JP2019058432A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of reducing a control load relating to a performance display device.SOLUTION: A game machine includes: game state control means capable of controlling a game state to any of a plurality of types of game states on the basis of a game control program in an in-area ROM; and information display control means for controlling for the information display means on the basis of an information display control program in an out-of-area ROM, wherein a storage area is provided which is capable of storing specific data indicating it is in a normal state in the out-of-area RAM while a storage area is provided which is capable of storing game state data for specifying the current game state in the in-area RAM. The information display control means determines whether or not a state is the normal state on the basis of the game state data of the in-area RAM, and stores the specific data in a predetermined area of the out-of-area RAM when the state is the normal state. On the basis of the stored specific data, specific information on the game result is calculated, and performance information is displayed on a performance display device.SELECTED DRAWING: Figure 28

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

一般的に遊技機、たとえば弾球遊技機においては、始動口に遊技球が入球したことを契機として当り抽選を実行し、その抽選に当選した場合には、遊技者に有利な当り遊技等の利益状態を発生させるようになっている。この種の遊技機について、従来は多くのパチンコホールにおいて違法な釘調整が行われており、遊技者の射幸心を煽っているのが実情であった。これに対してメーカー側では、釘調整の防止策を施した遊技機の開発等を行ってきたが(たとえば、特許文献1参照)、十分な成果を上げられたとは言い難く、近年、事実上黙認されてきた釘調整等を徹底的に禁止しようとする流れとなっている。したがって、遊技機の出玉性能等が、釘調整等によって本来の性能から外れていないかを検査する必要がある。   Generally, in a gaming machine, for example, a ball and ball gaming machine, a hit is made when the game ball enters the starting opening, and a lottery is executed, and if the lottery is won, a winning game etc. which is advantageous to the player It is supposed to generate a profit condition. Conventionally, illegal nail adjustment has been performed in many pachinko halls for this type of game machine, and it has been the case that the player's irritability is felt. On the other hand, manufacturers have developed game machines with measures to prevent nail adjustment (see, for example, Patent Document 1), but it can not be said that sufficient results have been achieved. It has become a stream of trying to prohibit nail adjustment etc. which has been accredited thoroughly. Therefore, it is necessary to inspect whether the ball out performance etc. of the gaming machine is not deviated from the original performance by nail adjustment or the like.

特開2017−144042号公報JP, 2017-144042, A

そこで、出玉性能等が容易に把握できるように、遊技実績に基づく性能に関する情報(たとえば、ベース値等)を表示する性能表示装置を遊技機に設けることが必要となる。しかし遊技機のプログラム容量や遊技に関する制御等は法的に厳しく制限されているため、上記の性能表示装置を設けた場合に、遊技処理が複雑化することなく、遊技機の制御負担を軽減することが重要である。   Therefore, it is necessary to provide the gaming machine with a performance display device that displays information (for example, a base value and the like) related to the performance based on the game result so that the ball performance and the like can be easily grasped. However, since the program capacity of the gaming machine and the control relating to the gaming are strictly restricted legally, when the above-mentioned performance display device is provided, the burden of controlling the gaming machine is reduced without complicating the gaming process. This is very important.

そこで本発明の目的は、上記のような性能表示装置を設けた場合に、遊技機の制御負担を軽減しうる遊技機を提供することにある。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the control load of the gaming machine when the above-described performance display device is provided.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
(1)遊技進行に係る遊技処理で用いられる遊技データを記憶可能な第1RAM領域(領域内RAM)と、当該遊技進行に直接関連のない情報表示処理で用いられる情報表示データを記憶可能な第2RAM領域(領域外RAM)とを含むRAM(RAM203)と、
前記遊技処理を実行するための遊技制御プログラムを記憶する第1ROM領域(領域内ROM)と、前記情報表示処理を実行するための情報表示制御プログラムを記憶する第2ROM領域(領域外ROM)とを含むROM(ROM202)と、
前記遊技制御プログラムおよび情報表示制御プログラムに基づいて遊技制御動作を実行するCPUと、を有して構成される遊技制御手段(主制御部20)と、
遊技実績に関する所定の情報を表示可能な情報表示手段(性能表示器99)と、を備え、
複数種類の遊技状態(通常状態、潜確状態、時短状態、確変状態等)を実行制御可能な遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技制御プログラムに基づいて、前記複数種類の遊技状態のいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(図4、図18のS416)と、
前記情報表示制御プログラムに基づいて、前記情報表示手段に関する制御を行う情報表示制御手段(図8のS040、図28等)と、を含み、
前記第1RAM領域には、前記遊技データとして、現在の遊技状態を特定するための遊技状態データ(遊技状態番号YJ)を記憶可能な遊技情報記憶領域が設けられている一方、
前記第2RAM領域には、特定の遊技状態であることを示す特定データを記憶可能な特定情報記憶領域が設けられており(図28のS829)、
前記情報表示制御手段は、
前記遊技情報記憶領域に記憶されている遊技状態データに基づいて、現在の遊技状態が特定の遊技状態であるか否かを判定する判定手段(図28のS828)と、
前記判定手段により前記特定の遊技状態であると判定された場合、前記特定情報記憶領域に前記特定データを記憶する特定情報記憶手段(図28のS829)と、
前記特定データに基づいて、前記遊技実績に関する特定情報(ベース値)を算出する算出手段(図8BのS040、図28のS830)と、
前記算出手段の算出された特定情報に基づいて、前記情報表示手段に表示する情報を表示制御する表示制御手段(図28のS825、S831)と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
The above object of the present invention is achieved by the following means. Although the corresponding elements in the embodiments are shown in parentheses, the present invention is not limited thereto.
(1) A first RAM area (in-area RAM) capable of storing gaming data used in gaming processing relating to gaming progression and information display data usable in information display processing not directly related to the gaming progression A RAM (RAM 203) including a 2 RAM area (an out-of-area RAM);
A first ROM area (in-area ROM) for storing a game control program for executing the game process, and a second ROM area (out-of-area ROM) for storing an information display control program for executing the information display process Containing ROM (ROM 202),
A game control unit (main control unit 20) configured to have a CPU that executes a game control operation based on the game control program and the information display control program;
Information display means (performance indicator 99) capable of displaying predetermined information regarding the game result;
A gaming machine capable of executing and controlling a plurality of types of gaming states (normal state, latent state, time saving state, probability changing state, etc.)
The game control means
Gaming state control means (S416 in FIG. 4 and FIG. 18) that can be controlled to any of the plurality of types of gaming states based on the gaming control program;
Information display control means (S040 in FIG. 8, FIG. 28 etc.) for performing control related to the information display means based on the information display control program;
While the first RAM area is provided with a gaming information storage area capable of storing gaming state data (gaming state number YJ) for specifying the current gaming state as the gaming data,
The second RAM area is provided with a specific information storage area capable of storing specific data indicative of a specific gaming state (S829 in FIG. 28).
The information display control means
Determining means (S828 in FIG. 28) for determining whether or not the current gaming state is a specific gaming state based on the gaming state data stored in the gaming information storage area;
Specific information storage means (S 829 in FIG. 28) for storing the specific data in the specific information storage area when it is determined by the determination means that the game state is the specific one;
Calculation means (S040 in FIG. 8B, S830 in FIG. 28) for calculating specific information (base value) related to the game result based on the specific data;
Display control means (S825, S831 in FIG. 28) for controlling display of the information to be displayed on the information display means based on the specific information calculated by the calculation means.
A game machine characterized by

本発明によれば、性能表示装置に係る制御負担を軽減することができる。   According to the present invention, the control load on the performance display device can be reduced.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 同遊技機の遊技盤と演出ボタンの構成とを示す図である。It is a figure which shows the structure of the game board of the game machine, and an effect button. 同遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram showing the control device of the game machine. 同遊技機の遊技状態遷移の説明に供する図である。FIG. 12 is a diagram for describing the game state transition of the gaming machine. 同遊技機に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram of assistance in explaining screen display of a liquid crystal display device according to the gaming machine. 同遊技機に係る遊技状態の遷移の説明に供する説明図である。FIG. 21 is an explanatory view to be used for explaining transition of a gaming state according to the same gaming machine. 同遊技機に係る同時変動タイプにおける特別図柄1、2の停止関係と、特別図柄の表示演出の表裏関係の説明に供する説明図である。It is an explanatory view which is provided for explanation of stop relation of special symbols 1 and 2 in simultaneous variation type concerning the same gaming machine, and front and back relation of display effect of the special symbol. 同遊技機に係る主制御側メイン処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the first half of the main control side main processing concerning the game machine. 同遊技機に係る主制御側メイン処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the second half of the main control side main processing concerning the game machine. 同遊技機に係る設定キースイッチ、RAMクリアスイッチおよび扉開放スイッチの入力情報とWレジスタの値との対応関係、入力情報と移行処理との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the input information of the setting key switch which concerns on the game machine, a RAM clear switch, a door open switch, and the value of W register, and the correspondence of input information and transfer processing. 図8B中の動作確認タイマ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation confirmation timer setting process in FIG. 8B. 図8A中の初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process in FIG. 8A. 図8A中の第1電源異常チェック処理(A)、図13中の第2電源異常チェック処理(B)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st power supply abnormality check process (A) in FIG. 8A, and the 2nd power supply abnormality check process (B) in FIG. 図8A中の設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process in FIG. 8A. 図8B中の設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process in FIG. 8B. 同遊技機に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main control side timer interruption processing concerning the game machine. 図13中のタイマ管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer management process in FIG. 図13中の特別図柄管理処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management processing 1 in FIG. 図13中の特別図柄管理処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management process 2 in FIG. 図16中の始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting opening check process in FIG. 図16中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation start process in FIG. 図18中の遊技状態情報送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state information transmission process in FIG. 図18中の大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit determination processing in FIG. 図18中の小当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit determination process in FIG. 図18中の変動パターン作成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern creation process in FIG. 図15中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special symbol variation in FIG. 図23中の特別図柄1変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special symbol 1 change in Drawing 23. 図23中の特別図柄2変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special symbol 2 change in Drawing 23. 図15中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half of a process during special symbol confirmation time in FIG. 図15中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half of a process during special symbol confirmation time in FIG. 図17、図18中の設定異常チェック処理を示すフローチャートである。18 is a flowchart showing setting abnormality check processing in FIG. 17 and FIG. 18; 図13中の性能表示モニタ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance display monitor process in FIG. 図28中の試射試験信号端子管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the test injection test signal terminal management process in FIG. 図28中の領域外RAMクリアチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart showing out-of-area RAM clear check processing in FIG. 28. FIG. 図28中の動作確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation confirmation process in FIG. 図28中の表示データ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display data update process in FIG. 同遊技機に係る通常状態中および大当り遊技中の演出の説明に供する説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram used for describing effects in a normal state and a big hit game pertaining to the same gaming machine. 同遊技機に係る大当り遊技中の演出の説明に供する説明図である。It is an explanatory view provided to explain an effect during a big hit game concerning the same gaming machine. 同遊技機に係る大当り遊技終了時および小当り遊技中の演出の説明に供する説明図である。FIG. 18 is an explanatory view which serves to explain an effect at the end of a big hit game and a small hit game according to the same gaming machine. 同遊技機に係る潜確状態中および大当り遊技中の演出の説明に供する説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram used for describing effects in the latent state and the big hit game pertaining to the same gaming machine. 同遊技機に係る大当り遊技終了時および通常状態中の演出の説明に供する説明図である。FIG. 18 is an explanatory view which serves to explain an effect at the end of a big hit game and during a normal state relating to the same gaming machine. 同遊技機に係る大当り遊技中の演出の説明に供する説明図である。It is an explanatory view provided to explain an effect during a big hit game concerning the same gaming machine. 同遊技機に係る通常状態中の演出の説明に供する説明図である。FIG. 21 is an explanatory view of assistance in explaining an effect in a normal state relating to the gaming machine. 同遊技機に係る外端出力信号のタイムチャートである。It is a time chart of the outside end output signal concerning the same gaming machine. 同遊技機に係る変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern distribution table selection table which concerns on the game machine. 同遊技機に係る大当り変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure showing the big hit fluctuation pattern distribution table concerning the game machine. 同遊技機に係る特図1用ハズレ変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the loss change pattern distribution table for special figures 1 concerning the game machine. 同遊技機に係る特図2用ハズレ・小当り変動パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure showing loss / small hitting fluctuation pattern distribution table for special figure 2 concerning the game machine. 同遊技機に係る識別表示部LEDデータテーブル(a)、10進数値LEDデータテーブル(b)を示す図である。It is a figure which shows identification display part LED data table (a) and decimal value LED data table (b) which concern on the game machine. 同遊技機に係る種々の遊技期間中における性能表示器の表示状態の説明に供する説明図である。FIG. 21 is an explanatory view which serves to explain a display state of a performance indicator during various game periods related to the same gaming machine.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。   The preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine according to the present invention.

<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
<1. Outline of configuration: FIG. 1 and FIG. 2>
An outline of a configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a perspective view of the front of the pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a front view of the game board.

図1に示すパチンコ遊技機1(以下「遊技機1」と略す)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。   The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 (hereinafter referred to as “game machine 1”) has a frame-like front frame 2 attached to the front of a wooden outer frame 4 in an openable / closable manner. The game board 3 (see FIG. 2) is mounted in a storage frame (not shown), and the game area 3a formed on the surface of the game board 3 is made to face the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a. Further, on the back side of the game board 3, various control boards (see FIG. 3) for controlling the game operation are disposed.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。   A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6. By inserting a key into this key cylinder and operating it to one side, the locked state of the glass door 6 with respect to the front frame 2 By operating on the other side, the lock state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can be released and opened on the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。   Below the glass door 6, a front operation panel 7 pivotally supported by the front frame 2 by a hinge (not shown) is disposed. An upper saucer unit 8 is provided on the front operation panel 7, and an upper saucer 9 for storing the ejected game balls is formed in the upper saucer unit 8.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。   In the upper tray unit 8, a ball removing button 14 for pulling out the gaming balls stored in the upper tray 9 to the lower side of the gaming machine 1, and payout of the gaming balls to the gaming ball lending device (not shown) A ball lending button 11 for making a request, and a card return button 12 for making a request for returning the value medium inserted into the gaming ball lending device are provided.

また上受け皿ユニット8には、遊技者が操作可能に構成された、演出ボタン13(第1操作手段)と、方向キー75(第2操作手段)とが設けられている。前者の演出ボタン13は、主に、所定の入力受付期間(演出ボタンの監視期間)中に内蔵ランプが点灯されて操作可能(入力受付可能)となり、その内蔵ランプ(ボタンLED13b)点灯時(入力受付期間中)に所定の操作(押下、連打、長押し等)がされると、特定の演出に変化をもたらすことが可能となっている。後者の方向キー75は、図2に示すように十字キーの形をしており、その上下左右の各方向指示ボタンとして、上ボタン75a、右ボタン75b、下ボタン75c、左ボタン75dを備えており、これらの方向指示ボタンを操作することで、遊技に関する設定画面を現出させて、音量設定、光量設定、演出モード設定等を変更し設定することが可能になっている。   Further, the upper tray unit 8 is provided with an effect button 13 (first operation means) and a direction key 75 (second operation means) configured to be operable by the player. The former effect button 13 mainly operates when the built-in lamp is turned on during a predetermined input acceptance period (monitoring period of the effect button) so that it can be operated (input acceptance is possible), and the built-in lamp (button LED 13b) is lit (input When a predetermined operation (press, continuous hit, long press, etc.) is made during the reception period, it is possible to bring about a change in a specific effect. The latter direction key 75 is in the form of a cross key as shown in FIG. 2, and includes an upper button 75a, a right button 75b, a lower button 75c, and a left button 75d as up, down, left and right direction instruction buttons. By operating these direction instruction buttons, it is possible to make the setting screen related to the game appear and to change and set the volume setting, the light amount setting, the effect mode setting and the like.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。   Further, on the right end side of the front operation panel 7, a launch operation handle 15 for operating the launch device 32 (see FIG. 3) is provided.

また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の適所には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(フルカラーLED:光演出用LED)が複数設けられている。この装飾ランプ45としてのフルカラーLED(光演出用LED)は、パチンコ遊技機の周囲、つまりガラス扉6の前枠周縁に周方向に複数個設けられており、本明細書で「周囲LED45」と称される。   In addition, on both sides of the upper portion of the front frame 2 and above the launch operation handle 15, speakers 46 are provided which exhibit a sound effect (sound effect) by sound. In addition, a plurality of decoration lamps 45 (full-color LEDs: LEDs for light effect), which exhibit a light effect by light decoration, are provided at appropriate positions of the glass door 6. A plurality of full color LEDs (light effect LED) as the decoration lamps 45 are provided circumferentially around the pachinko gaming machine, that is, around the front frame of the glass door 6, and in the present specification, "surrounding LED 45" It is called.

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Figure 2)
Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. On the game board 3, as shown in the figure, a ball guiding rail 5 for guiding the launched game ball is annularly mounted as a board division member, and a substantially circular area surrounded by the ball guiding rail 5 is The game area 3a and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示動作(変動表示および停止表示)を含む、種々の演出を画像により表示する。   A liquid crystal display (LCD) 36 is provided substantially in the center of the game area 3a. The liquid crystal display device 36 is independently controlled by a plurality of numbers, characters, symbols, etc. in three (left, middle, right) display areas (symbol variation display areas) under the control of the effect control unit 24 described later. Various kinds of display including variation display operation (variation display and stop display) of kinds of decorative symbols (for example, left symbol (corresponding to left display area), middle symbol (corresponding to middle display area), right symbol (corresponding to right display area)) Display the effect by an image.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48(流路振分手段)が設けられている。センター飾り48は、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えている。このセンター飾り体48の上面と球誘導レール5との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、センター飾り48の右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長によって、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。   Further, in the game area 3a, a center decoration 48 (flow path distribution means) is provided so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a distant winding manner. The center decoration 48 protects the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls, and is provided along the front side of the game board 3 and fixed to the game board 3 with a front mounting plate 48 a And a weir frame portion 48b which forms the outer circumference of the liquid crystal display device 36 and which surrounds the display screen of the liquid crystal display device 36. A floating area through which game balls can pass is formed between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guiding rail 5, and the game balls are also guided to the right side of the center decoration 48. The game balls thrown into the upper side of the game area 3a by the launch device 32 are distributed to the left and right on the upper side of the hail frame 48b depending on the launch strength or stroke length of the game balls, and the left side of the center ornament 48. It flows down either of the left flow down path 3b and the right flow down path 3c on the right side.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を中始動口34及び右始動口33(第1の特別図柄用)と、右下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、「特別図柄」の変動表示動作による特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示して、種々の予告演出(演出画像)とともに、装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている(これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する)。   The non-playing area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a various function display unit, and the 7-segment display (with dots) is provided with a middle start opening 34 and a right start opening 33 (first special symbol) And a special symbol display device 38a (first special symbol display means) configured to be arranged side by side corresponding to the lower right start opening 35 (for the second special symbol) and a special symbol display device 38b (second Special symbol display means) is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, a special symbol variation display game by the variation display operation of "special symbol" is executed. And in said liquid crystal display device 36, it synchronizes in time with the fluctuation display of the special symbol by this special symbol display devices 38a and 38b, displays the decoration symbol by the image, and displays it together with various notice effects (effect images) The decorative symbol variation display game is to be executed (details of these symbol variation display games will be described later).

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣に、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1、2、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。   Further, in the various function display sections, next to the special symbol display devices 38a and 38b, a composite display device (an LED display device for holding composite display) 38c comprising a 7-segment display (with dots) is disposed. The combination is called the special symbol 1 and 2, the display of the number of operation pending balls of the normal symbol, and the status notification of the fluctuation time shortening function in operation (time), and in the high probability state (high probability) This is because it is a hold / time-short / high-accuracy composite display device (hereinafter simply referred to as “composite display device”) having a display function.

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置39aに隣接して1個のLEDによる右打ち表示装置39bが設けられている。この右打ち表示装置39bは、LEDの点灯・消灯状態の組合せにより、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知する。LEDが点灯した状態であれば、右打ち有利であることが報知される。   Further, in the various function display sections, a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged is provided adjacent to the composite display device 38c. In this normal symbol display device 39a, the normal symbol change display game is executed by the variable display operation of the normal symbol represented by the two LEDs. For example, as the variable display operation, the normal symbol by the LED repeats turning on and off alternately in a seesaw manner, and by stopping in a state where one side is turned on, the success or failure of the normal symbol changing display game becomes clear There is. In addition, a right-handed display device 39b with one LED is provided adjacent to the normal symbol display device 39a. In this right-handed display device 39b, it is advantageous to aim at the game ball to pass through the right flow down path 3c by the combination of the lighting and non-lighting states of the LED, or the game ball is left flow down path 3b Informing you whether "left-handed", which aims to pass through, is advantageous. If the LED is on, it is informed that it is advantageous to hit the right.

センター飾り48の下方には、中始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)が設けられ、その内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a(中始動口センサ34a:図3参照)が形成されている。中始動口34より下方において、遊技盤面内の左下部には複数個の一般入賞口43が配設されており(本実施形態の場合、左側に3つ)、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。   Under the center decoration 48, a middle starting opening 34 (first special symbol starting opening: first starting means) is provided, and inside thereof, a detection sensor 34a (middle starting opening for detecting passage of gaming balls) A sensor 34a: see FIG. 3) is formed. Below the middle starting opening 34, a plurality of general winning openings 43 are disposed at the lower left portion in the game board surface (in the case of the present embodiment, three on the left side) A general winning opening sensor 43a (see FIG. 3) is formed to detect the passage of the mark.

第1の特別図柄始動口である中始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る特別図柄1用の入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態の場合、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、中始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。また本実施形態の場合、中始動口34と同様に、特別図柄1の変動表示動作の始動条件に係る入賞口として、後述の特別図柄1用の右始動口33が設けられている。   The middle starting opening 34, which is the first special symbol starting opening, is referred to as a first special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 1") in the special symbol display device 38a (first special symbol display device). 1) is a winning opening for the special symbol 1 according to the starting condition of the variable display operation (abbreviated as FIG. 1), and does not have a starting opening opening / closing means (means for opening or enlarging the starting opening) It is configured as a "winning device". In the case of the present embodiment, the left flow down path to the middle starting opening 34 by the action of the game ball falling direction changing member (for example, the game nail (not shown), the windmill 44, the center decoration 48, etc.) in the game area 3a. The game ball that has flowed down 3b has a configuration that is easy to enter (winning), while the game ball that has flowed down the right flow down path 3c has a configuration that is difficult to enter or unable to enter. Further, in the case of the present embodiment, as with the middle starting opening 34, a right starting opening 33 for the special symbol 1 described later is provided as a winning opening relating to the starting condition of the variable display operation of the special symbol 1.

また右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲートからなる役連ゲート57(特定通過領域)が設けられている。この役連ゲート57は、大当りした場合、ラウンド遊技を実行させるための通過領域であり、その内部には、通過する遊技球を検出する役連ゲートセンサ57a(図3参照)が形成されている。   Further, on the upper side of the middle part of the downstream flow path 3c, a combination gate 57 (specific passing area) formed of a passing gate through which game balls can pass is provided. The role gate 57 is a passage area for executing a round game when a big hit is made, and a gate gate 57a (see FIG. 3) for detecting a passing game ball is formed in the passage region. .

上記役連ゲート57の下方には、役連ゲート57と同様に、通過ゲートからなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。   As in the case of the service gate 57, a normal symbol start port 37 (third start means) consisting of a passing gate is provided below the service gate 57. The normal symbol starting port 37 is a winning opening related to the variable display operation of the normal symbol in the normal symbol display device 39a, and the normal symbol starting port sensor 37a (see FIG. 3) which detects gaming balls passing therethrough. Is formed.

普通図柄始動口37の下方には、大当り用の上特別変動入賞装置42(第1の特別電動役物:第1の大入賞手段)、いわゆる電動チューリップとして機能する普通変動入賞装置41、小当り用の下特別変動入賞装置52(第2の特別電動役物:第2の大入賞手段)、後述する特別図柄2用の右下始動口35、が、この順序で順次下方に位置するように設けられている。この5者は全体として略千鳥状に配置されており、最も遊技盤の右側に普通図柄始動口37が位置し、次いで普通変動入賞装置41、上特別変動入賞装置42、右下始動口35、下特別変動入賞装置52の順に内側に変位して位置している。   In the lower part of the normal symbol starting opening 37, the special fluctuation winning device 42 for the big hit (the first special electric combination: the first winning means), the ordinary fluctuation winning device 41 which functions as a so-called electric tulip, the small hit Lower special start winning device 52 for the second (second special electric combination: second big winning means), the lower right starting opening 35 for the special symbol 2 to be described later, to be located sequentially downward in this order It is provided. These five parties are arranged as a whole in a substantially zigzag shape, and the normal symbol starting opening 37 is located on the right of the game board most, then the normal changing winning device 41, the upper special changing winning device 42, the lower right starting opening 35, The lower special variation winning device 52 is displaced inward in the order.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。本実施形態の場合、遊技球2個分以上の横長の開口を持つ右始動口33(第1の特別図柄始動口:第2の始動手段)と、この右始動口33を覆う蓋として存在し遊技盤面から突没可能な可動片47とを備えており、可動片47が遊技盤面から突出した前進状態にあるときは右始動口33が閉鎖(閉状態)され、遊技盤面に後退状態にあるときは右始動口33が開口(開状態)される。普通変動入賞装置41が非作動状態(通常状態)にある場合は、可動片47が突出状態にあって右始動口33を閉じているが(入賞困難または入賞不可能状態)、普通変動入賞装置41が作動状態にあるときは、可動片47が後退状態となって右始動口33上から去り、右始動口33を開く(入賞容易状態)。これにより右始動口33の横長の開口が現出し、遊技球が多く拾われる形に変化する。右始動口33の内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ33a(右始動口センサ33a:図3参照)が設けられており、これにより拾われた遊技球が検出される。   The normal fluctuation winning device 41 is configured as a winning ratio changing type winning device capable of changing the winning percentage of the game ball of the starting opening by the starting opening opening / closing means. In the case of this embodiment, the right starting opening 33 (first special symbol starting opening: second starting means) having a horizontally long opening for two or more game balls and a lid covering the right starting opening 33 exist. It has a movable piece 47 which can be sunk from the game board surface, and when the movable piece 47 is in an advancing state in which it protrudes from the game board surface, the right start opening 33 is closed (closed state), and the game board is in a retracted state. When the right start port 33 is opened (opened). When the normal fluctuation winning device 41 is in the non-operating state (normal state), the movable piece 47 is in the protruding state and the right start port 33 is closed (a winning difficulty or a winning impossible state), but the normal fluctuation winning device When 41 is in the operating state, the movable piece 47 is retracted and left from above the right start port 33, and the right start port 33 is opened (the winning state). As a result, the horizontally long opening of the right start opening 33 appears, and the game balls are changed to a large number. Inside the right start opening 33, a detection sensor 33a (right start opening sensor 33a: see FIG. 3) for detecting passage of the game ball is provided, and the game ball picked up by this is detected.

普通変動入賞装置41に設けられた右始動口33は、中始動口34と同じく、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における特別図柄1の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、本実施形態では、可動片47が非作動の場合、右始動口33への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。   The right start opening 33 provided in the normal fluctuation winning device 41 is, like the middle start opening 34, a winning according to the start condition of the variable display operation of the special symbol 1 in the special symbol display device 38a (first special symbol display device) It is a mouth, and in this embodiment, when the movable piece 47 is inoperative, the closed state (impossible state) is maintained in which it is impossible to win the right starting hole 33.

上記した普通変動入賞装置41の作用は、始動口上に左右一対の可動翼片(可動部材)を設けた、いわゆる「電動チューリップ型の入賞装置(電チューと略称される)」と同じ働きをする。そこで本明細書では、場合により普通変動入賞装置41を「電チュー」とも略称する。なお普通変動入賞装置41の構成は、本実施形態のものに限られない。たとえば、中始動口34のような入賞率固定型の入賞装置と(第1始動口)、始動口開閉手段により入賞領域が拡大または開放する入賞率変動型の入賞装置(第2始動口)とを上下に設けた、一般的な電動チューリップ型の入賞装置として構成してもよい。この場合、第1右始動口を特図2(または特図1)、第2右始動口を特図1(または特図2)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口として構成してもよいし、双方を特図2(または特図1)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口として構成してもよい。また、遊技盤から遊技球1個分の幅を持つ可動片を突没させ、可動片が遊技球を拾って遊技盤裏面の誘導樋に導くように構成してもよい。   The above-mentioned operation of the normal fluctuation winning device 41 works the same as a so-called "electric tulip type winning device (abbreviated as electric chew)" having a pair of movable wing pieces (movable members) on the left and right on the starting opening. . Therefore, in the present specification, the normal fluctuation winning device 41 is sometimes abbreviated as "electric chew". The configuration of the normal fluctuation winning device 41 is not limited to that of the present embodiment. For example, a winning rate fixed type winning device such as middle starting opening 34 (first starting opening), and a winning rate varying type winning device (second starting opening) in which the winning area is expanded or opened by the starting opening opening / closing means The present invention may be configured as a general electric tulip-type winning device provided above and below. In this case, even if the first right start port is configured as a special figure 2 (or special figure 1), and the second right start port is a prize port according to the start condition of the variable display operation of special figure 1 (or special figure 2). Alternatively, both may be configured as a winning opening related to the start condition of the variable display operation of the special view 2 (or special view 1). In addition, a movable piece having a width corresponding to one game ball may be made to project and sink from the game board, and the movable piece may be configured to pick up the game ball and guide it to a guiding rod on the back of the game board.

また普通変動入賞装置41の下流側の右下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る特別図柄2用の入賞口であり、本実施形態では、電チューではなく、中始動口34と同じ「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。   In addition, the lower right start opening 35 on the downstream side of the normal fluctuation winning device 41 is referred to as a second special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 2") in the special symbol display device 38b (second special symbol display device). It is a winning opening for the special symbol 2 according to the starting condition of the variable display operation of “special figure 2”), and in this embodiment, it is not the electric chew, but the same “winning ratio fixed winning type” as the middle starting opening 34. It is configured as a device.

右流下経路3c内において、普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41(電チュー)へかけての流下経路途中には、大当り用の上特別変動入賞装置42が設けられている。この上特別変動入賞装置42は、上大入賞口40と、これを覆う突没式の開放扉42bとを備え、開放扉42bが遊技盤面に突没することにより上大入賞口40を開閉可能に構成されており、その上大入賞口40の内部には入球した遊技球を検出する上大入賞口センサ42a(図3参照)が形成されている。この大当り用の上特別変動入賞装置42の開放扉42bは上面が右下りに傾斜しており、開放扉42bに乗った遊技球が、普通変動入賞装置41(電チュー)側へ案内流下されるようになっている。   In the middle of the flow-down path from the normal symbol starting opening 37 to the normal fluctuation winning device 41 (electric chute) in the right flowing flow path 3c, a special hit for high hit is provided for the big hit. The special variation winning device 42 has an upper large winning opening 40 and a projecting open door 42b covering it, and can open and close the upper winning opening 40 by the open door 42b projecting into the game board surface. In the inside of the large winning opening 40, a large winning opening sensor 42a (see FIG. 3) for detecting the entered gaming ball is formed. The top of the open door 42b of the special swing winning device 42 for this big hit is inclined downward to the right, and the gaming ball on the open door 42b is guided down to the normal swing winning device 41 (electric chew) side It is supposed to be.

この上特別変動入賞装置42の上方には、普通図柄始動口37との間において、右流下経路3cの領域をクロスする形で、左下りに傾斜した横長の流路修正板37dが設けられている。この流路修正板37dは、右流下経路3cを流下する遊技球を受けて、遊技球を上特別変動入賞装置42の方向(図2の左方向)に寄せる働きをする。流路修正板37dの左下端は上特別変動入賞装置42の上方に在る。したがって遊技球はすべて流路修正板37dで拾われて、上特別変動入賞装置42に案内される。   A horizontally-long flow path correction plate 37d inclined downward to the left is provided above the upper special variation winning device 42 so as to cross the area of the right flow down path 3c between the symbol start port 37 and the normal pattern start port 37. There is. The flow path correction plate 37d receives the gaming ball flowing down the right downward flow path 3c and works to move the gaming ball in the direction of the upper special fluctuation winning device 42 (left direction in FIG. 2). The lower left end of the flow path correction plate 37 d is above the upper special fluctuation winning device 42. Therefore, all the game balls are picked up by the flow path correction plate 37d and guided to the upper special fluctuation winning device 42.

また、上特別変動入賞装置42の下方には、普通変動入賞装置41との間において、左下りに傾斜した横長の流下案内板40dが設けられている。この流下案内板40dは、右上端が上特別変動入賞装置42の開放扉42bの下端付近に位置しており、開放扉42bから流下して直下の誘導釘により向きが変更されたた遊技球について、その一部を拾い、下特別変動入賞装置52上へ流下させる働きをする。   In addition, below the upper special fluctuation winning device 42, a horizontally long downward flow guide plate 40d inclined downward to the left is provided between the special fluctuation winning device 41 and the upper special fluctuation winning device 42. The flow guide plate 40d is located near the lower end of the open door 42b of the upper special fluctuation winning device 42 at the upper right end, and is a game ball which has flowed down from the open door 42b and has its direction changed by a guide nail immediately below. , Pick up a portion of it, it works to flow down on the special fluctuation winning combination device 52 below.

小当り用の下特別変動入賞装置52は、下大入賞口50と、この下大入賞口50を覆う突没式の開放扉52bにより下大入賞口50を開放または拡大可能に構成されており、その内部には下大入賞口50に入球した遊技球を検出する下大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。   The small hitting lower special winning combination device 52 is configured to be able to open or enlarge the lower large winning opening 50 by the lower large winning opening 50 and the slick type open door 52 b covering the lower large winning opening 50. In the inside thereof, a lower large winning opening sensor 52a (see FIG. 3) is formed which detects the gaming ball having entered the lower large winning opening 50.

大当り時の上大入賞口40への入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、右流下経路3cを流下する。遊技球はすべて流路修正板37dで拾われ、上特別変動入賞装置42上に案内される。大当りの場合、上大入賞口40は開かれている。したがって大当りの場合、遊技球はほとんどすべてが流路修正板37dから上大入賞口40に入賞する。   The ball entry process to the big prize winning opening 40 at the time of big hit is as follows. The game ball having passed through the floating area between the top surface of the center decoration 48 and the ball guiding rail 5 flows down the right flow down path 3c. The game balls are all picked up by the flow path correction plate 37d and guided onto the special fluctuation winning device 42. In the case of a big hit, the upper prize winning opening 40 is opened. Therefore, in the case of a big hit, almost all of the game balls are won from the flow path correction plate 37d to the upper large winning opening 40.

また小当り時の下大入賞口50への入球過程は次のようになる。遊技球は右流下経路3cを流下して来る。遊技球は流路修正板51dにより上特別変動入賞装置42の方向に案内される。遊技球は、上大入賞口40を閉じている開放扉42b上を転動して右下端から流下する。この遊技球は、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、その多くは普通変動入賞装置41の方向に導かれ、一部は流下案内板40dに乗って下大入賞口50側に案内される。普通変動入賞装置41の可動片47による右始動口33の開放時間は、確変状態および時短状態では3.7秒(1.2秒の開放3回+0.5秒の開放2回)であるが、通常状態および潜確状態では0.1秒と短い。このため、右始動口33の開放期間中に拾われずに、下大入賞口50側に案内される遊技球が多くなる。   In addition, the ball entry process to lower large winning a prize opening 50 when small hitting becomes like below. The game ball flows down the right flow path 3c. The game balls are guided in the direction of the upper special fluctuation winning device 42 by the flow path correction plate 51 d. The game ball rolls on the open door 42b closing the upper large winning opening 40 and flows down from the lower right end. Most of the game balls are guided in the direction of the normal variable winning device 41 by a predetermined sequence of game balls not shown, and a portion of the game balls is guided to the lower large winning opening 50 side on the flow guide plate 40d. The opening time of the right starting opening 33 by the movable piece 47 of the normal fluctuation winning device 41 is 3.7 seconds (three opening 1.2 seconds + two opening 0.5 seconds) in the positive and negative states , 0.1 seconds in the normal state and the latent state. Therefore, the number of gaming balls guided to the lower large winning opening 50 side without being picked up during the opening period of the right start opening 33 is increased.

本実施形態の遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(たとえば、中始動口34は4個、右始動口33は1個、右下始動口35は2個、上大入賞口40(大当り用大入賞口)は15個、下大入賞口50(小当り用大入賞口)は10個、一般入賞口43は6個、普通図柄始動口37は0個(賞球なし))が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入球すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出されたか否かによらず、入賞口に遊技球が入球した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, among various winning openings provided in the gaming area 3a, when there is a winning to a winning opening other than the normal symbol starting opening 37, a promise is made separately for each winning opening. The number of winning balls per winning ball (for example, four in the middle starting opening 34, one in the right starting opening 33, two in the lower right starting opening 35, the upper large winning opening 40 (big winning opening for big hit) 15 pieces, 10 lower prize winning openings 50 (small winning prize winning openings) 10, 6 general winning openings 43, 0 normal symbol opening 37 (no prize balls) are the game ball payout devices 19 (see FIG. 3) will be paid out. The game balls that did not win in each of the above-described winning openings are discharged from the game area 3 a through the out port 49. Here, "winning" is not a structure in which the winning opening takes in the gaming ball inside, or the winning opening takes in the gaming ball inside, but a winning opening consisting of a passing type gate (for example, the normal symbol starting opening 37 In the case of), it means that the game ball passes through the gate, and in fact, when the game ball is detected by each winning detection switch formed for each winning opening, “winning” in the winning opening Is treated as having occurred. The game ball pertaining to this winning is also referred to as a "winning ball". It should be noted that if the game ball enters the winning opening, the game ball is detected by the prize detection switch, so unless otherwise noted in the present specification, whether the game ball was detected in the prize detection switch Regardless of whether or not there is a case where the game ball enters the winning opening, it may be referred to as "winning".

また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本例ではセンター飾り48内の右上側、つまり右流下経路3cを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第1の可動体役物(時計型役物)80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物(花型役物)90が配設されている。これらは、可動体役物は演出手段として機能し、その動作態様により、当りへの当選期待度を示唆するなどの可動体演出を実現する。   Further, in the area of the game board, a plurality of movable body effects are disposed at positions which do not interfere with the flow of the game balls. In this example, the first movable body character (clock-like character) 80 is disposed at the upper right side in the center decoration 48, that is, at a position that does not obstruct the flow of the gaming ball passing through the right flow downward path 3c. A second movable body part (flower type part) 90 is disposed on the side. In these, the movable body role functions as a rendering means, and by its operation mode, a movable body rendering such as suggesting a winning expectation to win a hit is realized.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Controller: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device that controls the gaming operation of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御(現出制御)を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下「演出制御部24」と称する)と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機の各基板に対して必要な電源(バックアップ電源を含む)を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。   The control device of the gaming machine 1 according to the present embodiment is a main control board (main control means) 20 (hereinafter referred to as a "main control unit 20") that centrally controls control (game operation control) related to the entire game operation. An effect control board (effect control means) 24 (hereinafter referred to as "effect control portion 24") which comprehensively manages execution control (effect control) of effect by the effect means upon receipt of an effect control command from the main control portion 20. And a payout control board (payout control means) 29 for controlling the payout of the winning balls, and a necessary power source (including a backup power source) for each board of the gaming machine from an external power source (not shown). A power supply substrate (power supply control means (not shown)) is mainly formed. Further, a liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control unit 24. The power supply route is omitted in FIG.

(2−1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 has a microprocessor incorporating a CPU 201 (main control CPU), and in addition to a control program describing a game operation control procedure, a ROM 202 (main control for storing various data necessary for game operation control) A ROM) and a RAM 203 (main control RAM) functioning as a work area and a buffer memory are mounted to constitute a microcomputer (Z80 system equivalent) as a whole.

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込み等の割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知してシステムリセット信号を出力してCPUをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路なども備えている。なお、少なくとも主制御部(払出制御基板)20と払出制御基板29とは、電源基板から受ける電圧降下信号を受けることによって、電源遮断に先立ち、必要なバックアップ処理の実行を開始し、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できるようになっている(バックアップ機能)。この遊技機1では少なくとも数日は、各RAMの記憶内容が保持することが可能となっている。   Also, although not shown, the main control unit 20 provides an interrupt signal to the CPU, CTC that gives the Z80 system a function to generate pulse output (bit rate generator) for periodic interrupt, constant period, and time measurement. Interrupt controller circuit that exhibits interrupt enable / interrupt disable function such as timer interrupt, Reset circuit that can reset CPU by detecting system power on / off or power supply abnormality detection, control program, control program A watchdog timer (WDT) circuit that monitors abnormal operation, a designated area out-of-specification inhibition (IAT) circuit that monitors whether a program is correctly executed within a preset address range, a certain range of hardware It also has a counter circuit for generating random numbers. Note that at least the main control unit (delivery control board) 20 and the delivery control board 29 start execution of necessary backup processing prior to power shut down by receiving a voltage drop signal received from the power board, and before power shut down. The game operation of can be resumed after the power is turned on (backup function). In this gaming machine 1, the stored contents of each RAM can be held for at least several days.

上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。   The counter circuit includes a random number generation circuit that generates a random number and a sampling circuit that samples a random number value at a predetermined timing from the random number generation circuit, and functions as a 16-bit counter as a whole. The CPU 201 sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit as the internal lottery random number value (big hit determination random number (random number size: 65536)). , Use the random value for the big hit lottery. Note that the internal lottery random number is obtained by adding a soft random number value generated by an appropriate software process and a hard random number value in order to prevent a goto act such as hitting and hitting.

主制御部20には、中始動口34への入賞を検出する中始動口センサ34aと、右始動口33への入賞を検出する右始動口センサ33aと、右下始動口35への入賞を検出する右下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、上大入賞口40への入賞を検出する上大入賞口センサ42a、下大入賞口50への入賞を検出する下大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、アウト口49および各入賞口を通じて遊技機から排出される遊技球(いわゆる、アウト球)を検出するOUT監視スイッチ49aが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、各センサからの検出信号に基づき、いずれの入賞口に遊技球が入賞(入球)したのかを把握する。   The main control unit 20 includes a middle starting opening sensor 34a that detects winnings in the middle starting opening 34, a right starting opening sensor 33a that detects winnings in the right starting opening 33, and winnings in the lower right starting opening 35. Lower right start opening sensor 35a to detect, normal symbol start opening sensor 37a to detect passage of gaming balls to normal symbol start opening 37, and upper large winning opening sensor 42a to detect winning on upper large winning opening 40, It is discharged from the gaming machine through the lower large winning opening sensor 52a which detects the winning to the lower large winning opening 50, the general winning opening sensor 43a which detects the winning to the general winning opening 43, the out opening 49 and each winning opening An OUT monitoring switch 49a for detecting game balls (so-called out balls) is connected, and the main control unit 20 can receive detection signals from these. The main control unit 20 grasps which winning opening the game ball has won (enters) based on the detection signal from each sensor.

また主制御部20には、役連ゲート52への遊技球の通過を検出する役連ゲートセンサ57aと、RAM203の所定領域を初期化するRAMクリアスイッチ98と、図示はしていないがパチンコ遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ(振動センサ、電波センサ、磁気センサ等)とが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。不正検出センサは、不正行為を検出するに適切な位置に設置されている。   Further, the main control unit 20 includes a combination gate sensor 57a for detecting passage of gaming balls to the combination gate 52, a RAM clear switch 98 for initializing a predetermined area of the RAM 203, and a pachinko gaming machine (not shown). A fraud detection sensor (a vibration sensor, a radio wave sensor, a magnetic sensor or the like) for detecting a fraudulent act on the machine 1 is connected, and the main control unit 20 can receive detection signals from these. The fraud detection sensor is installed at an appropriate position for detecting fraud.

また主制御部20には、右始動口33の可動片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、上大入賞口40の開放扉42bを開閉制御するための上大入賞口ソレノイド42cと、下大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための下大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。   The main control unit 20 also includes an ordinary electric combination solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable piece 47 of the right start opening 33 and an upper winning opening solenoid for controlling the opening door 42b of the upper large winning opening 40. 42c and a lower large winning opening solenoid 52c for controlling the opening door 52b of the lower large winning opening 50 are connected, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling these.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   In addition, the special symbol display device 38a and the special symbol display device 38b are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of the special symbols 1 and 2 . Further, the main control unit 20 is connected with the normal symbol display device 39a, and can transmit a control signal for controlling the display of the normal symbol.

また主制御部20には、複合表示装置38c、ラウンド数表示装置(図示せず)が接続され、主制御部20は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、右打ち表示装置39bが接続され、主制御部20は、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知するための制御信号を送信可能となっている。   Further, a compound display 38c and a number-of-rounds display device (not shown) are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling display of various information displayed thereon It has become. Further, to the main control unit 20, a right-handed display device 39b is connected, and the main control unit 20 is advantageous in that "right-handed" which aims to aim the gaming ball to pass through the right flowing path 3c is advantageous It is possible to transmit a control signal for notifying whether "left-handed" which aims at passing through the left flow down path 3b is advantageous.

また主制御部20には、枠用外部端子基板21が接続され、主制御部20は、この枠用外部端子基板21から所定の遊技情報(たとえば、当り遊技開始情報、始動口への入賞情報(特別図柄の変動開始情報)、賞球数情報、特定のエラー情報(振動センサエラー、電波センサエラー、磁気センサエラー等)など)を含む信号(外端信号)を遊技機の外部に出力可能となっている。枠用外部端子基板21は、遊技機外部に設けられたデータカウンタDTや、ホールコンピュータHCに接続可能に構成されており、枠用外部端子基板21から出力される信号(外端信号)が、このデータカウンタDTやホールコンピュータHCに送られる。   Further, the frame external terminal board 21 is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 receives predetermined game information from the frame external terminal board 21 (for example, winning game start information, winning information for the starting opening) It is possible to output a signal (outer end signal) including (such as special symbol fluctuation start information), prize ball number information, specific error information (vibration sensor error, radio wave sensor error, magnetic sensor error etc) etc. to the outside of the gaming machine It has become. The frame external terminal board 21 is configured to be connectable to the data counter DT provided outside the gaming machine and the hall computer HC, and the signal (outer end signal) output from the frame external terminal board 21 is The data is sent to the data counter DT and the hall computer HC.

枠用外部端子基板21は、外部出力用の複数のチャネルが設けられている。各チャネルに対応するコネクタと、データカウンタDT側のコネクタとはケーブルによって接続されている。そして、各コネクタ(情報端子)からはそれぞれ一つの信号が外部に出力されるようになっている。枠用外部端子基板21の情報端子を通じて遊技機外部に出力される外端信号には、たとえば、下記(1)〜(10)の信号がある。   The frame external terminal board 21 is provided with a plurality of channels for external output. The connector corresponding to each channel and the connector on the data counter DT side are connected by a cable. Then, one signal is output to the outside from each connector (information terminal). The external end signals output to the outside of the gaming machine through the information terminals of the frame external terminal board 21 include, for example, the following signals (1) to (10).

(1)特別図柄1および特別図柄2の変動表示が停止したときに出力される「特別図柄確定信号(情報端子1)」、
(2)後述の特別図柄時短機能が作動中時の大当り遊技中のときに出力される「変短時大当り中信号(情報端子2)」、
(3)特別図柄時短機能が作動中のときに出力される「変動短縮信号(情報端子3)」、
(4)始動口センサ33a、34a、35aが遊技球の通過を検出したときに出力される「始動口信号(情報端子4)」、
(5)後述の役物連続作動装置が作動中に出力される「大当り中信号(情報端子5)」、
(6)特別図柄1の変動表示が停止したときに出力される「特別図柄1確定信号(情報端子6)」、
(7)右始動口センサ33aまたは中始動口センサ34aが遊技球を検出したときに出力される「特別図柄1始動口信号(情報端子7)」、
(8)右下始動口センサ35aが遊技球を検出したときに出力される「特別図柄2始動口信号(情報端子8)」、
(9)入賞口に入賞があった場合、その賞球数を加算し、合計値が10個以上となる毎にその合計値から10を減算するとともに出力する「メイン賞球信号(情報端子9)」、
(10)RAMクリア時(RAMクリア時から30000ms間出力)、後述の設定変更処理実行時(図11参照)、磁気センサによる不正磁気検出時(磁気検出から解除後30000ms間出力)、電波センサによる不正電波検出時(電波検出から解除後30000ms間出力)、普通始動入賞口センサ37aの不正入賞検出時(200ms連続ON検出から解除後30000ms間出力)などに出力される「セキュリティ信号(情報端子10)」などの各種の信号が出力可能に構成されている。
(1) "Special symbol determination signal (information terminal 1)" output when the variation display of the special symbol 1 and the special symbol 2 is stopped,
(2) The "time change big hit medium signal (information terminal 2)", which is output during the big hit game when the special symbol time short function described later is in operation,
(3) "Variation reduction signal (information terminal 3)" which is output when the special symbol time reduction function is in operation,
(4) "starting opening signal (information terminal 4)" which is output when the starting opening sensors 33a, 34a, 35a detect the passage of the game ball,
(5) A "big hit, medium signal (information terminal 5)" which is output while the later-described accessory continuous operation device is in operation
(6) “Special symbol 1 confirmation signal (information terminal 6)” which is output when the fluctuation display of the special symbol 1 is stopped,
(7) "Special symbol 1 start port signal (information terminal 7)" output when the right start port sensor 33a or the middle start port sensor 34a detects a game ball,
(8) "Special symbol 2 start port signal (information terminal 8)" output when the lower right start port sensor 35a detects a game ball
(9) When there is a winning on the winning opening, the number of winning balls is added, and 10 is subtracted from the total value every 10 or more, and the main value ball signal (information terminal 9 is output) ),
(10) When the RAM is cleared (output for 30000 ms from clearing the RAM), when setting change processing described later is executed (see Fig. 11), when incorrect magnetism detection by the magnetic sensor (output for 30000 ms after release from magnetism detection) "Security signal (information terminal 10) output when fraudulent radio wave is detected (output for 30000ms after cancellation from radio wave detection), when fraudulent prize detection is performed for normal start winning opening sensor 37a (output for 30000ms after 200ms continuous ON detection) And the like can be output.

なお主制御部20は、各信号の出力契機が到来したタイミングで、情報端子1〜10から対応する外端信号を所定時間(たとえば、100ms間)出力するが、出力信号が連続しないように所定時間(たとえば、100ms)空けて出力する。   The main control unit 20 outputs the corresponding outer end signals from the information terminals 1 to 10 for a predetermined time (for example, for 100 ms) at the timing when the output trigger of each signal arrives, but the output signals are not continuous. Leave time (for example, 100 ms) and output.

上記ホールコンピュータHCは、枠用外部端子基板21から出力される外端信号に基づき、遊技機の遊技情報を監視・収集し、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況等を統括的に管理する。   The hall computer HC monitors and collects gaming information of the gaming machine based on the outer end signal outputted from the frame external terminal board 21 and comprehensively manages the operation status etc. of the gaming machine installed in the pachinko hall Do.

ここで図31A(3)を参照して、本発明に関連するデータカウンタDTについて、詳細に説明する。データカウンタDTは、接続されている遊技機に関する特定の遊技情報を報知する遊技情報報知装置であり、通常、遊技機の上部に設置される。データカウンタDTは、枠用外部端子基板21からの外端信号に基づき、所定の遊技情報を報知する報知手段を備えている。この報知手段は、たとえば、フルカラーLEDを内蔵した発光部DTaや、液晶表示装置などの表示装置からなる表示部DTb、DTc、DTd、DTe等である。   Now, with reference to FIG. 31A (3), the data counter DT related to the present invention will be described in detail. The data counter DT is a gaming information notification device for reporting specific gaming information on a connected gaming machine, and is usually installed at the top of the gaming machine. The data counter DT includes notification means for notifying predetermined game information based on the outer end signal from the frame external terminal board 21. The notification means is, for example, a light emitting unit DTa incorporating a full color LED, and display units DTb, DTc, DTd, DTe, etc. formed of a display device such as a liquid crystal display device.

図示のデータカウンタDTは、次のような報知機能を備えている。
(A)大当りが発生した場合にその旨を報知する「大当り報知機能(発光部DTa)」、
(B)大当りの合計回数(開店時からの大当り回数)を報知する「大当り累積回数報知機能(大当り回数表示部DTd)」、
(C)大当り中の獲得球数を報知する「獲得球数報知機能(図示せず)」、
(D)開店時または大当り(特定の大当りであってもよい)の終了後からの図柄変動表示ゲーム実行回数(特別図柄の変動回数)を報知する「スタート回数報知機能(スタート回数表示部DTb)」、
(E)開店時からの特別図柄の総変動回数を報知する「スタート累計回数報知機能(総回転数表示部DTc)」、
(F)前日・前々日等の大当り回数情報(特定の大当り回数であってもよい)や大当り回数などの履歴情報を報知する「履歴情報報知機能(図示せず)」、
(G)今回の大当りに起因した連荘数(本実施形態では、初当りを含ない連荘数)を報知する「連荘数報知機能(連荘数表示部DTe)」。
また、符号DTgは、ホール店員を呼び出すための呼出ボタンである。この呼出ボタンDTgが押下されると、発光部DTaが呼び出し中専用の発光態様で発光するようになっている。また、符号DThは、上記履歴情報を表示させるための履歴情報切替用の押しボタンである。
The illustrated data counter DT has the following notification function.
(A) "big hit notification function (light emitting part DTa)" to notify that effect when big hit occurs,
(B) "big hit cumulative number notification function (big hit number display part DTd)" which reports the total number of big hits (the number of big hits from the time of opening the store),
(C) “Acquired ball number notification function (not shown)” that reports the number of balls acquired during a big hit,
(D) "Start count notification function (start count display portion DTb) that reports the number of times the symbol variation display game has been executed (number of variations of the special symbol) since the end of the store opening or the big hit (which may be a specific big hit). ",
(E) “Start cumulative number of times notification function (total number of rotations display section DTc)” which reports the total number of changes of special symbols from the time of opening the store,
(F) “History information notification function (not shown)” that reports history information such as the number of times of big hit such as the previous day / the day before last (which may be the number of specific big hits) or the number of big hits.
(G) “Rental number reporting function (serial number display section DTe)” for reporting the number of consecutive homes (in this embodiment, the number of consecutive homes not including the first hit) caused by the current big hit.
Further, a symbol DTg is a call button for calling a hall clerk. When the call button DTg is pressed, the light emitting unit DTa emits light in a dedicated light emission mode during calling. Further, a code DTh is a push button for history information switching for displaying the history information.

上記したデータカウンタDTは、現在、殆どのパチンコホールにおいて、遊技台ごとに設置されているものである。斯様なデータカウンタDTは、たとえば、大当り中に出力される上記「大当り信号」および「変短時大当り中信号」のいずれかの信号を受信すると、大当りが発生した旨を報知したり、大当り回数等を更新する。これにより、遊技者に対して大当り発生を知らせるだけでなく、周囲の遊技者やホール店員にも大当り発生中の遊技台であることが報知され、大当り発生を容易に識別できるようになっている。   The data counter DT described above is currently installed for each game console in most pachinko halls. Such a data counter DT notifies, for example, that a big hit has occurred, upon receiving any of the above-mentioned "big hit signal" and "variable big hit medium signal" outputted during a big hit, or a big hit. Update the number of times etc. This not only informs the player of the occurrence of the big hit, but also informs surrounding players and hall clerks that the game console is a big hit, and can easily identify the occurrence of the big hit. .

データカウンタDTは、一般的には、外端信号の非受信から受信への切り変わり(ONエッジ)に基づいて、外端信号種別に応じて、各種の表示部に必要な情報を表示する。   The data counter DT generally displays necessary information on various display units according to the outer end signal type based on the non-reception to reception reception of the outer end signal (ON edge).

また主制御部20は、保安電子通信技術協会(保通協)で実施される型式試験(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に基づく遊技機の型式に関する検定に係る試験)に対応して、遊技動作をリアルタイムに特定する型式試験信号を枠用外部端子基板21から出力可能となっている。なお、型式試験に適合した遊技機をパチンコホールに設置する際には、その適合した制御プログラムの変更は一切認められていない。このため、パチンコホールに設置後も型式試験信号が繰り返し出力処理されることになる(後述の性能表示モニタ処理中の試射試験信号端子管理処理(図28のステップS823、その詳細を示す図29参照)。   In addition, the main control unit 20 corresponds to a type test (a test relating to verification of a type of a gaming machine based on rules relating to accreditation of a gaming machine and a type verification of a type) conducted by the Japan Safety Electronic Communication Technology Association (BOU). Thus, it is possible to output from the frame external terminal board 21 a type test signal for specifying the game operation in real time. In addition, when installing a gaming machine that conforms to the type test in the pachinko hall, no change in the conformed control program is permitted. For this reason, even after being installed in the pachinko hall, the type test signal is repeatedly output processed (a test shot test signal terminal management process during the performance display monitor process described later (see step S823 in FIG. 28 and FIG. 29 showing the details) ).

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、賞球の払い出しの必要がある場合には、払出制御基板29に対して、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。   Further, a payout control board (dispense control unit) 29 is connected to the main control unit 20, and when there is a need to pay out the winning balls, a control command relating to the payout to the payout control board 29 It is possible to transmit the specified payout control command).

この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。この払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への状態信号の送信などである。   The payout control board 29 is connected to a launch control board (launch control unit) 28 for controlling the launch device 32 and a game ball payout device (game ball payout means) 19 for payout of game balls. The main roles of the payout control board 29 include reception of a payout control command from the main control unit 20, prize ball payout control of the gaming ball payout device 19 based on the payout control command, transmission of a status signal to the main control unit 20, etc. It is.

遊技球払出装置19には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bが設けられており、払出制御基板29は、これらの各検出信号を受信可能となっている。また遊技球払出装置19には、遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動する払出モータ19cが設けられており、払出制御基板29は、払出モータ19cを制御するための制御信号を送信可能となっている。   The game ball payout device 19 is provided with a supply end detection sensor 19a for detecting a shortage of supply of game balls and a ball counting sensor 19b for detecting a game ball (prize ball) to be paid out, and the payout control board 29 Can be received. Further, the game ball payout device 19 is provided with a payout motor 19c for driving a ball payout mechanism (not shown) for paying out the game balls, and the payout control board 29 controls the payout motor 19c. Can be transmitted.

また払出制御基板29には、上受け皿9が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ60(本実施形態では、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態を検出する検出センサ)と、扉開放センサ61(本実施形態では、前枠2および/または前面操作パネル7の開放状態を検出する検出センサ)が接続されている。   Further, the payout control board 29 is a full detection sensor 60 (in this embodiment, a detection sensor for detecting the storage state of gaming balls stored in the upper tray 9) for detecting the full state with the gaming balls. A door opening sensor 61 (in the present embodiment, a detection sensor for detecting the open state of the front frame 2 and / or the front operation panel 7) is connected.

払出制御基板29は、満杯検出センサ60、扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bからの検出信号に基づいて、主制御部20に対して、各種の状態信号を送信可能となっている。この状態信号には、満杯状態を示す球詰り信号、前枠2・前面操作パネル7が開放されていることを示す扉開放信号、遊技球払出装置19からの遊技球の供給不足を示す補給切れ信号、賞球の払出不足や球計数センサ19bに異常が発生したこと示す計数エラー信号、払い出し動作が完了したことを示す払出完了信号などが含まれ、様々な状態信号を送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2・前面操作パネル7の開放状態(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(補給切れエラー)や、上受け皿9の満杯状態(球詰りエラー)等を監視する。   The payout control board 29 is capable of transmitting various status signals to the main control unit 20 based on detection signals from the fullness detection sensor 60, the door open sensor 61, the shortage of replenishment detection sensor 19a, and the ball counting sensor 19b. It has become. In this state signal, a ball clogging signal indicating a full state, a door open signal indicating that the front frame 2 and the front operation panel 7 are open, and a supply shortage indicating a supply shortage of gaming balls from the gaming ball payout device 19 It includes a signal, a counting error signal indicating that a payout ball has not been sufficiently dispensed, or that a malfunction has occurred in the ball counting sensor 19b, a payout completion signal indicating that the dispensing operation has been completed, etc., and various status signals can be transmitted. ing. Based on these status signals, the main control unit 20 determines whether the front frame 2 and the front operation panel 7 are open (door open error), whether the payout operation of the game ball payout device 19 is normal or not (supply error), , Monitor the upper tray 9 full condition (ball clogging error) and the like.

また払出制御基板29には発射制御基板28が接続され、発射制御基板28に対し発射を許可する発射許可信号ES(発射制御信号)を送信可能になっている。発射制御基板28は、払出制御基板29からの発射許可信号ESが出力されていることに基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板29から発射許可信号ESが出力されていること、発射操作ハンドル15に設けられたタッチセンサ(図示せず)により遊技者がハンドルに触れていることを検出されていること、発射操作ハンドル15に設けられた発射停止スイッチ(図示せず)が操作されていないことを条件に、遊技球の発射動作が許容される。したがって、発射許可信号ESが出力されていない場合には、発射操作ハンドル15を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。なお、払出制御基板29が上記球詰りエラーを検出すると、主制御部20に球詰り信号を送信するとともに発射制御基板28に対する発射許可信号ESの出力を停止し、上受け皿9の満杯状態が解消されるまで打ち出し動作を停止する制御を行うようになっている。   Further, a release control substrate 28 is connected to the payout control substrate 29 so that a release permission signal ES (a release control signal) for permitting release to the release control substrate 28 can be transmitted. The launch control board 28 controls the energization of a launch solenoid (not shown) provided in the launch device 32 based on the fact that the launch permission signal ES from the delivery control board 29 is output, and the launch operation handle 15 The game ball firing operation is realized by the operation of. Specifically, it is detected that the launch permission signal ES is output from the payout control board 29, and that the player is touching the steering wheel by a touch sensor (not shown) provided on the launch operation handle 15. The firing operation of the gaming ball is permitted on condition that the firing stop switch (not shown) provided on the firing operation handle 15 is not operated. Therefore, when the launch permission signal ES is not output, the launch operation is not executed even if the launch operation handle 15 is operated, and the gaming ball is not launched. Further, the launch strength of the game ball can be changed according to the amount of operation of the firing operation handle 15. When the dispensing control board 29 detects the clogging error, the ball control signal is sent to the main control unit 20 and the output of the release permission signal ES to the emission control board 28 is stopped, so that the upper tray 9 is full. Control is performed to stop the striking operation until it is done.

また主制御部20には、設定キースイッチ94、設定変更スイッチ95、設定変更完了スイッチ96が接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。また主制御部20には、設定表示器97が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   Further, a setting key switch 94, a setting change switch 95, and a setting change completion switch 96 are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can receive detection signals from these. Further, a setting display 97 is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of this.

上記の設定キースイッチ94は、電源投入時にホール関係者が所持する設定鍵を挿入してON/OFF操作することにより、設定値の変更操作が可能な「設定変更操作許容状態(ON操作時)」に切り替えるためのキースイッチである。また、設定変更スイッチ95は、設定値を変更するための押しボタン式スイッチである。また、設定変更完了スイッチ96は、変更した設定値を確定させる際に用いる設定確定用スイッチである。これらのスイッチは、遊技機内部の適所に設けられている。   When the power is turned on, the setting key switch 94 inserts the setting key possessed by a person in charge of the hall and turns the setting key ON / OFF to change the setting value. It is a key switch for switching to "." The setting change switch 95 is a push button type switch for changing a setting value. The setting change completion switch 96 is a switch for setting determination used when determining the changed setting value. These switches are provided at appropriate places inside the gaming machine.

また設定表示器97は、設定値に関する情報を表示するもので、設定表示手段として機能する。本実施形態の場合、1個の7セグメント表示器から構成されており、主制御部(主制御基板)20上に装着されている。なお、設定表示器97は、主制御基板に限らず、払出制御基板28、発射制御基板29、中継基板(各種表示装置やスイッチ類等と制御基板との接続を中継する中継用基板:図示せず)、または演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24など、遊技機内部の適所に設けることができる。   The setting display unit 97 displays information on setting values and functions as a setting display unit. In the case of the present embodiment, one seven-segment display is configured and mounted on the main control unit (main control board) 20. The setting display 97 is not limited to the main control board, but the payout control board 28, the emission control board 29, the relay board (a relay board for relaying connection between various display devices, switches, etc. and the control board: Or an effect control unit (effect control board (including a liquid crystal control board)) 24 or the like can be provided at an appropriate place inside the gaming machine.

上記「設定値」とは、段階的に出玉率(所謂、機械割(PAYOUT率))に変化をもたらすものであり、本実施形態では、設定1〜6の6段階の設定値が設けられている。この「設定値」は、少なくとも大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を段階別(たとえば、設定1〜6の6段階)に規定するもので、設定値が高くなるほど、その当選確率が高く設定され、遊技者に有利に作用するようになっている。たとえば、設定1で1/410、設定値2で1/390、設定3で1/370、設定4で1/350、設定5で1/330、設定6で1/320などである。すなわち、設定値が高くなるほど、機械割が高くなり、遊技者に有利に作用することになる。このように、設定値とは、機械割などを規定する値であり、特定事象(たとえば、大当り)の発生し易さに関連する等級についての値を意味する。   The above-mentioned “set value” is to bring about a change in the ball out rate (so-called, machine split (PAYOUT rate)) in stages, and in the present embodiment, set values of 6 stages of settings 1 to 6 are provided ing. The “set value” defines at least a lottery probability (winning probability) of a big hit (a type of hit that a condition device to be described later operates) by stage (for example, 6 stages of settings 1 to 6). The higher the setting value, the higher the winning probability is set, which is advantageous for the player. For example, the setting 1 is 1/410, the setting 2 is 1/390, the setting 3 1/370, the setting 4 1/350, the setting 5 1/330, and the setting 6 1/320. That is, the higher the set value, the higher the machine percentage, which acts more advantageously to the player. As described above, the set value is a value defining machine split and the like, and means a value for a grade related to the likelihood of occurrence of a specific event (for example, a big hit).

ところで「設定値」は、専ら、パチンコホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員が設定変更スイッチ95を操作して、目的の設定値が決定される。なお、大当りを複数種類設けている場合には、設定値に応じて、条件装置の作動契機となる大当り種別の全部または一部の当選確率を変化させることができる。たとえば、大当り1〜4という4種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1〜4のすべての当選確率を高くしてもよいし、特定の大当りである大当り1〜3の当選確率だけを高くし、大当り4については全設定値で共通の当選確率にしてもよい(大当り1〜4の合算当選確率を高くしてもよい)。また、条件装置の作動契機とならない小当り種別の当選確率を、前述の大当りのケースと同様に、設定値に応じて変化させてもよい。   By the way, the “set value” is determined based on the sales strategy of the pachinko hall (game arcade) exclusively by the hall clerk operating the setting change switch 95 to determine the target set value. When a plurality of jackpots are provided, it is possible to change the probability of winning all or part of the jackpot types serving as the operation trigger of the condition device according to the set value. For example, when there are four types of jackpots such as jackpots 1 to 4, the higher the set value, the higher the probability of winning all jackpots 1 to 4 or jackpots 1 to 3 that are specific jackpots The jackpot probability may be increased, and the jackpot probability may be set to a common winning probability with all set values (the jackpot probability for jackpots 1 to 4 may be increased). Further, the winning probability of the small hit type that does not become an operation trigger of the condition device may be changed according to the set value, as in the case of the above-mentioned big hit.

(設定値の変更操作について)
設定変更操作可能状態中において、設定変更スイッチ95がON操作されると、設定表示器97の現在の表示値が「1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・」のように1〜6の範囲で循環するように切り替えられる。そして希望する設定値となった際、設定変更完了スイッチ96がON操作されると、現在の表示値が設定値として確定される。この設定値情報は、RAM203の所定領域(設定値格納領域)に格納(記憶)される。そして、設定キースイッチ94が現在のON状態からOFF状態に操作されると、設定変更操作可能状態が終了する。したがって主制御部20は、所定の操作手段(設定キースイッチ94、設定変更スイッチ95)の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択する設定値選択手段として機能する。
(About setting value change operation)
When the setting change switch 95 is turned ON in the setting change operation enabled state, the current display value of the setting display 97 indicates “1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → 2 → 3 →. * It is switched to circulate in the range of 1 to 6 like "." When the desired setting value is reached, when the setting change completion switch 96 is turned ON, the current display value is decided as the setting value. The set value information is stored (stored) in a predetermined area (set value storage area) of the RAM 203. Then, when the setting key switch 94 is operated from the current ON state to the OFF state, the setting change operation enabled state ends. Therefore, main control unit 20 is a set value selection means for selecting any set value from among a plurality of set values based on the operation of predetermined operation means (set key switch 94, setting change switch 95). Function.

さらに主制御部20には、性能表示器99が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   Further, a performance indicator 99 is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling display thereof.

(性能表示器99に表示される遊技結果情報について)
性能表示器99は、所定期間(特定遊技期間)の遊技結果に係る情報(以下「性能情報」と称する)を表示(報知)する情報表示手段として機能し、複数個の7セグメント表示器(7セグメントLED)からなる。本実施形態の性能表示器99は、表示部と回路部がユニット化された7セグメントLEDを4個横に並べ、これをたとえば、主制御基板20上に搭載して、4桁の数字を表示可能な表示器を構成する。詳細は後述するが、上記の「性能情報」とは、パチンコホール店や関係各庁が確認したい情報であり、遊技機に対する過剰賞球等の不正賞球ゴトの有無や遊技機本来の出玉性能などに関する情報(遊技実績に関する所定情報)などがその代表例である。したがって、性能情報自体は、予告演出などとは異なり、遊技者が遊技に興じる際に、その遊技進行自体には直接的に関係の無い情報である。このため性能表示器99は、遊技者に視認可能な箇所に設置するのではなく、遊技機内部の視認し易い箇所に設置される。具体的には、4個の7セグメントLEDで構成される性能表示器99の表示部を遊技機裏面から見やすい場所に、つまりシールや構造物等で隠れて見難くならないように、主制御部(主制御基板)20、払出制御基板28、発射制御基板29、上記中継基板、演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24などの基板上、あるいは、制御基板を保護する基板ケース上などに搭載される。また4個の7セグメントLEDは横に並べられて4桁の数字を表示可能となっており、各7セグメントLEDには、7セグメント数字の下にデシマルポイントDPを有している。
(About the game result information displayed on the performance indicator 99)
The performance indicator 99 functions as information display means for displaying (notifying) information (hereinafter referred to as "performance information") related to the game result for a predetermined period (specific game period), and a plurality of seven-segment displays (7 Segment LED). The performance display 99 of this embodiment arranges four 7-segment LEDs in which a display unit and a circuit unit are united side by side, and mounts them on the main control board 20, for example, to display four digits. Configure a possible indicator. Although the details will be described later, the above-mentioned "performance information" is information that the pachinko hall store and related agencies want to confirm, presence or absence of fraud prize balls such as excessive prize balls for gaming machines, and game balls inherent in gaming machines Information on performance and the like (predetermined information on game results) is a typical example. Therefore, the performance information itself is information that is not directly related to the progress of the game itself when the player plays a game, unlike the notice effect and the like. For this reason, the performance indicator 99 is not installed at a place visible to the player, but installed at an easy-to-see place inside the gaming machine. Specifically, the main control unit (not to obscure the display unit of the performance indicator 99 composed of four 7-segment LEDs in a place easy to see from the back of the gaming machine, that is, hidden by a seal, a structure, etc.) Substrate case for protecting the control substrate or on a substrate such as main control substrate 20, delivery control substrate 28, emission control substrate 29, the above relay substrate, effect control unit (effect control substrate (including liquid crystal control substrate)) 24 or the like It is mounted on top. The four 7-segment LEDs are arranged side by side to display 4-digit numbers, and each 7-segment LED has a decimal point DP below the 7-segment numbers.

ここで上記性能情報には、具体的には、下記のような情報を採用することができる。
(1)特定状態中において入賞により払い出された総払出個数(特定中総賞球数:α個)を、当該特定状態中おける総アウト球数(特定中アウト個数:β個)で除した値(α/β)に基づく情報(特定比率情報)を、性能情報として採用することができる。斯様な特定比率情報は、遊技機が有する出玉性能を評価する指標として有用である。
(1−1)上記「総払出個数」とは、入賞口(中始動口34、右始動口33、右下始動口35、一般入賞口43、大入賞口40、50)に入賞した際に払い出された遊技球(賞球)の合計値である。本実施形態の場合、中始動口34は4個、右始動口33は1個、右下始動口35は2個、上大入賞口40は15個、下大入賞口50は10個、一般入賞口43は6個である。総アウト球数とは、発射装置32から遊技領域3aに打ち込まれた遊技球数(OUT監視スイッチ49aにより検出される遊技球数)である。
(1−2)また「特定状態」として、いずれの状態を採用するかについては、取得したい性能情報に応じて適宜定めることができる。本実施形態であれば、通常状態、潜確状態、時短状態、確変状態、大当り遊技中、小当り遊技中などのうち、いずれの状態も採用することができる(各遊技状態についての詳細は後述する)。また、1つの状態だけを計測対象とするのではなく、複数種類の状態を計測対象としてもよい。たとえば、通常状態と潜確状態、通常状態と小当り遊技、当り遊技中を除くすべての遊技状態など、複数種類の状態を計測対象として適宜選択可能である。
(1−3)また、特定状態中の期間として、通常状態等の各遊技状態や当り遊技に着目するのではなく、大当り抽選確率に着目した期間を計測対象としてもよい。たとえば、大当り抽選確率が低確率状態および/または高確率状態の期間を計測対象としてもよい。なお、大当りによる当り遊技(大当り遊技中)は低確率状態に制御され、また小当りによる当り遊技(小当り遊技)中は当選時の遊技状態が継続するため、当選時の大当り抽選確率状態が継続される。このため、純粋な低確率状態の期間を計測したい場合には、大当り遊技中を除く期間を計測対象とすればよい。また、大当りおよび小当りの双方の当り遊技中を除いた低確率状態または高確率状態の期間を計測したい場合には、当り遊技を除く期間を計測対象とすればよい。なお、大当り種別、小当り種別、これらの当り遊技の動作態様等についての詳細は後述する。
(1−4)また「総払出個数」として、1または複数の特定の入賞口を計測対象から除外したものを総払出個数としてもよい(特定入賞口除外総払出個数)。たとえば、各入賞口のうち、大入賞口40、50を計測対象から除外したもの(この場合は、実質的に当り中を計測対象から除外したものが総払出個数となる)を総払出個数としてもよい。
Here, specifically, the following information can be adopted as the performance information.
(1) The total payout number paid out by a prize in the specific state (specific middle total number of prize balls: α) is divided by the total number of out balls in the specific state (specific number of out number: β) Information (specific ratio information) based on the value (α / β) can be adopted as performance information. Such specific ratio information is useful as an index for evaluating the out-dump performance of a gaming machine.
(1-1) The above "total paid out number" is when winning in the winning opening (inside starting opening 34, right starting opening 33, lower right starting opening 35, general winning opening 43, large winning opening 40, 50) It is the total value of the game balls (prize balls) paid out. In the case of this embodiment, there are four middle start openings 34, one right start opening 33, two lower right start openings 35, 15 upper large winning openings 40, 10 lower large winning openings 50, etc. There are six winning openings 43. The total out ball number is the number of game balls (the number of game balls detected by the OUT monitoring switch 49 a) thrown from the launch device 32 into the game area 3 a.
(1-2) Further, which state is adopted as the “specific state” can be appropriately determined according to the performance information to be acquired. In the present embodiment, any state can be adopted among a normal state, a latent state, a short time state, a definite change state, a big hit game, a small hit game, etc. (Details of each game state will be described later. To do). Further, not only one state may be measured, but plural types of states may be measured. For example, a plurality of types of states can be appropriately selected as measurement targets, such as a normal state and a latent state, a normal state and a small hit game, and all game states except during a hit game.
(1-3) Also, as the period in the specific state, a period focusing on the big hit lottery probability may be taken as a measurement target, instead of focusing on each gaming state such as the normal state or the hit game. For example, the period of the jackpot lottery probability in the low probability state and / or the high probability state may be measured. It should be noted that the jackpot game by big hit (in big hit game) is controlled to the low probability state, and during the small hit game (small hit game), the game state at the time of winning continues, so the big hit lottery probability state at the winning It will be continued. Therefore, when it is desired to measure a period of a pure low probability state, a period excluding a big hit game may be taken as a measurement target. Further, when it is desired to measure the period of the low probability state or the high probability state excluding the big hit and the small hit both during the hit game, the period excluding the hit game may be measured. In addition, the details about the big hit type, the small hit type, the operation mode of these hit games, etc. will be described later.
(1-4) Also, as the "total payout number", one obtained by excluding one or a plurality of specific winning prize openings from the measurement target may be used as the total payout number (total winning number excluding specified prize winning openings). For example, among the winning openings, those obtained by excluding the large winning openings 40 and 50 from the measurement targets (in this case, the total number of payouts is obtained by excluding the hit from the measurement targets substantially). It is also good.

(2)なおその他、総払出個数、特定入賞口除外総払出個数、総アウト球数のいずれかだけを計測し、その計測結果を性能情報としてもよい。   (2) In addition, it is also possible to measure only one of the total number of payouts, the total number of payouts excluding the specific winning combination opening, and the total number of out balls, and to use the measurement result as the performance information.

本実施形態では、通常状態中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の総アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出される値)を性能情報(以下「ベース値」と称する)として表示する(表示値は、小数点第1位を四捨五入した値を表示する)。したがって、通常時払出個数、通常時アウト個数、ベース値の各データが、RAM203の該当領域(通常時払出個数格納領域、通常時アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域)にそれぞれ格納(記憶)されるようになっている。ただし、単に永続的に計測して性能情報を表示するのではなく、総アウト球数が所定の規定個数(たとえば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了し、その計測終了時点のベース値を、履歴情報として、RAM203の所定領域(性能表示格納領域)に格納する(今回のベース値を記憶する)。上記の計測終了契機となる「規定個数」とは、本実施形態の場合、通常時アウト個数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)の総アウト球数(以下「全状態アウト個数」と称する)を採用している。この全状態アウト個数もリアルタイムに計測され、RAM203の該当領域(全状態アウト個数格納領域)に格納される。以下、特に必要のない限り、上記した(通常時払出個数格納領域、通常時アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域、全状態アウト個数格納領域を纏めて「計測情報格納領域」と称する。   In this embodiment, the total number of payouts in the normal state (the number of regular payouts) and the total number of out balls in the regular state (normal number of outs) are measured in real time, and the number of regular payouts is the normal number of outs The value obtained by dividing the value by 100 and multiplying by 100 (the number of paid out usually / the number of out usually multiplied by 100) is displayed as performance information (hereinafter referred to as “base value”) Display the rounded value of the first place). Therefore, each data of the normal payout number, the normal out number, and the base value is stored (stored) in the corresponding area of the RAM 203 (the normal payout number storage area, the normal out number storage area, the specific ratio information storage area). It is supposed to be However, rather than simply measuring permanently and displaying performance information, if the total number of out-of-spheres reaches a predetermined number (for example, 60000), measurement is temporarily terminated, and The base value is stored as history information in a predetermined area (performance display storage area) of the RAM 203 (the current base value is stored). In the case of the present embodiment, the “specified number” as the above-mentioned measurement end trigger is not the number of out during normal operation, but the total number of out balls during all gaming states (including during per game) ") Is adopted. The total number of out-of-states is also measured in real time, and is stored in the corresponding area of the RAM 203 (the total-state out number storage area). Hereinafter, unless otherwise required, the above-described (the normal dispensing number storage area, the normal out number storage area, the specific ratio information storage area, and the all state out number storage area) will be collectively referred to as a “measurement information storage area”.

そして、履歴情報として、今回のベース値を記憶したあと、今回の計測で使用した計測情報格納領域をクリアし、次回の通常時払出個数、通常時アウト個数、ベース値および全状態アウト球数の計測を開始する。これにより、次回の性能情報がリアルタイムに計測され記憶される。   Then, after storing the current base value as history information, clear the measurement information storage area used in the current measurement, and select the next normal payout number, the normal out number, the base value, and the total out sphere number. Start measurement. By this, next performance information is measured and stored in real time.

性能表示器99には、履歴情報としての前回のベース値と、現在リアルタイムで計測中のベース値とが、所定時間ごとに交互に切り替え表示されるようになっている(同時表示可能に構成してもよい)。本実施形態の場合、4個の7セグメントLEDのうち、正面左側半分の2つの7セグメントLEDを、リアルタイムで計測中のベース値(リアルタイムベース値:第1ベース値)であるか前回のベース値(履歴ベース値:第2ベース値)であるかを識別可能な識別情報を表示する‘識別表示部(識別セグ)’とし、正面右側半分の2つの7セグメントLEDを、ベース値を表示する‘ベース表示部(比率セグ)’としている。ベース表示部にリアルタイムベース値を表示する場合には、識別表示部にはたとえば「「bL.」と表示し、ベース表示部に履歴ベース値を表示する場合には、識別表示部にはたとえば「「b6.」と表示する(識別表示)。ベース値は小数点第1位を四捨五入した上で数値表示部に表示するが、四捨五入後の値が3桁以上の場合には、ベース表示部にオーバーフローを示す「99.」を表示する。なお、履歴ベース値は、前回のベース値に限らず、前々回やその前(3回前)などの特定の回数目のベース値を表示可能に構成してもよく、何回前までのベース値を表示するかについては適宜定めることができる。また性能表示器99に関し、リアルタイムベース値と前回の履歴ベース値とを少なくとも表示可能な構成であれば、ベース値の表示をどのような表示態様とするか、また、その切り替え表示形態についても、周期的な切替表示形態にするか、あるいはそれ以外の表示形態とするかも自由である。   In the performance indicator 99, the previous base value as history information and the base value currently being measured in real time are alternately displayed at predetermined time intervals (simultaneous display is possible May). In the case of the present embodiment, among the four seven-segment LEDs, the two seven-segment LEDs in the front left half are the base values during measurement in real time (real-time base value: first base value) or the previous base value (Historical base value: 2nd base value) 'Identification display part (identification segment)' to display identification information that can identify whether it is 2 '7 segments LED of front right side half to display base value' The base display section (ratio seg) is'. When displaying the real-time base value on the base display unit, for example, “bL.” Is displayed on the identification display unit, and when displaying the history base value on the base display unit, the identification display unit Display “b6.” (Identification display). The base value is displayed on the numerical value display unit after rounding off the first decimal place, but if the value after rounding is three digits or more, “99.” indicating overflow is displayed on the base display unit. The history base value is not limited to the previous base value, but may be configured to be able to display a specific number of base values such as the last time before or the previous time (three times before), and the base value up to many times before It can be decided suitably about whether it displays. Further, with regard to the performance indicator 99, if it is a configuration capable of displaying at least the real-time base value and the previous history base value, what kind of display form the display of the base value will be. It is also free to use a periodic switching display mode or any other display mode.

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、ゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。   Further, the main control unit 20 can transmit various effect control commands including information related to the special symbol variation display game and information related to an error to the effect control unit 24 according to the processing state. However, in order to prevent the goto action, the main control unit 20 only transmits a signal to the effect control unit 24 and has a configuration of one-way communication in which the signal from the effect control unit 24 can not be received. .

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源LSI)、RTC機能部(Real Time Clock)、カウンタ回路、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。
(2-2. Effect control unit 24)
The effect control unit 24 has a microprocessor incorporating a CPU 241 (effect control CPU), a ROM 242 (effect control ROM) storing effect data required for effect control processing, and a RAM 243 (functioning as a work area or buffer memory It is composed mainly of a microcomputer equipped with a rendering control RAM), and in addition, an acoustic control unit (sound source LSI), an RTC function unit (Real Time Clock), a counter circuit, an interrupt controller circuit, a reset circuit, a WDT circuit, etc. Control the overall rendering operation.

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、演出手段である液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45や各種LED(ボタンLED13b、その他の演出用LED(図示せず))の発光制御、可動体役物80、90の動作制御などである。   The main roles of the effect control unit 24 are reception of effect control commands from the main control unit 20, determination of selection of effects based on effect control commands, image display control of the liquid crystal display device 36 which is effect means, sound of the speaker 46 Control, light emission control of the decoration lamp 45 and various LEDs (the button LED 13 b and other effect LED (not shown)), operation control of the movable object functions 80 and 90, and the like.

演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。   The effect control unit 24 includes a display control unit (not shown) that controls display control of the liquid crystal display device 36. The display control unit is a VDP that controls overall image output processing such as image expansion processing and image drawing, an image ROM storing image data (effect image data) on which VDP performs image expansion processing, and VDP is expanded. VRAM (Video RAM) for temporarily storing the image data, a liquid crystal control CPU for outputting control data necessary for VDP to perform display control, a program describing a display control operation procedure of the liquid crystal control CPU, or the like A liquid crystal control ROM that stores various data necessary for display control and a liquid crystal control RAM that functions as a work area or a buffer memory are mainly configured.

また演出制御部24は、種々の演出(光演出や音演出や可動体役物による可動体演出)を現出させるために、装飾ランプ45(周囲LED45)や各種の演出用LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物(図示せず)を動作させる可動体役物モータ80cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。演出制御部24は、これらの制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。   Further, the effect control unit 24 is an optical display including a decoration lamp 45 (peripheral LED 45) and various effect LEDs in order to make various effects (light effects, sound effects, movable object effects by movable object) appear. A light control unit for the device 45a, a sound control unit (sound source LSI) for the sound generator 46a including the speaker 46, and a drive control unit (motor drive for the movable object product motor 80c for operating the movable object (not shown) Circuit) and the like. The effect control unit 24 can transmit a control signal related to the effect means to these control units.

また演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば、これをエラーとして報知する。   Further, the effect control unit 24 is connected to the position detection sensor 82a for monitoring the movement of the movable object, and the effect control unit 24 operates the current operation of the movable object based on the detection information from the position detection sensor 82a. The operation mode is controlled while monitoring the position (for example, the amount of movement from the home position). Further, based on the detection information from the position detection sensor 82a, it monitors a malfunction of the operation of the movable body, and if a malfunction occurs, this is reported as an error.

また演出制御部24には、演出ボタン13の操作を検出する演出ボタンスイッチ13aと、方向キー75(75a〜75d)の操作を検出する方向キースイッチ(図示せず)とが接続され、演出制御部24は、これら演出ボタン13や方向キー75からの操作検出信号を受信可能となっている。   In addition, the effect control unit 24 is connected to the effect button switch 13a for detecting the operation of the effect button 13 and a direction key switch (not shown) for detecting the operation of the direction key 75 (75a to 75d). The unit 24 can receive operation detection signals from the effect button 13 and the direction key 75.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。   Based on the effect control command sent from the main control unit 20, the effect control unit 24 randomly determines from among a plurality of effect patterns prepared in advance by lottery, and determines various effect means at necessary timing. Control to bring out the desired effect. As a result, the display of the effect image by the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound from the speaker 46, the lighting and blinking drive of the decoration lamp 45 and the LED are realized, and various effect patterns (decorative symbol variation display operation and The “rendering scenario” in a broad sense is realized by the advance presentation and the like being expanded in time series.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。   In addition, the effect control command defines a function by a 1-byte long mode (MODE) and a 2-byte configuration consisting of a 1-byte long event (EVENT) as well, and in order to distinguish MODE and EVENT, Bit 7 of MODE is ON, Bit7 of EVENT is OFF. When these pieces of information are transmitted as valid, strobe signals are output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first time after a predetermined time has elapsed from this setting. Transmission of the strobe signal of Furthermore, event (EVENT) information is set and output after a predetermined time has elapsed since transmission of this strobe signal, and a second strobe signal is transmitted after a predetermined time has elapsed since this setting. The strobe signal is controlled to be in an active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (effect control CPU) can reliably receive a command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。   Further, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes a control program for command reception interrupt processing, and obtains the effect control command in the interrupt processing. It has become. Also, unlike the CPU 201, when an interrupt occurs on the basis of the input of the strobe signal, the CPU 241 is executing an interrupt process (timer interrupt process periodically executed) based on another interrupt. Even if there is, the command reception interrupt process is performed by interrupting the processing, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if other interrupts occur simultaneously.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a game operation related to the gaming machine 1 using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が中始動口34、右始動口33または右下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol variation display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decoration symbol variation display game)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, based on predetermined starting conditions, specifically, the gaming ball enters the middle starting opening 34, the right starting opening 33 or the lower right starting opening 35 (winning). The main control unit 20 performs a "big hit lottery" by random number lottery. The main control unit 20 variably displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b based on the lottery result to start the special symbol variation display game, and after a predetermined time has elapsed, displays the result as a special symbol Derivative display on the device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、中始動口34または右始動口33への入賞に基づく大当り抽選と、右下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、中始動口34、右始動口33に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、右下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、中始動口34または右始動口33に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始される。他方、特別図柄表示装置38b側においては、右下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「当り(大当り、小当り)」の場合には所定の「当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出表示されるようになっている。   Here, in the present embodiment, a big hit lottery based on winning on the middle starting opening 34 or the right starting opening 33 and a big hitting pulling on the bottom right starting opening 35 are performed separately and independently. For this reason, the big hit lottery results regarding the middle starting opening 34 and the right starting opening 33 are derived on the special symbol display device 38a side, and the big hitting lottery results regarding the lower right starting opening 35 are derived on the special symbol display device 38b side . Specifically, on the special symbol display device 38a side, the special symbol 1 is variably displayed on the condition that the gaming ball has entered the middle starting opening 34 or the right starting opening 33, and the first special symbol variation display is displayed. The game is started. On the other hand, on the special symbol display device 38b side, on the condition that the game ball has entered the lower right start opening 35, the special symbol 2 is variably displayed to start the second special symbol variation display game. It has become. Then, when the special symbol variation display game in the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, after the predetermined variation display time has elapsed, in the case where the big hit lottery result is "hit (big hit, small hit)" Is a predetermined "hit" mode, otherwise the special symbol in the variable display is stopped and displayed so that the game result (big hit lottery result) is derived and displayed. It has become.

なお本明細書中では、説明の便宜のために、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。   In the present specification, for the convenience of description, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second on the special symbol display device 38b side The special symbol variation display game of is referred to as "special symbol variation display game 2". Also, unless otherwise required, "special symbol 1" and "special symbol 2" are simply referred to as "special symbol" (sometimes abbreviated as "special figure"), and "special symbol variation display game 1" and "special" The symbol variation display game 2 is simply referred to as "special symbol variation display game".

