to FIG. First, as the first operation instruction, a command including an instruction of no glass open request without a glass door open request is transmitted from the CU to the P unit. Upon receiving it, the P unit returns a normal response including the number of gaming balls = 500 to the CU as an operation response. At this stage, for example, when a problem such as pachinko balls thrown into the game area 27 in P units is caught on the game board surface, and the player calls a staff in the game arcade, the staff in the game arcade holds The remote controller is operated to transmit an infrared signal to the IR light receiving unit 320 to unlock and open the glass door. The IR light receiving unit 320 that has received it inputs the glass door open instruction signal included in the received infrared signal to the main control unit 323. Upon receiving the instruction to open the glass door, the CU transmits, as an operation instruction, a prohibition request existence for stopping the game, no glass opening request, and a command of SQN = n + 2 to P units. In other words, in order to perform the shot-off control on the P-unit before actually opening the glass door, an operation instruction with prohibition request and no glass-opening request is sent to the P-unit.

P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。次に、P台は、動作応答として、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否OFFと、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。   In response to this, the P-unit stops driving of the hitting and firing motor 18 and controls the hitting and firing state. Next, the P unit sends back to the CU a response including the prohibition refusal OFF indicating that the gaming prohibition is not rejected and the gaming prohibition data indicating that the gaming prohibition state has been made as the operation response.

一方、CUでは、前述の禁止要求有を含む動作指示のコマンドをP台へ送信した後、P台において遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウェイトを設け、この間、CUはP台に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリングを継続する。   On the other hand, in the CU, after transmitting the command of the operation instruction including the above-mentioned prohibition request to the P car, the time until all the balls fired to the game area 27 in the P car flow to the out ball and are collected In consideration of the ball processing waiting time, a weight of 10 seconds is provided, and during this time, the CU transmits a command including an instruction of game prohibition, that is, having a prohibition request, to the P unit to continue polling.

そして、10秒のウェイト時間が経過した段階で、動作指示として、ガラス扉のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有、SQN=n+Nの指示を含むコマンドをP台へ送信する。   Then, when a wait time of 10 seconds has elapsed, a command including an instruction to open the glass door for releasing and unlocking the glass door, SQN = n + N is transmitted to the P-unit as an operation instruction.

それを受けたP台では、ガラス扉開放ソレノイド10を励磁してガラス扉のロックを解除してガラス扉を開放するとともに、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。そして、P台は、動作応答として、ガラス開拒否OFF、SQN=n+N+1、遊技禁止、およびガラス開発生中等の応答を含むレスポンスをCUへ返信する。   In P that received it, while exciting the glass door open solenoid 10, unlocking the glass door and opening the glass door, turn on the bit in the glass door development life, and thereafter, until the glass door is closed Keep ON (until the detection signal from the glass door closing detector 12 is input). Then, the P unit sends back to the CU a response including a response such as glass open rejection OFF, SQN = n + N + 1, game prohibition, and glass development in progress as an operation response.

CUでは、ガラス開要求のコマンドに対して拒否されなければすなわちガラス開拒否ONの応答を含むレスポンスが返信されてこなければ、ガラス扉は開放されたと判断する。そして、以降、動作指示として、ガラス開要求無を含むコマンドをP台へ送信する。   The CU determines that the glass door has been opened if it is not rejected for the command of the glass open request, that is, if a response including a response of glass open rejection ON is not returned. After that, a command including no glass open request is transmitted to the P-unit as an operation instruction.

図34は、図33に示したガラス扉開放処理の変形例を示している。図33の処理に比べた相違点としては、CUにおいてガラス扉開放の指示入力が検出されたときに、遊技の禁止要求を指示する禁止要求有ばかりでなく、ガラス扉のロックを解除して開放要求を指示するガラス開要求有のコマンドがP台に送信される点である。P台は、このコマンド受けて、打球発射モータ18の駆動を停止して打球発射停止状態に制御するとともに、遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウェイトを設ける。この10秒のウェイト時間の間、CUとP台とは動作指示/動作応答の送受信を継続する。そして10秒のウェイト時間が経過した段階で、ガラス扉開放ソレノイド10を励磁してガラス扉のロックを解除してガラス扉を開放する。そして、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。   FIG. 34 shows a modification of the glass door opening process shown in FIG. The difference compared with the process of FIG. 33 is that when the instruction input for opening the glass door is detected in the CU, not only the prohibition request for instructing the prohibition of the game is present, but the lock of the glass door is released and opened. It is a point that a command of glass open request having a request is transmitted to the P platform. In response to this command, the P unit stops driving of the hitting and firing motor 18 to control to stop being fired, and the time until all the balls fired to the game area 27 flow to the out balls to be collected, ie, In consideration of the floating ball processing waiting time, a weight of 10 seconds is provided. During the wait time of 10 seconds, the CU and the P unit continue to transmit and receive operation instructions / operation responses. Then, when the weight time of 10 seconds has elapsed, the glass door open solenoid 10 is energized to release the lock of the glass door and open the glass door. Then, the bit under development of the glass door is turned on, and thereafter it is kept on until the glass door is closed (until a detection signal from the glass door closing detector 12 is input).

そしてP台は、動作応答として、ガラス扉の開放を拒否しないガラス開拒否OFFと、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止と、ガラス扉のロックが解除されて開放中である旨を示すガラス開発生中等のデータを含むレスポンスをCUへ送信する。   And as for the operation response, the P unit has a glass open refusal OFF that does not refuse the opening of the glass door, a game prohibition indicating that the ball is in the ball shooting suspension state, and the lock is released and the glass door is open. Send a response to the CU that includes data on glass development and so on.

CUは、ガラス開拒否OFFの動作応答を受信することにより、ガラス扉が開かれたと判断する。   The CU determines that the glass door has been opened by receiving the operation response of the glass open rejection OFF.

このように、図34に示す変形例では、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウェイト処理を、CU側ではなくP台側で実行している点が、特徴である。   As described above, the modified example shown in FIG. 34 is characterized in that the weight processing of 10 seconds in consideration of the floating ball processing waiting time is executed not on the CU side but on the P side.

次に、図35を参照して、セル(前枠)6のロックを解除して開放する処理を説明する。このセル(前枠)6の開放処理は、図33に示したガラス扉の6の開放処理と同様の処理がなされる。ここでは相違点を主に説明する。   Next, with reference to FIG. 35, the process of releasing and releasing the lock of the cell (front frame) 6 will be described. In the opening process of the cell (front frame) 6, the same process as the opening process of the glass door 6 shown in FIG. 33 is performed. Here, the differences will be mainly described.

遊技場の係員がリモコンを操作して前枠(セル)6のロックを解除して開放させるための操作を行なえば、そのリモコンからIR受光ユニット320に対してセル開放指令信号を含む赤外線が出力される。IR受光ユニット320は、それを受けて、セル開放指令信号をメイン制御部323へ出力する。その結果、CUにおいて、セルを開放するためのセル開の指示入力が検出されたと判断される。そして、CUは、動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有およびセル開要求無等のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止させて、打球発射停止状態に制御する。   When a staff member of the game arcade operates the remote control to release the lock of the front frame (cell) 6 to open it, the remote control outputs infrared rays including a cell open command signal to the IR light receiving unit 320. Be done. In response to this, the IR light receiving unit 320 outputs a cell open command signal to the main control unit 323. As a result, in CU, it is determined that an instruction input to open a cell for opening a cell is detected. Then, the CU transmits, as an operation instruction, a command including data on prohibition request existence for prohibiting a game and cell open request nothing to P units. In the P-unit, in response to that, the driving of the hitting and firing motor 18 is stopped to control the hitting and firing state.

CUでは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウェイトを設けて、その10秒のウェイト時間が終了した段階で、セルのロックを解除して開放する指示であるセル開要求有のデータを含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前枠開放ソレノイド11(図5参照)を励磁して前枠6のロックを解除して前枠6を開放する。そして、セル開発生中のビットをONにし、以降、セルが閉じるまで前枠閉鎖検出器13(図5参照)からの検出信号が入力されるまで)ONを維持する。   In the CU, a weight of 10 seconds is provided in consideration of the floating ball processing wait time, and when the wait time of 10 seconds is over, cell open request data is issued which is an instruction to unlock the cell and release it. Send the included command to P units. In the P car that receives it, the front frame opening solenoid 11 (see FIG. 5) is excited to release the lock of the front frame 6 and the front frame 6 is opened. Then, the bit under development of the cell is turned on, and thereafter it is kept on until the detection signal from the front frame closing detector 13 (see FIG. 5) is input until the cell is closed.

そして、P台は、動作応答として、セルの開放要求を拒否しないセル開拒否OFF、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止、セルの開成中であることを示すセル開発生中等のデータを含むレスポンスをCUへ送信する。   And, P unit, as the operation response, the cell open refusal OFF which does not refuse the open request of the cell, the game prohibition which shows that it is in the ball hitting suspension state, the cell development live etc which shows that the cell is being opened etc Send response including data to CU.

CUは、セル開要求に対して拒否されていなければ、すなわちセル開拒否OFFを含むレスポンスが返信されてくれば、セルは開かれたと判断する。   If the CU does not reject the cell open request, that is, if a response including the cell open rejection OFF is returned, the CU determines that the cell is opened.

なお、この図35に示したセルを開放するときの処理においても、図34に示した変形例と同様に、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウェイトを設ける機能をP台側に持たせ、セル開の指示入力が検出されたときにCUが禁止要求有とセル開要求有との指示を含むコマンドをP台に送信し、P台側でそれを受けて打球発射禁止制御を行なった後、10秒のウェイト期間CUとP台とで動作指示/動作応答の継続を行ない、10秒のウェイト時間が経過した段階で、前枠開放ソレノイドを励磁制御して前枠6のロックを解除して開放し、その後、セル開拒否OFF、セル開発生中のデータを含むレスポンスをCUへ送信するようにしてもよい。   In the process of opening the cell shown in FIG. 35, as in the modification shown in FIG. 34, the P platform has the function of providing a weight of 10 seconds in consideration of the floating ball processing waiting time. When a command to open a cell is detected, the CU sends a command including a command to prohibit and a command to open a cell to the P unit, and the P unit receives that command and performs batting ball launch prohibition control. After that, the action instruction / action response is continued with wait periods CU and P for 10 seconds, and when the wait time for 10 seconds elapses, the front frame open solenoid is controlled to excite and lock the front frame 6 It may be released and released, and then a cell open rejection OFF, and a response including data under development of a cell may be transmitted to the CU.

以上、図33〜図35を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、P台の前面部材の具体例となるガラス扉あるいはセルの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなく解除可能となる。   As described above with reference to FIGS. 33 to 35, according to the present embodiment, the closed state of the glass door or cell, which is a specific example of the front member of P units, is released without affecting the game progress. It becomes possible.

次に図36を参照して、CUがカード保持中に電源起動されてそのときにP台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてP台で遊技をしている最中にCUとP台との間の通信断が発生したために、CUの電源を再起動した段階で、CUからリカバリ要求のコマンドがP台へ送信される。しかし、P台の未接続異常が発生しているために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。すると、CUは、リカバリ要求のコマンドをP台に再送する。それにも拘らずP台からのレスポンスが返信されてこない場合には、2回目のリカバリ要求をP台に再送する。その2回目の再送に対してもP台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でCUは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器312により行なわせる制御を実行するとともに異常報知ランプを点灯または点滅させる制御を行なう。なお、リカバリ要求の代わりに、機器情報要求のコマンドを送信するようにしてもよい。   Next, with reference to FIG. 36, the process when the power is turned on while the CU is holding the card and an abnormality in which P units are not connected at that time occurs will be described. Since the communication between the CU and the P unit occurred while the card was inserted and playing a game on the P unit, at the stage where the power supply of the CU was restarted, the command of the recovery request is P units from the CU Sent to. However, because there are P unconnected failures, the response from P is not sent back to CU. Then, the CU resends the recovery request command to P units. If no response is returned from the unit P despite that, the second recovery request is resent to the unit P. If no response is returned from the P unit in response to the second retransmission, the CU determines that the communication is abnormal at this stage, and displays an indication that an error has occurred due to the non-connection from the display 312. Control for turning on or blinking the alarm lamp while performing control to Note that instead of the recovery request, a device information request command may be transmitted.

この状態で、遊技場の店員がそのCUに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をIR受光ユニット320へ出力すると、その強制排出信号がメイン制御部323へ入力される。CUはそれを受けて、CUでバックアップしている「遊技玉数」を挿入されているカードの「持玉」に加算するとともに、CUの「遊技玉数」「接続時刻」を0クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタへ出力する。それを受けたカードリーダライタは、取込んでいるカードを排出する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。   In this state, when the game store clerk remotely operates the CU to output an infrared signal for forcibly discharging the inserted card to the IR light receiving unit 320, the forced discharge signal is sent to the main control unit 323. It is input. In response to this, the CU adds the "number of game balls" backed up in the CU to the "bearing balls" of the inserted card, and clears the "number of game balls" "connection time" of the CU to 0. Then, an instruction to eject the inserted card is output to the card reader / writer. The card reader / writer that has received it ejects the card being taken. The points of the card may not be recorded directly on the card, but the upper server may store the points in association with the card number of the card. In that case, the number of game balls stored by the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server, and the points stored in association with the card number received by the upper server Is searched, and the point is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU. After that, the CU ejects the card.

その後、CUは、P台に対してリカバリ要求のコマンドを送信して接続シーケンス(図23参照)の再開処理を行なう。CUは、カードが挿入された状態(待機中以外の状態)での接続シーケンスの再開であると判断し、図13の電源起動時の接続シーケンスではなく図23の再接続時の接続シーケンスを実行する。P台の未接続異常が発生してから接続シーケンス(図23参照)の再開処理が実行されて最初の動作応答をP台が送信するまでの間に、加算玉数(たとえばj)または減算玉数(たとえばr)が発生している場合の処理は、図23の再開処理で行なわれる。図23を参照して、CUは、リカバリ応答をP台から受信することにより、遊技玉数=0+j(加算玉数)+r(減算玉数)を算出して、その算出結果である遊技玉数=j+rをバックアップする。そして、図23で説明したように、SQN補正ON、遊技玉補正ON、およびSQNの値と遊技玉の値とを含む通信開始要求をP台に送信して、P台のSQNと遊技玉数とを補正させる。   Thereafter, the CU transmits a recovery request command to P units to perform restart processing of the connection sequence (see FIG. 23). The CU determines that the connection sequence resumes with the card inserted (in a state other than standby), and executes the connection sequence for reconnection shown in FIG. 23 instead of the connection sequence for power on shown in FIG. Do. The number of addition balls (for example, j) or the number of subtraction balls from the occurrence of P unconnected failures to the restart of the connection sequence (see FIG. 23) and the transmission of the first operation response by P. The process when the number (for example, r) is generated is performed in the restart process of FIG. Referring to FIG. 23, the CU receives the recovery response from P units, thereby calculating the number of gaming balls = 0 + j (number of added balls) + r (the number of subtracted balls), and the number of gaming balls as the calculation result. Back up = j + r. Then, as described in FIG. 23, the communication start request including the SQN correction ON, the game ball correction ON, and the SQN value and the game ball value is transmitted to the P units, and the P SQN and the number of game balls And make corrections.

次に図37を参照して、CUからの動作指示(要求動作無)がP台に未到達の場合の処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 37, processing when the operation instruction (no request operation) from the CU has not reached P units will be described.

図29等で説明したように、P台は、CUからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを、前玉関連情報記憶領域に、前加算減算玉数および前始動口回数としてバックアップ記憶させ、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアするというバックアップクリア処理を行なうのであるが、図37の場合にはCUからの動作指示がP台に未到達である。ゆえに、P台では、前述のバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、加算玉数および減算玉数さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在玉関連情報記憶領域に現在玉関連情報として累積加算記憶する。   As described in FIG. 29 and the like, the P unit receives the command of the operation instruction from the CU, and thereby the data of the current addition subtraction ball number and the current starting opening number currently stored in the ball related information storage area. Back up the pre-addition subtract ball number and pre-start opening number in the front ball related information storage area, and clear the data of the current addition subtraction ball number and current start opening number currently stored in the ball related information storage area to 0 In the case of FIG. 37, the operation instruction from the CU has not reached P units. Therefore, the backup clear process described above is not performed on the P unit. As a result, whenever the number of added balls, the number of subtracted balls, and the start winning combination occur, the data is accumulated and stored as the current ball related information in the current ball related information storage area.

まず、現時点の遊技玉数=520の状態で、CUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台に送信する。しかし、そのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されない。その結果、CUは同じ動作指示のコマンドを再度P台へ送信する。この再度の送信もP台に到達しなかった場合に、P台からのレスポンスがCUに返信されないために、CUは同じ動作指示について2回目の再送信を行なう。この再送信が繰返されるときには、SQNの値がnで維持され、「1」の加算更新は行なわれない。   First, in the state of the current number of gaming balls = 520, the CU transmits a request without request and an SQN = n command to the P-unit as an operation instruction. However, because the command does not reach P, the response from P is not sent back to CU. As a result, the CU transmits the same operation instruction command to P again. If this re-transmission does not reach P, the CU retransmits a second time for the same operation instruction, because a response from P is not sent back to the CU. When this retransmission is repeated, the value of SQN is maintained at n and no incremental update of "1" is performed.

2回目の再送信でコマンドがP台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、P台は、前述したように、加算減算玉数および始動口回数のデータを現在玉関連情報として累積記憶している。そして、その累積記憶されている加算玉数=6、減算玉数=36を用いて、現時点における遊技玉数=520+6−36=490を計算し、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=490、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   When the command reaches P in the second re-transmission, P is, as described above, the data of the number of added / subtracted balls and the number of starting openings as the ball related information until the arrival of the operation instruction. It is cumulatively stored as Then, using the accumulated number of added balls = 6 and the number of subtracted balls = 36, the number of gaming balls at the current time = 520 + 6-36 = 490 is calculated, and as an operation response, SQN = n + 1, the number of gaming balls = The response of the operation response of 490, the number of addition balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of starting openings (1) = 1, and the number of starting openings (2) = 1 is transmitted to the CU.

CUはそれを受けて、遊技玉数=520+6(加算玉数)−36(減算玉数)=490を算出し、その490に遊技玉数を修正して記憶する処理を行なう。   In response to this, the CU calculates a game ball number = 520 + 6 (additional ball number) −36 (subtractive ball number) = 490, and performs processing of correcting and storing the game ball number in the 490.

次に図38を参照して、P台からの動作応答(要求動作無に対する応答)がCUに未到達の場合の処理を説明する。この図38に示す場合には、CUからのコマンドがP台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のCUからP台に送信されてくるコマンドのSQNの値(=n)が前回のSQNの値(=n)と同じであるために、P台は、CUへ送信した動作応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であると判断し、前回玉関連情報である前加算減算玉数および前始動口回数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数を累積加算する。   Next, with reference to FIG. 38, processing in the case where the operation response (response to no request operation) from P units has not reached the CU will be described. In the case shown in FIG. 38, the backup clear process described above is executed because the command from the CU is input to the P unit, but the value of the SQN of the command transmitted to the P unit from the next CU Since (= n) is the same as the previous SQN value (= n), the P-unit judges that the response of the operation response transmitted to the CU is retransmission due to the fact that the response to the CU has not reached CU, and The current addition subtraction ball number as the current ball related information and the current start opening number are accumulated and added to the data without clearing the data of the pre-addition subtraction ball number and the number of front start openings which are the ball related information.

具体的には、現時点の遊技玉数=520として、まずCUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前述のバックアップクリア処理を行なって、現時点の遊技玉数=520−13+3=510を算出し、その遊技玉数=510をバックアップし、SQN=n+1をバックアップするとともに、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを前加算減算玉数および前始動口回数にバックアップ記憶させ、動作応答のコマンドを作成して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアする。また、現時点の遊技玉数510を動作応答のレスポンスのデータに含める。そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=510、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Specifically, with the current number of gaming balls = 520, the CU first transmits a request of no request as an operation instruction and a command of SQN = n to P units. In the P unit that received it, the above-mentioned backup clear processing is performed to calculate the current number of gaming balls = 520-13 + 3 = 510, back up the number of gaming balls = 510, back up SQN = n + 1, The data of the current addition subtraction ball number and the current starting opening number are backed up and stored in the pre-addition subtraction ball number and the front starting opening number, and a command of operation response is created and the current addition subtraction ball number and current starting as current ball related information Clear the data of the number of mouths to 0. Further, the current number of game balls 510 is included in the data of the response of the operation response. And as for the P unit, as the operation response, SQN = n + 1, the number of gaming balls = 510, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 13, the number of starting openings (1) = 1, and the number of starting openings (2) = 0 Send the response of to CU.

ところが、そのレスポンスがCUに到達しないために、CUでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。   However, since the response does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction as the previous one, that is, no request, a command of SQN = n to P units.

それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であるために、送信した動作応答のレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回玉関連情報としての前加算減算玉数および前始動口回数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを累積加算してバックアップする。その結果、前加算玉数=3+3=6、前減算玉数=13+8=21、前始動口(1)回数=1+0=1、前始動口(2)回数=0+1=1となる。これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、P台は、SQN=n+1、遊技玉数=505、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。しかし、このレスポンスもCUに到達しないために、CUでは、再度同じ動作指示(要求無、SQN=n)のコマンドをP台へ送信する。   On P units that received it, the response of the operation response sent does not reach the CU, because the SQN received this time is the value (= n) that precedes the SQ N (= n + 1) being backed up. It is judged that it is a retransmission due to the current addition, and the current addition subtraction ball number as current ball related information for these data without clearing the previous addition subtraction ball number as the ball related information and the data of the number of front starting openings Accumulate and backup data of the current number of starting openings. As a result, the number of pre-addition balls = 3 + 3 = 6, the number of pre-subtraction balls = 13 + 8 = 21, the number of front starting openings (1) = 1 + 0 = 1, and the number of front starting openings (2) = 0 + 1 = 1. After creating the response of the operation response consisting of these data, the data of the current addition / subtraction ball number and the current number of starting openings are cleared to zero. Then, as an operation response, the P unit has SQN = n + 1, the number of gaming balls = 505, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 21, the number of starting openings (1) = 1, and the number of starting openings = 1. Send response to CU. However, since this response does not reach the CU, the CU transmits a command of the same operation instruction (no request, SQN = n) to P units again.

それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知する。その結果、P台では、前述と同様の、前回玉関連情報に対する累積加算記憶を行ない、動作応答のレスポンスを作成してCUへ返信する。具体的には、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=485、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。   In P that has received it, the response of the operation response has reached CU, judging that the value of SQN received this time is the value (= n) immediately before the SQ N (= n + 1) being backed up It detects that there is no retransmission. As a result, in the P unit, the cumulative addition storage for the previous ball related information is performed as described above, and the response of the operation response is created and sent back to the CU. Specifically, the response of SQN = n + 1, the number of gaming balls = 485, the number of added balls = 12, the number of subtraction balls = 47, the number of starting openings (1) = 2, the number of starting openings (2) = 2 as an operation response Send to CU.

この動作応答のレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+12−47=485を算出し、その485に遊技玉のデータを修正して記憶する処理を行なう。   Since the response of this operation response has reached CU, the CU calculates the number of gaming balls = 520 + 12−47 = 485, and performs processing of correcting and storing the data of the gaming balls in 485.

このように、先に送信した動作応答がCUに到達しなかったときには、P台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、遊技玉数および始動口入賞数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図38の例では、P台からの動作応答が1回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が2回未達であった場合には、3回目に送信される動作応答には、2回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。   As described above, when the operation response transmitted earlier does not reach the CU, the P unit retransmits the unreached operation response and then transmits the next operation response instead of transmitting the next operation response. The information after adding up is sent as the next operation response. As a result, in the gaming apparatus, information on the number of gaming balls and the number of starting opening winnings can be collected reliably and efficiently. In the example of FIG. 38, although the case where the operation response from P units has not been reached once has been described, if the operation response has not been reached twice, the operation response transmitted for the third time is The sum of the information of the operation response transmitted for the second time is included.

次に図39を参照して、CUからの動作指示(加算要求)がP台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での遊技玉数=520とし、貯玉再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求玉数=125とし、まずCUが動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のデータを含むコマンドをP台へ送信する。しかしそのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。その結果、前述と同様に、CUは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにそれに対応するP台からのレスポンスがCUに送信されてこない。よって、前述と同様にCUは同じ動作指示のコマンドについて2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信コマンドがP台に到達する。CUからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、P台では、前述のバックアップクリア処理を行なうことなく、現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数に加減算データおよび始動口回数データを累積加算して記憶する。   Next, with reference to FIG. 39, processing in the case where the operation instruction (addition request) from the CU has not reached P will be described. It is assumed that the number of gaming balls at the current time is 520, the number of required additions when there is a withdrawal operation from the stored balls replay or the prepaid balance is 125, and the CU first requests addition, SQN = n, and A command including data on the number of requested addition balls = 125 is transmitted to P units. However, because the command does not reach P, the response from P is not sent back to CU. As a result, as described above, the CU retransmits the same operation command. Since the re-transmission command has not reached P, the corresponding response from P is not sent to the CU. Thus, as described above, the CU retransmits the second time for the command with the same operation instruction. The second retransmission command reaches P units. In the non-arriving period of the command of the operation instruction from the CU, addition and subtraction data and the starting opening number are added to the current addition subtraction number of balls and the current starting opening number as current ball related information Accumulate count data and store it.

そして、P台は、現時点の遊技玉数=520+125(加算要求玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=615を算出し、現時点の遊技玉数データを615とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、P台は、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=615、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。   Then, the P unit calculates the current number of gaming balls = 520 + 125 (number of requested addition balls) +6 (the number of currently added balls) -36 (the number of currently subtracted balls) = 615, and sets the current number of gaming balls data to 615, Create response of operation response. Specifically, the P unit, as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 615, number of balls added = 6, number of balls subtracted = 36, number of starting openings (1) = 1, and starting Send a response of mouth (2) times = 1 to the CU.

CUは、それを受けて、遊技玉数=520+125+6−36=615を算出し、その615に遊技玉数データを修正して記憶する。   In response to that, the CU calculates the number of gaming balls = 520 + 125 + 6-36 = 615, corrects the number of gaming ball data, and stores it in 615.

次に図40を参照して、P台からの動作応答(加算要求に対する応答)が未到達の場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、貯玉再プレイまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行なわれて125玉数の加算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520+125+3−13=635を算出して遊技玉数=635を記憶する。   Next, with reference to FIG. 40, processing in the case where the operation response (response to the addition request) from the P units has not been reached will be described. In the case where the initial game ball number is 520, an operation to play the game is performed from the stored ball replay or the prepaid balance as withdrawal, and the case where the 125 ball number addition request is generated will be described. First, the CU transmits a command of addition request existence, SQN = n, and the number of addition request balls = 125 to P as an operation instruction. The P unit that has received it has the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 13, the number of starting openings (1) = 1, the number of starting openings (2) = 0, and SQN = n + 1 as current ball related information. Is backed up to the ball related information storage area last time, and the number of gaming balls = 520 + 125 + 3-13 = 635 is calculated and the number of gaming balls = 635 is stored.

そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=635、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating a response of the operation response, the P unit clears the stored data of the current ball related information storage area to 0, and as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 635, number of balls added A response of 3 = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of starting openings (1) = 1, and the number of starting openings (2) = 0 is transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command as the previous one to the P units. At the time of re-transmission, SQN of the same value n as the previous time is transmitted to P units without updating SQN by adding "1".

P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに加算要求玉数=125が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の加算更新を行なわない。つまり、加算要求に応じた加算更新は2重実行しない。   In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) preceding to the SQN (= n + 1) backed up, and the response of the operation response does not reach the CU. Although it is detected that transmission is performed, although the requested number of added balls = 125 is included in the received command, addition updating of the game balls based on the command is not performed. That is, the addition update according to the addition request is not executed twice.

また、P台では、コマンドの再送検知を行なったために、図38の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=635+3−8=630を算出し、遊技玉数を630に修正したうえで記憶する。   In addition, in the P-unit, since the command retransmission detection is performed, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area as in the process of FIG. The stored data, ie, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of starting openings (1) = 0, and the number of starting openings (2) = 1 are accumulated and stored. Then, the game ball number = 635 + 3-8 = 630 is calculated, and the game ball number is corrected to 630 and stored.

その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=630、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。   After that, the P creates a response of the operation response. Specifically, as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 630, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 21, number of starting openings (1) = 1, and starting opening (2) Send 1 to the CU as a response.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。   Since this response has not reached the CU, the CU retransmits the second time for the command of the same operation instruction.

P台では、前述と同様に再送検知を行ない、加算要求玉数=125を受信しつつもそれに伴う加算更新は行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=610、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+125+12−47=610を算出し、遊技玉数を610に修正して記憶する。   In the P unit, retransmission detection is performed in the same manner as described above, and while the addition request ball number 125 is received, addition update is not performed, and double execution of addition update according to the addition request is not performed. Then, in the same manner as described above, after performing cumulative storage in the ball related information storage area last time, calculation of the number of gaming balls, generation of response, and clearing 0 of the current ball related information storage area, addition refusal OFF, SQN as operation response. A response of n = 1, the number of game balls = 610, the number of addition balls = 12, the number of subtraction balls = 47, the number of starting openings (1) = 2, and the number of starting openings (2) = 2 is transmitted to the CU. Since this response has reached CU, the CU calculates the number of gaming balls = 520 + 125 + 12−47 = 610, corrects the number of gaming balls to 610, and stores it.

このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)である場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、遊技玉の加算更新を行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。   As described above, in the P unit, even when the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the value one previous to the SQN (= n + 1) that the SQN received this time backs up In the case of = n, it is determined that it is re-transmission, and it is not determined that it is an additional addition request, and addition update of the game ball is not performed, and double execution of addition update according to the addition request is performed. Absent.

次に図41を参照して、CUからの動作指示(減算要求)がP台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、ワゴンオーダー等の発生により300玉数の減算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。ところがそのコマンドがP台に到達しなかったために、P台からのレスポンスがCUへ返信されない。よって、CUは再度同じ動作指示のコマンドをP台へ送信する。この再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにP台からのレスポンスがCUへ返信されない。そこでCUは同じ動作指示のコマンドについて、2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信のコマンドがP台に到達する。   Next, with reference to FIG. 41, processing when the operation instruction (subtraction request) from the CU has not reached P will be described. A case will be described where the initial game ball number = 520, and a wagon order or the like generates a 300 ball subtraction request. First, the CU transmits a command of subtraction request existence, SQN = n, and subtraction request ball number = 300 to P as an operation instruction. However, since the command did not reach P, a response from P is not sent back to CU. Therefore, the CU transmits the same operation instruction command to P again. The response from the P unit is not sent back to the CU because the re-send command also did not reach the P unit. Therefore, the CU retransmits the second time for the command with the same operation instruction. This second retransmission command reaches P units.

P台では、CUからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図37の処理と同様に、加算減算玉数および始動入賞が発生するたびに現在玉関連情報記憶領域にそれらデータを累積記憶する。そして、2回目の動作指示のコマンドがP台に入力された段階で、遊技玉=520−300+6−36=190を算出して、その遊技玉=190を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=190、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。   In the P unit, while the command of the operation instruction from the CU has not arrived, as in the processing of FIG. Do. Then, at the stage when the command of the second operation instruction is input to the P unit, the game ball = 520-300 + 6-36 = 190 is calculated, and the game ball = 190 is stored. Then, as the operation response, subtraction refusal OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 190, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, number of starting openings (1) = 1, and number of starting openings (2) = 1 Send the response of to CU.

CUではそれを受けて、遊技玉=520−300+6−36=190を算出し、その190に遊技玉を修正して記憶する。   In response to that, the CU calculates game ball = 520-300 + 6-36 = 190, corrects the game ball in the 190, and stores it.

このように、CUは、遊技玉からの減算を行なう際には、まず減算要求有および減算要求玉数のデータを含む動作指示のコマンドをP台へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがCUへ返信されてきたのを待って、減算要求分を遊技玉から減算する。遊技玉を加減算して現在の遊技玉を管理する主管理機能はCU側にあるものの、P台において遊技の進行に伴い刻々変化する遊技玉に対してCU側ではP台からの加減算玉数を含む動作応答が返信されてきて初めて遊技玉の加減算を行なって現在の遊技玉を算出することができるのであり、そのP台からの動作応答を待つ期間分、P台に比べてCUでの遊技玉の算出時期が遅れる。したがって、CU側での現時点の遊技玉データはP台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にCU側での現時点の遊技玉が減算要求玉数分あるからといっても、P台側では実際には減算要求玉数分の遊技玉が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、遊技玉の減算に際しては、CUはP台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の遊技玉の減算を行なうようにしているのである。   As described above, when performing subtraction from a game ball, the CU first transmits an operation instruction command including data of the subtraction request presence and the subtraction request ball number to the P unit, and a response as an operation response to it is Wait for the response to the CU, and subtract the subtraction requirement from the game ball. Although the main management function to manage the current game balls by adding / subtracting game balls is on the CU side, with respect to the game balls changing every moment with progress of the game in P unit, the CU side It is possible to calculate the current game ball by performing addition and subtraction of the game ball only after the operation response including the reply is sent back, and the period for waiting for the operation response from the P unit, the game in CU compared to the P unit. The calculation time of the ball is late. Therefore, the current game ball data on the CU side is data having a time delay with respect to the P unit, and even if the current game balls on the CU side have the same number of balls required for subtraction, the P unit side In fact, there may be no remaining game balls for the number of required subtraction balls. Therefore, in the present embodiment, upon subtraction of the game balls, the CU waits for the response of the operation response from the P's and performs subtraction of the game balls for the subtraction request.

次に図42を参照して、P台からの動作応答(減算要求に対する応答)がCUに到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、減算要求玉数=300として、まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520−300+3−13=210を算出して遊技玉数=210を記憶する。   Next, with reference to FIG. 42, the process in the case where the operation response from P (the response to the subtraction request) does not reach CU will be described. Assuming that the initial game ball number = 520 and the subtraction required ball number = 300, the CU first transmits a command with subtraction required, SQN = n, and subtraction required ball number = 300 to the P units as operation instructions. The P unit that has received it has the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 13, the number of starting openings (1) = 1, the number of starting openings (2) = 0, and SQN = n + 1 as current ball related information. Is backed up in the previous ball related information storage area, and the number of gaming balls = 520-300 + 3-13 = 210 is calculated and the number of gaming balls = 210 is stored.

そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=210、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating a response of the operation response, the P unit clears the stored data of the current ball related information storage area to 0, and as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 210, number of balls added A response of 3 = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of starting openings (1) = 1, and the number of starting openings (2) = 0 is transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command as the previous one to the P units. At the time of re-transmission, SQN of the same value n as the previous time is transmitted to P units without updating SQN by adding "1".

P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに減算要求玉数=300が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の減算更新を行なわない。つまり、減算要求に応じた減算更新は2重実行しない。   In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) preceding to the SQN (= n + 1) backed up, and the response of the operation response does not reach the CU. It detects that it is transmission, and although the subtraction request ball number = 300 is included in the received command, subtraction update of the game ball based on the command is not performed. That is, the subtraction update according to the subtraction request is not performed twice.

また、P台では、コマンドの再送検知を行なったために、図38の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=210+3−8=205を算出し、遊技玉数を205に修正したうえで記憶する。   In addition, in the P-unit, since the command retransmission detection is performed, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area as in the process of FIG. The stored data, ie, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of starting openings (1) = 0, and the number of starting openings (2) = 1 are accumulated and stored. Then, the number of gaming balls = 210 + 3-8 = 205 is calculated, and the number of gaming balls is corrected to 205 and stored.

その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。   After that, the P creates a response of the operation response. Specifically, as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 205, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 21, number of starting openings (1) = 1, and starting opening (2) Send 1 to the CU as a response.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。   Since this response has not reached the CU, the CU retransmits the second time for the command of the same operation instruction.

P台では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求玉数=300を受信しつつもそれに伴う減算更新は行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205+6−26=185、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520−300+12−47=185を算出し、遊技玉数を185に修正して記憶する。   In the P unit, the retransmission detection is performed in the same manner as described above, and while the subtraction request ball number 300 is received, the subtraction update is not performed, and the subtraction update is not performed double according to the subtraction request. Then, in the same manner as described above, after performing cumulative storage in the ball related information storage area last time, calculation of the number of gaming balls, generation of response, and clearing 0 of the current ball related information storage area, addition refusal OFF, SQN as operation response. = N + 1, game ball number = 205 + 6-26 = 185, ball number to be added = 12, subtract ball number = 47, start opening (1) times = 2 and start opening (2) times = 2 responses are sent to CU . Since this response has reached the CU, the CU calculates the number of gaming balls = 520-300 + 12-47 = 185, corrects the number of gaming balls to 185, and stores it.

このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、遊技玉の減算更新を行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。   As described above, in the P unit, even when the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the value one previous to the SQN (= n + 1) that the SQN received this time backs up If it is = n, it is judged that it is re-transmission, and it is not judged that it is an additional subtraction request, and subtraction update of the game ball is not performed, and double execution of subtraction update according to the subtraction request is performed. I do not do it.

次に図43を参照して、CUの加算要求に対してP台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、CUに挿入されている遊技用記録媒体(カード)の残高=1000円とし、まずCUから動作指示として、要求無、SQN=nのコマンドがP台へ送信される。P台は、遊技玉=520+3−23=500を算出してその遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数、SQN=n+1のデータを含む動作応答をCUへ返信する。CUはその動作応答に基づいて遊技玉を算出して遊技玉=500に修正する。   Next, with reference to FIG. 43, processing in the case where P responds to the addition request of the CU in response to the addition rejection response will be described. With the initial game ball number = 520, the balance of the game recording medium (card) inserted in the CU = 1000 yen, a command of no request, SQN = n is transmitted to P as an operation instruction from the CU. . The P unit calculates the game ball = 520 + 3-23 = 500 and includes the number of game balls, the number of added balls, the number of balls subtracted, the number of starting openings (1), the number of starting openings (2), and data of SQN = n + 1 Send an operation response to the CU. The CU calculates the gaming ball based on the operation response and corrects it to gaming ball = 500.

次に貸出ボタン321が押下操作され、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。   Next, the lending button 321 is pressed, and the CU transmits a command including an addition request, SQN = n + 2, a balance = 500, and an addition request ball number = 125 to the P units as an operation instruction. In the P unit, for any reason, the response of the operation response including the addition refusal ON that rejects the addition is sent back to the CU.

CUは、加算拒否OFFを含む動作応答を受信したために、P台において遊技玉の加算ができず、P台とCUとの間に遊技玉の差異が生じたことを判別し、通信コネクションを切断するために、通信切断要求のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、通信切断応答のレスポンスをCUへ返信し、通信コネクションを切断するとともに、払出制御部17から発射制御基板31へ発射を停止させるための発射制御信号を送信し、それを受けた発射制御基板31が発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止させる。   Since the CU receives the operation response including the addition refusal OFF, the game ball can not be added at P, and it is determined that the game ball difference has occurred between P and CU, and the communication connection is disconnected. In order to do this, send a command for communication disconnection request to P units. Upon receiving it, the P unit returns a response to the communication disconnection response to the CU, disconnects the communication connection, and transmits a release control signal for stopping the release from the release control unit 17 to the release control board 31, The launch control board 31 having received the command stops the drive of the launch motor 18 to stop the game.

P台は、さらに、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=460、現加算玉数=3、現減算玉数=13、現始動口(1)回数=1、現始動口(2)回数=1のデータを記憶する。   The P unit further has, as recovery data, SQN = n + 3, the number of pre-additional balls = 6, the number of pre-subtractions = 36, the number of pre-starting holes (1) = 2 and the pre-starting opening (2). Number of times = 2, current ball number as current ball number = 460, current added ball number = 3, current subtraction ball number = 13, current start opening (1) times = 1, current start opening (2) times = 1 Store the data of

次に、CUとP台との間で、チップID認証を行なった後、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、P台側において記憶している前述したリカバリデータがCU側に送信される。   Next, after the chip ID authentication is performed between the CU and the P, transmission and reception of a recovery request command and a recovery response response are performed. In the response of this recovery response, the aforementioned recovery data stored on the P base side is transmitted to the CU side.

CUは、そのリカバリデータ(現加算玉数=3、現減算玉数=13)に従って、遊技玉数=595+3−13=583を算出してバックアップする。以降、図23に示した再接続時(接続シーケンス)の処理に移行し、CUは、通信開始要求において、遊技玉補正ON、遊技玉=583を含むコマンドをP台へ送信する。P台はこれを受けて、遊技玉=583に補正する。CUは、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断し、図13の電源起動時の接続シーケンスではなく図23の再接続時の接続シーケンスを実行する。   The CU calculates and backs up the number of gaming balls = 595 + 3-13 = 583 according to the recovery data (the number of currently added balls = 3, the number of currently subtracted balls = 13). Thereafter, the process proceeds to the processing at the time of reconnection (connection sequence) shown in FIG. 23, and the CU transmits a command including game ball correction ON and game ball = 583 to the Ps in the communication start request. In response to this, the P unit corrects the game ball to 583. The CU determines that the connection sequence restarts after transmitting a communication disconnection request and disconnecting the communication, and executes the connection sequence at reconnection of FIG. 23, not the connection sequence at power on of FIG. Do.

この図43の処理においても、残高の消費は、P台からの動作応答のレスポンスを待つことなくCU側で確定するものであるために、P台からの動作応答として加算拒否ONを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がCU側において確定している。   Also in the process of FIG. 43, the consumption of the balance is determined on the CU side without waiting for the response of the operation response from P, so the response including the addition refusal ON as the operation response from P is Even if it has been sent back, the balance consumption has already been settled on the CU side in the earlier stage.

次に図44を参照して、CUの減算要求に対してP台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをCUとP台との間で1往復送受信した段階で、加算玉数=3、減算玉数=13になっているために、遊技玉=520+3−13=510となる。   Next, with reference to FIG. 44, a process in the case where P responds to a subtraction rejection request in response to a CU subtraction request will be described. Since the number of added balls is 3 and the number of subtracted balls is 13 at the stage when the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted / received between the CU and P one reciprocation as the initial game ball number = 520. The game ball is 520 + 3-13 = 510.

この段階でワゴンサービスのオーダー等が発生して500玉分の減算要求が生じた場合に、CUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=500のコマンドをP台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、P台において、加算玉数=6、減算玉数=36となっており、現時点における遊技玉数=510+6−36=480となっている。その結果、減算要求玉数(500)に対して現時点の遊技玉数(480)の方が少ないために、500の減算要求に応えることができない。よって、P台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ON、SQN=n+3、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。   If an order for wagon service or the like occurs at this stage and a subtraction request for 500 balls is generated, the CU issues a command for subtraction request, SQN = n + 2, and the number of balls required for subtraction = 500 as operation instructions. Send to the table. At the stage of receiving this command, the number of added balls = 6 and the number of subtracted balls = 36 in the P unit, and the number of gaming balls at the current time = 510 + 6-36 = 480. As a result, since the current number of gaming balls (480) is smaller than the number of subtraction required balls (500), it is not possible to meet 500 of the subtraction request. Therefore, the P unit, as an operation response, indicates subtraction refusal indicating rejection of subtraction request ON, SQN = n + 3, number of gaming balls = 480, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, number of starting openings (1) Send a response of 2 and the number of start openings (2) = 2 to the CU.

CUは、それを受けて、遊技玉=510+6−36=480を算出して遊技玉を480に修正する。そして、減算拒否の検知を行ない、減算キャンセルの処理を行なう。この減算キャンセルの処理は、たとえば、表示器312により、「遊技玉不足で減算できません」などのメッセージを表示する。   In response to that, the CU calculates the game ball = 510 + 6-36 = 480 and corrects the game ball to 480. Then, subtraction refusal is detected, and processing of subtraction cancellation is performed. In the process of this subtraction cancellation, for example, a message such as “Insufficient game ball can not be subtracted” is displayed by the display unit 312.

そして以降通常の動作指示および動作応答のポーリングを行なう。
次に図45を参照して、CUのクリア指示要求に対してP台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。この図45では、CUがクリア要求を送信する部分からのシーケンスを記載している。たとえば、図31の処理と同様にして、返却ボタン322が押下操作されてから、P台からCUに対して遊技完了ONの動作応答が送信されてくると、図45に示すように、CUは、クリア要求有、クリア表示中、およびSQN=n+N+3の動作指示のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ON、SQN=n+N+4、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=2の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。この段階で遊技玉=480となっている。そしてCUはクリア拒否を検知し、動作指示として要求無およびSQN=n+N+4のコマンドをP台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行なう。このクリアキャンセルの処理は、たとえば「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器312に表示する等の処理である。以降CUとP台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行なう。
Thereafter, polling of normal operation instructions and operation responses is performed.
Next, with reference to FIG. 45, processing in the case where the P unit sends back a clear rejection response in response to the CU clear instruction request will be described. In FIG. 45, the sequence from the part where the CU sends the clear request is described. For example, as shown in FIG. 45, when an operation response of game completion ON is transmitted from the P unit to the CU after the return button 322 is pressed and operated as in the process of FIG. , Clear request present, during clear display, and send command of operation instruction of SQN = n + N + 3 to P units. P that received it is clear rejection ON indicating that it can not be cleared for some reason, SQN = n + N + 4, number of game balls = 480, number of balls added = 6, number of balls subtracted = 36, number of starting openings (1) The response of the operation response of = 1 and the number of start openings (2) = 2 is transmitted to the CU. At this stage, the game ball is 480. Then, the CU detects clear rejection, transmits a command of no request and SQN = n + N + 4 as an operation instruction to the P-unit, and performs clear cancellation processing. The processing of this clear cancellation is processing such as displaying a message such as “Return operation has been canceled but can not be canceled” on the display unit 312 or the like. Thereafter, normal polling of operation instruction and operation response is performed between CU and P units.

図46を参照して、CUの遊技許可要求に対してP台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、P台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがCUとP台との間で送受信され、図46の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。   Referring to FIG. 46, processing in the case where the P unit returns a response of permission denial in response to the game permission request of CU will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520, and in a trouble state in which some gaming prohibition factor has occurred, the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted and received between the CU and the P in a state where the gaming of P is prohibited. It is assumed that the game prohibition factor is eliminated at the stage of “game prohibition factor cancellation” in FIG.

そのときに、CUは、動作指示として、遊技許可要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。しかし、P台は、何らかの理由で、打球発射できない状態すなわち遊技許可要求を拒否する遊技拒否ONを含む動作応答のコマンドをCUへ返信する。   At that time, the CU transmits a game permission request and a command of SQN = n + 2 to the Ps as an operation instruction. However, the P unit sends back to the CU an operation response command including an impossibility to hit the ball for some reason, that is, a game rejection ON that rejects the game permission request.

CUは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをP台へ繰返し送信する。   In response to this, the CU repeatedly transmits a command including the game permission request as an operation instruction to the P unit until the game is permitted.

次に図47を参照して、CUの遊技禁止要求に対してP台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行なわれ、図47の「遊技禁止要因発生」の段階で、たとえば返却ボタン322が操作される等の遊技禁止要因が発生したとする。この段階でCUは、動作指示として、遊技禁止要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 47, processing in the case where the P unit sends back a response of prohibition rejection in response to the game prohibition request of CU will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520, transmission and reception of a normal operation instruction command and a normal operation response between the CU and the P unit are performed. It is assumed that a game prohibition factor such as operation of the return button 322 has occurred. At this stage, the CU transmits, to the Ps, a command of game prohibition request existence and SQN = n + 2 as an operation instruction. In the P unit, the response of the operation response including the prohibition refusal ON which rejects the game prohibition request for some reason is sent back to the CU. In response to this, the CU detects a game prohibition rejection, and transmits a command including a game prohibition request to the P as an operation instruction until the game prohibition is made.

次に図48を参照して、CUのガラス開要求に対してP台がガラス開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてガラス扉の開放指示の入力が検知された場合に、図48では図示されていないが、図33の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびガラス開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウェイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウェイトが終了した段階で、ガラス開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でガラス扉のロックを解除して開放することを拒否するガラス開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   Next, with reference to FIG. 48, processing in the case where the P-unit sends back a response to the glass open rejection in response to the glass open request of the CU will be described. When the input of the instruction to open the glass door is detected as the initial number of game balls = 520, although not shown in FIG. 48, the CU first has a prohibition request as an operation instruction as in the process of FIG. Send a command without glass open request to P unit. In response to this, the P unit performs control to stop the driving of the ball striking launch motor 18, and transmits a response including prohibition rejection OFF and game prohibition to the CU as an operation response. The CU provides a weight of 10 seconds in consideration of the floating ball processing waiting time, and the CU continues polling to the P-unit with an operation instruction (no game) for 10 seconds. Then, when the wait of 10 seconds is completed, the CU transmits a command of glass open request and an operation command of SQN = n + 2 to P units. In response to that, the P unit transmits to the CU an operation response response including a glass open rejection ON that refuses to unlock and open the glass door for some reason.

CUはそれを受けてガラス開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、ガラス開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このガラス開キャンセルの処理は、たとえば、「ガラス扉の開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。   In response to this, the CU detects a glass open rejection, transmits a command including no request as an operation instruction to the P-unit, and executes a normal open cancel after processing the glass open cancellation. The process of this glass open cancellation is, for example, a process of displaying a message such as "The glass door can not be opened" by the display unit 312 or the like.

次に図49を参照して、CUのセル開要求に対してP台がセル開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてセルの開放指示の入力が検知された場合に、図49では図示されていないが、図35の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびセル開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウェイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウェイトが終了した段階で、セル開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でセルのロックを解除して開放することを拒否するセル開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   Next, with reference to FIG. 49, processing in the case where the P-unit sends back a response of cell open rejection in response to the cell open request of CU will be described. When an input of an instruction to open a cell is detected as the initial game ball number = 520, although not shown in FIG. 49, the CU first performs prohibition request and cell as an operation instruction as in the process of FIG. Send the open request no command to P. In response to this, the P unit performs control to stop the driving of the ball striking launch motor 18, and transmits a response including prohibition rejection OFF and game prohibition to the CU as an operation response. The CU provides a weight of 10 seconds in consideration of the floating ball processing waiting time, and the CU continues polling to the P-unit with an operation instruction (no game) for 10 seconds. Then, when the wait of 10 seconds is completed, the CU transmits a command of cell open request presence and an operation instruction of SQN = n + 2 to P units. In response to that, the P unit transmits to the CU an operation response response including a cell open rejection ON that refuses to unlock and release the cell for some reason.

CUはそれを受けてセル開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、セル開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このセル開キャンセルの処理は、たとえば、「セルの開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。   In response to this, the CU detects a cell open rejection, transmits a command including no request as an operation instruction to the P-unit, and executes a process of cell open cancellation and thereafter performs normal polling. The process of cell open cancellation is, for example, a process of displaying a message such as “the cell can not be released” by the display unit 312 or the like.

次に図50を参照して、加減算データに関する動作応答到達後のCU側での電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でSQN=nの状態で動作指示のコマンドをP台に送信し、P台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23の加減算データを含むレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達したことによって、SQN=n+1、遊技玉数=500に修正した後、CUで電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=500+6−36=470が算出されてその遊技玉=470が記憶される。   Next, with reference to FIG. 50, recovery processing when a power failure occurs on the CU side after reaching the operation response regarding addition / subtraction data will be described. In the state of SQN = n with the initial number of game balls = 520, the command of the operation instruction is transmitted to the P unit, and the P unit as an operation response: SQN = n + 1, the number of game balls = 500, the number of added balls = 3, subtraction The response including the addition / subtraction data of the number of balls = 23 is transmitted to the CU. After the response reaches CU, SQN = n + 1, the number of gaming balls = 500, and if a power failure occurs in the CU, the command from the CU is not transmitted to P units thereafter. In the P unit, when the command can not be received for 4 seconds or more, it is determined that the communication is disconnected, and the state is changed to the unconnected state, and the driving of the bat firing motor 18 is stopped and the play is stopped. Accumulated storage of the addition / subtraction data and the number of starting openings after P unit transmits the response of the operation response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and the game ball = 500 + 6-36 = 470 is calculated accordingly The game ball = 470 is stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図23の処理と同様に、相互認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the power is restored and activated in the CU, as in the process of FIG. 23, execution of the mutual authentication sequence and chip ID authentication sequence and transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed by the CU and P Do.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 1, the number of pre-additional balls = 3, the number of pre-subtraction balls = 23, the number of front start holes (1) = 1, the number of front start holes (2) = 1, current ball number as current ball number = 470, current addition ball number = 6, current subtraction ball = 36, current start opening (1) number of times = 2, current start opening (2) number of times of 2 storage , Send to CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じでありかつ双方のSQNが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   In the CU, it is determined that the communication partners are the same and both SQNs match, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (number of game balls of CU) + 6 (the number of current addition balls)-36 (the number of current subtraction balls) = 470, the total number of addition balls = 6, the total number of subtraction balls = 36, start Correct the mouth (1) total = 2 and the start mouth (2) total = 2

次に図51を参照して、動作指示到達前のCU側における電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドを受けたP台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信し、CUがそれに伴ってSQN=n+2、遊技玉=500に修正した後、CUは、動作指示として、要求無、SQN=n+2、およびのコマンドをP台へ送信する。そのコマンドがP台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンスを送信した後4秒間以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   Next, recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation instruction will be described with reference to FIG. As the initial game ball number = 520, the P unit which received the command of the operation instruction, as the operation response, SQN = n + 1, the number of game balls = 500, the number of additional balls = 3, the number of subtraction balls = 23, the starting opening (1 ) After sending a response to the CU with the number of times = 1 and the number of starting openings (2) = 1 and the CU accordingly correcting it to SQN = n + 2 and gaming ball = 500, the CU has no request as an operation instruction, Send the command of SQN = n + 2, and to P. If the command does not reach P and the power is cut off immediately after that, the P judges that the command has not been received for 4 seconds or more after sending the last response. Then, the state is shifted to the unconnected state, and the driving of the bat firing motor 18 is stopped to put the play stop state.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図23の処理と同様に、相互認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the power is restored and activated in the CU, as in the process of FIG. 23, execution of the mutual authentication sequence and chip ID authentication sequence and transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed by the CU and P Do.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=500+6−36=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 1, the number of pre-additional balls = 3, the number of pre-subtraction balls = 23, the number of front start holes (1) = 1, the number of front start holes (2) = 1, current game ball number as current ball number = 500 + 6-36 = 470, current addition ball number = 6, current subtraction ball = 36, current starting opening (1) number of times = 2, current starting opening (2) number of times = 2 is stored and sent to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNの方が1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is not being transmitted, and the SQN on the CU side is advanced by one more than the SQN on the P side, so based on the recovery data transmitted in the recovery response. Perform processing to correct the backup value. Specifically, the number of game balls = 500 (number of game balls of CU) + 6 (the number of current addition balls)-36 (the number of current subtraction balls) = 470, the total number of addition balls = 6, the total number of subtraction balls = 36, start Correct the mouth (1) total = 2 and the start mouth (2) total = 2

次に図52を参照して、加減算データに関する動作応答到達前にCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、通常の動作指示および通常の動作応答をCUとP台との間でい往復送受信した後、要求無、SQN=n+2の動作指示のコマンドがP台に送信された後、P台が動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=470、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2のレスポンスをCUに送信した。しかし、そのレスポンスがCUに到達せず、そのレスポンスに従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンス送信後4秒経過した時点でコマンドが送信されてこなければ切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態とする。   Next, with reference to FIG. 52, recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response regarding addition / subtraction data will be described. After the normal operation instruction and the normal operation response are exchanged between CU and P as the initial game ball number = 520, the command of the operation instruction of no request, SQN = n + 2 is transmitted to the P unit After that, P sets the action response as SQN = n + 3, number of gaming balls = 470, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, number of starting openings (1) = 2 times, starting openings (2) number 2 The response was sent to CU. However, when the response does not reach the CU, and the power is cut off at the CU before the CU executes the operation response process according to the response, the P unit receives 4 seconds after the last response transmission. If the command is not transmitted, the disconnection detection is detected, and the driving of the bat firing motor 18 is stopped and the play is stopped.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図23の処理と同様に、相互認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the power is restored and activated in the CU, as in the process of FIG. 23, execution of the mutual authentication sequence and chip ID authentication sequence and transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed by the CU and P Do.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=470−3=467、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 3, the number of pre-additional balls = 6, the number of pre-subtraction balls = 36, the number of front start openings (1) = 2, the number of front start openings (2) as the previous number of balls 2, Current game ball number as current ball number = 470-3 = 467, Current addition ball number = 0, Current subtraction ball = 3, Current start opening (1) number = 0, Current start opening (2) number = Store 0 and send it to CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じでありかつP台のSQNが1進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)+0(現加算玉数)−36(現減算玉数)−3(現減算玉数)=467、加算玉数累計=6(現加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(現減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, since the communication partner is the same and the P SQNs are advanced by 1, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of gaming balls = 500 (number of gaming balls of CU) + 6 (the number of current addition balls) + 0 (the number of current addition balls)-36 (the number of current subtraction balls)-3 (the current number of subtraction balls) = 467 Total number of additional balls = 6 (current number of additional balls) + 0 (current number of additional balls), total number of subtractive balls = 36 (current number of subtractive balls) + 3 (current subtractive ball number), starting opening (1) total = 2 (previous) Correct the start opening (1) number) + 0 (current start opening (1) number), start opening (2) total = 2 (pre-start opening (2) number) + 0 (current start opening (2) number).

図53は、図50に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御内容を示すフローチャートである。(a)はCUが新たなCUに取替えられて不一致となった場合、(b)はP台が新たなP台に取替えられて不一致となった場合を示している。   FIG. 53 is a flow chart showing the control contents in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. (A) shows a case where a CU is replaced with a new CU and disagrees, and (b) shows a case where a P is replaced with a new P and disagrees.

たとえばCUが故障して電源断が発生し、その故障したCUを新たなCUに取替えることが遊技場でよく行なわれる。遊技場においては、ユニットストッカで複数台のCUがエージングされている。このエージングとは、上位サーバと接続されたスタンバイ状態のことである。そのユニットストッカにエージングされているCUに故障したCUを取替えてP台と接続し、再起動させた状態が図53(a)に示されている。この場合、CUからのリカバリ要求に対して、P台から遊技玉数およびC-IDなどのリカバリデータを含むリカバリ応答が返信されてくるが、その時点では、CUは、接続されている相手(P台)が違うと判断し、P台のリカバリデータを遊技玉の補正に使用しない。ただし、CUは、そのリカバリデータは記憶しておく。その後、電源断時に使用されていたカードがCUに挿入されると、その挿入されたカードに記録されているC−IDを読取り、その挿入されたカードのC−IDとリカバリ応答として送られてきていたC−IDとが一致するか否か判定し、一致する場合には、記憶しているリカバリデータに基づいて、下記のとおりのバックアップ値に補正する処理を行なう。   For example, if a CU fails and a power failure occurs, it is often performed in a game arcade to replace the failed CU with a new CU. In the game arcade, a plurality of CUs are aged in a unit stocker. The aging is a standby state connected to the upper server. FIG. 53 (a) shows a state in which the CU being aged in the unit stocker is replaced with the failed CU, connected to P units, and restarted. In this case, in response to a recovery request from the CU, a recovery response including recovery data such as the number of gaming balls and C-ID is returned from P, but at that time, the CU is It is judged that P units are different, and recovery data of P units is not used for correction of the game ball. However, the CU stores its recovery data. After that, when the card used at the time of power off is inserted into the CU, the C-ID recorded on the inserted card is read and sent as the C-ID of the inserted card and a recovery response. It is determined whether the C-ID matches or not, and if it matches, the following correction processing is performed based on the stored recovery data.

なお、C−IDの判定結果が不一致の場合にはリカバリ応答に含まれている現遊技玉数を上位サーバ801へ送信する処理を行なう。その際、リカバリデータに含まれているC−IDも上位サーバ801へ送信するようにしてもよい。それを受けた上位サーバ801では、C−IDに対応付けて受信した現遊技玉数をバックアップ記憶する。このC−IDの判定結果が不一致となる場合としては、遊技者が遊技をしている最中にCUが故障してエージングされている新たなCUと取替える取替作業中に遊技者が遊技の続行を諦めてしまい、取替作業終了後に他の遊技者が遊技を開始するべくカード挿入した場合である。このような場合には、取替作業中に遊技の続行を諦めてしまった遊技者に対してなんらかの損失補填を行なう必要がある。このような遊技の続行を諦めた遊技者が上位サーバ801に自己が所有する会員カードのC−IDを読取らせてバックアップされている現遊技玉数を持玉として当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにする。また、遊技の続行を諦めた遊技者が一旦遊技場から立ち去った後、その立ち去った遊技者がその遊技場に再度来店した場合にも損失補填できるようにするべく、数日間、上位サーバ801に現遊技玉数をバックアップさせておき、再度来店した遊技者が上位サーバ801に自己が所有する会員カードのC−IDを読取らせてバックアップされている現遊技玉数を持玉として当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにしてもよい。   When the determination result of the C-ID does not match, the current game ball count included in the recovery response is transmitted to the upper server 801. At this time, the C-ID included in the recovery data may also be transmitted to the upper server 801. The upper-level server 801 that has received it back-stores the current number of game balls received in association with the C-ID. As a case where the determination result of this C-ID becomes unmatched, the player is playing a game while replacing it with a new CU which is broken and aged while the player is playing a game. This is a case where the player gives up and continues to insert a card to start a game after the replacement work is over. In such a case, it is necessary to compensate for some loss for the player who has given up continuing the game during the replacement operation. The player who gives up such continuation of the game causes the upper server 801 to read the C-ID of the member card owned by the player and associates the number of current game balls backed up with the member card as a ball bearing. Discharge and make it possible to exchange prizes. Also, once the player giving up continuing the game has left the game arcade, the upper server 801 is allowed for several days to be able to compensate for the loss even if the player who has left the room visits the game arcade again. The current game ball number is backed up, and the player who has returned to the store causes the higher-level server 801 to read the C-ID of the member card owned by the self and the current game ball number backed up is taken as the ball. It may be made to correspond to and be discharged so that a prize exchange etc. can be performed.

ただし、CUの故障・電源断に伴なってカードが破損してしまった場合には、「挿入されたカードのC-IDとリカバリ応答として送られてきたC-IDとの一致判定をする」という処理自体を行なうことができない。このような場合には、店員が介在して手補正する。   However, if the card is damaged due to a failure or power cut of the CU, "match the C-ID of the inserted card with the C-ID sent as a recovery response" Can not do the process itself. In such a case, a store clerk intervenes and performs manual correction.

手補正の際には、P台側の表示器54の表示を利用する。本実施の形態では、P台でCUの電断を検知すると、P台の払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対して、CU電断等によりCUへ送信できなかった未送信データを表示することを要求するコマンドが繰返し送信される。表示器用演出制御基板53は、その要求に基づいて、未送信データを表示する。ここでいう、未送信データとは、遊技玉数を初めとして、始動口入賞数を含む一連の玉関連情報(図6参照)である。このため、電断発生時にCUから排出されたカード破損しており、その記録情報が読み取れない場合であっても、P台側の表示器54の表示を利用することによって、CU側のデータを正しい値に補正することができる。これにより、遊技者が損失を被ることがない。   In the case of manual correction, the display of the display 54 on the P side is used. In the present embodiment, when power failure of CU is detected in P units, the non-transmission data that could not be transmitted to CU due to CU power interruption or the like from payout control unit 17 of P units to effect control substrate 53 for display unit. A command requesting to be displayed is sent repeatedly. The display effect control board 53 displays the unsent data based on the request. Here, the unsent data is a series of ball related information (see FIG. 6) including the number of starting opening winnings, including the number of gaming balls. Therefore, even if the card discharged from the CU is damaged at the time of the power interruption and the recorded information can not be read, the data on the CU side can be obtained by using the display on the display 54 on the P side. It can be corrected to the correct value. In this way, the player does not suffer any loss.

なお、バックアップ値の自動補正をする条件として、C−IDの一致判定に加えて、所定時間(たとえば20分間)が経過していないことを条件としてもよい。つまり、故障したCUを新たなCUに取替えて接続する作業は、10分程度で終了するために、その取替作業が十分実行可能な所定時間(たとえば20分間)が経過した後において、カードが挿入されてたとえC−IDが一致すると判定されたとしても、バックアップデータの自動補正は行なわないように制御してもよい。   As a condition for automatically correcting the backup value, in addition to the C-ID coincidence determination, it may be a condition that a predetermined time (for example, 20 minutes) has not elapsed. That is, since the work of replacing the failed CU with a new CU is completed in about 10 minutes, after a predetermined time (for example, 20 minutes) for which the replacement work can be performed sufficiently has elapsed, the card Even if it is inserted and it is determined that the C-IDs match, control may be performed so that automatic correction of backup data is not performed.

