JP2019054854A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能な遊技機が提案されている。例えば、特許文献1には、遊技を行うことが可能であり、演出表示装置と、演出表示装置に表示される背景画像、演出図柄を視認不可能とするブラックアウト演出を実行する演出制御用CPUとを備え、先読み特定演出が実行されている期間に関連するチャンスゾーンテロップにおいて、チャンスゾーンの文字をスクロール表示させるパチンコ遊技機が開示されている。
A gaming machine capable of playing a game, comprising a display means and a specific effect means for executing a specific effect that gives a common change to a plurality of displays displayed on the display means, and related to a predetermined state There has been proposed a gaming machine capable of displaying a display in a mode involving an operation. For example, in
特許文献1に記載されたような遊技機において、より好適に関連表示を表示することが望まれている。
In a gaming machine as described in
この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、より好適に関連表示を表示する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that displays a related display more suitably.
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)とを備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10を、文字情報38SH11が移動する態様で表示すること等)、関連表示は、前記特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である(例えば、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されること等)。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example,
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a structure, a related display can be displayed more suitably.
(2)上記(1)の遊技機において、関連表示として、前記特定演出による変化を受ける第1関連表示(例えば、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10等)と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示(例えば、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90等)とを表示可能としてもよい。 (2) In the gaming machine of the above (1), as the related display, a first related display that receives a change due to the specific effect (for example, a big hit telop image 38SH10 that receives a change due to a reduction effect) and a change due to the specific effect. The second related display that is not received (for example, the error telop image 38SH90 that is not affected by the reduction effect) may be displayed.
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be suitably displayed.
(3)上記(2)の遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり(例えば、大当りテロップ画像38SH10が、大当り中演出を報知するテロップ画像であること等)、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示としてもよい(例えば、エラーテロップ画像38SH90が、下皿が満タンになっている異常を報知するテロップ画像であること等)。 (3) In the gaming machine of (2), the first related display is a related display related to the effect state (for example, the big hit telop image 38SH10 is a telop image for notifying the big hit effect), (2) The related display may be related display related to the gaming state (for example, the error telop image 38SH90 is a telop image for notifying that the lower plate is full).
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be suitably displayed.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出が実行されることに応じて表示領域外領域が現れ、第2関連表示は、前記表示領域外領域に跨って表示可能であり、前記表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されてもよい。 (4) In any of the above gaming machines (1) to (3), an area outside the display area appears in response to the execution of the specific effect, and the second related display spans the area outside the display area. The content may be displayed in a recognizable manner even when displayed across the area outside the display area.
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be suitably displayed.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示として、複数の方向に延びるように形成された関連表示を表示可能としてもよい(例えば、ジグザグ状の矢印型領域を含む態様により構成された演出解説画像38SH200cや、鉛直方向に延びた領域と水平方向に延びた領域(厳密には、水平方向に延びるように見える平面上に描写された領域)とを含む態様により構成された演出解説画像38SH200e等。図20−40、図20−41参照)。 (5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the display means may be able to display a related display formed to extend in a plurality of directions as the related display (for example, zigzag). Presentation commentary image 38SH200c configured in a form including an arrow-shaped region having a shape, a region extending in the vertical direction, and a region extending in the horizontal direction (strictly speaking, a region depicted on a plane that seems to extend in the horizontal direction) ) Production commentary image 38SH200e, etc. configured in a manner that includes (see FIGS. 20-40 and 20-41).
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the production effect can be enhanced.
(6)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示として、曲線状に形成された関連表示を表示可能としてもよい(例えば、図20−38、図20−39、図20−42参照)。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the display unit may display a related display formed in a curved shape as the related display (for example, FIGS. 20-38, 20-39 and 20-42).
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the production effect can be enhanced.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, a
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
On the left side of the
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy and high-base state, the probability variation state is a high-accuracy and high-base state, the normal state is a low-accuracy and low-base state, and the like. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of “probability big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state, the probable change state is entered. In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
On the
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
For example, the I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Substrates other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.
(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation regarding the feature 31AK)
Next, the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining the variation pattern and the type of reach in the
また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 In addition, as shown in FIG. 8B, in this embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect suggesting that the reach effect is controlled. As shown by the number of black stars in FIG. 8B, the reliability when each reach is executed (the jackpot reliability) is as follows: normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B <Higher in the order of Super Reach A. In addition, you may provide the reach which determines that it becomes a big hit.
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, super reach is executed via normal reach. Further, during the reach production of the super reach, the development production that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. Variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like, such as variation patterns PA3-1 to PA3-4 shown in FIG. 8A, are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. In FIG. 8A, a variation pattern in which the reliability is developed to a superreach level one level is shown, but a variation pattern in which the reliability is developed in two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach with the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8B, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E having the lowest reliability in the super reach is notified of the reach title only by display, and the title of the other super reach is notified by display and voice. In this way, the notification of the title is executed by more production devices in the reach with high reliability than the reach with low reliability. Thereby, a player's expectation can be effectively spoken, and the production effect is improved. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Further, the fonts of the title characters (Gothic, Mincho, etc.) and typefaces (lines, fonts, etc.) may be varied depending on the type of reach.
リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the reach title (title notification) is not limited to indicating the title itself, such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the effect content of the reach effect, or the like.
(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of the characteristic part 31AK)
Subsequently, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following effect operation is executed by the
(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of super reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is a teammate character, is displayed on the
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。
In addition, when displaying a line on the
(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the
このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the start of the super reach production. By doing in this way, since the title can be notified after showing the introduction portion of the super reach effect to the player, etc., the effect effect of the title notification can be enhanced.
また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 Also, in Super Reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E)...) And Super Reach B (FIG. 9 (C) → (F) → (G). In the introductory part until the notification is made, a super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9C). By doing in this way, it is possible to make the player pay attention to which super reach is made after the super reach production is started and which title is notified. The super-reach A and the super-reach B are not limited to making the production mode until the title is notified completely common, and it is possible to determine which super-reach is to be determined if the production is closely watched. You may make it make a part into a common production | presentation aspect. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect that displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a manner related to a title to be notified thereafter. It may be. By doing in this way, the production effect is improved and the player pays attention to the production. As described above, the title notification may be executed after it is possible to specify which super reach is to be made.
(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, the Super Reach D title 31AK007 (here, the letters “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the
なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 Note that the super-reach D audio notification does not notify the title name as it is, but notifies the contents of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the voice title notification is varied depending on the type of reach. Thereby, the notification mode of a title alert | report becomes various and an interest improves.
スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。
After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the
その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 Thereafter, as shown in FIG. 9J, the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach D where the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted is executed. The
(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of super reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of super reach E (here, the letters “SP reach E”) is displayed in a part on the upper left of the
大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the reach production of Super Reach E with a low jackpot reliability, it is possible to prevent giving a player an excessive sense of expectation by performing the title notification without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach production of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach production is stopped and the title notification is performed (FIGS. 9D, 9F, 9D). H)). By doing in this way, the title notification according to the super reach production can be executed and the production effect is improved. Note that the title notification may be performed without stopping the progress of the reach in super reach production such as super reach A, super reach B, and super reach D. Contrary to this embodiment, in the reach production of the super reach with high hit reliability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach production. In the reach production of the super reach with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.
(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the super reach production, and in the super reach D and the super reach E, the super reach production is performed. The title is announced at the start. By doing in this way, the title alert | report according to reach production can be performed and production effect improves. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B with high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and Super Reach D and Super Reach with low jackpot reliability. In E, the title is notified at the start of the super reach production, but the title is notified at the start of the super reach production when the reach is high and the super reach when the reach is low. The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.
(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
In this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with a high hit reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in the case of a reach with a low reliability. Further, in the case where the display area for performing the title notification is varied according to the reach effect, the display area may be varied as in this embodiment, or the display location may be varied.
(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation indication)
In this embodiment, in the supervision A and superreach B title announcements with high jackpot reliability, the superleach D having a lower jackpot reliability than superreach A and superreach B without displaying the expectation indication. In the title notification, the expectation suggestion display is displayed. By doing in this way, it can prevent that an effect becomes dull. In addition, in the title notification in Super Reach E, which has a lower hit reliability than Super Reach D, the expectation suggestion display is not displayed. By doing in this way, it is possible to prevent the player from losing a sense of expectation by displaying an expectation indication indicating that the reliability is low in a reach with low reliability. Note that an expectation indication may be displayed in at least a part of super reach A, super reach B, and super reach E.
なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 Note that the expected level suggestion display is not limited to that indicated by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H), etc., and the expected level may be suggested by a meter or a gauge. The numerical values may be displayed. Further, as shown in FIG. 9H or the like, in the case of indicating by the number of black stars, the number of stages of expectation may be increased so that half black (half) black stars can be displayed.
(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is deleted and a super reach effect is executed. Thereby, in super reach A and super reach B, attention can be paid to reach production. In Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a decision effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the kind of reach can be grasped even during the super reach production. In addition, by performing the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. Note that the display end timing of the title can be changed arbitrarily since any effect can be achieved.
なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 In addition, although the production operation of the reach effect of Super Reach C is omitted here, for example, title notification or expectation suggestion display corresponding to the jackpot reliability may be executed.
(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decisive production)
After each reach effect is executed, when it is time to derive the display result (the final stage of variable display), a determined effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is “big hit” and a decision effect indicating that the display result is “lost”. In this embodiment, as shown in FIG. 10B, a decision effect is displayed in which the image 31AK012 is displayed on the
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the determined effect is executed. As a result, attention can be paid to the determined effect, and a well-defined title notification can be executed.
図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。
In the example of the production operation shown in FIG. 9 and FIG. 10, during the reach production of the super reach, the decorative design is reduced and executed in the lower right part of the
なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
In addition, when displaying on-screen display, active display, character resident display during variable display, and mobile-related display, the
(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Next, an example of an effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 11A, when the development effect is executed when the reach effect of Super Reach D is being executed (title notification of Super Reach D is being executed), FIG. As shown in the figure, an effect that the reach effect is interrupted and the screen is torn is executed. Thereafter, in the case of developing to super reach A, as shown in FIG. 11C, the title of super reach A is notified and the reach effect of super reach A is executed. In the case of developing to super reach B, as shown in FIG. 11D, the title of super reach B is notified, and the reach effect of super reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, which makes it easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the development reach is a reach that performs title notification by display and sound, title notification by display and sound is executed again.
なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11B, and may be an effect that the screen gradually cracks and breaks, or displays a sandstorm (display that appears to have failed). You may do it. By making such an effect, an unexpected effect can be executed. Note that there may be a development effect such as an effect that the screen gradually cracks but the reach does not develop.
(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the effect operation example shown in FIG. 9 (H), a black star indicating the degree of expectation is displayed from the beginning in the degree-of-expected indication 31AK008. First, five white stars are displayed step by step. You may make it perform the expectation degree suggestion production which suggests an expectation degree by becoming a black star.
例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。
For example, as shown in FIG. 12 (A), when the title of Super Reach D is notified, first, five white star expectation indications 31AK021 are displayed. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expected degree suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expected degree suggestion display 31AK021 A performance that fits into one of the white stars is performed. At this time, the
図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 12A to 12F, black stars are displayed one by one, and the expectation level indicated by the expectation level suggestion display is increased by one level. However, there are two or more black stars. It may be displayed so that the degree of expectation increases by two or more levels. Alternatively, half of the black stars may be displayed and the expectation level may be increased by half. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output according to the number of stars to be displayed (the number of steps of the expected degree of increase). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing in this way, expectation suggestion production becomes various and production effect improves. Note that the same black star image is displayed regardless of the number of stages of expectation that increase at a time, fits into the white stars in the expectation suggestion display, and the number of black stars increases according to the number of stages of expected increase Such an effect may be executed.
(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the
図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
FIGS. 12G to 12L are examples of the presentation operation of the title notification and the degree of expectation presentation when the normal mode and the special mode are provided as the presentation mode. In the normal mode, as shown in FIGS. 12A to 12F, a title notification and an expectation suggestion effect are executed. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2, which is different from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of super reach D is designated, the title 31AK023 of super reach D2 is displayed as shown in FIG. At this time, audio corresponding to the title name of the reach is output from the
その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。
Thereafter, as shown in FIG. 12 (H), a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation level suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12 (I), the black rhombus 31AK025 moves and the expectation level suggestion display 31AK024 An effect that fits in one of the white diamonds is performed. At this time, the
図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 In FIG. 12, although the example of the production | presentation operation | movement when the fluctuation pattern of the super reach D is designated is shown, other reach productions (title notification, expectation suggestion production) by production mode (state when reach production is performed). (Including) may be different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is notified or the execution rate of the title notification may be varied. For example, when a predetermined production mode is selected, the reach title may not be notified. By doing in this way, the production according to the player's preference can be executed and the production effect is improved.
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation degree suggestion display, and the expectation suggestion effect that increases the number of black stars stepwise is executed. An expectation suggestion effect that reduces the number of displays suggesting stepwise may be executed. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to the expectation suggestion effect of this embodiment, or may be executed instead.
(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development effects)
In the case of performing the expectation suggestion effect that increases the display indicating the expectation level of the expectation level suggestion step by step, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation level. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at a time instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13A, after the title of Super Reach D is notified and the effect of increasing the number of black stars stepwise is completed, the button is displayed on the
(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the reliability of a big hit is executed according to a notification mode of a title (for example, a display color of a title). For example, as shown in FIG. 14A, the Super Reach A title 31AK036 is displayed in black, and the audio corresponding to the Reach title name is output from the
また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 In addition, when a title notice that changes the display mode (display color) of the title is executed, after the display mode of the title is changed, sound corresponding to the changed display mode may be output. By doing in this way, the effect of a notice effect can be enhanced. Moreover, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, sound corresponding to the display mode (display color) of the title after the change may be output.
(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Title notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title being reached is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) that improves the degree of expectation controlled to the big hit advantageous state, such as the notice effect or the development effect. In this way, once the title is notified, an effect that improves the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.
図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a notice effect determination process for determining whether or not a notice effect is executed and an effect aspect. The notice effect determining process is executed by the
スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。
If the change pattern is a super reach variation pattern (
ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the super reach title is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16A, depending on whether the display result is “big hit” or “lost”. As shown in FIG. 16A, the display color of the Super Reach title changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and from “black” to “fruit pattern”. The thing which changes from "red" to "fruit pattern" is provided, and the big hit reliability is high in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the title. By doing in this way, a player comes to pay attention to the change timing of the display color of a title, and a production effect improves.
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 Note that the “fruit pattern” may be such that the title text is displayed in bold and the text itself is “fruit pattern”, or the background portion of the title display area is “fruit pattern”. . There may be a pattern displayed as “fruit pattern” from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 14, the display color may be changed after the title notification is executed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be varied according to the timing at which the display color changes. In addition, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of super reach with a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of changing timings may be provided to determine any of the changing timings. In the case of a super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of timings to be changed may be one or less than that of a super reach with a long title display period.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as the production mode, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 16A in the normal mode, and the normal mode as shown in FIG. Determine the display color of the title at a different rate. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by changing the execution mode of the title notice (display color and display color change timing) depending on the effect mode, the effects become more diverse and the effect of the effect is improved.
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, a serif notice that predicts the jackpot reliability is executed as the notice effect according to the display mode (for example, the display color of the words) of the characters in the reach effect of the super reach.
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After determining the display color of the super-reach title, the display color of the character's speech in the super-reach reach effect (whether or not to execute the speech advance notice) is determined (step 31AKS003).
ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, the display color of the lines in the reach effect is determined at a determination ratio shown in FIG. 16C, for example, depending on whether the display result is “big hit” or “lost”. As shown in FIG. 16C, the display colors of the lines in the reach production are “white”, “red”, and those that change from “white” to “red”, and are in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the lines. By doing in this way, a player comes to pay attention to the change timing of the display color of words, and the production effect improves. For the display color changing, the display color may be changed after the line is displayed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be varied according to the timing at which the display color changes.
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the presentation modes of the title notice and the line notice. For example, when the same notice mode (display color) is included in the title notice and the line notice, the jackpot reliability may be increased when the same notice form is obtained. Also, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the change timing of the production mode of the title notice and the line notice. For example, the big hit reliability may be higher when the change timing is the same than when the change timing is different, or the big hit reliability may be different depending on which change is first. In this way, it is possible to focus attention on the change timings of the title notice and the line notice.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the lines may be determined in a ratio different from the normal mode in the special mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 In addition, it may replace with serif notice and may be made to perform the notice effect which notifies a big hit reliability by the change of the effect aspect of reach production. In that case, in the notice effect, a plurality of effect mode change timings may be provided so that the jackpot reliability differs according to the change timing.
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After determining the display color of the line in the reach effect, or when it is determined that the change pattern is not a super reach variation pattern (step AK31S001; No), the presence / absence of execution and the effect mode are determined for other notice effects (step AK31S004). Thereafter, the determination result in 31AKS002 to 31AKS004 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the notice effect determination process is terminated.
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In this embodiment, the title notice and the serif notice can be executed in the case of super reach. However, in the case of a specific super reach (for example, other than the super-reliable super reach), the title notice is provided. And at least one of the serif notices may be made executable. Further, although the title notice and the line notice have been described as being determined at the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and for example, the determination ratio may be varied depending on the type of super reach. By doing in this way, the notice effect according to the kind of reach can be performed, and the production effect improves.
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the number of performance modes that can be executed (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the line notice. By doing in this way, the production becomes various and the production effect is enhanced. In the title notice and the serif notice, the number of executable effect modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable effect modes may be the same. By doing in this way, a unified notice effect can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.
(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action effect)
An effect indicating that the effect mode changes may be executed when the effect mode of the title notice and the line notice change. For example, an action effect image may be displayed on the
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of either a title or a line depending on the effect content of the reach effect (for example, the action content of the character or the effect content in the battle effect). May be changed. By doing in this way, the player comes to pay attention to the contents of the reach effect.
この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
The present invention is not limited to the
(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。
In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestion effect has been described, but the present invention is applied to the title notification (notification that mainly displays characters) related to other effects. May be. For example, in the case where a pre-read zone effect for shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) having different background images and effect modes in the
(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a decision effect for informing whether or not the display result is “big hit” is executed, and then the display result is shown ( FIG. 10 (B) to (D)). Instead of such a determined effect, when the predetermined timing before the display result is derived, an operation effect that prompts the operation of the
図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。
FIGS. 17 and 18 are diagrams illustrating an example of super reach effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after reaching the reach mode in the
リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。
With the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a restriction line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed on the lower right of the
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that an operation effect is executed are prepared. The big hit reliability varies depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, an image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a more reliable aspect.
例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17E, the praying character 31AK045 is changed to a happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 is changed to the large button image 31AK047. To change.
その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 Then, as shown in FIG. 18 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18 (I), the effect 31AK049 in which the bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 to be displayed is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to a stick image 31AK051.
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 Thus, in this modification, when the operation effect image changes, an effect effect indicating that the operation effect image changes is executed. Note that the operation effect image may change without an action effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the action effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may vary depending on the type of action effect.
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。
Thereafter, before a predetermined time before the display result is derived, the restriction line 31AK044 is deleted as shown in FIG. 18 (J), and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the center as shown in FIG. 18 (K). A display prompting the user to pull the
ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。
When an operation of pulling the
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect image, and when the operation effect using these images is executed in the order of the small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability is high. Even if an operation effect image with low reliability is displayed, it may change to an operation effect image with high reliability during reach production, so the production effect is improved and the player's expectation is also improved. Can be maintained.
なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。 In the example of the effect operation shown in FIGS. 17 and 18, the reach title notification and the expectation suggestion display are omitted, but in parallel with the reach effect and the operation effect shown in FIGS. It may be executed. The determination relating to the operation effect or the operation effect image (the presence / absence of the operation effect, the operation effect image to be displayed, the presence / absence of the action effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 in FIG.
(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(
You may make it perform the suggestion display which suggests the expectation degree of control to advantageous states, such as a big hit game state. For example, the shutter effect for performing the first suggestion display and the reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with the shutter display after the variable display is started is executed. In the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating the development destination of the reach effect after the reach is executed. There are cases where a specific image is included and displayed when any one of the shutter display and the reach title display is displayed. The reach title effect may be the same as the title notice in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 The specific image is an image having a high jackpot reliability displayed including a plurality of types of elements in the image. The multiple types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. A fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the display size difference between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display.
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When a shutter effect is executed after the start of variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the execution of the reach effect, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image not including the elements E1 to E5 is displayed. Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the big hit reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <blue image <red image <fruit pattern image may be prepared in the order of the big hit reliability (for example, a red shutter or a red letter reach title). Then, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
When a fruit pattern is displayed during shutter display and reach title display, a notification of outputting a common sound (melody) by the
図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。
FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the
次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 19D, a super reach production is started. For example, the variable display is displayed in a small size on the upper right side of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the contents of the super reach to be executed from now on are shown as a reach title display. In the reach title image 31AK062, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, in the reach title image 31AK062, characters “battle reach” indicating that a reach effect accompanied by a battle effect is executed are displayed.
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
In addition, when the reach title effect is executed, notification that outputs a common sound (melody) from the
その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the teammate character wins the battle with the enemy character, the characters “Battle Victory!” Are displayed in the upper left of the screen. It is informed that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle effect ends, the display returns to the variable display screen with the original number design. As shown in FIG. 19 (f), all symbols are stopped and a big hit symbol of “777” is displayed.
図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. Thereby, it is possible to accurately tell that a fruit pattern image having a high jackpot reliability is displayed.
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 Also, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noted.
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. If it does in this way, it can prevent that the fruit pattern image which is a specific image becomes difficult to see by the execution timing overlapping.
シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination relating to the shutter effect (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) may be executed in step 31AKS004 in FIG. In that case, the determination related to the shutter effect may be made based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 of FIG. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, a fruit pattern shutter effect may be easily performed. Further, the determination related to the reach title effect may be executed in step 31AKS004 in FIG. 15 together with the determination related to the shutter effect.
(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
(Additional notes regarding the feature 31AK)
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player, The suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the suggestion effect (for example, reach effect) suggesting that the state is controlled, and the title notification means (for example, the effect) capable of notifying the title corresponding to the
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the production effect can be enhanced.
(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。 (2) In the gaming machine of the above (1), the suggestion effect executing means can execute a plurality of types of the suggestion effects, and in the plurality of types of the suggestion effects, at least a part of the effects within the predetermined period. May be executed in a common manner (for example, FIG. 9C).
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to focus on which suggestion effect is executed, and the interest is improved.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), at a plurality of execution timings during execution of the suggestion effect, a specific effect (for example, a development effect or a notice effect) that suggests being controlled to the advantageous state. Execution is possible, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。 According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is notified.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。 (4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), the suggestion effect executing means includes at least a first suggestion effect (for example, a reach effect of Super Reach A or Super Reach B) and the first as the suggestion effect. 2 suggestion effects (for example, the reach effect of super reach D or super reach E) can be executed, and the title notification means is the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect in the second suggestion effect. You may make it alert | report the title corresponding to.
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。 According to such a structure, since the notification of the title according to the suggestion effect can be executed, the effect of the effect is improved.
(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。 (5) In the gaming machine of the above (4), when the second suggestion effect is executed, the ratio of controlling to the advantageous state is higher when the first suggestion effect is executed. Also good.
このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the production effect is improved.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。 (6) In any one of the above gaming machines (1) to (5), the suggestion effect execution means is configured to be able to execute the suggestion effect in an effect mode related to a title notified during the predetermined period. May be.
このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the production effect is improved.
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6), detection means (for example,
このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the production effect is improved.
(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine of any one of (1) to (7) above, as a suggestion display that suggests an expectation degree of control to the advantageous state, a first suggestion display whose display size is the first size (FIG. 19). The first size shutter image 31AK061 displayed at the time of the shutter effect shown in (a) and the second suggestion display whose display size is the second size (the display at the time of the reach title effect shown in FIG. 19D). Display means (for example, the
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately tell that the specific image is displayed.
(特徴部38SHに関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SHについて説明する。特徴部38SHを持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段を備える。表示手段は、所定状態に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能である。そして、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(
Next, the characteristic part 38SH of the present embodiment will be described. The gaming machine having the characteristic portion 38SH is a gaming machine capable of playing a game and includes a display unit. The display means can display a related display related to a predetermined state and a specific display. Even when the specific display is displayed over the related display, the contents of the related display can be recognized.
なお、以下の説明では、説明が煩雑になってしまうことを防ぐことを目的として、関連表示について特定のテロップ画像を例にとって説明する。しかしながら、関連表示は、例示されたテロップ画像に限定されるものではなく、所定状態に関連する様々なテロップ画像に適用可能である。 In the following description, the related display will be described by taking a specific telop image as an example for the purpose of preventing the description from becoming complicated. However, the related display is not limited to the illustrated telop image, and can be applied to various telop images related to a predetermined state.
ここで、テロップとは、狭義には、図20−1〜図20−43に示す演出動作例のように、帯状の枠表示内を文字情報が移動する画像であり、広義には、帯状の枠表示がなく文字情報のみを表示することである。広義のテロップは、文字情報が移動する態様であってもよいし、文字情報が移動しない態様であってもよい。文字情報は、文字列、文字、記号、絵文字等で構成される情報であって、例えば、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示される情報や、演出に関連する情報を提示する情報等である。文字情報は、実在する文字列、文字、記号、絵文字等で構成される情報に限られず、架空の文字列、文字、記号、絵文字等を含んでいてもよい。 Here, the telop is an image in which character information moves in a band-like frame display as in the example of the rendering operation shown in FIGS. 20-1 to 20-43 in a narrow sense. Only character information is displayed without a frame display. The telop in a broad sense may be an aspect in which character information moves or an aspect in which character information does not move. Character information is information composed of character strings, characters, symbols, pictograms, etc., for example, information that is displayed for the purpose of giving some notification to the player, or information that presents information related to the production Etc. The character information is not limited to information including actual character strings, characters, symbols, pictograms, and the like, and may include fictitious character strings, characters, symbols, pictograms, and the like.
図20−1〜図20−43に示す演出動作例では、主として、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示される文字情報を含むテロップについて説明する。一方、演出に関連する文字情報を含むテロップの一例として、楽曲を出力する演出が実行されているときにテロップを表示するような場合に、出力されている楽曲の歌詞を示す文字情報を含むテロップを表示可能である。即ち、楽曲の歌詞を示す文字情報は、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示されるものではないが、演出に関連する文字情報ではある。 In the example of the effect operation shown in FIG. 20-1 to FIG. 20-43, a telop including character information displayed for the purpose of giving some notification to the player will be mainly described. On the other hand, as an example of a telop that includes character information related to the production, a telop that includes character information indicating the lyrics of the music that is being output when the telop is displayed when the production of outputting the music is being executed. Can be displayed. That is, the character information indicating the lyrics of the music is not displayed for the purpose of informing the player, but is character information related to the production.
(特徴部38SHに関する演出動作例1)
図20−1は、特徴部38SHに関する演出動作例を示す。この例では、所定状態に関連する関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例にとって説明する。また、この例では、特定表示として、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する右打ち指示画像の表示を例にとって説明する。
(Example 1 of production operations related to the feature 38SH)
FIG. 20A shows an example of the effect operation related to the characteristic portion 38SH. In this example, as a related display related to a predetermined state, a display of a telop image that notifies that a big hit effect is being executed will be described as an example. Further, in this example, as a specific display, a display of a right-handed instruction image for instructing to fire a game ball toward the right game area will be described as an example.
演出制御用CPU120は、大当り中演出の実行中であることを報知するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20−1に示すように、画像表示装置5の表示領域における上方の領域に、左右に延びる大当りテロップ画像38SH10を表示する。大当りテロップ画像38SH10は、「LIVE BONUS」との文字情報38SH11が表示される態様の画像である。この例では、大当りテロップ画像38SH10の「LIVE BONUS」との文字情報38SH11が認識可能であることを以て、大当り中演出の実行中であることが報知される。
The
また、演出制御用CPU120は、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する右打ち指示画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20−1に示すように、画像表示装置5の表示領域における右上方の領域に、右打ち指示画像38SH20を表示する。右打ち指示画像38SH20は、「右打ち」という文字情報と「→」という矢印とが、輪になるように交互に表示され、時計回りに回転する態様の画像である。この例では、右打ち指示画像38SH20を表示することにより、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する。
Further, the
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、右打ち指示画像38SH20を表示する。したがって、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10と右打ち指示画像38SH20とを同時に表示することになる。
For example, the
ここで、画像表示装置5に表示される複数の画像は、それぞれ表示のプライオリティが設定されている。演出制御用CPU120は、表示のプライオリティが異なる複数の画像を重ねて表示する場合、表示のプライオリティが高い画像を、その画像よりも表示のプライオリティが低い画像の前面に表示する。この例では、大当りテロップ画像38SH10よりも右打ち指示画像38SH20の方が表示のプライオリティが高いものとする。その場合、大当りテロップ画像38SH10の前面に右打ち指示画像38SH20が重なって表示されるため、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難又は認識不可能となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20−1(A)に示す例では、「LIVE BONUS」という文字列の「BONUS」という文字列の一部が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識困難となっている。このように、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。
Here, display priority is set for each of the plurality of images displayed on the
そこで、この例では、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることで、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識可能とする。図20−1に示す例では、図20−1(A)に示す状態から大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を右側から左側へ移動させることにより、図20−1(B)に示すように、「LIVE BONUS」という文字列の全部が右打ち指示画像38SH20に隠れない位置まで移動して認識可能となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。 Therefore, in this example, the contents of the big hit telop image 38SH10 can be recognized by moving the character information 38SH11 of the big hit telop image 38SH10. In the example shown in FIG. 20-1, by moving the character information 38SH11 of the big hit telop image 38SH10 from the right side to the left side from the state shown in FIG. 20-1 (A), as shown in FIG. 20-1 (B), All of the character strings “LIVE BONUS” are moved to a position that is not hidden by the right-handed instruction image 38SH20 and can be recognized, and the content of the big hit telop image 38SH10 is informed that the big hit effect is being executed. Can be recognized.
なお、文字情報38SH11の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH11を右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH11が表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、文字情報38SH11を、画像表示装置5の表示領域の右側から左側へ移動させるように再び表示する。
When the character information 38SH11 reaches the left end of the display area of the
また、大当りテロップ画像38SH10といったテロップ画像の表示位置は、大当り中演出や可変表示中の演出の視認性を妨げ難い表示位置であれば、画像表示装置5の表示領域における如何なる位置であってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域における右方又は左方の領域に、上下に延びるテロップ画像を表示可能である。また、演出制御用CPU120は、斜め方向に延びるテロップ画像を表示可能である。
The display position of the telop image such as the big hit telop image 38SH10 may be any position in the display area of the
このように、図20−1に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。 In this way, in the example shown in FIG. 20-1, the big hit telop image 38SH10 for notifying that the big hit effect is being executed and the right hit instruction image 38SH20 can be displayed, and the big hit telop image 38SH10 is right hit. Even when the instruction image 38SH20 is displayed in an overlapping manner, the contents of the big hit telop image 38SH10 can be recognized by moving the character information 38SH11 of the big hit telop image 38SH10.
(特徴部38SHに関する演出動作例2)
図20−2は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 2 of production operations relating to the characteristic portion 38SH)
FIG. 20-2 shows another example of the effect operation related to the characteristic portion 38SH. In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
この例では、大当りテロップ画像38SH10に「LIVE BONUS」との複数の同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からは大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報から大当りテロップ画像38SH10の内容を認識可能とする。 In this example, even if it is difficult or impossible to recognize the contents of the big hit telop image 38SH10 from one character information by displaying a plurality of the same character information as "LIVE BONUS" on the big hit telop image 38SH10, The contents of the big hit telop image 38SH10 can be recognized from a plurality of pieces of the same character information.
図20−2(A)に示す例では、大当りテロップ画像38SH10に「LIVE BONUS」との2つの文字情報38SH111、文字情報38SH112を表示しているが、文字情報38SH111は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収まらず一部が切れており、文字情報38SH111からは大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難である。また、文字情報38SH112は「BONUS」という文字列の一部が右打ち指示画像38SH20に隠れており、文字情報38SH112からも大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH111の「LIVE」という文字列の認識可能な一部の文字と、文字情報38SH111の「BONUS」という認識可能な文字列と、文字情報38SH112の「LIVE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH112の「BONUS」という文字列の認識可能な一部の文字とによれば、大当りテロップ画像38SH10には「LIVE BONUS」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
In the example shown in FIG. 20-2 (A), two character information 38SH111 and character information 38SH112 of “LIVE BONUS” are displayed on the big hit telop image 38SH10. The character information 38SH111 has a character string “LIVE”. A part of the
また、この例においても、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH111と文字情報38SH112とを移動させることで、大当りテロップ画像38SH10の内容をより容易に認識可能とする。図20−2に示す例では、図20−2(A)に示す状態から大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH111と文字情報38SH112とを右側から左側へ移動させることにより、図20−2(B)に示すように、文字情報38SH111の「LIVE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH112の「BONUS」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38SH111と文字情報38SH112とを移動させることにより、各々の文字情報において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能な文字が不変である場合と比較して、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能となる。 Also in this example, the contents of the big hit telop image 38SH10 can be more easily recognized by moving the character information 38SH111 and the character information 38SH112 of the big hit telop image 38SH10. In the example shown in FIG. 20B, the character information 38SH111 and the character information 38SH112 of the big hit telop image 38SH10 are moved from the right side to the left side from the state shown in FIG. As shown, the recognizable range of the character string “LIVE” in the character information 38SH111 and the recognizable range of the character string “BONUS” in the character information 38SH112 are different. That is, by moving the character information 38SH111 and the character information 38SH112, the range of character strings that can be recognized in each character information is changed, so that the character information does not move and the characters that are difficult to recognize or cannot be recognized are unchanged. Compared to a certain case, it is possible to more easily recognize that the content of the big hit telop image 38SH10 notifies that the big hit effect is being executed.
このように、図20−2に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、大当りテロップ画像38SH10に複数の同じ文字情報を表示することにより、テロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。 In this way, in the example shown in FIG. 20B, the big hit telop image 38SH10 for notifying that the big hit effect is being executed and the right hit instruction image 38SH20 can be displayed, and the big hit telop image 38SH10 is right hit. Even when the instruction image 38SH20 is displayed in an overlapping manner, the content of the telop image 38SH10 can be recognized by displaying a plurality of the same character information on the big hit telop image 38SH10.
(特徴部38SHに関する演出動作例3)
図20−3は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 3 of production operations related to the feature 38SH)
FIG. 20-3 shows another example of the effect operation related to the characteristic portion 38SH. In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
演出制御用CPU120は、大当り遊技状態にて実行される大当り中演出に関連する大当り中楽曲をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、大当り中演出としてキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行し、その歌やダンスに対応する楽曲を大当り中楽曲として出力する。
The
ここで、演出制御用CPU120は、大当り種別に応じて異なる種類の大当り中楽曲を出力可能である。このような態様の場合、大当り中演出として実行されるライブ演出にて披露される楽曲を、大当り種別に応じて異ならせればよい。このような態様によれば、大当り中楽曲を聴いた遊技者に対して、いずれの大当り種別の大当り遊技状態であるかを容易に認識させることができる。
Here, the
例えば、「確変大当り」である場合と、「非確変大当り」である場合とで、大当り中楽曲を異ならせればよい。特に、「確変大当り」である場合には、印象的なイントロの楽曲を大当り中楽曲として採用することにより、大当り遊技状態が開始されたことに応じて、あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されたことに応じて大当り中楽曲を出力すれば、大当り遊技状態の開始時から、あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出された時点で、興趣を一気に高めることができる。 For example, the music in the big hit may be different for the case of “probable big hit” and the case of “non-probable big hit”. In particular, in the case of “probable big hit”, by adopting an impressive intro song as a big hit middle piece, there is a definite decorative pattern that becomes a big hit combination in response to the start of the big hit gaming state. If the music for the big hit is output in response to the derivation, the interest can be enhanced at a stroke from the start of the big hit gaming state or when a definite decorative symbol that is a big hit combination is derived.
また、大当り中演出として、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出を実行する場合には、大当り中楽曲として、「非確変大当り」に対応する大当り中楽曲を採用することにより、大当り遊技状態の開始時、あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出された時点では、大当り種別が「確変大当り」であることを報知しないようにすればよい。このような態様の場合、大当り中演出として昇格演出が実行されたことに応じて、大当り中楽曲を、「非確変大当り」に対応する大当り中楽曲から、「確変大当り」に対応する大当り中楽曲に変更するようにしてもよい。その際、「確変大当り」に対応する大当り中楽曲を出力するにあたっては、楽曲のイントロから出力するようにしてもよいし、楽曲のサビのパートから出力するようにしてもよい。このような態様によれば、昇格演出による遊技者の興趣向上の効果を、より高めることができる。 In addition, when a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved as a big hit performance, a big hit middle song corresponding to “non-probable big hit” is adopted as the big hit middle song. At the start of the gaming state or when a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived, it is only necessary not to notify that the jackpot type is “probable jackpot”. In such a case, in response to execution of the promotion effect as a big hit performance, the big hit middle song is changed from the big hit middle song corresponding to “non-probable big hit” to the big hit middle song corresponding to “probable big hit”. You may make it change to. At that time, when outputting the music for the big hit corresponding to the “probable big hit”, the music may be output from the intro of the music or may be output from the chorus part of the music. According to such an aspect, the effect of improving the player's interest by the promotion effect can be further enhanced.
また、演出制御用CPU120は、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する右打ち指示音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、「右を狙ってね」といった音声を右打ち指示音声として出力する。
Further, the
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当り中楽曲を出力する。また、例えば、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、右打ち指示音声を出力する。したがって、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲と右打ち指示音声とを同時に出力することになる。その場合、大当り中楽曲と右打ち指示音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
For example, the
また、上述したように、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10と右打ち指示画像38SH20とを同時に表示するが、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難又は認識不可能となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。
In addition, as described above, when it is detected that a game ball is being launched toward the game area on the left side in spite of the big hit game state, the
図20−3(A)に示す例では、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れていないため、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲の音量よりも右打ち指示音声の音量を大きくする等して、右打ち指示音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、大当り中楽曲の音量よりも右打ち指示音声の音量を大きくするには、大当り中楽曲の音量を下げて右打ち指示音声の音量を上げる方法と、大当り中楽曲の音量を下げるが右打ち指示音声の音量を上げない方法と、大当り中楽曲の音量を下げずに右打ち指示音声の音量を上げる方法とがある。
In the example shown in FIG. 20-3 (A), the character information 38SH11 of the big hit telop image 38SH10 is not hidden by the right-handed instruction image 38SH20, so that the content of the big hit telop image 38SH10 is being executed during the big hit effect. Can be visually recognized. Therefore, the
図20−3(B)に示す例では、「LIVE BONUS」という文字列の「BONUS」という文字列の一部が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、右打ち指示音声の音量よりも大当り中楽曲の音量を大きくする等して、大当り中楽曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、右打ち指示音声の音量よりも大当り中楽曲の音量を大きくするには、右打ち指示音声の音量を下げて大当り中楽曲の音量を上げる方法と、右打ち指示音声の音量を下げるが大当り中楽曲の音量を上げない方法と、右打ち指示音声の音量を下げずに大当り中楽曲の音量を上げる方法とがある。 In the example shown in FIG. 20-3 (B), a part of the character string “BONUS” of the character string “LIVE BONUS” is hidden by the right-handed instruction image 38SH20 and is difficult to recognize, and the contents of the big hit telop image 38SH10 are visually recognized. Recognition is difficult. Therefore, in this example, the volume of the big hit telop image 38SH10 is produced during the big hit by making the volume of the big hit hit music easier than the volume of the right hit instruction voice, for example, by making the hit big hit song easier to hear. It is possible to recognize that it is a notification that it is being executed. Here, in order to increase the volume of the jackpot music while making it louder than the volume of the right hit instruction voice, the volume of the right hit instruction voice is increased by lowering the volume of the right hit instruction voice, and the volume of the right hit instruction voice is decreased. There are a method of not increasing the volume of the music during the big hit and a method of increasing the volume of the music during the big hit without lowering the volume of the right-handed instruction voice.
なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、大当りテロップ画像38SH10の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH11の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、右打ち指示画像38SH20を表示する場合、演出制御パターンと、大当りテロップ画像38SH10の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れるかを判定することができる。
The
このように、図20−3に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、テロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、大当り中楽曲の音量と、右打ち指示音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。 In this way, in the example shown in FIG. 20-3, the big hit telop image 38SH10 for notifying that the big hit effect is being executed and the right-handed instruction image 38SH20 can be displayed, and the right-handed instruction is given to the telop image 38SH10. Even when the image 38SH20 is displayed in an overlapping manner, the contents of the big hit telop image 38SH10 can be recognized by adjusting the volume of the big hit song and the right strike instruction voice.
また、演出制御用CPU120は、例えば「LIVE BONUS」との音声をスピーカ8L、8Rから出力することにより、大当り遊技状態に制御されていることを報知するようにしてもよい。このような態様とする場合、図20−3(A)に示す例のように、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能であれば、「LIVE BONUS」との音声の音量よりも右打ち指示音声の音量を大きくし、図20−3(B)に示す例のように、大当りテロップ画像38SH10の内容が視覚的に認識困難であれば、右打ち指示音声の音量よりも「LIVE BONUS」との音声の音量を大きくすればよい。その際、大当り中楽曲の音量については、変更してもよいし、変更しなくてもよい。
Further, the
(特徴部38SHに関する説明2)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、第1の関連表示に重ねて表示される特定表示として、該関連表示とは異なる第2の関連表示を表示可能である。そして、第1の関連表示に第2の関連表示を重ねて表示する場合にも、第1の関連表示の内容が認識可能となる。
(
In addition, the display unit of the gaming machine having the characteristic portion 38SH can display a second related display different from the related display as the specific display that is displayed over the first related display. In addition, even when the second related display is superimposed on the first related display, the contents of the first related display can be recognized.
(特徴部38SHに関する演出動作例4)
図20−4は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、第1の関連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例にとって説明する。また、この例では、第2の関連表示として、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示するテロップ画像の表示を例にとって説明する。
(Example 4 of production operations relating to the characteristic portion 38SH)
FIG. 20-4 shows another example of the effect operation related to the characteristic portion 38SH. In this example, a display of a telop image that notifies that the prefetch zone effect is being executed will be described as an example of the first related display. Also, in this example, a display of a telop image that teaches a point of interest of a prefetch zone effect will be described as an example of the second related display.
上述したように、先読みゾーン演出とは、背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーンに移行させる演出である。演出制御用CPU120は、始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果に基づいて、先読み判定の対象となった保留情報に対応するターゲットの可変表示において、スーパーリーチとなることや表示結果が「大当り」となることを予告する先読みゾーン演出を実行可能である。演出制御用CPU120は、ターゲットの可変表示を含む、ターゲットの可変表示よりも前に実行される複数回の可変表示に跨って、先読みゾーン演出を実行可能である。
As described above, the prefetch zone effect is an effect of shifting to a plurality of zones having different background images and effect modes. The
演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20−4に示すように、画像表示装置5の表示領域における右方の領域に、上下に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。ゾーンテロップ画像38SH30は、「LIVE ZONE」との文字情報38SH31が表示される態様の画像である。この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31が認識可能であることを以て、先読みゾーン演出の実行中であることが報知される。
The
また、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。演出制御用CPU120は、図20−4に示すように、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に、注目ポイントテロップ画像38SH40を表示する。注目ポイントテロップ画像38SH40は、「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41が表示される態様の画像である。この例は、先読みゾーン演出として、複数のキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行するもので、楽曲のサビのタイミングでいずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応じて、先読みゾーン演出の予告対象となっている可変表示の大当り期待度が異なる。この例では、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41が認識可能であることを以て、先読みゾーン演出の注目ポイントが教示される。
Further, the
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを条件として、注目ポイントテロップ画像38SH40を表示する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示することになる。
For example, the
この例では、ゾーンテロップ画像38SH30よりも注目ポイントテロップ画像38SH40の方が表示のプライオリティが高いものとする。その場合、ゾーンテロップ画像38SH30の前面に注目ポイントテロップ画像38SH40が重なって表示されるため、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20−4(A)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。 In this example, it is assumed that the point of interest telop image 38SH40 has a higher display priority than the zone telop image 38SH30. In this case, since the point-of-view telop image 38SH40 is displayed so as to overlap the front of the zone telop image 38SH30, the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is hidden behind the point-of-interest point telop image 38SH40, making recognition difficult or impossible. The contents of the image 38SH30 may be difficult or impossible to recognize. In the example shown in FIG. 20-4 (A), a part of the character string “ZONE” of the character string “LIVE ZONE” is hidden behind the target point telop image 38SH40, and the content of the zone telop image 38SH30 is recognized. It has become difficult. As described above, when a part or all of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is difficult to recognize or cannot be recognized, it is recognized that the contents of the zone telop image 38SH30 notify the execution of the pre-read zone effect. Difficult or unrecognizable.
そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図20−4に示す例では、図20−4(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図20−4(B)に示すように、「LIVE ZONE」という文字列の全部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れない位置まで移動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能となる。 Therefore, in this example, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30. In the example shown in FIG. 20-4, by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 from the lower side to the upper side from the state shown in FIG. 20-4 (A), as shown in FIG. 20-4 (B). , “LIVE ZONE” can be recognized by moving to a position that is not hidden by the point-of-view telop image 38SH40, and the content of the zone telop image 38SH30 is used to notify that the pre-read zone effect is being executed. It becomes possible.
なお、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の上端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を下側から上側へ移動させた結果、文字情報38SH31が表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、文字情報38SH31を、画像表示装置5の表示領域の下側から上側へ移動させるように再び表示する。
It should be noted that when the character information 38SH31 reaches the upper end of the display area of the
このように、図20−4に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。 As described above, in the example illustrated in FIG. 20-4, the zone telop image 38SH30 that notifies that the prefetch zone effect is being executed and the attention point telop image 38SH40 that teaches the attention point of the prefetch zone effect can be displayed. Yes, even when the point-of-view telop image 38SH40 is displayed over the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30.
(特徴部38SHに関する演出動作例5)
図20−5は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 5 of production operations related to the characteristic part 38SH)
FIG. 20-5 illustrates another example of the effect operation related to the characteristic portion 38SH. In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。 In this example, even if it is difficult or impossible to recognize the contents of the zone telop image 38SH30 from a single character information by displaying a plurality of the same character information “Live Zone” on the zone telop image 38SH30, The contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized from a plurality of the same character information.
