JP2015186635A - A game system, game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機と、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置とを備える遊技用システム、および前記遊技機に関する。 The present invention is a game machine that can be played with points and adds points according to the occurrence of winnings, and adds points using game values owned by the player and communicates with the gaming machines. The present invention relates to a gaming system including a gaming device that can be connected, and the gaming machine.
従来のこの種の遊技用システムとしては、封入球式のパチンコ機および当該パチンコ機と通信可能に接続される遊技用装置を備える遊技用システムが知られている。 As a conventional gaming system of this type, there is known a gaming system including an encapsulated ball pachinko machine and a gaming device that is communicably connected to the pachinko machine.
先行技術文献1には、この種の従来の遊技用システムに関し、試打モード中のデータと営業中のデータとを区別してデータを管理する遊技場管理システムが記載されている。この遊技場管理システムにおいて、管理装置は、遊技機に隣接される台間機から出力される球貸信号に基づき、対応して設置された遊技機が営業として稼動しているか試打ちとして稼動しているかを判定するとともに、判定結果に基づき、営業用データと試打ち用データに区分けして記憶する。
しかしながら、この種の従来の遊技用システムでは、台間機および遊技機が連携して各種モードに切り換わるような処理を行なうことができないという問題があった。 However, this type of conventional gaming system has a problem in that it cannot perform a process in which the platform machine and the gaming machine are switched to various modes in cooperation with each other.
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技用装置と遊技機とが連携して各種モードに切り換わることによって、遊技用装置と遊技機との連携度合いが高い遊技用システム、および当該遊技用システムに用いられる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and the purpose of the present invention is to increase the degree of cooperation between the gaming device and the gaming machine by switching the gaming device and the gaming machine to various modes. An object is to provide a high gaming system and a gaming machine used in the gaming system.
(1) 本発明は、持点(遊技玉数、持点)による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算され、遊技媒体を循環させる循環経路を有する封入式の遊技機(P台、S台)と、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置(CU)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、前記遊技機へモード切換指令情報(モード変更要求)を送信するモード切換指令情報送信手段(図73参照)を含み、
前記遊技機は、受信した前記モード切換指令情報に基づいて、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モード(遊技者に遊技を提供するための営業モード)と非営業モード(図8〜図10;メンテナンスモード、テストモード、試打モード)とのいずれかに切り換えるモード切換手段(図11、図73、図80、図96;払出制御部17、主制御基板16、表示器用演出制御基板53)を含み、
前記モード切換手段は、前記営業モードにおける遊技者の遊技履歴データを収集するときのパラメータを設定可能なメンテナンスモード(図8参照)と、前記遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能なテストモード(図9参照)とを含む複数種類の非営業モードのうち、前記モード切換指令情報に基づいた前記非営業モードに切り換える。
(1) The present invention allows a game with points (number of game balls, points), an enclosed game machine having a circulation path through which game points are added according to the occurrence of winnings and the game medium is circulated (P units, S units) and a gaming device (CU) that is connected to the gaming machine while adding points using gaming value (balance, savings, cash, etc.) owned by the player A gaming system comprising:
The gaming apparatus includes mode switching command information transmitting means (see FIG. 73) for transmitting mode switching command information (mode change request) to the gaming machine,
Based on the received mode switching command information, the gaming machine has a sales mode in which the player can play a game (a sales mode for providing a game to the player) and a non-business mode (FIG. 8 to FIG. 8). 10; Mode switching means for switching to any one of maintenance mode, test mode, and trial hit mode (FIGS. 11, 73, 80, and 96;
The mode switching means includes a maintenance mode (see FIG. 8) in which parameters for collecting game history data of a player in the sales mode can be set, and a normal operation by partially operating the gaming machine. Among a plurality of types of non-business modes including a test mode (see FIG. 9) that can be confirmed for each part, the mode is switched to the non-business mode based on the mode switching command information.
このような構成によれば、遊技機は、遊技用装置からのモード切換指令情報を受信してモードを変更するために、モードの切換に関して遊技用装置と遊技機との連携度合いが高い遊技用システムを提供可能となる。しかも、メンテナンスモードに切り換えることによって、営業モードにおける遊技者の遊技履歴データを収集するときのパラメータを設定可能となり、テストモードに切り換えることにより遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能とされる。 According to such a configuration, since the gaming machine receives the mode switching command information from the gaming device and changes the mode, the gaming device has a high degree of cooperation between the gaming device and the gaming machine with respect to the mode switching. System can be provided. Moreover, by switching to the maintenance mode, it becomes possible to set parameters when collecting game history data of the player in the sales mode, and by switching to the test mode, the gaming machine is partially operated to change the normality of the operation. It is possible to check each part.
(2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点を加算する遊技用装置と通信可能に接続するための接続部を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算され、遊技媒体を循環させる循環経路を有する封入式の遊技機(P台、S台)であって、
所定のモード切換指令情報(モード変更要求)を前記遊技用装置より受信するモード切換指令情報受信手段(図73参照)と、
該モード切換指令情報受信手段により前記モード切換指令情報が受信されたときに、当該受信した前記モード切換指令情報に基づいて、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モード(遊技者に遊技を提供するための営業モード)と非営業モード(図8〜図10;メンテナンスモード、テストモード、試打モード)とのいずれかに切り換えるモード切換手段(図11、図73、図80、図96;払出制御部17、主制御基板16、表示器用演出制御基板53)とを含み、
前記モード切換手段は、前記営業モードにおける遊技者の遊技データを収集するときのパラメータを設定可能なメンテナンスモード(図8参照)と、前記遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能なテストモード(図9参照)とを含む複数種類の非営業モードのうち、前記モード切換指令情報に基づいた前記非営業モードに切り換える。
(2) The present invention is provided with a connection unit for communicably connecting to a gaming device that adds points using game values (balance, savings, cash, etc.) owned by the player, It is an enclosed type gaming machine (P units, S units) having a circulation path in which the points are added according to the occurrence of a prize and the game medium is circulated.
Mode switching command information receiving means (see FIG. 73) for receiving predetermined mode switching command information (mode change request) from the gaming device;
When the mode switching command information is received by the mode switching command information receiving means, based on the received mode switching command information, a business mode in which a player can play a game (game to the player) Mode switching means (FIG. 11, FIG. 73, FIG. 80, FIG. 96; payout) for switching between the business mode for providing) and the non-business mode (FIGS. 8 to 10; maintenance mode, test mode, trial hit mode)
The mode switching means includes a maintenance mode (see FIG. 8) in which parameters can be set when collecting game data of the player in the sales mode, and the normality of the operation by partially operating the gaming machine. Of a plurality of types of non-business modes including a test mode (see FIG. 9) that can be confirmed for each part, the mode is switched to the non-business mode based on the mode switching command information.
このような構成によれば、遊技機は、遊技用装置からのモード切換指令情報を受信してモードを変更するために、モードの切換に関して遊技用装置との連携度合いが高い遊技機を提供可能となる。しかも、メンテナンスモードに切り換えることによって、営業モードにおける遊技者の遊技履歴データを収集するときのパラメータを設定可能となり、テストモードに切り換えることにより遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能とされる。 According to such a configuration, the gaming machine can provide a gaming machine having a high degree of cooperation with the gaming apparatus with respect to mode switching in order to receive the mode switching command information from the gaming apparatus and change the mode. It becomes. Moreover, by switching to the maintenance mode, it becomes possible to set parameters when collecting game history data of the player in the sales mode, and by switching to the test mode, the gaming machine is partially operated to change the normality of the operation. It is possible to check each part.
(3) (1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記モード切換手段は、前記遊技機に対してテストモード用の遊技用装置が接続されていることを条件に、前記テストモードに切り換える(図9参照)。
(3) In the gaming system according to (1),
The mode switching means switches to the test mode on condition that a gaming device for test mode is connected to the gaming machine (see FIG. 9).
このような構成によれば、営業時に用いる通常の遊技用装置が遊技機に接続されて遊技者に遊技が提供されている状態で誤ってテストモードに切り換わることを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a normal gaming device used at the time of business operation from being erroneously switched to the test mode in a state where the gaming machine is connected to the gaming machine and a game is provided to the player.
(4) (1)(3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記メンテナンスモードにおいて設定パラメータに基づいた遊技履歴データの収集状況を確認するためのテスト遊技が可能であり(図8参照)、
前記モード切換手段は、前記テスト遊技の結果が確定するまで前記メンテナンスモードから他のモードへの切換えを行なわない(図8;終了条件参照)。
(4) In the gaming system according to (1) (3),
A test game for confirming the collection status of game history data based on the setting parameters in the maintenance mode is possible (see FIG. 8),
The mode switching means does not switch from the maintenance mode to another mode until the result of the test game is determined (see FIG. 8; end condition).
このような構成によれば、テスト遊技の結果が未確定の状態でモードが切り換わってしまい、切り換わった先のモードが、先の未確定分の影響を受けてしまう不都合を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience that the mode is switched in a state where the result of the test game is indeterminate, and the switched previous mode is influenced by the previous indeterminate amount.
(5) (4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
前記メンテナンスモードにおいて前記テスト遊技に基づいた遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(非営業モード時遊技履歴データ記憶部)と、
前記メンテナンスモードから他のモードに切り換えられるときに、前記遊技履歴データ記憶手段の記憶を初期化する遊技履歴初期化手段(図8参照)とを含む。
(5) In the gaming system according to (4),
The gaming machine is
Game history data storage means (game history data storage unit in non-business mode) for storing game history data based on the test game in the maintenance mode;
Game history initialization means (see FIG. 8) for initializing the storage of the game history data storage means when the maintenance mode is switched to another mode.
このような構成によれば、メンテナンスモードでの遊技履歴が、メンテナンスモードから切り換わった先のモードにおける遊技履歴に影響を与えてしまう不都合を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience that the game history in the maintenance mode affects the game history in the previous mode switched from the maintenance mode.
(6) (1)(3)(4)(5)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(図6の加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、図104の加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数、減算玉数)を前記遊技用装置へ送信する更新情報送信手段(図6、図104、払出制御部17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(図6のCU側の遊技玉数を記憶するエリア、図104のCU側の持点を記憶するエリア)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(メイン制御部323)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323、図6、図104)とを含み、
前記モード切換指令情報送信手段は、前記持点記憶手段に持点が記憶されていないことを条件に、前記メンテナンスモードへの切り換えを指令するモード切換指令情報を送信する(図8、図73参照)。
(6) In the gaming system according to (1) (3) (4) (5),
The gaming machine is
Specific means (addition ball counter, subtraction ball counter in FIG. 6, addition counter, subtraction counter in FIG. 104) for specifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
Update information transmitting means (FIG. 6, FIG. 104, payout control unit 17) for transmitting update information (the number of added balls, the number of subtracted balls) that can specify the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
A point storage means for storing points (an area for storing the number of game balls on the CU side in FIG. 6, an area for storing points on the CU side in FIG. 104);
Information receiving means (main control unit 323) for receiving update information from the gaming machine that can specify the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (
The mode switching command information transmission means transmits mode switching command information for instructing switching to the maintenance mode on the condition that no score is stored in the score storage means (see FIGS. 8 and 73). ).
このような構成によれば、持点記憶がないことを条件にメンテナンスモードへの切換指令が行なわれるため、持点が存在して遊技者が遊技中であるような場合に誤って営業モードからメンテナンスモードに切り換わってしまう不都合を防止できる。 According to such a configuration, since the switching command to the maintenance mode is performed on the condition that there is no score storage, when the player has a score and the player is playing, the business mode is erroneously changed from the sales mode. The inconvenience of switching to the maintenance mode can be prevented.
(7) (6)に記載の遊技用システムにおいて、
前記更新情報送信手段は、前記非営業モードにおいては前記更新情報を前記遊技用装置へ送信しない(図8〜図10参照)。
(7) In the gaming system according to (6),
The update information transmitting means does not transmit the update information to the gaming device in the non-business mode (see FIGS. 8 to 10).
このような構成によれば、非営業モードにおいては、遊技用装置側で更新情報を管理する必要がなくなるために、遊技用装置側の管理負担を軽減できる。 According to such a configuration, in the non-business mode, it is not necessary to manage update information on the gaming device side, so the management burden on the gaming device side can be reduced.
(8) (1)(3)〜(7)に記載の遊技用システムにおいて、
前記テストモードにおいては、遊技媒体の発射機構、持点を表示するための持点表示機構、および遊技媒体移動機構の動作確認を個別に行なうことが可能である(図9参照)。
(8) In the gaming system according to (1) (3) to (7),
In the test mode, it is possible to individually check the operation of the game medium launching mechanism, the holding point display mechanism for displaying the holding points, and the game medium moving mechanism (see FIG. 9).
このような構成によれば、テストモードを利用することによって、遊技機の不具合チェックを個別に行なうことが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to individually check the malfunction of the gaming machine by using the test mode.
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。なお、本実施の形態で用いる用語の概念として、「遊技機器」は、遊技機(パチンコ機やスロットマシン等)、カードユニット、Zカウンタ、カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等の遊技場に設置される全ての機器を含む概念であり、「遊技用装置」は、上記、「遊技機器」から遊技機のみを排除した概念である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As a concept of terms used in the present embodiment, “gaming equipment” includes gaming machines (pachinko machines, slot machines, etc.), card units, Z counters, card issuing devices, clearing devices, hall management devices, prize exchanges. It is a concept that includes all devices installed in a game hall such as a device, and the “game device” is a concept that excludes only gaming machines from the “game device”.
まず、図1を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)に遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されており、そのパチンコ機2の所定側の側方位置に該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて対応するパチンコ機2における封入玉を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
First, referring to FIG. 1, an enclosed circulating pachinko machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine” or “P”) 2, which is an example of a gaming machine, is attached to each gaming island (not shown) arranged in the game hall. A card unit (which may be abbreviated as CU hereinafter) 3 as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the
このパチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、打球発射モータ(発射モータとも言う)18を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。
This
この図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であり、図示を省略しているが、遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉が入賞可能な始動口(1)と始動口(2)とが設けられ、それら各始動口に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する可変表示装置が設けられているとともに、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になることにより開放する可変入賞球装置(大入賞口ともいう)などが設けられている。始動口(2)は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
The
可変入賞球装置が開放することにより大当り状態となる。また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。大入賞口は、大入賞口(1)と大入賞口(2)との2つ設けられている。たとえば、始動口(1)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(1)が第1の状態となり、始動口(2)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(2)が第1の状態となる。さらに、遊技領域2には、4つの通常入賞口(1)〜(4)が設けられている。
When the variable winning ball apparatus is opened, a big hit state is achieved. In addition, since the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (grooves), the probability variation big hit state is A probability variation state (probability variation state) in which the occurrence probability of the jackpot is improved after the occurrence of the jackpot state is generated. There are two large winning openings, a large winning opening (1) and a large winning opening (2). For example, when a big win is generated based on a winning at the starting port (1), the big winning port (1) is in the first state, and when a big hit is generated based on a winning at the starting port (2), the big winning port (2) is the first state. Furthermore, the
遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口(図示略)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口(図示略)に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。
Pachinko balls that have been driven into the
カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードIDならびに会員IDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示省略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニット320が設けられている。
On the front side of the
さらに、表示器312と再プレイボタン319との間に、貸出ボタン321、返却ボタン322、呼出ボタン798が設けられている。貸出ボタン321は、挿入されているカードにより特定されるプリペイド残高を引落して遊技に使用するために操作されるボタンである。返却ボタン322は、カード挿入/排出口309に挿入されているカードを返却するときに操作されるボタンである。呼出ボタン798は、遊技場の係員を呼出すときに遊技者によって操作されるボタンである。
Furthermore, a
表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、後述する遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
The
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数から引落としてパチンコ機による遊技を行なうことが可能となるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ1等に記録されている場合には、その貯玉から引落としてパチンコ機2による遊技が可能となる。
When the
なお、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ1やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
The “storing ball” is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by the
なお、この持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。 Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of retained balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ1または上位サーバ801に会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホール用管理コンピュータ1または上位サーバ801にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。
In the present embodiment, the stored ball data is not directly recorded on the member card, but is stored in the
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器344により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
The banknote inserted into the
パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54とチャンスボタン56およびジョグダイヤル57が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、図67で後述するような表示画面を遊技者に表示する。ジョグダイヤル57は、遊技者が回動操作することにより表示器54に表示されている表示画面における各種表示項目(アイコン)等を選択指定するものである。そして、遊技者がこのジョグダイヤル57を回動操作することにより表示器54に表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル57を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン56を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。
A
パチンコ機2には、額縁状の外枠に対して、前枠(セルとも言う)6とガラス扉とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
The
外枠の前枠6と接触する箇所には、前枠6が外枠に押付けられてロック状態となったことを検出するための前枠閉鎖検出器13(図5参照)が設けられている。また、前枠6のガラス扉との接触部分には、ガラス扉が前枠6に押付けられてロック状態となったことを検出するためのガラス扉閉鎖検出器12(図5参照)が設けられている。
A front frame closing detector 13 (see FIG. 5) for detecting that the
前枠6の裏面側には、前枠開放ソレノイド11(図5参照)が設けられており、この前枠開放ソレノイド11が励磁されることによりロック解除状態となり、前枠6が開放される。また、前枠6の裏面にはガラス扉開放ソレノイド10(図5参照)が設けられており、このガラス扉開放ソレノイド10を励磁することにより、ロック解除状態となり、ガラス扉が開放される。
A front frame opening solenoid 11 (see FIG. 5) is provided on the rear surface side of the
図2は、パチンコ機2の背面図であり、図3は遊技玉の循環機構を説明するための正面図、図4は遊技玉の循環機構を説明するための背面図である。図2〜図4を参照して、主に封入循環式のパチンコ玉の循環経路を説明する。
2 is a rear view of the
パチンコ機2の遊技盤保持枠95には、遊技盤取付け用の回動レバー100が設けられており、この回動レバー100を回動操作することにより、遊技盤26が着脱可能となる。一方、遊技領域27に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は、入賞玉検出スイッチ(図示省略)で検出されて入賞玉集合カバー部材144で集められて回収玉通過経路901に誘導される。一方、アウト口145に進入したアウト玉も、アウト玉流下経路702を流下する。このアウト玉流下経路702にはアウト玉検出スイッチ701が設けられており、アウト玉流下経路702を流下する玉が検出される。
The game
一方、ファール玉はファール玉戻し経路151を流下してファール玉戻り口150からファール玉戻り経路902を通って回収玉通過経路901を流下する。ファール玉戻し経路151の途中箇所には流下するファール玉を検出するファール玉検出スイッチ33が設けられている。
On the other hand, the foul balls flow down the foul
アウト玉流下経路702を流下するアウト玉は、回収玉通過経路901に進入し、入賞玉とファール玉と共に流下して玉回収経路189に進入する。その回収玉通過経路の途中箇所に発射玉検出スイッチ903が設けられており、入賞玉とアウト玉とファール玉とが合流したすべての玉が検出される。
The out ball flowing down the out ball flow
さらに発射玉検出スイッチ903の下流側における途中箇所に、補給50個検出スイッチ(遊技玉不足検出スイッチとも言う)904が設けられている。この補給50個検出スイッチ904は、パチンコ機2に内蔵されたパチンコ玉の数が所定個数(50個)に達しているか否かを検出するためのものである。一方、前述の発射玉検出スイッチ903は、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉のすべてが回収されて検出されるものであり、遊技領域27に打込まれた打込玉個数とこの発射玉検出スイッチ903により検出されたパチンコ玉の数とが等しくなったときに、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたことが検出される。
Further, a 50 replenishment detection switch (also referred to as a game ball shortage detection switch) 904 is provided at an intermediate position on the downstream side of the shot
このような役割を持った発射玉検出スイッチ903は、パチンコ機2に内蔵された封入玉の個数が所定個数(50個)を超過していることの検出にも兼用されている。すなわち、パチンコ機2に封入されているパチンコ玉が所定個数(50個)の場合には、遊技が行なわれていない非稼動状態において停留している封入玉の最後の50個目のパチンコ玉の位置が、補給50個検出スイッチ904と発射玉検出スイッチ903とのちょうど間に位置するように構成されている。これにより、所定個数(50個)を超えるパチンコ玉が遊技機2内に封入された場合には遊技されていない状態において停留しているパチンコ玉が発射玉検出スイッチ903の検出位置を越える状態となり、常に発射玉検出スイッチ903が玉の検出状態となり、それによって封入玉の個数が多過ぎることが検出可能となる。一方、封入玉の個数が所定個数(50個)より少な過ぎた場合には、非遊技状態において停留しているパチンコ玉が補給50個検出スイッチ904の検出位置よりも下流側になり、補給50個検出スイッチ904が玉を検出していない非検出状態となる。これにより、封入玉の個数が所定個数(50個)よりも少な過ぎることが検出可能となる。
The fired
玉回収経路189を流下したパチンコ玉は、パチンコ玉を上方へ搬送するための搬送装置190に進入する。搬送装置190は、搬送モータ40により回転する搬送用スクリュー190bが内蔵されており、この搬送用スクリュー190bが回転することによりパチンコ玉が上方へ搬送される。搬送装置190には、さらに、搬送途中のパチンコ玉と接触することによりそのパチンコ玉を研磨する左右1対の研磨部材913が設けられており、パチンコ玉は上方へ搬送されつつその表面が研磨される。この研磨部材913は、研磨モータ193aの駆動力により回転してパチンコ玉を研磨する。
The pachinko balls that have flowed down the
搬送装置190のパチンコ玉取入口近傍に玉上げスイッチ(下)41bが設けられており、搬送装置190に進入するパチンコ玉が検出される。一方、搬送装置190により上方へ搬送されて搬送装置190から排出されたパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aにより検出される。その検出されたパチンコ玉は整流器916まで流下する。整流器916は、パチンコ玉を1発ずつ玉発射位置にまで供給するためのものである。遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより打球発射モータ18が駆動して打球ハンマー920が間欠揺動される。整流器916により発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉がこの打球ハンマー920により弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。
A ball raising switch (lower) 41b is provided in the vicinity of the pachinko ball entrance of the
この打球ハンマー920による玉の発射位置にパチンコ玉を1つずつ供給するべく、整流器916には、整流器ソレノイド196aとその整流器ソレノイド196aの駆動力により上下揺動する玉送り部材196bとが設けられている。玉送り部材196bは図2に示すようにコの字型の形状をしており、流下してきたパチンコ玉を1個受入れ、その状態で整流器ソレノイド196aが励磁されることによりその駆動力によって玉送り部材196bが下方に揺動する。すると、受入れていたパチンコ玉が1個打球発射位置に供給される。その供給されてきたパチンコ玉1個を打球ハンマー920が弾発することにより、そのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。
The
この打球ハンマー920は、打球打込方向にばねで付勢されており、打球発射モータ18の駆動力によって回転するカムの作用によりこの打球ハンマー920が打込方向とは逆方向(バックスイング方向)に揺動される。そして、所定量の揺動が行なわれた段階でカムの作用が外れてばねの付勢力により打球ハンマー920が打込方向に揺動されてパチンコ玉が弾発発射される。前述の打球打込方向に付勢するばねは、遊技者が打球操作ハンドル25を回転させることによりその付勢力を調整することができ、これにより打球発射勢いが調整可能となる。
The hitting
前述した整流器916と玉上げスイッチ(上)41aとの間に、玉抜き部915が設けられている。この玉抜き部915には、玉抜きモータ195aが設けられている。中継基板921に設けられた玉抜きスイッチ922を遊技場の係員が操作することにより、玉抜きモータ195aが所定量回転し、封入玉を経路外に抜き出すことが可能となる。
A
玉上げスイッチ(上)41aは、その検出信号が搬送モータ40をオンオフ制御するために利用される。打球操作ハンドル25による打球操作が行なわれず打球発射されていない状態では、整流器916が玉送り動作を行なわないために、搬送装置190により上方に搬送されてきたパチンコ玉は、整流器916の箇所で流下が阻止されて停留する。その停留するパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aの検出位置まで達した段階で、玉上げスイッチ(上)41aから常時玉の検出信号が出力される状態となる。そのような玉の検出信号の継続した出力状態が所定時間(たとえば数msec)続いたときに、搬送モータ40の駆動が停止され、玉の上方への搬送がストップされる。
The ball raising switch (upper) 41 a is used for the on / off control of the
一方、遊技者が打球操作ハンドル25を回転操作して打球発射させることにより、整流器916が玉送り動作を実行し、その結果、整流器916の箇所で流下が阻止されて停留していた玉が玉送りされて玉上げスイッチ(上)41aから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ40の駆動が開始されて玉が揚送される。搬送モータ40の駆動による単位時間当りの玉の揚送個数の方が発射モータ18の駆動による単位時間当りの玉の発射個数より多くなるように制御されているため、搬送モータ40の駆動が開始されて少し時間が経過することにより再び玉上げスイッチ(上)41aから常時玉の検出信号が出力される状態となり、搬送モータ40の駆動が停止される。しかし、打球発射は継続しているため、再び玉上げスイッチ(上)41aから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ40の駆動が開始されて玉が揚送される。遊技者が打球操作を行なっている稼働状態では、この搬送モータ40の駆動と停止が繰返されることになる。
On the other hand, when the player rotates the hitting operation handle 25 to fire the hitting ball, the
発射モータ18には発射モータ原点センサ37(図5参照)が設けられている。この発射モータ原点センサ37は、発射モータ18を所定の原点位置で停止させるためのものである。打球操作ハンドル25に設けられたタッチリンク35から遊技者が手を離した段階で発射モータ18が停止するのであり、その停止時に発射モータ原点センサ37が発射モータ18の原点を検出した時点で発射モータ18を停止させるように制御する。また、パチンコ機2の電源投入時において発射モータ18が原点位置からずれており発射モータ原点センサ37の出力がOFFの場合には、発射モータ18の現在位置の状況によって、発射モータ18を正転または逆転させ、パチンコ玉を発射させることなく、発射モータ18の停止位置を原点に移動させる制御が行なわれる。なお、現時点の発射モータ18の停止位置と原点の位置とを比較して発射モータ18を正転または逆転のいずれの方向に回転させるのが原点位置に近い回転方向かを判定し、近い回転方向に回転制御させることにより停止位置を原点に移動させるようにしてもよい。
The firing
同様に、玉抜きモータ195aに玉抜きモータ原点センサ195b(図5参照)が設けられており、玉抜きモータ195aが原点位置で停止するように制御される。
Similarly, a ball removal motor origin sensor 195b (see FIG. 5) is provided in the
前述した入賞玉検出スイッチ、遊技玉不足検出スイッチ904、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701は、玉の通過により静電容量の変化を検出する近接スイッチで構成されている。一方、発射玉検出スイッチ903だけは投受光方式のフォトセンサで構成されている。遊技場においては、不正電波を発信させて玉検出スイッチを不正に誤検出させるという電波を利用した不正行為が行なわれる場合がある。そのような不正電波が発信された場合には近接スイッチは誤検出する虞があるが、フォトセンサは誤検出の虞がない。
The above-described winning ball detection switch, gaming ball
その結果、不正電波を発信する不正行為が生じた場合に、近接スイッチで構成されている入賞玉検出スイッチやファール玉検出スイッチ33やアウト玉検出スイッチ701が誤検出に伴う検出信号を出力したとしても、フォトセンサで構成されている発射玉検出スイッチ903は誤検出する虞がないために、ファール玉検出スイッチ33とアウト玉検出スイッチ701と入賞玉検出スイッチとの合計の検出玉数と発射玉検出スイッチ903の検出による玉の検出個数との間に齟齬が生じる。その結果、電波による不正行為を監視することができる。なお、前述した入賞玉検出スイッチ、遊技玉不足検出スイッチ904、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701、発射玉検出スイッチ903を、すべて同じ種類のスイッチで構成してもよい。
As a result, when a fraudulent act of transmitting an improper radio wave occurs, the winning ball detection switch, the foul
次に、図5を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。
Next, an outline of a control circuit for the
カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたメイン制御部323が設けられている。このメイン制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。メイン制御部323には、ホール用管理コンピュータ1等と通信を行なうための外部通信部324が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御部17との通信を行なうためのCU通信制御部80が設けられている。
The
カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部380が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部20が設けられている。これら接続部380、20は、たとえばコネクタ等で構成されている。CU通信制御部80と払出制御部17とは、このコネクタ380、20と接続配線とを介して通信可能に接続される。メイン制御部323のCPUは、外部通信部324とホール用管理コンピュータ1との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させる制御を実行する。さらにメイン制御部323は、CU通信制御部80とP台通信制御部81との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。
The
前述した貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がメイン制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がメイン制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報がメイン制御部323に入力されるとともに、メイン制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。
The above-described
メイン制御部323のCPU805は、カードリーダライタ327からの読取り情報に基づいてカードの適否を判定し、不適正なカード(偽造カード等)であると判定したときには、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。
The CPU 805 of the
メイン制御部323に対して表示制御部797が接続されており、メイン制御部323から表示制御部797に対し、残高あるいは遊技玉数等の表示用データが出力される。表示制御部797は、その出力されてきた表示用データを受信し、その表示用データを表示器312に表示させる制御を行なう。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部797を経由してメイン制御部323に入力される。
A
遊技者が貸出しボタン321を操作することにより、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が呼出ボタン798を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。
When the player operates the
パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、払出制御部17と、発射制御基板31と、遊技玉制御部34と、発射部39と、演出部50とが備えられている。
The
メイン制御部323には、さらにCU通信制御部80が接続されており、このCU通信制御部80とパチンコ機2に設けられたP台通信制御部81とが、コネクタ380およびコネクタ20を介して電気的に接続されている。またP台通信制御部81と払出制御部17とは、ワンチップのLSI799で構成されている。そして、CU通信制御部80からP台通信制御部81へ、後述するように、加算要求、減算要求、遊技許可/禁止要求、加算要求玉数、減算要求玉数の各種コマンドが送信され、その各種コマンドがP台通信制御部81から払出制御部17へ送信される。
A CU
払出制御部17からP台通信制御部81を経由してCU通信制御部80へ、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。
From the
主制御基板16には遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
A game control microcomputer is mounted on the
払出制御部17には、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。なお、主制御基板16に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータとLSI799のP台通信制御部81および払出制御部17とをワンチップ化してもよい。
The
また、払出制御部17に対し、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33、ガラス扉開放ソレノイド10、前枠開放ソレノイド11、ガラス扉閉鎖検出器12、前枠閉鎖検出器13が電気的に接続された状態で設けられている。
Further, an out
主制御基板16から払出制御部17に対し、接続確認信号、入賞検出信号、始動口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
The
接続確認信号は、主制御基板16と払出制御部17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御部17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御部17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御部17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御部17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
The connection confirmation signal is a signal for confirming that the
始動口入賞情報とは、始動口1または始動口2のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御部17へ通知するための情報である。エラーの具体例としては、たとえば、遊技領域27に磁石を近付けて遊技玉を入賞口に誘導させる磁気センサエラー、不正電波を発信させて入賞玉検出スイッチを不正にONさせる電波センサーエラー、可変入賞球装置(アタッカー)が閉じている状態時に可変入賞球装置の入賞玉を検出する10カウントスイッチから検出信号が出力される不正入賞エラー等がある。このようなエラーや接続確認信号による未接続を主制御基板16のCPUが検知したときには、CPUは、幕板に設けられた呼出ランプを点灯または点滅制御するとともに主制御基板16のI/Oポート(図示せず)からホール用管理コンピュータ1に異常発生した旨を通知する異常通知信号を出力する。
The start opening prize information is information indicating that a pachinko ball has won a prize at either the start opening 1 or the
図柄確定回数とは、始動口1または始動口2への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。始動口1への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報は、図柄確定回数1と呼ばれる。始動口2への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報は、図柄確定回数2と呼ばれる。
The symbol fixed number of times is information on the symbol determined as a display result of the variable display device with respect to winning at the
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).
払出制御部17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the
アウト玉検出スイッチ701から払出制御部17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御部17は、遊技中球数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33からファール玉検出信号が入力された払出制御部17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中球数を減算更新する。
An out ball detection signal is input from the out
払出制御部17がガラス扉開放ソレノイド10を励磁制御することにより、ガラス扉が開錠されて開放可能となる。払出制御部17が前枠開放ソレノイド11を励磁制御することにより、前枠6が開錠されて開放可能となる。
When the dispensing
ガラス扉を前枠6へ押付けて閉鎖することによりガラス扉閉鎖検出器12からガラス扉閉鎖検出信号が出力されて払出制御部17へ入力される。前枠6を外枠へ押付けて閉鎖することにより前枠閉鎖検出器13から前枠閉鎖検出信号が出力されて払出制御部17へ入力される。
By pressing the glass door against the
カードユニット3のCU通信制御部80とパチンコ機2のP台制御部81とが電気的に接続されており、CU通信制御部80からP台制御部81を介して払出制御部17へ、加算要求、減算要求、遊技許可/禁止要求、加算要求玉数、減算要求玉数の各種コマンドが送信される。
The CU
加算要求コマンドは、後述するように、プリペイド残高からの遊技玉の貸出あるいは再プレイ貸出が行なわれる場合に払出制御部17へ送信され、払出制御部17は、それを受けて遊技玉数を加算更新する。減算要求コマンドは、後述するように、持玉の分割譲渡(玉共有処理)あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に払出制御部17へ送信され、それを受けた払出制御部17は、遊技玉数を減算更新する。
As will be described later, the addition request command is transmitted to the
遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御部17に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求玉数とは、前述した加算要求コマンドにより遊技玉数に加算する玉数を指定するコマンドである。減算要求玉数とは、前述した減算要求コマンドにより遊技玉数から減算する玉数を指定するコマンドである。
The game permission / prohibition request command is a command requesting the
払出制御部17からP台制御部81を介してCU通信制御部80へ、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。遊技玉数とは、主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきた入賞検出信号、始動口入賞情報、アウト玉検出信号、ファール玉検出信号の各種信号に基づいて払出制御部17が算出した現時点の遊技玉の合計数のことである。加算玉数とは、主制御基板16から払出制御部17へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号に基づいて遊技玉数に対して加算されるその加算玉数のことである。減算玉数とは、後述する遊技玉制御部34から払出制御部17へ送信されてくる発射検出信号に基づいて遊技玉数から減算されるその減算玉数のことである。始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各レスポンスは、前述した主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきたそれらの情報を指定するレスポンスである。
From the
遊技玉制御部の発射部38には、発射モータ18、タッチリング35、単発発射スイッチ36および発射モータ原点センサ37が設けられている。タッチリング35は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出してその信号(タッチリング入力信号)を出力するためのものである。発射制御基板31はこのタッチリング入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。単発発射スイッチ36は、遊技者がパチンコ玉を遊技領域27へ1つずつ打込むための操作(単発発射操作)を行なうためのものであり、単発発射操作が行なわれたときには単発発射スイッチ36から単発発射スイッチ信号が出力される。発射モータ原点センサ37は、発射モータ18の原点位置を検出してその検出信号を出力するものであり、発射モータ18が1回転する毎にその原点が検出されて信号が出力される。
The launch unit 38 of the game ball control unit is provided with a
この発射部38から発射制御基板31へ、タッチリングの信号と単発発射スイッチの検出信号とが入力される。また、発射部38から払出制御部17へ、パチンコ玉が発射されたことを示す発射検出信号と発射モータ原点センサ37の検出信号とが入力される。発射検出信号を受けた払出制御部17は、発射玉数1個の検出に対して、減算玉数と遊技中球数とを1加算更新するとともに遊技玉数を1減算更新する。
A touch ring signal and a single shot switch detection signal are input from the launch unit 38 to the launch control board 31. Further, a launch detection signal indicating that a pachinko ball has been launched and a detection signal of the launch motor origin sensor 37 are input from the launch unit 38 to the
払出制御部17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。
A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing
玉抜き部39には、図2、図3に基づいて説明した、玉抜きモータ195a、玉抜きモータ原点センサ195bおよび玉抜きスイッチ922が設けられている。遊技場の係員が玉抜きスイッチ922を操作することによりその検出信号が払出制御部17に入力される。また玉抜きモータ原点センサ195bの原点検出信号が払出制御部17に入力される。一方、払出制御部17から玉抜きモータ駆動制御信号が玉抜きモータ195aへ出力される。
The ball removal unit 39 is provided with a
遊技玉制御部34に設けられている搬送部45には、図2〜図4に基づいて説明したように、搬送モータ40、遊技玉不足検出スイッチ904、玉上げスイッチ(下)41b、玉上げスイッチ(上)41a、発射玉検出スイッチ903が設けられている。払出制御部17から搬送部45へ搬送モータ40を励磁するための搬送モータ励磁出力信号が送信される。一方、搬送部45から払出制御部17へ、遊技玉不足検出スイッチ904の検出信号としての補給50個検出信号が入力され、玉上げスイッチ(下)41bと玉上げスイッチ(上)41aとの検出信号としての搬送検出(通過/満タン)の信号が入力される。さらに、発射玉検出スイッチ903の検出信号として発射玉(合流玉)の検出信号が入力される。この検出信号に基づいて払出制御部17は、遊技中球数(遊技領域27を浮遊している玉数)を減算更新する。
As described with reference to FIGS. 2 to 4, the
遊技玉制御部34に設けられている計数部46には、前述した玉上げスイッチ(上)41aおよび発射玉検出スイッチ903に加えて、ファール玉検出スイッチ33とアウト玉検出スイッチ701とが設けられている。このファール玉検出スイッチ33の検出信号が払出制御部17へ入力される。このファール玉検出信号に基づいて払出制御部17では、加算玉数と遊技玉数を加算更新するとともに、遊技中球数(浮遊玉数)を減算更新する。
The counting unit 46 provided in the game ball control unit 34 is provided with a foul
研磨部47に設けられている前述した研磨モータ193aに対して払出制御部17から研磨モータ励磁信号が出力される。
A polishing motor excitation signal is output from the dispensing
演出部50には、表示器用演出制御基板53と、表示器用電源基板51と、表示器用電源中継基板52と、表示器54と、表示器用ROM基板55と、チャンスボタン56と、ジョグダイヤル57とが設けられている。表示器用演出制御基板53は、CPU、RAM、VDPとを含んでいる。そして、表示器用ROM基板55に搭載されているROMに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して表示器54へ表示データを送信し、表示器54に表示画面を表示させる制御を行なう。また、チャンスボタン56のボタン入力信号とジョグダイヤル57のダイヤル入力信号とが表示器用演出制御基板53へ入力され、表示器用演出制御基板53が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを表示器54へ出力して、ジョグダイヤル57の操作およびチャンスボタン56の操作を反映した表示画面を表示器54に表示させる。
The
表示器用演出制御基板53には、表示器用電源基板51からの所定電圧の電力が表示器用電源中継基板52を介して供給される。
Electric power of a predetermined voltage from the display
払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ、表示器制御コマンドが送信される。この表示器用制御コマンドには、遊技機情報を通知するための遊技機情報通知コマンドやカードユニットの挿入、返却を通知するためのカード挿入通知コマンド、カード返却通知コマンドなどがある。
A display control command is transmitted from the
ここで、遊技機情報とは、たとえば、図6に記載した現在玉関連情報を含む情報であり、具体的には加算玉数や減算玉数、遊技玉数、始動口1,2への入賞数などである。より詳しくは、図82および図83に示される各種の情報である。
Here, the gaming machine information is, for example, information including the current ball related information described in FIG. 6. Specifically, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of game balls, and the winnings at the
払出制御部17から表示器用演出制御基板53へのコマンドは、前回のコマンドの送信後300ms経過毎に次のコマンドが送信される。そして、表示器用演出制御基板53は、コマンドの受信後300msを超える一定時間経過したにも拘らず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理(エラー処理)を行なう。具体的には、前回のコマンドの受信から300msを超えたにも拘らず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを+1し、そのエラーカウントが連続10回カウントしたときに、表示器用演出制御基板53はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、表示器54に呼出ランプの点灯とエラーアニメーションとを表示させる制御を行なう。
As the command from the
なお、可変表示装置は、図5において図示を省略している。主制御基板16には、可変表示装置を表示制御するための演出制御基板(図示省略)が接続されており、演出制御基板は、主制御基板16から送信されるコマンドに基づいて可変表示装置を表示制御する。
The variable display device is not shown in FIG. An effect control board (not shown) for controlling display of the variable display device is connected to the
次に図6を参照して、CU側とP台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。 Next, with reference to FIG. 6, main ones of various data stored on each of the CU side and the P base side and transmission / reception modes thereof will be described.
本実施の形態においては、CU側においてP台側の遊技玉数の変動を算出して現在の遊技玉数を管理している。P台側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台側において遊技玉数が0となったときにP台自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。遊技玉数の主たる管理をCU側において行なっているために、P台側に遊技玉数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分P台のコストを極力抑えることができる。 In the present embodiment, the current number of game balls is managed by calculating the fluctuation of the number of game balls on the P side on the CU side. The P game side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is controlled so that when the number of game balls reaches 0 on the P table side, the P game player quickly stops hitting the ball. It is a secondary item used only for performing Since the main management of the number of game balls is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of game balls on the P table side, and the cost of the P game can be suppressed as much as possible.
特に、CUに比べてP台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、P台側における遊技玉数に関する主管理機能をCU側に持たせてP台側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, compared with the CU, the P units have a short replacement cycle at the game hall and are replaced early. For that reason, the running cost of the game hall where the enclosed game machine is introduced can be reduced by providing the CU side with a main management function related to the number of game balls on the P platform side to reduce the cost on the P platform side. There is an advantage.
図6では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台側の払出制御部17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ機2)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台側の払出制御部17は、主制御基板16(図12参照)から、メインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードとを送信してもらい、そのメインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードとをCU側に送信するとともに、払出制御部17(図12参照)自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。なお、図6では、チップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードとの図示を省略している。このメインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードとは、主制御基板16のたとえばROM等のメモリに記憶されている。払出チップIDは、払出制御部17のたとえばROM等のメモリに記憶されている。メインチップIDとは、主制御基板16が正規のものか否かを識別するためのユニークコードでる。チップメーカーコードとは、主制御基板16に搭載されるチップを製造したメーカーを識別するためのコードである。遊技機メーカーコードとは、当該P台2を製造したメーカーを識別するためのコードである。遊技機製品コードとは、当該P台2に付された商品識別コードである。
FIG. 6 shows RAM storage data provided in the
CU側では、それら送信されてきたメインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とP台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からP台側へ送信され、P台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。 On the CU side, the main chip ID, chip manufacturer code, gaming machine manufacturer code, gaming machine product code, and payout chip ID transmitted are stored. Next, the connection time, that is, the data of the time when the CU side and the P base side are connected and the communication is started is transmitted from the CU side to the P base side, and the P connection side stores the transmitted connection time. .
この状態で、メインチップID、チップメーカーコード、遊技機メーカーコード、遊技機製品コード、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の各情報がCU側とP台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台側からCU側へそれら各情報、すなわち、メインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。 In this state, the main chip ID, chip maker code, gaming machine maker code, gaming machine product code, payout chip ID, and connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the P base side. Become. When the power is turned on after that, the respective information from the P platform side to the CU side, that is, main chip ID, chip maker code, gaming machine maker code, gaming machine product code, payout chip ID, and previous connection time data are stored. Sent.
CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とP台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からP台側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台側において記憶することとなる。 On the CU side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same P units as in the previous time are connected. The connection time data includes new connection time data transmitted from the CU side to the P base side when communication between the CU side and the P base side is started each time the power is turned on. Is stored on the P platform side.
また、CU側とP台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とP台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとP台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。 Each time an operation instruction and an operation response are transmitted between the CU side and the P base side, the sequence number (SQN) is incremented by "1" and the sequence number is stored on the CU side and the P base side. The The SQN is a communication number for checking whether or not communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU and the P platform. SQN is a number updated at the end of the communication number to be updated.
本実施の形態におけるCUとP台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でP台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してP台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。 A specific aspect of SQN backup in the CU and the P platform in the present embodiment will be described. The CU backs up and stores the SQN transmitted to the P units in response to the operation instruction. When the SQN is received from the P unit, the CU rewrites and stores the SQN stored in the backup with the received SQN. When the next operation instruction is transmitted, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted to the P units, and the transmitted SQN is stored in the backup. The CU repeats such processing.
P台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。P台ではこのような処理を繰返す。 Similarly, in the P unit, the SQN received from the CU by the operation instruction is backed up and stored, and the next time the operation response is transmitted from the P unit to the CU, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted. The transmitted SQN is stored as a backup. When the next operation response is received, the SQN stored in the backup is rewritten and stored in the received SQN. Such processing is repeated on the P platform.
そして、後述する図50〜図66のように、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、P台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため(図50〜図66参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため(図50〜図66参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。 As shown in FIGS. 50 to 66, which will be described later, when communication disconnection occurs during communication, SQN is backed up and stored until communication reconnection. Regardless of this, since the operation response is always transmitted (see FIGS. 50 to 66), the SQN stored in the backup until the communication is reconnected is always the SQN transmitted last. On the other hand, since the CU side is in a state in which an operation instruction is transmitted or an operation instruction is received in accordance with the occurrence time of communication disconnection (see FIGS. 50 to 66), backup storage is performed until communication is reconnected. The SQN being sent is either the last sent or the last received.
たとえば、CU側からP台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、P台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をP台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをP台側へ送る。 For example, an operation instruction is transmitted from the CU side to the P platform side, and the sequence number n at that time is transmitted, and the transmitted sequence number n is stored on the P platform side. Then, when the operation response is returned from the P platform side to the CU side, the stored sequence number n added by 1 (n + 1) is also transmitted. On the CU side, since the returned sequence number n + 1 is incremented by 1 from the already stored sequence number n, it is determined that data communication has been performed normally. Then, the sequence number of n + 2 is sent to the P platform side.
次に、P台側からCU側へ現在玉関連情報(カウント中の玉関連情報)を送信する。この現在玉関連情報は、RAMの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。具体的には、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から加算玉数情報が払出制御部17へ送信されてきたときに加算玉数カウンタでその加算玉数をカウントしておき、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台側からCU側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されてその発射玉が発射玉検出スイッチにより検出されればその検出信号に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台側からCU側へ送信する。
Next, the current ball related information (the ball related information being counted) is transmitted from the P platform side to the CU side. This current ball related information is stored in the current ball related information storage area of the RAM. Specifically, when a pachinko ball that has been driven into the
さらに、始動口(1)または始動口(2)にパチンコ玉が入賞して始動口(1)入賞信号または始動口(2)入賞信号が主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきた場合には、払出制御部17において始動口1入賞数カウンタまたは始動口2入賞数カウンタによりそれら入賞数をP台側でカウントし、そのカウント値をP台側からCU側へ送信する。さらに、払出制御部17では、加算玉数と減算玉数とに基づいて現時点における遊技玉数を遊技玉数カウンタで計数しており、その遊技玉数カウンタのカウント値をP台側からCU側へ送信する。
Further, the pachinko ball has won the start opening (1) or the start opening (2), and the start opening (1) winning signal or the starting opening (2) winning signal has been transmitted from the
P台側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタ、始動口2入賞数カウンタ、および遊技玉数カウンタの値をCU側へ送信する毎に、それらカウント値を前回玉関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、現在玉関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタおよび始動口2入賞数カウンタの値を0クリアする。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
On the P side, every time the value of the addition ball counter, subtraction ball counter, starting
その結果、前回玉関連情報(直前に送信した現在玉関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在玉関連情報である、加算玉数、減算玉数、始動口1入賞数、および始動口2入賞数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台側からCU側へ現在玉関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
As a result, in the storage area of the previous ball related information (current ball related information transmitted immediately before), the current ball related information transmitted to the CU side immediately before, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of winnings at the start opening 1 And the data of the number of start-
CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、始動口(1)総入賞数(始動口(1)回数累計)、始動口(2)総入賞数(始動口(2)回数累計)、遊技玉数を記憶している。 On the CU side, in the cumulative data storage area in the RAM, the total number of added balls (total number of added balls), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), the starting port (1) the total number of winning prizes (starting port (1) The total number of times), the start opening (2) the total number of winnings (start opening (2) total number of times), and the number of game balls are stored.
P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数および遊技玉数を更新する。また、P台側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数と遊技玉数とを更新する。さらに、P台から送信されてきた始動口1入賞数カウンタの値に基づいて始動口(1)総入賞数を更新するとともに、P台側から送信されてきた始動口2入賞数カウンタの値に基づいて始動口(2)総入賞数を更新する。このように、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって遊技玉数を更新することで最新の遊技玉数を管理することが可能となる。同様に、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって総加算玉数、総減算玉数、始動口(1),(2)総入賞数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
The total number of added balls and the number of game balls are updated based on the value of the added ball number counter (number of added balls) transmitted from the P platform side. Also, the total number of subtraction balls and the number of game balls are updated based on the value of the subtraction ball counter (number of subtraction balls) transmitted from the P platform side. Further, the starting port (1) total winning number is updated based on the value of the starting
なお、「加算玉数」の内訳は、遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報とである。バック玉とはファール玉のことである。また、「減算玉数」を遊技玉発射個数情報とも言う。 The breakdown of the “number of added balls” is game ball acquired number information and back ball added information. The back ball is a foul ball. The “subtracted ball count” is also referred to as game ball shot count information.
なお、CUは、P台側から加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に加えて遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信しているが、自ら記憶している遊技玉数は加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に基づいて更新し、P台側から送られる遊技玉数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、P台側から送られてきた遊技玉数とCU側で管理している遊技玉数とが一致しない場合でも、CU側の遊技玉数がP台側から送られてきた遊技玉数で更新されてしまうことはない。 The CU receives the count value of the game ball counter (also referred to as game ball count or game ball total count information) in addition to the value of the addition ball counter and the subtraction ball counter from the P side. The number of game balls stored by itself is updated based on the values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter, and the count value of the game ball counter sent from the P platform side is not used. For this reason, even if the number of game balls sent from the P side does not match the number of game balls managed on the CU side, the number of game balls on the CU side is sent from the P side. It is never updated with the number of balls.
さらに、CUは、P台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とCU側において更新されている現在の遊技玉数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。 Further, the CU collates the value of the game ball counter transmitted from the P platform side with the current number of game balls updated on the CU side, and determines whether or not they match.
一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはP台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。 The CU sends a normal (normal) operation request (command) and a normal (normal) operation response (with normal operation) (provided that a match (confirmation confirmation) has been made) Continue to receive (response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.
エラー状態に移行する制御として、CUは、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のBit1のデータによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行なう。なお、補正する処理としては、CU側で管理している遊技玉数に補正するのであるが、それに代えて、CU側で管理している遊技玉数と、P台側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。 As control to shift to the error state, the CU performs recovery processing, transmits a communication start request command to the P units, and uses the data correction request Bit1 data included in the command to determine the number of P game balls ( Processing to correct the game ball total number information) to the corrected number of game balls (game ball total number information) on the CU side is performed. As the correction process, correction is made to the number of game balls managed on the CU side. Instead, the number of game balls managed on the CU side and the game stored on the P stand side are stored. You may correct | amend to the average value with the number of balls.
また、このような補正処理に代えて、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なったり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1や上位サーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信し(この場合、ホール用管理コンピュータ1や上位サーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知を行なうようにしてもよい。
Further, instead of such correction processing, for example, an error notification is performed by the
このように、CUは、P台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における遊技玉数を特には加減算玉数カウンタの値に基づいて算出して管理するという遊技玉数の主管理機能を有している。このため、P台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、遊技玉数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、P台側にも遊技玉数を記憶させている。しかしながら、P台側に遊技玉数を記憶するための遊技玉数カウンタを設けないようにしてもよい。 In this way, the CU receives the values of the various counters transmitted from the P platform side, and calculates and manages the current number of game balls based on the value of the addition / subtraction ball number counter in particular. Has a main management function. For this reason, it is not necessary to provide a main management function for the P platform. Accordingly, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, the number of game balls is also stored on the P side for the purpose of allowing the game to be immediately prohibited when the number of game balls reaches zero. However, a game ball counter for storing the number of game balls on the P platform side may not be provided.
CUは、算出された現時点における遊技玉数とP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう遊技玉数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。 The CU performs a game ball number matching determination process for determining whether or not they match by comparing the calculated number of game balls at the present time with the value of the game ball number counter transmitted from the P platform side. And a function of performing control to shift to an error state when there is no match (error control at the time of mismatch).
このように、本実施の形態では、P台側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している遊技玉数とP台側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the P platform side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the CU side. (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the gaming machine side does not match the number of game balls managed and stored on the CU side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, although the determination function is provided on the CU side, for example, the number of game balls stored on the CU side and the game stored on the P stand side by the
図6に示すように、CUは、持玉(貯玉)を記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323(図12参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン(再プレーボタンとも言う)319の押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。また、CUのメイン制御部323は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出しボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
As shown in FIG. 6, the CU further includes a storage area for storing a holding ball (a stored ball) and a storage area for storing a card balance of a received (inserted) card. The main control unit 323 (see FIG. 12) of the CU receives the ball in response to an input requesting the use of the ball (for example, pressing input of a replay button (also referred to as a replay button) 319 provided on the CU). A predetermined number of balls are subtracted from the storage area to be stored. In addition, the
また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。 In addition, when the player performs an operation to deduct the value from the player's own game value (for example, the prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) and use it for the game, the amount of the deducted ball The addition request ball number for adding the number to the game ball counter is transmitted from the CU side to the P stand side. On the P side, in response to this, the game ball number counter is added and updated.
一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを減算更新する。 On the other hand, when an operation for performing a so-called wagon service order in which a player-owned game value is withdrawn and exchanged for a drink or the like is executed, the number of balls requested to be subtracted from the player-owned game value is To the P platform side. On the P platform side, the game ball counter is decremented and updated.
図7は、CU側とP台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。なお、遊技履歴データとは、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより生成される遊技状態の履歴を示すデータのことであり、たとえば、可変表示装置の可変表示回数であるスタート回数(可変表示装置の変動開始回数)、大当りの発生回数、前回の大当りから今回の大当りまでのスタート回数、ベースの値等である。この遊技履歴データは、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと、当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとがある。そして、後に詳しく説明するが、前者の遊技履歴データはP台側およびCU側の両方に設けられた当P台遊技履歴データ記憶部に記憶され、後者の遊技履歴データはP台側およびCU側の両方に設けられた現遊技者遊技履歴データ記憶部またはP台側のみに設けられたバックアップ記憶部に記憶される。つまり、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと、当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとが、CU3とP台2の両方において記憶されている。
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a control mode in which game history data is stored on each of the CU side and the P platform side. Note that the game history data is data indicating a history of a game state generated when a player plays a game with the P table 2. For example, the start history (variable) is a variable display count of a variable display device. Display device variation start count), number of occurrences of jackpot, number of starts from previous jackpot to current jackpot, base value, and the like. This game history data includes game history data throughout the day on the P machines and game history data aggregated for each player on the P machines. As will be described in detail later, the former game history data is stored in the P game history data storage unit provided on both the P machine side and the CU side, and the latter game history data is stored on the P machine side and the CU side. Are stored in the current player game history data storage unit provided in both of them or in the backup storage unit provided only on the P platform side. In other words, the game history data throughout the day on the P machine and the game history data aggregated for each player on the P machine are stored in both the
図7を参照して、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより大当りやスタート(可変表示装置の変動開始)等の各種遊技データが発生しその遊技データが遊技履歴データ管理部291に入力される。この遊技者がP台で遊技を行なった結果発生する通常の遊技データは、例えば払出制御部17に設けられた遊技履歴データ管理部291の営業モード処理部により集計され、その集計された遊技履歴データが表示器用演出制御基板53に設けられた表示器用演出制御部292に入力され、その遊技履歴データが当P台遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。この当P台遊技履歴データ記憶部は、本日の遊技履歴データを含めて10日分の遊技履歴データが記憶可能である。前述したジョグダイヤル57およびチャンスボタン56を遊技者が操作して表示させたい日の遊技履歴データを選択操作することにより、その選択された日の遊技履歴データが表示器54により表示される。この表示器用演出制御部292と遊技履歴データ管理部291との間での通信は、遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292への一方向通信である。
Referring to FIG. 7, various game data such as big hits and start (variable display device start of fluctuation) are generated by the player playing the game with P table 2, and the game data is input to game history
一方、遊技履歴データ管理部291に入力された前述の遊技データは、CU3のCU通信制御部80を経由して、例えばメイン制御部323に設けられた遊技履歴データ管理部391にも送信され、遊技履歴データ管理部391の営業モード処理部によりその遊技データが集計処理される。その集計処理された遊技履歴データがデータ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部に記憶される。このCU3側の当P台遊技履歴データ記憶部は、当日の遊技履歴データのみが記憶可能に構成されている。そしてタッチパネルで構成されている表示器312を遊技者がタッチ操作して当P台遊技履歴データを表示させる操作が行なわれれば、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391の制御により、当P台遊技履歴データ記憶部に記憶されている当日の遊技履歴データが表示器312により表示される。
On the other hand, the above-described game data input to the game history
一方、CU3では、遊技場に設置されている他のP台2の遊技履歴データも表示器312により表示できるように構成されている。具体的には、遊技者が表示器312に表示されている他P台情報表示の操作ボタンアイコンをタッチ操作することにより、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、他P台情報処理部の働きにより他P台遊技履歴データ要求通知が遊技履歴データ管理部391からホール用管理コンピュータ1へ送信される。ホール用管理コンピュータ1は、他P台2の遊技履歴データを他CU3を経由して受信し、その受信した他P台遊技履歴データを遊技履歴データ管理部391へ返信する。遊技履歴データ管理部391は、その返信されてきた他P台遊技履歴データを他P台情報処理部により処理してその処理された他P台遊技履歴データをデータ記憶部392の他P台遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そしてその記憶された他P台遊技履歴データを表示器312により表示する。
On the other hand, the
さらに本実施の形態においては、P台2で遊技を行なった遊技者毎に遊技履歴データを集計してその遊技者毎遊技履歴データを表示器54、312により表示させることが可能である。その遊技者毎の遊技履歴データの集計を行なうには、P台2で遊技を行なっている遊技者を区別する必要がある。その遊技者を区別するための遊技者識別情報として、会員である遊技者が所持している会員用カードに記憶されているC−ID(カードID)を利用する。C−IDとは、カードに記憶されカード同士を識別するIDのことである。会員用カードは遊技場において会員になった遊技者に発行されるものであり会員と会員用カードとは一対一の対応関係である。そのため、会員用カードに記憶されているC−IDは、当該会員用カードを識別するだけでなく、会員遊技者をも識別可能である。よって、会員用カードに記憶されているC−IDは、遊技者を識別するための遊技者識別情報として機能する。また、ビジターカードのC−IDも、遊技者が遊技を開始するべく現金を投入した時点から遊技を終了するまで(返却ボタン322の操作等が行なわれるまで)は、当該遊技中の遊技者を識別する情報となる。
Furthermore, in the present embodiment, it is possible to aggregate game history data for each player who played a game on the
会員である遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その挿入された会員カードに記憶されているC−IDとカードの種別が読取られてそのC−IDと種別がデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶される。一方、読取られたC−IDと種別は、カード挿入要求のコマンドによってCU3からP台2へ送信され、P台2では、その受信したC−IDと種別を遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292に送信し、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。また、P台2は、カード挿入要求のコマンドに対して、カード挿入応答のレスポンスをCUへ返信する。なお、上記「種別」については図7で図示を省略している。
When a player who is a member inserts a member card into the
この状態で、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより、C−IDと種別が現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されたときからの遊技履歴データが表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして、遊技者が前述したジョグダイヤル57とチャンスボタン56とを操作して自分の遊技履歴データを表示する操作を行なえば、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aが表示器54により表示される。
In this state, when the player plays the game with the
また、遊技履歴データ管理部391も、P台2から送信されてきた遊技データに基づいて営業モード処理部が遊技履歴データを集計し、データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部にC−IDとしてAが記憶された段階から営業モード処理部により集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして遊技者がタッチパネルからなる表示器312をタッチ操作して、自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、その操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力されて遊技履歴データ管理部391がデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示器312に表示させる制御を行なう。
In addition, the game history
以上説明したように、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとは、P台側およびCU側の両方において、表示切換え操作により一方の遊技履歴データと他方の遊技履歴データとが切換え表示される。 As described above, the game history data throughout the day on the P platform and the game history data aggregated for each player on the P platform are displayed on both the P platform side and the CU side by the display switching operation. One game history data and the other game history data are switched and displayed.
P台2により遊技を行なっている遊技者が挿入している会員カードを返却するべく返却ボタン322を押圧操作すれば、CU3からP台2に対してカード返却要求が送信される。また、P台2は、カード返却要求のコマンドに対して、カード返却応答のレスポンスをCUへ返信する。その後、CU3から会員カードが排出される。すると、遊技履歴データ管理部391はデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDと種別と遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器312を操作して現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示するための操作を行なったとしても、表示器312にその遊技履歴aが表示されない。
When a player playing a game on the P table 2 presses the
一方、カード返却要求を受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292にカード返却通知を送信する。それを受けた表示器用演出制御部292は、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データaとをバックアップデータ記憶部に記憶させ、現遊技者遊技履歴データ記憶部のC−IDと種別と遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器54に遊技履歴データaを表示させる操作が行なわれたとしても表示器54には遊技履歴データaが表示されない。
On the other hand, the game history
返却ボタン322は通常は当該P台2による遊技を終了させるときに操作されるが、遊技者が遊技を一旦中断して小用を済ませ再び遊技を行なっていたP台2へ戻ってきて遊技を再開する場合がある。そのような場合には、通常は後述する遊技中断操作を行なった後にカードを排出してそのカードを持参して遊技者が小用を済ませ、再度同じP台2に戻ってきてカードをCU3へ挿入するのであるが、そのような遊技中断の操作を行なうことなく遊技者が返却ボタン322を押圧操作してカードを抜き取りP台2から離席する場合がある。
The
そのような場合に当該P台2で他の遊技者が遊技を行なうことなく離席した同じ遊技者が当該P台2へ戻ってきて再度会員カードをCU3へ挿入した場合には、離席する前の当該遊技者の遊技履歴データを引継いでその遊技履歴データにさらに遊技再開後の遊技履歴データを加算更新して累積記憶するのが望ましい。それを実現するために、前述した表示器用演出制御部292に設けられているバックアップデータ記憶部にC−IDと種別と遊技履歴データとをバックアップ記憶させているのである。そして、P台2に戻ってきた遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その会員カードのカード情報が読取られてその会員カードのC−IDと種別を含む挿入カード情報がCU3からP台2へ送信される。
In such a case, when the same player who has left the P table 2 without playing another player returns to the P table 2 and inserts the membership card into the
P台2では、その挿入カード情報に含まれているC−IDと種別を遊技履歴データ管理部291が受信し、その受信したC−IDと種別を表示器用演出制御部292へ伝送する。表示器用演出制御部292では、その伝送されてきたC−IDと種別とバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDと種別とを照合し、一致するか否かを判定する。一致する場合には離席した遊技者と同じ遊技者が再度遊技を再開したと判断し、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そして、バックアップデータ記憶部の記憶データを削除する。バックアップデータ記憶部に記憶されていた遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されて引継がれた状態で、遊技者がP台2により遊技を行なうことによりそれ以降発生した遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに対して加算更新されて累積記憶される。
In the P table 2, the game history
一方、CU3から送信されてきた挿入カード情報に含まれているC−IDと種別とバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDと種別との比較結果両者が一致しないと判定された場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとが消去される。
On the other hand, when it is determined that the C-ID and type included in the inserted card information transmitted from the
なお、変形例として、遊技履歴データ管理部291と表示器用演出制御部292との間での通信を双方向通信にした上で、次のような制御を行なってもよい。
As a modification, the following control may be performed after the communication between the game history
表示器用演出制御部292によりバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDと種別とCU3から送信されてきたC−IDと種別との比較結果、両者が一致するか否かの判定結果が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291を経由してCU3の遊技履歴データ管理部391へ送信される。遊技履歴データ管理部391では、その送信されてきたC−IDと種別の判定結果が一致する旨の判定結果の場合には、その一致すると判定されたC−IDをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。またC−IDと種別の判定結果が一致するとの判定結果の場合にはそのC−IDと種別の判定結果の中に遊技履歴データaも含まれている。
The display
その遊技履歴データaを受信した遊技履歴データ管理部391はその遊技履歴データaをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。それ以降P台2により遊技者が遊技を行なえば、当該遊技データが遊技履歴データ管理部391へ送信され、遊技履歴データ管理部391の営業モード処理部により集計されてその集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに加算更新されて累積記憶される。その状態で、遊技者が表示器312をタッチ操作して自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、前述と同様に現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器312により表示される。
The game history
なお、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部は、所定時間(たとえば20分)が経過した時点で記憶しているバックアップデータを消去するように制御してもよい。
Note that the backup data storage unit of the display
さらに本実施の形態では、遊技者に遊技を提供するための営業モードと、遊技場の係員による試打やメンテナンスなどを可能にするための非営業モードとに切換えることが可能である。非営業モードとしては、メンテナンスモードとテストモードと試打モードとの3つのモードが用意されている。 Furthermore, in the present embodiment, it is possible to switch between a sales mode for providing a game to a player and a non-business mode for enabling trial hits, maintenance, etc. by an attendant at the game hall. As the non-business mode, three modes of a maintenance mode, a test mode, and a trial hit mode are prepared.
遊技場の係員がリモコン操作によってモードを指定すれば、その情報がCUによって受信され、モードが切り換えられる。たとえば、いずれかの非営業モードを指定すれば、遊技履歴データ管理部391がモード変更要求をP台へ送信する。これを受信したP台の遊技履歴データ管理部291はモードを変更するとともに、CUに対してモード変更応答を返信する。これを受けて、CUの遊技履歴データ管理部の非営業モード処理部が機能する。また、P台側の非営業モード処理部の働きにより非営業モード通知が表示器用演出制御部292へ伝送される。
When a game attendant specifies a mode by remote control operation, the information is received by the CU, and the mode is switched. For example, if any of the non-business modes is designated, the game history
それを受けた表示器用演出制御部292では、それ以降発生する遊技データに基づく遊技履歴データを非営業モード時遊技履歴データ記憶部に記憶する。この非営業モード時遊技履歴データ記憶部は、前述した当P台遊技履歴データ記憶部や現遊技者遊技履歴データ記憶部やバックアップデータ記憶部とは異なる記憶エリアで構成されており、この非営業モード時遊技履歴データ記憶部に非営業モード中の遊技履歴データが記憶される。ただし、非営業モード時遊技履歴データ記憶部の記憶は、次回にモードが変更された時点で消去される。そして、その非営業モード時遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器54により表示される。
In response to this, the display
なお、非営業モード時遊技履歴データ記憶部の記憶は、モード変更がなされても、保持しておくようにしてもよい。この場合には、非営業モード時遊技履歴データ記憶部を非営業モードの種類別に複数設ける。また、このようにした場合、係員による操作(表示器54を見ながらのチャンスボタン56およびジョグダイヤル57の操作、表示器312のタッチパネルの操作、あるいはリモコン操作)に応じて、非営業モード時遊技履歴データ記憶部に記憶しているデータを非営業モード別に読出して、表示器54あるいはCU側の表示器312に表示するようにしてもよい。
Note that the memory of the non-business mode game history data storage unit may be retained even if the mode is changed. In this case, a plurality of non-business mode game history data storage units are provided for each type of non-business mode. Further, in this case, the non-business mode game history according to the operation by the staff (operation of the
CU3においても、遊技履歴データ管理部391の非営業モード処理部の働きにより、P台2から送信されてきた遊技データに基づいた遊技履歴データが集計されてその集計された遊技履歴データが非営業モード時の遊技履歴データとして表示器312により表示される。
Also in CU3, the game history data based on the game data transmitted from the P-
表示器312では、再集計ボタン等の操作ボタンアイコンも表示されており、集計表示された非営業モード中の遊技履歴データを見た釘師がそれに基づいて釘調整をした後、改めて非営業モードによる遊技履歴データを集計してそれを表示させて釘調整の結果を確認したい場合がある。そのような場合には、再集計ボタンのアイコンがタッチ操作される。するとその操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391から再集計通知がP台2の遊技履歴データ管理部291へ送信される。それを受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292に再集計指令を送信する。
In the
それを受けた表示器用演出制御部292は、非営業モード時遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを一旦消去した後、それ以降発生した遊技データに基づいた遊技データを改めて非営業モード時遊技履歴データ記憶部に記憶させる制御が行なわれる。そしてその改めて集計された非営業モード時遊技履歴データ記憶部の遊技データが表示器54により表示される。一方、CU3側においても、再集計ボタンのアイコンのタッチ操作の検出信号が遊技データ管理部391に入力された後にP台2から送信されてきた遊技データに基づいて非営業モード処理部が遊技履歴データを集計してその改めて集計し直された非営業モード遊技履歴データが表示器312により表示される。
In response to this, the display
その後、リモコン操作によって、モードが切り換えられると、表示器用演出制御部292が非営業モード時遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する。
Thereafter, when the mode is switched by remote control operation, the display
非営業モード中において遊技玉がなくなったときにはCU側から遊技玉加算指令をP台へ送ることにより遊技玉の加算を行なって遊技を可能としている。なお、非営業モード中において遊技玉がなくなったときには、CU側から遊技玉加算指令をP台へ送ることなく遊技機側で自動的に遊技玉の加算を行なって遊技を可能としてもよい。さらには、遊技機側で自動的に遊技玉の加算を行なうのではなく、遊技玉が0になっても引き続き遊技を続行できるように制御してもよい。 When there are no more game balls in the non-business mode, the game balls are added by sending a game ball addition command from the CU side to the P units, thereby enabling the game. Note that when there are no more game balls in the non-business mode, the game machine may automatically add game balls without sending a game ball addition command from the CU side to the P units, thereby enabling a game. Furthermore, instead of automatically adding game balls on the gaming machine side, it may be controlled so that the game can continue even if the game balls become zero.
後述するスロットマシン2Sの場合も同様に、非営業モード中において持点数がなくなったときにはCU側から持点数加算指令をS台へ送ることにより持点数の加算を行なって遊技を可能としている。
Similarly, in the case of a
P台2には、RAMクリアスイッチ293が設けられている。このRAMクリアスイッチ293は、スイッチ操作されることにより、前述した主制御基板16や払出制御部17に対してRAMクリアの信号を出力してRAMの記憶データのクリアを行なうためのものである。RAMクリア出力信号が遊技履歴データ管理部291に入力されれば、そのRAMクリア信号が表示器用演出制御部292に入力され、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。
The P table 2 is provided with a RAM
この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。なお、RAMクリア信号の出力に応じて、当P台遊技履歴データ記憶部の一番新しい日の遊技履歴データ(古い日にシフトする前の遊技履歴データ)が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291、遊技履歴データ管理部391を経由してホール用管理コンピュータ1へ送信され、ホール用管理コンピュータ1においてそのデータがバックアップ記憶されるように制御してもよい。
Today's game history data is stored in this empty area (current day storage area). In response to the output of the RAM clear signal, the game history data of the newest day (game history data before shifting to the old day) in the P game history data storage unit is displayed on the display
またRAMクリアスイッチ293からRAMクリア信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア通知をCU3へ送信し、そのクリア通知を受信した遊技履歴データ管理部391は、データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する制御を行なう。その結果、表示器312による当P台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。
Also, the game history
なお、カードがCU3に挿入されたカード保持中においては、RAMクリアスイッチ293からRAMクリア信号が出力されたとしても、遊技履歴データのクリア処理は行なわない。
Note that while the card is held in the CU3, even if a RAM clear signal is output from the RAM
次に、図8〜図10を用いて、非営業モードについて説明する。図8は、メンテナンスモードを説明するための図である。メンテナンスモードは、遊技機の営業上の各種のパラメータ設定を行なうモードである。 Next, the non-business mode will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a diagram for explaining the maintenance mode. The maintenance mode is a mode for setting various parameters for operating the gaming machine.
メンテナンスモードへの切り換えは、カードユニットのリモコンで「メンテナンス」を選択することによって行なわれる。 Switching to the maintenance mode is performed by selecting “Maintenance” with the remote control of the card unit.
メンテナンスモードに切り換えることによって、パラメータ設定として、たとえば、大当り出玉数の表示設定とベース異常の閾値設定とを行なうことが可能となる。 By switching to the maintenance mode, for example, the display setting for the number of hit balls and the threshold setting for the base abnormality can be performed as parameter settings.
大当り出玉数の表示設定には、過去10回分の大当り出玉数(TY)と、P台においていわゆる連チャンが終了するまでの総大当り出玉数とが設けられている。メンテナンスモードにおいては、これらの表示態様をどのようにするかの設定が可能となる。 In the display setting of the number of hits per hit, there are provided the number of hits per hit (TY) for the past 10 times and the total number of hits per hit until the so-called continuous change in the P units. In the maintenance mode, the display mode can be set.
ベース異常の閾値設定に関して、本実施の形態では、閾値の上限値のみ設定され、下限は規定されていない。このため、設定された閾値の上限値によって、ベース異常が判断される。閾値は、たとえば、低ベース時(変動時間短縮機能未作動時)は70、高ベース時(変動時間短縮機能作動時)は150である。本実施の形態では、P台あるいはCUの表示器において、当日と過去10日分のベース計測結果の表示が可能とされている。 Regarding the threshold setting for the base abnormality, in the present embodiment, only the upper limit value of the threshold is set, and the lower limit is not defined. Therefore, the base abnormality is determined based on the upper limit value of the set threshold. The threshold value is, for example, 70 when the base is low (when the variable time shortening function is not activated) and 150 when the base is high (when the variable time shortening function is activated). In the present embodiment, it is possible to display the base measurement results for the current day and the past 10 days on the display of P units or CUs.
なお、メンテナンスモードにおける各種の設定操作は、たとえば、CU側の表示器312のタッチパネルにより入力し、入力情報がCUからP台へ送信されるようにする。あるいは、モード切り換えに用いるリモコンを操作することによって、メンテナンスモードにおける各種の設定が行なわれるようにしてもよい。それら設定操作方法に代えて、あるいはこれに加えて、P台側の表示器54にタッチパネルを設けそのタッチパネルのタッチ操作によって行なわれるようにしてもよい。この場合には、払出制御部17が設けられたLSI799から表示器用演出制御基板53への一方向通信が採用されている関係上表示器54のタッチ操作信号を払出制御部17に入力できないため、表示器54を、表示器用演出制御基板53で制御するのではなくCU側で制御する必要がある。具体的には、表示器54のタッチパネルのタッチ操作信号がCU3のたとえば表示制御部797に入力され、メイン制御部323経由でCU通信制御部80からP台2へ送信されるようにする。
Note that various setting operations in the maintenance mode are input by, for example, the touch panel of the
その他、メンテナンスモードにおいては、遊技機のすべての機能を動作させるテスト遊技が可能である。すなわち、営業モード時と同様に、玉を発射し、始動入賞に応じて可変表示装置を可変開始させ、大当りの発生に応じて可変入賞球装置を開閉させる。ただし、その場合でも、メンテナンスモード中では、発射玉数等の玉数管理は行なわない。具体的には、P台は、営業モードでは、図6を用いて説明したように、遊技玉数等の現在玉関連情報データをCUへ逐次送信するが、メンテナンスモードにおいては、そのような制御を行なわない。このため、CU側では遊技球数等のデータの管理は行なわれない。 In addition, in the maintenance mode, a test game in which all the functions of the gaming machine are operated is possible. That is, as in the sales mode, the ball is fired, the variable display device is variably started according to the start winning, and the variable winning ball device is opened and closed according to the occurrence of the big hit. However, even in that case, the number of balls such as the number of shots is not managed during the maintenance mode. Specifically, as described with reference to FIG. 6, the P platform sequentially transmits current ball related information data such as the number of game balls to the CU in the sales mode, but in the maintenance mode, such control is performed. Do not do. For this reason, data such as the number of game balls is not managed on the CU side.
また、メンテナンスモード中においても、P台は、遊技場の係員などによって遊技が行なわれると遊技状況を示す大当り回数、図柄回転回数等の遊技履歴データを記憶するが、メンテナンスモードが他のモードに切り替わった段階で、それの記憶をクリアする。ただし、モード変更の際、確率変動機能、変動時間短縮機能等の出玉率に影響する変数は退避させないため、モードの切り替え直前の遊技状態は、そのままモード切り替え後も維持される。その結果、たとえば、確変状態でメンテナンスモードを終了して営業モードに切り換わった場合には、P台の遊技状態が確変状態になっている。 Even during the maintenance mode, the P platform stores game history data such as the number of big hits and the number of symbol rotations indicating the game status when a game is played by a staff member of the game hall, etc., but the maintenance mode is switched to another mode. At the stage of switching, the memory is cleared. However, when the mode is changed, variables affecting the payout rate such as the probability variation function and the variation time shortening function are not saved, so that the gaming state immediately before the mode switching is maintained even after the mode switching. As a result, for example, when the maintenance mode is ended in the probability changing state and the mode is switched to the sales mode, the gaming state of the P machines is in the probability changing state.
メンテナンスモードへはどのような状態からでも移行できるわけではなく、移行させることが可能な移行条件が定められている。図8に示すように、移行条件は、遊技玉数が0で、かつカード残高が0円の場合(カード未挿入の場合も含む)であること、可変表示装置において図柄が変動中でないこと、大当り中でないこと、のすべての条件を満たすことである。 Transition to the maintenance mode is not possible from any state, but transition conditions that can be shifted are defined. As shown in FIG. 8, the transition condition is that the number of game balls is 0 and the card balance is 0 yen (including a case where no card is inserted), that the symbol is not changing in the variable display device, To meet all the conditions of not being a big hit.
その結果、たとえば、遊技者が遊技中であるにも関わらず、リモコンの誤操作あるいはモード切り換え用のリモコン信号とたまたま同一の信号が入力されることによって、モードが切り換えられてしまい、遊技者に損害を与えることを極力防止できる。 As a result, for example, even if the player is playing a game, the mode is switched by accidental operation of the remote control or the input of the same signal as the remote control signal for mode switching, resulting in damage to the player. Can be prevented as much as possible.
メンテナンスモードの終了条件は、発射された遊技球がすべて盤面から排出されていることである。この条件は、たとえば、P台が「発射玉数−(ファール玉数+合流玉数)」を演算し、その結果が0になったことをもって成立する。メンテナンスモードを終了させるためには、カードユニットのリモコンで「営業」を選択する。これにより、メンテナンスモードが終了して、営業モードに切り換わる。 An end condition of the maintenance mode is that all the game balls that have been fired are discharged from the board. This condition is satisfied when, for example, the P platform calculates “number of fired balls− (number of foul balls + number of merged balls)” and the result becomes zero. To end the maintenance mode, select “Sales” with the remote control of the card unit. As a result, the maintenance mode ends and the business mode is switched.
図9は、テストモードを説明するための図である。テストモードは、遊技機の各機構の動作確認をするためのモードである。テストモードへは、“疑似カードユニット”と称されるテスト専用のカードユニットをP台に接続の上で、擬似カードユニットおよびP台の双方の装置共に電源を投入することによって切り換わる。擬似カードユニットは、たとえば、営業時に用いるカードユニットと同一の機能を備えるとともに、さらに、電源投入時にP台に対してテストモードへの切り換えを指令するモード変更要求のコマンドを送信する機能を備える。 FIG. 9 is a diagram for explaining the test mode. The test mode is a mode for confirming the operation of each mechanism of the gaming machine. The test mode is switched by turning on the power of both the pseudo card unit and the P unit after connecting a test dedicated card unit called “pseudo card unit” to the P unit. The pseudo card unit has, for example, the same function as the card unit used at the time of business, and further has a function of transmitting a mode change request command for instructing the P units to switch to the test mode when the power is turned on.
