JP2018175984A - Enclosed type game machine - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
石川 貴之
Takayuki Ishikawa
貴之 石川
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To simplify a preparation operation when installing an enclosed type game machine and also to simplify a discharge operation of game media to increase labor efficiency of staff members of a game hall.SOLUTION: In a state where enclosure balls have been completely fed for a prescribed number of pieces (50 pieces), a ball lifting switch (upper) 41a is in a state where balls are being detected. If a ball discharge switch 922 is operated in the state, a ball discharge part 915 is operated to perform a ball discharge. On the other hand, in a case of a Pachinko machine 2 when installed in a game hall, the enclosure balls are not fed and the ball lifting switch (upper) 41a is in a state where balls are not being detected. If the ball discharge switch 922 is operated in the state, balls inputted from an out port 145 are fed upward by a transfer device 190 to feed balls for the prescribed number of pieces.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行なう封入式遊技機に関する。   The present invention relates to an enclosed type game machine for playing a game using a game medium enclosed inside.

この種の封入式遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技に使用された遊技媒体を回収して再び発射装置による発射位置(遊技に使用可能な位置)にまで循環させるための循環経路が設けられ、発射装置の手前で遊技媒体を搬送機構により揚送し、発射装置の発射位置に遊技媒体を送り出す遊技媒体送り機構の手前で遊技媒体を抜取ることが可能なものがあった(特許文献1)。   For example, a game medium used in a game is collected and circulated to a position where it can be used by a launcher (a position that can be used for playing), to what is conventionally and generally known as this type of enclosed type game machine. It is possible to provide a circulation path for letting the game medium be pumped up by the transport mechanism before the launcher and take out the game medium before the game medium feed mechanism which sends the game medium to the launch position of the launcher. There was a thing (patent document 1).

特開2008−6092号公報JP, 2008-6092, A

この特許文献1に記載のものにおいては、封入式遊技機が遊技場に搬入されて設置された段階では、その封入式遊技機内に遊技媒体が未だ封入されていない状態であるために、封入式遊技機の循環経路内に遊技媒体を所定個数供給して該遊技媒体が搬送機構により搬送されて遊技媒体を用いた遊技が可能な準備完了状態にする必要がある。   In the case described in this patent document 1, when the enclosed type game machine is carried into the game arcade and installed, the enclosed type game machine is in a state where the game medium is not yet enclosed, so the enclosed type is enclosed. It is necessary to supply a predetermined number of gaming media into the circulation path of the gaming machine, and the gaming media are transported by the transport mechanism to be in a ready state where gaming using the gaming media is possible.

しかし、この従来の封入式遊技機においては、遊技場に新たに設置された段階での遊技媒体を供給しての準備完了状態にする操作や遊技媒体の抜取り操作が煩雑であり、遊技場店員の作業効率を著しく低下させてしまうという欠点があった。   However, in this conventional enclosed type game machine, the operation of setting the preparation completion state by supplying the game medium at the stage newly installed in the game arcade and the extraction operation of the game medium are complicated, and the game arcade clerk There is a drawback in that the work efficiency of the

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、封入式遊技機の設置時の準備操作や遊技媒体の抜取り操作を簡略化し、遊技場店員の作業効率を向上させることである。   The present invention has been conceived in view of the actual situation, and its object is to simplify the preparation operation at the time of installation of the enclosed game machine and the extraction operation of the game medium, and to improve the work efficiency of the game arcade clerk It is.

(1) 本発明は、遊技媒体を内部に封入し、封入された遊技媒体を用いて遊技を行なう封入式遊技機(パチンコ機2)であって、
遊技に使用された遊技媒体を回収して再び遊技に使用可能な位置にまで循環させるための循環経路(アウト玉流下経路702、回収玉通過経路901、玉回収経路189)と、
前記循環経路内の遊技媒体を遊技に使用可能な位置にまで搬送する搬送機構(搬送部45)と、
遊技媒体を抜取るための操作検出に基づいて前記循環経路内の遊技媒体を内部から抜き取る動作を行なう抜取り機構(玉抜き部39)と、
外部から前記循環経路内に供給された遊技媒体が前記搬送機構により搬送されて該遊技媒体を用いた遊技が可能な準備完了状態となったことを検出する準備完了検出手段(玉上げスイッチ(上)41a、S36)と、
該準備完了検出手段が検出状態にあるときに前記操作検出がされた場合には前記抜取り機構を動作させる制御を行なう一方、前記準備完了検出手段が非検出状態にあるときに前記操作検出がされた場合には前記準備完了検出手段により準備完了状態となったことが検出されるまで前記搬送機構を動作させる制御を行なう制御手段(図109の玉抜き時玉搬送処理と図110の玉抜き処理)と、
遊技者が遊技を行なうための営業モードと動作を確認するための非営業モードとのいずれかに切り換え可能なモード切換手段とを備える。
(1) The present invention is an enclosed type gaming machine (pachinko machine 2) for enclosing a gaming medium inside and playing a game using the enclosed gaming medium,
A circulation path (out ball flow down path 702, collection ball passing path 901, ball collection path 189) for collecting game media used in the game and circulating it to a position usable for the game again,
A transport mechanism (transport section 45) for transporting the gaming medium in the circulation path to a position where it can be used for gaming;
A removal mechanism (ball removing unit 39) for removing the game media in the circulation path from the inside based on the operation detection for removing the game media;
A preparation completion detection means (ball raising switch (above) is detected to detect that the gaming medium supplied from the outside into the circulation path is transported by the transport mechanism and ready for gaming using the gaming medium. ) 41a, S36),
When the operation detection is performed when the preparation completion detection means is in the detection state, control to operate the extraction mechanism is performed, while the operation detection is performed when the preparation completion detection means is in the non-detection state. Control means for performing control to operate the transport mechanism until the ready state is detected by the ready state detection means (descent ball transfer process in FIG. 109 and dimmed process in FIG. 110). )When,
A mode switching means is provided which can be switched between a business mode for the player to play a game and a non-business mode for confirming the operation.

このような構成によれば、封入式遊技機を遊技場に設置した段階では、遊技媒体が循環経路内に供給されていないために準備完了検出手段が準備完了検出状態を検出していない非検出状態となっており、そのようなときに、外部から遊技媒体を循環経路内に供給して遊技媒体を抜取るための操作検出がされた場合には準備完了検出手段により準備完了状態となったことが検出されるまで搬送機構を動作させて遊技媒体を搬送機構により搬送する一方、既に準備完了検出手段が検出状態であるときには遊技媒体を抜取るための操作検出により抜取り機構を動作させて遊技媒体の抜取りが可能となる。つまり、遊技媒体の抜取り操作と封入式遊技機の遊技場での設置時の準備操作とが同じ操作で行なうことができ、遊技場店員による操作が簡略化し、作業効率が向上する。   According to such a configuration, at the stage where the enclosed type game machine is installed in the game arcade, the preparation completion detection means does not detect the preparation completion detection state because the game medium is not supplied in the circulation path. In such a case, when the operation for supplying game media from the outside into the circulation path and removing the game medium is detected at such time, the preparation completion state is set by the preparation completion detection means. The transport mechanism is operated to transport the game medium by the transport mechanism until it is detected, while when the preparation completion detection means is already in the detection state, the extraction mechanism is operated by operation detection for extracting the game medium. Media can be removed. That is, the extraction operation of the game medium and the preparation operation at the time of installation of the enclosed type game machine can be performed by the same operation, the operation by the game arcade clerk is simplified, and the work efficiency is improved.

(2) 上記(1)の封入式遊技機において、前記制御手段は、前記搬送機構(搬送部45)を動作させてから所定時間が経過しても前記準備完了検出手段により前記準備完了状態となったことが検出されない場合に、前記搬送機構の動作を停止させる制御を行なう(S32〜S40)。   (2) In the enclosed game machine according to the above (1), the control means causes the preparation completion state by the preparation completion detection means even when a predetermined time has elapsed after operating the conveyance mechanism (the conveyance section 45). If it is not detected, control is performed to stop the operation of the transport mechanism (S32 to S40).

このような構成によれば、搬送機構が動作してから所定時間が経過しても準備完了検出手段により準備完了状態となったことが検出されないという異常状態の場合に、搬送機構が動作し続けるという不都合を防止することができる。   According to such a configuration, the conveyance mechanism continues to operate in the case of an abnormal state in which the preparation completion detection unit does not detect that the preparation completion state has been reached even if a predetermined time has elapsed since the conveyance mechanism operated. It is possible to prevent such inconvenience.

(3) 上記(1)または(2)の封入式遊技機において、前記循環経路(アウト玉流下経路702、回収玉通過経路901、玉回収経路189)のうち、規定数を超えて封入された遊技媒体が停留状態となる停留経路部分に設けられ、遊技に使用された後前記循環経路に回収された遊技媒体を検出する個数検出手段(発射玉検出スイッチ903)と、
該個数検出手段が規定時間以上連続して遊技媒体を検出する連続検出状態になったときに、封入された遊技媒体の超過状態と判定する超過判定手段(S103)とをさらに備えた。
(3) In the enclosed game machine according to the above (1) or (2), of the circulation paths (out ball flow down path 702, recovery ball passage path 901, ball recovery path 189), the number is enclosed more than a specified number. Number detection means (fired ball detection switch 903) for detecting game media collected in the circulation route after being used for playing, provided in a stopping route portion where the game media is in a stopping state;
The apparatus further comprises excess determination means (S103) for determining the excess state of the enclosed game medium when the number detection means continuously detects the game medium for a predetermined time or more and is in the continuous detection state.

このような構成によれば、個数検出手段が規定時間以上連続して遊技媒体を検出する連続検出状態になったときに、封入遊技媒体の超過状態と判定することができ、封入遊技媒体が超過状態となる異常を判定することができる。   According to such a configuration, when the number detection means continuously detects the game medium continuously for a prescribed time or more, it can be determined that the enclosed game medium is in the excess state, and the enclosed game medium is in excess. It is possible to determine an abnormality that becomes a state.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの封入式遊技機において、遊技に使用可能な位置にある遊技媒体を発射して遊技に使用するための発射手段(発射部38)と、
該発射手段により発射された遊技媒体の個数を計数する発射個数計数手段(玉上げスイッチ(上)41a、払出制御部17)とを備え、
遊技媒体は、前記発射手段(発射部38)により発射される毎に前記準備完了検出手段(玉上げスイッチ(上)41a、S36)の検出位置から遊技に使用可能な位置に移動し(図2)、
前記発射個数計数手段は、前記準備完了検出手段の検出出力に基づいて発射個数を計数する(図106;玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化した場合に払出部17が発射玉数を+1する)。
(4) In the enclosed game machine according to any one of the above (1) to (3), a firing unit (launching unit 38) for firing game media in a position where it can be used for playing and using it for playing;
It has a number-of-fired-number counting means (ball-raising switch (upper) 41a, payout control unit 17) for counting the number of gaming media fired by the launching means;
The game medium moves from the detection position of the preparation completion detection means (ball raising switch (upper) 41a, S36) to a position usable for gaming every time it is fired by the launching means (launching unit 38) (FIG. 2) ),
The shot number counting means counts the shot number based on the detection output of the preparation completion detecting means (FIG. 106; when the ball raising switch (upper) 41a changes from on to off, the number of shot balls discharged by the dispensing unit 17 +1).

このような構成によれば、準備完了検出手段の検出出力が、発射手段により発射された遊技媒体の個数の計数にも利用され、準備完了検出手段の機能の兼用による部品点数の減少を達成することができる。   According to such a configuration, the detection output of the preparation completion detection means is also used to count the number of game media ejected by the ejection means, and the reduction in the number of parts by dual use of the function of the preparation completion means is achieved. be able to.

カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a card unit and a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技玉の循環機構を説明するための正面図である。It is a front view for explaining the circulation mechanism of a game ball. 遊技玉の循環機構を説明するための背面図である。It is a rear view for demonstrating the circulation mechanism of a game ball. パチンコ機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which open | released the glass door and front frame of a pachinko machine. カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図で ある。FIG. 2 is a block diagram showing a control unit used for a card unit and a pachinko machine. カードユニット側とパチンコ機側とにおける記憶している各種データおよび その送受信を説明するための説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining various data stored in the card unit side and the pachinko machine side and transmission and reception thereof. CU側とP台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説 明するための説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram for describing a control mode of storing game history data on each of the CU side and the P base side. メイン制御部とCU通信制御部との制御回路および記憶している認証用情報 の内容を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing control circuits of a main control unit and a CU communication control unit and contents of stored authentication information. 相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図で ある。FIG. 18 is an explanatory diagram for describing notification processing when an abnormality is detected as a result of mutual authentication. カードユニットとパチンコ機との間で行なわれるコマンドおよびレスポン スの概略を説明する説明図である。FIG. 5 is an explanatory view for explaining an outline of commands and responses performed between a card unit and a pachinko machine; メイン制御部とCU通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポ ンスの概略を説明する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an overview of commands and responses performed between a main control unit and a CU communication control unit. メイン制御部とCU通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポ ンスの概略を説明する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an overview of commands and responses performed between a main control unit and a CU communication control unit. リカバリ応答の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of a recovery response. リカバリ応答の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of a recovery response. 通信開始要求の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of a communication start demand. 動作指示の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining contents of operation directions. 動作応答の内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of operation response. 動作応答の内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of operation response. 各種玉数の意味および確定ポイントを示す図である。It is a figure which shows the meaning and decision point of various ball numbers. 各種玉数の意味および確定ポイントを示す図である。It is a figure which shows the meaning and decision point of various ball numbers. (a)は遊技台状態1の各ビットの詳細を示す図であり、(b)は遊技台 状態2の各ビットの詳細を示す図である。(A) is a diagram showing details of each bit of gaming machine state 1, and (b) is a diagram showing details of each bit of gaming machine state 2. (c)は遊技台エラー状態1の各ビットの詳細を示す図である。(C) is a figure which shows the detail of each bit of a game console error state 1. FIG. 通信状態応答の内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of a communication state response. 機器情報応答の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of a device information response. カードユニットとパチンコ機との間でのコマンドおよびレスポンスの送受 信の態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an aspect of transmission and reception of commands and responses between the card unit and the pachinko machine. カードユニット側で通信断を検知した場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process at the time of detecting communication disconnection by the card unit side. パチンコ機側で通信断の検知をした場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process at the time of detecting a communication disconnection by the pachinko machine side. 電源起動時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す 図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine at the time of power activation. (a)(b)は、図29に示された認証シーケンスのサブルーチンプログ ラムの処理の一例を示す図であり、(a)はCU電源起動時の認証シーケンス、(b )は遊技機電源起動時の認証シーケンスである。(A) and (b) are diagrams showing an example of processing of a subroutine program of the authentication sequence shown in FIG. 29, (a) is an authentication sequence at CU power on, (b) is game machine power on. Authentication sequence. 図30(a)に示されたCU通信制御部認証シーケンスのサブルーチンプ ログラムの処理の一例を示す図である。FIG. 31 is a diagram showing an example of processing of a subroutine program of a CU communication control unit authentication sequence shown in FIG. 30 (a). 図30に示されたチップID認証シーケンスのサブルーチンプログラムの 処理の一例を示す図である。FIG. 31 is a diagram showing an example of processing of a subroutine program of a chip ID authentication sequence shown in FIG. 30. 図31に示したBBシリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラ ムを示すフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine program of the BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 31. 図31に示したCU通信制御部シリアルID認証シーケンスのサブルーチ ンプログラムを示すフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine program of a CU communication control unit serial ID authentication sequence shown in FIG. 31. FIG. 図31に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフロ ーチャートである。FIG. 32 is a flow chart showing a subroutine program of the device authentication sequence shown in FIG. 31. 図31に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフ ローチャートである。FIG. 32 is a flow chart showing a subroutine program of the authentication key update sequence shown in FIG. 31. 認証鍵のEEPROMへの記憶設定を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the memory | storage setting to EEPROM of an authentication key. (a)は正常時における業務電文シーケンスの処理の一例を示す図であり 、(b)は異常時における業務電文シーケンスの処理の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a process of the operation | work message | telegram sequence at the time of normal, (b) is a figure which shows an example of a process of the operation | work message | telegram sequence at the time of abnormality. カードユニットとパチンコ機とを再接続したときの処理の一例を示す図で ある。FIG. 7 is a diagram showing an example of processing when the card unit and the pachinko machine are reconnected. カードユニットおよびパチンコ機の操作が行なわれていない待機中のとき における処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing in a standby state in which the card unit and the pachinko machine are not being operated. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機 との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine when a card is inserted into the card unit. 図41に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャー ト図である。FIG. 42 is a flowchart showing a subroutine program of an insertion process shown in FIG. 41. プリペイドカードの残高を消費するときのカードユニットとパチンコ機と の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process of a card unit and a pachinko machine at the time of consuming the balance of a prepaid card. 再プレイ時におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図 である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of a card unit and a pachinko machine at the time of replay. カードユニット側の指示による遊技玉数の減算を行なう場合のカードユニ ットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of a card unit and a pachinko machine in the case of performing subtraction of the number of game balls according to an instruction of the card unit side. 大当り中におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図で ある。FIG. 18 is a diagram showing an example of processing of a card unit and a pachinko machine during a big hit. 遊技中においてパチンコ機での遊技玉数がなくなった場合のカードユニッ トとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine when the number of gaming balls in the pachinko machine is exhausted during the game. カードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示 す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a pachinko machine when returning a card. 遊技を中断するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す 図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine when interrupting the game. パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユ ニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine when the glass door in the pachinko machine is unlocked and opened. パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユ ニットとパチンコ機との処理の変形例を示す図である。FIG. 18 is a view showing a modified example of processing of the card unit and the pachinko machine when the lock of the glass door in the pachinko machine is released and opened. パチンコ機のセル(前枠)のロックを解除して開放するときのカードユニ ットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine when the cell (front frame) of the pachinko machine is unlocked and opened. カードユニットがカード保持中の状態で電源を起動したときにパチンコ機 が未接続であった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である 。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine when the pachinko machine is not connected when the power is turned on while the card unit is holding the card. カードユニットからの動作指示(要求動作無)がパチンコ機に到達しない 場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine when the operation instruction (without the required operation) from the card unit does not reach the pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(要求動作無に対する応答)がカードユニット に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating an example of processing of the card unit and the pachinko machine when the operation response (response to no request operation) from the pachinko machine does not reach the card unit. カードユニットからの動作指示(加算要求に対する応答)がパチンコ機に 到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine when the operation instruction (a response to the addition request) from the card unit does not reach the pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(加算要求に対する応答)がカードユニットに 到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine when the operation response from the pachinko machine (the response to the addition request) does not reach the card unit. カードユニットからの動作指示(減算要求)がパチンコ機に到達しない場 合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine when the operation instruction (subtraction request) from the card unit does not reach the pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(減算要求に対する応答)がカードユニットに 到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine when the operation response (the response to the subtraction request) from the pachinko machine does not reach the card unit. カードユニットの加算要求に対してパチンコ機が加算拒否の応答を返した 場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine when the pachinko machine responds to the addition request of the card unit with an addition refusal response. カードユニットの減算要求に対してパチンコ機が減算拒否の応答を返した 場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine when the pachinko machine responds to the subtraction request for the card unit with a subtraction refusal response. カードユニットのクリア指示要求に対してパチンコ機がクリア拒否の応答 を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine in the case where the pachinko machine returns a clear rejection response to the card unit clear instruction request. カードユニットの遊技許可要求に対してパチンコ機が許可拒否の応答を返 した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine in the case where the pachinko machine responds to the gaming machine of the card unit in response to a permission denial response. カードユニットの遊技禁止要求に対してパチンコ機が禁止拒否の応答を返 した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine in the case where the pachinko machine responds to the gaming prohibition request of the card unit in response to the prohibition refusal. カードユニットのガラス扉開放要求に対してパチンコ機がガラス扉開放拒 否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である 。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine when the pachinko machine responds to the glass door opening request of the card unit in response to the glass door open rejection response. カードユニットのセル(前枠)開放要求に対してパチンコ機がセル(前枠 )開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す 図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of cell (front frame) open refusal with respect to the cell (front frame) open request | requirement of a card unit. 加減算データに関する動作応答到達後のカードユニットにおける電源断が 発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である 。FIG. 18 is a diagram showing an example of recovery processing between the card unit and the pachinko machine in the case where power failure occurs in the card unit after reaching the operation response regarding addition / subtraction data. 動作指示到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニッ トとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of recovery processing between the card unit and the pachinko machine in the case where a power failure occurs in the card unit before reaching the operation instruction. 加減算データに関する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生し た場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of recovery processing between the card unit and the pachinko machine in the case where a power failure occurs in the card unit before reaching an operation response regarding addition / subtraction data. 図67に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致 の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 68 is a diagram showing an example of control processing in the case where the communication counterparts do not match in the recovery when a CU side power failure occurs shown in FIG. 67. 図68に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致 の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 69 is a diagram showing an example of control processing in the case where the communication counterparts do not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. 68. 図69に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の 場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 70 is a diagram showing an example of control processing in the case where the communication partner does not match in the recovery when a CU side power failure occurs shown in FIG. 69. 加算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニッ トとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of recovery processing between the card unit and the pachinko machine in the case where a power failure occurs in the card unit before the addition request is reached. 加算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場 合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of recovery processing between the card unit and the pachinko machine in the case where a power failure occurs in the card unit before reaching the operation response to the addition request. 図73に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の 場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 74 is a diagram showing an example of control processing in the case where the communication partner does not match in the recovery when a CU side power failure occurs shown in FIG. 73. 図74に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の 場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 73 is a diagram showing an example of control processing in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. 74. 減算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニッ トとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of recovery processing between the card unit and the pachinko machine in the case where a power failure occurs in the card unit before the subtraction request is reached. 減算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場 合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of recovery processing between the card unit and the pachinko machine in the case where a power failure occurs in the card unit before reaching an operation response to a subtraction request. 図77に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の 場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 80 is a diagram showing an example of control processing in the case where the communication partner does not match in the recovery when a CU side power failure occurs shown in FIG. 77. 図78に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の 場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 79 is a diagram showing an example of control processing in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. 78. クリア要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニ ットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of recovery processing between the card unit and the pachinko machine in the case where a power failure occurs in the card unit before the clear request is reached. クリア要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した 場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of recovery processing between the card unit and the pachinko machine in the case where power failure occurs in the card unit before reaching the operation response to the clear request. 図81に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の 場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 80 is a diagram showing an example of control processing in the case where the communication partner does not match in the recovery when a CU side power failure occurs shown in FIG. 81. 図82に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の 場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 83 is a diagram showing an example of control processing in the case where the communication partner does not match in the recovery when a CU side power failure occurs shown in FIG. 82. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機 との処理に連動して表示される動作状態の表示画面を説明する図である。It is a figure explaining the display screen of the operation state displayed interlockingly with processing of a card unit and a pachinko machine when a card is inserted in a card unit. カードが挿入された遊技中に遊技玉を分割譲渡(持玉共有)する玉共有処 理が実行される場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine in a case where ball sharing processing for dividing and transferring game balls (sharing balls) is performed during a game in which a card is inserted. ビジターカードが挿入された遊技中に遊技玉の分割譲渡(持玉共有)する 玉共有処理が実行される場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図 である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine in a case where ball sharing processing for performing divided transfer of ball (sharing balls) during the game in which the visitor card is inserted is executed. 会員カードが挿入された遊技中に遊技玉を分割譲渡(持玉共有)する玉共 有処理が実行される場合のカードユニットとパチンコ機との処理の他の例を示す図で ある。FIG. 35 is a diagram showing another example of processing of the card unit and the pachinko machine in the case where ball sharing processing for dividing and transferring gaming balls (sharing balls) is performed during a game in which a member card is inserted. 玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when ball sharing processing is performed. 玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when ball sharing processing is performed. 玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when ball sharing processing is performed. 玉共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display in case ball sharing processing is performed. 玉共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display in case ball sharing processing is performed. 玉共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display in case ball sharing processing is performed. 玉共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display in case ball sharing processing is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when wagon service is performed. 図100における遷移画面図である。It is a transition screen figure in FIG. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when wagon service is performed. 会員カード挿入中における表示器の画面図である。It is a screen figure of a display during insertion of a member card. 会員カード挿入中における表示器の画面図である。It is a screen figure of a display during insertion of a member card. カード返却中における表示器の画面図である。It is a screen figure of a display during card return. カード返却中における表示器の画面図である。It is a screen figure of a display during card return. 封入玉の循環に伴う各種検出スイッチの検出信号に基づいたエラーの監 視機能を説明する説明図である。FIG. 7 is an explanatory view for explaining an error monitoring function based on detection signals of various detection switches involved in circulation of the sealing ball. 払出制御部による遊技玉数の計数機能を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the counting function of the number of game balls by a payout control part. 払出制御部により実行される玉抜き時玉搬送処理の制御を示すフローチ ャートである。It is a flowchart which shows control of ball transportation processing at the time of the ball removal performed by a delivery control part. 払出制御部により実行される玉抜き処理の制御を示すフローチャートで ある。5 is a flowchart showing control of ball removal processing executed by the payout control unit. 払出制御部により実行される発射エラー処理の制御を示すフローチャー トである。It is a flowchart which shows control of the discharge | release error process performed by the delivery control part. 払出制御部により実行される遊技終了検知エラー1処理の制御を示すフ ローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing control of game end detection error 1 processing executed by the payout control unit. FIG. 各種エラーや不正の状態を示す図である。It is a figure which shows various error and the state of incorrectness. 各種エラーや不正の状態を示す図である。It is a figure which shows various error and the state of incorrectness. 各種エラーや不正の状態を示す図である。It is a figure which shows various error and the state of incorrectness. 各種エラーや不正の状態を示す図である。It is a figure which shows various error and the state of incorrectness. 各種エラーや不正の状態を示す図である。It is a figure which shows various error and the state of incorrectness. 各種エラーや不正の状態を示す図である。It is a figure which shows various error and the state of incorrectness. カードユニットと払出制御部との間の通信コマンドの詳細例を説明する 図である。It is a figure explaining the detailed example of the communication command between a card unit and a payment control part. カードユニットと払出制御部との間の通信コマンドの詳細例を説明する 図である。It is a figure explaining the detailed example of the communication command between a card unit and a payment control part. カードユニットと払出制御部との間の通信コマンドの詳細例を説明する 図である。It is a figure explaining the detailed example of the communication command between a card unit and a payment control part. カードユニットと払出制御部との間の通信コマンドの詳細例を説明する 図である。It is a figure explaining the detailed example of the communication command between a card unit and a payment control part. カードユニットと払出制御部との間の通信コマンドの詳細例を説明する 図である。It is a figure explaining the detailed example of the communication command between a card unit and a payment control part. カードユニットと払出制御部との間の通信コマンドの詳細例を説明する 図である。It is a figure explaining the detailed example of the communication command between a card unit and a payment control part. 払出制御部と表示器用演出制御基板との間の通信コマンドの詳細例を説 明する図である。FIG. 17 is a diagram illustrating a detailed example of communication commands between the payout control unit and the effect control substrate for a display. 払出制御部と表示器用演出制御基板との間の通信コマンドの詳細例を説 明する図である。FIG. 17 is a diagram illustrating a detailed example of communication commands between the payout control unit and the effect control substrate for a display. 払出制御部と表示器用演出制御基板との間の通信コマンドの詳細例を説 明する図である。FIG. 17 is a diagram illustrating a detailed example of communication commands between the payout control unit and the effect control substrate for a display. 動作モードの遷移(移行)関係を表形式で示す図である。It is a figure which shows the transition (transition) relationship of an operation mode in a table form. カードユニットと払出制御部との間の通信シーケンスの代表例を示す図 である。FIG. 7 is a view showing a representative example of a communication sequence between a card unit and a payout control unit. カードユニットと払出制御部との間の通信シーケンスの代表例を示す図 である。FIG. 7 is a view showing a representative example of a communication sequence between a card unit and a payout control unit. 払出制御部と主制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す図であ る。FIG. 7 is a view showing a representative example of a communication sequence between a payout control unit and a main control board. 払出制御部と主制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す図であ る。FIG. 7 is a view showing a representative example of a communication sequence between a payout control unit and a main control board. LSIと表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す 図である。It is a figure which shows the representative example of the communication sequence between LSI and the presentation control board for displays. LSIと表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す 図である。It is a figure which shows the representative example of the communication sequence between LSI and the presentation control board for displays. LSIと表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す 図である。It is a figure which shows the representative example of the communication sequence between LSI and the presentation control board for displays. LSIと表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す 図である。It is a figure which shows the representative example of the communication sequence between LSI and the presentation control board for displays. 表示器における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in a display. 他の例を示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine which shows another example. 他の例を示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine which shows another example. (a)は発射と揚送の制御指令出力処理を示すフローチャートであり、 (b)はエラー処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a control command output process of firing and lifting, and (b) is a flowchart showing an error process. セキュリティ確保のための認証鍵や固有ID(SIDとも言う)からな る認証用情報を配信するための全体システムを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an entire system for distributing authentication information including an authentication key for securing security and a unique ID (also referred to as SID). スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which open | released the front door of the slot machine. カードユニットおよびスロットマシンに用いられる制御回路を示すブロ ック図である。FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit used for the card unit and the slot machine. カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している 各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for describing various data stored in each of the card unit and the slot machine and a transmission / reception mode thereof. S台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。It is a figure showing storage control of game history data in S unit and CU. 他の例におけるカードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a card unit and a pachinko machine in another example. 変形例におけるCU側とP台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を 行なう制御態様を説明するための説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram for describing a control mode of storing game history data on each of the CU side and the P base side in a modification. 変形例におけるS台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す 図である。It is a figure showing storage control of game history data in S unit and CU in a modification. 図32に示した挿入時処理の変形例でのサブルーチンプログラムを示す フローチャート図である。FIG. 33 is a flow chart diagram showing a subroutine program in a variation of the insertion process shown in FIG. 32.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。なお、本実施の形態で用いる用語の概念として、「遊技機器」は、遊技機(パチンコ機やスロットマシン等)、カードユニット、Zカウンタ、カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等の遊技場に設置される全ての機器を含む概念であり、「遊技用装置」は、上記、「遊技機器」から遊技機のみを排除した概念である。   Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, as a concept of the term used in the present embodiment, "game machine" is a game machine (pachinko machine, slot machine, etc.), card unit, Z counter, card issuing device, clearing device, hall management device, prize exchange It is a concept including all devices installed in a game arcade such as a device, and the “game device” is a concept in which only the game machine is excluded from the “game device”.

まず、図1を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)に遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されており、そのパチンコ機2の所定側の側方位置に該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて対応するパチンコ機2における封入玉を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。   First, referring to FIG. 1, a plurality of enclosed circulation type pachinko machines (abbreviated as pachinko machines or P units hereinafter) 2 as an example of a game machine are juxtaposed to each game island (not shown) arranged in plurality in the game arcade The card unit (hereinafter sometimes abbreviated as CU) 3 of one example of the gaming apparatus is installed at a side position on the predetermined side of the pachinko machine 2 in a one-to-one correspondence with the pachinko machine 2 There is. This card unit 3 is issued to a visitor card having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who is not registered as a member, or a member player who has registered as a member in the game arcade. A pachinko machine that accepts a membership card, which is a game storage medium to be played, and uses the gaming value (eg, card balance, number of balls held, number of balls stored, etc.) owned by the player specified by the recorded information on those cards It has a function to make the enclosed ball in 2 be bombarded and to be able to play a game. The visitor card and the membership card are constituted by an IC card.

このパチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、打球発射モータ18(図2参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。   The pachinko machine 2 has a pachinko ball as an example of a game medium enclosed therein, and the player operates the bat operating handle 25 to drive the bat firing motor 18 (see FIG. 2) to drive the enclosed ball. It is configured to be able to play a game by hitting the game area 27 on the front of the game board 26 one shot at a time.

この図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であり、図示を省略しているが、遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉が入賞可能な始動口(1)と始動口(2)とが設けられ、それら各始動口に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する可変表示装置が設けられているとともに、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になることにより開放する可変入賞球装置(大入賞口ともいう)などが設けられている。始動口(2)は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The pachinko machine 2 shown in FIG. 1 is a so-called first-class pachinko machine, which is not shown, but a pachinko ball driven into the game area 27 can be won with a starting opening (1) and a starting hole A variable display device is provided which is provided with a mouth (2) and is variably displayed based on a detection signal of a start winning ball in each of the starting holes, and a display result of the variable display device is predetermined. A variable winning ball device (also referred to as a big winning opening) or the like which is opened by being a combination of specific identification information (for example, every second) is provided. The starting opening (2) is composed of an electric tulip that can be changed to a first state (for example, the open state) advantageous to the player and a second state (for example, the closed state) disadvantageous to the player.

可変入賞球装置が開放することにより大当り状態となる。また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。大入賞口は、大入賞口(1)と大入賞口(2)との2つ設けられている。たとえば、始動口(1)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(1)が第1の状態となり、始動口(2)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(2)が第1の状態となる。さらに、遊技領域2には、4つの通常入賞口(1)〜(4)が設けられている。   It becomes big hit state by the variable winning a prize ball device opening. In addition, the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of odd variation symbols such as 777) of the combination (all eyes) of the big hit symbol, the probability variation big hit state is A probability fluctuation state (probability state) occurs with an increase in the probability of occurrence of the jackpot following the end of the jackpot state. There are two large winning openings, a large winning opening (1) and a large winning opening (2). For example, when a big hit occurs based on the winning opening in the starting opening (1), the big winning opening (1) is in the first state, and when a big hitting occurs based on the winning in the starting opening (2), the big winning opening (2) is in the first state. Furthermore, in the game area 2, four normal winning openings (1) to (4) are provided.

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口145(図2参照)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口145に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。   The pachinko balls thrown into the game area 27 are collected in one of the winning openings or are collected in the out opening 145 (see FIG. 2) without winning. The pachinko balls that have won the winning opening and the pachinko balls collected in the out port 145 are reduced again to the hitting position through the recovery path in the pachinko machine 2 again. Then, when the player operates the hitting operation handle 25, the pachinko ball at the hitting position is hit again into the game area 27.

カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ327(図1参照)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードIDならびに会員IDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニット315(図1では図示省略)が設けられている。   On the front side of the card unit 3, a bill insertion slot 302 for inserting a bill, a projecting portion 305 which is formed to project forward from the device front, and a card insertion / ejection slot for inserting a membership card or visitor card 309 and the like are provided. The membership card or visitor card inserted into the card insertion / ejection slot 309 is received by the card reader / writer 327 (see FIG. 1), and the information recorded in the card is read. In the above-mentioned projecting portion 305, the display card and the number of balls specified by the member card ID and the member ID recorded on the member card are accepted on the side facing the player when the member card is received. An IR light receiving unit 315 (shown in FIG. 1) which receives an infrared signal from a replay button 319 for carrying out a replay game and a remote controller (not shown) possessed by a staff at the game arcade and converts it into an electronic signal. Not shown) is provided.

さらに、表示器312と再プレイボタン319との間に、貸出ボタン321、返却ボタン322、呼出ボタン798が設けられている。貸出ボタン321は、挿入されているカードにより特定されるプリペイド残高を引落して遊技に使用するために操作されるボタンである。返却ボタン322は、カード挿入/排出口309に挿入されているカードを返却するときに操作されるボタンである。呼出ボタン798は、遊技場の係員を呼出すときに遊技者によって操作されるボタンである。   Furthermore, a loan button 321, a return button 322, and a call button 798 are provided between the display 312 and the replay button 319. The lending button 321 is a button operated to withdraw the prepaid balance specified by the inserted card and use it for gaming. The return button 322 is a button operated when the card inserted in the card insertion / ejection slot 309 is returned. The call button 798 is a button operated by the player when calling an attendant at the game arcade.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、後述する遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display unit 312 displays a prepaid balance (also referred to as a card balance or simply a balance) recorded in the inserted game recording medium (card), but the number of game balls to be described later and various other information While being displayable, the surface is configured of a transparent touch panel, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display unit 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数から引落としてパチンコ機による遊技を行なうことが可能となるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ1等に記録されている場合には、その貯玉から引落としてパチンコ機2による遊技が可能となる。   When the replay button 319 is operated, if the number of balls acquired by the player is recorded in the inserted card, it is possible to withdraw from the number of balls and play a game with a pachinko machine, When the played card is a membership card and the number of balls is not recorded and the balls are recorded in the hall management computer 1 or the like, the pachinko machine 2 can play a game by withdrawing from the balls.

なお、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ1やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   The "reserved balls" are game media deposited in the game arcade, and are generally managed by the hall management computer 1 or other management computer installed in the game arcade. On the other hand, the "number of balls held" is the number of game balls owned by the player as a result of the player playing a game with the gaming machine recorded on the card and has not been deposited in the game arcade yet It is the number of balls. Generally, the number of balls the player has acquired on the day at the game arcade is referred to as "bearing ball", and the number of balls acquired by the player before the previous day is the number of balls deposited in the game arcade "pool ball". Say.

なお、この持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   The number of balls held may be managed by a management device for number of balls management set in the game arcade. In short, the difference between "balls" and "balls" is the number of balls deposited in the game arcade after the operation for depositing the ball in the game arcade, or is still deposited in the game arcade It is a point of whether it is the number of balls of the stage not

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ1等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。   In this embodiment, the ball storage data is not directly recorded in the member card but is stored in the higher-level server such as the hall management computer 1 in association with the member card number, and the corresponding ball can be searched based on the member card number. It is done. On the other hand, balls are recorded directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the upper server in association with the card number.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器344により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by the money discriminator 344 to identify the authenticity and the bill type.

パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54とチャンスボタン56およびジョグダイヤル57が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、図85あるいは図89〜図106で後述するような表示画面を遊技者に表示する。ジョグダイヤル57は、遊技者が回動操作することにより表示器54に表示されている表示画面における各種表示項目(アイコン)等を選択指定するものである。そして、遊技者がこのジョグダイヤル57を回動操作することにより表示器54に表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル57を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン56を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。   At the lower position of the game area 27 in the pachinko machine 2, a display 54, a chance button 56 and a jog dial 57 are provided. The display 54 is constituted by a liquid crystal display device, and displays a display screen as described later with FIG. 85 or FIG. 89 to FIG. 106 to the player. The jog dial 57 is used to select and designate various display items (icons) and the like on the display screen displayed on the display 54 when the player rotates. When the player turns the jog dial 57, the various display items on the display screen displayed on the display 54 are sequentially moved and displayed, and the jog dial 57 is turned. When the player presses the chance button 56 after designating the display item which the player desires to select, the selected display item is designated and the player's selection is decided.

図2は、パチンコ機2の背面図であり、図3は遊技玉の循環機構を説明するための正面図、図4は遊技玉の循環機構を説明するための背面図である。図2〜図4を参照して、主に封入循環式のパチンコ玉の循環経路を説明する。   2 is a rear view of the pachinko machine 2, FIG. 3 is a front view for explaining a circulation mechanism of the game balls, and FIG. 4 is a rear view for explaining a circulation mechanism of the game balls. With reference to FIGS. 2-4, the circulation path of the pachinko ball of the enclosed circulation type is mainly demonstrated.

パチンコ機2の遊技盤保持枠95には、遊技盤取付け用の回動レバー100が設けられており、この回動レバー100を回動操作することにより、遊技盤26が着脱可能となる。一方、遊技領域27に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は、入賞玉検出スイッチ(図示省略)で検出されて入賞玉集合カバー部材144で集められて回収玉通過経路901に誘導される。一方、アウト口145に進入したアウト玉も、アウト玉流下経路702を流下する。このアウト玉流下経路702にはアウト玉検出スイッチ701が設けられており、アウト玉流下経路702を流下する玉が検出される。   The game board holding frame 95 of the pachinko machine 2 is provided with a turning lever 100 for attaching a game board, and by turning the turning lever 100, the game board 26 can be detached. On the other hand, all winning balls winning from the winning opening and the variable winning ball device provided in the game area 27 are detected by a winning ball detection switch (not shown) and collected by the winning ball collection cover member 144 for collection. It is guided to the ball passage route 901. On the other hand, the out ball entering the out port 145 also flows down the out ball flowing path 702. An out ball detection switch 701 is provided in the out ball flow down path 702, and a ball flowing down the out ball down path 702 is detected.

一方、ファール玉はファール玉戻し経路151を流下してファール玉戻り口150からファール玉戻り経路902を通って回収玉通過経路901を流下する。ファール玉戻し経路151の途中箇所には流下するファール玉を検出するファール玉検出スイッチ33が設けられている。   On the other hand, the foul ball flows down the far ball return path 151 and flows down the recovery ball passage path 901 from the far ball return port 150 through the far ball return path 902. In the middle of the foul ball return path 151 is provided a foul ball detection switch 33 for detecting a foul ball flowing down.

アウト玉流下経路702を流下するアウト玉は、回収玉通過経路901に進入し、入賞玉とファール玉と共に流下して玉回収経路189に進入する。その回収玉通過経路の途中箇所に発射玉検出スイッチ903が設けられており、入賞玉とアウト玉とファール玉とが合流したすべての玉が検出される。   The out ball flowing down the out ball flowing path 702 enters the recovery ball passing path 901, and flows down together with the winning balls and the foul balls to enter the ball recovery path 189. A launch ball detection switch 903 is provided in the middle of the recovery ball passage route, and all the balls in which the winning ball, the out ball and the far ball merge are detected.

さらに発射玉検出スイッチ903の下流側における途中箇所に、補給50個検出スイッチ(遊技玉不足検出スイッチとも言う)904が設けられている。この補給50個検出スイッチ904は、パチンコ機2に内蔵されたパチンコ玉の数が所定個数(50個)に達しているか否かを検出するためのものである。一方、前述の発射玉検出スイッチ903は、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉のすべてが回収されて検出されるものであり、遊技領域27に打込まれた打込玉個数とこの発射玉検出スイッチ903により検出されたパチンコ玉の数とが等しくなったときに、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたことが検出される。   Further, a supply 50-piece detection switch (also referred to as a game ball shortage detection switch) 904 is provided at a midway point on the downstream side of the launch ball detection switch 903. The 50 replenishment detection switch 904 is for detecting whether the number of pachinko balls incorporated in the pachinko machine 2 has reached a predetermined number (50). On the other hand, the above-mentioned shot ball detection switch 903 is one in which all the pachinko balls shot into the game area 27 are collected and detected, and the number of shot balls shot into the game area 27 and the shot balls When the number of pachinko balls detected by the detection switch 903 becomes equal, it is detected that all pachinko balls driven into the game area 27 have been collected.

このような役割を持った発射玉検出スイッチ903は、パチンコ機2に内蔵された封入玉の個数が所定個数(50個)を超過していることの検出にも兼用されている。すなわち、パチンコ機2に封入されているパチンコ玉が所定個数(50個)の場合には、遊技が行なわれていない非稼動状態において停留している封入玉の最後の50個目のパチンコ玉の位置が、補給50個検出スイッチ904と発射玉検出スイッチ903とのちょうど間に位置するように構成されている。これにより、所定個数(50個)を超えるパチンコ玉が遊技機2内に封入された場合には遊技されていない状態において停留しているパチンコ玉が発射玉検出スイッチ903の検出位置を越える状態となり、常に発射玉検出スイッチ903が玉の検出状態となり、それによって封入玉の個数が多過ぎることが検出可能となる。一方、封入玉の個数が所定個数(50個)より少な過ぎた場合には、非遊技状態において停留しているパチンコ玉が補給50個検出スイッチ904の検出位置よりも下流側になり、補給50個検出スイッチ904が玉を検出していない非検出状態となる。これにより、封入玉の個数が所定個数(50個)よりも少な過ぎることが検出可能となる。   The launch ball detection switch 903 having such a role is also used to detect that the number of the enclosed balls incorporated in the pachinko machine 2 exceeds a predetermined number (50). That is, when the number of pachinko balls sealed in the pachinko machine 2 is a predetermined number (50 pieces), the last 50th pachinko ball of the sealed balls suspended in the non-operating state where the game is not performed The position is configured to be located just between the refill 50 detection switch 904 and the launch ball detection switch 903. As a result, when more than a predetermined number (50) of pachinko balls are enclosed in the gaming machine 2, the pachinko balls parked in the non-played state exceed the detection position of the launch ball detection switch 903. The firing ball detection switch 903 always detects the ball, whereby it is possible to detect that the number of filled balls is too large. On the other hand, if the number of the enclosed balls is less than the predetermined number (50), the pachinko balls parked in the non-gaming state become downstream of the detection position of the 50 supply detection switch 904 and supply 50 The individual detection switch 904 is in the non-detection state in which the ball is not detected. As a result, it can be detected that the number of sealing balls is less than a predetermined number (50).

玉回収経路189を流下したパチンコ玉は、パチンコ玉を上方へ搬送するための搬送装置190に進入する。搬送装置190は、搬送モータ40により回転する搬送用スクリュー190bが内蔵されており、この搬送用スクリュー190bが回転することによりパチンコ玉が上方へ搬送される。搬送装置190には、さらに、搬送途中のパチンコ玉と接触することによりそのパチンコ玉を研磨する左右1対の研磨部材913が設けられており、パチンコ玉は上方へ搬送されつつその表面が研磨される。この研磨部材913は、研磨モータ193aの駆動力により回転してパチンコ玉を研磨する。   The pachinko ball which has flowed down the ball recovery path 189 enters a conveying device 190 for conveying the pachinko ball upward. The conveying device 190 incorporates a conveying screw 190 b that is rotated by the conveying motor 40, and when the conveying screw 190 b rotates, pachinko balls are conveyed upward. The transport device 190 is further provided with a pair of left and right polishing members 913 for polishing the pachinko balls by contacting the pachinko balls in the middle of transportation, and the pachinko balls are polished upward while being transported upward. Ru. The polishing member 913 is rotated by the driving force of the polishing motor 193a to polish pachinko balls.

搬送装置190のパチンコ玉取入口近傍に玉上げスイッチ(下)41bが設けられており、搬送装置190に進入するパチンコ玉が検出される。一方、搬送装置190により上方へ搬送されて搬送装置190から排出されたパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aにより検出される。その検出されたパチンコ玉は整流器916まで流下する。整流器916は、パチンコ玉を1発ずつ玉発射位置にまで供給するためのものである。遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより打球発射モータ18が駆動して打球ハンマー920が間欠揺動される。整流器916により発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉がこの打球ハンマー920により弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。   A ball raising switch (lower) 41 b is provided in the vicinity of the pachinko ball inlet of the conveyance device 190, and pachinko balls entering the conveyance device 190 are detected. On the other hand, the pachinko ball which is conveyed upward by the conveying device 190 and discharged from the conveying device 190 is detected by the ball raising switch (upper) 41a. The detected pachinko ball flows down to the rectifier 916. The rectifier 916 is for supplying one pachinko ball to the ball firing position. The player operates the striking operation handle 25 to drive the striking launch motor 18 so that the striking hammer 920 is intermittently rocked. One pachinko ball supplied to the launch position by the rectifier 916 is sprung by the ball hitting hammer 920 and the pachinko ball is driven into the game area 27.

この打球ハンマー920による玉の発射位置にパチンコ玉を1つずつ供給するべく、整流器916には、整流器ソレノイド196aとその整流器ソレノイド196aの駆動力により上下揺動する玉送り部材196bとが設けられている。玉送り部材196bは図2に示すようにコの字型の形状をしており、流下してきたパチンコ玉を1個受入れ、その状態で整流器ソレノイド196aが励磁されることによりその駆動力によって玉送り部材196bが下方に揺動する。すると、受入れていたパチンコ玉が1個だけ打球発射位置に供給される。その供給されてきたパチンコ玉1個を打球ハンマー920が弾発することにより、そのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。   In order to supply the pachinko balls one by one to the firing position of the ball by the hitting hammer 920, the rectifier 916 is provided with a rectifier solenoid 196a and a ball feed member 196b which is pivoted up and down by the driving force of the rectifier solenoid 196a. There is. The ball feed member 196b is U-shaped as shown in FIG. 2 and receives one pachinko ball which has flowed down, and the rectifier solenoid 196a is excited in that state to drive the ball feed by its driving force. The member 196 b swings downward. Then, only one pachinko ball received is supplied to the hitting position. The ball hammer 920 strikes one supplied pachinko ball into the game area 27.

この打球ハンマー920は、打球打込方向にばねで付勢されており、打球発射モータ18の駆動力によって回転するカムの作用によりこの打球ハンマー920が打込方向とは逆方向(バックスイング方向)に揺動される。そして、所定量の揺動が行なわれた段階でカムの作用が外れてばねの付勢力により打球ハンマー920が打込方向に揺動されてパチンコ玉が弾発発射される。前述の打球打込方向に付勢するばねは、遊技者が打球操作ハンドル25を回転させることによりその付勢力を調整することができ、これにより打球発射勢いが調整可能となる。   The striking hammer 920 is biased by a spring in the striking direction of the striking ball, and by the action of a cam rotated by the driving force of the striking launch motor 18, the striking hammer 920 is in the direction opposite to the striking direction (back swing direction). It is rocked by When the predetermined amount of rocking is performed, the action of the cam is released, and the ball striking hammer 920 is rocked in the striking direction by the biasing force of the spring, and the pachinko ball is resiliently fired. The above-mentioned spring for biasing in the hitting direction can adjust the biasing force by rotating the hitting operation handle 25 by the player, whereby the hitting launch force can be adjusted.

前述した整流器916と玉上げスイッチ(上)41aとの間に、玉抜き部915が設けられている。この玉抜き部915には、玉抜きモータ195aが設けられている。中継基板921に設けられた玉抜きスイッチ922を遊技場の係員が操作することにより、玉抜きモータ195aが所定量回転し、封入玉を経路外に抜き出すことが可能となる。この玉抜きの制御に関しては後に詳しく説明する。   A ball removal portion 915 is provided between the rectifier 916 and the ball raising switch (upper) 41a described above. The ball removing portion 915 is provided with a ball removing motor 195 a. By operating the ball removal switch 922 provided on the relay substrate 921 by the staff in the game arcade, the ball removal motor 195a is rotated by a predetermined amount, and the enclosed ball can be pulled out of the path. The control of the ball removal will be described in detail later.

玉上げスイッチ(上)41aは、その検出信号が搬送モータ40をオンオフ制御するために利用される。打球操作ハンドル25による打球操作が行なわれず打球発射されていない状態では、整流器916が玉送り動作を行なわないために、搬送装置190により上方に搬送されてきたパチンコ玉は、整流器916の箇所で流下が阻止されて停留する。その停留するパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aの検出位置まで達した段階で、玉上げスイッチ(上)41aから常時玉の検出信号が出力される状態となる。そのような玉の検出信号の継続した出力状態が所定時間(たとえば数msec)続いたときに、搬送モータ40の駆動が停止され、玉の上方への搬送がストップされる。   The detection signal of the ball raising switch (upper) 41a is used to control the transport motor 40 on and off. In a state in which the striking operation by the striking operation handle 25 is not performed and the striking operation is not performed, the pachinko balls conveyed upward by the conveying device 190 flow down at the rectifier 916 because the rectifier 916 does not perform the ball feeding operation. Are arrested and stopped. At the stage when the pachinko ball staying there reaches the detection position of the ball raising switch (upper) 41a, the ball raising switch (upper) 41a always outputs a detection signal of the ball. When the continuous output state of the detection signal of such a ball continues for a predetermined time (for example, several msec), the drive of the conveyance motor 40 is stopped, and the upward conveyance of the ball is stopped.

一方、遊技者が打球操作ハンドル25を回転操作して打球発射させることにより、整流器916が玉送り動作を実行し、その結果、整流器916の箇所で流下が阻止されて停留していた玉が玉送りされて玉上げスイッチ(上)41aから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ40の駆動が開始されて玉が揚送される。搬送モータ40の駆動による単位時間当りの玉の揚送個数の方が発射モータ18の駆動による単位時間当りの玉の発射個数より多くなるように制御されているため、搬送モータ40の駆動が開始されて少し時間が経過することにより再び玉上げスイッチ(上)41aから常時玉の検出信号が出力される状態となり、搬送モータ40の駆動が停止される。しかし、打球発射は継続しているため、再び玉上げスイッチ(上)41aから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ40の駆動が開始されて玉が揚送される。遊技者が打球操作を行なっている稼働状態では、この搬送モータ40の駆動と停止が繰返されることになる。   On the other hand, when the player rotates the hitting operation handle 25 to make the ball hit and launch, the rectifier 916 executes the ball feeding operation, and as a result, the ball which is stopped at the location of the rectifier 916 is stopped. It is sent and it will be in the state where the detection signal of a ball is not output from ball raising switch (upper) 41a. Then, the drive of the conveyance motor 40 is started and the balls are lifted. Since the number of balls transported per unit time by the drive of the transport motor 40 is controlled to be larger than the number of balls fired per unit time by the drive of the launch motor 18, the drive of the transport motor 40 is started After a while, the ball raising switch (upper) 41a constantly outputs a detection signal of the ball again, and the driving of the transport motor 40 is stopped. However, since the hit shot continues, the ball raising switch (upper) 41a again does not output a ball detection signal. Then, the drive of the conveyance motor 40 is started and the balls are lifted. In the operating state in which the player performs the hitting operation, the driving and stopping of the transport motor 40 are repeated.

発射モータ18には発射モータ原点センサ37(図6参照)が設けられている。この発射モータ原点センサ37は、発射モータ18を所定の原点位置で停止させるためのものである。打球操作ハンドル25に設けられたタッチリング35から遊技者が手を離した段階で発射モータ18が停止するのであり、その停止時に発射モータ原点センサ37が発射モータの原点を検出した時点で発射モータ18を停止させるように制御する。また、パチンコ機2の電源投入時において発射モータ18が原点位置からずれており発射モータ原点センサ37の出力がOFFの場合には、発射モータ18の現在位置の状況によって、発射モータ18を正転または逆転させ、パチンコ玉を発射させることなく、発射モータの停止位置を原点に移動させる制御が行なわれる。なお、現時点の発射モータの停止位置と原点の位置とを比較して発射モータ18を正転または逆転のいずれの方向に回転させるのが原点位置に近い回転方向かを判定し、近い回転方向に回転制御させることにより停止位置を原点に移動させるようにしてもよい。   The firing motor 18 is provided with a firing motor origin sensor 37 (see FIG. 6). The firing motor origin sensor 37 is for stopping the firing motor 18 at a predetermined origin position. The firing motor 18 is stopped when the player releases his hand from the touch ring 35 provided on the hitting operation handle 25. When the shooting motor origin sensor 37 detects the firing motor origin point at the time of stopping, the shooting motor Control to stop 18 When the power of the pachinko machine 2 is turned on, the firing motor 18 is deviated from the home position, and when the output of the firing motor origin sensor 37 is OFF, the firing motor 18 is rotated forward according to the current position of the firing motor 18 Alternatively, control is performed to move the stopping position of the firing motor to the origin without causing the pachinko ball to be reversed. Note that the stop position of the firing motor at the present time and the position of the origin are compared with each other to determine whether to rotate the firing motor 18 forward or reverse direction is the rotation direction closer to the origin position. The stop position may be moved to the origin by controlling the rotation.

同様に、玉抜きモータ195aに玉抜きモータ原点センサ195b(図6参照)が設けられており、玉抜きモータ195aが原点位置で停止するように制御される。   Similarly, a deburring motor origin sensor 195b (see FIG. 6) is provided in the deburring motor 195a, and the deburring motor 195a is controlled to stop at the origin position.

前述した入賞玉検出スイッチ、遊技玉不足検出スイッチ904、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701は、玉の通過により静電容量の変化を検出する近接スイッチで構成されている。一方、発射玉検出スイッチ903だけは投受光方式のフォトセンサで構成されている。遊技場においては、不正電波を発信させて玉検出スイッチを不正に誤検出させるという電波を利用した不正行為が行なわれる場合がある。そのような不正電波が発信された場合には近接スイッチは誤検出する虞があるが、フォトセンサは誤検出の虞がない。その結果、不正電波を発信する不正行為が生じた場合に、近接スイッチで構成されている入賞玉検出スイッチやファール玉検出スイッチ33やアウト玉検出スイッチ701が誤検出に伴う検出信号を出力したとしても、フォトセンサで構成されている発射玉検出スイッチ903は誤検出する虞がないために、ファール玉検出スイッチ33とアウト玉検出スイッチ701と入賞玉検出スイッチとの合計の検出玉数と発射玉検出スイッチ903の検出による玉の検出個数との間に齟齬が生じる。その結果、電波による不正行為を監視することができる。なお、前述した入賞玉検出スイッチ、遊技玉不足検出スイッチ904、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701、発射玉検出スイッチ903を、すべて同じ種類のスイッチで構成してもよい。   The prize ball detection switch, the game ball shortage detection switch 904, the ball raising switch (upper) 41a, the ball raising switch (lower) 41b, the foul ball detection switch 33, and the out ball detection switch 701 have a capacitance by passing balls. It consists of a proximity switch that detects changes in. On the other hand, only the launch ball detection switch 903 is constituted by a light emitting and receiving type photo sensor. In a game arcade, there may be a case where a fraudulent act using a radio wave is made to transmit a fraudulent radio wave and cause a ball detection switch to be falsely detected incorrectly. When such an unauthorized radio wave is transmitted, the proximity switch may erroneously detect, but the photosensor does not have the possibility of erroneous detection. As a result, it is assumed that the prize ball detection switch, the far ball detection switch 33 and the out ball detection switch 701, which are configured by the proximity switch, output a detection signal associated with an erroneous detection when a fraudulent act of transmitting an illegal radio wave occurs. Also, since there is no risk of erroneous detection of the launch ball detection switch 903 configured with a photosensor, the total number of detection balls and the launch balls of the foul ball detection switch 33, the out ball detection switch 701 and the winning ball detection switch A wrinkle occurs between the number of balls detected by the detection of the detection switch 903 and the number of balls detected. As a result, it is possible to monitor fraudulent activity by radio waves. The above-mentioned winning ball detection switch, game ball shortage detection switch 904, ball raising switch (upper) 41a, ball raising switch (lower) 41b, far ball detection switch 33, out ball detection switch 701, firing ball detection switch 903 , All may be configured with the same type of switch.

次に図5を参照して、パチンコ機2は、額縁状の外枠4に対して、前枠(セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。   Referring to FIG. 5, in the pachinko machine 2, a front frame (also referred to as a cell) 5 and a glass door 6 are provided on the frame-like outer frame 4 so as to be openable and closable with the left edge thereof as a swing center. It is done.

前枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、外枠4の係合突起6a、6bに対向する位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前枠5を外枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。   Near the end edge of the front frame 5 opposite to the swinging center, a pair of upper and lower engagement protrusions 6a and 6b are provided. The engagement protrusions 6a and 6b are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7a and 7b are provided at positions opposed to the engagement protrusions 6a and 6b of the outer frame 4. By pressing the open front frame 5 against the outer frame 4, the engagement projections 6a, 6b get over the engagement receiving pieces 7a, 7b, and in a state of getting over the engagement reception pieces 7a, 7b Move and lock.

そして、前枠5の裏面側に前枠開放ソレノイド11が設けられており、この前枠開放ソレノイド11が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。   A front frame opening solenoid 11 is provided on the back surface side of the front frame 5, and the front frame opening solenoid 11 is excited to resist the biasing force of the spring, thereby engaging the pair of upper and lower engagement protrusions 6a and 6b. Is pushed upward, and as a result, the engagement of the engagement projections 6a and 6b with the engagement receiving pieces 7a and 7b is released and the lock is released, and the front frame 5 is opened.

さらに、前枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を前枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、前枠5の裏面に設けられているガラス扉開放ソレノイド10を励磁することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。   Further, the front frame 5 is also provided with an engagement projection 8 for the glass door 6, and an engagement hole 9 is provided in the portion of the glass door 6 facing the engagement projection 8. The engagement projection 8 is pressed downward by a spring (not shown), and by pressing the open glass door 6 against the front frame 5, the engagement projection 8 is pushed up by the lower edge portion of the engagement hole 9 By riding over, the engaging projection 8 is pushed down by the biasing force of the spring, and the engaging projection 8 and the engaging hole 9 are engaged and become in a locked state. In this state, by exciting the glass door opening solenoid 10 provided on the back surface of the front frame 5, the engagement projection 8 is pulled up against the biasing force of the spring, and the engagement projection 8 and the engagement hole 9 And the lock is released, and the glass door 6 is opened.

外枠4の上方部分における前枠5と接触する箇所に前枠閉鎖検出器13が設けられており、前枠5が外枠4に押付けられてロック状態となったことが検出される。また、前枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分にガラス扉閉鎖検出器12が設けられており、ガラス扉6が前枠5に押付けられてロック状態となったことがこのガラス扉閉鎖検出器12により検出される。   A front frame closing detector 13 is provided at a position in the upper portion of the outer frame 4 in contact with the front frame 5, and it is detected that the front frame 5 is pressed against the outer frame 4 to be in a locked state. Moreover, the glass door closure detector 12 is provided in the contact part with the glass door 6 in the upper part of the front frame 5, and the glass door 6 is pressed against the front frame 5 and becomes a locked state. It is detected by the closure detector 12.

次に、図7を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。   Next, with reference to FIG. 7, an outline of control circuits of the card unit 3 and the pachinko machine 2 will be described.

カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたメイン制御部323が設けられている。このメイン制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。メイン制御部323には、ホール用管理コンピュータ1等と通信を行なうための外部通信部324が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御部17との通信を行なうためのCU通信制御部80が設けられている。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部330が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部20が設けられている。これら接続部330、20は、たとえばコネクタ等で構成されている。CU通信制御部80と払出制御部17とは、このコネクタ330、20と接続配線とを介して通信可能に接続される。メイン制御部323のCPU805(図9参照)は、外部通信部324とホール用管理コンピュータ1との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させる制御を実行する。さらにメイン制御部323は、CU通信制御部80とP台通信制御部81との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。   The card unit 3 is provided with a main control unit 323 configured of a microcomputer or the like. The main control unit 323 includes a central processing unit (CPU) as a control center, a read only memory (ROM) that stores programs for operating the CPU, control data, and the like, and a RAM (functions as a work area of the CPU). An Random Access Memory (Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided. The main control unit 323 is provided with an external communication unit 324 for communicating with the hall management computer 1 or the like, and a CU communication control unit 80 for communicating with the payout control unit 17 of the pachinko machine 2. Is provided. The card unit 3 is provided with a connection portion 330 to the pachinko machine 2 side, and the pachinko machine 2 is provided with a connection portion 20 to the card unit 3 side. These connection parts 330 and 20 are comprised, for example by the connector etc. The CU communication control unit 80 and the payout control unit 17 are communicably connected via the connectors 330 and 20 and the connection wiring. When the CPU 805 (see FIG. 9) of the main control unit 323 detects an unconnected error such as disconnection between the external communication unit 324 and the hall management computer 1, it transmits an error display command to the display control unit 797 for display. The control unit causes control unit 312 to display an error message and turn on or blink an abnormality notification lamp (not shown). Furthermore, when the main control unit 323 detects an unconnected error such as disconnection between the CU communication control unit 80 and the P communication control unit 81, the main control unit 323 transmits an error display command to the display control unit 797 and an error to the display 312 At the same time, control is performed to turn on or blink an abnormality notification lamp (not shown) and transmit a notification signal to the hall management computer 1 that an error has occurred.

前述した貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がメイン制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がメイン制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報がメイン制御部323に入力されるとともに、メイン制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。メイン制御部323のCPU805は、カードリーダライタ327からの読取り情報に基づいてカードの適否を判定し、不適正なカード(偽造カード等)であると判定したときには、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。   The authenticity and type of the banknote are identified by the above-described money identifier 344 and the identification result signal is input to the main control unit 323. When the IR photosensitive unit 320 receives an infrared ray emitted from a remote controller possessed by a staff at a game arcade, a light reception signal is inputted to the main control section 323. The card reader / writer 327 reads the recorded information of the inserted card, and the read information is input to the main control unit 323, and is written from the main control unit 323 to the inserted card into the card reader / writer 327. When data is transmitted, the card reader / writer 327 writes the data to the inserted card. The CPU 805 of the main control unit 323 determines the suitability of the card based on the read information from the card reader / writer 327, and when it is determined that the card is an incorrect card (forged card etc.), an error display command to the display control unit 797 Control to cause the display unit 312 to display an error, turn on or blink the abnormality notification lamp (not shown), and transmit a notification signal indicating that an error has occurred to the hall management computer 1 .

メイン制御部323に対して表示制御部797が接続されており、メイン制御部323から表示制御部797に対し、残高あるいは遊技玉数等の表示用データが出力される。表示制御部797は、その出力されてきた表示用データを受信し、その表示用データを表示器312に表示させる制御を行なう。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部797を経由してメイン制御部323に入力される。   A display control unit 797 is connected to the main control unit 323, and the main control unit 323 outputs display data such as the balance or the number of game balls to the display control unit 797. The display control unit 797 receives the output display data and controls the display 312 to display the display data. Also, when the player operates the touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the main control unit 323 via the display control unit 797.

遊技者が貸出しボタン321を操作することにより、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が呼出ボタン798を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。   When the player operates the lending button 321, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the return button 322, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the call button 798, the operation signal is input to the main control unit 323.

パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、払出制御部17と、発射制御基板31と、遊技玉制御部34と、発射部39と、演出部50とが備えられている。   The pachinko machine 2 has a main control board 16 for controlling the progression of the game of the pachinko machine 2, a payout control section 17, a launch control board 31, a game ball control section 34, a launch section 39 and a presentation section 50. Is equipped.

メイン制御部323には、さらにCU通信制御部80が接続されており、このCU通信制御部80とパチンコ機2に設けられたP台通信制御部81とが、コネクタ330およびコネクタ20を介して電気的に接続されている。またP台通信制御部81と払出制御部17とは、ワンチップのLSI799で構成されている。そして、CU通信制御部80からP台通信制御部81へ、後述するように、加算要求、減算要求、遊技許可/禁止要求、加算要求玉数、減算要求玉数の各種コマンドが送信され、その各種コマンドがP台通信制御部81から払出制御部17へ送信される。   A CU communication control unit 80 is further connected to the main control unit 323, and the CU communication control unit 80 and a P-unit communication control unit 81 provided in the pachinko machine 2 are connected via the connector 330 and the connector 20. It is electrically connected. Also, the P-unit communication control unit 81 and the payout control unit 17 are configured by an LSI 799 of one chip. Then, as will be described later, various commands of an addition request, a subtraction request, a game permission / prohibition request, an addition request ball number, a subtraction request ball number are transmitted from the CU communication control unit 80 to the P communication control unit 81. Various commands are transmitted from the P-unit communication control unit 81 to the payout control unit 17.

払出制御部17からP台通信制御部81を経由してCU通信制御部80へ、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。   From the payout control unit 17 to the CU communication control unit 80 via the P unit communication control unit 81, the number of gaming balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the starting hole winning information, the number of determined symbols, the big hit information, various types of error information A response is sent.

主制御基板16には遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The main control board 16 is mounted with a game control microcomputer. The gaming machine control microcomputer includes a central processing unit (CPU) as a control center, a read only memory (ROM) that stores programs for operating the CPU, control data, and the like, and a RAM (functions as a work area of the CPU). An Random Access Memory (Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.

払出制御部17には、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。なお、主制御基板16に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータとLSI799のP台通信制御部81および払出制御部17とをワンチップ化してもよい。   The payout control unit 17 is equipped with a payout control microcomputer. The payout control microcomputer includes a central processing unit (CPU) as a control center, a read only memory (ROM) that stores programs for operating the CPU, control data, and the like, and a RAM (functions as a work area of the CPU). An Random Access Memory (Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided. The gaming control microcomputer mounted on the main control board 16 and the P communication control unit 81 and the payout control unit 17 of the LSI 799 may be integrated into one chip.

また、払出制御部17に対し、前述したアウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33、ガラス扉開放ソレノイド10、前枠開放ソレノイド11、ガラス扉閉鎖検出器12、前枠閉鎖検出器13が電気的に接続された状態で設けられている。   In addition, the out ball detection switch 701, the far ball detection switch 33, the glass door opening solenoid 10, the front frame opening solenoid 11, the glass door closing detector 12, and the front frame closing detector 13 It is provided in the state of being connected.

主制御基板16から払出制御部17に対し、接続確認信号、入賞検出信号、始動口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。   A connection confirmation signal, winning detection signal, starting opening winning information, error information, number of symbol determinations, big hit information, manufacturer specific big hit information is transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御部17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御部17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御部17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御部17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御部17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。   The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout control unit 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout control unit 17. The payout control unit 17 is configured to perform operation control on the condition that the payout control unit 17 receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of pachinko balls that have won a winning opening other than the starting opening. The payout control unit 17 receiving this detection signal performs control to add the number of balls to be provided for one winning ball to the number of gaming balls and the number of additional balls. This will be described in detail later.

始動口入賞情報とは、始動口1または始動口2のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御部17へ通知するための情報である。エラーの具体例としては、たとえば、遊技領域27に磁石を近付けて遊技玉を入賞口に誘導させる時期センサエラー、不正電波を発信させて入賞玉検出スイッチを不正にONさせる電波センサエラー、可変入賞球装置(アタッカー)が閉じている状態時に可変入賞球装置の入賞玉を検出する10カウントスイッチから検出信号が出力される不正入賞エラー等がある(図19参照)。このようなエラーや接続確認信号による未接続を主制御基板16のCPUが検知したときには、CPUは、幕板に設けられた呼出ランプを点灯または点滅制御するとともに主制御基板16のI/Oポート(図示せず)からホール用管理コンピュータ1に異常発生した旨を通知する異常通知信号を出力する。   The starting opening winning combination information is information indicating that a pachinko ball is won in either of the starting opening 1 or the starting opening 2. The error information is information for notifying the payout control unit 17 that an error has occurred while the main control board 16 is performing game control. As a specific example of the error, for example, a time sensor error which causes a magnet to approach the game area 27 to guide the game ball to the winning opening, a radio wave sensor error which causes an illegal radio wave to be emitted to turn on the winning ball detection switch, variable winning There is an incorrect winning error or the like in which a detection signal is output from a 10 count switch that detects winning balls of the variable winning ball device when the ball device (attacker) is closed (see FIG. 19). When the CPU of the main control board 16 detects a disconnection due to such an error or a connection confirmation signal, the CPU turns on or blinks a call lamp provided on the curtain board and an I / O port of the main control board 16 An abnormality notification signal for notifying that the abnormality has occurred to the hall management computer 1 is output from (not shown).

図柄確定回数とは、始動口1または始動口2への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。始動口1への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報は、図柄確定回数1と呼ばれる。始動口2への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報は、図柄確定回数2と呼ばれる。   The symbol determination frequency is information of a symbol determined as a display result of the variable display device for winning on the starting opening 1 or the starting opening 2. The information on the symbol determined as the display result of the variable display device for the winning on the starting opening 1 is called symbol determination frequency 1. The information on the symbol determined as the display result of the variable display device for the winning on the starting opening 2 is called symbol determination frequency 2.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred, and the breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each maker and maker unique jackpot information indicating a jackpot unique to a maker. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine maker, such as, for example, 15 round jackpots, and includes probability change information when a definite change occurs in association with the large hit, and in conjunction with the large hit When a short time state (a control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the short time information is included. The maker-specific jackpot is, for example, a jackpot state adopted only by a certain gaming machine maker, such as a sudden change.

払出制御部17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。   A health check command and a winning ball count acceptance command are transmitted from the payout control unit 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether the main control board 16 is operating normally. The winning ball number reception command is a command indicating that the number of additional balls has been received.

アウト玉検出スイッチ701から払出制御部17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御部17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33からファール玉検出信号が入力された払出制御部17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。   An out ball detection signal is input from the out ball detection switch 701 to the payout control unit 17. The payout control unit 17, to which the out-of-ball detection signal is input, subtracts and updates the number of playing balls (the number of floating balls floating in the game area 27) as described later. As described later, the payout control unit 17 to which the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 33 adds and updates the number of added balls and the number of gaming balls, and subtracts and updates the number of playing balls.

払出制御部17がガラス扉開放ソレノイド10を励磁制御することにより、図5に基づいて説明したように、ガラス扉6が開錠されて開放可能となる。払出制御部17が前枠開放ソレノイド11を励磁制御することにより、図5で説明したように前枠5が開錠されて開放可能となる。   When the dispensing control unit 17 controls the glass door opening solenoid 10 by excitation, as described based on FIG. 5, the glass door 6 is unlocked and can be opened. When the payout control unit 17 controls the front frame opening solenoid 11 by excitation, as described in FIG. 5, the front frame 5 is unlocked and can be opened.

図5で説明したようにガラス扉6を前枠5へ押付けて閉鎖することによりガラス扉閉鎖検出器12からガラス扉閉鎖検出信号が出力されて払出制御部17へ入力される。図5に基づいて説明したように前枠5を外枠4へ押付けて閉鎖することにより前枠閉鎖検出器13から前枠閉鎖検出信号が出力されて払出制御部17へ入力される。   As described with reference to FIG. 5, the glass door closure detector 12 outputs a glass door closure detection signal from the glass door closure detector 12 by pressing the glass door 6 against the front frame 5 to close the same, and is input to the payout control unit 17. By pressing the front frame 5 against the outer frame 4 and closing it as described based on FIG. 5, a front frame closing detection signal is output from the front frame closing detector 13 and input to the payout control unit 17.

カードユニット3のCU通信制御部80とパチンコ機2のP台制御部81とが電気的に接続されており、CU通信制御部80からP台制御部81を介して払出制御部17へ、加算要求、減算要求、遊技許可/禁止要求、加算要求玉数、減算要求玉数の各種コマンドが送信される。   The CU communication control unit 80 of the card unit 3 and the P-unit control unit 81 of the pachinko machine 2 are electrically connected, and the CU communication control unit 80 adds to the payout control unit 17 via the P-unit control unit 81. Various commands of request, subtraction request, game permission / prohibition request, number of requested addition balls, and number of requested subtraction balls are transmitted.

加算要求コマンドは、後述するように、プリペイド残高からの遊技玉の貸出あるいは再プレイ貸出が行なわれる場合に払出制御部17へ送信され、払出制御部17は、それを受けて遊技玉数を加算更新する。減算要求コマンドは、後述するように、持玉の分割譲渡(玉共有処理)あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に払出制御部17へ送信され、それを受けた払出制御部17は、遊技玉数を減算更新する。   The addition request command is transmitted to the payout control unit 17 when the gaming balls are borrowed from the prepaid balance or the replay lending is performed as described later, and the payout control unit 17 receives the number and adds the number of gaming balls. Update. The subtraction request command is transmitted to the payout control unit 17 when divided transfer of balls (ball sharing processing) or wagon service is performed as described later, and the payout control unit 17 receives the number of gaming balls. Subtract and update.

遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御部17に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求玉数とは、前述した加算要求コマンドにより遊技玉数に加算する玉数を指定するコマンドである。減算要求玉数とは、前述した減算要求コマンドにより遊技玉数から減算する玉数を指定するコマンドである。   The game permission / prohibition request command is a command for requesting the payout control unit 17 to permit the game or a command for requesting the prohibition of the game. The required number of balls to be added is a command for designating the number of balls to be added to the number of gaming balls by the above-described addition request command. The required number of balls to be subtracted is a command for specifying the number of balls to be subtracted from the number of gaming balls by the above-described subtraction request command.

払出制御部17からP台制御部81を介してCU通信制御部80へ、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。遊技玉数とは、主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきた入賞検出信号、始動口入賞情報、アウト玉検出信号、ファール玉検出信号の各種信号に基づいて払出制御部17が算出した現時点の遊技玉の合計数のことである。加算玉数とは、主制御基板16から払出制御部17へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号に基づいて遊技玉数に対して加算されるその加算玉数のことである。減算玉数とは、後述する遊技玉制御部34から払出制御部17へ送信されてくる発射検出信号に基づいて遊技玉数から減算されるその減算玉数のことである。始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各レスポンスは、前述した主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきたそれらの情報を指定するレスポンスである。   From the payout control unit 17 to the CU communication control unit 80 through the P control unit 81, various responses of the number of gaming balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the starting hole winning information, the number of determined symbols, the big hit information, the error information Will be sent. The number of gaming balls is calculated by the payout control unit 17 based on various signals such as a winning detection signal, starting opening winning information, out ball detection signal, and foul ball detection signal transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17. Total number of game balls at the current time. The number of additional balls is the number of additional balls to be added to the number of gaming balls based on the winning detection signal, starting opening winning information and far ball detection signal input from the main control board 16 to the payout control unit 17. It is. The subtractive ball number is the subtractive ball number to be subtracted from the number of game balls based on the firing detection signal transmitted from the game ball control unit 34 described later to the payout control unit 17. Each response of the starting opening winning combination information, the number of symbol determinations, the big hit information, and the error information is a response specifying the information transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17 described above.

遊技玉制御部の発射部38には、発射モータ18、タッチリング35、単発発射スイッチ36および発射モータ原点センサ37が設けられている。タッチリング35は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出してその信号(タッチリング入力信号)を出力するためのものである。発射制御基板31はこのタッチリング入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。単発発射スイッチ36は、遊技者がパチンコ玉を遊技領域27へ1つずつ打込むための操作(単発発射操作)を行なうためのものであり、単発発射操作が行なわれたときには単発発射スイッチ36から単発発射スイッチ信号が出力される。発射モータ原点センサ37は、発射モータ18の原点位置を検出してその検出信号を出力するものであり、発射モータ18が1回転する毎にその原点が検出されて信号が出力される。   The launcher 38 of the game ball control unit is provided with a launch motor 18, a touch ring 35, a single shot launch switch 36 and a launch motor origin sensor 37. The touch ring 35 is for detecting that the player is touching the hitting operation handle 25 and outputting a signal (touch ring input signal). The emission control board 31 generates an emission motor excitation output when the touch ring input signal is input, and drives the emission motor 18. The single-shot firing switch 36 is for performing an operation (single-shot firing operation) for the player to hit the pachinko ball into the game area 27 one by one, and when the single-shot firing operation is performed, the single-shot firing switch 36 is used. A single firing switch signal is output. The firing motor origin sensor 37 detects the origin position of the firing motor 18 and outputs the detection signal, and the origin is detected each time the firing motor 18 makes one rotation, and a signal is output.

この発射部38から発射制御基板31へ、タッチリングの信号と単発発射スイッチの検出信号とが入力される。また、発射部38から払出制御部17へ、パチンコ玉が発射されたことを示す発射検出信号と発射モータ原点センサの検出信号とが入力される。発射検出信号を受けた払出制御部17は、発射玉数1個の検出に対して、減算玉数と遊技中玉数とを1加算更新するとともに遊技玉数を1減算更新する。   The signal of the touch ring and the detection signal of the single shot switch are input from the launch unit 38 to the launch control substrate 31. Further, a launch detection signal indicating that the pachinko ball has been launched and a detection signal of the launch motor origin sensor are input from the launch unit 38 to the payout control unit 17. The payout control unit 17 having received the firing detection signal updates the number of subtracted balls and the number of playing balls by 1 and updates the number of gaming balls by 1 with respect to the detection of the number of fired balls.

払出制御部17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。   A launch control signal and a launch permission signal are output from the payout control unit 17 to the launch control board 31. The launch control board 31 having received the signal outputs a signal for exciting the launch motor 18. As a result, the pachinko ball is in a state of being bombarded to the game area 27.

玉抜き部39には、図2、図3に基づいて説明した、玉抜きモータ195a、玉抜きモータ原点センサ195bおよび玉抜きスイッチ922が設けられている。遊技場の係員が玉抜きスイッチ922を操作することによりその検出信号が払出制御部17に入力される。また玉抜きモータ原点センサ195bの原点検出信号が払出制御部17に入力される。一方、払出制御部17から玉抜きモータ駆動制御信号が玉抜きモータ195aへ出力される。   The ball removal portion 39 is provided with the ball removal motor 195a, the ball removal motor origin sensor 195b, and the ball removal switch 922 described based on FIG. 2 and FIG. 3. When the attendant of the game arcade operates the ball removal switch 922, the detection signal is input to the payout control unit 17. Further, an origin detection signal of the ball removal motor origin sensor 195 b is input to the payout control unit 17. On the other hand, the deburring motor drive control signal is output from the payout control unit 17 to the deburring motor 195a.

遊技玉制御部34に設けられている搬送部45には、図2〜図4に基づいて説明したように、搬送モータ40、遊技玉不足検出スイッチ904、玉上げスイッチ(下)41b、玉上げスイッチ(上)41a、発射玉検出スイッチ903が設けられている。払出制御部17から搬送部45へ搬送モータ40を励磁するための搬送モータ励磁出力信号が送信される。一方、搬送部45から払出制御部17へ、遊技玉不足検出スイッチ904の検出信号としての補給50個検出信号が入力され、玉上げスイッチ(下)41bと玉上げスイッチ(上)41aとの検出信号としての搬送検出(通過/満タン)の信号が入力される。さらに、発射玉検出スイッチ903の検出信号として発射玉(合流玉)の検出信号が入力される。この検出信号に基づいて払出制御部17は、遊技中玉数(遊技領域27を浮遊している玉数)を減算更新する。   As described with reference to FIGS. 2 to 4, the transport unit 45 provided in the game ball control unit 34 includes the transport motor 40, the game ball shortage detection switch 904, the ball raising switch (lower) 41b, and the ball raising. A switch (upper) 41 a and a launch ball detection switch 903 are provided. A delivery motor excitation output signal for exciting the delivery motor 40 is transmitted from the payout control unit 17 to the delivery unit 45. On the other hand, 50 replenishment signals as detection signals of the game ball shortage detection switch 904 are input from the transport unit 45 to the payout control unit 17, and detection of the ball raising switch (lower) 41b and the ball raising switch (upper) 41a A signal of transport detection (pass / full) as a signal is input. Furthermore, a detection signal of the firing ball (merged ball) is input as a detection signal of the firing ball detection switch 903. Based on the detection signal, the payout control unit 17 subtracts and updates the number of playing balls (the number of balls floating in the game area 27).

遊技玉制御部34に設けられている計数部46には、前述した玉上げスイッチ(上)41aおよび発射玉検出スイッチ903に加えて、ファール玉検出スイッチ33とアウト玉検出スイッチ701とが設けられている。このファール玉検出スイッチ33の検出信号が払出制御部17へ入力される。このファール玉検出信号に基づいて払出制御部17では、加算玉数と遊技玉数を加算更新するとともに、遊技中玉数(浮遊玉数)を減算更新する。   The counting unit 46 provided in the game ball control unit 34 is provided with a foul ball detection switch 33 and an out ball detection switch 701 in addition to the above-described ball raising switch (upper) 41 a and the fired ball detection switch 903. ing. A detection signal of the far ball detection switch 33 is input to the payout control unit 17. The payout control unit 17 adds and updates the number of added balls and the number of game balls, and subtracts and updates the number of playing balls (the number of floating balls) based on the far ball detection signal.

研磨部47に設けられている前述した研磨モータ193aに対して払出制御部17から研磨モータ励磁信号が出力される。   A polishing motor excitation signal is output from the dispensing control unit 17 to the above-described polishing motor 193 a provided in the polishing unit 47.

演出部50には、表示器用演出制御基板53と、表示器用電源基板51と、表示器用電源中継基板52と、表示器54と、表示器用ROM基板55と、チャンスボタン56と、ジョグダイヤル57とが設けられている。表示器用演出制御基板53は、CPU、RAM、VDPとを含んでいる。そして、表示器用ROM基板55に搭載されているROMに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して表示器54へ表示データを送信し、表示器54に表示画面を表示させる制御を行なう。また、チャンスボタン56のボタン入力信号とジョグダイヤル57のダイヤル入力信号とが表示器用演出制御基板53へ入力され、表示器用演出制御基板53が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを表示器54へ出力して、ジョグダイヤル57の操作およびチャンスボタン56の操作を反映した表示画面を表示器54に表示させる。   The effect unit 50 includes an effect control substrate 53 for an indicator, a power source substrate 51 for an indicator, a power source relay substrate 52 for an indicator, an indicator 54, a ROM substrate 55 for an indicator, a chance button 56, and a jog dial 57. It is provided. The display effect control board 53 includes a CPU, a RAM, and a VDP. Then, by inputting a data read signal to the ROM mounted on the display ROM substrate 55, the image data is read, the display data is transmitted to the display 54, and the display 54 is displayed on the display 54. Do. In addition, the button input signal of the chance button 56 and the dial input signal of the jog dial 57 are input to the effect control board 53 for display, and the effect control board 53 for display sends the chance button input signal and the jog dial input to the display 54 Then, the display 54 displays a display screen on which the operation of the jog dial 57 and the operation of the chance button 56 are reflected.

表示器用演出制御基板53には、表示器用電源基板51からの所定電圧の電力が表示器用電源中継基板52を介して供給される。   Power for a predetermined voltage from the display power source substrate 51 is supplied to the display effect control substrate 53 via the display power source relay substrate 52.

払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ、表示器制御コマンドが送信される。この表示器用制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット操作コマンドとテストコマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドとは、大当り発生回数や確変回数等の当該パチンコ機2による遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドとは、カードユニット3を遊技者が操作したことによるコマンドである。またテストコマンドとは、演出部50の演出表示動作をテストするためのコマンドである。この表示器制御コマンドの詳細は、図125〜図127に基づいて後述する。   A display control command is transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53. The display control command includes a gaming machine information command, a card unit operation command, and a test command. The gaming machine information command is a command indicating the gaming state of the pachinko machine 2 such as the number of times of occurrence of big hit and the number of definite variations, and the card unit operation command is a command by the player operating the card unit 3. The test command is a command for testing the effect display operation of the effect unit 50. The details of this indicator control command will be described later based on FIGS. 125 to 127.

払出制御部17から表示器用演出制御基板53へのコマンドは、前回のコマンドの送信後300ms経過毎に次のコマンドが送信される。そして、表示器用演出制御基板53は、コマンドの受信後300msを超える一定時間経過したにも拘らず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理(エラー処理)を行なう。具体的には、前回のコマンドの受信から300msを超えたにも拘らず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを+1し、そのエラーカウントが連続10回カウントしたときに、表示器用演出制御基板53はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、表示器54に呼出ランプの点灯とエラーアニメーションとを表示させる制御を行なう。   As the command from the payout control unit 17 to the effect control substrate for display 53, the next command is transmitted every 300 ms after transmission of the previous command. Then, the display effect control board 53 detects a line disconnection when the next command is not received despite the elapse of a predetermined time exceeding 300 ms after the reception of the command, and performs a time over detection process (error process). Specifically, if the next command is not transmitted despite the fact that it has exceeded 300 ms since the previous command was received, the error count is incremented by one, and when the error count is counted ten times in a row, The effect control board 53 detects a time-out to initialize the communication state, and performs control to display the lighting of the call lamp and the error animation on the display 54.

次に図7を参照して、CU側とP台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。   Next, with reference to FIG. 7, the main ones of various data stored in each of the CU side and the P base side and the transmission / reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、CU側においてP台側の遊技玉数の変動を算出して現在の遊技玉数を管理している。P台側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台側において遊技玉数が0となったときにP台自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。遊技玉数の主たる管理をCU側において行なっているために、P台側に遊技玉数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分P台のコストを極力抑えることができる。   In the present embodiment, the CU side manages the current number of game balls by calculating the fluctuation of the number of game balls on the P-unit side. The P game side also calculates and stores the current number of game balls. However, when the number of game balls on the P side becomes 0, the P ball controls to stop the firing of ball by itself quickly. It is a secondary thing used only to Since the main control of the number of game balls is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of game balls on the side of P, and the cost of P can be minimized.

特に、CUに比べてP台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、P台側における遊技玉数に関する主管理機能をCU側に持たせてP台側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, compared with CU, the P unit has a short replacement cycle in the game arcade and replacement is performed early. In relation to that, by giving the main management function regarding the number of game balls on P side to CU side and suppressing the cost of P side, it is possible to reduce the running cost of the game arcade introducing the enclosed type game machine It has the advantage of

図7では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台側の払出制御部17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ機2)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台側の払出制御部17は、主制御基板16からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御部17自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。   FIG. 7 shows stored data of the RAM provided in the main control unit 323 on the CU side and stored data of the RAM mounted on the payout control unit 17 on the P side. First, when the power is turned on in a state where the P unit (pachinko machine 2) and the CU (card unit 3) are electrically connected for the first time after being installed in the game arcade, the payout control unit 17 on the P unit side The main chip ID is sent from the main control board 16, and the main chip ID is sent to the CU side, and the payout chip ID stored by the payout control unit 17 itself is sent to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とP台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からP台側へ送信され、P台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   The CU side stores the transmitted main chip ID and the payout chip ID. Next, data of the connection time, that is, the time when the CU side and the P side are connected and communication is started is transmitted from the CU side to the P side, and the P side stores the transmitted connection time .

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とP台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the P base side. After that, when the power is turned on, those three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data, are transmitted from the P side to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とP台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からP台側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台側において記憶することとなる。   The CU side collates the transmitted data with the already stored data, and determines whether the same P unit as the previous time is connected. As for connection time data, new connection time data for which communication between the CU side and P unit side is started every time the power is raised is transmitted from the CU side to the P unit side, and the new connection time data Is stored on the P platform side.

また、CU側とP台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とP台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとP台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。   Also, each time an operation instruction and an operation response are transmitted on the CU side and P side, the sequence number (SQN) is added and updated by one each, and the sequence number is stored on the CU side and the P side. Ru. This SQN is a communication number for checking whether the number is updated and communication is properly performed every time data is transmitted / received between the CU and P units. The SQN is the last updated number of the updated communication number.

本実施の形態におけるCUとP台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でP台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してP台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。   A specific aspect of backup of SQN in CU and P in this embodiment will be described. The CU backs up and stores the SQN transmitted to the P units in the operation instruction, and then, upon receiving the SQN from the P units, rewrites and stores the SQN stored in the backup into the received SQN. Then, when transmitting the next operation instruction, SQN stored in the backup storage is updated by 1 and transmitted to P units, and the transmitted SQN is backed up and stored. The CU repeats such processing.

P台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。P台ではこのような処理を繰返す。   Similarly, in the P unit, the SQN received from the CU is backed up by the operation instruction, and next, when the operation response is transmitted from the P unit to the CU, the SQN stored in the backup is updated by 1 addition and transmitted Backup and store sent SQN. Then, when the next operation response is received, the backup SQN is rewritten to the received SQN and stored. Such processing is repeated on the P unit.

そして、後述する図60、図67〜図82のように、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、P台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため(図60、図67〜図82参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため(図60、図67〜図82参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。   Then, as shown in FIG. 60 and FIG. 67 to FIG. 82 described later, when communication disconnection occurs in the middle of communication, SQN is backed up until communication reconnection, but on P side, communication disconnection occurs. Since the operation response is always sent regardless of the occurrence time of the SQN (see Fig. 60, Fig. 67 to 82), the SQN that is backed up and stored until communication reconnection is always sent last It has become. On the other hand, the CU side transmits the operation instruction or receives the operation instruction according to the time of occurrence of the communication disconnection (see FIG. 60, FIG. 67 to FIG. 82). The SQN which has been stored for an interval is either the one transmitted last or the one received last.

たとえば、CU側からP台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、P台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をP台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをP台側へ送る。   For example, the CU side transmits a certain operation instruction to the P side, and transmits the sequence number n at that time, and the P side stores the transmitted sequence number n. Then, when an operation response is returned from the P base side to the CU side, the one (n + 1) obtained by adding 1 to the stored sequence number n is also transmitted. On the CU side, it is judged that data communication has been normally performed because 1 is added to the already-stored sequence number n + 1, and the sequence number is incremented by one when the operation instruction is sent next time. Then, the n + 2 sequence number is sent to the P base.

次に、P台側からCU側へ現在玉関連情報(カウント中の玉関連情報)を送信する。この現在玉関連情報は、RAMの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。具体的には、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から加算玉数情報が払出制御部17へ送信されてきたときに加算玉数カウンタでその加算玉数をカウントしておき、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台側からCU側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されてその発射玉が発射玉検出スイッチにより検出されればその検出信号に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台側からCU側へ送信する。   Next, the ball related information (ball related information being counted) is transmitted from the P platform side to the CU side. The current ball related information is stored in the current ball related information storage area of the RAM. Specifically, when a pachinko ball thrown into the game area 27 wins and the added ball number information is transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17, the added ball number counter is counted by the added ball number counter. The counting is performed, and the value of the addition ball number counter (number of addition balls) is transmitted from the P-unit side to the CU side. Further, if a pachinko ball is shot into the game area 27 and the shot ball is detected by the shot ball detection switch, the subtraction ball number counter counts the number of shot balls as the number of subtraction balls based on the detection signal, and subtraction thereof The value of the ball number counter (subtracted ball number) is transmitted from the P base side to the CU side.

さらに、始動口(1)または始動口(2)にパチンコ玉が入賞して始動口(1)入賞信号または始動口(2)入賞信号が主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきた場合には、払出制御部17において始動口1入賞数カウンタまたは始動口2入賞数カウンタによりそれら入賞数をP台側でカウントし、そのカウント値をP台側からCU側へ送信する。さらに、払出制御部17では、加算玉数と減算玉数とに基づいて現時点における遊技玉数を遊技玉数カウンタで計数しており、その遊技玉数カウンタのカウント値をP台側からCU側へ送信する。   Furthermore, pachinko balls are won in the starting opening (1) or starting opening (2) and the starting opening (1) winning signal or starting opening (2) winning signal is transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17 In such a case, the payout control unit 17 counts those winning numbers on the P-unit side with the starting opening 1 winning number counter or the starting opening 2 winning number counter, and transmits the count value from the P side to the CU side. Furthermore, the payout control unit 17 counts the number of gaming balls at the current time with the number of gaming balls counter based on the number of added balls and the number of subtracted balls, and the count value of the gaming ball number counter is from P to CU side Send to

P台側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタ、始動口2入賞数カウンタ、および遊技玉数カウンタの値をCU側へ送信する毎に、それらカウント値を前回玉関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、現在玉関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタおよび始動口2入賞数カウンタの値を0クリアする。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P side, the values of the additional ball counter, the subtract ball counter, the starting opening 1 winning number counter, the starting opening 2 winning number counter, and the gaming ball number counter are sent to the CU every time they are transmitted to the CU side After storing (rewriting) as backup data in the ball related information storage area last time, the values of the added ball number counter, the subtracted ball number counter, the starting opening 1 winning number counter and the starting opening 2 winning number counter as current ball related information are 0 clear. In the present embodiment, "clear" has the same meaning as "initialization".

その結果、前回玉関連情報(直前に送信した現在玉関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在玉関連情報である、加算玉数、減算玉数、始動口1入賞数、および始動口2入賞数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台側からCU側へ現在玉関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   As a result, in the storage area of the last ball related information (the current ball related information transmitted immediately before), the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting opening 1 wins, which are the current ball related information transmitted to the CU side immediately before And, data of the starting opening 2 winning number is stored as backup data. This backup data includes not only the value of each current counter at the time of the next transmission but also the value of each previous counter which was not transmitted when the ball related information is not currently transmitted from the P base to the CU. It is for enabling transmission.

CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、始動口(1)総入賞数(始動口(1)回数累計)、始動口(2)総入賞数(始動口(2)回数累計)、遊技玉数を記憶している。   On the CU side, the total number of added balls (total number of added balls), total number of subtracted balls (total number of reduced balls), starting opening (1) total winning number (starting opening (1) Accumulated number of times), starting opening (2) total number of winnings (starting opening (2) accumulated number of times), the number of game balls is stored.

P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数および遊技玉数を更新する。また、P台側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数と遊技玉数とを更新する。さらに、P台から送信されてきた始動口1入賞数カウンタの値に基づいて始動口(1)総入賞数を更新するとともに、P台側から送信されてきた始動口2入賞数カウンタの値に基づいて始動口(2)総入賞数を更新する。このように、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって遊技玉数を更新することで最新の遊技玉数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって総加算玉数、総減算玉数、始動口(1),(2)総入賞数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。   The total additional balls number and the number of gaming balls are updated based on the value of the additional ball number counter (number of additional balls) transmitted from the P-unit side. In addition, the total number of subtracted balls and the number of gaming balls are updated based on the value of the number-of-subtracted ball counter (number of subtracted balls) transmitted from the P-base side. Furthermore, based on the value of the starting opening 1 winning number counter transmitted from P units, the starting opening (1) total winning number is updated and the value of the starting opening 2 winning number counter transmitted from the P unit side Based on the starting opening (2) to update the total number of winning. As described above, the CU can manage the latest number of game balls by updating the number of game balls according to the current ball related information transmitted one by one from the P-unit. Similarly, the CU updates the total additional number of balls, the total number of subtractive balls, the starting opening (1), (2) the total number of winnings according to the current ball related information transmitted one by one from P units. It becomes possible to manage information.

なお、図14、図18に基づいて後述するが、「加算玉数」の内訳は、遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報とである。バック玉とはファール玉のことである。また、「減算玉数」を遊技玉発射個数情報とも言う。   In addition, although it mentions later based on FIG. 14, FIG. 18, the breakdown of "the number of addition balls" is a game ball acquisition number information and back ball addition information. A back ball is a foul ball. In addition, "subtractive ball number" is also referred to as gaming ball firing number information.

なお、CUは、P台側から加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に加えて遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信しているが、自ら記憶している遊技玉数は加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に基づいて更新し、P台側から送られる遊技玉数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、P台側から送られてきた遊技玉数とCU側で管理している遊技玉数とが一致しない場合でも、CU側の遊技玉数がP台側から送られてきた遊技玉数で更新されてしまうことはない。   In addition to the values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter, the CU receives the count value of the gaming ball number counter (also referred to as the number of gaming balls or the total number of gaming balls) in addition to the values of the addition ball number counter and the subtraction ball number counter. The number of game balls stored by itself is updated based on the values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter, and the count value of the game ball number counter sent from the P base is not used. For this reason, even if the number of game balls sent from the P-unit side does not match the number of game balls managed by the CU side, the game in which the number of game balls on the CU side has been sent from the P-unit side It will not be updated with the number of balls.

さらに、CUは、P台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とCU側において更新されている現在の遊技玉数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。   Furthermore, the CU collates the value of the gaming ball number counter transmitted from the P-unit side with the current gaming ball number updated on the CU side, and determines the consistency as to whether or not they match.

一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはP台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。   The CU sends normal (normal) operation request (command) and normal (normal) operation response with P units on condition that determination (match confirmation) is made to match (match). Continue receiving the response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.

エラー状態に移行する制御として、CUは、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のBit1のデータによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行なう。なお、補正する処理としては、CU側で管理している遊技玉数に補正するのであるが、それに代えて、CU側で管理している遊技玉数と、P台側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。   As control to shift to an error state, the CU performs recovery processing and transmits a command of communication start request to P units, and the number of game balls of P units is calculated according to data of bit 1 of data correction request included in the command The game ball total number information is corrected to the number of game balls after correction (game ball total number information) on the CU side. In addition, although it correct | amends to the number of game balls managed by CU side as a process to correct | amend, it replaces with it and the number of game balls managed by CU side and the game memorized by P stand side It may be corrected to an average value with the number of balls.

また、このような補正処理に代えて、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なったり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信し(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知を行なうようにしてもよい。   Further, instead of such correction processing, for example, an error notification is performed by the display unit 312, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer 1 (in this case, the hall management The error notification may be performed by the computer 1), and a predetermined notification may be performed to urge an artificial response by a person in charge.

このように、CUは、P台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における遊技玉数を特には加減算玉数カウンタの値に基づいて算出して管理するという遊技玉数の主管理機能を有している。このため、P台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、遊技玉数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、P台側にも遊技玉数を記憶させている。しかしながら、P台側に遊技玉数を記憶するための遊技玉数カウンタを設けないようにしてもよい。   As described above, the CU receives the values of various counters transmitted from the P-unit side, and calculates and manages the number of gaming balls at the current time based on the value of the addition / subtraction ball number counter. It has a main management function. For this reason, it is not necessary to provide a main management function on the P unit. By that amount, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, the number of game balls is also stored on the side of P for the purpose of prohibiting the game immediately when the number of game balls reaches zero. However, the game ball number counter for storing the number of game balls may not be provided on the P platform side.

CUは、算出された現時点における遊技玉数とP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう遊技玉数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。   The CU performs a game ball number match determination process of checking whether the calculated game ball number at the current point in time and the value of the game ball number counter transmitted from the P base side match or not. And a function to perform control to shift to an error state when there is no match (error control at the time of mismatch).

このように、本実施の形態では、P台側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している遊技玉数とP台側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in the present embodiment, although the number of gaming balls is stored also on the P side, it is determined whether the number of gaming balls matches the number of gaming balls managed and stored on the CU side. It is possible to do it (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of gaming balls stored on the gaming machine side does not match the number of gaming balls managed and stored on the CU side due to improper behavior or other circumstances, that effect can be checked. Although the determination function is provided on the CU side here, for example, the number of game balls stored on the CU side and the game stored on the P base side are stored by the hall management computer 1 connected to the CU. The number of balls may be received and it may be determined whether or not both match.

図7に示すように、CUは、持玉(貯玉)を記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323(図6参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン(再プレイボタンとも言う)319(図6参照)の押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。また、CUのメイン制御部323(図6参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出しボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   As shown in FIG. 7, the CU further includes a storage area for storing balls (balls) and a storage area for storing the card balance of the received (inserted) card. The main control unit 323 (see FIG. 6) of the CU receives an input (for example, pressing input of a replay button (also referred to as a replay button) 319 (see FIG. 6) provided on the CU). In response, a predetermined number of balls are subtracted from the storage area storing balls. In addition, the main control unit 323 (see FIG. 6) of the CU subtracts a predetermined value from the storage area storing the card balance in response to an input requesting use of the card balance (for example, pressing input of the lending button 321).

また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   In addition, when the player performs an operation to use for a game by debiting the value from the gaming value (for example, the prepaid balance, the number of balls held, or the number of balls stored) owned by the player, The number of requested addition balls for adding the number to the gaming ball number counter is transmitted from the CU side to the P base side. In response to that, on the P side, the game ball counter is added and updated.

一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを減算更新する。   On the other hand, when an operation to order a so-called wagon service or the like is performed to withdraw the gaming value owned by the player and replace it with a drink etc., the number of balls required for subtraction of gaming value owned by the player is CU side Transmitted to the P platform side. On the P side, in response to that, the game ball counter is decremented and updated.

図8は、CU側とP台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。なお、遊技履歴データとは、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより生成される遊技状態の履歴を示すデータのことであり、たとえば、可変表示装置の可変表示回数であるスタート回数(可変表示装置の変動開始回数)、大当りの発生回数、前回の大当りから今回の大当りまでのスタート回数、ベースの値等である。この遊技履歴データは、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと、当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとがある。そして、後に詳しく説明するが、前者の遊技履歴データはP台側およびCU側の両方に設けられた当P台遊技履歴データ記憶部に記憶され、後者の遊技履歴データはP台側およびCU側の両方に設けられた現遊技者遊技履歴データ記憶部またはP台側のみに設けられたバックアップ記憶部に記憶される。つまり、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと、当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとが、CU3とP台2の両方において記憶されている。   FIG. 8 is an explanatory view for explaining a control mode of storing game history data on each of the CU side and the P base side. The game history data is data indicating the history of the gaming state generated by the player playing a game with the P platform 2. For example, the number of times of start which is the number of times of variable display of the variable display device (variable The number of start of fluctuation of the display device), the number of occurrences of the big hit, the number of starts from the previous big hit to the present big hit, the value of the base, and the like. The game history data includes game history data throughout the day in the P units and game history data collected for each player in the P units. Then, although the details will be described later, the former game history data is stored in the corresponding P game history data storage unit provided on both the P side and the CU side, and the latter game history data is stored on the P side and the CU side Are stored in the current player game history data storage section provided on both sides or the backup storage section provided only on the P-unit side. That is, game history data throughout the day in the P units and game history data collected for each player in the P units are stored in both the CU 3 and the P unit 2.

図8を参照して、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより大当りやスタート(可変表示装置の変動開始)等の各種遊技データが発生しその遊技データが遊技履歴データ管理部291に入力される。この遊技者がP台で遊技を行なった結果発生する通常の遊技データは、例えば払出制御部17に設けられた遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部により集計され、その集計された遊技履歴データが表示器用演出制御基板53に設けられた表示器用演出制御部292に入力され、その遊技履歴データが当P台遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。この当P台遊技履歴データ記憶部は、本日の遊技履歴データを含めて10日分の遊技履歴データが記憶可能である。前述したジョグダイヤル57およびチャンスボタン56を遊技者が操作して表示させたい日の遊技履歴データを選択操作することにより、その選択された日の遊技履歴データが表示器54により表示される。この表示器用演出制御部292と遊技履歴データ管理部291との間での通信は、遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292への一方向通信である。   Referring to FIG. 8, various types of game data such as a big hit and start (variation start of variable display device) are generated by the player playing a game with P platform 2 and the game data is input to game history data management portion 291 Be done. For example, normal game data generated as a result of the player playing a game on P units is counted by the normal mode processing unit of the game history data management unit 291 provided in the payout control unit 17 and the collected game history The data is input to a display effect control unit 292 provided on the display effect control board 53, and the game history data is accumulated and stored in the P game history data storage unit. The current P game history data storage unit can store 10 days of game history data including today's game history data. When the player operates the jog dial 57 and the chance button 56 to select and operate the game history data of the day to be displayed, the game history data of the selected day is displayed by the display 54. The communication between the display effect control unit 292 and the game history data management unit 291 is one-way communication from the game history data management unit 291 to the display effect control unit 292.

一方、遊技履歴データ管理部291に入力された前述の遊技データは、CU3のCU通信制御部80を経由して、例えばメイン制御部323に設けられた遊技履歴データ管理部391にも送信され、遊技履歴データ管理部391の通常モード処理部によりその遊技データが集計処理される。その集計処理された遊技履歴データがデータ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部に記憶される。このCU3側の当P台遊技履歴データ記憶部は、当日の遊技履歴データのみが記憶可能に構成されている。そしてタッチパネルで構成されている表示器312を遊技者がタッチ操作して当P台遊技履歴データを表示させる操作が行なわれれば、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391の制御により、当P台遊技履歴データ記憶部に記憶されている当日の遊技履歴データが表示器312により表示される。   On the other hand, the aforementioned game data input to the game history data management unit 291 is also transmitted to, for example, the game history data management unit 391 provided in the main control unit 323 via the CU communication control unit 80 of CU3. The game data is summarized by the normal mode processing unit of the game history data management unit 391. The counted game history data is stored in the corresponding P game history data storage unit of the data storage unit 392. The unit P game history data storage unit on the CU 3 side is configured to be able to store only the game history data of the day. Then, when the player performs touch operation on the display 312 configured by the touch panel to display the P game history data, the operation signal is input to the game history data management unit 391, and the game history data is recorded. Under the control of the management unit 391, the game history data of the day stored in the current P game history data storage unit is displayed by the display 312.

一方、CU3では、遊技場に設置されている他のP台2の遊技履歴データも表示器312により表示できるように構成されている。具体的には、遊技者が表示器312に表示されている他P台情報表示の操作ボタンアイコンをタッチ操作することにより、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、他P台情報処理部の働きにより他P台遊技履歴データ要求通知が遊技履歴データ管理部391からホール用管理コンピュータ1へ送信される。ホール用管理コンピュータ1は、他P台2の遊技履歴データを他CU3を経由して受信し、その受信した他P台遊技履歴データを遊技履歴データ管理部391へ返信する。遊技履歴データ管理部391は、その返信されてきた他P台遊技履歴データを他P台情報処理部により処理してその処理された他P台遊技履歴データをデータ記憶部392の他P台遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そしてその記憶された他P台遊技履歴データを表示器312により表示する。   On the other hand, CU3 is configured to be able to display game history data of the other P units 2 installed in the game arcade by means of the display 312. Specifically, when the player touches the operation button icon of the other P unit information display displayed on the display unit 312, the operation signal is input to the game history data management unit 391, and the other P unit information is displayed. Due to the operation of the processing unit, the other game history data request request is transmitted from the game history data management unit 391 to the hall management computer 1. The hall management computer 1 receives the game history data of the other P's 2 via the other CU 3 and returns the received other P's game history data to the game history data management unit 391. The game history data management unit 391 processes the other P unit game history data sent back by the other P unit information processing unit and the processed other P unit game history data is processed by the data storage unit 392 other P unit game It is stored in the history data storage unit. Then, the stored other P game history data is displayed by the display 312.

さらに本実施の形態においては、P台2で遊技を行なった遊技者毎に遊技履歴データを集計してその遊技者毎遊技履歴データを表示器54、312により表示させることが可能である。その遊技者毎の遊技履歴データの集計を行なうには、P台2で遊技を行なっている遊技者を区別する必要がある。その遊技者を区別するための遊技者識別情報として、会員である遊技者が所持している会員用カードに記憶されているC−ID(カードID)を利用する。C−IDとは、カードに記憶されカード同士を識別するIDのことである。会員用カードは遊技場において会員になった遊技者に発行されるものであり会員と会員用カードとは一対一の対応関係である。そのため、会員用カードに記憶されているC−IDは、当該会員用カードを識別するだけでなく、会員遊技者をも識別可能である。よって、会員用カードに記憶されているC−IDは、遊技者を識別するための遊技者識別情報として機能する。   Furthermore, in the present embodiment, it is possible to totalize the game history data for each player who has played a game in the P-unit 2 and to display the game history data for each player by the display 54, 312. In order to count the game history data for each player, it is necessary to distinguish the player who is playing a game on the P platform 2. As player identification information for identifying the player, C-ID (card ID) stored in a member card owned by a player who is a member is used. The C-ID is an ID that is stored in the card and identifies the cards. The member card is issued to the player who has become a member in the game arcade, and the member and the member card have a one-to-one correspondence relationship. Therefore, the C-ID stored in the member card can identify not only the member card but also the member player. Therefore, the C-ID stored in the member card functions as player identification information for identifying the player.

後に詳しく説明するが、会員である遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その挿入された会員カードに記憶されているC−IDが読取られてそのC−IDがデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶される。一方、読取られたC−IDはCU3からP台2へ送信され、P台2では、その受信したC−IDを遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292に送信し、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。   As will be described in detail later, when a player who is a member inserts a member card into the CU3, the C-ID stored in the inserted member card is read and the C-ID is stored in the data storage unit 392. It is stored in the player game history data storage unit. On the other hand, the read C-ID is transmitted from the CU3 to the P platform 2. In the P platform 2, the received C-ID is transmitted from the game history data management section 291 to the effect control section 292 for display, and the effect for display The current player gaming history data storage unit of the control unit 292 is stored.

この状態で、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより、C−IDが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されたときからの遊技履歴データが表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして、遊技者が前述したジョグダイヤル57とチャンスボタン56とを操作して自分の遊技履歴データを表示する操作を行なえば、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aが表示器54により表示される。また、遊技履歴データ管理部391も、P台2から送信されてきた遊技データに基づいて通常モード処理部が遊技履歴データを集計し、データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部にC−IDとしてAが記憶された段階から通常モード処理部により集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして遊技者がタッチパネルからなる表示器312をタッチ操作して、自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、その操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力されて遊技履歴データ管理部391がデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示器312に表示させる制御を行なう。   In this state, the game history data from when the C-ID is stored in the current player game history data storage unit by the player playing a game with the P platform 2 is the current player of the effect control unit 292 for display It is accumulated and stored in the game history data storage unit. Then, when the player operates the jog dial 57 and the chance button 56 described above to display his / her game history data, the game history a stored in the current player game history data storage unit is displayed as an indicator. 54 is displayed. Also in the game history data management unit 391, the normal mode processing unit tabulates the game history data based on the game data transmitted from the P-base 2, and the current player game history data storage unit of the data storage unit 392 is The gaming history data accumulated by the normal mode processing unit from the stage when A is stored as the ID is accumulated and stored in the current player gaming history data storage unit. Then, when the player performs an operation to display his / her game history data by touching the display 312 which is a touch panel, the operation detection signal is inputted to the game history data management unit 391 and the game history data management unit 391 Controls the display 312 to display the gaming history a stored in the current player gaming history data storage unit of the data storage unit 392.

以上説明したように、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとは、P台側およびCU側の両方において、表示切換え操作により一方の遊技履歴データと他方の遊技履歴データとが切換え表示される。   As described above, the game history data throughout the day in the P units and the game history data collected for each player in the P units are displayed and switched on both the P unit side and the CU side. One game history data and the other game history data are switched and displayed.

P台2により遊技を行なっている遊技者が挿入している会員カードを返却するべく返却ボタン322を押圧操作すればCU3から会員カードが排出される。すると、遊技履歴データ管理部391はデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器312を操作して現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示するための操作を行なったとしても、表示器312にその遊技履歴aが表示されない。   By pressing the return button 322 in order to return the membership card inserted by the player playing a game by the P-table 2, the membership card is discharged from the CU3. Then, the game history data management unit 391 erases the C-ID and the game history data stored in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. As a result, even if an operation for displaying the gaming history a stored in the current player gaming history data storage unit is performed by operating the display 312, the gaming history a is not displayed on the display 312.

一方、会員カードがCU3から排出されるとCUからP台2に対してカード返却通知が送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292にカード返却通知を送信する。それを受けた表示器用演出制御部292は、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データaとをバックアップデータ記憶部に記憶させ、現遊技者遊技履歴データ記憶部のC−IDと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器54に遊技履歴データaを表示させる操作が行なわれたとしても表示器54には遊技履歴データaが表示されない。   On the other hand, when the membership card is ejected from the CU3, the CU sends a card return notification to the P platform 2 and the gaming history data management unit 291 that has received the card return notification returns the card to the effect controller for display unit 292 Send a notification Receiving that, the indicator effect control unit 292 stores the A as the C-ID stored in the current player gaming history data storage unit and the gaming history data a in the backup data storage unit, and the current player game The C-ID of the history data storage unit and the game history data are erased. As a result, even if an operation to display the game history data a on the display 54 is performed, the game history data a is not displayed on the display 54.

返却ボタン322は通常は当該P台2による遊技を終了させるときに操作されるが、遊技者が遊技を一旦中断して小用を済ませ再び遊技を行なっていたP台2へ戻ってきて遊技を再開する場合がある。そのような場合には、通常は後述する遊技中断操作を行なった後にカードを排出してそのカードを持参して遊技者が小用を済ませ、再度同じP台2に戻ってきてカードをCU3へ挿入するのであるが、そのような遊技中断の操作を行なうことなく遊技者が返却ボタン322を押圧操作してカードを抜き取りP台2から離席する場合がある。   The return button 322 is normally operated when ending the game by the P unit 2, but the player temporarily interrupts the game and completes the small use, and returns to the P unit 2 where the game is being played again, and the game is performed. May resume. In such a case, the player usually discharges the card after carrying out the game interruption operation described later, brings the card, and the player completes the small use, and returns to the same P-unit 2 again and transfers the card to CU3. Although the player inserts the card, the player may press the return button 322 to remove the card and leave the P platform 2 without performing the game interruption operation.

そのような場合に当該P台2で他の遊技者が遊技を行なうことなく離席した同じ遊技者が当該P台2へ戻ってきて再度会員カードをCU3へ挿入した場合には、離席する前の当該遊技者の遊技履歴データを引継いでその遊技履歴データにさらに遊技再開後の遊技履歴データを加算更新して累積記憶するのが望ましい。それを実現するために、前述した表示器用演出制御部292に設けられているバックアップデータ記憶部にC−IDと遊技履歴データとをバックアップ記憶させているのである。そして、P台2に戻ってきた遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その会員カードのカード情報が読取られてその会員カードのC−IDを含む挿入カード情報がCU3からP台2へ送信される。P台2では、その挿入カード情報に含まれているC−IDを遊技履歴データ管理部291が受信し、その受信したC−IDを表示器用演出制御部292へ伝送する。表示器用演出制御部292では、その伝送されてきたC−IDとバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとを照合し、一致するか否かを判定する。一致する場合には離席した遊技者と同じ遊技者が再度遊技を再開したと判断し、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そして、バックアップデータ記憶部の記憶データを削除する。バックアップデータ記憶部に記憶されていた遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されて引継がれた状態で、遊技者がP台2により遊技を行なうことによりそれ以降発生した遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに対して加算更新されて累積記憶される。   In such a case, if the same player who has left the seat without playing a game in the P platform 2 returns to the P platform 2 and inserts the member card into the CU 3 again, the player leaves the seat. It is desirable to take over the game history data of the previous player and add, update and accumulate the game history data after game restart to the game history data. In order to realize that, the C-ID and the game history data are backed up and stored in the backup data storage unit provided in the display effect control unit 292 described above. Then, when the player returned to P platform 2 inserts the membership card into CU3, the card information of the membership card is read, and the inserted card information including the C-ID of the membership card is transferred from CU3 to P platform 2 Will be sent. In the P platform 2, the C-ID contained in the inserted card information is received by the gaming history data management unit 291, and the received C-ID is transmitted to the effect controller for display unit 292. The display effect control unit 292 collates the transmitted C-ID with the C-ID stored in the backup data storage unit, and determines whether or not they match. If the two match, it is determined that the same player as the player who left the seat has resumed the game again, and A as the C-ID stored in the backup data storage unit and a as the game history data are currently played It is returned to the player game history data storage unit and stored in the current player game history data storage unit. Then, the storage data of the backup data storage unit is deleted. A game history data generated thereafter by the player playing a game with P platform 2 in a state where the game history data stored in the backup data storage unit is stored in the current player game history data storage unit and taken over. Are added to and updated and stored with respect to the game history data a stored in the current player game history data storage unit.

一方、CU3から送信されてきた挿入カード情報に含まれているC−IDとバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとの比較結果両者が一致しないと判定された場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとが消去される。   On the other hand, if it is determined that the comparison result of the C-ID contained in the inserted card information sent from CU3 and the C-ID stored in the backup data storage unit does not match, the backup data A as C-ID stored in the storage unit and a as gaming history data are erased.

なお、変形例として、遊技履歴データ管理部291と表示器用演出制御部292との間での通信を双方向通信にした上で、次のような制御を行なってもよい。   As a modification, the following control may be performed after communication between the game history data management unit 291 and the effect control unit for display unit 292 is bi-directional communication.

表示器用演出制御部292によりバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとCU3から送信されてきたC−IDとの比較結果、両者が一致するか否かの判定結果が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291を経由してCU3の遊技履歴データ管理部391へ送信される。遊技履歴データ管理部391では、その送信されてきたC−ID判定結果が一致する旨の判定結果の場合には、その一致すると判定されたC−IDをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。またC−ID判定結果が一致するとの判定結果の場合にはそのC−ID判定結果の中に遊技履歴データaも含まれている。その遊技履歴データaを受信した遊技履歴データ管理部391はその遊技履歴データaをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。それ以降P台2により遊技者が遊技を行なえば、当該遊技データが遊技履歴データ管理部391へ送信され、遊技履歴データ管理部391の通常モード処理部により集計されてその集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに加算更新されて累積記憶される。その状態で、遊技者が表示器312をタッチ操作して自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、前述と同様に現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器312により表示される。   As a result of comparing the C-ID stored in the backup data storage unit by the display effect control unit 292 with the C-ID transmitted from the CU 3, it is determined whether the two match or not the display control unit 292, transmitted to the gaming history data management unit 391 of CU3 via the gaming history data management unit 291. In the game history data management unit 391, in the case of the determination result indicating that the transmitted C-ID determination result matches, the C-ID determined to match the current player gaming history of the data storage unit 392 It is stored in the data storage unit. Further, in the case of the determination result that the C-ID determination result matches, the game history data a is also included in the C-ID determination result. The game history data management unit 391 that has received the game history data a stores the game history data a in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. After that, if the player plays a game with the P platform 2, the game data is transmitted to the game history data management unit 391, and is counted by the normal mode processing unit of the game history data management unit 391 and the game history data collected. Are added to and updated and stored in the game history data a stored in the current player game history data storage unit. In this state, if the player performs an operation to touch the display 312 to display his game history data, the game history data stored in the current player game history data storage unit is displayed as described above. Displayed by the display 312.

なお、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部は、所定時間(たとえば20分)が経過した時点で記憶しているバックアップデータを消去するように制御してもよい。   The backup data storage unit of the effect control unit for display 292 may control to delete the stored backup data when a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed.

さらに本実施の形態では、試打モード(テストモード)処理機能が備えられている。この試打モードとは、遊技機メーカにおける遊技機製造時の出荷検査や遊技場における遊技機設置時の動作確認、セーフ/アウト等の玉数表示、釘調整時のベース確認等を行なうモードである。遊技場の係員が試打モード用のテストカードをCU3へ挿入すれば、そのテストカードのカード情報が読取られ、遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部が試打モードに移行するための処理を行なう。具体的には、試打モード通知をP台2へ送信し、その試打モード通知を受信した遊技履歴データ管理部291は試打モード処理部の働きにより試打モード通知を表示器用演出制御部292へ伝送する。それを受けた表示器用演出制御部292では、それ以降発生する遊技データに基づく遊技履歴データを試打遊技履歴データ記憶部に記憶する。この試打遊技履歴データ記憶部は、前述した当P台遊技履歴データ記憶部や現遊技者遊技履歴データ記憶部やバックアップデータ記憶部とは異なる記憶エリアで構成されており、この試打遊技履歴データ記憶部に試打モード中の遊技履歴データが記憶される。   Furthermore, in the present embodiment, a test hitting mode (test mode) processing function is provided. This test mode is a mode for carrying out shipping inspection at the time of manufacture of a gaming machine at a gaming machine manufacturer, operation check at the time of installation of the gaming machine in the game arcade, ball number display such as safe / out, base confirmation at nail adjustment, etc. . When a staff member of the game arcade inserts a test card for the trial run mode into the CU 3, the card information of the test card is read, and the trial run mode processing unit of the game history data management unit 391 performs processing for shifting to the trial run mode. . Specifically, the game mode data management unit 291 transmits the trial run mode notification to the P-unit 2 and receives the trial run mode notification, and transmits the trial run mode notification to the effect controller for display unit 292 by the function of the trial run mode processing unit. . In the display effect control unit 292 that has received it, game history data based on the game data generated thereafter is stored in the trial game history data storage unit. The trial game history data storage unit is constituted by a storage area different from the above-mentioned player table game history data storage unit, the current player game history data storage unit, and the backup data storage unit, and this trial game history data storage unit The game history data in the trial hitting mode is stored in the unit.

そして、その試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器54により表示される。   Then, the game history data stored in the trial game history data storage unit is displayed by the display 54.

CU3においても、遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部の働きにより、P台2から送信されてきた遊技データに基づいた遊技履歴データが集計されてその集計された遊技履歴データが試打モード時の遊技履歴データとして表示器312により表示される。   Also in CU3, the game history data based on the game data transmitted from P unit 2 is aggregated by the function of the trial run mode processing unit of the game history data management unit 391, and the aggregated game history data is in the trial operation mode The display 312 displays the game history data of

表示器312では、再集計ボタン等の操作ボタンアイコンも表示されており、集計表示された試打モード中の遊技履歴データを見た釘師がそれに基づいて釘調整をした後、改めて試打モードによる遊技履歴データを集計してそれを表示させて釘調整の結果を確認したい場合がある。そのような場合には、再集計ボタンのアイコンがタッチ操作される。するとその操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391から再集計通知がP台2の遊技履歴データ管理部291へ送信される。それを受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292に再集計指令を送信する。それを受けた表示器用演出制御部292は、試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを一旦消去した後、それ以降発生した遊技データに基づいた遊技データを改めて試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる制御が行なわれる。そしてその改めて集計された試打遊技履歴データ記憶部の遊技データが表示器54により表示される。一方、CU3側においても、再集計ボタンのアイコンのタッチ操作の検出信号が遊技データ管理部391に入力された後にP台2から送信されてきた遊技データに基づいて試打モード処理部が遊技履歴データを集計してその改めて集計し直された試打モード遊技履歴データが表示器312により表示される。   The display 312 also displays an operation button icon such as a retabulation button, and the nailer who has seen the game history data in the trial display mode displayed on the tabulation adjusts the nail based on it, and then the game in the trial mode is performed again. You may want to aggregate historical data and view it to see the results of nail adjustments. In such a case, the icon of the retabulation button is touch-operated. Then, the operation detection signal is input to the game history data management unit 391, and the game history data management unit 391 transmits a recount notification to the game history data management unit 291 of the P-base 2. Having received it, the game history data management unit 291 transmits a recounting instruction to the display effect control unit 292. The display effect control unit 292 receives it, temporarily erases the game history data stored in the trial game history data storage unit, and stores the game data based on the game data generated thereafter from the trial game history data storage again Control to be stored in the unit is performed. Then, the game data of the trial hit game history data storage unit, which has been tabulated again, is displayed by the display 54. On the other hand, also on the CU 3 side, based on the game data transmitted from the P-unit 2 after the detection signal of the touch operation of the icon of the recount button is input to the game data management unit 391, the trial hitting mode processing unit Is accumulated and recounted again by the display unit 312.

そして、返却ボタン322が押圧操作されてCU3に受付けられているテストカードが排出されることにより、カード返却通知が遊技履歴データ管理部391からP台2へ送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部291がカード返却通知を表示器用演出制御部292へ送信し、それを受けた表示器用演出制御部292が試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する。   Then, when the return button 322 is pressed and the test card received in the CU 3 is discharged, the card return notification is transmitted from the gaming history data management unit 391 to the P base 2 and the card return notification is received. The game history data management unit 291 transmits a card return notice to the effect control unit for display unit 292, and the effect control unit for display unit 292 receiving the notification deletes the game history data stored in the trial game history data storage unit.

試打モード中において遊技玉がなくなったときにはCU側から遊技玉加算指令をP台へ送ることにより遊技玉の加算を行なって遊技を可能としている。なお、試打モード中において遊技玉がなくなったときには、CU側から遊技玉加算指令をP台へ送ることなく遊技機側で自動的に遊技玉の加算を行なって遊技を可能としてもよい。さらには、遊技機側で自動的に遊技玉の加算を行なうのではなく、遊技玉が0になっても引き続き遊技を続行できるように制御してもよい。   When the game ball runs out in the trial hitting mode, the game ball addition command is sent from the CU side to the P-unit to perform the addition of the game ball to enable the game. It should be noted that, when the game ball runs out in the trial hitting mode, the game ball side may automatically add the game ball without sending the game ball addition command from the CU side to the P base to enable the game. Furthermore, instead of automatically adding the game balls on the side of the gaming machine, control may be performed so that the game can be continued even if the game balls become zero.

後述するスロットマシン2Sの場合も同様に、試打モード中において持点数がなくなったときにはCU側から持点数加算指令をS台へ送ることにより持点数の加算を行なって遊技を可能としている。   Similarly, in the case of the slot machine 2S described later, when the number of points is lost in the trial hitting mode, the CU side sends a holding point addition command to the S-unit to perform addition of the number of points, thereby enabling the game.