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。   Further, when the above-mentioned special symbol variation display game is started, along with this, the decoration symbol (proactive game symbol) is variably displayed on the liquid crystal display device 36, and the decoration symbol variation display game is started, And various effects are developed. When the special symbol variation display game is over, the decorative symbol variation display game is also finished, and the special symbol display device reflects a predetermined special symbol indicating a big hit lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the big hit lottery result The decorative pattern is derived and displayed. That is, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the decorative symbol variation display game including the variation display operation of the decorative symbol.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合(大当り抽選結果が「大当り」である場合)、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。   Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game is "big hit" (when the big hit lottery result is "big hit"), an effect reflecting the result is developed in the decorative symbol variation display game. Then, when the special symbol display device is stopped and displayed in a display mode (for example, a display state of 7 segments “7”) in which the special symbol indicates a big hit, the liquid crystal display device 36 displays “left”, “middle”, “right In each display area of "", the display pattern in which the decorative symbol reflects "big hit" (for example, in each display area of "left", "middle" and "right", three decorative symbols are "7" "7" " It is stopped and displayed in the display state of 7 ".

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了し、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了して、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、第1の特別変動入賞装置42が備える上大入賞口ソレノイド42c(図3参照)が作動して開放扉42bが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより上大入賞口40が開閉されるか、または、第2の特別変動入賞装置52の下大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより下大入賞口50が開閉され、通常状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、28.5秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、15個(上大入賞口40)、10個(下大入賞口50))に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大16ラウンド)繰り返される。   In the case of this "big hit", specifically, the special symbol variation display game is ended, along with which the decorative symbol variation display game is ended, and as a result, the symbol pattern of "big hit" is derived and displayed After that, the upper large winning opening solenoid 42c (see FIG. 3) provided in the first special variation winning device 42 operates (see FIG. 3) and the open door 42b opens and closes in a predetermined operation pattern, whereby the upper large winning opening 40 opens and closes. Or the lower special winning opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the second special variation winning device 52 is activated and the opening door 52b opens and closes in a predetermined operation pattern, whereby the lower large winning opening The special game state (big hit game) occurs which is more advantageous to the player than the normal state. In this big hit game, until the opening time of the big winning opening is a predetermined time (maximum opening time: 28.5 seconds, for example), or the number of gaming balls that have won the big winning opening (winning balls to big winning opening) There is a predetermined number (maximum winning number: the upper limit number of winning balls allowed for the opening opening or opening of the opening by one operation of the role: for example, 15 (upper large winning opening 40) "Round game" that the winning area is opened or enlarged until the number 10 (lower large winning opening 50)) is reached, and the big winning opening is closed when any of these conditions is satisfied. The defined number of defined rounds (for example, up to 16 rounds) is repeated.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出期間、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技実行期間、およびエンディング演出期間の各遊技期間から構成される。   When the big hit game is started, an opening effect for notifying that the big hit is started is performed first, and after the opening effect is finished, a round game is performed a plurality of times with the predetermined number of predetermined rounds as the upper limit. Then, after the defined number of rounds, an ending effect notifying that the big hit is finished is performed, whereby the big hit game is finished. That is, the big hit game is roughly divided into an opening effect period, a round game execution period having the maximum number of rounds as an upper limit, and an ending effect period.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、右始動口33、中始動口34または右下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、これら始動口センサ33a、34a、または35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別(当り種別)抽選)’とを含む大当り抽選を行い(大当り、小当り、またはハズレが1種類の場合は、種別抽選を行う必要がないため、その抽選を省略してもよい)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄(以下、「特別停止図柄」と称する)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果および特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。   With regard to the information necessary for the execution of the above-mentioned decorative symbol variation display game, the main control unit 20 first enters the game ball into the right start opening 33, the middle start opening 34 or the lower right start opening 35 (winning) Specifically, based on the condition that the game ball is detected by the start opening sensor 33a, 34a or 35a and the start condition (start condition for the special symbol) is satisfied, "big hit", "small hit", Or 'Loss lottery' to draw a lottery whether it is either or 'big hit' if it was a 'big hit', if it was a 'small hit' its small hit type And if it was a "loss", the big hit lottery including 'symbol lottery (win type (hit type) lottery)' to draw the lost type will be made (If the big hit, small hit, or lost type is one type, It is necessary to do classification lottery Because there is no, the lottery may be omitted), based on the lottery result information, a special symbol to be finally stopped and displayed according to the variation pattern of the special symbol and the winning classification (hereinafter referred to as "special stopped symbol" To determine). Then, as a production control command for specifying the processing state, a "variation pattern specification command" including at least fluctuation pattern information of a special symbol (for example, information on a big hit lottery result and a fluctuation time of the special symbol) is directed to the production control unit 24 side. Send. Thereby, basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control unit 24. In the present embodiment, in order to make the variation of the effect abundant, the “decorative symbol specification command” including the information of the special stop symbol (the symbol lottery result information (the information regarding the hit type)) is also transmitted to the effect control unit 24 It is supposed to be.

上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(たとえば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など)の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との発生を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定しリーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’など、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、リーチ演出や疑似連演出の演出時間を確保する関係上、基本的には、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンの方が、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。   The variation pattern information of the special symbol can include information specifying the presence or absence of a specific advance notice effect (for example, "reach effect" or "simulated continuous effect" described later). In detail, the variation pattern of the special symbol is roughly classified into the "hit variation pattern" in the case of the hit and the "loss variation pattern" in the case of the loss according to the big hit lottery result, and these variation patterns For example, 'reach variation pattern' which specifies the occurrence of reach effect, 'normal variation pattern' which does not specify the occurrence of reach effect, 'pseudo-connected reach variation pattern' which specifies the occurrence of pseudo continuous effect and reach effect, pseudo A plurality of types of fluctuation patterns are included, such as 'pseudo-connected normal fluctuation pattern', which specifies the generation of continuous effects and does not specify the generation of reach effects. In addition, in order to secure the production time of reach production or pseudo-series production, basically, the fluctuation time of the reach fluctuation pattern or the pseudo-connected fluctuation pattern is determined to be longer than that of the normal fluctuation pattern.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(予告演出等の演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。   Based on the information included in the effect control command (here, the variation pattern designation command and the decoration symbol designation command) sent from the main control unit 20, the effect control unit 24 performs time series during the decoration symbol variation display game. Decide the contents of the presentation (the presentation scenario such as notice presentation) and the decoration pattern (decorative stop pattern) to be finally stopped and displayed, and change the decorative pattern according to the time schedule based on the fluctuation pattern of the special pattern and display the decoration Run the symbol variation display game. Thereby, in time with the variation display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b, the decoration symbol by the liquid crystal display device 36 is variably displayed, and during the period of the special symbol variation display game and the decoration symbol variation display game The period of time becomes substantially the same time width. Further, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36 or the light display device 45a or the sound generating device 46a so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. As a result, reproduction (image effect) of the image on the liquid crystal display device 36, reproduction (sound effect) of the sound effect, and lighting and blinking drive (light effect) of the decoration lamp 45 and the LED are realized.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。   Thus, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display result of the special symbol variation display game is reflected in the decorative symbol variation display game. The two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In the present specification, the two symbol variation display games may be simply referred to as “symbol variation display games” unless otherwise required.

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol variation display game)
In addition, in the gaming machine 1, the main control unit 20 performs a "subtract lottery" by random number lottery based on the fact that the gaming ball passes (winning) in the normal symbol starting opening 37. Based on the lottery result, the normal symbol represented by the LED is variably displayed on the normal symbol display device 39a, and the normal symbol variation display game is started, and after a predetermined time, the result is a combination of lighting and non-lighting of the LED Stop display. For example, when the result of the normal symbol variation display game is "assistance hit", the display portion of the normal symbol display device 39a is in a specific lighting state (for example, all the two LEDs 39 are in the lighting state, or "○" and " Among the LEDs representing “×”, the LED on the “o” side is stopped and displayed.

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動して可動片47が所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより右始動口33が開放されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態(通常状態)よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動片47により、右始動口33の開放時間が所定時間経過するまでか、または右始動口33に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放され、これらいずれかの条件を満たした場合に右始動口33を閉鎖するようになっている。なお、右始動口33が閉鎖される条件はこれに限らず、右始動口33の開放時間のみに基づくものであっても良いし、右始動口33に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   In the case of this "assisting hit", the normal motorized combination solenoid 41c (see FIG. 3) operates and the movable piece 47 opens and closes in a predetermined operation pattern, whereby the right start port 33 is opened. The game ball is in a state in which the game ball is likely to flow (starting opening open state), and an auxiliary gaming state (hereinafter referred to as "Pu-Peng opening game") occurs more advantageous to the player than the normal gaming state (normal state). In this common use open game, the movable piece 47 of the normal variation winning device 41 allows the opening time of the right start opening 33 to elapse until a predetermined time elapses, or the number of gaming balls won in the right start opening 33 is a predetermined number (for example, The winning area is opened until the number 4) is reached, and the right start opening 33 is closed when any of these conditions is satisfied. The condition under which the right start opening 33 is closed is not limited to this, and may be based only on the opening time of the right start opening 33, or based on only the number of gaming balls won in the right start opening 33. It may be.

ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、各始動口33〜35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち始動口センサ33a〜35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。   Here, in the present embodiment, during the special / decorative symbol variation display game, during the regular symbol variation display game, during the big hit game, or during the general power release game, etc., each start opening 33 to 35 or the normal symbol start opening 37 is won. When a corresponding start condition (symbol game start condition) is satisfied when there is an input of a detection signal from the start port sensors 33a to 35a or the normal symbol start port sensor 37a, the variable display game is started As data relating to the rights, except for those involved in the variable display, the maximum number of pending storages (for example, a maximum of four) which is a predetermined upper limit value is reserved and stored. The game ball relating to the pending data on hold or the pending data not provided for the symbol variation display operation is also referred to as "operation pending ball". A dedicated hold indicator (not shown) provided at an appropriate position of the gaming machine 1 or a hold display provided as an icon image on the screen of the liquid crystal display 36 in order to clarify the number of operation hold balls to the player Lights the display.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。   Further, in the present embodiment, up to four operation pending balls for the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are respectively stored in the corresponding storage area of the RAM 203 up to four and reserved as the number of times of variation determination of the special symbol or the normal symbol. In addition, the special storage 1, the special design 2, and the maximum memory number (maximum holding memory number) of each operation pending ball number regarding the normal symbol are not particularly limited. In addition, all or a part of the maximum number of pending storages of each symbol may be different, and the number can be appropriately determined according to the game property.

(同時変動タイプ:図7(イ))
本実施形態のパチンコ遊技機1は、特別図柄表示装置38aにおける特別図柄1の変動表示動作と、特別図柄表示装置38bにおける特別図柄2の変動表示動作とが、それぞれ独立して実行可能な構成となっている。つまり、特別図柄1の変動表示と特別図柄2の変動表示とが並行して実行可能な、いわゆる「同時変動タイプ」と称されるパチンコ遊技機の構成である。この同時変動タイプの場合は、双方の特別図柄が並行して変動表示動作が可能であるため、たとえば、一方の特別図柄を対象とした当り遊技の実行中に、他方の特別図柄の変動時間が終了して当り図柄(大当りを示す図柄(大当り図柄)または小当りを示す図柄(小当り図柄))で停止してしまうケースが生じうる。しかし当り遊技は、特別図柄1、2のいずれか一方を対象として実行されるため、特別図柄1、2双方を対象とした当り遊技を実行することはできない。したがって、特別図柄1、2の双方が大当り図柄で同時的(確定表示中、当り遊技中など)に停止表示させない工夫が必要である。
(Simultaneous variation type: Fig. 7 (A))
The pachinko gaming machine 1 of this embodiment has a configuration in which the variable display operation of the special symbol 1 in the special symbol display device 38a and the variable display operation of the special symbol 2 in the special symbol display device 38b can be executed independently. It has become. That is, it is a configuration of a so-called "simultaneous variation type" pachinko gaming machine in which the variation display of the special symbol 1 and the variation display of the special symbol 2 can be performed in parallel. In the case of this simultaneous variation type, since both special symbols can perform variation display operation in parallel, for example, during the execution of a hit game for one special symbol, the variation time of the other special symbol is There may be a case where the operation is finished and stopped with a hit symbol (a symbol showing a big hit (big hit symbol) or a symbol showing a small hit (small hit symbol)). However, since the hit game is executed for one of the special symbols 1 and 2, it is not possible to execute a hit game for both the special symbols 1 and 2. Therefore, it is necessary to devise not to stop and display both the special symbols 1 and 2 simultaneously with the big hit symbol (during final display, during a hit game, etc.).

そこで図7(イ)に示すように、たとえば、特別図柄1、2の変動表示が並行して実行される場合において、一方の特別図柄の変動時間が終了して、他の特別図柄よりも先に当り図柄で停止表示されるケースでは、他方の特別図柄が変動表示中であっても変動時間を強制的に終了させ、ハズレを示す図柄(ハズレ図柄)で停止させる(強制ハズレ停止制御)。また、一方の特別図柄が先に当り図柄で停止表示される場合には、他方の特別図柄の変動時間の計測を中断したまま変動表示を継続させ(停止表示させない)、当該一方の特別図柄の当り図柄に係る当り遊技が終了した後に当該計測を再開させる場合には、ハズレ図柄で強制的に停止させなくてもよい(計測中断制御)。ただし、一方の特別図柄が先にハズレ図柄で停止表示するケースでは、その後に他方の特別図柄が当り図柄で停止しても何ら問題がないため、そのまま変動を継続させる。本実施形態では、大当りの場合には強制ハズレ停止、小当りの場合には計測中断をする「大当り時強制ハズレ・小当り時計測中断型」の同時変動タイプを採用している。   Therefore, as shown in FIG. 7 (A), for example, when the variation display of the special symbols 1 and 2 is executed in parallel, the variation time of one of the special symbols is over, and the other special symbols are preceded. In the case where the stop symbol is displayed in the hit symbol, even if the other special symbol is fluctuating display, the fluctuation time is forcibly ended and the symbol (loss symbol) indicating the loss is stopped (forced loss stop control). In addition, when one special symbol is hit first and is stopped and displayed with the symbol, the fluctuation display is continued while the measurement of the variation time of the other special symbol is interrupted (the stop is not displayed), and the one special symbol is When resuming the measurement after the end of the hit game related to the hit symbol, it is not necessary to forcibly stop the lost symbol (measurement interrupt control). However, in the case where one special symbol is first displayed with a lost symbol, the other special symbol will hit and then there is no problem even if it stops in the symbol, so the fluctuation is continued as it is. In the present embodiment, a simultaneous fluctuation type of "big hit forced loss · small hit measurement interrupted type" in which a forced loss stop is performed in the case of a big hit and measurement is interrupted in the case of a small hit is adopted.

(3−2.遊技状態)
本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be capable of generating a plurality of types of gaming states in addition to the above-mentioned big hit that is the special gaming state. In order to facilitate understanding of the present invention, first, functions (means) related to the occurrence of various gaming states will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動機能(確変機能)」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。   The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a “probability fluctuation function (probability change function)” in which the main control unit 20 (CPU 201) takes on its functional units. There are two types of this: a probability variation function (hereinafter referred to as "special symbol probability variation function") according to a special symbol and a probability variation function according to a regular symbol (hereinafter referred to as "common symbol probability variation function").

特別図柄確変機能は、大当り抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、320分の1)から高確率(たとえば、137分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。また普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、200分の1)から高確率(たとえば、200分の199)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。   The special symbol probability change function is advantageous over the normal gaming state by changing the big hit lottery probability from a low probability (for example, 1/320) to a high probability (for example, 1/137) of a predetermined probability (normal probability) It is a function that generates a "high probability state". In addition, the normal symbol probability variation function is changed from a low probability (for example, 1/200) to a high probability (for example 199/200) where the lottery probability per assistance is a predetermined probability (ordinary probability) from the normal gaming state Is also a function to generate an advantageous "auxiliary hit probability change state".

また、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮機能(時短機能)」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。   Further, the main control unit 20 is provided with a “variation time shortening function (time reduction function)” that bears the function unit. There are two types of time-saving functions (hereinafter referred to as "special-design time-shorting functions") related to special symbols and time-shorting functions (hereinafter referred to as "normal-pattern time-shorting functions") related to ordinary designs.

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。また普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから停止表示されるまでの平均的な時間)を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄または普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、時短機能が作動しているわけではなく、他の制御処理によるものである。   The special symbol time short function generates the "special symbol time short state" that shortens the average time required for one special symbol variation display game (the average time for the special symbol to start changing after the variation starts) Function. Under the game state (special symbol time short state) in which the special symbol time short function is in operation, the average fluctuation time of the special symbol in one special symbol variation display game is shortened, and the big hit per unit time than the normal gaming state The number of lottery times is improved, and the number of lottery times is improved. In addition, the normal symbol time short function reduces the average time required for one normal symbol variation display game (average time from when the normal symbol starts to change until it is stopped and displayed). Function to generate “ Under the game state (normal symbol time short state) in which the normal symbol time short function is in operation, the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol variation display game is shortened, and assistance per unit time is more than the normal gaming state. It will be in the number-of-lots-of-lots improvement state where the number of rounds of lottery per lot improves. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the variation time of the special symbol or the normal symbol may be shortened due to the difference in the number of activated balls, but in this case, the time saving function is not activated, It is by other control processing.

また本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動片47の開動作期間(可動片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態(開放延長状態)下では、可動片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.1秒から3.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から3回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with an “open extension function” in which the main control unit 20 bears the functional unit. The open extension function is a function to generate an “open extension state” in which the opening operation period (at least one of the opening time of the movable piece 47 and the number of times of opening thereof) of the movable piece 47 of the normal fluctuation winning device 41 is extended. This open extension state is referred to as a so-called "electric chew support state". Under the playing state (opening extension state) in which the opening extension function is in operation, the opening operation period (starting opening opening state time) of the movable piece 47 is extended, for example, from 0.1 seconds to 3.7 seconds, and The number of times of opening and closing is extended, for example, from 1 time (when the open extension function is inactive) to 3 times (when the open extension function is active), and the movable piece 47 operates per unit time than in the normal gaming state. It will be in the operation rate improvement state which a rate improves.

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、少なくとも特別図柄確変機能が作動し開放延長機能が作動しない遊技状態を「潜確状態(潜確)」と称する。また全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常遊技状態(通常状態)」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率’となる。   By activating one or more types of each function as described above, it is possible to bring about a change in the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. In the following, for convenience of explanation, the special symbol time variation function, the special symbol time variation function, the normal symbol probability variation function, the normal symbol time variation function, and the game state in which the open extension function is operated are referred to as "certain variation state", and from among these functions The gaming state in which the special symbol probability changing function has been removed is referred to as "time saving state", and the gaming state in which at least the special symbol probability changing function is activated and the open extension function is not activated is referred to as "latency state". Further, the state in which all the functions are not in operation (non-operation) is referred to as "normal gaming state (normal state)". Therefore, focusing on the jackpot lottery probability in these gaming states, if the gaming state is "time saving state" or "normal state", the jackpot lottery probability becomes "low probability" and the gaming state is "latent state" Or, in the case of "probable state", the jackpot lottery probability becomes "high probability".

本実施形態では、確変状態、時短状態、および潜確状態の場合に、特別図柄時短機能が作動するようになっている。上記潜確状態中は、特図2に係る特別図柄時短機能が作動し、特図2が特別図柄時短状態とされる。   In the present embodiment, the special symbol time reduction function is activated in the case of the probability change state, the time reduction state, and the latent state. During the latent state, the special symbol time shortening function according to the special figure 2 is activated, and the special figure 2 is in the special symbol time shortening state.

また上記電チューサポート状態下(以下、「電サポ有り状態」と称する)では、普通変動入賞装置41の可動片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して右始動口33への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(以下、「電サポ無し状態」と称する)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電サポ無し状態’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電サポ有り状態’となる。上記大当り抽選確率や電サポ状態の有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。また上記各機能の作動状況については、主制御部20側において、各機能に対応したフラグのON/OFF状態によりその作動・未作動が管理されるとともに、内部遊技状態種別も「遊技状態番号YJ(YJ=通常「00H」、時短「01H」、潜確「02H」、確変「03H」等)」という識別子を用いて管理されるようになっている。   Further, under the electric chow support state (hereinafter referred to as the “power support presence state”), the operation rate (opening time and opening number) of the movable piece 47 of the normal fluctuation winning apparatus 41 is improved and the right starting opening 33 is Since the winning rate is increased and the winning frequency per unit time is increased, the gaming state is advantageous for the player as compared with the case where the electric support state is not in effect (hereinafter referred to as the “non-power support state”). When paying attention to the presence or absence of the electric chow support state, if the gaming state is the "normal gaming state" or the "latency state", the "non-power support state" is set, and the gaming state is "time saving state" or "probable change state" If it is, it becomes 'power support presence state'. A game state that focuses on the operating status of each function (special symbol probability variation function, special symbol time variation function, normal symbol probability variation function, ordinary symbol time variation function, and open extension function) regarding determination of the big hit lottery probability and presence or absence of power support condition. Is called "internal gaming state". With regard to the operation status of each function, on the main control unit 20 side, the activation / inactivation is managed by the ON / OFF status of the flag corresponding to each function, and the internal gaming state type is also "playing state number YJ It is managed using the identifier (YJ = normal "00H", short time "01H", latency "02H", definite variation "03H", etc.) ".

なお、大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技(大当り遊技)が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常状態と同じ遊技状態下に置かれる。ただし、小当りによる当り遊技(小当り遊技)中は、上述の大当り遊技中とは異なる。小当り遊技中も大当り遊技中と同様に大入賞口が開閉される当り遊技であるが、小当りに当選した場合は、内部遊技状態自体の移行は行われない。すなわち、小当り遊技中は、小当り当選時の遊技状態が継続されるようになっている。たとえば、時短状態中に小当りに当選した場合は、小当り中も時短状態下に置かれ、潜確状態中に小当りに当選した場合は、小当り遊技中も潜確状態下に置かれる。   In addition, during the big hit, a big winning opening is opened and closed hit game (big hit game) occurs, but all functions are made inactive for the above-mentioned each function, basically, under the same game state as the above-mentioned normal state Placed in However, during the small hit game (small hit game), it is different from the above-mentioned big hit game. Even in the small hit game, it is a hit game in which the big winning opening is opened and closed in the same manner as in the big hit game, but when the small hit is won, the transition of the internal gaming state itself is not performed. That is, during the small hit game, the gaming state at the time of the small hit is continued. For example, if you win a small hit while in a time saving state, you will be placed under time saving state during a small hit, and if you win a small hit while in a latent state, you will be placed under latent state even during a small hit game .

<4.当りについて>
次に図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
<4. About the hit>
Next, with reference to FIG. 4, the “hit” of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

(4−1.当り種別と当り遊技について)
本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記の特別図柄変動表示ゲームにて抽選される当りの種類、つまり大当り抽選対象となる当り種別として、大当り種別に属する「大当り1〜8」、小当り種別に属する「小当り」などの複数種類の当りが設けられている。図示の「16R」や「8R」などの表記は、それぞれ、規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す。なお、大当りおよび小当りではない「ハズレ」種別として、複数種類のハズレ(ハズレA、B、C)が設けられている(図35参照)。また、小当りは1種類であるが、複数種類設けてもよい。
(About 4-1 and per type and per game)
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the winning type selected in the above special symbol variation display game, that is, the "big hit 1 to 8" belonging to the big hit type, the small hitting type There are several types of hits such as "small hits" belonging to The notations such as “16R” and “8R” shown in the drawings respectively indicate the prescribed number of rounds (maximum number of rounds). In addition, a plurality of types of loses (misses A, B, C) are provided as “losing” types other than the big hit and the small hit (see FIG. 35). Moreover, although a small hit is one type, you may provide multiple types.

大当り種別は条件装置の作動契機となる当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動が、ラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合(役物連続作動装置が作動中に大入賞口に入賞したものを除く)に作動するものをいう。また「役物連続作動装置」とは、特別電動役物を連続して作動させることができるものをいう。また、特別電動役物」とは、電動役物のうち、大入賞口の入口を開きまたは拡大するものをいう。したがって、小当りの場合は、ラウンド遊技自体は実行されず、大当りによるラウンド遊技と同一または酷似する動作態様(疑似的なラウンド遊技)、あるいは、大当りによるラウンド遊技とは全く異なる動作態様で大入賞口の開閉動作が制御される。大当り種別に属する当り、小当り種別に属する当りのいずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態への移行契機(当り遊技の発生契機)となる当りであり、この点で、小当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。   The jackpot type is a hit that becomes an operation trigger of the condition device, and the "small hit" is a hit that belongs to the "non-big hit" type that does not become an operation trigger of the condition device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the character continuous actuation device for playing a round game, and a combination of a specific special symbol is displayed, or a game ball When it passes through the specific territory inside the big winning a prize mouth (except for those which win prize winning a prize mouth while the bonus continuous actuating device is in operation), it means something which operates. Moreover, "a prize continuous actuation device" means what can operate a special motorized prize continuously. Further, the special motorized part is an electric part that opens or enlarges the entrance of the big winning opening. Therefore, in the case of the small hit, the round game itself is not executed, and the big winning in the operation mode (simulated round game) identical or similar to the round game by the big hit or a totally different operation mode from the round game by the big hit The opening and closing operation of the mouth is controlled. A hit that belongs to the big hit type, a hit that belongs to the small hit type is a transition opportunity to the special gaming state with the opening and closing operation of the big winning opening (the occurrence opportunity of the hit game), and in this respect, the small hit is , It is different from mere "loss".

また図4に示す通り、大当り1〜4は、特別図柄1側の大当り抽選対象であり、大当り5〜8および小当りは、特別図柄2側の大当り抽選対象となっており、本実施形態では、特別図柄2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)にだけ、小当りに当選可能となっている。   Further, as shown in FIG. 4, the big hit 1 to 4 is a big hit lottery target of the special symbol 1 side, and the big hit 5 to 8 and the small hit are a big hit lottery target of the special symbol 2 side. , It is possible to win a small hit only on the special symbol 2 side (special symbol variation display game 2 side).

また、大当り1〜8は、その当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後の遊技状態が決定されるようになっている。たとえば、大当り1は、当選時の遊技状態がいずれの遊技状態であっても「潜確状態(高確率、電サポ無し)」に移行され、大当り2は、当選時の遊技状態が通常状態の場合には「確変状態(高確率、電サポ有り)」に移行され、潜確・時短・確変状態の場合には、「潜確状態に」移行される。また、大当り4、8は、時短状態(低確率、電サポ有り)への移行契機となる大当りであり、当選時の遊技状態が通常状態の場合には「時短状態A(時短回数50回)」に移行され、潜確・時短・確変状態の場合には、「時短状態B(時短回数7回)」に移行される。他の大当り3、6〜7については、図4に示す通りである。   In addition, according to the gaming state at the time of winning the big hit 1-8, the gaming state after the end of the big hit game is determined. For example, the jackpot 1 is transferred to the “latency state (high probability, no power support)” regardless of the gaming state at the time of winning, and the jackpot 2 is in the normal state for gaming at the time of winning In the case, the state is shifted to the “probability state (high probability, presence of charge)”, and in the case of the latency, time reduction, or probability state, the state is shifted to the “latent state”. In addition, the big hit 4, 8 is a big hit that becomes a transition opportunity to the time saving state (low probability, with power support), if the gaming state at the time of winning is the normal state "time saving state A (time reduction 50 times) In the case of the latent probability, time reduction, or definite variation state, the state is shifted to "time reduction state B (7 times reduction time)". The other jackpots 3, 6 to 7 are as shown in FIG.

また大当り1〜8は、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、大入賞口への入賞数が最大入賞数(9個)に達する可能性が見込める時間幅の「長開放時間(たとえば、29.8秒)」に設定される「長開放大当り」となっている。したがって本実施形態の場合、大当り遊技中の利益状態については、最大ラウンド数が相対的に多いほど高くなる。なお、出玉率の関係上、大当りの一部に、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が「短開放時間(たとえば、0.1秒)」となる「短開放大当り」を設けてもよい。この短開放大当りでは、大入賞口の最大開放時間が非常に短いため、入賞が殆ど見込めない(入賞不可能であってもよい)大当りとすることができる。また、いずれの大当りも最大ラウンド数について適宜定めることができる。   In addition, big hit 1 ~ 8, the maximum opening time of large winning a prize opening in one round game, “long opening time of the time width that the possibility that the number of winning a prize winning a large winning a prize reaches the maximum winning number (9 pieces) can be expected (For example, 29.8 seconds) is set to "long open jackpot". Therefore, in the case of the present embodiment, the profit state in the big hit game becomes higher as the maximum number of rounds is relatively larger. In addition, due to the relationship between the payout rate, a part of the jackpot "short opening jackpot" the maximum opening time of the big winning opening in one round game will be "short opening time (for example, 0.1 seconds)" You may provide. In this short opening big hit, since the maximum opening time of the big winning opening is very short, it is possible to make a big hit where the winning can hardly be expected (the winning may be impossible). Also, any jackpot can be determined appropriately for the maximum number of rounds.

本実施形態に係る「潜確状態」、「確変状態」、「時短状態」については、特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の実行回数が、所定の規定回数(特別図柄変動表示ゲーム1および2(特別図柄1および2の変動回数)の合計実行回数)終了するまで継続され、その規定回数内で大当り(小当りを除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了すると、次ゲームから通常状態(通常遊技状態)に移行されるようになっている。本実施形態の場合、潜確状態または確変状態は、所定の規定回数(ST規定回数)が設定され(回数切りタイプ(ST機タイプ))、時短状態は7回(時短状態Aの場合)または50回(時短状態Bの場合)が設定される。なお、潜確状態または確変状態ついては上記ST規定回数を定めるのではなく、次回大当りが当選するまで高確率状態を継続させる「一般確変機タイプ」としてもよい。また時短状態については、適宜な回数(たとえば、100回など)に設定することができる。また潜確状態または確変状態への移行を、大入賞口内の特定領域に遊技球が入球したことを条件してもよい(V確変機タイプ)。   The number of times of execution of the special symbol variation display game (the number of times of variation of the special symbol) is a predetermined prescribed number of times (special symbol variation display game) for the “latency condition”, “certain variation condition”, and “time saving condition” according to this embodiment. Continued until the end of 1 and 2 (total number of executions of special symbols 1 and 2)) and when the special symbol variation display game ends without winning a big hit (except for a small hit) within the specified number of times, The next game is shifted to the normal state (normal game state). In the case of the present embodiment, the predetermined certain number of times (ST specified number of times) is set (the number cut type (ST machine type)), and the time saving state is 7 times (for time saving state A) Fifty times (in the case of the time saving state B) are set. The above-mentioned ST specified number of times may not be determined for the latent state or the probability variation state, and a “generally probable machine type” may be used in which the high probability state is continued until the next big hit is won. The time saving state can be set to an appropriate number of times (for example, 100 times, etc.). In addition, the transition to the latent state or the definite change state may be conditional on the game ball having entered a specific area in the big winning opening (V positive change machine type).

(小当りによる当り遊技について)
小当りによる当り遊技(以下、「小当り遊技」と称する)では、下大入賞口50の開放が1回または複数回行われる(本実施形態では、1回)。ここで「小当り」は、上記したように「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。つまり、小当り遊技中の下大入賞口50の開閉動作は、疑似的なラウンド遊技となっている。ここで、下大入賞口50の開放時間は、法的要請により、下大入賞口50の開放が一回行われる場合にあっては当該開放の時間が、開放が複数回繰り返される場合にあっては当該開放の時間の合計が1.8秒を超えない時間と定められている。そこで本実施形態の場合には、下大入賞口50の開放時間を1.2秒に設定してある。この開放時間は、遊技くぎの配列パターン(不図示)や流路修正板37d、40d等を考慮し、遊技球が1〜数個程度入賞しうる開放時間として定められている。また小当り遊技における下大入賞口50の閉鎖条件に関しては、下大入賞口50の最大開閉動作時間が経過した場合か、または下大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。本実施形態の場合、上記最大開閉動作時間内(1.2秒内)に、下大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数に達することがないため、実際には、下大入賞口50の最大開閉動作時間の1.2秒が経過した後、具体的には、大入賞口の一連の開閉動作が実行された後、小当り遊技が終了されることになる。
(About the hit game by the small hit)
In the small hit game (hereinafter referred to as "small hit game"), the lower large winning opening 50 is opened one or more times (in this embodiment, once). Here, since the "small hit" is a hit type that does not become an operation trigger of the "condition device" as described above, a round game such as "big hit" is not executed. That is, the opening / closing operation of the lower large winning opening 50 in the small hit game is a pseudo round game. Here, the opening time of the lower large winning opening 50 is a case where the opening of the lower large winning opening 50 is performed once if the opening of the lower large winning opening 50 is performed once due to a legal request. It is determined that the sum of the opening times does not exceed 1.8 seconds. Therefore, in the case of the present embodiment, the opening time of the lower large winning opening 50 is set to 1.2 seconds. The opening time is determined as an opening time in which one or several game balls can be won, in consideration of the arrangement pattern (not shown) of the game nails and the flow path correction plates 37d and 40d. With regard to the closing condition of the lower large winning opening 50 in the small hit game, if the maximum opening and closing operation time of the lower large winning opening 50 has elapsed, or the number of gaming balls winning in the lower large winning opening 50 is the maximum winning number (for example , 9) is reached, or one of the conditions is satisfied. In the case of the present embodiment, the number of gaming balls that have won in the lower large winning opening 50 does not reach the maximum number of winnings within the above-mentioned maximum opening / closing operation time (within 1.2 seconds). After 1.2 seconds of the maximum opening and closing operation time of the mouth 50 has elapsed, specifically, after a series of opening and closing operations of the big winning opening are executed, the small hit game is ended.

また小当りによる小当り遊技後は、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。したがって、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。   Further, after the small hit by the small hit, the internal gaming state at the time of the small hit is continued as it is, and the transition control of the internal gaming state due to the small hit is not performed. Therefore, the internal gaming state at the time of the small hit winning and the internal gaming state after the small hit gaming both become the same internal gaming state. In this respect, the nature is different from the "big hit" where transition control of the internal gaming state can be performed.

なお、小当りは1種類であってもよいし複数種類であってもよい。複数種類の小当りを設ける場合、小当り遊技の態様が異なるものとすることが好ましい。たとえば、少なくとも第1小当りと第2小当りを設ける場合、第1小当りは、大入賞口の開放時間1.0秒の小当り遊技を実行し、第2小当りは、当該第1小当りよりも短い、大入賞口の開放時間0.5秒の小当り遊技を実行するものとすることができる。このように、大入賞口の開放時間が異なる小当り遊技を実行する複数の小当りを設けることで、後述の小当りラッシュの出球増加スピードに抑揚や緩急を付けることができ、遊技の面白み向上させることができる。なお、複数種類の小当りを設ける場合、それらの当選確率は適宜定めることができる。出球増加スピード感を出す遊技性であれば、大入賞口の開放時間が相対的に長い小当り種別を高確率に設定し(上述の例では、第1小当りを第2小当りよりも高確率に定める)、出球増加スピード感を緩やかにする遊技性であれば、大入賞口の開放時間が相対的に短い小当り種別を高確率に設定(上述の例では、第1小当りを第2小当りよりも低確率に定める)すればよい。また大当りの種類も遊技性に応じて適宜定めることができる。   The small hit may be of one type or a plurality of types. In the case of providing a plurality of types of small hits, it is preferable to make the mode of the small hit game different. For example, when providing at least a first small hit and a second small hit, the first small hit executes a small hit game with a large winning opening opening time of 1.0 seconds, and the second small hit is the first small hit. It is possible to execute a small hit game in which the opening time of the big winning opening is 0.5 seconds, which is shorter than the hit. As described above, by providing a plurality of small hits for executing small hit games having different opening times of the big winning openings, it is possible to add an emphasis or speed to the increase in the speed of small hit rushes described later. It can be improved. When a plurality of types of small hits are provided, their winning probability can be determined as appropriate. If it is a gameplay that produces a sense of increasing ball speed, the small hit type with a relatively long opening time of the big winning opening is set to a high probability (in the above example, the first small hit is greater than the second small hit) If it is a game feature that sets the speed increase feeling slowing down, it sets the small hit type with a relatively short opening time of the big winning opening to a high probability (in the above example, the first small hit) Is determined to have a lower probability than the second small hit). In addition, the type of the big hit can be appropriately determined according to the game property.

<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。演出モードには、「通常状態」に対応する「通常演出モード」、「潜確状態」に対応する「潜確演出モード(小当りラッシュ演出モード)」、「確変状態」に対応する「確変演出モード」、「時短状態」に対応する「時短演出モード」といった、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。
<5. About the production>
(5-1. Effect mode)
Next, the effect mode (state of effect) will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is provided with a plurality of effect modes that produce effects related to the game state, and is configured to be able to control transition between the effect modes in response to the transition of the game state. ing. In the production mode, a "normal production mode" corresponding to the "normal state", a "latency production mode (small hitting rush production mode)" corresponding to the "latency state", and a "probable change production" corresponding to the "probable change state" A plurality of effect modes are provided according to each gaming state, such as "mode" and "time reduction effect mode" corresponding to "time reduction state".

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24は、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする演出制御コマンドに基づいて、主制御部20側の遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。特定の演出制御コマンドには、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、デモ表示コマンド1、デモ表示コマンド2、当り中に送信される所定のコマンド(大当り開始を指定する大当り開始コマンドや、大当り終了を指定する大当り終了コマンド)などがある。また演出制御部24は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部(演出状態管理手段)を有する。演出制御部24(演出状態管理手段)は、主制御部20側と整合性を保つ形で、現在の演出モードを管理する。   The effect control unit 24 (CPU 241) has a functional unit (effect state transition control means) that performs transition control between a plurality of effect modes. The effect control unit 24 designates a specific effect control command sent from the main control unit 20 (CPU 201), specifically, designates the current gaming state or designates that the gaming state is to be shifted. Based on the effect control command, transition control between a plurality of types of effect modes is possible in a manner that maintains consistency with the gaming state on the main control unit 20 side. For a specific effect control command, a variation pattern specification command, a game state specification command, a demonstration display command 1, a demonstration display command 2, a predetermined command transmitted during a hit (big hit start command specifying big hit start, big hit end There is such as a big hit end command to specify. In addition, the effect control unit 24 has a functional unit (effect state management means) that manages an effect mode related to the gaming state. The effect control unit 24 (effect state management means) manages the current effect mode in such a manner as to maintain consistency with the main control unit 20 side.

(5−2.各演出モード下の演出)
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、演出モードのそれぞれにおいて、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出に切替え制御されるようになっている。また背景演出を各演出モードに応じて変化させるものに限らず、各演出モードに対応した異なる絵柄の装飾図柄を利用したり、音演出や光演出などを変化させたりすることにより各演出モードを示唆することもできる。
(5-2. Effects under each effect mode)
In each of the effect modes, the background as the background of the variation display screen of the decorative symbol in each of the effect modes so that the player can be grasped under the effect mode corresponding to what game state. The display is controlled to be switched to different background effects. In addition to changing background effects according to each effect mode, each effect mode can be implemented by using decorative patterns of different patterns corresponding to each effect mode, or changing sound effects, light effects, etc. It can also be suggested.

(5−3.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている。このような予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度(当選期待度)を示唆(予告)し、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」や「疑似連演出」の他、「先読み予告演出」や遊技者参加型演出などがある。演出制御部24は、これら演出を実行(現出)制御可能な予告演出制御手段を備えている。
(5-3. Notice production)
Next, advance notice effects will be described. The effect control unit 24 is variously associated with the current effect mode and the big hit lottery result based on the content of the effect control command from the main control unit 20, specifically, at least the change pattern information included in the change pattern designation command. It is configured to be able to control the appearance of the "notice effect". Such an advance notice effect indicates (predicted) the degree of expectation (expected degree of winning) whether or not the player has won the hit type, and works as a “scratching effect” to give the player a sense of expectation of winning. Typical examples of the preview effects include "prediction effects" and player participation type effects in addition to "reach effect" and "simulated continuous effect". The effect control unit 24 is provided with a preview effect control means capable of performing (presentation) control of these effects.

「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由してゲーム結果を導出表示するような演出態様をいう。リーチ演出には当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出、たとえば、Nリーチ(ノーマルリーチ)などの当選期待度が相対的に低いリーチ演出と、Nリーチよりも当選期待度が相対的に高いリーチ演出(SPリーチ演出)とが含まれる。「SPリーチ」の多くは、遊技者の当選期待感を煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。SPリーチとしては、たとえば、NリーチからSPリーチに発展する通常のSPリーチや、NリーチからSPリーチに発展し、さらに別のSPリーチに発展する発展型SPリーチなどが含まれる。   The "reach effect" refers to an effect mode involving a reach state, and more specifically, an effect mode in which the game result is derived and displayed via the reach state. For reach effects, there are multiple types of reach effects associated with the winning expectation, for example, reach effects with a relatively low expectation of winning such as N reach (normal reach), and a winning expectation with a relatively high probability of winning than N reach The reach effect (SP reach effect) is included. Many of the "SP reach" have a relatively long presentation time (variation time) even with the N reach in order to give the player a sense of winning expectations. The SP reach includes, for example, a normal SP reach developed from N reach to SP reach, and an evolved SP reach developed from N reach to SP reach and further developed to another SP reach.

本実施形態では、Nリーチには、たとえば「Nリーチ1〜2」などの複数種類のNリーチが、SPリーチには「SPリーチA〜Cや、弱SPリーチ、強SPリーチ」などの複数種類のSPリーチが設けられている。また、当選期待度の関係については、「Nリーチ1<Nリーチ2」、「SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC」という関係を持たせている。NリーチやSPリーチは、遊技状態に応じて、種々のリーチが含まれる(後述の図34〜図36参照)。   In the present embodiment, a plurality of types of N reach such as “N reach 1 to 2” for N reach, and a plurality of SP reach such as “SP reach A to C, weak SP reach, strong SP reach”, etc. There are various types of SP reach. In addition, as for the relationship of winning expectation, the relationship of "N reach 1 <N reach 2" and "SP reach A <SP reach B <SP reach C" is held. N reach and SP reach include various reach depending on the game state (see FIGS. 34 to 36 described later).

「疑似連演出」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(疑似変動)を伴う演出態様をいう。この「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし(リーチ状態、非リーチ状態を含む)、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような後述の「先読み予告演出(連続予告演出)」とは異なる。斯様な「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当り当選期待度が高まるようにその発生率が定められており、たとえば、疑似変動回数が相対的に多いほど、SPリーチC(高期待度SPリーチ)の発生期待度が高まるようになっている。   The "simulated sequence effect" refers to an effect mode involving a pseudo-continuous variation display state (pseudo-variation) of a decorative symbol. In this "pseudo-variation", in the decorative symbol variation display game, a part or all of the decorative symbol is temporarily stopped (including the reach state and the non-reach state), and re-variation of the decorative symbol from the temporary stop A variation display mode in which the display operation of performing the display operation is repeated one or more times. This point is different from the "prediction advance notice effect (continuous advance notice effect)" described later that is developed across a plurality of symbol variation display games. The occurrence rate of such “pseudo-series” is basically determined so that the probability of winning is higher as the number of times of pseudo fluctuation increases, and for example, as the number of times of pseudo fluctuation is relatively larger, SP Expected occurrence of reach C (high expectation SP reach) is increasing.

また「先読み予告演出」とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、主に、保留表示態様や先に実行される図柄変動表示ゲームの背景演出等を利用して、当該作動保留球に関する当選期待度を事前に報知しうる演出態様である。なお、図柄変動表示ゲームにおいては、上記「リーチ演出」の他、いわゆる「キャラクタ予告演出」、「ステップアップ予告演出」などの種々の演出が発生し、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。   In addition, with "pre-reading advance notice effect", with regard to the operation reserving ball (undigested operation reserving ball) which has not been provided for execution of the symbol variation display game (variation display operation of special symbol), it is mainly a suspension display mode or This is an effect mode that can notify in advance the degree of expectation for winning about the operation holding ball using background effect and the like of the symbol variation display game executed earlier. In the symbol variation display game, in addition to the above-mentioned "reach effect", various effects such as so-called "character advance effect" and "step-up advance effect" are generated, and the game content is enhanced.

ここで図5を用いて、上記先読み予告演出を含め、本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示について説明する。本実施形態の遊技機1の場合、液晶表示装置36の画面内の上側の表示エリアには、装飾図柄変動表示ゲームを現出する表示エリア(装飾図柄の変動表示演出や予告演出を現出するための表示領域)が設けられており、また画面内の下側の表示エリアには、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76(保留表示部a1〜d1)と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77(保留表示部a2〜d2)とが設けられている。作動保留球の有無に関しては、所定の保留表示態様により、その旨が報知される。図示では、作動保留球の有無を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される例を示してある。   Here, the screen display of the liquid crystal display device according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In the case of the gaming machine 1 of the present embodiment, the display area on the upper side of the screen of the liquid crystal display device 36 displays the decorative symbol fluctuation display game (displays the fluctuation display effect or the notice effect of the decorative symbol) Display area) is provided, and in the lower display area in the screen, a hold display area 76 (hold display area a1 to d1) for displaying the number of operation hold balls on the special symbol 1 side and the special symbol A hold display area 77 (hold display sections a2 to d2) for displaying the number of operation hold balls on the 2 side is provided. With respect to the presence or absence of the operation holding ball, that is notified by a predetermined holding display mode. In the illustration, the current operation is suspended when the presence or absence of the operation suspension ball is in the lighting state (operation suspension ball present: “○ (white circle mark)” shown) or the light off state (no operation suspension ball: dashed circle shown). An example in which information on the number of balls is notified is shown.

作動保留球の有無に関する表示(保留表示)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。   The indication (presence indication) regarding the presence or absence of the action pending ball is sequentially displayed in the order of occurrence (the order of winnings), and in each of the pending indication areas 76 and 77, the leftmost action pending sphere is all actions in the pending indication. Among the holding balls, it is displayed as the earliest (that is, the oldest) operation holding ball on the time axis. Further, on the left side of the reserve display areas 76 and 77, a variation display area 78 for indicating the operation reserve ball currently provided for the special symbol variation display game is provided. In the case of this embodiment, the in-movement display area 78 is configured such that an image in which the icon of the pending game K currently being played for the game is placed appears on the icon of the reception J. That is, when the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is started, the icon (icon image) of the oldest hold a1 or a2 displayed in the hold display areas 76 and 77 is the hold K during the game execution. As an icon, it moves on the icon of the seat J in the display area 78 during variation, and the state is maintained for a predetermined display time.

作動保留球が発生した場合、主制御部20から、大当り抽選結果に関連する先読み判定情報と、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含め、現存する作動保留球数)とを指定する「保留加算コマンド」が演出制御部24に送信される(図17のステップS361参照)。上記保留加算コマンドは、2バイトで構成され、先読み判定時の作動保留球数を特定可能とする上位バイト側のデータ(入賞コマンド2(MODE))と、先読み判定情報を特定可能とする下位バイト側データ(入賞コマンド2(EVENT))とから構成される(図17参照)。   When the operation pending ball occurs, the main control unit 20 reads the pre-reading determination information related to the big hit lottery result and the number of operation pending balls at the time of pre-reading determination (the number of existing operation pending balls including the operation pending ball generated this time) The "hold addition command" for designating is sent to the effect control unit 24 (see step S361 in FIG. 17). The hold addition command is composed of 2 bytes, and the upper byte data (prize command 2 (MODE)) that enables identification of the number of operation hold balls at the pre-read determination and the lower byte enable identification of the pre-read determination information And side data (prize command 2 (EVENT)) (see FIG. 17).

演出制御部24が保留加算コマンドを受信すると、これに含まれる先読み判定情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、「先読み予告演出」に関する演出制御処理を行う。具体的には、保留加算コマンドに含まれる情報に基づいて、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行い、これに当選した場合、当選期待度に応じた先読み予告演出(たとえば、後述の特別保留表示態様等)を現出させる。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りまたは特定の当り種別への当選期待度が示される。   When the effect control unit 24 receives the hold addition command, based on the pre-reading determination information included in the hold control command, the effect control process regarding “pre-reading advance notice effect” is performed as part of the display control process related to the hold display. Specifically, based on the information included in the hold addition command, the advance notice lottery to draw the execution availability of the advance notice effect is performed, and if it is won, the advance notice effect according to the expected expectation (for example, described later) Make the special hold display mode etc.) appear. The probability of winning by the above-mentioned advance notice lottery is higher in the case of “big hit” than in the case of “loss”, and in the case of reach type with a relatively high expectation of winning, and advance notice effect occurs. Depending on whether or not, the winning expectation for a big hit or a specific hit type is indicated.

ここで先読み判定情報とは、具体的には、主制御部20において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果(変動開始時の大当り抽選結果)に関連する情報や、変動開始時の変動パターンを先読み判定した際に得られる先読み変動パターンに関する情報、すなわち、この先読み判定情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果の先読み判定結果(先読み当落結果)情報が含まれ、その他、図柄抽選結果の先読み判定結果(先読み図柄結果)情報や変動開始時の変動パターンの先読み判定結果(先読み変動パターン)情報を含ませることができる。如何なる情報を含む保留加算コマンドを演出制御部24に送るかについては、先読み予告にて報知する内容に応じて適宜定めることができる。なお、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「疑似N(N=2、3)+SPリーチA」を指定する変動パターンであるケースであれば、先読み変動パターンにより指定される内容が「疑似N+SPリーチA」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「SPリーチA種別」である旨を指定してもよい。   Here, the preread determination information specifically relates to a big hit lottery result (big hit lottery result at the start of change) executed when the operation holding ball is provided to the symbol change display game in the main control unit 20. Information and information on the prefetch fluctuation pattern obtained when prefetching the fluctuation pattern at the start of fluctuation, that is, this prefetch judgment information is at least the prefetch judgment result of the winning lottery result at the fluctuation start (preemption crash result) Information is included, and in addition, it is possible to include pre-reading determination result (pre-reading symbol result) information of symbol lottery results and pre-reading determination result (pre-reading variation pattern) information of fluctuation patterns at the start of fluctuation. About what kind of information the hold addition command including information is to be sent to the effect control unit 24, it is possible to appropriately determine according to the content notified by the pre-reading advance notice. Note that the "pre-reading fluctuation pattern" obtained by the pre-reading determination when the operation holding ball occurs need not necessarily be the "variation pattern at the start of fluctuation" itself obtained when the operation holding ball is subjected to the fluctuation display operation . For example, in the case where the fluctuation pattern at the start of the fluctuation is a fluctuation pattern designating “pseudo N (N = 2, 3) + SP reach A”, the content designated by the look-ahead fluctuation pattern is “pseudo N + SP reach A You may designate that it is not the kind itself of reach production called "," but it is "SP reach A type" which is the main point.

この実施形態の場合、先読み予告抽選に当選した場合には、保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の青色、緑色、赤色、虹色などの特殊な保留色や色彩の保留表示(特別保留表示態様)に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。図5では、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの青色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコン(当確保留予告)となっている。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(特別保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御(シフト表示)が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。   In the case of this embodiment, when the pre-reading notice lottery is won, among the holding icons of the holding display portions a1 to d1 and a2 to d2, for example, the holding icon which is the target of the pre-reading notice is a normal holding display. "Holding display change system" such as changing from white of (normal holding display mode) to special holding color or special color holding display such as blue, green, red, rainbow colors of notice display (special hold display mode) A preview effect is performed. FIG. 5 shows an example in which the operation suspension ball of the hatched suspension display section b1 is changed to the special suspension display. Here, the blue, green, red, and rainbow display of the hold icon means that the expectation for winning is high in the order of this color, and the display of the rainbow hold icon in particular is determined to be a big hit It has become a premium hold icon (presence notice). Therefore, the hold display unit functions as a hold display means for displaying the number of operation hold. However, in the case of executing pre-reading preview effects, the hold display mode of the corresponding hold display portion among the hold display portions a1 to d1 and a2 to d2 is changed to a predetermined pre-reading notice display mode (special hold display mode). This acts as a means to generate preview advance effects. The existing operation pending balls are sequentially digested triggered by the execution of the symbol variation display game. At this time, the display position of the holding display unit corresponding to the existing operation holding ball is moved up (shifted to the left sequentially) to indicate that one operation holding ball has been digested, and the display number is reduced. Although control (shift display) is performed, the above-described non-usual hold display mode continues to be continuously displayed while changing the display position of the hold display.

次に、遊技者参加型演出について説明する。遊技者参加型演出とは、いわゆる「ボタン予告演出」に属する演出態様であり、遊技者が演出ボタン13(操作手段)に対して所定の操作(たとえば、押圧、長押し、連打等の操作)に基づき、演出の内容が変化し得る予告演出態様である。遊技者参加型演出では、所定のボタン有効期間中になると、演出ボタン13に対して所定の操作を指示する操作指示演出が現出され、ボタン有効期間中に演出ボタン13が操作された場合、現出中の演出態様が他の演出態様(操作時演出)に変化し(たとえば、キャラクタ表示が変化する、特殊な効果音や光演出が発生する等)、操作前後の演出態様(演出内容)に応じて、当選期待度を予告する予告演出態様となっている。   Next, the player participation type effect will be described. The player participation type effect is an effect mode belonging to a so-called "button advance effect", and the player performs a predetermined operation (for example, an operation such as pressing, long press, continuous hitting, etc.) on the effect button 13 (operation means). , And is a notice effect mode in which the contents of the effect may change. In the player participation type effect, an operation instruction effect for instructing a predetermined operation to the effect button 13 appears in the predetermined button effective period, and the effect button 13 is operated during the button effective period. The effect mode currently appearing is changed to another effect mode (effect at the time of operation) (for example, character display changes, special sound effects or light effects occur, etc.), effect modes before and after operation (effect content) In accordance with the above, it has become a notice effect mode in which the expectation of winning is predicted.

(表変動、裏変動について:図7(ロ))
本実施形態のパチンコ遊技機は、同時変動タイプであるため、特別図柄変動表示ゲーム1、2のそれぞれに対応した装飾図柄変動表示ゲームを液晶表示装置36に表示してもよいが、2つの図柄変動表示ゲームに係る演出を同時に表示するのは、遊技者にとって煩わしく、どちらの図柄変動表示ゲームの演出に集中してよいのかという混乱を招いてしまう。そこで本実施形態では、特図1、2が同時変動中であっても(特別図柄変動表示ゲーム1、2の双方が実行中)、遊技状態に応じて、いずれか一方の特別図柄に係る図柄変動表示ゲームの演出を優先的に現出させるようになっている。たとえば、通常状態であれば、中始動口34への入賞を狙ってゲームを進めることになるので、特別図柄1側に対応した図柄変動表示ゲーム1が支配的となり、他方、潜確状態の場合には、潜確状態であれば、右下始動口35への入賞を狙ってゲームを進めることになるので、特別図柄2側に対応した図柄変動表示ゲーム2が支配的となる。この点を考慮し、通常状態、確変状態、および時短状態のいずれかであれば、演出は、装飾図柄変動表示ゲーム1をメイン演出(表変動表示状態(表変動状態)側の演出)として現出させ、潜確状態であれば、装飾図柄変動表示ゲーム2をメイン演出として現出させる(図7(ロ)の対応関係参照)。たとえば、通常状態であれば、特別図柄1が表変動状態であるので、液晶表示装置36の液晶画面に、装飾図柄変動表示ゲーム1に係る装飾図柄の変動表示動作や予告演出等を表示する。したがって、現在の遊技状態が通常状態、確変状態、および時短状態のいずれかであれば、メイン演出が図柄変動表示ゲーム1を対象としたものとなり(特図1表変動状態)、原則、図柄変動表示ゲーム2を対象とした予告演出(リーチ演出等)や保留アイコンや装飾図柄は表示されない(特図2裏変動状態)。現在の遊技状態が潜確状態であれば、メイン演出が図柄変動表示ゲーム2を対象としたものとなり(特図2表変動状態)、図柄変動表示ゲーム1を対象とした予告演出(リーチ演出等)や保留アイコンや装飾図柄は表示されない(特図1裏変動状態)。ただし本実施形態の場合、裏変動表示状態(裏変動状態)側の演出を一切現出しない訳ではなく、たとえば、液晶表示装置36の左下隅に、メイン演出とは別のサブ的な演出(サブ演出)として、特別図柄1、2に係る保留個数と変動表示の有無についての専用表示領域160を設けてある(たとえば、図31A〜図31Gの符号160を参照)。以下、説明の便宜のために、表変動状態を「表変動」、裏変動状態を「裏変動」と略す場合がある。
(About surface fluctuation, back fluctuation: Fig. 7 (b))
Since the pachinko gaming machine of the present embodiment is a simultaneous variation type, a decorative symbol variation display game corresponding to each of the special symbol variation display games 1 and 2 may be displayed on the liquid crystal display device 36, but two symbols To simultaneously display the effects relating to the variable display game is bothersome for the player and causes confusion as to which of the symbol fluctuation display games to concentrate on. Therefore, in the present embodiment, even if the special figures 1 and 2 are simultaneously changing (both of the special symbol variation display games 1 and 2 are being executed), the symbol according to one of the special symbols according to the game state The effects of the variable display game are preferentially shown. For example, in the normal state, the game is advanced with the aim of winning in the middle starting opening 34, so the symbol variation display game 1 corresponding to the special symbol 1 side becomes dominant, and on the other hand, in the latent state If the game is in the latent state, the game proceeds with the aim of winning in the lower right start opening 35, so the symbol variation display game 2 corresponding to the special symbol 2 side is dominant. Taking this point into consideration, if it is any one of the normal state, the probability change state, and the time saving state, the effect is realized as the decorative symbol change display game 1 as the main effect (effect on the table change display state (table change state) side) If it is a latent state, the decorative symbol variation display game 2 is made to appear as a main effect (see the correspondence in FIG. 7 (b)). For example, in the normal state, since the special symbol 1 is in the table fluctuation state, the liquid crystal display of the liquid crystal display device 36 displays the fluctuation display operation of the decoration symbol, the notice effect and the like according to the decoration symbol fluctuation display game 1. Therefore, if the current gaming state is any one of the normal state, the probability change state, and the time saving state, the main effect is for the symbol variation display game 1 (special figure 1 table variation state), in principle, the symbol variation The notice effect (reach effect etc.) for the display game 2 and the hold icon and the decoration pattern are not displayed (special figure 2 back fluctuation state). If the current gaming state is the latent state, the main effect is for the symbol variation display game 2 (special figure 2 table variation state), and the notice effect (reach effect etc.) for the symbol variation display game 1 Do not display the icon and the decoration icon or the decoration icon (special figure 1 back fluctuation state). However, in the case of the present embodiment, the effect on the back fluctuation display state (back fluctuation state) side is not necessarily manifested at all, for example, in the lower left corner of the liquid crystal display device 36 As the sub effect), a dedicated display area 160 for the number of reserved items and the presence or absence of the variable display according to the special symbols 1 and 2 is provided (see, for example, reference numeral 160 in FIGS. 31A to 31G). Hereinafter, for convenience of explanation, the surface fluctuation state may be abbreviated as “surface fluctuation” and the back surface fluctuation state may be abbreviated as “back surface fluctuation”.

なお、演出制御部24は、「右打ち有利」な遊技状態(当り遊技中、潜確状態、時短状態、確変状態)下で遊技者が左打ちをしていると想定される場合、たとえば、中始動口34に入賞があった場合、遊技者に右打ちする旨を警告する「右打ち警告報知演出」を現出し、「左打ち有利」な遊技状態(通常状態)下で遊技者が右打ちをしていると想定される場合、たとえば、役連ゲート57、普通図柄始動口37、右始動口33、または右下始動口35に入賞があった場合、遊技者に左打ちする旨を警告する「左打ち警告報知演出」を現出させる警告報知制御手段を備えている。   Note that, for example, when it is assumed that the player is making a left-hand strike under the “right-handed advantageous” gaming state (during a hit game, a latent state, a short time state, a positive change state), the effect control unit 24. If there is a win in the middle opening 34, "right strike warning notification effect" to warn the player that right strike is revealed, the player is right under the "left strike advantageous" gaming state (normal state) If it is assumed that the player is hitting, for example, if there is a winning on the combination gate 57, the normal symbol starting opening 37, the right starting opening 33, or the lower right starting opening 35, the player is indicated to hit the left A warning notification control means is provided which causes "left-hand warning notification effect" to be warned to appear.

(5−4.演出手段)
遊技機1における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
(5-4. Production means)
Various effects in the gaming machine 1 are produced by the effect means provided in the gaming machine. Such an effect means may be a stimulus transfer means capable of exerting an effect by appealing to human perception, such as sight, hearing, touch, etc., and light generating means (light effect means such as decoration lamp 45 or LED device Sound generator (sound effect means) such as the speaker 46, effect display device (display means) such as the liquid crystal display device 36, a pressure device for transmitting contact pressure to the body of the operator, wind pressure to the body of the player A wind pressure device or a movable body part that exhibits a visual effect by its operation is a representative example. Here, the effect display device is a display device that appeals to the same vision as the image display device, but differs from the image display device in that it also includes an image-independent device (for example, a 7-segment display). When referred to as an image display device, it refers to a type that produces effects by image display, and devices that produce effects by other than images, such as a seven-segment display, are included in the concept of the effect display device.

<6.遊技状態の遷移:図6>
次に図6を用いて、上記遊技状態の遷移について説明する。図6に示すように、本実施形態では、「通常状態」、「潜確状態」、「時短状態」、「確変状態」にて遊技が制御される。
<6. Transition of gaming state: FIG. 6>
Next, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6, in the present embodiment, the game is controlled in the “normal state”, the “latency state”, the “time saving state”, and the “probable state”.

既に説明したように、「通常状態」や「潜確状態」は電チューサポート機能が付与されない‘電サポ無し’状態であるが、補助当り確率がゼロではなく、普通図柄始動口37に入球して補助当りとなれば、普通変動入賞装置41の可動片47(電チュー)が作動する普電開放遊技が発生する。しかし、補助当り抽選確率は低確率状態(1/200)下に置かれ、また可動片47の作動時間(開放時間)は非常に短く(0.1秒の1回開放)、右始動口33への入賞は非常に困難となる。これに対し「時短状態」や「確変状態」は電チューサポート機能が付与される‘電サポ有り’状態であるため、補助当り抽選確率は高確率状態(199/200)下に置かれ、また可動片47の開放時間が長く(1.2秒の開放3回+0.5秒の開放2回)、右始動口33への入賞が容易になる。本実施形態の場合、普通図柄の変動時間については、通常状態中および潜確状態中は1000ms、確変状態中および時短状態中も1004msと略同一時間となっており、変動パターンも1種類である。勿論、電サポの有り無しで普通図柄の変動時間が同一であってもよいし、異ならせてもよい。また、変動時間が異なる普通図柄の変動パターンを複数種類設けてもよい。   As described above, the "normal state" and the "latent state" are the "no support" state where the electric support function is not provided, but the probability of assistance is not zero, and the ball is entered into the normal symbol starting port 37 Then, if it becomes an auxiliary hit, a common power open game occurs in which the movable piece 47 (electric chew) of the normal fluctuation winning device 41 operates. However, the per-selection lottery probability is under the low probability state (1/200), and the operation time (open time) of the movable piece 47 is very short (opened once for 0.1 seconds). Winning for is very difficult. On the other hand, since the "time saving state" and the "probability changing state" are the "power support available" status to which the electric chow support function is added, the lottery probability per assistance is put under the high probability status (199/200), and The opening time of the movable piece 47 is long (3 times of opening for 1.2 seconds + 2 times of opening for 0.5 seconds), and winning on the right start opening 33 is facilitated. In the case of this embodiment, the variation time of the normal symbol is approximately the same time as 1000 ms in the normal state and in the latent state, 1004 ms in the definite variation state and the short time state, and the variation pattern is also one type. . Of course, the variation time of the normal symbol may or may not be the same with or without the power support. Moreover, you may provide multiple types of fluctuation patterns of the normal symbol from which fluctuation time differs.

本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態に応じて変化する。具体的には、通常状態であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、確変状態、潜確状態、または時短状態であれば、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、各遊技状態の特徴を説明しておく。   In the case of the present embodiment, it is changed depending on the game state as to what kind of manner the player will strike to achieve an advantageous situation. Specifically, in the normal state, it is advantageous to set the aim so that the game ball passes through the left flow-down path 3b, "left-handed" is advantageous, and in the case of a positive change state, a latent state or a short time state, It is advantageous to "right-hand" to aim the ball so that it passes through the downstream flow path 3c. In order to facilitate understanding of the present invention, first, the features of each gaming state will be described.

(通常状態中について)
上記「通常状態」中は、「左打ち」が有利とされ、したがって遊技者は、左流下経路3bを狙いながら遊技を進行させる。すなわち、中始動口34への入賞を狙って、特図1側の大当り抽選(特別図柄変動表示ゲーム1)を受けながら遊技を進行させる。
(About in the normal state)
During the above-mentioned "normal state", "left-handed" is advantageous, so the player advances the game while aiming at the left flow-down path 3b. That is, the game is advanced while receiving a big hit lottery (special symbol variation display game 1) on the side of the special figure 1 with the aim of winning in the middle starting opening 34.

ところで本実施形態の場合、特図1側の抽選対象種別には小当りが存在せず、特図2側の抽選対象種別に小当りが存在する構成となっており(図4参照)、その小当り当選確率も非常に高確率の約1/1.14となっている(図4参照)。そこで、通常状態中に「右打ち」をして小当り当選を狙い、小当り遊技による賞球を得ようとする攻略打ちがなされる恐れがある。しかし、通常状態中の場合、特別図柄1の変動時間は、最長でも112秒となっているが(図34の変動パターン種別の欄‘RUSH直撃リーチ’を参照)、特別図柄2の変動時間は、600秒(ハズレ、小当り時)という非常に長い変動時間を持つ「超ロング変動パターン」が選択されるようになっている(図36の変動パターン種別の欄‘潜確以外中10分変動1〜6’参照)。したがって、仮に通常状態中に「右打ち」をして特図2側の右下始動口35に入賞させたとしても、この超ロング変動パターン(潜確以外中10分変動1〜6のいずれか)が選択されるため、小当り遊技開始までの待ち時間が非常に長くなる。また、小当りに当選した場合に、遊技者が特図2の停止表示(停止特別図柄)を確認した直後に、または下大入賞口50の開放動作を確認した直後に、たとえ右打ちを開始して下大入賞口50を狙い打ちしたとしても、遊技球が開放扉52bに到達したときには、既に、下大入賞口50は閉鎖されてしまうという構成となっており、右打ちし続けていなければ、下大入賞口50への入賞が望めない構成となっている。また、通常状態における特図2側の抽選対象種別には、後述の「小当りラッシュ」が生起する「潜確状態」への移行契機となる大当り(小当りラッシュ確定大当り)種別が存在しない。よって、通常状態中に「右打ち」をするという行為は、利益を得るに際して時間的損失が極めて大であり、また闇雲に遊技球の損失を招く可能性が高く、当該行為が遊技者にとり無駄な行為となるようにし、攻略打ちを実質的に無効化されるようになっている。   By the way, in the case of the present embodiment, there is no small hit in the lottery object type on the special figure 1 side, and a small hit exists in the lottery object type on the special figure 2 side (see FIG. 4) The small hit winning probability is also about 1 / 1.14, which is a very high probability (see FIG. 4). Therefore, there is a risk that a "right strike" is made in a normal state to aim for a small hit and an attempt to obtain a winning ball by a small hit game may be made. However, in the normal state, the variation time of the special symbol 1 is 112 seconds at the longest (see the column 'RUSH direct hit reach' in the variation pattern type in FIG. 34), but the variation time of the special symbol 2 is , “Very long fluctuation pattern” having a very long fluctuation time of 600 seconds (when lost, small hit time) is selected (10 minutes fluctuation except for the column 'fluctuation pattern type in FIG. 36' 1 to 6 ')). Therefore, even if "right-handed" is made in the normal state and the lower right starting opening 35 on the side of the special figure 2 is made to win, this super long fluctuation pattern (10 minutes of non-latency fluctuation 1 to 6) The wait time until the start of the small hit game becomes very long because the) is selected. Also, when the player wins the small hit, right after the player confirms the stop display (stop special symbol) of the special figure 2, or immediately after confirming the opening operation of the lower large winning opening 50, even if right start is started If the game ball reaches the open door 52b, even if the player hits the lower large winning opening 50, the lower large winning opening 50 is already closed. The winning of the lower large winning opening 50 can not be expected. Further, in the lottery object type on the side of the special view 2 in the normal state, there is no big hit (small hit rush determined big hit) type serving as a transition trigger to the “latency state” in which “small hit rush” occurs. Therefore, the act of "right-handing" in the normal state is extremely time-consuming in obtaining a profit, and it is highly likely to cause the loss of the game ball in the dark cloud, and the act is useless for the player. Be made to be an effective act, and the attacking is to be practically nullified.

(潜確状態中について:小当りラッシュの発生)
一方、「潜確状態」中は、通常状態中とは異なり「右打ち」が有利とされ、したがって遊技者は、右流下経路3cを狙いながら遊技を進行させる。ここで潜確状態中は、小当り当選時の特別図柄2の変動時間は、変動時間が2〜4秒という「ショート変動パターン(高速変動パターン)」となっている(図36参照)。また「潜確状態」における特図2側の小当り当選率は、「約1/1.14(図4参照)」という非常に高い確率で当選する。このため、右下始動口35に入賞すると、ほぼ毎ゲーム小当りに当選し、かつショート変動パターンが選択され、短時間のうちに小当り遊技が発生し、下大入賞口50が1.2秒にわたり開放される。また、潜確状態中は、電チューサポート機能が付与されない‘電サポ無し状態’下に置かれ、普電開放遊技がほぼ発生しない(潜確状態中の補助当り確率は、1/200)。仮に発生しても、可動片47の作動時間が非常に短く、右始動口33への入賞は困難である。
(About under latent condition: Occurrence of small hit rush)
On the other hand, while in the "latency state", unlike in the normal state, "right-handed" is advantageous, and therefore the player advances the game while aiming at the right-flowing downward path 3c. Here, during the latent state, the variation time of the special symbol 2 at the time of winning a small hit is a "short variation pattern (high-speed variation pattern)" in which the variation time is 2 to 4 seconds (see FIG. 36). Further, the small hit winning rate on the side of the special figure 2 in the “latency state” is won with a very high probability of “approximately 1 / 1.14 (see FIG. 4)”. For this reason, when winning in the lower right start port 35, it wins almost every game small hit, and the short variation pattern is selected, a small hit game occurs in a short time, the lower large winning opening 50 is 1.2 Opened for seconds. Also, while in the latent state, the electric power support function is not provided, and it is placed under the 'powerless state' and almost no general power release game occurs (probability of auxiliary hit in the latent state is 1/200). Even if it occurs, the operation time of the movable piece 47 is very short, and it is difficult to win the right starting port 33.

したがって潜確状態下において、遊技盤3の右側流路3cを流下した遊技球は、まず、流路修正板37dに拾われて同流路修正板37d上を左側に流下していく。そして、流路修正板37dの下端を抜けて上大入賞口40の開閉扉42b上に流下し、同開閉扉42上を右側に転動して下端から流下する。この開閉扉42から流下した遊技球は、遊技盤の誘導くぎ(図示せず)により、大部分が電チューの普通変動入賞装置41側、つまり右始動口33側に案内され、まれに流下案内板40d上に乗る方向に案内される。このうち一方の電チュー側に案内された遊技球は、普電開放遊技がほぼ発生しないために、右始動口33に入賞することなく、可動片47上を左下方に転動し、可動片47下端から流下して、右下始動口35側か、小当り用の下特別変動入賞装置52側のいずれかに案内される。本実施形態の場合、可動片47下端から流下した遊技球の概ね40%程度が右下始動口35側に案内され、残りの60%が小当り用の下特別変動入賞装置52側に案内される。すなわち、打ち出した遊技球の多くが、特別図柄変動表示ゲーム2用の右下始動口35と、小当り用の下大入賞口50とに、案内される状況を作りだす。   Therefore, under the latent state, the gaming balls having flowed down the right side flow path 3c of the gaming board 3 are first picked up by the flow path correction plate 37d and flow leftward on the flow path correction plate 37d. Then, it passes through the lower end of the flow path correction plate 37d and flows down on the open / close door 42b of the upper large winning opening 40, and rolls on the open / close door 42 to the right to flow downward from the lower end. Most of the game balls that have flowed down from the open / close door 42 are guided by the induction nail (not shown) of the game board to the normal fluctuation winning apparatus 41 side of the electric chew, that is, the right start opening 33 side, It is guided in the direction to get on the board 40d. Among them, the gaming ball guided to the one electric Chu side rolls the upper part of the movable piece 47 downward to the left without winning in the right start opening 33, since the game does not occur almost in the normal power open game. It flows down from the lower end 47 and is guided to either the lower right start port 35 side or the lower special fluctuation winning device 52 side for small hit. In the case of the present embodiment, approximately 40% of the gaming balls flowing down from the lower end of the movable piece 47 are guided to the lower right start port 35 side, and the remaining 60% are guided to the lower special fluctuation winning device 52 for small hit. Ru. That is, a situation is created in which many of the game balls launched are guided to the lower right start opening 35 for the special symbol variation display game 2 and the lower large winning opening 50 for the small hit.

小当り用の下大入賞口50側に案内された遊技球は、開放扉52bが開放されていれば、下大入賞口50に入賞する。他方の流下案内板40d側に案内された遊技球は、斜め左下に位置する下大入賞口50に向けて落下し、まれにこれに入賞する。一方、右下始動口35側に案内された遊技球は、右始動口下35に確実に入賞するわけではなく、その入賞率が80%程度となっており、比較的多くの遊技球が右下始動口35に入賞する。   The game ball guided to the small hit lower prize winning opening 50 side wins the lower big winning opening 50 if the open door 52 b is opened. The game ball guided to the other flow guide plate 40d side falls toward the lower large winning opening 50 located diagonally to the lower left, and rarely achieves a prize. On the other hand, the gaming ball guided to the lower right starting opening 35 does not necessarily win the lower right starting opening 35, but the winning ratio is about 80%, and a relatively large number of gaming balls are right Win a lower starting opening 35.

このように、潜確状態下では、普電開放遊技が発生しにくいために、右打ちした遊技球が、電チューにほぼ拾われることなく、その下方に位置する、特図2用の右下始動口35や小当り用の下特別変動入賞装置52に向かい、その多くが、いずれかの入賞口に入賞する。また右下始動口35への入賞率も比較的高く、小当り当選時は高速変動パターンが選択されるので、特別図柄変動表示ゲーム2の単位時間当りの実行頻度が他の遊技状態に比し高くなる。このため、潜確状態にあっては頻繁に小当り遊技が発生し、その小当り当選の度に下大入賞口50(賞球数10個)に平均1〜2個ほどの入賞が発生するようになっている。すなわち「潜確状態」では小当りの連荘によって出玉が積み上がるという「小当りラッシュ」が発生し、潜確状態が続けば続くほど(大当りに当選せずにハマればハマるほど)、遊技者の獲得利益は増大していく。   As described above, under the latent condition, since the regular power release game is difficult to occur, the right-handed game ball is positioned below it without being picked up by the electric chow, which is the lower right for Special Figure 2 Heading to the starting opening 35 and the special variation winning device 52 for small hits, many of them win in any of the winning openings. In addition, since the winning percentage to the lower right start opening 35 is also relatively high, the high speed fluctuation pattern is selected when winning a small hit, so the execution frequency per unit time of the special symbol fluctuation display game 2 compared to other gaming states Get higher. For this reason, in the latent state, a small hit game occurs frequently, and on the occasion of the small hit, an average of 1 to 2 wins occur on the lower large winning opening 50 (10 winning balls). It is supposed to be. That is, in the "latency state", a "small hit rush" occurs in which the balls are stacked by small hit consecutive houses, and the more the latent state continues (the more you get hooked without winning the big hit), the game Acquisition benefits for the elderly will increase.

(時短状態・確変状態について)
これに対し「時短状態」や「確変状態」は、電チューサポート機能が付与される‘電サポ有り状態’下に置かれる。この電サポ有り状態では、普電開放遊技が高確率で発生し、また右始動口33の開放時間も、電サポ無し状態下(潜確状態、通常状態)の0.1秒から3.7秒に延長される。このため右流下経路3cを流下する遊技球は、その多くが電チューの普通変動入賞装置41によって拾われてしまい、右下始動口35にほぼ入賞しない構成となっている。勿論、遊技球のすべてが、必ずしも電チューに拾われて特図1用の右始動口33に入賞するわけではなく、右始動口33に入賞せずに零れた遊技球が、下流側の特図2用の右下始動口35に入賞することがある。
(About the time saving state and the probability changing state)
On the other hand, the "time saving state" or the "probability changing state" is placed under the "power support present state" to which the power support function is provided. In this power support state, the public power release game occurs with high probability, and the opening time of the right start port 33 is also 0.1 seconds to 3.7 under the power support state (latency state, normal state). Extended to seconds. For this reason, most of the gaming balls flowing down the right flow down path 3c are picked up by the normal variation winning device 41 of the electric chew, and are configured so as not to substantially win in the lower right starting opening 35. Of course, not all of the gaming balls are necessarily picked up by the electric chow to win the right starting opening 33 for the special view 1, and the gaming balls that are spilled without winning in the right starting opening 33 are downstream specially There are cases in which the lower right starting opening 35 for FIG.

したがって時短状態や確変状態中は、図柄変動表示ゲームに関し、特図1側の図柄変動表示ゲーム1の発生が支配的となり、特図2側の図柄変動表示ゲーム2が発生し難く、潜確状態とは逆の状況となる。また、たとえ、特別図柄変動表示ゲーム2が実行されたとしても、時短状態や確変状態中の小当り当選時には、超ロング変動パターンである「潜確以外中10分変動1〜6」のいずれかの変動パターン(変動時間600秒)」が選択されるため(図36参照)、いくら小当りが高確率に当選するとはいえ、小当り遊技自体が長時間発生し難い状況が作り出される。よって、下大入賞口50に入賞が困難となり、上記のような小当り遊技が短時間で頻発する「小当りラッシュ」は発生しない。   Therefore, during the time saving state or the probability changing state, with respect to the symbol variation display game, the occurrence of the symbol variation display game 1 on the side of the special figure 1 becomes dominant, and the symbol variation display game 2 on the side of the special figure 2 does not easily occur. And the opposite situation. Further, even if the special symbol variation display game 2 is executed, when a small hit is won during the time saving state or the definite variation state, any of the "long 10 minutes non-latency variation 1 to 6" which is a super long variation pattern The variation pattern (variation time of 600 seconds) is selected (see FIG. 36), so a situation is created in which the small hit game itself is unlikely to occur for a long time although the small hit is won with a high probability. Therefore, the lower prize winning opening 50 is difficult to win, and the above-mentioned "small hit rush" in which the small hit game frequently occurs in a short time does not occur.

このように、時短状態や確変状態は電チューサポート機能によって特図1側始動口の右始動口33に入賞させ易いものの、上記した小当りラッシュを伴わないことから、出玉性能の点で、潜確状態よりも遊技者に対する有利度が圧倒的に劣る。特に本実施形態の場合、時短状態または確変状態下における潜確状態への移行確率、つまり「小当りラッシュ」移行率も特図2側では50%(図4の大当り5参照)、特図1側では15%(図4の大当り1、2参照)となっている。この点においても、特図2側の大当り抽選を頻繁に受けられる潜確状態よりも、遊技者に対する有利度が劣ることとなる。この点、時短状態や確変状態の電サポ有り状態であれば利益状態が高まる一般的なパチンコ遊技機とは、決定的に異なる。   As described above, although it is easy to get the right start port 33 of the special view 1 side start port to get a prize by the electric chow support function, the short time state or the definite change state is not accompanied by the small hit lash described above. The advantage for the player is overwhelmingly inferior to the latent state. Particularly in the case of the present embodiment, the transition probability to the latent state under short time condition or definite variation condition, that is, the “small hit rush” transition rate is also 50% in the special figure 2 side (see the big hit 5 in FIG. 4). On the other hand, it is 15% (see the big hit 1 and 2 in FIG. 4). In this respect as well, the degree of advantage for the player is lower than that of the latent state where the big hit lottery on the side of the special drawing 2 can be frequently received. In this point, if the state of time and state of electric assistance is in a definite state, it is definitely different from a general pachinko gaming machine whose profit state is increased.

なお本実施形態では、上記「小当りラッシュ」が潜確状態下で発生する構成となっているが、本発明はこれに限られない。遊技盤上に配設される役物や各種入賞装置(41、42、51等)等の構成や、当り種別、補助当り種別、その当り遊技態様や普電開放遊技態様等により、確変状態下および/または時短状態下(電サポ有り状態を伴う遊技状態下)にて、小当りラッシュが発生可能な構成としてもよい。   In the present embodiment, the "small hit rush" is generated under the latent condition, but the present invention is not limited to this. Under certain conditions, depending on the configuration of the special effects and various winning devices (41, 42, 51, etc.) arranged on the game board, the type of hit, the type of assistance per type, the game mode and the publicity game mode etc. A small hit lash may be generated under a short time condition (under a gaming condition accompanied by a power support condition).

(通常状態→大当り遊技)
図6を参照して、ラインL1は、「通常状態」にて、特別図柄変動表示ゲーム1で大当り抽選確率1/320に当選した場合である。特別図柄表示装置38aに大当り図柄が停止表示されると、大当り用の上特別変動入賞装置42を用いて、その当選種別に応じた大当り遊技が実行される。特図1の当選種別には、図4に示す通り、大当り1〜4があり、「図柄抽選」の各選択確率(抽選確率)は、それぞれ、10/200(5%)、20/200(10%)、100/200(50%)、70/200(35%)となっている。このうち、潜確状態への移行契機となる「大当り1」が選択された場合(ラインL2)、「ビッグボーナス(小当りラッシュ確定時大当り遊技)」が開始される。一方、大当り2〜4が選択された場合(ラインL3)、「第1バトルボーナス(小当りラッシュ非確定時大当り遊技)」が開始される。
(Normal state → big hit game)
Referring to FIG. 6, line L1 is a case where the jackpot lottery probability 1/320 is won in the special symbol variation display game 1 in the "normal state". When the big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 38a, the big hit game according to the winning type is executed by using the special hit variable winning device 42 for big hit. As shown in FIG. 4, there are jackpots 1 to 4 in the winning classification of the special figure 1, and each selection probability (lottery probability) of "symbol lottery" is 10/200 (5%) and 20/200 ( 10%), 100/200 (50%) and 70/200 (35%). Among them, when “big hit 1” which is a transition opportunity to the latent state is selected (line L2), “big bonus (small hit determined when big hit game)” is started. On the other hand, when the big hit 2 to 4 is selected (line L3), the "first battle bonus (small hit non-confirmed big hit game)" is started.

上記ビッグボーナス中では、当り中演出として、潜確状態、つまり「小当りラッシュ」への移行確定を祝福する特別な祝福演出が現出される。一方、第1バトルボーナス中では、当り中演出として、今回当選した大当り種別を秘匿するといった、いわゆる「バトル演出」のようなストーリー性を有する物語風演出が現出される。ここでは、主人公と宇宙人とが戦う様を表現したバトル演出が現出される。このバトル演出では、1〜7R目の各ラウンド遊技中演出において、大当り種別が大当り2〜4のいずれであるかの推測要素を与えるようなバトル演出が展開され、7R目のラウンド遊技中に、バトル演出の結果演出として、今回当選した大当り種別が確定的に報知される、つまり、確変状態と時短状態のいずれに移行されるのか、また最大ラウンド数が16Rであるか8Rであるかかが報知される。   During the above-mentioned big bonus, a special blessing effect is revealed as a bouncing effect, to celebrate the transition to the under-approval state, ie, "small hit rush". On the other hand, during the first battle bonus, a narrative effect having a story like a so-called "battle effect" such as concealing the jackpot type won this time as a hit effect is produced. Here, a battle rendition is shown that expresses how the main character and aliens fight. In this battle rendition, a battle rendition is developed in which the guess element of the big hit type is any of the big hit 2 to 4 is developed in each round game during 1 to 7 th eyes, and during the 7 th round game, As a result of the battle effect, the jackpot type won this time will be notified in a definite manner, that is, whether to be shifted to the probability change state or the time saving state, and whether the maximum number of rounds is 16R or 8R It is informed.

大当り遊技終了後の遊技状態は、既に説明したように、今回当選となった大当り種別に応じて定まる(図4参照)。これについて、図示のラインL4は、大当り1(通常時潜確大当り)による大当り遊技終了後に「潜確状態」に移行されるルートを、ラインL5は、大当り2、3(通常時確変大当り)による大当り遊技終了後に「確変状態」に移行されルートを、ラインL6は、大当り4(通常時時短大当り)による大当り遊技終了後「時短状態」に移行するルートを示している。   The gaming state after the end of the jackpot game is determined according to the jackpot type that has been won this time, as described above (see FIG. 4). Regarding this, the line L4 shown in the figure is a route to be shifted to the "latency state" after the big hit game by the big hit 1 (normal time latent probability big hit), the line L5 is by the big hit 2, 3 (normal time oddity big hit) After the end of the big hit game, the route is shifted to the "probable change state", and the line L6 indicates a route to shift to the "time saving state" after the big hit game by the big hit 4 (normal time short hit).

(潜確状態→小当り遊技→潜確状態)
潜確状態中は、ラインL7→ラインL8に示すように小当り遊技をループする上記「小当りラッシュ」が発生しうる。この小当りラッシュは、1/137の大当りに当選することなく、1/1.14の小当りに当選し続ける限り、継続される。小当り遊技では、小当り用の下大入賞口50が1.2秒間にわたり開放され、右下始動口35側に案内されることなく到達した遊技球が、開放中の下大入賞口50に入賞する。また、小当りに当選しても内部遊技状態の移行はなく(小当りは、内部遊技状態の移行契機とならない当り)、小当り遊技が終了すると、元の「潜確状態」に戻るため(ラインL8)、「小当りラッシュ」が可能であり、小当りの連荘によって獲得球数が増加し、短時間で大量の賞球を獲得可能となっている。
(Latency status → small hit game → latency status)
During the latent state, the above-mentioned "small hit rush" may occur, which loops the small hit game as shown by line L7 → line L8. This small hit rush will continue as long as it keeps winning in 1 / 1.14 small hit without winning in 1/137 big hit. In the small hit game, the lower large winning opening 50 for small hitting is opened for 1.2 seconds, and the gaming ball reached without being guided to the lower right starting opening 35 side is in the lower large winning opening 50 during opening. Win a prize. In addition, there is no transition of the internal gaming state even if you win the small hit (a small hit is a hit that does not become a transition trigger of the internal gaming state), and when the small hit game is over, it returns to the original "latency state" Line L8), "small hit rush" is possible, and the number of balls acquired by the small hit consecutive villa increases, it is possible to obtain a large number of award balls in a short time.

このように潜確状態中は、遊技者は右打ちにより、特図2用の右下始動口35への入賞を狙い、小当りの連荘(小当りラッシュ)に期待を寄せて遊技を進行させていく。また潜確状態中は、潜確時時短大当りの大当り4、8または潜確時確変大当りの大当り3、6、7(時短状態または確変状態への移行契機となる大当り)に当選しない限り継続される。遊技者は、これらの大当りに当選することなく、現在の潜確状態が続くこと、あるいは、大当り当選となっても、再度、潜確状態への移行契機となる潜確時潜確大当り(大当り1、2、5)への当選を期待しながら、遊技を進行させていく(ラインL17)。   As described above, while in the latent state, the player aims to win a prize in the lower right start opening 35 for the special figure 2 by right-handing, and advances the game with expectation for the small hit series (small hit rush) I will let you. In addition, during the latent state, it will continue unless it wins the big hit 4, 8 of the short time big hit or the big hit 3, 6 or 7 (big hit that triggers the transition to the short time or positive change state). Ru. The player does not win these jackpots, and the current latency state continues, or, even if the jackpot is won, the latency win big hit (big hit) which becomes a transition opportunity to the latent state again. The game is advanced while expecting a win to 1, 2 and 5) (line L17).

なお、特別図柄変動表示ゲーム2の実行前に、特別図柄変動表示ゲーム1が実行された場合は、特図1側がハズレでない限り、小当りラッシュが終了してしまうことになる。これは、特図1が大当りに当選した場合(大当り変動の場合)、特図2の大当り抽選では、すべての大当りが図柄抽選対象から除外され、小当り当選かまたはハズレとされて(図18のステップS413、S414、図21のステップS431、S432参照)、小当りラッシュが継続することになるが、その特図1側の大当り変動が終了してしまうと、特図2側が強制的に「ハズレ図柄」で停止されるとともに(図24のステップS485〜S489参照)、特図1側で当選した大当り遊技が開始されてしまい、特図2側の変動表示動作の実行が禁止されるからである。したがって、潜確状態中の特図1の当り変動パターンは、図34に示す通り、全大当りにおいて「潜確中4分当り変動(変動時間240秒)」が選択されるので、当該変動が終了するまでの最大4分間が小当りラッシュのチャンス期間とされる。ただし、このようなケースであっても、大当り1、2(潜確時潜確大当り)が当選していれば、再度、潜確状態に移行されるので(図4、図6の小当りラッシュの破線枠参照)、実質的には、小当りラッシュが継続されることとなる。   If the special symbol variation display game 1 is executed before the special symbol variation display game 2 is executed, the small hit rush will end unless the special symbol 1 side is lost. This is that when Special Figure 1 is won as a big hit (in the case of big hit fluctuation), in the big hit lottery of Special Figure 2, all the big hits are excluded from the symbol lottery targets, and it is considered as a small hit or lost (FIG. 18) Steps S413 and S414 (see steps S431 and S432 in FIG. 21), the small hit rush continues, but when the big hit fluctuation on the special view side ends, the special view 2 side is forcibly Since it is stopped by “the lost design” (see steps S485 to S489 in FIG. 24), the big hit game won on the special figure 1 side is started, and the execution of the variable display operation on the special figure 2 side is prohibited. is there. Therefore, the variation pattern of the special figure 1 during the latent condition is “overlapping variation per 4 minutes (variation time 240 seconds)” is selected in the big win, as shown in FIG. Up to 4 minutes is considered to be a chance for a small hit rush. However, even in such a case, if the big hit 1, 2 (latency win probability win) is won, it will be transferred to the latent status again (small hit rush in FIG. 4, FIG. 6) (See the dotted line frame of), substantially, small hit rush will be continued.

