JP2019055266A - Game device and game control program - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、ゲーム装置、及びゲーム制御プログラムに関する。 The present invention relates to a game device and a game control program.
複数のオブジェクトから操作対象を選択し、操作対象を操作して敵オブジェクトとの対戦を行うゲームが普及している。 A game is widely used in which an operation target is selected from a plurality of objects and the operation target is operated to play against an enemy object.
これに関し、複数のオブジェクトから好適な組み合わせを選択してプレイヤーの負担を軽減するゲーム装置が知られている(特許文献1参照)。 In this regard, there is known a game apparatus that reduces a burden on a player by selecting a suitable combination from a plurality of objects (see Patent Document 1).
しかしながら、従来のゲーム装置では、操作対象が攻撃できない状態になった場合、例えば、モンスターを攻撃する操作とは別に、他のオブジェクトに操作対象を切り替える操作をユーザから受け付けなければ操作対象を切り替えることができず、切り替え操作を行わずに、モンスターを攻撃する操作を行うと、操作対象は攻撃できないため、ユーザの誤操作となっていた。また、当該誤操作によりゲームの進行が遅れる場合もあった。つまり、従来のゲーム装置は、操作に手間がかかり、また、誤操作が生じやすい操作性であった。 However, in the conventional game device, when the operation target becomes unable to attack, for example, apart from the operation of attacking the monster, the operation target is switched unless an operation for switching the operation target to another object is received from the user. If the operation to attack the monster is performed without performing the switching operation, the operation target cannot be attacked. Further, the progress of the game may be delayed due to the erroneous operation. In other words, the conventional game apparatus has a operability that is troublesome to operate and easily causes erroneous operations.
そこで本発明のいくつかの態様は、操作を単純化することができるゲーム装置、及びゲーム制御プログラムを提供する。 Accordingly, some aspects of the present invention provide a game apparatus and a game control program that can simplify the operation.
本発明の一態様は、複数のオブジェクトのうちユーザによる操作対象として選択されている前記第1オブジェクトに対応付けられた第1所定処理を、前記ユーザの第1操作に基づいて実行する処理実行部と、前記処理実行部が前記第1操作に基づいて前記第1所定処理が実行できない場合、当該第1操作に基づいて前記操作対象を前記操作対象として選択可能な他の第2オブジェクトに切り換える操作対象選択部と、を備えるゲーム装置である。 One aspect of the present invention is a process execution unit that executes a first predetermined process associated with the first object selected as an operation target by a user among a plurality of objects based on the first operation of the user. When the process execution unit cannot execute the first predetermined process based on the first operation, an operation for switching the operation target to another second object that can be selected as the operation target based on the first operation. And a target selection unit.
また、本発明の一態様は、コンピューターに、複数のオブジェクトのうちユーザによる操作対象として選択されている前記第1オブジェクトに対応付けられた第1所定処理を、前記ユーザの第1操作に基づいて実行させ、前記第1操作に基づいて前記第1所定処理が実行できない場合、当該第1操作に基づいて前記操作対象を前記操作対象として選択可能な他の第2オブジェクトに切り換えさせる、ゲーム制御プログラムである。 Further, according to one embodiment of the present invention, a first predetermined process associated with the first object selected as an operation target by a user among a plurality of objects is performed on a computer based on the first operation of the user. A game control program that is executed and, when the first predetermined process cannot be executed based on the first operation, switches the operation target to another second object that can be selected as the operation target based on the first operation It is.
[ゲームの定義]
まず、本発明の実施形態を説明する前に、実施形態において説明するゲームの定義と、当該定義内に登場する用語の定義について説明する。
ゲームとは、例えば、所定の第1規則に基づいて所定の第1達成条件を満たすことを目的として1以上のユーザによって行われる遊戯、又は所定の第1規則に基づいて複数のユーザがコミュニケーションを行うことを目的として行われる遊戯等を示す。
[Game definition]
First, before describing an embodiment of the present invention, a definition of a game described in the embodiment and a definition of terms appearing in the definition will be described.
A game is, for example, a game played by one or more users for the purpose of satisfying a predetermined first achievement condition based on a predetermined first rule, or a plurality of users communicating based on a predetermined first rule. This shows the games that are performed for the purpose of performing.
また、ゲームには、それらの遊戯に含まれる1以上のミニゲーム等も含まれる。ミニゲームとは、例えば、あるゲーム内において当該第1規則と同じ又は異なる第2規則に基づいて所定の第2達成条件を満たすことを目的として1以上のユーザによって行われる遊戯、又はあるゲーム内において当該第1規則と同じ又は異なる第2規則に基づいて複数のユーザがコミュニケーションを行うことを目的として行われる遊戯等を示す。 The game also includes one or more mini games included in those games. A mini game is, for example, a game played by one or more users for the purpose of satisfying a predetermined second achievement condition based on a second rule that is the same as or different from the first rule in a certain game, or in a certain game 1 shows a game or the like performed for the purpose of communication among a plurality of users based on a second rule that is the same as or different from the first rule.
また、ゲームは、所定の区切りによって分割された複数の部分、例えば、ステージやダンジョン、エリア、フロア、フェーズ等に分割されていてもよい。その場合、それらの部分には、部分毎に同じ又は異なる達成条件が設けられていてもよい。以下では、ゲームやステージ、ダンジョン、エリア、フロア、フェーズ、ミニゲーム等に設けられた達成条件を満たすことを、クリアと称して説明する。 Further, the game may be divided into a plurality of parts divided by a predetermined division, for example, a stage, a dungeon, an area, a floor, a phase, or the like. In that case, the same or different achievement conditions may be provided for each part. Hereinafter, satisfying the achievement conditions provided in the game, stage, dungeon, area, floor, phase, mini-game, etc. will be referred to as “clear”.
また、ゲームは、所定の第1達成条件や所定の第2達成条件が満たされた場合に終了するものであってもよく、終了しないものであってもよい。終了しない場合、そのゲームは、新たな所定の第3達成条件を満たすことを目的とする、又は複数のユーザがコミュニケーションを行うことを目的とする。また、ゲームには、特定の目的が無いものを含んでもよい。例えば、ゲームには、ユーザが操作するオブジェクト(例えば、人物キャラクター等)によって使用される道具や武器、防具、その他のアイテムを収集することが目的のもの等が含まれてもよい。 The game may be ended when a predetermined first achievement condition or a predetermined second achievement condition is satisfied, or may not be ended. If not finished, the game is aimed to satisfy a new predetermined third achievement condition or to allow a plurality of users to communicate. Further, the game may include a game having no specific purpose. For example, the game may include tools, weapons, armor, and other items intended to be collected by objects operated by the user (for example, human characters).
ユーザとは、例えば、ゲームの操作を行う人であり、ゲームの遊戯者を示す。図1では、ユーザをユーザUにより示す。
オブジェクトとは、ゲーム中に登場し、ユーザに操作される人物や物体、又はそれらの人物や物体との間で所定の処理が行われる人物や物体であってユーザに操作されない人物や物体を示し、例えば、ゲーム中に登場する人物やモンスター、乗物、その他のキャラクター等を示す。
A user is a person who operates a game, for example, and indicates a game player. In FIG. 1, the user is indicated by user U.
An object refers to a person or object that appears during the game and is operated by the user, or a person or object that is subjected to predetermined processing between those persons or objects and that is not operated by the user. For example, a person, a monster, a vehicle, or other characters appearing in the game are shown.
以下では、説明の便宜上、ユーザにより操作することが可能なオブジェクトをP(プレイヤー)オブジェクトと称し、Pオブジェクトの中でもユーザが操作中のPオブジェクトを操作対象と称し、ユーザにより操作されないオブジェクトをNP(ノンプレイヤー)オブジェクトと称し、NPオブジェクトの中でもPオブジェクトと対戦するモンスターを表すオブジェクトを単にモンスターと称して説明する。
[実施形態]
次に、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の利用状況の一例を示す図である。
ここで、ゲームシステム1の概要について説明する。ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、ゲーム装置30を具備する。ゲームシステム1は、ユーザに対してゲーム装置30を介してゲームを提供する。ゲーム装置30は、ユーザから受け付けた操作に基づいて、当該ユーザが当該ゲームを行う際のユーザ情報を、ゲームサーバ10に記憶させる。
Hereinafter, for convenience of explanation, an object that can be operated by the user is referred to as a P (player) object, and among the P objects, a P object that is being operated by the user is referred to as an operation target, and an object that is not operated by the user is NP ( A non-player object will be described, and an NP object representing a monster that fights the P object will be simply referred to as a monster.
[Embodiment]
Next, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a usage situation of a game system 1 according to an embodiment of the present invention.
Here, an outline of the game system 1 will be described. The game system 1 includes a game server 10 and a game device 30. The game system 1 provides a game to the user via the game device 30. Based on the operation received from the user, the game apparatus 30 causes the game server 10 to store user information when the user plays the game.
ゲーム装置30は、ユーザからの操作を受け付け、ユーザにより操作されるオブジェクトに対応付けられた値とは異なる第1値を表す情報と、当該オブジェクトに対応付けられた第2値を表す情報とを表示部に表示させ、受け付けられたユーザからの所定の操作に応じて第1値を減少させ、当該第1値から減少した減少値に基づいて第2値を増加させる。 The game apparatus 30 receives an operation from the user, and represents information representing a first value different from a value associated with the object operated by the user, and information representing a second value associated with the object. The first value is displayed in accordance with a predetermined operation from the user displayed on the display unit, and the second value is increased based on the decreased value decreased from the first value.
ここで、オブジェクトに対応付けられた値とは、オブジェクトが複数存在する場合、オブジェクト毎に対応付けられた値を示す。すなわち、2以上のオブジェクトの組み合わせやグループに対して共通に対応付けられた値は、オブジェクトに対応付けられた値とは異なる値を示す。また、ユーザ情報に対応付けられた値もオブジェクトに対応付けられた値とは異なる値を示す。ユーザ情報に対応付けられた値の一例として、ゲームシステム1が、ユーザにゲームを提供する際に消費する値であって、所定の条件により回復する値がある(例えば、ゲームプレイポイントという。)。 Here, the value associated with the object indicates a value associated with each object when there are a plurality of objects. That is, a value associated with a combination or group of two or more objects in common indicates a value different from a value associated with the object. Further, the value associated with the user information also indicates a value different from the value associated with the object. As an example of the value associated with the user information, there is a value that is consumed when the game system 1 provides a game to the user and is recovered according to a predetermined condition (for example, a game play point). .
例えば、ゲーム装置30は、自装置が提供するゲームにおいて、ユーザから受け付けた操作に基づいて、オブジェクト毎に対応付けられていない第1値を、ある特定のオブジェクトのHP(ヒットポイント)やMP、スキル値等のオブジェクト毎に対応付けられた第2値に割り振ることができる。これにより、ゲーム装置30は、ユーザに対して戦略性の高いゲームを提供することができる。HPとは、例えば、オブジェクトの体力や生命力等を表す値である。MPとは、例えば、オブジェクトが魔法を使用するために必要な魔力等を表す値である。 For example, in the game provided by the game device 30, the first value that is not associated with each object based on the operation received from the user is set to the HP (hit point) or MP of a specific object. It can be assigned to a second value associated with each object such as a skill value. Thereby, the game device 30 can provide a highly strategic game to the user. HP is, for example, a value representing the physical strength or vitality of an object. MP is a value that represents, for example, magic power required for an object to use magic.
ここで、スキルとは、ユーザにより操作されるオブジェクト毎に対応付けられた所定の処理(オブジェクトの特殊能力の発動等)の一例であり、例えば、ユーザにより操作されるオブジェクトのHPを増加させる処理(回復魔法等)や、モンスターのHPを所定の割合だけ減少させる処理(必殺技や攻撃魔法等)等の処理であるが、他の処理であってもよい。スキル値とは、オブジェクトが、当該オブジェクトに対応付けられたスキルを発動させるための条件を満たすために必要な値である。以下では、スキル値の多寡を表すメーターを、スキルゲージと称する。すなわち、第2値がスキル値である場合、当該スキル値に対応付けられたオブジェクトは、スキル値がある閾値を超えた場合、スキルを使用できる状態となる。 Here, the skill is an example of a predetermined process associated with each object operated by the user (eg, activation of special ability of the object). For example, the process increases the HP of the object operated by the user. (Recovery magic, etc.), processing of reducing the monster's HP by a predetermined ratio (such as a special move or attack magic), but other processing may be used. The skill value is a value necessary for the object to satisfy a condition for activating the skill associated with the object. In the following, a meter representing the level of skill value is referred to as a skill gauge. That is, when the second value is a skill value, an object associated with the skill value is in a state where the skill can be used when the skill value exceeds a certain threshold.
ここから、本実施形態に係るゲームシステム1の詳細について説明する。ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、ゲーム装置30とが無線により通信可能に接続される。当該無線による通信は、例えば、無線LAN(Local Area Network)や移動体通信網等によって行われる通信である。なお、ゲームサーバ10とゲーム装置30とは、LANケーブル等の有線により通信可能に接続される構成であってもよい。なお、図1において、ゲーム装置30は、ユーザUにより操作されているものとして説明する。また、図1において、ゲームサーバ10には、1台のゲーム装置30が接続されているが、複数台のゲーム装置30が接続される構成であってもよい。 From here, the detail of the game system 1 which concerns on this embodiment is demonstrated. In the game system 1, the game server 10 and the game apparatus 30 are connected to be communicable by radio. The wireless communication is, for example, communication performed by a wireless local area network (LAN) or a mobile communication network. Note that the game server 10 and the game apparatus 30 may be configured to be communicably connected by a wire such as a LAN cable. In FIG. 1, the game apparatus 30 will be described as being operated by the user U. In FIG. 1, one game device 30 is connected to the game server 10, but a configuration in which a plurality of game devices 30 are connected may be used.
ゲームサーバ10は、ゲーム装置30によりユーザUに提供されるゲームを実現するゲーム制御プログラムを記憶する。ゲームサーバ10は、ゲーム装置30からの要求に応じて、当該ゲーム制御プログラムをゲーム装置30に送信する。また、ゲームサーバ10は、ユーザUがゲーム装置30を介してゲームを行うために登録するユーザ情報を記憶する。なお、ゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ装置30以外のサーバ(例えば、プログラム配信専用サーバなど)からゲーム装置30に送信してもよい。 The game server 10 stores a game control program for realizing a game provided to the user U by the game device 30. The game server 10 transmits the game control program to the game device 30 in response to a request from the game device 30. Further, the game server 10 stores user information registered for the user U to play a game via the game device 30. Note that the game control program may be transmitted to the game apparatus 30 from a server other than the game server apparatus 30 (for example, a program distribution dedicated server).
ユーザ情報には、少なくともユーザを識別する情報(例えば、ユーザID等)と、ユーザ名が含まれる。なお、ユーザ情報には、これらに加えて、例えば、ゲーム装置30を識別する情報や、ユーザの氏名、ユーザの住所、ユーザの電話番号、ユーザのメールアドレス等の一部又は全部が含まれてもよい。 The user information includes at least information for identifying the user (for example, a user ID) and a user name. In addition to the above, the user information includes, for example, part or all of information for identifying the game device 30, the user's name, the user's address, the user's telephone number, the user's email address, and the like. Also good.
また、ゲームサーバ10は、ユーザUのゲーム履歴情報を、当該ユーザ情報と対応付けて記憶する。ゲーム履歴情報とは、例えば、ゲーム履歴情報が記憶された時点におけるPオブジェクトのHPやMP等のPオブジェクトに対応付けられた各種の値、Pオブジェクトが装備している武器や防具、ゲームの進捗状態を示す情報等を示す。ゲームの進捗状態とは、例えば、1以上の達成条件のうち達成された達成条件等によって表される状態等である。また、ゲーム履歴情報には、ユーザ情報に含まれる情報のうちの一部又は全部が含まれている。そのため、ゲーム履歴情報とユーザ情報は、対応付けることができる。この一例において、ゲーム履歴情報には、ユーザ情報のうちのユーザを識別する情報が含まれている場合について説明するが、ユーザ情報に含まれる他の情報(ゲームプレイポイント等)が含まれていてもよい。また、ゲームサーバ10は、ゲーム装置30からの要求に応じて、ユーザ情報とゲーム履歴情報のうちいずれか一方又は両方をゲーム装置30に送信する。 Further, the game server 10 stores the game history information of the user U in association with the user information. The game history information includes, for example, various values associated with the P object such as HP and MP of the P object at the time when the game history information is stored, weapons and armor equipped with the P object, and progress of the game. Indicates information etc. indicating the state. The progress state of the game is, for example, a state represented by an achieved condition or the like among one or more achievement conditions. Further, the game history information includes a part or all of the information included in the user information. Therefore, game history information and user information can be associated with each other. In this example, the case where the game history information includes information identifying the user among the user information will be described, but other information (game play points and the like) included in the user information is included. Also good. In addition, the game server 10 transmits one or both of the user information and the game history information to the game device 30 in response to a request from the game device 30.
ゲーム装置30は、ゲームサーバ10から受信(ダウンロード)したゲーム制御プログラムがインストールされた情報処理装置である。ゲーム装置30は、当該ゲーム制御プログラムの受信や、当該ゲーム制御プログラムのインストールを、ユーザUから受け付けた操作に基づいて行う。ゲーム装置30は、例えば、タッチパネルを備えた多機能携帯電話端末(スマートフォン)やタブレットPC(Personal Computer)、電子書籍リーダー、PDA(Personal Digital Assistant)等であるが、携帯電話端末(フィーチャーフォン)やノートPC、デスクトップPC、ゲーム専用端末等の他の情報処理装置であってもよい。 The game apparatus 30 is an information processing apparatus in which a game control program received (downloaded) from the game server 10 is installed. The game device 30 receives the game control program and installs the game control program based on an operation received from the user U. The game apparatus 30 is, for example, a multi-function mobile phone terminal (smart phone), a tablet PC (Personal Computer), an electronic book reader, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. equipped with a touch panel. Other information processing apparatuses such as a notebook PC, a desktop PC, and a game dedicated terminal may be used.
ゲーム装置30は、インストールされているゲームをユーザUに対して提供することにより、ユーザUにゲームを行わせることができる。ゲーム装置30は、インストールされているゲームを介してユーザから受け付けた入力操作に基づいて、当該ゲームにおけるユーザ情報をゲームサーバ10に送信して記憶させる。また、ゲーム装置30は、インストールされているゲームを介してユーザから受け付けたセーブ(記録)操作に基づいて、ゲーム履歴情報をゲームサーバ10に送信して記憶させる。 The game apparatus 30 can cause the user U to play the game by providing the installed game to the user U. Based on the input operation received from the user via the installed game, the game device 30 transmits the user information in the game to the game server 10 to be stored. Further, the game apparatus 30 transmits and stores game history information to the game server 10 based on a save (recording) operation received from the user via the installed game.