P台2には、RAMクリアスイッチ293が設けられている。このRAMクリアスイッチ293は、スイッチ操作されることにより、前述した主制御基板16や払出制御部17に対してRAMクリアの信号を出力してRAMの記憶データのクリアを行なうためのものである。RAMクリア出力信号が遊技履歴データ管理部291に入力されれば、そのRAMクリア信号が表示器用演出制御部292に入力され、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。なお、RAMクリア信号の出力に応じて、当P台遊技履歴データ記憶部の一番新しい日の遊技履歴データ(古い日にシフトする前の遊技履歴データ)が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291、遊技履歴データ管理部391を経由してホール用管理コンピュータ1へ送信され、ホール用管理コンピュータ1においてそのデータがバックアップ記憶されるように制御してもよい。   A RAM clear switch 293 is provided in the P-unit 2. The RAM clear switch 293 is operated to perform a switch operation to output a signal of RAM clear to the main control board 16 and the payout control unit 17 described above to clear stored data of the RAM. When the RAM clear output signal is input to the gaming history data management unit 291, the RAM clear signal is input to the display effect control unit 292, and the data stored in the backup data storage unit of the display effect control unit 292 is While being erased, the oldest stored data among the stored data for 10 days of the P game history data storage unit is erased, and the remaining 9 days of stored data is shifted to the storage area of the older day one by one. It is memorized. As a result, the newest storage area (storage area on the current day) becomes an empty area. Today's game history data is stored in this vacant area (storage area on the day). In addition, according to the output of the RAM clear signal, the game history data (game history data before shifting to the old day) of the latest day of the P game history data storage unit is the indicator effect control unit 292, the game history The data may be transmitted to the hall management computer 1 via the data management unit 291 and the game history data management unit 391, and the hall management computer 1 may control such data to be backed up.

またRAMクリア処理部293からRAMクリア信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア通知をCU3へ送信し、そのクリア通知を受信した遊技履歴データ管理部391は、データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する制御を行なう。その結果、表示器312による当P台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。   The game history data management unit 291 receives the RAM clear signal from the RAM clear processing unit 293, transmits a clear notification to the CU3, and the game history data management unit 391 receives the clear notification. Control to erase the game history data stored in the base game history data storage unit is performed. As a result, the display of the current P game history data by the display unit 312 is erased (cleared).

なお、カードがCU3に挿入されたカード保持中においては、RAMクリアスイッチ293からRAMクリア信号が出力されたとしても、遊技履歴データのクリア処理は行なわない。   It should be noted that, while holding the card inserted in the CU3, even if the RAM clear signal is output from the RAM clear switch 293, the game history data clear process is not performed.

図9は、メイン制御部とCU通信制御部との制御回路および記憶している認証用情報の内容を示す図である。図9を参照し、メイン制御部323には、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)805、制御用のプログラムやデータを記憶しているROM(Read Only Memory)804、CPU805のワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)806、I/Oポート807、EEPROM(Electrically Erasable PROM)808が設けられている。   FIG. 9 is a diagram showing control circuits of the main control unit and the CU communication control unit and contents of the stored authentication information. Referring to FIG. 9, the main control unit 323 functions as a work area of a central processing unit (CPU) 805 as a control center, a read only memory (ROM) 804 storing control programs and data, and the CPU 805. A RAM (Random Access Memory) 806, an I / O port 807, and an EEPROM (Electrically Erasable PROM) 808 are provided.

一方、CU通信制御部80にも、制御中枢としてのCPU810、制御用のプログラムやデータを記憶しているROM809、CPU810のワークエリアとして機能するRAM811、I/Oポート812、EEPROM813が設けられている。   On the other hand, the CU communication control unit 80 is also provided with a CPU 810 as a control center, a ROM 809 storing control programs and data, a RAM 811 functioning as a work area of the CPU 810, an I / O port 812 and an EEPROM 813 .

メイン制御部323とCU通信制御部80とは、互いのI/Oポート807、812により通信を行なう。また図9では図示を省略しているが、I/Oポート807は上位サーバ801のI/Oポートとも通信可能に接続されている。またI/Oポート812は、P台通信制御部81のI/Oポートとも通信可能に接続されている。   The main control unit 323 and the CU communication control unit 80 communicate with each other through the I / O ports 807 and 812. Although not shown in FIG. 9, the I / O port 807 is communicably connected to the I / O port of the upper server 801 as well. The I / O port 812 is also communicably connected to the I / O port of the P-unit communication control unit 81.

そして、CU通信制御部80のROM809のチップ製造段階において、CU通信制御部のSID(固有ID)が記憶される。このCU通信制御部のSIDをICシリアルIDとも言う。メイン制御部323とCU通信制御部80との間での相互認証は、このSIDを用いた認証と後述する認証鍵(共通鍵)を用いた認証との2種類がある。後に詳しく説明するが、SIDを用いての認証は、互いに自分のSIDと相手のSIDとを記憶しておき、互いに相手が正しいSIDを記憶しているか否かを後述するチャレンジレスポンス方式により判定するものである。このSIDを用いての認証には、後述するように、BBシリアルID認証とCU通信制御部シリアルID認証とがあり、これらを総称してシリアルID認証という。また後述するように、認証鍵を用いた認証は、互いに共通鍵からなる認証鍵を記憶しておき、互いに記憶している認証鍵が一致するか否かを認証するものであり、これを機器認証という。   Then, at the chip manufacturing stage of the ROM 809 of the CU communication control unit 80, the SID (unique ID) of the CU communication control unit is stored. The SID of the CU communication control unit is also referred to as an IC serial ID. There are two types of mutual authentication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80: authentication using this SID and authentication using an authentication key (common key) described later. As will be described in detail later, authentication using SID stores each other's SID and the other's SID and determines whether each other stores the correct SID or not by the challenge response method described later. It is a thing. The authentication using this SID includes BB serial ID authentication and CU communication control unit serial ID authentication as described later, and these are collectively called serial ID authentication. As will be described later, authentication using an authentication key is to mutually store an authentication key consisting of a common key, and to authenticate whether or not the stored authentication keys match each other. It is called authentication.

前述したように、CU通信制御部80のROM809には、そのチップ製造段階でCU通信制御部のSIDが記憶されている。したがって、メイン制御部323も、自己のSIDと相手方すなわちCU通信制御部80が記憶しているCU通信制御部のSIDとの両者を記憶しておく必要がある。   As described above, the ROM 809 of the CU communication control unit 80 stores the SID of the CU communication control unit at the chip manufacturing stage. Therefore, the main control unit 323 also needs to store both its own SID and the other party, that is, the SID of the CU communication control unit stored in the CU communication control unit 80.

そして、CU3の製造段階において、ROMライタ等により、EEPROM813に、メイン制御部のSIDと認証鍵(共通鍵)が書込まれるとともに、EEPROM808に、メイン制御部のSIDが書込まれる。このメイン制御部のSIDをBBシリアルIDとも言う。   Then, at the manufacturing stage of CU 3, the SID of the main control unit and the authentication key (common key) are written in the EEPROM 813 by the ROM writer or the like, and the SID of the main control unit is written in the EEPROM 808. The SID of the main control unit is also referred to as a BB serial ID.

SIDによる相互認証の場合には、互いに相手と自分のSIDを記憶しておく必要があり、かつ共通鍵からなる認証鍵を用いた相互認証の場合にも、互いに共通の認証鍵を記憶しておく必要がある。しかし、CUが製造された段階においては、メイン制御部323に、CU通信制御部のSIDと認証鍵とが記憶されていない。これらCU通信制御部のSIDと認証鍵とは、CU通信制御部80からカードユニット3のメイン制御部323へ送信してもらい、EEPROM808により記憶する。   In the case of mutual authentication by SID, it is necessary to mutually store their own SID and their own SID, and also in the case of mutual authentication using an authentication key consisting of a common key, mutually store an authentication key common to each other. You need to However, at the stage when the CU is manufactured, the main control unit 323 does not store the SID of the CU communication control unit and the authentication key. The SID of the CU communication control unit and the authentication key are sent from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 of the card unit 3 and stored by the EEPROM 808.

図10は、相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。   FIG. 10 is an explanatory diagram for describing notification processing when an abnormality as a result of mutual authentication is detected.

図10を参照して、メイン制御部323、CU通信制御部80、P台通信制御部81、払出制御部17、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図10の矢印で示す通知が行なわれる。ここに言う異常は、メイン制御部323、CU通信制御部80、P台通信制御部81、払出制御部17、あるいは主制御基板16を、不正製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図10に示される鍵管理サーバ800は、メイン制御部のSID毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵管理サーバである。また、鍵管理サーバ803は、主制御基板16と互いに通信可能な鍵管理サーバである。   Referring to FIG. 10, when an abnormality occurs in main control unit 323, CU communication control unit 80, P-unit communication control unit 81, payout control unit 17, or main control board 16, indicated by an arrow in FIG. Notification is made. The abnormality referred to here is to replace the main control unit 323, the CU communication control unit 80, the P unit communication control unit 81, the payout control unit 17, or the main control board 16 with another improperly manufactured one or noise etc. This includes the case of malfunction or failure, or an off-line state due to disconnection or the like. The key management server 800 illustrated in FIG. 10 is a key management server that stores the SID of the CU communication control unit and the authentication key in association with each SID of the main control unit. The key management server 803 is a key management server that can communicate with the main control board 16.

まず、カードユニット3のCU通信制御部80により異常が発生した場合には、前述したメイン制御部323とCU通信制御部80との間で行なわれる相互認証の結果、メイン制御部323が異常を検知する。この相互認証では、前述したシリアルID認証と機器認証の他に、後述するセッション鍵による機器認証(図30参照)も含まれている。メイン制御部323がCU通信制御部80の異常を検知した場合には、メイン制御部323は上位サーバ801にその旨を通知するとともに、カードユニット3の表示制御部797に異常報知コマンドを送信し、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部797に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、メイン制御部323は外部通信部324からホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。   First, when an abnormality occurs in the CU communication control unit 80 of the card unit 3, as a result of the mutual authentication performed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 described above, the main control unit 323 has an abnormality. Detect In this mutual authentication, in addition to the above-described serial ID authentication and device authentication, device authentication using a session key described later (see FIG. 30) is also included. When the main control unit 323 detects an abnormality in the CU communication control unit 80, the main control unit 323 notifies the host server 801 to that effect, and transmits an abnormality notification command to the display control unit 797 of the card unit 3. In addition to causing the display control unit 797 to perform control to display the occurrence of an abnormality on the display unit 312, the abnormality notification lamp (not shown) is turned on or blinks to perform abnormality notification. Further, the main control unit 323 transmits a signal indicating that an abnormality has occurred from the external communication unit 324 to the hall management computer 1.

また、CU通信制御部80により異常が発生したことはP台通信制御部81によっても検知される。P台通信制御部81が異常発生を検知した場合には、その旨を払出制御部17に通知し、払出制御部17がさらにその旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16では、その異常発生信号を受けて、膜板等に設けられた異常報知ランプを点灯または点滅する信号を出力するとともに、ホール用管理コンピュータ1に対して異常が発生した旨の信号を送信する。   Further, the occurrence of an abnormality by the CU communication control unit 80 is also detected by the P-unit communication control unit 81. When the P-unit communication control unit 81 detects the occurrence of an abnormality, the fact is notified to the payout control unit 17, and the payout control unit 17 further notifies the main control board 16 to that effect. In response to the abnormality occurrence signal, the main control board 16 outputs a signal to light or blink the abnormality notification lamp provided on the membrane plate or the like, and a signal to the effect that an abnormality has occurred to the hall management computer 1 Send

カードユニット3のメイン制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりCU通信制御部80が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)をP台通信制御部81に通知する。P台通信制御部81はそれを受けて異常発生した旨を払出制御部17へ通知する。払出制御部17はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。   When an abnormality occurs by the main control unit 323 of the card unit 3, the CU communication control unit 80 detects the occurrence of an abnormality by the mutual authentication described above, and a signal (abnormality notification signal) indicating that is detected by the P communication control unit. Notify 81 In response to that, the P communication control unit 81 notifies the payout control unit 17 that an abnormality has occurred. In response to this, the payout control unit 17 notifies the main control board 16 that an abnormality has occurred. As described above, the main control board 16 performs control to operate the abnormality notification lamp and sends a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer 1.

CU通信制御部80がP台通信制御部81の異常を検知した場合には、その旨をメイン制御部323へ通知し、メイン制御部323がその旨を上位サーバ801へ通知する。   When the CU communication control unit 80 detects an abnormality in the P communication control unit 81, the main control unit 323 notifies that effect to the main control unit 323, and the main control unit 323 notifies that to the upper server 801.

このように、CU通信制御部80は、メイン制御部323の異常を検知したときにはその旨をP台通信制御部81へ通知する一方、P台通信制御部81の異常を検知したときには、その旨をメイン制御部323へ通知するのであり、CU通信制御部80による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、CU通信制御部80は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、CU通信制御部80からの異常発生の通知を受けたP台通信制御部81は、その旨を払出制御部17へ通知し、払出制御部17は異常が発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。   As described above, when the CU communication control unit 80 detects an abnormality in the main control unit 323 and notifies the P unit communication control unit 81 to that effect, the CU communication control unit 80 detects that there is an abnormality in the P unit communication control unit 81. Is notified to the main control unit 323, and notification destinations of occurrence of abnormality by the CU communication control unit 80 are different from each other. The reason is that even if the control unit in which the abnormality has occurred is notified that the abnormality has occurred, control for notifying an abnormality is not performed at all, and no countermeasure against the abnormality is taken. Moreover, although the CU communication control unit 80 has a communication control function, it does not have an abnormality notification control function. Therefore, it is not possible to control the abnormality notification by itself, and therefore, it is always notified that an abnormality has occurred in the direction of the control unit opposite to the control unit where the abnormality has occurred. The P communication control unit 81 notified of the occurrence of the abnormality from the CU communication control unit 80 notifies the payout control unit 17 to that effect, and the payout control unit 17 notifies the main control board 16 that the abnormality has occurred. To notify. In response to the notification, the main control board 16 performs the same control for reporting an abnormality as described above.

P台通信制御部81に異常が発生した場合には、その旨がCU通信制御部80により検知され、異常が発生した旨がメイン制御部323へ通知され、メイン制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、P台通信制御部81に異常が発生して払出制御部17には異常が発生していない場合には、払出制御部17が異常発生した旨を検知し、その異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。   If an abnormality occurs in the P-unit communication control unit 81, the CU communication control unit 80 detects that an abnormality has occurred, and the main control unit 323 is notified that an abnormality has occurred, and the main control unit 323 reports the abnormality described above. It performs control and notifies the upper server 801 that an abnormality has occurred. Further, when an abnormality occurs in the P-unit communication control unit 81 and no abnormality occurs in the payout control unit 17, the payout control unit 17 detects that the abnormality has occurred, and the abnormality is mainly generated. The control board 16 is notified. In response to the notification, the main control board 16 performs control for notifying the occurrence of an abnormality as described above.

払出制御部17に異常が発生した場合には、主制御基板16がその異常を検知し、前述した異常発生報知用の制御を行なう。また払出制御部17に異常が発生してP台通信制御部81に異常が発生していない場合には、その異常発生をP台通信制御部81が検知し、異常が発生した旨をCU通信制御部80へ通知する。CU通信制御部80は、その通知を受けて異常が発生した旨をメイン制御部323へ通知する。メイン制御部323はその通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。   When an abnormality occurs in the payout control unit 17, the main control board 16 detects the abnormality and performs control for notifying the abnormality occurrence described above. When an abnormality occurs in the payout control unit 17 and no abnormality occurs in the P communication control unit 81, the P communication control unit 81 detects the occurrence of the abnormality, and CU communication indicates that the abnormality has occurred. The control unit 80 is notified. In response to the notification, CU communication control unit 80 notifies main control unit 323 that an abnormality has occurred. Upon receiving the notification, the main control unit 323 performs the control for notifying the occurrence of an abnormality as described above, and notifies the upper server 801 that an abnormality has occurred.

P台通信制御部81と払出制御部17との両方に異常が発生した場合には、その異常発生を主制御基板16が検知するとともにCU通信制御部80も異常が発生したことを検知する。   When an abnormality occurs in both of the P-unit communication control unit 81 and the payout control unit 17, the main control board 16 detects the occurrence of the abnormality and the CU communication control unit 80 also detects that an abnormality has occurred.

主制御基板16に異常が発生した場合には、払出制御部17がその異常を検知してP台通信制御部81へ異常が発生した旨を通知する。P台通信制御部81はそれを受けてCU通信制御部80へ異常発生した旨の通知を行ない、CU通信制御部80は、それを受けてメイン制御部323へ異常が発生した旨を通知する。メイン制御部323はそれを受けて前述した異常発生報知の制御を行なうとともに、上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。   When an abnormality occurs in the main control board 16, the payout control unit 17 detects the abnormality and notifies the P-unit communication control unit 81 that the abnormality has occurred. In response to this, the P communication control unit 81 notifies the CU communication control unit 80 that the abnormality has occurred, and upon receiving it, the CU communication control unit 80 notifies the main control unit 323 that the abnormality has occurred. . In response to that, the main control unit 323 performs control of the above-mentioned abnormality occurrence notification, and notifies the upper server 801 that an abnormality has occurred.

LSI799は、前述したように、CU通信制御部80に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してCU通信制御部80へ異常が発生した旨を通知する。このLSI799も、前述したCU通信制御部80と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、CU通信制御部80とLSI799,999とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。   As described above, when an abnormality occurs in the CU communication control unit 80, the LSI 799 detects it and notifies it to the main control board 16, while it detects it when the abnormality occurs in the main control board 16. Then, the CU communication control unit 80 is notified that an abnormality has occurred. As with the above-described CU communication control unit 80, even when the LSI 799 detects that an abnormality has occurred, control for notifying an abnormality is not performed even if a notification is given to the control unit in which the abnormality has occurred. Therefore, the control unit or control board on the opposite side to the control unit where the abnormality has occurred is notified. Note that the CU communication control unit 80 and the LSIs 799, 999 do not have an abnormality notification unit such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification indicator connected, and have a function to perform abnormality notification control by itself even if an abnormality is detected. Not.

以上説明した図8〜図10の制御では、遊技機の一例としてパチンコ2を示したが、遊技機の一例としては後述するスロットマシン2Sであってもよい。   Although the pachinko 2 is shown as an example of the gaming machine in the control of FIGS. 8 to 10 described above, a slot machine 2S described later may be used as an example of the gaming machine.

次に図11を参照して、カードユニットとパチンコ機との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。   Next, with reference to FIG. 11, an outline of commands and responses performed between the card unit and the pachinko machine will be described.

図11には、送信方向と送信情報の名称とその概略が示されている。送信方向がCUからP台のデータはコマンドであり、送信方向がP台からCUのデータはレスポンスである。   FIG. 11 shows the transmission direction and the names of transmission information and their outlines. Data in the transmission direction from CU to P is a command, and data in the transmission direction from P to CU is a response.

メイン制御部からCU通信制御部に対してリカバリ要求のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。   The main control unit transmits a recovery request command to the CU communication control unit. This recovery request command is for requesting transmission of recovery information to P units.

CU通信制御部からメイン制御部に対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してP台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。   A response of a recovery response is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The response of this recovery response is to transmit the recovery information held by P units to the CU.

CUからP台に対し通信開始要求が送信される。この通信開始要求は、P台に対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。   A communication start request is sent from the CU to the P units. This communication start request is for requesting the P units to clear the recovery information and back up the connection ID (communication start time).

P台からCUに対し通信開始応答が送信される。この通信開始応答は、CUに対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップが終了したことを通知するものである。   A communication start response is sent from the P units to the CU. This communication start response is to notify the CU that the recovery information has been cleared and the connection ID (communication start time) has been backed up.

CUからP台に対し動作指示が送信される。この動作指示は、P台に対して遊技動作を指示するとともに、遊技玉等の遊技台情報の送信を要求するものである。   An operation instruction is sent from the CU to the P unit. This operation instruction instructs the P units to perform a game operation, and also requests transmission of gaming machine information such as game balls.

P台からCUに対し動作応答が送信される。この動作応答は、CUに対して遊技動作指示の実行結果を通知するとともに、遊技玉等の遊技台情報を通知するものである。   An operation response is sent from the P units to the CU. This operation response is to notify the CU of the execution result of the game operation instruction and to notify the game machine information such as the game ball and the like.

CUからP台に対し通信切断要求が送信される。この通信切断要求は、P台に対して通信コネクションの切断を要求するものである。   A communication disconnection request is sent from the CU to the P units. The communication disconnection request is for requesting the P units to disconnect the communication connection.

P台からCUに対し通信切断応答が送信される。この通信切断応答は、CUに対し通信切断要求コマンドを受信したことを通知するものである。   A communication disconnection response is sent from the P units to the CU. The communication disconnection response is to notify the CU that the communication disconnection request command has been received.

CUからP台に対し疎通テスト要求が送信される。この疎通テスト要求は、P台に対し疎通データを通知するものである。   A continuity test request is sent from the CU to the P units. This communication test request is to notify the communication data to P units.

P台からCUに対し疎通テスト応答が送信される。この疎通テスト応答は、CUに疎通データを応答するものである。   A communication test response is sent from the P unit to the CU. This continuity test response is to respond the continuity data to the CU.

次に図12、図13を参照して、メイン制御部とCU通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。図12、図13には、送信方向と送信情報の名称とその概略が示されている。送信方向がメイン制御部からCU通信制御部はコマンドであり、送信方向がCU通信制御部からメイン制御部のデータはレスポンスである。   Next, with reference to FIGS. 12 and 13, an outline of commands and responses performed between the main control unit and the CU communication control unit will be described. 12 and 13 show the transmission direction and the names of transmission information and their outlines. The transmission direction is from the main control unit to the CU communication control unit, and the data from the CU communication control unit to the main control unit is the response.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求1が送信される。このBBシリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、BBシリアルIDは前述したメイン制御部323のSIDのことである。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A BB serial ID authentication request 1 requesting authentication of the BB serial ID is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The BB serial ID authentication request will be described in detail later. The BB serial ID is the SID of the main control unit 323 described above. This command is not transmitted up to P, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。   The BB serial ID authentication response 1 notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will also be described later.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目のBBシリアルID認証要求2が送信される。   A second BB serial ID authentication request 2 is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目のBBシリアルID認証応答2が送信される。   A second BB serial ID authentication response 2 is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

次に、メイン制御部からCU通信制御部に対してICシリアルIDの認証を要求するICシリアルID認証要求1が送信される。このICシリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、ICシリアルIDは前述したCU通信制御部80のSIDのことである。   Next, an IC serial ID authentication request 1 requesting authentication of the IC serial ID is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The IC serial ID authentication request will be described in detail later. The IC serial ID is the SID of the CU communication control unit 80 described above.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、ICシリアルIDの認証情報を通知するICシリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   An IC serial ID authentication response 1 for notifying authentication information of the IC serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will also be described later. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目のICシリアルID認証要求2が送信される。   A second IC serial ID authentication request 2 is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目のICシリアルID認証応答2が送信される。   A second IC serial ID authentication response 2 is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求1)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (device authentication request 1) for requesting device authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The device authentication is for authenticating whether the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答1)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response 1) for notifying a device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the content of this response will be described later. Note that this response is not sent from P units, and is an exception.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目の機器認証を要求するコマンド(機器認証要求2)が送信される。   A command (device authentication request 2) for requesting a second device authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目の機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答2)が送信される。   A response (device authentication response 2) for notifying a second device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

機器認証要求1、2および機器認証応答1および2については、後述する図35に基づいて説明する。   The device authentication requests 1 and 2 and the device authentication responses 1 and 2 will be described based on FIG. 35 described later.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、カウンタ情報を通知するカウンタ情報通知が送信される。   A counter information notification for notifying counter information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、カウンタ情報通知結果を通知するカウンタ情報通知応答が送信される。   The CU communication control unit transmits, to the main control unit, a counter information notification response for notifying a counter information notification result.

カウンタ情報通知およびカウンタ情報通知応答については、後述する図31に基づいて説明する。   The counter information notification and the counter information notification response will be described based on FIG. 31 described later.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、ライタ管理情報を要求するライタ管理情報要求が送信される。   A writer management information request for requesting writer management information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、ライタ管理情報を通知するライタ管理情報応答が送信される。   A writer management information response for notifying writer management information is sent from the CU communication control unit to the main control unit.

ライタ管理情報要求およびライタ管理情報応答については、後述する図31に基づいて説明する。なお、ライタ管理情報応答に含まれるデータとしては、コマンドコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン等である。   The writer management information request and the writer management information response will be described based on FIG. 31 described later. The data included in the writer management information response is a command code, a writer ID (ID of the ROM writer), a version of an authentication key, or the like.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、認証鍵更新を要求するが認証鍵更新要求送信される。   The main control unit requests the CU communication control unit to update the authentication key, but the authentication key update request is transmitted.

認証鍵更新要求に含まれるデータとしては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵であるMAC鍵、MACが含まれている。   As data included in the authentication key update request, command code, command size, shipping maker code, writer ID (ID of ROM writer), version of authentication key, authentication key, MAC key that is a key for H-MAC, MAC include.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵更新応答が送信される。   The CU communication control unit transmits, to the main control unit, an authentication key update response for notifying an authentication key update result.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、現在時刻を通知するコマンド(時刻通知)が送信される。   A command (time notification) for notifying the current time is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、時刻通知のコマンドを受信した旨の通知であるレスポンス(時刻応答)が送信される。   The CU communication control unit transmits, to the main control unit, a response (time response) indicating that the command of time notification has been received.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、P台通信制御部との認証を要求するコマンド(P台通信制御部認証要求)が送信される。CU通信制御部とP台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部によるP台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (P unit communication control unit authentication request) for requesting authentication with the P unit communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit and the P-unit communication control unit. The main control unit makes a request for the authentication result of the P-unit communication control unit by the CU communication control unit, which is the result of the mutual authentication. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、P台通信制御部との認証結果を通知するレスポンス(P台通信制御部認証応答)が送信される。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。CU通信制御部80は、主制御基板16およびLSI799のチップID等の情報を取得してから認証結果をメイン制御部323へ返信する。   The CU communication control unit transmits a response (P unit communication control unit authentication response) for notifying the authentication result with the P unit communication control unit to the main control unit. Note that this response is not sent from P units, and is an exception. The CU communication control unit 80 sends the authentication result to the main control unit 323 after acquiring information such as the chip ID of the main control board 16 and the LSI 799.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器情報を要求する機器情報要求が送信される。   A device information request for requesting device information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器情報を通知する機器情報応答が送信される。   A device information response for notifying device information is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、CU通信制御部に通信(送信)状態を要求するコマンド(通信状態要求)が送信される。この通信(送信)状態は、メイン制御部とCU通信制御部との間での通信状態が正常であるか否かを要求するコマンドである。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (communication state request) for requesting a communication (transmission) state to the CU communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This communication (transmission) state is a command for requesting whether the communication state between the main control unit and the CU communication control unit is normal. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、通信(送信)状態を通知するレスポンス(通信状態応答)が送信される。これは、メイン制御部とCU通信制御部との間での通信状態が適正であるか否かをCU通信制御部が判定し、その判定結果をメイン制御部に返信するレスポンスである。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (communication state response) for notifying a communication (transmission) state is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. This is a response that the CU communication control unit determines whether the communication state between the main control unit and the CU communication control unit is appropriate, and sends the determination result back to the main control unit. Note that this response is not sent from P units, and is an exception.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、P台通信制御部との再認証を要求するコマンド(P台通信制御部再認証要求)が送信される。CU通信制御部とP台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部によるP台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (P unit communication control unit reauthentication request) for requesting re-authentication with the P unit communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit and the P-unit communication control unit. The main control unit makes a request for the authentication result of the P-unit communication control unit by the CU communication control unit, which is the result of the mutual authentication. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、P台通信制御部再認証要求電文の応答を通知するレスポンス(P台通信制御部再認証応答)が送信される。CU通信制御部はP台通信制御部間での認証を再度実行し、メイン制御部はP台通信制御部再認証応答を受信することにより認証結果を取得する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   The CU communication control unit transmits a response (P unit communication control unit reauthentication response) for notifying a response to the P unit communication control unit re-authentication request message to the main control unit. The CU communication control unit executes the authentication between the P-unit communication control units again, and the main control unit acquires the authentication result by receiving the P-unit communication control unit re-authentication response. Note that this response is not sent from P units, and is an exception.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Aが送信される。このBBシリアルID認証要求Aについては、後に詳しく説明する。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A BB serial ID authentication request A for requesting authentication of the BB serial ID is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The BB serial ID authentication request A will be described in detail later. This command is not transmitted up to P, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Aが送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。   A BB serial ID authentication response A for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will also be described later.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Bが送信される。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A BB serial ID authentication request B for requesting authentication of the BB serial ID is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This command is not transmitted up to P, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Bが送信される。   A BB serial ID authentication response B for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

BBシリアルID認証要求AおよびB、BBシリアルID認証応答AおよびBは、図37に基づいて後述する。機器認証要求AおよびB、機器認証応答AおよびBは、図37に基づいて後述する。   The BB serial ID authentication requests A and B, and the BB serial ID authentication responses A and B will be described later based on FIG. The device authentication requests A and B and the device authentication responses A and B will be described later based on FIG.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求A)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (device authentication request A) for requesting device authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The device authentication is for authenticating whether the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答A)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response A) for notifying a device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the content of this response will be described later. Note that this response is not sent from P units, and is an exception.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求B)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (device authentication request B) for requesting device authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The device authentication is for authenticating whether the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答B)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response B) for notifying a device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the content of this response will be described later. Note that this response is not sent from P units, and is an exception.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新を要求する認証鍵設定要求が送信される。認証鍵設定要求は、メイン制御部に対して認証鍵設定情報を通知するレスポンスであり、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報(図10のEEPROM813に記憶されている認証鍵)をCU通信制御部からメイン制御部へ送信するレスポンスである。認証鍵設定要求に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵としてのMAC鍵、暗号用パディング文字(乱数)、MACである。これらのコード情報は、コマンドコード以外については、ECBのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。   An authentication key setting request for requesting an authentication key update is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The authentication key setting request is a response for notifying the main control unit of the authentication key setting information, and the authentication key information (the authentication key stored in the EEPROM 813 of FIG. 10) written from the dedicated IC writer (ROM writer) ) Is sent from the CU communication control unit to the main control unit. Information included in the authentication key setting request includes command code, command size, shipping maker code, writer ID (ID of ROM writer), version of authentication key, authentication key, MAC key as H-MAC key, for encryption Padding character (random number), MAC. These code information is transmitted by using the block encryption mode of ECB except for the command code, using BB serial ID as an encryption key and encrypting.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵設定応答が送信される。認証鍵設定応答は、CU通信制御部に対して認証鍵情報設定結果を通知するコマンドである。認証鍵設定応答に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、更新結果、暗号用パディング文字(乱数)、MACが含まれる。コマンドコード以外については、ECBのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。   An authentication key setting response for notifying an authentication key update result is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The authentication key setting response is a command for notifying the CU communication control unit of the authentication key information setting result. The information included in the authentication key setting response includes a command code, a command size, an update result, an encryption padding character (random number), and a MAC. Other than the command code, the ECB is encrypted and transmitted using the BB serial ID as the encryption key using the block encryption mode of ECB.

次に、図12〜図19に基づいて、図11〜図13に示したコマンド/レスポンスのうち、特に、リカバリ応答、通信開始要求、動作指示、動作応答について、その内容を詳細に説明する。   Next, the contents of the recovery response, the communication start request, the operation instruction, and the operation response among the commands / responses illustrated in FIGS. 11 to 13 will be described in detail based on FIGS. 12 to 19.

図14を参照して、P台からCUへリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対して、P台で保持しているリカバリ情報(リカバリデータとも言う)を送信するものである。この「リカバリ情報」とは、CUがリカバリ処理の実行に伴ってP台に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにP台がCUへリカバリ応答として送信するためにバックアプ記憶しているデータのことである。P台からCUへ送信されるリカバリ情報としては、図14、図15に示すように、接続時刻、最終シーケンスナンバー、C−ID、前回玉関連情報および現在玉関連情報である。   Referring to FIG. 14, the response of the recovery response is transmitted from the P unit to the CU. The response of this recovery response is to transmit the recovery information (also referred to as recovery data) held in P units to the CU. The "recovery information" is the data stored in the backup storage for the P unit to transmit as a recovery response when the CU transmits a recovery request command to the P unit as the recovery process is executed. It is. The recovery information transmitted from the P unit to the CU is, as shown in FIGS. 14 and 15, the connection time, the final sequence number, the C-ID, the previous ball related information, and the current ball related information.

図14以降に示す「暗号」の列は、送信するデータを暗号化しているか否かを示す欄であり、×印が暗号化しておらず、○印が暗号化している旨を示している。この暗号に用いる鍵は、セッション鍵(電文鍵とも言う)を用いており、これについては後述する。   The column of “encryption” shown in FIG. 14 and the subsequent figures is a column indicating whether or not the data to be transmitted is encrypted, and the x marks indicate that the data is not encrypted and the 印 marks indicate that the data is encrypted. A key used for this encryption uses a session key (also called a message key), which will be described later.

接続時刻は、P台でバックアップしている接続時刻(通信開始時にCUから受信した接続時刻のデータ)である。最終シーケンスナンバーとは、P台でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。C−IDとは、P台でバックアップしていたC−IDである。前回玉関連情報は、前回通知した玉関連情報のことである。具体的には、前回通知した遊技玉獲得個数情報、前回通知したバック玉加算情報、前回通知した遊技玉発射個数情報、前回通知した図柄確定回数1、前回通知した図柄確定回数2、前回通知した始動口1回数、前回通知した始動口2回数、前回通知した大入賞口1回数、前回通知した大入賞口2回数、前回通知した入賞口1〜4回数である。このように、図柄確定回数1と図柄確定回数2はBitで分けているが、これをバイトで分けて送信してもよい。   The connection time is the connection time backed up on P units (data of the connection time received from the CU at the start of communication). The final sequence number is the sequence number backed up by P units. C-ID is C-ID which was backed up by P units. The last ball related information is the ball related information notified last time. Specifically, the game ball acquisition number information notified last time, back ball addition information notified last time, game ball launch number information notified last time, symbol decision number 1 notified last time, symbol decision frequency 2 notified last time, notified last time The number of starting openings 1 number, the number 2 of starting openings notified last time, the number 1 of large winning openings notified last time, the number 2 of large winning openings notified last time, the number 1 to 4 times of winning openings notified last time. Thus, although the symbol determination frequency 1 and the symbol determination frequency 2 are divided by Bit, they may be divided by bytes and transmitted.

「遊技玉獲得個数情報」とは、入賞によって遊技玉に加算される加算玉数の情報のことである。「バック玉加算情報」とは、ファール玉検出スイッチ33(図2参照)より検出されたファール玉を遊技玉に加算する加算情報のことである。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部38(図6参照)により発射されたパチンコ玉の個数情報のことである。「アウト玉通過情報」とは、アウト玉検出スイッチ701によりアウト玉が通過して検出されたことを示す情報である。   The “playing ball acquisition number information” is information on the number of added balls added to the playing balls by winning. The “back ball addition information” is addition information in which the foul balls detected by the foul ball detection switch 33 (see FIG. 2) are added to the game balls. The "playing ball shot number information" is the number information of the pachinko balls shot by the shooting unit 38 (see FIG. 6). The “out ball passing information” is information indicating that the out ball has been detected by the out ball detection switch 701.

図7および図26〜図88のフローチャートでは、「遊技玉獲得個数情報」と「バック玉加算情報」と総称して「加算玉数」と表現している。また、「遊技玉発射個数情報」を「減算玉数」と表現している。   In the flowcharts of FIG. 7 and FIG. 26 to FIG. 88, "playing ball obtained number information" and "back ball added information" are collectively expressed as "number of added balls". In addition, "the game ball firing number information" is expressed as "subtract ball number".

「図柄確定回数1」とは、変動表示装置1による図柄確定された回数のことである。「図柄確定回数2」とは、変動表示装置2による図柄確定された回数のことである。   “The number of times of symbol determination 1” is the number of times of symbol determination performed by the variable display device 1. The “symbol determination frequency 2” is the number of times the symbol is determined by the variable display device 2.

「始動口回数1」とは、始動口1へのパチンコ玉の入賞回数のことである。「始動口回数2」とは、始動口2へのパチンコ玉の入賞回数のことである。   The “starting opening number of times 1” is the number of wins of pachinko balls to the starting opening 1. The “starting opening number of times 2” refers to the number of wins of pachinko balls to the starting opening 2.

「大入賞口1回数」とは、大入賞口1の開放回数(ラウンド回数)のことである。
「大入賞口2回数」とは、大入賞口2の開放回数(ラウンド回数)のことである。
The “one big winning opening” is the opening number (round number) of the big winning opening 1.
The “big winning opening 2 times” is the opening number (round number) of the big winning hole 2.

「入賞口1〜4回数」とは、入賞口1〜4の各入賞口へのパチンコ玉の入賞回数のことである。   The "number of winning openings 1 to 4" is the number of winnings of pachinko balls for each winning opening of the winning openings 1 to 4.

さらに、P台からCUへ送信されるリカバリ応答の情報として、最新の玉関連情報としての現在玉関連情報がある。現在玉関連情報は、具体的には、現在P台で保持している遊技玉トータル個数情報(遊技玉数ともいう)、現在P台で保持している遊技玉獲得個数情報、現在P台で保持しているバック玉加算情報、現在P台で保持している遊技玉発射個数情報、現在P台で保持している図柄確定回数1、現在P台で保持している図柄確定回数2、現在P台で保持している始動口1回数、現在P台で保持している始動口2回数、現在P台で保持している大入賞口1回数、現在P台で保持している大入賞口2回数、現在P台で保持している入賞口1〜4回数である。   Furthermore, as information on the recovery response transmitted from the P unit to the CU, there is current ball related information as the latest ball related information. The current ball related information is, specifically, the game ball total number information (also referred to as the number of game balls) currently held in P, the game ball acquired number information currently held in P, currently P Back ball addition information held, gaming ball firing number information currently held in P units, symbol decision number 1 currently held in P units, symbol decision number 2 currently held in P units, present One start opening held by P units, 2 start openings currently held by P units, 1 number of large winning openings currently held by P units, Large winning opening currently held by P units Two times, it is a winning opening 1 to 4 times currently held in P units.

なお、図14中の※が付されている情報は、P台でバックアップするデータであり、工場出荷時およびバックアップデータが不定の場合にはALL0をセットする。   The information marked with * in FIG. 14 is data to be backed up by P units, and ALL0 is set when shipped from the factory and when the backup data is indeterminate.

図14に示した(注1)における各種玉数の意味および確定ポイントが図20、図21に示されている。各種玉数の意味および確定ポイントの内容に関しては図20、図21に示すとおりであるが、以下に補足説明をする。   The meaning of each number of balls in (Note 1) shown in FIG. 14 and the determination point are shown in FIG. 20 and FIG. The meanings of the numbers of balls and the contents of the determination points are as shown in FIG. 20 and FIG.

遊技玉トータル個数情報とは、P台の保持している遊技玉数のことである。なお、P台の遊技玉数とCUの補正後の遊技玉数とが一致するかをCUがチェックし、不一致の場合には、CUはP台に対して通信切断要求のコマンドを送信して通信切断状態にするとともにP台の遊技を停止させる(図60等参照)。そして、CUはリカバリ処理を実行し、通信開始要求をP台に送信することによって(図39参照)、その通信開始要求のコマンドに含まれているデータ補正要求に従って遊技玉補正要求をP台に送信し、P台の遊技玉をCU側において補正した後の遊技玉数に補正させる処理を行なう。   The game ball total number information is the number of game balls held by P units. In addition, the CU checks whether the number of gaming balls in P units matches the number of gaming balls after correction in CU, and in the case of incoincidence, the CU transmits a command of communication disconnection request to the P units. While the communication is disconnected, the game of P units is stopped (see FIG. 60, etc.). Then, the CU executes recovery processing and transmits a communication start request to P units (see FIG. 39), thereby making the game ball correction request to P units according to the data correction request included in the command of the communication start request. A process of transmitting and correcting P game balls to the number of game balls after correction on the CU side is performed.

図柄確定回数1および図柄確定回数2は、それぞれ始動口1および始動口2へのパチンコ玉の入賞に対する図柄確定情報のことであり、CUは遊技台(P台)のスタート回数の集計にこのデータを使用する。   The symbol determination frequency 1 and the symbol determination frequency 2 refer to the symbol determination information for the winning of pachinko balls to the starting opening 1 and the starting opening 2, respectively. Use

始動口1回数および始動口2回数は、P台の始動口1および始動口2へのパチンコ玉の入賞した回数のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The number of times of starting opening 1 and the number of starting openings 2 are the number of winning of pachinko balls to starting openings 1 and 2 of P units, and the CU uses this data to check the operating status of the game console.

大入賞口1回数および大入賞口2回数はP台の大入賞口1および大入賞口2へのパチンコ玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台(P台)の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The number of large winning a prize opening and the number of large winning a prize opening 2 times are the number (number) of winning of pachinko balls to P large winning opening 1 and large winning opening 2, CU is the operation of the game stand (P) Use this data to check the status.

入賞口1回数〜入賞口4回数は、P台の通常入賞口1〜4へのパチンコ玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The number of winning openings 1 to 4 is the number of winnings (numbers) of pachinko balls to regular winning openings 1 to 4 of P, and CU uses this data to check the operating status of the game console Do.

図16を参照し、CUからP台に送信される通信開始要求のコマンドは、P台に対して遊技玉およびシーケンスナンバーの補正および新規通信ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。   Referring to FIG. 16, the command of the communication start request transmitted from the CU to the P unit requests the P unit to correct the game ball and the sequence number and back up the new communication ID (communication start time). .

この通信開始要求の具体的データとしては、図16の下方に示されているように、接続時刻とデータ補正要求とシーケンスナンバーと遊技玉のデータがある。接続時刻とは、CUとP台との通信が開始されたときの時刻のことであり、CUが保持しており、CUからP台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続IDとして使用される。   As specific data of the communication start request, as shown in the lower part of FIG. 16, there are connection time, data correction request, sequence number and data of the game ball. The connection time is a time when communication between the CU and the P units is started, which is held by the CU and transmitted from the CU to the P units. And this connection time is used as a connection ID of communication.

データ補正要求とは、CUがP台に対してデータの補正を要求するものであり、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されている。Bit0は、クリア要求の有無を指定するビットであり、「0」のときにはクリア要求無し、「1」のときにはクリア要求有が指定される。クリア要求有のときには、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等のP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする要求がP台に対してなされる。   In the data correction request, the CU requests the P units to correct the data, and is configured by 8 bits of Bit0 to Bit7. Bit 0 is a bit for specifying the presence or absence of a clear request. When the bit is "0", no clear request is specified, and when "1", the clear request is specified. When there is a clear request, a request to clear the backup data held by the P-unit such as "game ball", "sequence number", "number of added balls", "number of subtracted balls" etc. to 0 is made to the P-unit.

Bit1は、シーケンスナンバーの補正要求があるか否かを指定するビットであり、「0」の場合にはシーケンスナンバー補正要求無し、「1」のときにはシーケンスナンバー補正要求有が指定される。   Bit 1 is a bit for designating whether or not there is a request for correction of the sequence number. In the case of "0", no request for correction of the sequence number is specified, and in the case of "1", the request for correction for the sequence number is specified.

Bit2は、遊技玉補正要求の有無を指定するビットであり、「0」のときには遊技玉補正要求有、「1」のときには遊技玉補正要求無しが指定される。   Bit 2 is a bit for specifying the presence or absence of the game ball correction request. When "0", the game ball correction request is present, and when it is "1", no game ball correction request is specified.

なお、図26以降のフローチャートでは、要求の有無を指定するBitが、「0」のときには当該要求無と表現され、「1」のときには当該要求有と表現されている。たとえば、データ補正要求のBit0が、「1」のときは「クリア要求有」、「0」のときには「クリア要求無」と表現される。また、データ補正要求の欄に括弧書で示しているように、「クリア要求」を「リカバリクリア」、「シーケンスナンバー補正要求」を「SQN補正」、「遊技玉補正要求」を「遊技玉補正」と表現している。   In the flowcharts of FIG. 26 and thereafter, when a Bit specifying the presence or absence of a request is “0”, it is expressed as “no request”, and when it is “1”, it is expressed as “request exists”. For example, when Bit 0 of the data correction request is “1”, it is expressed as “clear request present”, and when it is “0”, it is expressed as “clear request no”. In addition, as shown in parenthesis in the data correction request column, "Clear request" is "Recovery clear", "Sequence number correction request" is "SQN correction", "Game ball correction request" is "Game ball correction" It is expressed as ".

シーケンスナンバー(SQNとも言う)は、CUで記憶しているシーケンスナンバーのことである。遊技玉とは、CUで記憶している遊技玉数のことである。   The sequence number (also referred to as SQN) is the sequence number stored in the CU. The game ball is the number of game balls stored in the CU.

CUはこの通信開始要求のコマンド送信時に、接続時刻のバックアップおよび、「メインチップID」および「払出チップID」のバックアップを行なう。   The CU backs up the connection time and backs up the “main chip ID” and the “payout chip ID” when transmitting the command for the communication start request.

P台は、この通信開始要求を受信した際には次の処理を行なう。
クリア要求ONの場合、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等のP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする。
When P receives this communication start request, it performs the following processing.
In the case of the clear request ON, the backup data held on the P-unit side such as “game ball”, “sequence number”, “number of added balls”, “number of reduced balls” etc. is cleared to 0.

シーケンスナンバー補正要求ONの場合、通知されたシーケンスナンバーにP台で保持しているシーケンスナンバーを上書きする。   When the sequence number correction request is ON, the sequence number held by the P unit is overwritten on the notified sequence number.

遊技玉補正要求ONの場合、通知された遊技玉にP台で保持している遊技玉を上書きする。   In the case of the game ball correction request ON, the game ball held in P is overwritten on the notified game ball.

接続時刻のバックアップを行なう。
なお、上記P台で行なわれる各処理は、上から順に実行される。
Backup connection time.
In addition, each process performed by said P base is performed in an order from the top.

図17に示すCUからP台へ送信される動作指示のコマンドは、P台に対して「遊技玉の加算」、「遊技玉の減算」、「遊技許可/禁止」、「遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、P台の状態を定期的に確認する。   The command of the operation instruction transmitted from the CU to the P unit shown in FIG. 17 is “add game ball”, “subtract game ball”, “play permission / prohibition”, “game ball and sequence number” for P unit Commanding the "clear" operation and requesting transmission of various game table information. The CU uses this command to periodically check the status of P units.

動作要求としてBit0〜Bit7の8ビットのデータがCUからP台へ送信される。Bit0について、「1」のときに遊技玉数加算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数加算要求無が指示される。Bit1について、「1」のときに遊技玉数減算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数減算要求無が指示される。Bit2について、「1」のときに遊技許可要求有が指示され「0」のときに遊技許可要求無が指示される。   As the operation request, 8-bit data of Bit 0 to Bit 7 are transmitted from the CU to the P units. For Bit 0, when "1", the game ball count addition request is instructed, and when "0", the game ball count addition request no is instructed. For Bit 1, when “1”, the game ball subtraction request is instructed, and when “0”, the game ball subtraction request is instructed. With regard to Bit 2, when “1” is set, a game permission request is instructed, and when “0”, a game permission request is instructed.

Bit3について、「1」のときに遊技禁止要求有が指示され「0」のときに遊技禁止要求無が指示される。Bit4について、「1」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「0」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。   For Bit 3, when “1” is set, a game prohibition request is instructed, and when “0”, no game prohibition request is instructed. For Bit 4, when “1” is set, a request for clearing the number of game balls and the sequence number is given, and when “0”, no request for clearing the number of game balls and the sequence number is given.

Bit5はガラス扉開要求に用いられ、Bit6はセル(前枠)開要求に用いられる。Bit7は予備に設けられたものである。   Bit 5 is used for a glass door open request, and Bit 6 is used for a cell (front frame) open request. Bit 7 is a spare.

なお、図17に括弧書きで示しているように、「遊技玉数加算要求」を単に「加算」とも言い、「遊技玉数減算要求」を単に「減算」とも言い、「遊技禁止要求」を単に「禁止要求」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求」を単に「クリア要求」とも言い、「ガラス扉開要求」を単に「ガラス開要求」とも言う。   Note that, as shown in parentheses in FIG. 17, “request for game ball count addition” is simply referred to as “addition”, “game ball count subtraction request” is also simply referred to as “subtraction”, and “game ban request” It is also simply referred to as "prohibition request", "playing ball count and sequence number clear request" is simply referred to as "clear request", and "glass door open request" is simply referred to as "glass open request".

このBit0〜Bit7のうちの複数のビットが「1」となっている場合には、P台はBit0から順に実行する。   When a plurality of bits among Bit0 to Bit7 are "1", P units are sequentially executed from Bit0.

上記動作要求の各Bitの台に対応するCUの状態としては、Bit0が「1」のときにはカード保持中であり、Bit1が「1」のときにはカード挿入処理中であり、Bit2が「1」のときには加算表示中であり、Bit3が「1」のときには減算表示中であり、Bit4が「1」のときにはクリア表示中であり、Bit5が「1」のときには試打モード中である。   The state of the CU corresponding to each bit of the operation request is that the card is being held when Bit 0 is “1”, the card insertion process is in progress when Bit 1 is “1”, and Bit 2 is “1” Sometimes, addition display is in progress, subtraction display is in progress when Bit 3 is “1”, clear display is in progress when Bit 4 is “1”, and trial run mode is in progress when Bit 5 is “1”.

このCU状態は、Bit0〜Bit5の6ビットで構成されているが、Bit0〜Bit15の16ビットで構成し、各ビットで次のような情報を送信できるようにしてもよい。   The CU state is configured by 6 bits of Bit0 to Bit5, but may be configured by 16 bits of Bit0 to Bit15, and the following information may be transmitted by each bit.

Bit0:1=カード挿入処理中
Bit1:1=現金投入処理中
Bit2:1=一般カード(ビジターカード)保持中
Bit3:1=会員カード保持中
Bit4:1=テストカード保持中
Bit7〜5:予備
Bit8:1=プリペイド貸出表示中
Bit9:1=再プレイ貸出表示中
Bit10:1=持玉分割表示中(持玉共有表示中)
Bit11:1=ワゴンサービス表示中
Bit12:1=クリア表示中
Bit13:1=休憩中
Bit15〜14:予備
また、動作要求のBit0が「1」のときにのみ有効となる加算要求玉数のデータがCUからP台へ送信される。この加算要求玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。
Bit 0: 1 = Card insertion processing Bit 1: 1: Cash insertion processing Bit 2: 1 = General card (visitor card) holding Bit 3: 1 = Membership card holding Bit 4: 1 = Test card holding Bits 7 to 5: Reserved Bit 8 : 1 = Prepaid loan being displayed Bit 9: 1 = Replay loan being displayed Bit 10: 1 = Ball divided display (while holding balls shared)
Bit11: 1 = Wagon service displayed Bit12: 1 = Clear displayed Bit13: 1 = Break time Bit15 to 14: Reserved In addition, data on the number of requested addition balls is valid only when Bit 0 of the operation request is "1". Sent from CU to P units. The data of the number of requested addition balls is a value to be added to the number of game balls.

動作要求のBit1が「1」のときにのみ有効となる減算要求玉数のデータがCUからP台へ送信される。この減算要求玉数のデータは、遊技玉数より減算する値を示すものである。   The data of the subtraction request ball number that is valid only when the operation request Bit 1 is “1” is transmitted from the CU to the P unit. The data of the subtraction required ball number indicates a value to be subtracted from the gaming ball number.

また、CUに挿入されているカードの残高を示すカード残高のデータがCUからP台へ送信される。また、CUからP台へ送信されるC−IDは、状態に応じて次のようなデータが設定される。カード未挿入時には「ALL00h」が設定される。カード保持中にはカードのC−IDが設定される。試打モード中には「ALLFFh」が設定される。   Also, data of card balance indicating the balance of the card inserted in the CU is transmitted from the CU to the P unit. In addition, C-ID transmitted from the CU to the P units has the following data set according to the state. When no card is inserted, "ALL 00h" is set. While holding the card, the C-ID of the card is set. "ALLFFh" is set during the trial run mode.

なお、このカード保持中を、CUに挿入されているカードが会員カードである場合とビジターカードである場合とで、両者が区別できるようなデータとなるようにしてもよい。たとえば、「カード保持中」を2Bitで構成し、会員カード保持中では1Bit目、ビジターカード保持中では2Bit目を「1」にする。さらに、ビジターカードの場合には基本的には、CU内に常時カードが保持されている状態となっているために、ビジターカードの場合にはそのビジターカードに残額がある場合にだけカード保持中として(Bitを1として)C−IDを送信するように制御してもよい。また、ビジターカードにはC−IDを記憶させず、会員カードにのみC−IDを記憶させるようにしてもよい。   It should be noted that the holding of this card may be data in which both can be distinguished depending on whether the card inserted in the CU is a membership card or a visitor card. For example, "holding card" is configured by 2 bits, 1 bit is held while holding a membership card, and 2 bits are held "1" while holding a visitor card. Furthermore, in the case of a visitor card, basically, the card is always held in the CU, and in the case of a visitor card, the card is held only when the visitor card has a remaining amount. It may be controlled to transmit C-ID as (with Bit set to 1). Also, the C-ID may be stored only in the membership card without storing the C-ID in the visitor card.

また、CUからP台には、CUで表示中のエラーコードが送信される。なお、エラー未発生中のCUエラーコードのデータとしては「ALL00h」が送信される。   In addition, an error code currently displayed on the CU is transmitted from the CU to the P units. Note that "ALL00h" is transmitted as data of a CU error code in which an error has not occurred.

図18を参照して、P台からCUへ動作応答のレスポンスが送信される。その動作応答のレスポンスは、CUに対して指示動作の実行結果および遊技玉数等の遊技台情報を通知するものである。   Referring to FIG. 18, the response of the operation response is transmitted from the P unit to the CU. The response of the operation response is to notify the CU of the execution result of the instruction operation and gaming machine information such as the number of game balls.

実行結果としては、Bit0〜Bit6の7ビットのデータとしてP台からCUへ送信される。Bit0について、「1」のときには遊技玉数加算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Bit1について、「1」のときには遊技玉数減算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Bit2について、「1」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   As an execution result, data is transmitted from the P unit to the CU as 7-bit data of Bit 0 to Bit 6. For Bit 0, when "1", the execution result of the game ball count addition rejection is shown, and when it is "0," the execution result of not rejecting the addition of the game ball count is shown. For Bit 1, the execution result of the game ball number subtraction refusal is shown when “1”, and the execution result of not rejecting the subtraction of the game ball number is shown when “0”. For Bit 2, the execution result of gaming permission denial is indicated when “1”, and the execution result indicating that the gaming permission is not rejected is indicated when “0”.

Bit3について、「1」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   With regard to Bit 3, when “1”, the execution result of the game prohibition refusal is indicated, and when “0”, the execution result of the effect that the game prohibition is not rejected is indicated.

Bit4について、「1」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 4, "1" indicates that the number of game balls and the execution result of sequence number clear rejection are shown, and if "0", the result that the number of game balls and sequence number clear have not been rejected is shown.

Bit5について、「1」のときにはガラス扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはガラス扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 5, when “1” is shown, the execution result that the opening of the glass door is refused is shown, and when “0”, the execution result that the opening of the glass door is not rejected is shown.

Bit6について、「1」のときにはセルの開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはセルの開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 6, "1" indicates that the execution result of refusing the release of the cell is displayed, and "0" indicates that the execution result of not rejecting the cell release.

なお、図18に括弧書きで示しているように、「遊技玉数加算拒否」を単に「加算拒否」とも言い、「遊技玉数減算拒否」を単に「減算拒否」とも言い、「遊技許可拒否」を単に「許可拒否」とも言い、「遊技禁止拒否」を単に「禁止拒否」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア拒否」を単に「クリア拒否」とも言い、「ガラス扉開拒否」を単に「ガラス開拒否」とも言う。   In addition, as shown in parenthesis in FIG. 18, "rejecting addition to the number of gaming balls" is also simply referred to as "rejecting addition rejection", "rejecting the number subtraction of gaming balls" is simply referred to as "subtraction rejection", and "gaming denial rejection" Is simply referred to as "permission refusal", "game prohibition refusal" is simply referred to as "prohibition refusal", "playing ball number and sequence number clear refusal" is simply referred to as "clear refusal", and "glass door open refusal" Is simply referred to as "open glass refusal".

「遊技玉トータル個数情報」とは、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉獲得個数情報」とは、獲得した遊技玉の個数のことであり、送信時に複数の入賞がある場合は合算した個数情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数に遊技玉獲得個数情報のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の加算は行なわない。   The “playing ball total number information” is the current number of playing balls (the number of playing balls as a result of calculation of addition and subtraction). The “playing ball obtained number information” is the number of obtained game balls, and when there is a plurality of winnings at the time of transmission, it is the number information added up. The CU 3 adds the data of the game ball obtained number information to the currently held number of game balls, but does not add the number of game balls when the main data is received without holding the card.

「バック玉加算情報」とは、発射部38(図6参照)により発射したときのバック玉(ファール玉)の個数のことであり、送信時に複数のバック玉がある場合には合算した数の情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数にバック玉加算情報のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の加算は行わない。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部38(図6参照)により発射された玉の個数のことであり、送信時に複数発射された玉がある場合は合算した数の情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数から遊技玉発射個数情報のデータを減算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の減算は行わない。また、CU3は、自身の保持している遊技玉数が0玉の場合、遊技玉数の減算は行わない。「アウト玉通過情報」とは、アウト玉検出スイッチ701により検出されたアウト玉の個数であり、送信時に複数のアウト玉がある場合は合算した個数である。「図柄確定回数1」とは、始動口1の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。「図柄確定回数2」とは、始動口2の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。   The “back ball addition information” is the number of back balls (fall balls) when fired by the launch unit 38 (see FIG. 6), and when there are multiple back balls at the time of transmission, the number It is information. The CU 3 adds data of back ball addition information to the currently held number of gaming balls, but does not add the number of gaming balls when the main data is received without holding the card. The "playing ball shot number information" is the number of balls fired by the shooting unit 38 (see FIG. 6), and when there are a plurality of fired balls at the time of transmission, it is information of the total number. The CU 3 subtracts the data of the number-of-played-balls-playing number information from the currently held number of gaming balls, but does not subtract the number of gaming balls when the main data is received without holding the card. In addition, CU3 does not subtract the number of game balls when the number of game balls held by itself is zero. The “out ball passing information” is the number of out balls detected by the out ball detection switch 701, and is the total number when there are a plurality of out balls at the time of transmission. The “symbol determination number 1” is symbol determination information for the winning of the starting opening 1, and “1” is added when symbol variation is stopped. The “symbol determination number 2” is symbol determination information for the winning of the starting opening 2, and “1” is added when symbol variation is stopped.

CUは、「遊技玉獲得個数情報」「バック玉加算情報」「遊技玉発射個数情報」を使用した遊技玉補正処理を行なう。具体的には、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を算出し、その算出結果を新たな遊技玉数(遊技玉トータル個数)に補正する。そして、P台から送信されてきた遊技玉トータル個数情報とその補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のデータ(Bit2が「1」のデータ)とCUが記憶している遊技玉数のデータとによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行なう。   The CU performs a game ball correction process using “game ball gain number information”, “back ball addition information”, and “game ball launch number information”. Specifically, the game ball number + the game ball obtained number information + the back ball addition information−the game ball fired number information is calculated, and the calculation result is corrected to a new game ball number (game ball total number). Then, it is checked whether the game ball total number information transmitted from P units and the number of game balls after correction (game ball total number information) match or not, and if they do not match, recovery processing is performed. A command for communication start request is transmitted to P units, and the data correction request data (Bit 2 is “1” data) included in the command and the data for the number of game balls stored in the CU are for P units. A process of correcting the number of game balls (game ball total number information) to the number of game balls after correction on the CU side (game ball total number information) is performed.

遊技台エラー状態2としてBit0〜3の各ビットが用意されているが、これは予備として設けられており、実際のエラー状態の指定には用いられていないメーカ固有のエラー情報に対応するためのものである。   Each bit of Bit0 to Bit3 is prepared as error state 2 of the game table, but this is provided as a spare, to cope with error information specific to a maker which is not used for specifying an actual error state. It is a thing.

図19に示した(注2)における遊技台状態1の各ビットの詳細を図22(a)に示す。以下補足説明を行なう。   The details of each bit of the game state 1 in (Note 2) shown in FIG. 19 are shown in FIG. A supplementary explanation is given below.

遊技台状態1のBit0における遊技許可状態/遊技禁止状態は、CUにより遊技が許可されているか禁止されているかを示すものであり、CUからのコマンドによる指示を受けたP台は、その指示された状態へ遷移する。また通信異常が発生した場合には、P台は自ら遊技禁止状態へ遷移する。   The game permission state / game prohibition state in Bit 0 of the game state 1 indicates whether the game is permitted or prohibited by the CU, and the P units which have received an instruction by the command from the CU are instructed Transition to the When a communication error occurs, the P unit itself shifts to the game prohibited state.

Bit1における待機中/遊技中は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示すデータであり、ファン(遊技者)が玉を発射していない状態が待機中であり、ファン(遊技者)が玉を発射している状態が遊技中である。Bit3の遊技完了は、P台において玉の発射が停止し、その後遊技領域27に打込まれていたパチンコ玉がすべて回収されてすべての発射した玉の行方が確定しているか否かを表わすものである。全ての玉の行方が未確定の状態が遊技未完了(Bit3=0)であり、全ての玉の行方が確定している状態が遊技の完了(Bit3=1)である。また、P台が玉の発射を停止してから15秒以上を確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。   While waiting / playing in Bit 1, it is data indicating whether the fan (player) is playing (is firing a ball) and the fan (player) is not firing a ball while waiting The game is in progress with the fan (player) firing a ball. The game completion of Bit 3 indicates whether or not the balls have stopped firing at P, and then all the pachinko balls thrown into the game area 27 have been collected and the destinations of all the fired balls have been determined. It is. The state in which all balls are undecided is game incompletion (Bit3 = 0), and the state in which all balls are undecided is game completion (Bit3 = 1). In addition, if it is not possible to confirm 15 seconds or more after stopping the firing of the ball, the game is timed out and the game is completed.

なお、15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合にタイムアウトして遊技完了した後に、遊技領域内において発生していた玉詰まりが解消して玉が入賞した場合等には、前回のカードを再挿入することを促す表示を表示器312や表示器54により表示させるようにし、前回のカードが再挿入されるまで他のカードを受付けないように制御してもよい。そして、前回のカードが再挿入された後に遊技店員等による遊技玉数の手補正(手動補正)を行なう。   If you can not confirm completion of the game for more than 15 seconds, you will time out and complete the game, and if the ball clogged up in the game area is eliminated and the ball wins, etc. A display for prompting reinsertion may be displayed by the display 312 or the display 54, and control may be performed so as not to receive another card until the previous card is reinserted. Then, after the previous card is reinserted, manual correction (manual correction) of the number of game balls by a game clerk or the like is performed.

Bit4における遊技台リセットは、遊技機(P台)の初期リセット信号を示すものであり、P台の起動後30秒間「1」をセットする。Bit5における遊技台履歴情報ありは、P台で「スタート回数」「大当り回数」等の遊技台履歴情報を保持しているか否かを示すデータであり、「0」のときには遊技台履歴情報無しが示され、「1」のときには遊技台履歴情報有りが示される。P台はRAMクリアにより遊技台履歴情報をクリアしたら本データをOFFとする。また、RAMクリア後「スタート回数」、「大当り回数」等のデータを加算したタイミングで本データをONにする。なお、P台との遊技台履歴データを合わせるため、CU3は本データOFFを検知したらCU3で保持している遊技台履歴データもクリアする。   The gaming machine reset in Bit 4 indicates an initial reset signal of the gaming machine (P units), and sets “1” for 30 seconds after activation of the P units. With game machine history information in Bit5, it is data indicating whether or not the game machine history information such as the number of starts and the number of big hits is held at P, and when it is "0", no game machine history information is available. In the case of "1", the presence of gaming machine history information is indicated. When the game machine history information is cleared by RAM clear, the P unit turns off this data. Also, after clearing the RAM, this data is turned ON at the timing of adding data such as "number of start" and "number of big hit". It should be noted that, in order to match the gaming machine history data with P units, the CU 3 clears the gaming machine history data held by the CU 3 upon detection of this data OFF.

図19の(注3)に示した遊技台状態2の各ビットの詳細を図22(b)に示す。以下に補足説明を行なう。   The detail of each bit of the game state 2 shown in (Note 3) of FIG. 19 is shown in FIG. A supplementary explanation is given below.

Bit0の大当り1は、大当り中および小当り中に「1」がセットされる。Bit1の大当り2は、大当り中、小当り中および高ベース中に「1」がセットされる。Bit2の大当り3は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)に「1」がセットされる。   The big hit 1 of Bit 0 is set to “1” in the big hit middle and the small hit. The big hit 2 of Bit 1 is set to “1” in the big hit medium, small hit medium and high base. The big hit 3 of Bit 2 is set to "1" at the big hit middle (only the high hit big hit).

Bit3の大当り4は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)および高ベース中に「1」がセットされる。Bit4の高ベースは、高ベース中に「1」がセットされる。   The big hit 4 of Bit 3 is set to '1' in the big hit (big hit only on high base) and high base. The high base of Bit 4 is set to "1" in the high base.

遊技台エラー状態1は、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されており、各ビットの詳細は図23(c)の注4に示されている。Bit0は、枠本体(前枠5)すなわちセルが開放中であるか否かを示すビットであり、開放中のときに「1」がセットされる。Bit1は、ガラス板すなわちガラス扉6が開放中であるか否かを示すビットであり、ガラス板(ガラス扉)が開放中のときに「1」がセットされる。Bit2は、遊技領域等に磁石を近づける不正の発生を磁気センサが検出したときの磁気センサエラー時に「1」がセットされる。「1」がセットされた後に、P台の電源ON/OFFにより復帰してBit2が「0」となる。   The gaming machine error state 1 is composed of 8 bits of Bit 0 to Bit 7 and the details of each bit are shown in Note 4 of FIG. 23 (c). Bit 0 is a bit indicating whether the frame main body (front frame 5), that is, the cell is open or not, and is set to "1" when the cell is open. Bit 1 is a bit indicating whether or not the glass plate, that is, the glass door 6, is in the open state, and "1" is set when the glass plate (the glass door) is in the open state. In the bit 2, “1” is set at the time of a magnetic sensor error when the magnetic sensor detects the occurrence of the fraud that brings the magnet closer to the game area or the like. After “1” is set, power is turned on / off by P units to restore Bit 2 to “0”.

Bit3は、パチンコ玉の不正入賞を検出したときに「1」にセットされる。そして、P台の電源ON/OFFにより復帰し、Bit4が「0」となる。   Bit 3 is set to “1” when an incorrect winning of a pachinko ball is detected. Then, power is restored by turning on / off the P units, and Bit 4 becomes “0”.

遊技台エラー状態2は、メーカ固有のエラー情報を示すものであり、Bit0〜Bit3の4ビットにより、遊技機エラー1発生中、遊技機エラー2発生中、遊技機エラー3発生中、遊技機エラー4発生中が示される。   The gaming machine error state 2 indicates manufacturer-specific error information, and 4 bits of Bit0 to Bit3 make the gaming machine error 1 occur, the gaming machine error 2 occurring, the gaming machine error 3 occurring, the gaming machine error 4) It is indicated that an outbreak is occurring.

図24は、CU通信制御部からメイン制御部へ送信されるレスポンス(通信状態応答)を示す図である。この通信状態応答のレスポンスは、16進数列で示され、0x00で通信状態がOK(適正)であることが示される。これ以外の場合、すなわち、0x01、0x02、0x03、0x04、0x10の場合には、図24に示すように異常であることが示される。図24において、CRC−NGとは、パリティチェックの結果NGすなわち異常であることを意味している。また、MAC−NGとは、Message Authentication CodeのNGのことである。復号NGとは、暗号化されて送信されてきたデータを復号した結果適正なデータにならず異常であることを意味している。データ長NGとは、受信したデータの長さが正規の長さでない異常であることを意味している。断線検知とは、P台とCUとの間の断線の発生を検知した異常であることを意味している。   FIG. 24 is a diagram illustrating a response (communication state response) transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The response of this communication status response is indicated by a hexadecimal number sequence, and 0x00 indicates that the communication status is OK (appropriate). In the case other than this, that is, in the case of 0x01, 0x02, 0x03, 0x04, 0x10, as shown in FIG. In FIG. 24, CRC-NG means that the result of parity check is NG, that is, it is abnormal. Moreover, MAC-NG is NG of Message Authentication Code. Decryption NG means that the data transmitted after being encrypted and transmitted is abnormal as it is not correct data. The data length NG means that the length of the received data is not a normal length. The disconnection detection means that it is an abnormality that has detected the occurrence of a disconnection between the P unit and the CU.

図25は、CU通信制御部からメイン制御部へ送信される機器情報応答のレスポンスを示す図である。CU通信制御部からCUに対して通知する機器情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、取得結果、主制御チップID、メーカコード、形式コード、払出制御チップID、メーカコード、形式コード、および、MACである。   FIG. 25 is a diagram showing a response of the device information response transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The device information notified from the CU communication control unit to the CU includes a command code, a command size, an acquisition result, a main control chip ID, a maker code, a format code, a payout control chip ID, a maker code, a format code, and a MAC. It is.

図25を参照して、CU通信制御部からCUへ機器情報応答のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、CUに対して主制御チップIDと払出制御チップIDとの情報を送信するものである。コマンドコードにより、コマンドのコードが特定される。コードサイズにより、コマンドのデータサイズが特定される。取得結果により、OK(収集済情報有)と、NG(収集済情報無)と、未収集とのいずれかが特定される。主制御チップIDとは、P台の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、払出制御チップIDとは、払出制御部17に記憶されているP台の払出チップIDのことである。   Referring to FIG. 25, a response of the device information response is transmitted from the CU communication control unit to the CU. The response of the device information response is to transmit information of the main control chip ID and the payout control chip ID to the CU. The command code identifies the code of the command. The code size specifies the data size of the command. Depending on the acquisition result, any one of OK (with collected information), NG (with no collected information), or not collected is specified. The main control chip ID is a chip ID recorded on P main control boards 16, and the payout control chip ID is a P payout chip ID stored in the payout control unit 17. It is.

次に、図26〜図88に基づいて、CUのメイン制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御部17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。   Next, processing executed by the CPU in the main control unit 323 of the CU and processing executed by the CPU mounted on the payout control unit 17 will be described based on FIGS.

まず、図26を参照して、CUとP台との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。CUからP台に対してコマンドが送信され、P台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUに返信する。CUは、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをP台に送信し、P台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ返信する。図26に示すように、CUからP台への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台からCUへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。   First, with reference to FIG. 26, an aspect of transmission and reception of commands and responses between the CU and the P units will be described. A command is sent from the CU to the P unit, and the P unit responds to the command and sends a response back to the CU. After the CU receives the response, the CU transmits the next command to P, and P responds to the command and sends a response back to the CU. As shown in FIG. 26, the period from the transmission of the first command from CU to P to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, or 0.2 seconds. In addition, the period from the transmission of the response from the P unit to the CU to the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

このように、CUとP台との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。   Thus, both the command and the response are transmitted between the CU and the P at an interval of 200 ms. On the other hand, in the P-unit, by operating the hitting operation handle 25, 100 pachinko balls are hit into the game area 27 in 1 minute, so the hitting time interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of commands and responses are transmitted and received during one shot of the ball.

それゆえ、P台からCUへは、遊技玉数の変化量を通知するための動作応答のレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台は、遊技玉数の変化量を細やかにCUに対して通知可能となる。一方、CUは、P台側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。   Therefore, from P to CU, the response of the operation response for notifying the change amount of the number of game balls is transmitted one after another at intervals shorter than the firing time interval of the balls. As a result, the P unit can finely notify the CU of the amount of change in the number of game balls. On the other hand, CU enables point management that closely reflects the change in point on P side.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台の発射時間間隔と一致させることも考えられる。   Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this, for example, the transmission interval may be P units of firing time interval. It is also conceivable to match.

次に、図27を参照して、CU側で通信断が検知された場合の処理を説明する。CUがP台に対してコマンドを送信してから1秒間後までにレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをP台に送信する。さらにその1秒後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台に送信するという2回目の再送を行なう。2回目の再送を行なってから1秒後までにP台からレスポンスを受信できなかった場合には、CUはこの段階で通信異常と判断する。この通信異常は、図6に示したコネクタ330または20が離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台の電源断などの原因が考えられる。   Next, with reference to FIG. 27, a process when communication disconnection is detected on the CU side will be described. If a response can not be received by one second after the CU transmits a command to P, the same command is transmitted to P again. Furthermore, if a response can not be received within one second after that, a second retransmission of transmitting the same command to P units is performed. If a response can not be received from P units by one second after the second retransmission, the CU determines that communication is abnormal at this stage. This communication abnormality may be caused when the connector 330 or 20 shown in FIG. 6 is disconnected, the connection wiring is broken, or the P unit is powered off.

CUは、通信異常と判断した後、5秒後に、再度接続シーケンスを開始するべく、機器情報要求のコマンドをP台へ送信する。この機器情報要求のコマンドをP台へ送信して接続シーケンスを開始する処理の具体的内容は、図39に基づいて後述する。   After 5 seconds after determining that the communication is abnormal, the CU transmits a device information request command to the P-unit to start the connection sequence again. The specific content of the process of transmitting the command of the device information request to the P units and starting the connection sequence will be described later based on FIG.

次に図28を参照して、P台側で通信断を検知した場合の処理を説明する。CUからP台へコマンドが送信され、P台ではそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ送信する。次にCUからのコマンドがP台に送信されてこない状態が4秒後間継続した場合には、P台は、通信断と判断し、打球発射モータ18の駆動を停止させて遊技を禁止するとともに、未接続状態へ遷移する。この通信断の発生原因も、図27で説明したものと同様に、コネクタ330または20の離脱、接続配線の断線、あるいはCUの電源断などが考えられる。   Next, with reference to FIG. 28, a process when communication disconnection is detected on the P side will be described. A command is sent from the CU to the P, and the P sends a response to the CU in response to the command. Next, when the command from the CU is not transmitted to the P unit continues for 4 seconds, the P unit determines that the communication is disconnected, and stops the driving of the bat firing motor 18 to prohibit the game. And transition to the unconnected state. The cause of occurrence of the communication disconnection may be disconnection of the connector 330 or 20, disconnection of the connection wiring, or power disconnection of the CU, as in the case described with reference to FIG.

次に図29を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。この図29の接続シーケンスの処理は、CUとP台との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中(図40参照)において、CUの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例としては、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。   Next, with reference to FIG. 29, the process of the connection sequence at the time of power activation will be described. The process of the connection sequence of FIG. 29 is a process executed at the time of resuming communication after the communication between the CU and the P units is normally completed. Specifically, it is executed at the time of resuming communication after the power of the CU is turned off in the standby mode (see FIG. 40) in which the card is not inserted. A typical example is the case where the business day of the game arcade is ended and the power is turned off, and the power is turned on at the start of business the next day.

まず、電源起動時においては、P台では打球発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。CUでは、まず認証シーケンスの処理が実行される。この認証シーケンスの処理の具体的制御内容は、図30〜図38に示すサブルーチンプログラムのフローチャートにおいて示される。この認証シーケンスの処理により、CUからP台に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。P台では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップIDと払出チップIDとが含まれている。   First, when the power is turned on, the ball hitting and firing motor 18 is stopped on the P unit to stop the game and then the communication is started. In the CU, first, processing of an authentication sequence is performed. The specific control content of the process of the authentication sequence is shown in the flowchart of the subroutine program shown in FIGS. By the processing of this authentication sequence, a command of device information request is transmitted from the CU to P units. In response to that, the P unit returns a response of the device information response. The response of the device information response includes the main chip ID and the payout chip ID.

機器情報応答を受信したCUは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があったP台(受信したメインチップIDと払出チップIDとにより特定されるP台)に対して、認証要求のデータをP台へ送信する。   The CU, which has received the device information response, stores the information included in the device information response, and makes an authentication request to P devices that have received a response (P devices specified by the received main chip ID and payout chip ID) Send the data of to P units.

認証要求を受信したP台は、認証応答をCUへ返信する。
次に、図29に示した認証シーケンスの処理の具体的制御内容を図30〜図38に基づいて説明する。
The P that has received the authentication request sends an authentication response back to the CU.
Next, specific control contents of the process of the authentication sequence shown in FIG. 29 will be described based on FIG. 30 to FIG.

図30の(a)と(b)とは、図29に示した認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図29に示した認証シーケンスは、CUの電源が起動されたときの認証シーケンスとP台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスとの2種類がある。CUの電源が起動されたときの認証シーケンスは、図30(a)に示されている。図30(a)を参照して、メイン制御部323は、上位サーバ801(図141参照)との認証を完了してから通信を開始する。CU通信制御部80は、P台通信制御部81との認証を行なう。その後通信を開始する。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、まずCU通信制御部認証シーケンスが実行され、次にチップID認証シーケンスが実行される。   (A) and (b) of FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine program of the authentication sequence shown in FIG. The authentication sequence shown in FIG. 29 has two types, an authentication sequence when the power of the CU is activated and an authentication sequence when the power of the P (game machine) is activated. The authentication sequence when the power of the CU is turned on is shown in FIG. Referring to FIG. 30A, the main control unit 323 starts communication after completing the authentication with the upper server 801 (see FIG. 141). The CU communication control unit 80 performs authentication with the P-unit communication control unit 81. After that, communication is started. Then, the CU communication control unit authentication sequence is first executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, and then the chip ID authentication sequence is executed.

P台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスは図30(b)に示されている。図30(b)を参照して、メイン制御部323とCU通信制御部80とにおいて、P台との通信断が検出された後、CU通信制御部80はP台との通信復旧後、P台との認証を行なう。その後、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、チップID認証シーケンスが実行される。それ以降、P台との通信が可能となる。   The authentication sequence when the power of P units (game machines) is activated is shown in FIG. 30 (b). Referring to FIG. 30 (b), after communication disconnection with P unit is detected in main control unit 323 and CU communication control unit 80, after CU communication control unit 80 recovers communication with P unit, P Perform authentication with the platform. Thereafter, a chip ID authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. After that, communication with P units becomes possible.

図31は、図30(a)に示したCU通信制御部認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は上位サーバ801との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、BBシリアルID認証シーケンスが実行される。このBBシリアルID認証シーケンスによりBBシリアルIDすなわち図10に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDの認証が行なわれる。次に、メイン制御部323は、上位サーバ801よりCU通信制御部のシリアルIDを取得している場合にのみ、CU通信制御部シリアルID認証シーケンスを実行する。このCU通信制御部シリアルID認証シーケンスによりCU通信制御部シリアルIDの認証が行なわれる。   FIG. 31 is a flowchart showing a subroutine program of the CU communication control unit authentication sequence shown in FIG. The main control unit 323 starts communication after completing the authentication with the upper server 801. Then, a BB serial ID authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. Authentication of the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM 808 shown in FIG. 10 is performed by this BB serial ID authentication sequence. Next, the main control unit 323 executes the CU communication control unit serial ID authentication sequence only when the serial ID of the CU communication control unit is acquired from the upper server 801. The CU communication control unit serial ID is authenticated by the CU communication control unit serial ID authentication sequence.

次にメイン制御部323からCU通信制御部80へライタ管理情報要求のコマンドが送信される。このライタ管理情報とは、図10に基づいて説明したEEPROM813、808への認証用情報の書込の際に使用したROMライタに関する情報である。たとえば、ROMライタのID、ROMライタのメーカコード、ROMライタが記憶している鍵のバージョン等のデータである。   Next, a command of a writer management information request is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The writer management information is information on the ROM writer used when writing the authentication information to the EEPROM 813 808 described with reference to FIG. For example, it is data such as the ID of the ROM writer, the maker code of the ROM writer, and the version of the key stored in the ROM writer.

メイン制御部323は、CU通信制御部80から送信されてきたライタ管理情報応答に含まれているライタ管理情報とメイン制御部323が記憶しているライタ管理情報とを照合し両者が整合するか否かチェックする。このライタ管理情報による照合チェックの結果、偶々メイン制御部323とCU通信制御部80との認証鍵が一致する場合であっても或る程度のセキュリティが確保され、セキュリティが向上する。   The main control unit 323 collates the writer management information included in the writer management information response transmitted from the CU communication control unit 80 with the writer management information stored in the main control unit 323, Check if it is not. Even if the authentication keys of the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 coincide with each other as a result of the collation check based on the writer management information, a certain degree of security is ensured and the security is improved.

次にメイン制御部323とCU通信制御部80との間で、認証鍵による機器認証シーケンスが実行される。次にメイン制御部323からCU通信制御部80へカウンタ情報の送信を要求するカウンタ情報通知のコマンドが送信される。CU通信制御部はそれを受けて、CTRモードの初期ベクタを通知するべくカウンタ情報通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。単純なブロック暗号の利用モードであるECBモードを用いる場合には、或る鍵で同一の平文を暗号化すると、同一の暗号文になるために、暗号対象となる平文の或る部分が他の部分と同じであるかどうかが暗号文の比較によって判断できてしまうという不都合があり、それを解消するためにCTRモードの初期ベクタをCU323へ通知する。このカウンタ情報の通知により暗号化のモード設定が行なわれる。この暗号化のモード設定は遊技場においての毎日の電源立上げ毎に再設定されるので、セキュリティが向上する。カウンタ情報の設定以降の通信の暗号文にさらにスクランブルがかけられる。たとえば、このスクランブル処理が行なわれないと、暗号化はされていても毎日同じ暗号データがやり取りされることになってしまい、暗号が破られやすくなる。スクランブルをかけることによりこのような不都合を解消することができる。   Next, a device authentication sequence with the authentication key is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. Next, a command of counter information notification for requesting transmission of counter information from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80 is transmitted. In response to this, the CU communication control unit transmits a response to the counter information notification response to the main control unit 323 in order to notify the initial vector of the CTR mode. When using the ECB mode, which is a simple block encryption mode of use, if the same plaintext is encrypted with a certain key, some parts of the plaintext to be encrypted become another because the same ciphertext is obtained. There is a disadvantage that it can be judged by comparison of ciphertexts whether or not it is the same as the part, and the CU 323 is notified of the initial vector of the CTR mode in order to eliminate it. The mode setting of encryption is performed by notification of this counter information. Since the mode setting of this encryption is reset at each daily power on in the game arcade, security is improved. The ciphertext of the communication after the setting of the counter information is further scrambled. For example, if this scrambling process is not performed, the same encrypted data will be exchanged every day even if it is encrypted, and the encryption is likely to be broken. Such an inconvenience can be eliminated by scrambling.

次に、メイン制御部323が上位サーバ801より更新情報を取得している場合にのみ、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で認証鍵更新シーケンスが実行される。この認証鍵更新シーケンスにより、認証鍵を新たなものに変更することができる。   Next, an authentication key update sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 only when the main control unit 323 acquires update information from the upper server 801. By this authentication key update sequence, the authentication key can be changed to a new one.

次にメイン制御部323は現在の時刻をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80は、その時刻情報を受信して、EEPROM813に記憶している認証鍵と受信した時刻情報とからセッション鍵(電文鍵)を生成して、時刻応答としてメイン制御部323へ送信する。セッション鍵(電文鍵)の生成方法としては、どのようなものであってもよいのであるが、たとえば、受信した時刻情報と認証鍵とを所定のアルゴリズムに従って合成して(例えばイクスクルシブオア)生成したり、あるいは、受信した時刻情報を認証鍵により暗号化してその暗号結果をセッション鍵(電文鍵)としてもよい。このセッション鍵は、電源OFFでクリアされ、次の電源ONで再び生成される。   Next, the main control unit 323 transmits the current time to the CU communication control unit 80. CU communication control unit 80 receives the time information, generates a session key (message key) from the authentication key stored in EEPROM 813 and the received time information, and transmits it as a time response to main control unit 323 Do. The session key (message key) may be generated by any method. For example, the received time information and the authentication key are combined according to a predetermined algorithm (for example, exclusive OR). The generated or received time information may be encrypted with the authentication key and the encryption result may be used as a session key (message key). The session key is cleared when the power is turned off, and is generated again when the next power is turned on.

次に、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、図35に示す機器認証シーケンスと同様の認証シーケンスをセッション鍵を用いて実行する。そして、認証結果適正である場合に、それ以降メイン制御部323とCU通信制御部80との間での暗号通信をセッション鍵を用いて暗号化および復号して行なう。   Next, an authentication sequence similar to the device authentication sequence shown in FIG. 35 is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 using a session key. Then, when the authentication result is appropriate, thereafter, encrypted communication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is performed by encrypting and decrypting using the session key.

図32は、図30(a)(b)に示したチップID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は、CU通信制御部80との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部323からCU通信制御部80へ払出制御認証結果要求のコマンドが送信される。この払出制御認証結果要求のコマンドは、P台2のLSI799に設けられているP台通信制御部81をCU通信制御部80が認証したその認証結果を要求するものである。CU通信制御部80は払出制御チップ(LSI)のP台通信制御部81との認証結果を通知するための払出制御認証結果応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。   FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine program of the chip ID authentication sequence shown in FIGS. 30 (a) and 30 (b). The main control unit 323 starts communication after completing the authentication with the CU communication control unit 80. Then, a command of payout control authentication result request is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The command of the payout control authentication result request requests the authentication result of the CU communication control unit 80 authenticating the P unit communication control unit 81 provided in the LSI 799 of the P unit 2. The CU communication control unit 80 transmits, to the main control unit 323, a response of a payout control authentication result response for notifying the authentication result of the payout control chip (LSI) with the P communication control unit 81.

次にメイン制御部323からCU通信制御部80へ機器情報要求のコマンドが送信される。この機器情報要求のコマンドは、CU通信制御部のチップIDを要求するものである。CU通信制御部80は、CU通信制御部80のチップIDを機器情報応答としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、上位サーバ801に機器情報(チップID)を照合するべく問合せして、NG(不適正)のときには以降の通信を停止する。NGでない場合には、以降、P台に対して業務電文の送信が可能となる。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、リカバリ要求、リカバリ応答、動作指示、動作応答のコマンドレスポンスの送受信が実行される。   Next, the device information request command is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The device information request command requests the chip ID of the CU communication control unit. The CU communication control unit 80 transmits the chip ID of the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 as a device information response. The main control unit 323 that has received it inquires the host server 801 to collate the device information (chip ID), and stops the subsequent communication when it is NG (incorrect). If it is not NG, then it becomes possible to transmit business telegrams to P units. Then, between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, transmission and reception of a recovery request, a recovery response, an operation instruction, and a command response of the operation response are executed.

図33は、図31に示したBBシリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであり、チャレンジレスポンス方式の認証が行なわれる。チャレンジレスポンス方式の認証とは、一般的に、文字列等に特殊な処理を施すことにより、通信途中にIDなどが盗聴されるのを防ぐ認証方式のことであり、たとえば、認証する側が認証を受けたい側に対してランダムな数値列(これを「チャレンジコード」と呼ぶ)を送信し、そのチャレンジコードを受信した側がID等とその受信したチャレンジコードとを所定のアルゴリズムに従って合成してレスポンスコードを生成して返信する。そのレスポンスコードを受信した側では、送信したチャレンジコードと予め記憶しているID等から同じようにレスポンスコードを生成し、送られてきたレスポンスコードと生成したレスポンスコードとを比較して一致するか否か判定する認証を行なう。   FIG. 33 is a flow chart showing a subroutine program of the BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 31, in which challenge response authentication is performed. Challenge-response authentication generally refers to an authentication method that prevents eavesdropping on an ID or the like during communication by performing special processing on a character string or the like. For example, the authenticating side performs authentication. A random numeric string (called a "challenge code") is sent to the party that wants to receive it, and the party that received the challenge code combines the ID etc. and the received challenge code according to a predetermined algorithm, and a response code Generate and reply. Whether the response code has been received, the response code is similarly generated from the transmitted challenge code and the ID stored in advance, and the received response code is compared with the generated response code to match Perform authentication to determine whether or not.

本実施の形態においては、まずメイン制御部323からCU通信制御部80へBBシリアルID要求1のコマンドが送信される。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルID認証応答1としてチャレンジコードを要求するレスポンスを送信する。それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわち図10に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルIDすなわち図10に示したEEPROM813に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323では、そのレスポンスコードをチェックして適正であるか否かを判定する。不適正(NG)のときには以降の通信を行なわないように制御する。   In the present embodiment, first, a command of BB serial ID request 1 is transmitted from main control unit 323 to CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 having received it transmits a response requesting a challenge code as a BB serial ID authentication response 1. The main control unit 323 that has received it generates a challenge code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM 808 shown in FIG. 10, and the challenge code is used as a CU serial ID authentication request. It transmits to the communication control unit 80. CU communication control unit 80 having received it generates a response code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in EEPROM 813 shown in FIG. 10, and the response code corresponds to BB serial ID authentication response 2 To the main control unit 323. The main control unit 323 having received it checks the response code to determine whether or not it is appropriate. It controls so that subsequent communication is not performed at the time of improperness (NG).

このチャレンジコードの生成とレスポンスコードの生成とのアルゴリズムは、どのようなものであってもよいのであるが、その一例を以下に記載する。チャレンジコードの生成として、BBシリアルIDのコードデータ(2進数)に対して同じデータ長の乱数(2進数)を生成し、BBシリアルIDと乱数とのイクスクルシブオア(排他的論理和)を算出し、その算出結果をチャレンジコードとしてCU通信制御部80へ送信する。一方、CU通信制御部80におけるレスポンスコードの生成としては、受信したチャレンジコードに対してBBシリアルID(2進数)のイクスクルシブオアを算出する。メイン制御部323側のBBシリアルIDとCU通信制御部80側のBBシリアルIDとが一致しておれば、乱数に対して2回同じBBシリアルIDのイクスクルシブオアを演算したこととなり、その結果は元の乱数となる。そしてその元の乱数をレスポンスコードとしてメイン制御部323へ送信する。メイン制御部323は、生成した乱数とレスポンスコードとして送られてきた乱数とが一致するか否かを判定し、一致する場合には適正と判定する一方一致しない場合には不適正(NG)と判定する。   The algorithm for generating the challenge code and generating the response code may be any algorithm, an example of which will be described below. As the challenge code generation, a random number (binary number) of the same data length is generated for the code data (binary number) of the BB serial ID, and an exclusive OR (exclusive OR) of the BB serial ID and the random number is generated. It calculates and transmits the calculation result to the CU communication control unit 80 as a challenge code. On the other hand, as the generation of the response code in the CU communication control unit 80, an exclusive OR of BB serial ID (binary number) is calculated for the received challenge code. If the BB serial ID on the main control unit 323 and the BB serial ID on the CU communication control unit 80 match, it means that the exclusive OR of the same BB serial ID has been calculated twice for the random number, The result is the original random number. Then, the original random number is transmitted to the main control unit 323 as a response code. The main control unit 323 determines whether or not the generated random number matches the random number sent as the response code, and determines that it is appropriate if it matches, but it is determined to be incorrect (NG) if it does not match. judge.

図34は、図31に示したCU通信制御部シリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずメイン制御部323からCU通信制御部80へCU通信制御部シリアルID認証要求1が送信される。それを受けたCU通信制御部80は、CU通信制御部シリアルIDすなわち図10に示したROM809に記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてチャレンジコードAを生成し、そのチャレンジコードAをCU通信制御部シリアルID認証応答1としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部シリアルIDすなわち図10に示したEEPROM808に記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてレスポンスコードAを生成し、そのレスポンスコードAをCU通信制御部シリアルID認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、そのレスポンスコードAをチェックして適正であるか否かを判定する。そしてその判定結果(チェック結果)とチャレンジコードBの要求を含むCU通信制御部シリアルID認証応答2をメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、チェック結果が不適正(NG)であった場合には、以降の通信を行なわないように制御する。   FIG. 34 is a flow chart showing a subroutine program of the CU communication control unit serial ID authentication sequence shown in FIG. First, the CU communication control unit serial ID authentication request 1 is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. CU communication control unit 80 having received it generates a challenge code A using the CU communication control unit serial ID, that is, the SID of the CU communication control unit stored in ROM 809 shown in FIG. It is transmitted to the main control unit 323 as a CU communication control unit serial ID authentication response 1. The main control unit 323 having received it generates a response code A using the CU communication control unit serial ID, that is, the SID of the CU communication control unit stored in the EEPROM 808 shown in FIG. It transmits to the CU communication control unit 80 as the communication control unit serial ID authentication request 2. The communication control unit 80 that has received it checks the response code A and determines whether or not it is appropriate. Then, a CU communication control unit serial ID authentication response 2 including the determination result (check result) and the request for the challenge code B is transmitted to the main control unit 323. The main control unit 323 that has received it controls so that the subsequent communication is not performed when the check result is improper (NG).

この図34に示したチャレンジコードの生成およびレスポンスコードの生成のアルゴリズムは、どのようなものであってもよいが、たとえば図33で説明したイクスクルシブオアを用いたアルゴリズムを使用することができる。   The algorithm of the generation of the challenge code and the generation of the response code shown in FIG. 34 may be any algorithm, but for example, the algorithm using the exclusive OR described in FIG. 33 can be used. .

チャレンジレスポンス方式の認証のアルゴリズムは上記のものに限らず、次のようなものでもよい。たとえば、CU通信制御部80において乱数R1を生成し、CU通信制御部80に記憶さているCU通信制御部のSID(SIDMという)を鍵として乱数R1を暗号化してチャレンジコードAを生成する。式で示せば、チャレンジコードA=ESIDM(R1) となる。これをメイン制御部323へ送信し。メイン制御部323において記憶しているSIDMで復号してレスポンスコードAを生成する。式で表わせば、レスポンスコードA=DSIDM(チャレンジコードA)=DSIDM(ESIDM(R1))=R1 となる。これを通信制御部80へ返信し、通信制御部80において先に生成していた乱数R1と返信されてきたレスポンスコードA(=R1)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。   The challenge response type authentication algorithm is not limited to the above, and may be as follows. For example, the CU communication control unit 80 generates a random number R1, and encrypts the random number R1 using the SID (called SIDM) of the CU communication control unit stored in the CU communication control unit 80 as a key to generate a challenge code A. If it shows by a formula, it will become challenge code A = ESIDM (R1). This is sent to the main control unit 323. The main control unit 323 generates a response code A by decoding with SIDM stored. In the equation, response code A = DSIDM (challenge code A) = DSIDM (ESIDM (R1)) = R1. This is sent back to the communication control unit 80, and the communication control unit 80 collates whether the random number R1 generated earlier and the response code A (= R1) sent back match or not, and the condition is met. To be successful.

さらに、メイン制御部323において乱数R2を生成し、メイン制御部323に記憶さているメイン制御部のSID(SIDTという)を鍵として乱数R2を暗号化してチャレンジコードBを生成する。式で示せば、チャレンジコードB=ESIDT(R2) となる。これを通信制御部80へ送信し、通信制御部80において記憶しているSIDTで復号してレスポンスコードBを生成する。式で表わせば、レスポンスコードB=DSIDT(チャレンジコードB)=DSIDT(ESIDT(R2))=R2 となる。これをメイン制御部323へ返信し、メイン制御部323において先に生成していた乱数R2と返信されてきたレスポンスコードB(=R2)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。   Further, the main control unit 323 generates a random number R2 and encrypts the random number R2 using the SID (referred to as SIDT) of the main control unit stored in the main control unit 323 as a key to generate a challenge code B. If it shows by a formula, it will become challenge code B = ESIDT (R2). The communication control unit 80 transmits this to the communication control unit 80 and decodes it with the SIDT stored therein to generate a response code B. In the equation, response code B = DSIDT (challenge code B) = DSIDT (ESIDT (R2)) = R2. This is sent back to the main control unit 323, and the main control unit 323 checks whether the random number R2 generated earlier and the response code B (= R2) sent back match or not, and matches the condition To be successful.

図35は、図31に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この機器認証シーケンスは、暗号鍵(認証鍵)を使用した暗号化・復号化認証シーケンスであり、ブロック暗号モードとしてECBモードを用いる。まずメイン制御部323は機器認証要求1をCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、乱数Aを生成しその乱数Aを図10で示したEEPROM813に記憶されている認証鍵により暗号化する。またMACを作成する。このMACとは、Message Authentication Codeのことである。たとえば、生成した乱数Aを所定のハッシュ関数を利用して演算した値をMACとする。つまり生成した乱数Aのメッセージ・ダイジェストがMACとなる。そしてCU通信制御部80はメイン制御部323に対して暗号化乱数AとMACとを機器認証応答1として送信する。   FIG. 35 is a flowchart showing a subroutine program of the device authentication sequence shown in FIG. The device authentication sequence is an encryption / decryption authentication sequence using an encryption key (authentication key), and uses ECB mode as a block encryption mode. First, the main control unit 323 transmits the device authentication request 1 to the CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 that has received it generates a random number A and encrypts the random number A using the authentication key stored in the EEPROM 813 shown in FIG. Also create a MAC. This MAC is the Message Authentication Code. For example, let MAC be a value obtained by computing the generated random number A using a predetermined hash function. That is, the message digest of the generated random number A is MAC. Then, the CU communication control unit 80 transmits the encrypted random number A and the MAC as the device authentication response 1 to the main control unit 323.

それを受けたメイン制御部323は、受信した暗号化乱数Aを図10に示したEEPROM808に記憶している認証鍵により復号して元の平文の乱数Aを生成し、その乱数Aを前記所定のハッシュ関数を利用してMACを計算する。そして計算したMACとCU通信制御部80から送信されてきたMACとが一致するか否かをチェックする。一致すれば適正と判断し一致しない場合には不適正(NG)と判断する。   The main control unit 323 that has received it decrypts the received encrypted random number A with the authentication key stored in the EEPROM 808 shown in FIG. 10 to generate the original plaintext random number A, and the predetermined random number A is Calculate MAC using hash function of. Then, it is checked whether the calculated MAC and the MAC transmitted from the CU communication control unit 80 match. If the two match, it is determined that it is appropriate. If the two do not match, it is determined that it is inappropriate (NG).

次にメイン制御部323は、乱数Bを生成し、図10に示したEEPROM808に記憶されている認証鍵を用いてその乱数Bを暗号化する。さらに乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを作成する。そしてその暗号化乱数BとMACとをさらに機器認証応答1に基づいた認証結果とを機器認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、図10に示したEEPROM813に記憶されている認証鍵を用いて受信した暗号化乱数Bを復号して元の平文の乱数Bにする。そしてその乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを計算する。その計算されたMACと受信したMACとが一致するか否かをチェックし、一致する場合には適正と判定し不一致の場合には不適正(NG)と判定する。そしてその判定結果を機器認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。判定結果が不適正(NG)の場合には、以降の通信を行なわないように制御する。   Next, the main control unit 323 generates a random number B, and encrypts the random number B using the authentication key stored in the EEPROM 808 shown in FIG. Further, a random number B is calculated using a predetermined hash function to create a MAC. Then, the encrypted random number B and the MAC are transmitted to the CU communication control unit 80 as the device authentication request 2 as well as the authentication result based on the device authentication response 1. The CU communication control unit 80 that has received it decrypts the received encrypted random number B using the authentication key stored in the EEPROM 813 shown in FIG. Then, the random number B is calculated using a predetermined hash function to calculate MAC. It is checked whether the calculated MAC and the received MAC match or not, and if they match, it is determined that they are appropriate, and if they are not, they are determined to be incorrect (NG). Then, the determination result is transmitted as the device authentication response 2 to the main control unit 323. If the determination result is improper (NG), control is performed so that the subsequent communication is not performed.

図36は、図31に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は、上位サーバ801から認証鍵の更新要求があった場合に、その認証鍵更新要求をCU通信制御部80へ送信する。この上位サーバ801からの更新要求には、新たな認証鍵のデータも含まれている。メイン制御部323は、図10に示すEEPROM808に記憶されている認証鍵を、上位サーバ801から送信されてきた新たな認証鍵に更新するとともに、上位サーバ801から送信されてきた認証鍵更新要求をCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、図10に示すEEPROM813に記憶されている認証鍵を送信されてきた新たな認証鍵に更新する処理を行ない、その結果を認証鍵更新応答としてメイン制御部323へ送信する。   FIG. 36 is a flow chart showing a subroutine program of the authentication key update sequence shown in FIG. The main control unit 323 transmits an authentication key update request to the CU communication control unit 80 when there is an authentication key update request from the upper server 801. The update request from the upper server 801 also includes data of a new authentication key. The main control unit 323 updates the authentication key stored in the EEPROM 808 shown in FIG. 10 with the new authentication key transmitted from the upper server 801, and the authentication key update request transmitted from the upper server 801. Transmit to CU communication control unit 80. CU communication control unit 80 having received it performs processing of updating the authentication key stored in EEPROM 813 shown in FIG. 10 to the new authentication key transmitted, and the result is used as an authentication key update response to the main control unit. Send to H.323.

それを受けたメイン制御部は、通信制御部80との間で、新たに更新された認証鍵を用いての機器認証シーケンスを実行する。この機器認証シーケンスは、図35に示した制御と同じ認証シーケンスである。そして認証結果が適正である場合には、以降その認証鍵を使用して通信を行なう。   The main control unit that has received it executes a device authentication sequence with the communication control unit 80 using the newly updated authentication key. This device authentication sequence is the same authentication sequence as the control shown in FIG. Then, when the authentication result is appropriate, communication is performed using the authentication key thereafter.

図37は、認証鍵のEEPROM808への記憶設定を示すフローチャートであり、CU通信制御部80から認証鍵をメイン制御部323へ送信してもらい、メイン制御部323のEEPROM808にその認証鍵を記憶する。   FIG. 37 is a flowchart showing the storage setting of the authentication key in the EEPROM 808. The CU communication control unit 80 transmits the authentication key to the main control unit 323, and the authentication key is stored in the EEPROM 808 of the main control unit 323. .

図37を参照して、この認証鍵設定シーケンスは、カードユニット(CU)製造時の認証鍵書込シーケンスである。まずメイン制御部323は、CU通信制御部80との認証鍵が書込まれていないことを条件として、CU通信制御部80から認証鍵情報の送信を待つ。CU通信制御部80は、専用のICライタ(ROMライタ)からの要求により通信を開始する。そしてCU通信制御部80からBBシリアルIDすなわち図10に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDの認証要求Aをメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部80に対してチャレンジコードを要求するためのBBシリアルID認証応答AをCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、BBシリアルIDすなわち図10に示したEEPROM813に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求Bとしてメイン制御部323へ送信する。   Referring to FIG. 37, this authentication key setting sequence is an authentication key writing sequence when manufacturing a card unit (CU). First, the main control unit 323 waits for transmission of the authentication key information from the CU communication control unit 80 on the condition that the authentication key with the CU communication control unit 80 is not written. The CU communication control unit 80 starts communication in response to a request from a dedicated IC writer (ROM writer). Then, the CU communication control unit 80 transmits the BB serial ID, that is, the authentication request A of the SID of the main control unit stored in the EEPROM 808 shown in FIG. 10 to the main control unit 323. The main control unit 323 that has received it transmits a BB serial ID authentication response A for requesting the challenge code to the CU communication control unit 80 to the CU communication control unit 80. The communication control unit 80 having received it generates a challenge code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM 813 shown in FIG. 10, and sets the challenge code as the BB serial ID authentication request B. It transmits to the main control unit 323.

それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわち図10に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答BとしてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、そのレスポンスコードが適正であるか否かを判定し、適正(OK)のときのみ、以降に示す認証鍵情報の送信を行なう。この図37に示したチャレンジレスポンス認証も、図33や図34に示したチャレンジレスポンス認証と同じアルゴリズム(例えばイクスクルーシブオア)を用いることができる。   The main control unit 323 that has received it generates a response code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM 808 shown in FIG. Transmit to CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 that has received it determines whether the response code is correct, and transmits authentication key information to be described later only when the response code is correct (OK). The challenge response authentication shown in FIG. 37 can also use the same algorithm (for example, exclusive OR) as the challenge response authentication shown in FIGS. 33 and 34.

そして、CU通信制御部80は、認証結果適正であると判断したときに、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報すなわち図10に示したEEPROM813に記憶されている認証鍵の情報を認証鍵設定要求としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、送信されてきた認証鍵を図10に示すEEPROM808に記憶させ、記憶させた旨を示す認証鍵設定応答をCU通信制御部80へ送信する。   When the CU communication control unit 80 determines that the authentication result is appropriate, the authentication key information written from the dedicated IC writer (ROM writer), that is, the authentication key information stored in the EEPROM 813 shown in FIG. The information is transmitted to the main control unit 323 as an authentication key setting request. The main control unit 323 that has received the request stores the transmitted authentication key in the EEPROM 808 shown in FIG. 10, and transmits to the CU communication control unit 80 an authentication key setting response indicating that it has been stored.

これにより、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で共通の認証鍵(共通鍵)が記憶されたこととなる。そして、CU通信制御部80は、その共通の認証鍵を使用して以降機器認証を行なう。この機器認証は、図35に示した機器認証シーケンスと同様のものである。そして機器認証の結果適正であると判定された場合に、以降の通信は行なわず、リセット待ちの状態となる。   As a result, a common authentication key (common key) is stored between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. Then, the CU communication control unit 80 performs device authentication thereafter using the common authentication key. This device authentication is the same as the device authentication sequence shown in FIG. When it is determined that the result of the device authentication is appropriate, the subsequent communication is not performed, and a state of waiting for reset is made.

次に、図29に戻り、認証応答を受信したCUは、次にリカバリ要求をP台へ送信する。それを受けたP台では、P台内部(具体的には払出制御部17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCUへ返信する。このリカバリデータとしては、接続時刻、最終SQN(シーケンスナンバー)、C−ID、前回玉関連情報、および現在玉関連情報が含まれている。正確には、図14に示した各種データであり、以降のフローチャートで「リカバリデータ」と言えば、正確には図14に示した各種データのことである。なお、本実施例では、リカバリデータに含まれている「最終SQN」とは、前述したように、P台が最後に送信したSQNのことである。   Next, returning to FIG. 29, the CU that has received the authentication response next transmits a recovery request to P units. In the P unit that has received it, the recovery data backed up in the P unit (specifically, the payout control unit 17) is returned to the CU as a response. The recovery data includes connection time, final SQN (sequence number), C-ID, previous ball related information, and current ball related information. To be precise, the various data shown in FIG. 14 are, and speaking of “recovery data” in the subsequent flowcharts, it is exactly the various data shown in FIG. In the present embodiment, the “final SQN” included in the recovery data is, as described above, the SQN transmitted last by P units.

このリカバリ応答を受信したCUはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CUとP台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   The CU that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process to recover the integrity of each other's data between CU and P, and it is not only executed at the time of power supply start, but also trouble occurred and recovered as described later Sometimes it is also done.

CUは、「動作指示」を送信する度にこのSQN(シーケンスナンバー)をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。CUは「動作要求」の送信時にSQNおよびその要求内容をバックアップする。P台は、「動作指示」で受信したSQNを記憶し、そのまま「動作応答」にてCUへ送り返す。P台は、前回受信したSQNと同じSQNの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してCUが動作指示を再送したその再送電文と判断する。   The CU counts up this SQN (sequence number) each time it transmits an "operation instruction". However, it does not count up when resending the operation instruction. The CU backs up the SQN and its request content upon transmission of the “operation request”. The P unit stores the SQN received by the “operation instruction” and sends it back to the CU by the “operation response”. When the P unit receives the operation instruction of the same SQN as the SQN received last time, it determines that a communication failure has occurred and the CU re-sends the operation instruction as the re-transmission statement.

CUは、リカバリ処理が終了した後、メインチップID、払出チップID、接続時刻をP台から受信した値に更新するとともに、SQNを「0」に更新し、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドとして、SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=0、遊技玉=0のコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報にあわせる(SQN=0、遊技玉=0)。また、通知された「接続時刻」をバックアップする。そして、P台は、通信開始応答をCUへ返信する。これ以降、CUとP台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。   After the recovery processing is completed, the CU updates the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time to the values received from P, and updates the SQN to "0", and the communication start request (recovery clear ON) As a command, a command of SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 0, and game ball = 0 is transmitted to the P-unit. In the P unit, the “sequence number” and the “game ball” backed up in the P unit are matched with the information of the CU in response to that (SQN = 0, game ball = 0). It also backs up the notified "connection time". Then, the P unit returns a communication start response to the CU. After this, between the CU and the P, transmission and reception of the command of the operation instruction and the response of the operation response are performed.

CUは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー(SQN)を1ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、SQN=0、C−ID=00hの動作指示コマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、SQN=1、C−ID=00h、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0のデータをバックアップする。また、P台は、現在玉関連情報である加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台は、動作応答として、SQN=1、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ送信する。   As described above, the CU increments the sequence number (SQN) by one each time this operation instruction is transmitted. First, in the first operation instruction, an operation instruction command of no game permission request, SQN = 0, C-ID = 00h is transmitted to the P-unit. In the P unit, SQN = 1, C-ID = 00 h, pre-additional ball number = 0, pre-subtraction ball number = 0, pre-start opening (1) number of times = 0, pre-start opening (2) number Back up the data of = 0. Further, the P unit clears the value of each counter of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings (1), and the number of starting openings (2), which are current ball related information. And as for the P unit, as the operation response, SQN = 1, C-ID = 00h, the number of gaming balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of starting openings (1) = 0, starting openings ( 2) Send the response of the number of times = 0, and the game prohibition (game stop state) to the CU.

その動作応答を受けたCUは、その動作応答に基づき、SQN=1をバックアップし、現在の遊技玉数0+受信した加算玉数0−受信した減算玉数0を算出して現在の遊技玉数0をバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)回数累計=0、および始動口(2)回数累計=0をバックアップする。   The CU that has received the operation response backs up SQN = 1 based on the operation response, and calculates the current number of gaming balls 0 + the number of received additional balls 0-the number of received subtraction balls 0. While backing up 0, it backs up addition ball number accumulation = 0, subtraction ball number accumulation = 0, starting opening (1) frequency accumulation 0 =, and starting opening (2) frequency accumulation 0 = 0.

次に、CU側で起動処理が終了した段階でCUは、遊技許可要求有、SQN=n、C−ID=00hの動作指示をP台へ送信し、それを受けたP台は、動作応答として、遊技可拒否OFF、SQN=n+1、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技許可のレスポンスをCUへ返信する。   Next, at the end of the activation process on the CU side, the CU transmits an operation instruction of game permission request present, SQN = n, C-ID = 00 h to the P unit, and the P unit having received it responds the operation As game permission rejection OFF, SQN = n + 1, C-ID = 00h, the number of game balls = 0, the number of addition balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of starting openings (1) = 0, the number of starting openings (2) = 0, and the response of the game permission is sent back to the CU.

図31のセッション鍵による認証シーケンスの結果適正な認証結果が得られた場合に、図38に示す業務電文シーケンスを実行する。図38(a)は業務電文シーケンスが正常の場合を示しており、図38(b)は業務電文シーケンスが異常の場合を示している。   When an appropriate authentication result is obtained as a result of the authentication sequence using the session key of FIG. 31, the business message sequence shown in FIG. 38 is executed. FIG. 38 (a) shows the case where the business message sequence is normal, and FIG. 38 (b) shows the case where the business message sequence is abnormal.

まず図38(a)を参照して、メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、動作指示のコマンドが送信された後、その動作指示電文の通信状態の確認要求(通信状態要求)をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80は、動作指示電文の受信状況(MAC異常、CRC異常、復号異常、データ長異常、断線検知)を通信状態応答としてメイン制御部323へ通知する(図24参照)。   First, referring to FIG. 38 (a), after a command for operation instruction is transmitted from main control unit 323 to CU communication control unit 80, a request for confirmation of the communication state of the operation instruction message (communication state request) Is sent to the CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 notifies the main control unit 323 of the reception status (MAC error, CRC error, decoding error, data length error, disconnection detection) of the operation instruction message as a communication status response (see FIG. 24).

メイン制御部323は、その受信した通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、正常な場合には正常と判断する。   The main control unit 323 confirms the communication state based on the received communication state response, and determines that it is normal if it is normal.

一方、CU通信制御部80は、前述の動作指示のコマンドを受信したことに基づいてその動作指示のコマンドをP台(具体的にはP台通信制御部81)へ送信する。それを受けたP台では、動作応答をCU通信制御部80へ返信し、CU通信制御部80はそれを受けてその動作応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。   On the other hand, CU communication control unit 80 transmits a command of the operation instruction to P units (specifically, P unit communication control unit 81) based on the reception of the command of the above-mentioned operation instruction. In the unit P that has received it, the operation response is sent back to the CU communication control unit 80, and the CU communication control unit 80 receives it and transmits the response of the operation response to the main control unit 323.

一方、業務電文シーケンスが異常の場合が図38(b)に示されている。図38(a)との相違点としては、CU通信制御部80から送信されてきた通信状態応答を受信したメイン制御部323が、その通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、異常と判断する点である。これは、送信されてきた通信状態応答のレスポンスが、図24に示す0x00以外の数値データであった場合に、異常と判断される。メイン制御部323は、異常と判断した場合には、通信状態の確認のリトライを実行する。具体的には、再度動作指示のコマンドをCU通信制御部80へ送信した後、再度通信状態要求をCU通信制御部80へ送信し、CU通信制御部80から返信されてきた通信状態応答に基づいて通信状態の異常が発生しているか否かを判断する。メイン制御部323が、リトライを実行した結果なお通信状態の異常であると判断した場合には、通信状態の異常報知制御を行なう。この通信状態の異常報知制御としては、たとえば、表示制御部797へ異常報知コマンドを送信して表示器312により通信状態の異常報知を行なったり、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅制御したり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1に通信状態の異常が発生した旨の信号を送信したりすることが考えられる。このリトライの実行回数は、図38(b)では1回のものを示したが、2回以上実行するものであってもよい。   On the other hand, FIG. 38 (b) shows the case where the task message sequence is abnormal. The main difference from FIG. 38 (a) is that the main control unit 323 that has received the communication status response transmitted from the CU communication control unit 80 checks the communication status based on the communication status response, and determines that it is abnormal. It is a point to do. This is determined to be abnormal if the response of the transmitted communication status response is numeric data other than 0x00 shown in FIG. If the main control unit 323 determines that there is an abnormality, the main control unit 323 executes retry of confirmation of the communication state. Specifically, after transmitting the command of the operation instruction to the CU communication control unit 80 again, the communication state request is transmitted to the CU communication control unit 80 again, and based on the communication state response sent back from the CU communication control unit 80. It is determined whether an abnormality in the communication state has occurred. If the main control unit 323 determines that the communication status is abnormal as a result of execution of the retry, the notification of the communication status abnormality is controlled. As the abnormality notification control of the communication state, for example, an abnormality notification command is transmitted to the display control unit 797 and the display 312 gives notification of the abnormality of the communication state, or turns on or blinks an abnormality notification lamp (not shown). Alternatively, it is conceivable to transmit a signal to the effect that an abnormality in the communication state has occurred to the hall management computer 1. Although the number of times of execution of this retry is shown once in FIG. 38 (b), it may be executed twice or more.

次に、図39を参照して、CUとP台とを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。ここで言う「再接続時」とはCUとP台との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、後述する、図53のカード保持中に電源が起動したとき、図60のP台が加算拒否したときにCU自ら通信を切断したとき、図67〜図82のCU側に電源断が生じた場合である。後述するように、CUは接続シーケンスを再開するときに、a.待機中(図40参照)以外の状態での接続シーケンスの再開である、b.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である(図60参照)、または、c.CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが不整合であるか否かを判断し、a〜cのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断し、図29ではなく図39の再接続時の接続シーケンスを実行する。   Next, with reference to FIG. 39, the process of the connection sequence when the CU and P are reconnected will be described. Here, "at the time of reconnection" is at the time of resuming communication after the communication between the CU and the P unit abnormally ends. This “abnormal end” is described later, when the power is turned on while holding the card in FIG. 53, and when the CU itself disconnects communication when the P unit in FIG. 60 refuses addition, the CU side in FIGS. When the power is cut off. As will be described later, when the CU resumes the connection sequence, it is a. Resume the connection sequence in a state other than waiting (see FIG. 40), b. It is judged whether the connection sequence restarts later (see FIG. 60) or c.SQN being backed up and SQN sent from P are inconsistent or not, a. When it is determined that any of c is determined, it is determined that normal communication is not terminated (abnormal termination), and the connection sequence at the time of reconnection of FIG. 39 is executed instead of FIG.

この再接続時の接続シーケンスは、図29で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。   The connection sequence at the time of reconnection is similar to the connection sequence at the time of power activation described in FIG. 29, and here, mainly the differences will be described.

まず、P台が遊技を禁止してから通信を開始する時期が、CUからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、CUからの機器情報要求をP台が受けて初めて再接続されたことをP台が認識できるためである。   First, the time to start communication after the game machine P is prohibited is immediately after the device information request command from the CU is received. This is because the P unit can recognize that the P unit has received the device information request from the CU and is reconnected for the first time.

次に、図29の接続シーケンスは電源起動時であるために、CUからP台に対してリカバリクリアONの通信開始要求のコマンドを送信し、P台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるSQN=0に従ってシーケンスナンバー(SQN)を1にし、前回玉関連情報および現在玉関連情報等をすべて「0」にクリアする。   Next, since the connection sequence in FIG. 29 is at power on, the CU transmits a communication start request command of recovery clear ON to P units, and it is received by P units to clear the recovery data. At the same time, the sequence number (SQN) is set to 1 in accordance with SQN = 0 sent in the first operation instruction, and all previous ball related information and current ball related information etc. are cleared to "0".

しかし、図39の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、P台内部でバックアップしているリカバリ情報とCU側で記憶している情報とが一致しない場合がある。そこで、CUでは、リカバリ処理を開始した後、リカバリ応答に含まれているP台側のリカバリデータ(前回玉関連情報、現在玉関連情報等)の内容に合せて、遊技玉等の補正を行なう処理を実行する。具体的には、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を演算し、記憶している遊技玉数をその演算された新たな遊技玉数に補正する処理を行ない、その補正後の遊技玉数とP台からリカバリデータとして送信されてきた遊技玉トータル個数情報とを比較し、一致するか否かを判断する。不一致の場合には、通信開始要求として遊技玉補正ONすなわちデータ補正要求のBit2を「1」にしたコマンドをP台へ送信する。また、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている最終SQNとCUが記憶している最終SQNとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合には通信開始要求としてSQN補正ONすなわちデータ補正要求のBit1を「1」としたコマンドをP台へ送信する。また、補正すべき正しい遊技玉数=300とSQN=3とを通信開始要求に含めてP台へ送信する。   However, in the case of the connection sequence shown in FIG. 39, recovery information backed up in the P unit may not match the information stored on the CU side because it is at the time of reconnection. Therefore, after starting the recovery processing, the CU corrects the game ball, etc., in accordance with the contents of the P-unit-side recovery data (previous ball related information, current ball related information, etc.) included in the recovery response. Execute the process Specifically, based on the game ball acquisition number information, the back ball addition information, and the game ball launch number information included in the recovery data sent from P units, the number of game balls + the number of game ball acquisition number + back Ball addition information-A game ball number-of-plays information is calculated, the stored game ball number is corrected to the calculated new number of game balls, and the corrected number of game balls and recovery data from P are calculated. The game ball total number information sent as is compared with, and it is judged whether it corresponds or not. In the case of non-coincidence, a command in which the game ball correction ON, that is, the bit 2 of the data correction request is set to "1" is transmitted to the P-unit as the communication start request. Also, the final SQN included in the recovery data sent from P units and the final SQN stored in the CU are compared to determine whether they match, and if they do not match, a communication start request is issued. SQN correction ON, that is, a command in which Bit 1 of the data correction request is set to “1” is transmitted to P units. Also, the correct number of gaming balls to be corrected = 300 and SQN = 3 are included in the communication start request and transmitted to the P-unit.

P台は、その通信開始要求のコマンドを受信し、P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報に合せる補正処理を行なう。具体的には、SQN=3、遊技玉=300に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行なう。   The P unit receives the communication start request command, and performs correction processing to match the “sequence number” and the “game ball” backed up by the P unit with the information of the CU. Specifically, SQN = 3 and gaming ball = 300 are corrected, and processing for backing up the notified “connection time” is performed.

そして、CUでは、リカバリ処理が終了した段階で、P台から送信されてきたメインチップID、払出チップIDをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、P台から送信されてきた最終SQNが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー(SQN)を継続する。   Then, the CU backs up the main chip ID and the payout chip ID transmitted from the P-units at the stage when the recovery processing is completed, and backs up the connection time which is the time of reconnection. Then, as for the sequence number, if the final SQN transmitted from P units is not abnormal, the sequence number (SQN) is continued.

一方、CUにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるP台が一致しないと判断された場合、またはSQNが異常であると判断された場合には、P台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現遊技玉数を、一端持玉へ変換する。持玉とは、遊技者所有の遊技用記録媒体(カード等)に記録した遊技玉数のことである。そして、その記録媒体に持玉が記録された後、その記録媒体の持玉を使用するべく再プレイボタン319を操作し、その持玉を遊技玉に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図29に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、CUからP台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアONが送信され、P台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またCUでは、シーケンスナンバーを「0」とし、最初の動作指示においてSQN=1をP台に送信し、P台ではそのSQN=1をバックアップする。また、P台では、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   On the other hand, after starting the recovery processing in the CU, if it is determined that the P units that are the communication partners do not match, or if it is determined that the SQN is abnormal, the recovery response sent from the P units The current number of game balls included in is converted into a ball at one end. The number of balls is the number of game balls recorded on a game recording medium (card or the like) owned by a player. Then, after balls are recorded on the recording medium, the replay button 319 is operated to use the balls of the recording medium, and the balls are converted into game balls, and then re-playing becomes possible. At that time, as in the connection sequence at power on shown in FIG. 29, as the communication start request transmitted from the CU to the P unit, the recovery clear ON is transmitted, and the P unit receives it and recovers data clear. Further, in the CU, the sequence number is set to “0”, SQN = 1 is transmitted to the P unit in the first operation instruction, and in the P unit, the SQN = 1 is backed up. In addition, in P unit, the number of pre-additional ball = 0, pre-subtraction ball number = 0, pre-start opening (1) number of times = 0, pre-start opening (2) number of times = 0 is backed up Clear each counter value of number, start opening (1) times, start opening (2) times to 0.

次に図40を参照して、待機中における処理を説明する。この待機中とは、P台において遊技が行なわれていない状態でかつCUにおいてカードが挿入されておらず、貸出しボタン321や再プレイボタン319が何ら操作されていない状態中のことである。   Next, with reference to FIG. 40, processing in the standby mode will be described. The standby state is a state in which no game is played on the P unit and no card is inserted in the CU, and the lending button 321 and the replay button 319 are not operated at all.

まずCUからP台に対して、加算無、減算無、SQN=n、C−ID=00h、の動作指示のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答のレスポンスとして、SQN=n+1、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技可のデータを送信する。CUでは、動作指示のコマンド送信毎に、SQN=n+2をバックアップする。CUからP台への次の動作指示のコマンドにおいては、SQN=n+2、C−ID=00hのデータが送信される。これを受けたP台では、SQN=n+3、C−ID=00h、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数、および遊技玉数の各カウンタ値を0クリアする。   First, a command of operation instruction of no addition, no subtraction, SQN = n, C-ID = 00h is transmitted from the CU to the P units. In the P unit that received it, SQN = n + 1, C-ID = 00h, the number of gaming balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of starting openings (1) = 0 as the response of the operation response , Start opening (2) number of times = 0, and transmit game-enabled data. In the CU, SQN = n + 2 is backed up each time a command of operation instruction is transmitted. In the command of the next operation instruction from CU to P, data of SQN = n + 2 and C-ID = 00h are transmitted. In the P unit that received this, SQN = n + 3, C-ID = 00 h, pre-additional ball number = 0, pre-subtraction ball number = 0, pre-start opening (1) number of times = 0, and pre-start opening (2) number of times While backing up = 0, each counter value of the number of addition balls, the number of subtraction balls, the number of starting openings (1), the number of starting openings (2), and the number of gaming balls is cleared to 0.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技可のレスポンスをCUへ送信する。CUでは、P台からの動作応答のレスポンスを受信する毎に、SQN、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。   And, P unit, as the operation response, SQN = n + 3, C-ID = 00h, the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of starting openings (1) = 0, starting openings ( 2) Send the number of times = 0, and a game-ready response to the CU. In the CU, every time a response of operation response from P units is received, SQN, C-ID = 00 h, number of gaming balls = 0, total number of added balls = 0, total number of subtracted balls = 0, starting opening (1) Back up total = 0, and start opening (2) total = 0.

図41を参照して、カードが挿入されたときのCUとP台との処理を説明する。
CUでは、カードが挿入されると、カードリーダライタ327にカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
Referring to FIG. 41, processing of the CU and P when the card is inserted will be described.
In the CU, when the card is inserted, the card reader / writer 327 outputs a command signal for taking in the card, and the card reader / writer 327 reads the information recorded on the taken-in card and receives the read information The card insertion process such as the following is performed.

この挿入時処理においては、挿入されたカードに記録されているC−IDをCUが読取ってそのC−IDをP台へ送信するカード挿入要求のコマンドがP台へ送信される。それを受けたP台では、CUに対してC−IDの受信が終了したことを通知するカード挿入応答のレスポンスがCUへ返信される。さらに、この挿入時処理として、後述する図42に示すような制御が実行される。   In the insertion process, a command for a card insertion request is sent to the P unit, in which the CU reads the C-ID recorded on the inserted card and transmits the C-ID to the P unit. In the unit P that has received it, a response of a card insertion response notifying that the reception of the C-ID is completed is sent back to the CU. Further, as this insertion process, control as shown in FIG. 42 described later is executed.

CUは、カードの挿入が行なわれた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉やプリペイド残高等をたとえばホール用管理コンピュータ1等の上位のサーバに問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。CUは、図85等で後述するように、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示するとともに、カード保持中ON、C−ID、カード挿入処理中ONを含む動作指示をP台へ送信する。P台では、その動作指示のコマンドを受信することにより、払出制御部17がカード保持中ONおよびカード挿入処理中ONを含む表示器制御コマンドを表示器用演出制御基板53に送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に挿入されたカードの問合せ中である旨を表示させる制御を行なう(図85参照)。   The CU is in a card balance inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is to verify whether the inserted card is appropriate or not, whether it is a member card registered in the game arcade, or inquires of a higher level server such as the hall management computer 1 etc. This means that the process of displaying on the display unit 312 and displaying on the display 54 on the side of P is being performed is being performed. As described later with reference to FIG. 85 and the like, the CU indicates that an inquiry about the card inserted in the display 312 is in progress, and also indicates an operation instruction including ON during card holding, C-ID, and ON during card insertion processing. Send to P units. In the P unit, by receiving the command of the operation instruction, the payout control unit 17 transmits a display control command including ON during card holding and ON during card insertion processing to the effect control substrate 53 for display, and effect for display Control is performed to display that the control board 53 is in the process of inquiring a card inserted in the display 54 (see FIG. 85).