(確変状態→小当り遊技、ハズレ→確変状態)
確変状態中は、既に説明したように、下流側の下大入賞口50に向かう遊技球の殆どが電チューに拾われてしまい、下大入賞口50にはほぼ入賞しない構成となっている。また、特図2の小当り時には「超ロング変動パターン(600秒)」が選択され、小当り遊技が発生し難い状況となる。したがって、上記「小当りラッシュ」が発生しない(ラインL10、ラインL11)。本実施形態の場合、「確変状態」中では、右始動口33への入賞が頻発するがその賞球数は1個、つまり右始動口33に入賞しても純増個数は0個であり、また小当り遊技が発生し難い状況下であり、下大入賞口50の入賞がほぼ発生しないため、出玉が増加せず、基本的には、遊技者の持ち球が微減あるいは現状維持をしながら遊技が進行していく(電サポ有り状態中の電チュー入賞のベース値が100%以下となっている)。また確変状態中は、実質的に次回大当り当選まで継続され(ST規定回数65535回)、遊技者は、確変状態における大当りが、潜確状態への移行契機となる大当りであることに期待を寄せながら遊技に興じることになる。
(Positive variation state → small hit game, lost → definite variation state)
During the definite change state, as described above, most of the gaming balls heading for the lower large winning opening 50 on the downstream side are picked up by the electric chew, and the lower large winning opening 50 is not substantially winning. In addition, when the small figure in the special figure 2 "very long fluctuation pattern (600 seconds)" is selected, it becomes a situation where small hit game is difficult to occur. Therefore, the above "small hit rush" does not occur (line L10, line L11). In the case of the present embodiment, in the “probable change state”, winnings to the right starting opening 33 frequently occur, but the number of winning balls is one, that is, even if winning to the right starting opening 33, the net increase number is 0, In addition, small hit game is difficult to occur under the situation, since the winning of the lower large winning opening 50 almost does not occur, the balls are not increased, basically, the ball of the player is slightly reduced or maintain the current state While the game is progressing (the base value of the electric chew winning under the electric support state is 100% or less). In addition, during the definite change state, it is substantially continued until the next big hit winning (ST specified number of times 65535), the player, expecting the big hit in the positive change state to be a big hit that becomes a transition opportunity to the latent state While playing games.

(時短状態→小当り遊技、ハズレ→時短状態)
「時短状態」中も確変状態と同事象の遊技状況下に置かれ(下大入賞口50にはほぼ入賞しない、特図2の小当り時には「超ロング変動パターン」が選択される)、小当りラッシュが発生しない(ラインL13、ラインL14)。また時短状態は、時短回数7回または50回で終了し通常状態に移行されてしまうため(ラインL15、L20)、遊技者は、時短状態における大当りが、潜確状態への移行契機となる大当りであることに期待を寄せながら遊技に興じることになる。
(Time saving state → small hit game, lost → time saving state)
It is put under the game situation of the same event as the definite change state during the "time saving state" (it hardly gets a prize in the lower large winning opening 50, "the super long fluctuation pattern" is selected in the small hit of the special figure 2) There is no hit rush (line L13, line L14). In addition, since the time saving state ends in 7 or 50 times and the state is shifted to the normal state (line L15, L20), the player is a big hit when the big hit in the time saving state becomes a transition trigger to the latent state. Will be playing games with hopes.

(潜確状態、確変状態、または時短状態中の大当り当選)
潜確状態、確変状態、または時短状態において大当りに当選すると(ラインL9、L12、L16)、大当り種別に応じた、当り中演出と大当り遊技が開始される。図示では、その一例として、連荘状態中の大当り遊技として「第2バトルボーナス」が開始される例を示してある。この第2バトルボーナスでは、第1バトルボーナスと同じく、今回当選した大当り種別を秘匿する「バトル演出」が現出される。ただし、第2バトルボーナスのバトル演出は、第1バトルボーナスのバトル演出とは異なる演出内容となっている。ここでは、いずれの大当りに当選しても、バトル演出が展開され、(最終ラウンド)のラウンド遊技中〜エンディング演出にわたり、バトル演出の結果演出として、今回当選した大当り種別が確定的に報知される、つまり、潜確状態、確変状態、および時短状態のいずれに移行されるかが報知される。具体的には、潜確状態への移行契機となる「大当り1、2、5」の場合には小当りラッシュ突入(潜確状態移行)を報知する祝福演出が現出され、「大当り3、6、7」の場合には確変突入(確変状態移行)を報知するチャンス演出が現出され、「大当り4、8」の場合には時短突入(時短状態移行)を報知するチャレンジ演出が、それぞれバトル演出の結果演出として現出される。大当り遊技後は、今回当選となった大当り種別に応じて、所定の遊技状態に移行される(ラインL17〜L19)。
(Big wins during Latency, Probability, or Shortening)
When a jackpot is won in a latent state, a definite change state, or a short time state (lines L9, L12, L16), a hit effect and a big hit game are started according to the big hit type. In the drawing, as an example, an example is shown in which the “second battle bonus” is started as a jackpot game in the continuous state. In this second battle bonus, as in the first battle bonus, a "battle effect" is disclosed that conceals the jackpot type that has been won this time. However, the battle effect of the second battle bonus is different from the battle effect of the first battle bonus. Here, even if any jackpot is won, the battle effect is developed, and during the round game of the (final round) to the ending effect, the jackpot type which is won this time is announced as a result effect of the battle effect. In other words, it is informed whether to be transitioned to the latent state, the definite change state, or the short time state. Specifically, in the case of "big hit 1, 2, 5," which triggers transition to the latent state, a blessing effect is announced that informs small hit rush (transition to latent state), and "big hit 3, In the case of “6, 7”, a chance effect is announced to inform the probability change entry (transition to a probability change status), and in the case of “big hit 4 or 8”, the challenge effect to notify a short time entry (transition to time saving status) Appeared as a result of battle production. After the big hit game, depending on the type of the big hit which is won this time, it is shifted to the specified game state (line L17-L19).

(時短状態→通常状態)
ところで、時短状態を終えて通常状態に戻る場合、特別図柄2の作動保留球数(特図2作動保留球)が存在した状態となっていることが多いと考えられる。
(Time saving state → normal state)
By the way, when ending the time saving state and returning to the normal state, it is considered that in many cases, the number of actuation reserved balls of the special symbol 2 (special figure 2 actuation reserved ball) is present.

時短状態中は、電チューサポート機能の作用により、右始動口33への入賞が頻繁に発生する。このため、時短回数消化時には、特図1作動保留球が存在する可能性が高い。また、特図1用の右始動口33に入賞せずに零れた遊技球が、下流側の特図2用の右下始動口35に入賞する可能性があり、右下始動口35に入賞すれば、特図2側の変動も開始される。時短状態中の特図2側の変動は、ハズレ及び小当り時に600秒の超ロング変動パターンが選択されるようになっており(図36の「通常/確変/時短」の欄「潜確以外中10分変動1〜6」参照)、1個の特図2作動保留球が消化されるまでの時間が非常に長く、したがって、時短回数消化時に、特図2作動保留球も存在する、あるいは特図2が変動中である可能性が高い。   During the time saving state, winning of the right starting opening 33 frequently occurs due to the function of the electric chow support function. For this reason, at the time of short-time digestion, there is a high possibility that the special figure 1 operation holding ball is present. In addition, there is a possibility that the game ball which is thrown without winning in the right starting opening 33 for Special Drawing 1 may win in the lower right starting opening 35 for Special Drawing 2 on the downstream side, and is awarded in the lower right starting opening 35 Then, the special figure 2 side fluctuation is also started. The special figure 2 side fluctuation during the short time state is such that the super long fluctuation pattern of 600 seconds is selected at the time of the miss and the small hit (other than the column of “normal / probability change / time short” in FIG. Mid 10 minutes fluctuation 1 to 6 reference), the time until one special figure 2 actuation reserving ball is digested is very long, so when special time saving, special figure 2 actuation reserving ball also exists, or It is highly likely that Special Figure 2 is in motion.

このような遊技状況下で時短状態を抜けて通常状態に移行した場合、メイン演出については、特図1側は、時短状態中と同じく「表変動状態」であり、他方の特図2側は「裏変動状態」となっている(図7(ロ)、図31E参照)。仮に、時短状態を抜けたとき、特図2作動保留球が最大の4個まで溜まっていて、その中に、大当り当選保留が存在する場合、通常状態中の特図2に係る変動パターンは、攻略打ちを防止するために、ハズレおよび小当り時は600秒の超ロング変動パターン(潜確以外中10分変動1〜6)が選択され、大当りであっても240秒のロング変動パターン(通常中4分当り変動)が選択されるようになっている(図36の通常の欄および図34の通常の欄参照)。仮に大当り当選保留が保留2個目だとすれば、現在仕掛中の特図2の変動時間を除き、その待ち時間は(2個目の大当り当選保留の変動表示が停止するまで)、約14分(1個の作動保留球変動時間10分+大当り当選保留の変動時間4分)程度要し、大当り当選保留が保留4個目だとすれば、その待ち時間はさらに長くなり、約34分(3個の作動保留球変動時間30分+大当り当選保留の変動時間4分)程度も要することになる。   Under such gaming conditions, when leaving the time saving state and transitioning to the normal state, as for the main effect, the special figure 1 side is the "table fluctuation state" as in the time saving state, and the other special figure 2 side is It is in the "backward movement state" (see FIG. 7 (b), FIG. 31E). Temporarily, when leaving the time saving state, if the special figure 2 operation holding balls are accumulated up to the maximum of 4 and there is a big hit election hold in it, the fluctuation pattern concerning the special figure 2 in the normal state is In order to prevent strategic strikes, a super long fluctuation pattern of 600 seconds (10 minutes fluctuation other than latency 1 to 6) is selected when losing and small hits, and a long fluctuation pattern of 240 seconds even if it is a big hit (normal The middle four minutes) is selected (see the normal column in FIG. 36 and the normal column in FIG. 34). Assuming that the big hit selection is the second hold, except for the fluctuation time of the special figure 2 currently in process, the waiting time (until the fluctuation display of the second big hit selection suspension is stopped), approximately 14 If it takes about minutes (one operation hold ball fluctuation time 10 minutes + big hit selection fluctuation time 4 minutes) and the big hit selection is the 4th hold, the waiting time will be longer, about 34 minutes It will also take (about three operation pending ball fluctuation time 30 minutes + big hit winning fluctuation fluctuation time 4 minutes) degree.

したがって、遊技者の中には、特図2が変動中であることに気が付かずに、遊技を辞めていく者も多い。勿論、遊技者が遊技を辞めていった場合でも、そのまま特図2の変動は行われるので、大当り当選保留に係る図柄変動表示ゲーム(特図2の大当り変動)が終了すれば、大当りが発生し(後述の条件装置作動フラグON)、その後、遊技球が役連ゲート57を通過するまでは、実質的な大当り遊技(ラウンド遊技)は開始されず、「ラウンド遊技開始待ち状態」下に置かれる。このような状況下で、何ら対策をせずに、特図2が裏変動状態下において、闇雲に大当りが発生したことを報知してしまうと、次のような問題が生じる。   Therefore, there are many players who quit the game without noticing that the special figure 2 is in motion among the players. Of course, even if the player quits playing the game, the fluctuation of the special figure 2 is carried out as it is, so a big hit will occur if the symbol variation display game (big hit fluctuation of the special figure 2) related to the big hit win hold is over. (Subsequent condition device operation flag ON), then, until the game ball passes through the team gate 57, the substantial big hit game (round game) is not started, it is put under “round game start waiting state” It is eaten. Under such circumstances, if the special figure 2 reports that a big hit has occurred in the dark cloud under the reverse fluctuation state without taking any measures, the following problems occur.

誰も遊技をしていないにもかかわらず、データカウンタDTが大当り報知を開始して(上記大当り報知機能)、周囲の遊技者に不信感や違和感を与えてしまう。また、データカウンタDTが大当り報知中であるが、遊技台に誰も居ないことを確認した遊技者が、その台を確保するといったハイエナ行為が横行する恐れがあり、遊技者同士やホール側と遊技者間のトラブルを誘発する恐れがある。したがって、大当りとなった場合に、少なくとも役連ゲート57を遊技球が通過するまではデータカウンタDTによる大当り報知を実行させないことが好ましい。   Even though no one is playing a game, the data counter DT starts the jackpot notification (the above-mentioned jackpot notification function), giving the surrounding players a sense of distrust and discomfort. In addition, there is a risk that players who confirmed that the data counter DT is reporting a big hit, but no one is in the game stand, may be haunted by hiena acts such as securing the table, and the players and the hall side It may cause trouble between players. Therefore, it is preferable not to execute the jackpot notification by the data counter DT at least until the gaming ball passes through the commercial gate 57 when the jackpot is hit.

(初当り時:通常状態中の大当り当選時)
そこで本実施形態では、大当り遊技中を示す外端信号の「大当り中信号」を、次に述べるようなタイミングで枠用外部端子基板21から出力するようになっている。これについて、図32を参照しながら詳細に説明する。
(First hit: at the time of the jackpot winning in the normal state)
Therefore, in the present embodiment, the "big hit medium signal" of the outer end signal indicating that the big hit is being played is output from the frame external terminal board 21 at the timing described below. This will be described in detail with reference to FIG.

図32(A)は、通常状態中に大当りに当選した場合の大当り中信号の出力タイミングを示すタイムチャートである。   FIG. 32A is a time chart showing the output timing of the jackpot medium signal when the jackpot is won in the normal state.

上記「大当り中信号」は、特図が大当り図柄で停止し条件装置作動後(条件装置作動フラグON後)、役物連続作動装置が作動(役物連続作動装置作動フラグON)を契機に出力される。条件装置作動フラグとは、大当り遊技中であるか否かを指定するフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。また、上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には役物連続作動装置作動中(ラウンド遊技継続可)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には役物連続作動装置非作動(ラウンド遊技継続不可)である旨を示す。役物連続作動装置作動フラグは、後述の特別電動役物管理処理(図13のステップS095)にて、役連ゲートセンサ57aが遊技球を検出したときにON状態に設定され、大当り遊技終了したときにOFF状態に設定される。   The above-mentioned "big hit in the middle signal" is output triggered by special item stopped by the big hit symbol and the condition continuous operation device is activated (condition continuous operation device ON flag ON) after the condition device operation (after the condition device operation flag ON) Be done. The condition device operation flag is a flag specifying whether or not a big hit game is in progress, and when the flag is in an ON state (= 5 AH), it indicates that a big hit game is in progress, and the flag is in an OFF state ( In the case of = 00H), it indicates that a big hit is not being played. Further, the above-mentioned "character product continuous operation device operation flag" is a flag for specifying the operation state of the character product continuous operation device, and when the flag is in the ON state (= 5 AH), the character continuous operation device It indicates that the game is in operation (round game can be continued), and if the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the bonus product continuous operation device is not in operation (round game can not be continued). The bonus product continuous operation device operation flag is set to ON when the bonus gate sensor 57a detects a game ball in the special electric symbol management process (step S095 in FIG. 13) described later, and the big hit game is over When set to the OFF state.

詳しくは図32(A)を参照して、主制御部20は、大当りに係る特別図柄(ここでは、特図1)が停止表示して所定の確定表示時間(時刻t0〜時刻t1)が経過した場合、大当りが発生し(時刻t1後(条件装置作動フラグON後))、役連ゲートセンサ57aにより遊技球が検出されるまでは大当り中信号を出力せず、役連ゲートセンサ57aにより遊技球が検出されたことを契機に(役物連続作動装置作動フラグONを契機に)、大当り中信号を出力する(時刻ta)。そして、図示はしていないが、大当り遊技が終了した場合(規定ラウンド数のラウンド遊技が終了した場合)に出力を停止する。なお、上記「確定表示時間」とは、特別図柄の変動時間が終了した後、特別図柄の停止表示態様を報知するための余裕時間幅であり、この確定表示時間が経過すると、次の処理に移行可能となっている(後述の図24のステップS482、図25のステップS492、図26のステップS502、S508参照)。   Specifically, with reference to FIG. 32 (A), the main control unit 20 stops displaying the special symbol (here, the special figure 1) related to the big hit, and a predetermined determined display time (time t0 to time t1) has elapsed. If a big hit occurs (after time t1 (condition device operation flag is ON)), the game does not output a signal during the big hit until the gaming ball is detected by the combination gate sensor 57a, but the game is performed by the combination gate sensor 57a In response to the detection of the ball (triggered by the item continuous operation device operation flag ON), the jackpot signal is output (time ta). And although illustration is not carried out, when a big hit game is complete | finished (when the round game of the prescription | regulation number of rounds is complete | finished), an output is stopped. In addition, the above-mentioned "fixed display time" is a margin time width for informing the stop display mode of the special symbol after the fluctuation time of the special symbol is over, and when this fixed display time passes, it is to the next processing It is possible to shift (see step S 482 in FIG. 24 described later, step S 492 in FIG. 25, and steps S 502 and S 508 in FIG. 26).

ここで本実施形態では、大当りが発生した後に、所定時間(たとえば、5秒)が経過する前に、役連ゲートセンサ57aが遊技球を検出しても、その検出信号を無効として扱うための「検出無効期間(時刻t1〜t2)」が設けられている。この検出無効期間(役連ゲート有効待ち時間)は、当り中演出の一環としての「右打ち指示演出135(後述の図31A参照)」を現出させるための演出時間幅として利用される。したがって、この検出無効期間に遊技球が役連ゲート57を通過しても、ラウンド遊技は開始されず、大当り中信号も出力されない(時刻te参照)。   Here, in the present embodiment, after the jackpot has occurred, before the predetermined time (for example, 5 seconds) elapses, even if the combination gate sensor 57a detects the game ball, the detection signal is treated as invalid. A “detection invalid period (time t1 to t2)” is provided. This detection invalid period (combine gate effective waiting time) is used as an effecting time width for making "right-turning instruction effect 135 (see FIG. 31A described later)" appear as a part of the hit effect. Therefore, even if the game ball passes through the linking gate 57 during this detection invalid period, the round game is not started, and the jackpot signal is not output (see time te).

しかし上記検出無効期間(役連ゲート有効待ち時間)が経過した後は(時刻t2後)、役連ゲートセンサ57aによる遊技球の検出が有効化される(図示の「役連ゲート」参照)。したがって、この有効期間中に、役連ゲートセンサ57aが遊技球を検出した場合、大当り中信号が出力されるとともに(時刻ta)、所定のインターバル時間(たとえば20ms)の経過した後、ラウンド遊技が開始されるようになっている(時刻tb)。   However, after the detection invalid period (combination gate effective waiting time) has elapsed (after time t2), the detection of the gaming ball by the combination gate sensor 57a is activated (see "combination gate" in the figure). Therefore, when the combination gate sensor 57a detects a game ball during this effective period, a signal indicating a large hit is output (time ta) and after a predetermined interval time (for example, 20 ms) elapses, a round game is It is to be started (time tb).

これにより、初当り時には、少なくとも役連ゲート57を遊技球が通過するまではデータカウンタDTによる大当り報知を実行させないようにすることができる。特に、特図2側が裏変動状態下において、データカウンタDTによる突然の大当り報知が実行されてしまうことを防止することができる。また初当り時には、変動短縮信号が出力されておらず、データカウンタDTは、時短状態や確変状態や潜確状態に出力される「変動短縮信号」が非受信であることに基づき、大当り中信号を受信しても、今回の大当りが連荘中の大当りではなく、初当りと判断することができる。   Thereby, at the time of the first hit, it is possible not to execute the big hit notification by the data counter DT at least until the game ball passes through the combination gate 57. In particular, it is possible to prevent the sudden big hit notification by the data counter DT from being executed when the special figure 2 side is in the reverse fluctuation state. Also, at the time of the first hit, no fluctuation shortening signal is output, and the data counter DT is a big hit medium signal based on the fact that the "variation shortening signal" output to the time saving state, the probability changing state or the latent state is not received. Even if it receives, it can be judged that this big hit is not the big hit in consecutive villas, but the first hit.

(連荘時(潜確状態、時短状態、または確変状態の大当り当選時))
また本実施形態では、上記「大当り中信号」の他、大当り遊技中を示す外端信号の上記「変短時大当り中信号」を枠用外部端子基板21から出力するが、「変短時大当り中信号」については、上記特別図柄時短機能が作動中(特別図柄時短状態フラグON中)の大当り遊技中に(条件装置作動フラグONを契機に)出力するようになっている。つまり、変短時大当り中信号は、潜確状態、時短状態、または確変状態中に当選した大当り開始時に出力される。
(When in a row (when the jackpot wins in the latencies, shorts, or odds))
Further, in the present embodiment, in addition to the above-mentioned "big hit medium signal", the above "variable time big hit medium signal" of the outer end signal indicating big hit game in progress is outputted from the frame external terminal board 21; As for the middle signal, the special symbol time-shorting function is activated (during the special symbol time-shorting state flag is on) during the big hit game (when the condition device operating flag is on). That is, the variable time jackpot medium signal is output at the start of the jackpot winning during the latent state, the short time state, or the definite change state.

図32(B)は、特別図柄時短機能作動中の遊技状態の一例として、潜確状態中に大当りに当選した場合の変短時大当り中信号の出力タイミングを示すタイムチャートである。なお、図32(A)と同様の内容についての説明は、重複記載を避けるために適宜省略する。   FIG. 32B is a time chart showing the output timing of the jackpot signal during variation when the jackpot is won during the latent state, as an example of the gaming state under special symbol time function operation. Note that the description of the same content as that in FIG. 32A is appropriately omitted to avoid repeated description.

上記「変短時大当り中信号」は、条件装置作動中(条件装置作動フラグON中)に出力され、役物連続作動装置作動中(役物連続作動装置作動フラグON中)に出力される。詳しくは図32(B)を参照して、主制御部20は、大当りに係る特別図柄(ここでは、特図2)が停止して、時刻t1の大当りが発生したタイミング(条件装置作動フラグON時)で変短時大当り中信号を出力する。そして、大当り中信号と同様に、最大ラウンド数のラウンド遊技が終了したことを契機に出力を停止する(図示せず)。   The above-mentioned "change-time jackpot middle signal" is output during the condition device operation (during the condition device operation flag ON) and is output during the item continuous operation device operation (during the item continuous operation device operation flag ON). Specifically, referring to FIG. 32 (B), the main control unit 20 stops the special symbol (here, the special figure 2) relating to the big hit, and the timing when the big hit at time t1 occurs (condition device operation flag ON At the time of fluctuation) the jackpot medium signal is output. Then, similar to the jackpot signal, the output is stopped when the round game of the maximum number of rounds is finished (not shown).

そして、データカウンタDTは、大当り中信号または変短時大当り中信号を受信した場合には、大当り報知を開始するようになっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機1では、「初当り時(通常状態中の大当り)」の場合と「連荘時(本実施形態の場合、確変状態、潜確状態、または時短状態中における大当り当選時)」の場合とで、データカウンタDTによる大当り報知の開始タイミングを異ならせることができるようになっている。具体的には、連荘時は初当り時よりも先行して、大当り遊技中、換言すれば、条件装置作動中であることを特定可能な外端信号を出力する。   The data counter DT is configured to start a big hit notification when it receives a big hit medium signal or a variable big hit medium signal. That is, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the case of “first hit (big hit in the normal state)” and “at continuous state (in the case of the present embodiment, positive change state, latent state, or time reduction state) In the case of the jackpot win), the start timing of the jackpot notification by the data counter DT can be made different. Specifically, at the time of continuous shooting, it precedes the time of first hit and outputs an outer end signal capable of specifying that the condition device is in operation during the big hit game, in other words.

詳述するに、大当りが発生した場合において、初当り時(通常状態中の大当り)には、変短時大当り中信号は出力されずに(図32(A)参照)、上述の大当り中信号だけが出力されるので、データカウンタDT側は、この大当り中信号を受けて大当り報知を開始する。したがって、データカウンタDT側では、遊技機1側で大当りが発生しただけでは大当り報知を開始せずに、役連ゲート57への遊技球通過を待って大当り報知を開始することになる。一方、連荘時(通常状態中以外の大当り)には、上記大当り中信号に先立って「変短時大当り中信号」が出力されるので、データカウンタDT側は、この変短時大当り中信号を受けて、役連ゲート57への遊技球通過前、すなわち、遊技機1側の大当り開始とともに大当り報知を開始する。なお、役連ゲート57通過時には、大当り中信号が出力されるが、データカウンタDT側は、既に変短時大当り中信号を受けて大当り報知を開始しているため、大当り中信号に起因した大当り報知は実行しない。   More specifically, when a big hit occurs, the signal during the big hit is not output during the first hit (the big hit in the normal state) (see FIG. 32A), the above-mentioned big hit middle signal Since only the data is output, the data counter DT receives the signal during the big hit and starts big hit notification. Therefore, on the data counter DT side, the occurrence of the big hit on the gaming machine 1 alone does not start the big hit notification, but waits for the game ball passage to the combination gate 57 to start the big hit notification. On the other hand, in the continuous mode (at the big hit other than in the normal state), since the "variable big hit middle hit signal" is output prior to the above-mentioned big hit middle signal, the data counter DT side Prior to the game ball passing to the gate 57, that is, the jackpot notification is started with the jackpot start of the gaming machine 1 side. In addition, at the time of combination gate 57 passing, the big hit medium signal is output, but because data counter DT side has already received the big hit medium signal when it fluctuates and has already started big hit notification, the big hit due to the big hit medium signal Notification is not performed.

このように、初当り時の場合と連荘時の場合とで、データカウンタDTによる大当り報知の開始タイミングを異ならせているのは、初当り時の場合には、遊技者に不信感与える等の上記した問題を防止するという観点から役連ゲート通過時(役物連動作動装置ON時)にデータカウンタDTによる大当り報知を開始させる必要があるが、連荘時の場合には、遊技者が遊技を辞めていくことは極めて稀なことであり、大当り発生時(条件装置作動フラグONのタイミング)に、直ちに大当り報知を開始しても問題は無く、大当り発生の時点を以って、これを正しく報知する方が好ましいからである(後述の図31A〜図31G参照)。   As described above, when the start timing of the big hit notification by the data counter DT is different between the case of the first hit and the case of the consecutive units, the player is distrusted in the case of the first hit, etc. It is necessary to start the big hit notification by the data counter DT at the time of passing through the combination gate (when the item interlocking device is ON) from the viewpoint of preventing the above-mentioned problem of It is extremely rare to quit the game, and there is no problem if you start the big hit notification immediately when the big hit occurs (the timing of the condition device operation flag ON), and with the time of the big hit, Is preferably reported correctly (see FIGS. 31A to 31G described later).

なお、変動短縮信号と大当り中信号とに基づいて、初当り時と連荘時を判別することが可能なデータカウンタDTの場合には、変短時大当り中信号を出力しない構成としてもよい。詳しくは、データカウンタDT側において、変動短縮信号を受信すると(ONエッジ検出)、現在の遊技状態が特図時短機能の作動を伴う遊技状態(本実施形態の場合は、時短状態、確変状態、または潜確状態)であることを把握する。他方、遊技機側においては、特図時短機能の作動を伴う遊技状態中に大当りが発生した場合、変動短縮信号の出力を停止して(大当り中は時短機能が作動しない)、その直後に大当り中信号を出力する(図32(B)の大当り中信号の破線部を参照)。このような出力形態を利用して、データカウンタDT側において、特図時短機能の作動を伴う遊技状態中に特別図柄確定信号を受けた後、今回の特図変動短縮信号のOFFエッジを検出するとともに、大当り中信号のONエッジを検出した場合、連荘時の大当りであると判断することができる。勿論、変短時大当り中信号、大当り中信号、および変動短縮信号のいずれの信号も出力可能な構成であれば、前述したデータカウンタにも対応することができ、種々のデータカウンタDTにも対応可能な遊技機を提供することができる。   In the case of the data counter DT capable of determining the first hit time and the continuous time based on the fluctuation shortening signal and the big hit and middle signal, it may be configured not to output the big hit and middle hit signal. Specifically, on the data counter DT side, when the fluctuation shortening signal is received (ON edge detection), the current gaming state involves the operation of the special view time short function (in the case of this embodiment, the time short state, the probability change state, Or grasp that it is a latent condition). On the other hand, on the gaming machine side, when a big hit occurs during the gaming state with the special feature time short function activated, the output of the fluctuation shortening signal is stopped (the time short function does not operate during the big hit), and the big hit immediately thereafter The medium signal is output (see the broken line portion of the large hitting medium signal in FIG. 32 (B)). Using such an output form, on the data counter DT side, after receiving the special symbol determination signal during the gaming state with the special view time short function activated, the OFF edge of the current special view fluctuation shortening signal is detected. In addition, when the ON edge of the jackpot medium signal is detected, it can be determined that the jackpot is a jackpot at the time of consecutive units. Of course, as long as it is possible to output any of signals during fluctuation, big hit, middle hit, middle hit, and fluctuation shortening signal, it can also correspond to the data counter described above, and it also supports various data counters DT. It is possible to provide a possible gaming machine.

なお詳細は後述するが、通常状態中における今回の大当りが、特図1側の大当り(大当り1〜4)である場合と特図2側の大当りとで、遊技機1側の大当り開始時の演出(大当り開始演出(オープニング演出))が異なるようになっている(後述の図31A〜図31G参照)。換言すれば、今回の大当りが特図1表変動状態(特図2裏変動状態)下における特図1側の大当り(特図1表大当り)である場合と、今回の大当りが特図1表変動状態(特図2裏変動状態)下における特図2側の大当り(特図2裏大当り)である場合とで、大当り開始演出が異なるようになっておる。これにより、当り中演出にも対策を施すことで、周囲に違和感を与えることを効果的に防止するとともに、ハイエナ行為をも効果的に防止することができるようになっている。   Although details will be described later, when the current big hit in the normal state is the big hit (big hit 1 to 4) of the special figure 1 side and the big hit of the special figure 2 side, the big hit start of the gaming machine 1 side The effects (big hit start effects (opening effects)) are different (see FIGS. 31A to 31G described later). In other words, when the big hit of this time is the big hit on the special figure 1 side (special figure 1 big hit) under the special figure 1 table fluctuation state (special figure 2 back fluctuation state), the current big hit is the special figure 1 table In the case of a big hit (special figure 2 back big hit) on the special figure 2 side under the fluctuation state (special figure 2 back fluctuation state), the big hit start rendition is different. As a result, by applying measures to the hit effect as well, it is possible to effectively prevent giving discomfort to the surroundings and also to effectively prevent the hyena act.

(遊技機1側とデータカウンタDT側の演出の具体例について:図31A〜図31G)
図31A〜図31Gは、遊技状況に応じた遊技機1側の演出例とデータカウンタDT側の演出例とを示したものである。図31A〜図31Gでは、遊技機1側の演出態様として、主に、液晶表示装置36による画像表示演出と、装飾ランプ45(周囲LED45)による光演出の演出内容について示す。
(For specific examples of the effects of the gaming machine 1 side and the data counter DT side: FIGS. 31A to 31G)
31A to 31G show an example of effect on the side of the gaming machine 1 according to the game situation and an example of effect on the side of the data counter DT. 31A to 31G mainly show the image display effect by the liquid crystal display device 36 and the effect contents of the light effect by the decoration lamp 45 (the surrounding LED 45) as the effect mode on the gaming machine 1 side.

本実施形態では、既に説明したように、通常状態、確変状態、および時短状態のいずれかの場合には、特図1に係る図柄変動表示ゲーム1をメインの演出(特図1表変動状態)として現出させる。また潜確状態の場合には、特図2に係る図柄変動表示ゲーム2をメインの演出(特図2表変動状態)として現出させる。したがって、どのような遊技状態で、どのような大当りに当選したかに応じて、大当り遊技中の演出(当り中演出)が異なる場合がある。   In the present embodiment, as described above, in the case of any of the normal state, the probability change state, and the time saving state, the symbol variation display game 1 according to the special figure 1 is the main effect (special figure 1 table variation state) Make it appear as In the case of the latent state, the symbol variation display game 2 according to the special figure 2 is made to appear as a main effect (special figure 2 table variation state). Therefore, depending on what kind of gaming state, and what kind of jackpot was won, the presentation during the big hit game may be different.

(初当り時の具体例:図31A〜図31B)
図31A〜図31Bに、初当り時における遊技機1側の演出内容(液晶表示装置36の画面と装飾ランプ45の演出内容)の推移と、その大当り時のデータカウンタDTの演出内容(DT側の大当り報知態様)の推移を示す。図31A〜図31Bでは、本発明の理解を容易なものとするために、特図1作動保留球の個数が3個、特図2作動保留球の個数がゼロの状況下において、特図1側の図柄変動表示ゲーム1で大当りに当選し、その大当りが、ホール開店後の初回の大当り(ここでは、開店時から634回転目に、大当り1(小当りラッシュ移行となる通常時潜確大当り)に当選したものとする)であるケースを代表的に示す。すなわち、今回の大当りが特図1表変動状態(特図2裏変動状態)下における特図1側の大当り(特図1表大当り)のケースである。
(Specific example at the time of first hit: FIG. 31A to FIG. 31B)
31A to 31B, the transition of the effect contents (the screen of the liquid crystal display 36 and the effect contents of the decoration lamp 45) on the side of the gaming machine 1 at the first hit and the effect contents of the data counter DT at the big hit (DT side Shows the transition of the jackpot notification mode of In FIG. 31A to FIG. 31B, in order to facilitate understanding of the present invention, the number of special drawing 1 operation holding balls is three, and the number of special drawing 2 operation holding balls is zero. On the side of the symbol variation display game 1 wins a big hit, and the big hit is the first big hit after the opening of the hall (here, 634 turns from the opening time, the big hit 1 The case where it is assumed that) has been won is representatively shown. That is, the present big hit is the case of the big hit on the side of the special figure 1 under the special figure 1 table fluctuation state (special figure 2 back fluctuation state) (special figure 1 table big hit).

図31A(1)に、初当り時における演出例を示す。図31A(1)を参照して、液晶画面内には、特図1に係る図柄変動表示ゲーム1がメインの演出(通常演出モード下の演出)として表示され(特図1表変動状態、特図2裏変動状態)、その左下隅に、メイン演出とは別のサブ演出(サブの表示領域)として、特別図柄1、2に係る保留個数と変動表示の有無についての専用表示領域160が、小さい4つの升目により示されている。なお図示では、専用表示領域160を誇張して示してあり、実際の専用表示領域160の画面占有率は図示よりも低い。また変動中表示領域78の受座Jおよびゲーム実行中保留Kは省略してある。   FIG. 31A (1) shows an example of effect at the time of the first hit. Referring to FIG. 31A (1), the symbol variation display game 1 according to the special figure 1 is displayed as a main effect (effect under the normal effect mode) in the liquid crystal screen (special figure 1 table variation state, particularly Figure 2 back fluctuation state), in the lower left corner, as a sub effect (sub display area) different from the main effect, a dedicated display area 160 for the number of reserved for special symbols 1 and 2 and the presence or absence of variable display, It is shown by four small squares. In the drawing, the dedicated display area 160 is shown exaggeratingly, and the actual screen occupancy of the dedicated display area 160 is lower than that in the drawing. Further, the reception mark J of the display area 78 during fluctuation and the suspension K during the game execution are omitted.

この専用表示領域160に係る4つの升目のうち、上側の左升目は特図1作動保留球数を表示する第1保留個数表示領域156であり、上側の右升目は特図1が変動表示中であるか否かを表示する第1変動有無表示領域157となっている。また下側の左升目は特図2作動保留球数を表示する第2保留個数表示領域158であり、下側の右升目は特図2が変動表示中であるか否かを表示する第2変動有無表示領域159となっている。第1保留個数表示領域156および第2保留個数表示領域158では保留個数をアラビア数字で示し、第1変動有無表示領域157および第2変動有無表示領域159では、図柄変動中であることを「⇔」で示し、図柄が停止中であることを「X」で示している。図31A(1)では、特図1作動保留球数「3」個、特図1が変動状態「⇔」、特図2作動保留球数「0」個、特図2が非変動状態「X」となっている。なお、第1変動有無表示領域157および第2変動有無表示領域159の表示について、「X」はハズレ図柄、「△」は小当り図柄で、「○」は大当り図柄での停止表示状態を示す。したがって、これら「X」「△」「○」のいずれかが表示されている場合は、特別図柄が非変動状態であることを示す。   Of the four squares pertaining to this dedicated display area 160, the upper left square is the first number-of-retentions display area 156 for displaying the special figure 1 operation pending ball count, and the upper right square is the variable figure of special figure 1 It is a first variation presence / absence display area 157 for displaying whether or not Also, the lower left side is the second reserved number display area 158 for displaying the special figure 2 operation reserved ball number, and the lower right side is for displaying whether or not the special figure 2 is in a variable display mode. It is a fluctuation presence / absence display area 159. In the first hold count display area 156 and the second hold count display area 158, the hold count is indicated by Arabic numerals, and in the first change presence / absence display area 157 and the second change presence / absence display area 159, "変 動It shows with "" and it shows with "X" that the symbol is stopping. In FIG. 31A (1), the special figure 1 operating ball number “3”, the special figure 1 is in the fluctuating state “⇔”, the special figure 2 operating ball number “0”, the special figure 2 is not changing state “X” It is ". In addition, regarding the display of the first fluctuation presence / absence display area 157 and the second fluctuation presence / absence display area 159, “X” indicates a lost symbol, “Δ” indicates a small hit symbol, and “o” indicates a stopped display condition in the big hit symbol . Therefore, when one of these "X", "[Delta]" and "O" is displayed, it indicates that the special symbol is in a non-varying state.

上記第1変動有無表示領域157と第2変動有無表示領域159にて表示される画像は、特図1と特図2の変動表示中か否かを示すことから、3つの装飾図柄とは別の4つ目の図柄として、特図1または特図2の「第4図柄」と称し、場合により、特図1側の第4図柄を「装飾図柄1第4図柄」または「第4図柄157」、特図2側の第4図柄を「装飾図柄2第4図柄」または「第4図柄159」とも称する。なお、専用表示領域160は、特図1表変動状態、特図1裏変動状態、特図2表変動状態、および特図2裏変動状態のいずれであっても、4つの表示領域156〜159の内容を表示するようになっている。   The images displayed in the first fluctuation presence / absence display area 157 and the second fluctuation presence / absence display area 159 indicate whether or not the special display 1 and the special drawing 2 are being displayed in a variable manner, and are different from the three decorative symbols. The fourth symbol of the symbol is referred to as the "fourth symbol" of the special figure 1 or the special figure 2, and in some cases, the fourth symbol of the special figure 1 side is "the decorative symbol 1 fourth symbol" or the "fourth symbol 157 The fourth symbol on the side of the special figure 2 is also referred to as “decorative symbol 2 fourth symbol” or “fourth symbol 159”. The dedicated display area 160 has four display areas 156 to 159 regardless of whether it is a special figure 1 table fluctuation state, a special figure 1 back fluctuation state, a special figure 2 table fluctuation state, or a special figure 2 back fluctuation state. The content of the is to be displayed.

図31A(1)において、今回の特図1の大当り変動(図柄変動表示ゲーム1)が終了すると、大当りの種類に関連した装飾図柄の組合せ(装飾図柄131)が停止する。ここではメイン演出である特図1側の図柄変動表示ゲーム1にて、「大当り1(通常時潜確大当りである)」の当選を示す「777(小当りラッシュ突入確定図柄)」が停止表示した例を示している。ただし図示では、特図1の変動表示の確定表示直前の状態の段階を示しており、装飾図柄131の「777」が確定表示直前の仮停止表示状態(揺れ変動)となっている。サブ演出の専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「3」個、特図1(第4図柄157)が変動状態「⇔」で、特図2作動保留球数「0」個、特図2(第4図柄159)が非変動状態(ハズレ図柄停止表示状態)「X」となっている。   In FIG. 31A (1), when the big hit variation (symbol variation display game 1) of the special figure 1 ends, the combination of the decorative symbols (decor pattern 131) related to the type of the big hit is stopped. Here, in the symbol variation display game 1 on the side of the special figure 1 which is the main effect, "777 (small hit rush decision symbol)" showing the winning of "big hit 1 (which is usually a low probability hit big hit)" is stopped and displayed An example is shown. However, in the drawing, the stage of the state immediately before the finalized display of the fluctuation display of the special figure 1 is shown, and "777" of the decorative symbol 131 is in the temporary stop display state (swing fluctuation) just before the finalized display. The display contents of the special effect display area 160 for sub-effects are: special figure 1 actuation ball number "3", special figure 1 (fourth symbol 157) in fluctuating state "⇔", special figure 2 actuation ball number "0" The special figure 2 (the fourth symbol 159) is in the non-varying state (the lost symbol stop display state) "X".

その後、特図1の変動が終了し(確定表示時間経過後)、大当りが発生する。その結果、図31A(2)における専用表示領域160の表示内容が、特図1作動保留球数「3」個、特図1(第4図柄157)が非変動状態(大当り図柄停止状態)「○」、特図2作動保留球数「0」個、特図2(第4図柄159)が非変動状態(ハズレ図柄停止状態)「X」となる。なお大当り遊技中は、特別図柄変動表示ゲーム(特図の変動)は実行されないので、専用表示領域160の表示内容は、大当り遊技が終了するまで変わらない。   After that, the fluctuation of the special figure 1 ends (after the definite display time elapses), and the big hit occurs. As a result, the display content of the exclusive display area 160 in FIG. 31A (2) is the special figure 1 operation pending ball number “3”, the special figure 1 (fourth symbol 157) is not changed (big hit symbol stop state) “ 」”, Special figure 2 operation reservation ball number “0”, special figure 2 (the 4th design 159) becomes non fluctuation state (the lost design stop state) “X”. Since the special symbol variation display game (variation of the special drawing) is not executed during the big hit game, the display content of the dedicated display area 160 does not change until the big hit game is over.

図31A(2)に、大当り遊技開始時の遊技機側1(液晶画面、装飾ランプ45)と、データカウンタDT側の演出状況を示す。   FIG. 31A (2) shows the gaming situation on the gaming machine side 1 (liquid crystal screen, decoration lamp 45) and the data counter DT side at the start of the big hit game.

遊技機側1では、当り中演出の一環として、画面中央に大きく「大当り」のメッセージを表示し、装飾ランプ45(周囲LED45)を虹色に点灯する大当り開始演出132が現出される。また大当り開始演出132とともに、「右打ち」を指示する右打ち指示演出135が現出される。この大当り開始演出132と右打ち指示演出135は、役連ゲートセンサ57aが有効化されるまでの「役連ゲート有効待ち時間(たとえば、5秒)」が経過するまで現出される。また装飾図柄(装飾停止図柄)131の「777」が左上隅部に小さく退避表示され、今回の大当りがどのような装飾図柄の組合せで停止したかを表示する。なお、当り中演出は、当選時の遊技状態と当り種別とに応じた演出が現出される。   On the gaming machine side 1, as part of the hit effect, a large "big hit" message is displayed at the center of the screen, and a big hit start effect 132 for lighting the decoration lamp 45 (ambient LED 45) in a rainbow color appears. In addition to the jackpot start effect 132, a right-handed instruction effect 135 for instructing "right-handed" is revealed. The big hit start effect 132 and the right strike instruction effect 135 appear until "combination gate effective waiting time (for example, 5 seconds)" until the combination gate sensor 57a is activated has elapsed. In addition, “777” of the decorative symbol (decorative stop symbol) 131 is displayed with a small retraction at the upper left corner, and it is displayed what combination of decorative symbols the current big hit has stopped. In addition, in the per-hit effect, effects corresponding to the game state at the time of winning and the type of hit are produced.

またこの段階では、大当り中信号は出力されず(図32(A)の時刻t1参照)、同図(2)示す通り、データカウンタDT側による大当り報知は実行されず(図中、発光部DTaは、通常点灯)、データカウンタDTの表示内容の更新も行われない。したがって図31A(2)おけるデータカウンタDTの表示内容は、大当り回数表示部DTdの表示値(以下「大当り回数DTd」と略す)がゼロ、スタート回数表示部DTbの表示値(以下「スタート回数DTb」と略す)が「634」、総回転数表示部DTcの表示値(以下「総回転数DTb」と略す)が「634」、連荘数表示部DTeの表示値(以下「連荘数DTe」と略す)がゼロとなっている。   Also, at this stage, the big hit / medium signal is not output (see time t1 in FIG. 32A), and as shown in FIG. 32 (2), the big hit notification by the data counter DT is not performed (light emitting portion DTa in the figure). Normally, the display contents of the data counter DT are not updated. Therefore, the display content of the data counter DT in FIG. 31A (2) is that the display value of the big hit count display section DTd (hereinafter abbreviated as “big hit count DTd”) is zero, the display value of the start count display section DTb (hereinafter “start count DTb "Abbreviated" is "634", the display value of the total rotation number display portion DTc (hereinafter abbreviated as "total rotation number DTb") is "634", the display value of the continuous rotation number display portion DTe (hereinafter "automatic rotation number DTe" "Abbreviated" is zero.

そして、役連ゲート有効待ち時間(5秒)が経過すると、図31B(3)に示すように、役連ゲート57を狙う旨(役連ゲート57に遊技球を通過させる旨)を指示するゲート入賞指示演出137が現出される。ゲート入賞指示演出137として、ここでは、「ゲートを狙え!」のメッセージと矢印画像が現出している。   Then, when the winning combination gate effective waiting time (5 seconds) elapses, as shown in FIG. 31B (3), a gate instructing to aim the winning combination gate 57 (a designation to cause the winning combination gate 57 to pass the game ball). A winning instruction effect 137 is produced. Here, a message of “Aim at the gate!” And an arrow image appear as the gate winning instruction effect 137.

(右打ち指示演出135→ゲート入賞指示演出137の現出について)
ここで本実施形態では、大当り開始時に、単に役連ゲート57を狙う旨を指示するのではなく、まずは、事前に右打ち指示をした後に、役連ゲート57を狙う旨を指示するようになっている(右打ち指示演出135を現出した後、ゲート入賞指示演出137現出させる)。その理由を次に述べる。
(On the appearance of the right-handed instruction effect 135 → gate winning instruction effect 137)
Here, in the present embodiment, at the start of the big hit, the instruction to aim for the commercial gate 57 is given first, after instructing to hit the commercial gate 57 in advance, instead of instructing to aim for the commercial gate 57 in advance. (After the right hitting instruction effect 135 is revealed, the gate winning instruction effect 137 is revealed). The reason is as follows.

大当りが開始されて直ぐに役連ゲート57を狙う旨を指示してしまうと、遊技初心者の場合には、役連ゲート57がどこの位置にあるのか分からず、左打ちをするのか右打ちをするのか分からないまま、適当に遊技球を打ち出してしまう場合も想定される。本実施形態の場合は、役連ゲート57が右流下経路3c側に形成されているため、遊技者が左打ちをしてしまった場合は、遊技者の利益を損ねてしまう。このような事情に鑑み、本実施形態では、まずは、事前に右打ち指示をした後に(右打ち指示演出135を所定時間現出)、役連ゲート57を狙う旨を指示する(ゲート入賞指示演出137)、といった「親切指示演出」が現出される。   If a jackpot is started and it is instructed to aim for the gate 57 immediately, in the case of a game beginner, it does not know where the gate 57 is located and right-hits whether to strike left It is also assumed that the game ball is hit appropriately without knowing the game player. In the case of the present embodiment, since the bonus gate 57 is formed on the right downflow path 3c side, if the player strikes the left, the profit of the player is lost. In view of such circumstances, in the present embodiment, first, after giving a right-handed instruction in advance (right-handed instruction effect 135 appears for a predetermined time), an instruction to aim at combination gate 57 is issued (gate winning instruction effect) 137), etc. "kind instruction effect" appears.

そして、遊技者がゲート入賞指示演出137に従い、役連ゲート57に遊技球を通過させた場合、役物連続作動装置が作動するとともに(役物連続作動装置フラグON)、枠用外部端子基板21から大当り中信号が出力される(図32(A)の時刻ta参照)。そして、所定のインターバル時間(たとえば、20ms)の経過後に、1R目のラウンド遊技(大当り用の上大入賞口40開放)が開始される(図32(A)の時刻tb参照)。   Then, when the player passes the game ball to the combination gate 57 in accordance with the gate winning instruction effect 137, the bonus continuous actuation device operates (a bonus continuous actuation device flag ON), and the frame external terminal board 21 A big hit or middle signal is output from (see time ta in FIG. 32A). Then, after the elapse of a predetermined interval time (for example, 20 ms), the first round game (opening of the big winning opening 40 for big hit) is started (see time tb in FIG. 32A).

図31B(4)に、役連ゲート57に遊技球が通過したときの遊技機1側とデータカウンタDT側の演出状況を示す。遊技機1側では、ラウンド遊技の開始を契機に、ラウンド中演出139が開始される。ラウンド中演出139では、宇宙人が円盤から降りてくるアニメーション画像や、大当り用の上大入賞口40への入賞を指示する「上アタッカーを狙え」のメッセージ表示の他、現在のラウンド数や獲得球数を表示する報知演出130等が現出される。   FIG. 31B (4) shows the effects of the game machine 1 and the data counter DT when the game ball passes through the combination gate 57. On the gaming machine 1 side, the effect during the round 139 is started at the start of the round game. In the production during the round 139, other than the animation display of the aliens coming off the disc and the message of "Aim for the top attacker" instructing the winning of the big winning opening 40 for the big hit, the current number of rounds and winning A notification effect 130 or the like indicating the number of balls is revealed.

データカウンタDT側では、大当り中信号を受けて、発光部DTaを虹色等に発光させて、独自の大当り報知を開始し、データカウンタの表示内容を更新する。データカウンタの表示内容については、大当り回数DTdが、初当り時なので、今回の大当り分の1加算した値に更新される(大当り回数1回、今回の大当りに起因する連荘数0回)。なお、図示はしていないが、今回の大当り遊技が終了すると、大当り中信号がOFFになり、データカウンタDTは大当りが終了したとして、スタート回数DTbの値をゼロに戻す。   On the data counter DT side, upon receiving a big hit or middle signal, the light emitting part DTa is caused to emit light in a rainbow color or the like, unique big hit notification is started, and the display content of the data counter is updated. As for the display contents of the data counter, since the big hit number DTd is the first hit time, it is updated to a value obtained by adding 1 to the present big hit (1 big hit number, 0 consecutive number due to the present big hit). Although not shown, when the current big hit game is over, the big hit medium signal is turned OFF, and the data counter DT returns the value of the start number DTb to zero assuming that the big hit is over.

(小当りラッシュ中(潜確状態中)の演出例:図31C)
上記図31Cで説明した大当り1による大当り遊技が終了した後は、潜確状態に突入する(図4参照)。図31C(5)は、大当り1(通常時潜確大当り)に係るエンディング演出を、図31C、31D(6)〜(8)は、潜確状態中における演出例を示したものである。
(Example of effect during small hit rush (under latent condition): FIG. 31C)
After the big hit game by the big hit 1 described in FIG. 31C is finished, the game enters a latent state (see FIG. 4). FIG. 31C (5) shows the ending effect according to the big hit 1 (normal latency certain hit), and FIGS. 31C, 31D (6) to (8) show an example of the effect during the latent state.

上記エンディング演出は、大当り終了後に移行する遊技状態に関する情報などを報知する演出内容となっており、大当り種別に応じたエンディング演出が現出される。本例では、大当り1に当選したケースについて説明しているので、エンディング演出175は、潜確状態(小当りラッシュ)に移行される旨を報知する演出内容となっている。図31C(5)では、宇宙人の画像と潜確状態(小当りラッシュ)に突入する旨を示す「Alian Abduction Rush」のメッセージを含むものとなっている。   The ending effect is effect contents for notifying information about the gaming state to be shifted after the big hit ends, and an ending effect corresponding to the big hit type appears. In the present example, since the case of winning the jackpot 1 is described, the ending effect 175 is effect content notifying that transition to the latent state (small hit rush) is made. In FIG. 31C (5), an image of an alien and a message of “Alian Abduction Rush” indicating that the state is a low probability state (small hit rush) are included.

大当り1による大当り遊技が終了するとともにエンディング演出175が終了して、遊技状態が潜確状態に移行される。潜確状態では、特図2表変動状態(特図1裏変動状態)となり、特図2に係る図柄変動表示ゲーム2がメインの演出(潜確演出モード(小当りラッシュ演出モード)下による演出)として表示される。   When the big hit game by the big hit 1 ends and the ending effect 175 ends, the gaming state is shifted to the latent state. In the latent state, the special figure 2 surface fluctuation state (special figure 1 back fluctuation state), and the symbol fluctuation display game 2 according to the special figure 2 is the production under the main effect (latency effect mode (small hitting rush effect mode) Displayed as).

図31C(6)は、潜確演出モード(小当りラッシュ演出モード)中の小当り遊技において、小当り用の下大入賞口50に遊技球が入賞した際の演出例を示している。   FIG. 31C (6) shows an example of effect when the game ball is won in the small hit lower winning opening 50 for small hit in the small hit game in the latent effect production mode (small hit rush production mode).

図31C(6)に示す増加演出180は、下大入賞口50に入賞するごとに獲得球数に加算される獲得球数(下大入賞口50の賞球数10個)を報知(表示)するとともに、現在の獲得球数の累積値をリアルタイムに報知する演出内容となっている。なお、現在の獲得球数は、初当り時〜連荘終了(通常状態に移行)するまでの総獲得球数がリアルタイムに表示されるようになっている(後述の図31E(12)参照)。   The increase effect 180 shown in FIG. 31C (6) reports (displays) the number of acquired balls (the number of winning balls for the lower large winning opening 50) which is added to the number of acquired balls every time the lower large winning opening 50 is won. At the same time, it is an effect content that reports the accumulated value of the current acquired ball number in real time. In addition, the current number of acquired balls is such that the total number of acquired balls from the time of the first hit to the end of continuous shooting (transition to the normal state) is displayed in real time (see FIG. 31E (12) described later). .

この増加演出180は、現在の獲得球数(概算値)を報知する獲得球数報知演出177、下大入賞口50に入賞するごとに現在の獲得球数に加算される獲得球数を表示する加算球数報知演出178、キャラクタ画像により入賞数が報知されるアブダクション演出179などを含むものとなっている。また、図31C(6)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「2」個、特図1(第4図柄157)が変動状態「⇔」、特図2作動保留球数「4」個、特図2(第4図柄159)が非変動状態(小当り図柄停止表示態様)「△」となっている。   The increase effect 180 displays an acquired ball number notification effect 177 for notifying the current acquired ball number (approximate value), and an acquired ball number to be added to the current acquired ball number every time the lower large winning opening 50 is won. The additional ball number notification effect 178, the abduction effect 179 in which the number of winnings is notified by the character image, and the like are included. In addition, the display contents of the dedicated display area 160 in FIG. 31C (6) are the special figure 1 operation pending ball number “2”, the special figure 1 (fourth symbol 157) in the fluctuation state “⇔”, special figure 2 operation pending The number of balls "4" and the special figure 2 (the fourth symbol 159) are in the non-variable state (small hitting symbol stop display mode) "Δ".

図31C(6)の演出例は、小当り遊技による下大入賞口50開放中に、2個の遊技球が連続的に入賞したケースを示している。下大入賞口50が開放中に入賞が発生すると、液晶画面には、加算球数報知演出178により「+10」の数字画像が連続的に現出され、この数字画像が現出されると、獲得球数報知演出177のカウント値(現在の獲得球数)が更新表示されていくようになっている。現在のカウント値は「Total 2180」(獲得球数2180発)であるので、この値が「Total 2190」→「Total 2200」という具合にカウント値が「+10」ずつ増加していくことになる。また、アブダクション演出179では、1入賞ごとに一匹の牛画像179aが表示され、円盤に連れ去れる様を表現した演出画像が表示される。   The effect example of FIG. 31C (6) shows a case in which two gaming balls are successively won while the lower large winning opening 50 is opened by the small hit game. When a winning occurs while the lower large winning opening 50 is open, a numeric image of "+10" is continuously displayed on the liquid crystal screen by the addition ball number notification effect 178, and this numeric image is displayed, The count value (currently acquired ball number) of the acquired ball number notification effect 177 is updated and displayed. Since the current count value is "Total 2180" (the number of obtained 2180 shots), the count value increases by "+10" in the order of "Total 2190" → "Total 2200". In addition, in the abduction effect 179, one cow image 179a is displayed for each winning, and an effect image expressing that it can be taken away by a disk is displayed.

図31C(7)と図31C(6)に示す増加演出180の違いは、加算球数報知演出178による「+10」の数字画像が所定色で縁取りされた数字画像(強調数字画像176)に変化している点、アブダクション演出179に牛画像179aの他、女の子のキャラクタ画像179bが表示されている点である。   31C (7) and 31C (6), the difference between the increase effect 180 is changed to a number image (emphasis number image 176) in which the number image of "+10" by the addition sphere number notification effect 178 is bordered in a predetermined color The point is that the character image 179b of the girl is displayed in addition to the cow image 179a in the abduction effect 179.

強調数字画像176は、先読み予告演出の一態様であり、現存の作動保留球の中に、大当り当選保留が存在するか否かの保留内当選期待度を示唆する演出態様となっている。この強調数字画像(加算球数報知演出)176は、その縁取り色の違いにより、保留内当選期待度の高低を示唆する。たとえば、通常の白色(図31C(6)の数字画像)、予告表示の緑色、赤色、虹色などの特殊な縁取り色や色彩パターンの数字画像に変化するといった「獲得球数表示系」の先読み予告演出とすることができる。ここで、緑色、赤色、虹色の縁取り色は、この色の順に、保留内当選期待度が高いことを示唆しており、特に虹色の縁取りは、保留内に大当り当選保留が存在することを確定的に示す(保留内当確)ものとなっている。なお、数字画像の表示態様を変化させることにより保留内当選期待度の高低を示唆してもよい。たとえば、アラビア数字(「+10」)、漢数字(「+十」)、ローマ数字(「+X」)等で表現する数字画像を設け、この順に、保留内当選期待度が高いことを示唆することができる。   The emphasizing numeral image 176 is an aspect of the pre-read advance notice effect, and is an effect mode that indicates the expected in-hold probability of winning within the existing operation pending ball whether or not there is a jackpot pending presence. This emphasized number image (additional sphere number notification effect) 176 indicates the high or low of the expectation of winning within the hold due to the difference of the border color. For example, the read-ahead of "acquired sphere number display system" is changed to a normal white (figure image of FIG. 31C (6)), special outline color such as green, red, rainbow color etc. It can be a preview effect. Here, the green, red, and iridescent border colors indicate that in order of this color, the expectation for winning within the hold is high, and in particular, the rainbow border is that there is a big hit winning reserve within the hold. Is a definite indicator (pending on hold). Note that by changing the display mode of the number image, it may be suggested that the degree of expectation of winning within the reserve be high or low. For example, a numeric image represented by Arabic numerals (“+10”), Chinese numerals (“+10”), Roman numerals (“+ X”), etc. is provided, suggesting that the probability of winning in-hold is high in this order. Can.

また、キャラクタ画像179bも先読み予告演出の一態様であり、保留内当選保留が存在する場合、いかなる当選種別であるかの「当選種別期待度」を示すもので、たとえば、図31C(7)に示す女の子のキャラクタ画像179bは、小当りラッシュ継続となる潜確大当り(大当り5)の期待度が高いことを示唆する予告画像(特定大当り高期待度先読み予告演出)である。本実施形態では、キャラクタ画像179a、179bの他に、複数種類のキャラクタ画像が用意されており、どのようなキャラクタ画像が出現するのかに応じて、潜確時潜確大当り(大当り5)の期待度、潜確時確変大当り(大当り6、7)の期待度、潜確時時短大当り(大当り8)の期待度を示唆する。具体的には、牛画像179aであれば潜確時時短大当り(大当り8)が他の大当りよりも相対的に期待度が高いことを、男の子のキャラクタ画像(図示せず)であれば潜確時確変大当り(大当り6、7)が他の大当りよりも相対的に期待度が高いことを、女の子のキャラクタ画像179bであれば潜確時潜確大当り(大当り5)が他の大当りよりも相対的に期待度が高い(当確でもよい)ことを報知するようになっている。なお、上述の各種キャラクタ画像の出現率は、それぞれ異なっていてもよいし、同一であってもよく、適宜定めることができる。ただし、女の子のキャラクタ画像は、小当りラッシュ継続報知となるプレミアム的な演出としての位置付けであり、他のキャラクタ画像よりもその出現率が相対的に低確率であることが好ましい。   In addition, the character image 179b is also one mode of prefetched notice effect, and when there is an on-hold winning hold, it indicates the "winning type expected degree" of what kind of winning type it is, for example, FIG. 31C (7). The character image 179b of the girl shown is a notice image (specific big hit high expectation degree advance preview effect) which suggests that the expectation of the high probability big hit (big hit 5) in which the small hit rush continues is high. In the present embodiment, in addition to the character images 179a and 179b, a plurality of types of character images are prepared, and depending on what character image appears, the expectation of the latency probability probability hit (big hit 5) Suggested degree of expectation, degree of latency, probability variation big hit (big hit 6, 7), latency of short time big hit (big hit 8). Specifically, in the case of the boy's character image (not shown), it is possible to confirm that the latency time short / big hit (big hit 8) is relatively higher than the other big hits in the case of the cow image 179a. If the time-constant variation big hit (big hit 6, 7) has a relatively higher expectation than the other big hits, in the case of the girl character image 179b, the latency time big hit (big hit 5) is relative to the other big hits. It is reported that the degree of expectation is high (may be accurate). The appearance rates of the various character images described above may be different from each other or may be the same, and can be determined as appropriate. However, it is preferable that the girl's character image is positioned as a premium effect that provides a small hit rush continuous notification, and that the appearance rate is relatively lower than that of other character images.

本実施形態の場合、強調数字画像176と、アブダクション演出179で表示されるキャラクタ画像とにより、現存の作動保留球の中に大当り当選保留が存在するか否か、大当り当選保留が存在するならばその当選種別は如何なるものか、という推測要素を、小当りラッシュ中の獲得球数表示系の演出により与えることができるようになっている。これにより、小当りラッシュ中の演出が多彩なものとなり、遊技の面白みを向上させることができる。   In the case of the present embodiment, whether or not there is a big hit selection hold in the existing operation holding balls by the highlighted numeral image 176 and the character image displayed by the abduction effect 179, if there is a big hit selection hold It is possible to give an estimation element as to what kind of winning type it is, by the representation of the acquired ball number display system during the small hit rush. As a result, the effects during a small hit rush become colorful, and the fun of the game can be improved.

(小当りラッシュ中の演出の変形例)
図31C(6)(7)の加算球数報知演出176、178では、入賞があるごとに「+10」の数字画像を表示しているが、次のような表示態様とすることができる。たとえば、1回の小当り遊技中に下大入賞口50に入賞があった場合、入賞1個目の場合は「+10」を表示し、入賞2個目の場合は「+20」を表示し、入賞3個目の場合は「+30」を表示し、入賞4個目の場合は「+40」という表示態様とすることができる(累積表示型加算球数報知演出)。そして最終的な値(ここでは+40)を、獲得球数報知演出177の現在値に加算し、獲得球数を更新する。
(Modification of production during small hit rush)
In the added sphere number notification effects 176 and 178 of FIG. 31C (6) and (7), the numeral image of “+10” is displayed each time there is a prize, but the display mode can be as follows. For example, if there is a prize in the lower large winning opening 50 during one small hit game, "+10" is displayed for the first prize, and "+20" is displayed for the second prize. In the case of the third winning, “+30” may be displayed, and in the case of the fourth winning, “+40” may be displayed (cumulative display type addition ball number notification effect). Then, the final value (here, +40) is added to the current value of the acquired ball number notification effect 177 to update the acquired ball number.

また、現在の獲得球数に応じて、加算球数報知演出の演出内容を変化させてもよい。たとえば、現在の獲得球数(総獲得球数)が10000以下の場合は、上述の変形例の累積表示型加算球数報知演出とし、10000を超えた場合には、上記図31C(6)(7)の加算球数報知演出とする。   Further, the contents of the effect of the added ball number notification effect may be changed according to the current number of acquired balls. For example, when the current acquisition ball number (total acquisition ball number) is 10000 or less, the cumulative display type addition ball number notification effect of the above-mentioned modification is used, and when it exceeds 10000, the above FIG. 7) Add ball number notification effect.

また上記の増加演出180(176〜179の少なくとも1つの演出)を利用して、裏変動側の抽選結果を報知(示唆)可能に構成してもよい。たとえば、特図2が表変動となる潜確状態中に、裏変動側の特図1が大当り当選状態中(大当り変動中)である場合、数字画像176または178が、「+当(裏変動側が大当りの意)」等を表示する。   In addition, the above-described increase effect 180 (at least one effect of 176 to 179) may be used to make it possible to notify (suggest) the lottery result on the back fluctuation side. For example, when the special figure 1 in the back fluctuation side is in the big hit winning state (during the big hit fluctuation) during the latent state in which the special figure 2 becomes the surface fluctuation, the numeric image 176 or 178 The side shows the meaning of the jackpot) etc.

なお、増加演出180は、連荘中の獲得球数等を報知する演出内容である。したがって、小当りラッシュ中(潜確状態中、小当りラッシュ演出モード)だけに限らず、時短状態中(時短演出モード中)、確変状態中(確変演出モード中)のいずれの遊技状態(演出モード)においても現出させることができる。また、特定の遊技状態中(たとえば、確変状態中(確変演出モード中)および/または時短状態中(時短演出モード中))は、保留内当選期待度を示す強調数字画像(加算球数報知演出)176および/またはキャラクタ画像179a,bを現出させない構成としてもよい。   In addition, increase production 180 is the contents of a production which announces the number of balls etc. which are acquired in consecutive villas. Therefore, not only during small hit rush (during latent state, small hit rush production mode), but also during time saving state (during short time rendering mode) or positive change state (during probability change production mode) any gaming state (rendering mode) ) Can also be made to appear. In addition, during a specific gaming state (for example, in the probability variation state (during the probability variation production mode) and / or the time reduction status (during the time reduction production mode)), a highlighted numeric image (additional ball number notification production effect) showing the expected in-hold win ) And / or the character image 179a, b may not be revealed.

(連荘時の具体例:図31D)
次に図31Dを参照して、「連荘時」における遊技機1側とデータカウンタDT側の演出例を説明する。図31Dは、上記した図31Aにおいて、通常状態中に大当り1に当選して潜確状態に移行した後、その潜確状態中に「大当り8(潜確時時短大当り)」に当選したときの遊技機1側の演出内容(液晶表示装置36の画面と装飾ランプ45の演出内容)の推移と、その大当り時のデータカウンタDTの演出内容(DT側の大当り報知態様)の推移を示したものである。すなわち図31Dは、今回の大当りが特図2表変動状態(特図1裏変動状態)下における特図2側の大当り(特図2表大当り)のケースである。なお以下で説明する図31D〜図31Gについて、図31A〜図31Bの構成要素と実質的に同じ構成要素には同一符号を付し、その詳細については重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(A concrete example at the time of twins: Fig. 31D)
Next, with reference to FIG. 31D, an example of effects on the side of the gaming machine 1 and on the side of the data counter DT in the “when connected” will be described. FIG. 31D shows that, in FIG. 31A described above, after winning in jackpot 1 in the normal state and shifting to the latent state, when winning "big hit 8 (latency hourly junior high)" in the latent state The transition of the presentation content (the screen of the liquid crystal display device 36 and the presentation content of the decoration lamp 45) of the gaming machine 1 and the transition of the presentation content (big hit notification mode on the DT side) of the data counter DT at the time of the big hit It is. That is, FIG. 31D is a case of the big hit (special figure 2 table big hit) of the special figure 2 side under the special figure 2 table fluctuation state (special figure 1 back fluctuation state) this big hit. 31D to 31 G described below, substantially the same components as those of FIGS. 31A to 31 B are denoted by the same reference numerals, and the details thereof are appropriately omitted to avoid repeated description. Do.

図31D(8)に、潜確状態中に、特図2側の抽選で大当り(ここでは、大当り8)に当選したときの液晶表示装置36の液晶画面の一例を示す。なお、図31D(8)〜(10)に示す例は、通常状態中に溜まっていた特図1作動保留球の個数1個消費されて2個の保留が存在し、特図2作動保留球の個数が最大の4個の状況下において、前回の大当りから140回転目に、特図2側の図柄変動表示ゲーム2で大当り8(潜確時時短大当り)に当選したケースの演出例を示したものである。   FIG. 31D (8) shows an example of the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 36 when the player wins a big hit (here, the big hit 8) in the lottery on the side of the special figure 2 during the latent state. In the example shown in FIGS. 31D (8) to (10), the number of the special figure 1 operation holding balls accumulated in the normal state is consumed by 1 and there are two holdings. In the situation where the number of the maximum is four, showing the presentation example of the case that was won in the big hit 8 (latency time short hit) in the symbol variation display game 2 of the special figure 2 side at 140 rotations from the previous big hit It is

図31D(8)を参照して、液晶画面内には、特図2に係る図柄変動表示ゲーム2がメインの演出(潜確演出モード下による演出)として表示され(特図1裏変動状態、特図2表変動状態)、その左下隅に、専用表示領域160が表示されている。同図において、今回の特図2の当り変動(図柄変動表示ゲーム2)が終了すると、大当りの種類に関連した図柄の組合せで装飾図柄138が停止表示する。ここではメイン演出である特図2側の図柄変動表示ゲーム2にて、潜確時時短大当りである「大当り8」に当選を示す「222(時短大当り対応図柄)」が停止表示した例を示している。ただし図示では、特図2の変動表示の確定表示直前の状態の段階を示しており、装飾図柄138の「222」が確定表示直前の仮停止表示状態(揺れ変動)となっている。よって図31D(8)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「2」個、特図1(第4図柄157)が変動状態「⇔」、特図2作動保留球数「4」個、特図2(第4図柄159)が変動状態「⇔」となっている。ここでは、特図1と特図2とが並行して変動中となっている。   31D (8), in the liquid crystal screen, the symbol variation display game 2 according to the special figure 2 is displayed as the main effect (effect under the latent effect mode) (special figure 1 back fluctuation state, The special display area 160 is displayed at the lower left corner of the special figure 2 table fluctuation state). In the same figure, when the hit variation (design variation display game 2) of the special figure 2 is finished, the decoration symbol 138 is stopped and displayed by the combination of symbols related to the type of the big hit. Here, in the symbol variation display game 2 of the special figure 2 side which is the main effect, an example is shown in which “222 (time short jackpot corresponding symbol)” showing the win is shown stopped to “big hit 8” which is the latency time short hit. ing. However, in the drawing, the stage of the state immediately before the finalized display of the fluctuation display of the special view 2 is shown, and “222” of the decorative symbol 138 is in the temporary stop display state (swing fluctuation) just before the finalized display. Therefore, the display contents of the exclusive display area 160 in FIG. 31D (8) are: special figure 1 operation pending ball number "2", special figure 1 (fourth symbol 157) in a fluctuating state "⇔", special figure 2 operation pending ball The number "4" and the special figure 2 (fourth symbol 159) are in the fluctuating state "wrinkle". Here, the special figure 1 and the special figure 2 are changing in parallel.

その後、特図2の大当り変動が終了し(確定表示時間経過)、並行して変動状態であった特図1(第4図柄157)の変動が強制的にハズレ図柄(強制ハズレ図柄)で停止表示されて、大当りが発生する。その結果、図31D(9)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「2」個、特図1が非変動状態(ハズレ図柄停止状態)「X」、特図2作動保留球数「4」個、特図2が非変動状態(大当り図柄停止状態)「○」」となる。   After that, the big hit fluctuation of the special figure 2 ends (decided display time progress), the fluctuation of the special figure 1 (the 4th design 157) which was in the fluctuation state in parallel is forced to stop by the lost design (forced lost design) Displayed, a big hit occurs. As a result, the display content of the exclusive display area 160 in FIG. 31D (9) is “2” in the special drawing 1 operation holding ball number, and the special drawing 1 is in the non-fluctuation state (lost symbol stop state) “X”, special drawing 2 The action reserved ball number "4", the special figure 2 becomes a non-variation state (big hit symbol stop state) "o".

図31D(9)に、大当り遊技開始時の液晶画面と、データカウンタDT側の演出状況を示す。遊技機1側では、変短時大当り中信号を出力するとともに、オープニング演出(大当り開始演出)を開始する。液晶画面には、オープニング演出の一環として、旭日旗背景画像に「大当り」のメッセージを表示し、装飾ランプ45(周囲LED45)を虹色に点灯する大当り開始演出132が現出される。また大当り開始演出132とともに、「右打ち」を指示する右打ち指示演出135が現出される。   FIG. 31D (9) shows the liquid crystal screen at the start of the big hit game and the effect situation on the data counter DT side. On the gaming machine 1 side, while outputting a signal during a big hit during fluctuation, an opening effect (big hit start effect) is started. On the liquid crystal screen, as a part of the opening effect, a message of "big hit" is displayed on the flag background image of Asahi Day, and a big hit start effect 132 for lighting the decoration lamp 45 (peripheral LED 45) in a rainbow color appears. In addition to the jackpot start effect 132, a right-handed instruction effect 135 for instructing "right-handed" is revealed.

また、データカウンタDT側では、変短時大当り中信号を受けて、発光部DTaを虹色に発光させて大当り報知を開始し、データカウンタDTの表示内容を更新する。データカウンタの表示内容については、大当り回数DTdと連荘数DTeとが、今回の大当り分の1加算した値に更新される(大当り回数2回、今回の大当りに起因する連荘数1回)。したがって図31D(9)おけるデータカウンタDTの表示内容は、大当り回数DTdが「2」、連荘数DTeが「1」、スタート回数DTbが「140」、総回転数DTcが「774(前回の634回転目+今回の140回転目の合計774回転)」となる。連荘時は、初当り時とは異なり、役連ゲート57への遊技球通過前に、データカウンタDTによる大当り報知が開始される。   Also, on the data counter DT side, upon receiving the time-change big hit medium signal, the light emitting part DTa emits light in rainbow color to start big hit notification, and the display content of the data counter DT is updated. As for the display contents of the data counter, the number of big hits DTd and the number of consecutive homes DTe are updated to a value obtained by adding 1 to the current big hit (two large hits, one number of consecutive homes resulting from the current big hit) . Therefore, the display content of the data counter DT in FIG. 31D (9) is that the number of big hits DTd is “2”, the number of consecutive houses DTe is “1”, the number of starts DTb is “140”, and the total number of revolutions DTc is “774 (previous The total of 634 rotations + the current 140 rotations (774 rotations). Unlike in the case of the first hit, the jackpot notification by the data counter DT is started before the game ball passes to the combination gate 57, unlike the first hit.

そして、役連ゲート有効待ち時間(5秒)が経過すると、図31D(10)に示すように、液晶画面には、ゲート入賞指示演出137が現出される。役連ゲート57に遊技球が通過した場合には、ラウンド遊技が開始されるとともに、ラウンド中演出(図示せず)が現出される。なお、役連ゲート57に遊技球が通過した場合には、大当り中信号が出力されるが、データカウンタDT側では、「変短時大当り中信号」を受けて大当り報知を既に開始しているので、大当り中信号に起因した大当り報知は実行されない(再実行しても問題は無い)。そして、今回の大当り遊技が終了すると、変短時大当り中信号がOFFになり、データカウンタDTは大当りが終了したとして、スタート回数DTbの値をゼロに戻す。   Then, when the winning combination gate effective waiting time (5 seconds) elapses, as shown in FIG. 31D (10), a gate winning instruction rendering effect 137 appears on the liquid crystal screen. When the game ball passes through the gate 57, a round game is started and an effect (not shown) is generated during the round. It should be noted that when the game ball passes through the gate 57, the big hit medium signal is output, but the data counter DT side has already started the big hit notification in response to the "change-time big hit medium signal" Therefore, the jackpot notification caused by the jackpot signal is not executed (re-execution does not have any problem). Then, when the current big hit game is over, the variable time big hit medium signal is turned OFF, and the data counter DT returns the value of the start number DTb to zero assuming that the big hit is over.

(大当り遊技終了→時短状態→通常状態:図31E)
上記図31Dで説明した大当り8による大当り遊技が終了した後は、時短状態B(時短回数7回)に突入する(図4参照)。図31E(11)は、大当り8(潜確時時短大当り)に係るエンディング演出、図31E(12)〜(14)は、時短状態から通常状態に移行後における演出内容の推移を示したものである。
(Big hit game end → time saving state → normal state: Figure 31E)
After the big hit game by the big hit 8 described in FIG. 31D is finished, the system enters into the time saving state B (7 times short time) (see FIG. 4). FIG. 31E (11) shows the ending effect according to the big hit 8 (latency time short hit), and FIGS. 31E (12) to (14) show the transition of the contents of the effect after the shift from the time saving state to the normal state. is there.

エンディング演出143は、時短状態に移行される旨や残り時短回数を報知する演出内容となっている。図31E(11)では、円盤の画像と「チャンスモード突入!円盤を探し出せ」のミッション的メッセージを含む時短移行報知画像141と、「あと7回」のメッセージを含む時短回数報知画像142を含むものとなっている。   The ending effect 143 is effect contents for notifying of the transition to the time saving state and the number of remaining time shortenings. In FIG. 31E (11), a short shift notification image 141 including an image of a disk and a missionary message of “chance mode entry! Search for a disk” and a short notification image 142 including a “7 more times” message It has become.

大当り8による大当り遊技が終了するとともにエンディング演出143が終了して、遊技状態が時短状態に移行される。なお図示はしていないが、時短状態では、特図1表変動状態(特図2裏変動状態)となり、特図1に係る図柄変動表示ゲーム1がメインの演出(時短演出モード下による演出)として表示される。また、通常状態や潜確状態等と同じく、液晶画面の左下隅に、専用表示領域160が表示される。   As the big hit game with the big hit 8 ends, the ending effect 143 ends, and the gaming state is shifted to the short time state. Although not illustrated, in the time saving state, the special figure 1 table fluctuation state (special figure 2 back fluctuation state), the symbol variation display game 1 according to the special figure 1 is the main effect (effect by the time reduction effect mode under) It will be displayed as Further, the dedicated display area 160 is displayed at the lower left corner of the liquid crystal screen, as in the normal state, the latent state, and the like.

図31E(12)は、時短状態を抜けて、通常状態開始時(時短状態終了後、1ゲーム目)の液晶画面の一例を示したものである。図31E(12)において、符号146は、リザルト演出を示す。このリザルト演出とは、一般的には、今回の変動で時短状態が終了する旨(通常状態に移行する旨)や一連の連荘で獲得した獲得球数に関する情報などを含む演出内容である。したがって「リザルト演出」は、普通は、時短状態が終了する最終回目(本例では、最終変動の7回転目))の図柄変動表示ゲーム中で現出すべき演出である。   FIG. 31E (12) shows an example of the liquid crystal screen at the start of the normal state (the first game after the completion of the short time state) after leaving the short time state. In FIG. 31E (12), reference numeral 146 indicates a result effect. Generally, this result effect is effect content including information indicating that the time saving state is ended due to the current fluctuation (i.e., transition to a normal state), information on the number of acquired balls obtained in a series of consecutive units, and the like. Therefore, the "result effect" is usually an effect to be produced in the symbol variation display game of the final round (in the present example, the seventh turn of the final variation) in which the time saving state ends.

しかし本実施形態では、同時変動タイプやその遊技性等の関係上、「時短状態」においては特図1のハズレ時の変動パターンとして、変動時間が1秒の超高速変動パターン(時短中通常変動1s)が選択される(図35(ロ)参照)。このため、最終変動の7回転目に、リザルト演出の演出時間幅を確保することができない。   However, in the present embodiment, due to the simultaneous fluctuation type and its playability etc., in the "time-saving state", as the fluctuation pattern at the time of loss of the special figure 1, the ultra high speed fluctuation pattern of 1 second 1s) is selected (see FIG. 35 (b)). For this reason, at the seventh rotation of the final change, the presentation time width of the result presentation can not be secured.

そこで、時短状態中はリザルト演出を現出させずに、時短状態から通常状態に移行後の1回転目に、リザルト演出を現出させるようになっている。「通常状態」においては、最短4秒の変動パターンが選択されうる。したがって、リザルト演出自体の演出時間幅は、最短の4秒(通常変動4s)の変動パターンが選択されることを考慮し、4秒以内に収まる演出シナリオ構成としてある。勿論、上記リザルト演出は、時短状態が終了することとなる図柄変動表示ゲームで現出させてもよいが、この場合は、時短状態が終了する最終回目の(最終変動)の変動パターンとして、リザルト演出を十分現出可能な変動時間を持つ変動パターンが選択されるように構成すればよい。   Therefore, during the time saving state, the result effect is produced in the first rotation after the transition from the time saving state to the normal state without making the result effect appear. In the "normal state", a variation pattern of at least 4 seconds can be selected. Therefore, in consideration of the fact that the variation pattern of the shortest 4 seconds (normal variation 4 s) is selected, the effect time width of the result effect itself is set as the effect scenario configuration that falls within 4 seconds. Of course, the above result effect may be revealed in the symbol variation display game in which the time saving state is ended, but in this case, the result pattern is obtained as a variation pattern of the last time (final variation) in which the time saving state is ended. It may be configured to select a fluctuation pattern having a fluctuation time that can sufficiently produce an effect.

リザルト演出146は、通常状態に移行後の1回転目(1ゲーム目)に現出させる関係上、一般的なリザルト演出のように時短状態が今回の変動で終了する旨を報知するのではなく、時短状態を完全に抜けたこと(通常状態に転落移行したこと)等を暗示、示唆する演出とすることが好ましい。たとえば、「時短モード終了」などのメッセージではなく、図31E(12)に示すように、円盤を探し出せというミッションに失敗した旨のメッセージ(第1種接近遭遇失敗)143や、一連の連荘(初当りを含む)で獲得した獲得球数の概略値(「GET+3530」)を示す獲得球数報知演出145などを含むものとなっている。なお、通常状態に移行後の1回転目を、時短状態の最終変動(本例では、7回転目)が如く装うリザルト演出としてもよい。この場合、通常状態を時短状態であるように装う関係上、右打ち指示演出135は表示せず、後述の左打ち指示演出147も表示しないことが好ましい(図31E(12))。   As the result effect 146 is made to appear in the first rotation (the first game) after the transition to the normal state, it does not notify that the time saving state is ended by the current fluctuation as in the general result effect. It is preferable to use an effect that implies or suggests that the time saving state has completely exited (the state has fallen to the normal state) or the like. For example, as shown in FIG. 31E (12), instead of a message such as “time saving mode end”, a message (type 1 approach encounter failure) 143 indicating that the mission for finding a disc failed, or a series of In addition, it includes an acquired ball number notification effect 145 indicating an approximate value (“GET + 3530”) of the acquired ball numbers acquired in the first hit. It is to be noted that the first rotation after the transition to the normal state may be adopted as the result effect that the final variation (in this example, the seventh rotation) in the short time state is worn. In this case, it is preferable not to display the right hitting instruction effect 135 and not to display the left hitting instruction effect 147 described later (FIG. 31E (12)), in order to pose the normal state as a short time state.

また通常状態中は、時短状態と同じく、特図1に係る図柄変動表示ゲーム1がメインの演出(通常演出モード下による演出)として表示される。したがって、図31E(12)における液晶画面には、特図1対応の装飾図柄131の他、特図1対応の保留アイコンが保留表示領域76に表示される。また、リザルト演出146を液晶画面内に大きく表示する関係上、右下隅には、特図1の装飾図柄(「556」のハズレ装飾図柄)が小さく表示されている。   In the normal state, as in the time-saving state, the symbol variation display game 1 according to the special view 1 is displayed as the main effect (effect in the normal effect mode). Therefore, on the liquid crystal screen in FIG. 31E (12), the hold icon corresponding to the special view 1 is displayed in the hold display area 76 in addition to the decorative symbol 131 corresponding to the special view 1. In addition, since the result effect 146 is displayed in a large size in the liquid crystal screen, the decorative symbol of the special figure 1 (the lost decorative symbol of "556") is displayed small in the lower right corner.

図31E(12)では、特図1の変動表示の確定表示直前の状態の段階を示しており、装飾図柄「556」が確定表示直前の仮停止表示状態(揺れ変動)となっている。また図31E(12)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「3」個、特図1が変動状態「⇔」で、特図2作動保留球数「3」個、特図2が変動状態「⇔」となっている。ここでは、特図1と特図2とが並行して変動中となっているが、本例では、この後、先に特図1の変動が終了され、特図2は変動状態が継続される。   FIG. 31E (12) shows the stage of the state immediately before the finalized display of the fluctuation display of the special view 1, and the decorative symbol "556" is in the temporary stop display state (swing fluctuation) just before the finalized display. The display contents of the dedicated display area 160 in FIG. 31E (12) are: special figure 1 operation suspension ball number "3", special figure 1 in the fluctuation state "⇔", special figure 2 operation suspension sphere number "3" , Special figure 2 is in the fluctuation state "⇔". Here, the special figure 1 and the special figure 2 are being changed in parallel, but in the present example, thereafter, the change of the special figure 1 is ended first, and the special figure 2 continues the fluctuation state. Ru.

図31E(13)以降では、現在遊技に興じている遊技者が時短状態を抜けたことを知って、遊技球の打ち出しを一切辞めて、退席準備に入っているケースを想定する。   From FIG. 31E (13) on, it is assumed that the player currently playing a game has left the time saving state, completely quit launching the game ball, and is preparing for leaving the game.

図31E(13)に、通常状態移行後の2回転目(2ゲーム目)の液晶画面を示す。同図には、四角の枠内(液晶表示装置36の画面内)に描いた縦矢印で、装飾図柄131が変動中であることを示している。本実施形態では、上記したように、通常状態転落移行後の1ゲーム目でリザルト演出を現出する関係上、次の2ゲーム目で、左打ち指示演出147を現出させる。この左打ち指示演出147は、今回のゲーム(2ゲーム目)開始を契機に表示され、所定時間(たとえば、4秒程度)表示した後に終了される。   FIG. 31E (13) shows a liquid crystal screen of the second rotation (second game) after the shift to the normal state. In the figure, vertical arrows drawn in the rectangular frame (in the screen of the liquid crystal display device 36) indicate that the decorative symbol 131 is in motion. In the present embodiment, as described above, the left hitting instruction effect 147 is produced in the next second game because the result effect is produced in the first game after the normal state falling transition. The left hitting instruction effect 147 is displayed at the start of the current game (the second game), and ends after being displayed for a predetermined time (for example, about 4 seconds).

また図31E(13)における液晶画面には、前回のゲームから特図1作動保留球が1個消化されて、保留アイコンが2個の表示状態を示している。また図31E(13)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「2」個、特図1が変動状態「⇔」で、特図2作動保留球数「3」個、特図2が変動状態「⇔」となっている。ここでは、特図1と特図2とが並行して変動中となっている。   Further, in the liquid crystal screen in FIG. 31E (13), one special drawing 1 operation holding ball is digested from the previous game, and a holding icon indicates two display states. Also, the display contents of the dedicated display area 160 in FIG. 31E (13) are “2” for the special figure 1 operation holding ball number “2”, and “3” for the special figure 2 operation holding ball number in the special state 1 “variation state”. , Special figure 2 is in the fluctuation state "⇔". Here, the special figure 1 and the special figure 2 are changing in parallel.

(裏変動が大当り変動中の場合に、遊技者が退席したケースについて)
その後、上記特図1作動保留球2個がすべて消化されて最後の作動保留球に係る図柄変動表示ゲーム1が終了し、特図1作動保留球0個で特図1が待機中となり、今まで遊技に興じていた遊技者が、最後の図柄変動表示ゲームの結果が「ハズレ」となったことを確認して、特図2の保留が残存している状態または変動中であることに気が付かずに、この遊技台を辞めていったケースを想定する。なお、この遊技者が退席した後、本遊技台では、誰も遊技をしていないものとして説明を進める。
(About the case where the player has left when the back change is in the big hit change)
After that, the special figure 1 operation reserve ball 2 is all digested and the symbol variation display game 1 related to the final operation reserve ball is finished, and the special figure 1 becomes standby with 0 special figure 1 operation reserve balls. The player who was playing a game until after confirming that the result of the last symbol variation display game has become "lost", notice that the suspension of the special figure 2 remains or is changing Instead, assume a case where you have left this game stand. It should be noted that after this player leaves the game, explanation will be given on the assumption that no one is playing a game on the main game stand.

図31E(14)は、特図1については、特図1作動保留球0個、かつ装飾図柄131がハズレ図柄「135」で停止表示中(待機中)であり、特図2については、3個の特図2作動保留球数の1つが消化されて、新たな特図2の変動(図柄変動表示ゲーム2)が開始され、今回の図柄変動に供された2個目の作動保留球が、偶々、大当り当選保留であったケースを示している。端的に言えば、特図2裏変動状態下で、特図2が大当り変動中(裏変動中の大当り変動(通常中4分当り変動))の遊技状況である。よって、図31E(14)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「0」個、特図1が非変動状態(ハズレ図柄停止状態)「X」、特図2作動保留球数「2」個、特図2が変動状態(ここでは、大当り変動中)「⇔」となっている。   FIG. 31E (14) shows that there is no special drawing 1 operation holding ball for special drawing 1, and the decorative symbol 131 is in the stop display (waiting) with the lost symbol “135”, and for special drawing 2 is 3 One of the special figure 2 actuation pending ball numbers is digested, and a new variation of the special figure 2 (symbol variation display game 2) is started, and the second actuation pending ball subjected to the present symbol variation is , Oddly, it shows the case that was a big hit winning reserve. Briefly speaking, the special figure 2 is the gaming situation during the big hit fluctuation (big hit fluctuation during normal fluctuation (usually, fluctuation per 4 minutes)) under the special figure 2 reverse fluctuation state. Therefore, the display contents of the exclusive display area 160 in FIG. 31E (14) are: special figure 1 operation pending ball number “0”, special figure 1 non-fluctuation state (lost symbol stop state) “X”, special figure 2 activation The number of retained balls “2”, the special figure 2 is in the fluctuation state (here, during the big hit fluctuation) “⇔”.

特図2の作動保留球が記憶されている場合、既に説明したように、「通常状態」においてハズレ変動または小当り変動の場合には、変動時間が600秒(潜確以外中10分変動1〜6)、大当りであっても240秒(通常中4分当り変動)と長時間にわたる図柄変動表示ゲーム2が行われることとなる。   When the operation reserving ball of the special figure 2 is stored, as described above, in the case of the lost fluctuation or the small hitting fluctuation in the "normal state", the fluctuation time is 600 seconds (10 minutes fluctuation among the non-latency 1 6), even if it is a big hit, the symbol variation display game 2 will be played for a long time of 240 seconds (usually, fluctuation per 4 minutes).