このように、テストモードへの切換えは、営業中に用いられない擬似カードユニットの接続を条件とされているために、営業時に用いる通常のカードユニットがP台に接続されて遊技者に遊技が提供されている状態で、誤ってテストモードに切り換わることを防止できる。 In this way, since switching to the test mode is conditional on the connection of a pseudo card unit that is not used during business, the normal card unit used during business is connected to P units, and the player can play the game. It is possible to prevent accidental switching to the test mode in the provided state.
テストモードにおいては、遊技玉の発射機構単体での動作確認をするための発射テスト、疑似カードユニットで球貸しを行ない、ハンドルを操作すると遊技玉循環機構を動作させる循環テスト、表示器54に各種テスト画面を表示させる表示テストといった、部分的なテストが可能である。発射テストおよび循環テストの詳細を図9に示している。さらに、テストモードにおいては、ホールで遊技を提供する場合と同様に遊技機を動作(テスト遊技)させる全体テストも可能である。
In the test mode, a launch test for confirming the operation of the game ball launch mechanism alone, lending a ball with a pseudo card unit, operating the handle to operate the game ball circulation mechanism,
全体テストにおいては、営業モード時と同様に、玉を発射し、始動入賞に応じて可変表示装置を可変開始させ、大当りの発生に応じて可変入賞球装置を開閉させる。ただし、その場合でも、テストモード中では、発射玉数等の玉数管理は行なわない。具体的には、P台は、営業モードでは、図6を用いて説明したように、遊技玉数等の現在玉関連情報データをCUへ逐次送信するが、テストモードにおいては、そのような制御を行なわない。このため、P台に接続された擬似カードユニット側では遊技球数等のデータの管理は行なわれない。 In the overall test, as in the sales mode, the ball is fired, the variable display device is variably started according to the start winning, and the variable winning ball device is opened and closed according to the occurrence of the big hit. However, even in that case, the number of balls such as the number of shots is not managed in the test mode. Specifically, as described with reference to FIG. 6, the P platform sequentially transmits current ball related information data such as the number of game balls to the CU in the sales mode, but in the test mode, such control is performed. Do not do. For this reason, management of data such as the number of game balls is not performed on the side of the pseudo card unit connected to the P units.
また、テストモード中においても、P台は、遊技場の係員などによって遊技が行なわれると遊技状況を示す大当り回数、図柄回転回数等の遊技履歴データを記憶するが、テストモードが他のモードに切り替わった段階で、それの記憶をクリアする。ただし、モード変更の際、確率変動機能、変動時間短縮機能等の出玉率に影響する変数は退避させないため、モードの切り替え直前の遊技状態は、そのままモード切り替え後も維持される。その結果、たとえば、確変状態でテストモードを終了して営業モードに切り換わった場合には、P台の遊技状態が確変状態になっている。 Even during the test mode, the P platform stores game history data such as the number of jackpots and the number of symbol rotations indicating the game situation when a game is played by a staff member of the game hall, etc., but the test mode is switched to another mode. At the stage of switching, the memory is cleared. However, when the mode is changed, variables affecting the payout rate such as the probability variation function and the variation time shortening function are not saved, so that the gaming state immediately before the mode switching is maintained even after the mode switching. As a result, for example, when the test mode is ended in the probability change state and the business mode is switched, the P game state is in the probability change state.
テストモードへの移行条件および終了条件は、図8に示したメンテナンスモードと同様である。テストモードを終了させるためには、カードユニットのリモコンで「テスト終了」を選択する。その後、擬似カードユニットとP台との電源をOFFにする。 The conditions for shifting to the test mode and the termination conditions are the same as those in the maintenance mode shown in FIG. To end the test mode, select “End Test” on the remote control of the card unit. Thereafter, the power of the pseudo card unit and the P units is turned off.
図10は、試打モードを説明するための図である。試打モードは、ホールにおいて遊技機を設置する時の動作確認、セーフ/アウト等の玉数表示確認、ゲージ調整時のベース確認などを行なうモードである。 FIG. 10 is a diagram for explaining the trial hit mode. The test hit mode is a mode for performing operation confirmation when installing a gaming machine in the hall, displaying the number of balls such as safe / out, and confirming a base when adjusting the gauge.
試打モードへの切り換えは、カードユニットのリモコンで「試打」を選択することによって行なわれる。試打モードへの移行条件および終了条件は、メンテナンスモードの場合と同じである。 Switching to the trial mode is performed by selecting “trial” with the remote control of the card unit. The conditions for transition to the trial mode and the end conditions are the same as in the maintenance mode.
試打モードに切り換えることによって、P台のすべての機能を動作させた試打が可能となる。ただし、その場合でも、試打モード中では、発射玉数等の玉数管理は行なわない。具体的には、P台は、営業モードでは、図6を用いて説明したように、遊技玉数等の現在玉関連情報データをCUへ逐次送信するが、試打モードにおいては、そのような制御を行なわない。このため、CU側では遊技球数等のデータの管理は行なわれない。 By switching to the test hit mode, it is possible to make a test hit with all the functions of the P units. However, even in that case, the number of shots such as the number of shots is not managed during the test hit mode. Specifically, as described with reference to FIG. 6, the P platform sequentially transmits current ball related information data such as the number of game balls to the CU in the sales mode, but in the test hit mode, such control is performed. Do not do. For this reason, data such as the number of game balls is not managed on the CU side.
また、試打モード中においても、P台は、遊技場の係員などによって遊技が行なわれると遊技状況を示す大当り回数、図柄回転回数等の遊技履歴データを記憶するが、試打モードが他のモードに切り替わった段階で、それの記憶をクリアする。ただし、モード変更の際、確率変動機能、変動時間短縮機能等の出玉率に影響する変数は退避させないため、モードの切り替え直前の遊技状態は、そのままモード切り替え後も維持される。その結果、たとえば、確変状態で試打モードを終了して営業モードに切り換わった場合には、P台の遊技状態が確変状態になっている。 Even during the trial hit mode, the P platform stores game history data such as the number of big hits and the number of symbol rotations indicating the game situation when a game is played by an attendant at the game hall, etc. At the stage of switching, the memory is cleared. However, when the mode is changed, variables affecting the payout rate such as the probability variation function and the variation time shortening function are not saved, so that the gaming state immediately before the mode switching is maintained even after the mode switching. As a result, for example, when the trial hit mode is ended in the probability changing state and the sales mode is switched to, the gaming state of P units is in the probability changing state.
以上、図8〜図10を参照して説明したとおり、各モード中で浮遊玉が存在している場合には、その浮遊玉の結果が確定するまで(発射された遊技玉がすべて盤面から排出されるまで)、モードを変更することができない(終了条件が成立しない)。そのため、あるモードにおける遊技の結果が未確定の状態でモードが切り換わってしまい、切り換わった先のモード(たとえば、営業モード)が、先の浮遊玉の影響を受けてしまう不都合を防止できる。 As described above with reference to FIGS. 8 to 10, when a floating ball exists in each mode, until the result of the floating ball is confirmed (all the game balls that have been released are discharged from the board surface). The mode cannot be changed (the termination condition is not met). Therefore, it is possible to prevent inconvenience that the mode is switched in a state where the game result in a certain mode is uncertain, and the switched previous mode (for example, the sales mode) is affected by the previous floating ball.
なお、モード移行を浮遊玉の確定を待って行なうことに代えて、モード移行の操作があったときに浮遊玉が存在する場合には、浮遊玉の処理待ち時間を計時し、所定期間経過したことを条件にしてモードを切り換えるようにすることも考えられる。ただし、敢えて、このような処理を採用しないことによって、遊技者の操作によらない持球の変化を遊技者に与えることにより遊技者間の公平性を担保できるという効果が奏される。 In addition, instead of performing the mode transition after waiting for the confirmation of the floating ball, if there is a floating ball when there is a mode transition operation, the processing waiting time of the floating ball is timed, and a predetermined period of time has passed It is also conceivable to switch the mode on the condition. However, by deliberately not adopting such processing, there is an effect that fairness among the players can be ensured by giving the players the change of the ball that is not caused by the player's operation.
なお、浮遊玉が存在するか否かの判断は、図68に示した遊技中球数カウンタの値を参照することにより、払出制御部17が行なう。
Note that whether or not there is a floating ball is determined by the
また、遊技玉数=0を条件に移行条件が成立するために、遊技玉数が存在して遊技者が遊技中であるような場合に誤って営業モードから非営業モードに切り換わってしまう不都合を防止できる。さらに、CU側で遊技玉数をわざわざ管理する必要がない非営業モード中は、P台はCUに対して遊技玉数等の情報を送信しない。そのため、非営業モード中のCUの遊技玉数等の管理負担を軽減できる。 Further, since the transition condition is established on the condition that the number of game balls = 0, there is an inconvenience that the business mode is erroneously switched to the non-business mode when there are game balls and the player is playing a game. Can be prevented. Further, during the non-business mode in which it is not necessary to manage the number of game balls on the CU side, the P units do not transmit information such as the number of game balls to the CU. Therefore, the management burden such as the number of game balls of the CU in the non-business mode can be reduced.
なお、本実施の形態では、モード変更の際、確率変動機能、変動時間短縮機能等の出玉率に影響する変数は退避させない。しかしながら、これに代えて、モード変更の際にこれらの変数を退避し、モードが切り戻ったときには、前回のそのモードでの遊技状態に戻るように構成してもよい。 In the present embodiment, when changing the mode, variables that affect the payout rate such as the probability variation function and the variation time shortening function are not saved. However, instead of this, these variables may be saved when the mode is changed, and when the mode is switched back, the gaming state in the previous mode may be returned.
変形例;稼動モードからの切替時に遊技状態を一旦退避させ、切戻したときに元に戻るようにしてもよい。 Modified example: The gaming state may be temporarily saved when switching from the operation mode, and may be restored when switched back.
図11は、各モードへの移行条件を説明するための説明図である。まず、説明図に記載されているとおり、通常の電源投入時(冷始動時)には、営業モードで立ち上がる。その後、営業モードから各モード2〜3へは、試打モード移行操作、メンテナンスモード移行操作、テストモード移行操作の各操作に応じて移行する。なお、モード1は営業モードを、モード2は試打モードを、モード3はメンテナンスモードを、モード4はテストモードを、それぞれ意味する。
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the conditions for shifting to each mode. First, as described in the explanatory diagram, when a normal power supply is turned on (at the time of cold start), it starts up in a business mode. Thereafter, the business mode is shifted to each of the
さらに、営業モードへの切り戻しのための移行操作に応じて、試打モード、メンテナンスモード、テストモードの各モード2〜3から営業モードに移行する。また、電源断あるいはCUとP台との通信断(回線断)が生じた場合でも、そのときのモードの設定はそれぞれで維持される。このため、電源断が回復した後の温始動時には、維持された各モードで立ち上がる。 Furthermore, in accordance with a transition operation for switching back to the sales mode, the mode is shifted from the trial mode, the maintenance mode, and the test mode to the sales mode. Even when the power is cut off or the communication between the CU and the P stand (line cut) occurs, the mode setting at that time is maintained for each. For this reason, at the time of the temperature start after the power-off is recovered, it starts in each maintained mode.
また、試打モード、メンテナンスモード、テストモードの3つのモード2〜4のいずれかから、モード2〜4に移行させる操作は無効とされている。すなわち、試打モード、メンテナンスモード、テストモードから切り換え可能なモードは営業モードに限定されている。
In addition, an operation of shifting from any one of the three
図12は、相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。 FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining notification processing when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.
図12を参照して、メイン制御部323、CU通信制御部80、P台通信制御部81、払出制御部17、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図12の矢印で示す通知が行なわれる。ここに言う異常は、メイン制御部323、CU通信制御部80、P台通信制御部81、払出制御部17、あるいは主制御基板16を、不正製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図12に示される鍵管理サーバ800は、メイン制御部のSID毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵管理サーバである。また、鍵管理サーバ803は、主制御基板16と互いに通信可能な鍵管理サーバである。
Referring to FIG. 12, when an abnormality occurs in
まず、カードユニット3のCU通信制御部80により異常が発生した場合には、前述したメイン制御部323とCU通信制御部80との間で行なわれる相互認証の結果、メイン制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証(図15参照)も含まれている。メイン制御部323がCU通信制御部80の異常を検知した場合には、メイン制御部323は上位サーバ801にその旨を通知するとともに、カードユニット3の表示制御部797に異常報知コマンドを送信し、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部797に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、メイン制御部323は外部通信部(図示省略)からホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。
First, when an abnormality occurs in the CU
また、CU通信制御部80により異常が発生したことはP台通信制御部81によっても検知される。P台通信制御部81が異常発生を検知した場合には、その旨を払出制御部17に通知し、払出制御部17がさらにその旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16では、その異常発生信号を受けて、膜板等に設けられた異常報知ランプを点灯または点滅する信号を出力するとともに、ホール用管理コンピュータ1に対して異常が発生した旨の信号を送信する。
Further, the occurrence of abnormality by the CU
カードユニット3のメイン制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりCU通信制御部80が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)をP台通信制御部81に通知する。P台通信制御部81はそれを受けて異常発生した旨を払出制御部17へ通知する。払出制御部17はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。
When an abnormality occurs in the
CU通信制御部80がP台通信制御部81の異常を検知した場合には、その旨をメイン制御部323へ通知し、メイン制御部323がその旨を上位サーバ801へ通知する。
When the CU
このように、CU通信制御部80は、メイン制御部323の異常を検知したときにはその旨をP台通信制御部81へ通知する一方、P台通信制御部81の異常を検知したときには、その旨をメイン制御部323へ通知するのであり、CU通信制御部80による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、CU通信制御部80は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、CU通信制御部80からの異常発生の通知を受けたP台通信制御部81は、その旨を払出制御部17へ通知し、払出制御部17は異常が発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
As described above, when the CU
P台通信制御部81に異常が発生した場合には、その旨がCU通信制御部80により検知され、異常が発生した旨がメイン制御部323へ通知され、メイン制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、P台通信制御部81に異常が発生して払出制御部17には異常が発生していない場合には、払出制御部17が異常発生した旨を検知し、その異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
When an abnormality occurs in the P-unit
払出制御部17に異常が発生した場合には、主制御基板16がその異常を検知し、前述した異常発生報知用の制御を行なう。また払出制御部17に異常が発生してP台通信制御部81に異常が発生していない場合には、その異常発生をP台通信制御部81が検知し、異常が発生した旨をCU通信制御部80へ通知する。CU通信制御部80は、その通知を受けて異常が発生した旨をメイン制御部323へ通知する。メイン制御部323はその通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。
When an abnormality occurs in the
P台通信制御部81と払出制御部17との両方に異常が発生した場合には、その異常発生を主制御基板16が検知するとともにCU通信制御部80も異常が発生したことを検知する。
When an abnormality occurs in both the P-unit
主制御基板16に異常が発生した場合には、払出制御部17がその異常を検知してP台通信制御部81へ異常が発生した旨を通知する。P台通信制御部81はそれを受けてCU通信制御部80へ異常発生した旨の通知を行ない、CU通信制御部80は、それを受けてメイン制御部323へ異常が発生した旨を通知する。メイン制御部323はそれを受けて前述した異常発生報知の制御を行なうとともに、上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。
When an abnormality occurs in the
LSI799は、前述したように、CU通信制御部80に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してCU通信制御部80へ異常が発生した旨を通知する。このLSI799も、前述したCU通信制御部80と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、CU通信制御部80とLSI799とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。
As described above, the LSI 799 detects and notifies the
以上説明した図12の制御では、遊技機の一例としてパチンコ2を示したが、遊技機の一例としては後述するスロットマシン2Sであってもよい。
In the control of FIG. 12 described above, the
図示はしていないが、カードユニット3とパチンコ機2との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
Although not shown, an outline of commands and responses performed between the
送信方向がCUからP台のデータはコマンドであり、送信方向がP台からCUのデータはレスポンスである。 Data with a transmission direction of CU to P units is a command, and data with a transmission direction of P units to CU is a response.
メイン制御部からCU通信制御部に対してリカバリ要求のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。 A recovery request command is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This recovery request command is for requesting transmission of recovery information to the P units.
CU通信制御部からメイン制御部に対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してP台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。 A response of the recovery response is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The response of this recovery response is to transmit the recovery information held by the P units to the CU.
CUからP台に対し通信開始要求が送信される。この通信開始要求は、P台に対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。 A communication start request is transmitted from the CU to the P units. This communication start request is a request for clearing recovery information and backing up the connection ID (communication start time) to the P units.
P台からCUに対し通信開始応答が送信される。この通信開始応答は、CUに対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップが終了したことを通知するものである。 A communication start response is transmitted from the P platform to the CU. This communication start response notifies the CU that the recovery information has been cleared and the connection ID (communication start time) has been backed up.
CUからP台に対し動作指示が送信される。この動作指示は、P台に対して遊技動作を指示するとともに、遊技玉等の遊技台情報の送信を要求するものである。 An operation instruction is transmitted from the CU to the P units. This operation instruction instructs a game operation to the P units and requests transmission of game table information such as game balls.
P台からCUに対し動作応答が送信される。この動作応答は、CUに対して遊技動作指示の実行結果を通知するとともに、遊技玉等の遊技台情報を通知するものである。 An operation response is transmitted from the P platform to the CU. This operation response notifies the CU of the execution result of the game operation instruction and also notifies game table information such as game balls.
CUからP台に対し通信切断要求が送信される。この通信切断要求は、P台に対して通信コネクションの切断を要求するものである。 A communication disconnection request is transmitted from the CU to the P platform. This communication disconnection request is a request for disconnecting the communication connection to the P units.
P台からCUに対し通信切断応答が送信される。この通信切断応答は、CUに対し通信切断要求コマンドを受信したことを通知するものである。 A communication disconnection response is transmitted from the P platform to the CU. This communication disconnection response notifies the CU that a communication disconnection request command has been received.
CUからP台に対し疎通テスト要求が送信される。この疎通テスト要求は、P台に対し疎通データを通知するものである。 A communication test request is transmitted from the CU to the P units. This communication test request notifies communication data to the P units.
P台からCUに対し疎通テスト応答が送信される。この疎通テスト応答は、CUに疎通データを応答するものである。 A communication test response is transmitted from the P platform to the CU. This communication test response is a response of communication data to the CU.
また、メイン制御部とCU通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。図示はしていないが、送信方向がメイン制御部からCU通信制御部はコマンドであり、送信方向がCU通信制御部からメイン制御部のデータはレスポンスである。 An outline of commands and responses performed between the main control unit and the CU communication control unit will be described. Although not shown, the transmission direction is a command from the main control unit to the CU communication control unit, and the transmission direction is a command from the CU communication control unit to the main control unit.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求1が送信される。このBBシリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、BBシリアルIDは前述したメイン制御部323のSIDのことである。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
A BB serial
CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。
A BB serial
メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目のBBシリアルID認証要求2が送信される。
A second BB serial
CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目のBBシリアルID認証応答2が送信される。
A second BB serial
次に、メイン制御部からCU通信制御部に対してICシリアルIDの認証を要求するICシリアルID認証要求1が送信される。このICシリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、ICシリアルIDは前述したCU通信制御部80のSIDのことである。
Next, an IC serial
CU通信制御部からメイン制御部に対して、ICシリアルIDの認証情報を通知するICシリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
An IC serial
メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目のICシリアルID認証要求2が送信される。
The second IC serial
CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目のICシリアルID認証応答2が送信される。
A second IC serial
メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求1)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A command requesting device authentication (device authentication request 1) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答1)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。 A response (device authentication response 1) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will be described later. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目の機器認証を要求するコマンド(機器認証要求2)が送信される。 A command (device authentication request 2) for requesting second device authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目の機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答2)が送信される。 A response (device authentication response 2) for notifying the second device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
機器認証要求1、2および機器認証応答1および2については、後述する図19に基づいて説明する。
メイン制御部からCU通信制御部に対して、カウンタ情報を通知するカウンタ情報通知が送信される。 Counter information notification for notifying counter information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、カウンタ情報通知結果を通知するカウンタ情報通知応答が送信される。 A counter information notification response for notifying the counter information notification result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
カウンタ情報通知およびカウンタ情報通知応答については、後述する図29に基づいて説明する。 The counter information notification and the counter information notification response will be described with reference to FIG. 29 described later.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、ライタ管理情報を要求するライタ管理情報要求が送信される。 A writer management information request for requesting writer management information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、ライタ管理情報を通知するライタ管理情報応答が送信される。 A writer management information response notifying the writer management information is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
ライタ管理情報要求およびライタ管理情報応答については、後述する図15に基づいて説明する。なお、ライタ管理情報応答に含まれるデータとしては、コマンドコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン等である。 The writer management information request and the writer management information response will be described with reference to FIG. The data included in the writer management information response includes a command code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, and the like.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、認証鍵更新を要求するが認証鍵更新要求送信される。 The main control unit requests the CU communication control unit to update the authentication key, but transmits an authentication key update request.
認証鍵更新要求に含まれるデータとしては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵であるMAC鍵、MACが含まれている。 Data included in the authentication key update request includes a command code, a command size, a shipping manufacturer code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, an authentication key, a MAC key as an H-MAC key, and a MAC. include.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵更新応答が送信される。 An authentication key update response notifying the authentication key update result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、現在時刻を通知するコマンド(時刻通知)が送信される。 A command (time notification) for notifying the current time is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、時刻通知のコマンドを受信した旨の通知であるレスポンス(時刻応答)が送信される。 A response (time response) that is a notification that a time notification command has been received is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、P台通信制御部との認証を要求するコマンド(P台通信制御部認証要求)が送信される。CU通信制御部とP台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部によるP台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A command (P unit communication control unit authentication request) for requesting authentication with the P unit communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit and the P-unit communication control unit. The main control unit requests the authentication result of the P-unit communication control unit by the CU communication control unit as a result of the mutual authentication. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、P台通信制御部との認証結果を通知するレスポンス(P台通信制御部認証応答)が送信される。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。CU通信制御部80は、主制御基板16およびLSI799のチップID等の情報を取得してから認証結果をメイン制御部323へ返信する。
A response (P unit communication control unit authentication response) for notifying an authentication result with the P unit communication control unit is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one. The CU
メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器情報を要求する機器情報要求が送信される。 A device information request for requesting device information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器情報を通知する機器情報応答が送信される。 A device information response notifying device information is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、CU通信制御部に通信(送信)状態を要求するコマンド(通信状態要求)が送信される。この通信(送信)状態は、メイン制御部とCU通信制御部との間での通信状態が正常であるか否かを要求するコマンドである。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A command (communication state request) for requesting a communication (transmission) state to the CU communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This communication (transmission) state is a command for requesting whether or not the communication state between the main control unit and the CU communication control unit is normal. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、通信(送信)状態を通知するレスポンス(通信状態応答)が送信される。これは、メイン制御部とCU通信制御部との間での通信状態が適正であるか否かをCU通信制御部が判定し、その判定結果をメイン制御部に返信するレスポンスである。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。 A response (communication state response) for notifying the communication (transmission) state is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. This is a response in which the CU communication control unit determines whether the communication state between the main control unit and the CU communication control unit is appropriate, and returns the determination result to the main control unit. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、P台通信制御部との再認証を要求するコマンド(P台通信制御部再認証要求)が送信される。CU通信制御部とP台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部によるP台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A command requesting re-authentication with the P-unit communication control unit (P-unit communication control unit re-authentication request) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit and the P-unit communication control unit. The main control unit requests the authentication result of the P-unit communication control unit by the CU communication control unit as a result of the mutual authentication. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、P台通信制御部再認証要求電文の応答を通知するレスポンス(P台通信制御部再認証応答)が送信される。CU通信制御部はP台通信制御部間での認証を再度実行し、メイン制御部はP台通信制御部再認証応答を受信することにより認証結果を取得する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。 A response (P unit communication control unit re-authentication response) for notifying the response of the P unit communication control unit re-authentication request message is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The CU communication control unit re-executes authentication between the P unit communication control units, and the main control unit acquires the authentication result by receiving the P unit communication control unit re-authentication response. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Aが送信される。このBBシリアルID認証要求Aについては、後に詳しく説明する。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A BB serial ID authentication request A for requesting BB serial ID authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The BB serial ID authentication request A will be described in detail later. This command is not transmitted up to P units, but is exceptional.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Aが送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。 A BB serial ID authentication response A for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will also be described later.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Bが送信される。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A BB serial ID authentication request B for requesting BB serial ID authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This command is not transmitted up to P units, but is exceptional.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Bが送信される。 A BB serial ID authentication response B for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
BBシリアルID認証要求A,B、BBシリアルID認証応答A,B、機器認証要求A,B、機器認証応答A,Bは、図21に基づいて後述する。 BB serial ID authentication requests A and B, BB serial ID authentication responses A and B, device authentication requests A and B, and device authentication responses A and B will be described later with reference to FIG.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求A)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A command requesting device authentication (device authentication request A) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答A)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。 A response (device authentication response A) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will be described later. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求B)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A command for requesting device authentication (device authentication request B) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答B)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。 A response (device authentication response B) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will be described later. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新を要求する認証鍵設定要求が送信される。認証鍵設定要求は、メイン制御部に対して認証鍵設定情報を通知するレスポンスであり、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報(EEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵)をCU通信制御部からメイン制御部へ送信するレスポンスである。認証鍵設定要求に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵としてのMAC鍵、暗号用パディング文字(乱数)、MACである。これらのコード情報は、コマンドコード以外については、ECBのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。 An authentication key setting request for requesting an authentication key update is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The authentication key setting request is a response for notifying the main control unit of the authentication key setting information, and the authentication key information written in from the dedicated IC writer (ROM writer) (the authentication stored in the EEPROM (not shown)). Key) is a response for transmitting from the CU communication control unit to the main control unit. Information included in the authentication key setting request includes a command code, a command size, a shipping manufacturer code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, an authentication key, a MAC key as an H-MAC key, and an encryption key. Padding character (random number), MAC. Except for the command code, the code information is encrypted and transmitted using the BB serial ID as an encryption key using the ECB block encryption mode.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵設定応答が送信される。認証鍵設定応答は、CU通信制御部に対して認証鍵情報設定結果を通知するコマンドである。認証鍵設定応答に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、更新結果、暗号用パディング文字(乱数)、MACが含まれる。コマンドコード以外については、ECBのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。 An authentication key setting response notifying the authentication key update result is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The authentication key setting response is a command for notifying the CU communication control unit of the authentication key information setting result. Information included in the authentication key setting response includes a command code, a command size, an update result, an encryption padding character (random number), and a MAC. Other than the command code, the ECB block cipher mode is used for encryption and transmission using the BB serial ID as an encryption key.
次に、コマンド/レスポンスのうち、特に、リカバリ応答、通信開始要求、動作指示、動作応答について、その内容を詳細に説明する。 Next, among the commands / responses, the contents of the recovery response, the communication start request, the operation instruction, and the operation response will be described in detail.
P台からCUへリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対して、P台で保持しているリカバリ情報(リカバリデータとも言う)を送信するものである。この「リカバリ情報」とは、CUがリカバリ処理の実行に伴ってP台に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにP台がCUへリカバリ応答として送信するためにバックアプ記憶しているデータのことである。P台からCUへ送信されるリカバリ情報としては、接続時刻、最終シーケンスナンバー、前回玉関連情報および現在玉関連情報である。 A recovery response is transmitted from the P units to the CU. The response of this recovery response is to transmit the recovery information (also referred to as recovery data) held by the P units to the CU. This “recovery information” refers to the data stored in the backup storage so that when the CU sends a recovery request command to the P units as the recovery process is executed, the P units send a recovery response to the CU. That is. The recovery information transmitted from the P platform to the CU includes the connection time, the last sequence number, the previous ball related information, and the current ball related information.
「暗号」の列は、送信するデータを暗号化しているか否かを示す欄であり、×印が暗号化しておらず、○印が暗号化している旨を示している。この暗号に用いる鍵は、セッション鍵(電文鍵とも言う)を用いており、これについては後述する。 The column “encrypted” is a column indicating whether or not the data to be transmitted is encrypted. The symbol “X” indicates that the data is not encrypted, and the symbol “◯” indicates that it is encrypted. The key used for this encryption uses a session key (also called a telegram key), which will be described later.
接続時刻は、P台でバックアップしている接続時刻(通信開始時にCUから受信した接続時刻のデータ)である。最終シーケンスナンバーとは、P台でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。C−IDとは、P台でバックアップしていたC−IDである。前回玉関連情報は、前回通知した玉関連情報のことである。具体的には、前回通知した遊技玉獲得個数情報、前回通知したバック玉加算情報、前回通知した遊技玉発射個数情報、前回通知した図柄確定回数1、前回通知した図柄確定回数2、前回通知した始動口1回数、前回通知した始動口2回数、前回通知した大入賞口1回数、前回通知した大入賞口2回数、前回通知した入賞口1〜4回数である。このように、図柄確定回数1と図柄確定回数2はBitで分けているが、これをバイトで分けて送信してもよい。
The connection time is a connection time (connection time data received from the CU at the start of communication) backed up by the P units. The final sequence number is the sequence number that was backed up by P units. The C-ID is a C-ID that has been backed up by P units. The last ball related information is the ball related information notified last time. Specifically, the previously notified game ball acquisition number information, the previously notified back ball addition information, the previously notified game ball firing number information, the previously notified
「遊技玉獲得個数情報」とは、入賞によって遊技玉に加算される加算玉数の情報のことである。「バック玉加算情報」とは、ファール玉検出スイッチ(図示略)より検出されたファール玉を遊技玉に加算する加算情報のことである。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部(図示略)により発射されたパチンコ玉の個数情報のことである。「アウト玉通過情報」とは、アウト玉検出スイッチ(図示省略)によりアウト玉が通過して検出されたことを示す情報である。 “Game ball acquired number information” is information on the number of balls to be added to a game ball by winning. The “back ball addition information” is addition information for adding a foul ball detected by a foul ball detection switch (not shown) to a game ball. The “game ball firing number information” is information on the number of pachinko balls fired by a launching unit (not shown). “Out ball passage information” is information indicating that an out ball has been detected by passing through an out ball detection switch (not shown).
本実施の形態では、「遊技玉獲得個数情報」と「バック玉加算情報」とを総称して「加算玉数」と表現している。また、「遊技玉発射個数情報」を「減算玉数」と表現している。 In the present embodiment, “game ball acquisition number information” and “back ball addition information” are collectively referred to as “addition ball number”. Further, “game ball firing number information” is expressed as “subtraction ball number”.
「図柄確定回数1」とは、変動表示装置1による図柄確定された回数のことである。「図柄確定回数2」とは、変動表示装置2による図柄確定された回数のことである。
The “symbol determined number of
「始動口回数1」とは、始動口1へのパチンコ玉の入賞回数のことである。「始動口回数2」とは、始動口2へのパチンコ玉の入賞回数のことである。
“Starting
「大入賞口1回数」とは、大入賞口1の開放回数(ラウンド回数)のことである。「大入賞口2回数」とは、大入賞口2の開放回数(ラウンド回数)のことである。
“The number of times of the
「入賞口1〜4回数」とは、入賞口1〜4の各入賞口へのパチンコ玉の入賞回数のことである。
“The number of winning
さらに、P台からCUへ送信されるリカバリ応答の情報として、最新の玉関連情報としての現在玉関連情報がある。現在玉関連情報は、具体的には、現在P台で保持している遊技玉トータル個数情報(遊技玉数ともいう)、現在P台で保持している遊技玉獲得個数情報、現在P台で保持しているバック玉加算情報、現在P台で保持している遊技玉発射個数情報、現在P台で保持している図柄確定回数1、現在P台で保持している図柄確定回数2、現在P台で保持している始動口1回数、現在P台で保持している始動口2回数、現在P台で保持している大入賞口1回数、現在P台で保持している大入賞口2回数、現在P台で保持している入賞口1〜4回数である。
Further, as information on the recovery response transmitted from the P platform to the CU, there is current ball related information as the latest ball related information. Specifically, the current ball related information is information on the total number of game balls currently held by P units (also referred to as the number of game balls), information on the number of acquired game balls currently held by P units, and currently P units. Back ball addition information that is held, information on the number of game balls that are currently held on P units, symbol determination number of times currently held on P units, symbol determination number of times currently held on P units, current 1 start opening held by P stand, 2 start openings currently held by P stand, 1 big winning opening currently held by P stand, 1 prize opening currently held by
前回玉関連情報以外の情報については、P台でバックアップするデータであり、工場出荷時およびバックアップデータが不定の場合にはALL0をセットする。 The information other than the previous ball related information is data to be backed up by P units, and ALL0 is set at the time of factory shipment and when the backup data is indefinite.
各種玉数の意味および確定ポイントの内容に関しては後ほど詳細するが、以下に簡単に説明をする。 The meaning of the various balls and the contents of the confirmation points will be described in detail later, but will be briefly described below.
遊技玉トータル個数情報とは、P台の保持している遊技玉数のことである。なお、P台の遊技玉数とCUの補正後の遊技玉数とが一致するかをCUがチェックし、不一致の場合には、CUはP台に対して通信切断要求のコマンドを送信して通信切断状態にするとともにP台の遊技を停止させる(図43等参照)。そして、CUはリカバリ処理を実行し、通信開始要求をP台に送信することによって(図23参照)、その通信開始要求のコマンドに含まれているデータ補正要求に従って遊技玉補正要求をP台に送信し、P台の遊技玉をCU側において補正した後の遊技玉数に補正させる処理を行なう。 The game ball total number information is the number of game balls held by P units. Note that the CU checks whether the number of game balls of the P units matches the number of game balls after the correction of the CU. If they do not match, the CU sends a communication disconnection request command to the P units. The communication is disconnected and P games are stopped (see FIG. 43 and the like). Then, the CU executes a recovery process, and transmits a communication start request to the P machines (see FIG. 23), so that the game ball correction request is transferred to the P machines in accordance with the data correction request included in the communication start request command. The P game balls are corrected to the number of game balls after being corrected on the CU side.
図柄確定回数1および図柄確定回数2は、それぞれ始動口1および始動口2へのパチンコ玉の入賞に対する図柄確定情報のことであり、CUは遊技台(P台)のスタート回数の集計にこのデータを使用する。
The
始動口1回数および始動口2回数は、P台の始動口1および始動口2へのパチンコ玉の入賞した回数のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。
The number of
大入賞口1回数および大入賞口2回数はP台の大入賞口1および大入賞口2へのパチンコ玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台(P台)の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。 The number of times of winning 1 and winning 2 is the number (number) of pachinko balls that have been won in P's 1 and 2 and the CU is operating a game machine (P). Use this data for status checks.
入賞口1回数〜入賞口4回数は、P台の通常入賞口1〜4へのパチンコ玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。
The number of winning
CUからP台に送信される通信開始要求のコマンドは、P台に対して遊技玉およびシーケンスナンバーの補正および新規通信ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。 The communication start request command transmitted from the CU to the P machine requests the P machine to correct the game balls and the sequence number and to back up the new communication ID (communication start time).
この通信開始要求の具体的データとしては、接続時刻とデータ補正要求とシーケンスナンバーと遊技玉のデータがある。接続時刻とは、CUとP台との通信が開始されたときの時刻のことであり、CUが保持しており、CUからP台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続IDとして使用される。 Specific data of this communication start request includes connection time, data correction request, sequence number, and game ball data. The connection time is the time when communication between the CU and the P unit is started, and is held by the CU and transmitted from the CU to the P unit. This connection time is used as a communication connection ID.
データ補正要求とは、CUがP台に対してデータの補正を要求するものであり、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されている。Bit0は、クリア要求の有無を指定するビットであり、「0」のときにはクリア要求無し、「1」のときにはクリア要求有が指定される。クリア要求有のときには、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等のP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする要求がP台に対してなされる。
The data correction request is a request from the CU to correct data to the P units, and is composed of 8 bits of Bit0 to Bit7.
Bit1は、シーケンスナンバーの補正要求があるか否かを指定するビットであり、「0」の場合にはシーケンスナンバー補正要求無し、「1」のときにはシーケンスナンバー補正要求有が指定される。
Bit2は、遊技玉補正要求の有無を指定するビットであり、「0」のときには遊技玉補正要求有、「1」のときには遊技玉補正要求無しが指定される。
なお、要求の有無を指定するBitが、「0」のときには当該要求無と表現され、「1」のときには当該要求有と表現されている。たとえば、データ補正要求のBit0が、「1」のときは「クリア要求有」、「0」のときには「クリア要求無」と表現される。また、データ補正要求の欄に括弧書で示しているように、「クリア要求」を「リカバリクリア」、「シーケンスナンバー補正要求」を「SQN補正」、「遊技玉補正要求」を「遊技玉補正」と表現している。
It should be noted that when the bit designating the presence / absence of a request is “0”, the request is not indicated, and when the bit is “1”, the request is indicated. For example, when
シーケンスナンバー(SQNとも言う)は、CUで記憶しているシーケンスナンバーのことである。遊技玉とは、CUで記憶している遊技玉数のことである。 The sequence number (also referred to as SQN) is a sequence number stored in the CU. The game balls are the number of game balls stored in the CU.
CUはこの通信開始要求のコマンド送信時に、接続時刻のバックアップおよび、「メインチップID」および「払出チップID」等の情報のバックアップを行なう。 At the time of transmitting this communication start request command, the CU backs up the connection time and information such as “main chip ID” and “payout chip ID”.
P台は、この通信開始要求を受信した際には次の処理を行なう。クリア要求ONの場合、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等のP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする。 The P units perform the following processing when receiving this communication start request. When the clear request is ON, the backup data held on the P side such as “game ball”, “sequence number”, “number of added balls”, “number of subtracted balls” is cleared to zero.
シーケンスナンバー補正要求ONの場合、通知されたシーケンスナンバーにP台で保持しているシーケンスナンバーを上書きする。 When the sequence number correction request is ON, the notified sequence number is overwritten with the sequence number held by the P units.
遊技玉補正要求ONの場合、通知された遊技玉にP台で保持している遊技玉を上書きする。 When the game ball correction request is ON, the notified game balls are overwritten with the game balls held by the P units.
接続時刻のバックアップを行なう。なお、上記P台で行なわれる各処理は、上から順に実行される。 Back up the connection time. In addition, each process performed with the said P units is performed in an order from the top.
CUからP台へ送信される動作指示のコマンドは、P台に対して「遊技玉の加算」、「遊技玉の減算」、「遊技許可/禁止」、「遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、P台の状態を定期的に確認する。 The operation instruction command transmitted from the CU to the P unit is “game ball addition”, “game ball subtraction”, “game permission / prohibition”, and “game ball and sequence number clear” operations for the P unit. And requesting transmission of various game machine information. The CU uses this command to periodically check the status of P units.
動作要求としてBit0〜Bit7の8ビットのデータがCUからP台へ送信される。Bit0について、「1」のときに遊技玉数加算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数加算要求無が指示される。Bit1について、「1」のときに遊技玉数減算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数減算要求無が指示される。Bit2について、「1」のときに遊技許可要求有が指示され「0」のときに遊技許可要求無が指示される。
As an operation request, 8-bit data of Bit0 to Bit7 is transmitted from the CU to the P units. With respect to
Bit3について、「1」のときに遊技禁止要求有が指示され「0」のときに遊技禁止要求無が指示される。Bit4について、「1」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「0」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。
For
Bit5は、遊技領域27前面を開閉可能に覆うガラス扉(図示省略)を開くためのガラス扉開要求に用いられ、Bit6はセル(前枠)開要求に用いられる。Bit7は予備に設けられたものである。
なお、「遊技玉数加算要求」を単に「加算」とも言い、「遊技玉数減算要求」を単に「減算」とも言い、「遊技禁止要求」を単に「禁止要求」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求」を単に「クリア要求」とも言い、「ガラス扉開要求」を単に「ガラス開要求」とも言う。 The “game ball number addition request” is also simply referred to as “addition”, the “game ball number subtraction request” is also simply referred to as “subtraction”, the “game prohibition request” is also simply referred to as “prohibition request”, and the “game ball number request” "Sequence number clear request" is also simply referred to as "clear request", and "glass door open request" is also simply referred to as "glass open request".
このBit0〜Bit7のうちの複数のビットが「1」となっている場合には、P台はBit0から順に実行する。 When a plurality of bits of Bit0 to Bit7 are “1”, the P units execute in order from Bit0.
上記動作要求の各Bitの台に対応するCUの状態としては、Bit0が「1」のときにはカード保持中であり、Bit1が「1」のときにはカード挿入処理中であり、Bit2が「1」のときには加算表示中であり、Bit3が「1」のときには減算表示中であり、Bit4が「1」のときにはクリア表示中であり、Bit5が「1」のときには非営業モード中である。
The state of the CU corresponding to each bit base of the operation request is that the card is being held when
このCU状態は、Bit0〜Bit5の6ビットで構成されているが、Bit0〜Bit15の16ビットで構成し、各ビットで次のような情報を送信できるようにしてもよい。 This CU state is composed of 6 bits of Bit0 to Bit5, but it may be composed of 16 bits of Bit0 to Bit15 so that the following information can be transmitted by each bit.
Bit0:1=カード挿入処理中
Bit1:1=現金投入処理中
Bit2:1=一般カード(ビジターカード)保持中
Bit3:1=会員カード保持中
Bit7〜4:予備
Bit8:1=プリペイド貸出表示中
Bit9:1=再プレイ貸出表示中
Bit10:1=持玉分割表示中(持玉共有表示中)
Bit11:1=ワゴンサービス表示中
Bit12:1=クリア表示中
Bit13:1=休憩中
Bit15〜14:予備
また、動作要求のBit0が「1」のときにのみ有効となる加算要求玉数のデータがCUからP台へ送信される。この加算要求玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。
Bit0: 1 = Card insertion processing Bit1: 1 = Cash insertion processing Bit2: 1 = General card (visitor card) holding Bit3: 1 = Member card holding Bit7-4: Reserve Bit8: 1 = Prepaid lending display Bit9 : 1 = Replay lending display Bit10: 1 = Mochitama split display (Mochitama shared display)
Bit 11: 1 = Wagon service is displayed Bit 12: 1 = Clear is displayed Bit 13: 1 = Resume It is transmitted from the CU to the P platform. This data on the number of balls requested for addition indicates a value to be added to the number of game balls.
動作要求のBit1が「1」のときにのみ有効となる減算要求玉数のデータがCUからP台へ送信される。この減算要求玉数のデータは、遊技玉数より減算する値を示すものである。
Data of the number of balls required for subtraction that is valid only when
また、CUに挿入されているカードの残高を示すカード残高のデータがCUからP台へ送信される。 Further, card balance data indicating the balance of the card inserted in the CU is transmitted from the CU to the P units.
なお、このカード保持中を、CUに挿入されているカードが会員カードである場合とビジターカードである場合とで、両者が区別できるようなデータとなるようにしてもよい。たとえば、「カード保持中」を2Bitで構成し、会員カード保持中では1Bit目、ビジターカード保持中では2Bit目を「1」にする。さらに、ビジターカードの場合には基本的には、CU内に常時カードが保持されている状態となっているために、ビジターカードの場合にはそのビジターカードに残額がある場合にだけカード保持中として(Bitを1として)C−IDを送信するように制御してもよい。また、ビジターカードにはC−IDを記憶させず、会員カードにのみC−IDを記憶させるようにしてもよい。 It should be noted that during the holding of the card, the data may be such that the card inserted into the CU can be distinguished depending on whether the card is a membership card or a visitor card. For example, “holding card” is composed of 2 bits, and the first bit is set to “1” while the membership card is held, and the second bit is set to “1” while the visitor card is held. Furthermore, in the case of a visitor card, the card is basically kept in the CU at all times, so in the case of a visitor card, the card is held only when there is a balance in the visitor card. It may be controlled so that the C-ID is transmitted as (when Bit is 1). Further, the C-ID may not be stored in the visitor card, but the C-ID may be stored only in the member card.
また、CUからP台には、CUで表示中のエラーコードが送信される。なお、エラー未発生中のCUエラーコードのデータとしては「ALL00h」が送信される。 Further, the error code being displayed on the CU is transmitted from the CU to the P platform. Note that “ALL00h” is transmitted as the data of the CU error code in which no error has occurred.
P台からCUへ動作応答のレスポンスが送信される。その動作応答のレスポンスは、CUに対して指示動作の実行結果および遊技玉数等の遊技台情報を通知するものである。 The response of the operation response is transmitted from the P platform to the CU. The response of the operation response is to notify the CU of the execution result of the instruction operation and the game table information such as the number of game balls.
実行結果としては、Bit0〜Bit6の7ビットのデータとしてP台からCUへ送信される。Bit0について、「1」のときには遊技玉数加算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Bit1について、「1」のときには遊技玉数減算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Bit2について、「1」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。 As an execution result, it is transmitted from P units to the CU as 7-bit data of Bit0 to Bit6. For Bit0, when “1”, an execution result of the rejection of the number of game balls is indicated, and when “0”, an execution result indicating that the addition of the number of game balls is not rejected is indicated. Regarding Bit1, when “1”, the execution result of the rejection of the number of game balls is indicated, and when “0”, the execution result indicating that the subtraction of the number of game balls is not rejected is indicated. As for Bit2, when “1”, the execution result of the game permission rejection is shown, and when “0”, the execution result that the game permission is not rejected is shown.
Bit3について、「1」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
Bit4について、「1」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
Bit5について、「1」のときにはガラス扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはガラス扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
Bit6について、「1」のときにはセルの開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはセルの開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
なお、「遊技玉数加算拒否」を単に「加算拒否」とも言い、「遊技玉数減算拒否」を単に「減算拒否」とも言い、「遊技許可拒否」を単に「許可拒否」とも言い、「遊技禁止拒否」を単に「禁止拒否」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア拒否」を単に「クリア拒否」とも言い、「ガラス扉開拒否」を単に「ガラス開拒否」とも言う。 Note that “game ball number addition refusal” is simply called “addition refusal”, “game ball number subtraction refusal” is simply called “subtraction refusal”, “game permission refusal” is also simply called “permission refusal”, and “game “Prohibition refusal” is also simply referred to as “prohibition refusal”, “game ball number and sequence number clear refusal” is also simply referred to as “clear refusal”, and “glass door open refusal” is also simply referred to as “glass open refusal”.
「遊技玉トータル個数情報」とは、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉獲得個数情報」とは、獲得した遊技玉の個数のことであり、送信時に複数の入賞がある場合は合算した個数情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数に遊技玉獲得個数情報のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の加算は行なわない。
The “game ball total number information” is the current number of game balls (the number of game balls obtained as a result of calculating addition / subtraction). The “game ball acquisition number information” is the number of acquired game balls, and is the total number information when there are a plurality of winnings at the time of transmission. The
「バック玉加算情報」とは、発射部(図示略)により発射したときのバック玉(ファール玉)の個数のことであり、送信時に複数のバック玉がある場合には合算した数の情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数にバック玉加算情報のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の加算は行わない。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部(図示略)により発射された玉の個数のことであり、送信時に複数発射された玉がある場合は合算した数の情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数から遊技玉発射個数情報のデータを減算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の減算は行わない。また、CU3は、自身の保持している遊技玉数が0玉の場合、遊技玉数の減算は行わない。「アウト玉通過情報」とは、アウト玉検出スイッチにより検出されたアウト玉の個数であり、送信時に複数のアウト玉がある場合は合算した個数である。「図柄確定回数1」とは、始動口1の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。「図柄確定回数2」とは、始動口2の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。
“Back ball addition information” is the number of back balls (foul balls) when fired by a launching unit (not shown). is there. The
CUは、「遊技玉獲得個数情報」「バック玉加算情報」「遊技玉発射個数情報」を使用した遊技玉補正処理を行なう。具体的には、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を算出し、その算出結果を新たな遊技玉数(遊技玉トータル個数)に補正する。そして、P台から送信されてきた遊技玉トータル個数情報とその補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のデータ(Bit2が「1」のデータ)とCUが記憶している遊技玉数のデータとによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行なう。 The CU performs a game ball correction process using “game ball acquisition number information”, “back ball addition information”, and “game ball firing number information”. Specifically, the number of game balls + game ball acquisition number information + back ball addition information−game ball firing number information is calculated, and the calculation result is corrected to a new number of game balls (total number of game balls). Then, it is checked whether or not the total number of game balls transmitted from the P units matches the corrected number of game balls (game ball total number information). If they do not match, recovery processing is performed. A communication start request command is transmitted to the P units, and the data correction request data (Bit2 is “1” data) included in the command and the number of game balls stored in the CU are stored in the P units. Processing for correcting the number of game balls (game ball total number information) to the corrected number of game balls (game ball total number information) on the CU side is performed.
遊技台エラー状態2としてBit0〜3の各ビットが用意されているが、これは予備として設けられており、実際のエラー状態の指定には用いられていないメーカ固有のエラー情報に対応するためのものである。
遊技台状態1の各ビットの内容は後ほど詳細するが、以下簡単に説明を行なう。
遊技台状態1のBit0における遊技許可状態/遊技禁止状態は、CUにより遊技が許可されているか禁止されているかを示すものであり、CUからのコマンドによる指示を受けたP台は、その指示された状態へ遷移する。また通信異常が発生した場合には、P台は自ら遊技禁止状態へ遷移する。
The contents of each bit in the
The game permission state / game prohibition state in
Bit1における待機中/遊技中は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示すデータであり、ファン(遊技者)が玉を発射していない状態が待機中であり、ファン(遊技者)が玉を発射している状態が遊技中である。Bit3の遊技完了は、P台において玉の発射が停止し、その後遊技領域27に打込まれていたパチンコ玉がすべて回収されてすべての発射した玉の行方が確定しているか否かを表わすものである。全ての玉の行方が未確定の状態が遊技未完了(Bit3=0)であり、全ての玉の行方が確定している状態が遊技の完了(Bit3=1)である。また、P台が玉の発射を停止してから15秒以上を確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
During standby / game in Bit1, it is data indicating whether or not the fan (player) is playing (launching a ball), and the state where the fan (player) is not firing a ball is waiting The state in which a fan (player) is firing a ball is playing. The completion of the game of
なお、15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合にタイムアウトして遊技完了した後に、遊技領域内において発生していた玉詰まりが解消して玉が入賞した場合等には、前回のカードを再挿入することを促す表示を表示器312や表示器54により表示させるようにし、前回のカードが再挿入されるまで他のカードを受付けないように制御してもよい。そして、前回のカードが再挿入された後に遊技店員等による遊技玉数の手補正(手動補正)を行なう。
If the completion of the game has not been confirmed for 15 seconds or more and the game has been completed, and the ball clogging that has occurred in the game area has been resolved and the ball has won, etc. A display prompting reinsertion may be displayed on the
Bit4における遊技台リセットは、遊技機(P台)の初期リセット信号を示すものであり、P台の起動後30秒間「1」をセットする。Bit5における遊技台履歴情報ありは、P台で「スタート回数」「大当り回数」等の遊技台履歴情報を保持しているか否かを示すデータであり、「0」のときには遊技台履歴情報無しが示され、「1」のときには遊技台履歴情報有りが示される。P台はRAMクリアにより遊技台履歴情報をクリアしたら本データをOFFとする。また、RAMクリア後「スタート回数」、「大当り回数」等のデータを加算したタイミングで本データをONにする。なお、P台との遊技台履歴データを合わせるため、CU3は本データOFFを検知したらCU3で保持している遊技台履歴データもクリアする。
The gaming machine reset in
遊技台状態2の各ビットの内容は後ほど詳細するが、以下簡単に説明を行なう。
Bit0の大当り1は、大当り中および小当り中に「1」がセットされる。Bit1の大当り2は、大当り中、小当り中および高ベース中に「1」がセットされる。Bit2の大当り3は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)に「1」がセットされる。
The contents of each bit of the
The
Bit3の大当り4は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)および高ベース中に「1」がセットされる。Bit4の高ベースは、高ベース中に「1」がセットされる。
The
遊技台エラー状態1は、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されており、各ビットの内容は後ほど詳細するが、以下簡単に説明を行なう。
The game
Bit0は、枠本体(前枠)すなわちセルが開放中であるか否かを示すビットであり、開放中のときに「1」がセットされる。Bit1は、ガラス板すなわちガラス扉が開放中であるか否かを示すビットであり、ガラス板(ガラス扉)が開放中のときに「1」がセットされる。Bit2は、遊技領域等に磁石を近づける不正の発生を磁気センサが検出したときの磁気センサエラー時に「1」がセットされる。「1」がセットされた後に、P台の電源ON/OFFにより復帰してBit2が「0」となる。
Bit3は、パチンコ玉の不正入賞を検出したときに「1」にセットされる。そして、P台の電源ON/OFFにより復帰し、Bit4が「0」となる。 Bit3 is set to “1” when an illegal winning of a pachinko ball is detected. Then, the power is restored by turning on / off the power of P units, and Bit4 becomes “0”.
遊技台エラー状態2は、メーカ固有のエラー情報を示すものであり、Bit0〜Bit3の4ビットにより、遊技機エラー1発生中、遊技機エラー2発生中、遊技機エラー3発生中、遊技機エラー4発生中が示される。
The gaming
CU通信制御部からメイン制御部へ送信されるレスポンス(通信状態応答)は、16進数列で示され、0x00で通信状態がOK(適正)であることが示される。これ以外の場合、すなわち、0x01、0x02、0x03、0x04、0x10の場合には、異常であることが示される。CRC−NGとは、パリティチェックの結果NGすなわち異常であることを意味している。また、MAC−NGとは、Message Authentication CodeのNGのことである。復号NGとは、暗号化されて送信されてきたデータを復号した結果適正なデータにならず異常であることを意味している。データ長NGとは、受信したデータの長さが正規の長さでない異常であることを意味している。断線検知とは、P台とCUとの間の断線の発生を検知した異常であることを意味している。 A response (communication state response) transmitted from the CU communication control unit to the main control unit is indicated by a hexadecimal string, and 0x00 indicates that the communication state is OK (appropriate). In other cases, that is, in the case of 0x01, 0x02, 0x03, 0x04, 0x10, it is indicated that it is abnormal. CRC-NG means that the result of parity check is NG, that is, abnormal. MAC-NG is NG of Message Authentication Code. Decryption NG means that the data transmitted after being encrypted is decrypted and becomes abnormal as a result of not being proper data. The data length NG means that the length of the received data is not normal. The disconnection detection means an abnormality in which occurrence of disconnection between the P platform and the CU is detected.
CU通信制御部からメイン制御部へ送信される機器情報応答のレスポンスは、コマンドコード、コマンドサイズ、取得結果、主制御チップID(メインチップIDとも言う)、チップメーカコード、遊技機メーカコード、遊技機製品コード、形式コード、払出制御チップID、メーカコード、形式コード、および、MACである。 The response of the device information response transmitted from the CU communication control unit to the main control unit includes a command code, a command size, an acquisition result, a main control chip ID (also referred to as a main chip ID), a chip manufacturer code, a gaming machine manufacturer code, a game Machine product code, format code, payout control chip ID, manufacturer code, format code, and MAC.
CU通信制御部からCUのメイン制御部へ機器情報応答のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、CUのメイン制御部に対して主制御チップIDおよび払出制御チップID等の情報を送信するものである。コマンドコードにより、コマンドのコードが特定される。コードサイズにより、コマンドのデータサイズが特定される。取得結果により、OK(収集済情報有)と、NG(収集済情報無)と、未収集とのいずれかが特定される。主制御チップIDとは、P台の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、払出制御チップIDとは、払出制御部17に記憶されているP台の払出チップIDのことである。
A device information response is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit of the CU. The response of the device information response is to transmit information such as the main control chip ID and the payout control chip ID to the main control unit of the CU. The command code identifies the command code. The data size of the command is specified by the code size. One of OK (with collected information), NG (without collected information), and uncollected is specified by the acquisition result. The main control chip ID is the chip ID recorded on the P
次に、図13〜図66に基づいて、CUのメイン制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御部17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。
Next, processing executed by the CPU in the CU
次に図13は、電源起動時の接続シーケンスの処理を示す図である。この図13の接続シーケンスの処理は、CUとP台との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CUの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例としては、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。 Next, FIG. 13 is a diagram illustrating processing of a connection sequence at the time of power activation. The process of the connection sequence in FIG. 13 is a process that is executed when communication is resumed after the communication between the CU and the P unit is normally completed. Specifically, it is executed when communication is resumed after turning off the power of the CU in a standby state where no card is inserted. A typical example is a case where the power supply is turned off after one day of business at the amusement hall is finished and the power supply is turned on at the start of business the next day.
まず、電源起動時においては、P台では打球発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。CUでは、まず認証シーケンスの処理が実行される。この認証シーケンスの処理の具体的制御内容は、図14〜図22に示すサブルーチンプログラムのフローチャートにおいて示される。この認証シーケンスの処理により、CUからP台に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。P台では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップIDと払出チップIDとが含まれている。
First, at the time of power-on, communication is started after stopping the hitting
機器情報応答を受信したCUは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があったP台(受信したメインチップIDと払出チップIDとにより特定されるP台)に対して、認証要求のデータをP台へ送信する。 The CU that has received the device information response stores the information included in the device information response, and requests authentication for the P devices that have responded (P devices identified by the received main chip ID and payout chip ID). Is sent to P units.
認証要求を受信したP台は、認証応答をCUへ返信する。
次に、図13に示した認証シーケンスの処理の具体的制御内容を図14〜図22に基づいて説明する。
The P devices that have received the authentication request return an authentication response to the CU.
Next, specific control contents of the processing of the authentication sequence shown in FIG. 13 will be described with reference to FIGS.
図14の(a)と(b)とは、図13に示した認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図13に示した認証シーケンスは、CUの電源が起動されたときの認証シーケンスとP台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスとの2種類がある。CUの電源が起動されたときの認証シーケンスは、図14(a)に示されている。図14(a)を参照して、メイン制御部323は、上位サーバ801との認証を完了してから通信を開始する。CU通信制御部80は、P台通信制御部81との認証を行なう。その後通信を開始する。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、まず相互認証シーケンスが実行され、次にチップID認証シーケンスが実行される。
FIGS. 14A and 14B are flowcharts showing a subroutine program of the authentication sequence shown in FIG. There are two types of authentication sequences shown in FIG. 13, that is, an authentication sequence when the power source of the CU is activated and an authentication sequence when the power source of the P units (game machines) is activated. An authentication sequence when the power supply of the CU is activated is shown in FIG. Referring to FIG. 14A, the
P台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスは図14(b)に示されている。図14(b)を参照して、メイン制御部323とCU通信制御部80とにおいて、P台との通信断が検出された後、CU通信制御部80はP台との通信復旧後、P台との認証を行なう。その後、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、チップID認証シーケンスが実行される。それ以降、P台との通信が可能となる。
FIG. 14B shows an authentication sequence when the power source of the P machines (game machines) is activated. Referring to FIG. 14B, after the
図15は、図14(a)に示した相互認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は上位サーバ801との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、BBシリアルID認証シーケンスが実行される。このBBシリアルID認証シーケンスによりBBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDの認証が行なわれる。次に、メイン制御部323は、上位サーバ801よりCU通信制御部のシリアルIDを取得している場合にのみ、CU通信制御部シリアルID認証シーケンスを実行する。このCU通信制御部シリアルID認証シーケンスによりCU通信制御部シリアルIDの認証が行なわれる。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine program of the mutual authentication sequence shown in FIG. The
次にメイン制御部323からCU通信制御部80へライタ管理情報要求のコマンドが送信される。このライタ管理情報とは、EEPROM(図示略)への認証用情報の書込の際に使用したROMライタに関する情報である。たとえば、ROMライタのID、ROMライタのメーカコード、ROMライタが記憶している鍵のバージョン等のデータである。
Next, a writer management information request command is transmitted from the
メイン制御部323は、CU通信制御部80から送信されてきたライタ管理情報応答に含まれているライタ管理情報とメイン制御部323が記憶しているライタ管理情報とを照合し両者が整合するか否かチェックする。このライタ管理情報による照合チェックの結果、偶々メイン制御部323とCU通信制御部80との認証鍵が一致する場合であっても或る程度のセキュリティが確保され、セキュリティが向上する。
Whether the
次にメイン制御部323とCU通信制御部80との間で、認証鍵による機器認証シーケンスが実行される。次にメイン制御部323からCU通信制御部80へカウンタ情報の送信を要求するカウンタ情報通知のコマンドが送信される。CU通信制御部はそれを受けて、CTRモードの初期ベクタを通知するべくカウンタ情報通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。単純なブロック暗号の利用モードであるECBモードを用いる場合には、或る鍵で同一の平文を暗号化すると、同一の暗号文になるために、暗号対象となる平文の或る部分が他の部分と同じであるかどうかが暗号文の比較によって判断できてしまうという不都合があり、それを解消するためにCTRモードの初期ベクタをCU323へ通知する。このカウンタ情報の通知により暗号化のモード設定が行なわれる。この暗号化のモード設定は遊技場においての毎日の電源立上げ毎に再設定されるので、セキュリティが向上する。カウンタ情報の設定以降の通信の暗号文にさらにスクランブルがかけられる。たとえば、このスクランブル処理が行なわれないと、暗号化はされていても毎日同じ暗号データがやり取りされることになってしまい、暗号が破られやすくなる。スクランブルをかけることによりこのような不都合を解消することができる。
Next, a device authentication sequence using an authentication key is executed between the
次に、メイン制御部323が上位サーバ801より更新情報を取得している場合にのみ、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で認証鍵更新シーケンスが実行される。この認証鍵更新シーケンスにより、認証鍵を新たなものに変更することができる。
Next, the authentication key update sequence is executed between the
次にメイン制御部323は現在の時刻をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80は、その時刻情報を受信して、EEPROM(図示略)に記憶している認証鍵と受信した時刻情報とからセッション鍵(電文鍵)を生成して、時刻応答としてメイン制御部323へ送信する。セッション鍵(電文鍵)の生成方法としては、どのようなものであってもよいのであるが、たとえば、受信した時刻情報と認証鍵とを所定のアルゴリズムに従って合成して(例えばイクスクルーシブオア)生成したり、あるいは、受信した時刻情報を認証鍵により暗号化してその暗号結果をセッション鍵(電文鍵)としてもよい。このセッション鍵は、電源OFFでクリアされ、次の電源ONで再び生成される。
Next, the
次に、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、図19に示す機器認証シーケンスと同様の認証シーケンスをセッション鍵を用いて実行する。そして、認証結果適正である場合に、それ以降メイン制御部323とCU通信制御部80との間での暗号通信をセッション鍵を用いて暗号化および復号して行なう。
Next, an authentication sequence similar to the device authentication sequence shown in FIG. 19 is executed between the
図16は、図14(a)(b)に示したチップID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は、CU通信制御部80との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部323からCU通信制御部80へ払出制御認証結果要求のコマンドが送信される。この払出制御認証結果要求のコマンドは、P台2のLSI799に設けられているP台通信制御部81をCU通信制御部80が認証したその認証結果を要求するものである。CU通信制御部80は払出制御チップ(LSI)のP台通信制御部81との認証結果を通知するための払出制御認証結果応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine program of the chip ID authentication sequence shown in FIGS. The
次にメイン制御部323からCU通信制御部80へ機器情報要求のコマンドが送信される。この機器情報要求のコマンドは、メインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードと払出チップIDとを要求するものである。CU通信制御部80は、メインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードと払出チップIDとを機器情報応答としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、上位サーバ801に機器情報(チップID等)を照合するべく問合せして、NG(不適正)のときには以降の通信を停止する。NGでない場合には、以降、P台に対して業務電文の送信が可能となる。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、リカバリ要求、リカバリ応答、動作指示、動作応答のコマンドレスポンスの送受信が実行される。上位サーバ801は、遊技場の出荷された各P台2のメインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードとを登録しており、CU3から送信されてきたメインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードと払出チップIDとが登録済みのものであるか否かチェックし、登録されていないものであればNG(不適正)の判定結果をCU3へ返信し、登録されているものである場合には適正の判定結果をCU3へ返信する。NG(不適正)の判定結果の場合、主制御基板16や払出制御部17が改竄された虞があり、上位サーバ801は異常が発生した旨の警告報知を行なう。
Next, a device information request command is transmitted from the
図17は、図15に示したBBシリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであるり、チャレンジレスポンス方式の認証が行なわれる。チャレンジレスポンス方式の認証とは、一般的に、文字列等に特殊な処理を施すことにより、通信途中にIDなどが盗聴されるのを防ぐ認証方式のことであり、たとえば、認証する側が認証を受けたい側に対してランダムな数値列(これを「チャレンジコード」と呼ぶ)を送信し、そのチャレンジコードを受信した側がID等とその受信したチャレンジコードとを所定のアルゴリズムに従って合成してレスポンスコードを生成して返信する。そのレスポンスコードを受信した側では、送信したチャレンジコードと予め記憶しているID等から同じようにレスポンスコードを生成し、送られてきたレスポンスコードと生成したレスポンスコードとを比較して一致するか否か判定する認証を行なう。 FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine program of the BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 15, and authentication in a challenge response system is performed. Challenge-response authentication is generally an authentication method that prevents eavesdropping of IDs and the like during communication by applying special processing to character strings. For example, the authenticating side performs authentication. A random number sequence (called "challenge code") is sent to the recipient, and the recipient of the challenge code synthesizes the ID etc. and the received challenge code according to a predetermined algorithm, and a response code Generate and reply. On the side that received the response code, generate a response code in the same way from the transmitted challenge code and pre-stored ID, etc., and compare the sent response code with the generated response code to see if they match Authentication is performed to determine whether or not.
本実施の形態においては、まずメイン制御部323からCU通信制御部80へBBシリアルID要求1のコマンドが送信される。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルID認証応答1としてチャレンジコードを要求するレスポンスを送信する。それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323では、そのレスポンスコードをチェックして適正であるか否かを判定する。不適正(NG)のときには以降の通信を行なわないように制御する。
In the present embodiment, first, a command of BB
このチャレンジコードの生成とレスポンスコードの生成とのアルゴリズムは、どのようなものであってもよいのであるが、その一例を以下に記載する。チャレンジコードの生成として、BBシリアルIDのコードデータ(2進数)に対して同じデータ長の乱数(2進数)を生成し、BBシリアルIDと乱数とのイクスクルシブオア(排他的論理和)を算出し、その算出結果をチャレンジコードとしてCU通信制御部80へ送信する。一方、CU通信制御部80におけるレスポンスコードの生成としては、受信したチャレンジコードに対してBBシリアルID(2進数)のイクスクルシブオアを算出する。メイン制御部323側のBBシリアルIDとCU通信制御部80側のBBシリアルIDとが一致しておれば、乱数に対して2回同じBBシリアルIDのイクスクルシブオアを演算したこととなり、その結果は元の乱数となる。そしてその元の乱数をレスポンスコードとしてメイン制御部323へ送信する。メイン制御部323は、生成した乱数とレスポンスコードとして送られてきた乱数とが一致するか否かを判定し、一致する場合には適正と判定する一方一致しない場合には不適正(NG)と判定する。
Any algorithm for generating the challenge code and generating the response code may be used. An example of the algorithm is described below. As a challenge code generation, a random number (binary number) having the same data length is generated for the code data (binary number) of the BB serial ID, and an exclusive OR (exclusive OR) of the BB serial ID and the random number is generated. The calculation result is transmitted to the CU
図18は、図15に示したCU通信制御部シリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずメイン制御部323からCU通信制御部80へCU通信制御部シリアルID認証要求1が送信される。それを受けたCU通信制御部80は、CU通信制御部シリアルIDすなわちROMに記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてチャレンジコードAを生成し、そのチャレンジコードAをCU通信制御部シリアルID認証応答1としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部シリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてレスポンスコードAを生成し、そのレスポンスコードAをCU通信制御部シリアルID認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、そのレスポンスコードAをチェックして適正であるか否かを判定する。そしてその判定結果(チェック結果)とチャレンジコードBの要求を含むCU通信制御部シリアルID認証応答2をメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、チェック結果が不適正(NG)であった場合には、以降の通信を行なわないように制御する。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine program of the CU communication control unit serial ID authentication sequence shown in FIG. First, the CU communication control unit serial
この図18に示したチャレンジコードの生成およびレスポンスコードの生成のアルゴリズムは、どのようなものであってもよいが、たとえば図17で説明したイクスクルシブオアを用いたアルゴリズムを使用することができる。 The algorithm of challenge code generation and response code generation shown in FIG. 18 may be any algorithm. For example, the algorithm using exclusive OR described in FIG. 17 can be used. .
チャレンジレスポンス方式の認証のアルゴリズムは上記のものに限らず、次のようなものでもよい。たとえば、CU通信制御部80において乱数R1を生成し、CU通信制御部80に記憶さているCU通信制御部のSID(SIDMという)を鍵として乱数R1を暗号化してチャレンジコードAを生成する。式で示せば、チャレンジコードA=ESIDM(R1) となる。これをメイン制御部323へ送信し。メイン制御部323において記憶しているSIDMで復号してレスポンスコードAを生成する。式で表わせば、レスポンスコードA=DSIDM(チャレンジコードA)=DSIDM(ESIDM(R1))=R1 となる。これを通信制御部80へ返信し、通信制御部80において先に生成していた乱数R1と返信されてきたレスポンスコードA(=R1)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。
The challenge-response authentication algorithm is not limited to the above, and may be as follows. For example, the random number R1 is generated in the CU
さらに、メイン制御部323において乱数R2を生成し、メイン制御部323に記憶さているメイン制御部のSID(SIDTという)を鍵として乱数R2を暗号化してチャレンジコードBを生成する。式で示せば、チャレンジコードB=ESIDT(R2) となる。これを通信制御部80へ送信し、通信制御部80において記憶しているSIDTで復号してレスポンスコードBを生成する。式で表わせば、レスポンスコードB=DSIDT(チャレンジコードB)=DSIDT(ESIDT(R2))=R2 となる。これをメイン制御部323へ返信し、メイン制御部323において先に生成していた乱数R2と返信されてきたレスポンスコードB(=R2)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。
Further, the
図19は、図15に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この機器認証シーケンスは、暗号鍵(認証鍵)を使用した暗号化・復号化認証シーケンスであり、ブロック暗号モードとしてECBモードを用いる。まずメイン制御部323は機器認証要求1をCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、乱数Aを生成しその乱数AをEEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵により暗号化する。またMACを作成する。このMACとは、Message Authentication Codeのことである。たとえば、生成した乱数Aを所定のハッシュ関数を利用して演算した値をMACとする。つまり生成した乱数Aのメッセージ・ダイジェストがMACとなる。そしてCU通信制御部80はメイン制御部323に対して暗号化乱数AとMACとを機器認証応答1として送信する。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine program of the device authentication sequence shown in FIG. This device authentication sequence is an encryption / decryption authentication sequence using an encryption key (authentication key), and an ECB mode is used as a block encryption mode. First, the
それを受けたメイン制御部323は、受信した暗号化乱数AをEEPROM(図示略)に記憶している認証鍵により復号して元の平文の乱数Aを生成し、その乱数Aを前記所定のハッシュ関数を利用してMACを計算する。そして計算したMACとCU通信制御部80から送信されてきたMACとが一致するか否かをチェックする。一致すれば適正と判断し一致しない場合には不適正(NG)と判断する。
Receiving this, the
次にメイン制御部323は、乱数Bを生成し、EEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵を用いてその乱数Bを暗号化する。さらに乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを作成する。そしてその暗号化乱数BとMACとをさらに機器認証応答1に基づいた認証結果とを機器認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、EEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵を用いて受信した暗号化乱数Bを復号して元の平文の乱数Bにする。そしてその乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを計算する。その計算されたMACと受信したMACとが一致するか否かをチェックし、一致する場合には適正と判定し不一致の場合には不適正(NG)と判定する。そしてその判定結果を機器認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。判定結果が不適正(NG)の場合には、以降の通信を行なわないように制御する。
Next, the
図20は、図15に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は、上位サーバ801から認証鍵の更新要求があった場合に、その認証鍵更新要求をCU通信制御部80へ送信する。この上位サーバ801からの更新要求には、新たな認証鍵のデータも含まれている。メイン制御部323は、EEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵を、上位サーバ801から送信されてきた新たな認証鍵に更新するとともに、上位サーバ801から送信されてきた認証鍵更新要求をCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、EEPROM(図示略)に記憶されているの認証鍵を送信されてきた新たな認証鍵に更新する処理を行ない、その結果を認証鍵更新応答としてメイン制御部323へ送信する。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine program of the authentication key update sequence shown in FIG. When there is an authentication key update request from the
それを受けたメイン制御部は、通信制御部80との間で、新たに更新された認証鍵を用いての機器認証シーケンスを実行する。この機器認証シーケンスは、図19に示した制御と同じ認証シーケンスである。そして認証結果が適正である場合には、以降その認証鍵を使用して通信を行なう。
Receiving this, the main control unit executes a device authentication sequence with the
図21は、認証鍵のEEPROM(図示略)への記憶設定を示すフローチャートであり、CU通信制御部80から認証鍵をメイン制御部323へ送信してもらい、メイン制御部323のEEPROM(図示略)にその認証鍵を記憶する。
FIG. 21 is a flowchart showing the storage setting of the authentication key in the EEPROM (not shown). The authentication key is transmitted from the CU
図21を参照して、この認証鍵設定シーケンスは、カードユニット(CU)製造時の認証鍵書込シーケンスである。まずメイン制御部323は、CU通信制御部80との認証鍵が書込まれていないことを条件として、CU通信制御部80から認証鍵情報の送信を待つ。CU通信制御部80は、専用のICライタ(ROMライタ)からの要求により通信を開始する。そしてCU通信制御部80からBBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDの認証要求Aをメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部80に対してチャレンジコードを要求するためのBBシリアルID認証応答AをCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、BBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求Bとしてメイン制御部323へ送信する。
Referring to FIG. 21, this authentication key setting sequence is an authentication key writing sequence at the time of card unit (CU) manufacture. First, the
それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答BとしてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、そのレスポンスコードが適正であるか否かを判定し、適正(OK)のときのみ、以降に示す認証鍵情報の送信を行なう。この図21に示したチャレンジレスポンス認証も、図17や図18に示したチャレンジレスポンス認証と同じアルゴリズム(例えばイクスクルーシブオア)を用いることができる。
Receiving this, the
そして、CU通信制御部80は、認証結果適正であると判断したときに、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報すなわちEEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵の情報を認証鍵設定要求としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、送信されてきた認証鍵をEEPROM(図示略)に記憶させ、記憶させた旨を示す認証鍵設定応答をCU通信制御部80へ送信する。
When the CU
これにより、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で共通の認証鍵(共通鍵)が記憶されたこととなる。そして、CU通信制御部80は、その共通の認証鍵を使用して以降機器認証を行なう。この機器認証は、図19に示した機器認証シーケンスと同様のものである。そして機器認証の結果適正であると判定された場合に、以降の通信は行なわず、リセット待ちの状態となる。
As a result, a common authentication key (common key) is stored between the
次に、図13に戻り、認証応答を受信したCUは、次にリカバリ要求をP台へ送信する。それを受けたP台では、P台内部(具体的には払出制御部17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCUへ返信する。このリカバリデータとしては、接続時刻、最終SQN(シーケンスナンバー)、前回玉関連情報、および現在玉関連情報が含まれている。なお、以降のフローチャートで「リカバリデータ」と言えば、正確には先に述べた各種データのことである。なお、本実施例では、リカバリデータに含まれている「最終SQN」とは、前述したように、P台が最後に送信したSQNのことである。 Next, returning to FIG. 13, the CU that has received the authentication response next transmits a recovery request to the P units. In response to this, the P machine returns the recovery data backed up inside the P machine (specifically, the payout control unit 17) to the CU as a response. This recovery data includes connection time, last SQN (sequence number), previous ball related information, and current ball related information. In the following flowcharts, “recovery data” refers to the various data described above. In the present embodiment, the “final SQN” included in the recovery data is the SQN transmitted last by the P devices as described above.
このリカバリ応答を受信したCUはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CUとP台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。 The CU that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU and the P platform, and is not only executed when the power is turned on, but also recovered as a result of trouble as described later. Sometimes even executed.
CUは、「動作指示」を送信する度にこのSQN(シーケンスナンバー)をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。CUは「動作要求」の送信時にSQNおよびその要求内容をバックアップする。P台は、「動作指示」で受信したSQNを記憶し、そのまま「動作応答」にてCUへ送り返す。P台は、前回受信したSQNと同じSQNの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してCUが動作指示を再送したその再送電文と判断する。 The CU counts up this SQN (sequence number) each time an “operation instruction” is transmitted. However, it is not counted up when the operation instruction is retransmitted. The CU backs up the SQN and its request contents when transmitting an “operation request”. The P platform stores the SQN received by the “operation instruction” and sends it back to the CU as it is by “operation response”. When the P unit receives an operation instruction of the same SQN as the previously received SQN, the P unit determines that the re-transmission text is that the communication failure has occurred and the CU has retransmitted the operation instruction.
CUは、リカバリ処理が終了した後、メインチップID、チップメーカーコード、遊技機メーカーコード、遊技機製品コード、払出チップID、接続時刻をP台から受信した値に更新するとともに、SQNを「0」に更新し、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドとして、SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=0、遊技玉=0のコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報にあわせる(SQN=0、遊技玉=0)。また、通知された「接続時刻」をバックアップする。そして、P台は、通信開始応答をCUへ返信する。これ以降、CUとP台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。 After the recovery process is completed, the CU updates the main chip ID, chip maker code, gaming machine maker code, gaming machine product code, payout chip ID, and connection time to the values received from the P units and sets SQN to “0”. And a command of SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 0, game ball = 0 is transmitted to the P units as a command of a communication start request (recovery clear ON). In response to this, the “P” matches the “sequence number” and “game ball” backed up on the P table with the information of the CU (SQN = 0, game ball = 0). Also, the notified “connection time” is backed up. And the P platform returns a communication start response to the CU. Thereafter, an operation instruction command and an operation response response are transmitted and received between the CU and the P platform.
CUは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー(SQN)を1ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、SQN=0の動作指示コマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、SQN=1、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0のデータをバックアップする。また、P台は、現在玉関連情報である加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台は、動作応答として、SQN=1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ送信する。 As described above, the CU counts up the sequence number (SQN) by one each time this operation instruction is transmitted. First, in the first operation instruction, an operation instruction command of no game permission request and SQN = 0 is transmitted to P machines. In response to this, the data of SQN = 1, the number of pre-addition balls = 0, the number of pre-subtraction balls = 0, the number of front start ports (1) = 0, and the number of front start ports (2) = 0 are backed up. To do. Further, the P platform clears the values of the counters of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2), which are current ball related information, to zero. Then, as for P platform, SQN = 1, number of game balls = 0, number of additional balls = 0, number of subtraction balls = 0, start port (1) number of times = 0, start port (2) number of times = 0, And a game prohibition (game stop state) response is transmitted to the CU.
その動作応答を受けたCUは、その動作応答に基づき、SQN=1をバックアップし、現在の遊技玉数0+受信した加算玉数0−受信した減算玉数0を算出して現在の遊技玉数0をバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)回数累計=0、および始動口(2)回数累計=0をバックアップする。
The CU that has received the operation response backs up SQN = 1 on the basis of the operation response, calculates the current number of game balls by calculating the current number of
次に、CU側で起動処理が終了した段階でCUは、遊技許可要求有、SQN=nの動作指示をP台へ送信し、それを受けたP台は、動作応答として、遊技可拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技許可のレスポンスをCUへ返信する。 Next, at the stage when the start-up process is completed on the CU side, the CU sends a game permission request and an operation instruction of SQN = n to the P machines, and the P machine that receives it sends a game permission refusal OFF as an operation response. , SQN = n + 1, number of game balls = 0, number of additional balls = 0, number of subtraction balls = 0, start port (1) number of times = 0, start port (2) number of times = 0, and response of game permission to CU To do.