図20−5(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが、文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収まらず一部が切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の一部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れており、文字情報38SH312からもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH311の「LIVE」という文字列の認識可能な一部の文字と、文字情報38SH311の「ZONE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIVE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な一部の文字とによれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE ZONE」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能となる。
In the example shown in FIG. 20-5 (A), two character information 38SH311 and character information 38SH312 “Live Zone” are displayed in the zone telop image 38SH30. The character information 38SH311 has a character string “LIVE”. A part of the
また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容をより容易に認識可能とする。図20−5に示す例では、図20−5(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを下側から上側へ移動させることにより、図20−5(B)に示すように、文字情報38SH311の「LIVE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることをより容易に認識可能となる。 Also in this example, the contents of the zone telop image 38SH30 can be more easily recognized by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30. In the example shown in FIG. 20-5, the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30 are moved from the lower side to the upper side from the state shown in FIG. ), The recognizable range of the character string “Live” in the character information 38SH311 and the recognizable range of the character string “ZONE” in the character information 38SH312 are different. That is, by moving the character information 38SH 311 and the character information 38SH 312, the range of character strings that can be recognized in each character information changes, so that the character information does not move and the characters that are difficult to recognize or cannot be recognized are unchanged. Compared to a certain case, it is possible to more easily recognize that the contents of the zone telop image 38SH30 notify that the prefetch zone effect is being executed.
このように、図20−5に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30に複数の同じ文字情報を表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。 As described above, in the example shown in FIG. 20-5, the zone telop image 38SH30 that notifies that the prefetch zone effect is being executed and the attention point telop image 38SH40 that teaches the attention point of the prefetch zone effect can be displayed. In addition, even when the target point telop image 38SH40 is displayed over the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized by displaying a plurality of the same character information in the zone telop image 38SH30.
(特徴部38SHに関する演出動作例6)
図20−6は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 6 of the production operation regarding the characteristic portion 38SH)
FIG. 20-6 shows another example of the effect operation related to the characteristic portion 38SH. In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
演出制御用CPU120は、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づく先読み予告演出として、テロップによる演出を実行可能である。一例として、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出に関連するゾーン楽曲をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の歌やダンスに対応する楽曲をゾーン楽曲として出力する。
The
ここで、演出制御用CPU120は、大当り期待度が異なる複数種類の先読みゾーン演出を実行可能であり、先読みゾーン演出の種類に応じて異なる種類のゾーン楽曲を出力可能である。このような態様の場合、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出にて披露される楽曲を、先読みゾーン演出の種類に応じて異ならせればよい。このような態様によれば、ゾーン楽曲を聴いた遊技者に対して、大当り期待度を容易に認識させることができる。
Here, the
また、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポイント音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、「センターのメンバーに注目」といった音声を注目ポイント音声として出力する。
In addition, the
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを条件として、注目ポイント音声を出力する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行する場合、ゾーン楽曲と注目ポイント音声とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と注目ポイント音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
For example, the
また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示するが、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。
In addition, as described above, the
図20−6(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れていないため、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを視覚的に認識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも注目ポイント音声の音量を大きくする等して、注目ポイント音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、ゾーン楽曲の音量よりも注目ポイント音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲の音量を下げて注目ポイント音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが注目ポイント音声の音量を上げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに注目ポイント音声の音量を上げる方法とがある。
In the example shown in FIG. 20-6 (A), since the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is not hidden behind the point-of-interest point telop image 38SH40, the content of the zone telop image 38SH30 notifies that the prefetch zone effect is being executed. It can be visually recognized. Therefore, the
図20−6(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、注目ポイント音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、ゾーンテロップ画像38SH40の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能にする。ここで、注目ポイント音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくするには、注目ポイント音声の音量を下げてゾーン楽曲の音量を上げる方法と、注目ポイント音声の音量を下げるがゾーン楽曲の音量を上げない方法と、注目ポイント音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方法とがある。 In the example shown in FIG. 20-6 (B), a part of the character string “ZONE” of the character string “LIVE ZONE” is hidden behind the attention point telop image 38SH40, and the contents of the zone telop image 38SH30 are visually recognized. Recognition is difficult. Therefore, in this example, by making the volume of the zone music larger than the volume of the point-of-interest voice to make it easier to recognize the zone music audibly, the contents of the zone telop image 38SH40 are being executed in the pre-read zone effect. Can be recognized. Here, in order to increase the volume of the zone music more than the volume of the point of interest audio, the volume of the zone music is increased by lowering the volume of the point of interest audio, and the volume of the zone music is decreased by lowering the volume of the point of interest audio. There are a method of not raising the volume and a method of raising the volume of the zone music without lowering the volume of the point of interest voice.
なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、注目ポイントテロップ画像38SH40を表示する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れるかを判定することができる。
The
このように、図20−4に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーン楽曲の音量と、注目ポイント音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。 As described above, in the example illustrated in FIG. 20-4, the zone telop image 38SH30 that notifies that the prefetch zone effect is being executed and the attention point telop image 38SH40 that teaches the attention point of the prefetch zone effect can be displayed. Yes, even when the attention point telop image 38SH40 is displayed so as to overlap the zone telop image 38SH30, the content of the zone telop image 38SH30 is adjusted by adjusting the volume of the zone music and the volume of the attention point sound. Can be recognized.
また、演出制御用CPU120は、例えば「LIVE ZONE」との音声をスピーカ8L、8Rから出力することにより、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するようにしてもよい。このような態様とする場合、図20−6(A)に示す例のように、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能であれば、「LIVE ZONE」との音声の音量よりも注目ポイント音声の音量を大きくし、図20−6(B)に示す例のように、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難であれば、注目ポイント音声の音量よりも「LIVE ZONE」との音声の音量を大きくすればよい。その際、ゾーン楽曲の音量については、変更してもよいし、変更しなくてもよい。
Further, the
(特徴部38SHに関する説明3)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、関連表示を文字表示が移動する態様により表示可能である。そして、第1の関連表示における文字表示の移動速度と、第2の関連表示における文字表示の移動速度とが異なる。
(
Further, the display means of the gaming machine having the characteristic portion 38SH can display the related display in a manner in which the character display moves. The moving speed of the character display in the first related display is different from the moving speed of the character display in the second related display.
(特徴部38SHに関する演出動作例7)
図20−7、図20−8は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、第1の関連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例にとって説明する。また、この例では、第2の関連表示として、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知する擬似連テロップ画像の表示を例にとって説明する。
(Example 7 of production operations related to the feature 38SH)
20-7 and 20-8 show other examples of the rendering operation relating to the characteristic portion 38SH. In this example, a display of a telop image that notifies that the prefetch zone effect is being executed will be described as an example of the first related display. In this example, the second related display will be described by taking, as an example, the display of a pseudo-continuous telop image that notifies the number of times of variable display resumed by the pseudo-continuous effect.
演出制御用CPU120は、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20−7、図20−8に示すように、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に、左右に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する。擬似連テロップ画像38SH50は、「NEXT×N(Nは、擬似連演出により再開された可変表示の回数)」との文字情報38SH51が表示される態様の画像である。この例では、擬似連テロップ画像38SH50の「NEXT×N」との文字情報38SH51が認識可能であることを以て、擬似連演出により再開された可変表示の回数が報知される。
The
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、擬似連演出の実行中であることを条件として、擬似連テロップ画像38SH50を表示する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に擬似連演出を実行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを同時に表示することになる。
For example, the
このように、異なる状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、遊技者の注目が発散してしまい、いずれのテロップ画像にも注目させることができない可能性がある。 In this way, when displaying telop images related to different states at the same time, the player's attention may diverge and it may not be possible to pay attention to any telop image.
そこで、この例では、異なる状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、いずれの状態の注目度が高いかに応じて、テロップ画像の文字情報の移動速度を異ならせる。一例として、テロップ画像の文字情報の移動速度が速いほど目立つことから遊技者の注目を集め易いという技術思想に基づき、注目度の低い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度よりも、注目度の高い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度を速くする。 Therefore, in this example, when telop images related to different states are displayed at the same time, the moving speed of the character information of the telop image is made different depending on which state has a high degree of attention. As an example, based on the technical idea that the higher the moving speed of the text information of the telop image, the more noticeable the player's attention is, and the higher the speed of moving the text information of the telop image related to the state of low attention level. The moving speed of the text information of the telop image related to the high state is increased.
図20−7に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と、擬似連演出により再開された可変表示の回数が1回であることを報知する擬似連テロップ画像38SH50とが同時に表示されている。ここで、擬似連演出により再開された可変表示の回数が1回であるときの大当り期待度は、先読みゾーン演出が実行されることによる大当り期待度よりも低いものとする。その場合、擬似連演出よりも先読みゾーン演出の方が、注目度が高い演出であると言える。したがって、演出制御用CPU120は、擬似連テロップ画像38SH50の「NEXT×1」との文字情報38SH51の移動速度よりも、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度を速くする。
In the example shown in FIG. 20-7, the zone telop image 38SH30 and the pseudo-continuous telop image 38SH50 for informing that the number of variable displays restarted by the pseudo-continuous effect is 1 are displayed at the same time. Here, it is assumed that the big hit expectation degree when the number of variable displays restarted by the pseudo-continuous effect is one is lower than the big hit expectation degree due to the execution of the prefetch zone effect. In that case, it can be said that the look-ahead zone effect is a higher attention level than the pseudo-continuous effect. Therefore, the
(特徴部38SHに関する演出動作例8)
図20−8に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と、擬似連演出により再開された可変表示の回数が3回であることを報知する擬似連テロップ画像38SH50とが同時に表示されている。ここで、擬似連演出により再開された可変表示の回数が3回であるときの大当り期待度は、先読みゾーン演出が実行されることによる大当り期待度よりも高いものとする。その場合、先読みゾーン演出よりも擬似連演出の方が、注目度が高い演出であると言える。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よりも、擬似連テロップ画像38SH50の「NEXT×3」との文字情報38SH51の移動速度を速くする。
(Example of
In the example shown in FIG. 20-8, the zone telop image 38SH30 and the quasi-continuous telop image 38SH50 informing that the number of times of variable display restarted by the quasi-continuous effect is three are displayed simultaneously. Here, it is assumed that the big hit expectation degree when the number of variable displays restarted by the pseudo-continuous effect is three is higher than the big hit expectation degree due to the execution of the prefetch zone effect. In that case, it can be said that the pseudo-continuous production is a production with a higher degree of attention than the pre-reading zone production. Therefore, the
なお、例えば、テロップ画像の文字情報の移動速度が遅いほど文字列を読み易いことから遊技者の注目を集め易いという技術思想に基づき、注目度の低い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度よりも、注目度の高い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度を遅くしてもよい。 For example, based on the technical idea that the character string is easier to read as the moving speed of the character information of the telop image is slower, and therefore it is easier to attract the attention of the player, the movement of the character information of the telop image related to the state of low attention The moving speed of the text information of the telop image related to the state of high attention may be made slower than the speed.
このように、図20−7、図20−8に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを文字情報が移動する態様により表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度と、擬似連テロップ画像38SH51の移動速度とを異ならせることにより、いずれかのテロップ画像に注目させ易くすることができる。 As described above, in the examples shown in FIGS. 20-7 and 20-8, the zone telop image 38SH30 and the pseudo-continuous telop image 38SH50 can be displayed by moving the character information, and the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is displayed. It is possible to make one of the telop images easy to focus on by making the moving speed of the above and the moving speed of the pseudo continuous telop image 38SH51 different.
(特徴部38SHに関する演出動作例9)
一方、同じ状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、いずれかのテロップ画像に対する注目を意図的に高めない方がよい場合がある。
(Example 9 of production operations related to the feature 38SH)
On the other hand, when displaying telop images related to the same state at the same time, there is a case where it is better not to increase attention to any telop image intentionally.
そこで、図20−9に示す例では、同じ状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、テロップ画像の文字情報の移動速度を同程度とする。ここで、文字情報の移動速度が同程度とは、実際の移動速度が全く同じでなくてもよく、遊技者が視認したときに、同じ移動速度であるとの印象を与えることができれば、実際には互いの移動速度が異なっていてもよい。例えば、大きい文字の文字情報と、小さい文字の文字情報とを全く同じ移動速度で移動させた場合、錯覚により、大きい文字の文字情報よりも、小さい文字の文字情報が奥に見えることから、小さい文字の文字情報が速く移動しているように見える。したがって、このような錯覚を踏まえて、大きい文字の文字情報の実際の移動速度よりも、小さい文字の文字情報の実際の移動速度を遅くする等して、両者の移動速度が同程度であるかのように見せるようにしてもよい。また、例えば、ぼかしが入った文字情報と、ぼかしが入っていない文字情報とを同じ移動速度で移動させた場合、錯覚により、ぼかしが入っていない文字の文字情報よりも、ぼかしが入っている文字の文字情報が奥に見えることから、ぼかしの入っている文字の文字情報が速く移動しているように見える。したがって、このような錯覚を踏まえて、ぼかしが入っていない文字の文字情報の移動速度よりも、ぼかしが入っている文字の文字情報の移動速度を遅くする等して、両者の移動速度が同程度であるかのように見せるようにしてもよい。 Therefore, in the example shown in FIG. 20-9, when the telop images related to the same state are displayed at the same time, the moving speed of the character information of the telop image is set to the same level. Here, the movement speed of the character information is the same, the actual movement speed may not be exactly the same, and if the player can visually recognize that the movement speed is the same, The movement speeds of each other may be different. For example, if the character information of a large character and the character information of a small character are moved at exactly the same moving speed, the character information of a small character appears behind the character information of a large character due to the illusion. The character information of the characters seems to move fast. Therefore, based on such an illusion, whether the moving speed of both characters is comparable, for example, by slowing the actual moving speed of character information of small characters rather than the actual moving speed of character information of large characters. You may make it look like this. For example, when character information with blur and character information without blur are moved at the same movement speed, the character information of the character without blur is blurred due to the illusion. Since the character information of the character is visible in the back, the character information of the blurred character appears to move quickly. Therefore, based on this illusion, the movement speed of both characters is the same, for example, by slowing the movement speed of the character information of characters that are not blurred. You may make it look like it is.
なお、例えば、先読みゾーン演出として、図20−9に示すような、複数のキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行するものにおいて、楽曲のサビのタイミングでいずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応じて、先読みゾーン演出の予告対象となっている可変表示の大当り期待度が異なる場合、楽曲のサビのタイミングにおける先読みゾーン演出の注目度は、楽曲のサビ以外のタイミングにおける先読みゾーン演出の注目度よりも高いと言える。このような技術思想に鑑み、演出制御用CPU120は、同じ状態に関連するゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示する場合であっても、楽曲のサビのタイミングであるかにかかわらず先読みゾーン演出の実行中であることを条件として表示されるゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よりも、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを条件として表示される注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41の移動速度を速くしてもよい。
For example, as a pre-read zone effect, as shown in FIG. 20-9, a live effect in which a plurality of characters perform a song or dance is performed. Depending on whether or not the expectation level of the variable display jackpot that is subject to the advance notice of the pre-read zone effect is different, the degree of attention of the pre-read zone effect at the timing of the music chorus is the pre-read zone effect at a timing other than the chorus of the music It can be said that the degree of attention is higher. In view of such a technical idea, the
また、例えば、先読みゾーン演出として、図20−9に示すような、複数のキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行するものにおいて、楽曲のサビのタイミングでいずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応じて、先読みゾーン演出の予告対象となっている可変表示の大当り期待度が異なる場合、大当り期待度の高いキャラクタがセンターに位置しているときの先読みゾーン演出の注目度は高く、大当り期待度の低いキャラクタがセンターに位置しているときの先読みゾーン演出の注目度は低いと言える。このような技術思想に鑑み、演出制御用CPU120は、同じ状態に関連するゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示する場合であっても、大当り期待度の高いキャラクタがセンターに位置しているときには、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よりも、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41の移動速度を速くし、大当り期待度の低いキャラクタがセンターに位置しているときには、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41の移動速度よりも、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度を速くしてもよい。
Also, for example, as a pre-read zone effect, a live effect in which a plurality of characters perform a song or dance as shown in FIG. 20-9 is executed. Depending on whether or not the expectation of the jackpot of the variable display that is the subject of advance notice of the prefetch zone effect is different, the degree of attention of the prefetch zone effect when the character with a high jackpot expectation is located in the center is high, It can be said that the degree of attention of the pre-read zone effect when the character with low expectation level is located at the center is low. In view of such a technical idea, the
(特徴部38SHに関する演出動作例10)
また、あるタイミングにおける関連表示の文字表示の移動速度と、別のタイミングにおける該関連表示の文字表示の移動速度とを異ならせてもよい。
(Example 10 of production operations related to the feature 38SH)
Further, the moving speed of the character display of the related display at a certain timing may be different from the moving speed of the character display of the related display at another timing.
例えば、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のテンポに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を異ならせる。
For example, the
図20−10に示す例は、先読みゾーン演出として、アップテンポのサビの後にスローテンポの後奏となる楽曲のライブ演出を実行するもので、スローテンポの後奏が終わるタイミングに合わせて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる場面を示す。図20−10(A)は、アップテンポのサビを開始したタイミングの場面を示し、図20−10(B)は、アップテンポのサビを開始してから1秒後の場面を示す。図20−10(C)は、スローテンポの後奏を開始したタイミングの場面を示し、図20−10(D)は、スローテンポの後奏を開始してから1秒後の場面を示す。 In the example shown in FIG. 20-10, the live performance of the music that is the sequel to the slow tempo is performed after the up-tempo rust as the pre-reading zone effect. The scene which carries out the stop display of the fixed decoration symbol used as the display result of the variable display of a symbol is shown. FIG. 20-10 (A) shows a scene at the timing when the up-tempo chorus is started, and FIG. 20-10 (B) shows a scene one second after the start of the up-tempo chorus. FIG. 20-10 (C) shows a scene at the timing when the slow tempo follower is started, and FIG. 20-10 (D) shows a scene one second after the start of the slow tempo follower.
演出制御用CPU120は、このような先読みゾーン演出を実行する場合、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲がサビの期間では、図20−10(A)〜(B)に示すように、サビのテンポがアップテンポであることに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を基準速度よりも速くする。ここで、基準速度とは、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を調整していないデフォルトの速度であり、例えば、楽曲の前奏、Aメロ、Bメロ、Cメロといった、楽曲がサビや後奏以外の期間である場合に適用すればよい。
When the
一方、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲が後奏の期間では、図20−10(C)〜(D)に示すように、後奏のテンポがスローテンポであることに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を基準速度よりも遅くする。
On the other hand, the
そして、演出制御用CPU120は、スローテンポの後奏が終わるタイミングに合わせて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。ここで、演出制御用CPU120は、スローテンポの後奏が終わるタイミングに合わせて確定飾り図柄が停止表示されるように、先読みゾーン演出の長さや特図変動時間等に基づいて、先読みゾーン演出の実行開始タイミングを決定すればよい。
Then, the
例えば、図20−10(E1)に示すように大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させる場合、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として、楽曲の1番にあたるライブ演出を実行し、大当り中演出として、この楽曲の2番にあたるライブ演出を実行するようにしてもよい。一方、図20−10(E2)に示すようにハズレ組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させる場合には、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を停止表示させたことを以て、先読みゾーン演出を終了させればよい。
For example, as shown in FIG. 20-10 (E1), in the case of stopping and displaying a confirmed decorative pattern that is a jackpot combination, the
また、演出制御用CPU120は、楽曲の1番のサビの後のスローテンポの間奏が終わり、その楽曲の2番のAメロや頭サビを開始した後に、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させ、表示結果が「大当り」となる場合には、大当り中演出として、そのまま楽曲の2番にあたるライブ演出をシームレスに実行するようにしてもよい。このような態様とすることにより、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に、表示結果が「大当り」となることへの期待感を大きく向上させることができる。
In addition, after the slow tempo interlude after the first chorus of the song ends and the second A melody or head chorus of the song starts, the
このように、図20−10に示す例では、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のテンポに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を異ならせることにより、先読みゾーン演出における興趣を向上させることができる。 As described above, in the example shown in FIG. 20-10, the pre-read zone effect is obtained by changing the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 according to the tempo of the music of the live effect executed as the pre-read zone effect. You can improve your interest.
また、演出制御用CPU120は、テロップの表示と共に他の演出を実行する場合、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップと、他の演出の態様が変化しても態様が変化しないテロップとを表示可能である。
Further, when the
一例として、演出制御用CPU120は、楽曲のテンポが変化することに応じて文字情報の移動速度が変化するテロップ画像と、楽曲のテンポが変化しても文字情報の移動速度が変化しないテロップ画像とを表示可能である。また、演出制御用CPU120は、文字情報が移動することに代えて、表示中の文字情報とは異なる文字情報に表示を更新する態様のテロップを表示する場合、楽曲のテンポが変化することに応じて文字情報の更新タイミングが変化するテロップ画像と、楽曲のテンポが変化しても文字情報の更新タイミングが変化しないテロップ画像とを表示可能である。
As an example, the
他の一例として、演出制御用CPUは、リーチ演出を実行して確定飾り図柄を導出するにあたり、例えば、リーチ演出にて再生される動画の再生速度を遅くするといった、リーチ演出の演出速度を変化させることで、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることへの期待感を煽る煽り演出を実行可能である。このような態様のリーチ演出を実行するにあたり、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップとして、煽り演出にて動画の再生速度が遅くなることに応じて文字情報の移動速度が遅くなるテロップ画像を表示可能である。
As another example, when the CPU for effect control executes the reach effect and derives the definite decorative symbol, for example, the effect speed of the reach effect is changed, such as slowing down the playback speed of the video played in the reach effect. By doing so, it is possible to execute a roaring effect that gives a sense of expectation that a definite decorative symbol that will be a jackpot combination will be derived. In executing the reach effect of such an aspect, the
また、他の一例として、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップとして、例えば、音楽ライブの観客の合いの手に合わせて「HEY!」との文字情報の表示が跳ね上がるテロップや、戦場の銃撃音に合わせて「ボタンを連打しろ!」との文字情報の表示が震えるテロップや、格闘の打撃音に合わせて「勝利すればチャンス!」との文字情報の表示が歪むテロップといった、他の演出における効果音に合わせて態様が変化するテロップを表示可能である。
Further, as another example, the
また、他の一例として、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップとして、例えば、ライブ演出にて表示されるキャラクタ画像にスポットライトが当たったことに応じて「センターのメンバーに注目!」との文字情報の表示がキラキラと輝くテロップや、巨人が建物を破壊する演出表示において建物が破壊される度に「巨人になりたいと思いませんか?」との文字情報の表示がひび割れするテロップや、巨人が建物を破壊する演出表示において破壊された建物が崩れる度に「ゴゴゴゴゴ・・・」との文字情報の表示が拡大縮小あるいは揺れるテロップといった、他の演出における表示の動きに合わせて態様が変化するテロップを表示可能である。
Further, as another example, the
(特徴部38SHに関する説明4)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、関連表示の表示中に特定演出が表示される前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能である。そして、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、関連表示の内容が認識可能となる。
(
Further, the display means of the gaming machine having the characteristic portion 38SH can display the related display in different modes before and after the specific effect is displayed during the display of the related display. Even when the specific display is displayed over the related display, the content of the related display can be recognized.