通常状態中は、「特図1表変動状態、特図2裏変動状態」の関係である。したがって図31E(14)における液晶画面には、特図2側の図柄変動表示ゲーム2に係る演出は現出されておらず、最後に実行された特図1側の図柄変動表示ゲーム1の結果として、特図1対応の装飾図柄131が、ハズレを示す「135(ハズレ目)」で停止表示中の状態となっている。   During the normal state, there is a relationship of “special figure 1 surface fluctuation state, special figure 2 back fluctuation state”. Therefore, on the liquid crystal screen in FIG. 31E (14), the effect relating to the symbol variation display game 2 on the side of the special figure 2 is not revealed, and the result of the symbol variation display game 1 on the special figure 1 side last executed. As, the decorative symbol 131 corresponding to the special figure 1 is in the state of being stopped and displayed at "135 (missing eyes)" indicating losing.

その後、時間が経過して、裏変動中の大当り変動(通常中4分当り変動)が終了する。その結果、図31F(15)における専用表示領域160の表示内容が、特図1作動保留球数「0」個、特図1が非変動状態(ハズレ図柄停止状態)「X」、特図2作動保留球数「2」個、特図2が非変動状態(大当り図柄停止状態)「○」となり、裏変動の特図2が大当りであることを示している。   Thereafter, as time passes, the jackpot fluctuation during the back fluctuation (usually, fluctuation per four minutes) ends. As a result, the display content of the dedicated display area 160 in FIG. 31F (15) is “0” for the special figure 1 operation holding ball number “0” for the special figure 1 and “X” for the non-fluctuating state (lost symbol stop state) “X” The number of operation pending balls “2”, the special figure 2 is the non-fluctuating state (big hit symbol stop state) “o”, and it is shown that the special figure 2 of the back fluctuation is the big hit.

図31F(15)は、上記裏変動中の大当り変動(通常中4分当り変動)が終了して、「特図2裏大当り」が発生した遊技状況を示している。同図において、液晶画面には、専用表示領域160の上部近傍または一部重複する表示形態で、「右打ち」を指示する‘裏右打ち指示演出135a’が現出されている。この裏右打ち指示演出135aは、専用表示領域160よりも小さく表示される。付言すれば、裏大当りによる大当り遊技が発生した場合に、関連する他の演出無しに、しれっと表示される右打ち指示演出となっている。   FIG. 31F (15) shows the gaming situation in which the "big figure 2 special hit" has occurred when the big hit fluctuation (normal fluctuation within 4 minutes) during the above-mentioned back fluctuation has ended. In the same figure, in the liquid crystal screen, in the vicinity of the upper part of the dedicated display area 160 or in a display form overlapping, a “back right” instruction effect 135 a ′ for instructing “rightward” is displayed. The back right strike instruction effect 135 a is displayed smaller than the dedicated display area 160. In addition, when a big hit game by the back big hit occurs, it has become a right-handed directing effect that is displayed with no other effect.

この裏右打ち指示演出135aは、役連ゲート有効待ち時間(5秒)の経過後に終了される。この点は、図31A(2)、図31B(3)で示す特図1表大当りとなった場合と同じである。なお、裏変動による大当りであるか否かは、大当り遊技開始時に主制御部20から送信される「大当り開始コマンド」により、演出制御部24が把握することができる。この大当り開始コマンドには、当選時の遊技状態情報と当選した大当り種別情報とが含まれる。演出制御部24は、大当り開始コマンドを受信した場合、これに含まれる情報が、たとえば、当選時の遊技状態が通常状態であり、大当り種別が大当り5〜8のいずれかであれば、今回の大当りが裏変動による大当りであることを把握することができる。勿論、他のコマンドを利用したり、専用のコマンドを設けて、裏変動による大当りであるか否かを、演出制御部24側が識別可能に構成してもよい。   The back right strike instruction effect 135a is ended after the combination gate effective waiting time (5 seconds) has elapsed. This point is the same as the special figure 1 table big hit shown in FIG. 31A (2) and FIG. 31B (3). In addition, the effect control unit 24 can grasp whether or not it is a big hit due to back fluctuation by the “big hit start command” transmitted from the main control unit 20 at the start of the big hit game. The jackpot start command includes gaming state information at the time of winning and jackpot type information of winning. When the effect control unit 24 receives the big hit start command, if the information included in this is, for example, the gaming state at the time of winning is the normal state, and the big hit type is any of the big hit 5 to 8, this time It can be understood that the big hit is a big hit due to back fluctuation. Of course, the effect control unit 24 may be configured to be able to identify whether or not it is a big hit due to back fluctuation by using another command or providing a dedicated command.

図31F(16)を参照して、役連ゲート有効待ち時間(5秒)の経過後、役連ゲート57への遊技球通過を指示する‘裏ゲート入賞指示演出137a’が現出される。この裏ゲート入賞指示演出137aは、裏右打ち指示演出135aと同様に、関連する他の演出無しに、しれっと表示されるゲート入賞指示演出となっている。裏ゲート入賞指示演出137aは、役連ゲート57に遊技球が通過するまで表示される。この点は、図31B(3)参照)で示す特図1表大当りとなった場合と同じである。   Referring to FIG. 31F (16), after the bonus gate effective waiting time (5 seconds) has elapsed, a flip gate winning command effect 137a 'is issued to instruct game ball passage to the bonus gate 57. The back gate winning instruction effect 137a is, similarly to the back right hitting instruction effect 135a, a gate winning instruction effect that is displayed with no other effect. The back gate winning instruction effect 137a is displayed on the combination gate 57 until the game ball passes. This point is the same as the case of the special figure 1 table big hit shown in FIG. 31B (3)).

また、装飾ランプ45(周囲LED45)については、今回の大当りが特図2裏大当りであるため、通常の大当りの光演出(たとえば、図31A(2)の遊技機1の装飾ランプ45(大当り開始演出132)参照)は実行されない。本実施形態では、光演出や音演出については、たとえば、客待ち待機中などと同じ演出状態(たとえば、消灯)となっている。この演出状態で、役連ゲート57に遊技球が通過するのを待つ。   In addition, for the decoration lamp 45 (surrounding LED 45), since the big hit of this time is special figure 2 back big hit, the light effect of the normal big hit (for example, the decorative lamp 45 of the gaming machine 1 of FIG. 31A (2) The presentation 132) is not executed. In the present embodiment, for the light effect and the sound effect, for example, the same effect state (for example, extinguished) is obtained as in the waiting for a customer. In this effect state, it waits for the game ball to pass through the combination gate 57.

このように本実施形態では、今回の大当りが特図2裏大当りである場合、指示演出135、137は現出するものの、その表示はしれっと実行され、また、特図1表大当りのような派手な大当り開始演出(オープニング演出)は現出せずに、なるべく、こっそりと大当りである旨を報知する。このように当り中演出にも裏大当り対策を施すことで、誰もいない遊技台から突発的に大当りが発生しても周囲に与える違和感を防止することができ、またハイエナ行為を効果的に防止することができるようになっている。   As described above, in the present embodiment, when the big hit of this time is the special figure 2 reverse big hit, although the indication effects 135 and 137 appear, the display thereof is executed and the special figure 1 big hit like a big hit A big hit start presentation (opening production) is announced and it is reported that it is a big hit quietly as much as possible. In this way, by applying measures against the back big hit also in the hit production, it is possible to prevent the uncomfortable feeling given to the surroundings even if a big hit is suddenly generated from the game stand where no one is present, and effectively prevent the hyena act It can be done.

なお図31F(17)において、役連ゲート57に遊技球が通過した場合は、図31B(4)と同様に、通常通り、大当り中信号が出力され、1R目のラウンド遊技、ラウンド中演出等が開始される。また、データカウンタDT側も大当り報知を開始し、データ表示内容(大当り回数DTd等)を更新する(図31B(4)下段のデータカウンタDT参照)。   In FIG. 31F (17), when the game ball passes through the gate 57, as in FIG. 31B (4), the signal during the big hit is output as usual, and the 1R's round game, the effect during the round, etc. Is started. Also, the data counter DT side starts big hit notification and updates the data display content (the number of big hit DTd etc.) (refer to the data counter DT in the lower part of FIG. 31B (4)).

(特殊大当り中告知演出:図31F)
ところで、上記の図31F(15)(16)の遊技状況下は、大当り遊技中(ここでは、特図2裏大当りによる大当り遊技中)の状態であるが、役連ゲート57を遊技球が通過するまでは、裏ゲート入賞指示演出137aが現出し続け、ラウンド遊技開始待ち状態となっている。この裏ゲート入賞指示演出137aは左下隅に表示される比較的小さなメッセージであり、気が付きにくい。このような状態の遊技台に着席した遊技者は、通常通り、左打ちをして中始動口34への入賞を狙いながら遊技を開始することが想定される。また、同時変動タイプでは、一方の特図が大当りの場合には、他方の特図の変動が強制ハズレで停止、または変動動時間の計時を中断したまま変動表示を継続するため、新たな変動を開始させることができず、中始動口34に遊技球が入賞しても、装飾図柄の変動表示が開始せず、遊技者に不信感を与えてしまう。このような場合には、遊技者に対して大当り(裏大当り)中である旨をいち早く知らせることが好ましい。
(Special jackpot announcement production: Figure 31F)
By the way, under the game situation of the above-mentioned FIG. 31F (15) (16), it is in the state in the big hit game (here in the big hit game by the special figure 2 back hit), but the game ball passes through the gate 57 Until then, the back gate winning instruction effect 137a continues to appear, and is in a state of waiting for the start of the round game. The back gate winning instruction effect 137a is a relatively small message displayed in the lower left corner and is hard to notice. It is assumed that the player who has been seated in the game stand in such a state starts the game while aiming for a winning to the middle start opening 34 by hitting left as usual. In addition, in the simultaneous fluctuation type, when one special figure is a big hit, the fluctuation of the other special figure is stopped due to a forced loss, or the fluctuation display is continued while the clocking of the fluctuation movement time is interrupted. Even if the game ball is won in the middle starting opening 34, the variable display of the decorative symbol does not start, which gives the player a sense of distrust. In such a case, it is preferable to quickly notify the player that the player is in a big hit (back hit).

そこで本実施形態では、現在発生中の大当りが、裏変動状態側の大当り(裏大当り)当選に起因したものである場合、所定の現出条件の下で、裏大当り中である旨を報知する「特殊大当り中告知演出」を現出可能な構成となっている。特殊大当り中告知演出の現出条件は、たとえば、下記の条件A、Bとすることができる。   So, in this embodiment, when the big hit currently occurring is caused by the big hit (back hit) on the back fluctuation state side, it is informed that the back big hit is in progress under a predetermined appearing condition It has a configuration that allows the appearance of "special jackpot announcement effect". For example, the following conditions A and B can be used as the appearing condition of the special jackpot notice effect.

(条件A)裏変動となる特図側の大当り抽選で大当りに当選し、その大当り変動開始から所定時間Tが経過していること(「変動時間≦T」の関係を満たすこと)。
(条件B)表変動となる特図側の始動口への入賞があったこと。
上記条件Aおよび条件Bを満たしことを条件に、特殊大当り中告知演出を現出させる。
(Condition A) Winning a big hit in the big hit lottery of the special figure side which becomes the back change, and that a predetermined time T has elapsed from the start of the big hit change (satisfying the relationship of “change time ≦ T”).
(Condition B) That there was a prize to the starting figure of the special figure side which becomes table fluctuation.
Under the condition that the condition A and the condition B are satisfied, the special jackpot announcement effect is produced.

具体例を挙げて説明すれば、主制御部20は、通常状態中に特図2側で大当りに当選し合(特図2裏大当り当選)、裏変動に係る大当り変動パターンである「通常中4分当り変動」が選択された場合、その変動を特定可能な変動パターン指定コマンドを演出制御部24に送信し、この通常中4分当り変動の変動開始からの経過時間を計測する。そして、所定時間として、たとえば、通常中4分当り変動が終了することとなる。4分が経過した場合、演出制御部24に対し、専用の演出制御コマンド(裏大当り中コマンド)を送信する。演出制御部24は、裏大当り中コマンドを受けると、演出状態(演出モード)を「特殊大当り中告知演出実行待ち状態」に制御し、特図1始動口への入賞を待つ。具体的には、特図1側の保留加算コマンドが送られてくるのを待つ。保留加算コマンドを待つのは、上記したように、一方の特図が大当りの場合には、他方の特図で新たな変動を開始させることができず、主制御部20が変動表示に関するコマンド(たとえば、変動パターン指定コマンド等)を送信することができないからである。このため、特殊大当り中告知演出の実行契機となるコマンドとして、保留加算コマンドが最適となる。   Specifically, the main control unit 20 wins a big hit on the special view 2 side during the normal state (a special hit on the special view 2 back hit), which is a big hit fluctuation pattern relating to the back fluctuation. When "variation per four minutes" is selected, a fluctuation pattern designation command capable of specifying the fluctuation is transmitted to the effect control unit 24, and the elapsed time from the start of fluctuation of the fluctuation per four minutes during this normal period is measured. Then, as the predetermined time, for example, the fluctuation per normal four minutes normally ends. When four minutes have passed, a dedicated effect control command (back hit) command is transmitted to the effect control unit 24. Upon receiving the back big hit middle command, the production control unit 24 controls the production state (production mode) to "special big hit middle notification production execution waiting state", and waits for winning to the special figure 1 starting opening. Specifically, it waits for the special addition side hold command to be sent. As described above, when one special view is a big hit, waiting for the hold addition command can not start a new change in the other special view, and the main control unit 20 issues a command related to the variable display ( For example, it is because it is not possible to transmit a fluctuation pattern specification command or the like. For this reason, the hold addition command is optimal as a command serving as an execution trigger of the special jackpot medium notification effect.

演出制御部24は、上記特殊大当り中告知演出実行待ち状態下で特図1側の保留加算コマンドを受信した場合、特殊大当り中告知演出を現出させる。特殊大当り中告知演出の演出内容は特に制限はないが、裏大当り中であることが分かる演出内容が好ましい。たとえば、上記した親切指示演出の観点から、役連ゲート有効待ち時間が経過しているか否かにかかわらず、少なくとも右打ち指示演出135を液晶画面に大きく現出させて、遊技者に右打ちを促すことが好ましい。なお、大当り開始コマンドを受信したことを契機に、特殊大当り中告知演出実行待ち状態に制御することもできる。この場合は、裏大当り発生時から特殊大当り中告知演出実行待ち状態に制御することができる。   The effect control unit 24 makes the special jackpot notice effect appear when the special view 1 side of the hold addition command is received under the special jackpot notice effect execution waiting state. There are no particular restrictions on the contents of the special big hit middle notification effects, but the preferred one is that it is known that the back big hit is in progress. For example, from the viewpoint of the kind instruction effect described above, regardless of whether or not the combination gate effective waiting time has elapsed, at least the right strike instruction effect 135 is made to largely appear on the liquid crystal screen to strike the player right. It is preferable to prompt. In addition, it can also be controlled to the special jackpot medium notification production execution waiting state triggered by having received the jackpot start command. In this case, it is possible to control to the special jackpot medium notification production execution waiting state from the time of the back jackpot occurrence.

(裏変動中大当り予告演出:図31G)
また、前述した図31F(15)(16)の遊技状況下と同様の問題が図31E(14)の遊技状況、つまり、裏変動が大当り変動中(通常中4分当り変動中)である場合にも生じうる。
(Back swing during the big hit notice production: Figure 31G)
Also, if the same problem as the gaming situation of FIG. 31F (15) (16) described above is the gaming situation of FIG. 31E (14), that is, the back fluctuation is in the big hit fluctuation (usually in the middle of 4 minutes) Can also occur.

詳しくは、図31E(14)の遊技状況は、裏変動が大当り変動(通常中4分当り変動)中である。このような状態の遊技台は、メインの演出の対象が図柄変動表示ゲーム1となっているため、遊技者が普通に左打ちをして、中始動口34への入賞を狙いながら遊技を進めていくものと考えられる。しかし、特図2が大当り変動である場合には、その変動中に実行される特図1の大当り抽選が「大当り無しの抽選(ハズレ抽選)」となってしまい、いくら中始動口34に入賞させて大当り抽選を受けても無に帰することになる。このような場合には、遊技者に対して、現在実行中の裏変動が大当り変動である旨をいち早く知らせることが好ましい。   Specifically, in the gaming situation of FIG. 31E (14), the back fluctuation is in the middle of a big hit fluctuation (usually, fluctuation per 4 minutes). In the game stand in such a state, since the target of the main effect is the symbol variation display game 1, the player normally strikes left and advances the game while aiming for a prize in the middle starting opening 34. It is considered to be However, if the special figure 2 is a big hit change, the big hit lottery of the special figure 1 executed during the change will be "big hit without lottery (loss lottery)" Even if I receive a jackpot lottery, I will return to nothing. In such a case, it is preferable to quickly notify the player that the back fluctuation currently being executed is a big hit fluctuation.

そこで本実施形態では、裏変動に係る大当り変動中である場合、所定の現出条件の下で、裏変動が大当りである旨を報知する「裏変動中大当り予告演出」を現出させることができるようになっている。裏変動中大当り予告演出の現出条件は、たとえば、下記の条件Cとすることができる。   Therefore, in the present embodiment, when the jackpot fluctuation related to the back movement is in the middle, it is possible to bring out the "back movement middle jackpot notice effect" notifying that the back movement is the jackpot under a predetermined appearance condition. It can be done. For example, the following condition C can be set as the condition for the reverse fluctuation medium big hit preliminary announcement effect to appear.

(条件C)裏変動に係る特図側(たとえば、通常状態中の特図2)の大当り抽選で大当り(たとえば、大当り5〜8のいずれか)に当選し(特図2裏大当り当選)、その大当りに係る特図が変動中である場合(特図2が変動中(図柄変動表示ゲーム2が実行中)の場合)、表変動に係る特図側(特図1)の始動口(たとえば、中始動口34)への入賞があったこと(条件C−1)、または表変動に係る特図側(特図1)の変動が開始されたこと(条件C−2)。
上記条件Cを満たしことを条件に、裏変動中大当り予告演出を現出させる。なお、上記(条件C−1)と上記(条件C−2)とについては、いずれか一方の条件を採用することができる。
(Condition C) Win a big hit (for example, one of the big hits 5 to 8) in the big hit lottery of the special figure side (for example, special figure 2 in the normal state) related to back fluctuation (special figure 2 back big hit winning), When the special figure relating to the big hit is in motion (when the special figure 2 is in motion (when the symbol variation display game 2 is in execution)), the starting port (for example, special figure 1) relating to the table variation , That there was a winning in the middle starting opening 34) (condition C-1), or that variation on the special figure side (special figure 1) related to table variation is started (condition C-2).
Under the condition that the above-mentioned condition C is satisfied, the reverse fluctuation during the big hit notice effect is made to appear. In addition, about said (conditions C-1) and said (conditions C-2), any one conditions are employable.

具体例を挙げて説明すれば、主制御部20は、通常状態中に特図2側で大当りに当選し(特図2裏大当り当選)、当該大当り当選に係る「通常中4分当り変動」が選択された場合、その変動を特定可能な変動パターン指定コマンドを演出制御部24に送信する。この変動パターン指定コマンドを演出制御部24が受けると、演出制御部24は、今回の変動パターンが「通常中4分当り変動」であることを把握し、当該変動が終了するまで「裏変動中大当り予告演出実行待ち状態」に制御する。そして演出制御部24は、上記(条件C−1)を現出条件とする場合には、特図1側の保留加算コマンドが送られてくるのを待ち、上記(条件C−2)を現出条件とする場合には、特図1に係る変動パターン指定コマンドが送られてくるのを待つ。演出制御部24は、裏変動中大当り予告演出実行待ち状態下で、特図1側の保留加算コマンドを受信した場合(上記(条件C−1)の場合)、あるいは変動パターン指定コマンドを受信した場合(上記(条件C−2)の場合)、裏変動中大当り予告演出を現出させる。なお、裏変動中大当り予告演出を現出させる場合には、突発的に現出させることで、遊技者の意表を突く演出とすることができ、現出時の衝撃度が高いものとなる。たとえば、液晶画面をブラックアウト表示にした後(ブラックアウト演出)、裏変動中大当り予告演出を現出させる等である。   Specifically, the main control unit 20 wins a big hit on the special view 2 side during the normal state (a special hit on the big hit in the special view 2 back hit), and "the fluctuation per 4 minutes during the normal hit" related to the big hit. Is selected, a variation pattern designation command capable of identifying the variation is transmitted to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives this fluctuation pattern designating command, the effect control unit 24 recognizes that the current fluctuation pattern is "fluctuation per normal four minutes", and "during back fluctuation" until the fluctuation ends. It is controlled to "the jackpot notice execution waiting state". Then, when the above (condition C-1) is set as the appearing condition, the effect control unit 24 waits for the sending of the hold addition command on the side of the special figure 1 side, and causes the above (condition C-2) to become active. In the case of using the output condition, it waits for the fluctuation pattern specification command according to the special figure 1 to be sent. The production control unit 24 receives the hold addition command on the special view 1 side (in the case of (condition C-1) above) or receives the fluctuation pattern designation command under the back fluctuation middle big hit notice production execution wait state In the case (the case of the above (condition C-2)), the back change makes the big hit notice effect appear. In the case of making the jackpot notice effect appear during the back fluctuation, by making it appear suddenly, it is possible to produce an effect that strikes the player's intention, and the degree of impact at the time of appearance becomes high. For example, after the liquid crystal screen is displayed in blackout (blackout effect), the jackpot effect in the back change is made to appear.

(裏変動中大当り予告演出の具体例:図31G)
図31Gに、裏変動中大当り予告演出の演出例を示す。ここでは、図31E(14)と同様に、特図1については、特図1作動保留球0個、かつ装飾図柄131がハズレ図柄「135」で停止表示中(待機中)であり、特図2については、特図1作動保留球2個、かつ特図2が通常中4分当り変動(裏変動に係る大当り変動)中であるケースを想定している。図31G(14A)は、この遊技状況下で、中始動口34に入賞あり、上記(条件C−1)または上記(条件C−2)を満たして、裏変動中大当り予告演出が現出されたケースを示したものである。よって、図31G(14A)における専用表示領域160の表示内容は、特図1作動保留球数「0」個、特図1が変動状態「⇔」、特図2作動保留球数「2」個、特図2が変動状態(通常中4分当り変動中)「⇔」となる。また図31G(14B)は、図31G(14A)の状態から30秒経過したときの裏変動中大当り予告演出を示したものである。
(A concrete example of back swing during a big hit notice production: FIG. 31G)
FIG. 31G shows an example of the effect of the back fluctuation middle hitting notice production. Here, similarly to FIG. 31E (14), with regard to the special drawing 1, the special drawing 1 operation holding ball 0 and the decorative symbol 131 are in the stop display (waiting) with the lost symbol “135”, and the special drawing As for 2, it is assumed that there are two special drawing 1 operation reserving balls, and the special drawing 2 is in fluctuation during normal 4 minutes (big hit fluctuation related to back fluctuation). In FIG. 31G (14A), under this gaming situation, there is a prize in the middle starting opening 34, and the above (condition C-1) or the above (condition C-2) is satisfied, and the back fluctuation middle hit notice effect is revealed Shows the case. Therefore, the display content of the dedicated display area 160 in FIG. 31G (14A) is “0” for the special figure 1 operation suspension ball number, “2” for the special figure 1 fluctuation state “ The special figure 2 is in a fluctuating state (usually fluctuating during the middle four minutes). Further, FIG. 31G (14B) shows the back fluctuation medium-sized big hit advance notice effect 30 seconds after the state of FIG. 31G (14A).

図31G(14A)の符号173は、裏変動中大当り予告演出である。裏変動中大当り予告演出173は、カウントダウンタイマ170、メッセージ171、複数の円盤画像133などを含む演出内容となっている。   The code | symbol 173 of FIG. 31 G (14A) is a back fluctuation during a big hit notice production. The back fluctuation medium big hit advance notice effect 173 has effect contents including a countdown timer 170, a message 171, a plurality of disk images 133, and the like.

カウントダウンタイマ演出170は、裏変動(ここでは、特図2)に係る大当り変動(通常中4分当り変動)開始からの経過時間(概略値でもよい)を表示し、現時点でどの程度終了しているのか、またいつ変動が終了して大当りが始まるのかを、カウントダウン表示し、遊技者に報知する。また、メッセージ171は、「超チャンス到来!球を発射するな!離席しないで残り200秒待て!」からなり、(イ)「超チャンス到来!」メッセージにより現在実行中の特別図柄変動表示ゲーム2(裏変動)が大当りの当選期待度が高期待度または当確であること、(ロ)「球を発射するな!」メッセージにより球を発射してしまうと、無駄玉になる可能性があること、(ハ)「離席しないで残り200秒待て!」メッセージにより離席してしまうと大当り権利を失う可能性があることなどを、報知することができる。また、大軍団のUFO(複数の円盤画像133)が表示されているが、その中に、牛画像134が表示されている。この牛画像134は、大当り5〜7(通常時確変大当り)に当選している可能性が高いことを示し、本実施形態では、牛画像134がUFO群に紛れて出現した場合には、大当り5〜7のいずれかに当選していることを示す。   The countdown timer effect 170 displays an elapsed time (may be a rough value) from the start of the big hit fluctuation (usually, fluctuation per 4 minutes during the normal movement) related to the back fluctuation (here, special figure 2), A countdown is displayed and it is informed to the player whether or not the change ends and the big hit starts. Also, the message 171 consists of "A super chance is coming! Don't fire the ball! Wait for 200 seconds without leaving!" (B) A special symbol variation display game currently being executed by the "super chance coming!" Message 2 (back swing) that the jackpot expectation of winning is high expectation level or accurate, (b) It is likely to become a waste ball if you shoot the ball by the message "Don't launch the ball!" In addition, it is possible to notify that there is a possibility that the jackpot may be lost if the user leaves the seat by means of the message "Do not leave the seat and wait for 200 seconds!". Also, a large corps UFO (a plurality of disk images 133) is displayed, in which a cow image 134 is displayed. This cow image 134 shows that it is highly likely to have won the big hit 5 to 7 (normal probability variation big hit), and in the present embodiment, when the cow image 134 appears to be mixed in with the UFO group, the big hit Indicates that one of 5 to 7 has been won.

また、裏変動中大当り予告演出173は、裏変動が大当り変動(大当り当選状態)であることを報知する当確演出の一態様である。したがって、裏変動中大当り予告演出173の現出中は、特図1側の図柄変動表示ゲーム1(表変動側)に係る予告演出(リーチ演出等)や先読み予告演出は現出させず、予告演出が実行中であってもすべてキャンセルする。ただし、特図1に係る装飾図柄131については、変動中は非表示とするが、変動終了時には右下隅に小さくハズレ目を停止表示して、特図1側の図柄変動表示ゲーム1が終了したことを報知するようになっている(図31G(14B)を参照)。また、裏変動中大当り予告演出173の現出中は、「左打ち警告報知演出」および「右打ち警告報知演出」を実行しないようになっている。   In addition, the back fluctuation medium big hit preliminary announcement production 173 is one feature of the precision production which reports that back fluctuation is big hit fluctuation (big hit election state). Therefore, during the emergence of the back fluctuation during the big hit notice effect 173, the advance notice effect (reach effect etc.) and the advance notice effect pertaining to the symbol change display game 1 (table change side) on the side of the special figure 1 will not appear Even if the production is in progress cancel all. However, the decorative symbol 131 related to the special figure 1 is not displayed during the change, but at the end of the change, the small left corner is stopped and displayed at the lower right corner, and the symbol change display game 1 on the special figure 1 side is ended. Is notified (see FIG. 31G (14B)). In addition, during the emergence of the back fluctuation middle big hit advance notice effect 173, it is configured not to execute "left-handed warning notification effect" and "right-handed warning notification effect".

<主制御部側の処理:図8A〜図30C>
次に図8A〜図30Cを参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、無限ループ状のメイン処理(主制御側メイン処理:図8Aおよび図8B)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図13)とを含んで構成される。
<Process on Main Control Unit Side: FIGS. 8A to 30C>
Next, with reference to FIG. 8A-FIG. 30C, the game operation processing in the main control part 20 side of this embodiment is demonstrated. The process on the main control unit 20 side is an infinite loop main process (main control side main process: FIG. 8A and FIG. 8B) and a timer interrupt process (main control side timer interrupt activated by a scheduled interrupt from CTC) Processing: FIG. 13) is included.

<10.主制御側メイン処理:図8Aおよび図8B>
図8Aおよび図8を参照して、主制御部20側のメイン処理(主制御側メイン処理)について説明する。図8Aおよび図8は、主制御部20側のメイン処理の詳細を示すフローチャートである。このメイン処理が開始されるのは、停電状態や電源異常などからの復旧時におけるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマ(WDT)機能が発揮されてCPUが強制的にリセット(WDTリセット)される場合などがある。いずれの場合でも、メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、まず、CPU201を含む各部のレジスタの値を初期設定したり、周辺基板の電源供給状態を監視したりする等の遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。なお、この初期設定処理については、図9にて後述する。
<10. Main control side main processing: FIGS. 8A and 8B>
The main process (main control side main process) on the main control unit 20 side will be described with reference to FIGS. 8A and 8. FIG. 8A and FIG. 8 are flowcharts showing details of main processing on the main control unit 20 side. This main processing starts when the system reset occurs at the time of recovery from a power failure or a power failure, or when the control program runs out, the watchdog timer (WDT) function is exhibited and the CPU is activated. In some cases, reset (WDT reset) is forced. In any case, when the main process is started, the main control unit 20 (CPU 201) first initializes the values of the registers of each unit including the CPU 201, monitors the power supply state of the peripheral substrate, etc. The initial setting process necessary for the start of the game operation is executed (step S011). The initial setting process will be described later with reference to FIG.

ステップS011の初期設定処理を終えると、入力ポート1(図示せず)の情報を取得してWレジスタにセットし(ステップS012)、Wレジスタに所定のマスク処理を施し、「設定キースイッチ94(設定キー信号)、RAMクリアスイッチ98(RAMクリア信号)、および扉開放センサ61(扉開放信号)」の入力状態(ON/OFF状態)を取得する(ステップS013)。本実施形態に係る入力ポート1の情報は(最下位ビット(b0)〜最上位ビット(b7)が示す情報)、図示の通り、設定キー信号(設定キースイッチ94)のON/OFF状態(b0)、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ98)のON/OFF状態(b1)、扉開放信号(扉開放センサ61)のON/OFF状態(b2)、断線検出信号1(b3)、断線検出信号2(b4)、計数エラー信号(球計数センサ19b)のON/OFF状態(b5)、補給切れ信号(補給切れ検出センサ19a)のON/OFF状態(b6)、電源投入時信号及び払出通信確認信号のON/OFF状態(b7)となっている。たとえば、RAMクリア信号は、RAMの所定領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、ホール店員が操作するRAMクリアスイッチ98のON/OFF状態に対応した値を有している。また設定キー信号とは、設定値を変更可能な設定変更モードに移行するか否かを決定する信号の一つであって、上述のRAMクリアスイッチと同じく、通常、ホール店員が操作する設定キースイッチ94のON/OFF状態に対応した値を有している。このため、RAMクリア信号や設定変更信号の取得タイミングが遅れると、ホール店員がスイッチから手を離すことで、ON操作を見逃すことになるが、本実施形態では、そのような事態を回避するために、電源復旧時に速やかにこれら信号を取得するようになっている。   When the initial setting process of step S011 is finished, the information of the input port 1 (not shown) is acquired and set in the W register (step S012), and the W register is subjected to predetermined mask processing. The input state (ON / OFF state) of the setting key signal), the RAM clear switch 98 (RAM clear signal), and the door open sensor 61 (door open signal) is acquired (step S013). Information of the input port 1 according to the present embodiment (information indicated by the least significant bit (b0) to the most significant bit (b7)) is, as illustrated, the ON / OFF state (b0 of the setting key signal (setting key switch 94) , ON / OFF state (b1) of RAM clear signal (RAM clear switch 98), ON / OFF state (b2) of door open signal (door open sensor 61), disconnection detection signal 1 (b3), disconnection detection signal 2 (B4), ON / OFF state (b5) of counting error signal (ball counting sensor 19b), ON / OFF state (b6) of out-of-resupply signal (out-of-resupply detecting sensor 19a), power on signal and payout communication confirmation signal Is in the ON / OFF state (b7). For example, the RAM clear signal is a signal for determining whether or not to initialize a predetermined area of the RAM, and normally has a value corresponding to the ON / OFF state of the RAM clear switch 98 operated by a hall clerk. There is. The setting key signal is one of the signals for determining whether or not to shift to the setting change mode in which the set value can be changed, and, like the above-mentioned RAM clear switch, the setting key normally operated by a hall clerk It has a value corresponding to the ON / OFF state of the switch 94. For this reason, if the acquisition timing of the RAM clear signal or the setting change signal is delayed, the hall clerk will miss the ON operation by releasing the hand from the switch, but in the present embodiment, such a situation is avoided. In addition, these signals are to be acquired promptly when power is restored.

本実施形態では、設定キースイッチ94、RAMクリアスイッチ98、および扉開放センサ61のON/OFF状態の組合せ、具体的には、ステップS013で得られたWレジスタの下位3ビットのビットパターン「W(x、y、z):x、y、z=1(ON状態)または0(OFF状態)」により指定される移行処理状態(分岐判定条件)に応じて、後述の「設定変更処理(ステップS022)」、「設定確認処理(ステップS026)」、「領域内RAMクリア処理(ステップS028)」、「バックアップ復帰処理(ステップS027)」の4種類の処理のうちいずれかの処理が実行されるようになっている。上記の移行処理状態(分岐判定条件)は、図8Cに示す通りであり、W(1、1、1)の場合は「設定変更移行状態」、W(1、0、1または0)の場合は「設定確認移行状態」、W(0、1、1または0)の場合は「RAMクリア移行状態」、W(0、0、1または0)の場合は「バックアップ復帰移行状態」を指定する。なお、設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98は、遊技機内部に設けられているため、これらスイッチを操作する際には、前枠2が開放しなければならないため、通常、扉開放センサ61は、ON状態(扉開放信号ON)である。また本実施形態では、制御負担を軽減するために、少なくととも遊技開始可能状態が整うまで(たとえば、後述のステップS035の処理(CTC設定処理)が実行される前(図13の主制御側タイマ割込処理が開始される前)、あるいは、少なくともステップS039〜S042のループ処理が実行される前まで)、前枠2が開放状態(扉開放状態)であっても扉開放エラー報知を実行しないようになっている。ただし、扉開放センサ61がON状態の場合には、扉開放センサ61がONである旨の情報がセキュリティ信号により、ホールコンピュータHCに送信されるようになっている。   In this embodiment, the combination of the ON / OFF state of the setting key switch 94, the RAM clear switch 98, and the door open sensor 61, specifically, the bit pattern “W of lower 3 bits of W register obtained in step S013 (X, y, z): “setting change processing (step) described later according to the transition processing state (branch determination condition) specified by x, y, z = 1 (on state) or 0 (off state)” S022), “setting confirmation process (step S026)”, “in-area RAM clearing process (step S028)”, or “backup restoration process (step S027)”, one of four processes is executed. It is supposed to be. The above transition processing state (branch judgment condition) is as shown in FIG. 8C, and in the case of W (1, 1, 1), in the case of “setting change transition state”, W (1, 0, 1 or 0) Is “setting confirmation transition state”, “W (0, 1, 1 or 0)” specifies “RAM clear transition state”, and W (0, 0, 1 or 0) specifies “backup recovery transition state” . Since the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are provided inside the gaming machine, the front frame 2 must be opened when operating these switches, so the door opening sensor 61 is usually , ON state (door open signal ON). Further, in the present embodiment, in order to reduce the control burden, at least until the game start-ready state is established (for example, before the processing (CTC setting processing in step S035 described later) is executed (main control side of FIG. 13) Perform door open error notification even if the front frame 2 is in the open state (door open state) or before the timer interrupt process is started) or at least before the loop process in steps S039 to S042 is executed) It is supposed not to. However, when the door opening sensor 61 is in the ON state, information to the effect that the door opening sensor 61 is ON is transmitted to the hall computer HC by the security signal.

(設定変更処理実行処理ルート:ステップS020〜S023)
ステップS014の処理では、Wレジスタのビットパターンが設定変更移行状態に対応するW(1、1、1)である否かを判定する(ステップS014)。W(1、1、1)である場合には(ステップS014:=W(1、1、1))、「設定変更移行状態」であるとして、まず、設定変更中である旨を指定する「設定変更中コマンド(BA5AH)」を演出制御部24に送信する(ステップS020)。演出制御部24が設定変更中表示コマンドを受けると、演出手段を用いて、設定値変更中であること報知する設定変更中演出を実行する。たとえば、装飾ランプ45を青色全点灯させ、スピーカ16から「設定変更中です♪」の警報音を出力させ、液晶表示装置36に「設定変更中です」の演出画像を表示させる。
(Setting change processing execution processing route: steps S020 to S023)
In the process of step S014, it is determined whether the bit pattern of the W register is W (1, 1, 1) corresponding to the setting change transition state (step S014). In the case of W (1, 1, 1) (step S014: = W (1, 1, 1)), it is first designated that the setting is being changed, assuming that the “setting change transition state” is set. A setting change in-progress command (BA5AH) is transmitted to the effect control unit 24 (step S020). When the effect control unit 24 receives the setting change display command, the setting change effect for notifying that the setting value is being changed is executed using the effect means. For example, the decoration lamp 45 is fully illuminated in blue, and the speaker 16 outputs an alarm sound of “setting is being changed ♪”, and the liquid crystal display device 36 is displayed an effect image of “setting being changed”.

次いで、領域内RAM初期化処理(電源投入時のRAMクリア処理)を実行する(ステップS021)。この領域内RAM初期化処理では、通常の遊技処理(図柄変動表示ゲームの遊技処理等)で使用するデータを格納するための領域内RAMのうち、少なくとも設定値格納領域を除く全領域(通常データ格納領域)を初期化(クリア)して遊技機の動作状態を初期状態に戻す(ステップS021)。本実施形態では、性能表示に関する処理のプログラムや記憶領域は、CPU201が通常の遊技進行の際にアクセスする領域(領域内メモリ(第1メモリ領域))とは異なる領域(領域外メモリ(第2メモリ領域))に規定されている。具体的には、主制御部20は、通常の遊技進行(たとえば、性能表示器99の表示に関する処理以外の処理)に係る遊技処理で用いられる遊技データを記憶可能な第1RAM領域(領域内RAM)と、当該遊技進行に直接関連のない情報表示処理(図8BのステップS033、S040、図13のステップS101、図28等)で用いられる情報表示データを記憶可能な第2RAM領域(領域外RAM)とを含むRAM203と、上記通常の遊技処理を実行するための遊技制御プログラムを記憶する第1ROM領域(領域内ROM)と、上記情報表示処理を実行するための情報表示制御プログラムを記憶する第2ROM領域(領域外ROM)とを含むROM202と、遊技制御プログラムおよび情報表示制御プログラムに基づいて遊技制御動作を実行するCPU201と、を有して構成される。ここでは、クリア対象を領域内メモリに係るRAM領域(領域内RAM)だけとしている。なお、領域内RAMのデータであっても設定値格納領域(設定値データ)のデータはクリア対象とされない。設定値データについての初期化・その変更等については、後述の設定変更処理(図11)にて行う。   Next, the in-area RAM initialization process (RAM clear process at power on) is executed (step S021). In this area RAM initialization process, all areas (normal data) of the area RAM for storing data used in the normal game process (the game process of the symbol variation display game, etc.) excluding at least the set value storage area The storage area is initialized (cleared) to return the operating state of the gaming machine to the initial state (step S 021). In the present embodiment, the program and storage area for processing related to performance display are different from the area (in-area memory (first memory area)) accessed by the CPU 201 during normal game progression (the out-of-area memory (second memory) Memory area)). Specifically, main control unit 20 is a first RAM area (in-area RAM) capable of storing game data used in the game process related to normal game progress (for example, a process other than the process related to the display of performance indicator 99). And a second RAM area (RAM outside the area) capable of storing information display data used in information display processing (steps S033 and S040 in FIG. 8B and step S101 in FIG. 13 etc.) not directly related to the game progression. And a first ROM area (in-area ROM) for storing a game control program for executing the normal game process, and an information display control program for executing the information display process. 2) ROM 202 including ROM area (ROM outside area), game control operation based on game control program and information display control program To perform configured to include a CPU 201, a. Here, the clear target is only the RAM area (in-area RAM) related to the in-area memory. Even in the area RAM, data in the setting value storage area (setting value data) is not to be cleared. The initialization and change of the set value data are performed in a setting change process (FIG. 11) described later.

上述した「通常データ格納領域」には、主として、図8BのステップS039と、後述する図13のタイマ割込処理のステップS081〜S085、S089〜S095、S097〜S100等で利用される各種のフラグや動作タイマやカウンタ等の各種データが記憶され(各種データに対応する格納領域に記憶)、代表的なものには、次のようなデータがある。   The above-described "normal data storage area" mainly includes various flags used in step S039 of FIG. 8B, and steps S081 to S085, S089 to S095, S097 to S100, etc. And various data such as an operation timer and a counter are stored (stored in a storage area corresponding to various data), and the following data is representative.

遊技状態を指定するための各種機能に係るフラグ(開放延長機能の作動状態を指定する「普電役物開放延長状態フラグ」、普通図柄時短機能の作動状態を指定する「普通図柄時短状態フラグ」、普通図柄確変機能の作動状態を指定する「普通図柄確変状態フラグ」、特別図柄時短機能の作動状態を指定する「特別図柄時短状態フラグ」、特別図柄確変機能の作動状態を指定する「特別図柄確変状態フラグ」)
特別図柄時短機能の作動回数をカウントする「特別図柄時短回数カウンタ」、特別図柄確変機能の作動回数をカウントする「特別図柄確変回数カウンタ」、
大当り抽選結果に係る各種データ(大当り判定フラグ、小当り判定フラグ、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号等)
「当り遊技の実行に係る各種データ(現在のラウンド数(特別電動役物作動回数)、規定ラウンド数、大入賞口入賞数、条件装置作動フラグ、小当り中フラグ、役物連続作動装置作動フラグ等)」、
「特別図柄の動作状態に関するパラメータ(特別図柄停止1フラグ、特別図柄停止2フラグ、変動中フラグ、特別図柄動作ステータス、特別図柄動作確認データ等)」、「遊技進行を管理する各種動作タイマ(性能表示に関するタイマは除く)」、
「現在の遊技状態を特定可能な遊技状態データ(遊技状態番号YJ)」、
「スイッチ・センサ類に係る入出力データ(性能表示に係る入賞口等のセンサの入力データは除く)」、
「入賞球数をカウントする入賞カウンタ」、「各種のエラーフラグ」などである。
いずれにしても領域内RAM初期化処理(ステップS021)が実行されると、特定のデータ(設定値データ、ベース値の表示に利用されるデータ)以外のすべてのデータが初期状態に設定される。
Flags relating to various functions for specifying the gaming state ("General purpose game opening extension state flag specifying the operating state of the opening extension function," Normal pattern time saving state flag specifying the operating state of the normal symbol time reduction function , "Normal symbol probability variation state flag" to specify the operating condition of the special symbol probability variation function, "special symbol time short status flag" to designate the actuation condition of the special symbol time minor function, "special symbol to designate the actuation status of the special symbol probability variation function Positive change status flag ")
"Special symbol time short counter" to count the number of operations of special symbol time short function, "special symbol probability change number counter" to count the number of operations of special symbol probability variation function,
Various data (big hit judgment flag, small hit judgment flag, special symbol judgment data, special stop symbol number etc) concerning big hit lottery result
"Various data related to the execution of a hit game (current number of rounds (number of special motorized product operations), specified number of rounds, number of winning prize winnings, condition device operation flag, small hit middle flag, character continuous operation device operation flag etc)",
"Parameters related to the operating state of special symbol (special symbol stop 1 flag, special symbol stop 2 flag, flag during variation flag, special symbol operation status, special symbol operation check data etc)", "Various operation timer to manage the game progress (performance Timer for display not included) ",
"Playing state data (playing state number YJ) that can specify the current playing state",
“Input / output data related to switches / sensors (Excludes input data from sensors such as winning openings related to performance display)”,
For example, "a winning counter that counts winning balls", "various error flags", and the like.
In any case, when the in-area RAM initialization process (step S 021) is executed, all data other than the specific data (setting value data, data used for displaying the base value) are set to the initial state. .

なお詳細は後述するが、領域外メモリに係るRAM203の所定領域(領域外RAM)、すなわち、性能情報に係るRAM領域(計測情報格納領域、性能表示格納領域、性能表示器99に係るLEDデータ設定領域等))は、後述の図28の性能表示モニタ処理(ステップS101)にて、当該RAM領域に不具合が生じた場合に初期化処理(領域外RAMクリア処理)を行うようになっている(図13のステップS101、図28のステップS823、図30A等参照)。このように、RAM203のワーク領域を区分し、電源投入時のRAM初期化処理では領域外RAMを初期化(クリア)しない。これにより、電源投入時のRAM初期化処理が行われた場合であっても、性能表示に関する通常時払出個数、通常時アウト個数、ベース値などのデータについては、電断を跨いで引き継ぐことが可能となっている。   Although details will be described later, a predetermined area (RAM outside the area) of the RAM 203 related to the memory outside the area, that is, a RAM area related to performance information (measurement information storage area, performance display storage area, LED data setting related to the performance indicator 99 Area etc.) is to perform initialization process (out-of-area RAM clear process) when a problem occurs in the RAM area in the performance display monitor process (step S101) of FIG. 28 described later (step S101) Step S101 of FIG. 13, step S823 of FIG. 28, see FIG. As described above, the work area of the RAM 203 is divided, and the out-of-area RAM is not initialized (cleared) in the RAM initialization processing at power on. As a result, even when the RAM is initialized at power-on, data such as the number of normal payouts, the number of normal outs, and the base value related to performance display can be taken over across power interruptions. It is possible.

そして、上記領域内RAM初期化処理(ステップS021)を終えると、次いで、設定値の変更に係る設定変更処理を実行する(ステップS022)。この設定変更処理についての詳細は、図11にて後述する。   Then, when the in-area RAM initialization process (step S021) is finished, next, the setting change process related to the change of the setting value is executed (step S022). Details of the setting change processing will be described later with reference to FIG.

なお、設定変更移行状態(設定キースイッチ94やRAMクリアスイッチ98がON状態(ここでは、扉開放センサ61は、ON状態であるとする))であると判定されるためには、遊技機の電源(メイン電源)を落としたまま(電源OFF)、設定キースイッチ94およびRAMクリアスイッチ98をON状態とし、そのON状態のまま電源を投入(電源ON)することを要する。すなわち、設定値を変更するためには、前枠2を開放状態とし、遊技機の電源をOFFにしたまま、設定キースイッチ94を設定値変更モード側(ON操作)に入れ、RAMクリアスイッチ98をON操作したままの状態で、電源を投入することを要する。これは、遊技機に電源を投入してから設定キースイッチ94またはRAMクリアスイッチ98をON操作した場合、電源投入からON操作まで少なくとも数秒程度の時間を要し、その間に、ステップS014の処理が実行されて、設定キースイッチ94あるいはRAMクリアスイッチ98がOFF状態であると判定されてしまい(ステップS014:≠W(1、1、1))、ステップS022の設定変更処理が実行されないからである。この場合は、図示の通り、ステップS015が実行される処理ルートを辿ることになり、以後、設定値の変更操作禁止状態に制御される。したがって、設定値を変更したい場合に、設定キースイッチ94またはRAMクリアスイッチ98をON操作しないまま電源を投入してしまったときは、一旦電源を落とした後、設定キースイッチ94およびRAMクリアスイッチ98をON操作したまま、電源を再投入すればよい。なお、設定変更処理が実行された場合には、RAMクリアスイッチ98をOFF状態としても設定変更操作の許容状態は維持される。   In addition, in order to determine that the setting change transition state (the setting key switch 94 or the RAM clear switch 98 is in the ON state (here, the door opening sensor 61 is in the ON state)), It is necessary to turn on the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 with the power supply (main power supply) turned off (power off), and turn on the power (power on) in the ON state. That is, in order to change the setting value, with the front frame 2 in the open state and turning off the power of the gaming machine, the setting key switch 94 is put on the setting value change mode side (ON operation). It is necessary to turn on the power while keeping the ON state. This is because, if the setting key switch 94 or the RAM clear switch 98 is turned on after the power is turned on to the gaming machine, it takes at least several seconds from the power on to the turning on operation. This is because it is determined that the setting key switch 94 or the RAM clear switch 98 is in the OFF state (step S014: W (1, 1, 1)), and the setting change process of step S022 is not executed. . In this case, as shown in the drawing, the processing route in which step S015 is executed is traced, and thereafter, control is performed to the setting value change operation prohibition state. Therefore, if you want to change the setting value and turn on the power without turning on the setting key switch 94 or the RAM clear switch 98, turn off the power once, then turn the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98. The power should be turned on again with the switch ON. When the setting change process is executed, the setting change operation permission state is maintained even when the RAM clear switch 98 is turned off.

設定変更処理(ステップS022)を終えると、客待ち中コマンド(BA04H)を送信し(ステップS023)、後述の図8Bに示すステップS032の処理に進む。客待ち中コマンドを演出制御部24が受けると、所定の現出条件に基づき、パチンコ遊技機1における遊技の進行の説明やその紹介(デモンストレーション)のための客待ち待機演出(客待ちデモ画面)を現出させる。なお、ステップS032の処理以降の処理については、説明の便宜のため、追って説明する。   When the setting change process (step S022) is finished, a customer waiting command (BA04H) is transmitted (step S023), and the process proceeds to the process of step S032 shown in FIG. 8B described later. When the presentation control unit 24 receives a command waiting for a customer, an explanation for the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and an instruction for waiting for a customer for introduction (demonstration) based on a predetermined appearance condition (a customer waiting demonstration screen) Make it appear. In addition, the process after the process of step S032 is demonstrated later for the facilities of description.

ステップS014の説明に戻り、Wレジスタのビットパターンが設定変更移行状態に対応するW(1、1、1)でない場合(ステップS014:≠W(1、1、1))、次いで、RAM異常であるか否かを判定する(ステップS015)。ここでの判定対象となるRAM領域のデータは、設定値格納領域の設定値データである。本実施形態では、設定値1〜6の6段階の設定が規定されており、これら設定値1〜6を特定するデータとして00H〜05Hの値が定められている。したがって、設定値格納領域には、00H〜05Hのいずれかの設定値データ(正常値)が格納されているはずである。しかし、ノイズ等の何かしらの不具合により、設定値データが、00H〜05H以外の異常値となってしまう場合もありうる。   Returning to the description of step S014, if the bit pattern of the W register is not W (1, 1, 1) corresponding to the setting change transition state (step S014: ≠ W (1, 1, 1)), then the RAM is abnormal It is determined whether there is any (step S015). The data of the RAM area to be determined here is setting value data of the setting value storage area. In the present embodiment, six settings of setting values 1 to 6 are defined, and values of 00H to 05H are defined as data specifying these setting values 1 to 6. Therefore, the set value storage area should store any set value data (normal value) of 00H to 05H. However, the set value data may become an abnormal value other than 00H to 05H due to some problem such as noise.

そこで本処理では、設定値格納領域から設定データを取得し、取得した設定値が00H〜05Hのいずれの値でもない場合(正常値でない場合)、つまり取得した設定値が設定値1〜6のいずれにも該当しない場合には(ステップS015:YES)、設定値データに異常が発生した(設定値データに正当性が無い)として、ステップS018の処理に進み、RAMエラー処理として、電源再投入コマンド(0B07H)を送信する(ステップS018)。演出制御部24が電源再投入コマンドを受けると、演出手段を用いて、電源再投入指示演出を実行する。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、スピーカ16からの警報音を出力させ、液晶表示装置36に「RAMエラー 電源を再投入して設定値を1に決定してください」等の演出画像を表示させる。そして、後述の図10(A)に示す第1電源異常チェック処理を実行する(ステップS019)。   Therefore, in this process, when the setting data is acquired from the setting value storage area, and the acquired setting value is not any value of 00H to 05H (when it is not the normal value), that is, the acquired setting value is the setting values 1 to 6. If none of the above applies (step S015: YES), it is determined that an abnormality occurs in the set value data (the set value data is not correct), the process proceeds to step S018, and the power is turned on again as the RAM error process. The command (0B07H) is transmitted (step S018). When the effect control unit 24 receives the power re-on command, the effect re-on instruction effect is executed using the effect means. For example, the decoration lamp 45 is fully lit in red, the alarm sound is output from the speaker 16, and the effect image such as "Please turn on the RAM error power again and set the setting value to 1" on the liquid crystal display 36 Display. Then, a first power supply abnormality check process shown in FIG. 10A described later is executed (step S019).

またステップS015の判定処理において、RAM異常でないと判定した場合には(ステップS015:NO)、バックアップフラグBFが正常値(5AH)であるか否かを判定する(ステップS016)。なお、バックアップフラグBFは、後述する第2電源異常チェック処理(図13のステップS081)の処理にて5AH(正常値)に設定される。電源投入時や、停電状態からの復旧時である場合には、バックアップフラグBFの内容が5AHのはずである。しかし何らかの理由で不具合が生じてバックアップフラグBFが正常値(00H等)でない場合には(ステップS016:≠5AH)、前述したRAM異常である場合と同じく(ステップS014の判定結果がYESの場合と同様)、ステップS018の処理に進み、電源再投入コマンド(0B07H)を送信し(ステップS018)、第1電源異常チェック処理を実行する(ステップS019)。   If it is determined in step S015 that the RAM is not abnormal (step S015: NO), it is determined whether the backup flag BF is a normal value (5AH) (step S016). The backup flag BF is set to 5AH (normal value) in the process of the second power supply abnormality check process (step S081 in FIG. 13) described later. In the case of power on or recovery from a power failure state, the content of the backup flag BF should be 5AH. However, if a failure occurs for some reason and the backup flag BF is not the normal value (00H, etc.) (step S016: AH 5AH), the same as the case of the RAM abnormality described above (the determination result in step S014 is YES) Similarly, the process proceeds to step S018, a power reapply command (0B07H) is transmitted (step S018), and the first power failure check process is executed (step S019).

(10−2−1.第1電源異常チェック処理:図10(A))
上記第1電源異常チェック処理(ステップS019)の処理について説明する。図10(A)は第1電源異常チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
(10-2-1. First power source abnormality check process: FIG. 10 (A))
The process of the first power supply abnormality check process (step S019) will be described. FIG. 10A is a flowchart showing details of the first power supply abnormality check process.

図10(A)において、CPU201は、まずWDTをクリアし(ステップS056)、電断を示す電源異常信号のON状態を確認しなければ(ステップS057:NO)、第1電源異常チェック処理を抜ける。つまり、RAM203の記憶内容に異常(RAMエラー)が発生した場合には、WDTクリア処理(ステップS056)と電断確認処理(ステップS057)とを無限に繰り返す電源再投入待ち状態下に置かれる。したがって、RAMエラーが発生した場合には、以後、遊技進行に係る処理が進行せず、電源が再投入されるまで(本実施形態の場合、ステップS022の設定変更処理が実行されるまで)遊技動作が停止することになる(遊技停止処理)。なお、RAMエラーが発生した場合には、電源異常信号が確認されるまでWDTクリア処理を実行し、無限ループ処理を繰返しているタイミングで、WDTリセットが生起しないようになっている。   In FIG. 10A, the CPU 201 first clears the WDT (step S056), and exits the first power supply abnormality check process if it does not confirm the ON state of the power supply abnormality signal indicating power interruption (step S057: NO). . That is, when an abnormality (RAM error) occurs in the storage contents of the RAM 203, the apparatus is placed in a power resumption waiting state where the WDT clear process (step S056) and the power failure confirmation process (step S057) are repeated indefinitely. Therefore, when a RAM error occurs, the process relating to the game progress does not proceed thereafter, and the game is continued until the power is turned on again (until, in the case of this embodiment, the setting change process of step S022 is executed) Operation will be stopped (game stop processing). If a RAM error occurs, WDT clear processing is executed until a power supply abnormality signal is confirmed, and WDT reset does not occur at the timing when the infinite loop processing is repeated.

電源異常信号のON状態を確認した場合には(ステップS057:YES)には、図8AのステップS011の処理に戻り、電源投入時と同じく、ステップS011以降の処理を順次実行する。   If the ON state of the power supply abnormality signal is confirmed (step S057: YES), the process returns to the process of step S011 of FIG. 8A, and the processes of step S011 and subsequent steps are sequentially executed as in the case of power on.

ただし本実施形態では、設定値データ異常(RAM異常)やバックアップ異常(バックアップフラグ異常)等のRAMエラーが発生しても、その後の処理(ステップS018〜S019)にて、RAM203の内容をクリアする処理は実行されない。そのため仮に、設定値データやバックアップデータが破損状態のままであれば、そのまま電源を再投入しても、破損したデータが残存したままであり、電源投入の際に、設定変更移行状態(Wレジスタ=W(1、1、1))に設定されない限り、再度、ステップS018〜S019が実行されることになる。したがって、一度RAMエラーが生じると、単に電源を再投入してもRAMエラーが解消されず、ステップS022の設定変更処理が実行されない限り、RAMエラーが解消されないようになっている。このため、ステップS018にて上記電源再投入コマンドを送信し、これを受けた演出制御部24がRAMエラー報知(電源再投入指示演出)として、液晶表示装置36に「RAMエラー 電源を再投入して設定値を1に決定してください」等の演出画像を表示して、RAMエラーの解消をホール店員に促すようになっている。   However, in the present embodiment, even if a RAM error such as setting value data abnormality (RAM abnormality) or backup abnormality (backup flag abnormality) occurs, the contents of RAM 203 are cleared in the subsequent processing (steps S018 to S019). Processing is not performed. Therefore, if the set value data and backup data remain in the damaged state, the damaged data remains even if the power is turned on again, and the setting change transition state (W register when the power is turned on) Steps S018 to S019 will be executed again unless it is set to = W (1, 1, 1)). Therefore, once the RAM error occurs, the RAM error is not resolved even if the power is simply turned on again, and the RAM error is not resolved unless the setting change process of step S 022 is performed. For this reason, the above-mentioned power supply reactivation command is transmitted in step S018, and the effect control unit 24 that has received the command returns "RAM error power supply again to the liquid crystal display device 36" as a RAM error notification (power supply reactivation instruction effect). Therefore, the hall clerk is urged to eliminate the RAM error by displaying an effect image such as “set the setting value to 1”.

図8AのステップS015の説明に戻る。RAM異常ではなく(ステップS015:NO)、かつバックアップフラグBFが正常値(5AH)である場合には(ステップS016:=5AH)、Wレジスタに所定のマスク処理を施し、設定キースイッチ94(設定キー信号)およびRAMクリアスイッチ98(RAMクリア信号)の入力情報を取得する(ステップS017)。   It returns to description of FIG.8A step S015. If the RAM is not abnormal (step S015: NO) and the backup flag BF is a normal value (5 AH) (step S016: = 5 AH), the W register is subjected to predetermined mask processing, and the setting key switch 94 (setting The input information of the key signal and the RAM clear switch 98 (RAM clear signal) is acquired (step S017).

(バックアップ復帰処理実行処理ルート:ステップS24→S027)
次いで図8Bを参照して、Wレジスタのビットパターンが、バックアップ復帰移行状態に対応するW(0、0)である否かを判定する(ステップS024)。W(0、0)である場合には(ステップS024:=W(0、0))、「バックアップ復帰移行状態(図8C参照)」であるとして、バックアップされた電源遮断直前の遊技情報に基づいて遊技を再開するためのバックアップ復帰処理を実行する(ステップS27)。
(Backup restoration processing execution processing route: step S24 → S027)
Then, referring to FIG. 8B, it is determined whether the bit pattern of the W register is W (0, 0) corresponding to the backup recovery transition state (step S024). If it is W (0, 0) (step S024: = W (0, 0)), it is assumed that it is "backup return transition state (refer to FIG. 8C)", based on the backed up game information just before power off. A backup recovery process for resuming the game is executed (step S27).

このバックアップ復旧処理では、まず、電断遮断時にバックアップ機能(図示せず)により保存されたRAMの記憶内容(電断時に保存されたバックアップデータ)に基づいて、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な復帰処理を行い、電源遮断時の遊技動作を復帰させる(遊技復帰手段)。またここでは、バックアップデータから所定の遊技情報(たとえば、電源遮断時における特図1・特図2作動保留球(保留データ)、当り遊技に関する情報、遊技状態情報など)を取得し、その情報を含ませた1または複数種類の遊技復帰用コマンドを演出制御部24に送信する。演出制御部24は、遊技復帰用コマンドを受信すると、これに含まれる遊技情報に基づき、電源遮断時の遊技進行状態を把握し、電源遮断時の演出状態に復帰させる。そして、復帰処理を終えると、停電復帰表示コマンド(BA03H)を演出制御部24に送信し、バックアップ復帰処理を終える。演出制御部24が停電復帰表示コマンドを受けると、演出手段を利用して、復旧が完了した旨を報知する「復旧完了演出」を現出させる。たとえば、液晶表示装置36に「停電から復帰しました 遊技を再開してください」などの演出画像を表示させる。上記バックアップ復帰処理を終えると、後述のステップS032の処理に進む。   In this backup recovery process, first, the stack pointer before power shutdown is restored based on the stored contents of the RAM (backup data saved at power shutdown) saved by the backup function (not shown) at the time of power shutdown. Perform recovery processing necessary to start the game from the processing state at the time of power shutoff, and restore the game operation at the time of power shutoff (game return means). In addition, here, predetermined game information (for example, special figure 1 · special figure 2 operation hold ball (hold data) at the time of power supply shut off, information about a hit game, game state information etc.) is acquired from backup data, and the information The one or more types of game recovery commands included are transmitted to the effect control unit 24. When receiving the game return command, the effect control unit 24 grasps the game progress state when the power is shut off based on the game information included in the command, and restores the effect state when the power is shut off. Then, when the recovery processing is finished, the power failure recovery display command (BA03H) is transmitted to the effect control unit 24, and the backup recovery processing is finished. When the effect control unit 24 receives the power failure return display command, the effect means causes the “restoration completion effect” to notify that the restoration is completed. For example, the liquid crystal display device 36 displays an effect image such as “Return from blackout, please restart game”. When the backup recovery process is completed, the process proceeds to step S032 described later.

(RAMクリア処理実行処理ルート:ステップS25→S028〜S030)
図8BのステップS024の説明に戻り、Wレジスタのビットパターンが、バックアップ復帰移行状態に対応するW(0、0)でない場合(ステップS024:≠W(0、0))、次いで、Wレジスタのビットパターンが、RAMクリア移行状態に対応するW(0、1)であるか否かを判定する(ステップS025)。W(0、1)である場合(ステップS025:=W(0、1))、「RAMクリア移行状態(図8C参照)」であるとして、領域内RAM処理化処理を実行する(ステップS028)。このステップS028の領域内RAM処理化処理は、上記ステップS021の領域内RAM処理化処理と共通の処理である。次いで、RAMクリアコマンド(BA20H)と客待ち中コマンド(BA04H)とを演出制御部24に順次送信し(ステップS029)、RAMクリアされた旨を周囲に報知(ホールコンピュータHCへの通知を含む)するための時間として、RAMクリア報知タイマに所定の報知時間(たとえば、30秒)を設定する(ステップS030)。また演出制御部24が上記RAMクリアコマンドを受けると、演出モードを初期状態の「通常演出モード」に設定し、演出状態を初期状態に戻すとともに、演出手段を用いて、RAMクリアに対応したエラー報知(RAMクリア報知演出)を、報知タイマの設定時間と同じ30秒間実行する。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、スピーカ16からのRAMクリア時の警報音を出力させ、液晶表示装置36に「RAMクリア中です」等の演出画像を表示させる。また、ステップS029では、RAMクリアコマンドを送信するとともに、客待ち中コマンドを送信しているが、このタイミングでは客待ち待機演出を実行せず、RAMクリア報知を30秒間実行した後に、客待ち待機演出を実行する。たとえば、警報音をフェードアウトするとともに、液晶表示装置36に客待ちデモ画面等を表示する。本実施形態では、RAMクリア報知演出(RAMクリア報知)が最優先で実行されるようになっている。
(RAM clear processing execution processing route: step S 25 → S 028 to S 030)
Returning to the description of step S024 in FIG. 8B, if the bit pattern of the W register is not W (0, 0) corresponding to the backup recovery transition state (step S024: ≠ W (0, 0)) It is determined whether the bit pattern is W (0, 1) corresponding to the RAM clear transition state (step S025). If it is W (0, 1) (step S 025: = W (0, 1)), the in-area RAM processing processing is executed (step S 028) on the assumption that “the RAM clear transition state (see FIG. . The intra-area RAM processing process of step S028 is the same process as the intra-area RAM processing process of step S021. Next, the RAM clear command (BA20H) and the customer waiting command (BA04H) are sequentially transmitted to the effect control unit 24 (step S029), and notification of the fact that the RAM is cleared is given around (including notification to the hall computer HC) As the time to do this, a predetermined notification time (for example, 30 seconds) is set in the RAM clear notification timer (step S030). Further, when the effect control unit 24 receives the RAM clear command, the effect mode is set to the "normal effect mode" in the initial state, and the effect state is returned to the initial state, and an error corresponding to the RAM clear using the effect means. The notification (RAM clear notification effect) is performed for the same 30 seconds as the setting time of the notification timer. For example, the decoration lamp 45 is fully lit in red, the alarm sound from the speaker 16 is output when the RAM is cleared, and the liquid crystal display device 36 displays a rendering image such as "RAM is being cleared". Also, at step S029, while the RAM clear command is sent and the customer waiting command is sent, at this timing, the customer wait waiting effect is not executed, and after the RAM clear notification is executed for 30 seconds, the customer wait is waited. Perform the production. For example, the warning sound is faded out, and a guest waiting demonstration screen or the like is displayed on the liquid crystal display device 36. In the present embodiment, the RAM clear notification effect (RAM clear notification) is to be executed with the highest priority.

なお既に説明したように、本実施形態に係る領域内RAM初期化処理(ステップS021、S028)において、領域内RAMのうち設定値格納領域(設定値データ)は初期化されず、設定値データについての初期化・変更等(バックアップフラグBFのクリアを含む)は、後述の設定変更処理(図11)にて行うようになっている。したがって、単に、このステップS028の領域内RAM初期化処理(ステップS021の初期化後に設定値を変更しない場合(同一設定に打ちかえた場合)も同様)が実行されるだけの場合には、設定値は前回の電源遮断時の同一値のままであるが、遊技状態や保留データ等は初期化された状態(通常状態、かつ保留データ無し等の初期状態)で遊技が開始されることとなる。これにより、たとえば、前日の営業から設定値だけを引き継ぎたい場合は、態々、作業工程の多い設定変更操作をしなくとも、RAMクリアスイッチ98のON/OFF操作という簡易操作でクリア作業が済む、という利点がある。   Note that, as described above, in the in-area RAM initialization process (steps S021 and S028) according to the present embodiment, the setting value storage area (setting value data) of the in-area RAM is not initialized. The initialization, change, and the like (including the clearing of the backup flag BF) are performed in setting change processing (FIG. 11) described later. Therefore, the setting is performed only when the in-area RAM initialization processing in step S028 (the same applies to the case where the set value is not changed after initialization in step S021 (the same setting is repeated)) is performed. Although the value remains the same value at the time of the previous power off, the game will be started in the state (normal state, and initial state such as no hold data, etc.) in which the gaming state, hold data, etc. are initialized. . Thus, for example, when it is desired to hand over only the set value from the sales the day before, the clear work is completed by the simple operation of ON / OFF operation of the RAM clear switch 98 even if the setting change operation with many work processes is not performed. It has the advantage of

(設定確認処理実行処理ルート:ステップS24→S026)
一方、Wレジスタのビットパターンが、RAMクリア移行状態に対応するW(0、1)でない場合(ステップS025:=W(1、0))、すなわち、「設定確認移行状態(図8C参照)」に対応するW(1、0)である場合、設定値の確認作業に係る設定確認処理を実行する(ステップS026)。なお、この設定確認処理の詳細は、図12にて後述する。上記設定確認処理を終えると、バックアップ復帰処理(ステップS027)を実行し、ステップS032の処理に進む。
(Setting confirmation process execution process route: step S24 → S026)
On the other hand, if the bit pattern of the W register is not W (0, 1) corresponding to the RAM clear transition state (step S025: = W (1, 0)), that is, “setting confirmation transition state (see FIG. 8C)”. If it is W (1, 0) corresponding to, the setting confirmation process according to the setting value confirmation operation is executed (step S026). The details of the setting confirmation process will be described later with reference to FIG. When the setting confirmation process is completed, the backup recovery process (step S027) is executed, and the process proceeds to step S032.

以上のように、設定キースイッチ94、RAMクリアスイッチ98、および扉開放センサ61のON/OFF状態の組合せに応じて、「設定変更処理(ステップS022)」、「設定確認処理(ステップS026)」、「領域内RAMクリア処理(ステップS028)」、「バックアップ復帰処理(ステップS027)」のいずれかの処理が実行され、当該処理を終えると、全レジスタの内容を退避させて(ステップS032)、後述の動作確認タイマ設定処理(図8D)を実行し(ステップS033)、退避していた全レジスタの内容を復帰させる(ステップS034)。   As described above, according to the combination of the setting key switch 94, the RAM clear switch 98, and the ON / OFF state of the door opening sensor 61, "setting change processing (step S022)", "setting confirmation processing (step S026)" After the processing in any of “in-area RAM clear processing (step S028)” and “backup restoration processing (step S027)” is executed and the processing is completed, the contents of all the registers are saved (step S032), The operation confirmation timer setting process (FIG. 8D) described later is executed (step S033), and the contents of all the saved registers are restored (step S034).

(10−2−2.動作確認タイマ設定処理:図8D)
上記動作確認タイマ設定処理(ステップS033)の処理について説明する。図8Dは、動作確認タイマ設定処理の詳細を示すフローチャートである。この動作確認タイマ設定処理では、性能表示器99の電源投入時の確認動作に要する初期設定を行う。本実施形態では、電源投入時の処理の一環として、性能表示器99に対する動作チェックを行うために、電源投入後に、4個の7セグメントLEDを所定時間(たとえば、5秒間)、全点灯と全消灯とを周期的に繰り返す全点滅させる「動作確認表示」を行うようになっている。なお、性能表示器99の動作確認表示に関する処理(動作確認処理)は、後述の主制御側タイマ割込処理(図13)中の性能表示モニタ処理中で行われる(図13のステップS101、図28のステップS833、図30B)。
(10-2-2. Operation confirmation timer setting process: FIG. 8D)
The process of the operation confirmation timer setting process (step S033) will be described. FIG. 8D is a flowchart showing the details of the operation confirmation timer setting process. In this operation confirmation timer setting process, the initial setting required for the confirmation operation when the performance indicator 99 is turned on is performed. In the present embodiment, in order to perform an operation check on the performance indicator 99 as part of the processing at power on, all seven segments of the LED are turned on for a predetermined time (for example, 5 seconds) after power on. It is configured to perform an "operation confirmation display" in which all the light emission is periodically repeated and blinked. The process (operation check process) related to the operation check display of the performance indicator 99 is performed during the performance display monitor process in the main control side timer interrupt process (FIG. 13) described later (step S101 in FIG. 13, FIG. 28 steps S833, FIG. 30B).

ここで、ステップS011〜S030の一連の電源投入時の処理を終えた後、ステップS035にてタイマ割込処理(図13)を起動させるが、仮に、スイッチ入力等の検出のために電源投入時からタイマ割込処理を起動させる場合、性能表示モニタ処理も電源投入時から実行されてしまい、闇雲に動作確認タイマ設定処理を実行してしまうと、設定確認中や設定変更中に、動作確認表示が実行されてしまい動作チェックが疎かになってしまう。また電源投入やシステムリセット等の電断復帰時(電源リセット時)には、設定確認処理や設定変更処理やバックアップ復帰処理等の種々の電源投入時の処理が実行されうるため、闇雲に動作確認タイマ設定処理を実行してしまうと、処理が複雑化し、スムーズに遊技開始状態を整えることができない恐れもある。また制御負担に繋がる可能性もある。また、本実施形態ではタイマ割込処理の時間間隔が4ms程度であるが、制御プログラムよっては、割込み時間間隔が1ms程度等の極短時間で実行する可能性もあり、闇雲に確認タイマ設定処理を実行してしまうと、動作確認表示よりもベース値が先行表示する可能性もあり動作チェックが煩雑になる可能性もありうる。これら種々の事情を考慮し、動作確認タイマ設定処理は、少なくともタイマ割込処理が起動する前に(ステップS035よりも前に)実行することが好ましく、ステップS011〜S030の一連の電源投入時の処理を終えた後、ステップS035のタイマ割込処理が起動される前に実行することがより好ましい。そこで本実施形態では、図8Bに示す通り、設定確認処理、バックアップ復帰処理、設定変更処理、領域内RAMクリア処理等を含む一連の電源投入時の処理を終えた後、タイマ割込処理の起動に関するCTCの設定処理よりも前段階にて、動作確認タイマ設定処理を行うようになっている。   Here, after completing the series of processes at power on in steps S011 to S030, the timer interrupt process (FIG. 13) is activated in step S035, but temporarily, at power on for detecting switch input etc. If the timer interrupt process is started from the time the performance display monitor process is also executed from the time the power is turned on, and the operation confirmation timer setting process is executed for the dark cloud, the operation confirmation display is being performed during setting confirmation or setting change. Is performed and the operation check becomes sparse. In addition, at the time of power failure recovery such as power on or system reset (at the time of power reset), various processing at power on such as setting confirmation processing, setting change processing and backup recovery processing can be executed. If the timer setting process is executed, the process becomes complicated, and there is a possibility that the game start state can not be smoothly adjusted. It may also lead to control burdens. In addition, although the time interval of the timer interrupt process is about 4 ms in this embodiment, depending on the control program, the interrupt time interval may be executed in a very short time such as about 1 ms. If the command is executed, the base value may be precededly displayed than the operation confirmation display, and the operation check may be complicated. In consideration of these various circumstances, it is preferable to execute the operation confirmation timer setting process at least before the timer interrupt process is activated (before step S035), at the time of a series of power on at steps S011 to S030. It is more preferable to execute the process before the timer interrupt process of step S035 is started after the process is completed. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 8B, the timer interrupt process is started after the series of power-on processes including the setting confirmation process, the backup recovery process, the setting change process, and the in-area RAM clear process are finished. The operation confirmation timer setting process is performed prior to the CTC setting process.

図8Dの説明に戻り、CPU201は、まずスタック領域を特定するスタックポインタを所定領域に格納する(ステップS881)。次いで、性能表示器99の動作確認時間をカウントする動作確認タイマに初期値(たとえば、5000ms)を設定し(ステップS882)、性能表示器99の点滅周期をカウントする点滅用タイマをゼロクリアする(点滅用タイマ←0)(ステップS883)。そして、スタックポインタを復帰させ、動作確認タイマ設定処理を抜ける。   Returning to the description of FIG. 8D, the CPU 201 first stores a stack pointer specifying a stack area in a predetermined area (step S881). Next, an initial value (for example, 5000 ms) is set to the operation confirmation timer that counts the operation confirmation time of the performance indicator 99 (step S882), and the blinking timer that counts the blinking period of the performance indicator 99 is zero cleared (flickering Timer 0 0) (step S883). Then, the stack pointer is restored, and the operation confirmation timer setting process is exited.

動作確認に係るステップS032〜S034の処理を終えると、次いで、4ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定処理を行う(ステップS035)。以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、図13に示す主制御側タイマ割込処理が実行される。詳細は後述するが、主制御側タイマ割込処理では、スイッチ類ON/OFF状態を監視する入力管理処理、LEDの表示制御を行うLED管理処理、図柄変動表示ゲームの制御処理、当り遊技の制御処理など、遊技進行に係る各種処理が実行されるようになっている。   When the processes of steps S032 to S034 related to the operation check are finished, next, setting processing of CTC for generating a timer interrupt periodically is performed every 4 ms (step S035). Thereafter, an interrupt request signal to the interrupt controller is periodically output, and the main control timer interrupt process shown in FIG. 13 is executed. Although the details will be described later, in the main control side timer interrupt process, an input management process for monitoring the switch ON / OFF state, an LED management process for controlling the display of the LED, a control process of the symbol variation display game, a control of the hit game Various processing related to the game progress such as processing is performed.

次いで、遊技開始可能状態が整ったとして、発射制御信号(発射許可信号ES)をOFF状態からON状態に設定する(ステップS036)。具体的には、発射装置32の発射動作を許可する発射制御信号を払出制御基板29に出力する。払出制御基板29は、発射制御信号を受信した場合、発射許可状態であると判断し、上記発射制御信号を発射制御基板28に対して出力し、発射装置32による発射動作を許容する。これにより、発射動作禁止状態から発射動作許容状態下に制御され、発射操作ハンドル15による遊技球の発射が可能になる。なお本実施形態では、主制御部20からの発射制御信号を払出制御基板29が受けて発射動作を許容する構成、つまり、主制御部20からの発射許可の指示情報が、払出制御基板29を通じて間接的に発射制御基板28に送られる構成となっているが、本発明はこれに限られない。たとえば、主制御部20による上記発射制御信号を直接的に発射制御基板28に対して出力して、発射動作を許容する構成としてもよい。   Next, assuming that the game start enable state is established, the emission control signal (emission permission signal ES) is set from the OFF state to the ON state (step S036). Specifically, a launch control signal for permitting the launch operation of the launch device 32 is output to the payout control board 29. When receiving the emission control signal, the payout control substrate 29 determines that the emission is permitted, outputs the emission control signal to the emission control substrate 28, and permits the emission operation of the emission device 32. As a result, the firing operation inhibition state is controlled to the firing operation permission state, and the firing operation handle 15 can fire the gaming ball. In the present embodiment, a configuration in which the payout control board 29 receives the firing control signal from the main control unit 20 and allows the firing operation, that is, the instruction information of firing permission from the main control unit 20 passes through the payout control board 29. Although the configuration is such that the discharge control substrate 28 is indirectly sent, the present invention is not limited to this. For example, the emission control signal from the main control unit 20 may be directly output to the emission control board 28 to allow the emission operation.

なお本実施形態では、図8Aおよび図8Bに示す通り、ステップS035の処理が実行される前は、発射制御信号を出力しない(ステップS011の初期設定処理中において、発射許可信号をOFF状態に制御される(後述の図9のステップS046参照))、つまり、発射禁止状態に制御している。したがって、たとえば、設定変更操作を行う場合は、設定変更処理(ステップS022)を終えるまで発射制御信号を出力せず(OFF状態に制御)、設定変更処理を終えた後で発射制御信号を出力し(発射許可信号をON状態に制御)、発射許容状態に制御する。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 8A and 8B, the emission control signal is not output before the processing of step S035 is performed (the emission permission signal is controlled to be in the OFF state during the initialization processing of step S011). Is controlled (ie, step S046 in FIG. 9 described later), that is, control is made to the launch prohibition state. Therefore, for example, when the setting change operation is performed, the firing control signal is not output until the setting changing process (step S022) is finished (control to the OFF state), and the shooting control signal is output after the setting changing process is finished. (Control the firing permission signal to the ON state), control the firing permission state.

次いで、遊技開始コマンド(BA77H)を演出制御部24に送信する(ステップS037)。演出制御部24が遊技開始コマンドを受けると、時計型役物80や花型役物90等の可動体役物に関する電源投入時の初期動作(イニシャライズ動作)を実行する。そして、一連の電源投入時処理(S011〜S038:電源投入時における遊技開始前処理)を終えると、通常の遊技進行に係る遊技処理(ステップS038〜S041のループ処理)に移行し、これにより、遊技の進行が可能な状態に制御されることになる。   Next, the game start command (BA 77 H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S 037). When the effect control unit 24 receives a game start command, it executes an initial operation (initialization operation) at the time of power-on regarding movable body effects such as the watch type character 80 and the flower type character 90. Then, when a series of power-on processes (S011 to S038: pre-game start process at power-on) are finished, the process proceeds to the game process (loop process of steps S038 to S041) related to the normal game progress. It will be controlled to the state where progress of a game is possible.

次いで、CPUを割込み禁止状態に設定した状態で(ステップS038)、各種乱数更新処理を実行する(ステップS039)。この各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種のソフトウェア乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している乱数)を更新する。たとえば、図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数、補助当りの図柄抽選に利用される普通図柄判定用乱数)の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数等)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数などを更新する。   Next, in a state where the CPU is set in the interrupt disabled state (step S038), various random number update processing is executed (step S039). In the various random number update processing, various software random numbers (random numbers circulating in a predetermined numerical range by increment processing) are updated for the special symbol variation display game and the normal symbol variation display game. For example, random numbers for special symbol determination used for symbol lottery, random numbers for assistance per lottery (random number for assistance determination used for winning lottery for assistance, random number for assistance determination used for lottery for assistance, normal symbol determination used for symbol lottery for assistance) Random number (random number for special symbol judgment initial value random number, auxiliary hit judgment initial value random number, etc.) used for changing initial value (start value) of random number, random number for fluctuation pattern used for selection of fluctuation pattern, etc. Update.

上記各種乱数更新処理(ステップS039)を終えると、次いで、性能表示モニタ集計除算処理を実行する(ステップS040)。この性能表示モニタ集計除算処理では、性能表示器99に表示するためのベース値の算出処理を実行する。   After the various random number update processing (step S039), the performance display monitor tabulation division processing is executed (step S040). In the performance display monitor tabulation division process, a process of calculating a base value to be displayed on the performance indicator 99 is performed.

既に説明したように、性能表示に関する処理のプログラムや記憶領域は、CPU201が通常の遊技進行の際にアクセスする領域内メモリ(第1メモリ領域)とは異なる領域外メモリ(第2メモリ領域)に規定されている。そこでCPU201は、まず領域内メモリ側のスタックポインタを退避させ、領域外メモリ側のスタックポインタを設定する。   As described above, the program and storage area for processing related to performance display are stored in an out-of-area memory (second memory area) different from the in-area memory (first memory area) accessed by the CPU 201 during normal game progression. It is prescribed. Therefore, the CPU 201 first saves the stack pointer on the in-area memory side, and sets the stack pointer on the out-of-area memory side.

次いで、後述の図30Aに示す領域外RAMチェック処理を実行した後、図13に示すタイマ割込処理中の性能表示モニタ処理中(後述のステップS101、図28のステップS828参照)で得られた、中始動口センサ34a、右始動口センサ33a、右下始動口センサ35a、上大入賞口センサ42a、下大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43a、OUT監視スイッチ49aの各入力データに基づき、各入賞口への入賞の有無、遊技球の排出の有無などをチェックする。   Next, after executing the out-of-area RAM check process shown in FIG. 30A described later, it is obtained during the performance display monitor process (see step S101 described later and step S828 in FIG. 28 described later). , Middle start opening sensor 34a, right start opening sensor 33a, lower right start opening sensor 35a, upper large winning opening sensor 42a, lower large winning opening sensor 52a, general winning opening sensor 43a, each based on OUT monitoring switch 49a Check the presence or absence of a prize for each winning opening, the presence or absence of a game ball, etc.

現在の遊技状態が通常状態である場合において、いずれかの入賞口に入賞を確認した場合には、通常時払出個数に対して入賞があった入賞口の賞球数を加算し(通常状態中賞球加算処理)、通常時アウト個数および全状態アウト個数を1加算して(アウト球数加算処理)、現在のカウント値をそれぞれ更新する。しかし入賞が確認されず、OUT監視スイッチ49aへの入力が確認された場合には、通常時アウト個数および全状態アウト個数だけに1加算し、これらのカウント値を更新する(通常状態中アウト球数加算処理)。一方、現在の遊技状態が通常状態ではない場合には(確変状態、時短状態、潜確状態のいずれかである場合)、いずれかの入賞口に入賞を確認しても通常時払出個数には賞球数を加算せずに、全状態アウト個数だけを+1加算し、また入賞が確認されず、OUT監視スイッチ49aへの入力が確認された場合にも全状態アウト個数だけに1加算する(非通常状態中アウト球数加算処理)。   When the current gaming state is the normal state, when a winning is confirmed in any winning opening, the number of winning balls of the winning opening having a winning is added to the number of normal payouts (during the normal state) Prize ball addition processing), the normal number of outs and the total number of outs are added by 1 (out ball number addition processing), and the current count value is updated. However, when the winning is not confirmed and the input to the OUT monitoring switch 49a is confirmed, 1 is added to only the normal out number and the total state out number, and these count values are updated (out state ball during normal state) Number addition process). On the other hand, if the current gaming state is not the normal state (if it is any of the probability change state, the time saving state, and the latent state), even if it is confirmed that a winning is made to any winning opening, Without adding the number of winning balls, only the total number of outs is incremented by +1, and when the winning is not confirmed and the input to the OUT monitoring switch 49a is confirmed, the total number of outs is also incremented by one ((1) Unusual state during out ball number addition processing).

そして、更新後の通常時払出個数と通常時アウト個数、すなわち、最新の通常時払出個数と通常時アウト個数とに基づき、ベース値を算出し、その値をRAM203の計測情報格納領域に格納する。なお、通常状態であるか否かは、後述の通常状態判定フラグ(図28の性能表示モニタ処理中のステップS827〜S828参照)がON状態(5AH)であるか否かで判断される。しかし本発明はこれに限らず、領域内RAMで管理される遊技状態番号YJを直接取得して、YJの値により現在の遊技状態を判断してもよい。   Then, a base value is calculated based on the updated normal payout number and the normal out number, that is, the latest normal payout number and the normal out number, and the value is stored in the measurement information storage area of the RAM 203. . Whether or not the normal state is determined depends on whether or not the normal state determination flag described later (see steps S827 to S828 in the performance display monitoring process of FIG. 28) is in the ON state (5AH). However, the present invention is not limited to this, and the gaming state number YJ managed by the in-area RAM may be directly obtained, and the current gaming state may be determined by the value of YJ.

ここで「大当り遊技中」は、基本的には通常状態と同じ「低確・電サポ無し」であるが、通常状態とは別個の遊技状態であるので、ベース値を計測する上で、上大入賞口40の賞球数については計数対象から除外してある(上大入賞口センサ42aの検出情報は計測対象から除外)。一方、通常状態には小当り遊技中も含まれる。これは、小当りに当選した場合は内部的な遊技状態の移行制御というものはなく、小当り遊技中の遊技状態は、その当選時の遊技状態がそのまま継続されるからである。したがって、現在の遊技状態が通常状態であれば、小当り遊技中は通常状態のままとなり、通常状態時における下大入賞口50の賞球数はベース値の計数対象に含まれる(下大入賞口センサ52aの検出情報は計測対象から除外しない)。なお本実施形態の場合、大当りと小当りとで、開放対象となる大入賞口が別々になっているが、たとえば、共通の大入賞口を利用する場合において(たとえば、大入賞口が1つの場合)、大当り遊技中における当該大入賞口への入賞を除外するには、条件装置の作動の有無に応じて、通常状態中であるか否かを判断すればよい。具体的には、条件装置が作動している場合には、大入賞口への入賞を確認してもこれを計数対象から除外し、条件装置が作動していない場合に(通常状態および小当り遊技中に該当)大入賞口への入賞を確認した場合にはこれを計数対象として、その賞球数を通常時払出個数に加算する構成とすればよい。   Here, "in the jackpot game" is basically the same "low probability · no power support" as in the normal state, but since it is a gaming state separate from the normal state, it is better to measure the base value. The number of winning balls in the special winning opening 40 is excluded from the counting targets (the detection information of the upper large winning opening sensor 42a is excluded from the measuring targets). On the other hand, the normal state also includes small hit games. This is because there is no internal game state transition control when the player wins the small hit, and the gaming state during the small hit game continues the game state at the time of the winning. Therefore, if the current gaming state is the normal state, the small hit game remains in the normal state during the small hit game, and the winning ball number of the lower large winning opening 50 in the normal state is included in the count target of the base value Information detected by the mouth sensor 52a is not excluded from the measurement target). In the case of the present embodiment, the big winning opening to be opened is different for the big hit and the small hit, but, for example, when using a common big winning opening (for example, one big winning opening is In order to exclude a winning on the special winning opening during the jackpot game, it may be determined whether or not the normal state is in accordance with the presence or absence of the operation of the condition device. Specifically, when the condition device is in operation, even if winning in the special winning opening is confirmed, it is excluded from the counting targets, and the condition device is not in operation (normal condition and small hit If it is confirmed during the game that a winning in the special winning opening has been confirmed, the number of winning balls may be added to the number of regular payouts, with this as the counting target.

また、初回電源投入時または領域外RAMのオールクリア時から、全状態アウト個数が所定個数(たとえば、299個)に達するまでは、テスト区間として、全状態アウト個数だけをカウントし、ベース値等は計測しない。これは、パチンコホールに遊技機を初めて設置した際、動作テストとして、たとえば、始動口に遊技球を手入れして動作を確認したり、試し打ちをしたりすることがあり、このような動作テストによる賞球やアウト球を計測対象から排除するためである。したがって、初回(1回目)の計測は、上記テスト区間終了後から開始する。   Also, from the time of initial power-on or all clear of out-of-area RAM, until the number of all-states out reaches a predetermined number (for example, 299), only the number of all-states out is counted as a test section and the base value etc. Does not measure. This is, for example, when the gaming machine is installed in the pachinko hall for the first time, as the operation test, for example, the game machine may be kept in the starting opening to check the operation or to test the operation. This is to eliminate the prize balls and out balls from the measurement object. Therefore, the first (first) measurement starts after the end of the test section.