図15のセッション鍵による認証シーケンスの結果適正な認証結果が得られた場合に、図22に示す業務電文シーケンスを実行する。図22(a)は業務電文シーケンスが正常の場合を示しており、図22(b)は業務電文シーケンスが異常の場合を示している。 When a proper authentication result is obtained as a result of the authentication sequence using the session key of FIG. 15, the business message sequence shown in FIG. 22 is executed. FIG. 22A shows a case where the business message sequence is normal, and FIG. 22B shows a case where the business message sequence is abnormal.
まず図22(a)を参照して、前述の認証シーケンスが終了してセッション鍵を使用して通信可能な状態になった後、メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、動作指示のコマンドが送信された後、その動作指示電文の通信状態の確認要求(通信状態要求)をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80は、動作指示電文の受信状況(MAC異常、CRC異常、復号異常、データ長異常、断線検知)を通信状態応答としてメイン制御部323へ通知する(図示略)。
First, referring to FIG. 22A, after the above-described authentication sequence is completed and communication is possible using the session key, the
メイン制御部323は、その受信した通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、正常な場合には正常と判断する。
The
一方、CU通信制御部80は、前述の動作指示のコマンドを受信したことに基づいてその動作指示のコマンドをP台(具体的にはP台通信制御部81)へ送信する。それを受けたP台では、動作応答をCU通信制御部80へ返信し、CU通信制御部80はそれを受けてその動作応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。
On the other hand, the CU
一方、業務電文シーケンスが異常の場合が図22(b)に示されている。図22(a)との相違点としては、CU通信制御部80から送信されてきた通信状態応答を受信したメイン制御部323が、その通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、異常と判断する点である。これは、送信されてきた通信状態応答のレスポンスが、0x00以外の数値データであった場合に、異常と判断される。メイン制御部323は、異常と判断した場合には、通信状態の確認のリトライを実行する。具体的には、再度動作指示のコマンドをCU通信制御部80へ送信した後、再度通信状態要求をCU通信制御部80へ送信し、CU通信制御部80から返信されてきた通信状態応答に基づいて通信状態の異常が発生しているか否かを判断する。メイン制御部323が、リトライを実行した結果なお通信状態の異常であると判断した場合には、通信状態の異常報知制御を行なう。この通信状態の異常報知制御としては、たとえば、表示制御部797へ異常報知コマンドを送信して表示器312により通信状態の異常報知を行なったり、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅制御したり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1に通信状態の異常が発生した旨の信号を送信したりすることが考えられる。このリトライの実行回数は、図22(b)では1回のものを示したが、2回以上実行するものであってもよい。
On the other hand, FIG. 22B shows a case where the business message sequence is abnormal. The difference from FIG. 22A is that the
次に、図23を参照して、CUとP台とを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。ここで言う「再接続時」とはCUとP台との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、後述する、図36のカード保持中に電源が起動したとき、図43のP台が加算拒否したときにCU自ら通信を切断したとき、図50〜図66のCU側に電源断が生じた場合である。後述するように、CUは接続シーケンスを再開するときに、a.待機中以外の状態での接続シーケンスの再開である、b.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である(図43参照)、または、c.CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが不整合であるか否かを判断し、a〜cのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断し、図13ではなく図23の再接続時の接続シーケンスを実行する。 Next, with reference to FIG. 23, the processing of the connection sequence when the CU and the P stand are reconnected will be described. Here, “at the time of reconnection” refers to the time when communication is resumed after the communication between the CU and the P platform has ended abnormally. This “abnormal termination” is described later, when the power supply is activated while holding the card in FIG. 36, or when the P unit in FIG. This is a case where power is cut off. As will be described later, when the CU resumes the connection sequence, a. The connection sequence is resumed in a state other than waiting, b. The connection sequence after the communication is disconnected by sending a communication disconnection request. (See FIG. 43), or c. The SQN backed up by the CU and the SQN transmitted from the P unit are inconsistent, and it is determined as one of a to c. When it is determined that the normal communication has not ended (abnormal end), the connection sequence at the time of reconnection shown in FIG. 23 instead of FIG. 13 is executed.
この再接続時の接続シーケンスは、図13で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。 The connection sequence at the time of reconnection is similar to the connection sequence at the time of power activation described with reference to FIG. 13, and the differences will be mainly described here.
まず、P台が遊技を禁止してから通信を開始する時期が、CUからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、CUからの機器情報要求をP台が受けて初めて再接続されたことをP台が認識できるためである。 First, the time when P devices prohibit the game and start communication is immediately after receiving the device information request command from the CU. This is because the P unit can recognize that the P unit has been reconnected only after receiving a device information request from the CU.
次に、図13の接続シーケンスは電源起動時であるために、CUからP台に対してリカバリクリアONの通信開始要求のコマンドを送信し、P台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるSQN=0に従ってシーケンスナンバー(SQN)を1にし、前回玉関連情報および現在玉関連情報等をすべて「0」にクリアする。 Next, since the connection sequence in FIG. 13 is when the power is turned on, a recovery clear ON communication start request command is transmitted from the CU to the P units, and the P unit clears the recovery data in response to the command. At the same time, the sequence number (SQN) is set to 1 according to SQN = 0 sent in the first operation instruction, and all the previous ball related information and current ball related information are cleared to “0”.
しかし、図23の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、P台内部でバックアップしているリカバリ情報とCU側で記憶している情報とが一致しない場合がある。そこで、CUでは、リカバリ処理を開始した後、リカバリ応答に含まれているP台側のリカバリデータ(前回玉関連情報、現在玉関連情報等)の内容に合せて、遊技玉等の補正を行なう処理を実行する。具体的には、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を演算し、記憶している遊技玉数をその演算された新たな遊技玉数に補正する処理を行ない、その補正後の遊技玉数とP台からリカバリデータとして送信されてきた遊技玉トータル個数情報とを比較し、一致するか否かを判断する。不一致の場合には、通信開始要求として遊技玉補正ONすなわちデータ補正要求のBit2を「1」にしたコマンドをP台へ送信する。また、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている最終SQNとCUが記憶している最終SQNとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合には通信開始要求としてSQN補正ONすなわちデータ補正要求のBit1を「1」としたコマンドをP台へ送信する。また、補正すべき正しい遊技玉数=300とSQN=3とを通信開始要求に含めてP台へ送信する。
However, in the case of the connection sequence of FIG. 23, since it is at the time of reconnection, there is a case where the recovery information backed up inside the P units does not match the information stored on the CU side. Therefore, in the CU, after starting the recovery process, the game balls and the like are corrected in accordance with the contents of the recovery data (the previous ball related information, the current ball related information, etc.) on the P platform included in the recovery response. Execute the process. Specifically, based on the game ball acquisition number information, back ball addition information, and game ball launch number information included in the recovery data sent from the P unit, the number of game balls + game ball acquisition number information + back Ball addition information—Calculates the number of game balls fired and performs processing to correct the stored number of game balls to the calculated new number of game balls. Recovery data from the corrected number of game balls and P units Is compared with the game ball total number information transmitted as, and it is determined whether or not they match. If they do not match, a command with game ball correction ON, that is,
P台は、その通信開始要求のコマンドを受信し、P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報に合せる補正処理を行なう。具体的には、SQN=3、遊技玉=300に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行なう。 The P machine receives the communication start request command, and performs a correction process to match the “sequence number” and “game ball” backed up on the P machine with the information of the CU. Specifically, a process of correcting SQN = 3 and game balls = 300 and backing up the notified “connection time” is performed.
そして、CUでは、リカバリ処理が終了した段階で、P台から送信されてきたメインチップID、チップメーカーコード、遊技機メーカーコード、遊技機製品コード、払出チップIDをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、P台から送信されてきた最終SQNが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー(SQN)を継続する。 The CU backs up the main chip ID, chip maker code, gaming machine maker code, gaming machine product code, and payout chip ID transmitted from the P units at the stage of completion of the recovery process, and the time at the time of reconnection Back up the connection time that is. And about the sequence number, when the last SQN transmitted from P units is not abnormal, the sequence number (SQN) is continued.
一方、CUにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるP台が一致しないと判断された場合、またはSQNが異常であると判断された場合には、P台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現遊技玉数を、一端持玉へ変換する。持玉とは、遊技者所有の遊技用記録媒体(カード等)に記録した遊技玉数のことである。そして、その記録媒体に持玉が記録された後、その記録媒体の持玉を使用するべく再プレイボタン319を操作し、その持玉を遊技玉に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図13に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、CUからP台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアONが送信され、P台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またCUでは、シーケンスナンバーを「0」とし、最初の動作指示においてSQN=1をP台に送信し、P台ではそのSQN=1をバックアップする。また、P台では、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。
On the other hand, in the CU, after the recovery process is started, if it is determined that the communication partner P units do not match, or if the SQN is determined to be abnormal, the recovery response transmitted from the P unit The number of the current game balls included in is converted to a one-handed ball. The “mochidama” refers to the number of game balls recorded on a game recording medium (card or the like) owned by the player. Then, after the possession ball is recorded on the recording medium, the
図24を参照して、カードが挿入されたときのCUとP台との処理を説明する。カードユニット3では、カードが挿入されると、挿入されたカードに記録されているカード残高およびカードID等の情報がカードリーダライタにより読取られる。そして、カード残高やC-IDなどのカード情報について、上位のサーバに問い合わせる処理が行なわれる。また、動作指示として、カード挿入処理中であることを示すカード挿入処理中ON、加算表示中(カード挿入)OFFのコマンドがP台へと送信される。
With reference to FIG. 24, processing of the CU and the P unit when a card is inserted will be described. In the
やがて、CUは、カード情報の問い合わせ処理が終了すると、CU側の表示器312を加算表示中の表示状態にする。これにより、挿入されたカードに遊技玉数が特定された場合には、遊技玉数の表示が0からその特定された遊技玉数まで加算表示される。さらに、CUは、問い合わせ処理により得られたC-ID、種別(さらには、残高)を払出制御部17が記憶するとともにカード挿入要求のコマンドに含めてP台へ送信する。P台は、受信したC-IDおよび種別を払出制御部17が保持・記憶するとともに、それらの情報を「カード挿入通知」として表示器用演出制御基板53へ送信する(図89参照)。さらに、P台は、カード挿入応答のレスポンスをCUへ返信し、C-IDおよび種別データを受信したことをCUに伝達する。
Eventually, when the card information inquiry process is completed, the CU puts the
続いて、CUは、挿入されたカードで特定された遊技玉数とSQNをバックアップするとともに、動作指示として、カード挿入処理中をOFFに、加算表示中(カード挿入)をONに切り換えたデータ、および加算要求数=5000をP台へ送信する。P台はその動作指示に基づいて遊技玉数を更新記憶するとともに、表示器用演出制御基板53へ「遊技機情報通知」の遊技球数関連情報として遊技玉数およびカード残高を送信する(図89参照)。 Subsequently, the CU backs up the number of game balls and SQN specified by the inserted card, and, as an operation instruction, turns off the card insertion process and turns on the addition display (card insertion), And the number of addition requests = 5000 is transmitted to the P units. The P units update and store the number of game balls based on the operation instruction, and transmit the number of game balls and card balance to the display effect control board 53 as game ball number related information of “game machine information notification” (FIG. 89). reference).
その後、CU側で加算表示が終了すると、CUは、動作指示として、カード挿入処理中OFF、加算表示中(カード挿入)OFF、加算要求数=0のデータをP台へ送信し、加算表示の終了をP台へ通知する。 Thereafter, when the addition display is completed on the CU side, the CU transmits data indicating that the card insertion process is OFF, the addition display (card insertion) is OFF, and the addition request count = 0 to the P units as an operation instruction. The end is notified to P units.
図25は、カードユニットにカードが挿入されたときにカードユニットが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図25において、S1〜S7の各ステップはCUが実行する。またS8〜S10、S12〜S15はP台が実行する。より具体的には、S8〜S10、S12、S13、S15の削除処理は、P台に設けられている表示器用演出制御基板53が実行し、S14とS15の送信処理は、表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53が払出制御部17へ送信して払出制御部17がCUへ送信する。
FIG. 25 is a flowchart showing processing at the time of insertion executed by the card unit when a card is inserted into the card unit. In the present embodiment, the steps indicated by broken lines indicate the control contents of the modification. The solid arrows indicate the flow of control, and the two-pointed arrows indicate the flow of information to be transmitted. In FIG. 25, CU performs each step of S1-S7. In addition, S8 to S10 and S12 to S15 are executed by P units. More specifically, the deletion process of S8 to S10, S12, S13, and S15 is executed by the display effect control board 53 provided on the P platform, and the transmission process of S14 and S15 is performed by the display effect control unit. The display effect control board 53 provided with 292 transmits to the
まずCUは、ステップ(以下単にSという)1により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、後述する図32に示す中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、S2により、挿入されたカードのC−IDおよび種別と中断操作されたカードのC−IDおよび種別とが一致するか否か判定し、一致しない場合にはS5によりその挿入されたカードを排出して待機中へ移行する。なお、図25では上記「種別」の図示を省略している。 First, in step (hereinafter simply referred to as S) 1, the CU determines whether or not it is interrupted. Whether or not this is being interrupted is determined based on whether or not an interrupting operation shown in FIG. 32 to be described later has been performed and a game interrupting sequence has been executed. If it is suspended, it is determined in S2 whether or not the C-ID and type of the inserted card matches the C-ID and type of the suspended card. If not, the process proceeds to S5. The inserted card is ejected and a transition is made to standby. In FIG. 25, the “type” is not shown.
一方、挿入されたカードのC−IDおよび種別と中断操作されたカードのC−IDおよび種別とが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がS4へ進み、中断状態を解除し、S6により遊技を再開する処理が実行される。 On the other hand, if the C-ID and type of the inserted card and the C-ID and type of the interrupted card match, the interrupted player returns to the gaming machine and starts the game. Therefore, the control advances to S4, the suspended state is canceled, and the process of restarting the game is executed in S6.
一方、S1により中断中でないと判断された場合には、挿入されたカードのC−IDと種別を記憶するとともにP台へ送信する処理がS3により行なわれる。P台では、そのC−ID,種別を受信し、その受信したC−IDおよび種別とバックアップエリア(図7に示すバックアップデータ記憶部)に記憶されているC−IDおよび種別とを比較する(S8)。そしてS9によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。 On the other hand, if it is determined in S1 that it is not interrupted, a process of storing the C-ID and type of the inserted card and transmitting it to the P cards is performed in S3. The P-unit receives the C-ID and type, and compares the received C-ID and type with the C-ID and type stored in the backup area (backup data storage unit shown in FIG. 7) ( S8). Then, in S9, it is determined whether or not the comparison results match. If they do not match, it is determined that a player different from the player who has left the seat has started playing, and the subroutine program for this insertion processing ends. .
このように、遊技者特定情報(C−ID)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(現遊技者遊技履歴データ記憶部)と同一判定処理を行なう同一判定手段(S8、S9)とが遊技機の表示制御手段(表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53)に設けられているために、通信手段側(払出制御部17側)には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。
In this way, the player identification information storage means (current player game history data storage section) for storing the player identification information (C-ID) and the same determination means (S8, S9) for performing the same determination processing are used. Display control means (display effect control board 53 provided with display effect control unit 292), the same determination processing function is not provided on the communication means side (
なお、変形例の制御内容として、S15とS7との処理を行なってもよい。S15により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)に記憶されている遊技履歴データとC−IDおよび種別とをCUへ送信した後削除する。CUでは、それを受信して、受信したデータを上位サーバ801へ送信する。上位サーバ801では、その受信した遊技履歴データとC−IDおよび種別とをバックアップ記憶する。
In addition, you may perform the process of S15 and S7 as control content of a modification. Through S15, the game history data, C-ID and type stored in the backup area (backup data storage unit) are transmitted to the CU and then deleted. The CU receives it and transmits the received data to the
一方、S9により一致すると判定された場合にはS12へ進み、バックアップエリア(バックアップデータ記憶)の遊技履歴データを現エリア(図7に示す遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。 On the other hand, if it is determined that they match in S9, the process proceeds to S12 to return the game history data in the backup area (backup data storage) to the current area (player game history data storage unit shown in FIG. 7), and the game history data. The game history data is newly added and updated.
なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理を行なってもよい。S9でYESの場合には、制御はS10へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間(たとえば20分間)経過したか否かの判断がなされ、経過していないS10により所定時間が経過していると判断された場合には、S13により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データとC−IDおよび種別とを削除する処理がなされる。また、S12の後、S15により、遊技者が同一である旨の通知をCUへ送信する。なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理およびS15、S7の処理を全て行なうように制御してもよい。 In addition, you may perform the process of S10, S13, and S14 as a control content of a modification. If YES in S9, the control proceeds to S10, where it is determined whether or not a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed since the previous card was ejected. If it is determined that the game history data, the game history data, the C-ID, and the type in the backup area (backup data storage unit) are deleted in S13. Further, after S12, in S15, a notification that the players are the same is transmitted to the CU. In addition, as a control content of a modification, you may control to perform all the processes of S10, S13, S14 and the processes of S15, S7.
次に、図26を参照して、挿入された記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図26の処理では、プリペイド残高が「1000」で、現時点における遊技玉が「50」となっている。まずCUからP台に対し、動作指示として、加算無、加算表示中OFF、SQN=n、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=50、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスが返信される。 Next, with reference to FIG. 26, processing when the prepaid balance recorded on the inserted recording medium (card) is consumed will be described. In the processing of FIG. 26, the prepaid balance is “1000” and the current game ball is “50”. First, a command with no addition, OFF during addition display, SQN = n, the number of balls required for addition = 0, and the number of balls required for subtraction = 0 is transmitted as operation instructions from the CU. In response to this, in the P units, SQN = n + 1, the number of game balls = 50, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports (1) = 0, the number of start ports (2) = Responses of 0, game possible, special prize OFF, and probability change OFF are returned.
一方、CUにおいては、1回の貸出操作(玉貸操作)により、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CUにおいて貸出しボタン(貸出しボタン)321が押下操作された場合に、SQN=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=175および残高=500をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU側単独で確定する。次に、CUは加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器312に表示させる。
On the other hand, the CU lends 500 yen, that is, 125 balls by one lending operation (ball lending operation). When the lending button (lending button) 321 is pressed in the CU, SQN = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of balls to be added) = 175 and balance = 500 are backed up. In this way, the balance consumption is determined by the CU alone at the stage where the lending operation is performed. Next, the CU is in the addition display. During this addition display, the
そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中ON、SQN=n+2、加算要求玉数=125、および減算要求玉数=0のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。
Then, the CU transmits, to the P units, commands with addition being present, ON during addition display, SQN = n + 2, addition request ball number = 125, and subtraction request ball number = 0. Upon receiving the command, the
次に、P台は、SQN=n+2、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアし、現在の遊技玉数50に対して加算要求玉数125を加えた175の値に遊技玉数を更新する。
Next, the P platform backs up SQN = n + 2, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 0, the number of front start ports (1) = 0, and the number of front start ports (2) = 0, After creating the response, clear each counter value of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) to 0, the number of additional balls required for the current number of
そして、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+3、遊技玉数=175、残高=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。 Then, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 3, number of gaming balls = 175, balance = 500, number of additional balls = 0, number of subtraction balls = 0, start port (1) number of times = 0, start port (2) Responses of the number of times = 0, the game is possible, the special prize is OFF, and the probability variation OFF are returned.
それを受けたCUでは、SQN=n+3、遊技玉数=175(更新前遊技玉数)+0(加算要求玉数)−0(減算玉数)=175を計算してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。 In response to this, the CU calculates and backs up SQN = n + 3, the number of game balls = 175 (number of game balls before update) +0 (number of balls required for addition) −0 (number of balls required for subtraction) = 175, and the number of additional balls The cumulative total = 0, the total number of subtraction balls = 0, the starting port (1) total = 0, and the starting port (2) total = 0 are backed up.
このように、残高消費の確定とは異なり、遊技玉数の確定は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させる。 Thus, unlike the determination of the balance consumption, the determination of the number of game balls is determined after waiting for the response of the operation response from the P units.
なお、P台では、加算有および加算要求玉数を含む動作指示のコマンドを受けた場合に、その加算が、持玉消費(貯玉再プレイ)とプリペイド残高の消費とを区別することなく、同じシーケンスで以降の処理を実行する。 In addition, in the P machine, when an operation instruction command including the number of balls with and without addition is received, the addition is the same without distinguishing between the consumption of the ball (replay of the stored ball) and the consumption of the prepaid balance. The subsequent processing is executed in the sequence.
次に、図27を参照して、貯玉を消費する再プレイ時における処理を説明する。この図27では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される貯玉が「1000」であり、当初の遊技玉が「0」の状態となっている。この図27における再プレイの処理は、図26で示した残高の消費のときの処理と類似している。CU側では、遊技者所有の遊技用記録媒体(会員用カード等)が挿入されてそのカードにより特定される貯玉が存在する状態で、再プレイボタン319が押下操作された場合に、SQN=n+2、遊技玉数=0(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=125、貯玉=875をバックアップする。貯玉=875は、当初の貯玉=1000から125(加算要求玉数)を引落したため、1000−125で875となる。これは図26の場合の残高が金額単位のデータである一方、図27の持玉が玉数単位のデータであるために、単純に1000−125の引き算をするだけで事足りるためである。
Next, with reference to FIG. 27, the process at the time of replay which consumes a stored ball is demonstrated. In FIG. 27, the storage ball specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “1000”, and the initial game ball is “0”. The replay process in FIG. 27 is similar to the process at the time of consumption of the balance shown in FIG. On the CU side, when a
そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中ON、SQN=n+2、加算要求玉数=125、貯玉=875、減算要求玉数=0を含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。
Then, the CU transmits a command including “Yes”, “ON” during addition display, SQN = n + 2, addition request ball number = 125, storage ball = 875, subtraction request ball number = 0 as operation instructions to P units. Upon receiving the command, the
その他の処理においては、図26の処理と同様である。以上説明したように、持玉の消費はP台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン319の押下操作が行なわれた時点でCU側単独で確定し、貯玉数(遊技玉数も同じ)は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。
The other processes are the same as those in FIG. As described above, the consumption of the ball is determined by the CU alone when the
次に、図28を参照して、CU側の指示による遊技玉数の減算(ワゴンサービス等)の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の遊技玉を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が表示器312をタッチ操作し、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット3のIR受光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。
Next, with reference to FIG. 28, processing for subtracting the number of game balls (wagon service or the like) according to an instruction from the CU will be described. In the amusement hall, a wagon service is provided in which a game ball owned by the player is consumed and drinks are provided to the player. When the player receives such a wagon service, the player touches the
遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なう。図28においては、遊技者所有の遊技玉が「1000」ある状態で、使用遊技玉数「300」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=0、減算要求玉数としてワゴンオーダー発生に伴う遊技玉の使用玉数である「300」をバックアップする処理を行なう。この段階では、CUは遊技玉から実際に300の減算は行なわず、単に減算要求玉数として「300」をバックアップするのみである。そして、CUからP台へ、動作指示として、減算有、減算表示中ON、SQN=n+2、加算要求玉数=0および減算要求玉数=300のコマンドを送信する。そして、CUは、減算中である旨の表示(表示中)を表示器312に表示させる(図示略)。
The amusement hall clerk performs a wagon service according to the contents of the order entered on the remote control. FIG. 28 shows a case where a wagon order that consumes “300” used game balls is generated in a state where there are “1000” game balls owned by the player. When a wagon order is generated, the CU performs a process of backing up “300”, which is the number of game balls used when the wagon order is generated, as SQN = n + 2, the number of balls required for addition = 0, and the number of balls required for subtraction. At this stage, the CU does not actually subtract 300 from the game balls, but simply backs up “300” as the number of balls required for subtraction. Then, a command with subtraction, ON during subtraction display, SQN = n + 2, addition request ball number = 0 and subtraction request ball number = 300 is transmitted as an operation instruction from the CU to the P platform. Then, the CU causes the
コマンドを受けたP台は、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定は払出制御部17により実行される。図28では、遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。P台では、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む動作指示のコマンドを払出制御部17が受信することにより、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として300玉を減算中である旨の表示(減算表示中)を行なう。
The P machines that have received the command determine whether or not the value of the game ball counter stored therein is equal to or greater than the subtraction request number. This determination is performed by the
次に、P台は、SQN=n+3、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、減算要求玉数=300に従って、現在の遊技玉数1000から減算玉数300を減算した「700」に遊技玉数を更新する。
Next, the P platform backs up and adds SQN = n + 3, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 0, the number of front start ports (1) = 0 and the number of front start ports (2) = 0. The counter values of the number of balls, the number of subtraction balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero. Then, according to the subtraction request ball number = 300, the game ball number is updated to “700” obtained by subtracting the
そして、P台からCUへ、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+3、現遊技玉数=700、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。 Then, from the P platform to the CU, the subtraction rejection is OFF, SQN = n + 3, the number of current game balls = 700, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports (1) = 0, the start port (2) A response indicating that the number of times = 0, the game is possible, the special prize is OFF, and the probability variation OFF is returned.
そして、CUでは、SQN=n+3、遊技玉数=1000(更新前遊技玉数)−300(減算要求玉数)+0(加算玉数)−0(減算玉数)=700を算出し、遊技玉数を「700」に修正してバックアップする。このように、遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。 Then, the CU calculates SQN = n + 3, number of game balls = 1000 (number of game balls before update) −300 (number of balls required for subtraction) +0 (number of balls to be added) −0 (number of subtraction balls) = 700, and game balls The number is corrected to “700” and backed up. Thus, the subtraction of the number of game balls is determined only after waiting for the response of the motion response from the P units.
また、CUは、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。 Further, the CU backs up the cumulative number of added balls = 0, the total number of subtracted balls = 0, the starting port (1) cumulative = 0, and the starting port (2) cumulative = 0.
一方、P台が、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、P台は、減算要求数に応じた遊技玉数の減算を実行しない。また、この場合、P台はCUに対して、動作応答として、減算拒否ONの動作応答を返信する。これにより、CUには、P台が減算要求を拒否したために減算要求に基づく遊技玉の減算が行なわれなかったことが通知される。 On the other hand, when the P units determine that the value of the game ball counter stored therein is less than the subtraction request number, the P units do not perform subtraction of the game ball number according to the subtraction request number. . In this case, the P platform returns an operation response indicating that the subtraction rejection is ON to the CU as an operation response. As a result, the CU is notified that the game balls have not been subtracted based on the subtraction request because the P cars refused the subtraction request.
以上、図28を用いて説明したように、CUの指示に基づいた遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図27を用いて説明したように、CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費は、CUが持玉消費を受け付けた時点で確定する。 As described above with reference to FIG. 28, the subtraction of the number of game balls based on the instruction from the CU is determined only after waiting for a response of the operation response from the P units. On the other hand, as described with reference to FIG. 27, the accumulated (contained) consumption based on the instruction from the CU is determined when the CU accepts the retained consumption.
このように、「CUの指示に基づいた遊技玉数の減算」と「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。 In this way, the reason for determining the different timings for the “subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU” and the “consumed ball consumption based on the instruction of the CU” is as follows.
CUがワゴンオーダーなどの遊技玉数の減算処理を受け付けた段階では遊技玉数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をP台が受けた段階で遊技玉が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する遊技玉数が残っていない場合もある。 At the stage when the CU has received a subtraction process for the number of game balls, such as a wagon order, the subtraction instruction is sent because there is a margin in the number of game balls, but the game balls are used in the game when the P units receive the subtraction instruction. As a result, there are cases where the number of game balls corresponding to the subtraction instruction does not remain.
このような場合に、CUが減算処理を受け付けた段階でCUで記憶している遊技玉数に基づいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で遊技玉数が残っていないにもかかわらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「CUの指示に基づいた遊技玉数の減算」については、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。 In such a case, if the subtraction is confirmed based on the number of game balls stored in the CU at the stage when the CU accepts the subtraction process, the number of game balls actually does not remain on the gaming machine side. Nevertheless, the subtraction will be finalized, resulting in a contradiction. Therefore, in the present embodiment, “subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU” is determined after waiting for a response of the operation response from the P units.
これに対して、「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」については、遊技玉数を加算する指示になるので、その指示がP台に届いた時点でP台が記憶している遊技玉数が変動したとしても、加算指示に対応する遊技玉を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」についてはCUが貯玉(持玉)消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。 On the other hand, for “consumed ball consumption based on the instruction from the CU”, it is an instruction to add the number of game balls, so the P units are stored when the instruction reaches the P units. Even if the number of game balls fluctuates, there is no problem in adding the game balls corresponding to the addition instruction. For this reason, from the viewpoint of speeding up the processing, “save (contained ball) consumption based on CU instruction” is determined when the CU accepts the storage (contained) consumption.
次に、図29を参照して、遊技中に大当りが発生した場合の処理を説明する。この図29では、当初の遊技玉数が1010であり、遊技中のP台とCUとの間で動作指示および動作応答の送受信が行なわれている最中に、確変大当りが発生し、当該大当りの制御が終了した後大当り発生確率が向上した確変がスタートした状態が示されている。 Next, with reference to FIG. 29, processing when a big hit occurs during the game will be described. In FIG. 29, the initial number of game balls is 1010, and a probability variation big hit occurs while the operation instruction and the response of the operation are being transmitted and received between the P units and the CU in the game. After the completion of the control, the probability change in which the jackpot occurrence probability is improved is shown.
まず、CUにおいて、SQN=nをバックアップし、CUからP台に対して、動作指示として、加算無、減算無、SQN=nのコマンドを送信する。それを受けたP台では、SQN=n+1、前加算玉数=3、前減算玉数=13、前始動口(1)回数=1、および前始動口(2)回数=1をバックアップするとともに、遊技玉数=1010+3(加算玉数)−13(減算玉数)=1000を算出して、遊技玉数を1000に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。 First, in the CU, SQN = n is backed up, and a command with no addition, no subtraction, and SQN = n is transmitted as an operation instruction from the CU to the P units. In response to this, the P-unit backs up SQN = n + 1, the number of pre-added balls = 3, the number of pre-subtracted balls = 13, the number of front start ports (1) = 1, and the number of front start ports (2) = 1. The number of game balls = 1010 + 3 (the number of added balls) −13 (the number of subtracted balls) = 1000 is calculated, and the number of game balls is updated to 1000. Further, after the response is created, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=1000、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。このように、P台は、減算玉数および加算玉数のみならず、遊技玉数もCUへ送信している。その結果、CUは、P台で記憶している遊技玉数が、CUで管理している遊技玉数と一致しているか否かを判定できる。 Then, the P units have an operation response of SQN = n + 1, the number of gaming balls = 1000, the number of additional balls = 3, the number of subtracting balls = 13, the number of start ports (1) = 1, the number of start ports (2) = 1, A response indicating that the game is possible, the special prize is OFF, and the probability change is OFF is transmitted to the CU. In this way, the P units transmit not only the number of subtraction balls and the number of addition balls, but also the number of game balls to the CU. As a result, the CU can determine whether or not the number of game balls stored in the P unit matches the number of game balls managed by the CU.
なお、本実施の形態におけるP台では、前述したとおり、1分間に100発のパチンコ玉を遊技領域27内に打込むものであるために、0.6秒で1発のパチンコ玉を遊技領域に打込むこととなる。そして、コマンド/レスポンスは200ms間隔で送信されるために、前回のレスポンスの送信から今回のレスポンスの送信までの間での減算玉数は0または1となる。よって、P台からCUへ送信される減算玉数も、0または1のいずれかとなる。しかし、減算玉数をこのような小さな値にしたのでは、遊技玉数があまり変化しないこととなり、わかりにくい処理フローとなってしまう。ゆえに、本実施の形態における処理フローの図面では、わかりやすくするために便宜上減算玉数および必要に応じて加算玉数の変化を大げさに記載している。
In addition, in the P platform in the present embodiment, as described above, 100 pachinko balls are shot into the
動作応答のレスポンスを受けたCUでは、遊技玉数=1010+3−13=1000を計算してその1000を遊技玉数としてバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=13、始動口(1)累計=1、および始動口(2)累計=1をバックアップする。 In the CU that has received the response of the operation response, the number of game balls = 1010 + 3-13 = 1000 is calculated and the 1000 is backed up as the number of game balls, and the cumulative number of added balls = 3, the total number of subtracted balls = 13, the start port (1) Accumulation = 1 and Start port (2) Accumulation = 1 are backed up.
このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、P台において確変大当りが発生し、玉関連情報が、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2に変動する。そしてP台において大当りが終了した後確変がスタートする。CUにおいては、SQN=n+2をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、SQN=n+2、およびのコマンドをP台へ送信する。 While repeatedly performing the transmission / reception of such an operation instruction command and an operation response response, a probable big hit occurs in the P units, and the ball related information includes the number of game balls = 1100, the number of additional balls = 120, The number of subtraction balls is changed to 20, the number of start ports (1) = 2, and the number of start ports (2) = 2. Then, the probability change starts after the big hit at the P platform. In the CU, SQN = n + 2 is backed up, and commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + 2 are transmitted to the P units as operation instructions.
P台においては、SQN=n+3をバックアップするとともに、前加算玉数=120、前減算玉数=20、前始動口(1)回数=2、および前始動口(2)回数=2をバックアップするとともに、遊技玉数=1000+120−20=1100を算出してその1100に遊技玉数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。 In the P platform, SQN = n + 3 is backed up, and the number of pre-added balls = 120, the number of pre-subtracted balls = 20, the number of front start ports (1) = 2, and the number of front start ports (2) = 2 are backed up. At the same time, the number of game balls = 1000 + 120−20 = 1100 is calculated, and the number of game balls is updated to 1100. Further, after creating the response, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2、遊技可、特賞ON、および特賞ONのレスポンスをCUへ送信する。 Then, the P units have an operation response of SQN = n + 3, the number of game balls = 1100, the number of additional balls = 120, the number of subtraction balls = 20, the number of start ports (1) = 2, the number of start ports (2) = 2, A response indicating that the game is possible, the special prize is ON, and the special prize is ON is transmitted to the CU.
CUは、それを受けて、SQN=n+3、遊技玉数=1000+120−20=1100を計算してその1100に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=120、減算玉数累計=20、始動口(1)累計=2、および始動口(2)累計=2をバックアップする。また、CUは、「特賞」がスタートしたことを検知する。 In response to this, the CU calculates SQN = n + 3, the number of game balls = 1000 + 120−20 = 1100, corrects the number of game balls in that 1100, and backs up, and the cumulative number of additional balls = 120, the total number of subtracted balls = 20, start-up port (1) accumulation = 2, and start-up port (2) accumulation = 2. Further, the CU detects that the “special prize” has started.
次に、図30を参照して、P台で遊技をしている最中に遊技玉がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=20とし、まずCUは、SQN=nをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=nのコマンドをP台へ送信する。P台においては、SQN=n+1、前加算玉数=3、前減算玉数=18、前始動口(1)回数=1、および前始動口(2)回数=1をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。 Next, with reference to FIG. 30, processing when it is detected that there is no game ball while playing with P cars will be described. Initially, the number of game balls is set to 20, and first, the CU backs up SQN = n and transmits commands of no addition, no subtraction, and SQN = n to the P units as operation instructions. In the P-unit, SQN = n + 1, the number of pre-added balls = 3, the number of pre-subtracted balls = 18, the number of front start ports (1) = 1, and the number of front start ports (2) = 1 are backed up. Then, after the response is created, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=5、加算玉数=3、減算玉数=18、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。CUでは、SQN=n+1、遊技玉数=20+3−18=5を算出してその後に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=18、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。その後、P台において、減算玉数=5となったために、遊技玉数=5−5=0を算出して遊技玉数=0となり、加算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0に変動する。この遊技玉数=0になった段階で、P台においては、玉なしが検出され、払出制御部17は自動的に打球発射モータ18の駆動を停止させて玉を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に可変表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行なった段階で始動口(1)回数または始動口(2)回数に始動記憶がある場合には、その記憶に基づいた可変表示装置の可変表示制御が続行される。
Then, the P units have an operation response of SQN = n + 1, the number of gaming balls = 5, the number of additional balls = 3, the number of subtracting balls = 18, the number of start ports (1) = 1, the number of start ports (2) = 1, A response indicating that the game is possible, the special prize is OFF, and the probability change is OFF is transmitted to the CU. The CU calculates SQN = n + 1, the number of game balls = 20 + 3-18 = 5, and then corrects and backs up the number of game balls, and the cumulative number of additional balls = 3, the total number of subtracted balls = 18, Back up 1) Cumulative = 0 and Start Port (2) Cumulative = 0. After that, since the number of subtracted balls is 5 in P units, the number of game balls = 5-5 = 0 is calculated and the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of start ports (1) = 0 The starting port (2) number of times fluctuates to zero. At the stage where the number of game balls becomes 0, no balls are detected in the P units, and the
CUでは、SQN=n+2をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。 In the CU, SQN = n + 2 is backed up, and commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + 2 are transmitted to the P units as operation instructions.
P台では、SQN=n+3をバックアップするとともに、前加算玉数=0、前減算玉数=5、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップし、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。 In the P unit, SQN = n + 3 is backed up, and the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 5, the number of front start ports (1) = 0, and the number of front start ports (2) = 0 are backed up, After creating the response, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=5、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。 Then, the P units have an operation response of SQN = n + 3, the number of gaming balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtracting balls = 5, the number of start ports (1) = 0, the number of start ports (2) = 0, A response indicating that the game is possible, the special prize is OFF, and the probability change is OFF is transmitted to the CU.
CUでは、それを受けて、遊技玉数=5+0−5=0を算出して遊技玉数を0に修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=5、始動口(1)累計=1、および始動口(2)累計=0に修正する。 In response to this, the CU calculates the number of game balls = 5 + 0−5 = 0, corrects the number of game balls to 0, and backs up, and also adds the total number of balls = 0, the total number of subtraction balls = 5, the start port (1) Cumulative = 1, and start port (2) Cumulative = 0.
このように、遊技玉数の主たる管理はCUで行なっているが、P台において遊技玉数が0になったことに伴う遊技禁止制御(発射停止制御)を行なうときにのみ、P台側における遊技玉数が0になったことを判定して遊技禁止制御(発射停止制御)を行なう。その後、動作応答として、最終的な玉関連情報をCUに送信して最終的な遊技玉数「0」をCU側において確定させる。このように制御する理由は、P台側において遊技玉数が0になった瞬間に打球発射停止制御を行なう必要があるためである。 In this way, the main management of the number of game balls is performed by the CU, but only when the game prohibition control (launching stop control) is performed when the number of game balls reaches 0 in the P platform, It is determined that the number of game balls has become 0, and game prohibition control (launch stop control) is performed. Thereafter, as the operation response, the final ball related information is transmitted to the CU, and the final game ball number “0” is determined on the CU side. The reason for controlling in this way is that it is necessary to perform ball hitting stop control at the moment when the number of game balls becomes zero on the P platform side.
たとえば、遊技玉数の主たる管理を行なっているCU側において、P台側から送られてくる遊技玉数=0になったときの加算玉数および減算玉数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、CU側において最終的な遊技玉数を算出してそれが0となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをP台側へ送信し、それを受けて初めてP台側において打球発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、パチンコ玉が弾発発射されてその間に新たな減算玉数が発生する可能性があり、P台側において、遊技玉数が既に「0」になっているにも拘らず新たな減算玉数が発生して結局遊技玉数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技玉数が0になったときの打球発射停止制御のみ、P台側における遊技玉数に基づいて制御している。 For example, on the CU side which mainly manages the number of game balls, the response of the motion response including the number of added balls and the number of subtracted balls when the number of game balls sent from the P platform side becomes 0 is received. Wait, when the final number of game balls is calculated on the CU side and becomes 0, a command for operation instruction with a prohibition request for prohibiting the game is transmitted to the P base side, and received When hitting ball stop control is first performed on the P platform side, there is a possibility that a pachinko ball will be shot and fired during the response and command transmission / reception, and a new number of subtraction balls may be generated during that time. On the other hand, although the number of game balls has already become “0”, a new subtraction ball number is generated and eventually the game ball number becomes negative. In order to prevent such an inconvenience, only the ball hitting stop control when the number of game balls becomes 0 is controlled based on the number of game balls on the P platform side.
このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、P台自身が記憶している遊技玉数に基づいて行なうために、CUで管理記憶している遊技玉数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技玉数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。 As described above, since the game control represented by the hitting ball stop control is performed based on the number of game balls stored in the P player itself, this control is performed based on the number of game balls managed and stored in the CU. Compared with the case where such game control is performed, the game control in accordance with the fluctuation of the number of game balls can be performed in real time.
なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御部17が行なう例を示しているが、主制御基板16が打球発射停止制御を行なうように構成してもよい。
Although the example in which the
この場合、たとえば、払出制御部17は、遊技玉数0を判定した段階で遊技玉数が0であることを示す信号を主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、この信号を受けて、打球発射モータ18の駆動を禁止する。
In this case, for example, the
次に図31を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初遊技玉数=500の状態で、CUからP台への動作指示、それに応えてP台からCUへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン322が押下操作された場合に、CUは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。
Next, with reference to FIG. 31, a process when a card return operation is performed will be described. In the state where the number of game balls is initially set to 500, an operation instruction from the CU to the P unit, and in response to an operation response from the P unit to the CU, when the
これを受けたP台は、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、打球発射モータ18の駆動を停止させて打球発射停止状態(遊技禁止状態)に制御する。また、P台は、動作応答として、禁止拒否OFF、遊技禁止、遊技完了OFFを含むレスポンスを返信する。CUは、これを受信し、P台において、遊技禁止状態になったこと、および遊技が完了していないこと(浮遊玉の処理待ちであること)を特定する。
Receiving this, the P platform stops the driving of the hitting
その後、P台は、既に発射されている玉が遊技領域27内を流下してアウト玉にすべて流れるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、15秒のウェイトを設ける。この15秒のウェイト時間の間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。CUはこの間で、カード返却処理中ONの動作指示の送信を繰り返す。やがて、15秒が経過するまでの間に浮遊玉が0になった場合には、P台は、遊技完了ONを含む動作応答をCUへ返信する。
After that, the P platform is provided with a 15 second weight in consideration of the time until all the balls that have been fired flow down the
なお、P台は浮遊玉数を記憶するための遊技中玉数カウンタを有しており、この値が15秒の間に0になれば、その時点で遊技完了ONを含む動作応答をCUへ返信する。このため、たとえば、返却ボタンの操作があった時点で既に浮遊玉が存在しない場合(遊技中玉数カウンタ=0)には、P台は、禁止要求有の動作指示コマンドに応答して、遊技禁止、遊技完了ONの動作応答を返信する。この場合、実質的にウェイト時間は設定されない。 In addition, the P platform has a game ball counter for storing the number of floating balls. If this value becomes 0 within 15 seconds, an operation response including game completion ON is sent to the CU at that time. Send back. For this reason, for example, when there is no floating ball at the time when the return button is operated (the number of balls in game counter = 0), the P machines respond to the operation instruction command with a prohibition request, The response of prohibition and game completion ON is returned. In this case, substantially no wait time is set.
一方、ウェイト時間である15秒が経過するまでの間に浮遊玉が0にならずにタイムアウトした場合には、その時点で、遊技完了ONの動作応答を返信する。この場合、遊技玉数カウンタの値を強制的に0に初期化する。 On the other hand, if the floating ball does not become 0 before the wait time of 15 seconds elapses, a game completion ON response is returned at that time. In this case, the value of the game ball counter is forcibly initialized to 0.
この遊技完了ONの動作応答を受信したCUは、遊技結果が確定したと判断する。そして、P台に対して、クリア要求有、クリア表示中ON、カード返却処理中ONを含む動作指示を送信するとともに、SQNおよびクリア要求有のデータをバックアップし、表示器をクリア表示中の画面にする。 The CU that has received the game completion ON operation response determines that the game result has been confirmed. Then, an operation instruction including clear request, clear display ON, and card return processing ON is transmitted to P units, and SQN and clear request data are backed up, and the display is being cleared. To.
P台は、この動作指示を受信して、現在記憶している遊技履歴データとC-IDおよび種別とをバックアップエリアにシフトして記憶するとともに、遊技玉数の記憶をクリアする。また、CUに対して、クリア拒否OFF、SQN=0、遊技玉数=0を含む動作応答を送信する。CUは、これを受信し、SQN=0、遊技玉=0、およびそのときの確定した持玉=500をバックアップする。 The P machines receive this operation instruction, shift the game history data, the C-ID and the type currently stored in the backup area and store them, and clear the storage of the number of game balls. In addition, an operation response including clear rejection OFF, SQN = 0, and the number of game balls = 0 is transmitted to the CU. The CU receives this, and backs up SQN = 0, game ball = 0, and the determined holding ball = 500 at that time.
続いて、CUは、カード返却要求をP台へ送信する。これを受けて、P台は、カード挿入時に受信して払出制御部17がバックアップ記憶しているC-IDおよび種別のデータを含むカード返却応答をCUへ返信する。CUは、これを受けて、記憶しているC-IDおよび種別とカード返却応答に含まれるC-IDおよび種別との一致判別を行ない、一致を条件に、クリア表示の終了後、挿入されているカードに持玉=500を記録してカードを排出させる。一方、不一致の場合には、エラー処理を行なう。エラー処理は、たとえば以下のような処理を行なう。
Subsequently, the CU transmits a card return request to the P units. In response to this, the P platform returns a card return response including the C-ID and type data received at the time of card insertion and stored in the
a カードを排出しない、またはカードに遊技玉数を記録させない。
b アラーム音を発生させたり表示器312によるエラー表示、さらには、上位サーバ801等にエラー通知を行なう。
a Do not eject the card or record the number of game balls on the card.
b Generate an alarm sound, display an error on the
c カードを排出するが、異常な状態でのカードへの遊技玉数を記録であることを上位サーバ801等に通知する。
c The card is ejected, but the
上記a〜cのいずれか1つの処理または2つ以上の処理の組合せをエラー処理として実行する。 Any one of the processes a to c or a combination of two or more processes is executed as an error process.
エラー処理の後、CUは、P台に対してクリア表示中OFF、カード返却処理中OFFの動作指示を送信する。P台は、これを待って、払出制御部17がバックアップしていたC-IDと種別のデータをクリアする。
After the error process, the CU transmits an operation instruction indicating that the clear display is OFF and the card return process is OFF to the P units. The P machines wait for this and clear the C-ID and type data backed up by the
なお、この例では、CUは、返却ボタン322の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の遊技玉数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン322の操作に基づいた信号に限られない。
In this example, the CU receives the input of the “signal for requesting the end of game” based on the operation of the
たとえば、CUに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にCUに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。 For example, the CU is provided with a fingerprint authentication unit that authenticates a player's fingerprint. At the start of the gaming machine, authentication by the fingerprint authentication unit is mandatory, and the fingerprint information specified by the game card inserted into the CU by the player at the start of the game matches the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit. The game is allowed as a condition. Furthermore, authentication by the fingerprint authentication unit is essential at the end of the game, and the game is ended on condition that the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit matches the fingerprint information detected at the start of the game. In this case, the “signal for requesting game end” is fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit.
その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がCUに入力された場合には、返却ボタン322の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。
In addition, when a game end request signal is input to the CU from a server or the like that manages the entire gaming machine installation island, the game may be ended regardless of whether or not the
また、図31の例では、挿入されているカードに持玉=500を記録して排出したが、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。このように、カードの持点を直接カードに記録することと、上位サーバにてカード番号に対応付けて持点を記憶することの両者を総称して、カードに持点を「対応付ける」と表現する。 Further, in the example of FIG. 31, the holding ball = 500 is recorded and ejected on the inserted card, but the card number of the card is not directly recorded on the card but the card number of the card is recorded on the upper server. The points may be stored in association with each other. In that case, the number of game balls stored in the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server and stored in association with the card number received by the upper server. And the score is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU. The CU then ejects the card. In this way, both the recording of the card score directly on the card and the storing of the score in association with the card number in the host server are collectively referred to as “associating” the score with the card. To do.
また、図31において、P台側で浮遊玉処理待ち時間のために必ず15秒のウェイトを設け、その時間が経過するまではP台はCUに対して遊技完了ONの動作応答を返信しないようにしてもよい。 Further, in FIG. 31, a waiting time of 15 seconds is always provided for the floating ball processing waiting time on the P platform side, and the P platform does not return a game completion ON response to the CU until that time has elapsed. It may be.
以上、図24と図31を用いて説明したとおり、C-IDと種別は、カード挿入時のカード挿入要求のコマンドのみによってCUからP台へ通知され、かつ、カード返却時のカード返却応答のレスポンスのみによってP台からCUへ通知される。このように、遊技の開始時と終了時にのみC-IDと種別を送信するために、無駄にコマンドやレスポンスの送受信を行なう不都合を防止できる。なお、ここで、「遊技の開始時」とは、具体的には、会員カードを使用して遊技を行う場合では、会員カードをCU3へ挿入してカード挿入要求のコマンドがP台2へ送信された時であり、ビジターカードを使用して遊技を行う場合では、遊技者が遊技開始時に貨幣をCU3に挿入して価値をビジターカードにロードしてカード挿入要求のコマンドがP台2へ送信された時である。また、「遊技の終了時」とは、会員カードおよびビジターカード共に、返却ボタン321の操作に従ってP台2からCU3へカード返却応答のレスポンスが送信された時である。
As described above with reference to FIGS. 24 and 31, the C-ID and type are notified from the CU to the P unit only by the card insertion request command at the time of card insertion, and the card return response at the time of card return The CU is notified to the CU only by the response. In this way, since the C-ID and type are transmitted only at the start and end of the game, it is possible to prevent the inconvenience of sending and receiving commands and responses in vain. Here, “at the start of the game” specifically means that when a game is played using a member card, the member card is inserted into the
また、C-IDと種別を、カード挿入時のカード挿入要求のコマンドのみによってCUからP台へ通知し、かつ、カード返却時のカード返却応答のレスポンスのみによってP台からCUへ通知することに代えて、カードが挿入されてから動作指示および動作応答に必ずC-IDと種別を含めて送るようにしてもよい。 In addition, the C-ID and type are notified from the CU to the P unit only by a card insertion request command at the time of card insertion, and from the P unit to the CU only by a card return response response at the time of card return. Alternatively, the C-ID and type may be included in the operation instruction and response after the card is inserted.
図32は、遊技を中断するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。この処理は、図31のカードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理に類似しており、相違点としては、返却ボタンの押下の代わりに中断操作が行なわれる。この中断操作は、遊技者が小用を済ませるべく遊技を一時中断するための操作であり、遊技者が遊技場の店員を呼び、店員に遊技中断のためのリモコン操作を行なってもらう。すると、そのリモコンから出力された赤外線信号をIR受光ユニット320が受光して電子信号に変換してメイン制御部323に入力する。また、この遊技中断処理の場合には、CUが遊技完了を検知してもクリア要求をP台へ送信しない。その結果、P台においては、中断した遊技者に関するデータ(C−ID、遊技玉数等)を記憶保持している。そしてCUはカードを排出するときに、持点0のカードを排出して遊技者に返却する。その後、中断中は他の遊技者の遊技が禁止される(図25参照)。
FIG. 32 is a diagram illustrating an example of processing of the card unit and the pachinko machine when the game is interrupted. This process is similar to the process of the card unit and the pachinko machine when returning the card in FIG. 31, and the difference is that an interruption operation is performed instead of pressing the return button. This interruption operation is an operation for the player to temporarily suspend the game so that the player can finish the use, and the player calls a store clerk at the game hall and asks the store clerk to perform a remote control operation to interrupt the game. Then, the IR
図33を参照して、ガラス扉のロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、ガラス扉の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むコマンドがCUからP台へ送信される。それを受けたP台は、動作応答として、遊技玉数=500を含む通常のレスポンスをCUへ返信する。この段階で、たとえばP台において遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生し、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作してガラス扉のロックを解除して開放させるための赤外線信号をIR受光ユニット320に送信する。それを受けたIR受光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれるガラス扉開放指示信号をメイン制御部323へ入力する。そのガラス扉開の指示入力を受けたCUは、動作指示として、遊技を停止させるための禁止要求有、ガラス開要求無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。つまり、ガラス扉を実際に開放する前にまずP台において打球発射停止制御を行なわせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示をP台へ送るのである。
With reference to FIG. 33, the process when the glass door is unlocked and opened will be described. First, as a first operation instruction, a command including an instruction not to open a glass door and requesting no glass opening is transmitted from the CU to the P platform. Receiving it, the P vehicle returns a normal response including the number of game balls = 500 to the CU as an operation response. At this stage, for example, if a trouble occurs such as a pachinko ball that has been driven into the
P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。次に、P台は、動作応答として、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否OFFと、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。
In response to this, the P platform stops the driving of the hitting
一方、CUでは、前述の禁止要求有を含む動作指示のコマンドをP台へ送信した後、P台において遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウェイトを設け、この間、CUはP台に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリングを継続する。
On the other hand, in the CU, after the operation instruction command including the above-described prohibition request is transmitted to the P units, the time until all balls fired in the
そして、10秒のウェイト時間が経過した段階で、動作指示として、ガラス扉のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有、SQN=n+Nの指示を含むコマンドをP台へ送信する。 Then, when the wait time of 10 seconds has elapsed, a command including an instruction of opening the glass to unlock and open the glass door and an instruction of SQN = n + N is transmitted to the P platform as an operation instruction.
それを受けたP台では、ガラス扉開放ソレノイド10を励磁してガラス扉のロックを解除してガラス扉を開放するとともに、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。そして、P台は、動作応答として、ガラス開拒否OFF、SQN=n+N+1、遊技禁止、およびガラス開発生中等の応答を含むレスポンスをCUへ返信する。
In response to this, in the P platform, the glass
CUでは、ガラス開要求のコマンドに対して拒否されなければすなわちガラス開拒否ONの応答を含むレスポンスが返信されてこなければ、ガラス扉は開放されたと判断する。そして、以降、動作指示として、ガラス開要求無を含むコマンドをP台へ送信する。 In the CU, if the glass opening request command is not rejected, that is, if a response including a response of glass opening rejection ON is not returned, it is determined that the glass door is opened. Thereafter, a command including no glass opening request is transmitted to the P units as an operation instruction.
図34は、図33に示したガラス扉開放処理の変形例を示している。図33の処理に比べた相違点としては、CUにおいてガラス扉開放の指示入力が検出されたときに、遊技の禁止要求を指示する禁止要求有ばかりでなく、ガラス扉のロックを解除して開放要求を指示するガラス開要求有のコマンドがP台に送信される点である。P台は、このコマンド受けて、打球発射モータ18の駆動を停止して打球発射停止状態に制御するとともに、遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウェイトを設ける。この10秒のウェイト時間の間、CUとP台とは動作指示/動作応答の送受信を継続する。そして10秒のウェイト時間が経過した段階で、ガラス扉開放ソレノイド10を励磁してガラス扉のロックを解除してガラス扉を開放する。そして、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。
FIG. 34 shows a modification of the glass door opening process shown in FIG. The difference from the processing of FIG. 33 is that when an instruction input for opening the glass door is detected in the CU, not only there is a prohibition request for instructing a prohibition request for a game, but the glass door is unlocked and opened. A command with a glass opening request indicating the request is transmitted to the P units. Upon receiving this command, the P platform stops the driving of the hitting
そしてP台は、動作応答として、ガラス扉の開放を拒否しないガラス開拒否OFFと、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止と、ガラス扉のロックが解除されて開放中である旨を示すガラス開発生中等のデータを含むレスポンスをCUへ送信する。 And as for P platform, glass opening refusal OFF which does not refuse opening of a glass door as an operation response, a game prohibition which shows that it is in the state where ball hitting is stopped, and that the lock of the glass door is released and it is being opened A response including data such as that during glass development is shown to the CU.
CUは、ガラス開拒否OFFの動作応答を受信することにより、ガラス扉が開かれたと判断する。 The CU determines that the glass door has been opened by receiving an operation response indicating that the glass opening rejection is OFF.
このように、図34に示す変形例では、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウェイト処理を、CU側ではなくP台側で実行している点が、特徴である。 As described above, the modification shown in FIG. 34 is characterized in that the 10-second wait process considering the floating ball process waiting time is performed not on the CU side but on the P platform side.
次に、図35を参照して、セル(前枠)6のロックを解除して開放する処理を説明する。このセル(前枠)6の開放処理は、図33に示したガラス扉の6の開放処理と同様の処理がなされる。ここでは相違点を主に説明する。
Next, with reference to FIG. 35, a process for unlocking and releasing the cell (front frame) 6 will be described. The opening process of the cell (front frame) 6 is the same as the opening process of the
遊技場の係員がリモコンを操作して前枠(セル)6のロックを解除して開放させるための操作を行なえば、そのリモコンからIR受光ユニット320に対してセル開放指令信号を含む赤外線が出力される。IR受光ユニット320は、それを受けて、セル開放指令信号をメイン制御部323へ出力する。その結果、CUにおいて、セルを開放するためのセル開の指示入力が検出されたと判断される。そして、CUは、動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有およびセル開要求無等のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止させて、打球発射停止状態に制御する。
When an attendant at the game hall operates the remote controller to unlock and release the front frame (cell) 6, infrared light including a cell release command signal is output from the remote controller to the IR
CUでは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウェイトを設けて、その10秒のウェイト時間が終了した段階で、セルのロックを解除して開放する指示であるセル開要求有のデータを含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前枠開放ソレノイド11(図5参照)を励磁して前枠6のロックを解除して前枠6を開放する。そして、セル開発生中のビットをONにし、以降、セルが閉じるまで前枠閉鎖検出器13(図5参照)からの検出信号が入力されるまで)ONを維持する。
In the CU, a 10-second wait is set in consideration of the floating ball processing waiting time, and when the 10-second wait time ends, the cell open request data that is an instruction to unlock and release the cell is sent. The command including it is transmitted to P units. In response to this, the P platform releases the
そして、P台は、動作応答として、セルの開放要求を拒否しないセル開拒否OFF、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止、セルの開成中であることを示すセル開発生中等のデータを含むレスポンスをCUへ送信する。 And as for the P platform, as an operation response, cell opening rejection OFF that does not reject the cell opening request, game prohibition indicating that it is in a ball hitting stop state, cell development underway indicating that the cell is being opened, etc. A response including data is transmitted to the CU.
CUは、セル開要求に対して拒否されていなければ、すなわちセル開拒否OFFを含むレスポンスが返信されてくれば、セルは開かれたと判断する。 If the CU is not rejected with respect to the cell opening request, that is, if a response including cell opening rejection OFF is returned, the CU determines that the cell has been opened.
なお、この図35に示したセルを開放するときの処理においても、図34に示した変形例と同様に、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウェイトを設ける機能をP台側に持たせ、セル開の指示入力が検出されたときにCUが禁止要求有とセル開要求有との指示を含むコマンドをP台に送信し、P台側でそれを受けて打球発射禁止制御を行なった後、10秒のウェイト期間CUとP台とで動作指示/動作応答の継続を行ない、10秒のウェイト時間が経過した段階で、前枠開放ソレノイドを励磁制御して前枠6のロックを解除して開放し、その後、セル開拒否OFF、セル開発生中のデータを含むレスポンスをCUへ送信するようにしてもよい。
Also in the process for releasing the cell shown in FIG. 35, the P platform side has a function of providing a 10-second wait in consideration of the floating ball processing waiting time as in the modification shown in FIG. When the command input for cell opening is detected, the CU sends a command including instructions for prohibition request and cell opening request to the P units, and the P unit side receives the command and performs the hit ball firing prohibition control. After that, the operation instruction / response is continued between the 10-second wait period CU and the P platform, and when the 10-second wait time has elapsed, the front frame opening solenoid is excited to lock the
以上、図33〜図35を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、P台の前面部材の具体例となるガラス扉あるいはセルの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなく解除可能となる。 As described above with reference to FIGS. 33 to 35, according to the present embodiment, the closed state of the glass door or cell, which is a specific example of the front member of the P platform, is released without affecting the game progress. It becomes possible.
次に図36を参照して、CUがカード保持中に電源起動されてそのときにP台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてP台で遊技をしている最中にCUとP台との間の通信断が発生したために、CUの電源を再起動した段階で、CUからリカバリ要求のコマンドがP台へ送信される。しかし、P台の未接続異常が発生しているために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。すると、CUは、リカバリ要求のコマンドをP台に再送する。それにも拘らずP台からのレスポンスが返信されてこない場合には、2回目のリカバリ要求をP台に再送する。その2回目の再送に対してもP台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でCUは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器312により行なわせる制御を実行するとともに異常報知ランプを点灯または点滅させる制御を行なう。なお、リカバリ要求の代わりに、機器情報要求のコマンドを送信するようにしてもよい。
Next, with reference to FIG. 36, a description will be given of processing when the power supply is activated while the CU is holding the card and an abnormality occurs in which the P units are not connected. Since a communication interruption occurred between the CU and the P unit while the card was inserted and the P unit was playing, the recovery request command was issued from the CU when the CU power was restarted. Sent to. However, since an unconnected abnormality of P units has occurred, a response from P units is not returned to the CU. Then, the CU retransmits the recovery request command to the P units. Nevertheless, if no response is returned from the P units, the second recovery request is retransmitted to the P units. If no response is returned from the P units for the second retransmission, at this stage, the CU determines that there is a communication error and displays on the
この状態で、遊技場の店員がそのCUに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をIR受光ユニット320へ出力すると、その強制排出信号がメイン制御部323へ入力される。CUはそれを受けて、CUでバックアップしている「遊技玉数」を挿入されているカードの「持玉」に加算するとともに、CUの「遊技玉数」「接続時刻」を0クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタへ出力する。それを受けたカードリーダライタは、取込んでいるカードを排出する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。
In this state, when a store clerk operates the remote controller for the CU and outputs an infrared signal forcibly ejecting the inserted card to the IR
その後、CUは、P台に対してリカバリ要求のコマンドを送信して接続シーケンス(図23参照)の再開処理を行なう。CUは、カードが挿入された状態(待機中以外の状態)での接続シーケンスの再開であると判断し、図13の電源起動時の接続シーケンスではなく図23の再接続時の接続シーケンスを実行する。P台の未接続異常が発生してから接続シーケンス(図23参照)の再開処理が実行されて最初の動作応答をP台が送信するまでの間に、加算玉数(たとえばj)または減算玉数(たとえばr)が発生している場合の処理は、図23の再開処理で行なわれる。図23を参照して、CUは、リカバリ応答をP台から受信することにより、遊技玉数=0+j(加算玉数)+r(減算玉数)を算出して、その算出結果である遊技玉数=j+rをバックアップする。そして、図23で説明したように、SQN補正ON、遊技玉補正ON、およびSQNの値と遊技玉の値とを含む通信開始要求をP台に送信して、P台のSQNと遊技玉数とを補正させる。 After that, the CU transmits a recovery request command to the P devices and performs a connection sequence (see FIG. 23) restart process. The CU determines that the connection sequence is resumed in a state where a card is inserted (a state other than standby), and executes the connection sequence at the time of reconnection in FIG. To do. The number of balls to be added (for example, j) or subtraction balls between the occurrence of P connection failure and the restart of the connection sequence (see FIG. 23) until the first operation response is transmitted by P units. Processing when a number (for example, r) has occurred is performed in the restart processing of FIG. Referring to FIG. 23, the CU receives the recovery response from the P units, thereby calculating the number of game balls = 0 + j (the number of added balls) + r (the number of subtracted balls), and the number of game balls as the calculation result = J + r is backed up. Then, as described with reference to FIG. 23, the SQN correction ON, the game ball correction ON, and a communication start request including the value of SQN and the value of the game ball are transmitted to P units, and the SQN of P units and the number of game balls are transmitted. And correct it.
次に図37を参照して、CUからの動作指示(要求動作無)がP台に未到達の場合の処理を説明する。 Next, with reference to FIG. 37, processing when the operation instruction from the CU (no requested operation) has not reached P units will be described.
図29等で説明したように、P台は、CUからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを、前玉関連情報記憶領域に、前加算減算玉数および前始動口回数としてバックアップ記憶させ、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアするというバックアップクリア処理を行なうのであるが、図37の場合にはCUからの動作指示がP台に未到達である。ゆえに、P台では、前述のバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、加算玉数および減算玉数さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在玉関連情報記憶領域に現在玉関連情報として累積加算記憶する。 As described with reference to FIG. 29 and the like, the P platform receives the operation instruction command from the CU, and obtains the data of the current addition subtraction ball number and the current start port number stored in the current ball related information storage area. The back-up information is stored in the front ball related information storage area as the number of pre-addition subtraction balls and the number of previous start openings, and the data of the current addition subtraction balls and the current start opening number stored in the current ball related information storage area are cleared to zero. In the case of FIG. 37, the operation instruction from the CU has not reached the P units. Therefore, the above-described backup clear process is not performed on the P units. As a result, each time the number of added balls, the number of subtracted balls, or a start win occurs, these data are accumulated and stored as current ball related information in the current ball related information storage area.
まず、現時点の遊技玉数=520の状態で、CUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台に送信する。しかし、そのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されない。その結果、CUは同じ動作指示のコマンドを再度P台へ送信する。この再度の送信もP台に到達しなかった場合に、P台からのレスポンスがCUに返信されないために、CUは同じ動作指示について2回目の再送信を行なう。この再送信が繰返されるときには、SQNの値がnで維持され、「1」の加算更新は行なわれない。 First, in a state where the current number of game balls is 520, the CU sends a command of no request and SQN = n to the P units as an operation instruction. However, since the command does not reach the P machines, the response from the P machines is not returned to the CU. As a result, the CU transmits the same operation instruction command to the P units again. If this re-transmission does not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU, so the CU performs the second retransmission for the same operation instruction. When this retransmission is repeated, the value of SQN is maintained at n, and the addition update of “1” is not performed.
2回目の再送信でコマンドがP台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、P台は、前述したように、加算減算玉数および始動口回数のデータを現在玉関連情報として累積記憶している。そして、その累積記憶されている加算玉数=6、減算玉数=36を用いて、現時点における遊技玉数=520+6−36=490を計算し、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=490、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。 When the command reaches P units in the second re-transmission, until the operation instruction arrives, P unit uses the current ball related information as the data of the number of addition subtraction balls and the number of start ports as described above. As a cumulative memory. Then, using the accumulated and stored number of balls = 6 and the number of subtracted balls = 36, the current number of gaming balls = 520 + 6-36 = 490 is calculated, and SQN = n + 1, the number of gaming balls = 490, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of times of starting port (1) = 1, and the number of times of starting port (2) = 1 are transmitted to the CU.
CUはそれを受けて、遊技玉数=520+6(加算玉数)−36(減算玉数)=490を算出し、その490に遊技玉数を修正して記憶する処理を行なう。 In response to this, the CU calculates the number of game balls = 520 + 6 (the number of added balls) −36 (the number of subtracted balls) = 490, and corrects and stores the number of game balls in 490.
次に図38を参照して、P台からの動作応答(要求動作無に対する応答)がCUに未到達の場合の処理を説明する。この図38に示す場合には、CUからのコマンドがP台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のCUからP台に送信されてくるコマンドのSQNの値(=n)が前回のSQNの値(=n)と同じであるために、P台は、CUへ送信した動作応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であると判断し、前回玉関連情報である前加算減算玉数および前始動口回数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数を累積加算する。 Next, with reference to FIG. 38, the processing when the operation response from the P platform (response to the absence of requested operation) has not reached the CU will be described. In the case shown in FIG. 38, since the command from the CU is input to the P units, the above-described backup clear processing is executed, but the value of the SQN of the command transmitted from the next CU to the P unit is performed. Since (= n) is the same as the previous SQN value (= n), the P units determine that the response of the operation response transmitted to the CU is retransmission due to not reaching the CU, and the previous time The current addition / subtraction ball number and the current start port number as the current ball related information are cumulatively added to the data without clearing the data of the previous addition / subtraction ball number and the previous start port number which are the ball related information.
具体的には、現時点の遊技玉数=520として、まずCUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前述のバックアップクリア処理を行なって、現時点の遊技玉数=520−13+3=510を算出し、その遊技玉数=510をバックアップし、SQN=n+1をバックアップするとともに、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを前加算減算玉数および前始動口回数にバックアップ記憶させ、動作応答のコマンドを作成して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアする。また、現時点の遊技玉数510を動作応答のレスポンスのデータに含める。そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=510、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。
Specifically, assuming that the current number of game balls is 520, the CU first sends a command of no request and SQN = n to the P units as an operation instruction. Upon receiving this, the P clearing process described above is performed to calculate the current number of game balls = 520−13 + 3 = 510, back up the number of game balls = 510, back up SQN = n + 1, The current addition / subtraction balls count and the current start port count data are backed up and stored in the pre-addition subtraction balls count and the previous start aperture count, and an action response command is created to present the current addition / subtraction balls count and the current start. Clear the mouth count data to zero. Further, the current number of
ところが、そのレスポンスがCUに到達しないために、CUでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。 However, since the response does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction as that of the previous time, that is, no request, SQN = n command to the P units.
それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であるために、送信した動作応答のレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回玉関連情報としての前加算減算玉数および前始動口回数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを累積加算してバックアップする。その結果、前加算玉数=3+3=6、前減算玉数=13+8=21、前始動口(1)回数=1+0=1、前始動口(2)回数=0+1=1となる。これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、P台は、SQN=n+1、遊技玉数=505、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。しかし、このレスポンスもCUに到達しないために、CUでは、再度同じ動作指示(要求無、SQN=n)のコマンドをP台へ送信する。 In the P machine that has received it, since the SQN received this time is the value (= n) immediately before the SQN (= n + 1) backed up, the response of the transmitted operation response does not reach the CU. The current addition subtraction ball number as the current ball related information and the data of the previous addition subtraction ball number as the previous ball related information and the data of the number of times of the previous start port without clearing the data Back up data by cumulatively adding the data of the current number of starting ports. As a result, the number of pre-added balls = 3 + 3 = 6, the number of pre-subtracted balls = 13 + 8 = 21, the number of front start ports (1) = 1 + 0 = 1, and the number of front start ports (2) = 0 + 1 = 1. After the response of the operation response composed of these data is created, the data of the current number of added and subtracted balls and the current number of starting ports are cleared to zero. And as an operation response, the P platform is SQN = n + 1, the number of game balls = 505, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 21, the number of start ports (1) = 1, the number of start ports (2) = 1 Send the response to the CU. However, since this response also does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction (no request, SQN = n) command to the P units again.
それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知する。その結果、P台では、前述と同様の、前回玉関連情報に対する累積加算記憶を行ない、動作応答のレスポンスを作成してCUへ返信する。具体的には、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=485、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。 In response to this, the P unit determines that the SQN received this time is the value (= n) one before the SQN (= n + 1) backed up, and the response of the operation response has reached the CU. It is detected that there is no retransmission. As a result, the P platform performs cumulative addition storage on the previous ball related information, as described above, creates a response of the operation response, and returns it to the CU. Specifically, the response of SQN = n + 1, the number of game balls = 485, the number of additional balls = 12, the number of subtraction balls = 47, the number of start ports (1) = 2, the number of times of start port (2) = 2 as operation responses. To the CU.
この動作応答のレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+12−47=485を算出し、その485に遊技玉のデータを修正して記憶する処理を行なう。 Since the response of this operation response has reached the CU, the CU calculates the number of game balls = 520 + 12−47 = 485, and performs processing for correcting and storing the data of the game balls in the 485.
このように、先に送信した動作応答がCUに到達しなかったときには、P台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、遊技玉数および始動口入賞数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図38の例では、P台からの動作応答が1回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が2回未達であった場合には、3回目に送信される動作応答には、2回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。 As described above, when the previously transmitted operation response does not reach the CU, the P units do not transmit the next operation response after retransmitting the unachieved operation response, but information that has not been reached. The information after adding up is transmitted as the next operation response. As a result, the gaming apparatus can reliably and efficiently collect information regarding the number of game balls and the number of winning entries. In the example of FIG. 38, the case where the operation response from the P platform has not reached once has been described. However, if the operation response has not reached twice, the operation response transmitted for the third time is not included. , The total value obtained by adding the motion response information transmitted the second time is included.
次に図39を参照して、CUからの動作指示(加算要求)がP台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での遊技玉数=520とし、貯玉再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求玉数=125とし、まずCUが動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のデータを含むコマンドをP台へ送信する。しかしそのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。その結果、前述と同様に、CUは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにそれに対応するP台からのレスポンスがCUに送信されてこない。よって、前述と同様にCUは同じ動作指示のコマンドについて2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信コマンドがP台に到達する。CUからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、P台では、前述のバックアップクリア処理を行なうことなく、現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数に加減算データおよび始動口回数データを累積加算して記憶する。 Next, with reference to FIG. 39, a process when an operation instruction (addition request) from the CU has not reached P units will be described. The number of game balls at the current time is set to 520, the number of balls to be added when there is an operation for replaying a stored ball or a withdrawal from a prepaid balance is set to 125, and first, as an operation instruction, the CU has an addition request, SQN = n, and A command including data of the number of balls to be added = 125 is transmitted to the P units. However, since the command does not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU. As a result, as described above, the CU retransmits the command with the same operation instruction. Since the re-send command has not reached the P units, the corresponding response from the P units is not transmitted to the CU. Therefore, as described above, the CU performs the second retransmission for the command with the same operation instruction. This second retransmission command reaches P units. In the period when the operation instruction command from the CU has not yet reached, the P units do not perform the above-described backup clear process, and the addition / subtraction data and the start port are added to the current addition / subtraction ball number and the current start port number as the current ball related information Accumulated addition of count data is stored.
そして、P台は、現時点の遊技玉数=520+125(加算要求玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=615を算出し、現時点の遊技玉数データを615とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、P台は、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=615、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。 Then, P units calculate the current game ball number = 520 + 125 (addition request ball number) +6 (current addition ball number) −36 (current subtraction ball number) = 615, and the current game ball number data is set to 615. Create an action response. Specifically, the P platform has an addition refusal OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 615, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of start ports (1) = 1, and the start as an operation response Mouth (2) Response of number of times = 1 is transmitted to the CU.
CUは、それを受けて、遊技玉数=520+125+6−36=615を算出し、その615に遊技玉数データを修正して記憶する。 In response to this, the CU calculates the number of game balls = 520 + 125 + 6-36 = 615, and corrects and stores the game ball number data in that 615.
次に図40を参照して、P台からの動作応答(加算要求に対する応答)が未到達の場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、貯玉再プレイまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行なわれて125玉数の加算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520+125+3−13=635を算出して遊技玉数=635を記憶する。 Next, with reference to FIG. 40, processing when the operation response from the P units (response to the addition request) has not been reached will be described. An explanation will be given of a case where the initial number of game balls is 520 and an operation for using the game as a replay of stored balls or a withdrawal from a prepaid balance is performed and a request for adding 125 balls is generated. First, the CU transmits, as an operation instruction, a command with an addition request, SQN = n, and the number of addition request balls = 125 to P units. In response to this, the P units, as the current ball related information, add ball number = 3, subtract ball number = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0, and SQN = n + 1. Is stored in the previous ball related information storage area, and the number of game balls = 520 + 125 + 3-13 = 635 is calculated and the number of game balls = 635 is stored.
そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=635、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。 Then, after creating the response of the motion response, the P platform clears the stored data in the current ball related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 635, number of added balls = 3, number of subtraction balls = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0 responses are transmitted to the CU.
しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。 However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the P units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the P units without updating the SQN by adding “1”.
P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに加算要求玉数=125が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の加算更新を行なわない。つまり、加算要求に応じた加算更新は2重実行しない。 In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) immediately before the backed up SQN (= n + 1), and the response of the operation response does not reach the CU. Although the transmission is detected, the received command includes the number of balls requested for addition = 125, but the game balls are not added and updated based on the command. That is, the addition update according to the addition request is not executed twice.
また、P台では、コマンドの再送検知を行なったために、図38の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=635+3−8=630を算出し、遊技玉数を630に修正したうえで記憶する。 Further, since the command P is detected again in the P platform, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area as in the process of FIG. The accumulated data, that is, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of start ports (1) = 0, and the number of start ports (2) = 1 are accumulated and stored. Then, the number of game balls = 635 + 3-8 = 630 is calculated, and the number of game balls is corrected to 630 and stored.
その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=630、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。 Thereafter, the P units create a response of the operation response. Specifically, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 630, number of addition balls = 6, number of subtraction balls = 21, start port (1) number of times = 1, and start port (2) Number of times = 1 is transmitted as a response to the CU.
このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。 Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.
P台では、前述と同様に再送検知を行ない、加算要求玉数=125を受信しつつもそれに伴う加算更新は行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=610、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+125+12−47=610を算出し、遊技玉数を610に修正して記憶する。 In the P units, the retransmission detection is performed in the same manner as described above, and the addition request ball number = 125 is received, but the addition update is not performed, and the addition update according to the addition request is not performed twice. In the same manner as described above, after accumulating in the previous ball related information storage area, calculating the number of game balls, generating a response, and clearing the current ball related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = N + 1, number of game balls = 610, number of added balls = 12, number of subtraction balls = 47, start port (1) number of times = 2, and response of start port (2) number of times = 2 are transmitted to the CU. Since this response reaches the CU, the CU calculates the number of game balls = 520 + 125 + 12−47 = 610, corrects the number of game balls to 610, and stores it.
このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)である場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、遊技玉の加算更新を行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。 In this way, in the P units, even if the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the SQN received this time is the value immediately before the SQN (= n + 1) backed up (= = N), it is determined that it is a re-transmission, it is not determined that it is an additional addition request, the addition update of the game balls is not performed, and the addition update in response to the addition request is performed twice. Absent.
次に図41を参照して、CUからの動作指示(減算要求)がP台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、ワゴンオーダー等の発生により300玉数の減算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。ところがそのコマンドがP台に到達しなかったために、P台からのレスポンスがCUへ返信されない。よって、CUは再度同じ動作指示のコマンドをP台へ送信する。この再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにP台からのレスポンスがCUへ返信されない。そこでCUは同じ動作指示のコマンドについて、2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信のコマンドがP台に到達する。 Next, with reference to FIG. 41, a process when the operation instruction (subtraction request) from the CU does not reach the P units will be described. A case will be described where an initial number of game balls = 520 and a subtraction request for 300 balls is generated due to the occurrence of a wagon order or the like. First, the CU transmits, as operation instructions, commands with a subtraction request, SQN = n, and the number of subtraction request balls = 300 to P units. However, since the command did not reach the P machines, the response from the P machines is not returned to the CU. Therefore, the CU transmits the same operation instruction command to the P units again. Since this re-transmission command also did not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU. Therefore, the CU performs a second retransmission of the same operation instruction command. This second retransmission command reaches the P units.
P台では、CUからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図37の処理と同様に、加算減算玉数および始動入賞が発生するたびに現在玉関連情報記憶領域にそれらデータを累積記憶する。そして、2回目の動作指示のコマンドがP台に入力された段階で、遊技玉=520−300+6−36=190を算出して、その遊技玉=190を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=190、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。 In the P unit, during the period in which the operation instruction command from the CU has not yet reached, as in the process of FIG. 37, each time an additional subtraction ball number and a start winning are generated, the data is accumulated and stored in the current ball related information storage area. To do. Then, at the stage when the command command for the second operation is input to the P machines, the game ball = 520−300 + 6-36 = 190 is calculated, and the game ball = 190 is stored. Then, as an operation response, the subtraction rejection OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 190, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of start ports (1) = 1, and the number of start ports (2) = 1 Is sent to the CU.