また、故障したCUが軽微な故障であって通信可能な場合には、そのCUをユニットストッカに戻してユニットストッカからストッカIDと共に遊技玉数とC−IDとを上位サーバ801へ送信し、かつ、P台と接続された新たなCUがP台からのリカバリデータに基づいて補正した遊技玉数等のデータを上位サーバ801へ送信し、上位サーバ801において、両者の遊技玉数等のデータを照合して一致するか否かを確認するように制御してもよい。そして一致しない場合には異常判定を行ない異常報知等の所定の異常処理を行なう。   If the failed CU is a minor failure and communication is possible, the CU is returned to the unit stocker, and the unit stocker transmits the number of game balls and the C-ID together with the stocker ID to the upper server 801, and , And a new CU connected to the P unit transmits data such as the number of game balls corrected based on the recovery data from the P unit to the upper server 801, and in the upper server 801, data such as the number of game balls of both Control may be performed to check whether they match or not. If they do not coincide with each other, abnormality determination is performed to perform predetermined abnormality processing such as abnormality notification.

さらに、P台から送信されてくるリカバリデータに基づいてCUがデータ補正を行なう代わりに、上位サーバ801からリカバリデータをダウンロードしてCUがデータ補正を行なうようにしてもよい。具体的には、CUは定期的に上位サーバ801へ遊技玉数とC−ID等のデータを送信して上位サーバ801でバックアップ記憶しておき、新たなCUに交換されてP台に接続された後のリカバリ応答に含まれているC−IDとそのCUに挿入されたカードに記録されているC−IDとが一致したときに、そのC−IDを上位サーバ801へ送信してそのC−IDに対応してバックアップ記憶されている遊技玉数等のリカバリデータをダウンロードしてそのCUへ記憶させるようにしてもよい。   Furthermore, instead of the CU performing data correction based on the recovery data transmitted from P units, the CU may download the recovery data from the upper server 801 and perform the data correction. Specifically, the CU periodically transmits data such as the number of game balls and C-ID to the upper server 801, stores it back up in the upper server 801, is replaced by a new CU, and is connected to P units. When the C-ID contained in the post-recovery recovery response matches the C-ID recorded on the card inserted in the CU, the C-ID is transmitted to the upper server 801 and the C -Recovery data such as the number of game balls stored in backup corresponding to the ID may be downloaded and stored in the CU.

図53(b)は、電源断の後P台が新たなものに取替えられて接続された場合が示されている。その場合に、まず起動処理が行なわれて、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答が送受信される。そして、CUは、機器情報応答に基づいて接続相手のP台が異なると判断し、そのP台のリカバリデータを遊技玉の補正に使用しない。新たなP台に取替えられる前に設置されていた元のP台のリカバリデータについては、遊技場の店員介在の下、POSで人為的に手補正する。   FIG. 53 (b) shows the case where the P units are replaced with new ones and connected after power-off. In that case, first, activation processing is performed, and device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response are transmitted and received. Then, the CU determines that the P's of the connection partners are different based on the device information response, and does not use the P's recovery data for the correction of the game ball. The recovery data of the original P units, which had been installed before being replaced with the new P units, are manually corrected manually at the POS with the help of a game arcade clerk.

図54は、図51に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御が示されている。この図54の制御においても、前述の図53で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 54 shows control in the case where the communication counterparts do not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. Also in the control of FIG. 54, the same control as the control operation described in FIG. 53 described above is performed. Here, the description will not be repeated.

図55は、図52に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図55の制御においても、前述の図53で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 55 shows control in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. Also in the control of FIG. 55, the same control as the control operation described in FIG. 53 described above is performed. Here, the description will not be repeated.

次に図56を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとP台との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数に基づいて遊技玉=500となった段階で、貸出ボタン321が押下操作された。すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=125とし、残高=1000円−500円=500円を算出して残高を500円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そしてCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。このコマンドがP台へ到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   Next, with reference to FIG. 56, recovery processing when a power failure occurs on the CU side at the stage before reaching the addition request will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520 and the prepaid balance is 1000 yen, the normal operation instruction and the normal operation response are transmitted and received between the CU and P units, and the number of added balls and the number of subtracted balls generated therebetween When the game ball reaches 500, the lending button 321 is pressed. Then, the CU sets SQN = n + 2, the number of requested addition balls = 125, calculates the balance = 1000 yen-500 yen = 500 yen, updates the balance to 500 yen, and determines the consumption of the balance at this stage. Then, the CU transmits a command including an addition request, SQN = n + 2, a balance = 500, and an addition request ball number = 125 to the P units as an operation instruction. If this command does not reach P, the P detects the disconnection and drives the bat firing motor 18 at a stage where transmission of the last response and no reception of the command continues for 4 seconds. Stop and stop play.

一方、CUでは、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, when there is no response from P units due to the unreached command, the same command is repeatedly transmitted, and when no response is returned after performing the second retransmission, communication error It detects (communication disconnection) and starts reconnection sequence 5 seconds after that.

再接続シーケンスを開始した後には、図23の処理と同様に、相互認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   After the reconnection sequence is started, the CU and P perform the mutual authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and transmit and receive the recovery request and the recovery response, as in the process of FIG.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 1, the number of pre-additional balls = 3, the number of pre-subtraction balls = 23, the number of front start holes (1) = 1, the number of front start holes (2) = 1, current ball number as current ball number = 470, current addition ball number = 6, current subtraction ball = 36, current start opening (1) number of times = 2, current start opening (2) number of times of 2 storage , Send to CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNより1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=595、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   Since the CU has the same communication counterpart and is one more advanced than the SQN on the P side than the SQN on the P side, the backup value is corrected based on the recovery data sent in the recovery response. . Specifically, the number of game balls = 625 (number of game balls of CU) + 6 (the number of current addition balls)-36 (the number of current subtraction balls) = 595, the total number of addition balls = 6, the total number of subtraction balls = 36, start Correct the mouth (1) total = 2 and the start mouth (2) total = 2

次に図57を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとP台との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数に基づいて遊技玉=500となった後に、貸出ボタン321が押下操作された。するとCUでは、SQN=n+2、加算要求玉数=125にするとともに、残高=1000円−500円=500円を算出し、残高を500円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=595、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=595−3=592が算出されてその遊技玉=592が記憶される。   Next, recovery processing when a power failure occurs on the CU side at a stage before reaching the operation response to the addition request will be described with reference to FIG. Assuming that the initial number of game balls = 520 and the prepaid balance = 1,000 yen, the normal operation instruction and the normal operation response are transmitted / received between the CU and P units, and the game balls = based on the number of additional subtraction balls generated therebetween After becoming 500, the lending button 321 is pressed. Then, in the CU, SQN = n + 2, addition required ball number = 125, balance = 1000 yen−500 yen = 500 yen is calculated, balance is made 500 yen, and consumption of the balance is fixed at this stage. Then, the CU transmits a command of addition request existence, SQN = n + 2, balance = 500, and addition request ball number = 125 to P as an operation instruction. As for the P unit that received it, SQN = n + 3, the number of game balls = 595, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of starting openings (1) = 2 and the number of starting openings (2) as operation response Send a response of 2 to the CU. If this response does not reach the CU and a power failure occurs before the operation response processing according to the response is performed in the CU, the command from the CU will not be transmitted to the P units thereafter. In the P unit, when the command can not be received for 4 seconds or more, it is determined that the communication is disconnected, and the state is changed to the unconnected state, and the driving of the bat firing motor 18 is stopped and the play is stopped. Accumulated storage of the addition / subtraction data and the number of starting openings after P unit transmits the response of the operation response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and accordingly, the game ball = 595-3 = 592 is calculated And the game ball = 592 is stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図23の処理と同様に、相互認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the power is restored and activated in the CU, as in the process of FIG. 23, execution of the mutual authentication sequence and chip ID authentication sequence and transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed by the CU and P Do.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=592、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 3, the number of pre-additional balls = 6, the number of pre-subtraction balls = 36, the number of front start openings (1) = 2, the number of front start openings (2) as the previous number of balls 2, the current game ball number as the current ball number = 592, the current addition ball number 0, the current subtraction ball = 3, the current starting opening (1) number of times = 0, the current starting opening (2) number of times 0 , Send to CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、P台のSQNが1進んでいると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(前加算玉数)+0(現加算玉数)−36(前減算玉数)−3(現減算玉数)=592、加算玉数累計=6(前加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(前減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, it is determined that the communication partner is the same and the operation instruction is being transmitted, and the P SQNs are advanced by 1, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted by the recovery response. Specifically, the number of game balls = 625 (number of game balls in CU) + 6 (number of pre-additional balls) + 0 (number of current addition balls)-36 (pre-number of subtractive balls)-3 (current subtraction number of balls) = 592 Total number of added balls = 6 (pre-added number of balls) + 0 (currently-added number of balls), Subtracted number of balls = 36 (pre-reduced number of balls) + 3 (currently reduced number of balls), starting opening (1) Total = 2 (previous) Correct the start opening (1) number) + 0 (current start opening (1) number), start opening (2) total = 2 (pre-start opening (2) number) + 0 (current start opening (2) number).

図58は、図56に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図58の制御においても、前述の図53で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 58 shows control in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. Also in the control of FIG. 58, the same control as the control operation described in FIG. 53 described above is performed. Here, the description will not be repeated.

図59は、図57に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示す図である。この図59の制御においても、前述の図53で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 59 is a diagram showing control in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. Also in the control of FIG. 59, the same control as the control operation described in FIG. 53 described above is performed. Here, the description will not be repeated.

次に図60を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行なわれ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数=500になった段階で、ワゴンサービスの要求等によって300玉分の減算要求が発生した場合に、CUでは、SQN=n+2、減算要求玉数=300として、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 60, recovery processing when power failure occurs on the CU side at the stage before reaching the subtraction request will be described. As the number of initial game balls = 520, transmission and reception of a normal operation instruction and a normal operation response are performed between the CU and the P unit, and at the stage when the number of game balls = 500 according to the number of addition and subtraction balls in the meantime When a request for subtraction of 300 balls is generated due to a request for wagon service, etc., the CU sets SQN = n + 2, the number of required subtraction balls = 300, and as an operation instruction, there is a request for subtraction, SQN = n + 2, and a reduction request ball Send a command of number = 300 to P units.

このコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   If this command does not reach P, the P detects the disconnection and drives the bat firing motor 18 at a stage where transmission of the last response and no reception of the command continues for 4 seconds. Stop and stop play.

一方、CUでは、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, when there is no response from P units due to the unreached command, the same command is repeatedly transmitted, and when no response is returned after performing the second retransmission, communication error It detects (communication disconnection) and starts reconnection sequence 5 seconds after that.

再接続シーケンスを開始した後には、チップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   After starting the reconnection sequence, the CU and P units execute the chip ID authentication sequence and transmit and receive the recovery request and the recovery response.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 1, the number of pre-additional balls = 3, the number of pre-subtraction balls = 23, the number of front start holes (1) = 1, the number of front start holes (2) = 1, current ball number as current ball number = 470, current addition ball number = 6, current subtraction ball = 36, current start opening (1) number of times = 2, current start opening (2) number of times of 2 storage , Send to CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、減算要求がP台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the CU side is advanced by 1, so it is determined that the subtraction request is not executed on P, and the backup value is based on the recovery data sent in the recovery response. Perform processing to correct Specifically, the number of game balls = 500 (number of game balls of CU) + 6 (the number of current addition balls)-36 (the number of current subtraction balls) = 470, the total number of addition balls = 6, the total number of subtraction balls = 36, start Correct the mouth (1) total = 2 and the start mouth (2) total = 2

このように、CUは、SQNの値に基づいてP台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、300玉数分の減算要求が発生しておりながらも遊技玉数から減算要求玉数300の減算を行なわない。   As described above, the CU determines that the subtraction request is not executed on the P base based on the value of SQN, so that the correction request of 300 balls is generated in the correction of the backup value accompanying the recovery processing. Although being raised, subtraction of the required number of balls 300 is not performed from the number of game balls.

次に図61を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数=500となった段階で、300玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+2、減算要求玉数=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 61, recovery processing when power failure occurs on the CU side in the stage before reaching the operation response to the subtraction request will be described. The initial game ball number is set to 520, and a normal operation instruction and a normal operation response are transmitted and received between the CU and the P unit, and the number of game balls is set to 500 according to the number of added subtraction balls generated during that time. When a request for wagon service for 300 balls is generated at the stage, the CU sets SQN = n + 2, the number of balls required for subtraction = 300, and there is a demand for subtraction, SQN = n + 2, and the number of balls required for subtraction as operation instructions. Send a command of = 300 to P units.

P台は、それを受けて、SQN=n+3、遊技玉数=170、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=170−3=167が算出されてその遊技玉=167とSQN=n+3とが記憶される。   In response to this, the P unit receives SQN = n + 3, the number of gaming balls = 170, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of starting openings (1) = 2 and the number of starting openings = 2. Send response to CU. If the response does not reach the CU, and a power failure occurs before the processing of the operation response according to the response is executed in the CU, the command from the CU will not be transmitted to the P units thereafter. In the P unit, when the command can not be received for 4 seconds or more, it is determined that the communication is disconnected, and the state is changed to the unconnected state, and the driving of the bat firing motor 18 is stopped and the play is stopped. Accumulated storage of the addition / subtraction data and the number of starting openings after P unit transmits the response of the operation response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and the game ball = 170-3 = 167 is calculated accordingly The game ball = 167 and SQN = n + 3 are stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図23と同様に相互認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the power is restored and activated in the CU, the CU and P perform the execution of the mutual authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response as in FIG.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=167、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 3, the number of pre-additional balls = 6, the number of pre-subtraction balls = 36, the number of front start openings (1) = 2, the number of front start openings (2) as the previous number of balls 2, the current game ball number as the current ball number = 167, the current addition ball number 0, the current subtraction ball = 3, the current starting opening (1) number of times = 0, the current starting opening (2) number of times 0 , Send to CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつP台のSQNが1進んでいるために、P台が減算指示を受信していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(前加算玉数)+0(現加算玉数)−36(前減算玉数)−3(現減算玉数)=467、加算玉数累計=6(前加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(前減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, it is determined that the P unit has received the subtraction instruction because the communication partner is the same, the operation instruction transmission is in progress, and the P SQN is advanced by 1, and the recovery transmitted by the recovery response Perform processing to correct backup values based on data. Specifically, the number of gaming balls = 500 (number of gaming balls of CU) + 6 (number of pre-additional balls) + 0 (the number of current addition balls)-36 (the number of pre-subtraction balls)-3 (current subtractive ball number) = 467 Total number of added balls = 6 (pre-added number of balls) + 0 (currently-added number of balls), Subtracted number of balls = 36 (pre-reduced number of balls) + 3 (currently reduced number of balls), starting opening (1) Total = 2 (previous) Correct the start opening (1) number) + 0 (current start opening (1) number), start opening (2) total = 2 (pre-start opening (2) number) + 0 (current start opening (2) number).

CUは、電源起動時に機器情報要求を送信して接続シーケンスを再開させるのであるが、CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断して、図13の電源起動時の接続シーケンスではなく図23の再接続時の接続シーケンスを実行する。その結果、CUは、リカバリ後の動作指示で、P台側に減算キャンセル分の遊技玉を強制加算させるとともにSQNを補正させるべく、遊技玉補正ON、遊技玉=467、SQN補正ON,SQN=n+2を含む通信開始要求をP台へ送信する(図23参照)。P台は、それを受けて、遊技玉=467、SQN=n+3に修正して記憶する。   The CU sends a device information request at power-on to restart the connection sequence, but determines that the SQN backed up by the CU and the SQN sent from P do not match, as shown in FIG. Instead of the connection sequence at the time of power activation, the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 23 is executed. As a result, the CU forcibly adds the game balls for the subtraction cancellation to the P base with the operation instruction after recovery, and corrects the SQN as well as the game ball correction ON, the game ball = 467, the SQN correction ON, and the SQN = A communication start request including n + 2 is transmitted to P units (see FIG. 23). In response to that, the P unit corrects and stores the game ball = 467 and SQN = n + 3.

このように、P台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行なう理由は、減算指示を受信したP台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行なっているとは限らず、P台側で減算の拒否が行なわれた可能性もある。このようなP台側での減算の拒否が行なわれた場合には、CU側において減算を確定してしまうと遊技玉の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行なう。その結果、このようなCU側電源断発生時において、P台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行なわれたこととなって遊技機側の遊技玉の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。   As described above, even if it is determined that the P unit receives the subtraction instruction, the reason for performing the subtraction cancellation processing is that the P unit that received the subtraction instruction always performs the subtraction process according to the subtraction instruction There is also a possibility that refusal of subtraction was performed on the P side. When the subtraction is rejected on the side of P, if the subtraction is determined on the side of CU, there is a disadvantage that the number of remaining game balls becomes a negative value. For this reason, subtraction cancellation is performed. As a result, at the time of such a CU side power failure occurrence, although the P unit side should have refused the subtraction instruction because there are not enough remaining points, the subtraction is performed and the game is played. It is possible to prevent the disadvantage that the number of remaining game balls on the machine side becomes a negative value.

図62は、図60に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図62の制御においても、前述の図53で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 62 shows control in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. Also in the control of FIG. 62, the same control as the control operation described in FIG. 53 described above is performed. Here, the description will not be repeated.

図63は、図61に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図63の制御においても、前述の図53で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 63 shows control in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. Also in the control of FIG. 63, the same control as the control operation described in FIG. 53 described above is performed. Here, the description will not be repeated.

次に図64を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図64では、図31の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして図31の処理と同様に、P台において、15秒ウェイトを設けてこの15秒ウェイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, with reference to FIG. 64, recovery processing when power failure occurs on the CU side at a stage before reaching the clear request will be described. When the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed, the number of gaming balls = 500. In FIG. 64, as in the process of FIG. 31, the CU transmits to the P units a command including data of prohibition request existence and clear request non-existence for prohibiting the game to the P units as the operation instruction. In response to that, the unit P sends a response including data of prohibition refusal OFF and game prohibition to the CU as an operation response. Then, as in the process of FIG. 31, a weight of 15 seconds is provided in the P unit, and polling is continued between the P unit and the CU during the wait of 15 seconds.

そして、CUが、SQN=n+N+3にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中、SQN=n+N+3を含むコマンドをP台へ送信したが、そのコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   Then, the CU sets SQN = n + N + 3 and transmits a command including SQN = n + N + 3 to the P unit as an operation instruction with clear request present and clear display, but the command does not reach the P unit. The platform detects disconnection and stops the driving of the bat firing motor 18 and puts the game into a play stop state when four seconds after the last response has been sent and the command continues to be received for four seconds.

一方、CUでは、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, when there is no response from P units due to the unreached command, the same command is repeatedly transmitted, and when no response is returned after performing the second retransmission, communication error It detects (communication disconnection) and starts reconnection sequence 5 seconds after that.

再接続シーケンスを開始した後には、図23と同様に相互認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   After the reconnection sequence is started, the CU and P perform the execution of the mutual authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response, as in FIG.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+N+2、前回玉数としての、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0、現在玉数としての、現遊技玉数=500、現加算玉数=0、現減算玉=0、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + N + 2, the number of pre-additional balls = 0, the number of pre-subtraction balls = 0, the number of pre-starting balls (1) = 0, the number of pre-starting holes (2) = 0, current game ball number as current ball number = 500, current addition ball number 0, current subtraction ball 0, current start opening (1) number of times = 0, current start opening (2) number of times 0 , Send to CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(現遊技玉数)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、始動口(2)累計=0に修正する。   The CU determines that the clear request has not arrived because the communication partner is the same and the SQN on the CU side is advanced by 1, and the backup value is corrected based on the recovery data sent in the recovery response. Do the processing. Specifically, the number of game balls = 500 (the current number of game balls) + 0 (the number of current addition balls)-0 (the number of current subtraction balls) = 500, the total number of addition balls = 0, the total number of subtraction balls = 0, the starting opening (1) Correct the total number to 0, and the starting opening (2) Total number to 0.

次に図65を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断が発生した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図65では、図31の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして図31の処理と同様に、P台において、15秒ウェイトを設けてこの15秒ウェイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, with reference to FIG. 65, recovery processing in the case where a power failure occurs on the CU side before the arrival of the operation response to the clear request will be described. When the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed, the number of gaming balls = 500. In FIG. 65, as in the process of FIG. 31, the CU transmits to the P units a command including data of the prohibition request existence and the clearing request absence for prohibiting the game as the operation instruction. In response to that, the unit P sends a response including data of prohibition refusal OFF and game prohibition to the CU as an operation response. Then, as in the process of FIG. 31, a weight of 15 seconds is provided in the P unit, and polling is continued between the P unit and the CU during the wait of 15 seconds.

そして、CUが、SQN=n+N+3にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON、およびSQN=n+N+3を含むコマンドをP台へ送信する。   Then, the CU sets SQN = n + N + 3 and transmits a command including clear request present, clear display ON, and SQN = n + N + 3 to the P units as operation instructions.

そして、P台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を0クリアして遊技玉=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にした上で、動作応答として、SQN=0、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。   Then, in response to this operation instruction, the P unit clears the game ball to 0 according to the clear request and sets the game ball to 0, and clears the SQN to 0 and sets SQN to 0, and then the SQN as an operation response. A response of = 0, the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of starting openings (1) = 0, and the number of starting openings (2) = 0 is transmitted to the CU. If the response does not reach the CU, and a power failure occurs in the CU before performing the operation response process according to the response, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. In the P unit, when the command can not be received for 4 seconds or more, it is determined that the communication is disconnected, and a transition to the unconnected state is made.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図23の処理と同様に接続シーケンスを再開させ、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。   Next, when the power is restored and activated in the CU, the connection sequence is resumed in the same manner as the processing of FIG. 23, and transmission / reception of device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, recovery response CU and P perform.

P台では、リカバリデータとして、SQN=0、前回玉数としての、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0、現在玉数としての、現遊技玉数=0、現加算玉数=0、現減算玉=0、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = 0, the number of pre-additional balls = 0, the number of pre-subtraction balls = 0, the number of pre-additional balls = 0, the number of pre-starting holes (1) = 0, the number of pre-starting holes (2) = 0, current game ball number as current ball number = 0, current addition ball number = 0, current subtraction ball = 0, current start opening (1) number of times = 0, current start opening (2) number of times 0 , Send to CU as a recovery response.

CUでは、P台側のSQNが0のため、P台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現加算玉数)、減算玉数累計=0(現減算玉数)、始動口(1)累計=0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=0(現始動口(2)回数)に修正する。   The CU determines that the P unit is cleared because the S unit S on the P unit side is 0, and performs processing to correct the backup value based on the recovery data transmitted by the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (the backup value of CU) + 0 (the number of current addition balls)-0 (the number of current subtraction balls) = 500, the total number of addition balls = 0 (the current number of addition balls) Total = 0 (current subtraction ball number), start opening (1) total = 0 (current start opening (1) number of times), start opening (2) total = 0 (current start opening (number of times 2)).

CUでは、P台側のSQNが0のため、P台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現加算玉数)、減算玉数累計=0(現減算玉数)、始動口(1)累計=0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=0(現始動口(2)回数)に修正する。   The CU determines that the P unit is cleared because the S unit S on the P unit side is 0, and performs processing to correct the backup value based on the recovery data transmitted by the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (the backup value of CU) + 0 (the number of current addition balls)-0 (the number of current subtraction balls) = 500, the total number of addition balls = 0 (the current number of addition balls) Total = 0 (current subtraction ball number), start opening (1) total = 0 (current start opening (1) number of times), start opening (2) total = 0 (current start opening (number of times 2)).

図66は、図65に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図66の制御においても、前述の図53で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 66 shows control in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. Also in the control of FIG. 66, the same control as the control operation described in FIG. 53 described above is performed. Here, the description will not be repeated.

図67は、図24に示したカードの挿入時における制御動作に対応してCU側とP台側とでの表示画面の遷移を示す図である。図67を参照して、まずカードが挿入されていない状態では、待機中、動作要求なしの動作指示のコマンドがCUからP台へ送信され、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスがP台からCUへ返信される。このようなコマンドおよびレスポンスの送受信中においては、図67左上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、CUの表示器312に、「カード種別」のタイトルの欄に「なし」、「遊技玉」のタイトルの欄に「0発」が表示される。またP台の表示器54には、図67右上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、「遊技玉」のタイトルの欄に「0玉」、カード残高」のタイトルの欄に「0円」が表示される。なお、表示器312および表示器43には、現時点におけるP台の遊技状態を示す各種データが表示される。たとえば、図67では、スタート回数、大当り回数、確変回数、最高連チャンの回数が表示されるとともに、特賞間スタート回数(或る回の大当りと次の回の大当りとの間での有効始動入賞回数)が棒グラフとして表示される。さらに、CU側の表示器312には、貸玉金額設定の金額表示部、カード残高の金額表示部、再プレイ玉数の表示部、貯玉の玉数の表示部、貸玉のレートの表示部が設けられている。   FIG. 67 is a diagram showing transition of display screens on the CU side and the P-base side corresponding to the control operation at the time of insertion of the card shown in FIG. Referring to FIG. 67, when the card is not inserted, a command of an operation instruction without an operation request is sent from the CU to P during standby, and a response of game ball = 0 is received as an operation response while waiting. P is sent back to CU. During transmission and reception of such commands and responses, as shown in [Normal screen (card not inserted)] at the upper left of FIG. 67, “None” in the “Card type” title column on the display 312 of the CU, “0 shot” is displayed in the “playing ball” title column. In addition, as shown in [Normal screen (card not inserted)] on the upper right of FIG. 67, “0 ball” in the title column of “game ball” and in the title column of card balance on the display 54 of P units. "0 yen" is displayed. In addition, on the display 312 and the display 43, various data indicating the gaming state of P units at the current time is displayed. For example, in FIG. 67, the number of times of start, the number of big hits, the number of definite variations, and the number of highest consecutive channels are displayed, and the number of starts between special prizes (effective start winnings between one big hit and next big hit) The frequency is displayed as a bar graph. Furthermore, on the CU side display unit 312, an amount display portion for setting a credit amount, an amount display portion for the card balance, a display portion for the number of replayed balls, a display portion for the number of balls and a display portion for the rate of rental balls Is provided.

さらにCU側の表示器312は、前述したようにタッチパネルで構成されており、各表示画面の左上に、「台情報」「設定変更」「注文メニュー」の表示項目が表示されており、そのいずれかを選択してタッチ操作することにより、そのタッチ操作された表示画面に切換わる。図67では、「台情報」が選択された状態の画面が表示されている。   Furthermore, the display unit 312 on the CU side is configured by the touch panel as described above, and display items of "base information", "setting change", and "order menu" are displayed at the upper left of each display screen. When the user selects a touch operation, the display screen is switched to the touch-operated display screen. In FIG. 67, a screen in a state in which "host information" is selected is displayed.

またCU側の表示器312には、各表示画面の下方部分に、「返却」「貸出」「再プレイ」「呼出」の選択操作表示部が設けられており、遊技者がこれら表示部のいずれかを選択してタッチ操作することにより、CUに指令を入力することができる。たとえば「返却」をタッチすれば、挿入されているカードが返却され、「貸出」をタッチすれば、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高からの遊技玉の貸出が行なわれる。また「再プレイ」をタッチすれば、挿入されているカード(会員カード)の持玉あるいは貯玉を用いた再プレイを行なうことができる。「呼出」をタッチすれば、遊技場の係員を呼出すための報知がなされる。   In addition, the display unit 312 on the CU side is provided at the lower part of each display screen with a selection operation display unit for "return", "rental", "replay", and "call", and the player can select any of these display units. It is possible to input a command to the CU by selecting one and performing a touch operation. For example, if "Return" is touched, the inserted card is returned, and if "Loan" is touched, gaming balls from the prepaid balance recorded in the inserted card are lent. Further, if "replay" is touched, replay using balls or balls of the inserted card (membership card) can be performed. When "call" is touched, a notification for calling a game center clerk is made.

カードが挿入された時点でCUは動作指示としてカード挿入処理中、動作要求なしのコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、CU側でカード挿入処理が開始されたことを検知する。この動作指示のコマンドの送受信以降、上位サーバ(たとえばホール用管理コンピュータ1)への問合せ中の状態となる。この問合せ中の状態では、CU側の表示器312では、上から2番目の[カード残高問合せ中画面]に示されているように「問合せ中」の表示が行なわれ、またP台側の表示器54では、上から2番目の[通常画面(カード残高問合せ中)]に示されているように画面左下隅に、サーバからICへの矢印表示がなされて挿入されているカードをサーバに問合せている絵が表示される。なお表示画面中の「IC」は、カード(ICカード)を示している。   When the card is inserted, the CU transmits a command of no operation request to the P-unit as an operation instruction during the card insertion process. In response to this, the unit P detects that the card insertion process has been started on the CU side. After sending and receiving the command of the operation instruction, it is in the state of inquiring to the upper server (for example, the hall management computer 1). In the state in which this inquiry is in progress, the display 312 on the CU side displays "inquiring" as shown in the second "card balance inquiring screen" from the top, and also displays on the P side In the display unit 54, the server displays an arrow from the server to the IC in the lower left corner of the screen as shown in the second normal screen (during inquiry of card balance), and the server is inquired of the card inserted. The picture is displayed. Note that "IC" in the display screen indicates a card (IC card).

前述の動作指示を受信したP台では、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスをCUへ返信する。   In P units that have received the above-mentioned operation instruction, while waiting as an operation response, a response of game ball = 0 is sent back to the CU.

CUでは、サーバへ問合せることによって挿入されているカードの照合がなされてその挿入されているカードの持玉(=5000)と残高(=7000)とが確定すれば、動作指示として、カード保持中、加算要求玉数=5000、カード残高=7000のコマンドをP台へ送信する。このコマンドの送信以降CUは加算表示中となる。このコマンドを受信したP台では、CU側でカード残高および持玉が確定したことを検知し、それ以降加算表示中となる。   In the CU, if the inserted card is collated by inquiring the server and the balls (= 5000) and the balance (= 7000) of the inserted card are determined, the card is being held as an operation instruction. , Add required ball number = 5000, card balance = send a command to P units. After the transmission of this command, the CU is being displayed in addition. On the P unit that has received this command, the CU detects that the card balance and the balls have been settled, and thereafter, the addition display is in progress.

加算表示中においては、CUの表示器312では、上から3番目の[玉貸し中画面]に示されているように持玉の表示欄に「5000玉」が表示されて遊技機に向かって矢印表示がなされ、持玉5000玉を遊技機へ送信している最中であることが遊技者に表示される。一方、P台においては、表示器54により、上から3番目の[通常画面(玉貸し中)]に示されているように、ICから遊技玉表示部およびカード残高表示部に向かって矢印表示され、これにより玉貸しに伴う加算中である表示(加算表示中)がなされる。そして、遊技玉表示部に「5000玉」、カード残高表示部に「7000円」が表示される。   During the addition display, "5,000 balls" is displayed in the ball display column as shown on the third "Up in ball lending" screen from the top on the display 312 of the CU, and the game machine is headed. An arrow is displayed, and it is displayed to the player that it is in the middle of transmitting 5,000 balls to the gaming machine. On the other hand, in the P-unit, as shown on the third [Normal screen (during a rental)] from the top by the display 54, an arrow is displayed from the IC toward the game ball display unit and the card balance display unit. The display (during addition display) which is being added with the ball rental is thereby made. Then, "5000 balls" are displayed on the game ball display unit, and "7000 yen" is displayed on the card balance display unit.

次に、P台からCUへ、動作応答として遊技玉=5000を含むレスポンスが送信される。CUでは、加算表示中を示す玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過した段階で、加算表示中を終了させ、表示器312に挿入されているカード種別を示す「会員」、遊技玉として「5000発」を表示する状態に切換わる。一方、P台では、加算表示中としての玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過後に加算表示中を終了させ、表示器54による玉の移動表示を終了させる。   Next, a response including gaming ball = 5000 is transmitted as an operation response from the P unit to the CU. In the CU, when 2-3 seconds have elapsed since the movement display of the ball indicating the addition display is started, the addition display is ended and “member” indicating the card type inserted in the display 312, the game It switches to the state which displays "5000 shots" as a ball. On the other hand, in the P unit, the addition display is ended after a few seconds since the movement display of the ball during the addition display is started, and the movement display of the ball by the display 54 is ended.

このように、問合せ中や加算表示中などの動作処理の開始の表示は、CUとP台とでタイミングを合せて開始させる一方、それら動作処理の表示の終了は、CUからP台へなんら終了指令等を送信せず、P台側において独自のタイミングで終了させることができ、CU側での終了タイミングに拘束されることがない。その結果、P台側独自の個性的な表示を行なうことができる。   In this way, while the display of the start of the operation process such as during inquiry or addition display is started at the same time with CU and P units, the end of the display of those operation processes is ended from CU to P unit The command or the like is not transmitted, and the P-unit side can be terminated at its own timing, and the CU-side end timing is not constrained. As a result, it is possible to make a unique display unique to the P stand.

図68は、遊技中玉数カウンタの動作を説明するための図である。遊技中玉数カウンタは、P台の払出制御部17が備えるカウンタである。払出制御部17は、遊技中玉数カウンタによって浮遊玉数(発射された遊技玉の数と盤面から排出された遊技玉の数との差)を計数し、その値が0であるか否かを判定することによって、浮遊玉の有無を判定する。   FIG. 68 is a diagram for explaining the operation of the in-game ball counter. The in-game ball number counter is a counter included in the P payout control unit 17. The payout control unit 17 counts the number of floating balls (the difference between the number of game balls fired and the number of game balls discharged from the board) by the playing ball counter, and whether the value is 0 or not The presence or absence of the floating ball is determined by determining.

遊技中玉数カウンタは、玉上げスイッチ(上)41aにより発射が検出されることによって+1される。遊技中玉数カウンタは、ファール玉検出スイッチ33によりファール玉が検出されること、および発射玉検出スイッチ903により合流玉が検出されることによって−1される。以上により、現時点での浮遊玉が計数される。   The in-game ball number counter is incremented by 1 when the ball raising switch (upper) 41a detects a shot. The in-game ball counter is decremented by detecting that a far ball is detected by the far ball detection switch 33 and that a merged ball is detected by the launch ball detection switch 903. Thus, the floating balls at the current point are counted.

さらに、遊技中玉数カウンタは、遊技玉数が0(発射は停止状態)で、かつ遊技中玉数が0以外の状態が15秒間続いた場合、およびCUから遊技禁止を受信(発射を停止)してから15秒経過しても遊技中玉数カウンタが0にならない場合に、0クリアされる。   Furthermore, the game number-of-games counter receives a game prohibition from the CU when the number of game balls is 0 (the launch is stopped) and the state of the number of running balls continues other than 0 for 15 seconds (stops the launch) ) Is cleared if the playing ball counter does not reach 0 even after 15 seconds.

ここで、図68および図31を参照して、遊技中玉数カウンタに関連するCUの動作を説明する。CUは、返却ボタンがONすると、遊技禁止を送信してから15秒間、P台側から遊技完了ONの送信があるまで待機する。そして、15秒の間にP台側から遊技完了ONが送信されてきた場合、浮遊玉が存在しないで遊技完了したものと判断する。一方、CUは、15秒経過後にP台側から遊技完了ONが送信されてきた場合、浮遊玉が存在した状態で強制的に遊技中玉数カウンタがクリアされたと判断する。   Here, with reference to FIG. 68 and FIG. 31, the operation of the CU related to the playing ball counter will be described. When the return button is turned on, the CU stands by for 15 seconds after transmitting the game prohibition until the transmission of the game completion ON is received from the P unit side. Then, when the game completion ON is transmitted from the P unit side in 15 seconds, it is determined that the game is completed without the floating balls. On the other hand, when the game completion ON is transmitted from the side P after 15 seconds, the CU determines that the number-of-games ball counter is forcibly cleared in the state where the floating balls are present.

なお、P台の払出制御部17は、浮遊玉がある状態で15秒経過により遊技中玉数カウンタをクリアした後に浮遊玉が入賞した場合、入賞の発生により付与されるべき賞球は、CUへの未送信データとして払出制御部17にて記憶される。   In the case where the floating balls win after clearing the on-play ball number counter after 15 seconds with the floating balls being present, the payout balls to be awarded by the occurrence of the winnings are CU, The payout control unit 17 stores the unsent data as

図69および図70は、浮遊玉の処理に関するフローチャートである。特に図69はP台側の処理を示し、図70はCU側の処理を示している。   69 and 70 are flowcharts related to floating ball processing. In particular, FIG. 69 shows the process on the P side, and FIG. 70 shows the process on the CU side.

まず、図69を参照してP台側の処理を説明する。P台は、たとえば、図31に示したようにカードの返却操作に応じてCUから遊技禁止要求を受信すると、遊技禁止要求有と判断する(SS1)。この場合、P台は、玉の発射を禁止し(SS2)、さらにこの段階で遊技中玉数カウンタの値が0であるか、すなわち、浮遊玉が存在しないか否かを判定する(SS3)。遊技中玉数カウンタの値が0の場合には、CUに対して、「遊技禁止、遊技完了ON」を含む動作応答を送信する。続いて、その後に浮遊玉による入賞の発生を判定するが(SS11)、SS2から即座にSS3に進んでSS10と進行した場合においては、浮遊玉による入賞の発生はあり得ないので、常にSS11でNOと判断され、処理が終了する。   First, processing on the P-unit side will be described with reference to FIG. For example, when the game prohibition request is received from the CU in response to the card return operation as shown in FIG. 31, for example, the P car determines that the game prohibition request is present (SS1). In this case, the P unit prohibits the firing of the ball (SS2), and further determines whether the value of the playing ball counter at this stage is 0, that is, whether or not the floating ball is present (SS3) . When the value of the in-game ball counter is 0, an operation response including "no game, game completion ON" is transmitted to the CU. Subsequently, although it is determined that the winning of the floating ball is generated (SS11), if it immediately proceeds from SS2 to SS3 and advances to SS10, since the winning of the floating ball can not occur, always at SS11. The determination is NO, and the process ends.

一方、発射禁止にした後に、SS3で遊技中玉数カウンタの値が0でないと判断された場合、CUに対して、「遊技禁止、遊技完了OFF」を含む動作応答を送信する(SS4)。続いて、15秒の浮遊玉処理タイマ(ウェイト時間)を計時する(SS5)。そして、その間に浮遊玉による入賞が発生した場合(SS6でYES)には、その都度、CUへ入賞関連情報が送信される(SS7)。なお、入賞関連情報は、入賞に伴う加算玉数や現時点での遊技玉数などの情報である。また、15秒の浮遊玉処理タイマを計時する間にファール玉あるいは合流玉が検出されると、すなわち、浮遊玉が減少したことになるので、遊技中玉数カウンタが減算更新される(SS9)。その結果、15秒の浮遊玉処理タイマを計時する間に遊技中玉数カウンタの値が0になると、SS3でYESと判断されて、CUへ「遊技禁止、遊技完了ON」を含む動作応答が送信される(SS10)。その後に遅れて浮遊玉による入賞が発生した場合には、SS11でYESと判断されて、入賞情報がCUへの未送信データとして記憶される(SS12)。   On the other hand, if it is determined that the value of the in-game ball counter is not 0 in SS3 after prohibiting the launch, an operation response including "prohibit game, completion of game OFF" is transmitted to the CU (SS4). Subsequently, a floating ball processing timer (wait time) of 15 seconds is counted (SS5). Then, when a prize due to a floating ball occurs in the meantime (YES in SS6), prize-related information is transmitted to the CU each time (SS7). The prize related information is information such as the number of additional balls accompanying the prize and the number of gaming balls at the current time. In addition, if a foul ball or a merging ball is detected while counting the floating ball processing timer for 15 seconds, that is, since the floating ball decreases, the playing ball counter is decremented and updated (SS9) . As a result, if the value of the in-game ball counter becomes 0 while counting the floating ball processing timer for 15 seconds, it is judged as YES in SS3 and the operation response including "game prohibition, game completion ON" is sent to CU. It is sent (SS10). After that, when a prize due to the floating balls is generated later, it is determined as YES in SS11, and the prize information is stored as unsent data to the CU (SS12).

一方、15秒の浮遊玉処理タイマを計時する間に遊技中玉数カウンタの値が0にならなかった場合には、SS13にてYESと判断されて、遊技中玉数カウンタが初期化され(SS14)、CUへ「遊技禁止、遊技完了ON」を含む動作応答が送信される(SS10)。つまり、遊技中玉数カウンタが0ではないものの、ウェイト時間がタイムアウトしたので、その時点でCUへ「遊技禁止、遊技完了ON」を含む動作応答が送信される。その後に、その後に遅れて浮遊玉による入賞が発生した場合には、SS11でYESと判断されて、入賞情報がCUへの未送信データとして記憶される(SS12)。   On the other hand, if the value of the in-game ball counter does not become 0 while counting the floating ball processing timer for 15 seconds, it is judged as YES in SS13 and the in-game ball counter is initialized ( An operation response including "no game, completion of game ON" is sent to SS14) and CU (SS10). That is, although the playing ball counter is not 0, since the wait time has timed out, at that time, an operation response including “prohibition of gaming, game completion ON” is transmitted to the CU. Thereafter, when a prize due to a floating ball is generated after a delay, it is determined as YES in SS11, and the prize information is stored as unsent data to the CU (SS12).

次に、図70を参照して、浮遊玉に関するCU側の処理を説明する。まず、返却ボタンの操作が検出されたか否かが判断される(SS50)。返却ボタンの操作が検出されると、P台へ遊技禁止要求を含む動作指示が送信される(SS50)。その後、P台からの動作応答を待ち(SS51)、規定時間を待っても動作応答がこない場合には再送処理が行なわれる(SS56)。   Next, with reference to FIG. 70, processing on the CU side regarding floating balls will be described. First, it is judged whether or not the operation of the return button is detected (SS50). When the operation of the return button is detected, an operation instruction including a game prohibition request is transmitted to P (SS 50). Thereafter, operation response from P units is awaited (SS 51), and if the operation response does not come after waiting for the prescribed time, retransmission processing is performed (SS 56).

一方、動作応答を受信した場合、その動作応答は、「遊技禁止、遊技完了ON」であるか(SS53)、あるいは「遊技禁止、遊技完了OFF」であるか(SS57)が判断される。「遊技禁止、遊技完了ON」が返信されてきた場合には、返却ボタンの操作時点で浮遊玉が存在しなかったものと判断できる。この場合には、SS53でYESと判断され、P台へクリア要求を含む動作指示が送信される(SS54)。その後、現在の遊技玉数を遊技結果として確定させてカードを排出させる(SS55)。なお、フローチャートでは詳細な処理を省略しているが、図31に示したように、P台へクリア要求を含む動作指示を送信した後、カード排出に至るまでの間で、P台からのクリア拒否OFFの動作応答を受信し、P台へのカード返却要求を送信し、P台からのカード返却応答を受信する処理が行なわれる。   On the other hand, when the operation response is received, it is determined whether the operation response is "game prohibition, game completion ON" (SS 53) or "game prohibition, game completion OFF" (SS 57). When "no game, completion of game ON" is returned, it can be determined that no floating ball is present at the time of operation of the return button. In this case, it is determined as YES in SS53, and an operation instruction including a clear request is transmitted to P (SS 54). Thereafter, the current number of game balls is determined as a game result, and the card is discharged (SS 55). Although detailed processing is omitted in the flowchart, as shown in FIG. 31, after the operation instruction including the clear request is transmitted to the P unit, the clear operation from the P unit is performed until the card is ejected. The operation response of the rejection OFF is received, the card return request to the P unit is transmitted, and the card return response from the P unit is received.

一方、SS52においてP台から受信した応答が、「遊技禁止、遊技完了OFF」を含むものである場合には、SS57でYESと判断される。SS57でYESと判断されると、浮遊玉処理待ち時間が計時される(SS58)。この時間は、図69のSS5の浮遊玉処理タイマの計時時間と同じであり、たとえば、15秒である。   On the other hand, if the response received from the P-unit at SS52 includes "no game, completion of game OFF", it is determined as YES at SS57. If it is determined YES at SS57, the floating ball processing waiting time is counted (SS58). This time is the same as the timed time of the floating ball processing timer of SS5 of FIG. 69, and is, for example, 15 seconds.

そして、この浮遊玉処理待ち時間の計時の間にP台から遊技球数や加算球数、減算球数などの入賞関連情報が受信されたか否かが判断される(SS59)。ここで、たとえば、加算球数の入賞関連情報が受信されると、浮遊玉に基づいてP台側で入賞が発生したことになる。このような場合には、SS59でYESと判断されて、CU側で遊技球数等の遊技機情報が更新される(SS60)。続いて、CU側からP台に対して動作指示が送信される(SS61)。   Then, it is determined whether or not winning-related information such as the number of gaming balls, the number of added balls, and the number of subtracted balls has been received from the P during counting of the floating ball processing waiting time (SS59). Here, for example, when winning combination related information of the number of added balls is received, it means that a winning has occurred on the side of P based on the floating balls. In such a case, YES is determined in SS59, and gaming machine information such as the number of gaming balls is updated on the CU side (SS60). Subsequently, an operation instruction is transmitted from the CU side to P units (SS 61).

次に、遊技完了ONの応答があったか否かが判断される(SS62)。浮遊玉処理待ち時間の計時が終了する前に遊技完了ONの応答があったということは、P台側で浮遊玉がすべて確定したということであり、この場合には、SS55に進んで、現在の遊技玉数を遊技結果として確定させてカードを排出させる(SS55)。   Next, it is judged whether or not there is a response of game completion ON (SS 62). That there was a response of game completion ON before timing of floating ball processing waiting time ends, that all floating balls were decided in P stand side, in this case, it advances to SS55, currently The number of game balls is determined as the game result and the card is discharged (SS 55).

一方、遊技完了ONの応答がなかった場合にはSS62でNOと判断されて、浮遊玉処理待ち時間(たとえば、15秒)が経過したか否かが判断される(SS63)。浮遊玉処理待ち時間が経過していない場合には再びSS58に戻るが、浮遊玉処理待ち時間(たとえば、15秒)が経過している場合には、P台から遊技完了ONを受信することを諦めて、SS55に進んでカードの排出処理を実行する。   On the other hand, when there is no response of game completion ON, it is judged as NO by SS62, and it is judged whether floating ball processing waiting time (for example, 15 seconds) has passed (SS63). If the floating ball processing waiting time has not elapsed, the process returns to SS 58 again, but if the floating ball processing waiting time (for example, 15 seconds) has elapsed, receiving the game completion ON from P unit Then, the process proceeds to SS55 to execute the card ejection process.

なお、P台側の浮遊玉処理待ち時間とCU側の浮遊玉処理待ち時間とは異ならせてもよい。たとえば、P台の浮遊玉処理待ち時間を15秒とする一方、CU側の浮遊玉処理待ち時間は、それよりも長い時間(たとえば、20秒)とすることが考えられる。これによって、たとえば、P台側でタイムアウトするぎりぎりの段階で浮遊玉が確定し、その旨が遊技玉数とともにCUへ通知されてきたにも関わらず、CU側でタイムアウト判定してカードの排出処理をしてしまうことを防止できる。   The floating ball processing waiting time on the P side may be different from the floating ball processing waiting time on the CU side. For example, it is conceivable that the floating ball processing waiting time of P units is set to 15 seconds, while the floating ball processing waiting time on the CU side is set to a longer time (for example, 20 seconds). Thus, for example, the floating ball is determined at the very last stage of timing out on the P side, and although the fact has been notified to the CU along with the number of gaming balls, the CU side determines the time out and discharges the card It can prevent you from

以上、図69および図70、あるいは図31を参照して説明したとおり、本実施の形態では、返却ボタンの押下に基づいてCUから遊技の禁止要求が送信されてきた場合、P台側では、遊技を禁止するとともに、浮遊玉の有無をチェックする。そして、浮遊玉が存在しない場合には、遊技完了ONの情報をCUへ送信するとによって遊技終了の処理を進めることによって、遊技者に速やかにカードを返却する。一方、浮遊玉が存在する場合には、ウェイト時間の間で浮遊玉による遊技の結果が確定するのを待ち、浮遊玉がなくなれば、ウェイト時間の経過を待たずに、遊技完了ONの情報をCUへ送信するとによって遊技終了の処理を進めることによって、遊技者に速やかにカードを返却する。その結果、浮遊玉の処理ができながらも、遊技が行なわれない状態になったときに、迅速に遊技終了の処理を完了できる。   As described above with reference to FIG. 69 and FIG. 70, or FIG. 31, in the present embodiment, when the game prohibition request is transmitted from the CU based on the pressing of the return button, on the P side, While prohibiting the game, check the presence of floating balls. Then, when there is no floating ball, the card is promptly returned to the player by transmitting the information of the game completion ON to the CU to advance the processing of the game completion. On the other hand, if there is a floating ball, it waits for the result of the game by the floating ball to be finalized during the wait time, and if there are no floating balls, information of game completion ON is waited without waiting for the wait time to elapse. The card is promptly returned to the player by advancing the processing of the game termination by transmitting to the CU. As a result, even when the floating balls can be processed, when the game is not performed, the game end processing can be completed promptly.

しかも、ウェイト期間中に浮遊玉によって入賞が発生した場合、その入賞に応じた加算玉数の情報がCUへ送信されるため、CU側で遊技者の遊技玉数を正確に把握できる。   In addition, when a winning is generated by floating balls during the weight period, information on the number of additional balls according to the winning is transmitted to the CU, so that the number of gaming balls of the player can be accurately grasped on the CU side.

さらに、図68に示したように、遊技玉数が0(発射は停止状態)で、かつ遊技中玉数が0以外の状態が15秒間続いた場合、遊技中玉数カウンタの値を0にして浮遊玉が存在しない状態とみなし、遊技完了の処理を迅速に進めることができる。   Further, as shown in FIG. 68, when the number of gaming balls is 0 (the firing is stopped) and the number of playing balls continues other than 0 for 15 seconds, the value of the playing ball counter is set to 0. Can be regarded as a state in which no floating balls are present, and processing of game completion can be advanced quickly.

また、仮に、遊技中玉数カウンタの値を強制的に0にして遊技完了の処理を進めた後で、浮遊玉による入賞が発生した場合でも、図69のSS12に示したように、その入賞情報をCUへの未送信データとして記憶するため、後に、その記憶に基づいて、遊技者に補償を行なうことができる。なお、この場合の未送信データは、図95に示したように、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対して送信されるようにして、表示器54に表示されるようにする。これにより、遊技者および遊技場の係員の双方が未処理の賞球を把握できることになる。この賞球は、たとえば、係員のPOS操作によって遊技者に補償する。   In addition, temporarily, even if the winning by the floating ball occurs after advancing the processing of the game completion by forcibly setting the value of the in-game ball counter to 0, as shown at SS12 in FIG. Since the information is stored as unsent data to the CU, the player can be compensated later based on the storage. In this case, as shown in FIG. 95, the unsent data in this case is transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate for display 53, and is displayed on the display 54. As a result, both the player and the attendant at the game arcade can grasp the unprocessed winning balls. The prize ball compensates the player, for example, by POS operation of a valet.

なお、図69および図70のフローチャートによれば、P台は、浮遊玉処理待ち時間が経過するまでの間に浮遊玉が確定すれば遊技完了ONをCUに送信するとともに、浮遊玉処理待ち時間が経過するまでの間に浮遊玉が確定しなければタイムアウトとしたものとして遊技完了ONをCUへ送信する。しかしながら、タイムアウト前に浮遊玉が確定したときに送信する遊技完了ONの情報と、タイムアウトして送信する遊技完了ONの情報とを異ならせたものとし、CU側で両者を明確に区別できるようにしてもよい。この場合、CU側では、たとえば、タイムアウト後の遊技完了ONの情報を受けたときには、未確定の浮遊玉が存在する状態であることを報知(たとえば、表示器で表示)するなど、遊技完了ONの情報の違いによって異なる処理を実行するものとしてもよい。   According to the flowcharts of FIGS. 69 and 70, the P unit transmits the game completion ON to the CU if the floating ball is determined before the floating ball processing waiting time elapses, and the floating ball processing waiting time The game completion ON is transmitted to the CU as a time-out if the floating ball is not determined until the elapse of. However, it is assumed that information on game completion ON to be transmitted when floating balls are determined before time out and information on game completion ON to be timed out and transmitted are made different so that both can be clearly distinguished on the CU side. May be In this case, on the CU side, for example, when information on game completion ON after time-out is received, the game completion is notified, for example, that there is an unconfirmed floating ball present (displayed on a display, for example) Different processes may be executed depending on the difference in the information of

さらに、図69のSS12では、遊技完了ONを送信後に入賞が検出された場合には、浮遊玉が遅れて入賞したものとみなして、その入賞情報をCUへの未送信データとして記憶するうようにしたが、遊技者が不正に入賞を発生させた可能性を否定できない。このため、遊技完了ONを送信後に入賞が検出された場合には、P台側あるいはCU側でその旨を報知してもよい。あるいは、報知することに加えて、遊技者が用いていたカードとは別のカードに、その入賞に基づいた入賞球数を書き込んだり、または、遊技場の係員による手補正用にP台の画面に賞球数を表示したりしてもよい。   Furthermore, in SS12 of FIG. 69, when a winning is detected after transmitting the game completion ON, it is considered that the floating ball is delayed and the winning is stored, and the winning information is stored as unsent data to the CU. However, it can not be denied that the player has illegally generated a prize. For this reason, when a winning is detected after transmitting the game completion ON, it may be notified on the P side or the CU side. Alternatively, in addition to the notification, the number of winning balls based on the winning may be written on a card different from the card used by the player, or a screen of P units for hand correction by a game arcade clerk The number of winning balls may be displayed on the screen.

以上、返却ボタン操作時に遊技結果が未確定の場合について、弾球遊技機を例にして説明したが、後述するスロットマシン(以下、S台)の場合には、遊技結果を未確定とする浮遊玉は存在しない。しかしながら、S台の場合には、返却ボタン操作時にリールが回転中であって、それゆえ遊技結果が未確定であるような状況が想定される。このような場合、CUからS台に対して遊技禁止ONの動作指示が送信された後、S台は新たな賭数設定を禁止することで遊技禁止状態とし、CUに対して遊技禁止、遊技完了OFFを返信する。その後、S台は、一定のウェイト時間の計時を開始させ、その間にリールの停止操作が行なわれて遊技結果が確定すれば、その段階でCUに対して遊技完了ONを送信する。一方、ウェイト時間が経過してもリールが停止しない場合には、その時点でCUに対して遊技完了ONを送信し、弾球遊技機の例と同様にカードの排出処理に移る。この場合、その後にリールが停止して入賞が発生した場合には、弾球遊技機の例と同様に、CUへの未送信データとして、その入賞あるいはその入賞に基づいて遊技者に付与すべき持点を記憶し、S台に設けた表示器に表示する。   In the above, the case where the game result is unconfirmed at the time of the return button operation has been described taking the ball game machine as an example, but in the case of a slot machine (S below) to be described later There is no ball. However, in the case of S units, it is assumed that the reel is rotating at the time of operation of the return button, and therefore the game result is unconfirmed. In such a case, after the operation instruction of the game prohibition ON is transmitted from the CU to the S car, the car S is put into the game prohibition state by prohibiting the setting of the new bet number, the game is prohibited for the CU, the game Reply completion OFF. After that, the S unit starts counting a certain wait time, and during that time, when the stop operation of the reel is performed and the game result is decided, the game completion ON is transmitted to the CU at that stage. On the other hand, when the reels do not stop even after the wait time has elapsed, the game completion ON is transmitted to the CU at that time, and the process proceeds to the card ejection process as in the example of the ball game machine. In this case, if a reel is stopped after that and a winning occurs, it should be given to the player based on the winning or the winning as unsent data to the CU, as in the example of the ball-ball game machine. The memory points are stored and displayed on a display provided on the S-unit.

次に、図71〜73を参照して、CUとP台の払出制御部との通信シーケンスに関して、カードユニット側から加算要求があった場合、減算要求があった場合、および動作モードの切換要求があった場合について説明する。   Next, with reference to FIGS. 71 to 73, regarding the communication sequence between the CU and the payout control unit of P units, when there is an addition request from the card unit side, when there is a subtraction request, and an operation mode switching request Explain the case where there is a problem.

図71は、CUから加算要求があった場合の通信シーケンスである。図示のとおり、加算要求がない状態では、CUから払出制御部に送信される動作指示の「加算表示中」を表すビットは、OFFである。なお、本実施の形態では、注1に示されるように、加算要因別に「加算表示中」のビットが設けられており、通信シーケンス図においては、貯玉再プレイ時のビットは「加算表示中(再プレイ)」、プリペイドのカード残高を消費するときのビットは「加算表示中(プリペイド貸出)」と記載される。   FIG. 71 shows a communication sequence when there is an addition request from the CU. As illustrated, in the state where there is no addition request, the bit representing “addition display” of the operation instruction transmitted from the CU to the payout control unit is OFF. In the present embodiment, as shown in Note 1, a bit of "adding display" is provided for each addition factor, and in the communication sequence diagram, the bit at the time of ball storage replay is "during addition display ( “Replay)”, a bit used to consume a prepaid card balance is described as “during addition display (prepaid lending)”.

図示のとおり、遊技球数が50の状態において加算要因が発生すると、その加算要因(貯玉再プレイ、プリペイド消費など)に対応する「加算表示中」のビットがONし、加算要求有とされた動作指示のコマンドが払出制御部へ送信される。この動作指示のコマンドには、さらに、加算要求玉数が含まれている。この場合、CU側では、動作指示に含まれるSQNと、加算要求玉数で遊技球数を更新した後の値とがバックアップされる。なお、この段階で、CUは、加算要求に対応する消費(プリペイド消費、貯玉再プレイによる貯玉の消費)を確定させる。   As shown in the figure, when an addition factor occurs when the number of gaming balls is 50, the "addition display" bit corresponding to the addition factor (relaying balls, prepaid consumption, etc.) is turned ON, and it is determined that an addition request is made. A command of operation instruction is transmitted to the payout control unit. The command for operation instruction further includes the number of requested addition balls. In this case, on the CU side, the SQN included in the operation instruction and the value after updating the number of gaming balls with the number of requested addition balls are backed up. In addition, at this stage, the CU determines the consumption (prepaid consumption, consumption of the balls by the replay of the balls) corresponding to the addition request.

一方、この動作指示を受信した払出制御部17は、受信した加算要求玉数および加算表示中ONを示すビットデータを表示器用演出制御基板53へ送信する(図91参照)。表示器用演出制御基板53は、そのデータを受けて加算要因を判定し、表示器54において加算アニメ表示を行なう。   On the other hand, the payout control unit 17 having received the operation instruction transmits the received number of requested addition balls and bit data indicating ON during addition display to the effect control substrate 53 for display (see FIG. 91). The effect controller for display 53 receives the data, determines the addition factor, and displays the addition animation on the display 54.

さらに、払出制御部17は、CUに対して、加算更新後の遊技球数(=175)を含む動作応答をCUへ返信する。CU側では、加算要求玉数を指定する動作指示コマンドを送信した時点から、表示器312において遊技球数の加算表示(50→51→52→…)を行なっている。やがて、CU側での加算表示が終了すると、CUは、加算表示中ONからOFFに切り換えた動作指示を払出制御部へ送信する。払出制御部は、これに基づいて表示器用演出制御基板53に対して加算表示中OFFのコマンドを送信する(図91参照)。その結果、表示器用演出制御基板側で制御しているP台側の表示器54での加算アニメ表示もCU側での加算表示の終了と連動して終了する。   Further, the payout control unit 17 sends back to the CU an operation response including the number of game balls (= 175) after the addition and update. On the CU side, the addition display (50 → 51 → 52 →...) Of the number of gaming balls is performed on the display unit 312 from the point of time when the operation instruction command for specifying the number of requested addition balls is transmitted. Eventually, when the addition display on the CU side ends, the CU transmits an operation instruction switched from ON to OFF during addition display to the payout control unit. The payout control unit transmits a command of OFF during addition display to the effect control substrate for display 53 based on this (see FIG. 91). As a result, the addition animation display on the display 54 on the P base side controlled by the effect control substrate for display is also terminated in conjunction with the end of the addition display on the CU side.

次に、図72を参照して、減算要求の場合について説明する。減算要求の場合には、動作時CUのコマンド中、減算表示中のビットがONするが、加算要求の場合と同様、注1および注2に示されるように、減算要求の要因別に減算表示中のビットが定められている。   Next, the case of a subtraction request will be described with reference to FIG. In the case of a subtraction request, the bit in the subtraction display turns on in the command of the operating CU, but as in the case of the addition request, the subtraction display is performed according to the factor of the subtraction request as shown in Note 1 and Note 2. A bit of is defined.

図示のとおり、遊技球=5000の状態で、ワゴンサービスあるいは持玉分割の減算要因が発生すると、CUは、その減算要因に対応する減算表示中のビットがONで減算要求有および減算要求玉数を含む動作指示を払出制御部へ送信する。また、CUは、動作指示に含まれるSQNと減算要求玉数とをバックアップする。ただし、CUは、この段階では減算を確定させない。つまり、記憶している遊技玉数を減算更新しない。   As shown in the figure, when the wagon service or the subtraction factor of the ball division occurs while the gaming ball = 5000, the CU has a bit in the subtraction display corresponding to the subtraction factor ON and the subtraction request existence and the number of balls required for subtraction And sends an operation instruction including the above to the payout control unit. Also, the CU backs up the SQN included in the operation instruction and the number of balls requested to be subtracted. However, the CU does not confirm the subtraction at this stage. That is, the number of stored game balls is not decremented and updated.

一方、この動作指示を受信した払出制御部は、受信した減算要求玉数および減算表示中ONを示すビットデータを表示器用演出制御基板53へ送信する(図92参照)。表示器用演出制御基板53は、そのデータを受けて減算要因を判定し、表示器54において減算アニメ表示を行なう。   On the other hand, the payout control unit having received this operation instruction transmits the received subtraction request ball number and bit data indicating ON during subtraction display to the effect control substrate for display 53 (see FIG. 92). The display effect control board 53 receives the data, determines the subtraction factor, and displays a subtraction animation on the display 54.

さらに、払出制御部は、CUに対して、減算更新後の遊技球数(=4000)を含む動作応答をCUへ返信する。CU側では、減算要求玉数を指定する動作指示コマンドを送信した時点から、表示器312において遊技球数の減算表示(5000→4999→4998→…)を行なっている。やがて、CU側での減算表示が終了すると、CUは、減算表示中ONからOFFに切り換えた動作指示を払出制御部へ送信する。払出制御部は、これに基づいて表示器用演出制御基板53に対して減算表示中OFFのコマンドを送信する(図92参照)。その結果、表示器用演出制御基板側で制御しているP台側の表示器54での減算アニメ表示もCU側での減算表示の終了と連動して終了する。   Furthermore, the payout control unit sends, to the CU, an operation response including the number of gaming balls (= 4000) after the subtraction and updating. On the CU side, subtraction display (5000-> 4999-> 4998-> ...) of the number of gaming balls is performed on the display unit 312 from the time when the operation instruction command for specifying the number of balls required for subtraction is transmitted. Eventually, when the subtraction display on the CU side ends, the CU transmits an operation instruction switched from ON to OFF during subtraction display to the payout control unit. Based on this, the payout control unit transmits a command of OFF during subtraction display to the effect control substrate for display 53 (see FIG. 92). As a result, the subtraction animation display on the display 54 on the P base side controlled by the presentation effect control substrate side for display also ends in conjunction with the end of the subtraction display on the CU side.

次に、図73を参照して、動作モード切換の場合について説明する。ここでは、営業モードにおいて、リモコン操作によってメンテナンスモードあるいは試打モードのいずれかに切換えられる場合を説明する。   Next, the case of operation mode switching will be described with reference to FIG. Here, in the business mode, the case where it is switched to either the maintenance mode or the trial hitting mode by remote control operation will be described.

まず、モード切換のためのリモコン操作が行なわれることによって、モード切換信号がCUに入力される。すると、CUは、カード残高が0でかつ遊技玉数が0であるか否か(0円0玉状態)を判定する。もし、カード残高あるいは遊技玉数の一方が0でないときには、リモコン操作によって入力されたモード切換信号を無視する。一方、カード残高が0でかつ遊技玉数が0である場合には、CUは、払出制御部に対してモード変更要求のコマンドを送信する。このモード変更要求には、リモコン操作によって指定されたモードの種類(移行先モード)、およびその他の付加情報が含まれている。   First, a mode switching signal is input to the CU by performing a remote control operation for mode switching. Then, the CU determines whether the card balance is 0 and the number of game balls is 0 (0 yen 0 ball state). If one of the card balance and the number of game balls is not zero, the mode switching signal input by remote control operation is ignored. On the other hand, when the card balance is 0 and the number of game balls is 0, the CU transmits a mode change request command to the payout control unit. The mode change request includes the type of mode (transfer destination mode) designated by the remote control operation and other additional information.