また初回(1回目)の計測を開始してから上記全状態アウト個数が所定の規定個数(ここでは60000個)に達した場合、この時点のベース値(初回のベース値)をRAM203の性能表示格納領域に格納し、2回目の計測のために、現在の通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト個数をそれぞれゼロクリアする(計測データ初期化処理)。すなわち、規定個数の60000個がカウントされる毎に、今回のベース値を記憶し、次回のベース値の計測のために、計測中の通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト個数をゼロクリアする。   Also, if the total number of out-of-states reaches a specified number (60000 in this case) after the first (first) measurement has been started, the base value (first base value) at this point is displayed as the performance of the RAM 203 The data is stored in the storage area, and the current normal payout number, the normal out number, and the total out number are all cleared to zero (measurement data initialization processing) for the second measurement. That is, every time the specified number of 60000 is counted, the current base value is stored, and for the measurement of the next base value, the number of normal payouts under measurement, the number of normal outs, and the total number of outs are calculated. Clear to zero.

(性能表示器99の表示態様の具体例)
性能表示器99の表示態様の具体例を説明する。たとえば、全状態アウト個数が60000個に達した時、今回のベース値が‘35’であるケースでは、リアルタイムベース値を表示する場合には4桁の文字情報(識別表示部(識別セグ)+ベース表示部(比率セグ))として「bL.00」が表示され(上述の計測データ初期化処理によるゼロクリアのため、ここではベース値は0になる)、履歴ベース値を表示する場合には「b6.35」が点灯表示されることになる。
(Specific example of display mode of performance indicator 99)
A specific example of the display mode of the performance indicator 99 will be described. For example, in the case where the current base value is '35' when the number of all-states out reaches 60000, 4-digit character information (identification display unit (identification segment + “BL. 00” is displayed as the base display section (ratio segment) (the base value is 0 here because it is zero cleared by the measurement data initialization process described above), and “h” is displayed when the history base value is displayed. b6.35 "will be lit and displayed.

(テスト区間中)
なお、上記テスト区間中では、現在の計測がテスト区間であることを報知すべく、リアルタイムベース値を表示する場合には、識別表示部に「bL.」を点滅表示し、ベース表示部に「−−」を点灯表示する。また、履歴ベース値を表示する場合には、識別表示部に「b6.」を点滅表示し、ベース表示部に「−−」を点灯表示する。
(During the test section)
In the above test section, when the real time base value is displayed to notify that the current measurement is a test section, “bL.” Is displayed on the identification display unit in a blinking manner, and the base display unit --- "is displayed. When the history base value is displayed, "b6." Is displayed on the identification display unit in a blinking manner, and "-" is displayed on the base display unit.

(初回計測時:N=1)
なお、初回の計測時は、履歴ベース値が保存されていないため、リアルタイムベース値を表示する場合には「bL.**」(‘**’は現在計測中のベース値)が表示され、履歴ベース値を表示する場合には「b6.−−」が表示される。ただし、識別表示部「b6.」は、初回の計測時であることを報知すべく、点滅表示されるようになっている。
(First measurement: N = 1)
In addition, since the history base value is not saved at the time of the first measurement, “bL. **” ('**' is the base value currently being measured) is displayed when displaying the real-time base value. When the history base value is displayed, "b6.--" Is displayed. However, the identification display unit "b6." Is displayed in a blinking manner to notify that it is the first measurement.

(次回以降計測時:N≧2)
また、次回以降(N≧2)の計測については、次回計測のためゼロクリア後から全状態アウト個数が所定個数(たとえば、6000個)に達するまでは、リアルタイムベース値にバラツキのある計測区間であるとして、リアルタイムベース値を表示する場合には、識別表示部に「bL.」を点滅表示し、ベース表示部にはそのままリアルタイムベース値を点灯表示する。履歴ベース値を表示する場合には「b6.**」(‘**’は前回のベース値)が表示される。ただし初回(N=1)の場合は、履歴ベース値が保存されていないため、履歴ベース値を表示する場合には、「b6.−−」を表示するが、識別表示部の「b6.」は点滅表示させるようになっている。
(When measuring from next time on: N 2 2)
In addition, for the next and subsequent measurements (N 2 2), it is a measurement section with a variation in real-time base value until the number of all outs reaches a predetermined number (for example, 6000) after zero clear for the next measurement. In the case of displaying the real-time base value, “bL.” Is displayed on the identification display unit in a blinking manner, and the real-time base value is displayed on the base display unit as it is. When the history base value is displayed, "b6. **"('**' is the previous base value) is displayed. However, in the case of the first time (N = 1), since the history base value is not stored, when displaying the history base value, “b6 .--” is displayed, but “b6.” Of the identification display unit Is designed to blink.

そして上記性能表示モニタ集計除算処理(ステップS041)を終えると、割込み許可状態に設定して(ステップS042)、ステップS039の処理に戻り、以後、ステップS039〜S042の処理を繰り返す(メインループ処理)。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理と性能表示モニタ集計除算処理とを繰り返し実行するようになっている。   When the performance display monitor tabulation division process (step S041) is finished, the interrupt enabled state is set (step S042), the process returns to the process of step S039, and thereafter the processes of steps S039 to S042 are repeated (main loop process) . The CPU 201 is configured to repeatedly execute various random number update processing and performance display monitor total division processing except while performing timer interrupt processing that is intermittently executed.

(10−1.初期設定処理:図9)
次に、図8A中の初期設定処理(ステップS011)について説明する。図9は、初期設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(10-1. Initial setting process: FIG. 9)
Next, the initial setting process (step S011) in FIG. 8A will be described. FIG. 9 is a flowchart showing details of the initial setting process.

図9において、システムリセットやWDTリセットが発生すると、CPU201は、起動時の初期設定として、最初に自らを割込み禁止状態に設定し(ステップS043)、スタックポインタを設定する(ステップS044)。次いで、第1電源異常チェック処理でのスタック使用に備えて、RAMのプロテクトおよび禁止領域を無効とする(S045)。RAMプロテクトとは、誤作動や誤操作などによるRAMに対する書き換え防止機能である。RAMプロテクトの動作は、次のようになる。システムリセットまたはWDTリセットが発生した後はRAMのプロテクトが有効(RAMプロテクト状態)となっている。RAMのプロテクトが有効に設定されている場合にはRAMからデータを読み出すことができるが、RAMにデータを書き込むことができない。したがってRAMにデータを書き込む場合には、RAMのプロテクトを無効に設定する必要がある。また、禁止領域が有効である場合、あらかじめ設定したアドレス範囲(たとえば、設定値の変更設定に係るプログラムなど)にアクセスがあると、指定エリア以外にアクセスがあったとして、IAT回路からIAT発生信号が出力され、IATリセットが発生するが(指定エリア外走行禁止機能(IAT機能))、禁止領域の設定を無効にすると、このIATリセットは発生しない。IATリセットが発生した場合、CPUコアだけがリセットされ、内部機能はリセットされないが、システムリセットやWDTリセットが発生した場合には、CPUコアを含むすべての内部機能がリセットされる。つまり、IATリセットが発生してもRAMプロテクト状態とはならず、またCTCやWDTは初期化されないが、システムリセットやWDTリセットが発生した場合には、RAMプロテクト状態(RAMはプロテクトが有効)に設定され、CTCやWDTは初期化される。ただし、システムリセット、WDTリセット、IATリセットのいずれかが行われた場合でもRAMの記憶内容は変化しない。なお、IATリセットが発生した場合、不正なプログラムが実行されたとして、システムリセットがかかる構成としてもよい。   In FIG. 9, when a system reset or a WDT reset occurs, the CPU 201 first sets itself as an interrupt disabled state as an initial setting at startup (step S043), and sets a stack pointer (step S044). Next, in preparation for using the stack in the first power supply abnormality check process, the protected and prohibited areas of the RAM are invalidated (S045). The RAM protect is a function to prevent rewriting of the RAM due to a malfunction or an erroneous operation. The operation of the RAM protect is as follows. After system reset or WDT reset occurs, the protection of RAM is enabled (RAM protected state). When the protection of the RAM is set to be effective, data can be read from the RAM, but data can not be written to the RAM. Therefore, when writing data to the RAM, it is necessary to set the protection of the RAM to be invalid. In addition, when the prohibited area is valid, if there is access to a preset address range (for example, a program related to change setting of setting values, etc.), the IAT generation signal is generated from the IAT circuit on the assumption that there is access other than the designated area. Is output to generate an IAT reset (prohibition of driving outside the designated area (IAT function)), but if the setting of the prohibited area is invalidated, this IAT reset does not occur. When an IAT reset occurs, only the CPU core is reset and the internal functions are not reset. However, when a system reset or a WDT reset occurs, all internal functions including the CPU core are reset. In other words, even if IAT reset occurs, RAM protection is not set, and CTC and WDT are not initialized, but if system reset or WDT reset occurs, RAM protection is set (protection of RAM is enabled). It is set, and CTC and WDT are initialized. However, even if any of the system reset, the WDT reset, and the IAT reset is performed, the stored contents of the RAM do not change. If an IAT reset occurs, the system may be reset as if an illegal program is executed.

次いで、後述する設定変更処理中に電源のOFF/ONが行われた可能性を考慮して、枠用外部端子基板21から出力するセキュリティ信号をOFFにすると共に、設定表示器97への設定値表示に関する表示用データをクリアし、また不用意な発射制御信号(発射許可信号)が出力されてしまうことを防止するために、発射許可信号もOFF状態に設定する(ステップ046)。   Next, in consideration of the possibility that the power is turned off / on during the setting change process described later, the security signal output from the frame external terminal board 21 is turned off, and the setting value to the setting display unit 97 In order to clear the display data relating to the display and to prevent the inadvertent emission of the emission control signal (emission permission signal) from being output, the emission permission signal is also set to the OFF state (step 046).

次いで、第1電源異常チェック処理(図10(A))を実行する(ステップS047)。この第1電源異常チェック処理は、既に説明したステップS019と同じ処理である。   Next, the first power supply abnormality check process (FIG. 10A) is executed (step S047). This first power supply abnormality check process is the same process as step S019 described above.

次いで、各種初期設定処理を実行する(ステップS048)。ここでは、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値等を初期設定する設定処理、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定する割込みモード設定処理、割込み優先順位の設定処理、内部ハード乱数回路を起動させる内部ハード乱数設定処理などの電源投入時における各種の設定処理を実行する。   Next, various initialization processing is executed (step S048). Here, setting processing to initialize register values etc. in the CPU including each part of the microcomputer, interrupt mode setting processing to set a predetermined interrupt mode (interrupt mode 2), interrupt priority setting processing, internal hard random numbers Executes various setting processes at power-on, such as internal hard random number setting process for starting up the circuit.

次いで、サブ制御基板(演出制御部24)の起動待ち時間をセットする(ステップS049)。そして、サブ基板起動待ち時間が経過するまで(ステップS052:=0)、サブ基板起動待ち時間の減算処理(サブ基板起動待ち時間−1)(ステップS050)と第1電源異常チェック処理(ステップS051)を繰り返し実行する(ステップS052:≠0)。このサブ基板起動待ち時間の経過により、演出制御部24の起動が完了することになる。   Next, the start waiting time of the sub control board (effect control unit 24) is set (step S049). Then, until the sub substrate start waiting time elapses (step S052: 0), the sub substrate start waiting time subtraction process (sub substrate start wait time -1) (step S050) and the first power source abnormality check process (step S051) Is repeatedly executed (step S052: ≠ 0). The start of the effect control unit 24 is completed by the passage of the sub substrate start waiting time.

上記サブ基板起動待ち時間が経過したならば(ステップS052:=0)、待機画面表示コマンド(BA01H)を演出制御部24に送信する(ステップS053)。演出制御部24が待機画面表示コマンドを受けると、演出手段を利用して、電源投入時待機演出を現出させる。たとえば、液晶表示装置36に「Please Wait」など演出画像を表示させる。   If the sub-substrate activation waiting time has elapsed (step S052: 0), the standby screen display command (BA01H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S053). When the effect control unit 24 receives the standby screen display command, it causes the standby effect at power-on to appear using the effect means. For example, the effect image such as "Please Wait" is displayed on the liquid crystal display device 36.

次いで、第1電源異常チェック処理(ステップS054)を実行しながら、払出制御基板29からの電源投入時信号が送れてくるのを待つ(ステップS054〜S055)。この電源投入時信号は、払出制御基板29が正常に立ち上がった場合に出力される信号であり、CPU201は、払出制御基板29が正常起動するまで待機するようになっている。これにより、何らかのトラブルによって払出制御基板29が正常に機能していない場合には、ステップS054〜S055の処理を繰り返すだけで遊技動作は開始されない。そして、上記の電源投入時信号を確認した場合は(ステップS055:ON)、この初期設定処理を抜けて、図8Aの主制御側メイン処理のステップS012の処理を実行する。   Next, while executing the first power supply abnormality check process (step S 054), the process waits for a power-on signal from the payout control board 29 to be sent (steps S 054 to S 055). The power-on signal is a signal that is output when the dispensing control board 29 has risen normally, and the CPU 201 is configured to stand by until the dispensing control board 29 starts up normally. Thus, when the payout control board 29 is not functioning properly due to some trouble, the game operation is not started only by repeating the process of steps S054 to S055. Then, when the above-described power-on signal is confirmed (step S055: ON), the process exits the initial setting process and executes the process of step S012 of the main control side main process of FIG. 8A.

(10−3.設定変更処理:図11)
次に、図8A中の設定変更処理(ステップS024)について説明する。図11は、設定変更処理の詳細を示すフローチャートである。本処理は、設定キースイッチ94、RAMクリアスイッチ98、および扉開放センサ61がいずれもON状態の設定変更移行状態の場合(W(1、1、1)の場合)に実行される処理である。
(10-3. Setting change processing: FIG. 11)
Next, the setting change process (step S024) in FIG. 8A will be described. FIG. 11 is a flowchart showing details of setting change processing. This process is a process executed when the setting key switch 94, the RAM clear switch 98, and the door open sensor 61 are all in the setting change transition state of the ON state (in the case of W (1, 1, 1)). .

図11において、CPU201は、まず入力データ作成処理(ステップS901)を実行する。この入力データ作成処理では、RAMクリアスイッチ98、設定変更スイッチ95、設定キースイッチ95等の入力情報を取得するもので、たとえば、タイマ割込み処理における入力データ作成処理(図13のS082)から呼び出されるようになっている。   In FIG. 11, the CPU 201 first executes an input data creation process (step S901). In this input data creation process, input information such as the RAM clear switch 98, the setting change switch 95, the setting key switch 95, etc. is acquired. For example, it is called from the input data creation process (S082 in FIG. 13) in the timer interrupt process. It is supposed to be.

次いで、RAM203の設定値格納領域に記憶されている設定値Nc(現在の設定値データ)を取得し(本実施形態では、設定作業値として、設定値データの値を所定のレジスタに取得する)、設定値Ncが正常値(00H〜05Hのいずれかの値)であるか否かを判定する(ステップS903)。取得した設定値Ncが00H〜05Hのいずれの値でもない場合(正常値でない場合)、つまり取得した設定値Ncが設定値1〜6のいずれにも該当しない場合には(ステップS903:NO)、設定値データに異常(RAM異常)が発生したとして、設定値データを初期化する(ステップS904)。ここでは、設定1に対応する00H(設定1)を設定値Nc(設定作業値)に設定する(設定値Nc←00H)。   Next, the setting value Nc (current setting value data) stored in the setting value storage area of the RAM 203 is acquired (in the present embodiment, the value of the setting value data is acquired as a setting operation value in a predetermined register) It is determined whether the set value Nc is a normal value (any value of 00H to 05H) (step S903). If the acquired setting value Nc is not any of 00H to 05H (if it is not a normal value), that is, if the acquired setting value Nc does not correspond to any of the setting values 1 to 6 (step S903: NO) Assuming that abnormality (RAM abnormality) has occurred in the set value data, the set value data is initialized (step S904). Here, 00H (setting 1) corresponding to setting 1 is set as the setting value Nc (setting work value) (setting value Nc 00 00H).

設定値Ncが正常値である場合(ステップS903:YES)、または、ステップS904の設定値データに対して初期化処理(設定値Nc←00H)を実行した後、次いで、図10(A)の第1電源異常チェック処理を実行する(ステップS905)。   If the setting value Nc is a normal value (step S903: YES), or after the initialization process (setting value Nc ← 00H) is performed on the setting value data in step S904, then, in FIG. The first power supply abnormality check process is executed (step S905).

次いで、セキュリティ信号を枠用外部端子基板21から出力し(ステップS906)、続いて、チャタリング防止待ち時間(たとえば、0.12ms程度)をセットする(ステップS907)。そして、チャタリング防止待ち時間の減算処理を実行しつつ(ステップS908)、チャタリング防止待ち時間が経過するのを待つ(ステップS909:NO)。本実施形態の設定変更処理では、設定完了変更スイッチ96がOFFになるまで(ステップS916:YES)、ステップS905〜S916の処理が高速で繰り返され、その度に設定変更操作があったか否か、つまり、設定変更スイッチ95がOFF→ONに変化したか否かが判定されるが、ステップS907〜S909によりチャタリング防止待ち時間を設けることにより、設定変更スイッチ95のチャタリングによる誤検出を防止することができる。   Next, a security signal is output from the frame external terminal substrate 21 (step S906), and then a chattering prevention waiting time (for example, about 0.12 ms) is set (step S907). Then, while the subtraction process of the chattering prevention waiting time is executed (step S 908), it waits for the chattering prevention waiting time to elapse (step S 909: NO). In the setting change process of the present embodiment, the process of steps S905 to S916 is repeated at high speed until the setting completion change switch 96 is turned OFF (step S916: YES), that is, whether or not the setting change operation was performed each time, that is, It is determined whether or not the setting change switch 95 has been changed from OFF to ON. However, by providing the chattering prevention waiting time in steps S 907 to S 909, erroneous detection due to chattering of the setting change switch 95 can be prevented. .

チャタリング防止待ち時間が0になったならば(ステップS909:YES)、入力データ作成処理を実行し(ステップS910)、設定変更スイッチ95がON状態であるか否か、つまり、設定変更操作の有無を判定する(ステップS911)。本実施形態では、設定変更スイッチ95のONエッジを検出した場合に設定変更操作が行われたものと判定するようになっている。なお本実施形態では、設定変更スイッチ95の入力情報を取得する入力データ作成処理を、ステップS911の直前のステップS910だけでなく、設定変更処理開始時のステップS901でも実行するようになっている。これは、設定変更スイッチ95が押下されたままの状態で設定変更処理が開始された場合に、いきなり設定変更スイッチ95のONエッジが立ってしまったとしても、それをステップS910で空検出することにより、ステップS911の判定処理に影響を与えないようにするためである。   If the chattering prevention waiting time has become 0 (step S909: YES), the input data creation process is executed (step S910), and whether or not the setting change switch 95 is in the ON state, that is, the presence or absence of the setting change operation Is determined (step S911). In this embodiment, when the ON edge of the setting change switch 95 is detected, it is determined that the setting change operation has been performed. In the present embodiment, input data creation processing for acquiring input information of the setting change switch 95 is executed not only at step S 910 immediately before step S 911 but also at step S 901 at the start of the setting change processing. This is because, if the setting change processing is started while the setting change switch 95 is kept pressed, even if the ON edge of the setting change switch 95 is suddenly set, the empty detection is performed in step S 910. Thus, the determination process of step S 911 is not affected.

設定変更スイッチ95がON状態でない場合には(ステップS911:NO)、設定変更操作がなかったとして、ステップS915の処理に進む。一方、設定変更スイッチ95がON状態である場合には(ステップS911:NO)、設定変更操作があったとして、現在の設定値Ncを変更(更新)する(ステップS912)。変更操作時の設定値については、既に説明したように、設定変更スイッチ95を操作するごとに、設定1〜6の範囲で循環するように切り替わるようになっている。そして、ステップS912の処理を終えると、再度、設定値データが正常値であるか否かを判定し(ステップS913)、正常値でない場合には(ステップS913:NO)、設定値Ncに設定1に対応する00H(設定1)を設定する(設定値Nc←00H)(ステップS914)。   If the setting change switch 95 is not in the ON state (step S911: NO), it is determined that the setting change operation has not been performed, and the process proceeds to step S915. On the other hand, when the setting change switch 95 is in the ON state (step S911: NO), the current setting value Nc is changed (updated) on the assumption that the setting change operation has been made (step S912). As described above, each time the setting change switch 95 is operated, the setting value at the time of the change operation is switched so as to circulate in the range of the settings 1 to 6. Then, when the process of step S912 is finished, it is determined again whether the set value data is the normal value (step S913), and if it is not the normal value (step S913: NO), the set value Nc is set 1 Setting 00H (setting 1) corresponding to (setting value Nc ← 00H) (step S914).

次いで、現在の設定値Ncに基づいて、設定表示器97に表示する設定表示用データを作成し、出力する(ステップS915)。これにより、設定表示器97には、設定変更操作中における現在の設定値が表示される。なお、設定変更操作中に表示される設定値は、その時点の設定情報(設定値格納領域の設定値データの値)ではなく、設定確定前の暫定的な設定値を示している。   Next, based on the current setting value Nc, data for setting display to be displayed on the setting display unit 97 is created and output (step S915). As a result, the setting display 97 displays the current setting value during the setting change operation. The setting value displayed during the setting change operation indicates not the setting information at that time (the value of the setting value data of the setting value storage area) but a provisional setting value before the setting is determined.

ステップS915の処理を終えると、設定変更完了スイッチ96がON状態であるか否か、つまり、設定変更操作が完了したか否かを判定する(ステップS916)。設定変更完了スイッチ96がON状態でない場合(ステップS916:NO)、設定変更操作が完了していないとして、ステップS905の処理に進み、以後、設定変更完了スイッチ96がON状態となるまで、ステップS905〜ステップS916の処理を繰り返し実行する。   After the process of step S915, it is determined whether the setting change completion switch 96 is in the ON state, that is, whether the setting change operation has been completed (step S916). If the setting change completion switch 96 is not in the ON state (step S916: NO), the process proceeds to step S905 on the assumption that the setting change operation is not completed, and thereafter the process proceeds to step S905 until the setting change completion switch 96 is turned on. The process of step S916 is repeatedly executed.

設定変更完了スイッチ96がON状態となった場合(ステップS916:YES)、設定値が確定されたとして、現在の設定値Nc(レジスタに持つ設定作業値)をRAM203の設定値格納領域に保存するとともに(ステップS917)、設定値確定表示処理を実行する(ステップS918)。この設定値確定表示処理では、現在の設定表示用データをクリアとともに、設定確定LEDの点灯表示用データを出力する。本実施形態の設定確定LEDは、7セグメントLEDである設定表示器97のDP部(デシマルポイント)がその機能を担い、設定変更完了スイッチ96がON状態になると、表示中の設定値が消えて、DP部が点灯し、設定値が確定されたことが報知される。   If the setting change completion switch 96 is turned on (step S916: YES), the current setting value Nc (setting work value held in the register) is stored in the setting value storage area of the RAM 203, assuming that the setting value is decided. At the same time (step S 917), the setting value determination display process is executed (step S 918). In this setting value finalization display process, the current setting display data is cleared, and the lighting finalization data of the setting finalization LED is output. In the setting confirmation LED of this embodiment, when the DP unit (decimal point) of the setting display 97 which is a 7-segment LED takes on the function and the setting change completion switch 96 is turned on, the setting value being displayed disappears , And the DP unit lights up to notify that the set value has been determined.

次いで、バックアップフラグBFをクリアし(ステップS919)、セキュリティ信号の出力を停止し(ステップS920)、設定変更完了コマンド(BA09H)を演出制御部24に送信する(ステップS921)。演出制御部24が設定変更完了コマンドを受けると、実行中の設定変更中演出を終了させて、設定変更完了演出を所定時間(ここでは、30秒)実行する。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、スピーカ16から設定変更完了音(「設定が変更されました♪」などの音声)を出力させ、液晶表示装置36に「設定が変更されました」等の演出画像(設定変更完了画面)を表示させる。なお、設定変更操作をする場合には領域内RAMクリア処理(図8AのステップS021)が実行されるため、設定変更完了演出に替えて、RAMクリアに対応したエラー報知(RAMクリア報知演出)を行ってもよい。たとえば、設定変更完了演出を、RAMクリア報知演出(ステップS028の領域内RAMクリア処理が実行された際のエラー報知態様)と同じ演出態様としてもよい。また、RAMクリア報知演出と設定変更完了演出とを重複的に行ってもよい。たとえば、液晶表示装置36に、「設定が変更されました」「RAMクリア中です」等の表示を同時的に表示することができる。   Next, the backup flag BF is cleared (step S919), the output of the security signal is stopped (step S920), and the setting change completion command (BA09H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S921). When the effect control unit 24 receives the setting change completion command, the setting changing effect being executed is ended, and the setting change completion effect is executed for a predetermined time (here, 30 seconds). For example, the decoration lamp 45 is fully lit in red, and the setting change completion sound (voice such as "setting has been changed ♪") is output from the speaker 16, and "setting has been changed" on the liquid crystal display device 36, etc. The effect image (setting change completion screen) of is displayed. When the setting change operation is performed, the in-area RAM clear process (step S021 in FIG. 8A) is performed. Therefore, instead of the setting change completion effect, an error notification (RAM clear notification effect) corresponding to the RAM clear is performed. You may go. For example, the setting change completion effect may be the same effect mode as the RAM clear notification effect (error notification mode when the in-area RAM clear processing in step S028 is executed). Further, the RAM clear notification effect and the setting change completion effect may be performed in an overlapping manner. For example, on the liquid crystal display device 36, displays such as “setting has been changed” and “RAM is being cleared” can be simultaneously displayed.

そして、設定キースイッチ94がOFF状態になるまで待ち(ステップS922:NO)、設定キースイッチ94のOFF状態が確認されたならば(ステップS922:YES)、設定確定LED(DP部)を消灯させ、設定変更処理を抜ける。これにより、一連の設定変更操作が終了したことになる。なお本実施形態では、設定変更完了演出は、設定キースイッチ94がOFF状態であるか否かにかかわらず、所定時間(30秒間)現出されるようになっている。その後は、図8Aの主制御側メイン処理に戻り、客待ち中コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS023)。   Then, the process waits until the setting key switch 94 is turned off (step S922: NO), and when the setting key switch 94 is checked off (step S922: YES), the setting confirmation LED (DP unit) is turned off. Exit the setting change process. Thus, a series of setting change operations are completed. In the present embodiment, the setting change completion effect is produced for a predetermined time (30 seconds) regardless of whether the setting key switch 94 is in the OFF state. Thereafter, the process returns to the main control side main processing of FIG. 8A, and a customer waiting command is transmitted to the effect control unit 24 (step S 023).

なお、設定キースイッチ94がOFF状態になった後は、単に前枠2が開放状態となっている。したがって、電源投入時の処理(少なくともS038〜S041のループ処理に入る前)において扉開放エラーを報知可能に構成している場合には、設定変更完了演出が終了した後に、扉開放エラー報知(たとえば、装飾ランプ45を赤色全点滅、スピーカ16から扉開放警報音を出力する)に切り替える。これは、新たな設定値が選択され決定されたこと(同一設定値に打ちかえることを含む)を報知すべく設定変更完了演出を扉開放エラーよりも優先的に報知することが好ましいからである。また設定変更完了演出は、設定変更操作が終了した旨(設定値を変更した旨)を報知するものであるから、扉開放エラー報知や設定変更中演出と混同しないように、これらとは異なる演出態様(報知態様)とすることが好ましい。   After the setting key switch 94 is turned off, the front frame 2 is simply opened. Therefore, when the door opening error is configured to be able to be notified in the processing at the time of power on (before entering at least the loop processing of S038 to S041), the door opening error notification (for example, for example, , Switch the decoration lamp 45 to full flashing red and output a door open alarm sound from the speaker 16). This is because it is preferable to notify the setting change completion effect prior to the door opening error in order to notify that a new setting value has been selected and determined (including changing to the same setting value). . In addition, since the setting change completion effect is to notify that the setting change operation has been completed (that the setting value has been changed), an effect different from these, so as not to be confused with the door open error notification or the setting change effect. It is preferable to set it as an aspect (informing aspect).

ところで、設定変更操作が完了した後は、設定変更完了コマンドに続いて客待ち中コマンドが送信されるが(ステップS921、図8AのステップS023)、演出制御部24は、設定変更完了演出が終了するまで客待ち待機演出(客待ちデモ画面等)を実行しないようになっている。本実施形態の場合、設定変更完了演出が終了した後、液晶表示装置36に通常時の画面を表示し(たとえば、通常状態に対応する通常演出モードの背景画像を表示するとともに、装飾図柄については特定の図柄の組合せ(たとえば、「7」「3」「1」)を表示。)、この表示状態から、始動口への入賞等が発生せずに遊技が開始されずに所定時間経過した場合(たとえば、180秒経過)、客待ち待機演出(客待ちデモ画面)を実行する。   By the way, after the setting change operation is completed, a customer waiting command is transmitted following the setting change completion command (step S921, step S023 in FIG. 8A), but the effect control unit 24 ends the setting change completion effect. The customer waiting waiting effect (a customer waiting demonstration screen etc.) is not executed until it is done. In the case of the present embodiment, after the setting change completion effect is finished, a screen at the normal time is displayed on the liquid crystal display device 36 (for example, a background image in the normal effect mode corresponding to the normal state is displayed. When a specific combination of symbols (for example, "7" "3" "1") is displayed and a predetermined time has elapsed without a game being started from this display state without the occurrence of winnings etc. in the starting opening (For example, 180 seconds have passed) The customer waiting waiting effect (customer waiting demonstration screen) is executed.

なお本実施形態では、専用の設定変更スイッチ95を設けているが、RAMクリアスイッチ98を設定変更スイッチとして利用可能に構成してもよい。また本実施形態では、専用の設定変更完了スイッチ96を設けているが、設定キースイッチ94を設定変更完了用スイッチとして利用可能に構成してもよい。この場合、ステップS922の処理を設けなくてもよく、制御負担の軽減に繋がる。また、遊技球を検出するセンサ(たとえば、センサ33a、34a。35a、42a、52a、43a、または49a等)を、設定変更完了スイッチとして機能させてもよい。この場合、ステップS916の判定処理で、遊技球を入賞口に手入れする等して、当該センサが遊技球を検出したこと(ON状態)を以って、設定値が確定されたと判断すればよい。   Although the dedicated setting change switch 95 is provided in the present embodiment, the RAM clear switch 98 may be configured to be usable as the setting change switch. Furthermore, although the dedicated setting change completion switch 96 is provided in the present embodiment, the setting key switch 94 may be configured to be usable as a setting change completion switch. In this case, the process of step S922 may not be provided, which leads to the reduction of the control load. In addition, a sensor (for example, sensor 33a, 34a, 35a, 42a, 52a, 43a, or 49a or the like) that detects a game ball may function as a setting change completion switch. In this case, in the determination process of step S916, it may be determined that the set value has been determined based on the fact that the game ball is detected by the sensor (on state) by cleaning the game ball to the winning opening etc. .

(10−4.設定確認処理:図12)
次に、図8B中の設定確認処理(ステップS026)について説明する。図12は、設定変更処理の詳細を示すフローチャートである。本処理は、設定キースイッチ94およびRAMクリアスイッチ98のうち、設定キースイッチ94がON状態の設定確認移行状態の場合(W(1、0)の場合)に実行される処理である。
(10-4. Setting confirmation process: FIG. 12)
Next, the setting confirmation process (step S026) in FIG. 8B will be described. FIG. 12 is a flowchart showing details of setting change processing. This process is a process that is executed when the setting key switch 94 among the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 is in the setting confirmation transition state in the ON state (when W (1, 0)).

図12において、CPU201は、まず設定確認中コマンド(E021H)を演出制御部24に送信する。演出制御部24が設定確認中コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定確認中演出を実行する(ステップS931)。たとえば、液晶表示装置36に「設定確認中です」など演出画像を表示する。ところで、設定値を確認する際には、まず前枠2を開放してから設定キースイッチ94をON操作(ON状態)する。ここで扉開放エラーを報知可能に構成している場合には、扉開放エラー報知が設定確認中演出よりも先行して発生する。一方、設定値の確認を終了する場合は、その逆に、まず設定キースイッチ94をOFF操作(OFF状態)してから、前枠2を閉めることになる(設定確認が終了しても前枠2を閉めるまでは扉開放エラーが発生している)。すなわち、設定値の確認開始からその確認が完了するまでは、いずれにしても扉開放エラーが生じていることになる。したがって、扉開放エラー報知よりも設定確認演出の報知優先順位を高く定め、設定キースイッチ94がON状態中は設定確認演出だけを現出し、設定キースイッチ94がOFF状態となった後で、再度、扉開放エラーを現出してもよい。勿論、扉開放エラーと設定確認作業中である旨を明確にするために、設定確認中である旨と扉開放中である旨とを重複的に報知してもよい。   In FIG. 12, the CPU 201 first transmits a setting confirmation command (E021H) to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives the command during setting confirmation, the effect during setting confirmation is executed using the effect means (step S 931). For example, an effect image such as “setting in check” is displayed on the liquid crystal display device 36. By the way, when confirming the setting value, first, the front frame 2 is released, and then the setting key switch 94 is turned on (ON state). Here, when the door opening error can be notified, the door opening error notification occurs prior to the effect during setting confirmation. On the other hand, when the confirmation of the setting value is finished, first, the setting key switch 94 is turned OFF (OFF state) first, and then the front frame 2 is closed (the front frame is completed even if the setting confirmation is completed). A door open error has occurred until 2 is closed). That is, from the start of the confirmation of the setting value to the completion of the confirmation, the door open error occurs in any way. Therefore, the notification priority of the setting confirmation effect is set higher than the door opening error notification, and only the setting confirmation effect is displayed while the setting key switch 94 is ON, and the setting key switch 94 is turned OFF again. , You may reveal a door open error. Of course, in order to clarify the door opening error and the fact that the setting confirmation operation is being performed, it may be notified in duplicate that the setting confirmation is in progress and that the door opening is in progress.

次いで、RAM203の設定値格納領域から設定値データを取得する(ステップS932)。   Next, setting value data is acquired from the setting value storage area of the RAM 203 (step S932).

次いで、第1電源異常チェック処理(図10(A))を実行し(ステップS933)、設定キースイッチ94がON状態であるか否かを判定する(ステップS934)。設定キースイッチ94がON状態である場合は、設定確認中である。この場合には(ステップS934:YES)、セキュリティ信号を出力し(ステップS935)、RAM203の設定値格納領域から設定値データを取得し、その設定値データに基づく設定表示用データを作成し(ステップS936)、その設定表示用データを出力する(ステップS937)。これにより、現在の設定値(ここでは、設定変更処理中と異なり、確定中の設定値)が設定表示器99に表示される。その後は、設定キースイッチ94がOFF状態となるまで、すなわち、設定確認が終了するまで、ステップS933〜S937の処理を繰り返し実行する。   Next, the first power source abnormality check process (FIG. 10A) is executed (step S933), and it is determined whether the setting key switch 94 is in the ON state (step S934). If the setting key switch 94 is in the ON state, setting confirmation is in progress. In this case (step S934: YES), a security signal is output (step S935), setting value data is acquired from the setting value storage area of the RAM 203, and setting display data is created based on the setting value data (step In step S936, the setting display data is output (step S937). As a result, the current setting value (here, the setting value being determined unlike the setting change processing) is displayed on the setting display 99. Thereafter, the processing of steps S933 to S937 is repeatedly executed until the setting key switch 94 is turned off, that is, the setting confirmation is completed.

そして、設定キースイッチ94がOFF状態となった場合には(ステップS934:NO)、設定確認終了処理として、設定表示用データをクリアして設定表示器99に表示されている設定値の表示を消灯するとともに(ステップS938)、セキュリティ信号の出力を停止し(ステップS939)、設定確認終了コマンド(E022H)を演出制御部24に送信する(ステップS940)。演出制御部24が設定確認終了コマンドを受けると、設定確認中演出を終了させる。これにより、一連の設定確認期間が終了したことになる。   When the setting key switch 94 is in the OFF state (step S934: NO), the setting display data is cleared and the setting display displayed on the setting display 99 is displayed as the setting confirmation end processing. While turning off the light (step S938), the output of the security signal is stopped (step S939), and a setting confirmation end command (E022H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S940). When the effect control unit 24 receives the setting confirmation end command, the effect during setting confirmation is ended. This means that a series of setting confirmation periods have ended.

<13.主制御側タイマ割込処理:図13>
次に図13を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図13は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<13. Main control timer interrupt processing: Figure 13>
Next, timer interrupt processing on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the main control side timer interrupt process. The main control side timer interrupt process is started by an interrupt from CTC at predetermined time intervals (about 4 ms), and is executed while executing the main control side main process.

図13において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容を保存することなく、直ちに第2電源異常チェック処理を実行する(ステップS081)。この電源異常チェック処理では、図10(B)に示すように、電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。したがって、電源異常チェック処理は、バックアップ手段として機能する。なお、第2電源異常チェック処理の詳細は、後述する。   In FIG. 13, when the timer interrupt occurs, the CPU 201 immediately executes the second power supply abnormality check process without saving the contents of the register (step S081). In this power supply abnormality check process, as shown in FIG. 10B, the power supply level supplied from the power supply board is monitored, and when an abnormality such as a power interruption occurs, the game is restored without trouble at the time of power supply restoration. As is possible, backup processing is performed to store predetermined game information at the time of power interruption in the RAM. Therefore, the power supply abnormality check processing functions as a backup unit. The details of the second power supply abnormality check process will be described later.

次いで、スイッチ入力データ作成処理を実行する(ステップS082)。各種センサやスイッチから入力情報(ON/OFF信号や、立ち上がり状態(ONエッジ、OFFエッジ))に基づき、入力データ作成する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、入賞検出スイッチ(右始動口センサ33a、中始動口センサ34a、右下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、上大入賞口センサ42a、下大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43a、OUT監視スイッチ49a、および役連ゲートセンサ57aなど)から出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)や、設定変更操作に係るスイッチ(設定キースイッチ94、設定変更スイッチ95および設定変更完了スイッチ96など)から出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(操作情報)や、払出制御基板29からの状態信号(扉開放センサ61や満杯検出センサ60のON/OFF情報)などである。   Next, switch input data creation processing is executed (step S082). Input data is created based on input information (ON / OFF signal, rising state (ON edge, OFF edge)) from various sensors and switches. Information detected by the various sensors here is, for example, a winning detection switch (right start port sensor 33a, middle start port sensor 34a, lower right start port sensor 35a, normal symbol start port sensor 37a, upper large winning port sensor 42a, ON / OFF information (winning detection information) of the switch signal output from the lower large winning opening sensor 52a, the general winning opening sensor 43a, the OUT monitoring switch 49a, and the combination gate sensor 57a, etc., and a switch related to the setting change operation ON / OFF information (operation information) of the switch signal output from the setting key switch 94, the setting change switch 95, the setting change completion switch 96, etc., and the status signal from the payout control board 29 (door open sensor 61 or full) Information of the detection sensor 60).

次いで、エラー管理処理を実行する(ステップS083)。このエラー管理処理では、各種センサ類に係る入力データや払出制御基板29からの状態信号に基づき、エラーが生じたか否かを監視し、エラーが生じた場合には、エラー種別に応じたエラー処理を実行する。エラー処理には、エラー種別に応じたエラーコマンドの送信、エラーが解消された場合のエラー解除コマンドの送信などがある。演出制御部24は、エラーコマンドを受けた場合には、エラー種別に応じたエラー報知を実行し、エラー解除コマンドを受けた場合には、実行中のエラー報知を終了させる。   Next, an error management process is performed (step S083). In this error management process, whether or not an error has occurred is monitored based on input data relating to various sensors and a status signal from the payout control board 29. If an error occurs, an error process according to the error type is performed. Run. The error processing includes transmission of an error command according to the error type, transmission of an error release command when the error is eliminated, and the like. When the effect control unit 24 receives an error command, the effect control unit 24 executes an error notification according to the error type, and when an error release command is received, ends the error notification in progress.

次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を実行する(ステップS084)。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値はここで更新(減算処理)される。このタイマ管理処理の詳細は、図14にて後述する。   Next, a timer management process for managing a timer used for game operation control is executed (step S084). The timer values of various timers (for example, a special symbol combination product operation timer described later, etc.) used for controlling the game operation of the pachinko gaming machine 1 are updated (subtracted) here. Details of the timer management process will be described later with reference to FIG.

次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を実行する(ステップS085)。ここでは、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。なお内部抽選用乱数(大当り判定用乱数)は、上記乱数生成回路で生成されるので、ここでは更新されることはない。   Subsequently, a timer interruption internal random number management process of periodically updating the random numbers relating to each variable display game is executed (step S085). Here, in order to make the count value of the random number counter random, updating of the random number (+1 addition for each interrupt) and each round of the random number counter with respect to the special symbol determination random number and the auxiliary hit determination random number etc. To change the start value of the random number counter. Note that the internal lottery random number (big hit determination random number) is generated by the above random number generation circuit, and is not updated here.

ステップS089の入力管理処理では、スイッチ入力データ作成処理(ステップS082)で作成された入力データに基づき、各入賞口別に設けられ、入賞数を計数する入賞カウンタやアウト球数を計数するOUT球監視カウンタの値などを更新する。   In the input management process of step S089, based on the input data created in the switch input data creation process (step S082), the winning counter is provided separately for each winning opening, and the OUT ball monitor for counting the number of winnings and counting the number of out balls. Update the counter value etc.

次いで、賞球管理処理を実行する(ステップS090)。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置19を制御して、指定された賞球数分の払い出し動作を実行させる。   Subsequently, a winning ball management process is executed (step S090). In this prize ball management process, the above-mentioned prize counter is confirmed, and when there is a prize, a payout control command specifying the number of prize balls is transmitted to the payout control board 29. When receiving the payout control command, the payout control board 29 controls the gaming ball payout device 19 based on the winning ball number information included in the payout control command, and executes the payout operation for the designated number of winning balls.

次いで、普通図柄管理処理を実行する(ステップS091)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。ここでは、普通図柄始動口センサ37aに遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数など)を取得し(普図乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普通図柄に関する作動保留球(普図作動保留球))として、最大保留球数を上限まで保留記憶する(普図保留記憶処理)。そして、普図に関する所定の変動表示開始条件が成立した場合、普図作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄)を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する(普通図柄表示データ更新処理)。   Then, normal symbol management processing is executed (step S091). In this normal symbol management processing, processing necessary to execute the normal symbol variation display game is performed. Here, it is monitored whether or not the game ball is detected by the normal symbol starting opening sensor 37a, and when the game ball is detected, predetermined game information (such as a random number for auxiliary collision determination) necessary for the lottery for the auxiliary collision Acquire (general drawing random number acquisition processing), and hold and store the maximum number of holding balls up to the upper limit (general drawing reservation storage processing) as holding data (operation holding ball (general drawing operation holding ball) for ordinary symbols) . Then, when a predetermined variable display start condition regarding the common drawing is satisfied, the drawing per support lottery based on the common drawing operation holding ball is performed, the selection of the fluctuation pattern of the normal symbol based on the drawing per selection assistance and the stop display mode of the normal design Determine the (normal stop symbol). In addition, here, in order to make the normal symbol fluctuate and operate, data for LED display for fluctuation display is created if it is during fluctuation, and if it is not fluctuation, data for LED display for stop display is created (usually Symbol display data update process).

次いで、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS092)。この普通電動役物管理処理では、普電開放遊技の実行に必要な処理を行う。具体的には、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの設定処理を行う。ここで設定されたソレノイド制御用データに基づき、後述のステップS100のソレノイド管理処理にて、普通電動役物ソレノイド41cに対して励磁信号が出力され、これにより、可動片47の開閉動作パターンが制御される。   Subsequently, a normal electric role management process is executed (step S092). In the ordinary electric role management process, the process necessary for executing the public use release game is performed. Specifically, when the lottery result of the auxiliary winning lottery is a hit, setting processing of data for solenoid control with respect to the normal motorized combination solenoid 41c is performed. Based on the solenoid control data set here, an excitation signal is output to the normal motorized combination product solenoid 41c in a solenoid management process of step S100 described later, whereby the open / close operation pattern of the movable piece 47 is controlled Be done.

次いで、特別図柄管理処理1、2を実行する(ステップS093、S094)。この特別図柄管理処理1、2では、主に、特別図柄変動表示ゲームの実行に必要な処理を行う。この特別図柄管理処理1の詳細は図15にて、特別図柄管理処理2の詳細は図16にて後述する。   Next, special symbol management processing 1 and 2 are executed (steps S093, S094). In the special symbol management processing 1 and 2, processing necessary for executing the special symbol variation display game is mainly performed. The details of the special symbol management process 1 will be described later with reference to FIG. 15, and the details of the special symbol management process 2 will be described later with reference to FIG.

次いで、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS095)。この特別電動役物管理処理では、当り遊技を実行制御するために必要な処理を行う。具体的には、大当り抽選結果が大当り1〜8または小当りに当選した場合に、当選した当り種別に対応する当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)を実行制御する。大当りの場合には、役連ゲートセンサ57aの検出信号に基づくラウンド遊技の開始処理、ラウンド遊技の実行制御、大当り遊技終了後の遊技状態の移行制御などが含まれる。   Next, a special electric role management process is executed (step S095). In this special electric role management process, a process necessary to control execution of the hit game is performed. Specifically, when a big hit lottery result is won by a big hit 1 to 8 or a small hit, execution control of a hit game (big hit game or small hit game) corresponding to the hit type is selected. In the case of a big hit, start processing of the round game based on the detection signal of the combination gate sensor 57a, execution control of the round game, transition control of the game state after the big hit game end and the like are included.

またここでは、当り遊技の進行状況に応じて、複数種類の演出制御コマンドを送信する。大当りの場合には、大当り遊技開始時に「大当り開始コマンド」を、ラウンド遊技開始時(1R目は役連ゲート57への遊技球通過時、2R目以降は大入賞口開放時)に「ラウンド開始コマンド」を、各ラウンド遊技終了時(大入賞口閉鎖時)に「ラウンド終了コマンド」を、規定ラウンド数終了時(最終ラウンド遊技終了時)に「大当り終了コマンド」を、大入賞口入賞時に「大入賞口入賞コマンド」を演出制御部24に送信する。また、小当りの場合には、小当り遊技開始時に「小当り開始コマンド」を、小当り遊技終了時に「小当り終了コマンド」を演出制御部24に送信する。演出制御部24は、これらコマンドを受けて、当り遊技の進行状況に応じて、目的の演出(当り中演出)を現出制御する。   Also, here, a plurality of effect control commands are transmitted according to the progress of the hit game. In the case of a big hit, the "big hit start command" at the start of the big hit game, at the start of the round game (when 1R is passing the game ball to the winning gate 57, after 2R when the big winning opening is open) "Command", "round end command" at the end of each round game (when the large winning opening is closed), "big hit end command" at the end of the specified number of rounds (at the end of the last round game), The special winning opening winning command is transmitted to the effect control unit 24. In the case of a small hit, a "small hit start command" is sent to the effect control unit 24 at the start of the small hit game and a "small hit end command" at the end of the small hit game. In response to these commands, the effect control unit 24 controls the appearance of the desired effect (hit effect) according to the progress of the hit game.

たとえば、上記大当り開始コマンドには、今回の当り種別とその当り当選時の遊技状態とに関する情報が含まれ、演出制御部24側において、表大当り、裏大当り、および今回の大当り種別に応じて、大当り遊技中に展開される一連の当り中演出シナリオを決定する際に利用される。また、ラウンド開始コマンドには、現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24側においてラウンド数に応じた演出を現出する際に利用される。また、大当り終了コマンドには、今回の当り種別とその当り当選時の遊技状態とに関する情報が含まれ、演出制御部24側において、エンディング演出を開始したり、当り遊技終了後の遊技状態を特定して当り遊技後の演出モードを決定する際に利用される。   For example, the big hit start command includes information on the current hit type and the gaming state at the time of the hit, and the effect control unit 24 side according to the top hit, back hit, and current hit type. It is used when deciding a series of in-hit production scenarios developed during the big hit game. In addition, the round start command includes the current number of rounds information, and is used when the effect control unit 24 side produces effects according to the number of rounds. In addition, the big hit end command includes information on the current hit type and the game state at the time of the hit, and the effect control unit 24 starts ending effect, and specifies the game state after the end of the hit game. And it is used when deciding the production mode after the game.

なお、大当り遊技が終了した場合(本実施形態では、エンディング演出期間が終了した場合(小当り遊技も同様))、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ(ラウンド数をカウントするカウンタ)、特別図柄停止1フラグ等がクリアされる。また小当り遊技が終了した場合、後述の小当り中フラグや特別図柄停止2フラグ等がクリアされる。   In addition, when the big hit game is over (in the present embodiment, when the ending effect period is over (same for small hit games)), the condition device operation flag, the feature continuous operation device operation flag, the continuous number counter (round number The counter to be counted), special symbol stop 1 flag, etc. are cleared. When the small hit game is over, a small hit middle flag, a special symbol stop 2 flag, etc. described later are cleared.

次いで、右打ち報知情報管理処理を実行する(ステップS097)。この右打ち報知情報管理処理では、「右打ち有利」な遊技状態(当り遊技中、潜確状態、時短状態、確変状態)下である場合には、右打ち表示装置39bを点灯させるためのLEDデータを作成し、「左打ち有利」な遊技状態下(通常状態)である場合には、右打ち表示装置39bを消灯させるためのLEDデータを作成する。   Next, a right-handed notification information management process is executed (step S097). In this right-handed notification information management process, an LED for lighting the right-handed display device 39b when it is under the “right-handed advantageous” gaming state (during hit game, latent state, time saving state, positive changing state) The data is created, and in the case of the "left-hand strike" gaming state (normal state), LED data for turning off the right-handed display device 39b is created.

次いで、LED管理処理を実行する(ステップS098)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、複合表示装置38c、右打ち表示装置39bに対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を行う。上述の普通図柄管理処理(ステップS091)や特別図柄管理処理(ステップS093)などで作成されたLED表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で出力される。これにより、特別図柄や普通図柄の一連の変動表示動作(変動表示および停止表示)などが実現される。   Then, the LED management process is executed (step S098). In this LED management process, output control of control signals (dynamic lighting data) to the normal symbol display device 39a, the special symbol display devices 38a and 38b, the composite display device 38c, and the right turn display device 39b is performed. A control signal based on the LED display data created in the above-mentioned normal symbol management process (step S091) or special symbol management process (step S093) is output in this LED management process. As a result, a series of variable display operations (a variable display and a stop display) of a special symbol or a normal symbol are realized.

次いで、外部端子管理処理を行う(ステップS099)。この外部端子管理処理では、枠用外部端子基板21を通して、大当り中信号や変短時大当り中信号などを含む各種の外端信号を作成して、データカウンタDTやホールコンピュータHCなどの外部装置に対して出力制御を行う。   Then, external terminal management processing is performed (step S099). In this external terminal management process, various external end signals including a large hit medium signal and a variable hit time large hit medium signal are generated through the frame external terminal board 21 to be used as an external device such as a data counter DT or a hall computer HC. Control the output.

次いで、ソレノイド管理処理を行う(ステップS100)。このソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理(ステップS092)または特別電動役物管理処理(ステップS094)で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cや大入賞口ソレノイド42c、52cなどに対する励磁信号の出力制御を行う。これにより、可動片47や大入賞口40、50の開閉動作を実現する。   Next, a solenoid management process is performed (step S100). In this solenoid management process, based on the solenoid control data set in the ordinary electric symbol management process (step S092) or the special electric symbol management process (step S094), the ordinary electric symbol solenoid 41c and the special winning opening solenoid 42c, The output control of the excitation signal to 52c etc. is performed. Thereby, the opening and closing operation of the movable piece 47 and the large winning opening 40, 50 is realized.

次いで、性能表示モニタ処理を実行する(ステップS101)。この性能表示モニタ処理では、性能表示器99に対する性能情報を表示させるために必要な処理を行う。性能表示モニタ処理の詳細は、図28にて後述する。   Next, performance display monitoring processing is executed (step S101). In the performance display monitor process, the process necessary for displaying the performance information on the performance indicator 99 is performed. The details of the performance display monitor process will be described later with reference to FIG.

次いで、WDTのカウント値をクリアする(ステップS102)。これにより、WDTがリセットされ、カウント値が初期値に戻される。   Next, the count value of WDT is cleared (step S102). As a result, the WDT is reset and the count value is returned to the initial value.

以上のステップS081〜ステップS102の処理を終えた後、割込み許可状態に設定する(ステップS103)。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。   After completing the above-described processes of steps S081 to S102, the interrupt enabled state is set (step S103). As a result, the timer interrupt process ends, and the process returns to the main control side main process before the interrupt, and the main control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

<10B.第2電源異常チェック処理:図10B>
次に図10Bを参照して、図13中の第2電源異常チェック処理(ステップS081)について説明する。図10Bは、第2電源異常チェック処理を示すフローチャートである。
<10 B. Second power supply abnormality check process: FIG. 10B>
Next, the second power source abnormality check process (step S081) in FIG. 13 will be described with reference to FIG. 10B. FIG. 10B is a flowchart showing the second power supply abnormality check process.

図13Bにおいて、CPU201は、まず図示しない電源基板から供給される電源異常信号(電圧降下信号)を、入力ポート(図示せず)を通じて取得する(ステップS951)。そして、電源異常信号のレベルが2回連続して一致するか否かを判定し(ステップS952)、一致するまでステップS951〜S952の処理を繰り返す(ステップS952:NO)。電源異常信号のレベルが一致した場合(ステップS952:YES)、電源異常信号が異常レベルか否かを判定する(ステップS953)。   In FIG. 13B, the CPU 201 first acquires a power supply abnormality signal (voltage drop signal) supplied from a power supply substrate (not shown) through an input port (not shown) (step S951). Then, it is determined whether or not the levels of the power supply abnormality signal coincide twice in a row (step S952), and the processes of steps S951 to S952 are repeated until they coincide (step S952: NO). If the levels of the power supply abnormality signal match (step S952: YES), it is determined whether the power supply abnormality signal is at an abnormal level (step S953).

電源異常信号が異常レベルでない場合(ステップS953:NO)、バックアップフラグBFをクリアするとともに(ステップS956)、電源異常確認カウンタの値をクリアし(ステップS957)、第2電源異常チェック処理を抜ける。   If the power supply abnormality signal is not at the abnormal level (step S953: NO), the backup flag BF is cleared (step S956), and the value of the power supply abnormality check counter is cleared (step S957), and the second power supply abnormality check process is exited.

一方、電源異常信号が異常レベルである場合(ステップS953:YES)、電源異常確認カウンタの値に1加算し(ステップS954)、加算後の電源異常確認カウンタの値が上限値Yに達したか否かを判定する(ステップS955)。これは、入力ポートからの取得データが、ノイズなどの影響でビット化けしている可能性があることを考慮したものであり、取得データが連続して異常レベルを維持して上限値Y(たとえば、Y=2)に達した場合に、交流電源が現に遮断されたと判定する。   On the other hand, if the power supply abnormality signal is at the abnormal level (step S953: YES), 1 is added to the value of the power supply abnormality confirmation counter (step S954), and the value of the power supply abnormality confirmation counter after addition reaches the upper limit value Y? It is determined whether or not (step S955). This takes into consideration that acquired data from the input port may be bitized due to noise or the like, and acquired data continuously maintains an abnormal level and the upper limit value Y (for example, , Y = 2), it is determined that the AC power supply is currently shut off.

電源異常確認カウンタの値が上限値Yに達している場合(ステップS955:YES)、電源異常が発生したとして、バックアップ処理を行う。具体的には、電源異常確認カウンタをゼロクリアし(ステップS958)、発射制御信号をOFF状態に設定し(ステップS959)、バックアップフラグBFをON状態(5AH)に設定する(ステップS960)。そして、電源異常が発生した旨を示す電源断コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS961)。電源断コマンドは、各16ビット長の電断Aコマンドと電断Bコマンドとで構成されており、この順番で、8ビット毎に連続的に送信される。このような構成を採るのは、ノイズなどの影響で、電断状況が他の制御部に誤って通知されることを防止するためである。   If the value of the power supply abnormality check counter has reached the upper limit value Y (step S 955: YES), backup processing is performed on the assumption that a power supply abnormality has occurred. Specifically, the power supply abnormality check counter is cleared to zero (step S958), the firing control signal is set to the OFF state (step S959), and the backup flag BF is set to the ON state (5AH) (step S960). Then, a power off command indicating that a power failure has occurred is transmitted to the effect control unit 24 (step S 961). The power-off command is composed of a power-off A command and a power-off B command each having a length of 16 bits, and is transmitted continuously in this order every eight bits. Adopting such a configuration is to prevent the power interruption status from being erroneously notified to other control units due to the influence of noise or the like.

次いで、RAMプロテクトを有効、禁止領域を無効に設定し(ステップS962)、すべての出力ポートの出力データをクリアする(ステップS963)。これにより、以降の処理においてRAMへのデータ書込みが禁止される。これにより、電圧降下に伴い、RAMの不正アドレスの読出し等によりRAMが異常に書き換えられてしまうことを防止し、同種の電源異常チェック処理を主制御部20より遅れて開始する払出制御基板29に対して、不合理なデータが送信を防止することができる。そして、以上のバックアップ処理を終えた後、CTCに対する設定処理によって割込み信号の生成を禁止するとともに、CPUを割込み禁止に設定して(ステップS964)、無限ループ処理を繰り返しつつ電源電圧が降下してCPUが非作動状態になるのを待つ。   Then, the RAM protect is set to be valid, and the prohibited area is set to be invalid (step S 962), and the output data of all the output ports are cleared (step S 963). As a result, data writing to the RAM is prohibited in the subsequent processing. As a result, it is prevented that the RAM is abnormally rewritten due to the reading of the illegal address of the RAM or the like due to the voltage drop, and the payout control board 29 which starts the same kind of power supply abnormality check processing behind the main control unit 20. In contrast, unreasonable data can prevent transmission. Then, after the above backup processing is completed, generation of an interrupt signal is prohibited by setting processing for CTC, and the CPU is set to interrupt prohibition (step S 964), and the power supply voltage drops while repeating infinite loop processing. Wait for the CPU to go inactive.

<14.タイマ管理処理:図14>
次に、図13中のタイマ管理処理(ステップS084)について説明する。図14は、タイマ管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<14. Timer management process: Fig. 14>
Next, the timer management process (step S084) in FIG. 13 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing details of the timer management process.

図14において、CPU201は、まず、2バイトタイマの減算処理(タイマ更新処理)を行う(ステップS531)。   In FIG. 14, the CPU 201 first performs subtraction processing (timer update processing) of a 2-byte timer (step S531).

本実施形態では、2バイトタイマとして、普通変動入賞装置41(可動片47)動作時間を管理する普通図柄電動役物動作タイマ、型式試験用の普通図柄電動役物動作タイマ(試験信号用普通電動役物作動中タイマ)、特別図柄1の確定表示時間を管理する特別図柄1動作タイマ2、特別図柄2の確定表示時間を管理する特別図柄2動作タイマ2、特別変動入賞装置42、52(開放扉42b、52b)の動作時間を管理する特別電動役物動作タイマ、所定のエラー報知時間を管理するエラータイマなどを扱っている。ここでは、これら2バイトタイマのタイマ値がゼロであるか否かをそれぞれチェックし、ゼロでないタイマがあれば、そのタイマ値を1減算する。   In this embodiment, as a 2-byte timer, an ordinary symbol electric combination operating timer that manages the operation time of the normal variation winning device 41 (movable piece 47), an ordinary symbol electric combination operation timer for type testing (general motor for test signal Special symbol 1 operation timer 2 to manage the finalized display time of special symbol 1 Special symbol 2 operation timer 2 to manage the finalized display time of special symbol 2 special fluctuation prize winning devices 42, 52 (open The special electric motorized product operation timer that manages the operation time of the doors 42b and 52b), the error timer that manages a predetermined error notification time, and the like are handled. Here, it is checked whether or not the timer values of these 2-byte timers are zero, and if there is a non-zero timer, the timer value is decremented by one.

次いで、特別図柄2動作タイマ1を取得する(ステップS532)。この「特別図柄2動作タイマ1」とは、特別図柄2の変動時間を管理するタイマであり、3バイトで構成される(3バイトタイマ)。上記特別図柄2動作タイマ1と同じ3バイト構成を持つタイマとして、特別図柄1の変動時間を管理する「特別図柄1動作タイマ1」が設けられている。本実施形態では、2バイトタイマで計測できない特別図柄に係る変動パターンとして、変動時間が600秒(600000ms)の超ロング変動パターンを採用している。このため、特別図柄の変動時間を管理するタイマとして、3バイトタイマを用いている。変動時間については、後述の図22の特別図柄変動パターン作成処理中(図18の特別図柄変動開始処理中のステップS417)のステップSS457にて設定される。   Next, the special symbol 2 operation timer 1 is acquired (step S532). This "special symbol 2 operation timer 1" is a timer that manages the variation time of the special symbol 2, and is configured by 3 bytes (3 byte timer). As a timer having the same 3-byte configuration as the special symbol 2 operation timer 1 described above, a "special symbol 1 operation timer 1" that manages the variation time of the special symbol 1 is provided. In this embodiment, a super long fluctuation pattern having a fluctuation time of 600 seconds (600000 ms) is adopted as a fluctuation pattern related to a special symbol that can not be measured by a 2-byte timer. Therefore, a 3-byte timer is used as a timer for managing the variation time of the special symbol. The fluctuation time is set in step SS457 of the special symbol fluctuation pattern creation process of FIG. 22 described later (step S417 of the special symbol fluctuation start process of FIG. 18).

次いで、取得した特別図柄2動作タイマ1がゼロであるか否かを判定する(ステップS533)。特別図柄2動作タイマ1がゼロであれば(ステップS533:=0)、ステップS535の処理に進み、特別図柄2動作タイマ1がゼロでないならば(ステップS533:≠0)、特別図柄2動作タイマ1を1減算する(ステップS534)。   Next, it is determined whether the acquired special symbol 2 operation timer 1 is zero (step S533). If special symbol 2 operation timer 1 is zero (step S533: = 0), the processing proceeds to step S535, and if special symbol 2 operation timer 1 is not zero (step S533:? 0), special symbol 2 operation timer One is subtracted from one (step S534).

(特図2小当り当選時における特図1変動時間計測中断処理:S535〜S538)
次いで、特別図柄停止2フラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS535)。この「特別図柄停止2フラグ」とは、特別図柄が「小当り図柄停止および小当り遊技中」であるか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には「小当り図柄停止および小当り遊技中」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には「小当り図柄停止および小当り遊技中」ではない旨を示す(たとえば、後述の図24のステップS483〜S484参照)。ここで、特別図柄停止2フラグのON状態期間は、特別図柄の変動時間が終了して小当りに対応する図柄表示態様(小当り図柄)が停止表示された後、確定表示時間(500ms)を経て、小当り遊技が終了するまでの期間を指す。特別図柄停止2フラグは、上記した特別電動役物管理処理(ステップS095)において、小当り遊技終了時にクリアされる((特別図柄停止2フラグ←00H)。ただし、特別図柄停止2フラグがOFF状態とされても、特別図柄の変動表示が新たに開始されるまでは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示されたままとなっている。しかしこの場合は、特別図柄停止2フラグがOFF状態であるため、小当り図柄非停止中の扱いとなる。このように、特別図柄停止2フラグのON/OFF状態が、確定表示時間(変動時間終了後の500ms間)〜小当り遊技中の遊技期間であるか否かという点で「小当り図柄停止および小当り遊技中」と称している。以下では、小当り図柄停止および小当り遊技中を「小当り図柄停止中」と略す。なお本実施形態の場合、小当りは、特図2側のみの大当り抽選対象種別となっているが(図4参照)、小当りを特図1側にも設けた場合も同様である。
(Special figure 1 fluctuation time measurement interruption process at the time of special figure 2 small hit election: S535-S538)
Next, it is determined whether the special symbol stop 2 flag is in the ON state (5AH) (step S535). The "special symbol stop 2 flag" is a flag for specifying whether the special symbol is "small hit symbol stop and small hit in game", and the flag is in the ON state (= 5 AH) In the case, it indicates that "small hit symbol stop and small hit in game", and indicates that it is not "small hit symbol stop and in small hit game" when the flag is in the OFF state (= 00H) (For example, refer to steps S483 to S484 in FIG. 24 described later). Here, in the ON state period of the special symbol stop 2 flag, after the variation time of the special symbol is finished and the symbol display mode (small hit symbol) corresponding to the small hit is stopped and displayed, the final display time (500 ms) It refers to the period until the small hit game is over. The special symbol stop 2 flag is cleared at the end of the small hit game in the special electric symbol management process (step S095) described above ((special symbol stop 2 flag 00 00H). However, the special symbol stop 2 flag is in the OFF state Even if it is assumed, the small hit symbol remains stopped and displayed on the special symbol display device until the variation display of the special symbol is newly started, but in this case, the special symbol stop 2 flag is OFF. Since it is in the state, it is treated as small hit symbol non-stop.In this way, the ON / OFF state of the special symbol stop 2 flag is during the fixed display time (for 500 ms after the end of the fluctuation time) to small hit game In terms of whether or not it is a game period, it is referred to as "small hit symbol stop and small hit in game." In the following, small hit symbol stop and small hit in game will be abbreviated as "small hit symbol stop". If you present embodiment, Koatari is (see FIG. 4) has become a big hit-selectable type of special symbol 2 side only, the same applies to the case of providing also Koatari the special symbol 1 side.

また本実施形態では、上述した特別図柄停止2フラグの他、大当り中であるか否かを指定するためのフラグとして「特別図柄停止1フラグ」を扱っている。特別図柄が「大当り図柄停止および大当り遊技中」であるか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には「大当り図柄停止および大当り遊技中」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には「大当り図柄停止および大当り遊技中」ではない旨を示す(たとえば、後述の図25のステップS493〜S494参照)。ここで、特別図柄停止1フラグのON状態期間は、特別図柄の変動時間が終了して大当りに対応する図柄表示態様(大当り図柄)が停止表示された後、確定表示時間(500ms)を経て、大当り遊技が終了するまでの期間を指す。この「特別図柄停止1フラグ」も上記した「特別図柄停止2フラグ」と同様に、特別電動役物管理処理(ステップS095)において、大当り遊技終了時にクリアされる(規定ラウンド数のラウンド遊技終了後、エンディング演出時間終了を契機にクリア:特別図柄停止1フラグ←00H)。ただし、特別図柄停止1フラグがOFF状態とされても、特別図柄の変動表示が新たに開始されるまでは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示されたままとなっている。しかしこの場合は、特別図柄停止1フラグがOFF状態であるため、大当り図柄非停止中の扱いとなる。このように、特別図柄停止1フラグのON/OFF状態が、確定表示時間〜大当り遊技中の遊技期間であるか否かという点で「大当り図柄停止および大当り遊技中」と称している。以下では、大当り図柄停止および大当り遊技中を「大当り図柄停止中」と略す。   Further, in the present embodiment, in addition to the special symbol stop 2 flag described above, "special symbol stop 1 flag" is handled as a flag for specifying whether or not a big hit is in progress. It is a flag to specify whether the special symbol is "big hit symbol stop and big hit in game", and when the flag is in the ON state (= 5 AH), "in big hit symbol stop and in big hit game" If the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that it is not "big hit symbol stop and big hit in game" (for example, see steps S493 to S494 in FIG. 25 described later). Here, in the ON state period of the special symbol stop 1 flag, after the variation display of the special symbol is finished and the symbol display mode (big hit symbol) corresponding to the big hit is stopped and displayed, it passes through the definite display time (500 ms), It refers to the period until the end of the big hit game. This "special symbol stop 1 flag" is also cleared at the end of the big hit game in the special electric role management process (step S095) as in the above "special symbol stop 2 flag" (after the round game of the prescribed round number is over) , Clearing at the end of the ending production time: Special symbol stop 1 flag 00 00H). However, even if the special symbol stop 1 flag is turned off, the big hit symbol remains stopped and displayed on the special symbol display device until the variation display of the special symbol is newly started. However, in this case, since the special symbol stop 1 flag is in the OFF state, it is treated as a big hit symbol non-stop. As described above, it is referred to as "big hit symbol stop and big hit game" in that the ON / OFF state of the special symbol stop 1 flag is the determined display time to the game period during the big hit game. In the following, during the big hit symbol stop and the big hit game is abbreviated as "big hit symbol being stopped".

特別図柄停止2フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS535:=5AH)、何もせずにタイマ管理処理を抜ける。   If the special symbol stop 2 flag is in the ON state (5AH) (step S535: = 5AH), the timer management processing is exited without doing anything.

一方、特別図柄停止2フラグがON状態(5AH)でない場合(ステップS535:≠5AH)、特別図柄1動作タイマ1を取得し(ステップS536)、取得した特別図柄1動作タイマ1がゼロであるか否かを判定する(ステップS537)。特別図柄1動作タイマ1とは、前述したように、特別図柄1の変動時間を管理する3バイトタイマである。   On the other hand, when the special symbol stop 2 flag is not in the ON state (5AH) (step S535: ≠ 5AH), the special symbol 1 operation timer 1 is acquired (step S536) and the acquired special symbol 1 operation timer 1 is zero It is determined whether or not it is (step S537). As described above, the special symbol 1 operation timer 1 is a 3-byte timer that manages the variation time of the special symbol 1.

特別図柄1動作タイマ1がゼロであれば(ステップS537:=0)、何もせずにタイマ管理処理を抜ける。特別図柄1動作タイマ1がゼロでなければ(ステップS537:≠0)、特別図柄2動作タイマ1を1減算しタイマ値を更新して(ステップS538)、タイマ管理処理を抜ける。   If the special symbol 1 operation timer 1 is zero (step S537: = 0), the timer management processing is exited without doing anything. If the special symbol 1 operation timer 1 is not zero (step S537: ≠ 0), the special symbol 2 operation timer 1 is decremented by 1 to update the timer value (step S538), and the timer management processing is exited.

本実施形態では、ステップS535の判定処理において、特別図柄停止2フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS535:=5AH)、つまり小当り中である場合には、特別図柄1動作タイマ1を対象としたタイマ減算処理を行わずに、タイマ管理処理を抜けるようになっている。したがって、特別図柄停止2フラグのON状態が維持される期間は、特図1の変動時間の計測が中断され、特図1が停止表示することなく変動表示状態が維持される(計測中断中は、‘変動表示中’の扱いとなる)。これにより「小当り時計測中断型」の同時変動タイプの遊技機を実現している。なお本実施形態では、一方の特図が大当りの場合には、他方の特図を強制ハズレ図柄で停止表示させることになるので、大当り遊技中に特別図柄1動作タイマ1または特別図柄2動作タイマ1を対象とするタイマ減算(更新)処理は設けられていない。   In this embodiment, in the determination process of step S535, when the special symbol stop 2 flag is in the ON state (5AH) (step S535: = 5AH), that is, when the small hit is in progress, the special symbol 1 operation timer 1 The timer management process is left without performing the timer subtraction process for. Therefore, during the period when the special symbol stop 2 flag is maintained ON, the measurement of the fluctuation time of the special figure 1 is interrupted and the fluctuation display state is maintained without displaying the special figure 1 in the stop display (during the measurement interruption) , Will be treated as 'during display'). As a result, a "small hit time measurement interruption type" simultaneous variation type game machine is realized. In the present embodiment, when one special figure is a big hit, the other special figure will be stopped and displayed with a forced loss symbol, so the special symbol 1 operation timer 1 or the special symbol 2 operation timer during the big hit game There is no provision for timer subtraction (update) processing that targets 1.

<15.特別図柄管理処理1:図15>
次に、図13中の特別図柄管理処理1(ステップS093)について説明する。図15は、特別図柄管理処理1の詳細を示すフローチャートである。
<15. Special symbol management process 1: Figure 15>
Next, special symbol management processing 1 (step S093) in FIG. 13 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the details of the special symbol management process 1.

ここで特別図柄管理処理1の処理内容の理解を容易なものとするために、先ず、図中の特別図柄作動確認データ、特別図柄動作ステータス(特別図柄1動作ステータス、特別図柄2動作ステータス)について説明しておく。   Here, in order to make it easy to understand the processing contents of the special symbol management processing 1, first, about the special symbol operation confirmation data in the figure, the special symbol operation status (special symbol 1 operation status, special symbol 2 operation status) I will explain.

「特別図柄作動確認データ」とは、特別図柄管理処理1、2(ステップS093、S094)中の各処理において、処理対象となる特別図柄種別を指定するデータであり、特別図柄作動確認データが「ゼロ(00H)」である場合には「特図1」を処理対象として指定し、特別図柄作動確認データが「1(01H)」である場合には「特図2」を処理対象として指定する。特別図柄作動確認データは、処理状態に応じて、その値が00H、01Hに変更される(ステップS301、ステップS306参照)。   "Special symbol operation confirmation data" is data for specifying a special symbol type to be processed in each processing in the special symbol management processing 1 and 2 (steps S093, S094), and the special symbol operation confirmation data is " If it is zero (00H), specify "Special figure 1" as the process target, and if the special symbol operation confirmation data is "1 (01H)", specify "special figure 2" as the process target . The special symbol operation confirmation data has its value changed to 00H or 01H according to the processing state (see step S301 and step S306).

また「特別図柄動作ステータス」とは。特別図柄の挙動を指定するステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更される。本実施形態では、特図1の挙動を示す「特別図柄1動作ステータス」と、特図2の挙動を示す「特別図柄2動作ステータス」とが設けられている。特別図柄動作ステータスには、特別図柄の挙動を示すステータス値として「客待ち中(00H)」「待機中(01H)」「変動中(02H)」「確定中(03H)」の4つのステータス値が用意されている。上記「客待ち中(00H)」「待機中(01H)」とは特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確定中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。   Also with "special symbol operation status". This is a status value that specifies the behavior of the special symbol, and this status value is changed according to the processing status. In the present embodiment, a "special symbol 1 operation status" indicating the behavior of the special view 1 and a "special symbol 2 operation status" indicating the behavior of the special view 2 are provided. The special symbol operation status has four status values of "waiting for customer (00H)", "waiting for waiting (01H)", "changing (02H)" and "determining (03H)" as a status value indicating the behavior of the special symbol Is prepared. The above "waiting for customers (00H)" and "while waiting (01H)" indicate that the behavior of the special symbol is in the waiting state for the next change, and the "during change" indicates the change of the special symbol (changes) The indication "during display" is shown, and the above "confirmed" indicates that the variation of the special symbol is finished and the display is stopped (fixed) (during the special symbol confirmation time).

ここで(α)ステップS304とステップS309の処理(特別図柄変動中処理)、(β)ステップS305とステップS310の処理(特別図柄確認時間中処理)、(γ)後述の図16に示すステップS331とステップS334の処理(特別図柄変動開始処理)は、制御負担軽減するべく、それぞれ共通処理として構成されている。本実施形態では、特別図柄作動確認データや特別図柄動作ステータス等を上手く連携させて、特別図柄の変動表示動作制御に関し次のような制御を行う構成としている。   Here (α) processing of step S304 and step S309 (processing during special symbol variation), (β) processing of step S305 and step S310 (processing during special symbol confirmation time), (γ) step S331 shown in FIG. 16 described later The processing in step S334 (special symbol variation start processing) is configured as common processing in order to reduce control burden. In this embodiment, the special symbol operation confirmation data, the special symbol operation status, and the like are well coordinated with each other, and the following control is performed on the variation display operation control of the special symbol.

(図15中の前半部の処理(特図1側の処理):ステップS301〜S305)
図15に示す前半部のステップS301〜S305の処理では、特図1の変動表示動作を実現するための処理として、まず特別図柄作動確認データを00Hに更新(設定)し「特図1」を処理対象として指定した後(ステップS301)、特別図柄1動作ステータスが「変動中(02H)」である場合には「特別図柄変動中処理(ステップS304)」を実行し、「確定中(03H)」である場合には「特別図柄確認時間中処理(ステップS305)」を実行する。
(Processing of the first half in FIG. 15 (processing of the special view 1 side): Steps S301 to S305)
In the process of steps S301 to S305 in the first half shown in FIG. 15, the special symbol operation confirmation data is first updated (set) to 00H as the process for realizing the variable display operation of the special view 1 and "special figure 1" After designating as a processing target (step S301), if the special symbol 1 operation status is "changing (02H)", execute "special symbol changing processing (step S304)" and "determining (03H) If it is, the "special symbol confirmation time processing (step S305)" is executed.

また後述の図16に示す特別図柄管理処理2中において、変動開始許容条件を満たす場合、特別図柄作動確認データを00Hに更新し、「特図1」を処理対象として指定した後(ステップS329)、特別図柄1動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合は、同図に示す特別図柄管理処理2中の「特別図柄変動開始処理(ステップS331)」を実行する。   In the special symbol management process 2 shown in FIG. 16 described later, when the variation start allowance condition is satisfied, the special symbol operation confirmation data is updated to 00H, and after “special figure 1” is designated as a processing target (step S329) When the special symbol 1 operation status is "standby (00H, 01H)", the "special symbol variation start process (step S331)" in the special symbol management process 2 shown in the figure is executed.

(後半部の処理(特図2側の処理):ステップS306〜S310)
図15に示す後半部のステップS306〜S310の処理では、特図2の変動表示動作を実現するための処理として、まず特別図柄作動確認データを01Hに更新し「特図2」を処理対象として指定した後(ステップS306)、特別図柄2動作ステータスが「変動中(02H)」である場合には「特別図柄変動中処理(ステップS309)」を実行し、「確定中(03H)」である場合には「特別図柄確認時間中処理(ステップS310)」を実行する。そして、特別図柄管理処理1を抜けて、図13のステップS094の特別図柄管理処理2に進む。
(Processing in the second half (processing on the special view 2 side): Steps S306 to S310)
In the processing of steps S306 to S310 in the second half shown in FIG. 15, the special symbol operation confirmation data is first updated to 01H as processing to realize the variable display operation of the special view 2, and "special view 2" is processed. After specifying (step S306), if the special symbol 2 operation status is "changing (02H)", execute "special symbol changing processing (step S309)" and "confirmed (03H)" In the case, the "special symbol confirmation processing during processing (step S310)" is executed. Then, after the special symbol management process 1 is performed, the process proceeds to the special symbol management process 2 of step S094 of FIG.

また後述の図16に示す特別図柄管理処理2中において、変動開始許容条件を満たす場合、特別図柄作動確認データを01Hに更新し「特図2」を処理対象として指定した後、(ステップS332)、特別図柄2動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合は、同図に示す特別図柄管理処理2中の「特別図柄変動開始処理(ステップS334)」を実行する。   Moreover, in the special symbol management process 2 shown in FIG. 16 described later, when the variation start allowance condition is satisfied, the special symbol operation confirmation data is updated to 01H, and after “special figure 2” is designated as a processing target (step S332) When the special symbol 2 operation status is "standby (00H, 01H)", the "special symbol variation start process (step S334)" in the special symbol management process 2 shown in the figure is executed.

なお、特別図柄変動開始処理(ステップS331、ステップS334)の詳細については図18を用い、特別図柄変動中処理(ステップS304、S309)の詳細については図23〜図25を用い、特別図柄確認時間中処理(ステップS305、S310)の詳細については図26A〜図26Bを用いて、後述する。   In addition, about the details of special symbol variation start processing (step S331, step S334), using FIG. 18 using the details of the special symbol variation processing (steps S304, S309) using FIG. Details of the middle processing (steps S305 and S310) will be described later with reference to FIGS. 26A to 26B.

<16.特別図柄管理処理2:図16>
次に、図13中の特別図柄管理処理2(ステップS094)について説明する。図16は、特別図柄管理処理2の詳細を示すフローチャートである。この特別図柄管理処理2は、主に、始動口に遊技球が入賞したときの保留記憶に関する処理や先読み予告(保留加算コマンド)に関する始動口チェック処理の他、特別図柄の変動開始に関する特別図柄変動開始処理を中心に構成される。
<16. Special symbol management process 2: Figure 16>
Next, special symbol management processing 2 (step S094) in FIG. 13 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the details of the special symbol management process 2. This special symbol management process 2 is mainly a special symbol change related to the start of variation of the special symbol, in addition to the processing related to holding storage when the gaming ball wins in the starting opening and the starting opening check processing related to pre-reading advance notice (hold addition command). It is structured around the start process.

図16において、CPU201は、まず、特図1始動口である右始動口33、特図1始動口である中始動口34、特図2始動口である右下始動口35への入賞の有無を順次チェックしていく(ステップS321、S323、S325)。   In FIG. 16, the CPU 201 first determines whether or not there is a prize in the right start opening 33 which is a special view start opening, the middle start opening 34 which is a special view start opening, and the lower right start opening 35 which is a special view 2 start opening. Are sequentially checked (steps S321, S323, and S325).

右始動口33に入賞があった場合(ステップS321:YES)、右始動口チェック処理を実行し(ステップS322)、中始動口34に入賞があった場合(ステップS323:YES)、中始動口チェック処理を実行し(ステップS324)、右下始動口35に入賞があった場合(ステップS325:YES)、右下始動口チェック処理を実行する(ステップS326)。ステップS322の「右始動口チェック処理」、ステップS324の「中始動口チェック処理」およびステップS326「右下始動口チェック処理」についての詳細は、図17にて後述する。なお、特図1を処理対象とするステップS322の「右始動口チェック処理」とステップS324「中始動口チェック処理」とは共通処理となっている。   If there is a winning on the right starting opening 33 (step S321: YES), the right starting opening check process is executed (step S322), and if there is a winning on the middle starting opening 34 (step S323: YES), the middle starting opening The check process is executed (step S324), and when there is a winning on the lower right start port 35 (step S325: YES), the lower right start port check process is executed (step S326). Details of the “right start opening check process” in step S322, the “middle start opening check process” in step S324, and the “lower right start opening check process” in step S326 will be described later with reference to FIG. The “right start opening check process” in step S322 and the “middle start opening check process” in step S322 in which the special drawing 1 is to be processed are common processes.

ステップS321〜ステップS326の処理を終えると、特別図柄停止1フラグのON/OFF状態と、特別図柄停止2フラグのON/OFF状態とを順次判定する(ステップS327〜S328)。   When the processing of step S321 to step S326 is finished, the ON / OFF state of the special symbol stop 1 flag and the ON / OFF state of the special symbol stop 2 flag are sequentially determined (steps S327 to S328).

特別図柄停止1フラグおよび特別図柄停止2フラグのいずれもON状態(5AH)でない場合(ステップS327:≠5AH、かつS328:≠5AH)、すなわち、特図1および特図2が小当り図柄停止中でもなく大当り図柄停止中でもない場合、新たな特別図柄の変動開始許容条件(実行条件)が成立したとして、ステップS329〜S334の特別図柄の変動表示を開始させるために必要な処理を実行する。なお、ステップS329〜S331は特図1を対象とした処理、ステップS332〜S334は特図2を対象とした処理となっている。   If neither the special symbol stop 1 flag nor the special symbol stop 2 flag is in the ON state (5AH) (step S327: ≠ 5AH, and S328: ≠ 5AH), that is, even if special drawing 1 and special drawing 2 are small hit symbol stop If it is not even during the big hit symbol stop, it is determined that a new symbol variation start condition (execution condition) is established, and processing necessary to start the variation symbol display of the special symbols in steps S329 to S334 is executed. Steps S329 to S331 are processing for the special view 1, and steps S332 to S334 are processes for the special view 2.

一方、特別図柄停止1フラグおよび特別図柄停止2フラグのいずれかがON状態であれば(ステップS327:=5AH、またはS328:=5AH)、新たな特別図柄の変動開始許容条件が成立していないとして、特別図柄の変動開始に関する処理(特別図柄変動開始処理)を実行せず、後述のステップS335の特別図柄表示データ更新処理を実行し、特別図柄管理処理2を抜ける。   On the other hand, if any one of the special symbol stop 1 flag and the special symbol stop 2 flag is in the ON state (step S 327: = 5 AH or S 328: = 5 AH), the new special symbol variation start allowance condition is not satisfied Then, the processing related to the start of variation of the special symbol (special symbol variation start processing) is not executed, the special symbol display data update processing of step S335 described later is executed, and the special symbol management processing 2 is exited.

本実施形態では、ステップS327〜S328の処理により、一方の特別図柄の変動時間が終了して小当り図柄または大当り図柄で停止表示した場合、確定表示時間開始〜当り遊技が終了するまでは、他方の特別図柄の変動表示の開始は行うことを禁止することができる。これにより、当り図柄の確定表示時間中に他方の特別図柄の変動表示が開始されることがなく、一方の特別図柄が当り図柄停止中であるにもかかわらず、他方の変動表示動作が開始されてしまうという不適切な表示状態(表示動作)を確実に防止することができる。なお、当り遊技が終了した後は、ON状態中の特別図柄停止1フラグまたは特別図柄停止2フラグがクリアされ、新たな特別図柄の変動表示の開始が許容されることになる。   In this embodiment, when the variation time of one of the special symbols is ended and the small hit symbol or the big hit symbol is stopped and displayed by the processing of steps S327 to S328, the finalized display time start to the end of the hit game is the other The start of the variation display of the special symbol of can be prohibited. Thereby, the variation display of the other special symbol is not started during the final display time of the hit symbol, and the other variation display operation is started although the one special symbol is hit and stopped. It is possible to reliably prevent an inappropriate display state (display operation) that would otherwise be In addition, after the winning game is over, the special symbol stop 1 flag or the special symbol stop 2 flag in the ON state is cleared, and the start of the new special symbol fluctuation display is permitted.

次いで、特別図柄作動確認データに00Hをセットし(ステップS329)、特別図柄1動作ステータスが「待機中(00H、01H)」であるか否かを判定する(ステップS330)。特別図柄1動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合(ステップS330:YES)、特別図柄変動開始処理を実行し(ステップS331)、特別図柄1動作ステータスが待機中ではない場合(ステップS330:NO)、ステップS332の処理に進む。上記特別図柄変動開始処理では、特図1の変動表示を開始させるために必要な処理を実行する。なお、特別図柄変動管理処理の詳細は、図18にて後述する。   Then, 00H is set to the special symbol operation confirmation data (step S329), and it is determined whether the special symbol 1 operation status is "standby (00H, 01H)" (step S330). When the special symbol 1 operation status is "standby (00H, 01H)" (step S330: YES), the special symbol variation start process is executed (step S331), and the special symbol 1 operation status is not in standby ( Step S330: NO) Go to the process of step S332. In the special symbol variation start process, the process necessary to start the variation display of the special figure 1 is executed. The details of the special symbol variation management process will be described later with reference to FIG.

次いで、特別図柄作動確認データに01Hをセットし(ステップS332)、特別図柄2動作ステータスが「待機中(00Hまたは01H)」であるか否かを判定する(ステップS333)。特別図柄2動作ステータスが待機中(00Hまたは01H)である場合(ステップS333:YES)、特別図柄変動開始処理を実行し(ステップS334)、特別図柄2動作ステータスが待機中ではない場合(ステップS333:NO)、ステップS335に進む。上記特別図柄変動開始処理では、特図2の変動表示を開始させるために必要な処理を実行する。なお、ステップS331とステップS334とは(特別図柄変動開始処理)、共通処理となっている。   Next, 01H is set to the special symbol operation confirmation data (step S332), and it is determined whether the special symbol 2 operation status is "standby (00H or 01H)" (step S333). If the special symbol 2 operation status is on standby (00H or 01H) (step S333: YES), the special symbol variation start process is executed (step S334), and the special symbol 2 operation status is not on standby (step S333) : NO), it progresses to step S335. In the above-mentioned special symbol variation start processing, processing necessary for starting the variation display of the special figure 2 is executed. In addition, step S331 and step S334 are common processing (special symbol variation start processing).

上記ステップS335の処理に進むと、特別図柄表示データ更新処理を実行する。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間(たとえば、128ms)毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(特別図柄変動中表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(特別図柄停止表示中表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データに基づく制御信号が図13のLED管理処理(ステップS098)にて出力され、特別図柄表示装置38a、38b上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理2を抜けて、図13のステップS095の特別電動役物管理処理に進む。   If it progresses to the process of said step S335, a special symbol display data update process will be performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is changing, and if it is changing, the special symbol data (special symbol changing) that repeats blinking every predetermined time (for example, 128 ms) Data for display) is created, and if the special symbol is not changing, data for stop display (data for display during special symbol stop display) is created. The control signal based on the display data of the special symbol created here is output in the LED management process (step S098) of FIG. 13, and the variation display and stop display of the special symbol on the special symbol display devices 38a and 38b are realized. . As a result, the special symbol management process 2 is exited, and the process proceeds to the special electric symbol management process of step S095 of FIG.

<17.始動口チェック処理(右下始動口チェック処理、右始動口チェック処理、中始動口チェック処理:図17>
次に、図16中の右下始動口チェック処理、右始動口チェック処理、中始動口チェック処理(ステップS322、S324、S326)について説明する。図17は、始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。これら始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たす。
<17. Start opening check processing (lower right start opening check processing, right start opening check processing, middle start opening check processing: FIG. 17>
Next, the lower right starting opening check process, the right starting opening check process, and the middle starting opening check process (steps S322, S324, and S326) in FIG. 16 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the details of the starting opening check process. The start opening check process plays a role as a winning process performed based on the establishment of a predetermined start condition.

ここで、右下始動口チェック処理(ステップS326)は、特図2(図柄変動表示ゲーム2)を対象とした処理であり、右始動口チェック処理(ステップS322)と中始動口チェック(ステップS324)とは、特図1(図柄変動表示ゲーム1)を対象とした処理となっている。しかし、いずれも処理対象の特別図柄種別が異なるだけで、実質的に同一の処理内容となっている。したがって図17では、代表的に、特図1を対象とした始動口チェック処理(右始動口チェック処理、中始動口チェック処理)を中心に説明し、特図2を対象とした始動口チェック処理(右下始動口チェック処理)ついての詳細な説明は、特に必要のない限り、重複記載を避けるために省略する。   Here, the lower right starting opening check processing (step S326) is processing for the special figure 2 (symbol variation display game 2), and the right starting opening checking processing (step S322) and the middle starting opening check (step S324). ) Is processing for the special figure 1 (symbol variation display game 1). However, they all have substantially the same processing content, except for the special symbol type to be processed. Therefore, in FIG. 17, the starting opening check processing (right starting opening checking processing, middle starting opening checking processing) targeted for the special view 1 is representatively described, and the starting opening checking processing for the special view 2 A detailed description of (lower right start opening check processing) will be omitted to avoid redundant description unless it is particularly necessary.