CUではそれを受けて、遊技玉=520−300+6−36=190を算出し、その190に遊技玉を修正して記憶する。 In response to this, the CU calculates a game ball = 520−300 + 6-36 = 190, and corrects and stores the game ball in 190.
このように、CUは、遊技玉からの減算を行なう際には、まず減算要求有および減算要求玉数のデータを含む動作指示のコマンドをP台へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがCUへ返信されてきたのを待って、減算要求分を遊技玉から減算する。遊技玉を加減算して現在の遊技玉を管理する主管理機能はCU側にあるものの、P台において遊技の進行に伴い刻々変化する遊技玉に対してCU側ではP台からの加減算玉数を含む動作応答が返信されてきて初めて遊技玉の加減算を行なって現在の遊技玉を算出することができるのであり、そのP台からの動作応答を待つ期間分、P台に比べてCUでの遊技玉の算出時期が遅れる。したがって、CU側での現時点の遊技玉データはP台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にCU側での現時点の遊技玉が減算要求玉数分あるからといっても、P台側では実際には減算要求玉数分の遊技玉が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、遊技玉の減算に際しては、CUはP台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の遊技玉の減算を行なうようにしているのである。 In this way, when subtracting from the game balls, the CU first sends an operation instruction command including data on the number of subtraction requests and the number of subtraction request balls to the P units, and a response as an operation response to the command is received. After waiting for the response to the CU, the subtraction request is subtracted from the game ball. Although the main management function for adding and subtracting game balls and managing the current game balls is on the CU side, the number of balls added and subtracted from the P units on the CU side is different from the game balls that change momentarily as the game progresses on the P units. It is possible to calculate the current game ball by adding / subtracting the game balls only after the response including the motion response is returned, and the game in the CU compared to the P device for the period of waiting for the motion response from the P device. The calculation time of the ball is delayed. Therefore, the current game ball data on the CU side is data with a time delay with respect to the P units, and even if the current game ball on the CU side is the number of subtraction request balls, In reality, however, there may be no game balls left for the number of balls required for subtraction. Therefore, in this embodiment, when subtracting the game balls, the CU waits for a response of the operation response from the P platform, and subtracts the game balls for the subtraction request.
次に図42を参照して、P台からの動作応答(減算要求に対する応答)がCUに到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、減算要求玉数=300として、まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520ー300+3−13=210を算出して遊技玉数=210を記憶する。 Next, with reference to FIG. 42, processing when the operation response from the P platform (response to the subtraction request) has not reached the CU will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520 and the number of balls required for subtraction = 300, first, the CU transmits, to the P units, commands indicating that there is a subtraction request, SQN = n, and the number of balls required for subtraction = 300. In response to this, the P units, as the current ball related information, add ball number = 3, subtract ball number = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0, and SQN = n + 1. Is stored in the previous ball related information storage area, and the number of game balls = 520-300 + 3-13 = 210 is calculated and the number of game balls = 210 is stored.
そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=210、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。 Then, after creating the response of the motion response, the P units clear the stored data in the current ball related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 210, the number of added balls = 3, number of subtraction balls = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0 responses are transmitted to the CU.
しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。 However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the P units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the P units without updating the SQN by adding “1”.
P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに減算要求玉数=300が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の減算更新を行なわない。つまり、減算要求に応じた減算更新は2重実行しない。 In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) immediately before the backed up SQN (= n + 1), and the response of the operation response does not reach the CU. Although it is detected that the transmission is a transmission, the received command includes the number of subtraction request balls = 300, but the game balls are not subtracted and updated based on the command. That is, the subtraction update corresponding to the subtraction request is not executed twice.
また、P台では、コマンドの再送検知を行なったために、図38の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=210+3−8=205を算出し、遊技玉数を205に修正したうえで記憶する。 Further, since the command P is detected again in the P platform, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area as in the process of FIG. The accumulated data, that is, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of start ports (1) = 0, and the number of start ports (2) = 1 are accumulated and stored. Then, the number of game balls = 210 + 3-8 = 205 is calculated, and the number of game balls is corrected to 205 and stored.
その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。 Thereafter, the P units create a response of the operation response. Specifically, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 205, number of additional balls = 6, number of subtracting balls = 21, number of start ports (1) = 1, and start port (2) Number of times = 1 is transmitted as a response to the CU.
このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。 Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.
P台では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求玉数=300を受信しつつもそれに伴う減算更新は行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205+6−26=185、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520−300+12−47=185を算出し、遊技玉数を185に修正して記憶する。 In the P units, retransmission detection is performed in the same manner as described above, and the subtraction update is not performed while receiving the subtraction request ball count = 300, and the subtraction update is not performed twice in response to the subtraction request. In the same manner as described above, after accumulating in the previous ball related information storage area, calculating the number of game balls, generating a response, and clearing the current ball related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = N + 1, number of game balls = 205 + 6-26 = 185, number of added balls = 12, number of subtracted balls = 47, start port (1) number of times = 2, and response of start port (2) number of times = 2 are sent to the CU . Since this response reaches the CU, the CU calculates the number of game balls = 520−300 + 12−47 = 185, corrects the number of game balls to 185, and stores it.
このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、遊技玉の減算更新を行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。 In this way, in the P units, even if the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the SQN received this time is the value immediately before the SQN (= n + 1) backed up (= = N), it is determined that it is a re-transmission, it is not determined that it is an additional subtraction request, subtraction update of the game ball is not performed, and subtraction update in response to the subtraction request is executed twice. Don't do it.
次に図43を参照して、CUの加算要求に対してP台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、CUに挿入されている遊技用記録媒体(カード)の残高=1000円とし、まずCUから動作指示として、要求無、SQN=nのコマンドがP台へ送信される。P台は、遊技玉=520+3−23=500を算出してその遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数、SQN=n+1のデータを含む動作応答をCUへ返信する。CUはその動作応答に基づいて遊技玉を算出して遊技玉=500に修正する。 Next, with reference to FIG. 43, a description will be given of a process in the case where the P units return an addition rejection response to the CU addition request. The initial number of game balls = 520, the balance of the game recording medium (card) inserted in the CU = 1000 yen, and first, a command of no request and SQN = n is transmitted from the CU to the P units as an operation instruction. . The P platform calculates game balls = 520 + 3-23 = 500 and includes the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), the number of start ports (2), and the data of SQN = n + 1 An operation response is returned to the CU. The CU calculates a game ball based on the motion response and corrects it to game ball = 500.
次に貸出しボタン321が押下操作され、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。
Next, the
CUは、加算拒否OFFを含む動作応答を受信したために、P台において遊技玉の加算ができず、P台とCUとの間に遊技玉の差異が生じたことを判別し、通信コネクションを切断するために、通信切断要求のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、通信切断応答のレスポンスをCUへ返信し、通信コネクションを切断するとともに、払出制御部17から発射制御基板31へ発射を停止させるための発射制御信号を送信し、それを受けた発射制御基板31が発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止させる。
Since the CU has received an operation response including addition refusal OFF, it is determined that a game ball cannot be added on the P units, and there is a difference between the P units and the CU, and the communication connection is disconnected. In order to do so, a communication disconnection request command is transmitted to the P units. Upon receiving the request, the P platform returns a response to the communication disconnection response to the CU, disconnects the communication connection, and transmits a launch control signal for stopping the launch from the
P台は、さらに、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=460、現加算玉数=3、現減算玉数=13、現始動口(1)回数=1、現始動口(2)回数=1のデータを記憶する。 In addition, as for P data, SQN = n + 3, the previous number of balls as the previous number of balls = 6, the number of previously subtracted balls = 36, the number of the previous start port (1) = 2, the previous start port (2) Number of times = 2, Current number of balls as current number of balls = 460, Current number of added balls = 3, Current number of subtracted balls = 13, Current starting port (1) times = 1, Current starting port (2) times = 1 Store the data.
次に、CUとP台との間で、チップID認証を行なった後、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、P台側において記憶している前述したリカバリデータがCU側に送信される。 Next, after performing chip ID authentication between the CU and the P platform, a recovery request command and a recovery response are transmitted and received. In the response of this recovery response, the above-described recovery data stored on the P platform side is transmitted to the CU side.
CUは、そのリカバリデータ(現加算玉数=3、現減算玉数=13)に従って、遊技玉数=595+3−13=583を算出してバックアップする。以降、図23に示した再接続時(接続シーケンス)の処理に移行し、CUは、通信開始要求において、遊技玉補正ON、遊技玉=583を含むコマンドをP台へ送信する。P台はこれを受けて、遊技玉=583に補正する。CUは、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断し、図13の電源起動時の接続シーケンスではなく図23の再接続時の接続シーケンスを実行する。 The CU calculates and backs up the number of game balls = 595 + 3-13 = 583 according to the recovery data (current number of added balls = 3, current number of subtracted balls = 13). Thereafter, the process proceeds to the reconnection process (connection sequence) shown in FIG. 23, and the CU transmits a command including game ball correction ON and game ball = 583 to the P units in the communication start request. In response to this, the P platform corrects the game ball to 583. The CU determines that the connection sequence is resumed after sending a communication disconnection request and disconnecting the communication, and executes the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 23 instead of the connection sequence at the time of power-on in FIG. To do.
この図43の処理においても、残高の消費は、P台からの動作応答のレスポンスを待つことなくCU側で確定するものであるために、P台からの動作応答として加算拒否ONを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がCU側において確定している。 Also in the processing of FIG. 43, since the consumption of the balance is determined on the CU side without waiting for the response of the operation response from the P units, a response including addition rejection ON is received as the operation response from the P unit. Even if a reply is received, the balance consumption has already been confirmed on the CU side at an earlier stage.
次に図44を参照して、CUの減算要求に対してP台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをCUとP台との間で1往復送受信した段階で、加算玉数=3、減算玉数=13になっているために、遊技玉=520+3−13=510となる。 Next, with reference to FIG. 44, a process when the P units return a subtraction rejection response to the CU subtraction request will be described. Since the initial number of game balls is 520, the number of balls to be added is 3 and the number of balls to be subtracted is 13 at the stage when the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted and received once between the CU and the P platform. Then, the game ball = 520 + 3-13 = 510.
この段階でワゴンサービスのオーダー等が発生して500玉分の減算要求が生じた場合に、CUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=500のコマンドをP台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、P台において、加算玉数=6、減算玉数=36となっており、現時点における遊技玉数=510+6−36=480となっている。その結果、減算要求玉数(500)に対して現時点の遊技玉数(480)の方が少ないために、500の減算要求に応えることができない。よって、P台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ON、SQN=n+3、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。 At this stage, when a wagon service order or the like occurs and a subtraction request for 500 balls is generated, the CU uses a command of subtraction request, SQN = n + 2, and the number of subtraction request balls = 500 as an operation instruction. Send to the stand. At the stage of receiving this command, the number of balls to be added is 6 and the number of balls to be subtracted is 36 in P units, and the number of game balls at the present time is 510 + 6-36 = 480. As a result, since the current number of game balls (480) is smaller than the number of balls required for subtraction (500), the subtraction request of 500 cannot be satisfied. Therefore, as for the operation P, the subtraction rejection ON indicating that the subtraction request is rejected as an operation response, SQN = n + 3, the number of game balls = 480, the number of additional balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of start ports (1) = 2 and the response of start port (2) number of times = 2 is transmitted to the CU.
CUは、それを受けて、遊技玉=510+6−36=480を算出して遊技玉を480に修正する。そして、減算拒否の検知を行ない、減算キャンセルの処理を行なう。この減算キャンセルの処理は、たとえば、表示器312により、「遊技玉不足で減算できません」などのメッセージを表示する。
In response, the CU calculates a game ball = 510 + 6-36 = 480 and corrects the game ball to 480. Then, subtraction rejection is detected, and subtraction cancellation processing is performed. In the subtraction cancellation process, for example, the
そして以降通常の動作指示および動作応答のポーリングを行なう。
次に図45を参照して、CUのクリア指示要求に対してP台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。この図45では、CUがクリア要求を送信する部分からのシーケンスを記載している。たとえば、図31の処理と同様にして、返却ボタン322が押下操作されてから、P台からCUに対して遊技完了ONの動作応答が送信されてくると、図45に示すように、CUは、クリア要求有、クリア表示中、およびSQN=n+N+3の動作指示のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ON、SQN=n+N+4、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=2の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。この段階で遊技玉=480となっている。そしてCUはクリア拒否を検知し、動作指示として要求無およびSQN=n+N+4のコマンドをP台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行なう。このクリアキャンセルの処理は、たとえば「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器312に表示する等の処理である。以降CUとP台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行なう。
Thereafter, normal operation instruction and operation response polling are performed.
Next, with reference to FIG. 45, a description will be given of processing when the P units return a clear rejection response to the CU clear instruction request. In FIG. 45, the sequence from the part where the CU transmits a clear request is described. For example, in the same manner as in the process of FIG. 31, when a
図46を参照して、CUの遊技許可要求に対してP台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、P台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがCUとP台との間で送受信され、図46の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。 With reference to FIG. 46, a process when P units respond with a permission rejection response to the CU game permission request will be described. Initially, the number of game balls is set to 520, and in the trouble state where some kind of game prohibition factor has occurred, the operation instruction command and the response of the operation response are transmitted and received between the CU and the P device in a state in which P games are prohibited. Then, it is assumed that the game prohibition factor is eliminated at the stage of “game elimination factor elimination” in FIG.
そのときに、CUは、動作指示として、遊技許可要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。しかし、P台は、何らかの理由で、打球発射できない状態すなわち遊技許可要求を拒否する遊技拒否ONを含む動作応答のコマンドをCUへ返信する。 At that time, the CU transmits a game permission request presence and a command of SQN = n + 2 to the P machines as operation instructions. However, the P platform returns to the CU an operation response command including, for some reason, a state where the ball cannot be shot, that is, a game rejection ON that rejects the game permission request.
CUは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをP台へ繰返し送信する。 In response to this, the CU repeatedly transmits a command including a game permission request to the P machines as an operation instruction until the game is permitted.
次に図47を参照して、CUの遊技禁止要求に対してP台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行なわれ、図47の「遊技禁止要因発生」の段階で、たとえば返却ボタン322が操作される等の遊技禁止要因が発生したとする。この段階でCUは、動作指示として、遊技禁止要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをP台へ送信する。
Next, with reference to FIG. 47, a process when the P units return a prohibition rejection response to the CU game prohibition request will be described. The initial number of game balls is set to 520, and a normal operation instruction command and a normal operation response response are transmitted / received between the CU and the P platform. At the stage of “game prohibition factor generation” in FIG. Assume that a game prohibition factor such as an operation of the
次に図48を参照して、CUのガラス開要求に対してP台がガラス開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてガラス扉の開放指示の入力が検知された場合に、図48では図示されていないが、図33の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびガラス開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウェイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウェイトが終了した段階で、ガラス開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でガラス扉のロックを解除して開放することを拒否するガラス開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。
Next, with reference to FIG. 48, a process when the P platform returns a glass opening rejection response to the glass opening request of the CU will be described. When the input of the glass door opening instruction is detected with the initial number of game balls = 520, although not shown in FIG. 48, as in the processing of FIG. A command to request no glass opening is sent to the P platform. In response to this, the P platform performs control to stop the driving of the hit
CUはそれを受けてガラス開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、ガラス開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このガラス開キャンセルの処理は、たとえば、「ガラス扉の開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。
In response to this, the CU detects glass open refusal, sends a command including no request to the P units as an operation instruction, and executes normal polling after performing glass open cancel processing. The glass opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Cannot open the glass door” on the
次に図49を参照して、CUのセル開要求に対してP台がセル開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてセルの開放指示の入力が検知された場合に、図49では図示されていないが、図35の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびセル開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウェイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウェイトが終了した段階で、セル開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でセルのロックを解除して開放することを拒否するセル開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。
Next, with reference to FIG. 49, a process when the P units return a cell open rejection response to the CU cell open request will be described. When an input of a cell opening instruction is detected with the initial number of game balls = 520, although not shown in FIG. 49, as in the process of FIG. A command with no open request is sent to the P units. In response to this, the P platform performs control to stop the driving of the hit
CUはそれを受けてセル開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、セル開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このセル開キャンセルの処理は、たとえば、「セルの開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。
In response to this, the CU detects cell open refusal, sends a command including no request to the P units as an operation instruction, and executes normal polling after performing cell open cancel processing. The cell opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Cannot open cell” on the
次に図50を参照して、加減算データに関する動作応答到達後のCU側での電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でSQN=nの状態で動作指示のコマンドをP台に送信し、P台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23の加減算データを含むレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達したことによって、SQN=n+1、遊技玉数=500に修正した後、CUで電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=500+6−36=470が算出されてその遊技玉=470が記憶される。
Next, with reference to FIG. 50, a description will be given of a recovery process when a power interruption occurs on the CU side after reaching an operation response related to addition / subtraction data. The command of operation instruction is transmitted to the P machines in the state of SQN = n at the initial number of game balls = 520, and the P machines have SQN = n + 1, the number of game balls = 500, the number of added balls = 3, and subtraction as the operation response. A response including addition / subtraction data of the number of balls = 23 is transmitted to the CU. When the response reaches the CU, when the power is cut off at the CU after the SQN = n + 1 and the number of game balls = 500, the command from the CU is not transmitted to the P units. In the case of the P unit, if the command cannot be received after 4 seconds, it is determined that the communication is disconnected, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hitting
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図23の処理と同様に、相互認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 Next, when the CU is restored and powered off, the CU and the P unit perform the mutual authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission / reception of the recovery request and the recovery response, as in the process of FIG. Do.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of previous subtraction balls = 23, the number of previous start ports (1) = 1, the number of previous start ports (2) = 1. Current game ball number = 470, current add ball number = 6, current subtraction ball = 36, current start port (1) number = 2, current start port (2) number = 2 And sent to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じでありかつ双方のSQNが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。 The CU determines that the communication partners are the same and that both SQNs match, and performs a process of correcting the backup value based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.
次に図51を参照して、動作指示到達前のCU側における電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドを受けたP台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信し、CUがそれに伴ってSQN=n+2、遊技玉=500に修正した後、CUは、動作指示として、要求無、SQN=n+2、およびのコマンドをP台へ送信する。そのコマンドがP台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンスを送信した後4秒間以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
Next, with reference to FIG. 51, the recovery process at the time of the power failure generation | occurrence | production on the CU side before operation instruction | indication arrival is demonstrated. The initial number of game balls = 520, and the P units that have received the operation instruction command have SQN = n + 1, the number of game balls = 500, the number of additional balls = 3, the number of subtracted balls = 23, the start port (1 ) The number of times = 1 and the response of the start port (2) number of times = 1 are sent to the CU, and after the CU corrects to SQN = n + 2 and the game ball = 500, the CU receives no request as an operation instruction, A command of SQN = n + 2 is transmitted to the P units. If the command does not reach the P unit and the power is cut off at the CU immediately after that, the P unit determines that the communication has been interrupted if the command has not been received for more than 4 seconds after sending the last response. Then, the transition to the unconnected state is made, and the driving of the hit
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図23の処理と同様に、相互認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 Next, when the CU is restored and powered off, the CU and the P unit perform the mutual authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission / reception of the recovery request and the recovery response, as in the process of FIG. Do.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=500+6−36=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of previous subtraction balls = 23, the number of previous start ports (1) = 1, the number of previous start ports (2) = 1. Current number of balls as current number of balls = 500 + 6-36 = 470, current number of added balls = 6, current subtracted number of balls = 36, current start port (1) number of times = 2, current start port (2) number of times = 2 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNの方が1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。 In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is not being transmitted, and the SQN on the CU side is advanced by one than the SQN on the P base side. Therefore, based on the recovery data transmitted in the recovery response Performs processing to correct the backup value. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.
次に図52を参照して、加減算データに関する動作応答到達前にCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、通常の動作指示および通常の動作応答をCUとP台との間でい往復送受信した後、要求無、SQN=n+2の動作指示のコマンドがP台に送信された後、P台が動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=470、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2のレスポンスをCUに送信した。しかし、そのレスポンスがCUに到達せず、そのレスポンスに従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンス送信後4秒経過した時点でコマンドが送信されてこなければ切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態とする。
Next, with reference to FIG. 52, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching an operation response related to addition / subtraction data. Assuming that the initial number of game balls is 520, a normal operation instruction and a normal operation response are sent and received back and forth between the CU and the P unit, and then no operation request command of SQN = n + 2 is sent to the P unit. After that, the P units responded as follows: SQN = n + 3, number of game balls = 470, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, start port (1) number = 2, start port (2) number = 2 A response was sent to the CU. However, when the response does not reach the CU and the power failure occurs in the CU before the CU executes the operation response process according to the response, If no command is transmitted, the cutting is detected, the driving of the hitting
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図23の処理と同様に、相互認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 Next, when the CU is restored and powered off, the CU and the P unit perform the mutual authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission / reception of the recovery request and the recovery response, as in the process of FIG. Do.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=470−3=467、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, the previous number of balls as the previous number of balls = 6, the number of previous subtraction balls = 36, the number of previous start ports (1) = 2, the number of previous start ports (2) = 2. Current number of balls as current number of balls = 470-3 = 467, current number of added balls = 0, current subtractive ball = 3, current start port (1) times = 0, current start port (2) times = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じでありかつP台のSQNが1進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)+0(現加算玉数)−36(現減算玉数)−3(現減算玉数)=467、加算玉数累計=6(現加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(現減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。 In the CU, since the communication partners are the same and the P SQNs are advanced by 1, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (the number of game balls of the CU) +6 (current number of added balls) +0 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) −3 (current number of subtracted balls) = 467, Total number of balls added = 6 (current number of added balls) + 0 (current number of added balls), total number of subtracted balls = 36 (current number of subtracted balls) + 3 (current number of subtracted balls), starting port (1) cumulative number = 2 (previous Start port (1) number) +0 (current start port (1) number), start port (2) total = 2 (previous start port (2) number) +0 (current start port (2) number).
図53は、図50に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御内容を示すフローチャートである。(a)はCUが新たなCUに取替えられて不一致となった場合、(b)はP台が新たなP台に取替えられて不一致となった場合を示している。 FIG. 53 is a flowchart showing the control contents when the communication counterparts do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 50 occurs. (A) shows a case where the CU is replaced with a new CU and becomes inconsistent, and (b) shows a case where the P units are replaced with a new P unit and become inconsistent.
たとえばCUが故障して電源断が発生し、その故障したCUを新たなCUに取替えることが遊技場でよく行なわれる。遊技場においては、ユニットストッカで複数台のCUがエージングされている。このエージングとは、上位サーバと接続されたスタンバイ状態のことである。そのユニットストッカにエージングされているCUに故障したCUを取替えてP台と接続し、再起動させた状態が図53(a)に示されている。この場合、CUからのリカバリ要求に対して、P台から遊技玉数およびC-IDなどのリカバリデータを含むリカバリ応答が返信されてくるが、その時点では、CUは、接続されている相手(P台)が違うと判断し、P台のリカバリデータを遊技玉の補正に使用しない。ただし、CUは、そのリカバリデータは記憶しておく。その後、電源断時に使用されていたカードがCUに挿入されると、その挿入されたカードに記録されているC−IDを読取り、その挿入されたカードのC−IDとリカバリ応答として送られてきていたC−IDとが一致するか否か判定し、一致する場合には、記憶しているリカバリデータに基づいて、下記のとおりのバックアップ値に補正する処理を行なう。 For example, a power failure occurs due to a failure of a CU, and the failed CU is often replaced with a new CU. In the amusement hall, a plurality of CUs are aged by unit stockers. This aging is a standby state connected to a host server. FIG. 53A shows a state in which the failed CU is replaced with the CU that is aged by the unit stocker, connected to the P unit, and restarted. In this case, in response to the recovery request from the CU, a recovery response including recovery data such as the number of game balls and C-ID is returned from the P units. At that time, the CU is connected to the connected partner ( P units) are determined to be different, and the recovery data of P units are not used for correction of game balls. However, the CU stores the recovery data. After that, when the card used at the time of power-off is inserted into the CU, the C-ID recorded on the inserted card is read and sent as a recovery response with the C-ID of the inserted card. It is determined whether or not the C-ID matches, and if it matches, a process for correcting the backup value as follows is performed based on the stored recovery data.
「遊技玉数=470、加算玉累計=6、減算玉累計=36、始動口1累計=2、始動口2累計=2」
なお、C−IDの判定結果が不一致の場合にはリカバリ応答に含まれている現遊技玉数を上位サーバ801へ送信する処理を行なう。その際、リカバリデータに含まれているC−IDも上位サーバ801へ送信するようにしてもよい。それを受けた上位サーバ801では、C−IDに対応付けて受信した現遊技玉数をバックアップ記憶する。このC−IDの判定結果が不一致となる場合としては、遊技者が遊技をしている最中にCUが故障してエージングされている新たなCUと取替える取替作業中に遊技者が遊技の続行を諦めてしまい、取替作業終了後に他の遊技者が遊技を開始するべくカード挿入した場合である。このような場合には、取替作業中に遊技の続行を諦めてしまった遊技者に対してなんらかの損失補填を行なう必要がある。このような遊技の続行を諦めた遊技者が上位サーバ801に自己が所有する会員カードのC−IDを読取らせてバックアップされている現遊技玉数を持玉として当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにする。また、遊技の続行を諦めた遊技者が一旦遊技場から立ち去った後、その立ち去った遊技者がその遊技場に再度来店した場合にも損失補填できるようにするべく、数日間上位サーバ801に現遊技玉数をバックアップさせておき、再度来店した遊技者が上位サーバ801に自己が所有する会員カードのC−IDを読取らせてバックアップされている現遊技玉数を持玉として当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにしてもよい。
“Number of game balls = 470, accumulated ball total = 6, subtracted ball total = 36, start
In addition, when the determination result of C-ID does not correspond, the process which transmits the present game ball number contained in the recovery response to the high-
ただし、CUの故障・電源断に伴なってカードが破損してしまった場合には、「挿入されたカードのC-IDとリカバリ応答として送られてきたC-IDとの一致判定をする」という処理自体を行なうことができない。このような場合には、店員が介在して手補正する。 However, if the card is damaged due to a failure of the CU or power failure, “determination of matching between the C-ID of the inserted card and the C-ID sent as a recovery response” is performed. The process itself cannot be performed. In such a case, a store clerk intervenes to manually correct.
手補正の際には、P台側の表示器54の表示を利用する。本実施の形態では、P台でCUの電断を検知すると、P台の払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対して、CU電断等によりCUへ送信できなかった未送信データを表示することを要求するコマンドが繰返し送信される。表示器用演出制御基板53は、その要求に基づいて、未送信データを表示する。ここでいう、未送信データとは、遊技玉数を初めとして、始動口入賞数を含む一連の玉関連情報(図6参照)である。このため、電断発生時にCUから排出されたカード破損しており、その記録情報が読み取れない場合であっても、P台側の表示器54の表示を利用することによって、CU側のデータを正しい値に補正することができる。これにより、遊技者が損失を被ることがない。
At the time of manual correction, the display on the P-
なお、バックアップ値の自動補正をする条件として、C−IDの一致判定に加えて、所定時間(たとえば20分間)が経過していないことを条件としてもよい。つまり、故障したCUを新たなCUに取替えて接続する作業は、10分程度で終了するために、その取替作業が十分実行可能な所定時間(たとえば20分間)が経過した後において、カードが挿入されてたとえC−IDが一致すると判定されたとしても、バックアップデータの自動補正は行なわないように制御してもよい。 The condition for automatically correcting the backup value may be that a predetermined time (for example, 20 minutes) has not elapsed in addition to the C-ID matching determination. In other words, the work of replacing a failed CU with a new CU is completed in about 10 minutes. Therefore, after a predetermined time (for example, 20 minutes) in which the replacement work can be sufficiently performed, the card is inserted. Even if it is determined that the C-IDs coincide with each other after insertion, the backup data may not be automatically corrected.
また、故障したCUが軽微な故障であって通信可能な場合には、そのCUをユニットストッカに戻してユニットストッカからストッカIDと共に遊技玉数とC−IDとを上位サーバ801へ送信し、かつ、P台と接続された新たなCUがP台からのリカバリデータに基づいて補正した遊技玉数等のデータを上位サーバ801へ送信し、上位サーバ801において、両者の遊技玉数等のデータを照合して一致するか否かを確認するように制御してもよい。そして一致しない場合には異常判定を行ない異常報知等の所定の異常処理を行なう。
If the failed CU is a minor failure and can be communicated, the CU is returned to the unit stocker, and the number of game balls and the C-ID are transmitted from the unit stocker together with the stocker ID to the
さらに、P台から送信されてくるリカバリデータに基づいてCUがデータ補正を行なう代わりに、上位サーバ801からリカバリデータをダウンロードしてCUがデータ補正を行なうようにしてもよい。具体的には、CUは定期的に上位サーバ801へ遊技玉数とC−ID等のデータを送信して上位サーバ801でバックアップ記憶しておき、新たなCUに交換されてP台に接続された後のリカバリ応答に含まれているC−IDとそのCUに挿入されたカードに記録されているC−IDとが一致したときに、そのC−IDを上位サーバ801へ送信してそのC−IDに対応してバックアップ記憶されている遊技玉数等のリカバリデータをダウンロードしてそのCUへ記憶させるようにしてもよい。
Furthermore, instead of the CU performing data correction based on the recovery data transmitted from the P platform, the CU may perform data correction by downloading the recovery data from the
図53(b)は、電源断の後P台が新たなものに取替えられて接続された場合が示されている。その場合に、まず起動処理が行なわれて、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答が送受信される。そして、CUは、機器情報応答に基づいて接続相手のP台が異なると判断し、そのP台のリカバリデータを遊技玉の補正に使用しない。新たなP台に取替えられる前に設置されていた元のP台のリカバリデータについては、遊技場の店員介在の下、POSで人為的に手補正する。 FIG. 53 (b) shows a case where the P base is replaced with a new one after the power is turned off. In that case, first, a startup process is performed, and a device information request, a device information response, an authentication request, an authentication response, a recovery request, and a recovery response are transmitted and received. Then, the CU determines that the connected P units are different based on the device information response, and does not use the P recovery data for the correction of the game ball. The original P units of recovery data that was installed before the new P units were replaced are manually corrected by the POS under the intervention of a game hall clerk.
図54は、図51に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御が示されている。この図54の制御においても、前述の図53で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 54 shows the control when the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 51 occurs. Also in the control of FIG. 54, the same control as the control operation described with reference to FIG. 53 is executed. Here, repeated description is omitted.
図55は、図52に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図55の制御においても、前述の図53で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 55 shows control in the case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 52 occurs. Also in the control of FIG. 55, the same control as the control operation described with reference to FIG. 53 is executed. Here, repeated description is omitted.
次に図56を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとP台との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数に基づいて遊技玉=500となった段階で、貸出しボタン321が押下操作された。すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=125とし、残高=1000円−500円=500円を算出して残高を500円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そしてCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。このコマンドがP台へ到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
Next, with reference to FIG. 56, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the addition request is reached. Initial number of game balls = 520 and prepaid balance is 1000 yen, normal operation instruction and normal operation response are sent and received between CU and P units, based on the number of added balls and subtracted balls generated between them When the game ball reaches 500, the
一方、CUでは、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 On the other hand, in the CU, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the communication is abnormal when the same command is repeatedly transmitted and no response is returned even after the second retransmission. (Communication loss) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
再接続シーケンスを開始した後には、図23の処理と同様に、相互認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 After starting the reconnection sequence, the CU and the P platform perform the mutual authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response, as in the process of FIG.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of previous subtraction balls = 23, the number of previous start ports (1) = 1, the number of previous start ports (2) = 1. Current game ball number = 470, current add ball number = 6, current subtraction ball = 36, current start port (1) number = 2, current start port (2) number = 2 And sent to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNより1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=595、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。 In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the CU side is advanced by one from the SQN on the CU side, so that the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. . Specifically, the number of game balls = 625 (the number of game balls of the CU) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 595, the total number of added balls = 6, the total number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.
次に図57を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとP台との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数に基づいて遊技玉=500となった後に、貸出しボタン321が押下操作された。するとCUでは、SQN=n+2、加算要求玉数=125にするとともに、残高=1000円−500円=500円を算出し、残高を500円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=595、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=595−3=592が算出されてその遊技玉=592が記憶される。
Next, with reference to FIG. 57, a description will be given of the recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response to the addition request. Initial number of game balls = 520, prepaid balance = 1000 yen, normal operation instruction and normal operation response are transmitted / received between CU and P units, and game balls = After reaching 500, the
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図23の処理と同様に、相互認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 Next, when the CU is restored and powered off, the CU and the P unit perform the mutual authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission / reception of the recovery request and the recovery response, as in the process of FIG. Do.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=592、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, the previous number of balls as the previous number of balls = 6, the number of previous subtraction balls = 36, the number of previous start ports (1) = 2, the number of previous start ports (2) = 2. The current number of balls as the current number of balls = 592, the current number of added balls = 0, the current subtraction ball = 3, the current start port (1) number of times = 0, and the current start port (2) number of times = 0 are stored. And sent to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、P台のSQNが1進んでいると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(前加算玉数)+0(現加算玉数)−36(前減算玉数)−3(現減算玉数)=592、加算玉数累計=6(前加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(前減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。 In the CU, it is determined that the communication partner is the same, the operation instruction is being transmitted, and the P SQNs are advanced by 1, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 625 (the number of game balls of the CU) +6 (the number of previous addition balls) +0 (the number of current addition balls) −36 (the number of previous subtraction balls) −3 (the number of current subtraction balls) = 592. Cumulative number of added balls = 6 (pre-added number of balls) + 0 (current number of added balls), cumulative number of subtracted balls = 36 (number of pre-subtracted balls) + 3 (current subtracted number of balls), starting port (1) cumulative number = 2 (previous Start port (1) number) +0 (current start port (1) number), start port (2) total = 2 (previous start port (2) number) +0 (current start port (2) number).
図58は、図56に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図58の制御においても、前述の図53で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 58 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 56 occurs. Also in the control of FIG. 58, the same control as the control operation described with reference to FIG. 53 is executed. Here, repeated description is omitted.
図59は、図57に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示す図である。この図59の制御においても、前述の図53で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 59 is a diagram showing control in the case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 57 occurs. Also in the control of FIG. 59, the same control as the control operation described with reference to FIG. 53 is executed. Here, repeated description is omitted.
次に図60を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行なわれ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数=500になった段階で、ワゴンサービスの要求等によって300玉分の減算要求が発生した場合に、CUでは、SQN=n+2、減算要求玉数=300として、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。 Next, with reference to FIG. 60, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the subtraction request is reached. Assuming that the initial number of game balls = 520, normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P platform, and the number of game balls = 500 according to the number of addition / subtraction balls in between. When a subtraction request for 300 balls is generated due to a wagon service request or the like, the CU assumes that SQN = n + 2 and the number of subtraction request balls = 300, the subtraction request is present, SQN = n + 2, and the subtraction request ball. Number = 300 commands are transmitted to P units.
このコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
When this command does not reach the P units, the P unit detects the disconnection and drives the hitting
一方、CUでは、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 On the other hand, in the CU, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the communication is abnormal when the same command is repeatedly transmitted and no response is returned even after the second retransmission. (Communication loss) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
再接続シーケンスを開始した後には、チップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 After the reconnection sequence is started, the CU and the P unit perform the chip ID authentication sequence and transmit / receive the recovery request and the recovery response.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of previous subtraction balls = 23, the number of previous start ports (1) = 1, the number of previous start ports (2) = 1. Current game ball number = 470, current add ball number = 6, current subtraction ball = 36, current start port (1) number = 2, current start port (2) number = 2 And sent to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、減算要求がP台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。 In the CU, the communication partner is the same and the SQN on the CU side is advanced by 1. Therefore, it is determined that the subtraction request is not executed in the P units, and the backup value is based on the recovery data transmitted in the recovery response. The process which corrects is performed. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.
このように、CUは、SQNの値に基づいてP台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、300玉数分の減算要求が発生しておりながらも遊技玉数から減算要求玉数300の減算を行なわない。
As described above, the CU determines that the subtraction request is not executed in the P units based on the value of the SQN, so that the subtraction request for 300 balls is generated in the correction of the backup value accompanying the recovery process. While subtracting, the subtraction
次に図61を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数=500となった段階で、300玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+2、減算要求玉数=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。 Next, with reference to FIG. 61, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response to the subtraction request. The initial number of game balls is set to 520, and normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P platform, and the number of game balls is set to 500 according to the number of addition / subtraction balls generated during that time. In the stage, when a wagon service request for 300 balls is generated, the CU sets SQN = n + 2, the number of subtraction request balls = 300, the operation instruction includes a subtraction request, SQN = n + 2, and the number of subtraction request balls = 300 command is transmitted to P units.
P台は、それを受けて、SQN=n+3、遊技玉数=170、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=170−3=167が算出されてその遊技玉=167とSQN=n+3とが記憶される。
In response to this, PQ receives SQN = n + 3, the number of game balls = 170, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of start ports (1) = 2, and the number of start ports (2) = 2. Send the response to the CU. If the response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to the response is executed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. In the case of the P unit, if the command cannot be received after 4 seconds, it is determined that the communication is disconnected, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hitting
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図23と同様に相互認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 Next, when the CU is powered off and started up, the CU and the P platform perform the mutual authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and send and receive the recovery request and the recovery response as in FIG.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=167、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, the previous number of balls as the previous number of balls = 6, the number of previous subtraction balls = 36, the number of previous start ports (1) = 2, the number of previous start ports (2) = 2. Current game ball number = 167, current addition ball number = 0, current subtraction ball = 3, current start port (1) times = 0, current start port (2) times = 0 as the current number of balls And sent to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつP台のSQNが1進んでいるために、P台が減算指示を受信していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(前加算玉数)+0(現加算玉数)−36(前減算玉数)−3(現減算玉数)=467、加算玉数累計=6(前加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(前減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。 In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is being transmitted, and the SQN of the P units is advanced by 1. Therefore, it is determined that the P units have received the subtraction instruction, and the recovery sent in the recovery response The backup value is corrected based on the data. Specifically, the number of gaming balls = 500 (the number of gaming balls of the CU) +6 (the number of balls added previously) +0 (the number of balls added previously) −36 (the number of balls previously subtracted) −3 (the number of balls currently subtracted) = 467, Cumulative number of added balls = 6 (pre-added number of balls) + 0 (current number of added balls), cumulative number of subtracted balls = 36 (number of pre-subtracted balls) + 3 (current subtracted number of balls), starting port (1) cumulative number = 2 (previous Start port (1) number) +0 (current start port (1) number), start port (2) total = 2 (previous start port (2) number) +0 (current start port (2) number).
CUは、電源起動時に機器情報要求を送信して接続シーケンスを再開させるのであるが、CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断して、図13の電源起動時の接続シーケンスではなく図23の再接続時の接続シーケンスを実行する。その結果、CUは、リカバリ後の動作指示で、P台側に減算キャンセル分の遊技玉を強制加算させるとともにSQNを補正させるべく、遊技玉補正ON、遊技玉=467、SQN補正ON,SQN=n+2を含む通信開始要求をP台へ送信する(図23参照)。P台は、それを受けて、遊技玉=467、SQN=n+3に修正して記憶する。 The CU restarts the connection sequence by transmitting a device information request when the power is turned on, but determines that the SQN backed up by the CU and the SQN transmitted from the P unit do not match, as shown in FIG. The connection sequence at the time of reconnection in FIG. 23 is executed instead of the connection sequence at the time of power activation. As a result, in response to the operation instruction after recovery, the CU forces the game balls for subtraction cancellation to be added to the P platform side and corrects the SQN so that the game ball correction ON, the game ball = 467, the SQN correction ON, and the SQN = A communication start request including n + 2 is transmitted to the P units (see FIG. 23). In response to this, the P platform corrects and stores the game ball = 467 and SQN = n + 3.
このように、P台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行なう理由は、減算指示を受信したP台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行なっているとは限らず、P台側で減算の拒否が行なわれた可能性もある。このようなP台側での減算の拒否が行なわれた場合には、CU側において減算を確定してしまうと遊技玉の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行なう。その結果、このようなCU側電源断発生時において、P台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行なわれたこととなって遊技機側の遊技玉の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。 As described above, even when it is determined that the P units have received the subtraction instruction, the reason for performing the subtraction cancellation process is that the P unit side that has received the subtraction instruction always performs the subtraction process according to the subtraction instruction. There is a possibility that the subtraction is rejected on the P platform side. When such a rejection of subtraction on the P platform side is performed, if the subtraction is confirmed on the CU side, there is a disadvantage that the remaining number of game balls becomes a negative value. For this reason, subtraction cancellation is performed. As a result, when such a CU-side power interruption occurs, subtraction has been performed despite the fact that the P platform side should have rejected the subtraction instruction because the remaining points are insufficient. It is possible to prevent a disadvantage that the remaining number of game balls on the machine side becomes a negative value.
図62は、図60に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図62の制御においても、前述の図53で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 62 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 60 occurs. Also in the control of FIG. 62, the same control as the control operation described with reference to FIG. 53 is executed. Here, repeated description is omitted.
図63は、図61に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図63の制御においても、前述の図53で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 63 shows the control when the communication counterparts do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 61 occurs. Also in the control of FIG. 63, the same control as the control operation described with reference to FIG. 53 is executed. Here, repeated description is omitted.
次に図64を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図64では、図31の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして図31の処理と同様に、P台において、15秒ウェイトを設けてこの15秒ウェイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Next, with reference to FIG. 64, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the clear request is reached. When the
そして、CUが、SQN=n+N+3にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中、SQN=n+N+3を含むコマンドをP台へ送信したが、そのコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
Then, the CU sets SQN = n + N + 3, and transmits a command including SQN = n + N + 3 as an operation instruction to the P units when the clear request is present and the clear display is in progress, but if the command does not reach the P units, At the stage where the command is not received after the last response is transmitted for 4 seconds, the platform detects the disconnection and stops the driving of the hitting
一方、CUでは、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 On the other hand, in the CU, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the communication is abnormal when the same command is repeatedly transmitted and no response is returned even after the second retransmission. (Communication loss) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
再接続シーケンスを開始した後には、図23と同様に相互認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 After the reconnection sequence is started, the mutual authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission / reception of the recovery request and the recovery response are performed by the CU and the P platform as in FIG.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+N+2、前回玉数としての、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0、現在玉数としての、現遊技玉数=500、現加算玉数=0、現減算玉=0、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + N + 2, as the previous number of balls, the number of previously added balls = 0, the number of previously subtracted balls = 0, the number of previous start ports (1) = 0, the number of previous start ports (2) = 0, Current game ball number as current ball number = 500, Current addition ball number = 0, Current subtraction ball = 0, Current start port (1) number of times = 0, Current start port (2) number of times = 0 And sent to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(現遊技玉数)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、始動口(2)累計=0に修正する。 In the CU, since the communication partner is the same and the SQN on the CU side is advanced by 1, it is determined that the clear request has not arrived, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Perform processing. Specifically, the number of game balls = 500 (current game balls) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0, cumulative number of subtracted balls = 0, start opening (1) Accumulation = 0, start port (2) Accumulation = 0
次に図65を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断が発生した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図65では、図31の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして図31の処理と同様に、P台において、15秒ウェイトを設けてこの15秒ウェイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Next, with reference to FIG. 65, a description will be given of a recovery process in the case where a power interruption occurs on the CU side before reaching the operation response to the clear request. When the
そして、CUが、SQN=n+N+3にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON、およびSQN=n+N+3を含むコマンドをP台へ送信する。 Then, the CU sets SQN = n + N + 3, and transmits a command including clear request, clear display ON, and SQN = n + N + 3 to the P units as operation instructions.
そして、P台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を0クリアして遊技玉=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にした上で、動作応答として、SQN=0、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。 Then, in response to this operation instruction, the P platform clears the game ball to 0 according to the clear request and sets the game ball to 0, and also clears SQN to 0 and sets SQN to 0. = 0, the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of times of starting port (1) = 0, and the number of times of starting port (2) = 0 are transmitted to the CU. If this response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to the response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. In the case of the P device, if the command cannot be received after 4 seconds, it is determined that the communication is disconnected, and the state is changed to the unconnected state.
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図23の処理と同様に接続シーケンスを再開させ、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。 Next, when the power failure is restored and started in the CU, the connection sequence is resumed in the same manner as in the process of FIG. 23, and the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response are transmitted and received. CU and P stand.
P台では、リカバリデータとして、SQN=0、前回玉数としての、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0、現在玉数としての、現遊技玉数=0、現加算玉数=0、現減算玉=0、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = 0, the previous number of balls as the previous number of balls = 0, the number of previous subtraction balls = 0, the number of previous start ports (1) = 0, the number of previous start ports (2) = 0, Current game ball number = 0, Current addition ball number = 0, Current subtraction ball = 0, Current start port (1) times = 0, Current start port (2) times = 0 And sent to the CU as a recovery response.
CUでは、P台側のSQNが0のため、P台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現加算玉数)、減算玉数累計=0(現減算玉数)、始動口(1)累計=0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=0(現始動口(2)回数)に修正する。 In the CU, since the SQN on the P platform side is 0, it is determined that the P platform is cleared, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of gaming balls = 500 (CU backup value) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0 (current number of added balls), number of subtracted balls Cumulative = 0 (current number of subtracted balls), starting port (1) cumulative = 0 (current starting port (1) number of times), starting port (2) cumulative number = 0 (current starting port (2) number of times).
CUでは、P台側のSQNが0のため、P台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現加算玉数)、減算玉数累計=0(現減算玉数)、始動口(1)累計=0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=0(現始動口(2)回数)に修正する。 In the CU, since the SQN on the P platform side is 0, it is determined that the P platform is cleared, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of gaming balls = 500 (CU backup value) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0 (current number of added balls), number of subtracted balls Cumulative = 0 (current number of subtracted balls), starting port (1) cumulative = 0 (current starting port (1) number of times), starting port (2) cumulative number = 0 (current starting port (2) number of times).
図66は、図65に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図66の制御においても、前述の図53で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。 FIG. 66 shows the control when the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 65 occurs. Also in the control of FIG. 66, the same control as the control operation described with reference to FIG. 53 is executed. Here, repeated description is omitted.
図67は、図24に示したカードの挿入時における制御動作に対応してCU側とP台側とでの表示画面の遷移を示す図である。図67を参照して、まずカードが挿入されていない状態では、待機中、動作要求なしの動作指示のコマンドがCUからP台へ送信され、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスがP台からCUへ返信される。このようなコマンドおよびレスポンスの送受信中においては、図67左上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、CUの表示器312に、「カード種別」のタイトルの欄に「なし」、「遊技玉」のタイトルの欄に「0発」が表示される。またP台の表示器54には、図67右上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、「遊技玉」のタイトルの欄に「0玉」、カード残高」のタイトルの欄に「0円」が表示される。なお、表示器312および表示器43には、現時点におけるP台の遊技状態を示す各種データが表示される。たとえば、図67では、スタート回数、大当り回数、確変回数、最高連チャンの回数が表示されるとともに、特賞間スタート回数(或る回の大当りと次の回の大当りとの間での有効始動入賞回数)が棒グラフとして表示される。さらに、CU側の表示器312には、貸玉金額設定の金額表示部、カード残高の金額表示部、再プレイ玉数の表示部、貯玉の玉数の表示部、貸玉のレートの表示部が設けられている。
FIG. 67 is a diagram showing transition of display screens on the CU side and the P base side in correspondence with the control operation when the card shown in FIG. 24 is inserted. Referring to FIG. 67, in a state where no card is inserted, an operation instruction command without an operation request is transmitted from the CU to the P unit during standby, and a response of game ball = 0 is received as an operation response while waiting. A reply is sent from the P platform to the CU. During transmission / reception of such commands and responses, as shown in [Normal screen (no card inserted)] in the upper left of FIG. 67, “None” in the column of “Card type” is displayed on the
さらにCU側の表示器312は、前述したようにタッチパネルで構成されており、各表示画面の左上に、「台情報」「設定変更」「注文メニュー」の表示項目が表示されており、そのいずれかを選択してタッチ操作することにより、そのタッチ操作された表示画面に切換わる。図67では、「台情報」が選択された状態の画面が表示されている。
Further, the
またCU側の表示器312には、各表示画面の下方部分に、「返却」「貸出」「再プレイ」「呼出」の選択操作表示部が設けられており、遊技者がこれら表示部のいずれかを選択してタッチ操作することにより、CUに指令を入力することができる。たとえば「返却」をタッチすれば、挿入されているカードが返却され、「貸出」をタッチすれば、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高からの遊技玉の貸出が行なわれる。また「再プレイ」をタッチすれば、挿入されているカード(会員カード)の持玉あるいは貯玉を用いた再プレイを行なうことができる。「呼出」をタッチすれば、遊技場の係員を呼出すための報知がなされる。
In addition, the
カードが挿入された時点でCUは動作指示としてカード挿入処理中、動作要求なしのコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、CU側でカード挿入処理が開始されたことを検知する。この動作指示のコマンドの送受信以降、上位サーバ(たとえばホール用管理コンピュータ1)への問合せ中の状態となる。この問合せ中の状態では、CU側の表示器312では、上から2番目の[カード残高問合せ中画面]に示されているように「問合せ中」の表示が行なわれ、またP台側の表示器54では、上から2番目の[通常画面(カード残高問合せ中)]に示されているように画面左下隅に、サーバからICへの矢印表示がなされて挿入されているカードをサーバに問合せている絵が表示される。なお表示画面中の「IC」は、カード(ICカード)を示している。
At the time when the card is inserted, the CU transmits a command indicating no operation request to the P units during the card insertion process as an operation instruction. In response to this, the P unit detects that the card insertion processing has been started on the CU side. After the transmission / reception of the operation instruction command, the host server (for example, the hall management computer 1) is in an inquiry state. In this inquiring state, the
前述の動作指示を受信したP台では、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスをCUへ返信する。 The P machines that have received the operation instruction described above return a response of game ball = 0 to the CU while waiting as an operation response.
CUでは、サーバへ問合せることによって挿入されているカードの照合がなされてその挿入されているカードの持玉(=5000)と残高(=7000)とが確定すれば、動作指示として、カード保持中、加算要求玉数=5000、カード残高=7000のコマンドをP台へ送信する。このコマンドの送信以降CUは加算表示中となる。このコマンドを受信したP台では、CU側でカード残高および持玉が確定したことを検知し、それ以降加算表示中となる。 In the CU, if the inserted card is verified by making an inquiry to the server and the possessed ball (= 5000) and balance (= 7000) of the inserted card are determined, the card is being held as an operation instruction. Then, a command with the number of balls requested to be added = 5000 and a card balance = 7000 is transmitted to the P units. After the transmission of this command, the CU is being displayed for addition. In the P machines that have received this command, it is detected on the CU side that the card balance and the holding ball have been determined, and thereafter, the addition display is in progress.
加算表示中においては、CUの表示器312では、上から3番目の[玉貸し中画面]に示されているように持玉の表示欄に「5000玉」が表示されて遊技機に向かって矢印表示がなされ、持玉5000玉を遊技機へ送信している最中であることが遊技者に表示される。一方、P台においては、表示器54により、上から3番目の[通常画面(玉貸し中)]に示されているように、ICから遊技玉表示部およびカード残高表示部に向かって矢印表示され、これにより玉貸しに伴う加算中である表示(加算表示中)がなされる。そして、遊技玉表示部に「5000玉」、カード残高表示部に「7000円」が表示される。
During the addition display, on the
次に、P台からCUへ、動作応答として遊技玉=5000を含むレスポンスが送信される。CUでは、加算表示中を示す玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過した段階で、加算表示中を終了させ、表示器312に挿入されているカード種別を示す「会員」、遊技玉として「5000発」を表示する状態に切換わる。一方、P台では、加算表示中としての玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過後に加算表示中を終了させ、表示器54による玉の移動表示を終了させる。
Next, a response including game balls = 5000 is transmitted as an operation response from the P platform to the CU. In the CU, when 2-3 seconds have elapsed since the start of the movement display of the ball indicating that the addition is being displayed, the addition display is ended, and the “member” indicating the card type inserted in the
このように、問合せ中や加算表示中などの動作処理の開始の表示は、CUとP台とでタイミングを合せて開始させる一方、それら動作処理の表示の終了は、CUからP台へなんら終了指令等を送信せず、P台側において独自のタイミングで終了させることができ、CU側での終了タイミングに拘束されることがない。その結果、P台側独自の個性的な表示を行なうことができる。 As described above, the display of the start of the operation process such as inquiring or addition display is started at the same time between the CU and the P unit, while the end of the display of the operation process is completed from the CU to the P unit. It can be terminated at its own timing on the P platform side without transmitting a command or the like, and is not restricted by the termination timing on the CU side. As a result, unique display unique to the P platform can be performed.
図68は、遊技中玉数カウンタの動作を説明するための図である。遊技中玉数カウンタは、P台の払出制御部17が備えるカウンタである。払出制御部17は、遊技中玉数カウンタによって浮遊玉数(発射された遊技玉の数と盤面から排出された遊技玉の数との差)を計数し、その値が0であるか否かを判定することによって、浮遊玉の有無を判定する。
FIG. 68 is a diagram for explaining the operation of the gaming ball number counter. The in-game ball number counter is a counter provided in the P
遊技中玉数カウンタは、玉上げスイッチ(上)41aにより発射が検出されることによって+1される。遊技中玉数カウンタは、ファール玉検出スイッチ33によりファール玉が検出されること、および発射玉検出スイッチ903により合流玉が検出されることによって−1される。以上により、現時点での浮遊玉が計数される。
The in-game ball counter is incremented by +1 when the launching switch (upper) 41a detects firing. The in-game ball counter is decremented by -1 when a foul ball is detected by the foul
さらに、遊技中玉数カウンタは、遊技玉数が0(発射は停止状態)で、かつ遊技中玉数が0以外の状態が15秒間続いた場合、およびCUから遊技禁止を受信(発射を停止)してから15秒経過しても遊技中玉数カウンタが0にならない場合に、0クリアされる。 Furthermore, the game ball counter receives a game prohibition from the CU when the game ball count is 0 (launch is stopped) and the game ball count is other than 0 for 15 seconds, and the game ban is received from the CU. ) Is cleared to 0 when the gaming ball counter does not become 0 even after 15 seconds have elapsed.
ここで、図68および図31を参照して、遊技中玉数カウンタに関連するCUの動作を説明する。CUは、返却ボタンがONすると、遊技禁止を送信してから15秒間、P台側から遊技完了ONの送信があるまで待機する。そして、15秒の間にP台側から遊技完了ONが送信されてきた場合、浮遊玉が存在しないで遊技完了したものと判断する。一方、CUは、15秒経過後にP台側から遊技完了ONが送信されてきた場合、浮遊玉が存在した状態で強制的に遊技中玉数カウンタがクリアされたと判断する。 Here, with reference to FIG. 68 and FIG. 31, the operation of the CU related to the game ball counter will be described. When the return button is turned ON, the CU waits for 15 seconds after sending the game prohibition until the game completion ON is sent from the P platform side. Then, if a game completion ON is transmitted from the P platform side within 15 seconds, it is determined that the game is completed without any floating balls. On the other hand, when a game completion ON is transmitted from the P platform side after 15 seconds, the CU determines that the in-game ball counter is forcibly cleared in a state where there is a floating ball.
なお、P台の払出制御部17は、浮遊玉がある状態で15秒経過により遊技中玉数カウンタをクリアした後に浮遊玉が入賞した場合、入賞の発生により付与されるべき賞球は、CUへの未送信データとして払出制御部17にて記憶される。
When the floating ball is won after the game ball counter is cleared after 15 seconds in the state where there is a floating ball in the state where there is a floating ball, the winning ball to be awarded due to the occurrence of winning is CU The
図69および図70は、浮遊玉の処理に関するフローチャートである。特に図69はP台側の処理を示し、図70はCU側の処理を示している。 69 and 70 are flowcharts relating to the processing of floating balls. In particular, FIG. 69 shows processing on the P platform side, and FIG. 70 shows processing on the CU side.
まず、図69を参照してP台側の処理を説明する。P台は、たとえば、図31に示したようにカードの返却操作に応じてCUから遊技禁止要求を受信すると、遊技禁止要求有と判断する(SS1)。この場合、P台は、玉の発射を禁止し(SS2)、さらにこの段階で遊技中玉数カウンタの値が0であるか、すなわち、浮遊玉が存在しないか否かを判定する(SS3)。遊技中玉数カウンタの値が0の場合には、CUに対して、「遊技禁止、遊技完了ON」を含む動作応答を送信する。続いて、その後に浮遊玉による入賞の発生を判定するが(SS11)、SS2から即座にSS3に進んでSS10と進行した場合においては、浮遊玉による入賞の発生はあり得ないので、常にSS11でNOと判断され、処理が終了する。 First, processing on the P platform side will be described with reference to FIG. For example, as shown in FIG. 31, when the P vehicle receives a game prohibition request from the CU in response to a card return operation, it determines that there is a game prohibition request (SS1). In this case, the P platform prohibits the launch of the ball (SS2), and further determines at this stage whether the value of the in-game ball counter is 0, that is, whether there is no floating ball (SS3). . When the value of the in-game ball counter is 0, an operation response including “game prohibited, game completion ON” is transmitted to the CU. Subsequently, the occurrence of a winning with a floating ball is subsequently determined (SS11). However, when SS2 immediately proceeds to SS3 and proceeds with SS10, a winning with a floating ball cannot occur, so always at SS11. The determination is NO and the process ends.
一方、発射禁止にした後に、SS3で遊技中玉数カウンタの値が0でないと判断された場合、CUに対して、「遊技禁止、遊技完了OFF」を含む動作応答を送信する(SS4)。続いて、15秒の浮遊玉処理タイマ(ウェイト時間)を計時する(SS5)。そして、その間に浮遊玉による入賞が発生した場合(SS6でYES)には、その都度、CUへ入賞関連情報が送信される(SS7)。なお、入賞関連情報は、入賞に伴う加算玉数や現時点での遊技玉数などの情報である。また、15秒の浮遊玉処理タイマを計時する間にファール玉あるいは合流玉が検出されると、すなわち、浮遊玉が減少したことになるので、遊技中玉数カウンタが減算更新される(SS9)。その結果、15秒の浮遊玉処理タイマを計時する間に遊技中玉数カウンタの値が0になると、SS3でYESと判断されて、CUへ「遊技禁止、遊技完了ON」を含む動作応答が送信される(SS10)。その後に遅れて浮遊玉による入賞が発生した場合には、SS11でYESと判断されて、入賞情報がCUへの未送信データとして記憶される(SS12)。 On the other hand, if it is determined in SS3 that the number of in-game ball counter is not 0 after the launch is prohibited, an operation response including “game prohibited, game completion OFF” is transmitted to the CU (SS4). Subsequently, a 15-second floating ball processing timer (wait time) is counted (SS5). And if a win by a floating ball occurs during that time (YES in SS6), winning-related information is transmitted to the CU each time (SS7). Note that the winning-related information is information such as the number of additional balls associated with winning a prize and the number of game balls at the present time. Further, if a foul ball or a merged ball is detected while the 15-second floating ball processing timer is timed, that is, the floating ball is decreased, the game ball counter is subtracted and updated (SS9). . As a result, if the value of the in-game ball counter reaches 0 while the 15-second floating ball processing timer is counted, it is determined YES in SS3, and an operation response including “game prohibition, game completion ON” is sent to the CU. Is transmitted (SS10). If a winning with a floating ball occurs later, it is determined YES in SS11, and winning information is stored as untransmitted data to the CU (SS12).
一方、15秒の浮遊玉処理タイマを計時する間に遊技中玉数カウンタの値が0にならなかった場合には、SS13にてYESと判断されて、遊技中玉数カウンタが初期化され(SS14)、CUへ「遊技禁止、遊技完了ON」を含む動作応答が送信される(SS10)。つまり、遊技中玉数カウンタが0ではないものの、ウェイト時間がタイムアウトしたので、その時点でCUへ「遊技禁止、遊技完了ON」を含む動作応答が送信される。その後に、その後に遅れて浮遊玉による入賞が発生した場合には、SS11でYESと判断されて、入賞情報がCUへの未送信データとして記憶される(SS12)。 On the other hand, if the value of the in-game ball counter does not become 0 while the 15-second floating ball processing timer is timed, it is determined YES in SS13, and the in-game ball counter is initialized ( SS14), an operation response including “game prohibited, game completion ON” is transmitted to the CU (SS10). That is, although the game ball counter is not 0 but the wait time has timed out, an operation response including “game prohibited, game completion ON” is transmitted to the CU at that time. After that, when a winning with a floating ball occurs later, it is determined YES in SS11, and winning information is stored as untransmitted data to the CU (SS12).
次に、図70を参照して、浮遊玉に関するCU側の処理を説明する。まず、返却ボタンの操作が検出されたか否かが判断される(SS50)。返却ボタンの操作が検出されると、P台へ遊技禁止要求を含む動作指示が送信される(SS50)。その後、P台からの動作応答を待ち(SS51)、規定時間を待っても動作応答がこない場合には再送処理が行なわれる(SS56)。 Next, with reference to FIG. 70, the processing on the CU side regarding the floating ball will be described. First, it is determined whether an operation of a return button is detected (SS50). When the operation of the return button is detected, an operation instruction including a game prohibition request is transmitted to the P cars (SS50). Thereafter, an operation response from the P platform is waited (SS51), and if no operation response is received even after a specified time, a retransmission process is performed (SS56).
一方、動作応答を受信した場合、その動作応答は、「遊技禁止、遊技完了ON」であるか(SS53)、あるいは「遊技禁止、遊技完了OFF」であるか(SS57)が判断される。「遊技禁止、遊技完了ON」が返信されてきた場合には、返却ボタンの操作時点で浮遊玉が存在しなかったものと判断できる。この場合には、SS53でYESと判断され、P台へクリア要求を含む動作指示が送信される(SS54)。その後、現在の遊技玉数を遊技結果として確定させてカードを排出させる(SS55)。なお、フローチャートでは詳細な処理を省略しているが、図31に示したように、P台へクリア要求を含む動作指示を送信した後、カード排出に至るまでの間で、P台からのクリア拒否OFFの動作応答を受信し、P台へのカード返却要求を送信し、P台からのカード返却応答を受信する処理が行なわれる。 On the other hand, when an operation response is received, it is determined whether the operation response is “game prohibited, game completion ON” (SS53) or “game prohibition, game completion OFF” (SS57). When "game prohibited, game completion ON" is returned, it can be determined that there is no floating ball at the time of operating the return button. In this case, YES is determined in SS53, and an operation instruction including a clear request is transmitted to the P units (SS54). Thereafter, the current number of game balls is determined as a game result and the card is discharged (SS55). Although detailed processing is omitted in the flowchart, as shown in FIG. 31, after the operation instruction including the clear request is transmitted to the P unit, the card is cleared from the P unit until the card is discharged. A process of receiving a rejection OFF operation response, transmitting a card return request to the P units, and receiving a card return response from the P units is performed.
一方、SS52においてP台から受信した応答が、「遊技禁止、遊技完了OFF」を含むものである場合には、SS57でYESと判断される。SS57でYESと判断されると、浮遊玉処理待ち時間が計時される(SS58)。この時間は、図69のSS5の浮遊玉処理タイマの計時時間と同じであり、たとえば、15秒である。 On the other hand, if the response received from the P-unit in SS52 includes “game prohibited, game completion OFF”, YES is determined in SS57. If YES is determined in SS57, the floating ball processing waiting time is counted (SS58). This time is the same as the time measured by the floating ball processing timer of SS5 in FIG. 69, for example, 15 seconds.
そして、この浮遊玉処理待ち時間の計時の間にP台から遊技球数や加算球数、減算球数などの入賞関連情報が受信されたか否かが判断される(SS59)。ここで、たとえば、加算球数の入賞関連情報が受信されると、浮遊玉に基づいてP台側で入賞が発生したことになる。このような場合には、SS59でYESと判断されて、CU側で遊技球数等の遊技機情報が更新される(SS60)。続いて、CU側からP台に対して動作指示が送信される(SS61)。 Then, it is determined whether or not winning-related information such as the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, etc. has been received from the P units during the measurement of the floating ball processing waiting time (SS59). Here, for example, when winning-related information on the number of added balls is received, winning is generated on the P platform side based on the floating ball. In such a case, YES is determined in SS59, and the gaming machine information such as the number of game balls is updated on the CU side (SS60). Subsequently, an operation instruction is transmitted from the CU side to the P units (SS61).
次に、遊技完了ONの応答があったか否かが判断される(SS62)。浮遊玉処理待ち時間の計時が終了する前に遊技完了ONの応答があったということは、P台側で浮遊玉がすべて確定したということであり、この場合には、SS55に進んで、現在の遊技玉数を遊技結果として確定させてカードを排出させる(SS55)。 Next, it is determined whether or not there is a game completion ON response (SS62). The fact that there was a response of game completion ON before the timing of the floating ball processing waiting time was completed means that all the floating balls were confirmed on the P platform side, and in this case, proceed to SS55, The number of game balls is determined as the game result and the card is discharged (SS55).
一方、遊技完了ONの応答がなかった場合にはSS62でNOと判断されて、浮遊玉処理待ち時間(たとえば、15秒)が経過したか否かが判断される(SS63)。浮遊玉処理待ち時間が経過していない場合には再びSS58に戻るが、浮遊玉処理待ち時間(たとえば、15秒)が経過している場合には、P台から遊技完了ONを受信することを諦めて、SS55に進んでカードの排出処理を実行する。 On the other hand, if there is no game completion ON response, it is determined as NO in SS62, and it is determined whether or not a floating ball processing waiting time (for example, 15 seconds) has elapsed (SS63). When the floating ball processing waiting time has not elapsed, the process returns to SS58 again, but when the floating ball processing waiting time (for example, 15 seconds) has elapsed, the game completion ON is received from the P unit. Give up and proceed to SS55 to execute card ejection processing.
なお、P台側の浮遊玉処理待ち時間とCU側の浮遊玉処理待ち時間とは異ならせてもよい。たとえば、P台の浮遊玉処理待ち時間を15秒とする一方、CU側の浮遊玉処理待ち時間は、それよりも長い時間(たとえば、20秒)とすることが考えられる。これによって、たとえば、P台側でタイムアウトするぎりぎりの段階で浮遊玉が確定し、その旨が遊技玉数とともにCUへ通知されてきたにも関わらず、CU側でタイムアウト判定してカードの排出処理をしてしまうことを防止できる。 The floating ball processing waiting time on the P platform side and the floating ball processing waiting time on the CU side may be different. For example, it is conceivable that the floating ball processing waiting time for P units is 15 seconds, while the floating ball processing waiting time on the CU side is longer than that (for example, 20 seconds). As a result, for example, although the floating ball is finalized at the last stage of time-out on the P platform side, and the fact is notified to the CU together with the number of game balls, the CU side performs time-out determination and card ejection processing Can be prevented.
以上、図69および図70、あるいは図31を参照して説明したとおり、本実施の形態では、返却ボタンの押下に基づいてCUから遊技の禁止要求が送信されてきた場合、P台側では、遊技を禁止するとともに、浮遊玉の有無をチェックする。そして、浮遊玉が存在しない場合には、遊技完了ONの情報をCUへ送信するとによって遊技終了の処理を進めることによって、遊技者に速やかにカードを返却する。一方、浮遊玉が存在する場合には、ウェイト時間の間で浮遊玉による遊技の結果が確定するのを待ち、浮遊玉がなくなれば、ウェイト時間の経過を待たずに、遊技完了ONの情報をCUへ送信するとによって遊技終了の処理を進めることによって、遊技者に速やかにカードを返却する。その結果、浮遊玉の処理ができながらも、遊技が行なわれない状態になったときに、迅速に遊技終了の処理を完了できる。 As described above with reference to FIG. 69 and FIG. 70 or FIG. 31, in the present embodiment, when a game prohibition request is transmitted from the CU based on pressing of the return button, Prohibit games and check for floating balls. And when there is no floating ball, the game completion processing is advanced by transmitting the game completion ON information to the CU, thereby promptly returning the card to the player. On the other hand, if there is a floating ball, wait for the result of the game with the floating ball to be settled during the wait time, and if there is no floating ball, the game completion ON information will be displayed without waiting for the wait time to elapse. The card is promptly returned to the player by proceeding with the game end process by transmitting to the CU. As a result, the game end process can be quickly completed when the floating ball can be processed but the game is not performed.
しかも、ウェイト期間中に浮遊玉によって入賞が発生した場合、その入賞に応じた加算玉数の情報がCUへ送信されるため、CU側で遊技者の遊技玉数を正確に把握できる。 In addition, when a winning is generated by a floating ball during the wait period, information on the number of additional balls corresponding to the winning is transmitted to the CU, so that the number of game balls of the player can be accurately grasped on the CU side.
さらに、図68に示したように、遊技玉数が0(発射は停止状態)で、かつ遊技中玉数が0以外の状態が15秒間続いた場合、遊技中玉数カウンタの値を0にして浮遊玉が存在しない状態とみなし、遊技完了の処理を迅速に進めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 68, when the number of game balls is 0 (launching is stopped) and the number of balls in game is other than 0 for 15 seconds, the value of the game ball counter is set to 0. As a result, the game completion process can be quickly advanced.
また、仮に、遊技中玉数カウンタの値を強制的に0にして遊技完了の処理を進めた後で、浮遊玉による入賞が発生した場合でも、図69のSS12に示したように、その入賞情報をCUへの未送信データとして記憶するため、後に、その記憶に基づいて、遊技者に補償を行なうことができる。なお、この場合の未送信データは、図95に示したように、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対して送信されるようにして、表示器54に表示されるようにする。これにより、遊技者および遊技場の係員の双方が未処理の賞球を把握できることになる。この賞球は、たとえば、係員のPOS操作によって遊技者に補償する。
Further, even if a winning by a floating ball occurs after the game completion process is forcibly set to 0 in the gaming ball counter, as shown in SS12 of FIG. 69, the winning is achieved. Since the information is stored as untransmitted data to the CU, the player can be compensated later based on the storage. The untransmitted data in this case is transmitted from the
なお、図69および図70のフローチャートによれば、P台は、浮遊玉処理待ち時間が経過するまでの間に浮遊玉が確定すれば遊技完了ONをCUに送信するとともに、浮遊玉処理待ち時間が経過するまでの間に浮遊玉が確定しなければタイムアウトとしたものとして遊技完了ONをCUへ送信する。しかしながら、タイムアウト前に浮遊玉が確定したときに送信する遊技完了ONの情報と、タイムアウトして送信する遊技完了ONの情報とを異ならせたものとし、CU側で両者を明確に区別できるようにしてもよい。この場合、CU側では、たとえば、タイムアウト後の遊技完了ONの情報を受けたときには、未確定の浮遊玉が存在する状態であることを報知(たとえば、表示器で表示)するなど、遊技完了ONの情報の違いによって異なる処理を実行するものとしてもよい。 69 and 70, the P platform transmits a game completion ON to the CU if the floating ball is determined before the floating ball processing waiting time elapses, and the floating ball processing waiting time. If no floating ball is determined before the time elapses, a game completion ON is transmitted to the CU as a time-out. However, the game completion ON information to be transmitted when the floating ball is determined before the time-out is different from the game completion ON information to be transmitted after the time-out so that the CU can clearly distinguish between the two. May be. In this case, for example, when the game completion ON information after the timeout is received on the CU side, the game completion ON is notified, for example, that the indeterminate floating ball is present (for example, displayed on a display). Different processing may be executed depending on the difference in information.
さらに、図69のSS12では、遊技完了ONを送信後に入賞が検出された場合には、浮遊玉が遅れて入賞したものとみなして、その入賞情報をCUへの未送信データとして記憶するうようにしたが、遊技者が不正に入賞を発生させた可能性を否定できない。このため、遊技完了ONを送信後に入賞が検出された場合には、P台側あるいはCU側でその旨を報知してもよい。あるいは、報知することに加えて、遊技者が用いていたカードとは別のカードに、その入賞に基づいた入賞球数を書き込んだり、または、遊技場の係員による手補正用にP台の画面に賞球数を表示したりしてもよい。 Further, in SS12 of FIG. 69, when a winning is detected after transmitting the game completion ON, it is considered that the floating ball has been delayed and the winning information is stored as untransmitted data to the CU. However, the possibility that the player has illegally generated a prize cannot be denied. For this reason, when winning is detected after transmitting the game completion ON, the fact may be notified on the P platform side or the CU side. Alternatively, in addition to the notification, the number of winning balls based on the winning is written on a card different from the card used by the player, or P screens are used for manual correction by a staff member of the game hall Or the number of prize balls may be displayed.
以上、返却ボタン操作時に遊技結果が未確定の場合について、弾球遊技機を例にして説明したが、後述するスロットマシン(以下、S台)の場合には、遊技結果を未確定とする浮遊玉は存在しない。しかしながら、S台の場合には、返却ボタン操作時にリールが回転中であって、それゆえ遊技結果が未確定であるような状況が想定される。このような場合、CUからS台に対して遊技禁止ONの動作指示が送信された後、S台は新たな賭数設定を禁止することで遊技禁止状態とし、CUに対して遊技禁止、遊技完了OFFを返信する。その後、S台は、一定のウェイト時間の計時を開始させ、その間にリールの停止操作が行なわれて遊技結果が確定すれば、その段階でCUに対して遊技完了ONを送信する。一方、ウェイト時間が経過してもリールが停止しない場合には、その時点でCUに対して遊技完了ONを送信し、弾球遊技機の例と同様にカードの排出処理に移る。この場合、その後にリールが停止して入賞が発生した場合には、弾球遊技機の例と同様に、CUへの未送信データとして、その入賞あるいはその入賞に基づいて遊技者に付与すべき持点を記憶し、S台に設けた表示器に表示する。 As described above, the case where the game result is unconfirmed when the return button is operated has been described by taking the ball ball game machine as an example. However, in the case of a slot machine (hereinafter referred to as “S”) which will be described later, There is no ball. However, in the case of S units, a situation is assumed in which the reels are rotating when the return button is operated, and therefore the game result is indeterminate. In such a case, after the CU sends a game prohibition ON operation instruction to the S units, the S units are set in a game prohibition state by prohibiting the setting of a new bet number, and the CU is prohibited from playing games and games. Returns completion OFF. Thereafter, the S units start counting a certain wait time, and if a reel stop operation is performed during that time and the game result is confirmed, a game completion ON is transmitted to the CU at that stage. On the other hand, if the reel does not stop even after the wait time elapses, a game completion ON is transmitted to the CU at that time, and the process proceeds to a card ejection process as in the case of the ball game machine. In this case, if the reel stops thereafter and a winning occurs, it should be given to the player as unsent data to the CU based on the winning or the winning as in the case of the ball game machine The holding points are stored and displayed on a display provided on the S platform.
次に、図71〜73を参照して、CUとP台の払出制御部との通信シーケンスに関して、カードユニット側から加算要求があった場合、減算要求があった場合、および動作モードの切換要求があった場合について説明する。 Next, referring to FIGS. 71 to 73, regarding the communication sequence between the CU and the P payout control unit, when there is an addition request from the card unit side, there is a subtraction request, and an operation mode switching request. The case where there is will be described.
図71は、CUから加算要求があった場合の通信シーケンスである。図示のとおり、加算要求がない状態では、CUから払出制御部に送信される動作指示の「加算表示中」を表すビットは、OFFである。なお、本実施の形態では、注1に示されるように、加算要因別に「加算表示中」のビットが設けられており、通信シーケンス図においては、貯玉再プレイ時のビットは「加算表示中(再プレイ)」、プリペイドのカード残高を消費するときのビットは「加算表示中(プリペイド貸出)」と記載される。
FIG. 71 shows a communication sequence when there is an addition request from the CU. As shown in the figure, in a state where there is no addition request, the bit indicating “addition display” of the operation instruction transmitted from the CU to the payout control unit is OFF. In the present embodiment, as shown in
図示のとおり、遊技球数が50の状態において加算要因が発生すると、その加算要因(貯玉再プレイ、プリペイド消費など)に対応する「加算表示中」のビットがONし、加算要求有とされた動作指示のコマンドが払出制御部へ送信される。この動作指示のコマンドには、さらに、加算要求玉数が含まれている。この場合、CU側では、動作指示に含まれるSQNと、加算要求玉数で遊技球数を更新した後の値とがバックアップされる。なお、この段階で、CUは、加算要求に対応する消費(プリペイド消費、貯玉再プレイによる貯玉の消費)を確定させる。 As shown in the figure, when an addition factor occurs in the state where the number of game balls is 50, the “addition display” bit corresponding to the addition factor (replay of stored balls, prepaid consumption, etc.) is turned ON, and an addition request is made. An operation instruction command is transmitted to the payout control unit. This operation instruction command further includes the number of balls requested for addition. In this case, on the CU side, the SQN included in the operation instruction and the value after updating the number of game balls with the number of balls requested for addition are backed up. At this stage, the CU determines the consumption corresponding to the addition request (prepaid consumption, consumption of stored balls due to replay of stored balls).
一方、この動作指示を受信した払出制御部17は、受信した加算要求玉数および加算表示中ONを示すビットデータを表示器用演出制御基板53へ送信する(図91参照)。表示器用演出制御基板53は、そのデータを受けて加算要因を判定し、表示器54において加算アニメ表示を行なう。
On the other hand, the
さらに、払出制御部17は、CUに対して、加算更新後の遊技球数(=175)を含む動作応答をCUへ返信する。CU側では、加算要求玉数を指定する動作指示コマンドを送信した時点から、表示器312において遊技球数の加算表示(50→51→52→…)を行なっている。やがて、CU側での加算表示が終了すると、CUは、加算表示中ONからOFFに切り換えた動作指示を払出制御部へ送信する。払出制御部は、これに基づいて表示器用演出制御基板53に対して加算表示中OFFのコマンドを送信する(図91参照)。その結果、表示器用演出制御基板側で制御しているP台側の表示器54での加算アニメ表示もCU側での加算表示の終了と連動して終了する。
Furthermore, the
次に、図72を参照して、減算要求の場合について説明する。減算要求の場合には、動作時CUのコマンド中、減算表示中のビットがONするが、加算要求の場合と同様、注1および注2に示されるように、減算要求の要因別に減算表示中のビットが定められている。
Next, the case of a subtraction request will be described with reference to FIG. In the case of a subtraction request, the subtracting display bit is turned ON in the CU command during operation. As in the case of the addition request, subtraction display is being performed for each factor of subtraction request as shown in
図示のとおり、遊技球=5000の状態で、ワゴンサービスあるいは持玉分割の減算要因が発生すると、CUは、その減算要因に対応する減算表示中のビットがONで減算要求有および減算要求玉数を含む動作指示を払出制御部へ送信する。また、CUは、動作指示に含まれるSQNと減算要求玉数とをバックアップする。ただし、CUは、この段階では減算を確定させない。つまり、記憶している遊技玉数を減算更新しない。 As shown in the figure, when a subtraction factor for a wagon service or a ball split occurs in a state where the game ball is 5000, the CU indicates that the subtraction display bit corresponding to the subtraction factor is ON and the subtraction request is present and the number of subtraction request balls. Is sent to the payout control unit. The CU also backs up the SQN and the number of subtraction request balls included in the operation instruction. However, the CU does not determine the subtraction at this stage. That is, the stored number of game balls is not subtracted and updated.