その後P台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止と特賞と確変とがOFFを含むレスポンスをCUへ送信する。特賞と確変とがOFFとは、具体的には、図19に示した遊技台状態2におけるBit0〜4がすべて0の状態である。   After that, P units have SQN = n + 3, C-ID, number of game balls = 0, number of added balls = 0, number of reduced balls = 0, number of starting openings 1 = 0, starting openings 2 times = 0, game Send a response including a prohibition, a special award, and a definite change to the CU. Specifically, the special prize and the definite variation are OFF when Bit 0 to Bit 4 in the gaming machine state 2 shown in FIG.

CUでは、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高および持玉が確認できた段階で残高および持玉を確定させる。CUでは、その確定したカードのプリペイド残高を表示器312に表示させる制御を行なうとともに、確定した持玉(5000)を遊技玉として遊技機(P台)へ送信している最中である加算表示中の表示を表示器312に表示させる(図85参照)。   In the CU, the balance and balls are confirmed when the balance and balls of the inserted card are confirmed as a result of the card balance inquiry. The CU performs control to display the prepaid balance of the determined card on the display unit 312, and adds the determined ball being sent (5000) to the gaming machine (P units) as a game ball. The display of the inside is displayed on the display 312 (see FIG. 85).

そして、SQN=n+4、C−ID、遊技玉=0(更新前遊技玉数)+5000(加算要求玉数)=5000および持玉=0をバックアップする。この時点で持玉の消費を確定させる。   Then, SQN = n + 4, C-ID, game ball = 0 (number of game balls before update) +5000 (number of required addition balls) = 5000 and ball = 0 are backed up. At this point, the consumption of balls is decided.

次に、動作指示として、加算有、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中ON、SQN=n+4、C−ID、加算要求玉数=5000およびカード残高=7000を含むコマンドをP台へ送信する。なお、カード保持中とカード挿入処理中の動作指示は、図17で説明したように、会員カードとビジターカードとで分けてこれらカードの種類毎に区別して動作指示を送信し、P台において、カードの種類毎に区別して動作の表示を行なうようにしてもよい。P台では、加算表示中ONと加算要求玉数=5000とを含む動作指示のコマンドを払出制御部17が受信することにより、加算表示中ONと加算要求玉数=5000とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として5000玉を加算中である旨の表示(加算表示中)を行なう(図85参照)。   Next, as the operation instruction, the command including the addition Yes, card holding ON, card insertion processing OFF, addition display ON, SQN = n + 4, C-ID, number of requested addition balls = 5000 and card balance = 7000 is P Send to the table. Note that the operation instructions during card holding and card insertion processing are divided by the membership card and the visitor card as described in FIG. The operation display may be performed separately for each type of card. In the P unit, the payout control section 17 receives an operation instruction command including ON during addition display and the number of requested balls for addition = 5000, thereby performing display control including ON during addition display and the number of requested balls for addition = 5000. The command is transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate 53 for display. In response to that, the effect control substrate for display 53 displays (in the addition display) to the effect that 5000 balls are being added as a game ball to the display 54 (see FIG. 85).

図42は、図32に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図42において、S1〜S7の各ステップはCUが実行する。またS8〜S10、S12〜S15はP台が実行する。より具体的には、S8〜S10、S12、S13、S15の削除処理は、P台に設けられている表示器用演出制御基板53が実行し、S14とS15の送信処理は、表示器用演出制御基板53が払出制御部17へ送信して払出制御部17がCUへ送信する。   FIG. 42 is a flow chart showing a subroutine program of the insertion process shown in FIG. The steps shown by broken lines in the present embodiment indicate the control contents of the modification. The solid arrows indicate the flow of control, and the arrows of the two-dot chain line indicate the flow of transmitted information. In FIG. 42, the CU executes steps S1 to S7. In addition, P units execute S8 to S10 and S12 to S15. More specifically, the display effect control board 53 provided in the P-unit executes the deletion process of S8 to S10, S12, S13 and S15, and the transmission process of S14 and S15 is a display effect control board 53 transmits to the payout control unit 17, and the payout control unit 17 transmits to the CU.

まずCUは、ステップ(以下単にSという)1により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、後述する図49に示した中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、S2により、挿入されたカードのC−IDと中断操作されたカードのC−IDとが一致するか否か判定し、一致しない場合にはS5によりその挿入されたカードを排出して待機中(図40参照)へ移行する。   First, the CU determines in step (hereinafter simply referred to as S) 1 whether or not interruption is in progress. Whether or not this interruption is in progress is determined based on whether or not the interruption operation shown in FIG. 49 described later has been performed and the game interruption sequence has been executed. If interruption is in progress, it is determined whether or not the C-ID of the inserted card matches the C-ID of the interrupted card in S2, and if it is not in agreement, the insertion is performed in S5. Eject the card and shift to standby (see FIG. 40).

一方、挿入されたカードのC−IDと中断操作されたカードのC−IDとが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がS4へ進み、中断状態を解除し、S6により遊技を再開する処理が実行される。   On the other hand, when the C-ID of the inserted card matches the C-ID of the interrupted card, it is determined that the interrupted player returns to the gaming machine again to start the game. For this purpose, the control proceeds to step S4 to cancel the suspended state and a process to restart the game is executed in step S6.

一方、S1により中断中でないと判断された場合には、挿入されたカードのC−IDをP台へ送信する処理がS3により行なわれる。P台では、そのC−IDを受信し、その受信したC−IDとバックアップエリア(図8に示すバックアップデータ記憶部)に記憶されているC−IDとを比較する(S8)。そしてS9によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。   On the other hand, if it is determined in S1 that the interruption is not in progress, a process of transmitting the C-ID of the inserted card to the P unit is performed in S3. The P units receive the C-ID and compare the received C-ID with the C-ID stored in the backup area (backup data storage unit shown in FIG. 8) (S8). Then, it is determined in S9 whether or not the comparison results match, and if not, it is determined that a player different from the player who left the seat has started playing, and the subroutine program of this insertion process is ended. .

このように、遊技者特定情報(C−ID)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(現遊技者遊技履歴データ記憶部)と同一判定処理を行なう同一判定手段(S8、S9)とが遊技機の表示制御手段(表示器用演出制御基板53)に設けられているために、通信手段側(払出制御部17側)には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。   Thus, the player identification information storage unit (current player gaming history data storage unit) for storing the player identification information (C-ID) and the same determination unit (S8, S9) for performing the same determination process are the gaming machines. And a gaming machine having display control means, provided that the same determination processing function is not provided on the communication means side (payout control unit 17 side). A common communication means can be used with a gaming machine that does not have a display control means, and it becomes possible to mass-produce a small variety of communication means.

なお、変形例の制御内容として、S15とS7との処理を行なってもよい。S15により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)に記憶されている遊技履歴データとC−IDとをCUへ送信した後削除する。CUでは、それを受信して、受信したデータを上位サーバ801へ送信する。上位サーバ801では、その受信した遊技履歴データとC−IDとをバックアップ記憶する。   The processes of S15 and S7 may be performed as control contents of the modification. After the game history data and C-ID stored in the backup area (backup data storage unit) are transmitted to the CU by S15, they are deleted. The CU receives it and transmits the received data to the upper server 801. The upper server 801 backs up and stores the received game history data and C-ID.

一方、S9により一致すると判定された場合にはS12へ進み、バックアップエリア(バックアップデータ記憶)の遊技履歴データを現エリア(図8に示す遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。   On the other hand, if it is determined in S9 that the two match, the process proceeds to S12, and the gaming history data of the backup area (backup data storage) is returned to the current area (player gaming history data storage unit shown in FIG. 8). Start adding and updating the game history data anew.

なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理を行なってもよい。S9でYESの場合には、制御はS10へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間(たとえば20分間)経過したか否かの判断がなされ、経過していないS10により所定時間が経過していると判断された場合には、S13により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データとC−IDとを削除する処理がなされる。また、S12の後、S15により、遊技者が同一である旨の通知をCUへ送信する。なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理およびS15、S7の処理を全て行なうように制御してもよい。   In addition, you may process S10, S13, S14 as control content of a modification. If YES in S9, the control proceeds to S10, and it is determined whether a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed since the previous card was discharged, and a predetermined time has elapsed according to S10 which has not elapsed. If it is determined that the game history data and the C-ID in the backup area (backup data storage unit) are deleted, processing is performed in S13. Also, after S12, in S15, a notification that the players are the same is transmitted to the CU. As the control content of the modification, control may be performed so that all of the processes of S10, S13, and S14 and the processes of S15 and S7 are performed.

次に、図43を参照して、挿入された記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図43の処理では、プリペイド残高が「1000」で、現時点における遊技玉が「50」となっている。まずCUからP台に対し、動作指示として、加算無、加算表示中OFF、SQN=n、C−ID、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=50、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスが返信される。   Next, with reference to FIG. 43, a process of consuming the prepaid balance recorded in the inserted recording medium (card) will be described. In the process of FIG. 43, the prepaid balance is "1000", and the gaming ball at the present time is "50". First, a command of no addition, OFF during addition display, SQN = n, C-ID, number of requested addition balls = 0, and required number of subtraction requested balls = 0 is transmitted from the CU to the P unit as an operation instruction. In P unit that received it, SQN = n + 1, C-ID, number of gaming balls = 50, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, number of starting openings (1) = 0, starting opening as operation response 2) Responses of the number of times = 0, game available, prize OFF, and definite variation OFF are sent back.

一方、CUにおいては、1回の貸出操作(玉貸操作)により、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CUにおいて貸出しボタン(貸出しボタン)321が押下操作された場合に、SQN=n+2、C−ID、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=175および残高=500をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU側単独で確定する。次に、CUは加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器312に表示させる。   On the other hand, in the CU, the lending of 500 yen, ie, 125 balls is performed by one lending operation (ball lending operation). SQN = n + 2, C-ID, number of gaming balls = 50 (number of gaming balls before update) +125 (number of required requested balls) = 175 and balance = 500, when the lending button (loose button) 321 is pressed in the CU. Back up. In this way, the balance consumption is decided by the CU alone when the lending operation is performed. Next, CU is being displayed for addition. During this addition display, it is displayed on the display 312 that it is in the process of deducting 125 balls from the balance and adding to the game balls.

そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求玉数=125、および減算要求玉数=0のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。   Then, the CU transmits a command of presence of addition, ON during addition display, SQN = n + 2, C-ID, number of requested addition balls = 125, and required number of subtraction request balls = 0 to P as an operation instruction. In P units that have received it, the payout control unit 17 transmits the indicator control command including the ON during addition display and the number of requested addition balls 125 included in the command of the operation instruction to the effect control substrate 53 for display . In response to that, the display effect control board 53 causes the display 54 to display a screen in which the number of gaming balls 125 is being added.

次に、P台は、SQN=n+2、C−ID、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアし、現在の遊技玉数50に対して加算要求玉数125を加えた175の値に遊技玉数を更新する。   Next, the P unit has SQN = n + 2, C-ID, pre-addition ball number = 0, pre-subtraction ball number = 0, pre-start opening (1) number of times = 0, and pre-start opening (2) number of times = 0 After making a backup and creating a response, each counter value of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings (1), and the number of starting openings (2) is cleared to 0 and The number of game balls is updated to a value of 175, which is the sum of the required number of balls 125 added.

そして、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=175、残高=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。   Then, as an operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 3, C-ID, number of gaming balls = 175, balance = 500, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, number of starting openings (1) = 0, starting A response of mouth (2) times = 0, game available, prize OFF, and definite variation OFF is sent back.

それを受けたCUでは、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=175(更新前遊技玉数)+0(加算要求玉数)−0(減算玉数)=175を計算してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。   In the CU that received it, SQN = n + 3, C-ID, number of gaming balls = 175 (number of gaming balls before update) + 0 (number of required addition balls)-0 (number of subtraction balls) = 175 , Addition ball number cumulative total 0, subtraction ball number total cumulative number 0, starting opening (1) cumulative total = 0, and starting opening (2) cumulative total 0 back up.

このように、残高消費の確定とは異なり、遊技玉数の確定は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させる。   As described above, unlike the determination of the balance consumption, the determination of the number of game balls is made to wait for the response of the operation response from the P's.

なお、P台では、加算有および加算要求玉数を含む動作指示のコマンドを受けた場合に、その加算が、持玉消費(貯玉再プレイ)とプリペイド残高の消費とを区別することなく、同じシーケンスで以降の処理を実行する。   In addition, in the P unit, when the command of the operation instruction including the addition presence and the number of requested addition balls is received, the addition is the same without distinguishing the consumption of balls (replay of balls) and the consumption of the prepaid balance. Execute the subsequent processing in the sequence.

次に、図44を参照して、貯玉を消費する再プレイ時における処理を説明する。この図44では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される貯玉が「1000」であり、当初の遊技玉が「0」の状態となっている。この図44における再プレイの処理は、図43で示した残高の消費のときの処理と類似している。CU側では、遊技者所有の遊技用記録媒体(会員用カード等)が挿入されてそのカードにより特定される貯玉が存在する状態で、再プレイボタン319が押下操作された場合に、SQN=n+2、C−ID、遊技玉数=0(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=125、貯玉=875をバックアップする。貯玉=875は、当初の貯玉=1000から125(加算要求玉数)を引落したため、1000−125で875となる。これは図43の場合の残高が金額単位のデータである一方、図44の持玉が玉数単位のデータであるために、単純に1000−125の引き算をするだけで事足りるためである。   Next, with reference to FIG. 44, the process at the time of the replay which consumes a ball will be described. In FIG. 44, the stored ball identified by the inserted recording medium (member's card etc.) is "1000", and the initial game ball is in the "0" state. The process of replaying in FIG. 44 is similar to the process of consuming the balance shown in FIG. On the CU side, SQN = n + 2 when the replay button 319 is pressed in a state where a game recording medium (member's card etc.) owned by the player is inserted and there is a ball identified by the card. , C-ID, the number of game balls = 0 (the number of game balls before update) + 125 (the number of required addition balls) = 125, and the balls = 875 are backed up. Reservoir ball = 875 becomes 875 at 1000-125, because the initial ball storage ball = 1000 to 125 (number of required addition balls) is withdrawn. This is because while the balance in the case of FIG. 43 is data of money amount unit, since the balls of FIG. 44 are data of ball number unit, it is sufficient to simply subtract 1000 to 125.

そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求玉数=125、貯玉=875、減算要求玉数=0を含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。   Then, the CU transmits a command including “with addition”, “in addition display ON”, “SQN = n + 2”, “C-ID”, “number of requested addition balls” = 125, “reserved balls = 875”, “required number of subtraction balls” = 0 to P as operation instruction Do. In P units that have received it, the payout control unit 17 transmits the indicator control command including the ON during addition display and the number of requested addition balls 125 included in the command of the operation instruction to the effect control substrate 53 for display . In response to that, the display effect control board 53 causes the display 54 to display a screen in which the number of gaming balls 125 is being added.

その他の処理においては、図43の処理と同様である。以上説明したように、持玉の消費はP台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン319の押下操作が行なわれた時点でCU側単独で確定し、貯玉数(遊技玉数も同じ)は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。   The other processes are similar to the process of FIG. As described above, the consumption of balls is determined on the CU side alone when the re-play button 319 is pressed without waiting for the response of the operation response from the P-unit, and the number of balls (also the number of balls) The same) waits for the response of the operation response from P units to determine.

次に、図45を参照して、CU側の指示による遊技玉数の減算(ワゴンサービス等)の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の遊技玉を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が表示器312をタッチ操作し(図96〜図100参照)、ワゴンオーダをすることにより、遊技者が注文したオーダ内容がカードユニット3のIR感光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。   Next, with reference to FIG. 45, the process of subtracting the number of game balls (wagon service etc.) according to the instruction on the CU side will be described. In the game arcade, a wagon service of consuming game balls owned by a player and providing drinks and the like to the player is performed. When the player receives such a wagon service, the player touches the display 312 (see FIGS. 96 to 100), and the order content ordered by the player is a card unit by placing a wagon order. The IR photosensitive unit 320 of No. 3 is input as an infrared signal to a remote control possessed by a store clerk at the game arcade.

遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダ内容に従ってワゴンサービスを行なう。図45においては、遊技者所有の遊技玉が「1000」ある状態で、使用遊技玉数「300」を消費するワゴンオーダが発生した場合を示している。ワゴンオーダが発生すると、CUは、SQN=n+2、C−ID、加算要求玉数=0、減算要求玉数としてワゴンオーダ発生に伴う遊技玉の使用玉数である「300」をバックアップする処理を行なう。この段階では、CUは遊技玉から実際に300の減算は行なわず、単に減算要求玉数として「300」をバックアップするのみである。そして、CUからP台へ、動作指示として、減算有、減算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求玉数=0および減算要求玉数=300のコマンドを送信する。そして、CUは、減算中である旨の表示(表示中)を表示器312に表示させる(図100、図101参照)。   The store clerk at the game arcade performs the wagon service according to the order content input to the remote control. FIG. 45 shows a case where a wagon order that consumes the number of used game balls "300" is generated in a state where there are "1000" of game balls owned by the player. When a wagon order occurs, the CU backs up “300”, which is the number of used balls of the game ball accompanying the wagon order occurrence, as SQN = n + 2, C-ID, required addition ball number = 0, required subtraction ball number. Do. At this stage, the CU does not actually subtract 300 from the game balls, but merely backs up "300" as the required number of balls for subtraction. Then, from the CU to the P unit, a command with subtraction, ON during subtraction, SQN = n + 2, C-ID, number of requested addition balls = 0, and required number of subtraction request balls = 300 is transmitted as an operation instruction. Then, the CU causes the display 312 to display a display (during display) indicating that subtraction is in progress (see FIGS. 100 and 101).

コマンドを受けたP台は、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定は払出制御部17により実行される。図45では、遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。P台では、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む動作指示のコマンドを払出制御部17が受信することにより、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として300玉を減算中である旨の表示(減算表示中)を行なう。   Upon receiving the command, the P unit determines whether the value of the game ball counter stored in itself is equal to or greater than the number required for subtraction. This determination is performed by the payout control unit 17. In FIG. 45, it is assumed that the value of the game ball counter is greater than or equal to the number required for subtraction. In the P unit, the payout control section 17 receives a command of operation instruction including ON during subtraction display and the number of balls required for subtraction = 300, thereby controlling display including ON during subtraction display and the number of balls required for subtraction = 300. The command is transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate 53 for display. In response to that, the effect control substrate for display 53 displays (under subtraction display) on the display 54 that 300 balls are being subtracted as a game ball.

次に、P台は、SQN=n+3、C−ID、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、減算要求玉数=300に従って、現在の遊技玉数1000から減算玉数300を減算した「700」に遊技玉数を更新する。   Next, the P unit backs up SQN = n + 3, C-ID, pre-addition ball number = 0, pre-subtraction ball number = 0, pre-start opening (1) number of times = 0 and pre-start opening (2) number of times = 0 At the same time, the value of each counter of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings (1) and the number of starting openings (2) is cleared to 0. Then, the number of gaming balls is updated to “700” obtained by subtracting the number of balls deducting 300 from the current number of gaming balls 1000 according to the number of deduction required balls = 300.

そして、P台からCUへ、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+3、C−ID、現遊技玉数=700、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。   Then, from P unit to CU, as operation response, subtraction refusal OFF, SQN = n + 3, C-ID, current number of game balls = 700, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, number of starting openings (1) = 0, start opening (2) the number of times 0, the game is possible, special prize OFF, and the response of definite variation OFF reply.

そして、CUでは、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=1000(更新前遊技玉数)−300(減算要求玉数)+0(加算玉数)−0(減算玉数)=700を算出し、遊技玉数を「700」に修正してバックアップする。このように、遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。   Then, in the CU, SQN = n + 3, C-ID, game ball number = 1000 (pre-update game ball number) −300 (subtraction request ball number) +0 (additional ball number) −0 (subtraction ball number) = 700 Then, correct the number of game balls to "700" and back it up. As described above, the subtraction of the number of game balls is decided only after waiting for the response of the operation response from P units.

また、CUは、C−ID、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。   In addition, the CU backs up C-ID, cumulative addition ball number = 0, subtraction ball number cumulative = 0, starting opening (1) cumulative = 0, and starting opening (2) cumulative = 0.

一方、P台が、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、P台は、減算要求数に応じた遊技玉数の減算を実行しない。また、この場合、P台はCUに対して、動作応答として、減算拒否ONの動作応答を返信する。これにより、CUには、P台が減算要求を拒否したために減算要求に基づく遊技玉の減算が行なわれなかったことが通知される。   On the other hand, when the P unit determines that the value of the game ball counter stored in itself is less than the subtraction request number, the P unit does not execute the subtraction of the game ball number according to the subtraction request number. . Also, in this case, the P-unit sends back an operation response of subtraction refusal ON as an operation response to the CU. Thereby, the CU is notified that the subtraction of the game ball based on the subtraction request has not been performed because the P unit has refused the subtraction request.

以上、図44を用いて説明したように、CUの指示に基づいた遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図43を用いて説明したように、CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費は、CUが持玉消費を受け付けた時点で確定する。   As described above with reference to FIG. 44, the subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU is determined only after waiting for the response of the operation response from P units. On the other hand, as described using FIG. 43, the storage (ball-bearing) consumption based on the instruction of the CU is decided when the CU receives the ball-consumption consumption.

このように、「CUの指示に基づいた遊技玉数の減算」と「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。   As described above, the reason why the settling time is made different between “subtraction of the number of game balls based on the instruction of CU” and “consumption of balls (balls having balls) based on the instruction of CU” is as follows.

CUがワゴンオーダなどの遊技玉数の減算処理を受け付けた段階では遊技玉数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をP台が受けた段階で遊技玉が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する遊技玉数が残っていない場合もある。   At the stage when CU received subtraction processing of the number of game balls such as wagon order etc, although there was allowance in the number of game balls, although the subtraction instruction was sent, the game ball is used for the game when P unit received the subtraction instruction As a result, the number of game balls corresponding to the subtraction instruction may not be left.

このような場合に、CUが減算処理を受け付けた段階でCUで記憶している遊技玉数に基づいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で遊技玉数が残っていないにもかかわらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「CUの指示に基づいた遊技玉数の減算」については、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。   In such a case, if the subtraction is determined based on the number of gaming balls stored in the CU when the CU accepts the subtraction processing, the number of gaming balls actually remains on the gaming machine side. Nevertheless, the subtraction will be determined and a contradiction will occur. Therefore, in the present embodiment, the "subtraction of the number of game balls based on the instruction of CU" is determined after waiting for the response of the operation response from the P-unit.

これに対して、「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」については、遊技玉数を加算する指示になるので、その指示がP台に届いた時点でP台が記憶している遊技玉数が変動したとしても、加算指示に対応する遊技玉を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」についてはCUが貯玉(持玉)消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。   On the other hand, "consumed ball (consumed ball) consumption based on the instruction of CU" is an instruction to add the number of game balls, so when the instruction reaches P, P stores Even if the number of game balls fluctuates, there is no problem in adding the game balls corresponding to the addition instruction. For this reason, from the viewpoint of speeding up the processing, the “conserved ball (ball-bearing) consumption based on the instruction of the CU” is determined when the CU receives the ball (congested ball) consumption.

次に、図46を参照して、遊技中に大当りが発生した場合の処理を説明する。この図46では、当初の遊技玉数が1010であり、遊技中のP台とCUとの間で動作指示および動作応答の送受信が行なわれている最中に、確変大当りが発生し、当該大当りの制御が終了した後大当り発生確率が向上した確変がスタートした状態が示されている。   Next, with reference to FIG. 46, processing in the case where a big hit occurs during the game will be described. In FIG. 46, the initial number of game balls is 1010, and while an operation instruction and an operation response are being transmitted / received between P units and CUs in a game, a definite variation big hit occurs, and the said big hit It is shown that the probability change occurrence probability has improved and the probability change started after the end of the control.

まず、CUにおいて、SQN=n、C−IDをバックアップし、CUからP台に対して、動作指示として、加算無、減算無、SQN=n、C−IDのコマンドを送信する。それを受けたP台では、SQN=n+1、C−ID、前加算玉数=3、前減算玉数=13、前始動口(1)回数=1、および前始動口(2)回数=1をバックアップするとともに、遊技玉数=1010+3(加算玉数)−13(減算玉数)=1000を算出して、遊技玉数を1000に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   First, in the CU, SQN = n, C-ID is backed up, and a command of no addition, no subtraction, SQN = n, C-ID is transmitted from the CU to the P units as an operation instruction. In the P unit that received it, SQN = n + 1, C-ID, pre-additional ball number = 3, pre-subtraction ball number = 13, pre-start opening (1) number = 1 and pre-start opening (2) number = 1 The game ball number is updated to 1000 as the game ball number = 1010 + 3 (additional ball number) -13 (subtractive ball number) = 1000 is calculated. Furthermore, after creating the response, each counter value of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings (1) and the number of starting openings (2) is cleared to 0.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=1000、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。このように、P台は、減算玉数および加算玉数のみならず、遊技玉数もCUへ送信している。その結果、CUは、P台で記憶している遊技玉数が、CUで管理している遊技玉数と一致しているか否かを判定できる。   And, P unit, as operation response, SQN = n + 1, C-ID, number of gaming balls = 1000, number of added balls = 3, number of subtracted balls = 13, number of starting openings (1) = 1, number of starting openings (2) The response of the number of times = 1, the game available, the special award OFF, and the definite variation OFF is transmitted to the CU. Thus, the P unit transmits not only the number of subtracted balls and the number of added balls but also the number of game balls to the CU. As a result, the CU can determine whether the number of gaming balls stored in the P unit matches the number of gaming balls managed in the CU.

なお、本実施の形態におけるP台では、前述したとおり、1分間に100発のパチンコ玉を遊技領域27内に打込むものであるために、0.6秒で1発のパチンコ玉を遊技領域に打込むこととなる。そして、図26において説明したように、コマンド/レスポンスは200ms間隔で送信されるために、前回のレスポンスの送信から今回のレスポンスの送信までの間での減算玉数は0または1となる。よって、P台からCUへ送信される減算玉数も、0または1のいずれかとなる。しかし、減算玉数をこのような小さな値にしたのでは、遊技玉数があまり変化しないこととなり、わかりにくい処理フローとなってしまう。ゆえに、本実施の形態における処理フローの図面では、わかりやすくするために便宜上減算玉数および必要に応じて加算玉数の変化を大げさに記載している。   In the P unit in the present embodiment, as described above, since 100 pachinko balls are shot into the game area 27 in one minute, one pachinko ball is hit in the game area in 0.6 seconds. It will Then, as described in FIG. 26, since the command / response is transmitted at an interval of 200 ms, the subtraction ball number from the transmission of the previous response to the transmission of the current response is 0 or 1. Therefore, the number of subtraction balls transmitted from the P unit to the CU is also 0 or 1. However, if the number of subtraction balls is set to such a small value, the number of gaming balls does not change so much, resulting in a processing flow that is difficult to understand. Therefore, in the drawing of the processing flow in the present embodiment, for the sake of simplicity, the number of subtraction balls and the change in the number of addition balls as needed are largely described.

動作応答のレスポンスを受けたCUでは、遊技玉数=1010+3−13=1000を計算してその1000を遊技玉数としてバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=13、始動口(1)累計=1、および始動口(2)累計=1をバックアップする。   In the CU that receives the response of the operation response, calculate the number of game balls = 10 10 + 3-13 = 1000 and back up that 1000 as the number of game balls, and add the total number of added balls = 3, the total number of subtracted balls = 13, start opening Back up (1) Cumulative = 1 and Start opening (2) Cumulative = 1

このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、P台において確変大当りが発生し、玉関連情報が、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2に変動する。そしてP台において大当りが終了した後確変がスタートする。CUにおいては、SQN=n+2、C−IDをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、SQN=n+2、および、C−IDのコマンドをP台へ送信する。   While repeatedly executing transmission and reception of the command of the operation instruction and the response of the operation response, a probability change big hit occurs in the P unit, and the ball related information is the number of game balls = 1100, the number of additional balls = 120, The number of subtracted balls = 20, the number of start openings (1) = 2, and the number of start openings (2) = 2. And a definite change starts after the big hit ends in P units. In the CU, SQN = n + 2, C-ID is backed up, and commands of no addition, no subtraction, SQN = n + 2, and C-ID are transmitted to P units as operation instructions.

P台においては、SQN=n+3、C−IDをバックアップするとともに、前加算玉数=120、前減算玉数=20、前始動口(1)回数=2、および前始動口(2)回数=2をバックアップするとともに、遊技玉数=1000+120−20=1100を算出してその1100に遊技玉数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   In the P unit, SQN = n + 3, C-ID is backed up, pre-additional ball number = 120, pre-subtraction ball number = 20, pre-start opening (1) times = 2, and pre-start opening (2) times = 2 is backed up, and the number of gaming balls = 1000 + 120−20 = 1100 is calculated, and the number of gaming balls is updated to 1100. Furthermore, after creating a response, each counter value of the number of addition balls, the number of subtraction balls, the number of starting openings (1) and the number of starting openings (2) is cleared to 0.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2、遊技可、特賞ON、および特賞ONのレスポンスをCUへ送信する。   And as for the P unit, as the operation response, SQN = n + 3, C-ID, the number of gaming balls = 1100, the number of added balls = 120, the number of subtracted balls = 20, the number of starting openings (1) = 2 the number of starting openings (2) The response of the number of times = 2, game available, special award ON, and special award ON is transmitted to the CU.

CUは、それを受けて、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=1000+120−20=1100を計算してその1100に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=120、減算玉数累計=20、始動口(1)累計=2、および始動口(2)累計=2をバックアップする。また、CUは、「特賞」がスタートしたことを検知する。   In response to this, the CU calculates SQN = n + 3, C-ID, and the number of gaming balls = 1000 + 120-20 = 1100, corrects the number of gaming balls to 1100 and backs up, and adds up the number of added balls = 120, Total subtraction ball number = 20, start opening (1) total = 2 and start opening (2) total = 2 backup. Also, the CU detects that the "special award" has started.

次に、図47を参照して、P台で遊技をしている最中に遊技玉がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=20とし、まずCUは、SQN=n、C−IDをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n、C−IDのコマンドをP台へ送信する。P台においては、SQN=n+1、C−ID、前加算玉数=3、前減算玉数=18、前始動口(1)回数=1、および前始動口(2)回数=1をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   Next, with reference to FIG. 47, processing in the case where it is detected that game balls are lost while playing a game on P units will be described. The initial game ball number is set to 20, and the CU backs up SQN = n, C-ID, and transmits commands of no addition, no subtraction, and SQN = n, C-ID to P as operation instructions. . In the P unit, back up SQN = n + 1, C-ID, pre-addition ball number = 3, pre-subtraction ball number = 18, pre-start opening (1) number of times = 1, and pre-start opening (2) number of times = 1 . Then, after creating the response, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings (1) and the number of starting openings (2) are cleared to 0.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=5、加算玉数=3、減算玉数=18、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。CUでは、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=20+3−18=5を算出してその後に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=18、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。その後、P台において、減算玉数=5となったために、遊技玉数=5−5=0を算出して遊技玉数=0となり、加算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0に変動する。この遊技玉数=0になった段階で、P台においては、玉なしが検出され、払出制御部17は自動的に打球発射モータ18の駆動を停止させて玉を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に可変表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行なった段階で始動口(1)回数または始動口(2)回数に始動記憶がある場合には、その記憶に基づいた可変表示装置の可変表示制御が続行される。   And, P unit, as operation response, SQN = n + 1, C-ID, number of gaming balls = 5, number of added balls = 3, number of subtracted balls = 18, number of starting openings (1) number of times = 1, starting opening (2) The response of the number of times = 1, the game available, the special award OFF, and the definite variation OFF is transmitted to the CU. In the CU, SQN = n + 1, C-ID, and the number of gaming balls = 20 + 3-18 = 5 are corrected, and then the number of gaming balls is corrected and backed up, and addition balls number accumulation = 3, subtraction balls number accumulation = 18 , Start-up port (1) cumulative = 0, and start-up port (2) cumulative total 0 = back up. After that, in the P unit, the number of subtraction balls = 5, so the number of gaming balls = 5-5 = 0 is calculated and the number of gaming balls = 0, so the number of addition balls = 0, the number of starting openings (1) = 0 , The number of start openings (2) changes to 0. At the stage when the number of game balls becomes 0, in the P-unit, no ball is detected, and the payout control unit 17 automatically stops the driving of the ball firing motor 18 and can not drive the ball into the game area Control to the prohibited state. It should be noted that the variable display is continued if the variable display device is already displaying the variable display only at the stage where the batting launch is stopped. Further, when the start stop (1) or the start opening (2) has a start memory at the stage of performing the firing stop control, the variable display control of the variable display device based on the memory is continued.

CUでは、SQN=n+2、C−IDをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+2、C−IDのコマンドをP台へ送信する。   The CU backs up SQN = n + 2, C-ID, and transmits commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + 2, C-ID to the P units as operation instructions.

P台では、SQN=n+3、C−IDをバックアップするとともに、前加算玉数=0、前減算玉数=5、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップし、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   In the P unit, SQN = n + 3, C-ID is backed up, and the number of pre-addition balls = 0, the number of pre-subtraction balls = 5, the number of front start openings (1) = 0, and the number of front start openings (2) = 0 After making a backup and creating a response, each counter value of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings (1) and the number of starting openings (2) is cleared to 0.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=5、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。   And, P unit, as the operation response, SQN = n + 3, C-ID, the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 5, the number of starting openings (1) = 0, starting openings (2) The response of the number of times = 0, game available, prize off, and definite off is sent to the CU.

CUでは、それを受けて、遊技玉数=5+0−5=0を算出して遊技玉数を0に修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=5、始動口(1)累計=1、および始動口(2)累計=0に修正する。   The CU receives it, calculates the number of gaming balls = 5 + 0-5 = 0, corrects the number of gaming balls to 0 and backs up, and adds up the number of added balls = 0, the total number of subtracted balls = 5, start opening (1) Correct the total number to 1 and the starting opening (2) Total number to 0.

このように、遊技玉数の主たる管理はCUで行なっているが、P台において遊技玉数が0になったことに伴う遊技禁止制御(発射停止制御)を行なうときにのみ、P台側における遊技玉数が0になったことを判定して遊技禁止制御(発射停止制御)を行なう。その後、動作応答として、最終的な玉関連情報をCUに送信して最終的な遊技玉数「0」をCU側において確定させる。このように制御する理由は、P台側において遊技玉数が0になった瞬間に打球発射停止制御を行なう必要があるためである。   As described above, the main control of the number of game balls is performed by CU, but only when performing game prohibition control (fire stop control) accompanying the fact that the number of game balls has become 0 in P, It is determined that the number of game balls has become 0, and game prohibition control (fire stop control) is performed. Thereafter, as an operation response, final ball related information is transmitted to the CU, and the final game ball number “0” is determined on the CU side. The reason for controlling in this way is that it is necessary to carry out the hitting and firing stop control at the moment when the number of gaming balls becomes zero on the P-unit side.

たとえば、遊技玉数の主たる管理を行なっているCU側において、P台側から送られてくる遊技玉数=0になったときの加算玉数および減算玉数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、CU側において最終的な遊技玉数を算出してそれが0となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをP台側へ送信し、それを受けて初めてP台側において打球発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、パチンコ玉が弾発発射されてその間に新たな減算玉数が発生する可能性があり、P台側において、遊技玉数が既に「0」になっているにも拘らず新たな減算玉数が発生して結局遊技玉数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技玉数が0になったときの打球発射停止制御のみ、P台側における遊技玉数に基づいて制御している。   For example, on the CU side which mainly manages the number of game balls, the reception of the response of the operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls when the number of game balls sent from P side becomes 0 becomes Wait, the final game ball number is calculated on the CU side and it becomes 0, thereby transmitting the command of the operation instruction with the prohibition request for prohibiting the game to the P side, and receiving it In the case where the ball launch stop control is performed on the P platform side for the first time, there is a possibility that the pachinko ball is fired and fired during response and command transmission and reception, and a new subtraction ball number may be generated during that time. On the side, despite the fact that the number of game balls has already become “0”, there arises a disadvantage that a new number of subtraction balls is generated and eventually the number of game balls becomes negative. In order to prevent such an inconvenience, control is performed based on the number of game balls on the P-unit side only when hitting ball firing stop control is performed when the number of game balls becomes zero.

このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、P台自身が記憶している遊技玉数に基づいて行なうために、CUで管理記憶している遊技玉数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技玉数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。   As described above, since the game control represented by the hit firing stop control is performed based on the number of game balls stored in the P unit itself, this is performed based on the number of game balls managed and stored in the CU. Compared to the case where such game control is performed, game control in accordance with the fluctuation of the number of game balls can be performed in real time.

なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御部17が行なう例を示しているが、主制御基板16(図6参照)が打球発射停止制御を行なうように構成してもよい。   Here, although an example in which the payout control unit 17 performs the hitting release control is shown, the main control board 16 (see FIG. 6) may be configured to perform the hit release control.

この場合、たとえば、払出制御部17は、遊技玉数0を判定した段階で遊技玉数が0であることを示す信号を主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、この信号を受けて、打球発射モータ18の駆動を禁止する。   In this case, for example, the payout control unit 17 transmits, to the main control board 16, a signal indicating that the number of gaming balls is zero when the number of gaming balls is determined to be zero. In response to this signal, the main control board 16 prohibits driving of the hitting and firing motor 18.

次に図48を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初遊技玉数=500の状態で、CUからP台への動作指示、それに応えてP台からCUへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン322が押下操作された場合に、CUは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=n+2、および、C−IDのコマンドをP台へ送信する。P台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、打球発射モータ18の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。その後、既に発射されている玉が遊技領域27内を流下してアウト玉にすべて流れるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、15秒のウエイトを設ける。この15秒のウエイト時間の間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。ウエイト時間中の動作応答として、P台は、禁止拒否OFF、SQN=n+N、C−ID、遊技玉数=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了OFF、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。ウエイト時間中の動作指示として、CUは、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF,SQN=n+N+1、C−IDをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 48, processing when there is a card return operation will be described. In the state where the number of gaming balls is initially 500, the operation instruction from CU to P, and in response to the operation response from P to CU in response, CU is pressed when return button 322 is pressed, CU is As a next operation instruction, a command of prohibition request existence for prohibiting the game, no clear request request, clear display OFF, SQN = n + 2, and C-ID is transmitted to the P-unit. In the P-unit, in accordance with the instruction of the prohibition request included in the command, the driving of the hitting and firing motor 18 is stopped to control the hitting and firing state. Thereafter, a weight of 15 seconds is provided in consideration of the time until the already fired balls flow down in the game area 27 and flow to all out balls, that is, the floating ball processing waiting time. Polling is continued between the P unit and the CU during the 15-second wait time. As the action response during the wait time, the P unit is prohibited refusal OFF, SQN = n + N, C-ID, the number of gaming balls = 500, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of starting openings (1) = 0 , Start opening (2) number of times 0, game prohibited, game completion OFF, special prize OFF, and the response of definite variation OFF to CU. As the operation instruction during the wait time, the CU transmits no prohibition request, no clear request, clear display OFF, SQN = n + N + 1, C-ID to the P-unit.

そして、15秒経過した後のレスポンスとして、P台は、SQN=n+N+2、C−ID、遊技玉数=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFの動作応答をCUへ送信する。この「遊技完了ON」は、P台において遊技玉数の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報としての役割を有している。また、このときに送信される遊技玉数が、遊技終了時の最終の遊技玉数となる。なお、このシーケンス例は、浮遊玉によって加算玉数も減算玉数も共に変化しなかった場合を示している。仮に浮遊玉によって入賞が発生した場合、あるいはファール玉が発生した場合には、その入賞に応じた払出数、あるいはファール玉数が「加算玉数」としてCUへ送信されることになる。   Then, as a response after 15 seconds, P is SQN = n + N + 2, C-ID, number of game balls = 500, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, number of starting openings (1) = 0, The operation response of the start opening (2) number of times = 0, game prohibited, game completed ON, prize OFF, and definite variation OFF is sent to the CU. The "game completion ON" has a role as initialization enable information indicating that information for instructing initialization of the number of game balls can be received in P units. In addition, the number of game balls transmitted at this time is the final number of game balls at the end of the game. Note that this sequence example shows the case where neither the number of added balls nor the number of subtracted balls change due to the floating balls. If a prize is generated by a floating ball or if a foul ball is generated, the number of payouts or the number of balls according to the prize is transmitted to the CU as the “number of additional balls”.

動作応答のレスポンスを受けたCUは、遊技完了を検知し、SQN=n+N+3とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数」に応じて、記憶している「遊技玉数、総加算玉数、総減算玉数、始動口(1)総入賞数、始動口(2)総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の遊技玉数がCU側で確定されることになる。このように、最終の遊技玉数をCU側で確定しているために、P台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、P台のコストを極力抑えることができる。   Upon receiving the response of the operation response, the CU detects game completion, and backs up SQN = n + N + 3 and the data with clear request. Furthermore, according to "the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings (1), the number of starting openings (2)" included in the operation response, the stored "number of gaming balls, total number of added balls, total number stored" The data on the number of balls subtracted, the starting opening (1) total winning number, the starting opening (2) total winning number are updated. By this, the number of game balls at the end of the game is decided on the CU side. As described above, since the final number of game balls is determined on the CU side, it is not necessary to provide a point management function on the P base side, and the cost of the P base can be suppressed as much as possible.

そして、CUは、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON,SQN=n+N+3、C−IDを含むコマンドをP台へ送信する。その後、CUはクリア中である旨の表示(クリア表示中)を表示器312に表示させる(図105、図106参照)。この「クリア要求有」が、P台の遊技玉数の初期化を指示するデータである。   Then, the CU transmits a command including clear request ON, clear display ON, SQN = n + N + 3, C-ID as an operation instruction to P units. After that, the CU causes the display 312 to display a display (in clear display) indicating that the display is being cleared (see FIGS. 105 and 106). The "clear request" is data for instructing initialization of the number of game balls on P units.

P台では、CUから送信されてきたコマンドに含まれているクリア表示中ONを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54にクリア中である表示画面(クリア表示中の画面)を表示させる。   In the P unit, the payout control unit 17 transmits a display control command including ON during clear display included in the command transmitted from the CU to the effect control substrate 53 for display. In response to that, the effect control board 53 for a display causes the display 54 to display a display screen (screen in clear display) which is being cleared.

なお、この例では、CUは、返却ボタン322の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の遊技玉数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン322の操作に基づいた信号に限られない。   In this example, the CU determines the number of game balls at the end of the game in response to the input of the “signal requesting the end of the game” based on the operation of the return button 322. However, the “signal requesting the end of the game” is not limited to the signal based on the operation of the return button 322.

たとえば、CUに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にCUに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。   For example, the CU is provided with a fingerprint authentication unit that authenticates the player's fingerprint. At the start of the gaming machine, authentication by the fingerprint authentication unit is mandatory, and that the fingerprint information specified by the gaming card inserted in the CU by the player at the start of the game matches the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit. Allow the game as a condition. Furthermore, at the end of the game, authentication by the fingerprint authentication unit is essential, and the game is ended on condition that the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit matches the fingerprint information detected at the start of the game. In this case, the “signal requesting the end of the game” is fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit.

その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がCUに入力された場合には、返却ボタン322の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。   In addition, when a game end request signal is input to the CU from a server or the like that manages the entire gaming machine installation island, the game may be ended regardless of whether or not the return button 322 is operated. In this case, the “game end request” is configured by the game end request signal input from the server.

図48の説明に戻る。クリア要求有、クリア表示中、SQN=n+N+3、C−IDのコマンドを受信したP台は、現在記憶エリアに更新記憶されている遊技履歴データとC−IDとをバックアップエリアにシフトして記憶する。   It returns to the explanation of FIG. Clear request present, clear display, SQN = n + N + 3, P unit that received the C-ID command shifts and stores the game history data and C-ID currently updated and stored in the storage area to the backup area .

次に、P台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否OFF、SQN=0、C−ID、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。そしてCUは、SQN=0、遊技玉=0、持玉=500をバックアップする。この持玉=500は、クリア要求直前に受信した遊技玉数である500を持玉に加算した値である。   Next, the P unit, as an operation response, clear rejection OFF not rejecting the clear request, SQN = 0, C-ID, number of gaming balls = 0, number of added balls = 0, number of subtraction balls = 0, starting opening (1) number of times = 0, starting opening (2) number of times = 0, game prohibited, game completed ON, special prize OFF, and a probability variation OFF response are transmitted to the CU. Then, the CU backs up SQN = 0, game ball = 0, and ball = 500. The number of balls = 500 is a value obtained by adding 500, which is the number of gaming balls received immediately before the clearing request, to the balls.

その後、CUは、挿入されているカードに持玉=500を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=m、C−ID=00hを含むコマンドをP台へ送信する。その後、P台は、動作応答として、SQN=m+1、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFFおよび確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。このように、カードの持点を直接カードに記録することと、上位サーバにてカード番号に対応付けて持点を記憶することの両者を総称して、カードに持点を「対応付ける」と表現する。   Thereafter, the CU records ball = 500 on the inserted card, discharges it, and returns it to the player. Then, a command including the prohibition request no, the clear request no, the clear display OFF, the SQN = m, and the C-ID = 00 h is transmitted to the P-unit as the operation instruction. After that, the P unit has SQN = m + 1, C-ID = 00h, the number of gaming balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of starting openings (1) = 0, the starting opening as operation response 2) Send the response of the number of times = 0, no game, game completion ON, special prize OFF and definite variation OFF to the CU. The points of the card may not be recorded directly on the card, but the upper server may store the points in association with the card number of the card. In that case, the number of game balls stored by the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server, and the points stored in association with the card number received by the upper server Is searched, and the point is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU. After that, the CU ejects the card. As described above, both recording the points of the card directly on the card and storing the points in correspondence with the card number in the upper-level server are collectively referred to as “correlating” the points to the card. Do.

図48においてP台側で浮遊玉処理待ち時間のために15秒のウエイトを設けたものを示したが、それに加えて、P台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数=0を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−アウト玉検出スイッチ701による検出玉数=0を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。このような判定と15秒の経過との早い方の条件が成立した時点で浮遊玉の処理が終了したと判断して遊技完了ONにしてもよい。さらに、15秒の経過に基づいて遊技完了ONにした場合に、その遊技完了ONを受信したCUにおいて、カード返却操作等からたとえば20秒経過した時点でタイムアウトしてカード排出処理を実行してもよい。また、15秒の経過に基づいて遊技完了ONにする際または20秒経過した時点でカード排出処理を実行する際に、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数≦所定の閾値、または、発射玉数−ファール玉数−アウト玉検出スイッチ701による検出玉数≦所定の閾値、であることを条件として実行するようにしてもよい。   In FIG. 48, a weight of 15 seconds is provided for the floating ball processing waiting time on the P platform side, but in addition to that, on the P platform side, the number of fired balls-number of far balls-number of out balls-winning The number of balls may be determined to be 0, or the number of fired balls-number of far balls-number of balls detected by the out ball detection switch 701 may be determined to determine that the processing of floating balls is completed. It may be determined that the processing of the floating balls is finished when the earlier condition of such determination and the lapse of 15 seconds is satisfied, and the game completion may be turned on. Furthermore, when the game completion is turned ON based on the lapse of 15 seconds, the CU receiving the game completion ON will time out when, for example, 20 seconds have elapsed from the card return operation etc., and the card ejection process is executed. Good. In addition, when the game completion is turned on based on the passage of 15 seconds, or when the card ejection process is performed when 20 seconds have elapsed, the number of fired balls-number of balls-number of balls-number of prize balls 所 定 predetermined threshold value Alternatively, it may be executed under the condition that the number of fired balls−the number of far balls−the number of balls detected by the out ball detection switch 701 ≦ predetermined threshold value.

図49は、遊技を中断するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。   FIG. 49 is a diagram showing an example of processing of a card unit and a pachinko machine when interrupting a game.

図48のカードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理に類似しており、相違点としては、返却ボタンの押下の代わりに中断操作が行なわれる。この中断操作は、遊技者が小用を済ませるべく遊技を一時中断するための操作であり、遊技者が遊技場の店員を呼び、店員に遊技中断のためのリモコン操作を行なってもらう。すると、そのリモコンから出力された赤外線信号をIR受光ユニット315が受光して電子信号に変換してメイン制御部323に入力する。また、この遊技中断処理の場合には、CUが遊技完了を検知してもクリア要求をP台へ送信しない。その結果、P台においては、中断した遊技者に関するデータ(C−ID、遊技玉数等)を記憶保持している。そしてCUはカードを排出するときに、持点0のカードを排出して遊技者に返却する。その後、中断中は他の遊技者の遊技が禁止される(図42参照)。   It is similar to the processing of the card unit and the pachinko machine when returning the card in FIG. 48, and the difference is that an interrupting operation is performed instead of pressing the return button. This interruption operation is an operation for temporarily interrupting the game in order for the player to finish the small use, and the player calls a store clerk in the game arcade to have the store clerk perform remote control operation for the game interruption. Then, the IR light receiving unit 315 receives an infrared signal output from the remote control, converts it into an electronic signal, and inputs it to the main control unit 323. Further, in the case of this game interruption processing, even if the CU detects the game completion, the clear request is not transmitted to the P-unit. As a result, in the P unit, data (C-ID, the number of game balls, etc.) regarding the interrupted player is stored and held. When the CU ejects a card, the CU ejects the point 0 card and returns it to the player. Thereafter, while the game is suspended, the other players are prohibited from playing (see FIG. 42).

図50を参照して、ガラス扉6のロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、ガラス扉の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むコマンドがCUからP台へ送信される。それを受けたP台は、動作応答として、遊技玉数=500を含む通常のレスポンスをCUへ返信する。この段階で、たとえばP台において遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生し、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作してガラス扉6のロックを解除して開放させるための赤外線信号をIR感光ユニット320に送信する。それを受けたIR感光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれるガラス扉開放指示信号をメイン制御部323へ入力する。そのガラス扉開の指示入力を受けたCUは、動作指示として、遊技を停止させるための禁止要求有、ガラス開要求無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。つまり、ガラス扉6を実際に開放する前にまずP台において打球発射停止制御を行なわせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示をP台へ送るのである。   The process when the lock of the glass door 6 is released and opened will be described with reference to FIG. First, as the first operation instruction, a command including an instruction of no glass open request without a glass door open request is transmitted from the CU to the P unit. Upon receiving it, the P unit returns a normal response including the number of gaming balls = 500 to the CU as an operation response. At this stage, for example, when a problem such as pachinko balls thrown into the game area 27 in P units is caught on the game board surface, and the player calls a staff in the game arcade, the staff in the game arcade holds The remote controller is operated to release the lock of the glass door 6 and transmit an infrared signal to the IR photosensitive unit 320 for opening it. The IR photosensitive unit 320 having received the signal inputs a glass door open instruction signal included in the received infrared signal to the main control unit 323. Upon receiving the instruction to open the glass door, the CU transmits, as an operation instruction, a prohibition request existence for stopping the game, no glass opening request, and a command of SQN = n + 2 to P units. In other words, in order to perform the shot-off control on the P-unit before actually opening the glass door 6, an operation instruction with prohibition request and no glass-opening request is sent to the P-unit.

P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。次に、P台は、動作応答として、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否OFFと、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。   In response to this, the P-unit stops driving of the hitting and firing motor 18 and controls the hitting and firing state. Next, the P unit sends back to the CU a response including the prohibition refusal OFF indicating that the gaming prohibition is not rejected and the gaming prohibition data indicating that the gaming prohibition state has been made as the operation response.

一方、CUでは、前述の禁止要求有を含む動作指示のコマンドをP台へ送信した後、P台において遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設け、この間、CUはP台に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリングを継続する。   On the other hand, in the CU, after transmitting the command of the operation instruction including the above-mentioned prohibition request to the P car, the time until all the balls fired to the game area 27 in the P car flow to the out ball and are collected In consideration of the ball processing waiting time, a weight of 10 seconds is provided, and during this time, the CU transmits a command including an instruction of game prohibition, that is, prohibition request existence to the P unit to continue polling.

そして、10秒のウエイト時間が経過した段階で、動作指示として、ガラス扉6のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有、SQN=n+Nの指示を含むコマンドをP台へ送信する。   Then, when a wait time of 10 seconds has elapsed, a command including an instruction to open the glass door 6 for releasing the lock of the glass door 6 and to open the door as an operation instruction is transmitted to the P-unit.

それを受けたP台では、ガラス扉開放ソレノイド10を励磁してガラス扉6のロックを解除してガラス扉6を開放するとともに、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉6が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。そして、P台は、動作応答として、ガラス開拒否OFF、SQN=n+N+1、C−ID、遊技禁止、およびガラス開発生中等の応答を含むレスポンスをCUへ返信する。   In P which received it, while exciting the glass door open solenoid 10, the lock of the glass door 6 is released and the glass door 6 is opened, the bit in the glass door development life is turned ON, and thereafter, the glass door 6 Remains on (until the detection signal from the glass door closure detector 12 is input) until the. Then, the P-unit returns, as an operation response, a response including a response such as glass open rejection OFF, SQN = n + N + 1, C-ID, game prohibition, and glass development in progress to the CU.

CUでは、ガラス開要求のコマンドに対して拒否されなければすなわちガラス開拒否ONの応答を含むレスポンスが返信されてこなければ、ガラス扉6は開放されたと判断する。そして、以降、動作指示として、ガラス開要求無を含むコマンドをP台へ送信する。   The CU determines that the glass door 6 has been opened if it is not rejected for the command of the glass open request, that is, if a response including a response of glass open rejection ON is not returned. After that, a command including no glass open request is transmitted to the P-unit as an operation instruction.

図51は、図50に示したガラス扉開放処理の変形例を示している。図50の処理に比べた相違点としては、CUにおいてガラス扉開放の指示入力が検出されたときに、遊技の禁止要求を指示する禁止要求有ばかりでなく、ガラス扉6のロックを解除して開放要求を指示するガラス開要求有のコマンドがP台に送信される点である。P台は、このコマンド受けて、打球発射モータ18の駆動を停止して打球発射停止状態に制御するとともに、遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設ける。この10秒のウエイト時間の間、CUとP台とは動作指示/動作応答の送受信を継続する。そして10秒のウエイト時間が経過した段階で、ガラス扉開放ソレノイド10を励磁してガラス扉6のロックを解除してガラス扉6を開放する。そして、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉6が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。   FIG. 51 shows a modification of the glass door opening process shown in FIG. The difference compared to the process of FIG. 50 is that when the instruction input to open the glass door is detected in the CU, not only the prohibition request having a game prohibition request is issued but also the lock of the glass door 6 is released. It is a point that a command of glass open request having a release request is transmitted to the P-unit. In response to this command, the P unit stops driving of the hitting and firing motor 18 to control to stop being fired, and the time until all the balls fired to the game area 27 flow to the out balls to be collected, ie, In consideration of the floating ball processing waiting time, a weight of 10 seconds is provided. During the wait time of 10 seconds, the CU and the P unit continue to transmit and receive the operation instruction / operation response. When the weight time of 10 seconds has elapsed, the glass door opening solenoid 10 is excited to release the lock of the glass door 6 and the glass door 6 is opened. Then, the bit under development of the glass door is turned on, and thereafter it is kept on until the glass door 6 is closed (until a detection signal from the glass door closing detector 12 is input).

そしてP台は、動作応答として、ガラス扉の開放を拒否しないガラス開拒否OFFと、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止と、ガラス扉のロックが解除されて開放中である旨を示すガラス開発生中等のデータを含むレスポンスをCUへ送信する。   And as for the operation response, the P unit has a glass open refusal OFF that does not refuse the opening of the glass door, a game prohibition indicating that the ball is in the ball shooting suspension state, and the lock is released and the glass door is open. Send a response to the CU that includes data on glass development and so on.

CUは、ガラス開拒否OFFの動作応答を受信することにより、ガラス扉6が開かれたと判断する。   The CU determines that the glass door 6 has been opened by receiving the operation response of the glass open rejection OFF.

このように、図51に示す変形例では、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイト処理を、CU側ではなくP台側で実行している点が、特徴である。   As described above, the modified example shown in FIG. 51 is characterized in that the weight processing of 10 seconds in consideration of the floating ball processing waiting time is executed not on the CU side but on the P side.

次に、図52を参照して、セル(前枠)5のロックを解除して開放する処理を説明する。このセル(前枠)6の開放処理は、図50に示したガラス扉の6の開放処理と同様の処理がなされる。ここでは相違点を主に説明する。   Next, with reference to FIG. 52, the process of releasing the lock of the cell (front frame) 5 and releasing it will be described. In the opening process of the cell (front frame) 6, the same process as the opening process of the glass door 6 shown in FIG. 50 is performed. Here, the differences will be mainly described.

遊技場の係員がリモコンを操作して前枠(セル)5のロックを解除して開放させるための操作を行なえば、そのリモコンからIR感光ユニット320に対してセル開放指令信号を含む赤外線が出力される。IR感光ユニット320は、それを受けて、セル開放指令信号をメイン制御部323へ出力する。その結果、CUにおいて、セルを開放するためのセル開の指示入力が検出されたと判断される。そして、CUは、動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有およびセル開要求無等のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、打球発射モータの駆動を停止させて、打球発射停止状態に制御する。   If the staff of the game arcade operates the remote control to release the lock of the front frame (cell) 5 to open it, the remote control outputs an infrared ray including a cell open command signal to the IR photosensitive unit 320. Be done. In response to this, the IR photosensitive unit 320 outputs a cell open command signal to the main control unit 323. As a result, in CU, it is determined that an instruction input to open a cell for opening a cell is detected. Then, the CU transmits, as an operation instruction, a command including data on prohibition request existence for prohibiting a game and cell open request nothing to P units. In the P unit, in response to that, the driving of the ball hitting and firing motor is stopped to control the ball to be in the ball hitting and stopping state.

CUでは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設けて、その10秒のウエイト時間が終了した段階で、セルのロックを解除して開放する指示であるセル開要求有のデータを含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前枠開放ソレノイド11を励磁して前枠5のロックを解除して前枠5を開放する。そして、セル開発生中のビットをONにし、以降、セルが閉じるまで(前枠閉鎖検出器13からの検出信号が入力されるまで)ONを維持する。   In the CU, a weight of 10 seconds is provided in consideration of the floating ball processing waiting time, and when the 10 seconds of the waiting time is over, cell open request data is issued which is an instruction to release the cell lock and release it. Send the included command to P units. In the P car which received it, the front frame open solenoid 11 is excited to release the lock of the front frame 5 and the front frame 5 is opened. Then, the bit under development of the cell is turned on, and thereafter it is kept on until the cell is closed (until the detection signal from the front frame closing detector 13 is input).

そして、P台は、動作応答として、セルの開放要求を拒否しないセル開拒否OFF、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止、セルの開成中であることを示すセル開発生中等のデータを含むレスポンスをCUへ送信する。   And, P unit, as the operation response, the cell open refusal OFF which does not refuse the open request of the cell, the game prohibition which shows that it is in the ball hitting suspension state, the cell development live etc which shows that the cell is being opened etc Send response including data to CU.

CUは、セル開要求に対して拒否されていなければ、すなわちセル開拒否OFFを含むレスポンスが返信されてくれば、セルは開かれたと判断する。   If the CU does not reject the cell open request, that is, if a response including the cell open rejection OFF is returned, the CU determines that the cell is opened.

なお、この図52に示したセルを開放するときの処理においても、図51に示した変形例と同様に、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設ける機能をP台側に持たせ、セル開の指示入力が検出されたときにCUが禁止要求有とセル開要求有との指示を含むコマンドをP台に送信し、P台側でそれを受けて打球発射禁止制御を行なった後、10秒のウエイト期間CUとP台とで動作指示/動作応答の継続を行ない、10秒のウエイト時間が経過した段階で、前枠開放ソレノイド11を励磁制御して前枠5のロックを解除して開放し、その後、セル開拒否OFF、セル開発生中のデータを含むレスポンスをCUへ送信するようにしてもよい。   In the process of opening the cell shown in FIG. 52, as in the modification shown in FIG. 51, the P platform has the function of providing a weight of 10 seconds in consideration of the floating ball processing waiting time. When a command to open a cell is detected, the CU sends a command including a command to prohibit and a command to open a cell to the P unit, and the P unit receives that command and performs batting ball launch prohibition control. After that, the action instruction / action response is continued with a 10-second wait period CU and P units, and when the 10-second wait time elapses, the front frame open solenoid 11 is controlled to excite and lock the front frame 5 May be released and then a cell open rejection OFF, and a response including data on cell development may be sent to the CU.

以上、図50〜図52を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、P台の前面部材の具体例となるガラス扉あるいはセルの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなく解除可能となる。   As described above with reference to FIGS. 50 to 52, according to the present embodiment, the closed state of the glass door or cell, which is a specific example of the P front member, is released without affecting the game progress. It becomes possible.

次に図53を参照して、CUがカード保持中に電源起動されてそのときにP台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてP台で遊技をしている最中にCUとP台との間の通信断が発生したために、CUの電源を再起動した段階で、CUからリカバリ要求のコマンドがP台へ送信される。しかし、P台の未接続異常が発生しているために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。すると図27で説明したように、CUは、リカバリ要求のコマンドをP台に再送する。それにも拘らずP台からのレスポンスが返信されてこない場合には、2回目のリカバリ要求をP台に再送する。その2回目の再送に対してもP台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でCUは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器312により行なわせる制御を実行するとともに異常報知ランプを点灯または点滅させる制御を行なう。なお、リカバリ要求の代わりに、機器情報要求のコマンドを送信するようにしてもよい。   Next, with reference to FIG. 53, the process when the power is turned on while the CU is holding the card and an abnormality in which P units are not connected at that time occurs will be described. Since the communication between the CU and the P unit occurred while the card was inserted and playing a game on the P unit, at the stage where the power supply of the CU was restarted, the command of the recovery request is P units from the CU Sent to. However, because there are P unconnected failures, the response from P is not sent back to CU. Then, as described in FIG. 27, the CU retransmits the recovery request command to P units. If no response is returned from the unit P despite that, the second recovery request is resent to the unit P. If no response is returned from the P unit in response to the second retransmission, the CU determines that the communication is abnormal at this stage, and displays an indication that an error has occurred due to the non-connection from the display 312. Control for turning on or blinking the alarm lamp while performing control to Note that instead of the recovery request, a device information request command may be transmitted.

この状態で、遊技場の店員がそのCUに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をIR感光ユニット320へ出力すると、その強制排出信号がメイン制御部323へ入力される。CUはそれを受けて、CUでバックアップしている「遊技玉数」を挿入されているカードの「持玉」に加算するとともに、CUの「遊技玉数」「接続時刻」を0クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタ327へ出力する。それを受けたカードリーダライタ327は、取込んでいるカードを排出する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。   In this state, when the game store clerk remotely operates the CU to output an infrared signal for forcibly discharging the inserted card to the IR photosensitive unit 320, the forced discharge signal is sent to the main control unit 323. It is input. In response to this, the CU adds the "number of game balls" backed up in the CU to the "bearing balls" of the inserted card, and clears the "number of game balls" "connection time" of the CU to 0. Then, an instruction to eject the inserted card is output to the card reader / writer 327. The card reader / writer 327 receiving it ejects the card being taken. The points of the card may not be recorded directly on the card, but the upper server may store the points in association with the card number of the card. In that case, the number of game balls stored by the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server, and the points stored in association with the card number received by the upper server Is searched, and the point is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU. After that, the CU ejects the card.

その後、CUは、P台に対してリカバリ要求のコマンドを送信して接続シーケンス(図39参照)の再開処理を行なう。CUは、カードが挿入された状態(待機中以外の状態)での接続シーケンスの再開であると判断し、図29の電源起動時の接続シーケンスではなく図39の再接続時の接続シーケンスを実行する。P台の未接続異常が発生してから接続シーケンス(図39参照)の再開処理が実行されて最初の動作応答をP台が送信するまでの間に、加算玉数(たとえばj)または減算玉数(たとえばr)が発生している場合の処理は、図39の再開処理で行なわれる。図39を参照して、CUは、リカバリ応答をP台から受信することにより、遊技玉数=0+j(加算玉数)+r(減算玉数)を算出して、その算出結果である遊技玉数=j+rをバックアップする。そして、図39で説明したように、SQN補正ON、遊技玉補正ON、およびSQNの値と遊技玉の値とを含む通信開始要求をP台に送信して、P台のSQNと遊技玉数とを補正させる。   Thereafter, the CU transmits a recovery request command to P units to perform restart processing of the connection sequence (see FIG. 39). The CU determines that the connection sequence resumes with the card inserted (state other than standby), and executes the connection sequence at reconnection of FIG. 39, not the connection sequence at power on of FIG. Do. The number of addition balls (for example, j) or the number of subtraction balls from the occurrence of P unconnected failures to the restart of the connection sequence (see FIG. 39) and the transmission of the first operation response by P. The process when the number (for example, r) is generated is performed in the restart process of FIG. Referring to FIG. 39, the CU receives the recovery response from P units to calculate the number of gaming balls = 0 + j (number of added balls) + r (the number of subtracted balls), and the number of gaming balls as the calculation result. Back up = j + r. Then, as described in FIG. 39, a communication start request including the values of SQN correction ON, game ball correction ON, and SQN and the value of the game ball is transmitted to P units, and P SQNs and the number of game balls And make corrections.

次に図54を参照して、CUからの動作指示(要求動作無)がP台に未到達の場合の処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 54, processing in the case where the operation instruction (no request operation) from the CU has not reached P will be described.

図46等で説明したように、P台は、CUからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを、前玉関連情報記憶領域に、前加算減算玉数および前始動口回数としてバックアップ記憶させ、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアするというバックアップクリア処理を行なうのであるが、図54の場合にはCUからの動作指示がP台に未到達である。ゆえに、P台では、前述のバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、加算玉数および減算玉数さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在玉関連情報記憶領域に現在玉関連情報として累積加算記憶する。   As described in FIG. 46 and the like, the P unit receives the command of the operation instruction from the CU, and thereby the data of the current addition subtraction ball number and the current starting opening number currently stored in the ball related information storage area. Back up the pre-addition subtract ball number and pre-start opening number in the front ball related information storage area, and clear the data of the current addition subtraction ball number and current start opening number currently stored in the ball related information storage area to 0 In the case of FIG. 54, the operation instruction from the CU has not reached P units. Therefore, the backup clear process described above is not performed on the P unit. As a result, whenever the number of added balls, the number of subtracted balls, and the start winning combination occur, the data is accumulated and stored as the current ball related information in the current ball related information storage area.

まず、現時点の遊技玉数=520の状態で、CUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台に送信する。しかし、そのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されない。その結果、図27に基づいて説明したように、CUは同じ動作指示のコマンドを再度P台へ送信する。この再度の送信もP台に到達しなかった場合に、P台からのレスポンスがCUに返信されないために、CUは同じ動作指示について2回目の再送信を行なう。この再送信が繰返されるときには、SQNの値がnで維持され、「1」の加算更新は行なわれない。   First, in the state of the current number of gaming balls = 520, the CU transmits a request without request and an SQN = n command to the P-unit as an operation instruction. However, because the command does not reach P, the response from P is not sent back to CU. As a result, as described based on FIG. 27, the CU transmits the command of the same operation instruction to P units again. If this re-transmission does not reach P, the CU retransmits a second time for the same operation instruction, because a response from P is not sent back to the CU. When this retransmission is repeated, the value of SQN is maintained at n and no incremental update of "1" is performed.

2回目の再送信でコマンドがP台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、P台は、前述したように、加算減算玉数および始動口回数のデータを現在玉関連情報として累積記憶している。そして、その累積記憶されている加算玉数=6、減算玉数=36を用いて、現時点における遊技玉数=520+6−36=490を計算し、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=490、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   When the command reaches P in the second re-transmission, P is, as described above, the data of the number of added / subtracted balls and the number of starting openings as the ball related information until the arrival of the operation instruction. It is cumulatively stored as Then, using the accumulated number of added balls = 6 and the number of subtracted balls = 36, the number of gaming balls at the current time = 520 + 6-36 = 490 is calculated, and as an operation response, SQN = n + 1, the number of gaming balls = The response of the operation response of 490, the number of addition balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of starting openings (1) = 1, and the number of starting openings (2) = 1 is transmitted to the CU.

CUはそれを受けて、遊技玉数=520+6(加算玉数)−36(減算玉数)=490を算出し、その490に遊技玉数を修正して記憶する処理を行なう。   In response to this, the CU calculates a game ball number = 520 + 6 (additional ball number) −36 (subtractive ball number) = 490, and performs processing of correcting and storing the game ball number in the 490.

次に図55を参照して、P台からの動作応答(要求動作無に対する応答)がCUに未到達の場合の処理を説明する。この図55に示す場合には、CUからのコマンドがP台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のCUからP台に送信されてくるコマンドのSQNの値(=n)が前回のSQNの値(=n)と同じであるために、P台は、CUへ送信した動作応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であると判断し、前回玉関連情報である前加算減算玉数および前始動口回数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数を累積加算する。   Next, with reference to FIG. 55, processing in the case where the operation response (response to no request operation) from P units has not reached the CU will be described. In the case shown in FIG. 55, since the command from the CU is input to P, the above-mentioned backup clear processing is executed, but the value of SQN of the command transmitted from the CU to P next time Since (= n) is the same as the previous SQN value (= n), the P-unit judges that the response of the operation response transmitted to the CU is retransmission due to the fact that the response to the CU has not reached CU, and The current addition subtraction ball number as the current ball related information and the current start opening number are accumulated and added to the data without clearing the data of the pre-addition subtraction ball number and the number of front start openings which are the ball related information.

具体的には、現時点の遊技玉数=520として、まずCUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前述のバックアップクリア処理を行なって、現時点の遊技玉数=520−13+3=510を算出し、その遊技玉数=510をバックアップし、SQN=n+1をバックアップするとともに、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを前加算減算玉数および前始動口回数にバックアップ記憶させ、動作応答のコマンドを作成して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアする。また、現時点の遊技玉数510を動作応答のレスポンスのデータに含める。そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=510、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Specifically, with the current number of gaming balls = 520, the CU first transmits a request of no request as an operation instruction and a command of SQN = n to P units. In the P unit that received it, the above-mentioned backup clear processing is performed to calculate the current number of gaming balls = 520-13 + 3 = 510, back up the number of gaming balls = 510, back up SQN = n + 1, The data of the current addition subtraction ball number and the current starting opening number are backed up and stored in the pre-addition subtraction ball number and the front starting opening number, and a command of operation response is created and the current addition subtraction ball number and current starting as current ball related information Clear the data of the number of mouths to 0. Further, the current number of game balls 510 is included in the data of the response of the operation response. And as for the P unit, as the operation response, SQN = n + 1, the number of gaming balls = 510, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 13, the number of starting openings (1) = 1, and the number of starting openings (2) = 0 Send the response of to CU.

ところが、そのレスポンスがCUに到達しないために、CUでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。   However, since the response does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction as the previous one, that is, no request, a command of SQN = n to P units.

それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であるために、送信した動作応答のレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回玉関連情報としての前加算減算玉数および前始動口回数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを累積加算してバックアップする。その結果、前加算玉数=3+3=6、前減算玉数=13+8=21、前始動口(1)回数=1+0=1、前始動口(2)回数=0+1=1となる。これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、P台は、SQN=n+1、遊技玉数=505、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。しかし、このレスポンスもCUに到達しないために、CUでは、再度同じ動作指示(要求無、SQN=n)のコマンドをP台へ送信する。   On P units that received it, the response of the operation response sent does not reach the CU, because the SQN received this time is the value (= n) that precedes the SQ N (= n + 1) being backed up. It is judged that it is a retransmission due to the current addition, and the current addition subtraction ball number as current ball related information for these data without clearing the previous addition subtraction ball number as the ball related information and the data of the number of front starting openings Accumulate and backup data of the current number of starting openings. As a result, the number of pre-addition balls = 3 + 3 = 6, the number of pre-subtraction balls = 13 + 8 = 21, the number of front starting openings (1) = 1 + 0 = 1, and the number of front starting openings (2) = 0 + 1 = 1. After creating the response of the operation response consisting of these data, the data of the current addition / subtraction ball number and the current number of starting openings are cleared to zero. Then, as an operation response, the P unit has SQN = n + 1, the number of gaming balls = 505, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 21, the number of starting openings (1) = 1, and the number of starting openings = 1. Send response to CU. However, since this response does not reach the CU, the CU transmits a command of the same operation instruction (no request, SQN = n) to P units again.

それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知する。その結果、P台では、前述と同様の、前回玉関連情報に対する累積加算記憶を行ない、動作応答のレスポンスを作成してCUへ返信する。具体的には、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=485、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。   In P that has received it, the response of the operation response has reached CU, judging that the value of SQN received this time is the value (= n) immediately before the SQ N (= n + 1) being backed up It detects that there is no retransmission. As a result, in the P unit, the cumulative addition storage for the previous ball related information is performed as described above, and the response of the operation response is created and sent back to the CU. Specifically, the response of SQN = n + 1, the number of gaming balls = 485, the number of added balls = 12, the number of subtraction balls = 47, the number of starting openings (1) = 2, the number of starting openings (2) = 2 as an operation response Send to CU.

この動作応答のレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+12−47=485を算出し、その485に遊技玉のデータを修正して記憶する処理を行なう。   Since the response of this operation response has reached CU, the CU calculates the number of gaming balls = 520 + 12−47 = 485, and performs processing of correcting and storing the data of the gaming balls in 485.

このように、先に送信した動作応答がCUに到達しなかったときには、P台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、遊技玉数および始動口入賞数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図55の例では、P台からの動作応答が1回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が2回未達であった場合には、3回目に送信される動作応答には、2回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。   As described above, when the operation response transmitted earlier does not reach the CU, the P unit retransmits the unreached operation response and then transmits the next operation response instead of transmitting the next operation response. The information after adding up is sent as the next operation response. As a result, in the gaming apparatus, information on the number of gaming balls and the number of starting opening winnings can be collected reliably and efficiently. In the example of FIG. 55, although the case where the operation response from P units has not been reached once has been described, if the operation response has not been reached twice, the operation response transmitted for the third time is The sum of the information of the operation response transmitted for the second time is included.

次に図56を参照して、CUからの動作指示(加算要求)がP台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での遊技玉数=520とし、貯玉再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求玉数=125とし、まずCUが動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のデータを含むコマンドをP台へ送信する。しかしそのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。その結果、前述と同様に、CUは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにそれに対応するP台からのレスポンスがCUに送信されてこない。よって、前述と同様にCUは同じ動作指示のコマンドについて2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信コマンドがP台に到達する。CUからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、P台では、前述のバックアップクリア処理を行なうことなく、現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数に加減算データおよび始動口回数データを累積加算して記憶する。   Next, with reference to FIG. 56, processing when the operation instruction (addition request) from the CU has not reached P will be described. It is assumed that the number of gaming balls at the current time is 520, the number of required additions when there is a withdrawal operation from the stored balls replay or the prepaid balance is 125, and the CU first requests addition, SQN = n, and A command including data on the number of requested addition balls = 125 is transmitted to P units. However, because the command does not reach P, the response from P is not sent back to CU. As a result, as described above, the CU retransmits the same operation command. Since the re-transmission command has not reached P, the corresponding response from P is not sent to the CU. Thus, as described above, the CU retransmits the second time for the command with the same operation instruction. The second retransmission command reaches P units. In the non-arriving period of the command of the operation instruction from the CU, addition and subtraction data and the starting opening number are added to the current addition subtraction number of balls and the current starting opening number as current ball related information Accumulate count data and store it.

そして、P台は、現時点の遊技玉数=520+125(加算要求玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=615を算出し、現時点の遊技玉数データを615とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、P台は、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=615、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。   Then, the P unit calculates the current number of gaming balls = 520 + 125 (number of requested addition balls) +6 (the number of currently added balls) -36 (the number of currently subtracted balls) = 615, and sets the current number of gaming balls data to 615, Create response of operation response. Specifically, the P unit, as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 615, number of balls added = 6, number of balls subtracted = 36, number of starting openings (1) = 1, and starting Send a response of mouth (2) times = 1 to the CU.

CUは、それを受けて、遊技玉数=520+125+6−36=615を算出し、その615に遊技玉数データを修正して記憶する。   In response to that, the CU calculates the number of gaming balls = 520 + 125 + 6-36 = 615, corrects the number of gaming ball data, and stores it in 615.

次に図57を参照して、P台からの動作応答(加算要求に対する応答)が未到達の場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、貯玉再プレイまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行なわれて125玉数の加算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520+125+3−13=635を算出して遊技玉数=635を記憶する。   Next, with reference to FIG. 57, processing in the case where the operation response (response to the addition request) from the P units has not been reached will be described. In the case where the initial game ball number is 520, an operation to play the game is performed from the stored ball replay or the prepaid balance as withdrawal, and the case where the 125 ball number addition request is generated will be described. First, the CU transmits a command of addition request existence, SQN = n, and the number of addition request balls = 125 to P as an operation instruction. The P unit that has received it has the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 13, the number of starting openings (1) = 1, the number of starting openings (2) = 0, and SQN = n + 1 as current ball related information. Is backed up to the ball related information storage area last time, and the number of gaming balls = 520 + 125 + 3-13 = 635 is calculated and the number of gaming balls = 635 is stored.

そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=635、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating a response of the operation response, the P unit clears the stored data of the current ball related information storage area to 0, and as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 635, number of balls added A response of 3 = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of starting openings (1) = 1, and the number of starting openings (2) = 0 is transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command as the previous one to the P units. At the time of re-transmission, SQN of the same value n as the previous time is transmitted to P units without updating SQN by adding "1".

P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに加算要求玉数=125が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の加算更新を行なわない。つまり、加算要求に応じた加算更新は2重実行しない。   In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) preceding to the SQN (= n + 1) backed up, and the response of the operation response does not reach the CU. Although it is detected that transmission is performed, although the requested number of added balls = 125 is included in the received command, addition updating of the game balls based on the command is not performed. That is, the addition update according to the addition request is not executed twice.

また、P台では、コマンドの再送検知を行なったために、図55の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=635+3−8=630を算出し、遊技玉数を630に修正したうえで記憶する。   In addition, in the P-unit, since the command retransmission detection is performed, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area as in the process of FIG. The stored data, ie, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of starting openings (1) = 0, and the number of starting openings (2) = 1 are accumulated and stored. Then, the game ball number = 635 + 3-8 = 630 is calculated, and the game ball number is corrected to 630 and stored.

その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=630、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。   After that, the P creates a response of the operation response. Specifically, as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 630, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 21, number of starting openings (1) = 1, and starting opening (2) Send 1 to the CU as a response.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。   Since this response has not reached the CU, the CU retransmits the second time for the command of the same operation instruction.

P台では、前述と同様に再送検知を行ない、加算要求玉数=125を受信しつつもそれに伴う加算更新は行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=610、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+125+12−47=610を算出し、遊技玉数を610に修正して記憶する。   In the P unit, retransmission detection is performed in the same manner as described above, and while the addition request ball number 125 is received, addition update is not performed, and double execution of addition update according to the addition request is not performed. Then, in the same manner as described above, after performing cumulative storage in the ball related information storage area last time, calculation of the number of gaming balls, generation of response, and clearing 0 of the current ball related information storage area, addition refusal OFF, SQN as operation response. A response of n = 1, the number of game balls = 610, the number of addition balls = 12, the number of subtraction balls = 47, the number of starting openings (1) = 2, and the number of starting openings (2) = 2 is transmitted to the CU. Since this response has reached CU, the CU calculates the number of gaming balls = 520 + 125 + 12−47 = 610, corrects the number of gaming balls to 610, and stores it.

このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)である場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、遊技玉の加算更新を行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。   As described above, in the P unit, even when the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the value one previous to the SQN (= n + 1) that the SQN received this time backs up In the case of = n, it is determined that it is re-transmission, and it is not determined that it is an additional addition request, and addition update of the game ball is not performed, and double execution of addition update according to the addition request is performed. Absent.

次に図58を参照して、CUからの動作指示(減算要求)がP台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、ワゴンオーダ等の発生により300玉数の減算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。ところがそのコマンドがP台に到達しなかったために、P台からのレスポンスがCUへ返信されない。よって、CUは再度同じ動作指示のコマンドをP台へ送信する。この再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにP台からのレスポンスがCUへ返信されない。そこでCUは同じ動作指示のコマンドについて、2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信のコマンドがP台に到達する。   Next, with reference to FIG. 58, processing when the operation instruction (subtraction request) from the CU has not reached P will be described. A case will be described where, with the initial number of game balls = 520, a subtraction request of 300 balls is generated due to the generation of a wagon order or the like. First, the CU transmits a command of subtraction request existence, SQN = n, and subtraction request ball number = 300 to P as an operation instruction. However, since the command did not reach P, a response from P is not sent back to CU. Therefore, the CU transmits the same operation instruction command to P again. The response from the P unit is not sent back to the CU because the re-send command also did not reach the P unit. Therefore, the CU retransmits the second time for the command with the same operation instruction. This second retransmission command reaches P units.

P台では、CUからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図54の処理と同様に、加算減算玉数および始動入賞が発生するたびに現在玉関連情報記憶領域にそれらデータを累積記憶する。そして、2回目の動作指示のコマンドがP台に入力された段階で、遊技玉=520−300+6−36=190を算出して、その遊技玉=190を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=190、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。   In the P unit, while the command of the operation instruction from the CU is not reached, as in the process of FIG. 54, the addition / subtraction ball number and the start winning combination are accumulated and stored in the current ball related information storage area. Do. Then, at the stage when the command of the second operation instruction is input to the P unit, the game ball = 520-300 + 6-36 = 190 is calculated, and the game ball = 190 is stored. Then, as the operation response, subtraction refusal OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 190, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, number of starting openings (1) = 1, and number of starting openings (2) = 1 Send the response of to CU.

CUではそれを受けて、遊技玉=520−300+6−36=190を算出し、その190に遊技玉を修正して記憶する。   In response to that, the CU calculates game ball = 520-300 + 6-36 = 190, corrects the game ball in the 190, and stores it.

このように、CUは、遊技玉からの減算を行なう際には、まず減算要求有および減算要求玉数のデータを含む動作指示のコマンドをP台へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがCUへ返信されてきたのを待って、減算要求分を遊技玉から減算する。遊技玉を加減算して現在の遊技玉を管理する主管理機能はCU側にあるものの、P台において遊技の進行に伴い刻々変化する遊技玉に対してCU側ではP台からの加減算玉数を含む動作応答が返信されてきて初めて遊技玉の加減算を行なって現在の遊技玉を算出することができるのであり、そのP台からの動作応答を待つ期間分、P台に比べてCUでの遊技玉の算出時期が遅れる。したがって、CU側での現時点の遊技玉データはP台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にCU側での現時点の遊技玉が減算要求玉数分あるからといっても、P台側では実際には減算要求玉数分の遊技玉が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、遊技玉の減算に際しては、CUはP台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の遊技玉の減算を行なうようにしているのである。   As described above, when performing subtraction from a game ball, the CU first transmits an operation instruction command including data of the subtraction request presence and the subtraction request ball number to the P unit, and a response as an operation response to it is Wait for the response to the CU, and subtract the subtraction requirement from the game ball. Although the main management function to manage the current game balls by adding / subtracting game balls is on the CU side, with respect to the game balls changing every moment with progress of the game in P unit, the CU side It is possible to calculate the current game ball by performing addition and subtraction of the game ball only after the operation response including the reply is sent back, and the period for waiting for the operation response from the P unit, the game in CU compared to the P unit. The calculation time of the ball is late. Therefore, the current game ball data on the CU side is data having a time delay with respect to the P unit, and even if the current game balls on the CU side have the same number of balls required for subtraction, the P unit side In fact, there may be no remaining game balls for the number of required subtraction balls. Therefore, in the present embodiment, upon subtraction of the game balls, the CU waits for the response of the operation response from the P's and performs subtraction of the game balls for the subtraction request.

次に図59を参照して、P台からの動作応答(減算要求に対する応答)がCUに到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、減算要求玉数=300として、まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520ー300+3−13=210を算出して遊技玉数=210を記憶する。   Next, with reference to FIG. 59, the process in the case where the operation response from P (the response to the subtraction request) does not reach CU will be described. Assuming that the initial game ball number = 520 and the subtraction required ball number = 300, the CU first transmits a command with subtraction required, SQN = n, and subtraction required ball number = 300 to the P units as operation instructions. The P unit that has received it has the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 13, the number of starting openings (1) = 1, the number of starting openings (2) = 0, and SQN = n + 1 as current ball related information. Is backed up to the ball-related information storage area last time, and the number of gaming balls = 520-300 + 3-13 = 210 is calculated and the number of gaming balls = 210 is stored.

そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=210、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating a response of the operation response, the P unit clears the stored data of the current ball related information storage area to 0, and as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 210, number of balls added A response of 3 = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of starting openings (1) = 1, and the number of starting openings (2) = 0 is transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command as the previous one to the P units. At the time of re-transmission, SQN of the same value n as the previous time is transmitted to P units without updating SQN by adding "1".

P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに減算要求玉数=300が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の減算更新を行なわない。つまり、減算要求に応じた減算更新は2重実行しない。   In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) preceding to the SQN (= n + 1) backed up, and the response of the operation response does not reach the CU. It detects that it is transmission, and although the subtraction request ball number = 300 is included in the received command, subtraction update of the game ball based on the command is not performed. That is, the subtraction update according to the subtraction request is not performed twice.

また、P台では、コマンドの再送検知を行なったために、図55の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=210+3−8=205を算出し、遊技玉数を205に修正したうえで記憶する。   In addition, in the P-unit, since the command retransmission detection is performed, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area as in the process of FIG. The stored data, ie, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of starting openings (1) = 0, and the number of starting openings (2) = 1 are accumulated and stored. Then, the number of gaming balls = 210 + 3-8 = 205 is calculated, and the number of gaming balls is corrected to 205 and stored.

その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。   After that, the P creates a response of the operation response. Specifically, as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 205, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 21, number of starting openings (1) = 1, and starting opening (2) Send 1 to the CU as a response.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。   Since this response has not reached the CU, the CU retransmits the second time for the command of the same operation instruction.

P台では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求玉数=300を受信しつつもそれに伴う減算更新は行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205+6−26=185、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520−300+12−47=185を算出し、遊技玉数を185に修正して記憶する。   In the P unit, the retransmission detection is performed in the same manner as described above, and while the subtraction request ball number 300 is received, the subtraction update is not performed, and the subtraction update is not performed double according to the subtraction request. Then, in the same manner as described above, after performing cumulative storage in the ball related information storage area last time, calculation of the number of gaming balls, generation of response, and clearing 0 of the current ball related information storage area, addition refusal OFF, SQN as operation response. = N + 1, game ball number = 205 + 6-26 = 185, ball number to be added = 12, subtract ball number = 47, start opening (1) times = 2 and start opening (2) times = 2 responses are sent to CU . Since this response has reached the CU, the CU calculates the number of gaming balls = 520-300 + 12-47 = 185, corrects the number of gaming balls to 185, and stores it.

このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、遊技玉の減算更新を行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。   As described above, in the P unit, even when the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the value one previous to the SQN (= n + 1) that the SQN received this time backs up If it is = n, it is judged that it is re-transmission, and it is not judged that it is an additional subtraction request, and subtraction update of the game ball is not performed, and double execution of subtraction update according to the subtraction request is performed. I do not do it.

次に図60を参照して、CUの加算要求に対してP台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、CUに挿入されている遊技用記録媒体(カード)の残高=1000円とし、まずCUから動作指示として、要求無、SQN=n、C−IDのコマンドがP台へ送信される。P台は、遊技玉=520+3−23=500を算出してその遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数、SQN=n+1、およびC−IDのデータを含む動作応答をCUへ返信する。CUはその動作応答に基づいて遊技玉を算出して遊技玉=500に修正する。   Next, with reference to FIG. 60, a process in the case where P responds to the addition request of CU in response to the addition rejection response will be described. The initial game ball number = 520, the balance of the game recording medium (card) inserted in the CU = 1000 yen, and first, the operation command from the CU, no request, SQN = n, C-ID command P units Sent to. P is calculated the game ball = 520 + 3-23 = 500, the number of game balls, the number of added balls, the number of balls subtracted, the number of starting openings (1), the number of starting openings (2), SQN = n + 1, and C- Send an operation response including ID data to CU. The CU calculates the gaming ball based on the operation response and corrects it to gaming ball = 500.

次に貸出しボタン321が押下操作され、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。   Next, the lending button 321 is pressed, and the CU transmits a command including an addition request presence, SQN = n + 2, C-ID, balance = 500, and addition request ball number = 125 as operation instructions to P units. In the P unit, for any reason, the response of the operation response including the addition refusal ON that rejects the addition is sent back to the CU.

CUは、加算拒否OFFを含む動作応答を受信したために、P台において遊技玉の加算ができず、P台とCUとの間に遊技玉の差異が生じたことを判別し、通信コネクションを切断するために、通信切断要求のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、通信切断応答のレスポンスをCUへ返信し、通信コネクションを切断するとともに、払出制御部17から発射制御基板31へ発射を停止させるための発射制御信号を送信し、それを受けた発射制御基板31が発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止させる。   Since the CU receives the operation response including the addition refusal OFF, the game ball can not be added at P, and it is determined that the game ball difference has occurred between P and CU, and the communication connection is disconnected. In order to do this, send a command for communication disconnection request to P units. Upon receiving it, the P unit returns a response to the communication disconnection response to the CU, disconnects the communication connection, and transmits a release control signal for stopping the release from the release control unit 17 to the release control board 31, The launch control board 31 having received the command stops the drive of the launch motor 18 to stop the game.

P台は、さらに、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=460、現加算玉数=3、現減算玉数=13、現始動口(1)回数=1、現始動口(2)回数=1のデータを記憶する。   The P unit further has, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, number of pre-additional balls as previous ball number = 6, pre-subtraction number of balls = 36, pre-start opening (1) number of times = 2, pre-start Number of mouths (2) = 2; current number of balls as current number of balls = 460, current added number of balls = 3, current number of subtracted balls = 13, current starting opening (1) number = 1, current starting opening (2 ) Store the data of the number of times = 1.

次に、CUとP台との間で、チップID認証を行なった後、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、P台側において記憶している前述したリカバリデータがCU側に送信される。   Next, after the chip ID authentication is performed between the CU and the P, transmission and reception of a recovery request command and a recovery response response are performed. In the response of this recovery response, the aforementioned recovery data stored on the P base side is transmitted to the CU side.

CUは、そのリカバリデータ(現加算玉数=3、現減算玉数=13)に従って、遊技玉数=595+3−13=583を算出してバックアップする。以降、図39に示した再接続時(接続シーケンス)の処理に移行し、CUは、通信開始要求において、遊技玉補正ON、遊技玉=583を含むコマンドをP台へ送信する。P台はこれを受けて、遊技玉=583に補正する。CUは、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断し、図29の電源起動時の接続シーケンスではなく図39の再接続時の接続シーケンスを実行する。   The CU calculates and backs up the number of gaming balls = 595 + 3-13 = 583 according to the recovery data (the number of currently added balls = 3, the number of currently subtracted balls = 13). Thereafter, the process proceeds to the processing at the time of reconnection (connection sequence) shown in FIG. 39, and the CU transmits a command including game ball correction ON and game ball = 583 to the Ps in the communication start request. In response to this, the P unit corrects the game ball to 583. The CU determines that it is the resumption of the connection sequence after transmitting the communication disconnection request and disconnecting the communication, and executes the connection sequence upon reconnection of FIG. 39 instead of the connection sequence upon power on of FIG. Do.

この図60の処理においても、残高の消費は、P台からの動作応答のレスポンスを待つことなくCU側で確定するものであるために、P台からの動作応答として加算拒否ONを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がCU側において確定している。   Also in the process of FIG. 60, the consumption of the balance is determined on the CU side without waiting for the response of the operation response from P, so the response including the addition refusal ON as the operation response from P is Even if it has been sent back, the balance consumption has already been settled on the CU side in the earlier stage.

次に図61を参照して、CUの減算要求に対してP台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをCUとP台との間で1往復送受信した段階で、加算玉数=3、減算玉数=13になっているために、遊技玉=520+3−13=510となる。   Next, with reference to FIG. 61, a process in the case where P responds to a subtraction rejection request in response to a CU subtraction request will be described. Since the number of added balls is 3 and the number of subtracted balls is 13 at the stage when the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted / received between the CU and P one reciprocation as the initial game ball number = 520. The game ball is 520 + 3-13 = 510.

この段階でワゴンサービスのオーダ等が発生して500玉分の減算要求が生じた場合に、CUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=500のコマンドをP台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、P台において、加算玉数=6、減算玉数=36となっており、現時点における遊技玉数=510+6−36=480となっている。その結果、減算要求玉数(500)に対して現時点の遊技玉数(480)の方が少ないために、500の減算要求に応えることができない。よって、P台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ON、SQN=n+3、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。   When an order of wagon service or the like is generated at this stage and a subtraction request for 500 balls is generated, the CU sends a command for subtraction request, SQN = n + 2, and the number of balls required for subtraction = 500 as operation instructions. Send to the table. At the stage of receiving this command, the number of added balls = 6 and the number of subtracted balls = 36 in the P unit, and the number of gaming balls at the current time = 510 + 6-36 = 480. As a result, since the current number of gaming balls (480) is smaller than the number of subtraction required balls (500), it is not possible to meet 500 of the subtraction request. Therefore, the P unit, as an operation response, indicates subtraction refusal indicating rejection of subtraction request ON, SQN = n + 3, number of gaming balls = 480, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, number of starting openings (1) Send a response of 2 and the number of start openings (2) = 2 to the CU.

CUは、それを受けて、遊技玉=510+6−36=480を算出して遊技玉を480に修正する。そして、減算拒否の検知を行ない、減算キャンセルの処理を行なう。この減算キャンセルの処理は、たとえば、表示器312により、「遊技玉不足で減算できません」などのメッセージを表示する。   In response to that, the CU calculates the game ball = 510 + 6-36 = 480 and corrects the game ball to 480. Then, subtraction refusal is detected, and processing of subtraction cancellation is performed. In the process of this subtraction cancellation, for example, a message such as “Insufficient game ball can not be subtracted” is displayed by the display unit 312.

そして以降通常の動作指示および動作応答のポーリングを行なう。
次に図62を参照して、CUのクリア指示要求に対してP台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で返却ボタン322が押下操作されたときに、図48の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして、図48の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Thereafter, polling of normal operation instructions and operation responses is performed.
Next, with reference to FIG. 62, processing in the case where the P unit sends back a clear rejection response in response to the CU clear instruction request will be described. When the return button 322 is depressed with the initial number of game balls = 520, the CU requests the P unit as an operation instruction to prohibit the game and prohibit it as in the process of FIG. Send a command including unrequested data to P units. In response to that, the unit P sends a response including data of prohibition refusal OFF and game prohibition to the CU as an operation response. Then, as in the process of FIG. 48, in the P-unit, a 10-second wait is provided, and polling is continued between the P-unit and the CU during the 10-second wait.

その後CUは、クリア要求有およびSQN=n+N+3の動作指示のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ON、SQN=n+N+4、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=2の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。この段階で遊技玉=480となっている。そしてCUはクリア拒否を検知し、動作指示として要求無およびSQN=n+N+4のコマンドをP台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行なう。このクリアキャンセルの処理は、たとえば「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器312に表示する等の処理である。以降CUとP台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行なう。   After that, the CU transmits a clear request existence command and an operation instruction command of SQN = n + N + 3 to P units. P that received it is clear rejection ON indicating that it can not be cleared for some reason, SQN = n + N + 4, number of game balls = 480, number of balls added = 6, number of balls subtracted = 36, number of starting openings (1) The response of the operation response of = 1 and the number of start openings (2) = 2 is transmitted to the CU. At this stage, the game ball is 480. Then, the CU detects clear rejection, transmits a command of no request and SQN = n + N + 4 as an operation instruction to the P-unit, and performs clear cancellation processing. The processing of this clear cancellation is processing such as displaying a message such as “Return operation has been canceled but can not be canceled” on the display unit 312 or the like. Thereafter, normal polling of operation instruction and operation response is performed between CU and P units.

図63を参照して、CUの遊技許可要求に対してP台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、P台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがCUとP台との間で送受信され、図63の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。   Referring to FIG. 63, processing in the case where the P unit sends back a response of permission rejection in response to the game permission request of CU will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520, and in a trouble state in which some gaming prohibition factor has occurred, the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted and received between the CU and the P in a state where the gaming of P is prohibited. It is assumed that the game prohibition factor is eliminated at the stage of “game prohibition factor cancellation” in FIG.

そのときに、CUは、動作指示として、遊技許可要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。しかし、P台は、何らかの理由で、打球発射できない状態すなわち遊技許可要求を拒否する遊技拒否ONを含む動作応答のコマンドをCUへ返信する。   At that time, the CU transmits a game permission request and a command of SQN = n + 2 to the Ps as an operation instruction. However, the P unit sends back to the CU an operation response command including an impossibility to hit the ball for some reason, that is, a game rejection ON that rejects the game permission request.

CUは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをP台へ繰返し送信する。   In response to this, the CU repeatedly transmits a command including the game permission request as an operation instruction to the P unit until the game is permitted.

次に図64を参照して、CUの遊技禁止要求に対してP台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行なわれ、図64の「遊技禁止要因発生」の段階で、たとえば返却ボタン322が操作される等の遊技禁止要因が発生したとする。この段階でCUは、動作指示として、遊技禁止要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 64, processing in the case where the P unit sends back a response of prohibition rejection in response to the game prohibition request of CU will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520, transmission and reception of a normal operation instruction command and a normal operation response between the CU and the P unit are performed, for example, at the stage of “prohibition factor generation” in FIG. It is assumed that a game prohibition factor such as operation of the return button 322 has occurred. At this stage, the CU transmits, to the Ps, a command of game prohibition request existence and SQN = n + 2 as an operation instruction. In the P unit, the response of the operation response including the prohibition refusal ON which rejects the game prohibition request for some reason is sent back to the CU. In response to this, the CU detects a game prohibition rejection, and transmits a command including a game prohibition request to the P as an operation instruction until the game prohibition is made.

次に図65を参照して、CUのガラス開要求に対してP台がガラス開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてガラス扉6の開放指示の入力が検知された場合に、図65では図示されていないが、図50の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびガラス開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、ガラス開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でガラス扉6のロックを解除して開放することを拒否するガラス開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   Next, with reference to FIG. 65, processing in the case where the P-unit sends back a response to the glass open rejection in response to the glass open request of CU will be described. When the input of the opening instruction of the glass door 6 is detected as the initial game ball number = 520, although not shown in FIG. 65, the CU first has a prohibition request as an operation instruction as in the process of FIG. And send the command without glass open request to P unit. In response to this, the P unit performs control to stop the driving of the ball striking launch motor 18, and transmits a response including prohibition rejection OFF and game prohibition to the CU as an operation response. The CU provides a weight of 10 seconds in consideration of the floating ball processing waiting time, and the CU continues polling to the P-unit with an operation instruction (no game) for 10 seconds. Then, when the weight of 10 seconds is finished, the CU transmits a command of glass open request and an operation command of SQN = n + 2 to P units. In response to this, the P unit transmits to the CU an operation response response including a glass open rejection ON that refuses to unlock and open the glass door 6 for some reason.

CUはそれを受けてガラス開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、ガラス開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このガラス開キャンセルの処理は、たとえば、「ガラス扉の開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。   In response to this, the CU detects a glass open rejection, transmits a command including no request as an operation instruction to the P-unit, and executes a normal open cancel after processing the glass open cancellation. The process of this glass open cancellation is, for example, a process of displaying a message such as "The glass door can not be opened" by the display unit 312 or the like.

次に図66を参照して、CUのセル開要求に対してP台がセル開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてセルの開放指示の入力が検知された場合に、図66では図示されていないが、図52の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびセル開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、セル開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でセルのロックを解除して開放することを拒否するセル開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   Next, with reference to FIG. 66, processing in the case where the P-unit sends back a response of cell open rejection in response to the cell open request of CU will be described. When an input of an instruction to open a cell is detected as the initial game ball number = 520, although not shown in FIG. 66, the CU is first requested to operate as an operation instruction, as in the process of FIG. Send the open request no command to P. In response to this, the P unit performs control to stop the driving of the ball striking launch motor 18, and transmits a response including prohibition rejection OFF and game prohibition to the CU as an operation response. The CU provides a weight of 10 seconds in consideration of the floating ball processing waiting time, and the CU continues polling to the P-unit with an operation instruction (no game) for 10 seconds. Then, when the wait of 10 seconds is completed, the CU transmits a command of cell open request presence and an operation instruction of SQN = n + 2 to P units. In response to that, the P unit transmits to the CU an operation response response including a cell open rejection ON that refuses to unlock and release the cell for some reason.

CUはそれを受けてセル開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、セル開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このセル開キャンセルの処理は、たとえば、「セルの開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。   In response to this, the CU detects a cell open rejection, transmits a command including no request as an operation instruction to the P-unit, and executes a process of cell open cancellation and thereafter performs normal polling. The process of cell open cancellation is, for example, a process of displaying a message such as “the cell can not be released” by the display unit 312 or the like.

次に図67を参照して、加減算データに関する動作応答到達後のCU側での電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でSQN=nの状態で動作指示のコマンドをP台に送信し、P台が、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23の加減算データを含むレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達したことによって、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=500に修正した後、CUで電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図28で説明したように、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=500+6−36=470が算出されてその遊技玉=470が記憶される。   Next, with reference to FIG. 67, recovery processing when a power failure occurs on the CU side after reaching the operation response regarding addition / subtraction data will be described. In the state of SQN = n with the initial number of game balls = 520, the command of the operation instruction is transmitted to the P unit, and the P unit has SQN = n + 1, C-ID, number of game balls = 500, number of added balls as operation response. The response including the addition / subtraction data of = 3 and the number of subtraction balls = 23 is transmitted to the CU. After the response reaches CU, SQN = n + 1, C-ID, and the number of gaming balls = 500, and if a power failure occurs in the CU, the command from the CU will not be transmitted to the P unit thereafter . In the P unit, as described in FIG. 28, when the command can not be received for 4 seconds or more, it is determined that the communication is disconnected, and transition to the unconnected state is stopped, and the driving of the bat firing motor 18 is stopped. Stop play. Accumulated storage of the addition / subtraction data and the number of starting openings after P unit transmits the response of the operation response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and the game ball = 500 + 6-36 = 470 is calculated accordingly The game ball = 470 is stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図39の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the power is restored and activated in the CU, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence are executed, and the recovery request and recovery response are transmitted and received, as in the process of FIG. It is done by the platform.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 1, C-ID, pre-additional ball number = 3, pre-subtraction ball number = 23, pre-start opening (1) number of times = 1, pre-start opening 2) Number of times = 1, Current game number of balls = 470, Current addition ball number = 6, Current subtraction ball = 36, Current starting opening (1) number = 2 number, Current starting opening (2) number = 2 is stored and sent to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じでありかつ双方のSQNが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   In the CU, it is determined that the communication partners are the same and both SQNs match, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (number of game balls of CU) + 6 (the number of current addition balls)-36 (the number of current subtraction balls) = 470, the total number of addition balls = 6, the total number of subtraction balls = 36, start Correct the mouth (1) total = 2 and the start mouth (2) total = 2

次に図68を参照して、動作指示到達前のCU側における電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドを受けたP台が、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信し、CUがそれに伴ってSQN=n+2、遊技玉=500に修正した後、CUは、動作指示として、要求無、SQN=n+2、および、C−IDのコマンドをP台へ送信する。そのコマンドがP台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、図28の処理と同様に、P台は、最後のレスポンスを送信した後4秒間以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   Next, recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation instruction will be described with reference to FIG. As the initial game ball number = 520, the P unit which received the command of the operation instruction, as the operation response, SQN = n + 1, C-ID, the number of game balls = 500, the number of added balls = 3, the number of balls subtracted = 23, After sending a response to the CU to the start opening (1) number of times = 1 and the start opening (2) number of times = 1 and the CU accordingly corrects to SQN = n + 2, gaming ball = 500, the CU as an operation instruction Send no request, SQN = n + 2, and C-ID commands to P units. If the command does not reach P and the power is cut off immediately after that, the P can not receive a command for 4 seconds or more after sending the last response as in the process of FIG. 28. In this case, it is determined that the communication is disconnected, and the state transition is made to the unconnected state, and the driving of the bat firing motor 18 is stopped and the play is stopped.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図39の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the power is restored and activated in the CU, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence are executed, and the recovery request and recovery response are transmitted and received, as in the process of FIG. It is done by the platform.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=500+6−36=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 1, C-ID, pre-additional ball number = 3, pre-subtraction ball number = 23, pre-start opening (1) number of times = 1, pre-start opening 2) number of times = 1, current number of balls as current number of balls = 500 + 6-36 = 470, current addition number of balls = 6, current subtraction number of balls = 36, current start opening (1) number of times = 2, current start opening ( 2) Store the number of times = 2 and send it to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNの方が1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is not being transmitted, and the SQN on the CU side is advanced by one more than the SQN on the P side, so based on the recovery data transmitted in the recovery response. Perform processing to correct the backup value. Specifically, the number of game balls = 500 (number of game balls of CU) + 6 (the number of current addition balls)-36 (the number of current subtraction balls) = 470, the total number of addition balls = 6, the total number of subtraction balls = 36, start Correct the mouth (1) total = 2 and the start mouth (2) total = 2

次に図69を参照して、加減算データに関する動作応答到達前にCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、通常の動作指示および通常の動作応答をCUとP台との間で往復送受信した後、要求無、SQN=n+2、および、C−IDの動作指示のコマンドがP台に送信された後、P台が動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=470、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2のレスポンスをCUに送信した。しかし、そのレスポンスがCUに到達せず、そのレスポンスに従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンス送信後4秒経過した時点でコマンドが送信されてこなければ切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態とする。   Next, with reference to FIG. 69, recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response regarding addition / subtraction data will be described. After sending and receiving the normal operation instruction and the normal operation response between CU and P as the initial game ball number = 520, the command of the operation instruction of no request, SQN = n + 2, and C-ID is After being transmitted to the P unit, the P unit is an operation response, SQN = n + 3, C-ID, number of gaming balls = 470, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, number of starting openings (1) = 2, The response of the number of start openings (2) = 2 was sent to the CU. However, when the response does not reach the CU, and the power is cut off at the CU before the CU executes the operation response process according to the response, the P unit receives 4 seconds after the last response transmission. If the command is not transmitted, the disconnection detection is detected, and the driving of the bat firing motor 18 is stopped and the play is stopped.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図39の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the power is restored and activated in the CU, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence are executed, and the recovery request and recovery response are transmitted and received, as in the process of FIG. It is done by the platform.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=470−3=467、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, previous addition ball number = 6, previous subtraction ball number = 36, previous start opening (1) number of times = 2, previous start opening ( 2) number of times = 2, current game number of balls = 470-3 = 467, current addition ball number = 0, current subtraction ball = 3, current start opening (1) number of times = 0, current start opening ( 2) Store the number of times = 0 and send it to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じでありかつP台のSQNが1進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)+0(現加算玉数)−36(現減算玉数)−3(現減算玉数)=467、加算玉数累計=6(現加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(現減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, since the communication partner is the same and the P SQNs are advanced by 1, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of gaming balls = 500 (number of gaming balls of CU) + 6 (the number of current addition balls) + 0 (the number of current addition balls)-36 (the number of current subtraction balls)-3 (the current number of subtraction balls) = 467 Total number of additional balls = 6 (current number of additional balls) + 0 (current number of additional balls), total number of subtractive balls = 36 (current number of subtractive balls) + 3 (current subtractive ball number), starting opening (1) total = 2 (previous) Correct the start opening (1) number) + 0 (current start opening (1) number), start opening (2) total = 2 (pre-start opening (2) number) + 0 (current start opening (2) number).

図70は、図67に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御内容を示すフローチャートである。(a)はCUが新たなCUに取替えられて不一致となった場合、(b)はP台が新たなP台に取替えられて不一致となった場合を示している。   FIG. 70 is a flow chart showing the control contents in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. (A) shows a case where a CU is replaced with a new CU and disagrees, and (b) shows a case where a P is replaced with a new P and disagrees.

たとえばCUが故障して電源断が発生し、その故障したCUを新たなCUに取替えることが遊技場でよく行なわれる。遊技場においては、ユニットストッカで複数台のCUがエージングされている。このエージングとは、上位サーバと接続されたスタンバイ状態のことである。そのユニットストッカにエージングされているCUに故障したCUを取替えてP台と接続し、再起動させた状態が図70(a)に示されている。この場合、P台から送られてくる機器情報応答に基づいて接続されている相手(P台)が違うと判断し、P台のリカバリデータを遊技玉の補正に使用しない。この場合、P台はCU未接続時に未送信データを表示しているため、未送信データがある場合、遊技場の店員によりPOSでカードの遊技玉数を手補正する。具体的には、P台側でメンテナンス画面を表示器54に表示させることにより、CUへの未送信データを確認できるようにし、未送信データが表示されていれば遊技場の店員による人為的な手補正を行なう。これにより、遊技者が損失を被らないようにしている。   For example, if a CU fails and a power failure occurs, it is often performed in a game arcade to replace the failed CU with a new CU. In the game arcade, a plurality of CUs are aged in a unit stocker. The aging is a standby state connected to the upper server. FIG. 70 (a) shows a state in which a CU that has been aged in the unit stocker is replaced with a failed CU, connected to P units, and restarted. In this case, it is determined that the other party (P) connected is different based on the device information response sent from P, and the recovery data of P is not used for the correction of the game ball. In this case, since the P unit displays the unsent data when the CU is not connected, if there is the unsent data, the store clerk of the game arcade manually corrects the number of game balls of the card by POS. Specifically, the maintenance screen is displayed on the display 54 on the P unit side, so that the unsent data to the CU can be confirmed, and if the unsent data is displayed, artificially by the store clerk at the game arcade Perform manual correction. This prevents the player from losing money.

なお、この人為的な手補正の代わりに、破線で示すように、一定条件下自動補正するようにしてもよい。この自動補正の変形例を以下に説明する。   Note that, instead of this artificial hand correction, automatic correction may be performed under certain conditions, as indicated by a broken line. A modification of this automatic correction will be described below.

まず、CUは、C−IDが含まれたリカバリ応答を受信し、そのC−IDを一時記憶しておく。その状態で、カードが挿入されるのを待ち、カードが挿入された段階で、そのカードに記録されているC−IDを読取り、その挿入されたカードのC−IDとリカバリ応答として送られてきたC−IDとが一致するか否か判定し、一致する場合に下記のとおりのバックアップ値に補正する処理を行なう。   First, the CU receives the recovery response including the C-ID, and temporarily stores the C-ID. In that state, it waits for the card to be inserted, and when the card is inserted, the C-ID recorded on the card is read, and the C-ID of the inserted card and a recovery response are sent. It is determined whether the C-ID matches or not, and when the C-ID matches, the processing of correcting the backup value as described below is performed.

なお、C−IDの判定結果が不一致の場合にはリカバリ応答に含まれている現遊技玉数を上位サーバ801へ送信する処理を行なう。その際、リカバリデータに含まれているC−IDも上位サーバ801へ送信するようにしてもよい。それを受けた上位サーバ801では、C−IDに対応付けて受信した現遊技玉数をバックアップ記憶する。このC−IDの判定結果が不一致となる場合としては、遊技者が遊技をしている最中にCUが故障してエージングされている新たなCUと取替える取替作業中に遊技者が遊技の続行を諦めてしまい、取替作業終了後に他の遊技者が遊技を開始するべくカード挿入した場合である。このような場合には、取替作業中に遊技の続行を諦めてしまった遊技者に対してなんらかの損失補填を行なう必要がある。このような遊技の続行を諦めた遊技者が上位サーバ801に自己が所有する会員カードのC−IDを読取らせてバックアップされている現遊技玉数を持玉として当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにする。また、遊技の続行を諦めた遊技者が一旦遊技場から立ち去った後、その立ち去った遊技者がその遊技場に再度来店した場合にも損失補填できるようにするべく、数日間上位サーバ801に現遊技玉数をバックアップさせておき、再度来店した遊技者が上位サーバ801に自己が所有する会員カードのC−IDを読取らせてバックアップされている現遊技玉数を持玉として当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにしてもよい。   When the determination result of the C-ID does not match, the current game ball count included in the recovery response is transmitted to the upper server 801. At this time, the C-ID included in the recovery data may also be transmitted to the upper server 801. The upper-level server 801 that has received it back-stores the current number of game balls received in association with the C-ID. As a case where the determination result of this C-ID becomes unmatched, the player is playing a game while replacing it with a new CU which is broken and aged while the player is playing a game. This is a case where the player gives up and continues to insert a card to start a game after the replacement work is over. In such a case, it is necessary to compensate for some loss for the player who has given up continuing the game during the replacement operation. The player who gives up such continuation of the game causes the upper server 801 to read the C-ID of the member card owned by the player and associates the number of current game balls backed up with the member card as a ball bearing. Discharge and make it possible to exchange prizes. Also, once a player who gives up continuing the game has left the game arcade, he / she can stay on the upper server 801 for several days to be able to compensate for the loss even if the player who went away comes to the game arcade again. The number of gaming balls is backed up, and the player who has returned to the store causes the higher-level server 801 to read the C-ID of the member card owned by the player itself, and the current number of gaming balls backed up is taken as the ball. They may be discharged in association with each other so that a prize exchange can be made.

なお、バックアップ値の自動補正をする条件として、C−IDの一致判定に加えて、所定時間(たとえば20分間)が経過していないことを条件としてもよい。つまり、故障したCUを新たなCUに取替えて接続する作業は、10分程度で終了するために、その取替作業が十分実行可能な所定時間(たとえば20分間)が経過した後において、カードが挿入されてたとえC−IDが一致すると判定されたとしても、バックアップデータの自動補正は行なわないように制御してもよい。   As a condition for automatically correcting the backup value, in addition to the C-ID coincidence determination, it may be a condition that a predetermined time (for example, 20 minutes) has not elapsed. That is, since the work of replacing the failed CU with a new CU is completed in about 10 minutes, after a predetermined time (for example, 20 minutes) for which the replacement work can be performed sufficiently has elapsed, the card Even if it is inserted and it is determined that the C-IDs match, control may be performed so that automatic correction of backup data is not performed.

また、故障したCUが軽微な故障であって通信可能な場合には、そのCUをユニットストッカに戻してユニットストッカからストッカIDと共に遊技玉数とC−IDとを上位サーバ801へ送信し、かつ、P台と接続された新たなCUがP台からのリカバリデータに基づいて補正した遊技玉数等のデータを上位サーバ801へ送信し、上位サーバ801において、両者の遊技玉数等のデータを照合して一致するか否かを確認するように制御してもよい。そして一致しない場合には異常判定を行ない異常報知等の所定の異常処理を行なう。   If the failed CU is a minor failure and communication is possible, the CU is returned to the unit stocker, and the unit stocker transmits the number of game balls and the C-ID together with the stocker ID to the upper server 801, and , And a new CU connected to the P unit transmits data such as the number of game balls corrected based on the recovery data from the P unit to the upper server 801, and in the upper server 801, data such as the number of game balls of both Control may be performed to check whether they match or not. If they do not coincide with each other, abnormality determination is performed to perform predetermined abnormality processing such as abnormality notification.

さらに、P台から送信されてくるリカバリデータに基づいてCUがデータ補正を行なう代わりに、上位サーバ801からリカバリデータをダウンロードしてCUがデータ補正を行なうようにしてもよい。具体的には、CUは定期的に上位サーバ801へ遊技玉数とC−ID等のデータを送信して上位サーバ801でバックアップ記憶しておき、新たなCUに交換されてP台に接続された後のリカバリ応答に含まれているC−IDとそのCUに挿入されたカードに記録されているC−IDとが一致したときに、そのC−IDを上位サーバ801へ送信してそのC−IDに対応してバックアップ記憶されている遊技玉数等のリカバリデータをダウンロードしてそのCUへ記憶させるようにしてもよい。   Furthermore, instead of the CU performing data correction based on the recovery data transmitted from P units, the CU may download the recovery data from the upper server 801 and perform the data correction. Specifically, the CU periodically transmits data such as the number of game balls and C-ID to the upper server 801, stores it back up in the upper server 801, is replaced by a new CU, and is connected to P units. When the C-ID contained in the post-recovery recovery response matches the C-ID recorded on the card inserted in the CU, the C-ID is transmitted to the upper server 801 and the C -Recovery data such as the number of game balls stored in backup corresponding to the ID may be downloaded and stored in the CU.

図70(b)は、電源断の後P台が新たなものに取替えられて接続された場合が示されている。その場合に、まず起動処理が行なわれて、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答が送受信される。そして、CUは、機器情報応答に基づいて接続相手のP台が異なると判断し、そのP台のリカバリデータを遊技玉の補正に使用しない。新たなP台に取替えられる前に設置されていた元のP台のリカバリデータについては、遊技場の店員介在の下、POSで人為的に手補正する。   FIG. 70 (b) shows the case where the P units are replaced with new ones and connected after power-off. In that case, first, activation processing is performed, and device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response are transmitted and received. Then, the CU determines that the P's of the connection partners are different based on the device information response, and does not use the P's recovery data for the correction of the game ball. The recovery data of the original P units, which had been installed before being replaced with the new P units, are manually corrected manually at the POS with the help of a game arcade clerk.

図71は、図68に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御が示されている。この図71の制御においても、前述の図70で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 71 shows control in the case where the communication counterparts do not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. Also in the control of FIG. 71, the same control as the control operation described with reference to FIG. 70 described above is performed. Here, the description will not be repeated.

図72は、図69に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図72の制御においても、前述の図70で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 72 shows control in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. Also in the control of FIG. 72, the same control as the control operation described in FIG. 70 described above is performed. Here, the description will not be repeated.

次に図73を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとP台との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数に基づいて遊技玉=500となった段階で、貸出しボタン321が押下操作された。すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=125とし、残高=1000円−500円=500円を算出して残高を500円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そしてCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。このコマンドがP台へ到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   Next, with reference to FIG. 73, recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the addition request is reached will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520 and the prepaid balance is 1000 yen, the normal operation instruction and the normal operation response are transmitted and received between the CU and P units, and the number of added balls and the number of subtracted balls generated therebetween When the game ball reaches 500, the lending button 321 is pressed. Then, the CU sets SQN = n + 2, the number of requested addition balls = 125, calculates the balance = 1000 yen-500 yen = 500 yen, updates the balance to 500 yen, and determines the consumption of the balance at this stage. Then, the CU transmits a command including an addition request presence, SQN = n + 2, C-ID, balance = 500, and addition request ball number = 125 as operation instructions to P units. If this command does not reach P, the P detects the disconnection and drives the bat firing motor 18 at a stage where transmission of the last response and no reception of the command continues for 4 seconds. Stop and stop play.

一方、CUでは、図27に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 27, when there is no response from P units due to the unreached command, the same command is repeatedly transmitted, and the response is performed even after the second retransmission. Is not sent back, a communication error (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started 5 seconds after that.

再接続シーケンスを開始した後には、図39の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   After starting the reconnection sequence, the CU and P units execute the execution of the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response as in the process of FIG.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 1, C-ID, pre-additional ball number = 3, pre-subtraction ball number = 23, pre-start opening (1) number of times = 1, pre-start opening 2) Number of times = 1, Current game number of balls = 470, Current addition ball number = 6, Current subtraction ball = 36, Current starting opening (1) number = 2 number, Current starting opening (2) number = 2 is stored and sent to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNより1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=595、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   Since the CU has the same communication counterpart and is one more advanced than the SQN on the P side than the SQN on the P side, the backup value is corrected based on the recovery data sent in the recovery response. . Specifically, the number of game balls = 625 (number of game balls of CU) + 6 (the number of current addition balls)-36 (the number of current subtraction balls) = 595, the total number of addition balls = 6, the total number of subtraction balls = 36, start Correct the mouth (1) total = 2 and the start mouth (2) total = 2

次に図74を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとP台との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数に基づいて遊技玉=500となった後に、貸出しボタン321が押下操作された。するとCUでは、SQN=n+2、加算要求玉数=125にするとともに、残高=1000円−500円=500円を算出し、残高を500円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、残高=500、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=595、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図28で説明したように、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=595−3=592が算出されてその遊技玉=592が記憶される。   Next, recovery processing when a power failure occurs on the CU side at a stage before reaching the operation response to the addition request will be described with reference to FIG. Assuming that the initial number of game balls = 520 and the prepaid balance = 1,000 yen, the normal operation instruction and the normal operation response are transmitted / received between the CU and P units, and the game balls = based on the number of additional subtraction balls generated therebetween After becoming 500, the lending button 321 is pressed. Then, in the CU, SQN = n + 2, addition required ball number = 125, balance = 1000 yen−500 yen = 500 yen is calculated, balance is made 500 yen, and consumption of the balance is fixed at this stage. Then, the CU transmits a command of addition request existence, SQN = n + 2, C-ID, balance = 500, and addition request ball number = 125 to P as operation instructions. P unit that received it, as operation response, SQN = n + 3, C-ID, number of game balls = 595, number of added balls = 6, number of reduced balls = 36, starting opening (1) number of times = 2, and starting opening (2) Send the response of the number of times = 2 to the CU. If this response does not reach the CU and a power failure occurs before the operation response processing according to the response is performed in the CU, the command from the CU will not be transmitted to the P units thereafter. In the P unit, as described in FIG. 28, when the command can not be received for 4 seconds or more, it is determined that the communication is disconnected, and transition to the unconnected state is stopped, and the driving of the bat firing motor 18 is stopped. Stop play. Accumulated storage of the addition / subtraction data and the number of starting openings after P unit transmits the response of the operation response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and accordingly, the game ball = 595-3 = 592 is calculated And the game ball = 592 is stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図39の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the power is restored and activated in the CU, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence are executed, and the recovery request and recovery response are transmitted and received, as in the process of FIG. It is done by the platform.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=592、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, previous addition ball number = 6, previous subtraction ball number = 36, previous start opening (1) number of times = 2, previous start opening ( 2) number of times = 2, current number of balls as current number of balls = 592, number of current addition balls = 0, current number of subtraction balls = 3, number of current start openings (1) = 0, number of current start openings (2) = Store 0 and send it to CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、P台のSQNが1進んでいると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(前加算玉数)+0(現加算玉数)−36(前減算玉数)−3(現減算玉数)=592、加算玉数累計=6(前加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(前減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, it is determined that the communication partner is the same and the operation instruction is being transmitted, and the P SQNs are advanced by 1, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted by the recovery response. Specifically, the number of game balls = 625 (number of game balls in CU) + 6 (number of pre-additional balls) + 0 (number of current addition balls)-36 (pre-number of subtractive balls)-3 (current subtraction number of balls) = 592 Total number of added balls = 6 (pre-added number of balls) + 0 (currently-added number of balls), Subtracted number of balls = 36 (pre-reduced number of balls) + 3 (currently reduced number of balls), starting opening (1) Total = 2 (previous) Correct the start opening (1) number) + 0 (current start opening (1) number), start opening (2) total = 2 (pre-start opening (2) number) + 0 (current start opening (2) number).

図75は、図73に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図75の制御においても、前述の図70で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 75 shows control in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. Also in the control of FIG. 75, the same control as the control operation described in FIG. 70 described above is performed. Here, the description will not be repeated.

図76は、図74に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示す図である。この図76の制御においても、前述の図70で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 76 is a diagram showing control in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. Also in the control of FIG. 76, the same control as the control operation described in FIG. 70 described above is performed. Here, the description will not be repeated.

次に図77を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行なわれ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数=500になった段階で、ワゴンサービスの要求等によって300玉分の減算要求が発生した場合に、CUでは、SQN=n+2、減算要求玉数=300として、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、C−ID、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 77, recovery processing when power failure occurs on the CU side at the stage before reaching the subtraction request will be described. As the number of initial game balls = 520, transmission and reception of a normal operation instruction and a normal operation response are performed between the CU and the P unit, and at the stage when the number of game balls = 500 according to the number of addition and subtraction balls in the meantime When a request for subtraction of 300 balls is generated due to a request for wagon service, etc., the CU sets SQN = n + 2 and the number of balls required for subtraction = 300, and as an operation instruction, there is a request for subtraction, SQN = n + 2, C-ID, And the command of the subtraction required ball number = 300 is transmitted to P unit.

このコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   If this command does not reach P, the P detects the disconnection and drives the bat firing motor 18 at a stage where transmission of the last response and no reception of the command continues for 4 seconds. Stop and stop play.

一方、CUでは、図27に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 27, when there is no response from P units due to the unreached command, the same command is repeatedly transmitted, and the response is performed even after the second retransmission. Is not sent back, a communication error (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started 5 seconds after that.

再接続シーケンスを開始した後には、チップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   After starting the reconnection sequence, the CU and P units execute the chip ID authentication sequence and transmit and receive the recovery request and the recovery response.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 1, C-ID, pre-additional ball number = 3, pre-subtraction ball number = 23, pre-start opening (1) number of times = 1, pre-start opening 2) Number of times = 1, Current game number of balls = 470, Current addition ball number = 6, Current subtraction ball = 36, Current starting opening (1) number = 2 number, Current starting opening (2) number = 2 is stored and sent to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、減算要求がP台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the CU side is advanced by 1, so it is determined that the subtraction request is not executed on P, and the backup value is based on the recovery data sent in the recovery response. Perform processing to correct Specifically, the number of game balls = 500 (number of game balls of CU) + 6 (the number of current addition balls)-36 (the number of current subtraction balls) = 470, the total number of addition balls = 6, the total number of subtraction balls = 36, start Correct the mouth (1) total = 2 and the start mouth (2) total = 2

このように、CUは、SQNの値に基づいてP台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、300玉数分の減算要求が発生しておりながらも遊技玉数から減算要求玉数300の減算を行なわない。   As described above, the CU determines that the subtraction request is not executed on the P base based on the value of SQN, so that the correction request of 300 balls is generated in the correction of the backup value accompanying the recovery processing. Although being raised, subtraction of the required number of balls 300 is not performed from the number of game balls.

次に図78を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数=500となった段階で、300玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+2、減算要求玉数=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、C−ID、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 78, recovery processing when power failure occurs on the CU side in the stage before reaching the operation response to the subtraction request will be described. The initial game ball number is set to 520, and a normal operation instruction and a normal operation response are transmitted and received between the CU and the P unit, and the number of game balls is set to 500 according to the number of added subtraction balls generated during that time. In the stage, when a request for wagon service for 300 balls is generated, the CU sets SQN = n + 2, the number of balls required for subtraction = 300, and the operation instruction includes the required for subtraction, SQN = n + 2, C-ID, and Send a command of subtraction required ball number = 300 to P unit.