図17において、CPU201は、まず、特別図柄作動確認データを00Hに更新して(特別図柄作動確認データ←00H)処理対象を特図1に指定した後、作動保留球数、つまり特図1作動保留球数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)であるか否か判定する(ステップS351)。なお、ステップS322の右下始動口チェック処理では、まず特別図柄作動確認データを01Hに更新して(特別図柄作動確認データ+1)処理対象を特図2に指定した後、特図2作動保留球数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)であるか否か判定する。上述したように以下では、特別図柄作動確認データが00Hの場合、すなわち処理対象が特図1側である場合について説明していく。   In FIG. 17, the CPU 201 first updates the special symbol operation confirmation data to 00H (special symbol operation confirmation data 00 00H) and designates the processing target as the special figure 1, and then the number of operation pending balls, that is, the special figure 1 operation. It is determined whether or not the number of pending balls is the maximum pending storage number (here, the upper limit is 4) (step S351). In the lower right starting opening check process in step S322, first, the special symbol operation confirmation data is updated to 01H (special symbol operation confirmation data +1), and after the processing target is designated as the special figure 2, the special figure 2 operation ball suspension It is determined whether the number is the maximum pending storage number (here, the upper limit is four). As described above, the case where the special symbol operation confirmation data is 00H, that is, the case where the processing object is the special figure 1 side will be described below.

特図1作動保留球数が最大保留記憶数である場合には(ステップS351:=MAX)、後述のステップS363の処理(オーバー入賞用コマンド送信処理)を実行し、特図1作動保留球数が最大保留記憶数でない場合(4未満の場合)には(ステップS351:≠MAX)、特図1作動保留球数に1加算する(ステップS352)。   If the special figure 1 operation pending ball number is the maximum pending storage number (step S 351: = MAX), the processing of the later-described step S 363 (command transmission processing for over winning) is executed, and the special view 1 operating pending ball number Is not the maximum pending storage number (in the case of less than 4) (step S 351: ≠ MAX), 1 is added to the special figure 1 actuation pending ball number (step S 352).

次いで、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS353)。具体的には、各種の乱数カウンタから、大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が、特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア、すなわち、特図1保留記憶エリアと、特図2保留記憶エリアとが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア〜保留n記憶エリア(nは最大保留記憶数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大保留記憶数分の保留データを格納可能となっている。   Next, various random numbers used for the special symbol variation display game 1 related to the special view 1 operation holding ball generated this time are acquired (step S353). Specifically, the current values of the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the fluctuation pattern random number are acquired from various random number counters, and the acquired random value is stored in the hold storage area of the RAM 203. This reserve storage area is an area for storing predetermined game information relating to the symbol variation display game as an operation reserve ball (hold data), and in the reserve storage area, the above-mentioned various random number values as reserve data are special Until the variation display operation of the symbol 1 is performed (until the special symbol variation display game 1 is executed), the reservation condition is stored in the order of establishment of the start condition (winning order). The reserve storage area is provided with a reserve storage area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side, that is, a special figure 1 reserve storage area and a special figure 2 reserve storage area. In these pending storage areas, pending 1 storage area to pending n storage area (n is the maximum pending storage number: n = 4 in this embodiment) are provided, and each pending data for the maximum pending storage number is stored It is possible.

次いで、保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT)の「入賞コマンドデータ1」として、先読み判定を禁止する(先読み予告を禁止する)先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を取得し(ステップS354)、次いで、「先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS355)。上記「先読み禁止条件」とは、作動保留球を対象とした先読み判定を禁止する条件である。ここでは、特図1側が処理対象であるので、特図1作動保留球を対象とした先読禁止条件(特図1先読み禁止条件)が成立しているか否かを判定する。   Next, prefetching prohibition data (EVENT: "9FH") which prohibits the pre-reading judgment (prohibits pre-reading notice) is acquired as "winning command data 1" of the lower byte side (EVENT) of the holding addition command (step S354) Then, it is determined whether the "pre-reading prohibition condition" is satisfied (step S355). The "pre-reading prohibition condition" is a condition which prohibits the pre-reading determination for the operation holding ball. Here, since the special view 1 side is the processing target, it is determined whether or not the read ahead prohibition condition (special view 1 read ahead prohibition condition) targeting the special view 1 operation holding ball is satisfied.

上記先読み禁止条件が成立している場合(ステップS355:YES)、先読み判定に関するステップS358〜S359の処理がスキップされ、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ保留加算コマンドが作成されることになる(後述のステップS360参照)。これにより、先読み予告演出も実行されないことになる。換言すれば、上記先読み禁止データは、先読み判定処理(ステップS358)を実行していない旨を指定するデータといえる。   When the above-described pre-reading prohibition condition is satisfied (step S355: YES), the processing of steps S358 to S359 related to pre-reading determination is skipped, and pre-reading determination for the current special drawing 1 operation holding ball is not executed. A hold addition command having prohibited data (EVENT: “9FH”) will be created (see step S360 described later). As a result, the advance notice effect is not performed. In other words, it can be said that the above-mentioned pre-reading prohibition data is data designating that pre-reading determination processing (step S358) is not executed.

先読み禁止条件に関し、本実施形態では、現在の遊技状態に基づいて、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、特図1始動口への入賞頻度が高い通常状態と確変状態の場合には特図2側の先読み判定を禁止し特図1側の先読み判定を許容し、特図2始動口35への入賞頻度が高い潜確状態の場合には、特図1側の先読み判定を禁止し特図2側の先読み判定を許容する。また、時短状態および大当り遊技中は、特図1および特図2の双方の先読み判定を禁止する。時短状態の場合に先読み禁止とする理由は、時短状態中は特図1始動口への入賞が頻繁に生じるが、ハズレ時の変動パターンが「時短中通常変動1s」の高速変動パターンが選択されるため(図35(ロ))、先読み予告を発生させる意義に乏しいからである。このため、時短状態中は、特図1および特図2の双方の先読み判定を禁止している。   Regarding the pre-reading prohibition condition, in this embodiment, it is determined whether or not pre-reading is prohibited based on the current gaming state. Specifically, in the case of the normal state and the probability change state in which the winning frequency to the special figure 1 starting opening is high, the pre-reading determination on the special figure 2 side is prohibited and the pre-reading determination on the special figure 1 side is permitted. In the case of the latent state where the winning frequency to the mouth 35 is high, the pre-reading determination on the side of the special view 1 is prohibited and the pre-reading determination on the side of the special drawing 2 is permitted. In addition, during time saving state and big hit game, it prohibits the pre-reading judgment of both special figure 1 and special figure 2. The reason why pre-reading is prohibited in the case of time saving condition is that winnings to the special figure 1 starting mouth frequently occur during time saving condition, but the fluctuation pattern at the time of losing is “high speed fluctuation pattern of“ time fluctuation during normal time 1s ” This is because it is scarcely significant to generate a prefetch notice (FIG. 35 (b)). For this reason, while in the time saving state, the prefetching determination of both the special figure 1 and the special figure 2 is prohibited.

ステップS355の説明に戻り、特図1先読み禁止条件が成立していない場合(ステップS355:NO)、設定異常チェック処理を実行する(ステップS356)。   Returning to the description of step S355, when the special view 1 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S355: NO), the setting abnormality check process is executed (step S356).

<27.設定異常チェック処理:図27>
ここで説明の便宜のため、先ず、設定異常チェック処理について説明しておく。図27は、ステップS356の設定異常チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
<27. Setting error check process: Fig. 27>
Here, for convenience of description, first, the setting abnormality check process will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the details of the setting abnormality check process of step S356.

図27の設定異常チェック処理では、CPU201は、まず設定エラーフラグがON状態(=5AH:設定異常エラー中)であるか否かを判定する(ステップS061)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS062:=5AH)、何もせずに、設定異常チェック処理を抜ける。しかし、設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS062:≠5AH)、RAM203の設定値格納領域から設定値を取得し、その設定値が正常値(設定値1〜6に対応する00H〜05Hのいずれかの値)であるか否かを判定する(ステップS062)。この判定処理は、図11の設定変更処理中のステップS903、S913の判定処理の内容と同じであり、共通の処理である。取得した設定値が00H〜05Hのいずれの値でもない場合(ステップS062:NO)、設定値データに異常(設定値データ異常(RAM異常))が発生したとして、設定エラーフラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS063)。そして、設定値異常コマンド(0E33H)を演出制御部24に送信し(ステップS064)、設定異常チェック処理を抜ける。なお。演出制御部24が設定値異常コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定異常エラー報知を実行する。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、液晶表示装置36に「RAM異常です 係員を呼んでください」等の表示を行う。なお、設定異常エラー(RAMエラー)は、既に説明したように、設定変更操作を行うことにより解消される。   In the setting abnormality check process of FIG. 27, the CPU 201 first determines whether the setting error flag is in the ON state (= 5 AH: setting abnormality error in progress) (step S061). If the setting error flag is in the ON state (step S062: = 5 AH), the setting abnormality check process is exited without doing anything. However, if the setting error flag is not ON (step S062: 065AH), the setting value is acquired from the setting value storage area of the RAM 203, and the setting value is normal (00H to 05H corresponding to the setting values 1 to 6). It is determined whether it is any value (step S062). This determination process is the same as the contents of the determination process of steps S 903 and S 913 during the setting change process of FIG. 11, and is a common process. If the acquired setting value is not any of 00H to 05H (step S062: NO), the setting error flag is turned on (5AH) as an abnormality (setting value data abnormality (RAM abnormality)) occurring in the setting value data. ) (Step S063). Then, the setting value abnormality command (0E33H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S064), and the setting abnormality check processing is exited. In addition. When the effect control unit 24 receives the setting value abnormality command, the setting abnormality error notification is executed using the effect means. For example, the decoration lamp 45 is fully lit in red, and the liquid crystal display device 36 displays a message such as "RAM error, please call a staff member". The setting error (RAM error) is eliminated by performing the setting change operation as described above.

(設定異常チェック処理の変形例)
上記設定異常チェック処理は、主制御側タイマ割込処理中で実行してももよい。この場合、少なくともステップS093の特別図柄管理処理よりも前に実行することが好ましい。たとえば、エラー管理処理の前に実行することが好ましい。
(Modification of setting error check process)
The setting abnormality check process may be executed during the main control timer interrupt process. In this case, it is preferable to execute at least before the special symbol management process of step S093. For example, it is preferable to execute it before error management processing.

上述した設定異常チェック処理を終えると、設定エラーフラグがON状態(=5AH)であるか否かを判定する(ステップS357)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS357:=5AH)、設定値データ異常(RAM異常)が発生したとして、先読み判定処理(ステップS358)は実行せずに、後述のステップS360の処理に進む。したがって、設定値データ異常が生起した場合には、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ保留加算コマンドが作成されることになる(後述のステップS360参照)。   When the setting abnormality check process described above is completed, it is determined whether the setting error flag is in the ON state (= 5 AH) (step S 357). When the setting error flag is in the ON state (step S 357: = 5 AH), it is assumed that the setting value data abnormality (RAM abnormality) has occurred, the pre-read determination processing (step S 358) is not performed and the processing of step S 360 described later is performed. move on. Therefore, when the setting value data abnormality occurs, the hold addition command having the prefetch prohibition data (EVENT: "9FH") is created (see step S360 described later).

なお詳細は後述するが、始動口チェック処理(入賞時の処理)において設定値データ異常が発生した場合、特にRAMエラー処理をすることなく、先読み禁止データ(9FH)を含む保留加算コマンドを送信して、この始動口チェック処理を抜けるようになっている。設定値データ異常が発生した場合には、後続の図18の特別図柄変動開始処理(変動開始時の処理)にて、RAMエラー処理を行うようになっている(図18のステップS411参照)。   Although details will be described later, when setting value data abnormality occurs in the start opening check process (process at the time of winning), the pending addition command including the prefetch prohibition data (9FH) is transmitted without performing the RAM error process. It is configured to exit this start opening check process. When the setting value data abnormality occurs, the RAM error processing is performed in the following special symbol variation start processing (processing at the start of variation) of FIG. 18 (see step S411 of FIG. 18).

一方、設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS357:≠5AH)、つまり、設定値データが正常値である場合には、先読み判定処理を実行する(ステップS358)。この先読み判定処理では、変動開始時に実行される大当り抽選結果を先読み判定し、その抽選結果に基づき、先読み変動パターンを決定する。詳しくは、変動開始時の当落抽選結果を先読み判定する「先読み当落判定処理」と、変動開始時の図柄抽選結果を先読み判定する「先読み図柄判定処理」と、変動開始時の変動パターンの内容を先読み判定する「先読み変動パターン判定処理」とを含む、先読み判定に関する一連の処理が実行される。   On the other hand, if the setting error flag is not ON (step S 357: ≠ 5 AH), that is, if the setting value data is a normal value, pre-reading determination processing is executed (step S 358). In this pre-reading determination process, the big-hit lottery result executed at the start of fluctuation is pre-readingly determined, and the pre-reading fluctuation pattern is determined based on the drawing result. More specifically, "prefetch readiness determination processing" to predetermine the winning lottery result at the start of change, "prefetch symbol determination processing" to preread the symbol lottery result at the start of change, and the contents of the change pattern at the start of change A series of processes relating to the pre-reading determination, including the pre-reading determination “pre-reading variation pattern determination process”, is executed.

((a)入賞時大当り乱数判定処理(先読み当落判定処理))
ステップS358の先読み判定処理では、まず、先読み当落判定処理を実行する。この先読み当落判定処理では、まず、特別図柄作動確認データに応じた当り乱数判定テーブルを取得し、次いで、ステップS353の処理で取得した大当り判定用乱数値を取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(先読み当落判定)を行う。すなわち、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される変動開始時の当落抽選結果(後述の「大当り判定処理(後述の図18のS413)」「小当り判定処理(後述の図18のS414)」の結果)を先読み判定し、その結果(先読み当落結果)を取得する。
((A) Winning jackpot random number determination process (pre-reading check process))
In the pre-reading determination process of step S358, first, pre-reading completion determination process is executed. In this pre-reading winning determination process, first, the hit random number determination table corresponding to the special symbol operation confirmation data is acquired, and then the jackpot determination random number value acquired in the process of step S353 is acquired. Then, based on the acquired jackpot determination random number value and the random number determination table, a winning lottery (pre-reading success determination) is performed for the current operation holding ball. That is, the winning lottery result at the start of the change which is executed when the present operation reserving ball is subjected to the change display operation ("big hit determination process (described later (S413 in Fig. 18) described later)""small hit determination process (described later The result (S414) in FIG. 18) is read-ahead judgment, and the result (pre-read result) is acquired.

上記の当り乱数判定テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用当り乱数判定テーブル(図示せず)と、特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用当り乱数判定テーブル(図示せず)とが含まれる。本処理では、特図1用または特図2用のいずれかの乱数判定テーブルが特別図柄作動確認データの値に応じて選択される。これらの当り乱数判定テーブルには、大当り・小当り(本実施形態では、特図2用のみ)・ハズレの別を決定するための判定値(高確率と低確率とに応じた当選領域)が定められており(大当りと小当りとが同時当選するような判定値(当選領域)は存在しない)、大当り判定用乱数値がいずれの判定値(当選領域)に属するか否かを判定することにより、現在の大当り抽選確率(高確率、低確率)に応じて当落種別が決定されるようになっている。大当り抽選確率は、換言すれば、条件装置の作動確率である。   In the above-mentioned random number determination table, a special pattern 1 random number determination table (not shown) for the special symbol variation display game 1 and a special pattern variation random number determination table for the special symbol variation display game 2 (see FIG. Not shown). In this process, a random number determination table for either the special view 1 or the special view 2 is selected according to the value of the special symbol operation confirmation data. In these hit random number judgment tables, a judgment value (a winning area according to a high probability and a low probability) for determining a big hit, a small hit (in the present embodiment, only for the special figure 2) and another of loses. It is determined (there is no judgment value (winning area) that a big hit and a small hit will be won at the same time), and it is judged to which judgment value (win area) a random value for big hit judgment belongs. Thus, the hit type is determined according to the current jackpot lottery probability (high probability, low probability). The jackpot lottery probability is, in other words, the operation probability of the condition device.

本実施形態の場合、上記当り乱数判定テーブルには、設定値に対応したテーブル(設定値1〜6に応じて、少なくとも大当りの抽選確率がそれぞれ異なるテーブル)が設けられている。また、低確率時の大当り抽選確率に対する高確率時の大当り抽選確率の割合は(確率上昇割合)、各設定値において同一である。本実施形態の場合、その割合は10を超えない値に設定されている。たとえば、特図1用当り乱数判定テーブルに係る設定6の場合、低確率時は、1/320、高確率時は約1/137で大当り当選となり、設定5の場合、低確率時は、1/332、高確率時は約1/142で大当り当選という具合である。なお、設定値ごとに異なる当り乱数判定テーブルではなく、各設定値の一部で共通のテーブルであってもよい。たとえば、設定1、2で共通で、設定3〜6で大当りの抽選確率がそれぞれ異なるテーブルなどである。なお、一部の設定値で共通の当り乱数判定テーブルを参照する場合は、利益度合(出玉率)が同一性能になってしまうが、後述の図柄テーブルにおいて、当り種別の図柄選択率を設定値ごとに異なる確率とすればよい。また上記当り乱数判定テーブルは、変動開始時の処理(図18)にも利用される。   In the case of the present embodiment, the hit random number determination table is provided with tables corresponding to the set values (tables in which at least the winning probability of the big hit differs according to the set values 1 to 6). Further, the ratio of the big hit lottery probability at high probability to the big hit lottery probability at low probability (probability increase rate) is the same in each set value. In the case of this embodiment, the ratio is set to a value that does not exceed 10. For example, in the case of setting 6 related to the random number determination table for special figure 1, in the case of low probability it becomes 1/320, in the case of high probability it becomes big hit with about 1/137, and in case of setting 5, it becomes 1 When / high probability is about 1/142, it is a condition that it is a big hit. Note that the table may not be a different per-random number determination table for each set value, but may be a table common to a part of each set value. For example, the setting 1 and 2 are common, and the setting 3 to 6 is a table or the like in which the winning probability of the big hit is different. In addition, when referring to the common hit random number judgment table with a part of set values, the profit level (outgoing rate of balls) will be the same performance, but in the symbol table described later, set symbol selection rate of hit type The probability may be different for each value. The above-mentioned random number judgment table is also used for processing at the start of fluctuation (FIG. 18).

ここで本実施形態では、先読み当落結果をCPU内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、RAM203には格納しない。これは、先読み当落判定結果が、この後の先読み図柄判定の処理で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、RAMに記憶する必要がないからである。   Here, in the present embodiment, the pre-read success result is not stored in the RAM 203 while being taken into a predetermined general-purpose register built in the CPU. This is because the pre-read success judgment result is immediately used in the subsequent pre-reading symbol determination process, and this data is not needed and does not need to be stored in the RAM.

((b)入賞時特別停止図柄作成処理(先読み図柄判定処理))
先読み図柄判定処理では、まず上記先読み当落結果(大当り、小当り、ハズレの別)に応じた「図柄テーブル(大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、またはハズレ図柄テーブル:図示せず)」と、ステップS353の処理で取得した特別図柄判定用乱数値とを取得する。次いで、取得した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選(先読み図柄判定)を行う。すなわち、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される変動開始時の図柄抽選結果(後述の「特別停止図柄作成処理(図18のS415参照)」の結果)を先読み判定し、その結果(先読み図柄結果)を取得する。
((B) Special stop symbol creation process at winning (pre-reading symbol determination process))
In the pre-read symbol judgment processing, first, “symbol table (big hit symbol table, small hit symbol table or lost symbol table: not shown)” according to the above pre-read hit result (big hit, small hit, different from lose), and step The special symbol determination random number value acquired in the process of S353 is acquired. Next, based on the acquired symbol table and the special symbol determination random number value, symbol lottery (pre-reading symbol determination) is performed for the current operation holding ball. That is, the symbol lottery result at the start of the change (result of "special stop symbol making process (see S 415 in Fig. 18)" described later) to be executed when the current operation reserving ball is subjected to the variable display operation And obtain the result (look-ahead symbol result).

上記の大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、またはハズレ図柄テーブルには、それぞれ、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用の図柄テーブル、特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用の図柄テーブルが含まれる。各図柄テーブルには、当選種別を決定するための判定値(当選領域)が定められており、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かで、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定される。また、上記の図柄テーブルは、変動開始時の処理である特別停止図柄作成処理(図18のステップS415)においても利用される。   The above-mentioned big hit symbol table, small hit symbol table, or lost symbol table, the symbol table for the special figure 1 according to the special symbol variation display game 1 and the symbol for the special figure 2 according to the special symbol variation display game 2 It contains a table. In each symbol table, a determination value (winning area) for determining a winning type is defined, and whether or not the special symbol determination random value belongs to any determination value, the special symbol determination data and the special stop The symbol number is determined. In addition, the above-mentioned symbol table is also used in the special stop symbol creating process (step S 415 in FIG. 18) which is the process at the start of the change.

上記「特別図柄判定データ」とは、当選の種類、すなわち当選種別(図柄種別)を識別するデータであり、具体的には、大当り1〜8、小当り、およびハズレA〜Cのいずれに当選したのかを識別するためのデータである。また上記「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置38a、38bに停止表示させる特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。本実施形態では、たとえば、同じ「ハズレA」の場合であっても、特別図柄表示装置38a、38bに表示される特別停止図柄の表示態様(7セグの表示態様)が異なる場合がある(たとえば、特図1のハズレAの場合には「−.」、特図2のハズレAの場合には「1.」など)。   The above “special symbol determination data” is data for identifying the type of winning, ie, the winning type (symbol type), and specifically, any of 1 to 8 big hits, small hits and lost A to C wins It is data for identifying whether it has been done. The above "special stop symbol number" is data for designating a special stop symbol form to be stopped and displayed on the special symbol display devices 38a and 38b, and when specifying the stop symbol type of the special symbol on the main control unit 20 side. It is used. In this embodiment, for example, even in the case of the same "losing A", the display mode (7-segment display mode) of the special stop symbol displayed on the special symbol display devices 38a and 38b may be different (for example, , "-." In the case of loss A in the special figure 1, "1." etc. in the case of the loss A in the special figure 2).

なお本実施形態では、特図1側の大当り抽選対象から「小当り」は除外されているので(小当り当選無し)、特図1用の小当り図柄テーブルは設けられていない。したがって、特図1に関しては、特図1用の大当り図柄テーブルでは、大当り1〜大当り4のいずれかが所定の図柄抽選率で決定され(図4参照)、特図1用のハズレ図柄テーブルには、ハズレA〜Cのいずれかが所定の図柄抽選率(たとえば、ハズレAは95%、ハズレBは4%、ハズレCは1%)で決定される。また特図2に関しては、特図2用の大当り図柄テーブルでは、大当り5〜大当り8のいずれかが所定の図柄抽選率で決定され(図4参照)、特図2用の小当り図柄テーブルでは、小当りが100%で決定され、特図2用のハズレ図柄テーブルでは、ハズレAが100%で決定される。なお、特図2側では、ハズレの種類がハズレAの1種類であるので、ハズレ図柄テーブルを設けずに(図柄抽選を行うことなく)、単に、ハズレAを決定すればよい。   In the present embodiment, since the "small hit" is excluded from the big hit lottery target on the side of the special figure 1 (no small hit win), the small hit symbol table for the special figure 1 is not provided. Therefore, with regard to the special figure 1, in the big hit symbol table for the special figure 1, any of the big hit 1 to the big hit 4 is determined at a predetermined symbol lottery rate (see FIG. 4). Is determined by a predetermined symbol lottery rate (for example, loss A is 95%, loss B is 4%, and loss C is 1%). With regard to the special figure 2, in the big hit symbol table for the special figure 2, one of the big hit 5 to the big hit 8 is determined at a predetermined symbol lottery rate (see FIG. 4), and in the small hit symbol table for the special figure 2. The small hit is determined at 100%, and in the lost symbol table for the special figure 2, the lost A is determined at 100%. In the special figure 2 side, since the type of loss is one type of loss A, it is sufficient to simply determine the loss A without providing a loss symbol table (without performing a symbol lottery).

また上記した各図柄テーブルの一部または全部について、設定値に応じて異なる図柄選択率を定めた図柄テーブルを設けてもよい。たとえば、大当り図柄テーブルについて、設定値1〜6ごとに、大当り種別の選択率が異なるテーブル(このケースでは、設定値6段階に対応した6種類の大当り図柄テーブル)を設けることができる(小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブルについても同様)。たとえば、特図1側の当り種別を代表的に説明すれば、大当り1〜4の図柄抽選率を、設定1の場合には「3%、7%、55%、35%」とし、設定6の場合には「8%、12%、45%、35%」とすることができる(設定が高いほど、小当りラッシュ(潜確状態)移行契機となる大当り1の当選確率や、大当り2(16R確変)の当選確率が相対的に高い)。また、設定値によらず、確変突入率を一定としてもよいが、設定値に応じて異なるものとしてもよい。たとえば図4の例では、確変突入率が65%(35%が時短大当り)となっているが、設定1の場合は確変突入率を60%、設定6の場合は確変突入率を65%という具合に、設定値の全部または一部で異なる確変突入率としてもよい。また時短突入率についても同様に、設定値によらず一定としてもよいし、設定値の全部または一部で異ならせてもよい。上記図柄抽選率、確変突入率、時短突入率については、設定値が高くなるに従い出玉性能が、遊技者にとって有利となるように定めることができる。   Moreover, you may provide the symbol table which defined different symbol selection rates according to the setting value about one part or all part of each above-mentioned symbol table. For example, for the big hit symbol table, it is possible to provide a table (in this case, six types of big hit symbol tables corresponding to six levels of set values) in which the selection ratio of the big hit type is different for each setting value 1 to 6 (small hit The same applies to symbol tables and lost symbol tables). For example, if the hit classification on the side of the special figure 1 is representatively described, the symbol lottery rate of the big hit 1 to 4 is set to "3%, 7%, 55%, 35%" in the case of setting 1, and setting 6 In the case of “8%, 12%, 45%, 35%” (The higher the setting, the chance of winning the jackpot 1 (small hit rush (latency state) transition trigger, or jackpot 2 The probability of winning 16R (probable variation) is relatively high). The probability change inrush rate may be constant regardless of the set value, but may be different according to the set value. For example, in the example shown in FIG. 4, the probability change rate is 65% (35% is the time per day), but in case of setting 1, the probability change rate is 60%, and in case of setting 6, the probability change rate is 65%. As a matter of fact, all or part of the set values may have different probability change rates. Similarly, the short time rush rate may be constant regardless of the set value, or may be different in all or part of the set value. With regard to the symbol lottery rate, the probability change rush rate, and the short time rush rate, it is possible to determine that the ball withdrawal performance becomes advantageous to the player as the set value becomes higher.

そして上記先読み図柄結果を、上述した先読み当落判定のときと同じく、CPU内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、RAM203には格納しない。これは、先読み図柄結果が、この後の先読み変動パターン判定で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、RAMに記憶する必要がないからである。   Then, the above-described pre-read symbol result is not stored in the RAM 203 while being taken into a predetermined general-purpose register built in the CPU, as in the above-described pre-read hit determination. This is because the pre-read symbol result is immediately used in the subsequent pre-reading variation pattern determination, and this data is not needed and does not need to be stored in the RAM.

((c)始動口入賞時乱数判定処理(先読み変動パターン判定処理))
先読み変動パターン判定処理では、まず上記先読み図柄結果に応じて先読み変動パターン振分テーブル(図示せず)を取得し、ステップS353の処理で取得した変動パターン用乱数値を取得する。次いで、取得した先読み変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数値とに基づく変動パターン抽選(先読み変動パターン判定)を行い、先読み変動パターンを決定する。つまり、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに決定される変動開始時の変動パターン(後述の特別図柄変動パターン作成処理(後述の図18のS417参照)」の結果)を先読み判定し、その結果(先読み変動パターン)を取得する。上記先読み変動パターン振分テーブルには、先読み変動パターンに対応する入賞コマンドデータ1(保留加算コマンド(EVENT))が決定されるようになっている。すなわち、先読み変動パターン判定処理において決定される入賞コマンドデータ1により、先読み変動パターン(保留球数情報は除く)の内容が指定される。これにより、入賞コマンドデータ1が、ステップS354で設定された「9FH」から、先読み変動パターンに対応するデータ値に更新される(ステップS359)。
((C) Starting position winning combination random number determination processing (look-ahead fluctuation pattern determination processing))
In the preread variation pattern determination process, first, the preread variation pattern distribution table (not shown) is acquired according to the above-described preread pattern result, and the variation pattern random number value acquired in the process of step S353 is acquired. Subsequently, a fluctuation pattern lottery (prediction fluctuation pattern determination) based on the acquired prefetch fluctuation pattern distribution table and the random number value for fluctuation pattern is performed to determine a prefetch fluctuation pattern. That is, the change pattern at the start of the change (the result of the special symbol change pattern creation process described later (refer to S417 in FIG. 18 described later)) determined when the present operation reserving ball is subjected to the change display operation is read ahead It judges and acquires the result (look-ahead change pattern). In the pre-reading fluctuation pattern distribution table, winning command data 1 (pending addition command (EVENT)) corresponding to the pre-reading fluctuation pattern is determined. That is, the content of the prefetch fluctuation pattern (except for the information on the number of held balls) is designated by the winning command data 1 determined in the prefetch fluctuation pattern determination process. As a result, the winning command data 1 is updated from "9FH" set in step S354 to a data value corresponding to the prefetch fluctuation pattern (step S359).

上記先読み変動パターン振分テーブルには、遊技状態と当選種別(ハズレA用(特図1・特図2兼用)、ハズレB、ハズレC、大当り1〜8)とに応じた複数種類の先読み変動パターン振分テーブルが設けられており、変動パターン用乱数値を利用した抽選により、先読み変動パターン(入賞コマンドデータ1)を決定可能なテーブル構成となっている。たとえば、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに、変動開始時の変動パターンとして「通常中SPリーチA」(図35(イ)ハズレBの欄参照)が決定されるケースでは、先読み変動パターン判定でも「通常中SPリーチA」を指定する先読み変動パターン情報(入賞コマンドデータ1として、たとえば「03H」)が得られるようになっている。なお、先読み変動パターンを決定する際に、変動開始時と同じ変動パターン振分テーブルを利用しない。これは、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターンを先読み判定することができないからである。このため、先読み変動パターンの判定段階においては、作動保留球数を考慮せずに変動パターンを決定するようになっている。ただし、このように作動保留球数を考慮せずに先読み変動パターンを決定したとしても、先読み変動パターンと変動開始時の変動パターンとの内容が極力乖離しない先読み変動パターンが決定可能となっている。なお、本実施形態では、設定値に対応した変動パターン振分テーブル(図34〜図36)が設けられているため、上述の先読み変動パターン振分テーブルも同様に、設定値ごとに対応したテーブルが設けられている。勿論、各設定値で共通のテーブルであってもよい。   The above-mentioned look-ahead fluctuation pattern distribution table, there are a plurality of types of pre-reading fluctuation according to the game state and the winning classification (for lost A (special figure 1 · special figure 2 combined), lost B, lost C, big hit 1 to 8) A pattern distribution table is provided, and has a table configuration capable of determining the predictive fluctuation pattern (winning command data 1) by lottery using random number values for fluctuation patterns. For example, in the case where “normal medium SP reach A” (refer to the column of FIG. 35 (i) loss B) is determined as the fluctuation pattern at the start of fluctuation when the current operation reserving ball is subjected to the fluctuation display operation. Also in the pre-reading fluctuation pattern determination, pre-reading fluctuation pattern information (for example, “03H” as winning command data 1) for designating “normal medium SP reach A” is obtained. In addition, when determining a preread variation pattern, the same variation pattern distribution table as that at the start of variation is not used. This is because the number of operation pending balls at the time of the pre-reading determination does not necessarily coincide with the number of operation pending at the start of the change, so that it is not possible to predetermine the change pattern at the beginning of the change. For this reason, in the determination step of the look-ahead fluctuation pattern, the fluctuation pattern is determined without considering the number of operation pending balls. However, even if the look-ahead fluctuation pattern is determined without considering the number of operation pending balls in this way, it is possible to determine a look-ahead fluctuation pattern in which the contents of the look-ahead fluctuation pattern and the fluctuation pattern at the start of fluctuation do not deviate as much as possible. . In the present embodiment, since the fluctuation pattern distribution table (FIGS. 34 to 36) corresponding to the setting value is provided, the above-mentioned prefetching fluctuation pattern distribution table is similarly a table corresponding to each setting value. Is provided. Of course, a table common to each set value may be used.

上記先読み変動パターン情報(入賞コマンドデータ1(EVENT))は、ステップS359の保留加算コマンド作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがってここでも、先読み変動パターン判定の結果をRAM203に格納することなくレジスタに取り込んだまま、処理を終えるようになっている。   The above-mentioned pre-reading fluctuation pattern information (prize command data 1 (EVENT)) is used immediately in the reservation addition command compilation processing of step S359, after that, this data is not required. Therefore, here too, the processing is finished while the result of the prefetch change pattern determination is taken into the register without being stored in the RAM 203.

ステップS358〜S359の一連の先読み判定処理を終えると、続いて、上述の先読み変動パターン判定処理で得られた下位バイト側の入賞コマンドデータ1(EVENT)と、現在の作動保留球数および特別図柄種別に基づく上位バイト側の入賞コマンドデータ2(MODE)とに基づいて、「保留加算コマンド」を作成し(ステップS360)、これをRAM203に格納することなく、演出制御部24に送信する(ステップS361)。上記MODE側のデータについては、たとえば、特図1の保留1個〜特図1の保留4個に応じて「B6H〜B9H」が設定され、特図2の保留1個〜特図2の保留4個に応じて「BBH〜BEH」が設定される。なお、上記EVENT側のデータについては、先読み禁止条件である場合や設定値データ異常が発生した場合は、ステップS354で取得された先読み禁止データ(9FH)がステップS359の処理で更新されることなくそのまま維持され、先読み禁止データを持つ保留加算コマンド「**9FH(‘**’は、B6H〜B9H、BBH〜BEHのいずれかの値)」が送信されることになる。   After completing the series of prefetching determination processing in steps S358 to S359, subsequently, the lower byte side winning command data 1 (EVENT) obtained by the above-described prefetching variation pattern determination processing, the current number of operation pending balls, and the special symbol Based on the upper byte side winning command data 2 (MODE) based on the type, create a "pending addition command" (step S360), and send it to the effect control unit 24 without storing it in the RAM 203 (step S360) S361). For the data on the MODE side, “B6H to B9H” are set according to, for example, 1 reserve of Special figure 1 to 4 reserve of Special figure 1, and 1 reserve of Special figure 2 to reserve of Special figure 2 "BBH to BEH" are set according to the four. With regard to the data on the EVENT side, the read ahead prohibition data (9FH) acquired in step S354 is not updated in the process of step S359 if it is a read ahead prohibition condition or if the setting value data abnormality occurs. The hold addition command “** 9FH ('**' is any one of B6H to B9H and BBH to BEH)” having the pre-read prohibition data maintained as it is is transmitted.

また、上記ステップS351における判定処理で、作動保留球数が最大保留記憶数(4個)であった場合(ステップS351:=MAX)、オーバー入賞が発生したとして、オーバー入賞用コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS363)。具体的には、特別図柄作動確認データが00Hの場合、つまり特図1始動口(中始動口34または右始動口33)においてオーバー入賞が発生した場合には、特図1用のオーバー入賞用コマンド「B006H」が送信される。また、特別図柄作動確認データが01Hである場合、つまり特図2始動口(右下始動口35)においてオーバー入賞が発生した場合には、特図2用のオーバー入賞用コマンド「B106H」が送信される。   Further, in the determination processing in step S351, when the number of operation pending balls is the maximum number of pending storage (4) (step S351: = MAX), it is determined that over winning has occurred, and the command for over winning is displayed as the effect control unit It transmits to S24 (step S363). Specifically, when the special symbol operation confirmation data is 00H, that is, when an over winning occurs in the special figure 1 starting opening (the middle starting opening 34 or the right starting opening 33), for the special winning for special drawing 1 The command "B006H" is transmitted. Moreover, when the special symbol operation confirmation data is 01H, that is, when the over prize occurs in the special figure 2 start opening (lower right start opening 35), the special prize 2 over prize command "B106H" is transmitted. Be done.

上記保留加算コマンドまたはオーバー入賞用コマンドが主制御部20から演出制御部24に送られた後は、演出制御部24側において今回の作動保留球に係る「先読み予告演出」を現出する際に利用されるだけであり、後続の処理において利用されるものではない。したがって、これらコマンドもRAM203に格納することなく、始動口チェック処理を抜ける。   After the hold addition command or the over prize command is sent from the main control unit 20 to the effect control unit 24, the effect control unit 24 side produces the “prediction notice effect” related to the current operation hold ball. It is only used and not used in the subsequent processing. Therefore, the start opening check process is exited without storing these commands in the RAM 203.

上記のように本実施形態では、ステップS358の一連の先読み判定処理で得られた各種データを、一々RAMに格納することなく、始動口チェック処理を終える。これにより、ROMやRAMのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減させることができる。   As described above, in the present embodiment, the starting opening check process is ended without storing the various data obtained by the series of prefetch determination processes in step S358 in the RAM one by one. As a result, the memory capacity of the ROM and RAM can be reduced, and the control load can be reduced.

また、始動口チェック処理(入賞時の処理)において、設定値データに異常が生じか否かによらず、保留加算コマンドを送信するが、この保留加算コマンドは、先読み禁止データ(9FH)を持つコマンドであるので、先読み予告に係る演出制御自体が禁止される。したがって、不具合に起因する先読み予告が現出されることがない。仮に、設定値に関連する保留加算コマンドを作成したり、これに基づく先読み予告演出を現出可能に構成している場合において、設定値データに異常が生じた場合に、先読み予告を許容する構成としてしまうと、設定値データ異常に起因して、不具合のある先読み予告演出、たとえば、ハズレであるのに高期待度先読み予告や当確先読み予告などが、無闇に現出されてしまう恐れがある。しかし、本実施形態の場合は、設定値データに異常の場合に、先読み予告自体が一切禁止されるので、このような問題は生じない。また、不具合により高期待度の先読み予告演出が現出された場合であっても、遊技者にはそれが異常によるものかどうか判別不能である。このため、その後のRAMエラー処理(後述の図18に示す特別図柄変動開始処理中のステップS411)により遊技進行が強制停止されて、高期待度の先読み予告演出が消失してしまった場合には、遊技者が抱いていた当選期待感が一気に消滅してしまい、遊技機に対する大きな不信感を招来してしまうが、本実施形態の場合はこのような問題も生じない。   In addition, in the starting opening check process (process at the time of winning), the pending addition command is transmitted regardless of whether the setting value data is abnormal or not, but the pending addition command has prefetch prohibition data (9FH). Since the command is a command, the effect control itself relating to the advance notice is prohibited. Therefore, no pre-reading notice due to a defect will appear. A configuration for permitting pre-reading advance notice when abnormality occurs in set value data when temporarily adding a reserve command relating to the set value is created or pre-read advance notice effect based on this can be made available Then, due to the abnormal setting value data, there is a risk that the pre-read advance notice effect having a defect, for example, high-prediction pre-read pre-notice or true-prediction pre-read pre-read notice even if it is a loss, may appear silently. However, in the case of the present embodiment, such a problem does not occur because the prefetch notice itself is completely prohibited when the set value data is abnormal. In addition, even in the case where a high-predictive-prediction notice effect with a high expectation degree appears due to a defect, the player can not determine whether or not it is due to an abnormality. For this reason, the game progress is forcibly stopped by the subsequent RAM error processing (step S411 in the special symbol variation start process shown in FIG. 18 described later), and the high expectation degree advance notice effect disappears. Although the expectation of winning the game held by the player disappears at once, causing a great distrust of the gaming machine, such a problem does not occur in the case of the present embodiment.

<18.特別図柄変動開始処理:図18>
次に、図16中の特別図柄変動開始処理(ステップS331、S334)について説明する。図18は、特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<18. Special symbol variation start process: Figure 18>
Next, special symbol variation start processing (steps S331 and S334) in FIG. 16 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start process.

図18において、CPU201は、まず、現在の特別図柄作動確認データが「00H(特図1が処理対象)」であるのか、「01H(特図2が処理対象)」であるのかを判定する(ステップS401)。特別図柄作動確認データが00Hである場合には、今回の処理対象が特図1であるので、この場合は特図1作動保留球がゼロであるか否かを判定し(ステップS403)、特図1作動保留球がゼロであるならば(ステップS403:YES)、後述のステップS420の「客待ちコマンド送信処理」を実行し、特図1作動保留球がゼロでないならば(ステップS403:NO)、今回の変動表示に供する特図1作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS404〜S419)を実行する。   In FIG. 18, the CPU 201 first determines whether the current special symbol operation confirmation data is “00H (special figure 1 is to be processed)” or “01H (special figure 2 is to be processed)” ( Step S401). If the special symbol operation confirmation data is 00H, since the current processing target is the special figure 1, in this case, it is determined whether the special figure 1 operation holding ball is zero or not (step S403). If the operation holding ball in Figure 1 is zero (step S403: YES), execute the customer waiting command transmission process of step S420 described later, if the special view 1 operation holding ball is not zero (step S403: NO) ), The processing at the start of the fluctuation (steps S404 to S419) for the special figure 1 operation holding ball to be provided for the present fluctuation display.

他方、特別図柄作動確認データが01Hである場合には、今回の処理対象が特図2であるので、この場合は特図2作動保留球がゼロであるか否かを判定し(ステップS402)、特図2作動保留球がゼロであるならば(ステップS402:YES)、後述のステップS420の「客待ちコマンド送信処理」を実行し、特図2作動保留球がゼロでないならば(ステップS402:NO)、今回の変動表示に供する特図2作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS404〜S419)を実行する。   On the other hand, when the special symbol operation confirmation data is 01H, since the current processing target is the special figure 2, it is determined whether the special figure 2 operation holding ball is zero in this case (step S402) If the special figure 2 operation holding ball is zero (step S402: YES), the "customer waiting command transmission process" of step S420 described later is executed, and if the special figure 2 operation holding ball is not zero (step S402) : NO) The process at the start of the fluctuation (steps S404 to S419) is executed for the special figure 2 operation reserved ball to be provided for the present fluctuation display.

(客待ちコマンド送信処理:ステップS420)
ステップS420では、特図1が処理対象である場合(特別図柄作動確認データ「00H」)には、次に述べる処理となる。まず、特別図柄1動作ステータスが「客待ち中(00H)」であるか否かを判定する。特別図柄1動作ステータスが「客待ち中(00H)」である場合には、既に客待ち状態であるため、何もせずに、客待ちコマンド送信処理を抜けて、特別図柄変動開始処理を抜ける。一方、特別図柄1動作ステータスが「客待ち中(00H)」でない場合には、特図1作動保留球がゼロとなった場合の客待ち待機処理を実行する。この客待ち待機処理では、特別図柄1動作ステータスに00Hをセットし、特図1側が保留無しの待機状態(第1客待ち状態)に移行したとして「特図1保留ゼロ時コマンド(BA14H)」を演出制御部24に送信する。次いで、特別図柄1動作ステータス及び特別図柄2動作ステータスが「客待ち中(00H)」であるか否かを判定し、双方が「客待ち中(00H)」である場合には、全保留がゼロの客待ち状態(第3客待ち状態)に移行したとして「全保留ゼロ時コマンド(BA04H)」を演出制御部24に送信して、客待ちコマンド送信処理を抜ける。なお本実施形態の場合、この全保留ゼロ時コマンドは、電源投入時に送信される客待ち中コマンド(BA04H)と同様のコマンドとなっている(図8AのステップS023、S029参照)。
(User waiting command transmission process: step S420)
In step S420, when the special figure 1 is a processing object (special symbol operation confirmation data "00H"), it becomes processing described below. First, it is determined whether the special symbol 1 operation status is "waiting for customer (00H)". If the special symbol 1 operation status is "waiting for customer (00H)", since it is already waiting for a customer, nothing is done, the customer waiting command transmission process is exited, and the special symbol variation start process is exited. On the other hand, when the special symbol 1 operation status is not "waiting for customer (00H)", the customer waiting waiting process is executed when the special figure 1 operation holding ball becomes zero. In this customer waiting standby process, "00H is set to the special symbol 1 operation status, and the special figure 1 side shifts to a standby state without a hold (first customer wait state)" special figure 1 zero hold command (BA14H) " Are transmitted to the effect control unit 24. Next, it is determined whether the special symbol 1 operation status and the special symbol 2 operation status are "waiting for customer (00H)", and if both are "waiting for customer (00H)", all pending The "all hold zero time command (BA04H)" is transmitted to the effect control unit 24 after transitioning to the zero customer waiting state (third customer waiting state), and the customer waiting command transmission processing is exited. In the case of the present embodiment, the all pending zero time command is the same command as the customer waiting command (BA04H) transmitted when the power is turned on (see steps S023 and S029 in FIG. 8A).

ま特図2が処理対象である場合も、上述した特図1の場合とほぼ同様の処理内容である。ステップS420において、特図2が処理対象である場合(特別図柄作動確認データ「01H」)には、まず特別図柄2動作ステータスが「客待ち中(00H)」であるか否かを判定する。特別図柄2動作ステータスが「客待ち中(00H)」である場合には、何もせずに、客待ちコマンド送信処理を抜けて、特別図柄変動開始処理を抜ける。一方、特別図柄2動作ステータスが「客待ち中(00H)」でない場合には、特図2作動保留球がゼロとなった場合の上記客待ち待機処理を実行する。この客待ち待機処理では、特別図柄2動作ステータスに00Hをセットし、特図2側が保留無しの待機状態(第2客待ち状態)に移行したとして「特図2保留ゼロ時コマンド(BA24H)」を演出制御部24に送信する。次いで、特別図柄1動作ステータス及び特別図柄2動作ステータスが「客待ち中(00H)」であるか否かを判定し、双方が「客待ち中(00H)」である場合には、全保留がゼロの客待ち状態に移行したとして「全保留ゼロ時コマンド(BA04H)」を演出制御部24に送信して、客待ちコマンド送信処理を抜ける。   Also in the case where the special figure 2 is a processing target, the process contents are almost the same as in the case of the special figure 1 described above. In step S420, when the special figure 2 is a processing object (special symbol operation confirmation data "01H"), it is determined first whether special symbol 2 operation status is "waiting for customer (00H)". If the special symbol 2 operation status is "waiting for customer (00H)", the customer waiting command transmission process is exited and the special symbol variation start process is exited without doing anything. On the other hand, when the special symbol 2 operation status is not "waiting for customer (00H)", the above-mentioned waiting for customer waiting process is executed when the special figure 2 operation holding ball becomes zero. In this customer waiting standby process, the special symbol 2 operation status is set to 00H, and the special figure 2 side shifts to a standby state without a hold (second customer wait state) “special figure 2 hold zero time command (BA24H)” Are transmitted to the effect control unit 24. Next, it is determined whether the special symbol 1 operation status and the special symbol 2 operation status are "waiting for customer (00H)", and if both are "waiting for customer (00H)", all pending The "all pending zero time command (BA04H)" is transmitted to the effect control unit 24 as it shifts to the customer waiting state of zero, and the customer waiting command transmission processing is exited.

ここで、特別図柄動作ステータスである「客待ち中(00H)」場合、何もせずに、特別図柄変動開始処理を抜ける理由は、作動保留球数がゼロの場合に条件なしに客待ちコマンドを送信すると、作動保留球数がゼロである間は4msの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生する。そこで、上記「作動保留球なし」の状態となった場合に、特図1、特図2、全保留ゼロ時コマンドをそれぞれ1回送信して、既にデモ表示コマンドが送信済みである場合は、デモ表示コマンドを演出制御部24に送信することなく、この特別図柄変動開始処理を抜けるようになっている。   Here, in the case of "waiting for customers (00H)" which is the special symbol operation status, the reason for leaving the special symbol variation start processing without doing anything is the condition for waiting for customers without a condition when the number of operation pending balls is zero. If it transmits, while the number of operation pending balls is zero, transmission of a demonstration display command will be repeated with a cycle of 4 ms, and unnecessary transmission will occur. Therefore, when the above "No action holding ball" state is reached, the special figure 1, special figure 2, all hold zero time commands are sent once each, and if the demo display command has already been sent, Without transmitting the demonstration display command to the effect control unit 24, the special symbol variation start process is exited.

演出制御部24は、特図1保留ゼロ時コマンドを受信した場合、現在の遊技状態が通常状態、時短状態、または確変状態、すなわち特図1表変動状態であり(図7(ロ)参照)、第1所定時間(たとえば、59秒)以上にわたって、表変動側となる特別図柄変動表示ゲーム1が行われていない場合、第1デモ状態(第1通常客待ち演出モード)に移行させ、客待ちデモ画面を表示させる。このとき、特図2が変動中(裏変動中)であっても第1デモ画面を表示する。なお、第1デモ状態(第1デモ画面)は、少なくとも特図1作動保留球が発生するまで(特図1の変動表示が開始されるまでであってもよい)継続される。   When the special effects control unit 24 receives the special figure 1 holding zero time command, the current gaming state is the normal state, the time saving state, or the definite change state, that is, the special figure 1 table fluctuation state (see FIG. 7 (b)). When the special symbol variation display game 1 on the table variation side is not played for the first predetermined time (for example, 59 seconds) or more, transition to the first demonstration state (first normal customer waiting effect mode), and the customer Display a waiting demo screen. At this time, the first demonstration screen is displayed even if the special figure 2 is in motion (during reverse motion). The first demonstration state (first demonstration screen) is continued until at least the special view 1 operation holding ball is generated (may be until the variable display of the special view 1 is started).

また演出制御部24は、特図2保留ゼロ時コマンドを受信した場合、現在の遊技状態が潜確状態、すなわち特図2表変動状態であり(図7(ロ)参照)、第2所定時間(たとえば、60秒)以上にわたって、表変動側となる特別図柄変動表示ゲーム2が行われていない場合、第2デモ状態(第2通常客待ち演出モード)に移行させ、デモ画面を表示させる。このとき、特図1が変動中(裏変動中)であっても第2デモ画面を表示する。なお、第2デモ状態(第2デモ画面)は、少なくとも特図2作動保留球が発生するまで(特図2の変動表示が開始されるまでであってもよい)継続される。   Further, when the special effect control unit 24 receives the special figure 2 hold time zero command, the current gaming state is the latent state, that is, the special figure 2 table fluctuation state (see FIG. 7 (b)), and the second predetermined time If the special symbol variation display game 2 on the table variation side is not played for more than (for example, 60 seconds), the second demonstration state (second regular customer waiting effect mode) is transitioned to and a demonstration screen is displayed. At this time, the second demonstration screen is displayed even if the special figure 1 is in motion (during reverse motion). The second demonstration state (second demonstration screen) is continued until at least the special view 2 operation reserving ball is generated (may be until the variable display of the special view 2 is started).

また演出制御部24は、全保留ゼロ時コマンドを受信した場合、この場合は、全作動保留球がゼロであるので、遊技状態によらず、第3所定時間(たとえば、61秒)以上にわたって、図柄変動表示ゲーム1、2が行われていない場合、第3デモ状態(第3通常客待ち演出モード)に移行させ、デモ画面を表示させる。なお、第3デモ状態(第3デモ画面)は、現在の遊技状態において、少なくとも表変動側に係る作動保留球が発生するまで継続される。   Further, when the effect control unit 24 receives the all hold zero time command, in this case, since all the operation hold balls are zero, regardless of the gaming state, over the third predetermined time (for example, 61 seconds), When the symbol variation display games 1 and 2 are not performed, the game is shifted to the third demonstration state (third normal customer waiting effect mode), and the demonstration screen is displayed. Note that the third demonstration state (third demonstration screen) is continued in the current gaming state until at least an operation holding ball relating to the front side variation is generated.

また、全保留無しに係る上記第3デモ画面表示後(第3デモ状態移行後)に所定時間(たとえば、120秒)が経過すると、「節電モード(特別客待ち演出モード)」に移行する。この節電モードとは、遊技機1が低消費電力に制御される「節電客待ち状態」である。この実施形態の場合、節電モード移行条件として、上記第3デモ画面表示後(第3デモ状態移行後)、メニュー画面(遊技設定画面)に切り替わることなく所定時間経過(たとえば、120秒)した場合に、節電モードに移行されるようになっている。演出制御部24は、節電モード移行条件が成立すると、液晶表示装置36に節電用画面(たとえば、液晶画面に「節電中」の文字表示)を表示させるように制御し、ボタンLED13bを除き、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの一部またはすべてを消灯させるように制御する。なお、節電モードにはデモ画面を経由して移行されるため、節電モード時には、既にボタンLED13bが操作有効報知中となっている。ただし図8Aおよび図8Bに示す主制御側メイン処理においては、遊技開始コマンド(図8BのステップS034参照)が送信された後、所定時間が経過した場合に「節電モード」に移行されるようになっている。これは、主制御部20から遊技開始コマンドが送信されてくるまでは、遊技開始可能状態が整っていないと判断されるためである。   In addition, when a predetermined time (for example, 120 seconds) elapses after the display of the third demonstration screen relating to no hold all the time (after the transition to the third demonstration state), the transition to the “power saving mode (special customer waiting effect mode)” is performed. The power saving mode is a "power saving customer waiting state" in which the gaming machine 1 is controlled to low power consumption. In the case of this embodiment, when the predetermined time elapses (for example, 120 seconds) without switching to the menu screen (game setting screen) after the display of the third demonstration screen (after the transition to the third demonstration state) as the power saving mode transition condition In addition, the power saving mode is to be transitioned. The effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36 to display a screen for power saving (for example, the liquid crystal screen displays the character displaying "under power saving") when the power saving mode transition condition is satisfied, except for the button LED 13b. Control is performed to turn off some or all of the lamp 45 and other effect LEDs. In addition, since it transfers to a power saving mode via a demo screen, in power saving mode, button LED13b is already in the operation effective alerting | reporting. However, in the main control side main processing shown in FIG. 8A and FIG. 8B, after a game start command (see step S034 in FIG. 8B) is transmitted, the power saving mode is entered when a predetermined time has elapsed. It has become. This is because it is determined that the game start enable state is not ready until the game start command is transmitted from the main control unit 20.

また本実施形態では、このデモ画面の表示期間中(デモ画面中)において演出ボタン13や方向キー75の操作を検出した場合、音量や光量などを遊技の設定が可能な「メニュー画面(遊技設定演出)」に切り替え表示可能となっている。メニュー画面への切り替え可能なタイミング、すなわち、デモ画面中のボタン有効期間(操作有効期間)は、ボタンLED13bにより報知される。この実施形態の場合、デモ画面中の操作有効報知として、ボタンLED13bが通常の報知態様(たとえば白色)とは異なる報知態様(たとえば橙色)で点灯または点滅し、メニュー画面への切替可能期間であることが報知される。   Moreover, in the present embodiment, when the operation of the effect button 13 or the direction key 75 is detected during the display period of the demo screen (during the demo screen), the “menu screen (game setting It can be switched and displayed on the screen. The switchable timing to the menu screen, that is, the button valid period (operation valid period) in the demonstration screen is notified by the button LED 13 b. In the case of this embodiment, the button LED 13b lights or blinks in a notification mode (for example, orange) different from the normal notification mode (for example, white) as the operation valid notification in the demo screen, and a switchable period to the menu screen is possible. Is notified.

なお、上記第1所定時間、第2所定時間、および第3所定時間は、それぞれ同一時間であってもよいし、一部同士(たとえば、第1所定時間と第2所定時間)で同一時間であってもよい。また、第1デモ画面、第2デモ画面、および第3デモ画面の表示内容は同一であってもよいし、それぞれ異なっていてもよい。また、第1デモ画面と第2デモ画面の場合には、デモ画面に対して優先的に専用表示領域160を表示し、裏変動中の特図の変動表示動作を明らかにしてもよい。   The first predetermined time, the second predetermined time, and the third predetermined time may be the same time, or some of them (for example, the first predetermined time and the second predetermined time) are the same time. It may be. Further, the display contents of the first demonstration screen, the second demonstration screen, and the third demonstration screen may be the same or different. Further, in the case of the first demonstration screen and the second demonstration screen, the dedicated display area 160 may be displayed preferentially to the demonstration screen to clarify the variation display operation of the special figure during back variation.

以下ステップS404〜S419の説明において、特別図柄作動確認データが00H(の場合は特図1作動保留球を対象とした処理、01H(特図2が処理対象)である場合は特図2作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は実質的に同じであるため、特に必要が無い限り、重複記載を避けるために、特図1が処理対象であるケースについて説明し、特図2が処理対象である場合については省略して説明する。   Hereinafter, in the description of steps S404 to S419, the special symbol operation confirmation data is 00H (in the case of the processing for the special figure 1 operation holding ball in the case of 01H (the special figure 2 is the processing target) is the special figure 2 operation holding The processing is for spheres, but since the processing method is substantially the same, unless there is a need to do so, the case in which Special Figure 1 is the target of processing is described in order to avoid duplicate descriptions. The case where 2 is a processing target is omitted and explained.

ステップS404の処理に進むと、作動保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特図の作動保留球数−1:ステップS404)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS405)。この保留減算コマンドにより、演出制御部24側は、今回の作動保留球数消化後の残余作動保留球数を把握し、現在表示中の保留表示をシフト表示させる。   When the process proceeds to step S404, the number of operation pending balls is decremented by 1 (the number of operation pending balls in the special view used for the variable display operation of this time-1: step S404). The subtraction command is transmitted to the effect control unit 24 (step S405). Based on this hold subtraction command, the effect control unit 24 side grasps the number of remaining operation hold balls after the current operation hold ball number digestion, and shifts and displays the hold display currently being displayed.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し、保留4記憶エリアをゼロクリアして空き領域を設ける。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。   Next, the pending data stored in the pending storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the pending 4 storage area is cleared to zero (step S407). In the processing of the steps S406 to S407, pending data (big hit determination random number, special symbol determination random number, and variation pattern) stored in the pending storage area (pending 1 storage area) corresponding to the pending storage number n = 1 The random number is read out and stored in the judgment random number storage area of the RAM 203, and the pending storage area (pending 2 storage area, pending 3 storage area, pending 4 storage) corresponding to the pending n storage area (n = 2, 3, 4) The reserve data stored in area A) is stored in the reserve storage area corresponding to 'n−1', and the reserve 4 storage area is cleared to zero to provide a free area. As a result, the start order of the special symbol variation display game matches the order of the number of operation holding balls n (n = 1, 2, 3, 4), and the operation holding balls obtained at the starting opening winning combination are any holding memory As well as specifying whether it corresponds to an area, it is possible to store new activated balls for storage.

次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS408)。遊技状態情報送信処理の詳細は、図19にて後述する。   Next, gaming state information transmission processing is executed (step S408). Details of the game state information transmission process will be described later with reference to FIG.

次いで、設定異常チェック処理を実行し(ステップS409)、設定エラーフラグがON状態(=5AH)であるか否かを判定する(ステップS410)。ステップS409の設定異常チェック処理は、図17の始動口チェック処理中のステップS356の設定異常チェック処理(図27)と共通の処理であり、また、ステップS410の処理内容は、同処理中のステップS357と共通の処理である。   Next, setting abnormality check processing is executed (step S409), and it is determined whether the setting error flag is in the ON state (= 5 AH) (step S410). The setting abnormality check process of step S409 is the same process as the setting abnormality check process (FIG. 27) of step S356 in the start-up mouth check process of FIG. 17, and the process contents of step S410 are steps during the same process. It is processing common to S357.

(設定異常エラーが生じていない場合(正常時の場合):S410→S413の処理ルート)
先ず、設定エラーフラグがON状態でない場合(正常動作の場合)について説明し、設定エラーフラグがON状態である場合(RAM異常時)については、追って説明する。
(When a setting error does not occur (in the normal case): S410 → S413 processing route)
First, the case where the setting error flag is not in the ON state (in the case of normal operation) will be described, and the case where the setting error flag is in the ON state (when the RAM is abnormal) will be described later.

設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS410:=5AH)、設定値コマンドを送信して、大当りに当選したか否かを判定する大当り判定処理、小当りに当選したか否かを判定する小当り判定処理を順次実行する(ステップS413、S414)。上記設定値コマンドは、現在の設定値を特定可能な情報が含まれ演出制御部24側にて、当該設定値に基づく予告演出や設定示唆演出等を現出制御する際に利用される。なお、大当り判定処理についての詳細は図20と小当り判定処理とについての詳細は、図21にて後述する。   When the setting error flag is not in the ON state (step S410: = 5 AH), the big value determination process of determining whether or not the big hit is performed by transmitting the set value command, and small whether or not small win is determined The hit determination processing is sequentially executed (steps S413 and S414). The set value command includes information that can specify the current set value, and is used when the effect control unit 24 side controls appearance of a notice effect, a setting suggestion effect, etc. based on the set value. The details of the big hit determination process will be described later with reference to FIG. 21 and the details of the small hit determination process.

(設定値に関連する演出態様について)
上記した設定値コマンドは、設定値情報を含むので、演出制御部24は、設定値コマンドから現在の設定値を把握し管理可能となっている。本実施形態では、予告演出(先読み予告を含む)や当り中演出において、現在の設定値に関連する演出(たとえば、後述の設定示唆演出)を現出可能に構成されている。これにより、内部的な設定値を推測する推測要素を遊技者に与えることができ、遊技者は、内部的な設定値が如何なる値であるかを推測しながら遊技を楽しむことができる。また、設定値に応じた演出を実現することで、演出のバリエーションを多彩なものとすることができる。
(About the presentation aspect related to the setting value)
Since the set value command described above includes set value information, the effect control unit 24 can grasp and manage the current set value from the set value command. In this embodiment, in the notice effect (including the advance notice) and the hit effect, an effect (for example, a setting suggestion effect described later) related to the current setting value can be generated. As a result, it is possible to give the player an inference element for inferring the internal setting value, and the player can enjoy the game while inferring what value the internal setting value is. Further, by realizing the effect corresponding to the setting value, the variation of the effect can be made colorful.

「設定示唆演出」としては、たとえば、低設定(設定1〜3)を示唆する「低設定示唆演出」、偶数設定(設定2、4、6)を示唆する「偶数設定示唆演出」、奇数設定(設定1、3、5)を示唆する「奇数設定示唆演出」、高設定(設定4〜6)を暗示する「高設定示唆演出」、最高設定値の「設定6」を確定的に報知する「設定6確定演出」、特定範囲の設定値(たとえば、設定N以上(N<6)))を示唆する特定範囲示唆演出などがある。たとえば、特定のアイテム画像やキャラクタ画像を表示したり、特定の効果音や特定の光演出を現出したりして、現在の設定値を示唆することができる。斯様な設定示唆演出は、リーチ演出や疑似連、遊技者参加型演出、先読み予告演出等の各種の予告演出に付随して現出させることができる。   As the “setting suggestion effect”, for example, “low setting suggestion effect” that suggests low setting (settings 1 to 3), “even setting suggestion effect” that suggests even setting (settings 2, 4 and 6), odd setting "Continuous indication of" Odd setting suggestion effect "that suggests (settings 1, 3, 5)," High setting suggestion effect "that implies high setting (settings 4 to 6), and" notice setting 6 "of the highest setting value There are a “specified 6 fixed effect”, a specified range suggestive effect that suggests setting values of a specific range (for example, set N or more (N <6)), and the like. For example, a specific item image or character image can be displayed, or a specific sound effect or a specific light effect can be displayed to indicate the current setting value. Such a setting suggestion effect can be made to accompany the various advance notice effects such as reach effect, pseudo link, player participation type effect, pre-read advance notice effect and the like.

また設定値に関連する演出として、各設定値または一部の設定値で、1または複数種の特定の予告演出(たとえば、通常中SPリーチBや、疑似3を伴うSPリーチなど)の出現率を異なるものとすることができる。たとえば、設定1と設定6とで、同じ変動パターン(たとえば、通常中SPリーチA)が選択された場合であっても、出現率の違いにより設定推測要素が生まれる。また装飾図柄について、各設定値または一部の設定値で、特定のハズレ図柄態様(ハズレ時の装飾停止図柄:たとえば、「2」「2」「4」)の出現率を異なるものとすることができる。なお出現率については適宜定めることができる。たとえば、設定1〜6の順で出現率を高確率としたり、設定1〜3と設定4〜5と設定6とでそれぞれ異なる出現率としたり、設定1〜3は同一出現率で設定4〜6はそれぞれ異なる出現率としたりすることができる。   In addition, as effects related to setting values, appearance rates of one or more specific preview effects (for example, normal medium SP reach B, SP reach with pseudo 3 etc.) at each setting value or a part of the setting values. Can be different. For example, even if the same fluctuation pattern (for example, medium medium SP reach A) is selected in setting 1 and setting 6, a setting inference factor is generated due to the difference in appearance rate. In addition, for the decorative symbol, the appearance rate of a specific lost symbol pattern (for example, the decorative stop symbol at the time of losing: for example, "2" "2" "4") shall be different for each setting value or a part of setting values. Can. The appearance rate can be determined as appropriate. For example, the appearance rate is set to be a high probability in the order of settings 1 to 6, or different appearance rates are set for setting 1 to 3 and settings 4 to 5 and setting 6, or settings 1 to 3 are set at the same appearance rate 6 can be different appearance rates.

また先読み予告演出を利用した設定示唆演出も可能である。たとえば、保留表示(保留アイコン)を設定示唆用のアイテム画像に変化させたり、特別保留表示態様以外の保留色を利用した保留アイコンを表示したりすることができる(特殊保留表示態様)。この場合、特殊保留表示態様を利用して、上述した低設定示唆演出〜特定範囲示唆演出などを現出させることができる。また、各設定値または一部の設定値で、特殊保留表示態様の出現率を異なるものとすることができる。また、特殊保留表示態様を利用せずに、各設定値または一部の設定値で、特定の特別保留表示態様(たとえば、青色保留色)の出現率を異なるものとしてもよい。   In addition, setting indication production which uses pre-reading announcement production is possible. For example, the hold display (hold icon) can be changed to an item image for setting suggestion, or a hold icon using a hold color other than the special hold display mode can be displayed (special hold display mode). In this case, it is possible to make the above-mentioned low setting indication effect, the specific range indication effect, etc. appear by using the special hold display mode. In addition, the appearance rate of the special hold display mode can be different for each setting value or a part of the setting values. In addition, the appearance rate of a specific special hold display mode (for example, blue hold color) may be different among the setting values or a part of the setting values without using the special hold display mode.

また設定示唆演出を、電源投入後において、図柄変動表示ゲームが所定回数(たとえば、128ゲーム)に達した場合に出現させたり、特定のゲーム数範囲内(たとえば、128ゲーム〜150ゲーム間)で出現率を高確率としたりすることができる。また電源投入後だけでなく、大当り遊技終了後であってもよいし、特定の大当りによる大当り終了後であってもよい。また、確変状態や時短状態への移行(潜確状態非移行)契機となる大当り遊技中の当り中演出やその大当り遊技終了後における図柄変動表示ゲームの実行回数を対象としてもよい。特に、大当りとなっても小当りラッシュへの移行を獲得できなかった場合(潜確状態非移行契機大当り(図4参照)に当選した場合)、遊技者を盛り上げるために設定示唆演出を、潜確状態移行契機大当りに当選した場合(出現率0%でもよい)よりも高確率(100%を含む)で現出することが好ましい。その逆に、小当りラッシュへの移行を獲得した特典として(潜確状態移行契機大当り(図4参照)に当選した場合)、設定示唆演出を、潜確状態非移行契機大当りに当選した場合(出現率0%でもよい)よりも高確率(100%を含む)で現出することが好ましい。   Also, a setting suggestion effect is made to appear when the symbol variation display game reaches a predetermined number of times (for example, 128 games) after power on, or within a specific game number range (for example, between 128 games and 150 games) The appearance rate can be made high probability. Not only after turning on the power, but also after the end of the big hit game, it may be after the big hit end by a specific big hit. In addition, it is also possible to target the number of times the symbol variation display game is executed after the jackpot effect during the big hit game which becomes a transition to the probability change state or the time saving state (latency state non shift) or the big hit game is over. In particular, when the player can not win the transition to the small hit rush even if it becomes a big hit (when the latent state non transition trigger big hit (refer to FIG. 4) is won), the setting suggestion effect is set to increase the player. It is preferable to appear with a higher probability (including 100%) than when it is won in the steady state transition opportunity big hit (or the appearance rate may be 0%). On the other hand, as a bonus that has acquired the transition to the small hit rush (when winning in the latent state transition trigger big hit (see FIG. 4)), when it is elected to the setting suggestion effect, the latent state non transition trigger big hit ( It is preferable to reveal with higher probability (including 100%) than the appearance rate of 0%.

ステップS413〜S414の当落抽選を終えた後、次いで、特別停止図柄作成処理を実行する(ステップS415)。この特別停止図柄作成処理は、図柄抽選を実行する処理であり、本処理により当選種別(当り種別)が決定される。具体的には、特別図柄判定データ(当選種別(図柄種別))および特別停止図柄番号が決定される。なお、この特別停止図柄作成処理は、図17の始動口チェック処理中の先読み判定処理(ステップS358)で説明した、「入賞時特別停止図柄作成処理(先読み図柄判定処理)」と実質的に同じ処理内容であり、ここでは、変動開始時の図柄抽選を行う。   After finishing the winning lottery of steps S413 to S414, next, special stop symbol creation processing is executed (step S415). The special stop symbol creating process is a process of executing a symbol lottery, and a winning type (hit type) is determined by this process. Specifically, special symbol determination data (winning type (symbol type)) and special stop symbol number are determined. In addition, this special stop symbol creation processing is substantially the same as the "winning special stop symbol creation processing (prefetch symbol determination processing)" described in the pre-reading determination processing (step S358) in the starting opening check processing of FIG. This is the processing content, and here, the symbol lottery at the start of the change is performed.

次いで、遊技状態移行準備処理を実行する(ステップS416)。この遊技状態移行準備処理では、大当りである場合に、その大当り種別と現在の遊技状態とに基づき、大当り遊技終了後の遊技状態を指定するための必要な設定処理を行う(図4参照)。   Next, a game state transition preparation process is executed (step S416). In this game state transition preparation process, if it is a big hit, necessary setting process is performed to designate the game state after the big hit game end based on the big hit type and the current game state (see FIG. 4).

次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS417)。この特別図柄変動パターン作成処理では、今回の変動表示動作に供される作動保留球に係る変動開始時の変動パターン(図33〜図36)を決定する。この特別図柄変動パターン作成処理の詳細については、図22にて後述する。   Next, special symbol variation pattern creation processing is executed (step S417). In this special symbol variation pattern creation process, a variation pattern (FIGS. 33 to 36) at the start of variation relating to the operation reserving ball provided for the present variation display operation is determined. Details of the special symbol variation pattern creation process will be described later with reference to FIG.

次いで、変動開始時のコマンド送信処理(ステップS418)を行う。変動開始時のコマンド送信処理では、上記特別図柄変動パターン作成処理(ステップS417)で決定した変動パターンの内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側に送信する。この変動パターン指定コマンドには、変動パターン情報として、たとえば、遊技状態情報、当落抽選結果情報、特別図柄の変動時間、疑似連の有無(疑似連有りの場合は、その疑似連回数)、リーチ演出の有無(リーチ演出有りの場合は、そのリーチ演出種別)などに関する情報が含まれ、演出制御部24側において、装飾図柄変動表示ゲーム中に現出させる種々の予告演出を決定する際に利用される。   Next, command transmission processing at the start of fluctuation (step S418) is performed. In the command transmission process at the start of fluctuation, a "variation pattern specification command" capable of specifying the contents of the fluctuation pattern determined in the above special symbol fluctuation pattern generation process (step S417) is generated and transmitted to the effect control unit 24 side Do. In this variation pattern specification command, as variation pattern information, for example, gaming state information, winning lottery result information, variation time of special symbol, presence or absence of pseudo connection (in the case of pseudo connection, the number of pseudo connection), reach effect Containing information about the presence or absence of the reach effect (if the reach effect is present, the type of the reach effect), etc., used by the effect control unit 24 to determine various advance notice effects to appear in the decorative symbol variation display game Ru.

また、変動パターン指定コマンドに続いて、上記特別停止図柄作成処理(ステップS415)で得られた図柄抽選結果に基づき、「装飾図柄指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24に送信する。この装飾図柄指定コマンドは、特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト(EVNET)の2バイトで構成される。したがって「装飾図柄指定コマンド」には、特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドには当選種別情報が含まれることから、演出制御部24側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せを決定する際に利用される。なお、上記変動パターン指定コマンドには、少なくとも当落結果情報と変動パターン情報とが含まれるので、演出制御部24は、この変動パターン指定コマンドに基づいて、今回の図柄変動表示ゲームに係る予告演出態様や停止装飾図柄を決定し、図柄変動表示ゲームを実行させることもできる。   Further, following the fluctuation pattern designation command, “decorative symbol designation command” is created based on the symbol lottery result obtained in the special stop symbol creation process (step S 415), and this is transmitted to the effect control unit 24. This decoration symbol specification command is composed of two bytes of a high-order byte (MODE) for specifying a special symbol type, and a low-order byte (EVNET) for specifying a big hit type, a small hit type and a lost type. Therefore, the "decorative symbol specification command" includes information on the special symbol type and the winning type (design lottery result). Since the decoration symbol designation command includes the winning type information, the effect control unit 24 mainly uses the combination of the decoration symbols (reach symbol) when forming the reach state, and the decoration symbol to be finally displayed by stopping. It is used when deciding the combination of (decorative stop pattern). In addition, since the fluctuation pattern designation command includes at least the winning result information and the fluctuation pattern information, the effect control unit 24 generates an advance notice effect mode according to the symbol fluctuation display game based on the fluctuation pattern designation command. Also, it is possible to determine a stop decoration symbol and execute a symbol variation display game.

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、今回処理対象の特別図柄種別の変動中フラグをON状態(5AHを格納)に設定し、判定用乱数記憶エリアをゼロクリアする(ステップS419)。上記「変動中フラグ」とは特別図柄が変動中であるかを示すフラグであり、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄の表示動作が変動表示中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄が停止表示中である旨を示す。本実施形態では、特図1対応の「特別図柄1変動中フラグ」と、特図2対応の「特別図柄2変動中フラグ」を扱う。ここでは特図1について説明しているので、特別図柄1変動中フラグをONにし、特別図柄1動作ステータスを「変動中(02H)」に切り替える。   And as a change start time setting process, it switches to the special symbol operation status "during variation (02H)" (stores 02H in the special symbol operation status), turns on the variation flag of the special symbol type to be processed this time (5AH Storage) and clears the determination random number storage area to zero (step S419). The above-mentioned "flag during fluctuation" is a flag indicating whether the special symbol is in motion, and indicates that the display operation of the special symbol is in motion when the flag is in the ON state (= 5 AH). When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol is in the stop display mode. In the present embodiment, the "special symbol 1 variation in progress flag" corresponding to the special figure 1 and the "special symbol 2 variation in progress flag" corresponding to the special figure 2 are handled. Here, since the special figure 1 is described, the special symbol 1 in motion flag is turned ON, and the special symbol 1 operation status is switched to "in motion (02H)".

(設定異常エラーが生じた場合(RAM異常時):S410→S415の処理ルート)
ステップS410の説明に戻り、設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS357:=5AH)、設定値データ異常が発生したとして、当落抽選に係るステップS413〜S414の処理をスキップして、ステップS415の特別停止図柄作成処理を実行する。
(When a setting error occurs (RAM error): S410 → S415 processing route)
Returning to the description of step S410, when the setting error flag is in the ON state (step S357: = 5 AH), the processing of steps S413 to S414 related to the winning lottery is skipped on the assumption that the setting value data abnormality has occurred, and step S415. Execute special stop symbol creation processing of.

本実施形態では、設定値データ異常が発生した場合は当落抽選を実行しない。前回の図柄変動表示ゲームで、大当りまたは小当りに当選した場合には、当り当選を示す大当り判定フラグ、小当り判定フラグは、図柄変動表示ゲームの終了時にクリア(00H)されるようになっている(後述の図26AのステップS505、S511参照)。したがって、今回の図柄変動表示ゲームにおいてステップS413〜S414の当落抽選処理が実行されない場合には、当落抽選結果は必ず「ハズレ」となる。   In the present embodiment, the winning lottery is not executed when the setting value data abnormality occurs. In the previous symbol variation display game, when the player wins a big hit or a small hit, the big hit determination flag indicating the hit win and the small hit determination flag are cleared (00H) at the end of the symbol change display game. (See steps S505 and S511 in FIG. 26A described later). Therefore, when the winning lottery process of steps S413 to S414 is not executed in the symbol variation display game this time, the winning lottery result is always "lost".

ステップS415の特別停止図柄作成処理では、上記当落抽選結果が「ハズレ」であることに基づき、図柄抽選が実行される。なお、設定異常エラーの場合、通常通りに、ハズレ図柄テーブルを用いてハズレ種別を決定してもよいが、エラー専用のハズレを決定してもよい。たとえば、本実施形態では、‘ハズレA〜C’が設けられているが、設定異常エラー時用のハズレ(エラー時用ハズレ種別)として、通常時には選択されない‘ハズレD’を設けることができる。   In the special stop symbol creation process of step S415, the symbol lottery is executed based on the fact that the result of the winning lottery is "loss". In the case of a setting abnormality error, the loss type may be determined using a loss symbol table as usual, but a loss dedicated to an error may be determined. For example, in the present embodiment, although “lost A to C” are provided, it is possible to provide “missing D ′” which is not normally selected as a lost for a setting error (error type for missing).

次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS417)。設定異常エラー時における特別図柄変動パターン作成処理の詳細については、図22にて後述する。なお、特別図柄変動パターン作成処理を終えると、ステップS418、S419の処理を実行して、特別図柄変動開始処理を抜ける。   Next, special symbol variation pattern creation processing is executed (step S417). Details of the special symbol variation pattern creation process at the time of the setting abnormality error will be described later with reference to FIG. In addition, when the special symbol variation pattern creation processing is finished, the processing in steps S418 and S419 is executed, and the special symbol variation start processing is exited.

以上によりこの特別図柄変動開始処理を抜けると、図16の特別図柄表示データ更新処理(ステップS335)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。   When the special symbol variation start process is ended as described above, the special symbol display data update process of FIG. 16 (step S335) is performed, and thus the variable symbol display of the special symbol is started.

(設定異常エラーが生じた場合の変形例)
上記実施形態では、設定異常エラーが生じた場合、当落抽選(大当り判定処理、小当り判定処理)をスキップする処理としたが、当落抽選だけでなく図柄抽選(ステップS415)、変動パターン抽選(ステップS416)を含めたステップS415〜S419をスキップして、何もせずに処理を抜ける構成としてもよい。換言すれば、図柄変動表示ゲームを開始させることなく、特別図柄管理処理を抜ける。この場合、演出制御部24に対して変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドが送信されないため、RAMエラーが発生したとして、遊技実行不能状態に制御することが好ましい。たとえば、RAMエラーが発生した場合には、遊技進行が停止したこと(特別図柄変動表示ゲームが非実行であること)を明示的に報知するべく、少なくとも特別図柄表示装置38a、38bに送信するデータをクリアする。また、このRAMエラー中は、図柄変動表示ゲームに係る処理として、少なくとも普通図柄管理処理(ステップS091)〜特別電動役物管理処理(ステップS095)の処理を実行しないことが好ましい。なお、性能表示モニタ処理(ステップS101)は、領域外メモリ側に属する処理であるので、RAMエラーが発生しても処理を実行するように構成してもよい。
(Modification example when a setting error occurs)
In the above embodiment, when a setting abnormality error occurs, it is a process of skipping the winning lottery (big hit determination processing, small hitting determination processing), but it is not only the winning lottery but also the symbol lottery (step S415), the fluctuation pattern lottery (step Steps S415 to S419 including S416) may be skipped to leave the process without doing anything. In other words, the special symbol management process is ended without starting the symbol variation display game. In this case, since no variation pattern designation command or decoration symbol designation command is transmitted to the effect control unit 24, it is preferable to control the game to an impossibility state, assuming that a RAM error has occurred. For example, when a RAM error occurs, at least data transmitted to the special symbol display devices 38a and 38b in order to explicitly notify that the game progress has stopped (the special symbol variation display game is not being executed). Clear In addition, during this RAM error, it is preferable not to execute at least the processing of the normal symbol management processing (step S091) to the special electric power symbol management processing (step S095) as processing related to the symbol variation display game. Since the performance display monitor process (step S101) is a process belonging to the out-of-area memory side, the process may be executed even if a RAM error occurs.

<19.遊技状態情報送信処理:図19>
次に、図18中の遊技状態情報送信処理(ステップS408)について説明する。図19は、遊技状態情報送信処理の詳細を示すフローチャートである。
<19. Game state information transmission process: FIG. 19>
Next, the game state information transmission process (step S408) in FIG. 18 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the details of the gaming state information transmission process.

図19において、CPU201は、まず、変動中コマンド送信処理を実行する(ステップS425)。この変動中コマンド送信処理では、まず、現在の特別図柄1動作ステータスと特別図柄2動作ステータスとを取得し、変動中コマンドを作成し、これを演出制御部24に送信する。   In FIG. 19, first, the CPU 201 executes variable command transmission processing (step S425). In this variable command transmission process, first, the current special symbol 1 operation status and the special symbol 2 operation status are acquired, a variable command is created, and this is transmitted to the effect control unit 24.

上記「変動中コマンド」は、2バイトで構成され、変動中コマンドである旨を指定する上位バイト側のデータ(EEH:MODE)と、特図1と特図2の挙動を特定可能な特図挙動情報を含む下位バイト側のデータ(EVENT)とから構成される。下位バイト(EVENT)のデータは、上位4ビットが特図2の特図挙動情報(「1*H」〜「3*H」:*は1〜3)、下位4ビットが特図1の特図挙動情報(「*1H」〜「*3H」:*は1〜3)となっており、これらの組合せで、特図1および特図2の挙動を指定する。たとえば、「EE11H」であれば「特図2待機中、特図1待機中」を示し、「EE12H」であれば「特図2待機中、特図1変動中」を示し、「EE13H」であれば「特図2待機中、特図2確定中」を示す。変動中コマンドに含まれる特図挙動情報は、演出制御部24側において、専用表示領域160の第4図柄157、第4図柄159の演出表示、表変動状態と裏変動状態との間の演出表示を切り替える際などに利用される。   The "variable command" is made up of 2 bytes, and the upper byte side data (EEH: MODE) specifying that it is a variable command and the special figure that can specify the behavior of the special figure 1 and the special figure 2 It is composed of lower byte data (EVENT) including behavior information. In the lower byte (EVENT) data, the upper 4 bits are the special figure behavior information (“1 * H” to “3 * H”: * is 1 to 3) of the special figure 2 and the lower 4 bits are the special Diagram behavior information (“* 1H” to “* 3H”: * is 1 to 3), and combinations of these specify the behavior of Special Figure 1 and Special Figure 2. For example, “EE11H” indicates “waiting for special figure 2 and waiting for special figure 1”, and “EE12H” indicates “waiting for special figure 2 and special figure 1 fluctuating”, and “EE13H” If there is, it indicates "during special figure 2 waiting, special figure 2 fixed". The special figure behavior information included in the command during fluctuation is the effect display of the fourth symbol 157 and the fourth symbol 159 of the dedicated display area 160 on the effect control unit 24 side, the effect display between the table fluctuation state and the back fluctuation state It is used when switching the

次いで、状態コマンド送信処理を実行する(ステップS426)。状態コマンドには、少なくとも現在の遊技状態を特定可能な遊技状態情報を含むが、本実施形態の場合、現在の遊技状態の他、大当り回数情報(初当り・連荘中の大当り回数情報)、残余時短回数情報、残余ST回数情報などを含む状態コマンドを送信する。状態コマンドに含まれる情報は、演出制御部24側において、演出モードの移行制御や予告演出抽選に利用したり、液晶画面に残り時短回数の表示や連荘回数情報の表示に利用される。そして、状態コマンド送信を終えると、遊技状態情報送信処理を抜ける。   Next, a state command transmission process is executed (step S426). The state command includes gaming state information capable of specifying at least the current gaming state, but in the case of the present embodiment, in addition to the current gaming state, big hit number information (first hit / big hit number information during consecutive calls), The status command including the remaining time short information, the remaining ST number information, etc. is transmitted. The information included in the state command is used on the effect control unit 24 side for transition control of the effect mode or for a notice effect lottery, or for displaying the remaining number of times on the liquid crystal screen or displaying the number-of-times-in-a-number information. Then, when the state command transmission is completed, the game state information transmission processing is exited.

<20.大当り判定処理:図20>
次に、図18中の大当り判定処理(ステップS413)について説明する。図20は、大当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。
<20. Big hit judgment processing: Figure 20>
Next, the big hit determination process (step S413) in FIG. 18 will be described. FIG. 20 is a flowchart showing details of the jackpot determination process.

図20において、CPU201は、まず、特別図柄1大当り判定フラグ、特別図柄2大当り判定フラグの状態を順次判定する(ステップS431、S432)。この特別図柄1大当り判定フラグ、特別図柄2大当り判定フラグとは、大当りに当選したか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り当選を示し(大当り当選状態中)、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り非当選(大当り非当選状態中)を示す。特別図柄1大当り判定フラグまたは特別図柄2大当り判定フラグは、後述のステップS436の当落抽選結果(大当りに関する当落抽選結果)に基づき、5AH(当選)または00H(非当選)が設定される。この特別図柄1大当り判定フラグまたは特別図柄2大当り判定フラグがON状態(5AH)の場合、図柄変動表示ゲーム終了を契機に(正確には、特別図柄の変動表示が終了し後の確定表示時間経過時)ゼロクリア(特別図柄大当り判定フラグ←00H)される(後述の図26AのステップS505参照)。   In FIG. 20, first, the CPU 201 sequentially determines the states of the special symbol 1 big hit determination flag and the special symbol 2 big hit determination flag (steps S431 and S432). The special symbol 1 big hit determination flag and the special symbol 2 big hit determination flag are flags for specifying whether or not the big hit is won, and when the flag is in the ON state (= 5 AH), the big hit is won In the case where the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the jackpot is not won (in the jackpot non-winning state). As the special symbol 1 jackpot determination flag or the special symbol 2 jackpot determination flag, 5AH (winning) or 00H (non-winning) is set based on the winning lottery result (the winning lottery result regarding the big hit) of step S436 described later. When the special symbol 1 big hit determination flag or the special symbol 2 big hit determination flag is in the ON state (5AH), it is triggered by the end of the symbol variation display game (correctly, the variation display of the special symbol is over and the definite display time elapses after At the time) zero clear (special symbol big hit judgment flag 00 00H) is performed (see step S505 in FIG. 26A described later).

特別図柄1大当り判定フラグと特別図柄2大当り判定フラグのいずれかがON状態(5AH)である場合(ステップS431またはS432の判定結果が‘=5AH’)、すなわち、特図1の変動開始時に特図2が大当り当選の場合、または特図2の変動開始時に特図1が大当り当選の場合には、何もせずに、大当り判定処理を抜ける。   If either the special symbol 1 big hit determination flag or the special symbol 2 big hit determination flag is in the ON state (5AH) (the determination result of step S431 or S432 is '= 5 AH'), ie, when the special figure 1 starts changing When FIG. 2 is a big hit, or when the special figure 1 is a big hit at the start of fluctuation of the special figure 2, nothing is done and the big hit determination processing is ended.

一方、特別図柄1大当り判定フラグ及び特別図柄2大当り判定フラグのいずれもOFF状態(00H)である場合(ステップS431またはS432の判定結果が‘≠5AH’)、特別図柄作動確認データに応じた上記当り乱数判定テーブル(図示せず)を取得する(ステップS433)。この当り乱数テーブルは、先読み判定処理中(図17のステップS358)の入賞時大当り乱数判定処理(先読み当落判定処理)で利用したテーブルと同じものである。   On the other hand, when both the special symbol 1 big hit determination flag and the special symbol 2 big hit determination flag are in the OFF state (00H) (the determination result of step S431 or S432 is '≠ 5AH'), the above according to the special symbol operation confirmation data A hit random number determination table (not shown) is acquired (step S433). The hit random number table is the same as the table used in the winning combination jackpot random number determination process (pre-fetch win determination process) during the pre-read determination process (step S358 in FIG. 17).

次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し(ステップS434)、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく当落抽選を行い(ステップS435:乱数判定処理)、その結果をRAM203の大当り判定フラグ領域に格納する(ステップS436)。ただしここでは、大当りの当落を判定し、小当りの当落については、後続の小当り判定処理(ステップS414)で行う。これにより、大当り判定処理を抜けて、続いて、小当り判定処理を実行する。   Next, the jackpot judgment random number stored in the judgment random number storage area is acquired (step S434), and a hit lottery based on the jackpot judgment random number and the random number judgment table is performed (step S435: random number judgment processing). The result is stored in the big hit determination flag area of the RAM 203 (step S436). However, here, the hit of the big hit is determined, and the hit of the small hit is performed in the subsequent small hit determination process (step S414). As a result, the big hit determination processing is exited, and then the small hit determination processing is executed.

(通常抽選(大当り当落抽選有り)、大当り無抽選(大当り当落抽選なし)について)
上記大当り判定処理について付言すれば、今回の判定対象が特図1作動保留球である場合、その大当り判定処理の実行の際に、他方の特図2が既に大当り当選状態中であれば(ステップS432:特別図柄2大当り判定フラグ=5AH)、自身の大当りの当落判定(ステップS435)は実行せずに、今回の大当り判定処理を抜ける。また、今回の処理対象が特図2作動保留球である場合も同様に、他方の特図1が既に大当り当選状態中であれば(ステップS431:特別図柄1大当り判定フラグ=5AH)、自身の大当りの当落判定(ステップS435)は実行せずに、今回の大当り判定処理を抜ける。すなわち、一方の特別図柄が大当りであると判定されている場合(図柄変動表示ゲームの結果が大当りとされる場合)、他方の特別図柄に係る当落抽選を実行する際には、大当りをその抽選対象から除外する、つまり大当りであるか否かの当落判定を実行しないという「大当り無抽選状態(特別抽選状態:以下「無抽選」と略す)」に制御される。したがって、この大当り無抽選下の他方の図柄変動表示ゲームの結果は、大当り以外結果、つまり‘ハズレ’または‘小当り’が導出されることになる。本実施形態の場合、特図1側の当落抽選を実行する際に、特図2側が大当り当選である場合には、特図1側の当落抽選結果は「ハズレ」となり、特図2側の当落抽選を実行する際に、特図1側が大当り当選である場合には、特図1側の当落抽選結果は「小当りまたはハズレ」となる。
(About normal lottery (with big hit with lost lottery), with big hit without lottery (with big hit without lottery))
In addition to the above big hit determination process, if the current determination target is the special figure 1 operation holding ball, if the other special figure 2 is already in the big hit elected state when executing the big hit determination process (step S432: Special symbol 2 big hit judgment flag = 5AH), Do not execute the hit judgment of its own big hit (step S435), it exits the present big hit judgment processing. Also, even when the special processing target of the special processing 2 operation holding ball this time is, while the other special drawing 1 is already in the big hit election state (step S431: special symbol 1 big hit judgment flag = 5AH), its own The big hit determination process (step S435) is not executed, and the present big hit determination process is ended. That is, when it is determined that one of the special symbols is a big hit (when the result of the symbol variation display game is considered a big hit), when performing a winning lottery relating to the other special symbol, the big hit is drawn It is controlled in the "big hit no lottery state (special lottery state: hereinafter abbreviated as" no lottery ") of excluding from the object, that is, not performing the drop judgment of whether it is a big hit or not. Therefore, as a result of the other symbol variation display game under the big hit no lottery, a result other than the big hit, that is, 'loss' or 'small hit' will be derived. In the case of the present embodiment, when the special drawing 1 side lottery is executed, if the special drawing 2 side is a big hit, the special drawing 1 side lottery result is "loss" and the special drawing 2 side In the case where the special lottery 1 side is a big hit when performing the final draw, the special lottery result of the special figure 1 side is "small hit or lost".