一方、この動作指示を受信した払出制御部は、受信した減算要求玉数および減算表示中ONを示すビットデータを表示器用演出制御基板53へ送信する(図92参照)。表示器用演出制御基板53は、そのデータを受けて減算要因を判定し、表示器54において減算アニメ表示を行なう。
On the other hand, the payout control unit that has received this operation instruction transmits the received subtraction request ball number and bit data indicating ON during subtraction display to the display effect control board 53 (see FIG. 92). The display effect control board 53 receives the data, determines the subtraction factor, and displays the subtraction animation on the
さらに、払出制御部は、CUに対して、減算更新後の遊技球数(=4000)を含む動作応答をCUへ返信する。CU側では、減算要求玉数を指定する動作指示コマンドを送信した時点から、表示器312において遊技球数の減算表示(5000→4999→4998→…)を行なっている。やがて、CU側での減算表示が終了すると、CUは、減算表示中ONからOFFに切り換えた動作指示を払出制御部へ送信する。払出制御部は、これに基づいて表示器用演出制御基板53に対して減算表示中OFFのコマンドを送信する(図92参照)。その結果、表示器用演出制御基板側で制御しているP台側の表示器54での減算アニメ表示もCU側での減算表示の終了と連動して終了する。
Furthermore, the payout control unit returns an operation response including the number of game balls after subtraction update (= 4000) to the CU. On the CU side, the number of game balls is subtracted and displayed on the display 312 (5000 → 4999 → 4998 →...) From the time when the operation instruction command specifying the number of balls required for subtraction is transmitted. Eventually, when the subtraction display on the CU side ends, the CU transmits an operation instruction for switching from ON to OFF during subtraction display to the payout control unit. Based on this, the payout control unit transmits a subtraction display OFF command to the display effect control board 53 (see FIG. 92). As a result, the subtraction animation display on the P-
次に、図73を参照して、動作モード切換の場合について説明する。ここでは、営業モードにおいて、リモコン操作によってメンテナンスモードあるいは試打モードのいずれかに切換えられる場合を説明する。 Next, the case of operation mode switching will be described with reference to FIG. Here, a case will be described in which the operation mode is switched to either the maintenance mode or the trial hit mode by remote control operation.
まず、モード切換のためのリモコン操作が行なわれることによって、モード切換信号がCUに入力される。すると、CUは、カード残高が0でかつ遊技玉数が0であるか否か(0円0玉状態)を判定する。もし、カード残高あるいは遊技玉数の一方が0でないときには、リモコン操作によって入力されたモード切換信号を無視する。一方、カード残高が0でかつ遊技玉数が0である場合には、CUは、払出制御部に対してモード変更要求のコマンドを送信する。このモード変更要求には、リモコン操作によって指定されたモードの種類(移行先モード)、およびその他の付加情報が含まれている。
First, when a remote control operation for mode switching is performed, a mode switching signal is input to the CU. Then, the CU determines whether or not the card balance is 0 and the number of game balls is 0 (0
モード変更要求を受信した払出制御部は、主制御基板16および表示器用演出制御基板53の双方に対して、モード変更要求を送信し、モードの変更内容(移行先モード)を通知する(図80、図96参照)。ただし、払出制御部は、一定の条件が成立していない場合には、主制御基板16および表示器用演出制御基板53に対してモード変更要求を送信することなく、結果=NGのモード変更応答をCUへ返信する(図示省略)。この場合には、モードは切換えられない。
The payout control unit that has received the mode change request transmits the mode change request to both the
一定の条件とは、主制御基板16に対しては、「(1)0円0玉状態であること、(2)遊技中玉数が0であること」の2つの条件が成立していることである。一方、表示器用演出制御基板53に対しては、「(1)0円0玉状態であること、(2)遊技中玉数が0であること、(3)主制御基板16からのモード変更応答結果がOKであること」の3つの条件がすべて成立していることである。
The fixed conditions are two conditions for the main control board 16: "(1) 0
つまり、払出制御部は、CUからモード変更要求を受けると、まず、上記(1)(2)の条件が成立していることを判定し、両条件が成立している場合には、主制御基板16にモード変更要求を送信し、モードの変更内容(移行先モード)を通知する。そして、払出制御部は、主制御基板16からの結果(OKまたはNG)を待つ。主制御基板16からの結果がOKであれば、続いて表示器用演出制御基板53に対してモード変更要求を送信し、モードの変更内容(移行先モード)を通知するとともに、CUに対して、結果=OKのモード変更応答を返信する。ところが、主制御基板16からの結果がNGであれば、表示器用演出制御基板53に対してモード変更要求を送信することなく、CUに対して、結果=NGのモード変更応答を返信する。
That is, when the payout control unit receives a mode change request from the CU, it first determines that the conditions (1) and (2) are satisfied, and if both conditions are satisfied, the main control is performed. A mode change request is transmitted to the
なお、「(1)0円0玉状態であること」は、CU側で既に判定されているが、その判定はCU内で記憶しているデータに基づいた判定である一方、払出制御部での判定は払出制御部で記憶しているデータに基づいた判定であるから、両判定では、判定に用いるデータが異なっている。また、払出制御部と主制御基板16との間の動作モード切換に関する通信シーケンスは図80に示されている。
Note that “(1) 0
その結果、上記(1)〜(3)の3つの条件が成立している場合には、表示器用演出制御基板53に対してモード変更要求が送信され(図96参照)、CUに対して結果OKのモード変更応答が送信される。CUは、結果OKのモード変更応答を受信し、リモコンで指定された動作モードに応じた動作をする。すなわち、CUは、このモード変更応答を受けてモードを変更する。すると、CUの表示器312にはモードに応じた画面が表示される。たとえば、メンテナンスモードであれば、表示器312にはメンテナンス用の画面が表示され、タッチパネルによって様々な設定が可能となる。
As a result, when the above three conditions (1) to (3) are satisfied, a mode change request is transmitted to the display effect control board 53 (see FIG. 96), and the result is sent to the CU. An OK mode change response is sent. The CU receives the result OK mode change response, and operates in accordance with the operation mode designated by the remote controller. That is, the CU changes the mode upon receiving this mode change response. Then, a screen corresponding to the mode is displayed on the
なお、メンテナンス用の画面はP台側の表示器54にも表示され、タッチパネルによって様々な設定が可能となる。ただし、メンテナンス用の画面は、CUおよびP台の一方の表示器に表示するようにしてもよい。
The maintenance screen is also displayed on the P-
一方、結果OKのモード変更応答を送信したP台は、主制御基板16および表示器用演出制御基板53によって動作モードが切換えられる。その結果、たとえば、メンテナンスモードであれば、表示器54にはメンテナンス用の画面が表示され、タッチパネルによって様々な設定が可能となる。
On the other hand, the operation modes of the P units that have transmitted the result OK mode change response are switched by the
その後、リモコンによって営業モードに切戻す操作が行なわれると、CUから払出制御部に対して営業モードを指定するモード変更要求が送信される。これを受けた払出制御部は、モード変更要求を主制御基板16に送信するとともに上記の(1)〜(3)の条件を判断し、すべてが成立している場合にのみ、結果OKのモード変更応答をCUに返信する。また、その場合には、CUは表示器用演出制御基板53に対して営業モードに切換えるためのモード変更要求を送信する。これにより、モードが営業モードに切り換わる。
Thereafter, when an operation to switch back to the sales mode is performed by the remote controller, a mode change request for designating the sales mode is transmitted from the CU to the payout control unit. Upon receipt of this, the payout control unit transmits a mode change request to the
以上、図73に示されるとおり、0円0玉状態であることは、CU側で判断されるともに、P台の払出制御部側でも判断され、双方で、その判断がなされた場合にのみ、モード切換が可能となる(ただし、さらに主制御基板側でも条件成立と判断されないとモード切換されない)。このため、遊技玉が存在し、あるいはカードの残高が存在する状態でモード切換が行なわれてしまうことをより一層確実に防止できる。
As described above, as shown in FIG. 73, it is determined on the CU side that the 0
なお、図73における払出制御部の制御は次のようにすることも可能である。すなわち、払出制御部17は、CUからモード変更要求を受信すると、モード変更の上記(1)〜(3)の条件の成立の有無を判定することなく、主制御基板16と表示器用演出制御基板53との双方にモード変更要求を送信する。続いて、払出制御部17は、モード変更の上記(1)〜(3)の条件の成立を判定し、すべて成立していれば、結果OKをCUに返すとともにモードを切換え、1つでも成立していなければ、結果NGをCUに返してモードを切換えない。
The control of the payout control unit in FIG. 73 can be performed as follows. That is, when the
このような制御をした場合、払出制御部側で「(1)0円0玉状態」、あるいは「(2)遊技中玉数が0」の条件が成立していないと判定されてモードが変更されなかったにも関わらず、表示器用演出制御基板側および主制御基板側ではモードが変更されてしまうようなケースが発生する。しかしながら、たとえば、「(1)0円0玉状態」、あるいは「(2)遊技中玉数が0」は、時間の経過によっていずれ成立する。そこで、CUは、払出制御部側から結果NGを受信しても繰り返しモード変更要求を払出制御部17へ送信し、やがて上記「(1)0円0玉状態」および「(2)遊技中玉数が0」が成立した段階で、払出制御部17は主制御基板16や表示器用演出制御基板53に遅れてモードを切り換える。
When such control is performed, the payout control unit determines that the condition of “(1) 0
また、ここでは、リモコン操作による切換を説明したが、CU側にモードを切り換えるための操作部を設けておき、この操作部を操作することによってモード切換信号が発生し、CUは、その信号に基づいてモード変更要求を払出制御部へ送信するようにしてもよい。 Although switching by remote control operation has been described here, an operation unit for switching the mode is provided on the CU side, and a mode switching signal is generated by operating this operation unit. Based on this, the mode change request may be transmitted to the payout control unit.
また、本実施の形態では、擬似カードユニットを接続の上で擬似カードユニットとP台との双方の電源を投入することによって、擬似カードユニットから図73に示すようなモード変更要求が送信され、テストモードに切り換わる。しかしながら、これに代えて、テストモードもメンテナンスモードや試打モードと同じくリモコン操作によって切り換わるものとしてもよい。 Further, in the present embodiment, by turning on both the pseudo card unit and the P units after connecting the pseudo card unit, a mode change request as shown in FIG. 73 is transmitted from the pseudo card unit, Switch to test mode. However, instead of this, the test mode may be switched by a remote control operation in the same manner as the maintenance mode and the trial hit mode.
さらに、リモコン操作に代えて、あるいはリモコン操作に加えて、ホール用管理コンピュータ1などの管理装置からのモード切換指令信号がCUに入力されるようにし、CUは、その切換指令信号に基づいてモード変更要求を送信するものとしてもよい。
Further, instead of the remote control operation or in addition to the remote control operation, a mode switching command signal from a management device such as the
あるいは、CUを介することなく、直接、P台に対してリモコン操作による指令信号や管理装置からの指令信号が入力されるものとし、P台はその指令信号を受けてモードを切り換えるものとしてもよい。 Alternatively, a command signal by a remote control operation or a command signal from the management device may be directly input to the P platform without going through the CU, and the P platform may switch the mode in response to the command signal. .
以上のように、P台は、CUからのモード変更要求を受信してモードを変更するために、モードの切換に関してCUとP台との連携度合いが高い遊技用システムを提供可能となる。 As described above, since the P units receive the mode change request from the CU and change the mode, it is possible to provide a gaming system having a high degree of cooperation between the CU and the P unit with respect to mode switching.
次に、図74〜図80を参照して、払出制御部と主制御基板16との間の通信について説明する。はじめに、図74〜図76を参照して通信コマンドを説明する。
Next, communication between the payout control unit and the
払出制御部17から主制御基板16に送信されるコマンドには、主制御基板16に対してメインチップIDの送信を要求する「機器情報要求」、主制御基板16に対して賞球個数等の遊技台情報の送信を要求する「台状態照会要求」、および主制御基板16に対して動作モードの変更を要求する「モード変更要求」が存在する。これらのコマンドのうち、台状態照会要求は、SQNを含む。
The command transmitted from the
主制御基板16から払出制御部17に送信されるコマンドには、払出制御部17に対してチップID等を送信する「機器情報応答」、払出制御部17に対して賞球個数等の遊技台情報を送信する「台状態照会応答」、および払出制御部に対して動作モードの変更結果を送信する「モード変更応答」が存在する。これらのコマンドのうち、台状態照会応答は、SQNを含む。
The command transmitted from the
図75に示すように、「機器情報応答」は、メインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードとの情報を含む。また、「台状態照会応答」は、SQNに加えて、賞球個数や図柄確定回数、遊技台状態など、P台の払出制御部からCUへ送信するための各種情報を含む。払出制御部17は、主制御基板16から受信される「台状態照会応答」に基づいて、CUに対して各種の情報を送信する。
As shown in FIG. 75, the “device information response” includes information of a main chip ID, a chip manufacturer code, a gaming machine manufacturer code, and a gaming machine product code. In addition to the SQN, the “table status inquiry response” includes various information to be transmitted from the P payout control unit to the CU, such as the number of winning balls, the number of symbols determined, and the gaming table status. The
図76に示すように、「モード変更要求」は、指定する動作モードの種別情報を含む。また、「モード変更応答」は、処理結果、すなわち、モード変更をしたか否かの結果を含む。なお、結果がNGの場合には、さらにその原因を示すデータを「モード変更応答」に含ませてもよい。 As shown in FIG. 76, the “mode change request” includes type information of the designated operation mode. The “mode change response” includes a processing result, that is, a result indicating whether or not the mode has been changed. If the result is NG, data indicating the cause may be further included in the “mode change response”.
図77は、主制御基板16と払出制御部17との間でのSQNの制御を説明するための図である。図74に示したように、払出制御部17から主制御基板16に送信される台状態照会要求、および主制御基板16から払出制御部17に送信される台状態照会応答には、SQNが含まれる。
FIG. 77 is a diagram for explaining SQN control between the
主制御基板16は、払出制御部17から台状態照会要求を受信した場合、それに含まれるSQNに1を加算したものをSQNとする台状態照会応答を送信するとともに、送信したSQNを記憶する。同様に、払出制御部17は、主制御基板16から台状態照会応答を受信した場合、それに含まれるSQNに1を加算したものをSQNとする台状態照会要求を送信するとともに送信したSQNを記憶する。
When receiving a table status inquiry request from the
主制御基板16は、払出制御部17から台状態照会要求のコマンドを受信した場合、図77に示すように、前回送信したSQNに+1した値と、今回受信したコマンドに含まれるSQNとを比較し、一致する場合にSQNが正常と判定する。この場合には、予定していた情報を含むコマンドをそのまま送信する。
When the
これに対して、前回送信したSQNに+1した値と、今回受信したコマンドに含まれるSQNとを比較し、後者が大きい場合には、SQN異常(払出制御部側進み)と判定し、SQNを補正する。つまり、記憶しているSQNに+1した値を記憶し直す。その結果、次回、主制御基板16から送信される台状態照会応答のコマンドには、払出制御部17より受信したコマンドに含まれるSQNに+1したSQNが含まれることになる。ただし、台状態照会応答に含める遊技玉数等の情報は補正しない。これは、払出制御部側のSQNが進んでいるということは、1回前に送信した台状態照会応答は、払出制御部17に届いているということになるからである。
On the other hand, the SQN value added to the previously transmitted SQN is compared with the SQN included in the command received this time. If the latter is large, it is determined that the SQN is abnormal (advance control unit side advance), and the SQN is to correct. That is, the value added to the stored SQN is stored again. As a result, the next command of the table status inquiry response transmitted from the
逆に、前回送信したSQNに+1した値と、今回受信したコマンドに含まれるSQNとを比較し、前者が大きい場合には、SQN異常(払出制御部側遅れ)と判定し、前回、送った台状態照会応答に含まれていた遊技玉数等のデータと、それ以降、更新された遊技玉数等のデータとを合算した値を算出し、その合算値を台状態照会応答に含ませて送信する。払出制御部側のSQNが遅れているということは、1回前に送信した台状態照会応答は、払出制御部17に届いていないことになるからである。なお合算値を送信する際には、補正後のSQNを付加する。
On the contrary, the SQN value added to the previously transmitted SQN is compared with the SQN included in the command received this time. If the former is large, it is determined that the SQN is abnormal (delay control unit side delay) and sent last time. Calculate the sum of the data such as the number of game balls included in the table status inquiry response and the updated data such as the number of game balls thereafter, and include the total value in the table status inquiry response. Send. The reason why the SQN on the payout control unit side is delayed is that the table status inquiry response transmitted once before has not reached the
一方、払出制御部17は、主制御基板16から台状態照会応答のコマンドを受信した場合、図77に示すように、前回送信したSQNに+1した値と、今回受信したコマンドに含まれるSQNとを比較し、一致する場合にSQNが正常と判定する。この場合には、受信した情報(遊技玉数等)を取り込む。
On the other hand, when the
これに対して、前回送信したSQNに+1した値と、今回受信したコマンドに含まれるSQNとを比較し、後者が大きい場合には、SQN異常(主制御基板側進み)と判定する。この場合、主制御基板16からは、それよりも1つ前に送信されていた台状態照会応答が存在するにも関わらず、それが払出制御部側で受信されていない可能性がある。
On the other hand, the value added to the previously transmitted SQN is compared with the SQN included in the command received this time. If the latter is large, it is determined that the SQN is abnormal (advanced to the main control board). In this case, there is a possibility that the payout control unit side has not received the table status inquiry response from the
逆に、前回送信したSQNに+1した値と、今回受信したコマンドに含まれるSQNとを比較し、前者が大きい場合には、SQN異常(主制御基板側遅れ)と判定する。この場合には、受信した台状態照会応答は、既に受信済みのデータである。 On the contrary, the SQN value added to the previously transmitted SQN is compared with the SQN included in the command received this time. If the former is large, it is determined that the SQN is abnormal (main control board side delay). In this case, the received table status inquiry response is already received data.
前回送信したSQNに+1した値の方が小さい場合、および大きい場合のいずれの場合であっても、払出制御部17は、受信した情報を破棄し、台状態照会要求のコマンドを再送する。その結果、主制御基板16からの前回の台状態照会応答のコマンドが不達であった場合には、その不達であった分を含めた合算値を含む台状態照会応答が返信され、あるいは、主制御基板16から送られてきていた台状態照会応答のコマンドが既に送信済みのものであった場合には、次の新たな台状態照会応答が返信されることになる。
Regardless of whether the value added to the previously transmitted SQN is smaller or larger, the
その結果、払出制御部側では必要な情報が漏れなく受信できる。
次に、図78〜図80を参照して、払出制御部17と主制御基板16との間での通信シーケンスについて説明する。
As a result, the payout control unit can receive necessary information without omission.
Next, a communication sequence between the
まず、図78を参照して、電源投入時について説明する。電源投入があると、払出制御部17から主制御基板16に対して機器情報要求のコマンドが送信され、主制御基板16は、このコマンドを待って、メインチップIDなどを含む機器情報応答を返信する。なお、払出制御部17は、受信した機器情報応答に含まれる各種の情報をCUへ送信する。
First, referring to FIG. 78, a description will be given of when the power is turned on. When the power is turned on, a device information request command is transmitted from the dispensing
その後、払出制御部17は、SQN=0とする台状態照会要求を主制御基板16に送信する。これを契機に、払出制御部17と主制御基板16との間でSQNを更新しつつ台状態照会要求と台状態照会応答とがやりとりされる。主制御基板16は、SQN=0の台状態照会要求を受信すると、遊技台リセットONの台状態照会応答を返信する。図示のとおり、主制御基板16は、冷始動時のみ電源投入時から30秒間は遊技台リセットONの台状態照会応答の返信を継続する。払出制御部17は、これを受けて、CUに対して遊技台リセットを通知する。
Thereafter, the
次に、図79を参照して、遊技中について説明する。遊技中、主制御基板16は、払出制御部17からの台状態照会要求に応答して、遊技中の賞球個数や図柄確定回数の変化を台状態照会応答によって細やかに通知する。主制御基板16は、遊技中の賞球個数や入賞個数、図柄確定回数等の変化を記憶しておくための所定の記憶エリア1を備える。主制御基板16は、台状態照会応答を送信する時に、前記記憶エリア1に記憶している賞球個数〜入賞個数などのデータを送信用バッファに設定するとともに、それらのデータを別の記憶エリア2にバックアップする。そして、その段階で、前記記憶エリア1をクリアすることによって、それ以降に新たに生じる賞球や入賞などを改めて前記記憶エリア1に記憶できるようにする。その後、設定した送信用バッファのデータを台状態照会応答として送信する。
Next, with reference to FIG. 79, the game will be described. During the game, in response to the table state inquiry request from the
次に、送信した台状態照会応答に対して、SQNが正しい台状態照会要求が送信されてくると、前記記憶エリア2にバックアップした賞球個数〜入賞個数などの記憶をクリアする。
Next, when a table status inquiry request with a correct SQN is transmitted in response to the transmitted table status inquiry response, the storage of the number of winning balls to the number of winning prizes backed up in the
一方、図示のとおり、SQN=m+1の台状態照会応答が払出制御部17に不達であったために払出制御部17から前回と同じSQN=mの台状態照会要求が送信されてきた場合、主制御基板16は、先に送信したデータが届いておらず、データの再送が必要であると判断する。
On the other hand, as shown in the figure, when the table status inquiry request of the same SQN = m as the previous time is transmitted from the
この場合、主制御基板16は、前記記憶エリア2にバックアップしていた賞球個数〜入賞個数などのデータと、前回のコマンド送信から現在に至るまでに前記記憶エリア1に記憶している賞球個数〜入賞個数などのデータを合算したものを送信用バッファに設定し、設定したデータに基づいた台状態照会応答を返信する。その結果、払出制御部17へは、前回、不達であった台状態照会応答に含まれる各種のデータと、それ以降に主制御基板16で収集された賞球個数〜入賞個数などのデータとの合算値が届けられる。
In this case, the
その結果、不達であった情報を再送することによって確実に情報を送信できながらも、その情報の送信効率を高めることが可能となる。 As a result, it is possible to improve the transmission efficiency of the information while reliably transmitting the information by resending the undelivered information.
なお、この図79で主制御基板16から送信される台状態照会応答に含まれる各種の情報は、払出制御部17からCUに向けて送信される動作応答に含まれるものである。すなわち、図75に示した台状態照会応答のコマンドデータのうち、賞球個数〜遊技台エラー状態までの情報が、主制御基板16から払出制御部17へ台状態照会応答として送信され、さらに、払出制御部17からCUへ動作応答に含められて送信される。具体的には、入賞が発生すれば、主制御基板16によって入賞に基づく賞球個数が演算されてその演算結果が賞球個数として台状態照会応答に含められて主制御基板16から払出制御部17へ送信される。払出制御部17は、その賞球個数を加算玉数カウンタに加算更新し、CUへの動作応答の送信のタイミングにおいて、その加算玉数カウンタの値を加算玉数として動作応答に含めてCUへ送信する。
Note that the various types of information included in the table status inquiry response transmitted from the
このため、たとえば、遊技中に図79で主制御基板16から送信される台状態照会応答に含まれる各種の情報は、同じく遊技中の通信シーケンスを示す図29あるいは図30に示される動作応答に含められて、P台からCUへ送信される。
For this reason, for example, during the game, various information included in the table status inquiry response transmitted from the
次に、図80を参照して、動作モード切換の場合について説明する。払出制御部17は、CUからモード変更要求を受信すると、主制御基板16に対してモード変更要求を送信する。このモード変更要求には、要求されている移行先モードの種類が含まれている。主制御基板16は、モード変更要求を受けたときに、モード変更の条件が成立しているか否かを判定する。モード変更の条件とは、図示のとおり、「(1)図柄が変動中でないこと、(2)大当り中でないこと、(3)小当たり中でないこと」の3つの条件がすべて成立していることである。
Next, the case of operation mode switching will be described with reference to FIG. When the
その結果、たとえば、可変表示装置において図柄が変動中である場合には、(1)の条件が成立していないため、モード切換は行なわれない。この場合には、主制御基板16は、払出制御部17に対して結果=NGのモード変更応答を返信する(図示省略)。
As a result, for example, when the symbol is changing in the variable display device, mode switching is not performed because the condition (1) is not satisfied. In this case, the
一方、上記(1)〜(3)の3つの条件が成立している場合には、払出制御部17に対して結果OKのモード変更応答が送信される。また、主制御基板16は、要求されているモードに切り換える。その結果、CUから指定された動作モードに変更される。
On the other hand, when the above three conditions (1) to (3) are satisfied, a result OK mode change response is transmitted to the
その後、リモコンによって営業モードに切戻す操作が行なわれると、CUから払出制御部17に対して営業モードを指定するモード変更要求が送信される。これを受けた払出制御部17は、モード変更要求を主制御基板16に送信する。主制御基板16は、再び、上記3つの条件を判定し、3つの条件がすべて成立している場合には、結果OKのモード変更応答を返信するとともにモードを営業モードに切り換える。
Thereafter, when an operation for switching back to the sales mode is performed by the remote controller, a mode change request for designating the sales mode is transmitted from the CU to the
次に、図81〜図96を参照して、払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間での通信について説明する。
Next, communication between the
はじめに、図81〜図87を参照して、払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間で用いられる通信コマンドを説明する。払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間では、払出制御部17から表示器用演出制御基板53への一方向通信とされており、表示器用演出制御基板53から払出制御部17へはデータが入力されない。このため、出制御部と表示器用演出制御基板53との間で用いられる通信コマンドは、前者から後者に送信されるコマンドのみである。このコマンドは、図81に示される「起動指示」、「遊技機情報通知」、「現在時刻通知」、「カード挿入通知」、「カード返却通知」、「モード変更要求」および「カードユニット未送信データ表示要求」の7種類のコマンドである。
First, communication commands used between the
「起動指示」は、表示器用演出制御基板53に対して払出制御部17の電源が投入された事を通知するためのコマンドである。
The “start-up instruction” is a command for notifying the display effect control board 53 that the
「遊技機情報通知」は、表示器用演出制御基板53に対して遊技玉数等の遊技機情報を通知するためのコマンドである。その詳細は、図82および図83に示している。特に、図83には、「遊技機情報通知」に含まれる各種情報のうち、コマンドの情報提供元がCUおよび主制御基板16である情報が示されている。払出制御部17は、CUから「CU状態」および「カード残高」を受信し、その受信情報に基づいて遊技機情報通知コマンドのそれぞれに対応するデータを生成する。また、払出制御部17は、主制御基板16から「賞球個数」および「その他タイミング状態照会応答内のデータ」を受信し、その受信情報に基づいて遊技機情報通知コマンドのそれぞれに対応するデータを生成する。
The “notice of gaming machine information” is a command for notifying the display effect control board 53 of gaming machine information such as the number of game balls. Details thereof are shown in FIGS. 82 and 83. In particular, FIG. 83 shows information indicating that the information provider of the command is the CU and the
一方、図82には、払出制御部17自身が情報提供元になるデータが示されている。すなわち、払出制御部17は、各種の検出器の検出結果に基づいて「遊技玉トータル個数情報」、「バック玉加算情報(加算)」、「遊技玉発射個数情報(減算)」、「アウト玉通過情報」、および「遊技機エラー状態」を生成し、それらを遊技機情報通知コマンドのそれぞれのデータとする。
On the other hand, FIG. 82 shows data in which the
払出制御部17は、このようにして生成した遊技機情報通知コマンドを表示器用演出制御基板53に送信する。
The
「現在時刻通知」は、表示器用演出制御基板53に対してカードが挿入されたことを通知するためのコマンドである。 “Notification of current time” is a command for notifying the display effect control board 53 that a card has been inserted.
「カード挿入通知」は、表示器用演出制御基板53に対してカードが返却されたことを通知するためのコマンドである。また、「カード返却通知」は、表示器用演出制御基板53に対してカードが返却されたことを通知するためのコマンドである。「カード挿入通知」および「カード返却通知」の詳細は図84に示されている。たとえば、「カード挿入通知」によって、カードユニットに挿入されたカードのIDが通知される。また、「カード返却通知」によって、払出制御部17で保存していたカードのIDが通知される。その結果、表示器用演出制御基板53では、カードの一致・不一致の比較判定が可能となる。
The “card insertion notification” is a command for notifying the display effect control board 53 that the card has been returned. The “card return notification” is a command for notifying the display effect control board 53 that the card has been returned. Details of the “card insertion notification” and the “card return notification” are shown in FIG. For example, the “card insertion notification” notifies the ID of the card inserted into the card unit. Also, the card ID stored in the
「モード変更要求」は、表示器用演出制御基板53に対してモード変更を要求するためのコマンドである。「モード変更要求」の詳細は図85に示されている。たとえば、モード移行指定のデータによって、テストモード、メンテナンスモード、試打モード、営業モードの種別が指定される。 The “mode change request” is a command for requesting the mode change to the display effect control board 53. Details of the “mode change request” are shown in FIG. For example, the type of test mode, maintenance mode, trial placement mode, and sales mode is designated by the mode transition designation data.
「カードユニット未送信データ表示要求」は、表示器用演出制御基板53に対して、カードユニットへ送信できなかった未送信データの表示を要求するためのコマンドである。「カードユニット未送信データ表示要求」の詳細は図86および図87に示されている。特に、図86は、情報提供元が払出制御部17自身であるデータを示し、図87は、情報提供元が主制御基板16であるデータを示している。つまり、払出制御部17は、自身で生成したデータと、主制御基板16から受信したデータとに基づいて、「カードユニット未送信データ表示要求」を生成し、これを表示器用演出制御基板53へ送信する。
The “card unit untransmitted data display request” is a command for requesting the display effect control board 53 to display untransmitted data that could not be transmitted to the card unit. Details of the “card unit untransmitted data display request” are shown in FIGS. 86 and 87. In particular, FIG. 86 shows data in which the information providing source is the
図86および図87の[注]に記載されているとおり、表示器用演出制御基板53は、「カードユニット未送信データ表示要求」のコマンドを受信した場合、それまで表示器54に表示していたデータの内容をバックアップしてから本コマンドの内容を表示器54に表示させる。そして、次回以降に受信したコマンドが「遊技機情報通知コマンド」の場合、カードユニットへの未送信データが無くなったものと判断し、バックアップしていたデータと今回の遊技機情報通知コマンドの受信内容を表示内容に反映させる。
As described in [Note] in FIG. 86 and FIG. 87, the display effect control control board 53 has been displayed on the
たとえば、CUの電断が生じて、払出制御部17がCUに対してデータを送信できなくなると、「カードユニット未送信データ表示要求」のコマンドが表示器用演出制御基板53へ送信されるが、その後、電断が復旧するなどして、CUと払出制御部17との通信が正常に戻った場合、未送信データがなくなる。すると、払出制御部17から表示器用演出制御基板53へは「カードユニット未送信データ表示要求」のコマンドが送信されなくなり、代わりに、「遊技機情報通知コマンド」が送信されるようになる。表示器用演出制御基板53は、このコマンドを受信することにもとづいて、カードユニットへの未送信データが無くなったものと判断するのである。この場合、表示器用演出制御基板53は、バックアップしていたデータと、今回、新たに受信した、「遊技機情報通知コマンド」のデータに基づいて表示器54の表示内容を更新する。
For example, when a power failure of the CU occurs and the
次に、図88〜図97を参照して、払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスを説明する。
Next, a communication sequence between the
はじめに、図88を参照して、電源投入時の場合について説明する。この通信シーケンスは、既に説明した図78の通信シーケンスと連動して行なわれるものである。 First, with reference to FIG. 88, the case when the power is turned on will be described. This communication sequence is performed in conjunction with the communication sequence shown in FIG.
電源投入時には、起動指示が1度のみ送信され、これによって、表示器用演出制御基板53に対して、払出制御部17の電源が投入された事が通知される。その後、遊技機情報通知が定期的に送信される。また払出制御部17は、CUから通信開始要求を受信したときに、現在時刻通知を表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、このコマンドに含まれる現在日時をバックアップする。その後、繰り返し、遊技機情報通知が送信される。この遊技機情報通知には、遊技の進行に応じて変化する遊技玉数等のデータが含まれており、表示器用演出制御基板53はこの遊技機情報通知に基づいて表示器54に遊技玉数等の情報を更新しつつ表示するとともに、その都度、受信データをバックアップする。
When the power is turned on, the activation instruction is transmitted only once, thereby notifying the display effect control board 53 that the
次に、図89を参照して、カードが挿入された場合を説明する。図89に示される通信シーケンスは、既に説明した図24の通信シーケンスと連動して行なわれるものである。 Next, a case where a card is inserted will be described with reference to FIG. The communication sequence shown in FIG. 89 is performed in conjunction with the communication sequence shown in FIG.
まず、表示器用演出制御基板53によって、カード未挿入時に対応するアニメ表示が継続している状態において、CUにカードが挿入されると、払出制御部17は、カード挿入処理中ONの遊技機情報通知を表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、これを受けて、通信中のアニメ表示(挿入カードに基づいて貯玉などの情報をサーバとの通信で取得中である旨のアニメ表示)を開始する。
First, when a card is inserted into the CU while the display effect control board 53 continues to display the corresponding animation when no card is inserted, the
その後、挿入したカードの照会が終了すると、払出制御部17は、カード挿入通知を表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、カード挿入通知に含まれるカードIDおよび種別のデータをカードID記憶部にバックアップする。そして、表示器用演出制御基板53では、受信したカードIDが、前回記憶されたカードIDと一致するか否かを判定し、一致したときは、今後の遊技結果を、前回記憶された個人遊技履歴データと合算して用いる処理を行なう。一方、不一致のときは、前回記憶された個人遊技履歴データをクリアし、今後の遊技結果は新たな個人遊技履歴データとして用いる処理を行なう。
Thereafter, when the inquiry of the inserted card is completed, the
なお、表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53では、前述したように、カードIDに対応付けて遊技履歴データを累積記憶するが、表示器用演出制御基板53とは別に、払出制御部17においても、LSI799に遊技履歴データ記憶部を設け、当該遊技履歴データ記憶部にカードIDに対応付けて遊技履歴データを累積記憶するようにしてもよい。具体的は、払出制御部17において、カードユニット3から受信したカードIDを記憶するときに、払出制御部17に設けられた遊技履歴データ管理部291により集計された遊技履歴データを、当該カードIDに対応付けて遊技履歴データ記憶部に記憶すればよい。
In addition, in the display effect control board 53 provided with the display
次に、払出制御部17は、挿入されたカードで特定される情報に基づいて加算表示中であることを示す加算表示中(カード挿入)ONと、カード残高とを含む遊技機情報通知を表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、これに基づいて、加算アニメ表示を行なう。その後、払出制御部17から、加算表示中OFFを含む遊技機情報通知を受信すると、表示器用演出制御基板53は、加算アニメ表示を終了する。
Next, the
次に、図90を参照して、入金(現金挿入)の場合について説明する。なお、ここでは、カード残高が0である場合を例に挙げる。表示器用演出制御基板53によってアニメ表示が継続的に行なわれている状態において、CUに1万円が挿入されると、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対して、入金処理中ON、カード残高0円を含む遊技機情報通知が送信される。表示器用演出制御基板53は、これを受けて、残高を加算するための加算アニメ表示を開始する。その後、CU側で入金処理が完了すると、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対して入金処理中OFF、カード残高1万円の遊技機情報通知が送信される。表示器用演出制御基板53は、これを受けて加算アニメ表示を終了してカード残高1万円を表示する。
Next, with reference to FIG. 90, the case of payment (cash insertion) will be described. Here, a case where the card balance is 0 is taken as an example. When 10,000 yen is inserted into the CU in the state where the animation display is continuously performed by the display effect control board 53, the
次に、図91を参照して、加算要求の場合について説明する。図91に示される通信シーケンスは、既に説明した図71の通信シーケンスと連動して行なわれるものであり、[注1][注2]は、図71と同じである。 Next, the case of an addition request will be described with reference to FIG. The communication sequence shown in FIG. 91 is performed in conjunction with the communication sequence shown in FIG. 71, and [Note 1] and [Note 2] are the same as those in FIG.
図71を用いて説明したとおり、加算要因が発生すると、CUから払出制御部17に対して、その加算要因(貯玉再プレイ、プリペイド消費など)に対応する「加算表示中」のビットがONし、加算要求有とされた動作指示のコマンドが払出制御部17へ送信される。払出制御部17は、このコマンドを受信したタイミングで、表示器用演出制御基板53に対して、加算要因に応じた「加算表示中」のビットがONし、カード残高、および遊技玉数関連情報を含む遊技機情報通知を表示器用演出制御基板53に送信する。
As described with reference to FIG. 71, when an addition factor occurs, the “addition display in progress” bit corresponding to the addition factor (settlement of reclaimed balls, prepaid consumption, etc.) is turned ON to the
これを受信した表示器用演出制御基板53は、加算要因(貯玉再プレイ、プリペイド消費)を判定し、その判定結果に応じた加算アニメ表示を行なう。その結果、表示器54では、貯玉再プレイまたはプリペイド消費に応じて遊技玉数が加算される表示が行なわれる。なお、加算すべき遊技玉数および加算後の遊技玉数は遊技玉数関連情報に含まれている。
Upon receiving this, the display effect control board 53 determines an addition factor (recycled ball replay, prepaid consumption), and performs addition animation display according to the determination result. As a result, on the
やがて、払出制御部17から加算表示中OFFを含む遊技機情報通知が送信されると、表示器用演出制御基板53は、加算アニメ表示を終了する。
Eventually, when a gaming machine information notification including OFF during addition display is transmitted from the
ここで、図97を参照して、表示例を説明する。遊技玉の加算要因がプリペイド貸出しであるときには、表示器54において、図97の(A1)〜(A3)に示すようなプリペイド貸出しアニメ表示をさせる表示制御を行なう。プリペイド貸出しアニメ表示は、図97の(A1)のようなプリペイド貸出し前の表示から、図97の(A2)のようなプリペイド貸出し中の表示となり、その後、図97の(A3)のようなプリペイド貸出し後の表示となる。プリペイド貸出し中の表示においては、カード残高(図中「残高」)の数値が、徐々に持玉(図中「持ち玉」)の数値に変換されて、持玉が増加していくアニメーション表示がなされる。そして、このようなアニメーション表示が終了すると、図97の(A3)のようなプリペイド貸出し後の表示となる。このように、プリペイド貸出しアニメ表示では、カード残高の数値が変更されて持玉が増加する表示がされることにより、加算要因がプリペイド貸出しであることが特定される。
Here, a display example will be described with reference to FIG. When the game ball addition factor is prepaid lending, the
また、遊技玉の加算要因が再プレイ貸出しであるときには、表示器54において、図97の(B1)〜(B3)に示すような再プレイ貸出しアニメ表示をさせる表示制御を行なう。再プレイ貸出しアニメ表示は、図97の(B1)のような再プレイ貸出し前の表示から、図97の(B2)のような再プレイ貸出し中の表示となり、その後、図97の(B3)のような再プレイ貸出し後の表示となる。再プレイ貸出し中の表示においては、カード残高(図中「残高」)の数値が変更されず、徐々に持玉(図中「持ち玉」)が増加していくアニメーション表示がなされる。そして、このようなアニメーション表示が終了すると、図97の(B3)のような再プレイ貸出し後の表示となる。このように、再プレイ貸出しアニメ表示では、カード残高の数値が変更されずに持玉が増加する表示がされることにより、加算要因が再プレイ貸出しであることが特定される。
When the game ball addition factor is replay lending, the
次に、図92を参照して、減算要求の場合について説明する。図92に示される通信シーケンスは、既に説明した図72の通信シーケンスと連動して行なわれるものであり、[注1]〜[注3]は、図72と同じである。また、この図92の通信シーケンスは、図91の「加算」が「減算」に置き換わり、図91の加算要因が減算要因としてのワゴンオーダや持玉分割に置き換わったものである。すなわち、払出制御部17は、減算要因が発生すると、その減算要因に対応する「減算表示中」のビットがONし、減算要求有とされた動作指示のコマンドがCUから払出制御部17へ送信される。払出制御部17は、このコマンドを受信したタイミングで、表示器用演出制御基板53に対して、減算要因に応じた「減算表示中」のビットがONし、遊技玉数関連情報を含む遊技機情報通知を表示器用演出制御基板53に送信する。
Next, the case of a subtraction request will be described with reference to FIG. The communication sequence shown in FIG. 92 is performed in conjunction with the communication sequence of FIG. 72 already described, and [Note 1] to [Note 3] are the same as FIG. In the communication sequence in FIG. 92, “addition” in FIG. 91 is replaced with “subtraction”, and the addition factor in FIG. 91 is replaced with a wagon order or a ball division as a subtraction factor. That is, when a subtraction factor occurs, the
これを受信した表示器用演出制御基板53は、減算要因(ワゴンサービス、持玉分割)を判定し、その判定結果に応じた減算アニメ表示を行なう。なお、減算すべき遊技玉数および減算後の遊技玉数は遊技玉数関連情報に含まれている。 The display effect control board 53 that has received this determines the subtraction factor (wagon service, possession split), and performs subtraction animation display according to the determination result. The number of game balls to be subtracted and the number of game balls after the subtraction are included in the game ball number related information.
やがて、払出制御部17から減算表示中OFFを含む遊技機情報通知が送信されると、表示器用演出制御基板53は、減算アニメ表示を終了する。
Eventually, when a game machine information notification including OFF during subtraction display is transmitted from the
次に、図93を参照して遊技中の場合について説明する。大当りが発生すると、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対して大当りON、大当り終了OFFを含む遊技機情報通知が送信される。表示器用演出制御基板53は、これを受けて、大当り中アニメ表示を開始する。その後、大当りが終了し、大当り終了の演出段階になると、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対して大当りON、大当り終了ONを含む遊技機情報通知が送信される。表示器用演出制御基板53は、これを受けて、大当り終了を示すアニメ表示を開始する。
Next, with reference to FIG. 93, a case where a game is in progress will be described. When a big hit occurs, a game machine information notification including a big hit ON and a big hit end OFF is transmitted from the
やがて、大当り終了演出が終了すると、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対して大当りOFF、大当り終了OFFを含む遊技機情報通知が送信される。表示器用演出制御基板53は、これを受けて大当り終了アニメ表示を終えて、遊技中アニメ表示を開始する。
Eventually, when the big hit end effect ends, the
次に、図94を参照して、カード返却の場合を説明する。図94に示される通信シーケンスは、既に説明した図31の通信シーケンスと連動して行なわれるものである。 Next, the case of card return will be described with reference to FIG. The communication sequence shown in FIG. 94 is performed in conjunction with the communication sequence shown in FIG.
CUの返却ボタンが押下されると、払出制御部17は玉の発射を停止して遊技を禁止する。また、払出制御部17は、図31を用いて説明したように浮遊玉が存在する場合、ウェイト期間に入り、遊技完了待ちとなる。その間、払出制御部17は、表示器用演出制御基板53に対して、カード返却処理中ON、クリア表示中OFFを含む遊技機情報通知を送信する。また、ウェイト期間(遊技禁止〜遊技完了の間)に入賞が発生すれば、その入賞情報を含む遊技機情報通知が払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ送信される。表示器用演出制御基板53は、これを受けて、入賞した遊技玉数の変化の様子も表示器54に表示する。
When the return button of the CU is pressed, the
やがて、浮遊玉が0になるか、若しくは、ウェイト期間のタイマがタイムアウトすると、遊技完了となる。この場合、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対して、クリア表示中ONを含む遊技機情報通知が送信される。表示器用演出制御基板53は、これを受けて、クリア表示中のアニメ表示を開始する。
Eventually, when the floating ball becomes 0 or the timer of the wait period times out, the game is completed. In this case, a game machine information notification including ON during clear display is transmitted from the
図31を用いて説明したとおり、CUからのクリア要求に対してクリア拒否OFFの動作応答がP台からCUに返信され、CUからP台へカード返却要求が送信される。P台の払出制御部17は、これを受けて、CUに対してカード返却応答を返信する(図31参照)とともに、表示器用演出制御基板53に対して、カード返却通知を送信する。表示器用演出制御基板53は、このカード返却通知を受けて、カード返却アニメ表示を開始する。
As described with reference to FIG. 31, a clear rejection OFF operation response is returned from the P unit to the CU in response to the clear request from the CU, and a card return request is transmitted from the CU to the P unit. In response to this, the
その後、CU側でカードが排出されると、カードIDとその種別の記憶をクリアした後、図31に示したように、CUからP台に対してクリア表示中OFF、カード返却処理中OFFを含む動作指示が送信される。P台の払出制御部17は、これを受けて、表示器用演出制御基板53に対して、クリア表示中OFF、カード返却処理中OFFを含む遊技機情報通知を送信する。表示器用演出制御基板53は、これを受けて、客待ち中アニメ表示を開始する。
After that, when the card is ejected on the CU side, after clearing the memory of the card ID and its type, as shown in FIG. The operation instruction including is transmitted. In response to this, the P
ただし、[注]に記載したとおり、表示器用演出制御基板53は、カード返却後、すなわち、客待ちアニメ表示を開始したときでも、カード挿入時に表示器用演出制御基板53がバックアップしたC-IDと種別を消去せず、記憶保持する。このため、次回、カードが挿入されたときには、その保持記憶したデータに基づいて、表示器用演出制御基板53は、今回、挿入されたカードと前回、挿入されていたカードの一致判定を行なうことができる。 However, as described in [Note], the display effect control board 53 has the C-ID backed up by the display effect control board 53 when the card is inserted even after the card is returned, that is, when the customer waiting animation display is started. The type is not erased and stored. For this reason, when the card is inserted next time, the display effect control control board 53 can determine whether or not the card inserted this time matches the card inserted last time based on the data stored and stored. it can.
次に、図95を参照して、CUへの未送信データが存在する場合について説明する。たとえば、遊技中、払出制御部17からCUへ遊技玉数などの送信を完了する前に、CUが電源断するなどの障害が発生すると、払出制御部17では電断直前の正確な遊技玉数などを記憶しているにも関わらず、CUの記憶にはそれが反映されない自体が生じる。このような場合、CUへの未送信データが存在することになる。
Next, a case where untransmitted data to the CU exists will be described with reference to FIG. For example, during a game, if a failure occurs such as the CU turning off the power before the completion of transmission of the number of game balls from the
正常時には、遊技の進行に応じて変動する遊技玉数などの遊技玉数関連情報は、定期的に払出制御部17からCUへ送信されているとともに表示器用演出制御基板53へ送信されている。図95に示すように、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対しては、遊技機情報通知として、遊技玉数関連情報が定期的に送信され、表示器用演出制御基板53ではそれを受信データとしてバックアップしている。
At normal times, the number of game balls related information such as the number of game balls that fluctuates with the progress of the game is periodically transmitted from the
ところが、カードユニットに通信エラーあるいは電源断などが発生すると、払出制御部17からCUへは新たに発生している遊技玉数情報を送信できなくなる。この場合、払出制御部17は、CUとの通信が不可能であると判定する。すると、払出制御部17は、遊技機情報通知ではなく、CU未送信データ表示要求のコマンドを繰り返し表示器用演出制御基板53へ送信する。このCU未送信データ表示要求のコマンドには、未送信データである遊技玉数関連情報の他、遊技機エラー状態の情報も含まれる。未送信データには、図86に示したとおり、「遊技玉トータル個数情報」、「バック玉加算情報(加算)」、「遊技玉発射個数情報(減算)」、「アウト玉通過情報」、「遊技玉獲得個数情報」、「図柄確定回数1,2」、「始動口1〜3」、「大入賞口1、2」、および「入賞口1〜4」が含まれる。また、遊技機エラー状態には、図86に示したとおり、エラー発生機器(カードユニット、主制御基板16、払出制御部17)、機器内のエラー番号が含まれる。
However, when a communication error or a power failure occurs in the card unit, the newly generated game ball number information cannot be transmitted from the
表示器用演出制御基板53は、CU未送信データ表示要求を受信すると、現在、表示中の遊技機情報をバックアップする。遊技機情報とは、遊技玉数や残高、貯玉数の他、遊技履歴として表示されている、入賞回数や可変表示装置の始動回数などである。 When receiving the CU untransmitted data display request, the display effect control board 53 backs up the currently displayed gaming machine information. The gaming machine information includes the number of winning balls, the number of times the variable display device is started, and the like displayed as a game history, in addition to the number of game balls, the balance, and the number of balls stored.
表示器用演出制御基板53は、遊技機情報をバックアップした上で、受信した未送信データを表示する。なお、表示するデータには、CU未送信データ表示要求に含まれる遊技機エラー状態(エラー番号など)が含まれる。以下、CU未送信データ表示要求は、障害が回復するまで繰り返し送信されてくる。表示器用演出制御基板53は、障害が回復してCU未送信データ表示要求に代わり、遊技機情報通知が送信されてくるまで、未送信データの表示を継続する。 The display effect control board 53 displays the received untransmitted data after backing up the gaming machine information. Note that the data to be displayed includes a gaming machine error state (such as an error number) included in the CU untransmitted data display request. Hereinafter, the CU untransmitted data display request is repeatedly transmitted until the failure is recovered. The display effect control board 53 continues to display untransmitted data until the failure is recovered and a gaming machine information notification is transmitted instead of the CU untransmitted data display request.
やがて、CUの通信エラーや電源断が復旧すると、未送信データは払出制御部17からCUに対して動作応答として送信される。その結果、未送信データが存在しなくなり、払出制御部17は、CU未送信データ表示要求に代えて、遊技機情報通知を表示器用演出制御基板53へ送信するようになる。表示器用演出制御基板53は、このように受信コマンドの種類が切り換わったことをもって、障害が復旧し未送信データが存在しなくなったと判断する。そして、表示器用演出制御基板53は、未送信データの表示を開始する際にバックアップした遊技機情報のバックアップデータに対して、これまで表示していた未送信データと、新たに送信されてきた遊技機情報通知に含まれる遊技玉数関連情報とを反映させたものを、遊技機情報として表示器54に表示する。
Eventually, when the communication error or power interruption of the CU is restored, unsent data is transmitted from the
反映のさせ方は、遊技機情報通知に含まれる情報の種類によって異なる。図95の下段に記載したとおり、(a)遊技機情報通知の情報のうち、これまでの累積値を表しているものについては、カードユニットの障害が回復したときに最初に送信されてきた遊技機情報通知に含まれる情報そのものを遊技機情報として表示器54に表示する。たとえば、遊技玉トータル個数情報などがこれに該当する。
The method of reflection differs depending on the type of information included in the gaming machine information notification. As described in the lower part of FIG. 95, (a) the information indicating the accumulated value of the gaming machine information notification information, the game that was transmitted first when the failure of the card unit was recovered Information itself included in the machine information notification is displayed on the
一方、(b)遊技機情報通知の情報のうち、その都度の更新値を表しているものについては、カードユニットの障害が回復したときに最初に送信されてきた遊技機情報通知に含まれる情報と、バックアップデータと、未送信データとの合算値を遊技機情報として表示器54に表示する。たとえば、遊技玉獲得個数情報、図柄確定回数などがこれに該当する。
On the other hand, (b) information indicating the updated value in each case among the information of the gaming machine information notification, the information included in the gaming machine information notification transmitted first when the failure of the card unit is recovered The sum of the backup data and the untransmitted data is displayed on the
その結果、障害回復後、表示器54に正確な遊技機情報を表示させることができる。なお、表示器54には、未送信データの他に、未送信データの表示前にバックアップしたデータも表示するようにしてもよい。
As a result, the correct gaming machine information can be displayed on the
以上、図95に示したとおり、表示器用演出制御基板53は、CU未送信データ表示要求を受信すると、現在、表示中の遊技機情報をバックアップする。このため、障害の回復後に、バックアップデータを用いて表示内容を更新できる。なお、未送信データを表示するとともに、バックアップデータも表示するようにしてもよい。 As described above, as shown in FIG. 95, when the display effect control board 53 receives the CU untransmitted data display request, it backs up the currently displayed gaming machine information. For this reason, after the failure is recovered, the display content can be updated using the backup data. In addition to displaying untransmitted data, backup data may also be displayed.
次に、図96を参照して、動作モード切換の場合について説明する。図96に示される通信シーケンスは、既に説明した図73および図80の通信シーケンスと連動して行なわれるものである。 Next, the case of operation mode switching will be described with reference to FIG. The communication sequence shown in FIG. 96 is performed in conjunction with the communication sequences shown in FIGS. 73 and 80 already described.
表示器用演出制御基板53は、営業モードでは、営業モード中の画面を表示する。たとえば、遊技者が遊技中の場合には、遊技者の遊技球数などを表示し、客待ち中である場合には客待ち用のデモンストレーション画面を表示する。 In the sales mode, display effect control board 53 displays a screen in the sales mode. For example, when the player is playing, the number of game balls of the player is displayed, and when waiting for a customer, a demonstration screen for waiting for the customer is displayed.
払出制御部17は、図73を参照して説明したとおり、CUからモード変更要求を受信し、モードを切り換える条件が成立していると判断したときには、主制御基板16に対してモードの変更を要求する。そして、主制御基板16から結果OKのモード変更応答を受けると、図96に示されるように、表示器用演出制御基板53に対して、モード変更要求を送信する。表示器用演出制御基板53は、このモード変更要求に含まれる移行先モードに応じて動作モードを切り換える。具体的には、カードユニットから指定された動作モードに応じた表示を行なう。
As described with reference to FIG. 73, the
その後、カードユニットから払出制御部17に対して営業モードへの変更を要求するモード変更要求が送信され、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対してモード変更要求が送信される。すると、表示器用演出制御基板53は、動作モードを営業モードに切り換えて、営業モード中の画面にする。
Thereafter, a mode change request for requesting the change to the business mode is transmitted from the card unit to the
次に、上位サーバ801とカードユニット(CU)3とにおけるセキュリティ関連情報の管理について説明する。
Next, management of security related information in the
セキュリティ関連情報としては、たとえば、少なくともベース異常検知設定値、遊技機試打モード設定値、および、減算玉異常検知設定値等の設定情報を含む認証動作指定情報が含まれている。このように、セキュリティ関連情報としては、遊技機が稼動状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するための閾値のデータを含む所定の設定情報が含まれる。さらに、このようなセキュリティ関連情報には、セキュリティ関連情報全体を対象とした情報の版数を示す数値データが含まれている。このような情報の版数を示すデータは、前述のようなセキュリティ関連情報のうちのいずれかの情報が変更されたときに更新(たとえば、版数の数値データの加算更新)される。なお、このような情報の版数のデータは、セキュリティ関連情報全体として設定される場合に限らず、ベース異常検知設定値、遊技機試打モード設定値、および、減算玉異常検知設定値を含む認証動作指定情報の各データについて個別に設定されて更新されるようにしてもよい。このようなセキュリティ関連情報は、上位サーバ801、CU3およびP台2のそれぞれに設けられたセキュリティ関連情報記憶部に記憶される。
The security related information includes, for example, authentication operation designation information including setting information such as at least a base abnormality detection setting value, a gaming machine test hit mode setting value, and a subtraction ball abnormality detection setting value. As described above, the security-related information includes predetermined setting information including threshold data for determining whether or not the numerical value of the game information generated when the gaming machine is in an operating state is appropriate. Further, such security related information includes numerical data indicating the version number of information for the entire security related information. Data indicating the version number of such information is updated (for example, addition update of numerical data of the version number) when any of the security-related information as described above is changed. It should be noted that the version number data of such information is not limited to the case where the security related information is set as a whole, but authentication including a base abnormality detection setting value, a gaming machine test hit mode setting value, and a subtraction ball abnormality detection setting value. Each data of the operation designation information may be individually set and updated. Such security related information is stored in a security related information storage unit provided in each of the
このようなセキュリティ関連情報は、標準的な設定情報がデフォルトデータ(後述する各種情報の「初期値」のデータ)として予め設定されており、上位サーバ801に設けられたキーボード等の所定の入力操作手段において、遊技場の管理者がデータを手動入力することによりデータを変更(更新)することが可能である。したがって、上位サ−バ801においてセキュリティ関連情報について何ら変更操作が行なわれていないときは、セキュリティ関連情報が「初期値」のデータに設定される。上位サーバ801においてセキュリティ関連情報を手動入力する場合には、たとえば、遊技場における各遊技機について遊技機ごとに手動入力したり、あるいは、機種ごとに統一された閾値を入力設定したりすることが可能である。なお、上位サーバ801においては、次のようにセキュリティ関連情報を取得して用いるようにしてもよい。遊技機の機種情報とセキュリティ関連情報の設定情報とが予め対応付けられている場合、すなわち、機種情報とセキュリティ関連情報の設定情報とが1対1で対応している場合に、設定情報を入力設定する上位サーバ801よりもさらに上位のサーバから機種情報が上位サーバ801にダウンロードされ、そのダウンロードされた機種情報を上位サーバ801が記憶することによりその機種情報に1対1で対応しているセキュリティ関連情報を上位サーバ801が選択して記憶し、当該セキュリティ関連情報を用いるようにしてもよい。また、このようなセキュリティ関連情報は、手動入力によらず、予め設定されたタイミング(たとえば、定期的なタイミング)で、予め定められたデータに自動的に変更(更新)することが可能となるようにしてもよい。
In such security-related information, standard setting information is preset as default data (data of “initial values” of various information described later), and a predetermined input operation such as a keyboard provided in the
ベース異常検知設定値は、CU3やP台2でベースの異常状態を検知するときのベース異常検知の有無およびその定数(閾値)を設定するためのデータである。ベース異常検知設定値としては、低ベース状態時にベース異常検知設定値として用いる低ベース時閾値と、高ベース状態時にベース異常検知設定値として用いる高ベース時閾値とが含まれる。
The base abnormality detection set value is data for setting the presence / absence of base abnormality detection and its constant (threshold value) when a base abnormality state is detected by the
低ベース時閾値は、設定値が0〜100%の範囲内であり、初期値が30%である。このような低ベース時閾値は、0%に設定されたときに「検知無」を示し、0%以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、低ベース時閾値が0%以外のときは設定された低ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれ、低ベース時閾値が0%のときは低ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれない。 The low base time threshold value is in the range of 0 to 100%, and the initial value is 30%. Such a low base time threshold indicates “not detected” when set to 0%, and indicates “detected” when set to a value other than 0%. Thus, when the low base time threshold is other than 0%, the base abnormality detection using the set low base time threshold is performed, and when the low base time threshold is 0%, the base abnormality using the low base time threshold is performed. No detection is performed.
高ベース時閾値は、設定値が0〜150%の範囲内であり、初期値が120%である。このような高ベース時閾値は、0%に設定されたときに「検知無」を示し、0%以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、高ベース時閾値が0%以外のときは設定された高ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれ、高ベース時閾値が0%のときは高ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれない。 As for the high base time threshold, the set value is in the range of 0 to 150%, and the initial value is 120%. Such a high base time threshold indicates “not detected” when set to 0%, and “detected” when set to a value other than 0%. Thus, when the high base time threshold is other than 0%, the base abnormality detection using the set high base time threshold is performed, and when the high base time threshold is 0%, the base abnormality using the high base time threshold is performed. No detection is performed.
遊技機試打モード設定値は、遊技機釘調整等の試打モードの有無を設定するためのデータである。遊技機試打モード設定値では、「試打モード有」または「試打モード無」が示され、初期値が「試打モード無」である。 The gaming machine trial hit mode setting value is data for setting the presence or absence of a trial hit mode such as adjustment of a gaming machine nail. In the gaming machine test hit mode setting value, “test hit mode present” or “no test hit mode” is indicated, and the initial value is “no test hit mode”.
減算玉異常検知設定値は、CU3やP台2での減算玉数(発射検出信号に基づいて遊技玉数から減算される玉数)の異常状態の検知の有無およびその定数(閾値)を設定するためのデータである。ここで設定される減算玉の異常状態は、遊技玉の発射がないにもかかわらず、設定された玉数分連続して遊技玉の入賞が生じたことに基づいて検知される。減算玉異常検知設定値の閾値は、減算玉数の異常状態と判断される連続入賞した入賞玉数を設定するためのデータである。減算玉異常検知設定値は、設定値が0〜99玉の範囲内であり、初期値が5玉である。このような減算玉異常検知設定値は、0玉に設定されたときに「検知無」を示し、0玉以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、減算玉異常検知設定値が0玉以外のときは設定された減算玉数の閾値を用いて減算玉異常検知が行なわれ、減算玉異常検知設定値が0玉のときは減算玉異常検知が行なわれない。
The subtraction ball abnormality detection setting value sets the presence / absence of detection of an abnormal state of the number of subtraction balls (the number of balls subtracted from the number of game balls based on the firing detection signal) and its constant (threshold value) at the CU3 or
このようなセキュリティ関連情報は、たとえば、上位サーバ801とCU3との通信確立(通信コネクション確立)時、および、セキュリティ関連情報の設定値変更時等の所定タイミングにおいて上位サーバ801からCU3にさらにCU3経由でP台2に送信される。ただし、セキュリティ関連情報は、上位サーバ801とCU3とP台2で版数が管理される。前記所定タイミングにおいてCU3およびP台2が上位サーバ801と同一版数の情報を保持(記憶)しているときは、セキュリティ関連情報の送信が行なわれない。
Such security-related information is transmitted from the higher-
次に、上位サーバ801、CU3、およびP台2におけるセキュリティ関連情報を管理するためのセキュリティ関連情報処理の具体例を説明する。図98は、上位サーバ801およびCU3におけるセキュリティ関連情報に関する処理を示すフローチャートである。図98においては、(A)に上位サーバ801側で実行される処理としてのセキュリティ関連情報管理処理が示され、(B)にCU3側(メイン制御部323)で実行される処理としてのセキュリティ関連情報設定処理が示される。
Next, a specific example of security-related information processing for managing security-related information in the
図98(A)を参照して、上位サーバ801では、上位サーバ801とCU3との間での通信コネクションの確立状態開始時(たとえば、後述するS713によりセキュリティ関連情報の設定変更が完了までに要する標準的な時間に所定のマージンを加えた時間のような予め定められた通信確立開始後の所定の短期期間中)であるか否かを判定する(S701)。この場合の通信コネクションの確立状態開始時とは、上位サーバ801が常時稼動状態であり、CU3が営業時間開始前に電源投入され、営業時間終了後に電源切断される場合のように、CU3が電源投入されたことに起因する上位サーバ801とCU3との間での通信コネクションの確立状態開始時を意味している。通信コネクションの確立開始状態時であるときは、後述するS703に進む。
Referring to FIG. 98 (A), in the
一方、通信コネクションの確立開始状態時でないときは、オンライン状態においてセキュリティ関連情報の設定変更時であるか否かを判定する(S702)。セキュリティ関連情報の設定変更時とは、たとえば、前述のようなベース異常検知設定値、遊技機試打モード設定値、および、減算玉異常検知設定値のうちのいずれかのデータの設定が手動(たとえば係員の操作入力による手動変更)で変更された後、当該セキュリティ関連情報管理処理が実行されたときである。具体的には、上位サーバ801とCU3とがオンライン状態でセキュリティ関連情報の設定変更がされたときに、所定の変更フラグがセットされ、このS702ではそのような変更フラグがセットされているときにセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定される。また、このような変更フラグは、上位サーバ801でのセキュリティ関連情報の設定変更に応じてCU3およびP台2でもセキュリティ関連情報の設定変更がされたことが確認されたときにリセットされる。また、このような変更フラグは、上位サーバ801とCU3とがオンライン状態でセキュリティ関連情報の設定変更がされたときにはセットされない。それは、上位サーバ801とCU3との間がオフライン状態であるときには、上位サーバ801でセキュリティ関連情報の設定変更をしても、変更後のセキュリティ関連情報を直ちにCU3に送信できないためであり、CU3の電源投入時の通信コネクションの確立状態開始時においては、S701から、後述するS703以降の処理に進むことで変更後のセキュリティ関連情報をCU3に送信できるためである。
On the other hand, when it is not in the communication connection establishment start state, it is determined whether or not the security-related information setting is changed in the online state (S702). When the security related information setting is changed, for example, the setting of any one of the base abnormality detection setting value, the gaming machine trial hit mode setting value, and the subtraction ball abnormality detection setting value as described above is performed manually (for example, This is a time when the security related information management process is executed after the change by manual change by the operation input of the staff. Specifically, a predetermined change flag is set when the security-related information setting is changed while the
上位サーバ801において、セキュリティ関連情報の設定変更は、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオフライン状態である場合と、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオンライン状態である場合とのどちらの場合でも実行することが可能である。ただし、上位サーバ801とCU3との通信状態がオンライン状態である場合には、設定変更後のセキュリティ関連情報が直ちにCU3に送信可能となるが、当該通信状態がオフラライン状態である場合には、設定変更後のセキュリティ関連情報が直ちにCU3に送信可能とならない。この実施の形態において、S702では、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオンライン状態である場合にセキュリティ関連情報の設定変更がされたか否かを判定している。
In the
なお、上位サーバ801とCU3とがオフライン状態でセキュリティ関連情報の設定変更がされたときに変更フラグをセットして保持しておき、次回のCU3の電源投入後、S701をバイパスしてS702によりセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定し(変更フラグがセットされていればセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定する)、オンライン状態で直ちにセキュリティ関連情報が設定変更される場合と同様の処理が行なわれることにより、次回のCU3の電源投入後に、変更後のセキュリティ関連情報をCU3に送信できるようにしてもよい。また、上位サーバ801において、セキュリティ関連情報の設定変更は、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオンラインである場合にのみ実行可能となるようにしてもよい。また、セキュリティ関連情報の設定変更は、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオフラインである場合にのみ実行可能となるようにしてもよい。
When the setting of security related information is changed while the
なお、セキュリティ関連情報の設定変更は、前述のような手動操作入力による変更以外に、次のような方法により変更されてもよい。上位サーバ801が、自らが記憶する複数の設定データの中から、受信した遊技台情報に基づいて、CU3が接続されたP台2の機種に対応するデータを設定するような自動的な設定変更を行なうようにしてもよい。また、上位サーバ801が、受信した遊技台情報に基づいて、遊技場の外部に設けられた外部サーバ(たとえば、遊技機メーカに設けられたサーバ)とデータ通信することで、CU3が接続されたP台機種に対応する設定データをダウンロードし、当該設定データに基づいて自動的な設定変更を行なうようにしてもよい。
The setting change of the security related information may be changed by the following method other than the change by the manual operation input as described above. Automatic setting change in which the
S702でセキュリティ関連情報の設定変更時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S702でセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定されたときは、S703に進む。一方、S702でセキュリティ関連情報の設定変更時ではないと判定されたとき、すなわち、オフライン状態であるとき、または、セキュリティ関連情報の設定が変更されていないとき等、S702の条件に該当しないときには、セキュリティ関連情報の設定変更に関するデータをCU3に送信する必要がないので、処理を終了する。
If it is determined in S702 that the setting of security-related information has not been changed, the process ends. On the other hand, if it is determined in S702 that the security-related information setting is being changed, the process proceeds to S703. On the other hand, when it is determined in S702 that it is not time to change the setting of security-related information, that is, when it is offline or when the setting of security-related information has not been changed, the conditions of S702 are not met. Since it is not necessary to transmit data related to the setting change of the security related information to the
S703では、第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが未送信であるか否かが判定される(S703)。ここで、第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドとは、CU3およびP台2に記憶されているセキュリティ関連情報の版数のデータの返答を要求するコマンドである。具体的に、S703では、S701またはS702によりセキュリティ関連情報の送信タイミングであると判断された状態において、CU3に第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されていないかどうかが判断されるのである。CU3に第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されたかどうかは、後述する版数要求済フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。なお、CU3に第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信された場合には、後述するように、その第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが第2セキュリティ関連情報版数要求コマンドとしてCU3からP台2へ送信される。ここでは、同じ内容のコマンドでも、上位サーバ801から送信されるものを「第1」と呼び、CU3から送信されるものを「第2」と呼んでいる。
In S703, it is determined whether the first security-related information version number request command has not been transmitted (S703). Here, the first security related information version number request command is a command for requesting a response of the version number data of the security related information stored in the
S703で第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが未送信であると判定されたときは、第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドをCU3に送信するための処理が行なわれ(S704)、処理が終了する。このS704による送信は1回のみ行なわれ、前述したように、第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドを受信したCU3がそれを第2セキュリティ関連情報版数要求コマンドとしてP台2へ送信する。S704により第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが1回送信されたときには、前述の版数要求済フラグがリセットされる。一方、S703でセキュリティ関連情報版数要求コマンドが未送信ではないと判定されたときは、CU3からのセキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時であるか否かが判定される(S705)。ここで、セキュリティ関連情報版数レスポンスとは、CU3が、CU3に記憶されているセキュリティ関連情報の版数のデータを返答するレスポンスと、P台2が、P台2に記憶されているセキュリティ関連情報の版数のデータをCU3を経由して返答するレスポンスとである。具体的に、S705では、S703によりセキュリティ関連情報版数要求コマンドが既に送信されたと判断された後において、CU3からのセキュリティ関連情報版数レスポンスまたはP台2からのセキュリティ関連情報版数レスポンスがCU3経由で受信されたタイミングであるか否かが判断されるのである。なお、セキュリティ関連情報版数レスポンスは、先ずCU3から上位サーバ801へ返信され、その後P台2からのセキュリティ関連情報版数レスポンスがCU3経由で上位サーバ801へ返信される。
When it is determined in S703 that the first security-related information version number request command has not been transmitted, a process for transmitting the first security-related information version number request command to the CU3 is performed (S704), and the process ends. To do. The transmission in S704 is performed only once, and as described above, the
S705でセキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時ではないと判定されたときは、後述するS709に進む。一方、S705でセキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時であると判定されたときは、受信したセキュリティ関連情報版数レスポンスにより特定される版数と、上位サーバ801で記憶されて管理されている版数とが比較(照合)されて一致するか否かが判定される(S706)。上位サーバ801では、前述のようなセキュリティ関連情報が変更された場合に、その版数を示すデータが更新される。一方、CU3およびP台2では、上位サーバ801からのセキュリティ関連情報を受信したときに当該情報に含まれる版数のデータが、更新後の版数のデータとして記憶されて管理される。
If it is determined in S705 that the security-related information version number response has not been received, the process proceeds to S709 described later. On the other hand, if it is determined in S705 that the security-related information version response has been received, the version specified by the received security-related information version response and the version stored and managed by the
S706で版数が一致していると判定されたときは、CU3およびP台2で記憶されているセキュリティ関連情報が適正な情報であり、新たにセキュリティ関連情報をCU3およびP台2に送信する必要がないので、処理を終了する。一方、S706で版数が一致していないと判定されたときは、CU3またはP台2で記憶されているセキュリティ関連情報が不適正な情報であり、CU3またはP台2で記憶保持されているセキュリティ関連情報を上位サーバ801で記憶保持されている最新の情報に変更(更新)する必要があるので、当該最新の第1セキュリティ関連情報をCU3に送信するための処理が行なわれ(S707)、処理を終了する。なお、この第1セキュリティ関連情報を受信したCU3は、それを第2セキュリティ関連情報としてP台2へ送信する。
If it is determined in S706 that the version numbers match, the security related information stored in the
このようにS706でセキュリティ関連情報の版数が一致しない場合としては、CU3およびP台2の少なくとも一方の電源がオン状態のときにおいて上位サーバ801でセキュリティ関連情報が設定変更されたとき、CU3およびP台2の少なくとも一方の電源がオフ状態のときにおいて上位サーバ801でセキュリティ関連情報が設定変更されたとき、CU3およびP台2の少なくとも一方の電源がオフ状態のときにおいてオフ状態の方の交換等のCU側装置またはP台側装置の交換がされたとき、CU3およびP台2の少なくとも一方の電源がオン状態のときにおいて通信障害により誤ったセキュリティ関連情報がオン状態の方に記憶されたとき、および、CU3およびP台2の少なくとも一方の電源がオン状態のときにおいてノイズ等によりオン状態の方で記憶されているセキュリティ関連情報が不適正な情報に変化したとき等が含まれている。ここで、CU3およびP台2の少なくとも一方を交換した場合には、交換前のCU3またはP台2が記憶しているセキュリティ関連情報と、交換後のCU3またはP台2が記憶しているセキュリティ関連情報とで版数が異なる場合がある。したがって、このような装置交換がなされた場合にも、上位サーバ801とCU3またはP台2とで記憶しているセキュリティ関連情報の版数が一致しなくなる場合があるので、上位サーバ801とCU3またはP台2とで記憶しているセキュリティ関連情報を一致させる必要がある。
As described above, when the security-related information version numbers do not match in S706, when the security-related information is changed in the
次に、応答待ち時間の計時が開始される(S708)。ここで、応答待ち時間は、1回目の第1セキュリティ関連情報(CU用のセキュリティ関連情報)を送信したときから、当該情報の送信に対してCU3から返答されるレスポンス(後述するセキュリティ関連情報設定レスポンス)を受信するまでの時間、または、2回目のセキュリティ関連情報(P台用のセキュリティ関連情報)を送信したときから、当該情報の送信に対してP台2からCU3経由で返答されるレスポンス(後述するセキュリティ関連情報設定レスポンス)を受信するまでの時間であり、所定のソフトウェアタイマ処理により計時され、所定時間が経過すると、タイムアウトする。
Next, timing of the response waiting time is started (S708). Here, the response waiting time is a response (security related information setting to be described later) returned from the
応答待ち時間がタイムアウトする所定時間は、たとえば、CU3およびP台2が正常に動作しておりCU3およびP台2と上位サーバ801との通信状態が正常であるときにおいて、セキュリティ関連情報の送信時からセキュリティ関連情報設定レスポンスの受信時までに要する標準的な時間に、所定のマージンを見込んだ時間に設定されている。つまり、応答待ち時間がタイムアウトする所定時間は、CU3およびP台2が正常に動作しておりCU3およびP台2と上位サーバ801との通信状態が正常であると認めることが許容できる時間に設定されている。
The predetermined time for which the response waiting time is timed out is, for example, when the security-related information is transmitted when the
S709では、応答待ち時間がタイムアウトしておらずCU3からまたはP台2からCU3経由でセキュリティ関連情報設定レスポンスの受信を待っている状態としての応答待ち状態中であるか否かが判定される(S709)。応答待ち状態中でないときは、処理を終了する。一方、応答待ち状態中であるときは、CU3からまたはP台2からCU3経由でセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したか否かが判定される(S710)。
In S709, it is determined whether the response waiting time has not timed out and is in a response waiting state as a state of waiting for reception of a security-related information setting response from CU3 or
S710でセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したと判定されたときは、そのセキュリティ関連情報設定レスポンスが1回目の受信か否か判定し、1回目の場合には処理が終了する一方、2回目の場合には応答待ち状態を終了し(S713)、処理が終了する。2回目場合には、S713において応答待ち時間の計時を終了する。一方、S710でセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信していないと判定されたときは、S708により計時が開始された応答待ち時間が所定時間を経過してタイムアウトしたか否かが判定される(S711)。S711でタイムアウトしていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S711でタイムアウトしたと判定されたときは、情報通信に異常が生じたと判断して、上位サーバ801とCU3との間の通信を遮断するための処理をして(S712)、S713により応答待ち状態を終了する。
If it is determined in step S710 that the security related information setting response has been received, it is determined whether or not the security related information setting response is received for the first time. In step S713, the response waiting state is ended, and the process ends. In the case of the second time, the response waiting time measurement ends in S713. On the other hand, when it is determined in S710 that the security-related information setting response has not been received, it is determined whether or not the response waiting time for which timing has been started in S708 has timed out after a predetermined time has elapsed (S711). . If it is determined in S711 that the timeout has not occurred, the process ends. On the other hand, if it is determined in S711 that a time-out has occurred, it is determined that an abnormality has occurred in information communication, processing for blocking communication between the
なお、前述したようなセキュリティ関連情報の版数を確認して不一致のときにセキュリティ関連情報をCU3に送信する処理は、前述のようなS701,S702で判断されるタイミング以外に、定期的なタイミングで実行してよく、低ベース状態から高ベース状態に移行した後の所定期間、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の所定期間、および、大当り遊技状態となったときの所定期間等のように、遊技状態が変化したときのタイミングで実行してもよく、常時実行するようにしてもよい。
Note that the process of confirming the version number of the security-related information as described above and transmitting the security-related information to the
また、前述したS701は、上位サーバ801の電源投入時における遊技場内のネットワークに対する通信コネクションの確立時であるか否かを判断して、当該確立時にS703に処理が進むようにし、通信コネクションの確立後は、S702でセキュリティ関連情報の設定変更がされたか否かを判断するようにしてもよい。その場合には、セキュリティ関連情報の設定変更時が上位サーバ801とCU3との間がオンライン状態であるか否かを問わずセキュリティ関連情報の設定変更があったときに前述の変更フラグをセットし、当該変更フラグがセットされているときに、S702からS703に処理が進むようにすればよい。
Further, the above-described S701 determines whether or not the communication connection to the network in the game arcade is established when the
また、上位サーバ801およびCU3のそれぞれで常に電源がオン状態で、これらの間が常時オンラン状態であるときには、停電等の異常状態が発生した場合を除き上位サーバ801とCU3との間で通信コネクションが常時確立されているので、上位サーバ801においてセキュリティ関連情報が変更設定されたときには、必ずS702からS703に進むこととなる。
When the
次に、図98(B)を参照して、CU3では、セキュリティ関連情報設定処理において、上位サーバ801からの第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時であるか否かが判定される(S751)。S751により第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時ではないと判定されたときには、後述するS755に進む。一方、S751により第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時であると判定されたときには、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶されているセキュリティ関連情報の版数データを確認し(S753)、確認した版数データを特定するレスポンスとしてのセキュリティ関連情報設定レスポンスを上位サーバ801へ送信するための処理が行なわれ(S754)、制御がS759へ移行する。
Next, with reference to FIG. 98 (B), in CU3, in the security related information setting process, it is determined whether or not it is time to receive the first security related information version number request command from the upper server 801 ( S751). If it is determined in S751 that the first security related information version number request command is not received, the process proceeds to S755 described later. On the other hand, when it is determined in S751 that the first security related information version number request command is received, the version number data of the security related information stored in the security related information storage unit in the CU3 is confirmed (S753). A process for transmitting a security related information setting response as a response for specifying the confirmed version number data to the
一方、S755では、前述したS707により上位サーバ801から送信される第1セキュリティ関連情報の受信時であるか否かが判定される。第1セキュリティ関連情報の受信時ではないと判定されたときは、制御がS759に移行する。第1セキュリティ関連情報の受信時であると判定されたときは、CU3において既にセキュリティ関連情報の更新が済んでいるか否か判定される(S756)。S755により受信したセキュリティ関連情報が1回目のものであった場合には、未だCU3においてセキュリティ関連情報の更新が行なわれていない場合であり、受信した第1セキュリティ関連情報が、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶(更新記憶)される(S757)。これにより、上位サーバ801から送信された第1セキュリティ関連情報は、CU3において、記憶保持される。そして、第1セキュリティ関連情報を記憶したことに応じて上位サーバ801に応答するレスポンスとして、セキュリティ関連情報設定レスポンスを上位サーバ801に送信する(S758)。
On the other hand, in S755, it is determined whether or not it is time to receive the first security related information transmitted from the
一方、CU3において第1セキュリティ関連情報が既に更新済である場合には、S756によりYESの判断がなされて制御がS759へ進み、対P台セキュリティ関連情報処理が実行される。本実施の形態においては、ベース監視処理をCU3ばかりでなくP台2においても実行する(図101、図102参照)。
On the other hand, if the first security related information has already been updated in CU3, a determination of YES is made in S756, the control proceeds to S759, and the P-P security related information processing is executed. In the present embodiment, the base monitoring process is executed not only on the
その関係上、上位サーバ801から送信されてくるセキュリティ関連情報をCU3ばかりでなくP台2にも記憶(更新記憶)させる必要がある。そこで、このS759による対P台セキュリティ関連情報処理が実行されるのである。
For this reason, it is necessary to store (update and store) the security related information transmitted from the
なお、上位サーバ801とCU3およびP台2とで記憶しているセキュリティ関連情報が異なるか否かを判定するためには、CU3からまたはP台2からCU3経由でセキュリティ関連情報の版数のデータの送信を受けて版数が一致するか否かを比較する例を示したが、これに限らず、CU3からまたはP台2からCU3経由でセキュリティ関連情報の設定値データの送信を受けて当該設定値データが一致するか否かを比較するようにしてもよい。このようにすれば、CU3またはP台2を交換した場合において、CU3に異なる機種のP台2が接続されていたものであってセキュリティ関連情報の設定値データが異なるがセキュリティ関連情報の版数データがたまたま上位サーバ801が記憶しているセキュリティ関連情報の版数データと一致している場合に、間違った設定値で異常検知が行なわれてしまうのを防ぐことができる。
In order to determine whether or not the security-related information stored in the
次に、S759の対P台セキュリティ関連情報処理の具体的制御内容を図99に基づいて説明する。まずCU3のメイン制御部323は、第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時であるか否か判定する(S760)。上位サーバ801から第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されてきていないときには制御がS761へ進み、セキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時であるか否かの判定が行なわれ、P台2からセキュリティ関連情報版数レスポンスが送られてきていないときにはS762により、第1セキュリティ関連情報受信時であるか否かの判定がなされ、上位サーバ801から第1セキュリティ関連情報が送られてきていないときにはS763により、セキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したか否かの判定がなされ、P台2からセキュリティ関連情報設定レスポンスが送られてきていない場合にはこの処理が終了する。
Next, the specific control contents of the information processing related to P-P security in S759 will be described with reference to FIG. First, the
このS760→S761→S762→S763の処理を繰返し実行している最中に、上位サーバ801から第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されてくれば、前述したようにS751によりYESの判断がなさS753とS754の処理がなされた後、制御がS759へ移行する。そして、このS760によりYESの判断がなされ、受信した第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドを第2セキュリティ関連情報版数要求コマンドとしてP台2へ送信する処理が行なわれる(S764)。この第2セキュリティ関連情報版数要求コマンドは、図100に示すP台セキュリティ関連情報設定処理におけるS770により受信判定される。
If the first security related information version number request command is transmitted from the
図100を参照して、このP台セキュリティ関連情報設定処理は、P台2の払出制御部17により実行される処理であり、前述のS764による第2セキュリティ関連情報版数要求コマンドがP台2に送信されてくれば、このS770によりYESの判断がなされる。そして、セキュリティ関連情報の版数データを確認する処理が行なわれる(S772)。確認した版数データを特定するレスポンスとしてのセキュリティ関連情報設定レスポンスをCU3へ送信するための処理が行なわれ(S773)、処理が終了する。
Referring to FIG. 100, this P-unit security related information setting process is a process executed by the
このS773によるセキュリティ関連情報レスポンスがCU3へ送信されてくれば、図99のS761によりYESの判断がなされ、CU3におけるメイン制御部323は、その受信したセキュリティ関連情報版数レスポンスを上位サーバ801へ送信する処理を行なう。
If the security-related information response in S773 is transmitted to CU3, YES is determined in S761 in FIG. 99, and the
このセキュリティ関連情報版数レスポンスを受信した上位サーバ801では、前述のS705によりYESの判断がなされ、S706、S707の処理を実行して、必要な第1セキュリティ関連情報をCU3へ送信する処理が行なわれる。それを受けたCU3のメイン制御部323では、S755によりYESの判断がなされてS756によりYESの判断がなされてS759へ進み、図99のS762によりYESの判断がなされて、その受信した第1セキュリティ関連情報を第2セキュリティ関連情報としてP台2へ送信する処理が行なわれる(S766)。
The
この第2セキュリティ関連情報を受信したP台2の払出制御部17は、図100のS771によりYESの判断を行ない、その受信したセキュリティ関連情報を記憶(更新記憶)する処理を行なう(S774)。そして、セキュリティ関連情報設定レスポンスをCU3へ送信する(S775)。
The
そのセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したCU3のメイン制御部323は、図99のS763によりYESの判断を行なって、その受信したセキュリティ関連情報設定レスポンスを上位サーバ801へ送信する処理を行なう(S767)。これを受けた上位サーバ801は、前述のS710によりYESの判断を行ない、S713による応答待ち状態終了の処理を実行する。
The
次に、このようにCU3において記憶(保持)されたセキュリティ関連情報に基づいてベースを監視するためにCU3(メイン制御部323)で実行されるベース監視処理を説明する。図101は、CU3で実行されるベース監視処理を示すフローチャートである。ベース監視処理は、大当り遊技状態以外の状態において実行される。
Next, a base monitoring process executed by the CU 3 (main control unit 323) in order to monitor the base based on the security-related information stored (held) in the
ベース監視処理においては、まず、払出制御部17から送信される遊技玉発射個数情報が受信された否かが判定される(S801)。遊技玉発射個数情報が受信されたと判定されたときは、受信された遊技玉発射個数情報に基づいて、CU3において発射情報個数カウンタにより計数される発射個数のデータが加算更新され(S802)、S803に進む。一方、発送個数情報が受信されていないと判定されたときは、発射個数のデータを加算更新せずにS803に進む。これにより、CU3において、発射個数を計数して管理することができる。
In the base monitoring process, first, it is determined whether or not the game ball firing number information transmitted from the
S803では、払出制御部17から送信される遊技玉獲得個数情報が受信された否かが判定される(S803)。遊技玉獲得個数情報が受信されたと判定されたときは、受信された遊技玉獲得個数情報に基づいて、CU3において獲得個数カウンタにより計数される獲得個数のデータが加算更新され(S804)、S805に進む。一方、遊技玉獲得個数情報が受信されていないと判定されたときは、獲得個数のデータを加算更新せずにS805に進む。これにより、CU3において、獲得個数を計数して管理することができる。
In S803, it is determined whether or not the game ball acquisition number information transmitted from the
S805では、予め定められたベース算出タイミングとなっているか否かが判定される(S805)。CU3では、たとえば、1分間等の所定時間が経過するごとにベースを算出する処理を行なうために、CU3にカードが挿入されから所定のソフトウェアタイマを用いて経過時間が計時され、当該タイマが所定時間(たとえば、1分間)を計時してタイムアウトするごとに、S805により、ベース算出タイミングになったと判断される。 In S805, it is determined whether or not a predetermined base calculation timing is reached (S805). In CU3, for example, in order to perform a process of calculating a base every time a predetermined time such as one minute elapses, the elapsed time is measured using a predetermined software timer after the card is inserted into CU3, and the timer is set to a predetermined time. Every time a time (for example, 1 minute) is timed out and timed out, it is determined in S805 that the base calculation timing has come.