モード変更要求を受信した払出制御部は、主制御基板16および表示器用演出制御基板53の双方に対して、モード変更要求を送信し、モードの変更内容(移行先モード)を通知する(図80、図96参照)。ただし、払出制御部は、一定の条件が成立していない場合には、主制御基板16および表示器用演出制御基板53に対してモード変更要求を送信することなく、結果=NGのモード変更応答をCUへ返信する(図示省略)。この場合には、モードは切換えられない。   The payout control unit having received the mode change request transmits a mode change request to both of the main control board 16 and the effect control board for display 53, and notifies the details of the mode change (transition destination mode) (FIG. 80) , See FIG. 96). However, the payout control unit does not transmit a mode change request to the main control board 16 and the effect control board for display 53 when a fixed condition is not satisfied, and the mode change response of result = NG is Reply to CU (not shown). In this case, the mode can not be switched.

一定の条件とは、主制御基板16に対しては、「(1)0円0玉状態であること、(2)遊技中玉数が0であること」の2つの条件が成立していることである。一方、表示器用演出制御基板53に対しては、「(1)0円0玉状態であること、(2)遊技中玉数が0であること、(3)主制御基板16からのモード変更応答結果がOKであること」の3つの条件がすべて成立していることである。   With the fixed condition, two conditions of “(1) 0 yen 0 ball state, (2) that the number of balls in game is 0” are established for the main control board 16 It is. On the other hand, for the effect control board 53 for display, “(1) 0 yen 0 ball state, (2) the number of balls in game is 0, (3) mode change from the main control board 16 All three conditions of "the response result is OK" are satisfied.

つまり、払出制御部は、CUからモード変更要求を受けると、まず、上記(1)(2)の条件が成立していることを判定し、両条件が成立している場合には、主制御基板16にモード変更要求を送信し、モードの変更内容(移行先モード)を通知する。そして、払出制御部は、主制御基板16からの結果(OKまたはNG)を待つ。主制御基板16からの結果がOKであれば、続いて表示器用演出制御基板53に対してモード変更要求を送信し、モードの変更内容(移行先モード)を通知するとともに、CUに対して、結果=OKのモード変更応答を返信する。ところが、主制御基板16からの結果がNGであれば、表示器用演出制御基板53に対してモード変更要求を送信することなく、CUに対して、結果=NGのモード変更応答を返信する。   That is, when receiving a mode change request from the CU, the payout control unit first determines that the above conditions (1) and (2) are satisfied, and if both conditions are satisfied, the main control is performed. A mode change request is transmitted to the substrate 16 to notify the mode change content (transition destination mode). Then, the payout control unit waits for the result (OK or NG) from the main control board 16. If the result from the main control board 16 is OK, then it sends a mode change request to the effect control board 53 for display, notifies the mode change content (transition destination mode), and sends the CU, Send a mode change response of result = OK. However, if the result from the main control board 16 is NG, the mode change response of result = NG is sent back to the CU without transmitting the mode change request to the effect control board for display 53.

なお、「(1)0円0玉状態であること」は、CU側で既に判定されているが、その判定はCU内で記憶しているデータに基づいた判定である一方、払出制御部での判定は払出制御部で記憶しているデータに基づいた判定であるから、両判定では、判定に用いるデータが異なっている。また、払出制御部と主制御基板16との間の動作モード切換に関する通信シーケンスは図80に示されている。   Note that “(1) 0 yen 0 ball state” has already been determined on the CU side, but the determination is a determination based on data stored in the CU, while the payout control unit Since the determination of is based on the data stored in the payout control unit, the data used for the determination is different in both determinations. A communication sequence regarding operation mode switching between the payout control unit and the main control board 16 is shown in FIG.

その結果、上記(1)〜(3)の3つの条件が成立している場合には、表示器用演出制御基板53に対してモード変更要求が送信され(図96参照)、CUに対して結果OKのモード変更応答が送信される。CUは、結果OKのモード変更応答を受信し、リモコンで指定された動作モードに応じた動作をする。すなわち、CUは、このモード変更応答を受けてモードを変更する。すると、CUの表示器312にはモードに応じた画面が表示される。たとえば、メンテナンスモードであれば、表示器312にはメンテナンス用の画面が表示され、タッチパネルによって様々な設定が可能となる。   As a result, when the above three conditions (1) to (3) are satisfied, a mode change request is transmitted to the effect control substrate for display 53 (see FIG. 96), and the result for the CU is obtained. An OK mode change response is sent. The CU receives the result OK mode change response, and operates according to the operation mode designated by the remote control. That is, the CU changes the mode in response to this mode change response. Then, a screen corresponding to the mode is displayed on the display 312 of the CU. For example, in the case of the maintenance mode, a screen for maintenance is displayed on the display unit 312, and various settings can be made by the touch panel.

なお、メンテナンス用の画面はP台側の表示器54にも表示され、タッチパネルによって様々な設定が可能となる。ただし、メンテナンス用の画面は、CUおよびP台の一方の表示器に表示するようにしてもよい。   The maintenance screen is also displayed on the display 54 on the P-unit side, and various settings can be made by the touch panel. However, the maintenance screen may be displayed on one of the CU and P displays.

一方、結果OKのモード変更応答を送信したP台は、主制御基板16および表示器用演出制御基板53によって動作モードが切換えられる。その結果、たとえば、メンテナンスモードであれば、表示器54にはメンテナンス用の画面が表示され、タッチパネルによって様々な設定が可能となる。   On the other hand, the operation mode is switched by the main control board 16 and the effect control board 53 for a display, for P units that transmitted the mode change response of result OK. As a result, for example, in the case of the maintenance mode, a screen for maintenance is displayed on the display 54, and various settings can be made by the touch panel.

その後、リモコンによって営業モードに切戻す操作が行なわれると、CUから払出制御部に対して営業モードを指定するモード変更要求が送信される。これを受けた払出制御部は、モード変更要求を主制御基板16に送信するとともに上記の(1)〜(3)の条件を判断し、すべてが成立している場合にのみ、結果OKのモード変更応答をCUに返信する。また、その場合には、CUは表示器用演出制御基板53に対して営業モードに切換えるためのモード変更要求を送信する。これにより、モードが営業モードに切り換わる。   Thereafter, when an operation to switch back to the business mode is performed by the remote control, the CU transmits a mode change request for specifying the business mode to the payout control unit. The payout control unit that has received this sends a mode change request to the main control board 16 and determines the above conditions (1) to (3), and the mode in which the result is OK only when all the conditions are satisfied. Send change response to CU. In addition, in this case, the CU transmits a mode change request for switching to the business mode to the effect control substrate for display 53. This switches the mode to the business mode.

以上、図73に示されるとおり、0円0玉状態であることは、CU側で判断されるともに、P台の払出制御部側でも判断され、双方で、その判断がなされた場合にのみ、モード切換が可能となる(ただし、さらに主制御基板側でも条件成立と判断されないとモード切換されない)。このため、遊技玉が存在し、あるいはカードの残高が存在する状態でモード切換が行なわれてしまうことをより一層確実に防止できる。   As described above, as shown in FIG. 73, the state of 0 yen and 0 balls is judged on the CU side and also on the side of the payout control unit of P units, and only when both of the judgments are made, Mode switching becomes possible (However, mode switching is not performed unless it is determined that the condition is satisfied on the main control board side as well). For this reason, it is possible to more reliably prevent the mode switching from being performed in the state where the game ball is present or the balance of the card is present.

なお、図73における払出制御部の制御は次のようにすることも可能である。すなわち、払出制御部17は、CUからモード変更要求を受信すると、モード変更の上記(1)〜(3)の条件の成立の有無を判定することなく、主制御基板16と表示器用演出制御基板53との双方にモード変更要求を送信する。続いて、払出制御部17は、モード変更の上記(1)〜(3)の条件の成立を判定し、すべて成立していれば、結果OKをCUに返すとともにモードを切換え、1つでも成立していなければ、結果NGをCUに返してモードを切換えない。   The control of the payout control unit in FIG. 73 can also be performed as follows. That is, when the payout control unit 17 receives the mode change request from the CU, the main control board 16 and the effect control board for the display device are determined without determining whether the conditions (1) to (3) of the mode change are satisfied. Send a mode change request to both of them. Subsequently, the payout control unit 17 determines that the above conditions (1) to (3) of mode change are satisfied, and if all of them are satisfied, returns OK to the result and switches the mode, and at least one is satisfied. If not, the result NG is returned to the CU and the mode is not switched.

このような制御をした場合、払出制御部側で「(1)0円0玉状態」、あるいは「(2)遊技中玉数が0」の条件が成立していないと判定されてモードが変更されなかったにも関わらず、表示器用演出制御基板側および主制御基板側ではモードが変更されてしまうようなケースが発生する。しかしながら、たとえば、で「(1)0円0玉状態」、あるいは「(2)遊技中玉数が0」は、時間の経過によっていずれ成立する。そこで、CUは、払出制御部側から結果NGを受信しても繰り返しモード変更要求を払出制御部17へ送信し、やがて上記「(1)0円0玉状態」および「(2)遊技中玉数が0」が成立した段階で、払出制御部17は主制御基板16や表示器用演出制御基板53に遅れてモードを切り換える。   When such control is performed, it is determined that the condition of “(1) 0 yen 0 ball state” or “(2) the number of balls in game is 0” is not satisfied on the payout control unit side, and the mode is changed. Although this is not the case, there may be a case where the mode is changed on the side of the effect control substrate for display and the side of the main control substrate. However, for example, “(1) 0 yen 0 ball state” or “(2) the number of playing balls is 0” will be established as time passes. Therefore, the CU repeatedly transmits a mode change request to the payout control unit 17 even if the result NG is received from the payout control unit side, and eventually the above "(1) 0 yen 0 ball state" and "(2) game ball" When the number is “0”, the payout control unit 17 switches the mode to the main control board 16 or the effect control board for display 53 delayed.

また、ここでは、リモコン操作による切換を説明したが、CU側にモードを切り換えるための操作部を設けておき、この操作部を操作することによってモード切換信号が発生し、CUは、その信号に基づいてモード変更要求を払出制御部へ送信するようにしてもよい。   Furthermore, although switching by remote control operation has been described here, an operation unit for switching the mode is provided on the CU side, and a mode switching signal is generated by operating this operation unit, and the CU generates a signal The mode change request may be transmitted to the payout control unit based on the above.

また、本実施の形態では、擬似カードユニットを接続の上で擬似カードユニットとP台との双方の電源を投入することによって、擬似カードユニットから図73に示すようなモード変更要求が送信され、テストモードに切り換わる。しかしながら、これに代えて、テストモードもメンテナンスモードや試打モードと同じくリモコン操作によって切り換わるものとしてもよい。   Further, in the present embodiment, by connecting the pseudo card unit and turning on the power of both the pseudo card unit and the P unit, a mode change request as shown in FIG. 73 is transmitted from the pseudo card unit, Switch to test mode. However, instead of this, the test mode may be switched by the remote control operation as well as the maintenance mode and the test hitting mode.

さらに、リモコン操作に代えて、あるいはリモコン操作に加えて、ホール用管理コンピュータ1などの管理装置からのモード切換指令信号がCUに入力されるようにし、CUは、その切換指令信号に基づいてモード変更要求を送信するものとしてもよい。   Furthermore, instead of or in addition to the remote control operation, a mode switching command signal from a management apparatus such as the hall management computer 1 is input to the CU, and the CU performs a mode based on the switching command signal. A change request may be sent.

あるいは、CUを介することなく、直接、P台に対してリモコン操作による指令信号や管理装置からの指令信号が入力されるものとし、P台はその指令信号を受けてモードを切り換えるものとしてもよい。   Alternatively, the command signal by remote control operation or the command signal from the management device may be directly input to the P unit without passing through the CU, and the P unit may switch the mode upon receiving the command signal. .

以上のように、P台は、CUからのモード変更要求を受信してモードを変更するために、モードの切換に関してCUとP台との連携度合いが高い遊技用システムを提供可能となる。   As described above, in order to change the mode by receiving a mode change request from the CU, the P unit can provide a gaming system having a high degree of cooperation between the CU and the P unit with respect to mode switching.

次に、図74〜図80を参照して、払出制御部と主制御基板16との間の通信について説明する。はじめに、図74〜図76を参照して通信コマンドを説明する。   Next, communication between the payout control unit and the main control board 16 will be described with reference to FIGS. 74 to 80. First, communication commands will be described with reference to FIGS. 74 to 76.

払出制御部17から主制御基板16に送信されるコマンドには、主制御基板16に対してメインチップIDの送信を要求する「機器情報要求」、主制御基板16に対して賞球個数等の遊技台情報の送信を要求する「台状態照会要求」、および主制御基板16に対して動作モードの変更を要求する「モード変更要求」が存在する。これらのコマンドのうち、台状態照会要求は、SQNを含む。   The command sent from the payout control unit 17 to the main control board 16 is a “device information request” requesting the main control board 16 to transmit the main chip ID, and the number of prize balls etc. for the main control board 16 There is a "table state inquiry request" requesting transmission of gaming machine information, and a "mode change request" requesting the main control board 16 to change the operation mode. Of these commands, the platform status inquiry request includes SQN.

主制御基板16から払出制御部17に送信されるコマンドには、払出制御部17に対してチップID等を送信する「機器情報応答」、払出制御部17に対して賞球個数等の遊技台情報を送信する「台状態照会応答」、および払出制御部に対して動作モードの変更結果を送信する「モード変更応答」が存在する。これらのコマンドのうち、台状態照会応答は、SQNを含む。   The command sent from the main control board 16 to the payout control unit 17 sends a chip ID etc. to the payout control unit 17 “device information response”, and the payout control unit 17 the number of balls etc. There is a “table state inquiry response” that transmits information, and a “mode change response” that transmits the change result of the operation mode to the payout control unit. Among these commands, the platform status inquiry response includes SQN.

図75に示すように、「機器情報応答」は、メインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードとの情報を含む。また、「台状態照会応答」は、SQNに加えて、賞球個数や図柄確定回数、遊技台状態など、P台の払出制御部からCUへ送信するための各種情報を含む。払出制御部17は、主制御基板16から受信される「台状態照会応答」に基づいて、CUに対して各種の情報を送信する。   As shown in FIG. 75, the “device information response” includes information on the main chip ID, the chip maker code, the gaming machine maker code, and the gaming machine product code. In addition to the SQN, the “table state inquiry response” includes various information for transmitting to the CU from the payout control unit of the P units, such as the number of winning balls, the number of symbol determinations, and the game state. The payout control unit 17 transmits various types of information to the CU based on the “table state inquiry response” received from the main control board 16.

図76に示すように、「モード変更要求」は、指定する動作モードの種別情報を含む。また、「モード変更応答」は、処理結果、すなわち、モード変更をしたか否かの結果を含む。なお、結果がNGの場合には、さらにその原因を示すデータを「モード変更応答」に含ませてもよい。   As shown in FIG. 76, “mode change request” includes type information of the specified operation mode. Also, the “mode change response” includes the processing result, that is, the result of whether or not the mode has been changed. If the result is NG, data indicating the cause may be further included in the “mode change response”.

図77は、主制御基板16と払出制御部17との間でのSQNの制御を説明するための図である。図74に示したように、払出制御部17から主制御基板16に送信される台状態照会要求、および主制御基板16から払出制御部17に送信される台状態照会応答には、SQNが含まれる。   FIG. 77 is a diagram for describing control of SQN between the main control board 16 and the payout control unit 17. As shown in FIG. 74, the SQN is included in the table status inquiry request transmitted from the payout control unit 17 to the main control board 16 and the table status inquiry response transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17 Be

主制御基板16は、払出制御部17から台状態照会要求を受信した場合、それに含まれるSQNに1を加算したものをSQNとする台状態照会応答を送信するとともに、送信したSQNを記憶する。同様に、払出制御部17は、主制御基板16から台状態照会応答を受信した場合、それに含まれるSQNに1を加算したものをSQNとする台状態照会要求を送信するとともに送信したSQNを記憶する。   When the main control board 16 receives a table state inquiry request from the delivery control unit 17, it transmits a table state inquiry response in which one obtained by adding 1 to SQN included therein is SQN, and stores the transmitted SQN. Similarly, when the delivery control unit 17 receives a platform status inquiry response from the main control board 16, it transmits a platform status inquiry request having SQN as a result of adding 1 to SQN contained therein and stores the transmitted SQN. Do.

主制御基板16は、払出制御部17から台状態照会要求のコマンドを受信した場合、図77に示すように、前回送信したSQNに+1した値と、今回受信したコマンドに含まれるSQNとを比較し、一致する場合にSQNが正常と判定する。この場合には、予定していた情報を含むコマンドをそのまま送信する。   When the main control board 16 receives the command of the platform state inquiry request from the payout control unit 17, as shown in FIG. 77, the main control board 16 compares a value obtained by adding 1 to SQN transmitted last time and SQN included in the command received this time. If they match, it is determined that the SQN is normal. In this case, the command including the scheduled information is transmitted as it is.

これに対して、前回送信したSQNに+1した値と、今回受信したコマンドに含まれるSQNとを比較し、後者が大きい場合には、SQN異常(払出制御部側進み)と判定し、SQNを補正する。つまり、記憶しているSQNに+1した値を記憶し直す。その結果、次回、主制御基板16から送信される台状態照会応答のコマンドには、払出制御部17より受信したコマンドに含まれるSQNに+1したSQNが含まれることになる。ただし、台状態照会応答に含める遊技玉数等の情報は補正しない。これは、払出制御部側のSQNが進んでいるということは、1回前に送信した台状態照会応答は、払出制御部17に届いているということになるからである。   On the other hand, the value obtained by adding 1 to the SQN transmitted last time is compared with the SQN included in the command received this time, and when the latter is large, it is judged as SQN abnormality (advance on the delivery control unit side). to correct. That is, the value obtained by adding 1 to the stored SQN is stored again. As a result, the command of the table state inquiry response transmitted from the main control board 16 next time includes the SQN obtained by incrementing the SQN included in the command received from the payout control unit 17. However, the information such as the number of game balls included in the platform state inquiry response is not corrected. This is because the fact that the SQN on the payout control unit side is advancing means that the table state inquiry response transmitted one time ago has reached the payout control unit 17.

逆に、前回送信したSQNに+1した値と、今回受信したコマンドに含まれるSQNとを比較し、前者が大きい場合には、SQN異常(払出制御部側遅れ)と判定し、前回、送った台状態照会応答に含まれていた遊技玉数等のデータと、それ以降、更新された遊技玉数等のデータとを合算した値を算出し、その合算値を台状態照会応答に含ませて送信する。払出制御部側のSQNが遅れているということは、1回前に送信した台状態照会応答は、払出制御部17に届いていないことになるからである。なお合算値を送信する際には、補正後のSQNを付加する。   Conversely, the value obtained by adding 1 to the SQN transmitted last time is compared with the SQN included in the command received this time, and if the former is larger, it is judged as SQN abnormality (delivery control unit side delay) and sent last time Calculate the value obtained by adding the data such as the number of gaming balls included in the table status inquiry response and the data such as the number of updated gaming balls thereafter, and include the total value in the table status inquiry response Send. The fact that the SQN on the payout control unit side is delayed means that the table state inquiry response transmitted one time before has not arrived at the payout control unit 17. When transmitting the sum value, the corrected SQN is added.

一方、払出制御部17は、主制御基板16から台状態照会応答のコマンドを受信した場合、図77に示すように、前回送信したSQNに+1した値と、今回受信したコマンドに含まれるSQNとを比較し、一致する場合にSQNが正常と判定する。この場合には、受信した情報(遊技玉数等)を取り込む。   On the other hand, when the payout control unit 17 receives the command of the platform state inquiry response from the main control board 16, as shown in FIG. 77, a value obtained by adding 1 to SQN transmitted last time and SQN included in the command received this time Are compared, and if they match, it is determined that the SQN is normal. In this case, the received information (the number of game balls, etc.) is fetched.

これに対して、前回送信したSQNに+1した値と、今回受信したコマンドに含まれるSQNとを比較し、後者が大きい場合には、SQN異常(主制御基板側進み)と判定する。この場合、主制御基板16からは、それよりも1つ前に送信されていた台状態照会応答が存在するにも関わらず、それが払出制御部側で受信されていない可能性がある。   On the other hand, a value obtained by adding 1 to the previously transmitted SQN is compared with the SQN included in the command received this time, and if the latter is larger, it is determined that the SQN is abnormal (advance on the main control board side). In this case, there is a possibility that the payout control unit side has not received from the main control board 16 although there is a stand state inquiry response that has been transmitted one before.

逆に、前回送信したSQNに+1した値と、今回受信したコマンドに含まれるSQNとを比較し、前者が大きい場合には、SQN異常(主制御基板側遅れ)と判定する。この場合には、受信した台状態照会応答は、既に受信済みのデータである。   Conversely, a value obtained by adding 1 to the previously transmitted SQN is compared with the SQN included in the command received this time, and if the former is larger, it is determined that the SQN is abnormal (main control board side delay). In this case, the received stand-state inquiry response is data that has already been received.

前回送信したSQNに+1した値の方が小さい場合、および大きい場合のいずれの場合であっても、払出制御部17は、受信した情報を破棄し、台状態照会要求のコマンドを再送する。その結果、主制御基板16からの前回の台状態照会応答のコマンドが不達であった場合には、その不達であった分を含めた合算値を含む台状態照会応答が返信され、あるいは、主制御基板16から送られてきていた台状態照会応答のコマンドが既に送信済みのものであった場合には、次の新たな台状態照会応答が返信されることになる。   Even if the value obtained by adding +1 to the previously transmitted SQN is smaller or larger, the payout control unit 17 discards the received information and retransmits the command of the table state inquiry request. As a result, when the command of the previous platform status inquiry response from the main control board 16 is not delivered, the platform status inquiry response including the total value including the portion which was not delivered is returned, or If the command of the table status inquiry response sent from the main control board 16 has already been transmitted, the next new table status inquiry response will be returned.

その結果、払出制御部側では必要な情報が漏れなく受信できる。
次に、図78〜図80を参照して、払出制御部17と主制御基板16との間での通信シーケンスについて説明する。
As a result, the payout control unit can receive necessary information without omission.
Next, a communication sequence between the payout control unit 17 and the main control board 16 will be described with reference to FIGS. 78 to 80.

まず、図78を参照して、電源投入時について説明する。電源投入があると、払出制御部17から主制御基板16に対して機器情報要求のコマンドが送信され、主制御基板16は、このコマンドを待って、メインチップIDなどを含む機器情報応答を返信する。なお、払出制御部17は、受信した機器情報応答に含まれる各種の情報をCUへ送信する。   First, power-on will be described with reference to FIG. When the power is turned on, a command of device information request is transmitted from the payout control unit 17 to the main control board 16, and after waiting for this command, the main control board 16 sends back a device information response including the main chip ID and the like. Do. The payout control unit 17 transmits various information included in the received device information response to the CU.

その後、払出制御部17は、SQN=0とする台状態照会要求を主制御基板16に送信する。これを契機に、払出制御部17と主制御基板16との間でSQNを更新しつつ台状態照会要求と台状態照会応答とがやりとりされる。主制御基板16は、SQN=0の台状態照会要求を受信すると、遊技台リセットONの台状態照会応答を返信する。図示のとおり、主制御基板16は、冷始動時のみ電源投入時から30秒間は遊技台リセットONの台状態照会応答の返信を継続する。払出制御部17は、これを受けて、CUに対して遊技台リセットを通知する。   Thereafter, the payout control unit 17 transmits to the main control board 16 a stand state inquiry request in which SQN = 0. In response to this, the table state inquiry request and the table state inquiry response are exchanged while updating the SQN between the payout control unit 17 and the main control board 16. When the main control board 16 receives a stand state inquiry request of SQN = 0, it returns a stand state inquiry response of game console reset ON. As illustrated, the main control board 16 continues to return a platform state inquiry response of game console reset ON for 30 seconds from the power on only at the cold start. In response to this, the payout control unit 17 notifies the CU of a game reset.

次に、図79を参照して、遊技中について説明する。遊技中、主制御基板16は、払出制御部17からの台状態照会要求に応答して、遊技中の賞球個数や図柄確定回数の変化を台状態照会応答によって細やかに通知する。主制御基板16は、遊技中の賞球個数や入賞個数、図柄確定回数等の変化を記憶しておくための所定の記憶エリア1を備える。主制御基板16は、台状態照会応答を送信する時に、前記記憶エリア1に記憶している賞球個数〜入賞個数などのデータを送信用バッファに設定するとともに、それらのデータを別の記憶エリア2にバックアップする。そして、その段階で、前記記憶エリア1をクリアすることによって、それ以降に新たに生じる賞球や入賞などを改めて前記記憶エリア1に記憶できるようにする。その後、設定した送信用バッファのデータを台状態照会応答として送信する。   Next, with reference to FIG. 79, the game will be described. During the game, in response to the table state inquiry request from the payout control unit 17, the main control board 16 finely notifies of changes in the number of award balls in the game and the number of times of symbol determination by a table state inquiry response. The main control board 16 is provided with a predetermined storage area 1 for storing changes such as the number of winning balls in the game, the number of winning, and the number of symbol determinations. The main control board 16 sets data such as the number of winning balls to the number of winnings stored in the storage area 1 in the transmission buffer when transmitting the platform status inquiry response, and also stores those data in another storage area. Backup to 2. Then, at the stage, by clearing the storage area 1, it is possible to newly store the award ball, the winning, and the like that newly occur after that in the storage area 1. Thereafter, data of the set transmission buffer is transmitted as a stand state inquiry response.

次に、送信した台状態照会応答に対して、SQNが正しい台状態照会要求が送信されてくると、前記記憶エリア2にバックアップした賞球個数〜入賞個数などの記憶をクリアする。   Next, when a platform status query request for which SQN is correct is sent in response to the platform status query response sent, the storage such as the number of prize balls to the number of winning prizes backed up in the storage area 2 is cleared.

一方、図示のとおり、SQN=m+1の台状態照会応答が払出制御部17に不達であったために払出制御部17から前回と同じSQN=mの台状態照会要求が送信されてきた場合、主制御基板16は、先に送信したデータが届いておらず、データの再送が必要であると判断する。   On the other hand, as shown in the figure, when the same machine status inquiry request of SQN = m as the previous time is transmitted from the payout control unit 17 because the machine status inquiry response of SQN = m + 1 is not delivered to the delivery control unit 17 The control board 16 determines that the previously transmitted data has not arrived, and it is necessary to retransmit the data.

この場合、主制御基板16は、前記記憶エリア2にバックアップしていた賞球個数〜入賞個数などのデータと、前回のコマンド送信から現在に至るまでに前記記憶エリア1に記憶している賞球個数〜入賞個数などのデータを合算したものを送信用バッファに設定し、設定したデータに基づいた台状態照会応答を返信する。その結果、払出制御部17へは、前回、不達であった台状態照会応答に含まれる各種のデータと、それ以降に主制御基板16で収集された賞球個数〜入賞個数などのデータとの合算値が届けられる。   In this case, the main control board 16 stores data such as the number of prize balls to the number of prizes, which has been backed up in the storage area 2, and the prize balls stored in the storage area 1 from the previous command transmission to the present. A total of data such as the number of items to the number of winning items is set in the transmission buffer, and a table state inquiry response based on the set data is returned. As a result, the payout control unit 17 receives various data included in the table status inquiry response which has not been delivered last time, and data such as the number of prize balls to the number of prizes collected by the main control board 16 thereafter. The sum value of is delivered.

その結果、不達であった情報を再送することによって確実に情報を送信できながらも、その情報の送信効率を高めることが可能となる。   As a result, it is possible to increase the transmission efficiency of the information while retransmitting the information that has not been delivered, although the information can be transmitted reliably.

なお、この図79で主制御基板16から送信される台状態照会応答に含まれる各種の情報は、払出制御部17からCUに向けて送信される動作応答に含まれるものである。すなわち、図75に示した台状態照会応答のコマンドデータのうち、賞球個数〜遊技台エラー状態までの情報が、主制御基板16から払出制御部17へ台状態照会応答として送信され、さらに、払出制御部17からCUへ動作応答に含められて送信される。具体的には、入賞が発生すれば、主制御基板16によって入賞に基づく賞球個数が演算されてその演算結果が賞球個数として台状態照会応答に含められて主制御基板16から払出制御部17へ送信される。払出制御部17は、その賞球個数を加算玉数カウンタに加算更新し、CUへの動作応答の送信のタイミングにおいて、その加算玉数カウンタの値を加算玉数として動作応答に含めてCUへ送信する。   Note that various information included in the table status inquiry response transmitted from the main control board 16 in FIG. 79 is included in the operation response transmitted from the payout control unit 17 to the CU. That is, among the command data of the table state inquiry response shown in FIG. 75, information from the number of winning balls to the error state of the game table is transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17 as a table state inquiry response. It is included in the operation response and sent from the payout control unit 17 to the CU. Specifically, if a winning occurs, the main control board 16 calculates the number of winning balls based on the winning, and the calculation result is included in the platform status inquiry response as the number of winning balls and the payout control unit from the main control board 16 Sent to 17 The payout control unit 17 adds and updates the number of winning balls to the addition ball number counter, and includes the value of the addition ball number counter as the number of addition balls in the operation response at the timing of transmission of the operation response to the CU to the CU Send.

このため、たとえば、遊技中に図79で主制御基板16から送信される台状態照会応答に含まれる各種の情報は、同じく遊技中の通信シーケンスを示す図29あるいは図30に示される動作応答に含められて、P台からCUへ送信される。   Therefore, for example, various information included in the table status inquiry response transmitted from the main control board 16 in FIG. 79 during the game corresponds to the operation response shown in FIG. 29 or FIG. It is included and transmitted from P to CU.

次に、図80を参照して、動作モード切換の場合について説明する。払出制御部17は、CUからモード変更要求を受信すると、主制御基板16に対してモード変更要求を送信する。このモード変更要求には、要求されている移行先モードの種類が含まれている。主制御基板16は、モード変更要求を受けたときに、モード変更の条件が成立しているか否かを判定する。モード変更の条件とは、図示のとおり、「(1)図柄が変動中でないこと、(2)大当り中でないこと、(3)小当たり中でないこと」の3つの条件がすべて成立していることである。   Next, the case of operation mode switching will be described with reference to FIG. When receiving the mode change request from the CU, the payout control unit 17 transmits the mode change request to the main control board 16. The mode change request includes the type of the transition destination mode being requested. When the main control board 16 receives the mode change request, the main control board 16 determines whether the condition for the mode change is satisfied. As shown in the figure, with the condition of mode change, all three conditions of “(1) pattern not changing, (2) not being big hit, (3) not being small hit” are satisfied It is.

その結果、たとえば、可変表示装置において図柄が変動中である場合には、(1)の条件が成立していないため、モード切換は行なわれない。この場合には、主制御基板16は、払出制御部17に対して結果=NGのモード変更応答を返信する(図示省略)。   As a result, for example, when the symbol is changing in the variable display device, mode switching is not performed since the condition (1) is not satisfied. In this case, the main control board 16 sends back a mode change response of result = NG to the payout control unit 17 (not shown).

一方、上記(1)〜(3)の3つの条件が成立している場合には、払出制御部17に対して結果OKのモード変更応答が送信される。また、主制御基板16は、要求されているモードに切り換える。その結果、CUから指定された動作モードに変更される。   On the other hand, when the above three conditions (1) to (3) are satisfied, a mode change response indicating that the result is OK is transmitted to the payout control unit 17. Also, the main control board 16 switches to the requested mode. As a result, the operation mode is changed from the CU to the specified one.

その後、リモコンによって営業モードに切戻す操作が行なわれると、CUから払出制御部17に対して営業モードを指定するモード変更要求が送信される。これを受けた払出制御部17は、モード変更要求を主制御基板16に送信する。主制御基板16は、再び、上記3つの条件を判定し、3つの条件がすべて成立している場合には、結果OKのモード変更応答を返信するとともにモードを営業モードに切り換える。   Thereafter, when an operation to switch back to the business mode is performed by the remote control, the CU transmits a mode change request for specifying the business mode to the payout control unit 17. The payout control unit 17 receiving this transmits a mode change request to the main control board 16. The main control board 16 again determines the above three conditions, and if all the three conditions are satisfied, it sends back a mode change response of result OK and switches the mode to the business mode.

次に、図81〜図96を参照して、払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間での通信について説明する。   Next, with reference to FIGS. 81 to 96, communication between the payout control unit 17 and the effect control substrate 53 for a display will be described.

はじめに、図81〜図87を参照して、払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間で用いられる通信コマンドを説明する。払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間では、払出制御部17から表示器用演出制御基板53への一方向通信とされており、表示器用演出制御基板53から払出制御部17へはデータが入力されない。このため、出制御部と表示器用演出制御基板53との間で用いられる通信コマンドは、前者から後者に送信されるコマンドのみである。このコマンドは、図81に示される「起動指示」、「遊技機情報通知」、「現在時刻通知」、「カード挿入通知」、「カード返却通知」、「モード変更要求」および「カードユニット未送信データ表示要求」の7種類のコマンドである。   First, communication commands used between the payout control unit 17 and the effect control substrate 53 for a display will be described with reference to FIGS. Between the payout control unit 17 and the effect control substrate 53 for display, one-way communication is made from the payout control 17 to the effect control substrate 53 for display, and from the effect control substrate 53 for display to the payout control 17 No data is entered. For this reason, the communication command used between the delivery control unit and the effect control substrate for display 53 is only the command transmitted from the former to the latter. This command is shown in FIG. 81, "start instruction", "game machine information notification", "current time notification", "card insertion notification", "card return notification", "mode change request" and "card unit not sent" It is seven kinds of commands of "data display request".

「起動指示」は、表示器用演出制御基板53に対して払出制御部17の電源が投入された事を通知するためのコマンドである。   The “start instruction” is a command for notifying the effect control substrate 53 for a display that the power of the payout control unit 17 has been turned on.

「遊技機情報通知」は、表示器用演出制御基板53に対して遊技玉数等の遊技機情報を通知するためのコマンドである。その詳細は、図82および図83に示している。特に、図83には、「遊技機情報通知」に含まれる各種情報のうち、コマンドの情報提供元がCUおよび主制御基板16である情報が示されている。払出制御部17は、CUから「CU状態」および「カード残高」を受信し、その受信情報に基づいて遊技機情報通知コマンドのそれぞれに対応するデータを生成する。また、払出制御部17は、主制御基板16から「賞球個数」および「その他タイミング状態照会応答内のデータ」を受信し、その受信情報に基づいて遊技機情報通知コマンドのそれぞれに対応するデータを生成する。   The “notification of gaming machine information” is a command for notifying the effect control substrate 53 for a display of gaming machine information such as the number of gaming balls. The details are shown in FIGS. 82 and 83. In particular, FIG. 83 shows information in which the information provider of the command is CU and the main control board 16 among various information included in the “notification of gaming machine information”. The payout control unit 17 receives the “CU status” and the “card balance” from the CU, and generates data corresponding to each of the gaming machine information notification commands based on the received information. Further, the payout control unit 17 receives "the number of prize balls" and "the data in the other timing state inquiry response" from the main control board 16, and based on the received information, data corresponding to each of the gaming machine information notification commands. Generate

一方、図82には、払出制御部17自身が情報提供元になるデータが示されている。すなわち、払出制御部17は、各種の検出器の検出結果に基づいて「遊技玉トータル個数情報」、「バック玉加算情報(加算)」、「遊技玉発射個数情報(減算)」、「アウト玉通過情報」、および「遊技機エラー状態」を生成し、それらを遊技機情報通知コマンドのそれぞれのデータとする。   On the other hand, FIG. 82 shows data in which the payout control unit 17 itself is an information providing source. That is, the payout control unit 17 determines "playing ball total number information", "back ball addition information (addition)", "playing ball launch number information (subtraction)", and "out ball" based on the detection results of various detectors. Pass information "and" game machine error state "are generated, and they are used as respective data of the game machine information notification command.

払出制御部17は、このようにして生成した遊技機情報通知コマンドを表示器用演出制御基板53に送信する。   The payout control unit 17 transmits the gaming machine information notification command generated in this manner to the effect control board 53 for a display.

「現在時刻通知」は、表示器用演出制御基板53に対してカードが挿入されたことを通知するためのコマンドである。   “Current time notification” is a command for notifying the effect control board 53 for a display that a card has been inserted.

「カード挿入通知」は、表示器用演出制御基板53に対してカードが返却されたことを通知するためのコマンドである。また、「カード返却通知」は、表示器用演出制御基板53に対してカードが返却されたことを通知するためのコマンドである。「カード挿入通知」および「カード返却通知」の詳細は図84に示されている。たとえば、「カード挿入通知」によって、カードユニットに挿入されたカードのIDが通知される。また、「カード返却通知」によって、払出制御部17で保存していたカードのIDが通知される。その結果、表示器用演出制御基板53では、カードの一致・不一致の比較判定が可能となる。   The “card insertion notification” is a command for notifying the effect control substrate for display 53 that the card has been returned. The “card return notification” is a command for notifying the effect control substrate for display 53 that the card has been returned. The details of the “card insertion notification” and the “card return notification” are shown in FIG. For example, "card insertion notification" notifies of the ID of the card inserted in the card unit. Further, the ID of the card stored in the payout control unit 17 is notified by the “card return notification”. As a result, in the effect control substrate for display 53, comparison determination of match / mismatch of cards becomes possible.

「モード変更要求」は、表示器用演出制御基板53に対してモード変更を要求するためのコマンドである。「モード変更要求」の詳細は図85に示されている。たとえば、モード移行指定のデータによって、テストモード、メンテナンスモード、試打モード、営業モードの種別が指定される。   The “mode change request” is a command for requesting the mode change to the effect control board 53 for a display. The details of the “mode change request” are shown in FIG. For example, the data of the mode transition designation designates the type of test mode, maintenance mode, trial hitting mode, and sales mode.

「カードユニット未送信データ表示要求」は、表示器用演出制御基板53に対して、カードユニットへ送信できなかった未送信データの表示を要求するためのコマンドである。「カードユニット未送信データ表示要求」の詳細は図86および図87に示されている。特に、図86は、情報提供元が払出制御部17自身であるデータを示し、図87は、情報提供元が主制御基板16であるデータを示している。つまり、払出制御部17は、自身で生成したデータと、主制御基板16から受信したデータとに基づいて、「カードユニット未送信データ表示要求」を生成し、これを表示器用演出制御基板53へ送信する。   The “card unit unsent data display request” is a command for requesting the display effect control board 53 to display unsent data that can not be transmitted to the card unit. Details of “card unit unsent data display request” are shown in FIGS. 86 and 87. In particular, FIG. 86 shows data in which the information provider is the payout control unit 17 itself, and FIG. 87 shows data in which the information provider is the main control board 16. That is, the payout control unit 17 generates a “card unit unsent data display request” based on the data generated by itself and the data received from the main control board 16 and sends this to the effect control board 53 for display Send.

図86および図87の[注]に記載されているとおり、表示器用演出制御基板53は、「カードユニット未送信データ表示要求」のコマンドを受信した場合、それまで表示器54に表示していたデータの内容をバックアップしてから本コマンドの内容を表示器54に表示させる。そして、次回以降に受信したコマンドが「遊技機情報通知コマンド」の場合、カードユニットへの未送信データが無くなったものと判断し、バックアップしていたデータと今回の遊技機情報通知コマンドの受信内容を表示内容に反映させる。   As described in [Note] in FIG. 86 and FIG. 87, when the command for “display request for non-transmission of card unit” is received, the effect control substrate for display 53 has been displayed on the display 54 until then. After the contents of the data are backed up, the contents of this command are displayed on the display 54. Then, if the command received after the next time is a "game machine information notification command", it is determined that the unsent data to the card unit is lost, and the received data of the backup data and the current game machine information notification command Reflect on the display content.

たとえば、CUの電断が生じて、払出制御部17がCUに対してデータを送信できなくなると、「カードユニット未送信データ表示要求」のコマンドが表示器用演出制御基板53へ送信されるが、その後、電断が復旧するなどして、CUと払出制御部17との通信が正常に戻った場合、未送信データがなくなる。すると、払出制御部17から表示器用演出制御基板53へは「カードユニット未送信データ表示要求」のコマンドが送信されなくなり、代わりに、「遊技機情報通知コマンド」が送信されるようになる。表示器用演出制御基板53は、このコマンドを受信することにもとづいて、カードユニットへの未送信データが無くなったものと判断するのである。この場合、表示器用演出制御基板53は、バックアップしていたデータと、今回、新たに受信した、「遊技機情報通知コマンド」のデータに基づいて表示器54の表示内容を更新する。   For example, when a power failure occurs in the CU and the payout control unit 17 can not transmit data to the CU, a command of “card unit unsent data display request” is transmitted to the effect control substrate 53 for display, Thereafter, when the communication between the CU and the payout control unit 17 returns to normal, for example, due to restoration of power failure, unsent data disappears. Then, the command of "card unit non-transmission data display request" is not transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate for display 53, and instead, a "gaming machine information notification command" is transmitted. Based on receiving this command, the effect controller for display 53 determines that the unsent data to the card unit has disappeared. In this case, the display effect control board 53 updates the display content of the display 54 based on the data backed up and the data of the "game machine information notification command" newly received this time.

次に、図88〜図97を参照して、払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスを説明する。   Next, a communication sequence between the payout control unit 17 and the effect control substrate for display 53 will be described with reference to FIGS. 88 to 97.

はじめに、図88を参照して、電源投入時の場合について説明する。この通信シーケンスは、既に説明した図78の通信シーケンスと連動して行なわれるものである。   First, the case of power-on will be described with reference to FIG. This communication sequence is performed in conjunction with the communication sequence of FIG. 78 described above.

電源投入時には、起動指示が1度のみ送信され、これによって、表示器用演出制御基板53に対して、払出制御部17の電源が投入された事が通知される。その後、遊技機情報通知が定期的に送信される。また払出制御部17は、CUから通信開始要求を受信したときに、現在時刻通知を表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、このコマンドに含まれる現在日時をバックアップする。その後、繰り返し、遊技機情報通知が送信される。この遊技機情報通知には、遊技の進行に応じて変化する遊技玉数等のデータが含まれており、表示器用演出制御基板53はこの遊技機情報通知に基づいて表示器54に遊技玉数等の情報を更新しつつ表示するとともに、その都度、受信データをバックアップする。   When the power is turned on, the start instruction is transmitted only once, thereby notifying the effect control substrate 53 for display that the power of the payout control unit 17 is turned on. Thereafter, notification of gaming machine information is periodically transmitted. Further, when receiving the communication start request from the CU, the payout control unit 17 transmits a notification of current time to the effect control board 53 for a display. The display effect control board 53 backs up the current date and time included in this command. Thereafter, the gaming machine information notification is repeatedly transmitted. The gaming machine information notification includes data such as the number of gaming balls which changes in accordance with the progress of the game, and the effect control substrate 53 for a display is the number of gaming balls in the display 54 based on the gaming machine information notification. While updating and displaying information, etc., backup the received data each time.

次に、図89を参照して、カードが挿入された場合を説明する。図89に示される通信シーケンスは、既に説明した図24の通信シーケンスと連動して行なわれるものである。   Next, the case where the card is inserted will be described with reference to FIG. The communication sequence shown in FIG. 89 is performed in conjunction with the communication sequence of FIG. 24 described above.

まず、表示器用演出制御基板53によって、カード未挿入時に対応するアニメ表示が継続している状態において、CUにカードが挿入されると、払出制御部17は、カード挿入処理中ONの遊技機情報通知を表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、これを受けて、通信中のアニメ表示(挿入カードに基づいて貯玉などの情報をサーバとの通信で取得中である旨のアニメ表示)を開始する。   First, in a state in which the animation display corresponding to the card not inserted is continued by the effect control substrate 53 for a display, if a card is inserted into the CU, the payout control unit 17 selects gaming machine information ON during card insertion processing. A notification is sent to the effect control board 53 for a display. Receiving this, the presentation effect control board 53 for a display starts an animation display in communication (an animation display to the effect that information such as a ball is being acquired by communication with the server based on the inserted card).

その後、挿入したカードの照会が終了すると、払出制御部17は、カード挿入通知を表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、カード挿入通知に含まれるカードIDおよび種別のデータをカードID記憶部にバックアップする。そして、表示器用演出制御基板53では、受信したカードIDが、前回記憶されたカードIDと一致するか否かを判定し、一致したときは、今後の遊技結果を、前回記憶された個人遊技履歴データと合算して用いる処理を行なう。一方、不一致のときは、前回記憶された個人遊技履歴データをクリアし、今後の遊技結果は新たな個人遊技履歴データとして用いる処理を行なう。   Thereafter, when the inquiry of the inserted card is completed, the payout control unit 17 transmits a card insertion notice to the effect control board 53 for display. The display effect control board 53 backs up the card ID and type data included in the card insertion notice to the card ID storage unit. Then, in the effect control substrate 53 for a display unit, it is determined whether or not the received card ID matches the previously stored card ID, and when it matches, the future game result is stored in the personal gaming history stored last time Perform processing to be added to the data. On the other hand, when they do not match, the personal gaming history data stored last time is cleared, and the future gaming results are processed as new personal gaming history data.

なお、表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53では、前述したように、カードIDに対応付けて遊技履歴データを累積記憶するが、表示器用演出制御基板53とは別に、払出制御部17においても、LSI799に遊技履歴データ記憶部を設け、当該遊技履歴データ記憶部にカードIDに対応付けて遊技履歴データを累積記憶するようにしてもよい。具体的は、払出制御部17において、カードユニット3から受信したカードIDを記憶するときに、払出制御部17に設けられた遊技履歴データ管理部291により集計された遊技履歴データを、当該カードIDに対応付けて遊技履歴データ記憶部に記憶すればよい。   In the display effect control board 53 provided with the display effect control portion 292, as described above, the game history data is accumulated and stored in association with the card ID, but separately from the display effect control board 53, Also in the payout control unit 17, the LSI 799 may be provided with a game history data storage unit, and game history data may be accumulated and stored in the game history data storage unit in association with a card ID. Specifically, when storing the card ID received from the card unit 3 in the payout control unit 17, the game history data collected by the game history data management unit 291 provided in the payout control unit 17 is And the game history data storage unit.

次に、払出制御部17は、挿入されたカードで特定される情報に基づいて加算表示中であることを示す加算表示中(カード挿入)ONと、カード残高とを含む遊技機情報通知を表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、これに基づいて、加算アニメ表示を行なう。その後、払出制御部17から、加算表示中OFFを含む遊技機情報通知を受信すると、表示器用演出制御基板53は、加算アニメ表示を終了する。   Next, the payout control unit 17 displays gaming machine information notification including ON during addition display (card insertion) indicating that addition display is being performed based on the information specified by the inserted card, and card balance It is transmitted to the effect control board 53 for dexterity. Based on this, the display effect control board 53 performs addition animation display. Thereafter, when the gaming machine information notification including OFF during addition display is received from the payout control unit 17, the effect control board for display 53 terminates the addition animation display.

次に、図90を参照して、入金(現金挿入)の場合について説明する。なお、ここでは、カード残高が0である場合を例に挙げる。表示器用演出制御基板53によってアニメ表示が継続的に行なわれている状態において、CUに1万円が挿入されると、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対して、入金処理中ON、カード残高0円を含む遊技機情報通知が送信される。表示器用演出制御基板53は、これを受けて、残高を加算するための加算アニメ表示を開始する。その後、CU側で入金処理が完了すると、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対して入金処理中OFF、カード残高1万円の遊技機情報通知が送信される。表示器用演出制御基板53は、これを受けて加算アニメ表示を終了してカード残高1万円を表示する。   Next, with reference to FIG. 90, the case of payment (cash insertion) will be described. Here, the case where the card balance is 0 is taken as an example. When 10,000 yen is inserted into the CU while the animation display is being performed continuously by the effect control substrate 53 for display, the payout control unit 17 turns on the payment processing to the effect control substrate 53 for display. , Gaming machine information notification including a card balance of 0 yen is transmitted. Receiving this, the effect controller for display 53 starts an addition animation display for adding the balance. Thereafter, when the deposit process is completed on the CU side, the payout control unit 17 transmits gaming machine information notification of the card balance 10,000 yen to the effect of the deposit process OFF to the effect control board for display 53. In response to this, the effect control board for display 53 terminates the addition animation display and displays the card balance of 10,000 yen.

次に、図91を参照して、加算要求の場合について説明する。図91に示される通信シーケンスは、既に説明した図71の通信シーケンスと連動して行なわれるものであり、[注1][注2]は、図71と同じである。   Next, the case of the addition request will be described with reference to FIG. The communication sequence shown in FIG. 91 is performed in conjunction with the communication sequence of FIG. 71 already described, and [Note 1] and [Note 2] are the same as FIG.

図71を用いて説明したとおり、加算要因が発生すると、CUから払出制御部17に対して、その加算要因(貯玉再プレイ、プリペイド消費など)に対応する「加算表示中」のビットがONし、加算要求有とされた動作指示のコマンドが払出制御部17へ送信される。払出制御部17は、このコマンドを受信したタイミングで、表示器用演出制御基板53に対して、加算要因に応じた「加算表示中」のビットがONし、カード残高、および遊技玉数関連情報を含む遊技機情報通知を表示器用演出制御基板53に送信する。   As described with reference to FIG. 71, when an addition factor occurs, the CU causes the payout control unit 17 to turn on the “addition display in progress” bit corresponding to the addition factor (such as reservoir replay, prepaid consumption, etc.) The command of the operation instruction for which the addition request has been made is transmitted to the payout control unit 17. At the timing when the payout control unit 17 receives this command, the bit of "displayed in addition" corresponding to the addition factor is turned on in the effect control board for display 53, and the card balance and the game ball number related information are The game machine information notification including is transmitted to the effect control board 53 for a display.

これを受信した表示器用演出制御基板53は、加算要因(貯玉再プレイ、プリペイド消費)を判定し、その判定結果に応じた加算アニメ表示を行なう。その結果、表示器54では、貯玉再プレイまたはプリペイド消費に応じて遊技玉数が加算される表示が行なわれる。なお、加算すべき遊技玉数および加算後の遊技玉数は遊技玉数関連情報に含まれている。   The effect control board 53 for a display that has received this determines the addition factor (repooling of balls, prepaid consumption), and performs addition animation display according to the determination result. As a result, on the display 54, a display is performed in which the number of game balls is added in accordance with the ball replay or the prepaid consumption. The number of game balls to be added and the number of game balls after the addition are included in the game ball number related information.

やがて、払出制御部17から加算表示中OFFを含む遊技機情報通知が送信されると、表示器用演出制御基板53は、加算アニメ表示を終了する。   Eventually, when the gaming machine information notification including OFF during addition display is transmitted from the payout control unit 17, the effect control board for display 53 ends the addition animation display.

ここで、図97を参照して、表示例を説明する。遊技玉の加算要因がプリペイド貸出しであるときには、表示器54において、図97の(A1)〜(A3)に示すようなプリペイド貸出しアニメ表示をさせる表示制御を行なう。プリペイド貸出しアニメ表示は、図97の(A1)のようなプリペイド貸出し前の表示から、図97の(A2)のようなプリペイド貸出し中の表示となり、その後、図97の(A3)のようなプリペイド貸出し後の表示となる。プリペイド貸出し中の表示においては、カード残高(図中「残高」)の数値が、徐々に持玉(図中「持ち玉」)の数値に変換されて、持玉が増加していくアニメーション表示がなされる。そして、このようなアニメーション表示が終了すると、図97の(A3)のようなプリペイド貸出し後の表示となる。このように、プリペイド貸出しアニメ表示では、カード残高の数値が変更されて持玉が増加する表示がされることにより、加算要因がプリペイド貸出しであることが特定される。   Here, referring to FIG. 97, a display example will be described. When the addition factor of the game balls is prepaid lending, display control is performed to cause the display 54 to perform prepaid lending animation display as shown in (A1) to (A3) of FIG. The prepaid lending animation display becomes a display during prepaid lending as in (A2) of FIG. 97 from the display before prepaid lending as in (A1) of FIG. 97, and then prepaid as in (A3) of FIG. It will be displayed after lending. In the display during prepaid lending, the value of the card balance (“balance” in the figure) is gradually converted to the value of the possessed ball (“handled ball” in the figure), and the animation display in which the possessed ball increases Is done. Then, when such animation display is finished, it becomes a display after prepaid lending as shown in (A3) of FIG. As described above, in the prepaid lending animation display, it is specified that the adding factor is the prepaid lending by the display of the card balance value being changed to increase the number of balls.

また、遊技玉の加算要因が再プレイ貸出しであるときには、表示器54において、図97の(B1)〜(B3)に示すような再プレイ貸出しアニメ表示をさせる表示制御を行なう。再プレイ貸出しアニメ表示は、図97の(B1)のような再プレイ貸出し前の表示から、図97の(B2)のような再プレイ貸出し中の表示となり、その後、図97の(B3)のような再プレイ貸出し後の表示となる。再プレイ貸出し中の表示においては、カード残高(図中「残高」)の数値が変更されず、徐々に持玉(図中「持ち玉」)が増加していくアニメーション表示がなされる。そして、このようなアニメーション表示が終了すると、図97の(B3)のような再プレイ貸出し後の表示となる。このように、再プレイ貸出しアニメ表示では、カード残高の数値が変更されずに持玉が増加する表示がされることにより、加算要因が再プレイ貸出しであることが特定される。   Further, when the addition factor of the game ball is the replay lending, display control is performed to cause the display 54 to perform the replay lending animation display as shown in (B1) to (B3) of FIG. From the display before replay lending as shown in (B1) of FIG. 97, the replay play lending animation display becomes a display during replay play as shown in (B2) of FIG. 97, and thereafter, as shown in (B3) of FIG. It becomes a display after such replay lending. In the display during replay lending, the value of the card balance (“balance” in the drawing) is not changed, and animation display is performed in which the number of balls (“balls” in the drawing) gradually increases. Then, when such animation display is finished, it becomes a display after replay play lending as shown in (B3) of FIG. As described above, in the replay lending animation display, it is specified that the additional factor is the replay lending by displaying that the number of balls increases without changing the value of the card balance.

次に、図92を参照して、減算要求の場合について説明する。図92に示される通信シーケンスは、既に説明した図72の通信シーケンスと連動して行なわれるものであり、[注1]〜[注3]は、図72と同じである。また、この図92の通信シーケンスは、図91の「加算」が「減算」に置き換わり、図91の加算要因が減算要因としてのワゴンオーダーや持玉分割に置き換わったものである。すなわち、払出制御部17は、減算要因が発生すると、その減算要因に対応する「減算表示中」のビットがONし、減算要求有とされた動作指示のコマンドがCUから払出制御部17へ送信される。払出制御部17は、このコマンドを受信したタイミングで、表示器用演出制御基板53に対して、減算要因に応じた「減算表示中」のビットがONし、遊技玉数関連情報を含む遊技機情報通知を表示器用演出制御基板53に送信する。   Next, the case of a subtraction request will be described with reference to FIG. The communication sequence shown in FIG. 92 is performed in conjunction with the communication sequence in FIG. 72 already described, and [Note 1] to [Note 3] are the same as in FIG. Further, in the communication sequence of FIG. 92, “addition” of FIG. 91 is replaced by “subtraction”, and the addition factor of FIG. 91 is replaced by wagon order or ball division as a subtraction factor. That is, when a subtraction factor occurs, the payout control section 17 turns on the “under subtraction display” bit corresponding to the subtraction factor, and transmits the command of the operation instruction for which the subtraction request is made from the CU to the payout control section 17 Be done. At the timing when the payout control unit 17 receives this command, the "subtractive display" bit corresponding to the subtraction factor is turned on to the effect control substrate for display 53, and gaming machine information including gaming ball number related information A notification is sent to the effect control board 53 for a display.

これを受信した表示器用演出制御基板53は、減算要因(ワゴンサービス、持玉分割)を判定し、その判定結果に応じた減算アニメ表示を行なう。なお、減算すべき遊技玉数および減算後の遊技玉数は遊技玉数関連情報に含まれている。   The display effect control board 53 that has received this determines the subtraction factor (wagon service, ball division), and performs subtraction animation display according to the determination result. The number of game balls to be subtracted and the number of game balls after subtraction are included in the game ball number related information.

やがて、払出制御部17から減算表示中OFFを含む遊技機情報通知が送信されると、表示器用演出制御基板53は、減算アニメ表示を終了する。   Eventually, when the gaming machine information notification including OFF during subtraction display is transmitted from the payout control unit 17, the effect control board for display 53 ends the subtraction animation display.

次に、図93を参照して遊技中の場合について説明する。大当りが発生すると、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対して大当りON、大当り終了OFFを含む遊技機情報通知が送信される。表示器用演出制御基板53は、これを受けて、大当り中アニメ表示を開始する。その後、大当りが終了し、大当り終了の演出段階になると、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対して大当りON、大当り終了ONを含む遊技機情報通知が送信される。表示器用演出制御基板53は、これを受けて、大当り終了を示すアニメ表示を開始する。   Next, the case of playing a game will be described with reference to FIG. When a big hit occurs, gaming machine information notification including big hit ON and big hit end OFF is transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate 53 for a display. Receiving this, the presentation effect control board 53 for a display starts an animation display during a big hit. After that, when the big hit ends and the stage of the big hit end is reached, gaming machine information notification including big hit ON and big hit end ON is transmitted from the payout control unit 17 to the effect control board 53 for display. Receiving this, the effect control board 53 for a display starts an animation display indicating the end of the big hit.

やがて、大当り終了演出が終了すると、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対して大当りOFF、大当り終了OFFを含む遊技機情報通知が送信される。表示器用演出制御基板53は、これを受けて大当り終了アニメ表示を終えて、遊技中アニメ表示を開始する。   Eventually, when the big hit end effect ends, the gaming machine information notification including the big hit OFF and the big hit end OFF is transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate 53 for display. In response to this, the effect control board 53 for display ends the big hit end animation display, and starts the animation display during the game.

次に、図94を参照して、カード返却の場合を説明する。図94に示される通信シーケンスは、既に説明した図31の通信シーケンスと連動して行なわれるものである。   Next, the case of card return will be described with reference to FIG. The communication sequence shown in FIG. 94 is performed in conjunction with the communication sequence of FIG. 31 described above.

CUの返却ボタンが押下されると、払出制御部17は玉の発射を停止して遊技を禁止する。また、払出制御部17は、図31を用いて説明したように浮遊玉が存在する場合、ウェイト期間に入り、遊技完了待ちとなる。その間、払出制御部17は、表示器用演出制御基板53に対して、カード返却処理中ON、クリア表示中OFFを含む遊技機情報通知を送信する。また、ウェイト期間(遊技禁止〜遊技完了の間)に入賞が発生すれば、その入賞情報を含む遊技機情報通知が払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ送信される。表示器用演出制御基板53は、これを受けて、入賞した遊技玉数の変化の様子も表示器54に表示する。   When the CU return button is pressed, the payout control unit 17 stops the firing of the ball and prohibits the game. Further, when floating balls are present as described with reference to FIG. 31, the payout control unit 17 enters a wait period and waits for game completion. Meanwhile, the payout control unit 17 transmits gaming machine information notification including ON during card return processing and OFF during clear display to the effect control substrate for display 53. In addition, when a prize is generated during a wait period (between game prohibition and game completion), a gaming machine information notification including the prize information is transmitted from the payout control unit 17 to the effect control board 53 for a display. In response to this, the effect controller for display 53 displays the state of the change in the number of winning game balls on the display 54.

やがて、浮遊玉が0になるか、若しくは、ウェイト期間のタイマがタイムアウトすると、遊技完了となる。この場合、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対して、クリア表示中ONを含む遊技機情報通知が送信される。表示器用演出制御基板53は、これを受けて、クリア表示中のアニメ表示を開始する。   When the floating ball eventually becomes 0 or the timer of the wait period times out, the game is completed. In this case, gaming machine information notification including ON during clear display is transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate for display 53. Receiving this, the effect controller for display 53 starts the animation display in the clear display.

図31を用いて説明したとおり、CUからのクリア要求に対してクリア拒否OFFの動作応答がP台からCUに返信され、CUからP台へカード返却要求が送信される。P台の払出制御部17は、これを受けて、CUに対してカード返却応答を返信する(図31参照)とともに、表示器用演出制御基板53に対して、カード返却通知を送信する。表示器用演出制御基板53は、このカード返却通知を受けて、カード返却アニメ表示を開始する。   As described with reference to FIG. 31, in response to the clear request from the CU, an operation response of clear rejection OFF is returned from the P unit to the CU, and a card return request is transmitted from the CU to the P unit. In response to this, the P delivery control units 17 return a card return response to the CU (see FIG. 31), and transmit a card return notification to the effect control board 53 for a display. In response to the card return notification, the display effect control board 53 starts displaying the card return animation.

その後、CU側でカードが排出されると、カードIDとその種別の記憶をクリアした後、図31に示したように、CUからP台に対してクリア表示中OFF、カード返却処理中OFFを含む動作指示が送信される。P台の払出制御部17は、これを受けて、表示器用演出制御基板53に対して、クリア表示中OFF、カード返却処理中OFFを含む遊技機情報通知を送信する。表示器用演出制御基板53は、これを受けて、客待ち中アニメ表示を開始する。   After that, when the card is ejected on the CU side, the memory of the card ID and its type is cleared, and then, as shown in FIG. An operation instruction including is sent. Receiving this, the P payout control units 17 transmit gaming machine information notifications including clear display OFF and card return processing OFF to the effect control substrate 53 for a display. Receiving this, the presentation effect control board 53 for a display starts an animation display while waiting for a customer.

ただし、[注]に記載したとおり、表示器用演出制御基板53は、カード返却後、すなわち、客待ちアニメ表示を開始したときでも、カード挿入時に表示器用演出制御基板53がバックアップしたC-IDと種別を消去せず、記憶保持する。このため、次回、カードが挿入されたときには、その保持記憶したデータに基づいて、表示器用演出制御基板53は、今回、挿入されたカードと前回、挿入されていたカードの一致判定を行なうことができる。   However, as described in [Note], after the card is returned, that is, even when the customer waiting animation display is started, C-ID backed up by the presentation control substrate 53 for display when the card is inserted Do not delete the type, keep it in memory. For this reason, when a card is inserted next time, the effect control board for a display 53 may perform the match determination between the card inserted this time and the card inserted last time based on the stored data. it can.

次に、図95を参照して、CUへの未送信データが存在する場合について説明する。たとえば、遊技中、払出制御部17からCUへ遊技玉数などの送信を完了する前に、CUが電源断するなどの障害が発生すると、払出制御部17では電断直前の正確な遊技玉数などを記憶しているにも関わらず、CUの記憶にはそれが反映されない自体が生じる。このような場合、CUへの未送信データが存在することになる。   Next, with reference to FIG. 95, the case where there is unsent data to the CU will be described. For example, during a game, if a failure occurs such as power-off of the CU before the transmission of the number of gaming balls from the payout control unit 17 is completed, the payout control unit 17 accurately counts the number of game balls immediately before power-off. Even though the memory etc. is stored, the memory of the CU is not reflected in the memory itself. In such a case, unsent data to the CU will be present.

正常時には、遊技の進行に応じて変動する遊技玉数などの遊技玉数関連情報は、定期的に払出制御部17からCUへ送信されているとともに表示器用演出制御基板53へ送信されている。図95に示すように、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対しては、遊技機情報通知として、遊技玉数関連情報が定期的に送信され、表示器用演出制御基板53ではそれを受信データとしてバックアップしている。   At normal times, the game ball number related information such as the number of game balls which fluctuates according to the progress of the game is periodically transmitted from the payout control unit 17 to the CU and is also transmitted to the effect control board 53 for display. As shown in FIG. 95, the game ball number related information is periodically transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate 53 for display as gaming machine information notification, and the effect control substrate 53 for display It is backed up as received data.

ところが、カードユニットに通信エラーあるいは電源断などが発生すると、払出制御部17からCUへは新たに発生している遊技玉数情報を送信できなくなる。この場合、払出制御部17は、CUとの通信が不可能であると判定する。すると、払出制御部17は、遊技機情報通知ではなく、CU未送信データ表示要求のコマンドを繰り返し表示器用演出制御基板53へ送信する。このCU未送信データ表示要求のコマンドには、未送信データである遊技玉数関連情報の他、遊技機エラー状態の情報も含まれる。未送信データには、図86に示したとおり、「遊技玉トータル個数情報」、「バック玉加算情報(加算)」、「遊技玉発射個数情報(減算)」、「アウト玉通過情報」、「遊技玉獲得個数情報」、「図柄確定回数1,2」、「始動口1〜3」、「大入賞口1、2」、および「入賞口1〜4」が含まれる。また、遊技機エラー状態には、図86に示したとおり、エラー発生機器(カードユニット、主制御基板16、払出制御部17)、機器内のエラー番号が含まれる。   However, if a communication error or a power failure occurs in the card unit, the payout control unit 17 can not transmit the newly generated game ball number information to the CU. In this case, the payout control unit 17 determines that communication with the CU is impossible. Then, the payout control unit 17 repeatedly transmits the command of the CU non-transmission data display request to the effect control substrate 53 for display, not the gaming machine information notification. The command of the CU non-transmission data display request includes information on a gaming machine error state in addition to the game ball number related information which is non-transmission data. In the unsent data, as shown in FIG. 86, "game ball total number information", "back ball addition information (addition)", "game ball firing number information (subtraction)", "out ball passage information", " The game ball number acquisition number information, "design fixed number of times 1 and 2", "starting openings 1 to 3", "big winning openings 1 and 2", and "winning openings 1 to 4" are included. Further, as shown in FIG. 86, the gaming machine error state includes an error generating device (card unit, main control board 16, payout control unit 17) and an error number in the device.