P台は、それを受けて、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=170、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図28で説明したように、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=170−3=167が算出されてその遊技玉=167とSQN=n+3とが記憶される。   In response, the P unit receives SQN = n + 3, C-ID, the number of game balls = 170, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of starting openings (1) = 2, and the starting openings (2) Send a response with the number of times = 2 to the CU. If the response does not reach the CU, and a power failure occurs before the processing of the operation response according to the response is executed in the CU, the command from the CU will not be transmitted to the P units thereafter. In the P unit, as described in FIG. 28, when the command can not be received for 4 seconds or more, it is determined that the communication is disconnected, and transition to the unconnected state is stopped, and the driving of the bat firing motor 18 is stopped. Stop play. Accumulated storage of the addition / subtraction data and the number of starting openings after P unit transmits the response of the operation response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and the game ball = 170-3 = 167 is calculated accordingly The game ball = 167 and SQN = n + 3 are stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図39と同様にCU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the power is restored and activated in the CU, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence are executed as in FIG. 39, and the recovery request and recovery response are transmitted and received from the CU and P units. Do.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=167、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, previous addition ball number = 6, previous subtraction ball number = 36, previous start opening (1) number of times = 2, previous start opening ( 2) number of times = 2, current number of balls as current number of balls = 167, current addition number of balls = 0, current subtraction number of balls = 3, current starting opening (1) number of times = 0, current starting opening (2) number of times = Store 0 and send it to CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつP台のSQNが1進んでいるために、P台が減算指示を受信していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(前加算玉数)+0(現加算玉数)−36(前減算玉数)−3(現減算玉数)=467、加算玉数累計=6(前加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(前減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, it is determined that the P unit has received the subtraction instruction because the communication partner is the same, the operation instruction transmission is in progress, and the P SQN is advanced by 1, and the recovery transmitted by the recovery response Perform processing to correct backup values based on data. Specifically, the number of gaming balls = 500 (number of gaming balls of CU) + 6 (number of pre-additional balls) + 0 (the number of current addition balls)-36 (the number of pre-subtraction balls)-3 (current subtractive ball number) = 467 Total number of added balls = 6 (pre-added number of balls) + 0 (currently-added number of balls), Subtracted number of balls = 36 (pre-reduced number of balls) + 3 (currently reduced number of balls), starting opening (1) Total = 2 (previous) Correct the start opening (1) number) + 0 (current start opening (1) number), start opening (2) total = 2 (pre-start opening (2) number) + 0 (current start opening (2) number).

CUは、電源起動時に機器情報要求を送信して接続シーケンスを再開させるのであるが、CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断して、図29の電源起動時の接続シーケンスではなく図39の再接続時の接続シーケンスを実行する。その結果、CUは、リカバリ後の動作指示で、P台側に減算キャンセル分の遊技玉を強制加算させるとともにSQNを補正させるべく、遊技玉補正ON、遊技玉=467、SQN補正ON,SQN=n+2を含む通信開始要求をP台へ送信する(図39参照)。P台は、それを受けて、遊技玉=467、SQN=n+3に修正して記憶する。   The CU transmits a device information request at power-on to restart the connection sequence, but determines that the SQN backed up by the CU and the SQN sent from P do not match, as shown in FIG. Instead of the connection sequence at the time of power supply start, the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 39 is executed. As a result, the CU forcibly adds the game balls for the subtraction cancellation to the P base with the operation instruction after recovery, and corrects the SQN as well as the game ball correction ON, the game ball = 467, the SQN correction ON, and the SQN = A communication start request including n + 2 is transmitted to P units (see FIG. 39). In response to that, the P unit corrects and stores the game ball = 467 and SQN = n + 3.

このように、P台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行なう理由は、減算指示を受信したP台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行なっているとは限らず、P台側で減算の拒否が行なわれた可能性もある。このようなP台側での減算の拒否が行なわれた場合には、CU側において減算を確定してしまうと遊技玉の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行なう。その結果、このようなCU側電源断発生時において、P台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行なわれたこととなって遊技機側の遊技玉の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。   As described above, even if it is determined that the P unit receives the subtraction instruction, the reason for performing the subtraction cancellation processing is that the P unit that received the subtraction instruction always performs the subtraction process according to the subtraction instruction There is also a possibility that refusal of subtraction was performed on the P side. When the subtraction is rejected on the side of P, if the subtraction is determined on the side of CU, there is a disadvantage that the number of remaining game balls becomes a negative value. For this reason, subtraction cancellation is performed. As a result, at the time of such a CU side power failure occurrence, although the P unit side should have refused the subtraction instruction because there are not enough remaining points, the subtraction is performed and the game is played. It is possible to prevent the disadvantage that the number of remaining game balls on the machine side becomes a negative value.

図79は、図77に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図79の制御においても、前述の図70で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 79 shows control in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. Also in the control of FIG. 79, the same control as the control operation described in FIG. 70 described above is performed. Here, the description will not be repeated.

図80は、図78に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図80の制御においても、前述の図70で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 80 shows control in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. Also in the control of FIG. 80, the same control as the control operation described in FIG. 70 described above is performed. Here, the description will not be repeated.

次に図81を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図81では、図48の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして図48の処理と同様に、P台において、15秒ウエイトを設けてこの15秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, with reference to FIG. 81, recovery processing when power failure occurs on the CU side at a stage before reaching the clear request will be described. When the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed, the number of gaming balls = 500. In FIG. 81, as in the process of FIG. 48, the CU transmits to the P units a command including data of prohibition request existence and clear request non-existence for prohibiting the game to the P units as an operation instruction. In response to that, the unit P sends a response including data of prohibition refusal OFF and game prohibition to the CU as an operation response. Then, as in the process of FIG. 48, in the P unit, a 15-second wait is provided, and polling is continued between the P unit and the CU during the 15-second wait.

そして、CUが、SQN=n+N+3にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中、SQN=n+N+3、および、C−IDを含むコマンドをP台へ送信したが、そのコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   Then, the CU makes SQN = n + N + 3 and transmits a command including a clear request, clear display, SQN = n + N + 3 and C-ID as an operation instruction to P, but the command reaches P. If not, the P unit detects the disconnection and stops the driving of the bat firing motor 18 to be in the play stop state at the stage where the state where the command is not received continues after sending the last response for 4 seconds. .

一方、CUでは、図27に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 27, when there is no response from P units due to the unreached command, the same command is repeatedly transmitted, and the response is performed even after the second retransmission. Is not sent back, a communication error (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started 5 seconds after that.

再接続シーケンスを開始した後には、図39と同様にCU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   After starting the reconnection sequence, the CU and P perform the execution of the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response as in FIG.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+N+2、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0、現在玉数としての、現遊技玉数=500、現加算玉数=0、現減算玉=0、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + N + 2, C-ID, pre-additional ball number = 0, pre-subtraction ball number = 0, pre-start opening (1) number of times = 0, pre-start opening 2) The number of times = 0, the current number of balls as the current number of balls = 500, the number of current addition balls = 0, the current subtraction ball = 0, the current starting opening (1) number = 0, the current starting opening (2) number = Store 0 and send it to CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(現遊技玉数)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、始動口(2)累計=0に修正する。   The CU determines that the clear request has not arrived because the communication partner is the same and the SQN on the CU side is advanced by 1, and the backup value is corrected based on the recovery data sent in the recovery response. Do the processing. Specifically, the number of game balls = 500 (the current number of game balls) + 0 (the number of current addition balls)-0 (the number of current subtraction balls) = 500, the total number of addition balls = 0, the total number of subtraction balls = 0, the starting opening (1) Correct the total number to 0, and the starting opening (2) Total number to 0.

次に図82を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断が発生した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図82では、図48の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして図48の処理と同様に、P台において、15秒ウエイトを設けてこの15秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, with reference to FIG. 82, recovery processing in the case where a power failure occurs on the CU side before the arrival of the operation response to the clear request will be described. When the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed, the number of gaming balls = 500. In FIG. 82, as in the process of FIG. 48, the CU transmits to the P units a command including data of prohibition request existence and clear request non-existence for prohibiting the game to the P units as operation instructions. In response to that, the unit P sends a response including data of prohibition refusal OFF and game prohibition to the CU as an operation response. Then, as in the process of FIG. 48, in the P unit, a 15-second wait is provided, and polling is continued between the P unit and the CU during the 15-second wait.

そして、CUが、SQN=n+N+3にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON、およびSQN=n+N+3を含むコマンドをP台へ送信する。   Then, the CU sets SQN = n + N + 3 and transmits a command including clear request present, clear display ON, and SQN = n + N + 3 to the P units as operation instructions.

そして、P台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を0クリアして遊技玉=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にした上で、動作応答として、SQN=0、C−ID、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図28で説明したように、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。   Then, in response to this operation instruction, the P unit clears the game ball to 0 according to the clear request and sets the game ball to 0, and clears the SQN to 0 and sets SQN to 0, and then the SQN as an operation response. Send a response to CU with = 0, C-ID, number of game balls = 0, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, number of starting openings (1) = 0, and number of starting openings (2) = 0 . If the response does not reach the CU, and a power failure occurs in the CU before performing the operation response process according to the response, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. In the P unit, as described in FIG. 28, when the command can not be received for 4 seconds or more, it is determined that the communication is disconnected, and a transition to the unconnected state is made.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図39の処理と同様に接続シーケンスを再開させ、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。   Next, when the power is restored and activated in the CU, the connection sequence is resumed as in the process of FIG. 39, and transmission / reception of device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, recovery response CU and P perform.

P台では、リカバリデータとして、SQN=0、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0、現在玉数としての、現遊技玉数=0、現加算玉数=0、現減算玉=0、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = 0, C-ID, pre-additional ball number 0, pre-subtraction ball number 0, pre-start opening (1) number of times 0, pre-start opening 2) Number of times = 0, Current game number of balls = 0, Current addition ball number = 0, Current subtraction ball = 0, Current starting opening (1) number = 0, Current starting opening (2) number = Store 0 and send it to CU as a recovery response.

CUでは、P台側のSQNが0のため、P台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現加算玉数)、減算玉数累計=0(現減算玉数)、始動口(1)累計=0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=0(現始動口(2)回数)に修正する。   The CU determines that the P unit is cleared because the S unit S on the P unit side is 0, and performs processing to correct the backup value based on the recovery data transmitted by the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (the backup value of CU) + 0 (the number of current addition balls)-0 (the number of current subtraction balls) = 500, the total number of addition balls = 0 (the current number of addition balls) Total = 0 (current subtraction ball number), start opening (1) total = 0 (current start opening (1) number of times), start opening (2) total = 0 (current start opening (number of times 2)).

CUでは、P台側のSQNが0のため、P台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現加算玉数)、減算玉数累計=0(現減算玉数)、始動口(1)累計=0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=0(現始動口(2)回数)に修正する。   The CU determines that the P unit is cleared because the S unit S on the P unit side is 0, and performs processing to correct the backup value based on the recovery data transmitted by the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (the backup value of CU) + 0 (the number of current addition balls)-0 (the number of current subtraction balls) = 500, the total number of addition balls = 0 (the current number of addition balls) Total = 0 (current subtraction ball number), start opening (1) total = 0 (current start opening (1) number of times), start opening (2) total = 0 (current start opening (number of times 2)).

図83は、図81に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図83の制御においても、前述の図70で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 83 shows control in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. Also in the control of FIG. 83, the same control as the control operation described in FIG. 70 described above is performed. Here, the description will not be repeated.

図84は、図82に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図84の制御においても、前述の図70で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 84 shows control in the case where the communication partner does not match in the recovery when the CU side power failure occurs shown in FIG. Also in the control of FIG. 84, the same control as the control operation described in FIG. 70 described above is performed. Here, the description will not be repeated.

図85は、図41に示したカードの挿入時における制御動作に対応してCU側とP台側とでの表示画面の遷移を示す図である。図85を参照して、まずカードが挿入されていない状態では、待機中、動作要求なしの動作指示のコマンドがCUからP台へ送信され、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスがP台からCUへ返信される。このようなコマンドおよびレスポンスの送受信中においては、図85左上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、CUの表示器312に、「カード種別」のタイトルの欄に「なし」、「遊技玉」のタイトルの欄に「0発」が表示される。またP台の表示器54には、図85右上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、「遊技玉」のタイトルの欄に「0玉」、カード残高」のタイトルの欄に「0円」が表示される。なお、表示器312および表示器43には、現時点におけるP台の遊技状態を示す各種データが表示される。たとえば、図85では、スタート回数、大当り回数、確変回数、最高連チャンの回数が表示されるとともに、特賞間スタート回数(或る回の大当りと次の回の大当りとの間での有効始動入賞回数)が棒グラフとして表示される。さらに、CU側の表示器312には、貸玉金額設定の金額表示部、カード残高の金額表示部、再プレイ玉数の表示部、貯玉の玉数の表示部、貸玉のレートの表示部が設けられている。   FIG. 85 is a diagram showing transition of display screens on the CU side and the P-base side corresponding to the control operation at the time of card insertion shown in FIG. Referring to FIG. 85, when the card is not inserted, a command of an operation instruction without an operation request is sent from the CU to P during standby, and a response of game ball = 0 is received as an operation response while waiting. P is sent back to CU. During transmission and reception of such commands and responses, as shown in [Normal screen (card not inserted)] at the upper left of FIG. 85, “None” in the “Card type” title column on the display 312 of the CU, “0 shot” is displayed in the “playing ball” title column. In addition, as shown in [Normal screen (card not inserted)] in the upper right of FIG. 85, in the column of the title of “game ball”, the column of the title of “0 ball” and the card balance ”. "0 yen" is displayed. In addition, on the display 312 and the display 43, various data indicating the gaming state of P units at the current time is displayed. For example, in FIG. 85, the number of times of start, the number of big hits, the number of definite variations, and the number of highest runs are displayed, and the number of starts between special prizes The frequency is displayed as a bar graph. Furthermore, on the CU side display unit 312, an amount display portion for setting a credit amount, an amount display portion for the card balance, a display portion for the number of replayed balls, a display portion for the number of balls and a display portion for the rate of rental balls Is provided.

さらにCU側の表示器312は、前述したようにタッチパネルで構成されており、各表示画面の左上に、「台情報」「設定変更」「注文メニュー」の表示項目が表示されており、そのいずれかを選択してタッチ操作することにより、そのタッチ操作された表示画面に切換わる。図85では、「台情報」が選択された状態の画面が表示されている。   Furthermore, the display unit 312 on the CU side is configured by the touch panel as described above, and display items of "base information", "setting change", and "order menu" are displayed at the upper left of each display screen. When the user selects a touch operation, the display screen is switched to the touch-operated display screen. In FIG. 85, a screen in a state in which “host information” is selected is displayed.

またCU側の表示器312には、各表示画面の下方部分に、「返却」「貸出」「再プレイ」「呼出」の選択操作表示部が設けられており、遊技者がこれら表示部のいずれかを選択してタッチ操作することにより、CUに指令を入力することができる。たとえば「返却」をタッチすれば、挿入されているカードが返却され、「貸出」をタッチすれば、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高からの遊技玉の貸出が行なわれる。また「再プレイ」をタッチすれば、挿入されているカード(会員カード)の持玉あるいは貯玉を用いた再プレイを行なうことができる。「呼出」をタッチすれば、遊技場の係員を呼出すための報知がなされる。   In addition, the display unit 312 on the CU side is provided at the lower part of each display screen with a selection operation display unit for "return", "rental", "replay", and "call", and the player can select any of these display units. It is possible to input a command to the CU by selecting one and performing a touch operation. For example, if "Return" is touched, the inserted card is returned, and if "Loan" is touched, gaming balls from the prepaid balance recorded in the inserted card are lent. Further, if "replay" is touched, replay using balls or balls of the inserted card (membership card) can be performed. When "call" is touched, a notification for calling a game center clerk is made.

カードが挿入された時点でCUは動作指示としてカード挿入処理中、動作要求なしのコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、CU側でカード挿入処理が開始されたことを検知する。この動作指示のコマンドの送受信以降、上位サーバ(たとえばホール用管理コンピュータ1)への問合せ中の状態となる。この問合せ中の状態では、CU側の表示器312では、上から2番目の[カード残高問合せ中画面]に示されているように「問合せ中」の表示が行なわれ、またP台側の表示器54では、上から2番目の[通常画面(カード残高問合せ中)]に示されているように画面左下隅に、サーバからICへの矢印表示がなされて挿入されているカードをサーバに問合せている絵が表示される。なお表示画面中の「IC」は、カード(ICカード)を示している。   When the card is inserted, the CU transmits a command of no operation request to the P-unit as an operation instruction during the card insertion process. In response to this, the unit P detects that the card insertion process has been started on the CU side. After sending and receiving the command of the operation instruction, it is in the state of inquiring to the upper server (for example, the hall management computer 1). In the state in which this inquiry is in progress, the display 312 on the CU side displays "inquiring" as shown in the second "card balance inquiring screen" from the top, and also displays on the P side In the display unit 54, the server displays an arrow from the server to the IC in the lower left corner of the screen as shown in the second normal screen (during inquiry of card balance), and the server is inquired of the card inserted. The picture is displayed. Note that "IC" in the display screen indicates a card (IC card).

前述の動作指示を受信したP台では、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスをCUへ返信する。   In P units that have received the above-mentioned operation instruction, while waiting as an operation response, a response of game ball = 0 is sent back to the CU.

CUでは、サーバへ問合せることによって挿入されているカードの照合がなされてその挿入されているカードの持玉(=5000)と残高(=7000)とが確定すれば、動作指示として、カード保持中、加算要求玉数=5000、カード残高=7000のコマンドをP台へ送信する。このコマンドの送信以降CUは加算表示中となる。このコマンドを受信したP台では、CU側でカード残高および持玉が確定したことを検知し、それ以降加算表示中となる。   In the CU, if the inserted card is collated by inquiring the server and the balls (= 5000) and the balance (= 7000) of the inserted card are determined, the card is being held as an operation instruction. , Add required ball number = 5000, card balance = send a command to P units. After the transmission of this command, the CU is being displayed in addition. On the P unit that has received this command, the CU detects that the card balance and the balls have been settled, and thereafter, the addition display is in progress.

加算表示中においては、CUの表示器312では、上から3番目の[玉貸し中画面]に示されているように持玉の表示欄に「5000玉」が表示されて遊技機に向かって矢印表示がなされ、持玉5000玉を遊技機へ送信している最中であることが遊技者に表示される。一方、P台においては、表示器54により、上から3番目の[通常画面(玉貸し中)]に示されているように、ICから遊技玉表示部およびカード残高表示部に向かって矢印表示され、これにより玉貸しに伴う加算中である表示(加算表示中)がなされる。そして、遊技玉表示部に「5000玉」、カード残高表示部に「7000円」が表示される。   During the addition display, "5,000 balls" is displayed in the ball display column as shown on the third "Up in ball lending" screen from the top on the display 312 of the CU, and the game machine is headed. An arrow is displayed, and it is displayed to the player that it is in the middle of transmitting 5,000 balls to the gaming machine. On the other hand, in the P-unit, as shown on the third [Normal screen (during a rental)] from the top by the display 54, an arrow is displayed from the IC toward the game ball display unit and the card balance display unit. The display (during addition display) which is being added with the ball rental is thereby made. Then, "5000 balls" are displayed on the game ball display unit, and "7000 yen" is displayed on the card balance display unit.

次に、P台からCUへ、動作応答として遊技玉=5000を含むレスポンスが送信される。CUでは、加算表示中を示す玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過した段階で、加算表示中を終了させ、表示器312に挿入されているカード種別を示す「会員」、遊技玉として「5000発」を表示する状態に切換わる。一方、P台では、加算表示中としての玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過後に加算表示中を終了させ、表示器54による玉の移動表示を終了させる。   Next, a response including gaming ball = 5000 is transmitted as an operation response from the P unit to the CU. In the CU, when 2-3 seconds have elapsed since the movement display of the ball indicating the addition display is started, the addition display is ended and “member” indicating the card type inserted in the display 312, the game It switches to the state which displays "5000 shots" as a ball. On the other hand, in the P unit, the addition display is ended after a few seconds since the movement display of the ball during the addition display is started, and the movement display of the ball by the display 54 is ended.

このように、問合せ中や加算表示中などの動作処理の開始の表示は、CUとP台とでタイミングを合せて開始させる一方、それら動作処理の表示の終了は、CUからP台へなんら終了指令等を送信せず、P台側において独自のタイミングで終了させることができ、CU側での終了タイミングに拘束されることがない。その結果、P台側独自の個性的な表示を行なうことができる。   In this way, while the display of the start of the operation process such as during inquiry or addition display is started at the same time with CU and P units, the end of the display of those operation processes is ended from CU to P unit The command or the like is not transmitted, and the P-unit side can be terminated at its own timing, and the CU-side end timing is not constrained. As a result, it is possible to make a unique display unique to the P stand.

図86は、遊技中に遊技者が遊技玉を他人に分割譲渡して持玉共有を行なう場合の制御処理を示すフローチャートである。この図86および後述する図87、図88に示すフローチャートでは、遊技者が遊技を継続しつつ遊技玉を他人に分割譲渡して持玉共有を行なうことができる制御を示している。   FIG. 86 is a flow chart showing control processing in the case where the player divides and transfers the game ball to another person while carrying out the game. The flowcharts shown in FIGS. 86 and 87 and 88 described later indicate control that allows the player to divide and transfer the game ball to others while sharing the game while continuing the game.

図86を参照して、まず持玉=5000の会員カードとしてのカードAがCUに挿入される。この会員カードがCUに挿入された場合には、その会員カードの遊技用価値(持玉、貯玉およびプリペイド残高)がすべて0になったとしても遊技終了時にその会員カードを遊技者に返却しなければならない。   Referring to FIG. 86, card A as a membership card with balls = 5000 is first inserted into CU. If this membership card is inserted into the CU, the membership card must be returned to the player at the end of the game even if the gaming value (balls, balls and prepaid balance) of the membership card is all zero. You must.

カードAが挿入された後、CUは、そのカードAの持玉である「5000」をP台側において加算させるための加算要求玉数=5000を含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、遊技玉=5000に更新した上で、動作応答として遊技玉=5000を含むレスポンスをCUへ送信する。その後P台において遊技が開始され、遊技の実行に伴って遊技玉が減少して4000となった段階で、1000玉分の遊技玉を他人に譲渡して持玉共有を行なう持玉共有(1000玉)の指定操作が行なわれた場合に、それ以降CUとP台とにおいて持玉分割中の状態となる。   After the card A is inserted, the CU transmits a command including the required number of added balls = 5000 to the P base to add “5000” which is the balls held by the card A on the P base side to the P base. In P unit, in response to that, the game ball is updated to 5000, and a response including the game ball = 5000 is transmitted to the CU as an operation response. After that, the game is started in P units, and at the stage when the number of game balls decreases to 4000 along with the execution of the game, the ball sharing of 1000 balls is transferred to another person for sharing balls When the specification operation of "ball" is performed, thereafter, it will be in the state of being divided into balls at CU and P units.

他人に分割譲渡(持玉共有)する持玉が記録されたカードBはCU内のカードストック部にストックされているストックカードをカードリーダライタ327に取出して補填してそのカードBに持玉を書込んでCUから排出するのであるが、そのカードBを排出するにはまず先に既にカードリーダライタ327に挿入されているカードAを排出する必要がある。その際、カードA(遊技者所有の会員カード)に現時点におけるすべての遊技玉(=4000)を書込んで排出した場合には、遊技玉=0となってそれ以降遊技を続行することができなくなる。   A card B in which balls are to be divided and transferred to another person (ball sharing) is recorded by taking out a stock card stocked in a card stock unit in the CU to a card reader / writer 327 and compensating it. In order to eject the card B by writing, it is necessary to eject the card A already inserted in the card reader / writer 327 in order to eject the card B. At that time, when all the game balls (= 4000) at the current time are written to the card A (member card owned by the player) and discharged, the game balls become 0 and the game can be continued thereafter. It disappears.

そこで、遊技をしながら持点分割(持玉共有)を行なうことを可能にするために、カードAを「持点=0」の状態でCUから排出し、持点に相当する遊技玉をCUに担保情報として残しておくように制御する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、挿入されているカードAのカード番号と遊技玉数=0とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点を0に更新する。その後CUがカードAを排出する。   Therefore, in order to make it possible to divide points (share balls) while playing a game, the card A is ejected from the CU in the state of "point = 0", and the game ball corresponding to the points is CU Control to leave it as collateral information. The points of the card may not be recorded directly on the card, but the upper server may store the points in association with the card number of the card. In that case, the card number of the inserted card A and the number of game balls = 0 are sent to the upper server, and the points stored in the upper server are stored in association with the card number received, Update that point to 0. Thereafter, the CU ejects the card A.

カードA(持点=0)がCUのカードリーダライタ327から排出された後、CU内のストックカードB(持点=0)をカードリーダライタ327に取出して補填する。その時点で、P台において遊技の続行に伴って遊技玉が減算し、遊技玉=3800の状態となっている。そして、カードBに分割譲渡(持玉共有)する持玉である1000を書込むために、減算要求玉数=1000の動作要求(動作指示)を含むコマンドがCUからP台へ送信される。P台では、それを受けて、現時点の遊技玉数3800から1000を減算して遊技玉数=2800にし、その遊技玉数=2800を含む動作応答をCUへ送信する。CUは、それを受けて遊技玉=2800のデータをバックアップ記憶する。   After the card A (point = 0) is ejected from the card reader / writer 327 of the CU, the stock card B (point = 0) in the CU is taken out and compensated for by the card reader / writer 327. At that time, with the continuation of the game on the P unit, the game balls are subtracted, and the game balls are in the state of 3800. Then, a command including an operation request (operation instruction) of the number of subtraction required balls = 1000 is transmitted from the CU to the P unit in order to write 1000 which is the balls having balls to be divided and transferred (shared balls sharing) in the card B. In the P unit, the game ball number 3800 is subtracted from the current game ball number 3800 to make the game ball number 2800, and an operation response including the game ball number 2800 is transmitted to the CU. In response to this, the CU backs up and stores the data of game ball = 2800.

次に、CUは、カードリーダライタ327によりカードBに「持玉=1000」を書込み、そのカードBを返却(排出)する。この排出されたカードBを遊技者が他人に手渡すことによりその他人に遊技玉を分割譲渡(持玉共有)することができる。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。   Next, the CU writes “held ball = 1000” on the card B by the card reader / writer 327, and returns (discharges) the card B. When the player hands over the discharged card B to another person, the game ball can be divided and transferred to other persons (shared balls). In addition, when the points of the card are not directly recorded on the card but the upper server stores the points in association with the card number of the card, the card number of the card B and the divided transfer A card that shares 1000), which is a point to be shared, is sent to the upper server, and a point = 1000 is stored in association with the card number received by the upper server, and the card is divided and transferred (point sharing) It is stored as a history that 1000 points are points that are generated by ball sharing. Thereafter, the CU ejects the card B.

CUは、カードBを排出した後、先に排出した遊技者の会員カードであるカードAの再挿入待ちの状態となり、カードAの挿入を促す表示を表示器312により行なう(図94参照)。そして、それを見た遊技者がカードAをCUへ挿入する。その時点で遊技玉=2750となっている。カードAがCUへ挿入されれば、CUは、その挿入されたカードAと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードAとが同じものであるか否か(たとえば双方のカード番号が一致するか否か)を判別し、一致しない場合はそのカードAを排出する一方、一致する場合は持玉分割(玉共有)の処理が終了し、その旨が表示器312により表示される(図95参照)。   After ejecting the card B, the CU waits for reinsertion of the card A, which is a member card of the player who has ejected the card B, and causes the display 312 to display the insertion of the card A (see FIG. 94). Then, the player who has seen it inserts the card A into the CU. At that time, the game ball is 2750. If the card A is inserted into the CU, it is determined whether or not the inserted card A is the same as the card A ejected once in the point sharing process (for example, both card numbers match) If they do not match, the card A is discharged, while if they match, the processing of the ball division (ball sharing) ends, and the display 312 displays that effect (see FIG. See 95).

挿入されたカードAには遊技終了後のカード返却時に遊技玉を持玉として書込んでCUから排出される。   In the inserted card A, at the time of returning the card after the end of the game, the game ball is written as a ball and is ejected from the CU.

図87は、遊技者が持玉5000玉分が記録されたビジターカードBをCUへ挿入して遊技を行ないつつ持玉の分割譲渡(持玉共有)を行なった場合の制御動作が示されている。この場合には、先に挿入されているカードBが、必ずしも遊技者に返却する必要のないビジターカードであるために、その先に挿入されているビジターカードBに他人に分割する持玉を書込んで排出しそのビジターカードBを他人に譲渡することによって持玉共有を行なうようにしている。   FIG. 87 shows a control operation in the case where the player performs the divided transfer of balls (sharing balls) while inserting a visitor card B in which 5,000 balls have been recorded into the CU and playing a game. There is. In this case, the previously inserted card B is a visitor card that does not necessarily need to be returned to the player. It is made to carry out ball sharing by disclosing and discharging the visitor card B to another person.

まずビジターカードB(持玉=5000)をCUに挿入することにより、その挿入されたカードBに記録されている5000の持玉すべてを遊技玉として加算する加算要求玉数=5000を含む動作要求(動作指示)がCUからP台へ送信される。   First, by inserting the visitor card B (ball ball = 5000) into the CU, an operation request including the addition request ball number = 5000 for adding all the ball balls of 5000 recorded on the inserted card B as game balls (Operation instruction) is transmitted from CU to P units.

P台はそれを受けて、遊技玉=5000を記憶するとともに、遊技玉=5000を含む動作応答をCUへ返信する。その段階からP台で遊技が可能となり遊技中の状態となる。   In response to this, the P unit stores the game ball = 5000 and sends back an operation response including the game ball = 5000 to the CU. From that stage, it is possible to play a game with P units and it will be in the state of playing.

そして、遊技玉が遊技に使用されて遊技玉=4000となった後に、1000玉分の遊技玉を他人に分割譲渡する持玉共有(1000玉)の指定が遊技者によって行なわれる。この段階から持点分割中の状態となる。この段階ではさらに遊技玉が遊技に用いられて遊技玉=3800となっている。そして、CUから分割譲渡(持玉共有)のための1000玉分の遊技玉を減算する減算要求玉数=1000を含む動作要求がCUからP台へ送信される。P台は、それを受けて、現時点の遊技玉3800から1000を減算して遊技玉=2800とし、遊技玉=2800を含む動作応答をCUへ返信する。CUでは、それを受けて、遊技玉=2800のデータをバックアップ記憶する。そして、カードリーダライタ327に保持されているカードBに「持玉=1000」を書込んでそのカードBを返却(排出)する。この段階で、持玉の分割譲渡(持玉共有)の処理が終了する。その後においても遊技者がP台で遊技を続行し、遊技者が遊技を終了するべく返却ボタン322を押圧操作すれば、図48に示したカードの返却処理に移行し、CU内にストックされているストックカードがカードリーダライタ327に取出されて、その時点における遊技玉に相当する持玉のデータがそのストックカードに記録されて排出される。   Then, after the game ball is used for the game and the game ball becomes 4,000, the player performs designation of ball sharing (1000 ball) for transferring 1000 balls worth of balls to others. From this stage, it will be in the state of point division. At this stage, the game ball is further used for the game, and the game ball is 3800. Then, an operation request including the subtraction required ball number = 1000 for subtracting 1000 game balls for divided transfer (shared ball share) from the CU is transmitted from the CU to the P car. In response to that, the P unit subtracts 1000 from the current game ball 3800 to set the game ball = 2800, and returns an operation response including the game ball = 2800 to the CU. In response to that, the CU backs up and stores the data of the game ball = 2800. Then, “ball bearing = 1000” is written to the card B held in the card reader / writer 327, and the card B is returned (discharged). At this stage, the processing of divided transfer of balls (ball sharing) is completed. After that, if the player continues playing the game at P, and the player presses the return button 322 to end the game, the process proceeds to the card return processing shown in FIG. 48, and is stored in the CU. The stock card is taken out by the card reader / writer 327, and ball data corresponding to the game ball at that time is recorded in the stock card and discharged.

なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUから受信した遊技玉数に対応する値(=1000点)に更新するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。そして、遊技終了時に排出されるストックカードについても、そのカード番号とカード排出時点における遊技玉数のデータとを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、前述のカードBの所有者がこのストックカードの所有者に変更された旨の履歴を記憶しておく。その後CUがストックカードを排出する。   In addition, when the points of the card are not directly recorded on the card but the upper server stores the points in association with the card number of the card, the card number of the card B and the divided transfer Send 1000 to the upper server with the points to be shared), retrieve the stored points in correspondence with the card number received by the upper server, and use the points as the number of game balls received from CU The card is updated to the corresponding value (= 1000 points), and it is stored as a history that the card is a card that has been divided and transferred (point sharing) and 1000 points are points resulting from ball sharing. Thereafter, the CU ejects the card B. Then, with regard to the stock card discharged at the end of the game, the card number and the data of the number of gaming balls at the time of card discharge are transmitted to the upper server, and the points = 1000 in correspondence with the card number received by the upper server. And a history that the holder of the card B described above has been changed to the holder of this stock card. The CU then discharges the stock card.

図88は、遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の他の例を示すフローチャートである。図86に示した制御処理との相違点を主に説明する。この図88に示すフローチャートでは、遊技玉の分割譲渡(持玉共有)を行なう際に、既に挿入されている遊技者の会員用カードであるカードAを先に返却する点は図86と同じであるが、その返却の際に、持玉分割中に遊技を続行するのに必要となる遊技玉(担保玉200発)を確保した上で残りの遊技玉をカードAに持玉として記録した上で排出する点が、図86と異なる。   FIG. 88 is a flow chart showing another example of divided transfer of game balls (sharing balls). Differences from the control processing shown in FIG. 86 will be mainly described. In the flowchart shown in FIG. 88, the same as in FIG. 86, the card A, which is a member's card of the player already inserted, is returned first when performing divided transfer of ball (sharing balls). There is, on the occasion of the return, after securing the game ball (200 collateral balls) required to continue the game during the ball division, the remaining game balls are recorded as the ball A on the card A. Is different from that of FIG.

具体的には、まず、遊技者がタッチパネルからなる表示器312を操作して1000玉を分割譲渡する持玉共有の指定を行なう。するとCUは、分割譲渡する共有玉1000発と前述した担保玉200発とをCUに残し、残りの遊技玉3800を算出する。具体的には、現時点の遊技玉(5000)−担保玉(200)−共有玉(1000)=3800を算出する。そしてその算出された3800の遊技玉を減算するべく、減算要求玉数=3800を含む動作要求のコマンドをCUがP台へ送信する。P台は、それを受けて、現在の遊技玉5000から3800を減算し、残りの遊技玉1200を算出して記憶する。そしてその遊技玉=1200を含む動作応答をCUへ返信する。   Specifically, first, the player operates the display 312 which is a touch panel, and designates ball sharing for transferring 1000 balls in a divided manner. Then, the CU leaves 1000 shared balls to be divided and transferred and the above-described 200 protected balls in the CU, and calculates the remaining game balls 3800. Specifically, the current game ball (5000) -secured ball (200) -shared ball (1000) = 3800 is calculated. Then, in order to subtract the calculated 3800 game balls, the CU transmits a command of operation request including the subtraction required ball number = 3800 to P units. In response to this, the P unit subtracts 3800 from the current gaming ball 5000, and calculates and stores the remaining gaming balls 1200. Then, an operation response including the game ball = 1200 is sent back to the CU.

CUでは、その動作応答(レスポンス)を受信し、担保玉=200、共有玉=1000をCUに残した上で、カードリーダライタ327に保持されているカードAに持玉=3800を書込んで排出する。このように、P台において遊技を続行しながら持玉の分割譲渡(持玉共有)を行なうため、CUにプレイ用の担保玉(プレイ:200玉)を残して挿入されていたカードAの返却を行なうのである。   The CU receives the operation response (response), leaves the collateral ball = 200 and the shared ball = 1000 in the CU, and writes the ball = 3800 to the card A held in the card reader / writer 327. Discharge. As described above, in order to carry out divided transfers of balls (sharing balls) while continuing the game in P, return of the card A that has been inserted leaving a collateral ball (play: 200 balls) for play in the CU The

その後、CUは、CU内にストックされているストックカード(持玉0のカードB)をカードリーダライタ327に取出して補填する。その間にも、P台では遊技が続行されており、その結果加算玉数=10、減算玉数=60が発生している。その結果、遊技玉=1200+10(加算玉数)−60(減算玉数)=1150となっている。   After that, the CU takes out and compensates the stock card (card B with ball 0) stocked in the CU to the card reader / writer 327. In the meantime, the game continues on the P unit, and as a result, the number of added balls = 10 and the number of reduced balls = 60 are generated. As a result, gaming balls = 1200 + 10 (number of added balls) -60 (number of subtracted balls) = 1150.

そして、CUにおいて、共有玉1000発を分割譲渡(持玉共有)するべく、減算要求玉数=1000を含む動作要求のコマンドをP台へ送信する。   Then, in the CU, in order to divide and transfer 1000 shared balls (shared ball share), the command of the operation request including the subtraction required ball number = 1000 is transmitted to the P-unit.

P台では、それを受けて、現在の遊技玉1150から減算要求玉数1000を減算して残りの遊技玉=150を算出し、遊技玉=150を含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   In the unit P, upon receipt thereof, the subtraction required ball number 1000 is subtracted from the current game ball 1150 to calculate the remaining game ball = 150, and the response of the operation response including the game ball = 150 is transmitted to the CU.

CUでは、それを受信し、カードBに「持玉=1000」を書込んで返却(排出)する。遊技者はその排出されたカードBを他人に与えることにより遊技玉の分割譲渡(持玉共有)を行なうことができる。   In the CU, it is received, and "ball = 1000" is written on the card B and returned (discharged). The player can perform divided transfer of the game ball (shared ball sharing) by giving the discharged card B to another person.

カードBが排出された後CUは、先に排出した遊技者の会員カードAの再挿入を促す表示を表示器312により行なう。それを見た遊技者は先に排出されたカードA(持玉=3800)をCUへ再挿入する。その間にもP台で遊技が続行されておりその結果加算玉数=10、減算玉数=85が発生している。そのために、カードAが再挿入された時点での遊技玉=150+10−85=75となっている。そして、カードAが再挿入された時点でCUは、その挿入されたカードAと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードAとが同じものであるか否か(たとえば双方のカード番号が一致するか否か)を判別し、一致しない場合はそのカードAを排出する一方、一致する場合はCUは、そのカードAに記録されている持玉=3800を遊技玉としてP台に加算させるべく、加算要求玉数=3800を含む動作要求のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、遊技玉=75+3800=3875を算出し、現在の遊技玉として記憶するとともに、その遊技玉=3875を含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   After the card B has been discharged, the CU causes the display 312 to display a message prompting reinsertion of the membership card A of the player who has been discharged. The player who sees it reinserts the previously ejected card A (ball with ball = 3800) into the CU. In the meantime, the game continues on P units, and as a result, the number of added balls = 10 and the number of subtracted balls = 85 are generated. Therefore, when the card A is reinserted, the game ball is 150 + 10-85 = 75. Then, when the card A is reinserted, the CU determines whether or not the inserted card A and the card A that has been ejected in the course of the point sharing process are the same (for example, both card numbers are If they do not match, the card A is discharged, and if they match, the CU causes the ball having ball = 3800 recorded on the card A to be added to the P as a game ball Then, the command of the operation request including the requested number of addition balls = 3800 is transmitted to the P units. In response to that, the P-unit calculates game ball = 75 + 3800 = 3875, stores it as the current game ball, and transmits the response of the operation response including the game ball = 3875 to the CU.

なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。   In addition, when the points of the card are not directly recorded on the card but the upper server stores the points in association with the card number of the card, the card number of the card B and the divided transfer A card that shares 1000), which is a point to be shared, is sent to the upper server, and a point = 1000 is stored in association with the card number received by the upper server, and the card is divided and transferred (point sharing) It is stored as a history that 1000 points are points that are generated by ball sharing. Thereafter, the CU ejects the card B.

図89〜図106は、CUの表示器312により表示される画面図である。
まず、図89〜図95に基づいて、図86に示した持玉共有を行なう場合の表示器312に表示される表示画面を説明する。
89 to 106 are screen diagrams displayed by the display 312 of the CU.
First, the display screen displayed on the display unit 312 in the case of performing ball sharing as shown in FIG. 86 will be described based on FIG. 89 to FIG.

図89を参照して、画面左半分の上方に表示された「メニュー」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして表示された複数のメニューの中から持玉共有を遊技者が選択指定した状態が、図89に示す持玉共有の表示画面である。持玉共有(遊技玉の分割譲渡)は、遊技者所有の持玉からの分割譲渡あるいは貯玉からの分割譲渡のいずれも可能である。そのために、まず「玉共有元を選択してください」のメッセージ表示がなされ、選択対象となる持玉を表わす表示項目(アイコン)と貯玉を表わす表示項目(アイコン)とが表示される。   Referring to FIG. 89, the player selects and specifies ball sharing from among a plurality of menus displayed by the player touching the “menu” display item (icon) displayed above the left half of the screen. The state shown in FIG. 89 is the display screen for ball sharing shown in FIG. The ball sharing (divisional transfer of game balls) can be divided transfer from balls owned by the player or divided transfer from balls. For that purpose, a message "Please select a ball sharing source" is displayed first, and a display item (icon) representing a ball to be selected and a display item (icon) representing a ball are displayed.

図89の右半分の表示画面では、現時点で挿入されているカードの状態が表示されている。図89では、会員カードが挿入されており、その会員カードは、カード残高が0円、持玉が0玉、貯玉が500玉、現時点における遊技玉が10000玉であることが示されている。   On the display screen in the right half of FIG. 89, the status of the currently inserted card is displayed. In FIG. 89, a membership card is inserted, and it is shown that the membership card has a card balance of 0 yen, 0 balls, 500 balls, and 10000 balls at the current moment.

また、CUの状態として、カード残高から遊技玉を貸出す際の貸出単位金額が500円であり、その500円分の玉数である125玉が払出玉数であることが表示されている。さらに、遊技者が紙幣をCUに挿入して挿入されているカードのカード残高をリロードできるという「入金可」の状態であることが示されている。   Further, as the state of the CU, it is displayed that the lending unit amount when lending the game balls from the card balance is 500 yen, and 125 balls, which is the number of balls for 500 yen, are the number of payout balls. Furthermore, it is shown that the player can insert a bill into the CU and reload the card balance of the inserted card, thus allowing "payment available".

遊技者は、画面左半分の「持玉」または「貯玉」のいずれかをタッチ操作して玉共有元の選択入力を行なう。ここでは、「持玉」を選択した場合を示す。   The player performs a touch input of the ball sharing source by touching either "ball" or "pool" in the left half of the screen. Here, the case of selecting “balls with ball” is shown.

遊技者が「持玉」を選択した場合には、次に図90に示す画面が表示される。画面左半分に「共有する玉数を選択ください」のメッセージ表示がなされるとともに、共有玉数の選択対象として、500玉、1000玉、1500玉、2000玉、2500玉、3000玉、3500玉、4000玉、5000玉の9種類が表示される。遊技者はこの9種類の中から1つをタッチして選択入力する。ここでは、「1000玉」を選択入力した場合を説明する。   When the player selects "ball-bearing", a screen shown in FIG. 90 is displayed next. The message "Please select the number of balls to share" is displayed in the left half of the screen, and as the selection target of the number of shared balls, 500, 1000, 1500, 2000, 2500, 2500, 3000, 3500, and Nine types of 4,000 balls and 5,000 balls are displayed. The player touches one of the nine types to select and input. Here, the case of selecting and inputting "1000 balls" will be described.

遊技者が「1000玉」を選択入力すれば、次に図91に示す画面が表示される。図91に示す画面では、「持玉が上記明細で分割されます。よろしいですか?」のメッセージが表示されるとともに、共有玉数の明細として、自分のカードの玉数が9000となり、他人に分割譲渡(持玉共有)する共有のカードの玉数が1000となることが表示されている。そして、「玉共有開始」の表示項目(アイコン)と「キャンセル」の表示項目(アイコン)とが表示される。遊技者はそれら表示項目のいずれかにタッチして選択入力する。「キャンセル」を選択すれば持玉共有がキャンセルされる。一方、「玉共有開始」が選択入力されれば、共有玉数の明細に示したとおりの玉共有処理が開始される。   If the player selects and inputs "1000 balls", a screen shown in FIG. 91 is displayed next. On the screen shown in FIG. 91, a message of “The ball is divided by the above statement. Are you sure?” Is displayed, and the number of balls of your card is 9000 as the statement of the number of balls shared, It is displayed that the number of balls of the shared card to be divided and transferred (shared ball share) is 1000. Then, the display item (icon) of "ball sharing start" and the display item (icon) of "cancel" are displayed. The player touches and selects one of the display items. If "cancel" is selected, ball sharing is canceled. On the other hand, if "ball sharing start" is selected and input, the ball sharing process as shown in the specification of the number of shared balls is started.

遊技者が「玉共有開始」を選択入力すれば、次に図92に示す画面が表示される。図92に示す画面では、「自分のカードが排出されます」のメッセージ表示がなされるとともに、玉共有処理の進行状況を示す玉共有処理状況画像が表示される。この玉共有処理状況画像は、処理の順番として1、2、3の3種類あり、第1処理では、自分(遊技者)のカードの排出、第2処理として共有のカードの排出、第3処理として排出された自分のカードの再挿入が表示されている。そして「状況」の欄に、上から「処理」「待ち」が表示されており、現時点では第1処理が処理中であることが示されている。そして、第1処理から破線で自分のカードが排出される画像が示されている。   If the player selects and inputs "start ball sharing", the screen shown in FIG. 92 is displayed next. On the screen shown in FIG. 92, a message of “your own card is ejected” is displayed, and a ball sharing processing status image indicating the progress of the ball sharing processing is displayed. The ball sharing processing status image has three types of processing order: 1, 2 and 3. In the first processing, ejection of a card of the player (player), ejection of a shared card as second processing, third processing It is displayed as a reinsertion of his card as ejected. Then, "processing" and "waiting" are displayed from the top in the "status" column, and it is indicated that the first processing is currently being processed. Then, an image in which one's own card is ejected is shown by a broken line from the first process.

図92の右半分の画面では、現時点におけるP台においての遊技玉である10000玉が点滅表示される。   In the screen on the right half of FIG. 92, 10000 balls, which are game balls in P units at the present time, are displayed in a blinking manner.

自分のカードの排出が終了した段階で次に図93に示す画面が表示される。図93では、「状況」の欄に、第1処理としての自分のカードの排出が「済」であり、次に第2処理としての共有カードの排出が処理中であることが示されている。そして第2処理から矢印で共有カードが排出されている状態が示されている。   When the discharge of one's own card is finished, the screen shown in FIG. 93 is displayed next. In FIG. 93, in the column of “Status”, it is indicated that the ejection of one's own card as the first processing is “done”, and then the ejection of the shared card as the second processing is being processed. . Then, the state in which the shared card is being ejected from the second process is shown by the arrow.

この共有カードの排出が終了した段階で次に図94に示す画面が表示される。図94に示す画面では、第1処理としての自分のカードの排出が済であり、かつ第2処理としての共有のカードの排出が済であり、現時点では自分のカードの再挿入が処理中であることが示されている。そして第3処理の箇所に矢印で自分のカードを挿入する画像が表示されている。   When the discharging of the shared card is completed, a screen shown in FIG. 94 is displayed next. In the screen shown in FIG. 94, one's own card has been ejected as the first process, and the shared card has been ejected as the second process, and at this point, the reinsertion of one's own card is in process. It is shown that there is. Then, an image for inserting one's own card is displayed by an arrow in the place of the third process.

遊技者が自分のカードをCUに再挿入した段階で、次に図95の画面が表示される。図95では、「玉共有が完了しました」のメッセージが表示されるとともに、玉共有処理状況として、第1処理、第2処理、第3処理のすべてが済であることが示される。そして、1000玉分の持玉共有が完了したために、現時点におけるP台における遊技玉が10000−1000=9000で、9000玉となっていることが表示されている。   When the player reinserts his card into the CU, the screen of FIG. 95 is displayed next. In FIG. 95, a message of “ball sharing completed” is displayed, and it is indicated that all of the first processing, the second processing, and the third processing have been completed as the ball sharing processing status. Then, since the ball sharing of 1000 balls is completed, it is displayed that the number of game balls in the P unit at the current point is 9,000 balls at 10000-1000 = 9000.

次に図96〜図102は、図45に示したワゴンサービスの制御処理が実行された場合の表示器312による表示画面の図である。   Next, FIGS. 96 to 102 are diagrams of display screens by the display unit 312 when the control processing of the wagon service shown in FIG. 45 is executed.

まず図96を参照して、画面左半分の上方部分に表示されている「ワゴンサービス」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして選択入力した状態が図96の表示画面である。まず始めに、「注文する種類を選択してください」のメッセージ表示がなされて、ワゴンメニューとして、「定番メニュー5品」、「ドリンク類30品」、「フード類10品」、「スイーツ類20品」の4種類のメニューが表示されるとともに、「注文状況確認」のアイコンが表示されている。   First, referring to FIG. 96, the display screen of FIG. 96 is in a state where the player touches and selectively inputs the display item (icon) of "wagon service" displayed in the upper part of the left half of the screen. First of all, the message "Please select the type to order" is displayed, and as a wagon menu, "5 items for basic menu", "30 items for drinks", "10 items for food", "20 for sweets" As well as displaying four types of menu items, the icon of "order status confirmation" is displayed.

図96の右半分の画面には、P台における現時点での遊技玉数として1000玉が表示されている。遊技者は、現時点の遊技玉数が1000玉であることを考慮しつつ、その1000玉の範囲内で注文することのできるワゴンメニューを選択する。たとえば「ドリンク類30品」を遊技者が選択した場合には、次に図97に示す画面が表示される。図97では、「注文する商品を選んでください」のメッセージが表示されるとともに、ドリンク類の中に含まれるメニューが6種類示されており、各メニューを注文する際に必要となる遊技玉数が表示されている。遊技者は、現時点における遊技玉数が1000玉であることを考慮しつつ表示されたメニューの中から注文するものをタッチして選択入力する。なお、左画面の各種メニューが表示されている右側に、正三角形のアイコンと逆三角形のアイコンとが表示されている。正三角形のアイコンを遊技者がタッチした場合には画面が下にスクロールされて画面上方部分が表示される状態となる。一方図97に示す逆三角形のアイコンを遊技者がタッチすれば画面が上にスクロールされて画面下方部分が表示される状態となる。   In the screen on the right half of FIG. 96, 1000 balls are displayed as the number of game balls at the current time in P units. The player selects a wagon menu that can be ordered within the range of 1000 balls, taking into consideration that the current number of game balls is 1000 balls. For example, when the player selects "30 drinks", a screen shown in FIG. 97 is displayed next. In FIG. 97, the message "Please select the product to be ordered" is displayed, and six types of menus included in the drinks are shown, and the number of game balls required to order each menu Is displayed. The player touches and selects one of the displayed menu items in consideration of the fact that the number of gaming balls at the current time is 1,000. In addition, on the right side where various menus on the left screen are displayed, an icon of an equilateral triangle and an icon of an inverted triangle are displayed. When the player touches the equilateral triangle icon, the screen is scrolled downward and the upper portion of the screen is displayed. On the other hand, when the player touches the inverted triangle icon shown in FIG. 97, the screen is scrolled upward, and the screen lower portion is displayed.

図97において、遊技者が75玉を必要とするコーヒーのメニューを選択した上で、図98の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図96のワゴンメニューの表示画面に戻り、図96における「フード類10品」のメニューを選択してフード類のメニューが表示された状態でその中から100玉の遊技玉を必要とする「ハンバーガー」のメニューが選択され、さらにその上で、図98の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図96のワゴンメニューの表示画面に戻り、図96における「スイーツ類20品」のアイコンが選択入力され、スイーツ類の表示画面の中から遊技者が50玉の遊技玉を必要とする「アイス」を選択した場合を説明する。   In FIG. 97, after the player has selected a menu of coffee requiring 75 balls, the player touches the “Add Product” icon displayed in the title column of “Order Item Details” in FIG. Return to the wagon menu display screen, select the "10 items of food" menu in Fig. 96, and with the menu of food items displayed, the "burger" that requires 100 game balls from among them The menu is selected, and further, the icon of "Add Item" displayed in the title column of "Order Item Details" of FIG. 98 is touched to return to the wagon menu display screen of FIG. A case will be described in which the icon of "20 sweets" is selected and input, and the player selects "ice" requiring 50 game balls from the sweets display screen.

その場合には、次に図98に示す画面が表示され、今までに選択入力された注文商品の明細が表示される。この注文明細では、注文した商品名、消費玉数、注文した商品の数量が表示される。図98の場合には、消費玉数100玉のハンバーガーが1品、消費玉数75玉のコーヒーが1品、消費玉数50玉のアイスが1品注文されていることが示されている。そして、合計の消費玉数が225玉であることが表示されている。さらに、注文商品明細の数量の欄に「追加」のアイコンが表示されており、遊技者がこの追加のアイコンをタッチして入力することにより、1回タッチする毎に数量が「1」加算される。また数量の右側に各注文賞品に対応して「削除」のアイコンが表示されている。遊技者がこのアイコンをタッチ入力することにより、対応する商品の注文を削除することが可能となる。たとえば1番上の「削除」をタッチすれば、ハンバーガーの注文が削除され、2番目の「削除」をタッチすることによりコーヒーの注文が削除され、3番目の「削除」をタッチすることによりアイスの注文が削除される。   In that case, the screen shown in FIG. 98 is displayed next, and the details of the order item selected and input so far are displayed. In the order details, the ordered item name, the number of balls consumed, and the quantity of the ordered item are displayed. In the case of FIG. 98, it is shown that one hamburger with 100 consumption balls, one coffee with 75 consumption balls, and one ice with 50 consumption balls are ordered. And, it is displayed that the total number of consumed balls is 225 balls. Furthermore, the "Add" icon is displayed in the column of the quantity of the order item details, and the player touches this additional icon to input, and the quantity is incremented by one each time the player touches. Ru. Also, on the right side of the quantity, a "delete" icon is displayed corresponding to each order prize. By the player touching the icon, it is possible to delete the corresponding product order. For example, if you touch the top "Delete", the hamburger order will be deleted, touch the second "Delete" to delete the coffee order, and touch the third "Delete" to get ice Your order is deleted.

さらに、この注文商品明細の下方に、「商品追加」のアイコンが示されており、これを遊技者がタッチすることにより、前述したように再度図96のワゴンメニューの表示画面に戻り、遊技者が注文商品を選択して追加注文することが可能となる。   Furthermore, an icon of "product addition" is shown below this order item description, and when the player touches this, the player returns to the display screen of the wagon menu of FIG. 96 again as described above, and the player Makes it possible to select additional order items and order items.

また図98の注文商品明細の下方に「キャンセル」のアイコンが示されており、遊技者がこのアイコンをタッチすることにより、現時点までに注文しているすべての注文商品をキャンセルすることができる。   Further, a "cancel" icon is shown below the ordered item description in FIG. 98, and the player can cancel all ordered items ordered up to this point by touching this icon.

さらに、注文商品明細の下方に「注文」のアイコンが示されており、遊技者がこれをタッチ操作することにより、注文商品明細に示されたとおりのワゴンサービスの注文処理が実行されることとなる。   Furthermore, an "order" icon is shown below the order item description, and the player performs touch operation on the wagon service as indicated in the order item specification by touch operation on the icon. Become.

図98の表示画面において遊技者が「アイス」の注文に対応する「削除」のアイコンをタッチ操作した場合に、図99に示す画面が表示される。図99では、「アイス」の注文が取消された状態が示されている。   When the player touches the “Delete” icon corresponding to the “ice” order on the display screen shown in FIG. 98, the screen shown in FIG. 99 is displayed. FIG. 99 shows that the order of “ice” has been cancelled.

一方、図98において「注文」のアイコンを遊技者がタッチ操作した場合には、図100に示す画面が表示される。図100の表示画面では、注文商品の問合せ中の画像が表示される。消費玉数の合計である225玉と現時点におけるP台での遊技玉数1000玉との間で送受信が行なわれていることを示す矢印表示がなされ、交信中であることが示される。この交信中であることを示す矢印の表示は、具体的には、図101を参照して、まず消費玉数「225」玉からP台の「1000」玉の方向に矢印が表示され、「問合せ中」の文字が表示される。   On the other hand, in FIG. 98, when the player touches the “order” icon, the screen shown in FIG. 100 is displayed. In the display screen of FIG. 100, the image in the inquiry of the order item is displayed. An arrow is displayed to indicate that transmission / reception is being performed between 225 balls, which is the total of the number of consumed balls, and 1000 game balls in P at the current point in time, which indicates that communication is in progress. Specifically, referring to FIG. 101, first, an arrow is displayed from the number of balls consumed "225" to the direction of "1000" balls of P, with reference to FIG. The word "in querying" is displayed.

この表示がなされた後に、P台の「1000」玉から消費玉数「225」玉の方向へ矢印表示がなされ、「問合せ中」の文字が表示される。そして、これら両表示を複数回繰返して表示する。その表示の後、次に図102の画面が表示される。図102の画面では、「注文商品を受付けました 持玉より上記消費玉数分を引落しました」のメッセージが表示されるとともに、注文商品受付完了の表示がなされて受付けた注文商品の明細および総消費玉数「225」玉であることが表示される。そして、画面右半分には、225玉の消費の結果現在のP台における遊技玉が「775」玉になっていることが表示される。   After this display is made, arrows are displayed from "1000" balls of P units to "225" balls in the number of consumed balls, and the characters "in inquiry" are displayed. And both these displays are repeated and displayed several times. After the display, next, the screen of FIG. 102 is displayed. On the screen shown in FIG. 102, a message “The order item has been received, and the above-mentioned number of withdrawal balls has been withdrawn from the ball” is displayed, and display of the order item reception completion is made. The total consumption ball number “225” is displayed as a ball. Then, in the right half of the screen, it is displayed that as a result of the consumption of 225 balls, the gaming balls in the current P cars are “775” balls.

図103と図104とは、図41に示したカード挿入処理における加算表示中の表示画面であり、図85に示したCU側の表示器312の表示画面のうち上から3番目の表示画面の他の例を示している。   FIGS. 103 and 104 are display screens during addition display in the card insertion process shown in FIG. 41, and are the third display screens from the top among the display screens of the display 312 on the CU side shown in FIG. Another example is shown.

図103を参照して、画面左半分には、画面構成は違うものの図85のCU側の表示画面と同様の内容を示す遊技台情報が示されている。   Referring to FIG. 103, in the left half of the screen, gaming machine information showing the same content as the display screen on the CU side of FIG. 85 is shown although the screen configuration is different.

図103の画面右側には、CUからP台へ、CUに挿入されたカードの持玉である1000玉がすべてP台側に移動している最中である表示がなされている。   On the right side of the screen in FIG. 103, it is displayed that all the 1000 balls, which are balls of the card inserted in the CU, are moving from the CU to the P platform to the P platform side.

そして持玉移動が完了した段階で、次に図104に示す表示画面に切換わり、画面右側において「持玉移動完了!」のメッセージが表示されるとともに、持玉の欄が0玉になり、P台における遊技玉として1000玉が表示され、その「1000」が点滅表示される表示がなされる。   Then, at the stage when the ball movement is completed, the screen is switched to the display screen shown in FIG. 104, and the message "Carry ball movement complete!" Is displayed on the right side of the screen, and the ball ball column becomes zero. A 1000 ball is displayed as a game ball in the P unit, and a display is made in which “1000” is displayed in a blinking manner.

図105および図106は図48に示したカードの返却処理におけるクリア表示中を示す表示画面である。まず図105を参照して、画面右半分において、P台における現時点の遊技玉が1000玉であることが表示され、その「1000」が点滅表示される。そして、P台から持玉の表示欄に持玉移動がなされている状態が示されるとともに、「持玉移動中」の文字が表示される。   FIGS. 105 and 106 are display screens showing that clear display is in progress in the card return process shown in FIG. First, referring to FIG. 105, in the right half of the screen, it is displayed that the current game ball in P is 1000 balls, and "1000" is displayed in a blinking manner. Then, a state in which the ball is being moved is displayed in the display column of the ball from P to the ball, and the character "during ball movement" is displayed.

そして、持玉の移動が完了した段階で、次に図106に示す表示画面に切換わり、P台側における遊技玉が0玉になった状態が表示されるとともに、持玉として1000玉が表示され、その「1000」が点滅表示される。   Then, when movement of the ball is completed, the screen is switched to the display screen shown in FIG. 106, and a state in which the game ball on the P platform side has become 0 is displayed, and 1000 balls are displayed as the ball. And "1000" is displayed blinking.

次に、図107に基づいて、封入玉の循環に伴う各種検出スイッチの検出信号に基づいたエラーの監視機能を説明する。図107を参照して、玉上げスイッチ(下)41bからの検出信号が2秒以上連続してオフの場合には、払出制御部17が遊技玉不足エラー1と判定する。   Next, referring to FIG. 107, an error monitoring function based on detection signals of various detection switches accompanying the circulation of the sealing ball will be described. Referring to FIG. 107, when the detection signal from the ball raising switch (lower) 41b is continuously OFF for 2 seconds or more, the payout control unit 17 determines that the game ball shortage error 1 has occurred.

玉上げスイッチ(下)41bの検出信号が遊技玉搬送中に2秒以上連続してオンの場合には、払出制御部17が遊技玉搬送エラー1と判定する。発射玉検出スイッチの検出信号が2秒以上連続してオンの場合には払出制御部17が封入玉が多過ぎる遊技玉数過多エラーと判定する。   When the detection signal of the ball raising switch (down) 41 b is continuously on for 2 seconds or more during conveyance of the game ball, the payout control unit 17 determines that the game ball conveyance error 1 occurs. When the detection signal of the firing ball detection switch is continuously on for 2 seconds or more, the payout control unit 17 determines that the number of game balls is too large, the number of balls being filled is too large.

遊技玉不足検出スイッチ904の検出信号が、遊技を終了してから30秒経過後に2秒以上連続してオフの場合には、払出制御部17が封入玉数が少な過ぎる遊技玉数過少エラーと判定する。   If the detection signal of the game ball shortage detection switch 904 is continuously turned off for 2 seconds or more after 30 seconds from the end of the game, the payout control unit 17 has too few balls inserted, and the game ball number is too low judge.

玉上げスイッチ(上)41aの検出信号が、遊技玉搬送中以外に2秒以上連続してオフの場合には、払出制御部17が遊技玉数不足エラー2と判定する。   If the detection signal of the ball raising switch (upper) 41a is continuously OFF for 2 seconds or more except during conveyance of the game ball, the payout control unit 17 determines that the game ball number shortage error 2 is made.

玉上げスイッチ(上)41aの検出信号が、遊技玉搬送中以外に2秒以上連続してオンの場合には、払出制御部17が遊技玉搬送エラー2と判定する。   If the detection signal of the ball raising switch (upper) 41a is continuously on for 2 seconds or more other than during game ball transport, the payout control unit 17 determines that the game ball transport error 2 has occurred.

玉上げスイッチ(上)41aのオン回数と発射玉検出スイッチ903のオン回数との差が30以上であると払出制御部17が判定したときに、払出制御部17は遊技盤玉詰まりエラーと判定する。玉上げスイッチ(上)41aのオン回数と発射玉検出スイッチ903のオン回数との差とは、遊技盤面すなわち遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が未だ遊技領域27内で浮遊している浮遊玉の個数であり、そのような浮遊玉は正常な場合には30以上になることがなく、30以上になった場合には、遊技領域27内でパチンコ玉が引っ掛かって詰まっていることが考えられる。そのような場合には、払出制御部17は遊技盤玉詰まりエラーと判定する。   When the payout control unit 17 determines that the difference between the number of times the ball lift switch (upper) 41a is turned on and the number of turns on the fired ball detection switch 903 is 30 or more, the payout control unit 17 determines that the game board ball jam error Do. The difference between the number of times the ball lift switch (upper) 41a is turned on and the number of times the fired ball detection switch 903 is turned on is a floating state in which pachinko balls thrown into the game board, ie, the game area 27 are still floating in the game area 27 It is the number of balls, and such floating balls do not become 30 or more in the normal case, and when it becomes 30 or more, it is thought that pachinko balls are caught and clogged in the game area 27 Be In such a case, the payout control unit 17 determines that a game board ball jam error has occurred.

払出制御部17が図107に示した各種エラーを判定した場合には、そのエラーの種類とエラーが発生した旨とを、表示器54に表示させる指令信号を表示器用演出制御基板53へ出力する。さらに加えて、その発生したエラーの種類とエラーが発生した旨とを、カードユニット3経由でホール用管理コンピュータ1へ通知し、ホール用管理コンピュータ1において発生したエラーの種類とエラーが発生した旨とを報知するようにしてもよい。   When the payout control unit 17 determines the various errors shown in FIG. 107, a command signal for causing the display unit 54 to display the type of the error and the occurrence of the error is outputted to the effect control substrate 53 for the display unit. . Furthermore, the type of error that occurred and the fact that an error occurred are notified to the hall management computer 1 via the card unit 3, and the type of the error that occurred in the hall management computer 1 and that the error occurred And may be notified.

次に、払出制御部17による遊技玉数の計数機能を図108に基づいて説明する。図108では、遊技玉数の変動要素、遊技玉数が変動する要因、遊技玉数の変動検知手段、払出制御部17による管理項目、および変動値の各項目毎に、複数種類の遊技玉数計数機能が示されている。   Next, the counting function of the number of gaming balls by the payout control unit 17 will be described based on FIG. In FIG. 108, the variation factor of the number of gaming balls, the factor of variation of the number of gaming balls, the variation detection means of the number of gaming balls, the management item by the payout control unit 17, and the number of gaming balls of plural types for each item of variation value. The counting function is shown.

まず、遊技玉数が遊技領域27に発射されたことを検出する遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部17が設けられているLSI799(図6参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部17が、遊技玉数を「1」減算し、遊技中玉数(遊技領域27での浮遊玉数)を「1」加算し、遊技領域27に発射された発射玉数を「1」加算する。   First, the detection of the launch of the game ball, which detects that the number of game balls has been launched into the game area 27, is detected when the ball raising switch (upper) 41a changes from on to off. This detection is detected by a port input in the LSI 799 (see FIG. 6) in which the payout control unit 17 is provided, and the payout control unit 17 subtracts “1” from the number of gaming balls based on the detection, The number of center balls (the number of floating balls in the game area 27) is incremented by "1", and the number of fired balls fired in the game area 27 is incremented by "1".

ファール玉の検出は、ファール玉検出スイッチ33がオンした場合に検出され、LSI799でのポート入力により検知される。払出制御部17がそのファール玉を検知した場合には、遊技玉数を「1」加算し、遊技中玉数(浮遊玉数)を「1」減算し、ファール玉数を「1」加算する。   The detection of the foul ball is detected when the foul ball detection switch 33 is turned on, and is detected by the port input in the LSI 799. When the payout control unit 17 detects the far ball, the number of game balls is incremented by one, the number of balls being played (the number of floating balls) is decremented by one, and the number of far balls is incremented by one. .

遊技玉の入賞の検出は、入賞口スイッチ、始動口スイッチがオンした場合に検出され、主制御基板16(図6参照)からのコマンドがLSI799の払出制御部17に受信されたことにより検知される。払出制御部17は、入賞を検知することにより、その入賞に伴って払出される賞球個数分遊技玉数を加算する制御を行なう。   The detection of the winning of the game ball is detected when the winning opening switch and the starting opening switch are turned on, and is detected when the command from the main control board 16 (see FIG. 6) is received by the payout control unit 17 of the LSI 799. Ru. By detecting the winning, the payout control unit 17 performs control to add the number of gaming balls by the number of winning balls to be paid out with the winning.

アウト玉の検出は、アウト玉検出スイッチ701(図6参照)がオンした場合に検出され、LSIでのポート入力があったことにより検知される。払出制御部17は、アウト玉の検知に基づいて、アウト玉を「1」加算する。   Out ball detection is detected when the out ball detection switch 701 (see FIG. 6) is turned on, and is detected when there is a port input in the LSI. The payout control unit 17 adds "1" to the out ball based on the detection of the out ball.

遊技盤面からの遊技玉の排出の検出は、発射玉検出スイッチ903(図6参照)がオンした場合に検出され、LSIでのポート入力により検知される。払出制御部17が遊技盤面からの遊技玉の排出を検知した場合に、遊技中玉数(浮遊玉数)を「1」減算する。   The detection of the discharge of the game ball from the gaming board is detected when the launch ball detection switch 903 (see FIG. 6) is turned on, and is detected by the port input in the LSI. When the payout control unit 17 detects the discharge of the game balls from the game board, the number of balls being played (the number of floating balls) is decremented by “1”.

加算要求指示の受信は、カードユニットから加算要求指示のコマンドを受信することにより検知される。払出制御部17がそれを検知した場合に、遊技玉数に対して加算要求指示のコマンドで指示された加算要求玉数を加算する制御を行なう。   The reception of the addition request instruction is detected by receiving a command of the addition request instruction from the card unit. When the payout control unit 17 detects it, control is performed to add the number of requested addition balls instructed by the command of the addition request instruction to the number of gaming balls.

減算要求指示の受信は、カードユニットから減算要求指示のコマンドを受信することにより検知され、払出制御部17がそれを検知した場合に、その減算要求指示のコマンドにより指定された減算要求玉数分遊技玉数を減算する制御を行なう。   Reception of a subtraction request instruction is detected by receiving a subtraction request instruction command from the card unit, and when the payout control unit 17 detects it, the subtraction request ball number specified by the subtraction request instruction command is received. Control to subtract the number of game balls is performed.

図109は、払出制御部17により実行される玉抜き時玉搬送処理の制御を示すフローチャートである。S30により、1玉抜きフラグまたは全玉抜きフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはこの玉抜き時玉搬送処理が終了する。1玉抜きフラグとは、玉抜き部915(図2参照)を1回だけ動作させて封入玉を1個だけ抜き取るときにセットされるフラグであり、後述するS55によりセットされる。一方、全玉抜きフラグとは、玉抜き部915を連続的に動作させて封入玉すべてを抜き取るときにセットされるフラグであり、後述するS56によりセットされる。これらのフラグは、図110のS55、S56で後述するように、玉抜きスイッチ922(図2参照)が操作されたことを条件としてセットされる。   FIG. 109 is a flowchart showing the control of the ball removal processing for ball removal executed by the payout control unit 17. At S30, it is determined whether the one ball removal flag or the all balls removal flag is set, and if it is not set, the ball removal processing at the time of the ball removal ends. The one-ball removal flag is a flag which is set when the ball removal portion 915 (see FIG. 2) is operated only once and only one sealing ball is removed, and is set in S55 described later. On the other hand, the all ball removal flag is a flag that is set when the ball removal portion 915 is operated continuously and all the enclosed balls are removed, and is set in S56 described later. These flags are set under the condition that the ball removal switch 922 (see FIG. 2) is operated as described later in S55 and S56 of FIG.

1玉抜きフラグまたは全玉抜きフラグのいずれかがセットされている場合には、制御がS31へ進み、玉上げスイッチ(上)41aがオフであるか否かの判断がなされる。玉上げスイッチ(上)41aがオンの場合、すなわち、パチンコ機2内への補給玉の装填が完了して遊技が可能な準備完了状態になっているときには、S31によりNOの判断がなされてこの玉抜き時玉搬送処理の制御が終了する。一方、新たなパチンコ機2が遊技場に設置された際には、未だ封入玉がパチンコ機2内に装填されていない。その場合には、まず所定個数(50個)のパチンコ玉をアウト口145から流し込む。すると、そのパチンコ玉がアウト玉流下経路702、回収玉通過経路901、玉回収経路189を流下して、搬送装置190の手前まで到達する。その状態では、玉上げスイッチ(上)41aはパチンコ玉を検出していないオフの状態となっている。よって、S31によりYESの判断がなされ制御がS32へ進み、搬送失敗フラグがオンであるか否かの判断がなされる。この搬送失敗フラグは、後述するS38によりセットされるフラグであり、前述した搬送装置190の手前で停留しているパチンコ玉を搬送装置190により上方に搬送する制御を所定時間行なったにも拘らずパチンコ玉が上方に搬送されて来なかった場合にセットされるフラグである。   If either the one ball removal flag or the all balls removal flag is set, the control proceeds to S31, and it is determined whether the ball raising switch (upper) 41a is off. When the ball raising switch (upper) 41a is on, that is, when the loading of the supply balls into the pachinko machine 2 is completed and the game is ready to be played, the determination of NO is made in S31 and The control of the ball transport processing at the time of ball removal ends. On the other hand, when a new pachinko machine 2 is installed in the game arcade, the enclosed ball has not been loaded into the pachinko machine 2 yet. In that case, first, a predetermined number (50) of pachinko balls are poured from the out port 145. Then, the pachinko ball flows down the out ball flow down path 702, the collection ball passage path 901, and the ball collection path 189, and reaches the front of the transfer device 190. In that state, the ball raising switch (upper) 41a is in the OFF state where the pachinko ball is not detected. Therefore, a determination of YES is made in S31, the control proceeds to S32, and it is determined whether the conveyance failure flag is on. The transport failure flag is a flag set in step S38 described later, and the control for transporting the pachinko ball parked in front of the transport device 190 described above upward by the transport device 190 is performed despite the predetermined time This flag is set when the pachinko ball has not been transported upward.

この搬送失敗フラグがオンでない場合には、制御がS33へ進み、6秒計時する第1タイマがセットされる。次にS35により、搬送モータ40が駆動され、搬送装置190が動作する。次にS36により、玉上げスイッチ(上)41aが搬送されてきた玉を検出するオンの状態になったか否かの判断がなされる。   If the transport failure flag is not on, the control proceeds to S33, where a first timer that counts 6 seconds is set. Next, at S35, the conveyance motor 40 is driven, and the conveyance device 190 operates. Next, at S36, it is determined whether or not the ball raising switch (upper) 41a is in the on state to detect the conveyed balls.

この玉上げスイッチ(上)41aのオン判定は、前述したようにたとえば数msecの間継続してパチンコ玉を検出しているオン状態になったことによりYESの判断がなされる。これにより、図2に基づいて説明したように、上方に搬送されて搬送装置190から排出されたパチンコ玉が整流器916のところまで流下して停留し、その停留したパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aの検出位置まで到達した段階で、S36によりYESの判断がなされてS40による搬送モータ40の停止制御が実行されることとなる。このS40の搬送モータ40の停止制御が実行された後に、この玉抜き時玉搬送処理が終了して、図110の玉抜き処理が実行されたときにS51でNOと判定されてS66により、1玉抜き/全玉抜きフラグがリセットされる。   As described above, the ON determination of the ball raising switch (upper) 41a is, for example, continued for several milliseconds, and the YES determination is made because the pachinko ball is detected in the ON state. Thus, as described with reference to FIG. 2, the pachinko balls transported upward and discharged from the transfer device 190 flow down to the rectifier 916 and are stopped, and the parked pachinko balls are stopped by the ball raising switch (upper When the detection position of 41a is reached, a determination of YES is made in S36, and stop control of the transport motor 40 in S40 is executed. After the stop control of the transport motor 40 in S40 is executed, the ball transport processing at the time of deburring is finished, and when the deburring processing in FIG. 110 is executed, it is determined as NO in S51 and S66. The ball removal / all ball removal flag is reset.

S36によりNOの判断がなされた場合にはS37により、タイマがタイムアップしたか否かの判断がなされ、未だタイムアップしていない場合には制御がS36に戻る。この段階でのS37によるタイマは、S33によりセットされた6秒間を計時する第1タイマである。このS36→S37→S36のループの巡回途中で、正常にパチンコ玉が上方へ搬送されている場合には、タイムアップする以前の段階でパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aに達するために、S36によりYESの判断がなされて制御がS40へ進み、搬送モータ40を停止する制御が行なわれる。   If NO is determined in S36, it is determined in S37 whether or not the timer has timed up, and if it has not timed out yet, the control returns to S36. The timer according to S37 at this stage is a first timer which counts 6 seconds set in S33. When pachinko balls are normally transported upward while traveling through the loop of S36 → S37 → S36, the pachinko balls reach the ball raising switch (upper) 41a before the time-up. A determination of YES is made by S36, the control proceeds to S40, and control to stop the conveyance motor 40 is performed.

一方、搬送モータ40を6秒間駆動したにも拘らず何らかのトラブルによってパチンコ玉(停留玉)が玉上げスイッチ(上)41aにより検出されなかった場合には、S37によりYESの判断がなされて制御がS38へ進み、搬送失敗フラグがセットされ、S39により、エラー報知がなされた後、S40へ進む。このエラー報知は、払出制御部17がエラー報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53に出力し、表示器用演出制御基板53が表示器54に搬送エラーが発生した旨を表示させる制御を行なう。また、搬送エラーが発生した旨をカードユニット3を経由してホール用管理コンピュータ1へ通知し、ホール用管理コンピュータ1でその旨を報知するようにしてもよい。   On the other hand, if the pachinko ball (stopped ball) is not detected by the ball raising switch (upper) 41a due to some trouble despite the fact that the transport motor 40 is driven for 6 seconds, a determination of YES is made in S37 and the control is performed. The process proceeds to step S38, the conveyance failure flag is set, and an error notification is issued in step S39, and then the process proceeds to step S40. In this error notification, the payout control unit 17 outputs a command for error notification to the effect control substrate 53 for display, and the effect control substrate 53 for display is controlled to display on the display 54 that a transport error has occurred. Alternatively, the fact that a transport error has occurred may be notified to the hall management computer 1 via the card unit 3, and the hall management computer 1 may notify that.

S38により一旦搬送失敗フラグがセットされた後においては、制御がS32に到達した段階で、S32によりYESの判断がなされてS34により2秒間を計時する第2タイマがセットされて、再度S35の搬送モータの駆動が行なわれ、再度玉を上方へ搬送する制御が実行される。そして、前述と同様に、制御がS36→S37→S36と巡回し、2秒間経過する以前の段階でパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aの検出箇所に到達すれば、制御がS40へ進み搬送モータが停止される。   After the transport failure flag is once set in S38, when the control reaches S32, a YES determination is made in S32, and a second timer for counting 2 seconds is set in S34, and the transport in S35 is performed again. The motor is driven and control for conveying the ball upward is executed again. Then, as described above, the control cycles from S36 → S37 → S36, and if the pachinko ball reaches the detection point of the ball raising switch (upper) 41a at the stage before 2 seconds have elapsed, the control proceeds to S40 and transport The motor is stopped.

一方、1回目の搬送で失敗した後のリトライによる搬送時においては、第2タイマ(2秒)がセットされているために、S36→S37→S36のループを巡回して、搬送モータ40を2秒駆動制御したにも拘らず玉上げスイッチ(上)41aがオンにならなかった場合には、制御はS38へ進み、搬送失敗フラグがセットされ、前述と同様にS39以降のエラー報知の制御が実行されることとなる。   On the other hand, at the time of conveyance by retry after failure in the first conveyance, the second timer (2 seconds) is set, so the loop of S36 → S37 → S36 is circulated to carry the conveyance motor 40 If the ball raising switch (upper) 41a is not turned on despite the second drive control, the control proceeds to S38, the conveyance failure flag is set, and the control of the error notification after S39 is performed as described above. It will be executed.

図110は、払出制御部17により実行される玉抜き処理の制御を示すフローチャートである。S51により、玉抜きスイッチ922が操作されてオン状態になっているか否かの判断がなされる。オン状態になっていないときには、制御がS66へ進み、前述した1玉抜きフラグまたは全玉抜きフラグがリセットされる。一方、玉抜きスイッチがオンになっている場合には、制御がS52へ進み、その玉抜きスイッチのオン時間が継続され、S53により、玉抜きスイッチがオフに切換わったか否かの判断がなされ、未だ切換わっていない場合にはS52に戻る。   FIG. 110 is a flowchart showing control of the ball removal processing performed by the payout control unit 17. By S51, it is determined whether or not the ball removal switch 922 is operated to be in the on state. If it is not in the on state, the control proceeds to S66, where the one ball removal flag or the all ball removal flag described above is reset. On the other hand, when the ball removal switch is on, the control proceeds to S52, the on time of the ball removal switch is continued, and it is determined in S53 whether or not the ball removal switch is switched off. If the switch has not been made yet, the process returns to S52.

そして、玉抜きスイッチがオフに切換わるまでS52によるスイッチオン時間の計測が行なわれ、オフに切換わった段階で制御がS54へ進み、長押し操作であったか否かの判断がなされる。S50により計測されたスイッチオン時間が所定時間(たとえば3秒間)以上の場合には、長押し操作と判断されて制御がS56に進み、全玉抜きフラグがリセットされる一方、所定時間(3秒間)よりも短い場合にS54によりNOの判断がなされて制御がS55へ進み、1玉抜きフラグがセットされる。   Then, the switch on time is measured at S52 until the ball removal switch is switched off, and when the switch is switched off, the control proceeds to S54 where it is determined whether or not the long press operation has been performed. If the switch on time measured in S50 is equal to or longer than a predetermined time (for example, 3 seconds), it is determined that the operation is a long press operation, and the control proceeds to S56. If it is shorter than the above-mentioned one), a judgment of NO is made by S54, control proceeds to S55, and a one ball removal flag is set.

次に制御がS56aに進み、玉上げスイッチ(上)41aがオフか否かが判断され、オフの場合つまりパチンコ機2の設置時での封入玉の装填時の場合には、この玉抜き処理が終了してなんら玉抜き動作は行なわれない。   Next, the control proceeds to S56a, where it is determined whether or not the ball raising switch (upper) 41a is off, and in the case of OFF, that is, at the time of loading of the sealing ball at the time of installation of the pachinko machine 2, this ball removal processing No ball removal operation is performed.

一方、玉上げスイッチ(上)41aがオンの場合つまり封入玉の装填が完了している場合は、制御がS57に進み、玉抜きモータ195aが駆動され、S58により玉抜きモータ原点センサ195bがオンになったか否かの判断がなされ、なるまで待機する。玉抜きモータ195aが1回転して再び玉抜きモータ原点センサ195bがオンになった段階でS58によりYESの判断がなされてS59により玉抜きモータ195aの停止制御が行なわれる。この玉抜きモータ195aが1回転することにより、封入玉が1個経路外へ押し出されて排出される。   On the other hand, when the ball raising switch (upper) 41a is on, that is, when the loading of the sealing ball is completed, the control proceeds to S57, the ball removing motor 195a is driven, and the ball removing motor origin sensor 195b is turned on by S58. It is judged whether or not it has become, and it waits until it becomes. When the deburring motor 195a makes one rotation and the deburring motor origin sensor 195b is turned on again, a determination of YES is made in S58, and stop control of the deburring motor 195a is performed in S59. By one rotation of the ball removal motor 195a, one enclosed ball is pushed out of the path and discharged.

次に制御がS60に進み、全玉抜きフラグがセットされているか否かの判断がなされる。1玉抜きフラグがセットされている場合には、S60によりNOの判断がなされてS66による1玉抜きフラグがリセットされてこの玉抜き処理が終了する。   Next, the control proceeds to S60, where it is determined whether the all balls removal flag is set. When the one ball removal flag is set, the determination of NO is made in S60, the one ball removal flag in S66 is reset, and the ball removal processing is completed.

一方、全玉抜きフラグがセットされている場合にはS60によりYESの判断がなされて制御がS61へ進み、玉抜きスイッチ922がオンになっているか否かの判断がなされる。封入玉をすべて抜き取る場合には、玉抜きスイッチ922を3秒間以上オン操作した後は、再び玉抜きスイッチ922が操作されることがないために、S61によりNOの判断がなされる。そしてS65により、搬送失敗フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合には制御がS57へ戻り、S57以降の玉抜きモータ195aを駆動させての玉抜き動作が実行され、封入玉すべてが玉抜きされるまでその制御が実行される。なお、S65による搬送失敗フラグは、前述したS38によりセットされるフラグのことである。   On the other hand, if the all ball removal flag is set, a determination of YES is made in S60, the control proceeds to S61, and it is determined whether the ball removal switch 922 is turned on. When all the sealing balls are extracted, after the ball removal switch 922 is turned on for 3 seconds or more, NO is determined in S61 because the ball removal switch 922 is not operated again. Then, at S65, it is judged whether or not the conveyance failure flag is set. If it is not set, the control returns to S57, and the ball removing operation by driving the ball removing motor 195a after S57 is executed. The control is performed until all the enclosed balls are deburred. The transport failure flag at S65 is a flag set at S38 described above.

この玉抜き処理と図109の玉抜き時玉搬送処理とは、まず図109の玉抜き時玉搬送処理が実行された後図110の玉抜き処理が実行され、その順で繰返し両処理が実行される。そして、玉抜き部915による玉抜きが行なわれることによりそれまで玉を検出していた玉上げスイッチ(上)41aが玉を検出しないオフ状態となる。すると、図109のS31によりYESの判断がなされてS32以降の処理がなされて搬送装置190による玉の上方への搬送が行なわれることとなる。そして、S37によりタイマがタイムアップしたにも拘らず未だ玉が玉上げスイッチ(上)41aにより検出されなかった場合には、S38により搬送失敗フラグがセットされることとなる。その場合には、図110のS65によりYESの判断がなされてS66に進み、1玉抜き/全玉抜きフラグがリセットされ、玉抜き時玉搬送処理と玉抜き処理とが実行されない状態となる。   In this ball removing process and the ball removing process in FIG. 109, the ball transferring process in FIG. 109 is performed first, and then the ball removing process in FIG. 110 is performed, and both processes are repeated in that order. Be done. Then, by performing the ball removal by the ball removal portion 915, the ball lifting switch (upper) 41a which has detected the ball up to that point is in the off state where the ball is not detected. Then, the determination of YES is made in S31 of FIG. 109, and the processing in S32 and subsequent steps is performed, whereby the balls are transported upward by the transport device 190. Then, if the ball is not detected by the ball raising switch (upper) 41a even though the timer has timed up in S37, the transport failure flag is set in S38. In that case, a determination of YES is made in S65 of FIG. 110, the process proceeds to S66, the one ball removal / all ball removal flag is reset, and the ball removal process and the ball removal process are not executed.

一方、全玉抜き処理を行なっている最中に途中で玉抜き処理を停止させたい場合には、遊技場の係員が玉抜きスイッチ922を再度3秒間以上長押し操作する。すると、S63によりNOの判断がなされてS62によるスイッチオン時間の継続が行なわれ、玉抜きスイッチがオフに切換わった段階でS64により長押し操作であったか否かの判断がなされ、長押し操作であった場合にはS66による1玉抜き/全玉抜きフラグがリセットされ、玉抜き時玉搬送処理と玉抜き処理とが停止する。   On the other hand, if it is desired to stop the ball removal processing halfway while all the ball removal processing is being performed, the attendant of the game arcade holds the ball removal switch 922 again for 3 seconds or longer. Then, the determination of NO is made in S63, the switch on time is continued in S62, and it is determined in S64 whether or not the long press operation is performed when the ball removal switch is switched off. If there is, the one ball removal / all ball removal flag at S66 is reset, and the ball transfer process and the ball removal process at the time of ball removal are stopped.

なお、上記長押し操作に代えてまたはそれに加えて、玉抜きスイッチ922を3秒未満の短い期間押し操作して場合に途中で玉抜き処理を停止させるように制御してもよい。   Alternatively, in place of or in addition to the above long press operation, control may be performed to stop the ball removal processing halfway when the ball removal switch 922 is pressed for a short period of less than 3 seconds.

また、前述の制御では、S51でNOのときに、S66により1玉抜きフラグまたは全玉抜きフラグがリセットされるが、S51でNOのときにS66の処理を行なうことなくリターンするようにしてもよい。このようにすることにより、この玉抜き時玉搬送処理の制御ルーチンを、前述した遊技者が打球操作を行なっている稼働状態での搬送モータ40の駆動制御に兼用することができる。なお、この玉抜き時玉搬送処理では、S33により第1タイマ(6秒)をセットしてS37によりタイムアップしたか否か判定しているが、前述の遊技者が打球操作を行なっている稼働状態での玉上げスイッチ(上)41aのオフ時間はせいぜい2〜3秒程度であり、S37でYESと判断されることなく再びS33により第1タイマ(6秒)がセットされるため、S38による搬送失敗フラグがセットされることはない。   In the above-described control, the one-ball removal flag or the all-balls removal flag is reset by S66 when S51 is NO, but the process returns without performing S66 when S51 is NO. Good. By doing this, it is possible to use the control routine of the ball removal processing for ball removal at the same time for the drive control of the transport motor 40 in the operating state in which the player performs the hitting operation. In this ball removal processing during ball removal, the first timer (6 seconds) is set in S33 and it is determined whether or not the time is up in S37. However, the above-mentioned player is performing the hitting operation. The off time of the ball raising switch (upper) 41a in the state is at most about 2 to 3 seconds, and the first timer (6 seconds) is set again at S33 without being determined as YES at S37. The delivery failure flag is never set.

図111は、払出制御部17により実行される発射エラー処理の制御を示すフローチャートである。S71により、カード挿入中であるか否かの判断がなされる。この判断は、図41に基づいて説明したCUから送信されてくるカード保持中ONの動作指示を含むコマンドを受信したか否かに基づいて行なわれる。カード保持中ONを含むコマンドを受信すればS71によりYESの判断がなされるが、カード保持中OFFを含むコマンドを受信している場合にはS71によりNOの判断がなされてS72へ進み、発射モータ原点センサ37の検出出力のレベル変化があったか否かの判断がなされる。ない場合にはこの発射エラー処理が終了するが、あった場合には、制御がS73へ進み、発射モータ作動エラーフラグがセットされる。この発射モータ作動エラーフラグは、カードが挿入されていないにも拘らず打球発射モータが回転動作したエラーが発生したことを示すフラグである。そしてS74により、発射モータ作動エラーを報知する制御が行なわれる。具体的には、払出制御部17が発射モータ作動エラー報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ出力し、それを受けた表示器用演出制御基板53が発射モータエラーが発生したことを表示器54により表示させる制御を行なう。また、発射モータエラーが発生した旨をカードユニット3を経由してホール用管理コンピュータ1へ通知し、ホール用管理コンピュータ1でその旨を報知するようにしてもよい。   FIG. 111 is a flowchart showing control of the firing error process executed by the payout control unit 17. At S71, it is determined whether the card is being inserted. This determination is made based on whether or not a command including a card holding ON operation instruction transmitted from the CU described based on FIG. 41 is received. If a command including ON during card holding is received, a determination of YES is made in S71, but if a command including OFF during card holding is received, a determination of NO is made in S71, and the process proceeds to S72 and the firing motor A determination is made as to whether there has been a change in the level of the detection output of the origin sensor 37. If not, this firing error processing ends, but if there is, the control proceeds to S73 where the firing motor operation error flag is set. The firing motor operation error flag is a flag indicating that an error has occurred in which the hitting and firing motor has been rotated despite the fact that no card is inserted. Then, at S74, control for notifying a firing motor operation error is performed. Specifically, the payout control unit 17 outputs a command for notifying the firing motor operation error to the effect control substrate 53 for display, and the effect control substrate 53 for display receiving the command displays that the firing motor error has occurred. The control to display is performed by 54. Alternatively, the fact that a firing motor error has occurred may be notified to the hall management computer 1 via the card unit 3, and the hall management computer 1 may notify that effect.

次に制御がS93へ進み、遊技玉循環機能を制限する制御が行なわれる。具体的には、搬送モータ40、研磨モータ193a、整流器ソレノイド196a、発射モータ18、および玉抜きモータ195aのうちのいずれか1つまたは2つ以上あるいはすべてが動作しない状態に制御する。   Next, the control proceeds to S93, and control for restricting the game ball circulation function is performed. Specifically, control is performed such that any one or two or more or all of the transport motor 40, the polishing motor 193a, the rectifier solenoid 196a, the firing motor 18, and the ball removal motor 195a do not operate.

次にS94により、遊技玉計数機能を制限する制御が行なわれる。具体的には、玉上げスイッチ(上)41a、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701、および発射玉検出スイッチ903のいずれか1つあるいは2つ以上あるいはすべての検出信号を無効にする制御である。   Next, at S94, control is performed to limit the game ball counting function. Specifically, control for disabling any one, two or more or all detection signals of the ball raising switch (upper) 41a, the far ball detection switch 33, the out ball detection switch 701, and the firing ball detection switch 903 It is.

S71によりカードが挿入中であると判断された場合には制御がS75へ進み、発射モータ40が回転駆動中であるか否かの判断がなされる。回転駆動中でない場合にはこの発射エラー処理が終了するが、回転駆動中である場合にはS76以降の発射モータ原点センサ37の検出信号に基づいたエラー判定処理が行なわれる。   If it is determined in S71 that the card is being inserted, the control proceeds to S75, and it is determined whether the firing motor 40 is rotating. When the rotational drive is not in progress, the firing error processing is ended. When the rotational drive is in progress, the error determination processing based on the detection signal of the firing motor origin sensor 37 after S76 is performed.

パチンコ玉の遊技領域27への発射速度は、1分間に100発と定められている。それに従って、発射モータ18の回転速度も予め定められた速度で回転制御される。その発射モータ18の回転速度あるいは回転しているか否かを発射モータ原点センサ37の検出出力により払出制御部17が判定し、回転速度が遅過ぎるエラー(発射速度エラー2)、回転速度が速過ぎるエラー(発射速度エラー1)、所定の上限時間(たとえば2秒)発射モータが駆動制御されているにも拘らず発射モータ原点センサのオンを検出できないエラー(発射モータ原点検知エラー)などの判定を行なう。   The firing speed of the pachinko balls into the game area 27 is set to 100 per minute. Accordingly, the rotational speed of the firing motor 18 is also controlled to rotate at a predetermined speed. The discharge control unit 17 determines whether or not the rotation speed or rotation of the discharge motor 18 is detected by the detection output of the discharge motor origin sensor 37, and the rotation speed is too slow error (fire speed error 2), the rotation speed is too fast Judgment such as error (firing speed error 1), an error (firing motor origin detection error) that the firing motor origin sensor can not be detected even though the firing motor is driven and controlled for a predetermined upper limit time (for example 2 seconds) Do.

まずS76により、発射モータ原点センサ37がオン状態であるか否かの判断がなされる。オン状態の場合には、S77により、発射モータ原点センサ37のオン状態の計測値を更新する制御が行なわれ、S78により、発射モータ原点センサ37のオフ時間の計測中であるか否かの判断がなされる。オフ時間の計測中でないときにはこの発射エラー処理が終了する。一方、オフ時間の計測中のときにはS79により、発射モータ原点センサオフ時間が予め定められた高速限度時間より短いか否かの判定が行なわれる。短いと判断された場合には、S86に進み、発射速度エラー1フラグがセットされる。この発射速度エラー1は、発射モータ18の回転速度が予め定められた速度よりも速すぎるエラーである。次にS87により、発射速度エラー1を報知する制御がなされた後S91へ進む。この発射速度エラー1の報知は、払出制御部17が発射速度エラー1報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53に出力し、表示器用演出制御基板53が表示器54に搬送エラーが発生した旨を表示させる制御を行なう。また、発射速度エラー1が発生した旨をカードユニット3を経由してホール用管理コンピュータ1へ通知し、ホール用管理コンピュータ1でその旨を報知するようにしてもよい。   First, at S76, it is determined whether or not the firing motor origin sensor 37 is in the on state. If it is in the on state, control is performed to update the measured value of the on state of the firing motor origin sensor 37 in S77, and it is determined whether the off time of the firing motor origin sensor 37 is being measured in S78. Is done. When the off-time is not being measured, this firing error processing ends. On the other hand, when the off time is being measured, it is determined in S79 whether or not the firing motor origin sensor off time is shorter than the predetermined high speed limit time. If it is determined that the speed is short, the process proceeds to S86, where the firing speed error 1 flag is set. The firing speed error 1 is an error in which the rotational speed of the firing motor 18 is faster than a predetermined speed. Next, at S87, the control for notifying the firing speed error 1 is performed, and then the process proceeds to S91. In the notification of the firing speed error 1, the payout control unit 17 outputs a command for reporting the firing speed error 1 to the effect control substrate 53 for display, and the effect control substrate 53 for display generates a transport error in the display 54. Control to display. Alternatively, the fact that the firing speed error 1 has occurred may be notified to the hall management computer 1 via the card unit 3, and the hall management computer 1 may notify that.

S79によりNOの判断がなされたときはS80に進み、発射モータ原点センサオフ時間が予め定められた低速限度時間を超えたか否かの判定が行なわれる。超えていない場合には、S85により発射モータ原点センサオフ時間の計測値をリセットしてこの発射エラー処理が終了するが、低速限度時間を超えている場合には、制御がS88へ進み、発射速度エラー2フラグがセットされる。この発射速度エラー2は、発射モータ18の回転速度が予め定められた速度よりも遅すぎるエラーである。   If NO in S79, the process proceeds to S80, in which it is determined whether the firing motor origin sensor off time has exceeded a predetermined low speed limit time. If it does not exceed, the measurement value of the firing motor origin sensor off time is reset by S85 and this firing error processing ends, but if it exceeds the low speed limit time, the control proceeds to S88 and the firing speed error 2 flag is set. The firing speed error 2 is an error in which the rotational speed of the firing motor 18 is too slow than a predetermined speed.

次に、S89に進み、その発射速度エラー2を報知する制御が行なわれた後にS93へ進む。この発射速度エラー2を報知する制御は、具体的には、払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ発射速度エラー2報知用のコマンドを送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53が表示器54に発射速度エラー2が発生した旨を表示させる制御を行なう。また、発射速度エラー2が発生した旨をカードユニット3を経由してホール用管理コンピュータ1へ通知し、ホール用管理コンピュータ1でその旨を報知するようにしてもよい。   Next, in step S89, control is performed to notify the firing speed error 2, and then the process proceeds to step S93. Specifically, the control for notifying the firing speed error 2 transmits a command for notifying the firing speed error 2 from the payout control unit 17 to the effect control substrate 53 for display, and the effect control substrate 53 for display which has received it. Controls the display 54 to display that the firing speed error 2 has occurred. Alternatively, the fact that the firing speed error 2 has occurred may be notified to the hall management computer 1 via the card unit 3, and the hall management computer 1 may notify that effect.

S76により発射モータ原点センサ37がオン状態でないと判定された場合には制御がS81へ進み、発射モータ原点センサ37のオフ時間の計測値を更新する制御が行なわれる。次にS82により、発射モータ原点センサ37のオン時間の計測中であるか否かの判断がなされ、計測中でない場合にはS90へ進むが、計測中の場合にはS83へ進み、発射モータ原点センサのオン時間が予め定められた高速限度時間より短いか否かの判定が行なわれる。短くない場合にはS84により、発射モータ原点センサ37のオン時間が予め定められた低速限度時間より長いか否かの判定が行なわれる。長くない場合にはS84aに進み、発射モータ原点センサオン時間計測値をリセットして、S85により発射モータ原点センサオフ時間計測値をリセットしてこの発射エラー処理の制御が終了する。一方、S84によりYESと判断された場合には制御が前述のS88へ進む。   If it is determined at S76 that the firing motor origin sensor 37 is not in the on state, the control proceeds to S81, and control is performed to update the measured value of the off time of the firing motor origin sensor 37. Next, at S82, it is judged whether or not the on time of the firing motor origin sensor 37 is being measured. If it is not during measurement, the process proceeds to S90. If it is during measurement, the process proceeds to S83. A determination is made as to whether the on time of the sensor is less than a predetermined high speed limit time. If not, it is determined in S84 whether the on time of the firing motor origin sensor 37 is longer than a predetermined low speed limit time. If it is not long, the process proceeds to S84a, the firing motor origin sensor on time measurement value is reset, and the firing motor origin sensor off time measurement value is reset at S85, and the control of the firing error processing ends. On the other hand, if the result of S84 is YES, the control proceeds to S88 described above.

次に、S82によりNOの判断がなされた場合には、S90により、発射モータ原点センサ37のオフ時間が予め定められたオフ上限時間より長いか否かの判定が行なわれる。長くない場合にはこの発射エラー処理の制御が終了するが、長い場合には制御がS91へ進み、発射モータ原点検知エラーフラグがセットされる。この発射モータ原点検知エラーとは、発射モータ18の駆動中であるにも拘わらず、発射モータ18の回転を発射モータ原点センサ37が検出しないエラーである。このような場合には、S92により、その発射モータ原点検知エラーを報知する制御が行なわれた後制御はS93へ進む。この発射モータ原点検知エラーの報知制御は、具体的には、払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ発射モータ原点検知エラー報知用のコマンドを送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53が発射モータ原点検知エラーが発生したことを表示器54に表示させる制御を行なう。また、発射モータ原点検知エラーが発生した旨をカードユニット3を経由してホール用管理コンピュータ1へ通知し、ホール用管理コンピュータ1でその旨を報知するようにしてもよい。   Next, when the determination of NO is made in S82, it is determined in S90 whether or not the off time of the firing motor origin sensor 37 is longer than the predetermined off upper limit time. If it is not long, the control of the firing error processing is ended, but if it is long, the control proceeds to S91 and the firing motor origin detection error flag is set. The firing motor origin detection error is an error in which the firing motor origin sensor 37 does not detect the rotation of the firing motor 18 despite the fact that the firing motor 18 is being driven. In such a case, after the control for notifying the firing motor origin detection error is performed in S92, the control proceeds to S93. More specifically, the notification control of the firing motor origin detection error transmits a command for firing motor origin detection error notification from the payout control unit 17 to the effect control substrate 53 for a display, and receives that a presentation control substrate for a display 53 performs control to display on the display unit 54 that a firing motor origin detection error has occurred. Alternatively, the hall management computer 1 may be notified via the card unit 3 that a firing motor origin detection error has occurred, and the hall management computer 1 may notify that.

図111における破線で示したS71Aのステップは、変形例を示し、S71のカード挿入中のステップの代わりにこのS71Aの持点(遊技玉数)=0の判定ステップを実行してもよい。このS71Aの持点=0の判定は、トータル遊技玉数が0であるか否かをP台の払出制御部17が判定するものであり、前述した図47に基づいて説明した払出制御部17の0玉検知の判定機能である。S71AによりYESの判定が行なわれた場合には制御がS72へ進み、NOの判定が行なわれた場合には制御がS75へ進む。   The step of S71A shown by the broken line in FIG. 111 shows a modification, and instead of the step during card insertion of S71, the determination step of point (number of game balls) = 0 of this S71A may be executed. In this determination of S = 0 in S71A, the payout control unit 17 of P units determines whether the total number of game balls is 0 or not, and the payout control unit 17 described based on FIG. 47 described above. It is a judgment function of 0 ball detection of. If YES is determined in S71A, the control proceeds to S72, and if NO is determined, the control proceeds to S75.

なお、前述した発射モータ原点検知エラーとしては、所定の上限時間(たとえば2秒)発射モータが駆動制御されているにも拘らず発射モータ原点センサのオンを検出できないときに代えてまたはそれに加えて、所定の上限時間(たとえば2秒)発射モータが駆動制御されているにも拘らず発射モータ原点センサがオン状態(原点の検出を継続している状態)のときに、エラー判定するようにしてもよい。   As the above-mentioned firing motor origin detection error, instead of or in addition to the case where the firing motor origin sensor can not be detected although the firing motor is driven and controlled for a predetermined upper limit time (for example, 2 seconds) If the firing motor origin sensor is in the on state (the state where the detection of the origin is continued) even though the firing motor is driven and controlled for a predetermined upper limit time (for example, 2 seconds), an error is determined It is also good.

図112は、払出制御部17により実行される遊技終了検知エラー1処理の制御を示すフローチャートである。このエラーは、客待ち状態が60秒以上経過した状態またはカード未挿入状態で払出制御部17が発射玉検出スイッチ903のオンを検知したエラーである。まずS101により、客待ち状態が60秒以上経過したか否かの判定が行なわれる。この判定は、たとえば、可変表示装置の最後の変動が停止してから打球操作されない期間が60秒以上になったか否かで判断する。経過していない場合にはS102によりカード挿入中であるか否かの判定が行なわれる。カード挿入中である場合にはこの遊技終了検知エラー1処理の制御が終了する。一方、客待ち状態が60秒以上経過したと判定された場合あるいはカード挿入中でないと判定された場合には、制御がS103へ進み、発射玉検出スイッチ903がオン状態であるか否かの判定が行なわれ、オン状態でないと判定された場合にはこの遊技終了検知エラー1処理の制御が終了するが、オン状態であると判定された場合にはS104により、遊技終了検知エラー1フラグがセットされる。このS103の判断は、発射玉検出スイッチ903が所定時間(例えば2秒)継続してオン状態のときにYESと判断される。なお、遊技終了検知エラー1の判定に用いる検出スイッチとしては、発射玉検出スイッチ903に限らず他のスイッチでもよい。   FIG. 112 is a flowchart showing control of the game end detection error 1 process executed by the payout control unit 17. This error is an error in which the payout control unit 17 detects that the firing ball detection switch 903 is turned on in a state where the wait for customer status has exceeded 60 seconds or no card is inserted. First, in S101, it is determined whether or not 60 seconds or more has passed since the customer waiting state. This determination is made, for example, based on whether or not the period in which the user does not hit the ball after the last fluctuation of the variable display device has stopped is 60 seconds or more. If it has not elapsed, it is determined in S102 whether or not the card is being inserted. When the card is being inserted, the control of the game end detection error 1 process ends. On the other hand, if it is determined that 60 seconds or more have passed while waiting for a customer, or if it is determined that the card is not being inserted, control proceeds to S103 and it is determined whether or not the fired ball detection switch 903 is on. When it is determined that the game is not in the on state, the control of the game end detection error 1 process is ended, but when it is determined that the on state, the game end detection error 1 flag is set in S104. Be done. The determination in S103 is determined as YES when the launch ball detection switch 903 is on for a predetermined time (for example, 2 seconds) continuously. The detection switch used to determine the game end detection error 1 is not limited to the launch ball detection switch 903 but may be another switch.

次にS105により、遊技終了検知エラー1を報知する制御が行なわれる。具体的には、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に対して遊技終了検知エラー1報知コマンドが送信され、それを受けた表示器用演出制御基板53が表示器54に遊技終了検知エラー1を表示させる制御を行なう。この遊技終了検知エラー1は、封入玉が規定数(50個)を超えた超過状態となっているエラーである。   Next, in S105, control to notify the game end detection error 1 is performed. Specifically, the game termination detection error 1 notification command is transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate 53 for display, and the effect control substrate 53 for display receiving the command is displayed on the display 54 with the game termination detection error 1 Control to display. The game completion detection error 1 is an error in which the number of the enclosed balls exceeds the prescribed number (50) and is in an excess state.

次にS106により、遊技玉循環機能を制限する制御が行なわれ、S107により遊技玉計数機能を制限する制御が行なわれる。このS106とS107との制御は、前述した図111のS93とS94との制御と同じである。   Next, at S106, control to limit the game ball circulation function is performed, and at S107, control to limit the game ball count function is performed. The control of S106 and S107 is the same as the control of S93 and S94 of FIG. 111 described above.

図113〜図118は、払出制御部17により判定される各種エラーや不正の状態を示す図である。図113〜図117に示すように、エラーの発生箇所を示す系統として、電源系、不正遊技系、通信系、操作系、および運用系がある。また、図118に示すように、不正の発生箇所を示す系統として、玉貸し・払出系、入賞系、および制御系がある。   FIGS. 113 to 118 are diagrams showing various errors and incorrect states determined by the payout control unit 17. As shown in FIG. 113 to FIG. 117, there are a power supply system, an unauthorized gaming system, a communication system, an operation system, and an operation system as a system showing an error occurrence part. Further, as shown in FIG. 118, as a system indicating the occurrence of the fraud, there are a ball lending / dispensing system, a winning system, and a control system.

また発生したエラーの種類を表示するためのエラー表示(機器間共通のエラー番号)、エラー項目、エラーを報知するエラー報知箇所、エラーの発生原因、エラー中に制限される機能、払出制御部でのエラー解除、およびエラーの復旧方法/エラー検知後の動作の各項目が示されている。   In addition, an error display (error number common to devices) for displaying the type of error that has occurred, an error item, an error notification location notifying an error, a cause of an error, a function limited during an error, and a payout control unit The items of the error cancellation and error recovery method / operation after error detection are shown.

まず図113を参照して、電源系に発生するエラーとして4つのエラーを説明する。E−0001(0x01)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目としてカードユニット3の電源断であり、エラー報知箇所としてパチンコ機2側の表示器54であり、エラーの発生原因として、払出制御部17の電源投入から5秒経過してもカードユニット3からの機器要求コマンド(図29に示す機器情報要求)を受信しなかった場合であり、エラー中に制限される機能として、外部機器との通信機能、認証機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能および遊技玉計数機能である。また払出制御部17でのエラー解除は不可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、カードユニット3と払出制御部17との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、および、カードユニット3の電源配線を確認し、電源を投入することである。   First, four errors will be described as errors occurring in the power supply system with reference to FIG. The error in the error display (inter-device common error number) in E-0001 (0x01) is the power off of the card unit 3 as an error item, and the display 54 on the pachinko machine 2 side as an error notification location. The cause is that the device request command (device information request shown in FIG. 29) is not received from the card unit 3 even after 5 seconds from the power-on of the payout control unit 17, and the function restricted during an error As a communication function with an external device, an authentication function, a general game function, an operation mode switching function, a game ball circulation function, and a game ball count function. Further, it is impossible to clear the error in the payout control unit 17 and, as an error recovery method / operation after error detection, to put the communication cable between the card unit 3 and the payout control unit 17 into a normal state, And, it is to check the power supply wiring of the card unit 3 and to turn on the power.

エラー表示(機器間共通エラー番号)がE−0002のエラーは、エラー項目として払出制御部17の電源断であり、エラー報知箇所としてパチンコ機2側の表示器54であり、エラーの発生原因として、表示器用演出制御基板の電源投入から3秒経過しても払出制御部17からの起動指示コマンドを受信しなかった場合であり、エラー中に制限される機能として、遊技玉数の表示と、ユニットを除くすべての機能であり、払出制御部17でのエラー解除は不可能である。またエラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、パチンコ機2に電源を供給すること、電源基板上の電源スイッチをオンにすること、電源基板とLSI799とを結ぶハーネスを正しく接続することである。   The error in the error display (inter-device common error number) is E-0002 as an error item, the power of the delivery control unit 17 is turned off, and the indicator 54 on the pachinko machine 2 side as an error notification location. In the case where the start instruction command from the payout control unit 17 is not received even after 3 seconds from the power-on of the effect control substrate for a display, display of the number of gaming balls as a function limited during an error; This is all the functions except for the unit, and it is impossible to clear the error in the payout control unit 17. In addition, the error recovery method / operation after error detection includes supplying power to the pachinko machine 2, turning on the power switch on the power supply board, and correctly connecting the harness that connects the power supply board and the LSI 799. is there.

エラー表示(機器間共通のエラー番号)としてE−0003(0x02)のエラーの場合には、エラー項目として、主制御基板16の電源断1である。これは、主制御基板16からLSI799に送信される接続確認信号がオフの場合の電源断である。エラー報知箇所としてパチンコ機2側の表示器54であり、エラーの発生原因として、払出制御部17の電源投入から3秒経過しても、主制御基板16より入力される接続確認信号がオンにならない場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。この遊技玉数計数機能とは、図108に示した各種玉数の加減算機能のことである。払出制御部17でのエラー解除は不可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、パチンコ機2に電源を供給すること、電源基板上の電源スイッチをオンにすること、および電源基板と主制御基板16との間のハーネスを正しく接続することである。   In the case of an error of E-0003 (0x02) as an error display (error number common to devices), power failure 1 of the main control board 16 is an error item. This is a power-off when the connection confirmation signal transmitted from the main control board 16 to the LSI 799 is off. The indicator 54 on the pachinko machine 2 side as an error notification location, and as a cause of an error, the connection confirmation signal input from the main control board 16 is turned on even if 3 seconds have elapsed since the power on of the payout control unit 17. It is not the case. The functions to be limited during an error are an inter-board communication function, a general game function, an operation mode switching function, a game ball circulation function, and a game ball count function. The game ball counting function is the addition / subtraction function of the number of balls shown in FIG. It is impossible to clear the error in the payout control unit 17. As the error recovery method / the operation after the error detection, power is supplied to the pachinko machine 2, the power switch on the power supply board is turned on, and Correctly connect the harness between the power supply board and the main control board 16.

エラー表示(機器間共通エラー番号)がE−0004(0x03)のエラーの場合には、エラー項目としては、主制御基板16の電源断2である。この電源断2は、電源を立上げた起動時において主制御基板16からの応答がない場合である。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、払出制御部17が主制御基板16へ機器情報要求を送信した後、1秒経過しても応答コマンドが返信されて来なかった場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、認証機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラーの解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、パチンコ機2に電源を供給すること、電源基板上の電源スイッチをオンにすること、および電源基板と主制御基板16との間のハーネスを正しく接続することである。   When the error display (inter-device common error number) is an error of E-0004 (0x03), the power failure 2 of the main control board 16 is an error item. The power-off 2 is a case where there is no response from the main control board 16 at the start-up when the power is turned on. The error notification part is the display 54 on the pachinko machine 2 side. The cause of the occurrence of the error is the case where the response command has not been returned even if one second has passed after the delivery control unit 17 transmits the device information request to the main control board 16. The functions to be limited during an error are an inter-board communication function, an authentication function, a general game function, an operation mode switching function, a game ball circulation function, and a game ball count function. It is impossible to clear the error in the payout control unit 17. Error recovery method / Operation after error detection: Supply power to the pachinko machine 2, turn on the power switch on the power supply board, and correct the harness between the power supply board and the main control board 16 It is to connect.

次に不正遊技系統に発生するエラーを説明する。エラー項目として、主制御基板16の主制御用CPUのIDをカードユニット3のメイン制御部323が認証した結果のエラーの場合には、エラー表示(機器間共通のエラー番号)が、カードユニット3の使用を参照して表示される。このエラーの場合には、エラー報知箇所としては、カードユニット3側の表示器312であり、エラーの発生原因としては、カードユニット3からのCPUの認証時に主制御用CPUのIDが異常だった場合である。エラー中に制限される機能としては、すべての機能が制限される。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、主制御基板16が正規なものであるか点検する。   Next, errors that occur in the illegal game system will be described. In the case of an error as a result of the main control section 323 of the card unit 3 authenticating the ID of the main control CPU of the main control board 16 as an error item, the error display (error number common to devices) is the card unit 3 Displayed with reference to the use of. In the case of this error, the error notification point is the display unit 312 on the card unit 3 side, and the cause of the error is that the ID of the main control CPU was abnormal when the CPU from the card unit 3 was authenticated. That's the case. All functions are limited as functions that are limited during an error. It is impossible to clear the error in the payout control unit 17. As the error recovery method / operation after error detection, it is checked whether the main control board 16 is normal.

エラー項目として、払出制御用CPU(払出制御部17のCPU)のIDをカードユニット3側のメイン制御部323が認証した結果判定されたエラーの場合にも、カードユニット3の使用を参照してエラー表示(機器間共通のエラー番号)が表示される。このエラーの場合には、エラー報知箇所としては、カードユニット3側の表示器312であり、エラーの発生原因としては、カードユニット3からのCPUの認証時に払出制御用CPUのIDが異常だった場合である。エラー中に制限される機能としては、すべての機能である。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、払出制御部17が設けられているLSI799が正規なものであるか否かを点検する。   Also in the case of an error determined as a result of the main control section 323 of the card unit 3 authenticating the ID of the payout control CPU (CPU of the payout control section 17) as an error item, referring to the use of the card unit 3 An error display (error number common to devices) is displayed. In the case of this error, the error notification part is the display unit 312 on the card unit 3 side, and as the cause of the error, the ID of the payout control CPU at the time of CPU authentication from the card unit 3 was abnormal. That's the case. The functions that are limited during an error are all functions. It is impossible to clear the error in the payout control unit 17. As the error recovery method / operation after error detection, it is checked whether the LSI 799 provided with the payout control unit 17 is normal.

エラー表示(機器間共通のエラー番号)としてE−1001が表示されるエラーの場合には、エラー項目が、ベース異常である。このエラーの場合には、エラー報知箇所として、パチンコ2側の表示器54であり、エラーの発生原因としては、ガラス扉6または枠本体(前枠5)が開放中でないときに遊技玉数表示ユニット(演出部50)にて指定されたベース値を超える遊技玉の賞球払出が表示器用演出制御基板53で検出された場合である。このエラーの場合にはエラー中に何ら制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、不正遊技が行なわれていないかを確認すること、エラーは発生から4分経過した時点で自動復旧する。   In the case of an error in which E-1001 is displayed as an error display (error number common to devices), the error item is a base abnormality. In the case of this error, it is the indicator 54 side of the pachinko 2 side as an error notification part, and as the cause of the occurrence of the error, the number of game balls is displayed when the glass door 6 or the frame main body (front frame 5) is not open. It is a case where a prize ball payout of a game ball exceeding the base value designated by the unit (rendering part 50) is detected by the display effect control board 53. In the case of this error, there is no limitation during the error. It is impossible to clear the error in the payout control unit 17. Error recovery method / Operation after error detection is to check whether an illegal game is not being performed, and the error is automatically recovered when 4 minutes have elapsed from the occurrence.

E−1002(0x81)のエラー表示(機器間共通エラー番号)の場合には、エラー項目が不正入賞エラーである。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、大当り中・小当り中以外の状態で大入賞口への遊技玉の入賞が主制御基板16で検出された場合である。このエラーの場合にはエラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、不正遊技が行なわれていないかを確認すること、エラーは発生から4分経過した時点で自動復旧する。   In the case of the error display (inter-device common error number) of E-1002 (0x81), the error item is an incorrect winning error. The error notification part is the display 54 on the pachinko machine 2 side. The error is caused when the main control board 16 detects a game ball winning to the big winning opening in a state other than a large hit or a small hit. In the case of this error, there are no features restricted during the error. It is impossible to clear the error in the payout control unit 17. Error recovery method / Operation after error detection is to check whether an illegal game is not being performed, and the error is automatically recovered when 4 minutes have elapsed from the occurrence.

図114を参照して、E−1003(0x82)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーの場合には、エラー項目が電波センサエラーであり、パチンコ機2側の表示器54で表示される。エラーの発生原因としては、主制御基板16にて電波センサのオンが検出された場合である。主制御基板16には不正電波を検出するための電波センサが接続されており、その電波センサからの電波検出信号が主制御基板16に入力されたことにより電波センサエラーが判定される。このエラーの場合にはエラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、不正遊技が行なわれていないかを確認することである。エラーは発生から4分経過した時点で自動復旧する。   Referring to FIG. 114, in the case of the error of the error display (inter-device common error number) of E-1003 (0x82), the error item is the radio wave sensor error and is displayed on the display 54 of the pachinko machine 2 side. Ru. An error is caused when the main control board 16 detects that the radio wave sensor is on. The main control board 16 is connected to a radio wave sensor for detecting unauthorized radio waves, and a radio wave sensor error is determined by inputting a radio wave detection signal from the radio wave sensor to the main control board 16. In the case of this error, there are no features restricted during the error. It is impossible to clear the error in the payout control unit 17. The error recovery method / the operation after the error detection is to confirm whether the illegal game is not being performed. The error is automatically recovered when 4 minutes have passed since it occurred.

E−1004(0x83)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が磁石センサエラーである。この磁石センサエラーは、遊技者が遊技領域27に磁石を近づけてパチンコ玉を遊技領域27内の入賞口に誘導する等のような不正行為が発生したときのエラーである。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、主制御基板16にて磁石センサのオンが検出された場合である。主制御基板16には、磁石センサが接続されており、その磁石センサが磁気を検出してその検出信号が主制御基板16に入力されたことにより、磁気センサエラーが発生したことが判定される。エラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラー復旧方法/エラー検知後の動作としては、不正遊技が行なわれていないかを確認する。エラーは発生から4分経過した時点で自動復旧する。   The error of the error display (inter-device common error number) of E-1004 (0x83) is that the error item is a magnet sensor error. The magnet sensor error is an error when an illegal action occurs such as the player bringing a magnet close to the game area 27 and guiding a pachinko ball to a winning opening in the game area 27. The error notification part is the display 54 on the pachinko machine 2 side. An error is caused when the main control board 16 detects that the magnet sensor is on. A magnet sensor is connected to the main control board 16, and when the magnet sensor detects magnetism and the detection signal is input to the main control board 16, it is determined that a magnetic sensor error has occurred. . There are no features restricted during an error. It is impossible to clear the error in the payout control unit 17. As the error recovery method / the operation after the error detection, it is confirmed whether the illegal game is not performed. The error is automatically recovered when 4 minutes have passed since it occurred.

次に通信系統のエラーについて説明する。E−2001(0x04)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーの場合には、エラー項目としては、対カードユニット3の通信回線断のエラーである。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、払出制御部17がカードユニット3へ応答送信後、4秒間経過しても次の要求コマンドを受信しなかった場合、または、カードユニット3からの要求で払出制御部17が通信回線を切断した場合である。エラー中に制限される機能としては、外部機器通信機能、認証機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を自動再開すること、カードユニット3・払出制御部17の間の通信ケーブルを正常な状態にすること、カードユニット3、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。   Next, errors in the communication system will be described. In the case of the error of the error display (inter-device common error number) of E-2001 (0x04), the error item is an error in the communication line disconnection of the card unit 3. The error notification part is the display 54 on the pachinko machine 2 side. As a cause of the occurrence of an error, if the next request command is not received even after 4 seconds after the payment control unit 17 transmits a response to the card unit 3, or if the payment control unit 17 is requested by the card unit 3. When the communication line is disconnected. The functions restricted during an error are an external device communication function, an authentication function, a general game function, an operation mode switching function, a game ball circulation function, and a game ball count function. It is possible to cancel the error in the payout control unit 17. Error recovery method / Operation after error detection: initialize the communication state and restart communication automatically, make the communication cable between the card unit 3 and the payout control unit 17 normal, card unit 3 The power of pachinko machine 2 is to be switched off and on again.

対カードユニット3からの受信コマンドが異常(CRC異常)のエラー項目のエラーの場合には、エラー表示を行なわない。エラーの発生原因としては、カードユニット3から受信したコマンドのCRC部と払出制御部17におけるCRCの演算結果とが不一致であった場合である。CRCとは、図24等に基づいて前述したように、パリティチェックのことであり、CRCが異常とは、パリティチェックの結果NGすなわち異常であることを意味している。エラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、カードユニット3から受信したコマンドを破棄し、応答コマンドも送信しないこと、カードユニット3からのコマンド送信リトライを待つことである。   If the received command from the card unit 3 is an error of an error item of abnormal (CRC abnormal), no error display is performed. The error is caused when the CRC portion of the command received from the card unit 3 and the CRC calculation result in the payout control unit 17 do not match. The CRC is a parity check as described above with reference to FIG. 24 and the like, and that the CRC is abnormal means that the result of the parity check is NG, that is, the abnormality. There are no features restricted during an error. It is impossible to clear the error in the payout control unit 17. Error recovery method / Operation after error detection is to discard the command received from the card unit 3 and not to send a response command, and to wait for a command transmission retry from the card unit 3.

対カードユニット3の受信コマンド異常(データ長異常)のエラー項目のエラーの場合には、エラー表示を行なわない。このエラーの発生原因としては、カードユニット3から払出制御部17に送信したコマンドの長さが適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能はない。払出制御部でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、受信したコマンドを破棄し、応答コマンドも送信しないこと、カードユニット3からのコマンド送信のリトライを待つことである。   In the case of an error of an error item of the reception command abnormality (data length abnormality) of the card unit 3, no error display is performed. As a cause of occurrence of this error, the length of the command transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17 is not appropriate. There are no features restricted during an error. It is impossible to clear the error in the payout control unit. Error recovery method / Operation after error detection is to discard the received command and not to send a response command, and to wait for a retry of command transmission from the card unit 3.

対カードユニット3からの受信コマンド異常(データ内容異常)のエラー項目のエラーの場合には、エラー表示を行なわない。このエラーの発生原因としては、カードユニット3から払出制御部17に送信したコマンドの内容の一部または全部が適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、受信したコマンドを破棄し、応答コマンドも送信しないこと、カードユニット3からのコマンド送信のリトライを待つことである。   In the case of an error of an error item of the reception command abnormality (data content abnormality) from the card unit 3, no error display is performed. The cause of the occurrence of the error is a case where part or all of the contents of the command transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17 are not appropriate. There are no features restricted during an error. It is impossible to clear the error in the payout control unit 17. Error recovery method / Operation after error detection is to discard the received command and not to send a response command, and to wait for a retry of command transmission from the card unit 3.

対カードユニット受信コマンド異常(暗号異常)のエラー項目のエラーの場合には、エラー表示を行なわない。このエラーの発生原因としては、カードユニット3から払出制御部17に送信したコマンドの暗号部が適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、受信したコマンドを破棄し、応答コマンドも送信しないこと、カードユニット3からのコマンド送信のリトライを待つことである。   If there is an error in the error item of the card unit reception command error (cryptographic error), no error is displayed. The cause of the occurrence of this error is the case where the encryption unit of the command transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17 is not appropriate. There are no features restricted during an error. It is impossible to clear the error in the payout control unit 17. Error recovery method / Operation after error detection is to discard the received command and not to send a response command, and to wait for a retry of command transmission from the card unit 3.

E−2101(0x05)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対主制御基板16の通信回線断1である。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、主制御基板16より払出制御部17に入力される接続確認信号がオフになった場合(E−0003に該当する場合を除く)である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラーの解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、払出制御部17と主制御基板16との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。   The error of E-2101 (0x05) error display (inter-device common error number) is that the error item is communication line disconnection 1 of the main control board 16. The error notification part is the display 54 on the pachinko machine 2 side. An error is caused when the connection confirmation signal input from the main control board 16 to the payout control unit 17 is turned off (except in the case of E-0003). The functions to be limited during an error are an inter-board communication function, a general game function, an operation mode switching function, a game ball circulation function, and a game ball count function. It is possible to cancel the error in the payout control unit 17. Error recovery method / Operation after error detection is to put the communication cable between the payout control unit 17 and the main control board 16 into a normal state, and to turn the pachinko machine 2 off and on again. .

E−2102(0x06)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対主制御基板16の通信回線断2である。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、払出制御部17が主制御基板16へ機器情報要求以外を送信した後、1秒経過しても応答コマンドが返信されて来なかった場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部17と主制御基板16との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。   The error of E-2102 (0x06) error display (inter-device common error number) is that the error item is communication line disconnection 2 of the main control board 16. The error notification part is the display 54 on the pachinko machine 2 side. The cause of the occurrence of the error is the case where the response command has not been returned even after one second after the delivery control unit 17 transmits other than the device information request to the main control board 16. The functions to be limited during an error are an inter-board communication function, a general game function, an operation mode switching function, a game ball circulation function, and a game ball count function. It is possible to cancel the error in the payout control unit 17. Error recovery method / Operation after error detection: initialize the communication state and restart communication, put the communication cable between the payout control unit 17 and the main control board 16 into a normal state, pachinko machine Turn off the power of 2 and turn it on again.