<21.小当り判定処理:図21>
次に、図18中の小当り判定処理(ステップS414)について説明する。図21は、小当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。
<21. Small hit judgment processing: Figure 21>
Next, the small hitting determination process (step S414) in FIG. 18 will be described. FIG. 21 is a flowchart showing details of the small hit determination process.

図21において、CPU201は、まず、特別図柄作動確認データを判定する(ステップS441)。特別図柄作動確認データが00Hである場合(ステップS441:=00H)、何もせずに、小当り判定処理を抜ける。これは、特図1側の大当り抽選対象に小当りが含まれないからである。したがって、特図1側の大当り抽選対象に小当りが含まれる場合には、後述のステップS442〜S445の処理を実行させればよい。   In FIG. 21, the CPU 201 first determines the special symbol operation confirmation data (step S441). If the special symbol operation confirmation data is 00H (step S441: = 00H), the small hit determination processing is exited without doing anything. This is because the big hit lottery object of the special figure 1 side does not include a small hit. Therefore, when a small hit is included in the big hit lottery object of the special figure 1 side, processing of the below-mentioned step S442-S445 should be executed.

特別図柄作動確認データが01Hである場合(ステップS441:=01H)、特図2用当り乱数判定テーブルを取得し(ステップS442)、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得する(ステップS443)。   When the special symbol operation confirmation data is 01H (step S441: = 01H), the special figure 2 random number judgment table is acquired (step S442), and the big hit judgment random number value stored in the judgment random number storage area is obtained (Step S443).

そして、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく当落抽選を行い(ステップS4444:乱数判定処理)、その結果をRAM203の小当り判定フラグ領域に格納する(ステップS445)。ここでは、当落抽選の一環として、小当りの当落について判定する。なお、大当りにも小当りにも当選しなかった場合には、今回の当落抽選結果は、ハズレとなる。   Then, a winning lottery is performed based on the jackpot determination random number value and the random number determination table (step S4444: random number determination processing), and the result is stored in the small hit determination flag area of the RAM 203 (step S445). Here, as a part of the winning lot, it determines the hitting of the small hit. In addition, when it is not elected in the big hit or the small hit, this hit lottery result becomes loss.

<22.変動パターン作成処理:図22>
次に、図18中の変動パターン作成処理(ステップS417)について説明する。図22は、変動パターン作成処理の詳細を示すフローチャートである。
<22. Variation pattern creation process: Fig. 22>
Next, the variation pattern creation process (step S417) in FIG. 18 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the details of the fluctuation pattern creation process.

図22において、CPU201は、まず、図33に示す「変動パターン振分テーブル選択テーブル」を取得し(ステップS451)、次いで、現在の特別図柄作動確認データが00H(特図1が処理対象)であるのか、01H(特図2が処理対象)であるのかを判定する(ステップS452)。本実施形態の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、図33に示す通り、現在の遊技状態(YJ)、当選種別(特別図柄判定データ)、特別図柄大当り判定フラグ(通常抽選、無抽選の別を特定するために利用)、および作動保留球数(今回消化分を減算した作動保留球数:保留0〜3)に関連付けられた変動パターン振分テーブル(FB1〜FB16(大当り用)、FH1〜FH25(ハズレ用))が定められている。   In FIG. 22, the CPU 201 first acquires the "variation pattern distribution table selection table" shown in FIG. 33 (step S451), and then the current special symbol operation confirmation data is 00H (special figure 1 is to be processed). It is determined whether there is any or 01H (special figure 2 is a processing target) (step S452). In the variation pattern distribution table selection table of this embodiment, as shown in FIG. 33, the current gaming state (YJ), the winning type (special symbol determination data), the special symbol big hit determination flag (normal lottery, no lottery different) Variation pattern allocation table (FB1 to FB16 (for big hit), FH1 to F5) which are associated with the number of activated holding balls (the number of activated holding balls minus the amount of digestion this time: 0 to 3) FH 25 (for lost) is specified.

現在の特別図柄作動確認データが00H、つまり特図1が処理対象である場合には(ステップS452:=00H)、図33に示す変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、現在の遊技状態(YJ)、当選種別(特別図柄判定データ)、特別図柄2大当り判定フラグの状態、および特図1作動保留球数等に応じた変動パターン振分テーブル(図34の大当り用または図35の特図1用ハズレ)を取得する(ステップS453B)。   If the current special symbol operation confirmation data is 00H, that is, the special figure 1 is to be processed (step S452: = 00H), the current game state is referred to with reference to the variation pattern distribution table selection table shown in FIG. (YJ), the winning classification (special symbol judgment data), the state of the special symbol 2 big hit judgment flag, and the variation pattern distribution table according to the special figure 1 operation holding ball number etc. (for big hit in FIG. 34 or in FIG. 1) is acquired (step S453B).

他方、現在の特別図柄作動確認データが01H、つまり特図2が処理対象である場合には(ステップS452:=01H)、図33に示す変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、現在の遊技状態(YJ)、当選種別(特別図柄判定データ)、特別図柄1大当り判定フラグの状態、および特図2作動保留球数に応じた変動パターン振分テーブル(図34(大当り用)、図36(特図2用ハズレ・小当り))を取得する(ステップS453A)。   On the other hand, if the current special symbol operation confirmation data is 01H, that is, the special figure 2 is to be processed (step S452: = 01H), the current variation pattern reference table shown in FIG. 33 is referred to. Variation pattern distribution table (Figure 34 (for big hit), Figure 36 (for big hit) according to the game state (YJ), winning classification (special symbol determination data), the state of the special symbol 1 big hit determination flag, and the special figure 2 operation suspension ball number (Special figure 2 lost / small hit)) is acquired (step S453A).

次いで、変動パターン用乱数(乱数値の大きさ:10000)を取得し、ステップS453AまたはステップS453Bの処理にて取得した変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターンを選択する(ステップS455)。変動パターン振分テーブルには、図34〜図36に示すように、変動パターンに対応した判定値(当選領域)が定められており、所定の選択率にて、いずれかの変動パターンが決定されるようになっている。たとえば、図34の変動パターン振分テーブルFB1であれば、「通常変動直撃当り」が200/10000、通常中Nリーチ1が80/10000、・・・、RUSH直撃リーチが2600/10000の選択率で、通常変動直撃当り〜RUSH直撃リーチのうちからいずれかの変動パターンが、抽選により決定されるようになっている。変動パターンが決定されると、「変動パターン指定コマンド」を構成するための上位バイト側(MODE)と下位バイト側(EVENT)のコマンドデータが決定される。なお、変動パターン指定コマンド自体は、後続の図18のステップS418の処理で作成され、演出制御部24に送信される。   Subsequently, the variation pattern random number (the size of the random number value: 10000) is acquired, and the variation pattern is selected with reference to the variation pattern allocation table acquired in the process of step S453A or step S453B (step S455). In the variation pattern allocation table, as shown in FIGS. 34 to 36, a determination value (winning area) corresponding to the variation pattern is defined, and any variation pattern is determined at a predetermined selection rate. It has become so. For example, in the case of the fluctuation pattern distribution table FB1 of FIG. 34, the selection ratio of “normal fluctuation direct hit” is 200 / 10,000, middle N reach 1 is 80 / 10,000, ..., RUSH direct hit reach 2600 / 10,000. And, usually from the fluctuation direct hit ~ ~ RUSH direct hit any one of the fluctuation pattern is to be determined by the lottery. When the variation pattern is determined, command data on the upper byte side (MODE) and the lower byte side (EVENT) for forming the “variation pattern specification command” is determined. The fluctuation pattern designation command itself is created by the process of step S418 of FIG. 18 following and transmitted to the effect control unit 24.

また変動パターンの決定に伴い、変動パターンに対応する変動時間テーブル(図示せず)も決定される(ステップS456)。この「変動時間テーブル」には、特別図柄の変動時間が定められており、当該変動時間テーブルを参照して変動時間を決定する。   Further, along with the determination of the variation pattern, a variation time table (not shown) corresponding to the variation pattern is also determined (step S456). In this "variation time table", the fluctuation time of the special symbol is determined, and the fluctuation time is determined with reference to the fluctuation time table.

そして、現在の特別図柄作動確認データに応じた特別図柄動作タイマ1に、ステップS456で決定した変動時間を設定する(ステップS457)。特別図柄作動確認データが00Hであれば、特図1の特別図柄1動作タイマ1に変動時間を設定し、特別図柄作動確認データが01Hであれば、特図2の特別図柄2動作タイマ1に変動時間を設定する。   Then, the fluctuation time determined in step S456 is set to the special symbol operation timer 1 corresponding to the current special symbol operation confirmation data (step S457). If the special symbol operation confirmation data is 00H, set the variation time to the special symbol 1 operation timer 1 of the special figure 1, and if the special symbol operation confirmation data is 01H, the special symbol 2 operation timer 1 of the special figure 2 Set the fluctuation time.

以上により、特別図柄変動パターン作成処理を抜けて、図18の変動開始時のコマンド送信処理(ステップS418)を実行する。   By the above, the special symbol variation pattern creation process is exited, and the command transmission process (step S418) at the start of variation shown in FIG. 18 is executed.

(22−1.特図2を対象とした変動パターン振分テーブル選択処理:ステップステップS453A〜S455)
ここで本発明の特徴的要素である、変動パターン振分テーブル選択テーブルと変動パターン振分テーブルとについて説明する。ここでは、説明の便宜のため、先ず、特別図柄作動確認データが01Hである場合(ステップS452:=01H)、つまり、今回の処理対象が特図2作動保留球であるケースについて説明する。
(22-1. Variation pattern distribution table selection processing for special figure 2: steps S453A to S455)
Here, the variation pattern assignment table selection table and the variation pattern assignment table, which are characteristic elements of the present invention, will be described. Here, for convenience of explanation, first, a case where the special symbol operation confirmation data is 01H (step S452: = 01H), that is, the case where the current processing target is the special figure 2 operation reserving ball will be described.

ステップS453Aの処理では、図33の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して変動パターン振分テーブルを決定するが、特に、特図2が表変動状態である‘潜確状態’において、図柄抽選結果が「ハズレA(特図2保留0ハズレA、特図2保留1−3ハズレA)または小当り時(特図2保留0小当り、特図2保留1−3小当り)」の場合には、特別図柄1大当り判定フラグのON・OFF状態に応じて、選択されうる変動パターン振分テーブルが異なるようになっている。換言すれば、特図1側が大当りに当選しているか否かに応じて、選択されうる変動パターン振分テーブルが異なる。   In the process of step S453A, the fluctuation pattern distribution table is determined with reference to the fluctuation pattern distribution table selection table of FIG. 33, but especially in the 'latency state' in which the special figure 2 is in the table fluctuation state If the result is "No A (special figure 2 reserve 0 loss A, special figure 2 reserve 1-3 loss A) or small hit (special figure 2 reserve 0 small hit, special figure 2 reserve 1-3 small hit)" In addition, according to the ON / OFF state of the special symbol 1 jackpot determination flag, the variation pattern distribution table which can be selected is different. In other words, the variation pattern distribution table that can be selected is different depending on whether or not the special figure 1 side has won the big hit.

具体的には、図33の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、特別図柄1大当り判定フラグがOFF状態(00H)でない場合、つまり、他方の特図1が大当りに当選していない「大当り非当選状態中(特図1ハズレ変動)」である場合には、同図に示す「通常抽選時」の欄の変動パターン振分テーブル「FH9〜FH12」のいずれかが選択されるようになっている。一方、特別図柄1大当り判定フラグがON状態(5AH)である場合、つまり、他方の特図1が大当りに当選している「大当り当選状態中(特図1大当り変動)」である場合、同図に示す「無抽選時」の欄の変動パターン振分テーブル「FH13〜FH16」のいずれかが選択されるようになっている(特別図柄種別の欄「特図2」の‘保留0ハズレA〜保留1−3小当り’に対応する変動パターン振分テーブルを参照)。なお、特図2が裏変動状態となる‘通常状態、時短状態および確変状態’の場合は、特別図柄1大当り判定フラグの状態によらず、それぞれ共通の変動パターン振分テーブル「FH7」が選択されるようになっている。   Specifically, referring to the variation pattern distribution table selection table of FIG. 33, when the special symbol 1 big hit determination flag is not in the OFF state (00H), that is, the other special figure 1 is not winning a big hit " In the case of the jackpot non winning condition (special figure 1 loss variation), one of the variation pattern distribution tables “FH9 to FH12” in the “normal lottery” column shown in the same figure is selected. It has become. On the other hand, when the special symbol 1 big hit determination flag is in the ON state (5AH), that is, when the other special figure 1 is "big hit elected state (special figure 1 big hit fluctuation)" where the big hit is won, the same One of the variation pattern allocation tables “FH13 to FH16” in the “No lottery” column shown in the figure is selected (“Pending 0 loss A for the special symbol type column“ Special figure 2 ” ~ Refer to the fluctuation pattern distribution table corresponding to the reservation 1-3 small hits'). In addition, in the case of 'normal state, time saving state and definite variation state' in which special figure 2 is in reverse fluctuation state, the common fluctuation pattern distribution table “FH7” is selected regardless of the state of the special symbol 1 big hit judgment flag It is supposed to be

このように、今回の処理対象が特図2の場合において、他方の特図1が大当りに当選しているか否か(特別図柄1大当り判定フラグのON、OFF状態:特図1の大当り当落抽選結果)を変動パターンの選択条件の一つとして定めている理由は、下記の通りである。   As described above, when the current processing target is the special figure 2, it is determined whether the other special figure 1 wins the big hit (special symbol 1 big hit judgment flag ON, OFF state: big hit hit drawing of special figure 1 The reason why the result is defined as one of the selection conditions of the variation pattern is as follows.

今回の処理対象が特図2側である場合において、他方の特図1が既に大当りに当選している場合には、特図2の大当りの当落抽選(図20のステップS435)が実行されない。したがって、今回の当落抽選結果は、強制的に「ハズレ」または「小当り」のいずれかとなり(図20、図21参照)、図柄抽選結果(図18のステップS415)は、「ハズレA」または「小当り」のいずれかとなる。なお以下では、大当りの当落抽選が実行される場合を「通常抽選時」、大当りの当落抽選が非実行の場合を「無抽選時」または「強制ハズレ時」と称する。   In the case where the processing target of this time is the special figure 2 side, when the other special figure 1 has already been won by the big hit, the big win lottery of the special figure 2 (step S435 in FIG. 20) is not executed. Therefore, the current winning lottery result is either "losing" or "small hitting" forcibly (see FIG. 20, FIG. 21), and the symbol lottery result (step S415 in FIG. 18) is "losing A" or It will be either a "small hit". In the following, the case where a big hit critical lottery is executed is referred to as "normal lottery time", and the case where the big hit critical lottery is not executed is referred to as "no lottery time" or "forced lost time".

ここで本発明の理解を容易なものとするために、現在の遊技状態を、小当りラッシュが生起する「潜確状態中(特図2表変動状態)」であるとして説明する。   Here, in order to facilitate understanding of the present invention, the current gaming state will be described as "during a latent state (special figure 2 table fluctuation state)" where a small hit rush occurs.

潜確状態中は、特別図柄の変動時間幅が2秒乃至4秒とする高速変動パターン(通常変動2s〜通常変動4s)が高確率で選択される(図36参照)。このような「高速変動状態」は、主に「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める(出玉スピードを増加させる)」という遊技性に重きを置いた遊技状態に有用である。特に、小当りラッシュが生起する潜確状態では、スピーディに短時間で出玉を積み上げ、出玉増加スピード感を堪能したいと欲する遊技者も多く、高速変動状態は、このような遊技状態に好適である。   During the latent state, a high speed fluctuation pattern (normal fluctuation 2s to normal fluctuation 4s) in which the fluctuation time width of the special symbol is 2 seconds to 4 seconds is selected with high probability (see FIG. 36). Such a "high-speed fluctuation state" is a gaming state that emphasizes mainly the game characteristic "increase the average game speed of the game and increase the time efficiency regarding the progress of the game (increase the withdrawal speed)". It is useful. In particular, in a low probability state where small hit lashes occur, many players want to pile up balls quickly in a short time and want to enjoy the feeling of increasing speed of balls, and the high speed fluctuation state is suitable for such gaming state It is.

一方、変動パターンを選択する際には、大当りへの当選期待感を煽るために、リーチ演出を指定するリーチ変動や、疑似連を指定する疑似連変動を程よく織り交ぜて、煽り演出が単調にならないように工夫する必要がある。そこで従来の遊技機では、たとえば図36に示す通常抽選時(特図2大当り当落抽選有り)用の変動パターン振分テーブル「FH9〜FH12」(「潜確(通常抽選)」の欄参照)のように、煽り度合いが高い予告演出(たとえば、高期待度予告演出)を指定する変動パターンを選択対象に含めている。具体的には、変動時間が比較的長い「潜確中弱SPリーチ(変動時間30秒)」や「潜確中強SPリーチ(変動時間40秒)」や「転落回避リーチガセ(変動時間20秒)」などの高期待度予告演出(たとえば、SPリーチ等の高期待度予告演出、7図柄(小当りラッシュ移行確定図柄)でリーチになるか否かを煽る特殊な予告演出(転落回避リーチガセ)、遊技者参加型演出等)を現出させるための変動パターンを選択対象に含めている。   On the other hand, when selecting a fluctuation pattern, in order to get a sense of winning expectation to a big hit, reach fluctuation designating reach production, and pseudo reciprocity fluctuation designating pseudo ream are moderately intertwined, and sorrow production is monotonically It is necessary to devise not to Therefore, in the conventional gaming machine, for example, a variation pattern distribution table “FH9 to FH12” (see “latency (normal lottery)” column for the normal lottery shown in FIG. 36 (with special figure 2 big hit hit lottery)). As described above, a variation pattern for designating a notice effect (for example, high expectation degree notice effect) having a high degree of resemblance is included in the selection target. Specifically, the fluctuation time is relatively long "Late-Medium-Low SP Reach (Variation Time 30 Seconds)" or "Late-Measure Strong SP Reach (Variation Time 40 Seconds)" or "Tall Avoidance Reach Gasse (Variation Time 20 Seconds" "High expectation degree notice production such as high expectation degree notice production (for example, SP reach etc.) Special notice production asking whether or not to reach with 7 symbols (small hit rush transition decision design) (fall avoidance reach casee) , And a variation pattern for causing a player participation type effect etc. to appear.

しかし、無抽選時の状況下において、上述の従来の変動パターン選択技術のように、煽り度合いが高い予告演出を指定する変動パターンを選択対象に含めてしまうと、ハズレまたは小当りしか当選しないにもかかわらず、無闇に変動時間が長い変動パターンが選択されてしまい、遊技の進行が無駄に遅延するという遊技状況を招来する。また、無抽選時の状況下では、高期待度予告演出も無意味に遊技者の緊張感等を煽るだけであり、その演出を現出させる意義に乏しい。   However, under the situation where there is no lottery, as in the above-mentioned conventional variation pattern selection technology, if a variation pattern specifying a notice effect with a high degree of excitement is included in the selection target, only a loss or a small hit will be won. Nevertheless, a fluctuation pattern having a long fluctuation time is selected indiscriminately, leading to a gaming situation in which the progress of the game is unnecessarily delayed. In addition, under the situation at the time of no lottery, the high expectation degree advance notice effect also only senses the player's sense of tension etc. meaninglessly, and the significance of causing the effect to appear is scarce.

そこで本実施形態では、図33に示す変動パターン振分テーブル選択テーブルに関し、通常抽選時であるか無抽選時であるかに応じた変動パターン振分テーブルを選択可能な構成としている。ここでは、現在の遊技状態が潜確状態であると説明しているので、他方の特図1が‘大当り非当選状態中(特図1ハズレ変動中)’の場合には「通常抽選時(特図2大当り当落抽選有り)用変動パターン振分テーブル「FH9〜FH12(図示の「潜確、通常抽選時」の欄参照)」が選択されるようにし、‘大当り当選状態中(特図1大当り変動中)’の場合には、無抽選時用(特図2大当り当落抽選無し)変動パターン振分テーブル「FH13〜FH16(図示の「潜確、無抽選時」の欄参照)」が選択される。   Therefore, in the present embodiment, regarding the fluctuation pattern distribution table selection table shown in FIG. 33, it is possible to select the fluctuation pattern distribution table according to whether it is a normal lottery time or not. Here, it is described that the current gaming state is the latent state, so in the case where the other special figure 1 is 'big hit non-winning state (special figure 1 fluctuating)' The variation pattern distribution table “FH9 to FH12 (refer to the column of“ Lattely confirmed, normal lottery ”shown)” is selected for the special pattern 2 big hit hit lottery), and the 'big hit is in progress' In the case of 'big hit fluctuation', the fluctuation pattern distribution table “FH13 to FH16 (refer to the column of“ latency, not drawn time in the figure) ”for no lottery time (special figure 2 big hit no lottery) is selected Be done.

(22−1−2:無抽選時用変動パターン振分テーブルの特徴について)
図36に示すように、上記「無抽選時用変動パターン振分テーブルFH9〜FH12」は、「通常抽選時用変動パターン振分テーブルFH13〜FH16」と比較して、下記のような特徴を持たせてある。以下で「選択されない」と称する場合は、「変動パターン抽選は行うがその選択率が0%」のケースと、「抽選対象から除外する」ケースのいずれのケースであってもよい。
(22-1-2: About the feature of the variation pattern assignment table for no lottery)
As shown in FIG. 36, the “no-lottery variation pattern distribution tables FH9 to FH12” have the following features as compared with the “normal lottery variation pattern distribution tables FH13 to FH16”. I'm sorry. When referred to below as "not selected", it may be either the case where "the variation pattern lottery is performed but the selection rate is 0%" or the case where it is "excluded from the lottery object".

(ワ)少なくともリーチ変動パターンが選択されない。本実施形態の場合、リーチ変動パターンおよび疑似連有り変動パターンが選択されず当選期待度が相対的に低い通常変動パターンだけが選択されるようになっている(たとえば、テーブルFH13〜FH16参照)。したがって、比較的に長い演出時間幅を要する遊技者参加型演出やリーチ演出、その他、大当り当選期待感を煽り度合の高い予告演出、つまり、高期待度予告演出が現出されない。特に、リーチ変動パターンを選択しない場合には、リーチ演出の出現率はゼロとすることができる。なお、リーチ変動パターンの選択率を相対的に低確率としてもよい。 (カ)変動時間が相対的に短い「短変動パターン」(たとえば、通常変動2s、通常変動3s等)の選択率が高い。換言すれば、変動時間が相対的に長い「長変動パターン」の選択率が低い。したがって、この場合も前述の(ワ)と同じく、高期待度予告演出が現出されない、あるいは現出されにくくなる。また本実施形態の場合、最短の通常変動2sの選択率が高い(たとえば、「FH10とFH14」や、「FH12とFH16」との比較)。したがって、無抽選時と通常抽選時とで共通の変動パターン振分テーブルを参照する形態よりも、無抽選時と通常抽選時とで変動パターン振分テーブル切り替える構成の方が、無抽選下では、1ゲームあたりの平均的な消化スピードが速まることになる。
上記(ワ)および(カ)を端的に言えば、無抽選時用変動パターン振分テーブルは、通常抽選時用変動パターン振分テーブルよりも、大当りへの当選期待度が相対的に低い変動パターンが選択され易い、というテーブル構成である。これにより、無抽選時は通常抽選時よりも、当選期待度が相対的に低い低期待度予告演出が出現しやすくなり(出現率が高確率となる)、高期待度予告演出等が現出されにくくなる(出現率が低確率となる)。
(E) At least the reach fluctuation pattern is not selected. In the case of the present embodiment, only the normal fluctuation pattern having a relatively low probability of winning is selected without selecting the reach fluctuation pattern and the pseudo connected fluctuation pattern (for example, see tables FH13 to FH16). Therefore, a player participation type presentation requiring a relatively long presentation time range, a reach presentation, and other notice presentation effects with a high degree of excitement, that is, high expectation degree notification effects are not produced. In particular, when the reach fluctuation pattern is not selected, the appearance rate of the reach effect can be zero. Note that the selection rate of the reach variation pattern may be relatively low. (F) The selectivity of "short fluctuation pattern" (for example, normal fluctuation 2s, normal fluctuation 3s, etc.) having a relatively short fluctuation time is high. In other words, the selectivity of the "long fluctuation pattern" in which the fluctuation time is relatively long is low. Therefore, also in this case, as in the case of (W) described above, the high expectation degree advance notice effect is not or is unlikely to be realized. Further, in the case of the present embodiment, the selectivity of the shortest normal fluctuation 2s is high (for example, comparison between “FH10 and FH14” and “FH12 and FH16”). Therefore, the configuration in which the variation pattern distribution table is switched between the non-lottery time and the normal lottery time is lower than the case where the variation pattern distribution table is switched between the non-lottery time and the normal lot time The average speed of digestion per game will be increased.
Simply speaking the above (W) and (F), the fluctuation pattern distribution table for no-lottery is a fluctuation pattern in which the expectation for winning a jackpot is relatively lower than that for a regular lottery. Is a table configuration that is easy to select. As a result, when there is no lottery, a low expectation forecasting effect with a relatively low probability of winning is more likely to appear (when the appearance rate becomes a high probability) than in the regular lottery. It becomes difficult to do it (the appearance rate becomes low probability).

(無抽選時用変動パターン振分テーブルの変形例)
なお、無抽選時の場合には上記したように‘高期待度予告演出を現出させ難くする’あるいは‘高期待度予告演出を現出させない’という技術思想に着目して、下記のようなテーブル構成としてもよい。
(Modified example of variation pattern distribution table for no lottery)
In addition, in the case of no lottery, as described above, focusing on the technical idea that “it is difficult to make high expectation notice effect appear” or “not to show high expectation notice effect”, as described below It may be a table configuration.

(ヨ)無抽選時の場合には、上述の(ワ)のように「リーチ変動パターンを選択しない」というものではなく、Nリーチ指定の変動パターンは選択するが、SPリーチ指定の変動パターンは選択しない(リーチ変動パターンのうち、少なくともSPリーチ指定のリーチ変動パターンを選択しない)、というテーブル構成としてもよい。Nリーチ種別(たとえば、潜確中Nリーチ)は、SPリーチ種別(たとえば、潜確中弱SPリーチ等)と比べて変動時間が短く、また当選期待度も低いからである。この場合、高期待度予告演出(たとえば、SPリーチ)の中でも期待度が相対的に高い「激熱予告演出(たとえば、強SPリーチ)」が現出されないようになる。
(ヨ−1)また、ハズレ時の変動パターン種別のうち、少なくとも当選期待度が最も高い変動パターンを選択しない構成としてもよい。たとえば、潜確中の場合には、潜確中強SPリーチ以外の「通常変動2s〜潜確中弱SPリーチ、転落回避リーチガセ」を選択対象とすることができる。この場合、激熱予告演出が現出されないあるいは現出されにくくなる。すなわちこの例は、激熱予告演出の現出までも排除しない形態である。
(Y) In the case of no lottery, it does not say "do not select reach variation pattern" as described above (W), but N reach specification variation pattern is selected, but SP reach specification variation pattern is It is good also as a table composition of not selecting (it does not select the reach change pattern of SP reach specification at least among reach change patterns). This is because the N reach type (for example, N reach under latent) has a shorter fluctuation time and the probability of winning is lower than that of the SP reach type (for example, under low reach or low SP reach). In this case, "super heat notice effect (for example, strong SP reach)" having a relatively high degree of expectation among high expectation degree advance notice effects (for example, SP reach) will not appear.
(Yo-1) Further, among the variation pattern types at the time of losing, it may be configured not to select the variation pattern having the highest expectation of winning. For example, in the case of under-probability, "normal fluctuation 2s to under-permanence weak SP reach, fall avoidance reach cassette" other than under-probable-to-strong SP reach can be selected. In this case, the extreme heat advance rendition is not or hardly appeared. That is, this example is a form which does not exclude even the appearance of the intense heat advance announcement effect.

(タ)また無抽選時において、ハズレの場合と小当りの場合とで、「無抽選時用変動パターン振分テーブル」を兼用する構成としてもよい。たとえば、ハズレA用「FH13(保留ゼロの場合)、FH14(保留数1〜3の場合)」を設けず、小当り用の「FH15(保留ゼロの場合)、FH16(保留数1〜3の場合)」を兼用することができる。   (T) At the time of no-lottery, the "no-lottery variation pattern distribution table" may be used for both the case of loss and the case of small hit. For example, there are no "FH 13 (for holding zero), FH 14 (for holding number 1 to 3)" for loss A, "FH 15 (for holding zero) for small hit, FH 16 (number of holdings 1 to 3) ) Can also be used.

(レ)また無抽選時において、作動保留球数に依存しないテーブルを用いてもよい。たとえば、特図2作動保留数によらず、ハズレAの場合には「FH14」を用い、小当りの場合には「FH16」を用いる構成とすることができる。この場合、ハズレAおよび小当りで「FH14」または「FH16」を兼用する構成としてもよい。   (V) At the time of no lottery, a table which does not depend on the number of operation pending balls may be used. For example, regardless of the special drawing 2 operation pending number, "FH14" can be used in the case of the loss A, and "FH16" can be used in the case of a small hit. In this case, the configuration may be such that "FH14" or "FH16" is used for both the loss A and the small hit.

(ソ)また本実施形態に係る「無抽選時用変動パターン振分テーブルFH11〜FH12」は、図36に示すように、「通常抽選時用変動パターン振分テーブルFH13〜FH16」と共通の変動パターンを定めているが、本発明はこれに限られない。「通常抽選時用変動パターン振分テーブル」と「無抽選時用変動パターン振分テーブル」とで、一部が異なる種類の変動パターン、または全部が異なる種類の変動パターンを定めることができる。具体的には下記(ソ−1)〜(ソ−2)の構成とすることができる。
(ソ−1)「通常抽選時用変動パターン振分テーブル」では、図36に示すように「通常変動2s〜転落回避リーチガセ」という変動パターンが定められている。しかし「無抽選時用変動パターン振分テーブル」ではこれらと一部または全部が異なる種類の変動パターンを定めることができる。たとえば、無抽選時専用の変動パターンとして、1または複数種類の変動パターンを定めることができる。具体的には、通常変動2s〜転落回避リーチガセ」のいずれにも該当しない変動パターン「無抽選用通常変動2s(変動時間2秒)」や「無抽選用Nリーチ」などを用意し、「無抽選時用変動パターン振分テーブル」に、通常変動2s〜通常変動4s(通常抽選時と共通)、無抽選用通常変動2s(無抽選専用)の4種類のを定めてもよいし、無抽選用通常変動2sだけを定めてもよい。なお、リーチ変動パターンを選択可能な構成とする場合は、「無抽選用Nリーチ」をさらに含んでもよい。いずれにしても、無抽選時用変動パターン振分テーブルは、通常抽選時用変動パターン振分テーブルよりも、大当りへの当選期待度が相対的に低い変動パターンが選択され易い、というテーブル構成とすることができる。
(ソ−2)無抽選時専用の変動パターンが選択された場合、予告演出として、裏変動側の図柄変動表示ゲームの結果が大当りであることを示唆または確定的に報知する予告演出を現出させることができる。つまり、表変動側のメイン演出側にて、裏変動側のゲーム結果に関する予告演出を現出させることができる。
(F) Moreover, as shown in FIG. 36, the “non-lottery variation pattern allocation tables FH11 to FH12” according to this embodiment are the same as “variation pattern distribution tables FH13 to FH16 for regular lottery”. Although the pattern is defined, the present invention is not limited to this. The “normal lottery variation pattern distribution table” and the “no-lottery variation pattern distribution table” can define variation patterns of partially different types or variation patterns of entirely different types. Specifically, it can be set as the following (so-1)-(so-2) composition.
(S-1) In the "normal lottery variation pattern allocation table", as shown in FIG. 36, a variation pattern of "normal variation 2s to fall avoidance reach cassette" is defined. However, in the "no-lottery variation pattern assignment table", it is possible to define a variation pattern which is different in part or all from these. For example, one or a plurality of types of fluctuation patterns can be defined as fluctuation patterns dedicated to no-lottery. Specifically, prepare a fluctuation pattern “normal fluctuation 2s without fluctuation for 2 seconds (fluctuation time 2 seconds)” or “N reach without lottery” etc. that do not correspond to any of normal fluctuation 2s to fall avoidance reach cassette. In the fluctuation pattern distribution table for lottery, four types of normal fluctuation 2s to normal fluctuation 4s (common to normal lottery time) and non-lottery normal fluctuation 2s (non-lottery exclusive) may be defined, or no lottery Only the normal fluctuation 2s may be defined. In addition, when it is set as the structure which can select a reach change pattern, you may further include "N reach for no lottery". In any case, the non-lottery variation pattern distribution table has a table configuration in which a variation pattern having a relatively lower expectation of winning to a big hit is easier to be selected than the normal lottery variation pattern distribution table. can do.
(S-2) When a variation pattern dedicated to no-lottery selection is selected, a preliminary announcement effect that suggests or conclusively announces that the result of the symbol variation display game on the back variation side is a big hit is displayed as the preliminary announcement effect It can be done. That is, it is possible to cause the main effect side on the surface fluctuation side to make an advance notice effect regarding the game result on the back surface fluctuation side.

(ツ)なお、無抽選時は、必ず、ハズレまたは小当り当選となるため、上述の(ワ)〜(ソ−2)のいずれの場合においても、当然に、大当り当選を確定的に報知する当確演出は現出されないが、小当り当選を報知する当確演出は現出することができる。   (Tsu) In addition, at the time of no lottery, it is always lost or small hit winner, so in any case of the above (W)-(S-2) of course, we will definitely notify the big hit winning Although the exact effect is not shown, the precise effect of announcing a small hit may appear.

(無抽選時用の変動パターン振分テーブルを設ける他の理由について)
ところで、前述の「無抽選時と通常抽選時とで変動パターン振分テーブルを切り替える構成の方が1ゲームあたりの平均的な消化スピードが速まる」という点については、次のような利点もある。以下、詳述する。
(About the other reason to set the fluctuation pattern distribution table for the time of no lottery)
By the way, there is also the following advantage with regard to the above-mentioned point that the configuration in which the fluctuation pattern distribution table is switched between the non-lottery and the normal lottery speeds up the average digesting speed per game. The details will be described below.

今回の処理対象が特図2であり、他方の特図1が大当りに当選している場合、特図1の変動パターンは「潜確中4分当り変動」が選択される(図34の遊技状態種別「潜確」の欄に対応する「特図1、共通A(大当り1〜4で共通(兼用)の意)の「FB5」の欄参照)。したがって、この特図1の大当り変動が終了するまで最長240秒かかることになる。   If the special processing target of this time is special drawing 2, and the other special drawing 1 is elected as a big hit, the fluctuation pattern of special drawing 1 is selected as "fluctuation in every 4 minutes in the latent order" (play in FIG. 34) "Special figure 1, common A (big hit 1 to 4 common (shared) meaning) column" FB5 "corresponding to the column of the status type" latency confirmation "(see). Therefore, it takes up to 240 seconds until the big hit fluctuation of this special figure 1 ends.

ここで、特図1が大当りに当選しているということは、その大当り種別が大当り1(選択率5%)または大当り2(選択率10%)であれば潜確状態に再突入して再度、小当りラッシュとなるが、大当り3または大当り4に当選しているか可能性も多分にある(本実施形態の場合、潜確状態からの転落確率は85%(大当り3の選択率が50%、大当り4の選択率が35%)という高確率となっている(図4参照))。なお潜確状態中の場合、特図1側は裏変動状態であり(図7参照)、演出上は、大当り1〜4のいずれの大当りに当選しているのかは報知されず、遊技者側にとっては、特図1の変動が大当り変動かハズレ変動であるかについて知る手掛かりは無い。   Here, that special figure 1 is elected as a big hit means that if the big hit type is big hit 1 (selectivity 5%) or big hit 2 (selectivity 10%), it will re-enter into the latent state and again It is a small hit rush, but there is a possibility that the big hit 3 or 4 is won (in the case of this embodiment, the fall probability from the latent state is 85% (50% selectivity of the big hit 3) And the jackpot selection rate of 35%) is high (see FIG. 4)). It should be noted that in the case of the latent state, the special figure 1 side is the reverse fluctuation state (see FIG. 7), and in the presentation, it is not notified which of the big hit 1 to 4 the big hit is won, the player side For the reason, there is no clue as to whether the fluctuation of the special figure 1 is a big hit fluctuation or a lost fluctuation.

しかし遊技状況的には、いずれにしても、特図1の大当り当選により「小当りラッシュ」が終了してしまうという危機的状況下にある。特に、大当り3または大当り4に内部当選している場合には、潜確移行契機大当りでないため、特図1の変動が終了するまでの間に、特図2において、より多くの大当り抽選を受け、より多くの小当り当選を獲得できるかどうかで、今後の遊技者の利益が大きく左右されることとなる。   However, in the gaming situation, in any case, under the critical situation that the "small hit rush" is ended by the big hit of the special figure 1. In particular, when the jackpot 3 or the jackpot 4 is internally elected, since it is not the latent transition opportunity jackpot, it receives more jackpot lottery in the special figure 2 until the fluctuation of the special figure 1 ends. Whether the player can win more small wins will greatly affect the future player's profit.

ところが、特図2側が無抽選状態にもかかわらず、特図2の変動パターンとして、変動時間が数十秒〜分オーダーの長変動パターンが無闇に選択されてしまうと、特図2側の抽選を受けるチャンスがその変動時間分失われてしまい、小当りラッシュ中に遊技者が受ける利益に大きな影響を与えてしまう。   However, even if the special figure 2 side is in a no-lottery state, if the long variation pattern of several tens of seconds to a minute order is selected as the variation pattern of the special figure 2, the lottery on the special figure 2 side The chances of being received will be lost for the fluctuation time, which will greatly affect the profits that the player receives during the small hit rush.

しかし本実施形態のように、無抽選時には、図36の無抽選時専用の変動パターン振分テーブル(FH13〜FH16)が選択される構成であれば、短変動パターンが選択されるので、遊技者が不利益を被ることが無く、遊技者にとり有益なゲーム展開が付与されることになる。   However, as in the present embodiment, if the variation pattern allocation table (FH13 to FH16) only for no lottery in FIG. 36 is selected at the time of no lottery, the short variation pattern is selected, so the player Will not be disadvantaged, and will be given a beneficial game development for the player.

(22−2.特図1を対象とした変動パターン振分テーブル選択処理:ステップステップS453B〜S455)
次に、特別図柄作動確認データが00Hである場合(ステップS451:=00H)、つまり、今回の処理対象が特図1作動保留球であるケースについて説明する。
(22-2. Variation pattern distribution table selection processing for special figure 1: steps S453B to S455)
Next, the case where the special symbol operation confirmation data is 00H (step S451: 00H), that is, the case where the current processing target is the special view 1 operation holding ball will be described.

ステップS453Bの処理では、上記した特図2と同様に、図33の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して変動パターン振分テーブルを決定するが、ここでは、特別図柄2大当り判定フラグのON・OFF状態に応じて、選択されうる変動パターン振分テーブルが異なるようになっている。換言すれば、特図2側が大当りに当選しているか否かに応じて、選択されうる変動パターン振分テーブルが異なる。   In the process of step S453B, the variation pattern assignment table is determined with reference to the variation pattern assignment table selection table of FIG. 33 as in the above-described special view 2, but the special symbol 2 big hit decision flag is ON here The variation pattern assignment table that can be selected is different according to the OFF state. In other words, the variation pattern distribution table that can be selected differs depending on whether or not the special figure 2 side is winning the big hit.

具体的には、図36を参照して、特図1が表変動状態の一つである‘確変状態’において、図柄抽選結果が「ハズレA〜C」の場合に、特別図柄2大当り判定フラグがOFF状態(00H)でない場合、つまり、他方の特図2が大当り非当選状態中(特図2ハズレ変動)である場合には、「通常抽選時用(特図1大当り当落抽選有り)の変動パターン振分テーブル「FH17〜FH20(図示の「確変、通常抽選」の欄参照)」を選択対象とし、一方、特別図柄2大当り判定フラグがON状態(5AH)である場合、つまり、他方の特図2が大当り当選状態中で(特図2大当り変動)ある場合、同図に示す無抽選時用(特図1大当り当落抽選無し)の変動パターン振分テーブル「FH21〜FH24(図示の「確変、無抽選」の欄参照)」を選択対象とするようになっている。なお、特図1が裏変動状態となる‘潜確状態’の場合は、特別図柄2大当り判定フラグの状態によらず、それぞれ共通の変動パターン振分テーブル「FH8」が選択されるようになっている。   Specifically, referring to FIG. 36, special symbol 2 big hit judgment flag in the case where the special drawing 1 is one of the table fluctuation state and the symbol lottery result is "lost A to C" in the "certain change state". If the flag is not OFF (00H), that is, if the other special figure 2 is in the big hit non-winning state (special figure 2 lost fluctuation), “for normal lottery (special figure 1 big hit hit lottery) In the case where the variation pattern distribution table “FH17 to FH20 (refer to the column of“ probable change, normal lottery ”shown)” is selected, and the special symbol 2 big hit determination flag is in the ON state (5AH), that is, the other When special figure 2 is in big hit winning state (special figure 2 big hit fluctuation), fluctuation pattern distribution table “FH21-FH24 (not shown) for no lottery time (special figure 1 big hit hit lottery not shown) shown in the same figure. "A certainty, see no lottery" column) It is adapted to the target-option. In the case of 'latency state' in which the special figure 1 is in the reverse fluctuation state, the common fluctuation pattern distribution table “FH 8” is selected regardless of the state of the special symbol 2 big hit judgment flag. ing.

このように、今回の処理対象が特図1の場合にも、他方の特図2の特別図柄2大当り判定フラグのON、OFF状態(大当り当落抽選結果)を変動パターンの選択条件の一つとして定めている理由は、下記の通りである。   Thus, even if the special processing target of this time is special figure 1, the special symbol 2 big hit judgment flag of the other special figure 2 ON and OFF state (big hit hit lottery result) is one of the selection condition of fluctuation pattern The reasons for this are as follows.

今回の処理対象が特図1の場合に、他方の特図2が大当りに当選している場合、特図1の大当り当落抽選が実行されずに、当落抽選結果は、強制的にハズレとなる(図20、図21参照)。したがって、図柄抽選結果(図18のステップS415)は、ハズレA〜Cのいずれかになる。   If the special processing 1 is the current processing target, and the other special drawing 2 is a big hit, the big drawing of the special drawing 1 is not executed, and the result of the drawing is forced to be lost. (Refer FIG. 20, FIG. 21). Therefore, the symbol lottery result (step S415 in FIG. 18) is one of the loses A to C.

無抽選時の状況下において、たとえば図35に示す「通常抽選用の変動パターン振分テーブル「FH17〜FH20」が選択されるとすれば、ハズレしか発生しないにもかかわらず、無闇に、変動時間が比較的長い「確変中弱SPリーチ(変動時間30秒)」や「確変中強SPリーチ(変動時間40秒」等が選択されてしまい、遊技の進行が無駄に遅延するという遊技状況を招来する。また、無抽選時の状況下において、大当り当選を煽る予告演出(たとえば、SPリーチ等の高信頼度演出)は、無意味に遊技者の期待感や緊張感を煽るだけでその演出を現出させる意義に乏しい。   Under the condition of no lottery, for example, if "variation pattern distribution table for regular lottery" FH17 to FH20 "shown in FIG. A relatively long “probable mid-low SP reach (variation time 30 seconds)”, “permanent mid-high SP reach (variation time 40 seconds), etc. is selected, and the progress of the game is delayed unnecessarily. Also, under no-lottery situations, a notice effect (for example, a high-reliability effect such as an SP reach) that wins a big hit will only produce the effect by simply giving the player a sense of expectation and a sense of tension. It has little meaning to make it appear.

このような事情を鑑みて本実施形態では、図33に示す変動パターン振分テーブル選択テーブルに関し、上記した特図2の場合と同じく特図1についても、通常抽選時であるか無抽選時であるかに応じた変動パターン振分テーブルを選択可能な構成としている。詳しくは、現在の遊技状態が確変状態である場合、他方の特図2が‘大当り非当選状態中(特図2ハズレ変動中)’の場合には「通常抽選時(特図1大当り当落抽選有り)用の変動パターン振分テーブル「FH17〜FH20」が選択されるようにし、‘大当り当選状態中(特図2大当り変動中)’の場合には、変動時間が長い変動パターンが選択されない「無抽選時(特図1大当り当落抽選無し)用の変動パターン振分テーブル「FH21〜FH24」が選択されるようになっている。   In view of such circumstances, the present embodiment relates to the variation pattern distribution table selection table shown in FIG. A variation pattern distribution table corresponding to a certain one can be selected. Specifically, if the current gaming state is a definite change state, and the other special figure 2 is 'in the big hit non-winning state (special figure 2 change in the middle)' If there is a 'big hit winning state (special figure 2 big hit change)', a change pattern with a long change time is not selected. A fluctuation pattern distribution table "FH21 to FH24" for no lottery (special figure 1 big hit no lottery) is selected.

図35を参照して、本実施形態に係る上記「無抽選時用変動パターン振分テーブルFH21〜FH24」は、上記「通常抽選時用変動パターン振分テーブルFH21〜FH24」と比較して、次のような特徴を持つ。これについて、代表的に、ハズレB、C時に選択される「無抽選時用変動パターン振分テーブルFH19、FH20」と「無抽選時用変動パターン振分テーブルFH23、FH24」とに着目しながら説明する。   Referring to FIG. 35, the “non-lottery variation pattern allocation tables FH21 to FH24” according to the present embodiment are compared to the “normal lottery random variation pattern allocation tables FH21 to FH24” as follows. It has a feature like. This will be described while focusing on the "no-lottery variation pattern distribution tables FH19 and FH20" and the "no-lottery variation pattern distribution tables FH23 and FH24" selected typically for the losers B and C. Do.

「無抽選時用変動パターン振分テーブルFH23、FH24」は、先述した「(22−X:無抽選時用変動パターン振分テーブルの特徴)」の箇所で述べた特徴と同様に、(1)リーチ変動パターンが選択されない、(2)変動時間が相対的に短い短変動パターン(ここでは、通常変動1s)の選択率が高い等の特徴を持つ。また(3)無抽選時の場合には、「リーチ変動パターンを一切選択しない」というものではなく、Nリーチ指定の変動パターンは選択するが、SPリーチ指定の変動パターンは選択しない、というテーブル構成としてもよい。   The “no-lottery variation pattern assignment tables FH23 and FH24” are the same as the features described in the above-mentioned “(22-X: no-lottery variation pattern assignment table features)” (1) The reach variation pattern is not selected, and (2) the selectivity of a short variation pattern (here, a normal variation 1 s) having a relatively short variation time is high. (3) In the case of no lottery, it is not "do not select the reach fluctuation pattern at all" but select the fluctuation pattern of N reach specification but not the fluctuation pattern of SP reach specification. It may be

なお本実施形態では、ハズレ種別のうちハズレA時(保留0ハズレA、保留1−3ハズレA)に選択される「通常抽選時用変動パターン振分テーブルF17、F18」と、「無抽選時用変動パターン振分テーブルF21、FH22」とは、図35に示す通り、同一の構成となっているが、「通常抽選時用変動パターン振分テーブルF17、F18」においても、ハズレB、C時に選択されるFH19やFH20と同様に、「確変中7図柄煽りガセ」やリーチを指定する変動パターンを設けてもよく、その選択率も適宜定めることができる。また本実施形態では、ハズレA〜Cの複数種類のハズレを設けているが、1種類でもよく、この場合には、たとえば、通常抽選時用変動パターン振分テーブルとして「F19」を、無抽選時用変動パターン振分テーブルとして「FH23」を採用すればよい。この場合も無抽選時用変動パターン振分テーブルが持つ上記特徴及びこれによる作用効果を発揮することができる。   In the present embodiment, “a variation pattern distribution table F17, F18 for normal lottery” and “no lottery time”, which are selected for loss A (pending 0 lost A, pending 1 to 3 A), among loss types The variation pattern assignment tables for F21 and FH22 ”have the same configuration as shown in FIG. 35, but the“ normal lottery variation pattern assignment tables F17 and F18 ”also have lost B and C times. As with FH 19 and FH 20 to be selected, a variation pattern may be provided to specify “7 symbols in probability variation” or a reach, and the selectivity can be appropriately determined. In the present embodiment, a plurality of types of losses A to C are provided, but one type may be used, and in this case, for example, “F 19” as a fluctuation pattern distribution table for normal lottery may not be drawn. It is sufficient to adopt “FH23” as the hourly fluctuation pattern distribution table. Also in this case, it is possible to exhibit the above-described feature of the fluctuation pattern assignment table for no-lottery and the operation effect by this.

(22−3.設定異常エラー時の変動パターンの選択について)
設定異常エラー中は、既に説明したように、常に「ハズレ」が決定される。具体的には、特図1側ではハズレA〜Cのいずれか、特図2側ではハズレAが決定される。したがって、この場合は、実質的に強制的にハズレとなるケースであり、上記した「無抽選時の状況下」と同じである(図20、図21参照)。したがって、遊技状態が確変状態か潜確状態中の設定異常エラー時(設定エラーフラグがON状態の場合)には、上記無抽選時用の変動パターン振分テーブルを選択する構成とすることができる。
(22-3. Selection of fluctuation pattern in case of setting error)
During the setting error, as described above, "lost" is always determined. Specifically, one of the losses A to C is determined on the special view 1 side, and the loss A is determined on the special figure 2 side. Therefore, in this case, it is a case where the user is forcedly forced to lose, which is the same as the above-mentioned "under no-lottery situation" (see FIGS. 20 and 21). Therefore, when there is a setting abnormality error (when the setting error flag is in the ON state) while the gaming state is a probability change state or a latent state, it is possible to select the fluctuation pattern distribution table for the non-lottery time. .

(設定異常エラー時の変動パターンの選択形態の変形例)
なお、設定異常エラー時に限り選択される「設定エラー用の変動パターン振分テーブル」を設けてもよい。この場合、特別図柄種別に応じた設定エラー用の変動パターン振分テーブル(特図1用、特図2用)を設けることができる。ここで、設定異常エラー中は、強制的にハズレとされるため、設定エラー用の変動パターン振分テーブルにおいては、無抽選時用の変動パターン振分テーブルと同じように、煽り度合いが高い予告演出(高期待度予告演出等)を指定する変動パターンが選択されないようなテーブル構成とすることが好ましい。この点を考慮して、たとえば、下記(ツ)〜(ナ)のような構成とすることができる。
(ツ)少なくともリーチ変動パターンを選択しない。
(ネ)少なくともリーチ変動パターンおよび疑似連有り変動パターンを選択しない。
(ナ)少なくともSPリーチ指定の変動パターンを選択しない。この場合、Nリーチ指定のリーチ変動および通常変動パターンを選択対象とすることができる。
上述の(ツ)または(ネ)の場合、作動保留球数(減算後の作動保留球数)に応じた通常変動パターンを選択することができる。たとえば、作動保留球数が1個の場合は通常変動12s、作動保留球数が2個の場合は通常変動8s、作動保留球数が3個の場合は通常変動4sなどを選択することができる。また、作動保留球数によらず、特定の通常変動パターンだけを選択することができる。ただし、特定の通常変動パターンには特に制限はなく、たとえば、変動時間が最長の変動パターン(10分変動)を選択してもよいし、変動時間が最短の変動パターン(たとえば、通常変動2s)を選択してもよいし、その他の通常変動パターン(たとえば、通常変動12s)を選択してもよい。また、特定の通常変動パターンとして、設定異常エラー時専用の通常変動パターンを設けてもよい。なお、上述の(1)〜(3)は、ハズレA〜Cのいずれの場合にも適用することが好ましい。また、既に説明したように、設定異常エラー時に限り選択される「ハズレD」を設け、ハズレDが選択された場合に、設定異常エラー中専用の変動パターン振分テーブル(設定異常用変動パターン振分テーブル)が選択される構成とすることができる。
(Modification of selection pattern of fluctuation pattern at setting error)
Note that a “variation pattern distribution table for setting errors” may be provided which is selected only at the time of setting abnormality errors. In this case, it is possible to provide a variation pattern distribution table (for special view 1 and special view 2) for setting error according to the special symbol type. Here, during the setting abnormal error, since it is forced to be lost, in the fluctuation pattern distribution table for the setting error, as with the fluctuation pattern distribution table for no drawing time, a notice with a high degree of turning It is preferable to set it as the table structure that the fluctuation pattern which designates production | presentation (high expectation degree advance production etc.) is not selected. Taking this point into consideration, for example, the following configurations can be made.
(T) Do not select at least the reach fluctuation pattern.
(D) Do not select at least the reach fluctuation pattern and the pseudo connected fluctuation pattern.
(N) Do not select at least the variation pattern specified by SP reach. In this case, N reach specified reach variation and normal variation patterns can be selected.
In the case of (G) or (G) described above, it is possible to select a normal fluctuation pattern according to the number of operation holding balls (the number of operation holding balls after subtraction). For example, it is possible to select normal fluctuation 12s when the number of operating balls is one, normal fluctuation 8s when the number of operating balls is two, and normal fluctuation 4s when the number of operating balls is three. . Also, only a specific normal fluctuation pattern can be selected regardless of the number of operation pending balls. However, there is no particular limitation on the specific normal fluctuation pattern, for example, the fluctuation pattern with the longest fluctuation time (10 minutes fluctuation) may be selected, or the fluctuation pattern with the shortest fluctuation time (for example, normal fluctuation 2s) May be selected, and other normal fluctuation patterns (eg, normal fluctuation 12s) may be selected. In addition, as a specific normal fluctuation pattern, a normal fluctuation pattern dedicated to a setting abnormality error may be provided. In addition, it is preferable to apply the above-mentioned (1)-(3) to any case of loses A-C. In addition, as described above, a “losing D” is selected which is selected only at the time of a setting error, and when the end D is selected, a variation pattern distribution table dedicated to setting errors (a variation pattern distribution for setting errors). A minute table can be selected.

また、設定異常エラー中における変動パターン指定コマンド(以下、「設定異常用変動パターン指定コマンド」と称する)には、設定異常エラー用の変動パターンであることを特定可能な情報を含ませることが好ましい。演出制御部24は、図27のステップS064で送信される「設定値異常コマンド」を受信することにより、設定異常エラーが発生したことを把握することができるが、このコマンドは、専ら、エラー報知用に利用されるコマンドである。このため、設定異常用変動パターン指定コマンドに、設定異常エラー時に選択されたものである旨を特定する情報を含ませることで、演出制御部24は、今回送られてきた変動パターン指定コマンドが設定異常エラー中に選択された変動パターンであることを把握し、設定異常エラー中専用の装飾図柄変動表示ゲームに係る演出制御を実行することができる。   Further, it is preferable that the fluctuation pattern designation command (hereinafter referred to as “setting abnormality fluctuation pattern designation command”) during the setting abnormality error include information capable of specifying that it is the fluctuation pattern for the setting abnormality error. . By receiving the “set value abnormal command” transmitted in step S 064 of FIG. 27, the effect control unit 24 can grasp that a setting abnormal error has occurred, but this command is exclusively an error notification. It is a command used for Therefore, the effect control unit 24 sets the fluctuation pattern designation command sent this time by including the information for specifying that it is the one selected at the setting abnormality error in the fluctuation pattern specification command for setting abnormality. It is possible to grasp that the variation pattern is selected during the abnormal error, and to execute the effect control according to the decorative symbol variation display game dedicated to the setting error.

たとえば、下記(ウ)〜(ヤ)のような装飾図柄変動表示ゲームを実行するように構成することができる。
(ウ)設定異常エラー中は、予告演出自体を現出させない。たとえば、画像表示演出として、当選期待度に関係しない背景画像表示(演出モードに対応した背景画像)と装飾図柄の変動表示だけを行う。
(ヰ)装飾図柄の変動表示を行わない。この場合、特別図柄の変動表示動作は実行されているが、装飾図柄は停止したままの状態となる。なお、専用表示領域160の第4図柄157(装飾図柄1第4図柄)、第4図柄159(装飾図柄2第4図柄)については、変動表示させてもよいし、停止状態のままとしてもよい。
(ノ)設定異常エラー中専用の変動表示(RAMエラー中変動表示)を行う。たとえば、通常の変動表示を開始せずに、装飾図柄を上下に搖動させる「揺れ変動」を行う。この場合、特定の図柄の組合せ(たとえば、「2」「4」「0」等のハズレ図柄)のまま揺れ変動を行ってもよい。
(ヤ)通常の変動表示を行うが、停止表示した際には、特定の図柄の組合せ(たとえば、「2」「4」「0」等のハズレ図柄)で停止表示させる、あるいは、通常の変動表示を行った後、特定の図柄の組合せで揺れ変動(仮停止状態)を所定時間行う。
(マ)通常の装飾図柄から設定異常エラー中専用の装飾図柄に変更する。たとえば、通常の装飾図柄は1〜9の数字を表示した図柄であるが、設定異常エラー中専用の装飾図柄は、「エ」「ラ」「−」等の文字を表示した図柄に変更する。
For example, it can be configured to execute a decorative symbol variation display game as described in (U) to (Y) below.
(C) While the setting error is in error, the advance notice itself is not shown. For example, as the image display effect, only the background image display (the background image corresponding to the effect mode) and the variation display of the decorative pattern are performed, which are not related to the winning expectation.
(ヰ) Does not display the variation of the decoration pattern. In this case, the variation display operation of the special symbol is being performed, but the decorative symbol remains stopped. The fourth symbol 157 (decorative symbol 1 fourth symbol) and the fourth symbol 159 (decorative symbol 2 fourth symbol) of the dedicated display area 160 may be displayed in a variable manner or may be kept stopped. .
(G) Display of fluctuation exclusively for setting abnormal error (display of fluctuation during RAM error). For example, without starting the normal variation display, "swing variation" to swing the decoration pattern up and down is performed. In this case, the swing fluctuation may be performed with the combination of specific symbols (for example, lost symbols such as “2”, “4”, “0”, etc.).
(G) Perform normal fluctuation display, but when stopped display, stop display with a specific symbol combination (for example, lost symbols such as "2""4""0" etc.) or normal fluctuation After the display is performed, swing fluctuation (temporary stop state) is performed for a predetermined time by a combination of specific symbols.
(Ma) Change from a normal decorative pattern to a dedicated decorative pattern during abnormal setting error. For example, a normal decorative symbol is a symbol displaying numbers 1 to 9, but a decorative symbol dedicated to a setting error is changed to a symbol displaying characters such as "D", "LA" and "-".

<23.特別図柄変動中処理:図23>
次に、図15中の特別図柄管理処理1中の特別図柄変動中処理(ステップS304(特図1対応)、S309(特図2対応))について説明する。図23は、図15の特別図柄変動中処理の詳細を示すフローチャートである。
<23. Special symbol during processing: Figure 23>
Next, the special symbol changing process (step S304 (corresponding to special figure 1), S309 (corresponding to special figure 2)) in the special symbol management process 1 in FIG. 15 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the details of the special symbol variation processing of FIG.

図23において、CPU201は、まず、現在の特別図柄作動確認データが00H(特図1が処理対象)であるのか、01H(特図2が処理対象)であるのかを判定する(ステップS471)。特別図柄作動確認データが00Hである場合には(ステップS471:=00H)、次いで、「特別図柄1動作タイマ1」がゼロであるか否かを判定する(ステップS472)。ここでの特別図柄1動作タイマは、特図1の変動時間(残余変動時間)がセットされている。特別図柄1動作タイマがゼロでない場合は(ステップS472:≠0)、未だ特図1の変動時間が経過していない、つまり特図1が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理(ここでは、特図1が処理対象のステップS304)を抜ける。一方、特別図柄1動作タイマ1がゼロになったならば(ステップS472:=0)、後述の図24に示す「特別図柄1変動中処理」を実行する(ステップS473)。   In FIG. 23, the CPU 201 first determines whether the current special symbol operation confirmation data is 00H (special figure 1 is a processing target) or 01H (special figure 2 is a processing target) (step S471). If the special symbol operation confirmation data is 00H (step S471: = 00H), it is then determined whether "special symbol 1 operation timer 1" is zero (step S472). In the special symbol 1 operation timer here, the fluctuation time (residual fluctuation time) of the special figure 1 is set. If the special symbol 1 operation timer is not zero (step S 472: ≠ 0), the variation time of the special figure 1 has not passed yet, that is, the special figure 1 is in variation, so nothing is done without doing anything. In the middle process (here, the special figure 1 is the step S304 to be processed). On the other hand, when the special symbol 1 operation timer 1 becomes zero (step S472: = 0), the "special symbol 1 variation in process" shown in FIG. 24 described later is executed (step S473).

ステップS471の判定処理において、特別図柄作動確認データが01H(特図2が処理対象)場合には(ステップS471:=01H)、次いで、「特別図柄2動作タイマ1」がゼロであるか否かを判定する(ステップS474)。ここでの特別図柄2動作タイマは、特図2の変動時間(残余変動時間)がセットされている。特別図柄2動作タイマがゼロでない場合は(ステップS474:≠0)、未だ特図2の変動時間が経過していない、つまり特図2が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理(ここでは、特図2が処理対象のステップS309)を抜ける。一方、特別図柄2動作タイマ1がゼロになったならば(ステップS474:=0)、後述の図25に示す「特別図柄2変動中処理」を実行する(ステップS475)。   In the determination processing of step S471, when the special symbol operation confirmation data is 01H (special figure 2 is a processing target) (step S471: = 01H), then, whether or not "special symbol 2 operation timer 1" is zero or not Is determined (step S474). In the special symbol 2 operation timer here, the variation time (residual variation time) of the special figure 2 is set. If the special symbol 2 operation timer is not zero (step S474: ≠ 0), the variation time of the special figure 2 has not yet passed, that is, the special figure 2 is in variation, so nothing is done without doing anything. The middle process (here, the special figure 2 is the step S309 to be processed) is exited. On the other hand, if the special symbol 2 motion timer 1 has become zero (step S474: = 0), the "special symbol 2 changing process" shown in FIG. 25 described later is executed (step S475).

<24.特別図柄1変動中処理:図24>
次に、図23中の特別図柄1変動中処理(ステップS473)について説明する。図24は、図23の特別図柄1変動中処理の詳細を示すフローチャートである。
<24. Special symbol 1 during processing: Figure 24>
Next, processing during special symbol 1 fluctuation in FIG. 23 (step S 473) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the details of the special symbol 1 during variation process of FIG.

図24において、CPU201は、まず、装飾図柄1第4図柄停止コマンド「BF01H」(特図1通常変動停止コマンド)を演出制御部24に送信する(ステップS481)。この装飾図柄1第4図柄停止コマンドを受けた演出制御部24側は、特別図柄1の変動時間が経過して特別図柄変動表示ゲーム1が終了したことを把握し、現在変動表示中(表変動である場合)の特図1対応の装飾図柄(装飾図柄1)と、専用表示領域160の第4図柄157とを停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲーム1の終了とともに、装飾図柄変動表示ゲーム1も終了することになる。なお、後述の図25のステップS498で送信される、装飾図柄1第4図柄停止コマンド「BF11H」は、上述の装飾図柄1第4図柄停止コマンド「BF01H」と同じ機能を持つコマンドであるが、前者は、特別図柄1動作タイマ1がゼロになった場合に送信される「通常変動停止コマンド」として働くコマンドであり、後者は、強制ハズレ時において、変動中の装飾図柄1及び第4図柄157を強制的に停止表示させるための「特図1強制停止コマンド」として働くコマンドである。   In FIG. 24, the CPU 201 first transmits a decorative symbol 1 fourth symbol stop command "BF01H" (special figure 1 normal fluctuation stop command) to the effect control unit 24 (step S481). Upon receiving this decorative symbol 1 fourth symbol stop command, the effect control unit 24 recognizes that the special symbol variation display game 1 has ended after the variation time of the special symbol 1 has passed, and it is currently displaying variation (table variation And the fourth pattern 157 of the dedicated display area 160 is stopped (fixed display). Thereby, with the end of the special symbol variation display game 1, the decorative symbol variation display game 1 is also ended. Although the decorative symbol 1 fourth symbol stop command "BF11H" transmitted in step S498 of FIG. 25 described later is a command having the same function as the above-mentioned decorative symbol 1 fourth symbol stop command "BF01H", The former is a command that works as a "normal fluctuation stop command" that is transmitted when the special symbol 1 operation timer 1 becomes zero, and the latter is the decorative symbol 1 and the fourth symbol 157 being changed at the time of forced loss. Is a command that works as a "special figure 1 forced stop command" for forcibly displaying a stop.

次いで、特図1の変動停止時の設定処理として、特別図柄1動作ステータスを「確定中(03H)」に切り替え(特別図柄1動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄1動作タイマ2に確定表示時間(たとえば、500ms)を設定し、特別図柄1変動中フラグをOFF状態(00H)に設定する(ステップS482)。特別図柄1変動中フラグがOFF状態に設定されると、その後の特別図柄表示データ更新処理(図16のステップS335)にて、停止表示が開始されることになる。したがってこの段階では、正確には特別図柄(ここでは、特図1)の停止表示段階ではなく、特別図柄表示データ更新処理を経てLED管理処理(ステップS098)にて表示用データに基づく制御信号が特別図柄表示装置に出力されて停止表示が開始され、確定表示時間が経過するまでその停止表示が継続される。   Then, as a setting process at the time of fluctuation stop of the special figure 1, the special symbol 1 operation status is switched to "during confirmation (03H)" (03H is stored in the special symbol 1 operation status) A time (for example, 500 ms) is set, and the special symbol 1 fluctuating flag is set to the OFF state (00H) (step S482). When the special symbol 1 fluctuation flag is set to the OFF state, the stop display is started in the subsequent special symbol display data update process (step S335 in FIG. 16). Therefore, at this stage, it is not the stop display stage of the special symbol (here special figure 1) but the control signal based on the display data in the LED management process (step S098) through the special symbol display data update process. It is output to the special symbol display device to start the stop display, and the stop display is continued until the determined display time elapses.

次いで、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS483)。ここでは、特図1が小当りに当選したか否かを判定するが、本実施形態の場合、特図1側の大当り抽選対象からは小当りが除外されているので、ステップS483の判定結果は、必ず、‘≠5AH’となる。   Next, the state of the small hit determination flag is determined (step S483). Here, it is determined whether the special figure 1 has won the small hit, but in the case of the present embodiment, the small hit is excluded from the big hit lottery object of the special figure 1 side, so the determination result of step S483 Is always '≠ 5AH'.

(特別図柄2強制ハズレ設定処理;ステップS485〜S489)
次いで、特別図柄1大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS485)。特別図柄1大当り判定フラグがON状態(5AH)でない場合(ステップS485:≠5AH)、何もせずに特別図柄1変動中処理を抜ける。
(Special symbol 2 forced loss setting process; steps S485 to S489)
Next, the state of the special symbol 1 jackpot determination flag is determined (step S485). When the special symbol 1 jackpot determination flag is not in the ON state (5AH) (step S 485: ≠ 5AH), the special symbol 1 during the process is exited without doing anything.

特別図柄1大当り判定フラグがON(5AH)である場合(ステップS485:=5AH)、特別図柄停止1フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS486)。   When the special symbol 1 big hit determination flag is ON (5AH) (step S485: = 5AH), the special symbol stop 1 flag is set to the ON state (5AH) (step S486).

次いで、特別図柄2変動中フラグの状態を判定する(ステップS487)。特別図柄2変動中フラグがON状態(5AH)でない場合(ステップS487:≠5AH)、特図2が変動中でないとして、何もせずに、特別図柄1変動中処理を抜ける。一方、特別図柄2変動中フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS487:=5AH)、変動中の特図2を強制停止させるべく、ステップS488〜S489の特別図柄2強制ハズレ設定処理を行う。   Next, the state of the special symbol 2 changing flag is determined (step S487). If the special symbol 2 fluctuating flag is not in the ON state (5AH) (step S487: ≠ 5AH), it is determined that the special figure 2 is not fluctuating, and the special symbol 1 fluctuating process is left without doing anything. On the other hand, when the special symbol 2 changing flag is in the ON state (5AH) (step S487: = 5AH), the special symbol 2 forced loss setting process of steps S488 to S489 is performed to forcibly stop the special figure 2 during the change. Do.

特別図柄2強制ハズレ設定処理では、まず、装飾図柄2第4図柄停止コマンド「BF12H」を演出制御部24に送信する(ステップS488)。装飾図柄2第4図柄停止コマンドを受けた演出制御部24側は、特別図柄2の変動時間が経過して特別図柄変動表示ゲーム2が終了したことを把握し、現在変動表示中(表変動である場合)の特図2対応の装飾図柄(装飾図柄2)と、専用表示領域160の第4図柄159とを停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲーム2の終了とともに、装飾図柄変動表示ゲーム2も終了することになる。したがって、ここで送信される「装飾図柄2第4図柄停止コマンド」は、変動中の‘装飾図柄2第4図柄’を強制的に停止表示させるための「特図2強制停止コマンド」として働く。   In the special symbol 2 forced loss setting process, first, the decorative symbol 2 fourth symbol stop command "BF12H" is transmitted to the effect control unit 24 (step S488). The effect control unit 24 that has received the decorative symbol 2 fourth symbol stop command recognizes that the special symbol variation display game 2 has ended after the variation time of the special symbol 2 has passed, and it is currently in the variation display mode (by table variation) In the case where there is a case where the decorative symbol (decorative symbol 2) corresponding to the special figure 2 and the fourth symbol 159 of the dedicated display area 160 are stopped (fixed display). Thereby, with the end of the special symbol variation display game 2, the decorative symbol variation display game 2 is also ended. Therefore, the "decorative symbol 2 fourth symbol stop command" transmitted here acts as a "special figure 2 forced stop command" for forcibly stopping and displaying the "decorative symbol 2 fourth symbol" being changed.

次いで、特別図柄2強制ハズレ時における各種の設定処理を行う(ステップS489)。具体的には、特別図柄2動作ステータスを「確定中(03H)」に切り替え(特別図柄2動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄2動作タイマ1(特図2変動時間管理タイマ)をゼロクリアし、特別図柄2動作タイマ2に確定表示時間(500ms)を設定し、特別図柄2変動中フラグをOFF状態(00Hを格納)に設定し、小当り判定フラグをOFF状態(00Hを格納)に設定し、特別図柄2停止図柄番号に「200(特図2側のハズレA対応の特別停止図柄番号)」を設定する。   Subsequently, various setting processes at the time of special symbol 2 forced loss are performed (step S489). Specifically, the special symbol 2 operation status is switched to "during determination (03H)" (store special character 2 operation status 03H), and the special symbol 2 operation timer 1 (special figure 2 fluctuation time management timer) is cleared to zero. , Set the fixed display time (500ms) in the special symbol 2 movement timer 2, set the special symbol 2 fluctuation flag in the OFF state (store 00H), set the small hit determination flag in the OFF state (store 00H) And set "200 (special stop symbol number corresponding to lost A on the special figure 2 side)" to the special symbol 2 stop symbol number.

以上によりステップS489の処理を終えると、この特別図柄1変動中処理を抜ける。そして、特別図柄変動中処理(ステップS309)を抜けて、図15の特別図柄管理処理1のステップS306の処理に進む。   When the process of step S 489 is completed as described above, the special symbol 1 during variation process is ended. Then, the special symbol changing process (step S309) is exited, and the process proceeds to step S306 of the special symbol management process 1 of FIG.

<25.特別図柄2変動中処理:図25>
次に、図23中の特別図柄2変動中処理(ステップS475)について説明する。図25は、図23の特別図柄2変動中処理の詳細を示すフローチャートである。なお、この特別図柄2変動中処理(ステップS475)は、前述した特別図柄1変動中処理(ステップS473)の処理対象の特別図柄種別が異なるだけで、基本的には同じ処理内容となっている。したがって図25では、図24で述べた内容と実質的に同じ内容についての説明は、重複記載を避けるため適宜省略する。
<25. Special symbol 2 during change processing: Figure 25>
Next, processing during special symbol 2 fluctuation in FIG. 23 (step S475) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the details of the special symbol 2 in motion process of FIG. In addition, the special symbol 2 in the process of variation (step S475) is basically the same processing content except that the special symbol type of the processing target of the special symbol 1 in process of processing (step S473) is different. . Therefore, in FIG. 25, the description of contents substantially the same as the contents described in FIG. 24 will be appropriately omitted to avoid redundant description.

図25において、CPU201は、まず、装飾図柄2第4図柄停止コマンド「BF02H」(特図2通常変動停止コマンド)を演出制御部24に送信する(ステップS491)。この装飾図柄2第4図柄停止コマンドを受けた演出制御部24側は、特別図柄2の変動時間が経過して特別図柄変動表示ゲーム2が終了したことを把握し、現在変動表示中(表変動である場合)の特図2対応の装飾図柄(装飾図柄2)と、専用表示領域160の第4図柄159とを停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲーム2の終了とともに、装飾図柄変動表示ゲーム2も終了することになる。なお、本処理で送信される、装飾図柄2第4図柄停止コマンド「BF02H」は、上述の図24のステップS488で送信される、装飾図柄2第4図柄停止コマンド「BF12H」と同じ機能を持つコマンドであるが、前者は、特別図柄2動作タイマ1がゼロになった場合に送信される「通常変動停止コマンド」として働くコマンドであり、後者は、強制ハズレ時において、変動中の装飾図柄2及び第4図柄159を強制的に停止表示させるための「特図2強制停止コマンド」として働くコマンドである。   In FIG. 25, the CPU 201 first transmits a decorative symbol 2 fourth symbol stop command “BF02H” (special figure 2 normal fluctuation stop command) to the effect control unit 24 (step S 491). Receiving the decorative symbol 2 fourth symbol stop command, the effect control unit 24 recognizes that the special symbol variation display game 2 has ended after the variation time of the special symbol 2 has passed, and the variation display is currently in progress (table variation (table variation) And the fourth pattern 159 of the dedicated display area 160 is stopped (fixed display). Thereby, with the end of the special symbol variation display game 2, the decorative symbol variation display game 2 is also ended. In addition, the decorative symbol 2 fourth symbol stop command "BF02H" transmitted in this process has the same function as the decorative symbol 2 fourth symbol stop command "BF12 H" transmitted in step S488 of FIG. 24 described above. It is a command, but the former is a command that works as a "normal fluctuation stop command" transmitted when the special symbol 2 operation timer 1 becomes zero, and the latter is the decorative symbol 2 in motion at the time of forced loss. And it is a command which works as a "special figure 2 forced stop command" for making the stop display of 4th pattern 159 forcibly.

次いで、特図2の変動停止時の設定処理として、特別図柄2動作ステータスを「確定中(03H)」に切り替え(特別図柄2動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄2動作タイマ2に確定表示時間(たとえば、500ms)を設定し、特別図柄2変動中フラグをOFF状態(00H)に設定する(ステップS492)。   Then, as setting processing at the time of fluctuation stop of the special figure 2, the special symbol 2 operation status is switched to "during confirmation (03H)" (03H is stored in the special symbol 2 operation status), and the final display on the special symbol 2 operation timer 2 A time (for example, 500 ms) is set, and the special symbol 2 changing flag is set to the OFF state (00H) (step S492).

次いで、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS493)。小当り判定フラグがON状態(5AH)でない場合(ステップS493:≠5AH)、ステップS495の判定処理に進む。一方、小当り判定フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS493:=5AH)、小当り図柄が停止したとして、特別図柄停止2フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS494)。   Next, the state of the small hit determination flag is determined (step S493). If the small hit determination flag is not in the ON state (5AH) (step S493: ≠ 5AH), the process proceeds to the determination process of step S495. On the other hand, if the small hit determination flag is in the ON state (5AH) (step S493: = 5AH), it is determined that the small hit symbol stops, and the special symbol stop 2 flag is set to the ON state (5AH) (step S494).

(特別図柄1強制ハズレ設定処理;ステップS495〜S499)
次いで、特別図柄2大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS495)。特別図柄2大当り判定フラグがON状態(5AH)でない場合(ステップS495:≠5AH)、何もせずに、この特別図柄2変動中処理を抜ける。
(Special symbol 1 forced loss setting process; steps S495 to S499)
Next, the state of the special symbol 2 big hit determination flag is determined (step S495). If the special symbol 2 big hit determination flag is not in the ON state (5AH) (step S495: AH 5AH), the special symbol 2 is not being processed and the process is exited.

特別図柄2大当り判定フラグがON(5AH)である場合(ステップS495:=5AH)、特別図柄停止1フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS496)。   If the special symbol 2 big hit determination flag is ON (5AH) (step S495: = 5AH), the special symbol stop 1 flag is set to the ON state (5AH) (step S496).

次いで、特別図柄1変動中フラグの状態を判定する(ステップS497)。特別図柄1変動中フラグがON状態(5AH)でない場合(ステップS497:≠5AH)、特図1が変動中でないとして、何もせずに、特別図柄2変動中処理を抜ける。一方、特別図柄1変動中フラグがON状態(5AH)である場合(ステップS497:=5AH)、変動中の特図1を強制停止させるべく、ステップS498〜S499の特別図柄1強制ハズレ設定処理を行う。   Next, the state of the special symbol 1 in motion flag is determined (step S497). If the special symbol 1 in motion flag is not in the ON state (5AH) (step S497: ≠ 5AH), it is determined that the special figure 1 is not in motion. On the other hand, when the special symbol 1 in motion flag is in the ON state (5AH) (step S 497: = 5 AH), the special symbol 1 forced loss setting process in steps S 498 to S 499 is performed to forcibly stop the special figure 1 in motion. Do.

特別図柄1強制ハズレ設定処理では、まず、装飾図柄1第4図柄停止コマンド「BF11H」を演出制御部24に送信する(ステップS498)。   In the special symbol 1 forced loss setting process, first, the decorative symbol 1 fourth symbol stop command "BF11H" is transmitted to the effect control unit 24 (step S498).

次いで、特別図柄1強制ハズレ時の設定を行う(ステップS499)。ここでは、特別図柄1強制ハズレ時の各種設定処理として、特別図柄1動作ステータスを「確定中(03H)」に切り替え(特別図柄1動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄1動作タイマ1(特図1変動時間管理タイマ)をゼロクリアし、特別図柄1動作タイマ2に確定表示時間(500ms)を設定し、特別図柄1変動中フラグをOFF状態(00Hを格納)に設定し、特別図柄1停止図柄番号に、上記特別停止図柄作成処理(図18のステップS415)で決定されたハズレ種別(ハズレA〜Cのいずれか)を指定する停止図柄番号を設定する。   Next, the special symbol 1 forced loss setting is performed (step S499). Here, as various setting processing at the time of special symbol 1 forced loss, the special symbol 1 operation status is switched to "during determination (03H)" (03H is stored in the special symbol 1 operation status), special symbol 1 operation timer 1 (special 1 clear the fluctuation time management timer) to zero, set the fixed display time (500 ms) in the special symbol 1 operation timer 2, set the special symbol 1 in motion flag in the OFF state (store 00H), stop the special symbol 1 The symbol number is set to a symbol number for designating a lost type (one of lost A to C) determined in the special stopped symbol creating process (step S 415 in FIG. 18).

以上のように本実施形態では、特別図柄1、2が並行して変動表示中である場合、一方の特別図柄の変動時間が先に終了して大当り図柄で停止表示させる場合には、変動表示中の他方の特別図柄の変動時間を強制終了させて(変動時間をゼロに設定)当該他方の特別図柄をハズレ図柄で停止表示させる強制停止制御を行う。また、一方の特別図柄の変動時間が先に終了して小当り図柄で停止表示させる場合には、変動表示中の他方の特別図柄の変動時間の計測を中断する計測中断制御を行う。また、計測中断中は変動中フラグをOFF状態にしない、つまり「変動表示中」として扱う。   As described above, in the present embodiment, when the special symbols 1 and 2 are fluctuatingly displayed in parallel, when the fluctuation time of one special symbol is ended first and the big hit symbol is stopped and displayed, the fluctuating display Forcibly stop the variation time of the other special symbol in the middle (set the variation time to zero) and perform forced stop control to stop and display the other special symbol with the lost symbol. In addition, when the fluctuation time of one special symbol ends first and the small hit symbol is stopped and displayed, measurement suspension control is performed to interrupt the measurement of the fluctuation time of the other special symbol in the fluctuation display. Also, while the measurement is suspended, the fluctuation flag is not set to the OFF state, that is, treated as "during display".

そして特別図柄1、2のうち、一方の特別図柄を大当り図柄にて先に停止表示させ、他方の変動中の特別図柄をハズレ図柄で停止させる「強制ハズレ停止制御」を行う場合には、確定表示時間開始前、すなわち、当該一方の特別図柄の変動時間が終了したときに(特別図柄1動作タイマ1がゼロ、または特別図柄2動作タイマ1がゼロとなったとき)、当該他方の特別図柄をハズレ図柄で強制停止させるように制御する。このように制御する理由は、仮に、確定表示時間中(確定表示時間開始時〜確定表示経過時)に、他方の特別図柄をハズレ図柄で強制停止させる構成とした場合には、次のような問題が生じるからである。   When one of the special symbols 1 and 2 is to be stopped and displayed first with a big hit symbol and the special symbol in the other change is stopped with the lost symbol, the "forced loss stop control" is performed, it is determined Before the start of the display time, that is, when the variation time of the one special symbol ends (when the special symbol 1 operation timer 1 is zero or the special symbol 2 operation timer 1 becomes zero), the other special symbol Control to force stop with a lost design. The reason for controlling in this way is as follows, for example, in the case where the other special symbol is forcibly stopped by the lost symbol during the definite display time (when the definite display time starts to when the definite display elapses), It is because a problem arises.

たとえば、現在、特図1が大当り変動、特図2が小当り変動で並行して変動表示中の場合、先に特図1が大当り図柄で停止表示し確定表示期間の500ms中に、特図2が小当り図柄で停止表示してしまうというケースが生じうる。この場合、大当り図柄と小当り図柄が同時に停止表示される重複期間が生起してしまうばかりか、先に停止した特図1側では確定表示時間経過後に大当り遊技が発生し、その大当り遊技中に特図2の小当り図柄が停止表示している、という特別図柄表示装置38a、38bにおいて不適切な表示状態が発生してしまう。このため、強制ハズレ停止に係る処理を、変動時間が終了したタイミングで実行するようになっている(図23のステップS472またはS474の判定結果が‘=0’、図24〜図25の特別図柄1変動中処理、特別図柄2変動中処理を参照)。   For example, when special figure 1 is currently displaying a big hit change, and special figure 2 is changing display in parallel with small hit change, special figure 1 is stopped and displayed as a big hit symbol, and special figure is displayed during 500 ms of the final display period. There may be a case where 2 is stopped and displayed with a small hit symbol. In this case, not only the overlapping period in which the big hit symbol and the small hit symbol are simultaneously stopped is generated, but on the special figure 1 side stopped earlier, the big hit game occurs after the definite display time elapses, and the big hit game is performed. In the special symbol display devices 38a and 38b that the small hit symbol of the special figure 2 is stopped and displayed, an inappropriate display state occurs. For this reason, processing concerning the forced loss stop is to be executed at the timing when the fluctuation time is over (determination result of step S 472 or S 474 in FIG. 23 is '= 0', special symbol in FIG. 24 to FIG. (1) Processing during fluctuation, special symbol 2 (refer to processing during fluctuation)).

また本実施形態では、一方の特別図柄(ここでは、特図2)を小当り図柄にて先に停止表示し、他方の変動中の特別図柄(ここでは、特図1)の変動時間の計測を中断させる計測中断制御を行う場合には、確定表示時間経過に「特別図柄停止2フラグ」をセットするのではなく、特図2の変動時間が終了したときに(特別図柄2動作タイマ1がゼロとなったとき)、「特別図柄停止2フラグ」をセットし(ステップS493〜S494)、図14のタイマ管理処理にて、特図1を対象とする計測中断処理を実行するようになっている(ステップS535の‘=5AH’の処理ルート)。このように制御する理由は、仮に、確定表示時間開始時〜確定表示経過時の間に、特別図柄停止2フラグをセットする構成とした場合には、次の問題が生じるからである。   Moreover, in this embodiment, one special symbol (here, special figure 2) is stopped and displayed first with a small hitting symbol, and measurement of the variation time of the special symbol (here special figure 1) in the other variation When performing measurement suspension control to suspend the time, when the variation time of the special figure 2 ends instead of setting the "special symbol stop 2 flag" to the definite display time lapse (the special symbol 2 operation timer 1 When it becomes zero), "special symbol stop 2 flag" is set (steps S493 to S494), and in the timer management process of Fig. 14, the measurement interruption process for special figure 1 is to be executed (Process route of '= 5 AH' in step S535). The reason for controlling in this way is that if the special symbol stop 2 flag is set during the definite display time start time to the definite display progress time, the following problem occurs.

たとえば、現在、特図2が小当り変動、特図1が大当り変動で並行して変動表示中の場合、先に特図2が小当り図柄で停止表示し確定表示期間の500ms中に、特図1が大当り図柄で停止表示してしまうというケースが生じうる。この場合、特図1の変動時間は既に経過しているため、特図1の変動時間に対する計測中断処理は最早できない。したがってこの場合も、上述した「強制ハズレ停止」ケースと同事象の問題が生じる。つまり、大当り図柄と小当り図柄が同時に停止表示される重複期間が生起してしまい、先に停止した特図2側では確定表示時間経過後に小当り遊技が発生し、その小当り遊技中に特図1の大当り図柄が停止表示するという、特別図柄表示装置38a、38bにおいて不適切な表示状態が発生してしまう。このため、小当り時に係る計測中断に係る処理を特図2の変動時間が終了したタイミングで実行するようになっている(図23のステップS472またはS474の判定結果が‘=0’、図25の特別図柄2変動中処理のステップS493〜S494、図14のタイマ管理処理のステップS535の‘=5AH’の処理ルート参照)。   For example, when special figure 2 is currently displaying small variation while special figure 1 is displaying variation in parallel with large hitting variation, special figure 2 is stopped and displayed as a small hitting symbol, and the special display period is selected during 500 ms. There may be a case where FIG. 1 is stopped and displayed with a big hit symbol. In this case, since the fluctuation time of the special figure 1 has already passed, the measurement interruption processing for the fluctuation time of the special figure 1 can not be performed at all. Therefore, also in this case, the same problem as the above-described "forced loss stop" case occurs. That is, an overlapping period occurs in which the big hit symbol and the small hit symbol are simultaneously stopped and displayed, and on the special figure 2 side stopped earlier, the small hit game occurs after the definite display time elapses, and the small hit game is particularly An inappropriate display state occurs in the special symbol display devices 38a and 38b that the big hit symbol in FIG. 1 is stopped and displayed. Therefore, the processing related to the measurement interruption related to the small hit is performed at the timing when the fluctuation time of the special figure 2 ends (the determination result of step S 472 or S 474 in FIG. 23 is '= 0', FIG. 25 The special symbol 2 in the process of step S493 to S494 during the process, see the processing route of '= 5 AH' in step S535 of the timer management process of FIG.

上記「強制ハズレ停止制御」または「計測中断制御」を行う場合には、いずれにしても、確定表示時間中に行うのではなく、特別図柄の変動時間が終了したタイミングにて(変動時間終了時)、必要な処理を行うようになっている。これにより、不適切な表示状態を確実に防止することができる。   When performing the above-mentioned "forced loss stop control" or "measurement interruption control", it is not performed during the fixed display time, but at the timing when the variation time of the special symbol is ended (when the variation time is ended) ), To perform the necessary processing. Thereby, an inappropriate display state can be reliably prevented.

以上によりステップS499の処理を終えると、この特別図柄2変動中処理を抜ける。そして、特別図柄変動中処理(ステップS309)を抜けて、図15の特別図柄管理処理1の処理を抜ける。   When the processing in step S499 is completed as described above, the special symbol 2 in process of variation is left. Then, the special symbol changing process (step S309) is exited, and the special symbol management process 1 of FIG. 15 is exited.

<26.特別図柄確認時間中処理:図26A、図26B>
次に、図15中の特別図柄確認時間中処理(ステップS305(特図1対応)、S310(特図2対応))について説明する。図26A〜図26Bは、特別図柄確認時間中処理の詳細を示すフローチャートである。
<26. Processing during special symbol confirmation time: Fig. 26A, Fig. 26B>
Next, the processing during the special symbol confirmation time in FIG. 15 (step S305 (corresponding to special figure 1), S310 (corresponding to special figure 2)) will be described. FIG. 26A to FIG. 26B are flowcharts showing the details of the processing during the special symbol confirmation time.

図26Aにおいて、CPU201は、まず、現在の特別図柄作動確認データが00H(特図1が処理対象)であるのか、01H(特図2が処理対象)であるのかを判定する(ステップS501)。   In FIG. 26A, the CPU 201 first determines whether the current special symbol operation confirmation data is 00H (special figure 1 is a processing target) or 01H (special figure 2 is a processing target) (step S501).