表示器用演出制御基板53は、CU未送信データ表示要求を受信すると、現在、表示中の遊技機情報をバックアップする。遊技機情報とは、遊技玉数や残高、貯玉数の他、遊技履歴として表示されている、入賞回数や可変表示装置の始動回数などである。   When receiving the CU non-transmission data display request, the effect control substrate for display 53 backs up the currently displayed gaming machine information. The gaming machine information includes the number of game balls, the balance, the number of balls, the number of winnings displayed as the game history, the number of times the variable display device has been started, and the like.

表示器用演出制御基板53は、遊技機情報をバックアップした上で、受信した未送信データを表示する。なお、表示するデータには、CU未送信データ表示要求に含まれる遊技機エラー状態(エラー番号など)が含まれる。以下、CU未送信データ表示要求は、障害が回復するまで繰り返し送信されてくる。表示器用演出制御基板53は、障害が回復してCU未送信データ表示要求に代わり、遊技機情報通知が送信されてくるまで、未送信データの表示を継続する。   The display effect control board 53 backs up the gaming machine information and then displays the received unsent data. The data to be displayed includes a gaming machine error state (error number or the like) included in the CU unsent data display request. Hereinafter, the CU unsent data display request is repeatedly transmitted until the failure is recovered. The display effect control board 53 continues to display the unsent data until the failure is recovered and the notification of the gaming machine information is transmitted instead of the CU unsent data display request.

やがて、CUの通信エラーや電源断が復旧すると、未送信データは払出制御部17からCUに対して動作応答として送信される。その結果、未送信データが存在しなくなり、払出制御部17は、CU未送信データ表示要求に代えて、遊技機情報通知を表示器用演出制御基板53へ送信するようになる。表示器用演出制御基板53は、このように受信コマンドの種類が切り換わったことをもって、障害が復旧し未送信データが存在しなくなったと判断する。そして、表示器用演出制御基板53は、未送信データの表示を開始する際にバックアップした遊技機情報のバックアップデータに対して、これまで表示していた未送信データと、新たに送信されてきた遊技機情報通知に含まれる遊技玉数関連情報とを反映させたものを、遊技機情報として表示器54に表示する。   When the communication error or the power failure of the CU is recovered soon, the unsent data is transmitted from the payout control unit 17 to the CU as an operation response. As a result, the unsent data does not exist, and the payout control unit 17 transmits the gaming machine information notification to the effect control board 53 for display instead of the CU unsent data display request. When the type of the reception command is switched in this way, the effect control board for a display 53 determines that the failure has been recovered and there is no unsent data. Then, for the backup data of the gaming machine information backed up when starting the display of the unsent data, the effect control board 53 for a display, the unsent data displayed so far and the newly transmitted game A display 54 that displays the game ball number related information included in the machine information notification is displayed as the game machine information.

反映のさせ方は、遊技機情報通知に含まれる情報の種類によって異なる。図95の下段に記載したとおり、(a)遊技機情報通知の情報のうち、これまでの累積値を表しているものについては、カードユニットの障害が回復したときに最初に送信されてきた遊技機情報通知に含まれる情報そのものを遊技機情報として表示器54に表示する。たとえば、遊技玉トータル個数情報などがこれに該当する。   The way of reflecting depends on the type of information included in the gaming machine information notification. As described in the lower part of FIG. 95, among the information of the (a) gaming machine information notification, the one representing the accumulated value so far, the game transmitted first when the failure of the card unit is recovered. The information itself contained in the machine information notification is displayed on the display 54 as gaming machine information. For example, game ball total number information etc. correspond to this.

一方、(b)遊技機情報通知の情報のうち、その都度の更新値を表しているものについては、カードユニットの障害が回復したときに最初に送信されてきた遊技機情報通知に含まれる情報と、バックアップデータと、未送信データとの合算値を遊技機情報として表示器54に表示する。たとえば、遊技玉獲得個数情報、図柄確定回数などがこれに該当する。   On the other hand, with regard to (b) information of the gaming machine information notification that represents the updated value each time, information included in the gaming machine information notification that has been transmitted first when the failure of the card unit is recovered. The sum of the backup data and the unsent data is displayed on the display 54 as gaming machine information. For example, the game ball acquisition number information, the number of times of symbol determination, etc. correspond to this.

その結果、障害回復後、表示器54に正確な遊技機情報を表示させることができる。なお、表示器54には、未送信データの他に、未送信データの表示前にバックアップしたデータも表示するようにしてもよい。   As a result, after recovery from a failure, the display 54 can display accurate gaming machine information. In addition to the unsent data, the display 54 may also display data backed up before displaying the unsent data.

以上、図95に示したとおり、表示器用演出制御基板53は、CU未送信データ表示要求を受信すると、現在、表示中の遊技機情報をバックアップする。このため、障害の回復後に、バックアップデータを用いて表示内容を更新できる。なお、未送信データを表示するとともに、バックアップデータも表示するようにしてもよい。   As described above, as shown in FIG. 95, when receiving the CU non-transmission data display request, the effect control substrate for display 53 backs up the currently displayed gaming machine information. Therefore, the display contents can be updated using the backup data after recovery from the failure. In addition to displaying unsent data, backup data may also be displayed.

次に、図96を参照して、動作モード切換の場合について説明する。図96に示される通信シーケンスは、既に説明した図73および図80の通信シーケンスと連動して行なわれるものである。   Next, the case of operation mode switching will be described with reference to FIG. The communication sequence shown in FIG. 96 is performed in conjunction with the communication sequence of FIG. 73 and FIG. 80 described above.

表示器用演出制御基板53は、営業モードでは、営業モード中の画面を表示する。たとえば、遊技者が遊技中の場合には、遊技者の遊技球数などを表示し、客待ち中である場合には客待ち用のデモンストレーション画面を表示する。   In the sales mode, the effect control board for display 53 displays a screen in the sales mode. For example, when the player is playing a game, the number of balls played by the player is displayed, and when waiting for a customer, a demonstration screen for waiting for a customer is displayed.

払出制御部17は、図73を参照して説明したとおり、CUからモード変更要求を受信し、モードを切り換える条件が成立していると判断したときには、主制御基板16に対してモードの変更を要求する。そして、主制御基板16から結果OKのモード変更応答を受けると、図96に示されるように、表示器用演出制御基板53に対して、モード変更要求を送信する。表示器用演出制御基板53は、このモード変更要求に含まれる移行先モードに応じて動作モードを切り換える。具体的には、カードユニットから指定された動作モードに応じた表示を行なう。   As described with reference to FIG. 73, the payout control unit 17 receives a mode change request from the CU, and determines that the main control board 16 changes the mode when it is determined that the conditions for switching the mode are satisfied. To request. Then, when the mode change response of the result OK is received from the main control board 16, as shown in FIG. 96, a mode change request is transmitted to the effect control board 53 for a display. The display effect control board 53 switches the operation mode in accordance with the transition destination mode included in the mode change request. Specifically, display according to the operation mode designated from the card unit is performed.

その後、カードユニットから払出制御部17に対して営業モードへの変更を要求するモード変更要求が送信され、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対してモード変更要求が送信される。すると、表示器用演出制御基板53は、動作モードを営業モードに切り換えて、営業モード中の画面にする。   Thereafter, a mode change request for requesting a change to the business mode is transmitted from the card unit to the payout control unit 17, and a mode change request is transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate 53 for display. Then, the effect control substrate for display 53 switches the operation mode to the business mode, and displays the screen in the business mode.

次に、上位サーバ801とカードユニット(CU)3とにおけるセキュリティ関連情報の管理について説明する。   Next, management of security related information in the upper server 801 and the card unit (CU) 3 will be described.

セキュリティ関連情報としては、たとえば、少なくともベース異常検知設定値、遊技機試打モード設定値、および、減算玉異常検知設定値等の設定情報を含む認証動作指定情報が含まれている。このように、セキュリティ関連情報としては、遊技機が稼動状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するための閾値のデータを含む所定の設定情報が含まれる。さらに、このようなセキュリティ関連情報には、セキュリティ関連情報全体を対象とした情報の版数を示す数値データが含まれている。このような情報の版数を示すデータは、前述のようなセキュリティ関連情報のうちのいずれかの情報が変更されたときに更新(たとえば、版数の数値データの加算更新)される。なお、このような情報の版数のデータは、セキュリティ関連情報全体として設定される場合に限らず、ベース異常検知設定値、遊技機試打モード設定値、および、減算玉異常検知設定値を含む認証動作指定情報の各データについて個別に設定されて更新されるようにしてもよい。このようなセキュリティ関連情報は、上位サーバ801、CU3およびP台2のそれぞれに設けられたセキュリティ関連情報記憶部に記憶される。   The security related information includes, for example, authentication operation specification information including setting information such as at least a base abnormality detection setting value, a game machine test mode setting value, and a subtraction ball abnormality detection setting value. As described above, the security related information includes predetermined setting information including threshold data for determining whether or not the numerical value of the gaming information generated when the gaming machine is in operation. Further, such security-related information includes numerical data indicating the version number of information for the entire security-related information. Data indicating the version number of such information is updated (for example, addition update of numerical data of version number) when any one of the security related information as described above is changed. In addition, the data of the version number of such information is not limited to the case where it is set as the whole of security related information, and authentication including a base abnormality detection set value, a game machine test mode set value, and a subtraction ball abnormality detection set value. Each data of the operation specification information may be individually set and updated. Such security-related information is stored in a security-related information storage unit provided in each of the upper server 801, CU3, and P unit 2.

このようなセキュリティ関連情報は、標準的な設定情報がデフォルトデータ(後述する各種情報の「初期値」のデータ)として予め設定されており、上位サーバ801に設けられたキーボード等の所定の入力操作手段において、遊技場の管理者がデータを手動入力することによりデータを変更(更新)することが可能である。したがって、上位サ−バ801においてセキュリティ関連情報について何ら変更操作が行なわれていないときは、セキュリティ関連情報が「初期値」のデータに設定される。上位サーバ801においてセキュリティ関連情報を手動入力する場合には、たとえば、遊技場における各遊技機について遊技機ごとに手動入力したり、あるいは、機種ごとに統一された閾値を入力設定したりすることが可能である。なお、上位サーバ801においては、次のようにセキュリティ関連情報を取得して用いるようにしてもよい。遊技機の機種情報とセキュリティ関連情報の設定情報とが予め対応付けられている場合、すなわち、機種情報とセキュリティ関連情報の設定情報とが1対1で対応している場合に、設定情報を入力設定する上位サーバ801よりもさらに上位のサーバから機種情報が上位サーバ801にダウンロードされ、そのダウンロードされた機種情報を上位サーバ801が記憶することによりその機種情報に1対1で対応しているセキュリティ関連情報を上位サーバ801が選択して記憶し、当該セキュリティ関連情報を用いるようにしてもよい。また、このようなセキュリティ関連情報は、手動入力によらず、予め設定されたタイミング(たとえば、定期的なタイミング)で、予め定められたデータに自動的に変更(更新)することが可能となるようにしてもよい。   As such security related information, standard setting information is preset as default data (data of “initial value” of various information to be described later), and a predetermined input operation such as a keyboard provided in the upper server 801 In the means, the manager of the game arcade can change (update) the data by manually inputting the data. Therefore, when no change operation is performed on the security related information in the upper server 801, the security related information is set to data of "initial value". In the case where the security related information is manually input in the upper server 801, for example, manually inputting each gaming machine for each gaming machine in the game arcade or inputting and setting a unified threshold for each model It is possible. In the upper server 801, security related information may be acquired and used as follows. When the machine type information of the gaming machine and the setting information of the security related information are associated in advance, that is, when the model information and the setting information of the security related information correspond on a one-to-one basis, the setting information is input The model information is downloaded to the upper server 801 from a server higher than the upper server 801 to be set, and the upper model server 801 stores the downloaded model information so that the security is one-to-one corresponding to the model information. The upper information server 801 may select and store the related information, and use the security related information. In addition, such security related information can be automatically changed (updated) to predetermined data at predetermined timing (for example, periodic timing) without manual input. You may do so.

ベース異常検知設定値は、CU3やP台2でベースの異常状態を検知するときのベース異常検知の有無およびその定数(閾値)を設定するためのデータである。ベース異常検知設定値としては、低ベース状態時にベース異常検知設定値として用いる低ベース時閾値と、高ベース状態時にベース異常検知設定値として用いる高ベース時閾値とが含まれる。   The base abnormality detection setting value is data for setting the presence / absence of the base abnormality detection when detecting an abnormal state of the base in the CU 3 or P base 2 and its constant (threshold). The base abnormality detection set value includes a low base time threshold used as a base abnormality detection set value in a low base state and a high base time threshold used as a base abnormality detection set value in a high base state.

低ベース時閾値は、設定値が0〜100%の範囲内であり、初期値が30%である。このような低ベース時閾値は、0%に設定されたときに「検知無」を示し、0%以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、低ベース時閾値が0%以外のときは設定された低ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれ、低ベース時閾値が0%のときは低ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれない。   The low base threshold value has a set value in the range of 0 to 100% and an initial value of 30%. Such a low base threshold indicates “no detection” when it is set to 0%, and “detected” when it is set to other than 0%. Thus, base abnormality detection is performed using the set low base threshold value when the low base threshold is other than 0%, and base abnormality using the low base threshold when the low base threshold is 0%. Detection is not performed.

高ベース時閾値は、設定値が0〜150%の範囲内であり、初期値が120%である。このような高ベース時閾値は、0%に設定されたときに「検知無」を示し、0%以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、高ベース時閾値が0%以外のときは設定された高ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれ、高ベース時閾値が0%のときは高ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれない。   The high base threshold value has a set value in the range of 0 to 150% and an initial value of 120%. Such a high base time threshold indicates "not detected" when it is set to 0%, and indicates "detected" if it is set to other than 0%. Thus, base abnormality detection using the set high base threshold is performed when the high base threshold is other than 0%, and base abnormality using the high base threshold when the high base threshold is 0%. Detection is not performed.

遊技機試打モード設定値は、遊技機釘調整等の試打モードの有無を設定するためのデータである。遊技機試打モード設定値では、「試打モード有」または「試打モード無」が示され、初期値が「試打モード無」である。   The gaming machine test mode setting value is data for setting the presence or absence of a trial operation mode such as gaming machine nail adjustment. In the game machine test mode set value, "test game mode present" or "test game mode not present" is indicated, and the initial value is "test game mode not present".

減算玉異常検知設定値は、CU3やP台2での減算玉数(発射検出信号に基づいて遊技玉数から減算される玉数)の異常状態の検知の有無およびその定数(閾値)を設定するためのデータである。ここで設定される減算玉の異常状態は、遊技玉の発射がないにもかかわらず、設定された玉数分連続して遊技玉の入賞が生じたことに基づいて検知される。減算玉異常検知設定値の閾値は、減算玉数の異常状態と判断される連続入賞した入賞玉数を設定するためのデータである。減算玉異常検知設定値は、設定値が0〜99玉の範囲内であり、初期値が5玉である。このような減算玉異常検知設定値は、0玉に設定されたときに「検知無」を示し、0玉以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、減算玉異常検知設定値が0玉以外のときは設定された減算玉数の閾値を用いて減算玉異常検知が行なわれ、減算玉異常検知設定値が0玉のときは減算玉異常検知が行なわれない。   The subtraction ball abnormality detection setting value sets the presence / absence of detection of an abnormal state of the number of subtraction balls (number of balls subtracted from the number of game balls based on the emission detection signal) in CU3 or P platform 2 and its constant (threshold) It is data to do. The abnormal state of the subtraction ball set here is detected based on the occurrence of winning of the game ball continuously for the set number of balls despite the fact that the game ball is not fired. The threshold value of the subtraction ball abnormality detection set value is data for setting the number of winning balls in which the continuous winning is determined to be an abnormal state of the number of subtraction balls. The set value of the subtraction ball abnormality detection set value is in the range of 0 to 99 balls, and the initial value is 5 balls. Such a subtraction ball abnormality detection setting value indicates "detection absent" when it is set to 0 ball, and indicates "detection present" when it is set to other than 0 ball. Thereby, when the subtraction ball abnormality detection setting value is other than 0 ball, subtraction ball abnormality detection is performed using the set subtraction ball number threshold value, and when the subtraction ball abnormality detection setting value is 0 ball, subtraction ball abnormality Detection is not performed.

このようなセキュリティ関連情報は、たとえば、上位サーバ801とCU3との通信確立(通信コネクション確立)時、および、セキュリティ関連情報の設定値変更時等の所定タイミングにおいて上位サーバ801からCU3にさらにCU3経由でP台2に送信される。ただし、セキュリティ関連情報は、上位サーバ801とCU3とP台2で版数が管理される。前記所定タイミングにおいてCU3およびP台2が上位サーバ801と同一版数の情報を保持(記憶)しているときは、セキュリティ関連情報の送信が行なわれない。   Such security related information is, for example, at the time of establishment of communication between the upper server 801 and CU3 (communication connection establishment), and at a predetermined timing such as at the time of setting value change of security related information Is sent to the P platform 2. However, the version numbers of the security related information are managed by the upper server 801, CU3 and P2. When the CU 3 and the P unit 2 hold (store) information of the same version number as the upper server 801 at the predetermined timing, transmission of security related information is not performed.

次に、上位サーバ801、CU3、およびP台2におけるセキュリティ関連情報を管理するためのセキュリティ関連情報処理の具体例を説明する。図98は、上位サーバ801およびCU3におけるセキュリティ関連情報に関する処理を示すフローチャートである。図98においては、(A)に上位サーバ801側で実行される処理としてのセキュリティ関連情報管理処理が示され、(B)にCU3側(メイン制御部323)で実行される処理としてのセキュリティ関連情報設定処理が示される。   Next, a specific example of security related information processing for managing security related information in the upper servers 801, CU3 and P2 will be described. FIG. 98 is a flowchart showing processing relating to security related information in the upper server 801 and CU3. In FIG. 98, (A) shows security related information management processing as processing executed on the upper server 801 side, and (B) shows security related processing as processing executed on the CU3 side (main control unit 323). Information setting processing is shown.

図98(A)を参照して、上位サーバ801では、上位サーバ801とCU3との間での通信コネクションの確立状態開始時(たとえば、後述するS713によりセキュリティ関連情報の設定変更が完了までに要する標準的な時間に所定のマージンを加えた時間のような予め定められた通信確立開始後の所定の短期期間中)であるか否かを判定する(S701)。この場合の通信コネクションの確立状態開始時とは、上位サーバ801が常時稼動状態であり、CU3が営業時間開始前に電源投入され、営業時間終了後に電源切断される場合のように、CU3が電源投入されたことに起因する上位サーバ801とCU3との間での通信コネクションの確立状態開始時を意味している。通信コネクションの確立開始状態時であるときは、後述するS703に進む。   Referring to FIG. 98A, at the time of establishment of a communication connection establishment state between upper server 801 and CU 3 in upper server 801 (for example, change of setting of security related information is required to be completed in S713 described later). It is determined whether or not it is during a predetermined short-term period after the start of communication establishment, such as a time obtained by adding a predetermined margin to a standard time (S701). In this case, when the establishment state of the communication connection starts, the upper server 801 is always in operation, CU3 is powered on before business hours starts, and CU3 is powered as in the case where power is shut off after business hours. It means that the establishment state of the communication connection between the upper server 801 and the CU 3 due to the input is started. When it is in the establishment start state of the communication connection, the process proceeds to S703 described later.

一方、通信コネクションの確立開始状態時でないときは、オンライン状態においてセキュリティ関連情報の設定変更時であるか否かを判定する(S702)。セキュリティ関連情報の設定変更時とは、たとえば、前述のようなベース異常検知設定値、遊技機試打モード設定値、および、減算玉異常検知設定値のうちのいずれかのデータの設定が手動(たとえば係員の操作入力による手動変更)で変更された後、当該セキュリティ関連情報管理処理が実行されたときである。具体的には、上位サーバ801とCU3とがオンライン状態でセキュリティ関連情報の設定変更がされたときに、所定の変更フラグがセットされ、このS702ではそのような変更フラグがセットされているときにセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定される。また、このような変更フラグは、上位サーバ801でのセキュリティ関連情報の設定変更に応じてCU3およびP台2でもセキュリティ関連情報の設定変更がされたことが確認されたときにリセットされる。また、このような変更フラグは、上位サーバ801とCU3とがオンライン状態でセキュリティ関連情報の設定変更がされたときにはセットされない。それは、上位サーバ801とCU3との間がオフライン状態であるときには、上位サーバ801でセキュリティ関連情報の設定変更をしても、変更後のセキュリティ関連情報を直ちにCU3に送信できないためであり、CU3の電源投入時の通信コネクションの確立状態開始時においては、S701から、後述するS703以降の処理に進むことで変更後のセキュリティ関連情報をCU3に送信できるためである。   On the other hand, when it is not in the establishment start state of the communication connection, it is judged whether it is time to change the setting of the security related information in the online state (S702). At the time of setting change of security related information, for example, the setting of any data of the base abnormality detection set value, the game machine test mode set value, and the subtraction ball abnormality detection set value as described above is manually performed (for example, After the security related information management process is executed after the manual change by the operation input of the clerk). Specifically, when the upper server 801 and CU3 are online and the setting of security related information is changed, a predetermined change flag is set, and in S702, when such a change flag is set. It is determined that the setting of security related information is changed. Further, such a change flag is reset when it is confirmed that the setting change of the security related information has been made also in the CU 3 and the P unit 2 according to the setting change of the security related information in the upper server 801. In addition, such a change flag is not set when the upper server 801 and the CU 3 are online and the setting of the security related information is changed. That is because when the upper server 801 and the CU3 are in the offline state, even if the setting of the security related information is changed by the upper server 801, the changed security related information can not be immediately transmitted to the CU3. At the start of the establishment state of the communication connection when the power is turned on, it is possible to transmit the security related information after the change to the CU 3 by proceeding from S 701 to the processing of S 703 and later described later.

上位サーバ801において、セキュリティ関連情報の設定変更は、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオフライン状態である場合と、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオンライン状態である場合とのどちらの場合でも実行することが可能である。ただし、上位サーバ801とCU3との通信状態がオンライン状態である場合には、設定変更後のセキュリティ関連情報が直ちにCU3に送信可能となるが、当該通信状態がオフラライン状態である場合には、設定変更後のセキュリティ関連情報が直ちにCU3に送信可能とならない。この実施の形態において、S702では、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオンライン状態である場合にセキュリティ関連情報の設定変更がされたか否かを判定している。   The upper server 801 changes the setting of the security related information when the communication status with the CU3 which is the setting target of the security related information is offline and when the communication status with the CU3 which is the setting target of the security related information is online It is possible to execute in either case. However, when the communication status between the upper server 801 and CU3 is online, the security related information after the setting change can be immediately transmitted to CU3, but when the communication status is offline, the setting is made. The changed security related information can not be immediately sent to CU3. In this embodiment, in S702, when the communication state with the CU 3 which is the setting target of the security related information is online, it is determined whether or not the setting change of the security related information has been made.

なお、上位サーバ801とCU3とがオフライン状態でセキュリティ関連情報の設定変更がされたときに変更フラグをセットして保持しておき、次回のCU3の電源投入後、S701をバイパスしてS702によりセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定し(変更フラグがセットされていればセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定する)、オンライン状態で直ちにセキュリティ関連情報が設定変更される場合と同様の処理が行なわれることにより、次回のCU3の電源投入後に、変更後のセキュリティ関連情報をCU3に送信できるようにしてもよい。また、上位サーバ801において、セキュリティ関連情報の設定変更は、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオンラインである場合にのみ実行可能となるようにしてもよい。また、セキュリティ関連情報の設定変更は、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオフラインである場合にのみ実行可能となるようにしてもよい。   Note that the change flag is set and held when the setting change of security related information is done while the upper server 801 and CU3 are offline, and after turning on the power of CU3 next time, bypass S701 and go to S702. It is judged that it is time to change the setting of related information (it is judged that it is time to change the setting of security related information if the change flag is set), and the same as when security related information is changed immediately in online state. By performing the processing, the security related information after the change may be able to be transmitted to the CU 3 after the next power-on of the CU 3. Further, in the upper server 801, the setting change of the security related information may be executable only when the communication state with the CU 3 which is the setting target of the security related information is online. Further, the setting change of the security related information may be executable only when the communication state with the CU 3 which is the setting target of the security related information is offline.

なお、セキュリティ関連情報の設定変更は、前述のような手動操作入力による変更以外に、次のような方法により変更されてもよい。上位サーバ801が、自らが記憶する複数の設定データの中から、受信した遊技台情報に基づいて、CU3が接続されたP台2の機種に対応するデータを設定するような自動的な設定変更を行なうようにしてもよい。また、上位サーバ801が、受信した遊技台情報に基づいて、遊技場の外部に設けられた外部サーバ(たとえば、遊技機メーカーに設けられたサーバ)とデータ通信することで、CU3が接続されたP台機種に対応する設定データをダウンロードし、当該設定データに基づいて自動的な設定変更を行なうようにしてもよい。   The setting change of the security related information may be changed by the following method other than the change by the manual operation input as described above. Automatic setting change such that the upper server 801 sets data corresponding to the model of the P-unit 2 to which the CU 3 is connected among the plurality of setting data stored by itself based on the received gaming machine information May be performed. In addition, CU3 is connected by the upper server 801 performing data communication with an external server (for example, a server provided at a game machine maker) provided outside the game arcade based on the received game table information. Setting data corresponding to the P model may be downloaded, and automatic setting change may be performed based on the setting data.

S702でセキュリティ関連情報の設定変更時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S702でセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定されたときは、S703に進む。一方、S702でセキュリティ関連情報の設定変更時ではないと判定されたとき、すなわち、オフライン状態であるとき、または、セキュリティ関連情報の設定が変更されていないとき等、S702の条件に該当しないときには、セキュリティ関連情報の設定変更に関するデータをCU3に送信する必要がないので、処理を終了する。   If it is determined that the setting of the security related information is not changed at S702, the process ends. On the other hand, if it is determined in S702 that the setting of the security related information is changed, the process proceeds to S703. On the other hand, when it is determined that the setting of security related information is not changed at S702, that is, when the condition of S702 is not met, ie, when the setting of security related information is not changed. The process ends because it is not necessary to transmit data related to the setting change of the security related information to CU3.

S703では、第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが未送信であるか否かが判定される(S703)。ここで、第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドとは、CU3およびP台2に記憶されているセキュリティ関連情報の版数のデータの返答を要求するコマンドである。具体的に、S703では、S701またはS702によりセキュリティ関連情報の送信タイミングであると判断された状態において、CU3に第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されていないかどうかが判断されるのである。CU3に第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されたかどうかは、後述する版数要求済フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。なお、CU3に第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信された場合には、後述するように、その第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが第2セキュリティ関連情報版数要求コマンドとしてCU3からP台2へ送信される。ここでは、同じ内容のコマンドでも、上位サーバ801から送信されるものを「第1」と呼び、CU3から送信されるものを「第2」と呼んでいる。   In S703, it is determined whether the first security related information version number request command has not been sent (S703). Here, the first security related information version number request command is a command for requesting a response of data of the version number of the security related information stored in the CU 3 and the P-unit 2. Specifically, in step S703, it is determined whether the first security related information version number request command has not been sent to CU3 in the state where it is determined that it is the transmission timing of the security related information in step S701 or S702. . Whether or not the first security related information version number request command has been sent to CU3 is determined based on whether a version number requested flag described later is set. When the first security related information version number request command is transmitted to CU3, as described later, the first security related information version number request command is transmitted from CU3 as a second security related information version number request command. It is sent to platform 2. Here, even for commands of the same content, those sent from the upper server 801 are called “first”, and those sent from the CU 3 are called “second”.

S703で第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが未送信であると判定されたときは、第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドをCU3に送信するための処理が行なわれ(S704)、処理が終了する。このS704による送信は1回のみ行なわれ、前述したように、第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドを受信したCU3がそれを第2セキュリティ関連情報版数要求コマンドとしてP台2へ送信する。S704により第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが1回送信されたときには、前述の版数要求済フラグがリセットされる。一方、S703でセキュリティ関連情報版数要求コマンドが未送信ではないと判定されたときは、CU3からのセキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時であるか否かが判定される(S705)。ここで、セキュリティ関連情報版数レスポンスとは、CU3が、CU3に記憶されているセキュリティ関連情報の版数のデータを返答するレスポンスと、P台2が、P台2に記憶されているセキュリティ関連情報の版数のデータをCU3を経由して返答するレスポンスとである。具体的に、S705では、S703によりセキュリティ関連情報版数要求コマンドが既に送信されたと判断された後において、CU3からのセキュリティ関連情報版数レスポンスまたはP台2からのセキュリティ関連情報版数レスポンスがCU3経由で受信されたタイミングであるか否かが判断されるのである。なお、セキュリティ関連情報版数レスポンスは、先ずCU3から上位サーバ801へ返信され、その後P台2からのセキュリティ関連情報版数レスポンスがCU3経由で上位サーバ801へ返信される。   If it is determined in S703 that the first security related information version number request command has not been sent, processing for sending the first security related information version number request command to CU3 is performed (S704), and the processing is ended. Do. The transmission in S704 is performed only once, and as described above, the CU 3 that has received the first security related information version number request command transmits it to the P-unit 2 as a second security related information version number request command. When the first security related information version number request command is transmitted once in S704, the version number requested flag described above is reset. On the other hand, when it is determined in S703 that the security related information version number request command is not sent yet, it is determined whether it is time to receive the security related information version number response from CU3 (S705). Here, with the security related information version number response, the response in which the CU3 returns data of the version number of the security related information stored in the CU3, and the security related information in which the P base 2 is stored in the P base 2 It is a response that returns data of the version number of information via CU3. Specifically, in S705, after it is determined that the security related information version number request command has already been transmitted in S703, the security related information version number response from CU3 or the security related information version number response from P unit 2 is CU3. It is determined whether it is the timing received via the route. The security related information version number response is first returned from the CU3 to the upper server 801, and thereafter the security related information version number response from the P-unit 2 is returned to the upper server 801 via the CU3.

S705でセキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時ではないと判定されたときは、後述するS709に進む。一方、S705でセキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時であると判定されたときは、受信したセキュリティ関連情報版数レスポンスにより特定される版数と、上位サーバ801で記憶されて管理されている版数とが比較(照合)されて一致するか否かが判定される(S706)。上位サーバ801では、前述のようなセキュリティ関連情報が変更された場合に、その版数を示すデータが更新される。一方、CU3およびP台2では、上位サーバ801からのセキュリティ関連情報を受信したときに当該情報に含まれる版数のデータが、更新後の版数のデータとして記憶されて管理される。   If it is determined in S705 that the security related information version number response has not been received, the process proceeds to S709 described later. On the other hand, when it is determined in S 705 that the security related information version response is received, the version specified by the received security related information version response and the version stored and managed by the upper server 801 The numbers are compared (checked) and it is determined whether they match (S706). In the upper server 801, when the security related information as described above is changed, data indicating the version number is updated. On the other hand, in CU 3 and P base 2, when security related information from the upper server 801 is received, version number data included in the information is stored and managed as updated version number data.

S706で版数が一致していると判定されたときは、CU3およびP台2で記憶されているセキュリティ関連情報が適正な情報であり、新たにセキュリティ関連情報をCU3およびP台2に送信する必要がないので、処理を終了する。一方、S706で版数が一致していないと判定されたときは、CU3またはP台2で記憶されているセキュリティ関連情報が不適正な情報であり、CU3またはP台2で記憶保持されているセキュリティ関連情報を上位サーバ801で記憶保持されている最新の情報に変更(更新)する必要があるので、当該最新の第1セキュリティ関連情報をCU3に送信するための処理が行なわれ(S707)、処理を終了する。なお、この第1セキュリティ関連情報を受信したCU3は、それを第2セキュリティ関連情報としてP台2へ送信する。   When it is determined in S706 that the version numbers match, the security related information stored in CU3 and P2 is the appropriate information, and the security related information is newly transmitted to CU3 and P2 The process ends because there is no need. On the other hand, when it is determined in S706 that the version numbers do not match, the security related information stored in CU3 or P unit 2 is improper information, and is stored in CU 3 or P unit 2 Since it is necessary to change (update) the security related information to the latest information stored and held in the upper server 801, processing for transmitting the latest first security related information to the CU 3 is performed (S707). End the process. The CU 3 that has received the first security related information transmits it to the P-unit 2 as second security related information.

このようにS706でセキュリティ関連情報の版数が一致しない場合としては、CU3およびP台2の少なくとも一方の電源がオン状態のときにおいて上位サーバ801でセキュリティ関連情報が設定変更されたとき、CU3およびP台2の少なくとも一方の電源がオフ状態のときにおいて上位サーバ801でセキュリティ関連情報が設定変更されたとき、CU3およびP台2の少なくとも一方の電源がオフ状態のときにおいてオフ状態の方の交換等のCU側装置またはP台側装置の交換がされたとき、CU3およびP台2の少なくとも一方の電源がオン状態のときにおいて通信障害により誤ったセキュリティ関連情報がオン状態の方に記憶されたとき、および、CU3およびP台2の少なくとも一方の電源がオン状態のときにおいてノイズ等によりオン状態の方で記憶されているセキュリティ関連情報が不適正な情報に変化したとき等が含まれている。ここで、CU3およびP台2の少なくとも一方を交換した場合には、交換前のCU3またはP台2が記憶しているセキュリティ関連情報と、交換後のCU3またはP台2が記憶しているセキュリティ関連情報とで版数が異なる場合がある。したがって、このような装置交換がなされた場合にも、上位サーバ801とCU3またはP台2とで記憶しているセキュリティ関連情報の版数が一致しなくなる場合があるので、上位サーバ801とCU3またはP台2とで記憶しているセキュリティ関連情報を一致させる必要がある。   As described above, when the version numbers of the security related information do not match in S706, when the security related information is changed in the upper server 801 when the power of at least one of CU3 and P unit 2 is on, CU3 and When security related information is changed in the upper server 801 when at least one power of P unit 2 is off, replacement of the off state is performed when at least one power of CU 3 and P unit 2 is off Etc. When the CU side device or P base side device is replaced, and at least one of CU3 and P base 2 is in the ON state, incorrect security related information is stored in the ON state due to a communication failure. And noise when the power of at least one of CU3 and P2 is on Security-related information stored in the way of the on-state are included such as when changes to incorrect information by. Here, when at least one of CU3 and P unit 2 is replaced, the security related information stored in CU3 or P unit 2 before replacement and the security stored in CU3 or P unit 2 after replacement The version number may be different from related information. Therefore, even when such a device exchange is performed, the version numbers of the security related information stored in the upper server 801 and the CU3 or P unit 2 may not match, and thus the upper server 801 and CU3 or It is necessary to make the security related information stored in P unit 2 coincide with each other.

次に、応答待ち時間の計時が開始される(S708)。ここで、応答待ち時間は、1回目の第1セキュリティ関連情報(CU用のセキュリティ関連情報)を送信したときから、当該情報の送信に対してCU3から返答されるレスポンス(後述するセキュリティ関連情報設定レスポンス)を受信するまでの時間、または、2回目のセキュリティ関連情報(P台用のセキュリティ関連情報)を送信したときから、当該情報の送信に対してP台2からCU3経由で返答されるレスポンス(後述するセキュリティ関連情報設定レスポンス)を受信するまでの時間であり、所定のソフトウェアタイマ処理により計時され、所定時間が経過すると、タイムアウトする。   Next, timing of response waiting time is started (S 708). Here, the response waiting time is the response from the CU 3 to the transmission of the first security related information (security related information for CU) from the time when the first security related information (CU related security related information) is transmitted (security related information setting described later) Response from response time from P unit 2 to CU3 in response to the transmission of the information from the time until the response is received or the second time security related information (security related information for P unit) is sent This is the time until the (security related information setting response described later) is received, is clocked by a predetermined software timer process, and times out when a predetermined time has elapsed.

応答待ち時間がタイムアウトする所定時間は、たとえば、CU3およびP台2が正常に動作しておりCU3およびP台2と上位サーバ801との通信状態が正常であるときにおいて、セキュリティ関連情報の送信時からセキュリティ関連情報設定レスポンスの受信時までに要する標準的な時間に、所定のマージンを見込んだ時間に設定されている。つまり、応答待ち時間がタイムアウトする所定時間は、CU3およびP台2が正常に動作しておりCU3およびP台2と上位サーバ801との通信状態が正常であると認めることが許容できる時間に設定されている。   When transmission of security related information occurs, for example, when CU3 and P unit 2 are operating normally and the communication state between CU3 and P unit 2 and the upper server 801 is normal, for example, for a predetermined time for response waiting time-out to time out. The standard time required from when the security related information setting response is received to the time when the predetermined margin is set is set. That is, the predetermined time for response waiting time to timeout is set to a time when it is acceptable to recognize that the communication state between CU3 and P2 and the upper server 801 is normal and CU3 and P2 are operating normally. It is done.

S709では、応答待ち時間がタイムアウトしておらずCU3からまたはP台2からCU3経由でセキュリティ関連情報設定レスポンスの受信を待っている状態としての応答待ち状態中であるか否かが判定される(S709)。応答待ち状態中でないときは、処理を終了する。一方、応答待ち状態中であるときは、CU3からまたはP台2からCU3経由でセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したか否かが判定される(S710)。   In S709, it is determined whether or not the response waiting time is not waiting for the response waiting time as a state waiting for reception of the security related information setting response from CU3 or via P3 via CU3 without timeout. S 709). If not waiting for a response, the process ends. On the other hand, when in the response waiting state, it is determined whether the security related information setting response has been received from the CU 3 or from the P platform 2 via the CU 3 (S 710).

S710でセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したと判定されたときは、そのセキュリティ関連情報設定レスポンスが1回目の受信か否か判定し、1回目の場合には処理が終了する一方、2回目の場合には応答待ち状態を終了し(S713)、処理が終了する。2回目場合には、S713において応答待ち時間の計時を終了する。一方、S710でセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信していないと判定されたときは、S708により計時が開始された応答待ち時間が所定時間を経過してタイムアウトしたか否かが判定される(S711)。S711でタイムアウトしていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S711でタイムアウトしたと判定されたときは、情報通信に異常が生じたと判断して、上位サーバ801とCU3との間の通信を遮断するための処理をして(S712)、S713により応答待ち状態を終了する。   If it is determined in S710 that the security related information setting response has been received, it is determined whether or not the security related information setting response is the first reception, and in the case of the first time the process ends, while in the second case. Ends the response waiting state (S713), and the process ends. If it is the second time, counting of the response waiting time is ended in S713. On the other hand, when it is determined in S710 that the security related information setting response has not been received, it is determined in S708 whether the response waiting time for which clocking has been started has timed out after the predetermined time has elapsed (S711) . If it is determined in S711 that the timeout has not occurred, the process ends. On the other hand, when it is determined in S711 that a timeout has occurred, it is determined that an abnormality has occurred in the information communication, and processing for blocking communication between the upper server 801 and CU3 is performed (S712), and a response is made in S713. End the wait state.

なお、前述したようなセキュリティ関連情報の版数を確認して不一致のときにセキュリティ関連情報をCU3に送信する処理は、前述のようなS701,S702で判断されるタイミング以外に、定期的なタイミングで実行してよく、低ベース状態から高ベース状態に移行した後の所定期間、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の所定期間、および、大当り遊技状態となったときの所定期間等のように、遊技状態が変化したときのタイミングで実行してもよく、常時実行するようにしてもよい。   The process of checking the version numbers of the security related information as described above and transmitting the security related information to the CU 3 when there is a mismatch is a periodic timing other than the timing determined in the above-described S701 and S702. The predetermined period after the transition from the low base state to the high base state, the predetermined period after the transition from the high base state to the low base state, and a predetermined period when the jackpot gaming state occurs As described above, it may be executed at the timing when the gaming state changes, or may be executed at all times.

また、前述したS701は、上位サーバ801の電源投入時における遊技場内のネットワークに対する通信コネクションの確立時であるか否かを判断して、当該確立時にS703に処理が進むようにし、通信コネクションの確立後は、S702でセキュリティ関連情報の設定変更がされたか否かを判断するようにしてもよい。その場合には、セキュリティ関連情報の設定変更時が上位サーバ801とCU3との間がオンライン状態であるか否かを問わずセキュリティ関連情報の設定変更があったときに前述の変更フラグをセットし、当該変更フラグがセットされているときに、S702からS703に処理が進むようにすればよい。   Further, it is determined whether the above-mentioned S701 is the establishment of the communication connection to the network in the game arcade when the power of the upper server 801 is turned on, and the process proceeds to S703 when the establishment is established, and the communication connection is established. After that, it may be determined in S702 whether or not the setting of the security related information has been changed. In that case, the above-mentioned change flag is set when there is a setting change of security related information regardless of whether or not the setting between security related information is online between the upper server 801 and CU3 at the time of setting change of the security related information. When the change flag is set, the process may proceed from S702 to S703.

また、上位サーバ801およびCU3のそれぞれで常に電源がオン状態で、これらの間が常時オンラン状態であるときには、停電等の異常状態が発生した場合を除き上位サーバ801とCU3との間で通信コネクションが常時確立されているので、上位サーバ801においてセキュリティ関連情報が変更設定されたときには、必ずS702からS703に進むこととなる。   Also, when power is always on in each of the upper servers 801 and CU3, and in a constantly on / off state between them, communication connection between the upper server 801 and CU3 except when an abnormal state such as a power failure occurs. Is always established, so when security related information is changed and set in the upper server 801, the process always proceeds from S702 to S703.

次に、図98(B)を参照して、CU3では、セキュリティ関連情報設定処理において、上位サーバ801からの第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時であるか否かが判定される(S751)。S751により第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時ではないと判定されたときには、後述するS755に進む。一方、S751により第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時であると判定されたときには、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶されているセキュリティ関連情報の版数データを確認し(S753)、確認した版数データを特定するレスポンスとしてのセキュリティ関連情報設定レスポンスを上位サーバ801へ送信するための処理が行なわれ(S754)、制御がS759へ移行する。   Next, with reference to FIG. 98 (B), CU3 determines whether or not it is at the time of reception of the first security related information version number request command from higher order server 801 in the security related information setting process (see FIG. S751). If it is determined that it is not the time of reception of the first security related information version number request command in S751, the process proceeds to S755 described later. On the other hand, when it is determined in S751 that the first security related information version number request command is received, the version number data of the security related information stored in the security related information storage unit in CU3 is checked (S753), Processing for transmitting a security related information setting response as a response for identifying the confirmed version number data to the upper server 801 is performed (S754), and the control proceeds to S759.

一方、S755では、前述したS707により上位サーバ801から送信される第1セキュリティ関連情報の受信時であるか否かが判定される。第1セキュリティ関連情報の受信時ではないと判定されたときは、制御がS759に移行する。第1セキュリティ関連情報の受信時であると判定されたときは、CU3において既にセキュリティ関連情報の更新が済んでいるか否か判定される(S756)。S755により受信したセキュリティ関連情報が1回目のものであった場合には、未だCU3においてセキュリティ関連情報の更新が行なわれていない場合であり、受信した第1セキュリティ関連情報が、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶(更新記憶)される(S757)。これにより、上位サーバ801から送信された第1セキュリティ関連情報は、CU3において、記憶保持される。そして、第1セキュリティ関連情報を記憶したことに応じて上位サーバ801に応答するレスポンスとして、セキュリティ関連情報設定レスポンスを上位サーバ801に送信する(S758)。   On the other hand, in S755, it is determined whether it is time to receive the first security related information transmitted from the upper server 801 in S707 described above. If it is determined that it is not the time of reception of the first security related information, control proceeds to S759. If it is determined that the first security related information has been received, it is determined whether the security related information has already been updated in the CU 3 (S756). If the security related information received in S755 is the first one, it means that the security related information has not been updated in CU3 yet, and the received first security related information is the security related information in CU3. The information is stored (updated) in the storage unit (S757). Thereby, the first security related information transmitted from the upper server 801 is stored and held in CU3. Then, the security related information setting response is transmitted to the upper server 801 as a response to the upper server 801 in response to storing the first security related information (S758).

一方、CU3において第1セキュリティ関連情報が既に更新済である場合には、S756によりYESの判断がなされて制御がS759へ進み、対P台セキュリティ関連情報処理が実行される。本実施の形態においては、ベース監視処理をCU3ばかりでなくP台2においても実行する(図101、図102参照)。   On the other hand, if the first security related information has already been updated in CU3, a determination of YES is made in S756, the control proceeds to S759, and the anti-P security related information processing is executed. In the present embodiment, the base monitoring process is executed not only in CU3 but also in P unit 2 (see FIGS. 101 and 102).

その関係上、上位サーバ801から送信されてくるセキュリティ関連情報をCU3ばかりでなくP台2にも記憶(更新記憶)させる必要がある。そこで、このS759による対P台セキュリティ関連情報処理が実行されるのである。   Due to that, it is necessary to store (update storage) not only CU3 but also the P-unit 2 security related information transmitted from the upper server 801. Therefore, the anti-P security related information processing in this S759 is executed.

なお、上位サーバ801とCU3およびP台2とで記憶しているセキュリティ関連情報が異なるか否かを判定するためには、CU3からまたはP台2からCU3経由でセキュリティ関連情報の版数のデータの送信を受けて版数が一致するか否かを比較する例を示したが、これに限らず、CU3からまたはP台2からCU3経由でセキュリティ関連情報の設定値データの送信を受けて当該設定値データが一致するか否かを比較するようにしてもよい。このようにすれば、CU3またはP台2を交換した場合において、CU3に異なる機種のP台2が接続されていたものであってセキュリティ関連情報の設定値データが異なるがセキュリティ関連情報の版数データがたまたま上位サーバ801が記憶しているセキュリティ関連情報の版数データと一致している場合に、間違った設定値で異常検知が行なわれてしまうのを防ぐことができる。   In addition, in order to determine whether or not the security related information stored in the upper server 801 and CU3 and P base 2 is different, data of the version number of the security related information from CU3 or P base 2 to CU3 The example of receiving the transmission of and comparing whether or not the version numbers match is shown, but the present invention is not limited thereto, and the transmission of the setting value data of the security related information from CU3 or P platform 2 via CU3 Whether or not the set value data match may be compared. In this way, when CU3 or P unit 2 is replaced, P unit 2 of a different model is connected to CU3 and the setting value data of security related information is different, but the version number of security related information When the data happens to coincide with the version number data of the security related information stored in the upper server 801, it is possible to prevent the abnormality detection from being performed with the wrong setting value.

次に、S759の対P台セキュリティ関連情報処理の具体的制御内容を図99に基づいて説明する。まずCU3のメイン制御部323は、第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時であるか否か判定する(S760)。上位サーバ801から第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されてきていないときには制御がS761へ進み、セキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時であるか否かの判定が行なわれ、P台2からセキュリティ関連情報版数レスポンスが送られてきていないときにはS762により、第1セキュリティ関連情報受信時であるか否かの判定がなされ、上位サーバ801から第1セキュリティ関連情報が送られてきていないときにはS763により、セキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したか否かの判定がなされ、P台2からセキュリティ関連情報設定レスポンスが送られてきていない場合にはこの処理が終了する。   Next, the specific control contents of the security-related information processing with respect to P units in S759 will be described based on FIG. First, the main control unit 323 of the CU 3 determines whether it is time to receive the first security related information version number request command (S 760). When the first security related information version number request command is not transmitted from the upper server 801, the control proceeds to S761 and it is determined whether it is time to receive the security related information version number response or not. When the security related information version number response has not been sent, it is determined whether or not the first security related information is received in S762, and when the first security related information is not sent from the upper server 801, S763. Thus, it is judged whether or not the security related information setting response has been received, and when the security related information setting response has not been sent from the P-base 2, this processing ends.

このS760→S761→S762→S763の処理を繰返し実行している最中に、上位サーバ801から第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されてくれば、前述したようにS751によりYESの判断がなさS753とS754の処理がなされた後、制御がS759へ移行する。そして、このS760によりYESの判断がなされ、受信した第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドを第2セキュリティ関連情報版数要求コマンドとしてP台2へ送信する処理が行なわれる(S764)。この第2セキュリティ関連情報版数要求コマンドは、図100に示すP台セキュリティ関連情報設定処理におけるS770により受信判定される。   If the first security related information version number request command is transmitted from the upper server 801 while repeatedly executing the processes of S760 → S761 → S762 → S763, as described above, the determination of YES is made in S751. After the processing of steps S753 and S754 is performed, the control proceeds to step S759. Then, a determination of YES is made by this S760, and a process of transmitting the received first security related information version number request command to the P-unit 2 as a second security related information version number request command is performed (S764). This second security related information version number request command is received and determined in S770 in the P-unit security related information setting process shown in FIG.

図100を参照して、このP台セキュリティ関連情報設定処理は、P台2の払出制御部17により実行される処理であり、前述のS764による第2セキュリティ関連情報版数要求コマンドがP台2に送信されてくれば、このS770によりYESの判断がなされる。そして、セキュリティ関連情報の版数データを確認する処理が行なわれる(S772)。確認した版数データを特定するレスポンスとしてのセキュリティ関連情報設定レスポンスをCU3へ送信するための処理が行なわれ(S773)、処理が終了する。   Referring to FIG. 100, this P-unit security related information setting process is a process executed by payout control unit 17 of P-unit 2 and the second security-related information version number request command in S764 described above is P-unit 2 If it is transmitted to the terminal, a determination of YES is made by this S770. Then, processing for confirming version number data of security related information is performed (S772). Processing for transmitting a security related information setting response as a response for specifying the confirmed version number data to the CU 3 is performed (S773), and the processing ends.

このS773によるセキュリティ関連情報レスポンスがCU3へ送信されてくれば、図99のS761によりYESの判断がなされ、CU3におけるメイン制御部323は、その受信したセキュリティ関連情報版数レスポンスを上位サーバ801へ送信する処理を行なう。   If the security related information response in S773 is sent to CU3, a determination of YES is made in S761 of FIG. 99, and the main control unit 323 in CU3 sends the received security related information version number response to the upper server 801. Perform the process.

このセキュリティ関連情報版数レスポンスを受信した上位サーバ801では、前述のS705によりYESの判断がなされ、S706、S707の処理を実行して、必要な第1セキュリティ関連情報をCU3へ送信する処理が行なわれる。それを受けたCU3のメイン制御部323では、S755によりYESの判断がなされてS756によりYESの判断がなされてS759へ進み、図99のS762によりYESの判断がなされて、その受信した第1セキュリティ関連情報を第2セキュリティ関連情報としてP台2へ送信する処理が行なわれる(S766)。   The upper server 801 having received this security related information version number response makes a determination of YES in the above-described S705, executes the processing of S706 and S707, and transmits the necessary first security related information to the CU3. Be In the main control unit 323 of CU3 that has received it, a determination of YES is made in S755, a determination of YES is made in S756, the process proceeds to S759, a determination of YES is made in S762 of FIG. 99, and the received first security A process of transmitting the related information to the P-unit 2 as the second security related information is performed (S766).

この第2セキュリティ関連情報を受信したP台2の払出制御部17は、図100のS771によりYESの判断を行ない、その受信したセキュリティ関連情報を記憶(更新記憶)する処理を行なう(S774)。そして、セキュリティ関連情報設定レスポンスをCU3へ送信する(S775)。   The payout control unit 17 of the P-unit 2 having received the second security related information makes a determination of YES in S771 of FIG. 100, and performs processing of storing (updating and storing) the received security related information (S774). Then, the security related information setting response is transmitted to the CU 3 (S775).

そのセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したCU3のメイン制御部323は、図99のS763によりYESの判断を行なって、その受信したセキュリティ関連情報設定レスポンスを上位サーバ801へ送信する処理を行なう(S767)。これを受けた上位サーバ801は、前述のS710によりYESの判断を行ない、S713による応答待ち状態終了の処理を実行する。   The main control unit 323 of the CU 3 having received the security related information setting response makes a determination of YES in S 763 of FIG. 99 and performs processing of transmitting the received security related information setting response to the upper server 801 (S 767) . The upper server 801 having received this makes a judgment of YES in the above-mentioned S710, and executes the process of ending the response waiting state in S713.

次に、このようにCU3において記憶(保持)されたセキュリティ関連情報に基づいてベースを監視するためにCU3(メイン制御部323)で実行されるベース監視処理を説明する。図101は、CU3で実行されるベース監視処理を示すフローチャートである。ベース監視処理は、大当り遊技状態以外の状態において実行される。   Next, a base monitoring process executed by the CU 3 (main control unit 323) to monitor the base on the basis of the security related information stored (held) in the CU 3 as described above will be described. FIG. 101 is a flowchart of the base monitoring process performed by CU3. The base monitoring process is executed in a state other than the jackpot gaming state.

ベース監視処理においては、まず、払出制御部17から送信される遊技玉発射個数情報が受信された否かが判定される(S801)。遊技玉発射個数情報が受信されたと判定されたときは、受信された遊技玉発射個数情報に基づいて、CU3において発射情報個数カウンタにより計数される発射個数のデータが加算更新され(S802)、S803に進む。一方、発送個数情報が受信されていないと判定されたときは、発射個数のデータを加算更新せずにS803に進む。これにより、CU3において、発射個数を計数して管理することができる。   In the base monitoring process, first, it is determined whether or not the game ball shot number information transmitted from the payout control unit 17 has been received (S801). When it is determined that the game ball launch number information has been received, data of the launch number counted by the launch information number counter in CU 3 is added and updated based on the received game ball launch number information (S802), S803 Go to On the other hand, if it is determined that the shipping number information has not been received, the processing proceeds to step S803 without updating the data of the number of launchings. As a result, in the CU 3, it is possible to count and manage the number of shots.

S803では、払出制御部17から送信される遊技玉獲得個数情報が受信された否かが判定される(S803)。遊技玉獲得個数情報が受信されたと判定されたときは、受信された遊技玉獲得個数情報に基づいて、CU3において獲得個数カウンタにより計数される獲得個数のデータが加算更新され(S804)、S805に進む。一方、遊技玉獲得個数情報が受信されていないと判定されたときは、獲得個数のデータを加算更新せずにS805に進む。これにより、CU3において、獲得個数を計数して管理することができる。   In S803, it is determined whether the game ball acquisition number information transmitted from the payout control unit 17 has been received (S803). When it is determined that the game ball acquisition number information is received, the data of the acquisition number counted by the acquisition number counter in CU 3 is added and updated based on the received game ball acquisition number information (S 804), and S 805. move on. On the other hand, when it is determined that the game ball obtained number information is not received, the process proceeds to S 805 without updating and updating the obtained number data. As a result, in CU 3, it is possible to count and manage the acquired number.

S805では、予め定められたベース算出タイミングとなっているか否かが判定される(S805)。CU3では、たとえば、1分間等の所定時間が経過するごとにベースを算出する処理を行なうために、CU3にカードが挿入されから所定のソフトウェアタイマを用いて経過時間が計時され、当該タイマが所定時間(たとえば、1分間)を計時してタイムアウトするごとに、S805により、ベース算出タイミングになったと判断される。   In S805, it is determined whether or not a predetermined base calculation timing has come (S805). In CU3, for example, in order to perform processing to calculate a base each time a predetermined time such as one minute elapses, an elapsed time is counted using a predetermined software timer after the card is inserted in CU3, and the timer is determined Every time the time (for example, one minute) is counted and timed out, it is determined in S805 that the base calculation timing has come.

S805でベース算出タイミングとなっていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S805でベース算出タイミングとなっていると判定されたときは、S802により計数される発射個数とS804により計数される獲得個数とに基づいてベースを算出する処理がなされる(S806)。具体的に、S806では、「獲得個数/発射個数×100」(%)というような演算式を用いて演算を行なうことにより、ベースが算出される。   If it is determined in S805 that the base calculation timing has not come, the process ends. On the other hand, when it is determined in S805 that the base calculation timing has come, a process of calculating the base is performed based on the number of shots counted in S802 and the number obtained in S804 (S806). Specifically, in step S806, the base is calculated by performing an operation using an arithmetic expression such as “acquired number / projected number × 100” (%).

次に、現在の遊技状態が低ベース状態であるか否かが判定される(S807)。S807では、たとえば、P台2から送信されて受信された「遊技台状態2」のデータにより特定される高ベース中であるか否かの情報に基づいて、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かが判定される。   Next, it is determined whether the current gaming state is the low base state (S807). In S807, the current gaming state is in the high base state, for example, based on the information on whether the high base is in the high base specified by the data of "playing state 2" transmitted from P unit 2 and received. It is determined whether there is any.

S807により高ベース状態ではない、すなわち、低ベース状態であると判定されたときは、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶されているセキュリティ関連情報のうち、低ベース閾値がベース異常検知設定値として設定され(S808)、S810に進む。一方、S807により高ベース状態であると判定されたときは、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶されているセキュリティ関連情報のうち、高ベース閾値がベース異常検知設定値として設定され(S809)、S810に進む。   When it is determined in S807 that the high base state is not set, that is, the low base state, the low base threshold among the security related information stored in the security related information storage unit in CU3 is set as the base abnormality detection setting value. The setting is made (S808), and the process proceeds to S810. On the other hand, when it is determined in S807 that the high base state is set, the high base threshold is set as the base abnormality detection setting value among the security related information stored in the security related information storage unit in CU3 (S809), Go to S810.

S810では、S806により算出されたベース値がS808またはS809により高ベース状態であるか否かに応じて設定されたベース異常検知設定値以上であるか否かが判定される。S810によりベース異常検知設定値以上ではないと判定されたときは、処理が終了する。一方、S810によりベース異常検知設定値以上であると判定されたときは、表示器312において、ベースに異常が生じた旨を報知するベース異常の発生を報知するエラー報知が行なわれる(S811)とともに、上位サーバ801に、当該異常状態が特定されたエラー情報の通知が行なわれる(S812)。そして、P台2においてベース異常監視を行なった結果異常と判定された場合には後述するS832によりCUへエラー通知が行なわれるのであり、それを受けたCU3のメイン制御部323は、S813によりP台からのエラー通知があったと判定し、上位サーバ801に、P台においてベースに異常が生じた旨を特定するエラー情報の通知(P台エラー通知)が行なわれ(S814)、処理が終了する。なお、エラー報知としては、表示器312で実行されるものに代えて、またはそれに加えて、CU3に設けられた異常報知用ランプの点灯(または点滅)、あるいは、スピーカから音声による異常報知を行なわせるようにしてもよい。また、そのような表示、発光、および、音による報知は、上位サーバ801に設けられた表示、ランプ、および、スピーカにより行なうようにしてもよく、P台2に設けられた表示器(たとえば表示器54等)、ランプ、および、スピーカにより行なうようにしてもよい。また、このエラー報知は、カードユニット3やパチンコ機2等の遊技者が確認できるところでは報知を行なわないようにし、遊技場の管理者や係員だけが認識出来る所でエラー報知を行なうようにしてもよい。このエラー報知は、確実に不正が行なわれたことによるエラー報知ではなく、あくまでも不正による異常が発生した可能性があるという判定結果のエラー報知であり、たとえば、偶々連チャンしてしまった場合にエラー報知を行なうと、何ら不正を行なっていない遊技者が恰も不正を働いているように扱ってしまう不都合が生じ、そのような不都合を防止するために、遊技者が確認できない所でエラー報知を行なうのがよい。   In step S810, it is determined whether the base value calculated in step S806 is equal to or greater than the base abnormality detection setting value set in accordance with whether the high base state is determined in step S808 or S809. If it is determined in S810 that the value is not the base abnormality detection set value or more, the process ends. On the other hand, when it is determined in S810 that the value is equal to or greater than the base abnormality detection setting value, an error notification is issued in the display unit 312 to notify that the base has an abnormality. The upper server 801 is notified of the error information for which the abnormal state is specified (S812). Then, if it is determined that the result of base abnormality monitoring in P platform 2 is abnormal, an error notification is sent to the CU in S832 described later, and the main control unit 323 of CU 3 having received it notifies P in S813. It is determined that there has been an error notification from the platform, and the upper server 801 is notified of error information (P platform error notification) specifying that an abnormality has occurred in the base in the P platform (S 814), and the process ends. . In addition, as an error notification, instead of or in addition to that performed by the display unit 312, the abnormality notification lamp provided in the CU 3 is turned on (or blinks), or an abnormality notification is performed by voice from a speaker. You may make it In addition, such display, light emission, and notification by sound may be performed by a display, a lamp, and a speaker provided on the upper server 801, and a display (for example, a display provided on the P platform 2) , Etc.), a lamp, and a speaker. In addition, this error notification is not notified where a player such as the card unit 3 or the pachinko machine 2 can check, and an error notification is provided where a manager or an attendant of the game arcade can recognize only. It is also good. This error notification is not an error notification due to the fact that the fraud has been properly performed, but is an error notification of the determination result that there is a possibility that an abnormality due to the fraud has occurred. When an error notification is issued, a player who has not made any fraud acts as if it is treated as a fraud, and in order to prevent such a disadvantage, an error notification is made at a place where the player can not confirm it. Good to do.

次にP台ベース監視処理を図102に基づいて説明する。P台2の払出制御部17は、発射玉の検出があったか否かの判定を行ない(S820)、ない場合には制御がS822へ進むが、発射玉検出スイッチ903からの発射玉の検出信号が払出制御部17へ入力されれば、S820によりYESの判断を行ない、発射玉数の加算処理を行なう(S821)。   Next, P base monitoring processing will be described based on FIG. The payout control unit 17 of the P platform 2 determines whether or not there is a detection of the launch ball (S820), and the control proceeds to S822 if there is no detection of the launch ball. If it is input to the payout control unit 17, a determination of YES is made in S820, and addition processing of the number of fired balls is performed (S821).

また主制御基板16から加算玉を受信したか否かの判定を行ない(S822)、加算玉を受信した場合には、獲得個数の加算処理を行なう(S823)。さらに払出制御部17は、ファール玉の検出があったか否かの判定を行ない(S824)、ファール玉検出スイッチ33からファール玉の検出信号が入力されれば、S824によりYESの判断を行ない、獲得玉の加算処理を行なう(S823)。そして、S825以降の制御が実行される。このS825〜S832の処理は、前述の図101のS805〜S812の処理と同様である。但し、S812に比べてS832では、エラー通知先がCU3となっている。この点が唯一の相違である。   Further, it is judged whether or not the addition ball has been received from the main control board 16 (S822), and when the addition ball has been received, the addition processing of the acquired number is performed (S823). Furthermore, the payout control unit 17 determines whether or not there is a detection of a foul ball (S 824), and when a detection signal of a far ball is input from the far ball detection switch 33, the determination of YES is made in S 824, Addition processing is performed (S823). And control after S825 is performed. The processes of S825 to S832 are the same as the processes of S805 to S812 of FIG. 101 described above. However, in S832, the error notification destination is CU3 in comparison with S812. This point is the only difference.

S812、S814により通知されるエラー情報としては、発生日時、エラーコード(大分類のデータ)、エラー情報(小分類のデータ)、BBシリアル番号、主制御チップ情報(メインチップID)、および、払出制御チップ情報(払出チップID)が含まれている。S832により通知されるエラー情報としては、発生日時、エラーコード(大分類のデータ)、エラー情報(小分類のデータ)、主制御チップ情報(メインチップID)、および、払出制御チップ情報(払出チップID)が含まれている。ここで、エラーコードとは、エラーの種別を所定の分類基準で大分類した場合における大分類のエラーコードを示す情報である。また、エラー情報とは、大分類のエラーコードを予め定められた分類基準で詳細に小分類した場合における小分類のエラーコードを示す情報である。   As error information notified by S812 and S814, occurrence date and time, error code (data of large classification), error information (data of small classification), BB serial number, main control chip information (main chip ID), and payout Control chip information (delivery chip ID) is included. As error information notified by S 832, occurrence date and time, error code (data of large classification), error information (data of small classification), main control chip information (main chip ID), and payout control chip information (disbursement chip) ID is included. Here, the error code is information indicating a large classification error code in the case where the type of error is roughly classified according to a predetermined classification standard. Further, the error information is information indicating an error code of the small classification when the large classification error code is finely classified according to a predetermined classification standard.