図115を参照して、E−2103(0x07)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対主制御基板16の受信コマンド異常(サム値異常)のエラーである。このエラーは、報知箇所としてパチンコ機2側の表示器54であり、エラーの発生原因としては、主制御基板16から受信したコマンドのCRC部と払出制御部17におけるCRCの演算結果が3回連続して不一致だった場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部17と主制御基板16との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。   Referring to FIG. 115, the error of E-2103 (0x07) error display (inter-device common error number) is an error of the reception command abnormality (sum value abnormality) of the main control board 16 as an error item. This error is the indicator 54 on the pachinko machine 2 side as a notification location, and the CRC operation result of the command received from the main control board 16 and the CRC calculation result in the payout control unit 17 are three consecutive times as the cause of the error occurrence. And if you disagreed. The functions to be limited during an error are an inter-board communication function, a general game function, an operation mode switching function, a game ball circulation function, and a game ball count function. It is possible to cancel the error in the payout control unit 17. Error recovery method / Operation after error detection: initialize the communication state and restart communication, put the communication cable between the payout control unit 17 and the main control board 16 into a normal state, pachinko machine Turn off the power of 2 and turn it on again.

E−2104(0x08)のエラー表示(機器間共通のエラー番号)のエラーは、エラー項目が、対主制御基板16の受信コマンド異常(データ長異常)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、主制御基板16から払出制御部17に送信したコマンドの長さが3回連続して適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部17と主制御基板16との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。   The error of E-2104 (0x08) error display (error number common to devices) is that the error item is a reception command abnormality (data length abnormality) of the main control board 16. The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. The cause of the occurrence of the error is the case where the length of the command transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17 is not appropriate three consecutive times. The functions to be limited during an error are an inter-board communication function, a general game function, an operation mode switching function, a game ball circulation function, and a game ball count function. It is possible to cancel the error in the payout control unit 17. Error recovery method / Operation after error detection: initialize the communication state and restart communication, put the communication cable between the payout control unit 17 and the main control board 16 into a normal state, pachinko machine Turn off the power of 2 and turn it on again.

E−2105(0x09)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対主制御基板16の受信コマンド異常(データ内容異常)である。エラー報知箇所はパチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、主制御基板16から払出制御部17に送信したコマンドの内容の一部または全部が3回連続して適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部17が設けられたLSI799と主制御基板16との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。   The error of E-2105 (0x09) error display (inter-device common error number) is that the error item is a reception command abnormality (data content abnormality) of the main control board 16. The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. The cause of the occurrence of the error is a case where part or all of the content of the command transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17 is not appropriate three consecutive times. The functions to be limited during an error are an inter-board communication function, a general game function, an operation mode switching function, a game ball circulation function, and a game ball count function. It is possible to cancel the error in the payout control unit 17. Error recovery method / Operation after error detection: Initialize the communication state and restart communication. Make the communication cable between the LSI 799 provided with the payout control unit 17 and the main control board 16 normal. What to do is to turn the pachinko machine 2 off and on again.

E−2201のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対表示器用演出制御基板53の受信コマンド異常(サム値異常)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、払出制御部17から受信したコマンドのCRC部と表示器用演出制御基板53におけるCRCの演算結果が3回連続して不一致だった場合である。エラー中に制限される機能としては、動作モード切換機能である。払出制御部17でのエラー解除が不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部17が設けられたLSI799と表示器用演出制御基板53との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。   An error of the error display (inter-device common error number) of E-2 201 is that the error item is a reception command abnormality (sum value abnormality) of the effect control substrate 53 for counter display. The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. The error is caused when the CRC part of the command received from the payout control part 17 and the CRC calculation result in the display effect control board 53 disagree three times in a row. The function limited during an error is an operation mode switching function. It is impossible to clear the error in the payout control unit 17. Error recovery method / Operation after error detection: initialize the communication state and restart communication. The communication cable between the LSI 799 provided with the payout control unit 17 and the effect control substrate for display 53 is normal. To put it in the state is to turn the pachinko machine 2 off and on again.

E−2202のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対表示器用演出制御基板53の受信コマンド異常(データ長異常)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信したコマンドの長さが3回連続して適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能としては、動作モード切換機能である。払出制御部でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部17が設けられたLSI799と表示器用演出制御基板53との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。   An error of the error display (inter-device common error number) of E-2 202 is that the error item is a reception command abnormality (data length abnormality) of the counter display effect control board 53. The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. The cause of the occurrence of the error is the case where the length of the command transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate for display 53 is not appropriate three consecutive times. The function limited during an error is an operation mode switching function. It is impossible to clear the error in the payout control unit. Error recovery method / Operation after error detection: initialize the communication state and restart communication. The communication cable between the LSI 799 provided with the payout control unit 17 and the effect control substrate for display 53 is normal. To put it in the state is to turn the pachinko machine 2 off and on again.

E−2203のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対表示器用演出制御基板53の受信コマンド異常(データ内容異常)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信されたコマンドの内容の一部または全部が3回連続して適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能としては、動作モード切換機能である。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部17を含むLSI799と表示器用演出制御基板53との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。   An error of the error display (inter-device common error number) of E-2203 is that the error item is a reception command abnormality (data content abnormality) of the counter control device 53 for display control. The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. The cause of the occurrence of the error is the case where part or all of the content of the command transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate for display 53 is not appropriate three consecutive times. The function limited during an error is an operation mode switching function. It is impossible to clear the error in the payout control unit 17. Error recovery method / Operation after error detection: initialize the communication state and restart communication. Make the communication cable between the LSI 799 including the payout control unit 17 and the effect control board for display 53 normal. What to do is to turn the pachinko machine 2 off and on again.

E−2204のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対表示器用演出制御基板53の受信コマンド異常(シーケンス異常)である。エラー報知箇所はパチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信したコマンドのシーケンス番号抜けが発生したときである。エラー中に制限される機能としては、動作モード切換機能である。払出制御部でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部が設けられたLSI799と表示器用演出制御基板53との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。   The error of the error display (inter-device common error number) of E-2204 is that the error item is a reception command abnormality (sequence abnormality) of the counter control device 53 for control of presentation control. The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. The cause of the occurrence of the error is when the sequence number missing of the command transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate for display 53 occurs. The function limited during an error is an operation mode switching function. It is impossible to clear the error in the payout control unit. Error recovery method / Operation after error detection: Initialize the communication state and restart communication. Normal state of the communication cable between the LSI 799 provided with the payout control unit and the effect control board for display unit 53. It is to turn the pachinko machine 2 off and on again.

次に操作系統のエラーを説明する。E−3001(0x0A)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、扉開放エラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、ガラス扉6の開放および/または枠(前枠5)の開放を払出制御部17が検知した場合である。エラー中に制限される機能としては、遊技玉発射機能および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除は可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、ガラス扉6および/または枠(前枠5)を閉鎖することである。   Next, errors in the operation system will be described. The error in the error display (inter-device common error number) of E-3001 (0x0A) is that the error item is a door open error. The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. The cause of the occurrence of the error is when the payout control unit 17 detects the opening of the glass door 6 and / or the opening of the frame (the front frame 5). The functions limited during the error are a game ball launch function and a game ball count function. It is possible to cancel the error in the payout control unit 17. The error recovery method / action after error detection is to close the glass door 6 and / or the frame (front frame 5).

次に図116を参照して、運用系統のエラーを説明する、E−4001(0x0B)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が発射モータ作動エラーである。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の表示器54であり、払出制御部17から発射モータ作動エラー報知用のコマンドが表示器用演出制御基板53へ送信され、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4001を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、カード未挿入状態で払出制御部17が発射モータ原点センサ37のレベル変化を検知した場合である。エラー中に払出制御部17によって制限される機能としては、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、発射機構(発射部38)の点検・修理・交換をすることである。   Next, with reference to FIG. 116, the error of E-4001 (0x0B) error display (inter-device common error number) will be used to explain an error of the operation system, the error item being a firing motor operation error. The error notification part is the display 54 on the pachinko machine 2 side, and a command for notifying the firing motor operation error is transmitted from the payout control unit 17 to the effect control board 53 for display, and the effect control board for display that has received it 53 controls the display 54 to display E-4001. An error is caused when the payout control unit 17 detects a level change of the firing motor origin sensor 37 in the card uninserted state. The functions restricted by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. It is possible to clear the error in the dispensing control unit 17, and the error recovery method / operation after the error detection is to inspect, repair, and replace the firing mechanism (the launching unit 38).

E−4002(0x0C)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が発射モータ原点検知エラーである。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の表示器54である。具体的には、払出制御部17が発射モータ原点検知エラー報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4002を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、発射モータ18の駆動中に2秒経過しても払出制御部17で発射モータ原点センサ37のオンを検知できなかった場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能としては、発射玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、発射機構(発射部38)を点検・修理・交換することである。   The error of the error display (inter-device common error number) of E-4002 (0x0C) is that the error item is a firing motor origin detection error. The error notification part is the display 54 on the pachinko machine 2 side. Specifically, the payout control unit 17 transmits a command for notifying the firing motor origin detection error to the effect control substrate 53 for display, and the effect control substrate 53 for display receiving the command displays E-4002 on the display 54. Control to The error is caused when the discharge control unit 17 can not detect that the discharge motor origin sensor 37 is on even if two seconds have elapsed while the discharge motor 18 is being driven. The functions limited by the payout control unit 17 during an error are a firing ball circulating function and a game ball counting function. It is possible to clear the error in the delivery control unit, and the error recovery method / operation after error detection is to inspect, repair or replace the launch mechanism (the launch unit 38).

E−4003(0x0D)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が発射速度エラー1(発射速度が速い)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。具体的には、払出制御部17が発射速度エラー1報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4003を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、発射モータ18の駆動中に発射モータ原点センサ37のオン時間またはオフ時間が規定時間よりも短い状態を払出制御部17で検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、発射機構(発射部38)を点検・修理・交換することである。   The error display (inter-device common error number) error of E-4003 (0x0D) is that the error item is the firing speed error 1 (the firing speed is fast). The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. Specifically, the payout control unit 17 transmits a command for notifying the firing speed error 1 to the effect control substrate for display 53, and the effect control substrate for display 53 receiving the command causes the display 54 to display E-4003. Take control. The cause of the occurrence of the error is the case where the discharge control unit 17 detects that the on time or off time of the fire motor origin sensor 37 is shorter than the specified time while the fire motor 18 is being driven. The functions limited by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. It is possible to clear the error in the dispensing control unit 17, and the error recovery method / operation after the error detection is to inspect, repair or replace the firing mechanism (the launching unit 38).

E−4004(0x0E)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が発射速度エラー2(発射速度が遅い)である。エラー報知箇所としては、遊技機2側の表示器54である。具体的には、払出制御部17が発射速度エラー2報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4004を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、発射モータ18の駆動中に発射モータ原点センサ37のオン時間またはオフ時間が規定時間よりも長い状態を払出制御部17で検知した場合である。但し、前述のE−4001のエラー表示に該当する場合を除く。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、発射機構(発射部38)を点検・修理・交換することである。   The error of the error display (inter-device common error number) of E-4004 (0x0E) is that the error item is the firing speed error 2 (the firing speed is slow). The error notification point is the display 54 on the gaming machine 2 side. Specifically, the payout control unit 17 transmits a command for notifying the firing speed error 2 to the effect control substrate 53 for a display, and the effect control substrate 53 for a display having received it causes the display 54 to display E-4004. Take control. The cause of the occurrence of the error is when the payout control unit 17 detects that the on time or off time of the firing motor origin sensor 37 is longer than the specified time while the firing motor 18 is being driven. However, it excludes the case where it corresponds to the above-mentioned error display of E-4001. The functions limited by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. It is possible to clear the error in the dispensing control unit 17, and the error recovery method / operation after the error detection is to inspect, repair or replace the firing mechanism (the launching unit 38).

E−4101(0x0F)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉不足エラー1(搬送モータ前)である。これは、搬送モータ40の手前側で遊技玉が不足したエラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。具体的には、払出制御部17が遊技玉不足エラー1報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4101を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、払出制御部17が玉上げスイッチ(下)41bのオフを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能としては、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能とである。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉を遊技玉循環機構に供給すること(たとえばアウト口145に遊技玉を投入すること)、遊技玉循環機構、盤面上の玉詰りを解消すること、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   An error of the error display (inter-device common error number) of E-4101 (0x0F) is that the error item is a game ball shortage error 1 (before the transport motor). This is an error in which the game ball runs short on the front side of the transport motor 40. The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. Specifically, the payout control unit 17 transmits a command for informing the game ball shortage error 1 to the effect control substrate 53 for display, and the effect control substrate 53 for display which has received it displays E-4101 on the display 54. Control to The cause of the occurrence of the error is the case where the payout control unit 17 continuously detects that the ball raising switch (lower) 41b is off for 2 seconds or more. The functions limited by the payout control unit 17 during an error include a game ball circulation function and a game ball count function. It is possible to cancel the error in the payout control unit 17, and as the error recovery method / operation after error detection, supply the game ball to the game ball circulation mechanism (for example, insert the game ball into the out port 145) , Game ball circulation mechanism, eliminating jams on the board, and checking, repairing and replacing the game ball circulation mechanism.

E−4102(0x10)のエラー表示(機器機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉搬送エラー1(搬送モータ前)である。このエラーは、搬送モータ40の手前側において発生した遊技玉の搬送エラーである。エラー報知箇所は、遊技機2側の表示器54である。具体的には、払出制御部17が遊技玉搬送エラー1報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4102を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、遊技玉の搬送動作中に払出制御部17で玉上げスイッチ(下)41bのオンを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構の玉詰りを解消すること、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error of E-4102 (0x10) error display (inter-apparatus common error number) is an error item of game ball transport error 1 (before transport motor). This error is a transfer error of the game ball generated on the front side of the transfer motor 40. The error notification location is the display 54 on the gaming machine 2 side. Specifically, the payout control unit 17 transmits a command for informing the game ball conveyance error 1 to the effect control substrate 53 for display, and the effect control substrate 53 for display which has received it displays E-4102 on the display 54. Control to The cause of the occurrence of the error is the case where the payout control unit 17 continuously detects that the ball raising switch (lower) 41b is on for 2 seconds or more during the transfer operation of the game ball. The functions limited by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. It is possible to clear the error in the payout control unit 17, and as the error recovery method / operation after error detection, it is necessary to eliminate clogging of the game ball circulation mechanism, and to check, repair and replace the game ball circulation mechanism. It is.

E−4103(0x11)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉不足エラー2(搬送モータ後)である。このエラーは、搬送モータ40の搬送下手側において遊技玉不足が発生したエラーである。エラー報知箇所は、遊技機2側の表示器54である。具体的には、払出制御部17が遊技玉不足エラー2報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4103を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、遊技玉の搬送動作中以外に払出制御部17で玉上げスイッチ(上)41aのオフを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉を遊技玉循環機構に供給すること(たとえばアウト口145に遊技玉を投入すること)、遊技玉循環機構の玉詰りを解消すること、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error of E-4103 (0x11) error display (inter-device common error number) is that the error item is a game ball shortage error 2 (after the conveyance motor). This error is an error in which a game ball shortage has occurred on the transport lower side of the transport motor 40. The error notification location is the display 54 on the gaming machine 2 side. Specifically, the payout control unit 17 transmits a command for informing the game ball shortage error 2 to the effect control substrate 53 for display, and the effect control substrate 53 for display which has received it displays E-4103 on the display 54. Control to The cause of the occurrence of the error is the case where the payout control unit 17 continuously detects the turning-off of the ball raising switch (upper) 41a for 2 seconds or more other than during the conveyance operation of the game ball. The functions limited by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. It is possible to cancel the error in the payout control unit 17, and as the error recovery method / operation after error detection, supply the game ball to the game ball circulation mechanism (for example, insert the game ball into the out port 145) , To eliminate the clogging of the game ball circulation mechanism, to check, repair and replace the game ball circulation mechanism.

E−4104(0x12)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉搬送エラー2(搬送モータ後)である。このエラーは、搬送モータ40の搬送下手側において発生した遊技玉の搬送エラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。具体的には、払出制御部17が遊技玉搬送エラー2報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4104を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、遊技玉の搬送動作中に払出制御部17で玉上げスイッチ(上)41aのオンを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構の玉詰りを解消すること、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error of E-4104 (0x12) error display (inter-device common error number) is that the error item is game ball transport error 2 (after transport motor). This error is a transfer error of the game ball generated on the transfer lower side of the transfer motor 40. The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. Specifically, the payout control unit 17 transmits a command for informing the game ball conveyance error 2 to the effect control substrate 53 for display, and the effect control substrate 53 for display which has received it displays the E-4104 on the display 54. Control to The cause of the occurrence of the error is the case where the payout control unit 17 continuously detects that the ball raising switch (upper) 41a is on for 2 seconds or more during the transfer operation of the game ball. The functions limited by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. It is possible to clear the error in the payout control unit 17, and as the error recovery method / operation after error detection, it is necessary to eliminate clogging of the game ball circulation mechanism, and to check, repair and replace the game ball circulation mechanism. It is.

E−4105(0x13)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉搬送エラー3である。このエラー報知箇所は、遊技機2側の表示器54である。具体的には、払出制御部17が遊技玉搬送エラー3報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4105を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、遊技玉搬送エラー3の発生中以外の場合において、遊技玉の搬送動作中に払出制御部17で玉上げスイッチ(上)41aのオンを6秒以上検知できなかった場合、遊技玉搬送エラー3の発生中において、遊技玉の搬送動作中に払出制御部17で玉上げスイッチ(上)41aのオンを2秒検知できなかった場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17によりエラーの解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉を遊技玉循環機構に供給すること(たとえばアウト口145に遊技玉を投入すること)、遊技玉循環機構の玉詰りを解消すること、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   An error item of the error display (inter-device common error number) of E-4105 (0x13) is the game ball transport error 3 as an error item. The error notification part is the display 54 on the gaming machine 2 side. Specifically, the payout control unit 17 transmits a command for informing the game ball transport error 3 to the effect control substrate 53 for display, and the effect control substrate 53 for display receiving it displays E-4105 on the display 54. Control to As a cause of the occurrence of an error, in the case other than the occurrence of the game ball conveyance error 3, when the payout control unit 17 can not detect turning on of the ball raising switch (upper) 41a for 6 seconds or more during the conveyance operation of the game ball During the game ball transport operation, the payout control unit 17 can not detect that the ball raising switch (upper) 41a is turned on for 2 seconds while the game ball transport error 3 occurs. The functions limited by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. It is possible to clear the error by the payout control unit 17, and as the error recovery method / operation after error detection, supplying the game ball to the game ball circulation mechanism (for example, inserting the game ball into the out port 145) , To eliminate the clogging of the game ball circulation mechanism, to check, repair and replace the game ball circulation mechanism.

E−4201(0x14)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉数過多エラーである。このエラーは、遊技機2に封入されている封入玉合計数が多過ぎるエラーである。エラー報知箇所は遊技機2側の表示器54である。具体的には、払出制御部17が遊技玉数過多エラー報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4201を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、客待ち状態が60秒間経過した後、払出制御部17が発射玉検出スイッチ903のオンを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、数個分の玉抜きを行なうこと、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error of the error display (inter-device common error number) of E-4201 (0x14) is an error item having an excessive number of game balls. This error is an error in which the total number of enclosed balls sealed in the gaming machine 2 is too large. The error notification location is the display 54 on the gaming machine 2 side. Specifically, the payout control unit 17 transmits a command for informing the game ball excess error to the effect control substrate 53 for display, and the effect control substrate 53 for display receiving it displays E-4201 on the display 54. Control to The cause of the occurrence of the error is the case where the payout control unit 17 continuously detects that the firing ball detection switch 903 is turned on for 2 seconds or more after 60 seconds have passed while waiting for a customer. There is no function limited by the payout control unit 17 during an error. It is possible to clear the error in the payout control unit 17, and the error recovery method / operation after error detection is to perform several ball removal and to inspect / repair / replace the game ball circulation mechanism. .

図117を参照して、運用系統のエラーの続きを説明する。E−4202(0x15)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技終了検知エラー1(異常検知)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。具体的には、払出制御部17が遊技終了報知エラー報知用のコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、それを受けた表示器用演出制御基板53がE−4202を表示器54に表示させる制御を行なう。エラーの発生原因としては、客待ち状態が60秒間経過した状態、またはカード未挿入状態で払出制御部17が発射玉検出スイッチ903のオンを検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The continuation of the error of the operation system will be described with reference to FIG. The error of the error display (inter-device common error number) of E-4202 (0x15) is an error item being the game end detection error 1 (abnormality detection). The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. Specifically, the payout control unit 17 transmits a command for notifying a game end notification error to the effect control substrate 53 for display, and the effect control substrate 53 for display receiving the command causes the display 54 to display E-4202. Take control. The error is caused when the payout control unit 17 detects that the firing ball detection switch 903 is turned on in a state where the wait for a customer has elapsed for 60 seconds or the card is not inserted. The functions limited by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. It is possible to clear the error in the payout control unit 17, and the error recovery method / operation after error detection is to inspect / repair / replace the game ball circulation mechanism.

E−4203(0x16)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技終了検知エラー2(玉詰り)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラー発生原因としては、払出制御部17が発射玉検出スイッチ903のオンを0.5秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   An error of the error display (inter-device common error number) of E-4203 (0x16) is that the error item is the game end detection error 2 (ball clogging). The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. The cause of the occurrence of the error is the case where the payout control unit 17 continuously detects that the firing ball detection switch 903 is on for 0.5 seconds or more. The functions limited by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. It is possible to clear the error in the payout control unit 17, and the error recovery method / operation after error detection is to inspect / repair / replace the game ball circulation mechanism.

E−4301(0x17)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉数過少エラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、客待ち状態が60秒間経過した後、払出制御部17が遊技玉不足検出スイッチ904のオンを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラーの解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉を遊技玉循環機構に供給すること(たとえばアウト口145に遊技玉を投入すること)、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error of E-4301 (0x17) error display (inter-device common error number) is that the error item is a game ball number under error. The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. An error is caused when the payout control unit 17 continuously detects that the game ball shortage detection switch 904 has been turned on for 2 seconds or more after 60 seconds have passed while waiting for a customer. There is no function limited by the payout control unit 17 during an error. It is possible to cancel the error in the payout control unit 17, and as the operation after the error recovery method / error detection, supply the game ball to the game ball circulation mechanism (for example, insert the game ball into the out port 145) ), Check, repair and replace the game ball circulation mechanism.

E−4401(0x18)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技盤玉詰りエラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、玉上げスイッチ(上)41aのオン回数と発射玉検出スイッチ903のオン回数との差が30以上になったことを払出制御部17が検知した場合である。玉上げスイッチ(上)41aにより検出された玉数と発射玉検出スイッチ903により検出された玉数との差は、遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉が未だ回収されずに遊技領域27内で浮遊している状態の浮遊玉数であり、この浮遊玉数が30以上になることは一般的にあり得ず、30以上になったということは、遊技領域27内に打込まれた遊技玉が遊技盤面上で引っ掛かって玉詰り状態となっていることが想定される。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能のうちの発射機能のみである。払出制御部17でのエラーの解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、ガラス枠6を開放し、盤面上にある遊技玉の詰りを解消することである。   The error of E-4401 (0x18) error display (inter-device common error number) is an error item being a game board jam error. The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. The error is caused when the payout control unit 17 detects that the difference between the number of times the ball raising switch (upper) 41 a is turned on and the number of times the firing ball detection switch 903 is turned on becomes 30 or more. The difference between the number of balls detected by the ball raising switch (upper) 41a and the number of balls detected by the fired ball detection switch 903 is that the pachinko balls thrown into the game area 27 are not yet recovered. It is the number of floating balls floating in the inside, and it is generally impossible for the number of floating balls to be 30 or more, and the fact that it is 30 or more is driven into the game area 27 It is assumed that the game ball is stuck on the game board surface and is stuck. The function limited by the payout control unit 17 during an error is only the launch function of the game ball circulation function. The error can be canceled by the payout control unit 17, and the error recovery method / operation after error detection is to open the glass frame 6 and eliminate the clogging of the game balls on the board.

E−4501(0x19)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、ファール玉検知エラー1(異常検知)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、客待ち状態が60秒間経過した状態、またはカード未挿入状態で払出制御部17がファール玉検出スイッチ33のオンを検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能としては、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラーの解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   An error of the error display (inter-device common error number) of E-4501 (0x19) is a foul ball detection error 1 (error detection). The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. An error is caused when the payout control unit 17 detects that the foul ball detection switch 33 is turned on in a state where the wait for a customer has elapsed for 60 seconds or the card is not inserted. The functions limited by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. It is possible to clear the error in the payout control unit 17, and the error recovery method / operation after error detection is to check, repair or replace the game ball circulation mechanism.

E−4502(0x1A)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目がファール玉検知エラー2(玉詰り)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、払出制御部17がファール玉検出スイッチ33のオンを0.5秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   An error of the error display (inter-device common error number) of E-4502 (0x1A) is that the error item is a foul ball detection error 2 (ball clogging). The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. The cause of the occurrence of the error is the case where the payout control unit 17 continuously detects the turning on of the foul ball detection switch 33 for 0.5 seconds or more. The functions limited by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. It is possible to clear the error in the payout control unit 17, and the error recovery method / operation after error detection is to inspect / repair / replace the game ball circulation mechanism.

E−4601(0x1B)のエラーは、エラー項目がアウト玉検知エラー1(異常検知)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、客待ち状態が60秒間経過した状態、またはカード未挿入状態で払出制御部17がアウト玉検出スイッチ701のオンを検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能としては、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error of E-4601 (0x1B) is an out-of-ball detection error 1 (error detection). The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. The error is caused when the payout control unit 17 detects that the out ball detection switch 701 is on in a state where the wait for a customer has elapsed for 60 seconds or the card is not inserted. The functions limited by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. It is possible to clear the error in the payout control unit 17, and the error recovery method / operation after error detection is to inspect / repair / replace the game ball circulation mechanism.

E−4602(0x1C)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、アウト玉検知エラー2(玉詰り)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、払出制御部17がアウト玉検出スイッチ701のオンを0.5秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17によりエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   An error of the error display (inter-device common error number) of E-4602 (0x1C) is out-of-ball detection error 2 (ball clogging). The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. The cause of the occurrence of the error is the case where the payout control unit 17 continuously detects that the out ball detection switch 701 is on for 0.5 seconds or more. The functions limited by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. The error can be canceled by the payout control unit 17, and the error recovery method / operation after error detection is checking, repairing, and replacing the gaming ball circulation mechanism.

E−4701(0x1D)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、玉抜きスイッチエラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、電源投入時から1秒間連続して玉抜きスイッチ922のオンを払出制御部17が検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能としては、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error of E-4701 (0x1D) error display (inter-device common error number) is a ball removal switch error. The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. The cause of the occurrence of the error is the case where the discharge control unit 17 detects that the ball removal switch 922 is continuously on for 1 second after the power is turned on. The functions limited by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. It is possible to clear the error in the payout control unit 17, and the error recovery method / operation after error detection is to inspect / repair / replace the game ball circulation mechanism.

E−4702(0x1E)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が玉抜きモータ原点センサエラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、玉抜き動作中以外で玉抜きモータ原点センサ195bのオンを払出制御部17が検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error of the error display (inter-device common error number) of E-4702 (0x1E) is that the error item is a deburring motor origin sensor error. The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. The cause of the occurrence of the error is the case where the discharge control unit 17 detects that the ball removing motor origin sensor 195 b is turned on except during the ball removing operation. The functions limited by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. It is possible to clear the error in the payout control unit 17, and the error recovery method / operation after error detection is to inspect / repair / replace the game ball circulation mechanism.

E−4703(0x1F)のエラー表示(機器間共通のエラー番号)のエラーは、エラー項目が玉抜きエラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の表示器54である。エラーの発生原因としては、玉抜きモータ195aの駆動中に1秒経過しても玉抜きモータ原点センサ195bの信号レベルが変化しないことを払出制御部17が検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error of E-4703 (0x1F) error display (error number common to devices) is that the error item is a dropout error. The error notification location is the display 54 on the pachinko machine 2 side. The error is caused when the payout control unit 17 detects that the signal level of the deburring motor origin sensor 195b does not change even if one second elapses while the deburring motor 195a is being driven. The functions limited by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. It is possible to clear the error in the payout control unit 17, and the error recovery method / operation after error detection is to inspect / repair / replace the game ball circulation mechanism.

次に図118を参照して、不正遊技が行なわれた場合の各種不正遊技内容を説明する。まず玉貸・払出系の不正遊技を説明する。項目としてインターフェイスゴトの不正遊技は、不正遊技の内容が、機器・CPUなりすまし・インターフェイス間のデータ改竄である。不正遊技の検知箇所としてはカードユニット3である。不正遊技の報知箇所は、カードユニット3側の表示器312である。不正遊技への対策としては、機器間のID認証、インターフェイス間のデータの暗号化により、なりすましやデータの改竄を防止することである。   Next, with reference to FIG. 118, various illegal game contents when the illegal game is performed will be described. First, the illegal game of the ball lending and payout system will be described. The interface Goto's fraudulent game as an item is that the content of the fraudulent game is data tampering between the device, CPU spoofing and interface. It is a card unit 3 as a detection part of an unauthorized game. The notification location of the unauthorized game is the display unit 312 on the card unit 3 side. As measures against illegal gaming, identity verification between devices and encryption of data between interfaces are to prevent impersonation and falsification of data.

項目がセルゴトの不正遊技は、不正遊技の内容として、セルロイド製等の薄い板を遊技盤に差込み、入賞口の入口を広げる/開ける、遊技玉の軌道を変えることである。不正遊技の検知箇所は、カードユニット3、主制御基板16、表示器用演出制御基板53である。不正遊技の報知箇所は、カードユニット3の表示器312とパチンコ機2側の表示器54である。不正遊技への対策としては、単位時間当りの入賞個数を検知し、ベース異常の監視を行なうこと、また、電動役物については、不正入賞監視を行なうことである。   The fraudulent game of item Sergot is to insert a thin board made of celluloid or the like into the game board as the content of the fraudulent game, and open / close the entrance of the winning opening, changing the trajectory of the game ball. The detection locations of the illegal game are the card unit 3, the main control board 16, and the effect control board 53 for a display. The notification location of the illegal game is the display unit 312 of the card unit 3 and the display unit 54 on the pachinko machine 2 side. As measures against the illegal game, it is necessary to detect the number of winnings per unit time and monitor base abnormality, and to monitor the illegal winnings for the electric part.

次に入賞系の不正遊技を説明する。項目として磁石ゴトの不正遊技の場合には、不正遊技の内容として、磁石を用いて遊技玉の軌道を変え、入賞口等への入賞率を上げることである。不正遊技の検知箇所は、主制御基板16である。不正遊技の報知箇所は、カードユニット側の表示器312とパチンコ機2側の表示器54である。不正遊技への対策としては、磁石センサによる磁気の監視を行なうことである。   Next, a prize-based illegal game will be described. In the case of the illegal game of magnet Goto as an item, it is to change the track of the game ball using the magnet as the content of the illegal game, and to increase the winning rate to the winning opening and the like. The detection position of the unauthorized game is the main control board 16. The notification location of the illegal game is the display unit 312 on the card unit side and the display unit 54 on the pachinko machine 2 side. As a measure against the illegal game, it is to monitor the magnetism by the magnet sensor.

項目が電波ゴトの不正遊技の場合には、不正遊技の内容として、電波発信装置を用いてソフトウェアや近接センサを誤動作させることである。不正遊技の検知箇所は、主制御基板16である。不正遊技の報知箇所は、カードユニット3側の表示器312およびパチンコ機2側の表示器54である。不正遊技への対策としては、電波センサによる電波の発信監視を行なうこと、また、入賞個数と排出個数の差分監視を行なうことである。   When the item is an illegal game of radio wave goto, the radio wave transmission device is used to cause software or a proximity sensor to malfunction as the content of the illegal game. The detection position of the unauthorized game is the main control board 16. The notification location of the illegal game is the display unit 312 on the card unit 3 side and the display unit 54 on the pachinko machine 2 side. As measures against illegal games, it is necessary to monitor transmission of radio waves by a radio wave sensor and to monitor the difference between the number of winning and the number of discharges.

ガラス扉開放/枠開放を項目とする不正遊技の場合には、不正遊技の内容として、不正に入手した鍵やバール等の工具を用いてガラス扉6や枠(前枠5)を開放して遊技玉を入賞させる/制御基板の交換を行なうことである。不正遊技の検知箇所は、カードユニット3、主制御基板16、払出制御部17である。不正遊技の報知箇所は、カードユニット3側の表示器312およびパチンコ機2側の表示器54である。不正遊技への対策としては、ガラス扉/枠開放中に遊技玉の入賞を検知しても賞品玉の払出を行なわないこと、基板交換時はインターフェイスゴトの項目と同様である。   In the case of an illegal game with the item of glass door open / frame open, the glass door 6 or the frame (front frame 5) is opened using a tool such as a key or a bar obtained illegally as the content of the illegal game. It is to make a game ball win / replace a control board. The detection locations of the unfair game are the card unit 3, the main control board 16, and the payout control unit 17. The notification location of the illegal game is the display unit 312 on the card unit 3 side and the display unit 54 on the pachinko machine 2 side. As measures against illegal games, the prize balls are not paid out even if the winning of the game balls is detected while the glass door / frame is open, and the board replacement is the same as the item of interface Goto.

不正玉ゴトを項目とする不正遊技の場合には、不正遊技の内容として、正規玉よりも小さな遊技玉を使用することで入賞口等への入賞率を上げることである。不正遊技の検知箇所は、該当なし(検知不可)であり、検知できない不正である。よって、不正遊技を報知することも不可能であり、不正遊技への対策も不可能である。   In the case of an illegal game having an illegal ball goto as an item, a game ball smaller than a regular ball is used as the content of the illegal game to increase a winning rate to a winning opening or the like. The detected portion of the unfair game is not applicable (not detected) and is undetectable fraud. Therefore, it is also impossible to notify an unfair game, and measures against the unfair game are also impossible.

次に制御系の不正遊技を説明する。裏ROM交換を項目とする不正遊技の場合には、不正遊技の内容としては、正規でない基板やCPUを遊技機に取付け、特定の手順で遊技して不正に大当りさせたり、賞品玉の個数を改竄することである。不正遊技の検知箇所はカードユニット3である。不正遊技の報知箇所はカードユニット3側の表示器312である。不正遊技への対策としては、機器間のID認証により、なりすましを防止することである。   Next, an illegal game of the control system will be described. In the case of an illegal game with back ROM exchange as an item, as the contents of the illegal game, attach a non-regular board or CPU to the gaming machine, play a game in a specific procedure and make a big hit, or the number of prize balls It is to falsify. The detection point of the illegal game is the card unit 3. The notification location of the illegal game is the display unit 312 on the card unit 3 side. As a measure against unfair gaming, it is to prevent impersonation by ID authentication between devices.

台間機を項目とする不正遊技の場合には、不正遊技の内容としては、特殊な機器を用いて遊技玉の発射タイミングを遊技機の内部抽選タイミングと同期させ、大当りさせることである。不正遊技の検知箇所と不正遊技の報知箇所とは、該当するものがない。不正遊技への対策としては、出玉率に作用する乱数は初期値を変更し、乱数値の更新を不定にすることである。   In the case of an illegal game having an item of an intermediate machine, as the content of the illegal game, a special device is used to synchronize the firing timing of the game ball with the internal lottery timing of the gaming machine and make a big hit. There is nothing that corresponds to the detected part of the illegal game and the notified part of the illegal game. As a countermeasure against the unfair game, the random number acting on the payout rate is to change the initial value and to make the update of the random value indefinite.

ぶら下がりを項目とする不正遊技の場合には、不正遊技の内容としては、基板・ハーネスに信号のタイミング等を操作する基板などを取付けることである。不正遊技の検知箇所は、カードユニット3と表示器用演出制御基板53である。不正遊技の報知箇所は、カードユニット3側の表示器312とパチンコ機2側の表示器54である。不正遊技への対策としては、単位時間当りの入賞個数を検知し、ベース異常の監視を行なうことである。   In the case of an unauthorized game where hanging is an item, the content of the unauthorized game is to attach a substrate or the like for operating the timing of a signal or the like to the substrate / harness. The detection places of the illegal game are the card unit 3 and the effect control board 53 for display. The notification location of the illegal game is the display unit 312 on the card unit 3 side and the display unit 54 on the pachinko machine 2 side. As measures against illegal games, it is necessary to detect the number of winnings per unit time and to monitor base abnormalities.

次に、図119〜図124を参照して、カードユニット3と払出制御部17との間の通信コマンドの詳細例を説明する。図119〜図124においては、(A)の認証応答(払出制御部→カードユニット)、(B)のリカバリ要求(払出制御部→カードユニット)、(C)のリカバリ応答(払出制御部→カードユニット)(D)の動作指示(カードユニット→払出制御部)、および、(E)の動作応答(カードユニット→払出制御部)に関するコマンドが示されている。   Next, with reference to FIGS. 119 to 124, a detailed example of communication commands between the card unit 3 and the payout control unit 17 will be described. In FIG. 119 to FIG. 124, (A) authentication response (disbursement control unit → card unit), (B) recovery request (disbursement control unit → card unit), (C) recovery response (disbursement control unit → card) The commands related to the operation instruction (card unit → payout control unit) of the unit) (D) and the operation response (card unit → payout control unit) of (E) are shown.

図119〜図124に示す(A)〜(E)においては、各種コマンドについて、送信するコマンドの情報の提供元、送信元、および、受信先等の情報が表形式で対応付けられている。カードユニット3と払出制御部17との間で通信されるコマンドは、通信フレームの開始を示すSOF(Start of Frame)のデータと、通信フレームの終了を示すEOF(End of Frame)のデータとの間に、基本的に、データ長、送信データ(業務電文)、および、CRC(Cyclic Redundancy Check)のデータがこの順序で配されたフレーム構成よりなるフレームデータである。当該コマンドにおいて、データ長により、送信データのデータ長が特定される。また、CRCとしては、業務電文を演算対象範囲として、CRC−ITU−T方式が用いられる。   In (A) to (E) shown in FIGS. 119 to 124, information such as a provider of information on a command to be transmitted, a sender, and a receiver on various commands is associated in a tabular form. The command communicated between the card unit 3 and the payout control unit 17 includes SOF (Start of Frame) data indicating the start of the communication frame and EOF (End of Frame) data indicating the end of the communication frame. In the meantime, basically, it is frame data having a frame configuration in which data length, transmission data (business telegram), and data of CRC (Cyclic Redundancy Check) are arranged in this order. In the command, the data length of the transmission data is specified by the data length. Further, as the CRC, the CRC-ITU-T method is used with the task message as the calculation target range.

図119(A)の認証応答のコマンドは、払出制御部17からカードユニット3に送信されるコマンドであり、カードユニット3からの認証要求を受理したことを通知する。認証応答のコマンドには、送信データとして、コマンドコード、乱数A、乱数B、および、MACが含まれている。コマンドコードは、コマンド種別を特定するために各コマンドに対応付けて設けられたコード情報である。   The command of the authentication response shown in FIG. 119 (A) is a command transmitted from the payout control unit 17 to the card unit 3, and notifies that the authentication request from the card unit 3 has been received. The authentication response command includes, as transmission data, a command code, a random number A, a random number B, and a MAC. The command code is code information provided in association with each command in order to specify the command type.

図119(B)のリカバリ要求のコマンドは、カードユニット3から払出制御部17に送信されるコマンドであり、遊技機に対してリカバリ情報の送信を要求する。リカバリ要求のコマンドには、送信データとして、コマンドコード、予備、および、MACが含まれている。   The recovery request command shown in FIG. 119 (B) is a command transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17, and requests the gaming machine to transmit recovery information. The command for recovery request includes, as transmission data, a command code, a spare, and a MAC.

図119および図120における(C)のリカバリ応答のコマンドは、払出制御部17からカードユニット3に送信されるコマンドであり、カードユニット3に対してリカバリ情報を送信する。リカバリ応答のコマンドには、送信データとして、コマンドコード、接続時間、最終シーケンスナンバー、前回玉関連情報、現在玉関連情報、予備、および、MACが含まれている。接続時刻は、遊技機でバックアップしている接続時刻であり、最終シーケンスナンバーは、遊技機でバックアップしている最終シーケンスナンバーである。   The recovery response command of (C) in FIGS. 119 and 120 is a command transmitted from the payout control unit 17 to the card unit 3, and transmits recovery information to the card unit 3. The command of recovery response includes, as transmission data, a command code, connection time, last sequence number, last ball related information, current ball related information, spare, and MAC. The connection time is the connection time backed up by the gaming machine, and the final sequence number is the final sequence number backed up by the gaming machine.

リカバリ応答の前回玉関連情報には、前回通知した、遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報、遊技玉発射個数情報、アウト玉通過情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、および、入賞口4回数が含まれている。この例では、図柄確定回数1と図柄確定回数2とが1バイトずつのバイトに分けて送信される場合が示されている。   In the previous ball related information of the recovery response, the game ball acquisition number information, the back ball addition information, the game ball launch number information, the out ball passage information, the number of determined symbols 1, the number of determined symbols 2, the number of starting opening 1 notified last time There are two starting openings, three starting openings, one large winning opening, two large winning openings, one winning opening, two winning openings, three winning openings, and four winning openings. In this example, there is shown a case where the symbol determination number 1 and the symbol determination number 2 are divided into bytes of 1 byte and transmitted.

リカバリ応答の現在玉関連情報には、現在遊技機で保持している、遊技玉トータル個数情報、遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報、遊技玉発射個数情報、アウト玉通過情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、および、入賞口4回数が含まれている。   In the current ball related information of the recovery response, the game ball total number information, the game ball obtained number information, the back ball addition information, the game ball fired number information, the out ball passage information, the number of determined symbols, currently held in the gaming machine 1, symbol determination number 2, starting opening 1 number, starting opening 2 times, starting opening 3 times, large winning opening 1 number, large winning opening 2 times, winning opening 1 number, winning opening 2 times, winning opening 3 times, and , 4 winning openings have been included.

リカバリ応答においてカードユニット3に送信されるデータのうち、遊技玉獲得個数情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、および、入賞口4回数は、主制御基板16が情報提供元である。   Among the data sent to the card unit 3 in the recovery response, the game ball acquisition number information, symbol decision frequency 1, symbol decision frequency 2, starting opening 1 times, starting opening 2 times, starting opening 3 times, winning opening 1 times The main control board 16 is an information providing source for the special winning opening 2 times, the winning opening 1 time, the winning opening 2 times, the winning opening 3 times, and the winning opening 4 times.

主制御基板16は、払出制御部17からの台状態照会要求のコマンドに応じて、台状態照会応答のレスポンスを払出制御部17へ送信する。主制御基板16においては、台状態照会応答のコマンド送信間において、賞球個数の積算値(賞球個数)、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1へ入賞した遊技玉の個数(始動口1入賞個数)、始動口2へ入賞した遊技玉の個数(始動口2入賞個数)、始動口3へ入賞した遊技玉の個数(始動口3入賞個数)、大入賞口1へ入賞した遊技玉の個数(大入賞口1入賞個数)、大入賞口2回数へ入賞した遊技玉の個数(大入賞口2入賞個数)、入賞口1へ入賞した遊技玉の個数(入賞口1入賞個数)、入賞口2へ入賞した遊技玉の個数(入賞口2入賞個数)、入賞口3へ入賞した遊技玉の個数(入賞口3入賞個数)、および、入賞口4へ入賞した遊技玉の個数(入賞口4入賞個数)の累計値を算出する処理を行なう。   The main control board 16 transmits a response of the table state inquiry response to the payout control unit 17 in response to the command of the table state inquiry request from the payout control unit 17. In the main control board 16, the integrated value of the number of prize balls (number of prize balls), the number of symbol determination times 1, the number of symbol determination times 2, the number of gaming balls won to the starting opening 1 during command transmission of platform status inquiry response Number of starting openings 1 winning number), number of gaming balls that got a starting opening 2 (number of starting opening 2 winnings), number of playing balls that got a start opening 3 (number of starting openings 3 winnings), winning a large winning opening 1 The number of gaming balls (big winning opening 1 winning number), the number of gaming balls winning to 2 large winning opening 2 times (big winning opening 2 winning number), the number of gaming balls winning to winning opening 1 (winning opening 1 winning number) ), The number of gaming balls that have won in the winning opening 2 (winning opening 2 winning number), the number of gaming balls that have won in the winning opening 3 (winning opening 3 winning number), and the number of gaming balls that have won in the winning opening 4 A process is performed to calculate the total value of (the winning opening 4 winning number).

そして、このようにコマンド送信間で累計された各データを台状態照会応答のデータとして、払出制御部17に提供する。払出制御部17では、このように主制御基板16から提供された各データに基づいて、前述したような遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報、遊技玉発射個数情報、アウト玉通過情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、および、入賞口4回数のデータを得ることができ、これらデータをリカバリ応答のデータとして送信する。   Then, each data accumulated in this way between command transmissions is provided to the payout control unit 17 as data of the table status inquiry response. In the payout control unit 17, based on each data provided from the main control board 16 as described above, the game ball acquisition number information, the back ball addition information, the game ball launch number information, the out ball passage information, the symbol as described above. Number of determinations 1, Number of symbol determinations 2, Number of openings 1 number, Number of openings 2 times, Number of openings 3 times, Number of large openings 1 number, Number of large openings 2 times, Number of openings 1 number, Number of openings 2 times, Number of openings 3 times And, data of 4 times of winning opening can be obtained, and these data are transmitted as data of recovery response.

図121および図122における(D)の動作指示のコマンドは、カードユニット3から払出制御部17に送信されるコマンドであり、遊技機に対して、遊技動作を指示するとともに、遊技玉数等の遊技台情報の送信を要求する。動作指示のコマンドには、送信データとして、コマンドコード、シーケンスナンバー、動作要求、CU状態、加算要求玉数、減算要求玉数、カード残高、動作モード切替準備指定、動作モード切替指定、遊技玉トータル個数情報、メンテナンス内容又はテスト内容、および、MACが含まれている。   The command of the operation instruction of (D) in FIG. 121 and FIG. 122 is a command transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17, and instructs the gaming machine to play the game and Request transmission of gaming machine information. In the command of operation instruction, as transmission data, command code, sequence number, operation request, CU status, number of requested addition balls, number of required subtraction balls, card balance, operation mode switching preparation specification, operation mode switching specification, gaming ball total The number information, maintenance content or test content, and MAC are included.

動作要求については、前述のように、Bit0〜Bit7の1バイトにより、「遊技玉数加算要求」、「遊技玉数減算要求」、「遊技許可要求」、「遊技禁止要求」、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求」、「ガラス扉開要求」、および、「セル開要求」(Bit7は「予備」)が指示される。   For the operation request, as described above, “1 game ball count addition request”, “game ball count subtraction request”, “game permission request”, “game prohibition request”, “game ball count” by 1 byte of Bit 0 to Bit 7 And a request for clearing the sequence number, a request for opening the glass door, and a request for opening the cell (bit 7 is reserved).

CU状態については、この例では、Bit0〜Bit15の2バイトにより、「カード挿入処理中」、「現金投入処理中」、「一般カード保持中」、「会員カード保持中」、「テストカード保持中」、「プリペイド貸出表示中」、「再プレイ貸出表示中」、「持玉分割表示中」、「ワゴンサービス表示中」、「クリア表示中」、および、「休憩中」(Bit7〜5、Bit15〜14は「予備」)が指示される。   As for the CU state, in this example, with 2 bytes of Bit0 to Bit15, "card insertion processing", "cash insertion processing", "general card holding", "member card holding", "test card holding" "Prepaid lending display", "Replay lending display", "Mid ball split display", "Wagon service display", "Clear display", and "Breaking" (Bit 7 to 5, Bit 15 ~ 14 is indicated as "preliminary".

遊技玉数に加算する値を示す加算要求玉数については、前述のように、動作要求のBit0が「1」のときに有効となる。遊技玉数より減算する値を示す減算要求玉数については、前述のように、動作要求のBit1が「1」のときに有効となる。   The addition request ball number indicating the value to be added to the game ball number is effective when the operation request Bit 0 is “1” as described above. As described above, the number of subtraction request balls indicating a value to be subtracted from the number of game balls is valid when Bit 1 of the operation request is “1”.

カードユニット3に挿入されているカードの残高を示すカード残高については、2バイトにより残高が指定される。   The card balance indicating the balance of the card inserted in the card unit 3 is designated by two bytes.

動作モード切替準備指定については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、遊技機の動作モードの切替準備指定が指示される。   With respect to the operation mode switching preparation designation, the switching preparation designation of the operation mode of the gaming machine is instructed by one bit of Bit0 to Bit7.

動作モードとしては、稼動状態の「稼動モード」と、テストカード挿入状態の「テストカード挿入モード」と、日常清掃、消耗品交換、および、機器の故障・修理を行なう「メンテナンスモード」と、釘調整・ベース調整の結果確認、設置時の動作確認を行なう「試打モード」と、遊技機の生産時、市場返品時の動作解析に使用する「テストモード」との複数のモードが設けられている。動作モードは、後述するような所定の切替条件が成立したときに切替えられる。   The operation mode includes the "operation mode" in the operation state, the "test card insertion mode" in the test card insertion state, the "maintenance mode" in which daily cleaning, consumables replacement, and equipment failure / repair are performed, and nails There are multiple modes of "Testing mode" to check the result of adjustment and base adjustment, and check the operation at the time of installation, and "Test mode" used for analysis of operation at the time of production and return of the game machine. . The operation mode is switched when a predetermined switching condition as described later is satisfied.

動作モード切替準備指定としては、Bit0が「1」のときには稼動モード準備指定であり、Bit1が「1」のときにはテストカード挿入モード準備指定であり、Bit2が「1」のときにはメンテナンスモード準備指定であり、Bit3が「1」のときには試打モード準備指定であり、Bit4が「1」のときにはテストモード準備指定である(Bit7〜5は予備)。   As the operation mode switching preparation specification, it is the operation mode preparation specification when Bit 0 is "1", the test card insertion mode preparation specification when Bit 1 is "1", and the maintenance mode preparation specification when Bit 2 is "1". When Bit 3 is "1", it is a trial hitting mode preparation designation, and when Bit 4 is "1", it is a test mode preparation designation (Bits 7 to 5 are spares).

動作モード切替指定については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、遊技機の動作モードの切替指定が指示される。   As for the operation mode switching specification, the switching specification of the operation mode of the gaming machine is instructed by one bit of Bit0 to Bit7.

動作モード切替指定としては、Bit0が「1」のときには稼動モード切替指定であり、Bit1が「1」のときにはテストカード挿入モード切替指定であり、Bit2が「1」のときにはメンテナンスモード切替指定であり、Bit3が「1」のときには試打モード切替指定であり、Bit4が「1」のときにはテストモード切替指定である(Bit7〜5は予備)。   The operation mode switching specification is the operation mode switching specification when Bit 0 is "1", the test card insertion mode switching specification when Bit 1 is "1", and the maintenance mode switching specification when Bit 2 is "1". When Bit 3 is “1”, it is a trial hitting mode switching specification, and when Bit 4 is “1”, it is a test mode switching specification (Bits 7 to 5 are spares).

遊技玉トータル個数情報は、稼動モード以外の動作モードに移行した際に遊技機で保持されていた遊技玉数を示す3バイトのデータであり、稼動モードに移行した際に払出制御部17へ送信される。   The game ball total number information is 3-byte data indicating the number of game balls held in the gaming machine when transitioning to an operation mode other than the operation mode, and transmitted to the payout control unit 17 when transitioning to the operation mode Be done.

メンテナンス内容またはテスト内容については、動作モード切替指定でBit2「1」となってメンテナンスモード切替指定がされたときには、Bit0〜7の1バイトにより、メンテナンス内容1〜4が指示される(Bit7〜4は予備)。一方、動作モード切替指定でBit4「1」となってテストモード切替指定がされたときには、Bit0〜7の1バイトにより、テスト内容1〜4が指示される(Bit7〜4は予備)。   With regard to maintenance content or test content, when Bit 2 “1” is set in the operation mode switching specification and maintenance mode switching specification is performed, maintenance contents 1 to 4 are instructed by 1 byte of Bit 0 to 7 (Bit 7 to 4) Is a reserve). On the other hand, when the test mode switching designation is made as Bit 4 “1” in the operation mode switching designation, the test contents 1 to 4 are designated by one byte of Bits 0 to 7 (Bits 7 to 4 are spares).

図123および図124における(E)の動作応答は、払出制御部17からカードユニット3に送信されるレスポンスであり、カードユニット3に対して、遊技動作指示の実行結果と遊技玉数等の遊技台情報とを通知する。動作応答には、送信データとして、コマンドコード、シーケンスナンバー、実行結果、遊技玉トータル個数情報、遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報(加算)、遊技玉発射個数情報(減算)、アウト玉通過情報、玉関連情報、遊技台情報、動作モード切替準備結果、動作モード切替結果、および、MACが含まれている。   The operation response of (E) in FIG. 123 and FIG. 124 is a response transmitted from the payout control unit 17 to the card unit 3, and the result of the execution of the game operation instruction and the number of game balls etc. Informing of vehicle information. For the operation response, as transmission data, command code, sequence number, execution result, total game ball number information, total game ball number information, back ball addition information (addition), game ball firing number information (subtraction), out ball passing Information, ball related information, gaming machine information, operation mode switching preparation result, operation mode switching result, and MAC are included.

シーケンスナンバーについては、動作指示で受信したシーケンスナンバーに1インクリメントした値が1バイトで示される。   As for the sequence number, a value obtained by incrementing the received sequence number by one according to the operation instruction is indicated by one byte.

実行結果については、前述のように、Bit0〜Bit7の1バイトにより、「遊技玉数加算許否」、「遊技玉数減算許否」、「遊技許可許否」、「遊技禁止許否」、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア許否」、「ガラス扉開許否」、および、「セル開許否」(Bit7は「予備」)が指示される。   As to the execution result, as described above, “1 game bit addition permission”, “game ball number subtraction permission”, “game permission permission”, “game prohibition permission”, “game number permission” by 1 byte of Bit 0 to Bit 7 And, the clear permission of the sequence number, the "Glass door open permission", and the "cell open permission" (Bit 7 is "reserve") are indicated.

動作応答の玉関連情報は、現在の玉数を示す情報であり、前述のように現在遊技機で保持している、遊技玉トータル個数情報、遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報、遊技玉発射個数情報、アウト玉通過情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、および、入賞口4回数が含まれている。   The ball related information of the operation response is information indicating the current number of balls, and as described above, the game ball total number information, the game ball obtained number information, the back ball addition information, the game ball currently held in the gaming machine Launched number information, out ball passing information, symbol fixed number of times 1, symbol fixed number of times 2, starting opening 1 times, starting opening 2 times, starting opening 3 times, winning opening 1 times, winning opening 2 times, winning opening 1 times , 2 winning openings, 3 winning openings, and 4 winning openings.

払出制御部17では、前述したように主制御基板16から提供された各データに基づいて、前述したような遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報、遊技玉発射個数情報、アウト玉通過情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、および、入賞口4回数のデータを得ることができ、これらデータを動作応答として送信する。   In the payout control unit 17, as described above, based on each data provided from the main control board 16, the game ball acquisition number information, the back ball addition information, the game ball launch number information, the out ball passage information, as described above. Number of symbol determination 1, number of symbol determination 2, number of starting openings 1 number, number of starting openings 2 times, number of starting openings 3 times, number of large winning openings 1 number, number of large winning openings 2 times, number of winning openings 1 number, number of winning openings 2 It is possible to obtain data of the number of times and 4 times of winning opening, and these data are transmitted as an operation response.

動作応答の遊技台情報は、現在の遊技機の状態を示す情報であり、前述したような遊技台状態1、遊技台状態2、遊技台エラー状態1、および、遊技台エラー状態2が含まれている。   The game machine information of the operation response is information indicating the current state of the game machine, and includes the game machine state 1, the game machine state 2, the game machine error state 1 and the game machine error state 2 as described above. ing.

払出制御部17では、前述したように主制御基板16から提供された遊技台状態1、遊技台状態2、遊技台エラー状態1、および、遊技台エラー状態2に基づいて、遊技台状態1、遊技台状態2、遊技台エラー状態1、および、遊技台エラー状態2のデータを得ることができ、これらデータを動作応答として送信する。   In the payout control unit 17, as described above, the game state 1, the game state 2, the game state 2, the game error state 1, and the game error state 2 provided from the main control board 16, It is possible to obtain data on gaming machine state 2, gaming machine error state 1 and gaming machine error state 2 and transmit these data as an operation response.

遊技台状態1については、Bit0〜Bit17の1バイトにより、「遊技許可状態または遊技禁止状態」、「待機中または遊技中」、「遊技玉数0」、「遊技完了」、および、「遊技台リセット」(Bit7〜5は「予備」)が指示される。   For gaming machine state 1, one byte of Bit0 to Bit17, "playing allowed or prohibited state", "waiting or playing", "number of playing balls 0", "play complete", and "playing pad" "Reset" (Bit 7 to 5 is "reserve") is instructed.

遊技台状態2については、Bit0〜Bit17の1バイトにより、「大当り1中」、「大当り2中」、「大当り3中」、「大当り4中」、「大当り終了表示中」、「高ベース中」、「高確率中」、および、「客待ち中」が指示される。   About game state 2 by 1 byte of Bit0-Bit17, "big hit 1", "big hit 2", "big hit 3", "big hit 4", "big hit display", "high base" “High probability” and “waiting for customer” are indicated.

遊技台エラー状態1については、Bit0〜Bit17の1バイトにより、「枠本体開放中」、「ガラス扉開放中」、「磁石センサエラー発生中」、「電波センサエラー発生中」、および、「不正入賞エラー発生中了」(Bit7〜5は「予備」)が指示される。   About error status 1 of the game console, “1 main frame open”, “open glass door”, “magnetic sensor error occurring”, “radio wave sensor error occurring” and “illegal” by 1 byte of Bit0 to Bit17 It is indicated that a winning error is occurring "(Bit 7 to 5 is" reserve ").

遊技台エラー状態2について、この例では、Bit0〜Bit17の1バイトにより、「機器間共通エラー番号」(Bit0〜6)が指示され、主制御基板でのエラー(Bit7:1)または払出制御部でのエラー(Bit7:0)が指示される。   For game console error state 2, in this example, “one device common error number” (Bit 0 to 6) is indicated by one byte of Bit 0 to Bit 17 and an error (Bit 7: 1) on the main control board or a payout control unit An error (Bit7: 0) at is indicated.

動作モード切替準備結果については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、遊技機の動作モードの切替準備結果が指示される。動作モード切替準備結果としては、Bit0が「1」のときには稼動モード移行許否、Bit1が「1」のときにはテストカード挿入モード移行許否、Bit2が「1」のときにはメンテナンスモード移行許否、Bit3が「1」のときには試打モード移行許否、Bit4が「1」のときにはテストモード移行許否である(Bit7〜5は予備)。   With regard to the operation mode switching preparation result, the switching preparation result of the operation mode of the gaming machine is indicated by one bit of Bit0 to Bit7. As the operation mode switching preparation result, when Bit 0 is “1”, operation mode transition permission is denied, when Bit 1 is “1”, test card insertion mode transition permission is denied, when Bit 2 is “1” maintenance mode transition permission or not, Bit 3 is “1”. In the case of “1”, it is a test striking mode transition permission, and when Bit 4 is “1”, a test mode transition permission or denial is made (Bits 7 to 5 are spares).

動作モード切替結果については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、遊技機の動作モードの切替結果が指示される。動作モード切替結果としては、Bit0が「1」のときには稼動モード移行、Bit1が「1」のときにはテストカード挿入モード移行、Bit2が「1」のときにはメンテナンスモード切行、Bit3が「1」のときには試打モード移行、Bit4が「1」のときにはテストモード移行である(Bit7〜5は予備)。   As for the operation mode switching result, the switching result of the operation mode of the gaming machine is indicated by one byte of Bit0 to Bit7. As the operation mode switching result, transition to the operation mode when Bit 0 is "1", transition to the test card insertion mode when Bit 1 is "1", maintenance mode cut when Bit 2 is "1", and Bit 3 when "1". When the Bit 4 is “1”, the test mode is transitioned (Bits 7 to 5 are spares).

次に、図125〜図127を参照して、払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間の通信コマンドの詳細例を説明する。図125〜図127においては、(A)の起動指示(払出制御部→表示器用演出制御基板)、(B)の遊技機情報通知(払出制御基板→表示器用演出制御基板)、および、(C)のカード挿入要求(払出制御基板→表示器用演出制御基板)に関するコマンドが示されている。   Next, a detailed example of communication commands between the payout control unit 17 and the effect control substrate for display 53 will be described with reference to FIGS. In FIGS. 125 to 127, (A) start instruction (disbursement control unit → effect control board for display), (B) gaming machine information notification (disbursement control board → effect control board for display), and (C) The command regarding the card insertion request (disbursement control board → effect control board for display) is shown.

図125〜図127に示す(A)〜(C)においては、各種コマンドについて、送信するコマンドの情報の提供元、送信元、および、受信先等の情報が表形式で対応付けられている。払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間で通信されるコマンドは、基本的に、送信データ(業務電文)、および、サム(SUM)値(通信フレームの誤り検出用データ)のデータがこの順序で配されたフレーム構成よりなるフレームデータである。当該コマンドにおいて、サム値は、サム値以外の全データの加算結果により算出される。   In (A) to (C) shown in FIGS. 125 to 127, information such as a provider of information on a command to be transmitted, a sender, and a receiver on various commands is associated in a tabular form. The command communicated between the payout control unit 17 and the effect control board for display 53 is basically data of transmission data (business telegram) and sum (SUM) value (error detection data of communication frame) Is frame data consisting of a frame structure arranged in this order. In the command, the sum value is calculated by the addition result of all data other than the sum value.

図125(A)の起動指示のコマンドは、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信されるコマンドであり、表示器用演出制御基板53に対して電源が投入されたことを通知する。起動指示のコマンドには、送信データとして、コマンドコードが含まれている。   The command of the start instruction in FIG. 125A is a command transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate 53 for display, and notifies the effect control substrate 53 for display that the power is turned on. The command of start instruction includes a command code as transmission data.

図125〜図127における(B)の遊技機情報通知は、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信されるコマンドであり、表示器用演出制御基板53に対して遊技機情報を通知する。遊技機情報通知には、送信データとして、コマンドコード、遊技玉トータル個数情報、遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報(加算)、遊技玉発射個数情報(減算)、アウト玉通過情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、入賞口4回数、遊技機状態1、遊技機状態2、遊技機エラー状態1、遊技機エラー状態2、CU状態、カード残高、動作モード切替準備指定、動作モード切替指定、遊技玉トータル個数情報、および、メンテナンス内容又はテスト内容が含まれている。   The gaming machine information notification of (B) in FIG. 125 to FIG. 127 is a command transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate 53 for display, and notifies gaming effect information to the effect control substrate 53 for display . In the gaming machine information notification, as transmission data, command code, total game ball number information, number of game ball obtained number information, back ball addition information (addition), game ball firing number information (subtraction), out ball passage information, symbol confirmation Number of times 1, Design fixed number 2, Number of opening 1 number, Number of opening 2 number, Number of opening 3 number, Number of large opening number 1, Number of large number opening 2, Number of number 1 opening, Number 2 number of opening, Number 3 number of opening, 4 times winning opening, gaming machine status 1, gaming machine status 2, gaming machine error status 1, gaming machine error status 2, CU status, card balance, operation mode switching preparation designation, operation mode switching designation, gaming ball total number information, And, maintenance content or test content is included.

遊技玉トータル個数情報、遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報(加算)、遊技玉発射個数情報(減算)、アウト玉通過情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、および、入賞口4回数については、図123(E)の動作応答で説明したデータのそれぞれと同様の内容のデータである。払出制御部17では、主制御基板16等から提供された各データに基づいて、これらデータを得ることができ、これらデータを遊技機情報通知のデータとして送信する。   Game ball total number information, game ball acquisition number information, back ball addition information (addition), game ball firing number information (subtraction), out ball passage information, symbol fixed frequency 1, symbol fixed frequency 2, starting opening 1 frequency, starting Figure 123 (E) for the 2nd opening, 3rd opening, 1st opening, 2nd opening, 1st opening, 2nd opening, 2nd opening, 3rd opening and 4th opening It is data of the same content as each of the data described in the operation response of. The payout control unit 17 can obtain these data based on each data provided from the main control board 16 or the like, and transmits these data as data of the gaming machine information notification.

遊技機状態1については、図124(E)の動作応答で説明した遊技台状態1と同様の内容のデータであり、主制御基板16から提供された遊技台状態1のデータから得ることができる。遊技機状態2については、図124(E)の動作応答で説明した遊技台状態2と同様の内容のデータであり、主制御基板16から提供された遊技台状態2のデータから得ることができる。   The gaming machine state 1 is data of the same content as the gaming machine state 1 described in the operation response of FIG. 124 (E), and can be obtained from the data of the gaming machine state 1 provided from the main control board 16 . The game machine state 2 is data of the same content as the game machine state 2 described in the operation response of FIG. 124 (E), and can be obtained from the data of the game machine state 2 provided from the main control board 16 .

遊技機エラー状態1については、Bit0〜Bit17の1バイトにより、「磁石センサエラー発生中」、「電波センサエラー発生中」、および、「不正入賞エラー発生中了」(Bit1〜0,7〜5は「予備」)が指示される。払出制御部17では、主制御基板16から提供された遊技台エラー状態1に基づいて、遊技機エラー状態1のデータを得ることができる。遊技機エラー状態2については、図124(E)の動作応答で説明した遊技台エラー状態2と同様の内容のデータであり、主制御基板16から提供された遊技台エラー状態2のデータから得ることができる。   As for the gaming machine error state 1, one byte of Bit 0 to Bit 17 is used to indicate that “Magnetic sensor error is occurring”, “radio wave sensor error is occurring”, and “unfair prize error occurring is complete” (Bit 1 to 0 to 7 to 5 "Preliminary" is indicated. The payout control unit 17 can obtain data of the gaming machine error state 1 based on the gaming machine error state 1 provided from the main control board 16. The gaming machine error state 2 is data of the same content as the gaming machine error state 2 described in the operation response of FIG. 124 (E), and is obtained from the data of the gaming machine error state 2 provided from the main control board 16 be able to.

CU状態については、図121(D)の動作指示で説明したCU状態と同様の内容のデータであり、前述のようにカードユニット3から提供されたCU状態のデータから得ることができる。   The CU state is data of the same content as the CU state described in the operation instruction of FIG. 121 (D), and can be obtained from the data of the CU state provided from the card unit 3 as described above.

カードユニット3に挿入されているカードの残高を示すカード残高については、2バイトにより残高が指定される。   The card balance indicating the balance of the card inserted in the card unit 3 is designated by two bytes.

CU状態については、図121(D)の動作指示で説明したCU状態と同様のデータであり、前述のように、カードユニット3から提供されたCU状態のデータから得ることができる。   The CU state is data similar to the CU state described in the operation instruction of FIG. 121 (D), and can be obtained from the data of the CU state provided from the card unit 3 as described above.

動作モード切替準備指定については、図122(D)の動作指示で説明した動作モード切替準備指定と同様の内容のデータであり、前述のように、カードユニット3から提供された動作モード切替準備指定のデータから得ることができる。   The operation mode switching preparation designation is data of the same content as the operation mode switching preparation designation described in the operation instruction of FIG. 122 (D), and as described above, the operation mode switching preparation designation provided from the card unit 3 It can be obtained from the data of

動作モード切替指定については、図122(D)の動作指示で説明した動作モード切替指定と同様の内容のデータであり、前述のように、カードユニット3から提供された動作モード切替指定のデータから得ることができる。   The operation mode switching specification is data of the same content as the operation mode switching specification described in the operation instruction of FIG. 122 (D), and as described above, from the data of the operation mode switching specification provided from the card unit 3 You can get it.

メンテナンス内容またはテスト内容については、図122(D)の動作指示で説明したメンテナンス内容またはテスト内容と同様の内容のデータであり、前述のように、カードユニット3からコマンドにより提供されたメンテナンス内容またはテスト内容のデータから得ることができる。   The maintenance content or the test content is data of the same content as the maintenance content or the test content described in the operation instruction of FIG. 122 (D), and as described above, the maintenance content or It can be obtained from test content data.

図127(C)のカード挿入要求は、カードユニット3から払出制御部17表に送信されるデータであり、カードID(C−ID)を送信する。カード挿入要求のコマンドには、送信データとして、コマンドコード、および、カードIDが含まれている。   The card insertion request in FIG. 127 (C) is data transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17 table, and transmits the card ID (C-ID). The command for card insertion request includes a command code and a card ID as transmission data.

カードIDについては、図122(D)の動作指示で説明した動作モード切替指定と同様のデータであり、前述のように、カードユニット3から提供されたカードIDのデータから得ることができる。   The card ID is data similar to the operation mode switching designation described in the operation instruction of FIG. 122 (D), and can be obtained from the data of the card ID provided from the card unit 3 as described above.

次に、各動作モードについて説明する。図128は、動作モードの遷移(移行)関係を表形式で示す図である。   Next, each operation mode will be described. FIG. 128 is a diagram showing the transition (transition) relationship of the operation mode in the form of a table.

前述したように、動作モードとしては、稼動モード(モード1)、テストカード挿入モード(モード2)、メンテナンスモード(モード3)、試打モード(モード4)、および、テストモード(モード5)という複数のモードが設けられている。   As described above, as the operation mode, there are a plurality of operation modes (mode 1), test card insertion mode (mode 2), maintenance mode (mode 3), trial hitting mode (mode 4), and test mode (mode 5). Mode is provided.

遊技機の電源投入がされると、通常の遊技を行なうことが可能な動作モードである稼動モードでの動作が開始される。稼動モードでは、遊技機能等の一般的な遊技機に関する機能、および、遊技履歴データ収集機能が有効化されて、通常の遊技を行なうことが可能とされる。稼動モードは、一般カード(ビジターカード)および会員カードがカードユニット3に挿入された状態では他の動作モードに遷移せず、テストカードがカードユニット3に挿入されると、テストカード挿入モードに遷移する。テストカードが挿入されたときには、払出制御部17からカードユニット3に、遊技玉数等の情報が送信される。   When the power of the gaming machine is turned on, the operation in the operation mode, which is an operation mode in which a normal game can be performed, is started. In the operation mode, a function related to a general gaming machine such as a gaming function and a gaming history data collecting function are activated, and it is possible to perform normal gaming. The operation mode does not transition to another operation mode when the general card (visitor card) and the membership card are inserted into the card unit 3, and transitions to the test card insertion mode when the test card is inserted into the card unit 3. Do. When a test card is inserted, information such as the number of game balls is transmitted from the payout control unit 17 to the card unit 3.

テストカード挿入モード(モード2)は、たとえば、カードユニット3での操作に応じて、他の動作モードに遷移することが可能となる動作モードである。   The test card insertion mode (mode 2) is an operation mode in which transition to another operation mode can be made, for example, in accordance with an operation on the card unit 3.

テストカード挿入モードにおいては、カードユニット3の表示器312で、メンテナンスモード、試打モード、または、テストモードを選択して設定する操作を行なうための操作ボタンアイコンを含むモード設定操作部が表示される。   In the test card insertion mode, the mode setting operation unit including the operation button icon for performing the operation of selecting and setting the maintenance mode, the test hitting mode, or the test mode is displayed on the display unit 312 of the card unit 3 .

テストカード挿入モードにおいて、表示器312のモード設定操作部でメンテナンスモードを選択する操作がされると、動作モードがメンテナンスモードに遷移する。また、テストカード挿入モードにおいて、表示器312のモード設定操作部で試打モードを選択する操作がされると、動作モードが試打モードに遷移する。また、テストカード挿入モードにおいて、表示器312のモード設定操作部でテストモードを選択する操作がされると、動作モードがテストモードに遷移する。テストカード挿入モードにおいて、カードユニット3で返却ボタン322によりテストカードの返却操作がされると、動作モードが稼動モードに遷移する。   In the test card insertion mode, when the operation for selecting the maintenance mode is performed by the mode setting operation unit of the display unit 312, the operation mode transitions to the maintenance mode. In addition, in the test card insertion mode, when an operation of selecting a test hitting mode by the mode setting operation unit of the display unit 312 is performed, the operation mode changes to the test hitting mode. In addition, in the test card insertion mode, when the mode setting operation unit of the display unit 312 performs an operation to select the test mode, the operation mode transitions to the test mode. In the test card insertion mode, when the return operation of the test card is performed by the return button 322 in the card unit 3, the operation mode changes to the operation mode.

メンテナンスモード(モード3)は、遊技機の日常点検・日常清掃、消耗品の交換、機器の故障・修理、および、営業上のパラメータ設定等のメンテナンスを行なうときの動作モードである。メンテナンスモードでは、稼動モードにおいて有効化されるような、一般的な遊技機に関する機能、および、遊技履歴データ収集機能が有効化されない。   The maintenance mode (mode 3) is an operation mode for performing maintenance such as daily inspection and cleaning of the gaming machine, replacement of consumables, breakdown / repair of equipment, and setting of operating parameters. In the maintenance mode, functions relating to a general gaming machine that are activated in the operation mode and the game history data collection function are not activated.

メンテナンスモードに遷移する際、主制御基板16では、確率変動機能(確変状態に関する制御機能)、変動時間短縮機能(時短状態に関する制御機能)等の出玉率(払出玉数÷打込玉数×100(%))に関係のある変数をRAMに設けられた退避領域に一時退避させ、稼動モードに復帰する際に、退避させた変数を元の状態に戻して、遊技機の状態を復帰させる。   At the time of transition to the maintenance mode, the main control board 16 outputs the payout rate (the number of paid-out balls / the number of inserted balls) such as the probability variation function (control function for positive change state) and the change time shortening function (control function for short time state) A variable related to 100 (%) is temporarily saved in the save area provided in the RAM, and when returning to the operation mode, the saved variable is returned to the original state to restore the state of the gaming machine .

また、メンテナンスモードにおいては、カードユニット3での操作に応じて、他の動作モードに遷移することが可能となる。   Further, in the maintenance mode, it is possible to shift to another operation mode in accordance with the operation in the card unit 3.

メンテナンスモードにおいては、テストカードからの玉貸しにより、遊技機を動作させることができる。また、大当り回数および図柄回転回数等の遊技履歴データのバックアップが行なわれない。   In the maintenance mode, the game machine can be operated by lending a ball from the test card. Further, backup of gaming history data such as the number of big hits and the number of symbol rotations is not performed.

また、メンテナンスモードにおいては、カードユニット3の表示器312で、モード設定操作部として、メンテナンスモードを選択するための操作ボタンアイコンが表示される。メンテナンスモードにおいて、表示器312のモード設定操作部でメンテナンスモードを選択する操作がされると、メンテナンスモードが終了し、動作モードがテストカード挿入モードに遷移する。ただし、発射された遊技玉がすべて遊技盤面から排出されるまでの間は、メンテナンスモードが終了しない。発射された遊技玉がすべて遊技盤面から排出されたことは、前述したように計数される遊技中玉数が「0」になったことに基づいて確認される。   In the maintenance mode, an operation button icon for selecting a maintenance mode is displayed on the display unit 312 of the card unit 3 as a mode setting operation unit. In the maintenance mode, when the operation for selecting the maintenance mode is performed by the mode setting operation unit of the display unit 312, the maintenance mode is ended, and the operation mode is transited to the test card insertion mode. However, the maintenance mode does not end until all the fired game balls are discharged from the game board surface. It is confirmed based on the fact that the number of in-game balls counted as described above has become “0” as described above, that all the ejected game balls have been discharged from the game board surface.

メンテナンスモードにおいて、カードユニット3で返却ボタン322によりテストカードの返却操作がされると、動作モードが稼動モードに遷移する。稼動モードに遷移するときには、遊技機により、大当り回数および図柄回転回数(図柄確定回数)等の遊技履歴データがクリアされる。また、稼動モードに遷移するときには、テストカード挿入時にカードユニット3が受信した遊技玉数等の情報がカードユニット3から払出制御部17へ送信される。   In the maintenance mode, when the return operation of the test card is performed by the return button 322 in the card unit 3, the operation mode changes to the operation mode. When transitioning to the operation mode, game history data such as the number of big hits and the number of symbol rotations (number of symbol determinations) is cleared by the gaming machine. Further, when transitioning to the operation mode, information such as the number of gaming balls received by the card unit 3 at the time of test card insertion is transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17.

なお、遊技機メーカにおいてメンテナンスを行なう場合は、カードユニット3の代わりに、カードユニット3を模擬した装置を使用して、遊技機の故障箇所の解析および修理等を行ない、解析および修理後の動作検証がテストモードにより行なわれる。   When maintenance is conducted at a gaming machine maker, an apparatus simulating the card unit 3 is used instead of the card unit 3 to analyze and repair the broken part of the gaming machine, and the operation after the analysis and repair Verification is performed by the test mode.

試打モード(モード4)は、遊技機メーカにおける遊技機製造時の出荷検査、ホールにおける遊技機設置時の動作確認、セーフ/アウト等の玉数表示、および、ゲージ調整時のベース確認を行なうために遊技機を動作させて遊技玉を試打するときの動作モードである。試打モードでは、稼動モードにおいて有効化されるような、一般的な遊技機に関する機能、および、遊技履歴データ収集機能が有効化されない。   In the test mode (mode 4), shipment inspection at the time of manufacture of the gaming machine at the gaming machine manufacturer, operation confirmation at the time of installation of the gaming machine in the hall, ball number display such as safe / out, and base confirmation at gauge adjustment Is an operation mode when the game machine is operated to try a game ball. In the trial game mode, the functions related to a general gaming machine, which are activated in the operation mode, and the game history data collection function are not activated.

試打モードに遷移する際、主制御基板16では、確率変動機能、変動時間短縮機能等の出玉率に関係のある変数をRAMに設けられた退避領域に一時退避させ、稼動モードに復帰する際に、退避させた変数を元の状態に戻して、遊技機の状態を復帰させる。   At the time of transition to the test hitting mode, the main control board 16 temporarily saves variables related to the ball out rate such as the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function to the save area provided in the RAM and returns to the operation mode Then, the saved variable is returned to the original state, and the state of the gaming machine is restored.

また、試打モードにおいては、カードユニット3での操作に応じて、他の動作モードに遷移することが可能となる。   Further, in the trial hitting mode, it is possible to shift to another operation mode in accordance with the operation in the card unit 3.

試打モードにおいては、テストカードからの玉貸しにより、遊技機を動作させることができる。また、大当り回数および図柄回転回数等の遊技履歴データのバックアップが行なわれない。   In the trial mode, the game machine can be operated by lending a ball from the test card. Further, backup of gaming history data such as the number of big hits and the number of symbol rotations is not performed.

また、試打モードにおいては、カードユニット3の表示器312で、モード設定操作部として、試打モードを選択するための操作ボタンアイコンが表示される。試打モードにおいて、表示器312のモード設定操作部で試打モードを選択する操作がされると、試打モードが終了し、動作モードがテストカード挿入モードに遷移する。ただし、発射された遊技玉がすべて遊技盤面から排出されるまでの間は、試打モードが終了しない。   Further, in the test hitting mode, an operation button icon for selecting a test hitting mode is displayed on the display unit 312 of the card unit 3 as a mode setting operation unit. In the test hitting mode, when the operation to select the test hitting mode is performed in the mode setting operation unit of the display unit 312, the test hitting mode ends, and the operation mode shifts to the test card insertion mode. However, the strike mode does not end until all the fired game balls are ejected from the game board surface.

試打モードにおいて、カードユニット3で返却ボタン322によりテストカードの返却操作がされると、動作モードが稼動モードに遷移する。稼動モードに遷移するときには、遊技機により、大当り回数および図柄回転回数等の遊技履歴データがクリアされる。また、稼動モードに遷移するときには、テストカード挿入時にカードユニット3が受信した遊技玉数等の情報がカードユニット3から払出制御部17へ送信される。   In the test hitting mode, when the return operation of the test card is performed by the return button 322 in the card unit 3, the operation mode changes to the operation mode. When transitioning to the operation mode, gaming history data such as the number of big hits and the number of symbol rotations is cleared by the gaming machine. Further, when transitioning to the operation mode, information such as the number of gaming balls received by the card unit 3 at the time of test card insertion is transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17.

なお、遊技機メーカにおいて試打を行なう場合は、カードユニット3の代わりに、カードユニット3を模擬した装置を使用して、カードユニット3を使用した場合と同様に試打モードでの試打が行われる。   When a game machine maker makes a trial hit, a device simulating the card unit 3 is used instead of the card unit 3, and a test shot in the trial mode is performed as in the case of using the card unit 3.

テストモード(モード5)は、遊技機メーカにおける遊技機製造時の動作確認、ホールにおける遊技機設置時の動作確認を行なうときの動作モードである。テストモードでは、稼動モードにおいて有効化されるような、一般的な遊技機に関する機能、および、遊技履歴データ収集機能が有効化されない。   The test mode (mode 5) is an operation mode for confirming the operation of the gaming machine maker at the time of manufacturing the gaming machine and the operation at the time of installation of the gaming machine in the hall. In the test mode, a function related to a general gaming machine that is activated in the operation mode and a game history data collection function are not activated.

テストカード挿入モードにおいては、カードユニット3の表示器312で、モード設定操作部として、「発射テスト」、「循環テスト」、「表示テスト」というようなテストモードを選択するための操作ボタンアイコンが表示される。これらテストモードを選択するためのいずれかのアイコンが選択操作されると、動作モードがテストモードに遷移する。   In the test card insertion mode, the display unit 312 of the card unit 3 has an operation button icon for selecting a test mode such as "fire test", "circulation test", or "display test" as a mode setting operation unit. Is displayed. When one of the icons for selecting the test mode is selected, the operation mode transitions to the test mode.

テストモードに遷移する際、主制御基板16では、確率変動機能、変動時間短縮機能等の出玉率に関係のある変数をRAMに設けられた退避領域に一時退避させ、稼動モードに復帰する際に、退避させた変数を元の状態に戻して、遊技機の状態を復帰させる。   When transitioning to the test mode, the main control board 16 temporarily saves variables related to the ball out rate such as the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function to the save area provided in the RAM, and returns to the operation mode Then, the saved variable is returned to the original state, and the state of the gaming machine is restored.

また、テストモードにおいては、カードユニット3での操作に応じて、他の動作モードに遷移することが可能となる。   Further, in the test mode, it is possible to shift to another operation mode in accordance with the operation in the card unit 3.

テストモードにおける発射テストでは、遊技玉の発射機構単体での動作が行なわれる。テストモードにおける循環テストでは、テストカードからの玉貸しにより、打球操作ハンドル25を操作して遊技玉循環機構が動作させられる。テストモードにおける表示テストでは、表示器54に各種データが表示させられる。   In the launch test in the test mode, the operation of the launch mechanism alone of the game ball is performed. In the circulation test in the test mode, the game ball circulation mechanism is operated by operating the hitting operation handle 25 by lending the ball from the test card. In the display test in the test mode, various data are displayed on the display 54.

また、テストモードにおいては、カードユニット3の表示器312で、テスト終了を選択するための操作ボタンアイコンとして、テスト終了アイコンが表示される。テストモードにおいて、表示器312でテスト終了アイコンが操作されると、テストモードが終了し、動作モードがテストカード挿入モードに遷移する。ただし、循環テストにおいては、発射された遊技玉がすべて遊技盤面から排出されるまでの間は、テストモードが終了しない。   Further, in the test mode, the display unit 312 of the card unit 3 displays a test end icon as an operation button icon for selecting the test end. In the test mode, when the test end icon is operated on the display 312, the test mode ends, and the operation mode transits to the test card insertion mode. However, in the circulation test, the test mode does not end until all the fired game balls are discharged from the game board surface.

テストモードにおいて、カードユニット3で返却ボタン322によりテストカードの返却操作がされると、動作モードが稼動モードに遷移する。稼動モードに遷移するときには、遊技機により、大当り回数および図柄回転回数等の遊技履歴データがクリアされる。また、稼動モードに遷移するときには、テストカード挿入時にカードユニット3が受信した遊技玉数等の情報がカードユニット3から払出制御部17へ送信される。   In the test mode, when the return operation of the test card is performed by the return button 322 in the card unit 3, the operation mode changes to the operation mode. When transitioning to the operation mode, gaming history data such as the number of big hits and the number of symbol rotations is cleared by the gaming machine. Further, when transitioning to the operation mode, information such as the number of gaming balls received by the card unit 3 at the time of test card insertion is transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17.

なお、遊技機メーカにおいてテストを行なう場合は、カードユニット3の代わりに、カードユニット3を模擬した装置を使用して、カードユニット3を使用した場合と同様にテストモードでの動作テストが行われる。   When a test is conducted at a gaming machine maker, an operation test in the test mode is performed as in the case of using the card unit 3, using an apparatus simulating the card unit 3 instead of the card unit 3. .

次に、カードユニット3とLSI(払出制御部含む)799との間の通信シーケンス、LSI(払出制御部含む)799と主制御基板16との間の通信シーケンス、および、LSI(払出制御部含む)799と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスの代表例を説明する。   Next, the communication sequence between the card unit 3 and the LSI (including the payout control unit) 799, the communication sequence between the LSI (including the payout control unit) 799 and the main control board 16, and the LSI (including the payout control unit) A representative example of a communication sequence between the 799 and the presentation effect control board 53 will be described.

図129および図130は、カードユニット3と払出制御部17との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。図131および図132は、払出制御部17と主制御基板16との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。図133〜図136は、SI799と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。図137は、表示器54における表示例を示す図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。   FIGS. 129 and 130 are diagrams showing representative examples of communication sequences between the card unit 3 and the payout control unit 17. FIG. 131 and FIG. 132 are diagrams showing representative examples of communication sequences between the payout control unit 17 and the main control board 16. FIG. 133 to FIG. 136 are diagrams showing a representative example of a communication sequence between the SI 799 and the effect control substrate for display 53. FIG. 137 is a view showing a display example on the display 54. As shown in FIG. The steps shown by broken lines in the present embodiment indicate the control contents of the modification.

図129および図133には、カードの挿入に基づいて、カードユニット3と払出制御部17との間、および、払出制御部17と主制御基板16との間で実行される通信シーケンスが示されている。   129 and 133 show communication sequences executed between the card unit 3 and the payout control unit 17 and between the payout control unit 17 and the main control board 16 based on insertion of a card. ing.

図129を参照して、カードユニット3では、カードが挿入されると、挿入されたカードに記録されているカード残高およびカードID等の情報がカードリーダライタ327により読取られる。そして、カードユニット3から払出制御部17に、図121および図122の(D)に示すような動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ON(一般カード保持中、会員カード保持中)、および、カード挿入中処理ONで、加算表示中(プリペイド貸出し表示中、再プレイ貸出し表示中)OFFを含むデータが送信される。   Referring to FIG. 129, in the card unit 3, when the card is inserted, the card reader / writer 327 reads information such as the card balance and the card ID recorded in the inserted card. Then, from the card unit 3 to the payout control unit 17, as an operation instruction as shown in FIG. 121 and (D) in FIG. 122, a sequence number, card holding ON (general card holding, member card holding), When the card insertion process is ON, data including OFF during addition display (during prepaid lending display, replay lending display) is transmitted.

このような動作指示を受信した払出制御部17では、動作指示に対するレスポンスである図123および図124の(E)に示すような動作応答として、加算更新したシーケンスナンバーを含むデータがカードユニット3に送信される。   In the payout control unit 17 that has received such an operation instruction, data including the updated and updated sequence number is sent to the card unit 3 as an operation response as shown in FIG. 123 and FIG. Will be sent.

また、図133を参照して、このような動作指示を受信した払出制御部17では、カード情報問合せ中の状態であり、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に、図125および図126の(B)に示すような遊技機情報通知として、カード挿入処理中表示ONを含むデータが送信される。図133を参照して、表示器用演出制御基板53では、カードが挿入されていない状態で、表示器54において客待ちアニメ表示をさせ、このような遊技機情報通知を受信したときに、表示器54の表示を、通信中アニメ表示(カードユニット3と通信中であることを示すアニメ表示)に切替える制御が行なわれる。   Further, referring to FIG. 133, in the payout control unit 17 that has received such an operation instruction, it is in a state of inquiring card information, and from the payout control unit 17 to the effect control substrate 53 for display unit, FIG. As the gaming machine information notification as shown in (B) of the above, data including a display ON during card insertion processing is transmitted. Referring to FIG. 133, in the effect control substrate for display 53, a display for waiting for a customer is displayed on the display 54 in a state where no card is inserted, and when such notification of gaming machine information is received, the display Control is performed to switch the display of 54 to an animation display during communication (an animation display indicating that communication with the card unit 3 is in progress).

図129を参照して、カード情報の読取りが終了すると、カードユニット3では、カード挿入要求として、読取ったカードIDを含むデータが払出制御部17に送信される。そして、カードユニット3では、上位サーバ801に対して、読取ったカードIDの正常性を照会する処理が行なわれる。   Referring to FIG. 129, when the reading of the card information is completed, the card unit 3 transmits data including the read card ID to the payout control unit 17 as a card insertion request. Then, in the card unit 3, processing is performed to inquire the normality of the read card ID to the upper server 801.

カードユニット3からこのようなカード挿入要求を受信した払出制御部17では、受信したカードIDについて、払出制御部17のカードID記憶部に記憶(保持)するとともに、図133に示すように、カード挿入要求として、受信したカードIDを含むデータが表示器用演出制御基板53に送信される。このように、挿入されたカードのカードIDが通知される。   The payout control unit 17 having received such a card insertion request from the card unit 3 stores (holds) the received card ID in the card ID storage unit of the payout control unit 17, and as shown in FIG. 133, the card As the insertion request, data including the received card ID is transmitted to the effect control board 53 for display. Thus, the card ID of the inserted card is notified.

図133を参照して、カード挿入要求を受信した表示器用演出制御基板53では、受信したカードIDに基づいて、カードユニット3に挿入された会員カード、一般カード、または、テストカードのカードIDを、取得し、表示器用演出制御基板53のカードID記憶部に記憶(保存)する。   Referring to FIG. 133, in the effect control board for display 53 which has received the card insertion request, the card ID of the membership card, the general card or the test card inserted in the card unit 3 based on the received card ID. , And stores (stores) it in the card ID storage unit of the effect control substrate 53 for a display.

そして、表示器用演出制御基板53では、受信したカードIDが、前回記憶されたカードIDと一致するか否かを判定し、一致したときは、今後の遊技結果を、前回記憶された個人遊技履歴データと合算して用いる処理を行なう。一方、不一致のときは、前回記憶された個人遊技履歴データをクリアし、今後の遊技結果は新たな個人遊技履歴データとして用いる処理を行なう。   Then, in the effect control substrate 53 for a display unit, it is determined whether or not the received card ID matches the previously stored card ID, and when it matches, the future game result is stored in the personal gaming history stored last time Perform processing to be added to the data. On the other hand, when they do not match, the personal gaming history data stored last time is cleared, and the future gaming results are processed as new personal gaming history data.

なお、表示器用演出制御基板53では、前述したように、カードIDに対応付けて遊技履歴データを累積記憶するが、表示器用演出制御基板53とは別に、払出制御部17においても、LSI799に遊技履歴データ記憶部を設け、当該遊技履歴データ記憶部にカードIDに対応付けて遊技履歴データを累積記憶するようにしてもよい。具体的は、払出制御部17において、カードユニット3から受信したカードIDを記憶するときに、払出制御部17に設けられた遊技履歴データ管理部291により集計された遊技履歴データを、当該カードIDに対応付けて遊技履歴データ記憶部に記憶すればよい。このような構成を採用した場合は、図133において破線で示されるように、払出制御部17においても、表示器用演出制御基板53と同様に、カードIDの取得・保存を行なうとともに、受信したカードIDが、前回記憶されたカードIDと一致するか否かを判定し、一致したときは、今後の遊技結果を、前回記憶された個人遊技履歴データと合算して用いる処理を行なう。一方、不一致のときは、前回記憶された個人遊技履歴データをクリアし、今後の遊技結果は新たな個人遊技履歴データとして用いる処理を行なう。   In addition, in the effect control substrate 53 for display devices, as described above, the game history data is accumulated and stored in association with the card ID, but separately from the effect control substrate 53 for display devices, the payout control unit 17 also A history data storage unit may be provided, and game history data may be accumulated and stored in the game history data storage unit in association with a card ID. Specifically, when storing the card ID received from the card unit 3 in the payout control unit 17, the game history data collected by the game history data management unit 291 provided in the payout control unit 17 is And the game history data storage unit. When such a configuration is adopted, as shown by a broken line in FIG. 133, the payout control unit 17 also acquires and stores the card ID as well as the effect control substrate 53 for a display, and also receives the received card It is determined whether or not the ID matches the previously stored card ID. If the ID matches, the game result to be used in the future is added to the previously stored personal game history data and used. On the other hand, when they do not match, the personal gaming history data stored last time is cleared, and the future gaming results are processed as new personal gaming history data.

また、このようなカード挿入要求を受信した払出制御部17では、カード挿入要求に対するレスポンスとしてのカード挿入応答を、カードユニット3に送信する。   Further, the payout control unit 17 that has received such a card insertion request transmits a card insertion response as a response to the card insertion request to the card unit 3.

カードユニット3では、カード挿入応答を受信し、カードIDが正常である旨の照会結果が得られた場合に、動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中ON、加算要求玉数、および、カード残高を含むデータを払出制御部17に送信するとともに、送信データにおけるシーケンスナンバーのデータと遊技玉数(加算要求玉数)のデータとをバックアップ記録領域に記憶する。また、このような状態になると、カードユニット3では、表示器312において遊技玉の加算中であることを示す加算中表示を行なう制御が実行される。   In the card unit 3, when the card insertion response is received and the inquiry result to the effect that the card ID is normal is obtained, the sequence number, card holding ON, card insertion processing OFF, addition display as operation instruction While transmitting data including ON, the number of requested addition balls, and the card balance to the payout control unit 17, the data of the sequence number in the transmission data and the data of the number of gaming balls (the number of required addition balls) are stored in the backup recording area Do. Further, in such a state, in the card unit 3, control is performed to perform display during addition indicating that addition of a game ball is being performed on the display unit 312.

払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、遊技玉数関連情報、カード残高、カード挿入処理中表示OFF、加算表示中ONを含む遊技機情報通知を表示器用演出制御基板53に送信する。表示器用演出制御基板53では、このような遊技機情報通知を受信すると、表示器54の表示を、加算中アニメ表示(加算中であることを示すアニメ表示)に切替える制御が行なわれる。   When the payout control unit 17 receives such an operation instruction from the card unit 3, the gaming machine includes the game ball number related information, the card balance, the card insertion processing display OFF, and the addition display ON according to the received data. An information notification is sent to the effect control board 53 for a display. In the effect control substrate for display 53, when such a notification of the gaming machine information is received, control is performed to switch the display of the display 54 to an animation display during addition (an animation display indicating that the addition is in progress).

また、このような動作指示を受信した払出制御部17では、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、シーケンスナンバーおよび遊技玉数を含むデータをカードユニット3に送信する。   Further, the payout control unit 17 having received such an operation instruction transmits data including the sequence number and the number of game balls to the card unit 3 as an operation response which is a response to the operation instruction.

その後、カードユニット3では、加算表示が終了し、動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中OFF、加算要求玉数、および、カード残高を含むデータを払出制御部17に送信する。   Thereafter, in the card unit 3, the addition display is ended, and the operation instruction includes the sequence number, the card holding ON, the card insertion processing OFF, the addition display OFF, the number of requested addition balls, and the data including the card balance. Transmit to control unit 17.

払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、加算表示中OFFを含む遊技機情報通知を表示器用演出制御基板53に送信する。表示器用演出制御基板53では、このような遊技機情報通知を受信すると、表示器54において、加算中アニメ表示を終了する制御が行なわれる。   When receiving such an operation instruction from the card unit 3, the payout control unit 17 transmits a gaming machine information notification including OFF during addition display to the effect control board for display 53 according to the received data. In the effect control substrate for display 53, when such notification of the gaming machine information is received, the display 54 performs control to end the animation display during addition.

また、このような動作指示を受信した払出制御部17では、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、シーケンスナンバーおよび遊技玉数を含むデータをカードユニット3に送信する。   Further, the payout control unit 17 having received such an operation instruction transmits data including the sequence number and the number of game balls to the card unit 3 as an operation response which is a response to the operation instruction.

次に、図130および図131を参照して、動作モードが稼動モードからテストカード挿入モードへの移行するときの通信シーケンスについて説明する。   Next, with reference to FIGS. 130 and 131, the communication sequence when the operation mode shifts from the operation mode to the test card insertion mode will be described.

図130を参照して、カードユニット3では、テストカードが挿入されると、挿入されたカードに記録されているカードID等の情報がカードリーダライタ327により読取られる。そして、カードユニット3から払出制御部17に、図121および図122の(D)に示すような動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ON(テストカード保持中)、および、カード挿入中処理ONを含むデータが送信される。   Referring to FIG. 130, in the card unit 3, when a test card is inserted, information such as a card ID recorded in the inserted card is read by the card reader / writer 327. Then, from the card unit 3 to the payout control unit 17, as an operation instruction as shown in FIG. 121 and FIG. 122 (D), the sequence number, card holding ON (test card holding), and card insertion processing ON Data is sent.

このような動作指示を受信した払出制御部17では、動作指示に対するレスポンスである図123および図124の(E)に示すような動作応答として、加算更新したシーケンスナンバーを含むデータがカードユニット3に送信される。   In the payout control unit 17 that has received such an operation instruction, data including the updated and updated sequence number is sent to the card unit 3 as an operation response as shown in FIG. 123 and FIG. Will be sent.

カード情報の読取りが終了すると、カードユニット3では、カード挿入要求として、読取ったカードIDを含むデータが払出制御部17に送信される。そして、カードユニット3では、上位サーバ801に対して、読取ったカードIDの正常性を照会する処理が行なわれる。   When the reading of the card information is completed, the card unit 3 transmits, as a card insertion request, data including the read card ID to the payout control unit 17. Then, in the card unit 3, processing is performed to inquire the normality of the read card ID to the upper server 801.

カードユニット3からこのようなカード挿入要求を受信した払出制御部17では、受信したカードIDについて、払出制御部17のカードID記憶部に記憶(保持)するとともに、カード挿入要求として、受信したカードIDを含むデータが表示器用演出制御基板53に送信される。このように、挿入されたカードのカードIDが通知される。   The payout control unit 17 having received such a card insertion request from the card unit 3 stores (holds) the received card ID in the card ID storage unit of the payout control unit 17 and receives the card as a card insertion request. Data including the ID is transmitted to the effect control board for display 53. Thus, the card ID of the inserted card is notified.

また、このようなカード挿入要求を受信した払出制御部17では、カード挿入要求に対するレスポンスとしてのカード挿入応答を、カードユニット3に送信する。   Further, the payout control unit 17 that has received such a card insertion request transmits a card insertion response as a response to the card insertion request to the card unit 3.

カードユニット3では、カード挿入応答を受信し、カードIDが正常である旨の照会結果が得られた場合に、動作指示として、動作モード切替準備指定のテストカード挿入モード準備指定ONを含むデータを払出制御部17に送信する。   In the card unit 3, when the card insertion response is received and the inquiry result to the effect that the card ID is normal is obtained, the data including the test card insertion mode preparation designation ON of the operation mode switching preparation designation as the operation instruction Transmit to the payout control unit 17.

払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、主制御基板16および表示器用演出制御基板53のそれぞれに、動作モード切替準備指定のテストカード挿入モード準備指定ONを含むデータを送信する。   When the payout control unit 17 receives such an operation instruction from the card unit 3, according to the received data, the test card insertion of the operation mode switching preparation designation is made in each of the main control substrate 16 and the effect control substrate for display 53. Send data including mode preparation specification ON.

図131を参照して、払出制御部17では、主制御基板16に対して、カードユニット3から受信したテストカード挿入モード準備指定ONを含むデータに応じて、台状態照会要求として、動作モード切替準備指定のテストカード挿入モード準備指定ONを含むデータを送信する。このような台状態照会要求を受信した主制御基板16では、台状態照会要求に対するレスポンスである台状態照会応答として、次のようなデータを払出制御部17に送信する。   Referring to FIG. 131, the payout control unit 17 switches the operation mode as a platform state inquiry request to the main control board 16 according to the data including the test card insertion mode preparation designation ON received from the card unit 3. Send test data including test card insertion mode test mode ON. The main control board 16 having received such a stand status inquiry request transmits the following data to the payout control unit 17 as a stand state inquiry response which is a response to the stand state inquiry request.

図131に示すように、図柄変動中ではなく、かつ、大当り中でないという条件が成立するまでは、図124の(E)に示すような動作応答に含まれる動作モード切替準備結果のテストカード挿入モード移行拒否と同様のテストカード挿入モード移行拒否ONを含むデータが送信される。一方、図柄変動中ではなく、かつ、大当り中でないという条件が成立すると、テストカード挿入モード移行拒否OFFを含むデータが送信される。これにより、図柄変動中ではなく、かつ、大当り中でないという条件が成立すると、遊技機において、テストカード挿入モードへの移行準備が完了することとなる。   As shown in FIG. 131, test card insertion of the operation mode switching preparation result included in the operation response as shown in (E) of FIG. 124 until the condition of not being symbol variation and not being a big hit is satisfied. Data including test card insertion mode transition rejection ON similar to mode transition rejection is transmitted. On the other hand, when the condition of not being in symbol variation and not being a big hit is established, data including test card insertion mode shift rejection OFF is transmitted. As a result, when the condition that symbol variation is not in progress and jackpot is not in progress, preparation for transition to the test card insertion mode is completed in the gaming machine.

払出制御部17では、このような台状態照会応答を主制御基板16から受信すると、受信したデータに応じて、遊技玉の発射を停止させる制御が行なわれる。そして、図130を参照して、払出制御部17では、すべての遊技玉が遊技盤面から排出される遊技完了状態となるまで待って、テストカード挿入モード準備指定ONの動作指示に対するレスポンスである動作応答として、テストカード挿入モード移行許否OFFを含むデータをカードユニット3に送信する。これにより、遊技機全体の動作モード切替準備が完了したことが通知される。   In the payout control unit 17, when such a stand state inquiry response is received from the main control board 16, control to stop the firing of the game ball is performed according to the received data. Then, with reference to FIG. 130, payout control unit 17 waits for the game completion state in which all the game balls are discharged from the game board surface, and responds to the operation instruction of test card insertion mode preparation designation ON. As a response, data including test card insertion mode transition permission / disapproval OFF is transmitted to the card unit 3. Thereby, it is notified that the preparation for the operation mode switching of the entire gaming machine is completed.

遊技機全体の動作モード切替準備が完了すると、カードユニット3では、動作指示として、動作モード切替指定のテストカード挿入モード切替指定ONを含むデータを払出制御部17に送信する。   When the operation mode switching preparation for the entire gaming machine is completed, the card unit 3 transmits data including the test card insertion mode switching specification ON of the operation mode switching specification to the payout control unit 17 as the operation instruction.

払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、主制御基板16および表示器用演出制御基板53のそれぞれに、動作モード切替指定のテストカード挿入モード切替指定ONを含むデータを送信する。   In the payout control unit 17, when such an operation instruction is received from the card unit 3, the test card insertion mode of the operation mode switching specification is made to each of the main control board 16 and the effect control board for display 53 according to the received data. Send data including switching specification ON.

図131を参照して、払出制御部17では、主制御基板16に対して、カードユニット3から受信したテストカード挿入モード切替指定を含むデータに応じて、台状態照会要求として、動作モード切替指定のテストカード挿入モード切替指定ONを含むデータを送信する。このような台状態照会要求を受信した主制御基板16では、確率変動機能、変動時間短縮機能等の出玉率に関係のある変数をRAMに設けられた退避領域に一時退避させる。さらに、主制御基板16では、遊技玉数、大当り回数および図柄回転回数等の遊技履歴データがクリアされる。主制御基板16では、図柄の変動および大当り遊技状態が終了し、かつ、このようなデータの一時退避および遊技履歴データのクリア等の処理の切替動作が行なわれることにより、動作モードの切替えが行なわれる。   Referring to FIG. 131, the payout control unit 17 instructs the main control board 16 to switch the operation mode as a platform state inquiry request according to the data received from the card unit 3 including the test card insertion mode switch specification. Send the data including the test card insertion mode switching specification ON. The main control board 16 that has received such a table state inquiry request temporarily saves variables related to the payout rate such as the probability variation function and the variation time shortening function in a save area provided in the RAM. Furthermore, on the main control board 16, gaming history data such as the number of gaming balls, the number of big hits and the number of symbol rotations are cleared. In the main control board 16, the operation mode is switched by performing processing switching operation such as temporary saving of data and clearing of the game history data when the variation of the symbol and the big hit gaming state are ended. Be

主制御基板16では、動作モードの切替えが終わるまで待って、台状態照会要求に対するレスポンスである台状態照会応答として、図124の(E)に示すような動作応答に含まれる動作モード切替結果のテストカード挿入モード移行ONと同様のテストカード挿入モード移行ONを含むデータが払出制御部17に送信される。   The main control board 16 waits until the end of the switching of the operation mode, and as a stand state inquiry response, which is a response to the stand state inquiry request, of the operation mode switching result included in the operation response as shown in FIG. Data including the test card insertion mode transition ON similar to the test card insertion mode transition ON is transmitted to the payout control unit 17.

払出制御部17では、このようなテストカード挿入モード移行ONを含む台状態照会応答を主制御基板16から受信すると、受信したデータに応じて、テストカード挿入モード切替指定ONの動作指示に対するレスポンスである動作応答として、動作モード切替結果のテストカード挿入モード移行ON、および、遊技玉数を含むデータをカードユニット3に送信する。これにより、遊技機全体で動作モードがテストカード挿入モードへの移行が完了し、動作モード切替が完了したことがカードユニット3に通知される。   When receiving the table state inquiry response including such test card insertion mode transition ON from the main control board 16, the payout control unit 17 responds to the operation instruction of the test card insertion mode switching specification ON according to the received data. As a certain operation response, test card insertion mode transition ON of the operation mode switching result, and data including the number of game balls are transmitted to the card unit 3. Thereby, the transition of the operation mode to the test card insertion mode is completed in the entire gaming machine, and the card unit 3 is notified that the operation mode switching is completed.

カードユニット3では、このような動作応答を払出制御部17から受信すると、カードユニット3も、動作モードがテストカード挿入モードに移行する。   In the card unit 3, when such an operation response is received from the payout control unit 17, the operation mode of the card unit 3 also shifts to the test card insertion mode.

次に、図132を参照して、テストカード挿入モードから稼動モードからへ移行するときの通信シーケンスについて説明する。   Next, with reference to FIG. 132, a communication sequence when transitioning from the test card insertion mode to the operation mode will be described.

テストカード挿入モードにおいて、カードユニット3で返却ボタン322が操作されると、カードユニット3から、動作指示として、図122の(E)に示すような動作モード切替準備指定の稼動モード準備指定ONを含むデータが送信される。   When the return button 322 is operated in the card unit 3 in the test card insertion mode, the card unit 3 sets the operation mode preparation specification ON of the operation mode switching preparation specification as shown in (E) of FIG. 122 as an operation instruction. Contains data is sent.

払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、主制御基板16および表示器用演出制御基板53のそれぞれに、動作モード切替準備指定の稼動モード準備指定ONを含むデータを送信する。   In the payout control unit 17, when such an operation instruction is received from the card unit 3, according to the received data, the operation mode preparation of the operation mode switching preparation designation is made to each of the main control board 16 and the effect control board for display 53. Send data that includes designated ON.

払出制御部17では、主制御基板16に対して、カードユニット3から受信した稼動モード準備指定ONを含むデータに応じて、台状態照会要求として、動作モード切替準備指定のテストカード挿入モード準備指定ONを含むデータを送信する。このような台状態照会要求を受信した主制御基板16では、台状態照会要求に対するレスポンスである台状態照会応答として、次のようなデータを払出制御部17に送信する。   In the payout control unit 17, the test card insertion mode preparation designation of the operation mode switching preparation designation as the platform state inquiry request is made to the main control board 16 according to the data including the operation mode preparation designation ON received from the card unit 3. Send data including ON. The main control board 16 having received such a stand status inquiry request transmits the following data to the payout control unit 17 as a stand state inquiry response which is a response to the stand state inquiry request.

主制御基板16では、図柄変動中ではなく、かつ、大当り中でないという条件が成立するまでは、図124の(E)に示すような動作応答に含まれる動作モード切替準備結果の稼動モード移行拒否と同様の稼動モード移行拒否ONを含むデータが送信される。一方、図柄変動中ではなく、かつ、大当り中でないという条件が成立すると、稼動モード移行拒否OFFを含むデータが送信される。   In the main control board 16, until the condition of not being symbol variation and not being a big hit is satisfied, the operation mode transition rejection of the operation mode switching preparation result included in the operation response as shown in (E) of FIG. 124 is rejected. Similar to the above, data including the operation mode transition rejection ON is transmitted. On the other hand, when the condition that the symbol is not changing and not being a big hit is satisfied, data including the operation mode shift rejection OFF is transmitted.

払出制御部17では、このような稼動モード移行拒否OFFを含む台状態照会応答を主制御基板16から受信すると、受信したデータに応じて、遊技玉の発射を停止させる制御が行なわれる。払出制御部17では、すべての遊技玉が遊技盤面から排出される遊技完了状態となるまで待って、稼動モード準備指定ONの動作指示に対するレスポンスである動作応答として、稼動モード移行許否OFFを含むデータをカードユニット3に送信する。   When receiving the table state inquiry response including such an operation mode transfer refusal OFF from the main control board 16, the payout control unit 17 performs control to stop the firing of the game ball according to the received data. The payout control unit 17 waits until all game balls are discharged from the game board surface, and then, as an operation response which is a response to an operation instruction of the operation mode preparation designation ON, data including operation mode shift permission / disapproval OFF Is sent to the card unit 3.

動作モード切替準備が完了すると、カードユニット3では、動作指示として、動作モード切替指定の稼動モード切替指定ONを含むデータを払出制御部17に送信する。   When the preparation for the operation mode switching is completed, the card unit 3 transmits data including the operation mode switching specification ON of the operation mode switching specification to the payout control unit 17 as the operation instruction.

払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、主制御基板16および表示器用演出制御基板53のそれぞれに、動作モード切替指定の稼動モード切替指定ONを含むデータを送信する。   In the payout control unit 17, when such an operation instruction is received from the card unit 3, according to the received data, the operation mode switching specification of the operation mode switching specification is made to each of the main control substrate 16 and the effect control substrate for display 53 Send data including ON.

払出制御部17では、主制御基板16に対して、カードユニット3から受信した稼動モード切替指定を含むデータに応じて、台状態照会要求として、動作モード切替指定の稼動モード切替指定ONを含むデータを主制御基板16に送信する。このような台状態照会要求を受信した主制御基板16では、退避領域に一時退避させた確率変動機能、変動時間短縮機能等の出玉率に関係のある変数を元の状態に戻して、遊技機の状態を復帰させる。さらに、主制御基板16では、遊技玉数、大当り回数および図柄回転回数等の遊技履歴データがクリアされる。主制御基板16では、図柄の変動および大当り遊技状態が終了し、かつ、このようなデータの一時退避および遊技履歴データのクリア等の処理の切替動作が行なわれることにより、動作モードの切替えが行なわれる。   In the payout control unit 17, the data including the operation mode switching specification ON of the operation mode switching specification as the table state inquiry request according to the data including the operation mode switching specification received from the card unit 3 to the main control board 16 To the main control board 16. On the main control board 16 that has received such a table state inquiry request, the variables related to the payout rate such as the probability change function and the change time shortening function temporarily saved in the save area are returned to the original state, Restore the machine's condition. Furthermore, on the main control board 16, gaming history data such as the number of gaming balls, the number of big hits and the number of symbol rotations are cleared. In the main control board 16, the operation mode is switched by performing processing switching operation such as temporary saving of data and clearing of the game history data when the variation of the symbol and the big hit gaming state are ended. Be

主制御基板16では、動作モードの切替えが終わるまで待って、台状態照会要求に対するレスポンスである台状態照会応答として、図124の(E)に示すような動作応答に含まれる動作モード切替結果のテストカード挿入モード移行ONと同様のテストカード挿入モード移行ONを含むデータが払出制御部17に送信される。   The main control board 16 waits until the end of the switching of the operation mode, and as a stand state inquiry response, which is a response to the stand state inquiry request, of the operation mode switching result included in the operation response as shown in FIG. Data including the test card insertion mode transition ON similar to the test card insertion mode transition ON is transmitted to the payout control unit 17.

払出制御部17では、このようなテストカード挿入モード移行ONを含む台状態照会応答を主制御基板16から受信すると、受信したデータに応じて、稼動モード切替指定ONの動作指示に対するレスポンスである動作応答として、動作モード切替結果の稼動モード移行ON、および、遊技玉数を含むデータをカードユニット3に送信する。これにより、遊技機全体で動作モードが稼動モードへの移行が完了し、動作モード切替が完了したことがカードユニット3に通知される。   When receiving the table state inquiry response including such test card insertion mode transition ON from the main control board 16, the payout control unit 17 operates in response to the operation instruction of the operation mode switching specification ON according to the received data. As a response, operation mode switching ON of the operation mode switching result, and data including the number of game balls are transmitted to the card unit 3. Thereby, the transition of the operation mode to the operation mode is completed in the entire gaming machine, and the card unit 3 is notified that the operation mode switching is completed.

カードユニット3では、このような動作応答を払出制御部17から受信すると、カードユニット3も、動作モードが稼動モードに移行する。   In the card unit 3, when such an operation response is received from the payout control unit 17, the operation mode of the card unit 3 also shifts to the operation mode.

次に、図134を参照して、加算要求時における払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスについて説明する。   Next, with reference to FIG. 134, a communication sequence between the payout control unit 17 and the effect control board for display 53 at the time of addition request will be described.

カードユニット3において、貸出しボタン321の操作によるプリペイド貸出し操作、または、再プレイボタン319の操作による再プレイ貸出し操作が行なわれると、遊技玉の加算要因が発生し、遊技者所有の遊技玉が加算される。それらの場合には、図121の(D)の動作指示に示される加算要求玉数を含む遊技玉数関連情報、CU状態(プリペイド貸出し表示中または再プレイ貸出し表示中のデータ(加算表示中)がON)、および、カード残高等のデータが動作指示として、カードユニット3から払出制御部17に送信される。このように、カードユニット3から払出制御部17には、加算要因を特定したデータ(プリペイド貸出し表示中、再プレイ貸出し表示中)を含む動作指示が送信される。   In the card unit 3, when the prepaid lending operation by the operation of the lending button 321 or the replay lending operation by the operation of the replay button 319 is performed, an addition factor of the game balls is generated, and the game balls owned by the player are added Be done. In those cases, the game ball number related information including the number of requested addition balls shown in the operation instruction of (D) in FIG. 121, CU state (data displayed during prepaid lending display or replay lending display (added display) Is ON, and data such as the card balance is transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17 as an operation instruction. As described above, an operation instruction including data specifying an addition factor (during prepaid lending display and replay lending display) is transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17.

プリペイド貸出し操作または再プレイ貸出し操作に基づく加算が行なわれたときには、カードユニット3の表示器312において、図83に示すような加算表示中の画像が表示される。   When the addition based on the prepaid lending operation or the replay lending operation is performed, the display unit 312 of the card unit 3 displays an image in an addition display as shown in FIG.

遊技玉の加算要因が発生したときに、払出制御部17は、カードユニット3から受信したデータに基づいて、図125および図126における(B)の遊技機情報通知に示される遊技玉トータル個数等を含む遊技玉数関連情報、CU状態(プリペイド貸出し表示または再プレイ貸出し表示のデータ(加算表示)がON)、および、カード残高等のデータが遊技機情報通知として、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される。このように、払出制御部17から表示器用演出制御基板53には、加算要因を特定したデータ(プリペイド貸出し表示、再プレイ貸出し表示)を含む遊技機情報通知が送信される。   When the addition factor of the game ball occurs, the payout control unit 17 calculates the total number of game balls shown in the notification of the game machine information of (B) in FIG. 125 and FIG. 126 based on the data received from the card unit 3. Game ball related information including CU, CU status (prepaid loan display or replay play data display data (additional display) is ON), and data such as card balance for the display unit from the payout control unit 17 as the gaming machine information notification It is transmitted to the effect control board 53. As described above, the gaming machine information notification including data (prepaid lending display and replay playing display) specifying the addition factor is transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate for display 53.

表示器用演出制御基板53では、遊技機情報通知を受信したときに、加算要因を特定したデータに基づいて、遊技玉の加算要因が、プリペイド貸出しと、再プレイ貸出しとのどちらに該当するかを判定する。   In the effect control substrate 53 for a display, when the gaming machine information notification is received, whether the addition factor of the game ball corresponds to the prepaid lending or the replay lending based on the data specifying the addition factor judge.

そして、表示器用演出制御基板53では、遊技玉の加算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の加算要因がプリペイド貸出しであるときには、表示器54において、図137の(A1)〜(A3)に示すようなプリペイド貸出しアニメ表示をさせる表示制御を行なう。プリペイド貸出しアニメ表示は、図137の(A1)のようなプリペイド貸出し前の表示から、図137の(A2)のようなプリペイド貸出し中の表示となり、その後、図137の(A3)のようなプリペイド貸出し後の表示となる。プリペイド貸出し中の表示においては、カード残高(図中「残高」)の数値が、徐々に持玉(図中「持ち玉」)の数値に変換されて、持玉が増加していくアニメーション表示がなされる。そして、このようなアニメーション表示が終了すると、図137の(A3)のようなプリペイド貸出し後の表示となる。このように、プリペイド貸出しアニメ表示では、カード残高の数値が変更されて持玉が増加する表示がされることにより、加算要因がプリペイド貸出しであることが特定される。   Then, in the effect control board for display 53, when the addition factor of the game ball is prepaid lending based on the determination result of the addition factor of the game ball, the display 54 displays (A1) to (A3) in FIG. Perform display control to display prepaid lending animation as shown. The prepaid lending animation display becomes a display during prepaid lending as in (A2) of FIG. 137 from the display before prepaid lending as in (A1) of FIG. 137, and then prepaid as in (A3) of FIG. It will be displayed after lending. In the display during prepaid lending, the value of the card balance (“balance” in the figure) is gradually converted to the value of the possessed ball (“handled ball” in the figure), and the animation display in which the possessed ball increases Is done. Then, when such an animation display is finished, it becomes a display after prepaid lending as shown in (A3) of FIG. As described above, in the prepaid lending animation display, it is specified that the adding factor is the prepaid lending by the display of the card balance value being changed to increase the number of balls.

また、表示器用演出制御基板53では、遊技玉の加算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の加算要因が再プレイ貸出しであるときには、表示器54において、図137の(B1)〜(B3)に示すような再プレイ貸出しアニメ表示をさせる表示制御を行なう。再プレイ貸出しアニメ表示は、図137の(B1)のような再プレイ貸出し前の表示から、図137の(B2)のような再プレイ貸出し中の表示となり、その後、図137の(B3)のような再プレイ貸出し後の表示となる。再プレイ貸出し中の表示においては、カード残高(図中「残高」)の数値が変更されず、徐々に持玉(図中「持ち玉」)が増加していくアニメーション表示がなされる。そして、このようなアニメーション表示が終了すると、図137の(B3)のような再プレイ貸出し後の表示となる。このように、再プレイ貸出しアニメ表示では、カード残高の数値が変更されずに持玉が増加する表示がされることにより、加算要因が再プレイ貸出しであることが特定される。   In addition, in the effect control substrate 53 for a display device, when the addition factor of the game ball is replay lending based on the determination result of the addition factor of the game ball, the display 54 displays (B1) to (B3) in FIG. Perform display control to make replay play lending animation display as shown in. From the display before replay lending as in (B1) in FIG. 137, the replay lending and animation display becomes a display during replay lending as in (B2) in FIG. 137, and thereafter, in (B3) in FIG. It becomes a display after such replay lending. In the display during replay lending, the value of the card balance (“balance” in the drawing) is not changed, and animation display is performed in which the number of balls (“balls” in the drawing) gradually increases. Then, when such animation display is finished, it becomes a display after replay play lending as shown in (B3) of FIG. As described above, in the replay lending animation display, it is specified that the additional factor is the replay lending by displaying that the number of balls increases without changing the value of the card balance.

カードユニット3で加算表示中の画像表示が終了すると、払出制御部17に送信される動作指示においてCU状態に含まれるプリペイド貸出し表示中または再プレイ貸出し表示中のデータ(加算表示中)がOFFとなり、それに応じて、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される遊技機情報通知においてCU状態に含まれるプリペイド貸出し表示または再プレイ貸出し表示のデータ(加算表示)がOFFとされる。表示器用演出制御基板53では、遊技機情報通知においてプリペイド貸出し表示または再プレイ貸出し表示のデータがOFFとなったときに、加算アニメ表示を終了させる制御を行なう。   When the image display in the addition display in the card unit 3 is finished, the data (the addition display) in the prepaid lending display or the replay play lending display included in the CU state in the operation instruction transmitted to the payout control unit 17 is turned off. Accordingly, in the gaming machine information notification transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53, data (additional display) of the prepaid lending display or the replay lending display included in the CU state is turned OFF. The effect control substrate 53 for display performs control to end the addition animation display when the data of the prepaid lending display or the replay lending display is turned off in the gaming machine information notification.

次に、図135を参照して、減算要求時における払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスについて説明する。   Next, with reference to FIG. 135, a communication sequence between the payout control unit 17 and the effect control board for display 53 at the time of a subtraction request will be described.

カードユニット3において、持玉共有(持玉分割)の指定操作による持玉分割操作、または、ワゴンオーダの指定操作によるワゴンオーダ操作が行なわれると、遊技玉の減算要因が発生し、遊技者所有の遊技玉が減算される。それらの場合には、図121の(D)の動作指示に示される減算要求玉数を含む遊技玉数関連情報、CU状態(持玉分割表示中またはワゴンサービス表示中のデータ(減算表示中)がON)、および、カード残高等のデータが動作指示として、カードユニット3から払出制御部17に送信される。このように、カードユニット3から払出制御部17には、減算要因を特定したデータ(持玉分割表示中またはワゴンサービス表示中)を含む動作指示が送信される。   In the card unit 3, when a ball division operation is performed by designating a ball sharing (ball division) or a wagon order operation by a wagon order designation, a subtraction factor of the game balls is generated, and the player owns The game ball of is subtracted. In those cases, the game ball number related information including the subtraction required ball number shown in the operation instruction of (D) in FIG. 121, the CU state (data being displayed during divided ball display or wagon service display (under subtraction display) Is ON, and data such as the card balance is transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17 as an operation instruction. As described above, the operation instruction including the data specifying the subtraction factor (during divided ball display or wagon service display) is transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17.

たとえば、ワゴンオーダ操作が行なわれたときには、カードユニット3の表示器312において、図94〜図100に示すワゴンサービス表示の減算を示す画像等の減算表示中の画像が表示される。また、持玉分割操作が行なわれたときには、カードユニット3の表示器312において、持玉分割が行なわれることによる減算を示す画像等の減算表示中の画像が表示される。   For example, when the wagon order operation is performed, the display unit 312 of the card unit 3 displays an image under subtraction display such as an image showing subtraction of the wagon service display shown in FIGS. When the ball-dividing operation is performed, the display 312 of the card unit 3 displays an image under subtraction display such as an image indicating subtraction due to the ball-dividing being performed.

遊技玉の減算要因が発生したときに、払出制御部17は、カードユニット3から受信したデータに基づいて、図125および図126の(B)の遊技機情報通知に示される遊技玉トータル個数等を含む遊技玉数関連情報、CU状態(持玉分割表示またはワゴンサービス表示のデータ(減算表示)がON)、および、カード残高等のデータが遊技機情報通知として、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される。このように、払出制御部17から表示器用演出制御基板53には、減算要因を特定したデータ(持玉分割表示またはワゴンサービス表示)を含む遊技機情報通知が送信される。   When a subtraction factor of gaming balls is generated, the payout control unit 17 determines the total number of gaming balls shown in the gaming machine information notification in (B) of FIG. 125 and FIG. 126 based on the data received from the card unit 3. Game ball related information including CU state, CU status (ball division display or data of wagon service display (subtraction display is ON), and data of card balance etc. for the display unit from the payout control unit 17 as a notification of gaming machine information It is transmitted to the effect control board 53. As described above, the gaming machine information notification including the data specifying the subtraction factor (the ball divided display or the wagon service display) is transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate for display 53.

表示器用演出制御基板53では、遊技機情報通知を受信したときに、減算要因を特定したデータに基づいて、遊技玉の減算要因が、持玉分割と、ワゴンオーダとのどちらに該当するかを判定する。   In the effect control substrate 53 for display, when the notification of the gaming machine information is received, whether the subtraction factor of the game ball corresponds to the ball division or the wagon order is based on the data specifying the subtraction factor. judge.

そして、表示器用演出制御基板53では、遊技玉の減算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の減算要因が持玉分割であるときには、表示器54において、持玉の数値が、徐々に分割玉の数値に変換されて、持玉が減少していくアニメーション表示がなされる。一方、表示器用演出制御基板53では、遊技玉の減算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の減算要因がワゴンオーダであるときには、表示器54において、持玉の数値が、徐々に分ワゴンオーダの数値に変換されて、持玉が減少していくアニメーション表示がなされる。このように減算要因に基づいて持玉が減少する表示が、減算アニメ表示と呼ばれる。このように、減算アニメ表示では、減算要因が特定される。   Then, in the effect control substrate 53 for the display device, when the subtraction factor of the game ball is the ball division, based on the determination result of the subtraction factor of the game ball, the numerical value of the ball is gradually divided in the display 54 Is converted to a numerical value, and an animated display is made with decreasing balls. On the other hand, in the effect control substrate 53 for the display, when the subtraction factor of the game ball is the wagon order based on the determination result of the subtraction factor of the game ball, the numerical value of the ball gradually becomes the minute wagon order in the display 54 Is converted to a numerical value, and an animated display is made with decreasing balls. A display in which the number of balls is reduced based on the subtraction factor in this way is called a subtraction animation display. Thus, in the subtraction animation display, the subtraction factor is specified.