S805でベース算出タイミングとなっていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S805でベース算出タイミングとなっていると判定されたときは、S802により計数される発射個数とS804により計数される獲得個数とに基づいてベースを算出する処理がなされる(S806)。具体的に、S806では、「獲得個数/発射個数×100」(%)というような演算式を用いて演算を行なうことにより、ベースが算出される。 If it is determined in S805 that the base calculation timing is not reached, the process is terminated. On the other hand, when it is determined in S805 that the base calculation timing is reached, a process of calculating the base is performed based on the number of fires counted in S802 and the number of acquisitions counted in S804 (S806). Specifically, in S806, the base is calculated by performing an arithmetic operation using an arithmetic expression such as “acquired number / launched number × 100” (%).
次に、現在の遊技状態が低ベース状態であるか否かが判定される(S807)。S807では、たとえば、P台2から送信されて受信された「遊技台状態2」のデータにより特定される高ベース中であるか否かの情報に基づいて、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かが判定される。
Next, it is determined whether or not the current gaming state is a low base state (S807). In S807, for example, the current gaming state is in the high base state based on the information indicating whether or not the high base is specified by the data of the “
S807により高ベース状態ではない、すなわち、低ベース状態であると判定されたときは、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶されているセキュリティ関連情報のうち、低ベース閾値がベース異常検知設定値として設定され(S808)、S810に進む。一方、S807により高ベース状態であると判定されたときは、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶されているセキュリティ関連情報のうち、高ベース閾値がベース異常検知設定値として設定され(S809)、S810に進む。 When it is determined in S807 that the base state is not the high base state, that is, the base state is the low base state, the low base threshold is set as the base abnormality detection setting value in the security related information stored in the security related information storage unit in the CU3. It is set (S808), and the process proceeds to S810. On the other hand, when it is determined in S807 that the state is the high base state, the high base threshold is set as the base abnormality detection setting value among the security related information stored in the security related information storage unit in CU3 (S809), Proceed to S810.
S810では、S806により算出されたベース値がS808またはS809により高ベース状態であるか否かに応じて設定されたベース異常検知設定値以上であるか否かが判定される。S810によりベース異常検知設定値以上ではないと判定されたときは、処理が終了する。一方、S810によりベース異常検知設定値以上であると判定されたときは、表示器312において、ベースに異常が生じた旨を報知するベース異常の発生を報知するエラー報知が行なわれる(S811)とともに、上位サーバ801に、当該異常状態が特定されたエラー情報の通知が行なわれる(S812)。そして、P台2においてベース異常監視を行なった結果異常と判定された場合には後述するS832によりCUへエラー通知が行なわれるのであり、それを受けたCU3のメイン制御部323は、S813によりP台からのエラー通知があったと判定し、上位サーバ801に、P台においてベースに異常が生じた旨を特定するエラー情報の通知(P台エラー通知)が行なわれ(S814)、処理が終了する。なお、エラー報知としては、表示器312で実行されるものに代えて、またはそれに加えて、CU3に設けられた異常報知用ランプの点灯(または点滅)、あるいは、スピーカから音声による異常報知を行なわせるようにしてもよい。また、そのような表示、発光、および、音による報知は、上位サーバ801に設けられた表示、ランプ、および、スピーカにより行なうようにしてもよく、P台2に設けられた表示器(たとえば表示器54等)、ランプ、および、スピーカにより行なうようにしてもよい。また、このエラー報知は、カードユニット3やパチンコ機2等の遊技者が確認できるところでは報知を行なわないようにし、遊技場の管理者や係員だけが認識出来る所でエラー報知を行なうようにしてもよい。このエラー報知は、確実に不正が行なわれたことによるエラー報知ではなく、あくまでも不正による異常が発生した可能性があるという判定結果のエラー報知であり、たとえば、偶々連チャンしてしまった場合にエラー報知を行なうと、何ら不正を行なっていない遊技者が恰も不正を働いているように扱ってしまう不都合が生じ、そのような不都合を防止するために、遊技者が確認できない所でエラー報知を行なうのがよい。
In S810, it is determined whether or not the base value calculated in S806 is greater than or equal to the base abnormality detection set value set in accordance with whether or not the high base state is set in S808 or S809. If it is determined in S810 that it is not equal to or greater than the base abnormality detection set value, the process ends. On the other hand, when it is determined that the base abnormality detection set value is equal to or greater than S810, an error notification for notifying the occurrence of the base abnormality for notifying that an abnormality has occurred in the base is performed on the display 312 (S811). The
次にP台ベース監視処理を図102に基づいて説明する。P台2の払出制御部17は、発射玉の検出があったか否かの判定を行ない(S820)、ない場合には制御がS822へ進むが、発射玉検出スイッチ903からの発射玉の検出信号が払出制御部17へ入力されれば、S820によりYESの判断を行ない、発射玉数の加算処理を行なう(S821)。
Next, the P base monitoring process will be described with reference to FIG. The
また主制御基板16から加算玉を受信したか否かの判定を行ない(S822)、加算玉を受信した場合には、獲得個数の加算処理を行なう(S823)。さらに払出制御部17は、ファール玉の検出があったか否かの判定を行ない(S824)、ファール玉検出スイッチ33からファール玉の検出信号が入力されれば、S824によりYESの判断を行ない、獲得玉の加算処理を行なう(S823)。そして、S825以降の制御が実行される。このS825〜S832の処理は、前述の図101のS805〜S812の処理と同様である。但し、S812に比べてS832では、エラー通知先がCU3となっている。この点が唯一の相違である。
Further, it is determined whether or not an additional ball has been received from the main control board 16 (S822). If an additional ball has been received, an acquisition number addition process is performed (S823). Further, the
S812、S814により通知されるエラー情報としては、発生日時、エラーコード(大分類のデータ)、エラー情報(小分類のデータ)、BBシリアル番号、主制御チップ情報(メインチップID)、および、払出制御チップ情報(払出チップID)が含まれている。S832により通知されるエラー情報としては、発生日時、エラーコード(大分類のデータ)、エラー情報(小分類のデータ)、主制御チップ情報(メインチップID)、および、払出制御チップ情報(払出チップID)が含まれている。ここで、エラーコードとは、エラーの種別を所定の分類基準で大分類した場合における大分類のエラーコードを示す情報である。また、エラー情報とは、大分類のエラーコードを予め定められた分類基準で詳細に小分類した場合における小分類のエラーコードを示す情報である。 The error information notified in S812 and S814 includes the date and time of occurrence, error code (major classification data), error information (minor classification data), BB serial number, main control chip information (main chip ID), and payout. Control chip information (payout chip ID) is included. The error information notified in S832 includes occurrence date and time, error code (major classification data), error information (minor classification data), main control chip information (main chip ID), and dispensing control chip information (dispensing chip). ID). Here, the error code is information indicating a large classification error code when the error type is largely classified according to a predetermined classification standard. The error information is information indicating a small classification error code when the large classification error code is classified in detail according to a predetermined classification standard.
このように、P台2から送信されてきた遊技情報の数値が不適正であると判定されたときにその不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー情報がCU3から上位サーバ801へ送信されるために、上位サーバ801においては、発生したエラーの種類を掌握することができる。
Thus, when it is determined that the numerical value of the game information transmitted from the
なお、S805、S825によるベース算出タイミングおよびS810、S830による異常検知タイミングのそれぞれとしては、前述したように定期的なタイミングに代えて、低ベース状態から高ベース状態に移行した後の所定期間、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の所定期間、および、大当り遊技状態となったときの所定期間等のように、遊技状態が変化したときのタイミングに設定されてもよく、また、ベース監視処理が実行されるときに常時ベースを算出するようにしてもよい。 As described above, the base calculation timing in S805 and S825 and the abnormality detection timing in S810 and S830 are replaced with a regular timing, as described above, for a predetermined period after the transition from the low base state to the high base state. It may be set at the timing when the gaming state changes, such as a predetermined period after the transition from the base state to the low base state, and a predetermined period when the big hit gaming state is entered. The base may always be calculated when the process is executed.
また、CU3(メイン制御部323)およびP台2(払出制御部17)では、CU3およびP台2において記憶(保持)されたセキュリティ関連情報に基づいて減算玉を監視する減算玉監視処理も実行される。CU3による減算玉監視処理においては、払出制御部17から送信される遊技玉発射個数情報に基づいて発射玉がある状態か否かを認識し、発射玉がないと判定された状態で、払出制御部17から送信される入賞情報(始動口1〜3、大入賞口1,2、入賞口1〜4)に基づいて検知された入賞玉を認識し、当該入賞玉が、CU3において記憶(保持)されたセキュリティ関連情報に含まれる減算異常に関する入賞玉数の設定値(たとえば、5玉)以上連続して入賞したと判定したときに、減算玉数の異常が発生したと判断される。P台2での減算玉監視処理においては、払出制御部17自ら遊技玉発射個数情報に基づいて発射玉がある状態か否かを認識し、発射玉がないと判定された状態で、入賞情報(始動口1〜3、大入賞口1,2、入賞口1〜4)に基づいて検知された入賞玉を認識し、当該入賞玉が、P台2において記憶(保持)されたセキュリティ関連情報に含まれる減算異常に関する入賞玉数の設定値(たとえば、5玉)以上連続して入賞したと判定したときに、減算玉数の異常が発生したと判断される。
The CU3 (main control unit 323) and the P base 2 (payout control unit 17) also execute a subtraction ball monitoring process for monitoring the subtraction balls based on the security-related information stored (held) in the CU3 and the
そして、減算玉異常が発生したと判断されたときに、前述したベース異常の場合と同様に、当該異常状態を特定するエラー報知と、エラー通知とが行なわれる。 Then, when it is determined that a subtraction ball abnormality has occurred, an error notification for specifying the abnormal state and an error notification are performed as in the case of the base abnormality described above.
なお、前述したベース異常および減算玉異常の他に、次のようなセキュリティ関連情報を上位サーバ801とカードユニット(CU)3とP台2とのそれぞれで記憶し、前述したようなベース異常および減算玉異常と同様に、設定値の送信処理、エラー監視処理を実行するようにしてもよい。
In addition to the above-described base abnormality and subtraction ball abnormality, the following security related information is stored in each of the
CU3が記憶している持玉数とP台2が記憶している持玉数との差異が設定値(たとえば1玉)以上となったときに持玉数の異常であると判断する持玉数異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。
Judgment that determines that the number of possessed balls is abnormal when the difference between the number of retained balls stored in the
払出制御部17からCU3に送信される遊技玉獲得個数情報に基づいて入賞カウントがない状態で、払出制御部17からCU3に送信される入賞情報(始動口1〜3、大入賞口1,2、入賞口1〜4)に基づいて入賞玉が検知されたときにCU3が加算玉の異常であると判断する加算玉異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。また、払出制御部17が遊技玉獲得個数情報に基づいて入賞カウントがない状態で、入賞情報(始動口1〜3、大入賞口1,2、入賞口1〜4)に基づいて入賞玉が検知されたときにP台2が加算玉の異常であると判断する加算玉異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。
In the state where there is no winning count based on the information on the number of game balls acquired transmitted from the
払出制御部17からCU3に送信される遊技玉獲得個数情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、CU3で記憶している持玉数がマイナス値となったときにCU3が異常であると判断するマイナス玉異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。また、払出制御部17が遊技玉獲得個数情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、P台2で記憶している持玉数がマイナス値となったときにP台2が異常であると判断するマイナス玉異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。
Based on the game ball acquisition number information and game ball firing number information transmitted from the
払出制御部17からCU3に送信される入賞情報(始動口1〜3、大入賞口1,2、入賞口1〜4)に基づいて、単位時間あたりの入賞玉数が設定値以上となったときにCU3が異常であると判断する単位時間入賞玉数異常を前記セキュリティ関連情報として管理してもよく、また、払出制御部17が入賞情報(始動口1〜3、大入賞口1,2、入賞口1〜4)に基づいて、単位時間あたりの入賞玉数が設定値以上となったときにP台2が異常であると判断する単位時間入賞玉数異常を前記セキュリティ関連情報として管理してもよい。その場合には、設定値として、大当り遊技状態時用の第1設定値(たとえば、50玉/1分間)と、非大当り遊技状態時用の第2設定値(たとえば、10玉/1分間)とに分けて管理すればよい。
Based on the winning information transmitted from the
払出制御部17からCU3に送信される打込玉数と回収玉数との差が設定値以上となったときにCU3が異常であると判断する差玉数異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよく、また、打込玉数と回収玉数との差が設定値以上となったと払出制御部17が判断したときにP台2が異常であると判断する差玉数異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。
Using the difference in ball number abnormality that determines that CU3 is abnormal when the difference between the number of shot balls and the number of recovered balls transmitted from the
大当りの発生確率に対応して、1回の大当り発生までに要する平均スタート回数(可変表示装置の変動開始回数)としての大当り時平均スタート回数について設定値以下となったときにスタート回数異常であると判断する異常判定値を設け、当該異常判定値をセキュリティ関連情報として管理してもよい。 Corresponding to the probability of occurrence of jackpot, the start count is abnormal when the average start count for jackpot as the average start count required for one jackpot occurrence (variable display device fluctuation start count) falls below the set value. May be provided, and the abnormality determination value may be managed as security related information.
また、セキュリティ関連情報としては、前述した認証動作指定情報の他に、認証制御情報を上位サーバ801からCU3やP台2に送信して、このような認証制御情報を、上位サーバ801とCU3とP台2とで記憶して管理するようにしてもよい。ここで、認証制御情報とは、前述した各種認証に関連する閾値のデータを含む予め定められた設定情報であり、前述した認証動作指定情報と同様のタイミングで設定情報を送信するか否かの判断がなされ、前述した認証動作指定情報と同様に、上位サーバ801で記憶された版数とCU3で記憶された版数またはP台2で記憶された版数とが一致しないときにのみ情報が送信されるようにすればよい。
Further, as the security related information, in addition to the authentication operation designation information described above, authentication control information is transmitted from the
このように、セキュリティ関連情報としては、遊技機が稼動状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するための閾値のデータを含む所定の設定情報が用いられる。そして、このような設定情報のデータは、上位サーバ801からCU3にさらにはCU3経由でP台2に送信されて、上位サーバ801とCU3とP台2とで記憶され、CU3およびP台2において、遊技機が稼動状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するために用いられる。
Thus, as the security-related information, predetermined setting information including threshold data for determining whether or not the numerical value of the game information generated when the gaming machine is in an operating state is appropriate. Then, such setting information data is transmitted from the
なお、ベース異常検知設定値としては、低ベース状態時に用いる低ベース時閾値と、高ベース状態時に用いる高ベース時閾値とを示した。しかし、これに限らず、大当り遊技状態時に用いる大当り時閾値を設けてセキュリティ関連情報に含めて上位サーバ801から送信し、低ベース時閾値および高ベース時閾値と同様に異常検知に用いるようにしてもよい。その場合には、大当り遊技状態中にもベースを算出して、算出したベースと大当り時閾値とを比較して大当り中のベースの異常検知を行なうようにしてもよい。
As the base abnormality detection setting value, a low base time threshold value used in the low base state and a high base time threshold value used in the high base state are shown. However, the present invention is not limited to this, and a big hit time threshold value used in the big hit game state is provided and transmitted from the
また、CU3に挿入されたC−ID(カードID)と、そのC−IDに対応する遊技情報に基づいて、ベース異常のような異常状態の発生頻度が高い遊技者を特定し、当該遊技者に対しては、その他の遊技者と異なる閾値(たとえば、異常状態がより検知しやすい閾値等)等のデータが設定された特別なセキュリティ関連情報を用いて異常判定ができるようにセキュリティ関連情報のデータを設定することで、異常状態の発生頻度に応じて、セキュリティ関連情報の設定内容を異ならせるようにしてもよい。
Further, based on the C-ID (card ID) inserted into the
以上に説明したように、ベース異常検知設定値等のセキュリティ関連情報に関する設定情報を、上位サーバ801からCU3にさらにはCU3経由でP台2に送信して、CU3とP台2が記憶し、CU3とP台2において、当該設定情報に基づいてベース異常等のセキュリティ関連情報に関する異常を監視することで、上位サーバ801が自らセキュリティ関連情報に関する異常を監視する場合と比べて、上位サーバ801の処理負担を軽減することができる。さらに、上位サーバ801とCU3とP台2とでセキュリティ関連情報の監視処理が分担されるので、より細分化された閾値による異常判定を行なうことができる。その場合であっても、上位サーバ801では設定値を管理するのみで、CU3およびP台2では送信された設定値に基づく異常判断をするのみであるため、両者の処理負担の増加を抑制することができる。
As described above, the setting information related to the security related information such as the base abnormality detection setting value is transmitted from the
さらに、CU側および遊技機側の双方でセキュリティ関連情報に関する異常を監視するために、以下のような効果が奏される。 Furthermore, in order to monitor the abnormality regarding the security related information on both the CU side and the gaming machine side, the following effects are produced.
遊技機側に異常が発生した場合または不正が行なわれた場合に、遊技機側から送られてくる遊技情報の異常の有無をCU側が適正に判定でき、異常を検出することができる。たとえば、ベース異常を判定するにおいて、遊技機側に不正が施されて遊技機側の異常検出機能が不能になったとしても、異常な値のベース値データが遊技機からCUへ送信され、CU側において異常判定できる。 When an abnormality occurs on the gaming machine side or when fraud is performed, the CU side can appropriately determine whether or not the gaming information sent from the gaming machine side is abnormal, and the abnormality can be detected. For example, in determining the base abnormality, even if the gaming machine side is cheated and the abnormality detection function on the gaming machine side is disabled, the abnormal value base value data is transmitted from the gaming machine to the CU. An abnormality can be judged on the side.
また、CUと遊技機との通信上において、たとえば、図26、図27に示すような「加算要求玉数」の動作指示をCUから遊技機へ頻繁に送信する不正が行われた場合に、遊技機ではその動作指示どおりに加算制御し、その加算結果としての遊技玉数がCUへ送信されたときに、CU側において記憶管理している遊技玉数と送信されてきた遊技玉数とが相違することにより異常を検出することができる。また、CUと遊技機との通信上において、遊技機からCUへ送信する動作応答のうち図29に示す「減算玉数」を送信しないようにする不正が行なわれた場合に、CU側において記憶管理している遊技玉数と遊技機側から送信されてきた遊技玉数とが相違することにより異常を検出することができる。 In addition, in the communication between the CU and the gaming machine, for example, when an illegal operation is frequently performed in which an operation instruction of “addition request ball number” as illustrated in FIGS. 26 and 27 is transmitted from the CU to the gaming machine, In the gaming machine, addition control is performed in accordance with the operation instruction, and when the number of game balls as a result of the addition is transmitted to the CU, the number of game balls stored and managed on the CU side and the number of game balls transmitted are determined. Abnormality can be detected by making a difference. In addition, in the communication between the CU and the gaming machine, when an illegal action is performed to prevent the “subtraction ball number” shown in FIG. 29 from being transmitted from the gaming machine to the CU, it is stored on the CU side. An abnormality can be detected when the number of game balls being managed is different from the number of game balls transmitted from the gaming machine side.
また、前述したように、上位サーバ801で記憶されているセキュリティ関連情報の版数と、CU3およびP台2で記憶されているセキュリティ関連情報の版数とが比較(照合)され、版数が一致しない場合にセキュリティ関連情報の送信が行なわれるので、記憶されたセキュリティ関連情報の設定が誤ったまま遊技が継続されてしまう不都合を防止することができる。また、上位サーバ801で記憶されているセキュリティ関連情報と、CU3またはP台2で記憶されているセキュリティ関連情報とが一致しておりCU3またはP台2で記憶されているセキュリティ関連情報を更新する必要がないのにも関わらずセキュリティ関連情報の無駄な通信が行なわれるのを防ぐことができる。なお、セキュリティ関連情報の送信は、前述のような通信コネクション確立開始状態時、および、セキュリティ関連情報の設定値変更時等の所定タイミングにおいて、版数を比較することなく、必ず送信するようにしてもよい。
Further, as described above, the version number of the security related information stored in the
また、この実施の形態では、セキュリティ関連情報の閾値等の設定情報の管理を行なっている遊技用管理装置としては、上位サーバ801を例に挙げたが、これに限らず、上位サーバ801の代わりに、ホール用管理コンピュータ1によりセキュリティ関連情報の閾値等の設定情報の管理を行なうようにしてもよい。
In this embodiment, the
また、上位サーバ801において、セキュリティ関連情報の閾値のデータを入力する場合には、たとえば10%、20%、30%・・・というようにデータを直接入力して設定する代わりに、各データを複数段階(たとえば、設定1、設定2、・・・)に分けて管理し、設定段階にそれぞれ閾値を対応付けておき(たとえば、設定1:10%、設定2:20%、設定3:30%・・・)、たとえば、設定1、設定2、設定3・・・というような設定段階情報を入力設定することにより、間接的に閾値のデータを特定して上位サーバ801に記憶するようにしてもよい。
In addition, in the case of inputting threshold data of security related information in the
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図103を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aに対して前面扉2bがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. Referring to FIG. 103, in the
前面扉2bSにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6aS、6bSが設けられている。この係合突起6aS、6bSは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、係合突起6aS、6bSに対向する本体枠2aSの位置には係合受け片7aS、7bSが設けられている。開放状態の前面扉2bSを本体枠2aSに押付けることにより係合突起6aS、6bSが係合受け片7aS、7bSを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6aS、6bSが下方に移動し、ロック状態となる。 A pair of upper and lower engaging protrusions 6aS and 6bS are provided in the vicinity of the edge of the front door 2bS opposite to the swing center. The engaging protrusions 6aS and 6bS are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7aS and 7bS are provided at positions of the main body frame 2aS facing the engagement protrusions 6aS and 6bS. When the opened front door 2bS is pressed against the main body frame 2aS, the engaging protrusions 6aS, 6bS get over the engaging receiving pieces 7aS, 7bS, and the engaging protrusions 6aS, 6bS are moved downward by the biasing force of the spring in the state of getting over. Move and become locked.
そして、前面扉2bSの裏面側に前面扉開放ソレノイド110(図示略)が設けられており、この前面扉開放ソレノイド110が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6aS、6bSが上方に押上げられ、その結果係合受け片7aS、7bSに対する係合突起6aS、6bSの係合が解除されてロック解除状態となり、前面扉2bが開放される。 A front door opening solenoid 110 (not shown) is provided on the back surface side of the front door 2bS. When the front door opening solenoid 110 is excited, a pair of upper and lower engagements against the spring biasing force. The protrusions 6aS and 6bS are pushed upward, and as a result, the engagement protrusions 6aS and 6bS are disengaged from the engagement receiving pieces 7aS and 7bS to be unlocked, and the front door 2b is opened.
本体枠2aSの上方部分における前面扉2bSと接触する箇所に前面扉閉鎖検出器(図示略)が設けられており、前面扉2bSが本体枠2aSに押付けられてロック状態となったことが検出される。 A front door closing detector (not shown) is provided at a position in contact with the front door 2bS in the upper part of the main body frame 2aS, and it is detected that the front door 2bS is pressed against the main body frame 2aS and is locked. The
スロットマシン2Sのリールを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられており、この表示器510によって、各種の遊技履歴、CUへの未送信データ、エラー表示が行なわれるとともに、非営業モード中の各種の操作(たとえば、メンテナンスモードにおける各種設定等)が行なわれる。
A touch
次に図104を参照して、CU側とS台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。 Next, with reference to FIG. 104, main data among various data stored on the CU side and the S platform side and the transmission / reception mode thereof will be described.
本実施の形態においては、CU側においてS台側の持点数の変動を算出して現在の持点数を管理している。S台側においても現在の持点数の算出・記憶を行なっている。ただし、S台側において、その持点数は、持点数が賭数設定に最低限必要な数未満(たとえば、0)となったときに極力早い段階で新たにゲームを開始できないようにするためだけに用いられる副次的なものである。本実施の形態においては、持点数の主たる管理をCU側において行なっているために、S台側に持点数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分S台のコストを極力抑えることができる。 In the present embodiment, on the CU side, the fluctuation of the number of points on the S platform is calculated and the current number of points is managed. On the S side, the current number of points is calculated and stored. However, on the S side, the number of points is only to prevent a new game from being started as early as possible when the number of points is less than the minimum number required for setting the number of bets (for example, 0). It is a secondary thing used for. In the present embodiment, since the main management of the number of points is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of points on the S platform side, and the cost of the S platform is reduced as much as possible. Can be suppressed.
特に、CUに比べてS台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、S台側における持点数に関する主管理機能をCU側に持たせてS台側のコストを抑えることにより、S台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, compared to the CU, the S units have a shorter replacement cycle at the game hall and are replaced early. Therefore, there is an advantage that the running cost of the game hall where the S machines are introduced can be reduced by providing the CU side with the main management function related to the number of points on the S machines side to suppress the costs on the S machines side. is there.
図104では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、S台側の払出制御部(図示省略)に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、S台(スロットマシン2S)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、S台側の払出制御部は、主制御基板(図示省略)からメインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードとを送信してもらい、そのメインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードとをCU側に送信するとともに、払出制御部自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。なお、図104では、チップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードとの図示を省略している。このメインチップIDとチップメーカーコードと遊技機メーカーコードと遊技機製品コードとは、主制御基板のたとえばROM等のメモリに記憶されている。これら各種コードについては、既に図6に基づいて説明しているため、ここでは説明の繰り返しを省略する。
FIG. 104 shows RAM storage data provided in the CU-side
CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とS台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からS台側へ送信され、S台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。 On the CU side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, connection time, that is, data of the time when the CU side and the S side are connected and communication is started is transmitted from the CU side to the S side, and the transmitted connection time is stored on the S side. .
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とS台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、S台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。 In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the S platform side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the S side to the CU side.
CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じS台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とS台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からS台側へ送信されてその新たな接続時刻データをS台側において記憶することとなる。 On the CU side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same S units as in the previous time are connected. Note that the connection time data is transmitted from the CU side to the S side when new power is turned on and communication between the CU side and the S side is started. Is stored on the S side.
また、CU側とS台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にCU側とS台側とにおいてシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とS台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとS台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。 Each time an operation instruction and an operation response are transmitted between the CU side and the S platform side, the sequence number (SQN) is incremented by “1” on the CU side and the S platform side, and the sequence number is updated on the CU side. And S side. The SQN is a communication number for checking whether or not the communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU and the S platform. SQN is a number updated at the end of the communication number to be updated.
本実施の形態におけるCUとS台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でS台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してS台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。 A specific aspect of SQN backup in the CU and S units in the present embodiment will be described. The CU backs up and stores the SQN transmitted to the S units in response to the operation instruction, and then receives the SQN from the S units and rewrites and stores the SQN stored in the backup with the received SQN. When the next operation instruction is transmitted, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted to the S units, and the transmitted SQN is stored in the backup. The CU repeats such processing.
S台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。S台ではこのような処理を繰返す。 Similarly, in the S unit, the SQN received from the CU by the operation instruction is backed up and stored, and when the operation response is transmitted from the S unit to the CU next time, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted. The transmitted SQN is stored as a backup. When the next operation response is received, the SQN stored in the backup is rewritten and stored in the received SQN. Such processing is repeated for the S units.
そして、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、S台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。 And when communication interruption occurs during communication, SQN is backed up and stored until communication reconnection. On the S side, the operation response is always sent regardless of the occurrence time of communication interruption. Therefore, the SQN stored as a backup until communication reconnection is always the SQN transmitted last. On the other hand, since the CU side is in a state in which an operation instruction has been transmitted or an operation instruction has been received in accordance with the timing of communication disconnection, the SQN stored in the backup until communication reconnection is transmitted last. Either the last received or last received.
たとえば、CU側からS台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、S台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をS台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをS台側へ送る。 For example, an operation instruction is transmitted from the CU side to the S platform side, and the sequence number n at that time is transmitted, and the transmitted sequence number n is stored on the S platform side. When an operation response is returned from the S platform to the CU side, the stored sequence number n added by 1 (n + 1) is also transmitted. On the CU side, since the returned sequence number n + 1 is incremented by 1 from the already stored sequence number n, it is determined that data communication has been performed normally. The n + 2 sequence number is sent to the S side.
次に、S台側からCU側へ現在持点関連情報(カウント中の持点関連情報)を送信する。この現在持点関連情報は、RAMの現在持点関連情報記憶領域において各カウンタによって記憶されている。 Next, the current point-related information (point-related information being counted) is transmitted from the S platform to the CU side. This current point related information is stored by each counter in the current point related information storage area of the RAM.
RAMの現在持点関連情報記憶領域には、図104に示されるように、加算数カウンタと、減算数カウンタと、外部出力情報カウンタと、持点数カウンタとの合計4種類のカウンタが設けられている。 As shown in FIG. 104, a total of four types of counters including an addition number counter, a subtraction number counter, an external output information counter, and a score counter are provided in the current score-related information storage area of the RAM. Yes.
加算数カウンタは、入賞の発生に応じて加算すべき持点数をカウントとするためのカウンタである。S台において入賞が発生すると、主制御基板から持点加算数を特定可能な加算数信号が払出制御部へ送信される。払出制御部は、加算数信号に基づいて加算数カウンタを加算更新する。 The addition number counter is a counter for counting the number of points to be added in accordance with the occurrence of a prize. When a winning occurs in the S units, an addition number signal that can specify the number of points added is transmitted from the main control board to the payout control unit. The payout control unit adds and updates the addition number counter based on the addition number signal.
減算数カウンタは、賭数設定に応じて減算すべき持点数をカウントするためのカウンタである。賭数設定操作が検出されると、主制御基板から払出制御部へ賭数設定信号が送信される。払出制御部は、賭数設定信号に基づいて減算数カウンタを加算更新する。 The subtraction number counter is a counter for counting the number of points to be subtracted according to the betting number setting. When a bet number setting operation is detected, a bet number setting signal is transmitted from the main control board to the payout control unit. The payout control unit adds and updates the subtraction number counter based on the betting number setting signal.
外部出力情報カウンタは、遊技状態に変化が生じた回数をカウントするためのカウンタである。外部出力情報カウンタとしては、1枚BETスイッチ500あるいはMAXBETスイッチ600の操作により設定された賭数をカウントするカウンタ、リール2L、2C、2Rの回転が開始したときにカウントアップするカウンタ、スタート操作により内部抽選が実行されたときの内部当選役を入賞役別にカウントするカウンタ、リールの停止操作が行なわれたときに、その操作を第1〜第3停止操作別にカウントするカウンタ、表示結果が確定した時点でカウントアップするカウンタ、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタ、およびエラーが発生した時点でそのエラー種類別にカウントアップするカウンタが含まれる。
The external output information counter is a counter for counting the number of times the game state has changed. The external output information counter includes a counter that counts the number of bets set by operating the
なお、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタには、BBに対応するカウンタ、RBに対応するカウンタ、RTに対応するカウンタなどが含まれる。払出制御部は、主制御基板から送信されてくる各種の外部出力情報に基づいて対応する外部出力情報カウンタを加算更新する。 Note that counters that count up for each gaming state when the gaming state changes include a counter corresponding to BB, a counter corresponding to RB, a counter corresponding to RT, and the like. The payout control unit adds and updates the corresponding external output information counter based on various external output information transmitted from the main control board.
持点カウンタは、現時点での遊技者の持点(持点総数)を記憶するためのカウンタである。払出制御部は、加算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、減算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。 The score counter is a counter for storing the score (total score) of the player at the current time. The payout control unit adds and updates the point counter by the addition of the addition counter when adding and updating the addition counter, and subtracts the point counter by the addition of the subtraction counter when adding and updating the subtraction counter Update.
CUからS台へは、一定時間間隔でデータの送信を要求するコマンドが送信される。S台は、そのコマンドを受信したタイミングで上記4種類のカウンタ(加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ、持点数カウンタ)の値をCUへ送信する。さらに、S台は、上記4種類のカウンタのうちの持点数カウンタを除く3種類のカウンタについては、データ送信毎にそのカウンタ値を「前回持点関連情報」の記憶エリアにバックアップする。 A command requesting data transmission is transmitted from the CU to the S units at regular time intervals. The S units transmit the values of the above four types of counters (addition number counter, subtraction number counter, external output information counter, and score point counter) to the CU at the timing of receiving the command. Furthermore, the S units back up the counter values of the three types of the four types of counters excluding the point number counter in the storage area of “previous point related information” every time data is transmitted.
すなわち、加算数カウンタの値は「加算数」として、減算数カウンタの値は「減算数」として、外部出力情報カウンタの値は「外部出力情報」として、それぞれ「前回持点関連情報」の記憶エリアに記憶される。なお、当該記憶エリアへの記憶の際には、それ以前に記憶されていたデータは消去される。すなわち、「前回持点関連情報」の記憶エリアには、新たなデータが上書き保存(書換え)される。 That is, the value of the addition counter is “addition number”, the value of the subtraction counter is “subtraction number”, the value of the external output information counter is “external output information”, Stored in the area. In addition, when storing in the storage area, the data stored before that is erased. That is, new data is overwritten and saved (rewritten) in the storage area of “previous holding point related information”.
「前回持点関連情報」の記憶エリアにカウンタ値がバックアップされた加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタは、その後に初期化(0クリア)されて、次のデータのカウントに備えられる。 The addition number counter, subtraction number counter, and external output information counter whose counter values are backed up in the storage area of “previous holding point related information” are then initialized (cleared to 0) to prepare for the next data count. It is done.
その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタには、前回、CUに対してデータ送信して以降の各データ(持点、外部出力情報)の変化量(CUへの未送信データ)が記憶されることになる。そして、次回、CUからデータの送信要求を受けたときには、前回、データの送信要求を受けたときから、今回、データの送信要求を受けたときまでのデータの変化量がCUへ送られることになる。一方、データ送信毎に初期化されない持点カウンタには、上記のとおり、現段階での持点総数が記憶されることになる。そして、CUからデータの送信要求を受ける毎に、現段階での持点総数がCUへ送信されることになる。すなわち、S台は、データ変化量の送信を指示するコマンドを受信する毎に、当該コマンドを前回受信してから今回受信するまでの間のデータ変化量を送信する。 As a result, the addition number counter, the subtraction number counter, and the external output information counter change the amount of data (points, external output information) since the last data transmission to the CU (untransmitted to the CU). Data) is stored. When the data transmission request is received from the CU next time, the amount of change in data from when the data transmission request was last received until this time when the data transmission request is received is sent to the CU. Become. On the other hand, as described above, the total number of points at the current stage is stored in the point counter that is not initialized every time data is transmitted. Each time a data transmission request is received from the CU, the total number of points at the current stage is transmitted to the CU. That is, each time the S unit receives a command instructing transmission of the data change amount, the S unit transmits the data change amount from the previous reception of the command to the reception of the current change.
換言すると、前回持点関連情報(直前に送信した現在持点関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在持点関連情報である、加算数、減算数、外部出力情報のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、S台側からCU側へ現在持点関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。 In other words, the data of addition number, subtraction number, and external output information, which is the current score related information transmitted to the CU immediately before in the storage area of the previous score related information (current score related information transmitted immediately before). Is stored as backup data. This backup data includes not only the value of each current counter but also the value of each previous counter that was not transmitted in the next transmission when the current holding point related information is not transmitted from the S side to the CU side. It is intended to enable transmission.
CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算数(加算累計)、総減算数(減算累計)、外部出力情報累計、持点数を記憶している。 On the CU side, a total addition number (addition total), a total subtraction number (subtraction total), an external output information total, and a score are stored in a total data storage area in the RAM.
CUは、S台側から送信されてきた加算数カウンタの値に基づいて総加算数と持点数とを更新する。また、S台側から送信されてきた減算数カウンタの値に基づいて総減算数と持点数とを更新する。さらに、S台から送信されてきた外部出力情報カウンタの値に基づいて外部出力情報累計数を更新する。なお、外部出力情報累計数は、各外部出力情報カウンタの種類別に更新される。その結果、CU側では、「賭数」、「リール始動」、「入賞役別の内部当選」、「第1〜第3停止操作」、「表示結果」、「遊技状態の変化」別に、その数(回数)が累計される。 The CU updates the total addition number and the number of points based on the value of the addition number counter transmitted from the S platform. Further, the total subtraction number and the number of points are updated based on the value of the subtraction number counter transmitted from the S platform. Furthermore, the cumulative number of external output information is updated based on the value of the external output information counter transmitted from the S units. The external output information cumulative number is updated for each type of external output information counter. As a result, on the CU side, according to “number of bets”, “reel start”, “internal winning by winning combination”, “first to third stop operation”, “display result”, “game state change”, The number (number of times) is accumulated.
このように、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって持点数を更新することで最新の持点数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって総加算数、総減算数、外部出力情報総数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。 In this way, the CU can manage the latest score by updating the score based on the current score-related information transmitted from the S units one by one. Similarly, the CU can manage the latest information by updating the total number of additions, the total number of subtractions, and the total number of external output information with the current point-related information transmitted from the S units one by one. Become.
なお、CUは、S台側から加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に加えて持点数カウンタのカウント値も受信しているが、自ら記憶している持点数は加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に基づいて更新し、S台側から送られる持点数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、S台側から送られてきた持点数とCU側で管理している持点数とが一致しない場合でも、CU側の持点数がS台側から送られてきた持点数で更新されてしまうことはない。 Note that the CU receives the count value of the score counter in addition to the values of the addition counter and the subtraction counter from the S side, but the score stored by itself is stored in the addition counter and the subtraction counter. Updating based on the value, the count value of the point counter sent from the S platform side is not used. For this reason, even if the number of points sent from the S platform does not match the number of scores managed on the CU side, the score on the CU side is updated with the number of scores sent from the S platform. It will never be done.
さらに、CUは、S台側から送信されてきた持点数カウンタの値とCU側において更新されている現在の持点数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。 Further, the CU collates the value of the score counter transmitted from the S platform with the current score updated on the CU side, and determines whether or not they match.
一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはS台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。 The CU sends a normal (normal) operation request (command) and a normal (normal) operation response (with normal operation) (provided that a match (confirmation confirmation) has been made) Continue to receive (response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なうこと、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信すること(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知をすること等が考えられる。
As control for shifting to the error state, for example, error notification is performed by the
あるいは、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、持点数をCU側が管理している持点数に補正指示するためのコマンドを生成の上で、S台へ送信するようにすることも考えられる。この場合、S台には、自身が記憶している持点数を補正指示コマンドに従って補正する機能を設ける。なお、補正指示コマンドとしては、CU側で管理している持点数を指定したコマンドとしても、あるいは、CU側で管理している持点数と、S台側で記憶している持点数との差を示すコマンドとしてもよい。 Alternatively, when it is determined that they do not match, the CU may generate a command for instructing the number of points to be corrected to the number of points managed by the CU side, and transmit the command to the S units. Conceivable. In this case, the S units are provided with a function of correcting the number of points stored therein according to the correction instruction command. The correction instruction command may be a command specifying the number of points managed on the CU side, or the difference between the number of points managed on the CU side and the number of points stored on the S platform side. It may be a command indicating.
このように、CUは、S台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における持点数を特には加減算数カウンタの値に基づいて算出して管理するという持点数の主管理機能を有している。このため、S台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、持点数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、S台側にも持点数を記憶させている。しかしながら、S台側に持点数を記憶するための持点数カウンタを設けないようにしてもよい。 In this way, the CU receives the values of various counters transmitted from the S platform, and calculates and manages the current number of points based on the value of the addition / subtraction number counter in particular, and manages it. have. For this reason, it is not necessary to provide a main management function for the S units. Accordingly, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, for the purpose of allowing the game to be immediately prohibited when the score becomes 0, the score is also stored on the S platform side. However, a score counter for storing the score on the S side may not be provided.
CUは、算出された現時点における持点数とS台側から送信されてきた持点数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう持点数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。 The CU does not match the function of performing the score number coincidence determination process for determining whether or not they match by comparing the calculated current score number with the value of the score counter transmitted from the S platform. It sometimes has a function of performing control to shift to an error state (error control at mismatch).
このように、本実施の形態では、S台側にも持点数を記憶させているが、その持点数がCU側で管理記憶している持点数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している持点数がCU側で管理記憶している持点数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している持点数とS台側で記憶している持点数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
As described above, in the present embodiment, the score is stored on the S side, but it can be determined whether or not the score matches the score stored and stored on the CU side. (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of points stored on the gaming machine side does not coincide with the number of points stored on the CU side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU side. For example, the number of points stored on the CU side and the number of points stored on the S platform side by the
また、図104に示すように、CUは、貯メダルを記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)プリペイドカード(遊技カード)のカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323は、貯メダルの使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン319の押圧入力)に応じて貯メダルを記憶する記憶領域から所定数の貯メダルを減算する。また、CUのメイン制御部323は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
Further, as shown in FIG. 104, the CU further includes a storage area for storing a medal and a storage area for storing a card balance of the accepted (inserted) prepaid card (game card). The
また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、カードに記録された持点、あるいは貯メダル数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の持点数を持点数カウンタに加算するための加算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを加算更新する。 In addition, when the player performs an operation for deducting the value from the player's own gaming value (for example, prepaid balance, points recorded on the card, or the number of stored medals) and using it for the game, An addition request number for adding the number of points to be deducted to the point number counter is transmitted from the CU side to the S platform side. In response to this, the S platform side adds and updates the score counter.
一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダー等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを減算更新する。 On the other hand, when an operation for ordering a so-called wagon service, in which a player-owned game value is withdrawn and exchanged for a drink or the like, is executed, the number of subtraction requests for the player-owned game value is received from the CU side. S is sent to the S side. In response to this, the S platform side subtracts and updates the score counter.
図105は、図7に示したP台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御に対応する説明図であり、S台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。図105では、図7と比較して、遊技機がP台からS台に変更されている。この場合であっても、図7と同様の制御が行なわれる。図105については、図7と同様であるため、ここでは、説明の繰返しを省略する。 FIG. 105 is an explanatory diagram corresponding to the storage control of game history data in the P units and the CU shown in FIG. 7, and is a diagram showing storage control of game history data in the S units and the CU. In FIG. 105, the gaming machine is changed from P to S compared to FIG. Even in this case, the same control as in FIG. 7 is performed. Since FIG. 105 is the same as FIG. 7, the description is not repeated here.
なお、図105に示されるように、S台の場合にも営業モードと非営業モードとの切換えが可能とされている。その結果、S台は、P台と同様にして、CUからのモード変更要求に応じて動作モードを営業モード、メンテナンスモード、試打モード、およびテストモードに切り換える。 As shown in FIG. 105, even in the case of S units, switching between the business mode and the non-business mode is possible. As a result, the S unit switches the operation mode to the sales mode, the maintenance mode, the test hit mode, and the test mode in response to the mode change request from the CU in the same manner as the P unit.
S台におけるメンテナンスモード、試打モード、およびテストモードは、P台におけるそれらに準じたものである。図8〜図10には、P台の各モードを示したが、S台における各モードの移行操作方法および終了操作方法は、図8〜図10に示したものと同様である。また、S台における各モードにおいて、持点管理は行なわず(持点に関するデータをCUへ送信しない。)、ビッグボーナス回数や図柄回転回数等の遊技履歴データはバックアップせず、モード中の遊技状態はモード変更後もそのまま引き継がれる。 The maintenance mode, trial hit mode, and test mode for the S units are similar to those for the P unit. FIGS. 8 to 10 show each mode of the P units, but the transition operation method and the end operation method of each mode in the S unit are the same as those shown in FIGS. Also, in each mode of the S units, the score management is not performed (data relating to the score is not transmitted to the CU), the game history data such as the number of big bonuses and the number of symbol rotations is not backed up, and the gaming state in the mode Will be carried over even after the mode is changed.
モードの移行条件は、「持点=0かつカード残高が0」、「可変表示装置において図柄が変動中でないこと」、「ビッグボーナス中でないこと」である。なお、さらに、「賭数設定=0」を加えてもよい。 The mode transition conditions are “score = 0 and card balance is 0”, “design is not changing in variable display device”, and “not in big bonus”. Furthermore, “betting number setting = 0” may be added.
モードの終了条件は、「可変表示装置において図柄が変動中でないこと」である。なお、さらに、「賭数設定=0」を加えてもよい。 The condition for ending the mode is “the symbol is not changing in the variable display device”. Furthermore, “betting number setting = 0” may be added.
メンテナンスモードでは、たとえば、図8に記載した大当りをビッグボーナスに置き換えたような設定が可能とされる。テストモード中は、たとえば、スタートレバーの操作によってリール(可変表示装置)を回転させるテスト、左リール停止操作、中リール停止操作および右リール停止操作の各々のテストなど、部分的な機能のテスト、表示器510に各種画面を表示させるテスト、さらには、図9に示した全体テスト(テスト遊技)が可能とされる。試打モードでは、S台のすべての機能を動作させて実際に遊技することが可能とされる。また、図11は、S台の場合にも同様に適用される。
In the maintenance mode, for example, a setting that replaces the big hit described in FIG. 8 with a big bonus is possible. During the test mode, for example, tests of partial functions such as a test of rotating a reel (variable display device) by operating a start lever, a test of left reel stop operation, a center reel stop operation, and a right reel stop operation, The test for displaying various screens on the
次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
(1) 図106は、図1に示したカードユニット3の変形例を示しており、カードユニット3がパチンコ機2の内部に組込まれているものを示している。
Next, modifications, feature points, and the like in the embodiment described above will be described below.
(1) FIG. 106 shows a modified example of the
遊技領域27の下方位置に、破線で示すようにカードユニット3が組込まれている。そして、カードユニット3に設けられているカード挿入/排出口309から遊技者がカードを挿入でき、またカードユニット3に設けられている紙幣挿入口302から遊技者が紙幣を挿入できるように構成されている。さらに、カードユニット3の表示器312が遊技機の表示器54の隣に遊技者が視認可能な状態で設けられている。また図中、320はIR受光ユニット、319は再プレイボタン、321は貸出ボタン、322は返却ボタン、798は呼出ボタンである。
The
この図106に示したカードユニットの変形例は、遊技機の一例のパチンコ機2に組込んだものを示したが、組込み対象となる遊技機としてはパチンコ機2に限らず、図103〜図105に示したスロットマシン2Sであってもよい。
The modified example of the card unit shown in FIG. 106 is one that is incorporated in the
(2) 次に、図7、図25、図105で説明した実施の形態の変形例を説明する。図107は、図7に示したCU側とP台側とのそれぞれの遊技履歴データの記憶を行なう制御態様の変形例を説明するための説明図である。ここでは、図7、図25、図105との相違点を主に説明する。 (2) Next, a modification of the embodiment described with reference to FIGS. 7, 25, and 105 will be described. FIG. 107 is an explanatory diagram for explaining a modification of the control mode for storing the game history data on the CU side and the P base side shown in FIG. Here, differences from FIGS. 7, 25, and 105 will be mainly described.
図7の場合には、P台2に設けられたRAMクリアスイッチ293を操作することにより遊技履歴データをクリアするものを示したが、この図107に示す変形例においては、ホール用管理コンピュータ1からCU3へ送信されてくるクリア指令に基づいて遊技履歴データをクリアする。遊技履歴データのクリアは、遊技場の営業開始前に当該遊技場に設置された各遊技機について行なう必要がある。ゆえに、各遊技機毎に設置されているRAMクリアスイッチの操作ではなく、ホール用管理コンピュータ1からの各CU3へのクリア指令信号の一斉配信による遊技履歴データのクリアの方が便利である。
In the case of FIG. 7, the game history data is cleared by operating the RAM
遊技場の係員がホール用管理コンピュータ1を操作して、またはホール用管理コンピュータ1に内蔵されているクロック機能によって遊技場の営業開始時刻前の所定時刻になることにより、ホール用管理コンピュータ1から各CU3へクリア指令信号が一斉配信される。そのクリア指令信号を受信したCU3は、遊技履歴データ管理部391に設けられているクリア処理部の働きにより、データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部の記憶を消去する。その結果、表示器312による当P台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。また、クリア処理部の働きにより、クリア指令信号をP台2の遊技履歴データ管理部291へ送信する。
When a hall attendant operates the
クリア指令信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア処理部の働きにより、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。
The game history
また、この図107に示す変形例においては、遊技者が離席した後当該離席した遊技者と次に遊技を行なう遊技者との同一性の判断をCU3側において行なっている。離席した遊技者の遊技者特定情報であるC−IDがデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている。その後離席したP台2において再度遊技を行なうべく遊技者がカードをCU3に挿入した場合に、その挿入されたカードの情報が読取られてその挿入カード情報に含まれるC−IDと現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている離席した遊技者のC−IDとが比較されて両者が一致するか否かが判定される。両者が一致すると判定された場合にはCU3の遊技履歴データ管理部391からP台2の遊技履歴データ管理部291に対して同一コマンドが送信される一方、両者が一致しないと判定された場合には、相違コマンドが送信される。
In the modification shown in FIG. 107, after the player leaves the seat, the identity of the player who has left the seat and the player who will play the next game is determined on the CU3 side. The C-ID, which is the player identification information of the player who has left the seat, is stored in the current player game history data storage unit of the
それら同一/相違コマンドを受信した遊技履歴データ管理部291は、同一コマンドである場合にはバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDと遊技履歴データとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて記憶させる制御を行なう。一方、相違コマンドを受信した場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているバックアップデータを消去する制御を行なう。
The game history
図108は、図107に示したP台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御に対応する変形例の説明図であり、S台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。図106と同様の制御が行なわれ、相違点としては、P台の代わりにS台となっている点である。その他は同様であるため、ここでは図面開示のみに留め説明の繰返しを省略する。この図107、図108も、前述した図7、図105と同様に、ビジターカードではなく会員カードのC-IDが読取られた場合にのみ遊技者の同一性を確認して現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を引継いで集計する。 FIG. 108 is an explanatory diagram of a modification corresponding to the storage control of game history data in the P units and the CU shown in FIG. 107, and is a diagram showing storage control of game history data in the S units and the CU. The same control as that in FIG. 106 is performed, and the difference is that S units are used instead of P units. Since others are the same, here, only the drawings are disclosed and the repeated description is omitted. FIG. 107 and FIG. 108 are similar to FIGS. 7 and 105 described above, and the identity of the player is confirmed only when the C-ID of the membership card is read instead of the visitor card, and the current player game history is confirmed. Store it in the data and take over the game history and aggregate it.
図109は、図107および図108に示した変形例における挿入時処理の制御を示すフローチャートである。この図109の制御は、図25に示した制御の一部を変更したものであり、同一の制御ステップについては同一のステップ番号を付しており、ここでは主に相違点について説明する。この図109においても、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図109において、S1、S2、S4〜S7、S20、S21の各ステップはCUが実行し、S22、S10、S12、S13、S15はP台が実行する。 FIG. 109 is a flowchart showing control of processing at the time of insertion in the modification shown in FIGS. 107 and 108. The control shown in FIG. 109 is obtained by changing a part of the control shown in FIG. 25. The same control steps are given the same step numbers, and differences will be mainly described here. Also in FIG. 109, the solid line arrows indicate the flow of control, and the two-point difference line arrows indicate the flow of information to be transmitted. In FIG. 109, each step of S1, S2, S4 to S7, S20, and S21 is executed by the CU, and P22 is executed by S22, S10, S12, S13, and S15.
S1により中断中でないと判断された場合には制御がS20へ進み、今回挿入されたカードと前回挿入されたカードとのC−IDを比較し一致するか否か判定する。次にS21により、その判定結果に基づくコマンドをP台へ送信する制御が行なわれる。具体的には、一致するとの判定結果の場合には同一コマンド、一致しないとの判定結果の場合には相違コマンドがP台へ送信される。 If it is determined in S1 that it is not interrupted, the control advances to S20, and the C-IDs of the card inserted this time and the card inserted last time are compared to determine whether or not they match. Next, in S21, control based on the determination result is transmitted to the P units. Specifically, in the case of a determination result that matches, the same command is transmitted to the P units in the case of a determination result that does not match.
P台においては、その送信されてきたコマンドが一致コマンドであるか否かの判定がS22により行なわれ、一致することを条件として、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、遊技履歴データの更新を再開する制御(S12)が行なわれる。 In the P machines, whether or not the transmitted command is a coincidence command is determined in S22, and the game history data in the backup area (backup data storage unit) is stored in the current area (on the condition that they coincide with each other). Control is returned to the current player game history data storage unit) and the update of game history data is resumed (S12).
なお、この図109に示す変形例においては、図25に示したS14の制御は実行されない。 Note that in the modification shown in FIG. 109, the control of S14 shown in FIG. 25 is not executed.
この変形例において、前述の同一コマンドの送信の代わりに、データ記憶部392の現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶されている遊技履歴データaを遊技機(P台2やS台2S)へ送信してもよい。遊技履歴データaを受信した遊技機(P台2やS台2S)では、その受信した遊技履歴データaを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶し、遊技履歴データaを引継いで新たな遊技履歴データを加算更新する。この場合には、遊技機(P台2やS台2S)においてバックアップエリア(バックアップデータ記憶部)が不要になる。
In this modified example, instead of transmitting the same command as described above, the game history data a stored in the current area (current player game history data storage unit) of the
(3) 上記した実施の形態には、以下の構成の発明が開示されている。
遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続された遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
該遊技機を制御する第1の制御手段(主制御基板16)と、
該第1の制御手段と通信可能に接続された第2の制御手段(LSI799)とを含み、
前記第1の制御手段は、
前記遊技機の制御中に発生するエラーを判定するエラー判定手段(主制御基板16のCPU)と、
該エラー判定手段によりエラーの発生が判定されたときに異常を報知する制御を行なう異常報知制御手段(主制御基板16のCPU、I/Oポート)とを含み、
前記第2の制御手段は、
前記遊技用装置と通信可能に接続され(コネクタにより接続され)、
前記第1の制御手段の異常を判定する異常判定手段(図15の認証シーケンス)を含み、さらに、
前記異常判定手段により前記第1の制御手段の異常が判定されたときに異常が発生したことを通知する異常通知情報を前記遊技用装置へ出力する出力手段(主制御基板16の異常を検知した払出制御部17がP台通信制御部81,S台通信制御部(図示省略)からCU通信制御部80へ通知する)を含み、
前記遊技用装置は、前記異常通知情報を受信したときに異常を報知する制御を行なうことを特徴とする。
(3) The above-described embodiment discloses an invention having the following configuration.
A gaming system comprising a gaming machine (
The gaming machine is
First control means (main control board 16) for controlling the gaming machine;
Second control means (LSI 799) communicatively connected to the first control means,
The first control means includes
Error determination means (CPU of the main control board 16) for determining an error that occurs during the control of the gaming machine;
An abnormality notification control means (CPU of the
The second control means includes
Connected to the gaming device so as to be communicable (connected by a connector),
Including an abnormality determination means (authentication sequence of FIG. 15) for determining an abnormality of the first control means;
When the abnormality determining means determines that an abnormality has occurred in the first control means, an abnormality notification information for notifying that an abnormality has occurred is output to the gaming device (an abnormality in the
The gaming device performs control for notifying an abnormality when the abnormality notification information is received.
このような構成によれば、遊技機の制御中にエラーが発生した場合に異常を報知する制御機能を有する第1の制御手段自体の異常が第2の制御手段によって判定され、その第1の制御手段自体の異常が発生したことが第1の制御手段から遊技用装置へ出力され、遊技用装置において異常を報知する制御を行なうために、異常発生時に異常報知制御機能を有する第1の制御手段自体に異常が存在する場合においても、良好に異常報知制御を行なうことができる。 According to such a configuration, when the error occurs during the control of the gaming machine, the abnormality of the first control means itself having a control function for notifying the abnormality is determined by the second control means, and the first control means The first control having an abnormality notification control function when an abnormality occurs in order to perform control for notifying the abnormality in the gaming apparatus that the abnormality of the control means itself has occurred is output from the first control means to the gaming apparatus. Even when there is an abnormality in the means itself, the abnormality notification control can be performed satisfactorily.
(4) 上記実施の形態においては、CU通信制御部80やP台通信制御部81は、メイン制御部323や払出制御部17から送られてきた情報を受信してそのままその情報をP台あるいはCUへ送信するが、受信した情報を加工(プロトコル変換やシリアル/パラレル変換等)してその加工した情報を送信するものであってもよい。
(4) In the above embodiment, the CU
(5) 図14〜図22の認証シーケンスと業務電文シーケンスは、メイン制御部323と通信制御部80との制御であるが、図14〜図22の認証シーケンスと業務電文シーケンスとの制御を、パチンコ機2の払出制御部17とP台通信制御部81とで行ってもよく、またスロットマシン2Sの払出制御部とS台通信制御部とで行ってもよく、さらには、遊技場に設置されたその他の遊技機器(カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等)において行ってもよい。
(5) The authentication sequence and business message sequence in FIGS. 14 to 22 are controls of the
また、図22に示した業務電文シーケンスを、たとえば、ホール用管理コンピュータ1に接続された島コンピュータと遊技機のコンピュータとの間で行ってもよく、また、メイン制御部と通信制御部を備えたZカウンタにおいて、その通信制御部が景品管理装置に接続されており、メイン制御部と通信制御部との間で行ってもよい。さらには、たとえば貯玉管理装置と接続された通信制御部をカードユニットに設け、その通信制御部とカードユニットのメイン制御部との間において図22に示した業務電文シーケンスを実行してもよい。
Further, the business message sequence shown in FIG. 22 may be performed, for example, between an island computer connected to the
(6) 図17に示したBBシリアルID認証シーケンスは、メイン制御部のSIDとCU通信制御部のSIDとの2種類のSIDを用いた認証であるが、1種類のSID(たとえばCU用SID)を用いてメイン制御部とCU通信制御部との認証を行なってもよい。この場合には、互いに同じSIDを記憶していることの認証が行なわれることになる。 (6) The BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 17 is authentication using two types of SIDs, that is, the SID of the main control unit and the SID of the CU communication control unit, but one type of SID (for example, CU SID). ) May be used to authenticate the main control unit and the CU communication control unit. In this case, authentication that the same SID is stored is performed.
(7) 前述の実施の形態においては、遊技玉数をCU側に設けた表示器312により表示させるようにしているとともに、P台側の表示器54により遊技玉数の表示を行なうようにしている。遊技玉数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないP台にも、本実施の形態におけるCUを適用して遊技玉数の表示ができるというメリットがある。一方、P台側に遊技玉数表示部を設ける場合には、その表示制御をCU側で行なってもよい。あるいは、その表示制御をP台側で行なってもよい。表示制御をP台側で行なう場合には、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、遊技玉数表示部にはCUで管理している遊技玉数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をP台側で行なうと、装飾的(演出的)価値の高い遊技玉数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をP台側で行なう場合、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、P台自身が記憶している遊技玉数カウンタの値に基づいて、遊技玉数の表示制御をするものとしてもよい。
(7) In the above embodiment, the number of game balls is displayed on the
(8) 図34においてP台側で浮遊玉処理待ち時間のために10秒のウェイトを設けたものを示したが、その代わりに、P台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数=0を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−アウト玉検出スイッチによる検出玉数=0を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。 (8) In FIG. 34, a 10-second weight is provided on the P platform side for the floating ball processing waiting time. Instead, on the P platform side, the number of fired balls−the number of foul balls−the out ball It is also possible to determine that the number of winning balls = 0 or the number of fired balls−the number of foul balls−the number of balls detected by the out ball detection switch = 0 to determine that the processing of the floating balls has ended. Good.
(9) 前述の実施の形態においては、禁止要求のコマンドを受けたP台において、打球発射モータ18の駆動を停止して打球発射停止状態にし、変動中の可変表示装置の停止あるいは始動入賞記憶に基づいた可変表示装置の変動までは停止しないものを示したが、その代わりに、可変表示装置の変動をも停止させるようにしてもよい。
(9) In the above-described embodiment, in the P units that received the prohibition request command, the driving of the hitting
(10) 前述の実施の形態においては、ワゴンサービス等によって遊技玉を減算する際に、図28等に基づいて説明したように、P台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、CU側において記憶している遊技玉の数が減算要求の玉数に比べて十分多い場合(たとえば30玉数以上多い場合)、P台からの応答を待つことなくCU側単独で遊技玉の減算処理を行なって、その後にP台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, when a game ball is subtracted by a wagon service or the like, as described with reference to FIG. However, the present invention is not limited to this, and when the number of game balls stored on the CU side is sufficiently larger than the number of balls requested for subtraction (for example, more than 30 balls), the CU does not wait for a response from the P unit. The game ball may be subtracted by the side alone, and then an operation instruction for a subtraction request may be transmitted to the P units.
(11) 前述した実施の形態においては、CUからP台にコマンドを送信してP台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、P台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをP台へ返信する通信形態であってもよい。 (11) In the above-described embodiment, a command is sent from the CU to the P machine and the P machine responds to the response to the CU. Conversely, a command is sent from the P machine to the CU. Then, the communication form in which the CU returns a response to the P units in response thereto may be used.
具体的には、払出制御部17で生成されたコマンド(動作指示)をP台通信制御部81,S台通信制御部へ送信し、そのコマンド(動作指示)をP台通信制御部81,S台通信制御部からCUへ送信する。そのコマンド(動作指示)に応じたレスポンス(動作応答)がCUからP台通信制御部81,S台通信制御部へ返信され、そのレスポンス(動作応答)をP台通信制御部81,S台通信制御部が払出制御部17へ送信する。
Specifically, the command (operation instruction) generated by the
この場合には、コマンドの再送(図示略)を払出制御部17が実行する。つまり、払出制御部17は、コマンド送信後1秒間レスポンスをP台通信制御部81,S台通信制御部から受信できなかった場合にはコマンドをP台通信制御部81,S台通信制御部へ再送する。さらに、図22(a)(b)で示した通信状態要求の送信および通信状態の確認のリトライも払出制御部17が実行する。つまり、払出制御部17は、動作指示をP台通信制御部81,S台通信制御部へ送信した後通信状態要求を送信し、P台通信制御部81,S台通信制御部から返信されてくる通信状態応答に基づいて通信状態を確認する。そして、確認結果異常と判断した場合は、再度動作指示を送信した後通信状態要求を送信し、通信状態の確認のリトライを実行する。
In this case, the
(12) さらに、前述の実施の形態においては、定期的(たとえば200ms)毎にCUとP台との間で通信を行なっているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにCUまたはP台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。 (12) Furthermore, in the above-described embodiment, communication is performed between the CU and the P platform at regular intervals (for example, 200 ms). Instead, when the necessity of communication occurs, the CU Alternatively, communication may be performed by transmitting data from one of the P units to the other.
(13) 前述の実施の形態においては、P台からCUに対して、加算拒否ON、減算拒否ON、クリア拒否ONなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をCUに返信し、CU側でその拒否ONに基づいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかしこれに限定されるものではなく、拒否ONの動作応答をP台が返信する代わりに、CUからの要求に従っていない加算減算玉数や遊技玉のデータを含む動作応答をCUへ返信し、CU側で、その返信されてきたデータ(加算減算玉数や遊技玉等)が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。 (13) In the above-described embodiment, an operation response including a rejection signal that does not comply with a request such as addition rejection ON, subtraction rejection ON, clear rejection ON, etc. is returned from the P platform to the CU. Thus, it is determined that the request is rejected based on the rejection ON. However, the present invention is not limited to this, and instead of the P units returning a rejection ON operation response, an operation response including addition / subtraction ball numbers and game ball data not complying with the request from the CU is returned to the CU. On the side, it is possible to determine whether the returned data (the number of added / subtracted balls, game balls, etc.) is in accordance with the request, and thereby determine whether the request has been rejected. Good.
(14) 前述の実施の形態においては、CUでの電源断やCUとP台との間での通信断が検知された場合に、P台側において打球発射を停止させてプレイ停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、P台側において打球発射を停止させることなく遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算玉数および始動口回数のデータをP台側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび遊技玉のデータをCUに送信してCU側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。 (14) In the above-described embodiment, when a power interruption at the CU or a communication interruption between the CU and the P base is detected, the ball hitting is stopped on the P base side and the play is stopped. However, the present invention is not limited to this, and control may be performed so that the game can be continued without stopping hitting on the P platform side. In that case, the P subtraction data and cumulative number of starting and subtracting balls generated along with the game that was continued from the time when the communication interruption occurred until the abnormality was recovered and started up are stored on the P platform side. In addition, at the time of activation, the data and game ball data may be transmitted to the CU to correct the backup value of the data on the CU side.
(15) 前述の実施の形態においては、P台は、CUからのコマンドが所定時間(たとえば4秒間)送信されてこないときに、所定の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行なってもよい。 (15) In the above-described embodiment, when the command from the CU is not transmitted for a predetermined time (for example, 4 seconds), the P platform determines that the communication is disconnected by a predetermined process. However, the communication interruption may be determined by the following method.
パチンコ機2とカードユニット3とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をパチンコ機2に設ける。CU通信制御部80と払出制御部17とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット3からの所定電圧(たとえば5V)がパチンコ機2側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線とCU通信制御部80および払出制御部17の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタの離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が0Vとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が払出制御部17に入力されるように構成する。払出制御部17は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタの離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じたことを判定する。
A connection detector for detecting whether or not the
(16) 図23の処理において、P台は、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたときに、P台でその補正要求を拒否できないようにプログラムされている。しかし、P台において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたにもかかわらず、遊技玉等の補正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、CU側において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)の送信後、P台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、P台側の遊技玉等が正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。 (16) In the process of FIG. 23, when the P platform receives a communication start request (correction request) including correction ON, the P platform is programmed so that the correction request cannot be rejected by the P platform. However, there is a case where a serious error that cannot be corrected such as a game ball has occurred in the P units even though a communication start request (correction request) including correction ON is received. In consideration of such a severe error state, after transmitting a communication start request (correction request) including correction ON on the CU side, the content of the operation response transmitted from the P unit is checked, and the P unit side It may be determined whether or not the game ball or the like has been corrected correctly, and if it has not been corrected, control for shifting to an error state may be performed.
つまり、CUは、図23の補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受信した後においても未だ遊技機(たとえばP台)において遊技玉等の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段を含む。 That is, the CU determines in advance when it is determined that the game machine (for example, P units) cannot still add game balls or the like even after receiving the communication start request (correction request) including correction ON in FIG. Error control means for performing control to shift to a specified error state.
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312により重度のエラー報知を行なうとともに、ホール用管理コンピュータ1に重度のエラーが発生した旨の通知を行なってホール用管理コンピュータ1によるエラー報知を行なって、係員による人為的な対応を促す等が考えられる。
As control for shifting to the error state, for example, a severe error notification is performed by the
(17) P台側では、次のようにして加算玉数をカウントしてもよい。
P台側に加算玉数をカウントするためのカウンタとして、カウンタAとカウンタBとを設ける。初めに、カウンタAによって加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタAのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタAの値は維持し、以降はカウンタBにて加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタBのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタBの値は維持する一方、カウンタAのカウント値を0クリアし、以降はカウンタAにて加算玉数をカウントする。以下、カウンタA、Bによる上記のカウントを繰り返す。
(17) On the P platform side, the number of additional balls may be counted as follows.
Counters A and B are provided on the P platform side as counters for counting the number of balls to be added. First, the number of balls to be added is counted by the counter A. When it is the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter A is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter A is maintained, and thereafter, the number of additional balls is counted by the counter B. If it is the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter B is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter B is maintained, while the count value of the counter A is cleared to 0. Thereafter, the counter A counts the number of added balls. Thereafter, the above counting by the counters A and B is repeated.
以上のカウント方法は、P台側での減算玉数のカウントに利用してもよい。あるいは、始動口1入賞数、始動口2入賞数のカウントに利用してもよい。
The above counting method may be used for counting the number of subtraction balls on the P platform side. Alternatively, it may be used for counting the number of winnings at the starting
(18) P台は、加算玉数と減算玉数との2つの情報をCUに送信するのではなく、加算玉数と減算玉数とを加減算した後の1つの情報をCUに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。 (18) The P platform does not transmit two pieces of information of the number of added balls and the number of subtracted balls to the CU, but sends one information after adding / subtracting the number of added balls and the number of subtracted balls to the CU. Also good. That is, such information also constitutes “update information that can specify the change amount”.
(19) 通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。P台は、CUからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で遊技玉等の玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。あるいは、P台は、所定時間間隔で玉関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。たとえば、加算玉であれば、1つあるいは2つ以上の予め定めた数の加算玉数が生じる毎に加算玉数をCUに送信するように構成することが考えられる。 (19) The communication method is not limited to the command-response method described above. The P units may transmit ball-related information such as game balls to the CU at predetermined time intervals without waiting for a command from the CU. Alternatively, the P platform may transmit the ball related information to the CU every time a predetermined amount of information is obtained, instead of transmitting the ball related information at predetermined time intervals. For example, in the case of an additional ball, it may be configured to transmit the additional ball number to the CU every time one or two or more predetermined number of additional balls are generated.
(20) 本実施の形態では、P台側に加算玉数カウンタと減算玉数カウントとの2つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの2つのカウンタに代えて、遊技玉の増加(入賞の発生等)により加算し、遊技玉の減少(弾発発射等)により減算する1つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この1つの加減算カウンタの値をP台からCUへ送信する。 (20) In the present embodiment, two counters, an addition ball counter and a subtraction ball count, are provided on the P platform side. However, instead of these two counters, a single addition / subtraction counter may be used that increments according to an increase in game balls (such as winnings) and subtracts due to a decrease in game balls (such as bullet firing). In this case, the value of this one addition / subtraction counter is transmitted from the P units to the CU.
(21) 本実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記遊技機へ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記遊技機との間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記遊技機側から送信されてきたデータに基づいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記遊技機へ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記遊技機へ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドに基づいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
(21) This embodiment includes the following configuration.
After the gaming device transmits a command for instructing subtraction of points to the gaming machine, and before receiving a response to the command, a process for reestablishing a communication connection with the gaming machine In the process of re-establishing the communication connection, it is determined whether or not the command for instructing the subtraction of the point has reached the gaming machine based on the data transmitted from the gaming machine side. The command transmission means for canceling the instruction for subtracting the point by the command when the arrival determination means determines that the command for instructing the subtraction of the point has arrived. In order to cancel the point subtraction instruction by the command for instructing the subtraction of the points. When the command is received, whether the score has already been subtracted based on the command for instructing the subtraction of the score, or if the score is not subtracted due to lack of the score, The score corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction is added to the score stored in the score storage means.
(22) 本実施の形態では、返却ボタン322の操作により、遊技終了を要求する信号がCUに入力される。しかし、CUは、遊技終了を要求する信号を管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。
(22) In the present embodiment, a signal requesting the end of the game is input to the CU by operating the
(23) CUとP台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
(24) 払出制御部17の機能を主制御基板16に設けることによって、払出制御部17をパチンコ機2に設けないようにしてもよい。
(23) The CU and the P stand may be connected so as to be communicable by radio instead of wired connection.
(24) By providing the function of the
(25) 払出制御部17は、パチンコ機2側で記憶している遊技玉数カウンタが0になった段階で打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なう。しかしながら、払出制御部17は、遊技玉数カウンタが0以外の所定値になった段階でその制御を実行するものとしてもよい。たとえば、前記所定値を遊技者が遊技機の所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。払出制御部17は、遊技玉数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、打球発射モータ18の駆動を停止する。これにより、遊技者は、遊技玉の残数が予め指定した玉数になった段階で自動的に遊技を停止させることが可能となる。
(25) The
(26) 前述した実施の形態では、パチンコ機2側に演出部(表示器用演出制御部292)が設けられており表示器54により各種表示がなされるものを示したが、この演出部を備えていないパチンコ機2であってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ON、加算表示中ON、電算表示中ON、クリア表示中ON等の動作指示を含むコマンドがP台2へ送信されてきても、P台2では、そのコマンドに応じた表示制御は行なわず、CU側の表示器312のみによる表示となる。
(26) In the embodiment described above, an effect unit (display effect control unit 292) is provided on the
(27) 図7に示すRAMクリアスイッチ293による手動操作によるRAMクリアの代わりに、クロック機能を設けて遊技場の営業開始時刻になると自動的にRAMクリア信号が出力されるようにしてもよい。その自動的に出力されたRAMクリア信号により前述したように遊技履歴データがクリアされる。
(27) Instead of manually clearing the RAM by the RAM
(28) 前述した実施の形態においては、図柄確定回数1、2、始動口1〜3、大入賞口1、2、入賞口1〜4等の遊技履歴玉数のリカバリ処理において、CU側のデータに合せる制御を行なっているが、これら遊技履歴データについてはP台が管理している情報であるため、基本的に一致、不一致に関係なく、P台側が保持している遊技履歴データに基づいてCU側の遊技履歴データを更新するように制御してもよい。但し、トータルの遊技玉数、加算玉累計および減算玉累計のデータについては、CU側の記憶データに合せる。
(28) In the embodiment described above, in the recovery process of the number of game history balls such as the number of
(29) 前述した実施の形態においては、非営業モードへの移行は遊技場の店員によるリモコン操作によって行なっていたが、それに代えてあるいはそれに加えて、上位サーバ801からの移行指令あるいは遊技場の店員によるテストカードをCUに挿入することにより非営業モードへの移行を行なうように制御してもよい。このような非営業モードへの移行は、客待ち中(確変中でもよい)においてリモコン操作等により非営業モードに移行させることが可能となる。そして、非営業モードとして、遊技場における営業外のイベントとして使用する第1非営業モードと、釘調整後の確認のための第2非営業モードとの、2種類設けてもよい。
(29) In the embodiment described above, the transition to the non-business mode is performed by a remote control operation by a game shop clerk, but instead of or in addition to this, a transition command from the
さらに、前述の実施の形態においては、非営業モード中において遊技玉(または持点数)がなくなったときにはCU側から遊技玉加算指令(または持点数加算指令)をP台(またはS台)へ送ることにより遊技玉の加算(または持点数の加算)を行なって遊技を可能としているが、CU側からの遊技玉加算指令(または持点数加算指令)を送ることなく、P台(またはS台)において遊技玉(または持点数)がなくなっても継続して遊技ができるように制御してもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, when there are no more game balls (or points) in the non-business mode, a game ball addition command (or points addition command) is sent from the CU side to P units (or S units). The game balls can be added by adding the game balls (or adding the number of points), but without sending the game ball addition command (or the number of points added command) from the CU side, P units (or S units) The game may be controlled so that the game can be continued even if the game balls (or the number of points) run out.