(特徴部38SHに関する演出動作例11)
図20−11は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。上述したように、演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、右打ち指示画像38SH20を表示する。
(Example 11 of production operations relating to the feature 38SH)
FIG. 20-11 shows another example of the effect operation related to the characteristic portion 38SH. As described above, the
図20−11(A)は、大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10を表示する一方、右打ち指示画像38SH20を表示しない。このように、大当りテロップ画像38SH10が表示されているときに右打ち報知画像38SH20が表示されない場合、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識可能である。
FIG. 20-11 (A) is a display example when it is detected that a game ball is being launched toward the right game area in the big hit game state. In the big hit game state, when it is detected that a game ball is being fired toward the right game area, the
図20−11(B)は、図20−11(A)に示す状況の直後に、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する。このように、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示することに応じて、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難又は視認不可能となる文字情報を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に表示する。図20−11(B)に示す例では、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を付した大当りテロップ画像38SH10を表示している。なお、吹き出し画像38SH60を表示する位置は、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置であれば、大当りテロップ画像38SH10から離れた位置であってもよい。
FIG. 20-11 (B) is a display example when it is detected immediately after the situation shown in FIG. 20-11 (A) that a game ball is being launched toward the left game area. When it is detected that a game ball is being fired toward the game area on the left side, the
このように、図20−11に示す例では、大当りテロップ画像38SH10の表示中に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に付した大当りテロップ画像38SH10を表示することにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。 In this way, in the example shown in FIGS. 20-11, when the right-handed instruction image 38SH20 is displayed in an overlapping manner during the display of the big hit telop image 38SH10, “Live” is hidden by the right-handed instruction image 38SH20 and becomes difficult to view. By displaying the big hit telop image 38SH10 in which the balloon image 38SH60 indicating the character information is attached to a position that is not hidden by the right-handed instruction image 38SH20, the contents of the big hit telop image 38SH10 can be recognized.
(特徴部38SHに関する演出動作例12)
図20−12(A)は、大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10Aを表示する一方、右打ち指示画像38SH20を表示しない。このように、大当りテロップ画像38SH10Aが表示されているときに右打ち報知画像38SH20が表示されない場合、大当りテロップ画像38SH10Aの内容を認識可能である。
(Example 12 of production operations related to the feature 38SH)
FIG. 20-12 (A) shows a display example when it is detected that a game ball is being fired toward the game area on the right side in the big hit game state. In the big hit game state, when it is detected that a game ball is being emitted toward the right game area, the
図20−12(B)は、図20−12(A)に示す状況の直後に、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する。このように、大当りテロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、大当りテロップ画像38SH10Aの内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像38SH20を重ねて表示することに応じて、複数の大当りテロップ画像を表示する。図20−12(B)に示す例では、右打ち指示画像38SH20が重なる大当りテロップ画像38SH10Aに加えて、同じ内容の大当りテロップ画像38SH10Bを表示している。
FIG. 20-12 (B) is a display example when it is detected immediately after the situation shown in FIG. 20-12 (A) that a game ball is being launched toward the left game area. When it is detected that a game ball is being fired toward the left game area, the
このように、図20−12に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Aの表示中に右打ち指示画像38SH20Bが重ねて表示される場合、大当りテロップ画像38SH10Aと同じ内容の大当りテロップ画像38SH10Bを新たに表示することにより、大当りテロップ画像の内容が認識可能となる。 In this way, in the example shown in FIG. 20-12, when the right-handed instruction image 38SH20B is displayed in an overlapping manner while the big hit telop image 38SH10A is displayed, the big hit telop image 38SH10B having the same contents as the big hit telop image 38SH10A is newly displayed. By doing so, the contents of the big hit telop image can be recognized.
なお、複数のテロップ画像を表示する場合に、各テロップ画像の表示態様を異ならせてもよい。 In addition, when displaying a some telop image, you may change the display mode of each telop image.
(特徴部38SHに関する演出動作例13)
図20−13に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Aと、大当りテロップ画像38SH10Bとを表示する場合に、各大当りテロップ画像の文字情報が移動する向きを異ならせている。
(Example 13 of production operations related to the feature 38SH)
In the example shown in FIG. 20-13, when the big hit telop image 38SH10A and the big hit telop image 38SH10B are displayed, the direction in which the character information of each big hit telop image moves is different.
(特徴部38SHに関する演出動作例14)
図20−14に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Cと、大当りテロップ画像38SH10Dと、大当りテロップ画像38SH10Eとを表示する場合に、各大当りテロップ画像の長さと、各大当りテロップ画像が延びる方向とを異ならせている。
(Example 14 of production operations related to the feature 38SH)
In the example shown in FIG. 20-14, when the big hit telop image 38SH10C, the big hit telop image 38SH10D, and the big hit telop image 38SH10E are displayed, the length of each big hit telop image is different from the extending direction of each big hit telop image. It is
(特徴部38SHに関する演出動作例15)
図20−15に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Fと、大当りテロップ画像38SH10Gとを表示する場合に、各大当りテロップ画像の太さと、各大当りテロップ画像の文字情報の大きさとを異ならせている。
(Example 15 of production operations relating to the characteristic portion 38SH)
In the example shown in FIG. 20-15, when the big hit telop image 38SH10F and the big hit telop image 38SH10G are displayed, the thickness of each big hit telop image is different from the size of the character information of each big hit telop image.
このように、図20−13〜図20−15に示す例では、複数のテロップ画像を表示する場合に、各テロップ画像の表示態様を異ならせることにより、演出効果を高め、演出が単調になってしまうことを防止することができる。 As described above, in the example illustrated in FIGS. 20-13 to 20-15, when a plurality of telop images are displayed, the display effect of each telop image is changed to enhance the effect, and the effect becomes monotonous. Can be prevented.
また、予告演出に関連するテロップ画像を表示するにあたり、このような構成を適用する場合、予告演出の大当り期待度に応じて、複数のテロップ画像が表示されるときの表示態様を異ならせてもよい。例えば、大当り期待度が高い予告演出であるほど、その予告演出に関連する複数のテロップ画像を表示する際の表示態様を派手なものとすれば、複数のテロップ画像を表示する際の表示態様に応じて、予告演出の大当り期待度を示唆することができ、興趣を向上させることができるだけでなく、テロップ画像への注目を大きく向上させることができる。 In addition, when such a configuration is applied to display a telop image related to the notice effect, the display mode when a plurality of telop images are displayed may be changed according to the expectation degree of the big hit of the notice effect. Good. For example, if the display effect at the time of displaying a plurality of telop images related to the notice effect is more flashy as the notification effect having a higher degree of jackpot expectation, the display method at the time of displaying a plurality of telop images Accordingly, it is possible to suggest the degree of expectation of the big hit of the notice effect, not only to improve the interest, but also to greatly improve the attention to the telop image.
また、同時に表示されるテロップの数や、同時に表示されるテロップの種類の組み合わせ等に応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。 Further, the jackpot expectation may be varied depending on the number of telops displayed at the same time, the combination of the types of telops displayed at the same time, and the like.
また、演出制御用CPU120は、演出の結果として、遊技者にとって有利な結果を報知する成功報知と、遊技者にとって有利な結果を報知しない失敗報知とのいずれかを、共通の態様の事前演出の後に実行する特定演出を実行可能である。演出制御用CPU120は、このような特定演出の実行中にも複数のテロップを表示可能である。このような態様の場合、同時に表示されるテロップの数や、同時に表示されるテロップの種類の組み合わせ等に応じて、特定演出の結果として成功報知が実行される期待度を異ならせてもよい。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、種類が異なる複数のテロップについても、図20−13〜図20−15に示すような態様で表示可能である。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、文字情報の移動速度や更新速度が異なる複数のテロップについても、図20−13〜図20−15に示すような態様で表示可能である。
In addition, the
(特徴部38SHに関する付記)
(1)特徴部38SHに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10等)と、特定表示(例えば、右打ち指示画像38SH20等)とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる(例えば、テロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、テロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることで、テロップ画像38SH10の内容が認識可能となること等)。
(Additional notes regarding the feature 38SH)
(1) A gaming machine related to the characteristic portion 38SH is a gaming machine (for example,
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a structure, a related display can be displayed more suitably.
(2)上記(1)の遊技機において、前記表示手段は、第1の関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)に重ねて表示される特定表示として、該関連表示とは異なる第2の関連表示(例えば、注目ポイントテロップ画像38SH40等)を表示可能としてもよい。 (2) In the gaming machine of the above (1), the display means is configured to display a second display different from the related display as a specific display displayed over the first related display (for example, the zone telop image 38SH30). Related display (for example, attention point telop image 38SH40 etc.) may be displayed.
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be suitably displayed.
(3)上記(2)の遊技機において、前記表示手段は、関連表示を文字表示(例えば、文字情報38SH31や文字情報38SH51等)が移動する態様により表示可能であり、第1の関連表示における文字表示の移動速度と、第2の関連表示における文字表示の移動速度とが異なるようにしてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度と、擬似連テロップ画像38SH51の移動速度とを異ならせること等)。 (3) In the gaming machine of the above (2), the display means can display the related display in a manner in which character display (for example, character information 38SH31, character information 38SH51, etc.) moves, The moving speed of the character display may be different from the moving speed of the character display in the second related display (for example, the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 and the moving speed of the pseudo continuous telop image 38SH51). Etc.).
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be suitably displayed.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示の表示中に特定演出が表示される前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能としてもよい(例えば、大当りテロップ画像38SH10の表示中に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に付した大当りテロップ画像38SH10を表示すること等)。 (4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), the display means can display the related display in different modes before and after the specific effect is displayed during the display of the related display. (For example, when the right-handed instruction image 38SH20 is displayed in an overlapping manner during the display of the big hit telop image 38SH10, a balloon image indicating character information “Live” that is hidden by the right-handed instruction image 38SH20 and is difficult to visually recognize. The big hit telop image 38SH10 with 38SH60 attached to a position not hidden by the right-handed instruction image 38SH20, etc.).
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the production effect can be enhanced.
(特徴部38SHと特徴部31AKとに関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SHと特徴部31AKとについて説明する。特徴部38SHと特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、示唆演出に関連する関連表示として表示可能である。表示手段は、このような関連表示と、特定表示とを表示可能である。そして、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(
Next, the characteristic part 38SH and the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. The gaming machine having the characteristic portion 38SH and the characteristic portion 31AK is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, and can execute a display means and a suggestive effect suggesting that the advantageous state is controlled. A suggestion effect executing means and a title notification means capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect. The title notification means can display a title corresponding to the suggestion effect as a related display related to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestion effect. The display means can display such a related display and a specific display. Even when the specific display is displayed over the related display, the contents of the related display can be recognized.
(特徴部38SHと特徴部31AKとに関する説明2)
次に、本実施の形態の特徴部38SHと特徴部31AKとについて説明する。特徴部38SHと特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、特定表示として表示可能である。表示手段は、このような特定表示と、所定状態に関連する関連表示とを表示可能である。そして、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(
Next, the characteristic part 38SH and the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. The gaming machine having the characteristic portion 38SH and the characteristic portion 31AK is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, and can execute a display means and a suggestive effect suggesting that the advantageous state is controlled. A suggestion effect executing means and a title notification means capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect. The title notification means can display a title corresponding to the suggestion effect as a specific display when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestion effect. The display means can display such a specific display and a related display related to a predetermined state. Even when the specific display is displayed over the related display, the contents of the related display can be recognized.
(特徴部38SH(39SH)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(39SH)について説明する。特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体とを備える。表示手段は、所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域において表示可能である。可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能である。そして、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(
Next, the characteristic part 38SH (39SH) of this Embodiment is demonstrated. The gaming machine having the characteristic portion 38SH (39SH) is a gaming machine capable of playing a game, and includes a display unit and an operable movable body. The display means can display a related display related to a predetermined state in a predetermined display area. The movable body can be moved to an operation position that overlaps at least a predetermined display area. Even when the movable body is in the operating position during the display of the related display, the contents of the related display can be recognized.
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例1)
図20−16は、特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す。この例では、所定状態に関連する関連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例にとって説明する。
(Example 1 of the rendering operation relating to the characteristic portion 38SH (39SH))
FIG. 20-16 illustrates an example of the effect operation related to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, as a related display related to a predetermined state, a display of a telop image that notifies that a pre-read zone effect is being executed will be described as an example.
演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に、画像表示装置5の前面にて可動体32を動作させる可動体演出を実行可能である。このような可動体演出にて動作する可動体32は、可動体演出が実行されないときには、画像表示装置5の前面に被らない初期位置に退避されていればよい。この例では、先読みゾーン演出の実行中に実行される可動体演出として、音楽ライブにて観客が用いるスティックライトを模した可動体32を動作させる可動体演出について説明する。この例では、スティックライトを模した可動体32を、画像表示装置5の前面にて左右に揺動させることにより、画像表示装置5の下方の表示領域に表示される一部の画像等が可動体32に隠れて視認困難又は視認不可能となる。
The
また、可動体32に複数色に発光可能なLEDを内蔵し、可動体32を動作させるときにLEDを所定色に発光させるようにしてもよい。また、可動体32の動作速度を、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のテンポに合わせて異ならせてもよい。
Alternatively, the
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、画像表示装置5の表示領域における左方の領域に上下方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定する。したがって、可動体演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作させることになる。
For example, the
また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出の態様を異ならせてもよい。例えば、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体32に内蔵されたLEDの発光色を異ならせる。
Further, for example, the mode of the movable body effect may be varied according to the big hit expectation of the live effect executed as the prefetch zone effect. For example, the light emission color of the LED built in the
また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に可動体演出を実行する場合に、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかに応じて、可動体演出の態様を異ならせてもよい。例えば、図20−16に示す例は、2つの可動体32を1セットとして、2セット計4つの可動体32による可動体演出を実行するものであるが、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかに応じて、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを異ならせる。その場合、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせは、例えば、キャラクタAの好きな色が「白」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「白」と「白」にし、キャラクタAの好きな色が「赤」と「緑」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「赤」と「緑」にするといった、各キャラクタのキャラ設定に因んだ色の組み合わせとする。このような構成とすることにより、可動体演出における可動体32の色によって、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかを示唆することができる。
In addition, for example, when the movable body effect is executed before the climax of the music of the live effect executed as the pre-reading zone effect, the movable body depends on which character is located at the center in the rust of the music You may vary the aspect of production. For example, in the example shown in FIG. 20-16, two
また、その場合、図20−16に示すように、左側にある可動体32のLEDの発光色の組み合わせと、右側にある可動体32のLEDの発光色の組み合わせとを異ならせてもよい。このような構成とすることにより、可動体演出における可動体32の色によって、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかについて、二人のキャラクタのいずれかである可能性を示唆することができ、興趣を向上させることができる。
In that case, as shown in FIG. 20-16, the combination of the emission colors of the LEDs of the
また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲に応じて、可動体演出の態様を異ならせてもよい。例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲に応じて、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを異ならせる。その場合、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせは、例えば、楽曲Aのイメージカラーが「紫」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「紫」と「紫」にし、楽曲Bのイメージカラーが「緑」と「白」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「緑」と「白」にするといった、各楽曲のイメージに因んだ色の組み合わせとする。このような構成とすることにより、先読みゾーン演出として、イメージカラーがある特定の楽曲によるライブ演出が実行されるときの興趣を向上させることができる。
Further, for example, the mode of the movable body effect may be varied according to the music of the live effect executed as the prefetch zone effect. For example, the combination of the light emission colors of the LEDs of the two
その場合、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されている左方の表示領域の前面に可動体32が移動することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20−16(A)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。
In that case, when the
そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図20−16に示す例では、図20−16(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図20−16(B)に示すように、「LIVE ZONE」という文字列の全部が可動体32に隠れない位置まで移動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
Therefore, in this example, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30. In the example shown in FIG. 20-16, by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 from the lower side to the upper side from the state shown in FIG. 20-16 (A), as shown in FIG. 20-16 (B). , “LIVE ZONE” is moved to a position that is not hidden by the
このように、図20−16に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域において表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
As described above, in the example shown in FIG. 20-16, the zone telop image 38SH30 for informing that the prefetch zone effect is being executed can be displayed in the display area on the left side of the display area of the
また、演出制御用CPU120は、特定の動作を繰り返す可動体32の動作周期と、テロップの文字情報が移動することに伴い可動体32に隠れる位置に文字情報の特定箇所が表示される周期とが一致しないように、可動体32の動作速度と、テロップの文字情報の移動速度との、少なくとも一方の速度を調整する制御を行ってもよい。このような制御によれば、文字情報の同じ箇所ばかりが可動体32に隠れて視認困難又は視認不可能となってしまうことを防止することができる。
In addition, the
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例2)
図20−17は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 2 of production operations relating to the characteristic portion 38SH (39SH))
FIG. 20-17 shows another example of the effect operation related to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。 In this example, even if it is difficult or impossible to recognize the contents of the zone telop image 38SH30 from a single character information by displaying a plurality of the same character information “Live Zone” on the zone telop image 38SH30, The contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized from a plurality of the same character information.
図20−17(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが、文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収まらず切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れており、文字情報38SH312からもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH311の「ZONE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIVE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な一部の文字とによれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE ZONE」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
In the example shown in FIG. 20-17 (A), two character information 38SH311 and character information 38SH312 “Live Zone” are displayed in the zone telop image 38SH30, but the character information 38SH311 has a character string “LIVE”. The image is not fit in the display area of the
また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容をより容易に認識可能とする。図20−17に示す例では、図20−17(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを下側から上側へ移動させることにより、図20−17(B)に示すように、文字情報38SH311の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能となる。 Also in this example, the contents of the zone telop image 38SH30 can be more easily recognized by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30. In the example shown in FIG. 20-17, the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30 are moved from the lower side to the upper side from the state shown in FIG. ), The recognizable range of the character string “ZONE” in the character information 38SH311 and the recognizable range of the character string “ZONE” in the character information 38SH312 are different. That is, by moving the character information 38SH 311 and the character information 38SH 312, the range of character strings that can be recognized in each character information changes, so that the character information does not move and the characters that are difficult to recognize or cannot be recognized are unchanged. Compared to a certain case, it is possible to more easily recognize that the content of the zone telop image 38SH30 notifies that the prefetch zone effect is being executed.
このように、図20−17に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域において表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30に複数の同じ文字情報を表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
As described above, in the example shown in FIG. 20-17, the zone telop image 38SH30 that notifies that the prefetch zone effect is being executed can be displayed in the display area on the left side of the display area of the
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例3)
図20−18は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 3 of the rendering operation relating to the characteristic portion 38SH (39SH))
FIG. 20-18 illustrates another example of the effect operation relating to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中に、可動体32の動作に対応する可動体対応音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、「ワー」といった観客の声援を模した音声を、可動体対応音声として出力する。
The
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中であることを条件として、可動体対応音声を出力する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
For example, the
また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作させるが、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。
Further, as described above, when performing the movable body effect during the execution of the prefetch zone effect, the
図20−18(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れていないため、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくする等して、可動体対応音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲の音量を下げて可動体対応音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが可動体対応音声の音量を上げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに可動体対応音声の音量を上げる方法とがある。
In the example shown in FIG. 20-18 (A), since the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is not hidden by the
図20−18(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、可動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、可動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくするには、可動体対応音声の音量を下げてゾーン楽曲の音量を上げる方法と、可動体対応音声の音量を下げるがゾーン楽曲の音量を上げない方法と、可動体対応音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方法とがある。
In the example shown in FIG. 20-18 (B), a part of the character string “ZONE” of the character string “LIVE ZONE” is hidden by the
なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31が可動体32に隠れるかを判定することができる。
The
このように、図20−18に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域において表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーン楽曲の音量と、可動体対応音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
In this way, in the example shown in FIG. 20-18, the zone telop image 38SH30 that notifies that the pre-read zone effect is being executed can be displayed in the display area on the left side of the display area of the
(特徴部38SH(39SH)に関する説明2)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、可動体の動作に対応した対応表示を表示可能である。そして、関連表示に対応表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(
Further, the display means of the gaming machine having the characteristic portion 38SH (39SH) can display a corresponding display corresponding to the operation of the movable body. Even when the corresponding display is displayed so as to overlap the related display, the contents of the related display can be recognized.
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例4)
図20−19は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 4 of production operations related to the characteristic portion 38SH (39SH))
FIG. 20-19 illustrates another example of the effect operation related to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中に、可動体32の動作に対応した対応表示を、画像表示装置52に表示可能である。この例では、演出制御用CPU120は、スティックライトを模した可動体32が画像表示装置5の前面にあるときに、対応表示として、スティックライトの光を模したエフェクト画像38SHEを、可動体32の周りに表示する。その際、演出制御用CPU120は、スティックライトを模した可動体32の周りにあたかも光が見えているように、可動体32の動作に合わせてエフェクト画像38SHEを移動させる。
The
なお、可動体32にLEDを内蔵させて、LEDを発光させる態様とする場合、演出制御用CPU120は、可動体32のLEDの発光色と同じ色のエフェクト画像38SHEを表示する。
When the LED is built in the
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、画像表示装置5の表示領域における左方の領域に上下方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、可動体演出の実行中であることを条件として、エフェクト画像38SHEを表示する。したがって、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出が実行される場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中にエフェクト画像38SHEを表示することになる。
For example, the
その場合、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されている左方の表示領域の前面に可動体32が移動することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が、可動体32の周りに表示されたエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20−19(A)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部がエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。
In this case, the
そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図20−19に示す例では、図20−19(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図20−19(B)に示すように、「LIVE ZONE」という文字列の全部がエフェクト画像38SHEに隠れない位置まで移動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。 Therefore, in this example, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30. In the example shown in FIG. 20-19, by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 from the lower side to the upper side from the state shown in FIG. 20-19 (A), as shown in FIG. 20-19 (B). , “LIVE ZONE” is moved to a position where it is not hidden by the effect image 38SH and can be recognized, and the content of the zone telop image 38SH30 is to notify that the pre-read zone effect is being executed. It becomes possible to recognize.
このように、図20−19に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38SHEを重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
20-19, the effect image 38SHE corresponding to the operation of the
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例5)
図20−20は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 5 of production operations related to the characteristic portion 38SH (39SH))
FIG. 20-20 illustrates another example of the effect operation relating to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。 In this example, even if it is difficult or impossible to recognize the contents of the zone telop image 38SH30 from a single character information by displaying a plurality of the same character information “Live Zone” on the zone telop image 38SH30, The contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized from a plurality of the same character information.
図20−20(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが、文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収まらず切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の一部がエフェクト画像38SHEに隠れており、文字情報38SH312からもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH311の「ZONE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIVE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な一部の文字とによれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE ZONE」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
In the example shown in FIG. 20-20 (A), two character information 38SH311 and character information 38SH312 “Live Zone” are displayed in the zone telop image 38SH30, but the character information 38SH311 has a character string “LIVE”. The image is not fit in the display area of the
また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容をより容易に認識可能とする。図20−20に示す例では、図20−20(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを下側から上側へ移動させることにより、図20−20(B)に示すように、文字情報38SH311の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能となる。 Also in this example, the contents of the zone telop image 38SH30 can be more easily recognized by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30. In the example shown in FIG. 20-20, the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30 are moved from the lower side to the upper side from the state shown in FIG. ), The recognizable range of the character string “ZONE” in the character information 38SH311 and the recognizable range of the character string “ZONE” in the character information 38SH312 are different. That is, by moving the character information 38SH 311 and the character information 38SH 312, the range of character strings that can be recognized in each character information changes, so that the character information does not move and the characters that are difficult to recognize or cannot be recognized are unchanged. Compared to a certain case, it is possible to more easily recognize that the content of the zone telop image 38SH30 notifies that the prefetch zone effect is being executed.