[ゲームに登場するPオブジェクトとモンスターについての説明]
次に、図2と図3を参照して、ユーザに対してゲーム装置30が提供するゲームに登場するPオブジェクト及びモンスターについて説明する。
Pオブジェクトは、前述したようにユーザにより操作することが可能なオブジェクトを示す。ゲーム装置30は、図2に示したオブジェクトテーブルを記憶部から読み込み、読み込んだオブジェクトテーブルに格納された各種の情報に基づいてPオブジェクトを生成する。また、ゲーム装置30は、図2に示したオブジェクトテーブルに格納された各種の情報に基づいてダンジョン画面や対戦画面におけるPオブジェクトに関する画像を生成して表示する。なお、ダンジョン画面とは、ユーザが操作対象によりダンジョン内を冒険する際の画面である。対戦画面とは、操作対象とモンスターとが対戦を行う画面である。
[Description of P objects and monsters appearing in the game]
Next, with reference to FIG. 2 and FIG. 3, the P object and the monster that appear in the game provided by the game device 30 to the user will be described.
The P object indicates an object that can be operated by the user as described above. The game apparatus 30 reads the object table shown in FIG. 2 from the storage unit, and generates a P object based on various types of information stored in the read object table. Further, the game apparatus 30 generates and displays an image related to the P object on the dungeon screen or the battle screen based on various information stored in the object table shown in FIG. The dungeon screen is a screen when the user adventures in the dungeon depending on the operation target. The battle screen is a screen on which the operation target and the monster battle each other.
図2は、オブジェクトテーブルの一例を示す図である。オブジェクトテーブルには、Pオブジェクト毎のレコードが格納されている。Pオブジェクト毎のレコードには、例えば、Pオブジェクトを識別する情報と、Pオブジェクトの名称と、Pオブジェクトを表すイメージ画像を示す情報と、Pオブジェクトの属性を示す情報と、Pオブジェクトに対応付けられたスキルの種別を示す情報と、Pオブジェクトのパラメーターが含まれる。また、Pオブジェクトのパラメーターには、例えば、HPと、攻撃力を表す値と、攻撃可能回数と、スキル値が含まれる。なお、スキル値は、第2値の一例である。また、Pオブジェクトの属性については、後述する。 FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the object table. A record for each P object is stored in the object table. The record for each P object is associated with, for example, information identifying the P object, the name of the P object, information indicating the image representing the P object, information indicating the attribute of the P object, and the P object. Information indicating the type of skill and parameters of the P object are included. The parameters of the P object include, for example, HP, a value representing an attack power, the number of possible attacks, and a skill value. The skill value is an example of a second value. The attributes of the P object will be described later.
また、図2において、Pオブジェクトを識別する情報をPオブジェクトIDとして示し、Pオブジェクトの名称をPオブジェクト名として示し、Pオブジェクトを表すイメージ画像を示す情報をPオブジェクト画像の画像ファイル名として示し、Pオブジェクトの属性を示す情報を単に属性として示し、攻撃力を表す値を単に攻撃力として示した。また、オブジェクトテーブルは、図2において説明した情報の一部が含まれる構成であってもよく、図2において説明した情報の一部又は全部に加えて他の情報が含まれる構成であってもよい。また、以下では、説明の便宜上、攻撃力を表す値を単に攻撃力と称して説明する。 In FIG. 2, information for identifying a P object is indicated as a P object ID, a name of the P object is indicated as a P object name, information indicating an image image representing the P object is indicated as an image file name of the P object image, Information indicating the attribute of the P object is simply indicated as an attribute, and a value indicating the attack power is simply indicated as an attack power. Further, the object table may be configured to include a part of the information described in FIG. 2, or may be configured to include other information in addition to a part or all of the information described in FIG. Good. In the following, for convenience of explanation, a value representing an attack power will be simply referred to as an attack power.
また、ゲーム装置30は、ユーザによりゲームが行われている最中にゲーム内で起こる各種の事象(例えば、モンスターを攻撃したことや、モンスターに攻撃されたこと等)に基づいて、オブジェクトテーブルに格納されたPオブジェクトのパラメーターを修正(変更)する。例えば、図2に示したPオブジェクトIDがPO0001のPオブジェクトがモンスターに攻撃された場合、ゲーム装置30は、モンスターの攻撃力に応じた値の分だけ当該Pオブジェクトのレコードに含まれるHPを減少させる。また、図2に示したPオブジェクトIDがPO0001のPオブジェクトがモンスターを1回攻撃した場合、ゲーム装置30は、当該Pオブジェクトのレコードに含まれる攻撃可能回数を1だけ減少させる。なお、あるPオブジェクトの攻撃可能回数が0の場合、当該Pオブジェクトは、攻撃がモンスターに攻撃することができない。 In addition, the game device 30 stores in the object table based on various events that occur in the game while the game is being played by the user (for example, attacking a monster, attacking a monster, etc.). Modify (change) the parameters of the stored P object. For example, when the P object whose P object ID is PO0001 shown in FIG. 2 is attacked by a monster, the game apparatus 30 reduces the HP included in the record of the P object by a value corresponding to the monster's attack power. Let When the P object having the P object ID PO0001 shown in FIG. 2 attacks the monster once, the game apparatus 30 decreases the possible number of attacks included in the record of the P object by one. If the number of possible attacks on a P object is 0, the P object cannot attack the monster.
モンスターは、前述したようにユーザにより操作されないNPオブジェクトの中でもPオブジェクトと対戦するNPオブジェクトを示す。ゲーム装置30は、図3に示したモンスターテーブルを記憶部から読み込み、読み込んだモンスターテーブルに格納された各種の情報に基づいてモンスターを生成する。例えば、ゲーム装置30は、図3に示したモンスターテーブルに格納された各種の情報に基づいて後述するダンジョン画面や対戦画面におけるモンスターに関する画像を生成して表示する。 The monster indicates an NP object that battles the P object among the NP objects that are not operated by the user as described above. The game apparatus 30 reads the monster table shown in FIG. 3 from the storage unit, and generates a monster based on various information stored in the read monster table. For example, the game device 30 generates and displays an image relating to a monster on a dungeon screen or a battle screen described later based on various information stored in the monster table shown in FIG.
図3は、モンスターテーブルの一例を示す図である。モンスターテーブルには、モンスター毎のレコードが格納されている。モンスター毎のレコードには、例えば、モンスターを識別する情報と、モンスターの名称と、モンスターを表すイメージ画像を示す情報と、モンスターの属性を示す情報と、モンスターのパラメーターが含まれる。また、モンスターのパラメーターには、例えば、HPと、攻撃力を表す値と、所定の待機時間が含まれる。モンスターの属性については、後述する。 FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a monster table. A record for each monster is stored in the monster table. The record for each monster includes, for example, information for identifying the monster, the name of the monster, information indicating the image image representing the monster, information indicating the attribute of the monster, and parameters of the monster. The monster parameters include, for example, HP, a value representing an attack power, and a predetermined waiting time. The attribute of the monster will be described later.
なお、図3において、モンスターを識別する情報をモンスターIDとして示し、モンスターの名称をモンスター名として示し、モンスターを表すイメージ画像を示す情報をモンスター画像の画像ファイル名として示し、モンスターの属性を示す情報を単に属性として示し、攻撃力を表す値を単に攻撃力として示した。また、モンスターテーブルは、図3において説明した情報の一部が含まれる構成であってもよく、図3において説明した情報の一部又は全部に加えて他の情報が含まれる構成であってもよい。 In FIG. 3, information for identifying a monster is shown as a monster ID, a name of the monster is shown as a monster name, information showing an image image showing the monster is shown as an image file name of the monster image, and information indicating the attribute of the monster Is simply shown as an attribute, and a value representing attack power is simply shown as attack power. Further, the monster table may be configured to include a part of the information described in FIG. 3, or may be configured to include other information in addition to a part or all of the information described in FIG. Good.
所定の待機時間とは、Pオブジェクトとモンスターの対戦において、モンスターがPオブジェクトに対して攻撃を行うまでの待機時間を示す。モンスターは、後述する対戦画面において、所定の待機時間が経過する毎にPオブジェクトに対して攻撃を行う。すなわち、所定の待機時間が経過するまでの間、モンスターは、Pオブジェクトに対して攻撃することができない。 The predetermined waiting time indicates a waiting time until the monster attacks the P object in the battle between the P object and the monster. The monster attacks the P object every time a predetermined waiting time elapses on the battle screen described later. That is, the monster cannot attack the P object until the predetermined waiting time elapses.
また、ゲーム装置30は、ユーザによりゲームが行われている最中にゲーム内で起こる各種の事象(例えば、操作対象に攻撃されたこと等)に基づいて、モンスターテーブルに格納されたモンスターのパラメーターを修正(変更)する。例えば、図3に示したモンスターIDがMO0001のモンスターが操作対象に攻撃された場合、ゲーム装置30は、操作対象であるPオブジェクトの攻撃力に応じた値の分だけ当該モンスターのレコードに含まれるHPを減少させる。 In addition, the game device 30 can determine the parameters of the monster stored in the monster table based on various events that occur in the game while the game is being played by the user (for example, attacked by the operation target). Modify (change). For example, when the monster with the monster ID MO0001 shown in FIG. 3 is attacked by the operation target, the game apparatus 30 is included in the record of the monster by a value corresponding to the attack power of the P object that is the operation target. Reduce HP.
[Pオブジェクトとモンスターの属性についての説明]
次に、図2のオブジェクトテーブルに含まれるPオブジェクト毎の属性と、図3のモンスターテーブルに含まれるモンスター毎の属性とについて説明する。
属性とは、Pオブジェクトとモンスターが対戦を行う際の強弱関係を表す指標である。この一例において、ゲーム装置30が提供するゲームには、5種類の属性が存在する場合について説明するが、4以下の種類の属性が存在してもよく、6以上の種類の属性が存在してもよい。
[Description of P object and monster attributes]
Next, the attribute for each P object included in the object table of FIG. 2 and the attribute for each monster included in the monster table of FIG. 3 will be described.
The attribute is an index representing the strength relationship when the P object and the monster play a battle. In this example, the case where the game provided by the game apparatus 30 has five types of attributes will be described. However, four or less types of attributes may exist, and six or more types of attributes exist. Also good.
ゲーム装置30が提供するゲームに存在する5種類の属性とは、例えば、火、風、水、闇、光によって表される。これらの属性には、互いに強弱関係が設定されている。ここで、本実施形態における強弱関係とは、オブジェクト同士(すなわち、Pオブジェクトとモンスター)の対戦において、攻撃したオブジェクトの属性が、攻撃されたオブジェクトの属性に対して強い場合、攻撃されたオブジェクトのHPが減少する値が、攻撃したオブジェクトの攻撃力に応じた値に所定増加率を乗算した値となる関係を示す。 The five types of attributes existing in the game provided by the game device 30 are represented by, for example, fire, wind, water, darkness, and light. These attributes have a strength relationship with each other. Here, the strength and weakness relationship in the present embodiment means that in the battle between objects (that is, the P object and the monster), when the attribute of the attacked object is stronger than the attribute of the attacked object, A value in which the HP decreases is a value obtained by multiplying a value corresponding to the attack power of the attacked object by a predetermined increase rate.
例えば、操作対象の属性が、これから操作対象によって攻撃しようとしているモンスターの属性に対して強い場合、操作対象の攻撃による当該モンスターのHPが減少する値は、操作対象の属性が当該モンスターの属性に対して強くない場合に比べて所定増加率分だけ大きくなる。なお、攻撃されたオブジェクトのHPが減少する値は、攻撃したオブジェクトの攻撃力に応じた値に所定増加率を乗算した値である構成に代えて、攻撃したオブジェクトの攻撃力に応じた値に所定値を加算する構成であってもよく、他の方法によって攻撃したオブジェクトの攻撃力に応じた値を増加させる構成であってもよい。 For example, when the attribute of the operation target is stronger than the attribute of the monster to be attacked by the operation target from now on, the value that decreases the HP of the monster due to the attack of the operation target is that the attribute of the operation target is the attribute of the monster. On the other hand, it becomes larger by a predetermined increase rate than when it is not strong. Note that the value at which the HP of the attacked object decreases is a value according to the attack power of the attacked object, instead of a configuration in which the value according to the attack power of the attacked object is multiplied by a predetermined increase rate. It may be configured to add a predetermined value, or may be configured to increase a value corresponding to the attack power of an object attacked by another method.
属性の強弱関係は、この一例において、火の属性が風の属性に対して強く、風の属性が水の属性に対して強く、水の属性が火の属性に対して強い。すなわち、火、風、水の3つの属性には、じゃんけんのグー・チョキ・パーのような強弱関係が設定されている。また、闇の属性と光の属性とは、互いに対して強い。すなわち、闇の属性が光の属性に対して強く、光の属性が闇の属性に対して強い。また、これら以外の属性の同士の組み合わせ(例えば、火の属性同士や、火の属性と闇の属性の組み合わせ等)に関しては、強弱関係はなく、同等の関係である。 In this example, the attribute of strength and weakness is such that the fire attribute is strong against the wind attribute, the wind attribute is strong against the water attribute, and the water attribute is strong against the fire attribute. In other words, the three attributes of fire, wind, and water have a strength relationship like Janken's Goo Choki Par. Also, the dark attribute and the light attribute are strong against each other. That is, the dark attribute is strong against the light attribute, and the light attribute is strong against the dark attribute. In addition, combinations of attributes other than these (for example, combinations of fire attributes, combinations of fire attributes and darkness attributes, etc.) are not strong but are equivalent.
[ゲームの概要]
次に、図4〜図6を参照して、本実施形態に係るゲーム装置30がユーザに提供するゲームの概要について説明する。なお、ここで説明する処理は、ゲーム装置30にインストールされたゲーム制御プログラムに基づいてゲーム装置30が実行する処理である。この一例において、ゲーム装置30がユーザに提供するゲームは、操作対象を操作してダンジョンを冒険し、モンスターと対戦を行うRPG(Roll Playing Game)である。また、当該ゲームでは、ユーザは、複数のPオブジェクトにより構成されるパーティーから操作対象を選択し、選択された操作対象に対して行動を指示する操作を行う。操作対象の行動とは、例えば、指定した位置への移動や、モンスターへの攻撃、ある道具の使用等を示す。行動を指示された操作対象は、指示された行動を行う。
[Game Overview]
Next, with reference to FIGS. 4-6, the outline | summary of the game which the game device 30 which concerns on this embodiment provides to a user is demonstrated. The process described here is a process executed by the game apparatus 30 based on a game control program installed in the game apparatus 30. In this example, the game provided to the user by the game device 30 is an RPG (Roll Playing Game) in which an operation target is operated to adventure a dungeon and play against a monster. In the game, the user selects an operation target from a party composed of a plurality of P objects, and performs an operation of instructing the selected operation target to act. The action to be operated indicates, for example, movement to a designated position, attack on a monster, use of a certain tool, and the like. The operation target for which the action is instructed performs the instructed action.
パーティーとは、2以上のPオブジェクトにより構成されるグループである。また、当該パーティーは、前衛と後衛に分かれている。前衛とは、パーティーを構成するPオブジェクトのうち、モンスターとの対戦においてユーザの操作により行動させることができる1以上のPオブジェクトを示す。一方、後衛とは、パーティーを構成するPオブジェクトのうち、モンスターとの対戦においてユーザの操作により行動させることができない1以上のPオブジェクトを示す。なお、前衛のPオブジェクトは、第1オブジェクトの一例であり、後衛のPオブジェクトは、第2オブジェクトの一例である。 A party is a group composed of two or more P objects. The party is divided into an avant-garde and an avant-garde. Avant-garde refers to one or more P objects that can be acted upon by a user's operation in a battle against a monster among P objects constituting a party. On the other hand, the rear guard refers to one or more P objects that cannot be acted upon by a user operation in a battle with a monster among P objects constituting a party. The avant-garde P object is an example of a first object, and the avant-garde P object is an example of a second object.
この一例において、パーティーは、6体のPオブジェクトにより構成されている場合について説明するが、5体以下のPオブジェクトにより構成されてもよく、7体以上のPオブジェクトにより構成されてもよい。また、前衛は、パーティーを構成する6体のPオブジェクトのうち、3体のPオブジェクトから構成される場合について説明するが、2体以下のPオブジェクトから構成されてもよく、4体以上のPオブジェクトから構成されてもよい。また、後衛は、パーティーを構成する6体のPオブジェクトのうち、3体のPオブジェクトから構成される場合について説明するが、2体以下のPオブジェクトから構成されてもよく、4体以上のPオブジェクトから構成されてもよい。なお、前衛と後衛は、後述する入換操作をユーザが行うことによって入れ換えることができる。 In this example, the case where the party is configured by six P objects will be described. However, the party may be configured by five or less P objects, or may be configured by seven or more P objects. In addition, the avant-garde will be described with respect to the case where the P object is composed of three P objects among the six P objects constituting the party, but may be composed of two or less P objects. It may be composed of objects. In addition, the rear guard will be described with respect to a case where the party is composed of three P objects among the six P objects constituting the party, but may be composed of two or less P objects, and may be composed of four or more P objects. It may be composed of objects. The avant-garde and the avant-garde can be exchanged by a user performing a replacement operation described later.
ユーザは、図4に示したようなダンジョン画面において操作対象を操作する。図4は、ダンジョン画面の一例を示す図である。ダンジョン画面G1には少なくとも、操作対象を移動させることができる移動可能領域Rと、操作対象を移動させることができない移動不可領域と、移動可能領域R上に配置された操作対象Cと、移動可能領域R上に配置された1以上のモンスター(モンスターE1〜E3と、モンスターB)と、全体ゲージM1と、パーティーのステータスを表示するパーティーステータス画像STと、前衛後衛入換ボタンP1と、属性の強弱関係を示す情報PRとが含まれる。なお、ダンジョン画面G1には、モンスターを倒すことによって取得したゲーム内における通貨の量を示す情報や、ゲーム内で取得した宝箱の数を示す情報や、その他の情報等が含まれてもよい。 The user operates the operation target on the dungeon screen as shown in FIG. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a dungeon screen. On the dungeon screen G1, at least a movable region R in which the operation target can be moved, a non-movable region in which the operation target cannot be moved, and an operation target C arranged on the movable region R are movable. One or more monsters (monsters E1 to E3 and monster B) arranged on the region R, the overall gauge M1, a party status image ST for displaying the party status, an avant-garde replacement button P1, and an attribute And information PR indicating the strength relationship. The dungeon screen G1 may include information indicating the amount of currency in the game acquired by defeating the monster, information indicating the number of treasure boxes acquired in the game, other information, and the like.