(30) 前述したC−IDは、変化することのない固定のコードデータで構成されたものであるが、それに代えて、カードから読み取られるC−IDがその読取時刻に応じて変化する動的IDコードであってもよい。そして、CUにカードが挿入されてCUがC−IDを読取ったときにその読取時刻とともにC−IDをCUが記憶しておき、その読取時刻とC−IDとの両データに基づいて遊技者が特定できるように構成してもよい。例えば、CUがC−IDを読取る際に、現在時刻Tをカードに入力し、カード内において、C−IDをTで暗号化ET(C−ID)し、そのET(C−ID)とTとをペアで出力する。CUは、そのET(C−ID)をTで復号DT(ET(C−ID))してC−IDを抽出する。 (30) The above-mentioned C-ID is composed of fixed code data that does not change. Instead, the C-ID read from the card changes dynamically according to the reading time. An ID code may be used. When the card is inserted into the CU and the CU reads the C-ID, the CU stores the C-ID together with the reading time, and the player is based on both the reading time and the C-ID data. You may comprise so that can be specified. For example, when the CU reads the C-ID, the current time T is input to the card, and the C-ID is encrypted with the T in the card E T (C-ID), and the E T (C-ID) And T are output as a pair. The CU decodes the E T (C-ID) with T and extracts the C-ID by D T (E T (C-ID)).
(31) 前述の実施の形態においては、C−IDに基づいて遊技者が特定されて同一の遊技者が遊技を行なっているか否かの判定を行なうようにしたが、それに代えてあるいはそれに加えて、遊技者の指紋や静脈等の生体情報を読取る生体情報読取手段をCUあるいはP台に設け、その生体情報読取手段により読取られた生体情報読取手段に基づいて遊技者の同一性を判別するバイオメトリクス認証を採用してもよい。 (31) In the above-described embodiment, a player is specified based on the C-ID and it is determined whether or not the same player is playing a game. The biometric information reading means for reading the biometric information such as the fingerprint or vein of the player is provided on the CU or P base, and the identity of the player is determined based on the biometric information reading means read by the biometric information reading means. Biometric authentication may be employed.
(32) 前述の実施の形態においては、図7に示したように、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているデータをバックアップデータ記憶部にシフトして記憶させるものを示したが、その代わりに、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部をバックアップデータ記憶部に切換えてかつバックアップデータ記憶部を現遊技者遊技履歴データ記憶部に切換えるように制御してもよい。その場合には、切換えられた現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データが表示器54により表示されることとなる。
(32) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 7, the data stored in the current player game history data storage unit is shifted and stored in the backup data storage unit when the card is returned. Instead, the current player game history data storage unit is switched to the backup data storage unit and the backup data storage unit is switched to the current player game history data storage unit when the card is returned. You may control as follows. In this case, the storage data of the switched current player game history data storage unit is displayed on the
(33) 前述の実施の形態においては、図7等に基づいて説明したように、C−IDの一致判定をP台側において行なっていたが、その一致判定をCU側において行なってもよい。その場合には、P台2のバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDをCU側に送信してもらい、それを受信したCU側において、挿入されたカードに記録されているC−IDを読取り、その読取ったC−IDとP台から送信されたC−IDとの一致判定を行なう。そして、CU3において、C−IDが不一致であると判定した場合に、P台2に対してクリアコマンドを送信する。そのクリアコマンドを受信したP台2では、バックアップデータ記憶部に記憶されているデータを消去する。
(33) In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 7 and the like, the C-ID matching determination is performed on the P platform side. However, the matching determination may be performed on the CU side. In that case, the C-ID stored in the backup data storage unit of the
一方、CU3において、C−IDが一致すると判定された場合には、P台2に対し、バックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させてその遊技履歴データを引継いで新たな遊技履歴データの加算更新を行なうための指令情報をCU3からP台2へ送信する。この指令情報は、引継ぎ指令情報等のようなコードデータであってもよいが、引継ぐためのバックアップ遊技履歴データすなわちP台2のバックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データをCU側において記憶しておき、そのバックアップされている遊技履歴データを引継ぎ指令情報としてP台2へ送信するようにしてもよい。その場合には、P台におけるバックアップデータ記憶部は不要となる。
On the other hand, if it is determined in CU3 that the C-IDs match, the game history data stored in the backup data storage unit is returned to the current player game history data storage unit for the
(34) 前述の実施の形態においては、図53〜図55、図58、図59、図62、図63、図66に示したように、C−IDの同一性の判定をCU側で行なうものを示したが、この同一性判定をP台側で行なうようにしてもよい。つまり、以下のような構成を持たせた遊技機にしてもよい。 (34) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, 58, 59, 62, 63, and 66, C-ID identity determination is performed on the CU side. Although shown, this identity determination may be performed on the P platform side. In other words, a gaming machine having the following configuration may be used.
持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記遊技用装置と接続されて通信が開始された際に、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段と、
該同一判定手段による判定結果を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段とを備えた、遊技機。
It is possible to play with points and has a communication unit that communicates with a gaming device that launches game media into the game area and adds points using the game value owned by the player. A game machine in which points are added according to the occurrence of
A specific means for identifying the amount of change in points according to the use in games and the occurrence of winnings,
A score storage means for storing the score;
A score update means for updating the score stored in the score storage means according to the amount of change;
Information transmission control means for performing control to transmit the update information capable of specifying the amount of change and the score stored in the score storage means from the communication unit to the gaming device;
Player specifying information storage means for storing player specifying information for specifying a player performing a game;
When communication is started by connecting to the gaming device, the player identification information read by the player identification information reading means is the same as the player identification information stored in the player identification information storage means The same determination means for determining whether or not a player is identified,
A gaming machine comprising: an identical determination result transmission control unit that performs control to transmit a determination result by the identical determination unit from the communication unit to the gaming device.
(35) 前述の実施の形態では、表示器312に表示された再集計ボタン等の操作ボタンアイコンがタッチ操作されることにより、改めて非営業モードによる遊技履歴データの再集計を行なうものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、ガラス扉の開放を検出することにより改めて非営業モードによる遊技履歴データの再集計を行なうように制御してもよい。
(35) In the above-described embodiment, the game history data is re-totaled in the non-business mode by touching the operation button icon such as the re-total button displayed on the
(36) 前述の実施の形態の内容は、パチンコ遊技機ばかりでなくスロットマシンのような遊技機にも適用できる。 (36) The contents of the above-described embodiment can be applied not only to pachinko gaming machines but also to gaming machines such as slot machines.
ここに、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81)を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2)である。 Here, the pachinko gaming machine type game machine is a player-owned valuable value (prepaid balance, number of balls, or the like specified by the recording information recorded on the recording medium (card). A gaming machine that has a communication unit (P-unit communication control unit 81) that communicates with a gaming device (card unit 3) that enables the number of stored balls) to be used for gaming, and that launches gaming media into the gaming area ( Pachinko machine 2).
また、他の表現をすれば、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)である。 In other words, with a pachinko machine type game machine, it is possible to play with points, the game medium is launched into the game area, and the game value owned by the player is increased. It is a gaming machine (pachinko machine 2) that includes a communication unit that communicates with a gaming device that uses and adds points, and that points are added according to the occurrence of a prize.
一方、スロットマシンタイプの遊技機とは、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となる遊技機(スロットマシン2S)である。
On the other hand, a slot machine type gaming machine is a player-owned valuable value prepaid balance, number of balls, or number of balls specified by recording information received on a recording medium (card). Including a communication unit (P-unit communication control unit 81) that communicates with a gaming device (card unit 3) that can be used for gaming, and a variable display device that can change the display state. The game can be started by setting, and the display result of the variable display device is derived and displayed, so that one game is completed, and the derived display result is a predetermined specific display result. This is a gaming machine (
また、他の表現をすれば、スロットマシンタイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部(S台通信制御部)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(スロットマシン2S)である。
In other words, a slot machine type gaming machine is capable of playing with points and a communication unit that communicates with a gaming device that adds points using the player's own gaming value. (S-unit communication control unit) and a variable display device whose display state can be changed, the game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device is derived. A game in which one game is completed by being displayed, and a winning can be generated when the derived display result becomes a predetermined display result, and a score is added in accordance with the winning. Machine (
(37) 前述の実施の形態においては、図6、図104で説明したように、CUが記憶している遊技玉数や持点数と遊技機から送られてきた遊技玉数や持点数とが一致するか否かCUが判断し、不一致の場合には遊技機側の遊技玉数や持点数をCU側の遊技玉数や持点数に合わせる補正用のコマンドを送信しているが、コマンド送信の判断基準としてC−IDの一致不一致をさらに付加してもよい。例えば、CUが記憶している遊技玉数や持点数と遊技機から送られてきた遊技玉数や持点数とが不一致であってもそれだけでは補正用のコマンドを送信せず、さらに遊技機から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと不一致であるとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信する。これにより、ノイズ等何らかの原因でC−IDのデータが狂うような異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信して遊技機側での遊技玉数や持点数を正しい値に補正することができる。 (37) In the above-described embodiment, as described with reference to FIGS. 6 and 104, the number of game balls and points stored by the CU and the number of game balls and points sent from the gaming machine are determined. The CU determines whether or not they match, and if they do not match, a correction command is sent to match the number of game balls and points on the gaming machine side with the number of game balls and points on the CU side. C-ID matching / mismatching may be further added as a determination criterion. For example, even if the number of game balls or points stored by the CU does not match the number of game balls or points sent from the gaming machine, it will not send a correction command by itself, and from the gaming machine When the CU determines that the transmitted C-ID does not match the C-ID stored in the CU, a correction command is transmitted. As a result, when an abnormality such as noise that causes C-ID data to be distorted occurs, a correction command is transmitted to correct the number of game balls and points on the gaming machine side to correct values. Can do.
さらに遊技機から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと一致するとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信するようにしてもよい。これにより遊技者が代わっていない状態で遊技機側の遊技玉数や持点数が狂うという異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信して遊技機側での遊技玉数や持点数を正しい値に補正することができる。 Further, when the CU determines that the C-ID transmitted from the gaming machine matches the C-ID stored in the CU, a correction command may be transmitted. In this way, if there is an abnormality that the number of game balls or points on the gaming machine side is out of order when the player is not changing, a correction command is sent to the number of game balls or points on the game machine side. It can be corrected to the correct value.
(38) 前述の実施の形態においては、RAMクリアスイッチ293のスイッチ操作により、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶されるが、このような当P台遊技履歴データのシフト制御を実行する条件として、遊技場の開店前の時間帯であることを付加してもよい。つまり、遊技場の開店前の所定時間帯にRAMクリアスイッチ293のスイッチ操作が行なわれたことを条件として、当P台遊技履歴データのシフト制御を実行する。
(38) In the embodiment described above, the switch operation of the RAM
(39) 前述の実施の形態においては、相互認証シーケンスをメイン制御部323とCU通信制御部80との間で実行しているが、それに加えて、遊技機のLSI799と主制御基板16、116との間、払出制御部17、117とP台通信制御部81、82との間で実行してもよい。
(39) In the above-described embodiment, the mutual authentication sequence is executed between the
(40) 図107、図108で説明した変形例においては、ホール用管理コンピュータ1から送信されてきたクリア指令がCU3に入力されるものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、CU3にクリアスイッチを設け、クリアスイッチを操作することにより、前述した遊技履歴データをクリアする処理を行なうようにしてもよい。また、リモコン操作により遊技履歴データをクリアできるようにしてもよい。具体的には、遊技場の係員がCU3のIR受光ユニット320にリモコンを向けてクリア操作することにより、その操作信号(赤外線)をIR受光ユニット320が受光し、遊技履歴データをクリアする処理を行なう。
(40) In the modification described with reference to FIGS. 107 and 108, the clear command transmitted from the
(41) 上記実施の形態では、持点方式のスロットマシンとして、遊技においてメダルなどの物理的な遊技媒体を一切用いる必要のないスロットマシンを例に挙げて説明した。このようなスロットマシンを採用した場合には、遊技媒体が不要になるため、スロットマシンに遊技媒体の搬送経路や遊技媒体の貯留部を設ける必要がない。その結果、スロットマシンの構造を簡略化でき、スロットマシンの小型化あるいは低コスト化を図ることが可能になる。 (41) In the above embodiment, the slot machine that has no need to use a physical game medium such as a medal in the game has been described as an example of the slot machine of the point system. When such a slot machine is employed, a game medium is not required, and therefore it is not necessary to provide a game medium transport path or a game medium reservoir in the slot machine. As a result, the structure of the slot machine can be simplified, and the slot machine can be reduced in size or cost.
しかしながら、このようなスロットマシンに換えて、持点方式を採用しつつも、メダルあるいは遊技玉などの遊技媒体を所定方向へ移動させることに連動して持点を更新させるようなスロットマシンを採用することも考えられる。 However, in place of such a slot machine, a slot machine that adopts a scoring system and updates the scoring in conjunction with moving a game medium such as a medal or game ball in a predetermined direction is adopted. It is also possible to do.
たとえば、スロットマシン内に多数の遊技媒体を封入し、その封入した遊技媒体を所定方向に循環させる循環経路を設ける。なお、循環経路の所定箇所には必要に応じて遊技媒体を排出・投入可能な排出・投入部を設けてもよい。 For example, a circulation path is provided for enclosing a large number of game media in the slot machine and circulating the enclosed game media in a predetermined direction. In addition, you may provide the discharge | emission / input part which can discharge | emit / input game media as needed in the predetermined location of the circulation path.
持点の加算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、加算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の所定の第1の箇所から第2の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を加算更新し、かつ、持点を加算するための応答コマンドをCUへ送信する。CUは、記憶している持点数を加算更新する。 When the point addition condition is satisfied, the slot machine adds the number of game media corresponding to the number of points to be added from the plurality of game media in the circulation path to the second from the predetermined first location in the circulation path. While moving to a location, the stored score is added and updated, and a response command for adding the score is transmitted to the CU. The CU adds and updates the stored number of points.
また、持点の減算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、減算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の前記第2の箇所から前記第1の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を減算更新し、かつ、持点を減算するための応答コマンドをCUへ送信する。CUは、記憶している持点数を減算更新する。 Further, when the score subtraction condition is satisfied, the slot machine, from among the plurality of game media in the circulation path, the number of game media corresponding to the number of score points to be subtracted from the second location in the circulation path. While moving to one location, the stored score is subtracted and updated, and a response command for subtracting the score is transmitted to the CU. The CU subtracts and updates the stored number of points.
なお、減算条件が成立した場合にも、加算条件が成立した場合と同じく、第1の箇所から第2の箇所へと遊技媒体と移動させるものとしてもよい。あるいは、加算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよく、または、減算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよい。 Even when the subtraction condition is satisfied, the game medium may be moved from the first location to the second location as in the case where the addition condition is satisfied. Alternatively, the game medium may be moved only when the addition condition is satisfied, or the game medium may be moved only when the subtraction condition is satisfied.
また、遊技媒体の移動に対応して持点が更新されていることを遊技者に認識させるために、前記第1の箇所と前記第2の箇所との間を移動する遊技媒体を透視可能な透視部をスロットマシンの正面側の所定位置に設けることが望ましい。 Also, the game medium moving between the first location and the second location can be seen through in order for the player to recognize that the points have been updated in response to the movement of the game media. It is desirable to provide the see-through part at a predetermined position on the front side of the slot machine.
さらに、前記第1の箇所と前記第2の箇所との間には遊技媒体を移動させるための移動通路を複数条設けておけば、1回の加算条件あるいは減算条件の成立で更新すべき持点の更新数が多い場合(たとえば、入賞に基づく払出数が多い場合、貸出指令に基づく加算数が多い場合、賭数がMAX値である場合)に、持点の更新数に対応する遊技媒体を速やかに移動させることができる。その結果、持点の更新表示が終了しているにも関わらず遊技媒体の移動が延々と続くような違和感のある動作になることを防止できる。 Further, if a plurality of movement paths for moving the game medium are provided between the first place and the second place, the possession to be updated when the addition condition or the subtraction condition is satisfied once. Game media corresponding to the number of points updated when the number of points updated is large (for example, when the number of payouts based on winnings is large, when the number of additions based on a lending command is large, or when the number of bets is a MAX value) Can be moved quickly. As a result, it is possible to prevent an uncomfortable operation such that the movement of the game medium continues in spite of the end of the update display of the points.
また、前記第1の箇所と前記第2の箇所とが鉛直方向上部と下部との関係になるように配置すれば、前記第1の箇所から前記第2の箇所へと遊技媒体を自重による自然落下させることができ、遊技媒体の移動機構を単純化できる。この場合には、持点の加算更新および減算更新の双方共に遊技媒体を前記第1の箇所から前記第1の箇所へと流下させるものとする。または、持点の加算更新と持点の減算更新との一方の場合にのみ、遊技媒体を前記第1の箇所から前記第1の箇所へと流下させるものとしてもよい。あるいは、持点の加算更新用の流下経路と、持点の減算更新用の流下経路とを別個に設けて、加算更新視認用の透視窓と、減算更新視認用の透視窓をそれぞれ設けてもよい。 Further, if the first place and the second place are arranged so that the upper part and the lower part in the vertical direction are in a relationship, the game medium is naturally moved from the first place to the second place by its own weight. It can be dropped, and the moving mechanism of the game medium can be simplified. In this case, it is assumed that the game medium is allowed to flow from the first location to the first location in both addition and subtraction update of the points. Alternatively, the game medium may be allowed to flow from the first location to the first location only in one of the addition and subtraction update of the score. Alternatively, it is also possible to provide a flow-down path for addition update of the holding point and a flow-down path for update of the subtraction of the holding point separately, and provide a perspective window for addition update visual recognition and a perspective window for subtraction update visual recognition, respectively. Good.
特に、上記遊技媒体として、遊技球を用いた場合には、遊技媒体が球形であることからメダルを用いた場合よりも遊技媒体の循環をスムーズに行なえる。また、遊技球としては、遊技店でごく普通に用いられるパチンコ玉を採用することが考えられる。この場合、たとえば、スロットマシンのメダル1枚の価値(持点=1の価値)に対してパチンコ玉5球が対応するものとすれば、持点数が更新される場合には更新持点数の5倍のパチンコ玉を第1の箇所と第2箇所との間で移動させることになる。また、第1の箇所と第2の箇所との間に設けた透視窓から視認されるパチンコ玉は、専ら、持点の更新が行なわれていることを遊技者に示すための“見せ玉”として機能することになる。
In particular, when a game ball is used as the game medium, the game medium can be circulated more smoothly than when a medal is used because the game medium is spherical. As the game ball, it is conceivable to adopt a pachinko ball that is normally used in a game store. In this case, for example, if the
(42) 前述した実施の形態では、発射部(図示略)は、駆動源としてモータを用いているが、その代わりに、駆動源としてソレノイドを用いてもよい。その場合に、ソレノイドの非励磁状態のときのプランジャ位置を原点として原点センサにより検出するようにし、その原点センサの検出出力に基づいて前述した各種エラーを払出制御部17が判定するようにしてもよい。
(42) In the embodiment described above, the launcher (not shown) uses a motor as a drive source, but instead, a solenoid may be used as a drive source. In this case, the origin position sensor may detect the plunger position when the solenoid is in a non-excited state, and the dispensing
(43) 中継基板等に設けられた玉抜きスイッチを操作することにより、パチンコ機2設置時における搬送モータを駆動してのパチンコ玉の装填や、玉抜きモータを駆動しての封入玉の玉抜きを行なってもよい。また、それに代えてまたはそれに加えて、遊技場の係員が所持しているリモコンを操作して発せられた赤外線をカードユニット3のIR受光ユニット320が受光することにより、カードユニット3からパチンコ機2へ所定のコマンドが送信され、それを受けたパチンコ機2の払出制御部17が、パチンコ機2設置時における搬送モータを駆動してのパチンコ玉の装填や、玉抜きモータを駆動しての封入玉の玉抜きを行なってもよい。
(43) By operating a ball removal switch provided on a relay board or the like, the
(44) 前述の実施の形態では、CU側とP台側との両者でセキュリティ関連情報に基づいた遊技情報(ベース値等)の監視を行なっており、その際、CU側とP台側とで同じ判断基準(閾値等)に基づいて異常判別していた。しかし、同一の判定基準に限定されるものではなく、CU側とP台側とで異なる判断基準(閾値等)に基づいて異常判別してもよい。たとえば、P台側では、デフォルトで遊技機のプログラムに組み込まれている(ROM等に固定値として記憶されている)判断基準(閾値等)に基づいて異常判別し、CU側では釘調整等を加味して変動する判断基準(閾値等)に基づいて異常判別する。その逆で、CU側では、デフォルトでCUのプログラムに組み込まれている(ROM等に固定値として記憶されている)判断基準(閾値等)に基づいて異常判別し、P台側では釘調整等を加味して変動する判断基準(閾値等)に基づいて異常判別するようにしてもよい。 (44) In the above-described embodiment, the game information (base value, etc.) is monitored based on the security-related information on both the CU side and the P base side. The abnormality was determined based on the same criteria (threshold value, etc.). However, the determination is not limited to the same determination criterion, and abnormality determination may be performed based on different determination criteria (threshold value or the like) on the CU side and the P base side. For example, on the P platform side, abnormality determination is made based on a judgment standard (threshold value, etc.) incorporated in a game machine program by default (stored as a fixed value in a ROM or the like), and on the CU side, nail adjustment or the like is performed. An abnormality is determined based on a judgment criterion (threshold value, etc.) that varies with consideration. On the contrary, on the CU side, an abnormality is determined based on a judgment standard (threshold value, etc.) incorporated in the CU program by default (stored as a fixed value in a ROM or the like), and on the P base side, nail adjustment, etc. An abnormality determination may be made based on a determination criterion (threshold value or the like) that varies in consideration of the above.
さらに、CU側とP台側とで同一または異なる判断基準(閾値等)に基づいた異常判別の対象を異ならせてもよい。たとえば、CU側では遊技全体を通しての遊技情報の異常判別を行ない、P台側ではたとえば大当り中の入賞個数等のような一部の遊技情報の異常を判別したり、また、CU側では長期的な異常判定(たとえば電源投入時から現時点までのトータルの遊技情報の異常判定等)を行なう一方、P台側では短期的な異常判定(たとえば10分刻みの間隔での遊技情報の異常判定等)を行なうものでもよい。その逆で、P台側では遊技全体を通しての遊技情報の異常判別を行ない、CU側ではたとえば大当り中の入賞個数等のような一部の遊技情報の異常を判別したり、また、P台側では長期的な異常判定を行なう一方、CU側では短期的な異常判定を行なったり、また、P台側では長期的な異常判定(たとえば電源投入時から現時点までのトータルの遊技情報の異常判定等)を行なう一方、CU側では短期的な異常判定(たとえば10分刻みの間隔での遊技情報の異常判定等)を行なうものでもよい。 Furthermore, the abnormality determination target based on the same or different determination criteria (threshold value or the like) may be different between the CU side and the P platform side. For example, the CU side discriminates game information abnormalities throughout the entire game, the P platform side discriminates some game information abnormalities, such as the number of winning prizes, etc. Abnormal determination (for example, abnormality determination of total game information from the time of power-on to the present time), etc., while the P platform side makes short-term abnormality determination (for example, abnormality determination of game information at intervals of 10 minutes) It may be that which performs. On the contrary, the P table side determines abnormality of game information throughout the entire game, and the CU side determines some game information abnormality such as the number of winnings in a big hit, In the case of making a long-term abnormality determination, the CU side makes a short-term abnormality determination, and the P-base side makes a long-term abnormality determination (for example, abnormality determination of total game information from the time of power-on to the present time, etc.) On the other hand, on the CU side, short-term abnormality determination (for example, abnormality determination of game information at intervals of 10 minutes) may be performed.
(45) 前述の実施の形態では、上位サーバ801、CU3、および遊技機の3者を連動してセキュリティ関連情報の設定を行なっているが(図98〜図100参照)、上位サーバ801とCU3、CU3と遊技機、とで別々に設定を行なうようにしてもよい。上位サーバ801、CU3、および遊技機の3者を連動して設定を行なう場合には、その3者間いずれかにおいて通信に遅れが生じた場合にそれが原因で他の箇所の通信も送れが生じてしまい、全体として設定に時間がかかりすぎてしまう不都合が生じる。しかし、上位サーバ801とCU3、CU3と遊技機、とで別々に設定を行なう場合には、通信の遅れが他の箇所に波及する不都合を防止することができる。
(45) In the above embodiment, the security related information is set in cooperation with the
(46) 前述の実施の形態では、たとえば図26に示すように、プリペイド残高が1000で持玉数(遊技玉)が50のカードにより遊技を行なう場合に、すべての持玉数(遊技玉)50に対しプリペイド残高からの引落し数125が加算されてそのすべて(175玉数)を遊技に使用可能である。しかし、それに代えて、持玉数の全部50または一部(たとえば30)を遊技に使用不能な有価価値としてCU3が記憶しておき、プリペイド残高からの引落し数125または持玉数の上記一部を除く残部(たとえば20)を遊技に使用できるようにし、遊技を終了するときにはCU3やP台2に設けた計数ボタンを操作することによりその操作時点の遊技玉数(たとえば500)を上記持玉数の全部50または一部(たとえば30)に加算して総持玉数とし、返却ボタン322を操作することによりその加算された総持点数がカードに書込まれて(またはカードに対応付けられて)カードが排出されるように制御してもよい。
(46) In the embodiment described above, for example, as shown in FIG. 26, when a game is played with a card having a prepaid balance of 1000 and a number of balls (game balls) of 50, all the numbers of balls (game balls) The number of
(47) 本実施の形態では、CU側から遊技機に対して遊技禁止要求が送信される。しかしながら、これに代えて、遊技機側で遊技球数=0を判定し、その場合に遊技機が自主的に遊技禁止状態となり、その結果をCUへ通知する構成としてもよい。また、本実施の形態では、遊技禁止要求やクリア要求などは、CU側で管理しており、CUから遊技機に対して送信されるものであるが、逆にこれらの管理を遊技機側で行ない、遊技機側が主導して、クリア状態にするか否か等を判断し、その結果をCUへ通知するようにしてもよい。また、本実施の形態では、持点の管理をCU側で行なっているが、持点の管理を遊技機側で行なうようにしてもよい。たとえば、遊技機は、図6に示した各種情報(遊技球数(持点)を含む)を遊技中は常時更新し、遊技終了の際に、それらの情報をまとめてCUへ送信し、CUは、そのうちの遊技球数情報をカードで特定可能に記録し、カードを排出するようにしてもよい。 (47) In the present embodiment, a game prohibition request is transmitted from the CU side to the gaming machine. However, instead of this, the game machine may determine that the number of game balls = 0, in which case the game machine voluntarily enters a game prohibition state and notifies the CU of the result. In this embodiment, the game prohibition request and clear request are managed on the CU side and transmitted from the CU to the gaming machine. Conversely, these managements are performed on the gaming machine side. The game machine may take the initiative to determine whether or not to clear, and notify the CU of the result. In the present embodiment, the management of points is performed on the CU side, but the management of points may be performed on the gaming machine side. For example, the gaming machine constantly updates the various types of information shown in FIG. 6 (including the number of game balls (points)) during the game, and collectively sends the information to the CU when the game ends. May record the information on the number of game balls in such a way that the card can be specified, and the card may be discharged.
(48) なお、図69および図70を用いて説明したP台側の浮遊玉処理待ち時間とCU側の浮遊玉処理待ち時間とは、異ならせてもよい。たとえば、P台の浮遊玉処理待ち時間を15秒とする一方、CU側の浮遊玉処理待ち時間は、それよりも長い時間(たとえば、20秒)とすることが考えられる。 (48) Note that the P ball side floating ball processing waiting time described with reference to FIGS. 69 and 70 may be different from the CU side floating ball processing waiting time. For example, it is conceivable that the floating ball processing waiting time for P units is 15 seconds, while the floating ball processing waiting time on the CU side is longer than that (for example, 20 seconds).
また、CUは、P台から遊技完了ONを受信する前に浮遊玉処理待ち時間の計時がタイムアウトしたときは、(i)その旨を表示器やその他のランプなどで報知(エラー報知)する制御を行う、(ii)浮遊玉の可能性を無視して強制的に現在の遊技玉数で遊技結果を確定させてカードを排出させる処理を行う、(iii)カードを排出させる処理を行わない、のいずれかの処理を行うようにしてもよい。また、上記(i)と(ii)あるいは(iii)とを併用してもよい。また、(ii)に関して、カードを排出するものの、遊技完了ONを受信したときとは異なる処理を行うようにしてもよい。異なる処理とは、たとえば、上記(i)の報知を伴うようにすることの他、正規の処理が実行されなかったことを特定できるような処理であれば、どのような処理でもよく、挿入されていた遊技者のカードに対して、正規の処理が実行されなかったことを意味するデータを直接記録する(または、カードに直接記録するのではなく、管理コンピュータでカードIDと対応付けて記憶するようにしてもよい)ような処理でもよい。さらには、正規の処理が実行されなかったことを意味するデータをカードに直接記録するとともに、管理コンピュータでカードIDと対応付けて記憶するような処理でもよい。 In addition, when the counting of the floating ball processing waiting time has timed out before receiving the game completion ON from the P platform, the CU is notified (error notification) with a display or other lamps to that effect. (Ii) Ignore the possibility of floating balls and forcibly determine the game result with the current number of game balls and perform the process of discharging the card, (iii) Do not perform the process of discharging the card, Any one of the processes may be performed. The above (i) and (ii) or (iii) may be used in combination. Further, regarding (ii), although the card is ejected, a process different from when the game completion ON is received may be performed. The different processing may be any processing as long as it can identify that the regular processing has not been executed, in addition to the notification of (i) above. The data indicating that the regular processing has not been executed is directly recorded on the player's card (or recorded on the management computer in association with the card ID, not directly on the card). Such a process may also be used. Furthermore, the processing may be such that data indicating that the regular processing has not been executed is directly recorded on the card and is stored in association with the card ID by the management computer.
以下、本実施の形態に含まれる各種手段等および各種手段等の組合せから奏される作用効果を列挙する。 In the following, effects obtained from various means included in the present embodiment and combinations of various means are listed.
(1−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタと接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-1) A gaming machine that can be played with points, and a gaming machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of winnings, and a player's gaming value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) connected to the gaming machine so as to be communicably connected (connector and connection wiring),
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change, and information transmitting means (payout control unit 17) for transmitting to the gaming device,
The gaming device is:
Main possession point storage means for storing points (RAM that stores “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
A score update unit (main control unit 323) that updates the score stored in the main score storage unit based on the update information.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(1−2) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御(遊技玉数カウンタが0になれば打球発射モータ18の駆動停止)を行なう一方、
前記遊技用装置は、遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記主持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図31)を含む。
(1-2) The gaming machine
Sub-point storage means (game ball counter) for storing points,
Sub-points update means (payout control unit 17) for updating the points stored in the sub-point storage means according to the amount of change,
The gaming machine performs game control based on the points stored in the auxiliary holding point storage means (when the game ball counter reaches 0, the driving of the hitting
The gaming device, when a signal for requesting the end of the game (an operation signal for the return button 322) is input, holds the points stored in the main holding point storage means as the points at the end of the game. Point determination means (
このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the points at the end of the game are determined on the gaming device side, there is no need to provide a point determination function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.
(1−3) 前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部(表示器312)と、
前記更新情報の送信を指示するための情報(動作指示)を前記遊技機へ送信する指示情報送信手段(CU通信制御部80)とを含み、
前記遊技機は、
前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する指示情報受信手段(払出制御部17)を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在玉関連情報)を示す更新情報を送信する(図6の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図29)。
(1-3) The gaming device
A point display unit (display 312) for displaying the points stored by the main point storage means;
Including instruction information transmission means (CU communication control unit 80) for transmitting information (operation instruction) for instructing transmission of the update information to the gaming machine,
The gaming machine is
Including instruction information receiving means (payout control unit 17) for receiving information for instructing transmission of the update information;
Each time the information transmission means receives information for instructing transmission of the update information, the information transmission means updates the amount of change (current ball related information) from the previous reception to the current reception Information is transmitted (values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter in FIG. 6, FIG. 29).
このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。 According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, update information indicating the amount of change with respect to the time when the previous update information was transmitted is transmitted from the gaming machine to the gaming device one by one. . Therefore, the gaming device can manage the latest score by updating the score with the update information transmitted one by one.
(1−4) 前記情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点(遊技玉数カウンタの値)を前記遊技用装置へ送信し(図6の遊技玉数カウンタの値、図29)、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図6;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-4) The information transmission means transmits the score (the value of the game ball counter) stored in the auxiliary score storage means to the gaming device (the value of the game ball counter in FIG. 6). , FIG. 29),
The gaming device is:
Including determination means for determining the consistency between the points stored in the main holding point storage means and the points stored in the sub-point storage means (FIG. 6; determining the match of the number of game balls) ,
When the determination means determines that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing is performed by the
このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。 According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.
(1−5) 前記指示情報送信手段は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機へ送信し、
前記指示情報送信手段は、前記補正情報を前記遊技機へ送信し(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求のP台への送信)、
前記遊技機は、前記補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部17;遊技玉数を遊技玉補正ONと遊技玉数とに従って補正)を含む。
(1-5) The instruction information transmission means has the holding points stored in the main holding point storage means when the determination means determines that the inconsistency is inconsistent. Sending correction information (communication start request including game ball correction ON and the number of game balls) to the point to the gaming machine,
The instruction information transmission means transmits the correction information to the gaming machine (transmission of communication start request including game ball correction ON and number of game balls to P units),
The gaming machine corrects the holding points stored in the auxiliary holding point storage means based on the correction information (
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(1−6) 前記遊技機は弾球遊技機(パチンコ機2)であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔で順次送信する。
(1-6) The gaming machine is a ball game machine (pachinko machine 2),
The information transmitting means sequentially transmits the update information at intervals shorter than the game ball launch time interval (one shot at 0.6 s).
このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。 According to such a configuration, since the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, the amount of change in the point notified by the update information is made as small as possible. As a result, it is possible to notify the game device of the amount of change in the points in detail.
(1−7) 前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(払出制御部17、図30)を含む。
(1-7) The gaming machine determines the remaining number of points necessary for continuing the game based on the remaining points stored in the sub-point storage unit (payout control).
このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(遊技機側で記憶している遊技玉数)との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。 According to such a configuration, when the update information is not transmitted in time for determination, the points stored on the gaming device side and the actual points (the number of game balls stored on the gaming machine side) Even if there is a deviation between the two, a determination based on the actual score can be made.
(1−8) 前記指示情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図31〜図35の動作指示(禁止要求有))、
前記遊技機は、遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段(払出制御部17は打球発射モータ18の駆動を停止、図33〜図35の「遊技禁止」)を含む。
(1-8) The instruction information transmission means transmits information for instructing game prohibition to the gaming machine (operation instruction in FIGS. 31 to 35 (with prohibition request)),
When the gaming machine receives the information for instructing the game prohibition, the game prohibiting means (the
このような構成によれば、遊技用装置側で遊技機による遊技の禁止をコントロールできる。 According to such a configuration, the prohibition of gaming by the gaming machine can be controlled on the gaming device side.
(1−9) 前記指示情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図31、図65の動作指示(クリア要求有))、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を受信したことに基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図31、図65(払出制御部17は、遊技玉数カウンタの値を0に初期化する)を含む。
(1-9) The instruction information transmitting means transmits information for instructing to set the value of the score stored in the auxiliary score storage means to an initial value to the gaming machine (FIG. 31, 65 (operation instruction (with clear request)),
In the gaming machine, the sub-point storage means stores the information based on the fact that the instruction to set the value of the points stored in the sub-point storage means to the initial value is received. It includes a score initializing means (FIG. 31 and FIG. 65 (the
このような構成によれば、遊技機に記憶されている持点を遊技用装置側で初期化指示することができる。 According to such a configuration, the points stored in the gaming machine can be instructed to be initialized on the gaming device side.
(1−10) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-10) A player is provided with a connection portion (connector) for communicably connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) in which a game with a score is possible and a score is added according to the occurrence of a prize, A gaming device (card unit 3) that adds points by using the value for gaming (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving, from the gaming machine, update information capable of specifying the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(1−11) 遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図31)を含む。
(1-11) When a signal requesting the end of a game (an operation signal for the return button 322) is input, the score that is determined by the score stored in the score storage means as the score at the end of the game The confirmation means (
このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the points at the end of the game are determined on the gaming device side, there is no need to provide a point determination function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.
(1−12) 遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図6;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-12) When a score updated on the gaming machine side is received from the gaming machine in response to the use in a game and the occurrence of a prize, the received score and the score storage means Including determination means for determining consistency with the stored points (FIG. 6; determining match of the number of game balls),
When the determination means determines that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing is performed by the
このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。 According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.
(1−13) 前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する補正情報送信手段(遊技玉補正ONと遊技玉数との送信)を含む。 (1-13) The correction information for correcting the score stored in the gaming machine to the score stored in the score storage means when it is determined as inconsistent by the determination means It includes correction information transmission means (transmission of game ball correction ON and the number of game balls) for transmission to the gaming machine.
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(1−14) 前記遊技用装置は、前記更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技機における遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔で順次前記遊技機へ送信し、
前記持点更新手段は、順次受信される前記更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を順次更新する(メイン制御部323、図29)。
(1-14) The gaming machine sequentially transmits information for instructing transmission of the update information at an interval shorter than a game ball firing time interval (one shot at 0.6 s) in the gaming machine. Send to
The score update unit sequentially updates the score stored in the score storage unit based on the update information sequentially received (
このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されてくるために、遊技用措置は、遊技機側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。 According to such a configuration, the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, so that the gaming measure has a detailed reflection of the change in the points on the gaming machine side. Point management is possible.
(a1) 本発明は、第1制御手段(払出制御部17を有するLSI799)と第2制御手段(主制御基板16)とを有し、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値(残高、貯玉、遊技玉数、現金など)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記第1制御手段は、当該第1制御手段を識別するための第1識別情報(払出チップID)を記憶しており(図6、図104)、
前記第2制御手段は、当該第2制御手段を識別するための第2識別情報(メインチップID)を記憶しているとともに(図6、図104)、前記第1制御手段からの要求に応答して記憶している前記第2識別情報を前記第1制御手段へ送信し(図78;メインチップID、チップメーカーコード、遊技機メーカーコード、遊技機製品コードを機器報応答として送信)、
前記第1制御手段は、記憶している前記第1識別情報と送信されてきた前記第2識別情報とを前記遊技用装置へ送信し(図16、図78;受信した情報と払出チップIDとをカードユニットへ通知)、
前記遊技用装置は、送信されてきた前記第1識別情報と前記第2識別情報との真正を上位装置へ問合せる問合せ手段(図16;上位サーバに機器情報(チップID等)を問合せる)を含む。
(A1) The present invention has a first control means (LSI 799 having a payout control unit 17) and a second control means (main control board 16), and a game machine (
The first control means stores first identification information (payout chip ID) for identifying the first control means (FIGS. 6 and 104),
The second control means stores second identification information (main chip ID) for identifying the second control means (FIGS. 6 and 104) and responds to a request from the first control means. The second identification information stored in the memory is transmitted to the first control means (FIG. 78; main chip ID, chip manufacturer code, gaming machine manufacturer code, gaming machine product code is transmitted as a device information response),
The first control means transmits the stored first identification information and the transmitted second identification information to the gaming device (FIGS. 16 and 78; received information and payout chip ID). To the card unit),
The gaming device includes inquiry means (FIG. 16; inquires device information (chip ID, etc.) from an upper server) for inquiring the authenticity of the transmitted first identification information and second identification information to an upper device. .
このような構成によれば、第1制御手段を識別するための第1識別情報と第2制御手段を識別するための第2識別情報との真正が、遊技用装置に設けられた問合せ手段によって上位装置へ問合せられるために、遊技機における第1制御手段および第2制御手段の両制御手段について、不正行為に対する監視を行なうことができる。しかも、第1識別情報が第1制御手段から遊技用装置へ送信され、第2識別情報もその第1制御手段を経由して遊技用装置へ送信されるために、第1識別情報の遊技用装置への送信機能を第2識別情報の遊技用装置への送信に兼用することが可能となる。 According to such a configuration, the authenticity between the first identification information for identifying the first control means and the second identification information for identifying the second control means is determined by the inquiry means provided in the gaming device. Since the host device is inquired, both the first control means and the second control means in the gaming machine can be monitored for illegal acts. Moreover, since the first identification information is transmitted from the first control means to the gaming device, and the second identification information is also transmitted to the gaming device via the first control means, the first identification information for the game The function of transmitting to the device can be shared with the transmission of the second identification information to the gaming device.
(a2) 上記(a1)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記問合せ手段による問合せの結果不適正であったときに、前記遊技機との通信を停止する通信停止手段(図16;NG時には以降の通信を停止する)を含む。 (A2) In the gaming system according to (a1), the gaming device stops communication with the gaming machine (FIG. 16; when the gaming device is inappropriate as a result of the inquiry by the inquiry unit). The subsequent communication is stopped at the time of NG).
このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報との真正を上位装置へ問合せた結果不適正であったときに、遊技用装置と遊技機との通信が停止されるために、第1制御手段および第2制御手段の少なくとも一方において不正がなされた虞があるにも拘らず通常通り通信が続行してしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, the communication between the gaming device and the gaming machine is stopped when the authenticity of the first identification information and the second identification information is inaccurate as a result of inquiring the higher-level device. In addition, it is possible to prevent the inconvenience that communication continues normally even though there is a possibility that fraud has been made in at least one of the first control means and the second control means.
(a3) 上記(a1)または(a2)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、
持点(遊技玉数)による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算され(図6の加算玉数カウンタ、図104の加算数カウンタ、図29;入賞に応じて遊技玉数1010に3を加算する)、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(図6の加算玉数カウンタと減算玉数カウンタ、図104の加算数カウンタと減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(P台通信制御部81、S台通信制御部)とを含み、
前記有価価値は前記持点(遊技玉数)を含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(A3) In the gaming system according to (a1) or (a2), the gaming machine includes:
A game can be performed with points (number of game balls), and points are added according to the occurrence of winning (addition ball number counter in FIG. 6, addition number counter in FIG. 104, FIG. 29; game balls in accordance with winning) 3 is added to the number 1010),
Specific means (addition ball count counter and subtraction ball count counter in FIG. 6, addition count counter in FIG. 104) for specifying the amount of change in the number of points (addition ball count, subtraction ball count) in accordance with use in the game and occurrence of winning And subtraction counter)
Information transmitting means (P unit
The valuable value includes the points (number of game balls),
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(a4) 上記(a3)の遊技用システムにおいて、前記第1制御手段は、前記特定手段と前記情報送信手段を含み(P台2のLSI799は、加算玉数カウンタと減算玉数カウンタとP台通信制御部81とを含み、S台2SのLSIは、加算数カウンタと減算数カウンタとS台通信制御部とを含む)、
前記第2制御手段は、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(主制御基板16)である。
(A4) In the gaming system according to (a3), the first control means includes the specifying means and the information transmitting means. The
The second control means is game control means (main control board 16) for controlling the progress of the game in the gaming machine.
このような構成によれば、遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、その変化量を特定可能な更新情報を遊技用装置へ送信する情報送信手段とを含む第1制御手段と、遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段との両制御手段について、不正行為に対する監視を行なうことができる。 According to such a configuration, the specifying means for specifying the amount of change of the point according to the use in the game and the occurrence of the winning, and the information transmitting means for transmitting the update information that can specify the amount of change to the gaming device Both of the first control means including the above and the game control means for controlling the progress of the game in the gaming machine can be monitored for fraud.
(a5) 本発明の他の態様は、第1制御手段(払出制御部17を有するLSI799)と第2制御手段(主制御基板16)とを有し、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、遊技玉数、現金など)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ20)を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
前記第1制御手段は、当該第1制御手段を識別するための第1識別情報(払出チップID)を記憶しており(図6、図104)、
前記第2制御手段は、当該第2制御手段を識別するための第2識別情報(メインチップID)を記憶しているとともに(図6、図104)、前記第1制御手段からの要求に応答して記憶している前記第2識別情報を前記第1制御手段へ送信し(図78;メインチップID、チップメーカーコード、遊技機メーカーコード、遊技機製品コードを機器報応答として送信)、
前記第1制御手段は、前記第1識別情報と前記第2識別情報との真正を上位装置へ問合せる(図16;上位サーバに機器情報(チップID等)を問合せる)前記遊技用装置に対し、記憶している前記第1識別情報と送信されてきた前記第2識別情報とを送信する(図16、図78;受信した情報と払出チップIDとをカードユニットへ通知)。
(A5) Another aspect of the present invention includes a first control means (LSI 799 having a payout control unit 17) and a second control means (main control board 16), and a game value (balance, It has a connection part (connector 20) for connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points using accumulated balls, the number of game balls, cash, etc.), and can play games with points. A gaming machine (
The first control means stores first identification information (payout chip ID) for identifying the first control means (FIGS. 6 and 104),
The second control means stores second identification information (main chip ID) for identifying the second control means (FIGS. 6 and 104) and responds to a request from the first control means. The second identification information stored in the memory is transmitted to the first control means (FIG. 78; main chip ID, chip manufacturer code, gaming machine manufacturer code, gaming machine product code is transmitted as a device information response),
The first control means inquires the upper device about the authenticity of the first identification information and the second identification information (FIG. 16; inquires device information (chip ID, etc.) to the upper server). The stored first identification information and the transmitted second identification information are transmitted (FIGS. 16 and 78; the received information and the payout chip ID are notified to the card unit).
このような構成によれば、第1制御手段を識別するための第1識別情報と第2制御手段を識別するための第2識別情報との真正が、遊技用装置によって上位装置へ問合せられるために、遊技機における第1制御手段および第2制御手段の両制御手段について、不正行為に対する監視を行なうことができる。しかも、第1識別情報が第1制御手段から遊技用装置へ送信され、第2識別情報もその第1制御手段を経由して遊技用装置へ送信されるために、第1識別情報の遊技用装置への送信機能を第2識別情報の遊技用装置への送信に兼用することが可能となる。 According to such a configuration, since the authenticity of the first identification information for identifying the first control means and the second identification information for identifying the second control means is inquired by the gaming device to the host device. In addition, it is possible to monitor fraudulent behaviors of both the first control means and the second control means in the gaming machine. Moreover, since the first identification information is transmitted from the first control means to the gaming device, and the second identification information is also transmitted to the gaming device via the first control means, the first identification information for the game The function of transmitting to the device can be shared with the transmission of the second identification information to the gaming device.
(b1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値(残高、貯玉、遊技玉数、現金など)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図24のカードID、種別を記憶する、図25のS3)と、
遊技を開始するときに、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図24のカードID、種別をP台に通知、図25のS3)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を記憶する記憶手段(図24の受信したカードID、種別を払出制御部が記憶、図25のS8)と、
遊技を終了するときに、前記記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう送信制御手段(図31のカード挿入時にCUより受信し払出制御部がバックアップしているC−ID、種別を送信)とを含み、
前記遊技用装置は、前記送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図31の記憶しているC−IDと受信したC−IDとの一致判別)を含む。
(B1) The present invention is connected to a gaming machine (
The gaming device is:
Player identification information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player identification information (C-ID or the like) for identifying a player who performs a game;
Player identification information storage means for storing the player identification information read by the player identification information reading means (stores the card ID and type in FIG. 24, S3 in FIG. 25);
When starting a game, player identification information transmission control means for controlling to transmit the player identification information read by the player identification information reading means to the gaming machine (the card ID and type of FIG. Notification, S3) of FIG.
The gaming machine is
Storage means for storing the player identification information transmitted under the control of the player identification information transmission control means (the received card ID and type in FIG. 24 are stored in the payout control unit, S8 in FIG. 25);
When the game ends, transmission control means for controlling to transmit the player specifying information stored in the storage means to the gaming device (received from the CU when the card is inserted in FIG. C-ID and type)
In the gaming apparatus, whether or not the same player is specified by the player specifying information transmitted under the control of the transmission control means and the player specifying information stored in the player specifying information storage means. The same determination means (determination of coincidence between the stored C-ID and the received C-ID in FIG. 31) is included.
このような構成によれば、遊技用装置は、遊技を終了するときに遊技機から送信されてきた遊技者特定情報と遊技開始時に記憶していた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定することができる。 According to such a configuration, the gaming device can identify the same player based on the player identification information transmitted from the gaming machine when the game is finished and the player identification information stored at the start of the game. It can be determined whether or not.
(b2) 上記(b1)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、
前記記憶手段と前記送信制御手段とを含む第1制御手段(払出制御部17)と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を前記第1制御手段を経由して受信し、該受信した遊技者特定情報を記憶する第2制御手段(表示用演出制御基板53)とを含み、
前記第1制御手段は、前記送信制御手段の制御により遊技者特定情報を送信した後前記記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を消去し(図31の払出制御部はカード返却処理中OFFにしてバックアップしていたカードIDと種別をクリア、図94のカードIDと種別をクリア)、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段による遊技者特定情報の記憶の消去が行なわれた後においても引続き遊技者特定情報を記憶保持する(図94の[注]カードが返却されてもカード挿入時に表示器用演出制御基板がバックアップしたカードIDと種別は消去しない)。
(B2) In the gaming system of (b1) above, the gaming machine is
First control means (payout control unit 17) including the storage means and the transmission control means;
Second control means (display effects) for receiving the player identification information transmitted under the control of the player identification information transmission control means via the first control means and storing the received player identification information. Control board 53),
The first control means deletes the player specifying information stored in the storage means after transmitting the player specifying information under the control of the transmission control means (the payout control unit in FIG. 31 is OFF during the card return process). Clear the card ID and type that was backed up, clear the card ID and type in FIG. 94),
The second control means continues to store and hold the player specifying information even after the player specifying information is erased by the first control means ([Note] even if the card shown in FIG. 94 is returned). The card ID and type backed up by the display effect control board when the card is inserted are not erased).
このような構成によれば、遊技を終了するときに送信制御手段が遊技者特定情報を遊技用装置へ送信した後第1制御手段における遊技者特定情報の記憶が消去されるか、第2制御手段においては第1制御手段における遊技者特定情報の記憶の消去が行なわれた後においても引続き遊技者特定情報が記憶保持されるために、たとえば遊技を終了した遊技者とその後に遊技を開始した遊技者との同一性を判定するなどの、遊技終了後における遊技者特定情報を利用した判定制御を行なうことが可能となる。 According to such a configuration, after the transmission control means transmits the player specifying information to the gaming device when the game is ended, the storage of the player specifying information in the first control means is erased or the second control is performed. In the means, since the player specifying information is continuously stored even after the memory of the player specifying information is erased in the first control means, for example, a game is started after the player who has finished the game. It becomes possible to perform determination control using player specifying information after the end of the game, such as determining the identity with the player.
(b3) 上記(b2)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、さらに第3制御手段(主制御基板16)を含み、
前記第1制御手段は、当該第1制御手段を識別するための第1識別情報(払出チップID)を記憶しており(図6、図104)、
前記第3制御手段は、当該第3制御手段を識別するための第3識別情報(メインチップID等)を記憶しているとともに(図6、図104)、前記第1制御手段からの識別情報の要求(図78の機器情報要求)に応答して記憶している前記第3識別情報を前記第1制御手段へ送信し(図78のメインチップID、チップメーカーコード、遊技機メーカーコード、遊技機製品コードを機器報応答として送信し)、
前記第1制御手段は、記憶している前記第1識別情報と送信されてきた前記第3識別情報とを前記遊技用装置へ送信し(図78の受信した情報と払出チップIDとをカードユニットへ通知)、
前記遊技用装置は、送信されてきた前記第1識別情報と前記第3識別情報との真正を上位装置へ問合せる問合せ手段(図16の上位サーバに機器情報(チップID)を問合せ)を含む。
(B3) In the gaming system of (b2), the gaming machine further includes third control means (main control board 16),
The first control means stores first identification information (payout chip ID) for identifying the first control means (FIGS. 6 and 104),
The third control means stores third identification information (main chip ID or the like) for identifying the third control means (FIG. 6, FIG. 104), and identification information from the first control means. The third identification information stored in response to the request (device information request in FIG. 78) is transmitted to the first control means (main chip ID, chip manufacturer code, gaming machine manufacturer code, gaming machine in FIG. 78). Send the product code as an equipment report response),
The first control means transmits the stored first identification information and the transmitted third identification information to the gaming device (the received information and the payout chip ID of FIG. 78 are used as a card unit). Notification)
The gaming device includes inquiry means for inquiring the higher device about the authenticity of the transmitted first identification information and third identification information (inquiry of device information (chip ID) to the upper server in FIG. 16).
このような構成によれば、第1制御手段を識別するための第1識別情報と第3制御手段を識別するための第3識別情報との真正が、遊技用装置に設けられた問合せ手段によって上位装置へ問合せられるために、遊技機における第1制御手段および第2制御手段の両制御手段について、不正行為に対する監視を行なうことができる。しかも、第1識別情報が第1制御手段から遊技用装置へ送信され、第3識別情報もその第1制御手段を経由して遊技用装置へ送信されるために、第1識別情報の遊技用装置への送信機能を第3識別情報の遊技用装置への送信に兼用することが可能となる。 According to such a configuration, the authenticity between the first identification information for identifying the first control means and the third identification information for identifying the third control means is determined by the inquiry means provided in the gaming device. Since the host device is inquired, both the first control means and the second control means in the gaming machine can be monitored for illegal acts. In addition, since the first identification information is transmitted from the first control means to the gaming device and the third identification information is also transmitted to the gaming device via the first control means, the first identification information for the game The function of transmitting to the device can be shared with the transmission of the third identification information to the gaming device.
(b4) 上記(b3)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記問合せ手段による問合せの結果不適正であったときに、前記遊技機との通信を停止する通信停止手段(図16の上位サーバに機器情報(チップID)を問合せして、NG時は以降の通信を停止する)を含む。 (B4) In the gaming system of (b3) above, when the gaming device is inappropriate as a result of the inquiry by the inquiry means, the communication stopping means (in FIG. 16) stops communication with the gaming machine. Device information (chip ID) is inquired of the host server, and subsequent communication is stopped during NG).
このような構成によれば、第1識別情報と第3識別情報との真正を上位装置へ問合せた結果不適正であったときに、遊技用装置と遊技機との通信が停止されるために、第1制御手段および第3制御手段の少なくとも一方において不正がなされた虞があるにも拘らず通常通り通信が続行してしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the authenticity of the first identification information and the third identification information is inquired to the higher-level device and is inappropriate, the communication between the gaming device and the gaming machine is stopped. In addition, it is possible to prevent the inconvenience that communication continues as usual even though there is a possibility that fraud has been made in at least one of the first control means and the third control means.
(b5) 上記(b1)〜(b4)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、
持点(遊技玉数)による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算され(図6の加算玉数カウンタ、図104の加算数カウンタ、図29;入賞に応じて遊技玉数1010に3を加算する)、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(図6の加算玉数カウンタと減算玉数カウンタ、図104の加算数カウンタと減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(P台通信制御部81、S台通信制御部)とを含み、
前記有価価値は前記持点(遊技玉数)を含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(B5) In the gaming system according to any one of (b1) to (b4), the gaming machine includes:
A game can be performed with points (number of game balls), and points are added according to the occurrence of winning (addition ball number counter in FIG. 6, addition number counter in FIG. 104, FIG. 29; game balls in accordance with winning) 3 is added to the number 1010),
Specific means (addition ball count counter and subtraction ball count counter in FIG. 6, addition count counter in FIG. 104) for specifying the amount of change in the number of points (addition ball count, subtraction ball count) in accordance with use in the game and occurrence of winning And subtraction counter)
Information transmitting means (P unit
The valuable value includes the points (number of game balls),
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(b6) 上記(b5)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、情報を表示する表示手段(表示器54)を含み、
前記記憶手段と前記送信制御手段とを含む第1制御手段(払出制御部17を有するLSI799)は、前記特定手段と前記情報送信手段(P台2のLSI799は、加算玉数カウンタと減算玉数カウンタとP台通信制御部81とを含み、S台2SのLSIは、加算数カウンタと減算数カウンタとS台通信制御部とを含む)を含み、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を前記第1制御手段を経由して受信し、該受信した遊技者特定情報を記憶する第2制御手段(主制御基板16)は、前記表示手段を制御する表示制御手段(表示器用演出制御基板53)である。
(B6) In the gaming system of (b5), the gaming machine includes display means (display 54) for displaying information,
The first control means (LSI 799 having the payout control unit 17) including the storage means and the transmission control means is the identification means and the information transmission means (the LSI 799 of the
Second control means (main control board) for receiving the player identification information transmitted under the control of the player identification information transmission control means via the first control means and storing the received player identification information Reference numeral 16) denotes display control means (display effect control board 53) for controlling the display means.
このような構成によれば、第1制御手段ばかりでなく表示制御手段も遊技者特定情報を記憶するために、その遊技者特定情報を利用した表示制御を行なうことが可能となる。 According to such a configuration, not only the first control means but also the display control means stores the player specifying information, so that it is possible to perform display control using the player specifying information.
(b7) 本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ380)を備え、遊技者所有の有価価値(残高、貯玉、遊技玉数、現金など)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図24のカードID、種別を記憶する、図25のS3)と、
遊技を開始するときに、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図24のカードID、種別をP台に通知、図25のS3)と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信された遊技者特定情報を記憶した遊技機から、遊技を終了するときに送信されてきた遊技者特定情報と、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより、同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図31の記憶しているC−IDと受信したC−IDとの一致判別)とを含む。
(B7) Another aspect of the present invention includes a connection portion (connector 380) for connecting to a gaming machine (
Player identification information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player identification information (C-ID or the like) for identifying a player who performs a game;
Player identification information storage means for storing the player identification information read by the player identification information reading means (stores the card ID and type in FIG. 24, S3 in FIG. 25);
When starting a game, player identification information transmission control means for controlling to transmit the player identification information read by the player identification information reading means to the gaming machine (the card ID and type of FIG. And S3) in FIG.
Stored in the player specifying information storage means and the player specifying information transmitted from the gaming machine storing the player specifying information transmitted under the control of the player specifying information transmission control means when the game is ended. The same determination means for determining whether or not the same player is specified based on the specified player specifying information (matching determination between the stored C-ID and the received C-ID in FIG. 31); including.
このような構成によれば、遊技用装置は、遊技を終了するときに遊技機から送信されてきた遊技者特定情報と遊技開始時に記憶していた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定することができる。 According to such a configuration, the gaming device can identify the same player based on the player identification information transmitted from the gaming machine when the game is finished and the player identification information stored at the start of the game. It can be determined whether or not.
(b8) 上記(b7)の遊技用装置において、前記遊技者所有の有価価値は持点(遊技玉数)を含み、
遊技用装置は、さらに、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(B8) In the gaming apparatus of (b7) above, the valuable value owned by the player includes a point (the number of game balls),
The gaming device further includes
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving, from the gaming machine, update information capable of specifying the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(c1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値(残高、貯玉、遊技玉数、現金など)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
遊技を開始するときに、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図24のカードID、種別をP台に通知、図25のS3)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図24の受信したカードID、種別を払出制御部が記憶、図25のS8)と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、該送信されてきた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段(図25のS95)とを含む。
(C1) The present invention relates to a gaming machine (
The gaming device is:
Player identification information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player identification information (C-ID or the like) for identifying a player who performs a game;
When starting a game, player identification information transmission control means for controlling to transmit the player identification information read by the player identification information reading means to the gaming machine (the card ID and type of FIG. Notification, S3) of FIG.
The gaming machine is
Player identification information storage means for storing the player identification information transmitted under the control of the player identification information transmission control means (the payout control unit stores the received card ID and type in FIG. 24, S8 in FIG. 25). When,
Based on the fact that the player identification information has been transmitted under the control of the player identification information transmission control means, the player identification information transmitted and the player identification stored in the player identification information storage means And the same determination means (S95 in FIG. 25) for performing the same determination process for determining whether or not the same player is specified by the information.
このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報が遊技用装置から遊技機に送信されてきたときに、遊技機ではその遊技者特定情報を記憶しておき、その後、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報が遊技用装置から送信されてきたときに、その送信されてきた遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the player specifying information for specifying the player performing the game is read by the player specifying information reading means and the player specifying information is transmitted from the gaming device to the gaming machine. In the gaming machine, the player specifying information is stored, and then, when the player specifying information read by the player specifying information reading means is transmitted from the gaming device, the transmitted player Since the same determination process is performed to determine whether or not the same player is specified by the specific information and the already stored player specifying information, the identity of the previous player and the current player is the same It is possible to prevent the inconvenience of being regarded as the same player even though they are different players.
(c2) 上記(c1)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を受信する第1制御手段(払出制御部17)と、
前記遊技者特定情報記憶手段を含み、前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を前記第1制御手段を経由して受信し、該受信した遊技者特定情報を前記遊技者特定情報記憶手段に記憶させる第2制御手段(表示用演出制御基板53)とを含む。
(C2) In the gaming system of (c1) above, the gaming machine includes:
First control means (payout control unit 17) for receiving the player specifying information transmitted under the control of the player specifying information transmission control means;
Including the player specifying information storage means, receiving the player specifying information transmitted under the control of the player specifying information transmission control means via the first control means, and receiving the received player specifying information. Second control means (display effect control board 53) to be stored in the player specifying information storage means.
このような構成によれば、第2制御手段の遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報を用いて、同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれ、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, the same determination process is performed to determine whether or not the same player is specified using the player specifying information stored in the player specifying information storage means of the second control means. Thus, the identity of the previous player and the current player can be determined, and the inconvenience of being regarded as the same player despite being different players can be prevented.
(c3) 上記(c2)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、さらに第3制御手段(主制御基板16)を含み、
前記第1制御手段は、当該第1制御手段を識別するための第1識別情報(払出チップID)を記憶しており(図6、図104)、
前記第3制御手段は、当該第3制御手段を識別するための第3識別情報(メインチップID等)を記憶しているとともに(図6、図104)、前記第1制御手段からの識別情報の要求(図78の機器情報要求)に応答して記憶している前記第3識別情報を前記第1制御手段へ送信し(図78のメインチップID、チップメーカーコード、遊技機メーカーコード、遊技機製品コードを機器報応答として送信し)、
前記第1制御手段は、記憶している前記第1識別情報と送信されてきた前記第3識別情報とを前記遊技用装置へ送信し(図78の受信した情報と払出チップIDとをカードユニットへ通知)、
前記遊技用装置は、送信されてきた前記第1識別情報と前記第3識別情報との真正を上位装置へ問合せる問合せ手段(図16の上位サーバに機器情報(チップID)を問合せ)を含む。
(C3) In the gaming system of (c2), the gaming machine further includes third control means (main control board 16),
The first control means stores first identification information (payout chip ID) for identifying the first control means (FIGS. 6 and 104),
The third control means stores third identification information (main chip ID or the like) for identifying the third control means (FIG. 6, FIG. 104), and identification information from the first control means. The third identification information stored in response to the request (device information request in FIG. 78) is transmitted to the first control means (main chip ID, chip manufacturer code, gaming machine manufacturer code, gaming machine in FIG. 78). Send the product code as an equipment report response),
The first control means transmits the stored first identification information and the transmitted third identification information to the gaming device (the received information and the payout chip ID of FIG. 78 are used as a card unit). Notification)
The gaming device includes inquiry means for inquiring the higher device about the authenticity of the transmitted first identification information and third identification information (inquiry of device information (chip ID) to the upper server in FIG. 16).
このような構成によれば、第1制御手段を識別するための第1識別情報と第3制御手段を識別するための第3識別情報との真正が、遊技用装置に設けられた問合せ手段によって上位装置へ問合せられるために、遊技機における第1制御手段および第3制御手段の両制御手段について、不正行為に対する監視を行なうことができる。しかも、第1識別情報が第1制御手段から遊技用装置へ送信され、第3識別情報もその第1制御手段を経由して遊技用装置へ送信されるために、第1識別情報の遊技用装置への送信機能を第3識別情報の遊技用装置への送信に兼用することが可能となる。 According to such a configuration, the authenticity between the first identification information for identifying the first control means and the third identification information for identifying the third control means is determined by the inquiry means provided in the gaming device. In order to make an inquiry to the host device, both the first control means and the third control means in the gaming machine can be monitored for fraud. In addition, since the first identification information is transmitted from the first control means to the gaming device and the third identification information is also transmitted to the gaming device via the first control means, the first identification information for the game The function of transmitting to the device can be shared with the transmission of the third identification information to the gaming device.
(c4) 上記(c3)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記問合せ手段による問合せの結果不適正であったときに、前記遊技機との通信を停止する通信停止手段(図16の上位サーバに機器情報(チップID)を問合せして、NG時は以降の通信を停止する)を含む。 (C4) In the gaming system of (c3), when the gaming device is inappropriate as a result of the inquiry by the inquiry means, the communication stopping means (in FIG. 16) stops communication with the gaming machine. Device information (chip ID) is inquired of the host server, and subsequent communication is stopped during NG).
このような構成によれば、第1識別情報と第3識別情報との真正を上位装置へ問合せた結果不適正であったときに、遊技用装置と遊技機との通信が停止されるために、第1制御手段および第3制御手段の少なくとも一方において不正がなされた虞があるにも拘らず通常通り通信が続行してしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the authenticity of the first identification information and the third identification information is inquired to the higher-level device and is inappropriate, the communication between the gaming device and the gaming machine is stopped. In addition, it is possible to prevent the inconvenience that communication continues as usual even though there is a possibility that fraud has been made in at least one of the first control means and the third control means.
(c5) 上記(c1)〜(c4)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、
持点(遊技玉数)による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算され(図6の加算玉数カウンタ、図104の加算数カウンタ、図29;入賞に応じて遊技玉数1010に3を加算する)、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(図6の加算玉数カウンタと減算玉数カウンタ、図104の加算数カウンタと減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(P台通信制御部81、S台通信制御部)とを含み、
前記有価価値は前記持点(遊技玉数)を含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(C5) In the gaming system according to any one of (c1) to (c4), the gaming machine includes:
A game can be performed with points (number of game balls), and points are added according to the occurrence of winning (addition ball number counter in FIG. 6, addition number counter in FIG. 104, FIG. 29; game balls in accordance with winning) 3 is added to the number 1010),
Specific means (addition ball count counter and subtraction ball count counter in FIG. 6, addition count counter in FIG. 104) for specifying the amount of change in the number of points (addition ball count, subtraction ball count) in accordance with use in the game and occurrence of winning And subtraction counter)
Information transmitting means (P unit
The valuable value includes the points (number of game balls),
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(c6) 上記(c5)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、情報を表示する表示手段(表示器54)を含み、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を受信する第1制御手段(払出制御部17を有するLSI799)は、前記特定手段と前記情報送信手段とを含み(P台2のLSI799は、加算玉数カウンタと減算玉数カウンタとP台通信制御部81とを含み、S台2SのLSIは、加算数カウンタと減算数カウンタとS台通信制御部とを含む)、
前記遊技者特定情報記憶手段を含み、前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を前記第1制御手段を経由して受信し、該受信した遊技者特定情報を前記遊技者特定情報記憶手段に記憶させる第2制御手段(主制御基板16)は、前記表示手段を制御する表示制御手段(表示器用演出制御基板53)である。
(C6) In the gaming system of (c5) above, the gaming machine includes display means (display device 54) for displaying information,
The first control means (LSI 799 having the payout control unit 17) that receives the player specifying information transmitted under the control of the player specifying information transmission control means includes the specifying means and the information transmitting means (P (The LSI 799 of the
Including the player specifying information storage means, receiving the player specifying information transmitted under the control of the player specifying information transmission control means via the first control means, and receiving the received player specifying information. The second control means (main control board 16) stored in the player specifying information storage means is display control means (display effect control board 53) for controlling the display means.
このような構成によれば、第1制御手段ばかりでなく表示制御手段も遊技者特定情報を記憶するために、その遊技者特定情報を利用した表示制御を行なうことが可能となる。 According to such a configuration, not only the first control means but also the display control means stores the player specifying information, so that it is possible to perform display control using the player specifying information.
(c7) 本発明の他の態様は、遊技者所有の有価価値残高、貯玉、遊技玉数、現金など)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ20)を備えた遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
遊技を開始するときに、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を受信する受信手段(図24、図25、図5のP台通信制御部81)と、
該受信手段により受信された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図24の受信したカードID、種別を払出制御部が記憶、図25のS8)と、
前記受信手段により受信された遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図25のS95)とを備えた。
(C7) Another aspect of the present invention is to connect a gaming device (card unit 3) that can use a player's valuable value balance, savings, number of gaming balls, cash, etc.) for gaming. A gaming machine (
Receiving means (P-unit
Player identification information storage means for storing the player identification information received by the receiving means (the received card ID and type in FIG. 24 is stored in the payout control unit, S8 in FIG. 25);
Same determination means for determining whether or not the same player is specified by the player specifying information received by the receiving means and the player specifying information stored in the player specifying information storage means (FIG. 25). S95).
このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技機に送信されてきたときに、遊技機ではその遊技者特定情報を記憶しておき、その後、遊技者特定情報が送信されてきたときに、その送信されてきた遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, when the player specifying information for specifying the player who performs the game is transmitted to the gaming machine, the gaming machine stores the player specifying information, and then the player specifying information is stored. When the information is transmitted, the same determination process is performed to determine whether or not the same player is specified by the transmitted player specifying information and the already stored player specifying information. Therefore, the identity of the previous player and the current player can be determined, and the inconvenience of being regarded as the same player despite being different players can be prevented.
(d1) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点(遊技玉数)を加算する遊技用装置(CU)と通信可能に接続するための接続部を備え、持点による弾球遊技が可能であり、遊技領域に設けた入賞領域への入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台)であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(払出制御部17、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数、減算玉数)を前記遊技用装置へ送信する更新情報送信手段(払出制御部17)と、
遊技領域へ発射された玉のうち入賞の有無が確定していない未確定玉の数を特定する未確定玉数特定手段(遊技中玉数カウンタ、図68)と、
前記遊技用装置から遊技禁止を要求する遊技禁止要求情報(遊技禁止ON)を受信したときに、玉の発射を禁止する発射禁止手段(図69のSS1、SS2、図31)と、
前記遊技禁止要求情報を受信したことに基づいて、遊技の終了を示す遊技終了情報(遊技完了ON)を前記遊技用装置へ送信する遊技終了情報送信手段(図69のSS10、図31)とを含み、
前記遊技終了情報送信手段は、前記遊技禁止要求情報を受信したときに、前記未確定玉が存在する未確定状態であるときには、前記未確定玉が存在しない確定状態になったときに前記遊技終了情報を送信する(図69のSS3でNO、その後、SS9で遊技中玉数カウンタが減算された結果、SS3でYESとなり、SS10に進む)一方、所定の確定待機期間(ウェイト、浮遊玉処理タイマ)が経過しても前記未確定状態が継続しているときには前記確定待機期間経過後に前記遊技終了情報を送信し(図69のSS13、SS14、SS10)、
前記所定の確定待機期間の経過まで前記未確定状態が継続したときに、前記確定待機期間経過後に前記未確定玉数特定手段が特定している未確定玉数を初期化する未確定玉数初期化手段(図69のSS14)を含む。
(D1) The present invention is a connection for communicably connecting to a gaming device (CU) that adds points (the number of gaming balls) using a gaming value (balance, savings, cash, etc.) owned by the player. A game machine (P units) that is capable of playing ball and ball games with points and that adds points in response to the occurrence of winnings in the winning area provided in the gaming area,
Specific means (
Update information transmission means (payout control unit 17) for transmitting update information (the number of added balls, the number of subtracted balls) capable of specifying the amount of change to the gaming device;
An undetermined ball number specifying means for identifying the number of undetermined balls for which the presence or absence of winning a prize has not been confirmed among the balls fired into the game area (the number counter in the game, FIG. 68);
Launch prohibition means (SS1, SS2, FIG. 31 in FIG. 69) for prohibiting ball launch when receiving game prohibition request information (game prohibition ON) requesting game prohibition from the gaming device;
Based on the reception of the game prohibition request information, game end information transmitting means (SS10 in FIG. 69, FIG. 31) for transmitting game end information (game completion ON) indicating the end of the game to the gaming device; Including
When the game end information transmitting means receives the game prohibition request information and is in an unconfirmed state where the unconfirmed ball exists, the game end information is transmitted when the unconfirmed ball is present The information is transmitted (NO in SS3 in FIG. 69, and then the in-game ball counter is subtracted in SS9, resulting in YES in SS3 and proceeding to SS10), while a predetermined fixed waiting period (wait, floating ball processing timer) ), When the unconfirmed state continues, the game end information is transmitted after the confirmation waiting period has elapsed (SS13, SS14, SS10 in FIG. 69),
When the unconfirmed state continues until the predetermined definite waiting period elapses, the undetermined number of balls initializing the undetermined ball number specified by the undetermined ball number identifying means after the definite waiting period has elapsed Including a converting means (SS14 in FIG. 69).
このような構成によれば、未確定玉の処理ができながらも、遊技が行なわれない状態になったときに、迅速に遊技終了の処理を完了できるような遊技機を提供できる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of quickly completing the game end process when the game is not performed while the indeterminate ball can be processed.
(d2) (d1)に記載の遊技機において、
前記特定手段は、前記発射禁止手段によって玉の発射が禁止されている間において前記未確定玉により入賞が発生したときに当該入賞の発生による持点の変化量を特定し(図69のSS6)、
前記更新情報送信手段は、前記発射禁止手段によって玉の発射が禁止されている間において前記特定手段により持点の変化量が特定されたときに、当該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図69のSS7)。
(D2) In the gaming machine described in (d1),
The specifying means specifies the amount of change in the score due to the occurrence of a winning when a winning is generated by the unconfirmed ball while the firing of the ball is prohibited by the firing prohibiting means (SS6 in FIG. 69). ,
The update information transmitting means, when the change amount of the holding point is specified by the specifying means while the launching of the ball is prohibited by the launch prohibiting means, the update information that can specify the change amount of the game (S7 in FIG. 69).
上記の構成によれば、未確定状態において入賞が発生した場合にも、その入賞に基づく持点の変化量を特定可能な情報を遊技用装置へ送信でき、遊技用装置側で正確な情報を把握可能となる。 According to the above configuration, even when a winning occurs in an unconfirmed state, information that can specify the amount of change in the points based on the winning can be transmitted to the gaming device, and accurate information can be sent on the gaming device side. It becomes possible to grasp.
(d3) (d1)(d2)に記載の遊技機において、
持点を記憶する持点記憶手段(図6の遊技玉数カウンタ)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段(図6参照、払出制御部17)とをさらに含み、
前記未確定玉数初期化手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点数が0の状態が所定期間継続した場合にも、前記所定期間経過後に前記未確定玉数特定手段が特定している未確定玉数を初期化する(図68参照)。
(D3) (d1) In the gaming machine described in (d2),
A point storage means for storing points (game ball counter in FIG. 6);
A score update means (see FIG. 6, payout control unit 17) for updating the score stored in the score storage means according to the amount of change;
The undetermined ball number initializing unit specifies the undetermined ball number specifying unit after the predetermined period even when the number of points stored in the holding point storage unit is 0 for a predetermined period. The number of unconfirmed balls is initialized (see FIG. 68).
上記の構成によれば、持点数0の状態が所定期間経過しており、遊技が行なわれていない状態が継続していると判断できるような状況においては、未確定玉数を初期化することによって、極力、速やかに遊技完了状態に移行させることが可能となる。 According to the above configuration, in a situation where it can be determined that the state of zero points has passed for a predetermined period of time and the state in which no game is being performed continues, the number of unconfirmed balls is initialized. Thus, it is possible to shift to the game completion state as quickly as possible.
(d4) (d1)〜(d3)の遊技機において、
前記未確定玉数初期化手段により前記未確定玉数特定手段が特定している未確定玉数が初期化された後、前記未確定玉による入賞が発生した場合、遊技終了後の当該入賞の発生に応じた持点の変化量を記憶する遊技終了後変化量記憶手段をさらに含む(図69のSS11、SS12)。
(D4) In the gaming machines (d1) to (d3),
After the undetermined ball number initializing unit initializes the undetermined ball number specified by the undetermined ball number specifying unit, if a winning with the undetermined ball occurs, the winning of the game after the game ends It further includes an after-game change amount storage means for storing the change amount of the point according to the occurrence (SS11, SS12 in FIG. 69).
上記の構成によれば、未確定玉数の初期化後に入賞が発生した場合であっても、その入賞に基づく持点の変化量を記憶しておくため、後に、その記憶に基づいて遊技者の持点を適正な値に補正することが可能となる。 According to the above configuration, even if a winning occurs after the number of unconfirmed balls has been initialized, the amount of change in the points based on the winning is stored. It becomes possible to correct the holding point of to an appropriate value.
(d5) (d1)〜(d4)の遊技機において、
前記遊技禁止要求情報を受信した段階で前記未確定状態のときには遊技の未終了を示す遊技未終了情報(遊技完了OFF)を前記遊技用装置へ送信する遊技未終了情報送信手段(図69のSS4)を含む。
(D5) In the gaming machines (d1) to (d4),
When the game prohibition request information is received and in the unconfirmed state, game non-completion information transmitting means (SS4 in FIG. 69) for transmitting game non-completion information (game completion OFF) indicating that the game has not been completed to the game device. )including.
上記の構成によれば、遊技未終了情報を送信することによって、遊技用装置に対して未確定状態であることを通知可能となる。 According to said structure, it can notify that it is an undecided state with respect to the apparatus for game by transmitting game incomplete information.
(d6) (d3)〜(d5)の遊技機において、
前記遊技終了情報の送信後、前記遊技用装置から初期化要求情報(クリア要求有)を受信したときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を初期化する持点初期化手段(図31;クリア要求有を受けて、遊技球数の記憶をクリア)を含む。
(D6) In the gaming machines (d3) to (d5),
After the transmission of the game end information, when the initialization request information (with clear request) is received from the gaming device, the score initializing means for initializing the score stored in the score storage means ( FIG. 31: In response to a clear request, the memory of the number of game balls is cleared).
上記の構成によれば、初期化要求情報の受信を待って持点を初期化するため、たとえば、遊技終了情報の送信を契機に早々と持点を初期化してしまうような場合と比較して、遊技用装置の指示に応じた持点処理を行なうことが可能となる。 According to the above configuration, in order to initialize the score after waiting for the reception of the initialization request information, for example, compared to a case where the score is initialized early when the game end information is transmitted. Thus, it is possible to perform the point process according to the instruction of the gaming apparatus.