このように、図20−20に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38SHEを重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30に複数の同じ文字情報を表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
20-20, the effect image 38SHE corresponding to the operation of the
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例6)
図20−21は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 6 of production operations relating to the characteristic portion 38SH (39SH))
FIG. 20-21 shows another example of the effect operation related to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
上述したように、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中であることを条件として、可動体対応音声を出力する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
As described above, the
また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中にエフェクト画像38SHEを表示するが、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31がエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。
Also, as described above, when the
図20−21(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31がエフェクト画像38SHEに隠れていないため、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくする等して、可動体対応音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲の音量を下げて可動体対応音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが可動体対応音声の音量を上げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに可動体対応音声の音量を上げる方法とがある。
In the example shown in FIG. 20-21 (A), since the text information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is not hidden by the effect image 38SHE, the content of the zone telop image 38SH30 is informed that the prefetch zone effect is being executed. It can be visually recognized. Therefore, the
図20−21(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部がエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、可動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、可動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくするには、可動体対応音声の音量を下げてゾーン楽曲の音量を上げる方法と、可動体対応音声の音量を下げるがゾーン楽曲の音量を上げない方法と、可動体対応音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方法とがある。 In the example shown in FIG. 20-21 (B), a part of the character string “ZONE” of the character string “LIVE ZONE” is hidden behind the effect image 38SHE and becomes difficult to recognize, and the contents of the zone telop image 38SH30 are visually recognized. It has become difficult to recognize. Therefore, in this example, by making the volume of the zone music larger than the volume of the movable body-corresponding sound, and making the zone music easier to be heard audibly, the contents of the zone telop image 38SH30 are executed in the pre-read zone effect. It is possible to recognize that it is a notification of being in the middle. Here, in order to make the volume of the zone music higher than the volume of the movable body-corresponding sound, the volume of the movable body-corresponding sound is decreased to increase the volume of the zone music, and the volume of the movable body-corresponding sound is decreased. There are a method of not increasing the volume of the zone music and a method of increasing the volume of the zone music without lowering the volume of the sound corresponding to the movable body.
なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、エフェクト画像38SHEを表示する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31がエフェクト画像38SHEに隠れるかを判定することができる。
The
このように、図20−21に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38SHEを重ねて表示する場合にも、ゾーン楽曲の音量と、可動体対応音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
As described above, in the example shown in FIGS. 20-21, the effect image 38SHE corresponding to the operation of the
(特徴部38SH(39SH)に関する説明3)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、関連表示として、可動体の動作によって視認困難となり得る第1関連演出と、可動体の動作によって視認困難とならない第2関連演出とを表示可能である。
(
In addition, the display means of the gaming machine having the characteristic portion 38SH (39SH) includes, as related displays, a first related effect that can be difficult to view by the operation of the movable body, and a second related effect that does not become difficult to view by the operation of the movable body. Can be displayed.
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例7)
図20−22は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 7 of rendering operations related to the characteristic portion 38SH (39SH))
FIG. 20-22 illustrates another example of the effect operation related to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
演出制御用CPU120は、同じ状態に関連する関連表示として、可動体の動作によって視認困難となり得る第1関連演出と、可動体の動作によって視認困難とならない第2関連演出とを表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20−22に示すように、第1関連表示として、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30Aを表示し、第2関連表示として、可動体32の動作によって視認困難とならないゾーンテロップ画像38SH30Bを表示する。
The
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーンテロップ画像38SH30Aとゾーンテロップ画像38SH30Bとを表示する。図20−22(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30Aとゾーンテロップ画像38SH30Bとのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画像の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能である。
For example, the
また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定する。したがって、可動体演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30Aとゾーンテロップ画像38SH30Bとの表示中に可動体32を動作させることになる。
In addition, for example, the
その場合、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30Aの前面に可動体32が現れることにより、ゾーンテロップ画像38SH30Aの文字情報38SH31Aが可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20−22(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30Aの文字情報38SH31Aの一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。一方、このような状況にあっても、画像表示装置5の表示領域における上方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30Bには可動体32が重ならないため、ゾーンテロップ画像38SH30からゾーンテロップ画像の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能である。
In that case, the
このように、図20−22に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30Aと、可動体32の動作によって視認困難とならないゾーンテロップ画像38SH30Bとを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30Aに可動体32が重なって認識困難又は認識不可能である場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30Bには可動体32が重ならないため、ゾーンテロップ画像38SH30Bの内容を認識可能である。
In this way, in the example shown in FIGS. 20-22, the zone telop image 38SH30A that can be difficult to view by the operation of the
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例8)
図20−23は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example of
FIG. 20-23 shows another example of the effect operation related to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
演出制御用CPU120は、異なる状態に関連する関連表示として、可動体32の動作によって視認困難となり得る第1関連表示と、可動体32の動作によって視認困難とならない第2関連演出とを表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20−23に示すように、第1関連表示として、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30を表示し、第2関連表示として、可動体32の動作によって視認困難とならない擬似連テロップ画像38SH50を表示する。
The
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、擬似連演出の実行中であることを条件として、擬似連テロップ画像38SH50を表示する。図20−23(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであり、擬似連テロップ画像38SH50の内容が擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するものであることを認識可能である。
For example, the
また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定する。したがって、可動体演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50との表示中に可動体32を動作させる場合がある。
In addition, for example, the
その場合、画像表示装置5の表示領域における右方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30の前面に可動体32が現れることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20−23(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。一方、このような状況にあっても、画像表示装置5の表示領域における上方の領域に表示された擬似連テロップ画像38SH50には可動体32が重ならないため、先読みテロップ画像38SH50の内容が擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するものであることを認識可能である。
In that case, the
このように、図20−23に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30と、可動体32の動作によって視認困難とならない擬似連テロップ画像38SH50とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に可動体32が重なって認識困難又は認識不可能である場合にも、擬似連テロップ画像38SH50には可動体32が重ならないため、擬似連テロップ画像38SH50の内容を認識可能である。
As described above, in the example shown in FIGS. 20-23, the zone telop image 38SH30 that can be difficult to view by the operation of the
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例9)
図20−24は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 9 of production operations related to the characteristic part 38SH (39SH))
FIG. 20-24 illustrates another example of the effect operation related to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, differences from the above-described example will be described in detail, and detailed description of common configurations will be omitted.
図20−24(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであり、擬似連テロップ画像38SH50の内容が擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するものであることを認識可能である。 In the example shown in FIG. 20-24 (A), both the zone telop image 38SH30 and the pseudo-continuous telop image 38SH50 are visible. Therefore, the content of the zone telop image 38SH30 is informed that the pre-read zone effect is being executed, and the content of the pseudo-continuous telop image 38SH50 is informed of the number of variable displays restarted by the pseudo-continuous effect. Can be recognized.
図20−24(A)に示す例のように、画像表示装置5の表示領域における右方の領域に上下方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示し、下方の領域に左右方向に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する場合、可動体32が現れることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31と擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51とのいずれもが可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とのいずれの内容も認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。
As in the example shown in FIG. 20-24A, the zone telop image 38SH30 extending in the vertical direction is displayed in the right region in the display region of the
図20−24(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。
In the example shown in FIG. 20-24 (B), it is difficult to recognize a part of the character string “ZONE” of the character string “LIVE ZONE” because it is hidden by the
そこで、演出制御用CPU120は、図20−24(B)に示すように、可動体32が現れることに応じて、擬似連テロップ画像38SH50を非表示にすると共に、擬似連テロップ画像38SH50の内容であった、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知する擬似連報知画像38SH70を表示するため、擬似連報知画像38SH70によれば、非表示となった先読みテロップ画像38SH50の内容と同じ内容を認識させることができる。
Therefore, as shown in FIG. 20-24 (B), the
このように、図20−24に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30と、可動体32が現れることに応じて非表示となり、結果的に可動体32の動作によって視認困難とならない擬似連テロップ画像38SH50とを表示可能であり、擬似連テロップ画像38SH50の内容であった、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知する擬似連報知画像38SH70を表示するため、非表示となった先読みテロップ画像38SH50の内容と同じ内容を認識させることができる。
In this way, in the example shown in FIGS. 20-24, the zone telop image 38SH30, which may be difficult to visually recognize due to the operation of the
(特徴部38SH(39SH)に関する説明4)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、関連表示の実行中に可動体が動作位置に動作する前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能である。
(
Further, the display means of the gaming machine having the characteristic portion 38SH (39SH) can display the related display in different modes before and after the movable body moves to the operating position during execution of the related display.
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例10)
図20−25は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、画像表示装置5の表示領域における下方の領域にゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定し、可動体演出を実行する場合には、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作させる。
(Example 10 of production operations related to the characteristic portion 38SH (39SH))
FIG. 20-25 shows another example of the effect operation related to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, the
図20−25(A)は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合の表示例である。先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する一方、可動体32を動作させない。このように、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されているときに可動体32が動作しない場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能である。
FIG. 20-25 (A) is a display example when the movable body effect is not started during the execution of the prefetch zone effect. When the movable body effect is not started during the execution of the prefetch zone effect, the
図20−25(B)は、図20−25(A)に示す状況の直後に、可動体演出を開始した場合の表示例である。演出制御用CPU120は、可動体演出を実行する場合、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させる。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させることに応じて、可動体32に隠れて視認困難又は視認不可能となる文字情報38SH31を、可動体32に隠れない位置に表示する。図20−25(B)に示す例では、可動体32に隠れて視認困難となる「LIVE ZONE」との文字情報38SH31を報知するミニキャラ画像38SH80を付したゾーンテロップ画像38SH30を表示している。なお、ミニキャラ画像38SH80を表示する位置は、可動体32に隠れない位置であれば、ゾーンテロップ画像38SH30から離れていてもよい。
FIG. 20-25 (B) is a display example when the movable body effect is started immediately after the situation shown in FIG. 20-25 (A). When executing the movable body effect, the
このように、図20−25に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させる場合、可動体32に隠れて視認困難となる「LIVE ZONE」との文字情報38SH31を報知するミニキャラ画像38SH80を付したゾーンテロップ画像38SH30表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例11)
図20−26(A)は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合の表示例である。先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30Aを表示する一方、可動体32を動作させない。このように、ゾーンテロップ画像38SH30Aが表示されているときに可動体32が動作しない場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容を認識可能である。
In this way, in the example shown in FIGS. 20-25, when the
(Example 11 of production operations relating to the characteristic portion 38SH (39SH))
FIG. 20-26 (A) shows a display example when the movable body effect is not started during the execution of the prefetch zone effect. When the movable body effect is not started during the execution of the pre-read zone effect, the
図20−26(B)は、図20−25(A)に示す状況の直後に、可動体演出を開始した場合の表示例である。演出制御用CPU120は、可動体演出を実行する場合、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30Aの前面にて可動体32を動作させる。このように、ゾーンテロップ画像38SH30Aの前面にて可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30Aの前面にて可動体32を動作させることに応じて、複数のゾーンテロップ画像を表示する。図20−26(B)に示す例では、可動体32が重なるゾーンテロップ画像38SH30Aに加えて、同じ内容のゾーンテロップ画像38SH30Bを表示している。
FIG. 20-26 (B) is a display example when the movable body effect is started immediately after the situation shown in FIG. 20-25 (A). When executing the movable body effect, the
このように、図20−26に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30Aの前面にて可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aと同じ内容のゾーンテロップ画像38SH30Bを新たに表示することにより、ゾーンテロップ画像の内容が認識可能となる。
20-26, when the
(特徴部38SH(39SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(39SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10等)と、特定表示(例えば、右打ち指示画像38SH20等)とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる(例えば、テロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、テロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることで、テロップ画像38SH10の内容が認識可能となること等)。
(Additional notes regarding the feature 38SH (39SH))
(1) A gaming machine related to the characteristic portion 38SH (39SH) is a gaming machine (for example,
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a structure, a related display can be displayed more suitably.
(2)上記(1)の遊技機において、前記表示手段は、第1の関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)に重ねて表示される特定表示として、該関連表示とは異なる第2の関連表示(例えば、注目ポイントテロップ画像38SH40等)を表示可能としてもよい。 (2) In the gaming machine of the above (1), the display means is configured to display a second display different from the related display as a specific display displayed over the first related display (for example, the zone telop image 38SH30). Related display (for example, attention point telop image 38SH40 etc.) may be displayed.
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be suitably displayed.
(3)上記(2)の遊技機において、前記表示手段は、関連表示を文字表示(例えば、文字情報38SH31や文字情報38SH51等)が移動する態様により表示可能であり、第1の関連表示における文字表示の移動速度と、第2の関連表示における文字表示の移動速度とが異なるようにしてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度と、擬似連テロップ画像38SH51の移動速度とを異ならせること等)。 (3) In the gaming machine of the above (2), the display means can display the related display in a manner in which character display (for example, character information 38SH31, character information 38SH51, etc.) moves, The moving speed of the character display may be different from the moving speed of the character display in the second related display (for example, the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 and the moving speed of the pseudo continuous telop image 38SH51). Etc.).
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be suitably displayed.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示の表示中に特定演出が表示される前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能としてもよい(例えば、大当りテロップ画像38SH10の表示中に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に付した大当りテロップ画像38SH10を表示すること等)。 (4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), the display means can display the related display in different modes before and after the specific effect is displayed during the display of the related display. (For example, when the right-handed instruction image 38SH20 is displayed in an overlapping manner during the display of the big hit telop image 38SH10, a balloon image indicating character information “Live” that is hidden by the right-handed instruction image 38SH20 and is difficult to visually recognize. The big hit telop image 38SH10 with 38SH60 attached to a position not hidden by the right-handed instruction image 38SH20, etc.).
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the production effect can be enhanced.
(特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとについて説明する。特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、示唆演出に関連する関連表示として所定の表示領域において表示可能である。可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能である。そして、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(Explanation regarding the characteristic portion 38SH (39SH) and the characteristic portion 31AK)
Next, the characteristic portion 38SH (39SH) and the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. The gaming machine having the characteristic portion 38SH (39SH) and the characteristic portion 31AK is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to the player, and is controlled in the advantageous state by a display means, an operable movable body. Suggesting effect executing means capable of executing the suggesting effect, and title notifying means capable of notifying a title corresponding to the suggesting effect. The title notification means can display a title corresponding to the suggestion effect in a predetermined display area as a related display related to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed since the start of the suggestion effect. The movable body can be moved to an operation position that overlaps at least a predetermined display area. Even when the movable body is in the operating position during the display of the related display, the contents of the related display can be recognized.
(特徴部38SH(40SH)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(40SH)について説明する。特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段とを備え、第1表示手段と第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関連表示を表示可能である。
(
Next, the characteristic part 38SH (40SH) of this Embodiment is demonstrated. The gaming machine having the characteristic portion 38SH (40SH) is a gaming machine capable of playing a game, and includes a first display unit and a second display unit, and the first display unit and the second display unit include It is possible to display a related display related to a predetermined state.
図20−27は、特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す。 FIGS. 20-27 shows the example of the production | presentation operation | movement regarding the characteristic part 38SH (40SH).
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例1)
図20−27(A)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装置5と、第2表示手段としての副画像表示装置38SH5Aとを備える。
(Example 1 of production operations related to the characteristic part 38SH (40SH))
The
副画像表示装置38SH5Aは、例えば、画像表示装置5の右側に隣接して設けられている。副画像表示装置38SH5Aは、例えばLCDや有機EL等から構成され、各種の演出画像を表示する。副画像表示装置38SH5Aは、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を副画像表示装置38SH5Aに供給することで、演出画像を副画像表示装置38SH5Aに表示させる。
The sub image display device 38SH5A is provided adjacent to the right side of the
演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、副画像表示装置38SH5Aの表示領域における右端から画像表示装置5の表示領域における左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。
The
演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字を、副画像表示装置38SH5Aの表示領域における右端から左側へ移動させるように表示する。文字情報38SH31の文字は、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を副画像表示装置38SH5Aにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が副画像表示装置38SH5Aに表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、副画像表示装置38SH5Aには表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、画像表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の右端から左側へ移動させるように再び表示する。
The
なお、副画像表示装置38SH5Aは、常に画像表示装置5の右側に隣接して設けられたものでなくてもよい。例えば、副画像表示装置38SH5Aは、画像表示装置5の右側とは異なる位置に設けられ、先読みゾーン演出といった所定の演出を実行することに応じて、画像表示装置5の右側に並ぶように移動するものであってもよい。
Note that the sub image display device 38SH5A may not always be provided adjacent to the right side of the
このように、図20−27(A)に示す例では、画像表示装置5と、副画像表示装置38SH5Aとを備え、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示することにより、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとによる好適な表示を行うことができる。
As described above, in the example shown in FIG. 20-27 (A), the
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例2)
図20−27(B)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装置5と、第2表示手段としてのドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとを備える。
(Production operation example 2 regarding the characteristic part 38SH (40SH))
The
ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、例えば、画像表示装置5の右側に隣接して設けられている。ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、LEDが2次元配列状に並んだドットマトリクス型ディスプレイであり、例えば、カソードが列で、アノードが行で連結されている。演出制御用CPU120は、行と列を指定して電流を流すよう指定することで個々のLEDを個別に点灯し、列と行の指定をラスタースキャン方式で行うことにより、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに各種の演出画像を表示させる。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号をドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに供給することで、演出画像をドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに表示させる。
The dot matrix LED display device 38SH5B is provided adjacent to the right side of the
なお、演出制御用CPU120は、LED毎にパルス数を変えることで、個々のドットの明るさを制御する。また、ドットマトリクスLED表示装置38SH5BにRGBカラーのLEDを使えばフルカラーのディスプレイを実現可能である。また、LEDに代えてOLEDを採用すれば、LEDよりも小さいドットを形成することができる。
The
演出制御用CPU120は、画像表示装置5とドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとに跨って、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域における右端から画像表示装置5の表示領域における左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。
The
演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字を、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域における右端から左側へ移動させるように表示する。文字情報38SH31の文字は、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31をドットマトリクスLED表示装置38SH5Bにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31がドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bには表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、画像表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域の右端から左側へ移動させるように再び表示する。
The
なお、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、常に画像表示装置5の右側に隣接して設けられたものでなくてもよい。例えば、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、画像表示装置5の右側とは異なる位置に設けられ、先読みゾーン演出といった所定の演出を実行することに応じて、画像表示装置5の右側に並ぶように移動するものであってもよい。
このように、図20−27(B)に示す例では、画像表示装置5と、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとを備え、画像表示装置5とドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示することにより、画像表示装置5とドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとによる好適な表示を行うことができる。
The dot matrix LED display device 38SH5B may not always be provided adjacent to the right side of the
As described above, the example shown in FIG. 20-27 (B) includes the
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例3)
図20−27(C)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装置5と、第2表示手段としてのバーサライタ38SH5Cとを備える。
(Example 3 of the rendering operation relating to the characteristic portion 38SH (40SH))
The
バーサライタ38SH5Cは、人の目の残像効果を利用した表示装置である。バーサライタ38SH5Cは、板体38SH5C1の長手側面に配列された複数のLEDを、特定パターンに従って短い周期で点滅させながら板体38SH5C1を回転させることにより生じるLEDの光の残像を利用して、各種の演出画像を表示する。 The versatile lighter 38SH5C is a display device that uses the afterimage effect of human eyes. The versatile lighter 38SH5C uses various after-effects of LED light generated by rotating the plate 38SH5C1 while blinking a plurality of LEDs arranged on the long side surface of the plate 38SH5C1 in a short cycle according to a specific pattern. Display an image.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号をバーサライタ38SH5Cに供給することで、バーサライタ38SH5Cの回転制御と、LEDの点灯制御とを行い、演出画像をバーサライタ38SH5Cに表示させる。なお、バーサライタ38SH5Cは、回転動作時にLEDにて各種の演出画像を表示し得る範囲を表示領域となる。この例では、バーサライタ38SH5Cの表示領域が画像表示装置5の右側に並ぶように、バーサライタ38SH5Cの板体38SH5C1が設けられている。
The
演出制御用CPU120は、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとに跨って、バーサライタ38SH5Cの表示領域における右端から画像表示装置5の表示領域における左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。
The
演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字を、バーサライタ38SH5Cの表示領域における右端から左側へ移動させるように表示する。文字情報38SH31の文字は、バーサライタ38SH5Cの表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31をバーサライタ38SH5Cにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31がバーサライタ38SH5Cに表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、バーサライタ38SH5Cには表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、画像表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、バーサライタ38SH5Cの表示領域の右端から左側へ移動させるように再び表示する。
The
このように、図20−27(A)に示す例では、画像表示装置5と、バーサライタ38SH5Cとを備え、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示することにより、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとによる好適な表示を行うことができる。
As described above, in the example shown in FIG. 20-27 (A), it is provided that the
(特徴部38SH(40SH)に関する説明2)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、関連表示として、文字を表示可能であり、第1表示手段と第2表示手段とに跨って関連表示を表示するときに、第1表示手段の表示領域と第2表示手段の表示領域との間の非表示領域の大きさよりも大きい文字を表示可能である。
(
Further, the gaming machine having the characteristic portion 38SH (40SH) can display characters as the related display, and when displaying the related display across the first display means and the second display means, the first display means Characters larger than the size of the non-display area between the display area and the display area of the second display means can be displayed.
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例4)
図20−28は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとが隣接している部分を拡大した要部拡大図である。この例の画像表示装置5は、フレーム部38SH5Fの内側に表示領域が形成されている。同様に、副画像表示装置38SH5Aは、フレーム部38SH5AFの内側に表示領域が形成されている。
(Example 4 of production operations related to the characteristic part 38SH (40SH))
20-28 is an enlarged view of a main part in which a portion where the
このような画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30表示する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字が、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示されることになる。このように文字情報38SH31の文字を表示するにあたり、フレーム部38SH5Fとフレーム部38SH5AFとに相当する部分に文字の一部が隠れているかのような表示態様とする場合、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示される文字が認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
When the zone telop image 38SH30 is displayed across the
ここで、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法、及び副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法は、既知の寸法である。そこで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するにあたり、フレーム部38SH5Fの幅寸法とフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示する。
Here, the width dimension of the frame portion 38SH5F of the
しかしながら、フレーム部38SH5Fの幅寸法とフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズとしても、結果として、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示される文字が認識困難又は認識不可能となる場合もある。そこで、パチンコ遊技機1の設計段階において、ゾーンテロップ画像38SH30といったテロップ画像の文字情報を、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示した場合に人間が文字を判別できるかをシミュレーションすること等により、文字情報のフォントサイズが決定されればよい。また、同じフォントサイズであっても文字の形によって、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示された場合に、視認可能な文字と、認識困難又は認識不可能となる文字とがある。例えば、「Z」という文字が視認可能であっても、「I」という文字については縦線が隠れてしまうと認識困難又は認識不可能となり易い。そこで、認識困難又は認識不可能となり易い文字が混在する文字列を文字情報として表示する場合には、太字や斜体文字とすることにより、認識困難又は認識不可能とならないようにすればよい。
However, even if the font size is longer in the length L2 in the width direction of each character than the length L1 obtained by adding the width dimension of the frame portion 38SH5F and the width dimension of the frame portion 38SH5AF, as a result, the image display device The character displayed across the display area of 5 and the display area of the sub-image display device 38SH5A may be difficult or impossible to recognize. Therefore, at the design stage of the
なお、例えば、画像表示装置5の表示領域の前面に副画像表示装置38SH5Aを移動させ、画像表示装置5の表示領域の一部が副画像表示装置38SH5Aによって隠れるようにする場合、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fが副画像表示装置38SH5Aによって隠れることから、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すればよい。
For example, when the sub-image display device 38SH5A is moved to the front of the display area of the
同様に、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の前面に画像表示装置5を移動させ、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の一部が画像表示装置5によって隠れるようにする場合、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5Fが画像表示装置5によって隠れることから、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すればよい。
Similarly, when the
このように、図20−28に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30として、文字情報38SH31を表示可能であり、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示することにより、好適にゾーンテロップ画像38SH30を表示することができる。
As described above, in the example shown in FIG. 20-28, the character information 38SH31 can be displayed as the zone telop image 38SH30, and the zone telop image 38SH30 is displayed across the
(特徴部38SH(40SH)に関する説明3)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、第1表示手段と第2表示手段とに跨って関連表示を表示するときに、一方の表示手段のみによっても関連表示の内容を認識可能に表示可能である。
(
Further, when the gaming machine having the characteristic portion 38SH (40SH) displays the related display across the first display means and the second display means, the contents of the related display can be recognized only by one display means. It can be displayed.