このように、P台2から送信されてきた遊技情報の数値が不適正であると判定されたときにその不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー情報がCU3から上位サーバ801へ送信されるために、上位サーバ801においては、発生したエラーの種類を掌握することができる。   As described above, when it is determined that the numerical value of the game information transmitted from the P-unit 2 is incorrect, the error information for specifying the type of the error corresponding to the game information determined to be improper is from CU3 In order to be transmitted to the upper server 801, the upper server 801 can grasp the type of error that has occurred.

なお、S805、S825によるベース算出タイミングおよびS810、S830による異常検知タイミングのそれぞれとしては、前述したように定期的なタイミングに代えて、低ベース状態から高ベース状態に移行した後の所定期間、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の所定期間、および、大当り遊技状態となったときの所定期間等のように、遊技状態が変化したときのタイミングに設定されてもよく、また、ベース監視処理が実行されるときに常時ベースを算出するようにしてもよい。   As the base calculation timing in S805 and S825 and the abnormality detection timing in S810 and S830, respectively, instead of the periodic timing as described above, it is high for a predetermined period after transition from the low base state to the high base state. It may be set to the timing when the gaming state changes, such as a predetermined period after transition from the base state to the low base state, and a predetermined period when the big hit gaming state is entered, and the base monitoring The base may always be calculated when the process is performed.

また、CU3(メイン制御部323)およびP台2(払出制御部17)では、CU3およびP台2において記憶(保持)されたセキュリティ関連情報に基づいて減算玉を監視する減算玉監視処理も実行される。CU3による減算玉監視処理においては、払出制御部17から送信される遊技玉発射個数情報に基づいて発射玉がある状態か否かを認識し、発射玉がないと判定された状態で、払出制御部17から送信される入賞情報(始動口1〜3、大入賞口1,2、入賞口1〜4)に基づいて検知された入賞玉を認識し、当該入賞玉が、CU3において記憶(保持)されたセキュリティ関連情報に含まれる減算異常に関する入賞玉数の設定値(たとえば、5玉)以上連続して入賞したと判定したときに、減算玉数の異常が発生したと判断される。P台2での減算玉監視処理においては、払出制御部17自ら遊技玉発射個数情報に基づいて発射玉がある状態か否かを認識し、発射玉がないと判定された状態で、入賞情報(始動口1〜3、大入賞口1,2、入賞口1〜4)に基づいて検知された入賞玉を認識し、当該入賞玉が、P台2において記憶(保持)されたセキュリティ関連情報に含まれる減算異常に関する入賞玉数の設定値(たとえば、5玉)以上連続して入賞したと判定したときに、減算玉数の異常が発生したと判断される。   In addition, CU3 (main control unit 323) and P stand 2 (disbursement control unit 17) also execute subtraction ball monitoring processing to monitor subtraction balls based on the security related information stored (held) in CU3 and P stand 2. Be done. In the subtraction ball monitoring process by CU3, it is recognized based on the game ball shot number information transmitted from the payout control unit 17 whether or not the shot ball is in a state, and the payout control is performed in the state determined that there is no shot ball. Recognizes the winning balls detected based on the winning information (starting openings 1 to 3, large winning openings 1 and 2, winning openings 1 to 4) transmitted from the section 17, and the winning balls are stored (held in CU3) When it is determined that the winning is continuously made more than the set value (for example, 5 balls) of the number of winning balls relating to the subtraction abnormality included in the security related information), it is determined that the number of balls is abnormal. In the subtraction ball monitoring process in the P stand 2, the payout control unit 17 recognizes whether or not the firing ball is present based on the game ball firing number information, and it is determined that the firing ball is not present, the winning information Recognized winning balls detected on the basis of (starting openings 1 to 3, large winning openings 1 and 2, winning openings 1 to 4), security related information stored (held) in P stand 2 concerned winning balls When it is determined that winning has been made continuously for at least the set value (for example, 5 balls) of the number of prize balls related to the subtraction abnormality included in, it is determined that an abnormality of the number of subtraction balls has occurred.

そして、減算玉異常が発生したと判断されたときに、前述したベース異常の場合と同様に、当該異常状態を特定するエラー報知と、エラー通知とが行なわれる。   Then, when it is determined that a subtraction ball abnormality has occurred, as in the case of the base abnormality described above, an error notification for specifying the abnormal condition and an error notification are performed.

なお、前述したベース異常および減算玉異常の他に、次のようなセキュリティ関連情報を上位サーバ801とカードユニット(CU)3とP台2とのそれぞれで記憶し、前述したようなベース異常および減算玉異常と同様に、設定値の送信処理、エラー監視処理を実行するようにしてもよい。   In addition to the base abnormality and the subtraction ball abnormality described above, the following security related information is stored in each of the upper server 801, the card unit (CU) 3 and the P unit 2, and the base abnormality as described above and Similar to the subtraction ball abnormality, the transmission process of the set value and the error monitoring process may be executed.

CU3が記憶している持玉数とP台2が記憶している持玉数との差異が設定値(たとえば1玉)以上となったときに持玉数の異常であると判断する持玉数異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。   A ball that is judged to be an abnormality in the number of balls when the difference between the number of balls stored in CU3 and the number of balls stored in P platform 2 becomes equal to or greater than a set value (for example, 1 ball) A number anomaly may be used as the security related information.

払出制御部17からCU3に送信される遊技玉獲得個数情報に基づいて入賞カウントがない状態で、払出制御部17からCU3に送信される入賞情報(始動口1〜3、大入賞口1,2、入賞口1〜4)に基づいて入賞玉が検知されたときにCU3が加算玉の異常であると判断する加算玉異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。また、払出制御部17が遊技玉獲得個数情報に基づいて入賞カウントがない状態で、入賞情報(始動口1〜3、大入賞口1,2、入賞口1〜4)に基づいて入賞玉が検知されたときにP台2が加算玉の異常であると判断する加算玉異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。   Winning information transmitted from the payout control unit 17 to the CU 3 (starting openings 1 to 3, large winning openings 1, 2) in a state where there is no winning count based on the gaming ball acquisition number information transmitted from the payout control unit 17 to the CU 3 Alternatively, an addition ball abnormality may be used as the security related information in which it is determined that the CU 3 is an abnormality of the addition ball when a prize ball is detected based on the winning openings 1 to 4). In addition, in a state where the payout control unit 17 does not have a winning count on the basis of the gaming ball earning number information, the winning balls are on the basis of the winning information (starting openings 1 to 3, large winning openings 1, 2 and winning openings 1 to 4). An addition ball abnormality that is determined to be an abnormality of the addition ball when the P-unit 2 is detected may be used as the security related information.

払出制御部17からCU3に送信される遊技玉獲得個数情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、CU3で記憶している持玉数がマイナス値となったときにCU3が異常であると判断するマイナス玉異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。また、払出制御部17が遊技玉獲得個数情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、P台2で記憶している持玉数がマイナス値となったときにP台2が異常であると判断するマイナス玉異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。   Based on the game ball acquisition number information and the game ball launch number information transmitted from the payout control unit 17 to CU3, it is determined that CU3 is abnormal when the number of balls stored in CU3 becomes a negative value A negative ball abnormality may be used as the security related information. In addition, the payout control unit 17 determines that the P base 2 is abnormal when the number of balls stored in the P base 2 becomes a negative value based on the game ball obtained number information and the game ball released number information. Negative ball abnormality may be used as the security related information.

払出制御部17からCU3に送信される入賞情報(始動口1〜3、大入賞口1,2、入賞口1〜4)に基づいて、単位時間あたりの入賞玉数が設定値以上となったときにCU3が異常であると判断する単位時間入賞玉数異常を前記セキュリティ関連情報として管理してもよく、また、払出制御部17が入賞情報(始動口1〜3、大入賞口1,2、入賞口1〜4)に基づいて、単位時間あたりの入賞玉数が設定値以上となったときにP台2が異常であると判断する単位時間入賞玉数異常を前記セキュリティ関連情報として管理してもよい。その場合には、設定値として、大当り遊技状態時用の第1設定値(たとえば、50玉/1分間)と、非大当り遊技状態時用の第2設定値(たとえば、10玉/1分間)とに分けて管理すればよい。   The number of winning balls per unit time is equal to or greater than the set value based on the winning information (starting openings 1 to 3, large winning openings 1 and 2, winning openings 1 to 4) transmitted from the payout control unit 17 to CU3. The unit time prize ball number abnormality that determines that the CU 3 is abnormal may be managed as the security related information, and the payout control unit 17 may also control the winning information (starting openings 1 to 3, large winning openings 1, 2) The unit time prize ball number abnormality which is judged to be abnormal when the number of prize balls per unit time becomes the set value or more based on the prize openings 1 to 4) is managed as the security related information You may In that case, the first set value (for example, 50 balls / 1 minute) for the big hit gaming state and the second set value for the non-big hit gaming state (for example, 10 balls / 1 minute) as set values. It should be divided and managed.

払出制御部17からCU3に送信される打込玉数と回収玉数との差が設定値以上となったときにCU3が異常であると判断する差玉数異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよく、また、打込玉数と回収玉数との差が設定値以上となったと払出制御部17が判断したときにP台2が異常であると判断する差玉数異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。   When the difference between the number of inserted balls transmitted from the payout control unit 17 to the CU 3 and the number of collected balls is equal to or greater than the set value, a drop number abnormality determined that the CU 3 is abnormal is used as the security related information. In addition, when the payout control unit 17 determines that the difference between the number of inserted balls and the number of collected balls is equal to or more than the set value, the above-mentioned security-related matter is the number-of-balls abnormality judged that the P base 2 is abnormal. You may use as information.

大当りの発生確率に対応して、1回の大当り発生までに要する平均スタート回数(可変表示装置の変動開始回数)としての大当り時平均スタート回数について設定値以下となったときにスタート回数異常であると判断する異常判定値を設け、当該異常判定値をセキュリティ関連情報として管理してもよい。   When the number of big hit average starts as the average number of starts (number of fluctuation start of variable display) required until one big hit occurs corresponding to the big hit occurrence probability, the start number is abnormal An abnormality determination value determined to be determined may be provided, and the abnormality determination value may be managed as security related information.

また、セキュリティ関連情報としては、前述した認証動作指定情報の他に、認証制御情報を上位サーバ801からCU3やP台2に送信して、このような認証制御情報を、上位サーバ801とCU3とP台2とで記憶して管理するようにしてもよい。ここで、認証制御情報とは、前述した各種認証に関連する閾値のデータを含む予め定められた設定情報であり、前述した認証動作指定情報と同様のタイミングで設定情報を送信するか否かの判断がなされ、前述した認証動作指定情報と同様に、上位サーバ801で記憶された版数とCU3で記憶された版数またはP台2で記憶された版数とが一致しないときにのみ情報が送信されるようにすればよい。   Also, as security related information, in addition to the authentication operation designation information described above, the authentication control information is transmitted from the upper server 801 to the CU 3 or P 2, and such authentication control information is transmitted to the upper server 801 and the CU 3. It may be stored and managed by the P platform 2. Here, the authentication control information is predetermined setting information including threshold data related to the various types of authentication described above, and whether the setting information is transmitted at the same timing as the authentication operation designation information described above If the determination is made and the version number stored in the upper server 801 does not match the version number stored in CU3 or the version number stored in P unit 2 as in the authentication operation designation information described above It may be transmitted.

このように、セキュリティ関連情報としては、遊技機が稼動状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するための閾値のデータを含む所定の設定情報が用いられる。そして、このような設定情報のデータは、上位サーバ801からCU3にさらにはCU3経由でP台2に送信されて、上位サーバ801とCU3とP台2とで記憶され、CU3およびP台2において、遊技機が稼動状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するために用いられる。   As described above, as the security related information, predetermined setting information including threshold data for determining whether or not the numerical value of the game information generated when the gaming machine is in operation is appropriate. Then, data of such setting information is transmitted from the upper server 801 to CU3 and further to P2 via CU3 and stored by the upper server 801, CU3 and P2 in CU3 and P2 It is used to determine whether or not the numerical value of the game information generated when the game machine is in operation is appropriate.

なお、ベース異常検知設定値としては、低ベース状態時に用いる低ベース時閾値と、高ベース状態時に用いる高ベース時閾値とを示した。しかし、これに限らず、大当り遊技状態時に用いる大当り時閾値を設けてセキュリティ関連情報に含めて上位サーバ801から送信し、低ベース時閾値および高ベース時閾値と同様に異常検知に用いるようにしてもよい。その場合には、大当り遊技状態中にもベースを算出して、算出したベースと大当り時閾値とを比較して大当り中のベースの異常検知を行なうようにしてもよい。   As the base abnormality detection set value, a low base threshold used in the low base state and a high base threshold used in the high base state are shown. However, the present invention is not limited to this, and a big hit threshold used in the big hit gaming state is provided and included in security related information and transmitted from the upper server 801 to be used for abnormality detection similarly to the low base time threshold and the high base time threshold. It is also good. In that case, the base may be calculated even during the jackpot gaming state, and the calculated base and the jackpot threshold may be compared with each other to detect a jackpot base abnormality.

また、CU3に挿入されたC−ID(カードID)と、そのC−IDに対応する遊技情報に基づいて、ベース異常のような異常状態の発生頻度が高い遊技者を特定し、当該遊技者に対しては、その他の遊技者と異なる閾値(たとえば、異常状態がより検知しやすい閾値等)等のデータが設定された特別なセキュリティ関連情報を用いて異常判定ができるようにセキュリティ関連情報のデータを設定することで、異常状態の発生頻度に応じて、セキュリティ関連情報の設定内容を異ならせるようにしてもよい。   Also, based on the C-ID (card ID) inserted in the CU 3 and the gaming information corresponding to the C-ID, a player having a high frequency of occurrence of an abnormal state such as base abnormality is identified, and the player In the case of the security related information, special security related information in which data such as a threshold different from other players (for example, a threshold that makes it easier to detect an abnormal state, etc.) is set to By setting the data, the setting contents of the security related information may be made different according to the occurrence frequency of the abnormal state.

以上に説明したように、ベース異常検知設定値等のセキュリティ関連情報に関する設定情報を、上位サーバ801からCU3にさらにはCU3経由でP台2に送信して、CU3とP台2が記憶し、CU3とP台2において、当該設定情報に基づいてベース異常等のセキュリティ関連情報に関する異常を監視することで、上位サーバ801が自らセキュリティ関連情報に関する異常を監視する場合と比べて、上位サーバ801の処理負担を軽減することができる。さらに、上位サーバ801とCU3とP台2とでセキュリティ関連情報の監視処理が分担されるので、より細分化された閾値による異常判定を行なうことができる。その場合であっても、上位サーバ801では設定値を管理するのみで、CU3およびP台2では送信された設定値に基づく異常判断をするのみであるため、両者の処理負担の増加を抑制することができる。   As described above, the setting information related to security-related information such as the base abnormality detection setting value is transmitted from the upper server 801 to CU3 to P unit 2 via CU3, and CU3 and P unit 2 store them. By monitoring an abnormality related to security related information such as a base abnormality based on the setting information in CU 3 and P base 2, compared with the case where the upper server 801 monitors an abnormality related to security related information by itself, Processing burden can be reduced. Further, since the monitoring process of the security related information is shared by the upper server 801, the CU 3 and the P unit 2, it is possible to perform the abnormality determination by the more subdivided threshold. Even in such a case, the upper server 801 only manages the setting value, and the CU 3 and the P base 2 only perform the abnormality judgment based on the transmitted setting value, thus suppressing an increase in the processing load on both of them. be able to.

さらに、CU側および遊技機側の双方でセキュリティ関連情報に関する異常を監視するために、以下のような効果が奏される。   Furthermore, the following effects can be obtained in order to monitor the abnormality related to the security related information on both the CU side and the gaming machine side.

遊技機側に異常が発生した場合または不正が行なわれた場合に、遊技機側から送られてくる遊技情報の異常の有無をCU側が適正に判定でき、異常を検出することができる。たとえば、ベース異常を判定するにおいて、遊技機側に不正が施されて遊技機側の異常検出機能が不能になったとしても、異常な値のベース値データが遊技機からCUへ送信され、CU側において異常判定できる。   When an abnormality occurs on the gaming machine side or the fraud is performed, the CU side can appropriately determine the presence or absence of the abnormality of the game information sent from the gaming machine side, and the abnormality can be detected. For example, in determining base abnormality, base value data of an abnormal value is transmitted from the gaming machine to the CU even if the gaming machine side is tampered with and the abnormality detection function of the gaming machine is disabled. Abnormality can be determined on the side.

また、CUと遊技機との通信上において、たとえば、図26、図27に示すような「加算要求玉数」の動作指示をCUから遊技機へ頻繁に送信する不正が行われた場合に、遊技機ではその動作指示どおりに加算制御し、その加算結果としての遊技玉数がCUへ送信されたときに、CU側において記憶管理している遊技玉数と送信されてきた遊技玉数とが相違することにより異常を検出することができる。また、CUと遊技機との通信上において、遊技機からCUへ送信する動作応答のうち図29に示す「減算玉数」を送信しないようにする不正が行なわれた場合に、CU側において記憶管理している遊技玉数と遊技機側から送信されてきた遊技玉数とが相違することにより異常を検出することができる。   Further, in the case where an instruction to operate the “number of requested addition balls” as shown in FIGS. 26 and 27 is frequently transmitted from the CU to the gaming machine on the communication between the CU and the gaming machine, for example, In the gaming machine, the addition control is performed according to the operation instruction, and when the number of game balls as the addition result is transmitted to the CU, the number of game balls stored and managed on the CU side and the number of transmitted game balls are By making a difference, an abnormality can be detected. In addition, in the communication between the CU and the gaming machine, the memory is stored on the CU side in the case where the “subtracted ball number” shown in FIG. 29 among the operation responses transmitted from the gaming machine to the CU is not transmitted. An abnormality can be detected by the difference between the number of managed gaming balls and the number of gaming balls transmitted from the gaming machine side.

また、前述したように、上位サーバ801で記憶されているセキュリティ関連情報の版数と、CU3およびP台2で記憶されているセキュリティ関連情報の版数とが比較(照合)され、版数が一致しない場合にセキュリティ関連情報の送信が行なわれるので、記憶されたセキュリティ関連情報の設定が誤ったまま遊技が継続されてしまう不都合を防止することができる。また、上位サーバ801で記憶されているセキュリティ関連情報と、CU3またはP台2で記憶されているセキュリティ関連情報とが一致しておりCU3またはP台2で記憶されているセキュリティ関連情報を更新する必要がないのにも関わらずセキュリティ関連情報の無駄な通信が行なわれるのを防ぐことができる。なお、セキュリティ関連情報の送信は、前述のような通信コネクション確立開始状態時、および、セキュリティ関連情報の設定値変更時等の所定タイミングにおいて、版数を比較することなく、必ず送信するようにしてもよい。   In addition, as described above, the version number of the security related information stored in the upper server 801 is compared (checked) with the version number of the security related information stored in the CU3 and the P unit 2 and the version number is Since the transmission of the security related information is performed when there is no match, it is possible to prevent the inconvenience that the game is continued with the setting of the stored security related information being incorrect. Also, the security related information stored in the upper server 801 matches the security related information stored in the CU3 or P unit 2 and the security related information stored in the CU3 or P unit 2 is updated. It is possible to prevent wasteful communication of security related information even though it is not necessary. It should be noted that transmission of security related information is always performed without comparing the version numbers at predetermined timings such as the above-mentioned communication connection establishment start state and when the set value of security related information is changed. It is also good.

また、この実施の形態では、セキュリティ関連情報の閾値等の設定情報の管理を行なっている遊技用管理装置としては、上位サーバ801を例に挙げたが、これに限らず、上位サーバ801の代わりに、ホール用管理コンピュータ1によりセキュリティ関連情報の閾値等の設定情報の管理を行なうようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the upper server 801 is taken as an example of the gaming management apparatus which manages setting information such as the threshold value of the security related information, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the hall management computer 1 may manage setting information such as a threshold value of security related information.

また、上位サーバ801において、セキュリティ関連情報の閾値のデータを入力する場合には、たとえば10%、20%、30%・・・というようにデータを直接入力して設定する代わりに、各データを複数段階(たとえば、設定1、設定2、・・・)に分けて管理し、設定段階にそれぞれ閾値を対応付けておき(たとえば、設定1:10%、設定2:20%、設定3:30%・・・)、たとえば、設定1、設定2、設定3・・・というような設定段階情報を入力設定することにより、間接的に閾値のデータを特定して上位サーバ801に記憶するようにしてもよい。   Also, in the upper server 801, when inputting threshold data of security related information, for example, instead of directly inputting data such as 10%, 20%, 30% and so on, each data is set. Manage in multiple stages (for example, setting 1, setting 2, ...) separately, and associate the threshold with each setting stage (for example, setting 1: 10%, setting 2: 20%, setting 3:30 %, Etc., for example, by inputting and setting setting step information such as setting 1, setting 2, setting 3 and so on, the data of the threshold is indirectly specified and stored in the upper server 801. May be

次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図103を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aに対して前面扉2bがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。   Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. Referring to FIG. 103, in the slot machine 2S, the front door 2b is provided so as to be able to be opened and closed with respect to the main body frame 2a with the left edge thereof as a swing center.

前面扉2bSにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6aS、6bSが設けられている。この係合突起6aS、6bSは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、係合突起6aS、6bSに対向する本体枠2aSの位置には係合受け片7aS、7bSが設けられている。開放状態の前面扉2bSを本体枠2aSに押付けることにより係合突起6aS、6bSが係合受け片7aS、7bSを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6aS、6bSが下方に移動し、ロック状態となる。   A pair of upper and lower engagement protrusions 6aS and 6bS are provided near the end edge of the front door 2bS on the opposite side to the swinging center. The engagement protrusions 6aS and 6bS are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7aS and 7bS are provided at positions of the main body frame 2aS opposed to the engagement protrusions 6aS and 6bS. By pressing the front door 2bS in the open state against the main body frame 2aS, the engagement projections 6aS, 6bS ride over the engagement receiving pieces 7aS, 7bS, and in a state of riding over the engagement reception tabs 7aS, 6bS downward due to the biasing force of the spring. Move and lock.

そして、前面扉2bSの裏面側に前面扉開放ソレノイド110(図示略)が設けられており、この前面扉開放ソレノイド110が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6aS、6bSが上方に押上げられ、その結果係合受け片7aS、7bSに対する係合突起6aS、6bSの係合が解除されてロック解除状態となり、前面扉2bが開放される。   A front door open solenoid 110 (not shown) is provided on the back side of the front door 2bS, and the front door open solenoid 110 is excited to excite the front door open solenoid 110 against the biasing force of the spring. The projections 6aS, 6bS are pushed upward, and as a result, the engagement of the engagement projections 6aS, 6bS with the engagement receiving pieces 7aS, 7bS is released, the lock release state is established, and the front door 2b is opened.

本体枠2aSの上方部分における前面扉2bSと接触する箇所に前面扉閉鎖検出器(図示略)が設けられており、前面扉2bSが本体枠2aSに押付けられてロック状態となったことが検出される。   A front door closing detector (not shown) is provided at a position contacting the front door 2bS in the upper part of the main body frame 2aS, and it is detected that the front door 2bS is pressed against the main body frame 2aS and becomes locked. Ru.

スロットマシン2Sのリールを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられており、この表示器510によって、各種の遊技履歴、CUへの未送信データ、エラー表示が行なわれるとともに、非営業モード中の各種の操作(たとえば、メンテナンスモードにおける各種設定等)が行なわれる。   A touch panel type display 510 is provided in a portion surrounding the reel of the slot machine 2S, and the display 510 displays various game history, unsent data to CU, error display, and is not for business use. Various operations in the mode (for example, various settings in the maintenance mode, etc.) are performed.

次に図104を参照して、CU側とS台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。   Next, with reference to FIG. 104, main ones of various data stored in each of the CU side and the S base side and the transmission / reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、CU側においてS台側の持点数の変動を算出して現在の持点数を管理している。S台側においても現在の持点数の算出・記憶を行なっている。ただし、S台側において、その持点数は、持点数が賭数設定に最低限必要な数未満(たとえば、0)となったときに極力早い段階で新たにゲームを開始できないようにするためだけに用いられる副次的なものである。本実施の形態においては、持点数の主たる管理をCU側において行なっているために、S台側に持点数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分S台のコストを極力抑えることができる。   In the present embodiment, on the CU side, the fluctuation of the S-point holding points is calculated to manage the current holding points. The S-point side also calculates and stores the current points earned. However, on the S side, the number of points is only to prevent the game from starting as soon as possible when the number of points becomes less than the minimum required number (for example, 0) for setting the number of bets. It is a secondary thing used for In the present embodiment, since the main management of the number of points is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of points on the S side, and the cost of the S units is maximized accordingly It can be suppressed.

特に、CUに比べてS台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、S台側における持点数に関する主管理機能をCU側に持たせてS台側のコストを抑えることにより、S台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, compared with CU, the S has a short replacement cycle in the game arcade and replacement is performed early. In relation to that, by giving the main management function on the S side to the CU side to reduce the cost of the S side, the running cost of the game arcade introducing the S can be reduced. is there.

図104では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、S台側の払出制御部(図示省略)に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、S台(スロットマシン2S)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、S台側の払出制御部は、主制御基板(図示省略)からメインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードとを送信してもらい、そのメインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードとをCU側に送信するとともに、払出制御部自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。なお、図104では、チップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードとの図示を省略している。このメインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードとは、主制御基板のたとえばROM等のメモリに記憶されている。これら各種コードについては、既に図6に基づいて説明しているため、ここでは説明の繰り返しを省略する。   FIG. 104 shows stored data of the RAM provided in the main control unit 323 on the CU side and stored data of the RAM mounted on the payout control unit (not shown) on the S side. First, when the power is turned on in a state where the S unit (slot machine 2S) and the CU (card unit 3) are electrically connected for the first time after being installed in the game arcade, the payout control unit on the S unit side The main control board (not shown) sends main chip ID, chip maker code, gaming machine maker code and gaming machine product code, and the main chip ID, chip maker code, gaming machine maker code and gaming machine product code While transmitting to the CU side, the payout chip ID stored in the payout control unit itself is transmitted to the CU side. In FIG. 104, the chip maker code, the gaming machine maker code, and the gaming machine product code are not shown. The main chip ID, the chip maker code, the gaming machine maker code, and the gaming machine product code are stored in a memory such as a ROM of the main control board. Since these various codes have already been described based on FIG. 6, repeated description is omitted here.

CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とS台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からS台側へ送信され、S台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   The CU side stores the transmitted main chip ID and the payout chip ID. Next, data of the connection time, that is, the time when the CU side and the S side are connected and communication is started is transmitted from the CU side to the S side, and the S side stores the transmitted connection time. .

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とS台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、S台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the S base side. After that, when the power is turned on, those three pieces of information, ie, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data, are transmitted from the S-unit to the CU.

CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じS台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とS台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からS台側へ送信されてその新たな接続時刻データをS台側において記憶することとなる。   The CU side collates the transmitted data with the already stored data, and determines whether the same S-unit as the previous one is connected. As for connection time data, new connection time data for which communication between CU side and S side is started every time the power is raised is sent from CU side to S side and the new connection time data Is stored on the S platform side.

また、CU側とS台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にCU側とS台側とにおいてシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とS台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとS台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。   Also, every time an operation instruction and an operation response are transmitted on the CU side and S side, the sequence number (SQN) is added and updated by one each on the CU side and the S side, and the sequence number is updated on the CU side. And stored on the S platform side. This SQN is a communication number for checking whether the number is updated and communication is properly performed whenever data is transmitted / received between the CU and the S unit. The SQN is the last updated number of the updated communication number.

本実施の形態におけるCUとS台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でS台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してS台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。   A specific aspect of backup of SQN in CU and S in this embodiment will be described. The CU back-stores the SQN transmitted to the S in response to the operation instruction, and then, upon receiving the SQN from the S, rewrites and stores the SQN stored in the backup into the received SQN. Then, when transmitting the next operation instruction, the SQN stored in the backup storage is updated by 1 and transmitted to S, and the transmitted SQN is stored in a backup storage. The CU repeats such processing.

S台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。S台ではこのような処理を繰返す。   Similarly, the SQN received from the CU in the operation instruction is backed up and stored, and then when the operation response is transmitted from the S unit to the CU, the SQN stored in the backup is updated by one and transmitted. Backup and store sent SQN. Then, when the next operation response is received, the backup SQN is rewritten to the received SQN and stored. Such processing is repeated on the S unit.

そして、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、S台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。   Then, when a communication break occurs in the middle of communication, SQN is backed up and stored until communication reconnection, but on the S unit side, the operation response is always sent regardless of the time of the communication break. Because of this, the SQN stored as a backup until communication reconnection is always the last transmitted SQN. On the other hand, on the CU side, since the operation instruction has been sent or the operation instruction has been received according to the time of occurrence of communication disconnection, the SQN that has been backup-stored until communication reconnection is sent last Or the last received one.

たとえば、CU側からS台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、S台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をS台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをS台側へ送る。   For example, the CU side transmits a certain operation instruction to the S side, and transmits the sequence number n at that time, and the S side stores the transmitted sequence number n. Then, when an operation response is returned from the S-unit side to the CU side, the one (n + 1) obtained by adding 1 to the stored sequence number n is also transmitted. On the CU side, it is judged that data communication has been normally performed because 1 is added to the already-stored sequence number n + 1, and the sequence number is incremented by one when the operation instruction is sent next time. Then, the n + 2 sequence number is sent to S side.

次に、S台側からCU側へ現在持点関連情報(カウント中の持点関連情報)を送信する。この現在持点関連情報は、RAMの現在持点関連情報記憶領域において各カウンタによって記憶されている。   Next, the current point related information (point related information in counting) is transmitted from the S-base side to the CU side. This current point related information is stored by each counter in the current point related information storage area of the RAM.

RAMの現在持点関連情報記憶領域には、図104に示されるように、加算数カウンタと、減算数カウンタと、外部出力情報カウンタと、持点数カウンタとの合計4種類のカウンタが設けられている。   As shown in FIG. 104, a total of four types of counters, ie, an addition counter, a subtraction counter, an external output information counter, and a holding point counter, are provided in the current holding related information storage area of the RAM. There is.

加算数カウンタは、入賞の発生に応じて加算すべき持点数をカウントとするためのカウンタである。S台において入賞が発生すると、主制御基板から持点加算数を特定可能な加算数信号が払出制御部へ送信される。払出制御部は、加算数信号に基づいて加算数カウンタを加算更新する。   The addition number counter is a counter for counting the number of points to be added according to the occurrence of the winning. When a winning is generated on the S unit, an addition number signal capable of specifying the point addition number from the main control board is transmitted to the payout control unit. The payout control unit adds and updates the addition number counter based on the addition number signal.

減算数カウンタは、賭数設定に応じて減算すべき持点数をカウントするためのカウンタである。賭数設定操作が検出されると、主制御基板から払出制御部へ賭数設定信号が送信される。払出制御部は、賭数設定信号に基づいて減算数カウンタを加算更新する。   The subtraction number counter is a counter for counting holding points to be subtracted according to the bet number setting. When the bet number setting operation is detected, a bet number setting signal is transmitted from the main control board to the payout control unit. The payout control unit adds and updates the subtraction number counter based on the bet number setting signal.

外部出力情報カウンタは、遊技状態に変化が生じた回数をカウントするためのカウンタである。外部出力情報カウンタとしては、1枚BETスイッチ500あるいはMAXBETスイッチ600の操作により設定された賭数をカウントするカウンタ、リール2L、2C、2Rの回転が開始したときにカウントアップするカウンタ、スタート操作により内部抽選が実行されたときの内部当選役を入賞役別にカウントするカウンタ、リールの停止操作が行なわれたときに、その操作を第1〜第3停止操作別にカウントするカウンタ、表示結果が確定した時点でカウントアップするカウンタ、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタ、およびエラーが発生した時点でそのエラー種類別にカウントアップするカウンタが含まれる。   The external output information counter is a counter for counting the number of times that the game state has changed. As an external output information counter, a counter that counts the number of bets set by the operation of the one-piece BET switch 500 or the MAX BET switch 600, a counter that counts up when the reels 2L, 2C, and 2R start rotating, and a start operation A counter that counts the internal winning combinations for each winning combination when the internal lottery is executed, a counter that counts the operations for each of the first to third stopping operations when the reel stop operation is performed, and the display result is determined The counter includes a counter that counts up at a time, a counter that counts up according to the gaming state when the gaming state changes, and a counter that counts up according to the error type when an error occurs.

なお、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタには、BBに対応するカウンタ、RBに対応するカウンタ、RTに対応するカウンタなどが含まれる。払出制御部は、主制御基板から送信されてくる各種の外部出力情報に基づいて対応する外部出力情報カウンタを加算更新する。   Note that the counters that count up according to each gaming state when the gaming state changes include a counter corresponding to BB, a counter corresponding to RB, a counter corresponding to RT, and the like. The payout control unit adds and updates the corresponding external output information counter based on various types of external output information transmitted from the main control board.

持点カウンタは、現時点での遊技者の持点(持点総数)を記憶するためのカウンタである。払出制御部は、加算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、減算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。   The point counter is a counter for storing the player's point (the total number of points) at the present time. The payout control unit adds and updates the holding point counter by the addition of the addition counter when adding and updating the addition counter, and subtracts the holding point by the addition of the subtraction counter when adding and updating the subtraction counter Update.

CUからS台へは、一定時間間隔でデータの送信を要求するコマンドが送信される。S台は、そのコマンドを受信したタイミングで上記4種類のカウンタ(加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ、持点数カウンタ)の値をCUへ送信する。さらに、S台は、上記4種類のカウンタのうちの持点数カウンタを除く3種類のカウンタについては、データ送信毎にそのカウンタ値を「前回持点関連情報」の記憶エリアにバックアップする。   A command is sent from the CU to the S units at regular time intervals to request data transmission. Unit S transmits the values of the four types of counters (addition number counter, subtraction number counter, external output information counter, and holding point counter) to CU at the timing when the command is received. Furthermore, for each of the three types of counters except the number-of-points counter among the four types of counters, the S unit backs up the counter value in the storage area of “previous point-related information” each time data is transmitted.

すなわち、加算数カウンタの値は「加算数」として、減算数カウンタの値は「減算数」として、外部出力情報カウンタの値は「外部出力情報」として、それぞれ「前回持点関連情報」の記憶エリアに記憶される。なお、当該記憶エリアへの記憶の際には、それ以前に記憶されていたデータは消去される。すなわち、「前回持点関連情報」の記憶エリアには、新たなデータが上書き保存(書換え)される。   That is, the value of the addition number counter is stored as "addition number", the value of the subtraction number counter is set as "subtraction number", and the value of the external output information counter is stored as "external output information" respectively. It is stored in the area. In addition, at the time of storage in the storage area, data previously stored is erased. That is, new data is overwritten and stored (rewritten) in the storage area of the "previous point related information".

「前回持点関連情報」の記憶エリアにカウンタ値がバックアップされた加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタは、その後に初期化(0クリア)されて、次のデータのカウントに備えられる。   The addition number counter, the subtraction number counter, and the external output information counter whose counter values are backed up in the storage area of "previous point related information" are then initialized (0 clear) to prepare for the next data count. Be

その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタには、前回、CUに対してデータ送信して以降の各データ(持点、外部出力情報)の変化量(CUへの未送信データ)が記憶されることになる。そして、次回、CUからデータの送信要求を受けたときには、前回、データの送信要求を受けたときから、今回、データの送信要求を受けたときまでのデータの変化量がCUへ送られることになる。一方、データ送信毎に初期化されない持点カウンタには、上記のとおり、現段階での持点総数が記憶されることになる。そして、CUからデータの送信要求を受ける毎に、現段階での持点総数がCUへ送信されることになる。すなわち、S台は、データ変化量の送信を指示するコマンドを受信する毎に、当該コマンドを前回受信してから今回受信するまでの間のデータ変化量を送信する。   As a result, in the addition number counter, the subtraction number counter, and the external output information counter, the amount of change (non-transmission to CU) of each data (point, external output information) after data transmission to CU last time Data) will be stored. Then, when the data transmission request is received from the CU next time, the amount of change of the data from when the data transmission request was received last time to when the data transmission request is received this time is sent to the CU. Become. On the other hand, as described above, the total number of points at the current stage is stored in the point counter that is not initialized for each data transmission. Then, every time a transmission request for data is received from the CU, the total number of points at the current stage is transmitted to the CU. That is, every time the S receives a command instructing transmission of the data change amount, it transmits the data change amount between the previous reception of the command and the current reception.

換言すると、前回持点関連情報(直前に送信した現在持点関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在持点関連情報である、加算数、減算数、外部出力情報のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、S台側からCU側へ現在持点関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   In other words, data of addition number, subtraction number, external output information, which is the current holding related information transmitted to the CU side immediately before in the storage area of the last holding related information (the current holding related information transmitted immediately before) Are stored as backup data. This backup data includes not only the value of each counter at this time but also the value of each previous counter that was not transmitted in the next transmission when the current holding related information is not transmitted from the S unit to the CU side. Is also intended to enable transmission.

CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算数(加算累計)、総減算数(減算累計)、外部出力情報累計、持点数を記憶している。   On the CU side, the total addition number (addition total), total subtraction number (subtraction total), external output information total, and holding points are stored in the total data storage area in the RAM.

CUは、S台側から送信されてきた加算数カウンタの値に基づいて総加算数と持点数とを更新する。また、S台側から送信されてきた減算数カウンタの値に基づいて総減算数と持点数とを更新する。さらに、S台から送信されてきた外部出力情報カウンタの値に基づいて外部出力情報累計数を更新する。なお、外部出力情報累計数は、各外部出力情報カウンタの種類別に更新される。その結果、CU側では、「賭数」、「リール始動」、「入賞役別の内部当選」、「第1〜第3停止操作」、「表示結果」、「遊技状態の変化」別に、その数(回数)が累計される。   The CU updates the total addition number and the number of remaining points based on the value of the addition number counter transmitted from the S-unit side. Further, the total subtraction number and the holding points are updated based on the value of the subtraction number counter transmitted from the S-unit side. Furthermore, the cumulative total number of external output information is updated based on the value of the external output information counter transmitted from the S-unit. The total number of external output information is updated according to the type of each external output information counter. As a result, on the CU side, according to "number of bets", "reel start", "internal winning by winning combination", "first to third stop operation", "display result", and "change in gaming state" The number (count) is accumulated.

このように、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって持点数を更新することで最新の持点数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって総加算数、総減算数、外部出力情報総数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。   As described above, the CU can manage the latest holding points by updating the holding points according to the current holding related information transmitted one by one from the S-unit. Similarly, the CU can manage the latest information by updating the total addition number, the total subtraction number, and the total number of external output information according to the current holding related information transmitted one by one from S. Become.

なお、CUは、S台側から加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に加えて持点数カウンタのカウント値も受信しているが、自ら記憶している持点数は加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に基づいて更新し、S台側から送られる持点数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、S台側から送られてきた持点数とCU側で管理している持点数とが一致しない場合でも、CU側の持点数がS台側から送られてきた持点数で更新されてしまうことはない。   Although the CU receives the count value of the holding point counter in addition to the values of the addition number counter and the subtraction number counter from the S side, the holding points stored by itself are the values of the addition number counter and the subtraction number counter. The value is updated based on the value, and the count value of the holding point counter sent from the S base is not used. Therefore, even if the points sent from the S unit do not match the points managed by the CU, the points held by the CU are updated with the points sent from the S unit. It will not be done.

さらに、CUは、S台側から送信されてきた持点数カウンタの値とCU側において更新されている現在の持点数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。   Further, the CU collates the value of the holding point counter transmitted from the S-unit side with the current holding points updated on the CU side, and determines the consistency as to whether or not they match.

一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはS台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。   The CU transmits normal (normal) operation request (command) and normal (normal) operation response with the S unit, on condition that determination that the unit matches (consistent confirmation) is performed. Continue receiving the response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.

エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なうこと、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信すること(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知をすること等が考えられる。   As control to shift to an error state, for example, an error notification is performed by the display unit 312, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer 1 (in this case, the hall management computer An error notification may be issued according to 1), or a predetermined notification may be given to prompt an artificial response by a person in charge.

あるいは、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、持点数をCU側が管理している持点数に補正指示するためのコマンドを生成の上で、S台へ送信するようにすることも考えられる。この場合、S台には、自身が記憶している持点数を補正指示コマンドに従って補正する機能を設ける。なお、補正指示コマンドとしては、CU側で管理している持点数を指定したコマンドとしても、あるいは、CU側で管理している持点数と、S台側で記憶している持点数との差を示すコマンドとしてもよい。   Alternatively, when it is determined that they do not match, the CU may generate a command for correcting the holding points to the holding points managed by the CU, and then transmit the command to the S-unit. Conceivable. In this case, the S unit is provided with a function of correcting the number of points stored in itself according to the correction instruction command. Note that, as the correction instruction command, even as a command specifying the number of points managed on the CU side, or the difference between the number of points managed on the CU side and the number of points stored on the S-unit side It may be a command indicating.

このように、CUは、S台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における持点数を特には加減算数カウンタの値に基づいて算出して管理するという持点数の主管理機能を有している。このため、S台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、持点数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、S台側にも持点数を記憶させている。しかしながら、S台側に持点数を記憶するための持点数カウンタを設けないようにしてもよい。   In this way, the CU receives the values of various counters transmitted from the S-unit side, and calculates and manages the current points, particularly based on the values of the addition / subtraction counters. have. For this reason, it is not necessary to provide a main management function on the S-unit. By that amount, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. Note that, in the present embodiment, the holding points are stored also on the S side for the purpose of enabling to prohibit the game immediately when the holding points become zero. However, it is possible not to provide the holding point counter for storing the holding points on the S-unit side.

CUは、算出された現時点における持点数とS台側から送信されてきた持点数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう持点数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。   The CU does not match the function of performing a match score determination process that checks whether the calculated current score at the current point in time and the value of the score counter transmitted from the S base are matched or not. It has a function to perform control to shift to an error state (error control at non-coincidence).

このように、本実施の形態では、S台側にも持点数を記憶させているが、その持点数がCU側で管理記憶している持点数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している持点数がCU側で管理記憶している持点数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している持点数とS台側で記憶している持点数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in the present embodiment, although the holding points are stored also on the S base side, it can be determined whether or not the holding points are consistent with the holding points managed and stored on the CU side. Yes (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the credit points stored on the gaming machine side do not match the credit points managed and stored on the CU side due to an unfair act or other circumstances, that effect can be checked. Here, although the determination function is provided on the CU side, for example, the points stored on the CU side and the points stored on the S base side are stored by the hall management computer 1 connected to the CU. And may be determined to determine whether or not both are consistent.

また、図104に示すように、CUは、貯メダルを記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)プリペイドカード(遊技カード)のカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323は、貯メダルの使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン319の押圧入力)に応じて貯メダルを記憶する記憶領域から所定数の貯メダルを減算する。また、CUのメイン制御部323は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   Further, as shown in FIG. 104, the CU further has a storage area for storing the stored medals and a storage area for storing the card balance of the received (inserted) prepaid card (game card). The main control unit 323 of the CU subtracts a predetermined number of stored medals from the storage area storing the stored medals according to the input requesting use of the stored medals (for example, the input of pressing the replay button 319 provided for the CU). Do. In addition, the main control unit 323 of the CU subtracts a predetermined value from the storage area storing the card balance in response to an input requesting use of the card balance (for example, pressing input of the lending button 321).

また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、カードに記録された持点、あるいは貯メダル数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の持点数を持点数カウンタに加算するための加算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを加算更新する。   In addition, when the player performs an operation to use for a game by deducting the value from the game-owned value (for example, the prepaid balance, the points recorded on the card, or the number of stored medals) owned by the player, The number of requested additions for adding holding points for the withdrawal amount to the holding point counter is transmitted from the CU side to the S-base side. On the S side, in response to that, the holding point counter is added and updated.

一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダー等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを減算更新する。   On the other hand, when an operation is performed to order a so-called wagon service or the like in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink etc., the number of requested withdrawals for the gaming value owned by the player is from the CU side. It is sent to S side. In response to that, on the S side, the holding point counter is decremented and updated.

図105は、図7に示したP台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御に対応する説明図であり、S台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。図105では、図7と比較して、遊技機がP台からS台に変更されている。この場合であっても、図7と同様の制御が行なわれる。図105については、図7と同様であるため、ここでは、説明の繰返しを省略する。   FIG. 105 is an explanatory diagram corresponding to storage control of gaming history data in P units and CUs shown in FIG. 7, and is a diagram showing storage control of gaming history data in S units and CU. In FIG. 105, compared to FIG. 7, the gaming machine is changed from P to S. Even in this case, the same control as in FIG. 7 is performed. Since FIG. 105 is the same as FIG. 7, the description will not be repeated here.

なお、図105に示されるように、S台の場合にも営業モードと非営業モードとの切換えが可能とされている。その結果、S台は、P台と同様にして、CUからのモード変更要求に応じて動作モードを営業モード、メンテナンスモード、試打モード、およびテストモードに切り換える。   As shown in FIG. 105, switching between the business mode and the non-business mode is also possible in the case of the S unit. As a result, in the same manner as in the P unit, the S unit switches the operation mode to the business mode, the maintenance mode, the trial hitting mode, and the test mode in response to the mode change request from the CU.

S台におけるメンテナンスモード、試打モード、およびテストモードは、P台におけるそれらに準じたものである。図8〜図10には、P台の各モードを示したが、S台における各モードの移行操作方法および終了操作方法は、図8〜図10に示したものと同様である。また、S台における各モードにおいて、持点管理は行なわず(持点に関するデータをCUへ送信しない。)、ビッグボーナス回数や図柄回転回数等の遊技履歴データはバックアップせず、モード中の遊技状態はモード変更後もそのまま引き継がれる。   The maintenance mode, the strike mode, and the test mode on the S unit conform to those on the P unit. Although each mode of P units is shown in FIGS. 8 to 10, the transition operation method and end operation method of each mode in S units are the same as those shown in FIGS. In addition, in each mode in S units, no point management is performed (data concerning point is not transmitted to CU), gaming history data such as the number of big bonus times and the number of symbol rotations are not backed up, and the gaming state in the mode Is taken over even after the mode change.

モードの移行条件は、「持点=0かつカード残高が0」、「可変表示装置において図柄が変動中でないこと」、「ビッグボーナス中でないこと」である。なお、さらに、「賭数設定=0」を加えてもよい。   Mode transition conditions are "point = 0 and card balance 0", "the symbol is not changing in the variable display device", and "not being in the big bonus". Furthermore, "the bet number setting = 0" may be added.

モードの終了条件は、「可変表示装置において図柄が変動中でないこと」である。なお、さらに、「賭数設定=0」を加えてもよい。   The end condition of the mode is "the symbol is not changing in the variable display device". Furthermore, "the bet number setting = 0" may be added.

メンテナンスモードでは、たとえば、図8に記載した大当りをビッグボーナスに置き換えたような設定が可能とされる。テストモード中は、たとえば、スタートレバーの操作によってリール(可変表示装置)を回転させるテスト、左リール停止操作、中リール停止操作および右リール停止操作の各々のテストなど、部分的な機能のテスト、表示器510に各種画面を表示させるテスト、さらには、図9に示した全体テスト(テスト遊技)が可能とされる。試打モードでは、S台のすべての機能を動作させて実際に遊技することが可能とされる。また、図11は、S台の場合にも同様に適用される。   In the maintenance mode, for example, a setting in which the big hit is substituted for the big hit described in FIG. 8 is possible. During the test mode, for example, a test of a partial function such as a test of rotating the reel (variable display device) by the operation of the start lever, a left reel stop operation, a middle reel stop operation and a right reel stop operation. A test for displaying various screens on the display unit 510, and further, an entire test (test game) shown in FIG. 9 is possible. In the trial mode, it is possible to operate all the functions of the S units to actually play a game. Further, FIG. 11 is similarly applied to the case of the S unit.

次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
(1) 図106は、図1に示したカードユニット3の変形例を示しており、カードユニット3がパチンコ機2の内部に組込まれているものを示している。
Next, modifications and feature points in the embodiment described above will be described below.
(1) FIG. 106 shows a modification of the card unit 3 shown in FIG. 1, and shows one in which the card unit 3 is incorporated inside the pachinko machine 2.

遊技領域27の下方位置に、破線で示すようにカードユニット3が組込まれている。そして、カードユニット3に設けられているカード挿入/排出口309から遊技者がカードを挿入でき、またカードユニット3に設けられている紙幣挿入口302から遊技者が紙幣を挿入できるように構成されている。さらに、カードユニット3の表示器312が遊技機の表示器54の隣に遊技者が視認可能な状態で設けられている。また図中、320はIR受光ユニット、319は再プレイボタン、321は貸出ボタン、322は返却ボタン、798は呼出ボタンである。   At a lower position of the game area 27, a card unit 3 is incorporated as shown by a broken line. The player can insert a card from the card insertion / discharge port 309 provided in the card unit 3, and the player can insert a banknote from the bill insertion port 302 provided in the card unit 3. ing. Further, the display 312 of the card unit 3 is provided next to the display 54 of the gaming machine in a state where the player can visually recognize. In the figure, 320 is an IR light receiving unit, 319 is a replay button, 321 is a lending button, 322 is a return button, and 798 is a calling button.

この図106に示したカードユニットの変形例は、遊技機の一例のパチンコ機2に組込んだものを示したが、組込み対象となる遊技機としてはパチンコ機2に限らず、図103〜図105に示したスロットマシン2Sであってもよい。   Although the modification of the card unit shown in FIG. 106 is one incorporated in the pachinko machine 2 as an example of a gaming machine, the gaming machine to be incorporated is not limited to the pachinko machine 2, and FIGS. It may be the slot machine 2S shown in 105.

(2) 次に、図7、図25、図105で説明した実施の形態の変形例を説明する。図107は、図7に示したCU側とP台側とのそれぞれの遊技履歴データの記憶を行なう制御態様の変形例を説明するための説明図である。ここでは、図7、図25、図105との相違点を主に説明する。   (2) Next, a modification of the embodiment described with reference to FIGS. 7, 25 and 105 will be described. FIG. 107 is an explanatory view for explaining a modification of the control mode for storing the game history data of each of the CU side and the P base side shown in FIG. 7. Here, differences from FIGS. 7, 25 and 105 will be mainly described.

図7の場合には、P台2に設けられたRAMクリアスイッチ293を操作することにより遊技履歴データをクリアするものを示したが、この図107に示す変形例においては、ホール用管理コンピュータ1からCU3へ送信されてくるクリア指令に基づいて遊技履歴データをクリアする。遊技履歴データのクリアは、遊技場の営業開始前に当該遊技場に設置された各遊技機について行なう必要がある。ゆえに、各遊技機毎に設置されているRAMクリアスイッチの操作ではなく、ホール用管理コンピュータ1からの各CU3へのクリア指令信号の一斉配信による遊技履歴データのクリアの方が便利である。   In the case of FIG. 7, the game history data is cleared by operating the RAM clear switch 293 provided in the P-base 2. However, in the modification shown in FIG. 107, the hall management computer 1 is used. The game history data is cleared based on the clear command transmitted to the CU 3 from the. It is necessary to clear the game history data for each gaming machine installed in the game arcade before the start of business of the game arcade. Therefore, it is more convenient to clear the game history data not by the operation of the RAM clear switch installed for each gaming machine but by simultaneous distribution of the clear command signal from the hall management computer 1 to each CU 3.

遊技場の係員がホール用管理コンピュータ1を操作して、またはホール用管理コンピュータ1に内蔵されているクロック機能によって遊技場の営業開始時刻前の所定時刻になることにより、ホール用管理コンピュータ1から各CU3へクリア指令信号が一斉配信される。そのクリア指令信号を受信したCU3は、遊技履歴データ管理部391に設けられているクリア処理部の働きにより、データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部の記憶を消去する。その結果、表示器312による当P台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。また、クリア処理部の働きにより、クリア指令信号をP台2の遊技履歴データ管理部291へ送信する。   The hall management computer 1 is operated by the hall management computer 1 or the clock function built in the hall management computer 1 causes the hall management computer 1 to be at a predetermined time before the start time of the game hall operation. A clear command signal is simultaneously distributed to each CU3. The CU 3 that has received the clear command signal erases the storage of the corresponding P game history data storage unit of the data storage unit 392 by the function of the clear processing unit provided in the gaming history data management unit 391. As a result, the display of the current P game history data by the display unit 312 is erased (cleared). Further, the clear command signal is transmitted to the game history data management unit 291 of the P-unit 2 by the function of the clear processing unit.

クリア指令信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア処理部の働きにより、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。   The game history data management unit 291 which has received the clear command signal erases the data stored in the backup data storage unit of the effect control unit for display 292 by the function of the clear processing unit, and the P game history data of this P unit The oldest stored data is erased from the stored data for 10 days of the storage unit, and the remaining 9 days of stored data is shifted and stored in the storage area of the older day one by one. As a result, the newest storage area (storage area on the current day) becomes an empty area. Today's game history data is stored in this vacant area (storage area on the day).

また、この図107に示す変形例においては、遊技者が離席した後当該離席した遊技者と次に遊技を行なう遊技者との同一性の判断をCU3側において行なっている。離席した遊技者の遊技者特定情報であるC−IDがデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている。その後離席したP台2において再度遊技を行なうべく遊技者がカードをCU3に挿入した場合に、その挿入されたカードの情報が読取られてその挿入カード情報に含まれるC−IDと現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている離席した遊技者のC−IDとが比較されて両者が一致するか否かが判定される。両者が一致すると判定された場合にはCU3の遊技履歴データ管理部391からP台2の遊技履歴データ管理部291に対して同一コマンドが送信される一方、両者が一致しないと判定された場合には、相違コマンドが送信される。   Further, in the modified example shown in FIG. 107, after the player has left the seat, the determination of the identity between the player who left the seat and the player who will play the next game is performed on the CU 3 side. The current player gaming history data storage unit of the data storage unit 392 stores C-ID, which is player identification information of the player who has left the seat. Thereafter, when the player inserts a card into the CU 3 to play a game again on the P stand 2 which has left the seat, the information of the inserted card is read and the C-ID included in the inserted card information and the current player The C-ID of the player who has left the seat stored in the game history data storage unit is compared to determine whether or not both match. When it is determined that the two match, the same command is transmitted from the gaming history data management unit 391 of CU3 to the gaming history data management unit 291 of the P-base 2, but it is determined that the two do not match. The difference command is sent.

それら同一/相違コマンドを受信した遊技履歴データ管理部291は、同一コマンドである場合にはバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDと遊技履歴データとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて記憶させる制御を行なう。一方、相違コマンドを受信した場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているバックアップデータを消去する制御を行なう。   If the game history data management unit 291 receives the same / different command, in the case of the same command, the C-ID stored in the backup data storage unit and the game history data are stored in the current player game history data storage unit. Control to restore and store. On the other hand, when a different command is received, control is performed to delete backup data stored in the backup data storage unit.

図108は、図107に示したP台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御に対応する変形例の説明図であり、S台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。図106と同様の制御が行なわれ、相違点としては、P台の代わりにS台となっている点である。その他は同様であるため、ここでは図面開示のみに留め説明の繰返しを省略する。この図107、図108も、前述した図7、図105と同様に、ビジターカードではなく会員カードのC-IDが読取られた場合にのみ遊技者の同一性を確認して現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を引継いで集計する。   FIG. 108 is an explanatory diagram of a modification corresponding to storage control of gaming history data in P units and CUs shown in FIG. 107, and is a view showing storage control of gaming history data in S units and CU. The control similar to that of FIG. 106 is performed, and the difference is that S units are used instead of P units. Since the others are similar, only the disclosure of the drawings will be made here and the repetition of the description will be omitted. In FIGS. 107 and 108 as well as FIGS. 7 and 105 described above, the identity of the player is confirmed only when the C-ID of the member card is read, not the visitor card, and the current player gaming history is confirmed. It memorizes in the data, it inherits the game history, it counts.

図109は、図107および図108に示した変形例における挿入時処理の制御を示すフローチャートである。この図109の制御は、図25に示した制御の一部を変更したものであり、同一の制御ステップについては同一のステップ番号を付しており、ここでは主に相違点について説明する。この図109においても、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図109において、S1、S2、S4〜S7、S20、S21の各ステップはCUが実行し、S22、S10、S12、S13、S15はP台が実行する。   FIG. 109 is a flowchart showing control of insertion processing in the modification shown in FIGS. 107 and 108. The control of FIG. 109 is a modification of a part of the control shown in FIG. 25. The same control steps are assigned the same step numbers, and the differences will be mainly described here. Also in FIG. 109, solid arrows indicate the flow of control, and arrows of two-dot chain lines indicate the flow of transmitted information. In FIG. 109, the CU executes the steps S1, S2, S4 to S7, S20, and S21, and the P units execute S22, S10, S12, S13, and S15.

S1により中断中でないと判断された場合には制御がS20へ進み、今回挿入されたカードと前回挿入されたカードとのC−IDを比較し一致するか否か判定する。次にS21により、その判定結果に基づくコマンドをP台へ送信する制御が行なわれる。具体的には、一致するとの判定結果の場合には同一コマンド、一致しないとの判定結果の場合には相違コマンドがP台へ送信される。   If it is determined in S1 that the process is not interrupted, the control proceeds to S20, in which C-IDs of the currently inserted card and the previously inserted card are compared to determine whether they match. Next, at S21, control is performed to transmit a command based on the determination result to the P-unit. Specifically, the same command is transmitted in the case of the determination result of the match, and the difference command is transmitted to the P units in the case of the determination result of the non-match.

P台においては、その送信されてきたコマンドが一致コマンドであるか否かの判定がS22により行なわれ、一致することを条件として、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、遊技履歴データの更新を再開する制御(S12)が行なわれる。   In the P unit, it is determined in S22 whether the transmitted command is a match command or not, and the game history data of the backup area (backup data storage unit) is stored in the current area (condition that matches). A control (S12) is performed to return to the current player gaming history data storage unit) and resume updating of the gaming history data.

なお、この図109に示す変形例においては、図25に示したS14の制御は実行されない。   In the modification shown in FIG. 109, the control of S14 shown in FIG. 25 is not executed.

この変形例において、前述の同一コマンドの送信の代わりに、データ記憶部392の現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶されている遊技履歴データaを遊技機(P台2やS台2S)へ送信してもよい。遊技履歴データaを受信した遊技機(P台2やS台2S)では、その受信した遊技履歴データaを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶し、遊技履歴データaを引継いで新たな遊技履歴データを加算更新する。この場合には、遊技機(P台2やS台2S)においてバックアップエリア(バックアップデータ記憶部)が不要になる。   In this modification, instead of transmitting the same command as described above, the gaming history data a stored in the current area (current player gaming history data storage unit) of the data storage unit 392 is It may be transmitted to the platform 2S). The gaming machine (P 2 and S 2 S) that has received the gaming history data a stores the received gaming history data a in the current area (current player gaming history data storage unit) and takes over the gaming history data a. Add and update new game history data. In this case, a backup area (backup data storage unit) is not necessary in the gaming machine (P unit 2 or S unit 2S).

(3) 上記した実施の形態には、以下の構成の発明が開示されている。
遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続された遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
該遊技機を制御する第1の制御手段(主制御基板16)と、
該第1の制御手段と通信可能に接続された第2の制御手段(LSI799)とを含み、
前記第1の制御手段は、
前記遊技機の制御中に発生するエラーを判定するエラー判定手段(主制御基板16のCPU)と、
該エラー判定手段によりエラーの発生が判定されたときに異常を報知する制御を行なう異常報知制御手段(主制御基板16のCPU、I/Oポート)とを含み、
前記第2の制御手段は、
前記遊技用装置と通信可能に接続され(コネクタにより接続され)、
前記第1の制御手段の異常を判定する異常判定手段(図15の認証シーケンス)を含み、さらに、
前記異常判定手段により前記第1の制御手段の異常が判定されたときに異常が発生したことを通知する異常通知情報を前記遊技用装置へ出力する出力手段(主制御基板16の異常を検知した払出制御部17がP台通信制御部81,S台通信制御部(図示省略)からCU通信制御部80へ通知する)を含み、
前記遊技用装置は、前記異常通知情報を受信したときに異常を報知する制御を行なうことを特徴とする。
(3) The invention of the following composition is indicated by the embodiment mentioned above.
A gaming system comprising a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game, and a gaming apparatus (card unit 3) communicably connected to the gaming machine,
The gaming machine is
First control means (main control board 16) for controlling the gaming machine;
And second control means (LSI 799) communicably connected to the first control means,
The first control means is
Error determination means (CPU of main control board 16) for determining an error occurring during control of the gaming machine;
Abnormality notification control means (a CPU of the main control board 16 and an I / O port) for performing control to notify an abnormality when the error determination means determines the occurrence of an error;
The second control means is
Communicably connected to the gaming device (connected by a connector),
An abnormality determining unit (an authentication sequence of FIG. 15) for determining an abnormality of the first control unit;
Output means (main control board 16 detected abnormality) outputting abnormality notification information notifying that an abnormality has occurred when abnormality of the first control means is judged by the abnormality judgment means The payout control unit 17 includes a P communication control unit 81 and an S communication control unit (not shown) to notify the CU communication control unit 80),
The gaming apparatus is characterized in that control is performed to notify an abnormality when the abnormality notification information is received.

このような構成によれば、遊技機の制御中にエラーが発生した場合に異常を報知する制御機能を有する第1の制御手段自体の異常が第2の制御手段によって判定され、その第1の制御手段自体の異常が発生したことが第1の制御手段から遊技用装置へ出力され、遊技用装置において異常を報知する制御を行なうために、異常発生時に異常報知制御機能を有する第1の制御手段自体に異常が存在する場合においても、良好に異常報知制御を行なうことができる。   According to such a configuration, the second control means determines the abnormality of the first control means itself having a control function of notifying an abnormality when an error occurs during control of the gaming machine. A first control having an abnormality notification control function at the time of occurrence of an abnormality in order to perform control to notify the occurrence of an abnormality of the control means itself to the game apparatus from the first control means and to notify the abnormality in the game apparatus Even when there is an abnormality in the means itself, abnormality notification control can be performed well.

(4) 上記実施の形態においては、CU通信制御部80やP台通信制御部81は、メイン制御部323や払出制御部17から送られてきた情報を受信してそのままその情報をP台あるいはCUへ送信するが、受信した情報を加工(プロトコル変換やシリアル/パラレル変換等)してその加工した情報を送信するものであってもよい。   (4) In the above embodiment, the CU communication control unit 80 and the P communication control unit 81 receive the information sent from the main control unit 323 and the payout control unit 17 and use that information as they are. Although transmitted to the CU, the received information may be processed (protocol conversion, serial / parallel conversion, etc.) and the processed information may be transmitted.

(5) 図14〜図22の認証シーケンスと業務電文シーケンスは、メイン制御部323と通信制御部80との制御であるが、図14〜図22の認証シーケンスと業務電文シーケンスとの制御を、パチンコ機2の払出制御部17とP台通信制御部81とで行ってもよく、またスロットマシン2Sの払出制御部とS台通信制御部とで行ってもよく、さらには、遊技場に設置されたその他の遊技機器(カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等)において行ってもよい。   (5) Although the authentication sequence and the business message sequence in FIGS. 14 to 22 are the control of the main control unit 323 and the communication control unit 80, the control of the authentication sequence and the business message sequence in FIGS. It may be performed by the payout control unit 17 of the pachinko machine 2 and the P unit communication control unit 81, or may be performed by the payout control unit of the slot machine 2S and the S unit communication control unit. It may be performed in the other gaming machines (card issuing device, clearing device, hall management device, prize exchange device, etc.).

また、図22に示した業務電文シーケンスを、たとえば、ホール用管理コンピュータ1に接続された島コンピュータと遊技機のコンピュータとの間で行ってもよく、また、メイン制御部と通信制御部を備えたZカウンタにおいて、その通信制御部が景品管理装置に接続されており、メイン制御部と通信制御部との間で行ってもよい。さらには、たとえば貯玉管理装置と接続された通信制御部をカードユニットに設け、その通信制御部とカードユニットのメイン制御部との間において図22に示した業務電文シーケンスを実行してもよい。   In addition, the business message sequence shown in FIG. 22 may be performed between, for example, an island computer connected to hall computer 1 and the computer of the gaming machine, and further includes a main control unit and a communication control unit. In the Z counter, the communication control unit is connected to the prize management device, and may be performed between the main control unit and the communication control unit. Furthermore, for example, a communication control unit connected to the ball storage management device may be provided in the card unit, and the business message sequence shown in FIG. 22 may be executed between the communication control unit and the main control unit of the card unit.