(e1) 本発明は、持点(遊技玉数)の使用により弾球遊技が可能となり遊技領域に設けた入賞領域への入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台)と通信可能に接続するための接続部を備え、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点を加算する遊技用装置(CU)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(図6のCU側の遊技玉数を記憶するエリア)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報(加算玉数、減算玉数)を前記遊技機より受信する情報受信手段(メイン制御部323)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323、図6)と、
遊技を終了させる操作を検出したときに(図70のSS50)、遊技禁止を要求する遊技禁止要求情報を前記遊技機へ送信する遊技禁止要求情報送信手段(図70のSS51)と、
前記遊技禁止要求情報が送信された後、前記遊技領域に玉が発射されてから当該玉による入賞の有無が確定するまでに要する時間を考慮して予め定めた確定待機期間(ウエイトタイム、図70のSS58の浮遊玉処理待ち時間)の経過まで、前記遊技機から遊技の終了を示す遊技終了情報(遊技完了ON)の受信を待ち、前記遊技終了情報を受信したときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技結果として確定させる遊技結果確定手段(SS53でYES、SS55)とを含む。
(E1) In the present invention, a game machine (P machines) in which a ball game can be performed by using a score (the number of game balls) and a score is added in accordance with the occurrence of a prize in a prize area provided in the game area. A game unit (CU) that includes a connection unit for communicably connecting with a player and adds a score using a player's own gaming value (balance, savings, cash, etc.),
A point storage means for storing points (an area for storing the number of game balls on the CU side in FIG. 6);
Information receiving means (main control unit 323) for receiving from the gaming machine update information (the number of added balls, the number of subtracted balls) that can specify the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (
A game prohibition request information transmitting means (SS51 in FIG. 70) for transmitting game prohibition request information for requesting a game prohibition to the gaming machine when an operation for ending the game is detected (SS50 in FIG. 70);
After the game prohibition request information is transmitted, a predetermined waiting period (wait time, FIG. 70) taking into account the time required from when a ball is fired to the game area until the presence / absence of winning by the ball is determined. Until the elapse of the floating ball processing waiting time (SS58) of the game machine 58, waiting for reception of game end information (game completion ON) indicating the end of the game from the gaming machine, and when the game end information is received, Includes game result confirmation means (YES in SS53, SS55) for confirming the stored points as game results.
このような構成によれば、遊技機側での未確定玉の処理に対応できながらも、遊技機において遊技が行なわれない状態になったときに、迅速に遊技終了の処理を完了できる。 According to such a configuration, the game end process can be quickly completed when the game machine is in a state where a game is not performed while being able to cope with the process of the indeterminate ball on the game machine side.
(e2) (e1)に記載の遊技用装置において、
遊技者所有の遊技用価値(残高)を特定可能な情報が記録された記録媒体(会員カード、ビジタカード)を受付ける記録媒体受付手段(カード挿入/排出口309)と、
遊技を終了させる操作を検出したときに、前記記録媒体を排出する処理を行なう記録媒体排出処理手段(図70のSS55)とを含み、
前記遊技結果確定手段は、前記遊技終了情報を受信したときに、前記持点記憶手段が記憶している持点と受付けられている記録媒体との対応付けを行なうことによって、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技結果として確定させ(図70のSS55)、
前記記録媒体排出処理手段は、前記遊技結果確定手段によって前記持点記憶手段が記憶している持点との対応付けが行なわれた前記記録媒体を排出する(図70のSS55)。
(E2) In the gaming apparatus according to (e1),
A recording medium receiving means (card insertion / discharge port 309) for receiving a recording medium (member card, visitor card) in which information capable of specifying a player's own gaming value (balance) is recorded;
Recording medium discharge processing means (SS55 in FIG. 70) for performing processing to discharge the recording medium when an operation for ending a game is detected,
When the game result determining means receives the game end information, the game result determining means associates the score stored in the score storage means with the received recording medium, thereby the score storage means Is determined as a game result (SS55 in FIG. 70),
The recording medium discharge processing means discharges the recording medium that is associated with the score stored in the score storage means by the game result determination means (SS55 in FIG. 70).
このような構成によれば、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体によって遊技結果を特定可能となる。 According to such a configuration, the game result can be specified by the recording medium on which the information for specifying the game value owned by the player is recorded.
(e3) (e1)(e2)に記載の遊技用装置において、
前記持点更新手段は、前記遊技禁止要求情報が送信されてから前記遊技終了情報が受信されるまでの間に受信された前記更新情報に基づいて、前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する(図70のSS59、SS60)。
(E3) (e1) In the gaming device according to (e2),
The score update means stores the score stored in the score storage means based on the update information received from when the game prohibition request information is transmitted until the game end information is received. The points are updated (SS59 and SS60 in FIG. 70).
このような構成によれば、未確定状態において遊技機側で入賞が発生した場合にも、その入賞に基づく更新情報を受信して持点を更新するために、遊技用装置側で持点の情報を正確に把握可能となる。 According to such a configuration, even if a prize is generated on the gaming machine side in the unconfirmed state, the game apparatus side receives the update information based on the prize and updates the score. Information can be accurately grasped.
(e4) (e1)〜(e3)に記載の遊技用装置において、
前記遊技終了情報を受信したときに、前記遊技機に対して、前記遊技機が記憶している持点の初期化を要求する初期化要求情報を送信する初期化要求情報送信手段(図70のSS54)を含む。
(E4) In the gaming apparatus according to (e1) to (e3),
Initialization request information transmitting means for transmitting initialization request information for requesting initialization of the points stored in the gaming machine to the gaming machine when the gaming end information is received (FIG. 70). SS54).
このような構成によれば、初期化要求情報の送信によって遊技機側で記憶している持点を初期化させるため、遊技用装置側で遊技機が記憶している持点の初期化管理をすることが可能となる。 According to such a configuration, in order to initialize the points stored on the gaming machine side by transmitting the initialization request information, the initialization management of the points stored on the gaming machine side is performed on the gaming device side. It becomes possible to do.
(f1) 本発明は、持点(遊技玉数、持点)による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)と、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置(CU)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、前記遊技機へモード切換指令情報(モード変更要求)を送信するモード切換指令情報送信手段(図73参照)を含み、
前記遊技機は、受信した前記モード切換指令情報に基づいて、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モード(遊技者に遊技を提供するための営業モード)と非営業モード(図8〜図10;メンテナンスモード、テストモード、試打モード)とのいずれかに切り換えるモード切換手段(図11、図73、図80、図96;払出制御部17、主制御基板16、表示器用演出制御基板53)を含み、
前記モード切換手段は、前記営業モードにおける遊技者の遊技履歴データを収集するときのパラメータを設定可能なメンテナンスモード(図8参照)と、前記遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能なテストモード(図9参照)とを含む複数種類の非営業モードのうち、前記モード切換指令情報に基づいた前記非営業モードに切り換える。
(F1) The present invention is capable of playing with points (number of game balls, points), a gaming machine (P units, S units) to which points are added according to the occurrence of winnings, A gaming system that includes a gaming device (CU) that is communicably connected to the gaming machine while adding points using gaming value (balance, savings, cash, etc.)
The gaming apparatus includes mode switching command information transmitting means (see FIG. 73) for transmitting mode switching command information (mode change request) to the gaming machine,
Based on the received mode switching command information, the gaming machine has a sales mode in which the player can play a game (a sales mode for providing a game to the player) and a non-business mode (FIG. 8 to FIG. 8). 10; Mode switching means for switching to any one of maintenance mode, test mode, and trial hit mode (FIGS. 11, 73, 80, and 96;
The mode switching means includes a maintenance mode (see FIG. 8) in which parameters for collecting game history data of a player in the sales mode can be set, and a normal operation by partially operating the gaming machine. Among a plurality of types of non-business modes including a test mode (see FIG. 9) that can be confirmed for each part, the mode is switched to the non-business mode based on the mode switching command information.
このような構成によれば、遊技機は、遊技用装置からのモード切換指令情報を受信してモードを変更するために、モードの切換に関して遊技用装置と遊技機との連携度合いが高い遊技用システムを提供可能となる。しかも、メンテナンスモードに切り換えることによって、営業モードにおける遊技者の遊技履歴データを収集するときのパラメータを設定可能となり、テストモードに切り換えることにより遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能とされる。 According to such a configuration, since the gaming machine receives the mode switching command information from the gaming device and changes the mode, the gaming device has a high degree of cooperation between the gaming device and the gaming machine with respect to the mode switching. System can be provided. Moreover, by switching to the maintenance mode, it becomes possible to set parameters when collecting game history data of the player in the sales mode, and by switching to the test mode, the gaming machine is partially operated to change the normality of the operation. It is possible to check each part.
(f2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点を加算する遊技用装置と通信可能に接続するための接続部を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)であって、
所定のモード切換指令情報(モード変更要求)を前記遊技用装置より受信するモード切換指令情報受信手段(図73参照)と、
該モード切換指令情報受信手段により前記モード切換指令情報が受信されたときに、当該受信した前記モード切換指令情報に基づいて、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モード(遊技者に遊技を提供するための営業モード)と非営業モード(図8〜図10;メンテナンスモード、テストモード、試打モード)とのいずれかに切り換えるモード切換手段(図11、図73、図80、図96;払出制御部17、主制御基板16、表示器用演出制御基板53)とを含み、
前記モード切換手段は、前記営業モードにおける遊技者の遊技データを収集するときのパラメータを設定可能なメンテナンスモード(図8参照)と、前記遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能なテストモード(図9参照)とを含む複数種類の非営業モードのうち、前記モード切換指令情報に基づいた前記非営業モードに切り換える。
(F2) The present invention includes a connection unit for connecting to a gaming device that adds points using game values (balance, savings, cash, etc.) owned by the player, Is a gaming machine (P units, S units) to which points are added according to the occurrence of a prize,
Mode switching command information receiving means (see FIG. 73) for receiving predetermined mode switching command information (mode change request) from the gaming device;
When the mode switching command information is received by the mode switching command information receiving means, based on the received mode switching command information, a business mode in which a player can play a game (game to the player) Mode switching means (FIG. 11, FIG. 73, FIG. 80, FIG. 96; payout) for switching between the business mode for providing) and the non-business mode (FIGS. 8 to 10; maintenance mode, test mode, trial hit mode)
The mode switching means includes a maintenance mode (see FIG. 8) in which parameters can be set when collecting game data of the player in the sales mode, and the normality of the operation by partially operating the gaming machine. Of a plurality of types of non-business modes including a test mode (see FIG. 9) that can be confirmed for each part, the mode is switched to the non-business mode based on the mode switching command information.
このような構成によれば、遊技機は、遊技用装置からのモード切換指令情報を受信してモードを変更するために、モードの切換に関して遊技用装置との連携度合いが高い遊技機を提供可能となる。しかも、メンテナンスモードに切り換えることによって、営業モードにおける遊技者の遊技履歴データを収集するときのパラメータを設定可能となり、テストモードに切り換えることにより遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能とされる。 According to such a configuration, the gaming machine can provide a gaming machine having a high degree of cooperation with the gaming apparatus with respect to mode switching in order to receive the mode switching command information from the gaming apparatus and change the mode. It becomes. Moreover, by switching to the maintenance mode, it becomes possible to set parameters when collecting game history data of the player in the sales mode, and by switching to the test mode, the gaming machine is partially operated to change the normality of the operation. It is possible to check each part.
(f3) (f1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記モード切換手段は、前記遊技機に対してテストモード用の遊技用装置が接続されていることを条件に、前記テストモードに切り換える(図9参照)。
(F3) In the gaming system according to (f1),
The mode switching means switches to the test mode on condition that a gaming device for test mode is connected to the gaming machine (see FIG. 9).
このような構成によれば、営業時に用いる通常の遊技用装置が遊技機に接続されて遊技者に遊技が提供されている状態で誤ってテストモードに切り換わることを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a normal gaming device used at the time of business operation from being erroneously switched to the test mode in a state where the gaming machine is connected to the gaming machine and a game is provided to the player.
(f4) (f1)(f3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記メンテナンスモードにおいて設定パラメータに基づいた遊技履歴データの収集状況を確認するためのテスト遊技が可能であり(図8参照)、
前記モード切換手段は、前記テスト遊技の結果が確定するまで前記メンテナンスモードから他のモードへの切換えを行なわない(図8;終了条件参照)。
(F4) In the gaming system according to (f1) and (f3),
A test game for confirming the collection status of game history data based on the setting parameters in the maintenance mode is possible (see FIG. 8),
The mode switching means does not switch from the maintenance mode to another mode until the result of the test game is determined (see FIG. 8; end condition).
このような構成によれば、テスト遊技の結果が未確定の状態でモードが切り換わってしまい、切り換わった先のモードが、先の未確定分の影響を受けてしまう不都合を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience that the mode is switched in a state where the result of the test game is indeterminate, and the switched previous mode is influenced by the previous indeterminate amount.
(f5) (f4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
前記メンテナンスモードにおいて前記テスト遊技に基づいた遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(非営業モード時遊技履歴データ記憶部)と、
前記メンテナンスモードから他のモードに切り換えられるときに、前記遊技履歴データ記憶手段の記憶を初期化する遊技履歴初期化手段(図8参照)とを含む。
(F5) In the gaming system described in (f4),
The gaming machine is
Game history data storage means (game history data storage unit in non-business mode) for storing game history data based on the test game in the maintenance mode;
Game history initialization means (see FIG. 8) for initializing the storage of the game history data storage means when the maintenance mode is switched to another mode.
このような構成によれば、メンテナンスモードでの遊技履歴が、メンテナンスモードから切り換わった先のモードにおける遊技履歴に影響を与えてしまう不都合を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience that the game history in the maintenance mode affects the game history in the previous mode switched from the maintenance mode.
(f6) (f1)(f3)(f4)(f5)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(図6の加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、図104の加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数、減算玉数)を前記遊技用装置へ送信する更新情報送信手段(図6、図104、払出制御部17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(図6のCU側の遊技玉数を記憶するエリア、図104のCU側の持点を記憶するエリア)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(メイン制御部323)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323、図6、図104)とを含み、
前記モード切換指令情報送信手段は、前記持点記憶手段に持点が記憶されていないことを条件に、前記メンテナンスモードへの切り換えを指令するモード切換指令情報を送信する(図8、図73参照)。
(F6) In the gaming system according to (f1) (f3) (f4) (f5),
The gaming machine is
Specific means (addition ball counter, subtraction ball counter in FIG. 6, addition counter, subtraction counter in FIG. 104) for specifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
Update information transmitting means (FIG. 6, FIG. 104, payout control unit 17) for transmitting update information (the number of added balls, the number of subtracted balls) that can specify the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
A point storage means for storing points (an area for storing the number of game balls on the CU side in FIG. 6, an area for storing points on the CU side in FIG. 104);
Information receiving means (main control unit 323) for receiving update information from the gaming machine that can specify the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (
The mode switching command information transmission means transmits mode switching command information for instructing switching to the maintenance mode on the condition that no score is stored in the score storage means (see FIGS. 8 and 73). ).
このような構成によれば、持点記憶がないことを条件にメンテナンスモードへの切換指令が行なわれるため、持点が存在して遊技者が遊技中であるような場合に誤って営業モードからメンテナンスモードに切り換わってしまう不都合を防止できる。 According to such a configuration, since the switching command to the maintenance mode is performed on the condition that there is no score storage, when the player has a score and the player is playing, the business mode is erroneously changed from the sales mode. The inconvenience of switching to the maintenance mode can be prevented.
(f7) (f6)に記載の遊技用システムにおいて、
前記更新情報送信手段は、前記非営業モードにおいては前記更新情報を前記遊技用装置へ送信しない(図8〜図10参照)。
(F7) In the gaming system according to (f6),
The update information transmitting means does not transmit the update information to the gaming device in the non-business mode (see FIGS. 8 to 10).
このような構成によれば、非営業モードにおいては、遊技用装置側で更新情報を管理する必要がなくなるために、遊技用装置側の管理負担を軽減できる。 According to such a configuration, in the non-business mode, it is not necessary to manage update information on the gaming device side, so the management burden on the gaming device side can be reduced.
(f8) (f1)(f3)〜(f7)に記載の遊技用システムにおいて、
前記テストモードにおいては、遊技媒体の発射機構、持点を表示するための持点表示機構、および遊技媒体移動機構の動作確認を個別に行なうことが可能である(図9参照)。
(F8) In the gaming system according to (f1) (f3) to (f7),
In the test mode, it is possible to individually check the operation of the game medium launching mechanism, the holding point display mechanism for displaying the holding points, and the game medium moving mechanism (see FIG. 9).
このような構成によれば、テストモードを利用することによって、遊技機の不具合チェックを個別に行なうことが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to individually check the malfunction of the gaming machine by using the test mode.
(g1) 本発明は、持点(遊技玉数、持点)による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)と、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置(CU)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、前記遊技機へモード切換指令情報(モード変更要求)を送信するモード切換指令情報送信手段(図73参照)を含み、
前記遊技機は、受信した前記モード切換指令情報に基づいて、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モード(遊技者に遊技を提供するための営業モード)と非営業モード(図8〜図10;メンテナンスモード、テストモード、試打モード)とのいずれかに切り換えるモード切換手段(図11、図73、図80、図96;払出制御部17、主制御基板16、表示器用演出制御基板53)を含み、
前記モード切換手段は、前記遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能なテストモード(図9参照)と、前記遊技機の試打が可能な試打モード(図10参照)とを含む複数種類の非営業モードのうち、前記モード切換指令情報に基づいた前記非営業モードに切り換える。
(G1) The present invention can be played with points (number of game balls, points), and a gaming machine (P units, S units) to which points are added in accordance with the occurrence of winnings, A gaming system that includes a gaming device (CU) that is communicably connected to the gaming machine while adding points using gaming value (balance, savings, cash, etc.)
The gaming apparatus includes mode switching command information transmitting means (see FIG. 73) for transmitting mode switching command information (mode change request) to the gaming machine,
Based on the received mode switching command information, the gaming machine has a sales mode in which the player can play a game (a sales mode for providing a game to the player) and a non-business mode (FIG. 8 to FIG. 8). 10; Mode switching means for switching to any one of maintenance mode, test mode, and trial hit mode (FIGS. 11, 73, 80, and 96;
The mode switching means includes a test mode (see FIG. 9) in which the gaming machine is partially operated to check the normality of the operation for each part, and a trial hit mode in which the gaming machine can be tried (See FIG. 10), the mode is switched to the non-business mode based on the mode switching command information.
このような構成によれば、遊技機は、遊技用装置からのモード切換指令情報を受信してモードを変更するために、モードの切換に関して遊技用装置と遊技機との連携度合いが高い遊技用システムを提供可能となる。しかも、テストモードに切り換えることにより遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能となり、試打モードに切り換えることにより試打が可能とされる。 According to such a configuration, since the gaming machine receives the mode switching command information from the gaming device and changes the mode, the gaming device has a high degree of cooperation between the gaming device and the gaming machine with respect to the mode switching. System can be provided. In addition, the gaming machine can be partially operated by switching to the test mode, and the normality of the operation can be confirmed for each part, and the test can be made by switching to the test mode.
(g2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点を加算する遊技用装置と通信可能に接続するための接続部を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)であって、
所定のモード切換指令情報(モード変更要求)を前記遊技用装置より受信するモード切換指令情報受信手段(図73参照)と、
該モード切換指令情報受信手段により前記モード切換指令情報が受信されたときに、当該受信した前記モード切換指令情報に基づいて、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モード(遊技者に遊技を提供するための営業モード)と非営業モード(図8〜図10;メンテナンスモード、テストモード、試打モード)とのいずれかに切り換えるモード切換手段(図11、図73、図80、図96;払出制御部17、主制御基板16、表示器用演出制御基板53)とを含み、
前記モード切換手段は、前記遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能なテストモード(図9参照)と、前記遊技機の試打が可能な試打モード(図10参照)とを含む複数種類の非営業モードのうち、前記モード切換指令情報に基づいた前記非営業モードに切り換える。
(G2) The present invention is provided with a connection unit for communicably connecting to a gaming device that adds points using game values (balance, savings, cash, etc.) owned by the player, Is a gaming machine (P units, S units) to which points are added according to the occurrence of a prize,
Mode switching command information receiving means (see FIG. 73) for receiving predetermined mode switching command information (mode change request) from the gaming device;
When the mode switching command information is received by the mode switching command information receiving means, based on the received mode switching command information, a business mode in which a player can play a game (game to the player) Mode switching means (FIG. 11, FIG. 73, FIG. 80, FIG. 96; payout) for switching between the business mode for providing) and the non-business mode (FIGS. 8 to 10; maintenance mode, test mode, trial hit mode)
The mode switching means includes a test mode (see FIG. 9) in which the gaming machine is partially operated to check the normality of the operation for each part, and a trial hit mode in which the gaming machine can be tried (See FIG. 10), the mode is switched to the non-business mode based on the mode switching command information.
このような構成によれば、遊技機は、遊技用装置からのモード切換指令情報を受信してモードを変更するために、モードの切換に関して遊技用装置との連携度合いが高い遊技機を提供可能となる。しかも、テストモードに切り換えることにより遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能となり、試打モードに切り換えることにより試打が可能とされる。 According to such a configuration, the gaming machine can provide a gaming machine having a high degree of cooperation with the gaming apparatus with respect to mode switching in order to receive the mode switching command information from the gaming apparatus and change the mode. It becomes. In addition, the gaming machine can be partially operated by switching to the test mode, and the normality of the operation can be confirmed for each part, and the test can be made by switching to the test mode.
(g3) (g1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記モード切換手段は、前記遊技機に対してテストモード用の遊技用装置が接続されていることを条件に、前記テストモードに切り換える(図9参照)。
(G3) In the gaming system described in (g1),
The mode switching means switches to the test mode on condition that a gaming device for test mode is connected to the gaming machine (see FIG. 9).
このような構成によれば、営業時に用いる通常の遊技用装置が遊技機に接続されて遊技者に遊技が提供されている状態で誤ってテストモードに切り換わることを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a normal gaming device used at the time of business operation from being erroneously switched to the test mode in a state where the gaming machine is connected to the gaming machine and a game is provided to the player.
(g4) (g1)(g3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記モード切換手段は、前記試打モードにおいて遊技の結果が確定するまで前記試打モードから他のモードへの切換えを行なわない(図10;終了条件参照)。
(G4) In the gaming system described in (g1) and (g3),
The mode switching means does not switch from the test hit mode to another mode until the game result is determined in the test hit mode (see FIG. 10; end condition).
このような構成によれば、テスト遊技の結果が未確定の状態でモードが切り換わってしまい、切り換わった先のモードが、先の未確定分の影響を受けてしまう不都合を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience that the mode is switched in a state where the result of the test game is indeterminate, and the switched previous mode is influenced by the previous indeterminate amount.
(g5) (g4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
前記試打モードにおける試打に基づいた遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(非営業モード時遊技履歴データ記憶部)と、
前記試打モードから他のモードに切り換えられるときに、前記遊技履歴データ記憶手段の記憶を初期化する遊技履歴初期化手段(図10参照)とを含む。
(G5) In the gaming system described in (g4),
The gaming machine is
Game history data storage means (game history data storage unit in non-business mode) for storing game history data based on trial hits in the test hit mode;
Game history initialization means (see FIG. 10) for initializing the storage of the game history data storage means when the test hit mode is switched to another mode.
このような構成によれば、試打モードでの遊技履歴が、試打モードから切り換わった先のモードにおける遊技履歴に影響を与えてしまう不都合を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience that the game history in the test hit mode affects the game history in the previous mode switched from the test hit mode.
(g6) (g1)(g3)(g4)(g5)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(図6の加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、図104の加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数、減算玉数)を前記遊技用装置へ送信する更新情報送信手段(図6、図104、払出制御部17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(図6のCU側の遊技玉数を記憶するエリア、図104のCU側の持点を記憶するエリア)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(メイン制御部323)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323、図6、図104)とを含み、
前記モード切換指令情報送信手段は、前記持点記憶手段に持点が記憶されていないことを条件に、前記試打モードへの切り換えを指令するモード切換指令情報を送信する(図8、図73参照)。
(G6) In the gaming system described in (g1), (g3), (g4), and (g5),
The gaming machine is
Specific means (addition ball counter, subtraction ball counter in FIG. 6, addition counter, subtraction counter in FIG. 104) for specifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
Update information transmitting means (FIG. 6, FIG. 104, payout control unit 17) for transmitting update information (the number of added balls, the number of subtracted balls) that can specify the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
A point storage means for storing points (an area for storing the number of game balls on the CU side in FIG. 6, an area for storing points on the CU side in FIG. 104);
Information receiving means (main control unit 323) for receiving update information from the gaming machine that can specify the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (
The mode switching command information transmission means transmits mode switching command information for instructing switching to the test hit mode on the condition that no score is stored in the score storage means (see FIGS. 8 and 73). ).
このような構成によれば、持点記憶がないことを条件に試打モードへの切換指令が行なわれるため、持点が存在して遊技者が遊技中であるような場合に誤って営業モードから試打モードに切り換わってしまう不都合を防止できる。 According to such a configuration, since the switching command to the test hit mode is performed on the condition that there is no score storage, when the player has a score and the player is playing, the business mode is erroneously changed from the sales mode. The inconvenience of switching to the test hit mode can be prevented.
(g7) (g6)に記載の遊技用システムにおいて、
前記更新情報送信手段は、前記非営業モードにおいては前記更新情報を前記遊技用装置へ送信しない(図8〜図10参照)。
(G7) In the gaming system described in (g6),
The update information transmitting means does not transmit the update information to the gaming device in the non-business mode (see FIGS. 8 to 10).
このような構成によれば、非営業モードにおいては、遊技用装置側で更新情報を管理する必要がなくなるために、遊技用装置側の管理負担を軽減できる。 According to such a configuration, in the non-business mode, it is not necessary to manage update information on the gaming device side, so the management burden on the gaming device side can be reduced.
(h1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値(残高、貯玉、遊技玉数、現金など)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる第1の設定を記憶する遊技機側設定記憶手段(S774)と、
該遊技機側設定記憶手段により記憶されている設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する遊技機側適否判定手段(S827〜S830)とを含み、
前記遊技用装置は、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる第2の設定を記憶する遊技用装置側設定記憶手段(S757)と、
該遊技用装置側設定記憶手段により記憶されている設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する遊技用装置側適否判定手段(S807〜S810)とを含む。
(H1) The present invention uses a gaming machine in which a game is played by a player, and a communicably connected to the gaming machine, and uses the player's valuable value (balance, stored balls, number of game balls, cash, etc.) A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that enables gaming on a gaming machine,
The gaming machine is
Game machine side setting storage means (S774) for storing a first setting used for determining whether or not the numerical value of the game information generated by the player playing a game is appropriate;
Gaming machine side suitability judging means (S827 to S830) for judging whether or not the numerical value of the gaming information is appropriate based on the settings stored in the gaming machine side setting storage means,
The gaming device is:
Game device side setting storage means (S757) for storing a second setting used for determining whether or not the numerical value of the game information generated by the player playing the game is appropriate;
Game device-side suitability determination means (S807 to S810) for judging whether or not the numerical value of the game information is appropriate based on the settings stored in the game device-side setting storage means.
このような構成によれば、遊技機において遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するとともに、遊技用装置において遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するために、管理装置が遊技情報の数値の適否を自ら判定することに比べて管理装置の負担が軽減できるとともに、遊技機と遊技用装置とのいずれかに不正が施された場合にも異常判定を適切に行なうことができる。 According to such a configuration, in order to determine whether or not the numerical value of the game information is appropriate in the gaming machine, and to determine whether or not the numerical value of the game information is appropriate in the gaming device, Compared to self-determining whether or not the numerical value of game information is appropriate, the burden on the management device can be reduced, and an abnormality can be properly determined even if either a gaming machine or a gaming device is cheated Can do.
(h2) 上記(h1)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、遊技情報を前記遊技用装置へ送信する遊技情報送信手段(図6、図26の加算玉数、減算玉数、図104の加算数、減算数)を含み、
前記遊技用装置側適否判定手段は、前記遊技情報送信手段により送信されてきた遊技情報の数値が適正であるか否か判定する(S801〜S807)。
(H2) In the gaming system of (h1) above, the gaming machine sends gaming information transmitting means for transmitting gaming information to the gaming device (the number of added balls, the number of subtracted balls in FIGS. Addition number, subtraction number)
The game apparatus-side suitability determining means determines whether or not the numerical value of the game information transmitted by the game information transmitting means is appropriate (S801 to S807).
このような構成によれば、たとえば、遊技機には何ら不正が施されておらず遊技機と遊技用装置との通信部分において不正が施されて遊技機から遊技用装置へ改竄された遊技情報が送信された場合には、遊技機側適否判定手段では適正と判断されるが遊技用装置側適否判定手段では異常判定がなされ、通信部分での不正に対しても判別することが可能となる。 According to such a configuration, for example, the gaming machine is not cheating at all, and the gaming information is altered from the gaming machine to the gaming device by cheating in the communication portion between the gaming machine and the gaming device. Is transmitted to the gaming machine-side suitability judging means, but the gaming device-side suitability judging means makes an abnormality judgment, and it is also possible to discriminate against fraud in the communication portion. .
(h3) 上記(h1)または(h2)の遊技用装置において、前記遊技用装置は、前記遊技用装置側適否判定手段により不適正であると判定されたときに(S810でY)、不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報を上位装置へ送信するエラー送信手段(S812)をさらに含む。 (H3) In the gaming device of (h1) or (h2), when the gaming device is determined to be inappropriate by the gaming device-side suitability determining means (Y in S810), the gaming device is inappropriate It further includes error transmission means (S812) for transmitting error specifying information for specifying the type of error corresponding to the game information determined to be higher-level equipment.
このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が不適正であると判定されたときにその不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報が遊技用装置から上位装置へ送信されるために、遊技用管理装置においては、発生したエラーの種類を掌握することができる。 According to such a configuration, when the numerical value of the game information transmitted from the gaming machine is determined to be inappropriate, the error specification that specifies the type of error corresponding to the game information determined to be inappropriate Since the information is transmitted from the gaming device to the host device, the gaming management device can grasp the type of error that has occurred.
(i1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値(残高、貯玉、遊技玉数、現金など)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置と通信を行なう通信手段(払出制御部17)と、
該通信手段の指令に従って表示制御を行なう表示制御手段(表示器用演出制御基板53)とを含み、
前記遊技用装置は、有価価値の更新値を特定する更新値情報と当該有価価値の更新要因を示す更新要因情報とを前記通信手段へ送信し(図26と図27と図71の加算要求玉数および図28と図72の減算要求玉数と図83のCU状態とを送信し)、
前記通信手段は、送信されてきた更新値情報に基づいて有価価値を更新するとともに(図26の「遊技玉数を175に更新」、図27の「遊技玉数を125に更新」、図28の「遊技玉数を700に更新」)、前記表示制御手段に対し、更新後の有価価値と送信されてきた更新要因情報とを送信し(図82の遊技玉トータル個数情報と図83のCU状態とを送信し)、
前記表示制御手段は、送信されてきた更新要因情報に基づいて更新要因が認識できる態様で送信されてきた有価価値を更新表示し(図91の貯玉再プレイかプリペイド消費かの加算要因を判定し、両者が区別できる態様で図97の画面表示を行なう)、
前記通信手段は、前記遊技用装置から前記更新値情報が送信されてきたタイミングで、更新後の有価価値と送信された更新要因情報とを前記表示制御手段へ送信する(図71の加算要求玉数を受信したタイミングで受信した加算要求玉数、加算表示中ビットを表示器用演出制御基板へ送信、図72の減算要求玉数を受信したタイミングで受信した減算要求玉数、減算表示中ビットを表示器用演出制御基板へ送信)。
(I1) The present invention relates to a gaming machine (
The gaming machine is
Communication means (payout control unit 17) for communicating with the gaming apparatus;
Display control means (display effect control board 53) for performing display control in accordance with a command from the communication means,
The gaming apparatus transmits update value information specifying an update value of the valuable value and update factor information indicating the update factor of the valuable value to the communication means (addition request balls in FIGS. 26, 27, and 71). And the number of subtraction request balls in FIG. 28 and FIG. 72 and the CU state in FIG. 83).
The communication means updates the valuable value based on the transmitted update value information (“update the number of game balls to 175” in FIG. 26, “update the number of game balls to 125” in FIG. 27, FIG. "Update the number of game balls to 700"), the updated value and the transmitted update factor information are transmitted to the display control means (game ball total number information of FIG. 82 and CU of FIG. 83). Status and send)
The display control means updates and displays the value that has been transmitted in such a manner that the update factor can be recognized based on the transmitted update factor information (determining the addition factor of the stored ball replay or prepaid consumption in FIG. 91). 97 is displayed in such a manner that both can be distinguished)
The communication means transmits the updated valuable value and the transmitted update factor information to the display control means at the timing when the updated value information is transmitted from the gaming device (addition request ball in FIG. 71). The addition request ball number received at the timing of receiving the number and the addition display bit are transmitted to the display effect control board, and the subtraction request ball number and subtraction display bit received at the timing of receiving the subtraction request ball number of FIG. (Send to display control board for display).
このような構成によれば、更新要因情報に基づいて更新要因が認識できる態様で有価価値の更新表示が行なわれるために、遊技者が更新の要因となるものを認識でき、遊技者に不快感を与える不都合を防止することができる。 According to such a configuration, since the update display of the valuable value is performed in such a manner that the update factor can be recognized based on the update factor information, the player can recognize the update factor, and the player feels uncomfortable. Inconvenience can be prevented.
(i2) 上記(i1)の遊技用システムにおいて、前記表示制御手段は、送信されてきた更新要因情報に応じた態様で有価価値が徐々に更新される演出表示を実行する(図97の画面表示で持ち玉が徐々に更新される表示が行なわれる)ことを特徴とする。 (I2) In the gaming system of (i1) above, the display control means executes an effect display in which the valuable value is gradually updated in a mode according to the transmitted update factor information (screen display in FIG. 97). In this case, the holding ball is gradually updated).
このような構成によれば、有価価値が徐々に更新される演出表示により有価価値が更新されていることを遊技者にわかりやすく認識させることができる。 According to such a configuration, the player can easily recognize that the valuable value is updated by the effect display in which the valuable value is gradually updated.
(i3) 上記(i1)または(i2)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算され(図29;遊技玉数1010に加算玉数3を加算)、
前記有価価値は前記持点(遊技玉数)を含み、
前記更新要因情報は、遊技者所有の遊技用価値としての残高の使用によるか、あるいは遊技者所有の遊技用価値として遊技者が遊技により獲得した獲得価値の使用によるかを示す情報(図83;CU状態に含まれるBit4の加算表示中(プリペイド貸出)とBit5の加算表示中(再プレイ))を含むことを特徴とする。
(I3) In the gaming system of (i1) or (i2) above, the gaming machine can be played with points, and points are added in accordance with the occurrence of winnings (FIG. 29; number of game balls 1010). Add 3 balls to add)
The valuable value includes the points (number of game balls),
The update factor information is information indicating whether to use a balance as a player-owned game value or to use an acquired value acquired by a player as a game value owned by a player (FIG. 83; Including addition display of Bit4 included in the CU state (prepaid lending) and addition display of Bit5 (replay)).
このような構成によれば、更新要因情報によって、残高の使用かあるいは遊技により獲得した獲得価値の使用かのいずれの更新要因かを遊技者が認識することができる。 According to such a configuration, the player can recognize whether the balance is used or the acquired value acquired by the game is used as the update factor by the update factor information.
(i4) 本発明の他の態様は、遊技者所有の有価価値(残高、貯玉、遊技玉数、現金など)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81、S台通信制御部)を備えた遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
前記遊技用装置と通信を行なう通信手段(払出制御部17)と、
該通信手段の指令に従って表示制御を行なう表示制御手段(表示器用演出制御基板53)とを備え、
前記通信手段は、前記遊技用装置から送信された有価価値の更新値を特定する更新値情報に基づいて有価価値を更新するとともに(図26の「遊技玉数を175に更新」、図27の「遊技玉数を125に更新」、図28の「遊技玉数を700に更新」)、前記表示制御手段に対し、更新後の有価価値と前記遊技用装置から送信された有価価値の更新要因を示す更新要因情報とを送信し(図82の遊技玉トータル個数情報と図83のCU状態とを送信し)、
前記表示制御手段は、送信されてきた更新要因情報に基づいて更新要因が認識できる態様で送信されてきた有価価値を更新表示し(図91の貯玉再プレイかプリペイド消費かの加算要因を判定し、両者が区別できる態様で図97の画面表示を行なう)、
前記通信手段は、前記遊技用装置から前記更新値情報が送信されてきたタイミングで、更新後の有価価値と送信された更新要因情報とを前記表示制御手段へ送信する(図71の加算要求玉数を受信したタイミングで受信した加算要求玉数、加算表示中ビットを表示器用演出制御基板へ送信、図72の減算要求玉数を受信したタイミングで受信した減算要求玉数、減算表示中ビットを表示器用演出制御基板へ送信)。
(I4) Another aspect of the present invention is a communication unit that communicates with a gaming device (card unit 3) that makes it possible to use a player's valuable value (balance, savings, number of gaming balls, cash, etc.) for gaming. A gaming machine (a
Communication means (payout control unit 17) for communicating with the gaming apparatus;
Display control means (display effect control board 53) for performing display control in accordance with a command from the communication means,
The communication means updates the valuable value based on the update value information specifying the update value of the valuable value transmitted from the gaming device (“Update the number of game balls to 175” in FIG. 26, FIG. 27). “Update the number of game balls to 125”, “Update the number of game balls to 700” in FIG. 28), update factors of the updated valuable value and the valuable value transmitted from the gaming device to the display control means And update factor information indicating (the game ball total number information of FIG. 82 and the CU state of FIG. 83 are transmitted),
The display control means updates and displays the value that has been transmitted in such a manner that the update factor can be recognized based on the transmitted update factor information (determining the addition factor of the stored ball replay or prepaid consumption in FIG. 91). 97 is displayed in such a manner that both can be distinguished)
The communication means transmits the updated valuable value and the transmitted update factor information to the display control means at the timing when the updated value information is transmitted from the gaming device (addition request ball in FIG. 71). The addition request ball number received at the timing of receiving the number and the addition display bit are transmitted to the display effect control board, and the subtraction request ball number and subtraction display bit received at the timing of receiving the subtraction request ball number of FIG. (Send to display control board for display).
このような構成によれば、更新要因情報に基づいて更新要因が認識できる態様で有価価値の更新表示が行なわれるために、遊技者が更新の要因となるものを認識でき、遊技者に不快感を与える不都合を防止することができる。 According to such a configuration, since the update display of the valuable value is performed in such a manner that the update factor can be recognized based on the update factor information, the player can recognize the update factor, and the player feels uncomfortable. Inconvenience can be prevented.
(i5) 上記(i4)の遊技機において、前記表示制御手段は、送信されてきた更新要因情報に応じた態様で有価価値が徐々に更新される演出表示を実行する(図97の画面表示で持ち玉が徐々に更新される表示が行なわれる)。 (I5) In the gaming machine of (i4) above, the display control means executes an effect display in which the valuable value is gradually updated in a mode according to the transmitted update factor information (in the screen display of FIG. 97). The display will be gradually updated).
このような構成によれば、有価価値が徐々に更新される演出表示により有価価値が更新されていることを遊技者にわかりやすく認識させることができる。 According to such a configuration, the player can easily recognize that the valuable value is updated by the effect display in which the valuable value is gradually updated.
(i6) 上記(i4)または(i5)の遊技機において、前記遊技機は、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算され(図29;遊技玉数1010に加算玉数3を加算)、
前記有価価値は前記持点(遊技玉数)を含み、
前記更新要因情報は、遊技者所有の遊技用価値としての残高の使用によるか、あるいは遊技者所有の遊技用価値として遊技者が遊技により獲得した獲得価値の使用によるかを示す情報(図83;CU状態に含まれるBit4の加算表示中(プリペイド貸出)とBit5の加算表示中(再プレイ))を含むことを特徴とする。
(I6) In the gaming machine of (i4) or (i5) above, the gaming machine can play a game with points, and the points are added according to the occurrence of a prize (FIG. 29; the number of game balls 1010) Add 3 balls)),
The valuable value includes the points (number of game balls),
The update factor information is information indicating whether to use a balance as a player-owned game value or to use an acquired value acquired by a player as a game value owned by a player (FIG. 83; Including addition display of Bit4 included in the CU state (prepaid lending) and addition display of Bit5 (replay)).
このような構成によれば、更新要因情報によって、残高の使用かあるいは遊技により獲得した獲得価値の使用かのいずれの更新要因かを遊技者が認識することができる。 According to such a configuration, the player can recognize whether the balance is used or the acquired value acquired by the game is used as the update factor by the update factor information.
(j1) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点(遊技玉数、持点)を加算する遊技用装置(CU)と通信可能に接続するための接続部を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)であって、
遊技状態を制御する遊技制御手段(主制御基板16)と、
前記接続部を介して前記遊技用装置と通信可能に接続され、持点の変化量を含む所定の遊技機情報(加算玉数、減算玉数、遊技玉数、始動口1,2入賞数、図柄確定回数など)を前記遊技用装置へ送信するための持点制御手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機情報を前記持点制御手段へ送信する第1の遊技機情報送信手段(図79;主制御基板から払出制御部に台状態照会応答を送信)と、
前記持点制御手段から送信されてきた所定の到達確認用情報(SQN)に基づいて前記持点制御手段への前記遊技機情報の到達を判定する到達判定手段(図79;主制御基板側で台状態照会要求のSQNをチェック、図77参照)とを含み、
前記持点制御手段は、
前記遊技制御手段から送信されてきた前記遊技機情報を前記遊技用装置へ送信する第2の遊技機情報送信手段(図29、図30、図40などに示される動作応答;P台(払出制御部17)からCUに送信)と、
前記到達確認用情報を前記遊技制御手段へ送信する到達確認用情報送信手段(図79;払出制御部から主制御基板に台状態照会要求を送信)とを含み、
前記第1の遊技機情報送信手段は、前記到達判定手段により前記遊技機情報が未到達と判定されたときに、前回、前記遊技機情報を送信して以降に生じた新たな前記遊技機情報に未到達の前記遊技機情報を合算した情報を前記持点制御手段へ送信する(図77、図79参照)。
(J1) The present invention is communicably connected to a gaming device (CU) that adds points (number of game balls, points) using game values (balance, savings, cash, etc.) owned by the player. A game machine (P units, S units) that has a connecting portion for allowing a game with points, and that points are added in accordance with the occurrence of a prize,
Game control means (main control board 16) for controlling the game state;
Predetermined gaming machine information including an amount of change in points (addition ball number, subtraction ball number, game ball number, start
The game control means includes
First gaming machine information transmitting means for transmitting the gaming machine information to the holding point control means (FIG. 79; transmitting a table state inquiry response from the main control board to the payout control unit);
Arrival determining means for determining arrival of the gaming machine information to the holding point control means based on predetermined arrival confirmation information (SQN) transmitted from the holding point control means (FIG. 79; on the main control board side) Check the SQN of the stand status inquiry request (see FIG. 77),
The holding point control means includes:
Second gaming machine information transmitting means for transmitting the gaming machine information transmitted from the gaming control means to the gaming device (operation response shown in FIGS. 29, 30, 40, etc .; P units (payout control) Part 17) to CU),
Arrival confirmation information transmitting means for transmitting the arrival confirmation information to the game control means (FIG. 79; sending a table state inquiry request from the payout control unit to the main control board);
The first gaming machine information transmitting means is configured to generate new gaming machine information that has occurred since the gaming machine information was transmitted last time when the gaming machine information is determined to be unreached by the arrival determining means. The sum of the gaming machine information that has not yet reached is transmitted to the holding point control means (see FIGS. 77 and 79).
このような構成によれば、遊技用装置と通信可能に接続される遊技機に関して、情報の再送を確実に行ないながらも、情報の送信効率を上げることが可能な遊技機を提供するできる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that can increase information transmission efficiency while reliably retransmitting information regarding a gaming machine that is communicably connected to a gaming device.
(j2) (j1)に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、入賞が発生したときに持点への加算数を特定する加算数特定手段(図75に示される賞球個数を特定)を含み、
前記第2の遊技機情報送信手段は、前記加算数特定手段が特定した加算数を特定可能な情報を前記遊技機情報として前記遊技用装置へ送信する(賞球個数は加算玉数に含められて動作応答として送信される)。
(J2) The gaming machine according to (j1),
The game control means includes addition number specifying means (specifying the number of prize balls shown in FIG. 75) for specifying the number of points to be added when a winning occurs.
The second gaming machine information transmitting means transmits information that can specify the addition number specified by the addition number specifying means to the gaming device as the gaming machine information (the number of prize balls is included in the number of added balls). Sent as an action response).
このような構成によれば、持点への加算数に関する情報を確実かつ効率的に送信できる。 According to such a structure, the information regarding the number of additions to the points can be transmitted reliably and efficiently.
(j3) (j1)(j2)に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技機情報送信手段は、前記遊技機情報を所定の到達確認用情報(SQN)とともに前記持点制御手段へ送信し(図79の台状態照会応答参照)、
前記持点制御手段は、前記遊技機情報とともに送信されてきた前記到達確認用情報を更新する第1の到達確認用情報更新手段(図79の台状態照会要求参照)を含み、
前記到達確認用情報送信手段は、前記第1の到達確認用情報更新手段により更新された到達確認用情報を前記遊技制御手段へ送信する(図79の台状態照会要求参照)。
(J3) The gaming machine according to (j1) (j2),
The first gaming machine information transmitting means transmits the gaming machine information to the holding point controlling means together with predetermined arrival confirmation information (SQN) (see the table status inquiry response in FIG. 79),
The holding point control means includes first arrival confirmation information updating means (see the stand status inquiry request in FIG. 79) for updating the arrival confirmation information transmitted together with the gaming machine information,
The arrival confirmation information transmitting means transmits the arrival confirmation information updated by the first arrival confirmation information updating means to the game control means (see the stand status inquiry request in FIG. 79).
このような構成によれば、到達確認用情報の更新の有無、更新状況によって、遊技機情報の到達を確認できる。 According to such a configuration, the arrival of gaming machine information can be confirmed based on whether or not the arrival confirmation information is updated and the update status.
(j4) (j3)に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記持点制御手段から送信されてきた前記到達確認用情報を更新する第2の到達確認用情報更新手段(図79の台状態照会応答参照)を含み、
前記第1の遊技機情報送信手段は、前記持点制御手段からの送信要求に応答して、前記遊技機情報を前記第2の到達確認用情報更新手段により更新された到達確認用情報とともに前記持点制御手段へ送信し(図79の台状態照会応答参照)、
前記持点制御手段は、前記遊技機情報とともに送信されてきた前記到達確認用情報と、前回、前記遊技制御手段へ送信した到達確認用情報とが所定の関係にない場合、当該遊技機情報を破棄し、前記送信要求を再送する(図77参照)。
(J4) The gaming machine according to (j3),
The game control means includes second arrival confirmation information updating means for updating the arrival confirmation information transmitted from the holding point control means (see the stand status inquiry response in FIG. 79),
In response to the transmission request from the holding point control means, the first gaming machine information transmitting means sets the gaming machine information together with the arrival confirmation information updated by the second arrival confirmation information updating means. To the holding point control means (see the stand status inquiry response in FIG. 79),
The holding point control means, when the arrival confirmation information transmitted together with the gaming machine information and the arrival confirmation information transmitted to the gaming control means last time have no predetermined relationship, Discard and retransmit the transmission request (see FIG. 77).
このような構成によれば、持点制御手段と遊技制御手段との双方で到達確認用情報を更新することによって、遊技機情報が到達したか否かを判定可能となる。 According to such a configuration, it is possible to determine whether or not the gaming machine information has arrived by updating the arrival confirmation information by both the holding point control means and the game control means.
(j5) (j1)〜(j4)に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記到達判定手段により前記遊技機情報が未到達と判定されたときに、前記到達確認用情報を補正する(図77参照)。
(J5) The gaming machine according to (j1) to (j4),
The game control means corrects the arrival confirmation information when the arrival determination means determines that the gaming machine information has not yet reached (see FIG. 77).
このような構成によれば、到達確認用情報に基づいて遊技機情報が未到達であると判断された場合、到達確認用情報が補正されるので、次回以降、改めて、その到達確認用情報を用いて、遊技機情報の到達について確認できるようになる。 According to such a configuration, when it is determined that the gaming machine information has not yet reached based on the arrival confirmation information, the arrival confirmation information is corrected. By using it, it becomes possible to confirm the arrival of gaming machine information.
(k1) 本発明は、持点(遊技玉数、持点)による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)と、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置(CU)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、前記遊技機へモード切換指令情報(モード変更要求)を送信するモード切換指令情報送信手段(図73参照)を含み、
前記遊技機は、
前記遊技用装置と通信可能に接続され、持点の変化量を特定可能な更新情報(加算玉数、減算玉数)を前記遊技用装置へ送信するための持点制御手段(図6、図104、払出制御部17)と、
遊技状態を制御する遊技制御手段(主制御基板16)とを含み、
前記持点制御手段は、
前記モード切換指令情報を受信するモード切換指令情報受信手段(図73参照)と、
前記モード切換指令情報受信手段により前記モード切換指令情報が受信されたときに、前記遊技制御手段へモードの切り換えを要求するモード切換要求手段(図80参照)とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記モード切換要求手段によりモードの切換が要求されたときに、第1のモード切換条件(図80;図柄変動中でない、大当り中でない、小当り中でない)が成立しているか否かを判定する第1の条件判定手段(図80参照)と、
該第1の条件判定手段により、前記第1のモード切換条件が成立していると判定されたときに、モードの切換の要求に基づいて、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モードと非営業モードとのいずれかに切り換えるモード切換手段(図80参照)とを含む。
(K1) The present invention allows a game with points (number of game balls, points), a gaming machine (P units, S units) to which points are added according to the occurrence of winnings, A gaming system that includes a gaming device (CU) that is communicably connected to the gaming machine while adding points using gaming value (balance, savings, cash, etc.)
The gaming apparatus includes mode switching command information transmitting means (see FIG. 73) for transmitting mode switching command information (mode change request) to the gaming machine,
The gaming machine is
A holding point control means for transmitting update information (the number of added balls and the number of subtracted balls) that is communicably connected to the gaming device and can specify the amount of change in the holding points (FIG. 6, FIG. 104, the payout control unit 17),
Game control means (main control board 16) for controlling the game state,
The holding point control means includes:
Mode switching command information receiving means (see FIG. 73) for receiving the mode switching command information;
Mode switching requesting means (see FIG. 80) for requesting the game control means to switch modes when the mode switching command information receiving means is received by the mode switching command information receiving means;
The game control means includes
When mode switching is requested by the mode switching request means, it is determined whether or not a first mode switching condition (FIG. 80; not changing symbol, not hitting big, not hitting small) is satisfied. First condition determining means (see FIG. 80);
A business mode in which a player can play a game based on a request for mode switching when the first condition determining means determines that the first mode switching condition is satisfied; Mode switching means (see FIG. 80) for switching to any one of the non-business modes.
このような構成によれば、遊技機は、遊技用装置からのモード切換指令情報を受信してモードを変更するために、モードの切換に関して遊技用装置と遊技機との連携度合いが高い遊技用システムを提供可能となる。しかも、遊技機側では第1のモード切換条件が成立している場合にモードを切り換えるため、モードの無条件な切換によって切換前後のモードに悪影響を及ぼすことがないようにすることができる。 According to such a configuration, since the gaming machine receives the mode switching command information from the gaming device and changes the mode, the gaming device has a high degree of cooperation between the gaming device and the gaming machine with respect to the mode switching. System can be provided. In addition, since the mode is switched on the gaming machine side when the first mode switching condition is satisfied, the mode before and after the switching can be prevented from being adversely affected by the unconditional switching of the mode.
(k2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点(遊技玉数、持点)を加算する遊技用装置(CU)と通信可能に接続するための接続部を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)であって、
前記接続部を介して前記遊技用装置と通信可能に接続され、持点の変化量を特定可能な更新情報(加算玉数、減算玉数)を前記遊技用装置へ送信するための持点制御手段(図6、図104、払出制御部17)と、
遊技状態を制御する遊技制御手段(主制御基板16)とを含み、
前記持点制御手段は、
所定のモード切換指令情報を前記遊技用装置より受信するモード切換指令情報受信手段(図73参照)と、
前記モード切換指令情報受信手段により前記モード切換指令情報が受信されたときに、前記遊技制御手段へモードの切換を要求するモード切換要求手段(図80参照)とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記モード切換要求手段によりモードの切換が要求されたときに、第1のモード切換条件(図80;図柄変動中でない、大当り中でない、小当り中でない)が成立しているか否かを判定する第1の条件判定手段(図80参照)と、
該第1の条件判定手段により、前記第1のモード切換条件が成立していると判定されたときに、モードの切換の要求に基づいて、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モードと非営業モードとのいずれかに切り換えるモード切換手段(図80参照)とを含む。
(K2) The present invention is communicably connected to a game device (CU) that adds points (number of game balls, points) using game values (balance, savings, cash, etc.) owned by the player. A game machine (P units, S units) that has a connecting portion for allowing a game with points, and that points are added in accordance with the occurrence of a prize,
Holding point control for transmitting update information (the number of added balls, the number of subtracted balls) that is connected to the gaming device via the connection unit so as to be able to identify the amount of change in holding points to the gaming device. Means (FIG. 6, FIG. 104, payout control unit 17);
Game control means (main control board 16) for controlling the game state,
The holding point control means includes:
Mode switching command information receiving means (see FIG. 73) for receiving predetermined mode switching command information from the gaming device;
Mode switching requesting means (see FIG. 80) for requesting the game control means to switch the mode when the mode switching command information receiving means is received by the mode switching command information receiving means;
The game control means includes
When mode switching is requested by the mode switching request means, it is determined whether or not a first mode switching condition (FIG. 80; not changing symbol, not hitting big, not hitting small) is satisfied. First condition determining means (see FIG. 80);
A business mode in which a player can play a game based on a request for mode switching when the first condition determining means determines that the first mode switching condition is satisfied; Mode switching means (see FIG. 80) for switching to any one of the non-business modes.
このような構成によれば、遊技機は、遊技用装置からのモード切換指令情報を受信してモードを変更するために、モードの切換に関して遊技用装置と遊技機との連携度合いが高い遊技用システムにおける遊技機を提供可能となる。しかも、遊技機側では第1のモード切換条件が成立している場合にモードを切り換えるため、モードの無条件な切換によって切換前後のモードに悪影響を及ぼすことがないようにすることができる。 According to such a configuration, since the gaming machine receives the mode switching command information from the gaming device and changes the mode, the gaming device has a high degree of cooperation between the gaming device and the gaming machine with respect to the mode switching. A gaming machine in the system can be provided. In addition, since the mode is switched on the gaming machine side when the first mode switching condition is satisfied, the mode before and after the switching can be prevented from being adversely affected by the unconditional switching of the mode.
(k3) (k1)に記載の遊技用システムにおいて、
複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示装置を含み、
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様(たとえば、図柄に7が揃う、あるいはビッグボーナス図柄が揃う)となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態(大当り状態、ビッグボーナス)に制御し、
前記第1の条件判定手段は、前記可変表示装置が可変表示中でない場合に前記第1のモード切換条件が成立していると判定する(図80参照)。
(K3) In the gaming system described in (k1),
Including a variable display device capable of variably displaying multiple types of identification information (designs),
The game control means is a specific game state (big hit state) that is advantageous to a player when the display result of the variable display device is in a specific display mode (for example, 7 symbols are aligned or big bonus symbols are aligned). Control, big bonus)
The first condition determining means determines that the first mode switching condition is satisfied when the variable display device is not performing variable display (see FIG. 80).
このような構成によれば、可変表示装置が可変表示しているような遊技中において、モードが切換えられてしまう不都合を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent inconvenience that the mode is switched during a game in which the variable display device performs variable display.
(k4) (k1)に記載の遊技用システムにおいて、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を含み、
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様(たとえば、図柄に7が揃う、あるいはビッグボーナス図柄が揃う)となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態(大当り状態、ビッグボーナス)に制御し、
前記第1の条件判定手段は、前記特定遊技状態中でない場合に前記第1のモード切換条件が成立していると判定する(図80参照)。
(K4) In the gaming system described in (k1),
Including a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information;
The game control means is a specific game state (big hit state) that is advantageous to a player when the display result of the variable display device is in a specific display mode (for example, 7 symbols are aligned or big bonus symbols are aligned). Control, big bonus)
The first condition determining means determines that the first mode switching condition is satisfied when not in the specific gaming state (see FIG. 80).
このような構成によれば、特定遊技状態中においてモードが切換えられてしまう不都合を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent inconvenience that the mode is switched during the specific gaming state.
(k5) (k1)(k3)(k4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点制御手段は、前記モード切換指令情報を受信したときに、所定の第2のモード切換条件(0円0玉状態、遊技中玉数が0)が成立しているか否かを判定する第2の条件判定手段(図73参照)を含み、
前記モード切換要求手段は、前記第2の条件判定手段により前記第2のモード切換条件が成立していると判定されたときに、前記遊技制御手段へモードの切り換えを要求する(図73参照)。
(K5) In the gaming system according to (k1) (k3) (k4),
The holding point control means, when receiving the mode switching command information, determines whether or not a predetermined second mode switching condition (0
The mode switching request means requests the game control means to switch the mode when the second condition determining means determines that the second mode switching condition is satisfied (see FIG. 73). .
このような構成によれば、遊技制御手段とは別に、さらに持点制御手段によって第2のモード切換条件成立の有無が判定されるため、モードの無条件な切換によって切換前後のモードに悪影響を及ぼすことがないようにすることを、より一層、防止できる。 According to such a configuration, the presence / absence of the second mode switching condition is determined by the holding point control means separately from the game control means, and therefore the mode before and after the switching is adversely affected by the unconditional switching of the mode. It is possible to further prevent the effect from being exerted.
(k6) (k5)に記載の遊技用システムにおいて、
前記第2の条件判定手段は、遊技の結果が確定している確定状態(遊技中玉数が0)である場合に前記第2のモード切換条件が成立していると判定する(図73参照)。
(K6) In the gaming system according to (k5),
The second condition determining means determines that the second mode switching condition is satisfied when the game result is fixed (the number of balls in game is zero) (see FIG. 73). ).
このような構成によれば、遊技の結果が確定していないときにモードの切換が行なわれてしまい、切換え後のモードに対して切換前の遊技の結果が影響を受けてしまうような不都合を防止できる。 According to such a configuration, the mode is switched when the game result is not fixed, and the game result before the switching is affected with respect to the mode after the switching. Can be prevented.
(k7) (k5)(k6)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(図6のCU側の遊技玉数を記憶するエリア、図104のCU側の持点を記憶するエリア)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を(加算玉数、減算玉数)前記持点制御手段より受信する更新情報受信手段(メイン制御部323、図6、図104)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する主持点更新手段(メイン制御部323、図6、図104)とを含み、
前記モード切換指令情報送信手段は、前記主持点記憶手段に持点が記憶されていないことを条件に(カードユニット側;0玉状態のときのみ、コマンドを送信)、前記遊技機へモード切換指令情報を送信し(図73参照)、
前記持点制御手段は、
前記主持点記憶手段とは別に、持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ、持点カウンタ、図6、図104)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を遊技への持点の使用および入賞の発生に応じて更新する副持点更新手段(図6、図104参照)とを含み、
前記第2の条件判定手段は、前記副持点記憶手段に持点が記憶されていない場合(払出制御部側;0玉状態)に前記第2のモード切換条件が成立していると判定する(図73参照)。
(K7) In the gaming system according to (k5) (k6),
The gaming device is:
Main point storage means for storing points (an area for storing the number of game balls on the CU side in FIG. 6, an area for storing points on the CU side in FIG. 104);
Update information receiving means (
Main point update means (
The mode switching command information transmitting means is provided with a condition switching command to the gaming machine on the condition that no score is stored in the main possessing point storage means (card unit side; command is transmitted only in the 0 ball state). Send the information (see FIG. 73),
The holding point control means includes:
Separately from the main possession point storage means, secondary possession point storage means for storing points (game ball counter, possession point counter, FIG. 6, FIG. 104),
Including secondary score update means (see FIGS. 6 and 104) for updating the score stored in the secondary score storage means in accordance with the use of the score for the game and the occurrence of winnings,
The second condition determination means determines that the second mode switching condition is satisfied when no score is stored in the auxiliary score storage means (the payout control unit side: 0 ball state). (See FIG. 73).
このような構成によれば、遊技用装置側で持点がないと判断でき、かつ、遊技機側でも持点がないと判断できる場合に、モードの切換が許容されるため、持点が存在する状態でモード切換が行なわれてしまうことをより一層確実に防止できる。 According to such a configuration, since it is possible to determine that there is no score on the gaming device side and it is possible to determine that there is no score on the gaming machine side, the mode switching is allowed, so there is a score. It is possible to more reliably prevent mode switching from being performed.
(l1) 本発明は、持点(遊技玉数、持点)による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)と、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置(CU)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技用装置側モード切換条件が成立しているか否かを判定する遊技用装置側条件判定手段(図73のカードユニット側;0玉状態のときのみ、コマンドを送信)と、
該遊技用装置側条件判定手段により前記遊技用装置側モード切換条件が成立していると判定されたときに、前記遊技機へモード切換指令情報(モード変更要求)を送信するモード切換指令情報送信手段(図73参照)とを含み、
前記遊技機は、
前記モード切換指令情報を受信するモード切換指令情報受信手段(図73参照)と、
前記モード切換指令情報受信手段により前記モード切換指令情報が受信されたときに、所定の遊技機側モード切換条件が成立しているか否かを判定する遊技機側条件判定手段(図73の払出制御部側;0円0玉状態、遊技中玉数が0、主制御基板からのモード変更応答結果がOK、図80の主制御基板側;図柄変動中でない、大当り中でない、小当り中でない)と、
該遊技機側条件判定手段により、前記遊技機側モード切換条件が成立していると判定されたときに、前記モード切換指令情報に基づいて、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モード(遊技者に遊技を提供するための営業モード)と非営業モード(図8〜図10;メンテナンスモード、テストモード、試打モード)とのいずれかに切り換えるモード切換手段(図73、図80、図96参照)とを含む。
(L1) The present invention is capable of playing with points (number of game balls, points), a gaming machine (P units, S units) to which points are added according to the occurrence of winnings, A gaming system that includes a gaming device (CU) that is communicably connected to the gaming machine while adding points using gaming value (balance, savings, cash, etc.)
The gaming device is:
Game device-side condition determining means for determining whether or not the game device-side mode switching condition is satisfied (card unit side in FIG. 73; a command is transmitted only when the ball is in the 0 ball state);
Mode switching command information transmission for transmitting mode switching command information (mode change request) to the gaming machine when it is determined by the gaming device side condition determining means that the gaming device side mode switching condition is satisfied. Means (see FIG. 73),
The gaming machine is
Mode switching command information receiving means (see FIG. 73) for receiving the mode switching command information;
When the mode switching command information is received by the mode switching command information receiving means, the gaming machine side condition determining means for determining whether or not a predetermined gaming machine side mode switching condition is satisfied (the payout control in FIG. 73). Part side: 0
A business mode in which a player can play a game based on the mode switching command information when the gaming machine side condition determining means determines that the gaming machine side mode switching condition is satisfied. Mode switching means (FIG. 73, FIG. 80, FIG. 96) for switching between a sales mode for providing a game to a player) and a non-business mode (FIGS. 8 to 10; maintenance mode, test mode, trial hit mode). Reference).
このような構成によれば、遊技用装置と遊技機とが連携して各種モードに切り換わることによって、遊技用装置と遊技機との連携度合いが高い遊技用システムを提供することができる。さらに、遊技用装置側で遊技用装置側モード切換条件が成立していると判定され、かつ、遊技機側で遊技機側モード切換条件が成立していると判定された場合に、モードの切換が許容されるため、モードの無条件な切換によって切換前後のモードに悪影響を及ぼすことがないようにすることを、より一層確実に防止することができる。 According to such a configuration, a gaming system having a high degree of cooperation between the gaming device and the gaming machine can be provided by switching the gaming device and the gaming machine to various modes in cooperation. Further, when it is determined that the gaming device side mode switching condition is satisfied on the gaming device side and the gaming machine side mode switching condition is determined on the gaming machine side, the mode switching is performed. Therefore, it is possible to more reliably prevent the mode before and after the switching from being adversely affected by the unconditional switching of the mode.
(l2) (l1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(払出制御部17、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する更新情報送信手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(図6、図104のCU側の遊技玉数を記憶するエリア)と、
前記更新情報を受信する更新情報受信手段(メイン制御部323)と、
前記更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する持点更新手段(メイン制御部323、図6、図104)とを含み、
前記遊技用装置側条件判定手段は、前記持点記憶手段に持点が記憶されていない場合に前記遊技用装置側モード切換条件が成立していると判定する(図73;カードユニット側で0玉状態判定)。
(L2) In the gaming system according to (l1),
The gaming machine is
Specific means (
Update information transmission means (payout control unit 17) for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
A point storage means for storing points (an area for storing the number of game balls on the CU side in FIGS. 6 and 104);
Update information receiving means (main control unit 323) for receiving the update information;
A score update means (
The game device-side condition determining means determines that the game device-side mode switching condition is satisfied when no score is stored in the score storage means (FIG. 73; 0 on the card unit side). Ball status determination).
(l3) (l1)(l2)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様(777の大当り態様、ビッグボーナスの態様)となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態(大当り、ビッグボーナス)に制御する遊技制御手段(主制御基板16)とを含み、
前記遊技機側条件判定手段は、前記可変表示装置が可変表示中でない場合に前記遊技機側モード切換条件が成立していると判定する(図80;主制御基板側で、図柄変動中でないことを判定)。
(L3) In the gaming system according to (l1) (l2),
The gaming machine is
A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information;
Game control means for controlling to a specific gaming state (big hit, big bonus) advantageous to the player when the display result of the variable display device becomes a specific display mode (a big hit mode of 777, a big bonus mode) Control board 16),
The gaming machine side condition determining means determines that the gaming machine side mode switching condition is satisfied when the variable display device is not performing variable display (FIG. 80; the symbol is not changing on the main control board side). Judgment).
このような構成によれば、可変表示装置が可変表示しているような遊技中において、モードが切換えられてしまう不都合を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent inconvenience that the mode is switched during a game in which the variable display device performs variable display.
(l4) (l1)(l2)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様(777の大当り態様、ビッグボーナスの態様)となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態(大当り、ビッグボーナス)に制御する遊技制御手段(主制御基板16)とを含み、
前記遊技機側条件判定手段は、前記特定遊技状態中でない場合に前記遊技機側モード切換条件が成立していると判定する(図80参照)。
(L4) In the gaming system according to (l1) (l2),
The gaming machine is
A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information;
Game control means for controlling to a specific gaming state (big hit, big bonus) advantageous to the player when the display result of the variable display device becomes a specific display mode (a big hit mode of 777, a big bonus mode) Control board 16),
The gaming machine side condition determining means determines that the gaming machine side mode switching condition is satisfied when the specific gaming state is not being executed (see FIG. 80).
このような構成によれば、特定遊技状態中においてモードが切換えられてしまう不都合を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent inconvenience that the mode is switched during the specific gaming state.
(l5) (l1)〜(l4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機側条件判定手段は、遊技の結果が確定している確定状態である場合(遊技中玉数が0)に前記遊技機側モード切換条件が成立していると判定する(図73参照)。
(L5) In the gaming system according to (l1) to (l4),
The gaming machine side condition determining means determines that the gaming machine side mode switching condition is satisfied when the game result is in a confirmed state (the number of balls in the game is 0) (see FIG. 73). ).
このような構成によれば、遊技の結果が確定していないときにモードの切換が行なわれてしまい、切換え後のモードに対して切換前の遊技の結果が影響を受けてしまうような不都合を防止できる。 According to such a configuration, the mode is switched when the game result is not fixed, and the game result before the switching is affected with respect to the mode after the switching. Can be prevented.
(m1) 本発明は、持点(遊技玉数、持点)による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)と、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置(CU)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技の進行に応じて変化する遊技機情報(図82、図83参照;遊技玉トータル個数情報、バック玉加算情報、遊技玉発射個数情報、…)を表示する表示手段(表示器54、表示器510)と、
前記表示手段を表示制御する表示制御手段(表示器用演出制御基板53)と、
前記遊技機情報を前記遊技用装置へ送信する遊技機情報送信手段(払出制御部17)と、
前記遊技用装置との通信が不可能であるときに、前記遊技機情報を未送信情報(CU未送信データ表示要求、図86、図87)として前記表示制御手段へ送信する未送信情報送信手段(払出制御部17、図95参照)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技機情報を記憶する遊技機情報記憶手段(図6、図104のCU側の記憶エリア)と、
前記遊技機情報を受信する遊技機情報受信手段(図6、図104参照)と、
前記遊技機情報受信手段により受信された前記遊技機情報に基づいて前記遊技機情報記憶手段が記憶している前記遊技機情報を更新する遊技機情報更新手段(図6、図104)とを含み、
前記表示制御手段は、前記未送信情報送信手段から送信されてきた前記未送信情報を前記表示手段に表示する(図95参照)。
(M1) The present invention allows a game with points (the number of game balls, points), a gaming machine (P units, S units) to which points are added according to the occurrence of a prize, A gaming system that includes a gaming device (CU) that is communicably connected to the gaming machine while adding points using gaming value (balance, savings, cash, etc.)
The gaming machine is
Display means (
Display control means for controlling the display means (display control board 53),
Gaming machine information transmission means (payout control unit 17) for transmitting the gaming machine information to the gaming device;
Untransmitted information transmitting means for transmitting the gaming machine information as untransmitted information (CU untransmitted data display request, FIG. 86, FIG. 87) to the display control means when communication with the gaming device is impossible (See
The gaming device is:
Gaming machine information storage means for storing the gaming machine information (storage area on the CU side in FIGS. 6 and 104);
Gaming machine information receiving means for receiving the gaming machine information (see FIGS. 6 and 104);
Game machine information updating means (FIGS. 6 and 104) for updating the gaming machine information stored in the gaming machine information storage means based on the gaming machine information received by the gaming machine information receiving means. ,
The display control means displays the untransmitted information transmitted from the untransmitted information transmitting means on the display means (see FIG. 95).
このような構成によれば、遊技用装置と遊技機との通信断が発生したことによって未送信となった情報を把握可能となる。 According to such a configuration, it becomes possible to grasp information that has not been transmitted due to a communication disconnection between the gaming device and the gaming machine.
(m2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(残高、貯玉、現金など)を用いて持点を加算する遊技用装置(CU)と通信可能に接続するための接続部を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(P台、S台)であって、
遊技の進行に応じて変化する遊技機情報を表示する表示手段(表示器54、表示器510)と、
前記表示手段を表示制御する表示制御手段(表示器用演出制御基板53)と、
前記遊技機情報を前記遊技用装置へ送信する遊技機情報送信手段(払出制御部17)と、
前記遊技用装置との通信が不可能な状態であるときに、前記遊技機情報を未送信情報(CU未送信データ表示要求、図86、図87)として前記表示制御手段へ送信する未送信情報送信手段(払出制御部17、図95参照)とを含み、
前記表示制御手段は、前記未送信情報送信手段から送信されてきた前記未送信情報を前記表示手段に表示する(図95参照)。
(M2) The present invention includes a connection unit for communicably connecting to a game device (CU) that adds points using game values (balance, savings, cash, etc.) owned by the player. A game machine (P units, S units) that can be played by points, and points are added in accordance with the occurrence of a prize,
Display means (
Display control means for controlling the display means (display control board 53),
Gaming machine information transmission means (payout control unit 17) for transmitting the gaming machine information to the gaming device;
Untransmitted information for transmitting the gaming machine information as untransmitted information (CU untransmitted data display request, FIG. 86, FIG. 87) to the display control means when communication with the gaming device is impossible Transmission means (
The display control means displays the untransmitted information transmitted from the untransmitted information transmitting means on the display means (see FIG. 95).
このような構成によれば、遊技用装置と遊技機との通信断が発生したことによって未送信となった情報を把握可能となる。 According to such a configuration, it becomes possible to grasp information that has not been transmitted due to a communication disconnection between the gaming device and the gaming machine.
(m3) (m1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記未送信情報送信手段は、前記通信状態判定手段により前記遊技用装置との通信が可能な状態と判定されるまで、前記未送信情報を繰り返し前記表示制御手段へ送信する(図95参照)。
(M3) In the gaming system described in (m1),
The untransmitted information transmitting means repeatedly transmits the untransmitted information to the display control means until the communication status determining means determines that communication with the gaming device is possible (see FIG. 95).
このような構成によれば、未送信情報が繰り返し表示制御手段へ送信されるために、未送信情報の表示が継続している間は、遊技用装置側へ未送信情報の再送が完了していないものと判断でき、これにより、遊技用装置側への未送信情報の再送が完了しているか否かを特定できる。 According to such a configuration, since the untransmitted information is repeatedly transmitted to the display control means, the retransmission of the untransmitted information to the gaming device side is completed while the display of the untransmitted information is continued. Therefore, it can be determined whether or not retransmission of untransmitted information to the gaming apparatus side has been completed.
(m4) (m1)(m3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記表示制御手段は、前記未送信情報を表示する前に前記表示手段に表示していた前記遊技機情報を所定の記憶領域に記憶した状態で、前記未送信情報を表示する(図95;表示中の遊技機情報データバックアップ)。
(M4) In the gaming system according to (m1) (m3),
The display control means displays the untransmitted information in a state where the gaming machine information displayed on the display means before displaying the untransmitted information is stored in a predetermined storage area (FIG. 95; display Inside machine information data backup).
このような構成によれば、前記所定の記憶領域に記憶した情報を確認することによって、通信断が発生したときの遊技機情報を特定可能となる。 According to such a configuration, by checking the information stored in the predetermined storage area, it is possible to specify gaming machine information when a communication interruption occurs.
(m5) (m4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記表示制御手段は、前記遊技用装置との通信が可能な状態となったとき、前記記憶領域に記憶している前記遊技機情報に対して表示中の前記未送信情報を反映させた情報を前記表示手段に表示する(図95;バックアップデータに対して、遊技機情報通知の情報と表示中の未送信データとを反映させた遊技機情報を表示)。
(M5) In the gaming system according to (m4),
When the display control means is able to communicate with the gaming device, the display control means reflects information that reflects the unsent information being displayed on the gaming machine information stored in the storage area. It is displayed on the display means (FIG. 95; gaming machine information reflecting gaming machine information notification information and unsent data being displayed is displayed on the backup data).
このような構成によれば、通信断の回復後に表示手段の表示内容を最新のものに更新することが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to update the display content of the display means to the latest after recovery from the communication interruption.
(m6) (m4)(m5)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
前記遊技機情報送信手段、前記通信状態判定手段、および前記未送信情報送信手段を含む持点制御手段(払出制御部17)と、
遊技状態を制御するとともに入賞の発生に応じた持点の加算値(図75の賞球個数)を前記持点制御手段に対して送信する遊技制御手段(主制御基板16)とを含み、
前記持点制御手段は、前記通信状態判定手段により前記遊技用装置との通信が不可能な状態から可能な状態になったと判定された後、前記遊技制御手段から送信されてきた前記加算値を含む遊技機情報を前記遊技用装置および前記表示制御手段へ送信し(図95のシーケンス図最後の遊技機情報通知)、
前記表示制御手段は、前記未送信情報が送信されてきた後、前記持点制御手段から前記遊技機情報が送信されてきたときに、当該遊技機情報と表示中の前記未送信情報とを前記記憶領域に記憶している前記遊技機情報に対して反映させた情報を前記表示手段に表示する(図95参照)。
(M6) In the gaming system according to (m4) (m5),
The gaming machine is
Holding point control means (payout control unit 17) including the gaming machine information transmission means, the communication state determination means, and the untransmitted information transmission means;
Game control means (main control board 16) for controlling the gaming state and transmitting an added value of the score according to the occurrence of winning (the number of prize balls in FIG. 75) to the score control means,
The holding point control means determines the added value transmitted from the game control means after the communication state determination means determines that the communication with the gaming device has become impossible. Including the gaming machine information to the gaming device and the display control means (notifying gaming machine information at the end of the sequence diagram of FIG. 95),
When the gaming machine information is transmitted from the holding point control means after the untransmitted information is transmitted, the display control means displays the gaming machine information and the untransmitted information being displayed. Information reflected on the gaming machine information stored in the storage area is displayed on the display means (see FIG. 95).
このような構成によれば、通信断の回復後に表示手段の表示内容を最新のものに更新することが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to update the display content of the display means to the latest after recovery from the communication interruption.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
2 パチンコ機、2S スロットマシン、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御部、20 接続部、26 遊技盤、309 カード挿入/排出口、312 表示器、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、323 メイン制御部、380 接続部、292 表示器用演出制御部、54 表示器。
2 Pachinko machine, 2S slot machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 payout control part, 20 connection part, 26 game board, 309 card insertion / discharge port, 312 display, 319 replay button, 320 IR
Claims (2)
前記遊技用装置は、前記遊技機へモード切換指令情報を送信するモード切換指令情報送信手段を含み、
前記遊技機は、受信した前記モード切換指令情報に基づいて、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モードと非営業モードとのいずれかに切り換えるモード切換手段を含み、
前記モード切換手段は、前記営業モードにおける遊技者の遊技履歴データを収集するときのパラメータを設定可能なメンテナンスモードと、前記遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能なテストモードとを含む複数種類の非営業モードのうち、前記モード切換指令情報に基づいた前記非営業モードに切り換える、遊技用システム。 The game can be played with points, the points are added according to the occurrence of winnings, and the points are scored using the enclosed game machine having a circulation path for circulating the game media and the game value owned by the player. A gaming system comprising a gaming device for adding and communicably connected to the gaming machine,
The gaming device includes mode switching command information transmitting means for transmitting mode switching command information to the gaming machine,
The gaming machine includes mode switching means for switching between a sales mode and a non-business mode in which a player can play a game based on the received mode switching command information,
The mode switching means is a maintenance mode in which parameters can be set when collecting game history data of a player in the sales mode, and the normality of the operation is confirmed for each part by partially operating the gaming machine. A gaming system for switching to the non-business mode based on the mode switching command information among a plurality of types of non-business modes including a test mode that can be performed.
所定のモード切換指令情報を前記遊技用装置より受信するモード切換指令情報受信手段と、
該モード切換指令情報受信手段により前記モード切換指令情報が受信されたときに、当該受信した前記モード切換指令情報に基づいて、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モードと非営業モードとのいずれかに切り換えるモード切換手段とを含み、
前記モード切換手段は、前記営業モードにおける遊技者の遊技データを収集するときのパラメータを設定可能なメンテナンスモードと、前記遊技機を部分的に動作させて動作の正常性を各部分毎に確認することが可能なテストモードとを含む複数種類の非営業モードのうち、前記モード切換指令情報に基づいた前記非営業モードに切り換える、遊技機。 It is equipped with a connection part to connect to a gaming device that adds points using the game value owned by the player so that it can communicate, and points can be added according to the occurrence of winnings. An enclosed game machine having a circulation path for circulating a game medium,
Mode switching command information receiving means for receiving predetermined mode switching command information from the gaming device;
When the mode switching command information is received by the mode switching command information receiving means, based on the received mode switching command information, a business mode and a non-business mode in which a player can play a game Mode switching means for switching to either
The mode switching means checks the normality of each part of the maintenance mode in which parameters for collecting game data of the player in the sales mode can be set and the operation of the gaming machine partially. A gaming machine that switches to the non-business mode based on the mode switching command information among a plurality of types of non-business modes including a test mode that can be used.
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