カードユニット3で減算表示中の画像表示が終了すると、払出制御部17に送信される動作指示においてCU状態に含まれる持玉分割表示中またはワゴンサービス表示中のデータ(減算表示中)がOFFとなり、それに応じて、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される遊技機情報通知においてCU状態に含まれる持玉分割表示またはワゴンサービス表示のデータ(加算表示)がOFFとされる。表示器用演出制御基板53では、遊技機情報通知において持玉分割表示またはワゴンサービス表示のデータ(減算表示)がOFFとなったときに、減算アニメ表示を終了させる制御を行なう。   When the image display under subtraction display in the card unit 3 is finished, the data during ball division display or wagon service display (subtraction display) included in the CU state in the operation instruction sent to the payout control unit 17 is turned OFF. Accordingly, in the gaming machine information notification transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate for display 53, the data (addition display) of the ball divided display or the wagon service display included in the CU state is turned OFF. The effect control board 53 for display performs control to end the subtraction animation display when the data (subtraction display) of the ball division display or the wagon service display becomes OFF in the gaming machine information notification.

次に、図136を参照して、遊技中における払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスについて説明する。   Next, with reference to FIG. 136, a communication sequence between the payout control unit 17 and the effect control board for display 53 during the game will be described.

カードユニット3において、大当りが発生するまでの遊技状態では、表示器用演出制御基板53により、表示器54において、遊技中に表示されるアニメーション表示である遊技中アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。そして、大当りが発生すると、遊技制御基板16から払出制御部17に、台状態照会応答として、図126の(B)に示すような遊技情報通知に含まれる大当り1〜4中ONと同様の大当り中ONを含むデータが送信される。   In the gaming state until a big hit occurs in the card unit 3, the display control for the in-game animation, which is an animation display displayed during the game, is performed on the display 54 by the effect control substrate 53 for display Be Then, when a big hit occurs, the game control board 16 gives a payout control unit 17 a table state inquiry response, a big hit similar to ON as a big hit among the big hit 1 to 4 included in the game information notification as shown in (B) of FIG. Data including medium ON is sent.

このような大当り中ONを含む台状態照会応答を受信したときに、払出制御部17は、図125および図126における(B)の遊技機情報通知に示される遊技玉トータル個数等を含む遊技玉数関連情報、大当り中(大当り1〜4中を含む)ON、および、大当り終了表示OFFを含むデータが遊技機情報通知として、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される。このように、払出制御部17から表示器用演出制御基板53には、遊技状態を特定したデータを含む遊技機情報通知が送信される。   When receiving a platform state inquiry response including such a big hit ON, the payout control unit 17 receives a game ball including the total number of game balls shown in the game machine information notification of (B) in FIG. 125 and FIG. 126. Data including number related information, big hit medium (including big hit 1 to 4 inside) ON, and big hit end display OFF are transmitted from the payout control unit 17 to the effect control board 53 for display as gaming machine information notification. As described above, the gaming machine information notification including the data specifying the gaming state is transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate for display 53.

表示器用演出制御基板53では、大当り中ONを含む遊技機情報通知を受信したときに、表示器54において、大当りの遊技中に表示されるアニメーション表示である大当り中アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。   A display control for producing a big hit during animation, which is an animation display displayed during a big hit game, on the display 54 when receiving a gaming machine information notification including a big hit on the effect control board 53 for a display Is done.

そして、大当りの遊技状態が終了する前には、遊技制御基板16から払出制御部17に、台状態照会応答として、図126の(B)に示すような遊技情報通知に含まれる大当り終了表示中ONと同様の大当り終了表示中ONを含むデータが送信される。   And, before the gaming state of the big hit ends, during the big hit end indication which is included in the game information notification which is shown in (B) in Figure 126 as a stand state inquiry response from the game control board 16 to the payout control section 17 Similar to ON, data including ON while displaying a big hit is transmitted.

このような大当り終了表示中ONを含む台状態照会応答を受信したときに、払出制御部17は、図125および図126における(B)の遊技機情報通知に含まれる大当り終了表示のデータをONとする(大当り中のデータはONで継続)。   When receiving the table status inquiry response including ON during such a big hit end display, the payout control unit 17 turns on the data of the big hit end display included in the gaming machine information notification of (B) in FIG. 125 and FIG. (The data during the big hit continues with ON).

表示器用演出制御基板53では、大当り中ONおよび大当り終了表示ONを含む遊技機情報通知を受信したときに、表示器54において、大当り中アニメ表示を終了させ、大当り終了時に表示されるアニメーション表示である大当り終了アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。   In the effect control board 53 for the display, when the gaming machine information notification including the big hit ON and the big hit end ON is received, the display 54 ends the big hit middle animation display, and the animation display is displayed at the time of the big hit end. Display control is performed to display a certain big hit end animation.

そして、大当りの遊技状態が終了したときには、遊技制御基板16から払出制御部17に、台状態照会応答として、図126の(B)に示すような遊技情報通知に含まれる大当り中OFFおよび大当り終了表示中OFFを含むデータが送信される。   Then, when the gaming state of the big hit is over, from the gaming control board 16 to the payout control unit 17, as a platform state inquiry response, the big hit during the big hit OFF and the big hit which are included in the game information notification as shown in FIG. Data including OFF during display is transmitted.

このような大当り中OFFおよび大当り終了表示中OFFを含む台状態照会応答を受信したときに、払出制御部17は、図125および図126における(B)の遊技機情報通知に含まれる大当り中のデータおよび大当り終了表示のデータをOFFとする。   When receiving a platform status inquiry response including such a big hit medium OFF and a big hit end display OFF, the payout control unit 17 receives the big hit during the big hit included in the gaming machine information notification of (B) in FIG. 125 and FIG. Turn off the data and the data on the big hit end display.

表示器用演出制御基板53では、大当り中OFFおよび大当り終了表示OFFを含む遊技機情報通知を受信したときに、表示器54において、大当り終了アニメ表示を終了させ、遊技中アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。   In the effect control board 53 for the display, when the gaming machine information notification including the big hit medium OFF and the big hit end display OFF is received, the display 54 ends the big hit end animation display, and a display for displaying the game animation image Control is performed.

図138は、パチンコ機2の背面図であり、図2に示したものの変形例である。ここでは主に、封入循環式のパチンコ玉の循環経路を説明する。   FIG. 138 is a rear view of the pachinko machine 2, which is a modification of the one shown in FIG. Here, the circulation path of the enclosed circulation type pachinko ball is mainly described.

パチンコ遊技機の遊技盤保持枠95には、遊技盤取付用の回動レバー100が設けられており、この回動レバー100を回動操作することにより、遊技盤26が着脱可能となる。一方、遊技領域27に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は入賞玉集合カバー部材144で集められて入賞玉流下経路147を流下する。一方、アウト口45に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路702に受入れられてそのアウト玉流下経路702を流下する。アウト玉流下経路702にはアウト玉検出スイッチ701が設けられており、アウト玉流下経路702を流下する玉が検出される。   The game board holding frame 95 of the pachinko gaming machine is provided with a turning lever 100 for attaching a game board, and the turning operation of the turning lever 100 enables the game board 26 to be detached. On the other hand, all winning balls winning from the winning opening and the variable winning ball device provided in the game area 27 are collected by the winning ball set cover member 144 and flow down the winning ball flow path 147. On the other hand, the out ball entering the out port 45 is received by the out ball flowing path 702 and flows down the out ball flowing path 702. An out ball detection switch 701 is provided in the out ball flowing path 702, and a ball flowing down the out ball flowing path 702 is detected.

一方、ファール玉はファール玉戻り口150から排出された後、ファール玉検出スイッチ33で検出される。その後、ファール玉はアウト玉流下経路702に進入する。アウト玉流下経路702を流下したパチンコ玉は、玉回収樋189に案内される。   On the other hand, the foul ball is discharged from the far ball return port 150 and then detected by the far ball detection switch 33. Thereafter, the foul ball enters the out ball flow down path 702. The pachinko ball that has flowed down the out ball flow down path 702 is guided to the ball collection rod 189.

玉回収樋89に案内されたパチンコ玉は、揚送装置190により揚送される。揚送装置190は、搬送モータ40により回転する揚送用スクリューが内蔵されており、この揚送用スクリューが回転することによりパチンコ玉が揚送される。揚送装置190の背部には、揚送途中のパチンコ玉と接触することによりそのパチンコ玉を研磨する研磨部材200a、200b(200bは図面上見えない)が設けられており、パチンコ玉は揚送されつつ、その表面が研磨される。   The pachinko balls guided to the ball collecting rod 89 are pumped by the pumping device 190. The lifting and lowering device 190 has a built-in lifting and lowering screw that is rotated by the transfer motor 40, and when the lifting and lowering screw rotates, the pachinko balls are lifted. On the back of the pumping device 190, polishing members 200a and 200b (200b can not be seen in the drawing) for polishing the pachinko balls by contacting the pachinko balls in the middle of the pumping are provided. The surface is polished while being done.

揚送装置190の玉入口側(下方側)に玉上げスイッチ(下)41bが設けられ玉排出側(上方側)に玉上げスイッチ(上)41aが設けられている。これら玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41bにより、揚送されるパチンコ玉が検出される。揚送装置190で揚送され玉上げスイッチ(上)41aで検出されたパチンコ玉は発射玉誘導路153に誘導されて打込玉出口49から玉送り装置(図示省略)に供給される。玉送り装置は、遊技者が打球操作ハンドル25を操作してパチンコ玉を1発打つ毎に次のパチンコ玉を1つ打球発射位置に送り込む機能を有する。この玉送り装置により送り込まれるパチンコ玉が発射検出スイッチ(図示省略)により検出されてその発射検出信号が後述するように払出制御部17に入力される。   A ball raising switch (lower) 41 b is provided on the ball inlet side (lower side) of the lift device 190, and a ball raising switch (upper) 41 a is provided on the ball discharging side (upper side). A pachinko ball to be pumped is detected by the ball raising switch (upper) 41a and the ball raising switch (lower) 41b. The pachinko balls which are lifted by the lifting device 190 and detected by the ball lifting switch (upper) 41a are guided to the firing ball guiding path 153 and supplied from the hitting ball outlet 49 to the ball feeding device (not shown). The ball feeding device has a function of feeding the next pachinko ball to the hitting position, every time the player operates the hitting operation handle 25 and strikes one pachinko ball. A pachinko ball fed by the ball feeding device is detected by a launch detection switch (not shown), and the launch detection signal is input to the payout control unit 17 as described later.

さらに、パチンコ玉の循環経路途中に遊技玉過不足検出スイッチ42a、42bが設けられ(図4参照)、循環経路内のパチンコ玉が所定個数(たとえば50個)になっているか否かを検出する。   Further, game ball excess / minimacy detection switches 42a and 42b are provided along the circulation path of the pachinko balls (see FIG. 4) to detect whether or not the pachinko balls in the circulation path are a predetermined number (for example, 50). .

図139は、図138に示したパチンコ機2の背面側構成の他の例を示す図である。ここでは主に相違点について説明する。   FIG. 139 is a view showing another example of the back side configuration of the pachinko machine 2 shown in FIG. 138. Here, mainly the differences will be described.

図139を参照して、遊技領域27に設けられた各種入賞口に入賞した入賞玉を検出する各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hが設けられているとともに、アウト口145から回収されたアウト玉のみを検出するアウト玉検出スイッチ701が設けられている。そして、アウト玉検出スイッチ701により検出されたアウト玉と各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hにより検出された入賞玉とが合流して通過する合流通過経路702に、合流経路検出スイッチ32が設けられている。   Referring to FIG. 139, various prize ball detection switches 700a to 700h for detecting winning balls are provided in various prize ports provided in the game area 27, and only the out balls collected from the out port 145 are provided. An out ball detection switch 701 for detecting A merging path detection switch 32 is provided on a merging passage path 702 through which the out balls detected by the out ball detection switch 701 and the winning balls detected by the various winning ball detection switches 700 a to 700 h merge and pass. There is.

これら各種検出スイッチのうち、合流経路検出スイッチ32のみが光センサで構成されており、その他の検出スイッチは近接スイッチで構成されている。各種検出スイッチをこのように構成することにより、いわゆる電波ゴトが生じて不正電波が発信されて各種入賞玉検出スイッチから不正に入賞玉検出信号を出力させる不正行為が生じた場合に、近接スイッチはその不正電波に応答して検出信号を出力するが合流経路検出スイッチ32のみは光センサで構成されているために不正電波に応答することなく何ら検出信号を出力しない。   Among these various detection switches, only the merging path detection switch 32 is configured by an optical sensor, and the other detection switches are configured by proximity switches. By configuring various detection switches in this way, so-called radio wave goths are generated, illegal radio waves are transmitted, and the proximity switch turns off when an illegal act is made to cause the various winning balls detection switches to output the winning balls detection signal illegally. Although the detection signal is output in response to the illegal radio wave, since only the merging path detection switch 32 is constituted by the optical sensor, no detection signal is output without responding to the illegal radio wave.

正常であれば、近接スイッチで構成された各種検出スイッチで検出された玉の合計数が合流経路検出スイッチで検出された玉数となる筈である。ところが、不正電波を発信する電波ゴトが生じた場合には、合流経路検出スイッチ32からの検出信号が出力されずにその他の近接スイッチで構成された検出スイッチからの検出信号が出力されることとなり、近接スイッチで構成された各種検出スイッチによる玉検出合計と合流経路検出スイッチ32の検出玉数とが一致しなくなる。このような不一致となる現象の発生に基づいて、不正行為が発生したことを判定することができる。   If normal, the total number of balls detected by the various detection switches configured by the proximity switch is the number of balls detected by the merging path detection switch. However, when a radio wave goto for transmitting an illegal radio wave is generated, the detection signal from the merging path detection switch 32 is not output, and the detection signal from the detection switch configured by another proximity switch is output. The ball detection total by the various detection switches configured by the proximity switch does not match the number of detected balls of the merging path detection switch 32. Based on the occurrence of such an unmatched phenomenon, it can be determined that a fraud has occurred.

そのために、払出制御部17は、各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hの検出信号とアウト玉検出スイッチ701の検出信号とファール玉検出スイッチ33の検出信号と合流経路検出スイッチ32の検出信号とが入力され、近接スイッチで構成された入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御部17は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行なう。   Therefore, the payout control unit 17 receives detection signals of various winning balls detection switches 700a to 700h, detection signals of out ball detection switch 701, detection signals of far ball detection switch 33, and detection signals of merging path detection switch 32. Calculate the total number of balls detected by the winning ball detection switches 700a to 700h configured by the proximity switch and the out ball detection switch 701, and whether the total matches the number of balls detected by the merging path detection switch 32 Determine if If it is determined that there is no match and there is a predetermined number of gaps or more, the payout control unit 17 determines that an abnormality has occurred, and transmits an abnormality display command to the effect control substrate 53 for display, and the effect control substrate 53 for display Makes an abnormality display on the display 54.

さらなる他の例として、図139に示された合流経路検出スイッチ32を、ファール玉検出スイッチ33で検出されたファール玉が合流通過経路702に合流する合流箇所よりも下方位置に設け、入賞玉とアウト玉とファール玉との合計を合流経路検出スイッチ32により検出するように構成してもよい。その場合には、近接スイッチで構成された各種検出スイッチすなわち入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とファール玉検出スイッチ33とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御部17は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行なう。   As still another example, the merging path detection switch 32 shown in FIG. 139 is provided at a lower position than the merging point where the farball detected by the farball detection switch 33 merges into the merging passage path 702, The total of the out ball and the far ball may be detected by the merging path detection switch 32. In that case, the sum of the number of balls detected by various detection switches composed of proximity switches, that is, the prize ball detection switches 700a to 700h, the out ball detection switch 701 and the far ball detection switch 33 is calculated, and the sum and the merging route It is determined whether or not the number of balls detected by the detection switch 32 matches. If it is determined that there is no match and there is a predetermined number of gaps or more, the payout control unit 17 determines that an abnormality has occurred, and transmits an abnormality display command to the effect control substrate 53 for display, and the effect control substrate 53 for display Makes an abnormality display on the display 54.

さらなる他の例として、図139に示された合流経路検出スイッチ32はそのままの位置で、ファール玉検出スイッチ33で検出されたファール玉が合流通過経路702に合流する合流箇所よりも下方位置に別の合流経路検出スイッチを設け、入賞玉とアウト玉とファール玉との合計を別の合流経路検出スイッチにより検出するように構成してもよい。その場合には、近接スイッチで構成された各種検出スイッチすなわち入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とファール玉検出スイッチ33とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御部17は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行なう。なお、前述した、入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とによる玉検出個数の合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別して行なう異常判定も、並行して実行する。   As still another example, the merging path detection switch 32 shown in FIG. 139 is at the same position, and is located at a lower position than the merging point where the balls detected by the far ball detection switch 33 merge into the merging passage path 702. The combined route detection switch may be provided, and the sum of the winning balls, the out balls and the far balls may be detected by another combined route detection switch. In that case, the sum of the number of balls detected by various detection switches composed of proximity switches, that is, the prize ball detection switches 700a to 700h, the out ball detection switch 701 and the far ball detection switch 33 is calculated, and the sum and the merging route It is determined whether or not the number of balls detected by the detection switch 32 matches. If it is determined that there is no match and there is a predetermined number of gaps or more, the payout control unit 17 determines that an abnormality has occurred, and transmits an abnormality display command to the effect control substrate 53 for display, and the effect control substrate 53 for display Makes an abnormality display on the display 54. The above-described abnormality determination is also performed by determining whether the total number of balls detected by the winning ball detection switches 700a to 700h and the out-of-ball detection switch 701 matches the number of balls detected by the merging path detection switch 32 or not. Run in parallel.

次に、図140に基づいて払出制御部17の他の制御を説明する。
図140(a)には、払出制御部17により実行される発射と揚送の制御指令出力処理が示されている。ステップSA(以下単にSAと言う)1により、遊技禁止フラグがONになっているか否かが判定される。この遊技禁止フラグは、CUからの禁止要求有を含む動作指示を受信することによりONになり、遊技許可要求を受信することによりOFFとなる。SA1によりNOと判断された場合には、SA2により発射許可信号を発射制御基板31へ出力する処理がなされる。これを受けた発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することによりタッチリングの信号が入力されると、打球発射モータ18を駆動制御して打球発射させる。
Next, another control of the payout control unit 17 will be described based on FIG.
FIG. 140 (a) shows a control command output process of firing and lifting, which is executed by the payout control unit 17. In step SA (hereinafter simply referred to as SA) 1, it is determined whether the game prohibition flag is ON. The game prohibition flag is turned on by receiving an operation instruction including prohibition request from the CU, and turned off by receiving a game permission request. If it is determined NO by SA1, a process of outputting a release permission signal to the release control board 31 is performed by SA2. In response to the touch control signal input by the player operating the hitting operation handle 25, the launch control board 31 receives the signal and controls the hitting and firing motor 18 to hit and launch.

打球発射モータ18の駆動に伴って発射モータ原点センサの信号が入力される。その信号の入力があれば、SA3によりYESの判断がなされ、SA4により搬送モータ40を駆動する制御がなされる。   A signal from the launch motor origin sensor is input in accordance with the driving of the striking launch motor 18. If there is an input of the signal, a determination of YES is made by SA3 and control to drive the transport motor 40 is made by SA4.

一方、遊技禁止フラグがONの場合には、SA5により、発射禁止信号を含む発射制御信号を発射制御基板31へ出力する処理がなされる。これを受けた発射制御基板31は、打球発射モータ18の駆動を停止し、打球発射されない発射停止状態にする。   On the other hand, when the game prohibition flag is ON, a process of outputting a launch control signal including a launch prohibition signal to the launch control board 31 is performed by SA5. The launch control board 31 having received this stops the driving of the hitting and firing motor 18 and puts it into a firing stop state where no hitting is released.

図140(b)には、エラー処理が示されている。SA10により、遊技禁止フラグがONになっているか否かが判定される。SA10によりYESと判断された場合には、入賞検出信号が入力されたか否かの判断がなされる。入賞玉検出スイッチ700a〜700hのいずれかから検出信号が出力されれば、その信号が主制御基板16に入力され、その主制御基板16から払出制御部17にその検出信号が入力される。SA11では、その検出信号が入力されたか否かが判断されるのであるが、より具体的には、CUからの禁止要求有を含む動作指示を受信してから前述の浮遊玉処理待ち時間(10秒)経過の後に入賞玉検出信号が入力されたときに、SA11によりYESの判断がなされる。   FIG. 140 (b) shows error processing. At SA10, it is determined whether the game prohibition flag is ON. If it is determined YES in SA10, it is determined whether or not a winning detection signal is input. When a detection signal is output from any of the winning ball detection switches 700a to 700h, the signal is input to the main control board 16, and the detection signal is input from the main control board 16 to the payout control unit 17. In SA11, it is determined whether or not the detection signal is input. More specifically, the above-mentioned floating ball processing waiting time (10 When a winning ball detection signal is input after the lapse of seconds), a determination of YES is made by SA11.

この時点では、遊技領域27内の浮遊玉がすべて回収されているはずであり、それにもかかわらず入賞玉検出信号が入力されたということは、不正電波による不正に入賞を発生させるといういわゆる電波ゴトの虞がある。その場合に、制御がSA12に進み、エラーの種類に応じたエラー報知信号が出力される。   At this point in time, all the floating balls in the game area 27 should have been collected, and the fact that the prize ball detection signal has been input in spite of this is a so-called radio wave goto that causes the prize to be generated fraudulently by the illegal radio wave. There is a risk of In that case, control proceeds to SA12, and an error notification signal corresponding to the type of error is output.

一方、遊技禁止フラグがOFFのときにSA13により発射モータ原点センサ信号の入力があったか否かの判断がなされる。ない場合すなわち発射モータ18が駆動していない場合は、搬送モータ40も停止しているはずである(SA3、SA4参照)。それにもかかわらず、玉上げ検出スイッチ(上)41aまたは玉上げ検出スイッチ(下)41bからの検出信号が入力された場合には、SA14によりYESの判断がなされ、SA12により、エラーの種類に応じたエラー報知信号が出力される。   On the other hand, when the game prohibition flag is OFF, it is judged at SA13 whether or not the launch motor origin sensor signal has been input. If not, that is, if the firing motor 18 is not driven, the transport motor 40 should also be stopped (see SA3 and SA4). Nevertheless, when a detection signal from the ball raising detection switch (upper) 41a or the ball raising detection switch (lower) 41b is input, a determination of YES is made by SA14, and according to the type of error by SA12. An error notification signal is output.

このエラーの種類に応じたエラー報知信号の出力は具体的には、表示器54による異常表示、異常報知用ランプの点等(または点滅)あるいはスピーカからの音声による異常報知を行なわせる信号を払出制御部17が出力する。たとえば、SA14によりYES判断された異常の場合には、表示器54による「揚送装置が異常作動しました」等の異常表示、揚送装置異常報知用ランプの点等(または点滅)あるいは「揚送装置が異常作動しました」等の音声によるスピーカからの異常報知を行なわせる信号を払出制御部17が出力する。   Specifically, the output of the error notification signal according to the type of error is a payout of a signal for causing an error display by the display 54, a point of a failure notification lamp, etc. (or blinking) or an error notification by sound from a speaker. The control unit 17 outputs. For example, in the case of an abnormality judged YES by SA14, an abnormality display such as "The pumping device has malfunctioned" by the display 54, a point of a lamp for alarming a pumping device abnormality, etc. (or blinking) or The delivery control unit 17 outputs a signal for causing an alarm notification from the speaker by a voice such as “the transmission device has abnormally operated”.

発射モータ18が駆動していない場合すなわち打球発射されていないときに玉上げ検出スイッチ(上)41aまたは玉上げ検出スイッチ(下)41bによりパチンコ玉の揚送が検出された場合にエラー報知を行なう理由は、打球発射されていないにもかかわらずパチンコ玉が揚送されて供給され続けられた場合には通路内で玉詰まりが生じ故障が発生する虞があり、そのような玉詰まりの故障に対処できるようにするためである。   An error is notified when lifting of the pachinko ball is detected by the ball raising detection switch (upper) 41a or the ball raising detection switch (lower) 41b when the firing motor 18 is not driven, that is, when the ball is not fired. The reason is that if pachinko balls are pumped and continued to be supplied even though they have not been hit and fired, there is a risk that a ball will jam in the passage and a failure will occur. It is to be able to cope with it.

以上、説明したとおり、本実施の形態によれば、遊技玉数の管理をCU側において行なっているために、P台側にその管理機能を設ける必要がなく、その分、P台のコストを極力抑えることができる。特に、P台は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが短く、1年あるいは早い場合には数ヶ月の単位で早期に入替えが行なわれる傾向にある。また、目まぐるしく変化する遊技者の趣向をいち早く取り入れた新台が次々と開発されているところ、遊技場における台交換のサイクルも早まる傾向にある。   As described above, according to the present embodiment, since the control of the number of game balls is performed on the CU side, it is not necessary to provide the management function on the P base side, and accordingly, the cost of the P base is increased. It can be suppressed as much as possible. In particular, the unit P has a short replacement cycle in the game arcade in order to be able to provide a more enjoyable game quickly, and tends to be replaced early in units of several months if it is one year or early. . In addition, while new models are being developed one after another that rapidly incorporate the rapidly changing tastes of players, the cycle of table replacement in game arcades tends to be quicker.

一方、CUは、趣向性の観点から入替えが行なわれることは少なく、一般的には、故障に応じて機器交換が行なわれ、故障によって交換した場合であっても、適切な修理を終えると再利用されるものである。そして、故障が発生しなければ数年は入れ替えが行なわれることがない。   On the other hand, CUs are less likely to be replaced from the viewpoint of taste, and in general, equipment is replaced according to a failure, and even if replaced due to a failure, re-sending after appropriate repair It is used. And if failure does not occur, replacement will not be performed for several years.

このため、遊技玉の管理機能をP台側ではなくCU側に持たせてP台のコストを抑えることにより、P台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   For this reason, by providing the management function of the game ball on the CU side instead of the P base side and suppressing the cost of the P base, there is an advantage that the running cost of the game arcade introducing the P base can be reduced.

図141は、セキュリティ確保のための認証鍵やSID(固有IDとも言う)からなる認証用情報を配信するための全体システムを示す図である。   FIG. 141 is a diagram showing an entire system for distributing authentication information including an authentication key for securing security and an SID (also referred to as a unique ID).

遊技場には、上位サーバ801とカードユニット3とパチンコ機2とが設置されている。カードユニット3とパチンコ機2とでは互いに暗号通信を行なっている。またカードユニット3と上位サーバ801も互いに暗号通信を行なっている。さらに、カードユニット3に設けられているメイン制御部323とCU通信制御部80との間でも互いに暗号通信を行なっている。またパチンコ機2に設けられているワンチップで構成されたLSI799内の払出制御部17と主制御基板16との間でおよび主制御基板16と鍵管理サーバ803との間でも暗号通信を行なっている。また、P台通信制御部81と払出制御部17との間で、チップ内通信を行なっている。   In the game arcade, a host server 801, a card unit 3 and a pachinko machine 2 are installed. The card unit 3 and the pachinko machine 2 perform cryptographic communication with each other. The card unit 3 and the upper server 801 also perform cryptographic communication with each other. Furthermore, encryption communication is also performed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 provided in the card unit 3. Also, encryption communication is performed between the delivery control unit 17 and the main control board 16 in the LSI 799 formed of one chip provided in the pachinko machine 2 and also between the main control board 16 and the key management server 803. There is. Further, in-chip communication is performed between the P-unit communication control unit 81 and the payout control unit 17.

上位サーバ801は、カードユニット3のメーカが設計製造したサーバであり、遊技者がカードをカードユニット3に挿入してたとえばプリペイド残高を使用して遊技を行なった場合等における売上の管理を行なう機能を有している。この上位サーバ801と互いに通信可能な鍵管理サーバ800が遊技場外に設置されている。この鍵管理サーバ800も、カードユニット3のメーカが設計製造したものである。   The upper server 801 is a server designed and manufactured by the maker of the card unit 3 and has a function of managing sales when a player inserts a card into the card unit 3 and plays a game using, for example, a prepaid balance. have. A key management server 800 capable of communicating with the host server 801 is installed outside the game arcade. The key management server 800 is also designed and manufactured by the maker of the card unit 3.

主制御基板16と互いに通信可能な鍵管理サーバ803が遊技場外に設置されている。この鍵管理サーバ803は、パチンコ機2のメーカが設計製造したものである。   A key management server 803 capable of communicating with the main control board 16 is installed outside the game arcade. The key management server 803 is designed and manufactured by the maker of the pachinko machine 2.

CU通信制御部80とP台通信制御部81とには、カードユニットメーカあるいはパチンコ機メーカに拘らず各社共通の専用のプログラムが記憶されており、そのプログラムに従って通信制御が行なわれる。その結果、メイン制御部323とCU通信制御部80との間の通信をどのカードユニットメーカにおいても可能にするために、メイン制御部323とCU通信制御部80との間での通信インターフェイスの仕様を各カードユニットメーカに対して公開している。メイン制御部323とCU通信制御部80との間以外では、通信インターフェイスの仕様は非公開である。一方、P台通信制御部81と払出制御部17との間での通信の場合には、両者ワンチップマイクロコンピュータ内に設けられてチップ内通信となるために、両者の間での通信インターフェイス仕様を公開する必要はない。   The CU communication control unit 80 and the P-unit communication control unit 81 store dedicated programs common to each company regardless of the card unit maker or the pachinko machine maker, and communication control is performed according to the programs. As a result, in order to enable communication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 by any card unit maker, the specification of the communication interface between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 To each card unit maker. The specifications of the communication interface are not disclosed except between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. On the other hand, in the case of communication between the P-unit communication control unit 81 and the payout control unit 17, since both are provided in the one-chip microcomputer to be in-chip communication, the communication interface specification between both units There is no need to publish

図141は、セキュリティ確保のための認証鍵や固有ID(SIDとも言う)からなる認証用情報を配信するための全体システムを示す図である。鍵管理サーバ800と上位サーバ801、上位サーバ801とメイン制御部323、メイン制御部323とCU通信制御部80、CU通信制御部80とP台通信制御部81、払出制御部17と主制御基板16、および主制御基板16と鍵管理サーバ803とが、認証用情報を用いて相互に認証を行なっており、互いに相手機器が適正なものであるか否かを判断している。そして、適正なものであるとの認証結果が得られたことを条件として、互いに通信を行なう。メイン制御部323とCU通信制御部80との間での相互認証に用いる認証用情報の配信を、図141に基づいて以下に説明する。   FIG. 141 is a diagram showing an entire system for distributing authentication information including an authentication key for securing security and a unique ID (also referred to as SID). Key management server 800 and host server 801, host server 801 and main control unit 323, main control unit 323 and CU communication control unit 80, CU communication control unit 80 and P unit communication control unit 81, payout control unit 17 and main control board 16, and the main control board 16 and the key management server 803 mutually authenticate each other using the authentication information, and mutually determine whether the other device is appropriate or not. Then, they communicate with each other on condition that an authentication result that is appropriate is obtained. The distribution of authentication information used for mutual authentication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 will be described below based on FIG.

これらCU通信制御部のSIDと認証鍵とは、図141の鍵管理サーバ800からカードユニット3のメイン制御部323へ送信してもらい、EEPROM808により記憶する。具体的には、図141を参照して、鍵管理サーバ800は、メイン制御部のSID毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している。カードユニットメーカは、カードユニット3の製造段階で前述したようにEEPROM808にメイン制御部のSIDを記憶させ、そのメイン制御部のSIDに対応するCU通信制御部のSIDすなわち既にROM809に記憶されているCU通信制御部のSIDとEEPROM813に記憶されている認証鍵とを、EEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDとともに鍵管理サーバ800へ送信する。すると、鍵管理サーバ800はそれを受信し、送信されてきたメイン制御部のSIDに対応付けて送信されてきたCU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶する。このようにして、鍵管理サーバ800では、メイン制御部のSIDとそれに対応するCU通信制御部のSIDおよび共通鍵である認証鍵からなるペアの認証用情報のデータベースが構築される。   The SID of the CU communication control unit and the authentication key are sent from the key management server 800 in FIG. 141 to the main control unit 323 of the card unit 3 and stored in the EEPROM 808. Specifically, referring to FIG. 141, key management server 800 stores the SID of the CU communication control unit and the authentication key in association with each SID of the main control unit. The card unit maker stores the SID of the main control unit in the EEPROM 808 as described above at the manufacturing stage of the card unit 3, and the SID of the CU communication control unit corresponding to the SID of the main control unit, ie, already stored in the ROM 809 The SID of the CU communication control unit and the authentication key stored in the EEPROM 813 are transmitted to the key management server 800 together with the SID of the main control unit stored in the EEPROM 808. Then, the key management server 800 receives it, and stores the SID of the CU communication control unit and the authentication key, which are transmitted in association with the transmitted SID of the main control unit. In this manner, in the key management server 800, a database of pair authentication information is constructed, which includes the SID of the main control unit, the SID of the CU communication control unit corresponding thereto, and the authentication key which is a common key.

このように、メイン制御部のSIDは、それ自体認証用情報であるが、鍵管理サーバ800に送信されて鍵管理サーバ800において対応するCU通信制御部のSIDと認証鍵とを特定するための認証用情報特定情報にも兼用されている。   Thus, although the SID of the main control unit is itself authentication information, it is transmitted to the key management server 800 and is used to specify the SID of the CU communication control unit and the authentication key corresponding to each other in the key management server 800. It is also used as authentication information identification information.

カードユニット3が遊技場に設置された後当該カードユニット3の最初の電源投入時において、メイン制御部323は、EEPROM808に記憶しているメイン制御部のSIDを上位サーバ801を経由して鍵管理サーバ800へ送信する。鍵管理サーバ800は、受信したメイン制御部323のSIDに対応付けて記憶されているCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを検索し、その検索されたCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを上位サーバ801を経由してメイン制御部323へ返信する。メイン制御部323は、それを受信して、EEPROM808にその受信したCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを記憶する。その結果、CU通信制御部80のROM809に記憶されたCU通信制御部8のSIDと同じ(ペアの)SIDがEEPROM808に記憶されるとともに、EEPROM813に記憶されている認証鍵と同じ(ペアの)認証鍵がEEPROM808に記憶される。   After the card unit 3 is installed in the game arcade, the main control unit 323 performs key management of the SID of the main control unit stored in the EEPROM 808 via the upper server 801 when the power of the card unit 3 is first turned on. Send to server 800. The key management server 800 searches for the SID of the CU communication control unit 80 stored in association with the received SID of the main control unit 323 and the authentication key, and the SID and authentication of the searched CU communication control unit 80 The key is returned to the main control unit 323 via the upper server 801. The main control unit 323 receives it, and stores the received SID of the CU communication control unit 80 and the authentication key in the EEPROM 808. As a result, the same (paired) SID as the SID of the CU communication control unit 8 stored in the ROM 809 of the CU communication control unit 80 is stored in the EEPROM 808, and the same (paired) as the authentication key stored in the EEPROM 813 The authentication key is stored in the EEPROM 808.

メイン制御部323とCU通信制御部80との間では、EEPROM808に記憶されているCU通信制御部80のSIDを用いて、ROM809に記憶されているCU通信制御部80のSIDが正しいか否かを認証することによりCU通信制御部80が適正なものであるか否かを判定するCU通信制御部シリアルID認証を行なうとともに、EEPROM813に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてEEPROM808に記憶されているメイン制御部323のSIDが正しいか否かを判定してメイン制御部323が正しいものであるか否かを判定するBBシリアルID認証が行なわれる。さらに、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、互いに共通の認証鍵を記憶しているか否かを、EEPROM808に記憶している認証鍵とEEPROM813に記憶している認証鍵とを用いて判定するという機器認証が行なわれる。   Between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, using the SID of the CU communication control unit 80 stored in the EEPROM 808, whether the SID of the CU communication control unit 80 stored in the ROM 809 is correct The CU communication control unit 80 determines whether the proper one or not by performing authentication, and performs serial ID authentication on the CU communication control unit 80, and stores it in the EEPROM 808 using the SID of the main control unit stored in the EEPROM 813. The BB serial ID authentication is performed by determining whether the SID of the main control unit 323 is correct and determining whether the main control unit 323 is correct. Further, between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, it is determined whether the authentication key stored in the EEPROM 808 and the authentication key stored in the EEPROM 813 are stored as to whether or not the authentication key shared with each other is stored. Device authentication is performed using the determination.

次に、認証用情報の一部であるCU通信制御部80のSIDと認証鍵とをメイン制御部323へ配信するその配信元を鍵管理サーバ800にしている理由を説明する。   Next, the reason for distributing the SID of the CU communication control unit 80, which is a part of the authentication information, and the authentication key to the main control unit 323 will be described as the key management server 800.

たとえば、前述の図9を参照して、チップ製造時にCU通信制御部80のSIDをROM809に記憶させるのと同様に、メイン制御部323においてもチップ製造時にCU通信制御部80のSIDをROM804に記憶させた場合には、同じCU通信制御部80のSIDが記憶されたメモリチップをメイン制御部323とCU通信制御部80との両者に搭載しなければならず、メモリチップの搭載工程においてそれぞれペアのメモリチップを搭載しなければならず、搭載工程が煩雑となるという不都合が生ずる。   For example, referring to FIG. 9 described above, main control unit 323 also sets SID of CU communication control unit 80 to ROM 804 at the time of chip manufacture, similarly to storing SID of CU communication control unit 80 in ROM 809 at the time of chip manufacture. If it is stored, a memory chip storing the same SID of the CU communication control unit 80 must be mounted on both the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. It is necessary to mount a pair of memory chips, which causes a problem that the mounting process becomes complicated.

そこで、たとえば、CU通信制御部80にペアの認証用情報のうちの一方すなわちCU通信制御部80のSIDとメイン制御部323のSIDと認証鍵とを記憶させておき、カードユニット3が製造された段階でまたは遊技場に設置されて最初の電源投入の段階で、CU通信制御部80に記憶されている一方の認証用情報をメイン制御部323へ送信してもらい、メイン制御部323のたとえばEEPROM808により、その送信されてきた認証用情報すなわちメイン制御部のSIDとCU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶するという方法が考えられる。   Therefore, for example, the CU communication control unit 80 stores one of the pair of authentication information, that is, the SID of the CU communication control unit 80, the SID of the main control unit 323, and the authentication key, and the card unit 3 is manufactured. At the initial stage or at the first power-on stage installed in the game arcade, one of the authentication information stored in the CU communication control unit 80 is sent to the main control unit 323, for example, It is conceivable that the EEPROM 808 stores the transmitted authentication information, that is, the SID of the main control unit, the SID of the CU communication control unit, and the authentication key.

しかし、この方法の場合には、認証用情報がCU通信制御部80からメイン制御部323へ送信されるために、その間における認証用情報の漏洩等の虞が生じ、セキュリティ上問題が生ずる。特に、メイン制御部323とCU通信制御部80との間においては、前述したように、通信インターフェイス仕様が公開されており、その公開された通信インターフェイス仕様に従って認証用情報が送信されるのであり、その分認証用情報の漏洩の虞が高まるという不都合が生ずる。しかも、メイン制御部323とCU通信制御部80とは、例えば上位サーバ801や鍵管理サーバ800に比べてローカルエリアに位置するデバイスであり、かつその数も上位サーバ801や鍵管理サーバ800に比べて多いために、不正を試みる者が容易にアクセスして認証用情報の傍受(盗聴)を行なうことを許してしまう虞がある。   However, in the case of this method, since the authentication information is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, there is a possibility that the authentication information may be leaked in the meantime, causing a security problem. In particular, as described above, the communication interface specification is published between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, and the authentication information is transmitted according to the disclosed communication interface specification, There is a disadvantage that the risk of leakage of authentication information increases accordingly. Moreover, the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 are, for example, devices located in the local area compared to the upper server 801 and the key management server 800, and the numbers thereof are also compared to the upper server 801 and the key management server 800. Because there are many cases, there is a possibility that a person who attempts fraud may easily access and intercept (eavesdropping) authentication information.

さらに、このCU通信制御部80からメイン制御部323へ認証用情報を送信する場合には、次のような不都合も生じる。たとえばCU通信制御部80を不正に製造されたCU通信制御部80に差し替え、その後CU通信制御部80からメイン制御部323へ認証用情報を送信してメイン制御部323でその認証用情報を記憶させるという不正行為が行なわれた場合には、メイン制御部323とCU通信制御部80との間での相互認証においては、何ら異常である旨の判定が行なわれず、CU通信制御部80の不正を発見することができない。つまり、相互認証を行なう一方から相互認証を行なう他方へ認証用情報を供給する方式の場合には、相互認証を行なう一方を不正なものに差替えた後認証用情報を供給することにより不正行為を許してしまうというセキュリティーホールが生じるのである。   Furthermore, when the authentication information is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, the following inconvenience also occurs. For example, the CU communication control unit 80 is replaced with an illegally manufactured CU communication control unit 80, and thereafter, the CU communication control unit 80 transmits authentication information to the main control unit 323, and the main control unit 323 stores the authentication information. If an unauthorized action is performed, the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 do not judge that there is any abnormality in mutual authentication between them, and the CU communication control unit 80 Can not discover. That is, in the case of a method in which authentication information is supplied from one performing mutual authentication to the other performing mutual authentication, the one performing mutual authentication is replaced with an unauthorized one, and then the authentication information is supplied to supply an authentication information. There is a security hole that you forgive.

以上のような不都合を防止するべく、上位サーバ801に記憶されている認証用情報をダウンロードしてメイン制御部323に記憶するというダウンロード方式を採用している。   In order to prevent the problems as described above, a download method is employed in which the authentication information stored in the upper server 801 is downloaded and stored in the main control unit 323.

また、パチンコ機2における主制御基板16と払出制御部17との間での相互認証に用いられる認証用情報においても、前述と同様に、鍵管理サーバ803に記憶されている認証用情報をダウンロードして主制御基板16に記憶するというダウンロード方式を採用している。   Further, in the authentication information used for mutual authentication between the main control board 16 and the payout control unit 17 in the pachinko machine 2 as well, the authentication information stored in the key management server 803 is downloaded as described above. Then, a download method of storing in the main control board 16 is adopted.

具体的には、図示を省略しているが、払出制御部17のROMのチップ製造段階において、その払出制御部17のSIDをROMに記憶させ、パチンコ機製造時にROMライタ等により、主制御基板のSIDと認証鍵とを払出制御部17のEEPROMに書込み、さらに、パチンコ機製造時にROMライタ等により主制御基板16のEEPROMに、主制御基板のSIDを書込む。   Specifically, although not shown, at the chip manufacturing stage of the ROM of the dispensing control unit 17, the SID of the dispensing control unit 17 is stored in the ROM, and the main control board is manufactured by the ROM writer or the like at the time of pachinko machine manufacturing. The SID and the authentication key are written in the EEPROM of the delivery control unit 17, and the SID of the main control board is written in the EEPROM of the main control board 16 by the ROM writer or the like when the pachinko machine is manufactured.

この状態で、そのパチンコ機2が遊技場に設置された後における最初の電源投入時に、主制御基板16のEEPROMに記憶されている主制御基板のSIDを主制御基板16のI/Oポートから鍵管理サーバ803へ送信する。鍵管理サーバ803では、複数のパチンコ機における各主制御基板のSIDに対応付けてそれぞれ払出制御部のSIDと認証鍵とを記憶している。鍵管理サーバ803では、主制御基板16から送信されてきた主制御基板のSIDに対応する払出制御部のSIDと認証鍵とを検索し、その検索された払出制御部のSIDと認証鍵とを主制御基板16へ返信する。主制御基板16では、その返信されてきた払出制御部のSIDと認証鍵とをEEPROMに記憶する。   In this state, the SID of the main control board stored in the EEPROM of the main control board 16 from the I / O port of the main control board 16 at the first power-on after the pachinko machine 2 is installed in the game arcade It transmits to the key management server 803. The key management server 803 stores the SID of the payout control unit and the authentication key in association with the SIDs of the main control boards in the plurality of pachinko machines. The key management server 803 searches the SID of the payout control unit corresponding to the SID of the main control board transmitted from the main control board 16 and the authentication key, and the retrieved SID of the payout control unit and the authentication key Reply to the main control board 16. The main control board 16 stores the returned SID of the payout control unit and the authentication key in the EEPROM.

さらに、後述するスロットマシン2S(図142〜図146)における主制御基板116と払出制御部117との間での相互認証に用いられる認証用情報においても、前述と同様に、鍵管理サーバ803に記憶されている認証用情報をダウンロードして主制御基板116に記憶するというダウンロード方式を採用している。   Furthermore, in the authentication information used for mutual authentication between the main control board 116 and the payout control unit 117 in the slot machine 2S (FIG. 142 to FIG. 146) described later, the key management server 803 A download method is employed in which the stored authentication information is downloaded and stored in the main control board 116.

具体的には、図示を省略しているが、払出制御部117のROMのチップ製造段階において、その払出制御部117のSIDをROMに記憶させ、スロットマシン製造時にROMライタ等により、主制御基板のSIDと認証鍵とを払出制御部117のEEPROMに書込み、さらに、スロットマシン製造時にROMライタ等により主制御基板116のEEPROMに、主制御基板のSIDを書込む。   Specifically, although not shown, at the chip manufacturing stage of the ROM of the payout control unit 117, the SID of the payout control unit 117 is stored in the ROM, and the main control board is produced by the ROM writer at the time of slot machine manufacturing. The SID and the authentication key are written in the EEPROM of the delivery control unit 117, and the SID of the main control board is written in the EEPROM of the main control board 116 by the ROM writer or the like when the slot machine is manufactured.

この状態で、そのスロットマシン2Sが遊技場に設置された後における最初の電源投入時に、主制御基板116のEEPROMに記憶されている主制御基板のSIDを主制御基板116のI/Oポートから鍵管理サーバ803へ送信する。鍵管理サーバ803では、複数のスロットマシンにおける各主制御基板のSIDに対応付けてそれぞれ払出制御部のSIDと認証鍵とを記憶している。鍵管理サーバ803では、主制御基板116から送信されてきた主制御基板のSIDに対応する払出制御部のSIDと認証鍵とを検索し、その検索された払出制御部のSIDと認証鍵とを主制御基板116へ返信する。主制御基板116では、その返信されてきた払出制御部のSIDと認証鍵とをEEPROMに記憶する。   In this state, the SID of the main control board stored in the EEPROM of the main control board 116 from the I / O port of the main control board 116 at the first power-on after the slot machine 2S is installed in the game arcade It transmits to the key management server 803. The key management server 803 stores the SID of the payout control unit and the authentication key in association with the SIDs of the main control boards in the plurality of slot machines. The key management server 803 searches the SID of the payout control unit corresponding to the SID of the main control board transmitted from the main control board 116 and the authentication key, and the retrieved SID of the payout control unit and the authentication key It replies to the main control board 116. The main control board 116 stores the returned SID of the payout control unit and the authentication key in the EEPROM.

次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図142を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aに対して前面扉2bがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。   Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. Referring to FIG. 142, the slot machine 2S is provided so as to be able to open and close the front door 2b with respect to the main body frame 2a with the left edge thereof as the center of swing.

前面扉2bSにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6aS、6bSが設けられている。この係合突起6aS、6bSは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、係合突起6aS、6bSに対向する本体枠2aSの位置には係合受け片7aS、7bSが設けられている。開放状態の前面扉2bSを本体枠2aSに押付けることにより係合突起6aS、6bSが係合受け片7aS、7bSを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6aS、6bSが下方に移動し、ロック状態となる。   A pair of upper and lower engagement protrusions 6aS and 6bS are provided near the end edge of the front door 2bS on the opposite side to the swinging center. The engagement protrusions 6aS and 6bS are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7aS and 7bS are provided at positions of the main body frame 2aS opposed to the engagement protrusions 6aS and 6bS. By pressing the front door 2bS in the open state against the main body frame 2aS, the engagement projections 6aS, 6bS ride over the engagement receiving pieces 7aS, 7bS, and in a state of riding over the engagement reception tabs 7aS, 6bS downward due to the biasing force of the spring. Move and lock.

そして、前面扉2bSの裏面側に前面扉開放ソレノイド110(図143参照)が設けられており、この前面扉開放ソレノイド110が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6aS、6bSが上方に押上げられ、その結果係合受け片7aS、7bSに対する係合突起6aS、6bSの係合が解除されてロック解除状態となり、前面扉2bが開放される。   A front door open solenoid 110 (see FIG. 143) is provided on the back side of the front door 2bS, and the front door open solenoid 110 is excited to excite the force of the spring to excite the front door open solenoid 110. The coupling projections 6aS and 6bS are pushed upward, and as a result, the engagement projections 6aS and 6bS are disengaged from the engagement receiving pieces 7aS and 7bS to be in the unlocked state, and the front door 2b is opened.

本体枠2aSの上方部分における前面扉2bSと接触する箇所に前面扉閉鎖検出器112(図5参照)が設けられており、前面扉2bSが本体枠2aSに押付けられてロック状態となったことが検出される。   A front door closing detector 112 (see FIG. 5) is provided at a position contacting the front door 2bS in the upper part of the main body frame 2aS, and the front door 2bS is pressed against the main body frame 2aS to be in a locked state It is detected.

次に、図143を参照して、カードユニット3とスロットマシン2Sとの制御回路の概略を説明する。カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたメイン制御部323が設けられている。このメイン制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   Next, with reference to FIG. 143, an outline of control circuits of the card unit 3 and the slot machine 2S will be described. The card unit 3 is provided with a main control unit 323 configured of a microcomputer or the like. The main control unit 323 includes a central processing unit (CPU) as a control center, a read only memory (ROM) that stores programs for operating the CPU, control data, and the like, and a RAM (functions as a work area of the CPU). An Random Access Memory (Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.

メイン制御部323には、ホール用管理コンピュータ1等と通信を行なうための外部通信部324が設けられているとともに、スロットマシン2Sの払出制御部117とS台通信制御部82経由での通信を行なうためのCU通信制御部80が設けられている。カードユニット3にはスロットマシン2S側へ接続するためのコネクタ330が設けられており、スロットマシン2Sにはカードユニット3側へ接続するためのコネクタ220が設けられている。CU通信制御部80とS台通信制御部82とは、このコネクタ330、220と接続配線とを介して通信可能に接続される。   The main control unit 323 is provided with an external communication unit 324 for communicating with the hall management computer 1 or the like, and communication via the payout control unit 117 of the slot machine 2S and the S-unit communication control unit 82 is performed. A CU communication control unit 80 for performing the process is provided. The card unit 3 is provided with a connector 330 for connection to the slot machine 2S side, and the slot machine 2S is provided with a connector 220 for connection to the card unit 3 side. The CU communication control unit 80 and the S-unit communication control unit 82 are communicably connected via the connectors 330 and 220 and the connection wiring.

貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がメイン制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がメイン制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報がメイン制御部323に入力されるとともに、メイン制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。   The genuineness and type of the bill are discriminated by the money discriminator 344 and the discrimination result signal is inputted to the main control section 323. When the IR photosensitive unit 320 receives an infrared ray emitted from a remote controller possessed by a staff at a game arcade, a light reception signal is inputted to the main control section 323. The card reader / writer 327 reads the recorded information of the inserted card, and the read information is input to the main control unit 323, and is written from the main control unit 323 to the inserted card into the card reader / writer 327. When data is transmitted, the card reader / writer 327 writes the data to the inserted card.

表示器312に対し、メイン制御部323から残高あるいは持点数等の表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が貸出ボタン321を操作することにより、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。   The main control unit 323 outputs display data such as the balance or holding points to the display 312, and the display 312 displays the output display data. In addition, when the player operates the touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the lending button 321, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the return button 322, the operation signal is input to the main control unit 323.

スロットマシン2Sには、スロットマシン2Sの遊技の進行制御(遊技制御)を行なう主制御基板116と、持点等に関する情報をカードユニット3へ送信する払出制御部117とが電気的に接続された状態で設けられている。さらに、スロットマシン2Sには、払出制御部117と電気的に接続された演出制御基板90と、その演出制御基板90と電気的に接続された演出用ROM基板92とが設けられている。   The slot machine 2S is electrically connected to a main control board 116 which performs progress control (game control) of the slot machine 2S and a payout control unit 117 which transmits information on points and the like to the card unit 3. It is provided in the state. Further, the slot machine 2S is provided with an effect control board 90 electrically connected to the payout control unit 117, and an effect ROM board 92 electrically connected to the effect control board 90.

主制御基板116には遊技制御用マイクロコンピュータにより構成されるメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The main control board 116 is mounted with a main control unit 41 configured of a game control microcomputer. The main control unit 41 includes a central processing unit (CPU) as a control center, a read only memory (ROM) that stores programs for operating the CPU, control data, and the like, and a random access memory (Random) that functions as a work area of the CPU. (Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, etc. are provided.

メイン制御部41は、所定範囲の乱数を発生させる乱数発生回路や、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路などを含む。メイン制御部41は、この乱数発生回路から取得された乱数を用いて入賞役の内部抽選を行なう。   The main control unit 41 includes a random number generation circuit that generates random numbers in a predetermined range, a sampling circuit that acquires random numbers from the random number generation circuit, and the like. The main control unit 41 performs an internal lottery of the winning combination using the random number obtained from the random number generation circuit.

主制御基板116には、1枚BETスイッチ500、MAXBETスイッチ600、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、遊技補助表示器120、ペイアウト表示器130、スタート有効LED180、ウエイト中LED19、リプレイ中LED200、リールモータ32L、32C、32R、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されている。   The main control board 116 has one BET switch 500, MAX BET switch 600, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, game assist indicator 120, payout indicator 130, start enable LED 180, weight LED 19 and replaying The LED 200, the reel motors 32L, 32C, and 32R, and the reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected.

主制御基板116は、賭数設定後のスタート操作を検出して可変表示装置(リール2L、2C、2R)を可変開始させるとともに1ゲームの結果を抽選し、ストップ操作に応じて各リールを停止させる。   The main control board 116 detects the start operation after setting the number of bets, makes the variable display devices (reels 2L, 2C, 2R) start variable, and draws the result of one game and stops each reel in response to the stop operation. Let

ここで、スロットマシン2Sにおけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。   Here, the processing executed by the main control unit 41 in the slot machine 2S will be described.

本実施の形態のスロットマシン2Sにおいては、リール2L、2C、2Rにより構成される可変表示装置のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。   In the slot machine 2S of the present embodiment, when the symbol is aligned on the pay line of any of the variable display devices constituted by the reels 2L, 2C, 2R, a prize is won. The types of winning combinations are determined according to the game status, but can be roughly divided into special roles with a transition to the Big Bonus (BB) and Regular Bonus (RB), and small roles with the payout of medals. There is also a replay role (replay) that can start the next game without requiring the setting of the bet number.

なお、以下では、ビッグボーナスをBBと記載し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをRBと記載する場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスと記載する場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。   In the following, the big bonus may be described as BB, and the regular bonus provided during the big bonus may be described as RB. In addition, the big bonus, regular bonus may be described simply as a bonus. In order to generate a winning of each combination determined in accordance with the gaming state, it is necessary to win an internal lottery and to set a winning flag of the combination.

なお、スロットマシン2Sにおける“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。   In the narrow sense, the term "game" in the slot machine 2S refers to the period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L, 2C, 2R are stopped. Since the setting of the number of bets before the operation of 7, the payout of medals and the transition of the gaming state are also performed after the reels 2L, 2C, 2R are stopped, these additional processes are also included in the “game” in a broad sense I assume.

メイン制御部41は、まず、1枚BETスイッチ500またはMAXBETスイッチ600の操作を検出することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7の操作を検出することによりリール2L、2C、2Rを回転開始させる。   The main control unit 41 first sets the number of bets by detecting the operation of the 1-bet BET switch 500 or the MAX BET switch 600, and starts rotating the reels 2L, 2C, 2R by detecting the operation of the start switch 7. .

ただし、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数を自動設定する(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。   However, if a replay play is won in the previous game, the same bet number as in the previous game is automatically set by the replay game in progress flag (the replay game in progress flag is erased at this stage).

メイン制御部41は、賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。   When the number of bets is set and the start switch 7 is operated, the main control unit 41 extracts a random number for the internal lottery, and based on the value of the extracted random number, the main control unit 41 determines each role determined according to the gaming state. Perform a lottery process to determine whether or not to accept a prize.

メイン制御部41は、抽選処理の後にリール回転処理を行なう。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が1ゲーム規制時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。   The main control unit 41 performs a reel rotation process after the lottery process. In the reel rotation processing, the reels are processed on the condition that one game regulation time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start of the rotation of the reels 2L, 2C, 2R in the previous game and one game timer time has elapsed. The motors 32L, 32C, 32R are driven to start rotating the left, middle, right reels 2L, 2C, 2R.

メイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33L、33C、33Rにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。   The main control unit 41 stops when a predetermined condition (starting detection of the reference position by the reel sensors 33L, 33C, 33R after the rotational speed reaches a constant speed) from the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R is satisfied. The operations of the switches 8L, 8C and 8R are enabled. Thereafter, the player operates the stop switches 8L, 8C, 8R to stop the driving of the reel motors 32L, 32C, 32R and stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R.

メイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、入賞ライン上に予め定めたいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理を行なう。入賞判定処理において、BB等の移行役に入賞したと判定したときには、ボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)を行なう。   When the driving of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, the main control unit 41 performs a prize determination process to determine whether any predetermined combination of symbols has been derived and displayed on the payline. When it is determined in the winning determination processing that a transition combination such as BB has been won, processing for controlling a bonus (for example, setting a bonus value corresponding to the value of the gaming state flag, etc.) is performed.

メイン制御部41は、入賞判定処理が終了すると、払出処理を行なう。払出処理では、付与すべき持点数を示す加算数信号を払出制御部117に対して出力する。また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス(BBやRB)中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。   When the winning determination process is completed, the main control unit 41 performs a payout process. In the payout process, an addition number signal indicating the number of holding points to be given is output to the payout control unit 117. Further, in the payout process, as various processes not related to winning, a bonus end determination process for determining whether a bonus end condition corresponding to the bonus is satisfied during the bonus (BB or RB) is performed.

次に、スロットマシン2Sに搭載される主制御基板116以外の各基板について説明する。   Next, each substrate other than the main control substrate 116 mounted on the slot machine 2S will be described.

払出制御部117には、持点制御用マイクロコンピュータにより構成される持点制御部31が搭載されている。持点制御部31は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The payout control unit 117 includes a point control unit 31 configured of a point control microcomputer. The point control unit 31 includes a central processing unit (CPU) as a control center, a read only memory (ROM) that stores programs for operating the CPU, control data, and the like, and a RAM (functions as a work area of the CPU). An Random Access Memory (Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, etc. are provided.

払出制御部117は、カードユニット3とは別に遊技者の持点総数を記憶するための持点数カウンタを備える。払出制御部117は、遊技者所有の有価価値を引落として持点を確保する操作を遊技者が行なえば、カードユニット3から加算要求数信号が送信されてくるものであり、払出制御部117はその加算要求数信号を受けて持点数カウンタを加算更新する。一方、払出制御部117は、賭数が設定されると、持点数カウンタを減算更新する。   The payout control unit 117 is provided with a point count counter for storing the total number of points of the player separately from the card unit 3. If the player performs an operation for securing the points by debiting the player-owned value, the payout control unit 117 sends an addition request number signal from the card unit 3, and the payout control unit 117 In response to the addition request number signal, the holding point counter is added and updated. On the other hand, when the bet amount is set, the payout control unit 117 subtracts and updates the holding point counter.

また、払出制御部117に対し、前面扉開放ソレノイド110と前面扉閉鎖検出器112とが電気的接続された状態で設けられている。   Further, the front door opening solenoid 110 and the front door closing detector 112 are electrically connected to the payout control unit 117.

前面扉閉鎖検出器112により前面扉2bSの閉鎖が検出されることによりその検出信号が払出制御部117に入力される。払出制御部117は、前面扉開放ソレノイド110に前面扉開放ソレノイド励磁信号を送信することにより、前面扉開放ソレノイド110を励磁して前面扉2bSのロックを解除する。   When the front door closing detector 112 detects the closing of the front door 2bS, the detection signal is input to the payout control unit 117. The payout control unit 117 transmits a front door open solenoid excitation signal to the front door open solenoid 110, thereby exciting the front door open solenoid 110 and releasing the lock of the front door 2bS.

演出制御基板90には、演出制御用マイクロコンピュータにより構成される演出制御部91が搭載されている。演出制御部91は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   On the effect control board 90, an effect control unit 91 configured of a microcomputer for effect control is mounted. The effect control unit 91 includes a central processing unit (CPU) as a control center, a read only memory (ROM) that stores programs for operating the CPU, control data, and the like, and a random access memory (Random) that functions as a work area of the CPU. (Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, etc. are provided.

演出制御基板90には、液晶表示器510と、スピーカ530,540と、チャンスボタン58と、ジョグダイヤル59とが設けられている。演出制御部91は、演出用ROM基板92に搭載されているROMに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して液晶表示器510へ表示データを送信し、液晶表示器510に持点や賭数、あるいは小役に関するナビ演出等の表示画面を表示させる制御を行なう。   The effect control board 90 is provided with a liquid crystal display 510, speakers 530 and 540, a chance button 58, and a jog dial 59. The effect control unit 91 inputs the data read signal to the ROM mounted on the effect ROM substrate 92 to read out the image data and transmit the display data to the liquid crystal display 510, and the liquid crystal display 510. Control is performed to display a display screen such as navigation effects relating to points, the number of bets, or a small part.

また、チャンスボタン58のボタン入力信号とジョグダイヤル59のダイヤル入力信号とが演出制御基板90へ入力され、演出制御基板90が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを液晶表示器510へ出力して、ジョグダイヤル59の操作およびチャンスボタン58の操作を反映した表示画面を液晶表示器510に表示させる。   Further, the button input signal of the chance button 58 and the dial input signal of the jog dial 59 are input to the effect control board 90, and the effect control board 90 outputs the chance button input signal and the jog dial input signal to the liquid crystal display 510 The liquid crystal display 510 displays a display screen on which the operation of the jog dial 59 and the operation of the chance button 58 are reflected.

次に、カードユニット3とスロットマシン2Sとの間、およびスロットマシン2Sの各基板間で送受信される信号について説明する。   Next, signals transmitted and received between the card unit 3 and the slot machine 2S and between the boards of the slot machine 2S will be described.

カードユニット3からスロットマシン2Sの払出制御部117へは、加算要求(持点+)と、減算要求(持点−)と、遊技許可要求と、遊技禁止要求と、加算要求数と、減算要求数とが、いずれも「コマンド」として送信される。   From the card unit 3 to the payout control unit 117 of the slot machine 2S, an addition request (point +), a subtraction request (point-), a game permission request, a game prohibition request, an addition request number, and a subtraction request The numbers and all are sent as "commands".

加算要求コマンドは、プリペイド残高を引き落としての持点の貸出あるいは再プレイボタン319の操作による持点の貸出が行なわれる場合に払出制御部117へ送信される。払出制御部117は、それを受けて持点数を加算更新する。減算要求コマンドは、持点の分割譲渡(持点共有処理)あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に払出制御部117へ送信される。それを受けた払出制御部117は、持点数を減算更新する。   The addition request command is transmitted to the payout control unit 117 when lending of points with withdrawal of the prepaid balance or lending of points by operation of the replay button 319 is performed. The payout control unit 117 receives and updates the holding points. The subtraction request command is transmitted to the payout control unit 117 when the point division transfer (point sharing process) or the wagon service is performed. The payout control unit 117 that has received it subtracts and updates the holding points.

遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御部117に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求数とは、加算要求コマンドにより持点数に加算する持点数を指定するコマンドである。減算要求数とは、減算要求コマンドにより持点数から減算する持点数を指定するコマンドである。   The game permission / prohibition request command is a command for requesting the payout control unit 117 to permit the game or a command for requesting the prohibition of the game. The number of addition requests is a command for specifying the number of points to be added to the number of holding points by the addition request command. The subtraction request number is a command for specifying the number of points to be subtracted from the holding points by the subtraction request command.

一方、スロットマシン2Sの払出制御部117からカードユニット3へは、払出制御部117が格納している持点数カウンタの値を示す持点数と、入賞に応じた持点の加算数と、賭数設定に応じた持点の減算数と、各種の遊技状態等を示す外部出力情報とが送信される。   On the other hand, from payout control unit 117 of slot machine 2S to card unit 3, a credit point indicating the value of the credit point counter stored by payout control unit 117, an additional number of credit points according to winning, and a bet number A subtraction number of points according to the setting and external output information indicating various gaming states and the like are transmitted.

外部出力情報には、1枚BETスイッチ500あるいはMAXBETスイッチ600の操作により賭数が設定された時点で送信される賭数設定情報(設定賭数を示す)、リール2L、2C、2Rの回転が開始した時点で送信されるリール始動情報、スタート操作により内部抽選が実行された時点で送信される内部当選状況情報(当選結果を示す)、第1〜第3停止操作の各々が実行された時点で送信される第1〜第3停止操作情報(停止リールの種類を示す)、表示結果が確定した時点で送信される結果情報(外れ、あるいは入賞役の種類を示す)、遊技状態が変化した時点で送信される遊技状態情報(変化した遊技状態の種類を示す)、およびエラーが発生した時点で送信されるエラー情報(エラーの種類を示す)が含まれる。   In the external output information, bet number setting information (indicating the set bet number) transmitted when the bet number is set by the operation of the 1-bet switch 500 or the MAX bet switch 600, the rotation of the reels 2L, 2C, 2R Reel start information sent at the time of start, internal winning status information (showing the winning result) sent when the internal lottery is executed by the start operation, and the time when each of the first to third stop operations is executed The first to third stop operation information (indicating the type of stop reel) transmitted in, the result information (denoted or indicating the type of winning combination) transmitted when the display result is finalized, the gaming state has changed The game state information (indicating the type of changed gaming state) transmitted at the time and the error information (indication of the type of error) transmitted when an error occurs are included.

主制御基板116のCPUが遊技中に発生するエラーや接続確認信号による未接続を検知したときには、CPUは、幕板に設けられた呼出ランプを点灯または点滅制御するとともに主制御基板116のI/Oポート(図示せず)からホール用管理コンピュータ1に異常発生した旨を通知する異常通知信号を出力する。   When the CPU of the main control board 116 detects an error occurring during the game or disconnection due to a connection confirmation signal, the CPU turns on or blinks a call lamp provided on the curtain board and controls the I / O of the main control board 116. An O-port (not shown) outputs an abnormality notification signal notifying the hole management computer 1 that an abnormality has occurred.

遊技状態情報によって通知される遊技状態には、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、リプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)の他、演出制御部91により内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間であるAT(Assist Time)などが含まれる。   In the gaming state notified by the gaming state information, in addition to the big bonus (BB), regular bonus (RB), RT (Replay Time) in which the winning probability of replay is high probability, the internal lottery result is displayed by the effect control unit 91 It includes AT (Assist Time), which is a notification period in which navigation effects to be notified can be executed.

払出制御部117から主制御基板116へは、ヘルスチェックコマンドと入賞払出数受付コマンドと、BET不可信号とが送信される。ヘルスチェックコマンドは、主制御基板116が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。入賞払出数受付コマンドは、主制御基板116から送信される加算数を受付けたことを示すコマンドである。BET不可信号は、持点数カウンタの値が賭数設定に必要な最小値未満になったことを示す信号である。主制御基板116は、このBET不可信号を受けたときに、それ以降、ゲームを新たに開始することができない遊技禁止状態にする。具体的には、賭数設定のための1枚BETスイッチ500およびMAXBETスイッチ600の操作を無効化する。   From the payout control unit 117 to the main control board 116, a health check command, a prize payout acceptance command, and a BET impossible signal are transmitted. The health check command is a command to check whether the main control board 116 is operating normally. The number-of-payouts acceptance command is a command indicating that the addition number transmitted from the main control board 116 has been accepted. The BET impossible signal is a signal indicating that the value of the holding point counter has become less than the minimum value required for setting the number of bets. When the main control board 116 receives the BET impossible signal, the main control board 116 prohibits the game from being newly started thereafter. Specifically, the operations of the single bet switch 500 and the MAX bet switch 600 for setting the bet number are invalidated.

主制御基板116から払出制御部117へは、接続確認信号が返信される。接続確認信号は、主制御基板116と払出制御部117とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板116から払出制御部117へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御部117がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御部117が動作制御するように構成されている。   A connection confirmation signal is returned from the main control board 116 to the payout control unit 117. The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 116 and the payout control unit 117 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 116 to the payout control unit 117. The payout control unit 117 is configured to perform operation control on the condition that the payout control unit 117 receives the predetermined voltage signal.

また、主制御基板116から払出制御部117へは、入賞検出時には「加算数+」の信号が送信される一方、リールの回転がスタートしたことが検出された時には「減算数+」の信号が送信される。「加算数+」は、入賞に応じて加算すべき持点数を示し、「減算数+」は賭数設定に応じて減算すべき持点数を示す。払出制御部117は、「加算数+」の信号に応じて、持点数カウンタの値を加算するとともに、カードユニット3へ送信するための「加算数」を加算する。また、払出制御部117は、「減算数+」の信号に応じて、持点数カウンタの値を減算するとともに、カードユニット3へ送信するための「減算数」を加算する。   Further, the main control board 116 transmits a signal of "addition number +" to the payout control unit 117 at the time of winning detection, while the signal of "subtraction number +" is at the start of reel rotation detection. Will be sent. "Additional number +" indicates the number of points to be added according to the winning, and "subtractive number +" indicates the number of points to be subtracted according to the bet number setting. The payout control unit 117 adds the value of the holding point counter and adds the “addition number” to be transmitted to the card unit 3 in accordance with the “addition number +” signal. Further, the payout control unit 117 subtracts the value of the holding point counter according to the signal of “subtraction number +”, and adds “subtraction number” for transmission to the card unit 3.

さらに、主制御基板116から払出制御部117へは、既に説明した賭数設定やリール始動などを示す各種の外部出力情報が送信される。払出制御部117は、この外部出力情報を受信したタイミングで各外部出力情報をカードユニット3へ送信する。なお、これらの外部出力情報については、直接、主制御基板116からカードユニット3へ送信するように構成してもよい。   Furthermore, various external output information indicating the bet number setting, the reel start, and the like described above is transmitted from the main control board 116 to the payout control unit 117. The payout control unit 117 transmits each external output information to the card unit 3 at the timing when the external output information is received. The external output information may be directly transmitted from the main control board 116 to the card unit 3.

払出制御部117から演出制御基板90へは、表示制御コマンドが送信される。この表示制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット(CU)操作コマンドとテストコマンドと演出コマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドは、BBやRT等のスロットマシン2Sの遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドは、カードユニット3を遊技者が操作したことに応じて送信されるコマンドである。テストコマンドは、演出制御部91の演出表示動作をテストするためのコマンドである。演出コマンドは、遊技状態に応じた各種の演出画面への切換えを指示するためのコマンドである。   A display control command is transmitted from the payout control unit 117 to the effect control board 90. The display control command includes a gaming machine information command, a card unit (CU) operation command, a test command, and an effect command. The gaming machine information command is a command indicating the gaming state of the slot machine 2S such as BB or RT, and the card unit operation command is a command transmitted in response to the player operating the card unit 3. The test command is a command for testing the effect display operation of the effect control unit 91. The effect command is a command for instructing switching to various effect screens according to the gaming state.

払出制御部117から演出制御基板90へは、300ms毎にコマンドが送信される。演出制御基板90は、コマンドの受信後300msを超える一定時間経過したにも拘らず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理(エラー処理)を行なう。具体的には、前回のコマンドの受信から300msを超えたにも拘らず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを+1し、そのエラーカウントが連続10回カウントしたときに、演出制御基板90はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、液晶表示器510にエラーアニメーションを表示させる制御を行なう。   A command is transmitted from the payout control unit 117 to the effect control board 90 every 300 ms. The effect control board 90 detects a line disconnection when a next command is not received despite the elapse of a fixed time exceeding 300 ms after the reception of a command, and performs a time over detection process (error process). Specifically, when the next command is not transmitted despite the fact that 300 ms has been received since the previous command was received, the error count is incremented by 1, and when the error count is counted ten times in a row, effect control The substrate 90 detects a time-out, initializes the communication state, and performs control to display an error animation on the liquid crystal display 510.

次に図120を参照して、CU側とS台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。   Next, with reference to FIG. 120, main ones of various data stored in each of the CU side and the S base side and the transmission / reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、CU側においてS台側の持点数の変動を算出して現在の持点数を管理している。S台側においても現在の持点数の算出・記憶を行なっている。ただし、S台側において、その持点数は、持点数が賭数設定に最低限必要な数未満(たとえば、0)となったときに極力早い段階で新たにゲームを開始できないようにするためだけに用いられる副次的なものである。本実施の形態においては、持点数の主たる管理をCU側において行なっているために、S台側に持点数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分S台のコストを極力抑えることができる。   In the present embodiment, on the CU side, the fluctuation of the S-point holding points is calculated to manage the current holding points. The S-point side also calculates and stores the current points earned. However, on the S side, the number of points is only to prevent the game from starting as soon as possible when the number of points becomes less than the minimum required number (for example, 0) for setting the number of bets. It is a secondary thing used for In the present embodiment, since the main management of the number of points is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of points on the S side, and the cost of the S units is maximized accordingly It can be suppressed.

特に、CUに比べてS台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、S台側における持点数に関する主管理機能をCU側に持たせてS台側のコストを抑えることにより、S台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, compared with CU, the S has a short replacement cycle in the game arcade and replacement is performed early. In relation to that, by giving the main management function on the S side to the CU side to reduce the cost of the S side, the running cost of the game arcade introducing the S can be reduced. is there.

図120では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、S台側の払出制御部117に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、S台(スロットマシン2S)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、S台側の払出制御部117は、主制御基板116からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御部117自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。   FIG. 120 shows the storage data of the RAM provided in the main control unit 323 on the CU side and the storage data of the RAM mounted on the payout control unit 117 on the S side. First, when the power is started in a state where the S unit (slot machine 2S) and the CU (card unit 3) are electrically connected for the first time after being installed in the game arcade, the payout control unit 117 on the S unit side The main chip ID is sent from the main control board 116, and the main chip ID is sent to the CU side, and the payout chip ID stored by the payout control unit 117 itself is sent to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とS台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からS台側へ送信され、S台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   The CU side stores the transmitted main chip ID and the payout chip ID. Next, data of the connection time, that is, the time when the CU side and the S side are connected and communication is started is transmitted from the CU side to the S side, and the S side stores the transmitted connection time. .

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とS台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、S台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the S base side. After that, when the power is turned on, those three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data, are transmitted from the S-unit side to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じS台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とS台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からS台側へ送信されてその新たな接続時刻データをS台側において記憶することとなる。   The CU side collates the transmitted data with the already stored data, and determines whether the same S-unit as the previous one is connected. As for connection time data, new connection time data for which communication between CU side and S side is started every time the power is raised is sent from CU side to S side and the new connection time data Is stored on the S platform side.

また、CU側とS台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にCU側とS台側とにおいてシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とS台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとS台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。   Also, every time an operation instruction and an operation response are transmitted on the CU side and S side, the sequence number (SQN) is added and updated by one each on the CU side and the S side, and the sequence number is updated on the CU side. And stored on the S platform side. This SQN is a communication number for checking whether the number is updated and communication is properly performed whenever data is transmitted / received between the CU and the S unit. The SQN is the last updated number of the updated communication number.

本実施の形態におけるCUとS台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でS台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してS台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。   A specific aspect of backup of SQN in CU and S in this embodiment will be described. The CU back-stores the SQN transmitted to the S in response to the operation instruction, and then, upon receiving the SQN from the S, rewrites and stores the SQN stored in the backup into the received SQN. Then, when transmitting the next operation instruction, the SQN stored in the backup storage is updated by 1 and transmitted to S, and the transmitted SQN is stored in a backup storage. The CU repeats such processing.

S台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。S台ではこのような処理を繰返す。   Similarly, the SQN received from the CU in the operation instruction is backed up and stored, and then when the operation response is transmitted from the S unit to the CU, the SQN stored in the backup is updated by one and transmitted. Backup and store sent SQN. Then, when the next operation response is received, the backup SQN is rewritten to the received SQN and stored. Such processing is repeated on the S unit.

そして、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、S台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。   Then, when a communication break occurs in the middle of communication, SQN is backed up and stored until communication reconnection, but on the S unit side, the operation response is always sent regardless of the time of the communication break. Because of this, the SQN stored as a backup until communication reconnection is always the last transmitted SQN. On the other hand, on the CU side, since the operation instruction has been sent or the operation instruction has been received according to the time of occurrence of communication disconnection, the SQN that has been backup-stored until communication reconnection is sent last Or the last received one.

たとえば、CU側からS台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、S台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をS台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをS台側へ送る。   For example, the CU side transmits a certain operation instruction to the S side, and transmits the sequence number n at that time, and the S side stores the transmitted sequence number n. Then, when an operation response is returned from the S-unit side to the CU side, the one (n + 1) obtained by adding 1 to the stored sequence number n is also transmitted. On the CU side, it is judged that data communication has been normally performed because 1 is added to the already-stored sequence number n + 1, and the sequence number is incremented by one when the operation instruction is sent next time. Then, the n + 2 sequence number is sent to S side.

次に、S台側からCU側へ現在持点関連情報(カウント中の持点関連情報)を送信する。この現在持点関連情報は、RAMの現在持点関連情報記憶領域において各カウンタによって記憶されている。   Next, the current point related information (point related information in counting) is transmitted from the S-base side to the CU side. This current point related information is stored by each counter in the current point related information storage area of the RAM.

RAMの現在持点関連情報記憶領域には、図120に示されるように、加算数カウンタと、減算数カウンタと、外部出力情報カウンタと、持点数カウンタとの合計4種類のカウンタが設けられている。   As shown in FIG. 120, a total of four types of counters, ie, an addition counter, a subtraction counter, an external output information counter, and a holding point counter, are provided in the current holding related information storage area of the RAM. There is.

加算数カウンタは、入賞の発生に応じて加算すべき持点数をカウントとするためのカウンタである。S台において入賞が発生すると、主制御基板116から持点加算数を特定可能な加算数信号が払出制御部117へ送信される。払出制御部117は、加算数信号に基づいて加算数カウンタを加算更新する。   The addition number counter is a counter for counting the number of points to be added according to the occurrence of the winning. When a winning occurs on the S-th car, the main control board 116 transmits an addition number signal capable of specifying the point addition number to the payout control unit 117. The payout control unit 117 adds and updates the addition number counter based on the addition number signal.

減算数カウンタは、賭数設定に応じて減算すべき持点数をカウントするためのカウンタである。賭数設定操作が検出されると、主制御基板116から払出制御部117へ賭数設定信号が送信される。払出制御部117は、賭数設定信号に基づいて減算数カウンタを加算更新する。   The subtraction number counter is a counter for counting holding points to be subtracted according to the bet number setting. When the bet number setting operation is detected, the bet number setting signal is transmitted from the main control board 116 to the payout control unit 117. The payout control unit 117 adds and updates the subtraction number counter based on the bet number setting signal.

外部出力情報カウンタは、遊技状態に変化が生じた回数をカウントするためのカウンタである。外部出力情報カウンタとしては、1枚BETスイッチ500あるいはMAXBETスイッチ600の操作により設定された賭数をカウントするカウンタ、リール2L、2C、2Rの回転が開始したときにカウントアップするカウンタ、スタート操作により内部抽選が実行されたときの内部当選役を入賞役別にカウントするカウンタ、リールの停止操作が行なわれたときに、その操作を第1〜第3停止操作別にカウントするカウンタ、表示結果が確定した時点でカウントアップするカウンタ、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタ、およびエラーが発生した時点でそのエラー種類別にカウントアップするカウンタが含まれる。   The external output information counter is a counter for counting the number of times that the game state has changed. As an external output information counter, a counter that counts the number of bets set by the operation of the one-piece BET switch 500 or the MAX BET switch 600, a counter that counts up when the reels 2L, 2C, and 2R start rotating, and a start operation A counter that counts the internal winning combinations for each winning combination when the internal lottery is executed, a counter that counts the operations for each of the first to third stopping operations when the reel stop operation is performed, and the display result is determined The counter includes a counter that counts up at a time, a counter that counts up according to the gaming state when the gaming state changes, and a counter that counts up according to the error type when an error occurs.

なお、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタには、BBに対応するカウンタ、RBに対応するカウンタ、RTに対応するカウンタなどが含まれる。払出制御部117は、主制御基板116から送信されてくる各種の外部出力情報に基づいて対応する外部出力情報カウンタを加算更新する。   Note that the counters that count up according to each gaming state when the gaming state changes include a counter corresponding to BB, a counter corresponding to RB, a counter corresponding to RT, and the like. The payout control unit 117 adds and updates the corresponding external output information counter based on various external output information transmitted from the main control board 116.

持点カウンタは、現時点での遊技者の持点(持点総数)を記憶するためのカウンタである。払出制御部117は、加算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、減算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。   The point counter is a counter for storing the player's point (the total number of points) at the present time. The payout control unit 117 adds and updates the holding point counter by the addition of the addition counter when adding and updating the addition counter, and adds and updates the holding point counter when the addition counter of the subtraction counter is added and updated. Subtract and update.

CUからS台へは、一定時間間隔でデータの送信を要求するコマンドが送信される。S台は、そのコマンドを受信したタイミングで上記4種類のカウンタ(加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ、持点数カウンタ)の値をCUへ送信する。さらに、S台は、図6に示されるように、上記4種類のカウンタのうちの持点数カウンタを除く3種類のカウンタについては、データ送信毎にそのカウンタ値を「前回持点関連情報」の記憶エリアにバックアップする。   A command is sent from the CU to the S units at regular time intervals to request data transmission. Unit S transmits the values of the four types of counters (addition number counter, subtraction number counter, external output information counter, and holding point counter) to CU at the timing when the command is received. Furthermore, as shown in FIG. 6, the S units have the counter value of “previous point related information” at each data transmission for the three types of counters except the points counter of the above four types of counters. Backup to storage area.

すなわち、加算数カウンタの値は「加算数」として、減算数カウンタの値は「減算数」として、外部出力情報カウンタの値は「外部出力情報」として、それぞれ「前回持点関連情報」の記憶エリアに記憶される。なお、当該記憶エリアへの記憶の際には、それ以前に記憶されていたデータは消去される。すなわち、「前回持点関連情報」の記憶エリアには、新たなデータが上書き保存(書換え)される。   That is, the value of the addition number counter is stored as "addition number", the value of the subtraction number counter is set as "subtraction number", and the value of the external output information counter is stored as "external output information" respectively. It is stored in the area. In addition, at the time of storage in the storage area, data previously stored is erased. That is, new data is overwritten and stored (rewritten) in the storage area of the "previous point related information".

「前回持点関連情報」の記憶エリアにカウンタ値がバックアップされた加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタは、その後に初期化(0クリア)されて、次のデータのカウントに備えられる。   The addition number counter, the subtraction number counter, and the external output information counter whose counter values are backed up in the storage area of "previous point related information" are then initialized (0 clear) to prepare for the next data count. Be

その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタには、前回、CUに対してデータ送信して以降の各データ(持点、外部出力情報)の変化量(CUへの未送信データ)が記憶されることになる。そして、次回、CUからデータの送信要求を受けたときには、前回、データの送信要求を受けたときから、今回、データの送信要求を受けたときまでのデータの変化量がCUへ送られることになる。一方、データ送信毎に初期化されない持点カウンタには、上記のとおり、現段階での持点総数が記憶されることになる。そして、CUからデータの送信要求を受ける毎に、現段階での持点総数がCUへ送信されることになる。すなわち、S台は、データ変化量の送信を指示するコマンドを受信する毎に、当該コマンドを前回受信してから今回受信するまでの間のデータ変化量を送信する。   As a result, in the addition number counter, the subtraction number counter, and the external output information counter, the amount of change (non-transmission to CU) of each data (point, external output information) after data transmission to CU last time Data) will be stored. Then, when the data transmission request is received from the CU next time, the amount of change of the data from when the data transmission request was received last time to when the data transmission request is received this time is sent to the CU. Become. On the other hand, as described above, the total number of points at the current stage is stored in the point counter that is not initialized for each data transmission. Then, every time a transmission request for data is received from the CU, the total number of points at the current stage is transmitted to the CU. That is, every time the S receives a command instructing transmission of the data change amount, it transmits the data change amount between the previous reception of the command and the current reception.

換言すると、前回持点関連情報(直前に送信した現在持点関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在持点関連情報である、加算数、減算数、外部出力情報のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、S台側からCU側へ現在持点関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   In other words, data of addition number, subtraction number, external output information, which is the current holding related information transmitted to the CU side immediately before in the storage area of the last holding related information (the current holding related information transmitted immediately before) Are stored as backup data. This backup data includes not only the value of each counter at this time but also the value of each previous counter that was not transmitted in the next transmission when the current holding related information is not transmitted from the S unit to the CU side. Is also intended to enable transmission.

CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算数(加算累計)、総減算数(減算累計)、外部出力情報累計、持点数を記憶している。   On the CU side, the total addition number (addition total), total subtraction number (subtraction total), external output information total, and holding points are stored in the total data storage area in the RAM.

CUは、S台側から送信されてきた加算数カウンタの値に基づいて総加算数と持点数とを更新する。また、S台側から送信されてきた減算数カウンタの値に基づいて総減算数と持点数とを更新する。さらに、S台から送信されてきた外部出力情報カウンタの値に基づいて外部出力情報累計数を更新する。なお、外部出力情報累計数は、各外部出力情報カウンタの種類別に更新される。その結果、CU側では、「賭数」、「リール始動」、「入賞役別の内部当選」、「第1〜第3停止操作」、「表示結果」、「遊技状態の変化」別に、その数(回数)が累計される。   The CU updates the total addition number and the number of remaining points based on the value of the addition number counter transmitted from the S-unit side. Further, the total subtraction number and the holding points are updated based on the value of the subtraction number counter transmitted from the S-unit side. Furthermore, the cumulative total number of external output information is updated based on the value of the external output information counter transmitted from the S-unit. The total number of external output information is updated according to the type of each external output information counter. As a result, on the CU side, according to "number of bets", "reel start", "internal winning by winning combination", "first to third stop operation", "display result", and "change in gaming state" The number (count) is accumulated.

このように、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって持点数を更新することで最新の持点数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって総加算数、総減算数、外部出力情報総数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。   As described above, the CU can manage the latest holding points by updating the holding points according to the current holding related information transmitted one by one from the S-unit. Similarly, the CU can manage the latest information by updating the total addition number, the total subtraction number, and the total number of external output information according to the current holding related information transmitted one by one from S. Become.

なお、CUは、S台側から加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に加えて持点数カウンタのカウント値も受信しているが、自ら記憶している持点数は加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に基づいて更新し、S台側から送られる持点数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、S台側から送られてきた持点数とCU側で管理している持点数とが一致しない場合でも、CU側の持点数がS台側から送られてきた持点数で更新されてしまうことはない。   Although the CU receives the count value of the holding point counter in addition to the values of the addition number counter and the subtraction number counter from the S side, the holding points stored by itself are the values of the addition number counter and the subtraction number counter. The value is updated based on the value, and the count value of the holding point counter sent from the S base is not used. Therefore, even if the points sent from the S unit do not match the points managed by the CU, the points held by the CU are updated with the points sent from the S unit. It will not be done.

さらに、CUは、S台側から送信されてきた持点数カウンタの値とCU側において更新されている現在の持点数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。   Further, the CU collates the value of the holding point counter transmitted from the S-unit side with the current holding points updated on the CU side, and determines the consistency as to whether or not they match.

一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはS台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。   The CU transmits normal (normal) operation request (command) and normal (normal) operation response with the S unit, on condition that determination that the unit matches (consistent confirmation) is performed. Continue receiving the response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.

エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なうこと、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信すること(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知をすること等が考えられる。   As control to shift to an error state, for example, an error notification is performed by the display unit 312, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer 1 (in this case, the hall management computer An error notification may be issued according to 1), or a predetermined notification may be given to prompt an artificial response by a person in charge.

あるいは、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、持点数をCU側が管理している持点数に補正指示するためのコマンドを生成の上で、S台へ送信するようにすることも考えられる。この場合、S台には、自身が記憶している持点数を補正指示コマンドに従って補正する機能を設ける。なお、補正指示コマンドとしては、CU側で管理している持点数を指定したコマンドとしても、あるいは、CU側で管理している持点数と、S台側で記憶している持点数との差を示すコマンドとしてもよい。   Alternatively, when it is determined that they do not match, the CU may generate a command for correcting the holding points to the holding points managed by the CU, and then transmit the command to the S-unit. Conceivable. In this case, the S unit is provided with a function of correcting the number of points stored in itself according to the correction instruction command. Note that, as the correction instruction command, even as a command specifying the number of points managed on the CU side, or the difference between the number of points managed on the CU side and the number of points stored on the S-unit side It may be a command indicating.

このように、CUは、S台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における持点数を特には加減算数カウンタの値に基づいて算出して管理するという持点数の主管理機能を有している。このため、S台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、持点数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、S台側にも持点数を記憶させている。しかしながら、S台側に持点数を記憶するための持点数カウンタを設けないようにしてもよい。   In this way, the CU receives the values of various counters transmitted from the S-unit side, and calculates and manages the current points, particularly based on the values of the addition / subtraction counters. have. For this reason, it is not necessary to provide a main management function on the S-unit. By that amount, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. Note that, in the present embodiment, the holding points are stored also on the S side for the purpose of enabling to prohibit the game immediately when the holding points become zero. However, it is possible not to provide the holding point counter for storing the holding points on the S-unit side.

CUは、算出された現時点における持点数とS台側から送信されてきた持点数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう持点数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。   The CU does not match the function of performing a match score determination process that checks whether the calculated current score at the current point in time and the value of the score counter transmitted from the S base are matched or not. It has a function to perform control to shift to an error state (error control at non-coincidence).

このように、本実施の形態では、S台側にも持点数を記憶させているが、その持点数がCU側で管理記憶している持点数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している持点数がCU側で管理記憶している持点数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している持点数とS台側で記憶している持点数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in the present embodiment, although the holding points are stored also on the S base side, it can be determined whether or not the holding points are consistent with the holding points managed and stored on the CU side. Yes (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the credit points stored on the gaming machine side do not match the credit points managed and stored on the CU side due to an unfair act or other circumstances, that effect can be checked. Here, although the determination function is provided on the CU side, for example, the points stored on the CU side and the points stored on the S base side are stored by the hall management computer 1 connected to the CU. And may be determined to determine whether or not both are consistent.

また、図120に示すように、CUは、貯メダルを記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)プリペイドカード(遊技カード)のカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323は、貯メダルの使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン319(図143参照)の押圧入力)に応じて貯メダルを記憶する記憶領域から所定数の貯メダルを減算する。また、CUのメイン制御部323(図143参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   Further, as shown in FIG. 120, the CU further includes a storage area for storing the medals and a storage area for storing the card balance of the received (inserted) prepaid card (game card). The main control unit 323 of the CU uses a predetermined number of storage areas for storing medals according to an input requesting use of the medals (for example, pressing input of the replay button 319 (see FIG. 143) provided for the CU). Subtract the medals of. In addition, the main control unit 323 (see FIG. 143) of the CU subtracts a predetermined value from the storage area storing the card balance in response to an input requesting use of the card balance (for example, pressing input of the loan button 321).

また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、カードに記録された持点、あるいは貯メダル数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の持点数を持点数カウンタに加算するための加算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを加算更新する。   In addition, when the player performs an operation to use for a game by deducting the value from the game-owned value (for example, the prepaid balance, the points recorded on the card, or the number of stored medals) owned by the player, The number of requested additions for adding holding points for the withdrawal amount to the holding point counter is transmitted from the CU side to the S-base side. On the S side, in response to that, the holding point counter is added and updated.

一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを減算更新する。   On the other hand, when an operation to order a so-called wagon service is performed such that the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink etc., the number of requested subtractions of the gaming value owned by the player is from the CU side. It is sent to S side. In response to that, on the S side, the holding point counter is decremented and updated.

図145は、図8に示したP台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御に対応する説明図であり、S台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。図8と同様の制御が行なわれ、P台の代わりにS台となっている点である。その他は同様であるために、ここでは図面開示のみに留め説明の繰返しを省略する。   FIG. 145 is an explanatory diagram corresponding to storage control of gaming history data in P units and CUs shown in FIG. 8, and is a diagram showing storage control of gaming history data in S units and CU. The same control as that of FIG. 8 is performed, and the point is that it is S instead of P. Since the others are similar, only the disclosure of the drawings will be omitted here to repeat the description.

次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
(1) 図146は、図1に示したカードユニット3の変形例を示しており、カードユニット3がパチンコ機2の内部に組込まれているものを示している。
Next, modifications and feature points in the embodiment described above will be described below.
(1) FIG. 146 shows a modification of the card unit 3 shown in FIG. 1, and shows one in which the card unit 3 is incorporated inside the pachinko machine 2.

遊技領域27の下方位置に、破線で示すようにカードユニット3が組込まれている。そして、カードユニット3に設けられているカード挿入/排出口309から遊技者がカードを挿入でき、またカードユニット3に設けられている紙幣挿入口302から遊技者が紙幣を挿入できるように構成されている。さらに、カードユニット3の表示器312が遊技機の表示器54の隣に遊技者が視認可能な状態で設けられている。また図中、320はIR感光ユニット、319は再プレイボタン、321は貸出ボタン、322は返却ボタン、798は呼出ボタンである。   At a lower position of the game area 27, a card unit 3 is incorporated as shown by a broken line. The player can insert a card from the card insertion / discharge port 309 provided in the card unit 3, and the player can insert a banknote from the bill insertion port 302 provided in the card unit 3. ing. Further, the display 312 of the card unit 3 is provided next to the display 54 of the gaming machine in a state where the player can visually recognize. In the figure, 320 is an IR photosensitive unit, 319 is a replay button, 321 is a lending button, 322 is a return button, and 798 is a calling button.

この図93に示したカードユニットの変形例は、遊技機の一例のパチンコ機2に組込んだものを示したが、組込み対照となる遊技機としてはパチンコ機2に限らず、図142〜図145に示したスロットマシン2Sであってもよい。   Although the modification of the card unit shown in FIG. 93 is one incorporated in the pachinko machine 2 as an example of a gaming machine, the gaming machine serving as the incorporation control is not limited to the pachinko machine 2, and FIGS. It may be the slot machine 2S shown at 145.

(2) 次に、図8、図42、図145で説明した実施の形態の変形例を説明する。図147は、図8に示したCU側とP台側とのそれぞれの遊技履歴データの記憶を行なう制御態様の変形例を説明するための説明図である。ここでは、図8、図42、図145との相違点を主に説明する。   (2) Next, modifications of the embodiment described with reference to FIGS. 8, 42, and 145 will be described. FIG. 147 is an explanatory view for explaining a modification of the control mode for storing the game history data of each of the CU side and the P base side shown in FIG. Here, differences from FIGS. 8, 42, and 145 will be mainly described.

図8の場合には、P台2に設けられたRAMクリアスイッチ293を操作することにより遊技履歴データをクリアするものを示したが、この図147に示す変形例においては、ホール用管理コンピュータ1からCU3へ送信されてくるクリア指令に基づいて遊技履歴データをクリアする。遊技履歴データのクリアは、遊技場の営業開始前に当該遊技場に設置された各遊技機について行なう必要がある。ゆえに、各遊技機毎に設置されているRAMクリアスイッチの操作ではなく、ホール用管理コンピュータ1からの各CU3へのクリア指令信号の一斉配信による遊技履歴データのクリアの方が便利である。   In the case of FIG. 8, the game history data is cleared by operating the RAM clear switch 293 provided on the P-base 2. However, in the modification shown in FIG. 147, the hall management computer 1 is used. The game history data is cleared based on the clear command transmitted to the CU 3 from the. It is necessary to clear the game history data for each gaming machine installed in the game arcade before the start of business of the game arcade. Therefore, it is more convenient to clear the game history data not by the operation of the RAM clear switch installed for each gaming machine but by simultaneous distribution of the clear command signal from the hall management computer 1 to each CU 3.

遊技場の係員がホール用管理コンピュータ1を操作して、またはホール用管理コンピュータ1に内蔵されているクロック機能によって遊技場の営業開始時刻前の所定時刻になることにより、ホール用管理コンピュータ1から各CU3へクリア指令信号が一斉配信される。そのクリア指令信号を受信したCU3は、遊技履歴データ管理部391に設けられているクリア処理部の働きにより、データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部の記憶を消去する。その結果、表示器312による当P台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。また、クリア処理部の働きにより、クリア指令信号をP台2の遊技履歴データ管理部291へ送信する。   The hall management computer 1 is operated by the hall management computer 1 or the clock function built in the hall management computer 1 causes the hall management computer 1 to be at a predetermined time before the start time of the game hall operation. A clear command signal is simultaneously distributed to each CU3. The CU 3 that has received the clear command signal erases the storage of the corresponding P game history data storage unit of the data storage unit 392 by the function of the clear processing unit provided in the gaming history data management unit 391. As a result, the display of the current P game history data by the display unit 312 is erased (cleared). Further, the clear command signal is transmitted to the game history data management unit 291 of the P-unit 2 by the function of the clear processing unit.

クリア指令信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア処理部の働きにより、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。   The game history data management unit 291 which has received the clear command signal erases the data stored in the backup data storage unit of the effect control unit for display 292 by the function of the clear processing unit, and the P game history data of this P unit The oldest stored data is erased from the stored data for 10 days of the storage unit, and the remaining 9 days of stored data is shifted and stored in the storage area of the older day one by one. As a result, the newest storage area (storage area on the current day) becomes an empty area. Today's game history data is stored in this vacant area (storage area on the day).

また、この図147に示す変形例においては、遊技者が離席した後当該離席した遊技者と次に遊技を行なう遊技者との同一性の判断をCU3側において行なっている。離席した遊技者の遊技者特定情報であるC−IDがデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている。その後離席したP台2において再度遊技を行なうべく遊技者がカードをCU3に挿入した場合に、その挿入されたカードの情報が読取られてその挿入カード情報に含まれるC−IDと現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている離席した遊技者のC−IDとが比較されて両者が一致するか否かが判定される。両者が一致すると判定された場合にはCU3の遊技履歴データ管理部391からP台2の遊技履歴データ管理部291に対して同一コマンドが送信される一方、両者が一致しないと判定された場合には、相違コマンドが送信される。   Further, in the modified example shown in FIG. 147, after the player has left the seat, the determination of the identity between the player who left the seat and the player who will play the next game is performed on the CU 3 side. The current player gaming history data storage unit of the data storage unit 392 stores C-ID, which is player identification information of the player who has left the seat. Thereafter, when the player inserts a card into the CU 3 to play a game again on the P stand 2 which has left the seat, the information of the inserted card is read and the C-ID included in the inserted card information and the current player The C-ID of the player who has left the seat stored in the game history data storage unit is compared to determine whether or not both match. When it is determined that the two match, the same command is transmitted from the gaming history data management unit 391 of CU3 to the gaming history data management unit 291 of the P-base 2, but it is determined that the two do not match. The difference command is sent.

それら同一/相違コマンドを受信した遊技履歴データ管理部291は、同一コマンドである場合にはバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDと遊技履歴データとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて記憶させる制御を行なう。一方、相違コマンドを受信した場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているバックアップデータを消去する制御を行なう。   If the game history data management unit 291 receives the same / different command, in the case of the same command, the C-ID stored in the backup data storage unit and the game history data are stored in the current player game history data storage unit. Control to restore and store. On the other hand, when a different command is received, control is performed to delete backup data stored in the backup data storage unit.

図148は、図147に示したP台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御に対応する変形例の説明図であり、S台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。図146と同様の制御が行なわれ、相違点としては、P台の代わりにS台となっている点である。その他は同様であるため、ここでは図面開示のみに留め説明の繰返しを省略する。この図147、図148も、前述した図8、図145と同様に、ビジターカードではなく会員カードのC-IDが読取られた場合にのみ遊技者の同一性を確認して現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を引継いで集計する。   FIG. 148 is an explanatory diagram of a modification corresponding to storage control of gaming history data in P units and CUs shown in FIG. 147, and is a view showing storage control of gaming history data in S units and CU. The same control as that in FIG. 146 is performed, and the difference is that S units are used instead of P units. Since the others are similar, only the disclosure of the drawings will be made here and the repetition of the description will be omitted. In FIGS. 147 and 148 as well as in FIGS. 8 and 145 described above, the identity of the player is confirmed only when the C-ID of the member card is read, not the visitor card, and the current player gaming history is confirmed. It memorizes in the data, it inherits the game history, it counts.

図149は、図147および図148に示した変形例における挿入時処理の制御を示すフローチャートである。この図149の制御は、図42に示した制御の一部を変更したものであり、同一の制御ステップについては同一のステップ番号を付しており、ここでは主に相違点について説明する。この図149においても、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図149において、S1、S2、S4〜S7、S20、S21の各ステップはCUが実行し、S22、S10、S12、S13、S15はP台が実行する。   FIG. 149 is a flowchart showing control of insertion processing in the modification shown in FIGS. 147 and 148. The control of FIG. 149 is a modification of a part of the control shown in FIG. 42. The same control steps are denoted by the same step numbers, and the differences will be mainly described here. Also in FIG. 149, solid arrows indicate the flow of control, and arrows of two-dot chain lines indicate the flow of transmitted information. In FIG. 149, the CU executes the steps S1, S2, S4 to S7, S20, and S21, and the P units execute S22, S10, S12, S13, and S15.

S1により中断中でないと判断された場合には制御がS20へ進み、今回挿入されたカードと前回挿入されたカードとのC−IDを比較し一致するか否か判定する。次にS21により、その判定結果に基づくコマンドをP台へ送信する制御が行なわれる。具体的には、一致するとの判定結果の場合には同一コマンド、一致しないとの判定結果の場合には相違コマンドがP台へ送信される。   If it is determined in S1 that the process is not interrupted, the control proceeds to S20, in which C-IDs of the currently inserted card and the previously inserted card are compared to determine whether they match. Next, at S21, control is performed to transmit a command based on the determination result to the P-unit. Specifically, the same command is transmitted in the case of the determination result of the match, and the difference command is transmitted to the Ps in the case of the determination result of the non-coincidence.

P台においては、その送信されてきたコマンドが一致コマンドであるか否かの判定がS22により行なわれ、一致することを条件として、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、遊技履歴データの更新を再開する制御(S12)が行なわれる。   In the P unit, it is determined in S22 whether the transmitted command is a match command or not, and the game history data of the backup area (backup data storage unit) is stored in the current area (condition that matches). A control (S12) is performed to return to the current player gaming history data storage unit) and resume updating of the gaming history data.

なお、この図149に示す変形例においては、図42に示したS14の制御は実行されない。   In the modification shown in FIG. 149, the control of S14 shown in FIG. 42 is not executed.

この変形例において、前述の同一コマンドの送信の代わりに、データ記憶部392の現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶されている遊技履歴データaを遊技機(P台2やS台2S)へ送信してもよい。遊技履歴データaを受信した遊技機(P台2やS台2S)では、その受信した遊技履歴データaを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶し、遊技履歴データaを引継いで新たな遊技履歴データを加算更新する。この場合には、遊技機(P台2やS台2S)においてバックアップエリア(バックアップデータ記憶部)が不要になる。   In this modification, instead of transmitting the same command as described above, the gaming history data a stored in the current area (current player gaming history data storage unit) of the data storage unit 392 is It may be transmitted to the platform 2S). The gaming machine (P 2 and S 2 S) that has received the gaming history data a stores the received gaming history data a in the current area (current player gaming history data storage unit) and takes over the gaming history data a. Add and update new game history data. In this case, a backup area (backup data storage unit) is not necessary in the gaming machine (P unit 2 or S unit 2S).

(3) 上記した実施の形態には、以下の構成の発明が開示されている。
遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続された遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
該遊技機を制御する第1の制御手段(主制御基板16,116)と、
該第1の制御手段と通信可能に接続された第2の制御手段(LSI799,999)とを含み、
前記第1の制御手段は、
前記遊技機の制御中に発生するエラーを判定するエラー判定手段(主制御基板16,116のCPU)と、
該エラー判定手段によりエラーの発生が判定されたときに異常を報知する制御を行なう異常報知制御手段(主制御基板16,116のCPU、I/Oポート)とを含み、
前記第2の制御手段は、
前記遊技用装置と通信可能に接続され(コネクタ380、20、またはコネクタ330、220により接続され)、
前記第1の制御手段の異常を判定する異常判定手段(図31の認証シーケンス)を含み、さらに、
前記異常判定手段により前記第1の制御手段の異常が判定されたときに異常が発生したことを通知する異常通知情報を前記遊技用装置へ出力する出力手段(主制御基板16,116の異常を検知した払出制御部17,117がP台通信制御部81,S台通信制御部82からCU通信制御部80へ通知する)を含み、
前記遊技用装置は、前記異常通知情報を受信したときに異常を報知する制御を行なうことを特徴とする。
(3) The invention of the following composition is indicated by the embodiment mentioned above.
A gaming system comprising a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game, and a gaming apparatus (card unit 3) communicably connected to the gaming machine,
The gaming machine is
First control means (main control boards 16, 116) for controlling the gaming machine;
And second control means (LSI 799,999) communicably connected to the first control means, and
The first control means is
Error determination means (CPU of main control boards 16 and 116) for determining an error occurring during control of the gaming machine;
Abnormality notification control means (CPU of main control boards 16 and 116, I / O port) for performing control to notify an abnormality when the occurrence of an error is determined by the error determination means;
The second control means is
Communicably connected to the gaming device (connected by connectors 380 and 20 or connectors 330 and 220);
An abnormality determining unit (an authentication sequence of FIG. 31) for determining an abnormality of the first control unit;
Output means for outputting abnormality notification information for notifying the occurrence of an abnormality to the game device when the abnormality determination means determines that the first control means is abnormal (an abnormality of the main control board 16, 116 The detected payout control units 17 and 117 include the P unit communication control unit 81 and the S unit communication control unit 82 to notify the CU communication control unit 80),
The gaming apparatus is characterized in that control is performed to notify an abnormality when the abnormality notification information is received.

このような構成によれば、遊技機の制御中にエラーが発生した場合に異常を報知する制御機能を有する第1の制御手段自体の異常が第2の制御手段によって判定され、その第1の制御手段自体の異常が発生したことが第1の制御手段から遊技用装置へ出力され、遊技用装置において異常を報知する制御を行なうために、異常発生時に異常報知制御機能を有する第1の制御手段自体に異常が存在する場合においても、良好に異常報知制御を行なうことができる。   According to such a configuration, the second control means determines the abnormality of the first control means itself having a control function of notifying an abnormality when an error occurs during control of the gaming machine. A first control having an abnormality notification control function at the time of occurrence of an abnormality in order to perform control to notify the occurrence of an abnormality of the control means itself to the game apparatus from the first control means and to notify the abnormality in the game apparatus Even when there is an abnormality in the means itself, abnormality notification control can be performed well.

(4) 上記実施の形態においては、CU通信制御部80やP台通信制御部81は、メイン制御部323や払出制御部17から送られてきた情報を受信してそのままその情報をP台あるいはCUへ送信するが、受信した情報を加工(プロトコル変換やシリアル/パラレル変換等)してその加工した情報を送信するものであってもよい。   (4) In the above embodiment, the CU communication control unit 80 and the P communication control unit 81 receive the information sent from the main control unit 323 and the payout control unit 17 and use that information as they are. Although transmitted to the CU, the received information may be processed (protocol conversion, serial / parallel conversion, etc.) and the processed information may be transmitted.

(5) 図30〜図38の認証シーケンスと業務電文シーケンスは、メイン制御部323と通信制御部80との制御であるが、図30〜図38の認証シーケンスと業務電文シーケンスとの制御を、パチンコ機2の払出制御部17とP台通信制御部81とで行ってもよく、またスロットマシン2Sの払出制御部117とS台通信制御部82とで行ってもよく、さらには、遊技場に設置されたその他の遊技機器(カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等)において行ってもよい。   (5) Although the authentication sequence and the task message sequence shown in FIGS. 30 to 38 are the control of the main control unit 323 and the communication control unit 80, the control of the authentication sequence and the task message sequence shown in FIGS. It may be performed by the payout control unit 17 of the pachinko machine 2 and the P unit communication control unit 81, or may be performed by the payout control unit 117 and the S unit communication control unit 82 of the slot machine 2S. The present invention may be carried out in other gaming machines (card issuing device, clearing device, hall management device, prize exchange device, etc.) installed in the

また、図38に示した業務電文シーケンスを、たとえば、ホール用管理コンピュータ1に接続された島コンピュータと遊技機のコンピュータとの間で行ってもよく、また、メイン制御部と通信制御部を備えたZカウンタにおいて、その通信制御部が景品管理装置に接続されており、メイン制御部と通信制御部との間で行ってもよい。さらには、たとえば貯玉管理装置と接続された通信制御部をカードユニットに設け、その通信制御部とカードユニットのメイン制御部との間において図38に示した業務電文シーケンスを実行してもよい。   In addition, the business message sequence shown in FIG. 38 may be performed between, for example, an island computer connected to hall management computer 1 and a computer of a gaming machine, and further includes a main control unit and a communication control unit. In the Z counter, the communication control unit is connected to the prize management device, and may be performed between the main control unit and the communication control unit. Furthermore, for example, a communication control unit connected to the ball storage management device may be provided in the card unit, and the business message sequence shown in FIG. 38 may be executed between the communication control unit and the main control unit of the card unit.

(6) 図33に示したBBシリアルID認証シーケンスは、メイン制御部のSIDとCU通信制御部のSIDとの2種類のSIDを用いた認証であるが、1種類のSID(たとえばCU用SID)を用いてメイン制御部とCU通信制御部との認証を行なってもよい。この場合には、互いに同じSIDを記憶していることの認証が行なわれることになる。   (6) Although the BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 33 is authentication using two types of SIDs, the SID of the main control unit and the SID of the CU communication control unit, one type of SID (for example, SID for CU ) May be used to authenticate the main control unit and the CU communication control unit. In this case, authentication of storing the same SID is performed.

(7) 前述の実施の形態においては、遊技玉数をCU側に設けた表示器312により表示させるようにしているとともに、P台側の表示器54により遊技玉数の表示を行なうようにしている。遊技玉数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないP台にも、本実施の形態におけるCUを適用して遊技玉数の表示ができるというメリットがある。一方、P台側に遊技玉数表示部を設ける場合には、その表示制御をCU側で行なってもよい。あるいは、その表示制御をP台側で行なってもよい。表示制御をP台側で行なう場合には、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、遊技玉数表示部にはCUで管理している遊技玉数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をP台側で行なうと、装飾的(演出的)価値の高い遊技玉数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をP台側で行なう場合、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、P台自身が記憶している遊技玉数カウンタの値に基づいて、遊技玉数の表示制御をするものとしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the number of gaming balls is displayed by the display 312 provided on the CU side, and the number of gaming balls is displayed by the display 54 on the P base side. There is. When the number of game balls is displayed by the display on the CU side, there is an advantage that the number of game balls can be displayed by applying the CU in the present embodiment to P units without a display unit. On the other hand, when the game ball number display unit is provided on the P-base side, the display control may be performed on the CU side. Alternatively, the display control may be performed on the P side. When the display control is performed on the P side, the information on the number of game balls to be displayed is received from the CU side, and the number of game balls managed in CU is displayed on the number display portion of game balls. It is possible to In addition, as described above, when the display control is performed on the P side, there is an advantage that it is possible to display the number of decorative (rendering) high value game balls. When the display control is performed on the P platform side, information on the number of gaming balls to be displayed is not received from the CU side, but based on the value of the gaming ball number counter stored in the P itself. The display control of the number may be performed.

(8) 図51においてP台側で浮遊玉処理待ち時間のために10秒のウエイトを設けたものを示したが、その代わりに、P台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数=0を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−アウト玉検出スイッチ701による検出玉数=0を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。   (8) In FIG. 51, the P platform side is provided with a weight of 10 seconds for floating ball processing waiting time, but instead, on the P platform side, the number of fired balls-number of far balls-number of out balls It is determined that the processing of the floating balls is completed by determining the number-number of winning balls = 0 or the number of firing balls-the number of far balls-the number of balls detected by the out ball detection switch 701 = 0. It is also good.

(9) 前述の実施の形態においては、禁止要求のコマンドを受けたP台において、打球発射モータ18の駆動を停止して打球発射停止状態にし、変動中の可変表示装置の停止あるいは始動入賞記憶に基づいた可変表示装置の変動までは停止しないものを示したが、その代わりに、可変表示装置の変動をも停止させるようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, the drive of the bat firing motor 18 is stopped and the bat firing is stopped in the P car that receives the command of prohibition request, and the stop or start winning memory of the variable display device during fluctuation. Although it has been shown that the fluctuation of the variable display device based on the above does not stop, the fluctuation of the variable display device may also be stopped instead.

(10) 前述の実施の形態においては、ワゴンサービス等によって遊技玉を減算する際に、図45等に基づいて説明したように、P台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、CU側において記憶している遊技玉の数が減算要求の玉数に比べて十分多い場合(たとえば30玉数以上多い場合)、P台からの応答を待つことなくCU側単独で遊技玉の減算処理を行なって、その後にP台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。   (10) In the embodiment described above, when the game balls are subtracted by the wagon service etc., as described based on FIG. However, the present invention is not limited to this, and when the number of gaming balls stored on the CU side is sufficiently large compared to the number of balls of the subtraction request (for example, larger than 30 balls), the CU without waiting for a response from P units. The game balls may be subjected to subtraction processing alone, and then an operation instruction of a subtraction request may be transmitted to P units.

(11) 前述した実施の形態においては、CUからP台にコマンドを送信してP台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、P台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをP台へ返信する通信形態であってもよい。   (11) In the embodiment described above, the command is sent from the CU to the P unit, and the P unit responds to it, and the response is sent back to the CU. Conversely, the command is sent from the P unit to the CU Also, it may be a communication form in which the CU responds to it and returns a response to the P unit.

具体的には、払出制御部17,117で生成されたコマンド(動作指示)をP台通信制御部81,S台通信制御部82へ送信し、そのコマンド(動作指示)をP台通信制御部81,S台通信制御部82からCUへ送信する。そのコマンド(動作指示)に応じたレスポンス(動作応答)がCUからP台通信制御部81,S台通信制御部82へ返信され、そのレスポンス(動作応答)をP台通信制御部81,S台通信制御部82が払出制御部17,117へ送信する。   Specifically, the command (operation instruction) generated by the payout control unit 17, 117 is transmitted to the P-unit communication control unit 81 and the S-unit communication control unit 82, and the command (operation instruction) is sent to the P-unit communication control unit 81, S unit communication control unit 82 transmits to CU. A response (operation response) corresponding to the command (operation instruction) is sent from the CU to the P unit communication control unit 81 and the S unit communication control unit 82, and the response (operation response) is transmitted to the P unit communication control unit 81, S unit The communication control unit 82 transmits to the payout control units 17 and 117.

この場合には、図27に示したコマンドの再送を払出制御部17,117が実行する。つまり、払出制御部17,117は、コマンド送信後1秒間レスポンスをP台通信制御部81,S台通信制御部82から受信できなかった場合にはコマンドをP台通信制御部81,S台通信制御部82へ再送する。さらに、図38(a)(b)で示した通信状態要求の送信および通信状態の確認のリトライも払出制御部17,117が実行する。つまり、払出制御部17,117は、動作指示をP台通信制御部81,S台通信制御部82へ送信した後通信状態要求を送信し、P台通信制御部81,S台通信制御部82から返信されてくる通信状態応答に基づいて通信状態を確認する。そして、確認結果異常と判断した場合は、再度動作指示を送信した後通信状態要求を送信し、通信状態の確認のリトライを実行する。   In this case, the payout control unit 17, 117 executes retransmission of the command shown in FIG. That is, when the payout control unit 17 117 can not receive a response from the P communication control unit 81 and the S communication control unit 82 for one second after the command transmission, the P communication control unit 81 transmits the command to the S communication. Retransmission to the control unit 82 is performed. Furthermore, the delivery control unit 17 and 117 also execute transmission of the communication state request and retry of confirmation of the communication state shown in FIGS. 38 (a) and 38 (b). That is, the payout control units 17 and 117 transmit the operation instruction to the P unit communication control unit 81 and the S unit communication control unit 82 and then transmit the communication state request, and the P unit communication control unit 81 and the S unit communication control unit 82. The communication status is confirmed based on the communication status response returned from. Then, if it is determined that the confirmation result is abnormal, the operation instruction is transmitted again, and then the communication state request is transmitted, and the communication state confirmation retry is executed.

(12) さらに、前述の実施の形態においては、定期的(たとえば200ms)毎にCUとP台との間で通信を行なっているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにCUまたはP台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。   (12) Furthermore, in the above embodiment, communication is performed between the CU and P units periodically (for example, 200 ms), but instead, when the need for communication arises, CU Alternatively, data may be transmitted from one of the P units to the other for communication.

(13) 前述の実施の形態においては、P台からCUに対して、加算拒否ON、減算拒否ON、クリア拒否ONなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をCUに返信し、CU側でその拒否ONに基づいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかしこれに限定されるものではなく、拒否ONの動作応答をP台が返信する代わりに、CUからの要求に従っていない加算減算玉数や遊技玉のデータを含む動作応答をCUへ返信し、CU側で、その返信されてきたデータ(加算減算玉数や遊技玉等)が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。   (13) In the above-mentioned embodiment, the operation response including the refusal signal not complying with the request such as addition refusal ON, subtraction refusal ON, clear refusal ON from P to CU is sent back to CU, Is to determine that the request is rejected based on the rejection ON. However, the present invention is not limited to this, and instead of sending back an operation response of rejection ON, the operation response including the number of addition / subtraction balls and game balls not complying with the request from the CU is sent back to the CU. On the side, it is determined whether the returned data (the number of added balls, game balls, etc.) is the one according to the request, and it is determined whether the request is rejected or not. Good.

(14) 前述の実施の形態においては、CUでの電源断やCUとP台との間での通信断が検知された場合に、P台側において打球発射を停止させてプレイ停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、P台側において打球発射を停止させることなく遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算玉数および始動口回数のデータをP台側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび遊技玉のデータをCUに送信してCU側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, when the power-off at the CU or the communication disconnection between the CU and the P-unit is detected, the bat unit firing is stopped on the P-unit side to put the play stop state Although what was shown, it is not limited to it and you may control to the state which can continue a game, without stopping a batted ball shot in P side. In that case, the cumulative subtraction memory of the number of added subtraction balls and the number of starting openings generated with the continued game from the occurrence of the communication interruption until the recovery and activation of these abnormalities is accumulated on P side Alternatively, the data and the game ball data may be transmitted to the CU at startup to correct the backup value of the data on the CU side.

(15) 前述の実施の形態においては、P台は、CUからのコマンドが所定時間(たとえば4秒間)送信されてこないときに、図28の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行なってもよい。   (15) In the above-mentioned embodiment, when the command from the CU is not transmitted for a predetermined time (for example, 4 seconds), the P-unit determines that the communication is disconnected by the process of FIG. However, the communication disconnection may be determined in the following manner.

パチンコ機2とカードユニット3とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をパチンコ機2に設ける。図6を参照して、CU通信制御部80と払出制御部17とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット3からの所定電圧(たとえば5V)がパチンコ機2側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線とCU通信制御部80および払出制御部17の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタ330、20の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が0Vとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が払出制御部17に入力されるように構成する。払出制御部17は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタ330、20の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じたことを判定する。   The pachinko machine 2 is provided with a connection detector for detecting whether or not the pachinko machine 2 and the card unit 3 are electrically connected. Referring to FIG. 6, CU communication control unit 80 and payout control unit 17 are connected by the signal line as described above, but in addition to the signal line, a predetermined voltage (for example, 5 V) from card unit 3 is A connection detection signal line to be input to the pachinko machine 2 side is provided. The connection detection signal line and the signal line between the CU communication control unit 80 and the payout control unit 17 are constituted by the same cable, and the disconnection of the cable or the disconnection of the connectors 330 and 20 and the card unit 3 When the power is cut off, the voltage of the connection detection signal line becomes 0 V, so that the connection detector detects it and the detection signal is input to the payout control unit 17. The payout control unit 17 determines that the disconnection of the cable or the detachment of the connectors 330 and 20 and the power supply of the card unit 3 have occurred due to the input of the detection signal.

(16) 図39の処理において、P台は、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたときに、P台でその補正要求を拒否できないようにプログラムされている。しかし、P台において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたにもかかわらず、遊技玉等の補正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、CU側において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)の送信後、P台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、P台側の遊技玉等が正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。   (16) In the process of FIG. 39, when receiving a communication start request (correction request) including correction ON, P is programmed not to reject the correction request by P. However, in P units, despite receiving a communication start request (correction request) including correction ON, there may be a case where a serious error in which the game ball etc. can not be corrected has occurred. In consideration of such a severe error condition, the CU side checks the content of the operation response transmitted from P after transmitting the communication start request (correction request) including correction ON, and the P side It may be determined whether or not the game ball or the like is properly corrected, and if it is not corrected, control may be performed to shift to an error state.

つまり、CUは、図39の補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受信した後においても未だ遊技機(たとえばP台)において遊技玉等の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段を含む。   That is, the CU is determined in advance when it is determined that the gaming machine (for example, P units) can not add the game balls or the like even after receiving the communication start request (correction request) including the correction ON of FIG. Error control means for performing control to shift to the specified error state.

エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312により重度のエラー報知を行なうとともに、ホール用管理コンピュータ1に重度のエラーが発生した旨の通知を行なってホール用管理コンピュータ1によるエラー報知を行なって、係員による人為的な対応を促す等が考えられる。   As control to shift to an error state, for example, the display unit 312 notifies a severe error, and the hole management computer 1 notifies that a serious error has occurred, and the hole management computer 1 issues an error notification. It is possible to do it and urge human resources to respond by personnel.

(17) P台側では、次のようにして加算玉数をカウントしてもよい。
P台側に加算玉数をカウントするためのカウンタとして、カウンタAとカウンタBとを設ける。初めに、カウンタAによって加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタAのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタAの値は維持し、以降はカウンタBにて加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタBのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタBの値は維持する一方、カウンタAのカウント値を0クリアし、以降はカウンタAにて加算玉数をカウントする。以下、カウンタA、Bによる上記のカウントを繰り返す。
(17) On the P base side, the number of added balls may be counted as follows.
A counter A and a counter B are provided on the side of P as counters for counting the number of added balls. First, the number of added balls is counted by the counter A. At the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter A is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter A is maintained, and thereafter, the number of added balls is counted by the counter B. At the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter B is transmitted to the CU. Thereafter, while maintaining the value of the counter B, the count value of the counter A is cleared to 0, and thereafter, the counter A counts the number of added balls. Thereafter, the above counting by the counters A and B is repeated.

以上のカウント方法は、P台側での減算玉数のカウントに利用してもよい。あるいは、始動口1入賞数、始動口2入賞数のカウントに利用してもよい。   The above counting method may be used to count the number of subtraction balls on the P-unit side. Alternatively, it may be used to count the number of starting opening 1 winnings and the number of starting openings 2 winnings.

(18) P台は、加算玉数と減算玉数との2つの情報をCUに送信するのではなく、加算玉数と減算玉数とを加減算した後の1つの情報をCUに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。   (18) The P unit does not transmit two pieces of information of the number of added balls and the number of reduced balls to the CU, but transmits one piece of information after adding and subtracting the number of added balls and the number of reduced balls to the CU It is also good. That is, "update information capable of specifying the amount of change" is also configured by such information.

(19) 通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。P台は、CUからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で遊技玉等の玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。あるいは、P台は、所定時間間隔で玉関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。たとえば、加算玉であれば、1つあるいは2つ以上の予め定めた数の加算玉数が生じる毎に加算玉数をCUに送信するように構成することが考えられる。   (19) The communication method is not limited to the above command-response method. The P unit may transmit ball-related information such as game balls to the CU at predetermined time intervals without waiting for a command from the CU. Alternatively, instead of transmitting ball-related information at predetermined time intervals, the P-unit may transmit ball-related information to the CU each time a predetermined amount of information is obtained. For example, in the case of an addition ball, it is conceivable to configure to transmit the number of addition balls to the CU each time one or two or more predetermined numbers of addition balls are generated.

(20) 本実施の形態では、P台側に加算玉数カウンタと減算玉数カウントとの2つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの2つのカウンタに代えて、遊技玉の増加(入賞の発生等)により加算し、遊技玉の減少(弾発発射等)により減算する1つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この1つの加減算カウンタの値をP台からCUへ送信する。   (20) In the present embodiment, two counters, the addition ball number counter and the subtraction ball number count, are provided on the P base side. However, instead of these two counters, one addition / subtraction counter may be used which is added by the increase of the game balls (the occurrence of winning or the like) and is decremented by the decrease of the game balls (the bullet release, etc.). In this case, the value of this one addition / subtraction counter is transmitted from P to CU.

(21) 本実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記遊技機へ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記遊技機との間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記遊技機側から送信されてきたデータに基づいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記遊技機へ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記遊技機へ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドに基づいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
(21) The present embodiment includes the following configuration.
After the gaming device transmits a command for instructing subtraction of points to the gaming machine, the gaming device reestablishes a communication connection with the gaming machine before receiving a response to the command. If it has shifted to the above, it is determined whether or not the command for instructing subtraction of points has reached the gaming machine based on the data transmitted from the gaming machine side in the process of reestablishing the communication connection. And the command transmission unit cancels the instruction to subtract the point by the command when it is determined by the arrival determination unit that the command to instruct subtraction of the point has arrived. Command is transmitted to the gaming machine, and the additional point updating means cancels the subtraction instruction of the points by the command for instructing the subtraction of the points. When a command is received, whether the point has already been subtracted based on the command for instructing subtraction of points or the point is not subtracted due to lack of points, either The point corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction is added to the point stored in the point storage means.

(22) 本実施の形態では、返却ボタン322の操作により、遊技終了を要求する信号がCUに入力される。しかし、CUは、遊技終了を要求する信号を管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。   (22) In the present embodiment, by operation of the return button 322, a signal requesting the end of the game is input to the CU. However, the CU may be configured to be able to input a signal requesting game termination from the management computer or the like.

(23) CUとP台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
(24) 払出制御部17の機能を主制御基板16に設けることによって、払出制御部17をパチンコ機2に設けないようにしてもよい。
(23) The CU and the P may be communicably connected not by wired connection but by wireless.
(24) The payout control unit 17 may not be provided on the pachinko machine 2 by providing the function of the payout control unit 17 on the main control board 16.

(25) 払出制御部17は、パチンコ機2側で記憶している遊技玉数カウンタが0になった段階で打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なう。しかしながら、払出制御部17は、遊技玉数カウンタが0以外の所定値になった段階でその制御を実行するものとしてもよい。たとえば、前記所定値を遊技者が遊技機の所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。払出制御部17は、遊技玉数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、打球発射モータ18の駆動を停止する。これにより、遊技者は、遊技玉の残数が予め指定した玉数になった段階で自動的に遊技を停止させることが可能となる。   (25) The payout control unit 17 performs control to stop the driving of the bat firing motor 18 when the gaming ball number counter stored on the pachinko machine 2 side becomes 0. However, the payout control unit 17 may execute the control when the gaming ball counter reaches a predetermined value other than zero. For example, the player can designate and input the predetermined value in advance using a predetermined operation switch of the gaming machine. The payout control unit 17 stops driving the bat firing motor 18 when the game ball counter reaches a predetermined value designated by the player. Thus, the player can automatically stop the game when the remaining number of game balls reaches the number of balls specified in advance.