ユーザは、移動可能領域R上に配置された操作対象を、ダンジョン画面G1が表示される前の画面であってパーティーを編成させるパーティー編成画面において、複数のPオブジェクトの中から3体の前衛のPオブジェクトと、3体の後衛のPオブジェクト(すなわち、パーティーに含まれる6体のPオブジェクト)を選択する。
移動可能領域R上に配置された1以上のモンスターは、この一例において、モンスターE1〜E3と、モンスターBである場合について説明する。なお、モンスターBは、ボスを示す。この一例において、ダンジョン画面G1が示すダンジョンにおける達成条件は、このモンスターBを倒すことである。すなわち、ユーザは、モンスターBを倒すことによってダンジョン画面G1に示したダンジョンをクリアすることができる。
The user moves the operation target arranged on the movable region R from the plurality of P objects among the plurality of P objects on the party organization screen before the dungeon screen G1 is displayed. Select a P object and three rear guard P objects (ie, six P objects included in the party).
The case where the 1 or more monster arrange | positioned on the movable area | region R is the monsters E1-E3 and the monster B in this example is demonstrated. Monster B indicates a boss. In this example, the achievement condition in the dungeon indicated by the dungeon screen G1 is to defeat this monster B. That is, the user can clear the dungeon shown on the dungeon screen G1 by defeating the monster B.
また、ユーザは、移動可能領域R上のある位置をタップすることにより、操作対象Cの位置をタップした位置まで移動させることができる。例えば、移動可能領域R上の位置CPをユーザがタップした場合、操作対象Cは、位置CPまで移動する。
またユーザが移動可能領域R上に配置されたモンスターをタップした場合、ゲーム装置30は、操作対象を含むパーティーと当該モンスターとの対戦を開始させる。例えば、ゲーム装置30が操作対象を含むパーティーとモンスターE1との対戦を開始させた場合、ゲーム装置30は、ダンジョン画面G1を図5及び図6に示した対戦画面G2へと遷移させる。対戦画面については、後述する。
Further, by tapping a certain position on the movable region R, the user can move the position of the operation target C to the tapped position. For example, when the user taps a position CP on the movable region R, the operation target C moves to the position CP.
When the user taps a monster arranged on the movable region R, the game device 30 starts a battle between the party including the operation target and the monster. For example, when the game device 30 starts a battle between the party including the operation target and the monster E1, the game device 30 changes the dungeon screen G1 to the battle screen G2 shown in FIGS. The battle screen will be described later.
なお、この一例において、ダンジョン画面G1上においてモンスターをタップして対戦を開始させる場合、ユーザは、移動可能領域R上に配置された操作対象を移動させて隣接させることができるモンスターとのみ対戦を開始させることができる場合について説明する。すなわち、操作対象と、対戦したいモンスターとの間に他のモンスターや障害物が存在する場合、操作対象と当該対戦したいモンスターとを対戦させることはできない。 In this example, when a battle is started by tapping a monster on the dungeon screen G1, the user plays a battle only with a monster that can be moved adjacent to the operation target placed on the movable region R. The case where it can be started will be described. In other words, when there are other monsters or obstacles between the operation target and the monster to be played against, it is not possible to make the operation target and the monster to be played match against each other.
全体ゲージM1は、モンスターとの対戦時に用いられる複数のパラメーターのうちのオブジェクト毎に対応付けられていない値(第1値の一例)を表す情報である。以下では、説明の便宜上、モンスターとの対戦時に用いられる複数のパラメーターのうちのオブジェクト毎に対応付けられていない値を第1値と称して説明する。この一例において、全体ゲージM1は、当該第1値の多寡を表すメーターであるが、これに限られず、第1値を表す数字であってもよく、第1値を表す図形等の他の情報であってもよい。ユーザは、全体ゲージM1を見ることによって、現在の第1値の多寡を知ることができる。全体ゲージM1と第1値の詳細については、後述する。 The overall gauge M1 is information representing a value (an example of a first value) that is not associated with each object among a plurality of parameters used during a battle with a monster. Hereinafter, for convenience of explanation, a value that is not associated with each object among a plurality of parameters used at the time of a battle with a monster will be referred to as a first value. In this example, the overall gauge M1 is a meter that represents the amount of the first value, but is not limited thereto, and may be a number that represents the first value, and other information such as a graphic that represents the first value. It may be. The user can know the current first value by looking at the overall gauge M1. Details of the overall gauge M1 and the first value will be described later.
パーティーステータス画像STとは、例えば、図4に示した一点鎖線によって囲まれた範囲に含まれ、パーティーに含まれる6体のPオブジェクトそれぞれに対応付けられた個別ステータス画像CS1〜CS6を含む画像である。以下では、個別ステータス画像CS1〜CS6を区別する必要が無い限り、個別ステータス画像CSと総称して説明する。個別ステータス画像CSとは、Pオブジェクトのステータスを表示する画像である。Pオブジェクトのステータスとは、例えば、PオブジェクトのHP、攻撃可能回数、スキル値、属性等のPオブジェクトの状態を示す情報の総称である。ゲーム装置30は、図2に示したオブジェクトテーブルに格納されたPオブジェクト毎の各種の情報に基づいて個別ステータス画像を生成して表示する。 The party status image ST is, for example, an image including individual status images CS1 to CS6 that are included in the range surrounded by the one-dot chain line shown in FIG. 4 and are associated with each of the six P objects included in the party. is there. In the following description, the individual status images CS1 to CS6 will be collectively referred to as individual status images CS unless it is necessary to distinguish them. The individual status image CS is an image that displays the status of the P object. The status of the P object is a general term for information indicating the state of the P object such as the HP of the P object, the possible number of attacks, the skill value, and the attribute. The game apparatus 30 generates and displays an individual status image based on various types of information for each P object stored in the object table shown in FIG.
ゲーム装置30が図2に示したオブジェクトテーブルに基づいて生成する個別ステータス画像CSには、例えば、イメージ画像と、攻撃可能回数を示す情報と、スキルゲージと、HPゲージと、属性を表す情報等が含まれる。なお、個別ステータス画像CSには、これらの情報の一部が含まれる構成であってもよく、他の情報が含まれる構成であってもよい。 The individual status image CS generated by the game device 30 based on the object table shown in FIG. 2 includes, for example, an image image, information indicating the number of possible attacks, a skill gauge, an HP gauge, and information indicating attributes. Is included. The individual status image CS may include a part of these pieces of information, or may include other pieces of information.
例えば、図4における6つの個別ステータス画像CSのうちの1つである個別ステータス画像CS1は、操作対象Cに対応付けられた個別ステータス画像である。個別ステータス画像CS1には、イメージ画像Fと、攻撃可能回数を示す情報ANと、スキルゲージM2−1と、HPゲージM3−1と、スキルの種別を表す情報Q1と、属性を表す情報Q2が含まれる。
イメージ画像Fは、個別ステータス画像CS1に対応付けられたPオブジェクト(すなわち、操作対象C)を表す画像(例えば、顔の画像等)であり、図2に示したPオブジェクトを表すイメージ画像を示す情報に基づいて表示される。
For example, the individual status image CS1 that is one of the six individual status images CS in FIG. 4 is an individual status image associated with the operation target C. The individual status image CS1 includes an image image F, information AN indicating the number of possible attacks, a skill gauge M2-1, an HP gauge M3-1, information Q1 indicating a skill type, and information Q2 indicating an attribute. included.
The image image F is an image (for example, a face image) representing the P object (that is, the operation target C) associated with the individual status image CS1, and represents the image image representing the P object shown in FIG. Displayed based on information.
攻撃可能回数を示す情報ANは、個別ステータス画像CS1に対応付けられたPオブジェクトがモンスターとの対戦時に攻撃することが可能な回数を示し、この一例において、図4に示したように丸の数(図4において、3)によって攻撃することが可能な回数を表す。また、攻撃可能回数を示す情報ANは、図2に示したオブジェクトテーブルに含まれるPオブジェクトの攻撃可能回数に基づいて表示される。なお、攻撃可能回数を示す情報ANは、丸の数によって攻撃することが可能な回数を表す構成に代えて、数字によって表されてもよく、他の情報によって表されてもよい。 The information AN indicating the number of possible attacks indicates the number of times that the P object associated with the individual status image CS1 can attack at the time of the battle with the monster. In this example, as shown in FIG. (3 in FIG. 4) represents the number of possible attacks. The information AN indicating the possible number of attacks is displayed based on the possible number of attacks of the P object included in the object table shown in FIG. Note that the information AN indicating the possible number of attacks may be represented by a number instead of a configuration representing the number of possible attacks by the number of circles, or may be represented by other information.
スキルゲージM2−1は、モンスターとの対戦時に用いられる複数のパラメーターのうちのスキル値を表す情報であり、図2に示したオブジェクトテーブルに含まれるPオブジェクトのスキル値に基づいて表示される。この一例において、スキルゲージM2−1は、当該スキル値の多寡を表すメーターであるが、これに限られず、スキル値を表す数字であってもよく、スキル値を表す図形等の他の情報であってもよい。スキルゲージM2−1とスキル値の詳細については、後述する。 The skill gauge M2-1 is information representing a skill value among a plurality of parameters used at the time of a battle with a monster, and is displayed based on the skill value of the P object included in the object table shown in FIG. In this example, the skill gauge M2-1 is a meter that represents the level of the skill value, but is not limited thereto, and may be a number that represents the skill value, and may be other information such as a graphic that represents the skill value. There may be. Details of the skill gauge M2-1 and skill values will be described later.
HPゲージM3−1は、個別ステータス画像CS1に対応付けられたPオブジェクトのHPを表す情報であり、図2に示したオブジェクトテーブルに含まれる当該PオブジェクトのHPに基づいて表示される。この一例において、HPゲージM3−1は、当該PオブジェクトのHPの多寡を表すメーターであるが、これに限られず、当該HPを表す数字であってもよく、当該HPを表す他の情報であってもよい。 The HP gauge M3-1 is information representing the HP of the P object associated with the individual status image CS1, and is displayed based on the HP of the P object included in the object table shown in FIG. In this example, the HP gauge M3-1 is a meter that represents the amount of HP of the P object, but is not limited thereto, and may be a number representing the HP, or other information representing the HP. May be.
スキルの種別を表す情報Q1は、個別ステータス画像CS1に対応付けられたPオブジェクトのスキルの種別を表す情報であり、図2に示したオブジェクトテーブルに含まれる当該Pオブジェクトのスキルの種別に基づいて表示される。この一例において、スキルの種別を表す情報Q1は、スキルの種別を表す画像であるが、これに限られず、当該スキルの種別を表す文字列や数字等のその他の情報であってもよい。 The information Q1 indicating the skill type is information indicating the skill type of the P object associated with the individual status image CS1, and is based on the skill type of the P object included in the object table shown in FIG. Is displayed. In this example, the information Q1 representing the skill type is an image representing the skill type, but is not limited thereto, and may be other information such as a character string or a number representing the skill type.
属性を表す情報Q2は、個別ステータス画像CS1に対応付けられたPオブジェクトの属性を表す情報であり、図2に示したオブジェクトテーブルに含まれる当該Pオブジェクトの属性に基づいて表示される。この一例において、属性を表す情報Q2は、イメージ画像Fの周りを囲むリング状の帯の色であるが、これに限られず、当該属性を表す文字列や数字等のその他の情報であってもよい。なお、リング状の帯の色は、個別ステータス画像CS1に対応付けられたPオブジェクトの属性を表す色(例えば、赤色PRFは火の属性、緑色PRSは風の属性、青色PRWは水の属性、紫色PRDは闇の属性、黄色PRLは光の属性を表す)であるとするが、他の色や模様等によって属性を表してもよい。 The information Q2 representing the attribute is information representing the attribute of the P object associated with the individual status image CS1, and is displayed based on the attribute of the P object included in the object table shown in FIG. In this example, the information Q2 representing the attribute is a ring-shaped band color surrounding the image F, but is not limited thereto, and may be other information such as a character string or a number representing the attribute. Good. Note that the color of the ring-shaped band is a color representing the attribute of the P object associated with the individual status image CS1 (for example, red PRF is a fire attribute, green PRS is a wind attribute, blue PRW is a water attribute, The purple PRD is an attribute of darkness and the yellow PRL is an attribute of light. However, the attribute may be expressed by other colors, patterns, or the like.
また、この一例において、後衛のPオブジェクトに対応付けらえた個別ステータス画像の上には、前衛のPオブジェクトに対応付けられた個別ステータス画像CSが所定の重畳配置となるように重ねられている。所定の重畳配置とは、例えば、後衛のPオブジェクトに対応付けられた個別ステータス画像CSに含まれるスキルゲージ及びHPゲージが、前衛のPオブジェクトに対応付けられた個別ステータス画像CSに覆い隠されないような配置(重ならない配置)である。 Further, in this example, the individual status image CS associated with the avant-garde P object is superimposed on the individual status image associated with the rear-guard P object so as to have a predetermined superposition arrangement. The predetermined overlapping arrangement means, for example, that the skill gauge and HP gauge included in the individual status image CS associated with the rear guard P object are not covered by the individual status image CS associated with the front guard P object. Arrangement (non-overlapping arrangement).
例えば、図4において、後衛のPオブジェクトに対応付けられた個別ステータス画像CS2に含まれるスキルゲージM2−2及びHPゲージM3−2が覆い隠れないように(重ならないように)、前衛のPオブジェクトC(すなわち、操作対象C)に対応付けられた個別ステータス画像CS1を個別ステータス画像CS2に対して所定方向に所定距離だけずらし重ねて表示されている。これにより、ゲーム装置30は、前衛のPオブジェクトに対応付けられたスキル値だけでなく、後衛のPオブジェクトに対応付けられたスキル値をも確認できるため、後衛のPオブジェクトが前衛のPオブジェクトとなった場合に、当該Pオブジェクトに対応付けられているスキル値を増加させるという選択肢が増えることになり、ユーザに、戦略性の高いゲームを提供することができる。また、ゲーム装置30は、多機能携帯電話端末(スマートフォン)等のように表示面積が小さいタッチパネル形式のディスプレイを有する情報処理端末であっても、ユーザの操作性を良くさせると共に、ゲームにおいてより多くのオブジェクトを登場させても全てのオブジェクトのスキル値の状況を見やすくさせることができる。 For example, in FIG. 4, the avant-garde P-object is prevented from covering (not overlapping) the skill gauge M2-2 and the HP gauge M3-2 included in the individual status image CS2 associated with the rear-guard P-object. The individual status image CS1 associated with C (that is, the operation target C) is displayed while being shifted from the individual status image CS2 by a predetermined distance in a predetermined direction. Thereby, the game apparatus 30 can check not only the skill value associated with the avant-garde P object but also the skill value associated with the avant-garde P object. In such a case, there are more options for increasing the skill value associated with the P object, and a highly strategic game can be provided to the user. Moreover, even if the game apparatus 30 is an information processing terminal having a touch panel type display with a small display area, such as a multi-function mobile phone terminal (smartphone), the game apparatus 30 improves the operability of the user, and more in the game. It is possible to make it easier to see the status of skill values of all objects even if the object is made to appear.
また、個別ステータス画像CS1〜CS6の並び順(第2配置位置の一例)は、ユーザから受け付けられた操作に基づいて決定される。すなわち、ユーザは、個別ステータス画像CSの並び順を変更することができる。例えば、ユーザは、パーティーステータス画像ST内において、右フリック又は左フリックを行うことにより、個別ステータス画像CSの並び順を変更する。この一例において、パーティーステータス画像ST内において左から順に個別ステータス画像CS3、CS1、CS5の順に並んでいる際に、ユーザがパーティーステータス画像ST内において右フリックを行った場合、個別ステータス画像CSの並び順は、個別ステータス画像CS1、CS5、CS3の順に変更される。なお、当該並び順の変更は、前衛の個別ステータス画像の並び順の変更と、後衛の個別ステータス画像の並び順の変更と、前衛及び後衛の両方にわたる個別ステータス画像の並び順の変更とを含む。 Further, the arrangement order of the individual status images CS1 to CS6 (an example of the second arrangement position) is determined based on an operation received from the user. That is, the user can change the arrangement order of the individual status images CS. For example, the user changes the arrangement order of the individual status images CS by performing a right flick or a left flick in the party status image ST. In this example, when the user performs a right flick in the party status image ST when the individual status images CS3, CS1, and CS5 are arranged in order from the left in the party status image ST, the individual status images CS are arranged. The order is changed in the order of the individual status images CS1, CS5, CS3. The change in the arrangement order includes a change in the arrangement order of the individual status images of the avant-garde, a change in the arrangement order of the individual status images of the rear guard, and a change in the arrangement order of the individual status images over both the avant-garde and the rear guard. .
前衛後衛入換ボタンP1は、ユーザが前衛のPオブジェクトと後衛のPオブジェクトを入れ換える入換操作を行う際にタップされるボタンである。すなわち、ゲーム装置30は、ユーザによって前衛後衛入換ボタンP1がタップされることにより、パーティーステータス画像における前衛のPオブジェクトに対応付けられた個別ステータス画像と、後衛のPオブジェクトに対応付けられた個別ステータス画像とを入れ換える。また、ゲーム装置30は、パーティーステータス画像における前衛のPオブジェクトに対応付けられた個別ステータス画像と、後衛のPオブジェクトに対応付けられた個別ステータス画像との入れ換えに伴い、モンスターとの対戦画面においてユーザが操作可能なPオブジェクトを、前衛と後衛を入れ換えた後の前衛のPオブジェクトに変更する。 The avant-garde-rear replacement button P1 is a button that is tapped when the user performs a replacement operation for replacing the avant-garde P object and the rear-guard P object. In other words, the game device 30 allows the individual status image associated with the avant-garde P object in the party status image and the individual image associated with the rear-guard P object by tapping the avant-garde rear-guard replacement button P1 by the user. Replace the status image. In addition, the game apparatus 30 allows the user on the battle screen with the monster to be replaced with the individual status image associated with the avant-garde P object in the party status image and the individual status image associated with the rear-guard P object. The P object that can be operated is changed to the P object of the avant-garde after the replacement of the avant-garde and the rear guard.
属性の強弱関係を示す情報PRとは、例えば、図4に示した二点鎖線によって囲まれた範囲に含まれる画像のように、属性を表す色(前述したように、例えば、赤色PRFは火の属性、緑色PRSは風の属性、青色PRWは水の属性、紫色PRDは闇の属性、黄色PRLは光の属性を表す)と矢印によって属性の強弱関係を表す画像である。属性画像PRは、ある色が表す属性X1が他の色が表す属性X2に対して強いことを、属性X1を表す色からの属性X2を表す色への矢印によって表す。 The information PR indicating the strength relationship between attributes is, for example, a color representing an attribute (for example, the red PRF is a fire, as shown in the image included in the range surrounded by the two-dot chain line shown in FIG. 4. ), Green PRS is an attribute of wind, blue PRW is an attribute of water, purple PRD is an attribute of darkness, and yellow PRL is an attribute of light. The attribute image PR represents that the attribute X1 represented by one color is stronger than the attribute X2 represented by another color by an arrow from the color representing the attribute X1 to the color representing the attribute X2.