(6) 図17に示したBBシリアルID認証シーケンスは、メイン制御部のSIDとCU通信制御部のSIDとの2種類のSIDを用いた認証であるが、1種類のSID(たとえばCU用SID)を用いてメイン制御部とCU通信制御部との認証を行なってもよい。この場合には、互いに同じSIDを記憶していることの認証が行なわれることになる。   (6) Although the BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 17 is authentication using two types of SIDs, the SID of the main control unit and the SID of the CU communication control unit, one type of SID (for example, SID for CU ) May be used to authenticate the main control unit and the CU communication control unit. In this case, authentication of storing the same SID is performed.

(7) 前述の実施の形態においては、遊技玉数をCU側に設けた表示器312により表示させるようにしているとともに、P台側の表示器54により遊技玉数の表示を行なうようにしている。遊技玉数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないP台にも、本実施の形態におけるCUを適用して遊技玉数の表示ができるというメリットがある。一方、P台側に遊技玉数表示部を設ける場合には、その表示制御をCU側で行なってもよい。あるいは、その表示制御をP台側で行なってもよい。表示制御をP台側で行なう場合には、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、遊技玉数表示部にはCUで管理している遊技玉数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をP台側で行なうと、装飾的(演出的)価値の高い遊技玉数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をP台側で行なう場合、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、P台自身が記憶している遊技玉数カウンタの値に基づいて、遊技玉数の表示制御をするものとしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the number of gaming balls is displayed by the display 312 provided on the CU side, and the number of gaming balls is displayed by the display 54 on the P base side. There is. When the number of game balls is displayed by the display on the CU side, there is an advantage that the number of game balls can be displayed by applying the CU in the present embodiment to P units without a display unit. On the other hand, when the game ball number display unit is provided on the P-base side, the display control may be performed on the CU side. Alternatively, the display control may be performed on the P side. When the display control is performed on the P side, the information on the number of game balls to be displayed is received from the CU side, and the number of game balls managed in CU is displayed on the number display portion of game balls. It is possible to In addition, as described above, when the display control is performed on the P side, there is an advantage that it is possible to display the number of decorative (rendering) high value game balls. When the display control is performed on the P platform side, information on the number of gaming balls to be displayed is not received from the CU side, but based on the value of the gaming ball number counter stored in the P itself. The display control of the number may be performed.

(8) 図34においてP台側で浮遊玉処理待ち時間のために10秒のウェイトを設けたものを示したが、その代わりに、P台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数=0を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−アウト玉検出スイッチによる検出玉数=0を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。   (8) In FIG. 34, a weight of 10 seconds is provided for the floating ball processing waiting time on the P platform side, but instead, on the P platform side, the number of fired balls-number of far balls-number of out balls Even if it is determined that the processing of the floating balls is completed, it is determined that the number of balls-number of balls = zero, or the number of balls-number of balls-number of balls detected by the out ball detection switch = 0. Good.

(9) 前述の実施の形態においては、禁止要求のコマンドを受けたP台において、打球発射モータ18の駆動を停止して打球発射停止状態にし、変動中の可変表示装置の停止あるいは始動入賞記憶に基づいた可変表示装置の変動までは停止しないものを示したが、その代わりに、可変表示装置の変動をも停止させるようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, the drive of the bat firing motor 18 is stopped and the bat firing is stopped in the P car that receives the command of prohibition request, and the stop or start winning memory of the variable display device during fluctuation. Although it has been shown that the fluctuation of the variable display device based on the above does not stop, the fluctuation of the variable display device may also be stopped instead.

(10) 前述の実施の形態においては、ワゴンサービス等によって遊技玉を減算する際に、図28等に基づいて説明したように、P台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、CU側において記憶している遊技玉の数が減算要求の玉数に比べて十分多い場合(たとえば30玉数以上多い場合)、P台からの応答を待つことなくCU側単独で遊技玉の減算処理を行なって、その後にP台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。   (10) In the embodiment described above, when the game balls are subtracted by the wagon service etc., as described based on FIG. However, the present invention is not limited to this, and when the number of gaming balls stored on the CU side is sufficiently large compared to the number of balls of the subtraction request (for example, larger than 30 balls), the CU without waiting for a response from P units. The game balls may be subjected to subtraction processing alone, and then an operation instruction of a subtraction request may be transmitted to P units.

(11) 前述した実施の形態においては、CUからP台にコマンドを送信してP台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、P台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをP台へ返信する通信形態であってもよい。   (11) In the embodiment described above, the command is sent from the CU to the P unit, and the P unit responds to it, and the response is sent back to the CU. Conversely, the command is sent from the P unit to the CU Also, it may be a communication form in which the CU responds to it and returns a response to the P unit.

具体的には、払出制御部17で生成されたコマンド(動作指示)をP台通信制御部81,S台通信制御部へ送信し、そのコマンド(動作指示)をP台通信制御部81,S台通信制御部からCUへ送信する。そのコマンド(動作指示)に応じたレスポンス(動作応答)がCUからP台通信制御部81,S台通信制御部へ返信され、そのレスポンス(動作応答)をP台通信制御部81,S台通信制御部が払出制御部17へ送信する。   Specifically, the command (operation instruction) generated by the payout control unit 17 is transmitted to the P-unit communication control unit 81 and the S-unit communication control unit, and the command (operation instruction) is transmitted to the P-unit communication control unit 81, S It transmits to CU from the table communication control unit. A response (operation response) corresponding to the command (operation instruction) is returned from the CU to the P unit communication control unit 81 and the S unit communication control unit, and the response (operation response) is transmitted to the P unit communication control unit 81 and the S unit communication The control unit transmits to the payout control unit 17.

この場合には、コマンドの再送(図示略)を払出制御部17が実行する。つまり、払出制御部17は、コマンド送信後1秒間レスポンスをP台通信制御部81,S台通信制御部から受信できなかった場合にはコマンドをP台通信制御部81,S台通信制御部へ再送する。さらに、図22(a)(b)で示した通信状態要求の送信および通信状態の確認のリトライも払出制御部17が実行する。つまり、払出制御部17は、動作指示をP台通信制御部81,S台通信制御部へ送信した後通信状態要求を送信し、P台通信制御部81,S台通信制御部から返信されてくる通信状態応答に基づいて通信状態を確認する。そして、確認結果異常と判断した場合は、再度動作指示を送信した後通信状態要求を送信し、通信状態の確認のリトライを実行する。   In this case, the payout control unit 17 executes retransmission (not shown) of the command. That is, the payout control unit 17 sends the command to the P-unit communication control unit 81 and the S-unit communication control unit when the response can not be received from the P-unit communication control unit 81 and the S-unit communication control unit for one second after the command transmission. resend. Further, the payout control unit 17 also executes transmission of the communication state request and retry of confirmation of the communication state shown in FIGS. 22 (a) and 22 (b). That is, after the payout control unit 17 transmits the operation instruction to the P-unit communication control unit 81 and the S-unit communication control unit, it transmits the communication status request, and is returned from the P-unit communication control unit 81 and the S-unit communication control unit. The communication status is confirmed based on the incoming communication status response. Then, if it is determined that the confirmation result is abnormal, the operation instruction is transmitted again, and then the communication state request is transmitted, and the communication state confirmation retry is executed.

(12) さらに、前述の実施の形態においては、定期的(たとえば200ms)毎にCUとP台との間で通信を行なっているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにCUまたはP台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。   (12) Furthermore, in the above embodiment, communication is performed between the CU and P units periodically (for example, 200 ms), but instead, when the need for communication arises, CU Alternatively, data may be transmitted from one of the P units to the other for communication.

(13) 前述の実施の形態においては、P台からCUに対して、加算拒否ON、減算拒否ON、クリア拒否ONなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をCUに返信し、CU側でその拒否ONに基づいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかしこれに限定されるものではなく、拒否ONの動作応答をP台が返信する代わりに、CUからの要求に従っていない加算減算玉数や遊技玉のデータを含む動作応答をCUへ返信し、CU側で、その返信されてきたデータ(加算減算玉数や遊技玉等)が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。   (13) In the above-mentioned embodiment, the operation response including the refusal signal not complying with the request such as addition refusal ON, subtraction refusal ON, clear refusal ON from P to CU is sent back to CU, Is to determine that the request is rejected based on the rejection ON. However, the present invention is not limited to this, and instead of sending back an operation response of rejection ON, the operation response including the number of addition / subtraction balls and game balls not complying with the request from the CU is sent back to the CU. On the side, it is determined whether the returned data (the number of added balls, game balls, etc.) is the one according to the request, and it is determined whether the request is rejected or not. Good.

(14) 前述の実施の形態においては、CUでの電源断やCUとP台との間での通信断が検知された場合に、P台側において打球発射を停止させてプレイ停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、P台側において打球発射を停止させることなく遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算玉数および始動口回数のデータをP台側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび遊技玉のデータをCUに送信してCU側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, when the power-off at the CU or the communication disconnection between the CU and the P-unit is detected, the bat unit firing is stopped on the P-unit side to put the play stop state Although what was shown, it is not limited to it and you may control to the state which can continue a game, without stopping a batted ball shot in P side. In that case, the cumulative subtraction memory of the number of added subtraction balls and the number of starting openings generated with the continued game from the occurrence of the communication interruption until the recovery and activation of these abnormalities is accumulated on P side Alternatively, the data and the game ball data may be transmitted to the CU at startup to correct the backup value of the data on the CU side.

(15) 前述の実施の形態においては、P台は、CUからのコマンドが所定時間(たとえば4秒間)送信されてこないときに、所定の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行なってもよい。   (15) In the above-mentioned embodiment, when no command from the CU is transmitted for a predetermined time (for example, 4 seconds), the P-unit determines that the communication is disconnected by a predetermined process. However, the communication disconnection may be determined in the following manner.

パチンコ機2とカードユニット3とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をパチンコ機2に設ける。CU通信制御部80と払出制御部17とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット3からの所定電圧(たとえば5V)がパチンコ機2側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線とCU通信制御部80および払出制御部17の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタの離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が0Vとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が払出制御部17に入力されるように構成する。払出制御部17は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタの離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じたことを判定する。   The pachinko machine 2 is provided with a connection detector for detecting whether or not the pachinko machine 2 and the card unit 3 are electrically connected. The CU communication control unit 80 and the payout control unit 17 are connected by the signal line as described above, but in addition to the signal line, a predetermined voltage (for example, 5 V) from the card unit 3 is input to the pachinko machine 2 side Connection detection signal lines. The connection detection signal line and the signal line between the CU communication control unit 80 and the payout control unit 17 are constituted by the same cable, and the cable is disconnected or the connector is disconnected, and further, the power of the card unit 3 is disconnected. In the case where the voltage of the connection detection signal line is 0 V, the connection detector detects the voltage and the detection signal is input to the payout control unit 17. The payout control unit 17 determines that the disconnection of the cable, the disconnection of the connector, and the power failure of the card unit 3 have occurred by the input of the detection signal.

(16) 図23の処理において、P台は、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたときに、P台でその補正要求を拒否できないようにプログラムされている。しかし、P台において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたにもかかわらず、遊技玉等の補正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、CU側において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)の送信後、P台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、P台側の遊技玉等が正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。   (16) In the process of FIG. 23, when the communication start request (correction request) including correction ON is received, the P unit is programmed so that the correction request can not be rejected by the P unit. However, in P units, despite receiving a communication start request (correction request) including correction ON, there may be a case where a serious error in which the game ball etc. can not be corrected has occurred. In consideration of such a severe error condition, the CU side checks the content of the operation response transmitted from P after transmitting the communication start request (correction request) including correction ON, and the P side It may be determined whether or not the game ball or the like is properly corrected, and if it is not corrected, control may be performed to shift to an error state.

つまり、CUは、図23の補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受信した後においても未だ遊技機(たとえばP台)において遊技玉等の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段を含む。   In other words, the CU is determined in advance when it is determined that the addition of the game ball or the like can not be made in the gaming machine (for example, P units) even after receiving the communication start request (correction request) including correction ON in FIG. Error control means for performing control to shift to the specified error state.

エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312により重度のエラー報知を行なうとともに、ホール用管理コンピュータ1に重度のエラーが発生した旨の通知を行なってホール用管理コンピュータ1によるエラー報知を行なって、係員による人為的な対応を促す等が考えられる。   As control to shift to an error state, for example, the display unit 312 notifies a severe error, and the hole management computer 1 notifies that a serious error has occurred, and the hole management computer 1 issues an error notification. It is possible to do it and urge human resources to respond by personnel.

(17) P台側では、次のようにして加算玉数をカウントしてもよい。
P台側に加算玉数をカウントするためのカウンタとして、カウンタAとカウンタBとを設ける。初めに、カウンタAによって加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタAのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタAの値は維持し、以降はカウンタBにて加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタBのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタBの値は維持する一方、カウンタAのカウント値を0クリアし、以降はカウンタAにて加算玉数をカウントする。以下、カウンタA、Bによる上記のカウントを繰り返す。
(17) On the P base side, the number of added balls may be counted as follows.
A counter A and a counter B are provided on the side of P as counters for counting the number of added balls. First, the number of added balls is counted by the counter A. At the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter A is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter A is maintained, and thereafter, the number of added balls is counted by the counter B. At the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter B is transmitted to the CU. Thereafter, while maintaining the value of the counter B, the count value of the counter A is cleared to 0, and thereafter, the counter A counts the number of added balls. Thereafter, the above counting by the counters A and B is repeated.

以上のカウント方法は、P台側での減算玉数のカウントに利用してもよい。あるいは、始動口1入賞数、始動口2入賞数のカウントに利用してもよい。   The above counting method may be used to count the number of subtraction balls on the P-unit side. Alternatively, it may be used to count the number of starting opening 1 winnings and the number of starting openings 2 winnings.

(18) P台は、加算玉数と減算玉数との2つの情報をCUに送信するのではなく、加算玉数と減算玉数とを加減算した後の1つの情報をCUに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。   (18) The P unit does not transmit two pieces of information of the number of added balls and the number of reduced balls to the CU, but transmits one piece of information after adding and subtracting the number of added balls and the number of reduced balls to the CU It is also good. That is, "update information capable of specifying the amount of change" is also configured by such information.

(19) 通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。P台は、CUからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で遊技玉等の玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。あるいは、P台は、所定時間間隔で玉関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。たとえば、加算玉であれば、1つあるいは2つ以上の予め定めた数の加算玉数が生じる毎に加算玉数をCUに送信するように構成することが考えられる。   (19) The communication method is not limited to the above command-response method. The P unit may transmit ball-related information such as game balls to the CU at predetermined time intervals without waiting for a command from the CU. Alternatively, instead of transmitting ball-related information at predetermined time intervals, the P-unit may transmit ball-related information to the CU each time a predetermined amount of information is obtained. For example, in the case of an addition ball, it is conceivable to configure to transmit the number of addition balls to the CU each time one or two or more predetermined numbers of addition balls are generated.

(20) 本実施の形態では、P台側に加算玉数カウンタと減算玉数カウントとの2つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの2つのカウンタに代えて、遊技玉の増加(入賞の発生等)により加算し、遊技玉の減少(弾発発射等)により減算する1つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この1つの加減算カウンタの値をP台からCUへ送信する。   (20) In the present embodiment, two counters, the addition ball number counter and the subtraction ball number count, are provided on the P base side. However, instead of these two counters, one addition / subtraction counter may be used which is added by the increase of the game balls (the occurrence of winning or the like) and is decremented by the decrease of the game balls (the bullet release, etc.). In this case, the value of this one addition / subtraction counter is transmitted from P to CU.

(21) 本実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記遊技機へ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記遊技機との間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記遊技機側から送信されてきたデータに基づいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記遊技機へ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記遊技機へ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドに基づいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
(21) The present embodiment includes the following configuration.
After the gaming device transmits a command for instructing subtraction of points to the gaming machine, the gaming device reestablishes a communication connection with the gaming machine before receiving a response to the command. If it has shifted to the above, it is determined whether or not the command for instructing subtraction of points has reached the gaming machine based on the data transmitted from the gaming machine side in the process of reestablishing the communication connection. And the command transmission unit cancels the instruction to subtract the point by the command when it is determined by the arrival determination unit that the command to instruct subtraction of the point has arrived. Command is transmitted to the gaming machine, and the additional point updating means cancels the subtraction instruction of the points by the command for instructing the subtraction of the points. When a command is received, whether the point has already been subtracted based on the command for instructing subtraction of points or the point is not subtracted due to lack of points, either The point corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction is added to the point stored in the point storage means.

(22) 本実施の形態では、返却ボタン322の操作により、遊技終了を要求する信号がCUに入力される。しかし、CUは、遊技終了を要求する信号を管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。   (22) In the present embodiment, by operation of the return button 322, a signal requesting the end of the game is input to the CU. However, the CU may be configured to be able to input a signal requesting game termination from the management computer or the like.

(23) CUとP台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
(24) 払出制御部17の機能を主制御基板16に設けることによって、払出制御部17をパチンコ機2に設けないようにしてもよい。
(23) The CU and the P may be communicably connected not by wired connection but by wireless.
(24) The payout control unit 17 may not be provided on the pachinko machine 2 by providing the function of the payout control unit 17 on the main control board 16.

(25) 払出制御部17は、パチンコ機2側で記憶している遊技玉数カウンタが0になった段階で打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なう。しかしながら、払出制御部17は、遊技玉数カウンタが0以外の所定値になった段階でその制御を実行するものとしてもよい。たとえば、前記所定値を遊技者が遊技機の所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。払出制御部17は、遊技玉数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、打球発射モータ18の駆動を停止する。これにより、遊技者は、遊技玉の残数が予め指定した玉数になった段階で自動的に遊技を停止させることが可能となる。   (25) The payout control unit 17 performs control to stop the driving of the bat firing motor 18 when the gaming ball number counter stored on the pachinko machine 2 side becomes 0. However, the payout control unit 17 may execute the control when the gaming ball counter reaches a predetermined value other than zero. For example, the player can designate and input the predetermined value in advance using a predetermined operation switch of the gaming machine. The payout control unit 17 stops driving the bat firing motor 18 when the game ball counter reaches a predetermined value designated by the player. Thus, the player can automatically stop the game when the remaining number of game balls reaches the number of balls specified in advance.

(26) 前述した実施の形態では、パチンコ機2側に演出部(表示器用演出制御部292)が設けられており表示器54により各種表示がなされるものを示したが、この演出部を備えていないパチンコ機2であってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ON、加算表示中ON、電算表示中ON、クリア表示中ON等の動作指示を含むコマンドがP台2へ送信されてきても、P台2では、そのコマンドに応じた表示制御は行なわず、CU側の表示器312のみによる表示となる。   (26) In the embodiment described above, the pachinko machine 2 side is provided with the effect part (effect control part 292 for display) and various displays are performed by the display 54. However, the effect part is provided. The pachinko machine 2 may not be. In that case, even if a command including an operation instruction such as card insertion processing ON, addition display ON, computer display ON, clear display ON, etc. is sent to P base 2, in P base 2, Display control according to the command is not performed, and the display is performed only by the display 312 on the CU side.

(27) 図7に示すRAMクリアスイッチ293による手動操作によるRAMクリアの代わりに、クロック機能を設けて遊技場の営業開始時刻になると自動的にRAMクリア信号が出力されるようにしてもよい。その自動的に出力されたRAMクリア信号により前述したように遊技履歴データがクリアされる。   (27) Instead of RAM clear by manual operation by the RAM clear switch 293 shown in FIG. 7, a clock function may be provided so that the RAM clear signal is automatically output at the business start time of the game arcade. The game history data is cleared as described above by the RAM clear signal that is automatically output.

(28) 前述した実施の形態においては、図柄確定回数1、2、始動口1〜3、大入賞口1、2、入賞口1〜4等の遊技履歴玉数のリカバリ処理において、CU側のデータに合せる制御を行なっているが、これら遊技履歴データについてはP台が管理している情報であるため、基本的に一致、不一致に関係なく、P台側が保持している遊技履歴データに基づいてCU側の遊技履歴データを更新するように制御してもよい。但し、トータルの遊技玉数、加算玉累計および減算玉累計のデータについては、CU側の記憶データに合せる。   (28) In the embodiment described above, in the recovery process of the number of game history balls such as the number of determined symbols 1, 2 and the starting openings 1 to 3, the big winning openings 1 and 2, the winning openings 1 to 4, etc. Although control to match the data is performed, since these game history data are information managed by the P unit, basically based on the game history data held by the P unit side regardless of the match or mismatch. Control may be performed to update the game history data on the CU side. However, the data on the total number of game balls, the cumulative addition balls, and the cumulative subtraction balls are matched with the stored data on the CU side.

(29) 前述した実施の形態においては、非営業モードへの移行は遊技場の店員によるリモコン操作によって行なっていたが、それに代えてあるいはそれに加えて、上位サーバ801からの移行指令あるいは遊技場の店員によるテストカードをCUに挿入することにより非営業モードへの移行を行なうように制御してもよい。このような非営業モードへの移行は、客待ち中(確変中でもよい)においてリモコン操作等により非営業モードに移行させることが可能となる。そして、非営業モードとして、遊技場における営業外のイベントとして使用する第1非営業モードと、釘調整後の確認のための第2非営業モードとの、2種類設けてもよい。   (29) In the embodiment described above, the transition to the non-business mode is performed by remote control operation by a game arcade clerk, but instead or in addition to this, a transition command from the upper server 801 or a game arcade Control may be performed to shift to the non-business mode by inserting a test card by the store clerk into the CU. Such transition to the non-sales mode can be made transition to the non-sales mode by remote control operation or the like while waiting for a customer (even in the case of a definite change). Then, as the non-operating mode, two types may be provided: a first non-operating mode used as an event outside the business in the game arcade, and a second non-operating mode for confirmation after nail adjustment.

さらに、前述の実施の形態においては、非営業モード中において遊技玉(または持点数)がなくなったときにはCU側から遊技玉加算指令(または持点数加算指令)をP台(またはS台)へ送ることにより遊技玉の加算(または持点数の加算)を行なって遊技を可能としているが、CU側からの遊技玉加算指令(または持点数加算指令)を送ることなく、P台(またはS台)において遊技玉(または持点数)がなくなっても継続して遊技ができるように制御してもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, when the game ball (or the number of points held) runs out in the non-business mode, the CU sends the game ball addition command (or the number of points addition command) to P (or S) The addition of game balls (or the addition of points earned) is thereby made possible to play a game, but P units (or S cars) are sent without sending a game ball addition command (or a score addition command) from the CU side. The game may be controlled so that the game can be continued even if the game ball (or the number of points earned) is lost.

(30) 前述したC−IDは、変化することのない固定のコードデータで構成されたものであるが、それに代えて、カードから読み取られるC−IDがその読取時刻に応じて変化する動的IDコードであってもよい。そして、CUにカードが挿入されてCUがC−IDを読取ったときにその読取時刻とともにC−IDをCUが記憶しておき、その読取時刻とC−IDとの両データに基づいて遊技者が特定できるように構成してもよい。例えば、CUがC−IDを読取る際に、現在時刻Tをカードに入力し、カード内において、C−IDをTで暗号化ET(C−ID)し、そのET(C−ID)とTとをペアで出力する。CUは、そのET(C−ID)をTで復号DT(ET(C−ID))してC−IDを抽出する。   (30) The C-ID described above is composed of fixed code data that never changes, but instead, the C-ID read from the card changes dynamically according to the reading time It may be an ID code. Then, when a card is inserted into the CU and the CU reads the C-ID, the CU stores the C-ID together with the read time, and the player is based on both the read time and the C-ID data. May be configured to be identified. For example, when the CU reads a C-ID, the current time T is input to the card, and in the card, the C-ID is encrypted with T using ET (C-ID), and the ET (C-ID) and T And in pairs. CU deciphers its ET (C-ID) with T and extracts a C-ID by DT (ET (C-ID)).

(31) 前述の実施の形態においては、C−IDに基づいて遊技者が特定されて同一の遊技者が遊技を行なっているか否かの判定を行なうようにしたが、それに代えてあるいはそれに加えて、遊技者の指紋や静脈等の生体情報を読取る生体情報読取手段をCUあるいはP台に設け、その生体情報読取手段により読取られた生体情報読取手段に基づいて遊技者の同一性を判別するバイオメトリクス認証を採用してもよい。   (31) In the above embodiment, the player is specified based on the C-ID to determine whether the same player is playing a game, but instead or additionally To provide biometric information reading means for reading biometric information such as fingerprints and veins of the player on the CU or P, and determine the identity of the player based on the biometric information reading means read by the biometric information reading means Biometrics authentication may be employed.

(32) 前述の実施の形態においては、図7に示したように、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているデータをバックアップデータ記憶部にシフトして記憶させるものを示したが、その代わりに、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部をバックアップデータ記憶部に切換えてかつバックアップデータ記憶部を現遊技者遊技履歴データ記憶部に切換えるように制御してもよい。その場合には、切換えられた現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データが表示器54により表示されることとなる。   (32) In the above embodiment, as shown in FIG. 7, data stored in the current player gaming history data storage unit is shifted to the backup data storage unit and stored along with the return of the card. However, in response to the return of the card, the current player gaming history data storage unit is switched to the backup data storage unit and the backup data storage unit is switched to the current player gaming history data storage unit. You may control as follows. In that case, the stored data of the switched current player gaming history data storage unit is displayed by the display 54.

(33) 前述の実施の形態においては、図7等に基づいて説明したように、C−IDの一致判定をP台側において行なっていたが、その一致判定をCU側において行なってもよい。その場合には、P台2のバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDをCU側に送信してもらい、それを受信したCU側において、挿入されたカードに記録されているC−IDを読取り、その読取ったC−IDとP台から送信されたC−IDとの一致判定を行なう。そして、CU3において、C−IDが不一致であると判定した場合に、P台2に対してクリアコマンドを送信する。そのクリアコマンドを受信したP台2では、バックアップデータ記憶部に記憶されているデータを消去する。   (33) In the above embodiment, as described with reference to FIG. 7 and the like, the C-ID match determination is performed on the P base side, but the match determination may be performed on the CU side. In that case, the C-ID stored in the backup data storage unit of P unit 2 is sent to the CU side, and the C-ID recorded on the inserted card is received on the CU side that received it. To determine whether the read C-ID matches the C-ID transmitted from the P-unit. Then, if it is determined in CU3 that the C-IDs do not match, a clear command is transmitted to P base 2. In the P-unit 2 that has received the clear command, the data stored in the backup data storage unit is erased.

一方、CU3において、C−IDが一致すると判定された場合には、P台2に対し、バックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させてその遊技履歴データを引継いで新たな遊技履歴データの加算更新を行なうための指令情報をCU3からP台2へ送信する。この指令情報は、引継ぎ指令情報等のようなコードデータであってもよいが、引継ぐためのバックアップ遊技履歴データすなわちP台2のバックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データをCU側において記憶しておき、そのバックアップされている遊技履歴データを引継ぎ指令情報としてP台2へ送信するようにしてもよい。その場合には、P台におけるバックアップデータ記憶部は不要となる。   On the other hand, if it is determined in CU3 that the C-IDs match, the game history data stored in the backup data storage unit is returned to the current player game history data storage unit with respect to P unit 2 Command information for performing addition update of new game history data is transmitted from the CU 3 to the P platform 2 by taking over the game history data. This command information may be code data such as handover command information or the like, but the backup gaming history data for handover is stored on the CU side, that is, the game history data stored in the backup data storage unit of P unit 2 Alternatively, the backed up game history data may be transmitted to the P-unit 2 as handover command information. In that case, the backup data storage unit in P units is not necessary.

(34) 前述の実施の形態においては、図53〜図55、図58、図59、図62、図63、図66に示したように、C−IDの同一性の判定をCU側で行なうものを示したが、この同一性判定をP台側で行なうようにしてもよい。つまり、以下のような構成を持たせた遊技機にしてもよい。   (34) In the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, 58, 59, 62, 63, and 66, the determination of C-ID identity is performed on the CU side. Although one has been shown, this identity determination may be performed on the P base side. That is, the gaming machine may have the following configuration.

持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記遊技用装置と接続されて通信が開始された際に、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段と、
該同一判定手段による判定結果を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段とを備えた、遊技機。
It is possible to play a game by means of points, a game medium is fired in the game area to play a game, and a communication unit for communicating with a game device for adding points using game value owned by a player is provided, and winning is achieved A gaming machine to which points are added according to the occurrence of
Specifying means for specifying the amount of change in points according to use for games and occurrence of winnings;
Point storage means for storing points;
Point updating means for updating the points stored in the point storage means according to the amount of change;
Information transmission control means for performing control to transmit the update information capable of specifying the amount of change and the points stored in the point storage means from the communication unit to the gaming apparatus;
Player specifying information storage means for storing player specifying information for specifying a player who plays a game;
The same as the player specifying information read by the player specifying information reading means and the player specifying information stored in the player specifying information storing means when communication is started by being connected to the gaming apparatus Same determination means for determining whether or not a player of
A game machine comprising: an identical determination result transmission control means for performing control to transmit a determination result by the identical determination means from the communication unit to the gaming apparatus.

(35) 前述の実施の形態では、表示器312に表示された再集計ボタン等の操作ボタンアイコンがタッチ操作されることにより、改めて非営業モードによる遊技履歴データの再集計を行なうものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、ガラス扉の開放を検出することにより改めて非営業モードによる遊技履歴データの再集計を行なうように制御してもよい。   (35) In the embodiment described above, the operation history is displayed again on the non-business mode by touching the operation button icon such as the recounting button displayed on the display unit 312. Alternatively, or in addition, it may be controlled to recount the game history data in the non-business mode by detecting the opening of the glass door.

(36) 前述の実施の形態の内容は、パチンコ遊技機ばかりでなくスロットマシンのような遊技機にも適用できる。   (36) The contents of the above-described embodiment can be applied not only to pachinko machines but also to gaming machines such as slot machines.

ここに、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81)を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2)である。   Here, a pachinko gaming machine type gaming machine receives a recording medium (card) and has a player-owned value (prepaid balance, the number of balls, or a player-owned value specified by recording information recorded in the recording medium) A gaming machine including a communication unit (P unit communication control unit 81) for communicating with a gaming apparatus (card unit 3) that enables the use of the number of stored balls for playing a game, and playing game media by firing game media in the gaming area It is a pachinko machine 2).

また、他の表現をすれば、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)である。   In other words, with a pachinko gaming machine type gaming machine, it is possible to play a game with points, and a game medium is fired in the game area to play a game, and the gaming value owned by the player is A gaming machine (pachinko machine 2) including a communication unit that communicates with a gaming apparatus that uses points to add points, and points are added according to the occurrence of a winning.

一方、スロットマシンタイプの遊技機とは、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となる遊技機(スロットマシン2S)である。   On the other hand, a slot machine type gaming machine is a player-owned value-value prepaid balance, the number of balls, or the number of balls specified by the recording information received and recorded on the recording medium (card). Includes a communication unit (P unit communication control unit 81) for communicating with a game device (card unit 3) that enables the game to be used for playing a game, and a variable display device whose display state can be changed. The game can be started by setting “1”, and the display result of the variable display device is derived and displayed, and one game is ended, and the display result derived and displayed becomes a predetermined specific display result. It is a gaming machine (slot machine 2S) in which winning can occur.

また、他の表現をすれば、スロットマシンタイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部(S台通信制御部)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(スロットマシン2S)である。   In other words, a slot machine type gaming machine can play a game with points, and a communication unit that communicates with a gaming device that adds points using a gaming value owned by a player (S communication control unit) and a variable display device capable of changing the display state, the game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device is derived A game can be generated when one game is ended by being displayed and the display result derived and displayed becomes a predetermined specific display result, and a point is added according to the occurrence of a prize Machine (slot machine 2S).

(37) 前述の実施の形態においては、図6、図104で説明したように、CUが記憶している遊技玉数や持点数と遊技機から送られてきた遊技玉数や持点数とが一致するか否かCUが判断し、不一致の場合には遊技機側の遊技玉数や持点数をCU側の遊技玉数や持点数に合わせる補正用のコマンドを送信しているが、コマンド送信の判断基準としてC−IDの一致不一致をさらに付加してもよい。例えば、CUが記憶している遊技玉数や持点数と遊技機から送られてきた遊技玉数や持点数とが不一致であってもそれだけでは補正用のコマンドを送信せず、さらに遊技機から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと不一致であるとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信する。これにより、ノイズ等何らかの原因でC−IDのデータが狂うような異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信して遊技機側での遊技玉数や持点数を正しい値に補正することができる。   (37) In the above embodiment, as described with reference to FIG. 6 and FIG. 104, the number of game balls stored and the number of points stored by the CU, and the number of game balls and the number of points transmitted from the game machine are The CU determines whether they match or not, and if they do not match, it transmits a command for correction to adjust the number of gaming balls on the gaming machine side or the number of points held on the gaming machine to the number of game balls on the CU side or the number of points held. C-ID match / mismatch may be further added as a judgment criterion of. For example, even if the number of game balls stored and the number of points stored by the CU do not match the number of game balls and the number of points sent from the game machine, that alone does not transmit a correction command, and further from the game machine If the CU determines that the sent C-ID does not match the stored C-ID of the CU, it transmits a correction command. Thus, when an abnormality such as noise or the like that causes C-ID data to go wrong is generated, a correction command is transmitted to correct the number of game balls and the number of points held on the gaming machine side to a correct value. Can.

さらに遊技機から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと一致するとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信するようにしてもよい。これにより遊技者が代わっていない状態で遊技機側の遊技玉数や持点数が狂うという異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信して遊技機側での遊技玉数や持点数を正しい値に補正することができる。   Furthermore, when the CU determines that the C-ID sent from the gaming machine matches the stored C-ID of the CU, a correction command may be transmitted. Thus, when an abnormality occurs such that the number of gaming balls on the gaming machine and the number of points in the gaming machine go out without the player being replaced, a correction command is transmitted to set the number of gaming balls and the number of gaming points on the gaming machine side. It can be corrected to the correct value.

(38) 前述の実施の形態においては、RAMクリアスイッチ293のスイッチ操作により、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶されるが、このような当P台遊技履歴データのシフト制御を実行する条件として、遊技場の開店前の時間帯であることを付加してもよい。つまり、遊技場の開店前の所定時間帯にRAMクリアスイッチ293のスイッチ操作が行なわれたことを条件として、当P台遊技履歴データのシフト制御を実行する。   (38) In the above embodiment, the oldest stored data is erased from the stored data for 10 days of the P game history data storage unit by the switch operation of the RAM clear switch 293, and the remaining 9 days Although one minute of memory data is shifted and stored in the memory area of an old day one by one, it is a time zone before the opening of the game arcade as a condition to execute the shift control of such P game history data It may be added. That is, on the condition that the switch operation of the RAM clear switch 293 is performed in a predetermined time zone before the opening of the game arcade, shift control of the P game history data is executed.

(39) 前述の実施の形態においては、相互認証シーケンスをメイン制御部323とCU通信制御部80との間で実行しているが、それに加えて、遊技機のLSI799と主制御基板16、116との間、払出制御部17、117とP台通信制御部81、82との間で実行してもよい。   (39) In the above embodiment, the mutual authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, but in addition to that, the LSI 799 of the gaming machine and the main control boards 16, 116 Between the payout control units 17 and 117 and the P-unit communication control units 81 and 82.

(40) 図107、図108で説明した変形例においては、ホール用管理コンピュータ1から送信されてきたクリア指令がCU3に入力されるものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、CU3にクリアスイッチを設け、クリアスイッチを操作することにより、前述した遊技履歴データをクリアする処理を行なうようにしてもよい。また、リモコン操作により遊技履歴データをクリアできるようにしてもよい。具体的には、遊技場の係員がCU3のIR受光ユニット320にリモコンを向けてクリア操作することにより、その操作信号(赤外線)をIR受光ユニット320が受光し、遊技履歴データをクリアする処理を行なう。   (40) In the modification described with reference to FIGS. 107 and 108, the clear command transmitted from the hall management computer 1 is shown to be input to the CU3, but instead of or in addition to that, the CU3 is input to the CU3. By providing a clear switch and operating the clear switch, the above-described processing of clearing the game history data may be performed. The game history data may be cleared by remote control operation. Specifically, when the staff of the game arcade directs the remote control to the IR light receiving unit 320 of CU3 and performs the clear operation, the IR light receiving unit 320 receives the operation signal (infrared) and clears the game history data. Do.

(41) 上記実施の形態では、持点方式のスロットマシンとして、遊技においてメダルなどの物理的な遊技媒体を一切用いる必要のないスロットマシンを例に挙げて説明した。このようなスロットマシンを採用した場合には、遊技媒体が不要になるため、スロットマシンに遊技媒体の搬送経路や遊技媒体の貯留部を設ける必要がない。その結果、スロットマシンの構造を簡略化でき、スロットマシンの小型化あるいは低コスト化を図ることが可能になる。   (41) In the above embodiment, the slot machine that does not need to use any physical game media such as medals in the game has been described as an example of the slot system of the point system. When such a slot machine is adopted, since the game medium is not required, it is not necessary to provide a transport path for the game medium and a storage unit for the game medium in the slot machine. As a result, the structure of the slot machine can be simplified, and the slot machine can be miniaturized or reduced in cost.

しかしながら、このようなスロットマシンに換えて、持点方式を採用しつつも、メダルあるいは遊技玉などの遊技媒体を所定方向へ移動させることに連動して持点を更新させるようなスロットマシンを採用することも考えられる。   However, in place of such a slot machine, a slot machine is adopted in which the points are updated in conjunction with moving a game medium such as a medal or a game ball in a predetermined direction while adopting the point system. It is also conceivable to do.

たとえば、スロットマシン内に多数の遊技媒体を封入し、その封入した遊技媒体を所定方向に循環させる循環経路を設ける。なお、循環経路の所定箇所には必要に応じて遊技媒体を排出・投入可能な排出・投入部を設けてもよい。   For example, the gaming machine is enclosed in a slot machine, and a circulation path is provided for circulating the enclosed gaming medium in a predetermined direction. In addition, you may provide the discharge | emission / insertion part which can discharge | release and insert a game medium as needed at the predetermined location of a circulation path.

持点の加算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、加算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の所定の第1の箇所から第2の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を加算更新し、かつ、持点を加算するための応答コマンドをCUへ送信する。CUは、記憶している持点数を加算更新する。   When the condition for adding points is established, the slot machine generates a number of game media according to the number of points to be added among the plurality of game media in the circulation path, from the predetermined first place in the circulation path to the second one. While moving to a location, add and update stored points, and send a response command for adding points to the CU. The CU adds and updates the stored holding points.

また、持点の減算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、減算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の前記第2の箇所から前記第1の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を減算更新し、かつ、持点を減算するための応答コマンドをCUへ送信する。CUは、記憶している持点数を減算更新する。   In addition, when the condition for subtraction of points is established, the slot machine selects the number of game media corresponding to the number of points to be subtracted among the plurality of game media in the circulation path from the second location in the circulation path. While moving to one location, the stored point is memorized and updated, and a response command for subtracting the point is sent to the CU. The CU subtracts and updates the stored holding points.

なお、減算条件が成立した場合にも、加算条件が成立した場合と同じく、第1の箇所から第2の箇所へと遊技媒体と移動させるものとしてもよい。あるいは、加算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよく、または、減算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよい。   Note that even when the subtraction condition is satisfied, the game medium may be moved from the first place to the second place as in the case where the addition condition is satisfied. Alternatively, the game medium may be moved only when the addition condition is satisfied, or the game medium may be moved only when the subtraction condition is satisfied.

また、遊技媒体の移動に対応して持点が更新されていることを遊技者に認識させるために、前記第1の箇所と前記第2の箇所との間を移動する遊技媒体を透視可能な透視部をスロットマシンの正面側の所定位置に設けることが望ましい。   In addition, it is possible to see through the game medium moving between the first place and the second place in order to make the player recognize that the points are updated corresponding to the movement of the game medium. It is desirable to provide the see-through portion at a predetermined position on the front side of the slot machine.

さらに、前記第1の箇所と前記第2の箇所との間には遊技媒体を移動させるための移動通路を複数条設けておけば、1回の加算条件あるいは減算条件の成立で更新すべき持点の更新数が多い場合(たとえば、入賞に基づく払出数が多い場合、貸出指令に基づく加算数が多い場合、賭数がMAX値である場合)に、持点の更新数に対応する遊技媒体を速やかに移動させることができる。その結果、持点の更新表示が終了しているにも関わらず遊技媒体の移動が延々と続くような違和感のある動作になることを防止できる。   Furthermore, if a plurality of moving paths for moving game media are provided between the first portion and the second portion, the holding path should be updated under the condition of one addition or subtraction condition. A game medium corresponding to the number of point renewals when the number of point renewals is large (for example, when the number of payouts based on winnings is large, when the number of additions based on the lending instruction is large, when the number of bets is the MAX value) Can be moved quickly. As a result, it is possible to prevent the operation having a sense of discomfort such that the movement of the game medium continues endlessly even though the update display of the points is ended.

また、前記第1の箇所と前記第2の箇所とが鉛直方向上部と下部との関係になるように配置すれば、前記第1の箇所から前記第2の箇所へと遊技媒体を自重による自然落下させることができ、遊技媒体の移動機構を単純化できる。この場合には、持点の加算更新および減算更新の双方共に遊技媒体を前記第1の箇所から前記第1の箇所へと流下させるものとする。または、持点の加算更新と持点の減算更新との一方の場合にのみ、遊技媒体を前記第1の箇所から前記第1の箇所へと流下させるものとしてもよい。あるいは、持点の加算更新用の流下経路と、持点の減算更新用の流下経路とを別個に設けて、加算更新視認用の透視窓と、減算更新視認用の透視窓をそれぞれ設けてもよい。   In addition, if the first portion and the second portion are arranged so as to be in the relationship between the upper portion and the lower portion in the vertical direction, the game medium is naturally moved by its own weight from the first portion to the second portion. It can be dropped and the movement mechanism of the game media can be simplified. In this case, it is assumed that the game medium is made to flow from the first place to the first place in both the addition update and the subtraction update of the points. Alternatively, the game medium may be made to flow from the first portion to the first portion only in one of the point addition update and the point subtraction update. Alternatively, a flow-down path for point addition update and a flow-down path for point subtraction update may be separately provided, and a perspective window for addition update visual check and a perspective window for subtraction update visual check may be respectively provided. Good.

特に、上記遊技媒体として、遊技球を用いた場合には、遊技媒体が球形であることからメダルを用いた場合よりも遊技媒体の循環をスムーズに行なえる。また、遊技球としては、遊技店でごく普通に用いられるパチンコ玉を採用することが考えられる。この場合、たとえば、スロットマシンのメダル1枚の価値(持点=1の価値)に対してパチンコ玉5球が対応するものとすれば、持点数が更新される場合には更新持点数の5倍のパチンコ玉を第1の箇所と第2箇所との間で移動させることになる。また、第1の箇所と第2の箇所との間に設けた透視窓から視認されるパチンコ玉は、専ら、持点の更新が行なわれていることを遊技者に示すための“見せ玉”として機能することになる。   In particular, when a game ball is used as the above-mentioned game medium, since the game medium is spherical, circulation of game medium can be performed more smoothly than when medals are used. In addition, as the game ball, it is conceivable to adopt a pachinko ball normally used in a game arcade. In this case, for example, assuming that five pachinko balls correspond to the value of one medal of the slot machine (value of holding point = 1), the updating holding score of 5 when the holding points are updated. Double pachinko balls will be moved between the first place and the second place. In addition, pachinko balls that are viewed from the see-through window provided between the first place and the second place are "show balls" exclusively for showing the player that the points are being updated. Will function as

(42) 前述した実施の形態では、発射部(図示略)は、駆動源としてモータを用いているが、その代わりに、駆動源としてソレノイドを用いてもよい。その場合に、ソレノイドの非励磁状態のときのプランジャ位置を原点として原点センサにより検出するようにし、その原点センサの検出出力に基づいて前述した各種エラーを払出制御部17が判定するようにしてもよい。   (42) In the embodiment described above, the launcher (not shown) uses a motor as a drive source. Alternatively, a solenoid may be used as a drive source. In that case, the plunger position in the non-excitation state of the solenoid is detected by the origin sensor as the origin, and the payout control unit 17 determines various errors described above based on the detection output of the origin sensor. Good.

(43) 中継基板等に設けられた玉抜きスイッチを操作することにより、パチンコ機2設置時における搬送モータを駆動してのパチンコ玉の装填や、玉抜きモータを駆動しての封入玉の玉抜きを行なってもよい。また、それに代えてまたはそれに加えて、遊技場の係員が所持しているリモコンを操作して発せられた赤外線をカードユニット3のIR受光ユニット320が受光することにより、カードユニット3からパチンコ機2へ所定のコマンドが送信され、それを受けたパチンコ機2の払出制御部17が、パチンコ機2設置時における搬送モータを駆動してのパチンコ玉の装填や、玉抜きモータを駆動しての封入玉の玉抜きを行なってもよい。   (43) Loading the pachinko balls by driving the transport motor at the time of installation of the pachinko machine 2 by operating the ball removal switch provided on the relay substrate or the like, and the ball of the enclosed ball by driving the deburring motor You may remove it. Also, instead of or in addition to it, the IR light receiving unit 320 of the card unit 3 receives infrared rays emitted by operating the remote control possessed by the staff of the game arcade from the card unit 3 to the pachinko machine 2 The delivery control unit 17 of the pachinko machine 2 receives a predetermined command, and the delivery control unit 17 of the pachinko machine 2 drives the transport motor at the time of installation of the pachinko machine 2, loading of pachinko balls, and sealing by driving the ball removal motor Ball removal may be performed.

(44) 前述の実施の形態では、CU側とP台側との両者でセキュリティ関連情報に基づいた遊技情報(ベース値等)の監視を行なっており、その際、CU側とP台側とで同じ判断基準(閾値等)に基づいて異常判別していた。しかし、同一の判定基準に限定されるものではなく、CU側とP台側とで異なる判断基準(閾値等)に基づいて異常判別してもよい。たとえば、P台側では、デフォルトで遊技機のプログラムに組み込まれている(ROM等に固定値として記憶されている)判断基準(閾値等)に基づいて異常判別し、CU側では釘調整等を加味して変動する判断基準(閾値等)に基づいて異常判別する。その逆で、CU側では、デフォルトでCUのプログラムに組み込まれている(ROM等に固定値として記憶されている)判断基準(閾値等)に基づいて異常判別し、P台側では釘調整等を加味して変動する判断基準(閾値等)に基づいて異常判別するようにしてもよい。   (44) In the above-mentioned embodiment, both CU side and P base side monitor game information (base value etc.) based on security related information, and at that time, CU side and P base side In the above, it is determined as abnormal based on the same judgment criteria (such as a threshold). However, the present invention is not limited to the same determination criterion, and the abnormality determination may be performed based on different determination criteria (such as a threshold) on the CU side and the P base side. For example, on the P side, abnormality is determined based on the determination criteria (such as a threshold value) incorporated in the program of the gaming machine by default (stored as a fixed value in ROM etc), and on the CU side, nail adjustment etc. Abnormality determination is made based on a determination criterion (such as a threshold) that fluctuates in consideration. On the other hand, on the CU side, abnormality is determined based on the judgment criteria (such as threshold values) incorporated in the program of CU by default (stored as fixed values in ROM etc.), and on the P side, nail adjustment etc. The abnormality determination may be made based on a determination criterion (such as a threshold) which fluctuates in consideration of the above.

さらに、CU側とP台側とで同一または異なる判断基準(閾値等)に基づいた異常判別の対象を異ならせてもよい。たとえば、CU側では遊技全体を通しての遊技情報の異常判別を行ない、P台側ではたとえば大当り中の入賞個数等のような一部の遊技情報の異常を判別したり、また、CU側では長期的な異常判定(たとえば電源投入時から現時点までのトータルの遊技情報の異常判定等)を行なう一方、P台側では短期的な異常判定(たとえば10分刻みの間隔での遊技情報の異常判定等)を行なうものでもよい。その逆で、P台側では遊技全体を通しての遊技情報の異常判別を行ない、CU側ではたとえば大当り中の入賞個数等のような一部の遊技情報の異常を判別したり、また、P台側では長期的な異常判定を行なう一方、CU側では短期的な異常判定を行なったり、また、P台側では長期的な異常判定(たとえば電源投入時から現時点までのトータルの遊技情報の異常判定等)を行なう一方、CU側では短期的な異常判定(たとえば10分刻みの間隔での遊技情報の異常判定等)を行なうものでもよい。   Furthermore, the target of abnormality determination based on the same or different determination criteria (such as threshold) may be made different between the CU side and the P side. For example, on the side of CU, abnormality determination of game information is performed throughout the entire game, on the side of P, for example, an abnormality of some game information such as the number of winnings in a big hit etc. is determined. While performing abnormal judgment (for example, judgment of abnormality of total game information from the time of power on to the present time etc.), short-term abnormality judgment (for example, judgment of abnormality of game information at intervals of 10 minutes) on P side May be used. Conversely, on the P side, the game information of the entire game is determined to be abnormal, and on the CU side, the abnormal state of some game information such as the number of winnings in the big hit is determined, or the P side So while long-term abnormality judgment is performed, short-term abnormality judgment is performed on the CU side, and long-term abnormality judgment (for example, judgment of total game information abnormality from when the power is turned on etc.) On the other hand, on the CU side, short-term abnormality determination (for example, abnormality determination of gaming information at intervals of 10 minutes) may be performed on the CU side.

(45) 前述の実施の形態では、上位サーバ801、CU3、および遊技機の3者を連動してセキュリティ関連情報の設定を行なっているが(図98〜図100参照)、上位サーバ801とCU3、CU3と遊技機、とで別々に設定を行なうようにしてもよい。上位サーバ801、CU3、および遊技機の3者を連動して設定を行なう場合には、その3者間いずれかにおいて通信に遅れが生じた場合にそれが原因で他の箇所の通信も送れが生じてしまい、全体として設定に時間がかかりすぎてしまう不都合が生じる。しかし、上位サーバ801とCU3、CU3と遊技機、とで別々に設定を行なう場合には、通信の遅れが他の箇所に波及する不都合を防止することができる。   (45) In the above embodiment, the security related information is set in conjunction with the upper server 801, CU3 and the gaming machine (see FIGS. 98 to 100), but the upper server 801 and CU3 are used. , CU3 and the gaming machine may be set separately. When setting is performed in conjunction with the higher-level server 801, CU3, and the gaming machine, if there is a delay in communication in any of the three parties, it is also possible to send communication in other places. The problem arises that the setting takes a long time as a whole. However, in the case where the upper server 801 and CU3, CU3 and the gaming machine are set separately, it is possible to prevent the problem that the communication delay spreads to other places.

(46) 前述の実施の形態では、たとえば図26に示すように、プリペイド残高が1000で持玉数(遊技玉)が50のカードにより遊技を行なう場合に、すべての持玉数(遊技玉)50に対しプリペイド残高からの引落し数125が加算されてそのすべて(175玉数)を遊技に使用可能である。しかし、それに代えて、持玉数の全部50または一部(たとえば30)を遊技に使用不能な有価価値としてCU3が記憶しておき、プリペイド残高からの引落し数125または持玉数の上記一部を除く残部(たとえば20)を遊技に使用できるようにし、遊技を終了するときにはCU3やP台2に設けた計数ボタンを操作することによりその操作時点の遊技玉数(たとえば500)を上記持玉数の全部50または一部(たとえば30)に加算して総持玉数とし、返却ボタン322を操作することによりその加算された総持点数がカードに書込まれて(またはカードに対応付けられて)カードが排出されるように制御してもよい。   (46) In the embodiment described above, for example, as shown in FIG. 26, when playing with a card with a prepaid balance of 1000 and a ball count of 50 (game balls), all ball counts (game balls) The number of withdrawals from the prepaid balance 125 is added to 50, and all of them (175 balls) can be used for gaming. However, instead of that, CU3 stores all 50 or a part (for example, 30) of the number of balls as a value that can not be used for gaming, and 125 of the withdrawals from the prepaid balance or the number of balls The remaining portion (for example, 20) excluding the part can be used for the game, and when the game is ended, the number of game balls (for example, 500) at the time of the operation can be held by operating the count button provided on CU3 or P stand 2. The total number of balls is added to all 50 or a part (for example, 30) of the number of balls to make the total number of balls, and by operating the return button 322, the total number of points held is added to the card (or associated with the card) May be controlled to eject the card.

(47) 本実施の形態では、CU側から遊技機に対して遊技禁止要求が送信される。しかしながら、これに代えて、遊技機側で遊技球数=0を判定し、その場合に遊技機が自主的に遊技禁止状態となり、その結果をCUへ通知する構成としてもよい。また、本実施の形態では、遊技禁止要求やクリア要求などは、CU側で管理しており、CUから遊技機に対して送信されるものであるが、逆にこれらの管理を遊技機側で行ない、遊技機側が主導して、クリア状態にするか否か等を判断し、その結果をCUへ通知するようにしてもよい。また、本実施の形態では、持点の管理をCU側で行なっているが、持点の管理を遊技機側で行なうようにしてもよい。たとえば、遊技機は、図6に示した各種情報(遊技球数(持点)を含む)を遊技中は常時更新し、遊技終了の際に、それらの情報をまとめてCUへ送信し、CUは、そのうちの遊技球数情報をカードで特定可能に記録し、カードを排出するようにしてもよい。   (47) In the present embodiment, the game prohibition request is transmitted from the CU side to the gaming machine. However, instead of this, the gaming machine side may determine the number of gaming balls = 0, in which case the gaming machine may be voluntarily set to the game prohibition state, and the result may be notified to the CU. Further, in the present embodiment, the gaming prohibition request and the clearing request are managed on the CU side and transmitted from the CU to the gaming machine, but conversely, these managements are performed on the gaming machine side. The game machine side may take the initiative to determine whether or not to set the clear state, and notify the CU of the result. Further, in the present embodiment, management of points is performed on the CU side, but management of points may be performed on the game machine side. For example, the gaming machine constantly updates the various information (including the number of game balls (points)) shown in FIG. 6 during the game, and collectively transmits the information to the CU at the end of the game. The player may record the game ball number information of the cards in a discriminable manner and eject the card.

(48) なお、図69および図70を用いて説明したP台側の浮遊玉処理待ち時間とCU側の浮遊玉処理待ち時間とは、異ならせてもよい。たとえば、P台の浮遊玉処理待ち時間を15秒とする一方、CU側の浮遊玉処理待ち時間は、それよりも長い時間(たとえば、20秒)とすることが考えられる。   (48) The floating ball processing waiting time on the P side and the floating ball processing waiting time on the CU side described with reference to FIGS. 69 and 70 may be different. For example, it is conceivable that the floating ball processing waiting time of P units is set to 15 seconds, while the floating ball processing waiting time on the CU side is set to a longer time (for example, 20 seconds).

また、CUは、P台から遊技完了ONを受信する前に浮遊玉処理待ち時間の計時がタイムアウトしたときは、(i)その旨を表示器やその他のランプなどで報知(エラー報知)する制御を行う、(ii)浮遊玉の可能性を無視して強制的に現在の遊技玉数で遊技結果を確定させてカードを排出させる処理を行う、(iii)カードを排出させる処理を行わない、のいずれかの処理を行うようにしてもよい。また、上記(i)と(ii)あるいは(iii)とを併用してもよい。また、(ii)に関して、カードを排出するものの、遊技完了ONを受信したときとは異なる処理を行うようにしてもよい。異なる処理とは、たとえば、上記(i)の報知を伴うようにすることの他、正規の処理が実行されなかったことを特定できるような処理であれば、どのような処理でもよく、挿入されていた遊技者のカードに対して、正規の処理が実行されなかったことを意味するデータを直接記録する(または、カードに直接記録するのではなく、管理コンピュータでカードIDと対応付けて記憶するようにしてもよい)ような処理でもよい。さらには、正規の処理が実行されなかったことを意味するデータをカードに直接記録するとともに、管理コンピュータでカードIDと対応付けて記憶するような処理でもよい。   In addition, when the floating ball processing waiting time-out has timed out before receiving the game completion ON from P unit, the CU controls (i) notification (error notification) to that effect with a display or other lamps. (Ii) ignoring the possibility of floating balls and forcibly determining the game result with the current number of game balls and discharging the card, (iii) not discharging the card, Any one of the processes may be performed. Moreover, you may use together said (i) and (ii) or (iii). Further, regarding (ii), although the card is ejected, processing different from that when the game completion ON is received may be performed. The different processing may be, for example, any processing that can specify that the normal processing has not been performed, in addition to the notification of (i) described above. Directly record data that means that regular processing was not performed for the card of the player who was playing (or store it in association with the card ID in the management computer, instead of directly recording it on the card) Or the like may be used. Furthermore, it may be processing of directly recording on the card data indicating that the normal processing has not been executed and storing the data in association with the card ID in the management computer.

以下、本実施の形態に含まれる各種手段等および各種手段等の組合せから奏される作用効果を列挙する。   The following will list the effects obtained from combinations of various means and the like included in the present embodiment.

(1−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタと接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-1) A gaming machine (pachinko machine 2) which can play a game by holding points and to which points are added according to the occurrence of a prize, and gaming value (prepaid balance, number of balls held, etc.) owned by the player Alternatively, the gaming system includes a gaming apparatus (card unit 3) which adds points by using the number of balls and is communicably connected (connector and connection wiring) to the gaming machine,
The gaming machine is
Specification means (microcomputer for game machine control, number-of-additions ball counter, number-of-balls counter) for specifying the amount of change of points (number of added balls, number of subtracted balls) according to use for games and occurrence of winnings;
Information transmitting means (payout control unit 17) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) capable of specifying the amount of change to the game apparatus;
The gaming device is
Main point storage means for storing points (RAM for storing the number of game balls);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
And a point update means (main control unit 323) for updating the points stored in the main point storage means based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

(1−2) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御(遊技玉数カウンタが0になれば打球発射モータ18の駆動停止)を行なう一方、
前記遊技用装置は、遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記主持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図31)を含む。
(1-2) The gaming machine is
Secondary point storage means (game ball counter) for storing points;
And D. point updating means (disbursement control unit 17) for updating the points stored in the additional point storage means according to the amount of change.
The game machine performs game control based on the points stored in the additional point storage means (when the number of game balls counter reaches 0, the driving of the bat firing motor 18 is stopped),
When the signal for requesting the end of the game (the operation signal of the return button 322) is input, the gaming device determines the points stored in the main point storage means as the points at the end of the game. It includes point determination means (main control unit 323; FIG. 31).

このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the points at the end of the game are decided on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point deciding function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much It can be suppressed.

(1−3) 前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部(表示器312)と、
前記更新情報の送信を指示するための情報(動作指示)を前記遊技機へ送信する指示情報送信手段(CU通信制御部80)とを含み、
前記遊技機は、
前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する指示情報受信手段(払出制御部17)を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在玉関連情報)を示す更新情報を送信する(図6の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図29)。
(1-3) The gaming device is
A point display unit (display 312) for displaying the points stored in the main point storage means;
Instruction information transmitting means (CU communication control unit 80) for transmitting information (operation instruction) for instructing transmission of the update information to the gaming machine;
The gaming machine is
Including instruction information receiving means (payment control unit 17) for receiving information for instructing transmission of the update information;
Each time the information transmission means receives the information for instructing transmission of the update information, the information transmission means updates the amount of change (current ball related information) from the previous reception of the information to the current reception. The information is transmitted (values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter in FIG. 6, FIG. 29).

このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。   According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, the gaming machine transmits, to the gaming device, update information indicating the amount of change based on the previous transmission of the update information. . For this reason, the gaming device can perform the latest point management by updating the points by the update information transmitted one by one.

(1−4) 前記情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点(遊技玉数カウンタの値)を前記遊技用装置へ送信し(図6の遊技玉数カウンタの値、図29)、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図6;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-4) The information transmitting means transmits the points (the value of the game ball counter) stored in the additional point storage means to the gaming apparatus (the value of the game ball counter of FIG. 6) , Figure 29),
The gaming device is
It includes a determination means (FIG. 6; determination of coincidence of the number of game balls) for determining the consistency between the points stored in the main point storage means and the points stored in the additional point storage means. ,
When it is determined by the determination means that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification by the display unit 312, recovery processing is performed, and the data correction request Bit 2 is “1” data (playing ball correction ON) And a communication start request including data of the number of game balls stored in the CU is transmitted to the P unit, and correction of matching the storage of the number of game balls in the P unit with the number of game balls of the CU is performed.

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored in the gaming machine are not consistent with the points stored in the gaming apparatus. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to cope with the processing when there is an inconsistency.

(1−5) 前記指示情報送信手段は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機へ送信し、
前記指示情報送信手段は、前記補正情報を前記遊技機へ送信し(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求のP台への送信)、
前記遊技機は、前記補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部17;遊技玉数を遊技玉補正ONと遊技玉数とに従って補正)を含む。
(1-5) The instruction information transmitting unit stores, when the determination unit determines that there is a mismatch, the main point storage unit stores the points stored by the additional point storage unit. Sending correction information (a communication start request including the game ball correction ON and the number of game balls) for correcting to a point to the gaming machine,
The instruction information transmission means transmits the correction information to the gaming machine (transmission of a communication start request including the game ball correction ON and the number of game balls to P).
The gaming machine is a point correction means for correcting the points stored in the additional point storage means based on the correction information. Correction according to.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, an abnormality occurs in the size of the memory point stored on the game machine side due to an illegal act or other causes, and the memory point stored on the game apparatus side and the game machine side Even when the stored points do not match, the points stored on the gaming machine can be corrected to the points stored on the gaming apparatus side.

(1−6) 前記遊技機は弾球遊技機(パチンコ機2)であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔で順次送信する。
(1-6) The gaming machine is a ball and ball gaming machine (pachinko machine 2),
The information transmitting means sequentially transmits the update information at intervals shorter than the firing time interval of the game ball (one shot at 0.6 s).

このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。   According to such a configuration, since the update information is transmitted at intervals shorter than the firing time interval of the game ball, the change amount of the points notified by the update information is made as small as possible. As a result, it is possible to finely notify the amount of change in points to the gaming device.

(1−7) 前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(払出制御部17、図30)を含む。   (1-7) The gaming machine determines whether or not the remaining number of remaining points required to continue the game based on the points stored in the additional point storage means (the payout control means (payout control) Part 17 (FIG. 30).

このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(遊技機側で記憶している遊技玉数)との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。   According to such a configuration, since the transmission of the update information is not in time at the time of determination, the points stored in the gaming apparatus and the actual points (the number of gaming balls stored in the gaming machine) and Even if there is a gap between them, it is possible to make a judgment based on the actual points.

(1−8) 前記指示情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図31〜図35の動作指示(禁止要求有))、
前記遊技機は、遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段(払出制御部17は打球発射モータ18の駆動を停止、図33〜図35の「遊技禁止」)を含む。
(1-8) The instruction information transmitting unit transmits information for instructing to prohibit the game to the gaming machine (operation instruction (with prohibition request) in FIGS. 31 to 35).
A gaming prohibition means (the payout control unit 17 stops the driving of the striking ball firing motor 18) for making the gaming by the points not be performed when the gaming machine receives the information for instructing the gaming prohibition. 33 to 35) are included.

このような構成によれば、遊技用装置側で遊技機による遊技の禁止をコントロールできる。   According to such a configuration, the gaming apparatus can control the prohibition of the game by the gaming machine.

(1−9) 前記指示情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図31、図65の動作指示(クリア要求有))、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を受信したことに基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図31、図65(払出制御部17は、遊技玉数カウンタの値を0に初期化する)を含む。
(1-9) The instruction information transmitting means transmits information for instructing the gaming machine to set the value of the points stored in the additional point storage means to the initial value (FIG. 31, FIG. 31) Operation instruction (clear request present)) of FIG.
In the gaming machine, the additional point storage means stores the information based on receipt of information for instructing the value of the points stored in the additional point storage means to be an initial value. 31 includes point initialization means (FIG. 31, FIG. 65 (the payout control unit 17 initializes the value of the game ball counter to 0)) that sets the value of the point to the initial value.

このような構成によれば、遊技機に記憶されている持点を遊技用装置側で初期化指示することができる。   According to such a configuration, it is possible to instruct the gaming apparatus side to initialize the points stored in the gaming machine.

(1−10) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-10) A player is provided with a connection portion (connector) for communicably connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) capable of playing a game with points and having points added in accordance with occurrence of a prize, A gaming apparatus (card unit 3) which adds points by using the gaming value (prepaid balance, number of balls held, or number of balls stored) of possession,
Point storage means for storing points (RAM for storing "the number of game balls");
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving from the gaming machine update information capable of specifying the amount of change in points according to use for a game and occurrence of a prize;
And a point update means (main control unit 323) for updating the points stored in the point storage means based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

(1−11) 遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図31)を含む。   (1-11) Points that the points stored in the point storage means are determined as points at the end of the game when a signal (operation signal of the return button 322) requesting the end of the game is input The determination means (main control unit 323; FIG. 31) is included.

このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the points at the end of the game are decided on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point deciding function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much It can be suppressed.