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例5)
図20−29(A)に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置51とに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が画像表示装置5の表示領域内に表示されていることから、画像表示装置5のみによってもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能である。
(Example 5 of production operations related to the characteristic part 38SH (40SH))
In the example shown in FIG. 20-29A, when the zone telop image 38SH30 is displayed across the
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例6)
図20−29(B)に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置51とに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示されていることから、副画像表示装置38SH5Aのみによってもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能である。
(Example 6 of rendering operations related to the characteristic portion 38SH (40SH))
In the example shown in FIG. 20-29 (B), when the zone telop image 38SH30 is displayed across the
ここで、画像表示装置5の表示領域の幅寸法、及び副画像表示装置38SH5Aの表示領域の幅寸法は、既知の寸法である。そこで、パチンコ遊技機1の設計段階において、ゾーンテロップ画像38SH30といったテロップ画像の文字情報の全ての文字を、画像表示装置5表示領域に表示し得るフォントサイズ、あるいは、副画像表示装置38SH5Aの表示領域に表示し得るフォントサイズが決定されればよい。
Here, the width dimension of the display area of the
このように、図20−29に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が画像表示装置5の表示領域内に表示されるように、あるいは、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示されるようにすることにより、好適にゾーンテロップ画像38SH30を表示することができる。例えば、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示される文字が認識困難又は認識不可能となってしまう場合であっても、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能となる。
Thus, in the example shown in FIGS. 20-29, when the zone telop image 38SH30 is displayed across the
(特徴部38SH(40SH)に関する説明4)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、関連表示として、第1表示手段と第2表示手段とに跨って文字を表示可能な第1関連表示と、第1表示手段と第2表示手段とに跨らずに文字を表示可能な第2関連表示とを表示可能であり、第1関連表示にて表示される文字と、第2関連表示にて表示される文字とで、文字の大きさが異なる。
(
In addition, the gaming machine having the characteristic portion 38SH (40SH) includes, as the related display, a first related display capable of displaying characters across the first display means and the second display means, and the first display means and the second display. A second related display capable of displaying a character without straddling the means, a character displayed in the first related display, and a character displayed in the second related display, The size is different.
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例7)
図20−30(A)に示す例では、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に、上下に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する。したがって、この例の擬似連テロップ画像38SH50の文字は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示されることはない。
(Example 7 of production operations related to the characteristic part 38SH (40SH))
In the example shown in FIG. 20-30 (A), the
ここで、ゾーンテロップ画像38SH30や擬似連テロップ画像38SH50といった複数のテロップ画像を表示する場合、各テロップ画像における文字の大きさを異ならせた方が、各々のテロップ画像の内容を認識させ易い。 Here, when displaying a plurality of telop images such as the zone telop image 38SH30 and the pseudo-continuous telop image 38SH50, it is easier to recognize the contents of each telop image if the character size in each telop image is different.
一方、上述したように、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示する場合、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示することにより、好適にゾーンテロップ画像38SH30を表示することができる。
On the other hand, as described above, when the zone telop image 38SH30 is displayed across the
このような理由から、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示されるゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさは、大きな文字になり易い傾向にある。そのため、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさと、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の文字の大きさとを異ならせるにあたり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の文字の大きさを大きくすると、単に文字が大きいという理由から視認性は高まるが、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域が狭くなってしまうばかりか、全体として不格好な見た目となってしまう。
For this reason, the character size of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 displayed across the
そこで、演出制御用CPU120は、このようなゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを表示するにあたり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示することにより、換言すれば、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の大きさよりも大きい文字となるように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を表示することにより、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域を十分に確保すると共に、全体として不格好な見た目とならないようにすることができる。
Therefore, when displaying the zone telop image 38SH30 and the pseudo-continuous telop image 38SH50, the
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例8)
図20−30(B)に示す例では、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、副画像表示装置38SH5Aに、上下に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する。したがって、この例の擬似連テロップ画像38SH50の文字は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示されることはない。
(Example of
In the example shown in FIG. 20-30 (B), the
この例の場合にも、演出制御用CPU120は、このようなゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを表示するにあたり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示することにより、換言すれば、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の大きさよりも大きい文字となるように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を表示することにより、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域を十分に確保すると共に、全体として不格好な見た目とならないようにすることができる。
Also in this example, the
なお、図20−30(A)、(B)のように、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示し、画像表示装置5又は副画像表示装置38SH5Aに、上下に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示するにあたり、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域を十分に確保することができれば、あるいは、全体として不格好な見た目とならないのであれば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも大きい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示してもよい。
As shown in FIGS. 20-30 (A) and (B), the zone telop image 38SH30 extending left and right is displayed on the
このように、図20−30に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って文字情報38SH31を表示可能なゾーンテロップ画像38SH30と、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨らずに文字情報38SH51を表示可能な擬似連テロップ画像38SH50とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にて表示される文字情報38SH31の文字と、擬似連テロップ画像38SH50にて表示される文字情報38SH51の文字とで、文字の大きさが異なるので、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを好適に表示することができる。
As described above, in the example shown in FIG. 20-30, the zone telop image 38SH30 capable of displaying the character information 38SH31 across the
なお、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨らない態様のテロップ画像については、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の幅方向の長さの方が短いフォントサイズの文字情報が表示されていてもよい。
Note that, for a telop image in which characters do not straddle the
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例9)
なお、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、図20−31に示すように、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとを上下に隣接させたパチンコ遊技機1にも適用可能である。即ち、演出制御用CPU120は、上下に並んだ画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示可能である。
(Example 9 of the effect operation relating to the characteristic portion 38SH (40SH))
Note that the gaming machine having the characteristic portion 38SH (40SH) can also be applied to the
このような態様の場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するにあたり、画像表示装置5の下部のフレームの高さ寸法と、副画像表示装置38SH5Dの上部のフレームの高さ寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の高さ方向の長さの方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すればよい。
In the case of such an aspect, the
なお、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Dとに文字が跨らない態様のテロップ画像38SH50については、画像表示装置5の下部のフレームの高さ寸法と、副画像表示装置38SH5Dの上部のフレームの高さ寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の高さ方向の長さの方が短いフォントサイズの文字情報38SH51が表示されていてもよい。
In addition, regarding the telop image 38SH50 in which characters do not straddle between the
(特徴部38SH(40SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(40SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、第1表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、第2表示手段(例えば、副画像表示装置38SH5A等)とを備え、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関連表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示すること等)。
(Additional notes regarding the feature 38SH (40SH))
(1) A gaming machine related to the characteristic portion 38SH (40SH) is a gaming machine (for example,
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a structure, a related display can be displayed more suitably.
(2)上記(1)の遊技機において、関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)として、文字(例えば、文字情報38SH31等)を表示可能であり、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って関連表示を表示するときに、前記第1表示手段の表示領域と前記第2表示手段の表示領域との間の非表示領域の大きさよりも大きい文字を表示可能である(例えば、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の幅方向の長さの方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すること等)。
(2) In the gaming machine of (1), characters (for example, character information 38SH31) can be displayed as related displays (for example, zone telop image 38SH30, etc.), and the first display means and the second display When displaying the related display across the means, it is possible to display characters larger than the size of the non-display area between the display area of the first display means and the display area of the second display means (for example, The length of each character in the width direction is longer than the sum of the width of the frame 38SH5F of the
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be suitably displayed.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)を表示するときに、一方の表示手段のみによっても関連表示の内容を認識可能に表示可能としてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が画像表示装置5の表示領域内に表示されるように、あるいは、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示されるようにすること等)。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), when the related display (for example, the zone telop image 38SH30) is displayed across the first display means and the second display means, The content of the related display may be recognizable only by the display means (for example, all characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 are displayed in the display area of the
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be suitably displayed.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、関連表示として、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って文字(例えば、文字情報38SH31等)を表示可能な第1関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)と、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨らずに文字(例えば、文字情報38SH51等)を表示可能な第2関連表示(例えば、擬似連テロップ画像38SH50等)とを表示可能であり、前記第1関連表示にて表示される文字と、前記第2関連表示にて表示される文字とで、文字の大きさが異なるようにしてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示すること等)。 (4) In any of the above gaming machines (1) to (3), as a related display, characters (for example, character information 38SH31) can be displayed across the first display means and the second display means. 1st related display (for example, zone telop image 38SH30 etc.) and the 2nd related display which can display a character (for example, character information 38SH51 etc.) without straddling said 1st display means and said 2nd display means (For example, pseudo-continuous telop image 38SH50) can be displayed, and the size of the character is different between the character displayed in the first related display and the character displayed in the second related display. (For example, the character information 38SH5 of the quasi-continuous telop image 38SH50 may be smaller than the character size of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30.) It displays, etc.).
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be suitably displayed.
(特徴部38SH(40SH)と特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとについて説明する。特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。そして、タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、第1表示手段と第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関連表示として表示可能である。
(Explanation regarding feature 38SH (40SH) and feature 31AK)
Next, the characteristic portion 38SH (39SH) and the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. The gaming machine having the characteristic portion 38SH (39SH) and the characteristic portion 31AK is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, and is controlled to the first display means, the second display means, and the advantageous state. Suggesting effect executing means capable of executing the suggesting effect that suggests being performed, and title notifying means capable of notifying the title corresponding to the suggesting effect. And a title alerting | reporting means can display the title corresponding to the said suggestion effect as a related display relevant to a predetermined state across a 1st display means and a 2nd display means, when the predetermined period passes from the start of an suggestion effect. It is.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とについて説明する。
(
Next, the characteristic part 38SH (41SH) and the characteristic part 38SH (42SH) of the present embodiment will be described.
特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。 The gaming machine having the characteristic portion 38SH (41SH) is a gaming machine capable of playing a game, and is a specification that executes a specific effect that gives a common change to a plurality of displays displayed on the display means and the display means. The display unit can display a related display related to a predetermined state, and can display a first related display that receives a change caused by a specific effect and a second related display that does not receive a change caused by the specific effect. It is.
また、特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示である。 In the gaming machine having the characteristic portion 38SH (41SH), the first related display is a related display related to the effect state, and the second related display is a related display related to the game state.
また、特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は、動作を伴う態様で表示され、前記特定演出が実行されることより変化した場合にも動作を伴う態様で表示される。 Further, in the gaming machine having the characteristic portion 38SH (41SH), the first related display is displayed in a mode with an operation, and is displayed in a mode with an operation even when the specific effect is changed. .
一方、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。 On the other hand, the gaming machine having the characteristic portion 38SH (42SH) is a gaming machine capable of playing a game, and executes a specific effect that gives a common change to a plurality of displays displayed on the display means and the display means. Specific display means, and the display means can display a related display related to a predetermined state in a mode involving an operation, and the related display operates even when the specific display changes due to execution of the specific effect. It can be displayed in an accompanying manner.
また、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機において、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。 Further, in the gaming machine having the characteristic portion 38SH (42SH), as the related display, a first related display that receives a change due to the specific effect and a second related display that does not receive a change due to the specific effect can be displayed.
また、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示である。 In the gaming machine having the characteristic portion 38SH (42SH), the first related display is a related display related to the effect state, and the second related display is a related display related to the game state.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例1)
図20−32は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を例にとって説明する。また、この例では、特定演出による変化を受ける表示であって、演出状態に関連する第1関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像を例にとって説明する。また、この例では、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として、エラーを報知するエラーテロップ画像を例にとって説明する。
(Example 1 of rendering operation relating to the characteristic part 38SH (41SH) and the characteristic part 38SH (42SH))
FIGS. 20-32 shows the example of the production | presentation operation | movement regarding the characteristic part 38SH (41SH) and the characteristic part 38SH (42SH). In this example, as a specific effect that gives a common change to a plurality of displays displayed on the display means, a reduction effect that reduces a plurality of displays displayed on the
演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能である。
The
また、演出制御用CPU120は、エラーを報知するエラーテロップ画像を表示可能である。図20−32に示す例では、下皿が満タンになっている異常を、「球を抜いてね」という文字情報39SH91により報知するエラーテロップ画像38SH90を表示する例について説明する。
Further, the
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、図20−32(A)に示すように、大当りテロップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる。
For example, the
また、演出制御用CPU120は、縮小演出の実行タイミングとなったことを条件として、縮小演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる。したがって、大当り遊技状態において縮小演出の実行タイミングとなった場合、演出制御用CPU120は、図20−32(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる。そして、縮小演出が実行されることにより、変化した表示の周囲には、黒色の表示領域外領域38SHBKが形成される。このような縮小演出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。
Further, the
その際、演出制御用CPU120は、図20−32(B)に示すように、大当りテロップ画像38SH10についても共通の縮小率で表示する。即ち、大当り中演出という演出状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、縮小演出による変化を受ける。
At that time, the
ここで、下皿が満タンになっている状況が放置され続けた場合、その状況が解消されるまでエラーテロップ画像38SH90の表示と共に警告音が鳴り続けるため、周囲の遊技者の迷惑になってしまう。 Here, if the situation in which the lower plate is full is left unattended, the warning sound continues to sound with the display of the error telop image 38SH90 until the situation is resolved, which may be annoying to surrounding players. End up.
そこで、演出制御用CPU120は、図20−32(B)に示すように、縮小演出が実行されても、エラーテロップ画像38SH90を縮小させない。即ち、エラーという遊技状態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、縮小演出による変化を受けない。
Accordingly, the
このように、図20−32に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であり、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10と、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が縮小演出による変化を受けることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH90が縮小演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切に報知し続けることができる。
As described above, in the example shown in FIGS. 20-32, a reduction effect that reduces a plurality of displays displayed on the
なお、図20−32に示す例では、特定演出による変化を受ける表示であって、演出状態に関連する第1関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像を例にとって説明したが、大当りテロップ画像のように、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示される文字情報を含むテロップについては、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として表示するようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 20-32, a big hit telop image for notifying that the big hit effect is being executed is shown as an example of a display that receives a change due to a specific effect and is related to the effect state. For telops that include text information that is displayed for the purpose of notifying the player, such as a big hit telop image, the display is not affected by the specific effects and is related to the gaming state. It may be displayed as a second related display.
これに対し、楽曲の歌詞を示す文字情報を含むテロップのように、遊技者に対して何らかの報知を行う目的ではない演出に関連する文字情報を含むテロップは、特定演出による変化を受ける表示であって、演出状態に関連する第1関連表示として表示可能であるが、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示としては表示することができないテロップである。 On the other hand, a telop that includes character information related to an effect that is not intended to notify the player, such as a telop that includes character information indicating the lyrics of a song, is a display that receives a change due to a specific effect. Thus, it is a telop that can be displayed as the first related display related to the effect state but is not affected by the specific effect and cannot be displayed as the second related display related to the gaming state.
また、図30−32に示す例では、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として、下皿が満タンになっている異常を報知するエラーテロップ画像を例にとって説明したが、所謂、コントローラー接続エラー、振動モータ異常エラー、磁石エラー、スイッチ異常エラー、不正入賞エラー、払出エラー、主制御基板通信不良、サブ基板不一致エラー、球切れエラー、カードユニットエラーといった、各種のエラーを報知するテロップ画像についても、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として表示可能である。 In addition, in the example shown in FIGS. 30 to 32, an error telop image for notifying the abnormality that the lower plate is full as a second related display related to the gaming state is a display that is not affected by the specific effect. As an example, the so-called controller connection error, vibration motor error error, magnet error, switch error error, incorrect winning error, payout error, main control board communication error, sub board mismatch error, out of ball error, card unit error The telop image for notifying various errors is a display that is not affected by the specific effect and can be displayed as the second related display related to the gaming state.
また、演出制御用CPU120は、例えば、確変状態又は時短状態に制御されていることを報知するテロップのように遊技状態を報知するテロップの他、大当り期待度が高い演出と共に表示されるテロップのように重要な演出と共に実行されるテロップについても、特定演出による変化を受けないテロップとして表示可能である。
In addition, the
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例2)
図20−33は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する他の演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる拡大演出を例にとって説明する。
(Example 2 of rendering operation relating to the characteristic part 38SH (41SH) and the characteristic part 38SH (42SH))
FIG. 20-33 shows another example of the effect operation related to the feature portion 38SH (41SH) and the feature portion 38SH (42SH). In this example, as a specific effect that gives a common change to a plurality of displays displayed on the display means, an example of an expansion effect that enlarges a plurality of displays displayed on the
演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる拡大演出を実行可能である。
The
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、図20−33(A)に示すように、大当りテロップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる。
For example, the
また、演出制御用CPU120は、拡大演出の実行タイミングとなったことを条件として、拡大演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる。したがって、大当り遊技状態において拡大演出の実行タイミングとなった場合、演出制御用CPU120は、図20−33(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる。そして、拡大演出が実行されることにより、拡大演出により変化した複数の表示が画像表示装置5の表示領域に収まらなくなる。このような拡大演出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。
The
その際、演出制御用CPU120は、図20−33(B)に示すように、大当りテロップ画像38SH10についても共通の拡大率で表示する。即ち、大当り中演出という演出状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、拡大演出による変化を受ける。
At that time, the
一方、演出制御用CPU120は、図20−33(B)に示すように、拡大演出が実行されても、エラーテロップ画像38SH90を拡大させない。即ち、エラーという遊技状態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、拡大演出による変化を受けない。
On the other hand, as shown in FIG. 20-33 (B), the
このように、図20−33に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる拡大演出を実行可能であり、拡大演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10と、拡大演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が拡大演出による変化を受けることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH90が拡大演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切に報知し続けることができる。
In this way, in the example shown in FIGS. 20-33, an enlargement effect that enlarges a plurality of displays displayed on the
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例3)
図20−32は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ演出を例にとって説明する。
(Example 3 of production operations relating to the characteristic part 38SH (41SH) and the characteristic part 38SH (42SH))
FIGS. 20-32 shows the example of the production | presentation operation | movement regarding the characteristic part 38SH (41SH) and the characteristic part 38SH (42SH). In this example, an image blur effect that collectively vibrates a plurality of displays displayed on the
演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ演出を実行可能である。
The
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、図20−34(A)に示すように、大当りテロップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる。
For example, the
また、演出制御用CPU120は、画ブレ演出の実行タイミングとなったことを条件として、画ブレ演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる。したがって、大当り遊技状態において画ブレ演出の実行タイミングとなった場合、演出制御用CPU120は、図20−34(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複数の表示をまとめて振動させる。そして、画ブレ演出が実行されることにより、変化した表示の周囲には、黒色の表示領域外領域38SHBKが形成される。このような画ブレ演出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。
Further, the
その際、演出制御用CPU120は、図20−34(B)に示すように、大当りテロップ画像38SH10についても、その他の表示と共にまとめて振動させる。即ち、大当り中演出という演出状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、画ブレ演出による変化を受ける。
At that time, as shown in FIG. 20-34 (B), the
ここで、下皿が満タンになっている状況が放置され続けた場合、その状況が解消されるまでエラーテロップ画像38SH90の表示と共に警告音が鳴り続けるため、周囲の遊技者の迷惑になってしまう。 Here, if the situation in which the lower plate is full is left unattended, the warning sound continues to sound with the display of the error telop image 38SH90 until the situation is resolved, which may be annoying to surrounding players. End up.
そこで、演出制御用CPU120は、図20−34(B)に示すように、画ブレ演出が実行されても、エラーテロップ画像38SH90を振動させない。即ち、エラーという遊技状態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、画ブレ演出による変化を受けない。
Therefore, as shown in FIG. 20-34 (B), the
このように、図20−34に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ演出を実行可能であり、画ブレ演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10と、画ブレ演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が画ブレ演出による変化を受けることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH90が画ブレ演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切に報知し続けることができる。
In this way, in the example shown in FIGS. 20-34, an image blur effect that collectively vibrates a plurality of displays displayed on the
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例4) (Example 4 of rendering operations related to the characteristic part 38SH (41SH) and the characteristic part 38SH (42SH))
上述したように、演出制御用CPU120は、図20−35に示すように、画ブレ演出を実行する場合、大当りテロップ画像38SH10についても、その他の表示と共にまとめて振動させる。
As described above, the
ここで、上述したように、演出制御用CPU120は、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10を、文字情報38SH11が移動する態様で表示可能である。この例の演出制御用CPU120は、図20−35(A)に示す状態の直後の状態を示す図20−35(B)に示すように、画ブレ演出により大当りテロップ画像38SH10を変化させた場合にも、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させる。
Here, as described above, the
このように、図20−35に示す例では、大当りテロップ画像38SH10は、文字情報38SH11が移動する態様で表示され、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されることにより、画ブレ演出が実行されたときの演出の興趣を高めることができる。 In this way, in the example shown in FIGS. 20-35, the big hit telop image 38SH10 is displayed in such a manner that the character information 38SH11 moves, and the character information 38SH11 moves even when the image blur effect is changed. By displaying in an aspect, it is possible to enhance the interest of the effect when the image blur effect is executed.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(41SH)又は特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機は、特定演出が実行されることに応じて表示領域外領域が現れ、第2関連表示は、表示領域外領域に跨って表示可能であり、表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示される。
(
In addition, in the gaming machine having the feature part 38SH (41SH) or the feature part 38SH (42SH), the display area outside area appears in response to the specific effect being executed, and the second related display extends over the display area outside area. The content can also be recognized when displayed across the display area.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例5)
図20−36は、画ブレ演出が実行された状態を示す。図20−36に示す例では、半透明の帯状の背景画像の前面に、大部分が黒い黒抜きの文字情報38SH91が表示されるエラーテロップ画像39SH90を例にとって説明する。
(Example 5 of rendering operations relating to the feature 38SH (41SH) and the feature 38SH (42SH))
20-36 shows a state in which the image blur effect has been executed. In the example shown in FIGS. 20-36, an error telop image 39SH90 in which mostly black black character information 38SH91 is displayed in front of a translucent belt-like background image will be described as an example.