ここで、図5を参照して、ダンジョン画面G1においてユーザがモンスターをタップすることにより開始されるモンスターとの対戦について説明する。以下では、ダンジョン画面G1においてユーザがモンスターE1をタップした場合について説明する。図5は、対戦画面の一例を示す図である。対戦画面G2には少なくとも、ダンジョン画面G1においてユーザによりタップされたモンスターE1と、モンスターE1に対して所定の第1配置位置に配置された前衛のPオブジェクトC(すなわち、操作対象C)、C1、C2と、モンスターE1のHPゲージM4と、全体ゲージM1と、パーティーステータス画像STとが含まれる。 Here, with reference to FIG. 5, the battle | competition with the monster started when a user taps a monster on the dungeon screen G1 is demonstrated. Hereinafter, a case where the user taps the monster E1 on the dungeon screen G1 will be described. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a battle screen. The battle screen G2 includes at least a monster E1 tapped by the user on the dungeon screen G1 and a P object C (that is, the operation target C) of the avant-garde arranged at a predetermined first arrangement position with respect to the monster E1, C1, C2, the HP gauge M4 of the monster E1, the whole gauge M1, and the party status image ST are included.
所定の第1配置位置とは、例えば、図5に示したようにPオブジェクトC、C1、C2がモンスターE1の周囲を囲む配置位置である。周囲を囲む配置位置とは、例えば、Pオブジェクトの数が2体の場合、モンスターE1を挟んで対向する配置位置であり、Pオブジェクトの数が3体以上の場合、隣り合うPオブジェクト同士を線分で結ぶことにより形成される多角形の内側にモンスターE1が入り込む配置位置等である。なお、所定の第1配置位置は、これらの配置位置に限られず、他の配置位置であってもよい。 The predetermined first arrangement position is, for example, an arrangement position in which the P objects C, C1, and C2 surround the monster E1 as shown in FIG. For example, when the number of P objects is two, the arrangement positions surrounding the periphery are the arrangement positions facing each other across the monster E1, and when the number of P objects is three or more, adjacent P objects are lined up. It is an arrangement position or the like where the monster E1 enters inside a polygon formed by connecting with minutes. Note that the predetermined first arrangement position is not limited to these arrangement positions, and may be other arrangement positions.
また、所定の第1配置位置において、前衛のPオブジェクトのそれぞれがモンスターE1に対してどの位置に配置されるかは、ダンジョン画面G1におけるパーティーステータス画像STに含まれる個別ステータス画像CSの並び順(すなわち、対戦画面G2が表示された際の最初のパーティーステータス画像STにおける個別ステータス画像CSの並び順)に基づいて決定される。 In addition, in the predetermined first arrangement position, the position in which each of the avant-garde P objects is arranged with respect to the monster E1 depends on the arrangement order of the individual status images CS included in the party status image ST in the dungeon screen G1 ( That is, it is determined based on the order of the individual status images CS in the first party status image ST when the battle screen G2 is displayed.
例えば、ゲーム装置30は、モンスターE1との対戦の開始時において、対戦画面G2における対戦場所の中央にモンスターE1を配置し、個別ステータス画像CS3に対応付けられたPオブジェクトC1の右隣に、個別ステータス画像CS3の右隣の個別ステータス画像CS1に対応付けられたPオブジェクトCを配置する。また、ゲーム装置30は、個別ステータス画像CS1に対応付けられたPオブジェクトCの右隣に、個別ステータス画像CS1の右隣の個別ステータス画像CS5に対応付けられたPオブジェクトC2を配置する。なお、モンスターE1は、対戦時において、複数のPオブジェクトのうちのいずれかをランダムに攻撃し、モンスターE1が攻撃を行ったPオブジェクトの方向に向く。 For example, the game apparatus 30 arranges the monster E1 at the center of the battle place on the battle screen G2 at the start of the battle with the monster E1, and the individual right next to the P object C1 associated with the individual status image CS3. A P object C associated with the individual status image CS1 on the right side of the status image CS3 is arranged. In addition, the game apparatus 30 arranges a P object C2 associated with the individual status image CS5 adjacent to the right of the individual status image CS1 to the right of the P object C associated with the individual status image CS1. Note that the monster E1 randomly attacks any of the plurality of P objects at the time of the battle, and faces the P object that the monster E1 has attacked.
また、モンスターE1との対戦の開始時において、対戦画面G2には、パーティーステータス画像ST内の中央に配置されている個別ステータス画像CSに対応付けられたPオブジェクトの背後からモンスターE1が見えるように仮想カメラを設定し、設定した仮想カメラによって対戦画面G2におけるモンスターE1を含む仮想空間が表示される。これにより、ゲーム装置30は、表示された仮想空間における方向によって、ユーザが現在操作しているオブジェクトを容易に把握しやすいゲームを提供することができる。 Further, at the start of the battle with the monster E1, the monster E1 can be seen on the battle screen G2 from behind the P object associated with the individual status image CS arranged at the center in the party status image ST. A virtual camera is set, and the virtual space including the monster E1 on the battle screen G2 is displayed by the set virtual camera. Thereby, the game apparatus 30 can provide a game in which it is easy to easily grasp the object that the user is currently operating according to the direction in the displayed virtual space.
なお、ゲーム装置30は、ダンジョン画面G1におけるパーティーステータス画像STに含まれる個別ステータス画像の並び順とは無関係に第1配置位置におけるPオブジェクトの配置位置を決定する構成であってもよい。また、所定の第1配置位置は、Pオブジェクトが空を飛べる設定であった場合や、Pオブジェクトが地中に潜れる設定であった場合、モンスターE1を取り囲む全ての方向におけるPオブジェクトの配置位置を含んでいてもよい。 Note that the game device 30 may be configured to determine the arrangement position of the P object at the first arrangement position regardless of the arrangement order of the individual status images included in the party status image ST on the dungeon screen G1. Further, when the P object is set to fly in the sky or the P object is set to dive into the ground, the P object placement position in all directions surrounding the monster E1 May be included.
モンスターE1のHPゲージM4は、モンスターE1のHPを表す情報である。この一例において、HPゲージM4は、モンスターE1のHPの多寡を表すメーターであるが、これに限られず、当該HPを表す数字であってもよく、当該HPを表す他の情報であってもよい。
なお、モンスターE1の属性は、この一例において、モンスターの色によって表される。モンスターの色は、図3に示したモンスターテーブルに含まれるモンスターE1の属性に基づいて表示される。なお、モンスターE1の属性は、属性を表す画像や、当該属性を表す文字列や数字等のその他の情報によって表されてもよい。ユーザは、このモンスターE1の色(すなわち、属性)と、Pオブジェクト毎の個別ステータス画像に含まれる属性を表す情報とを比較して、モンスターE1との対戦における様々な戦略を練ることができる。
また、図4に示すダンジョン画面G1において、モンスターの属性が分かるようにモンスターの色によって属性を表してもよい。ユーザは、モンスターとの対戦前にパーティーの中から対戦対手となるモンスターの属性に対して有利な属性のPオブジェクトを選択する等、様々な戦略を練ることができる。
The HP gauge M4 of the monster E1 is information representing the HP of the monster E1. In this example, the HP gauge M4 is a meter that represents the amount of HP of the monster E1, but is not limited thereto, and may be a number representing the HP or other information representing the HP. .
Note that the attribute of the monster E1 is represented by the color of the monster in this example. The color of the monster is displayed based on the attribute of the monster E1 included in the monster table shown in FIG. The attribute of the monster E1 may be represented by an image representing the attribute, or other information such as a character string or a number representing the attribute. The user can devise various strategies in the battle with the monster E1 by comparing the color (that is, the attribute) of the monster E1 with information representing the attribute included in the individual status image for each P object.
Further, in the dungeon screen G1 shown in FIG. 4, the attribute may be represented by the color of the monster so that the attribute of the monster can be understood. The user can devise various strategies such as selecting a P object having an advantageous attribute with respect to the attribute of the opponent monster from the party before the monster.
また、対戦画面G2には、操作領域が設定されている。図5において、操作領域は、点線CRによって囲まれた領域によって示されている。以下では、説明の便宜上、点線CRによって囲まれた領域を、操作領域CRと称して説明する。ユーザが操作領域CRをタップすると、操作対象は、モンスターE1を攻撃する。なお、操作領域CRは、この一例において、全体ゲージM1と、パーティーステータス画像STと、モンスターE1のHPゲージM4とを含まない表示部の表示領域として設定される。これにより、ゲーム装置30は、ユーザの誤操作を抑制することができる。 An operation area is set in the battle screen G2. In FIG. 5, the operation area is indicated by an area surrounded by a dotted line CR. Hereinafter, for convenience of explanation, a region surrounded by a dotted line CR will be referred to as an operation region CR. When the user taps the operation area CR, the operation target attacks the monster E1. In this example, the operation area CR is set as a display area of the display unit that does not include the overall gauge M1, the party status image ST, and the HP gauge M4 of the monster E1. Thereby, the game device 30 can suppress a user's erroneous operation.
また、ユーザは、操作領域CRをタップすることにより、操作対象によってモンスターE1に攻撃することができる。操作対象がモンスターE1を攻撃した場合、操作対象の攻撃力に応じた値だけモンスターE1のHPが減少し、そのHPの減少がHPゲージM4に反映される。この一例において、操作対象の攻撃力に応じた値とは、操作対象であるPオブジェクトに攻撃力として設定されている値である場合について説明するが、これに限られず、操作対象であるPオブジェクトに攻撃力として設定されている値と所定の第1調整値とによって算出された値であってもよい。以下では、説明の便宜上、操作対象であるPオブジェクトに攻撃力として設定されている値を、単に操作対象の攻撃力と称して説明する。 Further, the user can attack the monster E1 depending on the operation target by tapping the operation area CR. When the operation target attacks the monster E1, the HP of the monster E1 decreases by a value corresponding to the attack power of the operation target, and the decrease in HP is reflected in the HP gauge M4. In this example, the case where the value corresponding to the attack power of the operation target is a value set as the attack power for the P object that is the operation target will be described. However, the present invention is not limited to this, and the P object that is the operation target May be a value calculated from the value set as the attack power and the predetermined first adjustment value. Hereinafter, for convenience of explanation, the value set as the attack power on the P object that is the operation target will be simply referred to as the attack power of the operation target.
また、ユーザが操作対象によってモンスターE1を攻撃した場合、1回攻撃する度に、操作対象のPオブジェクトの攻撃可能回数が1減る。攻撃可能回数が0になった場合、操作対象は、モンスターE1に対して攻撃できなくなる。操作対象がモンスターE1に対して攻撃できない状態において、ユーザが操作領域CRをタップした場合、ゲーム装置30は、現在の操作対象を他のPオブジェクトに切り換える。つまり、ユーザは、操作対象の攻撃回数がゼロになってモンスターに対して攻撃できなくなった場合においても、操作領域CRに対してタップを繰り返し行うことにより、操作対象が他のPオブジェクトに切り替わり、切り替わった後のPオブジェクトによってモンスターへの攻撃を連続的に続けることができる。すなわち、これにより、ゲーム装置30は、ユーザの操作対象に対する操作を単純化することができる。また、ゲーム装置30は、ユーザによる誤操作を抑制することができる。 Further, when the user attacks the monster E1 with the operation target, the number of possible attacks of the P object to be operated is reduced by 1 each time the user attacks. When the possible number of attacks becomes 0, the operation target cannot attack the monster E1. In a state where the operation target cannot attack the monster E1, when the user taps the operation area CR, the game device 30 switches the current operation target to another P object. That is, even when the number of attacks on the operation target becomes zero and the user can no longer attack the monster, the operation target is switched to another P object by repeatedly tapping the operation area CR, The monster can be continuously attacked by the P object after switching. In other words, the game device 30 can simplify the operation on the operation target of the user. Further, the game apparatus 30 can suppress erroneous operations by the user.
なお、この一例において、現在の操作対象がモンスターE1に対して攻撃できない状態において、ユーザが操作領域CRをタップした場合、ゲーム装置30は、現在の操作対象の右隣りのPオブジェクトに操作対象を切り替える場合について説明するが、左隣りのPオブジェクトに操作対象を切り換える構成であってもよく、操作対象となり得るPオブジェクトに操作対象をランダムに切り換える構成であってもよく、他の方法によって切り換える構成であってもよい。 In this example, when the user taps the operation area CR in a state where the current operation target cannot attack the monster E1, the game apparatus 30 sets the operation target to the P object on the right side of the current operation target. The case of switching will be described, but the configuration may be such that the operation target is switched to the P object on the left, the operation target may be switched randomly to the P object that can be the operation target, or the configuration is switched by other methods It may be.
ゼロになった攻撃可能回数は、所定の変化条件が満たされると、所定値まで変化する。所定の変化条件とは、この一例において、第1所定時間が経過することであるが、他の条件であってもよい。第1所定時間は、例えば、2秒程度であるが、他の時間であってもよい。また、所定値は、例えば、攻撃可能回数の最大値(この一例において、3)であるが、他の値であってもよい。また、あるPオブジェクトのゼロになった攻撃可能回数は、他のPオブジェクトの攻撃可能回数がゼロになった場合にも所定値まで変化する。これにより、ゲーム装置30は、攻撃可能回数が1以上であることと変化条件の組み合わせに基づいた戦略を組み立てることができるゲームを提供することができる。また、ゲーム装置30は、いずれのPオブジェクトにモンスターを攻撃させるかの選択肢を増やすことになり、ユーザに戦略性の高いゲームを提供することができる。 The number of possible attacks that have become zero changes to a predetermined value when a predetermined change condition is satisfied. The predetermined change condition is that the first predetermined time elapses in this example, but may be other conditions. The first predetermined time is, for example, about 2 seconds, but may be another time. Further, the predetermined value is, for example, the maximum number of possible attacks (3 in this example), but may be another value. In addition, the number of possible attacks of a certain P object is changed to a predetermined value even when the number of possible attacks of another P object is zero. Thereby, the game device 30 can provide a game in which a strategy based on the combination of the number of possible attacks of 1 or more and the change condition can be assembled. Moreover, the game apparatus 30 will increase the choice of which P object should attack a monster, and can provide a user with a highly strategic game.
また、ユーザが操作領域CRをフリックすると、ゲーム装置30は、フリックした方向に基づいて操作対象を現在のPオブジェクトから、当該方向に配置された他のPオブジェクトに変更する。すなわち、ユーザは、操作領域CRに対してタップを繰り返し行うことだけではなく、操作領域CRをフリックすることによって現在の操作対象を他のPオブジェクトに切り換えることができる。 When the user flicks the operation area CR, the game apparatus 30 changes the operation target from the current P object to another P object arranged in the direction based on the flicked direction. That is, the user can switch the current operation target to another P object not only by repeatedly tapping the operation area CR but also by flicking the operation area CR.
また、モンスターE1は、対戦画面G2において所定の待機時間が経過すると、前衛のPオブジェクトのうちの一部又は全部に攻撃を行う。モンスターE1がある1のPオブジェクトに対して攻撃を行った場合、攻撃されたPオブジェクトのHPが減少し、そのHPの減少が当該PオブジェクトのHPゲージに反映される。例えば、PオブジェクトCがモンスターE1に攻撃された場合、PオブジェクトCのHPゲージM3−1に、HPの減少が反映される。なお、ユーザが操作対象にモンスターE1を攻撃させる操作は、タップに代えて、他のタッチ操作でもよく、ボタンの押下やスイッチのオン/オフ等の他の操作であってもよい。 The monster E1 attacks a part or all of the avant-garde P objects when a predetermined waiting time has elapsed on the battle screen G2. When an attack is performed on one P object with a monster E1, the HP of the attacked P object decreases, and the decrease in HP is reflected in the HP gauge of the P object. For example, when the P object C is attacked by the monster E1, the HP decrease is reflected in the HP gauge M3-1 of the P object C. Note that the operation of causing the operation target to attack the monster E1 by the user may be another touch operation instead of the tap, or may be another operation such as pressing a button or turning on / off a switch.
対戦画面G2において、操作対象は、対戦画面G2によって表される仮想空間内の手前側に表示される(すなわち、操作対象の背後からモンスターE1が見えるように仮想カメラが設定される)。従って、現在の操作対象の攻撃可能回数がゼロであった場合において操作領域CRをタップした場合や、ユーザが操作領域CRをフリックすることにより現在の操作対象を他のPオブジェクトに変更した場合、変更された操作対象のPオブジェクトが当該仮想空間内の手前側に表示される(すなわち、変更された操作対象のPオブジェクトの背後からモンスターE1が見えるように仮想カメラが設定される)。つまり、ゲーム装置30は、操作対象の背後からモンスターを見た方向から見た仮想空間を常に表示する。これにより、ゲーム装置30は、操作対象となっているPオブジェクトをユーザに対して視覚的に認識させることができる。なお、ユーザが現在の操作対象を他のPオブジェクトに変更する操作は、フリックに代えて、他のタッチ操作でもよく、ボタンの押下やスイッチのオン/オフ等の他の操作であってもよい。また、ゲーム装置30は、操作対象の背後からモンスターを見た方向から見た仮想空間を常に表示する構成に代えて、例えば、ユーザからの操作に基づいて他の方向から見た仮想空間を表示する構成等であってもよい。 In the battle screen G2, the operation target is displayed on the near side in the virtual space represented by the battle screen G2 (that is, the virtual camera is set so that the monster E1 can be seen from behind the operation target). Therefore, when the current operation target has a possible attack count of zero, when the operation area CR is tapped, or when the user changes the current operation target to another P object by flicking the operation area CR, The changed P object to be operated is displayed on the near side in the virtual space (that is, the virtual camera is set so that the monster E1 can be seen from behind the changed P object to be operated). That is, the game apparatus 30 always displays the virtual space viewed from the direction of viewing the monster from behind the operation target. Thereby, the game device 30 can make the user visually recognize the P object that is the operation target. Note that the operation of changing the current operation target to another P object by the user may be another touch operation instead of a flick, or may be another operation such as pressing a button or turning on / off a switch. . Further, the game apparatus 30 displays the virtual space viewed from another direction based on the operation from the user, for example, instead of the configuration in which the virtual space viewed from the direction of viewing the monster from behind the operation target is always displayed. The structure etc. to perform may be sufficient.