(1−12) 遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図6;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-12) When points received by the gaming machine are received from the gaming machine according to use for a game and occurrence of a prize, the received points and the point storage means Including determination means for determining the consistency with the stored points (FIG. 6; determination of match of the number of game balls),
When it is determined by the determination means that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification by the display unit 312, recovery processing is performed, and the data correction request Bit 2 is “1” data (playing ball correction ON) And a communication start request including data of the number of game balls stored in the CU is transmitted to the P unit, and correction of matching the storage of the number of game balls in the P unit with the number of game balls of the CU is performed.

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored in the gaming machine are not consistent with the points stored in the gaming apparatus. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to cope with the processing when there is an inconsistency.

(1−13) 前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する補正情報送信手段(遊技玉補正ONと遊技玉数との送信)を含む。   (1-13) The correction information for correcting the points stored in the gaming machine to the points stored in the point storage means when the determination means determines that the points are inconsistent It includes correction information transmission means (transmission of game ball correction ON and the number of game balls) to be transmitted to the gaming machine.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, an abnormality occurs in the size of the memory point stored on the game machine side due to an illegal act or other causes, and the memory point stored on the game apparatus side and the game machine side Even when the stored points do not match, the points stored on the gaming machine can be corrected to the points stored on the gaming apparatus side.

(1−14) 前記遊技用装置は、前記更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技機における遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔で順次前記遊技機へ送信し、
前記持点更新手段は、順次受信される前記更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を順次更新する(メイン制御部323、図29)。
(1-14) The gaming machine sequentially transmits the information for instructing transmission of the update information at intervals shorter than a firing time interval (one shot at 0.6 s) of gaming balls in the gaming machine. Send to
The point update means sequentially updates the points stored in the point storage means based on the update information received sequentially (main control unit 323, FIG. 29).

このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されてくるために、遊技用措置は、遊技機側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。   According to such a configuration, since the update information is transmitted at an interval shorter than the firing time interval of the game ball, the game device has the change in the points on the game machine side reflected finely. Point management becomes possible.

(a1) 本発明は、第1制御手段(払出制御部17を有するLSI799)と第2制御手段(主制御基板16)とを有し、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値(残高、貯玉、遊技玉数、現金など)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記第1制御手段は、当該第1制御手段を識別するための第1識別情報(払出チップID)を記憶しており(図6、図104)、
前記第2制御手段は、当該第2制御手段を識別するための第2識別情報(メインチップID)を記憶しているとともに(図6、図104)、前記第1制御手段からの要求に応答して記憶している前記第2識別情報を前記第1制御手段へ送信し(図78;メインチップID、チップメーカーコード、遊技機メーカーコード、遊技機製品コードを機器報応答として送信)、
前記第1制御手段は、記憶している前記第1識別情報と送信されてきた前記第2識別情報とを前記遊技用装置へ送信し(図16、図78;受信した情報と払出チップIDとをカードユニットへ通知)、
前記遊技用装置は、送信されてきた前記第1識別情報と前記第2識別情報との真正を上位装置へ問合せる問合せ手段(図16;上位サーバに機器情報(チップID等)を問合せる)を含む。
(A1) The present invention is a gaming machine (pachinko machine 2) having a first control means (LSI 799 having a payout control unit 17) and a second control means (main control board 16), in which a player plays a game. A gaming apparatus connected communicably to a slot machine 2S) and the gaming machine, and enabling gaming on the gaming machine using a player-owned value (such as balance, balls, number of balls, cash, etc.) A gaming system comprising (card unit 3),
The first control means stores first identification information (dispense chip ID) for identifying the first control means (FIG. 6, FIG. 104).
The second control means stores second identification information (main chip ID) for identifying the second control means (FIG. 6, FIG. 104), and responds to a request from the first control means And transmits the second identification information stored therein to the first control means (FIG. 78; main chip ID, chip maker code, gaming machine maker code, and gaming machine product code are transmitted as an equipment report response);
The first control means transmits the stored first identification information and the transmitted second identification information to the gaming device (FIG. 16, FIG. 78; received information, payout chip ID, and the like). To the card unit),
The gaming apparatus includes inquiry means (FIG. 16; inquiring apparatus information (such as chip ID) from the upper server) for inquiring the host apparatus about the authenticity of the transmitted first identification information and the second identification information. .

このような構成によれば、第1制御手段を識別するための第1識別情報と第2制御手段を識別するための第2識別情報との真正が、遊技用装置に設けられた問合せ手段によって上位装置へ問合せられるために、遊技機における第1制御手段および第2制御手段の両制御手段について、不正行為に対する監視を行なうことができる。しかも、第1識別情報が第1制御手段から遊技用装置へ送信され、第2識別情報もその第1制御手段を経由して遊技用装置へ送信されるために、第1識別情報の遊技用装置への送信機能を第2識別情報の遊技用装置への送信に兼用することが可能となる。   According to such a configuration, the authenticity of the first identification information for identifying the first control means and the second identification information for identifying the second control means is determined by the inquiry means provided in the game apparatus In order to be inquired by the host device, it is possible to monitor fraudulent acts on both control means of the first control means and the second control means in the gaming machine. Moreover, since the first identification information is transmitted from the first control means to the gaming device, and the second identification information is also transmitted to the gaming device via the first control means, the game for the first identification information It is possible to use the function of transmitting to the device also for transmitting the second identification information to the gaming device.

(a2) 上記(a1)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記問合せ手段による問合せの結果不適正であったときに、前記遊技機との通信を停止する通信停止手段(図16;NG時には以降の通信を停止する)を含む。   (A2) In the gaming system according to the above (a1), the gaming device is a communication stopping means for stopping communication with the gaming machine when the result of the inquiry by the inquiry means is incorrect (FIG. 16; At the time of NG, the following communication is stopped).

このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報との真正を上位装置へ問合せた結果不適正であったときに、遊技用装置と遊技機との通信が停止されるために、第1制御手段および第2制御手段の少なくとも一方において不正がなされた虞があるにも拘らず通常通り通信が続行してしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, communication between the gaming apparatus and the gaming machine is stopped when the upper-level apparatus is inquired about the authenticity of the first identification information and the second identification information and the result is incorrect. It is possible to prevent the problem that the communication continues normally as in the case where there is a possibility that the at least one of the first control means and the second control means is tampered with.

(a3) 上記(a1)または(a2)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、
持点(遊技玉数)による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算され(図6の加算玉数カウンタ、図104の加算数カウンタ、図29;入賞に応じて遊技玉数1010に3を加算する)、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(図6の加算玉数カウンタと減算玉数カウンタ、図104の加算数カウンタと減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(P台通信制御部81、S台通信制御部)とを含み、
前記有価価値は前記持点(遊技玉数)を含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(A3) In the gaming system of (a1) or (a2), the gaming machine is
It is possible to play a game by points (number of game balls), and points are added according to the occurrence of winnings (additional ball number counter of FIG. 6, adding number counter of FIG. 104, FIG. 29; gaming ball according to winnings) Add 3 to the number 1010),
Specification means for specifying the amount of change (the number of added balls, the number of subtracted balls) of the points according to the use for the game and the occurrence of the winnings (the number of added balls counter and the number of subtracted balls counter in FIG. And subtractive counters),
Information transmitting means (P unit communication control unit 81, S unit communication control unit) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) capable of specifying the amount of change to the gaming device ,
The valuable value includes the points (number of game balls),
The gaming device is
Point storage means for storing points (RAM for storing "the number of game balls");
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
And a point update means (main control unit 323) for updating the points stored in the point storage means based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

(a4) 上記(a3)の遊技用システムにおいて、前記第1制御手段は、前記特定手段と前記情報送信手段を含み(P台2のLSI799は、加算玉数カウンタと減算玉数カウンタとP台通信制御部81とを含み、S台2SのLSIは、加算数カウンタと減算数カウンタとS台通信制御部とを含む)、
前記第2制御手段は、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(主制御基板16)である。
(A4) In the gaming system according to (a3), the first control means includes the identification means and the information transmission means (the LSI 799 of P platform 2 has an addition ball number counter, a subtraction ball number counter, and P table The S-unit 2S LSI includes a communication control unit 81, and includes an addition number counter, a subtraction number counter, and an S-unit communication control unit),
The second control means is a game control means (main control board 16) for controlling the progress of the game in the game machine.

このような構成によれば、遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、その変化量を特定可能な更新情報を遊技用装置へ送信する情報送信手段とを含む第1制御手段と、遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段との両制御手段について、不正行為に対する監視を行なうことができる。   According to such a configuration, the specifying means for specifying the amount of change in the points according to the use for the game and the occurrence of the winning, and the information transmitting means for transmitting the update information capable of specifying the amount of change to the gaming device The first control means including the second control means and the game control means for controlling the progress of the game in the gaming machine can be monitored for fraudulent acts.

(a5) 本発明の他の態様は、第1制御手段(払出制御部17を有するLSI799)と第2制御手段(主制御基板16)とを有し、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、遊技玉数、現金など)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ20)を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
前記第1制御手段は、当該第1制御手段を識別するための第1識別情報(払出チップID)を記憶しており(図6、図104)、
前記第2制御手段は、当該第2制御手段を識別するための第2識別情報(メインチップID)を記憶しているとともに(図6、図104)、前記第1制御手段からの要求に応答して記憶している前記第2識別情報を前記第1制御手段へ送信し(図78;メインチップID、チップメーカーコード、遊技機メーカーコード、遊技機製品コードを機器報応答として送信)、
前記第1制御手段は、前記第1識別情報と前記第2識別情報との真正を上位装置へ問合せる(図16;上位サーバに機器情報(チップID等)を問合せる)前記遊技用装置に対し、記憶している前記第1識別情報と送信されてきた前記第2識別情報とを送信する(図16、図78;受信した情報と払出チップIDとをカードユニットへ通知)。
(A5) Another aspect of the present invention has a first control means (LSI 799 having a payout control unit 17) and a second control means (main control board 16), and the gaming value (balance, owned by the player) A connection unit (connector 20) for communicably connecting to a gaming apparatus (card unit 3) that adds points by using balls, number of game balls, cash, etc.), and it is possible to play games by points A gaming machine (pachinko machine 2 or slot machine 2S) to which points are added according to the occurrence of a prize,
The first control means stores first identification information (dispense chip ID) for identifying the first control means (FIG. 6, FIG. 104).
The second control means stores second identification information (main chip ID) for identifying the second control means (FIG. 6, FIG. 104), and responds to a request from the first control means And transmits the second identification information stored therein to the first control means (FIG. 78; main chip ID, chip maker code, gaming machine maker code, and gaming machine product code are transmitted as an equipment report response);
The first control means inquires the host device of the authenticity of the first identification information and the second identification information (FIG. 16; inquires of the host server about device information (chip ID etc.)) to the gaming device, The stored first identification information and the transmitted second identification information are transmitted (FIG. 16, FIG. 78; notification of the received information and the payout chip ID to the card unit).

このような構成によれば、第1制御手段を識別するための第1識別情報と第2制御手段を識別するための第2識別情報との真正が、遊技用装置によって上位装置へ問合せられるために、遊技機における第1制御手段および第2制御手段の両制御手段について、不正行為に対する監視を行なうことができる。しかも、第1識別情報が第1制御手段から遊技用装置へ送信され、第2識別情報もその第1制御手段を経由して遊技用装置へ送信されるために、第1識別情報の遊技用装置への送信機能を第2識別情報の遊技用装置への送信に兼用することが可能となる。   According to such a configuration, the gaming apparatus inquires the host apparatus of the authenticity of the first identification information for identifying the first control means and the second identification information for identifying the second control means. In addition, it is possible to monitor fraudulent acts on both control means of the first control means and the second control means in the gaming machine. Moreover, since the first identification information is transmitted from the first control means to the gaming device, and the second identification information is also transmitted to the gaming device via the first control means, the game for the first identification information It is possible to use the function of transmitting to the device also for transmitting the second identification information to the gaming device.

(b1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値(残高、貯玉、遊技玉数、現金など)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図24のカードID、種別を記憶する、図25のS3)と、
遊技を開始するときに、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図24のカードID、種別をP台に通知、図25のS3)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を記憶する記憶手段(図24の受信したカードID、種別を払出制御部が記憶、図25のS8)と、
遊技を終了するときに、前記記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう送信制御手段(図31のカード挿入時にCUより受信し払出制御部がバックアップしているC−ID、種別を送信)とを含み、
前記遊技用装置は、前記送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図31の記憶しているC−IDと受信したC−IDとの一致判別)を含む。
(B1) In the present invention, a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game, and the gaming machine are communicably connected, and the player-owned valuable value (balance, storage, gaming ball) A gaming system (card unit 3) that enables playing with the gaming machine using a number, cash, etc.), the gaming system comprising:
The gaming device is
Player specific information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player specific information (C-ID etc.) for specifying a player who plays a game;
Player specifying information storage means (the card ID in FIG. 24 and the type are stored, S3 in FIG. 25) storing the player specifying information read by the player specifying information reading means;
Player identification information transmission control means (card ID in FIG. 24, type P for controlling to transmit the player identification information read by the player identification information reading means to the gaming machine when starting a game) Notification, including S3) in FIG.
The gaming machine is
Storage means for storing the player identification information transmitted by the control of the player identification information transmission control means (the received card ID in FIG. 24 and the type stored in the payout control unit, S8 in FIG. 25);
Transmission control means for performing control to transmit the player specifying information stored in the storage means to the gaming device when the game is ended (received from the CU when the card of FIG. 31 is inserted, and the payout control portion backs up Sending the C-ID and the type)
In the gaming apparatus, whether or not the same player is specified by the player specifying information transmitted by the control of the transmission control means and the player specifying information stored in the player specifying information storage means 31 includes identification determination means (identification between the stored C-ID in FIG. 31 and the received C-ID).

このような構成によれば、遊技用装置は、遊技を終了するときに遊技機から送信されてきた遊技者特定情報と遊技開始時に記憶していた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定することができる。   According to such a configuration, in the gaming apparatus, the same player is identified by the player identification information transmitted from the gaming machine when ending the game and the player identification information stored at the start of the game. Can be determined.

(b2) 上記(b1)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、
前記記憶手段と前記送信制御手段とを含む第1制御手段(払出制御部17)と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を前記第1制御手段を経由して受信し、該受信した遊技者特定情報を記憶する第2制御手段(表示器用演出制御基板53)とを含み、
前記第1制御手段は、前記送信制御手段の制御により遊技者特定情報を送信した後前記記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を消去し(図31の払出制御部はカード返却処理中OFFにしてバックアップしていたカードIDと種別をクリア、図94のカードIDと種別をクリア)、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段による遊技者特定情報の記憶の消去が行なわれた後においても引続き遊技者特定情報を記憶保持する(図94の[注]カードが返却されてもカード挿入時に表示器用演出制御基板がバックアップしたカードIDと種別は消去しない)。
(B2) In the gaming system according to (b1), the gaming machine is
First control means (payment control unit 17) including the storage means and the transmission control means;
Second control means (effect for display device) receiving the player specifying information transmitted by the control of the player specifying information transmission control means via the first control means and storing the received player specifying information Control substrate 53),
After transmitting the player specifying information under the control of the transmission control means, the first control means erases the player specifying information stored in the storage means (the payout control unit in FIG. 31 is in the process of card return OFF) Clear the card ID and type that were backed up, clear the card ID and type in Figure 94),
The second control means continues storing and holding the player specifying information even after the storing of the player specifying information is performed by the first control means (even if the [note] card in FIG. 94 is returned) The card ID and type backed up by the effect control board for display when the card is inserted are not deleted).

このような構成によれば、遊技を終了するときに送信制御手段が遊技者特定情報を遊技用装置へ送信した後第1制御手段における遊技者特定情報の記憶が消去されるか、第2制御手段においては第1制御手段における遊技者特定情報の記憶の消去が行なわれた後においても引続き遊技者特定情報が記憶保持されるために、たとえば遊技を終了した遊技者とその後に遊技を開始した遊技者との同一性を判定するなどの、遊技終了後における遊技者特定情報を利用した判定制御を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, when the transmission control means transmits the player specifying information to the game apparatus when the game is ended, the storage of the player specifying information in the first control means is erased, or the second control is performed. In the means, for example, the player specifying information is stored and held continuously even after the storage of the player specifying information in the first control means is erased, for example, the player who has ended the game and the game started thereafter It is possible to perform determination control using the player specifying information after the end of the game, such as determining the identity with the player.

(b3) 上記(b2)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、さらに第3制御手段(主制御基板16)を含み、
前記第1制御手段は、当該第1制御手段を識別するための第1識別情報(払出チップID)を記憶しており(図6、図104)、
前記第3制御手段は、当該第3制御手段を識別するための第3識別情報(メインチップID等)を記憶しているとともに(図6、図104)、前記第1制御手段からの識別情報の要求(図78の機器情報要求)に応答して記憶している前記第3識別情報を前記第1制御手段へ送信し(図78のメインチップID、チップメーカーコード、遊技機メーカーコード、遊技機製品コードを機器報応答として送信し)、
前記第1制御手段は、記憶している前記第1識別情報と送信されてきた前記第3識別情報とを前記遊技用装置へ送信し(図78の受信した情報と払出チップIDとをカードユニットへ通知)、
前記遊技用装置は、送信されてきた前記第1識別情報と前記第3識別情報との真正を上位装置へ問合せる問合せ手段(図16の上位サーバに機器情報(チップID)を問合せ)を含む。
(B3) In the gaming system according to (b2), the gaming machine further includes a third control means (main control board 16),
The first control means stores first identification information (dispense chip ID) for identifying the first control means (FIG. 6, FIG. 104).
The third control means stores third identification information (main chip ID etc.) for identifying the third control means (FIG. 6, FIG. 104), and identification information from the first control means Of the third identification information stored in response to the request (device information request of FIG. 78) to the first control means (main chip ID of FIG. 78, chip maker code, game machine maker code, game machine Send product code as equipment report response),
The first control means transmits the stored first identification information and the transmitted third identification information to the gaming device (the information received in FIG. 78 and the payout chip ID are transferred to the card unit Notice),
The gaming apparatus includes inquiry means (inquiry of the upper server shown in FIG. 16 for the device information (chip ID)) for inquiring the host apparatus of the authenticity of the first identification information and the third identification information.

このような構成によれば、第1制御手段を識別するための第1識別情報と第3制御手段を識別するための第3識別情報との真正が、遊技用装置に設けられた問合せ手段によって上位装置へ問合せられるために、遊技機における第1制御手段および第2制御手段の両制御手段について、不正行為に対する監視を行なうことができる。しかも、第1識別情報が第1制御手段から遊技用装置へ送信され、第3識別情報もその第1制御手段を経由して遊技用装置へ送信されるために、第1識別情報の遊技用装置への送信機能を第3識別情報の遊技用装置への送信に兼用することが可能となる。   According to such a configuration, the authenticity of the first identification information for identifying the first control means and the third identification information for identifying the third control means is determined by the inquiry means provided in the game apparatus In order to be inquired by the host device, it is possible to monitor fraudulent acts on both control means of the first control means and the second control means in the gaming machine. Moreover, since the first identification information is transmitted from the first control means to the gaming device, and the third identification information is also transmitted to the gaming device via the first control means, the game for the first identification information It is possible to share the function of transmitting to the device to the transmission of the third identification information to the gaming device.

(b4) 上記(b3)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記問合せ手段による問合せの結果不適正であったときに、前記遊技機との通信を停止する通信停止手段(図16の上位サーバに機器情報(チップID)を問合せして、NG時は以降の通信を停止する)を含む。   (B4) In the gaming system according to (b3), the gaming device is a communication stopping means for stopping communication with the gaming machine when the result of the inquiry by the inquiry means is incorrect. The host server is inquired about the device information (chip ID), and when the result is NG, the subsequent communication is stopped.

このような構成によれば、第1識別情報と第3識別情報との真正を上位装置へ問合せた結果不適正であったときに、遊技用装置と遊技機との通信が停止されるために、第1制御手段および第3制御手段の少なくとも一方において不正がなされた虞があるにも拘らず通常通り通信が続行してしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, communication between the gaming apparatus and the gaming machine is stopped when the upper-level apparatus is inquired about the authenticity of the first identification information and the third identification information and as a result is incorrect. It is possible to prevent the problem that the communication continues normally as in the case where the at least one of the first control means and the third control means may be tampered with.

(b5) 上記(b1)〜(b4)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、
持点(遊技玉数)による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算され(図6の加算玉数カウンタ、図104の加算数カウンタ、図29;入賞に応じて遊技玉数1010に3を加算する)、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(図6の加算玉数カウンタと減算玉数カウンタ、図104の加算数カウンタと減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(P台通信制御部81、S台通信制御部)とを含み、
前記有価価値は前記持点(遊技玉数)を含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(B5) In the gaming system according to any one of (b1) to (b4), the gaming machine is:
It is possible to play a game by points (number of game balls), and points are added according to the occurrence of winnings (additional ball number counter of FIG. 6, adding number counter of FIG. 104, FIG. 29; gaming ball according to winnings) Add 3 to the number 1010),
Specification means for specifying the amount of change (the number of added balls, the number of subtracted balls) of the points according to the use for the game and the occurrence of the winnings (the number of added balls counter and the number of subtracted balls counter in FIG. And subtractive counters),
Information transmitting means (P unit communication control unit 81, S unit communication control unit) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) capable of specifying the amount of change to the gaming device ,
The valuable value includes the points (number of game balls),
The gaming device is
Point storage means for storing points (RAM for storing "the number of game balls");
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
And a point update means (main control unit 323) for updating the points stored in the point storage means based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

(b6) 上記(b5)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、情報を表示する表示手段(表示器54)を含み、
前記記憶手段と前記送信制御手段とを含む第1制御手段(払出制御部17を有するLSI799)は、前記特定手段と前記情報送信手段(P台2のLSI799は、加算玉数カウンタと減算玉数カウンタとP台通信制御部81とを含み、S台2SのLSIは、加算数カウンタと減算数カウンタとS台通信制御部とを含む)を含み、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を前記第1制御手段を経由して受信し、該受信した遊技者特定情報を記憶する第2制御手段(主制御基板16)は、前記表示手段を制御する表示制御手段(表示器用演出制御基板53)である。
(B6) In the gaming system according to (b5), the gaming machine includes display means (display 54) for displaying information;
The first control means (the LSI 799 having the payout control unit 17) including the storage means and the transmission control means is the identification means and the information transmission means (the LSI 799 of P base 2 is the addition ball number counter and the subtraction ball number) The S-unit 2S LSI includes a counter and a P-unit communication control unit 81, and includes an addition counter, a subtraction counter, and an S-unit communication control unit.
A second control means (a main control board for receiving the player identification information transmitted under the control of the player identification information transmission control means via the first control means and storing the received player identification information 16) is a display control means (display effect control board 53) for controlling the display means.

このような構成によれば、第1制御手段ばかりでなく表示制御手段も遊技者特定情報を記憶するために、その遊技者特定情報を利用した表示制御を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, not only the first control means but also the display control means can perform display control using the player specifying information in order to store the player specifying information.

(b7) 本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ380)を備え、遊技者所有の有価価値(残高、貯玉、遊技玉数、現金など)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図24のカードID、種別を記憶する、図25のS3)と、
遊技を開始するときに、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図24のカードID、種別をP台に通知、図25のS3)と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信された遊技者特定情報を記憶した遊技機から、遊技を終了するときに送信されてきた遊技者特定情報と、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより、同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図31の記憶しているC−IDと受信したC−IDとの一致判別)とを含む。
(B7) Another aspect of the present invention is provided with a connector (connector 380) for communicably connecting to a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a game is played by the player, and the player is owned A gaming apparatus (card unit 3) that enables playing in the gaming machine using a valuable value (balance, storage balls, number of gaming balls, cash, etc.),
Player specific information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player specific information (C-ID etc.) for specifying a player who plays a game;
Player specifying information storage means (the card ID in FIG. 24 and the type are stored, S3 in FIG. 25) storing the player specifying information read by the player specifying information reading means;
Player identification information transmission control means (card ID in FIG. 24, type P for controlling to transmit the player identification information read by the player identification information reading means to the gaming machine when starting a game) , And S3 of FIG. 25),
The player identification information transmitted when ending the game from the gaming machine storing the player identification information transmitted by the control of the player identification information transmission control means, and stored in the player identification information storage means The same determination means (in which the stored C-ID in FIG. 31 and the received C-ID are determined to determine whether the same player is specified or not) based on the specified player identification information and including.

このような構成によれば、遊技用装置は、遊技を終了するときに遊技機から送信されてきた遊技者特定情報と遊技開始時に記憶していた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定することができる。   According to such a configuration, in the gaming apparatus, the same player is identified by the player identification information transmitted from the gaming machine when ending the game and the player identification information stored at the start of the game. Can be determined.

(b8) 上記(b7)の遊技用装置において、前記遊技者所有の有価価値は持点(遊技玉数)を含み、
遊技用装置は、さらに、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(B8) In the gaming apparatus of (b7) above, the valuable value owned by the player includes points (number of gaming balls),
Furthermore, the gaming device
Point storage means for storing points (RAM for storing "the number of game balls");
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving from the gaming machine update information capable of specifying the amount of change in points according to use for a game and occurrence of a prize;
And a point update means (main control unit 323) for updating the points stored in the point storage means based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

(c1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値(残高、貯玉、遊技玉数、現金など)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
遊技を開始するときに、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図24のカードID、種別をP台に通知、図25のS3)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図24の受信したカードID、種別を払出制御部が記憶、図25のS8)と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、該送信されてきた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段(図25のS95)とを含む。
(C1) In the present invention, a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game, and the gaming machine are communicably connected to each other, and the player-owned valuable value (balance, storage, gaming balls) A gaming system (card unit 3) that enables playing with the gaming machine using a number, cash, etc.), the gaming system comprising:
The gaming device is
Player specific information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player specific information (C-ID etc.) for specifying a player who plays a game;
Player identification information transmission control means (card ID in FIG. 24, type P for controlling to transmit the player identification information read by the player identification information reading means to the gaming machine when starting a game) Notification, including S3) in FIG.
The gaming machine is
Player identification information storage means for storing the player identification information transmitted under the control of the player identification information transmission control means (the received card ID in FIG. 24 and the type are stored by the payout control unit, S8 in FIG. 25) When,
Based on the fact that the player identification information is transmitted by the control of the player identification information transmission control means, the transmitted player identification information and the player identification stored in the player identification information storage means And an identical determination unit (S95 in FIG. 25) for performing an identical determination process to determine whether the same player is specified based on the information.

このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報が遊技用装置から遊技機に送信されてきたときに、遊技機ではその遊技者特定情報を記憶しておき、その後、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報が遊技用装置から送信されてきたときに、その送信されてきた遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the player specifying information for specifying the player who plays the game is read by the player specifying information reading means and the player specifying information is transmitted from the gaming apparatus to the gaming machine In the gaming machine, the player specifying information is stored, and thereafter, when the player specifying information read by the player specifying information reading means is transmitted from the gaming apparatus, the transmitted player In order to perform the same determination processing to determine whether or not the same player is specified based on the specific information and the player specific information that has already been stored, the sameness between the previous player and the current player Can be determined, and the inconvenience that they are regarded as the same player despite being different players can be prevented.

(c2) 上記(c1)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を受信する第1制御手段(払出制御部17)と、
前記遊技者特定情報記憶手段を含み、前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を前記第1制御手段を経由して受信し、該受信した遊技者特定情報を前記遊技者特定情報記憶手段に記憶させる第2制御手段(表示器用演出制御基板53)とを含む。
(C2) In the gaming system of (c1), the gaming machine is
First control means (payout control unit 17) for receiving the player identification information transmitted by the control of the player identification information transmission control means;
The player identification information including the player identification information storage unit is received via control of the player identification information transmission control unit via the first control unit, and the received player identification information is received. And second control means (display effect control board 53) to be stored in the player specific information storage means.

このような構成によれば、第2制御手段の遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報を用いて、同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれ、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, the same determination processing is performed to determine whether or not the same player is specified using the player specifying information stored in the player specifying information storage unit of the second control unit. Therefore, the sameness between the previous player and the current player can be determined, and it is possible to prevent the inconvenience that they are regarded as the same player despite being different players.

(c3) 上記(c2)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、さらに第3制御手段(主制御基板16)を含み、
前記第1制御手段は、当該第1制御手段を識別するための第1識別情報(払出チップID)を記憶しており(図6、図104)、
前記第3制御手段は、当該第3制御手段を識別するための第3識別情報(メインチップID等)を記憶しているとともに(図6、図104)、前記第1制御手段からの識別情報の要求(図78の機器情報要求)に応答して記憶している前記第3識別情報を前記第1制御手段へ送信し(図78のメインチップID、チップメーカーコード、遊技機メーカーコード、遊技機製品コードを機器報応答として送信し)、
前記第1制御手段は、記憶している前記第1識別情報と送信されてきた前記第3識別情報とを前記遊技用装置へ送信し(図78の受信した情報と払出チップIDとをカードユニットへ通知)、
前記遊技用装置は、送信されてきた前記第1識別情報と前記第3識別情報との真正を上位装置へ問合せる問合せ手段(図16の上位サーバに機器情報(チップID)を問合せ)を含む。
(C3) In the gaming system of (c2), the gaming machine further includes a third control means (main control board 16)
The first control means stores first identification information (dispense chip ID) for identifying the first control means (FIG. 6, FIG. 104).
The third control means stores third identification information (main chip ID etc.) for identifying the third control means (FIG. 6, FIG. 104), and identification information from the first control means Of the third identification information stored in response to the request (device information request of FIG. 78) to the first control means (main chip ID of FIG. 78, chip maker code, game machine maker code, game machine Send product code as equipment report response),
The first control means transmits the stored first identification information and the transmitted third identification information to the gaming device (the information received in FIG. 78 and the payout chip ID are transferred to the card unit Notice),
The gaming apparatus includes inquiry means (inquiry of the upper server shown in FIG. 16 for the device information (chip ID)) for inquiring the host apparatus of the authenticity of the first identification information and the third identification information.

このような構成によれば、第1制御手段を識別するための第1識別情報と第3制御手段を識別するための第3識別情報との真正が、遊技用装置に設けられた問合せ手段によって上位装置へ問合せられるために、遊技機における第1制御手段および第3制御手段の両制御手段について、不正行為に対する監視を行なうことができる。しかも、第1識別情報が第1制御手段から遊技用装置へ送信され、第3識別情報もその第1制御手段を経由して遊技用装置へ送信されるために、第1識別情報の遊技用装置への送信機能を第3識別情報の遊技用装置への送信に兼用することが可能となる。   According to such a configuration, the authenticity of the first identification information for identifying the first control means and the third identification information for identifying the third control means is determined by the inquiry means provided in the game apparatus In order to be inquired by the host device, it is possible to monitor fraudulent acts on both control means of the first control means and the third control means in the gaming machine. Moreover, since the first identification information is transmitted from the first control means to the gaming device, and the third identification information is also transmitted to the gaming device via the first control means, the game for the first identification information It is possible to share the function of transmitting to the device to the transmission of the third identification information to the gaming device.

(c4) 上記(c3)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記問合せ手段による問合せの結果不適正であったときに、前記遊技機との通信を停止する通信停止手段(図16の上位サーバに機器情報(チップID)を問合せして、NG時は以降の通信を停止する)を含む。   (C4) In the gaming system of (c3), the gaming device is a communication stopping means for stopping communication with the gaming machine when the result of the inquiry by the inquiry means is incorrect. The host server is inquired about the device information (chip ID), and when the result is NG, the subsequent communication is stopped.

このような構成によれば、第1識別情報と第3識別情報との真正を上位装置へ問合せた結果不適正であったときに、遊技用装置と遊技機との通信が停止されるために、第1制御手段および第3制御手段の少なくとも一方において不正がなされた虞があるにも拘らず通常通り通信が続行してしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, communication between the gaming apparatus and the gaming machine is stopped when the upper-level apparatus is inquired about the authenticity of the first identification information and the third identification information and as a result is incorrect. It is possible to prevent the problem that the communication continues normally as in the case where the at least one of the first control means and the third control means may be tampered with.

(c5) 上記(c1)〜(c4)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、
持点(遊技玉数)による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算され(図6の加算玉数カウンタ、図104の加算数カウンタ、図29;入賞に応じて遊技玉数1010に3を加算する)、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(図6の加算玉数カウンタと減算玉数カウンタ、図104の加算数カウンタと減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(P台通信制御部81、S台通信制御部)とを含み、
前記有価価値は前記持点(遊技玉数)を含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(C5) In the gaming system according to any one of (c1) to (c4), the gaming machine is:
It is possible to play a game by points (number of game balls), and points are added according to the occurrence of winnings (additional ball number counter of FIG. 6, adding number counter of FIG. 104, FIG. 29; gaming ball according to winnings) Add 3 to the number 1010),
Specification means for specifying the amount of change (the number of added balls, the number of subtracted balls) of the points according to the use for the game and the occurrence of the winnings (the number of added balls counter and the number of subtracted balls counter in FIG. And subtractive counters),
Information transmitting means (P unit communication control unit 81, S unit communication control unit) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) capable of specifying the amount of change to the gaming device ,
The valuable value includes the points (number of game balls),
The gaming device is
Point storage means for storing points (RAM for storing "the number of game balls");
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
And a point update means (main control unit 323) for updating the points stored in the point storage means based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

(c6) 上記(c5)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、情報を表示する表示手段(表示器54)を含み、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を受信する第1制御手段(払出制御部17を有するLSI799)は、前記特定手段と前記情報送信手段とを含み(P台2のLSI799は、加算玉数カウンタと減算玉数カウンタとP台通信制御部81とを含み、S台2SのLSIは、加算数カウンタと減算数カウンタとS台通信制御部とを含む)、
前記遊技者特定情報記憶手段を含み、前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を前記第1制御手段を経由して受信し、該受信した遊技者特定情報を前記遊技者特定情報記憶手段に記憶させる第2制御手段(主制御基板16)は、前記表示手段を制御する表示制御手段(表示器用演出制御基板53)である。
(C6) In the gaming system according to (c5), the gaming machine includes display means (display 54) for displaying information;
The first control means (the LSI 799 having the payout control unit 17) for receiving the player identification information transmitted by the control of the player identification information transmission control means includes the identification means and the information transmission means (P The LSI 2 of the stand 2 includes an addition ball number counter, a subtraction ball number counter, and a P unit communication control unit 81, and the S unit 2S LSI includes an addition number counter, a subtraction number counter, and an S unit communication control unit) ,
The player identification information including the player identification information storage unit is received via control of the player identification information transmission control unit via the first control unit, and the received player identification information is received. The second control means (main control board 16) stored in the player specific information storage means is a display control means (display effect control board 53) for controlling the display means.

このような構成によれば、第1制御手段ばかりでなく表示制御手段も遊技者特定情報を記憶するために、その遊技者特定情報を利用した表示制御を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, not only the first control means but also the display control means can perform display control using the player specifying information in order to store the player specifying information.

(c7) 本発明の他の態様は、遊技者所有の有価価値残高、貯玉、遊技玉数、現金など)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ20)を備えた遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
遊技を開始するときに、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を受信する受信手段(図24、図25、図5のP台通信制御部81)と、
該受信手段により受信された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図24の受信したカードID、種別を払出制御部が記憶、図25のS8)と、
前記受信手段により受信された遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図25のS95)とを備えた。
(C7) Another aspect of the present invention is to communicably connect with a gaming apparatus (card unit 3) that enables player-owned value-added balance, balls, number of balls, cash, etc., to be used for gaming. A gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) provided with the connection portion (connector 20) of
Receiving means (FIG. 24, FIG. 25, FIG. 5, P unit communication control unit 81) for receiving player specifying information (C-ID etc.) for specifying a player who plays a game when starting a game;
Player specifying information storage means (the received card ID in FIG. 24 and the type stored in the payout control unit, S8 in FIG. 25) for storing the player specifying information received by the receiving means;
It is determined whether or not the same player is specified by the player specifying information received by the receiving means and the player specifying information stored in the player specifying information storing means (FIG. 25). S95) and equipped.

このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技機に送信されてきたときに、遊技機ではその遊技者特定情報を記憶しておき、その後、遊技者特定情報が送信されてきたときに、その送信されてきた遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the player specifying information specifying the player who plays the game is transmitted to the gaming machine, the gaming machine stores the player specifying information, and then the player specifying When the information is transmitted, the same determination processing is performed to determine whether or not the same player is specified by the transmitted player specifying information and the already stored player specifying information. Therefore, the sameness between the previous player and the current player can be determined, and it is possible to prevent the inconvenience that they are regarded as the same player despite being different players.

(d1) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点(遊技玉数)を加算する遊技用装置(CU)と通信可能に接続するための接続部を備え、持点による弾球遊技が可能であり、遊技領域に設けた入賞領域への入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台)であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(払出制御部17、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数、減算玉数)を前記遊技用装置へ送信する更新情報送信手段(払出制御部17)と、
遊技領域へ発射された玉のうち入賞の有無が確定していない未確定玉の数を特定する未確定玉数特定手段(遊技中玉数カウンタ、図68)と、
前記遊技用装置から遊技禁止を要求する遊技禁止要求情報(遊技禁止ON)を受信したときに、玉の発射を禁止する発射禁止手段(図69のSS1、SS2、図31)と、
前記遊技禁止要求情報を受信したことに基づいて、遊技の終了を示す遊技終了情報(遊技完了ON)を前記遊技用装置へ送信する遊技終了情報送信手段(図69のSS10、図31)とを含み、
前記遊技終了情報送信手段は、前記遊技禁止要求情報を受信したときに、前記未確定玉が存在する未確定状態であるときには、前記未確定玉が存在しない確定状態になったときに前記遊技終了情報を送信する(図69のSS3でNO、その後、SS9で遊技中玉数カウンタが減算された結果、SS3でYESとなり、SS10に進む)一方、所定の確定待機期間(ウェイト、浮遊玉処理タイマ)が経過しても前記未確定状態が継続しているときには前記確定待機期間経過後に前記遊技終了情報を送信し(図69のSS13、SS14、SS10)、
前記所定の確定待機期間の経過まで前記未確定状態が継続したときに、前記確定待機期間経過後に前記未確定玉数特定手段が特定している未確定玉数を初期化する未確定玉数初期化手段(図69のSS14)を含む。
(D1) The present invention is a connection for communicably connecting to a gaming apparatus (CU) that adds points (number of gaming balls) using gaming value (balance, storage, cash, etc.) owned by a player. It is a gaming machine (P unit) that includes a unit, and can play ball and ball games with points, and that points are added according to the occurrence of a prize in a winning area provided in the game area,
Specifying means (disbursement control unit 17, addition ball number counter, subtraction ball number counter) for specifying the amount of change in points according to use for a game and occurrence of a prize;
Update information transmitting means (payout control unit 17) for transmitting update information (the number of added balls and the number of subtracted balls) capable of specifying the amount of change to the game apparatus;
Undetermined ball number specifying means (game number ball counter, FIG. 68) for specifying the number of undecided balls for which the presence or absence of winning has not been determined among the balls fired to the game area;
Release prohibiting means (SS1, SS2, FIG. 31 in FIG. 69) for prohibiting the firing of a ball when game prohibition request information (game prohibition ON) requesting the game prohibition is received from the gaming apparatus;
Game end information transmission means (SS10 in FIG. 69, FIG. 31) for transmitting game end information (game completion ON) indicating the end of the game to the gaming device based on the reception of the game prohibition request information. Including
The game end information transmission means, when receiving the game prohibition request information, when the undecided ball is in the undecided state, the game is ended when the undecided ball is in the confirmed state. Information is transmitted (NO in SS3 of FIG. 69, and then the playing ball number counter is decremented in SS9, and as a result, it becomes YES in SS3 and proceeds to SS10) while a predetermined fixed waiting period (wait, floating ball processing timer Even when the indeterminate state continues even after the passage of the indeterminate state, the game end information is transmitted after the elapse of the indeterminate waiting period (SS13, SS14, SS10 in FIG. 69),
When the undetermined state continues until the elapse of the predetermined fixed waiting period, the undetermined ball number specified by the undetermined ball number specifying unit is initialized after the fixed waiting period has elapsed. Means (SS14 in FIG. 69).

このような構成によれば、未確定玉の処理ができながらも、遊技が行なわれない状態になったときに、迅速に遊技終了の処理を完了できるような遊技機を提供できる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that can complete the processing of the end of the game promptly when the game is not performed while the processing of the undecided ball can be performed.

(d2) (d1)に記載の遊技機において、
前記特定手段は、前記発射禁止手段によって玉の発射が禁止されている間において前記未確定玉により入賞が発生したときに当該入賞の発生による持点の変化量を特定し(図69のSS6)、
前記更新情報送信手段は、前記発射禁止手段によって玉の発射が禁止されている間において前記特定手段により持点の変化量が特定されたときに、当該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図69のSS7)。
(D2) In the gaming machine according to (d1),
The specifying means specifies the amount of change in points due to the occurrence of a prize when the prize is generated by the undetermined ball while the firing of the ball is prohibited by the release prohibiting means (SS6 in FIG. 69) ,
The update information transmission means is a game in which the update information capable of specifying the amount of change is specified when the amount of change in points is specified by the specifying means while the firing of the ball is prohibited by the release prohibiting means It transmits to the device for (SS7 of FIG. 69).

上記の構成によれば、未確定状態において入賞が発生した場合にも、その入賞に基づく持点の変化量を特定可能な情報を遊技用装置へ送信でき、遊技用装置側で正確な情報を把握可能となる。   According to the above configuration, even when a winning occurs in the unconfirmed state, it is possible to transmit information capable of specifying the amount of change in points based on the winning to the gaming device, and the gaming device side can obtain accurate information. It becomes possible to grasp.

(d3) (d1)(d2)に記載の遊技機において、
持点を記憶する持点記憶手段(図6の遊技玉数カウンタ)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段(図6参照、払出制御部17)とをさらに含み、
前記未確定玉数初期化手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点数が0の状態が所定期間継続した場合にも、前記所定期間経過後に前記未確定玉数特定手段が特定している未確定玉数を初期化する(図68参照)。
(D3) In the gaming machine according to (d1) or (d2),
Point storage means (the game ball number counter in FIG. 6) for storing points;
The point updating means (refer to FIG. 6, payout control unit 17) for updating the points stored in the point storage means according to the amount of change;
The undetermined ball number initialization means specifies the undetermined ball number specifying means after the predetermined period has elapsed even when the state where the number of points stored in the point storage means is 0 continues for a predetermined period. The number of undetermined balls is initialized (see FIG. 68).

上記の構成によれば、持点数0の状態が所定期間経過しており、遊技が行なわれていない状態が継続していると判断できるような状況においては、未確定玉数を初期化することによって、極力、速やかに遊技完了状態に移行させることが可能となる。   According to the above configuration, in the situation where it is possible to determine that the state of the number of points of 0 has passed for a predetermined period and it is possible to determine that the state where the game is not being performed continues, initialize the number of undetermined balls Thus, it is possible to shift to the game completion state as quickly as possible.

(d4) (d1)〜(d3)の遊技機において、
前記未確定玉数初期化手段により前記未確定玉数特定手段が特定している未確定玉数が初期化された後、前記未確定玉による入賞が発生した場合、遊技終了後の当該入賞の発生に応じた持点の変化量を記憶する遊技終了後変化量記憶手段をさらに含む(図69のSS11、SS12)。
(D4) In the gaming machine of (d1) to (d3),
After the number of undetermined balls specified by the undetermined ball number specifying means is initialized by the undetermined ball number initializing means, and a prize due to the unconfirmed ball occurs, the winning of the relevant prize after the game is over The game further includes an after-game change amount storage means for storing a change amount of points according to the occurrence (SS11 and SS12 in FIG. 69).

上記の構成によれば、未確定玉数の初期化後に入賞が発生した場合であっても、その入賞に基づく持点の変化量を記憶しておくため、後に、その記憶に基づいて遊技者の持点を適正な値に補正することが可能となる。   According to the above configuration, even when a winning occurs after the initialization of the number of undetermined balls, the amount of change in points based on the winning is stored, so that the player can later determine based on the storage. It is possible to correct the point of the mark to an appropriate value.

(d5) (d1)〜(d4)の遊技機において、
前記遊技禁止要求情報を受信した段階で前記未確定状態のときには遊技の未終了を示す遊技未終了情報(遊技完了OFF)を前記遊技用装置へ送信する遊技未終了情報送信手段(図69のSS4)を含む。
(D5) In the gaming machine of (d1) to (d4),
A game uncompleted information transmission unit (SS4 in FIG. 69) that transmits game incomplete information (game completion OFF) indicating the uncompleted state of the game to the gaming apparatus when the game prohibition request information is received and the game is not determined yet. )including.

上記の構成によれば、遊技未終了情報を送信することによって、遊技用装置に対して未確定状態であることを通知可能となる。   According to the above configuration, by transmitting the game uncompleted information, it is possible to notify the gaming device that the undecided state is established.

(d6) (d3)〜(d5)の遊技機において、
前記遊技終了情報の送信後、前記遊技用装置から初期化要求情報(クリア要求有)を受信したときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を初期化する持点初期化手段(図31;クリア要求有を受けて、遊技球数の記憶をクリア)を含む。
(D6) In the gaming machine of (d3) to (d5),
Point initialization means for initializing points stored in the point storage means when initialization request information (with clear request) is received from the gaming device after transmission of the game end information Fig. 31; Clear request received, clear memory of the number of game balls).

上記の構成によれば、初期化要求情報の受信を待って持点を初期化するため、たとえば、遊技終了情報の送信を契機に早々と持点を初期化してしまうような場合と比較して、遊技用装置の指示に応じた持点処理を行なうことが可能となる。   According to the above configuration, in order to wait for reception of the initialization request information and initialize the points, for example, compared to the case where the points are initialized early upon transmission of the game end information. , It becomes possible to perform point processing according to the instruction of the game device.

(e1) 本発明は、持点(遊技玉数)の使用により弾球遊技が可能となり遊技領域に設けた入賞領域への入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台)と通信可能に接続するための接続部を備え、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点を加算する遊技用装置(CU)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(図6のCU側の遊技玉数を記憶するエリア)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報(加算玉数、減算玉数)を前記遊技機より受信する情報受信手段(メイン制御部323)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323、図6)と、
遊技を終了させる操作を検出したときに(図70のSS50)、遊技禁止を要求する遊技禁止要求情報を前記遊技機へ送信する遊技禁止要求情報送信手段(図70のSS51)と、
前記遊技禁止要求情報が送信された後、前記遊技領域に玉が発射されてから当該玉による入賞の有無が確定するまでに要する時間を考慮して予め定めた確定待機期間(ウエイトタイム、図70のSS58の浮遊玉処理待ち時間)の経過まで、前記遊技機から遊技の終了を示す遊技終了情報(遊技完了ON)の受信を待ち、前記遊技終了情報を受信したときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技結果として確定させる遊技結果確定手段(SS53でYES、SS55)とを含む。
(E1) In the present invention, a ball game is made possible by the use of points (number of game balls), and a point is added according to the occurrence of a prize in a winning area provided in the game area (P units) And a connection unit for communicably connecting to the game device (CU), which adds points by using gaming value (balance, storage, cash, etc.) owned by a player,
Point storage means (area for storing the number of game balls on the CU side in FIG. 6) for storing points;
Information receiving means (main control section 323) for receiving from the gaming machine update information (number of added balls, number of subtracted balls) capable of specifying the amount of change in points according to use for a game and occurrence of a prize;
Point updating means (main control unit 323, FIG. 6) for updating the points stored in the point storage means based on the update information;
Game prohibition request information transmitting means (SS51 in FIG. 70) for transmitting game prohibition request information requesting game prohibition to the gaming machine when an operation to end the game is detected (SS50 in FIG. 70);
After the game prohibition request information has been transmitted, a determination standby period (wait time, shown in FIG. 70) is determined in consideration of the time required to determine the presence or absence of a prize by the ball after the ball is fired in the gaming area. Waiting for reception of game end information (game completion ON) indicating the end of the game from the gaming machine until the lapse of the floating ball processing waiting time of SS 58, and receiving the game end information, the point storage means Game result determination means (YES in SS 53, SS 55) for determining points stored by the game result as game results.

このような構成によれば、遊技機側での未確定玉の処理に対応できながらも、遊技機において遊技が行なわれない状態になったときに、迅速に遊技終了の処理を完了できる。   According to such a configuration, it is possible to promptly complete the processing of the end of the game when the gaming machine is in a state where the game is not performed, although it is possible to cope with the processing of the unconfirmed ball on the gaming machine side.

(e2) (e1)に記載の遊技用装置において、
遊技者所有の遊技用価値(残高)を特定可能な情報が記録された記録媒体(会員カード、ビジタカード)を受付ける記録媒体受付手段(カード挿入/排出口309)と、
遊技を終了させる操作を検出したときに、前記記録媒体を排出する処理を行なう記録媒体排出処理手段(図70のSS55)とを含み、
前記遊技結果確定手段は、前記遊技終了情報を受信したときに、前記持点記憶手段が記憶している持点と受付けられている記録媒体との対応付けを行なうことによって、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技結果として確定させ(図70のSS55)、
前記記録媒体排出処理手段は、前記遊技結果確定手段によって前記持点記憶手段が記憶している持点との対応付けが行なわれた前記記録媒体を排出する(図70のSS55)。
(E2) In the gaming apparatus according to (e1),
Recording medium reception means (card insertion / discharge port 309) for receiving a recording medium (member card, visitor card) in which information capable of specifying the game value (balance) owned by the player is recorded;
Recording medium discharge processing means (SS 55 in FIG. 70) for discharging the recording medium when an operation to end the game is detected,
The game result determination means associates the points stored in the point storage means with the accepted recording media when the game end information is received, thereby the point storage means. Determine the points stored by the player as game results (SS 55 in FIG. 70),
The recording medium discharge processing means discharges the recording medium which has been associated with the points stored in the point storage means by the game result determination means (SS 55 in FIG. 70).

このような構成によれば、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体によって遊技結果を特定可能となる。   According to such a configuration, the game result can be specified by the recording medium in which the information capable of specifying the game value owned by the player is recorded.

(e3) (e1)(e2)に記載の遊技用装置において、
前記持点更新手段は、前記遊技禁止要求情報が送信されてから前記遊技終了情報が受信されるまでの間に受信された前記更新情報に基づいて、前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する(図70のSS59、SS60)。
(E3) In the gaming apparatus according to (e1) or (e2),
The point update means stores the point storage means based on the update information received from the transmission of the game prohibition request information to the reception of the game end information. Update the points (SS59, SS60 in FIG. 70).

このような構成によれば、未確定状態において遊技機側で入賞が発生した場合にも、その入賞に基づく更新情報を受信して持点を更新するために、遊技用装置側で持点の情報を正確に把握可能となる。   According to such a configuration, even when a winning is generated on the gaming machine side in the unconfirmed state, the gaming apparatus side can receive points to receive update information based on the winning and update the points. It becomes possible to grasp information accurately.

(e4) (e1)〜(e3)に記載の遊技用装置において、
前記遊技終了情報を受信したときに、前記遊技機に対して、前記遊技機が記憶している持点の初期化を要求する初期化要求情報を送信する初期化要求情報送信手段(図70のSS54)を含む。
(E4) In the gaming apparatus according to (e1) to (e3),
The initialization request information transmitting means (FIG. 70) transmits initialization request information for requesting initialization of the points stored in the gaming machine to the gaming machine when the game end information is received. SS 54) is included.

このような構成によれば、初期化要求情報の送信によって遊技機側で記憶している持点を初期化させるため、遊技用装置側で遊技機が記憶している持点の初期化管理をすることが可能となる。   According to such a configuration, in order to initialize the points stored on the gaming machine side by transmitting the initialization request information, initialization management of the points stored on the gaming machine side is performed on the gaming apparatus side. It is possible to

(f1) 本発明は、持点(遊技玉数、持点)による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)と、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置(CU)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、前記遊技機へモード切換指令情報(モード変更要求)を送信するモード切換指令情報送信手段(図73参照)を含み、
前記遊技機は、受信した前記モード切換指令情報に基づいて、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モード(遊技者に遊技を提供するための営業モード)と非営業モード(図8〜図10;メンテナンスモード、テストモード、試打モード)とのいずれかに切り換えるモード切換手段(図11、図73、図80、図96;払出制御部17、主制御基板16、表示器用演出制御基板53)を含み、
前記モード切換手段は、前記営業モードにおける遊技者の遊技履歴データを収集するときのパラメータを設定可能なメンテナンスモード(図8参照)と、前記遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能なテストモード(図9参照)とを含む複数種類の非営業モードのうち、前記モード切換指令情報に基づいた前記非営業モードに切り換える。
(F1) In the present invention, it is possible to play games with points (the number of game balls, points), and a game machine (P, S) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a player's possession A gaming system including: a gaming apparatus (CU) connected to the gaming machine so as to be communicably connected to the gaming machine, while adding points by using gaming value (balance, storage, cash, etc.) of
The gaming apparatus includes mode switching command information transmission means (see FIG. 73) for transmitting mode switching command information (mode change request) to the gaming machine,
The gaming machine is capable of playing a game based on the received mode switching command information, an operating mode (operating mode for providing a player with a game) and a non-operating mode (FIGS. 8 to 8). 10: Mode switching means for switching to any of maintenance mode, test mode and test hitting mode (FIGS. 11, 73, 80, 96; payout control unit 17, main control board 16, effect control board for display device 53) Including
The mode switching means operates a maintenance mode (see FIG. 8) capable of setting parameters when collecting gaming history data of the player in the business mode, and operates the gaming machine partially to make the operation normal. Of a plurality of types of non-business modes including a test mode (see FIG. 9) which can be confirmed for each part, the non-business mode is switched to one based on the mode switching command information.

このような構成によれば、遊技機は、遊技用装置からのモード切換指令情報を受信してモードを変更するために、モードの切換に関して遊技用装置と遊技機との連携度合いが高い遊技用システムを提供可能となる。しかも、メンテナンスモードに切り換えることによって、営業モードにおける遊技者の遊技履歴データを収集するときのパラメータを設定可能となり、テストモードに切り換えることにより遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能とされる。   According to such a configuration, the gaming machine receives the mode switching command information from the gaming apparatus and changes the mode, so that the degree of cooperation between the gaming apparatus and the gaming machine with respect to the mode switching is high for gaming. It is possible to provide a system. Moreover, by switching to the maintenance mode, it becomes possible to set parameters when collecting gaming history data of the player in the business mode, and by switching to the test mode, the gaming machine is operated partially to make each operation normal. It is possible to confirm each part.

(f2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点を加算する遊技用装置と通信可能に接続するための接続部を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)であって、
所定のモード切換指令情報(モード変更要求)を前記遊技用装置より受信するモード切換指令情報受信手段(図73参照)と、
該モード切換指令情報受信手段により前記モード切換指令情報が受信されたときに、当該受信した前記モード切換指令情報に基づいて、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モード(遊技者に遊技を提供するための営業モード)と非営業モード(図8〜図10;メンテナンスモード、テストモード、試打モード)とのいずれかに切り換えるモード切換手段(図11、図73、図80、図96;払出制御部17、主制御基板16、表示器用演出制御基板53)とを含み、
前記モード切換手段は、前記営業モードにおける遊技者の遊技データを収集するときのパラメータを設定可能なメンテナンスモード(図8参照)と、前記遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能なテストモード(図9参照)とを含む複数種類の非営業モードのうち、前記モード切換指令情報に基づいた前記非営業モードに切り換える。
(F2) The present invention is provided with a connection portion for communicably connecting to a gaming apparatus that adds points by using gaming value (balance, storage, cash, etc.) owned by a player, It is a gaming machine (P unit, S unit) to which points are added according to the occurrence of a prize,
Mode switching command information receiving means (see FIG. 73) for receiving predetermined mode switching command information (mode change request) from the gaming apparatus;
When the mode switching command information is received by the mode switching command information receiving means, a business mode in which the player can play a game based on the received mode switching command information Mode switching means (FIG. 11, FIG. 73, FIG. 80, FIG. 96; payout) for switching between business mode to provide and non-business mode (FIG. 8 to FIG. 10; maintenance mode, test mode, Control unit 17, main control board 16, effect control board for display 53),
The mode switching means may operate a maintenance mode (see FIG. 8) capable of setting parameters for collecting game data of the player in the business mode, and operating the gaming machine partially for normality of operation. Of a plurality of types of non-business modes including a test mode (see FIG. 9) which can be confirmed for each part, switching to the non-business mode based on the mode switching command information is performed.

このような構成によれば、遊技機は、遊技用装置からのモード切換指令情報を受信してモードを変更するために、モードの切換に関して遊技用装置との連携度合いが高い遊技機を提供可能となる。しかも、メンテナンスモードに切り換えることによって、営業モードにおける遊技者の遊技履歴データを収集するときのパラメータを設定可能となり、テストモードに切り換えることにより遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能とされる。   According to such a configuration, the gaming machine can provide a gaming machine having a high degree of cooperation with the gaming apparatus regarding mode switching in order to receive mode switching command information from the gaming apparatus and change the mode. It becomes. Moreover, by switching to the maintenance mode, it becomes possible to set parameters when collecting gaming history data of the player in the business mode, and by switching to the test mode, the gaming machine is operated partially to make each operation normal. It is possible to confirm each part.

(f3) (f1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記モード切換手段は、前記遊技機に対してテストモード用の遊技用装置が接続されていることを条件に、前記テストモードに切り換える(図9参照)。
(F3) In the gaming system according to (f1),
The mode switching means switches to the test mode on the condition that a gaming apparatus for a test mode is connected to the gaming machine (see FIG. 9).

このような構成によれば、営業時に用いる通常の遊技用装置が遊技機に接続されて遊技者に遊技が提供されている状態で誤ってテストモードに切り換わることを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent erroneous switching to the test mode in a state where a normal gaming device used at the time of business is connected to the gaming machine and the game is provided to the player.

(f4) (f1)(f3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記メンテナンスモードにおいて設定パラメータに基づいた遊技履歴データの収集状況を確認するためのテスト遊技が可能であり(図8参照)、
前記モード切換手段は、前記テスト遊技の結果が確定するまで前記メンテナンスモードから他のモードへの切換えを行なわない(図8;終了条件参照)。
(F4) In the gaming system according to (f1) or (f3),
A test game for confirming the collection status of gaming history data based on setting parameters in the maintenance mode is possible (see FIG. 8).
The mode switching means does not switch from the maintenance mode to another mode until the result of the test game is determined (see FIG. 8; termination condition).

このような構成によれば、テスト遊技の結果が未確定の状態でモードが切り換わってしまい、切り換わった先のモードが、先の未確定分の影響を受けてしまう不都合を防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience that the mode is switched while the result of the test game is undecided, and the mode of the switched destination is affected by the undecided part.

(f5) (f4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
前記メンテナンスモードにおいて前記テスト遊技に基づいた遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(非営業モード時遊技履歴データ記憶部)と、
前記メンテナンスモードから他のモードに切り換えられるときに、前記遊技履歴データ記憶手段の記憶を初期化する遊技履歴初期化手段(図8参照)とを含む。
(F5) In the gaming system according to (f4),
The gaming machine is
Gaming history data storage means (non-operating mode gaming history data storage unit) for storing gaming history data based on the test game in the maintenance mode;
A game history initialization means (see FIG. 8) for initializing storage of the game history data storage means when the maintenance mode is switched to another mode.

このような構成によれば、メンテナンスモードでの遊技履歴が、メンテナンスモードから切り換わった先のモードにおける遊技履歴に影響を与えてしまう不都合を防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the disadvantage that the gaming history in the maintenance mode affects the gaming history in the mode after the maintenance mode is switched.

(f6) (f1)(f3)(f4)(f5)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(図6の加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、図104の加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数、減算玉数)を前記遊技用装置へ送信する更新情報送信手段(図6、図104、払出制御部17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(図6のCU側の遊技玉数を記憶するエリア、図104のCU側の持点を記憶するエリア)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(メイン制御部323)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323、図6、図104)とを含み、
前記モード切換指令情報送信手段は、前記持点記憶手段に持点が記憶されていないことを条件に、前記メンテナンスモードへの切り換えを指令するモード切換指令情報を送信する(図8、図73参照)。
(F6) In the gaming system according to (f1), (f3), (f4), or (f5),
The gaming machine is
Specifying means for specifying the amount of change in points according to use for a game and occurrence of a prize (additional ball number counter in FIG. 6, subtraction ball number counter, addition number counter in FIG. 104, subtraction number counter);
Update information transmitting means (FIG. 6, FIG. 104, payout control unit 17) for transmitting update information (the number of added balls and the number of subtracted balls) capable of specifying the amount of change to the game apparatus;
The gaming device is
Point storage means for storing points (an area for storing the number of gaming balls on the CU side in FIG. 6, an area for storing points on the CU side in FIG. 104);
Information receiving means (main control unit 323) for receiving from the gaming machine update information capable of specifying the amount of change in points according to use for a game and occurrence of a prize;
The point updating means (main control unit 323, FIG. 6, FIG. 104) for updating the points stored in the point storage means based on the update information;
The mode switching command information transmitting unit transmits mode switching command information for instructing switching to the maintenance mode on condition that no point is stored in the point storage unit (see FIGS. 8 and 73). ).

このような構成によれば、持点記憶がないことを条件にメンテナンスモードへの切換指令が行なわれるため、持点が存在して遊技者が遊技中であるような場合に誤って営業モードからメンテナンスモードに切り換わってしまう不都合を防止できる。   According to such a configuration, since the switching instruction to the maintenance mode is performed on condition that there is no point storage, if there is a point and the player is playing a game, the operation mode is erroneously made from the business mode. It is possible to prevent the inconvenience of switching to the maintenance mode.

(f7) (f6)に記載の遊技用システムにおいて、
前記更新情報送信手段は、前記非営業モードにおいては前記更新情報を前記遊技用装置へ送信しない(図8〜図10参照)。
(F7) In the gaming system according to (f6),
The update information transmission means does not transmit the update information to the gaming device in the non-business mode (see FIGS. 8 to 10).

このような構成によれば、非営業モードにおいては、遊技用装置側で更新情報を管理する必要がなくなるために、遊技用装置側の管理負担を軽減できる。   According to such a configuration, in the non-business mode, there is no need to manage the update information on the gaming device side, so that the management burden on the gaming device side can be reduced.

(f8) (f1)(f3)〜(f7)に記載の遊技用システムにおいて、
前記テストモードにおいては、遊技媒体の発射機構、持点を表示するための持点表示機構、および遊技媒体移動機構の動作確認を個別に行なうことが可能である(図9参照)。
(F8) In the gaming system according to (f1), (f3) to (f7),
In the test mode, it is possible to individually check the operation of the game medium firing mechanism, the point display mechanism for displaying points, and the game medium moving mechanism (see FIG. 9).

このような構成によれば、テストモードを利用することによって、遊技機の不具合チェックを個別に行なうことが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to individually check the defect of the gaming machine by using the test mode.

(g1) 本発明は、持点(遊技玉数、持点)による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)と、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置(CU)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、前記遊技機へモード切換指令情報(モード変更要求)を送信するモード切換指令情報送信手段(図73参照)を含み、
前記遊技機は、受信した前記モード切換指令情報に基づいて、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モード(遊技者に遊技を提供するための営業モード)と非営業モード(図8〜図10;メンテナンスモード、テストモード、試打モード)とのいずれかに切り換えるモード切換手段(図11、図73、図80、図96;払出制御部17、主制御基板16、表示器用演出制御基板53)を含み、
前記モード切換手段は、前記遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能なテストモード(図9参照)と、前記遊技機の試打が可能な試打モード(図10参照)とを含む複数種類の非営業モードのうち、前記モード切換指令情報に基づいた前記非営業モードに切り換える。
(G1) In the present invention, it is possible to play games with points (the number of game balls, points), and a game machine (P, S) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a player's possession A gaming system including: a gaming apparatus (CU) connected to the gaming machine so as to be communicably connected to the gaming machine, while adding points by using gaming value (balance, storage, cash, etc.) of
The gaming apparatus includes mode switching command information transmission means (see FIG. 73) for transmitting mode switching command information (mode change request) to the gaming machine,
The gaming machine is capable of playing a game based on the received mode switching command information, an operating mode (operating mode for providing a player with a game) and a non-operating mode (FIGS. 8 to 8). 10: Mode switching means for switching to any of maintenance mode, test mode and test hitting mode (FIGS. 11, 73, 80, 96; payout control unit 17, main control board 16, effect control board for display device 53) Including
The mode switching means is capable of partially operating the gaming machine to check the normality of operation for each part (see FIG. 9), and a trial hitting mode in which the gaming machine can be tried for trial. Of the plurality of types of non-business modes including (see FIG. 10), switching to the non-business mode based on the mode switching command information.