上述したように、エラーテロップ画像38SH90は、画ブレ演出による変化を受けない。したがって、例えば、画像表示装置5の表示領域における左端から右端まで左右に延びるエラーテロップ画像38SH90を表示した場合、画ブレ演出が実行されることにより、エラーテロップ画像38SH90は、黒色の表示領域外領域38SHBKに跨って表示されることになる。
As described above, the error telop image 38SH90 is not affected by the image blur effect. Therefore, for example, when the error telop image 38SH90 extending left and right from the left end to the right end in the display area of the
その場合、図20−36(A)に示すように、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH91が表示領域外領域38SHBKに相当する表示領域に表示されている場合、半透明の背景画像に透けて見える黒色の表示領域外領域38SHBKに同化して黒抜きの文字情報38SH91が視認困難であり、エラーテロップ画像38SH90の内容が認識困難となる。 In this case, as shown in FIG. 20-36 (A), when the character information 38SH91 of the error telop image 38SH90 is displayed in the display area corresponding to the non-display area 38SHBK, it can be seen through the translucent background image. The black character information 38SH91 is assimilated to the black display region outside region 38SHBK, and the content of the error telop image 38SH90 is difficult to recognize.
そこで、この例では、図20−36(B)に示すように、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH91を移動させ、文字情報38SH91の全ての文字が画ブレ演出により変化した表示内に表示されるようにすることによって、エラーテロップ画像38SH90の内容を認識可能としている。 Therefore, in this example, as shown in FIG. 20-36 (B), the character information 38SH91 of the error telop image 38SH90 is moved, and all the characters of the character information 38SH91 are displayed in a display changed by the image blur effect. By doing so, the contents of the error telop image 38SH90 can be recognized.
なお、文字情報38SH91の全ての文字が画ブレ演出により変化した表示内に同時に表示されなくてもよい。例えば、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH91を移動させることにより、文字情報38SH91の文字が画ブレ演出により変化した表示内に順次表示された結果、全ての文字を順に視認することができれば、文字情報38SH91の全ての文字を画ブレ演出により変化した表示内に同時に表示させることができない場合であっても、エラーテロップ画像38SH90の内容を認識可能とすることができる。 Note that all the characters of the character information 38SH91 do not have to be displayed at the same time in the display changed by the image blur effect. For example, if the character information 38SH91 of the error telop image 38SH90 is moved and the characters of the character information 38SH91 are sequentially displayed in the display changed by the image blur effect, the character information Even when all the characters of 38SH91 cannot be displayed simultaneously in the display changed by the image blur effect, the contents of the error telop image 38SH90 can be recognized.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例6)
図20−37は、画ブレ演出が実行された状態を示す。図20−37に示す例では、半透明の帯状の背景画像の前面に、大部分が白い白抜きの文字情報38SH91が表示されるエラーテロップ画像39SH90を例にとって説明する。
(Example 6 of rendering operations relating to the characteristic part 38SH (41SH) and the characteristic part 38SH (42SH))
FIG. 20-37 shows a state in which the image blur effect has been executed. In the example shown in FIG. 20-37, an error telop image 39SH90 in which mostly white text information 38SH91 is displayed in front of a translucent belt-like background image will be described as an example.
この例の場合、図20−37(A)、(B)に示すように、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH91が表示領域外領域38SHBKに相当する表示領域に表示されていても、半透明の背景画像に透けて見える黒色の表示領域外領域38SHBKに同化しないため白抜きの文字情報38SH91が視認可能であり、エラーテロップ画像38SH90の内容が認識可能となる。 In this example, as shown in FIGS. 20-37 (A) and (B), even if the character information 38SH91 of the error telop image 38SH90 is displayed in the display area corresponding to the non-display area 38SHBK, it is translucent. Since it is not assimilated to the black display area 38SHBK seen through the background image, the white text information 38SH91 can be visually recognized, and the contents of the error telop image 38SH90 can be recognized.
このように、図20−36、図20−37に示す例では、画ブレ演出が実行されることに応じて表示領域外領域38SHBKが現れ、エラーテロップ画像38SH90は、表示領域外領域38SHBKに跨って表示可能であり、表示領域外領域38SHBKに跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されることにより、好適にエラーテロップ画像38SH90を表示することができる。 Thus, in the examples shown in FIGS. 20-36 and 20-37, the display area outside region 38SHBK appears in response to the execution of the image blur effect, and the error telop image 38SH90 straddles the display area outside region 38SHBK. The error telop image 38SH90 can be suitably displayed by displaying the contents in a recognizable manner even when displayed across the display area outside the area SHSHBK.
(特徴部38SH(41SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(41SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)とを備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10や、下皿が満タンになっている異常を報知するエラーテロップ画像38SH90等)を表示可能であり、関連表示として、前記特定演出による変化を受ける第1関連表示(例えば、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10等)と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示(例えば、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90等)とを表示可能である。
(Additional notes regarding the feature 38SH (41SH))
(1) A gaming machine related to the characteristic portion 38SH (41SH) is a gaming machine (for example,
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a structure, a related display can be displayed more suitably.
(2)上記(1)の遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり(例えば、大当りテロップ画像38SH10が、大当り中演出を報知するテロップ画像であること等)、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示としてもよい(例えば、エラーテロップ画像38SH90が、下皿が満タンになっている異常を報知するテロップ画像であること等)。 (2) In the gaming machine of the above (1), the first related display is a related display related to the effect state (for example, the big hit telop image 38SH10 is a telop image notifying the big hit effect), (2) The related display may be related display related to the gaming state (for example, the error telop image 38SH90 is a telop image for notifying that the lower plate is full).
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be suitably displayed.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、第1関連表示は、動作を伴う態様で表示され(例えば、大当りテロップ画像38SH11を、文字情報38SH11が移動する態様で表示すること等)、前記特定演出が実行されることより変化した場合にも動作を伴う態様で表示されてもよい(例えば、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されること等)。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the first related display is displayed in a mode with an action (for example, displaying the big hit telop image 38SH11 in a mode in which the character information 38SH11 moves) ), It may be displayed in an aspect accompanied by an operation even when the specific effect is changed (for example, the character information 38SH11 is moved even when the image effect is changed. Etc.)
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the production effect can be enhanced.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出(例えば、画ブレ演出等)が実行されることに応じて表示領域外領域(例えば、表示領域外領域38SHBK等)が現れ、第2関連表示は、前記表示領域外領域に跨って表示可能であり、前記表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されてもよい(例えば、エラーテロップ画像38SH90は、表示領域外領域38SHBKに跨って表示可能であり、表示領域外領域38SHBKに跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されること等)。 (4) In any of the above gaming machines (1) to (3), an area outside the display area (for example, the area outside the display area 38SHBK) in response to the execution of the specific effect (for example, the image blur effect). Etc.), the second related display can be displayed across the area outside the display area, and the content may be displayed in a recognizable manner when displayed across the area outside the display area (for example, The error telop image 38SH90 can be displayed across the display area outside area 38SHBK, and the content can be recognized when it is displayed across the display area outside area SHSHBK).
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be suitably displayed.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(41SH)と特徴部31AKとについて説明する。特徴部38SH(41SH)と特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。そして、タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、所定状態に関連する関連表示として表示可能である。また、所定状態に関連する関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。
(Explanation regarding the feature 38SH (41SH) and the feature 31AK)
Next, the characteristic part 38SH (41SH) and the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. The gaming machine having the characteristic portion 38SH (41SH) and the characteristic portion 31AK is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to the player, and is common to the display means and the plurality of displays displayed on the display means. A specific effect means for executing a specific effect that gives a change, an suggestion effect execution means that can execute an suggestion effect that suggests being controlled in an advantageous state, and a title notification means that can notify a title corresponding to the suggestion effect Prepare. And a title alerting | reporting means can display the title corresponding to the said suggestion effect as a related display relevant to a predetermined state, when the predetermined period passes since the start of the suggestion effect. In addition, as the related display related to the predetermined state, a first related display that receives a change due to the specific effect and a second related display that does not receive a change due to the specific effect can be displayed.
(特徴部38SH(42SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(42SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)とを備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10を、文字情報38SH11が移動する態様で表示すること等)、関連表示は、前記特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である(例えば、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されること等)。
(Additional notes regarding the feature 38SH (42SH))
(1) A gaming machine related to the characteristic portion 38SH (42SH) is a gaming machine (for example,
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a structure, a related display can be displayed more suitably.
(2)上記(1)の遊技機において、関連表示として、前記特定演出による変化を受ける第1関連表示(例えば、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10等)と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示(例えば、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90等)とを表示可能としてもよい。 (2) In the gaming machine of the above (1), as the related display, a first related display that receives a change due to the specific effect (for example, a big hit telop image 38SH10 that receives a change due to a reduction effect) and a change due to the specific effect. The second related display that is not received (for example, the error telop image 38SH90 that is not affected by the reduction effect) may be displayed.
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be suitably displayed.
(3)上記(2)の遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり(例えば、大当りテロップ画像38SH10が、大当り中演出を報知するテロップ画像であること等)、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示としてもよい(例えば、エラーテロップ画像38SH90が、下皿が満タンになっている異常を報知するテロップ画像であること等)。 (3) In the gaming machine of (2), the first related display is a related display related to the effect state (for example, the big hit telop image 38SH10 is a telop image for notifying the big hit effect), (2) The related display may be related display related to the gaming state (for example, the error telop image 38SH90 is a telop image for notifying that the lower plate is full).
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be suitably displayed.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出が実行されることに応じて表示領域外領域が現れ、第2関連表示は、前記表示領域外領域に跨って表示可能であり、前記表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されてもよい。 (4) In any of the above gaming machines (1) to (3), an area outside the display area appears in response to the execution of the specific effect, and the second related display spans the area outside the display area. The content may be displayed in a recognizable manner even when displayed across the area outside the display area.
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be suitably displayed.
(特徴部38SH(42SH)と特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(42SH)と特徴部31AKとについて説明する。特徴部38SH(42SH)と特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。そして、タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、所定状態に関連する関連表示として動作を伴う態様で表示可能である。そして、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。
(Explanation regarding the characteristic portion 38SH (42SH) and the characteristic portion 31AK)
Next, the characteristic part 38SH (42SH) and the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. The gaming machine having the characteristic portion 38SH (42SH) and the characteristic portion 31AK is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, and is common to the display means and the plurality of displays displayed on the display means. A specific effect means for executing a specific effect that gives a change, an suggestion effect execution means that can execute an suggestion effect that suggests being controlled in an advantageous state, and a title notification means that can notify a title corresponding to the suggestion effect Prepare. And a title alerting | reporting means can display the title corresponding to the said suggestion effect in the aspect accompanied by operation | movement as a related display relevant to a predetermined state, when the predetermined period passes since the start of the suggestion effect. Further, the related display can be displayed in a mode with an action even when the specific effect is changed by executing the specific effect.
(特徴部38SH(63IW)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(63IW)について説明する。特徴部38SH(63IW)を持つ遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示を表示可能な表示手段を備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成された関連表示を表示可能である。
(
Next, the characteristic part 38SH (63IW) of this Embodiment is demonstrated. The gaming machine having the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine that performs a game, and includes a display unit capable of displaying a related display regarding a predetermined state, and the display unit is formed so as to extend in a plurality of directions. The display can be displayed.
(特徴部38SH(63IW)に関する説明2)
また、特徴部38SH(63IW)を持つ遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示を表示可能な表示手段を備え、表示手段は、曲線状に形成された関連表示を表示可能である。
(
The gaming machine having the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine that performs a game, and includes a display unit capable of displaying a related display regarding a predetermined state, and the display unit displays the related display formed in a curved shape. It can be displayed.
(特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例1)
次に、所定状態に関する関連表示を表示する場合の表示態様について説明する。図20−38は、右打ち指示画像の表示例を示す説明図である。図20−38において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。
(Example 1 of production operations relating to the characteristic part 38SH (63IW))
Next, a display mode in the case of displaying a related display regarding a predetermined state will be described. 20-38 is an explanatory diagram of a display example of a right-handed instruction image. 20-38, the display screen changes in the order of (1), (2), and (3).
この実施の形態では、高ベース状態(すなわち確変状態または時短状態)のときに、関連表示として、右打ちを指示する右打ち指示画像を画像表示装置5に表示する操作指示演出が行われる(例えば、ステップS673,S676の処理に相当する)。
In this embodiment, an operation instruction effect for displaying a right-handed instruction image for instructing right-handedness on the
図20−38に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる右打ち指示画像38SH200aが表示されている。この実施の形態では、右打ち操作を行うと、打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールに沿って、弧を描くように移動し、その後、遊技領域7の右側の領域に下りてくる。つまり、曲線状の領域からなる右打ち指示画像38SH200aは、右打ち操作を行ったときの遊技球の軌道になぞらえた形状である。また、右打ち指示画像38SH200aは、曲線状に形成された領域内に文字列「→右打ち→」を含む態様により構成されている。このような態様とすることで、遊技者が直感的に指示内容を認識することができ、効果的に右打ちを指示することができる。
In the example shown in FIG. 20-38, the
図20−38(1)〜(4)に示すように、右打ち指示画像38SH200aは、曲線状に形成された領域内において、文字列「→右打ち→」が左端部から右端部に移動するような態様により表示される。このような態様とすることで、遊技者が指示内容を認識しやすくなり、より効果的に右打ちを指示することができる。 As shown in FIGS. 20-38 (1) to (4), in the right-handed instruction image 38SH200a, the character string “→ right-handed →” moves from the left end to the right end within the curved area. It is displayed in such a manner. By setting it as such an aspect, it becomes easy for a player to recognize the content of an instruction | indication, and it can instruct | indicate the right handing more effectively.
そして、図20−38(5)〜(6)に示すように、右打ち指示画像38SH200aは、曲線状に形成された領域の右端部に達したことにより消去された文字列「→右打ち→」の一部が、左端部から再び表示されるような態様により表示される。 Then, as shown in FIGS. 20-38 (5) to (6), the right-handed instruction image 38SH200a is a character string "→ right-handed-> erased by reaching the right end of the curved area. "Is displayed in such a manner that it is displayed again from the left end.
なお、右打ち指示画像38SH200aについて、図20−38に示す態様に限らず、例えば、曲線状に形成された領域内において、複数の文字列「→右打ち→」が左端部から右端部に移動するような態様により表示されるようにしてもよい。また、文字列について、一定の速度で移動させる態様に限らず、途中で移動速度が変化するものや、停止するものであってもよい。具体的には、曲線状に形成された領域のうちの左端部から中央部までの領域においては、中央部から右端部までの領域よりも文字列の移動速度が速いような態様であってもよい。また、左端部から文字列が表示されると所定期間停止表示され、その後右端部まで移動した後にも所定期間停止表示されるような態様であってもよい。また、移動速度が複数回変化する(例えば、高速→低速→高速や、高速→中速→低速など)態様であってもよいし、移動速度が変化するとともに、所定位置で停止表示される態様であってもよい。 The right-handed instruction image 38SH200a is not limited to the form shown in FIG. 20-38. For example, a plurality of character strings “→ right-handed →” move from the left end part to the right end part in a curved area. It may be displayed in such a manner. Further, the character string is not limited to a mode in which the character string is moved at a constant speed, but may be one in which the moving speed changes or stops. Specifically, in the region from the left end to the center of the curved region, the character string may move faster than the region from the center to the right end. Good. Alternatively, the display may be stopped for a predetermined period when a character string is displayed from the left end, and then stopped and displayed for a predetermined period after moving to the right end. Further, the movement speed may be changed a plurality of times (for example, high speed → low speed → high speed, high speed → medium speed → low speed, etc.), and the movement speed may be changed and stopped at a predetermined position. It may be.
図20−39は、左打ち指示画像の表示例を示す説明図である。図20−39において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。 20-39 is an explanatory diagram of a display example of a left-handed instruction image. 20-39, the display screen changes in the order of (1), (2), and (3).
この実施の形態では、高ベース状態(すなわち確変状態または時短状態)から低ベース状態(すなわち通常状態)に移行したときに、関連表示として、左打ちを指示する左打ち指示画像を画像表示装置5に表示する操作指示演出が所定期間(例えば、10秒間)行われる(例えば、ステップS671の処理に相当する)。 In this embodiment, a left-handed instruction image for instructing left-handed as a related display when a transition is made from a high base state (that is, a probability changing state or a short-time state) to a low base state (that is, a normal state). Is displayed for a predetermined period (for example, 10 seconds) (for example, corresponding to the process of step S671).
図20−39に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる左打ち指示画像38SH200bが表示されている。また、左打ち指示画像38SH200bは、曲線状に形成された領域内に文字列「←左打ち←」を含む態様により構成されている。
In the example shown in FIGS. 20-39, the
上述のように、右打ち指示画像38SH200aは、右打ち操作を行ったときの遊技球の軌道になぞらえた形状であり、曲線状に形成された領域内において、文字列「→右打ち→」が左端部から右端部に移動するような態様により表示される。これに対して、図20−39(1)〜(4)に示すように、右打ちから左打ちに戻すことを指示する左打ち指示画像38SH200bは、右打ち指示画像38SH200aと同様の形状であるが、曲線状に形成された領域内において、文字列「←左打ち←」が右端部から左端部に移動するような態様により表示される。つまり、左打ち指示画像38SH200bの形状や文字列の表示態様により、右打ち時の遊技球の軌道からどのように変更するべきかが示される。このような態様とすることで、遊技者が指示内容を認識しやすくなり、より効果的に左打ちを指示することができる。 As described above, the right-handed instruction image 38SH200a has a shape similar to the trajectory of the game ball when the right-handed operation is performed, and the character string “→ right-handed →” is displayed in the curved area. It is displayed in such a manner as to move from the left end to the right end. On the other hand, as shown in FIGS. 20-39 (1) to (4), the left-handed instruction image 38SH200b instructing to return from right-handed to left-handed has the same shape as the right-handed instruction image 38SH200a. However, the character string “← left strike ←” is displayed in such a manner that it moves from the right end portion to the left end portion in the curved area. That is, how to change from the trajectory of the game ball at the time of the right strike is indicated by the shape of the left strike instruction image 38SH200b and the display mode of the character string. By setting it as such an aspect, it becomes easy for a player to recognize the content of an instruction | indication, and it can instruct | indicate left-handed more effectively.
そして、図20−39(5)〜(6)に示すように、左打ち指示画像38SH200bは、曲線状に形成された領域の左端部に達したことにより消去された文字列「←左打ち←」の一部が、右端部から再び表示されるような態様により表示される。 Then, as shown in FIGS. 20-39 (5) to (6), the left-handed instruction image 38SH200b is a character string “← left-handed ←” erased by reaching the left end of the curved area. "Is displayed in such a manner that part of" is displayed again from the right end.
図20−38,図20−39に示す、右打ち指示画像38SH200aおよび左打ち指示画像38SH200bは、例えば、領域内における文字列(「→右打ち→」または「←左打ち←」)の表示位置が異なる複数の画像から構成される。なお、動画像データを再生することにより、図20−38,図20−39に示すような、右打ち指示画像38SH200aおよび左打ち指示画像38SH200bを実現するようにしてもよい。 The right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b shown in FIGS. 20-38 and 20-39 are, for example, display positions of character strings (“→ right-handed →” or “← left-handed ←”) in the area. Are composed of a plurality of images. Note that a right-handed instruction image 38SH200a and a left-handed instruction image 38SH200b as shown in FIGS. 20-38 and 20-39 may be realized by reproducing the moving image data.
図20−38,図20−39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200bを、曲線状に形成された態様により表示可能とすることにより、画一的な矩形状に形成された態様のみにより表示可能とするときよりも、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。 As shown in FIGS. 20-38 and 20-39, the right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b can be displayed in a curved shape, thereby forming a uniform rectangular shape. These images can be displayed more effectively than when the display can be performed only by the performed mode, and the production effect can be enhanced.
また、図20−38,図20−39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200bについて、所定の領域内において文字列を移動させる態様により表示可能とすることにより、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 20-38 and 20-39, the right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b can be displayed in a manner in which a character string is moved within a predetermined area. An image can be displayed effectively and a production effect can be enhanced.
また、図20−38,図20−39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200bについて、文字列の全てを認識可能な態様(例えば、左端部に達したことにより消去された文字列の一部が右端部から再び表示される)により文字列を表示することにより、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 20-38 and 20-39, the right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b are erased when they reach the left end part. By displaying the character string in such a manner that a part of the character string is displayed again from the right end portion, it is possible to effectively display these images and enhance the production effect.
また、図20−38,図20−39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200bについて、遊技状態に応じた態様により表示可能とすることにより(例えば、高ベース状態(すなわち右打ちが有効な状態)のときには、文字列「→右打ち→」が領域内の左端部から右端部に移動する態様により表示し、低ベース状態(すなわち左打ちが有効な状態)のときには、文字列「←左打ち←」が領域内の右端部から左端部に移動する態様により表示することにより)、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。 Also, as shown in FIGS. 20-38 and 20-39, the right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b can be displayed in a manner corresponding to the gaming state (for example, a high base state (ie, When the right strike is valid), the character string “→ right strike →” is displayed in a manner that moves from the left end to the right end within the region, and when the low base state (ie, left strike is valid), By displaying the character string “← left strike ←” in such a manner that it moves from the right end portion to the left end portion in the area), these images can be effectively displayed, and the effect of production can be enhanced.
図20−40は、発展演出に関する演出解説画像の表示例を示す説明図である。図20−40において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。 20-40 is explanatory drawing which shows the example of a display of the production commentary image regarding a development production. 20-40, the display screen changes in the order of (1), (2), and (3).
この実施の形態では、リーチ中に、より信頼度が高いリーチに発展することを示唆する発展演出を実行可能である。図20−40には、キャラクタが地雷原の通過に挑み、通過できれば、より信頼度が高いリーチに発展し、通過できなければ、はずれが確定する態様の発展演出が示されている。 In this embodiment, during the reach, it is possible to execute a development effect that suggests the development of a reach with higher reliability. FIG. 20-40 shows a development effect in which the character develops a reach with a higher degree of reliability if the character attempts to pass the minefield and can pass, and if the character cannot pass, the outage is fixed.