ここで、ユーザが操作領域CRをタップすることによって操作対象がモンスターE1を攻撃した場合について説明する。図6は、ユーザが操作領域CRをタップすることによって操作対象がモンスターE1を攻撃した際の対戦画面G2の一例を示す。ユーザが操作領域CRをタップすることによって操作対象がモンスターE1を攻撃した場合、ゲーム装置30は、図6に示したエーテルBBを第1所定個数だけ表示する。エーテルBBとは、ゲーム内において、全体ゲージM1によって多寡が表される第1値を増加させるアイテムである。第1所定個数は、例えば、1であるが、他の数であってもよい。 Here, a case where the operation target attacks the monster E1 when the user taps the operation area CR will be described. FIG. 6 shows an example of a battle screen G2 when the operation target attacks the monster E1 when the user taps the operation area CR. When the user taps the operation area CR and the operation target attacks the monster E1, the game apparatus 30 displays the first predetermined number of ether BBs shown in FIG. Ether BB is an item that increases the first value represented by the overall gauge M1 in the game. The first predetermined number is, for example, 1, but may be another number.
また、ユーザが操作領域CRをタップすることによって操作対象がモンスターE1を攻撃した場合、ゲーム装置30は、図6に示したリングRGを表示する。リングRGは、経過時間とともに直径が拡がり、予め決められた時間が経過すると消える。リングRGが表示された場合であり、且つ所定の獲得条件が満たされた場合、ゲーム装置30は、図6に示したエーテルBBを第2所定個数だけ表示する。第2所定個数は、例えば、3であるが、他の数であってもよい。所定の獲得条件とは、リングが消えるまでの間にリングRG上がタップされることであるが、他の条件であってもよい。他の条件の一例として、所定の獲得条件は、拡がるリングRGの直径が所定の範囲内に収まるタイミングで操作対象領域CRがタップされることであってもよい。 Further, when the operation target attacks the monster E1 by the user tapping the operation area CR, the game apparatus 30 displays the ring RG shown in FIG. The ring RG increases in diameter with the passage of time, and disappears after a predetermined time has passed. When the ring RG is displayed and a predetermined acquisition condition is satisfied, the game apparatus 30 displays the second predetermined number of ethers BB shown in FIG. The second predetermined number is, for example, 3, but may be another number. The predetermined acquisition condition is that the ring RG is tapped before the ring disappears, but other conditions may be used. As an example of other conditions, the predetermined acquisition condition may be that the operation target region CR is tapped at a timing when the diameter of the expanding ring RG falls within a predetermined range.
また、リングRGが表示された場合であり、且つリングが消えるまでの間にリングRG上とは異なる操作領域CRがタップされた場合、ゲーム装置30は、操作対象にモンスターE1を攻撃させ、これ以上のエーテルBBを表示させない。
ユーザは、より多くのエーテルBBを獲得するため、所定の獲得条件を満たすように操作を行うといった戦略を練ることができる。
In addition, when the ring RG is displayed and when an operation area CR different from that on the ring RG is tapped before the ring disappears, the game apparatus 30 causes the operation target to attack the monster E1. The above ether BB is not displayed.
In order to acquire more ether BB, the user can devise a strategy of performing an operation so as to satisfy a predetermined acquisition condition.
エーテルBBが表示された場合、ゲーム装置30は、エーテルBBが表示された個数に応じて前述した第1値(すなわち、全体ゲージM1によって表される値)を増加させる。また、ゲーム装置30は、当該第1値の増加を全体ゲージM1に反映させる。なお、エーテルBBが表示されることは、当該第1値を増加させるための条件(第1条件の一例)である。 When the ether BB is displayed, the game apparatus 30 increases the above-described first value (that is, the value represented by the overall gauge M1) according to the number of ether BBs displayed. Further, the game apparatus 30 reflects the increase in the first value on the overall gauge M1. Note that the display of ether BB is a condition for increasing the first value (an example of the first condition).
ここで、全体ゲージM1の詳細について説明する。全体ゲージM1には、閾値を示す印T1と、時を止めるボタンP2とが含まれる。閾値を示す印T1は、全体ゲージM1によって表される第1値に予め決められた所定閾値を示す。増加した第1値が所定閾値を超えた場合、時を止めるボタンP2がユーザによりタップされることにより、ゲーム装置30は、所定の停止時間だけモンスターE1の時を止める。モンスターE1の時を止めるとは、モンスターE1の動きを止め、更にモンスターE1が前衛のPオブジェクトに対して攻撃を行うまでの所定の待機時間のカウント(計時)を止めることを示す。また、ゲーム装置30が所定の停止時間だけモンスターE1の時を止めた場合、ゲーム装置30は、全体ゲージM1によって多寡が表される第1値を所定閾値が示す値分だけ減少させる。 Here, the detail of the whole gauge M1 is demonstrated. The overall gauge M1 includes a mark T1 indicating a threshold value and a button P2 for stopping time. The mark T1 indicating the threshold value indicates a predetermined threshold value that is predetermined for the first value represented by the overall gauge M1. When the increased first value exceeds a predetermined threshold, the game device 30 stops the time of the monster E1 for a predetermined stop time by tapping the button P2 for stopping the time by the user. Stopping the time of the monster E1 indicates that the movement of the monster E1 is stopped, and further, the counting of the predetermined waiting time (timing) until the monster E1 attacks the avant-garde P object is stopped. In addition, when the game apparatus 30 stops being the monster E1 for a predetermined stop time, the game apparatus 30 decreases the first value indicated by the overall gauge M1 by the value indicated by the predetermined threshold.
また、ゲーム装置30は、第1値がゼロではない場合であり、且つユーザが個別ステータス画像CSに含まれるイメージ画像をタップした場合、所定の減少値だけ第1値を減少させ、当該減少値に基づいて当該個別ステータス画像CSに含まれるスキルゲージが多寡を表すスキル値を増加させる。そして、ゲーム装置30は、このスキル値の増加をスキルゲージに反映させる。 In addition, when the first value is not zero and the user taps an image image included in the individual status image CS, the game apparatus 30 decreases the first value by a predetermined decrease value, and the decrease value Based on the above, the skill value included in the individual status image CS is increased. Then, the game apparatus 30 reflects this increase in skill value in the skill gauge.
例えば、ゲーム装置30は、ユーザが個別ステータス画像CS1に含まれるイメージ画像Fをタップした場合、所定の減少値だけ第1値を減少させ、当該第1値から減少した減少値に基づいて個別ステータス画像CS1に含まれるスキルゲージM2−1が多寡を表すスキル値を増加させる。すなわち、ゲーム装置30は、第1値から減少した減少値に基づいてPオブジェクトCに対応付けられたスキル値を増加させる。 For example, when the user taps the image image F included in the individual status image CS1, the game apparatus 30 decreases the first value by a predetermined decrease value, and the individual status based on the decrease value decreased from the first value. The skill gauge M2-1 included in the image CS1 increases the skill value representing the number. That is, the game device 30 increases the skill value associated with the P object C based on the decrease value decreased from the first value.
なお、ゲーム装置30は、ユーザが個別ステータス画像CS1に含まれるイメージ画像Fをタッチし続けた場合(すなわち、長押しした場合)、長押しされている間に当該イメージ画像がタップされたとゲーム装置30が検出する度に、上記で説明した第1値の減少と、スキル値を増加させる処理を行う。 Note that when the user continues to touch the image image F included in the individual status image CS1 (that is, when the user presses and holds down), the game device 30 determines that the image image is tapped while the user is tapping the game. Each time 30 is detected, the above-described process of decreasing the first value and increasing the skill value is performed.
また、ゲーム装置30は、個別ステータス画像CSに含まれるスキルゲージが多寡を表すスキル値を、第3所定時間が経過する毎に所定増加値だけ増加させる。例えば、ゲーム装置30は、第3所定時間が経過する毎に、スキルゲージM2−1が多寡を表すスキル値を増加させる。そして、ゲーム装置30は、このスキル値の増加をスキルゲージに反映させる。 In addition, the game apparatus 30 increases the skill value that indicates that the skill gauge included in the individual status image CS is high by a predetermined increase value every time the third predetermined time elapses. For example, each time the third predetermined time elapses, the game apparatus 30 increases the skill value at which the skill gauge M2-1 represents a lot. Then, the game apparatus 30 reflects this increase in skill value in the skill gauge.
このように、スキル値を増加させる方法が2つあるため、ユーザは、所望のタイミングでスキル値を増加させることができる。これにより、ゲーム装置30は、より高度な戦略をユーザに組み立てさせることができ、その結果、ユーザに対して戦略性の高いゲームを提供することができる。なお、第3所定時間が経過することは、スキル値を増加させるための条件(第2条件の一例)である。 In this way, since there are two methods for increasing the skill value, the user can increase the skill value at a desired timing. Thereby, the game apparatus 30 can make a user assemble a more advanced strategy, and as a result, a highly strategic game can be provided to the user. The passage of the third predetermined time is a condition for increasing the skill value (an example of a second condition).
また、ゲーム装置30は、あるスキルゲージが表すスキル値が所定の第1閾値以上であり、且つ当該スキルゲージを含む個別ステータス画像CSに含まれるイメージ画像がタップされた場合、当該イメージ画像が表すPオブジェクトに対応付けられた所定の処理を実行する。所定の処理とは、この一例において、当該Pオブジェクトに対応付けられたスキルの実行を示す。例えば、スキルゲージM2−1が表すスキル値が所定の第1閾値以上の場合においてユーザによりイメージ画像Fがタップされることにより、個別ステータス画像CS1に対応付けられたPオブジェクトCのスキルが実行(発動)される。すなわち、この一例において、ゲーム装置30は、上記で説明したイメージ画像がタップされることによりスキル値を増加する処理を、所定の第1閾値未満の時にのみ行うが、所定の第1閾値以上の時にも行う構成であってもよい。 In addition, when the skill value represented by a certain skill gauge is equal to or greater than a predetermined first threshold and the image image included in the individual status image CS including the skill gauge is tapped, the game apparatus 30 represents the image image. A predetermined process associated with the P object is executed. In this example, the predetermined process indicates execution of a skill associated with the P object. For example, when the skill value represented by the skill gauge M2-1 is greater than or equal to a predetermined first threshold, the skill of the P object C associated with the individual status image CS1 is executed by tapping the image image F by the user ( Activated). That is, in this example, the game apparatus 30 performs the process of increasing the skill value by tapping the image described above only when it is less than a predetermined first threshold, but it is greater than or equal to the predetermined first threshold. It may be configured to be performed sometimes.
なお、第1値を増加させるための条件と、スキル値を増加させるための条件とは、この一例において、条件の内容が異なる条件であるとして説明してきたが、これに限られず、条件の内容が同じであってもよい。また、第1値を増加させるための条件と、スキル値を増加させるための条件とが異なる条件であるため、ゲーム装置30は、第1値を増加させるための条件が、スキル値を増加させるための条件より簡単に満たすことができる条件である場合、ユーザに、スキル値を増加させることを目的として、第1値を増加させるための条件を満たすようにゲームを進行させることができる。 In this example, the condition for increasing the first value and the condition for increasing the skill value have been described as different conditions. However, the condition is not limited to this, and the conditions May be the same. In addition, since the condition for increasing the first value is different from the condition for increasing the skill value, the game apparatus 30 has the condition for increasing the first value to increase the skill value. If the condition can be satisfied more easily than the condition for the purpose, the game can be advanced so as to satisfy the condition for increasing the first value for the purpose of increasing the skill value for the user.
[ゲーム装置のハードウェア構成]
次に、図7を参照して、ゲーム装置30のハードウェア構成について説明する。図7は、ゲーム装置30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲーム装置30は、例えば、CPU(Central Processing Unit)31と、記憶部32と、入力受付部33と、通信部34と、表示部35を備え、通信部34を介してゲームサーバ10や他の装置等と通信を行う。これらの構成要素は、バスBusを介して相互に通信可能に接続されている。CPU31は、記憶部32に格納された各種プログラムを実行する。
[Hardware configuration of game device]
Next, the hardware configuration of the game apparatus 30 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the game apparatus 30. The game apparatus 30 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 31, a storage unit 32, an input reception unit 33, a communication unit 34, and a display unit 35, and the game server 10 and other devices via the communication unit 34. Communicate with devices. These components are connected to each other via a bus Bus so that they can communicate with each other. The CPU 31 executes various programs stored in the storage unit 32.
記憶部32は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、ROM(Read−Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ゲーム装置30が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を格納する。なお、記憶部32は、ゲーム装置30に内蔵されるものに代えて、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。 The storage unit 32 includes, for example, an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), a ROM (Read-Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and the like. Various information, images, programs (including game control programs) and the like processed by the game apparatus 30 are stored. The storage unit 32 may be an external storage device connected via a digital input / output port such as a USB instead of the one built in the game device 30.
入力受付部33は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されているが、キーボードやマウス、タッチパッドや、その他の入力装置であってもよい。
通信部34は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成される。
表示部35は、例えば、液晶ディスプレイパネル、あるいは、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルを含んで構成される。
For example, the input receiving unit 33 is configured integrally with a display as a touch panel, but may be a keyboard, a mouse, a touch pad, or another input device.
The communication unit 34 includes, for example, a plurality of Ethernet (registered trademark) ports and a plurality of digital input / output ports such as USB.
The display unit 35 includes, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL (ElectroLuminescence) display panel.
[ゲーム装置の機能構成]
次に、図8を参照して、ゲームシステム1が具備するゲームサーバ10及びゲーム装置30の機能構成について説明する。図8は、ゲームシステム1が具備するゲームサーバ10及びゲーム装置30の機能構成の一例を示す図である。ゲームシステム1において、ゲームサーバ10は、ネットワークNを介してM(1以上の整数)台のゲーム装置30−1〜ゲーム装置30−Mのそれぞれと通信可能に接続されている。ゲーム装置30−1〜ゲーム装置30−Mは、この一例において、同様な機能構成を有しているとし、ゲーム装置30−1の機能構成を、ゲーム装置30の機能構成として説明する。
[Functional configuration of game device]
Next, with reference to FIG. 8, the functional configuration of the game server 10 and the game apparatus 30 included in the game system 1 will be described. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of functional configurations of the game server 10 and the game device 30 included in the game system 1. In the game system 1, the game server 10 is communicably connected to each of M (an integer of 1 or more) game devices 30-1 to 30 -M via a network N. In this example, game device 30-1 to game device 30 -M have the same functional configuration, and the functional configuration of game device 30-1 will be described as the functional configuration of game device 30.
ゲームサーバ10は、記憶部12と、通信部14と、制御部110を備える。
記憶部12は、例えば、HDDやSSD、EEPROM、ROM、RAMなどを含み、ゲームサーバ10が処理する各種情報や画像、プログラム等や、ゲーム装置30から取得したユーザ情報やゲーム履歴情報、ゲーム装置30からの要求に応じてゲーム装置30に出力するゲーム制御プログラム等を格納する。また、記憶部12は、図2及び図3において説明したオブジェクトテーブル及びモンスターテーブルを格納する。なお、記憶部12は、ゲームサーバ10に内蔵されるものに代えて、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
The game server 10 includes a storage unit 12, a communication unit 14, and a control unit 110.
The storage unit 12 includes, for example, an HDD, an SSD, an EEPROM, a ROM, a RAM, and the like. Various information, images, programs, and the like processed by the game server 10, user information and game history information acquired from the game device 30, and game devices A game control program to be output to the game apparatus 30 in response to a request from 30 is stored. In addition, the storage unit 12 stores the object table and the monster table described with reference to FIGS. The storage unit 12 may be an external storage device connected via a digital input / output port such as a USB instead of the one built in the game server 10.
通信部14は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成される。
制御部110は、ゲームサーバ10の全体を制御する。制御部110は、ゲーム装置30からの要求に応じて、記憶部12からゲーム制御プログラムを読み込み、読み込んだゲーム制御プログラムを、ゲーム装置30に通信部14を介して出力(送信)する。また、制御部110は、ゲーム装置30からの要求に応じて、ゲーム装置30からユーザ情報を取得し、取得したユーザ情報を記憶部12に記憶させる。また、制御部110は、ゲーム装置30からの要求に応じて、ゲーム装置30からゲーム履歴情報を取得する。制御部110は、取得したゲーム履歴情報に含まれるユーザを識別する情報を含むユーザ情報と、取得したゲーム履歴情報とを対応付けて記憶部12に記憶させる。
The communication unit 14 includes, for example, a plurality of Ethernet (registered trademark) ports and a plurality of digital input / output ports such as USB.
The control unit 110 controls the entire game server 10. The control unit 110 reads a game control program from the storage unit 12 in response to a request from the game device 30, and outputs (transmits) the read game control program to the game device 30 via the communication unit 14. In addition, the control unit 110 acquires user information from the game apparatus 30 in response to a request from the game apparatus 30 and stores the acquired user information in the storage unit 12. In addition, the control unit 110 acquires game history information from the game device 30 in response to a request from the game device 30. The control unit 110 causes the storage unit 12 to store user information including information for identifying a user included in the acquired game history information and the acquired game history information in association with each other.
ゲーム装置30−1(すなわち、ゲーム装置30)は、記憶部32と、入力受付部33と、通信部34と、表示部35と、制御部310を備える。
制御部310は、ゲーム装置30−1の全体を制御する。制御部310は、表示制御部320と、処理実行部330と、操作対象選択部340を備える。制御部310が備える機能部のうち一部又は全部は、例えば、CPU31が、記憶部32に記憶されたゲーム制御プログラムを実行することで実現される。また、これらの機能部のうち一部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェア機能部であってもよい。
The game device 30-1 (that is, the game device 30) includes a storage unit 32, an input reception unit 33, a communication unit 34, a display unit 35, and a control unit 310.
Control unit 310 controls game device 30-1 as a whole. The control unit 310 includes a display control unit 320, a process execution unit 330, and an operation target selection unit 340. Part or all of the functional units included in the control unit 310 is realized, for example, when the CPU 31 executes a game control program stored in the storage unit 32. Some of these functional units may be hardware functional units such as LSI (Large Scale Integration) and ASIC (Application Specific Integrated Circuit).
表示制御部320は、記憶部32からゲーム制御プログラムを読み込む。さらに、記憶部32またはゲームサーバ10の記憶部12から図2及び図3において説明したオブジェクトテーブル及びモンスターテーブルを読み込む。そして、表示制御部320は、読み込んだゲーム制御プログラムと、オブジェクトテーブル及びモンスターテーブルとに基づいてゲーム装置30がユーザに提供するゲームの画面(図4〜図6において説明したダンジョン画面や対戦画面等)を生成し、生成した画面を表示部35に表示させる。また、表示制御部320は、算出部321と、判定部322を備える。表示制御部320は、所定の減少値に基づいて第1値を減少させる。また、表示制御部320は、当該第1値の減少を全体ゲージM1に反映(すなわち、メーターの表示を変更)させる。また、表示制御部320は、算出部321が算出した増加値に基づいてスキル値を増加させる。また、表示制御部320は、当該スキル値の増加をスキルゲージに反映(すなわち、メーターの表示を変更)させる。 The display control unit 320 reads a game control program from the storage unit 32. Further, the object table and the monster table described in FIGS. 2 and 3 are read from the storage unit 32 or the storage unit 12 of the game server 10. The display control unit 320 then displays a game screen provided to the user by the game apparatus 30 based on the read game control program, the object table, and the monster table (such as the dungeon screen and the battle screen described in FIGS. 4 to 6). ) And the generated screen is displayed on the display unit 35. In addition, the display control unit 320 includes a calculation unit 321 and a determination unit 322. The display control unit 320 decreases the first value based on a predetermined decrease value. In addition, the display control unit 320 reflects the decrease in the first value in the entire gauge M1 (that is, changes the display of the meter). In addition, the display control unit 320 increases the skill value based on the increase value calculated by the calculation unit 321. In addition, the display control unit 320 reflects the increase in the skill value in the skill gauge (that is, changes the display of the meter).