(26) 前述した実施の形態では、パチンコ機2側に演出部50が設けられており表示器54により各種表示がなされるものを示したが、この演出部50を備えていないパチンコ機20であってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ON、加算表示中ON、電算表示中ON、クリア表示中ON等の動作指示を含むコマンドがP台2へ送信されてきても、P台2では、そのコマンドに応じた表示制御は行なわず、CU側の表示器312のみによる表示となる。   (26) In the embodiment described above, the presentation unit 50 is provided on the side of the pachinko machine 2 and various displays are performed by the display 54. However, in the pachinko machine 20 without the presentation unit 50, It may be. In that case, even if a command including an operation instruction such as card insertion processing ON, addition display ON, computer display ON, clear display ON, etc. is sent to P base 2, in P base 2, Display control according to the command is not performed, and the display is performed only by the display 312 on the CU side.

(27) 図86〜図88に示した持玉共有処理においては、他人に分割譲渡(持玉共有)するために排出されるカードBをCU内にストックされているストックカードを用いたが、その代わりに、他人に譲渡するためのカードBをCUの外部からカード挿入/排出口309に挿入し、その挿入されたカードBに分割譲渡(持玉共有)用の持玉を記録して排出するようにしてもよい。その場合には、図92〜図95に示した玉共有処理状況の表示画面において、第1処理である自分のカードの排出処理と第2処理である共有のカードの排出処理との間に、共有のカードの挿入処理が付け加わることとなる。   (27) In the ball sharing process shown in FIG. 86 to FIG. 88, a stock card is used in which the card B to be discharged for sharing division (sharing balls) to another person is stocked in CU, Instead, the card B for transfer to another person is inserted from the outside of the CU into the card insertion / ejection slot 309, and balls for division transfer (ball sharing) are recorded and ejected in the inserted card B. You may do it. In that case, on the display screen of the ball sharing processing status shown in FIG. 92 to FIG. 95, between the discharging process of its own card which is the first process and the discharging process of the shared card which is the second process, The process of inserting a shared card will be added.

(28) 図87に示した持玉共有処理では、始めにビジターカードBを挿入して遊技を開始しているが、その代わりに、遊技者が紙幣をCUの紙幣挿入口302に挿入して遊技を開始してもよい。その場合には、持玉共有に用いられる譲渡用のカードBをCU内のカードストック部から取出して共有分の持点に対応付けて排出し、遊技終了時に遊技玉数に対応付けて遊技者に返却するカードもCU内のカードストック部から取出して排出するようにしてもよい。また、紙幣の挿入により遊技を開始した後、入賞の発生によって遊技玉数が生じた段階でカードストック部から取出したカードにその時点の遊技玉数を対応付けてもよい。その場合に、遊技に伴って遊技玉数が変動したときに前記カードに対応付けられた遊技玉数も同様に変動させる。そして、持玉共有の操作がなされたときに、前記カードに対応付けられた遊技玉数を共有分の持点に変更して該カードを譲渡用のカードとして排出し、再度カードストック部から取出したカードに、前記遊技玉数から共有分の持点を減算した残りを対応付けるようにしてもよい。   (28) In the ball sharing process shown in FIG. 87, the visitor card B is first inserted to start the game, but instead, the player inserts a bill into the bill insertion slot 302 of the CU. You may start playing the game. In that case, the card B for transfer used for sharing balls is taken out from the card stock unit in the CU, is discharged in association with the shared points, and is correlated with the number of game balls at the end of the game. The card to be returned to may be taken out from the card stock unit in the CU and discharged. In addition, after the game is started by the insertion of a bill, the number of game balls at that time may be associated with the card taken out from the card stock section at the stage when the number of game balls is generated by the occurrence of winning. In that case, when the number of game balls fluctuates with the game, the number of game balls corresponding to the card is also fluctuated in the same manner. Then, when an operation for sharing balls is performed, the number of gaming balls associated with the card is changed to the number of shared points, the card is ejected as a card for transfer, and removed from the card stock unit again. It is also possible to associate the remainder of the above-mentioned number of game balls minus the share for common points, with the played card.

(29) 前述の実施の形態では、CUが接続シーケンスを再開するときに、待機中(図40参照)以外の状態での接続シーケンスの再開と判断、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断、または、CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断したときに、図29ではなく図39の再接続時の接続シーケンスを実行する。しかし、それらに加えてまたはそれらのいずれかに代えて、接続シーケンスの再開に伴ってP台から遊技中(待機中以外のとき)に通信コネクションの切断が発生したことを示す信号(たとえばリカバリデータ等)をCUへ送信し、CUがその信号に基づいて図39の再接続時の接続シーケンスを実行するようにしてもよい。   (29) In the above embodiment, when the CU resumes the connection sequence, it determines that the connection sequence is resumed in a state other than standby (see FIG. 40), and transmits a communication disconnection request to disconnect the communication. If it is determined that the connection sequence restarts after the command has been sent, or if it is determined that the SQN being backed up by the CU and the SQN sent from P do not match, it is not the connection in FIG. Execute the connection sequence of the hour. However, in addition to or instead of any of them, a signal (eg, recovery data) indicating that disconnection of the communication connection has occurred during playing (when not waiting) from P units along with resumption of the connection sequence Etc.) to the CU, and the CU may execute the connection sequence at reconnection in FIG. 39 based on the signal.

(30) 図86〜図88に示した遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の処理において、現時点の遊技玉が分割譲渡する遊技玉よりも所定数以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容するようにしてもよい。図86と図87の場合には、たとえば、現時点の遊技玉が分割譲渡する遊技玉よりも200玉以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容する。また、図88の場合には、現時点の遊技玉から担保玉(=200)を減算した値が分割譲渡する遊技玉よりも100玉以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容する。   (30) In the process of dividing and transferring game balls (sharing balls) shown in FIG. 86 to FIG. 88, division transfer is performed on the condition that it is determined that the current game ball is more than a predetermined number of game balls to be divided and transferred. (You may be allowed to share balls). In the case of FIG. 86 and FIG. 87, for example, divisional transfer (ball-sharing) is permitted on condition that it is determined that the number of gaming balls at present is 200 or more more than the number of gaming balls to be divided and transferred. Also, in the case of FIG. 88, division transfer (ball sharing) is performed on the condition that it is determined that the value obtained by subtracting the collateral ball (= 200) from the current game ball is 100 or more more than the game balls to be divided and transferred. Allow

(31) 図86、図88に示した遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の処理において、カードAを排出した後カードBを排出するまでの間において、遊技中の遊技玉数がカードBに書込んで譲渡する持玉に満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードBの排出を行なわないように制御する。   (31) In the process of dividing and transferring the game balls (sharing balls) shown in FIGS. 86 and 88, the number of game balls in the game is card B during the time after the card A is discharged and before the card B is discharged. If the player is not satisfied with the balls to be written and transferred, the point sharing is canceled so that the card B is not discharged.

(32) 前述した実施の形態では、遊技玉数と持玉数との単位が同じものを示したが、それに限らず、両者の単位が異なるようにしてもよい。たとえば、遊技玉数「1」を持玉数に換算すれば「10」になるようにしてもよい。   (32) In the embodiment described above, the units of the number of game balls and the number of balls are the same. However, the present invention is not limited thereto, and the units of both may be different. For example, if the number of game balls “1” is converted to the number of balls possessed, it may be set to “10”.

(33) 図87では、遊技終了時の返却操作がなされたときに、カードストック部にストックされているカード(ストックカード)を取出してそのストックカードに遊技玉数を対応付けて排出するものを示したが、その代わりに、遊技場の係員に新たなカードを持参してもらい、そのカードをカード挿入/排出口309に挿入して遊技玉数を対応付け、そのカードを排出するようにしてもよい。   (33) In FIG. 87, a card (stock card) stocked in the card stock unit is taken out when the return operation at the end of the game is made, and the number of game balls is associated with the stock card to be discharged. Instead, the staff of the game arcade should bring a new card, insert the card into the card insertion / ejection slot 309, associate the number of game balls, and eject the card. It is also good.

(34) 上記実施の形態では、会員カードとビジターカードとの2種類のカードを示したが、カードの種類はこれに限らず、たとえばビジターカードの1種類のみであってもよい。   (34) In the above embodiment, two types of cards, a membership card and a visitor card, are shown. However, the type of card is not limited to this, and may be, for example, only one type of visitor card.

(35) 図8に示すRAMクリアスイッチ293による手動操作によるRAMクリアの代わりに、クロック機能を設けて遊技場の営業開始時刻になると自動的にRAMクリア信号が出力されるようにしてもよい。その自動的に出力されたRAMクリア信号により前述したように遊技履歴データがクリアされる。   (35) Instead of the RAM clear by manual operation by the RAM clear switch 293 shown in FIG. 8, a clock function may be provided so that the RAM clear signal is automatically output at the business start time of the game arcade. The game history data is cleared as described above by the RAM clear signal that is automatically output.

(36) 前述した実施の形態においては、図柄確定回数1、2、始動口1〜3、大入賞口1、2、入賞口1〜4等の遊技履歴玉数のリカバリ処理において、CU側のデータに合せる制御を行なっているが、これら遊技履歴データについてはP台が管理している情報であるため、基本的に一致、不一致に関係なく、P台側が保持している遊技履歴データに基づいてCU側の遊技履歴データを更新するように制御してもよい。但し、トータルの遊技玉数、加算玉累計および減算玉累計のデータについては、CU側の記憶データに合せる。   (36) In the embodiment described above, in the recovery process of the number of game history balls such as the number of determined symbols 1, 2 and starting openings 1 to 3, large winning openings 1 and 2, winning openings 1 to 4, etc. Although control to match the data is performed, since these game history data are information managed by the P unit, basically based on the game history data held by the P unit side regardless of the match or mismatch. Control may be performed to update the game history data on the CU side. However, the data on the total number of game balls, the cumulative addition balls, and the cumulative subtraction balls are matched with the stored data on the CU side.

(37) 前述した実施の形態においては、試打モードへの移行はテストカードをCUに挿入することにより行なっていたが、それに代えてあるいはそれに加えて、上位サーバ801からの移行指令あるいは遊技場の店員によるリモコン操作によって試打モードへの移行を行なうように制御してもよい。このようなリモコン操作による試打モードへの移行は、客待ち中(確変中でもよい)においてリモコン操作により試打モードに移行させることが可能となる。そして、試打モードとして、遊技場における営業外のイベントとして使用する第1試打モードと、釘調整後の確認のための第2試打モードとの、2種類設けてもよい。   (37) In the above-described embodiment, the transition to the test hitting mode is performed by inserting the test card into the CU, but instead or in addition to this, the transition command from the upper server 801 or the game arcade It may be controlled to shift to the trial hitting mode by remote control operation by the store clerk. Such transition to the trial hitting mode by the remote control operation can be shifted to the trial hitting mode by the remote control operation while waiting for a customer (may be a definite change). Then, two types of test modes, a first test mode used as an event outside the business in the game arcade, and a second test mode for confirmation after nail adjustment may be provided as the test mode.

さらに、前述の実施の形態においては、試打モード中において遊技玉(または持点数)がなくなったときにはCU側から遊技玉加算指令(または持点数加算指令)をP台(またはS台)へ送ることにより遊技玉の加算(または持点数の加算)を行なって遊技を可能としているが、CU側からの遊技玉加算指令(または持点数加算指令)を送ることなく、P台(またはS台)において遊技玉(または持点数)がなくなっても継続して遊技ができるように制御してもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, when there are no game balls (or points) in the trial mode, the CU sends a game ball addition command (or a point addition command) to P (or S). Enables addition of game balls (or addition of points) to enable games, but in P units (or S units) without sending a game ball addition command (or hold point addition command) from the CU side The game may be controlled so that the game can be continued even if the game ball (or the number of points held) is lost.

(38) 前述したC−IDは、変化することのない固定のコードデータで構成されたものであるが、それに代えて、カードから読み取られるC−IDがその読取時刻に応じて変化する動的IDコードであってもよい。そして、CUにカードが挿入されてCUがC−IDを読取ったときにその読取時刻とともにC−IDをCUが記憶しておき、その読取時刻とC−IDとの両データに基づいて遊技者が特定できるように構成してもよい。例えば、CUがC−IDを読取る際に、現在時刻Tをカードに入力し、カード内において、C−IDをTで暗号化ET(C−ID)し、そのET(C−ID)とTとをペアで出力する。CUは、そのET(C−ID)をTで復号DT(ET(C−ID))してC−IDを抽出する。   (38) The C-ID described above is composed of fixed code data that never changes, but instead, the C-ID read from the card changes dynamically according to the reading time It may be an ID code. Then, when a card is inserted into the CU and the CU reads the C-ID, the CU stores the C-ID together with the read time, and the player is based on both the read time and the C-ID data. May be configured to be identified. For example, when the CU reads a C-ID, the current time T is input to the card, and in the card, the C-ID is encrypted with T using ET (C-ID), and the ET (C-ID) and T And in pairs. CU deciphers its ET (C-ID) with T and extracts a C-ID by DT (ET (C-ID)).

(39) 前述の実施の形態においては、C−IDに基づいて遊技者が特定されて同一の遊技者が遊技を行なっているか否かの判定を行なうようにしたが、それに代えてあるいはそれに加えて、遊技者の指紋や静脈等の生体情報を読取る生体情報読取手段をCUあるいはP台に設け、その生体情報読取手段により読取られた生体情報読取手段に基づいて遊技者の同一性を判別するバイオメトリクス認証を採用してもよい。   (39) In the above embodiment, the player is specified based on the C-ID to determine whether the same player is playing a game, but instead or in addition to that To provide biometric information reading means for reading biometric information such as fingerprints and veins of the player on the CU or P, and determine the identity of the player based on the biometric information reading means read by the biometric information reading means Biometrics authentication may be employed.

(40) 前述の実施の形態においては、図8に示したように、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているデータをバックアップデータ記憶部にシフトして記憶させるものを示したが、その代わりに、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部をバックアップデータ記憶部に切換えてかつバックアップデータ記憶部を現遊技者遊技履歴データ記憶部に切換えるように制御してもよい。その場合には、切換えられた現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データが表示器54により表示されることとなる。   (40) In the above embodiment, as shown in FIG. 8, the data stored in the current player gaming history data storage unit is shifted to the backup data storage unit and stored along with the return of the card. However, in response to the return of the card, the current player gaming history data storage unit is switched to the backup data storage unit and the backup data storage unit is switched to the current player gaming history data storage unit. You may control as follows. In that case, the stored data of the switched current player gaming history data storage unit is displayed by the display 54.

(41) 前述の実施の形態においては、図8等に基づいて説明したように、C−IDの一致判定をP台側において行なっていたが、その一致判定をCU側において行なってもよい。その場合には、P台2のバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDをCU側に送信してもらい、それを受信したCU側において、挿入されたカードに記録されているC−IDを読取り、その読取ったC−IDとP台から送信されたC−IDとの一致判定を行なう。そして、CU3において、C−IDが不一致であると判定した場合に、P台2に対してクリアコマンドを送信する。そのクリアコマンドを受信したP台2では、バックアップデータ記憶部に記憶されているデータを消去する。   (41) In the above embodiment, as described with reference to FIG. 8 and the like, the C-ID match determination is performed on the P base side, but the match determination may be performed on the CU side. In that case, the C-ID stored in the backup data storage unit of P unit 2 is sent to the CU side, and the C-ID recorded on the inserted card is received on the CU side that received it. To determine whether the read C-ID matches the C-ID transmitted from the P-unit. Then, if it is determined in CU3 that the C-IDs do not match, a clear command is transmitted to P base 2. In the P-unit 2 that has received the clear command, the data stored in the backup data storage unit is erased.

一方、CU3において、C−IDが一致すると判定された場合には、P台2に対し、バックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させてその遊技履歴データを引継いで新たな遊技履歴データの加算更新を行なうための指令情報をCU3からP台2へ送信する。この指令情報は、引継ぎ指令情報等のようなコードデータであってもよいが、引継ぐためのバックアップ遊技履歴データすなわちP台2のバックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データをCU側において記憶しておき、そのバックアップされている遊技履歴データを引継ぎ指令情報としてP台2へ送信するようにしてもよい。その場合には、P台におけるバックアップデータ記憶部は不要となる。   On the other hand, if it is determined in CU3 that the C-IDs match, the game history data stored in the backup data storage unit is returned to the current player game history data storage unit with respect to P unit 2 Command information for performing addition update of new game history data is transmitted from the CU 3 to the P platform 2 by taking over the game history data. This command information may be code data such as handover command information or the like, but the backup gaming history data for handover is stored on the CU side, that is, the game history data stored in the backup data storage unit of P unit 2 Alternatively, the backed up game history data may be transmitted to the P-unit 2 as handover command information. In that case, the backup data storage unit in P units is not necessary.

(42) 前述の実施の形態においては、図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83、図84に示したように、C−IDの同一性の判定をCU側で行なうものを示したが、この同一性判定をP台側で行なうようにしてもよい。つまり、以下のような構成を持たせた遊技機にしてもよい。   (42) In the above embodiment, as shown in FIG. 70 to FIG. 72, FIG. 75, FIG. 76, FIG. 79, FIG. Although what is performed on the side is shown, this identity determination may be performed on the P base side. That is, the gaming machine may have the following configuration.

持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記遊技用装置と接続されて通信が開始された際に、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段と、
該同一判定手段による判定結果を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段とを備えた、遊技機。
It is possible to play a game by means of points, a game medium is fired in the game area to play a game, and a communication unit for communicating with a game device for adding points using game value owned by a player is provided, and winning is achieved A gaming machine to which points are added according to the occurrence of
Specifying means for specifying the amount of change in points according to use for games and occurrence of winnings;
Point storage means for storing points;
Point updating means for updating the points stored in the point storage means according to the amount of change;
Information transmission control means for performing control to transmit the update information capable of specifying the amount of change and the points stored in the point storage means from the communication unit to the gaming apparatus;
Player specifying information storage means for storing player specifying information for specifying a player who plays a game;
The same as the player specifying information read by the player specifying information reading means and the player specifying information stored in the player specifying information storing means when communication is started by being connected to the gaming apparatus Same determination means for determining whether or not a player of
A game machine comprising: an identical determination result transmission control means for performing control to transmit a determination result by the identical determination means from the communication unit to the gaming apparatus.

(43) 前述した実施の形態においては、動作指示および動作応答にC−IDを含めて送受信している。その送受信の最中に異なるC−IDがP台からCUへ送信されてきたときには、エラーと判定して、CU側において加算玉数および減算玉数の更新を行なわないように制御してもよい。このように制御した場合には、コマンドおよびレスポンスの送受信の最中にノイズによってC−IDが一時的に狂ったデータとなる虞がある。その場合に、たとえばCU側において受信した動作応答中に含まれているC−IDがコマンドとして送信したC−IDと異なっていた場合には、CU側においてはエラーと判定してその送信されてきた動作応答に含まれている加算玉数や減算玉数に基づいて加減算更新制御を実行しない。その結果、次回のコマンドおよびレスポンスの送受信においてノイズで狂っていないC−IDがP台側から送信されてきた場合に、C−IDが一致して正常であると判定されながらも、その動作応答に含まれている遊技玉数(トータル遊技玉数)とCUが記憶しているトータル遊技玉数とが食い違うこととなり、前述の実施の形態では、そのような場合には、CUが記憶している遊技玉数に補正するコマンドをP台へ送信し、P台が記憶している遊技玉数がCU側の記憶玉数に書替えられる。その結果、ノイズによりC−IDが狂う1つ前のレスポンスに基づいて更新された1つ前の古い遊技玉数にP台の遊技玉数が書替えられることとなり、正しい遊技玉数が誤った遊技玉数に書替えられる場合が生ずる。   (43) In the embodiment described above, the C-ID is included in the operation instruction and the operation response for transmission and reception. When a different C-ID is transmitted from P to the CU during the transmission / reception, it may be determined as an error, and the CU may be controlled not to update the number of added balls and the number of subtracted balls. . When controlled in this manner, C-ID may become temporarily out-of-order data due to noise during transmission and reception of commands and responses. In that case, if, for example, the C-ID contained in the operation response received on the CU side is different from the C-ID transmitted as a command, the CU side determines that it is an error and transmits it. Addition / subtraction update control is not executed based on the number of added balls or the number of subtracted balls included in the motion response. As a result, when a C-ID not corrupted due to noise is transmitted from the P base in transmission and reception of the next command and response, the operation response is obtained even though it is determined that the C-ID matches and is normal. The game ball count (total game ball count) included in and the total game ball count stored in the CU will be inconsistent, and in the above embodiment, in such a case, the CU stores A command to correct the number of existing game balls is transmitted to the P-unit, and the number of game balls stored in the P-unit is rewritten to the number of stored balls on the CU side. As a result, the number of P game balls is rewritten to the previous number of old game balls updated based on the response immediately before the C-ID goes mad due to noise, and the game with the incorrect number of game balls is incorrect. There are cases where the number of balls can be rewritten.

このような不都合を解消するために、レスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと異なったとしても、1回のレスポンスだけで判断するのではなく、数回(たとえば2回)続けてレスポンス中のC−IDがCU側のC−IDと狂った場合に限り、異常と判定するように制御するのが望ましい。これを実現する具体的方法としては、以下の2つの方法が考えられる。   Even if the C-ID included in the response is different from the C-ID on the CU side in order to eliminate such inconvenience, it is not determined by only one response, but several times (for example, twice) It is desirable to control so that it is judged as abnormal only when the C-ID in the response goes wrong with the C-ID on the CU side. The following two methods can be considered as a concrete method of realizing this.

まず第1の方法として、1回目のレスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと食い違っている場合に、次のコマンドの送信に際してSQNを加算更新することなくそのままP台へ送信する。すると、P台においては、図55に基づいて説明したように、レスポンスがCUに到達していないと判断して加算玉数等に前回送信データを追加してその追加された加算玉数等を次回のレスポンスとしてCUへ送信する制御を行なう。CUにおいては、その次回のレスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと一致している場合には、適正と判断して、その前回送信データを追加した加算玉数等に基づいて玉数の更新制御を行なう。その結果、正しい遊技玉数に更新することが可能となる。一方、次回のレスポンスにふくまれているC−IDもCU側のC−IDと異なっていた場合には、2回連続してC−IDが異なっているためにCUは異常と判定し、そのレスポンスに含まれる加算玉数や減算玉数に基づいて遊技玉数の更新を行なわず、以降所定のエラー処理制御を行なうようにしてもよい。   First, as a first method, if the C-ID contained in the first response is inconsistent with the C-ID on the CU side, when sending the next command, the SQN is added to P without modification. Send. Then, in P, as described based on FIG. 55, it is determined that the response has not reached CU, and the transmission data is added to the number of added balls last time, and the number of added added balls etc. Control to transmit to CU as the next response is performed. In the CU, when the C-ID included in the next response matches the C-ID on the CU side, it is determined that it is appropriate and the number of added balls to which the previous transmission data has been added, etc. Update control of the number of balls is performed based on it. As a result, it is possible to update to the correct number of game balls. On the other hand, if the C-ID included in the next response is also different from the C-ID on the CU side, the CU is determined to be abnormal because the C-ID is different twice consecutively. The number of game balls may not be updated based on the number of added balls or the number of subtracted balls included in the response, and thereafter predetermined error processing control may be performed.

第2の方法としては、C−IDの不一致の間CU側で別個に加算更新しておき、正しいC−IDを受信したときにその別個に加算更新されているデータを遊技玉トータル数等に一括加算更新する。   As the second method, during C-ID mismatch, the CU side adds and updates separately, and when the correct C-ID is received, the data separately added and updated is the total number of game balls, etc. Update collectively.

以上説明した変形例の構成をまとめると、以下のようになる。
遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段と、
所定の識別情報を記録する遊技用装置側識別情報記憶手段と、
該遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技用装置側識別情報送信制御手段とを含み、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段と、
前記遊技用装置側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報を記憶する遊技機側識別情報記憶手段と、
該遊技機側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技機側識別情報送信制御手段とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段と、
前記遊技機側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報と前記遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報とを照合して整合しているか否かを判定する整合判定手段と、
該整合判定手段の判定結果所定回数連続して整合していない旨の判定が行なわれたときに異常判定を行なう異常判定手段とを含み、
前記持点更新手段は、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれたときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記遊技機での持点の変化量の合計に相当する持点の更新を行なわず、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれる以前に送信されてきた識別情報に基づいて前記整合判定手段が正常であるとの判定を行なったときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記遊技機での持点の変化量の合計に基づいた持点の更新を行なう。
It will be as follows if the structure of the modification demonstrated above is put together.
The gaming device is
Point storage means for storing points;
Gaming apparatus side identification information storage means for recording predetermined identification information;
Game device identification information transmission control means for performing control to periodically transmit the identification information stored in the gaming device side identification information storage means to the gaming machine;
The gaming machine is
Specifying means for specifying the amount of change in points according to use for games and occurrence of winnings;
Information transmitting means for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device;
Gaming machine side identification information storage means for storing the identification information transmitted under the control of the gaming apparatus side identification information transmission control means;
A gaming machine side identification information transmission control means for performing control to periodically transmit the identification information stored in the gaming machine side identification information storage means to the gaming apparatus;
The gaming device is
Information receiving means for receiving the update information;
Point updating means for updating points stored in the main point storage means based on the update information;
Match the identification information sent under the control of the gaming machine side identification information transmission control means with the identification information stored in the gaming apparatus side identification information storage means to match or not match Determination means,
The determination result of the matching determination means includes abnormality determining means for performing an abnormality determination when it is determined that the matching has not been made a predetermined number of times consecutively
The point updating means is
When the abnormality determination by the abnormality determination means is performed, the update of the points corresponding to the total of the change amount of the points in the gaming machine during the period determined to be inconsistent by the alignment determination means Without doing
When it is determined that the consistency determination means is normal based on the identification information transmitted before the abnormality determination by the abnormality determination means, the consistency determination means determines that there is an inconsistency. The points are updated on the basis of the total amount of change in points of the gaming machine during the period.

このような構成によれば、適正な識別情報が送信されたにもかかわらずノイズ等により一時的に狂った識別情報が受信されたとしても、遊技用装置において異常と誤判定して更新情報に基づく持点の更新を行なわないことによる不都合を防止できる。   According to such a configuration, the game apparatus erroneously determines that the game apparatus is abnormal and the update information is updated even if the identification information that has been temporarily misplaced due to noise or the like is received despite the proper identification information being transmitted. It is possible to prevent the inconvenience caused by not updating the points based on the above.

(44) 前述の実施の形態では、表示器312に表示された再集計ボタン等の操作ボタンアイコンがタッチ操作されることにより、改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、ガラス扉6の開放を検出することにより改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうように制御してもよい。   (44) In the embodiment described above, the operation history is re-aggregated in the trial mode by the touch operation on the operation button icon such as the re-aggregate button displayed on the display unit 312. Alternatively, or in addition to that, by detecting the opening of the glass door 6, the game history data may be controlled to be re-aggregated again in the trial run mode.

(45) 前述の実施の形態の内容は、パチンコ遊技機ばかりでなくスロットマシンのような遊技機にも適用できる。   (45) The contents of the above-described embodiment can be applied not only to pachinko machines but also to gaming machines such as slot machines.

ここに、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81)を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2)である。   Here, a pachinko gaming machine type gaming machine receives a recording medium (card) and has a player-owned value (prepaid balance, the number of balls, or a player-owned value specified by recording information recorded in the recording medium) A gaming machine including a communication unit (P unit communication control unit 81) for communicating with a gaming apparatus (card unit 3) that enables the use of the number of stored balls for playing a game, and playing game media by firing game media in the gaming area It is a pachinko machine 2).

また、他の表現をすれば、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)である。   In other words, with a pachinko gaming machine type gaming machine, it is possible to play a game with points, and a game medium is fired in the game area to play a game, and the gaming value owned by the player is A gaming machine (pachinko machine 2) including a communication unit that communicates with a gaming apparatus that uses points to add points, and points are added according to the occurrence of a winning.

一方、スロットマシンタイプの遊技機とは、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となる遊技機(スロットマシン2S)である。   On the other hand, a slot machine type gaming machine is a player-owned value-value prepaid balance, the number of balls, or the number of balls specified by the recording information received and recorded on the recording medium (card). Includes a communication unit (P unit communication control unit 81) for communicating with a game device (card unit 3) that enables the game to be used for playing a game, and a variable display device whose display state can be changed. The game can be started by setting “1”, and the display result of the variable display device is derived and displayed, and one game is ended, and the display result derived and displayed becomes a predetermined specific display result. It is a gaming machine (slot machine 2S) in which winning can occur.

また、他の表現をすれば、スロットマシンタイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部(S台通信制御部82)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(スロットマシン2S)である。   In other words, a slot machine type gaming machine can play a game with points, and a communication unit that communicates with a gaming device that adds points using a gaming value owned by a player (S communication control unit 82) and a variable display device capable of changing the display state, the game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device is When one game is ended by being derived and displayed, and when the display result derived and displayed becomes a predetermined specific display result, winning can be generated, and points are added according to the occurrence of winning. It is a gaming machine (slot machine 2S).

(46) 前述の実施の形態においては、図7、図144で説明したように、CUが記憶している遊技玉数や持点数と遊技機から送られてきた遊技玉数や持点数とが一致するか否かCUが判断し、不一致の場合には遊技機側の遊技玉数や持点数をCU側の遊技玉数や持点数に合わせる補正用のコマンドを送信しているが、コマンド送信の判断基準としてC−IDの一致不一致をさらに付加してもよい。例えば、CUが記憶している遊技玉数や持点数と遊技機から送られてきた遊技玉数や持点数とが不一致であってもそれだけでは補正用のコマンドを送信せず、さらに遊技機から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと不一致であるとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信する。これにより、ノイズ等何らかの原因でC−IDのデータが狂うような異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信して遊技機側での遊技玉数や持点数を正しい値に補正することができる。   (46) In the above-described embodiment, as described with reference to FIGS. 7 and 144, the number of game balls stored and the number of points held by the CU, and the number and the number of game balls sent from the game machine are The CU determines whether they match or not, and if they do not match, it transmits a command for correction to adjust the number of gaming balls on the gaming machine side or the number of points held on the gaming machine to the number of game balls on the CU side or the number of points held. C-ID match / mismatch may be further added as a judgment criterion of. For example, even if the number of game balls stored and the number of points stored by the CU do not match the number of game balls and the number of points sent from the game machine, that alone does not transmit a correction command, and further from the game machine If the CU determines that the sent C-ID does not match the stored C-ID of the CU, it transmits a correction command. Thus, when an abnormality such as noise or the like that causes C-ID data to go wrong is generated, a correction command is transmitted to correct the number of game balls and the number of points held on the gaming machine side to a correct value. Can.

さらに遊技機から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと一致するとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信するようにしてもよい。これにより遊技者が代わっていない状態で遊技機側の遊技玉数や持点数が狂うという異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信して遊技機側での遊技玉数や持点数を正しい値に補正することができる。   Furthermore, when the CU determines that the C-ID sent from the gaming machine matches the stored C-ID of the CU, a correction command may be transmitted. Thus, when an abnormality occurs such that the number of gaming balls on the gaming machine and the number of points in the gaming machine go out without the player being replaced, a correction command is transmitted to set the number of gaming balls and the number of gaming points on the gaming machine side. It can be corrected to the correct value.

(47) 前述の実施の形態においては、RAMクリアスイッチ293のスイッチ操作により、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶されるが、このような当P台遊技履歴データのシフト制御を実行する条件として、遊技場の開店前の時間帯であることを付加してもよい。つまり、遊技場の開店前の所定時間帯にRAMクリアスイッチ293のスイッチ操作が行なわれたことを条件として、当P台遊技履歴データのシフト制御を実行する。   (47) In the above embodiment, the oldest stored data among the stored data for 10 days of the P game history data storage unit is erased by the switch operation of the RAM clear switch 293, and the remaining 9 days Although one minute of memory data is shifted and stored in the memory area of an old day one by one, it is a time zone before the opening of the game arcade as a condition to execute the shift control of such P game history data It may be added. That is, on the condition that the switch operation of the RAM clear switch 293 is performed in a predetermined time zone before the opening of the game arcade, shift control of the P game history data is executed.

(48) 前述の実施の形態においては、CU通信制御部認証シーケンスをメイン制御部323とCU通信制御部80との間で実行しているが、それに加えて、遊技機のLSI799、999と主制御基板16、116との間、払出制御部17、117とP台通信制御部81、82との間で実行してもよい。   (48) In the above embodiment, the CU communication control unit authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, but in addition to that, the LSIs 799 and 999 of the gaming machine It may be executed between the payout control units 17 and 117 and the P-unit communication control units 81 and 82 between the control boards 16 and 116.

(49) 図147、図148で説明した変形例においては、ホール用管理コンピュータ1から送信されてきたクリア指令がCU3に入力されるものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、CU3にクリアスイッチを設け、クリアスイッチを操作することにより、前述した遊技履歴データをクリアする処理を行なうようにしてもよい。また、リモコン操作により遊技履歴データをクリアできるようにしてもよい。具体的には、遊技場の係員がCU3のIR感光ユニット320にリモコンを向けてクリア操作することにより、その操作信号(赤外線)をIR感光ユニット320が受光し、遊技履歴データをクリアする処理を行なう。   (49) In the modification described with reference to FIGS. 147 and 148, the clear command transmitted from the hall management computer 1 is shown to be input to the CU3. Alternatively or additionally, the clear command may be input to the CU3. By providing a clear switch and operating the clear switch, the above-described processing of clearing the game history data may be performed. The game history data may be cleared by remote control operation. Specifically, when the staff of the game arcade directs the remote control to the IR photosensitive unit 320 of CU3 to perform a clear operation, the IR photosensitive unit 320 receives the operation signal (infrared) and clears the game history data. Do.

(50) 上記実施の形態では、持点方式のスロットマシンとして、遊技においてメダルなどの物理的な遊技媒体を一切用いる必要のないスロットマシンを例に挙げて説明した。このようなスロットマシンを採用した場合には、遊技媒体が不要になるため、スロットマシンに遊技媒体の搬送経路や遊技媒体の貯留部を設ける必要がない。その結果、スロットマシンの構造を簡略化でき、スロットマシンの小型化あるいは低コスト化を図ることが可能になる。   (50) In the above embodiment, a slot machine that does not need to use any physical game media such as medals in a game is described as an example of the slot system of the point system. When such a slot machine is adopted, since the game medium is not required, it is not necessary to provide a transport path for the game medium and a storage unit for the game medium in the slot machine. As a result, the structure of the slot machine can be simplified, and the slot machine can be miniaturized or reduced in cost.

しかしながら、このようなスロットマシンに換えて、持点方式を採用しつつも、メダルあるいは遊技玉などの遊技媒体を所定方向へ移動させることに連動して持点を更新させるようなスロットマシンを採用することも考えられる。   However, in place of such a slot machine, a slot machine is adopted in which the points are updated in conjunction with moving a game medium such as a medal or a game ball in a predetermined direction while adopting the point system. It is also conceivable to do.

たとえば、スロットマシン内に多数の遊技媒体を封入し、その封入した遊技媒体を所定方向に循環させる循環経路を設ける。なお、循環経路の所定箇所には必要に応じて遊技媒体を排出・投入可能な排出・投入部を設けてもよい。   For example, the gaming machine is enclosed in a slot machine, and a circulation path is provided for circulating the enclosed gaming medium in a predetermined direction. In addition, you may provide the discharge | emission / insertion part which can discharge | release and insert a game medium as needed at the predetermined location of a circulation path.

持点の加算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、加算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の所定の第1の箇所から第2の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を加算更新し、かつ、持点を加算するための応答コマンドをCUへ送信する。CUは、記憶している持点数を加算更新する。   When the condition for adding points is established, the slot machine generates a number of game media according to the number of points to be added among the plurality of game media in the circulation path, from the predetermined first place in the circulation path to the second one. While moving to a location, add and update stored points, and send a response command for adding points to the CU. The CU adds and updates the stored holding points.

また、持点の減算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、減算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の前記第2の箇所から前記第1の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を減算更新し、かつ、持点を減算するための応答コマンドをCUへ送信する。CUは、記憶している持点数を減算更新する。   In addition, when the condition for subtraction of points is established, the slot machine selects the number of game media corresponding to the number of points to be subtracted among the plurality of game media in the circulation path from the second location in the circulation path. While moving to one location, the stored point is memorized and updated, and a response command for subtracting the point is sent to the CU. The CU subtracts and updates the stored holding points.

なお、減算条件が成立した場合にも、加算条件が成立した場合と同じく、第1の箇所から第2の箇所へと遊技媒体と移動させるものとしてもよい。あるいは、加算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよく、または、減算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよい。   Note that even when the subtraction condition is satisfied, the game medium may be moved from the first place to the second place as in the case where the addition condition is satisfied. Alternatively, the game medium may be moved only when the addition condition is satisfied, or the game medium may be moved only when the subtraction condition is satisfied.

また、遊技媒体の移動に対応して持点が更新されていることを遊技者に認識させるために、前記第1の箇所と前記第2の箇所との間を移動する遊技媒体を透視可能な透視部をスロットマシンの正面側の所定位置に設けることが望ましい。   In addition, it is possible to see through the game medium moving between the first place and the second place in order to make the player recognize that the points are updated corresponding to the movement of the game medium. It is desirable to provide the see-through portion at a predetermined position on the front side of the slot machine.

さらに、前記第1の箇所と前記第2の箇所との間には遊技媒体を移動させるための移動通路を複数条設けておけば、1回の加算条件あるいは減算条件の成立で更新すべき持点の更新数が多い場合(たとえば、入賞に基づく払出数が多い場合、貸出指令に基づく加算数が多い場合、賭数がMAX値である場合)に、持点の更新数に対応する遊技媒体を速やかに移動させることができる。その結果、持点の更新表示が終了しているにも関わらず遊技媒体の移動が延々と続くような違和感のある動作になることを防止できる。   Furthermore, if a plurality of moving paths for moving game media are provided between the first portion and the second portion, the holding path should be updated under the condition of one addition or subtraction condition. A game medium corresponding to the number of point renewals when the number of point renewals is large (for example, when the number of payouts based on winnings is large, when the number of additions based on the lending instruction is large, when the number of bets is the MAX value) Can be moved quickly. As a result, it is possible to prevent the operation having a sense of discomfort such that the movement of the game medium continues endlessly even though the update display of the points is ended.

また、前記第1の箇所と前記第2の箇所とが鉛直方向上部と下部との関係になるように配置すれば、前記第1の箇所から前記第2の箇所へと遊技媒体を自重による自然落下させることができ、遊技媒体の移動機構を単純化できる。この場合には、持点の加算更新および減算更新の双方共に遊技媒体を前記第1の箇所から前記第1の箇所へと流下させるものとする。または、持点の加算更新と持点の減算更新との一方の場合にのみ、遊技媒体を前記第1の箇所から前記第1の箇所へと流下させるものとしてもよい。あるいは、持点の加算更新用の流下経路と、持点の減算更新用の流下経路とを別個に設けて、加算更新視認用の透視窓と、減算更新視認用の透視窓をそれぞれ設けてもよい。   In addition, if the first portion and the second portion are arranged so as to be in the relationship between the upper portion and the lower portion in the vertical direction, the game medium is naturally moved by its own weight from the first portion to the second portion. It can be dropped and the movement mechanism of the game media can be simplified. In this case, it is assumed that the game medium is made to flow from the first place to the first place in both the addition update and the subtraction update of the points. Alternatively, the game medium may be made to flow from the first portion to the first portion only in one of the point addition update and the point subtraction update. Alternatively, a flow-down path for point addition update and a flow-down path for point subtraction update may be separately provided, and a perspective window for addition update visual check and a perspective window for subtraction update visual check may be respectively provided. Good.

特に、上記遊技媒体として、遊技球を用いた場合には、遊技媒体が球形であることからメダルを用いた場合よりも遊技媒体の循環をスムーズに行なえる。また、遊技球としては、遊技店でごく普通に用いられるパチンコ玉を採用することが考えられる。この場合、たとえば、スロットマシンのメダル1枚の価値(持点=1の価値)に対してパチンコ玉5球が対応するものとすれば、持点数が更新される場合には更新持点数の5倍のパチンコ玉を第1の箇所と第2箇所との間で移動させることになる。また、第1の箇所と第2の箇所との間に設けた透視窓から視認されるパチンコ玉は、専ら、持点の更新が行なわれていることを遊技者に示すための“見せ玉”として機能することになる。   In particular, when a game ball is used as the above-mentioned game medium, since the game medium is spherical, circulation of game medium can be performed more smoothly than when medals are used. In addition, as the game ball, it is conceivable to adopt a pachinko ball normally used in a game arcade. In this case, for example, assuming that five pachinko balls correspond to the value of one medal of the slot machine (value of holding point = 1), the updating holding score of 5 when the holding points are updated. Double pachinko balls will be moved between the first place and the second place. In addition, pachinko balls that are viewed from the see-through window provided between the first place and the second place are "show balls" exclusively for showing the player that the points are being updated. Will function as

(51) 前述した実施の形態では、発射玉検出スイッチ903が規定時間以上(たとえば2秒以上)オン状態であることを払出制御部17が検知した場合には、補給されている遊技玉の数が所定個数(たとえば50個)以上であるエラーが発生していると判断しているが、遊技玉が多すぎてオン状態が継続しているのではなく、発射玉検出スイッチ903自体が故障して検出信号を継続して出力している状態になっている可能性も考えられる。そこで、この投受光方式の発射玉検出スイッチ903の投受光箇所を、回収玉通過経路901の玉が通過するセンターラインから脇に少しずらした位置にするように構成してもよい。このように構成した場合には、封入玉が多過ぎて数珠繋ぎ状となった遊技玉のセンターラインから少し脇にずれた位置を光が投光されてその光を受光することとなり、数珠繋ぎ状の遊技玉が発射されて下方に移動することに伴って発射玉検出スイッチ903から脈動する検出信号が払出制御部17に入力されることとなり、その脈動信号の入力に基づいて払出制御部17が、発射玉検出スイッチ903の故障ではなく封入玉の個数が多過ぎる異常が発生したと判定するように制御してもよい。   (51) In the embodiment described above, when the payout control unit 17 detects that the launch ball detection switch 903 is on for the specified time or more (for example, 2 seconds or more), the number of supplied game balls It is determined that an error has occurred that is equal to or greater than a predetermined number (for example, 50), but the shot ball detection switch 903 itself is broken instead of the on state continuing because there are too many game balls. There is also a possibility that the detection signal is continuously output. Therefore, the light emitting and receiving portion of the discharge ball detecting switch 903 of the light emitting and receiving method may be slightly offset aside from the center line through which the balls of the collection ball passage path 901 pass. When configured in this way, light is projected from a position slightly offset aside from the center line of the game ball in which there are too many sealed balls and the beads are connected, and the light is received. A detection signal pulsating from the firing ball detection switch 903 is input to the payout control unit 17 as the game ball is fired and moved downward, and the payout control unit 17, based on the input of the pulsation signal, Control may be performed to determine that an abnormality has occurred in which the number of enclosed balls is too large, not the failure of the launch ball detection switch 903.

(52) 前述した実施の形態では、発射部38は、駆動源としてモータ(発射モータ18)を用いているが、その代わりに、駆動源としてソレノイドを用いてもよい。その場合に、ソレノイドの非励磁状態のときのプランジャ位置を原点として原点センサにより検出するようにし、その原点センサの検出出力に基づいて前述した各種エラーを払出制御部17が判定するようにしてもよい。   (52) In the embodiment described above, the launch unit 38 uses the motor (launch motor 18) as a drive source, but instead, a solenoid may be used as a drive source. In that case, the plunger position in the non-excitation state of the solenoid is detected by the origin sensor as the origin, and the payout control unit 17 determines various errors described above based on the detection output of the origin sensor. Good.

前述した実施の形態では、図112に説明したように、S101の「客待ち状態が60秒異常経過?」のステップとS102の「カード挿入中?」(またはS102Aの「持点=0?」のステップ)との両方を有するものを示したが、その代わりに、S101の「客待ち状態が60秒異常経過?」のステップのみ、または、S102の「カード挿入中?」(またはS102Aの「持点=0?」)のステップのみにしてもよい。   In the embodiment described above, as described in FIG. 112, the step of “Wait for 60 seconds abnormally waiting?” Of S101 and the “card being inserted?” Of S102 (or “point = 0?” Of S102A. In step S101, "waiting for a customer for 60 seconds abnormal progress?" Step only, or in step S102 "inserting card?" (Or in step S102A). Only the step of "point = 0?") May be performed.

(53) 前述した実施の形態では、中継基板921に設けられた玉抜きスイッチ922を操作することにより、パチンコ機2設置時における搬送モータ40を駆動してのパチンコ玉の装填や、玉抜きモータ195aを駆動しての封入玉の玉抜きを行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技場の係員が所持しているリモコンを操作して発せられた赤外線をカードユニット3のIR感光ユニット320が受光することにより、カードユニット3からパチンコ機2へ所定のコマンドが送信され、それを受けたパチンコ機2の払出制御部17が、パチンコ機2設置時における搬送モータ40を駆動してのパチンコ玉の装填や、玉抜きモータ195aを駆動しての封入玉の玉抜きを行なってもよい。   (53) In the embodiment described above, loading the pachinko balls by driving the transport motor 40 at the time of installation of the pachinko machine 2 by operating the ball removal switch 922 provided on the relay substrate 921; The ball removal of the enclosed ball is performed by driving the 195a, but alternatively or additionally, the infrared ray of the card unit 3 is emitted by operating the remote control possessed by the attendant of the game arcade When the unit 320 receives light, a predetermined command is transmitted from the card unit 3 to the pachinko machine 2, and the payout control unit 17 of the pachinko machine 2 receiving it drives the transport motor 40 at the time of installation of the pachinko machine 2. The loading of pachinko balls or the removal of the enclosed ball by driving the ball removal motor 195a may be performed.

以下、本実施の形態に含まれる各種手段等および各種手段等の組合せから奏される作用効果を列挙する。   The following will list the effects obtained from combinations of various means and the like included in the present embodiment.

(1−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-1) A gaming machine (pachinko machine 2) which can play a game by holding points and to which points are added according to the occurrence of a prize, and gaming value (prepaid balance, number of balls held, etc.) owned by the player Alternatively, the gaming system includes a gaming apparatus (card unit 3) which adds points by using the number of balls and is communicably connected to the gaming machine (connection wiring with the connectors 330 and 20).
The gaming machine is
Specification means (microcomputer for game machine control, number-of-additions ball counter, number-of-balls counter) for specifying the amount of change of points (number of added balls, number of subtracted balls) according to use for games and occurrence of winnings;
Information transmitting means (payout control unit 17) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) capable of specifying the amount of change to the game apparatus;
The gaming device is
Main point storage means for storing points (RAM for storing the number of game balls);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
And a point update means (main control unit 323) for updating the points stored in the main point storage means based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

(1−2) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御(遊技玉数カウンタが0になれば打球発射モータ18の駆動停止)を行なう一方、
前記遊技用装置は、遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記主持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図48)を含む。
(1-2) The gaming machine is
Secondary point storage means (game ball counter) for storing points;
And D. point updating means (disbursement control unit 17) for updating the points stored in the additional point storage means according to the amount of change.
The game machine performs game control based on the points stored in the additional point storage means (when the number of game balls counter reaches 0, the driving of the bat firing motor 18 is stopped),
When the signal for requesting the end of the game (the operation signal of the return button 322) is input, the gaming device determines the points stored in the main point storage means as the points at the end of the game. It includes point determination means (main control unit 323; FIG. 48).

このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the points at the end of the game are decided on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point deciding function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much It can be suppressed.

(1−3) 前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部(表示器312)と、
前記更新情報の送信を指示するための情報(動作指示)を前記遊技機へ送信する指示情報送信手段(CU通信制御部80)とを含み、
前記遊技機は、
前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する指示情報受信手段(払出制御部17)を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在玉関連情報)を示す更新情報を送信する(図7の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図46)。
(1-3) The gaming device is
A point display unit (display 312) for displaying the points stored in the main point storage means;
Instruction information transmitting means (CU communication control unit 80) for transmitting information (operation instruction) for instructing transmission of the update information to the gaming machine;
The gaming machine is
Including instruction information receiving means (payment control unit 17) for receiving information for instructing transmission of the update information;
Each time the information transmission means receives the information for instructing transmission of the update information, the information transmission means updates the amount of change (current ball related information) from the previous reception of the information to the current reception. The information is transmitted (values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter in FIG. 7, FIG. 46).

このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。   According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, the gaming machine transmits, to the gaming device, update information indicating the amount of change based on the previous transmission of the update information. . For this reason, the gaming device can perform the latest point management by updating the points by the update information transmitted one by one.

(1−4) 前記情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点(遊技玉数カウンタの値)を前記遊技用装置へ送信し(図7の遊技玉数カウンタの値、図46)、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図7;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-4) The information transmission means transmits the points (the value of the game ball counter) stored in the additional point storage means to the gaming apparatus (the value of the game ball counter of FIG. 7) , Figure 46),
The gaming device is
It includes a determination means (FIG. 7; determination of coincidence of the number of game balls) for determining the consistency between the points stored in the main point storage means and the points stored in the additional point storage means. ,
When it is determined by the determination means that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification by the display unit 312, recovery processing is performed, and the data correction request Bit 2 is “1” data (playing ball correction ON) And a communication start request including data of the number of game balls stored in the CU is transmitted to the P unit, and correction of matching the storage of the number of game balls in the P unit with the number of game balls of the CU is performed.

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored in the gaming machine are not consistent with the points stored in the gaming apparatus. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to cope with the processing when there is an inconsistency.

(1−5) 前記指示情報送信手段は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機へ送信し、
前記指示情報送信手段は、前記補正情報を前記遊技機へ送信し(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求のP台への送信)、
前記遊技機は、前記補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部17;遊技玉数を遊技玉補正ONと遊技玉数とに従って補正)を含む。
(1-5) The instruction information transmitting unit stores, when the determination unit determines that there is a mismatch, the main point storage unit stores the points stored by the additional point storage unit. Sending correction information (a communication start request including the game ball correction ON and the number of game balls) for correcting to a point to the gaming machine,
The instruction information transmission means transmits the correction information to the gaming machine (transmission of a communication start request including the game ball correction ON and the number of game balls to P).
The gaming machine is a point correction means for correcting the points stored in the additional point storage means based on the correction information. Correction according to.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, an abnormality occurs in the size of the memory point stored on the game machine side due to an illegal act or other causes, and the memory point stored on the game apparatus side and the game machine side Even when the stored points do not match, the points stored on the gaming machine can be corrected to the points stored on the gaming apparatus side.

(1−6) 前記遊技機は弾球遊技機(パチンコ機2)であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図26;200msに1回)で順次送信する。
(1-6) The gaming machine is a ball and ball gaming machine (pachinko machine 2),
The information transmitting means sequentially transmits the update information at an interval (FIG. 26; once in 200 ms) shorter than the firing time interval of the game ball (one shot at 0.6 s).

このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。   According to such a configuration, since the update information is transmitted at intervals shorter than the firing time interval of the game ball, the change amount of the points notified by the update information is made as small as possible. As a result, it is possible to finely notify the amount of change in points to the gaming device.

(1−7) 前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(払出制御部17、図47)を含む。   (1-7) The gaming machine determines whether or not the remaining number of remaining points required to continue the game based on the points stored in the additional point storage means (the payout control means (payout control) Part 17 (FIG. 47).

このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(遊技機側で記憶している遊技玉数)との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。   According to such a configuration, since the transmission of the update information is not in time at the time of determination, the points stored in the gaming apparatus and the actual points (the number of gaming balls stored in the gaming machine) and Even if there is a gap between them, it is possible to make a judgment based on the actual points.

(1−8) 前記指示情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図50〜図52の動作指示(禁止要求有))、
前記遊技機は、遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段(払出制御部17は打球発射モータ18の駆動を停止、図50〜図51の「遊技禁止」)を含む。
(1-8) The instruction information transmission means transmits information for instructing a game prohibition to the gaming machine (operation instruction (prohibition request present) in FIGS. 50 to 52).
A gaming prohibition means (the payout control unit 17 stops the driving of the striking ball firing motor 18) for making the gaming by the points not be performed when the gaming machine receives the information for instructing the gaming prohibition. 50 to 51 are included.

このような構成によれば、遊技用装置側で遊技機による遊技の禁止をコントロールできる。   According to such a configuration, the gaming apparatus can control the prohibition of the game by the gaming machine.

(1−9) 前記指示情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図48、図82の動作指示(クリア要求有))、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を受信したことに基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図48、図82(払出制御部17は、遊技玉数カウンタの値を0に初期化する)を含む。
(1-9) The instruction information transmitting means transmits information for instructing the gaming machine to set the value of the points stored in the additional point storage means to the initial value (FIG. 48, Operation instruction (with clear request) in FIG. 82),
In the gaming machine, the additional point storage means stores the information based on receipt of information for instructing the value of the points stored in the additional point storage means to be an initial value. It includes point initialization means (FIG. 48, FIG. 82 (the payout control unit 17 initializes the value of the game ball counter to 0) which sets the value of the point to the initial value.

このような構成によれば、遊技機に記憶されている持点を遊技用装置側で初期化指示することができる。   According to such a configuration, it is possible to instruct the gaming apparatus side to initialize the points stored in the gaming machine.

(1−10) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-10) A connection portion (connector 330) for communicably connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) capable of playing a game with points and having points added according to the occurrence of a prize is provided. A gaming apparatus (card unit 3) that adds points by using game-owned value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by a player,
Point storage means for storing points (RAM for storing "the number of game balls");
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving from the gaming machine update information capable of specifying the amount of change in points according to use for a game and occurrence of a prize;
And a point update means (main control unit 323) for updating the points stored in the point storage means based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

(1−11) 遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図48)を含む。   (1-11) Points that the points stored in the point storage means are determined as points at the end of the game when a signal (operation signal of the return button 322) requesting the end of the game is input A determination unit (main control unit 323; FIG. 48) is included.

このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the points at the end of the game are decided on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point deciding function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much It can be suppressed.

(1−12) 遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図7;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-12) When points received by the gaming machine are received from the gaming machine according to use for a game and occurrence of a prize, the received points and the point storage means Including determination means (FIG. 7; determination of the number of game balls to determine the consistency) with the stored points;
When it is determined by the determination means that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification by the display unit 312, recovery processing is performed, and the data correction request Bit 2 is “1” data (playing ball correction ON) And a communication start request including data of the number of game balls stored in the CU is transmitted to the P unit, and correction of matching the storage of the number of game balls in the P unit with the number of game balls of the CU is performed.

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored in the gaming machine are not consistent with the points stored in the gaming apparatus. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to cope with the processing when there is an inconsistency.

(1−13) 前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する補正情報送信手段(遊技玉補正ONと遊技玉数との送信)を含む。   (1-13) The correction information for correcting the points stored in the gaming machine to the points stored in the point storage means when the determination means determines that the points are inconsistent It includes correction information transmission means (transmission of game ball correction ON and the number of game balls) to be transmitted to the gaming machine.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, an abnormality occurs in the size of the memory point stored on the game machine side due to an illegal act or other causes, and the memory point stored on the game apparatus side and the game machine side Even when the stored points do not match, the points stored on the gaming machine can be corrected to the points stored on the gaming apparatus side.

(1−14) 前記遊技用装置は、前記更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技機における遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図26;200msに1回)で順次前記遊技機へ送信し、
前記持点更新手段は、順次受信される前記更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を順次更新する(メイン制御部323、図46)。
(1-14) The gaming apparatus has an information for instructing transmission of the update information at an interval (FIG. 26; 200 ms) shorter than a firing time interval (one shot at 0.6 s) of the gaming ball in the gaming machine. 1) to the gaming machine in sequence.
The point update means sequentially updates the points stored in the point storage means based on the update information received sequentially (main control unit 323, FIG. 46).

このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されてくるために、遊技用措置は、遊技機側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。   According to such a configuration, since the update information is transmitted at an interval shorter than the firing time interval of the game ball, the game device has the change in the points on the game machine side reflected finely. Point management becomes possible.

(2−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体を受付ける記録媒体受付部(カード挿入排出口309)と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図41;カード挿入後のC-IDを含む動作指示を送信するCU通信制御部80、図42のS3)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図8、図145;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、該送信されてきた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段(図42;S8、S9)とを含む。
(2-1) In the present invention, a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game is communicably connected to the gaming machine (connection wiring with the connectors 330, 20, 220), Receiving a recording medium (card) and playing a game on the gaming machine using a player-owned value (prepaid balance, number of balls held, or number of balls stored) specified by the recording information recorded on the recording medium A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) to be enabled, comprising:
The gaming device is
A recording medium reception unit (card insertion and ejection port 309) for receiving the recording medium;
Player specific information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player specific information (C-ID etc.) for specifying a player who plays a game;
The player identification information transmission control means (FIG. 41; transmits an operation instruction including the C-ID after the card is inserted) for controlling transmission of the player identification information read by the player identification information reading means to the gaming machine CU communication control unit 80, S3 of FIG.
The gaming machine is
Player specific information storage means (FIG. 8, FIG. 145; present player game history data storage unit of display effect control unit 292) storing the player specific information transmitted by the control of the player specific information transmission control means )When,
Based on the fact that the player identification information is transmitted by the control of the player identification information transmission control means, the transmitted player identification information and the player identification stored in the player identification information storage means The same determination means (FIG. 42; S8, S9) which performs the same determination processing which determines whether the same player is specified with information.

このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報が遊技用装置から遊技機に送信されてきたときに、遊技機ではその遊技者特定情報を記憶しておき、その後、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報が遊技用装置から送信されてきたときに、その送信されてきた遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the player specifying information for specifying the player who plays the game is read by the player specifying information reading means and the player specifying information is transmitted from the gaming apparatus to the gaming machine In the gaming machine, the player specifying information is stored, and thereafter, when the player specifying information read by the player specifying information reading means is transmitted from the gaming apparatus, the transmitted player In order to perform the same determination processing to determine whether or not the same player is specified based on the specific information and the player specific information that has already been stored, the sameness between the previous player and the current player Can be determined, and the inconvenience that they are regarded as the same player despite being different players can be prevented.

(2−2) 上記(2−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)を含み、
前記遊技機は、前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報により特定される遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段(図8、図145;遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)を含み、
該遊技履歴データ集計手段は、前記記録媒体排出手段により前記記録媒体が排出された後遊技者特定情報が前記遊技者特定情報読取手段により読取られて前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきたことに基づいて、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを条件として(図42;S9でYと判定されたことを条件として)、当該同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段(図42;S12)とを含むように構成されてもよい。
(2-2) In the gaming system according to the above (2-1), the gaming apparatus records the recording medium received by the recording medium reception unit in response to the return operation of the recording medium. Media discharge means (card reader / writer 327 for discharging the card shown in FIG. 48);
The game history data totaling means (FIG. 8, FIG. 145; tallying game history data for each player specified by the player specifying information transmitted by the control of the player specifying information transmission control means) Including the normal mode processing unit of the game history data management unit 291 and the current player game history data storage unit of the effect control unit 292 for display,
After the recording medium is discharged by the recording medium discharging means, the player history information collecting means reads the player specifying information by the player specifying information reading means and transmits the player specifying information transmission control means Based on the fact that the same judging means judges that they are the same based on what has been made (FIG. 42; on the condition that it is judged as Y in S9), the same judgment It may be configured to include a handover counting means (FIG. 42; S12) for accumulating and totaling new game history data with respect to the game history data corresponding to the player.

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the current player is compared with the game history data collected as the game history data of the previous player. If the player who played the game left the seat and returned again to resume the game in order to accumulate and count the game, it is determined that the player is the same player, and the game history data before leaving the seat As a result, it is possible to cumulatively count the game history data by taking over, and it is possible to prevent the inconvenience that the game history data is interrupted before and after leaving the seat despite being the same player.

(2−3) 上記(2−2)の遊技用システムにおいて、前記同一判定手段により同一でないとの判定が行なわれたことを条件として(図42;S9でNと判定されたことを条件として)、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報により特定される遊技者に相当する遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段(図42;S15)を含むように構成されてもよい。   (2-3) In the gaming system according to (2-2) above, on condition that determination is made not to be the same by the same determination means (FIG. 42; on condition that it is determined as N in S9) A game history data deleting means (FIG. 42; S15) for deleting game history data corresponding to the player specified by the player specifying information stored in the player specifying information storing means; May be

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一でない場合に前の遊技者に相当する遊技履歴データが消去されるために、前の遊技者の遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを引継いで集計する不都合を防止することができる。   According to such a configuration, since the game history data corresponding to the previous player is erased when the previous player and the current player are not the same, the game history data of the previous player is compared with that of the previous player. It is possible to prevent the inconvenience of taking over and collecting the game history data of the current player.

(2−4) 上記(2−2)または(2−3)の遊技用システムにおいて、前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段(図8、図145;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段(図8、図145;表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部)と、
前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出に応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし(図8、図145;カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し)、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段(図8、図145、図42;S12)とを含むように構成されてもよい。
(2-4) In the gaming system according to (2-2) or (2-3), the gaming history data totaling means is
In-game data storage means (FIG. 8, FIG. 145; present player game history data storage unit of effect control unit 292 for display device) storing game history data of the player in the game;
End data storage means (FIG. 8, FIG. 145; backup data storage unit of effect control unit 292 for display device) for backing up the game history data of the player who finished the game;
According to the discharge of the recording medium by the recording medium discharge means, the end data storage means backs up the game history data stored in the in-game data storage means as the game history data of the player who finished the game ( In FIG. 8 and FIG. 145; receiving the card return notification, the storage data of the current player gaming history data storage unit is shifted and stored in the backup data storage unit), and the same determination unit determines that they are the same. Data storage switching means (FIG. 8, FIG. 8) for switching to a state where game history data backed up by the end data storage means is stored as game history data of a player playing a game by the in-game data storage means 145, FIG. 42; S12) may be included.

このような構成によれば、同一判定手段により遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。   According to such a configuration, when it is determined by the same determination unit that the players are the same, the game history data backed up by the end data storage unit is the player who is playing the game by the in-game data storage unit. In order to be switched to the state to be stored as game history data, take over the game history data stored in the in-game data storage means in the subsequent games, add new update history history data, and cumulatively store it. Can.

(2−5) 上記(2−1)〜(2−4)のいずれかの遊技用システムにおいて、遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のID(C-ID)であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDを前記遊技者特定情報として読取る(図41;挿入されたカードのC-IDをカードリーダライタ327が読取る)ように構成されてもよい。
(2-5) In the gaming system according to any one of the above (2-1) to (2-4), the player specifying information is an ID (C-ID) for recording medium identification recorded on the recording medium. And
The player identification information reading means reads, as the player identification information, an ID for recording medium identification recorded on the recording medium received by the recording medium reception unit (FIG. 41; C- of inserted card) The card reader / writer 327 may be configured to read the ID.

このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDが遊技者特定情報として遊技者特定情報読取手段により読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を遊技用装置に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。   According to such a configuration, the player can play the game since the ID for recording medium identification recorded on the recording medium received by the recording medium reception unit is read by the player specification information reading means as the player specification information. When the player specifying information is input, the player specifying information can be input by performing an operation of accepting the recording medium to the gaming apparatus to play a game, and the player specifying information inputting operation separately from the reception of the recording medium. It is possible to prevent the inconvenience of forcing the player.

(2−6) 上記(2−1)〜(2−5)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
遊技を中断させる操作を受付ける遊技中断操作受付手段(図49の中断操作(リモコン操作)を受付けるIR感光ユニット320)と、
該遊技中断操作受付手段により遊技を中断させる操作が受付けられたときに、中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する処理を行なう中断制御手段(図42;S1、S2、S5)とを含み、
前記同一判定手段は、前記遊技を中断させる操作が行なわれることなく前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出が行なわれた後に前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、前記同一判定処理を行なう(図42;S1でN→S3→S8、S9)。
(2-6) In the gaming system according to any one of the above (2-1) to (2-5), the gaming device is
A recording medium ejection unit (card reader / writer 327 for ejecting a card shown in FIG. 48) for ejecting the recording medium received by the recording medium reception unit in response to a return operation of the recording medium;
Game interruption operation accepting means (IR photosensitive unit 320 for accepting interruption operation (remote control operation) of FIG. 49) for accepting operation for interrupting the game;
Interruption control means (provisional control means) for prohibiting a game by another player until the resumption of the game by the player playing the game before the interruption is accepted when the operation to interrupt the game is accepted by the game interruption operation accepting means Figure 42; S1, S2, S5),
The same determination means transmits the player specifying information by the control of the player specifying information transmission control means after the recording medium is discharged by the recording medium discharging means without the operation to interrupt the game being performed. Based on what has been done, the same determination processing is performed (FIG. 42; N → S3 → S8, S9 in S1).

このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the player leaves the seat for small use etc., by performing the suspension operation, it is possible to set the interruption state to prohibit the game by the other player until the resumption of the game by the player. . However, since the same determination processing is performed when the player returns after the player leaves the seat without performing such an interruption operation, the identity between the previous player and the current player is determined. It is possible to prevent the inconvenience that it can be determined and it is regarded as the same player despite being different players.

(2−7) 上記(2−1)〜(2−6)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記同一判定手段による判定結果を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段(図42;S7、S14)を含むように構成されてもよい。   (2-7) In the gaming system according to any one of (2-1) to (2-6), the gaming machine performs control to transmit the determination result by the same determination means to the gaming apparatus. The determination result transmission control means (FIG. 42; S7, S14) may be configured to be included.

このような構成によれば、同一判定手段による判定結果が遊技用装置へ送信されるために、遊技用装置側において遊技者の同一性の判定結果を掌握することができる。   According to such a configuration, since the determination result by the same determination means is transmitted to the gaming device, it is possible to grasp the determination result of the identity of the player on the gaming device side.

(2−8) 上記(2−2)〜(2−4)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記記録媒体受付部に受付けられことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する(図8、図145;会員カードのC-IDの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する)ように構成されてもよい。   (2-8) In the gaming system according to any one of the above (2-2) to (2-4), the handover counting means is a member recording medium issued to a player of the member is the recording medium reception unit. New game history data is accumulated and totaled with respect to game history data corresponding to a player determined to be identical on condition that the game is accepted (FIG. 8, FIG. 145; only in the case of C-ID of member card) It may be configured to be stored in the current player gaming history data and to count the gaming history).

このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。   According to such a configuration, new game history data is accumulated with respect to the game history data corresponding to the player determined to be the same on condition that the recording medium for members is received by the recording medium reception unit. In order to be aggregated, it is possible to limit the advantage of the transfer accumulation of the game history data to the player of the member, and to promote the player to become a member.

(2−9) 本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信するための通信部(図6;CU通信制御部80)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
記録媒体を受付ける記録媒体受付部(カード挿入排出口309)と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図41;カード挿入後のC-IDを含む動作指示を送信するCU通信制御部80、図42のS3)とを含み、
前記遊技者特定情報送信制御手段は、遊技者の同一性を前記遊技機に判定させるための情報として、該遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう(C-IDをP台へ送信する制御を行なう)。
(2-9) Another aspect of the present invention is provided with a communication unit (FIG. 6; CU communication control unit 80) for communicating with a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game. A gaming apparatus (card unit 3) that enables a player to play a game using a gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by a player,
A recording medium reception unit (card insertion and ejection port 309) for receiving a recording medium;
Player specific information reading means (card reader / writer 327 etc.) for reading player specific information (C-ID etc.) for specifying a player who plays a game with the gaming machine;
The player identification information transmission control means (FIG. 41; transmits an operation instruction including the C-ID after the card is inserted) for controlling transmission of the player identification information read by the player identification information reading means to the gaming machine CU communication control unit 80, S3 of FIG.
The player identification information transmission control means performs control to transmit the player identification information to the gaming machine as information for causing the gaming machine to determine the identity of the player (C-ID to P Control sending).

このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報が遊技用装置から遊技機に送信され、さらに、遊技者の同一性を遊技機に判定させるための情報として、遊技者特定情報が遊技機へ送信されるために、遊技機では先に送られてきた遊技者特定情報を記憶しておき、その後、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報が遊技用装置から送信されてきたときに、その送信されてきた遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なうことが可能になり、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, the player specifying information for specifying the player who plays the game is read by the player specifying information reading means, and the player specifying information is transmitted from the gaming apparatus to the gaming machine, and further the gaming is performed. Since the player identification information is transmitted to the gaming machine as information for causing the gaming machine to determine the identity of the player, the gaming machine stores the player identification information sent earlier, and then, When the player specifying information read by the player specifying information reading means is transmitted from the gaming apparatus, the same game can be played by the transmitted player specifying information and the player specifying information already stored. It becomes possible to perform the same determination processing to determine whether or not a player is specified, and it is possible to determine the sameness between the previous player and the current player, and the same player is obtained despite being a different player. I consider it a player It is possible to prevent the convenience.

(2−10) 上記(2−9)の遊技用装置において、前記遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のID(C-ID)であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDを遊技者特定情報として読取る(図41;挿入されたカードのC-IDをカードリーダライタ327が読取る)ように構成されてもよい。
(2-10) In the gaming apparatus of (2-9), the player specifying information is a recording medium identification ID (C-ID) recorded on the recording medium,
The player identification information reading means reads, as player identification information, an ID for recording medium identification recorded in the recording medium received by the recording medium reception unit (FIG. 41; C-ID of inserted card Card reader / writer 327 may be configured to read).

このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDが遊技者特定情報として読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を遊技用装置に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。   According to such a configuration, since the ID for recording medium identification recorded in the recording medium received by the recording medium reception unit is read as the player identification information, the player inputs the player identification information By performing an operation of accepting a recording medium to a gaming apparatus to play a game, it becomes possible to input player specific information, and the player is forced to perform an input operation of the player specific information separately from the reception of the recording medium. It can be prevented.

(2−11) 上記(2−9)または(2−10)の遊技用装置において、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
遊技を中断させる操作を受付ける遊技中断操作受付手段(図49の中断操作(リモコン操作)を受付けるIR感光ユニット320)と、
該遊技中断操作受付手段により遊技を中断させる操作が受付けられたときに、中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する処理を行なう中断制御手段(図42;S1、S2、S5)とを含み、
前記遊技者特定情報送信制御手段は、前記遊技を中段させる操作が行なわれることなく前記記録媒体排出手段により前記記録媒体が排出された後に前記遊技者特定情報読取手段により読取られた該遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう(図42;S3)ように構成されてもよい。
(2-11) In the gaming apparatus of the above (2-9) or (2-10), the recording for discharging the recording medium received by the recording medium reception unit in response to the return operation of the recording medium Media ejection means (card reader / writer 327 for ejecting the card shown in FIG. 48);
Game interruption operation accepting means (IR photosensitive unit 320 for accepting interruption operation (remote control operation) of FIG. 49) for accepting operation for interrupting the game;
Interruption control means (provisional control means) for prohibiting a game by another player until the resumption of the game by the player playing the game before the interruption is accepted when the operation to interrupt the game is accepted by the game interruption operation accepting means Figure 42; S1, S2, S5),
The player identification information transmission control means is the player identification information read by the player identification information reading means after the recording medium is ejected by the recording medium ejection means without the operation to interrupt the game being performed. Control may be performed to transmit information to the gaming machine (FIG. 42; S3).

このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the player leaves the seat for small use etc., by performing the suspension operation, it is possible to set the interruption state to prohibit the game by the other player until the resumption of the game by the player. . However, since the same determination processing is performed when the player returns after the player leaves the seat without performing such an interruption operation, the identity between the previous player and the current player is determined. It is possible to prevent the inconvenience that it can be determined and it is regarded as the same player despite being different players.

(2−12) 上記(2−9)〜(2−11)のいずれかの遊技用装置において、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
前記記録媒体の排出後遊技者特定情報が前記遊技者特定情報読取手段により読取られて該遊技者特定情報を前記遊技者特定情報送信制御手段が前記遊技機へ送信する制御を行なった後において、前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出前の時点で遊技を行なっていた遊技者と前記記録媒体の排出後に遊技を行なう遊技者との同一性の判定結果を前記遊技機から受信する同一性判定結果受信手段(図42;S15とS14で送信されてきた情報を受信するCU通信制御部80)とを含むように構成されてもよい。
(2-12) In the gaming apparatus according to any one of (2-9) to (2-11), the recording medium received by the recording medium receiving unit in response to the return operation of the recording medium. A recording medium ejection unit (card reader / writer 327 for ejecting a card shown in FIG. 48) to eject;
After the player specifying information is read by the player specifying information reading unit after the recording medium is discharged and the player specifying information transmission control unit performs control to transmit the player specifying information to the game machine, Sameness of receiving from the gaming machine the result of determination of the sameness between the player who played a game before the discharge of the recording medium by the recording medium discharge means and the player who plays a game after the discharge of the recording medium The determination result receiving means (FIG. 42; CU communication control unit 80 for receiving the information transmitted in S15 and S14) may be included.

このような構成によれば、同一判定手段による判定結果を遊技機から受信するために、遊技用装置側において遊技者の同一性の判定結果を掌握することができる。   According to such a configuration, in order to receive the determination result by the same determination means from the gaming machine, it is possible to grasp the determination result of the identity of the player on the gaming apparatus side.

(2−13) 上記(2−9)〜(2−12)のいずれかの遊技用装置において、前記遊技者特定情報読取手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記記録媒体受付部に受付けられことを条件として遊技者特定情報を読取る(会員用記録媒体にのみC-IDが記録されている)ように構成されてもよい。   (2-13) In the gaming apparatus according to any one of the above (2-9) to (2-12), the player specifying information reading means is a recording medium for members that is issued to a player of the member is the recording The player identification information may be read on the condition that it is received by the medium reception unit (C-ID is recorded only in the member recording medium).

このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として遊技者特定情報が読取れて同一判定処理を行なうことが可能になる。   According to such a configuration, the player identification information can be read and the same determination process can be performed on condition that the recording medium for members is received by the recording medium reception unit.

(2−14) 本発明のさらに他の態様は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81)を備えた遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を受信して記憶する遊技者特定情報記憶手段(図8、図145;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
受信した遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段(図42;S8、S9)とを含む。
(2-14) A still further aspect of the present invention is a player-owned value value (prepaid balance, number of balls held, etc.) specified by the recording information received on the recording medium (card) and recorded on the recording medium. Alternatively, the gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) is provided with a communication unit (P unit communication control unit 81) for communicating with the gaming apparatus (card unit 3) that enables the number of stored balls to be used for gaming.
A player specifying information storage unit (FIG. 8, FIG. 145; present player gaming history data of effect control unit 292 for display) that receives and stores player specifying information (C-ID etc.) specifying a player who plays a game Storage unit),
The same determination means (FIG. 42) performs the same determination process to determine whether the same player is specified by the received player specifying information and the player specifying information stored in the player specifying information storage means. S8, S9).

このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が記憶され、その後受信した遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, the player specifying information for specifying the player who plays the game is stored, and thereafter the same player is specified by the received player specifying information and the player specifying information already stored. Can determine the sameness between the previous player and the current player, and the player is regarded as the same player despite the fact that they are different players. An inconvenience can be prevented.

(2−15) 上記(2−14)の遊技機において、受信した遊技者特定情報により特定される遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段(図8、図145;遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)を含み、
該遊技履歴データ集計手段は、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを条件として(図42;S9でYと判定されたことを条件として)、当該同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段(図42;S12)を含む。
(2-15) In the gaming machine of the above (2-14), gaming history data tallying means for tallying gaming history data for each player specified by the received player specifying information (FIG. 8, FIG. 145; game history Including the normal mode processing unit of the data management unit 291 and the current player game history data storage unit of the effect control unit 292 for a display
The game history data totaling means is determined to be the same on condition that the same determination means determines that they are the same (FIG. 42; on the condition that it is determined to be Y in S9). It includes a handover counting means (FIG. 42; S12) for accumulating and totaling new game history data with respect to game history data corresponding to the player.

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一であることを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積されて集計されるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, new game history data is accumulated with respect to game history data corresponding to a player determined to be the same on condition that the previous player and the current player are the same. In order to be counted up, when the player who played a game leaves the seat and comes back again and resumes the game, it is determined to be the same player and takes over the gaming history data before leaving the seat Thus, it is possible to cumulatively count the game history data, and to prevent the problem that the game history data is interrupted before and after leaving the seat despite being the same player.

(2−16) 上記(2−15)の遊技機において、前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段(図8、図145;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段(図8、図145;表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部)と、
前記遊技用装置から前記記録媒体が排出されたことに応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし(図8、図145;カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し)、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段(図8、図145、図42;S12)とを含むように構成されてもよい。
(2-16) In the gaming machine of (2-15), the gaming history data totaling means is
In-game data storage means (FIG. 8, FIG. 145; present player game history data storage unit of effect control unit 292 for display device) storing game history data of the player in the game;
End data storage means (FIG. 8, FIG. 145; backup data storage unit of effect control unit 292 for display device) for backing up the game history data of the player who finished the game;
In response to the recording medium being discharged from the gaming apparatus, the end data storage means backs up the game history data stored in the in-game data storage means as the game history data of the player who has ended the game. (FIG. 8, FIG. 145; storage data of the current player gaming history data storage unit is shifted and stored in the backup data storage unit upon receipt of a card return notification), and the same determination unit determines that they are the same. Data storage switching means for switching the game history data backed up by the end data storage means to the state stored as the game history data of the player in the game by the in-game data storage means (FIG. 8) , FIG. 145, FIG. 42; S12) may be included.

このような構成によれば、同一判定手段により遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。   According to such a configuration, when it is determined by the same determination unit that the players are the same, the game history data backed up by the end data storage unit is the player who is playing the game by the in-game data storage unit. In order to be switched to the state to be stored as game history data, take over the game history data stored in the in-game data storage means in the subsequent games, add new update history history data, and cumulatively store it. Can.

(2−17) 上記(2−15)または(2−16)の遊技機において、前記同一判定手段により同一でないとの判定が行なわれたことを条件として、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報により特定される遊技者に相当する遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段(図42;S15)を含むように構成されてもよい。   (2-17) In the gaming machine of the above (2-15) or (2-16), it is stored in the player specifying information storage means on condition that the determination is not made by the same determination means. The game history data deleting means (FIG. 42; S15) for deleting the game history data corresponding to the player specified by the specified player specifying information may be included.

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一でない場合に前の遊技者に相当する遊技履歴データが消去されるために、前の遊技者の遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを引継いで集計する不都合を防止することができる。   According to such a configuration, since the game history data corresponding to the previous player is erased when the previous player and the current player are not the same, the game history data of the previous player is compared with that of the previous player. It is possible to prevent the inconvenience of taking over and collecting the game history data of the current player.

(2−18) 上記(2−14)〜(2−17)のいずれかの遊技機において、前記同一判定手段は、遊技を中断させて中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態にする中段操作が行なわれることなく前記記録媒体の排出が行なわれた後に遊技者特定情報を受信したときに、前記同一判定処理を行なう(図42;S1でN→S3→S8、S9)ように構成されてもよい。   (2-18) In the gaming machine according to any one of the above (2-14) to (2-17), the same judging means suspends the game and resumes the game by the player who has played the game before the interruption. The same determination processing is performed when the player specifying information is received after the recording medium is discharged without performing the middle step operation for stopping the game by the other player until the game is stopped (FIG. 42 (FIG. 42). N → S3 → S8, S9) may be configured in S1.

このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the player leaves the seat for small use etc., by performing the suspension operation, it is possible to set the interruption state to prohibit the game by the other player until the resumption of the game by the player. . However, since the same determination processing is performed when the player returns after the player leaves the seat without performing such an interruption operation, the identity between the previous player and the current player is determined. It is possible to prevent the inconvenience that it can be determined and it is regarded as the same player despite being different players.

(2−19) 上記(2−14)〜(2−18)のいずれかの遊技機において、前記同一判定手段による判定結果を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段(図42;S7、S14)を含むように構成されてもよい。   (2-19) In the gaming machine according to any one of the above (2-14) to (2-18), a same determination result transmission control means (a control for transmitting a determination result by the same determination means to the gaming device FIG. 42; S7, S14) may be included.

このような構成によれば、同一判定手段による判定結果が遊技用装置へ送信されるために、遊技用装置側において遊技者の同一性の判定結果を掌握することができる。   According to such a configuration, since the determination result by the same determination means is transmitted to the gaming device, it is possible to grasp the determination result of the identity of the player on the gaming device side.

(2−20) 上記(2−15)〜(2−17)のいずれかの遊技機において、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記遊技用装置に受付けられことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する(図8、図145;会員カードのC-IDの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する)ように構成されてもよい。   (2-20) In the gaming machine according to any one of the above (2-15) to (2-17), the transfer counting means receives the member recording medium issued to the member player in the gaming apparatus. New game history data is accumulated and aggregated with respect to the game history data corresponding to the player determined to be identical on condition that the game is performed (FIG. 8, FIG. 145; present game only in the case of C-ID of member card) The game history may be stored in the player game history data to count the game history).

このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。   According to such a configuration, new game history data is accumulated with respect to the game history data corresponding to the player determined to be the same on condition that the recording medium for members is received by the recording medium reception unit. In order to be aggregated, it is possible to limit the advantage of the transfer accumulation of the game history data to the player of the member, and to promote the player to become a member.

(3−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体を受付ける記録媒体受付部(カード挿入排出口309)と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図147、図148;遊技データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段(図149;S20)とを含み、
前記遊技用装置は、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを示す指令情報を前記遊技機へ送信し(図147、図148、図149;S21によりコマンドを送信し)、
前記遊技機は、前記指令情報を受信したことに基づいて所定の処理(図147、図148;バックアップデータ記憶部の遊技履歴データを現遊技者遊技履歴データ記憶部に戻す処理)を行なう。
(3-1) In the present invention, a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game is communicably connected to the gaming machine (connection wiring with the connectors 330, 20, 220), Receiving a recording medium (card) and playing a game on the gaming machine using a player-owned value (prepaid balance, number of balls held, or number of balls stored) specified by the recording information recorded on the recording medium A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) to be enabled, comprising:
The gaming device is
A recording medium reception unit (card insertion and ejection port 309) for receiving the recording medium;
Player specific information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player specific information (C-ID etc.) for specifying a player who plays a game;
Player specifying information storage means (FIG. 147, FIG. 148; current player game history data storage unit of the game data storage unit 392) for storing the player specifying information read by the player specifying information reading means;
It is determined whether or not the same player is specified by the player specifying information read by the player specifying information reading means and the player specifying information stored in the player specifying information storage means The same determination unit (FIG. 149; S20) for performing processing;
The gaming apparatus transmits, to the gaming machine, command information indicating that the same determination unit determines that the determination is the same (FIG. 147, FIG. 148, FIG. 149; and transmits a command according to S21). ,
The gaming machine performs predetermined processing (FIGS. 147 and 148; processing of returning the gaming history data of the backup data storage unit to the current player gaming history data storage unit) based on the reception of the command information.

このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, the player specifying information for specifying the player who plays the game is read by the player specifying information reading means, and the player specifying information is identical to the player specifying information and the player specifying information already stored. Since the same determination processing is performed to determine whether or not a player is specified, the sameness between the previous player and the current player can be determined, and the same game can be obtained despite the fact that they are different players. It is possible to prevent the inconvenience that you regard as a person.

(3−2) 上記(3−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段(図147、図148;遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部と表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)を含み、
前記遊技履歴データ集計手段は、前記指令情報を受信したことを条件として(図149;S22によりYと判定され)、同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する処理を前記所定の処理として実行する引継集計手段(図149;S12)を含むように構成されてもよい。
(3-2) In the gaming system according to the above (3-1), the gaming machine is a game history data totaling unit that totals game history data for each player (FIG. 147, FIG. 148; game history data management unit 291 And the current player game history data storage unit of the effect control unit 292 for the display
The above-mentioned game history data tallying means has a new game history with respect to the game history data corresponding to the player determined to be identical on condition that the command information has been received (FIG. 149; determined as Y by S22 in FIG. 149). The present invention may be configured to include a handover aggregation unit (FIG. 149; S12) that executes a process of accumulating and aggregating data as the predetermined process.

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the current player is compared with the game history data collected as the game history data of the previous player. If the player who played the game left the seat and returned again to resume the game in order to accumulate and count the game, it is determined that the player is the same player, and the game history data before leaving the seat As a result, it is possible to cumulatively count the game history data by taking over, and it is possible to prevent the inconvenience that the game history data is interrupted before and after leaving the seat despite being the same player.

(3−3) 上記(3−1)または(3−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
前記記録媒体排出手段により前記記録媒体の排出が行なわれた後においても当該記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを記憶しておく遊技履歴データ記憶手段(図147、図148;データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部)とを含み、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている前回の遊技者の遊技履歴データを前記指令情報として前記遊技機へ送信するように構成されてもよい(図147、図148;同一コマンドの代わりに現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを送信してもよい)。
(3-3) In the gaming system according to (3-1) or (3-2), the gaming device is
A recording medium ejection unit (card reader / writer 327 for ejecting a card shown in FIG. 48) for ejecting the recording medium received by the recording medium reception unit in response to a return operation of the recording medium;
A game history data storage means for storing game history data of a player who has played a game before the storage medium is discharged even after the storage medium is discharged by the storage medium discharge means (FIG. 147, FIG. 148; includes the current player game history data storage unit of the data storage unit 392;
The game history data of the previous player stored in the game history data storage means may be transmitted to the gaming machine as the command information (FIG. 147, FIG. 148; The game history a stored in the player game history data storage unit may be transmitted).

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前回の遊技者の遊技履歴データが遊技機に送信されてくるために、それを受信した遊技機において、その受信した遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計できるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, since the game history data of the previous player is transmitted to the gaming machine, the gaming machine that has received it is Since the gaming history data of the current player can be accumulated and aggregated with respect to the received gaming history data, the player who played the game temporarily leaves the seat and returns again to resume the game. It is determined that the player is the same player, taking over the game history data before leaving to enable cumulative aggregation of the game history data, and the game history data before and after leaving despite the same player It is possible to prevent the inconvenience of disconnection.

(3−4) 上記(3−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)を含み、
前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段(図147、図148;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段(図147、図148;表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部)と、
前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出に応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし(図147、図148;カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し)、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段(図147、図148、図149;S12)とを含むように構成されてもよい。
(3-4) In the gaming system according to (3-2), the gaming apparatus records the recording medium received by the recording medium reception unit in response to a return operation of the recording medium. Media discharge means (card reader / writer 327 for discharging the card shown in FIG. 48);
The gaming history data totaling means
In-game data storage means (FIG. 147, FIG. 148; present player game history data storage unit of effect control unit 292 for display device) storing game history data of the player in the game;
Completion data storage means (FIG. 147, FIG. 148; backup data storage unit of effect control unit 292 for display device) for backing up the game history data of the player who finished the game;
According to the discharge of the recording medium by the recording medium discharge means, the end data storage means backs up the game history data stored in the in-game data storage means as the game history data of the player who finished the game ( 147 and 148; receiving the card return notification, shift and store the stored data of the current player gaming history data storage unit in the backup data storage unit), and the same determination unit determines that they are the same. Data storage switching means for switching the game history data backed up by the end data storage means to a state in which the game data storage means stores the game history data of the player in the game (FIG. 147, FIG. 148, FIG. 149; S12) may be included.

このような構成によれば、同一判定手段により遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。   According to such a configuration, when it is determined by the same determination unit that the players are the same, the game history data backed up by the end data storage unit is the player who is playing the game by the in-game data storage unit. In order to be switched to the state to be stored as game history data, take over the game history data stored in the in-game data storage means in the subsequent games, add new update history history data, and cumulatively store it. Can.

(3−5) 前記遊技用装置は、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)を含み、
前記遊技機は、前記記録媒体排出手段により前記記録媒体が排出された後に遊技が再開されるときにおいて前記指令情報が前記遊技用装置から送信されてこないこと(図149;相違コマンドが送信されてきてS22によりNの判定がなされたこと)を条件として、前記記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段(図149;S15)を含むように構成されてもよい。
(3-5) The game device ejects the recording medium received by the recording medium reception unit in response to the return operation of the recording medium (a card for discharging the card shown in FIG. 48) Reader / writer 327),
In the gaming machine, when the game is resumed after the recording medium is discharged by the recording medium discharging means, the command information is not transmitted from the gaming apparatus (FIG. 149; a different command is transmitted). Game history data erasing means (FIG. 149; S15) for erasing the game history data of the player who played the game before the ejection of the recording medium under the condition that the determination of N is made in S22). May be configured.

このような構成によれば、遊技をしていた遊技者が離席した後異なる遊技者が遊技を開始した場合に、離席した遊技者の遊技履歴データが消去されるため、前の遊技者の遊技履歴データを引継ぐことなく新たな遊技者の遊技履歴データを新たに集計することができる。   According to such a configuration, when a different player starts playing a game after the player who played the game leaves the game, the game history data of the away player is erased. The game history data of a new player can be newly added up without taking over the game history data of.

(3−6) 上記(3−1)〜(3−5)のいずれかの遊技用システムにおいて、遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のID(C-ID)であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDを前記遊技者特定情報として読取る(図41;挿入されたカードのC-IDをカードリーダライタ327が読取る)ように構成されてもよい。
(3-6) In the gaming system according to any one of the above (3-1) to (3-5), the player specifying information is a recording medium identification ID (C-ID) recorded on the recording medium. And
The player identification information reading means reads, as the player identification information, an ID for recording medium identification recorded on the recording medium received by the recording medium reception unit (FIG. 41; C- of inserted card) The card reader / writer 327 may be configured to read the ID.

このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDが遊技者特定情報として遊技者特定情報読取手段により読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を遊技用装置に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。   According to such a configuration, the player can play the game since the ID for recording medium identification recorded on the recording medium received by the recording medium reception unit is read by the player specification information reading means as the player specification information. When the player specifying information is input, the player specifying information can be input by performing an operation of accepting the recording medium to the gaming apparatus to play a game, and the player specifying information inputting operation separately from the reception of the recording medium. It is possible to prevent the inconvenience of forcing the player.

(3−7) 上記(3−1)〜(3−6)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
遊技を中断させる操作を受付ける遊技中断操作受付手段(図49の中断操作(リモコン操作)を受付けるIR感光ユニット320)と、
該遊技中断操作受付手段により遊技を中断させる操作が受付けられたときに、中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する処理を行なう中断制御手段(図42;S1、S2、S5)とを含み、
前記同一判定手段は、前記遊技を中断させる操作が行なわれることなく前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出が行なわれた後に前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、前記同一判定処理を行なう(図149;S1でN→S20)ように構成されてもよい。
(3-7) In the gaming system according to any one of (3-1) to (3-6), the gaming device is
A recording medium ejection unit (card reader / writer 327 for ejecting a card shown in FIG. 48) for ejecting the recording medium received by the recording medium reception unit in response to a return operation of the recording medium;
Game interruption operation accepting means (IR photosensitive unit 320 for accepting interruption operation (remote control operation) of FIG. 49) for accepting operation for interrupting the game;
Interruption control means (provisional control means) for prohibiting a game by another player until the resumption of the game by the player playing the game before the interruption is accepted when the operation to interrupt the game is accepted by the game interruption operation accepting means Figure 42; S1, S2, S5),
The same determination means transmits the player specifying information by the control of the player specifying information transmission control means after the recording medium is discharged by the recording medium discharging means without the operation to interrupt the game being performed. Based on what has been done, the same determination processing may be performed (FIG. 149; N → S20 in S1).

このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the player leaves the seat for small use etc., by performing the suspension operation, it is possible to set the interruption state to prohibit the game by the other player until the resumption of the game by the player. . However, since the same determination processing is performed when the player returns after the player leaves the seat without performing such an interruption operation, the identity between the previous player and the current player is determined. It is possible to prevent the inconvenience that it can be determined and it is regarded as the same player despite being different players.

(3−8) 上記(3−2)〜(3−7)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記記録媒体受付部に受付けられことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する(図147、図148;会員カードのC-IDの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する)ように構成されてもよい。   (3-8) In the gaming system according to any one of the above (3-2) to (3-7), the handover counting means is a member recording medium issued to a player of the member is the recording medium reception unit New game history data is accumulated and aggregated with respect to game history data corresponding to a player determined to be the same on condition that the game is accepted (FIG. 147, FIG. 148; only in the case of C-ID of member card) It may be configured to be stored in the current player gaming history data and to count the gaming history).

このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。   According to such a configuration, new game history data is accumulated with respect to the game history data corresponding to the player determined to be the same on condition that the recording medium for members is received by the recording medium reception unit. In order to be aggregated, it is possible to limit the advantage of the transfer accumulation of the game history data to the player of the member, and to promote the player to become a member.

(3−9) 本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信するための通信部(図6;CU通信制御部80)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
記録媒体を受付ける記録媒体受付部(カード挿入排出口309)と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図147、図148;遊技データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段(図149;S20)と、
該同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを示す指令情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう指令情報送信制御手段(図147、図148、図149;S21)とを含む。
(3-9) Another aspect of the present invention is provided with a communication unit (FIG. 6; CU communication control unit 80) for communicating with a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game. A gaming apparatus (card unit 3) that enables a player to play a game using a gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by a player,
A recording medium reception unit (card insertion and ejection port 309) for receiving a recording medium;
Player specific information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player specific information (C-ID etc.) for specifying a player who plays a game;
Player specifying information storage means (FIG. 147, FIG. 148; current player game history data storage unit of the game data storage unit 392) for storing the player specifying information read by the player specifying information reading means;
The same determination means for performing the same determination process of determining whether or not the same player is specified by the player specification information and the player specification information stored in the player specification information storage means (FIG. 149; S20 )When,
Command information transmission control means (FIG. 147, FIG. 148, FIG. 149; S21) for performing control to transmit command information indicating that the same determination has been made by the same determination means to the gaming machine. .

このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, the player specifying information for specifying the player who plays the game is read by the player specifying information reading means, and the player specifying information is identical to the player specifying information and the player specifying information already stored. Since the same determination processing is performed to determine whether or not a player is specified, the sameness between the previous player and the current player can be determined, and the same game can be obtained despite the fact that they are different players. It is possible to prevent the inconvenience that you regard as a person.

(3−10) 上記(3−9)の遊技用装置において、前記遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のID(C-ID)であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDを遊技者特定情報として読取る(図41;挿入されたカードのC-IDをカードリーダライタ327が読取る)ように構成されてもよい。
(3-10) In the gaming machine of (3-9), the player specifying information is a recording medium identification ID (C-ID) recorded on the recording medium,
The player identification information reading means reads, as player identification information, an ID for recording medium identification recorded in the recording medium received by the recording medium reception unit (FIG. 41; C-ID of inserted card Card reader / writer 327 may be configured to read).

このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDが遊技者特定情報として読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を遊技用装置に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。   According to such a configuration, since the ID for recording medium identification recorded in the recording medium received by the recording medium reception unit is read as the player identification information, the player inputs the player identification information By performing an operation of accepting a recording medium to a gaming apparatus to play a game, it becomes possible to input player specific information, and the player is forced to perform an input operation of the player specific information separately from the reception of the recording medium. It can be prevented.

(3−11) 上記(3−9)または(3−10)の遊技用装置において、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
前記記録媒体排出手段により前記記録媒体の排出が行なわれた後においても当該記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを記憶しておく遊技履歴データ記憶手段(図147、図148;データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部)とを含み、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている前回の遊技者の遊技履歴データを前記指令情報として前記遊技機へ送信するように構成されてもよい(図147、図148;同一コマンドの代わりに現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを送信してもよい)。
(3-11) In the gaming apparatus of (3-9) or (3-10), recording is performed to eject the recording medium received by the recording medium reception unit in response to a return operation of the recording medium. Media ejection means (card reader / writer 327 for ejecting the card shown in FIG. 48);
A game history data storage means for storing game history data of a player who has played a game before the storage medium is discharged even after the storage medium is discharged by the storage medium discharge means (FIG. 147, FIG. 148; includes the current player game history data storage unit of the data storage unit 392;
The game history data of the previous player stored in the game history data storage means may be transmitted to the gaming machine as the command information (FIG. 147, FIG. 148; The game history a stored in the player game history data storage unit may be transmitted).

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前回の遊技者の遊技履歴データが遊技機に送信されてくるために、それを受信した遊技機において、その受信した遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計できるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, since the game history data of the previous player is transmitted to the gaming machine, the gaming machine that has received it is Since the gaming history data of the current player can be accumulated and aggregated with respect to the received gaming history data, the player who played the game temporarily leaves the seat and returns again to resume the game. It is determined that the player is the same player, taking over the game history data before leaving to enable cumulative aggregation of the game history data, and the game history data before and after leaving despite the same player It is possible to prevent the inconvenience of disconnection.

(3−12) 上記(3−9)〜(3−11)の遊技用装置において、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)と、
遊技を中断させる操作を受付ける遊技中断操作受付手段(図49の中断操作(リモコン操作)を受付けるIR感光ユニット320)と、
該遊技中断操作受付手段により遊技を中断させる操作が受付けられたときに、中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態に制御する処理を行なう中断制御手段(図149;S1、S2、S5)とを含み、
前記同一判定手段は、前記遊技を中断させる操作が行なわれることなく前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出が行なわれた後に遊技者特定情報が前記遊技者特定情報読取手段により読取られたことに基づいて、前記同一判定処理を行なう(図149;S1でN→S20)ように構成されてもよい。
(3-12) In the gaming apparatus of (3-9) to (3-11), recording is performed to eject the recording medium received by the recording medium reception unit in response to the return operation of the recording medium. Media ejection means (card reader / writer 327 for ejecting the card shown in FIG. 48);
Game interruption operation accepting means (IR photosensitive unit 320 for accepting interruption operation (remote control operation) of FIG. 49) for accepting operation for interrupting the game;
When an operation for interrupting the game is accepted by the game interruption operation accepting means, a process of controlling the interruption state for prohibiting the game by another player until the resumption of the game by the player who played the game before the interruption is controlled Interrupt control means (FIG. 149; S1, S2, S5) to be performed,
In the same determination means, the player specifying information is read by the player specifying information reading means after the recording medium is discharged by the recording medium discharging means without the operation to interrupt the game being performed. Based on the above, the same determination processing may be performed (FIG. 149; N → S20 in S1).

このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the player leaves the seat for small use etc., by performing the suspension operation, it is possible to set the interruption state to prohibit the game by the other player until the resumption of the game by the player. . However, since the same determination processing is performed when the player returns after the player leaves the seat without performing such an interruption operation, the identity between the previous player and the current player is determined. It is possible to prevent the inconvenience that it can be determined and it is regarded as the same player despite being different players.

(3−13) 上記(3−9)〜(3−12)のいずれかの遊技用装置において、前記遊技者特定情報読取手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記記録媒体受付部に受付けられことを条件として遊技者特定情報を読取る(会員用記録媒体にのみC−IDが記録されている)ように構成されてもよい。   (3-13) In the gaming apparatus according to any one of the above (3-9) to (3-12), the player specifying information reading means is a recording medium for members that has been issued to a player of the member as the recording medium. The player identification information may be read (C-ID is recorded only on the member recording medium) on condition that the medium reception unit receives the information.

このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として遊技者特定情報が読取れて同一判定処理を行なうことが可能になる。   According to such a configuration, the player identification information can be read and the same determination process can be performed on condition that the recording medium for members is received by the recording medium reception unit.

(4−1) 本発明は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81、S台通信制御部82)を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段(図147、図148;遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部と表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
該遊技履歴データ集計手段により集計された遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(図147、図148;遊技データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部とバックアップデータ記憶部)とを含み、
前記遊技履歴データ集計手段は、同一の遊技者であることを示す指令情報(同一コマンド)を前記遊技用装置から受信したことを条件として(図149;S22によりYの判定がなされ)、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段(図149;S12)を含む。
(4-1) The present invention accepts a recording medium (card) and determines the player-owned value (prepaid balance, the number of balls held, or the number of balls) specified by the recording information recorded on the recording medium. A communication unit (P unit communication control unit 81, S unit communication control unit 82) for communicating with a game apparatus (card unit 3) to be made usable for gaming is provided, and a game is played by firing game media in the game area It is a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S),
Game history data totaling means for totaling game history data for each player (FIG. 147, FIG. 148; present mode player game history data storage unit of normal mode processing unit of the game history data management unit 291 and effect control unit 292 for display) When,
Game history data storage means (FIG. 147, FIG. 148; current player gaming history data storage unit and backup data storage unit of the game data storage unit 392) for storing the game history data aggregated by the game history data aggregation unit Including
The game history data totaling means receives the command information (the same command) indicating that the player is the same player from the gaming machine (FIG. 149; Y is determined in S22), the game It includes handover totaling means (FIG. 149; S12) which accumulates and totals new game history data with respect to the game history data stored in the history data storage means.

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the current player is compared with the game history data collected as the game history data of the previous player. If the player who played the game left the seat and returned again to resume the game in order to accumulate and count the game, it is determined that the player is the same player, and the game history data before leaving the seat As a result, it is possible to cumulatively count the game history data by taking over, and it is possible to prevent the inconvenience that the game history data is interrupted before and after leaving the seat despite being the same player.

(4−2) 上記(4−1)の遊技機において、前記記録媒体が排出された後に遊技が再開されるときにおいて前記指令情報が前記遊技用装置から送信されてこないこと(図149;相違コマンドが送信されてきてS22によりNの判定がなされたこと)を条件として、前記記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段(図149;S15)を含むように構成されてもよい。   (4-2) In the gaming machine of (4-1), when the game is resumed after the recording medium is discharged, the command information is not transmitted from the gaming apparatus (FIG. 149; difference) A game history data eraser (FIG. 149; erases the game history data of the player who was playing the game before discharging the recording medium, on the condition that the command is transmitted and the determination of N is made in S22). It may be configured to include S15).

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前回の遊技者の遊技履歴データが遊技機に送信されてくるために、それを受信した遊技機において、その受信した遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計できるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, since the game history data of the previous player is transmitted to the gaming machine, the gaming machine that has received it is Since the gaming history data of the current player can be accumulated and aggregated with respect to the received gaming history data, the player who played the game temporarily leaves the seat and returns again to resume the game. It is determined that the player is the same player, taking over the game history data before leaving to enable cumulative aggregation of the game history data, and the game history data before and after leaving despite the same player It is possible to prevent the inconvenience of disconnection.

(4−3) 上記(4−1)または(4−2)の遊技機において、前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段(図147、図148;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段(図147、図148;表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部)と、
前記遊技用装置から前記記録媒体が排出されたことに応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし(図147、図148;カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し)、前記遊技用装置から前記指令情報を受信したときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段(図147、図148、図149;S12)とを含むように構成されてもよい。
(4-3) In the gaming machine of the above (4-1) or (4-2), the gaming history data totaling means is
In-game data storage means (FIG. 147, FIG. 148; present player game history data storage unit of effect control unit 292 for display device) storing game history data of the player in the game;
Completion data storage means (FIG. 147, FIG. 148; backup data storage unit of effect control unit 292 for display device) for backing up the game history data of the player who finished the game;
In response to the recording medium being discharged from the gaming apparatus, the end data storage means backs up the game history data stored in the in-game data storage means as the game history data of the player who has ended the game. (FIG. 147, FIG. 148; storage data of the current player gaming history data storage unit is shifted and stored in the backup data storage unit by reception of the card return notification), and the command information is received from the gaming device Data storage switching means for switching to a state where game history data backed up by the end data storage means is stored as game history data of a player playing a game by the in-game data storage means (FIG. 147, FIG. 148, Fig. 149; S12) may be included.

このような構成によれば、遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。   According to such a configuration, when it is determined that the players are the same, the game history data backed up by the end data storage unit is used as the game history data of the player playing the game by the in-game data storage unit. In order to be switched to the storage state, it is possible to take over the gaming history data stored in the in-game data storage means in the subsequent games and add, update and accumulate new gaming history data thereto.

(4−4) 上記(4−1)〜(4−3)のいずれかの遊技機において、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記遊技用装置に受付けられたことを条件として、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている当該会員の遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する(図147、図148;会員カードのC-IDの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する)ように構成されてもよい。   (4-4) In the gaming machine according to any one of the above (4-1) to (4-3), the transfer counting means receives the member recording medium issued to the member player in the gaming apparatus. New game history data is accumulated and aggregated with respect to the game history data of the member stored in the game history data storage means on the condition that the game history data is stored (FIG. 147, FIG. 148; Only in the case of the ID, it may be configured to be stored in the current player game history data to count the game history).

このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。   According to such a configuration, new game history data is accumulated with respect to the game history data corresponding to the player determined to be the same on condition that the recording medium for members is received by the recording medium reception unit. In order to be aggregated, it is possible to limit the advantage of the transfer accumulation of the game history data to the player of the member, and to promote the player to become a member.

(5−1) 本発明は、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置と通信を行なう遊技機側通信手段(P台通信制御部81、S台通信制御部82)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御部17、払出制御部117)と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段(図46;加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を送信)と、
当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報(C-ID等)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図8、図145;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図29、図39、図67〜図84;C-IDを含むリカバリ応答を送信)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM、「持点数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)と、
前記遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83;リカバリ応答に含まれるC-IDと挿入されたカードのC-IDとの同一性を判定するメイン制御部323)と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点を現時点での持点として前記主持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御を行なう記憶制御手段(図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83の破線で示したステップ)とを含む。
(5-1) In the present invention, a gaming machine capable of playing a game of points is provided, and a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) to which points are added according to the occurrence of a prize, and gaming value owned by a player A gaming device (card unit 3) that adds points by using a prepaid balance, the number of balls held, or the number of balls stored and is communicably connected to the gaming machine (connection wiring with the connectors 330, 20, 220) A gaming system comprising
The gaming machine is
Gaming machine side communication means (P unit communication control unit 81, S unit communication control unit 82) for communicating with the game apparatus;
Specification means (microcomputer for game machine control, addition ball number counter, subtraction ball number counter, addition number) for specifying the amount of change (the number of addition balls, the number of subtraction balls) of points according to the use for games and the occurrence of winnings Counter, subtraction counter),
Secondary point storage means (game ball counter, point counter) for storing points
Secondary point updating means (dispensing control unit 17, dispensing control unit 117) for updating the points stored in the auxiliary point storage means according to the amount of change;
Information transmission control means (FIG. 46; number of added balls, number of subtracted balls) for controlling transmission of update information capable of specifying the amount of change and points stored in the additional point storage means to the gaming apparatus , Send an operation response including the number of game balls),
A player identification information storage unit (FIG. 8, FIG. 145; present game of display effect control unit 292 for storing player identification information (C-ID etc.) capable of identifying a player who is playing a game with the gaming machine Player game history data storage unit),
The player identification information transmission control means (FIG. 29, control for transmitting the player identification information stored in the player identification information storage means to the gaming device at the start of communication with the gaming device) 39, 67-84; send recovery response including C-ID);
The gaming device is
Main point storage means for storing points (a RAM for storing "the number of game balls", a RAM for storing "the number of points"),
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
Point updating means (main control unit 323) for updating the points stored in the main point storage means based on the update information;
A player identification information reading unit (such as a card reader / writer 327) for reading the player identification information;
The player identification information read by the player identification information reading means and the player identification information transmitted by the control of the player identification information transmission control means when communication is started by being connected to the gaming machine To determine whether or not the same player is identified (FIGS. 70 to 72, 75, 76, 79, 80, 83; C-ID included in recovery response and A main control unit 323) that determines the identity with the C-ID of the inserted card;
When it is determined by the same determination means that they are the same, point storage control is performed to store the point sent by the control of the information transmission control means as the point at the current point in the main point storage means Storage control means (steps shown by broken lines in FIGS. 70 to 72, 75, 76, 79, 80 and 83).

このような構成によれば、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技用装置から送信されてきた遊技者特定情報と遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かが判定され、同一であると判定されたときに、遊技機側において記憶されている持点を現時点での持点として主持点記憶手段に記憶するために、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始される前の遊技者と同一の遊技者が遊技を続行するべく遊技者特定情報読取手段により遊技者特定情報を読取らせた場合に、同一判定手段により同一であると判定され、通信開始前の段階で遊技を行なった当該遊技者の持点が通信開始後の遊技用装置の主持点記憶手段に記憶されて引継がれ、遊技者が不利益を被ることなく遊技を続行することが可能となる。   According to such a configuration, when the gaming apparatus is connected to the gaming machine and communication is started, the player specifying information transmitted from the gaming apparatus and the player read by the player specifying information reading means Whether or not the same player is specified is determined by the specific information, and when it is determined that they are the same, the main point storage means as the current point is the points stored on the gaming machine side The player identification information is read by the player identification information reading means so that the same player as the player before the start of communication is established after the game device is connected to the game machine to store the If it is determined to be the same by the same determination means, the points held by the player who played the game at the stage before the start of communication are stored in the main point storage means of the gaming machine after the start of communication, Players are not disadvantaged It is possible to continue with the game.

(5−2) 上記(5−1)の遊技用システムにおいて、前記記憶制御手段は、前記遊技機と前記遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間(20分間)が経過するまでに通信が開始されたことを条件に、前記持点記憶制御を行なう(C-IDが同一と判定されても20分以上経過しておればバックアップ値の修正を行なわない)ように構成してもよい。   (5-2) In the gaming system according to the above (5-1), the storage control means communicates by a predetermined time (20 minutes) after the communication between the gaming machine and the gaming device is interrupted. May be configured to perform the above-mentioned point storage control under the condition that the above is started (the backup value is not corrected if 20 minutes or more have elapsed even if the C-ID is determined to be the same) .

このような構成によれば、遊技機と遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過した後においては、送信されてきた持点を現時点での持点として主持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御が行なわれないために、たとえば新たな遊技用装置と取替える取替作業時間を遥かに超えた時間が経過した場合においても持点記憶制御を行なうという無駄を防止することができる。   According to such a configuration, after a predetermined time has elapsed since the communication between the gaming machine and the gaming apparatus has been discontinued, the transmitted points are stored in the main point storage means as points at the present time Since no point storage control is performed, it is possible to prevent a waste of performing point storage control even when, for example, a time which has far exceeded a replacement operation time for replacing a new gaming device.

(5−3) 上記(5−1)または(5−2)の遊技用システムにおいて、前記情報送信制御手段は、前記更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ定期的(図26;200ms毎)に送信する制御を行ない、
前記遊技用装置は、
前記定期的に送信されてきた持点と前記主持点記憶手段に記憶されている持点との整合性を判定する判定手段(図7、図144;遊技玉数や持点数の一致を判定)と、
該判定手段により不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信し(補正指示コマンドの送信)、
前記遊技機は、前記送信されてきた補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部17が遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正、払出制御部117が持点数を補正指示コマンドに従って補正)を含むように構成されてもよい。
(5-3) In the gaming system according to the above (5-1) or (5-2), the information transmission control means may include the update information and the points stored in the additional point storage means. Perform control to periodically (Fig. 26; every 200 ms) to send to the gaming device,
The gaming device is
Determination means for determining the consistency between the periodically transmitted points and the points stored in the main point storage means (FIG. 7, FIG. 144; determination of coincidence between the number of game balls and the number of points) When,
The gaming machine is configured to correct correction points for correcting the points stored in the additional point storage means to the points stored in the main point storage means when it is determined that the determination means is inconsistent. Send (to send correction instruction command),
The gaming machine is a point correction means (the payout control unit 17 corrects the number of game balls according to a correction instruction command) which corrects the points stored in the auxiliary point storage means based on the correction information transmitted. The payout control unit 117 may be configured to include the holding points corrected according to the correction instruction command.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, an abnormality occurs in the size of the memory point stored on the game machine side due to an illegal act or other causes, and the memory point stored on the game apparatus side and the game machine side Even when the stored points do not match, the points stored on the gaming machine can be corrected to the points stored on the gaming apparatus side.

(5−4) 本発明の他の態様は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信する通信部(CU通信制御部80)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM、「持点数」を記憶するRAM)と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)とを備え、
前記通信部は、遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報と、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点と、前記遊技機で記憶されている遊技者特定情報とを前記遊技機より受信し(図46;加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を受信)、
前記遊技用装置は、さらに、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記通信部により受信された更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記通信部により受信された遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83;リカバリ応答に含まれるC-IDと挿入されたカードのC-IDとの同一性を判定するメイン制御部323)と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記通信部により受信された持点を現時点での持点として前記持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御を行なう記憶制御手段(図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83の破線で示したステップ)とを含む。
(5-4) Another aspect of the present invention is a communication unit that communicates with a gaming machine (pachinko machine 2 or slot machine 2S) capable of playing a game of points and where points are added according to the occurrence of a prize. A gaming apparatus (card unit 3) including a CU communication control unit 80) and adding points by using gaming value (prepaid balance, number of balls held, or number of balls stored) owned by a player,
A point storage means for storing points (a RAM for storing "the number of game balls", a RAM for storing "the number of points"),
A player identification information reading means (card reader / writer 327 etc.) for reading player identification information (C-ID etc.) for specifying a player who plays a game with the gaming machine;
The communication unit has update information capable of specifying the amount of change in points according to use for a game and occurrence of a prize, and updating on the game machine side according to use for a game and occurrence of a prize Receiving the point and the player specifying information stored in the gaming machine from the gaming machine (FIG. 46; receiving an operation response including the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of gaming balls);
Further, the gaming device may
Point updating means (main control unit 323) for updating the points stored in the point storage means based on the update information received by the communication unit;
When communication is started by being connected to the gaming machine, the same player is specified by the player specifying information read by the player specifying information reading means and the player specifying information received by the communication unit. 70-72, FIG. 75, FIG. 76, FIG. 79, FIG. 80, FIG. 83; C-ID included in the recovery response and C-ID of the inserted card Main control section 323) which determines the identity with
Storage control means for performing point storage control that causes the point storage means to store the point received by the communication unit as a point at the current point when it is determined by the same determination means that they are the same 70 to FIG. 72, FIG. 75, FIG. 76, FIG. 79, FIG. 80, and FIG.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

また、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技用装置から送信されてきた遊技者特定情報と遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かが判定され、同一であると判定されたときに、遊技機側において記憶されている持点を現時点での持点として主持点記憶手段に記憶するために、たとえば、遊技用装置が故障してその故障した遊技用装置を新たな遊技用装置に取替えて遊技機と接続させて通信を開始させた際に、故障時に遊技を行なっていた遊技者と同一の遊技者が遊技を続行するべく遊技者特定情報読取手段により遊技者特定情報を読取らせた場合に、同一判定手段により同一であると判定され、新たな遊技用装置に取替える前の段階で遊技を行なった当該遊技者の持点が取替えられた新たな遊技用装置の主持点記憶手段に記憶されて引継がれ、遊技者が不利益を被ることなく遊技を続行することが可能となる。   In addition, when the gaming apparatus is connected to the gaming machine and communication is started, the player specifying information transmitted from the gaming apparatus is identical to the player specifying information read by the player specifying information reading means. It is determined whether or not the player is specified, and when it is determined that they are the same, in order to store the points stored in the gaming machine side as the current points in the main point storage means, For example, when a game device breaks down and the broken game device is replaced with a new game device and connected to a gaming machine to start communication, the same player who was playing a game at the time of breakdown When the player is made to read the player specifying information by the player specifying information reading means to continue the game, the same judging means is judged to be the same, and the game is performed at the stage before replacing with the new game device. The game played The lifting points are being taken over stored in serving a master point storage means a new gaming device that has been replaced, it is possible the player to continue the game without detriment.

(5−5) 上記(5−4)の遊技用装置において、前記記憶制御手段は、前記遊技機と前記遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間(20分間)が経過するまでに通信が開始されたことを条件に、前記持点記憶制御を行なう(C-IDが同一と判定されても20分以上経過しておればバックアップ値の修正を行なわない)ように構成されてもよい。   (5-5) In the gaming apparatus according to (5-4), the storage control means communicates by a predetermined time (20 minutes) after the communication between the gaming machine and the gaming apparatus is discontinued. May be configured to perform the above-mentioned point storage control on the condition that the start is started (the backup value is not corrected if 20 minutes or more have elapsed even if the C-ID is determined to be the same) .

このような構成によれば、遊技機と遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過した後においては、送信されてきた持点を現時点での持点として主持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御が行なわれないために、たとえば新たな遊技用装置と取替える取替作業時間を遥かに超えた時間が経過した場合においても持点記憶制御を行なうという無駄を防止することができる。   According to such a configuration, after a predetermined time has elapsed since the communication between the gaming machine and the gaming apparatus has been discontinued, the transmitted points are stored in the main point storage means as points at the present time Since no point storage control is performed, it is possible to prevent a waste of performing point storage control even when, for example, a time which has far exceeded a replacement operation time for replacing a new gaming device.

(5−6) 上記(5−5)の遊技用装置において、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より定期的(図26;200ms毎)に受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図7、図144;遊技玉数や持点数の一致を判定)と、
該判定手段によって不整合と判定されたとき前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう補正情報送信制御手段(補正指示コマンドの送信)とを含むように構成されてもよい。
(5-6) In the gaming apparatus of the above (5-5), the points being updated on the gaming machine side according to the use for a game and the occurrence of a prize are periodically made from the gaming machine (FIG. 26; Determination means for determining the consistency between the received points and the points stored in the point storage means when received every 200 ms) (FIG. 7, FIG. 144; the number of game balls and the number of points) To match the
A control for transmitting correction information for correcting the points stored in the gaming machine to the points stored in the point storage means is transmitted to the gaming machine when it is determined by the determination means to be inconsistent. The apparatus may be configured to include correction information transmission control means (transmission of a correction instruction command) to be performed.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, an abnormality occurs in the size of the memory point stored on the game machine side due to an illegal act or other causes, and the memory point stored on the game apparatus side and the game machine side Even when the stored points do not match, the points stored on the gaming machine can be corrected to the points stored on the gaming apparatus side.

(6−1) 本発明は、持点による遊技が可能であり、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
持点を記憶する持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段(払出制御部17、117)と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段(図46;加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を送信)と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図8、図145;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
前記遊技機と前記遊技用装置との接続後遊技を行なう遊技者と該接続前に遊技を行なっていた遊技者との同一性を判定するための情報として、前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図29、図39、図67〜図84;C-IDを含むリカバリ応答を送信)とを備えた。
(6-1) The present invention is provided with a communication unit that communicates with a gaming apparatus that can play a game with points and adds points by using a game-owned value owned by a player, in response to the occurrence of a prize. A gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) to which points are added,
Specifying means (microcomputer for gaming machine control, addition ball number counter, subtraction ball number counter) for specifying the amount of change in points according to use for games and occurrence of prizes;
Point storage means (game ball counter) for storing points;
Point updating means (dispensing control unit 17, 117) for updating the points stored in the point storage means according to the amount of change;
Information transmission control means (FIG. 46; number of added balls) for performing control to transmit the update information capable of specifying the change amount and the points stored in the point storage means from the communication unit to the gaming apparatus Send an operation response including the number of balls subtracted and the number of balls played)
Player identification information storage means (FIG. 8, FIG. 145; present player gaming history data storage portion of effect control portion 292 for display device) for storing player identification information for identifying a player who plays a game;
Communication with the gaming device is started as information for determining the identity between a player who plays a game after connection of the gaming machine and the gaming device and a player who has played a game before the connection. Player specific information transmission control means (FIG. 29, FIG. 39, FIG. 67) for performing control to transmit the player specific information stored in the player specific information storage means from the communication unit to the ~ FIG. 84; sending a recovery response containing a C-ID).

このような構成によれば、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に、遊技機と前記遊技用装置との接続後遊技を行なう遊技者と該接続前に遊技を行なっていた遊技者との同一性を判定するための情報として、遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報が通信部から遊技用装置へ送信されるために、接続後遊技を行なう遊技者と該接続前に遊技を行なっていた遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the gaming apparatus is connected to the gaming machine and communication is started, the player playing the game after connecting the gaming machine and the gaming apparatus plays the game before the connection. The player specifying information stored in the player specifying information storage unit is transmitted from the communication unit to the game apparatus as information for determining the identity with the player who played It is possible to determine the identity between the player and the player who is playing a game before the connection, and to prevent the inconvenience that the player is regarded as the same player despite being different players.

(6−2) 上記(6−1)の遊技機において、前記情報送信制御手段は、前記更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ定期的(図26;200ms毎)に送信する制御を行ない、
前記通信部は、前記遊技用装置による前記更新情報に基づいた持点の更新結果と前記持点記憶手段に記憶されている持点との整合性の判定の結果、不整合との判定のときに該遊技用装置から送信されてくる補正情報を受信し(補正指示コマンドの受信)、
該受信した補正情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部117が持点数を補正指示コマンドに従って補正)をさらに備えている、ように構成されてもよい。
(6-2) In the gaming machine according to (6-1), the information transmission control unit transmits the update information and the points stored in the point storage unit from the communication unit to the gaming apparatus Control to transmit periodically (Fig. 26; every 200 ms),
When the communication unit determines that there is a mismatch as a result of the determination of the consistency between the result of updating the points based on the update information by the gaming device and the points stored in the point storage means Receive the correction information transmitted from the gaming device (reception of a correction instruction command),
It further comprises holding point correction means (the payout control unit 117 corrects the number of holding points according to a correction instruction command) for correcting the points stored in the holding point storage means based on the received correction information. It may be configured.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, an abnormality occurs in the size of the memory point stored on the game machine side due to an illegal act or other causes, and the memory point stored on the game apparatus side and the game machine side Even when the stored points do not match, the points stored on the gaming machine can be corrected to the points stored on the gaming apparatus side.

(7−1) 本発明は、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御部17、払出制御部117)と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段(図46;加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を送信)と、
当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報(C-ID等)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図147、図148;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図29、図39、図67〜図84;C-IDを含むリカバリ応答を送信)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM、「持点数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83;リカバリ応答に含まれるC-IDと挿入されたカードのC-IDとの同一性を判定するメイン制御部323)と、
該同一判定手段により同一でないと判定されたときに、前記情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点を外部出力する制御を行なう外部出力制御手段(図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83の破線で示したステップ)とを含む。
(7-1) The present invention is a gaming machine (pachinko machine 2 and slot machine 2S) in which a game can be played with points and points are added according to the occurrence of a prize, and game value owned by a player A gaming device (card unit 3) that adds points by using a prepaid balance, the number of balls held, or the number of balls stored and is communicably connected to the gaming machine (connection wiring with the connectors 330, 20, 220) A gaming system comprising
The gaming machine is
Specification means (microcomputer for game machine control, addition ball number counter, subtraction ball number counter, addition number) for specifying the amount of change (the number of addition balls, the number of subtraction balls) of points according to the use for games and the occurrence of winnings Counter, subtraction counter),
Secondary point storage means (game ball counter, point counter) for storing points
Secondary point updating means (dispensing control unit 17, dispensing control unit 117) for updating the points stored in the auxiliary point storage means according to the amount of change;
Information transmission control means (FIG. 46; number of added balls, number of subtracted balls) for controlling transmission of update information capable of specifying the amount of change and points stored in the additional point storage means to the gaming apparatus , Send an operation response including the number of game balls),
A player specifying information storage unit (FIG. 147, FIG. 148; present game of the effect control unit 292 for a display unit) storing player specifying information (C-ID etc.) capable of specifying a player who is playing a game with the gaming machine Player game history data storage unit),
The player identification information transmission control means (FIG. 29, control for transmitting the player identification information stored in the player identification information storage means to the gaming device at the start of communication with the gaming device) 39, 67-84; send recovery response including C-ID);
The gaming device is
Main point storage means for storing points (a RAM for storing "the number of game balls", a RAM for storing "the number of points"),
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
Point updating means (main control unit 323) for updating the points stored in the main point storage means based on the update information;
Player specifying information reading means (card reader / writer 327 etc.) for reading player specifying information for specifying a player who plays a game with the gaming machine;
The player identification information read by the player identification information reading means and the player identification information transmitted by the control of the player identification information transmission control means when communication is started by being connected to the gaming machine To determine whether or not the same player is identified (FIGS. 70 to 72, 75, 76, 79, 80, 83; C-ID included in recovery response and A main control unit 323) that determines the identity with the C-ID of the inserted card;
An external output control means (FIG. 70-FIG. 72, FIG. 75, FIG. 75, FIG. 75, FIG. 75, and FIG. 75) performs control to externally output holding points transmitted by the control of the information transmission control means 76, FIG. 79, FIG. 80, and the steps shown by broken lines in FIG.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

また、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技用装置から送信されてきた遊技者特定情報と遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かが判定され、同一でないと判定されたときに、情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点すなわち遊技機側において記憶されている持点が外部出力されるために、その外部出力された持点を管理装置等において記憶保存しておくことにより、遊技者の記憶保存されている持点に従ってなんらかの損失補填を行なうことが可能となる。   In addition, when the gaming apparatus is connected to the gaming machine and communication is started, the player specifying information transmitted from the gaming apparatus is identical to the player specifying information read by the player specifying information reading means. It is determined whether the player is specified or not, and when it is determined that they are not the same, the points transmitted by the control of the information transmission control means, ie, the points stored on the gaming machine side are externally output Therefore, it is possible to compensate for any loss according to the points stored and stored by the player by storing and storing the points externally output in the management device or the like.

(7−2) 上記(7−1)の遊技用システムにおいて、前記外部出力制御手段は、前記同一判定手段により同一でないと判定されたときに、前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報も外部出力する制御を行なう(図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83の破線で示したステップにおいて、C−IDも併せて送信する)ように構成してもよい。   (7-2) In the gaming system according to the above (7-1), the external output control means transmits by the control of the player specifying information transmission control means when it is determined by the same determination means that they are not the same. 70-72, FIG. 75, FIG. 76, FIG. 76, FIG. 79, FIG. 80, and FIG. 83, the C-ID is also transmitted together. May be configured.

このような構成によれば、外部出力されてきた遊技者特定情報も併せて記憶保持しておくことにより、遊技者の遊技者特定情報と記憶保持されている遊技者特定情報とを比較して遊技者の同一性の判断が可能となり、遊技者の同一性を確認した上での損失補填が可能となる。   According to such a configuration, the player identification information of the player is compared with the player identification information stored and held by storing and holding the player identification information output externally as well. It becomes possible to determine the player's identity and to make up for the loss after confirming the player's identity.