発展演出が開始されると、図20−40(1),(2)に示すように、画像表示装置5において、地雷38SH201a〜38SH201cが表示されるとともに、関連表示として、発展演出を解説するための演出解説画像38SH200cが表示される。演出解説画像38SH200cは、地雷38SH201a〜38SH201cを避けるルートを示すジグザグ状の矢印型領域を含む態様により構成されている。具体的には、矢印型領域は矢尻部と矢柄部とを含み、矢柄部が2つの屈曲部を有することによりジグザグ状に形成されている。すなわち、演出解説画像38SH200cは、屈曲部を有し、複数の方向に延びるように形成された領域(換言すれば、異なる方向に延びる複数の直線状の領域から形成された領域)を含む態様により構成されている。
When the development effect is started, as shown in FIGS. 20-40 (1) and (2), landmines 38SH201a to 38SH201c are displayed on the
また、演出解説画像38SH200cは、ジグザグ状に形成された矢印型領域内に、発展演出が地雷原の通過に挑むものであることを示す文字列「地雷を避けて進め」を含む態様により構成されている。また、図20−40(1),(2)に示すように、演出解説画像38SH200cは、ジグザグ状に形成された矢印型領域内において、文字列「地雷を避けて進め」が下端部から上端部に移動するような態様により表示される。また、文字列「地雷を避けて進め」が上端部に達すると一文字ずつ消去され、消去された文字が再び下端部から表示される。すなわち、図20−40(1),(2)に示す一連の表示が所定期間繰り返し行われる。このような態様とすることで、画像表示装置5の表示領域下部側から上部方向に向かって地雷を避けて進むことを目指す演出であることを効果的に示すことができ、演出効果を高めることができる。
In addition, the production commentary image 38SH200c is configured in such a manner that a character string “Proceed with avoiding landmines” is shown in the arrow-shaped region formed in a zigzag shape to indicate that the development production is to challenge the passage of the minefield. . In addition, as shown in FIGS. 20-40 (1) and (2), in the presentation commentary image 38SH200c, the character string “Proceeding to avoid landmines” is displayed from the lower end to the upper end in the arrow-shaped region formed in a zigzag shape. It is displayed in such a manner that it moves to the part. When the character string “Proceed with avoiding landmines” reaches the upper end, the characters are erased one by one, and the erased characters are displayed again from the lower end. That is, a series of displays shown in FIGS. 20-40 (1) and (2) are repeatedly performed for a predetermined period. By setting it as such an aspect, it can show effectively that it is the effect which aims at advancing avoiding a land mine toward the upper direction from the display region lower part side of
なお、図20−40(1),(2)に示す例では、演出解説画像38SH200cは、ジグザグ状に形成された矢印型領域内に文字列「地雷を避けて進め」の一部が表示され、その後、徐々に全部が表示される態様であるが、常に文字列「地雷を避けて進め」の全部が表示される態様であってもよい。また、演出解説画像38SH200cに加えて、演出の詳細な説明(具体的には、キャラクタが地雷原の通過に挑み、通過できれば、より信頼度が高いリーチに発展し、通過できなければ、はずれが確定すること)が示される演出解説画像を表示するようにしてもよい。また、演出解説画像38SH200cの表示に加えて、スピーカ27から音声「地雷を避けて進め」が出力されるようにしてもよい。この場合には、例えば、図20−40(1)に示す文字列が表示開始されたタイミングでこの音声が出力される。また、演出解説画像38SH200cについて、例えば、領域の形状や色、サイズなどが異なる態様や、文字列のフォントや色、サイズ、移動態様(例えば、速度や一時停止回数)などが異なる態様を設け、いずれの態様により表示されるかに応じて、地雷原の通過に成功する期待度が異なるようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 20-40 (1) and (2), the effect commentary image 38SH200c displays a part of the character string “Advance Avoiding Landmines” in an arrow-shaped area formed in a zigzag shape. Thereafter, all the characters are gradually displayed, but the character string “Proceed with avoiding landmines” may always be displayed. Further, in addition to the production commentary image 38SH200c, a detailed explanation of the production (specifically, if the character challenges the passage of the minefield and can pass, it develops to a more reliable reach, and if the character cannot pass, there is a loss. An effect commentary image indicating that it is determined) may be displayed. In addition to the display of the production commentary image 38SH200c, the speaker 27 may output the voice “Proceed with avoiding landmines”. In this case, for example, this voice is output at the timing when the display of the character string shown in FIG. In addition, with respect to the production commentary image 38SH200c, for example, a mode in which the shape, color, size, and the like of the region are different, and a mode in which the font, color, size, movement mode (for example, speed and the number of pauses) of the character string are different, Depending on which mode is used for the display, the degree of expectation for successful passage of the minefield may be different.
次いで、図20−40(3)に示すように、画像表示装置5において、演出解説画像38SH200cが消去され、地雷原の通過に挑むキャラクタ38SH202が表示される。
Next, as shown in FIG. 20-40 (3), in the
そして、図20−40(4A)〜(5A)に示すように、キャラクタが地雷38SH201a〜38SH201cを避けて通過することに成功すると、より信頼度が高いSPリーチに発展することが報知される演出が行われる。一方、図20−40(4B)〜(5B)に示すように、キャラクタが地雷38SH201cに接触して爆発する演出が行われると(すなわち、キャラクタが地雷38SH201a〜38SH201cを避けて通過することに失敗すると)、はずれが確定する演出が行われる。 Then, as shown in FIGS. 20-40 (4A) to (5A), when the character succeeds in passing by avoiding the landmines 38SH201a to 38SH201c, it is informed that the SP reach will be developed with higher reliability. Is done. On the other hand, as shown in FIGS. 20-40 (4B) to (5B), when an effect is performed in which the character explodes upon contact with the landmine 38SH201c (that is, the character fails to pass through the landmines 38SH201a to 38SH201c). Then, an effect that the deviation is confirmed is performed.
図20−40に示すように、演出解説画像38SH200cについて、屈曲部を有し、複数の方向に延びるように形成された態様(換言すれば、異なる方向に延びる複数の直線状の領域から形成された態様)により表示可能とすることにより、画一的な矩形状に形成された態様のみにより表示可能とするときよりも、多くの文字列を表示することができるとともに、発展演出の演出内容を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。なお、図20−40に示す例では、2つの屈曲部を有する矢印型領域が示されているが、このような態様に限らず、1つの屈曲部を有する態様であってもよいし、3つ以上の屈曲部を有する態様であってもよい。また、図20−40に示す例では、直角に屈曲する屈曲部を有する矢印型領域が示されているが、屈曲する角度は直角以外であってもよいし、屈曲部ごとに屈曲する角度が異なるものであってもよい。 As shown in FIG. 20-40, the production commentary image 38SH200c has a bent portion and is formed to extend in a plurality of directions (in other words, formed from a plurality of linear regions extending in different directions. Display), it is possible to display a larger number of character strings than when it is possible to display only by a mode formed in a uniform rectangular shape. It can display effectively and can improve the production effect. In addition, in the example shown in FIGS. 20-40, the arrow-type area | region which has two bending parts is shown, However, Not only such an aspect but the aspect which has one bending part may be sufficient, 3 The aspect which has two or more bending parts may be sufficient. In addition, in the example shown in FIG. 20-40, an arrow-shaped region having a bent portion that is bent at a right angle is shown, but the angle of bending may be other than a right angle, and the angle of bending for each bent portion may be different. It may be different.
なお、図20−38〜図20−39に示す例と、図20−40に示す例とを組み合わせて、曲線状に形成された領域と、屈曲部を有し、複数の方向に延びるように形成された領域とを含む態様により構成された関連表示を用いるようにしてもよい。例えば、演出解説画像について、「Ω」状に形成された領域を含む態様とし、当該領域内において、演出内容を解説するための文字列を移動させるようにしてもよい。 20-38 to 20-39 and the example shown in FIG. 20-40 are combined to have a curved region, a bent portion, and extend in a plurality of directions. You may make it use the related display comprised by the aspect containing the formed area | region. For example, the effect explanation image may include an area formed in an “Ω” shape, and a character string for explaining the contents of the effect may be moved in the area.
また、図20−40に示す例では、演出解説画像は、平面的に複数の方向に延びるように形成された領域を含む態様により構成されているが、このような構成に限らず、立体的に複数の方向に延びるように形成された領域を含む態様により構成されていてもよい。 In addition, in the example illustrated in FIGS. 20 to 40, the presentation commentary image is configured in a mode including an area formed so as to extend in a plurality of directions in a planar manner. It may be configured by an aspect including a region formed so as to extend in a plurality of directions.
図20−41は、役物演出に関する演出解説画像の表示例を示す説明図である。ここでは、可動部材を鉛直方向および水平方向に動作させる役物演出を実行可能であるものとする。 FIGS. 20-41 is explanatory drawing which shows the example of a display of the effect commentary image regarding an accessory effect. Here, it is assumed that an effect effect that moves the movable member in the vertical direction and the horizontal direction can be executed.
図20−41(A1)に示すように、画像表示装置5において、役物演出の実行前に、関連表示として、役物演出が実行されることを示唆する演出解説画像38SH200eが表示される。演出解説画像38SH200eは、可動部材の動作方向を示す、鉛直方向に延びた領域と水平方向に延びた領域(図20−41に示すように、厳密には、水平方向に延びるように見える平面上(つまり画像表示装置5の表示画面上)に描写された領域)とを含む態様により構成されている。すなわち、演出解説画像38SH200eは、立体的に複数の方向に延びるように形成された領域を含む態様により構成されている。
As shown in FIG. 20-41 (A1), in the
また、演出解説画像38SH200eは、鉛直方向に延びた領域内に、可動部材の動作内容を示す文字列「落下して」を含み、水平方向に延びた領域内に、可動部材の動作内容を示す文字列「飛び出す」を含む態様により構成されている。このような態様とすることで、可動部材が立体的に動作する役物演出の内容を効果的に示唆することができ、演出効果を高めることができる。なお、図20−41に示す例では、鉛直方向から水平方向に屈曲する屈曲部を1つ有する態様が示されているが、このような態様に限らず、2つ以上の屈曲部を有する態様であってもよい。例えば、鉛直方向から水平方向に屈曲する屈曲部と、水平方向から鉛直方向に屈曲する屈曲部とを有する態様であってもよい。また、図20−40に示すような平面的に複数の方向に延びるように形成された領域と、図20−41に示すような立体的に複数の方向に延びるように形成された領域とを含む態様であってもよい。 The production commentary image 38SH200e includes the character string “falling” indicating the operation content of the movable member in the region extending in the vertical direction, and the operation content of the movable member in the region extending in the horizontal direction. The character string “pops out” is included. By setting it as such an aspect, the content of the effect production which a movable member operate | moves in three dimensions can be suggested effectively, and an effect can be heightened. In addition, in the example shown in FIGS. 20-41, although the aspect which has one bending part bent in the horizontal direction from the perpendicular direction is shown, it is not restricted to such an aspect, The aspect which has two or more bending parts It may be. For example, the aspect which has the bending part bent in the horizontal direction from the perpendicular direction and the bending part bent in the vertical direction from the horizontal direction may be sufficient. Further, a region formed so as to extend in a plurality of directions in plan as shown in FIG. 20-40 and a region formed so as to extend in a plurality of directions in three dimensions as shown in FIG. It may be an aspect including.
なお、図20−41(B1)〜(B4)に示すように、演出解説画像38SH200eにより示される領域の形状が変化するようにしてもよい。図20−41(B1)〜(B4)に示す例では、演出解説画像38SH200eは、鉛直方向に延びた領域内において文字列「落下して」が上端部から下端部に達すると、水平方向に延びた領域が加えられる(図20−41(B3))。そして、水平方向に延びた領域内において文字列「飛び出す」が上端部から下端部に移動する態様(すなわち、遊技機側から遊技者側に向かって移動するように見える態様)により表示される(図20−41(B4)〜(B5))。 As shown in FIGS. 20-41 (B1) to (B4), the shape of the area indicated by the effect explanation image 38SH200e may be changed. In the example shown in FIGS. 20-41 (B1) to (B4), the production commentary image 38SH200e is displayed in the horizontal direction when the character string “falls” reaches the lower end from the upper end in the region extending in the vertical direction. An extended region is added (FIG. 20-41 (B3)). Then, the character string “jump out” is displayed in a mode extending from the upper end portion to the lower end portion (that is, a mode that appears to move from the gaming machine side toward the player side) in the region extending in the horizontal direction ( Fig. 20-41 (B4) to (B5)).
また、遊技者に所定の操作を指示する操作指示報知についても、本実施形態の構成を適用可能である。 The configuration of the present embodiment can also be applied to an operation instruction notification for instructing a player to perform a predetermined operation.
図20−42は、操作指示画像の表示例を示す説明図である。ここでは、回転操作可能なジョグダイアルを備えているものとする。図20−42に示すように、ジョグダイアルの回転操作を指示する操作指示報知は、ジョグダイアルを模したジョグダイアル画像204と、操作指示画像38SH200dとを表示することにより行われる。
20-42 is an explanatory diagram of a display example of the operation instruction image. Here, it is assumed that a jog dial that can be rotated is provided. As shown in FIG. 20-42, the operation instruction notification for instructing the rotation operation of the jog dial is performed by displaying the
図20−42に示す例では、画像表示装置5において、関連表示として、ジョグダイアル画像204の周囲を囲む環状の矢印型領域を含む操作指示画像38SH200dが表示されている。具体的には、矢印型領域は矢尻部と矢柄部とを含み、矢柄部が環状に形成されている。また、操作指示画像38SH200dは、矢印型領域内に文字列「ジョグを回せ!」を含む態様により構成されている。
In the example shown in FIGS. 20-42, in the
図20−42(1)〜(3)に示すように、操作指示画像38SH200dは、ジョグダイアル画像204の周囲を囲む環状に形成された矢印型領域内において、文字列「ジョグを回せ!」が時計回りに移動するような態様により表示される。このような態様とすることで、ジョグダイアルを時計回りに回転操作するという操作指示の内容を認識しやすくなり、より効果的に操作を指示することができる。
As shown in FIGS. 20-42 (1) to (3), the operation instruction image 38 SH 200 d has a character string “Turn the jog!” In a circular arrow-shaped region surrounding the
図20−38〜図20−42に示す例では、単一の関連表示が表示されているが、態様が異なる複数の関連表示を並行して表示可能とするとともに、重ねて表示可能としてもよい。 In the examples shown in FIGS. 20-38 to 20-42, a single related display is displayed. However, a plurality of related displays having different aspects can be displayed in parallel and can be displayed in a superimposed manner. .
図20−43は、右打ち指示画像およびエラー報知画像の表示例を示す説明図である。図20−43に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる右打ち指示画像38SH200aが表示されている。また、右打ち指示画像38SH200aは、曲線状に形成された領域内に文字列「→右打ち→」を含む態様により構成されている。
20-43 is an explanatory diagram of a display example of a right-handed instruction image and an error notification image. In the example shown in FIG. 20-43, the
ここで、満タンエラー状態が発生すると、図20−38(2)〜(4)に示すように、関連表示として、エラー報知画像38SH200gが、右打ち指示画像38SH200aに重畳する態様により表示される。エラー報知画像38SH200gは、矩形状に形成された領域内において、文字列「満タンエラー 球を抜いて下さい」が右端部から左端部に移動するような態様により表示される。なお、エラー報知画像38SH200gについては、文字列が移動しない態様として視認性を高め、エラー内容を認識しやすくするようにしてもよい。 Here, when a full tank error state occurs, as shown in FIGS. 20-38 (2) to (4), the error notification image 38SH200g is displayed as a related display in a manner of being superimposed on the right-handed instruction image 38SH200a. The error notification image 38SH200g is displayed in such a manner that the character string “please pull out a full error sphere” moves from the right end portion to the left end portion in the rectangular area. Note that the error notification image 38SH200g may be configured such that the character string does not move and the visibility is improved so that the error content can be easily recognized.
図20−43に示す例では、右打ち指示画像38SH200aとエラー報知画像38SH200gとのうち、より優先度が高い情報を含むエラー報知画像が優先的に(すなわち上位階層)表示されている。このような構成により、関連表示を好適に表示することができる。 In the example shown in FIG. 20-43, the error notification image including information with higher priority is displayed preferentially (that is, the upper layer) among the right-handed instruction image 38SH200a and the error notification image 38SH200g. With such a configuration, the related display can be suitably displayed.
なお、図20−43に示す例では、右打ち指示画像38SH200aとエラー報知画像38SH200gとを並行して表示する場合に、右打ち指示画像38SH200aおよびエラー報知画像38SH200gの態様を変化させることなく、重畳させて表示しているが、いずれかまたは両方の形状を変形させたり、表示位置を変化させたりして、表示するようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aと、操作指示画像38SH200dとのように、形状が環状で似ている関連表示を並行して表示する場合には、いずれかを矩形状に変化させるようにしてもよいし、いずれかまたは両方の表示位置を変化させて重ならないようにしてもよい。このようにすることにより、認識しやすくすることができる。 In the example shown in FIGS. 20-43, when the right-handed instruction image 38SH200a and the error notification image 38SH200g are displayed in parallel, the right-handed instruction image 38SH200a and the error notification image 38SH200g are superimposed without changing the mode. However, one or both of the shapes may be deformed or the display position may be changed for display. For example, when related displays having a circular shape similar to each other, such as the right-handed instruction image 38SH200a and the operation instruction image 38SH200d, may be changed to a rectangular shape. However, either or both display positions may be changed so that they do not overlap. By doing in this way, it can make it easy to recognize.
また、図20−43には、エラー報知画像38SH200gを重畳させて表示する例が示されているが、これに限らず、図20−38〜図20−42に示す画像を重畳させて表示するようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aにジョグダイアル画像204を重畳させて表示するようにしてもよい。
20-43 shows an example in which the error notification image 38SH200g is superimposed and displayed. However, the present invention is not limited to this, and the images shown in FIGS. 20-38 to 20-42 are superimposed and displayed. You may do it. For example, the
また、図20−43に示す例に限らず、3つ以上の画像を重畳させて表示することを許容するようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aにジョグダイアル画像204を重畳させて表示しているときに、エラーが生じた場合には、右打ち指示画像38SH200aおよびジョグダイアル画像204にエラー報知画像38SH200gを重畳させて表示するようにしてもよい。なお、複数の画像を重畳させて表示する場合には、予め定められた表示優先度に従って重畳させて表示する(例えば、報知する内容として優先度が高いエラー報知画像38SH200gは、表示優先度が高く設定され、上位階層に表示される)ようにしてもよいし、表示時間が短い順に表示優先度が高くなる(すなわち、表示時間が短い画像が上位階層に表示される)ようにしてもよいし、直近に表示された順に表示優先度が高くなる(すなわち、後から表示される画像が上位階層に表示される)ようにしてもよいし、表示サイズが小さい順に表示優先度が高くなる(すなわち、表示サイズが小さい画像が大きい画像に重なるように上位階層に表示される)ようにしてもよい。
Further, the present invention is not limited to the example shown in FIGS. 20-43, and it may be allowed to display three or more images superimposed on each other. For example, when an error occurs when the
(特徴部38SH(63IW)に関する付記)
(1)特徴部38SH(63IW)に関する遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示(例えば、演出解説画像38SH200cや演出解説画像38SH200e)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成された関連表示を表示可能である(例えば、ジグザグ状の矢印型領域を含む態様により構成された演出解説画像38SH200cや、鉛直方向に延びた領域と水平方向に延びた領域(厳密には、水平方向に延びるように見える平面上に描写された領域)とを含む態様により構成された演出解説画像38SH200eなど。図20−40,図20−41参照)。
(Additional notes regarding feature 38SH (63IW))
(1) A gaming machine related to the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine that performs a game, and display means (for example, an effect commentary image 38SH200c or an effect commentary image 38SH200e) that can display a related display relating to a predetermined state (eg, an effect commentary image 38SH200e). The image display device 5) is provided, and the display means can display a related display formed so as to extend in a plurality of directions (for example, an effect explanation image 38SH200c configured in a manner including a zigzag arrow-shaped region, The presentation commentary image 38SH200e configured in a manner including an area extending in the vertical direction and an area extending in the horizontal direction (strictly, an area depicted on a plane that seems to extend in the horizontal direction), etc. −40, FIG. 20-41).
そのような構成によれば、関連表示を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the related display can be effectively displayed, and the effect of production can be enhanced.
(2)特徴部38SH(63IW)に関する遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示(例えば、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200b、操作指示画像38SH200d)を表示可能な表示手段を備え、表示手段は、曲線状に形成された関連表示を表示可能である(例えば、図20−38、図20−39,図20−42参照)。 (2) A gaming machine related to the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine that performs a game, and displays related displays relating to a predetermined state (for example, a right-handed instruction image 38SH200a, a left-handed instruction image 38SH200b, and an operation instruction image 38SH200d). The display means is capable of displaying a related display formed in a curved shape (see, for example, FIGS. 20-38, 20-39, and 20-42).
そのような構成によれば、関連表示を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the related display can be effectively displayed, and the effect of production can be enhanced.
(特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段を備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(
The gaming machine related to the characteristic portion 38SH and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, and includes a display unit, and the display unit is formed to extend in a plurality of directions and has a predetermined state. The related display and the specific display can be displayed, and the content of the related display can be recognized even when the specific display is superimposed on the related display.
(特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段を備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(
The gaming machine related to the characteristic part 38SH and the characteristic part 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, and includes a display unit, and the display unit is formed in a curved shape and related to a predetermined state. The related display and the specific display can be displayed, and the content of the related display can be recognized even when the specific display is superimposed on the related display.
(特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体とを備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域において表示可能であり、可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能であり、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(
A gaming machine related to the characteristic portion 38SH (39SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of performing a game, and includes a display unit and an operable movable body. A related display related to a predetermined state can be displayed in a predetermined display area, and the movable body can be operated at an operation position overlapping at least the predetermined display area. The contents of the related display can be recognized even when the movable body is in the operating position.
(特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体とを備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域において表示可能であり、可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能であり、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(
The gaming machine related to the characteristic part 38SH (39SH) and the characteristic part 38SH (63IW) is a gaming machine capable of performing a game, and includes a display means and an operable movable body. The related display formed in a curved shape and related to a predetermined state can be displayed in a predetermined display area, and the movable body can be operated at an operation position at least overlapping with the predetermined display area. Even when the movable body is in the operating position, the contents of the related display can be recognized.
(特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段とを備え、第1表示手段と第2表示手段とに跨って、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能である。
(
A gaming machine related to the characteristic portion 38SH (40SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of performing a game, and includes first display means and second display means, and includes first display means. And the second display means are formed so as to extend in a plurality of directions, and a related display related to a predetermined state can be displayed.
(特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段とを備え、第1表示手段と第2表示手段とに跨って、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能である。
(
The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (40SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of performing a game, and includes a first display means and a second display means. A related display that is formed in a curved line and related to a predetermined state can be displayed across the display means and the second display means.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。
(
The gaming machine related to the characteristic part 38SH (41SH) and the characteristic part 38SH (63IW) is a gaming machine capable of performing a game, and changes common to the display means and the plurality of displays displayed on the display means. Specific display means for executing a specific effect to be provided, and the display means is formed to extend in a plurality of directions and can display related displays related to a predetermined state, and receives a change due to the specific effects as the related display. The first related display and the second related display that is not affected by the specific effect can be displayed.
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。
(
The gaming machine related to the characteristic part 38SH (41SH) and the characteristic part 38SH (63IW) is a gaming machine capable of performing a game, and is common to the display means and a plurality of displays displayed on the display means. Specific display means for executing a specific effect that gives a change, and the display means is capable of displaying a related display that is formed in a curved line and related to a predetermined state, and receives a change due to the specific effect as the related display. The related display and the second related display that is not affected by the specific effect can be displayed.
(特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。
(
The gaming machine related to the characteristic part 38SH (42SH) and the characteristic part 38SH (63IW) is a gaming machine capable of performing a game, and changes common to the display means and the plurality of displays displayed on the display means. Specific display means for executing a specific effect to be given, and the display means is capable of displaying a related display related to a predetermined state formed so as to extend in a plurality of directions in an aspect accompanied by an operation. Even when the specific effect is changed by execution, it can be displayed in a mode with an action.
(特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。
(
The gaming machine related to the characteristic part 38SH (42SH) and the characteristic part 38SH (63IW) is a gaming machine capable of performing a game, and is common to the display means and a plurality of displays displayed on the display means. Specific display means for executing a specific effect that gives a change, and the display means is capable of displaying a related display that is formed in a curved line and related to a predetermined state in a mode involving an operation. Even when it is changed by executing, it is possible to display in a mode accompanied by an operation.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (1)
表示手段と、
前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段と
を備え、
前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり、
関連表示は、前記特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
Display means;
A specific effect means for executing a specific effect that gives a common change to a plurality of displays displayed on the display means, and
The display means is capable of displaying a related display related to a predetermined state in a mode involving an operation,
The related display can be displayed in a mode with an action even when the specific effect is changed by executing the specific effect.
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