算出部321は、所定の減少値と、Pオブジェクトのスキルの種別とに基づいてスキル値を増加させる際の増加値を算出する。より具体的には、算出部321は、所定の減少値に対して、Pオブジェクトのスキルの種別毎に予め決められた増加率を乗じて、スキル値を増加させる増加値を算出する。なお、算出部321は、当該増加率に加えて、他の重みを乗算する構成であってもよく、当該増加値に他の重みを加算する構成であってもよく、他の手法によって増加値を算出する構成であってもよい。当該増加率と、他の重みとに基づいてスキル値を増加させる場合、ゲーム装置30は、ゲーム提供者にとって、第1値及びスキル値を増加させる条件等をそれぞれ変更したとしても、重みを用いて値を算出させることで、ゲームバランスの調整がし易くすることができる。なお、この重みは、スキル値毎(すなわち、スキルの種別毎)に異なる値の重みであってもよい。この場合、ゲーム装置30は、スキル値毎に重み付けを変えることで、増加させやすいスキル値と増加させづらいスキル値とを作ることができ、いずれのスキル値を増加させるかについてのユーザの選択肢を増やすことになり、ユーザに戦略性の高いゲームを提供することができる。 The calculation unit 321 calculates an increase value when increasing the skill value based on the predetermined decrease value and the skill type of the P object. More specifically, the calculation unit 321 calculates an increase value for increasing the skill value by multiplying a predetermined decrease value by an increase rate determined in advance for each type of skill of the P object. Note that the calculation unit 321 may be configured to multiply other weights in addition to the increase rate, may be configured to add other weights to the increase value, and may be increased by other methods. May be configured to calculate. When increasing the skill value based on the increase rate and other weights, the game apparatus 30 uses the weight even if the game provider changes the conditions for increasing the first value and the skill value, respectively. By calculating the values, it is possible to easily adjust the game balance. Note that this weight may be a different value for each skill value (that is, for each skill type). In this case, the game apparatus 30 can create a skill value that is easy to increase and a skill value that is difficult to increase by changing the weight for each skill value, and the user's choice of which skill value to increase. As a result, it is possible to provide a highly strategic game to the user.
判定部322は、表示制御部320が行う各種の判定を行う。各種の判定については、図9〜図11に示したフローチャートにおいて説明する。
処理実行部330は、対戦画面において操作領域CRがタップされた場合であり、且つ操作対象の攻撃可能回数が1以上であった場合、操作対象にモンスターを攻撃させる。また、処理実行部330は、あるスキルゲージが表すスキル値が所定の第1閾値以上であり、且つ当該スキルゲージを含む個別ステータス画像に含まれるイメージ画像がタップされた場合、当該イメージ画像が表すPオブジェクトに対応付けられた所定の処理を実行する。すなわち、この一例において、処理実行部330は、あるスキルゲージが表すスキル値が所定の第1閾値以上であり、且つ当該スキルゲージを含む個別ステータス画像に含まれるイメージ画像がタップされた場合、当該イメージ画像が表すPオブジェクトのスキルを発動(実行)する。なお、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理は、予め決められた処理の一例である。
The determination unit 322 performs various determinations performed by the display control unit 320. The various determinations will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
The process execution unit 330 causes the operation target to attack the monster when the operation area CR is tapped on the battle screen and the number of possible attacks of the operation target is 1 or more. Further, when the skill value represented by a certain skill gauge is greater than or equal to a predetermined first threshold and the image image included in the individual status image including the skill gauge is tapped, the process execution unit 330 represents the image image. A predetermined process associated with the P object is executed. That is, in this example, when the skill value represented by a certain skill gauge is greater than or equal to a predetermined first threshold and the image image included in the individual status image including the skill gauge is tapped, Activate (execute) the skill of the P object represented by the image. The process in which the process execution unit 330 causes the operation target to attack the monster is an example of a predetermined process.
操作対象選択部340は、現在の操作対象の攻撃可能回数の際に操作領域CRがタップされた場合、現在の操作対象を他のPオブジェクトに変更する。また、操作対象選択部340は、ユーザにより操作領域CRがフリックされた場合、現在の操作対象を他のPオブジェクトに変更する。 The operation target selection unit 340 changes the current operation target to another P object when the operation area CR is tapped at the current possible operation target number of attacks. In addition, when the operation area CR is flicked by the user, the operation target selection unit 340 changes the current operation target to another P object.
[ゲームの開始から終了までの制御部310の処理]
以下、図9を参照して、ゲーム装置30が提供するゲームがユーザにより開始されてから終了するまでに制御部310が行う処理について説明する。図9は、ゲーム装置30が提供するゲームがユーザにより開始されてから終了するまでに制御部310が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、ゲーム装置30には、図8において説明した機能部を実現するゲーム制御プログラムがすでにインストールされている場合について説明する。
[Processing of control unit 310 from start to end of game]
Hereinafter, with reference to FIG. 9, processing performed by the control unit 310 from when the game provided by the game apparatus 30 is started by the user to when it is finished will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a flow of processing performed by the control unit 310 from when a game provided by the game device 30 is started by the user to when the game ends. A case will be described in which a game control program that implements the functional unit described with reference to FIG.
まず、表示制御部320は、ユーザがパーティーを構成する6体のPオブジェクトを選択するパーティー選択画面を生成する。そして、表示制御部320は、生成したパーティー選択画面を表示部35に表示させる(ステップS100)。次に、制御部310は、入力受付部33を介してユーザからPオブジェクトを選択する操作を受け付ける(ステップS110)。そして、制御部310は、制御部310が入力受付部33を介して受け付けたユーザからのPオブジェクトを選択する操作に基づいて選択された6体のPオブジェクトによるパーティーを生成する。 First, the display control unit 320 generates a party selection screen in which the user selects six P objects constituting the party. Then, the display control unit 320 displays the generated party selection screen on the display unit 35 (step S100). Next, the control unit 310 receives an operation for selecting a P object from the user via the input receiving unit 33 (step S110). Then, the control unit 310 generates a party with six P objects selected based on an operation of selecting a P object from the user received by the control unit 310 via the input receiving unit 33.
次に、表示制御部320は、ユーザが操作対象を操作して冒険を行うダンジョンを、複数のダンジョンの中から選択するダンジョン選択画面を生成する。そして、表示制御部320は、生成したダンジョン選択画面を表示部35に表示させる(ステップS120)。次に、制御部310は、入力受付部33を介してユーザからダンジョンを選択する操作を受け付ける(ステップS130)。次に、表示制御部320は、ステップS110において選択された6体のPオブジェクトの第2配置位置(パーティーステータス画像における各Pオブジェクトの配置位置)を変更する配置変更画面を生成する。そして、表示制御部320は、生成した配置変更画面を表示部35に表示させる(ステップS140)。 Next, the display control unit 320 generates a dungeon selection screen for selecting, from a plurality of dungeons, a dungeon in which the user operates an operation target and performs an adventure. And the display control part 320 displays the produced | generated dungeon selection screen on the display part 35 (step S120). Next, the control unit 310 receives an operation for selecting a dungeon from the user via the input receiving unit 33 (step S130). Next, the display control unit 320 generates an arrangement change screen for changing the second arrangement positions (arrangement positions of the P objects in the party status image) of the six P objects selected in step S110. And the display control part 320 displays the produced | generated arrangement | positioning change screen on the display part 35 (step S140).
次に、制御部310は、入力受付部33を介してユーザから6体のPオブジェクトの第2配置位置を変更する操作を受け付ける(ステップS150)。なお、この第2配置位置を変更する操作には、第2配置位置を維持する操作(すなわち、第2配置位置を変更しない操作)も含まれる。次に、表示制御部320は、ダンジョン画面(例えば、ダンジョン画面G1)を生成する。そして、表示制御部320は、生成したダンジョン画面を表示部35に表示させる(ステップS160)。 Next, the control unit 310 receives an operation for changing the second arrangement positions of the six P objects from the user via the input receiving unit 33 (step S150). The operation for changing the second arrangement position includes an operation for maintaining the second arrangement position (that is, an operation for not changing the second arrangement position). Next, the display control unit 320 generates a dungeon screen (for example, a dungeon screen G1). And the display control part 320 displays the produced | generated dungeon screen on the display part 35 (step S160).
次に、判定部322は、制御部310が入力受付部33を介してタッチ操作を受け付けるまで待機する(ステップS170)。制御部310が入力受付部33を介してタッチ操作を受け付けたと判定した場合(ステップS170−Yes)、判定部322は、当該タッチ操作が前衛後衛入換ボタンP1に対するタップであったか否かを判定する(ステップS180)。 Next, the determination unit 322 waits until the control unit 310 receives a touch operation via the input reception unit 33 (step S170). When it is determined that the control unit 310 has received a touch operation via the input reception unit 33 (step S170-Yes), the determination unit 322 determines whether the touch operation is a tap on the avant-garde replacement switch P1. (Step S180).
当該タッチ操作が前衛後衛入換ボタンP1に対するタップであったと判定部322が判定した場合(ステップS180−Yes)、表示制御部320は、現在の前衛の個別ステータス画像を後衛の個別ステータス画像へ変更し、現在の後衛の個別ステータス画像を前衛の個別ステータス画像へと変更する。すなわち、表示制御部320は、前衛と後衛の個別ステータス画像を入れ換える。そして、表示制御部320は、現在の前衛のPオブジェクトを後衛のPオブジェクトへと変更し、現在の後衛のPオブジェクトを前衛のPオブジェクトへと変更する。すなわち、表示制御部320は、前衛と後衛のPオブジェクトを入れ換える(ステップS190)。ステップS190において表示制御部320が前衛と後衛の個別ステータス画像及びPオブジェクトを表示制御部320が入れ換えた後、判定部322は、ステップS170において次のタッチ操作を受け付けるまで待機する。 When the determination unit 322 determines that the touch operation is a tap on the avant-garde / replacement replacement button P1 (Yes in step S180), the display control unit 320 changes the current status value of the avant-garde individual to the individual status image of the avant-garde. Then, the current status image of the rear vane is changed to the individual status image of the vanguard. That is, the display control unit 320 exchanges the individual status images of the avant-garde and the avant-garde. Then, the display control unit 320 changes the current avant-garde P object to the rear-guard P object, and changes the current rear-guard P object to the avant-garde P object. That is, the display control unit 320 exchanges the P objects of the avant-garde and the avant-garde (step S190). In step S190, after the display control unit 320 replaces the individual status images and P objects of the avant-garde and the rearguard with the display control unit 320, the determination unit 322 waits until the next touch operation is accepted in step S170.
一方、当該タッチ操作が前衛後衛入換ボタンP1に対するタップではなかったと判定した場合(ステップS180−No)、判定部322は、当該タッチ操作が移動可能領域Rに対するタップであったか否かを判定する(ステップS200)。当該タッチ操作が移動可能領域Rに対するタップであったと判定部322が判定した場合(ステップS200−Yes)、表示制御部320は、当該タッチ操作が行われた移動可能領域R上の位置を算出し、算出された位置に操作対象を移動させる(ステップS210)。ステップS210において操作対象を表示制御部320が移動させた後、判定部322は、ステップS170において次のタッチ操作を受け付けるまで待機する。一方、当該タッチ操作が移動可能領域Rに対するタップではなかったと判定部322が判定した場合(ステップS200−No)、判定部322は、当該タッチ操作が操作対象と対戦可能な位置のモンスターに対するタップであったか否かを判定する(ステップS220)。 On the other hand, when it determines with the said touch operation not being a tap with respect to the vanguard replacement switch P1 (step S180-No), the determination part 322 determines whether the said touch operation was a tap with respect to the movable area | region R ( Step S200). When the determination unit 322 determines that the touch operation is a tap with respect to the movable region R (step S200—Yes), the display control unit 320 calculates a position on the movable region R where the touch operation is performed. Then, the operation target is moved to the calculated position (step S210). After the display control unit 320 moves the operation target in step S210, the determination unit 322 waits until the next touch operation is received in step S170. On the other hand, when the determination unit 322 determines that the touch operation is not a tap for the movable region R (step S200-No), the determination unit 322 is a tap on a monster at a position where the touch operation can be played against the operation target. It is determined whether or not there has been (step S220).
当該タッチ操作が操作対象と対戦可能な位置のモンスターに対するタップではなかったと判定部322が判定した場合(ステップS220−No)、判定部322は、ステップS170において次のタッチ操作を受け付けるまで待機する。一方、当該タッチ操作が操作対象と対戦可能な位置のモンスターに対するタップであったと判定部322が判定した場合(ステップS220−Yes)、表示制御部320は、パーティーに含まれる6体のPオブジェクトの第2配置位置に基づいて、対戦画面における前衛のPオブジェクトの第1配置位置を決定する(ステップS230)。これにより、ゲーム装置30は、例えば、ダンジョン画面においてモンスターがタップされることにより対戦が開始されることを視覚的に伝えることができる。 When the determination unit 322 determines that the touch operation is not a tap on a monster at a position where the operation target can be played (step S220—No), the determination unit 322 waits until the next touch operation is received in step S170. On the other hand, when the determination unit 322 determines that the touch operation is a tap on a monster at a position where the operation target can be played (step S220—Yes), the display control unit 320 displays the six P objects included in the party. Based on the second arrangement position, the first arrangement position of the avant-garde P object on the battle screen is determined (step S230). Thereby, game device 30 can tell visually that a battle is started when a monster is tapped on a dungeon screen, for example.
次に、表示制御部320は、ステップS230において決定された前衛のPオブジェクトの第1配置位置に基づいて対戦画面を生成する。そして、表示制御部320は、生成した対戦画面を表示部35に表示させる(ステップS240)。次に、制御部310は、ステップS220においてタップされたと判定されたモンスターとユーザが操作するパーティーとの対戦に関する対戦処理を行う(ステップS250)。図9に示したフローチャートにおいて、ステップS250における対戦処理の詳細は省略する。この一例において、ステップS250において、ユーザが操作するパーティーがモンスターを倒した場合について説明する。なお、ステップS150においてユーザが操作するパーティーがモンスターに倒された場合、ゲーム装置30が提供するゲームは、ゲームオーバーとなる。 Next, the display control unit 320 generates a battle screen based on the first arrangement position of the avant-garde P object determined in step S230. And the display control part 320 displays the produced | generated battle | competition screen on the display part 35 (step S240). Next, the control unit 310 performs a battle process regarding a battle between the monster determined to be tapped in step S220 and the party operated by the user (step S250). In the flowchart shown in FIG. 9, the details of the battle process in step S250 are omitted. In this example, the case where the party operated by the user defeats the monster in step S250 will be described. If the party operated by the user is defeated by the monster in step S150, the game provided by the game device 30 is game over.
ステップS250におけるモンスターとユーザが操作するパーティーとの対戦処理が終わった後、判定部322は、ステップS130において選択されたダンジョンの達成条件が満たされたか否かを判定する(ステップS260)。すなわち、この一例において、判定部322は、ステップS130において選択されたダンジョンのボスが倒されたか否かを判定する。ステップS130において選択されたダンジョンの達成条件が満たされていないと判定部322が判定した場合(ステップS260−No)、表示制御部320は、再びダンジョン画面を生成する。そして、表示制御部320は、生成したダンジョン画面を表示部35に表示させる(ステップS270)。ステップS270においてダンジョン画面が表示部35に表示された後、判定部322は、ステップS170において次のタッチ操作を受け付けるまで待機する。一方、ステップS130において選択されたダンジョンの達成条件が満たされていると判定した場合(ステップS260−Yes)、判定部322は、すべてのダンジョンがクリアされたか否かを判定する(ステップS280)。 After the battle process between the monster and the party operated by the user in step S250 is completed, the determination unit 322 determines whether or not the dungeon achievement condition selected in step S130 is satisfied (step S260). That is, in this example, the determination unit 322 determines whether or not the boss of the dungeon selected in step S130 has been defeated. When the determination unit 322 determines that the dungeon achievement condition selected in step S130 is not satisfied (step S260-No), the display control unit 320 generates the dungeon screen again. And the display control part 320 displays the produced | generated dungeon screen on the display part 35 (step S270). After the dungeon screen is displayed on the display unit 35 in step S270, the determination unit 322 waits until the next touch operation is received in step S170. On the other hand, when it determines with the achievement conditions of the dungeon selected in step S130 being satisfied (step S260-Yes), the determination part 322 determines whether all the dungeons were cleared (step S280).
すべてのダンジョンがクリアされていないと判定部322が判定した場合(ステップS280−No)、表示制御部320は、ステップS100において次のパーティーを構成する6体のPオブジェクトを選択するパーティー選択画面を生成する。そして、表示制御部320は、生成したパーティー選択画面を表示部35に表示させる。一方、すべてのダンジョンがクリアされたと判定部322が判定した場合(ステップS280−Yes)、表示制御部320は、エンディング画面を生成する。そして、表示制御部320は、生成したエンディング画面を表示部35に表示させる(ステップS290)。 When the determination unit 322 determines that all the dungeons have not been cleared (step S280—No), the display control unit 320 displays a party selection screen for selecting six P objects constituting the next party in step S100. Generate. Then, the display control unit 320 causes the display unit 35 to display the generated party selection screen. On the other hand, when the determination unit 322 determines that all the dungeons have been cleared (step S280—Yes), the display control unit 320 generates an ending screen. Then, the display control unit 320 displays the generated ending screen on the display unit 35 (step S290).
[対戦画面においてタッチ操作を受け付けた場合の制御部310の処理]
以下、図10を参照して、対戦画面において制御部310がタッチ操作を受け付けた場合の処理について説明する。図10は、対戦画面において制御部310がタッチ操作を受け付けた場合の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
[Processing of control unit 310 when a touch operation is received on the battle screen]
Hereinafter, with reference to FIG. 10, a process when the control unit 310 accepts a touch operation on the battle screen will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a process flow when the control unit 310 receives a touch operation on the battle screen.