特図作動確認データが00Hである場合(ステップS501:=00H)、次いで、特別図柄1動作タイマ2がゼロであるか否かを判定し(ステップS502)、特別図柄1動作タイマ2がゼロでないならば(ステップS502:≠0)、確定表示時間が経過していないとして、何もせずに、特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄1動作タイマ2がゼロとなったならば(ステップS502:=0)、特図1の確定表示が終了したとして、特別図柄1動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄1動作ステータスに01Hを格納)(ステップS503)、ステップS504の判定処理に進む。   If the special view operation confirmation data is 00H (step S501: = 00H), it is then determined whether the special symbol 1 operation timer 2 is zero (step S502), and the special symbol 1 operation timer 2 is not zero If it is (step S502: ≠ 0), it is determined that the fixed display time has not passed, and the process is ended during the special symbol check time without doing anything. On the other hand, if the special symbol 1 operation timer 2 becomes zero (step S 502: 0), the special symbol 1 operation status is switched to “waiting (01H)” on the assumption that the finalized display of the special view 1 is finished ( The special symbol 1 operation status stores "01H" (step S503), and the process proceeds to the determination processing of step S504.

他方、特図作動確認データが01Hである場合(ステップS501:=01H)、次いで、特別図柄2動作タイマ2がゼロであるか否かを判定し(ステップS508)、特別図柄2動作タイマ2がゼロでないならば(ステップS508:≠0)、確定表示時間が経過していないとして、何もせずに、特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄2動作タイマ2がゼロとなったならば(ステップS508:=0)、特図2の確定表示が終了したとして、特別図柄2動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄1動作ステータスに01Hを格納)(ステップS509)、ステップS504の判定処理に進む。   On the other hand, if the special view operation confirmation data is 01H (step S501: = 01H), then it is determined whether or not the special symbol 2 operation timer 2 is zero (step S508), and the special symbol 2 operation timer 2 is If it is not zero (step S508: ≠ 0), it is determined that the fixed display time has not passed, and the process is ended during the special symbol confirmation time without doing anything. On the other hand, if the special symbol 2 operation timer 2 becomes zero (step S508: = 0), it is determined that the finalized display of the special figure 2 ends, and the special symbol 2 operation status is switched to "standby (01H)" ( The special symbol 1 operation status stores "01H" (step S509), and the process proceeds to the determination processing of step S504.

以下、ステップS504〜S521の処理では、特図作動確認データに基づく処理を行うが、処理対象の特別図柄種別が異なるだけで、基本的には同じ処理内容となっている。したがって以下では処理対象が特図1の場合(特図作動確認データが00H)を代表的に説明し、処理対象が特図2の場合についての説明は、重複記載を避けるために適宜省略する。   Hereinafter, in the processing of steps S504 to S521, processing based on the special view operation confirmation data is performed, but basically the same processing content is obtained except that the special symbol type to be processed is different. Therefore, in the following, the case where the processing object is Special Figure 1 (special drawing operation confirmation data is 00H) will be representatively described, and the description of the case where the processing object is Special Figure 2 will be omitted as appropriate.

ステップS504に進むと、大当り判定フラグを取得し、今回の処理対象側の大当り判定フラグ(特図1の場合は特別図柄1大当り判定フラグ、特図2の場合は特別図柄2大当り判定フラグ)の状態を判定する(ステップS504)。ここでは、処理対象が特図1の場合(特図作動確認データが00H)について説明しているので、特別図柄1大当り判定フラグの状態を判定する。   When proceeding to step S504, the big hit determination flag is acquired, and the big hit determination flag of the current process target side (special symbol 1 big hit determination flag in case of special figure 1, special symbol 2 big hit determination flag in case of special figure 2) The state is determined (step S504). Here, the case where the processing target is the special view 1 (the special view operation confirmation data is 00H) has been described, so the state of the special symbol 1 big hit determination flag is determined.

(大当り判定フラグがON状態の場合:ステップS505〜S507)
上記ステップS504の判定で、大当り判定フラグが「ON状態(5AH)」であると判定された場合(ステップS504:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS505)。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理(大当り遊技の開始前処理)として、大当り遊技中の遊技状態を指定する処理を行う。具体的には、図示の通り、条件装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納する。また試験信号用大当り判定フラグをON状態(5AH)に設定する。この試験信号用大当り判定フラグとは、型式試験信号を出力する際に利用されるフラグであり(後述の性能表示モニタ処理中の試射試験信号端子管理処理(図28のステップS823、図29参照)、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。試験信号用大当り判定フラグには、特図1に対応する試験信号用特別図柄1大当り判定フラグと、特図2に対応する試験信号用特別図柄2大当り判定フラグとが設けられている。ここでは、処理対象が特図1であるので、試験信号用特別図柄1大当り判定フラグをON状態(5AH)に設定する。またここでは、大当り判定フラグや各種機能のフラグをOFF状態(00H)に設定して大当り遊技中の遊技状態を「低確率・電サポ無し」に指定し、また特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変カウンタをゼロクリアする(00Hを格納)。
(When the big hit determination flag is in the ON state: steps S505 to S507)
If it is determined in step S504 that the big hit determination flag is "ON state (5 AH)" (step S504: 5 AH), various setting processing at the time of big hit symbol stop is performed (step S505). Here, a process of designating a gaming state in the big hit game is performed as various setting processing (pre-start process of the big hit game) when the big hit symbol is stopped. Specifically, as shown, 5AH (ON state) is stored in the condition device operation flag. Further, the test signal big hit determination flag is set to the ON state (5AH). The test signal big hit judgment flag is a flag used when outputting a type test signal (test shot test signal terminal management processing during performance display monitor processing described later (refer to step S823 in FIG. 28 and FIG. 29) If the flag is in the ON state (= 5 AH), it indicates that a big hit game is being played, and if the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that it is not in a big hit game. The big hit determination flag is provided with a special symbol 1 big hit determination flag for a test signal corresponding to the special figure 1, and a special symbol 2 big hit determination flag for a test signal corresponding to the special figure 2. Here, the processing target Is the special figure 1, the special symbol 1 big hit judgment flag for test signal is set to ON state (5AH) Also, here the big hit judgment flag and the flags of various functions are OFF state (00H Is set to specify the game state in the jackpot game in the "low probability and electronic without support", also cleared to zero special symbol shorter working hours counter, a special symbol probability variation counter (store 00H).

次いで、役連ゲート有効待ち時間として、特別電動役物動作タイマに5000msを設定する(ステップS506)。役連ゲート有効待ち時間は、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後、役連ゲートセンサ57aによる遊技球の検出を有効状態に設定されるまでのインターバル区間であって、オープニング演出区間(大当り開始演出や右打ち指示演出)を定めた時間幅を指す。したがって、この役連ゲート有効待ち時間が経過するまでは、役連ゲートスイッチ57aの検出は無効状態とされ、役連ゲートを遊技球が通過してもラウンド遊技は開始されない。   Next, 5000 ms is set in the special electric combination device operation timer as the combination gate effective waiting time (step S506). The combination gate effective waiting time is an interval section until the detection of the gaming ball by the combination gate sensor 57a is set to the effective state after the big hit is decided after the definite display time of the special symbol has passed, and the opening is It refers to the time width which defined the production section (big hit start production and right hitting indication production). Therefore, the detection of the combination gate switch 57a is invalidated until the combination gate effective waiting time elapses, and the round game is not started even if the game ball passes the combination gate.

次いで、役連ゲート動作インターバル開始コマンド(ED01H)を演出制御部24に送信する(ステップS507)。役連ゲート動作インターバル開始コマンドには、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、今回の大当り種別に応じた大当り開始演出や右打ち指示演出を開始する際に利用される。以上の処理を終えると、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。   Next, the role gate operation interval start command (ED01H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S507). The combination gate operation interval start command includes information capable of specifying the present big hit type and the gaming state at the time of the big hit, and in the effect control unit 24, the big hit start production or the corresponding to the present big hit type It is used when starting the right-handed instruction effect. When the above processing is finished, the processing is ended during this special symbol confirmation time.

(大当り判定フラグがOFF状態の場合:ステップS510〜S521)
上記ステップS504の判定で、大当り判定フラグが「OFF状態(00H)」であると判定された場合(ステップS504:≠5AH)、小当り判定フラグを取得し、今回の処理対象側の小当り判定フラグ(特図1の場合は特別図柄1小当り判定フラグ、特図2の場合は特別図柄2小当り判定フラグ)の状態を判定する(ステップS510)。本実施形態の場合、特図1側に小当り当選は無いので、実際には、特図2の特別図柄2小当り判定フラグ(小当り判定フラグ)の状態だけが判定される。
(When the big hit determination flag is in the OFF state: steps S510 to S521)
If it is determined in step S504 that the big hit determination flag is "OFF state (00H)" (step S504:? 5AH), the small hit determination flag is acquired, and the small hit determination on the current process target side The state of a flag (special symbol 1 small hit determination flag in the case of special figure 1 and special symbol 2 small hit determination flag in the case of special figure 2) is determined (step S510). In the case of the present embodiment, since there is no small hit winning on the side of the special figure 1, only the state of the special symbol 2 small hitting determination flag (small hitting determination flag) of the special figure 2 is actually determined.

小当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS510:≠5AH)、ステップS512の処理に進む。小当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS510:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS511)。ここでは、小当りを示す特別図柄が停止した場合の小当り遊技の開始前処理として、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。この小当り中フラグは、小当り遊技中であるか否かを指定するフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。またここでは、試験信号用小当り判定フラグをON状態(5AH)に設定する。この試験信号用小当り判定フラグとは、上記した試験信号用大当り判定フラグと同様に、型式試験信号を出力する際に利用されるフラグであり(後述の図28中の試射試験信号端子管理処理(S823)、図29参照)、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS512の処理に進む。   If the small hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S510:? 5AH), the process proceeds to step S512. When the small hit determination flag is in the ON state (= 5 AH) (step S510: = 5 AH), various setting processing at the small hit symbol stop is performed (step S511). Here, 00H (OFF state) is stored in the small hit determination flag and 5AH (ON state) is stored in the small hit flag as pre-processing for starting the small hit game when the special symbol indicating the small hit is stopped. . The small hit flag is a flag specifying whether or not the small hit game is in progress, and when the flag is in the ON state (= 5 AH), it indicates that the small hit game is in progress, and the flag is off. If the state (= 00H), it indicates that the small hit game is not in progress. Here, the small hit determination flag for test signal is set to the ON state (5AH). The small hit determination flag for test signal is a flag used when outputting a type test signal, similarly to the above-described big hit determination flag for test signal, as described above. (S823), refer to FIG. 29), when the flag is in the ON state (= 5 AH), it indicates that a small hit game is in progress, and when the flag is in the OFF state (= 00H), the small hit game Indicates that it is not inside. When the various setting processes at the time of the above-mentioned small hitting design stop are finished, it advances to the processing of step S512.

次いで、特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態の残り回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS512)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS512:=0)、何もしないでステップS517の処理に進む。   Next, it is determined whether or not the special symbol time reduction counter (number of remaining special symbol time reduction states) is zero (step S512). If the special symbol time minor counter is zero (step S512: = 0), nothing is done and the process proceeds to step S517.

特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS512:≠0)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS513)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS514)。   If the special symbol time short counter is not zero (step S512: ≠ 0), the special symbol time short counter is decremented by 1 as a digest of the current fluctuation number (step S513), and the special symbol time short counter after subtraction is zero. It is determined whether or not (step S514).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS514:≠0)、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップS517の処理に進む。   If the special symbol time minor counter after subtraction is not zero (step S514: ≠ 0), since the end number of the special symbol minor status has not been reached, nothing is performed and the process proceeds to step S517.

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS514:=0)、特別図柄時短状態の終了回数(本実施形態では、7回(時短Bの場合)または50回(時短Aの場合))に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(ステップS515)。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に00H(OFF状態)を格納する。これにより次ゲームから、電チューサポートが付与されない「電サポ無し状態」下に置かれることになる。   If the special symbol time shorting counter after subtraction is zero (step S514: = 0), the number of times the special symbol time shorting state ends (in this embodiment, seven times (in the case of time short B) or 50 times (in the case of time short A) It is assumed that the time reduction end has been set (step S515). Here, 00H (OFF state) is stored in each of the general-purpose symbol release extension state flag, the normal symbol time short state flag, the normal symbol probability change state flag, and the special symbol time short state flag as setting processing at the time reduction end. As a result, from the next game, it will be placed under the "No Power Support State" where the Power Chuo Support is not given.

ステップS515の時短終了時の設定処理を終えると、遊技状態情報送信処理(図19)を実行する(ステップS516)。遊技状態情報送信処理にて送信される状態コマンドには、残余時短回数情報が含まれるので、演出制御部24は、今回の図柄変動表示ゲームで時短状態が終了して次ゲームから通常状態に移行されることを把握し、次ゲーム(通常状態移行後の1ゲーム目)が開始された場合、上記「リザルト演出」を現出させ、2ゲーム目に上記「発射位置誘導演出(左打ち指示演出)」を現出させるための演出制御処理を行う((図31E(12)(13)参照)。   When the setting process at the time reduction end of step S515 is finished, the gaming state information transmission process (FIG. 19) is executed (step S516). Since the state command transmitted in the game state information transmission process includes the remaining time reduction number information, the effect control unit 24 ends the time reduction state in the current symbol variation display game, and shifts from the next game to the normal state. If the next game (the first game after the transition to the normal state) is started, the above “result effect” is made to appear, and the above “launch position induction effect (left strike instruction effect) in the second game Effect control processing to make “) appear” (see FIG. 31E (12) (13)).

次いでステップS517の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS517)。   Next, in step S517, it is determined whether the special symbol probability variation counter (the number of remaining STs) is zero or not (step S517).

特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS517:=0)、特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS517:≠0)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS518)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS519)。   If the special symbol probability variation counter is zero (step S517: = 0), the processing is ended during the special symbol confirmation time. On the other hand, when the special symbol probability variation counter is not zero (step S517: ≠ 0), the special symbol probability variation counter is decremented by 1 as the variation count digest of the current special symbol (step S518), and the special symbol after the subtraction It is determined whether the probability variation counter is zero (step S519).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS519:≠0)、ST規定回数に達していないので、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS519:=0)、特別図柄の変動回数がST規定回数(本実施形態では、65535回)に達したとして、確変終了時の設定処理を行う(ステップS520)。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に00H(OFF状態)を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。なお本実施形態の場合、ST規定回数が65535回であるため、潜確状態または確変状態は、実質的に次回大当り当選まで継続されることになる。   If the special symbol probability variation number counter after subtraction is not zero (step S519: ≠ 0), since the ST prescribed number has not been reached, the processing is left out during this special symbol confirmation time. On the other hand, when the special symbol probability variation number counter after subtraction is zero (step S519: = 0), the variation number of the special symbol has reached the ST prescribed number (in this embodiment, 65535 times), and the setting at the end of the probability variation A process is performed (step S520). Here, as a transition setting process to the normal gaming state along with the completion of the latent state or the definite variation state, the general purpose player open extension state flag, the normal symbol time short state flag, the normal symbol probability change state flag, the special symbol time short state flag, And 00H (OFF state) is stored in each of the special symbol probability variation state flags. As a result, from the next game, the jackpot lottery probability is placed from the high probability state to the low probability state. In addition, in the case of this embodiment, since the ST prescribed number of times is 65535, the latent state or the definite change state is substantially continued until the next big hit.

ステップS520の確変終了時の設定処理を終えると、遊技状態情報送信処理(図19)を実行し(ステップS521)、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。   When the setting process at the end of the definite variation in step S520 is finished, the gaming state information transmission process (FIG. 19) is executed (step S521), and the process is ended during this special symbol confirmation time.

以上により、この特別図柄確認時間中処理を終えると、図13に示すステップS093の特別図柄管理処理1(図15)を抜けて、次いで、同図のステップS094の特別図柄管理処理2(図16)を実行する。   By the above, when the processing during this special symbol confirmation time is finished, the special symbol management processing 1 (FIG. 15) of step S093 shown in FIG. 13 is left, and then the special symbol management processing 2 (FIG. 16) of step S094 in FIG. To do).

<28.性能表示モニタ処理:図28>
次に、図13中の性能表示モニタ処理(ステップS101)について説明する。図28は、性能表示モニタ処理の詳細を示すフローチャートである。
<28. Performance display monitor process: Figure 28>
Next, the performance display monitor process (step S101) in FIG. 13 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing details of the performance display monitor process.

本実施形態では、性能表示に関する処理の動作プログラムや記憶領域は、領域外メモリ(第2メモリ領域)に規定されている。そこで図28において、性能表示に関する処理を実行するために、CPU201は、まず、領域内RAMに係るスタックポインタを退避させ(ステップS821)、領域外RAMに係るスタックポインタの設定等の処理を実行する(ステップS822)。   In the present embodiment, the operation program and storage area of processing relating to performance display are defined in the out-of-area memory (second memory area). Therefore, in FIG. 28, in order to execute processing related to performance display, the CPU 201 first saves the stack pointer related to the in-area RAM (step S821), and executes processing such as setting the stack pointer related to the out-of-area RAM. (Step S822).

次いで、試射試験装置に対する試験信号の出力処理に関する試射試験信号端子管理処理を実行する(ステップS823)。この試射試験信号端子管理処理についての詳細は、図29にて後述する。   Subsequently, a test process for controlling a test shot signal terminal related to output processing of a test signal to the test shooting apparatus is executed (step S823). Details of the trial shot test signal terminal management process will be described later with reference to FIG.

次いで、領域内RAMの性能表示に係る記憶データに破損等があるか否かをチェックする領域外RAMチェック処理を実行する(ステップS824)。この領域外RAMチェック処理についての詳細は、図30Aにて後述する。   Next, an out-of-area RAM check process is performed to check whether stored data related to performance display in the in-area RAM is damaged or not (step S824). Details of the out-of-area RAM check process will be described later with reference to FIG. 30A.

次いで、領域外用LED管理処理を実行する(ステップS825)。領域外用LED管理処理では、後述のステップS831で作成される表示データに基づき、性能表示器99に対して制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を行う。領域外用LED管理処理では、前回の割込み時にステップS831で設定された識別表示部用出力バッファ、ベース表示部用出力バッファにセットされたデータを性能表示器99に出力し、識別表示部およびデータ表示部の表示制御を行う。識別表示部用出力バッファ、ベース表示部用出力バッファは、識別表示部、ベース表示部の各表示パターンデータを格納するためのもので、これらは領域外RAMに設けられている。なお、この領域外用LED管理処理は、後述する表示更新処理(ステップS831)の後に実行してもよい。また、性能表示器99に対して制御信号の出力は、図13のLED管理処理(ステップS098)を利用してもよい。   Next, the outside area LED management process is executed (step S825). In the outside-area LED management process, output control of a control signal (dynamic lighting data) is performed on the performance indicator 99 based on display data created in step S831 described later. In the out-of-area LED management process, the data set in the identification display unit output buffer and the base display unit output buffer set in step S 831 at the previous interrupt is output to the performance indicator 99, and the identification display unit and data display Control display of the department. The identification display unit output buffer and the base display unit output buffer are for storing display pattern data of the identification display unit and the base display unit, and these are provided in the out-of-area RAM. Note that this area outside LED management process may be executed after a display update process (step S831) described later. Further, the output of the control signal to the performance indicator 99 may utilize the LED management process (step S098) of FIG.

(動作確認表示に関する処理:ステップS826→S833の処理ルート)
次いで、動作確認タイマがゼロであるか否か、すなわち、電源投入時の動作確認時間の5000msが経過したか否かを判定する(ステップS826)。動作確認タイマがゼロでない場合(ステップS826:≠0)、電源投入時の動作確認表示(全点滅)を行うための動作確認処理を実行する(ステップS833)。なお動作確認表示は、既に説明したように、動作確認タイマは、電源投入時における処理の一環である動作確認タイマ設定処理(図8BのステップS033)において設定されるようになっているため、動作確認中に電断した場合、その後の電断復帰時には、電断時の状態から動作確認が再開されるのではなく、電源復帰時に動作確認タイマが初期設定され、再度、動作確認時間5000msが経過するまで動作確認表示が行われることになる。この動作確認処理についての詳細は、図30Bにて後述する。
(Processing relating to operation confirmation display: processing route from step S826 to S833)
Next, it is determined whether the operation confirmation timer is zero, that is, whether 5000 ms of the operation confirmation time at the time of power on has elapsed (step S826). If the operation confirmation timer is not zero (step S826: ≠ 0), an operation confirmation process for performing an operation confirmation display (all blinks) when the power is turned on is executed (step S833). As already described, the operation confirmation display is set because the operation confirmation timer is set in the operation confirmation timer setting process (step S033 in FIG. 8B), which is a part of the process when the power is turned on. If the power is turned off during the confirmation, the operation confirmation is not restarted from the state at the time of power failure, but the operation confirmation timer is initialized at the time of power recovery, and the operation confirmation time 5000 ms elapses again The operation confirmation display will be performed until it does. Details of the operation confirmation process will be described later with reference to FIG. 30B.

(通常表示に関する処理:ステップS826→S827の処理ルート)
一方、動作確認タイマがゼロである場合(ステップS826:=0)、動作確認表示が終了したとして、性能表示器99に対して性能情報を表示させるための通常表示処理(ステップS828〜S831)を行っていく。
(Processing for normal display: processing route from step S826 to S827)
On the other hand, when the operation confirmation timer is zero (step S826: = 0), the normal display process (steps S828 to S831) for displaying the performance information on the performance display 99 is determined as the end of the operation confirmation display. I will go.

まず、通常状態判定フラグに00Hを設定する(ステップS827)。この通常状態判定フラグとは、性能情報(本実施形態の場合、ベース値)を計測するための「計測対象区間」であるか否かを指定するためのフラグである。本実施形態の場合、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には計測対象区間(通常状態中)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には計測非対象区間(通常状態中以外の遊技状態)である旨を示す。   First, 00H is set in the normal state determination flag (step S827). The normal state determination flag is a flag for specifying whether or not it is a “measurement target section” for measuring performance information (base value in the case of the present embodiment). In the case of this embodiment, when the flag is in the ON state (= 5 AH), it indicates that it is a measurement target section (during normal state), and when the flag is in the OFF state (= 00H), measurement is not performed. Indicates that the target section (game state other than the normal state) is.

次いで、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定し(ステップS828)、通常状態である場合には(ステップS828:YES)、通常状態判定フラグにON状態(5AH)に設定し(ステップS829)、これにより、計測対象区間である旨を指定する。しかし通常状態でない場合には(ステップS828:NO)、何もせずに、すなわち、通常状態判定フラグをOFF状態(00H)のまま、ステップS830の処理に進む。したがって、この場合は、通常状態判定フラグがOFF状態に維持されて、現在の遊技状態が計測非対象区間である旨が指定されることとなる。   Next, it is determined whether or not the current gaming state is the normal state (step S 828), and if it is the normal state (step S 828: YES), the normal state determination flag is set to the ON state (5AH) ( Step S829), thereby designating that the section is a measurement target. However, if it is not the normal state (step S 828: NO), the process proceeds to step S 830 without doing anything, that is, with the normal state determination flag being in the OFF state (00H). Therefore, in this case, the normal state determination flag is maintained in the OFF state, and it is specified that the current gaming state is the measurement non-target section.

ところで、領域外RAMにおいて、領域内RAMで管理される現在の遊技状態情報(本実施形態では、遊技状態番号YJが該当)と同一のデータを管理する記憶領域を設けて、領域外RAMにおいても遊技状態番号YJを管理する構成とし、ステップS828の通常状態であるか否かの判定を行うに際して、そのYJの値を取得して判定処理を行う構成することができる。しかしこの場合、同一データが領域内RAMで管理されているにもかかわらず、重複した同一データをRAM203内で管理等することになり、無闇に領域外メモリを圧迫して制御負担が増してしまう。特に、本実施形態に係る遊技機では、領域外メモリに係る処理(性能表示に関する処理等)を実行する際に、領域内RAMにアクセスすることは禁止されておらず、また法的要請によりRAMの使用容量等が厳しく制限されているため、少しでもメモリ容量を提言させることが好ましい。そこで本実施形態では、領域外RAMにおいて、現在の遊技状態情報(遊技状態番号YJ)を管理する格納領域を設けることなく、領域内RAM側の遊技状態番号YJを取得することにより、通常状態であるか否かの判定処理を行うようになっている。   By the way, the non-area RAM is provided with a storage area for managing the same data as the current gaming state information (corresponding to the gaming state number YJ in this embodiment) managed by the intra-area RAM. The game state number YJ can be managed, and when it is determined in step S828 whether or not it is the normal state, the value of the YJ can be acquired and the determination process can be performed. However, in this case, although the same data is managed in the in-area RAM, duplicate identical data is managed in the RAM 203, etc., and the memory outside the area is squeezed and the control load increases. . In particular, in the gaming machine according to the present embodiment, access to the in-area RAM is not prohibited when executing a process related to the out-of-area memory (such as a process related to performance display). It is preferable to make the memory capacity as much as possible, because the use capacity of the device is strictly limited. In the present embodiment, therefore, the game state number YJ on the in-area RAM side is acquired without providing a storage area for managing the current game state information (the game state number YJ) in the out-of-area RAM. A determination process is performed to determine whether there is any.

次いで、スイッチ入力データ設定処理を実行する(ステップS828)。スイッチ入力データ設定処理では、ステップS082で取得されるスイッチ入力データ、具体的には、中始動口センサ34a、右始動口センサ33a、右下始動口センサ35a、上大入賞口センサ42a、下大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43a、OUT監視スイッチ49aの各入力データに基づき、各入賞口に対する入賞の有無に関する入力データを作成する。ここで作成されたデータは、図8の性能表示モニタ集計除算処理(ステップS022)にて、通常時払出個数、通常時アウト個数、ベース値、全状態アウト個数のカウントに利用される。   Next, a switch input data setting process is executed (step S828). In the switch input data setting process, the switch input data acquired in step S082, specifically, middle start opening sensor 34a, right start opening sensor 33a, lower right start opening sensor 35a, upper large winning opening sensor 42a, lower large Based on each input data of the winning opening sensor 52a, the general winning opening sensor 43a, and the OUT monitoring switch 49a, input data regarding the presence or absence of winning for each winning opening is created. The data created here is used to count the normal payout number, the normal out number, the base value, and the total state out number in the performance display monitor tabulation division process (step S022) of FIG.

次いで、図8Aの性能表示モニタ集計除算処理(ステップS040)で得られたベース値を性能表示器99に対して表示させるためのLED用表示データを更新し(ステップS829:表示データを更新処理)、識別表示部用出力バッファおよびデータ表示部用出力バッファ等のLED出力用バッファに設定する。ここで作成されたデータは、次回割込み時における上記領域外用LED管理処理(ステップS825)にて出力処理される。これにより、性能表示器99の性能情報の表示を実現する。   Then, the LED display data for displaying the base value obtained in the performance display monitor tabulation division process (step S040) of FIG. 8A on the performance display unit 99 is updated (step S829: display data update process) The output buffer for the identification display unit and the output buffer for the data display unit are set in the LED output buffer. The data created here is output-processed in the area outside LED management process (step S 825) at the next interruption. Thereby, the display of the performance information of the performance indicator 99 is realized.

そして、退避していたレジスタの内容を復帰させて性能表示モニタ処理を抜ける。これにより、性能表示器99において性能情報(この実施形態では、現在のベース値(リアルタイムベース値)と前回の履歴情報(履歴ベース値))のリアルタイム表示を実現している。以上、図28の処理は、上記情報表示制御プログラムに基づいて性能表示器99に関する制御を行う情報表示制御手段として機能する。本実施形態では、RAM202の領域内RAMに、現在の遊技状態を特定するための遊技状態データ(本実施形態では、遊技状態番号YJ)を記憶可能な遊技情報記憶領域が設けられている一方、RAM202の領域外2RAMには、特定の遊技状態(たとえば、通常状態)であることを示す特定データを記憶可能な特定情報記憶領域が設けられている(ステップS829)。上記情報表示制御手段は、領域内RAMの遊技情報記憶領域に記憶されている遊技状態データ(遊技状態番号YJ)に基づいて、現在の遊技状態が特定の遊技状態(本実施形態では、通常状態(YJ=00H)であるか否かを判定する判定手段(ステップS828)と、上記判定手段により特定の遊技状態であると判定された場合、上記特定情報記憶領域に上記特定データを記憶する特定情報記憶手段(ステップS829)と、上記特定データに基づいて、上記遊技実績に関する特定情報(ベース値)を算出する算出手段(図8BのS040、S830)と、上記算出手段の算出された特定情報に関する情報を性能表示器99に表示制御するための表示制御手段(図28のS825、S831)と、を含んで構成される。   Then, the content of the saved register is restored, and the performance display monitoring process is exited. As a result, real time display of performance information (in this embodiment, current base value (real time base value) and previous history information (history base value)) is realized in the performance indicator 99. As described above, the process of FIG. 28 functions as an information display control unit that performs control related to the performance display 99 based on the information display control program. In the present embodiment, a game information storage area capable of storing gaming state data (in the present embodiment, the gaming state number YJ) for specifying the current gaming state is provided in the area RAM of the RAM 202, Outside the area of the RAM 202, a specific information storage area capable of storing specific data indicating a specific gaming state (for example, a normal state) is provided in the second RAM (step S829). The above-mentioned information display control means is based on the gaming state data (gaming state number YJ) stored in the gaming information storage area of the in-area RAM, the gaming state where the current gaming state is specific (in this embodiment, the normal state) A determination means (step S 828) for determining whether or not (YJ = 00H), and a specific information storing area in the specific information storage area when the determination means determines that the game state is the specific one. Information storage means (step S829), calculation means (S040, S830 in FIG. 8B) for calculating specific information (base value) related to the game result based on the specific data, and specific information calculated by the calculation means And display control means (S825 in FIG. 28, S831 in FIG. 28) for controlling display of information on the performance indicator 99.

<29.試射試験信号端子管理処理:図29>
次に、図28中の試射試験信号端子管理処理(ステップS822)について説明する。図29は、試射試験信号端子管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<29. Test shot terminal control process: Figure 29>
Next, a test process for managing a test shot signal terminal in FIG. 28 (step S822) will be described. FIG. 29 is a flow chart showing the details of the shooting test signal terminal management process.

本実施形態の遊技機1は、第三者の試験機関(風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第20条第5項の規定に基づく指定試験機関)が適正な遊技機であるか否かを判断するための型式試験に対応して、遊技機の制御状態を特定可能な「型式試験信号」を枠用外部端子基板21から出力可能に構成されている。なお、型式試験を行うために提供する遊技機には、試験装置に接続するための専用接続端子(試射試験装置情報端子)を設けてあり、遊技機と試験装置間で、試験信号の入出力を行い、型式試験の実施が可能となっている。また型式試験に適合した遊技機をパチンコホールに設置する際には、その適合した制御プログラムの変更は一切認められていないため、パチンコホールに設置後も、ステップS822の試射試験信号端子管理処理が割込みごとに繰り返し実行されることになるが、量産用の遊技機には上記専用接続端子が実装されておらず、データカウンタDTやホールコンピュータHC用の外端信号としては利用することができないようになっている。したがって、型式試験信号は、大当り中信号や短時大当り中信号などの外端信号とは異なる。   The gaming machine 1 of the present embodiment is a gaming machine in which the testing organization of a third party (designated testing organization based on the provisions of Article 20, Paragraph 5 of the Act on Regulation of Sex Business etc. and Adjustment of Business etc.) is appropriate. In response to a type test for determining whether or not it is possible, a "type test signal" capable of specifying the control state of the gaming machine can be output from the frame external terminal board 21. The game machine provided to perform the type test is provided with a dedicated connection terminal (testing test device information terminal) for connecting to the test device, and input / output of test signal between the game machine and the test device To conduct type tests. In addition, when installing a gaming machine that complies with the type test in the pachinko hall, no change in the adapted control program is permitted, so that the test shot signal terminal management process of step S822 is performed even after installation in the pachinko hall. It will be repeatedly executed for each interrupt, but the above-mentioned dedicated connection terminal is not mounted on the game machine for mass production, and it can not be used as the data counter DT or the external end signal for the hall computer HC It has become. Therefore, the type test signal is different from an outer end signal such as a large hit medium signal or a short time big hit medium signal.

この試射試験信号端子管理処理では、型式試験に必要な遊技情報(試験用情報)を、領域外RAMに設けた1バイト長の外部出力バッファ(試射試験装置情報端子ポート1〜5に対応)に取得して、その情報(たとえば、フラグのON/OFF情報)を8ビットの出力ポート(試射試験装置情報端子ポート1〜5)に供給し、各種の試験用情報を型式試験信号として外部出力するようになっている。本実施形態では、試験用情報として、以下の第1情報〜第5情報の遊技情報を取得し、これらの情報を試射試験装置情報端子(試射試験装置情報端子ポート1〜5)から出力可能となっている。CPU201は、領域内RAMに格納されている各種データ(通常の遊技進行の処理状態に応じて格納されるフラグ等)を取得し、型式試験に必要な遊技情報を試験装置に送信するようになっている。   In this trial shot test signal terminal management process, the 1-byte long external output buffer (corresponding to the trial shot test device information port 1 to 5) provided in the out-of-area RAM is the game information (test information) required for the type test. Acquire and supply the information (for example, flag ON / OFF information) to the 8-bit output port (test fire test equipment information terminal port 1 to 5) and externally output various test information as a type test signal It is supposed to be. In the present embodiment, game information of the following first to fifth information is acquired as test information, and the information can be output from the test shot test device information terminal (test shot test device information terminal port 1 to 5) It has become. The CPU 201 acquires various data stored in the in-area RAM (such as a flag stored according to the processing status of normal game progression), and transmits game information necessary for the type test to the test apparatus. ing.

図29において、CPU201は、まず、第1情報を取得する第1情報取得処理を実行する(ステップS601)。この第1情報とは、図示の通り、特定のエラー種別フラグ(b0)、普通図柄当りフラグ(b1)、普通図柄確率変動フラグ(b2)、普通図柄時短状態フラグ(b3)、普通電動役物作動中フラグ(b4)、普電役物開放延長状態フラグ(b5)、普通図柄変動中フラグ(b6)、および試験信号用特別図柄2小当りフラグ(b7)である。なお、括弧内のb7〜b0(最上位ビットb7〜最下位ビットb0)は、各情報に対応するビット番号を示す(後述の第2情報〜第5情報についても同様)。   In FIG. 29, the CPU 201 first executes a first information acquisition process of acquiring the first information (step S601). This first information is, as shown, a specific error type flag (b0), an ordinary symbol per-piece flag (b1), an ordinary symbol probability fluctuation flag (b2), an ordinary symbol time short status flag (b3), an ordinary motorized role thing It is an operating flag (b4), a general-purpose electric utility extended extension status flag (b5), a normal symbol changing flag (b6), and a special symbol 2 small hit flag (b7) for a test signal. Note that b7 to b0 (the most significant bit b7 to the least significant bit b0) in parentheses indicate bit numbers corresponding to the respective information (the same applies to the second to fifth information described later).

第1情報取得処理では、まず、特定のエラーが発生しているか否かを判定する。特定のエラーとして、ここでは、状態信号に係る入力ポートの状態をチェックし、上記球詰り信号、補給切れ信号、計数エラー信号、扉開放信号などが発生していれば、最下位ビットb0を1(H)に設定する。そして、普通図柄当りフラグ(b1)、普通図柄確率変動フラグ(b2)、普通図柄時短状態フラグ(b3)、普通電動役物作動中フラグ(b4)、普電役物開放延長状態フラグ(b5)、普通図柄変動中フラグ(b6)、および試験信号用特別図柄2小当りフラグ(b7)を取得し、フラグ値がOFF状態(00H)であるものは対応するビットに0(L)、ON状態(5AH)であるものは対応するビットに1(H)を設定する(後述の第2情報〜第5情報についても同様)。たとえば、特定のエラー未発生、確変状態(普通図柄確率変動フラグON、普通図柄時短状態フラグON、普電役物開放延長状態フラグON)、普電開放遊技中(普通図柄当りフラグON,普通電動役物作動中フラグON、普通図柄変動中フラグOFF(普通図柄は補助当り図柄で停止中))、および特図2が小当り当選状態(試験信号用特別図柄2小当りフラグON)の遊技状況であれば、第1情報に係るビットパターンは「10111110」となる。そして、第1情報に係る各種フラグのON/OFF状態に関する情報を試射試験装置情報端子ポート1へ出力する(ステップS602)。なお、試験装置に対する送信形態は、シリアル形態であってもパラレル形態であってもよい(後述のステップS603〜S610についても同様)。これにより、第1情報に属する各種の情報が型式試験信号として出力される。したがって、本処理において各ビットに対応して試験装置に出力される型式試験信号種別は、図示の試射試験装置情報端子ポート1の欄に掲げる「遊技機エラー状態信号(b0)〜特別図柄2小当り信号(b7)」となる。   In the first information acquisition process, first, it is determined whether a specific error has occurred. As a specific error, here, the status of the input port related to the status signal is checked, and if the above-mentioned ball clogging signal, replenishment out signal, counting error signal, door open signal, etc. are generated, the least significant bit b0 is 1 Set to (H). And the normal symbol hit flag (b1), the normal symbol probability fluctuation flag (b2), the normal symbol time short status flag (b3), the normal electric combination symbol in operation flag (b4), the general public valve open extension status flag (b5) , The normal symbol variation flag (b6), and the special symbol 2 small hit flag for test signal (b7) is acquired, the flag value is OFF state (00H) that the corresponding bit is 0 (L), ON state In the case of (5AH), 1 (H) is set to the corresponding bit (the same applies to second information to fifth information described later). For example, specific error not occurring, positive variation state (normal symbol probability fluctuation flag ON, normal symbol time short status flag ON, general-purpose jack release extension status flag ON), during general power release game (normal symbol per flag ON, ordinary electric During game operation flag ON, normal symbol fluctuation in flag OFF (normal symbol is stopped in the support per symbol symbol), and the special situation 2 game status of small hit winning state (special symbol 2 small hit flag for test signal ON) If so, the bit pattern related to the first information is “10111110”. Then, information on the ON / OFF states of various flags related to the first information is output to the test shot information terminal port 1 (step S602). The transmission form for the test apparatus may be serial or parallel (the same applies to steps S603 to S610 described later). Thus, various types of information belonging to the first information are output as a type test signal. Therefore, the type test signal type to be output to the test device corresponding to each bit in the present process is the "gaming machine error status signal (b0) ~ special symbol 2 small" listed in the column of the test shot test device information terminal port 1 shown. It becomes a hit signal (b7).

次いで、第2情報を取得する第2情報取得処理を行う(ステップS603)。この第2情報とは、条件装置作動フラグ(b0)、役物連続作動装置作動フラグ(b1)、試験信号用特別図柄1大当りフラグ(b2)、特別図柄確率変動フラグ(b3)、特別図柄時短状態フラグ(b4)、特別図柄1変動中フラグ(b5)、および特別電動役物1作動フラグ(b6)であり、最上位のビットb7は、未使用となっている。上記「特別電動役物1作動フラグ」とは、上特別変動入賞装置42(大当り用の上大入賞口40側)が作動中か否かを判定するために利用されるフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には、特別変動入賞装置42が作動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には、上特別変動入賞装置42が未作動中である旨を示す。なお、ラウンド遊技間において当該フラグがON状態(=5AH)となる期間、つまり上特別変動入賞装置42が作動中とされる期間は、大入賞口40が開放してからその大入賞口40が閉鎖された後、残存球排出時間(遊技球が大入賞口から排出される余裕時間:1980ms)が経過するまでの期間となっており、それ以外は、OFF状態(=00H)となっている。また上記「特別電動役物1作動フラグ」とは別に「特別電動役物2作動フラグ」が設けられており、この「特別電動役物2作動フラグ」とは、下特別変動入賞装置52(小当り用の下大入賞口40側)が作動中か否かを判定するために利用されるフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には、下特別変動入賞装置52が作動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には、下特別変動入賞装置52が未作動中である旨を示す。   Next, second information acquisition processing for acquiring second information is performed (step S603). This second information includes the condition device operation flag (b0), the character continuous operation device operation flag (b1), the special symbol for the test signal one big hit flag (b2), the special symbol probability fluctuation flag (b3), the special symbol time short It is a state flag (b4), a special symbol 1 changing flag (b5), and a special electric symbol 1 operating flag (b6), and the most significant bit b7 is unused. The above-mentioned "special electric combination product 1 operation flag" is a flag used to determine whether or not the special fluctuation winning combination device 42 (the side of the big winning opening 40 for big hit) is in operation, and the flag is When it is in the ON state (= 5 AH), it indicates that the special fluctuation winning device 42 is in operation, and when the flag is in the OFF state (= 00H), the upper special fluctuation winning device 42 is inoperative. Indicates that it is medium. In addition, during the period when the flag is in the ON state (= 5 AH) during the round game, that is, the period during which the special variation winning device 42 is in operation, the special winning opening 40 is opened after the special winning opening 40 is opened. It is a period until the remaining ball discharge time (the allowance time for the game ball to be discharged from the big winning opening: 1980 ms) elapses after it is closed, and other than that, it is in the OFF state (= 00H) . In addition to the above "special motorized item 1 operating flag", a "special motorized item 2 operating flag" is provided, and the "special motorized item 2 operating flag" A flag used to determine whether or not the lower prize winning opening 40 side for hit is in operation, and when the flag is in the ON state (= 5 AH), the lower special fluctuation winning device 52 is activated If the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the lower special variation winning device 52 is not operating.

そして、上記第2情報に係る各種フラグのON/OFF状態を、枠用外部端子基板21の試射試験装置情報端子ポート2へ出力する(ステップS604)。これにより、第2情報に属する各種の情報が型式試験信号として出力される。本処理における型式試験信号種別は、図示の試射試験装置情報端子ポート2の欄に掲げる「条件装置作動中信号(b0)〜特別電動役物1作動中信号(b6)(最上位ビット(b7)は未使用)」となる。   Then, the ON / OFF states of the various flags related to the second information are output to the trial shot test device information terminal port 2 of the frame external terminal board 21 (step S604). As a result, various types of information belonging to the second information are output as a type test signal. The type test signal type in this processing is the condition device operating signal (b0) to the special motorized symbol 1 operating signal (b6) (most significant bit (b7)) listed in the column of the sample injection testing device information terminal port 2 shown. Is not used).

次いで、第3情報を取得する第3情報取得処理を行う(ステップS605)。この第3情報は、普通図柄番号(b0〜b2)、試験信号用特別図柄2大当りフラグ(b3)、特別図柄確率変動フラグ(b4)、特別図柄時短状態フラグ(b5)、および特別図柄2変動中フラグ(b6)、および特別電動役物2作動フラグ(b7)である。普通図柄番号(普通停止図柄番号)とは、普通図柄表示装置39aに停止表示させる普通停止図柄態様を指定するデータである。ここでは、下位3ビットを使用し普通停止図柄番号を特定する。   Next, third information acquisition processing for acquiring third information is performed (step S605). This third information includes normal symbol number (b0 to b2), special symbol 2 big hit flag for test signal (b3), special symbol probability variation flag (b4), special symbol time short status flag (b5), and special symbol 2 variation The middle flag (b6) and the special electric symbol 2 operation flag (b7). The normal symbol number (ordinary stop symbol number) is data for specifying a normal stop symbol form to be stopped and displayed on the normal symbol display device 39a. Here, the lower 3 bits are used to specify the normal stop symbol number.

そして、上記第3情報に係る普通停止図柄番号および各種フラグのON/OFF状態を、枠用外部端子基板21の試射試験装置情報端子ポート3へ出力する(ステップS606)。これにより、第3情報に属する各種の情報が型式試験信号として出力される。本処理における型式試験信号種別は、図示の試射試験装置情報端子ポート3の欄に掲げる「普通停止図柄番号(b0〜b2)〜特別電動役物2作動中信号(b7)」となる。なお、特別図柄変動中フラグ(特別図柄1変動中フラグまたは特別図柄2変動中フラグ)は、変動表示中はON状態であることは勿論のこと、変動時間の計測中断中もON状態が維持される(図24、図25参照)。したがって、特図1が計測中断中の期間は、特別図柄1変動中信号の出力状態が維持され、特図2が計測中断の期間は、特別図柄2変動中信号の出力状態が維持される。ただし本実施形態の場合、特図2側にのみ小当り当選があるので、計測が中断されるのは特図1側だけとなる。また、強制ハズレ停止の場合は、強制的にハズレ図柄で停止表示されるため、特別図柄変動中フラグはOFF状態となり、特別図柄2変動中信号の出力が停止状態とされる。   Then, the normal stop symbol number according to the third information and the ON / OFF states of the various flags are output to the trial shot test device information terminal port 3 of the frame external terminal board 21 (step S606). As a result, various types of information belonging to the third information are output as a type test signal. The type test signal type in this processing is “normally stopped symbol number (b0 to b2) to special motorized symbol 2 in operation signal (b7)” listed in the column of the sample injection testing device information terminal port 3 shown. It should be noted that the special symbol variation flag (special symbol 1 variation flag or special symbol 2 variation flag) is ON during variation display as well as ON while the measurement of the variation time is suspended. (See FIGS. 24 and 25). Therefore, the output state of the special symbol 1 fluctuating signal is maintained while the special figure 1 is in the measurement interruption period, and the special symbol 2 fluctuating signal output state is maintained during the special figure 2 interruption period. However, in the case of this embodiment, since the small hit is awarded only on the side of the special figure 2, the measurement is interrupted only on the side of the special figure 1. In addition, in the case of a forced loss stop, since the stop display is forcedly performed with the lost symbol, the special symbol changing flag is turned off, and the output of the special symbol 2 changing signal is stopped.

次いで、第4情報を取得する第4情報取得処理を行う(ステップS607)。この第4情報は、特図1の特別停止図柄番号(特別図柄1停止図柄番号)(b0〜b7)である。ここでは、1バイト以下を使用して特図2の特別停止図柄番号を指定する。   Next, fourth information acquisition processing for acquiring fourth information is performed (step S607). The fourth information is the special stop symbol number (special symbol 1 stop symbol number) (b0 to b7) of the special view 1. Here, the special stop symbol number of the special figure 2 is designated using 1 byte or less.

そして、上記第4情報に係る特別図柄1停止図柄番号を特定可能な情報を、枠用外部端子基板21の試射試験装置情報端子ポート4へ出力する(ステップS608)。これにより、第4情報に属する各種の情報が型式試験信号として出力される。本処理における型式試験信号種別は、図示の試射試験装置情報端子ポート4の欄に掲げる「特別図柄1データ(特別図柄1停止図柄番号を特定可能な信号)(b0〜b7)」号となる。   And the information which can specify the special symbol 1 stop symbol number which concerns on the said 4th information is output to the trial shot test apparatus information terminal port 4 of the external terminal board 21 for frames (step S608). As a result, various types of information belonging to the fourth information are output as a type test signal. The type test signal type in this processing is “special symbol 1 data (signal capable of specifying special symbol 1 stop symbol number) (b0 to b7)” listed in the column of the test injection testing device information terminal port 4 in the figure.

次いで、第5情報を取得する第5情報取得処理を行う(ステップS609)。この第5情報は、特図2の特別停止図柄番号(特別図柄2停止図柄番号)(b0〜b7)である。ここでは、1バイト以下を使用して特図2の特別停止図柄番号を指定する。   Next, fifth information acquisition processing for acquiring fifth information is performed (step S609). The fifth information is the special stop symbol number (special symbol 2 stop symbol number) (b0 to b7) of the special view 2. Here, the special stop symbol number of the special figure 2 is designated using 1 byte or less.

そして、上記第5情報に係る特別図柄1停止図柄番号を特定可能な情報を、枠用外部端子基板21の試射試験装置情報端子ポート5へ出力する(ステップS610)。これにより、第5情報に属する各種の情報が型式試験信号として出力される。本処理における型式試験信号種別は、図示の試射試験装置情報端子ポート5の欄に掲げる「特別図柄2データ(特別図柄2停止図柄番号を特定可能な信号)(b0〜b7)」となる。そして上記ステップS610の処理を終えると、試射試験信号端子管理処理を抜ける。   And the information which can specify the special symbol 1 stop symbol number which concerns on the said 5th information is output to the trial shot test apparatus information terminal port 5 of the external terminal board 21 for frames (step S610). Thus, various types of information belonging to the fifth information are output as the type test signal. The type test signal type in this processing is “special symbol 2 data (signal capable of specifying special symbol 2 stop symbol number) (b0 to b7)” listed in the column of the test injection testing device information terminal port 5 shown. Then, when the process of step S610 is finished, the process for controlling the test shot signal terminal is ended.

なお、上記第1情報〜第5情報の各種情報をどのように組み合せて、どの試射試験装置情報端子ポートから型式試験装置に出力するかは、適宜決定することができる。また、試験用情報も第1情報〜第5情報に限らず、必要に応じて適宜決定することができる。   In addition, it can be decided appropriately how to combine various information of the above-mentioned first information to the fifth information and from which test-injection test apparatus information terminal port to output to the type test apparatus. In addition, the test information is not limited to the first to fifth information, and can be determined as appropriate.

<30A.領域外RAMチェック処理:図30A>
次に、図28中の領域外RAMチェック処理(ステップS824)について説明する。図30A(A)は、本実施形態に係る領域外RAMチェック処理の詳細を示すフローチャートであり、同図(B)は、領域外RAMチェック処理の変形例を示すフローチャートである。この領域外RAMチェック処理は、図28の性能表示モニタ処理中だけでなく、図8Aの性能表示モニタ集計除算処理中(ステップS040)にも実行される処理(共通処理)となっている。
<30A. Out-of-area RAM check processing: FIG. 30A>
Next, the out-of-area RAM check process (step S824) in FIG. 28 will be described. FIG. 30A is a flowchart showing the details of the out-of-area RAM check processing according to the present embodiment, and FIG. 30B is a flowchart showing a modification of the out-of-area RAM check processing. This out-of-area RAM check process is a process (common process) executed not only during the performance display monitor process of FIG. 28 but also during the performance display monitor aggregation division process of FIG. 8A (step S040).

この領域外RAMチェック処理では、性能表示に関する処理が正しく実行されているか否かのチェック(ステップS841)、性能表示に係るRAM領域のデータに破損等があるか否かのチェックを行い(ステップS842)、異常がある場合には、計測データをクリアするデータ初期化処理を実行する(ステップS843)。   In this out-of-area RAM check process, a check is made as to whether or not the process relating to the performance display is correctly executed (step S841), and a check is made as to whether or not the data in the RAM area related to the performance display is damaged (step S842). If there is an abnormality, data initialization processing for clearing the measurement data is executed (step S 843).

図30において、CPU201は、まず、チェックデータが初期値の正常値(AA55H)であるか否かを判定する(ステップS831)。このチェックデータとは、全状態アウト個数Rと通常時アウト個数Sとを比較判定する処理(アウト球数確認処理:図示せず)において監視されるデータであり、たとえば、全状態アウト個数Rよりも通常時アウト個数Sが多い場合に(R<S)、異常が発生したとして、チェックデータの異常を示す値として「00H」が設定される。このチェックデータが正常値(AA55H)でない場合には(ステップS831:NO)、ステップS843に進み、後述のデータ初期化処理を実行する。   In FIG. 30, the CPU 201 first determines whether the check data is the normal value (AA 55H) of the initial value (step S831). The check data is data to be monitored in a process of comparing and determining the total number of out-of-states R and the number of out-of-normal times S (out-of-balls confirmation process: not shown) Also in the case where the number of out-of-time units S is large (R <S), “00H” is set as a value indicating that the check data is abnormal, on the assumption that an abnormality has occurred. If the check data is not the normal value (AA 55 H) (step S 831: NO), the process proceeds to step S 843 to execute data initialization processing described later.

チェックデータが正常値である場合には(ステップS841:YES)、続いて、計数データに異常が発生したか否かを判定する(ステップS842)。計数データに異常が発生した場合とは、たとえば、スイッチ入力データが異常値を示している場合や、性能情報の算出に要する演算処理が正しく実行されていない場合などである。演算処理が正しく実行されていない場合とは、代表的には、性能情報の算出に係るセンサに対する演算処理(球数カウント処理)が正しく行われていない場合が挙げられる。本実施形態の計数対象となるセンサとは、中始動口センサ33a、右始動口センサ34a、右下始動口センサ35a、一般入賞口センサ43a、下大入賞口センサ52a(上大入賞口センサ42aは大当り用の上大入賞口40に係る検出センサのため除外)、OUT監視スイッチ49aの6種類のセンサである。したがって、これらのすべてのセンサを対象とした「球数カウント処理」、具体的には、賞球数加算処理(図示せず)とアウト球数加算処理(図示せず)とが正しく実行されたか否かが判定される。   If the check data is a normal value (step S841: YES), it is then determined whether or not an abnormality has occurred in the count data (step S842). The occurrence of an abnormality in the count data is, for example, when the switch input data indicates an abnormal value, or when the arithmetic processing required to calculate the performance information is not correctly executed. The case where the calculation process is not correctly performed typically includes the case where the calculation process (ball number counting process) on the sensor related to the calculation of the performance information is not correctly performed. The sensors to be counted in the present embodiment are the middle start opening sensor 33a, the right start opening sensor 34a, the lower right start opening sensor 35a, the general winning opening sensor 43a, and the lower large winning opening sensor 52a (upper large winning opening sensor 42a These are six kinds of sensors of the OUT monitoring switch 49a, which are excluded because they are detection sensors for the big hit winning opening 40 for the big hit). Therefore, whether "ball number counting processing" for all these sensors, specifically, winning ball number addition processing (not shown) and out ball number addition processing (not shown) were executed correctly It is determined whether or not.

球数カウント処理は、既に説明したように、図8に示すメイン処理中の性能表示モニタ集計除算処理(ステップS040)にて実行される。この球数カウント処理では、まず、中始動口センサ33a、右始動口センサ34a、右下始動口センサ35a、一般入賞口センサ43a、および下大入賞口センサ52aの5つのセンサを対象に、入賞の有無を順番にチェックしていき、入賞を確認した場合にはその賞球数を加算する賞球数加算処理を行い、当該処理を終える毎に、処理回数をカウントする「センサ検出回数カウンタ」に1加算していく(センサ検出回数カウンタ+1)。具体的には、中始動口センサ33aに係る賞球数加算処理を終えるとセンサ検出回数カウンタに1加算されて、その値が「01H」に更新され、続いて、右始動口センサ34aに係る賞球数加算処理を終えるとセンサ検出回数カウンタの値が1加算されて「02H」に更新され、・・・、最後の下大入賞口センサ52aに係る賞球数加算処理を終えるとセンサ検出回数カウンタは「05H」に更新される。そして最後に、OUT監視スイッチ49aを対象としたアウト球数加算処理を行い、このアウト球数加算処理を終えたときに、センサ検出回数カウンタをゼロクリア(00H)する。したがって、上記球数カウント処理(賞球数加算処理、アウト球数加算処理)を終えたときの、センサ検出回数カウンタがとり得る値の範囲は「00H」〜「05H」となり、球数カウント処理(最後のアウト球数加算処理)を正しく終えたときは、センサ検出回数カウンタに「00H」が設定されているはずである。しかし何かしらの不具合により、この値が「00H」〜「05H」以外の値となった場合、または中始動口センサ33aに対する賞球数加算処理を開始する際に「00H」以外である場合等は、計数データに正当性がない(異常である)として(ステップS842:=範囲外)、データ初期化処理を実行する(ステップS843)。一方、計数データが正当である場合には(ステップS832:範囲内)、正常であるとして、ステップS843のデータ初期化処理をスキップして、領域外RAMチェック処理を抜ける。   The ball number counting process is executed in the performance display monitor aggregation division process (step S040) in the main process shown in FIG. 8 as described above. In this ball number counting process, first, winning is performed on five sensors, a middle starting opening sensor 33a, a right starting opening sensor 34a, a lower right starting opening sensor 35a, a general winning opening sensor 43a, and a lower large winning opening sensor 52a. "Sensor detection number counter" which counts the number of times of processing every time the processing is done, performing the processing of adding the number of winning balls, when the presence or absence is checked in order and the winning is confirmed. Is incremented by 1 (sensor detection frequency counter +1). Specifically, when the winning ball number addition process related to the middle starting opening sensor 33a is finished, 1 is added to the sensor detection frequency counter, the value is updated to "01H", and subsequently, the right starting opening sensor 34a is related The value of the sensor detection frequency counter is incremented by one and updated to “02H” when the winning ball number addition processing is finished,..., The sensor detection when the winning ball number addition processing according to the last lower large winning opening sensor 52a is finished The number counter is updated to "05H". Finally, out ball number addition processing for the OUT monitoring switch 49a is performed, and when the out ball number addition processing is completed, the sensor detection number counter is cleared to zero (00H). Therefore, the range of values that can be taken by the sensor detection frequency counter when the above-mentioned ball number counting process (winning ball number adding process, out ball number adding process) is completed is "00H" to "05H", and the ball number counting process When (final out ball number addition processing) is correctly completed, “00H” should be set in the sensor detection number counter. However, if this value becomes a value other than "00H" to "05H" due to some problem, or if it is other than "00H" when starting the winning ball number addition process to the middle starting opening sensor 33a, etc. If it is determined that the count data is not correct (abnormal) (step S842: out of range), data initialization processing is executed (step S843). On the other hand, if the count data is valid (step S 832: within the range), the data initialization process of step S 843 is skipped as it is normal, and the out-of-area RAM check process is exited.

ステップS843のデータ初期化処理では、チェックデータに初期値(正常値)である「AA55H」を設定し、性能表示に係るRAM領域(性能表示格納領域、計測情報格納領域等)をクリアし、現在表示中の表示データをクリアする。ただし、性能表示に係るRAM領域のうち、計測情報格納領域だけをクリアしてもよい。その理由は、性能表示格納領域に保存されているデータには、通常、前回のベース値データが保存されているが(今回が初回計測時の場合は、テスト区間用の特定値が保存(データ無しを指定する値が保存)、このデータは、前回正しく処理された結果が保存されていると考えられるからである。また、動作確認タイマもクリアしてもよい。なお異常と判断されて、データ初期化処理が実行されても、性能表示器99にエラー表示をするだけで、遊技停止や新たなベース値を計測しない等の特別なエラー処理は実行せずに、新たなベース値を算出するための後続処理(図28のステップS824〜S829)を進める。   In the data initialization process of step S 843, “AA 55 H” which is an initial value (normal value) is set as check data, and a RAM area (performance display storage area, measurement information storage area, etc.) related to performance display is cleared. Clear the displayed data being displayed. However, only the measurement information storage area may be cleared in the RAM area related to the performance display. The reason is that the data stored in the performance display storage area usually stores the previous base value data (if this is the first measurement, a specific value for the test section is stored (data This data is considered to be saved as the result of previous processing correctly, and the operation confirmation timer may also be cleared. Even if the data initialization process is executed, a new base value is calculated only by displaying an error on the performance indicator 99 and without executing special error processing such as stopping the game or not measuring a new base value. The subsequent processing (steps S824 to S829 in FIG. 28) is advanced.

なお、ステップS843のデータ初期化処理が実行された場合、所定時間(たとえば、10分)にわたってエラー報知(ベース値カウントエラー報知)を実行する構成としてもよい。この場合、性能表示器99をエラー専用の表示態様で表示することができる。また、エラー表示中であっても、新たなベース値の計測(通常時払出個数、通常時アウト個数、全状態アウト個数のカウント、ベース値の算出)を行う。上記エラー表示期間は、所定時間であってもよいし、所定の遊技期間、たとえば、通常時払出個数、通常時アウト個数、または全状態アウト個数が所定個数(エラー解除個数:たとえば、100個)に達するまでの期間や、新たな通常状態が到来するまでの期間(新たな計測対象区間が到来するまでの期間)であってもよい。勿論、エラー表示期間中に新たな計測は開始せず、エラー表示が終了後に新たな計測を開始する構成としてもよいし、領域内RAM異常(バックアップフラグ異常、設定値データ異常など)と同じく、電源再投入をエラー解消条件としてもよい。   When the data initialization process of step S843 is executed, error notification (base value count error notification) may be executed over a predetermined time (for example, 10 minutes). In this case, the performance indicator 99 can be displayed in a display mode dedicated to errors. In addition, even while an error is being displayed, measurement of a new base value (generally paid out number, normally out number, total state out number counted, calculation of base value) is performed. The error display period may be a predetermined time, or a predetermined gaming period, for example, the number of normal payouts, the number of regular outs, or the total number of outs being a predetermined number (errors canceled: for example, 100). It may be a period until it reaches, or a period until a new normal state arrives (a period until a new measurement target section comes). Of course, new measurement may not be started during the error display period, and new measurement may be started after the end of the error display, or in the same manner as in-area RAM abnormality (backup flag abnormality, setting value data abnormality, etc.) Power on and off may be used as the error resolution condition.

以上のように本実施形態では、性能表示に係るRAM領域は、性能表示モニタ集計除算処理(図8BのステップS040)および性能表示モニタ処理(図13のステップS101)においてチェックされ、不具合がある場合には、少なくとも性能情報を算出するために必要な計測データを記憶した領域外RAM領域(計測情報格納領域)を初期化した後、初期状態から計測を開始させる。また、性能表示に係る領域外RAM領域は、電源投入時におけるRAMチェック対象、つまり図8AのステップS021、図8BのステップS028のRAM初期化処理の対象ではない。したがって仮に、領域内RAMの内容に不具合が生じても、性能表示に関するデータが一緒くたには初期化(クリア)されることがなく、通常の遊技進行に係るデータだけが独立して初期化される。よって、性能表示に係るRAM領域の記憶内容にさえ不具合がなければ、バックアップ機能が正常に動作し、遊技機が通常通りに動作する限り、数日であっても数年であっても永続的にそのデータが保持することができ、長期にわたる性能情報の保持と性能情報表示とが可能となる。   As described above, in the present embodiment, the RAM area related to the performance display is checked in the performance display monitor aggregation division process (step S040 in FIG. 8B) and the performance display monitor process (step S101 in FIG. 13). In this case, after initializing the extra-area RAM area (measurement information storage area) storing the measurement data necessary to calculate at least the performance information, the measurement is started from the initial state. Further, the out-of-area RAM area related to the performance display is not the target of the RAM check at the time of power on, that is, the target of the RAM initialization process of step S021 in FIG. 8A and step S028 in FIG. Therefore, even if a problem occurs in the contents of the in-area RAM, the data relating to the performance display is not initialized (cleared) together, and only the data relating to the normal game progress is independently initialized. . Therefore, as long as there is no problem in the memory contents of the RAM area related to the performance display, the backup function operates normally, and as long as the gaming machine operates normally, it is permanent even in days or even years. The data can be stored, and it becomes possible to hold performance information and display performance information over a long period of time.

(領域外RAMチェック処理の変形例:図30A(B))
図30A(A)の領域外RAMチェック処理は、次のような構成とすることができる。
(Modification of out-of-area RAM check processing: FIG. 30A (B))
The out-of-area RAM check process of FIG. 30A (A) can be configured as follows.

図30A(B)は、図30A(A)の領域外RAMチェック処理の構成に、ステップS843のデータ初期化処理に、動作確認タイマをゼロクリアする処理と、ステップS844の動作確認タイマに5000msを設定する処理とを追加したものである。他の処理内容は、図30A(A)と同一内容である。   FIG. 30A (B) sets the operation confirmation timer of step S844 to 5000 ms in the process of clearing the operation confirmation timer to zero in the data initialization process of step S843 in the configuration of the out-of-area RAM check processing of FIG. Processing is added. The other processing contents are the same contents as FIG. 30A (A).

図30A(B)の構成では、図示の通り、データ等の不具合によりステップS841の判定結果がNO、ステップS842の判定結果が範囲外と判定された場合、ステップS843のデータ初期化処理として、チェックデータ、性能表示に係るRAM領域(性能表示格納領域、計測情報格納領域等)をクリアし、現在表示中の表示データをクリアし、さらに、動作確認タイマをクリアする。そして、動作確認タイマに5000msを再セットする(ステップS844)。したがって、本変形例の場合、領域外RAMの内容に異常が生じた場合、RAMの初期化後に、再度、動作確認表示が5秒間実行されることになる。この点、電断復帰時にしか動作確認表示が実行されない図30A(A)の構成とは異なる。なお、本変形例において動作確認タイマを再セットしない場合には、データ初期化処理が実行されると動作確認表示中である場合はその表示が強制終了することになる。その後、性能表示器99には、リアルタイムベース値や履歴ベース値が表示される。   In the configuration of FIG. 30A (B), as shown in the figure, if it is determined that the determination result in step S841 is NO and the determination result in step S842 is out of range due to a defect such as data, the data initialization process in step S843 is checked. The RAM area (performance display storage area, measurement information storage area, etc.) related to data and performance display is cleared, the display data currently displayed is cleared, and the operation confirmation timer is cleared. Then, 5000 ms is reset to the operation confirmation timer (step S844). Therefore, in the case of this modification, when an abnormality occurs in the contents of the out-of-area RAM, the operation confirmation display is executed again for 5 seconds after the initialization of the RAM. This point is different from the configuration of FIG. 30A (A) in which the operation confirmation display is executed only at the time of power failure recovery. When the operation confirmation timer is not set again in this modification, when the data initialization process is performed, the display is forcibly terminated if the operation confirmation display is being performed. Thereafter, the performance display 99 displays a real time base value and a history base value.

<30B.領域外RAMチェック処理:図30B>
次に、図28中の動作確認処理(ステップS833)について説明する。図30Bは、動作確認処理の詳細を示すフローチャートである。
<30 B. Out-of-area RAM check processing: FIG. 30B>
Next, the operation confirmation process (step S833) in FIG. 28 will be described. FIG. 30B is a flowchart showing details of the operation confirmation process.

図30Bにおいて、CPU201は、まず、動作確認タイマを1減算するとともに、点灯用タイマに1加算する(ステップS851、S852)。   In FIG. 30B, the CPU 201 first subtracts one from the operation check timer and adds one to the lighting timer (steps S851 and S852).

次いで、点滅切替タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS853)。本実施形態では、動作確認表示中は消灯期間と点灯期間とが、たとえば300msの所定周期で繰り返される。この点滅切替タイミングは、点灯用タイマにより管理される。本実施形態では、4msの割込み毎に点灯用タイマが1加算される。切替タイミングが300ms周期であれば、点灯用タイマの値が「75」であるか否かで点滅切替タイミングが到来したと判定することができる。点滅切替タイミングが到来していない場合には(ステップS853:NO)何もせずに、つまり現在の点灯または消灯状態を維持したまま動作確認処理を抜ける。   Next, it is determined whether the blink switching timing has arrived (step S853). In the present embodiment, the turn-off period and the turn-on period are repeated, for example, in a predetermined cycle of 300 ms during the operation confirmation display. The blink switching timing is managed by the lighting timer. In the present embodiment, the lighting timer is incremented by one every 4 ms of interruption. If the switching timing has a cycle of 300 ms, it can be determined that the blinking switching timing has arrived depending on whether or not the value of the lighting timer is "75". If the blinking switching timing has not come (step S853: NO), nothing is performed, that is, the current on / off state is maintained, and the operation confirmation processing is exited.

一方、点滅切替タイミングが到来した場合(ステップS853:YES)、点灯用タイマをクリアし(ステップ854)、更新周期カウンタを更新する(ステップS856)。更新周期カウンタは、点灯であるか点滅であるかを決定するためのカウンタとして利用される。たとえば、更新周期カウンタが0〜255の範囲をインクリメント処理(ステップS856が該当)により循環する8ビットカウンタである場合、更新周期カウンタの値の最下位ビットが‘0’である場合には点灯制御し、‘1’である場合には消灯制御をする、といった点滅制御を行うことができる。   On the other hand, when the blinking switching timing has come (step S853: YES), the lighting timer is cleared (step 854), and the update period counter is updated (step S856). The update cycle counter is used as a counter for determining whether it is lighting or blinking. For example, when the update cycle counter is an 8-bit counter that is circulated by incrementing the range of 0 to 255 (step S856 is applicable), lighting control is performed when the least significant bit of the value of the update cycle counter is '0'. In the case of '1', it is possible to perform blinking control such as turning off control.

次いで、更新周期カウンタを参照して、その値が「0」であるか「1」であるかを判定する(ステップS856)。本実施形態の場合、動作確認表示開始時は、更新周期カウンタはゼロ、性能表示器99は全点灯に制御されるようになっている。したがって、最初に本処理を通過する場合は、上記ステップS856の処理にて更新周期カウンタの値が「1」に更新されるため、ステップS857の処理に進み(ステップS856:=1)、識別表示部用出力バッファとベース表示部用出力バッファとに、それぞれ消灯データ、すなわち「0000H」をセットする(ステップS857、S858)。これらの消灯データは、データテーブル等を参照することなく各出力バッファに直接書き込まれる。これにより、点灯期間が終了し消灯期間が生起する。   Next, with reference to the update cycle counter, it is determined whether the value is "0" or "1" (step S856). In the case of the present embodiment, at the start of the operation confirmation display, the update period counter is controlled to be zero, and the performance indicator 99 is controlled to be fully lit. Therefore, when the process first passes this process, the value of the update cycle counter is updated to "1" in the process of step S856, so the process proceeds to step S857 (step S856: = 1), and the identification display Turn-off data, ie, "0000H" is set in each of the part output buffer and the base display part output buffer (steps S857 and S858). These unlit data are directly written to each output buffer without referring to the data table or the like. As a result, the lighting period ends and the light-off period occurs.

他方、次回の点滅切替タイミングが到来して(ステップS853:YES)、更新周期カウンタが「0」である場合(ステップS856:=0)、ステップS859の処理に進み、識別表示部用出力バッファとベース表示部用出力バッファとに、それぞれ点灯データ、すなわち「FFFFH」をセットする(ステップS859、S860)。これらの点灯データもデータテーブル等を参照することなく各出力バッファに直接書き込まれる。これにより、点灯期間が終了し消灯期間が生起する。これにより、消灯期間が終了し点灯期間が生起する。本実施形態では、動作確認表示をするに際し、たとえば、通常時の表示制御に用いる図37に示すようなLEDデータテーブルを参照することなく、単に各出力バッファに所定のデータ値をセットするだけであるので、簡易な処理で動作確認表示(全点滅)を実現することができる。   On the other hand, when the next blink switching timing arrives (step S853: YES) and the update cycle counter is “0” (step S856: = 0), the process proceeds to step S859, and the output buffer for identification display unit Lighting data, that is, "FFFFH" is set in the base display section output buffer (steps S859 and S860). These lighting data are also directly written to each output buffer without referring to a data table or the like. As a result, the lighting period ends and the light-off period occurs. Thus, the turn-off period ends and the turn-on period occurs. In the present embodiment, when performing operation confirmation display, for example, simply by setting a predetermined data value in each output buffer without referring to the LED data table as shown in FIG. Since there is, it is possible to realize the operation confirmation display (all blinks) by simple processing.

以上の動作確認処理により、性能表示器99が全点灯と全消灯とを繰り返す全点滅(動作確認表示)が所定時間(5000ms間)行われ、目視により性能表示器99の動作チェックが可能である。仮に性能表示器99が正常な動作確認表示を行わない場合、たとえば、断線等により7セグメント表示器の一部が消灯しっぱなしの場合等は、部品交換等の適切な処置を行えばよい。   By the above operation check processing, all blinking (operation check display) of performance indicator 99 repeating all lighting and all turning off is performed for a predetermined time (for 5000 ms), and operation check of performance indicator 99 is possible visually. . If the performance indicator 99 does not display a normal operation confirmation display, for example, if a part of the 7-segment display remains unlit due to disconnection or the like, appropriate measures such as component replacement may be performed.

なお、動作確認処理中も、性能表示モニタ集計除算処理(図8BのS040)は実行され、少なくともベース値の算出に必要なカウント処理は行われる。これにより、動作確認中の入賞球やアウト球についても、動作確認表示後に表示されるベース値に正確に反映させることが可能となっている。ただし動作確認表示中はベース値が表示されないため、動作確認表示中の5000ms間はベース値の算出は行わなくてもよいし、行ってもよい。また、動作確認処理中に、性能表示器99に異常が生じたか否かを判定する判定処理を設け、異常が生じた場合には、専用のエラーコマンド(動作確認表示エラーコマンド)を演出制御部24に送信する処理を設けてもよい。演出制御部24が動作確認表示エラーコマンドを受けた場合、演出手段を利用して、性能表示器99に異常が生じた旨を報知することができる。たとえば、警報音とともに、液晶表示装置36に「性能表示器99に異常が生じています」等の演出画像を表示する。これにより、たとえば、目視では確認し辛いデシマルポイントDP等の不具合を見逃す恐れが無い。   The performance display monitor tabulation division process (S040 in FIG. 8B) is also performed during the operation check process, and at least the count process necessary for calculating the base value is performed. As a result, it is possible to accurately reflect on the base value displayed after the operation confirmation display, even for the winning balls and the out balls during the operation confirmation. However, since the base value is not displayed during the operation confirmation display, the calculation of the base value may or may not be performed during 5000 ms during the operation confirmation display. In addition, a judgment process of judging whether or not an abnormality occurs in the performance indicator 99 is provided during the operation confirmation process, and if an abnormality occurs, a dedicated error command (operation confirmation display error command) A process for sending may be provided at 24. When the effect control unit 24 receives the operation confirmation display error command, it is possible to notify that the performance display 99 has an abnormality using the effect means. For example, together with the alarm sound, the liquid crystal display device 36 displays an effect image such as “an error has occurred in the performance display 99”. Thus, for example, there is no risk of missing a defect such as a decimal point DP hard to confirm visually.

<30C.表示データ更新処理:図30C>
次に、図28中の表示データ更新処理(ステップS831)について説明する。図30Cは、表示データ更新処理の詳細を示すフローチャートである。
<30 C. Display data update process: FIG. 30C>
Next, the display data update process (step S831) in FIG. 28 will be described. FIG. 30C is a flowchart showing details of the display data update process.

図30において、CPU201は、まず、ベース値の表示期間として、テスト区間であるのか、初回(N=1)の計測区間であるのか、その後の計測区間(N≧2)であるのか、リアルタイムベース値表示区間であるのか、履歴ベース値表示区間であるのかなど、複数の表示区間のいずれかに応じて、識別表示部LEDデータテーブルから識別表示部表示パターンデータを取得し(ステップS871)、識別表示部用出力バッファにセットする(ステップS872)。本実施形態では、リアルタイムベース値を表示する第1ベース値出力期間と、履歴ベース値を表示する第2ベース値出力期間の2種類のベース値出力期間を設け、それらを5000ms毎に切り替えるようになっている。また、識別表示部LEDデータテーブルには、図38(a)に示すように、リアルタイムベース値を示す「bL.」の識別表示に対応する表示パターンデータ(上位「01111100B」(‘b’表示の7セグ用)、下位「10111000B」(‘L’表示の7セグ用)と、履歴ベース値を示す「b6.」の識別表示部の表示に対応する表示パターンデータ(上位「01111100B」(‘b’表示の7セグ用)、下位「11111101B」(‘6.’表示の7セグ用))とが記憶されている。   In FIG. 30, the CPU 201 first determines whether the display period of the base value is a test period, a first measurement period (N = 1), or a subsequent measurement period (N ≧ 2), on a real time basis. Identification display section display pattern data is acquired from the identification display section LED data table according to any of a plurality of display sections, such as whether it is a value display section or a history base value display section (step S871). It sets to the output buffer for display parts (step S872). In the present embodiment, two types of base value output periods of a first base value output period for displaying a real time base value and a second base value output period for displaying a history base value are provided, and they are switched every 5000 ms. It has become. In the identification display unit LED data table, as shown in FIG. 38A, display pattern data (upper “01111100B” ('b' displayed) corresponding to the identification display of “bL.” Indicating the real-time base value. Display pattern data (upper "01111100B" ('b) (for 7 segments), lower "10111000B" (for' 7 'segment for' L 'display) and display of identification display section of "b6." Showing history base value The 'display 7 segment' and the lower '11111 101 B' ('6 segment' display 7 segment)) are stored.

また、その時点のベース値(リアルタイム計測中のベース値)に応じて、10進数値LEDデータテーブルからベース表示部用表示パターンデータを取得し(ステップS873)、ベース表示部用出力バッファにセットする(ステップS874)。10進数値LEDデータテーブルには、図38(b)に示すように、0〜9の10種類の数値に対応する各1バイト長の表示パターンデータが記憶されている。たとえば、上記リアルタイムベース値を表示する第1ベース値出力期間であって、その時点の第1ベース値が「35」であれば、10進数値LEDデータテーブルから10の位の表示データとして「3」に対応する‘01001111B’を取得し、1の位の表示データとして「5」に対応する‘01101101B’とを取得し、ベース表示部用出力バッファにセットする。   Also, in accordance with the base value at that time (base value during real time measurement), display pattern data for base display unit is acquired from the decimal value LED data table (step S873), and set in the base display unit output buffer. (Step S874). In the decimal numeric LED data table, as shown in FIG. 38 (b), display pattern data of 1 byte length corresponding to ten types of numeric values of 0 to 9 are stored. For example, if the first base value output period for displaying the real time base value and the first base value at that time is "35", the display value of the decimal digit LED data table is displayed as "10" display data "3 “01001111B” corresponding to “1” is acquired, and “01101101B” corresponding to “5” is acquired as the display data of the first place, and is set in the output buffer for the base display unit.

以上の表示更新処理により、全点滅(動作確認)を終了した後の性能表示器99には、リアルタイムベース値と前回の履歴ベース値とが周期的に切替表示される(たとえば、5000ms毎)性能表示を実現することができる。   By the above display update processing, the performance display 99 after all flashing (operation check) is periodically switched and displayed between the real time base value and the previous history base value (for example, every 5000 ms) Display can be realized.

(電源投入後における性能表示器99の表示態様の具体例:図38)
図38は、RAM初期化(RAMクリア)時、設定変更時、RAM異常時(設定値データ異常時、バックアップフラグ異常時)、設定確認時、バックアップ復帰時の場合における、各種の期間中の性能表示器99の表示態様を示したものである。ただし、図38は、性能表示器99の4個の7セグメント表示器のうちの1個を、設定表示器97として機能させる構成とした場合の表示態様を例示する。
(Specific example of display mode of performance indicator 99 after power on: FIG. 38)
Fig. 38 shows the performance during various time periods during RAM initialization (RAM clear), setting change, RAM abnormality (setting value data abnormality, backup flag abnormality), setting confirmation, backup recovery, etc. It shows a display mode of the display 99. However, FIG. 38 exemplifies a display mode when one of the four 7-segment displays of the performance indicator 99 is made to function as the setting indicator 97.

本実施形態では、RAM異常時を除き、領域内RAM初期化処理(図8BのステップS028)、設定変更処理(図8BのステップS022、図11)、設定確認処理(図8BのステップS026、図12)、またはバックアップ復帰処理(図8BのステップS027)が終了した後に、主制御部側タイマ割込処理(図13)が起動して動作確認期間が開始され、性能表示器99による5秒間の全点滅(確認表示)が行われた後、ベース値の表示が行われるようになっている(図8BのステップS032〜S035、図28のステップS833)。したがって、図38に示すように、RAMクリア時における「RAMクリア中です」等のRAMクリア報知演出中、設定変更時における「設定変更中です」等の設定変更中演出中(設定変更操作期間中)、RAM異常時における「RAMエラー 電源を再投入して設定値を変更してください」等の電源再投入指示演出中(電源再投入待ち期間中)については、動作確認期間の開始前であるため、性能表示器99の表示は、全消灯または非表示状態となる。ただし、設定確認中演出中(設定確認期間中)、設定変更中演出中(設定変更操作期間中)については、性能表示器99の4個の7セグメントLEDのうち1つが設定表示器97として機能するため、設定値情報が表示される(図示の「設定値表示」の表記の欄参照)。RAM異常時の場合には、電源再投入待ち状態下に置かれ(図8AのステップS019、図10(B))、電源が再投入されるまで遊技動作が停止するため、性能表示器99には全消灯(非表示)のままとなる(図示の電源再投入表示の欄参照)。   In the present embodiment, the in-area RAM initialization process (step S028 in FIG. 8B), the setting change process (step S022 in FIG. 8B, FIG. 11), and the setting confirmation process (step S026 in FIG. 8B) 12) or after completion of the backup recovery process (step S027 in FIG. 8B), the main control unit-side timer interrupt process (FIG. 13) is activated to start the operation confirmation period, and the performance display 99 starts for 5 seconds. After all blinking (confirmation display) is performed, display of the base value is performed (steps S032 to S035 in FIG. 8B, and step S833 in FIG. 28). Therefore, as shown in FIG. 38, during clear RAM presentation such as “under clear RAM” at clear RAM, during change of settings such as “change in settings” when changing settings (during a setting change operation period) ), “RAM error at the time of RAM abnormality, please turn on the power again and change the setting value”, etc. The effect is on before the start of the operation check period (during the power on wait period). Therefore, the display of the performance indicator 99 is all off or not displayed. However, during the setting confirmation effect (during the setting confirmation period) and during the setting change effect (during the setting change operation period), one of the four 7-segment LEDs of the performance indicator 99 functions as the setting indicator 97. In order to do this, the set value information is displayed (see the column of "set value display" shown). If the RAM is abnormal, it is put in the power reactivation wait state (step S019 in FIG. 8A, FIG. 10 (B)), and the game operation is stopped until the power is reactivated. All remain off (not shown) (refer to the column of the power on display in the figure).

なお、RAMクリア時、設定変更時、設定確認時、バックアップ復帰時のいずれの場合についても、各処理後の客待ち待機演出中(客待ちデモ画面表示中)に、動作確認表示に係る5秒間の全点滅が終了した場合には、その後、ベース値の表示を開始する。また設定変更時には、設定変更操作の終了を契機に5秒間の全点滅が開始するため、「設定が変更されました」等の設定変更完了演出が5秒以上継続する場合には、その設定変更完了演出中に5秒間の全点滅が終了し、ベース値の表示を開始する。したがってこの場合は、設定変更完了演出とベース値表示との重複表示期間が生じることになる。他の演出、たとえば、バックアップ復帰時の「停電から復帰しました 遊技を再開してください」を表示する復旧完了演出等(図示せず)も同様に、5秒以上継続する場合には、その復旧完了演出中に5秒間の全点滅が終了し、ベース値の表示を開始する。   In addition, in any case during RAM clearing, setting change, setting confirmation and backup restoration, during the wait for customer waiting effect (while waiting for customer wait demo screen) after each processing, 5 seconds pertaining to the operation check display When all the flashings of have ended, display of the base value is then started. In addition, at the time of setting change, since all flashing for 5 seconds starts at the end of setting change operation, when setting change completion effects such as "setting has been changed" continue for 5 seconds or more, the setting change While the effect is complete, the entire blinking for 5 seconds is over, and the display of the base value is started. Therefore, in this case, an overlapping display period of the setting change completion effect and the base value display occurs. If other effects such as, for example, “Recovery completed display etc.” (not shown) displaying “Resume from power failure restart your game” at the time of backup recovery is also restored if it lasts for 5 seconds or more While the effect is complete, the entire blinking for 5 seconds is over, and the display of the base value is started.

なお、RAMクリア時に係るRAMエラー報知は他の報知演出よりも最優先で実行され、そのRAMエラー報知実行中に主制御部20から演出制御コマンドが送信された場合であっても、RAMエラー報知が終了しない限り(RAMクリア報知タイマの30秒経過後)、他の演出は実行されない。また、RAMクリア報知タイマ(図8BのステップS030参照)が経過しなければ、それ以上処理が進まない構成である場合には、RAMエラー報知中は全消灯(非表示)のままである。しかしRAMクリア報知タイマが単にRAMエラー報知時間をカウントするだけで後続の処理を進める構成であれば、RAMエラー報知の開始から5秒間は全点滅し、その後はベース値の表示が開始されることになる。   Note that the RAM error notification related to clearing the RAM is executed with the highest priority over other notification effects, and even when the effect control command is transmitted from the main control unit 20 during the execution of the RAM error notification, the RAM error notification As long as is not finished (after 30 seconds of the RAM clear notification timer), other effects are not executed. If the RAM clear notification timer (see step S 030 in FIG. 8B) has not elapsed, the process is not further progressed, and all of the RAM error notifications remain unlit (not displayed). However, if the RAM clear notification timer is configured to simply count the RAM error notification time and proceed with the subsequent processing, all blinks for 5 seconds from the start of the RAM error notification and then the display of the base value is started. become.

以上に説明した各実施形態では、遊技媒体として遊技球を利用したパチンコ遊技機について説明したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを利用する遊技機や、電磁気的記録を利用した遊技媒体を利用した遊技機(いわゆる「封入式遊技機(管理式遊技機)」などの遊技機)や、回胴式遊技機などであってもよい。また本発明の目的を達成し作用効果を奏するものであれば、同時変動タイプに限らず、一方の特別図柄が変動表示中の場合は他方の特別図柄を変動させないタイプの遊技機にも当然に適用することができる。   Although the pachinko gaming machine using the gaming ball as the gaming medium has been described in each of the embodiments described above, it is not particularly limited as long as the gaming machine can achieve the object of the present invention. For example, a game machine using game medals as a game medium, a game machine using game media using electromagnetic recording (a game machine such as a so-called "enclosed game machine (managed game machine)"), a rotating drum It may be an expression game machine or the like. In addition, as long as the purpose of the present invention is achieved and the operation effect is exhibited, it is not limited to the simultaneous variation type, but naturally also to a game machine of a type not varying the other special symbol when one special symbol is in a variable display. It can apply.

本発明は、遊技機に有用である。   The present invention is useful for gaming machines.

1 遊技機、
2 前枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
6 ガラス扉、
9 上受け皿、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
24 演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
32 発射装置、
34、34a 上始動口、上始動口センサ
35、35a 下始動口、下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
37、37a 普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39a 普通図柄表示装置、
50、52a 大入賞口、大入賞口センサ
41 普通変動入賞装置、
41c 普通電動役物ソレノイド、
52 特別変動入賞装置、
52c 大入賞口ソレノイド、
43 一般入賞口、
43a 一般入賞口センサ、
45 装飾ランプ、
46 スピーカ、
47 可動翼片、
49 アウト口、
60 満杯検出センサ、
61 前扉開放センサ、
94 設定キースイッチ、
95 設定変更スイッチ、
96 設定変更完了スイッチ、
97 設定表示器、
98 RAMクリアスイッチ、
99 性能表示器、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM。
1 gaming machine,
2 front frame,
3 game boards,
3a playing area,
4 Outer frame,
6 glass doors,
9 saucer,
15 firing operation handle,
19 game ball payout device,
20 main control unit (main control board),
24 Effect control unit (effect control board, liquid crystal control board)
28 launch control board,
29 Payout control board,
32 launchers,
34, 34a upper starting opening, upper starting opening sensor 35, 35a lower starting opening, lower starting opening sensor,
36 Liquid Crystal Display,
37, 37a Normal symbol opening, Normal symbol opening,
38a, 38b special symbol display device,
39a Normal symbol display device,
50, 52a big prize mouth, big prize mouth sensor 41 normal fluctuation prize device,
41c Normal electric role solenoid,
52 special fluctuation winning equipment,
52c big winning opening solenoid,
43 general winning openings,
43a General winning opening sensor,
45 decorative lamps,
46 speakers,
47 Movable Wings,
49 out,
60 full detection sensor,
61 front door opening sensor,
94 Setting Key Switch,
95 setting change switch,
96 setting change complete switch,
97 setting indicator,
98 RAM clear switch,
99 performance indicator,
201 main control CPU,
202 main control ROM,
203 main control RAM,
241 production control CPU,
242 production control ROM,
243 Effect control RAM.

Claims (1)

遊技進行に係る遊技処理で用いられる遊技データを記憶可能な第1RAM領域と、当該遊技進行に直接関連のない情報表示処理で用いられる情報表示データを記憶可能な第2RAM領域とを含むRAMと、
前記遊技処理を実行するための遊技制御プログラムを記憶する第1ROM領域と、前記情報表示処理を実行するための情報表示制御プログラムを記憶する第2ROM領域とを含むROMと、
前記遊技制御プログラムおよび情報表示制御プログラムに基づいて遊技制御動作を実行するCPUと、を有して構成される遊技制御手段と、
遊技実績に関する所定の情報を表示可能な情報表示手段と、を備え、
複数種類の遊技状態を実行制御可能な遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技制御プログラムに基づいて、前記複数種類の遊技状態のいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記情報表示制御プログラムに基づいて、前記情報表示手段に関する制御を行う情報表示制御手段と、を含み、
前記第1RAM領域には、前記遊技データとして、現在の遊技状態を特定するための遊技状態データを記憶可能な遊技情報記憶領域が設けられている一方、
前記第2RAM領域には、特定の遊技状態であることを示す特定データを記憶可能な特定情報記憶領域が設けられており、
前記情報表示制御手段は、
前記遊技情報記憶領域に記憶されている遊技状態データに基づいて、現在の遊技状態が特定の遊技状態であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記特定の遊技状態であると判定された場合、前記特定情報記憶領域に前記特定データを記憶する特定情報記憶手段と、
前記特定データに基づいて、前記遊技実績に関する特定情報を算出する算出手段と、
前記算出手段の算出された特定情報に基づいて、前記情報表示手段に表示する情報を表示制御する表示制御手段と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
A RAM including a first RAM area capable of storing game data used in game processing relating to game progression, and a second RAM area capable of storing information display data used in information display processing not directly related to the game progress;
A ROM including a first ROM area storing a game control program for executing the game process, and a second ROM area storing an information display control program for executing the information display process;
Game control means configured to have a CPU that executes a game control operation based on the game control program and the information display control program;
Providing information display means capable of displaying predetermined information regarding the game result;
A gaming machine capable of controlling execution of a plurality of types of gaming states,
The game control means
Gaming state control means capable of controlling any of the plurality of types of gaming states based on the gaming control program;
Information display control means for performing control relating to the information display means based on the information display control program;
While the first RAM area is provided with a game information storage area capable of storing game state data for specifying a current game state as the game data,
The second RAM area is provided with a specific information storage area capable of storing specific data indicating that it is a specific gaming state,
The information display control means
Determining means for determining whether or not the current gaming state is a specific gaming state based on the gaming state data stored in the gaming information storage area;
Specific information storage means for storing the specific data in the specific information storage area when it is determined by the determination means that the game condition is the specific one;
Calculating means for calculating specific information on the game result based on the specific data;
And display control means for performing display control of the information to be displayed on the information display means based on the specific information calculated by the calculation means.
A game machine characterized by
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