このような構成によれば、遊技機は、遊技用装置からのモード切換指令情報を受信してモードを変更するために、モードの切換に関して遊技用装置と遊技機との連携度合いが高い遊技用システムを提供可能となる。しかも、テストモードに切り換えることにより遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能となり、試打モードに切り換えることにより試打が可能とされる。   According to such a configuration, the gaming machine receives the mode switching command information from the gaming apparatus and changes the mode, so that the degree of cooperation between the gaming apparatus and the gaming machine with respect to the mode switching is high for gaming. It is possible to provide a system. In addition, by switching to the test mode, it is possible to operate the gaming machine partially to check the normality of the operation for each part, and by switching to the trial hitting mode, it is possible to make a trial hit.

(g2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点を加算する遊技用装置と通信可能に接続するための接続部を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)であって、
所定のモード切換指令情報(モード変更要求)を前記遊技用装置より受信するモード切換指令情報受信手段(図73参照)と、
該モード切換指令情報受信手段により前記モード切換指令情報が受信されたときに、当該受信した前記モード切換指令情報に基づいて、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モード(遊技者に遊技を提供するための営業モード)と非営業モード(図8〜図10;メンテナンスモード、テストモード、試打モード)とのいずれかに切り換えるモード切換手段(図11、図73、図80、図96;払出制御部17、主制御基板16、表示器用演出制御基板53)とを含み、
前記モード切換手段は、前記遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能なテストモード(図9参照)と、前記遊技機の試打が可能な試打モード(図10参照)とを含む複数種類の非営業モードのうち、前記モード切換指令情報に基づいた前記非営業モードに切り換える。
(G2) The present invention is provided with a connection portion for communicably connecting to a gaming apparatus that adds points by using gaming value (balance, storage, cash, etc.) owned by a player, It is a gaming machine (P unit, S unit) to which points are added according to the occurrence of a prize,
Mode switching command information receiving means (see FIG. 73) for receiving predetermined mode switching command information (mode change request) from the gaming apparatus;
When the mode switching command information is received by the mode switching command information receiving means, a business mode in which the player can play a game based on the received mode switching command information Mode switching means (FIG. 11, FIG. 73, FIG. 80, FIG. 96; payout) for switching between business mode to provide and non-business mode (FIG. 8 to FIG. 10; maintenance mode, test mode, Control unit 17, main control board 16, effect control board for display 53),
The mode switching means is capable of partially operating the gaming machine to check the normality of operation for each part (see FIG. 9), and a trial hitting mode in which the gaming machine can be tried for trial. Of the plurality of types of non-business modes including (see FIG. 10), switching to the non-business mode based on the mode switching command information.

このような構成によれば、遊技機は、遊技用装置からのモード切換指令情報を受信してモードを変更するために、モードの切換に関して遊技用装置との連携度合いが高い遊技機を提供可能となる。しかも、テストモードに切り換えることにより遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能となり、試打モードに切り換えることにより試打が可能とされる。   According to such a configuration, the gaming machine can provide a gaming machine having a high degree of cooperation with the gaming apparatus regarding mode switching in order to receive mode switching command information from the gaming apparatus and change the mode. It becomes. In addition, by switching to the test mode, it is possible to operate the gaming machine partially to check the normality of the operation for each part, and by switching to the trial hitting mode, it is possible to make a trial hit.

(g3) (g1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記モード切換手段は、前記遊技機に対してテストモード用の遊技用装置が接続されていることを条件に、前記テストモードに切り換える(図9参照)。
(G3) In the gaming system according to (g1),
The mode switching means switches to the test mode on the condition that a gaming apparatus for a test mode is connected to the gaming machine (see FIG. 9).

このような構成によれば、営業時に用いる通常の遊技用装置が遊技機に接続されて遊技者に遊技が提供されている状態で誤ってテストモードに切り換わることを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent erroneous switching to the test mode in a state where a normal gaming device used at the time of business is connected to the gaming machine and the game is provided to the player.

(g4) (g1)(g3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記モード切換手段は、前記試打モードにおいて遊技の結果が確定するまで前記試打モードから他のモードへの切換えを行なわない(図10;終了条件参照)。
(G4) In the gaming system according to (g1) (g3),
The mode switching means does not switch from the trial mode to another mode until the game result is determined in the trial mode (see FIG. 10; termination condition).

このような構成によれば、テスト遊技の結果が未確定の状態でモードが切り換わってしまい、切り換わった先のモードが、先の未確定分の影響を受けてしまう不都合を防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience that the mode is switched while the result of the test game is undecided, and the mode of the switched destination is affected by the undecided part.

(g5) (g4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
前記試打モードにおける試打に基づいた遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(非営業モード時遊技履歴データ記憶部)と、
前記試打モードから他のモードに切り換えられるときに、前記遊技履歴データ記憶手段の記憶を初期化する遊技履歴初期化手段(図10参照)とを含む。
(G5) In the gaming system according to (g4),
The gaming machine is
Game history data storage means (game history data storage unit in non-business mode) for storing game history data based on a trial hit in the trial mode;
Game history initialization means (see FIG. 10) for initializing storage of the game history data storage means when the mode is switched from the trial run mode to another mode.

このような構成によれば、試打モードでの遊技履歴が、試打モードから切り換わった先のモードにおける遊技履歴に影響を与えてしまう不都合を防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the disadvantage that the game history in the trial mode affects the game history in the mode after the trial mode is switched.

(g6) (g1)(g3)(g4)(g5)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(図6の加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、図104の加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数、減算玉数)を前記遊技用装置へ送信する更新情報送信手段(図6、図104、払出制御部17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(図6のCU側の遊技玉数を記憶するエリア、図104のCU側の持点を記憶するエリア)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(メイン制御部323)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323、図6、図104)とを含み、
前記モード切換指令情報送信手段は、前記持点記憶手段に持点が記憶されていないことを条件に、前記試打モードへの切り換えを指令するモード切換指令情報を送信する(図8、図73参照)。
(G6) In the gaming system according to (g1), (g3), (g4), or (g5),
The gaming machine is
Specifying means for specifying the amount of change in points according to use for a game and occurrence of a prize (additional ball number counter in FIG. 6, subtraction ball number counter, addition number counter in FIG. 104, subtraction number counter);
Update information transmitting means (FIG. 6, FIG. 104, payout control unit 17) for transmitting update information (the number of added balls and the number of subtracted balls) capable of specifying the amount of change to the game apparatus;
The gaming device is
Point storage means for storing points (an area for storing the number of gaming balls on the CU side in FIG. 6, an area for storing points on the CU side in FIG. 104);
Information receiving means (main control unit 323) for receiving from the gaming machine update information capable of specifying the amount of change in points according to use for a game and occurrence of a prize;
The point updating means (main control unit 323, FIG. 6, FIG. 104) for updating the points stored in the point storage means based on the update information;
The mode switching command information transmitting unit transmits mode switching command information for instructing switching to the trial hitting mode on condition that no point is stored in the point storage unit (see FIGS. 8 and 73). ).

このような構成によれば、持点記憶がないことを条件に試打モードへの切換指令が行なわれるため、持点が存在して遊技者が遊技中であるような場合に誤って営業モードから試打モードに切り換わってしまう不都合を防止できる。   According to such a configuration, a command to switch to the trial hitting mode is issued on condition that there is no point storage, so if there is a point and the player is playing a game, the operating mode is erroneously made from the business mode. It is possible to prevent the inconvenience of switching to the trial driving mode.

(g7) (g6)に記載の遊技用システムにおいて、
前記更新情報送信手段は、前記非営業モードにおいては前記更新情報を前記遊技用装置へ送信しない(図8〜図10参照)。
(G7) In the gaming system according to (g6),
The update information transmission means does not transmit the update information to the gaming device in the non-business mode (see FIGS. 8 to 10).

このような構成によれば、非営業モードにおいては、遊技用装置側で更新情報を管理する必要がなくなるために、遊技用装置側の管理負担を軽減できる。   According to such a configuration, in the non-business mode, there is no need to manage the update information on the gaming device side, so that the management burden on the gaming device side can be reduced.

(h1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値(残高、貯玉、遊技玉数、現金など)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる第1の設定を記憶する遊技機側設定記憶手段(S774)と、
該遊技機側設定記憶手段により記憶されている設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する遊技機側適否判定手段(S827〜S830)とを含み、
前記遊技用装置は、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる第2の設定を記憶する遊技用装置側設定記憶手段(S757)と、
該遊技用装置側設定記憶手段により記憶されている設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する遊技用装置側適否判定手段(S807〜S810)とを含む。
(H1) According to the present invention, a gaming machine in which a player plays a game, and a communicable connection with the gaming machine, the valuable value (balance, number of balls, number of gaming balls, cash, etc.) owned by the player is used. A gaming system comprising: a gaming device (card unit 3) enabling gaming with a gaming machine,
The gaming machine is
Gaming machine side setting storage means (S774) for storing a first setting used to determine whether or not the numerical value of the game information generated by the player playing the game is appropriate;
Game machine side suitability determination means (S827 to S830) for determining whether or not the numerical value of the game information is appropriate based on the settings stored by the game machine side setting storage means;
The gaming device is
A gaming apparatus side setting storage unit (S757) for storing a second setting used to determine whether or not a numerical value of game information generated by a player playing a game is appropriate;
The game apparatus side suitability determination means (S807 to S810) for determining whether or not the numerical value of the game information is appropriate based on the settings stored by the game apparatus side setting storage means.

このような構成によれば、遊技機において遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するとともに、遊技用装置において遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するために、管理装置が遊技情報の数値の適否を自ら判定することに比べて管理装置の負担が軽減できるとともに、遊技機と遊技用装置とのいずれかに不正が施された場合にも異常判定を適切に行なうことができる。   According to such a configuration, in order to determine whether or not the numerical value of the gaming information is appropriate in the gaming machine, and to determine whether or not the numerical value of the gaming information is appropriate in the gaming apparatus, the management device While the burden of the management device can be reduced compared with the self-determination of the propriety of the numerical value of the game information, the abnormality determination can be properly performed even when any one of the gaming machine and the gaming device is subjected to fraud Can.

(h2) 上記(h1)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、遊技情報を前記遊技用装置へ送信する遊技情報送信手段(図6、図26の加算玉数、減算玉数、図104の加算数、減算数)を含み、
前記遊技用装置側適否判定手段は、前記遊技情報送信手段により送信されてきた遊技情報の数値が適正であるか否か判定する(S801〜S807)。
(H2) In the gaming system according to (h1), the gaming machine transmits the gaming information to the gaming device (game number of additive balls in FIG. 6 and FIG. 26; Including addition and subtraction numbers),
The game apparatus side suitability determination means determines whether or not the numerical value of the game information transmitted by the game information transmission means is appropriate (S801 to S807).

このような構成によれば、たとえば、遊技機には何ら不正が施されておらず遊技機と遊技用装置との通信部分において不正が施されて遊技機から遊技用装置へ改竄された遊技情報が送信された場合には、遊技機側適否判定手段では適正と判断されるが遊技用装置側適否判定手段では異常判定がなされ、通信部分での不正に対しても判別することが可能となる。   According to such a configuration, for example, the gaming information has not been tampered with at all in the gaming machine, and in the communication part between the gaming machine and the gaming apparatus, the fraudulentness is administered and the gaming information has been altered from the gaming machine to the gaming apparatus Is transmitted, the gaming machine side suitability determination means determines that it is appropriate, but the gaming apparatus side suitability determination means makes an abnormality determination, and it becomes possible to determine against injustice in the communication part .

(h3) 上記(h1)または(h2)の遊技用装置において、前記遊技用装置は、前記遊技用装置側適否判定手段により不適正であると判定されたときに(S810でY)、不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報を上位装置へ送信するエラー送信手段(S812)をさらに含む。   (H3) In the gaming apparatus of (h1) or (h2), when the gaming apparatus is determined to be improper by the gaming apparatus side suitability determination means (Y in S810), it is inappropriate The apparatus further includes error transmission means (S812) for transmitting error specification information for specifying the type of error corresponding to the game information determined to be to the host device.

このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が不適正であると判定されたときにその不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報が遊技用装置から上位装置へ送信されるために、遊技用管理装置においては、発生したエラーの種類を掌握することができる。   According to such a configuration, when it is determined that the numerical value of the game information transmitted from the gaming machine is incorrect, the error specification for specifying the type of error corresponding to the game information determined to be improper is specified. Since the information is transmitted from the gaming device to the higher-level device, the gaming management device can grasp the type of error that has occurred.

(i1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値(残高、貯玉、遊技玉数、現金など)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置と通信を行なう通信手段(払出制御部17)と、
該通信手段の指令に従って表示制御を行なう表示制御手段(表示器用演出制御基板53)とを含み、
前記遊技用装置は、有価価値の更新値を特定する更新値情報と当該有価価値の更新要因を示す更新要因情報とを前記通信手段へ送信し(図26と図27と図71の加算要求玉数および図28と図72の減算要求玉数と図83のCU状態とを送信し)、
前記通信手段は、送信されてきた更新値情報に基づいて有価価値を更新するとともに(図26の「遊技玉数を175に更新」、図27の「遊技玉数を125に更新」、図28の「遊技玉数を700に更新」)、前記表示制御手段に対し、更新後の有価価値と送信されてきた更新要因情報とを送信し(図82の遊技玉トータル個数情報と図83のCU状態とを送信し)、
前記表示制御手段は、送信されてきた更新要因情報に基づいて更新要因が認識できる態様で送信されてきた有価価値を更新表示し(図91の貯玉再プレイかプリペイド消費かの加算要因を判定し、両者が区別できる態様で図97の画面表示を行なう)、
前記通信手段は、前記遊技用装置から前記更新値情報が送信されてきたタイミングで、更新後の有価価値と送信された更新要因情報とを前記表示制御手段へ送信する(図71の加算要求玉数を受信したタイミングで受信した加算要求玉数、加算表示中ビットを表示器用演出制御基板へ送信、図72の減算要求玉数を受信したタイミングで受信した減算要求玉数、減算表示中ビットを表示器用演出制御基板へ送信)。
(I1) In the present invention, a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game, and the gaming machine are communicably connected, and the player-owned valuable value (balance, storage, gaming balls) A gaming system (card unit 3) that enables playing with the gaming machine using a number, cash, etc.), the gaming system comprising:
The gaming machine is
Communication means (payout control unit 17) for communicating with the gaming device;
Display control means (display control board 53) for performing display control according to the command of the communication means;
The gaming device transmits, to the communication means, update value information specifying the update value of the valuable value and update factor information indicating the update factor of the valuable value (the addition request balls in FIG. 26, FIG. 27, and FIG. 71). Send the number and the required number of balls for subtraction shown in FIGS. 28 and 72 and the CU state shown in FIG. 83),
The communication means updates the valuable value based on the transmitted update value information ("update the number of gaming balls to 175" in FIG. 26 and "update the number of gaming balls to 125" in FIG. 27), Update the game ball number to 700), and transmit the updated value and the transmitted update factor information to the display control means (game ball total number information in FIG. 82 and CU in FIG. 83). Send status and),
The display control means updates and displays the valuable value transmitted in such a manner that the update factor can be recognized based on the transmitted update factor information (determines an addition factor as to whether the ball replay or prepaid consumption shown in FIG. 91). , The screen display of FIG. 97 is performed in such a manner that both can be distinguished),
The communication means transmits the updated value and the transmitted update factor information to the display control means at the timing when the update value information is transmitted from the gaming device (see FIG. 71, the addition request ball). The number of requested addition balls received at the timing when the number is received, the bit during addition display is sent to the effect control board for display, the number of requested subtraction balls received when the number of requested subtraction balls shown in FIG. 72 is received, the bit during subtraction display Send to the effect control board for display).

このような構成によれば、更新要因情報に基づいて更新要因が認識できる態様で有価価値の更新表示が行なわれるために、遊技者が更新の要因となるものを認識でき、遊技者に不快感を与える不都合を防止することができる。   According to such a configuration, since the update display of the valuable value is performed in a mode in which the update factor can be recognized based on the update factor information, the player can recognize the factor causing the update, and the player feels uncomfortable. Can be prevented.

(i2) 上記(i1)の遊技用システムにおいて、前記表示制御手段は、送信されてきた更新要因情報に応じた態様で有価価値が徐々に更新される演出表示を実行する(図97の画面表示で持ち玉が徐々に更新される表示が行なわれる)ことを特徴とする。   (I2) In the gaming system according to (i1), the display control means executes effect display in which the value is gradually updated in a mode according to the transmitted update factor information (screen display in FIG. 97). The display is performed in which the balls are gradually updated).

このような構成によれば、有価価値が徐々に更新される演出表示により有価価値が更新されていることを遊技者にわかりやすく認識させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make it easy for the player to recognize that the valuable value is updated by the effect display in which the valuable value is gradually updated.

(i3) 上記(i1)または(i2)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算され(図29;遊技玉数1010に加算玉数3を加算)、
前記有価価値は前記持点(遊技玉数)を含み、
前記更新要因情報は、遊技者所有の遊技用価値としての残高の使用によるか、あるいは遊技者所有の遊技用価値として遊技者が遊技により獲得した獲得価値の使用によるかを示す情報(図83;CU状態に含まれるBit4の加算表示中(プリペイド貸出)とBit5の加算表示中(再プレイ))を含むことを特徴とする。
(I3) In the gaming system of the above (i1) or (i2), the gaming machine can play a game with points, and points are added according to the occurrence of winnings (FIG. 29; number of game balls 1010) Add 3 additional balls to),
The valuable value includes the points (number of game balls),
The update factor information is information indicating whether the use is due to the use of the balance as the gaming value owned by the player or the use of the earned value acquired by the player as a gaming value owned by the player (FIG. 83; It is characterized in that addition display of Bit 4 (prepaid lending) and addition display of Bit 5 (replay) included in the CU state are included.

このような構成によれば、更新要因情報によって、残高の使用かあるいは遊技により獲得した獲得価値の使用かのいずれの更新要因かを遊技者が認識することができる。   According to such a configuration, the player can recognize whether the use of the balance or the use of the earned value acquired by the game is the update factor based on the update factor information.

(i4) 本発明の他の態様は、遊技者所有の有価価値(残高、貯玉、遊技玉数、現金など)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81、S台通信制御部)を備えた遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
前記遊技用装置と通信を行なう通信手段(払出制御部17)と、
該通信手段の指令に従って表示制御を行なう表示制御手段(表示器用演出制御基板53)とを備え、
前記通信手段は、前記遊技用装置から送信された有価価値の更新値を特定する更新値情報に基づいて有価価値を更新するとともに(図26の「遊技玉数を175に更新」、図27の「遊技玉数を125に更新」、図28の「遊技玉数を700に更新」)、前記表示制御手段に対し、更新後の有価価値と前記遊技用装置から送信された有価価値の更新要因を示す更新要因情報とを送信し(図82の遊技玉トータル個数情報と図83のCU状態とを送信し)、
前記表示制御手段は、送信されてきた更新要因情報に基づいて更新要因が認識できる態様で送信されてきた有価価値を更新表示し(図91の貯玉再プレイかプリペイド消費かの加算要因を判定し、両者が区別できる態様で図97の画面表示を行なう)、
前記通信手段は、前記遊技用装置から前記更新値情報が送信されてきたタイミングで、更新後の有価価値と送信された更新要因情報とを前記表示制御手段へ送信する(図71の加算要求玉数を受信したタイミングで受信した加算要求玉数、加算表示中ビットを表示器用演出制御基板へ送信、図72の減算要求玉数を受信したタイミングで受信した減算要求玉数、減算表示中ビットを表示器用演出制御基板へ送信)。
(I4) Another aspect of the present invention relates to a communication unit for communicating with a gaming device (card unit 3) that enables a player-owned value (such as balance, balls, number of balls, cash, etc.) to be used for gaming. A gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) including a P-unit communication control unit 81 and an S-unit communication control unit),
Communication means (payout control unit 17) for communicating with the gaming device;
And display control means (display control board 53) for performing display control in accordance with an instruction from the communication means.
The communication means updates the valuable value on the basis of the updated value information specifying the updated value of the valuable value transmitted from the gaming device (“updating the number of gaming balls to 175 in FIG. 26, "Update the number of game balls to 125", "Update the number of game balls to 700" in FIG. 28), Update factor for the display control means, and the factor for updating the valuable value transmitted from the gaming device And update factor information indicating the game number (the game ball total number information of FIG. 82 and the CU state of FIG. 83 are transmitted),
The display control means updates and displays the valuable value transmitted in such a manner that the update factor can be recognized based on the transmitted update factor information (determines an addition factor as to whether the ball replay or prepaid consumption shown in FIG. 91). , The screen display of FIG. 97 is performed in such a manner that both can be distinguished),
The communication means transmits the updated value and the transmitted update factor information to the display control means at the timing when the update value information is transmitted from the gaming device (see FIG. 71, the addition request ball). The number of requested addition balls received at the timing when the number is received, the bit during addition display is sent to the effect control board for display, the number of requested subtraction balls received when the number of requested subtraction balls shown in FIG. 72 is received, the bit during subtraction display Send to the effect control board for display).

このような構成によれば、更新要因情報に基づいて更新要因が認識できる態様で有価価値の更新表示が行なわれるために、遊技者が更新の要因となるものを認識でき、遊技者に不快感を与える不都合を防止することができる。   According to such a configuration, since the update display of the valuable value is performed in a mode in which the update factor can be recognized based on the update factor information, the player can recognize the factor causing the update, and the player feels uncomfortable. Can be prevented.

(i5) 上記(i4)の遊技機において、前記表示制御手段は、送信されてきた更新要因情報に応じた態様で有価価値が徐々に更新される演出表示を実行する(図97の画面表示で持ち玉が徐々に更新される表示が行なわれる)。   (I5) In the gaming machine of (i4), the display control means executes effect display in which the value is gradually updated in a mode according to the transmitted update factor information (see screen display in FIG. 97). The display will be made in which the balls are gradually updated).

このような構成によれば、有価価値が徐々に更新される演出表示により有価価値が更新されていることを遊技者にわかりやすく認識させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make it easy for the player to recognize that the valuable value is updated by the effect display in which the valuable value is gradually updated.

(i6) 上記(i4)または(i5)の遊技機において、前記遊技機は、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算され(図29;遊技玉数1010に加算玉数3を加算)、
前記有価価値は前記持点(遊技玉数)を含み、
前記更新要因情報は、遊技者所有の遊技用価値としての残高の使用によるか、あるいは遊技者所有の遊技用価値として遊技者が遊技により獲得した獲得価値の使用によるかを示す情報(図83;CU状態に含まれるBit4の加算表示中(プリペイド貸出)とBit5の加算表示中(再プレイ))を含むことを特徴とする。
(I6) In the gaming machine of (i4) or (i5), the gaming machine can play a game with points, and points are added according to the occurrence of a prize (FIG. 29; Add 3 additional balls),
The valuable value includes the points (number of game balls),
The update factor information is information indicating whether the use is due to the use of the balance as the gaming value owned by the player or the use of the earned value acquired by the player as a gaming value owned by the player (FIG. 83; It is characterized in that addition display of Bit 4 (prepaid lending) and addition display of Bit 5 (replay) included in the CU state are included.

このような構成によれば、更新要因情報によって、残高の使用かあるいは遊技により獲得した獲得価値の使用かのいずれの更新要因かを遊技者が認識することができる。   According to such a configuration, the player can recognize whether the use of the balance or the use of the earned value acquired by the game is the update factor based on the update factor information.

(j1) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点(遊技玉数、持点)を加算する遊技用装置(CU)と通信可能に接続するための接続部を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)であって、
遊技状態を制御する遊技制御手段(主制御基板16)と、
前記接続部を介して前記遊技用装置と通信可能に接続され、持点の変化量を含む所定の遊技機情報(加算玉数、減算玉数、遊技玉数、始動口1,2入賞数、図柄確定回数など)を前記遊技用装置へ送信するための持点制御手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機情報を前記持点制御手段へ送信する第1の遊技機情報送信手段(図79;主制御基板から払出制御部に台状態照会応答を送信)と、
前記持点制御手段から送信されてきた所定の到達確認用情報(SQN)に基づいて前記持点制御手段への前記遊技機情報の到達を判定する到達判定手段(図79;主制御基板側で台状態照会要求のSQNをチェック、図77参照)とを含み、
前記持点制御手段は、
前記遊技制御手段から送信されてきた前記遊技機情報を前記遊技用装置へ送信する第2の遊技機情報送信手段(図29、図30、図40などに示される動作応答;P台(払出制御部17)からCUに送信)と、
前記到達確認用情報を前記遊技制御手段へ送信する到達確認用情報送信手段(図79;払出制御部から主制御基板に台状態照会要求を送信)とを含み、
前記第1の遊技機情報送信手段は、前記到達判定手段により前記遊技機情報が未到達と判定されたときに、前回、前記遊技機情報を送信して以降に生じた新たな前記遊技機情報に未到達の前記遊技機情報を合算した情報を前記持点制御手段へ送信する(図77、図79参照)。
(J1) The present invention communicably connects to a gaming apparatus (CU) that adds points (the number of game balls, points) using game-use values (balances, balls, cash, etc.) owned by a player. It is a gaming machine (P unit, S unit) provided with a connection unit for making it possible to play games with points, and to which points are added according to the occurrence of winnings,
Game control means (main control board 16) for controlling the game state;
Predetermined game machine information (number of added balls, number of subtracted balls, number of game balls, number of starting openings 1, 2, number of winnings, etc.) connected communicably to the game apparatus through the connection section and including the amount of change in points. A point control means (disbursement control unit 17) for transmitting the number of times the symbol has been determined, etc., to the game device;
The game control means
First gaming machine information transmission means (FIG. 79; main state control board sends a game state inquiry response to the payout control portion) for transmitting the gaming machine information to the point control means;
Arrival determination means for determining the arrival of the gaming machine information to the point control means based on the predetermined arrival confirmation information (SQN) transmitted from the point control means (FIG. 79; on the main control board side Check the SQN of the platform status query request (see Figure 77),
The point control means is
Second gaming machine information transmitting means (operation response shown in FIG. 29, FIG. 30, FIG. 40, etc .; P unit (payout control) for transmitting the gaming machine information transmitted from the gaming control means to the gaming apparatus Sent to CU from section 17),
And an arrival confirmation information transmission unit (FIG. 79; sending a table state inquiry request from the payout control unit to the main control board) for transmitting the arrival confirmation information to the game control unit,
The first gaming machine information transmission means transmits the gaming machine information last time when it is determined that the gaming machine information has not been reached by the arrival determination means, and the new gaming machine information generated since the previous time The information obtained by summing up the gaming machine information not reached yet is transmitted to the point control means (see FIGS. 77 and 79).

このような構成によれば、遊技用装置と通信可能に接続される遊技機に関して、情報の再送を確実に行ないながらも、情報の送信効率を上げることが可能な遊技機を提供するできる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of increasing the information transmission efficiency while securely retransmitting information regarding the gaming machine connected communicably to the gaming apparatus.

(j2) (j1)に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、入賞が発生したときに持点への加算数を特定する加算数特定手段(図75に示される賞球個数を特定)を含み、
前記第2の遊技機情報送信手段は、前記加算数特定手段が特定した加算数を特定可能な情報を前記遊技機情報として前記遊技用装置へ送信する(賞球個数は加算玉数に含められて動作応答として送信される)。
(J2) The gaming machine according to (j1), wherein
The game control means includes an addition number specifying means (specifying the number of winning balls shown in FIG. 75) for specifying an addition number to a point when a winning occurs.
The second gaming machine information transmitting means transmits information capable of specifying the added number specified by the added number specifying means as the gaming machine information to the gaming apparatus (the number of winning balls is included in the number of added balls) And sent as an operation response).

このような構成によれば、持点への加算数に関する情報を確実かつ効率的に送信できる。   According to such a configuration, it is possible to reliably and efficiently transmit information on the number of additions to a point.

(j3) (j1)(j2)に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技機情報送信手段は、前記遊技機情報を所定の到達確認用情報(SQN)とともに前記持点制御手段へ送信し(図79の台状態照会応答参照)、
前記持点制御手段は、前記遊技機情報とともに送信されてきた前記到達確認用情報を更新する第1の到達確認用情報更新手段(図79の台状態照会要求参照)を含み、
前記到達確認用情報送信手段は、前記第1の到達確認用情報更新手段により更新された到達確認用情報を前記遊技制御手段へ送信する(図79の台状態照会要求参照)。
(J3) (j1) (j2)
The first gaming machine information transmission means transmits the gaming machine information together with predetermined arrival confirmation information (SQN) to the point control means (see the table state inquiry response in FIG. 79).
The point control means includes a first arrival confirmation information updating means (refer to table status inquiry request in FIG. 79) for updating the arrival confirmation information transmitted together with the gaming machine information.
The arrival confirmation information transmission means transmits the arrival confirmation information updated by the first arrival confirmation information updating means to the game control means (see the table state inquiry request in FIG. 79).

このような構成によれば、到達確認用情報の更新の有無、更新状況によって、遊技機情報の到達を確認できる。   According to such a configuration, the arrival of the gaming machine information can be confirmed by the presence or absence of the update of the arrival confirmation information and the update status.

(j4) (j3)に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記持点制御手段から送信されてきた前記到達確認用情報を更新する第2の到達確認用情報更新手段(図79の台状態照会応答参照)を含み、
前記第1の遊技機情報送信手段は、前記持点制御手段からの送信要求に応答して、前記遊技機情報を前記第2の到達確認用情報更新手段により更新された到達確認用情報とともに前記持点制御手段へ送信し(図79の台状態照会応答参照)、
前記持点制御手段は、前記遊技機情報とともに送信されてきた前記到達確認用情報と、前回、前記遊技制御手段へ送信した到達確認用情報とが所定の関係にない場合、当該遊技機情報を破棄し、前記送信要求を再送する(図77参照)。
(J4) The gaming machine according to (j3), wherein
The game control means includes a second arrival confirmation information updating means (refer to table status inquiry response in FIG. 79) for updating the arrival confirmation information transmitted from the point control means,
The first gaming machine information transmission means responds to the transmission request from the point control means, and the gaming machine information is updated together with the arrival confirmation information updated by the second arrival confirmation information updating means. Send to the point control means (refer to the table status inquiry response in Figure 79),
If the arrival confirmation information transmitted together with the gaming machine information and the arrival confirmation information transmitted to the game control means last time are not in a predetermined relationship, the point control means determines the gaming machine information. It discards and resends the said transmission request (refer FIG. 77).

このような構成によれば、持点制御手段と遊技制御手段との双方で到達確認用情報を更新することによって、遊技機情報が到達したか否かを判定可能となる。   According to such a configuration, it is possible to determine whether or not the gaming machine information has arrived by updating the arrival confirmation information by both the point control means and the game control means.

(j5) (j1)〜(j4)に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記到達判定手段により前記遊技機情報が未到達と判定されたときに、前記到達確認用情報を補正する(図77参照)。
(J5) The gaming machine according to any one of (j1) to (j4), wherein
The game control means corrects the arrival confirmation information when it is determined by the arrival determination means that the gaming machine information has not been reached (see FIG. 77).

このような構成によれば、到達確認用情報に基づいて遊技機情報が未到達であると判断された場合、到達確認用情報が補正されるので、次回以降、改めて、その到達確認用情報を用いて、遊技機情報の到達について確認できるようになる。   According to such a configuration, when it is determined that the gaming machine information has not been reached based on the arrival confirmation information, the arrival confirmation information is corrected. It can be used to confirm the arrival of gaming machine information.

(k1) 本発明は、持点(遊技玉数、持点)による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)と、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置(CU)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、前記遊技機へモード切換指令情報(モード変更要求)を送信するモード切換指令情報送信手段(図73参照)を含み、
前記遊技機は、
前記遊技用装置と通信可能に接続され、持点の変化量を特定可能な更新情報(加算玉数、減算玉数)を前記遊技用装置へ送信するための持点制御手段(図6、図104、払出制御部17)と、
遊技状態を制御する遊技制御手段(主制御基板16)とを含み、
前記持点制御手段は、
前記モード切換指令情報を受信するモード切換指令情報受信手段(図73参照)と、
前記モード切換指令情報受信手段により前記モード切換指令情報が受信されたときに、前記遊技制御手段へモードの切り換えを要求するモード切換要求手段(図80参照)とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記モード切換要求手段によりモードの切換が要求されたときに、第1のモード切換条件(図80;図柄変動中でない、大当り中でない、小当り中でない)が成立しているか否かを判定する第1の条件判定手段(図80参照)と、
該第1の条件判定手段により、前記第1のモード切換条件が成立していると判定されたときに、モードの切換の要求に基づいて、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モードと非営業モードとのいずれかに切り換えるモード切換手段(図80参照)とを含む。
(K1) In the present invention, it is possible to play a game with points (the number of game balls, points), and a game machine (P, S) to which points are added according to the occurrence of a prize, and player possession A gaming system including: a gaming apparatus (CU) connected to the gaming machine so as to be communicably connected to the gaming machine, while adding points by using gaming value (balance, storage, cash, etc.) of
The gaming apparatus includes mode switching command information transmission means (see FIG. 73) for transmitting mode switching command information (mode change request) to the gaming machine,
The gaming machine is
Point control means (FIG. 6, FIG. 6, FIG. 6) for transmitting update information (number of added balls, number of subtracted balls) communicablely connected to the gaming apparatus and capable of specifying the amount of change in points to be added 104, payout control unit 17),
Including game control means (main control board 16) for controlling the game state,
The point control means is
Mode switching command information receiving means (see FIG. 73) for receiving the mode switching command information;
And mode switching request means (see FIG. 80) for requesting the game control means to switch the mode when the mode switching command information is received by the mode switching command information receiving means,
The game control means
When mode switching is requested by the mode switching request means, it is determined whether or not the first mode switching condition (FIG. 80; not changing symbol, not hitting big, not hitting small) is satisfied. First condition determination means (see FIG. 80);
And a business mode in which a player can play a game based on a request for switching the mode when it is determined by the first condition judging means that the first mode switching condition is satisfied. And mode switching means (see FIG. 80) for switching to either of the non-business mode.

このような構成によれば、遊技機は、遊技用装置からのモード切換指令情報を受信してモードを変更するために、モードの切換に関して遊技用装置と遊技機との連携度合いが高い遊技用システムを提供可能となる。しかも、遊技機側では第1のモード切換条件が成立している場合にモードを切り換えるため、モードの無条件な切換によって切換前後のモードに悪影響を及ぼすことがないようにすることができる。   According to such a configuration, the gaming machine receives the mode switching command information from the gaming apparatus and changes the mode, so that the degree of cooperation between the gaming apparatus and the gaming machine with respect to the mode switching is high for gaming. It is possible to provide a system. In addition, since the mode is switched when the first mode switching condition is satisfied on the gaming machine side, it is possible to prevent adverse effects on the modes before and after the switching by the unconditional switching of the mode.

(k2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点(遊技玉数、持点)を加算する遊技用装置(CU)と通信可能に接続するための接続部を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)であって、
前記接続部を介して前記遊技用装置と通信可能に接続され、持点の変化量を特定可能な更新情報(加算玉数、減算玉数)を前記遊技用装置へ送信するための持点制御手段(図6、図104、払出制御部17)と、
遊技状態を制御する遊技制御手段(主制御基板16)とを含み、
前記持点制御手段は、
所定のモード切換指令情報を前記遊技用装置より受信するモード切換指令情報受信手段(図73参照)と、
前記モード切換指令情報受信手段により前記モード切換指令情報が受信されたときに、前記遊技制御手段へモードの切換を要求するモード切換要求手段(図80参照)とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記モード切換要求手段によりモードの切換が要求されたときに、第1のモード切換条件(図80;図柄変動中でない、大当り中でない、小当り中でない)が成立しているか否かを判定する第1の条件判定手段(図80参照)と、
該第1の条件判定手段により、前記第1のモード切換条件が成立していると判定されたときに、モードの切換の要求に基づいて、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モードと非営業モードとのいずれかに切り換えるモード切換手段(図80参照)とを含む。
(K2) The present invention communicably connects to a gaming apparatus (CU) that adds points (the number of game balls, points) using game-use values (balances, balls, cash, etc.) owned by a player. It is a gaming machine (P unit, S unit) provided with a connection unit for making it possible to play games with points, and to which points are added according to the occurrence of winnings,
Point control for transmitting update information (number of added balls, number of subtracted balls) which is communicably connected to the game apparatus via the connection section and can specify the change amount of points to the game apparatus Means (FIG. 6, FIG. 104, payout control unit 17),
Including game control means (main control board 16) for controlling the game state,
The point control means is
Mode switching command information receiving means (see FIG. 73) for receiving predetermined mode switching command information from the gaming machine;
And mode switching request means (see FIG. 80) for requesting the game control means to switch the mode when the mode switching command information is received by the mode switching command information receiving means,
The game control means
When mode switching is requested by the mode switching request means, it is determined whether or not the first mode switching condition (FIG. 80; not changing symbol, not hitting big, not hitting small) is satisfied. First condition determination means (see FIG. 80);
And a business mode in which a player can play a game based on a request for switching the mode when it is determined by the first condition judging means that the first mode switching condition is satisfied. And mode switching means (see FIG. 80) for switching to either of the non-business mode.

このような構成によれば、遊技機は、遊技用装置からのモード切換指令情報を受信してモードを変更するために、モードの切換に関して遊技用装置と遊技機との連携度合いが高い遊技用システムにおける遊技機を提供可能となる。しかも、遊技機側では第1のモード切換条件が成立している場合にモードを切り換えるため、モードの無条件な切換によって切換前後のモードに悪影響を及ぼすことがないようにすることができる。   According to such a configuration, the gaming machine receives the mode switching command information from the gaming apparatus and changes the mode, so that the degree of cooperation between the gaming apparatus and the gaming machine with respect to the mode switching is high for gaming. It is possible to provide a gaming machine in the system. In addition, since the mode is switched when the first mode switching condition is satisfied on the gaming machine side, it is possible to prevent adverse effects on the modes before and after the switching by the unconditional switching of the mode.

(k3) (k1)に記載の遊技用システムにおいて、
複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示装置を含み、
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様(たとえば、図柄に7が揃う、あるいはビッグボーナス図柄が揃う)となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態(大当り状態、ビッグボーナス)に制御し、
前記第1の条件判定手段は、前記可変表示装置が可変表示中でない場合に前記第1のモード切換条件が成立していると判定する(図80参照)。
(K3) In the gaming system according to (k1),
Includes a variable display that can variably display multiple types of identification information (patterns),
The game control means is a specific game state (big hit state) which is advantageous to the player when the display result of the variable display device becomes a specific display mode (for example, 7 symbols are aligned or a big bonus symbol is aligned). Control, big bonus),
The first condition determination means determines that the first mode switching condition is satisfied when the variable display device is not in the variable display mode (see FIG. 80).

このような構成によれば、可変表示装置が可変表示しているような遊技中において、モードが切換えられてしまう不都合を防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience that the mode is switched during the game in which the variable display device performs the variable display.

(k4) (k1)に記載の遊技用システムにおいて、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を含み、
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様(たとえば、図柄に7が揃う、あるいはビッグボーナス図柄が揃う)となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態(大当り状態、ビッグボーナス)に制御し、
前記第1の条件判定手段は、前記特定遊技状態中でない場合に前記第1のモード切換条件が成立していると判定する(図80参照)。
(K4) In the gaming system according to (k1),
Including a variable display device capable of variably displaying plural types of identification information;
The game control means is a specific game state (big hit state) which is advantageous to the player when the display result of the variable display device becomes a specific display mode (for example, 7 symbols are aligned or a big bonus symbol is aligned). Control, big bonus),
The first condition determination means determines that the first mode switching condition is satisfied when the specific gaming state is not in progress (see FIG. 80).

このような構成によれば、特定遊技状態中においてモードが切換えられてしまう不都合を防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience that the mode is switched during the specific gaming state.

(k5) (k1)(k3)(k4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点制御手段は、前記モード切換指令情報を受信したときに、所定の第2のモード切換条件(0円0玉状態、遊技中玉数が0)が成立しているか否かを判定する第2の条件判定手段(図73参照)を含み、前記モード切換要求手段は、前記第2の条件判定手段により前記第2のモード切換条件が成立していると判定されたときに、前記遊技制御手段へモードの切り換えを要求する(図73参照)。
(K5) In the gaming system according to (k1), (k3), or (k4),
The point control means determines whether or not a predetermined second mode switching condition (0 yen 0 ball state, number of playing balls is 0) is satisfied when the mode switching command information is received. 73 includes a second condition determination unit (see FIG. 73), and the mode switching request unit determines that the game is played when it is determined by the second condition determination unit that the second mode switching condition is established. The mode switching is requested to the control means (see FIG. 73).

このような構成によれば、遊技制御手段とは別に、さらに持点制御手段によって第2のモード切換条件成立の有無が判定されるため、モードの無条件な切換によって切換前後のモードに悪影響を及ぼすことがないようにすることを、より一層、防止できる。   According to such a configuration, the presence / absence of establishment of the second mode switching condition is further determined by the point control unit separately from the game control unit, so that the mode before and after the switching is adversely affected by the unconditional switching of the mode. It can be further prevented that it does not affect.

(k6) (k5)に記載の遊技用システムにおいて、
前記第2の条件判定手段は、遊技の結果が確定している確定状態(遊技中玉数が0)である場合に前記第2のモード切換条件が成立していると判定する(図73参照)。
(K6) In the gaming system according to (k5),
The second condition determining means determines that the second mode switching condition is satisfied when the game result is determined (the number of playing balls is 0) (see FIG. 73). ).

このような構成によれば、遊技の結果が確定していないときにモードの切換が行なわれてしまい、切換え後のモードに対して切換前の遊技の結果が影響を受けてしまうような不都合を防止できる。   According to such a configuration, mode switching is performed when the result of the game is not determined, and the mode after the switching is affected by the result of the game before switching. It can prevent.

(k7) (k5)(k6)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(図6のCU側の遊技玉数を記憶するエリア、図104のCU側の持点を記憶するエリア)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を(加算玉数、減算玉数)前記持点制御手段より受信する更新情報受信手段(メイン制御部323、図6、図104)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する主持点更新手段(メイン制御部323、図6、図104)とを含み、
前記モード切換指令情報送信手段は、前記主持点記憶手段に持点が記憶されていないことを条件に(カードユニット側;0玉状態のときのみ、コマンドを送信)、前記遊技機へモード切換指令情報を送信し(図73参照)、
前記持点制御手段は、
前記主持点記憶手段とは別に、持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ、持点カウンタ、図6、図104)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を遊技への持点の使用および入賞の発生に応じて更新する副持点更新手段(図6、図104参照)とを含み、
前記第2の条件判定手段は、前記副持点記憶手段に持点が記憶されていない場合(払出制御部側;0玉状態)に前記第2のモード切換条件が成立していると判定する(図73参照)。
(K7) In the gaming system according to (k5) or (k6),
The gaming device is
Main point storage means for storing points (an area for storing the number of game balls on the CU side in FIG. 6, an area for storing points on the CU side in FIG. 104);
Update information receiving means (main control unit 323, which receives update information capable of specifying the amount of change in points according to use in games and occurrence of winnings (number of added balls, number of subtracted balls) from the point control means Figure 6, Figure 104),
The main point updating means (main control unit 323, FIG. 6, FIG. 104) for updating the points stored in the main point storage means based on the update information;
The mode switching command information transmitting means sends a mode switching command to the gaming machine on the condition that no point is stored in the main holding point storage means (card unit side; command is transmitted only when 0 ball state) Send the information (see Figure 73),
The point control means is
Secondary point storage means (game ball counter, point counter, FIG. 6, FIG. 104) for storing points separately from the above main point storage means;
Including dual-point updating means (see FIG. 6, FIG. 104) for updating the points stored in the additional-point storage means in accordance with the use of the points for the game and the occurrence of winnings,
The second condition determination means determines that the second mode switching condition is satisfied when no points are stored in the additional point storage means (the payout control unit side; 0 ball state) (See Figure 73).

このような構成によれば、遊技用装置側で持点がないと判断でき、かつ、遊技機側でも持点がないと判断できる場合に、モードの切換が許容されるため、持点が存在する状態でモード切換が行なわれてしまうことをより一層確実に防止できる。   According to such a configuration, when the gaming apparatus side can determine that there is no point and if it can be determined that the gaming machine side does not have a point, the mode switching is allowed, so that there is a point. It is possible to more reliably prevent the mode switching from being performed in the following state.

(l1) 本発明は、持点(遊技玉数、持点)による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)と、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置(CU)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技用装置側モード切換条件が成立しているか否かを判定する遊技用装置側条件判定手段(図73のカードユニット側;0玉状態のときのみ、コマンドを送信)と、
該遊技用装置側条件判定手段により前記遊技用装置側モード切換条件が成立していると判定されたときに、前記遊技機へモード切換指令情報(モード変更要求)を送信するモード切換指令情報送信手段(図73参照)とを含み、
前記遊技機は、
前記モード切換指令情報を受信するモード切換指令情報受信手段(図73参照)と、
前記モード切換指令情報受信手段により前記モード切換指令情報が受信されたときに、所定の遊技機側モード切換条件が成立しているか否かを判定する遊技機側条件判定手段(図73の払出制御部側;0円0玉状態、遊技中玉数が0、主制御基板からのモード変更応答結果がOK、図80の主制御基板側;図柄変動中でない、大当り中でない、小当り中でない)と、
該遊技機側条件判定手段により、前記遊技機側モード切換条件が成立していると判定されたときに、前記モード切換指令情報に基づいて、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モード(遊技者に遊技を提供するための営業モード)と非営業モード(図8〜図10;メンテナンスモード、テストモード、試打モード)とのいずれかに切り換えるモード切換手段(図73、図80、図96参照)とを含む。
(L1) In the present invention, it is possible to play a game by points (the number of game balls, points), and a game machine (P, S) to which points are added according to the occurrence of a prize, and player possession A gaming system including: a gaming apparatus (CU) connected to the gaming machine so as to be communicably connected to the gaming machine, while adding points by using gaming value (balance, storage, cash, etc.) of
The gaming device is
A game apparatus side condition judging unit (card unit side in FIG. 73; 0 ball state transmission of command only when the game apparatus side mode judgment condition is satisfied).
Mode switching command information transmission for transmitting mode switching command information (mode change request) to the gaming machine when it is determined that the gaming apparatus side mode switching condition is established by the gaming apparatus side condition judging means Means (see FIG. 73), and
The gaming machine is
Mode switching command information receiving means (see FIG. 73) for receiving the mode switching command information;
When the mode switching command information is received by the mode switching command information receiving means, it is determined whether or not a predetermined gaming machine side mode switching condition is satisfied. Part side: 0 yen 0 ball state, the number of balls in game is 0, the result of mode change response from the main control board is OK, the main control board side of FIG. 80; symbol not changing, not big hit, not small hit) When,
An operating mode in which a player can play a game based on the mode switching command information when it is determined by the gaming machine side condition judging means that the gaming machine side mode switching condition is satisfied. Mode switching means (FIG. 73, FIG. 80, FIG. 96) for switching between the commercial mode for providing a game to the player and the non-business mode (FIG. 8 to FIG. 10; maintenance mode, test mode, and test mode). See).

このような構成によれば、遊技用装置と遊技機とが連携して各種モードに切り換わることによって、遊技用装置と遊技機との連携度合いが高い遊技用システムを提供することができる。さらに、遊技用装置側で遊技用装置側モード切換条件が成立していると判定され、かつ、遊技機側で遊技機側モード切換条件が成立していると判定された場合に、モードの切換が許容されるため、モードの無条件な切換によって切換前後のモードに悪影響を及ぼすことがないようにすることを、より一層確実に防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming system having a high degree of cooperation between the gaming apparatus and the gaming machine by switching the gaming apparatus and the gaming machine to various modes in cooperation with each other. Furthermore, when it is determined that the gaming apparatus side mode switching condition is established on the gaming apparatus side, and it is determined that the gaming machine side mode switching condition is established on the gaming machine side, the mode switching is performed. Therefore, it is possible to more reliably prevent the unconditional switching of modes from adversely affecting the modes before and after switching.

(l2) (l1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(払出制御部17、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する更新情報送信手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(図6、図104のCU側の遊技玉数を記憶するエリア)と、
前記更新情報を受信する更新情報受信手段(メイン制御部323)と、
前記更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する持点更新手段(メイン制御部323、図6、図104)とを含み、
前記遊技用装置側条件判定手段は、前記持点記憶手段に持点が記憶されていない場合に前記遊技用装置側モード切換条件が成立していると判定する(図73;カードユニット側で0玉状態判定)。
(L2) In the gaming system according to (l1),
The gaming machine is
Specifying means (disbursement control unit 17, addition ball number counter, subtraction ball number counter) for specifying the amount of change in points according to use for a game and occurrence of a prize;
Update information transmitting means (payout control unit 17) for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the game apparatus;
The gaming device is
Point storage means for storing points (area for storing the number of game balls on the CU side in FIGS. 6 and 104);
Update information receiving means (main control unit 323) for receiving the update information;
Including point updating means (main control unit 323, FIG. 6, FIG. 104) for updating the points stored in the point storage means based on the update information;
The gaming apparatus side condition judging means judges that the gaming apparatus side mode switching condition is satisfied when no points are stored in the point storage means (FIG. 73; 0 on the card unit side) Ball state determination).

(l3) (l1)(l2)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様(777の大当り態様、ビッグボーナスの態様)となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態(大当り、ビッグボーナス)に制御する遊技制御手段(主制御基板16)とを含み、
前記遊技機側条件判定手段は、前記可変表示装置が可変表示中でない場合に前記遊技機側モード切換条件が成立していると判定する(図80;主制御基板側で、図柄変動中でないことを判定)。
(L3) In the gaming system according to (l1) (l2),
The gaming machine is
A variable display device capable of variably displaying plural types of identification information;
A game control means (main game player) for controlling a specific gaming state (big hit, big bonus) advantageous to the player when the display result of the variable display device becomes a specific display mode (a big hit mode of 777, a big bonus mode). Control board 16) and
The gaming machine side condition judging means judges that the gaming machine side mode switching condition is satisfied when the variable display device is not in a variable display (FIG. 80; symbol is not changing on the main control board side) Judge).

このような構成によれば、可変表示装置が可変表示しているような遊技中において、モードが切換えられてしまう不都合を防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience that the mode is switched during the game in which the variable display device performs the variable display.

(l4) (l1)(l2)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様(777の大当り態様、ビッグボーナスの態様)となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態(大当り、ビッグボーナス)に制御する遊技制御手段(主制御基板16)とを含み、
前記遊技機側条件判定手段は、前記特定遊技状態中でない場合に前記遊技機側モード切換条件が成立していると判定する(図80参照)。
(L4) In the gaming system according to (l1) (l2),
The gaming machine is
A variable display device capable of variably displaying plural types of identification information;
A game control means (main game player) for controlling a specific gaming state (big hit, big bonus) advantageous to the player when the display result of the variable display device becomes a specific display mode (a big hit mode of 777, a big bonus mode). Control board 16) and
The gaming machine side condition judging means judges that the gaming machine side mode switching condition is satisfied when the specific gaming state is not in progress (see FIG. 80).

このような構成によれば、特定遊技状態中においてモードが切換えられてしまう不都合を防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience that the mode is switched during the specific gaming state.

(l5) (l1)〜(l4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機側条件判定手段は、遊技の結果が確定している確定状態である場合(遊技中玉数が0)に前記遊技機側モード切換条件が成立していると判定する(図73参照)。
(L5) In the gaming system according to (l1) to (l4),
The gaming machine side condition judging means judges that the gaming machine side mode switching condition is satisfied when the game result is determined (the number of balls in game is 0) (see FIG. 73). ).

このような構成によれば、遊技の結果が確定していないときにモードの切換が行なわれてしまい、切換え後のモードに対して切換前の遊技の結果が影響を受けてしまうような不都合を防止できる。   According to such a configuration, mode switching is performed when the result of the game is not determined, and the mode after the switching is affected by the result of the game before switching. It can prevent.

(m1) 本発明は、持点(遊技玉数、持点)による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)と、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置(CU)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技の進行に応じて変化する遊技機情報(図82、図83参照;遊技玉トータル個数情報、バック玉加算情報、遊技玉発射個数情報、…)を表示する表示手段(表示器54、表示器510)と、
前記表示手段を表示制御する表示制御手段(表示器用演出制御基板53)と、
前記遊技機情報を前記遊技用装置へ送信する遊技機情報送信手段(払出制御部17)と、
前記遊技用装置との通信が不可能であるときに、前記遊技機情報を未送信情報(CU未送信データ表示要求、図86、図87)として前記表示制御手段へ送信する未送信情報送信手段(払出制御部17、図95参照)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技機情報を記憶する遊技機情報記憶手段(図6、図104のCU側の記憶エリア)と、
前記遊技機情報を受信する遊技機情報受信手段(図6、図104参照)と、
前記遊技機情報受信手段により受信された前記遊技機情報に基づいて前記遊技機情報記憶手段が記憶している前記遊技機情報を更新する遊技機情報更新手段(図6、図104)とを含み、
前記表示制御手段は、前記未送信情報送信手段から送信されてきた前記未送信情報を前記表示手段に表示する(図95参照)。
(M1) In the present invention, it is possible to play a game with points (the number of game balls, points), and a game machine (P, S) to which points are added according to the occurrence of a prize, and player possession A gaming system including: a gaming apparatus (CU) connected to the gaming machine so as to be communicably connected to the gaming machine, while adding points by using gaming value (balance, storage, cash, etc.) of
The gaming machine is
Display means (indicator 54, indicator) for displaying gaming machine information (see FIG. 82, FIG. 83; gaming ball total number information, back ball addition information,...) Information according to the progress of the game 510),
Display control means (display effect control board 53) for controlling display of the display means;
Gaming machine information transmission means (payout control unit 17) for transmitting the gaming machine information to the gaming apparatus;
Unsent information transmission means for transmitting the gaming machine information to the display control means as unsent information (CU unsent data display request, FIG. 86, FIG. 87) when communication with the game apparatus is not possible. (With the payout control unit 17, see FIG. 95),
The gaming device is
Game machine information storage means (CU side storage area in FIG. 6, FIG. 104) for storing the game machine information;
Gaming machine information receiving means (see FIG. 6, FIG. 104) for receiving the gaming machine information;
And gaming machine information updating means (FIG. 6, FIG. 104) for updating the gaming machine information stored in the gaming machine information storage means based on the gaming machine information received by the gaming machine information reception means. ,
The display control means displays the unsent information transmitted from the unsent information transmission means on the display means (see FIG. 95).

このような構成によれば、遊技用装置と遊技機との通信断が発生したことによって未送信となった情報を把握可能となる。   According to such a configuration, it is possible to grasp information which has not been transmitted due to the occurrence of the communication disconnection between the gaming apparatus and the gaming machine.

(m2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点を加算する遊技用装置(CU)と通信可能に接続するための接続部を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)であって、
遊技の進行に応じて変化する遊技機情報を表示する表示手段(表示器54、表示器510)と、
前記表示手段を表示制御する表示制御手段(表示器用演出制御基板53)と、
前記遊技機情報を前記遊技用装置へ送信する遊技機情報送信手段(払出制御部17)と、
前記遊技用装置との通信が不可能な状態であるときに、前記遊技機情報を未送信情報(CU未送信データ表示要求、図86、図87)として前記表示制御手段へ送信する未送信情報送信手段(払出制御部17、図95参照)とを含み、
前記表示制御手段は、前記未送信情報送信手段から送信されてきた前記未送信情報を前記表示手段に表示する(図95参照)。
(M2) The present invention is provided with a connection portion for communicably connecting to a gaming apparatus (CU) that adds points by using gaming value (balance, storage, cash, etc.) owned by a player, It is a gaming machine (P, S) that can be played by points and points are added according to the occurrence of winnings,
Display means (display unit 54, display unit 510) for displaying gaming machine information that changes in accordance with the progress of the game;
Display control means (display effect control board 53) for controlling display of the display means;
Gaming machine information transmission means (payout control unit 17) for transmitting the gaming machine information to the gaming apparatus;
Unsent information to be transmitted to the display control means as the unsent information (CU unsent data display request, FIG. 86, FIG. 87) when communication with the game apparatus is not possible. Transmission means (disbursement control unit 17, see FIG. 95);
The display control means displays the unsent information transmitted from the unsent information transmission means on the display means (see FIG. 95).

このような構成によれば、遊技用装置と遊技機との通信断が発生したことによって未送信となった情報を把握可能となる。   According to such a configuration, it is possible to grasp information which has not been transmitted due to the occurrence of the communication disconnection between the gaming apparatus and the gaming machine.

(m3) (m1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記未送信情報送信手段は、前記通信状態判定手段により前記遊技用装置との通信が可能な状態と判定されるまで、前記未送信情報を繰り返し前記表示制御手段へ送信する(図95参照)。
(M3) In the gaming system according to (m1),
The unsent information transmission means repeatedly transmits the unsent information to the display control means until the communication state determination means determines that communication with the gaming apparatus is possible (see FIG. 95).

このような構成によれば、未送信情報が繰り返し表示制御手段へ送信されるために、未送信情報の表示が継続している間は、遊技用装置側へ未送信情報の再送が完了していないものと判断でき、これにより、遊技用装置側への未送信情報の再送が完了しているか否かを特定できる。   According to such a configuration, since the unsent information is repeatedly transmitted to the display control means, while the display of the unsent information continues, the re-sending of the unsent information is completed to the gaming apparatus side It can be determined that there is nothing, so that it can be specified whether or not the retransmission of the unsent information to the gaming apparatus has been completed.

(m4) (m1)(m3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記表示制御手段は、前記未送信情報を表示する前に前記表示手段に表示していた前記遊技機情報を所定の記憶領域に記憶した状態で、前記未送信情報を表示する(図95;表示中の遊技機情報データバックアップ)。
(M4) In the gaming system according to (m1) or (m3),
The display control means displays the unsent information in a state where the gaming machine information displayed on the display means is stored in a predetermined storage area before the unsent information is displayed (FIG. 95; display) In the game machine information data backup).

このような構成によれば、前記所定の記憶領域に記憶した情報を確認することによって、通信断が発生したときの遊技機情報を特定可能となる。   According to such a configuration, by checking the information stored in the predetermined storage area, it becomes possible to specify gaming machine information when a communication interruption occurs.

(m5) (m4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記表示制御手段は、前記遊技用装置との通信が可能な状態となったとき、前記記憶領域に記憶している前記遊技機情報に対して表示中の前記未送信情報を反映させた情報を前記表示手段に表示する(図95;バックアップデータに対して、遊技機情報通知の情報と表示中の未送信データとを反映させた遊技機情報を表示)。
(M5) In the gaming system described in (m4),
The display control means is configured to reflect the unsent information being displayed on the gaming machine information stored in the storage area when communication with the gaming apparatus is enabled. The information is displayed on the display means (FIG. 95; displaying gaming machine information in which information of gaming machine information notification and unsent data being displayed are reflected on backup data).

このような構成によれば、通信断の回復後に表示手段の表示内容を最新のものに更新することが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to update the display contents of the display means to the latest one after recovery of the communication disconnection.

(m6) (m4)(m5)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
前記遊技機情報送信手段、前記通信状態判定手段、および前記未送信情報送信手段を含む持点制御手段(払出制御部17)と、
遊技状態を制御するとともに入賞の発生に応じた持点の加算値(図75の賞球個数)を前記持点制御手段に対して送信する遊技制御手段(主制御基板16)とを含み、
前記持点制御手段は、前記通信状態判定手段により前記遊技用装置との通信が不可能な状態から可能な状態になったと判定された後、前記遊技制御手段から送信されてきた前記加算値を含む遊技機情報を前記遊技用装置および前記表示制御手段へ送信し(図95のシーケンス図最後の遊技機情報通知)、
前記表示制御手段は、前記未送信情報が送信されてきた後、前記持点制御手段から前記遊技機情報が送信されてきたときに、当該遊技機情報と表示中の前記未送信情報とを前記記憶領域に記憶している前記遊技機情報に対して反映させた情報を前記表示手段に表示する(図95参照)。
(M6) In the gaming system according to (m4) or (m5),
The gaming machine is
Point control means (payout control unit 17) including the gaming machine information transmission means, the communication state determination means, and the unsent information transmission means;
Game control means (main control board 16) for controlling the gaming state and transmitting the added value of the points (the number of balls in FIG. 75) according to the occurrence of the winning to the point control means;
The point control means determines that the communication state determination means has changed from a state in which communication with the gaming apparatus is not possible to a possible state, and then adds the additional value transmitted from the game control means. Transmitting the gaming machine information including the information to the gaming apparatus and the display control means (the last notification of gaming machine information in the sequence diagram of FIG. 95);
The display control means is configured to transmit the game machine information and the unsent information being displayed when the game machine information has been transmitted from the point control means after the unsent information has been transmitted. Information reflected on the gaming machine information stored in the storage area is displayed on the display means (see FIG. 95).

このような構成によれば、通信断の回復後に表示手段の表示内容を最新のものに更新することが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to update the display contents of the display means to the latest one after recovery of the communication disconnection.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

2 パチンコ機、2S スロットマシン、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御部、20 接続部、26 遊技盤、309 カード挿入/排出口、312 表示器、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、323 メイン制御部、330 接続部、292 表示器用演出制御部、54 表示器。   2 pachinko machine, 2S slot machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 payout control section, 20 connection section, 26 game board, 309 card insertion / ejection slot, 312 indicator, 319 replay button, 320 IR light receiving unit , 321 rental button, 322 return button, 323 main control unit, 330 connection unit, 292 effect control unit for display unit, 54 display unit.

Claims (1)

遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信可能に接続するための接続部を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機であって、
遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記接続部を介して前記遊技用装置と通信可能に接続され、持点の変化量を含む遊技機情報を前記遊技用装置へ送信するための持点制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機情報を前記持点制御手段へ送信する第1の遊技機情報送信手段と、
前記持点制御手段から送信されてきた到達確認用情報に基づいて前記持点制御手段への前記遊技機情報の到達を判定する到達判定手段と、
入賞が発生したときに持点への加算数を特定する加算数特定手段とを含み、
前記持点制御手段は、
前記遊技制御手段から送信されてきた前記遊技機情報を前記遊技用装置へ送信する第2の遊技機情報送信手段と、
前記到達確認用情報を前記遊技制御手段へ送信する到達確認用情報送信手段とを含み、
前記第1の遊技機情報送信手段は、前記遊技機情報を前記到達確認用情報とともに前記持点制御手段へ送信し、
前記持点制御手段は、前記遊技機情報とともに送信されてきた前記到達確認用情報を更新する第1の到達確認用情報更新手段を含み、
前記到達確認用情報送信手段は、前記第1の到達確認用情報更新手段により更新された前記到達確認用情報を前記遊技制御手段へ送信し、
前記第1の遊技機情報送信手段は、前記到達判定手段により前記遊技機情報が未到達と判定されたときに、前回、前記遊技機情報を送信して以降に生じた新たな持点の変化量と、未到達の前記遊技機情報の持点の変化量とを合算した合算量を含む遊技機情報を前記持点制御手段へ送信し、
前記第2の遊技機情報送信手段は、前記加算数特定手段が特定した加算数を特定可能な情報を前記遊技機情報として前記遊技用装置へ送信し、
前記持点制御手段は、
前記遊技用装置からの要求情報に応じて、前記遊技制御手段との間で双方向通信を行ない、
前記双方向通信を行なった結果が所定の結果の場合、特定処理が実行される、遊技機。
A connection unit for communicably connecting to a gaming apparatus that adds points by using gaming value owned by a player is provided, a game can be played by the points, and points are added according to the occurrence of a prize. The game machine being
Game control means for controlling the game state;
And a point control means connected communicably to the game apparatus through the connection section and transmitting gaming machine information including a change amount of points to the game apparatus.
The game control means
First gaming machine information transmission means for transmitting the gaming machine information to the point control means;
Arrival determination means for determining the arrival of the gaming machine information to the point control means based on the arrival confirmation information transmitted from the point control means;
And an addition number specifying means for specifying an addition number to a point when a winning occurs.
The point control means is
Second gaming machine information transmitting means for transmitting the gaming machine information transmitted from the gaming control means to the gaming apparatus;
An arrival confirmation information transmission means for transmitting the arrival confirmation information to the game control means;
The first gaming machine information transmission means transmits the gaming machine information together with the arrival confirmation information to the point control means.
The point control means includes first arrival confirmation information updating means for updating the arrival confirmation information transmitted together with the gaming machine information,
The arrival confirmation information transmission means transmits the arrival confirmation information updated by the first arrival confirmation information updating means to the game control means.
When the arrival determination means determines that the game machine information has not been reached, the first game machine information transmission means transmits the game machine information last time, and changes in new points that have occurred since the previous time Transmitting, to the point control means, gaming machine information including a total amount obtained by adding the amount and the amount of change in points of the unreached game machine information;
The second gaming machine information transmitting means transmits information capable of specifying the added number specified by the added number specifying means as the game machine information to the gaming apparatus.
The point control means is
Two-way communication is performed with the game control means in accordance with request information from the game device,
A game machine in which a specific process is executed when a result of performing the two-way communication is a predetermined result.
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