まず、判定部322は、制御部310が受け付けたタッチ操作が前衛後衛入換ボタンP1に対するタップであったか否かを判定する(ステップS300)。制御部310が受け付けたタッチ操作が前衛後衛入換ボタンP1に対するタップであったと判定部322が判定した場合(ステップS300−Yes)、表示制御部320は、現在の前衛の個別ステータス画像を後衛の個別ステータス画像へ変更し、現在の後衛の個別ステータス画像を前衛の個別ステータス画像へと変更する。すなわち、表示制御部320は、前衛と後衛の個別ステータス画像を入れ換える。そして、表示制御部320は、現在の前衛のPオブジェクトを後衛のPオブジェクトへと変更し、現在の後衛のPオブジェクトを前衛のPオブジェクトへと変更する。すなわち、表示制御部320は、前衛と後衛のPオブジェクトを入れ換える(ステップS310)。 First, the determination unit 322 determines whether or not the touch operation received by the control unit 310 is a tap on the avant-garde / replacement replacement button P1 (step S300). When the determination unit 322 determines that the touch operation received by the control unit 310 is a tap for the avant-garde / replacement replacement button P1 (Yes in step S300), the display control unit 320 displays the individual status image of the current avant-garde for the avant-garde. The status is changed to the individual status image, and the current status image of the rear vane is changed to the individual status image of the vanguard. That is, the display control unit 320 exchanges the individual status images of the avant-garde and the avant-garde. Then, the display control unit 320 changes the current avant-garde P object to the rear-guard P object, and changes the current rear-guard P object to the avant-garde P object. In other words, the display control unit 320 replaces the P objects of the avant-garde and the avant-garde (step S310).
一方、制御部310が受け付けたタッチ操作が前衛後衛入換ボタンP1に対するタップではなかったと判定した場合(ステップS300−No)、判定部322は、当該タッチ操作が操作領域CRに対するフリックであったか否かを判定する(ステップS320)。当該タッチ操作が操作領域CRに対するフリックであったと判定部322が判定した場合(ステップS320−Yes)、操作対象選択部340は、現在の操作対象Cを、現在の操作対象を他のPオブジェクトに変更する(ステップS420)。これにより、ゲーム装置30は、例えば、モンスターとの対戦が開始された後に戦略を変更することができ、戦略における選択肢を増やすことができる。ステップS420において操作対象選択部340が操作対象を他のPオブジェクトに変更した後、表示制御部320は、変更された操作対象のPオブジェクトの背後からモンスターE1が見えるように仮想カメラを設定し、対戦画面G2に表示される仮想空間の表示を切り替える。なお、ステップS420の後の処理は、表示制御部320による当該仮想空間の表示の切り替え処理に代えて、判定部322による後述するステップS340の処理に遷移する構成であってもよい。一方、当該タッチ操作が操作領域CRに対するフリックではなかったと判定した場合(ステップS320−No)、判定部322は、当該タッチ操作が操作領域CRに対するタップであったか否かを判定する(ステップS330)。 On the other hand, when it is determined that the touch operation received by the control unit 310 is not a tap for the avant-garde / replacement replacement button P1 (step S300-No), the determination unit 322 determines whether the touch operation is a flick for the operation region CR. Is determined (step S320). When the determination unit 322 determines that the touch operation is a flick with respect to the operation region CR (Yes in step S320), the operation target selection unit 340 changes the current operation target C to another P object. Change (step S420). Thereby, the game apparatus 30 can change a strategy, for example after the battle | competition with a monster is started, and can increase the choice in a strategy. In step S420, after the operation target selection unit 340 changes the operation target to another P object, the display control unit 320 sets the virtual camera so that the monster E1 can be seen from behind the changed P object to be operated, The display of the virtual space displayed on the battle screen G2 is switched. The process after step S420 may be configured to transition to the process of step S340 described later by the determination unit 322 instead of the display switching process of the virtual space by the display control unit 320. On the other hand, when it determines with the said touch operation not being a flick with respect to operation area | region CR (step S320-No), the determination part 322 determines whether the said touch operation was a tap with respect to operation area CR (step S330).
当該タッチ操作が操作領域CRに対するタップではなかったと判定した場合(ステップS330−No)、制御部310は、図10に示したフローチャートが示す処理を終了する。一方、当該タッチ操作が操作領域CRに対するタップであったと判定した場合(ステップS330−No)、判定部322は、操作対象の攻撃可能回数が1以上か否かを判定する(ステップS340)。操作対象の攻撃可能回数が1以上ではないと判定部322が判定した場合(ステップS340−No)、操作対象選択部340は、ステップS420において現在の操作対象Cを、現在の操作対象を他のPオブジェクトに変更する。これにより、ゲーム装置30は、操作対象を他のPオブジェクトに変更するための操作を単純化することができるとともに、ユーザの誤操作を抑制することができる。その結果、ゲーム装置30は、ユーザが誤操作によってゲームの進行を途切れさせてしまうことを抑制することができる。また、ゲーム装置30は、攻撃可能回数が1以上であるか否かを考慮しながらユーザにゲームを進行させることができ、その結果、戦略性の高いゲームをユーザに提供することができる。また、ゲーム装置30は、個別ステータス画像を見ることにより、攻撃可能回数が1以上であるか否かを判断することができるため、ユーザが容易に戦略を組み立てやすいゲームを提供することができる。一方、操作対象の攻撃可能回数が1以上であると判定部322が判定した場合(ステップS340−Yes)、処理実行部330は、操作対象にモンスターを攻撃させる。そして、表示制御部320は、モンスターのHPを操作対象の攻撃力に応じた値だけ減少させる(ステップS350)。これにより、ゲーム装置30は、モンスターとの対戦における戦略性を向上させることができる。 When it determines with the said touch operation not being a tap with respect to the operation area | region CR (step S330 -No), the control part 310 complete | finishes the process which the flowchart shown in FIG. 10 shows. On the other hand, when it determines with the said touch operation being a tap with respect to the operation area | region CR (step S330 -No), the determination part 322 determines whether the frequency | count of possible attack of the operation target is 1 or more (step S340). When the determination unit 322 determines that the number of possible attacks of the operation target is not 1 or more (step S340-No), the operation target selection unit 340 determines the current operation target C as the other current operation target in step S420. Change to P object. Thereby, the game device 30 can simplify an operation for changing the operation target to another P object, and can suppress an erroneous operation of the user. As a result, the game device 30 can suppress the user from interrupting the progress of the game due to an erroneous operation. In addition, the game apparatus 30 can allow the user to advance the game while considering whether or not the possible attack count is 1 or more, and as a result, can provide the user with a highly strategic game. Further, the game device 30 can determine whether or not the possible number of attacks is 1 or more by looking at the individual status image, so that it is possible to provide a game in which a user can easily assemble a strategy. On the other hand, when the determination unit 322 determines that the possible number of attacks of the operation target is 1 (step S340-Yes), the process execution unit 330 causes the operation target to attack the monster. Then, the display control unit 320 decreases the monster's HP by a value corresponding to the attack power of the operation target (step S350). Thereby, the game apparatus 30 can improve the strategy in the battle | competition with a monster.
次に、表示制御部320は、エーテルBBを第1所定個数分と、リングRGとを出現(表示)させる(ステップS360)。次に、表示制御部320は、エーテルBBを第1所定個数分だけ出現させたことに伴い、エーテルBBの第1所定個数分に応じた値を、全体ゲージM1が表す第1値に加算して増加させる(ステップS370)。これにより、ゲーム装置30は、エーテルBBが表示されるたびに第1値を増加させるため、対戦画面において第3所定時間が経過することをユーザが待つことなく、図11において説明するように第1値を用いてスキル値を増加させることができる。 Next, the display control unit 320 causes (displays) the first predetermined number of ethers BB and the ring RG to appear (step S360). Next, the display control unit 320 adds a value corresponding to the first predetermined number of ether BBs to the first value represented by the overall gauge M1 in association with the appearance of the ether BB by the first predetermined number. (Step S370). As a result, the game device 30 increases the first value every time the ether BB is displayed, so that the user does not wait for the third predetermined time to elapse on the battle screen, as described in FIG. The skill value can be increased by using 1 value.
次に、判定部322は、所定の獲得条件が満たされたか否かを判定する(ステップS380)。所定の獲得条件が満たされていないと判定した場合(ステップS380−No)、判定部322は、リングRG上とは異なる操作領域CR上がタップされたか否かを判定する(ステップS390)。リングRG上とは異なる操作領域CR上がタップされたと判定した場合(ステップS390−Yes)、判定部322は、ステップS300に遷移し、制御部310が受け付けたタッチ操作が前衛後衛入換ボタンP1に対するタップであったか否かを判定する。一方、リングRG上とは異なる操作領域CR上がタップされたと判定した場合(ステップS390−No)、判定部322は、リングRGが消えるまでの予め決められた時間が経過したか否かを判定する(ステップS400)。 Next, the determination unit 322 determines whether or not a predetermined acquisition condition is satisfied (step S380). When it is determined that the predetermined acquisition condition is not satisfied (step S380-No), the determination unit 322 determines whether or not the operation area CR different from the ring RG is tapped (step S390). When it is determined that the operation area CR different from that on the ring RG has been tapped (step S390-Yes), the determination unit 322 transitions to step S300, and the touch operation received by the control unit 310 is the avant-garde / replacement replacement button P1. It is determined whether or not it was a tap for. On the other hand, when it is determined that the operation region CR different from that on the ring RG is tapped (No in step S390), the determination unit 322 determines whether a predetermined time has elapsed until the ring RG disappears. (Step S400).
リングRGが消えるまでの予め決められた時間が経過していないと判定した場合(ステップS400−No)、判定部322は、ステップS380に遷移し、再び所定の獲得条件が満たされたか否かを判定する。一方、リングRGが消えるまでの予め決められた時間が経過していないと判定した場合(ステップS400−Yes)、制御部310は、図10に示したフローチャートが示す処理を終了する。 When it is determined that a predetermined time until the ring RG disappears has not elapsed (step S400—No), the determination unit 322 proceeds to step S380, and determines whether a predetermined acquisition condition is satisfied again. judge. On the other hand, when it is determined that a predetermined time until the ring RG disappears has not elapsed (step S400—Yes), the control unit 310 ends the process illustrated in the flowchart illustrated in FIG.
一方、所定の獲得条件が満たされたと判定した場合(ステップS380−Yes)、表示制御部320は、エーテルBBを第2所定個数分だけ出現(表示)させる(ステップS420)。次に、表示制御部320は、エーテルBBを第2所定個数分だけ出現させたことに伴い、エーテルBBの第2所定個数分に応じた値を、全体ゲージM1が表す第1値に加算して増加させ(ステップS415)、図10に示したフローチャートが示す処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the predetermined acquisition condition is satisfied (step S380—Yes), the display control unit 320 causes the ether BB to appear (display) by the second predetermined number (step S420). Next, the display control unit 320 adds a value corresponding to the second predetermined number of ether BBs to the first value represented by the overall gauge M1 in association with the appearance of the second predetermined number of ethers BB. (Step S415), and the process shown in the flowchart shown in FIG.
[対戦画面においてイメージ画像をタップされた場合の制御部310が行う処理]
以下、図11を参照して、対戦画面において個別ステータス画像に含まれるイメージ画像をタップされた場合の制御部310が行う処理について説明する。図11は、対戦画面において個別ステータス画像に含まれるイメージ画像をタップされた場合の制御部310が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下では、タップされたイメージ画像が、操作対象のイメージ画像である場合について説明するが、タップされるイメージ画像は、他のPオブジェクトのイメージ画像であってもよい。
[Processing performed by control unit 310 when an image is tapped on the battle screen]
Hereinafter, with reference to FIG. 11, the process performed by the control unit 310 when an image included in the individual status image is tapped on the battle screen will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a flow of processing performed by the control unit 310 when an image image included in the individual status image is tapped on the battle screen. In the following, a case where the tapped image is an image to be operated will be described. However, the tapped image may be an image of another P object.
まず、表示制御部320は、所定の減少値だけ第1値を減少させる(ステップS500)。そして、表示制御部320は、全体ゲージM1に、第1値の減少を反映させる。次に、算出部321は、所定の減少値と、操作対象のスキルの種別に対応付けられた増加率とに基づいてスキル値を増加させる増加値を算出する(ステップS510)。なお、Pオブジェクトのスキルの種別毎に予め決められた増加率は、予め算出部321に記憶(設定)されているとして説明するが、これに代えて、例えば、記憶部32に当該増加率が記憶されている構成等、他の構成であってもよい。 First, the display control unit 320 decreases the first value by a predetermined decrease value (step S500). Then, the display control unit 320 reflects the decrease in the first value in the overall gauge M1. Next, the calculation unit 321 calculates an increase value for increasing the skill value based on the predetermined decrease value and the increase rate associated with the type of skill to be operated (step S510). The increase rate determined in advance for each skill type of the P object will be described as being stored (set) in the calculation unit 321 in advance, but instead, for example, the increase rate is stored in the storage unit 32. Other configurations such as a stored configuration may be used.
次に、表示制御部320は、ステップS510において算出された増加値だけスキル値を増加させる(ステップS520)。そして、表示制御部320は、操作対象のスキルゲージに、スキル値の増加を反映させる。次に、判定部322は、スキル値が所定の第1閾値以上であるか否かを判定する(ステップS530)。スキル値が所定の第1閾値以上ではないと判定した場合(ステップS530−No)、判定部322は、操作対象に対するタップが行われ続けている(タップされ続けている)か否かを判定する(ステップS550)。 Next, the display control unit 320 increases the skill value by the increase value calculated in step S510 (step S520). Then, the display control unit 320 reflects the increase in skill value in the skill gauge to be operated. Next, the determination unit 322 determines whether or not the skill value is greater than or equal to a predetermined first threshold (step S530). When it is determined that the skill value is not equal to or greater than the predetermined first threshold value (step S530-No), the determination unit 322 determines whether or not the operation target is continuously tapped (ie, continuously tapped). (Step S550).
操作対象に対するタップが行われ続けていないと判定部322が判定した場合(ステップS550−No)、制御部310は、図11に示したフローチャートが示す処理を終了する。一方、操作対象に対するタップが行われ続けていると判定した場合(ステップS550−Yes)、判定部322は、第1値が0か否かを判定する(ステップS560)。第1値が0ではないと判定した場合(ステップS560−No)、表示制御部320は、ステップS500に遷移し、再び所定の減少値だけ第1値を減少させる。これにより、ゲーム装置30は、ユーザに、第1値及びスキル値の減少量・増加量の調整をし易くさせることができる。一方、第1値が0であると判定した場合(ステップS560−Yes)、制御部310は、これ以上第1値を減少させてスキル値を増加させることができないため、図11に示したフローチャートが示す処理を終了する。 When the determination unit 322 determines that the tap on the operation target has not been performed (No in step S550), the control unit 310 ends the process illustrated in the flowchart illustrated in FIG. On the other hand, when it determines with the tap with respect to operation object continuing being performed (step S550-Yes), the determination part 322 determines whether a 1st value is 0 (step S560). If it is determined that the first value is not 0 (step S560-No), the display control unit 320 transitions to step S500, and again decreases the first value by a predetermined decrease value. Thereby, the game apparatus 30 can make it easy for the user to adjust the decrease amount / increase amount of the first value and the skill value. On the other hand, when it is determined that the first value is 0 (step S560—Yes), the control unit 310 cannot decrease the first value any more and increase the skill value. Therefore, the flowchart illustrated in FIG. The process indicated by is terminated.
一方、スキル値が所定の第1閾値以上であると判定した場合(ステップS530−Yes)、処理実行部330は、操作対象のスキルを発動(実行)させる(ステップS540)。これにより、ゲーム装置30は、スキルを実行したいユーザに、従来にないタイミングで、当該スキルを実行させることができる。ステップS540においてスキルが実行された後、判定部322は、ステップS550に遷移し、制御部310が操作対象に対する次のタップを受け付けたか否かを判定する。 On the other hand, when it is determined that the skill value is greater than or equal to the predetermined first threshold (step S530—Yes), the process execution unit 330 activates (executes) the skill to be operated (step S540). Thereby, the game device 30 can cause the user who wants to execute the skill to execute the skill at an unprecedented timing. After the skill is executed in step S540, the determination unit 322 transitions to step S550, and determines whether the control unit 310 has received the next tap for the operation target.
図11において説明したように、表示制御部320は、ユーザが個別ステータス画像に含まれるイメージ画像をタップすることにより、タップされたイメージ画像が表すPオブジェクトに対応付けられたスキル値を増加させる。これにより、ゲーム装置30は、いずれのPオブジェクトに対応付けられたスキル値を増加させるかの選択肢を増やすことになり、ユーザに戦略性の高いゲームを提供することができる。 As described in FIG. 11, the display control unit 320 increases the skill value associated with the P object represented by the tapped image image when the user taps the image image included in the individual status image. Thereby, the game apparatus 30 will increase the choice of which skill value matched with which P object is increased, and can provide a highly strategic game to a user.
なお、第1値が2以上のPオブジェクトのグループ(オブジェクトグループ)に対応付けられた値の場合、ゲーム装置30は、当該第1値をそれぞれのPオブジェクトに対応付けられたスキル値に流用することができる。 When the first value is a value associated with a group (object group) of two or more P objects, the game device 30 diverts the first value to the skill value associated with each P object. be able to.
以上、この発明の実施形態を、図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない限り、変更、置換、削除等されてもよい。 The embodiment of the present invention has been described in detail with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to this embodiment, and changes, substitutions, deletions, and the like are possible without departing from the gist of the present invention. May be.
また、以上に説明した装置(例えば、ゲーム装置30)における任意の構成部の機能を実現するためのプログラムを、コンピューター読み取り可能な記録媒体に記録し、そのプログラムをコンピューターシステムに読み込ませて実行するようにしてもよい。なお、ここでいう「コンピューターシステム」とは、OS(Operating System)や周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピューター読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD(Compact Disk)−ROM等の可搬媒体、コンピューターシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピューター読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピューターシステム内部の揮発性メモリー(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。 Further, a program for realizing the function of an arbitrary component in the above-described device (for example, game device 30) is recorded on a computer-readable recording medium, and the program is read into a computer system and executed. You may do it. Here, the “computer system” includes hardware such as an OS (Operating System) and peripheral devices. The “computer-readable recording medium” refers to a portable medium such as a flexible disk, a magneto-optical disk, a ROM, a CD (Compact Disk) -ROM, or a storage device such as a hard disk built in the computer system. . Furthermore, “computer-readable recording medium” means a volatile memory (RAM) inside a computer system that becomes a server or client when a program is transmitted via a network such as the Internet or a communication line such as a telephone line. In addition, those holding programs for a certain period of time are also included.
また、上記のプログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピューターシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピューターシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク(通信網)や電話回線等の通信回線(通信線)のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。
また、上記のプログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上記のプログラムは、前述した機能をコンピューターシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
In addition, the above program may be transmitted from a computer system storing the program in a storage device or the like to another computer system via a transmission medium or by a transmission wave in the transmission medium. Here, the “transmission medium” for transmitting the program refers to a medium having a function of transmitting information, such as a network (communication network) such as the Internet or a communication line (communication line) such as a telephone line.