(7−3) 上記(7−1)または(7−2)の遊技用システムにおいて、前記情報送信制御手段は、前記更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ定期的(図26;200ms毎)に送信する制御を行ない、
前記遊技用装置は、
前記定期的に送信されてきた持点と前記主持点記憶手段に記憶されている持点との整合性を判定する判定手段(図7、図144;遊技玉数や持点数の一致を判定)と、
該判定手段により不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信し(補正指示コマンドの送信)、
前記遊技機は、前記送信されてきた補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部17が遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正、払出制御部117が持点数を補正指示コマンドに従って補正)を含むように構成されてもよい。
(7-3) In the gaming system according to the above (7-1) or (7-2), the information transmission control means may include the update information and the points stored in the additional point storage means. Perform control to periodically (Fig. 26; every 200 ms) to send to the gaming device,
The gaming device is
Determination means for determining the consistency between the periodically transmitted points and the points stored in the main point storage means (FIG. 7, FIG. 144; determination of coincidence between the number of game balls and the number of points) When,
The gaming machine is configured to correct correction points for correcting the points stored in the additional point storage means to the points stored in the main point storage means when it is determined that the determination means is inconsistent. Send (to send correction instruction command),
The gaming machine is a point correction means (the payout control unit 17 corrects the number of game balls according to a correction instruction command) which corrects the points stored in the auxiliary point storage means based on the correction information transmitted. The payout control unit 117 may be configured to include the holding points corrected according to the correction instruction command.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, an abnormality occurs in the size of the memory point stored on the game machine side due to an illegal act or other causes, and the memory point stored on the game apparatus side and the game machine side Even when the stored points do not match, the points stored on the gaming machine can be corrected to the points stored on the gaming apparatus side.

(7−4) 本発明の他の態様は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信する通信部(CU通信制御部80)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM、「持点数」を記憶するRAM)と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)とを備え、
前記通信部は、遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報と、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点と、前記遊技機で記憶されている遊技者特定情報とを前記遊技機より受信し(図46;加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を受信)、
前記遊技用装置は、さらに、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記通信部により受信された更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記通信部により受信された遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段(図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83;リカバリ応答に含まれるC-IDと挿入されたカードのC-IDとの同一性を判定するメイン制御部323)と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記通信部が受信した持点を外部出力する持点外部出力手段(図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83の破線で示したステップ)とを含む。
(7-4) Another aspect of the present invention is a communication unit that communicates with a gaming machine (pachinko machine 2 or slot machine 2S) capable of playing a game of points and where points are added according to the occurrence of a prize. A gaming apparatus (card unit 3) including a CU communication control unit 80) and adding points by using gaming value (prepaid balance, number of balls held, or number of balls stored) owned by a player,
A point storage means for storing points (a RAM for storing "the number of game balls", a RAM for storing "the number of points"),
A player identification information reading means (card reader / writer 327 etc.) for reading player identification information (C-ID etc.) for specifying a player who plays a game with the gaming machine;
The communication unit has update information capable of specifying the amount of change in points according to use for a game and occurrence of a prize, and updating on the game machine side according to use for a game and occurrence of a prize Receiving the point and the player specifying information stored in the gaming machine from the gaming machine (FIG. 46; receiving an operation response including the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of gaming balls);
Further, the gaming device may
Point updating means (main control unit 323) for updating the points stored in the point storage means based on the update information received by the communication unit;
When communication is started by being connected to the gaming machine, the same player is specified by the player specifying information read by the player specifying information reading means and the player specifying information received by the communication unit. 70-72, FIG. 75, FIG. 76, FIG. 79, FIG. 80, FIG. 83; C-ID included in the recovery response and C-ID of the inserted card Main control section 323) which determines the identity with
Point-to-point external output means (FIGS. 70 to 72, 75, 76, 79, 80) externally outputting the points received by the communication unit when it is determined that the points are the same by the same determination means. , Steps shown by broken lines in FIG. 83).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

また、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技用装置から送信されてきた遊技者特定情報と遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かが判定され、同一でないと判定されたときに、情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点すなわち遊技機側において記憶されている持点が外部出力されるために、その外部出力された持点を管理装置等において記憶保存しておくことにより、遊技者の記憶保存されている持点に従ってなんらかの損失補填を行なうことが可能となる。   In addition, when the gaming apparatus is connected to the gaming machine and communication is started, the player specifying information transmitted from the gaming apparatus is identical to the player specifying information read by the player specifying information reading means. It is determined whether the player is specified or not, and when it is determined that they are not the same, the points transmitted by the control of the information transmission control means, ie, the points stored on the gaming machine side are externally output Therefore, it is possible to compensate for any loss according to the points stored and stored by the player by storing and storing the points externally output in the management device or the like.

(7−5) 上記(7−4)の遊技用装置において、前記持点外部出力手段は、前記同一判定手段により同一でないと判定されたときに、前記通信部により受信された遊技者特定情報も外部出力する制御を行なう(図70〜図72、図75、図76、図79、図80、図83の破線で示したステップにおいて、C−IDも併せて送信する)ように構成されてもよい。   (7-5) In the gaming machine according to (7-4), the player identification information received by the communication unit when the point external output unit is determined not to be the same by the same determination unit. 70 to 72, 75, 76, 79, 80, 83, and the C-ID is also transmitted at the same time. It is also good.

このような構成によれば、外部出力されてきた遊技者特定情報も併せて記憶保持しておくことにより、遊技者の遊技者特定情報と記憶保持されている遊技者特定情報とを比較して遊技者の同一性の判断が可能となり、遊技者の同一性を確認した上での損失補填が可能となる。   According to such a configuration, the player identification information of the player is compared with the player identification information stored and held by storing and holding the player identification information output externally as well. It becomes possible to determine the player's identity and to make up for the loss after confirming the player's identity.

(7−6) 上記(7−4)または(7−5)の遊技用装置において、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より定期的(図26;200ms毎)に受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図7、図144;遊技玉数や持点数の一致を判定)と、
該判定手段によって不整合と判定されたとき前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう補正情報送信制御手段(補正指示コマンドの送信)とを含むように構成されてもよい。
(7-6) In the gaming apparatus of the above (7-4) or (7-5), the points which are updated on the gaming machine side according to the use for the game and the occurrence of the prize are compared to the gaming machine Determination means for determining the consistency between the received point and the point stored in the point storage means when received periodically (FIG. 26; every 200 ms) (FIG. 7, FIG. 144; Determine the match between the number of game balls and the points earned),
A control for transmitting correction information for correcting the points stored in the gaming machine to the points stored in the point storage means is transmitted to the gaming machine when it is determined by the determination means to be inconsistent. The apparatus may be configured to include correction information transmission control means (transmission of a correction instruction command) to be performed.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, an abnormality occurs in the size of the memory point stored on the game machine side due to an illegal act or other causes, and the memory point stored on the game apparatus side and the game machine side Even when the stored points do not match, the points stored on the gaming machine can be corrected to the points stored on the gaming apparatus side.

(8−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
当該遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(図8、図145;表示器用演出制御部292の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)と、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを表示する遊技履歴データ表示手段(表示器54、液晶表示器510)と、
前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する遊技履歴データ消去手段(RAMクリアスイッチ292)と、
該遊技履歴データ消去手段により遊技履歴データが消去されたときに、クリア指令を前記遊技用装置へ送信する制御を行なうクリア指令送信制御手段(図8、図145;クリア通知を送信する遊技履歴データ管理部291)とを含み、
前記遊技用装置は、
遊技履歴データに基づく履歴表示を実行する遊技用装置側遊技履歴データ表示手段(表示器312)と、
前記クリア指令送信制御手段の制御により送信されてきたクリア指令に従って前記履歴表示のクリア処理を行なうクリア処理手段(遊技履歴データ管理部291のクリア処理部)とを含む。
(8-1) In the present invention, a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game is communicably connected to the gaming machine (connection wiring with the connectors 330, 20, 220), A gaming system comprising: a gaming apparatus (card unit 3) that enables a gaming machine to play a game by using gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by a player;
The gaming machine is
Game history data storage means for storing game history data generated by execution of a game on the game machine (FIG. 8, FIG. 145; present P game history data storage unit of the effect control unit 292 for display unit or this S unit game History data storage unit),
Game history data display means (display 54, liquid crystal display 510) for displaying the game history data stored in the game history data storage means;
Gaming history data erasing means (RAM clear switch 292) for erasing at least a part of the gaming history data stored in the gaming history data storage means;
Clear command transmission control means (FIG. 8, FIG. 145; game history data transmitting clear notification) for controlling transmission of a clear command to the gaming apparatus when the game history data deleting means deletes the game history data Management unit 291),
The gaming device is
Gaming apparatus side game history data display means (display 312) for executing history display based on the game history data;
And a clear processing unit (clear processing unit of the game history data management unit 291) that performs a clear processing of the history display according to the clear command transmitted by the control of the clear command transmission control unit.

このような構成によれば、遊技機側において遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合にクリア指令が遊技用装置に送信され、遊技用装置側においてそのクリア指令に従って履歴表示のクリア処理が行なわれるために、遊技機側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。   According to such a configuration, when at least a part of the gaming history data is erased on the gaming machine side, the clear command is transmitted to the gaming apparatus, and the gaming apparatus side clears the history display according to the clear command. In order to be performed, it is possible to prevent a defect in history display on the gaming machine side and the gaming apparatus side.

(8−2) 上記(8−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技履歴データ記憶手段は、
本日の遊技履歴データを記憶する本日履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日の記憶エリア)と、
前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日以外の記憶エリア)とを含み、
前記遊技履歴データ消去手段は、本日データ記憶部の記憶データを過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データを消去する(10日分の記憶エリアの内の1番古い記憶エリアのデータを消去して各記憶エリアのデータを1つずつ古い記憶エリアにシフトすることにより、本日の記憶エリアデータを消去する)ように構成されてもよい。
(8-2) In the gaming system according to (8-1), the gaming history data storage unit is:
Today's history data storage unit (today's storage area of storage areas for 10 days) storing today's game history data;
Including a past history data storage unit (a storage area other than today among the storage areas for 10 days) storing game history data of the previous day,
The game history data erasing means shifts and stores the storage data of today's data storage unit into the past history data storage unit and erases the storage data of today's history data storage unit (1 of the 10 days storage area) The present storage area data may be erased by erasing data of the oldest storage area and shifting data of each storage area to the old storage area one by one.

このような構成によれば、遊技機側において、本日履歴データ記憶部に記憶されている本日の遊技履歴データを、前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データが消去されるために、遊技機側において、本日の遊技履歴データを前日以前の過去の遊技履歴データとして記憶保持することができ、その過去の遊技履歴データを有効利用することも可能となる。   According to such a configuration, on the gaming machine side, today's game history data stored in today's history data storage unit is shifted and stored in the past history data storage unit storing the game history data before the previous day At the same time, since the stored data of today's history data storage unit is erased, today's gaming history data can be stored and held as past gaming history data before the previous day on the gaming machine side, and the past gaming history data is stored. It will also be possible to use it effectively.

(8−3) 上記(8−1)または(8−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、遊技中に発生する遊技データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技データ送信制御手段(遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)を含み、
前記遊技用装置は、前記遊技データ送信制御手段の制御により送信されてきた遊技データに基づいて、遊技履歴データを更新して記憶する遊技履歴データ更新記憶手段(データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)を含み、
前記遊技用装置側遊技履歴データ表示手段は、前記遊技履歴データ更新記憶手段に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する(当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する)ように構成されてもよい。
(8-3) In the gaming system of (8-1) or (8-2), the gaming data transmission control performs control of transmitting gaming data generated during a game to the gaming device Means (game history data management unit 291 for transmitting game data),
The game history data update storage means (the present P base game of the data storage unit 392) updates and stores the game history data based on the game data transmitted by the control of the game data transmission control means. Including a history data storage unit and a game history data storage unit)
The gaming device-side gaming history data display means displays gaming history data based on the gaming history data stored in the gaming history data update storage means (the present P base gaming history data storage section or the present S base game The game history data may be displayed based on the game history data stored in the history data storage unit.

このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データが更新されて記憶され、その記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データが遊技用装置側遊技履歴データ表示手段により表示されるために、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。   According to such a configuration, the gaming history data is updated and stored on the gaming apparatus side based on the gaming data generated during the game transmitted from the gaming machine, and the gaming history data stored therein is stored. Since the gaming history data is displayed by the gaming device-side gaming history data display means, the gaming history data displayed on the gaming device can be updated and stored separately from the gaming machine.

(8−4) 本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信する通信部(CU通信制御部80)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データに基づく履歴表示を実行する遊技用装置側遊技履歴データ表示手段(表示器312)を備え、
前記通信部は、前記遊技機に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部が消去されたときにクリア指令を受信し(図8、図145;遊技履歴データ管理部291から送信されてきたクリア通知を受信する)、
前記遊技用装置は、前記通信部が受信したクリア指令に従って前記履歴表示のクリア処理を行なうクリア処理手段(遊技履歴データ管理部291のクリア処理部)をさらに備える。
(8-4) Another aspect of the present invention is provided with a communication unit (CU communication control unit 80) for communicating with a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game, and the player is owned A gaming apparatus (card unit 3) that enables gaming with the gaming machine using gaming value (prepaid balance, number of balls held, or number of balls stored),
A gaming apparatus-side gaming history data display means (display 312) for executing history display based on gaming history data generated by execution of a game on the gaming machine.
The communication unit receives the clear command when at least a part of the gaming history data stored in the gaming machine is erased (FIG. 8, FIG. 145; clear transmitted from the gaming history data management unit 291) Receive notifications),
The gaming apparatus further includes clear processing means (clear processing unit of the game history data management unit 291) that performs a clear process of the history display in accordance with a clear command received by the communication unit.

このような構成によれば、遊技機側において遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合にクリア指令が遊技用装置に送信され、遊技用装置側においてそのクリア指令に従って履歴表示のクリア処理が行なわれるために、遊技機側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。   According to such a configuration, when at least a part of the gaming history data is erased on the gaming machine side, the clear command is transmitted to the gaming apparatus, and the gaming apparatus side clears the history display according to the clear command. In order to be performed, it is possible to prevent a defect in history display on the gaming machine side and the gaming apparatus side.

(8−5) 上記(8−4)の遊技用装置において、前記通信部は、前記遊技機の遊技中に発生する遊技データを受信し(遊技履歴データ管理部291から送信されてきた遊技データを受信する)、
前記遊技用装置は、前記通信部が受信した遊技データに基づいて、遊技履歴データを更新して記憶する遊技履歴データ更新記憶手段(データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)をさらに備え、
前記遊技用装置側遊技履歴データ表示手段は、前記遊技履歴データ更新記憶手段に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する(当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する)ように構成されてもよい。
(8-5) In the gaming apparatus of (8-4), the communication unit receives gaming data generated during the game of the gaming machine (a gaming data transmitted from the gaming history data management unit 291) To receive),
The gaming machine is a game history data update storage unit which updates and stores game history data based on the game data received by the communication unit (the present P game history data storage unit of the data storage unit 392 or the S Further comprising a base game history data storage unit),
The gaming device-side gaming history data display means displays gaming history data based on the gaming history data stored in the gaming history data update storage means (the present P base gaming history data storage section or the present S base game The game history data may be displayed based on the game history data stored in the history data storage unit.

このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データが更新されて記憶され、その記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データが遊技用装置側遊技履歴データ表示手段により表示されるために、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。   According to such a configuration, the gaming history data is updated and stored on the gaming apparatus side based on the gaming data generated during the game transmitted from the gaming machine, and the gaming history data stored therein is stored. Since the gaming history data is displayed by the gaming device-side gaming history data display means, the gaming history data displayed on the gaming device can be updated and stored separately from the gaming machine.

(9−1) 本発明は、遊技者所有の有価価値を遊技に使用可能にする遊技用装置と通信する通信部(P台通信制御部81、S台通信制御部82)を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
当該遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(図8、図145;表示器用演出制御部292の当P台遊技履歴データ記憶部)と、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを表示する遊技履歴データ表示手段(表示器54)と、
前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する遊技履歴データ消去手段(RAMクリアスイッチ292)と、
該遊技履歴データ消去手段により遊技履歴データが消去されたときに、前記遊技用装置において遊技履歴データに基づいて実行する履歴表示をクリアするためのクリア指令を前記遊技用装置へ送信する制御を行なうクリア指令送信制御手段(図8、図145;クリア通知を送信する遊技履歴データ管理部291)とを含む。
(9-1) The present invention is provided with a communication unit (P unit communication control unit 81, S unit communication control unit 82) for communicating with a game apparatus that enables a player-owned value to be used for a game, and a game area A gaming machine (pachinko machine 2 or slot machine 2S) in which a game is played by firing game media on the
Game history data storage means (FIG. 8, FIG. 145; present P game history data storage unit of effect control unit 292 for display device) storing game history data generated by execution of a game in the game machine;
Game history data display means (display 54) for displaying the game history data stored in the game history data storage means;
Gaming history data erasing means (RAM clear switch 292) for erasing at least a part of the gaming history data stored in the gaming history data storage means;
When gaming history data is erased by the gaming history data erasing means, control is performed to send a clear command to the gaming device to clear the history display executed on the gaming device based on the gaming history data. Clear command transmission control means (FIG. 8, FIG. 145; gaming history data management unit 291 for transmitting a clear notification).

このような構成によれば、遊技機側において遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合にクリア指令が遊技用装置に送信され、遊技用装置側においてそのクリア指令に従って履歴表示のクリア処理が行なわれるために、遊技機側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。   According to such a configuration, when at least a part of the gaming history data is erased on the gaming machine side, the clear command is transmitted to the gaming apparatus, and the gaming apparatus side clears the history display according to the clear command. In order to be performed, it is possible to prevent a defect in history display on the gaming machine side and the gaming apparatus side.

(9−2) 上記(9−1)の遊技機において、前記遊技履歴データ記憶手段は、
本日の遊技履歴データを記憶する本日履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日の記憶エリア)と、
前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日以外の記憶エリア)とを含み、
前記遊技履歴データ消去手段は、本日データ記憶部の記憶データを過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データを消去する(10日分の記憶エリアの内の1番古い記憶エリアのデータを消去して各記憶エリアのデータを1つずつ古い記憶エリアにシフトすることにより、本日の記憶エリアデータを消去する)。
(9-2) In the gaming machine of (9-1), the gaming history data storage unit is
Today's history data storage unit (today's storage area of storage areas for 10 days) storing today's game history data;
Including a past history data storage unit (a storage area other than today among the storage areas for 10 days) storing game history data of the previous day,
The game history data erasing means shifts and stores the storage data of today's data storage unit into the past history data storage unit and erases the storage data of today's history data storage unit (1 of the 10 days storage area) Today's storage area data is erased by erasing data of the oldest storage area and shifting data of each storage area to the old storage area one by one).

このような構成によれば、遊技機側において、本日履歴データ記憶部に記憶されている本日の遊技履歴データを、前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データが消去されるために、遊技機側において、本日の遊技履歴データを前日以前の過去の遊技履歴データとして記憶保持することができ、その過去の遊技履歴データを有効利用することも可能となる。   According to such a configuration, on the gaming machine side, today's game history data stored in today's history data storage unit is shifted and stored in the past history data storage unit storing the game history data before the previous day At the same time, since the stored data of today's history data storage unit is erased, today's gaming history data can be stored and held as past gaming history data before the previous day on the gaming machine side, and the past gaming history data is stored. It will also be possible to use it effectively.

(9−3) 上記(9−1)または(9−2)の遊技機において、遊技中に発生する遊技データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技データ送信制御手段(遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)をさらに含むように構成されてもよい。   (9-3) In the gaming machine of (9-1) or (9-2), game data transmission control means (sending game data) for controlling transmission of game data generated during the game to the gaming device The game history data management unit 291) may be further included.

このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データを更新して記憶することができ、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。   According to such a configuration, it is possible to update and store the game history data on the gaming apparatus side based on the game data generated during the game transmitted from the gaming machine, and the game displayed on the gaming apparatus The history data can be updated and stored separately from the gaming machine.

(10−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
当該遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(図147、図148;表示器用演出制御部292の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)と、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを表示する遊技履歴データ表示手段(表示器54、液晶表示器510)とを含み、
前記遊技用装置は、
遊技履歴データに基づく履歴表示を実行する遊技用装置側遊技履歴データ表示手段(表示器312)と、
前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報(クリア指令)を受信したときに、前記履歴表示のクリア処理を行なう(データ記憶部391の当P台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する)とともに、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報(クリア指令)を前記遊技機へ送信する制御を行なうクリア処理手段(遊技履歴データ管理部391のクリア処理部)とを含む。
(10-1) In the present invention, a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game is communicably connected to the gaming machine (connection wiring with connectors 330, 20, 220) A gaming system comprising: a gaming apparatus (card unit 3) that enables a gaming machine to play a game by using gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by a player;
The gaming machine is
Game history data storage means for storing game history data generated by execution of a game on the game machine (FIG. 147, FIG. 148; present P game history data storage unit of the effect control unit 292 for display unit or this S unit game History data storage unit),
Game history data display means (display 54, liquid crystal display 510) for displaying the game history data stored in the game history data storage means;
The gaming device is
Gaming apparatus side game history data display means (display 312) for executing history display based on the game history data;
When the information (clear command) to delete at least a part of the game history data stored in the game history data storage means is received, the history display clear process is performed (the data storage unit 391 Information (clear command) for deleting at least a part of the game history data stored in the game history data storage means together with the game history data stored in the base game history data storage unit) And a clear processing unit (clear processing unit of the game history data management unit 391) for performing control to transmit to the gaming machine.

このような構成によれば、遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報に従って、遊技用装置側において履歴表示のクリア処理を行なうとともに、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を前記遊技機へ送信する制御が行なわれるため、遊技機側においても遊技履歴データの少なくとも一部を消去可能となり、遊技機側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。   According to such a configuration, according to the information to the effect that at least a part of the game history data is erased, the game device clears the history display and the game history data stored in the game history data storage means The game machine side is controlled to transmit information to the effect that at least a part of the game is erased, so that at least a part of the game history data can be erased on the game machine side as well. It is possible to prevent the wrinkles of the history display.

(10−2) 上記(10−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を遊技場に設置された管理装置から受信する受信手段(図6、図143;ホール用管理コンピュータ1から受信する外部通信部324)を含むように構成されてもよい。   (10-2) In the gaming system according to the above (10-1), the gaming device is operated to play information indicating that at least a part of the gaming history data stored in the gaming history data storage means is erased. 6 and FIG. 143; an external communication unit 324 received from the hall management computer 1 may be included.

このような構成によれば、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する情報を、遊技場に設置された複数の遊技機に対し管理装置から一斉配信することができ、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する作業の効率アップを図ることができる。   According to such a configuration, the management device simultaneously distributes the information for erasing at least a part of the game history data stored in the game history data storage means to the plurality of gaming machines installed in the game arcade. It is possible to improve the efficiency of the work of deleting at least a part of the gaming history data stored in the gaming history data storage means.

(10−3) 上記(10−1)または(10−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する遊技履歴データ消去手段(遊技履歴データ管理部291のクリア処理部)を含み、前記遊技履歴データ記憶手段は、
本日の遊技履歴データを記憶する本日履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日の記憶エリア)と、
前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日以外の記憶エリア)とを含み、
前記遊技履歴データ消去手段は、本日データ記憶部の記憶データを過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データを消去する(10日分の記憶エリアの内の1番古い記憶エリアのデータを消去して各記憶エリアのデータを1つずつ古い記憶エリアにシフトすることにより、本日の記憶エリアデータを消去する)ように構成されてもよい。
(10-3) In the gaming system according to (10-1) or (10-2), the gaming machine erases at least a part of the gaming history data stored in the gaming history data storage means. The game history data storage means includes history data deletion means (clear processing unit of the game history data management unit 291), and the game history data storage means includes:
Today's history data storage unit (today's storage area of storage areas for 10 days) storing today's game history data;
Including a past history data storage unit (a storage area other than today among the storage areas for 10 days) storing game history data of the previous day,
The game history data erasing means shifts and stores the storage data of today's data storage unit into the past history data storage unit and erases the storage data of today's history data storage unit (1 of the 10 days storage area) The present storage area data may be erased by erasing data of the oldest storage area and shifting data of each storage area to the old storage area one by one.

このような構成によれば、遊技機側において、本日履歴データ記憶部に記憶されている本日の遊技履歴データを、前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データが消去されるために、遊技機側において、本日の遊技履歴データを前日以前の過去の遊技履歴データとして記憶保持することができ、その過去の遊技履歴データを有効利用することも可能となる。   According to such a configuration, on the gaming machine side, today's game history data stored in today's history data storage unit is shifted and stored in the past history data storage unit storing the game history data before the previous day At the same time, since the stored data of today's history data storage unit is erased, today's gaming history data can be stored and held as past gaming history data before the previous day on the gaming machine side, and the past gaming history data is stored. It will also be possible to use it effectively.

(10−4) 上記(10−1)〜(10−3)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、遊技中に発生する遊技データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技データ送信制御手段(遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)を含み、
前記遊技用装置は、前記遊技データ送信制御手段の制御により送信されてきた遊技データに基づいて、遊技履歴データを更新して記憶する遊技履歴データ更新記憶手段(データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)を含み、
前記遊技用装置側遊技履歴データ表示手段は、前記遊技履歴データ更新記憶手段に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する(当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する)ように構成されてもよい。
(10-4) In the gaming system according to any one of (10-1) to (10-3), the gaming machine performs control to transmit gaming data generated during the game to the gaming device Includes data transmission control means (game history data management unit 291 for sending game data),
The game history data update storage means (the present P base game of the data storage unit 392) updates and stores the game history data based on the game data transmitted by the control of the game data transmission control means. Including a history data storage unit and a game history data storage unit)
The gaming device-side gaming history data display means displays gaming history data based on the gaming history data stored in the gaming history data update storage means (the present P base gaming history data storage section or the present S base game The game history data may be displayed based on the game history data stored in the history data storage unit.

このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データが更新されて記憶され、その記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データが遊技用装置側遊技履歴データ表示手段により表示されるために、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。   According to such a configuration, the gaming history data is updated and stored on the gaming apparatus side based on the gaming data generated during the game transmitted from the gaming machine, and the gaming history data stored therein is stored. Since the gaming history data is displayed by the gaming device-side gaming history data display means, the gaming history data displayed on the gaming device can be updated and stored separately from the gaming machine.

(10−5) 本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信する通信部(CU通信制御部80)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データに基づく履歴表示を実行する遊技用装置側遊技履歴データ表示手段(表示器312)を備え、
前記遊技機に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を受信したときに、前記履歴表示のクリア処理を行なうとともに、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を前記遊技機へ送信する制御を行なうクリア処理手段(遊技履歴データ管理部291のクリア処理部)をさらに備える。
(10-5) Another aspect of the present invention is provided with a communication unit (CU communication control unit 80) for communicating with a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game, and the player is owned A gaming apparatus (card unit 3) that enables gaming with the gaming machine using gaming value (prepaid balance, number of balls held, or number of balls stored),
A gaming apparatus-side gaming history data display means (display 312) for executing history display based on gaming history data generated by execution of a game on the gaming machine.
When the information to delete at least a part of the game history data stored in the gaming machine is received, the history display is cleared and the game history stored in the game history data storage means A clear processing unit (clear processing unit of the game history data management unit 291) for controlling transmission of information to the gaming machine to delete at least a part of the data is further provided.

このような構成によれば、遊技機側において遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を受信したときに、履歴表示のクリア処理が行なわれるとともに、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報が遊技機へ送信されるために、遊技機側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。   According to such a configuration, when information to the effect that at least a part of the game history data is to be deleted is received on the gaming machine side, the process of clearing the history display is performed and stored in the game history data storage means Since information to the effect that at least a part of the existing game history data is to be deleted is transmitted to the gaming machine, it is possible to prevent a defect in history display on the gaming machine side and the gaming apparatus side.

(10−6) 上記(10−5)の遊技用装置において、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を遊技場に設置された管理装置から受信する受信手段(図6、図143;ホール用管理コンピュータ1から受信する外部通信部324)を含むように構成されてもよい。   (10-6) In the gaming apparatus of the above (10-5), a management apparatus in which information to the effect that at least a part of the gaming history data stored in the gaming history data storage means is erased is installed in the game arcade , And the external communication unit 324 received from the hall management computer 1).

このような構成によれば、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する情報を、遊技場に設置された複数の遊技機に対し管理装置から一斉配信することができ、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する作業の効率アップを図ることができる。   According to such a configuration, the management device simultaneously distributes the information for erasing at least a part of the game history data stored in the game history data storage means to the plurality of gaming machines installed in the game arcade. It is possible to improve the efficiency of the work of deleting at least a part of the gaming history data stored in the gaming history data storage means.

(10−7) (10−5)または(10−6)の遊技用装置において、前記通信部は、前記遊技機の遊技中に発生する遊技データを受信し(遊技履歴データ管理部291から送信されてきた遊技データを受信する)、
前記遊技用装置は、前記通信部が受信した遊技データに基づいて、遊技履歴データを更新して記憶する遊技履歴データ更新記憶手段(データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)をさらに備え、
前記遊技用装置側遊技履歴データ表示手段は、前記遊技履歴データ更新記憶手段に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する(当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する)ように構成されてもよい。
(10-7) In the gaming apparatus of (10-5) or (10-6), the communication unit receives gaming data generated during the game of the gaming machine (sent from the gaming history data management unit 291) Receive received game data),
The gaming machine is a game history data update storage unit which updates and stores game history data based on the game data received by the communication unit (the present P game history data storage unit of the data storage unit 392 or the S Further comprising a base game history data storage unit),
The gaming device-side gaming history data display means displays gaming history data based on the gaming history data stored in the gaming history data update storage means (the present P base gaming history data storage section or the present S base game The game history data may be displayed based on the game history data stored in the history data storage unit.

このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データが更新されて記憶され、その記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データが遊技用装置側遊技履歴データ表示手段により表示されるために、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。   According to such a configuration, the gaming history data is updated and stored on the gaming apparatus side based on the gaming data generated during the game transmitted from the gaming machine, and the gaming history data stored therein is stored. Since the gaming history data is displayed by the gaming device-side gaming history data display means, the gaming history data displayed on the gaming device can be updated and stored separately from the gaming machine.

(11−1) 本発明は、遊技場に設置された遊技機器(パチンコ機2、スロットマシン2S、カードユニット3、カード発行装置、Zカウンタ、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等)であって、
互いに通信可能に接続された第1の制御手段(メイン制御部323または主制御基板16,116)と第2の制御手段(CU通信制御部80または払出制御部17,117)とを含み、
前記第1の制御手段は、当該第1の制御手段を識別するための第1の識別情報(メイン制御部のSIDまたは主制御基板のSID)と、認証相手である前記第2の制御手段を識別するための第2の識別情報(CU通信制御部のSIDまたは払出制御部のSID)とを記憶しており(図9;EEPROM808)、
前記第2の制御手段は、前記第2の識別情報と、前記第1の識別情報とを記憶しており(図9;ROM809、EEPROM813)、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とが相互に認証する認証処理を行ない(図33、図34の認証シーケンス)、
前記認証処理は、
前記第2の制御手段において記憶している前記第2の識別情報(図9のROM809に記憶されているCU通信制御部のSID)を用いてチャレンジコード(図34のチャレンジコードA)を生成して前記第1の制御手段に送信し(CU通信制御部シリアルID認証応答1)、該第1の制御手段において、記憶している前記第2の識別情報(EEPROM808に記憶されているCU通信制御部のSID)を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコード(図34のレスポンスコードA)を生成して前記第2の制御手段へ返信し(CU通信制御部シリアルID認証要求2)、前記第2の制御手段において、記憶している前記第2の識別情報(ROM809に記憶されているCU通信制御部のSID)を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理(CU通信制御部80では、受信したレスポンスコードの適否をCU通信制御部のSIDを用いて判定する)と、
前記第1の制御手段において記憶している前記第1の識別情報(図9のEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSID)を用いてチャレンジコードを生成して前記第2の制御手段に送信し(図33のチャレンジコード)、該第2の制御手段において、記憶している前記第1の識別情報(図9のEEPROM813に記憶されているメイン制御部のSID)を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコード(図33のレスポンスコード)を生成して前記第1の制御手段へ返信(BBシリアルID認証応答2)し、前記第1の制御手段において、記憶している前記第1の識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(メイン制御部323では、受信したレスポンスコードの適否をメイン制御部のSIDを用いて判定する)とを含む。
(11-1) The present invention relates to gaming machines installed in a game arcade (pachinko machine 2, slot machine 2S, card unit 3, card issuing device, Z counter, clearing device, hall management device, prize exchange device, etc.) And
Includes a first control unit (main control unit 323 or main control board 16, 116) and a second control unit (CU communication control unit 80 or payout control unit 17, 117) communicably connected to each other,
The first control means includes first identification information (SID of the main control unit or SID of the main control board) for identifying the first control means, and the second control means which is an authentication partner. The second identification information (SID of CU communication control unit or SID of payout control unit) for identification is stored (FIG. 9; EEPROM 808),
The second control means stores the second identification information and the first identification information (FIG. 9; ROM 809, EEPROM 813).
Performing an authentication process in which the first control means and the second control means mutually authenticate (the authentication sequence of FIGS. 33 and 34);
The authentication process is
A challenge code (challenge code A in FIG. 34) is generated using the second identification information (SID of the CU communication control unit stored in ROM 809 in FIG. 9) stored in the second control means. Transmitted to the first control means (CU communication control unit serial ID authentication response 1), the second control information stored in the first control means (CU communication control stored in the EEPROM 808) 34 generates a response code (response code A in FIG. 34) from the received challenge code and sends the response code to the second control means (CU communication control unit serial ID authentication request 2), In the second control means, the response received using the stored second identification information (SID of the CU communication control unit stored in the ROM 809) The first challenge response authentication process of determining the appropriateness of code and (in CU communication control unit 80 determines the appropriateness of the response code received with the SID of the CU communication control unit),
A challenge code is generated using the first identification information stored in the first control means (the SID of the main control unit stored in the EEPROM 808 in FIG. 9) and transmitted to the second control means (The challenge code in FIG. 33), the second control means receives the first identification information stored therein (the SID of the main control unit stored in the EEPROM 813 in FIG. 9), A response code (response code in FIG. 33) is generated from the challenge code and sent back to the first control means (BB serial ID authentication response 2), and the first control means stores the first one. Second challenge / response authentication processing that determines the propriety of the received response code using identification information (in the main control unit 323, the received response The appropriateness of over de including by determining) and using the SID of the main control unit.

このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to such a configuration, the first control means and the second control means transmit the challenge code from one control means to the other control means and use the identification information stored in the other control means. And challenge code and response code transmitted and received between the two control means are leaked because authentication of the challenge response method is performed in which a response code is generated from the received challenge code and sent back to one of the control means. Even in this case, it is difficult to specify the stored identification information, and it is possible to prevent fraudulent acts against the control means caused by leakage of the identification information as much as possible.

(11−2) 上記(11−1)の遊技機器において、前記遊技機器は、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2)に構成されてもよい。   (11-2) In the gaming machine of the above (11-1), the gaming machine may be configured as a gaming machine (pachinko machine 2) in which a gaming medium is played in the gaming area by firing game media.

このような構成によれば、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機において、第1の制御手段と第2の制御手段とが互いの認証に用いるペアの識別情報を記憶しており、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to such a configuration, in the gaming machine where the game is performed by firing game media in the gaming area, the first control means and the second control means store identification information of a pair used for mutual authentication. Sends a challenge code from one control means to the other control means, generates a response code from the received challenge code using the identification information stored in the other control means, and sends it back to the one control means Because authentication of the challenge response method is performed, it is difficult to identify the stored identification information even if the challenge code or response code transmitted and received between both control means is leaked, It is possible to prevent, as much as possible, the wrongdoing of the control means caused by the leakage of the identification information.

(11−3) 上記(11−1)の遊技機器において、前記遊技機器は、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となる遊技機(スロットマシン2S)に構成されてもよい。   (11-3) In the gaming machine of (11-1) above, the gaming machine is provided with a variable display device whose display state can be changed, and the game can be started by setting the number of bets for one game. And the game result of the variable display device is derived and displayed, and one game is ended, and when the displayed result derived and displayed becomes a predetermined specific display result, a game can be made to be winning. (Slot machine 2S) may be configured.

このような構成によれば、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となる遊技機において、第1の制御手段と第2の制御手段とが互いの認証に用いるペアの識別情報を記憶しており、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to such a configuration, the variable display device capable of changing the display state is provided, and the game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device is derived and displayed. In the gaming machine where winning can be generated when one game is ended and the display result derived and displayed becomes a predetermined specific display result, the first control means and the second control means Stores the identification information of the pair used for mutual authentication, and the challenge code transmitted from the one control means to the other control means and received using the identification information stored in the other control means The challenge response type authentication is performed by generating a response code from one of them and sending it back to one of the control means. Even responsible sales person or response code is leaked, it is difficult to identify the identification information stored, can be prevented as much as possible fraud to the control unit due to leakage of the identification information.

(11−4) 上記(11−1)〜(11−3)のいずれかに記載の遊技機器において、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、互いの認証に用いるペアの認証用情報を記憶し(EEPROM808,813で共通鍵からなる認証鍵を記憶し)、
前記認証処理は、さらに、
前記第1の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを前記第2の制御手段へ送信し(メイン制御部がEEPROM808に記憶されている認証鍵を用いて乱数Bを暗号化した暗号化乱数Bを生成してMACとともに機器認証要求2としてCU通信制御部へ送信し)、該第2の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第1認証処理(CU通信制御部では、受信した乱数Bを複合した平文の乱数BとしてMACとの整合性の判定を行なう)と、
前記第2の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを前記第1の制御手段へ送信し(CU通信制御部がEEPROM813に記憶されている認証鍵を用いて乱数Aを暗号化した暗号化乱数Aを生成してMACとともに機器認証応答1としてメイン制御部へ送信し)、該第1の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第2認証処理(メイン通信制御部では、受信した乱数Aを複合した平文の乱数AとしてMACとの整合性の判定を行なう)とを含むように構成されてもよい。
(11-4) In the gaming machine according to any one of the above (11-1) to (11-3), the first control means and the second control means are a pair used for mutual authentication. Storing authentication information (EEPROMs 808 and 813 store an authentication key comprising a common key);
The authentication process further includes
The first control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the second control means (the main control unit stores the authentication key stored in the EEPROM 808) The encrypted random number B generated by using the random number B is generated and transmitted to the CU communication control unit as the device authentication request 2 together with the MAC), the second control means uses the authentication information for the result data Operation processing to check the consistency with the result data (the CU communication control unit determines the consistency with the MAC as the random number B of the plaintext combining the received random number B) ,
The second control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits result data of the arithmetic processing to the first control means (the CU communication control unit stores the authentication key stored in the EEPROM 813) To generate an encrypted random number A by encrypting the random number A and transmit it to the main control unit as the device authentication response 1 together with the MAC), the first control means uses the authentication information for the result data And the second authentication process (the main communication control unit determines the consistency with the MAC as the random number A of the plaintext composited with the received random number A) and performs the arithmetic processing to check the consistency with the result data May be configured to include

このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とに記憶されている互いの認証に用いるペアの認証用情報を用いた認証処理も実行されるために、より一層確かな相互認証が可能となり、セキュリティが向上する。しかも、この認証処理も、記憶している認証用情報を用いて演算処理を実行したその結果データを送受信しているために、送受信される結果データがたとえ漏洩したとしても、そこから認証用情報を特定することが困難であり、情報漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to such a configuration, the authentication process using the pair authentication information used for the mutual authentication stored in the first control means and the second control means is also executed. Security can be improved. Moreover, since this authentication process also transmits and receives data as a result of execution of arithmetic processing using stored authentication information, even if the result data to be transmitted and received leaks, authentication information from it Is difficult to identify, and it is possible to prevent as much as possible tampering with the control means caused by information leakage.

(11−5) 上記(11−4)に記載の遊技機器において、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、前記第1認証処理と前記第2認証処理との結果適正である旨の認証を得た後に、前記認証用情報を利用して互いに暗号通信を行なう(図31のセッション鍵を使用して通信する処理)ように構成されてもよい。   (11-5) In the gaming machine according to (11-4), the first control means and the second control means are appropriate as a result of the first authentication process and the second authentication process. After obtaining the authentication to the effect, encrypted communication may be performed using the authentication information (processing of communicating using the session key in FIG. 31).

このような構成によれば、互いに記憶している認証用情報を用いた第1認証処理と第2認証処理との結果適正である旨の認証を得て両認証用情報が正しいことが確認できた後に、それら認証用情報を利用して互いに暗号通信を行なうために、正しい認証用情報による適正な暗号通信を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to obtain authentication as a result of the first authentication process and the second authentication process using authentication information stored in each other, and to confirm that both authentication information are correct. After that, in order to perform cryptographic communication with each other using the authentication information, it becomes possible to perform proper cryptographic communication with the correct authentication information.

(12−1) 遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機の動作確認を行なうテストモードへの移行を検知するテストモード検知手段(挿入されたテストカードを検知するカードリーダライタ327)と、
該テストモード検知手段が前記テストモードへの移行を検知したことを前記遊技機へ通知するテストモード通知手段(試打モード通知を送信する遊技履歴データ管理部391)とを含み、
前記遊技機は、
前記テストモード通知手段による通知を受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段(図8、図145;表示器用演出制御部292の当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部)を含み、
前記遊技機は、前記テストモード通知手段による通知を受けたことに基づいて、前記通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態にする(図8、図145;試打モード処理部の働きにより、遊技履歴データを当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶させるのではなく試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる)。
(12-1) A gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game is communicably connected to the gaming machine (connection wiring with the connectors 330, 20, 220), and a recording medium A game that enables a player to play a game using the valuable value (prepaid balance, the number of balls held, or the number of balls held) of the player's possession specified by the recorded information recorded on the recording medium. A gaming system including a game device (card unit 3),
The gaming device is
Test mode detection means (card reader / writer 327 for detecting an inserted test card) for detecting transition to a test mode for confirming the operation of the gaming machine;
Test mode notification means (a game history data management unit 391 for transmitting a trial hitting mode notification) for notifying the gaming machine that the test mode detection means has detected transition to the test mode;
The gaming machine is
Normal game data update means (FIG. 8, FIG. 145; effect control unit for a display) for updating the game history data generated by the player playing a game during the normal game not notified by the test mode notification means Including 292 P game history data storage units and S game history data storage units),
The gaming machine does not update the game history data by the normal game data update means based on the notification by the test mode notification means (FIG. 8, FIG. 145; By the operation, the game history data is stored in the trial game history data storage unit instead of being stored in the P game history data storage unit or the S game history data storage unit).

このような構成によれば、遊技機の動作確認を行なうテストモード通知手段による通知を受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段が遊技機に設けられているために、遊技機において通常遊技中における遊技履歴データの集計が可能となる。   According to such a configuration, the normal game data for updating the game history data generated by the player playing a game during the normal game which has not been notified by the test mode notification means for checking the operation of the gaming machine. Since the updating means is provided in the gaming machine, it is possible to count the game history data in the normal gaming in the gaming machine.

しかも、遊技機がテストモード通知手段による通知を受けたことに基づいて、通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態になるために、テストモードでの遊技履歴データとは区別して通常遊技中における遊技履歴データだけを集計することが可能となる。   In addition, since the gaming history data is not updated by the normal gaming data update unit based on the notification by the test mode notification unit, the game history data in the test mode is distinguished from the game history data in the test mode. It becomes possible to count only the game history data in the normal game.

(12−2) 上記(12−1)に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記テストモード中の遊技履歴データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なうテストモード中データ送信制御手段(図8、図145;試打モード中の遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)を含み、
前記遊技用装置は、前記テストモード中データ送信制御手段の制御により送信されてきた前記テストモード中の遊技履歴データを表示する(遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部の働きにより集計された試打モード中の遊技履歴データを表示器312で表示する)ように構成されてもよい。
(12-2) In the gaming system according to (12-1), the gaming machine performs transmission of test mode data transmission control means for controlling transmission of gaming history data in the test mode to the gaming device. (FIG. 8, FIG. 145; game history data management unit 291 for transmitting game data in the trial mode);
The gaming device displays the gaming history data in the test mode transmitted by the control of the data transmission control means in the test mode (totaled by the function of the test mode processing unit of the gaming history data management unit 391 The game history data in the trial run mode may be displayed on the display 312).

このような構成によれば、テストモード中の遊技履歴データが遊技用装置により表示されるために、その遊技用装置に表示されたテストモード中の遊技履歴データを見ながら各種調整作業を行なうことが可能となり、作業効率が向上する。   According to such a configuration, in order for the gaming history data in the test mode to be displayed by the gaming device, performing various adjustment operations while looking at the gaming history data in the test mode displayed on the gaming device Work efficiency is improved.

(12−3) 上記(12−1)または(12−2)に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データとは別に、前記テストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段(図8、図145;表示器用演出制御部292の試打遊技履歴データ記憶部)を含むように構成されてもよい。   (12-3) In the gaming system according to (12-1) or (12-2), the gaming machine is game history data generated by a player playing a game during the normal game In addition to the above, the test mode in-progress data storage means (FIG. 8, FIG. 145; test game history data storage unit of effect control unit for display unit 292) for storing gaming history data in the test mode may be included. .

このような構成によれば、遊技機が、通常遊技中の遊技履歴データとは別にテストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段を含んでいるために、通常遊技中の遊技履歴データとは区別してテストモード中の遊技履歴データを記憶しておくことが可能となる。   According to such a configuration, since the gaming machine includes test mode data storage means for storing game history data in the test mode separately from the game history data in the normal game, the game in the normal game is played It becomes possible to store game history data in the test mode separately from history data.

(12−4) 上記(12−3)に記載の遊技用システムにおいて、前記テストモード中データ記憶手段は、前記テストモード中に所定操作(表示器312に表示されている再集計ボタンのアイコンのタッチ操作)が行なわれたことに基づいて、記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たに前記テストモード中の遊技履歴データの記憶を再開する(再集計通知の受信に基づいて試打モード処理部が試打遊技履歴データ記憶部の記憶をクリアする)ように構成されてもよい。   (12-4) In the gaming system according to (12-3), in the test mode, the data storage means performs a predetermined operation (the icon of the recount button displayed on the display 312) in the test mode. Based on the touch operation being performed, the stored game history data is once cleared and then the storing of the game history data in the test mode is newly resumed (based on the reception of the recount notification) The processing unit may be configured to clear the storage of the trial hit game history data storage unit).

このような構成によれば、テストモード中に所定操作が行なわれたことに基づいて、テストモード中データ記憶手段が記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たにテストモード中の遊技履歴データの記憶が再開されるために、たとえばテストモードによる遊技履歴データに基づいて各種調整作業を行なった後その調整後の稼動データを集計するべく再度新たにテストモードによる遊技履歴データを集計する等のように、テストモードによる遊技履歴の集計を最初からやり直すことが可能となる。   According to such a configuration, the gaming history data stored in the test mode data storage means is temporarily cleared after the gaming history data stored in the test mode is temporarily cleared based on the fact that the predetermined operation is performed in the test mode. In order to resume data storage, for example, after performing various adjustment operations based on game history data in the test mode, game history data in the test mode is newly totaled again to count the operation data after the adjustment, etc. As described above, it is possible to restart the aggregation of the game history in the test mode from the beginning.

(12−5) 上記(12−3)または(12−4)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記テストモード中データ記憶手段に記憶されている前記テストモード中の遊技履歴データを表示する制御を行なうテストモード中データ表示制御手段(表示器54、510に試打モード時の遊技履歴データを表示させる制御を行なう試打モード処理部)を含むように構成されてもよい。   (12-5) In the gaming system according to (12-3) or (12-4), the gaming machine displays the gaming history data in the test mode stored in the data storage means in the test mode. It may be configured to include data display control means during test mode for performing control to perform (testing mode processing unit for performing control to cause the display 54, 510 to display the game history data in the trial hitting mode).

このような構成によれば、遊技機においてテストモード中の遊技履歴データが表示されるために、その遊技機において表示されたテストモード中の遊技履歴データを見て各種調整作業を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, since the game history data in the test mode is displayed in the gaming machine, various adjustment operations can be performed by viewing the game history data in the test mode displayed in the gaming machine. It becomes.

(12−6) 上記(12−1)〜(12−5)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、持点の使用により遊技が可能となり、遊技に伴って持点を更新する持点更新手段(遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ)を含み、
該持点更新手段は、前記テストモード中においては持点が所定値以下にならないように更新する(遊技玉加算指令(または持点数加算指令)の受信に基づいて遊技玉の加算(または持点数の加算)を行なう)ように構成されてもよい。
(12-6) In the gaming system according to any one of the above (12-1) to (12-5), the gaming machine can play a game by using points, and renews the points along with the game Includes point update means (game ball counter, point counter),
The point updating means updates the points so that the points do not fall below a predetermined value during the test mode (addition of game balls (or points based on reception of game ball addition command (or holding point addition command) , And may be configured to perform

このような構成によれば、テストモード中においては持点が所定値以下にならないために持点に拘らずテストモードによる遊技履歴の集計を継続することが可能となる。   According to such a configuration, since the points do not fall below the predetermined value in the test mode, it is possible to continue counting of the game history in the test mode regardless of the points.

(12−7) 上記(12−1)〜(12−6)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、持点の使用により遊技が可能となり、
前記遊技用装置は、前記テストモード中において持点が所定値となったときに前記遊技機に対して持点を所定値を超える値にするための指令(遊技玉加算指令または持点数加算指令)を送信する制御を行なう持玉更新指令送信制御手段(図8、図145;遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部)を含むように構成されてもよい。
(12-7) In the gaming system according to any one of (12-1) to (12-6), the gaming machine can play a game by using points,
The game device instructs the gaming machine to set the holding point to a value exceeding the predetermined value when the holding point reaches a predetermined value in the test mode (a game ball addition instruction or a point addition instruction) May be configured to include a ball updating command transmission control unit (FIG. 8, FIG. 145; a trial hitting mode processing unit of the game history data management unit 391) that performs control of transmitting (a).

このような構成によれば、テストモード中において持点が所定値となったときに遊技機に対して持点を所定値を超える値にするための指令が送信されるために、テストモード中において持点が所定値となった後においても遊技履歴データを集計するための指令を出力する機能を有する遊技用装置を提供することができる。   According to such a configuration, in the test mode, a command for setting the score to a value exceeding the predetermined value is transmitted to the gaming machine when the score reaches the predetermined value in the test mode. Thus, it is possible to provide a gaming apparatus having a function of outputting a command for tallying game history data even after the points become a predetermined value.

(13−1) 本発明は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81、S台通信制御部82)を備えた遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
遊技機の動作確認を行なうテストモードの通知を前記遊技用装置から受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段(図8;表示器用演出制御部292の当P台遊技履歴データ記憶部)を含み、
前記テストモードの通知を前記遊技用装置から受けたことに基づいて、前記通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態にする(図8、図145;試打モード処理部の働きにより、遊技履歴データを当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶させるのではなく試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる)。
(13-1) The present invention accepts a recording medium (card) and determines the player-owned value (prepaid balance, number of balls held, or number of balls) specified by the recording information recorded on the recording medium. It is a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) provided with a communication unit (P unit communication control unit 81, S unit communication control unit 82) for communicating with a game apparatus (card unit 3) to be used for gaming. ,
Normal game data update means (FIG. 8) for updating the game history data generated by the player playing a game during the normal game in which the notification of the test mode for checking the operation of the gaming machine has not been received from the gaming device. Including the P game history data storage unit of the presentation effect control unit 292;
Based on the notification of the test mode being received from the gaming apparatus, the normal game history data updating means does not update the gaming history data (FIG. 8, FIG. 145; The game history data is stored in the trial game history data storage unit instead of being stored in the P unit game history data storage unit or the S unit game history data storage unit).

このような構成によれば、遊技機の動作確認を行なうテストモードの通知を受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段が設けられているために、遊技機において通常遊技中における遊技履歴データの集計が可能となる。   According to such a configuration, the normal game data update means for updating the game history data generated by the player playing a game during the normal game without receiving the notification of the test mode for checking the operation of the gaming machine Is provided, it is possible to count game history data in the normal game in the gaming machine.

しかも、遊技機がテストモードの通知を受けたことに基づいて、通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態になるために、テストモードでの遊技履歴データとは区別して通常遊技中における遊技履歴データだけを集計することが可能となる。   In addition, since the gaming history data is not updated by the normal gaming data update means based on the fact that the gaming machine has received the notification of the test mode, the normal gaming mode is distinguished from the gaming history data in the test mode. It becomes possible to count only game history data in the inside.

(13−2) 上記(13−1)に記載の遊技機において、前記テストモード中の遊技履歴データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なうテストモード中データ送信制御手段(図8、図145;試打モード中の遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)を含むように構成されてもよい。   (13-2) In the gaming machine according to the above (13-1), a test mode data transmission control means (FIG. 8, FIG. 145) for performing control of transmitting gaming history data in the test mode to the gaming device. The game history data management unit 291 for transmitting game data in the trial run mode may be included.

このような構成によれば、テストモード中の遊技履歴データが遊技用装置により表示されるために、その遊技用装置に表示されたテストモード中の遊技履歴データを見ながら各種調整作業を行なうことが可能となり、作業効率が向上する。   According to such a configuration, in order for the gaming history data in the test mode to be displayed by the gaming device, performing various adjustment operations while looking at the gaming history data in the test mode displayed on the gaming device Work efficiency is improved.

(13−3) 上記(13−1)または(13−2)に記載の遊技機において、前記通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データとは別に、前記テストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段(図8、図145;表示器用演出制御部292の試打遊技履歴データ記憶部)を含むように構成されてもよい。   (13-3) In the gaming machine according to (13-1) or (13-2), the test mode may be separate from the game history data generated by the player playing a game during the normal game. A test mode in-progress data storage unit (FIG. 8, FIG. 145; a test game history data storage unit of the effect control unit for display unit 292) may be configured to store therein the game history data.

このような構成によれば、遊技機が、通常遊技中の遊技履歴データとは別にテストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段を含んでいるために、通常遊技中の遊技履歴データとは区別してテストモード中の遊技履歴データを記憶しておくことが可能となる。   According to such a configuration, since the gaming machine includes test mode data storage means for storing game history data in the test mode separately from the game history data in the normal game, the game in the normal game is played It becomes possible to store game history data in the test mode separately from history data.

(13−4) 上記(13−3)に記載の遊技機において、前記テストモード中データ記憶手段は、前記テストモード中に所定操作(表示器312に表示されている再集計ボタンのアイコンのタッチ操作)が行なわれたことに基づいて、記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たに前記テストモード中の遊技履歴データの記憶を再開する(再集計通知の受信に基づいて試打モード処理部が試打遊技履歴データ記憶部の記憶をクリアする)ように構成されてもよい。   (13-4) In the gaming machine according to (13-3), in the test mode, the data storage unit performs a predetermined operation (touch of an icon of a recount button displayed on the display 312) in the test mode. Based on the fact that the game history data has been stored is temporarily cleared on the basis of the fact that the operation has been carried out, storage of the game history data in the test mode is newly resumed (based on the reception of the recount notification) The unit may be configured to clear the storage of the trial game history data storage unit).

このような構成によれば、テストモード中に所定操作が行なわれたことに基づいて、テストモード中データ記憶手段が記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たにテストモード中の遊技履歴データの記憶が再開されるために、たとえばテストモードによる遊技履歴データに基づいて各種調整作業を行なった後その調整後の稼動データを集計するべく再度新たにテストモードによる遊技履歴データを集計する等のように、テストモードによる遊技履歴の集計を最初からやり直すことが可能となる。   According to such a configuration, the gaming history data stored in the test mode data storage means is temporarily cleared after the gaming history data stored in the test mode is temporarily cleared based on the fact that the predetermined operation is performed in the test mode. In order to resume data storage, for example, after performing various adjustment operations based on game history data in the test mode, game history data in the test mode is newly totaled again to count the operation data after the adjustment, etc. As described above, it is possible to restart the aggregation of the game history in the test mode from the beginning.

(13−5) 上記(13−4)の遊技機において、前記遊技機は、前記テストモード中データ記憶手段に記憶されている前記テストモード中の遊技履歴データを表示する制御を行なうテストモード中データ表示制御手段(表示器54、510に試打モード時の遊技履歴データを表示させる制御を行なう試打モード処理部)を含むように構成されてもよい。   (13-5) In the gaming machine of the above (13-4), in the test mode, the gaming machine performs control to display gaming history data in the test mode stored in the data storage means in the test mode. It may be configured to include data display control means (a trial hitting mode processing unit that performs control to display the game history data in the trial hitting mode on the display 54, 510).

このような構成によれば、遊技機においてテストモード中の遊技履歴データが表示されるために、その遊技機において表示されたテストモード中の遊技履歴データを見て各種調整作業を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, since the game history data in the test mode is displayed in the gaming machine, various adjustment operations can be performed by viewing the game history data in the test mode displayed in the gaming machine. It becomes.

(13−6) 上記(13−1)〜(13−5)のいずれかの遊技機において、遊技に使用される持点を遊技に伴って更新する持点更新手段(遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ)を含み、
該持点更新手段は、前記テストモード中においては持点が所定値以下にならないように更新する(遊技玉加算指令(または持点数加算指令)の受信に基づいて遊技玉の加算(または持点数の加算)を行なう)ように構成されてもよい。
(13-6) In the gaming machine according to any one of the above (13-1) to (13-5), point updating means (game ball counter, holding points for updating points used in the game along with the game) Including a point counter),
The point updating means updates the points so that the points do not fall below a predetermined value during the test mode (addition of game balls (or points based on reception of game ball addition command (or holding point addition command) , And may be configured to perform

このような構成によれば、テストモード中においては持点が所定値以下にならないために持点に拘らずテストモードによる遊技履歴の集計を継続することが可能となる。   According to such a configuration, since the points do not fall below the predetermined value in the test mode, it is possible to continue counting of the game history in the test mode regardless of the points.

(13−7) 上記(13−6)の遊技機において、前記持点更新手段は、前記テストモード中において持点が所定値となったときに前記遊技機に対して持点を所定値を超える値にするための指令(遊技玉加算指令または持点数加算指令)を前記遊技用装置から受信したことに基づいて、持点が所定値以下にならないように更新する(遊技玉加算指令(または持点数加算指令)の受信に基づいて遊技玉の加算(または持点数の加算)を行なう)ように構成されてもよい。   (13-7) In the gaming machine of (13-6), the point updating means sets a predetermined value for the gaming machine when the point becomes a predetermined value in the test mode. Based on the fact that a command (a game ball addition command or a game score addition command) for making the value to exceed the value is received from the gaming device, the points are updated so that the score does not fall below a predetermined value The game ball may be added (or added) according to the reception of the holding point addition command).

このような構成によれば、テストモード中において持点が所定値となったときに遊技機に対して持点を所定値を超える値にするための指令を遊技用装置から受信したことに基づいて、持点が所定値以下にならないように更新されるために、テストモード中において持点が所定値となった後においても遊技履歴データを集計するための指令を出力する機能を有する遊技用装置を提供することができる。   According to such a configuration, it is based on having received from the gaming apparatus a command to make the gaming machine a value exceeding the predetermined value when the memory becomes a predetermined value in the test mode. A game having a function of outputting a command for tallying game history data even after the score reaches a predetermined value during the test mode, in order to update the score so that the score does not fall below the predetermined value. An apparatus can be provided.

(14−1) 本発明は、内部に封入された遊技媒体(パチンコ玉)を用いて遊技を行なう封入式遊技機(パチンコ機2)であって、
遊技に使用された遊技媒体を回収して再び遊技に使用可能な位置にまで循環させるための循環経路(アウト玉流下経路702、回収玉通過経路901、玉回収経路189)と、
前記循環経路内の遊技媒体を遊技に使用可能な位置にまで搬送する搬送機構(搬送部45)と、
遊技媒体を抜取るための操作検出に基づいて前記循環経路内の遊技媒体を内部から抜き取る動作を行なう抜取り機構(玉抜き部39)と、
外部から前記循環経路内に供給された遊技媒体が前記搬送機構により搬送されて該遊技媒体を用いた遊技が可能な準備完了状態となったことを検出する準備完了検出手段(玉上げスイッチ(上)41a、S36)と、
該準備完了検出手段が検出状態にあるときに前記操作検出がされた場合には前記抜取り機構を動作させる制御を行なう一方、前記準備完了検出手段が非検出状態にあるときに前記操作検出がされた場合には前記準備完了検出手段により準備完了状態となったことが検出されるまで前記搬送機構を動作させる制御を行なう制御手段(図109の玉抜き時玉搬送処理と図110の玉抜き処理)とを備えたことを特徴とする。
(14-1) The present invention is an enclosed type gaming machine (pachinko machine 2) for playing a game using gaming media (pachinko balls) enclosed in the inside,
A circulation path (out ball flow down path 702, collection ball passing path 901, ball collection path 189) for collecting game media used in the game and circulating it to a position usable for the game again,
A transport mechanism (transport section 45) for transporting the gaming medium in the circulation path to a position where it can be used for gaming;
A removal mechanism (ball removing unit 39) for removing the game media in the circulation path from the inside based on the operation detection for removing the game media;
A preparation completion detection means (ball raising switch (above) is detected to detect that the gaming medium supplied from the outside into the circulation path is transported by the transport mechanism and ready for gaming using the gaming medium. ) 41a, S36),
When the operation detection is performed when the preparation completion detection means is in the detection state, control to operate the extraction mechanism is performed, while the operation detection is performed when the preparation completion detection means is in the non-detection state. Control means for performing control to operate the transport mechanism until the ready state is detected by the ready state detection means (descent ball transfer process in FIG. 109 and dimmed process in FIG. 110). And B.).

このような構成によれば、封入式遊技機を遊技場に設置した段階では、遊技媒体が循環経路内に供給されていないために準備完了検出手段が準備完了検出状態を検出していない非検出状態となっており、そのようなときに、外部から遊技媒体を循環経路内に供給して遊技媒体を抜取るための操作検出がされた場合には準備完了検出手段により準備完了状態となったことが検出されるまで搬送機構を動作させて遊技媒体を搬送機構により搬送する一方、既に準備完了検出手段が検出状態であるときには遊技媒体を抜取るための操作検出により抜取り機構を動作させて遊技媒体の抜取りが可能となる。つまり、遊技媒体の抜取り操作と封入式遊技機の遊技場での設置時の準備操作とが同じ操作で行なうことができ、遊技場店員による操作が簡略化し、作業効率が向上する。   According to such a configuration, at the stage where the enclosed type game machine is installed in the game arcade, the preparation completion detection means does not detect the preparation completion detection state because the game medium is not supplied in the circulation path. In such a case, when the operation for supplying game media from the outside into the circulation path and removing the game medium is detected at such time, the preparation completion state is set by the preparation completion detection means. The transport mechanism is operated to transport the game medium by the transport mechanism until it is detected, while when the preparation completion detection means is already in the detection state, the extraction mechanism is operated by operation detection for extracting the game medium. Media can be removed. That is, the extraction operation of the game medium and the preparation operation at the time of installation of the enclosed type game machine can be performed by the same operation, the operation by the game arcade clerk is simplified, and the work efficiency is improved.

(14−2) 上記(14−1)の封入式遊技機において、前記制御手段は、前記搬送機構(搬送部45)を動作させてから所定時間が経過しても前記準備完了検出手段により前記準備完了状態となったことが検出されない場合に、前記搬送機構の動作を停止させる制御を行なう(S32〜S40)。   (14-2) In the enclosed game machine of (14-1), the control means causes the preparation completion detection means to operate even when a predetermined time has elapsed since the transport mechanism (the transport unit 45) is operated. When it is not detected that the preparation is completed, control is performed to stop the operation of the transport mechanism (S32 to S40).

このような構成によれば、搬送機構が動作してから所定時間が経過しても準備完了検出手段により準備完了状態となったことが検出されないという異常状態の場合に、搬送機構が動作し続けるという不都合を防止することができる。   According to such a configuration, the conveyance mechanism continues to operate in the case of an abnormal state in which the preparation completion detection unit does not detect that the preparation completion state has been reached even if a predetermined time has elapsed since the conveyance mechanism operated. It is possible to prevent such inconvenience.

(14−3) 上記(14−1)または(14−2)の封入式遊技機において、前記循環経路(アウト玉流下経路702、回収玉通過経路901、玉回収経路189)のうち、規定数を超えて封入された遊技媒体が停留状態となる停留経路部分に設けられ、遊技に使用された後前記循環経路に回収された遊技媒体を検出する個数検出手段(発射玉検出スイッチ903)と、
該個数検出手段が規定時間以上連続して遊技媒体を検出する連続検出状態になったときに、封入された遊技媒体の超過状態と判定する超過判定手段(S103)とをさらに備えた。
(14-3) In the enclosed game machine according to the above (14-1) or (14-2), the prescribed number of the circulation paths (out ball flow down path 702, collected ball passing path 901, ball collected path 189) Number detection means (fired ball detection switch 903) for detecting game media collected in the circulation path after being used in a game, provided in a retention path portion in which gaming media enclosed above are placed in a retention state;
The apparatus further comprises excess determination means (S103) for determining the excess state of the enclosed game medium when the number detection means continuously detects the game medium for a predetermined time or more and is in the continuous detection state.

このような構成によれば、個数検出手段が規定時間以上連続して遊技媒体を検出する連続検出状態になったときに、封入遊技媒体の超過状態と判定することができ、封入遊技媒体が超過状態となる異常を判定することができる。   According to such a configuration, when the number detection means continuously detects the game medium continuously for a prescribed time or more, it can be determined that the enclosed game medium is in the excess state, and the enclosed game medium is in excess. It is possible to determine an abnormality that becomes a state.

(14−4) 上記(14−1)〜(14−3)のいずれかの封入式遊技機において、遊技に使用可能な位置にある遊技媒体を発射して遊技に使用するための発射手段(発射部38)と、
該発射手段により発射された遊技媒体の個数を計数する発射個数計数手段(玉上げスイッチ(上)41a、払出制御部17)とを備え、
遊技媒体は、前記発射手段(発射部38)により発射される毎に前記準備完了検出手段(玉上げスイッチ(上)41a、S36)の検出位置から遊技に使用可能な位置に移動し(図2)、
前記発射個数計数手段は、前記準備完了検出手段の検出出力に基づいて発射個数を計数する(図106;玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化した場合に払出部17が発射玉数を+1する)。
(14-4) In the enclosed game machine according to any one of the above (14-1) to (14-3), a firing means for firing a game medium in a position usable for playing and using it for playing Launcher 38),
It has a number-of-fired-number counting means (ball-raising switch (upper) 41a, payout control unit 17) for counting the number of gaming media fired by the launching means;
The game medium moves from the detection position of the preparation completion detection means (ball raising switch (upper) 41a, S36) to a position usable for gaming every time it is fired by the launching means (launching unit 38) (FIG. 2) ),
The shot number counting means counts the shot number based on the detection output of the preparation completion detecting means (FIG. 106; when the ball raising switch (upper) 41a changes from on to off, the number of shot balls discharged by the dispensing unit 17 +1).

このような構成によれば、準備完了検出手段の検出出力が、発射手段により発射された遊技媒体の個数の計数にも利用され、準備完了検出手段の機能の兼用による部品点数の減少を達成することができる。   According to such a configuration, the detection output of the preparation completion detection means is also used to count the number of game media ejected by the ejection means, and the reduction in the number of parts by dual use of the function of the preparation completion means is achieved. be able to.

(15−1) 本発明は、記録媒体(カード)が受付けられたことを条件に、内部に封入されている遊技媒体(パチンコ玉)を用いて遊技を行なうことが可能となる封入式遊技機(パチンコ機2)であって、
遊技媒体を遊技領域(遊技領域27)に発射する操作を行なうための発射操作部(打球操作ハンドル25)と、
該発射操作部が操作されたことに基づいて遊技媒体を発射させるための発射部材(打球ハンマ920)を駆動する駆動源(発射モータ18)と、
該駆動源の駆動動作の原点位置を検出するための原点検出手段(発射モータ原点センサ37)と、
前記記録媒体が受付けられていないときに前記原点検出手段による検出状態の変化を検出したことに基づいてエラーと判定するエラー判定手段(S71、S72)とを備えたことを特徴とする。
(15-1) The present invention is an enclosed type game machine capable of playing a game using a game medium (pachinko ball) enclosed inside on condition that a recording medium (card) is received. (Pachinko machine 2)
A firing operation unit (ball hitting operation handle 25) for performing an operation of firing game media to the game area (game area 27);
A drive source (a launch motor 18) for driving a launch member (a striking hammer 920) for launching a game medium based on the operation of the launch operation unit;
Origin detection means (fired motor origin sensor 37) for detecting the origin position of the drive operation of the drive source;
And error determination means (S71, S72) for determining an error based on the detection of the change in the detection state by the origin detection means when the recording medium is not received.

このような構成によれば、発射操作部が操作されたことに基づいて遊技媒体を発射させるための発射部材を駆動する駆動源の原点位置が原点検出手段により検出され、記録媒体が受付けられていないときにその原点検出手段による検出状態の変化を検出したことに基づいてエラーと判定されるために、記録媒体が受付けられていないにも拘らず発射部材を駆動する駆動源が動作するという異常時に対処することが可能となる。   According to such a configuration, the origin position detection unit detects the origin position of the drive source for driving the launch member for launching the game medium based on the operation of the launch operation unit, and the recording medium is received. When it is not detected, it is determined that an error is detected based on detection of a change in the detection state by the origin detection means, so the drive source for driving the firing member operates despite the fact that the recording medium is not received It is possible to deal with it sometimes.

(15−2) 上記(15−1)の封入式遊技機において、遊技に使用された遊技媒体を回収して再び遊技に使用可能な位置にまで循環させるための循環経路(アウト玉流下経路702、回収玉通過経路901、玉回収経路189)と、
遊技に使用された後前記循環経路に回収された遊技媒体の個数を計数するために用いられる個数検出手段(発射玉検出スイッチ903)とをさらに備え、
前記エラー判定手段は、前記記録媒体が受付けられていないときにも前記個数検出手段による検出が行なわれたときにエラー判定する(S102、S103)ことを特徴とする。
(15-2) In the enclosed type gaming machine of the above (15-1), a circulation path (out ball outflow path 702) for collecting the game medium used for the game and circulating it again to a position usable for the game. , Collection ball passing route 901, and ball collection route 189),
The game machine further comprises: number detection means (fired ball detection switch 903) used to count the number of game media collected in the circulation path after being used for gaming;
The error determination means may determine an error (S102, S103) when detection by the number detection means is performed even when the recording medium is not received.

このような構成によれば、記録媒体が受付けられていないときに、遊技に使用された後循環経路に回収された遊技媒体の個数が検出されるという異常をエラー判定することが可能となり、このような異常にも対処することが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to make an error determination such that the number of game media collected in the circulation path after being used for playing a game is detected when the recording medium is not received, It is possible to cope with such abnormalities.

(15−3) 上記(15−1)または(15−2)の封入式遊技機において、前記記録媒体を受付ける遊技用装置と通信する通信部(P台通信制御部81)をさらに備え、
前記エラー判定手段は、前記通信部が受信した前記遊技用装置からの信号に基づいて前記記録媒体が受付けられているか否かを判定する(図41;カード保持中ONの動作指示を含むコマンドの受信に基づいて判定する)ことを特徴とする。
(15-3) The enclosed type game machine according to the above (15-1) or (15-2), further including a communication unit (P communication control unit 81) for communicating with a game apparatus for receiving the recording medium,
The error determination means determines whether or not the recording medium is received based on a signal from the gaming apparatus received by the communication unit (FIG. 41; a command including an operation instruction of card holding ON) (Determined based on reception).

このような構成によれば、記録媒体が受付けられているか否かの判定が、記録媒体を受付ける遊技用装置からの信号を通信部が受信したことに基づいて行なうことが可能となる。   According to such a configuration, it can be determined whether or not the recording medium is received based on the fact that the communication unit has received a signal from the gaming apparatus that receives the recording medium.

(15−4) 本発明の他の態様は、有価価値(遊技玉数)があることを条件に、内部に封入されている遊技媒体(パチンコ玉)を用いて遊技を行なうことが可能となる封入式遊技機(パチンコ機2)であって、
遊技媒体を遊技領域(遊技領域27)に発射する操作を行なうための発射操作部(打球操作ハンドル25)と、
該発射操作部が操作されたことに基づいて遊技媒体を発射させるための発射部材(打球ハンマ920)を駆動する駆動源(発射モータ18)と、
該駆動源の駆動動作の原点位置を検出するための原点検出手段(発射モータ原点センサ37)と、
前記有価価値がないときに前記原点検出手段による検出状態の変化を検出したことに基づいてエラーと判定するエラー判定手段(S71A、S72)とを備えたことを特徴とする。
(15-4) Another aspect of the present invention is that it is possible to play a game using a game medium (pachinko ball) enclosed inside, provided that there is a valuable value (the number of game balls) It is an enclosed type game machine (pachinko machine 2),
A firing operation unit (ball hitting operation handle 25) for performing an operation of firing game media to the game area (game area 27);
A drive source (a launch motor 18) for driving a launch member (a striking hammer 920) for launching a game medium based on the operation of the launch operation unit;
Origin detection means (fired motor origin sensor 37) for detecting the origin position of the drive operation of the drive source;
And error determination means (S71A, S72) for determining an error based on the detection of the change in the detection state by the origin detection means when there is no valuable value.

このような構成によれば、発射操作部が操作されたことに基づいて遊技媒体を発射させるための発射部材を駆動する駆動源の原点位置が原点検出手段により検出され、有価価値がないときにその原点検出手段による検出状態の変化を検出したことに基づいてエラーと判定されるために、有価価値がないにも拘らず発射部材を駆動する駆動源が動作するという異常時に対処することが可能となる。   According to such a configuration, when the origin detection unit detects the origin position of the drive source that drives the launch member for launching the game medium based on the operation of the launch operation unit and there is no valuable value Since it is determined as an error based on the detection of the change in the detection state by the origin detection means, it is possible to cope with an abnormality that the drive source for driving the firing member operates despite the fact that there is no valuable value. It becomes.

(15−5) 上記(15−4)の封入式遊技機において、遊技に使用された遊技媒体を回収して再び遊技に使用可能な位置にまで循環させるための循環経路(アウト玉流下経路702、回収玉通過経路901、玉回収経路189)と、
遊技に使用された後前記循環経路に回収された遊技媒体の個数を計数するために用いられる個数検出手段(発射玉検出スイッチ903)とをさらに備え、
前記エラー判定手段は、前記有価価値がないときに前記個数検出手段による検出が行なわれたときにもエラー判定する(S102A、S103)ことを特徴とする。
(15-5) In the enclosed game machine of the above (15-4), a circulation path (out ball outflow path 702) for collecting the game medium used for the game and circulating it again to a position usable for the game. , Collection ball passing route 901, and ball collection route 189),
The game machine further comprises: number detection means (fired ball detection switch 903) used to count the number of game media collected in the circulation path after being used for gaming;
The error judging means is also characterized in that an error is judged (S102A, S103) even when the detection is performed by the number detecting means when there is no valuable value.

このような構成によれば、有価価値がないときに、遊技に使用された後循環経路に回収された遊技媒体の個数を計数するために用いられる個数検出手段による検出が行なわれるという異常状態のときにもエラー判定することができ、このような異常状態にも対処することが可能となる。   According to such a configuration, when there is no valuable value, detection is performed by the number detection means used to count the number of gaming media collected in the circulation path after being used for gaming. Sometimes errors can be determined, and such abnormal conditions can be dealt with.

(15−6) 上記(15−1)〜(15−5)のいずれかの封入式遊技機において、内部に封入された遊技媒体を遊技に使用した後回収して再び遊技に使用可能な位置にまで循環させる循環機構(搬送部45)と、
前記エラー判定手段がエラーと判定したときに前記循環機構を停止させる循環停止手段(S93、S106)とをさらに備えたことを特徴とする。
(15-6) In the enclosed game machine according to any one of the above (15-1) to (15-5), a position where the game medium enclosed in the inside is collected after being used for playing a game and can be used for playing again A circulation mechanism (conveying unit 45) for circulating up to
And a circulation stopping unit (S93, S106) for stopping the circulation mechanism when the error judging unit judges that an error occurs.

このような構成によれば、エラー判定手段がエラーと判定したときに、循環機構が停止されるために、エラー発生時にも拘らず、内部に封入された遊技媒体を循環させる不都合を防止することができる。   According to such a configuration, since the circulation mechanism is stopped when the error determination means determines that there is an error, it is possible to prevent the inconvenience of circulating the game medium enclosed therein even when an error occurs. Can.

(15−7) 上記(15−1)〜(15−6)のいずれかの封入式遊技機において、有価価値を、遊技媒体の遊技への使用に応じて減算するとともに入賞の発生に応じて加算する有価価値更新手段(払出制御部17、図46)と、
前記エラー判定手段がエラーと判定したときに、前記有価価値更新手段の更新機能を停止させる更新停止手段(S94、S107)とをさらに備えたことを特徴とする。
(15-7) In the enclosed game machine of any of the above (15-1) to (15-6), the valuable value is subtracted according to the use of the game medium for the game and according to the occurrence of the prize. Valuable value updating means (disbursement control unit 17, FIG. 46) to be added;
And updating stop means (S94, S107) for stopping the updating function of the valuable value updating means when the error determining means determines that an error has occurred.

このような構成によれば、エラー判定手段がエラーと判定したときに有価価値更新手段の更新機能が停止されるために、エラー状態であるにも拘らず持点の更新が行なわれる不都合を防止することができる。   According to such a configuration, since the update function of the valuable value update unit is stopped when the error determination unit determines that the error is detected, it is possible to prevent the inconvenience that the update of the holding point is performed despite the error state. can do.

(15−8) 上記(15−1)〜(15−7)のいずれかの封入式遊技機において、前記エラー判定手段は、前記原点検出手段による検出状態が切換わる時間間隔が所定の最大許容時間よりも長いとき、または所定の最大許容時間よりも短いときに、エラーと判定する(S76〜S83)ことを特徴とする。   (15-8) In the enclosed game machine according to any one of the above (15-1) to (15-7), the error judging means has a predetermined maximum allowable time interval at which the detection state by the origin detecting means is switched. When it is longer than the time or shorter than the predetermined maximum allowable time, it is characterized in that it is determined as an error (S76 to S83).

このような構成によれば、遊技媒体を発射させるための発射部材を駆動する駆動源の駆動速度が遅過ぎるまたは早過ぎる異常をエラーと判定することができる。   According to such a configuration, it is possible to determine an abnormality that the driving speed of the drive source driving the launch member for firing the game medium is too slow or too fast.

(15−9) 上記(15−1)〜(15−8)のいずれかの封入式遊技機において、前記エラー判定手段は、前記駆動源の駆動中に原点検出手段が所定時間経過しても検出信号を出力しないときにもエラー判定を行なう(S76、S76、S81、S82、S90)ことを特徴とする。   (15-9) In the enclosed game machine according to any one of the above (15-1) to (15-8), the error determination unit is operated even when the origin detection unit elapses while the drive source is driven. Even when the detection signal is not output, the error determination is performed (S76, S76, S81, S82, S90).

このような構成によれば、遊技媒体を発射させるための発射部材を駆動する駆動源の駆動中であるにも拘らずその駆動源が駆動していないときにエラー判定を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to make an error determination when the drive source is not driven despite the fact that the drive source driving the launch member for firing the game medium is being driven. .

(16−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(主制御基板16、116)と、
遊技者が遊技を行なうことが可能な稼動モードになっているときに非稼動モードへ移行させる操作が行われた場合に、前記稼動モードにおける前記遊技制御手段による遊技制御に伴う遊技状態のデータを保存する遊技状態保存手段(図131;確率機能、変動時間短縮機能等の出玉率に関係のある変数を、退避領域に一時退避させる)と、
前記非稼動モードを解除する操作が行われたときに、前記遊技状態保存手段に保存されている遊技状態のデータに基づいて前記稼動モード時の遊技状態に復帰させて前記遊技制御手段による遊技制御を再開させる遊技状態復帰手段(図132;退避領域に一時退避していた変動時間短縮機能等の出玉率に関係のある変数を、復帰させる)とを備えたことを特徴とする。
(16-1) The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game,
Game control means (main control boards 16, 116) for controlling the progress of the game;
When an operation to shift to the non-operation mode is performed when the player is in the operation mode in which the player can play a game, the data of the game state associated with the game control by the game control means in the operation mode is Game state storage means for saving (FIG. 131; variables related to the payout rate such as probability function, fluctuation time shortening function, etc. are temporarily saved in the save area),
When the operation to release the non-operation mode is performed, the game state is returned to the operation mode in the operation mode based on the data of the game state stored in the game state storage unit, and the game control by the game control unit Game state recovery means (FIG. 132; a variable relating to the payout rate such as the fluctuation time shortening function which has been temporarily evacuated to the evacuation area is recovered).

このような構成によれば、稼動モードから非稼動モードへ移行させるときに、稼動モードにおける遊技制御手段による遊技制御に伴う遊技状態のデータが遊技機において保存され、非稼動モードを解除する操作が行なわれたときに、その保存されている遊技状態のデータに基づいて稼動モード時の遊技状態に復帰させて遊技制御を再開させることができるために、非稼動モードから稼動モードへ復帰させるときに他の装置から遊技状態のデータを送信してもらうことによる通信処理の負担増を防止することが可能となる。   According to such a configuration, when transitioning from the operation mode to the non-operation mode, data of the gaming state accompanying the game control by the game control means in the operation mode is stored in the gaming machine, and the operation to cancel the non-operation mode is When returning from the non-operation mode to the operation mode, the game control can be resumed by returning to the game state in the operation mode based on the stored data of the gaming state when performed. It becomes possible to prevent an increase in the burden of communication processing due to the transmission of game state data from another device.

(16−2) 上記(16−1)の遊技機において、所定の情報を表示する表示部(表示器54、液晶表示器510)と、
前記非稼動モード中において遊技が行なわれた遊技中の遊技履歴を前記表示部に表示させる表示制御手段(表示器用演出制御基板53、演出制御基板90;図8、図145の試打モード処理部と「試打モード時表示」)とをさらに備え、
前記表示制御手段は、前記非稼動モードを解除する指令を受けたときに、前記表示部における遊技履歴の表示をクリアする(図132;遊技玉数、大当り回数、図柄回転回数等の遊技履歴データをクリアする)ことを特徴とする。
(16-2) In the gaming machine according to the above (16-1), a display unit (display 54, liquid crystal display 510) for displaying predetermined information;
Display control means (display control board 53, effect control board 90; FIG. 8 and FIG. 145, a trial mode processing unit and the like) displaying on the display unit the game history of the game during which the game was played in the non-operation mode "Display at the time of trial hitting mode" and further,
The display control means clears the display of the game history on the display unit when the instruction to cancel the non-operation mode is received (FIG. 132; game history data such as the number of game balls, the number of big hits, the number of symbol turns) To clear).

このような構成によれば、非稼動モード中において遊技が行なわれた遊技中の遊技履歴を遊技機に設けられた表示部により表示させることができつつも、非稼動モードを解除する指令を受けたときにその表示部における遊技履歴の表示がクリアされるために、非稼動モードの解除が行なわれたにも拘らず稼動モード中の遊技履歴が表示され続ける不都合を防止することができる。   According to such a configuration, while it is possible to display the game history of the game in which the game was played in the non-operation mode by the display unit provided in the gaming machine, a command to cancel the non-operation mode is received. Since the display of the game history on the display unit is cleared when the game is performed, it is possible to prevent the inconvenience that the game history in the operation mode continues to be displayed despite the cancellation of the non-operation mode.

(16−3) 上記(16−1)または(16−2)の遊技機において、遊技媒体が発射される遊技領域(遊技領域27)と、
前記非稼動モードを解除する操作が行われたときに、前記発射された遊技媒体の入賞の有無が確定したことを条件として、前記非稼動モードを解除する非稼動モード解除手段(図132;遊技が完了したらカードユニットへ「動作応答」にてモード切替準備完了を通知する)とをさらに備えたことを特徴とする。
(16-3) In the gaming machine according to the above (16-1) or (16-2), a gaming area (playing area 27) in which gaming media are emitted;
Non-operating mode releasing means (FIG. 132; game; releasing the non-operating mode) on condition that the presence or absence of the winning of the launched gaming medium is determined when the operation of releasing the non-operating mode is performed When the operation is completed, the card unit is notified of completion of preparation of mode switching in an "operation response".

このような構成によれば、発射された遊技媒体の入賞の有無が確定していないにも拘らず非稼動モードが解除される不都合を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience that the non-operation mode is canceled even though the presence or absence of the winning of the launched game medium is not determined.

(16−4) (16−1)〜(16−3)のいずれかの遊技機において、表示状態が変化可能な可変表示装置(可変表示装置)と、
該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(大当りに制御する主制御基板16、入賞を発生させる主制御基板116)と、
前記可変表示装置の可変表示中または前記特定遊技状態の最中に前記非稼動モードへの移行の指令を受けたときには、前記可変表示装置が可変表示しておらずかつ特定遊技状態ではない通常遊技状態となった後に、前記非稼動モードへ移行させる制御を行なう非稼動モード移行制御手段(図131;図柄変動中でなく大当り中でないことを確認後、払出制御部へ主制御基板の動作モード切替準備完了を送信する)とを備えたことを特徴とする。
(16-4) In the gaming machine according to any one of (16-1) to (16-3), a variable display device (variable display device) whose display state can be changed;
When the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode, a specific gaming state control means (main control board 16 for controlling a big hit, control winning to a specific gaming state advantageous to the player) is generated. Main control board 116),
When a command to shift to the non-operation mode is received during variable display of the variable display device or in the middle of the specific gaming state, the variable display device is not variably displayed and a normal game is not in the specific gaming state Non-operation mode transition control means for performing control to shift to the non-operation mode after entering the state (FIG. 131; after confirming that the symbol is not changing and not big hit, the operation control mode of the main control board is switched Sending a preparation completion).

このような構成によれば、可変表示装置の可変表示中または特定遊技状態の最中であるにも拘らず非稼動モードへ移行されてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience of being shifted to the non-operation mode despite the variable display of the variable display device or in the middle of the specific gaming state.

(17−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C-ID等)を読取る遊技者特定情報読取手段(カードリーダライタ327等)と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図39;カード挿入後のC-IDを含む動作指示を送信するCU通信制御部80、図40のS3)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技用装置と通信を行なう通信手段(払出制御部17、117)と、
該通信手段の指令に従い遊技者の個人遊技履歴を表示する制御を行なう表示制御手段(表示器用演出制御基板53、演出制御基板90)とを含み、
前記通信手段は、前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を受信し、該受信した遊技者特定情報を前記表示制御手段へ送信し(図133;カード挿入要求(カードID))、
前記表示制御手段は、
送信されてきた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図8と図145と図147の現遊技者遊技履歴データ記憶部、図133の表示器用演出制御基板による「カードID取得・保存」)と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、該送信されてきた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段(図42;S8、S9)とを含むことを特徴とする。
(17-1) In the present invention, a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game is communicably connected to the gaming machine (connection wiring with the connectors 330, 20, 220), Receiving a recording medium (card) and playing a game on the gaming machine using a player-owned value (prepaid balance, number of balls held, or number of balls stored) specified by the recording information recorded on the recording medium A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) to be enabled, comprising:
The gaming device is
Player specific information reading means (such as a card reader / writer 327) for reading player specific information (C-ID etc.) for specifying a player who plays a game;
The player specifying information transmission control means (FIG. 39; transmits an operation instruction including the C-ID after the card is inserted) for performing control to transmit the player specifying information read by the player specifying information reading means to the gaming machine CU communication control unit 80, S3 in FIG.
The gaming machine is
Communication means (payout control units 17 and 117) for communicating with the gaming device;
Display control means (display effect control board 53, effect control board 90) for performing control to display the player's personal game history according to an instruction of the communication means;
The communication means receives the player identification information transmitted by the control of the player identification information transmission control means, and transmits the received player identification information to the display control means (FIG. 133; card insertion request) (Card ID)),
The display control means
The player identification information storage means (the present player gaming history data storage unit in FIGS. 8, 145 and 147, and the effect control board for a display in FIG. 133) for storing the transmitted player identification information Save "),
Based on the fact that the player identification information is transmitted by the control of the player identification information transmission control means, the transmitted player identification information and the player identification stored in the player identification information storage means The information processing apparatus is characterized by including identical determination means (FIG. 42; S8, S9) for performing an identical determination process of determining whether the same player is specified by the information.

このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報が遊技用装置から遊技機に送信されてきたときに、遊技機側でその遊技者特定情報を記憶しておき、その後、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報が遊技用装置から送信されてきたときに、その送信されてきた遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。その結果、実際に遊技をしている遊技者とは異なる遊技者のデータとして遊技履歴データを集計してしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the player specifying information for specifying the player who plays the game is read by the player specifying information reading means and the player specifying information is transmitted from the gaming apparatus to the gaming machine , Storing the player specifying information on the gaming machine side, and then, when the player specifying information read by the player specifying information reading means is transmitted from the gaming apparatus, the transmitted game In order to perform the same determination processing to determine whether or not the same player is specified by the player specifying information and the player specifying information already stored, the same as the previous player and the current player It is possible to determine the gender, and to prevent the inconvenience that the player is regarded as the same player despite being different players. As a result, it is possible to prevent the inconvenience of collecting the game history data as data of a player different from the player who is actually playing a game.

(17−2) 上記(17−1)の遊技用システにおいて、前記遊技用装置は、
前記記録媒体を受付ける記録媒体受付部(カード挿入排出口309)と、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部に受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段(図48のカード排出を行なうカードリーダライタ327)とを含み、
前記表示制御手段は、送信されてきた遊技者特定情報により特定される遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段(図8、図145、図147;遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)を含み、
該遊技履歴データ集計手段は、前記記録媒体排出手段により前記記録媒体が排出された後遊技者特定情報が前記遊技者特定情報読取手段により読取られて前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきたことに基づいて、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを条件として(図42;S9でYと判定されたことを条件として)、当該同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段(図42のS12、図133の表示器用演出制御基板による[カードID一致時]今後の遊技結果は、個人遊技履歴データと合算)と、
前記同一判定手段により同一でないとの判定が行なわれたことを条件として(図42;S9でNと判定されたことを条件として)、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報により特定される遊技者に相当する遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段(図42のS15、図133の表示器用演出制御基板による[カードID不一致時]個人遊技履歴データをクリアする)とを含むことを特徴とする。
(17-2) In the gaming system according to (17-1), the gaming device is
A recording medium reception unit (card insertion and ejection port 309) for receiving the recording medium;
Recording medium ejection means (card reader / writer 327 for ejecting the card shown in FIG. 48) for ejecting the recording medium received by the recording medium reception unit in response to the return operation of the recording medium;
The display control means is a game history data totaling means (FIG. 8, FIG. 145, FIG. 147; game history data management unit 291 for totaling game history data for each player specified by the transmitted player specifying information. Normal mode processing unit, including the current player game history data storage unit of the effect control unit 292 for display,
After the recording medium is discharged by the recording medium discharging means, the player history information collecting means reads the player specifying information by the player specifying information reading means and transmits the player specifying information transmission control means Based on the fact that the same judging means judges that they are the same based on what has been made (FIG. 42; on the condition that it is judged as Y in S9), the same is judged to be the same A takeover means for accumulating and totaling new game history data with respect to the game history data corresponding to the player (S12 in FIG. 42, [at the time of card ID match by the effect control board for a display in FIG. Is added to the personal game history data),
The player identification information stored in the player identification information storage means on the condition that the determination is not made the same by the same determination means (FIG. 42; on the condition that it is determined N in S9) Game history data deleting means for deleting game history data corresponding to the player specified by the information (S15 in FIG. 42, clears the personal game history data when the card ID does not match with the effect control board for a display in FIG. 133) And including.

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。また、前の遊技者と今回の遊技者とが同一でない場合に前の遊技者に相当する遊技履歴データが消去されるために、前の遊技者の遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを引継いで集計する不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the current player is compared with the game history data collected as the game history data of the previous player. If the player who played the game left the seat and returned again to resume the game in order to accumulate and count the game, it is determined that the player is the same player, and the game history data before leaving the seat As a result, it is possible to cumulatively count the game history data by taking over, and it is possible to prevent the inconvenience that the game history data is interrupted before and after leaving the seat despite being the same player. In addition, since the game history data corresponding to the previous player is erased when the previous player and the current player are not identical, the game history data of the current player is compared with the previous player's game history data. It is possible to prevent the inconvenience of taking over and collecting the game history data.

(17−3) 上記(17−1)または(17−2)の遊技用システムにおいて、前記通信手段は、前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を記憶し(図133の払出制御部による「カードID取得・保存」)、当該遊技者特定情報に対応付けて遊技者の個人遊技履歴を前記表示制御手段とは別に記憶する(図133の払出制御部による[カードID一致時]今後の遊技結果は、個人遊技履歴データと合算)ことを特徴とする。   (17-3) In the gaming system according to (17-1) or (17-2), the communication unit stores the player identification information transmitted by the control of the player identification information transmission control unit. (“Card ID acquisition and storage” by the payout control unit in FIG. 133), and the personal game history of the player is stored separately from the display control means in association with the player identification information (by the payout control unit in FIG. [At the time of card ID match] The future game result is characterized by being summed with the personal game history data).

このような構成によれば、通信手段が、当該遊技者特定情報に対応付けて遊技者の個人遊技履歴を表示制御手段とは別に記憶しているために、通信手段側においても、遊技者特定情報に対応付けた個人遊技履歴を有効利用することができる。   According to such a configuration, since the communication means stores the personal game history of the player separately from the display control means in association with the player identification information, the player identification is also performed on the communication means side. The personal game history associated with the information can be used effectively.

(17−4) 上記(17−1)〜(17−3)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のID(C-ID)であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体を受付ける記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDを前記遊技者特定情報として読取る(図41;挿入されたカードのC-IDをカードリーダライタ327が読取る)ことを特徴とする。
(17-4) In the gaming system according to any one of the above (17-1) to (17-3), the player specifying information is a recording medium identification ID (C-ID) recorded on the recording medium. ) And
The player specifying information reading means reads, as the player specifying information, an ID for recording medium identification recorded on the recording medium received in a recording medium receiving unit for receiving the recording medium (FIG. 41; inserted) The card reader / writer 327 reads the C-ID of the card).

このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDが遊技者特定情報として遊技者特定情報読取手段により読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を遊技用装置に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。   According to such a configuration, the player can play the game since the ID for recording medium identification recorded on the recording medium received by the recording medium reception unit is read by the player specification information reading means as the player specification information. When the player specifying information is input, the player specifying information can be input by performing an operation of accepting the recording medium to the gaming apparatus to play a game, and the player specifying information inputting operation separately from the reception of the recording medium. It is possible to prevent the inconvenience of forcing the player.

(17−5) 本発明の他の態様は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81、S台通信制御部82)を備えた遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
前記遊技用装置と通信を行なう通信手段(払出制御部17、117)と、
該通信手段の指令に従い遊技者の個人遊技履歴を表示する制御を行なう表示制御手段(表示器用演出制御基板53、演出制御基板90)とを備え、
前記通信手段は、前記遊技用装置から送信されてきた遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を前記表示制御手段へ送信(図133;カード挿入要求(カードID))し、
前記表示制御手段は、
送信されてきた遊技者特定情報を受信して記憶する遊技者特定情報記憶手段(図8と図145と図147の現遊技者遊技履歴データ記憶部、図133の表示器用演出制御基板による「カードID取得・保存」)と、
前記遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、該送信されてきた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段(図42;S8、S9)とを含むことを特徴とする。
(17-5) According to another aspect of the present invention, a player-owned value (prepaid balance, number of balls held, or the like) received by a recording medium (card) and specified by recording information recorded in the recording medium A gaming machine (pachinko machine 2, slot machine) including a communication unit (P unit communication control unit 81, S unit communication control unit 82) for communicating with a gaming apparatus (card unit 3) that enables the use of the stored balls) to play games 2S),
Communication means (payout control units 17 and 117) for communicating with the gaming device;
Display control means (display control circuit 53, effect control board 90) for performing control to display the player's personal game history in accordance with an instruction from the communication means;
The communication means transmits to the display control means (FIG. 133; card insertion request (card ID)) the player specifying information for specifying the player who plays the game transmitted from the gaming apparatus.
The display control means
The player identification information storage means (the present player gaming history data storage unit in FIGS. 8, 145 and 147 for receiving and storing the transmitted player identification information “card according to the effect control board for display device in FIG. 133 ID acquisition and storage "),
Based on the fact that the player identification information has been transmitted, the same player is identified by the transmitted player identification information and the player identification information stored in the player identification information storage means. And the same determination means (FIG. 42; S8, S9) for performing the same determination process to determine whether or not to

このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報が遊技用装置から遊技機に送信されてきたときに、遊技機側でその遊技者特定情報を記憶しておき、その後、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報が遊技用装置から送信されてきたときに、その送信されてきた遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the player specifying information for specifying the player who plays the game is read by the player specifying information reading means and the player specifying information is transmitted from the gaming apparatus to the gaming machine , Storing the player specifying information on the gaming machine side, and then, when the player specifying information read by the player specifying information reading means is transmitted from the gaming apparatus, the transmitted game In order to perform the same determination processing to determine whether or not the same player is specified by the player specifying information and the player specifying information already stored, the same as the previous player and the current player It is possible to determine the gender, and to prevent the inconvenience that the player is regarded as the same player despite being different players.

しかも、遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と同一判定処理を行なう同一判定手段とが遊技機の表示制御手段に設けられているために、通信手段側には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。   Moreover, since the player specifying information storage means for storing the player specifying information and the same determining means for performing the same determining process are provided in the display control means of the gaming machine, the communication means has the same determining processing function. What is not necessary is that the communication means common to the gaming machine having the display control means and the gaming machine not having the display control means can be used, and the small variety mass production of the communication means becomes possible.

(17−6) 上記(17−5)の遊技機において、前記表示制御手段は、送信されてきた遊技者特定情報により特定される遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段(図8、図145、図147;遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)を含み、
該遊技履歴データ集計手段は、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを条件として(図42;S9でYと判定されたことを条件として)同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段(図42のS12、図133の表示器用演出制御基板による[カードID一致時]今後の遊技結果は、個人遊技履歴データと合算)を含む。
(17-6) In the gaming machine of the above (17-5), the display control means is a game history data totaling means for totalizing game history data for each player specified by the transmitted player specifying information Fig. 8, Fig. 145, Fig. 147; including the normal mode processing unit of the game history data management unit 291 and the current player game history data storage unit of the effect control unit 292 for a display
The game history data totaling means is a player who has been determined to be the same on the condition that the same determination means determines that they are the same (FIG. 42; it is determined that S9 is Y in S9) The takeover count means (S12 in FIG. 42, [at the card ID match by the indicator control control board in FIG. Including personal gaming history data).

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the current player is compared with the game history data collected as the game history data of the previous player. If the player who played the game left the seat and returned again to resume the game in order to accumulate and count the game, it is determined that the player is the same player, and the game history data before leaving the seat As a result, it is possible to cumulatively count the game history data by taking over, and it is possible to prevent the inconvenience that the game history data is interrupted before and after leaving the seat despite being the same player.

(17−7) 上記(17−5)または(17−6)の遊技機において、前記通信手段は、送信されてきた遊技者特定情報を記憶し(図133の払出制御部による「カードID取得・保存」)、当該遊技者特定情報に対応付けて遊技者の個人遊技履歴を前記表示制御手段とは別に記憶する(図133の払出制御部による[カードID一致時]今後の遊技結果は、個人遊技履歴データと合算)ことを特徴とする。   (17-7) In the gaming machine of the above (17-5) or (17-6), the communication means stores the transmitted player specifying information (“card ID acquisition by payout control unit in FIG. 133 · Save "), storing the player's personal game history separately from the display control means in association with the player specific information ([when the card ID matches by the payout control unit of FIG. 133] future game results, Combined with personal game history data).

このような構成によれば、通信手段が、当該遊技者特定情報に対応付けて遊技者の個人遊技履歴を表示制御手段とは別に記憶しているために、通信手段側においても、遊技者特定情報に対応付けた個人遊技履歴を有効利用することができる。   According to such a configuration, since the communication means stores the personal game history of the player separately from the display control means in association with the player identification information, the player identification is also performed on the communication means side. The personal game history associated with the information can be used effectively.

(17−8) 上記(17−5)〜(17−7)のいずれか遊技機において、前記遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のID(C-ID)であることを特徴とする。   (17-8) In the gaming machine according to any one of (17-5) to (17-7), the player specifying information is an ID (C-ID) for recording medium identification recorded in the recording medium. It is characterized by

このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のIDが遊技者特定情報として遊技者特定情報読取手段により読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を遊技用装置に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。   According to such a configuration, the player can play the game since the ID for recording medium identification recorded on the recording medium received by the recording medium reception unit is read by the player specification information reading means as the player specification information. When the player specifying information is input, the player specifying information can be input by performing an operation of accepting the recording medium to the gaming apparatus to play a game, and the player specifying information inputting operation separately from the reception of the recording medium. It is possible to prevent the inconvenience of forcing the player.

(18−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、記録媒体を受付けて該記録媒体(カード)に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置と通信を行なう通信手段(払出制御部17、117)と、
該通信手段の指令に従って表示制御を行なう表示制御手段(表示器用演出制御基板53、演出制御基板90)とを含み、
前記遊技用装置は、有価価値の更新値を特定する更新値情報と当該有価価値の更新要因を示す更新要因情報とを前記通信手段へ送信し(図121の加算要求玉数および減算要求玉数とCU状態とを送信し)、
前記通信手段は、送信されてきた更新値情報に基づいて有価価値を更新するとともに(図43の「遊技玉数を175に更新」、図44の「遊技玉数を125に更新」、図45の「遊技玉数を700に更新」)、前記表示制御手段に対し、更新後の有価価値と送信されてきた更新要因情報とを送信し(図125の遊技玉トータル個数情報と図126のCU状態とを送信し)、
前記表示制御手段は、送信されてきた更新要因情報に基づいて更新要因が認識できる態様で送信されてきた有価価値を更新表示する(図134のプリペイド貸出しか再プレイ貸出しかを判定し、両者が区別できる態様で図137の画面表示を行なう)ことを特徴とする。
(18-1) In the present invention, a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game, and the gaming machine are communicably connected (connection wiring with the connectors 330, 20, 220), Receiving a recording medium and playing a game on the gaming machine using a player-owned value (prepaid balance, the number of balls held, or the number of balls stored) specified by the recording information recorded on the recording medium (card) A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) to be enabled, comprising:
The gaming machine is
Communication means (payout control units 17 and 117) for communicating with the gaming device;
And display control means (display control board 53, effect control board 90) for performing display control in accordance with an instruction from the communication means.
The gaming device transmits the update value information specifying the update value of the valuable value and the update factor information indicating the update factor of the valuable value to the communication means (the number of requested addition balls and the number of requested subtraction balls in FIG. 121). And send CU state),
The communication means updates the valuable value based on the transmitted update value information ("update the number of game balls to 175" in FIG. 43, "update the number of game balls to 125" in FIG. 44), Of the updated game value and the transmitted update factor information (the game ball total number information of FIG. 125 and the CU of FIG. 126). Send status and),
The display control means updates and displays the valuable value transmitted in such a manner that the update factor can be recognized based on the transmitted update factor information (determines only prepaid lending and replay lending in FIG. 134, both The screen display of FIG. 137 is performed in a distinguishable manner).

このような構成によれば、更新要因情報に基づいて更新要因が認識できる態様で有価価値の更新表示が行なわれるために、遊技者が更新の要因となるものを認識でき、遊技者に不快感を与える不都合を防止することができる。   According to such a configuration, since the update display of the valuable value is performed in a mode in which the update factor can be recognized based on the update factor information, the player can recognize the factor causing the update, and the player feels uncomfortable. Can be prevented.

(18−2) 上記(18−1)の遊技用システムにおいて、前記表示制御手段は、送信されてきた更新要因情報に応じた態様で有価価値が徐々に更新される演出表示を実行する(図137の画面表示で持ち玉が徐々に更新される表示が行なわれる)ことを特徴とする。   (18-2) In the gaming system of (18-1) above, the display control means executes effect display in which the value is gradually updated in a mode according to the transmitted update factor information (see FIG. In the screen display of 137, the display is performed in which the balls are gradually updated).

このような構成によれば、有価価値が徐々に更新される演出表示により有価価値が更新されていることを遊技者にわかりやすく認識させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make it easy for the player to recognize that the valuable value is updated by the effect display in which the valuable value is gradually updated.

(18−3) 上記(18−1)または(18−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算され(図46;遊技玉数1010に加算玉数3を加算)、
前記有価価値は前記持点(遊技玉数)であり、
前記更新要因情報は、遊技者所有の遊技用価値としての残高の使用によるか、あるいは遊技者所有の遊技用価値として遊技者が遊技により獲得した獲得価値の使用によるかを示す情報(図126;CU状態に含まれるBit8のプリペイド貸出し表示とBit9の再プレイ貸出し表示)を含むことを特徴とする。
(18-3) In the gaming system according to the above (18-1) or (18-2), the gaming machine is capable of playing a game with points, and points are added according to the occurrence of winnings (see FIG. 46; addition of 3 balls is added to the number of game balls 1010),
The valuable value is the points (the number of game balls),
The update factor information is information indicating whether the use is due to the use of the balance as the gaming value owned by the player or the use of the earned value acquired by the player as a gaming value owned by the player (FIG. 126; It is characterized in that it includes a Bit 8 prepaid lending display and a Bit 9 replay lending display included in the CU state.

このような構成によれば、更新要因情報によって、残高の使用かあるいは遊技により獲得した獲得価値の使用かのいずれの更新要因かを遊技者が認識することができる。   According to such a configuration, the player can recognize whether the use of the balance or the use of the earned value acquired by the game is the update factor based on the update factor information.

(18−4) 本発明による他の態様は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置と通信する通信部(P台通信制御部81、S台通信制御部82)を備えた遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
前記遊技用装置と通信を行なう通信手段(払出制御部17、117)と、
該通信手段の指令に従って表示制御を行なう表示制御手段(表示器用演出制御基板53、演出制御基板90)とを備え、
前記通信手段は、前記遊技用装置から送信された有価価値の更新値を特定する更新値情報に基づいて有価価値を更新するとともに(図43の「遊技玉数を175に更新」、図44の「遊技玉数を125に更新」、図45の「遊技玉数を700に更新」)、前記表示制御手段に対し、更新後の有価価値と前記遊技用装置から送信された有価価値の更新要因を示す更新要因情報とを送信し(図125の遊技玉トータル個数情報と図126のCU状態とを送信し)、
前記表示制御手段は、送信されてきた更新要因情報に基づいて更新要因が認識できる態様で送信されてきた有価価値を更新表示する(図134のプリペイド貸出しか再プレイ貸出しかを判定し、両者が区別できる態様で図137の画面表示を行なう)ことを特徴とする。
(18-4) According to another aspect of the present invention, a player-owned value (prepaid balance, number of balls held, or the like) received by a recording medium (card) and specified by recording information recorded on the recording medium A gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) including a communication unit (P unit communication control unit 81, S unit communication control unit 82) for communicating with a game apparatus that enables the use of the number of stored balls) for gaming ,
Communication means (payout control units 17 and 117) for communicating with the gaming device;
And display control means (display control board 53, effect control board 90) for performing display control in accordance with an instruction from the communication means.
The communication means updates the valuable value on the basis of the updated value information specifying the updated value of the valuable value transmitted from the gaming device (“updating the number of gaming balls to 175 in FIG. 43, "Update the number of game balls to 125", "Update the number of game balls to 700" in FIG. 45), Update factor for the display control means, and factor for updating the valuable value transmitted from the gaming device Update factor information indicating the game number (the game ball total number information of FIG. 125 and the CU state of FIG. 126 are transmitted),
The display control means updates and displays the valuable value transmitted in such a manner that the update factor can be recognized based on the transmitted update factor information (determines only prepaid lending and replay lending in FIG. 134, both The screen display of FIG. 137 is performed in a distinguishable manner).

このような構成によれば、更新要因情報に基づいて更新要因が認識できる態様で有価価値の更新表示が行なわれるために、遊技者が更新の要因となるものを認識でき、遊技者に不快感を与える不都合を防止することができる。   According to such a configuration, since the update display of the valuable value is performed in a mode in which the update factor can be recognized based on the update factor information, the player can recognize the factor causing the update, and the player feels uncomfortable. Can be prevented.

(18−5) 上記(18−4)の遊技機において、前記表示制御手段は、送信されてきた更新要因情報に応じた態様で有価価値が徐々に更新される演出表示を実行する(図137の画面表示で持ち玉が徐々に更新される表示が行なわれる)ことを特徴とする。   (18-5) In the gaming machine of the above (18-4), the display control means executes effect display in which the value is gradually updated in a mode according to the transmitted update factor information (FIG. 137). In the screen display of, the display is performed in which the balls are gradually updated).

このような構成によれば、有価価値が徐々に更新される演出表示により有価価値が更新されていることを遊技者にわかりやすく認識させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make it easy for the player to recognize that the valuable value is updated by the effect display in which the valuable value is gradually updated.

(18−6) 上記(18−4)または(18−5)の遊技機において、前記遊技機は、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算され(図46;遊技玉数1010に加算玉数3を加算)、
前記有価価値は前記持点であり、
前記更新要因情報は、遊技者所有の遊技用価値としての残高の使用によるか、あるいは遊技者所有の遊技用価値として遊技者が遊技により獲得した獲得価値の使用によるかを示す情報(図126;CU状態に含まれるBit8のプリペイド貸出し表示とBit9の再プレイ貸出し表示)を含むことを特徴とする。
(18-6) In the gaming machine of the above (18-4) or (18-5), the gaming machine can play a game with points, and the points are added according to the occurrence of winnings (FIG. 46) ; 3 additional balls are added to the number of game balls 1010),
The said valuable value is the said point,
The update factor information is information indicating whether the use is due to the use of the balance as the gaming value owned by the player or the use of the earned value acquired by the player as a gaming value owned by the player (FIG. 126; It is characterized in that it includes a Bit 8 prepaid lending display and a Bit 9 replay lending display included in the CU state.

このような構成によれば、更新要因情報によって、残高の使用かあるいは遊技により獲得した獲得価値の使用かのいずれの更新要因かを遊技者が認識することができる。   According to such a configuration, the player can recognize whether the use of the balance or the use of the earned value acquired by the game is the update factor based on the update factor information.

(19−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20、220と接続配線)され、記録媒体を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(主制御基板16、116)と、
前記遊技用装置と通信を行なう通信手段(払出制御部17、117)と、
該通信手段の指令に従って表示制御を行なう表示制御手段(表示器用演出制御基板53、演出制御基板90)とを含み、
前記通信手段は、遊技状態に関する情報を前記遊技制御手段から受信して該受信した情報を前記表示制御手段へ送信する一方(図125(B)と図126の主制御基盤から受信した遊技機情報を表示器用演出制御基板53へ送信する)、遊技者所有の有価価値に関する情報を前記遊技用装置から受信して前記表示制御手段へ送信する(図125(B)の遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報と遊技玉発射個数情報)ことを特徴とする。
(19-1) In the present invention, a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game is communicably connected to the gaming machine (connection wiring with the connectors 330, 20, 220), Receiving a recording medium and enabling a game in the gaming machine using a player-owned value (prepaid balance, number of balls held, or number of balls held) specified by the recording information recorded in the recording medium A gaming system comprising a gaming device (card unit 3), wherein
The gaming machine is
Game control means (main control boards 16, 116) for controlling the progress of the game;
Communication means (payout control units 17 and 117) for communicating with the gaming device;
And display control means (display control board 53, effect control board 90) for performing display control in accordance with an instruction from the communication means.
While the communication means receives information on the gaming state from the game control means and transmits the received information to the display control means (the gaming machine information received from the main control platform in FIG. 125 (B) and FIG. 126) Is transmitted to the effect control substrate 53 for a display), information on the valuable value owned by the player is received from the game apparatus, and transmitted to the display control means (the game ball obtained number information and back in FIG. 125 (B) It is characterized in that the ball addition information and the game ball firing number information).

このような構成によれば、遊技用装置と通信を行なう通信手段の指令に従って表示制御を行なう表示制御手段が遊技機に設けられており、遊技の進行を制御する遊技制御手段から遊技状態に関する情報を通信手段が受信し、その情報を表示制御手段へ送信する一方、遊技者所有の有価価値に関する情報を遊技用装置から通信手段が受信して表示制御手段へ送信するために、通信手段自ら表示制御を行なうことに比べて、通信手段の表示制御処理の負担を軽減することができる。   According to such a configuration, the gaming machine is provided with display control means for performing display control in accordance with an instruction of the communication means for communicating with the gaming apparatus, and information on the gaming state from the gaming control means for controlling the progression of the game The communication means receives the information and transmits the information to the display control means, while the communication means displays itself in order for the communication means to receive information on the valuable value owned by the player from the gaming device and transmit it to the display control means. The burden of display control processing of the communication means can be reduced compared to performing control.

(19−2) 上記(19−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、持点による遊技が可能であり(遊技玉数を消費して遊技が可能)、
前記通信手段は、持点の遊技使用に応じて持点を更新するとともに(図46;遊技に使用された減算玉数=13を遊技玉数=1010から減算する)、前記遊技制御手段からの入賞に関する情報と、前記遊技用装置からの持点の更新に関する情報とに基づいて、持点を更新する(図46;入賞に応じた加算玉数=3を遊技玉数=1010へ加算する;図43と図44の加算要求玉数=125に基づいて遊技玉数を加算し図45の減算要求玉数=300に基づいて遊技玉数を減算する)ことを特徴とする。
(19-2) In the gaming system according to the above (19-1), the gaming machine can play a game with points (consumes the number of game balls and can play a game),
The communication means updates the points according to the game use of the points (FIG. 46; the number of subtraction balls used in the game = 13 is subtracted from the number of game balls = 1010), and from the game control means The points are updated based on the information on the winning and the information on the updating of the points from the gaming device (FIG. 46; the number of added balls = 3 corresponding to the winnings is added to the number of game balls = 1010; The number of gaming balls is added based on the number of requested addition balls = 125 in FIGS. 43 and 44, and the number of gaming balls is subtracted based on the number of required subtraction balls = 300 in FIG.

このような構成によれば、通信制御手段の表示制御処理の負担を軽減した上で、遊技制御手段からの入賞に関する情報と遊技用装置からの持点の更新に関する情報とに基づいてその通信手段が持点を更新するために、無理なく持点の更新制御を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, after reducing the load of the display control process of the communication control means, the communication means is based on the information on the winning from the game control means and the information on the update of the points from the gaming device. In order to update the points, it is possible to perform updating control of the points without difficulty.

(19−3) 上記(19−1)または(19−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、有価価値を記憶して管理しており(図7、図144;CU側は遊技玉数を記憶して管理しており)、
前記通信手段は、前記遊技制御手段から受信した遊技状態に関する情報を前記遊技用装置へ送信する(図123の主制御基板から受信した玉関連情報をカードユニットへ送信する)ことを特徴とする。
(19-3) In the gaming system of the above (19-1) or (19-2), the gaming device stores and manages a valuable value (FIG. 7, FIG. 144; CU side is gaming) Remember and manage the number of balls),
The communication means transmits to the game apparatus the information on the gaming state received from the game control means (the ball related information received from the main control board of FIG. 123 is transmitted to the card unit).

このような構成によれば、通信制御手段の表示制御処理の負担を軽減した上で、通信制御手段が遊技制御手段から受信した有価価値に関する情報を遊技装置へ送信する処理を無理なく行なうことが可能となる。   According to such a configuration, after alleviating the burden of the display control process of the communication control means, the communication control means can reasonably perform the process of transmitting the information on the valuable value received from the game control means to the gaming device. It becomes possible.

(19−4) 上記(19−1)〜(19−3)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値として持点を記憶管理しており(図7、図144;CU側は遊技玉数を記憶して管理しており)、
前記通信手段は、前記遊技制御手段からの入賞に関する情報に基づいた持点の更新情報を前記遊技用装置へ送信し(図123の主制御基板から受信した賞球個数としての遊技玉獲得個数情報をカードユニットへ送信する)、
前記遊技用装置は、送信されてきた持点更新情報に基づいて持点を更新する(図46;加算玉数=3、減算玉数=13を含む動作応答に基づいて遊技玉数=1010+3−13=1000に更新する)ことを特徴とする。
(19-4) In the gaming system according to any one of (19-1) to (19-3), the gaming device stores and manages points as gaming values owned by the player (see FIG. 7, Figure 144; CU side stores and manages the number of game balls),
The communication means transmits, to the gaming apparatus, update information of points based on information on winning from the game control means (the number information of game balls acquired as the number of prize balls received from the main control board of FIG. 123) To the card unit),
The gaming device updates the points based on the transmitted point update information (FIG. 46; number of added balls = 3, number of subtracted balls = 13 game balls based on operation response = 1010 + 3-) 13) updating to 1000).

このような構成によれば、通信制御手段の表示制御処理の負担を軽減させた上で、その通信制御手段が、遊技制御手段からの入賞に関する情報に基づいた持点の更新情報を遊技用装置へ送信する処理を無理なく行なうことができ、かつ、遊技用装置は、その送信されてきた持点更新情報に基づいて持点を更新することが可能となる。   According to such a configuration, the load of the display control process of the communication control means is reduced, and then the communication control means performs the update information of the points based on the information on the winning from the game control means for the gaming machine It is possible to reasonably perform the process of transmitting to, and the gaming device can update the points based on the transmitted point update information.

(19−5) 本発明による他の態様は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置と通信する通信部(P台通信制御部81、S台通信制御部82)を備えた遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(主制御基板16、116)と、
前記遊技用装置と通信を行なう通信手段(払出制御部17、117)と、
該通信手段の指令に従って表示制御を行なう表示制御手段(表示器用演出制御基板53、演出制御基板90)とを含み、
前記通信手段は、遊技状態に関する情報を前記遊技制御手段から受信して該受信した情報を前記表示制御手段へ送信する一方(図125(B)と図126の主制御基盤から受信した遊技機情報を表示器用演出制御基板53へ送信する)、遊技者所有の有価価値に関する情報を前記遊技用装置から受信して前記表示制御手段へ送信する(図125(B)の遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報と遊技玉発射個数情報)ことを特徴とする。
(19-5) According to another aspect of the present invention, a player-owned value (prepaid balance, number of balls held, or the like) received by a recording medium (card) and specified by recording information recorded on the recording medium A gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) including a communication unit (P unit communication control unit 81, S unit communication control unit 82) for communicating with a game apparatus that enables the use of the number of stored balls) for gaming ,
Game control means (main control boards 16, 116) for controlling the progress of the game;
Communication means (payout control units 17 and 117) for communicating with the gaming device;
And display control means (display control board 53, effect control board 90) for performing display control in accordance with an instruction from the communication means.
While the communication means receives information on the gaming state from the game control means and transmits the received information to the display control means (the gaming machine information received from the main control platform in FIG. 125 (B) and FIG. 126) Is transmitted to the effect control substrate 53 for a display), information on the valuable value owned by the player is received from the game apparatus, and transmitted to the display control means (the game ball obtained number information and back in FIG. 125 (B) It is characterized in that the ball addition information and the game ball firing number information).

このような構成によれば、遊技用装置と通信を行なう通信手段の指令に従って表示制御を行なう表示制御手段が遊技機に設けられており、遊技の進行を制御する遊技制御手段から遊技状態に関する情報を通信手段が受信し、その情報を表示制御手段へ送信する一方、遊技者所有の有価価値に関する情報を遊技用装置から通信手段が受信して表示制御手段へ送信するために、通信手段自ら表示制御を行なうことに比べて、通信手段の表示制御処理の負担を軽減することができる。   According to such a configuration, the gaming machine is provided with display control means for performing display control in accordance with an instruction of the communication means for communicating with the gaming apparatus, and information on the gaming state from the gaming control means for controlling the progression of the game The communication means receives the information and transmits the information to the display control means, while the communication means displays itself in order for the communication means to receive information on the valuable value owned by the player from the gaming device and transmit it to the display control means. The burden of display control processing of the communication means can be reduced compared to performing control.

(19−6) 上記(19−5)の遊技機において、前記遊技機は、持点による遊技が可能であり(遊技玉数を消費して遊技が可能)、
前記通信手段は、持点の遊技使用に応じて持点を更新するとともに(図46;遊技に使用された減算玉数=13を遊技玉数=1010から減算する)、前記遊技制御手段からの入賞に関する情報と、前記遊技用装置からの持点の更新に関する情報とに基づいて、持点を更新する(図46;入賞に応じた加算玉数=3を遊技玉数=1010へ加算する;図43と図44の加算要求玉数=125に基づいて遊技玉数を加算し図45の減算要求玉数=300に基づいて遊技玉数を減算する)ことを特徴とする。
(19-6) In the gaming machine according to the above (19-5), the gaming machine can play a game with points (consumes the number of game balls and can play a game),
The communication means updates the points according to the game use of the points (FIG. 46; the number of subtraction balls used in the game = 13 is subtracted from the number of game balls = 1010), and from the game control means The points are updated based on the information on the winning and the information on the updating of the points from the gaming device (FIG. 46; the number of added balls = 3 corresponding to the winnings is added to the number of game balls = 1010; The number of gaming balls is added based on the number of requested addition balls = 125 in FIGS. 43 and 44, and the number of gaming balls is subtracted based on the number of required subtraction balls = 300 in FIG.

このような構成によれば、通信制御手段の表示制御処理の負担を軽減した上で、遊技制御手段からの入賞に関する情報と遊技用装置からの持点の更新に関する情報とに基づいてその通信手段が持点を更新するために、無理なく持点の更新制御を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, after reducing the load of the display control process of the communication control means, the communication means is based on the information on the winning from the game control means and the information on the update of the points from the gaming device. In order to update the points, it is possible to perform updating control of the points without difficulty.

(19−7) 上記(19−5)または(19−6)の遊技機において、前記通信手段は、前記遊技制御手段から受信した遊技状態に関する情報を、有価価値を記憶管理している(図7、図144;CU側は遊技玉数を記憶して管理している)前記遊技用装置へ送信する(図123の主制御基板から受信した玉関連情報をカードユニットへ送信する)ことを特徴とする。   (19-7) In the gaming machine of the above (19-5) or (19-6), the communication means stores and manages information of the gaming state received from the gaming control means as a valuable value (FIG. 7, FIG. 144: CU side stores and manages the number of gaming balls) sends to the gaming device (sends ball-related information received from the main control board of FIG. 123 to the card unit) I assume.

このような構成によれば、通信制御手段の表示制御処理の負担を軽減した上で、通信制御手段が遊技制御手段から受信した有価価値に関する情報を遊技装置へ送信する処理を無理なく行なうことが可能となる。   According to such a configuration, after alleviating the burden of the display control process of the communication control means, the communication control means can reasonably perform the process of transmitting the information on the valuable value received from the game control means to the gaming device. It becomes possible.

(19−8) 上記(19−5)〜(19−7)の遊技機において、前記通信手段は、前記遊技制御手段からの入賞に関する情報に基づいた持点の更新情報を、遊技者所有の遊技用価値として持点を記憶管理している前記遊技用装置へ送信する(図123の主制御基板から受信した賞球個数としての遊技玉獲得個数情報をカードユニットへ送信する)ことを特徴とする。   (19-8) In the gaming machine according to the above (19-5) to (19-7), the communication means has player-owned update information of points based on information on winning from the game control means. It is characterized by transmitting to the game device which stores and manages points as a game value (sending to a card unit the number information of game ball earned as the number of balls received from the main control board of FIG. 123). Do.

このような構成によれば、通信制御手段の表示制御処理の負担を軽減させた上で、その通信制御手段が、遊技制御手段からの入賞に関する情報に基づいた持点の更新情報を遊技用装置へ送信する処理を無理なく行なうことができ、かつ、遊技用装置は、その送信されてきた持点更新情報に基づいて持点を更新することが可能となる。   According to such a configuration, the load of the display control process of the communication control means is reduced, and then the communication control means performs the update information of the points based on the information on the winning from the game control means for the gaming machine It is possible to reasonably perform the process of transmitting to, and the gaming device can update the points based on the transmitted point update information.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

2 パチンコ機、2S スロットマシン、3 カードユニット、4 木枠、5 前枠、6 ガラス扉、10 ガラス扉開放ソレノイド、11 前枠開放ソレノイド、12 ガラス扉閉鎖検出器、13 前枠閉鎖検出器、16,116 主制御基板、17,117 払出制御部、18 打球発射モータ、20 接続部、26 遊技盤、309 カード挿入/排出口、312 表示器、319 再プレイボタン、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、323 制御部、324 外部通信部、325 遊技機通信部、327 カードリーダライタ、330 接続部、701 アウト玉検出スイッチ、33 ファール玉検出スイッチ、50 演出部、54 表示器。   2 Pachinko machine, 2S slot machine, 3 card unit, 4 wooden frame, 5 front frame, 6 glass door, 10 glass door open solenoid, 11 front frame open solenoid, 12 glass door closed detector, 13 front frame closed detector, 16, 116 main control board, 17, 117 payout control unit, 18 ball striking motor, 20 connection unit, 26 game board, 309 card insertion / ejection slot, 312 indicator, 319 replay button, 321 lending button, 322 return button , 323 control unit, 324 external communication unit, 325 game machine communication unit, 327 card reader / writer, 330 connection unit, 701 out ball detection switch, 33 fail ball detection switch, 50 effect unit, 54 indicator.

Claims (1)

遊技媒体を内部に封入し、封入された遊技媒体を用いて遊技を行なう封入式遊技機であって、
遊技に使用された遊技媒体を回収して再び遊技に使用可能な位置にまで循環させるための循環経路と、
前記循環経路内の遊技媒体を遊技に使用可能な位置にまで搬送する搬送機構と、
遊技媒体を抜取るための操作検出に基づいて前記循環経路内の遊技媒体を内部から抜き取る動作を行なう抜取り機構と、
外部から前記循環経路内に供給された遊技媒体が前記搬送機構により搬送されて該遊技媒体を用いた遊技が可能な準備完了状態となったことを検出する準備完了検出手段と、
該準備完了検出手段が検出状態にあるときに前記操作検出がされた場合には前記抜取り機構を動作させる制御を行なう一方、前記準備完了検出手段が非検出状態にあるときに前記操作検出がされた場合には前記準備完了検出手段により準備完了状態となったことが検出されるまで前記搬送機構を動作させる制御を行なう制御手段と、
遊技者が遊技を行なうための営業モードと動作を確認するための非営業モードとのいずれかに切り換え可能なモード切換手段とを備える、封入式遊技機。
An enclosed type gaming machine for enclosing a gaming medium inside and performing a game using the enclosed gaming medium,
A circulation path for collecting game media used for playing and circulating it to a position usable for playing again;
A transport mechanism for transporting game media in the circulation path to a position usable for gaming;
A removal mechanism that performs an operation of removing game media in the circulation path from inside based on operation detection for removing game media;
A preparation completion detection means for detecting that gaming media supplied from outside to the circulation path are transported by the transport mechanism and are ready for gaming using the gaming media;
When the operation detection is performed when the preparation completion detection means is in the detection state, control to operate the extraction mechanism is performed, while the operation detection is performed when the preparation completion detection means is in the non-detection state. And control means for controlling the operation of the transport mechanism until the ready detection means detects that the ready state has been reached.
An enclosed type game machine, comprising mode switching means capable of switching between a business mode for the player to play a game and a non-business mode for checking the operation.
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