Further, the above program may be for realizing a part of the functions described above. Further, the program may be a so-called difference file (difference program) that can realize the above-described functions in combination with a program already recorded in the computer system.
以上の記載から本発明は、例えば、以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより発明が図示の態様に限定されるものではない。 From the above description, the present invention is grasped as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.
[付記1]
本発明の一態様のゲーム装置(30)は、複数のオブジェクトのうちユーザによる操作対象として選択されている前記第1オブジェクト(例えば、Pオブジェクト)に対応付けられた第1所定処理(例えば、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理)を、前記ユーザの第1操作(例えば、操作領域CRに対するタップ)に基づいて実行する処理実行部(330、S350、S540)と、前記処理実行部(330、S350、S540)が前記第1操作(例えば、操作領域CRに対するタップ)に基づいて前記第1所定処理(例えば、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理)が実行できない場合、当該第1操作(例えば、操作領域CRに対するタップ)に基づいて前記操作対象を前記操作対象として選択可能な他の第2オブジェクト(例えば、現在の操作対象とは異なる他のPオブジェクト)に切り換える操作対象選択部(340、S420)と、を備える。
付記1における処理実行部(330、S350、S540)及び操作対象選択部(340、S420)によれば、ゲーム装置(30)は、操作を単純化することができるとともに、ユーザの誤操作を抑制することができる。その結果、ゲーム装置(30)は、ユーザが誤操作によってゲームの進行を途切れさせてしまうことを抑制することができる。
[Appendix 1]
A game device (30) according to an aspect of the present invention includes a first predetermined process (for example, a process) associated with the first object (for example, a P object) selected as an operation target by a user among a plurality of objects. Process execution unit (330, S350, S540) for executing execution unit 330 based on first operation of user (for example, tap on operation area CR) The unit (330, S350, S540) cannot execute the first predetermined process (for example, the process execution unit 330 causes the operation target to attack the monster) based on the first operation (for example, tap on the operation area CR). In this case, the operation target is set as the operation target based on the first operation (for example, a tap on the operation region CR). -Option possibly other second object (e.g., different from the P objects from the current operation object) comprises the operation target selection unit for switching the a (340, S420), the.
According to the processing execution unit (330, S350, S540) and the operation target selection unit (340, S420) in Supplementary Note 1, the game device (30) can simplify the operation and suppress the erroneous operation of the user. be able to. As a result, the game device (30) can prevent the user from interrupting the progress of the game due to an erroneous operation.
[付記2]
また、本発明の他の態様は、付記1に記載のゲーム装置(30)であって、前記複数の前記オブジェクト(例えば、Pオブジェクト)には、前記オブジェクト(例えば、Pオブジェクト)毎にパラメーター(例えば、攻撃可能回数)が対応付けられており、前記操作対象として選択されている前記第1オブジェクト(例えば、操作対象)に対応付けられた前記パラメーター(例えば、攻撃可能回数)に基づいて前記第1オブジェクト(例えば、操作対象)が所定の実行条件(例えば、攻撃可能回数が1以上であること)を満たすか否かを判定する条件判定部(322、S170、S180、S200、S220、S260、S280、S300、S320、S330、S340、S360、S370、S390、S530、S550)を備え、前記処理実行部(330、S350、S540)は、前記第1オブジェクト(例えば、操作対象)が前記実行条件(例えば、攻撃可能回数が1以上であること)を満たさないと前記条件判定部(322、S170、S180、S200、S220、S260、S280、S300、S320、S330、S340、S360、S370、S390、S530、S550)が判定した場合、前記第1オブジェクト(例えば、操作対象)に対応付けられた前記第1所定処理(例えば、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理)を実行できない。
付記2における条件判定部(322、S170、S180、S200、S220、S260、S280、S300、S320、S330、S340、S360、S370、S390、S530、S550)及び前記処理実行部(330、S350、S540)によれば、ゲーム装置(30)は、実行条件(例えば、攻撃可能回数が1以上であること)が満たされているか否かを考慮しながらユーザにゲームを進行させることができ、その結果、戦略性の高いゲームをユーザに提供することができる。また、ゲーム装置(30)は、パラメーター(例えば、攻撃可能回数)の値に基づいて実行条件(例えば、攻撃可能回数が1以上であること)が満たされているか否かを判断することができるため、ユーザが容易に戦略を組み立てやすいゲームを提供することができる。
[Appendix 2]
Another aspect of the present invention is the game apparatus (30) according to appendix 1, wherein the plurality of objects (for example, P objects) include a parameter (for each object (for example, P object)). For example, the number of possible attacks) is associated, and based on the parameter (for example, the number of possible attacks) associated with the first object (for example, the operation target) selected as the operation target, Condition determining units (322, S170, S180, S200, S220, S260) for determining whether one object (for example, an operation target) satisfies a predetermined execution condition (for example, the number of possible attacks is 1 or more) S280, S300, S320, S330, S340, S360, S370, S390, S530, S550) If the first object (for example, the operation target) does not satisfy the execution condition (for example, the number of possible attacks is 1 or more), the process execution unit (330, S350, S540) , S170, S180, S200, S220, S260, S280, S300, S320, S330, S340, S360, S370, S390, S530, and S550) are determined, they are associated with the first object (for example, the operation target). In addition, the first predetermined process (for example, a process in which the process execution unit 330 attacks the monster on the operation target) cannot be executed.
The condition determination unit (322, S170, S180, S200, S220, S260, S280, S300, S320, S330, S340, S360, S370, S390, S530, S550) and the processing execution unit (330, S350, S540) in Appendix 2 ), The game apparatus (30) can allow the user to advance the game while considering whether or not the execution condition (for example, the number of possible attacks is 1 or more) is satisfied. It is possible to provide a highly strategic game to the user. Further, the game device (30) can determine whether or not an execution condition (for example, the number of possible attacks is 1 or more) is satisfied based on a parameter (for example, the number of possible attacks). Therefore, it is possible to provide a game in which a user can easily assemble a strategy.
[付記3]
また、本発明の他の態様は、付記2に記載のゲーム装置(30)であって、前記処理実行部(330、S350、S540)は、前記第1オブジェクト(例えば、操作対象)に対応付けられた前記第1所定処理(例えば、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理)を実行する毎に前記第1オブジェクト(例えば、操作対象)に対応付けられた前記パラメーター(例えば、攻撃可能回数)を変化させ、所定の変化条件が満たされた場合、当該パラメーター(例えば、攻撃可能回数)を所定値に変化させる。
付記3における処理実行部(330、S350、S540)によれば、ゲーム装置(30)は、実行条件(例えば、攻撃可能回数が1以上であること)と変化条件の組み合わせに基づいた戦略を組み立てることができるゲームを提供することができる。
[Appendix 3]
Another aspect of the present invention is the game apparatus (30) according to attachment 2, wherein the process execution unit (330, S350, S540) is associated with the first object (for example, an operation target). The parameter (e.g., attack) associated with the first object (e.g., operation target) each time the first predetermined process (e.g., process in which the process execution unit 330 attacks the monster on the operation target) is executed. When the predetermined change condition is satisfied, the parameter (for example, the possible number of attacks) is changed to a predetermined value.
According to the processing execution unit (330, S350, S540) in Supplementary Note 3, the game device (30) assembles a strategy based on a combination of an execution condition (for example, the number of possible attacks is 1 or more) and a change condition. A game that can be provided.
[付記4]
また、本発明の他の態様は、付記3に記載のゲーム装置(30)であって、前記変化条件には、他の前記オブジェクト(例えば、Pオブジェクト)が前記実行条件(例えば、攻撃可能回数が1以上であること)を満たさなくなること、または前記処理実行部(処理実行部330)により前記第1所定処理(例えば、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理)が実行されてから所定の時間(例えば、第1所定時間)が経過すること、の少なくともいずれかを含む。
付記4における変化条件によれば、ゲーム装置(30)は、いずれのオブジェクト(例えば、Pオブジェクト)に第1所定処理(例えば、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理)を行わせるかの選択肢を増やすことになり、ユーザに戦略性の高いゲームを提供することができる。
[Appendix 4]
Another aspect of the present invention is the game apparatus (30) according to appendix 3, wherein the change condition includes the execution condition (for example, the possible number of attacks) of the other object (for example, the P object). The process execution unit (process execution unit 330) executes the first predetermined process (for example, the process execution unit 330 causes the operation target to attack the monster). A predetermined time (for example, a first predetermined time) elapses.
According to the change condition in Appendix 4, the game device (30) causes any object (for example, P object) to perform the first predetermined process (for example, the process for causing the process execution unit 330 to attack the monster on the operation target). This increases the number of options, and can provide a highly strategic game to the user.
[付記5]
また、本発明の他の態様は、付記1から付記4のうちいずれか一項に記載のゲーム装置(30)であって、所定の第2条件(例えば、ダンジョン画面においてモンスターがタップされること)が満たされた場合、前記第1オブジェクト(例えば、操作対象)と、1以上の前記第2オブジェクト(例えば、現在の操作対象とは異なる他のPオブジェクト)と、前記ユーザにより操作不可能な1以上の第3オブジェクト(例えば、モンスター)とを所定の第1配置位置に配置させる表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)を備える。
付記5における表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)によれば、ゲーム装置(30)は、例えば、第2条件が満たされることにより対戦が開始されることを視覚的に伝えることができる。
[Appendix 5]
Another aspect of the present invention is the game apparatus (30) according to any one of the supplementary notes 1 to 4, wherein a monster is tapped on a predetermined second condition (for example, a dungeon screen). ) Is satisfied, the first object (for example, an operation target), one or more second objects (for example, another P object different from the current operation target), and the user cannot perform the operation. A display control unit (320, S100, S120, S140, S160, S190, S210, S230, S240, S270, S290, S310, which arranges one or more third objects (for example, monsters) at a predetermined first arrangement position. S380, S400, S410, S500, S520).
According to the display control unit (320, S100, S120, S140, S160, S190, S210, S230, S240, S270, S290, S310, S380, S400, S410, S500, S520) in Supplementary Note 5, For example, the player can visually convey that the battle is started when the second condition is satisfied.
[付記6]
また、本発明の他の態様は、付記5に記載のゲーム装置(30)であって、前記操作対象選択部(340、S420)は、前記第2条件(例えば、ダンジョン画面においてモンスターがタップされること)が満たされる前に前記複数の前記オブジェクト(例えば、Pオブジェクト)のそれぞれが配置された所定の第2配置位置に基づいて前記操作対象を選択する。
付記6における操作対象選択部(340、S420)によれば、ゲーム装置(30)は、例えば、第2条件(例えば、ダンジョン画面においてモンスターがタップされること)が満たされることにより対戦が開始される前に、対戦が開始された際に最初に操作するオブジェクト(例えば、操作対象)を選択することができ、ユーザに戦略性の高いゲームを提供することができる。
[Appendix 6]
Another aspect of the present invention is the game apparatus (30) according to appendix 5, wherein the operation target selection unit (340, S420) is configured such that a monster is tapped on the second condition (for example, the dungeon screen). The operation target is selected based on a predetermined second arrangement position where each of the plurality of objects (for example, P objects) is arranged.
According to the operation target selection unit (340, S420) in Supplementary Note 6, the game apparatus (30) starts a battle when, for example, the second condition (for example, a monster is tapped on the dungeon screen) is satisfied. Before the battle is started, an object (for example, an operation target) to be operated first when the battle is started can be selected, and a highly strategic game can be provided to the user.
[付記7]
また、本発明の他の態様は、付記5又は付記6に記載のゲーム装置(30)であって、前記操作対象選択部(340、S420)は、前記第2条件(例えば、ダンジョン画面においてモンスターがタップされること)が満たされた後、前記ユーザの第2操作(例えば、フリック)に基づいて、前記第1配置位置を変更する。
付記7における操作対象選択部(340、S420)によれば、ゲーム装置(30)は、例えば、第2条件(例えば、ダンジョン画面においてモンスターがタップされること)が満たされることにより対戦が開始された後に戦略を変更することができ、戦略における選択肢を増やすことができる。
[Appendix 7]
Another aspect of the present invention is the game device (30) according to appendix 5 or appendix 6, wherein the operation target selection unit (340, S420) is a monster on the second condition (for example, a dungeon screen). Is satisfied), the first arrangement position is changed based on the user's second operation (for example, flick).
According to the operation target selection unit (340, S420) in Supplementary Note 7, for example, the game apparatus (30) starts a battle when the second condition (for example, a monster is tapped on the dungeon screen) is satisfied. After that, you can change your strategy and increase your strategy options.
[付記8]
また、本発明の他の態様は、付記5から付記7のうちいずれか一項に記載のゲーム装置(30)であって、前記表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)は、前記第1オブジェクト(例えば、操作対象)と、1以上の前記第2オブジェクト(例えば、現在の操作対象とは異なる他のPオブジェクト)とを、1以上の前記第3オブジェクト(例えば、モンスター)を囲むように配置された仮想空間であって、所定の第1方向(例えば、操作対象の背後からモンスターを見た方向)から見た前記仮想空間を表示し、前記処理実行部(330、S350、S540)により前記第1オブジェクト(例えば、操作対象)に対応付けられた前記第1所定処理が実行できない場合、前記第1方向(例えば、操作対象の背後からモンスターを見た方向)を他の第2方向(例えば、現在の操作対象が他のPオブジェクトに変更された場合の当該Pオブジェクトの背後からモンスターを見た方向)に変えた前記仮想空間を表示する。
付記8における前記表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)によれば、ゲーム装置(30)は、表示された仮想空間における方向によって、ユーザが現在操作しているオブジェクトを容易に把握しやすいゲームを提供することができる。
[Appendix 8]
Another aspect of the present invention is the game device (30) according to any one of appendix 5 to appendix 7, wherein the display control unit (320, S100, S120, S140, S160, S190, S210, S230, S240, S270, S290, S310, S380, S400, S410, S500, S520) are the first object (for example, the operation target) and one or more second objects (for example, the current operation target). Is a virtual space arranged so as to surround one or more third objects (for example, monsters) in a predetermined first direction (for example, monsters from behind the operation target) The virtual space viewed from the direction in which the first object is viewed, and the first object is displayed by the processing execution unit (330, S350, S540). If the first predetermined process associated with the target (for example, the operation target) cannot be executed, the first direction (for example, the direction of viewing the monster from the back of the operation target) is changed to the other second direction (for example, the current When the operation target is changed to another P object, the virtual space changed to the direction in which the monster is viewed from behind the P object is displayed.
According to the display control unit (Appendix 8, 320, S100, S120, S140, S160, S190, S210, S230, S240, S270, S290, S310, S380, S400, S410, S500, S520), the game device (30 ) Can provide a game in which it is easy to easily grasp the object that the user is currently operating according to the direction in the displayed virtual space.
[付記9]
また、本発明の他の態様は、付記5から付記8のうちいずれか一項に記載のゲーム装置(30)であって、前記第1所定処理(例えば、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理)は、前記第3オブジェクト(例えば、モンスター)に対応付けられた第3値を減少させる処理である。
付記9における第1所定処理(例えば、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理)によれば、ゲーム装置(30)は、例えば、第3オブジェクト(例えば、モンスター)との対戦における戦略性を向上させることができる。
[Appendix 9]
According to another aspect of the present invention, there is provided the game device (30) according to any one of appendix 5 to appendix 8, wherein the first predetermined process (for example, the process execution unit 330 is a monster to be operated). Is a process of reducing the third value associated with the third object (for example, a monster).
According to the first predetermined process in Appendix 9 (for example, the process in which the process execution unit 330 attacks the operation target with a monster), the game device (30), for example, has a strategy in a battle against a third object (for example, a monster). Can be improved.
[付記10]
また、本発明の他の態様は、付記1から付記9のうちいずれか一項に記載のゲーム装置(30)であって、前記操作対象選択部(340、S420)は、前記処理実行部(330、S350、S540)が前記第1操作(例えば、操作領域CRに対するタップ)に基づいて前記第1所定処理(例えば、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理)が実行できない場合、連続的に当該第1操作(例えば、操作領域CRに対するタップ)に基づいて前記操作対象を前記第2オブジェクト(例えば、現在の操作対象とは異なる他のPオブジェクト)に切り換える。
付記10における操作対象選択部(340、S420)によれば、ゲーム装置(30)は、ユーザによる誤操作を抑制することができる。
[Appendix 10]
According to another aspect of the present invention, there is provided the game device (30) according to any one of Supplementary Note 1 to Supplementary Note 9, wherein the operation target selection unit (340, S420) includes the processing execution unit ( 330, S350, S540) cannot execute the first predetermined process (for example, the process execution unit 330 causes the operation target to attack the monster) based on the first operation (for example, tap on the operation area CR), The operation target is continuously switched to the second object (for example, another P object different from the current operation target) based on the first operation (for example, a tap on the operation region CR).
According to the operation target selection unit (340, S420) in Supplementary Note 10, the game device (30) can suppress erroneous operations by the user.
[付記11]
また、本発明の他の態様のゲーム制御プログラムは、コンピューターに、複数のオブジェクトのうちユーザによる操作対象として選択されている前記第1オブジェクトに対応付けられた第1所定処理を、前記ユーザの第1操作に基づいて実行させ(S350、S540)、前記第1操作に基づいて前記第1所定処理が実行できない場合、当該第1操作に基づいて前記操作対象を前記操作対象として選択可能な他の第2オブジェクトに切り換えさせる(S420)。
[Appendix 11]
According to another aspect of the present invention, there is provided a game control program that performs, on a computer, a first predetermined process associated with the first object selected as an operation target by a user among a plurality of objects. When the first predetermined process cannot be executed based on the first operation, the operation target can be selected as the operation target based on the first operation. Switch to the second object (S420).
1 ゲームシステム
10 ゲームサーバ
12、32 記憶部
14、34 通信部
30、30−1〜30−M ゲーム装置
31 CPU
33 入力受付部
35 表示部
310 制御部
320 表示制御部
321 算出部
322 判定部
330 処理実行部
340 操作対象選択部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 10 Game server 12, 32 Storage part 14, 34 Communication part 30, 30-1-30-M Game apparatus 31 CPU
33 input reception unit 35 display unit 310 control unit 320 display control unit 321 calculation unit 322 determination unit 330 process execution unit 340 operation target selection unit
Claims (1)
前記処理実行部が前記第1操作に基づいて前記第1所定処理が実行できない場合、当該第1操作に基づいて前記操作対象を前記操作対象として選択可能な他の第2オブジェクトに切り換える操作対象選択部と、
を備えるゲーム装置。 A process execution unit that executes a first predetermined process associated with the first object selected as an operation target by a user among a plurality of objects based on the first operation of the user;
When the process execution unit cannot execute the first predetermined process based on the first operation, the operation target selection is performed to switch the operation target to another second object that can be selected as the operation target based on the first operation. And
A game device comprising:
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